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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 20:59

Titel: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 20:59
Hier bitte alle Vorschläge, die Angmar betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge:

Angmar

Bisher gemachte Vorschläge:

 Helden:

Hexenkönig:
-Keinen Dreizack mehr, sondern einen Streitkolben wenn möglich, oder Schwert wie es wahrscheinlich kommen wird.

Morgomir
Morgomir sollte Höhlenfratze und Morgulschwert als Fähigkeiten verlieren, da er kein nazgul mehr ist.
Dafür kommt:
Morgomirs Fähigkeiten "Höllenfratze" und "Morgulklinge" sollten weg, da er jetzt kein Nazgûl mehr ist. Stattdessen würd ich vorschlagen:
Stufe 2: Zweifel - in etwa so wie die Fähigkeit von Saurons Mund
Stufe 4: Der Vertraute des Hexenkönigs:
Obwohl Morgomir kein Hexenmeister ist, kennt er sich ein wenig mit dunkler Magie aus. Er gibt sein Wissen an einen Hexenmeister weiter, sodass dieser für seinen nächsten Zauber einen Aktholyten weniger braucht.

Oder die Morgulklinge sollte in „Schattenklinge umbenannt werden

Karsh:

-Schattenhafte Bewegung (lvl3), ist quasi wie Grimas Flucht. Er wird halt komplett unsichtbar, kann nicht enttarnt werden, aber auch nicht angreifen. Sollte lange genug andauern, dass Karsh ordentlich spionieren kann.

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.


Neuer Held für Angmar:

Mordirith
http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot00168xs9ay3.jpg

Die Animationen von Saurons Mund würden meiner Meinung nach passen.
Kosten 2000- 3500

Zu den Fähigkeiten:
In LotRO gehört Mordirith zur Feindesklasse "Erznemesis" und verbeitet damit "Schrecken"
=> Fähigkeit Höllenfratze der Nazgul, vllt mit anderem Button und Namen, FX anpassen, vllt auch noch dass er alle 3 Minuten den Effekt des Kreischens der berittenen Nazgul auslöst, also diese Aura die feindliche Units fliehen lässt.
Er ist der Statthalter von Carn Dum

=> Angmars Einheiten werden schneller und kostengünstiger produziert
Hat eine Fähigkeit, die Feinden Lebensenergie abzieht

=> Seelendieb: Für jeden Schaden den er austeilt erhält er wieder etwas HP dazu

Herr der Geister:
=> Rufe 4 Unholde!
Vllt das Modell der Krieger der Toten verwenden, nicht die Grabunholde
Geist und Magier in einem:

=> Wind des Todes:
Wie Gandalfs 1te Fähigkeit, nur höherer Schaden und schwarze FX, betroffene Einheiten, welche den Angriff überleben erleiden noch Schaden durch die Dämpfe ( visualisierbar als Gift, nur andere FX)
Ab Lvl 6 noch Flächenschaden, dann wäre ich zufrieden.

Fimbul, Orkhäuptling aus Gundabad
Kosten: Zwischen 1500 und 2000
Aussehen: Ein Gundabad-Ork mit einer Axt in einer Hand, an der anderen hat er einen Schild wie die Gundabad-Orks
Leben: In etwa so viel wie Grishnark von Mordor.
Stärke: Auch in etwa wie bei Grishnark, vielleicht auch etwas stärker.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Aufsteigen auf Wolf
Führerschaft für Orks und Trolle
Stufe 3: Berserkerwut - vorübergehend +100% Angriff, +50% Verteidigug
Stufe 5: Verstärkung aus Gundabad - Ruft permanent eine Horde Gundabad-Orks (mit Zuchtmeister) und einen Höhlentroll.
Stufe 7: Krüppelschlag(könnte man auch weglassen)


Neue Menschenhelden:
Bór:

Kosten ca.2000
mit einem Säbel bewaffnet
lvl1 - Auf/Absteigen
lvl2 - Führerschaf
lvl7 - Bór ruft zwei Battalione Bergmenschen mit Feuer...(diese dinger die wenn man sie wirft feuerscchaden anrichten)+einen Fassträger der funktioniert wie die minenträger aus Isengart, bis auf das sie nicht explodieren, sondern nur ein feuer machen das Länger brennt (umkreis Kriegsgesang)
lvl9 - Völkerwanderung man klickt einen Helden an und bestimmt anschließent wo er hingehen soll, dort geht er denn hin, ohne Kontrolle über sich zu haben, wenn er dort angekommen ist, kann man ihn wieder normal verwenden

Uldor
Kosten 1000
mit einem Dolch bewaffnet und sehr schwacher Held
lvl 1 Informationen Fälschen - er bekommt kurz etwas größere Sichtweite und enttarnt Feindliche Einheiten
lvl 5 Tarnung - der Held Tarnt sich für eine Bestimmte Zeit und kann nicht entdeckt werden
lvl10 Verrat - feindliche Einheiten im Umkreis (Kriegsgesang^^) schließen sich ihm an

Spells:

Pesthauch:
Neue Funktion:
Für 10 Sekunden keine Ressourcen, danach für 60 Sekunden nur noch 30% der Ressourcen. Zusätzlich gibt das Gebäude nur noch 30% des Geldpreises (also anstatt 150 nur noch ungefähr 50), damit man das Gebäude nicht einfach abreißt und woanders neu baut.

Einheiten:

-menschliche Arbeiter anstatt der Orks, oder aber die Orks mit der üblichen Orkarbeiterstimme

-Trolle, wenn sie schon nicht komplett in die alten HdR-mässigen Trolle umgewandelt werden, zumindest allein rumlaufen lassen und nicht völlig geordnet in Dreierreihe.

-Abtrünnige Turmwachen als Anti-Kavallerieeinheit, nicht Hügeltrolle.

-Rhudaur-Wolfsreiter und dunkle-Numenor-Reiter als Kavallerie.

 - Trolle:
Batallione sollten bleiben, dafür sollten sie ungeordnet sein und nicht in Reih und Glied marschieren.
Festung:

-

Gebäude:

-Das Grabunhold-Creepgebäude übernehmen, und daraus

*Grabunholde

*Grabunhold-Schwertkämpfer

*und Banngeister rekrutierbar machen. Banngeister können nicht angreifen, haben aber die Dread-Visage der Nazgûl und können noch die Fähigkeit vom Mund Saurons, um Gegner noch weiter zu schwächen.

Außerdem noch eine Aufrüstung "Klingen der Vorfahren" für die Grabunholde, mit dem sie bei jedem Gegner, den sie treffen, Furcht auslösen.

-Grüne oder blaue Runen beim Tempel des Zwielichts, aber keine roten.

Sonstiges:

-schwarze Rüstungen statt Goldenen, rote geschmiedete Klingen
Um die Lebensfeindlichkeit Angmars und das Angewiesen sein auf Beute zu betonen sollten die Rohstoffgebäude bei gleichen Vorraussetzungen deutlich weniger produzieren als die der anderen Völker. Um diesen Rohstoffdefizit wieder auszugleichen müsste jede Einheit Angmars einen Plünderbonus bekommen.



Damit der Angmarspieler aber nicht zu Beginn wegen fehlender Rohstoffe am Einheitenbau gehindert und damit dem Untergang geweiht ist, sollte die Troll- und Wolfsgrube von 450$ auf 400$, sowie das Vasallenhaus von 600$ auf 500$ gesenkt werden. Eventuell sollten auch die Kosten des Zuchtmeisters auf 150$ verringert werden (je nach Balance).


Die Einheiten Angmars bestehen weiterhin aus den Zuchtmeistern, den Hexenmeistern, der Carn Dum Minifaction und den, der Troll- und Wolfsgrube.

Bei letzteren werden jedoch die Trollbataillone (Schnee- sowie Hügeltrolle) aufgelöst. Trolle sind Einzelkämpfer und schlichtweg zu dumm um in einer Formation bzw einem Bataillon zu kämpfen. Besonders lächerlich sind meiner Meinung nach die (schwerfälligen) Schneetrolle, die wie die Wahnsinnigen über das Schlachtfeld fetzen und als Kavallerie dienen.

Um die Hügeltrolle als Lanzenträger zu ersetzen könnte man 'normale' Trolle einführen, die sich etscheiden müssen zwischen Steine werfen/mit der Faust zuschlagen oder mit einem ausgerissenen Baumstamm sich ins Schlachtgetümmel stürzen.
Die Trolle sollten etwas billiger, aber auch schwächer (gleiche Rüstung, weniger Schaden) als die von Mordor sein, dafür jedoch bereits ab Stufe 1 der Grube verfügbar sein.
Dadürch würde auch das Problem, dass die bisherigen Anfangeinheiten Angmars fast keinen Schaden an Gebäude verursachen, zumindest eingedämmt werden.

Die Werwolfeinheit reicht finde ich volkommen aus, um die Schneetrolle als Kavallerie zu vertreten. Zudem besitzt Angmar auch noch Wolfsreiter des Zuchtmeisters.


Um die Bedeutung der Hexenmeister zu heben, könnte man die Hexenmeister nicht nur zwischen den drei Zaubern, die mit zunehmend höherem Tempel des Zwielichts zur Verfügung stehen, wählen lassen, sondern zwischen mehreren Zauberrichtungen. Dabei kann man zwischen Unterstützung, Nekromatie und Zerstörung (Angriff) wählen. Dadurch wären die Hexenmeister verschiedener, da sie zwischen unterschiedlichen Zaubern wählen können und je nach dem in anderen Situationen nützlich sind. Bis jetzt waren sie ja alle relativ gleich.

Ein Unterstützungshexenmeist er sorgt, wie der Name schon sagt, für verbesste Zustände für verbündete Einheiten. Dazu kann höhere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Rüstung bzw Angriffsschaden oder Heilung zählen.
Zudem ist er in der Lage, feindliche Einheiten zu schwächen. Für mich wäre bei dieser Art von Hexenmeister wichtig, dass er selbst ausschließlich als Unterstützungseinheit fungiert und Einheiten stärken(schwächen kann, selbst aber nicht ins Kampfgeschehen eingreifen kann (also selbst nicht töten kann).

Ein Hexenmeister, der sich der Nekromatie oder Dämonologie verschrieben hat, kann seine Jünger opfern um einen Dämonen zu beschwören und unter seine Kontrolle zu bringen. Zudem ist er in der Lage das Schlachtfeld für kurze Zeit zu verzaubern, sodass die dort gefallenen Einheiten als Grabunholde wiederauferstehen und für den Spieler kämpfen. Zudem besitzt er Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (ähnlich dem Gift) welche besonders nützlich gegen feindliche Helden sind.

Ein Zerstörungshexenmeister hat sich auf den Angriff spezialisiert und verursacht mit seinen einzelnen Zaubern viel Schaden, sowohl an Einheiten, als auch an Gebäuden. So kann er einen Eisregen auf Einheiten niederregnen lassen, wodurch diese stark verwundet werden, oder ein magisches Eisgeschoss auf ein Gebäude abfeuern, welches die Grundmauern zum Einsturz bringt. Letztendlich verfügt er über einen starken Zauber, der viel Schaden in geringen bis mittleren Umkreis um ihn verursacht, wofür er jedoch alle seine verbliebenen Jünger opfern muss.



Noch kurz zu den Gebäuden...Um die Gebäude Angmars sollte eine Aura liegen, die feindliche Einheiten geringfügig schwächt. Passen dazu wäre unter anderem -...% Angriffsgeschwindigkeit und -...% Schaden (je nach Balance - sollte nicht zu hoch sein). Bei der 'Halle der Qualen' kann man den feindlichen Einheiten in der Nähe zusätzlich noch Schaden zufügen.

Außerdem könnte man die Carn Dum Minifaction in das Vasallenhaus mit einbeziehen. Nach dem Kauf des Upgrades würde zwar nichtmehr die Festung, dafür aber jedes Vasallenhaus und jedes Carn Dum Gebäude von einem Söldner bewacht werden.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Finarfin am 20. Dez 2008, 11:48
erste antwort hier...

was mich am addon stört (und somit auch bei edain 2 3.0) sind die "schwarzen numenor"^^. sollten die nich besser "schwarze numenorer" heißen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gnomi am 20. Dez 2008, 11:50
Meines Wissens heißt es Numenor ;)
Sowohl die Landschaft, als auch die Bewohner bezeichnet man als Numenor. Numenorer habe ich noch nie gehört^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 20. Dez 2008, 12:24
Geht beides.

Es heißt schließlich auch "Gondorer". ;)

Aber mir persönlich erscheint der Unterschied jetzt nicht gravierend genug, um das alles umzuschreiben.
Außerdem würden manche Sounds dann auch nicht mehr passen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Finarfin am 20. Dez 2008, 13:16
hm. numenor hört sich für mich iwie komisch an... naja dann, aber lass die gondorianer außen vor  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 20. Dez 2008, 13:30
die baumeister gefallen mir nicht richtig und sind irgendwie unpassend, da es bei angmar die einzigsten orks'e sind  :)

ein numenor(er) würde mir besser gefallen (vll sogar ein troll  :D) 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 20. Dez 2008, 13:37
'Ork Abschaum aus Gundbad!'
'Ich führe unsere Wolfsreiter in die Schlacht!'

und dann noch die mit der Doppelpeitsche..



Die einzigen Orks sind es auf keinen Fall,
und wenn Orks für sie schon Abschaum sind, wieso sollen sie dann nicht alles aufbauen?

So gesehen gehören Orks neben anderen Wilden des Zuchtmeisters, den Trollen und Wölfen sogar zur eigentlichen Armee. (Die 'Machterweiterung' als Unterstützungsvölker gesehen, gibts zu Anfang keine Numeorer für Angmar..)


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Natzgul am 21. Dez 2008, 17:22
was haltet ihr davon das der finsteren schrecken Arnors  Gulavhar nach angmar kommt? (denke sehr sehr schwierig umzusätzen , wegen den skins usw. ....)

würde ja eig. passen er hauste ja in den katakomben von arnor und da angmar arnors gegenspieler sind würde das ja eig. passen (natürlich nur wenn arnor wieder mit dabei ist)

und denkt nicht es würde in der flacshen zeit spielen
denn aragorn II hat ihn mit seinen dunedain waldläufer
getötet

http://oz.games-workshop.com/games/lotr/arnor/catalog/images/Gulavhar_lg.jpg

da sieht man ein bild von ihm!!!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Farodin am 21. Dez 2008, 17:32
Das ist zwar eine schöne Idee, aber der wurde von Gamesworkshop und nicht von Tolkien erfunden. ;)
Außerdem wurde der schonmal vorgeschlagen und auch abgelehnt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 21. Dez 2008, 18:16
Wir haben den Eisdämon. Der reicht uns vorerst. Gulavhar unterscheidet sich nur unbedeutend von ihm. ;)

Also: Nö
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: nobody am 27. Dez 2008, 17:08
Mir wurde gesagt ich sollte meinen Vorschlag für eine Änderung des Eisdämons hier mal posten, also: ich finde man sollte ihn etwas "eisiger" ^^ gestalten und nicht wie einen verstümmelten blauen Balrog  ;). Eine Eistextur währe bestimmt nicht schlecht, vllt. sollte man auch sein Modell etwas "frostiger" machen, denke da an so ein eiskristallartiges Modell! Auf jeden Fall müssen diese Flügelstummel weg, der kann meines Wissens nach sowieso nicht fliegen (und das ist auch gut so  :D), außerdem würde ich entweder die Hörner ganz wegnehmen oder sie in einen anderen Winkel machen (nach vorne zeigend vllt.) oder sie irgendwie sonst verändern! Der Rest ist eig. ganz in Ordnung ^^! (Alle meine Vorschläge sind natürlich nur zu beachten wenn sie im Rahmen des Möglichen liegen, denn wie mitlerweile bestimmt alle wissen habe ich vom Modding...Na?......Genau!...keine Ahnung!!!  ;) )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 27. Dez 2008, 17:21
Er hat die selbe Flugfähigkeit wie der Balrog, kann also ein Streckchen gleiten [ugly]

Um noch eine Hörneralternative zu liefern- vielleicht ja Bullenartig aufrecht  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Feanor am 27. Dez 2008, 17:23
Ich weiß gar nicht was ihr gegen den Eisdämon habt. Ich finde, der sieht ok aus.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 31. Dez 2008, 16:05
Ich finde der Eisdämon is einfach nicht eisig genug [uglybunti]
wie nobody schon gesagt hat, ne Eistextur oder so wär echt schöner als nur so n frierender Balrog.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 2. Jan 2009, 13:00
Kommt es mir nur so vor oder hat das Team die Angmar Trolle durch normale Angriffstrolle von Mordor ersetzt und mit den Hügel-/Schneetrollskin "überzogen". Nach den Bewegungen zu urteilen ist es so und sie sehen irgendwie eigenartig aus, wenn näher heranzoomt. ---> nehmt es bitte nicht persönlich. ;)

Vorschlag:
Nehmt die Trolle, Skin und Model doch vom CaH. Oder wären da irgendwelche Probleme? Bei der Version 2.2 war doch auch der CaH-Schneetroll verfügbar.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 2. Jan 2009, 14:34
An sich wäre es kein Problem, wenn du einen High-End-Computer besitzt. ;)

Die CaH-Trolle sind zu detailiert und würden die Performance zu sehr belasten, wenn sie als zahlreiche Standardeinheiten eingesetzt werden würden.
Darum bleibt es bei den normalen Trollen.
(Die im Übrigen nicht umgeskinnte Mordortrolle sind, sondern die früheren Hügel-/Schneetroll-Modelle lediglich mit anderen Animationen.)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 2. Jan 2009, 15:06
Oh ja das dachte ich mir. Die Performance. Kann man trotzdem evtl. den Upgrade-Rüstungs-Troll wieder mit einbauen. Oder nur so Special mit jeweils nur 3mal baubar.

Der Schwarze Garde offizier ist doch vom CaH, stimmts?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gnomi am 2. Jan 2009, 17:04
Nein Fux, das haben wir intern schon besprochen.
Zudem ist es das Modell von den Hügeltrollen, aber mit den Anis von den Trollen von Gundabad.
CaH haben soeine hohe Polyanzahl, dass das Spiel total ruckeln wurde, irgendwo muss da ein Schnitt sein. Sonst ist das Spiel unspielbar, weil es zu viele Polys gibt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: ReiFan01 am 4. Jan 2009, 19:36
Mal etwas das mich an Angmar schon laaange wurmt:

Ich finde dass Angmar einen Fernkampf-Helden braucht.

Einen Namen hätte ich schon mal:

Mordagnir (elbisch: mor= schwarz/dunkel; dagnir=Töter glaube ich
=> Dunkler Töter) 8)

Kosten: 2000

Fähigkeiten: wie die dunklen Waldläufer tarnt Mordagnir sich in der Nähe von Bäumen automatisch.

-Lvl. 1: Fürst der dunklen Waldläufer: Mordagnir verleiht dunklen Waldläufern in seiner Nähe +25% Sicht- und Reichweite. Passive Fähigkeit.

-Lvl. 4: Bogen des Dunklen Königs: Mordagnir erhält einen vom Hexenmeister persönlich gesegneten Bogen. Er besitzt nun +10% Schaden und vergiftet getroffene Feinde. (Hier sollte sein Pfeil eine Gift-FX erhalten). Passive Fähigkeit.

- Lvl. 5: Tödlicher Schütze: Mordagnir zeigt sein ganzes Können mit dem Bogen. Für einige Zeit erhöht sich seine Schussrate rapide (ca. Legolas-Geschwindigkeit), jedoch sinkt für diese Zeit seine Rüstung um 50%.

- Lvl.8: Kenner der Pfade: Mordagnir ist kundig in jedem Terrain und führt die Truppen Angmars ungesehen durchs Gelände.
In einem Radius von ca. Elbenwaldgröße um Mordagnir sind alle verbündeten Truppen unsichtbar wenn sie sich nicht bewegen.


- Lvl. 10: Mordagnirs Elite: Mordagnir ruft seine Garde aus dunklen Elitewaldläufern aufs Schlachtfeld. Diese bleiben bis zu ihrem Tod auf dem Feld.
Sollte ein Battalion sein.
Die Jungs sollten wie dunkle Waldläufer aussehen, aber mit schwerer Rüstung angetan sein. Sollten Eispfeile, geschmiedete Klingen und einen Schwert/Bogen-Wechsel haben.
Wenns nicht zu imba ist sollten sie sich wie normale dunkle Waldis tarnen können.

Was haltet ihr davon?


MfG,

ReiFan
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 19:44
Im Sindarin gleichen sich Konsonanten, die nicht gut auszusprechen sind ,an, außerdem steht das Adjektiv nach dem Verb=>Dagnivor
Da fällt mir ein: Hat das Edain-Team daran bei den Imladris-Namen eigentlich gedacht?

Über den Vorschlag selbst fällt mir jetzt nichts ein. Ich bin jetzt nicht so gut in Balancing-Vorschlägen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: ReiFan01 am 4. Jan 2009, 19:49
Hmmm... Dagnivor hört sich irgendwie komisch an... muss ich mir nen neuen Namen ausdenken, Mist... :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2009, 19:51
Aaalso, Angmar ist soweit ich weiß eigentlich ne runde Sache momentan. Und neue Leute dazuerfinden ist in meinen Augen immer eine schmerzhafte Angelegenheit, da haben wir nun wirklich schon genug hinzugegeben. ^^

Aber falls noch mehr Leute sagen, dass Angmar einen Bogen-helden braucht...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: mio am 4. Jan 2009, 19:52
Angmar sollte wirklich einen bogenheld bekommen Finde ich
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 19:53
Ich finde, Dagnivor hört sich sogar besser an als der alte Name. ;)
Ich habe aber keine Ahnung, ob Angmar einen Bogenheld bekommen sollte...
Wenn ja, würde ich eher Morgomir umfunktionieren...

Achtung!!!
Es heißt in Wirklichkeit Dagnirvor, was sich wirklich schlecht anhört.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 00:47
Ich bin auch eher gegen Angmar-schützen ..
und ebenso dafür wenn, dann Morgomir umzufunktionieren.

Zusätzliche Helden sind Fehl am Platze und Angmar ist mit Numenor-schützen, Wolfsreitern und Hügel-axtwerfern wohl mehr auf Infanterie und Bestien ausgelegt. (Aufgezählt sind alle Fernkämpfer und Kavallerie)





Kleinere Änderungsvorschläge meinerseits:

Bei den Günstlingen selbst gibt es nachher ja eine passive Fähigkeit,
die das Erringen der Gunst beschreibt und nochmal aufzeigt, wessen Gunst errungen wurde.

Für die Schwarze Garde würde ich es mir ebenso wünschen.. dass irgendwie auch der Gunst-Gewährende präsentiert wird.



Zudem finde ich die aktuelle Gebäudeanordnung etwas kompliziert.. vor allem da ein Haupt-truppengebäude ganz unten zwischen Mauer und Halle der Qualen aufgeführt wird.
Hier der Vorschlag für eine neue:

Die Gebäude für Starttruppen sind somit beisammen.. freizuschaltende auch,
dazu folgt bei diesen eine Steigerung - Grundtruppen, Elite, Unterstützungshexer..
Die Gebäude der Ringhelden sind ebenso beisammen, als letztes Truppengebäude ist die Schmiede für Belagerungswerk und Updates aufgelistet, eher seltener gebrauchte Gebäude (Turm bis Festung) sind auch beisammen und Mühle sowie auch Festung bilden den gewohnten Rahmen.. meiner Ansicht nach wäre es so perfekt :)

Die Position ändern, wenn man so will, nur Vasallenhaus und die Halle der Qualen..
(sonst zwischen Mauern und Festung..)




Ein letzter Vorschlag für den Abend:
Das Hauptquartier mit Günstligen und Garde sieht für mich nach einer Art zentralem Ordnungsgebäude für vielleicht abgepresste Steuern und ähnliches aus..
Na wie auch immer: Ich bin der Ansicht, dass dem Gebäude mehr Bedeutung zukommen soll (wie auch der Halle der Qualen, die ihrem Namen vielleicht gerechter werden sollte [ugly]) und wäre dafür das Update 'Bannerträger' aus der Schmiede dorthin zu verschieben.


/Edit: Doch noch ein Vorschlag [ugly]
Beim Sterben der Zuchtmeister erleidet das ganze Battalion aus heiterem Himmel ja einen Herzinfarkt xD
Da es ja gewollt ist, dass diese Battalione von Helden etc. mit gezieltem Schuss auszuschalten sind, bin ich dafür dieses 'Ausschalten' etwas anders zu gestalten.

Nach Möglichkeit sollten die Truppen, welche nun ja sterben müssten, aus ihrer Formation herausspringen, frei und 'wild' sein .. also zu Creeps werden.
Wenn möglich hetzen sie in kleinen Gruppen durch die Gegend.. plündern vielleicht wehrlose Gehöfte, laufen aber vor Beschuss davon. Ansonsten laufen sie nach eigenem Willen (Zufallsgenerator) wie auch Gollum einfach durch die Karte ..

Vielleicht wäre als Startverhalten nach Tod des Zuchtmeisters eine panische Flucht angebracht..
Insgesamt sollte sich der Aufwand für den Fall eines sterbenden Zuchtmeisters jedoch in Grenzen halten, also Aufteilen des Battaliones, Flucht, und Rumlaufen& bei Angriff kämpfen dürfte reichen..


Strategischer Hintergrund und Effekt:

Nach Ausschalten eines Zuchtmeisters läuft die Armee zum Teil einfach davon, und verstrickt sich nachher vielleicht sogar in Kämpfe mit nachkommenden Truppen Angmars.
Für andere Vasallenhaus-battalione könnte das Sehen eines sterbenden Zuchtmeisters sowie die darauf folgende panische Flucht eines Truppenteiles zusätzlich (leicht) Moralschädigend sein.. kurzzeitig eine Art leichte Furcht. (vielleicht bis zu drei mal addierbar..)

Geschickt ausgeschaltet kann man damit also noch mehr Schaden ausrichten, als jetzt.. ungeschickt ist es vielleicht sogar nachteilhaft, da man ein in fünf Teile geteiltes Battalion ggf. ein Stück schwerer vernichten kann.. überall könnten sie also 'nagen' und wenn die Gehöfte noch nicht ausreichend aufgestiegen sind, sollte es den Spieler vielleicht ein wenig stören..
Um das zu verstärken könnten in einigen (oder allen) Gruppierungen eine Art 'Bannerträger' entstehen, die als Figur mehr Schaden anrichten.. ich dachte da an das Modell der Hühnen (die ja geschwächt werden)
Bei Wolfsreitern natürlich nicht.




Ich hoffe mal, dass das ganze nicht so kompliziert ist, wie es sich jetzt anhören mag.. flüchtende Truppenteile, die nachher plündert über die Karte ziehen wären für mich auf jeden Fall Top.
Eventuell kann man die 'vereinheitlichen', also trotz der fünf Truppensorten am Ende nur drei mögliche Truppenteile durch die Gegend ziehen lassen:

Einmal Hügelmenschen, Lanzen und Axtwerfer zu was neuem..
Dann Orks, die kostenlosen und die Doppelpeitsche,
und Wolfstreiter .. vielleicht teilweise Wölfe und teilweise Reiter am Ende.




lg
Titel: Re: [Edain2] Von Steuern, Qualen und Trollhenkern
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 06:56
Folgende (grobe) Ideen kamen mir in letzter Zeit [ugly]
Ich bitte hier, da nicht so sonderlich ausgearbeitet, also um die Beantwortung der Sinn-frage und vielleicht Änderungsvorschlägen an Umsetzung der Grundideen:

Insgesamt ging es mir darum, Angmars Ruf nach den Sprüchen
'Arbeitet oder ihr werdet geknechtet' und auch 'Lasst die Trolle bloß nicht sehen, ..' entgegenzukommen.
Es geht also auch darum die Macht Angmars als eine unterdrückende darzustellen,
und dies auch in Versuchen der Unterdrückung gegen den Gegenspieler deutlich zu machen.



Ich beginne nun mit der Idee des Steuern abpressens

Die Grundlage der Idee ist das Hauptquartier, dass für einige Umsetzungsvarianten einmalig sein sollte. Ich versuche mal gleichzeit alle Umsetzungsvarianten darzulegen(sind zwei), was vielleicht verwirrend sein könnte aber mit Achtung des genauen Wortlautes doch aufgehen sollte. Somit kann ich das ganze hoffentlich ohne Nachtragungen abschließen..

Die Fähigkeit des Steuereintreibers bzw. der Knechtschaft ist eine wirtschaftliche,
die gegen ein feindliches Gehöft gewirkt wird.
Sie bewirkt auf jeden Fall Besatzungstruppen des Wirkenden um das Gehöft,
nach deren Vernichtung auch der Effekt verfliegt.
Während das Gehöft besetzt ist, geht die gesamte Produktion (oder 75% davon) an die Besatzer.
Ich beginne mal mit meinem Favoriten, was das Wirken der Fähigkeit angeht:
Die Schwarze Garde soll, nach Erwerb eines Günstlings sowie der Fähigkeit 'Steuern abpressen/Steuereintreiber/Knechtschaft' im Hauptquartier, die Fähigkeit bekommen ein Gehöft für ihren Herren in Besitz zu nehmen. Nachdem diese Fähigkeit also auf ein Gehöft in der Nähe des Battalions der Schwarzen Garde gewirkt wurde, ist sie an einen Umkreis (am besten Produktionsradius) um das Gehöft gebunden, kann diesen also nicht verlassen.
Ein alternatives Wirken der Fähigkeit, falls die Schwarze Garde also zu schade ist um sie an ein Gehöft zu binden, könnte über das Hauptquartier geschehen. (Die Variante habe ich noch nicht sonderlich weit nachverfolgt)
Man wirkt die Fähigkeit also vom Hauptquartier auf ein Gehöft irgendwo in Sichtweite,
woraufhin sich einige Truppen (Numenor vielleicht) um dieses tummeln.
Sollten diese Truppen vollständig vernichtet werden, verfliegt der Zauber auch wieder.
Hier sollte auf jeden Fall ein Zeitlimit (also zum Wiederverwenden der Fähigkeit) sowie ein Limit an maximal besetzten Gehöften entstehen.
Um das Zeitlimit oder das andere nicht umgehen zu können, muss hier das Hauptquartier einmalig sein. (Bei der Garde-variante nicht, aber wünschen würde ich mir Einmaligkeit trotzdem..)

Nun komme ich zu Nebeneffekten, die dadurch entstehen und umzusetzen sind:
Das Gehöft selbst darf in diesem Zustand von keinem der Spieler oder ihrer Verbündeten angreifbar sein oder gar abgerissen werden. Beide Spieler sollten das betroffene zudem sehen, was dem Besatzer wohl auch mit den Truppen gegeben wäre, dem eigentlichen Besitzer jedoch ein Dorn im Auge sein sollte .. er soll die Übernahme ja nicht vergessen.
Was auch wundervoll wäre: die Produktion des Gehöftes, (falls für den Besitz-spieler eine bleibt) wird als verkleinerte dargestellt, was der Besatz-spieler erhält kommt hingegen in dem Hauptquartier auf. (also das kleine +Zahl, dass darüber hinweg schwebt)

Abgebrochen wird der Zustand durch:
Abzug der Besatzertruppen (also im Fall der Schwarzen Garde, beim 'Spell' wohl nicht)
Töten der Besatzer und somit Befreiung des Gehöftes
oder zerstören des Hauptquartiers

.. alternativ auch bei Vernichtung eines Spielers.


Nun komme ich mal zu den Unterschieden der Besatzung durch Günstlingswahl (also wieder im Fall der Schwarzen Garde): Sollten die Truppen niedergeschlagen werden, rächen sich die Herren für den Tod eines ihrer Günstlinge und verfluchen das Land.

Bei Gulzar als Erwählten tritt in dem Gebiet die Morgulseuche auf;
Bei Karsh macht sich neben Nebelsdünsten lokale Furcht breit und das Land wird dreimal (in Abständen) von je einem Grabunhold heimgesucht;
Zaphagor lässt neben ebensolchen Nebelschwaden den Günstling als Verdammten auferstehen [ugly]


Das wars dann mit dem Steuereintreiber.. es bleibt also noch die Frage,
ob ihr für sowas eine mit Günstling ausgestattete Garde hergeben würdet (kostet ja einiges), es lieber als Hauptquartier-Spell haben wollen würdet oder die Idee allgemein schwachsinnig findet..




Dann komme ich zum nächsten, zwei Vorschläge für die Halle der Qualen
Das ganze Gebilde hat für mich den Effekt eines Folterturmes/Gefängnisses (wenn es schon so heißt..)
Mögliche Auswirkungen wären also Gefangenname oder Folter(=Ausfragen/Informationen erhaschen)

Ich beginne mal mit zweiterem, Umsetzung durch ein einfaches Update (Da Gefangenname, Verfrachtung in den Turm und dortiges Ausfragen sich ja als schwierig Erweisen dürfte)
Nach dem Aufpreis von 750-1500 ist die passive Fähigkeit 'Folterkammern' aktiviert, durch die sich alle zwei Minuten ein Gehöft des Gegners offenbahrt.
Information ist diesem Falle ja Position und Nebellichten, wie man auch beim Lorien-spell Allwissenheit sieht.
Unserem Hexenkönig fehlt nur der Palantir, und die Befragten können auch nur offenbaren, was sie selbst wissen [ugly]
Alternativ zur Position von Gehöften kann alle zwei Minuten ein beliebiges Gebäude des Gegners aufgedeckt werden.

Die zweite mögliche Fähigkeit für die Halle der Qualen wird wahrscheinlich auf Komplikationen stoßen und nicht umgesetzt: Es geht um die Gefangennahme eines Helden.
Der Zauber wird von der Halle aus auf einen Helden in Sichtweite gewirkt.
Falls er bis zu ca. 20 Sekunden danach überwältigt wird, wird er in den Turm verfrachtet.
Überwältigen könnte man mit auf 1 HP und dann unangreifbar machen umsetzen,
oder mit töten und dann dennoch so tun, als wäre er mitgenommen worden:
(Vielleicht wäre ein Gefangenentransporter sinnvoll.. also ein Gefängniswäglein mit Zuchtmeister und Pferd vorne dran, aus dem der Held auch wieder befreit werden könnte)
Der Held ist, sobald er ankommt (zur Not durch Teleportation sofort), gezwungenermaßen in der Halle einquartiert und kann vom Besitz-spieler nicht entlassen werden. Der Angmarspieler kann dies tun, woraufhin der Held mit vielleicht 50 Lebenspunkten herrauskommen sollte.
Solange der Held also in Gewahrsam ist, kann er ja nicht (wie nach üblichem Tod) erneut rekrutiert werden, und genau DAS ist Sinn der Aktion.
Verbieten sollte man es auf jeden Fall bei Ringhelden mit Ring, ggf. auch Ringhelden ohne Ring.. (<weil teuer) und ggf. allgemein Helden ab dem Preis von 2001. (<Gloin)
Auch bei Monstern, also Drachen- oder Trollhelden [ugly]
Ich vermute aber mal, dass es alleine aufgrund unterschiedlich schnell gestalteter Erfahrungssammlung bereits ein Stufensystem für bestehende Helden gibt.. (Wie auch Stoßlevel 0,1,2,3 und ähnliches..)

Wichtig ist, wie schon erwähnt, dass es nur einen Gefangenenslot gibt, und der Spell solange dieser besetzt ist auch nicht genutzt werden kann.
Ebenso wichtig wäre es dem Besitzenden Spieler die Positon des gefangenen Heldens preiszugeben (Sehen der HdQ) und den Helden nach Zerstörung des Gefängnisses ebenso freizulassen.




Dann komme ich nun zum dritten von dreien Vorschlägen für diesen Beitrag,
einem alternativen Trollhelden:

Es geht um die Entfernung von Rogash, dem Troll des Nordens, den ich (wie bei Mollock) lieber durch einen Troll, der nicht ganz so zivilisiert, aber dennoch dressiert erscheint, ersetzt sehen würde.
Um einen weniger zivilisierten Troll zu nehmen, taufe ich ihn 'Henker von Angmar', anstatt ihm einen Namen zu geben..
Vom Aussehen her ist es ein Schneetroll mit der zu einem Henker passenden Lederkapuze (CaH), entsprechender Lederkleidung und nach Möglichkeit einer Axt mit langem Stab, zur Not reicht auch der Hügeltroll-hammer.
Eine Stimme bekommt er nicht, lediglich Trolllaute.

Trolle sind ja für ordentlichen Schaden auf größerer Fläche bekannt;
die ersten beiden Fähigkeiten sollen ermöglichen das an ihm zu ändern
(An den Günstlingen abgeschaut):
Mit der Kampftechnik 'Henkersschlag' teilt der Troll eine Zeit lang langsamer enormen Schaden präzise an einem Ziel aus, (300-400% zu halber Angriffsgeschwindigkeit)
Beim 'Senseschlag' minimiert sich der Schaden extrem (auf 25%), dafür erhöht sich die Fläche und der ausgeteilte Rückschlag, sowie Kampfgeschwindigkeit enorm. Er konzentriert sich also darauf möglichst viele Nahkämpfer durch die Gegend zu schleudern, also z.B. am Vorbeikommen zu hindern.


Die beiden waren mir die wichtigsten xD
passend wäre vielleicht noch eine Furchtaura .. vielleicht eine Art Antreiben für Vasallen,
Zorngeheul, Wirtschaftsankurblung oder dem Namen nach auch eine Hinrichtung [uglybunti]
(^das erste mal, dass ich den Smiley nutze)

Ich hoffe das klingt für euch nicht alles so düster, ernst und krank, wie für mich momentan [ugly]
(Qualen, Folter, Steuern abpressen, Land verfluchen, Henker, Folterkammern..)
Nuja, zu Angmar würde die Atmosphäre meiner Ansicht nach jedoch passen [ugly]

Bin schon auf Kritik gespannt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gnomi am 5. Jan 2009, 10:16
Zitat
Für die Schwarze Garde würde ich es mir ebenso wünschen.. dass irgendwie auch der Gunst-Gewährende präsentiert wird.

Klugscheiß an:
Die Schwarze Garde ist keinem Günstling zugeteilt. Es ist die "Elite" der dunklen Numenor in der nur dunkle Numenor aufgneommen werden, die ihre Kraft bewiesen haben. Diese Garde ist quasi die persönliche Leibgarde der 13 Hexer und des Hexenkönigs. Damit sind sie also sämtlichen Hexern geweiht und nicht nur einem ;)
Zu den Horden:
Die bleiben so.^^
Und Gollum ist auch kein Zufallsgenerator, der läuft immer haargenau denselben Weg.^^


Zitat
Die Schwarze Garde soll, nach Erwerb eines Günstlings sowie der Fähigkeit 'Steuern abpressen/Steuereintreiber/Knechtschaft' im Hauptquartier, die Fähigkeit bekommen ein Gehöft für ihren Herren in Besitz zu nehmen.
Wie ich oben sagte:
Die schwarze Garde sind Bodyguard für die Hexer ;) => ich finde das passt überhaupt nicht.^^ Die schwarze Garde sind die coolen Killer und Beschützer...nicht Erpresser^^


Ansonsten:
Joah, kann man drüber diskutieren.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 10:19


Kleinere Änderungsvorschläge meinerseits:
Zudem finde ich die aktuelle Gebäudeanordnung etwas kompliziert.. vor allem da ein Haupt-truppengebäude ganz unten zwischen Mauer und Halle der Qualen aufgeführt wird.
Hier der Vorschlag für eine neue:

  • Mühle
  • Troll- und Wolfsgrube
  • Vasallenhaus
  • Halle des Königs
  • Hauptquartier
  • Tempel des Zwielichts
  • Halle der Qualen
  • Dunkelstahlschmiede
  • Turm
  • Mauerwerk
  • Festung
Die Gebäude für Starttruppen sind somit beisammen.. freizuschaltende auch,
dazu folgt bei diesen eine Steigerung - Grundtruppen, Elite, Unterstützungshexer..
Die Gebäude der Ringhelden sind ebenso beisammen, als letztes Truppengebäude ist die Schmiede für Belagerungswerk und Updates aufgelistet, eher seltener gebrauchte Gebäude (Turm bis Festung) sind auch beisammen und Mühle sowie auch Festung bilden den gewohnten Rahmen.. meiner Ansicht nach wäre es so perfekt :)

Die Position ändern, wenn man so will, nur Vasallenhaus und die Halle der Qualen..
(sonst zwischen Mauern und Festung..)


Ok finde ich in Ordnung, obwohl jeder nach einer Runde mit Angmar weiß wo die Gebäude sind^^


/Edit: Doch noch ein Vorschlag [ugly]
Beim Sterben der Zuchtmeister erleidet das ganze Battalion aus heiterem Himmel ja einen Herzinfarkt xD
Da es ja gewollt ist, dass diese Battalione von Helden etc. mit gezieltem Schuss auszuschalten sind, bin ich dafür dieses 'Ausschalten' etwas anders zu gestalten.

Nach Möglichkeit sollten die Truppen, welche nun ja sterben müssten, aus ihrer Formation herausspringen, frei und 'wild' sein .. also zu Creeps werden.
Wenn möglich hetzen sie in kleinen Gruppen durch die Gegend.. plündern vielleicht wehrlose Gehöfte, laufen aber vor Beschuss davon. Ansonsten laufen sie nach eigenem Willen (Zufallsgenerator) wie auch Gollum einfach durch die Karte ..

Vielleicht wäre als Startverhalten nach Tod des Zuchtmeisters eine panische Flucht angebracht..
Insgesamt sollte sich der Aufwand für den Fall eines sterbenden Zuchtmeisters jedoch in Grenzen halten, also Aufteilen des Battaliones, Flucht, und Rumlaufen& bei Angriff kämpfen dürfte reichen..


Strategischer Hintergrund und Effekt:

Nach Ausschalten eines Zuchtmeisters läuft die Armee zum Teil einfach davon, und verstrickt sich nachher vielleicht sogar in Kämpfe mit nachkommenden Truppen Angmars.
Für andere Vasallenhaus-battalione könnte das Sehen eines sterbenden Zuchtmeisters sowie die darauf folgende panische Flucht eines Truppenteiles zusätzlich (leicht) Moralschädigend sein.. kurzzeitig eine Art leichte Furcht. (vielleicht bis zu drei mal addierbar..)

Geschickt ausgeschaltet kann man damit also noch mehr Schaden ausrichten, als jetzt.. ungeschickt ist es vielleicht sogar nachteilhaft, da man ein in fünf Teile geteiltes Battalion ggf. ein Stück schwerer vernichten kann.. überall könnten sie also 'nagen' und wenn die Gehöfte noch nicht ausreichend aufgestiegen sind, sollte es den Spieler vielleicht ein wenig stören..
Um das zu verstärken könnten in einigen (oder allen) Gruppierungen eine Art 'Bannerträger' entstehen, die als Figur mehr Schaden anrichten.. ich dachte da an das Modell der Hühnen (die ja geschwächt werden)
Bei Wolfsreitern natürlich nicht.

Also da bin ich vollkommen dagegen. Außerdem bezweilfe ich das das umsetzbar ist. Es ist eine besonderheit der Zuchtmeister, die sich  nicht ändern darf und sollte, weil ansonsten der Preis nicht gerrechtfertigt ist.


Ich hoffe mal, dass das ganze nicht so kompliziert ist, wie es sich jetzt anhören mag.. flüchtende Truppenteile, die nachher plündert über die Karte ziehen wären für mich auf jeden Fall Top.
Eventuell kann man die 'vereinheitlichen', also trotz der fünf Truppensorten am Ende nur drei mögliche Truppenteile durch die Gegend ziehen lassen:

Einmal Hügelmenschen, Lanzen und Axtwerfer zu was neuem..
Dann Orks, die kostenlosen und die Doppelpeitsche,
und Wolfstreiter .. vielleicht teilweise Wölfe und teilweise Reiter am Ende.




lg

Ja die Meinung zu Schwarzen Garde hat ja Gnomi schon abgegeben^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 5. Jan 2009, 10:53
Die Idee mit dem Steuern abpressen von fremden Gehöften klingt an sich cool (ungeachtet der auszuführenden Einheit. Das können auch normale Numenor übernehmen), aber ich bezweifle ob der Grundgedanke sich in der Praxis umsetzen lässt.
Ich bin zwar kein ernstzunehmender SuM-Spieler, aber ich würde die Besetzer des Gehöfts zu schnell wie möglich loswerden, und die Idee lebt doch grade davon dass die Einheiten dem Spieler möglichst das Geld aus der Tasche ziehen.
Wenn sie aber nach kurzer Zeit tot sind, hat es sich möglicherweise nicht unbedingt gelohnt.
Aber das müsste ein echter Zocker beurteilen... Gnomi? ^^

Die Gefangennahme eines Helden in den Turm der Qualen fände ich allerdings eine coole Idee, auch wenn ihre Umsetzungs wahrscheinlich kompliziert wird.

Der neue Trollheld sagt mir nicht zu. Rogash ist zwar erfunden, aber der "Henker von Angmar" ist es ebenso, nur das Rogash schon unter SuM-spielern bekannt und teilweise akzeptiert ist
Deiner aber nicht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 11:21
Zu der Halle der Qaulen:
Ich hätte Vielleicht noch Verbesserungsvorschläge:
Zuerst sollten die Einheiten(Ja, auch die sollten gefangen  werden können)oder Helden mit einem Art Gefangenenwagen transportiert werden (Dieser kostet 500, kann 3x gebaut werden, ist relativ langsam, hat keinen Angiff, nur schwache Verteidigung und hat eine Passive Fähigkeit, die alle feindlichen Einheiten, die in der Nähe sterben direkt in die Folterkammer teleportiert)
Dann sollte der Spieler, der die Einheit/den Helden gebaut hat,  ihn ganz normal wiederbeleben können
(der Held stirbt in der Folterkammer).
Dafür sollte die Einheit/der Held einen der folgende drei Punkte (Zufall) dem Spieler "verraten", wenn sie in der Nähe des Gefangenenwagens stirbt:
a) das Gebäude, in dem er gebaut wurde, für ca. 150 sec. sichtbar machen
b) die Rohstoffe des Spielers, der ihn gebaut hat verraten (nur in dem Moment,
    indemder Zauber gewirkt wird)
c) Die Verbrauchten und Verfügbaren KP des Spielers, der ihn gebaut hat(auch nur in dem Moment, wo der Held stirbt)

Danach stirbt der Held/die Einheitund er kann nicht weiter befragt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 11:34
Die Idee mit dem Steuern abpressen von fremden Gehöften klingt an sich cool (ungeachtet der auszuführenden Einheit. Das können auch normale Numenor übernehmen), aber ich bezweifle ob der Grundgedanke sich in der Praxis umsetzen lässt.
Ich bin zwar kein ernstzunehmender SuM-Spieler, aber ich würde die Besetzer des Gehöfts zu schnell wie möglich loswerden, und die Idee lebt doch grade davon dass die Einheiten dem Spieler möglichst das Geld aus der Tasche ziehen.
Wenn sie aber nach kurzer Zeit tot sind, hat es sich möglicherweise nicht unbedingt gelohnt.
Aber das müsste ein echter Zocker beurteilen... Gnomi? ^^

Ada genau darüber hab ich mit Gnomi in ICQ auch schon geredet. Ich kann mir das ingame einfach nicht als effektiv und nützlich vorstellen. Ich mein die Einheiten stehen da und knöpfen dir Geld ab, aber das prinzip hier lebt ja von der Dauer, aber genau das ist im MP nicht gewehrt. Da sind schnell ein paar Reiter da und befreien das Gehöft von den lästigen Besitzern.
Außerdem wäre das auch nur die Abwandlung eines Zaubers den manche Helden haben ( bzw. dieser einen CaH Fähigkeit).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 11:47
Die Schwarze Garde kann aber über das Bannersymbol einen Günstling anwerben [ugly]
^Das hab ich nicht dazuerfunden ;)

Bei mir rennt so vor jedem Gardentrupp einer von drei möglichen Günstlingen rum,
zudem eine spezielle Fähigkeit für die ganze Garde.. an den Symbolen (also der Fähigkeit) erkennt man schon, welcher Günstling gewählt wurde, aber .. naja die muss auch erst zuordnen.
-> Insgesamt gibt es sechs Günstlinge, drei freie und drei mit den Gardenteilen.

=> Die Günstlinge sind die Erpresser, die Garde das Druckmittel
:)


Was die Gehöfte angeht, hindert den Angmarspieler doch nichts daran auch weitere Truppen daneben zu platzieren, vielleicht einen ganzen Hinterhalt aufzubauen;
Mit dem Sehen von Gebäuden ist nur ein erleuchtetes Gebäude und kein wenig Umland gemeint..
Ein Held reicht dann ja, um den ersten Angriff abzuwehren .. und falls nicht wird das Kav-battalion mit Morgulseuche, Grabunholden oder Verdammten gestraft.
Wenn die Truppen fliehen wendet sich das jetzt schon in den letzten beiden Fällen gegen das wieder freie Gebäude.. Das Gehöft wird befreit und fält dann der Rache zum Opfer...
Ich vermute zudem, dass nicht die dem Spieler nähesten Gehöfte dafür erwählt werden.. sehe also insgesamt noch einen Funken Sinn und Logik darin ..

Über eine CaH-Fähigkeit mit ähnlicher Auswirkung weiß ich jetzt leider nichts.. aber einer der Mordor-Orkpit-Orks hatte auch eine Fähigkeit, die *glaube ich* Ressourcen von einem Gehöft abzog.. wie die ging weiß ich aber auch nicht mehr [ugly]



Bei Trollhelden bin ich wie gesagt mehr für dressierte, als für zivilisierte .. und zu einer Henkersfigur passt der Arbeiterspruch 'Lasst die Trolle nicht sehen, ..' auch besser als zum derzeitigen Ritter..

Ich bin auch gegen Wagen, die ihre ganze Umgebung ins Gefängnis teleportieren,
sowie den Aufwand um normale Einheiten einzufangen.. töten geht da für gewöhnlich einfacher..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 12:04
Du musst sie doch nur töten und der Wagen muss in der Nähe stehen... ;)
Aber mal ehrlich: Mein Vorschlag, sowie dein Vorschlag sind Spieltechnisch völlig unnötig.
Punkt!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 5. Jan 2009, 12:10
Du musst sie doch nur töten und der Wagen muss in der Nähe stehen... ;)
Aber mal ehrlich: Mein Vorschlag, sowie dein Vorschlag sind Spieltechnisch völlig unnötig.
Punkt!!!

das entscheidet immer noch das team  ;)

bitte behandle ideen von anderen mit mehr respekt  :), und negativiere sie nicht  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 5. Jan 2009, 12:12
Wie wärs damit: Es gibt eine! neue Einheit, die die Farmen besetzen können.
3 möglich
Diese Einheiten besetzen das Gebäude und der Spieler erhält 75% der Rohstoffe. Die Besetzung endet mit dem Tod der Einheit. Die Farmen können dann von anderen Einheiten bewacht werden. So könnte man die Farm sichern.(weiß aber nicht ob die KI schlau genug ist...)
Die Schwarze Garde sollte so bleiben wie sie ist!
Das Gefangen nehmen find ich mehr oder weniger gut. Ich find es sollte einem Helden oder einem Hexer als Fähigkeit gegeben werden. Für die Gefangennahme bekommt man "Lösungsgeld" oder das kurzzeitige Aufdecken einiger gegnerischen Gebäude.
(Beim Wiederbeleben bekommt der Angmar-Spieler das Geld (als Lösungsgeld))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 12:17
Ich sagte
Aber mal ehrlich: Mein Vorschlag, sowie dein Vorschlag sind Spieltechnisch völlig unnötig.
Punkt!!!
Das heißt: Es ist spielerisch völlig ohne belang, aber Atmospärisch verbessert sich das ganze dadurch schon, es ist nur die Frage, ob man etwas einbaut, was spieltechnisch niemals gebraucht wird, und nur die Atmospäre verbessert(Ich bin für Nein, aber das ist ein Streitthema)
"Und Spieltechnisch ohne belang,Punkt!!!" Heißt nicht "Es kommt nicht rein,Punkt!!!"
Das sollte nicht so verstanden werden, falls es das ist, entschuldige ich mich hiermit.

Edit: Ich denke, das selbe gilt für den  ersten Vorlschlag von Gandalfgraurock.
Trotzdem finde ich deisen Vorschlag beeser als die alten von uns beiden (Streitthema).
Der zweite Vorschlag würde das Gefangennehmen aber sinnvoll machen, wenn man die Hälfte der Wiederbelebungskosten bekommt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 12:22
Während so viel gepostet wurde, bin ich deinen nochmal durchgegangen [ugly]
Ich hoffe (trotz drüberlesen über 3 neue Beiträge) dass ich nicht allzuviel wiederhole [ugly]

Also auf die Gefahr hin, dass der Wagen für 500 zerstört wird, muss man ihn in der Nähe des Gefechtes stehen lassen um in der Halle der Qualen 'Opfer' gutgeschrieben zu bekommen, durch die man ein wenig über die feindliche Karte herausfindet..

Bei mir hätte ein solcher Wagen die Funktion eines Gefangenentransportes, soll also speziell den Helden möglichst unversehrt auf direktem Wege zur Halle der Qualen bringen, wo er dann gegen seinen Willen einquartiert wird und vom Gegenspieler nicht mehr genutzt werden kann.
Die Informationsbeschaffung ist bei mir ein anderer Punkt.

Nötig ist wahrscheinlich kaum etwas, mir reicht die Frage, ob es sinnvoll wäre..


Bei mir gehts darum einen Helden auf dramatische Weise gefangenzunehmen (vielleicht reicht ja auch ein Krüppelschuss/Krüppelschlag und Abholen durch so einen Wagen..) und den Gegenspieler zu unterdrücken, um eben diese Art an Angmar deutlich zu machen..
Sie wollen in erster Linie knechten, aneignen und erweitern; nur was sich widersetzt wird vernichtet.. und vielleicht kann man selbst da den Willen zum Widerstand brechen..

Eine Atmosphäre rüberzubringen (ob auf diese Art oder nicht) ist für mich auf jeden Fall sinnvoll.
Bleibt noch die Frage, wie es (gesetzt der atmosphärische Effekt stimmt) auch sinnvoll ins Spiel integriert wird [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 12:32
Irgenwie ist es aber auch dumm, wenn du mit immer neun Hallen der Qualen alle Helden des Geners blockierst.. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 5. Jan 2009, 12:36
Ich denke, dass die Helden frei kommen, wenn die Halle zerstört wird.
Ich finde die Idee super, dadurch wird Angmar noch einzigartiger!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 5. Jan 2009, 12:37
Irgenwie ist es aber auch dumm, wenn du mit immer neun Hallen der Qualen alle Helden des Geners blockierst.. ;)


dann könnte es eine...

...baubeschränkung von 2-3 hdq geben...

...und/oder...

...eine arrestbeschränkung auf 1-2 helden geben...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 5. Jan 2009, 12:42
Soweit ich weiß darf man doch eh nur eine hdq bauen, oder irre ich mich da?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 12:43
Von der Arrestbeschränkung auf einen sprach ich doch bereits,
und die HdQ ist sowieso schon einmalig  :o

Freikommen durch Zerstörung nannte ich ebenso - wär auf jeden Fall was :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 12:44
Na ja, das Team wird entscheiden. Streiten bringt jetzt nichts mehr.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Rabi am 5. Jan 2009, 12:45
Hört sich sehr interessant an die Idee, meintwegen könnte man sie auch umsetzen, nur müsste man sich eben wirklich überlegen wie man die Helden in die Halle bekommt, weil einfach mit einem Wagen zu dem gewünschten Helden hinfahren und wegbekommen ist schon ein wenig extrem und ne Beschränkung ist natürlich ein absolutes MUSS!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 12:50
Es geht nicht ums streiten, sondern ums ausdiskutieren und gemeinsam Ideen kreieren.. was hast du nur dauernd mit 'Es kann nur einen geben'? oO

An der Heldenfang-Idee ist der Weg vom freien Helden in die geschlossene Halle wirklich das größte Problem.

In Erstausführung kam ja der Vorschlag, einen fast toten Helden von der HdQ aus zu verzaubern, der dann nach Tod (wenn dieser recht kurz danach eintritt) automatisch in Gefangenschaft fällt.
Dann gabs noch die Idee mit Krüppelschuss/-schlag (<die würd' ich weiter verfolgen, nur ein verkrüppelter Held ist leicht zu überwältigen [ugly] ) und die mit dem Wäglein,
also einem Gefangenentransport, der auf seinem Weg zur HdQ noch zerstört werden kann..

Zudem würde ich das Gefangennehmen nicht bei einem voll Vitalen, sondern ggf. einem sowieso Sterbenden oder zumindest Geschwächten zumuten. (Vielleicht unter 25% des Lebens zur Überwältigung..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Rabi am 5. Jan 2009, 12:53
Jap soetwas hab ich mir auch eher gedacht als ich den Anfagn von deinem Post gelesen habe, man sollte einen schon fast bewältigten Helden oder vielleicht sogar einen gestorbenen, der zuerst mit der HdQ verzaubert wurde mit dem Wagen abholen und in die Halle bringen.

Die Verzauberung deshalb, damit die Leiche etwas länger liegen bleibt als sonst und man ihn mit dem Wagen abholen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 12:55
Leicht bei den Fleischwagen geklaut? :D :D :D
Nein, besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 13:06
Also das gefangen nehmen von Helden hört sich schon interessant an, aber ich weiß nicht wie sauber man das umsetzten könnte, ohne das es gewzungen und unrealisitsch aussieht.

Ich meine der Held wird irgendwie verkrüppelt( wie sei mal dahin gestellt).
Dann kommt ein Wagen, um ihn abzuholen(-> find ich erhlich gesagt ein wenig abstrus und unrealistisch).

Wir hatten die Gefangennahme von Helden auch schonmal für Isengart und den Orthanc geplant. Dort war es aber einfach nicht sauber und logisch umsetzbar.

Die Idee an sich ist natürlich klasse, auch wenn es dafür sicherlich besser Völker gäbe( Mordor, Isengart..), aber an der Umsetzung wird es wahrscheinlich hängen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 5. Jan 2009, 13:13
man könnte es doch ungefähr so machen:

es ist egal wieviele lp der held vor der gefangennahme hat aber

je nach höhe der lp,
errechnet sich die chance einer erfolgreichen gefangennahme, und die dauer des arrestes, anders...


es muss kein wagen sein, ein "arrest-teleport-spell" würde doch auch gehen, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 13:17
Natürlich würde das gehen, aber das ist schon wieder zu unsauber.

Ich glaub bei der Wahrscheinlichkeitsrechn ung gemessen an den LP des Helden ist nicht möglich, und würde es auch unnötig komplexisieren.



Ich finde einfach es gibt keine Umsetzung, die halbwegs realisitsch, aber auch speltechnisch zufriedenstellend ist. Wir haben nicht umsonst auf das Feature mit der Gefangennahme auf den Orthanc verzichtet.

Das Schlusswort hierzu hat natürlich Ea, der entscheiden muss ob und wie das umsetzbar ist, obwohl ich finde das Angmar eigentlich eine Runde und Abgeschlossene Sache ist, die keine neuen Features mehr benötigt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 13:25
(Auch nur Vorschläge >.> )
Ein verkrüppelter Held ist an seiner Position 'stabilisiert', er kommt also in großzügiger Zeit da nicht weg, kann sich nicht regenerieren und auch nicht angegriffen werden..

Der Gefangennehmende muss die Stelle kontrollieren und einen kleinen Wagen an den Punkt eskortieren, sowie auch seine Rückreise zur HdQ.

Alternativ zum Wagen kann ein Battalion den Helden (wie normal den Ring) mit sich rumtragen.. da wäre jedoch eine Animation (also ein neutraler, vielleicht gewickelter und sich ggf. windender Körper) als getragene Figur in der Mitte des Battalions wichtig.. oder vom Bannerträger abgeschleppt (bei Kavallerie) -> Trolle etc. können ihn am besten garnicht erst aufnehmen [ugly]
Der andere Spieler kann den Helden am besten ebenso transportieren, und zu Bewusstsein kommt er erst, wenn die Zeit auch abgelaufen ist und das Batt ihn laufen lassen will (<also in wessen Händen er sich befindet)

Verteidiger muss Zeit schinden, ihn am besten in Sicherheit bringen,
Angreifer in ein direktes Gebäude .. ob das nun aufgeht, und wie man die besondere Verkrüppelung umsetzen kann (vom Gefängnis aus?..) finde ich noch fraglich..


Die Idee mit dem Gefängniswagen, in dem der Held zu Bewusstsein kommt und nach dessen Zerstörung dieser auch frei ist, gefällt mir hier besser..



Und was Angmar angeht finde ich, dass jedes Volk nach Möglichkeit Abrundungen in Wirkung und Atmosphäre verdient [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 5. Jan 2009, 13:32
Wenn! das Gefangennehmen, der Transport oder das Überwältigen der Helden zu unrealistisch ist wie wäre es damit, dass nach dem Einsatz der Morgulklinge, die einen Grabunhold erschafft, dieser die Orte der Farmen (oder so) verrät.
Nur wenn das andere nicht geht. (Dies dürfte möglich sein)
Wenn nicht finde ich ist Angmar schon fast komplett ausgereift und es sind ja nur Ideen um Angmar noch einzigartiger zu machen. :)
 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 13:33
Das ist natürlich richtig ;)

Nur stellt sich hier, wie immer, die Frage nach Nutzen und Aufwand.

Der Aufwand wäre enorm( wenn wir mal davon ausgehen, dass es überhaupt funktioniert^^) für einen, bestimmt netten, aber doch relativ kleinen Nutzen.
Allein schon neue Anis zu machen kann sich sehr lange hinziehen und ist sehr schwierig.

Ich finde es für den Effekt einfach unnötig, tut mir leid.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 13:46
Mir scheint (bei der Wagen-variante) hier wäre das System komplizierter als der Karren,
aber ja, dafür, dass ein Held auf Länger festgenagelt wird ist die Aufwand-nutzenrechnung wohl kaum erfüllt  [ugly] - Möglichkeiten für die Umsetzung aber immerhin durchdiskutiert xD


Ist der Gehöft-diebstahl eigentlich begraben, oder war die Geschichte von Günstlingen bei Garde (also ein Funken Sinn in der ausführenden Einheit) sowie die Ausführung von durch Befreiung resultierenden Nachwirkungen und eventueller Nutzen zum Hinterhalt irgendwie überzeugend?
Und wie oft ist die Fähigkeit nun eigentlich in welcher Form vertreten? [ugly]
Ich erinnere mich nur an irgendwas beim Mordor-ork und genannt wurde noch die CaH ..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gnomi am 5. Jan 2009, 14:06
Herrje, da bin ich einmal weg und schon wird alles vollgespammt [ugly]

Zitat
=> Die Günstlinge sind die Erpresser, die Garde das Druckmittel
Und genau das ist es... Die Garde passt für mich nicht als Druckmittel rein, die sind die Beschützer der Hexer, die Elite von Angmar... kein Druckmittel zum erpressen, das könnend ie normalen Orks oder Rhudaurmenschen übernehmen.
Das mit dem Gefangen nehmen klingt aber immer interessanter... :D
Ich würde auch das mit dem Verkrüppeln weiter verfolgen.^^
Man kann einen relativ starken Gefangenentransporter ausbilden, der eine Art Krüppelschuss für eine sehr kurze Entfernung hat. (wirklich nur sehr kurz) und auch von der Geschwindigkeit nur mittelmäßig ist.
Damit muss man erst zu dem Helden hinfahren, ihn verkrüppeln und dann noch bis zu ihm hinkommen und fangen.^^
Wenn man den Wagen anfahren sieht kann man seine Helden schon zurückschicken und den Wagen angreifen => auch nicht so imba.
Der Wagen fährt dann über den Helden und bleibt dort 10-20 Sekunden stehen. Wenn er in der Zeit stirbt bleibt der Held frei, wenn nicht wird der Held so "gefangen".
Der Spieler dem der Held gehört sieht aber weiterhin den Gefangenentransport, wodurch er die Möglichkeit hat ihn zu zerstören, bevor er die Halle der Qualen erreicht (ähnlich, wie beim Ring).


Also da hängt es davon ab wie schwer es am Ende wirklich ist ads zu vollführen.^^
Die schwarze Garde wird keine Raub und Erpresserbande, da wirst du mich nie überzeugen können :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 14:57
Ist gut [ugly], die Rache hat nur so wundervoll gepasst.. wie gesagt sollte der Günstling das leiten und in diesem Fall von der Garde geschützt werden..

Man könnte ja die einzelnen Günstlinge zu Erpressern machen - Rache bleibt die selbe, nur nehmen die sich gewöhnliche Numenor mit  :)



Zurück zur eigentlichen Frage:
Kann man das (jetzt mit den Günstlingen ohne Garde +  z.B. Numenor) noch sinnvoll einbringen, nachdem es ja Kritik durch ein Battalion Kavallerie zur Befreiung gab? [ugly]

Da ja ein größerer Ausfall gebraucht wird (glaube ich zumindest) kann genau das doch genutzt werden um ins Hauptreich einzufallen xD


Damit wäre die Hälfte der Günstlinge an Garde und Verteidigung gebunden, die andere versucht sich Land des Feindes anzueignen [ugly] - und wenn ein Held kommt, haben sie immer noch ihre Duellantenfähigkeit :) - bzw. die andere um vor Truppenaufgebot zu schützen.. er muss für die Befreiung ja schließlich umgebracht werden.
Dazu natürlich einige Numenor-Schwertkämpferfreunde (aus denen komen ja auch die Günstlinge *glaub*) und die Verteidigung steht..
Die Rache kann man auch dem Amulett zuschreiben - Fluch dem Mörder [ugly]

Insgesamt erscheint es mir so wundervoll durchdacht  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 5. Jan 2009, 16:40
Also ernsthaft, wenn wirklich ein "Held wird in Turm eingesperrt"-Feature realisiert werden sollte, dann muss es einfach zu Isengard.  [ugly]

Aber soweit ich weiß, wurde es nicht umgesetzt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Narvi am 5. Jan 2009, 22:38
Zur Gefangennahme
hatte ich schon vorm 3.0 Release in den Isengart-Vorschlägen schon einmal eine ähnliche Idee gepostet, dass Saruman bzw. der Orthanc einen Helden (wie Gandalf im Buch) gefangen nimmt. Würde es toll finden, wenn diese Idee irgendwie umzusetzen wäre. Von mir aus auch bei Isengart und Angmar  ;)

Zu den Gehöfte erpressen:
Also wenn ich erpresst werden würde, würde ich das jeweilige Gehöft einfach einreißen :P bevor der Gegner was kriegt.

Zu Rogash:
1. Mit der Heilung von Rogash stimmt etwas nicht. Ich hatte ihn auf Rang 10 ganz kurz vorm sterben und habe dann mal auf die Uhr gesehen. Ich habe ihn nicht bewegt und heilen lassen. Das hat ganze 12 Minuten gedauert, bis seine Gesundheit wieder voll war. Das kommt mir im Vergleich zu anderen Helden extrem lange vor! Da hat EA irgendwas falsch gemacht... Das muss meiner Meinung nach mal geprüft und korregiert werden, damit sich der Kauf von Rogash lohnt.

2. Die Stimme und Sprüche von Rogash sind wirklich einfach nur schlecht und nervig. Das steht ja auch schon eingangs in den Vorschlägen. Wenn das noch ein Thema ist, könnte ich versuchen für Rogash neue Sprüche und Sounds zu finden, so dass Rogash nicht mehr wie so ein Volltrottel daher kommt und er furchterregender ist :D

3. Vielleicht sollte Rogash noch eine fünfte Fähigkeit bekommen, Zum Beispiel Trollführerschaft fände ich gut. Oder mir fällt noch etwas neues anderes ein.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 23:22
Was die Gehöfte angeht -> die sind mit Hinterlist und Schläue noch bevor du es richtig merkst in des Feindes Händen xD - oder zumindest für dich unabreissbar

Und in diesem Erpressungszustand können sie eben nicht angreifen (turm), von den zwei Spielern angegriffen oder abgerissen werden. => Geht nicht :P


Und beim Troll wollte ich ein Bild nachreichen, doch seit Edain 3.0 scheint mir auch das CaH-Menü deaktiviert .. in 2.2 meine ich noch an Helden rumgebastellt haben zu können, jetzt stürzt alles beim Klick auf 'Meine Helden' ab.
(Was nicht heißt, dass ich eigene Helden zurück will; meinetwegen können sie auf ewig fortbleiben [ugly] .. und wenn sie wiederkommen, dann hoffentlich gaanz anders..)



Ich könnts mir ehrlich bei beiden Völkern gut denken,
nur das Isengart's Orthanc wohl auch einen ringlosen Ringhelden gefangen halten könnte..(Gandalf)
Auch Minas Morgul eignet sich eigentlich als Gefängnis.. das wars dann aber auch schon.

Was die Halle der Qualen angeht, ist es sicher auch für Angmar sinnvoll einen feindlichen Aufstachler in Ketten zu legen, in der Hoffnung wieder Kampfeswillen zu brechen.
Da würde ich Ringhelden und mythische aber außen vor lassen (Beim Orthanc mythische ebenso.. keine Adler, Raben, Drachen und bei Trollen ebenso eher nein)

Nur was geschieht, wenn der einzige Ringheld eines Volkes in Gefangenschaft gerät?
Gibts sowas überhaupt? [ugly]
Ein zum Verwahren in die Festung  bringen mit Rausspucken-möglichkeit? [ugly]

-> Und wenn zwei verbündete Spieler zwei potenzielle Ringhelden einkerkern?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 6. Jan 2009, 09:24
@Sira John
Das ist eine wichtige Frage. ;)
Meiner Meinung nach gibt es zwei Möglichkeiten:
1.Ringhelden werden von der Gefangennahme ausgeschlossen
2.Man kann Ringhelden für Lösegeld freikaufen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Farodin am 6. Jan 2009, 09:30
Ich würde dann aber die Befreiung aller Helden durch Lösegeld ermöglichen, weil es ja sonst unfair würde, aber das Lösegeld sollte mindestens die Hälfte des eigentlichen Rekrutierungs-preises betragen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2009, 11:24
Hier wird schon wieder viel zu viel gepostet, ich habe noch nicht mal die Hälfte der Vorschläge gelesen.
Zu dem was ich bisher gelesen habe:
Neue Vorschläge sind zum jetzigen Zeitpunkt überflüssig, da es Ewigkeiten dauern wird, bis nochmals etwas an Angmar geändert wird. Im jetzigen Stadium ist es rund-um einsatzbereit, einzigartig und hat einen gewissen Coolnessfaktor (im Vergleich zum EA-Angmar). In den weiteren Versionen werden sowieso erst einmal die anderen Völker bearbeitet.

Zu den Leichenwagen/gefangen nehmen: Absolut dagegen Jungs. ;)
1. Hört sich das absolut unrealistisch an. Wenn, dann sollte es zu Isengart.
2. Wüsste ich keine Methode um das realistisch coden zu können.
3. Mal ehrlich: Ihr hattet schon mal bessere Vorschläge. :)

Zu Rogash: Ich habe es schon hundert Mal gesagt und werde es immer wieder wiederholen: An seinen Sounds wird nichts geändert.

Konzentriert euch lieber auf andere Völker.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Narvi am 6. Jan 2009, 11:45
Das war wohl deutlich :)

Dann belibt Rogash wohl so, aber mit seiner Heilungsrate stimmt da wirklich was nicht... bei Gelegenheit vielleicht mal anschauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Farodin am 6. Jan 2009, 11:50
OK, wen der Chef das sagt, dann wird wohl auch nix passieren.
Dann schau ich nochmal, was man an Lothlorien machen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 6. Jan 2009, 16:27
Das mit Rogash hatte ich, obwohl ich auch schon einige Ideenarchive durchgegangen bin, nicht gewusst [ugly]
Zudem ist die Beschwerde an seiner Stimme ("Rogash stark!") meiner Ansicht nach berechtigt, und wurde sogar in der Zusammenfassung aufgeführt:

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.

Und ich dachte, dass auch wenn ein Volk fokussiert bearbeitet wird, noch die ein oder andere mehr oder weniger große Änderung in Erwägung gezogen wird .. auch wenn es gerade bearbeitet wurde [ugly]
Zur Not, falls angenommen, wird es eben einige Versionen lang vor sich hergeschoben..

Zwei Günstling-fähigkeiten, mehr Fläche und fokussierter Schaden, würde ich auch dem Trollhelden geben.. um die Figur variabler zu haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2009, 16:55
Manchmal muss man auf den Tisch hauen, damit wieder in die richtige Richtung gelenkt wird. ;)

Rogashs Heilung habe ich gerade überprüft und geändert. Das war noch ein alter EA-Eintrag mit einem Delay von 5 Sekunden jeweils.
Natürlich wird immer nochmal etwas geändert, aber nicht solch gravierende Systeme. Das Hauptaugenmerk sollte immer auf dem Updatevolk/völkern liegen. (Werdet ihr demnächst erfahren).
Greez
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Joogle am 6. Jan 2009, 20:25
Ich finde sowieso, dass Rogash (nicht Tolkien-Getreu genug) nicht ins Spiel passt. Lässt sich nicht irgendwo ein anderer (Troll-)Held für die Bestiengrube finden ?

Wie wäre es mit einem Wolfshelden (muss ich sofort nachlesen), ich meine irgendwo wurde einer erwähnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jan 2009, 10:17
Das war doch gerade ein "Punkt, Rogash bleibt, oder"?
Wenn ja, sollte Ea unsere beiden Posts löschen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2009, 10:33
Posts werden nicht gelöscht, es sei denn es ist absoluer Spam, ist beleidigend, beinhaltet rechtsradikale Kommentare etc etc.
Ich habe es bereits oben erwähnt: Rogash bleibt so wie er ist. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 7. Jan 2009, 11:04
Der Skin wurde etwas malträtiert, das muss reichen. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 14:23
@ Joogle wir haben Grimwarg schonaml in der Mod gehabt, ihn aber wegen fehlender Einzigartigkeit wieder rausgenommen.

Rogash mag vielleicht nicht das Ultimum der Trollhelden sein, aber mir werfen nur sehr ungerne vorhandes Material weg und ich glaub wir können alle damit leben. Ich persönlich finde Rogash witztig^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Arazno Masirias am 7. Jan 2009, 21:01
Naja also ich finde Rogash erfüllt seinen Zweck! Töten Ausweiden Dosenöffnen(Masseneinheitenkill)

Auf jedenfall noch ein Vorschlag von mir damits net offtopic ist nämlich. Ich finde man sollte der schwarzen Garde noch die Möglichkeit geben Günstline Dûrmarth´s rekrutieren zu können, da Dûrmarth nun mal der Hauptmann ist.
Als Effekt würde ich machen das sie sekbst auch nicht überriten werden können.
Und ein Als Aktiver schwerteffekt vll nen großen Schaden gegen Bestien und Kavalerie machen könnten.

Ich finde so hebt man die Schwarze Garde von den Günstlinen ein bischen ab.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 21:05
Sorry für Spam:

Den Kenn ich Arazno, aber ich dachte es wär ausweiten und nicht ausweiden..hmm..auf jeden Fall geniale show^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Carthaen am 8. Jan 2009, 02:04
Naja also ich finde Rogash erfüllt seinen Zweck! Töten Ausweiden Dosenöffnen(Masseneinheitenkill)

Auf jedenfall noch ein Vorschlag von mir damits net offtopic ist nämlich. Ich finde man sollte der schwarzen Garde noch die Möglichkeit geben Günstline Dûrmarth´s rekrutieren zu können, da Dûrmarth nun mal der Hauptmann ist.
Als Effekt würde ich machen das sie sekbst auch nicht überriten werden können.
Und ein Als Aktiver schwerteffekt vll nen großen Schaden gegen Bestien und Kavalerie machen könnten.

Ich finde so hebt man die Schwarze Garde von den Günstlinen ein bischen ab.

Schwarze Gardisten kann man doch bereits nicht umreiten, oder? So habe ich sie in Erinnerung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: ReiFan01 am 10. Jan 2009, 18:22
Stimmt, die können nicht umgeritten werden.

Aber man könnte es doch so machen dass Durmarths Günstling Führerschaft für Truppen in der Nähe gibt... Angmar ist sowieso das Volk mit den wenigsten Führerschaften.

Und vielleicht noch dass Durmarths Günstling Truppen in näherer Umgebung heilt, da Angmar das einzige Volk ist das keine passive Heilung für Einheiten hat; also keine Brunnen o.Ä.

Die Heilzauber der Hexenmeister lass ich mal aussen vor da die meiner Meinung nach zu aufwändig sind...

Wenn das Kerlchen dann diese Fähigkeiten bekommen würde, sollte es natürlich um einiges teurer als die anderen Günstlinge sein.

MfG,

ReiFan
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 18:47
Angmar ist sowieso das Volk mit den wenigsten Führerschaften.

da Angmar das einzige Volk ist das keine passive Heilung für Einheiten hat; also keine Brunnen o.Ä.

Welch dreiste Unterstellungen [ugly]

Hwaldir führ die Vasallenhaus-infanterie, hat Morgomir nichts für die Numenor?, der HK hat eine andere Art Führerschaft, Furchtaura..

Gundabad hat auch keine Brunnen, Mordor nur über die Fähigkeit eines Helden der Ostlinge, dem Herrn der Harad (Stufe 5 oder so), Isengarts Brunnen hab ich auch noch nicht gesehen. Insgesamt tendieren nur die freundlicher gesinnten Völker, also Elben, Menschen und Zwerge, zum Brunnenbau und das ist auch gut so.

Die Verdammten, also eine zweite Machterweiterung, sind auch noch heilfähig .. wie es bei den Hexenmeistern läuft, weiß ich gerade nicht. Allerdings hat Angmar schon viel Heilung für ein Volk der dunklen Seite.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Joogle am 10. Jan 2009, 19:02
Welch dreiste Unterstellungen [ugly]

Hwaldir führ die Vasallenhaus-infanterie, hat Morgomir nichts für die Numenor?, der HK hat eine andere Art Führerschaft, Furchtaura..

Gundabad hat auch keine Brunnen, Mordor nur über die Fähigkeit eines Helden der Ostlinge, dem Herrn der Harad (Stufe 5 oder so), Isengarts Brunnen hab ich auch noch nicht gesehen. Insgesamt tendieren nur die freundlicher gesinnten Völker, also Elben, Menschen und Zwerge, zum Brunnenbau und das ist auch gut so.

Die Verdammten, also eine zweite Machterweiterung, sind auch noch heilfähig .. wie es bei den Hexenmeistern läuft, weiß ich gerade nicht. Allerdings hat Angmar schon viel Heilung für ein Volk der dunklen Seite.

Mordor hat bei dem anderen Unterstützungsvolk das "Gebäude" Opfer, Einheiten in der Nähe des Opfers werden geheilt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 11. Jan 2009, 07:48
Und der Anführer aus Rhudaur heißt Hwaldar. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 11. Jan 2009, 10:45
@ Sira_John außerdem ist die Heilung des Ostlingshelden(Khamul) nur für sich, oder meintest du das?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Ellesar am 11. Jan 2009, 12:24
@Vexor

Ich denke Sira_John meint den Oasen Spell von Suladân.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: ReiFan01 am 11. Jan 2009, 13:03
Welch dreiste Unterstellungen [ugly]

Hwaldir führ die Vasallenhaus-infanterie, hat Morgomir nichts für die Numenor?, der HK hat eine andere Art Führerschaft, Furchtaura..

Gundabad hat auch keine Brunnen, Mordor nur über die Fähigkeit eines Helden der Ostlinge, dem Herrn der Harad (Stufe 5 oder so), Isengarts Brunnen hab ich auch noch nicht gesehen. Insgesamt tendieren nur die freundlicher gesinnten Völker, also Elben, Menschen und Zwerge, zum Brunnenbau und das ist auch gut so.

Die Verdammten, also eine zweite Machterweiterung, sind auch noch heilfähig .. wie es bei den Hexenmeistern läuft, weiß ich gerade nicht. Allerdings hat Angmar schon viel Heilung für ein Volk der dunklen Seite.

Ich wollte nicht dreist erscheinen, bitte um Verzeihung ;)

Und nun von meiner Seite noch ein paar Kommentare zu obigem Post:

 Führerschaften:

1. Ja, die Verteidigung der Einheiten durch Führersch.  ist vorhanden, nur vermisse ich eine die für den Angriff sorgt, vor allem im Middle- und Lategame.

2. Der Hexenkönig hat eine Führerschaft? Cool, was besagt die?

Heilung:

Gut, dass Gundabad keine Heilungsmöglichkeiten hat ist logisch. Die sind schließlich technisch unterentwickelt und ein absolutes Spammvolk.

Isengart ist nicht auf Heilung angewiesen da die Einheiten sowieso sehr stark sind.

Die Verdammten sind meiner Meinung nach als Heiler auch nicht geeignet, da limitiert, ziemlich teuer, laaaahm und schnell ausgeknockt.
Dies könnte men verbessern indem die Opfer-Fähigkeit sich nur auf ein Mitglied bezieht, also nur einer des Batts stirbt und nicht alle.
Wäre das machbar?

Angmar aber ist weder ein Spamvolk noch hat es Einheiten die so stark sind dass sie keinen Heilsupport bräuchten. Auch ist es durch die Numenorer-"Verwandtschaft" (also Entwicklung in puncto Technik/ Kultur) durchaus berechtigt Brunnen o. Ä. zu haben.

Wenn ich mit Angmar in einem längeren Spiel gegen eine gegnerische Armee angetreten bin, habe ich gemerkt dass es schwierig ist, gegen eine große Armee zu bestehen, da Angmar meiner Meinung nach einfach nicht den nötigen Support hat, um solche Schlachten zu gewinnen (eben Führerschaften/ schiere Kraft; Vergl. Zwerge o. Ä.), vor allem wegen Angmars groooßer Schwäche gegenüber Fernkampfeinheiten.


Was wird nun im Lichte dieser Argumentation von meinem Vorschlag für den Durmarth- Günstling gehalten?

MfG,

ReiFan
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 13:56
Mordors Opferstätte hatte ich wohl vergessen,
und die Oasenfähigkeit von Suladân gemeint, (zaubert einen Brunnen mit eigenem Skin herbei)
und des HKs verdrehte Führerschaft wirkt sich (glaube ich) in Furcht bei den Gegnern aus..  [ugly] - wird wohl extrem offensiv sein xD


Bei der Opferfähigkeit der Verdammten geht es ja gerade darum, dass alle sterben.. wenn nur einer stirbt, wartest du bis er ersetzt wird, und opferst wieder..


Was Angmars Truppen angeht, finde ich, dass vor allem Hügelmenschen und Gundabadkrieger (Vasallenhaus) und anderes 'niederes' nicht unbedingt Heilung verdient; keine Ahnung, ob sich jemand um die Wölfe kümmern will [ugly]
Bei den Numenor weiß ich nicht recht, vielleicht baut man ihnen eine solche Fähigkeit ein (nur für sie), Günstlinge und Garde heilen sich als Special-units wohl schon.

Zudem glaube ich, dass Angmar eben als ein Volk fürs frühe Spiel gestaltet ist.. aber Numenor-Heilung könnte (wie erwähnt) in irgendeiner Form vertretbar sein, sollte aber auch für andere Waldläufer umgesetzt werden.
Man darf wohl annehmen, dass sie die eigenen Wunden besser zu versorgen wissen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 13:57
Meines Wissens haben die Hexer doch eine Heilfähigkeit für Verbündete, oder?^^
Also dass Feinde angegriffenw erden und Verbündete dafür geheilt... zumindest dachte ich, dass es so etwas gäbe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 14:02
Erwähnte der Ideenbringer im ersten Post ;)
Ist ihm aber nicht genug xD

Die Heilzauber der Hexenmeister lass ich mal aussen vor da die meiner Meinung nach zu aufwändig sind...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 13. Jan 2009, 18:32
Idee:
Im Moment is wenn der zuchtmeister stirbt ja auch sein Battalion weg.
Wäre es nicht Moddingtechnisch machbar das, wenn der Zuchtmeister stirbt die einheiten zu creeps oder Ureinwohner werden, sprich unkontrollierbar alle angreifen. Wäre fänd ich nachvollziehbar und cool.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jan 2009, 18:35
Wurde schon mal vorgeschlagen und abgelehnt. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Vexor am 13. Jan 2009, 18:36
Ähmm das wurde auf seite 2 von Sira_John schonmal vorgeschlagen und abgelehnt.

Wir wollen das Prinzip der Zuchtmeister auf jeden Fall beibehalten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 13. Jan 2009, 18:36
Oh sorry hab ich wohl übersehen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Sira_John am 13. Jan 2009, 18:37
Seite zwei weiter unten, Vexors Antwort:
"Also da bin ich vollkommen dagegen. Außerdem bezweilfe ich das das umsetzbar ist. Es ist eine besonderheit der Zuchtmeister, die sich  nicht ändern darf und sollte, weil ansonsten der Preis nicht gerrechtfertigt ist."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 14. Jan 2009, 20:22
Ich weiß nicht ob es schonmal gesagt wurde:
Könnten die werwölfe nicht zwischen Mensch und wolf wechseln?
Als Mensch sind sie recht unscheinbar und können sich tarnen, man schleicht sich an die gegnerische Basis ran und ZACK  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 14. Jan 2009, 20:41
Werwölfe in Mittelerde sind keine Formwandler. ;)
Es sind größere, stärkere, dämonische Wölfe.

Immer unterscheiden zwischen Tolkien und Standard-Fantasy. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 14. Jan 2009, 20:43
Ups sorry, ich wusste da war was  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2009, 15:40
Laut dem HDR-Rollenspiel(Pan&Paper) können sie das aber. Mir kam es immer seriös vor. Steht im Silmarillion/Nachrichten aus Mittelerde etwas über Werwölfe?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Adamin am 15. Jan 2009, 15:53
Nummer eins: Siehe Ardapedia (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Werwolf)

Jajajajaja, ich weiß das zählt nicht. Ich hab's nur gepostet, weil es da eben auf verständlichem Deutsch steht. Wer es genau haben will:
Nummer Zwei: Siehe Tolkien Gateway (http://tolkiengateway.net/wiki/Werewolf)

Zitat
The Middle-earth werewolves were not shapeshifters like the Werewolves of European mythology †” they were always in the form of beasts.

Der einzige bekannte Charakter in Mittelerde, der sich in einen Werwolf und wieder zurückverwandeln konnte, war Sauron höchstselbst. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2009, 15:56
Gut, ich gebe mich geschlagen, Ist wohl doch nicht so seriös...
Aber es gab vielleicht noch andere Hexenmeister, die das konnnten.

Edit: *Streit beendet* ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Jan 2009, 18:43
Der Vorschlag betrifft das Angmar-Vasallenhaus:

Ich bin der Ansicht, da sollte noch irgendwas rein, um die Hügelmenschen und Goblins aus dem Gebäude nochmal zu 'stärken'.
Vermutlich sind sie bereits die Billig-einheiten, die sie auch sein sollen, sodass z.B Rüstungsupdates eher ungern gesehen wären .. Zudem steht die Dunkelstahlschmiede zu dem Zeitpunkt nicht, und ich weiß auch nicht wie viele Hügelmenschen an ihren traditionellen Äxten rumschleifen würden [ugly]

Naja: Da ich auch nie ein Update wollte, dass sich die Battalione nochmal selbst kaufen müssten, dachte ich mir an dieser Stelle, dass ein jedes spezifische Kampfformationen hat, die dadurch freigeschaltet werden. Wenn schon ein Zuchtmeister dabei steht, kann er ihnen sowas bestimmt eindrillen ..-> Die Keilformation der Wolfsreiter würde ich in diesem Zusammenhang auch erst sperren.

Am Ende sieht es so aus, dass zwischen dem Zuchtmeister und Dornenpeitsche z.B. die vier Abbildungen der mögl. Zuchtmeistereinheiten zu sehen sind, und für kleineren Preis (100?) eine möglichst sinnvolle Formation bei den Truppen freischalten.
Jede der Formationen sollte auch gewisse Wertänderungen innehaben, die nochmal bei der Formation aufgeführt sind.

Achso: Vorab würde ich mir die Hügelmenschen-standartformation noch ein wenig ungeordneter wünschen..


Schwertkämpfer: Angriffswelle
Die Truppen werden recht breit gefächert in lockeren drei Reihen á 6 bis 7 Mann aufgestellt. Im Kampf gegen nur ein Battalion sollen sie es damit leicht umkreisen können und genießen daher den Vorteil eben breitgefächert angreifen zu können.
Vorteil sollte auch erhöhter Schaden sein, da die Gundabadorks auf sich gestellt versuchen durchzukommen, Nachteil ist nunmal niedrigere Rüstung, da jeder einzelne von ihnen ebenfalls von mehreren Seiten attackiert werden kann.

Speer: Schutzkreis
Eine Phalanx-formation mit erhöhten Rüstungswerten für alle beteiligten. Die Sichtweite sollte sich auch erhöhen.
Eingebüßt wird Fortbewegung, die in der Formation nicht geht, sowie vlt. Angriffsstärke.
-> Allgemein würde ich mir z.B. solche Auswirkungen und Beschreibung für die Phalanx-formation wünschen.

Axtwerfer:
Als Fernkämpferformation könnte ich mir die Aufstellung in zwei Reihen vorstellen (der aktuelle Block sollte sich auch eher wirren..), erhöhte Angriffswerte gegen niedrigere Verteidigungswerte..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Joogle am 19. Jan 2009, 19:19
An sich gute Idee, nur sollte es nicht immer den Effekt "Mehr-Angriff-Weniger-Verteidigung" geben. Man könnte zB. die Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und was weiß ich einbinden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Jan 2009, 19:30
Allgemein Gute Vorschläge, aber zum ersten: Das ist militärisch unrealistisch. Eine solche Formation kan von einer Reitereinheit mit Keilformation sehr leicht zersprengt werden. Die Formation ist eigentlich gegen Reiter schlimmer als ein ungeordneter Haufen. ;)
Ich würde mir eine andere Formation ausdenken, ich habe aber keine Ahnung welche das sein könnte.
Ach ja: Algemein gilt: Eine halbrundförmige Formation, die dem Gegner die Offene Seite zuwendet, ist sehr leicht durch Gegner zu zersprengen.

Edit: Wer war das eigentlich, der bei mir oben editiert hat? Und wie ist das Steit beendet gemeint? :o
PS: Das soll eine wahnsinnige Kritik sein. xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Jan 2009, 19:52
Steht doch direkt darunter.. 'zuletzt geändert von Adamin' -> soll heißen 'schluss mit dem Thema'


Die genannte breitgefächerte recht einfache Formation sah ich irgendwann bei Germanen, die aus dem Wald heraus auf Römer zustürmten. Es ist durchaus eine plausible Formation, und wenn sie nun eine Schwäche gegen Keil-Kavallerie hat - Wieso nicht?

Joogles Kommentar stimme ich zu :)

Insgesamt soll es atmosphärisch ein kriegerisches Bauernhäuflein sein, dass von dem Truppführer eben möglichst geschickt rumkommandiert wird, folgende Änderungsvorschläge also [ugly] :
Die Gundabad-orks sollen (meiner Ansicht nach) den größten Unterschied erfahren, vor allem sollen sie damit nützlicher werden und desöfteren gewählt werden:

Leicht erhöhte Geschwindigkeit für den Ansturm(10%), extrem niedrige Verteidigungswerte (also nicht zum normalen rumlaufen gedacht, -50%Rüstung), eben das breitgefächerte, sodass sie bei der Bewegung auch mehr 'Angriffsfläche' bieten.
Dafür, sollten sie also ankommen, neben mehr Schaden auch mehr Angriffsgeschwindigkeit.
Schon ist es eine perfekte und nützliche Angriffswelle um die feindliche Formation, gesetzt da stehen keine/nicht allzuviele Schützen perfekt zu zerschlagen xD
Nur so, wie es nun dahsteht, ist es als 'Fähigkeit' vielleicht sinnvoller, zumal es ja keine Formation ist, mit der man sich bewegen kann.. < vielleicht mit einem 30 Sekunden-timer verbunden, danach sollte die Formation so lange bleiben, bis das Battalion keinen Schaden mehr erhält, also in die Regenerationsphase übergeht.. (wieder ein zusammenfinden nach dem Leichen ausrauben ^_^) - nicht wie beim Umrennen der Zwerge, was zum Teil auch drei Meter vor dem Zieltrupp enden kann..


Was ggf. eine Änderung in Speeren und Äxten angeht bin ich zur Zeit ratlos.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 19. Jan 2009, 20:18
Allgemein Gute Vorschläge, aber zum ersten: Das ist militärisch unrealistisch. Eine solche Formation kan von einer Reitereinheit mit Keilformation sehr leicht zersprengt werden. Die Formation ist eigentlich gegen Reiter schlimmer als ein ungeordneter Haufen. ;)
Ach ja: Algemein gilt: Eine halbrundförmige Formation, die dem Gegner die Offene Seite zuwendet, ist sehr leicht durch Gegner zu zersprengen.

Interessanter Einwand k1007. Klingt so, als hättest du schon viel Felderfahrung gesammelt. In wie vielen Schlachten warst du denn schon? ;)

Zum Vorschlag:
Es wäre etwas bestehendes neu aufgesetzt für eine Gruppe, die an sich momentan gut funktioniert. Wenn sich hier genügend Spieler melden, die sagen dass die Zuchtmeister-einheiten neue Features brauchen, dann könnte man drüber nachdenken. Aber momentan finde ich das nicht notwendig, sorry.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Jan 2009, 20:33
Ich dacht nur das passt so toll, alleine die Kombination der beteiligten Figuren:
Zuchtmeister+Vasallenhaufen=>Formation, in die auch der Zuchtmeister integriert ist

Dann meld' sich mal, wer es gut fände xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Joogle am 19. Jan 2009, 22:01
Interessanter Einwand k1007. Klingt so, als hättest du schon viel Felderfahrung gesammelt. In wie vielen Schlachten warst du denn schon? ;)

Zum Vorschlag:
Es wäre etwas bestehendes neu aufgesetzt für eine Gruppe, die an sich momentan gut funktioniert. Wenn sich hier genügend Spieler melden, die sagen dass die Zuchtmeister-einheiten neue Features brauchen, dann könnte man drüber nachdenken. Aber momentan finde ich das nicht notwendig, sorry.

*hust* Man muss nicht in einer Schlacht gewesen sein, um militärisches taktisches Verständnis zu besitzen. Heutzutage lernt man in der Schule (als Beispiel Latein, in diesem Fach habe ich viel über die römischen Angriffsformationen gelernt, sowohl ihre Stärken als auch ihre Schwächen) ziemlich viel nebenbei über Formationen von der Herrschaft der Azteken bis hin zum Mittelalter.

Nicht jeden Beitrag gleich lächerlich machen, meistens enthält dieser nützliche Informationen  ;)

Btw:

Ich finde aber schon, dass mehr Taktik in die Edain Mod integriert werden sollte. So kann man besser in Schlachten agieren und wird mehr gefördert. Die Mod soll ja auch anspruchsvoll werden  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Jan 2009, 22:13
Ich bin ebenso dafür möglichst treffend auch möglichst authentische Formationen zu verteilen. - Zuchtmeister sah ich da als treffend;

Am wundervollsten wäre es sowieso, wenn die Formation als solche wirkt, und man keine Boni und Mali hinzumodden muss; ich weiß aber nicht, inwiefern das im Spiel auch funktioniert [ugly]

Soll heißen: Breitgefächerte Formation zum Umkreisen verleitet die Einheiten wirklich dazu die anderen zu umkreisen, man greift mehr an und hat somit ohne eben diese Boni und Mali hinzuzumodden eine Auswirkung von z.B. 50% mehr Schaden (In einem Battalion mit 20 Einheiten griffen in der Situation zugleich 10 an, durch die Formation schlagen 5 mehr darauf und so ergibt sich mehr Schaden - Zugleich sind sie durch die Formation x% anfälliger gegen Schützen und Kavallerie, oder auch nicht..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 20. Jan 2009, 10:48
Hmm... Also man könnte ihnen die Formationen einfach so geben, aber ich würde es nicht als zusätzliches Upgrade machen.

@ Joogle:
Wir dürfen das :P Zusätzlich klang es auch auf mich fast so wie:
"Achja... damals Anno domini, als wir noch hart für unser Geld im Krieg kämpfen mussten... da hatten wir noch gutes taktisches Verständniss und wussten wie wir mit dem Gegner umgehen mussten!"
Nicht böse aufnehmen, ich kling auch manchmal so^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: TfD am 20. Jan 2009, 12:13
Ihr dürft das xDD ? :-| :( ^^
Naja egal.
Zum Vorschlag ich kann Joogle nur recht geben, das man noch mehr taktisches Geschick mit einbinden sollte (auch wenn ich selbst keins besitzt *hust* nicht wahr Joogle?^^)
Ich finde die Idee gut, mit den breitgefächerten Formationen.
Das würde Angmar z.B auch einen Vorteil gegenüber Spamvölkern geben (hast du nicht selbst gesagt, dass es schwer ist mit Angmar z.B gg Gundabad zu gewinnen Gnomi?).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Jan 2009, 15:24
Woher ich das weiß? Ich habe mal Probe-Larp gemacht, mit 20-Jährigen (wie haben die nu meinen kleinen Bruder ertragen xD) die sich verdammt gut mit sowas auskannten.
Zum Vorschlag ist mir eine Möglichkeit eingefallen:
Wie wäre es, wenn es Boni gegen Infanterie, aber Nachteile gegen Kavalerie geben würde? Das würde militärisch-taktisch passen und hätte Spieltiefe.
Das genau muss man noch ausbalancieren. Es sollte nicht zu stark werden, da man sonst gegen Spieler, die wenig  Reiter bauen, einen viel zu großen Vorteil hätte.
Wie klingt der Vorschlag? Man könnte auch noch mehr solcher Formationen einbauen. xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 20. Jan 2009, 15:41
Woher ich das weiß? Ich habe mal Probe-Larp gemacht, mit 20-Jährigen (wie haben die nu meinen kleinen Bruder ertragen xD) die sich verdammt gut mit sowas auskannten.

Hey, schön zu hören, dass es hier noch weitere Larper gibt. ^^

Die Leute von denen du das gehört hast, wissen es aus "echter Schlachtenerfahrung" und das sagt mehr aus als jede Theorie. Trotzdem ist ein kleiner Wink zur Quelle immer nützlich in solchen Fällen.
Sag bescheid, falls es dich mal auf das Drachenfest verschlägt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 20. Jan 2009, 15:55
Dieses ganze taktik zeug is ja gut gemeint ,aber wir reden doch von Hügelmenschen und Gundabadorks ?
Ich denke kaum das diese Maden die Intelligenz undden Wille hätten solche formatione anzuwenden zu denen passt einfach planlos kämpfen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Jan 2009, 16:04
Jeder Mensch, auch mit einem IQ von 50, ist in der Lage(Solange es für ihn wichtig ist) sich solche Taktiken anzueignen.  ;) Und Orks werden meines Wissens nirgends als dumm beschrieben. Immer nur einzelne. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 20. Jan 2009, 16:12
Jeder Mensch, auch mit einem IQ von 50, ist in der Lage(Solange es für ihn wichtig ist) sich solche Taktiken anzueignen.  ;) Und Orks werden meines Wissens nirgends als dumm beschrieben. Immer nur einzelne. ;)
Aber Orks und Hügelmenschen sind nicht unbedingt diszipliniert genug, um eine Formation nicht zu verlassen falls Gefahr droht.
Jetzt reicht es aber langsam mal mit dem ganzen Möchtegern-Kriegsgelaber...


Die Grundidee war doch sowieso, dass der Zuchtmeister die Maden in ihre Formation zwingt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: TfD am 20. Jan 2009, 18:39
Wie wärs, wenn man das nur mit den Formationen machen kann wenn man die Dornenpeitsche erforscht hat.
Wenn die Orks und Hügelmenschen nicht die Formation halten würden würden sie die Peitsche zu spüren bekommen :P.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 20. Jan 2009, 21:43
Das wäre ein logischer grund dafür das auch  Hügelmenschen und Orks in Formationen laufen können. Also ich finds gut  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 21. Jan 2009, 19:37
Ja die Ideeist ganz gut, mal schaun was das team dazu sagt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: HEiNO am 24. Jan 2009, 20:52
Wir haben den Eisdämon. Der reicht uns vorerst. Gulavhar unterscheidet sich nur unbedeutend von ihm. ;)

zum Eisdämon:
Der ist irgenwie zu schwach finde ich, der schafft ja nicht mal nen Batta Reiter unter 1 min^^


Zu den Werwölfen:
Ich finde die müsste man mal zügeln, die sind einfach zu op, 3 von denen schaffen die Festung mit Kriegsgesang in ca. 10-20 sek
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Joogle am 24. Jan 2009, 20:55
zum Eisdämon:
Der ist irgenwie zu schwach finde ich, der schafft ja nicht mal nen Batta Reiter unter 1 min^^


Zu den Werwölfen:
Ich finde die müsste man mal zügeln, die sind einfach zu op, 3 von denen schaffen die Festung mit Kriegsgesang in ca. 10-20 sek

Zu den Werwölfen:

Die Werwölfe sind so, die Werwölfe sind schnelle "Hit´n´Run"-Einheiten, wie Gnomi sie nennt. Hat man ein paar Bogis und Lanzenträger vor der Feste, können die Werwölfe der Festung keinen großen Schaden anrichten.

Das Prinzip ist simple; schnell ein paar Gehöfte kicken und dann wieder wegrennen, bevor der Gegner reagieren kann. Im offenem Kampf sollte man nie Werwölfe mit sich führen, da sind Hügeltrolle schon geeigneter.

Zu dem Eisdämon:

Dieser friert die Einheiten eher ein, als das er Schaden verursacht. So sollte man einen Helden oder Einheiten mit ihm führen, um die gefrorenen Einheiten zu killen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 20:02
Das mit den Zuchtmeistern ist schrott wenn, man erst Dornenpeitsche erforschen muss denn dann ist die Rohstoffknappheit ja noch schlimmer.Außerdem wird der Zuchtmeister solch eine Peitsche schon haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Estel am 7. Feb 2009, 20:07
Zu den Werwölfen:

Zu dem Eisdämon:

Dieser friert die Einheiten eher ein, als das er Schaden verursacht. So sollte man einen Helden oder Einheiten mit ihm führen, um die gefrorenen Einheiten zu killen.


Wenn ich mich nicht irre kann man gefrorene Einheiten doch gar nicht verwunden. Ist doch auch bei der einen Fähigkeit der Hexenmeister so oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 8. Feb 2009, 12:58
Man muss den Eisdämon nur mitten in einer gegnerischen Armee machen und alleine die Druckwelle wenn er erscheint wirkt wie ein Wort der Macht....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Jekkt am 8. Feb 2009, 13:20
Eigetlich sehr nützlich um Festungen zu erobern man friert die Bogenschützen ein kommt mit Rammbock und Armee währen die Bogies still stehen^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 8. Feb 2009, 13:54
Und außerdem ist das eine Fähigkeit eines Helden und kein 25er Spell. Würde mal dem Eisbalrog genauso stark machen würde wie den normalen Balrog wär der Hexenkönig imba!
Meine Meinung. Er ist so schon gut genug!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 8. Feb 2009, 14:04
Find ich auch der hat mir schon viele Siege beschert für ne 1Level Fähigkeit.
Vorallem die Fähigkeit ``Flügel´´ ist gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Feb 2009, 14:09
Ja aber bedenkt mal, was man alles dafür benötigt. Er ist ja auch nicht ganz billig, wenn man überlegt, dass man alle Gebäude Angmars + den Hexenkönig haben muss^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 8. Feb 2009, 14:24
Stimmt auch wieder,aber du brauchst nur Geld und im Late-game ist das schon nützlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Joogle am 8. Feb 2009, 14:35
Stimmt auch wieder,aber du brauchst nur Geld und im Late-game ist das schon nützlich.


Ich würd dich mit Angmar gar nicht ins Lategame kommen lasse, da ich panische Angst vor Werwölfen habe^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 9. Feb 2009, 19:43
So mir sind noch 2 Dinge aufgefallen:

Wenn der Hexenkönig auf dem Pferd sitzt und stirbt, kippt der da einfach wie ein Bauklotz runter und bleibt liegen....
Also da wäre mir eine andere Animation lieber, am liebsten so eine wie im Film.

Und mir ist der Hk eben gegen einen einfachen!!! Grabwicht verreckt. Ich hab ihn auf einen Grabwicht losgelassen, der neben seinem Unterschlupf schwebte und ich hab bewusst keine Fähigkeiten eingesetzt, nur um mal zu sehen wie gut er ist.
Da sich der Grabwicht ja mit jeden Schlag heilt und deutlich schneller schlägt als der Hk hat der Hk gegen einen einfachen Grabwicht keine Chance....

Also meine Bitte:
lasst ihn schneller schlagen oder gebt ihm mehr Schaden, weil das ist irgendwie beschämend....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 9. Feb 2009, 19:47
Wenn man ihn schneller zuschlagen lassen bzw seinen Schaden verstärken würde, wäre er OP und das will doch niemand. Seine Schlaggeschwindigkeit ist eben seine einzige Schwäche...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 9. Feb 2009, 19:50
Als nächstes kommt einer und sagt, dass der Hk mit seinen Fähigkeiten einen Grabwicht in Sekundenschnelle pulverisiert und dass das imba ist und dass wir die Fähigkeiten mal runterschrauben sollen...  :D

Also Helden sind doch grade durch ihre Fähigkeiten besonders stark. Dann muss man sie auch benutzen, sonst sind es nur ganz gewöhnliche Einheiten. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 9. Feb 2009, 20:13
Darum geht es gar nicht Adamin.....
Der Mordor Hk macht einen Grabwicht in Sekunden platt, ohne dass man die Fähigkeiten einsetzt.
Ich vertrete nur die Meinung, dass eine 4000er Einheit es schaffen sollte ein Grabwichthort zu zerstören, ohne dass man daneben stehen muss...

Es geht nicht darum ihm allgemein mehr Schaden zu geben, sondern nur darum, dass er gegen Einheiten die er selbst erschaffen hat mehr Schaden mit normaler Klinge macht.

Und das mit dem Fähigkeiten nicht einsetzen, sollte die Situation nur verdeutlichen.
Mit Morgulklinge oder wenn man sein Wort der Macht einsetzt kriegt man einen Grabwicht natürlich tot, aber die Frage ist, ob es nicht ein bisschen komisch ist, dass der Hexenkönig schon Fähigkeiten einsetzen muss um einen einfachen Grabwicht zu killen...

Aber von mir aus lasst ihn so, denn so häufig spielt man ja nicht gegen Grabwichte mit dem Angmar Hk!

( topic end )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 9. Feb 2009, 20:32
Nicht so hastig. ^^

Das Thema hat wohl etwas mit Balance/Spielfeeling zu tun, und in dem Metier bin ich jetzt nicht unbedingt die ausführende Gewalt bei Edain.

Ich hab nur meinen ersten Eindruck dazu kundgetan. Wenn zum Beispiel Gnomi jetzt sagt, dass da durchaus was dran ist, dann vertraue ich natürlich seinem Urteil.

Also warten wir nochmal ab. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 9. Feb 2009, 21:16
Also ich habe das noch nie getestet aber meines Wissens könnte der HK wirklich eine kleine Stärkung vertragen, da er nicht gerade sehr stark ist... Mal schauen.^^
Gehört aber eigentlich in "Vorschläge für Balance":P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.0
Beitrag von: Narvi am 9. Feb 2009, 23:37
Rogashs Heilung habe ich gerade überprüft und geändert. Das war noch ein alter EA-Eintrag mit einem Delay von 5 Sekunden jeweils.

Ich glaube beim Hexenkönig besteht das gleiche Problem wie bei Rogash, dass er sich durch diese 5 Sekunden Delay viel zu langsam heilt.

Das fiel mir wieder ein, wo ihr gerade über den HK redet ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:35
Also ich finde man sollte den Eisdämon etwas "eisiger" ^^ gestalten und nicht wie einen verstümmelten blauen Balrog   . Eine Eistextur währe bestimmt nicht schlecht, vllt. sollte man auch sein Modell etwas "frostiger" machen, denke da an so ein eiskristallartiges Modell! Auf jeden Fall müssen diese Flügelstummel weg, der sollte außerdem nicht fliegen können! Ich finde das passt nicht so zu Eis. Bei Feuer ist das ja in Ordnung wegen Rauch und so, aber fliegendes Eis? NEIN! Auch würde ich entweder die Hörner ganz wegnehmen oder sie in einen anderen Winkel machen (nach vorne zeigend vllt.) oder sie irgendwie sonst verändern! Der Rest ist eig. ganz in Ordnung ^^! (Alle meine Vorschläge sind natürlich nur zu beachten wenn sie im Rahmen des Möglichen liegen, denn wie mitlerweile bestimmt alle wissen habe ich vom Modding...Na?......Genau!...keine Ahnung!!!   )

Ich fände es toll wenn die Hügeltrolle Angmars einen anderen Sound als den normalen Trollsound hätten, in den „Herr der Ringe Anhängen“ wird gesagt, dass die Steintrolle (evtl. Hügeltrolle) des Westens (Trollhöhen, ehemaliges Angmar-Gebiet) ein gebrochenes Westron sprechen könnten. Vielleicht könnte man sich den Sound aus dem „Der Hobbit“ Hörspiel nehmen, da dürften Toni, Hucki und Berti ja vertont sein?

Löscht bloß die Golems nicht aus dem Spiel, macht sie höchstens noch ein bischen individueller in der Bewegung

Würde man die Werwölfe nicht besser etwas schrecklicher machen? Ich meine, die roten Augen sind ja schön und gut, aber ich finde die Werwölfe etwas zu schlacksig und geschniegelt und gestriegelt. Vllt. sollte man das Fell etwas zotteliger machen, so wie bei den Wargen, damit die Wölfe nicht immer so aussehen als wären sie auf dem Weg zu ner Hochzeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Beorn am 11. Feb 2009, 19:34
Ich würde generell von dem "Eis" -prinzip etwas weggehen.
Ich meine damit das ich es eher lächerlich finde Eispfeile und Eissteine bei Bogenschützen und Katapulten zu benutzen. Herr der Ringe ist doch nicht so aufgebaut, dass man einfach ma weils toll aussieht irgendwelchen Leuten Eis an die Bögen klebt und dann sagen kann:,, So des gibt jetzt aber mehr Schaden als vorher." Erstens kann nich jeder in Mittelerde gleich zaubern, denn nur so kann man sich erklären wie das Eis da dran kommt und zweitens müssten die Pfeile ja der Logik entsprechend höchstens 10m fliegen.
Ausserdem mag ich keine grünen magersüchtigen Trolle, die es trotz ihrer Größe schaffen unglaublich lang Katapulte mit Kuven über Stein zu ziehen.
Mein Vorschag wäre also in der neuen Version die Eispfeile und Eiskatapulte abzuschaffen und sie durch ein anderes Material zu ersetzen, vielleicht eins dass die Pfeile nicht stärker sondern schneller macht und sie weiter fliegen lässt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 12:40
Mit den Eispfeilen kann ich nachvoziehen. Das hat mich schon immer an Angmar gestört. Die sollten entweder Feuer-, Gift-, oder Stachelpfeilen bekommen.

Mit den Hügeltrollen bin ich allerdings anderer Meinung. Was sollten die denn sonst für Trolle bekommen. Die sollen ja alle einzigartig sein und außer Angmar gibt es keine Hügeltrolle. Das die dünn sein sollen kann ich auch nicht verstehen. Die sind nur nicht so fett wie die anderen Trolle.  ;)

Die Kataullte finde ich auch hässlich, aber das sie auf Kuven sind ist nicht unbedingt unlogisch. Bevor das Rad erfunden wurde hat man viele sachen auf Schlitten gezogen. Und wenn ich mir vorstelle das das Katapult auf Rädern ist find ich das nicht unbedingt besser. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Beorn am 12. Feb 2009, 16:03
Schon klar aber, bestimmt nich auf gepflastertem oder losem Stein sondern auf Schnee und allerhöchstens Gras aber nich so. Achja und denselben kerl zweimal im Spiel zu haben find ich auch nicht so toll, vor allem wenn die beiden Hexenkönige auch noch gegeneinander kämpfen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 16:10
Wie ich schon sagte ich finde die Katapulte von Angmar auch nicht toll. Sollte man auf jeden Fall endern wenn einer einen besseren Vorschlag macht.  ;)

Was meinst du mit dem selben Kerl zweimal? :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Beorn am 12. Feb 2009, 16:23
Wie wärs mit dem Hexenkönig,nicht nur dass die Angmar-Version total bescheuert aussieht, nein,sie kann auch noch gegen den Mordor-Hexenkönig kämpfen, und ihn besiegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 12. Feb 2009, 16:29
Und wie willst du das ändern? Der Hexenkönig war nun einmal der Herrscher von Angmar aber auch der oberste Diener Saurons und oberster der Nazgul.   ;)
Er sollte bei beiden Völkern erhalten bleiben!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 16:29
Also das sie bescheuert aussieht find ich nicht. Und das es Ihn zweimal gibt lässt sich wohl auch nicht ändern. Aber das der von Angmar den von Mordor besiegen kann find ich komisch. Der von Mordor macht mir einen stärkeren Eindruck. Aber ich fürchte das auch da lässt sich nichts machen. Wenn das Team den einen Stärkerer macht als den anderen dann machen die das bestimmt mit bedacht. Was ich nur komisch finde ist das der HK von Angmar größer ist als der von Mordor. Ist der mit den Jahren geschrupft?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2009, 20:01
Wie wärs mit dem Hexenkönig,nicht nur dass die Angmar-Version total bescheuert aussieht, nein,sie kann auch noch gegen den Mordor-Hexenkönig kämpfen, und ihn besiegen.

Genau, oder wenn beide Spieler das Volk Mordor haben, könnte der Mordor Hexenkönig  gegen den Mordor Hexenkönig kämpfen, und der Hexenkönig von Mordor wird gewinnen, und das ist schließlich auch unlogisch.
Deshalb sollten wir es verhindern, dass Spieler zweimal dasselbe Volk spielen können.

Aber dann entscheidet nicht mehr der Spieler, was er spielt, sondern das Spiel. ;)
Und das wollen wir nicht.


Wenn du einen Kampf Hk gegen Hk nicht magst, dann kannst du es ja manuell verhindern, dass du oder dein Gegner das jeweilige Volk dazu spielen.



Was die Pfeil-upgrades angeht:
Stimmt, nicht jeder in Mittelerde konnte zaubern. Aber in unserer Interpretation von Angmar ist dunkle Morgul-Hexerei ein wichtiger Bestandteil der Armee. ;)
Insofern finde ich die Frostpfeile passend und keinewegs unlogisch, es sei denn jemand hier sagt dass Magie unlogisch ist.
Dann wundere ich mich allerdings, warum er ein HdR-Spiel spielt.  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Beorn am 13. Feb 2009, 18:08
Zwei gleiche Völker kann man nicht verhinden aber bei unterschiedlichen völkern fällts mehr auf und man kann es verhindern, in angmar kann man den HK ja nich rausnehmen da würde ja nur noch unzivilisiertes volk übrigbleiben, aber aus mordor kann man ihn rausnehmen, da ist er ja nich soo wichtig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Feb 2009, 18:11
Der Hexenkönig bleibt in Mordor, der gehört zu Mordor, die Eomer zu Rohan, Faramir und Aragorn zu Gondor ...
Der Hexenkönig bekommt in diesem Fall eine Sonderstellung:
Es gibt ihn in 2 Varianten.
Zum einen als Herrscher über sein Volk. Und zum anderen als höchsten Diener Saurons.
Der HK gehört zu beiden irgendwie, sowohl zu seinem Volk, als auch dort hin, wo er über jahrhunderte hinweg lebte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Feb 2009, 18:23
Nehmt bloß nicht den Hexenkönig bei einem der beiden Völker weg!

Zitat
Ausserdem mag ich keine grünen magersüchtigen Trolle, die es trotz ihrer Größe schaffen unglaublich lang Katapulte mit Kuven über Stein zu ziehen.
Also ich muss sagen ich finde die Katapulte eigendlich gut so! Angmar ist jetzt halt nicht son technisch begabtes Volk, es setzt eher auf Knechten und Magie! Ich finde solche recht primitiv wirkenden Katapulte unterstreichen das ganz schön! Ich bin der Meinung das solche Katapulte das höchste sind welche solch ein recht primitiv lebendes "Volk" zusammenbasteln könnte!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 13. Feb 2009, 18:34
... aber aus mordor kann man ihn [den HK] rausnehmen, da ist er ja nich soo wichtig.

Oooh, das solltest du besser nicht in der SuM-Community als Umfrage stellen. ;)
Da werden sehr viele Gegenstimmen aufkommen.

In diesem Fall kann und soll das nicht verhindert werden, um es mit deinen Worten zu sagen Beorn.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Beorn am 13. Feb 2009, 20:55
ok, ok, dann halt nich dann wurde der Vorschlag abgelehnt, aber trotzdem ist angmar nicht so toll, ich finde man sollte es film- und buchgetreuer machen, indem man den stil an das originalspiel angleicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Feb 2009, 21:18
Ähm... Filmgetreuer?^^
Angmar kam NIE im Film vor :P
Ich finde Angmar so wie es im Moment ist sehr cool, alles andere würde es langweiliger gestalten.
Die Katapulte passen durchaus, auch in Sandgegenden und Wiesengegenden wurden früher solche Schlitten verwendet => passt.
Und ansonsten sind es durchaus coole Einheiten die Angmar besitzt.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 13. Feb 2009, 21:22
Angmar wurde doch soweit ich weiß nie in den Büchern allzu genau beschrieben.
Willst du das Spiel wieder ähnlicher dem vom AdH machen? :o Das wäre absolut falsch, so wie es ist, ist es sehr sehr sehr viel besser.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Beorn am 13. Feb 2009, 22:00
Ich weiss, dass Angmar nie im Film vorkam und in den Büchern nicht wirklich viel erwähnt wurde, aber ich meine den Stil, die Einheiten, die Fähigkeiten, die Gebäude, das gesamte Erscheinungsbild Angmars wirkt auf mich unzusammenhängend und unausgegoren, aber anscheinend auf euch ja nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2009, 10:23
Wieso?  :P
Es ist ein klarer Stil erkennbar: Monster, Werwölfe, Trolle und niedere Orks. Dazu kommen Zuchtmeister, die niedere Maden unter Kontrolle halten. Hexenmeister sind die Personifizierung der dunklen Morgul-Magie. Insgesamt ist Angmar auf Eis spezialisiert, d.h. viel blau-weiß und Eiseffeckte. Da Angmar im hohen Norden lag, ist das nur eine geniale Umsetzung, sowohl vom Stil als auch vom Zusammenhang. Die Gebäude haben einen durchaus respektablen Stil, und die Modelle sind absolut hochwertig und genial gemodelt. Insgesamt spielt "die Krone" eine wichtige Rolle, was meines Erachtens auch eine gute Umsetzung ist. Carn-Dum wurde zusätzlich miteinbezogen, also findet man in diesem Volk auch "menschen-ähnliche" Bauweisen vor, wie zb die Kaserne.
Ich weiß nicht, was hier dran zusammenhanglos sein soll.
Es gibt einen klar erkennbaren Stil, gute Zusammenhänge und perfeckte Umsetzungen. Ich könnte mir kein besseres Angmar vorstellen. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Feb 2009, 11:44
Find ich auch Ea! Ich finde Angmar eigendlich auch ganz gut so. Ich mein, für Verbesserungsvorschläge bin ich immer zu haben und an Angmar kann man auch bestimmt noch was verbessern, aber von der Grundzusammenstellung ist Angmar doch im Moment wirklich gut!
Zitat
das gesamte Erscheinungsbild Angmars wirkt auf mich unzusammenhängend und unausgegoren, aber anscheinend auf euch ja nicht.
Aber ich denke das unzusammenhängende ist doch gerade das was Angmar gut wiederspiegelt! Es war ja nicht wirklich zusammenhängend! Da ist der Hexenkönig, der ins Gebirge ging um dort ein Reich zu errichten! Nun ist der Hexenkönig nicht gerade ein begabter Baumeister! Also was macht er? Er holt sich die unterschiedlichsten Völker (Orks, Trolle und menschliche Verräter), die von sich aus nie wirklich zusammenarbeiten würden, knechtet sie und lässt sie machen, natürlich unter seiner Aufsicht und in seinem Sinne! Dadurch das "Kuddelmuddel" unter seinen Einheiten! Das einzige was wirklich von ihm kommt ist die Böse Kraft dahinter und vor allem die Magie!
Ist doch eigendlich alles ganz gut umgesetzt  :) Vllt. nicht "perfekt" aber eben ganz gut!

Da fällt mir ein: wie wärs eigendlich mit leichten Orkbogenschützen bei Angmar? Ich finde diese leichten Bogeneinheiten fürs Early-Game fehlen dort irgendwie, und überhaupt haben sie nur die schwarzen Dunedain-Bogis! Ich weiß es gibt zwar Axtwerfer, aber zwischen Axtwerfern und Bogis sollte man unterscheiden!
Aber dazu mehr im Allgemein-Thread  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sira_John am 14. Feb 2009, 11:47
Da fällt mir ein: wie wärs eigendlich mit leichten Orkbogenschützen bei Angmar? Ich finde diese leichten Bogeneinheiten fürs Early-Game fehlen dort irgendwie, und überhaupt haben sie nur die schwarzen Dunedain-Bogis! Ich weiß es gibt zwar Axtwerfer, aber zwischen Axtwerfern und Bogis sollte man unterscheiden!
Aber dazu mehr im Allgemein-Thread  ;)

Und wieso nicht im Angmar-Thread?

Ich finde es gut, dass Angmar solch ein Schützen- und vor allem Kavallerie-defizit hat,
wir wollen ja nicht wieder das alte Muster überall reinsetzen..
*Standartschütze -> Eliteschütze
*Standartkav -> ... usw.

Zudem: Wo sollten sie rein? Orks für Angmar gibt es nur im Zuchthaus und des Zuchtmeisters Slots sind schon allesamt besetzt.


Der Unterschied zwischen Axtwerfern und Schützen besteht, glaube ich, einmal in der Reichweite und einmal, da bin ich mir sicher, in höherem Gebäudeschaden durch Äxte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Feb 2009, 12:17
Stimmt, es is ja Langweilig wenn die Völker keine Unterschiede, Stärken und Schwächen besitzen.

Also z.B. Gundabad hat keine guten Bogis, dafür Trollinfantrie und Gift.
Imladris Infantrie aber kaum Belagerungsgeräte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Slayer01 am 18. Feb 2009, 14:10
ich Bin eig. ganz zufrieden mit Angmar. was mich aber stört ist der Ringheld :-| Könnte man das nicht so Lösen,dass wenn der Hexenkönig den Ring Bekommt diesen dann dafür benuzt Sauron zu beschwören oder zu Rufen? Denn wenn Der HK zu seiner zeit irgendwie den Ring in die Finger bekommen hätte, wär er damit ja auch gleich zu Sauron gegangen statt ihn selber zu benutzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lokutus am 18. Feb 2009, 15:11
Seh ich genau so. Müsste man mal sehen was das Team davon hält. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Feb 2009, 15:18
Nein, der HK bleibt.
Jedes Volk bekommt einen einzigartigen Ringheld, Sauron wird nicht verdoppelt.^^
Hier msus man etwas freier werden, Angmar ist sowieso ein relativ freies VOlk (Werwölfe, Hexer usw.), da kann man auch hier etwas variieren. Der Hexenkönig ist der König von Angmar, weshlab er auch hier als mächtigstes Wesen => Ringheld gilt. Daran wird nichts geändert. (außerdem kann man ja auch Gulzar den Ring geben...^^)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 18. Feb 2009, 15:27
Genau gleicher Meinung.
Das fördert die vielfalt und ich finde den HK mit Ring auch Intressant.
Naja zwar selten das ich ihn gespielt habe (weil ich kein Singelplayer spiele und MP kaum mit Ring gezoggt wird) trotzdem gut so wie er ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lokutus am 18. Feb 2009, 16:01
Na gut. Da kann man nichts machen. Mir ist es gleich. Spiele sowieso nur mit Mordor. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Feb 2009, 17:36
Denn wenn Der HK zu seiner zeit irgendwie den Ring in die Finger bekommen hätte, wär er damit ja auch gleich zu Sauron gegangen statt ihn selber zu benutzen.

Nicht unbedingt. ;)

Ich habe jetzt keine genauen Angaben, aber ich hab mal von einem Artikel Tolkiens über die Frage gehört, was wohl passiert wäre wenn der Hexenkönig in den Besitz des Ringes gekommen wäre. Und da schien es nicht so einfach zu sein, dass er ihn einfach zu Sauron bringt.

Ich glaube es war El-Murazor hier im Forum, der auch mal davon erzählt hat.
Weißt du davon zufällig noch was?

Aber Artikel hin oder her:
Ich finde die Idee nicht grade abwegig. Der Hexenkönig war Saurons mächtigster Diener. Und unter den bösen Jungs versucht der Zweitstärkste meistens auf den Posten seines Bosses zu kommen (Die Sith lassen grüßen ^^).
Außerdem war der Hexenkönig in Angmar sein eigener Herrscher. Warum sollte er sein eigenes Reich und seinen eigenen Chefsessel aufgeben, um in Mordor wieder der Jagdhund eines anderen Meisters zu werden?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Feb 2009, 17:41
Weil er keinen Freien Willen hat? [ugly]
Sauron hat ihn doch mit einem Ring der Macht an sich gebunden. Oder irre ich mich da?
Aber ich bin auch gegen die idee, zweimal Sauron ist doof, wenns nicht sein muss. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Feb 2009, 18:10
Die Neun Nazgul sind den Neun niederen Menschenringen unterworfen.

Und diese Ringe werden durch den Einen Meisterring beherrscht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Feb 2009, 18:19
Naja, es ist ein kompliziertes Thema - schließlich hat Sauron die Neun auch ohne den Ring beherrscht. Und dass er sie ins Auenland auf die Jagd nach dem Ring schickt, zeigt, dass er sich wohl recht sicher war, dass sie ihm den Ring bringen. Und nachdem er sie jahrtausendelang beherrscht hat, denke ich, dass Sauron in der Hinsicht durchaus eine akkurate Vorhersage machen kann ^^

Vom spieltechnischen her ist es aber wieder was anderes. Eins der coolsten Features der Edainmod ist der einzigartige Ringheld für jede Fraktion, und da wurde auch viel Aufwand investiert. Sauron als Angmars Ringheld wäre da ein deutlicher Rückschritt, finde ich (zumal Angmar momentan gleich ZWEI Ringhelden hat, die man dann beide deaktivieren müsste).

Zudem ist die ganze Sache mit dem Ring immer auch ein wenig "Was wäre wenn". Ich denke, es ist interessanter, die Möglichkeiten aufzuzeigen, die Angmar mit dem Ring hätte, als nur, was Sauron damit tun könnte, denn das wissen wir ja bereits ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Feb 2009, 19:15
Aye, du hast es gut auf den Punkt gebracht Lordi. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 19. Feb 2009, 12:06
@ Adamin

Jo, man kann das am besten in "Nachrichten aus Mittelerde" nachlesen:

Kapitel IV Die Jad nach dem Ring

Das ist ein Kapitel, komplett aus Sicht von Sauron und dem Hk geschrieben ( klasse Kapitel  :) )

Zitat:
"Schließlich gelangte er ( Sauron ) zu dem Schluss, dass ihm in diesem Fall niemand anderes helfen würde als seine mächtigsten Diener, die Ringgeister, die keinen eigenen Willen hatten außer dem seinen und von denen jeder vollkommen dem Ring dienstbar war, der ihn versklavt hatte und welchen Sauron besaß."

Zitat 2: ( andere Version der Geschichte )
"Sie ( die Nazgul ) waren die die bei weitem mächtigsten seiner Diener und für so einen Auftrag am besten geeignet, seit sie völlig an ihre Neun Ringe gefesselt waren, die er nun selbst besaß; sie waren gänzlich unfähig, gegen seinen Willen zu handeln, und wenn einer von ihnen, selbst ihr Anführer, der Hexenkönig, den Einen Ring an sich gerissen hätte, würde er ihn zu seinem Meister zurückgebracht haben."


Ich denke das macht die Lage klar. Danach kommt noch ein schöner Abschnitt über die einzelnen Stärken und Schwächen der 9 Nazgul ( finde ich sehr interessant ).

Es ist auch sehr interessant mal die Geschichte aus Sicht von Sauron zu lesen, denn dann versteht man sein Vorgehen viel besser.

Während der Hk in Agmar war, hat sich Sauron erholt!!! von seiner Niederlage und den damit verbundenen Konsequenzen für seinen Körper und seine Macht. Wenn Sauron als noch gar nicht wieder in der Lage ist den Ring zu beherrschen, ist es doch nur logisch, dass der Hk das dann solange macht.

Ich bin auf jeden Fall dafür den Hk als Ringheld zu belassen!!!  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Feb 2009, 12:08
Das Buch muss ich haben [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Feb 2009, 17:22
Kannst du nicht immer so tolle Textpassagen bringen? Dann ersparen wir uns die Diskussionen.  xD Danke dir El.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 19. Feb 2009, 18:47
Kannst du nicht immer so tolle Textpassagen bringen? Dann ersparen wir uns die Diskussionen.  xD Danke dir El.

Ich geb sie sobald ichs lese, doch im Mom ist mein Internet schrott  :-| :-| :-|


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lokutus am 25. Feb 2009, 08:32
Also ich muss sagen das ich das Buch auch unbedingt brauche. Ich bin nur Herr der Ringe Fan weil ich total auf Mordor steh. Allgemein auf die Bösen. Deswegen ein muss für mich!!!!!!!!! [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Estel am 25. Feb 2009, 12:59
DIe Aussage ist zwar faszinierend und interessant ohne Ende, aber hier absolut fehl am Platz.

1. Geht es hier um Vorschläge
2. Wärst du nichtmal bei deinem Lieblingsvolk

Also bitte back to Topic
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lokutus am 25. Feb 2009, 15:42
1. Sorry. Du hast natürlich recht. :)

2. Was hat das damit zu tun ob das mein Lieblingsvolk ist? Ich schreibe doch nicht nur zu meinem Lieblingsvolk sondern gebe Vorschläge zu allem.

3. Hab ich nicht angefangen sondern nur meinen Senf zu den anderen Posts gegeben. Also musst du es wohl allen sagen und nicht mir allein, denn ich hab nur einen Satz geschrieben aber les dir mal die letzten Seiten durch. ;)

4. Ich habe vergessen weiterzuschreiben. Das sollte nicht alles sein. [ugly]

5.
Zitat
DIe Aussage ist zwar faszinierend und interessant ohne Ende, aber hier absolut fehl am Platz.

Spar dir den Sarkassmus. ;)

So. Und nun zum Thema:

Von der Logik müsste man bei Angmar Sauron noch als Held einfügen wenn man den Ring hat, aber von der einzigartigkeit der Völker im Mod, ist es genau richtig wie es ist.

Der Whaldar oder wie er heist leuft wenn er zum Riesen wird nur sehr langsam (mehr auf der Stelle). Das sollte man vieleicht endern.



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 25. Feb 2009, 15:47
Stimmt, Haldar verwandelt sich dann mehr zur Zielscheibe.
Und stirbt recht schnell(Wenn man Pech hat).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 18:53
So stelle ich mir einen Vampir(Maia) vor (nur nochmal wegen der Vampir-Sauron Debatte  ;))

(http://img3.imagebanana.com/img/yzejq6a/thumb/hdr01.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/yzejq6a/hdr01.jpg)

Und jetzt zum eigendlichen Grund warum ich in den Angmar-Thread poste  ;)
Könnte man diese Kreatur auf dem Bild vllt. bei Angmar reinbringen (find die Hintergrundgeschichte von dem ganz toll: "spukt in den verlassenen Ruinen von Arnor herum, und nahm sich schon so manchen Dunedain bei Nacht" *uhuhu*  ;))
(weiß nicht ob ihr das schonmal gefragt wurdet!?)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Mär 2009, 18:56
Wurde schon zig Mal vorgeschlagen... immer wieder abgelehnt und zudem wurde er einfach nur erfunden... ich finde man braucht keine erfundenen Drachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Vexor am 3. Mär 2009, 19:04
Ja er wurde schon unzählige Male vorgeschlagen und von uns auch unzählige Male abgelehnt.
Wir versuchen, so wenig erfundenes, wie möglich einzubauen, und wenn wir das tun dann soll es etwas einzigartiges sein. Diese Kreatur wäre nur eine Art Balrog-abklatsch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 19:13
Zitat
ich finde man braucht keine erfundenen Drachen
Ein Vampir!  ;)

Zitat
Diese Kreatur wäre nur eine Art Balrog-abklatsch.
Hmm, das stimmt allerdings  8-|
Aber gut, der Balrog war ja auch ein Maiar!

Naja, ihr müssts wissen!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 22:41
Gûlavhar ist aber auch kein Vampir. ;)

Er ist irgendeine von GW erfundene Schreckgestalt. Wurde soweit ich weiß nie ganz geklärt; er ist eben irgendein Dämon.

An sich wäre es mir persönlich schnuppe, aber wir haben momentan eben unseren Eis-Dämon und der erfüllt genau denselben Zweck wie Gûlavhar und gehört nur uns allein.  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 4. Mär 2009, 21:09
Naja, aber Angmar hat doch schon soviel Eis, das ist irgendwie n bißchen eintönig  ;)

sowas auf "Schreckens"basis wäre vllt. auch nicht schlecht, aber gut  ;)
wie gesagt: ist eure Mod, ihr müsst das selbst wissen  :)

@Adamin:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Der_Herr_der_Ringe_(Tabletop)
[Gulavhar – ein Vampir und Dämon der alten Zeit aus Angmar]

http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Tabletop-Charaktere
[Gulavhar war ein böser, blutsaugender Dämon, der in den Ruinen Fornosts hauste. Er hatte Flügel und Hörner und konnte, wenn er verwundet war, seine Wunden heilen indem anderen Wesen die Lebenskraft aussaugte]

kenn ihn nur daher, tut mir leid wenns falsch war  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 4. Mär 2009, 21:12
Soweit ich das sehe, beziehen sich beide Artikel auf das Tabletopspiel - dabei gibt es einige Dinge, die von den Machern des Spieles erfunden wurden - also nicht von Tolkin.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 4. Mär 2009, 21:38
Nein, nein Fantasyreader, ich meinte nur meine Informationen bezüglich Gulavhar!
Das der nur von den Tabletopspielmachernh erfunden wurde ist mir klar  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Mär 2009, 21:45
Er ist trotzdem kein Vampir im tolkienschen Sinne, denn das waren lediglich besonders große und furchteinflößende Fledermäuse, keine turmhohen Dämonen.

Ich persönlich würde Gulanghvar trotzdem gerne in der Mod sehen, das Problem ist nur, dass man ein Viech in Balroggröße nicht so einfach neu moddeln und animieren kann. Daher ist die einzige Möglichkeit, einen neuen größeren Dämon einzubauen, ihn auf dem Balrog basieren zu lassen, was wir ja auch getan haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Natzgul am 4. Mär 2009, 22:13
Ja ich finde die Story von Gulhavar auch sehr cool.

Damals war ich einer der zig Leute die den schon vorgeschlagen hatten :D.

Naja ist eure Sache. ;)
Aber wenn Arnor die 3.1 nicht rauskommt dann würde sich Gondor als gegenvolk von Angmar machen und Gulhavar ist genau der richtige Gegenspieler von Aragonr/Streicher.

Er hat ihn damals ja auch geötet.(in der anderen Welt  xD)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Adamin am 4. Mär 2009, 23:20
Noby, ich beziehe meine Infos zu Gulavhar nur direkt von GW-Seiten. Schließlich sollten die am besten wissen, was der ist. ;)

Und der Standard-text zu ihm lautet:
Zitat
Gulavhar ist eine uralte Kreatur aus den Zeiten der Kriege gegen Morgoth, eine geflügelter Dämon, der die Ruinen von Fornost heimsucht. Er verursacht Entsetzen, ist Magieresistent und kann fliegen. Außerdem kann er mit dem Blut erschlagener Feinde seine Lebenspunkte wieder auffüllen. Mit einer hohen Kampfkraft, Stärke und Attacken kann er schwer unter den Gegnern wüten; allerdings verliert er als dämonisches Wesen mit schwindender Lebenskraft auch Attacken und den Willen zum Weiterkämpfen.

Inwiefern das Regenerieren durch Blut ihn jetzt zum Vampir macht, steht da nicht drin. Man könnte es reininterpretieren, aber für mich sieht der Gute einfach zu dämonisch aus. Außerdem wird diese Bezeichnung explizit genannt. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 5. Mär 2009, 00:52
Gut! Dann will ich nichts gesagt haben  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Elendil am 11. Mär 2009, 20:43
Ich finde meinerseits,dass Angmar mehrere Arten von Magiern braucht, da Angmar ja ein Magie-Volk ist. Wie beriets vorgeschlagen sollte es einen,,Zerstörungs-Hexenmeister´´ geben. Ich fänd gut wenn es zudem noch folgende Hexenmeister gäb:


-er sollte 500-700 kosten
-er sollte die Fähigkeit ,,Eisstachel´´ haben (kosten: 4-5 Komplizen),die um das ,,angezauberte´´ Gebäude einen Graben aus Eisstacheln(wie bei der Festung,nur   schwächer)ziehen.Die Fähigkeit sollte 1000(beim Kauf)kosten.
-vllt. etwas, wie Stachelzinnen-beschwören oder so, damit Orks nicht mehr über die Mauer klettern können (kosten:3-4 Komplizen,beim Kauf 750)
-vllt. auch etwas wie:Gefrorene Mauern,(kosten:4-5Komplizen,beim Kauf: 600-700)wodurch,da die waffen der angreifer einfrieren und weniger Schaden anrichten.Elbenklingen sollten wegen der Elbenmagie imun dagegen sein.

Es sollten immer ein hexenmeister und 5 komplizen sein,natürlich nur, wenn das nicht zu imba ist.   :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Mär 2009, 12:36
Ich glaube ich hatte das schon geschrieben und das wurde abgelehnt, allerdings weiß ich nichtmehr warum  xD
Deswegen wollte ich nochmal fragen, weils mir wieder sehr aufgefallen ist:
Die Hügeltrolle sehen vom Modell und vom Skin her verdammt schrecklich aus! Dagegen sind die Schneetrolle wahre Schönheiten!
Wolltet ihr das jetz garnicht ändern oder nur in der neuen Version noch nicht?
Ich finde die hätten dringendst zumindest einen der super Skins von Ada (der macht das doch!?) nötig!!!

Außerdem finde ich sollte der Glitzer weg, der bei den Zuchtmeistern kommt wenn sie Einheiten rufen. Das passt nicht zu Angmar!

Auch sollte, wenn der Zuchtmeister stirbt nicht alle anderen Einheiten mit draufgehen, sie sollten einfach "wild" werden und alle Einheiten und Gebäude in der Nähe angreifen! Das wäre nicht so unrealistisch und auch praktischer.
Zudem sind die Zuchtmeistereinheiten sonst viel zu schwach, wenn der Gegner gute Bogis oder nen Bogenheld hat, der könnte dann ne ganze Armee inherhalb von Sekunden ausradieren! (Legolas)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Mär 2009, 12:38
Zu den Trollen:
Die bleiben vorerst so, Ende der Diskussion. Vielleicht werden sie irgendwann Mal geändert, aber sie passen einigermaßen.

Warums ollte das Glitzern nicht passen?oO
Das ist Schnee der da rumfliegt... eine Wolke mit Schnee drinnen... was soll sonst zu Angmar passen? :D Das bleibt auch auf jedenfall so :P
Und das mit dem zuchtmeister wurde auch schon zig Mal geklärt.
Die Zuchtmeister bleiben so. Wenn er stirbt, dann stirbt das ganze Team.
Und Zuchtmeister werden sehr häufig gebaut und sie sind sehr stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Elendil am 14. Mär 2009, 13:46
Und mir antwortet keiner?? :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: TfD am 14. Mär 2009, 19:55
Und mir antwortet keiner?? :(
Leider findet das Team nicht immer Zeit anderen Leuten zu antworten bzw. sie antworten nicht weil man den Thread sonst gar nicht mehr überblicken kann und deshalb wollen die, dass solche Posts unterlassen werden! ;)

Zu deiner Idee: Ich finde man sollte das machen wie du gesagt hast, dass die Einheiten frei herumlaufen wenn der Zuchtmeister getötet wurde, jedoch sollten Zuchtmeister die noch keiner Einheit zugeschrieben wurden, sich wieder mit diesen freilaufenden Einheiten verbinden können (eventuelle Vorraussetzung:Dornenpeitsche).
Damit hat mann die Möglichkeit, Einheiten die man mit den Zuchtmeistern "beschwören" kann, die aber leider Geld kosten, wieder zurückzuholen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Mär 2009, 20:49
Und das mit dem zuchtmeister wurde auch schon zig Mal geklärt.
Die Zuchtmeister bleiben so. Wenn er stirbt, dann stirbt das ganze Team.
Und Zuchtmeister werden sehr häufig gebaut und sie sind sehr stark.

Sorry Leute, das ich das Sage, und sorry Team, das ich mich da einmische, aber:

Gnomi hat gerade gesagt, dass Zuchtemister nicht geändert werden. Und ihr macht einen Vorschlag dazu? :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Elendil am 14. Mär 2009, 22:21
Leider findet das Team nicht immer Zeit anderen Leuten zu antworten bzw. sie antworten nicht weil man den Thread sonst gar nicht mehr überblicken kann und deshalb wollen die, dass solche Posts unterlassen werden! ;)

Zu deiner Idee: Ich finde man sollte das machen wie du gesagt hast, dass die Einheiten frei herumlaufen wenn der Zuchtmeister getötet wurde, jedoch sollten Zuchtmeister die noch keiner Einheit zugeschrieben wurden, sich wieder mit diesen freilaufenden Einheiten verbinden können (eventuelle Vorraussetzung:Dornenpeitsche).
Damit hat mann die Möglichkeit, Einheiten die man mit den Zuchtmeistern "beschwören" kann, die aber leider Geld kosten, wieder zurückzuholen.


Das war nich meine Idee
 :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:30
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.