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Archivierte Modifikationen => Edain SuM1 Mod => [Edain SuM1] Vorschläge und Ideen => Thema gestartet von: Elessar Telcontar am 12. Jun 2009, 18:59

Titel: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 12. Jun 2009, 18:59
Hier können alle Vorschläge für die Balance rein.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Tom Bombadil am 12. Jun 2009, 20:49
Ich finde, Fähigkeiten wie Boromirs Wut (wo man für kurze Zeit mehr Schaden, Rüstung etc. bekommt) sollten wesentlich länger zum Aufladen benötigen. Boromirs Wut ist fast genau dann wieder verfügbar, wenn sie grade erst aufgehört hat. Sprich: Er hat quasi dauerhaften Flächenschaden.
Außerdem sollten die Morodrzitadellen mehr aushalten. Ich habe die mit Elassar, Gandalf und Gil-galad mit ein paar Schlägen geplättet.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 12. Jun 2009, 21:19
Die Gondor-Bogis haben eine zu starke Rüstung! Ein Bat hält einen Magiestoß von Gandalf dem Grauen aus Oô
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 12. Jun 2009, 23:00
Das wäre in dem Fall die Magierüstung. Den überlebt bei 100% MAGIC jede Einheit mit mehr als 100 Lebenspunkten. Ich warte das mal ab auch hinsichtlich der Aufladezeit von Boromirs Wut.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 12. Jun 2009, 23:45
Die Gondor-Bogis haben eine zu starke Rüstung! Ein Bat hält einen Magiestoß von Gandalf dem Grauen aus Oô

Sollen sie auch. Da die Dunedaien reine Anti-Monster-Bogis sind, halten die normalen als Anti-alles-andere Einheiten her^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Tom Bombadil am 13. Jun 2009, 09:42
Ja, außerdem sind die Gondor-Bögen recht teuer.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Argonath90 am 13. Jun 2009, 18:56
Die Rohirrim sind ein wenig krass stark!
Sie können Turmwachen niederrennen, auch wenn diese in ihrere Blockformation sind!
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 13. Jun 2009, 18:57
Alle Reiter können die Turmwachen umrennen. Aber ziehen tuen sie ihnen damit nichts. (bzw sogut wie nichts).
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 13. Jun 2009, 19:27
Alle Reiter können die Turmwachen umrennen. Aber ziehen tuen sie ihnen damit nichts. (bzw sogut wie nichts).

Das sah bei dem Spiel zwischen Argonath90 und mir aber anders aus Oô

Ihr Überreitschaden/Normaler Schaden (der kommt doch beim Überreiten auch zum Zug, oder?) ist einfach nur imba! Gondorsoldaten werden trotz Blockformation beim ersten Mal Überreiten getötet! Die Gondor-Lanzenträger, die eigentlich leichtes Spiel gegen Rohirrimhaben sollten werden beim zweiten Überritt getötet und erliegen den Rohirrim im Nahkampf...

Ihr normaler schaden ist auch etwas krass: Ein Gehöft wird schnell zerlegt, während normale Einheiten lange daran zu kauen haben. Gandalfs Magiestoß zieht nicht mal die Hälfte ihres Lebens ab und sie killen ihn innerhalb von Sekunden...

Achja, eine reine Turmwachenarmee+Gandalf+Boromir wurden von 4 Bats Rohirrim+Theoden+Eomer innerhalb einer halben Minute zerschlagen...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BornForKorn am 13. Jun 2009, 21:47
Also mir ist aufgefallen das Sharkus Level 4 Fähigkeit etwas imba ist. Er selbst kann ja schon so gut wie alles plätten so (auser Lanzenträger, die Rohan nicht zur Verfügung stehen). Wenn dann noch ne vollaufgerüstete Wagreiterhorde dabei ist kann der Gegner sich gleich in seine Feste zurück ziehen (wobei Mordor dabei gelitten hätte, aber die haben auch Lanzenträger und haben eine kleine Chance).

Mfg
Eol
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Argonath90 am 13. Jun 2009, 22:51
Das sah bei dem Spiel zwischen Argonath90 und mir aber anders aus Oô

Ihr Überreitschaden/Normaler Schaden (der kommt doch beim Überreiten auch zum Zug, oder?) ist einfach nur imba! Gondorsoldaten werden trotz Blockformation beim ersten Mal Überreiten getötet! Die Gondor-Lanzenträger, die eigentlich leichtes Spiel gegen Rohirrimhaben sollten werden beim zweiten Überritt getötet und erliegen den Rohirrim im Nahkampf...

Ihr normaler schaden ist auch etwas krass: Ein Gehöft wird schnell zerlegt, während normale Einheiten lange daran zu kauen haben. Gandalfs Magiestoß zieht nicht mal die Hälfte ihres Lebens ab und sie killen ihn innerhalb von Sekunden...

Achja, eine reine Turmwachenarmee+Gandalf+Boromir wurden von 4 Bats Rohirrim+Theoden+Eomer innerhalb einer halben Minute zerschlagen...

Korrekt! Ich hatte ca 4 Bats Rohirrim mit Theoden+Eomer nur mit Reiterschilden upgegradet. Gandalf war nach ca 6-7 Sekunden tod!
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Simbyte am 13. Jun 2009, 23:00
Korrekt! Ich hatte ca 4 Bats Rohirrim mit Theoden+Eomer nur mit Reiterschilden upgegradet. Gandalf war nach ca 6-7 Sekunden tod!


Wäre doch auch ziemlich imba wenn er gegen 4 Bat Reiter + 2 andere Helden allzu lange überlebt hätte^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Fantasyreader am 13. Jun 2009, 23:16

Achja, eine reine Turmwachenarmee+Gandalf+Boromir wurden von 4 Bats Rohirrim+Theoden+Eomer innerhalb einer halben Minute zerschlagen...

Da waren scheinbar noch ein paar Turmwachen und Boromir dabei ;).
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 13. Jun 2009, 23:27
Mag sein. Aber Boromir hat keine Führerschaft für Turmwachen. Da braucht ihr Denethor und selbstverständlich Bogenschützen. Die Turmwachen alleien sind zu schwerfällig und im Gegensatz zu Urukspeeren keine reine Anti-Kavallerie Einheit.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 14. Jun 2009, 00:27
Trotzdem sind sie Elite-Speer-Einheiten, die kein Problem gegen Reiter haben sollten! Beim Bau von Boromir war ich mehr auf sein Horn aus (leichtes Spiel für Gandalf Magiestoß)...
Ein Bat Turmwachen sollte doch stark genug sein, um 1 Bat Rohirrim zu besiegen, oder? Sie sind schließlich die stärksten Speerträger der Gondorianer und die normalen Lanzenträger reißen nichts, aber auch wirklich GAR NICHTS, gegen die Rohirrim...

@Symbite: Gandalf kostet 6000.... da sollte man auch etwas drauf haben :|
Das Beispiel mit dem 'nach 6-7 Sekunden' bezog sich auf ein anderes Ereignis, bei dem Gandalf, zusammen mit ein paar Lanzenträgern (die nicht einen Rohirrim getötet haben) von 3 Bats Rohirrim und Theoden besiegt worden ist...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Argonath90 am 14. Jun 2009, 00:29

Wäre doch auch ziemlich imba wenn er gegen 4 Bat Reiter + 2 andere Helden allzu lange überlebt hätte^^

Das ist klar nur dürfte Gandalf erst nach ca.15-20 sek down gehen!!
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Ellesar am 14. Jun 2009, 00:31
Es ist schon alles richtig was ihr schreibt aber ihr müsst dabei doch auch bedenken das die Rohirrim 1. Die Kavallerie schlecht hin ist und 2. Die - mit ausnahme von Ents- stärkste Einheit von Rohan, und durch das Schildupgrade haben sie ja auch einen extra Bonus gegen Angriffe mit Speeren. Spiel mal gegen Isengart und reite mit Rohirrim in nen Bat Lanzen rein die Rohirrim sind dort sehr im Nachteil.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 14. Jun 2009, 00:48
Now to something completely different...
Man muss die Reichweite der Creep Einheiten verkürzen! Die Warge sind einfach nur unglaublich störend, da sie einem über die halbe Map folgen. Außerdem stecken sie hin und wieder fest (Warge sowie Trolle) und dadurch können selbst Bauern einen Troll killen....
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 14. Jun 2009, 10:23
Creeps SOLLEN stören^^
Sie sollen nicht nach dem Motto "Och mal bissl Gold holen" killbar sein, sondern ein bissl schwerer^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 14. Jun 2009, 11:18
Es ist ja schön und gut wenn sie eine nervende Herausforderung sind, da sie aber beim Rückweg fast immer hängen bleiben und somit ein leichtes Opfer sind, sollte ihre Reichweite begrenzt werden...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 14. Jun 2009, 11:42
Wenn man ihre Reichweite begrenzen würde, könnten Bogis sie wieder angreifen ohne erreicht zu werden -> ebenso einfache Ziele^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Jun 2009, 22:39
Ich hab heute mit Gondor gegen Rohan gespielt, die Rohirrim überrennen einfach alles - selbst geuppte Turmwachen inclusive Denethor hatten gegen Rohirrim und Eomer keine Chance. Ich hatte die Turmwachen natürlich in Formation.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 15. Jun 2009, 23:08
Nun... dann sage ich es eben nochmal  ;)
Es war schon immer so und es bleibt auch so. Turmwache nsind Allrounder. Sie sind stark gegen Nahkämpfer, Bogen schützen und Reiter. Aber eben nicht übermäßig stark. Wer mit Gondor Reiter töten will braucht Turmwachen an der Front und Bogenschützen dahinter. Rohirrim mit diversen Führerschaften sind natürlich sehr stark.
Richtig eingesetzt sind Turmwachen eine seehr starke Einheit.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Jun 2009, 23:17
Bogis waren auch ein paar da.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 16. Jun 2009, 06:51
Ich weiß gar nicht was ihr wollt^^
Hab grade zum Test ein Match gegen meinen Bruder gemacht.
Ich Rohan er Gondor. Ich bin sofort auf Reiter gegangen und hab auch direkt angegriffen. Er hatte 1! Trupp Speeris und 2 Trupps Bogis die meine Rohirrim direkt gemetzelt haben. (Bogis überleben überreiten ;) ). Dann 2. Anlauf. Diesmal 4 Trupps Rohirrim. Selbes Spiel, er einen Trupp Speeris und 6 Bogis. Meine Reiter wieder so ziemlich verreckt. Dann hab ich Eomer ausgebildet. Leute, der gibt +100% Schaden. Normal das die Reiter danach krassen Dmg austeilen aber sie stecken immernoch genauso ein. Hab angegriffen und diesmal zwar alle seine Truppen gefetzt aber dafür auch wieder fast alle Reiter verloren und seine Speeris hab ich nicht so leicht tot bekommen wie ihr das alle schildert.
Turmwachen sind wie ET schon sagte Allrounder. Die sind gegen alles strong, wenn dem nicht so wäre, müssten sie gegen Bauern sterben und das wäre ja echt dumm oder?^^
Genauso braucht ihr normale Bogis. Die Dunedain sind da nicht geeignet da sie reine Anti-Monster Bogis sind.
Normal verlieren die Reiter bei mir beim überreiten eines Gondorspeerträgertrupps ungefähr 3/4 vom Leben. Diese jedoch ohne Führerschaft Eomers ungefähr 1/6 und mit ungefähr 1/4 evtl mehr.
Jedenfalls sind die keinesfalls imba.

Und jetzt viel Spaß in der Schule/auf der Arbeit^^

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 16. Jun 2009, 14:53
Selbst gegen Isengart Speertäger mit geschmiedeten Klingen schaffen es die Reiter sehr leicht,ich weiß nicht wo da dein Problem ist?
Mit schweren Rüstungen und Ritterschilden aufgerüstet schaffen die das locker.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 16. Jun 2009, 15:47
Dann sind eure Gegner wirklich schlecht, ich habs bis jetzt immer geschafft die zu töten. Rohan hat eben ein paar krasse Führerschaften. Mit Rüssis und Schilden sollen sie ja auch nicht sofort verrecken und wenn sie dann noch ne Führerschaft haben ist klar das sie stark sind und LOCKER packen sie das trotzdem nicht. Mach en Replay wo man sieht das sie OP sind dann lass ich mich auch umstimmen.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Rimli am 16. Jun 2009, 19:58
Wenn ich das hier so lese, glaube ich, dass einige Spieler noch zu arg in 1.02 Balancing vertieft sind.
Einige allgemeine Anmerkungen von mir zu diesem Thema:

- Gandalf ist KEINE Ein-Mann-Armee, bzw. sollte keine sein. Ich bevorzuge ein Balancing, das den Spieler nicht ohne Einheiten gewinnen lässt (etwas das ich in der EM z.B. immer zu wenig berücksichtigt fand - die Helden waren für meine Geschmack zu stark)

- Turmwachen sind nicht mehr die Eliteinfanterie Gondors. In der Mod sind diese in Form der Wächter enthalten. Elessar hat jetzt schon mehrmals betont, dass seine Turmwachen mehr als Allround-Soldaten als als klassische Speeträger gedacht sind.

- Rohirrim sollen die stärksten Reiter sein und Führerschaften sind generell immer zu beachten (zumindest in SuM1, in SuM2/Add-On kenn ich mich nicht so aus). Wenn jemand Eomer und Thedoen bei seinen Reitern hat gibt das ein Bazen Führerschaft und die Reiter können durchaus auch mal ungeuppte Speeträger angreifen (im standard-1.03 SuM1 gewinnen geuppte Ritter ohne Führerschaft gegen ungerüstete Isenpikenträger!)

Ich hatte leider noch keine Gelegenheit online zu spielen (zu Elessar schiel), aber würde gern mal mit euch spielen um das Balancing vertiefter zu testen.

Allerdings einen Einwand hab ich auch: Die Creeps haben eine zu hohe Reichweite. Sehr nervig und außerdem uneffektiv, da sie wirklich immer hängen bleiben. Die Aussage, dass die Creeps zuvor Bogenschützen ausgeliefert waren, stimmt nicht, da Bogenschützen unbeaufsichtigt sehr wohl Wargen oder Trollen zu opfer fallen können (hab ich schon mehrmals die unschöne Erfahrung gemacht). Außerdem wird man (im Multiplayer) kaum ein Spiel gewinnen, wenn man von Beginn an auf Bogenschützen geht um zu creepen.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: anarion am 18. Jun 2009, 20:23
bin mir nicht sicher ob das hier reingehört:
Boromir ist in Amon Hen bei der guten Kampagne auf schwer eigentlich unrettbar :(
ich habe alles versucht und es nützte nichts da Lurz ihn sofort niedermetzelt.
Ich würde also ein paar weniger Uruks vorschlagen sodass die anderen Helden sich nicht erst zu ihm durchmetzeln müssen sondern ihm sofort beistehen können.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Brisingr am 18. Jun 2009, 21:37
komisch, ich habs geschafft^^ :D

man muss aragorns heil spell, den anderen heil spell und die fähigkeiten gut und effizient einsetzen, wenn man ne chance haben will.

...und Lurtz schnell killen 8-|
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 19. Jun 2009, 06:52
bin mir nicht sicher ob das hier reingehört:
Boromir ist in Amon Hen bei der guten Kampagne auf schwer eigentlich unrettbar :(
ich habe alles versucht und es nützte nichts da Lurz ihn sofort niedermetzelt.
Ich würde also ein paar weniger Uruks vorschlagen sodass die anderen Helden sich nicht erst zu ihm durchmetzeln müssen sondern ihm sofort beistehen können.

Glaub mir, beim ersten mal dachte ich genau so. Aber dann hab ichs geschafft und seit dem immer beim ersten Versuch^^ Aber wie ich gehört habe muss man ihn ja gar nicht retten^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: anarion am 19. Jun 2009, 14:42
lebt der den dann in den späteren leveln noch und nein ich kriegs iwie nicht gebacken^^
werde es gleich nochmal versuchen
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Gnomi am 19. Jun 2009, 14:47
Probier es aus - ja, er lebt noch.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 19. Jun 2009, 15:06
Es ist eben eine Bonusaufgabe, wie bei den frühen Rohanmissionen "Baue 6 Gehöfte".
Die muss man nicht erfüllen, bekommt nur etwas mehr Punkte in der Wertung. Also kein Grund die Haare zu raufen und neuzustarten ^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: anarion am 19. Jun 2009, 17:50
so habs hingekriegt :)
war echt schwer aber ich habs *freu*
kriegt von mir also ein ok :)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jun 2009, 17:05
Die Orks sind ein bisschen zu stark und werden zu schnell gebaut --> sollten geschwächt werden (sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung) und ein wenig länger brauchen um gebaut zu werden.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Gnomi am 28. Jun 2009, 17:51
Kann ich nur zustimmen, ich würde sie vor allem eine längere Bauzeit geben, weil das ist im Moment schon etwas krass.^^
Ich hatte da grade das Spiel gegen BAAEEMM, was anfangs ausgeglichen war bis ich einen Vorposten einnahm und 2 Orkkasernen baute - ab dem Moment hatte BAAEEMM verloren.^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 28. Jun 2009, 18:38
Naja,also finde die Orks immer noch sehr sehr schwach und noch mehr schwächen,dann sind sie fast unnütz.
Die Bauzeit finde ich auch in Ordnung.Da die Orks fast nichts gegen z.B. ein Isen Bat schwert und armbrust ausrichten können...


MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jun 2009, 18:51
Naja,also finde die Orks immer noch sehr sehr schwach und noch mehr schwächen,dann sind sie fast unnütz.
Die Bauzeit finde ich auch in Ordnung.Da die Orks fast nichts gegen z.B. ein Isen Bat schwert und armbrust ausrichten können...

Das war jetzt ein Scherz, oder? Oder hast du noch nie einen Orkspam von einem halbwegs guten Spieler abgekriegt? Wenn du mir nicht glaubst, dass Orks zu stark sind können wir das gerne in einem Spiel aushandeln.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Gnomi am 28. Jun 2009, 18:56
@ Don-DCH:
Wollen wir irgendwann Mal eine Runde spielen und ich zeige dir wie schwach die sind? :P
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 28. Jun 2009, 21:21
Ich hatte selber 4 Orkgrupen,die gerade so auf Volldampf den gegner knapp Standhalten konnten!
(bis ich geld für den HK hatte  xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD)
Orks sind nur zum aufhalten aber beim Angriff finde ich taugen die null.
mit dem HK,Gandalf oder sonst nem guten Helden oder reitern mach ich dir jede Ork armee platt.


Hmm,da sag ich nciht nein,ich muss mal schauen wann ich kann =).
Ich nehm dann Gondor wenns recht ist ;)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Gnomi am 28. Jun 2009, 21:27
Gerne, aber erst nächste Woche, evtl. auch erst nach dem 8.7.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jun 2009, 21:31
Gegen mich kannst du natürlich auch spielen, falls Gnomi keine Zeit hat...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 28. Jun 2009, 22:04
Alles klar,
das wäre dann über Hamachi oder?
Müsste ich mir dann noch holen.
Ab 10 bin ich 3 Tage Weg,also wäre dann davor oder halt danach gnomi,wann kannst du denn BEEAAMM?

MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jun 2009, 22:28
Schreib mir einfach mal wann du Zeit hast, für ein Spiel, zwei Spiele müsste ich meistens Zeit finden...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 28. Jun 2009, 22:43
Seit wann ist das hier ein Gameboard  8-|
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jun 2009, 23:11
Wir machen das ganze ja im Namen der Balance^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 29. Jun 2009, 05:41
Hmmm seltsam :P Ich habe die Orks auch nie als so stark erkannt wie ihr sie hier schildert.^^ Werd mir das nochmal anschaun.

mfG Sauron

Mit anderen Worten, bin also auch bei nem Match dabei^^
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 29. Jun 2009, 13:20
Klar sind sie nicht besonders stark, aber doch zu stark dafür, dass sie kostenlos sind.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 29. Jun 2009, 13:35
Klar sind sie nicht besonders stark, aber doch zu stark dafür, dass sie kostenlos sind.

Und vor allem werden sie zu schnell ausgebildet!
Also entweder sollte man sie nur ein wenig schwächen und sie dafür langsamer ausbilden lassen, oder sie stark schwächen und die Ausbildungszeit gleich lassen...
Denn sie sind viel zu stark für ihre eigentliche Bestimmung, 'Kostenloses Kanonenfutter' zu sein ;)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 29. Jun 2009, 14:54
Vollkommen unangebrachten Spamm gelöscht.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 18. Jul 2009, 23:37
Auf FdI sollte der Wargcreep rechts-oben weiter vom Außenposten entfernt werden, da die Warge sonst sofort das Gehöft/Schlachthaus/Sägewerl angreifen und der Spieler rechts-unten sonst einen großen Nachteil gegenüber dem Spieler links-oben hat.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 21. Jul 2009, 23:07
Sry für den Doppelpost, aber ich mach das im Namen der Balance :D

Kurz etwas zu den Helden der FoL:
Rohan: Aragorn muss auf jeden Fall gestärkt und Gimli auf jeden Fall geschwächt werden! Während Gimli Stunden lang von Armbrustschützen/Speerträger-Combos attackiert wird und kaum Leben verliert, ist Aragorn schon nach ein paar Schüssen down.

Gondor: Gandalfs Kosten sollten entweder gesenkt werden oder er sollte wieder auf Stufe 5 erscheinen, sonst ist er seine 6000 wirklich nicht wert, da man in der Phase, in der man 6000 zusammen hat mit einem ungelevelten Gandalf so gut wie nichts reißen kann.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jul 2009, 07:28
1)Also ich finde Aragorn und Gimli stark genug. Ich kämpfe meist mit Aragorn Gimli und Legolas zusammen. DIe 3 halten immer Armeen von Uruks auf.

2) Ich finde, dass Gandalf einfach etwas mehr Lebenspunkte brauchen würde. Oder mehr Rüstung, das ist egal .)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Jul 2009, 13:27
1)Also ich finde Aragorn und Gimli stark genug. Ich kämpfe meist mit Aragorn Gimli und Legolas zusammen. DIe 3 halten immer Armeen von Uruks auf.

Spielst du gegen menschliche Gegner (die nicht nur Bunkern und auch eine Taktik haben)? Sonst kann ich dich nicht verstehen: ich habe gestern in einem Spiel gegen Rimli 3 mal seinen Aragorn (trotz Athelas!) in wenigen Sekunden gekillt, er ist die 3500 einfach nicht wert! Gimli ist viiiieeel zu stark, er muss auf jedenfall geschwächt werden...

2) Ich finde, dass Gandalf einfach etwas mehr Lebenspunkte brauchen würde. Oder mehr Rüstung, das ist egal .)

mMn passen seine Rüstung und sein Leben, allerdings hat man keine Chance ihn zu leveln, wenn er nicht auf Stufe 5 beginnt oder der Gegner unglaublich schlecht spielt...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 22. Jul 2009, 13:53
Also ich habe auch noch einen Balance Vorsc hlag,ich fidnde die Idee super,dass man Sauron amchen kann,jedoch würde ich die Spellpoints davon auf 15 oder 20 hochsetzten,da man ihn sonst sehr früh im Spiel hat,und ihn dann noch relativ gut leveln kann.
Und er wenn stufe 10 ist unbesiegbar ist....(wers nicht glaubt kann mir bei nem Replay gerne das gegenteil beweisen^^,also Rohan hate nul chance).
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Jul 2009, 14:27
Also ich habe auch noch einen Balance Vorsc hlag,ich fidnde die Idee super,dass man Sauron amchen kann,jedoch würde ich die Spellpoints davon auf 15 oder 20 hochsetzten,da man ihn sonst sehr früh im Spiel hat,und ihn dann noch relativ gut leveln kann.
Und er wenn stufe 10 ist unbesiegbar ist....(wers nicht glaubt kann mir bei nem Replay gerne das gegenteil beweisen^^,also Rohan hate nul chance).

10 Punkte ist sehr früh? Bei mir ist bisher noch kein Spiel so lange gegangen, dass ich 10 Punkte erreicht habe...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jul 2009, 15:07
Bei Sum1?????? Wie das denn?

P.S.: Ja ich glaub da bräuchten wir Hamachi und ich verwende das nicht.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Jul 2009, 17:28
Leute, regelt das doch per PM!
Also kommt B2T...
Edit by Adamin:
Posts von Don-DCH und Fingon wegen Off-topics gelöscht.

Ich finde, die Berserker sollten etwas mehr Schaden machen, zur Zeit sind sie ihr Geld nicht wert...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Rimli am 22. Jul 2009, 19:09
Was mir aufgefallen ist bei zwei Spielen gegen BÄÄÄÄÄM gestern:

- An den Creeps muss echt etwas gemacht werden:
  o Reichweite zu hoch: bleiben oft hängen und verfolgen Units über die Halbe Map, außerdem ist es als FoL Spieler unmöglich auf Furten an den Wargs "vorbei" zu den FoD Sägewerken zu kommen (weder durch die Mitte noch über oben/unten) --> FoD Spieler bekommt in der Anfangsphase viel Geld ohne dass der FoL Spieler etwas dagegen unternehmen kann
 o Zu viele Einheiten pro Creep: Creeps sollten meiner Meinung nach schwache Units abhalten, jedoch von stärkeren Units kontrolliert werden können, d.h. nich wie in SuM2 wo ein Bat Soldaten ein Wargcreep killt, aber auch nicht wie jetzt, wo man mit zwei Rohirrimbats nicht gegen einzelne Creeps ankommt (außer man nutzt den Hängen-Bug aus) --> so wie in 1.03 fand ich's eig. Klasse
 o Wie schon erwähnt durch erhöhte Reichweite massiver Nachteil für Spieler unten auf Furten (nur ein Außengehöft/SW verfügbar), bei evtl. Turnier würd ich die Map nicht empfehlen, da das einfach ein zu großer Nachteil ist

- Rohan
o Bauern recht schwach: 5 Bats bauern mit Gimli kommen nicht gegen 2 Bats Lanzenträger an, obwohl sie eig. die Kontereinheit bilden sollten
o Gimlis Schaden recht schwach: er teilt nicht viel mehr aus als ein gewöhnlicher Bauer
o Aragorns Rüstung zu schwach: wie schnell er für seine 3500 stirbt ist beinahe schon lächerlich, keine Chance ihn in der Phase, wo man das Geld zusammenhat, noch leveln zu lassen (im Vgl. dazu kämpft Gimli ewig mit seiner Rüstung)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Jul 2009, 19:13
- Rohan
o Bauern recht schwach: 5 Bats bauern mit Gimli kommen nicht gegen 2 Bats Lanzenträger an, obwohl sie eig. die Kontereinheit bilden sollten
o Gimlis Schaden recht schwach: er teilt nicht viel mehr aus als ein gewöhnlicher Bauer

Du musst bedenken, dass da FU Lanzenträger waren, deshalb sollte der Schaden nicht zu stark erhöht werden. Aber ja, die Bauern sind zu schwach. Gimlis Schaden sollte erhöt werden (vllt. 10 Punkte), dafür sollte aber seine Rüstung/Lebenspunkte stark herabgesetz werden.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Rimli am 22. Jul 2009, 19:16
In der Situation waren sie glaub noch nicht FU, hatten jedoch WC. Trotzdem fand ich das etwas zu heftig ... (wenigstens ein Bat von dir hätte draufgehen sollen).

Gimli hat ne extreme Rüstung, das ist eig. noch gemeiner, weil er gar nicht lang braucht bis er wieder voll geheilt ist (hast vllt gemerkt im Spiel gegen dich. 15s am Brunnen und los ging's.  [uglybunti]
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Jul 2009, 19:26
In der Situation waren sie glaub noch nicht FU, hatten jedoch WC. Trotzdem fand ich das etwas zu heftig ... (wenigstens ein Bat von dir hätte draufgehen sollen).

Gimli hat ne extreme Rüstung, das ist eig. noch gemeiner, weil er gar nicht lang braucht bis er wieder voll geheilt ist (hast vllt gemerkt im Spiel gegen dich. 15s am Brunnen und los ging's.  [uglybunti]

Hab grad nachgesehen: Sie waren zwar nicht FU, hatten aber Rüstungen und WC drauf.

@Fingon: Akronym-, Abkürzungs und Begriffsguide (http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=15442)

Edit: Und die Pikes waren in der Formation, bekamen also nochmal 25% Rüstung
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 22. Jul 2009, 23:32
@BAAEEMM^^
Wie du kommst nicht zu 10 Spellpunkten,hmm ^^
würde mich mal Interessieren wie du gamest ;).
Aber B2T
Ich finde das wie gesagt die Spellpointserhöht werden sollten,dass mit Ara sehe ich ähnlich,finde ihn nicht gerade stark,gut dafür kostet er auch nicht so viel.
Wobei ich sagen muss,dass ich ich wenig Rohan spiele eher Gondor und Mordor.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Jul 2009, 23:37
@BAAEEMM^^
Wie du kommst nicht zu 10 Spellpunkten,hmm ^^
würde mich mal Interessieren wie du gamest ;).
Aber B2T
Ich finde das wie gesagt die Spellpointserhöht werden sollten,dass mit Ara sehe ich ähnlich,finde ihn nicht gerade stark,gut dafür kostet er auch nicht so viel.
Wobei ich sagen muss,dass ich ich wenig Rohan spiele eher Gondor und Mordor.


Ich spiele schnell und effizient ;)
Du kannst ja Replays anschauen, dann siehst du wie ich spiele...

Spellpoints erhöhen? Ara kostet wenig? Wir sprechen schon noch vom gleichen Spiel, oder? ;D
MMn sind die Spellpoints in Edain1 gut verteilt. Starke Spells wie z.Bsp: Ents, Adler oder Ringfund haben einen anderen Spellweg als die 'Finisher' (AoD, Balrog...) und verzögern dadurch das Erreichen der Finisher.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 25. Jul 2009, 17:19
Es wäre sehr vorteilhaft wenn sich die Community einigen würde, welche Helden denn nun zu stark oder zu schwach sind. Solange jeder etwas anderes sagt, werde ich nichts an den Werten ändern. Nebenbei anbemerkt wurden die Kosten für dne Spell "Macht der Istari" bereits um einen Punkt gesenkt.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 25. Jul 2009, 19:09
Nebenbei anbemerkt wurden die Kosten für dne Spell "Macht der Istari" bereits um einen Punkt gesenkt.

Macht der Istari ist der Spell mit dem man Gandi auf GTW upgradet, oder? In 1.03 hat dieser Spell doch nur 2 PPs gekostet, Gandalf kam auf Stufe 5 aus der Zita und war auch ein insgesamt ein kleines Bisschen stärker, aber keinesfalls OP.....  All das wurde in Edain1 verschlechtert und trotzdem denkt ihr, es wäre balanced, wenn er immer noch gleich viel kostet? Dann kann ich euch wirklich nicht verstehen, tut mir leid....

Leider gibt es einige User die Vorschläge machen, aber nur SP spielen und dadurch kein Gefühl für Balance haben. Ein Held der im SP ganze Herrscharen vernichtet, kann im MP mit ein paar gezielten Attacken getötet werden... und dann kommt der Vorschlag das man ihn schwächen soll  8-|
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 26. Jul 2009, 00:57
Macht der Istari ist der Spell mit dem man Gandi auf GTW upgradet, oder? In 1.03 hat dieser Spell doch nur 2 PPs gekostet, Gandalf kam auf Stufe 5 aus der Zita und war auch ein insgesamt ein kleines Bisschen stärker, aber keinesfalls OP.....  All das wurde in Edain1 verschlechtert und trotzdem denkt ihr, es wäre balanced, wenn er immer noch gleich viel kostet? Dann kann ich euch wirklich nicht verstehen, tut mir leid....

Leider gibt es einige User die Vorschläge machen, aber nur SP spielen und dadurch kein Gefühl für Balance haben. Ein Held der im SP ganze Herrscharen vernichtet, kann im MP mit ein paar gezielten Attacken getötet werden... und dann kommt der Vorschlag das man ihn schwächen soll  8-|


Guten Abend,
zu Gandalf möchte ich auch noch einige Worte schreiben,da ich ja oft im LAN Spiele und heute das Vergnügegen gegen Gondor hatte(ich Mordor).
Also was ich numal erst loswerden mag ich fande es echt krass,ich hatte auf Gandalf ein Nazgul(3000 Kosten)
gegen den Grauen Gandalf geschickt,Stufe 2.
Also Gandalf hat so was von keine Chance gehabt,das fand ich echt erschreckend,dacht ich okey,warte ich mal bis er den Weißen hat,nun hatte er besagten auch,da bin ich mit meinem Nazgul (stufe 3) zu seinem Gandalf Stufe 4 Geritten,Blitzschwert hatte er nicht eingesetzt,wieder hatte Gandalf keine chance....
Klar ist Gandalf ein Zauberer mit Blitzschwert sah es bei dem Weißen auch besser aus,aber der Graue hatte selbst mit Blitzschwert gegen den Nazgul keine Chance!
Und mal überlegen Nazgul kann ich 3 machen und noch Saurons Mund also 4.
Wie soll Gondor was dagegen unternehmen frage ich mich?
Denethor ist nicht wirklich zu gebrauchen muss ich für mich persöhnlich feststellen.
Imrahil naja nur später wegen der Dol Amroth Ritter gut.
Framair und Boromir gehen so,wobei ich nicht genau weiß ob sie es  mit einem Nazgul aufnehmen könnten?
Hmm sicherlich ist das auch  nicht beabsichtigt,aber Mordor hat mit Abstand die Besten Helden,aber wenn man bedenkt wenn man alle 4 Berittenen Reiter nur hat,schafft man ganze scharen Waldläufer die FU waren,haben das heute getestet einfach überritten.


Und da habe ich mich Gefragt,wie Gondor da kontern sollte,da fehlt mir ein bisschen die Balance.
Ob Boromir und Faramir es gegen 2 Nazguls schaffen,mpsste man mal austetesten,aber sonst würde es nur Gandalf schaffen,das finde ich persöhnlich schwach,denn er schafft es nur gegen 1 Nazgul erst wo er Licht der Istari kann und der Weiße ist gegen 2 und das Leveln dauert ja auch lange.


Für 6000 finde ich das ein bisschen wenig,wenn man das mit Mordor oder Rohan vergleicht,Rohan hat viele Gut Helden,sowohl Prima einzelkämpfer wie Aragorn,Gimli und Legolas als auch Klasse unterstützungshelden wie Eomer,Theoden ud Eomer.
Gondor hat nur Gandalf und vielelicht noch Elessar als einzelkämpfer und untestützer nur Boro und auch wieder Gandalf.

Bei Mordor sieht das ganze wieder extremer aus,sie haben 2 Fliegende sehr starke Helden,dazu kommen 4 Beritene Helden,die   zusamemn eine Helden vernichtende Armee Bilden.Einen Super einzelkämpfer der Hexenkönig der es mitMassen von einheiten und Helden leicht aufnehmen kann und später noch denn meister Sauron,dazu sage ich mal nix^^.

Im Vergleich dazu finde ich ist Gondor und auch Isengart benachteiligt,wobei ich das bei Isengart nicht allzuschlimmm finde,da sie wirklcih super Kombos bilden können,was das ganze wieder ein bisschen wett macht,doch Gondor?

Ihre Bats & Kombis sind schlechter als Isengart,ihre Helden Schlechter als alle außer Isengart(ziemlich gleich gut)
und Die Reiter finde ich auch shclechter als die Rohirrim,da sie auch nicht die ganzen Boni haben können,die auch shclachtentscheiden sein können!!

Die normalen einheiten Gondors sind nicht besonders,die Waldläufer sind ganz in Ordnung,jedoch wie der Test heute zeigte nicht stark gegen Nazguls und alle Heldne außer Gothmog(was auch nicht verwudert,da er günstig ist).

Gegen andere Helden Aragorn,oder Legolas hab ich das jetzt noch nicht getestet,dies werde ich aber noch tuen,da mir ein ausgewogenes Spiel sehr wichtig ist und ich Vorschläge zur verbesserung der Balance machen möchte,damit es auch schön im Tunier oder Random spaß macht =).


Denn Gondor finde ich wirklich zu schwach,einige wie ich finde "schlechte" Helden wir Imrahil und Denethor ist ja in Ordnung,doch Boromir und Faramir sollten ein Wenig gestärkt werden,um den anderen Helden auch was entgegenzusetzten.Denn Gandalf alleine schafft es skebst auf Stufe 10 und als der Weiße nicht gegen 3 Nazguls auf Stufe 1!!
Und das finde ich shco schade,klar sollte Gandalf nicht Imba seinnichts desdotrotz,sollte er ein wenig gestärkt werden,sowie Boromir und Faramir,da sie wirklich wenig gegen die Nazguls von Mordor ausrichten konnten!

Ichhoffe einige sehen das genauso,in diesem Sinne gute nacht.


MFG Don-DCH

Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Thranduil am 26. Jul 2009, 16:06
Ich finde Einheiten sollten weniger Schaden gegen Gebäude anrichten und Belagerungswaffen mehr, wie bei Edain 2 (meiner Meinung nach sogar noch mehr als da).
Außerdem sollten die Schleudern mehr Schaden gegen Helden und Bestien anrichten, da in der Realität ja wohl keiner locker 5 Steinbrocken überleben kann. Als Balance ausgleich könnte man ja die Ladezeiten der Katapulte verlängern und Verteidigung etwas senken (da ein Held braucht nur ein paar Seile durchschneiden und das Katapult funktioniert nicht mehr).

Dann sollte der Schaden der Schleudern gegen eigene Einheiten erhöt werden, da ein "freundlicher Stein" wohl kaum nur böses erschlägt.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: BAAEEMM am 26. Jul 2009, 18:58
Ich finde Einheiten sollten weniger Schaden gegen Gebäude anrichten und Belagerungswaffen mehr, wie bei Edain 2 (meiner Meinung nach sogar noch mehr als da).

Erstmal eine Frage: Spielst du online oder gegen die KI? Finde deine Vorschläge nämlich ziemlich unbedacht...
Wenn man den Schaden der Einheiten gegen Gebäude verringern würde und den Schaden von Belagerungswaffen erhöhen würde, würde das ganze Spiel nur aufs Bunkern ausgelegt sein, daman kaum noch harassen könnte. Außerdem hätte Rohan dann einen enormen Nachteil, da sie erst spät zu Ents kommen.

Außerdem sollten die Schleudern mehr Schaden gegen Helden und Bestien anrichten, da in der Realität ja wohl keiner locker 5 Steinbrocken überleben kann. Als Balance ausgleich könnte man ja die Ladezeiten der Katapulte verlängern und Verteidigung etwas senken (da ein Held braucht nur ein paar Seile durchschneiden und das Katapult funktioniert nicht mehr).

Der Schaden von Katas/Ballisten wurde schon erhöht und Katas/Ballisten sind schon nach einem Schlag von einem Bat tot...

Dann sollte der Schaden der Schleudern gegen eigene Einheiten erhöt werden, da ein "freundlicher Stein" wohl kaum nur böses erschlägt.

In Edain1 wurde der Schaden gegen eigene Einheiten extra verringert, damit man auch mal Katas/Ballisten/Ents auch mal in der Armee einsetzt und nicht nur um die Base vom Gegner zu knacken...
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Don-DCH am 26. Jul 2009, 18:58
Ich finde Einheiten sollten weniger Schaden gegen Gebäude anrichten und Belagerungswaffen mehr, wie bei Edain 2 (meiner Meinung nach sogar noch mehr als da).
Außerdem sollten die Schleudern mehr Schaden gegen Helden und Bestien anrichten, da in der Realität ja wohl keiner locker 5 Steinbrocken überleben kann. Als Balance ausgleich könnte man ja die Ladezeiten der Katapulte verlängern und Verteidigung etwas senken (da ein Held braucht nur ein paar Seile durchschneiden und das Katapult funktioniert nicht mehr).

Dann sollte der Schaden der Schleudern gegen eigene Einheiten erhöt werden, da ein "freundlicher Stein" wohl kaum nur böses erschlägt.


Beziehst du deinen Post auf die Katapulte,oder auch auf Ents,da diese ja auch eine Belagerungseinheit ist.
Wobei ich die ENts wirklich stark genug finde!
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Marioverraeter am 11. Jan 2010, 03:45
Edain I CRP - Erfahrungsbericht

Liebe Modder, lieber Community,

wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum?  Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:

Vorschläge Balance
Jetzt also zum Balancing... nun, das wird wohl der ausführlichste Teilbericht. Wir bitten um Verständnis darum, dass sich Balancing nicht klar von den Fraktionen trennen lässt. Da Vollständigkeit uns wichtiger als Kürze ist, werden wir die betreffenden Schnittflächen jeweils doppelt benennen, aber aus unterschiedlichen Perspektiven.  Ich möchte anmerken, dass gerade beim Balancing Meinungen und Ansichten sehr schnell in Subjektivität versinken und zudem auch noch äußerst wechselhaft sind. Das erschwert natürlich sowohl einen handfesten Bericht darüber, wie auch die anschließende Diskussion. Damit möchte ich auf zweierlei hinaus: Zum Einen erheben wir mit den hier angebrachten Punkten keinen ernsten Geltungsanspruch. Wir bemühen uns wie es geht um Realitätstreue, aber im Bewusstsein dieser Tatsachen möchten wir das einfach vorwegnehmen. Beim Balancing gilt das noch deutlich stärker als bei anderen Teilberichten. Zum Anderen bitten wir darum, die Diskussion zu erleichtern, indem ihr hierbei das Posten eurer Gedanken zu den Punkten zweimal überdenkt: "Ist das wirklich so, wie es mir vorkommt?" "Trifft meine Meinung möglichst die Sachlage oder ist er durch akute Eindrücke verfälscht?"  Letzteres passiert z.B. Wenn man gerade nach Strich und Faden in einer Partie abgezogen wurde und dann im Balancing postet dass das, womit man besiegt wurde, zu stark ist. Spielt lieber nochmal eine Partie mehr, hierfür stehen wir euch zu  Verfügung, um das zu überprüfen, oder merkt an, dass es nur ein Eindruck war.  Vielleicht haltet ihr das jetzt für etwas zu gründlich, aber beim Balancing ist konstruktive Diskussion in der Tat schwierig und andernfalls werden wir in kaum einem Punkt zur Synthese kommen. Hier der eigentliche Bericht:

Rohan:
Königliche Garde – Gleich vorweg, das ist uns das Wichtigste. Wenn wir einen Wunsch frei hätten an der Mod, einen Änderungswunsch, dann wäre es mit Sicherheit die Abschwächung der Königlichen Garde. Zumindest gegen Anti-Kavallerie-Einheiten (vor allem also Speerträger/Lanzenträger und auch in geringerem Maße Fernkämpfer). Ernsthaft, so interessant wie die Königliche Garde ist, und so viel Spaß wie es macht sie zu spielen... wenn Rohan nicht wirklich dumm spielt, hat vor allem Gondor aber sogar auch Isengart keine Chance dagegen, sobald die Königliche Garde zu Felde zieht.  Wir begrüßen ja den Ansatz, dass Rohan gegen die anderen Fraktionen Kavallerie-Überlegenheit erhalten soll, aber wenn es an Lanzenträger und Speerträger geht muss auch für die der Spaß aufhören – vor allem beim Überreiten.
Drei-Mann-Armee – Die Rede ist von Aragorn, Legolas und Gimli zusammen eingesetzt. Eigentlich begrüßen wir solche Helden-Kombinationen, die bei gutem Micro-Management überaus effektiv sind. Der Grund warum wir diesen Punkt anführen ist lediglich der, dass Rohan damit zusätzlich zu absolut übertriebener Kavallerie auch noch das beste Helden-Team erhält. Abgesehen von Mordor wohl, mit dem Hexenkönig sind Mordors Helden besser, wenngleich dieser durch Eowyn auseinandergenommen wird, dennoch sind die Mordor-Helden denen von Rohan alles in allem ebenbürtig. Die der anderen beiden Fraktionen jedoch nicht. Daher müssten im Sinne der Balance entweder Aragorn, Legolas und Gimli geschwächt, oder die entsprechenden Helden-Teams von Gondor und Isengart gestärkt werden. Dazu später mehr.
Allgemein – Rohan ist (außer gegen Mordor) alles in allem zu stark. Das liegt an der übertriebenen Königlichen Garde plus dazu noch sehr starken Helden.

Gondor:
Turmwachen – Was Turmwachen anbelangt, so kritisieren wir nicht die Kampfstärke. Auch der Preis von 800 scheint uns in dem Zusammenhang durchaus angemessen. Wir bedauern lediglich die lange Rekrutierungszeit... uns kommt es so vor als wäre die ein ganzes Stück länger als z.B. Die der Königlichen Garde Rohans, obwohl letztere teurer und daher eigentlich "aufwendiger" zu produzieren sind. Das nimmt Gondor etwas von dem Potenzial, das es durch seine solide Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie erhält... Turmwachen werden einfach nicht schnell genug produziert als dass man sie wirklich offensiv einsetzen könnte... man gerät leicht dadurch in die Defensive, dass man einfach immer warten muss, bis Verstärkungen rekrutiert wurden. Im Gegensatz dazu geht die Rekrutierung im Schießstand ja wesentlich rascher vonstatten und ist daher attraktiver... ausgewogene Mischungen (auch ohne Combo-Bats) aus Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie sind aus unserer Sicht nicht vielversprechend genug.
Wächter der Veste – Wie bei den Turmwachen ist die Rekrutierungszeit einfach zu hoch, als dass die Wächter der Veste wirklich eine bedeutende Rolle auf dem Schlachtfeld spielen könnten, sofern man nicht über lange Zeit hinweg bunkert um eine große Armee auszuheben (was bekanntlich weder eine gern gesehene noch lukrative Multiplayer-Strategie ist). Zügigere Ausbildung würde auch diese Einheiten attrativer machen und würde die LateGame-Chancen Gondors deutlich erhöhen.
König Elessar – König Elessar... eine interessante Neuerung für Gondor, das stimmt. Er ist für diese Fraktion äußerst wichtig, weil der der einzige Held in einer Lücke der Heldenstärken/kosten zwischen Imrahil auf 2000 und Gandalf auf 6000 schließt. Da er jedoch sowieso erst später ins Spiel kommt, sollte er unserer Meinung nach noch etwas stärker sein... vielleicht nicht unbedingt allgemein, aber er muss doch besser sein als Rohans Aragorn, sein Vorgänger, mit Anduril (bei ähnlicher Schicksalspunktentwicklu ng hat Rohan schließlich immer Anduril wenn Gondor Rückkehr des Königs erreicht hat)... was er nicht ist. Insbesondere deswegen, weil sein Gegenüber zu dem Zeitpunkt seit früher im Spiel bereits leveln konnte, und er ja ein Frischling auf Stufe 1 ist... er sollte diesen Malus ausgleichen können, entweder indem er grundsätzlich stärker ist, oder indem er – was auch nachvollziehbar wäre – mit höherem Level ins Spiel einsteigt, so wie die Helden im normalen SuM I. Ja, dort hatte es genervt, allerdings da Aragorn durch eine Schicksalskraft hinzukommt und dann einen Vorsprung aufholen muss um mit anderen Helden ähnlicher Stärke grundsätzlich nun aber mehr Kampferfahrung durch die Partie mithalten zu können.
Marktplatz – Ich persönlich mag den Marktplatz ja. Er stellt einen immer vor die Wahl, entweder längerfristig zu investieren, oder unverzüglich um Überlegenheit zu kämpfen. Jedoch rentiert er sich in diesem Punkt nicht so recht... seine Baukosten von 1500 sind aus unserer Sicht etwas zu hoch... es zahlt sich mit den folgenden 1500 für das jeweilige zum Festungsbau bevorzugte Rohstoffgebäude erst zu spät wieder aus... 3000 vorweg und dabei nur ein schmaler Zuschuss auf die Rohstoffproduktion von weniger als 50%... dagegen eine ungemein behinderte Entwicklung im Early-MidGame... das ist immer die schlechtere Wahl. Dabei sollte es alles in allem doch eine echte Alternative zu allzu offensivem EarlyGame MC-Geringe sein, oder?
Allgemein – Gondor ist alles in allem etwas zu schwach, vor allem gegen Rohan. Das Balancing lässt einem zudem eigentlich keine rechte Wahl – außer in Team-Matches – als statt auf eine Kaserne auf Stallungen zu setzen... hier fehlt ein gewisser Spielraum, um Gondor auch auf unterschiedliche Weisen effektiv spielen zu können. Insbesondere aber fehlt Gondor eine Top-Einheit wie Mordors Olog-Hai oder Rohans Königliche Garde.

Isengart:
Uruk-Hai-Helden-Trio – Lurtz, Ugluk und Mauhur. Macht wirklich Spaß, sie gemeinsam einzusetzen, sowohl alleine als auch als Heerführer mit Einheiten. Ihre Lebenspunkte werden jedoch den dabei erwachenden Anforderungen nicht ganz gerecht... sicher können sie gut austeilen, aber im Verhältnis dazu doch arg wenig einstecken. Ich weiß jetzt nicht, ob das so beabsichtigt ist... aber so wie Rohan sowohl mit ausgezeichneten Einheiten bei der Kavallerie und mit einem sehr guten Helden-Trio bestückt ist, so sollte Isengart dem mit ihren sehr guten Einheiten bei der Infanterie und auch mit einem ähnlich effektiven Helden-Trio begegnen können... und dafür fehlen den dreien gestanden, robusten Uruk-Hai doch einfach die Lebenspunkte. Man muss sie zu schnell wieder aus dem kampf zurückziehen, schließlich ist Ugluks Heilung der von Aragorn unterlegen und zudem verfügen FoD-Mächte nicht über die Schicksalskraft Heilen. Das nimmt Isengart eine wünschenswerte Speerspitze für die sonst solide starken Armeen. => Mehr Lebenspunkte.
Berserker – Da Isengart bekanntlich über keine Top-Einheiten verfügt oder wohl jemals verfügen wird, ist unserer Meinung nach noch ein wenig an den Berserkern zu feilen. Ihr Konzept bei schlechter Defensive einfach nur massig Schaden auszuteilen ist interessant, es mangelt ihnen aber daran, dass sie immer nur einzelne Gegner angreifen. Dabei sind ihre riesigen Zweihand-Schwerter eigentlich dafür gedacht, mehrere Gegner auf einen Schlag umzufegen – siehe Film. Die Schlachtszene im Zweiten Teil beim Kampf um Helms Klamm auf dem Klammwall die jeder davon im Kopf hat, als der erste Berserker über die Leiter auf die Mauer springt und gleich mit zwei schlägen etwa fünf gegnerische Soldaten einfach vernichtet. Entsprechend wäre auch im Spiel ein kleiner Flächenschaden überaus wünschenswert... andernfalls kommt der hohe Schaden den Berserker anrichten können nicht recht zum Tragen. Falls die Berserker dadurch zu stark werden, könnten ihre Rekrutierungskosten erhöht werden.
Allgemein – Isengart ist eine gut ausbalancierte Fraktion. Während sie für sich selbst gesehen innerhalb keinen wirklichen Verbesserungsbedarf aufweist, besteht nach außen hin gegenüber den Top-Einheiten und stärkeren Helden die andere Fraktionen spendiert bekamen ein leichter Mangel an der Spitze. Berserker und die Uruk-Helden sind alle ein wenig zu schwach. Alles in allem bleibt im Bereich des Balancings jedoch ein äußerst guter Eindruck bei Isengart bestehen.

Mordor:
Gothmog und Saurons Mund – Ähnlich wie bei Lurtz, Ugluk und Mauhur bei Isengart. Ihre Offensivfähigkeiten sind bei weitem zu Genüge ausgebildet, man vermisst aber vor allem bei Gothmog noch ein bisschen die Robustheit – im späteren Spiel kann zumindest er nur noch als Späher oder von hinten als "Helden-Statue" eingesetzt werden, obwohl er eigentlich allein von den Kosten ja ungefähr so stark wie z.B. Faramir sein müsste.  Auch wenn hier ein wenig mehr Lebenspunkte besser wären, stört uns die Sache eigentlich recht wenig, schließlich hat Mordor ja zugegebenermaßen schon genug starke Helden.
Ostlinge – Auch eine Kleinigkeit, nicht bedeutsam, aber... in der Edain Mod hat es für Mordor ja nun wirklich keinen Nutzen mehr, sich ein Söldnerzelt (ehemals Haradrim-Palast) zuzulegen, nicht einmal auf Vorposten. Obwohl die Battaillonsgröße der Haradrim-Krieger und Ostlinge angehoben wurde, sind diese einfach zu schwach um sich durch Effektivität jemals auszahlen zu können. Während das bei den Haradrim-Kriegern vielleicht angemessen ist – diese sind ja schließlich auch mehr für das frühe Spiel und später als Mumakil-Garnison gedacht – bedauern wir es doch bei den Ostlingen. Unserem Empfinden nach sollten die daher deutlich stärker werden – vielleicht durch die Einführung von Upgrades im aufgewerteten Söldnerzelt – bei dafür womöglich wieder kleineren Bataillonen oder stattdessen angehobenen Rekrutierungskosten. Da gibt es verschiedentliche Möglichkeiten... nur so wie sie jetzt sind, haben sie in keinem Multiplayer-BuildOrder Platz.
Der Hexenkönig – Der ist in der Edain Mod dahingehend ein wenig zu stark, dass er etwas zu schnell Erfahrung sammelt. Dass er viele Gegner auf einen Schlag besiegt und schnell angreifen und laufen kann ist ja in Ordnung, und nebenbei ziemlich cool, allerdings sollte er nicht ganz so fix in hohe Stufen aufsteigen. Er ist so schon stark genug.
Olog-Hai – Wie immer etwas schwierig mit diesen Top-Einheiten. Alles in allem empfinden wir sie bei den Kosten und der Ausbildungszeit als angemessen stark, auch die ordentliche Resistenz gegen Fernangriffe ist bei der Rüstung sicherlich verständlich. Allerdings sollten die Olog-Hai gegen gute Lanzenträger – d.h. Uruk-Lanzenträger und vor allem Turmwachen – etwas abgeschwächt werden. Starke, gut ausgebildete Lanzenträger können Trolle immerhin auf Distanz auch in Schwachstellen ihrer Rüstung stechen. Während also die normalen Gondor-Speerträger sicher berechtigt bloßes Troll-Futter sind, könnten die Turmwachen ihnen doch etwas entgegenzusetzen haben. Nicht, dass ein Bataillon Turmwachen einen Olog-Hai besiegen könnte – bei weitem sicherlich nicht! Verwunden wäre aber schon denkbar. Zumindest etwas mehr als bisher.
Allgemein – Die beiden angeführten Punkte wiegen unterm Strich nicht viel – denn Mordor ist auch in der Edain Mod zusammen mit Rohan Teil der stärkeren Fraktionen. Wir finden Mordor nicht zu stark, denn die Auslegung Mordors ist sehr speziell und kann durch kluge Einheiten-Taktiken auch an wunden Punkten gepackt werden. Gegen Mordor zu spielen ist fordernd, ebenso wie damit, aber man hat nicht unbedingt schlechte Chancen. Daher ist das Balancing bei Mordor unserer Meinung nach gelungen. Wenn überhaupt sind Isengart oder Gondor ein wenig zu schwach, Mordor aber nicht zu stark sondern eher genau richtig so wie es ist.

Allgemein:

Einheiten <-> Helden – Immer ein schwieriges Thema und zu hohem Teil Geschmackssache. Bei uns ist die vorherrschende Meinung – unter Berücksichtigung dass die Hälfte von uns (mich eingeschlossen) vor der Edain Mod lange Zeit Elvenstar Mod I 5.8 gespielt hat – dass die Helden im Großen und Ganzen gegenüber den Einheiten ein wenig mehr Gewichtung vertragen könnten. Dazu zählen sicher nicht Aragorn, Legolas und Gimli bei Rohan. Die sind ja schon eher zu stark. Dazu zählen auch nicht der Hexenkönig und Sauron bei Mordor, auch die sind bei weitem stark genug. Aber von diesen abgesehen und wahrscheinlich auch von Saruman und Gandalf sind Helden gegenüber Einheiten eher etwas unbedeutend geworden... allgemein gesprochen werden Wendepunkte in Edain-Multiplayer-Partien eher durch Einheiten oder starke Summons herbeigeführt als durch Helden. Wir sind uns bewusst, dass die meisten Helden im Sinne der Edain Mod eher als Anführer von Armeen konzipiert sind als als Einzelkämpfer. Letzter als Aspekt der auf hohen Levels durch Spezialfähigkeiten bestimmter, weniger Helden hinzukommt würde das Gameplay aus unserer Sicht jedoch noch ein wenig interessanter und wechselhafter machen. Das aber nur am Rande.
Helden <-> Helden – Nun, da ist das meiste richtig gut gelungen. Außer Aragorn Legolas und Gimli, die gemeinsam eingesetzt ein wenig aus der Reihe tanzen, ist das sicher gut so. Was wir uns jedoch sehr wohl wünschen würden, ist das nächste:
Schere-Stein-Papier-System bei Helden – Das ist eine Sache auf die Idee ihr uns gebracht habt mit der außerordentlichen Schwäche des Hexenkönigs gegen Eowyn. Dieser Einfall von euch war wirklich genial, wir waren total überrascht als Eowyn zum ersten Mal mit ihrem Zerschmettern den Hexenkönig vernichtet hatte, bis wir kapiert haben wieso. Da lässt sich aber auch noch wesentlich mehr herausholen... um zu verhindern, dass die Superhelden (diejenigen die sehr teuer sind und entsprechend stark) einfach achtlos mit Angreifen-Bewegen-Befehlen eingesetzt werden, wäre es doch ein vielversprechender Ansatz, auch anderen als nur dem Hexenkönig einen Konter entgegenzubringen. Und für mehr als nur beim Hexenkönig gibt es hierfür nach Buch und Film noch Anlass. Wenn man sich wie ihr näher am Film hält als am Buch, fallen mir da spontan ein: Eowyn schlägt Hexenkönig, Hexenkönig schlägt Gandalf der Weiße (und Graue; siehe "Stunde des Hexenkönigs" in HdR: Die Rückkehr des Königs SEE. Der Hexenkönig zerbricht Gandalfs Stab), Gandalf der Weiße schlägt Saruman (Anfang von HdR DRdK SEE, Gandalf zerbricht Sarumans Stab), Saruman schlägt Gandalf der Graue (HdR Die Gefährten, Gandalf der Graue verliert das Duell in Orthanc) , Schwerttroll (siehe Vorschläge Mordor, ein Held der eine Lücke bei Mordor füllen könnte) schlägt König Elessar (siehe Kampf am Schwarzen Tor in HdR DrdK, der Schwerttroll hätte Elessar getötet wäre der Ring nicht in dem Moment vernichtet worden), König Elessar schlägt Sauron (Sauron fürchtet ihn ja), Sauron schlägt Gil-Galad (Bezug auf das Lied über Gil-Galad im Buch, er ist in Mordor gefallen. Diese Verbindung wäre natürlich an und für sich nicht von großer Bedeutung da Gil-Galad nur sehr selten für Gondor auf den Plan tritt, und dann Sauron meistens sowieso nichts entgegenzusetzen hat.)... wir sind uns sicher, hier ließe sich noch viel herausholen – obschon es auch hier natürlich wieder auf die Balance ankommt, denn wären diese Effekte zu stark, würden die starken Helden gegen diese oder jene Fraktion nutzlos, wie nun schon zumeist der Hexenkönig gegen Rohan solange Eowyn am Leben ist. Auf jeden Fall wäre es aus unserer Sicht wert, ausprobiert zu werden, und ein Zugewinn an den Anspruch an Konzentration während Multiplayer-Matches.


Na, jetzt aber genug über das Balancing abgelästert. Nur damit hier kein falscher Eindruck entsteht, möchte ich noch einmal betonen, dass – abgesehen von ein paar ganz wenigen Hämmern – das Edain-Balancing erfreulich gut ausgefallen ist; auf jeden Fall durchaus mehrspielerfähig, immer wieder eine Freude.

So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!

Liebe Grüße,
 das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Rimli am 11. Jan 2010, 23:11
Anmerkung zu den Helden:
Ich hab die Mod jetzt noch nicht so intensiv gespielt, jedoch will ich kurz was anmerken.
Bei den Rohan Helden sollte man wen möglich das abschwächen bei Aragorn belassen (der ist find ich jetzt schon sein Geld am Anfang nicht wert, auf Level1 ist er im Midgame einfach nicht stark genug gegen ein paar gerüstete und evtl. sogar gelevelte Einheiten.
Gimli dagegegen hat eine sehr krasse Rüstung, die kann man abschwächen.

Insgesamt muss ich sagen, dass ich es durchaus begrüße und verstehe, wenn eine Mod mehr Wert auf Einheiten legt. ^^
Aber das ist wie gesagt sehr subjektiv.

P.S.
Sehr schöne Berichte, Marioverraeter.
Sei froh, dass du so tolle User hast ET, so welche wünsch ich mir auch mal.  8)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Marioverraeter am 12. Jan 2010, 04:21
@Rimli
 - Zu Aragorn Legolas Gimli: Ja das ist ein schwieriges Thema. Es stimmt dass Aragorn und Legolas am Anfang noch etwas schwach auf der Brust sind und Gimli relativ viel Lebenspunkte wegsteckt. Wer jedoch viel mit denen spielt, wird merken, dass Gimli trotzdem von den dreien der mit Abstand ineffektivste ist (zum jeweils gleichen Zeitpunkt wenn alle gleich lange gekämpft haben). Der Grund ist, der Nutzen eines Helden bemisst sich nicht in seinen Defensivfähigkeiten (=Rüstung), sondernm wie viele und wie starke Einheiten er pro Zeit durchschnittlich eliminieren kann. Mangelnde Defensive spielt in diese Funktion mit hinein, da Helden mit wenig HP bei Verletzungen sich vom Kampf zurückziehen müssen und ihre Regenerationszeit dann diesen Durchschnitt herabsenkt.
Als eine allgemeine Formel für die Effektivität eines Helden könnte man also festhalten:
Effektivitätsleistung = Anzahl getöter Einheiten * durchschnittl. Stärke getöter Einheiten / (Kampfzeit + Erholungszeit)
P(E) = K(Z) * K(S) / [t(f) + t(r)] - oder allgemeiner formuliert ganz klassisch: Leistung = Arbeit / Zeit.
Unter Anerkennung dieser Formel und Definition des Begriffes "Heldenstärke" als ein Synonym für "Effektivitätsleistung" der obigen Formel lässt sich jetzt festmachen, welcher Held wirklich stärker ist und welcher schwächer. Werden zum Vergleich alle drei Helden an den gleichen Gegnern eingesetzt, so entfällt der Faktor K(S) da er als Durchschnittswert bei allen konstant ist. Nun zeigt sich bei Erfahrung im Einsatz dieser drei Helden miteinander, das "nach Gefühl" schon die überwiegende Wahrnehmung dahingeht, dass Aragorn und Legolas mehr Gegner abbekommen als Gimli. Auch schon am Anfang. Das ist natürlich nicht immer so, schließlich kommt es auch darauf an wie stark die bekämpfte Armee ist und wie viele Fernkämpfer sie dabei haben, wonach die Helden vllt mehr oder weniger unter Druck gesetzt werden und Gimli so einen Vorteil erhält. Es bleibt aber doch ein allgemein vorherrschender Eindruck, dass Legolas und Aragorn da etwas fleißiger sind.  Um das bestätigen zu können betrachte man, K(S)*K(Z) ist auch die Formel für den Erfahrungsgewinn für Einheiten und Helden. Entsprechend ist P(E) = Erfahrungsgewinn / [t(f)+t(r)]. Und das lässt sich nun doch wesentlich besser empirisch überprüfen. Werden Aragorn, Legolas und Gimli ab dem gleichen Zeitpunkt immer gemeinsam eingesetzt, wobei sie sich jeweils einzeln zurückziehen wenn sie es brauchen, zeigt sich nämlich, das Gimli mit Abstand langsamer levelt als Aragorn und Legolas. Obwohl diese sich theoretisch öfter zurückziehen müssten. Es scheint als wirke sich deren offensiver Vorteil gegenüber Gimli stärker aus als ihr signifikanter defensiver Nachteil. Ich behaupte, praktisch liegt das vor allem daran, dass Aragorn und Legolas geringerem Schaden ausgesetzt sind als Gimli, denn:
* Legolas fungiert meist als Fernkämpfer und wird daher deutlich seltener direkt angegriffen.
* Aragorn verursacht mehr Schaden pro Zeit (Schaden pro Schlag * Schläge pro Zeit) als Gimli, sodass er, wenn er von Nahkämpfern umgeben ist, häufiger Gegner besiegt, wonach jedes mal ein Intervall verminderter Angriffe frei wird bis sich wieder ebenso viele Einheiten um ihn versammelt haben und ihn angreifen. Bei fernkampflastigen Gegnerarmeen ist das nicht der Fall, da muss sich Aragorn dann auch in der Tat öfter zurückziehen... nur dass er dennoch meist schneller levelt.
So, nun könnte man also noch annehmen, Gimli wäre besser als die andern, falls sie jeweils stark unter Druck gesetzt werden; durch starke Einheiten oder fernkampflastige Armeen. Praktisch zeigt sich aber schon, dass Gimli auch dann insgesamt langsamer levelt. Grund dafür ist, dass sich bei stärkeren Einheiten Aragorn höherer Schaden pro Schlag stärker auswirkt, da der Overkill (=Schaden im tödlichen Schlag der über den Tod des Gegners hinaus verursacht wird "over the kill" und dann effektiv entfällt) geringer ist.
Anschaulich: Held A und B kämpfen gegen Einheiten des Typs C und D. A macht 100 Schaden/Schlag, B macht 50. C hat 50 Lebenspunkte, D hat 200. Dann brauchen sowohl A als auch B zum Töten von C nur einen Schlag. Für D brauch A aber nur zwei Schläge, während B viermal zuschlagen muss.
Das war ein allgemeines Beispiel mit verdächtig passenden Werten,  zeigt aber die Auswirkung des Overkills. Für unsere Gleichung bewirkt das, dass bei stärkeren Gegnern Gimli zwar eine deutlich geringere Erholungszeit verbuchen muss (wenn überhaupt), dafür aber deutlich weniger Gegner tötet. In unsern praktischen Erfahrungen überwiegt diese Abhängigkeit zu Ungunsten Gimlis. Zudem kommt dazu, dass stärkere Gegner erst im späteren Spielverlauf hinzukommen, nachdem die drei meistens schon eine Zeit lang gekämpft haben. Was bedeutet, Aragorn und Legolas haben bereits ein höheres Level als Gimli, dadurch töten sie wesentlich schneller und haben vom Anfangswert bereits mehr Leben dazubekommen als Gimli. Um das zuletzt angedeutete weiterzuführen, da A und L schneller leveln als G werden sie Gimli in Effektivitätsleistung sowieso im frühen MidGame noch deutlicher abhängen.
Da also die Effektivitätsleistung von Gimli deutlich geringer ist als die von Aragorn und Legolas (was sich ja zurecht in den geringeren Anschaffungskosten wiederspiegelt), glaube ich nicht das zudem noch ein Ausgleich der Lebenspunkte angebracht ist... außerdem wäre es schade, Gimli übernimmt ja als deutlich defensiver ausgelegter Held der dreien die Rolle des Tanks, der den Schaden auf sich zieht, während die anderen ihre Offensivkapazitäten entfalten können. Der Aspekt würde dann ja noch wegfallen.
Es ist dennoch gut, dass du diesen Einwand gebracht hast. Er ermahnt mich nämlich daran, zu spezifizieren, inwiefern wir eine "Abschwächung" von Aragorn und Legolas überhaupt wünschen/vorschlagen wollen. Und es deckt auf: ganz sicher nicht in den Lebenspunkten. Ich persönlich würde jetzt aus dem Bauchgefühl heraus sagen, es sind die höheren Spezialfähigkeiten, die Aragorn und Legolas so überstark machen, auch die drei als Ganzes gegenüber dem Gesamt-Balancing des Spieles. Ganz im besonderen sind die beiden Stufe-10-Fähigkeiten wohl zu stark... Legolas Pfeilhagel könnte man etwas abschwächen, Aragorns Totenheer sollte entweder rapide zusammengestutzt werden in Bataillonsgröße und Dauer oder am besten ganz und gar ausgetauscht gegen eine leichtere... etwa König Elessars Stufe-10-Fähigkeit, der dafür im Gegenzug eine andere erhalten könnte oder eine stärkere Version derselben. Aber Aragorns "Mini-Armee-der-Toten" ist gut und ganz so nützlich wie die größen Explosions-Fähigkeiten auf Stufe 10 der Zauberer (bzw. allgemeiner der 6000er-Helden), obwohl Aragorn nur 3500 kostet. Legolas Pfeilwind ist schwächer, zwar immer noch ein bisschen zu stark, aber da geht es.    Die Abschwächung Aragorns und Legolas Stufe 10 Fähigkeiten wäre also unser erster grober Vorschlag um die Balancing-Schwächen die im Zusammenhang mit den beiden im Spiel auftreten zu beheben. Aber es gibt für dieses Problem sicher noch andere, besser durchdachte, bessere Lösungen.

 - Zu Einheiten <-> Helden: Ja, nun, das ist wirklich weitestgehende Geschmackssache, das stimmt. Während man allgemein ja noch sagen kann, die richtige Mischung machts, bleibt dabei natürlich offen, was eine richtige Mischung ist.  Der Gedanke hinter diesem Grundsatz ist, das der Spielspaß in einem Strategiespiel meist auch aus dessen Variabilität (Vielseitigkeit, Komplexität, Überraschungsmomente, usw.) erwächst... in dem Fall ist es wünschenswert, dass die Abstimmung Einheiten <-> Helden so ausgelegt ist, dass sie eine maximal mögliche Variablität des Spielerlebnisses ermöglichen kann. Dieser Gedanke ist ja im Prinzip auch die treibende Kraft im Schere-Stein-Papier-System, auf dem SuM I basiert und was ein hervorstechend gutes Charakteristikum des Spieles ist. Nun ist Variabilität aber bei weitem nicht die einzige Wurzel des Spielspaßes bei Strategiespielen... z.B. ist das RTS Supreme Commander unglaublich komplex, vielseitig,  allgemien gesagt variabel... aber i-wie trotzdem mitunter langweilig... oder besser gesagt ist es nicht um ein sovielfaches besser als SuM I wie es komplexer als SuM I ist, um es auf den Punkt zu bringen, so als Beispiel am Rande.
Dennoch bleibt Variabilität ein wichtiger Faktor, und während diese andere unbekannte sich letztlich auch in der Geschmacksfrage "Helden <-> Einheiten ?" wiederfindet, was also nicht allgemeingültig geklärt werden kann, bleibt doch anzumerken , dass man die Variabilität als bekannte Variable (Wortspiel^^) in dieser Gleichung des Spielspaßes noch optimieren kann, durch ein Balancing, wohinter auch der eigentliche Wunsch unserer Gruppe stand, dessen wir uns zu dem Zeitpunkt nicht bewusst waren... Helden, die einfach alles mit ihrer Macht ausrotten, sind uncool. Einheiten, die ebenso stark sind wie alle Helden sodass Helden sich nicht mehr von Einheiten abheben udn dadurch jegliche Bedeutung im Spielgeschehen verlieren, auch. Ein Gieskannenbalancing, nachdem Zeit und Rohstoffe in Helden investiert nahezu unabhängig von der Spielweise exakt ebenso viel bringen werden, wie dieselbe Zeit und dieselben Rohstoffe in Einheiten, dann ist das auch witzlos, so wie wenn alle Fraktionen gleich wären und das Balancing dadurch perfekt würde.... ich wage mal zu behaupten, der Spielspaß kommt vor allem durch den Anspruch, den die Helden und ihre Spezialfähigkeiten an den Spieler stellen. Wie viel man sich mit ihnen beschäftigen muss, und dadurch, was eine bestimmte Spielweise und ein durchdachter Einatz von Einheiten/Helden gegenüber einem einfachen Drauflos bewirken kann... wieder ein Motiv das im Schere-Stein-Papier-System umgesetzt wurde. So wäre (und ist) es doch eine gute Lösung, wenn Helden bzw. ihre Fähigkeiten insofern verstärkt werden, wie dass das den Anspruch des Spieles hebt... indem sich die Verstärkung und damit der Einsatz der Fähigkeit und des Helden in bestimmten Zusammenhängen/Situationen/gegen bestimmte Einheitentypen/Helden lohnenswerter ist als gegen andere. Das muss sich natürlich ebenso wie das ganze SSP-System selbst in Grenzen halten, aber der Ansatz ist grundsätzlich produktiv. Ebenso umgekehrt, wie bedachter Einsatz/Stationierung/Zusammenstellung von Einheiten produktiv sein muss, eben stärker gegen bestimmte Einheitentypen/Helden und gegen andere schwächer. In der Hinsicht hätten wir also auch gar nichts gegen eine unter Umständen in bestimmten Fällen Verstärkung von gewissen Einheiten, nur um das klarzustellen... aber wir vermuten, im Bereiche der Helden ist da noch etwas  mehr herauszuholen als bei den Einheiten, einfach weil es da schon deutlich stärker umgesetzt wurde.
Nun, wie dir sicher schon aufgefallen ist: Was soll das? Das ist doch sowieso schon so im Spiel!  Ja, das stimmt. Was ich hier ausgeführt habe als wäre es ne ach so tolle neue Idee ist fast alles schon wie selbstverständlich im Spiel oder der Mod drin.  Es nochmal zu nennen bezweckt nur, sich das (also: den Nutzen dieses Prinzips) bewusst zu machen, um sich ebenso bewusst machen zu können, wo man noch wie daran verbessern kann und wo und wie nicht.

Also ein interessanter Beitrag, Rimli. Hat mich, siehe Umfang der Antwort, sehr zum Nachdenken angeregt. Wie wir hier noch ein paar Wechsel weiterkommen, werde ich das dann auch noch oben im Bericht selbst durch erkennbare Nachträge an den jeweiligen Punkten hinzufügen... aber beim besten Willen, jetzt bin ich zu müde dafür.^^
Ich bin mal gespannt auf deine Antwort - was meinst du zu alledem?

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Rimli am 12. Jan 2010, 19:45
Allerdings eine lange Antwort, in der Tat. ^^
Wie gesagt hab ich die Mod sicherlich nicht so intensiv gespielt wie du und habe Aragorn/Legolas noch gar nicht in die Sphären aufsteigen lassen können (wegen besagter Anfangsschwäche), die den Einsatz von Lv10 Spells verfügbar machen.
Man muss eben sicherstellen, dass der Held am Anfang, wenn man z.B. 3500 ausgegeben hat, auch sein Geld - entsprechend der Spielphase - wert ist bzw. richtig gesteuert den Wert erbringen kann. Bis man 3500 Rohstoffe hat hat der Gegner im Allgemeinen schon kleine kleine Armee, evtl. mit Feuerpfeilen. Da hat man gar keine Chance, Aragorn zu Leveln, da dieser vom Gegner sicherlich nicht an die Armee freiwillig "rangelassen" wird. Da ist man dann schnell beschäftigt, seinen teuren Lv1 Aragorn mit Heilen, Athelas und Schwertmeister-Rüstungsbonus vor dem vorzeitigen Ausscheiden zu bewahren ohne ihn effizient einsetzen zu können. Da sollte man dann entweder überlegen ihn für seine 3500 bereits etwas erfahrener aus der Zitadelle kommen zu lassen - etwas was EA bei 1.03 gut genutzt hat meiner Meinung nach, auch mit den Brüdern bei Gondor - oder entweder ihn billiger machen, dass man ihn früher holen kann (entsprechend dann aber hohe Erfahrungswerte, damit er nicht zu schnell zu stark wird) oder eben die HP/Rüstung anpassen - wobei man hier jedoch aufpassen muss, da er sonst schnell in den höheren Leveln noch stärker wird.

Soviel dazu.

Andere interssante Anmerkung:
Zitat
aber i-wie trotzdem mitunter langweilig... oder besser gesagt ist es nicht um ein sovielfaches besser als SuM I wie es komplexer als SuM I ist, um es auf den Punkt zu bringen, so als Beispiel am Rande.
[...] Ein Gieskannenbalancing, nachdem Zeit und Rohstoffe in Helden investiert nahezu unabhängig von der Spielweise exakt ebenso viel bringen werden, wie dieselbe Zeit und dieselben Rohstoffe in Einheiten, dann ist das auch witzlos, so wie wenn alle Fraktionen gleich wären und das Balancing dadurch perfekt würde.... ich wage mal zu behaupten, der Spielspaß kommt vor allem durch den Anspruch, den die Helden und ihre Spezialfähigkeiten an den Spieler stellen.
Zwei gute Punkte. Es gibt durchaus "komplexere" Spiele, jedoch finde ich, dass SuM durch seine "gesunde" Komplexität punktet. Z.B. ist der Basenbau mit den Bauplätzen sehr einfach und effektiv, ohne dass man sich viel drum kümmern muss ein Gebäude mit einem Porter irgendwo im richtigen Winkel hinzufummeln.
Auch das besagte "Gießkannenbalancing" stößt bitter auf. Spiele wie AoE III - und eigentlich auch SuM2 - wirken für mich eher, wie wenn man sich ein Einheitenreportoire ausgedacht hätte und dieses mit verschiedenen Modellen/Skins den Völkern verpasst hätte. Beispiel SuM2: Die Trolle sind eigentlich nur noch Kavalleriersatz, haben die selben Kontereinheiten wie jede x-beliebige Kavallerie (Piken) und nicht "naturgemäß" Fernkämpfer, wobei es eigentlich logisch ist, dass man gegen einen solchen Koloss noch am meisten Chancen hat, wenn man einen gesunden Abstand halten kann. ^^
Aber das würde hier zu weit führen und ist nicht Sinn dieses Threads, weswegen ich dieses Thema mit dieser kurzen Ausführung (nein, das ist keine versteckte Veröffentlichung von den Zielen meiner SuM2-Mod  [ugly]) abschließen möchte.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Marioverraeter am 14. Jan 2010, 00:23
Jaja, die Helden... ist immer ne Sache des micros. Am Anfang brauchen Helden gutes MicroManagement um zu überleben, später um richtig zu pwnen. [ugly] Es wäre im Übrigen, falls du das so meintest, auch nicht gut sich Aragorn/Legolas/Gimli gleich zu Beginn des Spieles zu holen. Zunächst ist MapControl wichtiger, d.h. man braucht zunächst normale Einheiten... wenn man früher auf Helden gehen will, holt man sich etwas weniger Einheiten und dafür mehr Rohstoffgebäude in der Festung als normal anzuraten wäre... das gibt einem einen Defizit in der Schlacht, und man muss sich immer bewusst machen, dass das nur insofern akzeptabel/wünschenswert ist, wie der Held das später wieder ausgleichen kann. So würde es zum Beispiel nichts bringen, sich nur die nächsten zwei Siedlungen zu holen und dann in die Festung zurückzuziehen und auf Rohstoffe zu sparen bis man A+G+L hat und dann mit denen raus... denn - und da hast du recht - dann steht man auf einmal vor eine großen Armee Feinde mit Feuerpfeilen und allem drum und dran. Streng genommen ist jeder Kauf eines Rohstoffgebäudes ein kurzfristiger Defizit der einem kurzfristige Nachteile verschafft, man erhofft sich nur eben mittel- und wenn möglich langfristige Vorteile. Unabhängig davon ob man die Rohstoffe dann später in Einheiten investieren möchte oder in Helden. ;)  Sprich, weder zuerst sechs Schmelzöfen, dann ne Rüstkammer, alle Upgrades und dann abreißen und zwei Uruk-Gruben und damit die ersten Einheiten wären ein optimaler BuildOrder, noch von jedem Fitzel Rohstoffe Einheitengebäude und Einheiten zu bauen... die Mischung macht es. Und naja, so ist es auch wenn man plant, Rohstoffe für Helden zurückzuhalten... je früher im Spiel, desto mehr müssen sie wieder gutmachen... andererseits desto mehr Zeit haben sie auch dafür. Wann ein guter Zeitpunkt ist um auf Helden zu gehen ist Gefühlssache und muss geschätzt werden... auch ich verschätze mich in MP-Schlachten da oft noch.  Wie du richtig gesagt hast, er muss (entsprechend gemicroed) seinen Wert erbringen können. Zu dem auf höherem Level... also so effektiv wie sich die drei Helden bei unseren Matches erwiesen haben würde es das Balancing ziemlich aufsprengen, wenn die auch noch mit ner höheren Stufe anfingen. Klar die ersten Level sind schwierig aber naja, das ist ja auch die Chance des Gegners, noch einzugreifen. Wer seine LowLevel-Helden verheizt, ist selbst schuld. Wer sie aber konstant mit Einheiten und somit Erfahrung füttert, ist es auch. ;) Es bedarf immer so einer guten Portion Wachsamkeit beider Spieler um zu entscheiden, ob die Helden sich entsprechend schneller/langsamer in ihrem Niveau entwickeln als die Einheiten und dementsprechend ob sie eine größere Rolle spielen werden oder nicht.
Ich merke schon, die Eindrücke die wir da gesammelt haben gehen teilweise recht weit auseinander... ich mach dir einen Vorschlag: Wenn du mal Zeit und Lust hast, schau doch einfach mal bei uns vorbei! Bist hiermit herzlich eingeladen mitzuspielen, wir würden uns freuen (immer auf der Suche nach neuen Spielkameraden^^). Achso, aber wenn du keine Zeit/Muße für sowas hast (zwischen all dem RL und aktiven Modding) ist das auch nicht schlimm... ist nur ein offenes Angebot.

Zitat
Auch das besagte "Gießkannenbalancing" stößt bitter auf. Spiele wie AoE III - und eigentlich auch SuM2 - wirken für mich eher, wie wenn man sich ein Einheitenreportoire ausgedacht hätte und dieses mit verschiedenen Modellen/Skins den Völkern verpasst hätte.
Okay, das find ich jetzt lustig. :D Ich hätte es nicht gewagt, SuM II in dem Zusammenhang in einem Forum eines Schwesterprojektes von Edain Mod II auszusprechen, aber... hehe, ja genau daran habe ich auch gedacht dabei. xD Ich mag SuM I daher um ein Vielfaches lieber, aber dein Ansatz, SuM II wieder näher an die Stärken von SuM I heranzuführen, klingt interessant - das werde ich mir mal näher anschauen. Nun aber wieder Halb-OT-Ende ;)

Ha, überaus interessant. Allerdings... muss ich sagen finde ich das jetzt auch ein bisschen schade. :( Ich habe mir ziemlich viel Arbeit mit diesen ausführlichen Berichten gemacht, wie du siehst sind die ja in allen Vorschlägen-Threads und dem Bug-Thread, und naja... dann sagt tagelang außer dir (obwohl du eigentlich zu nem ganz andern Projekt gehörst; das ehrt dich) niemand irgendein Wort dazu. Kein User, und auch niemand vom Team... so langsam komme ich mir da ja fast schon alleingelassen vor hier im Forum. :o
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Rimli am 14. Jan 2010, 17:58
Hier muss ich jedoch eine Lanze für ET brechen: Der macht gerade Wehrdienst, d.h. unter der Woche ist nicht gesagt, dass er hier ins Forum gucken kann.
Ich bin sicher er antwortet, sobald er das hier sieht.

Wegen dem MP-Zeug: Ja ich kenn das, spiele seit über vier Jahren SuM1 im Multiplayer (mit wechselnder Aktivität). Wenn ihr Lust habt, quatscht mich einfach mal nach einem Match an. (1.03 oder Edain, egal. Wobei ich bei Edain wohl einen weniger guten Gegner abgeben werde.  [ugly]) Vllt hab ich ja gerade Zeit. ;)

Selig sind die Zivis, denn die müssen ihre Grundrechte nicht aufgeben.  :O)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Marioverraeter am 15. Jan 2010, 07:04
Hallo,

achso, okay - das erklärt die Sache. Es war ja auch kein Vorwurf, ich hatte mich nur gewundert. Insofern wie ich ET bisher kennengelernt habe musste wirklich etwas dazwischen gekommen sein, sodass er nicht schauen konnte - und so ist es ja jetzt auch. ;) Von daher np.  Überhaupt die Community allerdings, das wundert mich jetzt schon etwas.

PN? na gut mach ich mal wenn ich Glück habe bist du dann ja online.^^

Soo, und jetzt heißts auf weitere Antworten warten.  8)
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Elessar Telcontar am 15. Jan 2010, 18:20
Hier sind ja einige Post dazugekommen mit vielen interessanten Punkten und ich werde versuchen so viel wie möglich abzudecken mit meiner Antwort. Wie Rimli bereits sagte, bin ich noch bis April bei der Bundeswehr und daher nicht sehr aktiv im Forum, an der Mod wird aber nachwievor kontinuirlich und qualitativ gearbeitet, um ein sauberes 2.0 Release im Frühjahr/Sommer zu gewährleisten.
Ich denke die meisten der genannten Balancepunkte wurden in der Zwischenzeit behoben, wie z.B. die Stärke der Königsgarde. Bei manchen Helden lohnt sich natürlich ein Blick auf die Stärke und die Kosten, insbesondere anhand eines übergreifenden Systems. Lediglich zu einem Schere-Stein-Papier Prinzip bei Helden und dem Start auf höheren Leveln muss ich vorweg meine Ablehnung bekunden. Sehr wahrscheinlich wird auch die Konstellation Hexenkönig vs Eowyn etwas abgeschwächt werden in der Abwägung von Feeling und Balance. Denn eine extreme Stärke von Lurtz gegen Boromir z.B. wäre nicht sehr förderlich gegen die Balance.
Die großen Balance Problemfälle wurden nun auch behoben. Man denke an Rohan vs Gondor oder ganz speziell an den Gondor Reiterrush.
Ich kann jetzt natürlich nicht bei allen Punkten passende Statements abgeben, da ich aktuell keine Version 1.0 sondern eher eine 1.8 besitze, daher ist es ei nwenig schwierig die Balancevorschläge zu beurteilen.

Bevor sich jetzt jemand wundert, dass die nächste Modversion noch nicht released wurde verweise ich auf den Zeitmangel im Team, da alle Teammitgleider nur wenige Tage in der Woche Zeit haben. Ich für meinen Teil habe nur von Freitagabend bis Sonntagmorgen überhaupt Computerzugriff, aber die Version 2.0 wird kommen, da macht euch keine Sorgen.
Soviel dazu meinerseits und ich hoffe ich konnte euch weiterhelfen.
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Marioverraeter am 15. Jan 2010, 20:40
Hallo,

ah, vielen Dank für deine Antwort, ET!  Es beruhigt mich zu erfahren, dass ihr euch um die wichtigsten Dinge gekümmert habt.  SSP bei Helden, da gestehe ich ein das war auch nur ein recht loser Vorschlag, also wenn ihr das nicht wollt kein Problem - ja, wobei dann sollte auch der Eowyn vs HK Effekt etwas runter. Der macht den HK gegen Rohan wann immer Eowyn am Leben ist nämlich... naja, sagen wir mal nur sehr eingeschränkt nützlich. [ugly]  Wenn das einfach ein bisschen abgeschmälert wird ist es ja auch fair, und vllt besser für weniger erfahrene Klicker-Spieler (die dafür von Haus aus vllt bessere Strategen sind), da nicht alle Einheiten/Helden so leicht nullifiziert werden können.^^

Außerdem, wenn ihr schon so weit mit dem Rebalancing der neuen Mod-Version seid, macht es sowieso eigentlich keinen weiteren Sinn, den hier genannten Vorschlägen größere Beachtung zu schenken... aber wenn ihr Zeit habt, wäre ich euch noch für das eine oder andere Feedback bei den fraktionsspezifischen Vorschlägen dankbar. Aber beizeiten... Wochenende ist zum Erholen, ich nehme nämlich nicht an dass ihr beim Wehrdienst primär beigebracht bekommt wie man geduldig angelt. :) 

BTW allerdings, ET das Angebot steht, das CRP-Team würde sich sehr gerne am Beta-Testing beteiligen, wenn dafür Bedarf ist. Wir haben nämlich noch ziemlich viel Zeit alle und spielen ja auch sehr aktiv, da würde es uns selbst eigentlich auch nur freuen wenn das einen Nutzen hötte. ;) Kannst dich ja mal melden deswegen (PN, ICQ... was dir genehm ist).

Liebe Grüße,
Mario
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Pallando™ am 4. Mär 2010, 23:28
Wenn ich jetz auch mal die Erlaubnis habe, meine Meinung dazu loszuwerden :P

Ich hatte nicht so viel Zeit, die ganzen vorherigen Posts durchzulesen: jetzt komm ich mal zu meiner (Haupt)Idee:

Also ich finde, jedes Volk sollte einen Helden haben, der ab level 5 startet. Also meine Ideen dafür wären

- Aragorn (Rohan)
- Gandalf
- Saruman
- Hexenkönig

Außerdem finde ich dass in der Mod viel zu viel LD vorhanden ist (fast jeder Held hat eine solche Fähigkeit)
Ich könnte mir ein Online Spiel nicht vorstellen mit der Edain Mod, weil es einfach nicht viel Action hervorbringen wird. Einzelspieler ist ganz nice, aber alle Helden ab lvl 1 ist dann doch sehr mager. Gondor kann fast nichts ausrichten gegen einen schnellen Nazgul von Mordor, Isengard ist mit Saruman level 1 auch nicht gerade gut auf einen Kampf vorbereitet. Versteh meine Post nicht falsch, von der Struktur her ist die Mod klasse, auch das Gondor nun einen Aragorn hat is echt nice. Aber vielleicht könntest du dir das mit den Helden überlegen, da sie sehr schwach sind im Moment.

Mfg
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Eule am 5. Mär 2010, 13:40
Die idee mit den Level 5 Helden find ich jetzt nicht so pralle, weil z.b ein aragorn level 5 eben locker mit seinem schwertmeister ( hat der doch ab 5 oder ) + Führerschaft mit nen paar Truppen dabei ganze armeen Locker wegfegt!
Wenn sollte es so sein das z.b Gandalf der weisse oder Saruman der Vilefarbige im spell gekauft werden muss damit der held level ist 5 wenn er das erste mal gekauft wird!
Bei Aragorn wäre das das schwert ( name entfallen :P)
Und was Gondor angeht gehe ich davon aus das es wieso überarbeitet wird da es jedem Volk unterlegen ist!
Man hat im mp nur eine Chance wenn man gegen eine Böse fraktion ziemlich schnell nen Reiterrush startet was aber nicht zu 100 % zum erfolg führt!
Wenn du willst kannste ja beim Community Projekt mitdaddeln!
Titel: Re: [Edain I] Vorschläge Balance
Beitrag von: Pallando™ am 5. Mär 2010, 16:07
Na ja, im normalen Online Modus ist es ja balanced: Gandy lvl 5, Aragorn lvl 5 und Saruman lvl 5. Wieso sollte es in der Mod dann nicht funktionieren?

Und was Gondors Schwachpunkt schlechthin ist meiner Meinung nach: Einheiten brauchen Jahrhunderte, bis sie lvl 2 sind. Wenn man gegen Mordor spielt kauft man schnelle Klingen + Reiterschilde, um die Base schnell rushen zu können. Wenn es für Mordor nicht allzu schlecht läuft, hat er an diesem Punkt evtl. schon einen Nazgul im Bau, was dann einfach ein "Game-over" ticket ist. Gondor hatte normal immer Gandalf + Faramir als Konter dagegen, aber was is denn jetzt der Konter? Faramir lvl 1 taugt nichts, da er nicht schnell aufs Pferd springen kann und wegreiten kann, und Gandalf mit Wizard Blast ist auch nicht wirklich überzeugend gegen einen Nazgul. Ich denke, wenn alle Haupthelden lvl 5 sind ist es fairer (da Gandalf wirklich der Schlüssel zum Sieg für Gondor ist) und das Spiel dann mehr Actiongeladen ist.

Man muss so denken: Wenn Spieler im Online Modus Soldaten und Bogenschützen gegeneinander spammen, kriegt man Punkte und levelt gut. Aber wenn die Spieler eben mit Reitern spielen und sie gut kontrollieren können, wird es in manchen Fällen schon schwer, 2 Fähigkeitspunkte zu bekommen. Wenn die Helden nun level 5 sind, geht die Action los, sobald jeder mal die nötigen Punkte hat. Wenn sie nicht level 5 sind, macht es gar keinen Sinn, sie zu bauen. Geld rausgeschmissen für nichts.