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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Adamin am 6. Aug 2009, 22:36

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Adamin am 6. Aug 2009, 22:36
Konzept-Diskussion: Gondor



Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Gondor. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4752.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5642.msg126290.html#msg126290) den zweiten. Bitte durchsucht erst diesen Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Gondor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.






Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor II.
Beitrag von: Shagrat am 11. Aug 2010, 23:34
Konzept:

Name: Königliche Dunedainwache (die Speerträger erhalten den Namen Arnor-Speerträger)
Rekrutierung: Arnor-Kaserne Stufe II
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit
Wiederstand Arnors:
Die Veteranen der Königlichen Wache kämpfen mit aller Kraft gegen die Feinde Arnors
die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
Zitat
Anitmagiebonus sowie Resistenz gegen Feuer und Eis (hier ist bewusst Eis mit dabei) haben, bzw bekommen

dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) (mit Goldverzierungen) und der Helm sollte dem (durch Vorschlag von LoA) von Argeleb I. in der Kampagne  ähneln:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

Wächter der Feste schlägt den Helm Arveduis vor, da er
er ein mix aus normalen soldaten und königshelm ist.

(http://s10.directupload.net/images/100812/temp/3ax8ajro.jpg) (http://s10.directupload.net/file/d/2249/3ax8ajro_jpg.htm)

dafür:
1. Hittheshi
2. Lord of Arnor (für Bihänder)
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)
5. Vanitas (langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^)
6. Saruman der Weiße
7. Durin
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Aug 2010, 23:41
Für die Königliche Dunedain Wache
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 23:41
Wow, das war eine Überraschung, auf einmal wieder auf der ersten Seite zu sein! :D

Erstmal: Danke, @Gnomi. 3.21 war vor meiner Zeit, und es gibt ja leider keine vollständige Features-Liste. Das ist eine nützliche Info von dir.

Dann: Ich habe mir nochmal die EA-Videos zur Angmar-Kampagne angeguckt und ein paar Screenshots von abgebildeten Arnorsoldaten und -herrschern gemacht. Vielleicht kann ja der ein oder andere als Anregung dienen.
Mir persönlich ist das Aussehen doch ziemlich wurscht, weil ich sowieso kein Fan von Plattenrüstungen in Mittelerde bin (hat Tolkien nie was von geschrieben) und deshalb zugegenermaßen immer noch selbst an den Texturen rumpfusche :P

Ups, ich hab die Links gar nicht eingefügt I-)
http://img820.imageshack.us/i/74135296.png/
http://img19.imageshack.us/i/94821417.png/
http://img831.imageshack.us/i/3argeleb.png/
http://img191.imageshack.us/i/4argelebslain.png/
http://img804.imageshack.us/i/5arveleg.png/
http://img812.imageshack.us/i/77322730.png/
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Adamin am 11. Aug 2010, 23:47
(hat Tolkien nie was von geschrieben)

Er hat auch nie geschrieben, dass Elben spitze Ohren haben, oder dass Legolas blond war.  :D

Nur von der Nicht-Erwähnung auf die Nicht-Existenz zu schließen, ist ein Luxus den wir uns nicht erlauben können. ^^


Aber danke für die Screens Van. Ich wollte das verwertbare Material auch schon seit längerem mal aus der alten Kampagne rausholen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 12. Aug 2010, 00:01
Naja, wir sollten das, was EA da bietet, aber mit Vorsicht genießen. EA hat für Arnor ja fast (?) nur Modelle entwickelt, die schon im Hauptspiel waren, um ja nicht mehr Arbeit als unbedingt nötig zu haben. Dementsprechend dürften die Artworks an den bereits vorhandenen Modellen ausgerichtet und keine kreativen Meisterleistungen sein ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 00:43
Ich brauch nur noch 2 Stimmen für mien Carthaen Konzept, bitte stimmt dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Dragonfire am 12. Aug 2010, 09:04
Ich bin dafür, wenn du kASERNE richtig schreibst, sonst eindeutig dagegen :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: FG15 am 12. Aug 2010, 09:25
Für Carthean und die königliche Dunedainwache
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 12. Aug 2010, 11:12
für die königliche dunedainwache allerdings mit helm von arvedui, da er ein mix aus normalen soldaten und königshelm ist.  ;)

und für carthaen

(http://s10.directupload.net/images/100812/temp/3ax8ajro.jpg) (http://s10.directupload.net/file/d/2249/3ax8ajro_jpg.htm)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 11:34
Ich habe einen Vorschlag zu Carthaen

Carthaens Momentane Fähigkeiten:
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 2: Krüppelschuss: Schaden und Lähmung eines Helden
Stufe 4: Streuschuss: Geringer Schaden + Rückstoß im Zielgebiet
Stufe 6: Tödlicher Schütze: + 100% Schussfrequenz, + 50% Schaden
Stufe 10: Waldläufer der Dunedain: einige Dunedain Waldläufer werden beschworen

Mein Vorschlag:
Waldläufer(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten beschreibung angezeigte  Passive Fähigkeit, dass Waldläufer + 25% Angriff u. Reichweiteerhalten):
Stufe 1: Waffenswitch -
Stufe 1: Switch: Heermeister Arnors (benötigt den Spell: "Blut der Numenorer" denn in Carthaens Adern fließt das Blut der Nachfahren Numenors noch unverfälscht, er ghört zu den höchsten Befehlshabern der Armeen Arnors) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie Kaserne, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Krüppelschuss: -wie bisher
Stufe 4: Streuschuss: wie bisher
Stufe 10: Tödlicher Schütze: Wie bisher, nur erhöht sich die Schussrate um 125% der Schaden um 75% Außerdem können die Pfeile Feinde zurückwerfen und Feinde, die hinter dem getroffenen Feind stehen erleiden ebenso Schaden.

oder Tödlicher Schütze bleibt wie bisher, aber der Streuschuss wird gestärkt und auf Stufe 10 angehoben

Vorteile dieser Form: Schneller, Stärkerer  Bogenangriff (an sich momentaner Skin, natürlich in Aufpolierter Form)
Nachteile: Geringere Rüstung, im Nahkampf schlechter (geringerer Nahkampf wert + er hält weniger aus)

Heermeister(hat eine passive, nicht im Palantir angezeigte, dafür bei der Fähigkeiten Beschreibung angezeigte Passive Fähigkeit für Reiter, normale Bogenschützen und Soldaten (also alles außer Waldis) + 25 Angriff u. Verteidigung):
Stufe 1: Waffenswitch
Stufe 1: Anführer der Waldläufer Arnors (Rückswitch) (der Switch sollte nur in der nähe von Gebäuden wie Kaserne, Bogenschießstand, Stall und Schmiede verfügbar sein)
Stufe 2: Waffenmeister: kurzzeitig +25% Schaden und Verteidigung, nur mit Schwert einsetzbar. (vorschlag CMG: Level 2 Verteidiger des Allerheiligsten (passiv) Carthaen verteidigt die heiligsten Plätze der Dunedain mit seinem Leben, um die Geister seiner Ahnen vor der verdorbenen Magie Angmars zu schützen.
Hält sich Carthaen in der Nähe verbündeter Gebäude auf, erhält er +25% Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung und verursacht 50% mehr Schaden.)
Stufe 3: Aufsteigen: Carthaen, der Heermeister Arnors steigt auf sein treues Ross (benötigt, wegen des Bonis für Reiter^^) (falls möglich, sollte er nur aufsteigen können, wenn Feinde nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Stufe 10: Zorniger Hieb: Carthaen streckt einen Feind Arnors mit einem mächtigen Hieb nieder, Verursacht hohen Schaden und feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe und das Ziel werden umgeworfen
Alternativer Vorschlag von mir: Carthaens Zorn: Carthaen befiehlt in seinem Zorn den Soldaten den Feind endgültig zur Strecke zu bringen.  Carthaen erhält + 100% Angriff,  +10% Geschwindigkeit und einen Flächenschaden (etwa in der größe von/ etwas größer als Boromirs Flächenschaden)und Verbündete in seiner Nähe erhalten + 75% angriff u. +10% Geschwindigkeit.
Vorschlag von CMG:  Level 10 Verzweifelter Kampf
Carthaen ahnt, dass der Untergang Arnors nah ist.
Um das drohende Verhängnis Arnors hinauszuzögern, kämft er wie besessen gegen das Böse. Bis zu seinem  Tod erleidet er nur noch 20% des von Gegnern verursachten Schaden und verursacht geringen Flächenschaden. Nach Ablauf der Fähigkeit stirbt Carthaen.


Vorteile: besserer Nahkampf, höhere Verteidigung
Nachteile: schlechter mit dem Bogen (die Rüstung behindert ihn) und er ist langsamer zu Fuß

Dafür:
1. Der-weise-Weise
2. Hunter
3. Vanitas
Zitat
Bei der Waldläufer-Form bin ich für "Tödlicher Schütze", bei der Soldaten-Form für "Verteidiger des Allerheiligsten" und "zorniger Hieb".

Ich werde mir zu den Lvl-10-Fähigkeiten auch nochmal Gedanken machen
4. Fingolfin König der Noldor (bei Stufe 10 Carthaens Zorn)
5. Skulldur15
6. Nightmaster
7. Hittheshit
8. Bav
9. König Thranduil
10. Orthond
11. Molimo (für CMGs Variante)
12. Lord of Arnor
13. Saruman der Weiße
14. FG15
15. Dragonfire
16. Wächter der Feste

is durch danke an die Supporter ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 12. Aug 2010, 11:58
Für den Königliche Dunedainwache-Vorschlag.
Mit ihnen sind wieder gleich viel Einheiten in der Kaserne rekrutierbar, glaube ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 12. Aug 2010, 13:41
Auch für die Dunedain-Einheit!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor II.
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 13:42
Konzept:

Name: Königliche Dunedainwache (die Speerträger erhalten den Namen Arnor-Speerträger)
Rekrutierung: Arnor-Kaserne Stufe II
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit
Wiederstand Arnors:
Die Veteranen der Königlichen Wache kämpfen mit aller Kraft gegen die Feinde Arnors
die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) (mit Goldverzierungen) und der Helm sollte dem (durch Vorschlag von LoA) von Argeleb I. in der Kampagne  ähneln:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

Wächter der Feste schlägt den Helm Arveduis vor, da er er ein mix aus normalen soldaten und königshelm ist.

(http://s10.directupload.net/images/100812/temp/3ax8ajro.jpg) (http://s10.directupload.net/file/d/2249/3ax8ajro_jpg.htm)

dafür:
1. Hittheshi
2. Lord of Arnor (für Bihänder)
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)
5. Vanitas (langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^) (Arveduis Helm)
6. Saruman der Weiße
7. Durin
8. Der-weise-Weise
9. The Witch-King of Angmar(arveduis Helm)
10. Dragonfire (Arveduis Helm + langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^, von der Art wie das (http://www.dietraumschmiede.de/auftrag/lang.jpg))
11. Bav
12. D-eni-s Truchsess Valinors (Zweihandschwert)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Aug 2010, 15:44
Auch für die Dunedainwachen, mit Arveduis Helm und Bihänder.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Dragonfire am 12. Aug 2010, 15:50
Auch für die Dunedainwachen, mit Arveduis Helm.
Und einem langen Schwert wie Vanitas es gepostet hat: http://www.dietraumschmiede.de/auftrag/lang.jpg
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 12. Aug 2010, 16:08
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 16:10
ich hab mal eine Frage an alle: Wenn Faramir ein early game Held bleiben soll, soll er auch später mal z.B. ab lv5 einen Palantirswitch erhalten? Das frage ich deshalb, damit ich es bei meinem neien Konzept auch richtig einbaue
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 12. Aug 2010, 16:16
Ich finde Arveduis Helm übrigens auch ganz hübsch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 12. Aug 2010, 16:47
ich bin aber für schwert und schild, finde den ausgleich besser, müsste man also bei mir noch editieren  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 16:50
steht da doch:

Zitat
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)

aber mMn sollten es solche Schwerter sein, wie Vanitas gepostet hatte und ohne Schild, ist n bissl abwechslung^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Aug 2010, 16:55
Auch für die köngliche Dunedain Truppe. Aber bitte mit Bihänder, solche Schwerter erscheinen mir nobler und besser, als die Alltagswaffen Schild und Schwert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lócendil am 12. Aug 2010, 18:09
Mini-Mini-Vorschlag:
Die map "Hügelgräberhöhen" sollte zu einer Arnor-Map werden.
(Warum ist ja wohl klar, oder?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Orthond am 12. Aug 2010, 18:45
Auch für die köngliche Dunedain Truppe. Aber bitte mit Bihänder, solche Schwerter erscheinen mir nobler und besser, als die Alltagswaffen Schild und Schwert.

Bin auch dafür - unter den selben Bedingungen, wie Truchsess sie gestellt hat. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 18:46
Konzept für neue Arnor-Einheit:

Name: Königliche Dunedainwache (die Speerträger erhalten den Namen Arnor-Speerträger)
Rekrutierung: Arnor-Kaserne Stufe II
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit
Wiederstand Arnors:
Die Veteranen der Königlichen Wache kämpfen mit aller Kraft gegen die Feinde Arnors
die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) (mit Goldverzierungen) und der Helm sollte dem (durch Vorschlag von LoA) von Argeleb I. in der Kampagne  ähneln:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

Wächter der Feste schlägt den Helm Arveduis vor, da er er ein mix aus normalen soldaten und königshelm ist.

(http://s10.directupload.net/images/100812/temp/3ax8ajro.jpg) (http://s10.directupload.net/file/d/2249/3ax8ajro_jpg.htm)

dafür:
1. Hittheshi
2. Lord of Arnor (für Bihänder)
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)
5. Vanitas (langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^) (Arveduis Helm)
6. Saruman der Weiße
7. Durin
8. Der-weise-Weise
9. The Witch-King of Angmar(arveduis Helm)
10. Dragonfire (Arveduis Helm + langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^, von der Art wie das (http://www.dietraumschmiede.de/auftrag/lang.jpg))
11. Bav
12. D-eni-s Truchsess Valinors (Zweihandschwert)
13. Orthond (wie D-eni-s)
14. Molimo
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Molimo am 12. Aug 2010, 18:48
blub dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Souls of Black am 12. Aug 2010, 18:51
Bin auch dafür. Der Helm von Arveduis würde mir besser gefallen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 12. Aug 2010, 18:52
Konzept für neue Arnor-Einheit:

Name: Königliche Dunedainwache (die Speerträger erhalten den Namen Arnor-Speerträger)
Rekrutierung: Arnor-Kaserne Stufe II
Kosten: 500-750 (oder je nachdem wie sie dann sind^^)
Die Einheit sollte aus 10 Soldaten bestehen
Bewaffnung: Bihänder
Upgrades: Schwere Rüstung
Geschmiedete Klingen
Auf Stufe 5 eine Fähigkeit
Wiederstand Arnors:
Die Veteranen der Königlichen Wache kämpfen mit aller Kraft gegen die Feinde Arnors
die ihnen für 10-20 sec einen geringen Flächenschaden gibt
und für 20-30 sec
dann sind sie seehr schwach gegen Kavallerie Flanken-Angriffe und "Panzerbrechende" Waffen (z.B. Armbrüste und Äxte) aber stark gegen Nahkampf Infanterie und auch normale Pfeile machen ihnen nicht soo viel aus ausserdem sind sie rech langsam

Die Rüstung sollte der der Turmwache Ähneln (nur auf Arnor getrimmt^^) (mit Goldverzierungen) und der Helm sollte dem (durch Vorschlag von LoA) von Argeleb I. in der Kampagne  ähneln:
http://img832.imageshack.us/img832/6710/sshot0052.png

Wächter der Feste schlägt den Helm Arveduis vor, da er er ein mix aus normalen soldaten und königshelm ist.

(http://s10.directupload.net/images/100812/temp/3ax8ajro.jpg) (http://s10.directupload.net/file/d/2249/3ax8ajro_jpg.htm)

dafür:
1. Hittheshi
2. Lord of Arnor (für Bihänder)
3. Sam (Schild und schwert) (mM: Öde^^)
4. Wächter der Feste (siehe Sam)
5. Vanitas (langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^) (Arveduis Helm)
6. Saruman der Weiße
7. Durin
8. Der-weise-Weise
9. The Witch-King of Angmar(arveduis Helm)
10. Dragonfire (Arveduis Helm + langes Zweihändiges Schwert, von der Art her wie Aragorn, eben das, wie ich hierbei mit Bihänder meine^^, von der Art wie das (http://www.dietraumschmiede.de/auftrag/lang.jpg))
11. Bav
12. D-eni-s Truchsess Valinors (Zweihandschwert)
13. Orthond (wie D-eni-s)
14. Molimo
15. Sweeney Todd (Helm von Arvedui)


ist durch, danke an die Untestützer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 12. Aug 2010, 23:38
Bin auch noch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ugluk am 13. Aug 2010, 14:15
ich hab mal wieder was erdacht: Gondor hat in Minas Tirith ja richtig stabiles Mauerwerk; darum könnte man doch daraus eine Einzigartigkeit gegenüber den anderen Völkern machen, wenn Gondor mal etwas anderes in Sachen Mauerupgrate hat. In der Festung wir nun das Upgrate "Nûmenormauerwerk" in festes Gestein umbenannt. Die Mauern werden nun mit Steinen aus dem westlichen weissen Gebirge verstärkt(Preis und Wirkung gleich dem momenatnen Nûmenormauerwerk). Die mauer ist nun etwas dunkler. Dann gibt es im Steinbruch ein weiteres Upgrate zu kaufen; es nennt sich Numenormauerwerk. Es kostet ca. 3000 und verstärkt die Wiederstandkraft (also Verteidigung und HP) der Mauer um 100%. Ausserdem ist die Mauer jetzt weiss.
Das Nûmernormauerwerk ist erst zu erwerben möglich, wenn das "feste Gestein Upgrate" erforscht wurde
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Aug 2010, 14:18
Sollen die Mauern noch stärker werden?
Die sind doch jetzt schon richtig stark.
Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ugluk am 13. Aug 2010, 14:22
das ist ja dann diese Einzigartigkeit; mein Konzept soll eigentlich nur die Einzigartigkeit dieses edlen Mauerwerks gegenüber dem der anderen Völker vorbringen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 13. Aug 2010, 14:30
Das ist schon klar, aber die mauer wäre aber dann zu stark.
Wie gesagt enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 14:31
kann ich schnell Fragen, wieso Stein aus dem Weißen Gebirge die Mauern dunkler machen soll?^^

zum Vorschlag enthaltung mit Tendenz zu dagegen, das wird dann noch zu OP
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 13. Aug 2010, 14:52
Tendiere auch eher zu dagegen weil zwei Mauerupgrades für die Festung op wären und für die Mauern das bunkern sehr fördern würde, außerdem müsste man dann bei Gondor um zum Elfenbeinturm zu kommen, festes Gestein Numenor Mauerwerk Elfenbeinturm bauen und das ist dann sehr teuer/dauert lange.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Aug 2010, 15:32
Dagegen.
Gondor ist im Moment das perfekte Bunkervolk: Die Katapulte haben die beste Reichweite im Spiel und machen mit Feuerupgrade sowohl andere Belagerungswaffen als auch Truppen verdammt effektiv platt. Mit Feuer geuppte Waldläufer machen in Türmen einen immensen Schaden und haben eine verdammte Reichweite. Und jetzt machst du für Gondor auch noch Mauern effektiv...
Also mir liegt sehr an einem bunkerfreien Spiel und ich denke, dass das beim Edain-Team nicht anders ist. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Aug 2010, 16:16
Ich auch das würde Balancingprobleme mitsiche führen, außerdem hatte der Orthank auch ähnliches Gestein oder nicht?. Auch dagegen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 13. Aug 2010, 17:29
Ebenfalls dagegen; Allerdings fände ich es schon schön, wenn die Mauern eine andere Farbe bekommen würden, aber deswegen brauchts kein eigenes Konzep.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Orthond am 13. Aug 2010, 18:14
Auch dagegen. Zwei Upgrades für Mauern sind eins zu viel. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 14. Aug 2010, 06:41
Zitat
Dagegen.
Gondor ist im Moment das perfekte Bunkervolk: Die Katapulte haben die beste Reichweite im Spiel und machen mit Feuerupgrade sowohl andere Belagerungswaffen als auch Truppen verdammt effektiv platt. Mit Feuer geuppte Waldläufer machen in Türmen einen immensen Schaden und haben eine verdammte Reichweite. Und jetzt machst du für Gondor auch noch Mauern effektiv...
Also mir liegt sehr an einem bunkerfreien Spiel und ich denke, dass das beim Edain-Team nicht anders ist. ;)


Ähmm...Ned wirklich...Is mir neu, dass die Gondor Trebuchets mehr Reichweite als die KAtapulte der Eisenberge haben

b2t: Dagegen aus den genannten Gründen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 14. Aug 2010, 09:54
ich hätte noch ein kleinen vorschlag am rande, wieso werden bei den dunedain waldläufer nicht die originalen palantir-biler genutzt? die jetzigen sind ja ein graus  :(
das gleiche bei arveduis vater, da könnnte man auch ein anderes bild nehmen, sind so viele in der angmar kamp. von arnor könige, hoffe bei araphant wird gleich ein venrünftiges palantir bild genutzt aus der kampagne.

aja und ich finde die katas bei arnor sollten stärker werden finde die sind trotz feuer gestein viel zu schwach, habe ich gestern bei arnor gegen agnmar(carn dum) gemerkt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Aug 2010, 10:15
Also bei den Bildern muss ich dir Recht geben. Die waren für mich schon immer ein Dorn im Auge und wollte das schon selber mal vorschlagen.

Die Katapulte finde ich aber in Ordnung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 17:27
Der Vorschlag mit den Mauern ist Unsinn - dagegen.
Vielleicht ein ganz nettes Konzept für ein reines SP-Game aber für MP ist das ungeeignet weil keiner nen Gegner haben will, der nur extrem bunkert.

Hab da nen eigenen anderen Vorschlag (hoffe das wurde noch nich iwo gepostet) :

Ähnlich wie bei Lothlorien (Düsterwald) könnte man bei Gondor die Minifaction "Dol Amroth" einbauen, dass man als Spell bekommt, dafür nen Spell wie "Wälder Ithiliens" rausnimmt. Der Grund ist einfach, dass das Spiel extrem imba wird, wenn z.B. die KI ziemlich am Anfang ein Gasthaus erobert und sofort Dol-Amroth-Soldaten (die Kohle kriegt man immer iwoher) rekrutiert. Im Earlygame kann dass ziemlich happig werden, weil die Soldaten relativ viele HP haben und ansonsten auch gut zuschlagen können.
Also nimmt man alles mit "Dol Amroth" raus, setzt nen neuen Spell anstatt eines anderen -> Zitadelle von Dol-Amroth kann beschworen werden -> Schwanenkrieger, Ritter und Imrahil (und vllt auch so ne Art Dol-Amroth-Bogis) können da ohne Limit gebaut werden (Limit im Sinne von "nur 3 Einheiten max.")).
[Kann man natürlich noch ausarbeiten mit Aufwertungen und dergleichen aber nur mal so zum drüber nachdenken!]

Grund ist einfach, dass die Dol-Amroth-Minifaction ne Elite-Truppe darstellt und das Earlygame besser balanced. Im Lategame sind das dann die richtig "harten" Truppen, wie zB. bei Lothlorien die Thranduils-Bogis oder bei Rohan die Galdhrim.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 17:29
mit wie vielen Resssen spielst du? :o

so leicht geht das normal nicht an die Schwanenritter ranzukommen, wenn man die Schwanenritter direkt am Anfang baut, wird man warscheinlich weggerusht, zumal Die Schwanenritter nur nach der rekrutierung von Imrahil gebaut werden können, die Balance ist übrigens auf den MP ausgelegt und es währe wirklich extrem Imba, wenn man die Schwanenritter unbegrenzt baun könnte (ich könnt noch weitere Gründe aufzählen,a ber das überlasse ich den Profis^^) dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 17:36
Auch dagegen, mag sein das man selbst im earlygame Dol Amroth Soldaten kriegt die ordentlich was aushalten, aber man kann genauso im Earlygame im Gasthaus bei Rohan Galadhirirm (bestimmt falsch geschrieben) machen also versteh ich auch das Argument das das starke Truppen sind die man wie Thranduils Bogis und Galadhirim erst im Lategame bekommen soll, die bekommt man genausogut im Earlygame (natürlich nur Galdhirim keine Tranduils Bogis.) Und außerdem finde ich schon das man Dol Amroth Soldaten klein Kriegt da ham Zwerge mit 2 Hüterbattas bessere chancen denk ich. Und zu den Schwanenrittern: Die krieg man nun auch erst im Lategame da man besseres zu tun hat als Imrahil bauen, und Außerdem wenn du denkst das dir die gegnerischen Gasthaustruppen zu imba sind, lass ihn nicht das Gasthaus erobern/halten.

MFG: Saruman der Weiße

Edit: Und wenn mans macht, welcher Spell sollte rausfliegen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 17:40
zu dem, wie soll die Dol Amroth-Zitadelle aussehn, oder die Dol-Amroth-Bogis
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Aug 2010, 17:40
Ich bin auch dagegen, weil die Lehen nun mal ins Gasthaus gehören .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 17:52
1. Welcher Spell soll rausfliegen?

Ich kann mit dem "Ithilien-Wald-Spell" nich viel Anfangen, dass ist vielleicht manchmal gute Unterstützung aber im Grunde bringt der nich allzu viel weil du in nem Gemetzel selten mit deinen Soldaten da stehen bleiben kannst.

2. Wie sollte die Zitadelle aussehen:

Ist ja nur ein vorschlag, über die Einzelheiten wie Aussehen kann man sich Gedanken machen, wenns soweit ist. Trotzdem, Aussehen könnte ner verkleinerten Form vom Wachturm von Amon Sul, bisschen verändert, vielleicht hier und da ein Türmchen drauf...

3. Lehen gehören ins Gasthaus:

Ok, stimmt ich zu, aber trotzdem ist Dol Amroth quasi ne Minifaction, da könntest du genauso gut die "Ithilien-Waldläufer" aus dem Schiessstand ins Gasthaus verlegen, streng genommen sind die auch Lehen.

4. Early- und Lategame:

Klar kriegst du die Dol-Amroth-Infanterie platt, trotzdem passierts auch ganz gern, dass dich auch gute Factions am Anfang zuspammen und dann stehste genau so baff da. Gasthaus nicht erobern lassen ist auf manchen maps mit mehr als einem Blödsinn, weil du nich überall gleichzeitig sein und trotzdem noch deine Basis schützen kannst. Gut, wenn du mit mehr Ressourcen startest, schon, und auch wenn du die KPs hochsetzt, trotzdem bleibt dir eben in egal welcher Art von Spiel, SP oder MP kaum die Möglichkeit, nem frühen Rush zu entgehen, woraus folgt dass du erstmal selber schauen musst wie du entweder selber rusht oder erstmal abwehrst. Und im Lategame brauchst du wenns soweit kommt eben gesscheite Einheiten, v.a. bei den guten Factions.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 17:58
Dol Amroth hat gerade mal einen Helden und eine Einheit mehr, als die anderen Lehen-Einheoten

Zitat
Ist ja nur ein vorschlag, über die Einzelheiten wie Aussehen kann man sich Gedanken machen, wenns soweit ist. Trotzdem, Aussehen könnte ner verkleinerten Form vom Wachturm von Amon Sul, bisschen verändert, vielleicht hier und da ein Türmchen drauf...
 
is aber eher Arnor

Zitat
Ok, stimmt ich zu, aber trotzdem ist Dol Amroth quasi ne Minifaction, da könntest du genauso gut die "Ithilien-Waldläufer" aus dem Schiessstand ins Gasthaus verlegen, streng genommen sind die auch Lehen.
Die Waldläufer sind wieder was anderes, zumal ihr Kommandant aus Minas Tirith kommt (Faramir)

Ein normales 1vs1 im MP wird eigentlich auf Furten des Isen II ausgetragen, wo es eigentlich nicht so leicht sein sollte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 18:02
Dol Amroth hat gerade mal einen Helden und eine Einheit mehr, als die anderen Lehen-Einheoten
  
is aber eher Arnor
Die Waldläufer sind wieder was anderes, zumal ihr Kommandant aus Minas Tirith kommt (Faramir)

Ein normales 1vs1 im MP wird eigentlich auf Furten des Isen II ausgetragen, wo es eigentlich nicht so leicht sein sollte

/word

Und außerdem: Ist klar das auch gute Völker spammen aber gegen einen anständigen Nebelbergespam is das nichts.

PS: Wieviel kosten Dol-Amroth Soladten eig? Wenn die so billig sind das man die schnell und viel im earlygame machen kann könnte man ja auch optional einfach den preis erhöhen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 18:18
/word

Und außerdem: Ist klar das auch gute Völker spammen aber gegen einen anständigen Nebelbergespam is das nichts.

PS: Wieviel kosten Dol-Amroth Soladten eig? Wenn die so billig sind das man die schnell und viel im earlygame machen kann könnte man ja auch optional einfach den preis erhöhen.

600 wenn ich mich net täusch...

Klaro kann man dass so machen, aber mir gehts einfach nur darum, die Spieltiefe zu erhöhen...die Ausarbeitung ok, aber es war nurn Vorschlag. Bei Lothlorien und den Zwergen funktionierts ja auch mit den Minifactions, genauso wie Mordor. Bei denen sind die Minifactions schon ziemliche Elitetruppen. Is ja auch nur ne Idee, mit der man die Mod noch umfangreicher machen könnte, genauso gut könnte sich das Team entschliessen, ne neue Minifaction bei z.B. beim Nebelgebirge einzubauen.
Und noch ein Ansatz: Bei fast jeder Faction musst du bestimmte Spells haben oder bestimmte kostspielige Gebäude/Aufwertungen haben, damit du an die richtig guten Einheiten ran kommst. Nen praktischen Nutzen hätte es auf jeden Fall, einfach wegen dem Spass am Spiel und der Spieltiefe.
Bei Kazad-dum z.B. beschwert sich ja auch keiner...es wäre auf jeden Fall wert, dass Probeweise in ner Beta zum laufen zu bekommen...müssen ja nich neue Models sein, kann man ja vorhandene nehmen zum testen und sich dann Gedanken machen:
- Balancing?
- Kosten?
- Aufwand - Ertrag?
etc etc etc

Hätte ich Ahnung vom Modden würd ichs ja ausprobieren, deshalb schlag ichs vor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 18:38
Also ich finde diese Minifactions sind schon ein bisschen anderes Kaliber.

Düsterwald: 2 Helden, 2 Einheiten 1 Elite Einheit

Dol Guldur: 1 Held der ne Minifaction rufen kann, 1 Haradrim Held 3 Harad Einheiten(glaub ich) 2 Ruhn Einheiten (Glaub ich), 1 Harad Turm, 1 Harad Elite Einheit (Olifant) 1 Harad Sowas wie Heldenstatue, 1 Dol Guldur Späheinheit, 1 Dol Guldur Elite Einheit 2 Dol Guldur Einheiten.

Minas Morgul: 1 (Sehr Starker!) Held 1 Eliteeinheit 1 oder 2 Morgul Einheiten

Zwerge: 1 Elite Einheit 1 (guter) Held und Mithril ein sehr nützliches Upgrade

Dol Amroth: 1 (mittelmäßiger) Held (eher fürs earlygame, fast unnütz wenn man ihn erst durch nen spell bekommt) 1 Einheit(Bogis passen denk ich nich so zu Dol Amroth) 1 Elite einheit die man nur bauen kann wenn man Imrahil hat.  Und im Lategame sind die Dol Amroth Soldaten nicht soo nützlich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 14. Aug 2010, 18:46
Zitat
Und im Lategame sind die Dol Amroth Soldaten nicht soo nützlich.
Da täuscht du dich aber sauber.Die Dol-Amroth soldaten zählen für mich zur Elite unter Gondor.Voll upgegradet sind die voll stark.

Zum Konzept tendier ich zu dagagen, da Aragorns krönung sonst nicht mehr so wichtig wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 18:50
Also ich finde diese Minifactions sind schon ein bisschen anderes Kaliber.

Düsterwald: 2 Helden, 2 Einheiten 1 Elite Einheit

Dol Guldur: 1 Held der ne Minifaction rufen kann, 1 Haradrim Held 3 Harad Einheiten(glaub ich) 2 Ruhn Einheiten (Glaub ich), 1 Harad Turm, 1 Harad Elite Einheit (Olifant) 1 Harad Sowas wie Heldenstatue, 1 Dol Guldur Späheinheit, 1 Dol Guldur Elite Einheit 2 Dol Guldur Einheiten.

Minas Morgul: 1 (Sehr Starker!) Held 1 Eliteeinheit 1 oder 2 Morgul Einheiten

Zwerge: 1 Elite Einheit 1 (guter) Held und Mithril ein sehr nützliches Upgrade

Dol Amroth: 1 (mittelmäßiger) Held (eher fürs earlygame, fast unnütz wenn man ihn erst durch nen spell bekommt) 1 Einheit(Bogis passen denk ich nich so zu Dol Amroth) 1 Elite einheit die man nur bauen kann wenn man Imrahil hat.  Und im Lategame sind die Dol Amroth Soldaten nicht soo nützlich.

Wieso sollten Bogis NICHT zu Dol Amroth passen? Achja vergessen...des Model für die Bogis:
Nimm normale DA-Soldaten, drück ihnen nen Bogen in die Hand - fertig :D

Naja ok, da stimmt ich dir zu, man müsste ein bisschen mehr adden, wenn man das als Minifaction hinzufügt, oder eben verändern. Wenn man davon ausgeht, dass die normalen Reiter Gondors die Standartreiter sind, sind die Schwanenritter die Elite-Einheit. Die passen soweit vielleicht. Dann der Held - Imrahil: An dem müsste ein bisschen bei Att, Def und HP geschraubt werden, eben die Bedeutung erhöhen. Die normale Infanterie kanns wohl mit jeder Infanterie der Minifactions aufnehmen (geuppt wie bisher), aber man könnte die z.B. so "hart" wie die Turmwachen machen, vllt mit ner speziellen Formation oder so; Die Bogis ok, da müsste man überlegen, ne Mischung aus Standart-Bogis und Waldläufern vllt. Und dann u.U. noch nen Held, oder noch mehr Einheiten, was allerdings nicht soo viel Sinn macht, da man nicht so viel über Dol Amroth weiss. Unter Umständen könnte man dem Gebäude selber eine Art Führerschaftsbonus geben, den man kaufen muss, der bewirkt, dass alle Gebäude in einem bestimmten Radius...was weiss ich, mehr Rüssi haben oder nen Spell, der einem Gebäude 5 Wächter Dol Amroths zur Seite stellt...

Alles in allem müsste man natürlich einiges überarbeiten, aber das wärs doch wert, das mal zu testen oder?

@ Thranduil: Ganz meiner Meinung, aber wieso sollte die Krönung Aragorns weniger wichtig sein? Nur weil die Lehen dann überall verfügbar sind? Ok, guter Ansatz aber kommst du für gewöhnlich so weit? Außerdem, man kommt eigentlich ganz gut ohne die sonstigen Lehen aus finde ich, wenn ich mich täusche, korrigier mich bitte ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 18:53
Wenn mans überarbeitet bin ich nicht grundsätzlich dagegen. Aber ich finde noch ein dagegen Argument Dol Amroth ist Gondor zu Hilfe gekommen während die anderen Minifactions Teile des Volkes sind, und wenn ich mich recht entsinne hat Dol Amroth keine Bogis gesandt: Deswegen finde ich sie passen nich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 18:55
weil die Dol-Amroth-Einheiten, wohl zu den wichtigsten Vorteilen bei der Krönung zählen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 18:56
Wenn mans überarbeitet bin ich nicht grundsätzlich dagegen. Aber ich finde noch ein dagegen Argument Dol Amroth ist Gondor zu Hilfe gekommen während die anderen Minifactions Teile des Volkes sind, und wenn ich mich recht entsinne hat Dol Amroth keine Bogis gesandt: Deswegen finde ich sie passen nich.

Ok lassen wir die Bogis raus, denken wir über die Spells/Führerschaftsboni nach. Wäre doch nützich und außerdem logisch, wenn bestimmte Gebäude in einer schwierigen Situation für Gondor von Dol Amroth-Soldaten geschützt werden o.ä.

@ Shagrat:
Ok, klar, aber das ist dann das nächste Prob: Was für ein Vorteil hat König Elessar gegenüber seiner vorherigen Stufe (ausser den Lehen)? Da muss ich dir recht geben, aber da kann man sicherlich arbeiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gnomi am 14. Aug 2010, 19:19
Also Mal kurz ein kleiner EInwurf:
Dol Amroth Bogis:
Es gibt bereits massig Bogenschützen bei Gondor.
Wenn ich mich nicht täusche 4 Stück.
Du willst wirklich noch eine Bogenschützeneinheit reinbringen?

Die normalen Dol Amrothschwertkämpfer kann man töten. Sie sind nicht wirklich stärker als Imladrissoldaten, die man auch gleich am Anfang bekommt. Die Reiter benötigen erst Imrahil => sie bekommt man auch erst sehr spät.
Das Gasthaus musst du auch erst Mal einnehmen und wenn du als Gegner merkst, dass dein Gegner es eingenommen hat und du es nicht halten könntest zerstörst du es eben. => erst Mal deine Ruhe.

Wälder Ithiliens... meines Erachtens einer der nützlichsten SPells, die es gibt.
In vielen Kämpfen ist er sogar Pflicht, nämlich immer dann wenn dein Gegner auch so einen Spell hat.
Mordors verdorbenes land ist zum Beispiel sehr heftig, da damit die Orks verdammt stark werden. => Du setzt Wälder Ithiliens drauf und die Verstärkung beim Gegner verschwindet und du hast den Bonus.

Und Dol Amrothsoldaten sind auch im Lategame sehr nützlich, speziell die Reiter.^^

Imrahil muss wie gesagt gebaut werden,d amit man die Dol Amroth-Reiter bekommt. Und schlecht ist er keineswegs. (da man die Reiter soweiso später sehr stark benötigt.)
Ich hab da ein Spiel vor kurzem gehabt, bei dem ich ohne Imrahil wohl verloren hätte (war ein 2vs2), da Imrahil ständig alle Katapule etc. zerstört hat, die der Gegner im Hintergrund hatte. Keine Infanterie, kaum andere Helden und auchdie Gondorkavallerie hätten das nicht geschafft.

Ein Rush mit den Dol Amrothsoldaten ist im MP fast nicht richtig gut möglich. Oder wenn man ihn macht, dann ist er nicht so stark, dass man ihn nicht kontern kann.

Also wenn man es von der Balance betrachtet versteh ich keine einzige deiner Überlegungen.
Ihr könnt gerne weiter diskutieren, aber diese Dinge wollte ich Mal klar stellen.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 19:32
Also Mal kurz ein kleiner EInwurf:
Dol Amroth Bogis:
Es gibt bereits massig Bogenschützen bei GOndor.
Wenn ich mich nicht täusche 4 Stück.
Du willst wirklich noch eine Bogenschützeneinheit reinbringen?

Die normalen Dol Amrothschwertkämpfer kann man töten. Sie sind nicht wirklich stärker als Imladrissoldaten, die mana uch gleich am Anfang bekommt. Die Reiter benötigen erst Imrahil => sie bekommt man auch erst sehr spät.
Das Gasthaus musst du auch erst Mal einnehmen und wenn du asl GEgner merkst, dass dein Gegner es eingenommen hat und du es nicht halten könntest zerstörst du es eben. => erst Mal deine Ruhe.

Wälder Ithiliens... meines Erachtens einer der nützlichsten SPells, die es gibt.
In vielen Kämpfen ist er sogar Pflicht, nämlich immer dann wenn dein Gegner auch so einen Spell hat.
Mordors verdorbenes land ist zum Beispiel sehr heftig, da damit die Orks verdammt stark werden. => Du setzt Wälder Ithiliens drauf und die Verstärkung beim Gegner verschwindet und du hast den Bonus.

Und Dol Amrothsoldaten sind auch im Lategame sehr nützlich, speziell die Reiter.^^

Imrahil muss wie gesagt gebaut werden,d amit man die Dol Amroth-Reiter bekommt. Und schlecht ist er keineswegs. (da man die Reiter soweiso später sehr stark benötigt.)
Ich hab da ein Spiel vor kurzem gehabt, bei dem ich ohne Imrahil wohl verloren hätte (war ein 2vs2), da Imrahil ständig alle Katapule etc. zerstört hat, die der Gegner im Hintergrund hatte. Keine Infanterie, kaum andere Helden und auchdie Gondorkavallerie hätten das nicht geschafft.

Ein Rush mit den Dol Amrothsoldaten ist im MP fast nicht richtig gut möglich. Oder wenn man ihn macht, dann ist er nicht so stark, dass man ihn nicht kontern kann.

Also wenn man es von der Balance betrachtet versteh ich keine einzige deiner Überlegungen.
Ihr könnt gerne weiter diskutieren, aber diese Dinge wollte ich Mal klar stellen.^^

- Wie gesagt, lassen wir die Bogis weg ;)
- Vergleichst du grad ne 5-Mann-Standarteinheit der Imladris mit ner "Spezialeinheit" von Gondor? Oo Gondor macht Truppenvielfalt aus, Imladris die Stärke der einzelnen Einheiten
- Greifst du immer mit einer Art Truppen an? Ne Armee besteht aus verschiedenen Arten von Einheiten, also rusht man nicht nur mit den DA-Soldaten, benutzt sie aber um im Gemetzel einen wichtigen Punkt zu treffen
- Zum Spellplatz:
Das kommt auf die Art an, wie einer spielt. Mekr ich, dass mein Gegner alles auf den verdorbenen Boden konzentriert, geh ich da weg ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 19:38
Wenn man aber einen Rush mit Da Soldaten hat ist er nicht so schwer zu kontern da man dann weniger Geld für andere Einheiten hat.

Zitat
- Vergleichst du grad ne 5-Mann-Standarteinheit der Imladris mit ner "Spezialeinheit" von Gondor? Oo Gondor macht Truppenvielfalt aus, Imladris die Stärke der einzelnen Einheiten

Ich denke er meint das auch andere Völker schnell starke Truppen kriegt nicht nur Gondor.

Und auch mit dem Spell muss ich Gnomi recht geben, in manchen Situation kann er sehr hilfreich sein, es kann kleinere Schlachten entscheiden.

Und wegen Imrahil: Wenn ichs bedenke ist Imrahil doch gut in den beschriebenen Einsatzgebiteten von Gnomi, hatte den schnelles "Pferd Aspekt" vergessen.

MFG: Saruman der Weiße
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gnomi am 14. Aug 2010, 19:44
Ein letzer Post, danach werde ich nichts mehr zu dem Thema schreiben:

Ich war einmal einer der besten Spieler in Edain und habe auch jetzt kaum Spiele verloren. Wir können gerne spielen und du zeigst mir all deine Behauptungen. Ich bin einer, der nicht allzu viel davon hält wenn über die Balance nur diskutiert wird. Balance muss getestet werden. Wenn du mir daher in einem Spiel deine Behauptungen beweist, dann können wir weiter reden.
Du hast, wenn ich mich recht entsinne, gesagt, dass Dol Amroth Soldaten am Anfang zu stark sind und daher so ein Rush "imba" ist. Imladris bekommt genauso starke Truppen gleich am Anfang.

Zu dem Thema mit verschiedenen Truppen: Du musst mich hier nicht belehren. Ich weiß mehr als genug über dieses Thema, ich denke ich darf behaupten, dass ich deutlich mehr Erfahrung im Multiplayer mit Edain habe als du. Daher basieren meine Behauptungen alle auf fundiertem Wissen.
Ich wiederhole mich gerne:
Beweise mir, dass Dol Amrothsoldaten zu stark sind. Ich bin für ein Match gerne zu haben.^^

Zum Spellplatz:
Ha... ha... ha... :P
Es ist nicht immer möglich und den Spell einfach irgendwo hinzusetzen, wo mana uch außen rum laufen kann ist idiotisch. Aber wenn der Spell kurz vor deinem Lager ist oder beim gegnerischen Lager kommst du nicht drum herum und ein guter Gegner schafft es dann den Kampf auf dieses Feld zu lenken.
Einfach drum herum laufen geht nur bei riesigen Kampfflächen wo es dann einfach Mal in die Mitte gehauen wird.
Zudem wird nicht unbedingt darauf alles konzentriert, aber auch kleine Kämpfe können das Spiel wenden und wenn die auf dem verdorbenen Boden statt finden hat dein Gegner einen sehr großen Vorteil.


Den Vorteil mit Bogis+Dol Amrothsoldaten kann man auch bei jeder anderen Einheit hernehmen - Bogenschützen und Nahkämpfer sind zusammen IMMER deutlich stärker.
Das war es von meiner Seite.
Diskutiert gerne weiter, aber ich habe meine Meinung zu den Dingen im Bezug auf Balance gesagt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 20:02
Ein letzer Post, danach werde ich nichts mehr zu dem Thema schreiben:

Ich war einmal einer der besten Spieler in Edain und habe auch jetzt kaum Spiele verloren. Wir können gerne spielen und du zeigst mir all deine Behauptungen. Ich bin einer, der nicht allzu viel davon hält wenn über die Balance nur diskutiert wird. Balance muss getestet werden. Wenn du mir daher in einem Spiel deine Behauptungen beweist, dann können wir weiter reden.
Du hast, wenn ich mich recht entsinne, gesagt, dass Dol Amroth Soldaten am Anfang zu stark sind und daher so ein Rush "imba" ist. Imladris bekommt genauso starke Truppen gleich am Anfang.

Zu dem Thema mit verschiedenen Truppen: Du musst mich hier nicht belehren. Ich weiß mehr als genug über dieses Thema, ich denke ich darf behaupten, dass ich deutlich mehr Erfahrung im Multiplayer mit Edain habe als du. Daher basieren meine Behauptungen alle auf fundiertem Wissen.
Ich wiederhole mich gerne:
Beweise mir, dass Dol Amrothsoldaten zu stark sind. Ich bin für ein Match gerne zu haben.^^

Zum Spellplatz:
Ha... ha... ha... :P
Es ist nicht immer möglich und den Spell einfach irgendwo hinzusetzen, wo mana uch außen rum laufen kann ist idiotisch. Aber wenn der Spell kurz vor deinem Lager ist oder beim gegnerischen Lager kommst du nicht drum herum und ein guter Gegner schafft es dann den Kampf auf dieses Feld zu lenken.
Einfach drum herum laufen geht nur bei riesigen Kampfflächen wo es dann einfach Mal in die Mitte gehauen wird.
Zudem wird nicht unbedingt darauf alles konzentriert, aber auch kleine Kämpfe können das Spiel wenden und wenn die auf dem verdorbenen Boden statt finden hat dein Gegner einen sehr großen Vorteil.


Den Vorteil mit Bogis+Dol Amrothsoldaten kann man auch bei jeder anderen Einheit hernehmen - Bogenschützen und Nahkämpfer sind zusammen IMMER deutlich stärker.
Das war es von meiner Seite.
Diskutiert gerne weiter, aber ich habe meine Meinung zu den Dingen im Bezug auf Balance gesagt.

Ich will dich nicht belehren, aber ich denke du unterschätzt hier gerade gewaltig die Individualtät mancher Spieler. Du kannst hier sonst was behaupten, aber ich werd mich nicht auf ein Match mit dir einlassen. Gegen nen CPU nen Spell richtig zu setzen ist nicht schwer, weil du die Wegpunkte kennst, aber wenn mir jemand verdorbenes Land vor die Schnauze setzt, mach ich auch lieber nen taktisch klugen Rückzug, weil ich meine Truppen nicht ausliefern will. Ich hab nie gesagt, dass DA-Soldaten zu stark sind, ich hab lediglich gesagt, dass man sie zu einer Elite-Infanterie machen sollte, da sie verdammt gut sind. Jeder, der mit Gondor Erfahrung hat, kann mir bestätigen, dass man in einer frühen Phase eines Games einen Vorteil hat, wenn man die hat und es vielleicht Imba wird. Trotzdem hab ich nicht behauptet, dass deswegen das Spiel verloren ist, es wird nur realtiv schwer am Anfang. Außerdem geht es hier um ne Überlegung, deren TEST es mal wert wäre mMn.
Verurteil mich doch nicht wegen einer Idee, die ich hatte, weil ich die Mod an sich genial finde und gern an der Erweiterungen mithelfen würde. Mein Gott, wenns schon Realität wäre, würdest du dich auch nicht beschweren. Reg dich über Dinge auf, die wirklich wichtig sind und hör auf damit, jemanden gleich zu einem Duell herauszufordern, weil er ne Idee hat. Also ganz ehrlich, die Idee ist vielleicht noch nicht ins Detail ausgereift, aber sie würde helfen, die Spieltiefe zu verbessern. Da lassen sich noch Vorschläge einbringen, aber bitte macht mich nicht nieder deswegen, sondern VERBESSERT meinen Vorschlag!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 14. Aug 2010, 20:07
Ich glaube so hat das Gnomi nicht gemeint wie du es aufgefasst hast, niemand wird hier wegen einem Vorschlag gleich runter gemacht.
Ich selber finde nicht das es da an einer Änderung bedarf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 14. Aug 2010, 20:11
Hier wird keiner wegen einem Vorschlag runtergemacht, aber du musst áuch nicht gleich ausfallend werden wenn dein Vorschlag von der Mehrheit abgelehnt wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 20:19
@ Shagrat:

Nope, ich hab einfach nicht das Bedürfniss mich mit jemand zu messen  :D

@ Rest:

Sorry wenn ich ausfallend geworden bin, mir ist klar, dass mein Vorschlag nicht jedem taugen kann ;)
Ich hab konstruktive Vorschläge/Kritik gehört, und natürlich weiss ich dass die "Rohfassung" nicht das Finale sein kann, da es viele Probleme geben würde bei Gondor und einiges verändert werden müsste. Trotzdem finde ich für mich persönlich wenn man die Idee weiterdenkt und die Minifaction einbaut, ändert sich was an der Spieltiefe, und darum gehts mir als leidenschaftlicher Gamer eben.
Ich respektiere euch für eure offene Kritik, und wenn einer von euch einen Vorschlag bringt/gebracht hat (bin noch nicht lange im Forum unterwegs, deswegen weiss ichs nicht so genau) werd ich auch gern meinen Senf dazu geben, da ich die EdainMod liebe und auch gern meinen Teil dazu beitragen würde, da jede Meinung und jede Kritik zählt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Aug 2010, 18:50
Ich muss mich Gnomi und denn anderen anschließen.

1. Der Spell Wälder Ithiliens ist ein ziemlich guter und teilweise effeketiver und wichtiger Spell, ihn durch einen billigen passiven Minifaktionfreischaltung spell zu verdrängen halte ich für, auch taktisch, unklug.

2. Ich denke nicht, dass die Dol Amroth Soldaten zu Imba sind. Es gibt viele Möglichkeiten sowas zu verhindern, wenn man damit nicht zurecht kommt. Am besten Gasthaus einnhemen, oder einfacher es zu zerstören.

Ich bin dagegen. Dein Vorschlag ist unnötig .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 15. Aug 2010, 19:07
Hallo Easy D!
Ich glaube, inhaltlich muss ich nicht weiter auf deinen Vorschlag eingehen. Es sind alle wesentlichen Argumente genannt worden. Ich möchte dich nur auf zwei Dinge aufmerksam machen:
1. Du hast einen Anfangs recht kleinen Vorschlag gemacht, was ja auch völlig in Ordnung ist. Da sich dann aber herausstellte, dass das Konzept so nicht passt, hast du immer wieder neue Vorschläge gemacht, was eben noch alles geändert werden müsse, um den Vorschlag passend zu machen. Du kommst selbst zu dem Schluss, dass dadurch Kondor umfassend geändert werden müsste. Das ist so, wie wenn dein Zimmer ganz neu streichst, nur weil du dir neue Gardinen zulegen willst, die aber nicht zur bisherigen Wandfarbe passen.

2. Diese Konzeptthreads sind eben nichtdazu da, Anregungen zu geben, die die Entwickler "einfach mal in einer Beta ausprobieren können". Im Gegenteil: Hier geht es darum, gemeinsam mit der restlichen Community möglichst zuende gedachte Konzepte zu entwerfen, um den Entwicklern so viel Arbeit wie möglich zu ersparen und trotzdem etwas zur Mod beitragen zu können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Aug 2010, 03:26
Ich habe zu später Stund mal einen Vorschlag zum Gasthaus von Gondor.

Ich schlage vor, es bei allen Lehen Gondors so ähnlich zu machen, wie bereits bei Imrahil und den Männern Dol Amroths. Da aber dann der Kreis mit den Einheiten zu groß werden würde, habe ich mir etwas anderes ausgedacht...

Demnach hat jedes Lehen einen Heerführer der mit seinen Truppen Gondor zu Hilfe eilt. Dieser wird im Gasthaus bestellt, bevor die Truppen ankommen.

Belfalas/Dol Amroth Imrahil
Lossarnach - Forlog (der Dicke)
Lamedon - Angbor (der Furchtlose)
Ringlotal - Dervorin
Morthond - Duinhir
Lebenin/Pelargir - (weiß da keinen Namen, glaube, dass sie mit Aragorn und Angbor kamen, bitte Korrektur wenn ich falsch liege)

Die Heerführer sind von der Stärke ähnlich den Hauptmännern Rohans, mit ca 1500 Gesundheit. Im Gasthaus werden nun die Heerführer gerufen (für ca 1000 Ress), bei ihrem Erscheinen bringen sie bereits 1-2 Trupps ihres Lehens mit. Es können keine weiteren Trupps bestellt werden, allerdings kann der Heermeister Nachschub rufen.

Der Heermeister hat eine Spezielle Bonusfertigkeit, die ihn als Heermeister einzigartig unter den anderen macht und sie können wie gesagt, Nachschub rufen.
Sie sind aber keine richtigen Helden und können also nicht wirklich leveln, die Bonusfertigkeit wird auf level 2 freigeschaltet.

Wenn es möglich ist, sollen die Nachschübe etwas kosten (die bisherigen Einheitenpreise), so ähnlich wie bei Rohan. Ansonsten muss ich mir etwas anderes als Ausgleich überlegen.

zu den Heermeistern:
Forlong (könnte so aussehen wie beim Tabletopspiel http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5864_FORLONG-DER-DICKE---ANGBOR-DER-FURCHTLOSE.html (http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5864_FORLONG-DER-DICKE---ANGBOR-DER-FURCHTLOSE.html) ) mit Speer und dickem Bauch.

Er wird mit 1 Bat Axtkriegern gerufen und kostet 800. 1500 Gesundheit und 150 Schaden.
Nachschub er kann Lossarnach-Axtkrieger für 300 rufen (wenn möglich)
lvl2: Erfahrung: Er inspiriert Verbündete mit seiner Erfahrung. +25% Erfahrungsgewinnung für Verbündete in der Nähe

Dervorin (könnte einfach so ähnlich aussehen wie die Ringlotalsoldaten, mit verbessertem Helm oder Schulterstücken)
Er wird mit 1 Bat Ringlotalkriegern gerufen für 800 Ressen. 1700 Gesundheit und 100 Schaden.
Nachschub: er ruft Ringlotal-Schwertkämpfer (300)
lvl 2: Verbündete Infanterie in der Nähe ist 10% schneller

Duinhir (keine spezielle Idee) Bogen als Waffe, 1500 Gesundheit, 100 Fernschaden
Er wird mit einem Bat Morthondbogenschützen gerufen, kostet 900.
Nachschub: er ruft Morhontdbogenschützen (350)
lvl 2:Monstertöter: Er tötet mit einigen Bogenschützen Mumakils: verbündete Bogenschützen in der Nähe machen 15% mehr Schaden gegen Monster

Angbor (der Furchtlose, könnte ähnlich wie im Tabletop aussehen ( http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5864_FORLONG-DER-DICKE---ANGBOR-DER-FURCHTLOSE.html (http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5864_FORLONG-DER-DICKE---ANGBOR-DER-FURCHTLOSE.html) )), großes Schwert (Bihänder oder eine Art Claymore), 1400 Gesundheit, 150 Schaden
Er wird mit je einem Bat Lamedonkrieger (neu) und einem Bat Pelargir-Monstertöter gerufen, kostet 1200.
Nachschub: kann entweder Lamedonkrieger (neu, 400) rufen oder Pelargir-Monstertöter (450) rufen
lvl 2: Furchtlosigkeit: Er motiviert und ermutigt andere: furchtimmunität für Einheiten in seiner Nähe.

Imrahil (bildet eine kleine Ausnahme, da ich ihn nicht ganz in mein Konzept zwängen wollte, er sieht aus wie immer), Kosten: 2000, Stärke wie bisher
Er wird mit einem Bat Dol Amroth-Soldaten gerufen
Er ist der einzige "Held", hat aber schwächere Fähigkeiten bekommen (Er ist immernoch ein starker Held, aber nun ist er nicht mehr bekannteren Helden z.b. Faramir überlegen (oder fast so stark wie Boromir)
Lvl 1 Er kann immer noch auf oder absitzen
- Er kann Amrothsoldaten rufen (450)
- er kann Schwanenritter rufen (1500)

lvl 3 Herr von Dol Amroth
 (beritten bringt er Schwanenrittern +100% Rüstung, zu Fuß den Soldaten  Dol Amroth´+100% Rüstung) wie bisher

lvl 8 Für die Ehre
 (Schwanenritter und Imrahil erhalten kurzzeitig nur 10% Schaden und haben +100% Schaden) wie bisher ( nun aber auf Level 8 )

Elbisches Blut habe ich aufgrund von Platznöten weggelassen, die Wirkung sollte aber erhalten bleiben. Es kann aber auch der Stanceswitch abgeschafft werden (braucht er mMn nicht) und dies wieder auf lvl 5 eingeführt werden

die Level 10 Fähigkeit (2 Bats Amrothsoldaten rufen) habe ich abgeschafft, da es in schwächerer Form damit schon vorhanden ist


Noch zur neuen Einheit Lamedon-Hochlandkrieger:
Es waren sehr wenige, ungestüme Kämpfer. Tabletop stellt sie so dar, ähnelt schottischen Kriegern: http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5861_KLANKRIEGER-VON-LAMEDON.html (http://www.feenwald.net/product_info.php?info=p5861_KLANKRIEGER-VON-LAMEDON.html)

Sie kämpfen mit einem Bihänder und können damit leicht schwere Rüstungen durchdringen (so eine Einheit fehlte Gondor mMn noch). Durch ihre leichten Rüstungen sind sie relativ schnell, aber anfällig für Reiterangriffe und Pfeile.
- 6 in einem Bataillon
- 500 Gesundheit
- Kosten: 400
- Upgrades: Klingen und Bannerträger

Noch zu allen Nachschüben: Es sollten nicht mehr als 3 Bats gleichzeitig von einer Sorte gerufen werden können, weil sie ja auch in Wirklichkeit nur begrenzt zur Verfügung standen

Dies alles würde dem Lehen-eilen-Minas-Tirith-zur-Hilfe-System von Gondor mMn deutlich mehr Feeling geben und es geschichts- und tolkiengetreuer machen.

Hoffe es wäre nicht zu viel Arbeit und möglich mit dem Nachschub-System.
Anregungen/Kritik erwünscht  :)      sry, dass ihr so viel lesen müsst^^

(und gute Nacht)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Pallando am 16. Aug 2010, 12:06
Endlich bringt jemand ein Konzept was die historisch richtigen helden der Lehen anbelangt! :)
Bin fast ganz für dieses Konzept da es neue Einhieten(Lamedon) mit einbringt welche noch bei Gondor fehlten und neue Helden(sind ja keine richtigen helden aber die Idee finde ich gut sie so wie die Hauptmänner Rohans zu machen).
Das einzige was mich stört ist der Fakt dass die Lehen nun begrenzt sind denn ich glaube nicht dass ,ausser Lamedon( 50 Bergmenschen), wenige in den einzelnen Lehentruppen vothanden waren. ;)
Es gibt noch ein Lehen welches du vergessen hast( vielleicht aus Absicht) und zwar das von Anfalas welche 150 kärglich bewaffnete unter der Führung von Golasgil schickt; diese könnte man ja noch einbauen; als eine Art Anti-kavallerie wie die Rhudaur-Bergmenschen.
Zu Pelargir wiess ich auch keine Namen jedoch ist mir der Name Corinir im Hinterkopf weiss aber nicht ob der auch stimmt.

MfG
Pallando

Edit: Ganz klar dafür. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 16. Aug 2010, 12:13
Dafür dann würden die lehen einen wichtigeren Platz beim spilene einnehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 16. Aug 2010, 12:15
Ganz klar dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Aug 2010, 12:20
Stimmt Anfalas habe ich weggelassen, weil wir das zu wenig waren und ich auch keine Idee für die hatte oder Informationen über die und die würden dann keine besondere Funktion mehr erfüllen (es sind ja auch so schon genug Einheiten)

gut dann macht man die Nachschübe unbegrentzt (es sollte aber einen Cooldown haben, vielleicht 90-120 sec), einverstanden?

1. Saruman der Weiße
2. König Thranduil
3. Jakkomo
4. König Düsterwalds
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jakkomo am 16. Aug 2010, 12:41
Wow die Idee ist GENIAL

 [uglybunti]   

Ich  bin  dafür , auch dafür , das die Einheiten "umsonst" sind , dafür aber einen cooldown haben !
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Aug 2010, 13:00
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 16. Aug 2010, 14:06
hmmm ich weiß nicht...
klingt alles sehr schön, aber, ich finde es einen ziemlichen nachteil, dass man erst einen helden bzw. hauptmann braucht um die einheiten zu rufen und dann sind sie auch noch auf 3 bats begrenzt. meiner meinung nach würden die lehen gondors dadurch eher an bedeutung verlieren, weil sie weniger leute bauen. vorraussetzung sind durchschnittlich knappe 1000 ress. , man muss das gasthaus halten und aufpassen, dass der hauptmann nicht stirbt, sonst ist die möglichkeit weitere einheiten zu bauen futsch... unter diesen bedingungen würde ich persönlich nicht mehr so oft zu lehen greifen, weil sie deutlich aufwendiger und mit höheren kosten verbunden zu erlangen sind, außerdem wird es schwerer die vorraussetzungen dafür aufrecht zu erhalten...
ich finde es schön, dass du dir so viele gedanken gemacht hast, und auch würde es mir sehr gefallen, wenn die hauptmänner einen platz in den reihen gondors finden. aber wie gesagt, ich finde das bringt im spiel effektiv mehr nachteile als vorteile.
ich will jetzt eigentlich nichts groß an deinem vorschlag rumdrehen aber wie wärs denn, wenn als vorrausetzung für die hauptmänner je erst 3 bats der jeweiligen einheit unversehrt auf dem schlachtfeld stehen müssen, so nach dem motto '' erstmal müssen sich einige krieger finden, die in die schlacht ziehen, bevor sie ein hauptmann auch anführen kann'' und dann lässt sich der hauptmann erst im gasthaus rekrutieren. die hauptmänner der jeweiligen lehen finde ich bei dir gut getroffen, aber vielleicht könnte man ihre fähigkeiten noch etwas mehr auf die zu dem hauptmann gehörige einheit zuschneiden (z.b. forlong: lossarnach-axtkämpfer erhalten unter seiner führerschaft +35% gebäudeschaden, morthond-bogenschützen erhalten unter der fürherschaft von duinhir +50% schaden gegen monster usw...). dadurch würden die jeweiligen stärken der einzelnen einheiten erst zusammen mit ihren hauptmännern voll zum tragen kommen. sobald der hauptmann auf dem feld ist, werden wie von dir vorgeschlagen die lehen-einheiten von diesem für geld hervorgerufen, sind nun aber etwas billiger als zuvor im gasthaus und man kann insgesamt nur noch max. 5-6 bats pro leheneinheiten bauen/rufen (damit der vorteil nicht zu groß wäre. nicht, dass man die möglichkeit hat, mit 10 bats lossarnach-axtkriegern anzustürmen und alle gebäude zu killen ;) ). sterben bats weg, so lassen sich nach rekrutierung des hauptmanns neue einheiten nur noch von diesem rufen, stirbt dieser, geht das ganze spiel von vorne los. somit wäre der reiz, die jeweiligen hauptmänner zu bauen größer, denn der taktische vorteil der sich je nach lage des spiels daraus ziehen lässt, kann von enormer bedeutung sein. wenn man je nach lage des spiels auf eine bestimmte lehen-einheit setzt, diese dann noch durch den hauptmann stärkt, kommen die vorteile der lehen deutlich zu tragen. bisher waren die lehen m.M.n. zwar nicht schlecht, aber es bestand kein unterschied zu den normalen einheiten, welcher groß genug gewesen wäre um sie auch wirklich zu brauchen (außer vielleicht axtkrieger oder dol-amroth soldaten, ist bei mir zumindest immer so gewesen).
wie gesagt, im kern finde ich deine idee mit den hauptmännern sehr gut, allerdings denke ich, dass die voraussetzungen dafür dann zu kompliziert und kostspielig wären, als dass die lehen noch oft zum einsatz kommen und so würden die stärken der einzelnen lehen regelrecht herausgearbeitet werden, nach rekrutierung  der hauptmänner.
soll nur ein kleiner denkanstoss sein, der meiner meinung nach die taktische bedeutung der lehen deutlich erhöhen würde und zudem die neuen hauptmänner mit ins spiel bringt. ansonsten enthalte ich mich erstmal, aber ein schöner grundgedanke   :) !
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Aug 2010, 14:24
Schließe mich Mandos an.

Man ist zu sehr auf die einzelnen Hauptmänner angewiesen und die Menge ist begrenzt. Da baut man sich lieber paar normale Einheiten und es ist vllt. sogar schneller. Damit würden die Lehen noch weiter ins Lategame gerückt. Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 16. Aug 2010, 15:09
also nach einer abänderung des konzepts wäre ich dafür (wenn elemente, die ich oben erwähnt habe mit eingebaut werden bzw. der grundgedanke weg von der ''voraussetzung der hauptmänner für lehen'' mehr hin zur ''unterstützung der rekrutierten lehen durch die hauptmänner''). ich fänds schon cool, wenn die hauptmänner eingebaut werden und vor allem die lehen eine taktisch wichtigere bedeutung erlangen und dadurch je nach spielsituation gestärkt werden bzw. eine starke unterstützung bieten.
sind denn d-eni-s, ugluk und shugyosha prinzipiell abgeneigt einer solche änderung gegenüber?! denn das bin ich nicht ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Aug 2010, 15:11
Die genannten Heerführer hatte ich einmal tatsächlich in einem Zufalls-Lehenspell eingebaut, allerdings haben wir als Team entschieden, dass die Mechanik und Bedeutung dieser Personen nicht ausreicht und keine wirkliche Vielfalt bietet.
Meines Erachtens reicht die momentane Stellung der Lehen Gondors voll und ganz aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Aug 2010, 15:13
Ich glaube aber auch, dass es zum Beispiel bei Angbor so gewesen ist. Die Leute von ihm sind alle vor der Totenarmee gelohen. Später hat er sich wieder herangetraut und mit Aragorn gesprochen und ist dann mit ihm zusammen und seinen Männern weitergezogen. Deswegen wollte ich es auch auf die "zentralisieren". Aber die sind mMn stark genug, als dass man andauernd auf die aufpassen müsste und die sehen ihren Männern sehr ähnlich was die in der großen Menge vielleicht untertauchen lässt. Bei den Fähigkeit habe ich mich an den Eigenschaften der Männer orientiert und nicht an den Einheiten, die sie mitbringen.

Forlong muss keinen Anti-Gebäudebonus haben, weil seine Krieger schon gut gegen sie sind, und da er älter und erfahren ist, liegt ein Erfahrungsbonus nahe.
Und Angbor (der Furchtlose) bringt halt furchtlossigkeit

mit der Begrenzung kann man ja ändern, fände es glaube ich auch doof wenn man nur 3 Bats holen könnte. Stattdessen gibt es einen Cooldown, damit man nicht zu viele auf einmal rufen kann (100s). Wenn es mit den Kosten nicht machbar ist, würde ich sie ganz weglassen und den Cooldown verdoppeln.

Und 1000 ist nicht nur im Lategame aufbringbar, sondern schon deutlich früher und man erhält schießlich einen Minihelden. Danach ist man von dem Gasthaus nicht mehr abhängig wenn man die Einheit haben möchte.

bisher waren die lehen m.M.n. zwar nicht schlecht, aber es bestand kein unterschied zu den normalen einheiten, welcher groß genug gewesen wäre um sie auch wirklich zu brauchen (außer vielleicht axtkrieger oder dol-amroth soldaten, ist bei mir zumindest immer so gewesen).

fande ich schon, Die Ringlotal kämpfer waren zwar nicht außergewöhnlich, aber die hatten doch ihren nutzen besonders gegen böse Völker und die Pelargirkämpfer finde ich auch genial, da sie die Monsterkiller schlechthin waren (versuche mit 2 irgendwann ein Bat Pelargirkrieger zu töten..^^). Mit der neuen Einheit würde es auch Einheiten gegen schwere Gegner geben.

Klar ist es nun anfangs etwas aufwendiger, die Einheiten aus den Lehen zu bekommen, aber ich sehe da keinen Nachteil darin, schießlich waren sie auch nicht von Anfang an bei Gondor, sondern kamen auch erst Stück um Stück dazu (und ich glaube, dass Dol Amroth die letzten waren, abgesehen von der Streitmacht, die mit Aragorn kam)...

Aber wie willst du die denn einbauen? Sollen die auch im Gasthaus rekrutierbar sein? Dann wird es nämlich etwas überladen und man kann etliche verschiedene Einheiten/Helden kreuz und quer bestellen^^ Das wollte ich etwas verhindern...


Edit:
Na wenn Ea das so sagt wird es wohl nicht verwirklicht werden...
Aber was ist mit der neuen Einheit, den Lamedon-Hochlandkriegern (oder wie sie auch heißen mögen)?

Sie kämpfen mit einem Bihänder und können damit leicht schwere Rüstungen durchdringen und so großen Schaden anrichten(so eine Einheit fehlte Gondor mMn noch). Durch ihre leichten Rüstungen sind sie relativ schnell, aber anfällig für Reiterangriffe und Pfeile.
- 6 in einem Bataillon
- 500 Gesundheit
- Kosten: 400
- Upgrades: Klingen und Bannerträger
(- sie könnten noch eine lockere Angriffsformation haben, da sie eher weniger diszipliniert waren, +25% Angriff und Geschw, -40% Rüstung), ab lvl 2
http://www.feenwald.net/images/product_images/thumbnail_images/5861_0.jpg (http://www.feenwald.net/images/product_images/thumbnail_images/5861_0.jpg)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Adamin am 16. Aug 2010, 15:40
Ich spreche jetzt erstmal nur für mich, aber ich denke dass mir das Team zustimmen wird:

Karierte Schottenröcke passen nicht zu einer gondorischen Leheneinheit. Wir sind hier in Mittelerde, nicht in den Highlands.

Sucht vielleicht lieber ein anderes Einheitendesign.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 16. Aug 2010, 17:10
DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Aug 2010, 18:00
Ich bin dagegen.
Nur weil es eine bestimmte "Art" von Einheiten bei einem Volk noch nicht gibt heist es nicht unbedingt das es sie braucht.
In Gondor sind die Lehen durch das Gasthaus ausreichend vertreten und sie brauchen keine neuen Einheiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 16. Aug 2010, 18:52
schade, dass das konzept mit den hauptmännern keine zukunft hat, aber gut, kann man nichts machen.
zu den lamedon-kriegern. k.a., hat gondor wirklich keine einheiten gegen schwere gegner ? was ist mit den turmwachen (meiner meinung nach mit bannerträgern eine der stärksten einheiten überhaupt und sehr effektiv gegen schwer gepanzerte gegner) oder den wächtern der veste ? ich finde auch nicht, dass gondor so eine einheit benötigt. also dagegen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Alaman am 18. Aug 2010, 03:27
ich möchte mal was zu gandalf sagen. in version 2.1 fand ich ihn noch am besten, also von den fähigkeiten her. die sternenschauerfähigkeit sollte wieder durch das goldene blitzschwert ersetzt werden. bei dem verführten würde ich wieder ne passive fähigkeit einordnen. das "wort der macht"-video sollte auch wieder eingeführt werden, ich glaub wurde entfernt wegen schwierigkeiten bei anderen oder so. also in version 2.1 fand ich ihn besser.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gnomi am 18. Aug 2010, 03:29
Das Video wird NICHT wieder eingeführt, da es bei vielen Leuten (auch Leuten mit guten PCs) zu Abstürzen geführt hat.
Da es hierfür keine Lösung gab und gibt wird es keine Palantirvideos bei Fähigkeiten geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Tatarus am 19. Aug 2010, 12:07
Guten Morgen liebe Community :)
 (**)Ich möchte mich auch mal äußern
Ich erinner mich ebenfalls an einen Helden der mit den Lehen damals noch durch ein Leuchtfeuer gerufen werden konnten :D
Ich finde es ein wenig unübersichtlich wenn das alles ins Gasthaus kommt :D da dieses ja eh schon seeehr voll ist bei Gondor.......
Allgemein möchte ich noch etwas zu konzepten sagen :) ich möchte ganz sicher niemanden angreifen oder so etwas aber....Konzepte mit aller Kraft durchbringen zu wollen ist leider etwas entnervend für leute die hoffen etwas spannedes im Forum vorzufinden ..... leider sieht man seiten über seiten Diskussionen die vollkommen unnötig sind.... ich denke ich spreche für viele wenn ich sage das Kontzepte die direckte ablehnung finden von der community bitte fallen lassen zu sind .... und Konzepte die einleuchtend unsinnig sind auch keine zukunft haben werden..... Sooo :D genug der Kritik ..... auch ich traue..mich mal .... momentan aus unsrer schönen Hauptstadt.... ebenfalls mal ein Konzept vorzuschlagen... hierbei geht es um die kaverlerie Gondors Diese ist momentan relativ schwach vertreten Mit den Reitern aus dr weißen Stadt und den Rittern von Dol Amroth .... da die menschen gondors keine großen reiter sind schlage ich vor den Rittern eine aufsteigen/absitzen fähigkeit zu geben um diese zeitweise in eine Infanterie einheit zu verwandeln die .... ungefähr von der ausdauer und stärke zwischen Turmwachen und normalen SOldaten liegen sollte :) was haltet ihr davon?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Aug 2010, 12:16
Ich weiß nicht welchen Vorteil das haben sollte und könntest du bei der Infanterie genauer werden? Aber erstmal hallo.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 19. Aug 2010, 12:23
Also erstmal muss ich dir widersprechen: Unsere Hauptstadt ist heute überhaupt nicht schön, sondern windig und kalt :P

Zum Konzept: Also, grundsätzlich würde ich eine solche Fähigkeit ja bei jeder Kavallerieeinheit befürworten, besonders bei Rohan. Einfach, weil es nunmal logisch wäre.
Das würde allerdings etwas das Schere-Stein-Papier-Prinzip durcheinanderbringen. Und wenn ich Gondor bisher richtig verstanden habe, dann liegt seine Stärke nunmal auch in der Infantrie, da ist es in Ordnung, wenn der Kavallerie-Zweig nicht so stark ist.

EDIT: Noch was ganz anderes. Dein Post wäre wesentlich besser lesbar, wenn du auf diese drei Gedankenpunkte ("...") verzichten und ein paar Absätze machen würdest. Bitte sei in Zukunft so nett.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Tatarus am 19. Aug 2010, 12:28
unsre hauptstadt ist immer wundervoll :P zumindset hier in  wilmersdorf :P naja .... genauer werden bei der infantrie ... hm... was genaueres kann ich mir da eigentlich nicht aus den fingern saugen ..... das argument mit der konzentration auf infanterie hab ich gar nicht bedacht :O bei Rohan fänd ich so eine Mechanik nicht so gut da man ja möglichst auf Kaverlerie gehen sollte :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gnomi am 19. Aug 2010, 12:31
Man kann Horden nicht auf und absteigen lassen. Es würde immer zu einigen unlösbaren Bugs führen.^^


Willkommen im ForumTatarus. Ich hoffe du wirst irgendwann auch noch lösbare Vorschläge haben.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 19. Aug 2010, 12:34
Das ist sehr ärgerlich, aber gut zu wissen. Danke, Gnomi.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Tatarus am 19. Aug 2010, 14:19
:D okey dann weiß ich bescheid :P.... in erster linie ists mir wichtig meine eigenen vorsätze zu wahren dann kommt die frage wie vorschläge lösbar und angenommen werden :D

Vielen Dank für die begrüßung .... und ich bin ehrlich gesagt mit den entscheidungen des teams seeehr zufrieden :D ich brauch weder nen schneeregen noch waldgebiet um lorien gebäude.... auch irg welche halbtrollhelden ...naja :P hab ich mir nicht zu weihnachten gewünscht :P


Edit:ich lasse mein Konzept ruhen .. es ist weder umsetzbar noch sinnvoll :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 19. Aug 2010, 17:51
Die Schwanenritter sind doch zudem recht stark.Also wäre ich dagegen gewesen und willkomen im forum. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Aug 2010, 12:55
Hallo, 

Ich habe einen Vorschlag zum finalen Gondor-Festungs-Upgrade. Der Elfenbeinturm soll erhalten bleiben und auch die Palantir Fubktion, ich möchte aber vorschlagen, dass man im Turm 3 neue Einheiten rekrutieren kann, die Weisen Gondors. Denn in Gondor war das Wissen aus vergangenen Zeitaltern immer noch in den Archiven der Truchsessen vorhanden, oder ein großteil davon. Der Elfenbeinturm sollte dann zwischen 1500-2000 Kosten.

Zu den Weisen:

Man kann nur einen Weisen von jeder Wissenschaft auf dem Feld haben. 
Die Einheit besteht nur aus einer Person.

Der Heiler

Der Heiler kennt fast alle Heilmittel.

1. Fähigkeit ( Fgt.) : 

Lager der Heilung 

Der Weise lässt einen Heilbrunnen aufs Spielfeldrufen der Verbündete heilt, wenn sie nicht angegriffen werden.
Der Brunnen bleibt so lange auf dem Feld bis er zerstört wird.
Cooldown 3min

2. Fgt. :

Passiv - Aura der Heilung

Die Selbstheilungsrate der Einheiten steigert sich um 20% wenn sie sich in der Nähe des Heiler befinden
Radius: 3 Bats der Gondorstandartsoldaten

3 Fgt. : 

Athelas ( wird freigeschaltet, nachdem Aragon Anduril bekommen und Lvl 5 erreicht hat. Begründung: Die Heilkraft des Königskrautes war in Gondor in Vergessenheit geraten, bis Aragon kam und die Kranken versorgte.)

Der Heiler heilt, im Radius von 3 Gondorstandartsoldatenei nheiten, Verbündete Einheiten und Helden, die nicht mechanisch sind, um 50% ihrer Lebenspunkte, bei Helden 40%
Cooldoown: 4-6min

4 Fgt:

Flucht 

Der Heiler nimmt eine Droge zu sich die ihn dazu verhilft schneller zu laufen. 
Geschwindigkeit: er sollte für die Dauer von einer Minute so schnell sein, dass ihn nur ein Adler einholen kann.
Nach der Minute kommt der Entzug und der Heiler kann sich für 2 Minuten nicht bewegen und die Fähigkeiten kann er auch nicht mehr tätigen, nach diesen 2 Minuten soll noch ein Cooldown von 3-4 Minuten kommen

Gesundheit: 1000 Lp
Kein Angriff und minimale Verteidigung

Kosten: 600-900


Der Kämpfer

Ist gebildet in Kampfformation und der Schmiedekunst

 1. Fgt. : 

Schmiede Numenors

Der Weise kann, im Radius von 3 Gondorstandarteinheiten, Truppen mit Waffen und Rüstungen ausstatten, die der Qualität Numenors fast gleichkommt.

Einheiten erhalten + 50% Angriff und Verteidigung
Man könnte dann statt blauen Schweter gold-rot Leuchtende haben, man vgl. hierzu die Schwerter der Hobbits.
Cooldown: 3-5 min oder Maximale Begrenzung auf 6 Bats ???

2 Fgt. :

Passiv Ruhm Numenors

Feindliche Mali, die sich auf Verbünete auswirken, z. Bsp. die Krähen Isengards, werden um 20% geschwächt.

3 Fgt. : 

Formation der Altvorderen

( Freigeschaltet nachdem Boromir Lvl 5 erreicht hat, da er als Erbe des Truchsess vollen Zugang zu allen Archiven hat und seine Erfahrungen im Kampf weitergibt.)

Der Weise kann einer Einheit, die Mali bei den Formationen um 50% senken, so dass die Wächter des Weisen Baumes 50% schneller sind, wenn sie die Blockformation einnehmen.
Cooldown:3-5 min oder Maximale Begrenzung auf 6 Bats ???

4 Fgt. :

Auf zum Kampf

Der Weise kämpft für 1 Min und erhält einen Rüstungsbonus von 20%
Cooldown 2 Min

Gesundheit

600

Angrif: 100
Verteidigung: Aufgerüstete Gondorsoldaten

Kosten: 600-900

Der Kundige

Kennt die Länder und geheime Wege

1 Fgt.

Geheime Wege

Der Weise kann, im Radius von 4 Einheiten, Verbündete Einheiten für  1,5 Minuten unsichtbar machen, da er ihnen geheime Wege und Fortbewegungsmöglichkeit en zeigt. Die Einheiten bleiben solange unsichtbar, wie sie nicht kämpfen, nicht an feindliche Gebäude gehen und nicht durch Spell wie Auge Saurons oder durch die Palantiri etc. entdeckt werden.
Cooldown: 4 min

2 Fgt. :

Passiv Der Wald ist dein Freund

( erst Aktiv wenn Faramir lvl 5 erreicht hat. Begründung: Seine Arbeit als Waldleufer in Ithilien und weil er auch ein Erbe ist)

In einem, etwas mehr als, mittleren Radius und in der Nähe von Bäumen sind alle und wirklich alle Einheiten unsichtbar, solange sie nicht angreifen oder durch Zauber entdeckt werden.

3 Fgt. :

Hilfe aus dem Verborgenen:

Der Weise kennt die bemannten Verstecke der Waldleufer

2. Varavanten: 

1. Pfeilhagel mit Feuerpfeilen und so groß, als ob 4 Bats Waldläufer schiessen würden.

2. 3 Bats lvl 2 Waldleufer für 2Minuten aufs Feld holen

Cooldown 4-5 Min.

4 Fgt. :

Geheime Flucht

Für 1 Minute ist der Weise unsichtbar, umter den normalen Bedingingem, aber in den ersten 15-20 Sekunden sollte er durch nicht, wirklich nichts entdeckt werden. Er sollte eone Geschwindigkeitsbonus nachden ersten 15-20 Sek. , von 30%, für den Rest der Zeit erhalten.
Cooldown: 2 Min

Gesundheit: 800

Kein Angriff und Rüstung eines Waldläufers, aber etwas geschwächt.

Kosten: 600-900

Verfall des Wissen:

Da das Wissen bei den Menschennverfällt sollten die Spells 1-3 immer ein wenig schwächer werden, bei den Zeiten ca. 5 Sek. und bei den Prozenten und Radien ca. 2-5%. Gleichzeitog sollten die Kosten jedesmal um 50 gesenkt werden. Damit soll man gezwungen sein megr Acht azf seibe Diener zi geben und sie klug einzusetzen.

Reiter? Vllt. könnte man ihnen einen Pferdeswitch geben, was meint ihr? 

Passive Boni: ich dachte mir, wenn zwei oder alle drei Weisen zusammen irgendwo sind, könnten sich beim Heiler und Kämpfer die Prozentr um 5 erhöhen, pro Weisen, also max. 10% und beim Kundigen sollte es die weite des Radiuses betreffen. Begründung: Placeboeffekt und die Weisen könnten zusammenn besser und schneller vermitteln.

Ich hoffes es gefällt euch, bitte sagt noch eure Neinungen zu Kosten umd den Cooldowns mit den 3  ??? 

Danke

Euer Truchsess
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 23. Aug 2010, 13:23
hmmm, klingt an sich sehr interessant. im großen und ganzen finde ich die idee gut, einige kleinigkeiten allerdings finde ich etwas unausgeglichen ( z.b. prozent-werte einiger fähigkeiten und im allg. finde ich die cooldown-phasen etwas zu lang) starke unterstützungseinheiten im lategame für gondor is ne gute idee.
bin also mal dafür, auch wenn einige dinge noch angeglichen werden sollten, wie ich finde.

p.s. für den reiterswitch, allerdings sollten sie fähigkeiten aktiv nur zu fuß wirken können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Aug 2010, 13:24
Damit soll man gezwungen sein megr Acht azf seibe Diener zi geben und sie klug einzusetzen.


Achso^^
Also da hast du dir ja ordentlich was ausgedacht, aber mir erscheint es alles doch etwas sehr stark. Das würde Gondor viele Fähigkeiten gewähren, die es eigentlich schon im Überfluss hat und nicht noch einmal braucht. Zudem sind die meisten Fähigkeit für meinem Geschmack zu leicht zu bekommen (z.B.: der Heiler heilt zu viel und zu doll, das macht Fähigkeit von Aragorn und anderen unnützlich, sowie den Heilbrunnen).

War es außerdem nicht so, dass die Archive nicht genutzt wurden und die Truchsesse die bewachen sollten? Soweit ich weiß, hat niemand außer Gandalf die Archive zu Denethors Zeit betreten/ im DZ da nennenswert was gemacht. Aber ich lasse mich gerne andersweitig überzeugen^^
Insgesamt finde ich es zu stark und eher unnötig für Gondor, also bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Dralo am 23. Aug 2010, 13:59
Also ich kann mich Hittheshit nur anschließen, ich finde, dass Gondor keine dieser Einheiten nötig hat, zumal die historische Fragwürdigkeit besteht.
Ich finde das Setting "Gelehrte" gehört auch eher zu den Elben. ;)

Die Preise und die Wirkfähigkeit dieser Einheiten sind auch zu optimistisch angesetzt, die würden so die Balance zerstören. :o

Zum "Heiler": Neben dem Brunnen, Aragorn und dem Spell hätte man jetzt auch noch einen, meiner Meinung nach zu starken, Heiler, der mit schneller Massenheilung daher kommt und damit in dieser Sektion besser ist als somancher Held.

Zum "Kämpfer": abgesehen davon, dass ein Kämpfer selten aus einer Bilbliothek kommt, gewährt er den Einheiten extrem starke Boni, die teils in schwächerer Form von anderen Gondorhelden vergeben werden, teils bei Imladris auftauchen und dieses Volk besonders machen. Desweiteren hat fast jeder Gondorheld mindestens eine Führerschaftsfähigkeit anzubieten, sodass man diese Einheit nicht braucht.

Zum "Kundigen": Dass Einheiten getarnt und sogar unsichbar werden blieb bislang fast ausschließlich den Elben vorenthalten (und das sollte es auch bleiben) zumal die Waldläufer sich sowieso schon tarnen lassen (im Wald); die Fähigkeit zu sehen ist ebenfalls nicht notwendig, da man einfach den Elfenbeinturm bauen kann und die gesamte Karte einsehen kann

Hoffe du konntest damit was anfangen ;)

MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Aug 2010, 14:44
Zu denn Archiven und den Wissen, nicht alles wurde unter Verschluss gehalten und um die anderen Spell zu bekommen, müssen die Erben des Truchsess und Aragon erst ein Level erreichren und geben dann ihr Wissen weiter.

Die überarbeitete Version:
Zitat
Hallo, 

Ich habe einen Vorschlag zum finalen Gondor-Festungs-Upgrade. Der Elfenbeinturm soll erhalten bleiben und auch die Palantir Fubktion, ich möchte aber vorschlagen, dass man im Turm 3 neue Einheiten rekrutieren kann, die Weisen Gondors. Denn in Gondor war das Wissen aus vergangenen Zeitaltern immer noch in den Archiven der Truchsessen vorhanden, oder ein großteil davon. Der Elfenbeinturm sollte dann zwischen 1500-2000 Kosten.

Zu den Weisen:

Man kann nur einen Weisen von jeder Wissenschaft auf dem Feld haben. 
Die Einheit besteht nur aus einer Person.

Der Heiler

Der Heiler kennt fast alle Heilmittel.

1. Fähigkeit ( Fgt.) : 

Lager der Heilung 

1 Fgt. :

Passiv - Aura der Heilung

Die Selbstheilungsrate der Einheiten steigert sich um  15% wenn sie sich in der Nähe des Heiler befinden
Radius: 3 Bats der Gondorstandartsoldaten

2 Fgt. : 

Athelas ( wird freigeschaltet, nachdem Aragon Anduril bekommen und Lvl 5 erreicht hat. Begründung: Die Heilkraft des Königskrautes war in Gondor in Vergessenheit geraten, bis Aragon kam und die Kranken versorgte.)

Der Heiler heilt, im Radius von   2 Gondorstandartsoldatenei nheiten, Verbündete Einheiten und Helden, die nicht mechanisch sind, um 40% ihrer Lebenspunkte, bei Helden 30%
Cooldoown: 3 min

3 Fgt:

Flucht 

Der Heiler nimmt eine Droge zu sich die ihn dazu verhilft schneller zu laufen. 
Geschwindigkeit: er sollte für die Dauer von 45 Sek so schnell sein, dass ihn nur ein Adler einholen kann.
Nach der Zeit kommt der Entzug und der Heiler kann sich für 1 Minuten nicht bewegen und die Fähigkeiten kann er auch nicht mehr tätigen, nach dieser  Minute soll noch ein Cooldown von 2 Minuten kommen

Gesundheit: 1000 Lp
Kein Angriff und minimale Verteidigung

Kosten: 900


Der Kämpfer

Ist gebildet in Kampfformation und der Schmiedekunst

 1. Fgt. : 

Schmiede Numenors

Der Weise kann, im Radius von 3 Gondorstandarteinheiten, Truppen mit Waffen und Rüstungen ausstatten, die der Qualität Numenors fast gleichkommt.

Einheiten erhalten + 50% Angriff und Verteidigung
Man könnte dann statt blauen Schweter gold-rot Leuchtende haben, man vgl. hierzu die Schwerter der Hobbits.
Maximale Begrenzung auf 6 Bats 

2 Fgt. :

Formation der Altvorderen

( Freigeschaltet nachdem Boromir Lvl 5 erreicht hat, da er als Erbe des Truchsess vollen Zugang zu allen Archiven hat und seine Erfahrungen im Kampf weitergibt.)

Der Weise kann einer Einheit, die Mali bei den Formationen um 50% senken, so dass die Wächter des Weisen Baumes 50% schneller sind, wenn sie die Blockformation einnehmen.
Cooldown:Maximale Begrenzung auf 6 Bats 

3 Fgt. :

Auf zum Kampf

Der Weise kämpft für 1 Min und erhält einen Rüstungsbonus von 10%
Cooldown 2 Min

Gesundheit

600

Angrif: 100
Verteidigung: Aufgerüstete Gondorsoldaten

Kosten: 900-1000

Der Kundige

Kennt die Länder und geheimem Orte

1 Fgt. :

Passiv Der Wald ist dein Freund

( erst Aktiv wenn Faramir lvl 5 erreicht hat. Begründung: Seine Arbeit als Waldleufer in Ithilien und weil er auch ein Erbe ist)

In einem, etwas mehr als, mittleren Radius und in der Nähe von Bäumen sind alle und wirklich alle Einheiten unsichtbar, solange sie nicht angreifen oder durch Zauber entdeckt werden.

3 Fgt. :

Hilfe aus dem Verborgenen:

Der Weise kennt die bemannten Verstecke der Waldleufer

2. Varavanten: 

1. Pfeilhagel mit Feuerpfeilen und so groß, als ob 4 Bats Waldläufer schiessen würden.

2. 3 Bats lvl 2 Waldleufer für 2Minuten aufs Feld holen

Cooldown 3 Min.

3 Fgt. :

Geheime Flucht

Für 45 Minute ist der Weise unsichtbar, unter den normalen Bedingungen. Er sollte eone Geschwindigkeitsbonus  von 60% für den Rest der Zeit erhalten.
Cooldown: 2 Min

Gesundheit: 800

Kein Angriff und Rüstung eines Waldläufers, aber etwas geschwächt.

Kosten: 900

Verfall des Wissen:

Da das Wissen bei den Menschennverfällt sollten die Spells 1-3 immer ein wenig schwächer werden, bei den Zeiten ca. 5 Sek. und bei den Prozenten und Radien ca. 2-3% Gleichzeitog sollten die Kosten jedesmal um 50 gesenkt werden. Damit soll man gezwungen sein megr Acht auf seine Diener zu geben und sie klug einzusetzen.

Reiter

Vllt. könnte man ihnen einen Pferdeswitch geben, was meint ihr? 

Ich hoffes es gefällt euch, bitte sagt noch eure zu den Werten.

Danke

Euer Truchsess
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 23. Aug 2010, 16:39
Zitat
Der Heiler nimmt eine Droge zu sich die ihn dazu verhilft schneller zu laufen.

Drogen in Mittelerde :o?Also das finde ich ein bisschen zu komisch,ansonsten hört's sich ganz gut an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Aug 2010, 16:44
Drogen = Pflanzenextrakte

Beispielsweise besteht Kokain auch aus der Cocapflanze, wieso sollte es in Mittelerde nicht auch Pflanzen geben, die die koerperlichen Eigenschaften beeinflussen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 23. Aug 2010, 17:11
Ich habe noch nie in einem von Tolkien's Büchern darüber etwas gelesen,aber egal man hätte es vielleicht anders nennen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Aug 2010, 18:51
Die Droge könnte man zum Beispiel in "stimulierende Kräuter" umbenennen.

Für mich ist der Elfenbeinturm immer nur ein Gollumfinder und danach nutzlos. Wenn möglich wäre es mir Lieber, wenn anstatt der verschlechterten Werte jedesmal einfach die Ausbildungszeit  und/oder die Kosten erhöhen. Der Elfenbeinturm sollte aber nicht arg viel mehr Kosten, sondern die Weisen sehr Teuer sind (1500? Wie bei den Elbenfürsten).


@Dol Amroth: Schonmal von Berserkern gehört? Also von richtigen Berserkern?
Krieger, die mit einer LSD-artigen Droge (nur eben pflanzlich, meist Pilze) in einen Rausch gebracht werden und somit einfach wild umherhackten und ohne Schmerz oder Furcht oder anderes zu Verspüren wie wahnsinige durch die Reihen der Feinde hämmern.
Diese Berserker gab es bereits in der frühen Zeit der Germanen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2010, 18:53
er sagte
Drogen in Mittelerde :o?Also das finde ich ein bisschen zu komisch,ansonsten hört's sich ganz gut an.

nicht Drogen im Mittelalter^^

Für mich ist der Elfenbeinturm immer nur ein Gollumfinder und danach nutzlos. Wenn möglich wäre es mir Lieber, wenn anstatt der verschlechterten Werte jedesmal einfach die Ausbildungszeit  und/oder die Kosten erhöhen. Der Elfenbeinturm sollte aber nicht arg viel mehr Kosten, sondern die Weisen sehr Teuer sind (1500? Wie bei den Elbenfürsten).

also ich (wenn ich ihn mal bekomme) nutze ihn auch, um meine Feinde auszuspionieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Aug 2010, 19:10
Zum Mittelalter:
Das schrieb ich, um zu verdeutlichen, dass es so etwas wie Drogen nicht nur im Computerzeitalter (heute) in Spritzen und Tabletten gibt, sondern so etwas schon damals und überall vorhanden war.

Zum 2ten: Hat man erstmal den Ring, muss nicht mehr viel rumspioniert werden. Vorher kann ich ihn mir oft nicht leisten (also im ersten Gemetzel), sondern erst wenn ich richtig Fuß gefasst habe und meine Base von allen Seiten mit Menschlichen (,...) Schutzschilden umgeben ist. Erst wenn ich ohnehin nur noch klägliche Versuche abwehre (zB 3x Lórienbogenschützen gegen Windreiter+Glorfindel auf Level 7-10).

Dafür bin ich, sobald ein Kostenschema erarbeitet wurde, dass mich zufrieden stellt (Wobei mir meine Idee immer noch am Besten gefällt^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Orthond am 23. Aug 2010, 19:24
Ich bin für den Vorschlag, solche Einheiten finde ich immernoch am Besten - viel besser als ein bloßer Spell.
Aber auch wie einige andere bin ich von der Drogen-Sache nicht ganz überzeugt, zumal ein Heiler ja nicht unbedingt so schnell rennen braucht. Deshalb würde ich eine andere Fähigkeit nehmen, z.B.:

Pflanzenkunde:

Der Heiler sucht die nähere Umgebung nach wirksamen Pflanzen ab, bereitet ein Mini-Extrakt zu und reicht dieses verbündeten Einheiten weiter. Diese erhalten daraufhin die Fähigkeit in Wellen ausgehenden Giftschaden an feindlichen Einheiten zu verursachen (sollte ca. 25-20sek. dauern). Der Heiler selbst kann die Extrakte jedoch nur weitergeben und sie nicht an sich selbst anwenden.

Was meint ihr dazu?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 23. Aug 2010, 19:27

Zum 2ten: Hat man erstmal den Ring, muss nicht mehr viel rumspioniert werden.

in normalen spielen per z.B. Hamachi ist der Ring aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Aug 2010, 19:51
Oh, ich spielte immer LAN mit meinem Kumpel. (Laptop 8))
Da gibt es keine Regeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Aug 2010, 22:54
Zitat
Hallo,

Ich habe einen Vorschlag zum finalen Gondor-Festungs-Upgrade. Der Elfenbeinturm soll erhalten bleiben und auch die Palantir Fubktion, ich möchte aber vorschlagen, dass man im Turm 3 neue Einheiten rekrutieren kann, die Weisen Gondors. Denn in Gondor war das Wissen aus vergangenen Zeitaltern immer noch in den Archiven der Truchsessen vorhanden, oder ein großteil davon. Der Elfenbeinturm sollte dann zwischen 1500-2000 Kosten.

Zu den Weisen:

Man kann nur einen Weisen von jeder Wissenschaft auf dem Feld haben.
Die Einheit besteht nur aus einer Person.

Der Heiler

Der Heiler kennt fast alle Heilmittel.

1. Fähigkeit ( Fgt.) :

Lager der Heilung

1 Fgt. :

Passiv - Aura der Heilung

Die Selbstheilungsrate der Einheiten steigert sich um  15% wenn sie sich in der Nähe des Heiler befinden
Radius: 3 Bats der Gondorstandartsoldaten

2 Fgt. :

Athelas ( wird freigeschaltet, nachdem Aragon Anduril bekommen und Lvl 5 erreicht hat. Begründung: Die Heilkraft des Königskrautes war in Gondor in Vergessenheit geraten, bis Aragon kam und die Kranken versorgte.)

Der Heiler heilt, im Radius von   2 Gondorstandartsoldatenei nheiten, Verbündete Einheiten und Helden, die nicht mechanisch sind, um 40% ihrer Lebenspunkte, bei Helden 30%
Cooldoown: 3 min

3 Fgt:

Flucht

Der Heiler nimmt eine Droge zu sich die ihn dazu verhilft schneller zu laufen.
Geschwindigkeit: er sollte für die Dauer von 45 Sek so schnell sein, dass ihn nur ein Adler einholen kann.
Nach der Zeit kommt der Entzug und der Heiler kann sich für 1 Minuten nicht bewegen und die Fähigkeiten kann er auch nicht mehr tätigen, nach dieser  Minute soll noch ein Cooldown von 2 Minuten kommen

Gesundheit: 1000 Lp
Kein Angriff und minimale Verteidigung

Kosten: 900


Der Kämpfer

Ist gebildet in Kampfformation und der Schmiedekunst

 1. Fgt. :

Schmiede Numenors

Der Weise kann, im Radius von 3 Gondorstandarteinheiten, Truppen mit Waffen und Rüstungen ausstatten, die der Qualität Numenors fast gleichkommt.

Einheiten erhalten + 50% Angriff und Verteidigung
Man könnte dann statt blauen Schweter gold-rot Leuchtende haben, man vgl. hierzu die Schwerter der Hobbits.
Maximale Begrenzung auf 6 Bats

2 Fgt. :

Formation der Altvorderen

( Freigeschaltet nachdem Boromir Lvl 5 erreicht hat, da er als Erbe des Truchsess vollen Zugang zu allen Archiven hat und seine Erfahrungen im Kampf weitergibt.)

Der Weise kann einer Einheit, die Mali bei den Formationen um 50% senken, so dass die Wächter des Weisen Baumes 50% schneller sind, wenn sie die Blockformation einnehmen.
Cooldown:Maximale Begrenzung auf 6 Bats

3 Fgt. :

Auf zum Kampf

Der Weise kämpft für 1 Min und erhält einen Rüstungsbonus von 10%
Cooldown 2 Min

Gesundheit

600

Angrif: 100
Verteidigung: Aufgerüstete Gondorsoldaten

Kosten: 900-1000

Der Kundige

Kennt die Länder und geheimem Orte

1 Fgt. :

Passiv Der Wald ist dein Freund

( erst Aktiv wenn Faramir lvl 5 erreicht hat. Begründung: Seine Arbeit als Waldleufer in Ithilien und weil er auch ein Erbe ist)

In einem, etwas mehr als, mittleren Radius und in der Nähe von Bäumen sind alle und wirklich alle Einheiten unsichtbar, solange sie nicht angreifen oder durch Zauber entdeckt werden.

3 Fgt. :

Hilfe aus dem Verborgenen:

Der Weise kennt die bemannten Verstecke der Waldleufer

2. Varavanten:

1. Pfeilhagel mit Feuerpfeilen und so groß, als ob 4 Bats Waldläufer schiessen würden.

2. 3 Bats lvl 2 Waldleufer für 2Minuten aufs Feld holen

Cooldown 3 Min.

3 Fgt. :

Geheime Flucht

Für 45 Minute ist der Weise unsichtbar, unter den normalen Bedingungen. Er sollte eone Geschwindigkeitsbonus  von 60% für den Rest der Zeit erhalten.
Cooldown: 2 Min

Gesundheit: 800

Kein Angriff und Rüstung eines Waldläufers, aber etwas geschwächt.

Kosten: 900

Verfall des Wissen:

Da das Wissen bei den Menschennverfällt sollten die Spells 1-3 immer ein wenig schwächer werden, bei den Zeiten ca. 5 Sek. und bei den Prozenten und Radien ca. 2-3% Gleichzeitog sollten die Kosten jedesmal um 50 gesenkt werden. Damit soll man gezwungen sein megr Acht auf seine Diener zu geben und sie klug einzusetzen.

Reiter

Vllt. könnte man ihnen einen Pferdeswitch geben, was meint ihr?

Ich hoffes es gefällt euch, bitte sagt noch eure zu den Werten.

Danke

Euer Truchsess

Dagegen. Ich finde diese Einheiten weder für's Feeling noch für's Gameplay notwendig.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 24. Aug 2010, 00:01
Drogen gibt es schon so lange wie die Menschheit. Und ihr könnt mir nicht erzählen, dass sowas in Mittelerde unbekannt ist.

Aber wie auch immer - ich bin gegen den Vorschlag, LoA nennt die Gründe. Sicher gab es in Gondor Gelehrte, aber ich sehe absolut keine Notwendigkeit für diese Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord von Tucholka am 24. Aug 2010, 00:49
ich bin auch gegen den vorschlg, wobei die idee die archive gondors hervorzuheben gut ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Pallando am 24. Aug 2010, 11:35
Bin für die Einhieten klingt interssant und würde Gondor historisch weiterausbauen.

MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 24. Aug 2010, 15:15
Ich bin auch für den Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 24. Aug 2010, 15:55
Na gut ich bin auch dafür und die Sache mit den "Drogen" scheint wohl jetzt geklärt zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Aug 2010, 17:34
Ich finde, dass es Gondor keine weiteren oder besseren Möglichkeiten oder taktische Spielweisen eröffnet und Gondor baut viel auf die Helden und deren Führerschaft auf, ich finde, dass Gondor dadurch auch einfach zu vielseitig wird und selbst wenn die dinger teuer sind und lange brauchen unfair gegenüber anderen Völkern.

Es eröffnet einfach zu viele Möglichkeiten, die andere Völker nicht haben, bzw sich dann entscheiden müssen (und es errinert mich auch an Erestor als Wirtschafts/unterstützungshelden)

Die Archive könnten allerdings schon erwähnt werden, sollten aber nicht so große Auswirkungen und Möglichkeiten haben und auch die Gelehrten gefallen mir nicht, sie sind wie eine Eliteform der Imladrisgelehrten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Aug 2010, 18:07
Man könnte es ja so machen, dass man nur einen der Waisen auswählen kann.

Ich warte noch ab, aber wenn sich mehr Stimmen dagegen erheben, ziehe ich das Konzept zurück. Ich wollte nur das Upgrade Elfenbeinturm verbessern und das Wissen Gondors hervorheben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2010, 09:30
Mir gefällt der Original-Elfenbeinturm mit Fähigkeit. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 25. Aug 2010, 19:10
Der Elbenbeinturm ist für mich so wie er jetzt ist, von großer strategischer Bedeutung, deshalb Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Aug 2010, 19:27
Eingentlich sollten die Weisen zusätzlich zur Palantir Funktion rekrutierbar sein.

Aber ich ziehe dannn den Vorschlag zurück.

PS:Wäre nett, wenn mir jemand über PM seine Meinung zur Balance der überarbeiteten Version sagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 27. Aug 2010, 15:02
vieleicht könnte man die Idee für Arnor verwenden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Aug 2010, 18:11
vieleicht könnte man die Idee für Arnor verwenden

Arnor ist wie schon oft gesagt wurde ein Feature von Gondor.Von daher würde es als Idee auch nicht angenommen werden.Oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Aug 2010, 18:52
Daran würde es nicht scheitern, wenn man ein gescheites Konzept hat und meins hat sich als alles andere alls äußert wünschenswert und nützlich gezeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Morgoth the Great am 27. Aug 2010, 21:16
für Arnor fände ich das oder so was in der art ganz gut :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Aug 2010, 21:39
Allerdings hat Arnor praktisch das gleiche Gameplay wie Gondor und diese Einheiten folglich auch nicht wirklich nötig. Außerdem würde es mir nicht behagen, wenn man bei Arnor etwas mit dem Wissen Numenors machen würde, ohne dass das Gondor auch kriegt; denn dann kriegt Arnor noch mehr das Numenorimage gegenüber dem angeblich so normalen Gondor, obwohl das ebenfall numenorisch ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 29. Aug 2010, 14:07
während Gondor eher Praktisch veranlagt war (bündnis mit Rohan)hat -denk ich- Anor viel mehr auf erinnerungen und Erbstücke gesetzt und stand den Elben viel näher
ich denke nach diesen kriterien kann man beide schon Unterscheiden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Naugradin am 29. Aug 2010, 16:02
während Gondor eher Praktisch veranlagt war (bündnis mit Rohan)hat -denk ich- Anor viel mehr auf erinnerungen und Erbstücke gesetzt und stand den Elben viel näher
ich denke nach diesen kriterien kann man beide schon Unterscheiden
Arnor hatte und den beiden Königreichen die höhere Stellung (wurde ja auch von Elendil selbst regiert), jedoch war Gondor mächtiger, reichte in besten sogar an die Glorie Númenors heran, und reichte bis Rhûn im Osten.

Aber zum Vorschlag: Nein bin dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Vanitas am 29. Aug 2010, 16:18
während Gondor eher Praktisch veranlagt war (bündnis mit Rohan)hat -denk ich- Anor viel mehr auf erinnerungen und Erbstücke gesetzt und stand den Elben viel näher
ich denke nach diesen kriterien kann man beide schon Unterscheiden
Du weißt schon, dass das Bündnis mit den Nordmenschen in Gondor einen Bürgerkrieg ausgelöst hat, ja? ;)  Der Eid auf dem Halifirien fand dagegen 500 Jahre nach dem Fall Arthedains statt, als auch Gondor schon keinen König mehr hatte. Dein Argument ist also unbegründet und hilft hier auch nicht weiter.

Ich bin auch dafür, die Weisen-Idee erstmal grundsätzlich fallen zu lassen. Letztendlich ließe sich sonst für jedes Volk irgendeine Weisen/Gelehrten/Schamanen-Einheit finden, und das ist auch nicht Sinn der Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 30. Aug 2010, 22:00
ich habs heute mit den Hobbits irgendwie ;)

mir ist aufgefallen das Pippins Fähigkeiten irgendwie relativ zu wünschen übrig lassen. Während die meisten Helden verändert wurden hat sich bei den Hobbithelden fast nichts getan.
Also, hier ein paar Vorschläge für den kleinen Wächter der Veste

Schwert/stein switch bleibt vorhanden

Lv2: "Sie müssen es ja nicht erfahren" Pippin stiehlt von einem feindlichen Rohstoffgebäude einige Rohstoffe und rennt danach zur eigenen Festung und liefert sie dort ab. In der Zeit kann er nicht gesteuert, aber angegriffen werden. Erreicht er die Festung so erhält man einen bestimmte Betrag(wegen Balance etc. hab ich null Ahnung wie viel das sein sollte). Das mit dem wegrennen hab ich an den Film angelehnt(Teil 1, wo er und Merry den Bauern bestehlen), man könnte es aber auch weg lassen, es wäre halt eine etwas andere Art von Diebstahl.
Lv3: "Abenteuer - Was auch immer - Geschichte"(Passiv)(Ein zitat aus Herr der Ringe, Die Gefährten) Pippin hätte nie gedacht Teil von etwas so wichtigem zu werden. Dauerhaft +50% Angriff und Verteidigung
Lv5: "Was ich an Diensten tun kann, biete ich euch an" Pippin wird zum Wächter der Veste ernannt. Neuer Skin und neue Fertigkeiten, kein Stein/Schwert Switch mehr(da er als Wächter der Veste nunmal keine Steine wirft) Natürlich hat er auch etwas mehr Rüstung. Als Mitglied der Wächter der Veste Gondors steht Pippin seine Diebstahlfähigkeit nicht mehr zur Verfügung

Neuer Name: Pippin, Wächter der Veste
Neue Fertigkeiten:
Lv6: Inspiration. Pippim wird von Faramir inspiriert, das auch die kleinen etwas bewirken können. Kurzzeitig 25% schneller, 50% mehr Angriff.
Lv8: Ungeahnte Fähigkeiten. Im Film um Gandalf zu schützen, nun zum Schutze der Freiheit fügt Pippin einem einzelnen Gegner großen Schaden hinzu.
Lv10: "Merry, wo bist du?" Fähigkeit nur einmal verfügbar. Merry erscheint auf dem Schlachtfeld(mit seinem Knappe von Rohan Skin) und bleibt daurhaft.

edit: bisher dafür:

1. König Thranduil
2. J1O1
3. esomitrona
4. Saruman der Weiße
5. Dol Amroth
6. Dralo
7. Wächter der Veste
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. *AiO*
10. Gil-Galad der Hochkönig
11. Prinz von Dol-Amroth
12.
13.
14.
15.


Dagegen:

Shagrat
Lurtz
Sam

edit: das konzept gilt nun nicht mehr als eigenes konzept, sondern soll, falls ich zu 15 stimmen kommen sollte soll es mit den anderen hobbitkonzepten kombiniert werden, da sie sich meiner meinung nach so ergänzen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 31. Aug 2010, 15:15
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 31. Aug 2010, 15:34
Ich auch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 31. Aug 2010, 15:56
jup ok (Dafür)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 31. Aug 2010, 16:04
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 31. Aug 2010, 16:17
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sam am 31. Aug 2010, 16:44
Dagegen, es gibt schon ein schönes Hobbit-Konzept in der Sammlung. Wenn das Team an den kleinen Gefährten was ändern wollte, könnten sie es tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 31. Aug 2010, 16:48

Hobbits sind keine Noldor ^^

Dagegen Hobbits sind so wie sie sind völlig in Ordnung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 31. Aug 2010, 18:08
Wenn alle Helden so umgesetzt wären wie die Hobbits hätten sie alle deutlich weniger Fähigkeiten, die meisten sind sowieso ausgedacht oder abgeleitet.

Das Argument "Hobbits sind keine Noldor", ok, aber trotzdem sind sie durchaus in der Lage zu kämpfen, also wenn schon keine neue Fähigkeiten, dann doch wenigstens etwas mehr Lebenspunkte, ich verlange ja nicht das sie sich ein Beispiel an Boromier nehmen und noch ewig weiter kämpfen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Dralo am 31. Aug 2010, 20:30
ich Fand die vorschläge echt  innovativ :)
das ist eine gut Idee mit dem 10er Spell "Merry, wo bist du?" etc

bei dem Diebstahl -Spell bin ich mir einer Möglichkeit, das umzusetzten allerdings nicht sicher

ich wär aber im ganzen FÜR den Vorschlag als solchen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 1. Sep 2010, 09:35
auch dafür, ich finde das konzept sehr passend  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Sep 2010, 14:16
Ich bin auch dafür. Auch wenn die Hobbits eigentlich keine Kämpfer sind haben sie mehr vollbracht als einige der größten...

Ich finde auch, dass der Diebstahl auf jeden Fall viel mehr einbringen sollte wie der CaH-Diebstahl. (Der war etwas mikrig)Vorallem, da Pippin es erstmal zur Festung schaffen muss. Ich schätze aber, dass man dann erst das Gehöft (zB) und dann eine Festung wählen muss, da es wahrscheinlich keine Festungs-Autosuchfunktion geben dürfte.

"Merry, wo bist du?" soll nur einmal anwendbar sein (damit man keine 2 Merrys auf dem Schlachtfeld hat) und wenn Merry vergehen sollte, sollte bei Pippin erst ein (sehr langer) Cooldown starten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Naugradin am 1. Sep 2010, 16:41
Für das Hobbitkonzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 1. Sep 2010, 16:50
gegen das Hobbit-Konzept: zum einen es gäbe eine unnötige Doppelung: Merry und es würde Arwens Streicher rufen nicht mehr einzigartig sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 1. Sep 2010, 17:45
wenn es nur einzigartige fertigkeiten gäge wäre das spiel ganz schön leer was fertigkeiten angeht.
das argument lass ich nicht gelten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Sep 2010, 17:45
Das ist aber das Motto der Edain Mod. Es soll alles möglichst einzigartig bleiben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 2. Sep 2010, 19:31
aber arwns streicher rufen ist auch nicht einzigartig, haldir kann z.b. dauerhaft seine brüder herbeirufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 2. Sep 2010, 19:40
muss man es deshalb auch bei Pippin einführen? zumal Merry bei Rohan hier im vergleich einfach besser passt, was würde Merry bitte für Vorteile bei Gondor bringen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 2. Sep 2010, 19:54
Ich find den Vorschlag gut, aber warum muss der in díe Sammelung, es sind doch schon Hobbitkonzepte zu jedem von Darkness-Slayer aka CMG in der Sammelung da sehr viel besser ist als dieses.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 2. Sep 2010, 19:55
die fertigkeit soll er deshalb haben weil pippin + merry = quasi unzertrennlich
und am ende der schlacht um minas tirith waren sie ja auch wieder vereint
und die fertigkeiten sind ja quasi chronologisch geordnet ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 2. Sep 2010, 19:58
die fertigkeit soll er deshalb haben weil pippin + merry = quasi unzertrennlich
und am ende der schlacht um minas tirith waren sie ja auch wieder vereint
und die fertigkeiten sind ja quasi chronologisch geordnet ;)

nachdem Argument könnte man auch sagen: Merry sollte Pippin rufen können

inwiefern sollte sich der Pippin-Summon-Merry voim Rohan Merry unterscheiden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Nightmaster am 2. Sep 2010, 20:03
Ich halte ein weiteres Hobbitkonzept für mehr oder weniger unnötig, zum einen ist bereits mindestens ein gutes Konzept in der Sammlung, zum anderen sind die nun auch nicht soo wichtige Personen, dass sie so Mega-Konzepte bräuchten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 2. Sep 2010, 20:29
ich hab mir das konzept was ich da gefunden hab mal angeguckt. es intigriert hobbits zwar als eine art minifraction, aber da steht nichts davon das die fähigkeiten der Helden geändert werden, und daraus bestand ja mein konzept ;)

edit: shagrat, warum sollte er sich unterscheiden? er sollte lediglich von anfang an sein "knappe von rohan" skin haben, da sie sich ja auch erst wiedersehen als er schon knappe von rohan ist ;)

achja, könnte mir mal jemand einen link zu diesem anderen konzept geben? wie gesagt, ich hab nur eins gefunden das aber nicht die helden ändert

und, doch, die hobbits waren wichtig ;) ohne merry und pippin stünde isengart noch und könnte den menschen in den rücken fallen während sie sich mit mordor prügeln ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 2. Sep 2010, 20:35
Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg156823.html#msg156823) und die 2 pOstes darunter, das sind CMGs Konzepte für Merry, Pippin, Sam und Frodo

edit: shagrat, warum sollte er sich unterscheiden? er sollte lediglich von anfang an sein "knappe von rohan" skin haben, da sie sich ja auch erst wiedersehen als er schon knappe von rohan ist ;)

weil es ansonsten einfach eine Kopie des Rohan Merry wäre, der Streicher, der von Arwen herbeigerufen werden kann unterscheidet sich auch vom original
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Kreyl am 2. Sep 2010, 20:41
es is ja auch ein und dieselbe person, die müssen meiner meinung nach net unbedingt komplett anders sein.

edit: ich hab mir die konzepte jetzt angesehen. sind wirklich sehr gut, teilweise mit details aus den büchern versehen die ich leider nicht allzu gut kenne ;)
allerdings wäre denke ich eine  kombination der beiden  konzepte möglich, das pippin ein kleiner dieb und vielfrass ist wird in den anderen kaum ausgedrückt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 3. Sep 2010, 13:59
Ich bin dafür!!!
MFG Gil-Galad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Sep 2010, 10:19
Ich bin auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2010, 13:23
es is ja auch ein und dieselbe person, die müssen meiner meinung nach net unbedingt komplett anders sein.

edit: ich hab mir die konzepte jetzt angesehen. sind wirklich sehr gut, teilweise mit details aus den büchern versehen die ich leider nicht allzu gut kenne ;)
allerdings wäre denke ich eine  kombination der beiden  konzepte möglich, das pippin ein kleiner dieb und vielfrass ist wird in den anderen kaum ausgedrückt.

Vielfrass, das ist so gut wie jeder Hobbit und ein Dieb ist er auch nicht wirklich, wenn du das auf den Palantir beziehst, dann ist das wieder was anderes, da vom Palantir eine für Pippin fast schon unerträgliche faszination, zusammen mit seiner Neugier, ausging (wenn ich mich nicht irre)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 4. Sep 2010, 14:56
er bezieht sich auf die stelle im  Film wo MerryPippin Sam und Frodo sich im Feld treffen
(obwohl im buch eigendlich frodo der war der Bauer Maggot bestohlen hat)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2010, 15:34
er bezieht sich auf die stelle im  Film wo MerryPippin Sam und Frodo sich im Feld treffen
(obwohl im buch eigendlich frodo der war der Bauer Maggot bestohlen hat)

ja, im Buch sind Merry und Bauer Maggot auch recht gut befreundet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Sep 2010, 19:36
http://www.youtube.com/watch?v=El4ay2vaxbM&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=El4ay2vaxbM&feature=related)

Bei 2.03 Sek. sieht man hinter Denethor einen Wächter der Veste. Seht euch seinen Schild an.
Ich bin dafür den Wächtern der Veste diesen Schild zu geben.
Es ist in der linken Hand noch Platz dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 13. Sep 2010, 19:39
Sicher das das ein Wächter der Veste ist?
Sieht für mich wie ein normaler Gondor Soldat aus.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Sep 2010, 19:40
Sicher das das ein Wächter der Veste ist?
Sieht für mich wie ein normaler Gondor Soldat aus.^^

dito

zumal der Speer mit beiden Händen verwendet wird^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Sep 2010, 20:08
Sehe dir seinen Helm und seinen Umhang an. Er begleitet Denethor, dass ist einer! und es ist nicht der einzige. Es würde doch durch aus Sinn ergeben das der "König" von Leibwächtern begleitet wird (königliche Garde).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 13. Sep 2010, 22:41
Tja, nur is Denethor nicht König  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Sep 2010, 15:27
Tja, nur is Denethor nicht König  xD

Ich habe nicht umsonst die Anführungszeichen "" gesetzt. Herrscher über Gondor eben und nicht wirklich König.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 15:33
wie man aber sieht, sind da hinten noch zich andere Soldaten in Osgiliath sind, glaube ich eher, dass das ein normaler Soldat war (vlt. auch ein Hauptmann oder so), aber dennoch. Zumal ich glaube, dass die Wächter der Veste doch eigentlich in den Mauern Minas Tiriths bleiben, oder? Es wurde auch glaube ich nicht gesagt, dass die Wächter der Veste eine Leibgarde sind

Sehe dir seinen Helm und seinen Umhang an. Er begleitet Denethor, dass ist einer! und es ist nicht der einzige. Es würde doch durch aus Sinn ergeben das der "König" von Leibwächtern begleitet wird (königliche Garde).

da will ich erstmal´nen Beweis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Sep 2010, 15:41
Sehe das genauso wie Shagrat. Das ist kein Wächter der Feste.

http://www.youtube.com/watch?v=QR3Z388PIew (http://www.youtube.com/watch?v=QR3Z388PIew) Schau hier ab 4:00 und besonders bei 4:32, da haben die  Wächter der Feste keine Schild, nur einen Speer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 14. Sep 2010, 17:05
Ich kann da wirklich keinen unterschied erkennen, den Mantel sehe ich nicht und der Helm sieht doch fast gleich aus.^^
Und bei dem von Denis haben sie eben nur einen Speer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Sep 2010, 18:49
Ich kann da wirklich keinen unterschied erkennen, den Mantel sehe ich nicht und der Helm sieht doch fast gleich aus.^^

Im späteren Verlauf, da wo Boromir mit Denethor redet, kann man im Hintergrund ebenfalls welche sehen. Die haben Umhänge, nähmlich schwarze, die Helme sind breiter und weiter ausgeschmückt. Es geht mir eigentlich nur um den Schild und den können sie ebenfalls mit einem Speer tragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 14. Sep 2010, 18:58
dol amroth hat recht !
das schild was die wache da trägt ist das symbol der truchsessen (da kommt kein normaler soldat rann;), außerdem hat er einen schwarzen mantel mit goldener umrandung, und nicht zu vergessen müssen die wächter der veste denethor begleiten das ist ihre aufgabe, es ist halt denthors leibwache (die wächter) + der helm ist geschmückt mit kleinen federnauswüchsen (nicht so extrem wie die der brunnenwachen).

hab ein bild zum schild gefunden, wo man das motiv besser erkennt:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landingArmy.jsp?catId=cat460002a&rootCatGameStyle=
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 19:07
dol amroth hat recht !
das schild was die wache da trägt ist das symbol der truchsessen, außerdem hat er einen schwarzen mantel mit goldener umrandung, und nicht zu vergessen müssen die wächter der veste denethor begleiten das ist ihre aufgabe, es ist halt denthors leibwache (die wächter) + der helm ist geschmückt mit kleinen federnauswüchsen (nicht so extrem wie die der brunnenwachen).

ich zitiere mal asu Tolkiengateway:
Zitat
The Guards of the Citadel were those honoured guards of Minas Tirith who were charged with protecting the Citadel, the highest and most important tier of the city.

SIe beschützten also nicht Denethor oder die Truchsessen, sondern die oberste Stufe der Stadt (wenn ich das richtig verstehe) deshalb auch "Wächter der Veste" und nicht "Wächter der Truchsessen" usw
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 14. Sep 2010, 19:12
der name spielt keine rolle  8-|
trotzdem müssen sie die herrscher der weißen stadt verteidigen, die brunnenwachen bleiben oben, aber denethor brauch zum reisen (auch wenn es nur nach osgiliath geht) eine leibwache, kein herrscher der welt läuft so frei rumm.
und die optischen merkmale sprechen eindeutig den wächtern zu !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 19:14
der name spielt keine rolle  8-|

dann würden sie nicht Wächter der Veste Heißen, es könnte sein, dass es eine eigene Einheit für den Schutz des Truchsessen gibt, aber die Wächter der Veste (Brunnenwache gibts nur im Film) hatten die Aufgabe die Veste von MT zu verteidigen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 14. Sep 2010, 19:19
ja schon, aber sie müssen denethor trotzdem verteidigen, gutes beispiel der wächter spell für denthors verteidigung, außerdem hat denthor doch genug wächter um 2 oder 3 mit nach osgiliath zu nehmen ;)

die wachen von rohan heißen doch auch irgendwie meduseld wächter oder goldene halle wächter und sind überall mit bei  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Sep 2010, 19:22
Ich bin trozdem gegen den Schild, vor allem mit Speer bring es ja nicht allzu viel oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: CMG am 14. Sep 2010, 19:27
Ein Schild zusätzlich zu dem Speer würde sowieso nicht gehen, weil hier die Animationen nicht passen. Die Wächter der Feste benutzen nämlich bei ihrer Angriffsani beide Hände. Da wäre also kein Platz mehr für einen Schild. Höchstens in der Schwertform, aber das sähe komisch aus, wenn sie mit Speer keinen haben, dann wechselt man auf Schwert und sie zaubern plötzlich aus dem Nichts diesen Schild herbei.
Also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Sep 2010, 19:28
http://scrapbook.theonering.net/scrapbook/group/969/view/8371 (http://scrapbook.theonering.net/scrapbook/group/969/view/8371)

Rechts von Denethor, kann man, wenn auch nur wenig, etwas vom Wächter sehen. Den Umhang jedenfalls.
Aber egal es ist mir eben nur aufgefallen und würde die Mod etwas Filmgetreuer machen. Auch wenn es nicht ihr Ziel ist, wenn schon Einheiten aus dem Film genommen werden dann kann man diese auch so darstellen. Und nochmal zu den Brunnenwachen: Sie heißen doch Turmwachen, weil sie den Turm bewachen. Die Wächter der Veste bewachen die Veste, also die Zitadelle was am Ende genau das selbe wie der Turm ist. Also eigentlich ein und dieselbe Einheit mit unterschiedlichem Aussehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Sep 2010, 19:33
Ein Schild zusätzlich zu dem Speer würde sowieso nicht gehen, weil hier die Animationen nicht passen. Die Wächter der Feste benutzen nämlich bei ihrer Angriffsani beide Hände. Da wäre also kein Platz mehr für einen Schild. Höchstens in der Schwertform, aber das sähe komisch aus, wenn sie mit Speer keinen haben, dann wechselt man auf Schwert und sie zaubern plötzlich aus dem Nichts diesen Schild herbei.
Also dagegen
Da die Wächter der Veste noch (?) keine Waffenswitchanimation haben, zaubern sie bereits Speer, beziehungsweise Schwert herbei ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Sep 2010, 19:39
Da die Wächter der Veste noch (?) keine Waffenswitchanimation haben, zaubern sie bereits Speer, beziehungsweise Schwert herbei ;)

im laufen switche sie normal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 14. Sep 2010, 19:40
Ein Schild zusätzlich zu dem Speer würde sowieso nicht gehen, weil hier die Animationen nicht passen. Die Wächter der Feste benutzen nämlich bei ihrer Angriffsani beide Hände. Da wäre also kein Platz mehr für einen Schild. Höchstens in der Schwertform, aber das sähe komisch aus, wenn sie mit Speer keinen haben, dann wechselt man auf Schwert und sie zaubern plötzlich aus dem Nichts diesen Schild herbei.
Also dagegen
Genau dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 14. Sep 2010, 19:43
ich bin vom vorschlag her auch dagegen da die normalen speerträger + die turmwachen schon einen schild haben, und die meiste zeit des films sind die wächter der veste eh ohne schild zugange, es ging eben halt nur ums prinzip ob es wächter sind, nichts für ungut  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Sep 2010, 19:44
im laufen switche sie normal
Bist du dir da ganz sicher? Ich habe sie whärend des Laufens nie geswitcht...

ich bin vom vorschlag her auch dagegen da die normalen speerträger + die turmwachen schon einen schild haben[...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 14. Sep 2010, 19:54
Gründe wurden alle schon genannt, das braucht man nicht.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Naugradin am 15. Sep 2010, 02:17
Ich würde Mich dafür aussprechen die Armee der Toten etwas abzuschwächen. OK ist ein 25er Spell, aber er hat einen Stufe 10 Sauron (Ringheld) getötet! Das finde ich schon übertrieben!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 15. Sep 2010, 02:46
Wär ich dagegen.Sauron macht doch die Armee der Toten platt, soviel ich weiß.
Den Schwarzen strudel oder wie das heißt und die Geister wären down.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Naugradin am 15. Sep 2010, 03:19
Wär ich dagegen.Sauron macht doch die Armee der Toten platt, soviel ich weiß.
Den Schwarzen strudel oder wie das heißt und die Geister wären down.
Konnt ich nicht testen, da ich fast alle Spells zur Vernichtung der Gondorarmee eingesetzt hab, aber trotzdem in der Zeit bis er den Strudel gewirkt hat ist er down, weil die Viecher einfach zuviel ziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gnomi am 15. Sep 2010, 10:10
Die AdT ist stark gegen Helden und Einheiten.
Die sterben ebens ehr schnell, dafür wird fast kein Schaden gegen Gebäude gemacht.
Das passt also finde ich so.^^
Du kannst außerdem Die AdT töten, wenn du schnell genug bist.

Zudem gehört das in den Balancebereich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Alaman am 15. Sep 2010, 22:32
mit dem balrog könnte man es versuchen die AdT down zu bringen. habs mal probiert klappt super aber man muss den passenden augenblick finden. ist nicht einfach aber einen versuch wert. nachteil ist ja, dass der balrog zu lange braucht bis er endlich aus dem boden kommt oder was auch immer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 15. Sep 2010, 22:35
Ist das nicht grade anders rum?
Die Armee der Toten ist dem Balrog doch überlegen. So war es noch in Adh auf jeden Fall.
Habs in Edain nie wirklich ausprobiert, müsste aber so sein.
Am besten kontert man sie mit einem anderen 25spell, oder was auch sehr wirksam ist, ist Gandalfs Wort der Macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gnomi am 15. Sep 2010, 22:37
Beide kontern sich gegenseitig Durin :P
Wenn der Balrog keine Spells benutzt gewinnt die AdT haushoch. Aber die AdT stirbt sofort, wenn der Balrog da einmal feuer speien rein setzt. Ich glaube der Flächenschaden der beim Erscheinen vom balrog kommt tötet die AdT auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 15. Sep 2010, 22:43
Knapp daneben ist auch vorbei.^^
Aber eben ohne seine Spells (vor allem Feuer speien) sieht es für ihn nicht so gut aus.
Tränen der Valar helfen da am besten, finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Alaman am 16. Sep 2010, 16:54
man muss den balrog dort beschwören wo die armee der toten ist. am besten in der mitte. mehr schaden wegen der druckwelle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 16. Sep 2010, 17:06
Ich glaube der Flächenschaden der beim Erscheinen vom balrog kommt tötet die AdT auch.
Hat Gnomi schon gesagt.^^
Man sollte aber auch schnell sein, da man die AdT davor noch retten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 17. Sep 2010, 17:23
Wenn man Arnor spielt kann man ja im Gasthaus Gondorsoldaten rekrutieren. Aber sie tragen die "neuen" Rüstungen und nicht wie die Arnorsoldaten die "alten" Rüstungen. Das passt zeitlich garnicht zusammen. Warum kann man nicht einfach die Arnor Skins nehmen und ein anderes Wappen auf's Hemd sticken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 17. Sep 2010, 17:25
Wenn man Arnor spielt kann man ja im Gasthaus Gondorsoldaten rekrutieren. Aber sie tragen die "neuen" Rüstungen und nicht wie die Arnorsoldaten die "alten" Rüstungen. Das passt zeitlich garnicht zusammen. Warum kann man nicht einfach die Arnor Skins nehmen und ein anderes Wappen auf's Hemd sticken?
das mag zwwar zum Teil stimmen, aber ich find die Gesichter der Gondorianer besser^^ man braucht mMn nen größeren Unterschied als das wappen auf der Brust^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Sep 2010, 17:50
Außerdem sind das zwei Königreiche und jedes sollte sich vom anderen unterscheiden. ICh denke es passt schon so. Ich bin damit zufrieden, weil mir persönlich der Arnorstyle nicht ganz so zusagt, wie der Gondorstyle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 17. Sep 2010, 18:10
@ dol amroth:
wieso sollten die gondorsoldaten denn erst zu zeiten des ringkrieges plattenrüstungen getragen haben ? ich denke das sie die schon erheblich früher hatten, außerdem gibt es arnor ja noch bis mitte des dritten zeitalters, da hatte gondor scherlich schon plattenrüstungen, von daher finde ich das so eigentlich okay.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 17. Sep 2010, 18:11
Wenn man es genau nimmt kam Gondor 1975 und ich denke da hatten sie schon Plattenrüstungen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 17. Sep 2010, 18:13
ich denke auch das arnor schon plattenrüstungen hatte, bloß nicht so stark wie die von gondor (finde da das edain-konzept zur schweren rüstung sehr gut), da die sich im krieg gegen mordor immer weiterentwickeln mussten, arnor hatte ja so eigentlich keine feindesgrenze an ihren ländern, bis angmar kam.  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 17. Sep 2010, 18:14
Im Film sieht man im ersten Teil Gondorsoldaten und diese haben die (fast) selben Rüstungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Wächter der Veste am 17. Sep 2010, 18:18
ja das sind nicht nur gondorsoldaten, das werden auch arnor-soldaten sein, damals waren die königreiche auch noch zusammen also wozu 2 militär-reformen ? außerdem hatten die seit der ankunft in mittelerde keine zeit die rüstungen zu tauschen da ging es gleich heiß los :P
PS: die genannte arnor-zeit ist außerdem 2000jahre weiter :), da wird sicher was in sachen rüstung passiert sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Sep 2010, 18:21
Platte hin oder her, jedenfalls dagegen. Man weiß sicherlich nicht, wie die Gondorrüstungen zu Arnors Zeit aussahen, man kann daher auch nicht verneinen, dass sie schon so aussahen wie im Ringkrieg. Außerdem muss man sie eben noch als Gondorsoldaten erkennen,sonst sinkt das Feeling.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: CMG am 17. Sep 2010, 19:10
sehe das genau so wie LoA
Eine Änderung wäre contraproduktiv
dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 18. Sep 2010, 01:13
auch dagegen.
man kann nicht sagen, wie die rüstungen gondors zu arnors zeiten ausgesehen haben, aber durch den film hat man ein gutes bild der gondor-rüstungen erhalten, das prägt, wieso die also nicht auch für frühere gondor-zeiten verwenden?! ich denke ehrlich gesagt prinzipiell nicht, dass sich die rüstungen der hochentwickelten völker, wie elben oder menschen numenors (bzw. deren nachfahren, sprich arnor/gondor) großartig über die zeit entwickelt haben, auch wenn jahrtausende dazwischen lagen. die elben hatten perfektionierte rüstungen im ersten zeitalter, tausende jahre vor dem ringkrieg. im ringkrieg waren ihre rüstungen nicht großartig besser oder anders denke ich, als in der zeit gegen angband, ihrer hochzeit. das selbe gilt für arnor/gondor m.M.n.. in tolkiens welt haben (meinem verständnis nach zumindest) die meisten völker, eben gerade elben und menschen numenors, irgendwann ihre perfektion in schmiedekunst und waffenentwicklung erreicht und sich danach nicht mehr wirklich weiterentwickelt, im gegenteil, vieles geht eher nach den glanzzeiten verloren. sonst hätte sie sich ja irgendwann weiterentwickelt und schusswaffen etc. erforscht, so wie es in unserer geschichte stattgefunden hat. ich glaube tolkien hat das bewusst so gelassen, dass alle völker über 5000 -6000 jahre mit schwertern, speeren, bögen etc. kämpfen und rüstungen tragen, um den romantischen faktor zu erhalten...

lange rede kurzer sinn: ich finde das passt alles so perfekt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Adamin am 18. Sep 2010, 10:00
Also hört mal, Gondormenschen sind lange nicht mehr so langlebig wie ihre Vorfahren. Sie haben sich nunmal mit "normalen" Menschen vermischt und der Alterungsprozess ist bis auf ein paar Edelmänner wieder relativ normal.

Bei Elben verstehe ich den Gedanken der erreichten Meisterkunst ja, aber bei Menschen sehe ich das ganz gegenteilig. Im Film haben sich auch die Gondorer aus der Letzten Allianz bis zum Ringkrieg deutlich verändert. Und ich bezweifle dass das eine plötzliche Umstellung von heute auf morgen war.

Die Gondor-Einheiten von Arnor konnten leider aufgrund von Zeitdruck nicht mehr bearbeitet werden, aber es war geplant gewesen, sie etwas von ihrer späteren Ausrüstung abzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 18. Sep 2010, 10:53
[quote author=Adamin link=topic=3468.msg179966#msg179966 date=1284796808
Die Gondor-Einheiten von Arnor konnten leider aufgrund von Zeitdruck nicht mehr bearbeitet werden, aber es war geplant gewesen, sie etwas von ihrer späteren Ausrüstung abzusetzen.
[/quote]
Also werden sie in einer der Kommenden Versionen bearbeitet, oder schon in der nächsten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 18. Sep 2010, 12:00
Also hört mal, Gondormenschen sind lange nicht mehr so langlebig wie ihre Vorfahren. Sie haben sich nunmal mit "normalen" Menschen vermischt und der Alterungsprozess ist bis auf ein paar Edelmänner wieder relativ normal.

Bei Elben verstehe ich den Gedanken der erreichten Meisterkunst ja, aber bei Menschen sehe ich das ganz gegenteilig. Im Film haben sich auch die Gondorer aus der Letzten Allianz bis zum Ringkrieg deutlich verändert. Und ich bezweifle dass das eine plötzliche Umstellung von heute auf morgen war.

das meinte ich garnicht, natürlich haben sich alle völker mit der zeit verändert und mit sicherheit auch die elben im dritten zeitalter noch etwas. es ging mir darum z.b.
Wenn man es genau nimmt kam Gondor 1975 und ich denke da hatten sie schon Plattenrüstungen .
und ähnliche kommentare. ich denke eben nicht, dass so etwas wie plattenrüstungen erst im späten dritten zeitalter entstand... darum ging es mir, dass prinzipiell alle völker bzw. die allg. waffen- und rüstungskunde sich in tolkiens welt nicht weiterentwickelte. plattenrüstungen und brustpanzer oder schwert/lanzen und helme sowie belagerungsmaschinen etc. gab es in tolkiens welt schon ab dem ersten zeitalter, sowohl bei menschen, elben, als auch anderen völkern. und von da an kamen keine großen neuerungen (höchstens vielleicht in der schmiedekunst und fertigung des materials, nicht aber im äußeren erscheinungsbild einer rüstung oder waffe oder technologisch großartige änderungen...) dazu. es ist in tolkiens welt eben nicht so, wie in unserer, dass sich von der bronzelanze und dem lederharnisch über ritterrüstungen und katapulten bis hin zu panzern/düsenjets alles stetig weiterentwickelt... dass sich einzelne völker über die jahrtausende bzw. jahrhunderte entwickelten, ob forwärts oder rückwärts oder auch nur eine veränderung stattfindet, bestreite ich ja garnicht, aber ein gewisses hoch in der entwicklung von waffen/rüstungen haben tolkiens völker eben relativ früh erreicht und sind dann nicht nennenswert in ihrer entwicklung fortgeschritten (nennenswert im sinne von: entwicklung vom stein/stock bis hin zu schwerer kavallerie)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 12:03
Ich möchte euch ein Konzept für Arnor präsentieren.

Zitat aus dem 1. Update zu 3.6
Zitat
Zur Zeit der Schlacht um Fornost war Arvedui, der letzte König Arnors, an der Macht. Ihm zur Seite standen Araphant, sein Vater und Berater, sowie Aranarth, sein Sohn, der Prinz Arnors.

Arvedui war der letzte König Arnors, denn Fornost wurde vernichtet und Arnor ging unter. Die Überreste des alten Arnors verfielen und wurden zu Ruinen. Doch die Überlebenden  unter Aranarth wurden zu den Dunedain Waldläufern. Sie tauchten unter und überlebten und beschützten im geheimen und verborgenen die Länder des Nordens westlich des Nebelgebirges. Bis eines Tages das Reich Arnors wiederaufgebaut werden würde und das Haus der Dunedain in neuem Glanz erstrahlen würde.

 

Sobald die letzte Festung von Arnor vernichtet wird, schlage ich deshalb vor, dass alle Gebäude Arnors(außer Gehöfte) zu Ruinen verfallen, die nicht vernichtet werden können. Diese können aber auch nichts mehr Produzieren. An der  Stelle der Festung entsteht auch eine Ruine. Die Baumeister können keine Gebäude mehr bauen. Die Gehöfte verwandeln sich alle in Dunedainzelte, wie das von Arwens Aragon. Sie produzieren weiterhin Rohstoffe, sind aber getarnt, so dass sie aus der Entfernung nicht gesehen werden können. Man kann danach nur eines dieser Zelte kostenlos zum Dunedainlager ausbauen. Dieses dient als neues Haupthaus und kann mit der Schnelltaste „H“ aufgerufen werden. Es ist für Gegner nicht von normalen Dunedainzelten zu unterscheiden.. Man kann  dort die Dunedain rekrutieren und Upgrades freischalten. Im Spellbook sind die obersten drei Fähigkeiten wieder einsetzbar (5er). Man kann im Dunedainlager einen Baumeister einquartieren. Dieser kann für  5000 die Ruinen der Festung wiederaufbauen. Danach kann man alle anderen Ruinen für die Hälfte des Ursprünglichen Preises wieder aufbauen. Das Aussehen des Dunedainlagers ist wie das des Dunedainzeltes, nur noch mit patrouillierenden Dunedain rundherum. Diese sind für den Feind nicht sichtbar und haben keine Auswirkungen.
Der Feind hat gewonnen, wenn das Dunedainlager(versteckte Festung) zerstört wurde.

Falls es sich nicht mit dem geplanten Aranarth widerspricht schlage ich noch vor, dass er mit Vernichtung der Festung zum Dunedain werden kann. Er ist in dieser Form auch im Dunedainlager baubar.

 

Ich finde, dass dieses Konzept Arnor eine einzigartige Spielmechanik gibt.

Ich hoffe, dass dieses Konzept umsetzbar ist.

Dafür
1. Dol Amroth
2. FG15
3. Gandalf der Geile
4. Lócendil

 

Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht.

Danke im voraus.

                Prinz von Dol Amroth

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 12:08
Arnor würde dadurch sehr interessant werden und mit Sicherheit auch stärker. Vielleicht könnte man das Konzept noch ein klein wenig umändern.
Ich wäre dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 19. Sep 2010, 12:12
Das ist ein schönes Konzept und so aber:
1. Es würde Arnor etwas zu stark machen, da man ja quasi zwei Völker besiegen müsste.

2. Arnor soll sich nicht so stark von Gondor unterscheiden, da Arnor ja eigentlich kein eigenes Volk sein soll, sondern ein Special von Gondor. Falls Arnor ein eigenes Volk wäre wäre der Vorschlag natürlich super, aber Ea sagte ja schon mehrmals das Arnor nie ein eigenes Volk wird.

dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: FG15 am 19. Sep 2010, 12:15
 dafür
ich finde, dass es gut zu Arnor passt. Man könnte die Dunedain Waldläufer ja vielleicht vorher rausnehmen oder es sonst ein bisschen abschwächen.
Außerdem ist Arnor momentan nur Gondor mit Namensänderungen. Und es soll ja nicht eins zu eins das gleiche sein.
FG15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 12:23
aber Ea sagte ja schon mehrmals das Arnor nie ein eigenes Volk wird.

Was EA sagt kann uns doch egal sein.Oder nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 12:26
Ich sehe das genauso wie Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 19. Sep 2010, 12:29
Was EA sagt kann uns doch egal sein.Oder nicht?

Ea nicht EA! ;)

EA steht für Electronic Arts. Ea für Earendril der Dunkle, dem Leader des Edain mods und ich glaube was der sagt kann uns nicht egal sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 12:35
Da haben wir das wohl missverstanden und entschuldigen uns natürlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 12:49
@Sonic
Ich finde es ist nicht zu stark, da man danach nur noch Einheiten in dem einen Dunedainlager bauen kann. Außerdem kann der Baumeister keine neuen Gebäude mehr bauen. Er kann nur noch die Ruinen der Arnorfestung wiederaufbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 19. Sep 2010, 14:01
ich wäre dafür nur ist es unfair wenn man nicht mehr die restlichen gebäude angreifenkönnte nur weil es ruinen sind( dann würde man ja nie alles von arnor platt machen können und der spieler könnte sich immer wieder aufbauen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 14:04
@Gandalf der Geile

Ich glaube du hast etwas falsch verstanden. Man kann die Ruinen erst wieder aufbauen, wenn man die Festung wieder aufgebaut hat. Die Ruinen erhalten einen nicht mehr am leben (das heißt der Feind muss nur das Dunedainlager zerstören um zu gewinnen).

Aber Danke für das "dafür"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Sep 2010, 14:07
Soll das mit dem Wiederaufbau nur einmal gehen, oder immer wieder?
Außerdem gäbe es da doch noch eine Möglichkeit Arnor zu besiegen (wenn ich es richtig verstanden habe): Erst alle Gebäude schleifen und dann die Festung einstampfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 14:10
@Schatten aus vergangenen Tagen

Der Wiederaufbau geht nur einmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 19. Sep 2010, 14:11
also is arnor dann platt wenn man die verstekte festung platt macht oder zählen die ruinen noch als z.B. Karserne wenn sie es einmal waren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 14:13
@Gandalf der Geile

Wenn man die versteckte Festung zerstört hat ist man platt.
Anders wärs ja auch dumm, weil man die Ruinen nicht angreifen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 19. Sep 2010, 14:14
dann dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Sep 2010, 14:23
Also ich muss sagen, dass ich die Idee zwar äußerst Interessant finde, sie mich im Spiel selbst aber nur unglaublich nerven würde.
Und zwar aus folgenden Gründen:
1. Die Festung fällt meistens als letztes Gebäude, folglich würde nicht viel übrig bleiben, was man noch aufbauen könnte.
2. Falls jemand mal wirlich die Festung verliert, ist das Spiel fast immer entschieden. Dein Konzept würde das Spiel ewig lange verzögern, ohne dass sich an den Gewinnchancen noch wirklich etwas ändert.
Deswegen leider dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 19. Sep 2010, 14:31
Hört sich interessant an, aber MCM hat in diesen Punkten recht:
1. Die Festung fällt meistens als letztes Gebäude, folglich würde nicht viel übrig bleiben, was man noch aufbauen könnte.
2. Falls jemand mal wirlich die Festung verliert, ist das Spiel fast immer entschieden. Dein Konzept würde das Spiel ewig lange verzögern, ohne dass sich an den Gewinnchancen noch wirklich etwas ändert.
Deswegen leider dagegen.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Sep 2010, 14:39
@MCM aka k10071995

Ich finde, dass du schon recht hast

1. Die Festung fällt meistens als letztes Gebäude, folglich würde nicht viel übrig bleiben, was man noch aufbauen könnte.
,aber manchmal schafft der Gegner es nur deine Festung zu zerstören, weil dein Verbündeter dir zur Hilfe kommt, oder weil deine ganze Armee erst dann da war wenn deine Festung zerstört hat.

danke für die Kritik
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Sep 2010, 15:24
Ich schließe mich MCM und den anderen an, nette Idee, aber bei der Umsetzung wirds schwierig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Sep 2010, 17:28
Ich bin dafür. Das würde die wahre Geschichte unterstützen, auch wenn es nerven würde xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 21. Sep 2010, 21:53
Bin dafür, das würde (dem atm relativ schwachen) Arnor mehr Chancengleichheit geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 03:59
Ich enthalte mich.
Es würde Arnor interessanter machen, aber bei der umsetzung wirds schwierig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Sep 2010, 13:35
Also ich muss sagen, dass ich die Idee zwar äußerst Interessant finde, sie mich im Spiel selbst aber nur unglaublich nerven würde.
Und zwar aus folgenden Gründen:
1. Die Festung fällt meistens als letztes Gebäude, folglich würde nicht viel übrig bleiben, was man noch aufbauen könnte.
2. Falls jemand mal wirlich die Festung verliert, ist das Spiel fast immer entschieden. Dein Konzept würde das Spiel ewig lange verzögern, ohne dass sich an den Gewinnchancen noch wirklich etwas ändert.
Deswegen leider dagegen.

Allerdings, es würde das Spiel einfach nur länger hinauszögern, auch wenn es Arnor interessanter machen würde. dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Sep 2010, 14:13
Hier nochmal mein Konzept, damit ihr es gleich findet.

Ich möchte euch ein Konzept für Arnor präsentieren.

Zitat aus dem 1. Update zu 3.6
Zitat
Zur Zeit der Schlacht um Fornost war Arvedui, der letzte König Arnors, an der Macht. Ihm zur Seite standen Araphant, sein Vater und Berater, sowie Aranarth, sein Sohn, der Prinz Arnors.

Arvedui war der letzte König Arnors, denn Fornost wurde vernichtet und Arnor ging unter. Die Überreste des alten Arnors verfielen und wurden zu Ruinen. Doch die Überlebenden  unter Aranarth wurden zu den Dunedain Waldläufern. Sie tauchten unter und überlebten und beschützten im geheimen und verborgenen die Länder des Nordens westlich des Nebelgebirges. Bis eines Tages das Reich Arnors wiederaufgebaut werden würde und das Haus der Dunedain in neuem Glanz erstrahlen würde.

 

Sobald die letzte Festung von Arnor vernichtet wird, schlage ich deshalb vor, dass alle Gebäude Arnors(außer Gehöfte) zu Ruinen verfallen, die nicht vernichtet werden können. Diese können aber auch nichts mehr Produzieren. An der  Stelle der Festung entsteht auch eine Ruine. Die Baumeister können keine Gebäude mehr bauen. Die Gehöfte verwandeln sich alle in Dunedainzelte, wie das von Arwens Aragon. Sie produzieren weiterhin Rohstoffe, sind aber getarnt, so dass sie aus der Entfernung nicht gesehen werden können. Man kann danach nur eines dieser Zelte kostenlos zum Dunedainlager ausbauen. Dieses dient als neues Haupthaus und kann mit der Schnelltaste „H“ aufgerufen werden. Es ist für Gegner nicht von normalen Dunedainzelten zu unterscheiden.. Man kann  dort die Dunedain rekrutieren und Upgrades freischalten. Im Spellbook sind die obersten drei Fähigkeiten wieder einsetzbar (5er). Man kann im Dunedainlager einen Baumeister einquartieren. Dieser kann für  5000 die Ruinen der Festung wiederaufbauen. Danach kann man alle anderen Ruinen für die Hälfte des Ursprünglichen Preises wieder aufbauen. Das Aussehen des Dunedainlagers ist wie das des Dunedainzeltes, nur noch mit patrouillierenden Dunedain rundherum. Diese sind für den Feind nicht sichtbar und haben keine Auswirkungen.
Der Feind hat gewonnen, wenn das Dunedainlager(versteckte Festung) zerstört wurde.

Falls es sich nicht mit dem geplanten Aranarth widerspricht schlage ich noch vor, dass er mit Vernichtung der Festung zum Dunedain werden kann. Er ist in dieser Form auch im Dunedainlager baubar.

 

Ich finde, dass dieses Konzept Arnor eine einzigartige Spielmechanik gibt.

Ich hoffe, dass dieses Konzept umsetzbar ist.

Dafür:
1.  Dol Amroth
2.  FG15
3.  Gandalf der Geile
4.  Lócendil
5.  Bav
6.  Gil-Galad der Hochkönig
7.  Lingelding
8.  Ugluk
9.  Akun
10.Shugyosha
11.J1O1
12.mithrandir2

Dagegen:
MCM aka k10071995
Hittheshit
Durin
D-eni-s Truchsess Valinors



Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht.

Danke im voraus.

                Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 22. Sep 2010, 14:20
Ich bin auch dafür.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 22. Sep 2010, 15:35
Meine Stimme kann dazu gerechnet werden.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ugluk am 22. Sep 2010, 15:39
gib mir nen Keks und ich gebe dir meine Stimme!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: akun am 22. Sep 2010, 15:43
Zitat
Meine Stimme kann dazu gerechnet werden.^^

Meine ebenfalls.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shugyosha am 22. Sep 2010, 15:54
Es gab da so ein Wort mit "D" ... Ich glaube es ging mit einem "A" weiter und hörte mit "R" auf ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Sep 2010, 16:05
@Ugluk
Das mit dem Keks wird ein bisschen schwierig, aber ich schreib dich trotzdem auf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 22. Sep 2010, 16:07
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 22. Sep 2010, 17:22
Du solltest auch die Personen die dagegen stimmen in eine zweite Liste neben der ersten dazuschreiben.
Ich enthalte mich bis dieses Konzept überarbeitet wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Morgoth the Great am 22. Sep 2010, 17:45
Dafür, dass würde Arnor einzigartiger machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 22. Sep 2010, 17:53
Du solltest auch die Personen die dagegen stimmen in eine zweite Liste neben der ersten dazuschreiben.
Ich enthalte mich bis dieses Konzept überarbeitet wird.

So viele Leute machen das nun auch wieder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Sep 2010, 19:44
Ich bin dagegen. Das Prinzip würde, wie MCM schon ausgeführt hat, das Gameplay eher behindern als fördern; außerdem würde ich persönlich den Unterschied zwischen Gondor und Arnor nicht so krass machen, da sonst Arnor zu sehr was von einem eigenen Volk hat, welches dann aber nur eingeschränkt verfügbar ist, was sehr nerven würde.
Ich glaube auch nicht, dass so etwas Chancen auf Umsetzung hat; Arnor ist in Edain nicht umsonst kein eigenes Volk, wenn das Team es dermaßen einzigartig machen wollte, hätte es das schon getan.
Ich habe aber noch einen anderen Vorschlag, tatsächlich mal wieder ein Mini-Konzept von mir: Im Moment hat Anarion die Sounds der Könige von Arnor aus der alten Kampagne; diese passen aber nicht zu ihm, da er radikal nichts mit Arnor zu tun hatte, vielleicht hat er es sogar nie betreten; er war ja König von Gondor. Daher schlage ich vor, dass die Sounds von Anarion und Isildur (war zwar auch König von Gondor, aber später noch von Arnor) vertauscht werden, alternativ könnte man ihm auch die des alten CAH-Heermeisters geben. Sonst sieht das wieder nach dem weitverbreiteten Fehlurteil aus, das Anarion zu Arnor gehöre.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Alaman am 22. Sep 2010, 20:49
mal kurz zu gandalf. ich finde es besser, wenn er sagt, sobald er zum geprüften wird:"Ich bin Saruman. Wohl eher Saruman, wie er sein sollte." wenn er zum verführten wird, sagt er ja auch etwas. oh und mit meiner stimme könnt ihr auch zählen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 22. Sep 2010, 20:50
Nabend miteinander.
Ich möchte einen Vorschlag zu Gondor machen.
Es geht um Gwaihir und die Großen Adler. Diese können mit Gondor nur durch den Spell gerufen werden. Ich schlage vor sie als Einheit dauerhaft zu rekrutieren. Gwaihir und die Großen Adler(max. 2) werden durch den Elfenbeinturm herbeigerufen, den man nach der Numenor Mauerwerk Erweiterung bauen kann. Sämtliche kosten würden bleiben. Bedingung ist aber das die Zitadelle errichtet wurde. Zudem muss der Spell "Gandalf der Weiße" aktiviert sein. Die kosten für Gwaihir würden sich auf 2500 belaufen und die für einen Großen Adler auf 1750. Sollte König Elessar(Stufe 10) im Spiel sein wird der Spell "Gandalf der Weiße" nicht benötigt um Gwaihir und die Großen Adler zu rufen. Besitzen Boromir oder Thenedor den einen Ring, kann keiner der Adler rekrutiert werden, selbst wenn der Spell "Gandalf der Weiße" aktiviert ist oder Gandalf der Weiße im Spiel ist. Der Spell für Gwaihir und die Großen Adler wird durch "Erneutes Bündniss" ersetzt. Dieser Spell ruft kurzzeitig Haldir und 2 Battalione seiner Haladrim aufs Schlachtfeld. Die kosten werden von 13 auf 12 gesenkt.

Diese neuen Elemte würden Gondor ein wenig verstärken und ihnen etwas besonderes geben. Ich würde mich freuen wenn diese Idee anklang erhält. Kostenpunkte können übrigens geändert werden, falls ich mit diesen falsch liege.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shugyosha am 22. Sep 2010, 20:52
Passt einfach nicht zu Gondor.

Absolut DAGEGEN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 22. Sep 2010, 20:58
ich find den vorschlag nich schlecht aber die adler passen besser zu den elben und wenn zwei verschiedene Völker Gwaihir bauen könnten wäre das auch unlogisch vieleicht würde ich einfach Gwaihir weglassen

enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:00
Dann gäbe es eine Lücke im Spellbook von Gondor.Und es gäbe Gwaihir 2 mal zum rekrutieren.Zudem gefällt es mir so wie es jetzt ist. -> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shugyosha am 22. Sep 2010, 21:00
Achso: Was hat Haldir mit Gondor zu schaffen?

Der hat doch nur bei Klamm geholfen.

@Thranduil: Du hast nicht alles gelesen ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: CMG am 22. Sep 2010, 21:04
Dann gäbe es eine Lücke im Spellbook von Gondor.Und es gäbe Gwaihir 2 mal zum rekrutieren.Zudem gefällt es mir so wie es jetzt ist. -> Dagegen
\sign
Heldendoppelungen lehne ich allgemein immer grundsätzlich ab, weil dadurch die Einzigartigkeit gemindert wird und es einfach unlogisch ist. Einzige Ausnahmen sind Aragorn, Haldir und der HK. Die sind tatsächlich 2 mal im Spiel. Aber das sollte nicht zum Trend werden.
Und Haldir und seine Galadhrim passen überhaupt nicht zu Gondor.
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:07
@Thranduil: Du hast nicht alles gelesen ...

Hast recht, hab nur überflogen. ;)

Was hat Denethor mit Haldir zu tun? -> Gar nix soweit ich weiß

Ich bleib bei dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Sep 2010, 21:08
Ich bin auch dagegen, weil Haildir einfach nichts mit Gondor zu tun hat.
Und Gwaihir soll bei Imladris bleiben, weil er dazugehört. Und was würde dann noch diese Erweiterung bei Imladris bringen um Große Adler zu bauen, wenn bei Gondor noch mehr dabei ist. Außerdem kostet Gwaihir bei Imladris 4000 und das ist berechtigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 22. Sep 2010, 21:11
Ahh mist.^^
Ich habe jetzt nur so an Helms Klamm gedacht aber es nicht weiter gedacht.
Und ich verstehe die Argumente. Natürlich schade weil es Gondor ein besonderer gemacht hätte. Dennoch finde ich das für mein erstes Konzept relativ gut durchdacht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 22. Sep 2010, 21:12
Zitat
Außerdem kostet Gwaihir bei Imladris 4000 und das ist berechtigt.
3000 ;)

Aus Fehlern lernt man heißt es doch und nicht den Kopf hängen lassen.

Zitat
Ist aber irgendwie aufnahmeritus
Ein Abgelehntes Konzept.

Bis auf CMG war es bei allen so^^
Naja ... fast^^

Bei mir wären die meisten dafür gewesen, aber war leider nicht umsetzbar. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shugyosha am 22. Sep 2010, 21:13
Ist aber irgendwie aufnahmeritus ;)
Ein Abgelehntes Konzept.

Bis auf CMG war es bei allen so^^
Naja ... fast^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 22. Sep 2010, 21:58
Bin auch aus den bereits genannten Gründen dagegen.
Ja war auch bei meinem ersten Konzept "Schwarze Numenor Reiter [ugly]" so. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Morgoth the Great am 23. Sep 2010, 12:36
Ganz klar gegen Gwaihir, passt nicht zu Gondor und würde es zu stark machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 23. Sep 2010, 16:21
Dagegn past einfach nicht zu Gondor
Ist aber irgendwie aufnahmeritus ;)
Ein Abgelehntes Konzept.
Oh gott ich erinner mich nicht mehr an mein erstes Konzept ich glaub das war nicht umsetzbar^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Sep 2010, 16:55
Hier nochmal mein Konzept, damit ihr es gleich findet und nicht vergessen wird.
Es fehlen nur noch 2 Stimmen!

Ich möchte euch ein Konzept für Arnor präsentieren.

Zitat aus dem 1. Update zu 3.6
Zitat
Zur Zeit der Schlacht um Fornost war Arvedui, der letzte König Arnors, an der Macht. Ihm zur Seite standen Araphant, sein Vater und Berater, sowie Aranarth, sein Sohn, der Prinz Arnors.

Arvedui war der letzte König Arnors, denn Fornost wurde vernichtet und Arnor ging unter. Die Überreste des alten Arnors verfielen und wurden zu Ruinen. Doch die Überlebenden  unter Aranarth wurden zu den Dunedain Waldläufern. Sie tauchten unter und überlebten und beschützten im geheimen und verborgenen die Länder des Nordens westlich des Nebelgebirges. Bis eines Tages das Reich Arnors wiederaufgebaut werden würde und das Haus der Dunedain in neuem Glanz erstrahlen würde.

 

Sobald die letzte Festung von Arnor vernichtet wird, schlage ich deshalb vor, dass alle Gebäude Arnors(außer Gehöfte) zu Ruinen verfallen, die nicht vernichtet werden können. Diese können aber auch nichts mehr Produzieren. An der  Stelle der Festung entsteht auch eine Ruine. Die Baumeister können keine Gebäude mehr bauen. Die Gehöfte verwandeln sich alle in Dunedainzelte, wie das von Arwens Aragon. Sie produzieren weiterhin Rohstoffe, sind aber getarnt, so dass sie aus der Entfernung nicht gesehen werden können. Man kann danach nur eines dieser Zelte kostenlos zum Dunedainlager ausbauen. Dieses dient als neues Haupthaus und kann mit der Schnelltaste „H“ aufgerufen werden. Es ist für Gegner nicht von normalen Dunedainzelten zu unterscheiden.. Man kann  dort die Dunedain rekrutieren und Upgrades freischalten. Im Spellbook sind die obersten drei Fähigkeiten wieder einsetzbar (5er). Man kann im Dunedainlager einen Baumeister einquartieren. Dieser kann für  5000 die Ruinen der Festung wiederaufbauen. Danach kann man alle anderen Ruinen für die Hälfte des Ursprünglichen Preises wieder aufbauen. Das Aussehen des Dunedainlagers ist wie das des Dunedainzeltes, nur noch mit patrouillierenden Dunedain rundherum. Diese sind für den Feind nicht sichtbar und haben keine Auswirkungen.
Der Feind hat gewonnen, wenn das Dunedainlager(versteckte Festung) zerstört wurde.

Falls es sich nicht mit dem geplanten Aranarth widerspricht schlage ich noch vor, dass er mit Vernichtung der Festung zum Dunedain werden kann. Er ist in dieser Form auch im Dunedainlager baubar.

 

Ich finde, dass dieses Konzept Arnor eine einzigartige Spielmechanik gibt.

Ich hoffe, dass dieses Konzept umsetzbar ist.

Dafür:
1.  Dol Amroth
2.  FG15
3.  Gandalf der Geile
4.  Lócendil
5.  Bav
6.  Gil-Galad der Hochkönig
7.  Lingelding
8.  Ugluk
9.  Akun
10.Shugyosha
11.J1O1
12.mithrandir2
13.oekozigeuner


Dagegen:
MCM aka k10071995
Hittheshit
Durin
D-eni-s Truchsess Valinors



Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht.

Danke im voraus.

                Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 24. Sep 2010, 12:52
Die AdT sollte entweder Furcht (hinkauern beim Gegner) verbreiten, im Buch sind auch fast alle vor der abgehaun

Dafür:
1. Lurtz
2. Locendil
3. AiO
4. Dol Amroth
5. TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 24. Sep 2010, 13:55
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 24. Sep 2010, 13:56
Zitat
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Sep 2010, 13:58
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 24. Sep 2010, 14:03
Die AdT sollte entweder Furcht (hinkauern beim Gegner) verbreiten, im Buch sind auch fast alle vor der abgehaun

Dafür:
1. Lurtz
2. Locendil
3. AiO
4. Dol Amroth
5. TWKoA

Kann mir das jemand näher erklären? Denn ich kann mir unter AdT nichts vorstellen. (Ausser vielleicht den Spell für das "Gesegnete Land", glaub ich!?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 24. Sep 2010, 14:04
AdT=Armee der Toten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Sep 2010, 14:17
Ich wäre auch dafür, allerdings sollen gegner ja gar nicht weglaufen, sondern von der AdT verschlungen werden, wenn ich die ankommen sehe flüchte ich eh mit einer Armee^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 24. Sep 2010, 14:21
Achso. Also ich denke nicht das das nötig ist. Die Armee ist sowieso so schnell und stark das weder weglaufen, noch kämpfen was bringt. Dennoch in ich dafür das die weglaufen, denn es wäre ja unfair wenn die Feinde, die sowieso des todes sind, erstarren.

Also dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Sep 2010, 16:12
Ich bin dagegen, zwar hat die Armee der der Toten keine direkte Furcht, dafür aber eine indirekte Furcht, denn wenn man die Armee der Toten sieht, flieht man sowieso mit seiner Armee. Ausserdem fände ich es voll blöd wenn sich die Einheiten vor der Armee der Toten zusammenkauern. Nebenbei besitzt der König der Toten ja bereits eine Fähigkeit die Einheiten fliehen lässt. Dem Balrog eine Armee entgegenzusetzen hat noch Sinn weil sie ihm Schadet und ihn aufhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 24. Sep 2010, 16:47
Ich bin dagegen, zwar hat die Armee der der Toten keine direkte Furcht, dafür aber eine indirekte Furcht, denn wenn man die Armee der Toten sieht, flieht man sowieso mit seiner Armee. Ausserdem fände ich es voll blöd wenn sich die Einheiten vor der Armee der Toten zusammenkauern. Nebenbei besitzt der König der Toten ja bereits eine Fähigkeit die Einheiten fliehen lässt. Dem Balrog eine Armee entgegenzusetzen hat noch Sinn weil sie ihm Schadet und ihn aufhält.

ebenso
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 24. Sep 2010, 17:04
Die Waffen der Eidbrecher sind doch angst 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Sep 2010, 17:24
Ich bin dagegen, zwar hat die Armee der der Toten keine direkte Furcht, dafür aber eine indirekte Furcht, denn wenn man die Armee der Toten sieht, flieht man sowieso mit seiner Armee. Ausserdem fände ich es voll blöd wenn sich die Einheiten vor der Armee der Toten zusammenkauern. Nebenbei besitzt der König der Toten ja bereits eine Fähigkeit die Einheiten fliehen lässt. Dem Balrog eine Armee entgegenzusetzen hat noch Sinn weil sie ihm Schadet und ihn aufhält.

Sehe ich auch so. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sam am 24. Sep 2010, 18:54
Bin der gleichen Meinung wie mein Vorredner. So eine Furcht-Ausstrahlung wäre eher destruktiv, wenn man bedenkt dass die Armee der Toten innerhalb kürzerster Zeit wirklich jede Einheit/Held besiegen kann. Wenn letztere fliehen und man sie erst verfolgen muss, würde das wertvolle Zeit kosten...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ugluk am 25. Sep 2010, 15:21
aber man kanns ja auch anders sehen. Der Gegner hat noch die Möglichkeit mit seinen Einheiten, wenigstens einigen zu fliehen, weil die AdT sehr staark ist und alles auslöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 25. Sep 2010, 19:04
Eben, soll man den nicht mal die Chance haben noch ein paar Einheiten retten zu können?
->Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Naugradin am 27. Sep 2010, 05:43
Bin der gleichen Meinung wie mein Vorredner. So eine Furcht-Ausstrahlung wäre eher destruktiv, wenn man bedenkt dass die Armee der Toten innerhalb kürzerster Zeit wirklich jede Einheit/Held besiegen kann. Wenn letztere fliehen und man sie erst verfolgen muss, würde das wertvolle Zeit kosten...^^
Die Burschen sind doch schnell...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: oekozigeuner am 27. Sep 2010, 13:39
dafür(arnor zelte konzept) [Von: Prinz von Dol Amroth]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Angagor am 27. Sep 2010, 21:07
Hier wäre mal meine Idee für ein neues System bei Denethor, der nach dieser

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5458.0.html

Abstimmung 0 Stimmen erhalten hat und auch sonst eher nur mittelmäßig zu gebrauchen ist.

Hier das Konzept:

Erhält Denethor den Ring so hat er zunächst einmal die Wahl (ähnlich wie Galadriel) wofür er sich entscheidet. Entweder er hält an seinem Plan fest, den Ring tief in den Eingeweiden der Festung zu verstecken, oder er wird von ihm korrumpiert. Ist Aragorn jedoch bereits König so fliegt er als Ringheld raus.

Hält er weiterhin an seinem Plan fest so wird der Ring in der Festung eingelagert und dort versteckt. Diese erhällt daraufhin einen enormen Zuwachs an Rüstung, da er sie verstärken lässt und das Numenormauerwerk wird gebaut (falls noch nicht vorhanden). Zudem wird die Festung noch automatisch verstärkt, indem auf alle freien Baufelder die um die Festung stehen, Katapulte oder Türme gebaut werden. Zudem erscheinen 6 Wächter der Feste die ständig um die Festung herumpatroullieren und Feinde angreifen. Feinde die in einem großen Umfeld in die Nähe der Festung kommen werden zudem geschwächt da sie die Macht Gondors fürchten (vielleicht 25% weniger Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit). Wird die Festung dennoch zerstört so liegt an der Stelle logischerweise dann der Ring.

Wenn er dem Ring jedoch nicht wiederstehen kann so erhält er folgende 7 Fähigkeiten (Pala-Switsch und ein Button wird geholt für die übliche Ringbeschreibung)

Ringbeschreibung: Denethor nutzt den Ring ohne Rücksicht gegen seine Feinde. Alle Fähigkeiten sind stufenlos einsetzbar, aber durch die Verdorbenheit des Ringes ist er um 50% langsamer und altert stark vor seiner Zeit (er hat nur noch 1000 Lebenspunkte(damit soll sein Schwerpunkt auf Taktik bzw. Regierung liegen und nicht im Gefecht)) Aragorn kann nicht mehr rekrutiert werden (damit soll deutlich werden dass Denethor seine Macht über Gondor sichern will und Aragorn nicht als Rivalen duldet). Wurde Aragorn bereits rekrutiert so kann verhält er sich wie ein Creep, heißt er greift den Gegner an, aber ist nicht mehr steuerbar solange Denethor den Ring hat.

Da er wie oben beschrieben seinen Schwerpukt auf der Regierung hat, sollte er sich in die Festung zurückziehen können um von dort aus weiterzuregieren. Man kann ihn ähnlich wie Saruman hineinschicken, aber er kann die Festung immer wieder verlassen und betreten ohne neu rekrutiert werden zu müssen. Dadurch wäre er im Ernstfall, sprich bei einer Belagerung der Festung flexibler und besser geschützt (näheres wo diese Fähigkeit Verwendung findet steht unten)

1. Fähigkeit: Kriegsdienst: Wird die Fähigkeit auf ein Gehöft angewandt, so werden die dort lebenden Bauern zum Wehrdienst verplichtet. Ein zufälliges Bataillon Schwertkrieger, Speerkrieger oder Bogenschützen verlässt das Gehöft, dass aber für die nächsten 5 Minuten nur noch 50% produziert.

2.Fähigkeit: Belagerungsmaterial: Denethor weist seine Diener an, die Katapulte mit den Trümmern der Mauern zu bestücken. Katapulte werden schneller rekrutiert und Katapulte die die Werkstatt verlassen worauf die Fähigkeit gewirkt wurde schießen 50% schneller (Effekt hällt 2 Minuten, jedoch die dort rekrutierten Katapulte schießen dauerhaft schneller)

3.Fähigkeit: Vertrauen: Die Truppen Gondors fühlen sich bestärkt in der Ansicht, dass ihr Truchsess Gondor retten wird. Truppen auf die die Fähigkeit angewandt wird erhalten dauerhaft Führerschaft (einfach nur normale Führerschaft).

4.Fähigkeit: Wahn der Aufrüstung: Denethor rüstet die Kasernen der Stadt auf und lässt die Truppen mit den besten Waffen bestücken. Kasernen, Schießstände, Ställe und Werkstätte im Wirkungsbereich werden um ein Level nach oben gesetzt und alle Einheiten die in den nächsten 60 Sekunden rekrutiert werden erhalten alle verfügbaren Aufrüstungen. Zudem werden die Einheiten um 50% schneller rekrutiert

5. Fähigkeit: Wahn der Industrie: Denethor treibt die Industrie in einem großen Bereich an schneller zu produzieren. Gehöfte im Wirkungsbereich erzeugen dauerhaft +300% Rohstoffe, liegt zudem eine Schmiede oder ein Steinbruch im Wirkungsbereich so wird dieser um ein Level nach oben erhöht.

6. Fähigkeit: Kriegsausbildung: Ein Held erhält eine Kriegsausbildung im Namen Denethors. Dieser steigt bei jeder Anwendung um 3 Level nach oben und erhält eine stärkere Rüstung (keine zu niedrige Cool-Down-Zeit).

7. Hilferuf an die Lehen: Denethor fordert die Lehnstreue der Lehen Gondors. In einem bestimmten Bereich erscheinen einige (so 6 oder 7) stark aufgerüstete, per Zufall entschiedene Leheneinheitenbataillone die für 2 Minuten auf dem Feld bleiben. (Wie oben beschrieben wäre das eine Fähigkeit die sich perfekt eignen würde, wenn er in der Festung wäre und diese belagert wird)
------------------------------------------------------------------

Das wäre mein Denethor Konzept. Das er die Fähigkeiten stufenlos nutzt ist meiner Meinung nach besser, da er ähnlich wie Gulzar nicht aktiv am Kampf teilnimmt (was auch eher schwer wäre bei 1000 LP) sondern auf das Unterstützen der eigenen Truppen spezialisiert ist.

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Dafür:

1. Saruman der Weiße
2. Lurtz
3. Lócendil
4. Gil-Galad der Hochkönig
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. oekozigeuner
7. Lingelding
8. Bav
9. Sonic
10. Dol Amroth
11. Gandalf der Geile
12. mithrandir2
13. Durin
14. Darkness-Slayer aka CMG
15. Alaman
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 27. Sep 2010, 21:16
Ich bin für dein Denethorkonzept das einzigr was mich im Moment stört ist:
1.
Zitat
Kann Aragorn angreifen werden.
Wird wohl kaum jemand tun vorallem da Denethor eh in der Festung sitzt. 2. Find ich das das Upgraden der Festung an Bunkern grenzt (Stört mich aber nich wirklich).
3. Ein paar Werte aber um die kann man sich ja eh noch streiten.

Kannst mich aber auf die Befürwörterliste setzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 27. Sep 2010, 21:17
MIch auch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lócendil am 27. Sep 2010, 21:28
Die Idee mit der Einlagerung und dem Numenor-Mauerwerk ist sehr gut, wie ich finde.
Jedoch sollten nicht unbedingt Katapulte gebaut werden. Ich wäre eher für Türme oder einen speziellen Schutz von Turmwachen oder Wächtern der Feste.

Die Tempo-Verminderung von denethor ist denke ich zu sehr an Gandalf abgeguckt.
Die 1000 Leben und das Verhältniss zu Aragorn ist auch gut überlegt. Jedoch sollte er nicht angreifbar werden (ist glaub auch gar nich möglich, so im eigenen Volk), sondern er sollte zu einem Creep werden, der jedoch nur den Gegner angreift. Er ist also nicht steuerbar. (Eben gnau wie ein Verbannter)

Denethors Unterschlupf in der Festung ist auch sehr hübsch. (Ich gehe aber davon aus, dass er seine Fähigkeiten dann noch benutzen kann, oder?)

1. Fähigkeit: sehr schön überlegt
2. Fähigkeit:
Zitat
Denethor weist seine Diener an, die Katapulte mit den Trümmern der Mauern zu bestücken. Katapulte werden dauerhaft schneller rekrutiert und Katapulte die die Werkstatt verlassen worauf die Fähigkeit gewirkt wurde schießen 50% schneller (Effekt hällt 2 Minuten, jedoch die dort rekrutierten Katapulte schießen dauerhaft schneller)
Was soll den zwei Minuten halten? Ich glaube du hast dich da etwas vertippt.
3.Fähigkeit: gut
4.Fähigkeit: vllt etwas überpowert.
5.Fähigkeit: auch etwas zu stark das mit der Preissenkung...
6.Fähigkeit: gut
7.Fähigkeit: gut

Dass die Fähigkeiten keine Stufe o.ä. fordern ist zu stark, da das alles auf einmal schon zimlich imba wäre...

Aber im Großen und Ganzen: ein klares 100%iges DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 27. Sep 2010, 21:28
Ein sehr gutes Konzept finde ich des würde Denethor spielbar machen,obwohl ein paar Macken da noch sind aber da findet man eine Lösung schon.Dafür meine Stimme hast du schon.  :)
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Sep 2010, 21:37
Ich Teile Lócendils ersten Aspekt (der gegen die Kattas) und finde ebenfalls die Fähigkeit "Wahn der Aufrüstung" zu stark. 30-50% schnellere Rekrutierung muss reichen.

Zu der Sache mit Aragorn bin ich auch dagegen, zumal Denethor sterben würde, würde er sich mit Aragorn messen müssen (1.000 HP). Die Lösung mit dem alliierten Creep-Aragorn von Lócendil finde ich aber gut.

Bei der 5ten Fähigkeit, würde ich sagen, dass Gehöfte im Wirkungsbereich um 1 Stufe hochgelevelt werden und die 300% extra erhalten. Und Schmieden sollten entweder nur eine Preissenkung kriegen, oder einen Level-Up.

Stufen sollten die Fähigkeiten auch erfordern. (Man kann Denethor mit dem Heldentraining sicherlich auch selbst schnell aufleveln).

Denke noch über die einzelnen Punkte etwas nach und überzeuge mich ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Angagor am 27. Sep 2010, 21:38
@Lócendil:

Ja da hab ich mich vertippt, eigentlich meinte ich dass die Begrenzung auf Zeit für die Rekrutierung gilt, die schnellere Schußgeschwindigkeit aber dauerhaft bleibt.

Und wenn er in der Festung ist sollte er die Fähigkeiten auch wirken können (insbesondere die 7te die dann wirklich für den Fall einer Belagerung ist)



Nagut das Heldentraining kann nur auf fremde Einheiten gewirkt werden ansonsten wäre es sinnlos.



Habs Konzept ein wenig angepasst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Sep 2010, 21:50
Huch, da keimt doch glatt noch eine Frage auf: Soll ich Angagor vom Editier-Button erzählen, mit dem man fieses Doppelposting (Oder sogar Dreifachposting) vermeiden kann oder nicht?  :P

Meine eigentliche Frage ist aber, was die Führerschaft bringen soll, die Truppen durch Stufe 3 erhalten.

Im Grunde hast du mich aber schon überzeugt, dafür^^

Edit: Mist, jedesmal ist der Kerl schneller^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Adamin am 27. Sep 2010, 22:49
Die Frage bleibt allerdings, ob Denethor wirklich an dem "Plan" mit der Verwahrung des Ringes festgehalten hätte. Im Film hat es auf mich immer den Eindruck gemacht, als wäre das nur eine Ausrede gegenüber Gandalf gewesen.
Schließlich fügt Denethor selbst noch im selben Atemzug bei, dass in der höchsten Not eine Ausnahme gemacht werden könnte. Klingt nicht so überzeugend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Angagor am 27. Sep 2010, 23:04
Wenn ich mich recht errinere sagt Denethor dass doch auch im Buch zu Gandalf (falls ich da nicht iwas verwechsle liegt nämlich schon en bischen zurück dass ich den Wälzer in der Hand hatte). Aber man könnte ja mal davon ausgehen dass er es tun würde (selbst wenn er flunkert), um ihm hier im Edain Mod ein besseres Konzept zu geben. Ich meine es wäre auch noch stark an das Buch gebunden auch wenn es vielleicht eine Lüge war.

Und das mit der "höchsten Not" könnte man ja im Spiel selbst entscheiden, ob man nun dafür sorgen will dass die Festung unantastbar wird bzw. der Ring verwahrt wird, oder ihn eben in "höchster Not" nutzt um die Feinde mit seiner Taktischen Einsetzung zu vernichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: oekozigeuner am 27. Sep 2010, 23:08
denethor kam mir vor als würde er den plan mit der ringverwahrung festhalten. da er vom charakter her lieber sachen wegschließt (bunkert) z.b. die bibliothek.


also ich finde die idee sehr gut.DAFÜR. würde aber sämtliche werte runterschrauben da er mit diesen fähigkeiten Mächtiger als saruman wäre und als truchsess kann er selbst mit dem ring nicht so eine unterstützende Macht haben wie saruman der ein hochdekorierter magier ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 27. Sep 2010, 23:35
Also ich bin begeistert von dem Konzept zu Denethor. Ich bin absolut dafür.

Doch habe ich einen Vorschlag zur 6.Fähigkeit. Diese würde ich spezialisieren und zwar auf Boromir. Der Name der Fähigkeit könnte "Der Erstgeborene" heissen. Es wäre eine Passive(also dauerhafte) Fähigkeit. Diese Fähigkeit würde Boromir keine Stufen aufsteigen lassen sondern ledeglich +150% auf Schaden und Rüstung geben. Okay das ist jetzt keine sehr ausgeprägte Idee aber falls etwas in die Richtung gemacht wird wäre doch schon super.^^

In jedem Fall ist meine Stimme dabei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 28. Sep 2010, 00:59
Zitat
Aber im Großen und Ganzen: ein klares 100%iges DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 28. Sep 2010, 12:53
Ich bin auch dafür,
momentan würde glaube ich keiner Denethor den Ring geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 28. Sep 2010, 15:27
Denethor ist ein praktischer Ringheld. Die Fähigkeit würde mir zwar etwas komisch für Boromir vorkommen, aber.....Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 28. Sep 2010, 16:53
momentan würde glaube ich keiner Denethor den Ring geben.
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Morgoth the Great am 28. Sep 2010, 17:08
Dafür, aber man sollte den ring auch aus der Festung rausholen und einem anderen Ringhelden geben können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Sep 2010, 17:11
Das fände ich überhaupt nicht gut. Dann könnte man ja mit Denethor eine krasse Wirtschaft aufbauen und gleichzeitig noch mit Gandalf dem Verführten (oder aber dem Geprüften) die Offensive starten. Das besondere an Denethor soll ja, so würde ich das zumindest interpretieren, sein, dass er die Wirtschaft aufmöbelt, aber dafür selbst nicht viel bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Durin am 28. Sep 2010, 17:14
Bin dafür, das würden ihn nützlicher machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: CMG am 28. Sep 2010, 18:15
Bin dafür, das würden ihn nützlicher machen.
dito
bin auch dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Angagor am 28. Sep 2010, 19:26
Noch einer dann kommts weiter

@Alaman

thx jetzt kann ichs posten  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Alaman am 28. Sep 2010, 19:28
hey. ich bin auch dafür. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Sep 2010, 19:21


Ich möchte euch ein Konzept für Arnor präsentieren.

Zitat aus dem 1. Update zu 3.6
Zitat
Zur Zeit der Schlacht um Fornost war Arvedui, der letzte König Arnors, an der Macht. Ihm zur Seite standen Araphant, sein Vater und Berater, sowie Aranarth, sein Sohn, der Prinz Arnors.

Arvedui war der letzte König Arnors, denn Fornost wurde vernichtet und Arnor ging unter. Die Überreste des alten Arnors verfielen und wurden zu Ruinen. Doch die Überlebenden  unter Aranarth wurden zu den Dunedain Waldläufern. Sie tauchten unter und überlebten und beschützten im geheimen und verborgenen die Länder des Nordens westlich des Nebelgebirges. Bis eines Tages das Reich Arnors wiederaufgebaut werden würde und das Haus der Dunedain in neuem Glanz erstrahlen würde.

 

Sobald die letzte Festung von Arnor vernichtet wird, schlage ich deshalb vor, dass alle Gebäude Arnors(außer Gehöfte) zu Ruinen verfallen, die nicht vernichtet werden können. Diese können aber auch nichts mehr Produzieren. An der  Stelle der Festung entsteht auch eine Ruine. Die Baumeister können keine Gebäude mehr bauen. Die Gehöfte verwandeln sich alle in Dunedainzelte, wie das von Arwens Aragon. Sie produzieren weiterhin Rohstoffe, sind aber getarnt, so dass sie aus der Entfernung nicht gesehen werden können. Man kann danach nur eines dieser Zelte kostenlos zum Dunedainlager ausbauen. Dieses dient als neues Haupthaus und kann mit der Schnelltaste „H“ aufgerufen werden. Es ist für Gegner nicht von normalen Dunedainzelten zu unterscheiden.. Man kann  dort die Dunedain rekrutieren und Upgrades freischalten. Im Spellbook sind die obersten drei Fähigkeiten wieder einsetzbar (5er). Man kann im Dunedainlager einen Baumeister einquartieren. Dieser kann für  5000 die Ruinen der Festung wiederaufbauen. Danach kann man alle anderen Ruinen für die Hälfte des Ursprünglichen Preises wieder aufbauen. Das Aussehen des Dunedainlagers ist wie das des Dunedainzeltes, nur noch mit patrouillierenden Dunedain rundherum. Diese sind für den Feind nicht sichtbar und haben keine Auswirkungen.
Der Feind hat gewonnen, wenn das Dunedainlager(versteckte Festung) zerstört wurde.

Falls es sich nicht mit dem geplanten Aranarth widerspricht schlage ich noch vor, dass er mit Vernichtung der Festung zum Dunedain werden kann. Er ist in dieser Form auch im Dunedainlager baubar.

 

Ich finde, dass dieses Konzept Arnor eine einzigartige Spielmechanik gibt.

Ich hoffe, dass dieses Konzept umsetzbar ist.

Dafür:
1.  Dol Amroth
2.  FG15
3.  Gandalf der Geile
4.  Lócendil
5.  Bav
6.  Gil-Galad der Hochkönig
7.  Lingelding
8.  Ugluk
9.  Akun
10.Shugyosha
11.J1O1
12.mithrandir2
13.oekozigeuner
14.Angagor
15.Saruman der Weiße




Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht.

Danke im voraus.

                Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Sep 2010, 20:20
Ich bin dagegen. Das Prinzip würde, wie MCM schon ausgeführt hat, das Gameplay eher behindern als fördern; außerdem würde ich persönlich den Unterschied zwischen Gondor und Arnor nicht so krass machen, da sonst Arnor zu sehr was von einem eigenen Volk hat, welches dann aber nur eingeschränkt verfügbar ist, was sehr nerven würde.
Ich glaube auch nicht, dass so etwas Chancen auf Umsetzung hat; Arnor ist in Edain nicht umsonst kein eigenes Volk, wenn das Team es dermaßen einzigartig machen wollte, hätte es das schon getan.

Meine Meinung, die du wohl übersehen hast ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Sep 2010, 20:29
Ich wäre da auch noch dagegen. Das würde ein Spiel unnötig in die Länge ziehen und ich vegetiere dahin, bis ich den Gegner ein 2tes mal besiegt habe. Das wäre anderen Völkern gegenüber unfair, auch wenn es noch so einzigartig ist und zur Geschichte passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 29. Sep 2010, 20:32
darf ich fragen was genau du unfair findest? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Sep 2010, 20:39
Das der Arnor-Spieler nochmal eine zweite Chance bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Angagor am 29. Sep 2010, 21:25
Wäre dafür, dann könnte man sich als Arnorar gut im verborgenen rüsten und würde es von anderen abheben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Sep 2010, 21:36
@Schatten aus vergangenen Tagen

Also ich finde es macht keinen unterschied ob man noch ein gebäude kriegt, was man auch ganz leicht zerstören kann oder ob man iergendwo eine karserne nnoch baut mit einem baumeister
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 29. Sep 2010, 21:48
Ich bin jetzt auch dagegen.Es kann so einzigartig sein wie es will, es wird das game nur unnötig in die Länge ziehen.
SAVT hat alles gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Sep 2010, 21:56
@König Tranduil

Es kann das Spiel schon herauszögern, aber ich finde es kann genauso passieren das der gegner schnell noch irgendwo eine karserne baut. In beiden fällenist irgendwo ein kriegsgebäude, deswegen muss es das ende nicht herauszögern. Und ich weiß nicht was so schwer ist malkurz die karte nach ein kriegsgebäude zu durchsuchen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 29. Sep 2010, 22:01
Ich hab bisher nur 1 Online getroffen der mit einem Baumeister wegfährt und eine Kaserne baut oder so.Die anderen machen das nicht.
Es lohnt sich meiner Meinung nicht nach einem Kriegsgebäude zu suchen, wenn die Base schon down ist.
Man kann sich nicht nochmal aufbauen.Dafür reicht die Zeit einfach net aus.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 29. Sep 2010, 22:05
naja kommt drauf an wie viel Zeit man sich nimmt, wenn man nur ne halbe stunde spielen will is das dann ne andere Sache
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Sep 2010, 22:07
@König Tranduil

Du hast schin recht, das man sich mit einen Baumeister nichtt mehr aufbauen kann, wenn man halbtot ist. Das selbe gilt, aber auch für das Dunenedainlager aus meinem konzept. Da kannst du auch nur Einheiten bauen wie inder Karserne. Also du kannst dich auch nicht aufbauen. Ich denk mal wenn du wirklich schon down bst , dann ist man auch trotz Dunedainlager innerhalb von 5 minuten tot
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 29. Sep 2010, 22:10
Deswegen lohnt es sich auch nicht. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Sep 2010, 22:16
Ich wollte sagen das mein konzept dafür da ist, wenn nur diee festung gerado so noch zerstört wurde das man das dunedainlager hat. Es vorteil: neues getarntes kriegsgebäude
nachteil:keine alten kriegsgebäude

Es soll keine auswirkungen haben, wenn man schon komplett down ist.
nur das das allen klar ist
15 geschafft.
Danke an alle die dafür waren.        

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 7. Okt 2010, 18:51
Ich möchte jetzt ein Helden Konzept vorstellen, welches ich meines  erachtens schon gut ausgetüftelt habe.

Madril
Rekrutierung: Im Gasthaus unter Helden
Kosten: 1100
Nahkampfschaden: 125
Fernkampfschade: 225
Zum Aussehen: Ich bin von der Faramir Figur ausgegangen. Ich habe einen Screenshot gemacht und einige Farbnderungen angenommen. Wie hier (http://z0logxd7.multipic.de/madril-aussehen.jpg) zu sehen. Ich habe versucht die Farben aus dem 3. Film zu übernehmen. Deweiteren hoffe ich das es möglich ist das Gesicht gut an zu passen und die Figur ein wenig größer und schmaler zu machen als die Originale Vorlage. Falls dies nicht geht würde es auch die Vorlage eines Ithilien Waudläufer ohne Kapuze tun.
Palantir Bild: Da habe ich einen eigenen Screenshot gemacht, hier (http://iuvjpopn.multipic.de/vlcsnap-2010-10-07-17h20m23s246.png) zu sehen.
Stimmen: Ich habe alle Szenen mit Madril (aus 2 und 3) raussgesucht in denen er was sagt. Es sind 5 Szenen die ich mit Fraps aufgenommen habe. Dummerweise sind diese über 1GB groß und kann sie nicht ohne weiteres hochladen. Ich habe aber die Zeiten in den Filmen Dokumentiert. Ich habe die Special Extended DVD Editionen.(Zeiten können abweichen durch andere DVD Versionen)
Fähigkeit 1: Waffenwechsel zwischen Pfeil/Bogen & Schwert(Mit Linksklick aktivieren). [Lv.1]
Fähigkeit 2: Gefährte Ithiliens(Passiv): Waldläufer Ithiliens in Madrisl nähe erhalten +75% Angriff. [Lv.3]
Fähigkeit 3: Taktiker(Mit Linksklick aktivieren): Ein ausgewähltes Battalion Waldläufer aus Ithilien erhält dauerhaft eine höhere Reichweite.(Aufladezeit nicht gegeben) [Lv.5]
Fähigkeit 4: Pfeilhagel(Mit Linksklick aktivieren): Madril schickt einen Pfeilhagel der Waldläufer auf das Zielgebiet. (Zielgebiet sollte ein wenig größer sein als der normalen Ithilien Waldläufer) [Lv.7]
*Bonus Fähigkeit* Fähigkeit 5: Feuerpfeile: Das Upgrade der Feuerpfeile kann für Madril gekauft werden. Kosten 500. [Lv.9]

Das war das Konzept von meiner Seite. Hoffe es findet Anklang bzw. weitere Vorschläge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Okt 2010, 18:57
Schön, mal wieder was gut Ausgearbeitetes :).
Mal ein paar Anmerkungen:-Wie auf deinem Screen ersichtlich gehört Mardil zu den Ithilien-Waldläufern, nicht zur grauen Schar. Daher passt er meiner Meinung nach nicht ins Gasthaus.
-Fähigkeiten und Nutzen finde ich jetzt ehrlich gesagt nicht so berauschend. Lediglich die Reichweiten-Fähigkeit gefällt mir sehr gut. Die Frage ist: Braucht Gondor den Helden, bringt er mehr Feeling oder erweiterte Taktiken?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 7. Okt 2010, 18:58
Zitat
Fähigkeit 2:Gefährte Ithiliens(Passiv): Waldläufer Ithiliens in Madrisl nähe erhalten +75% Angriff. [Lv.3]
Fähigkeit 3:Taktiker(Mit Linksklick aktivieren): Ein ausgewähltes Battalion Waldläufer aus Ithilien erhält dauerhaft eine höhere Reichweite.(Aufladezeit nicht gegeben) [Lv.5]
ich glaube, das wäre OP, zumal ich Madril als unnötig betrachte, da er:
1. Nichts wirklich Einzigartiges hat
2. Das FEuerpfeil Up das Mithril-Up der Zwergenhelden Uneinzigartiger machen würde
3. mMn Gondor keinen weiteren Bogi-Helden braucht
4. Stufe 9 für das FEuerpfeil Up warsch etwas hoch angesetzt

also: dagegen

Schön, mal wieder was gut Ausgearbeitetes :).
Mal ein paar Anmerkungen:-Wie auf deinem Screen ersichtlich gehört Mardil zu den Ithilien-Waldläufern, nicht zur grauen Schar. Daher passt er meiner Meinung nach nicht ins Gasthaus.
-Fähigkeiten und Nutzen finde ich jetzt ehrlich gesagt nicht so berauschend. Lediglich die Reichweiten-Fähigkeit gefällt mir sehr gut. Die Frage ist: Braucht Gondor den Helden, bringt er mehr Feeling oder erweiterte Taktiken
das kommt auch noch dazu^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 7. Okt 2010, 19:00
Dagegen,
es ist einfach unnötig. 1. Kam Madril nur im Film vor, wenn dann würde ich lieber den anderen aus dem Buch haben (Weiß leider grad nicht wieder hieß). Außerdem ist an dem überhaupt nichts Einzigartig. 2. warum sollte jemand den bauen, wenn man den viel besseren Faramir haben kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Okt 2010, 19:07
Ich habe noch nie etwas von Madril gehört. Deshalb nehme ich an, dass er keine sehr wichtige Rolle in HdR einnimmt und selbst wenn es ihn geben sollte muss man nicht jeden dessen Name irgendwo erwähnt wurde als Helden in die Mod einbauen. Gondor hat ja sowie so genug Helden.

Tut mir leid! Dagegen!
Diese Meinung wird unterstützt von:
Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2010, 19:29
Ich muss mich leider den Anderen anschließen.
Die Fähigkeiten sind in allen Formen bereits im Spiel vorhanden und nicht einzigartig, fast schon langweilig (bis auf das, mit der Reichweitenvergrößerung)
Auch wäre Madril nur eine schlechte Kopie von Faramir und einen weiteren Bogenhelden hat Gondor nicht nötig, da es bereits sehr viele (Bogen-) Helden besitzt.
Auch hat der Held für das Gameplay keinen Nutzen und ist demnach ziemlich überflüssig.
Außerdem ist er nicht mal ganz tolkiengetreu, sondern eine Erfindung von PJ.

Allerdings freut es mich sehr, endlich mal wieder ein gut ausgearbeitetes und gut formuliertes Konzept lesen zu dürfen. Auch die Mühe, die du dir hier gegeben hast, finde ich sehr lobenswert. Deswegen rate ich dir: Lass dich nicht unterkriegen !
Wenn du dir ein Konzept ausdenkst, dass die von den anderen genannten Punkte berücksichtigt, und es ebensfalls so super strukturiert ist, würde es mich sehr wundern, wenn es nicht von der Community angenommen wird.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 7. Okt 2010, 19:38
ich würde ihn vieleicht als Fähigkeit bei Faramir einbeziehen das dann Faramir auf Stufe 8 Waldläufer Rufen kann darunter dann auch Madril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Okt 2010, 19:49
Binauch dagegen

Ich hätte auch einen Helden und Einheiten Vorschlag
dies sind die Daten


Arthor
[/b][/color]

Aussehen: Blonde Haare,  Kriegsrüstung (Boromir ), mit Helm (das Skelett sollte er von Faramir Bekommen

Kosten: 1500

Rekrutierungs Ort: Osgiliath Baracke

Fähigkeiten
[/color]

LV1: Aufsitzen
LV2: Orkschlächter (Schwertmeister )
LV4: Angriff!!! (10 sec. lang sind Einheiten in seinen Umkreis Unverwundbar)
LV6: Veteranen aus Gondor (Ruft Jeweils zwei  Speerträger Truppen ;2 Bogenschützen Truppen und 2 Reiter Battalione)
LV10: Streitmacht Osgiliaths ( rufft jeweils 3 Battalione  Osgiliath Schwertkämpfer, Reiter, und Bogenschützen)



Seine Geschichte :
[/color]
Er ist der Sohn Beregonds. Ihm wurde schon in früher Zeit das Kämpfen bei Gebracht. er wurde schon sehr jung in Osgiliat positioniert und hat sich dort einen hohen Rang erkämpft
er ist berühmt berüchtit für seinen Orkschlächter den er tötete mal 200 Orks ganz aleine kurz vor den Toren Minas Morguls .



so und Passend Dazu kann man im Spell book anstatt den Einsamen turm  Die Osgiliath Baracke  erlangen :

Osgiliath Baracke

Die osgiliath Baracke kann einheiten Aus Osgiliath Rekrutieren

LV1: Osgiliath Soldaten /Osgiliath Bogenschützen
LV2:Osgiliath Speerträger/Arathor
LV3:Osgiliath Reiter / Osgiliath Veteranen

Einheit               Kosten:                Aussehen:
Soldaten            200      Skelett Aragornr; HDRConquest  Rüstung
Bogenschützen            400      Skellet Waldläufer;HDR C. Bogenschützen (die mit Kapuzze)
Speerträger             400      Skellet Turmwache;HDr Conquest Rüstung
Reiter               800      Skellet Rohirim ; Rüstung HDR Conquest
und die Veteranen
Kosten:100
Aussehen: Skellet Faramir,  Gondor Rüstung mit Waldläufer umhang können zwischen Schwert Bogen wechseln
 warte auf Antworten




Dieses Konzept halte ich für absolut indiskutabel; Arthor ist eine erfundene Figur, und solche kommen nicht mehr in die Mod. Außerdem ist es aus dem VZ, was ebenfalls nicht eingebaut wird. Es hat auch keinen großen Gameplaywert. Daher gelöscht.

Jungs, diese Threads sind nicht dazu da, um einzubauen, was ihr selbst cool fändet oder was euch mal so in den Sinn kommt. Hier sollen explizit Feelings-und Gameplayverbesserungen erarbeitet werden, nicht einfach draufloskonzeptiert.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 7. Okt 2010, 20:17
ich würde ihn vieleicht als Fähigkeit bei Faramir einbeziehen das dann Faramir auf Stufe 8 Waldläufer Rufen kann darunter dann auch Madril

genau an sowas habe ich im moment auch gedacht, allerdings finde ich, dass das nicht einzigartig und interessant genug wäre. madril wurde von peter jackson als dessen berater und hauptmann erdacht. wieso das also nicht hervorheben? deswegen hier ein kleiner denkanstoß, ob lingeding so etwas in sein konzept einbaut, bleibt natürlich ihm überlassen. :

die voraussetzung für madrils rekrutierung ist, dass faramir lvl 6 erreicht hat. faramir ist nun alt genug, um als sohn des truchsess einen eigenen berater und hauptmann an seine seite gestellt zu kriegen. madril kann nun im schießstand (passt m.M.n. besser als gasthaus) rekrutiert werden.

kosten:                 ca. 1000

health-points:       auf lvl1 ca. 2200 lebenspunkte

schaden:              KEINER, madril ist ein helden-spezifischer unterstützungsheld ! er kann nicht kämpfen und ist lediglich dazu gedacht, faramir zu stärken. das wäre so weit ich weiß vollkommen neu, ein heldenspezifischer unterstützungsheld, der sozusagen auf einen held ''geeicht'' ist.

madril hat wenig rüstung und ist ohne faramir in seiner nähe sehr langsam. in faramirs nähe (mit ''nähe'' ist ein radius der ungefähr zwischen dem kriegsgesang-spell und dem heilen-spell liegt gemeint) allerdings erhält er +100% geschwindigkeit (sollte danach genauso schnell sein wie faramir) und +100%rüstung (nun ist er nicht mehr so leicht zu töten und man muss drauf achten, dass madril immer in faramirs nähe bleibt! die rüstung nach erhalt des bonus sollte in etwa so stark wie die von faramir sein). sein nutzen besteht nun darin, faramir unter die arme zu greifen und zu beraten:

1.fähigkeit: lvl1 ''berater und hauptmann der truchsesse'' (passiv): madril ist ein berater sowohl in kampf als auch in wissen: faramir erhält dauerhaft +40% rüstung, +40%schaden und +40% erfahrung

2.fähigkeit: lvl3 '' schulung'': madril schult faramirs künste mit dem bogen: linksklick auf faramir; dieser erhält kurzzeitig +50% reichweite und +30%schaden

3.fähigkeit: lvl5 ''alles für mein truchsess!'' : madril ist ein ausgezeichneter kämpfer und kann in faramirs nähe zu dessen leibwächter werden: bei aktivierung des spells wird madril für 30 sek. zum kämpfer mit normaler angriffsgeschw. , 300 nahkampfschaden, 300 fernschaden (er erhält einen bogen/schwert-switch) und +100% rüstung. während madril kämpft, ist faramir unverwundbar, kann jedoch selbst nicht kämpfen! (taktisch klug einsetzbar!). die fähigkeit ist, falls das möglich ist, erst einsetzbar, wenn faramir nur noch weniger als 1/3 seines lebens hat.



madrils max-level ist lvl 5. er erhält seine erfahrung passiv über faramir, d.h. mit jedem lvl, das faramir aufsteigt, steigt auch madril ein lvl auf !

ein kleiner denkanstoß wie gesagt ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Okt 2010, 20:33
Post gelöscht. Danke Starkiller, aber Konzepte, die von der Konzept-Moderation abgelehnt wurden, brauchen nicht mehr diskutiert werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 7. Okt 2010, 21:24
Erstmal natürlich zum Teil schade aber auch verständlich wieso das Konzept nicht angenommen wurde.

@Mandos: Das hört sich ganz gut an von deiner Seite. Das würde ich gerne weiter ausgebaut sehen. Doch gefällt mir die 3. Fähigkeit nicht so weil erst soll er nicht angreifen können und dann auf einmal doch. Zudem, wie soll er aufleveln wenn er nicht angreifen kann?

Edit: Vielleicht gibt es eine Möglichkeit Madril ähnlich wie Grima Schlangenzunge bei Theoden einzusetzte. Aber nicht so das Madril die ganze Zeit um Faramir rumschleicht sondern an seiner Seite steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Okt 2010, 21:25
Der Madril von Mandos hört sich für mich wie eine Erweiterung der Fähigkeiten von Faramir an. Aber ich bleibe bei dem was ich gesagt habe. Madril ist glaube ich nicht wichtig und Gondor hat genug Helden. (vielleicht können manche hier sich nicht richtig vorstellen das es in einer Mod einfach zu viel gibt, aber wer wissen will was zu viel ist könnte sich z.B Strategic Improvement für Empire at War downloaden. Die Edain Mod hat eine sehr ausgewogene größe. Das heißt nicht dass man sie nicht erweitern kann aber wenn man sie willkürlich erweitern würde würde am Schluss eine extrem unübersichtliche Mod herauskommen)


Madril würde die Mod in meinen Augen nicht bereichern! Das heißt dagegen!


Ansosten hört sich der zweite Madril recht interessant an, nur dass ich ihn nie rekutieren würde, denn er lässt sich zu schwer Sinnvoll einsetzten.
Außerdem wäre er nutzlos wenn Faramir stirbt.
Vielleich wäre etwas ähnliches ja bei einem Volk das Helden braucht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: olaf222 am 7. Okt 2010, 21:30
interessantes konzept aber eigentlich ist madril in jedem fall überflüssig...

zu den osigiliath ideen wurde schon alles gesagt, ausser, dass es ein gute idee für eine kampagne/map ist. vielleicht gibt es ja jemand der aus dem thema ne submod oder so macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 7. Okt 2010, 21:32
Es gibt doch schon die Schlacht von Osgiliath wo man mit Gondor verteidigen muss eine weitere Map wäre überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 7. Okt 2010, 21:42
Der Madril von Mandos hört sich für mich wie eine Erweiterung der Fähigkeiten von Faramir an.

--> genau darum geht es ja. man macht mit hilfe von madril einen early-game hero wie faramir zu einem starken mid-game hero (2500er preisklasse). dadurch, dass faramir 3 starke neue fähigkeiten erhält, wird er eine heldenklasse heraufstuft und man kann mit etwas fingerspitzengefühl faramir im mid- bzw. late-game effektiver einsetzen !



Aber ich bleibe bei dem was ich gesagt habe. Madril ist glaube ich nicht wichtig und Gondor hat genug Helden. (vielleicht können manche hier sich nicht richtig vorstellen das es in einer Mod einfach zu viel gibt, aber wer wissen will was zu viel ist könnte sich z.B Strategic Improvement für Empire at War downloaden. Die Edain Mod hat eine sehr ausgewogene größe. Das heißt nicht dass man sie nicht erweitern kann aber wenn man sie willkürlich erweitern würde würde am Schluss eine extrem unübersichtliche Mod herauskommen)


Madril würde die Mod in meinen Augen nicht bereichern! Das heißt dagegen!

ich bin auch nicht wirklich scharf drauf, und brauche madril nicht in der mod, zumal er ein von PJ erfundener charakter ist. aber irgendwie hat der gedanke dieses ''helden-unterstützungssystem'' es mir angetan ;)


Ansosten hört sich der zweite Madril recht interessant an, nur dass ich ihn nie rekutieren würde, denn er lässt sich zu schwer Sinnvoll einsetzten. (unter großem Konzentrationsaufwand lassen sich die Kosten trotz schwer einholen)
Außerdem wäre er nutzlos wenn Faramir stirbt.
Vielleich wäre etwas ähnliches ja bei einem Volk das Helden braucht möglich.

--> es soll ja auch kein zuckerschlecken sein ;). madril ist ja so gesehen kein neuer held, sondern eben wie du selbst erwähnt hast, eine erweiterung faramirs. also eine helden-erweiterung ! die kosten könnte man vielleicht auf 800 runterschrauben...

@lingelding

@Mandos: Das hört sich ganz gut an von deiner Seite. Das würde ich gerne weiter ausgebaut sehen. Doch gefällt mir die 3. Fähigkeit nicht so weil erst soll er nicht angreifen können und dann auf einmal doch. Zudem, wie soll er aufleveln wenn er nicht angreifen kann?

--> madril ist auch kein kämpfer. die dritte fähigkeit sollte faramir schützen, wenn er nur noch 1/3 seines lebens oder weniger hat und madril wird auch nur für sehr kurze zeit zum kämpfer, nur solange, bis man faramir aus der schussbahn gebracht hat. danach folg eine lange cool-down-phase in der er wieder passiv wird und nicht kämpfen kann. so hätte ich mir das gedacht...

zu dem leveln, das hab ich hier geschrieben:

madrils max-level ist lvl 5. er erhält seine erfahrung passiv über faramir, d.h. mit jedem lvl, das faramir aufsteigt, steigt auch madril ein lvl auf !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 7. Okt 2010, 21:56
@Mandos: Ich bin begeistert von der Idee. Sogar noch mehr als von meinem Konzept.^^ Ich würde gerne die von mir erarbeiteten Sachen zur verfügung stellen.
Aber vielleicht sollte man Madril nicht eigenhändig steuern können. Sondern wie Grima Schlangenzunge mit Theoden einsetzten. Nur halt das Madril an der Seite von Faramir steht/geht und nicht so rumschleicht. So müsste man nicht dauernt darauf achten das er mitläuft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Okt 2010, 22:03
Was soll dann eigentlich mit Madril passieren, wenn man sich entschließt Faramir als Ritter einzusetzen? Er würde nur noch CPs verschwenden. Und wenn man sagt, dass Madril, wie Grima bei Theoden, um Faramir herumschwirrt, kann man, glaube ich, Madril nicht mehr auswählen, womit es keine Einsetzbaren Fähigkeiten mehr gibt. Eine Lösung wäre zB ein Switch-Palantír, der aktiviert werden kann, sobald man Madril zu Faramir schickt.

Edit: Die Idee, dass Madril um Faramir herumrennt, lässt sich meiner Meinung nach nur schlecht mit Faramirs Ritter-Switch vereinbaren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 8. Okt 2010, 13:58
Stimmt das mit den Ritter wäre dann nicht sehr gut. Ich meine wenn Madril dann mit dem Pferd mithalten könnte würde das doof aussehen. Also kann man das eigentlich wieder vergessen das er um Faramir rumlaufen würde. Ich find das passt so wie Mandos schrieb.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 8. Okt 2010, 16:06
vieleicht kann man ja Madril eine "Fähigkeit" geben die man aktivieren und deaktivieren kann wenn man sie aktieviert läuft er immer mit Framier herum und wenn man sie deaktiviert kann man ihn selber steuern. Nur wenn Faramir reitet kann man sie einfach nich mehr aktivieren und wenn sie gerade aktiv sein sollte während Faramir aufsteigt wird sie einfach deaktiviert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Okt 2010, 16:19
Ich finde der Charakter ist einfach unnötig und unnötig kompliziert, als Unterstützungsheld für Faramir wärs was Neues, aber ich finde die Person unwichtig und finde selbst Faramir nicht so wichtig, dass er einen Berater haben soll und andere nicht.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 8. Okt 2010, 17:19
Faramir finde ich eigentlich auch unwichtig aber mit Madril wäre er für mich schon ein besserer Held den ich dann schon lieber bauen würde ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 18:48
Also ehrlich gesagt fände ich einen Unterstützungshelden für Faramir nicht feelingfördernd, zumal die Figur auch im Film kaum eine Rolle spielt; mir würde er als Waldläuferheld besser gefallen, zumal es in der nächsten Version noch einen Unterstützungshelden mehr im Spiel (Erestor) geben wird. Ich möchte jedenfalls eigentlich nicht dauernd jemanden um meinen Faramir rennen sehen.
Aber macht nur weiter. Ich fände ein anderes Konzept halt passender.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Okt 2010, 18:49
Ich bin dagegen, dass Faramir ein Midgameheld werden soll und auch gegen eine Änderung seiner Fähigkeiten. Zusammen mit Beregrond hat Gondor nämlich zwei gute Earlygamehelden, auf die man relativ schnell zurückgreifen kann. Faramir soll ja auch nicht als Heldenkiller oder gegen Massen eingesetzt werden. Er ist mehr ein Unterstüzungsheld, meiner Meinung nach, vor allem durch seine Boni an Bogenschützen und Reiter. Zumal er ja ein Waldleufer ist und nicht ein schwere Krieger, wie sein Bruder. Und die Waldläufer greifen ja heimlich und tückisch an und vor allem gezielt.

Außerdem hat Gondor auch gute Midhgame und Lategame Helden, z Bsp.: Imrahil und Boromir (Midgame) und im Lategame ist Gandalf da, sowieso einer der stärksten Helden im Spiel.

 Wenn man Faramir ins Midgame verschiden würde, würde mir am Anfang des Spiels bei Gondor etwas fehlen, da wäre ein Loch, welches Beregrond allein nicht stopfen kann.

Diese Meinung wird unterstützt von:
Skulldur15
Lurtz
Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 9. Okt 2010, 12:19
mir ist madril nicht so wichtig; wie gesagt, war nur ein denkanstoß für lingelding, wie er sein konzept außergewöhnlicher machen könnte... außerdem glaube ich, ihr habt da was nicht verstanden: faramir bleibt natürlich als early-game-hero erhalten, kostet weiterhin 1400 und wäre meinem konzept nach ohne madril genau der selbe wie vorher. nun hat man aber eben die möglichkeit, im mid-game faramir zu stärken und ihn an die dann herrschenden spielverhältnisse anzupassen, indem man sein fähigkeitenarsenal und auch seine rüstung(und angriff) mit hilfe von madrils präsenz steigert. es wäre eine zusätzliche option, faramir sozusagen ''upzugraden'', durch einen für ihn eigens vorgesehenen unterstützungshelden. man muss das ganze natürlich nicht tun...
zumal es in der nächsten Version noch einen Unterstützungshelden mehr im Spiel (Erestor) geben wird.
madril würde diese rolle wie erestor eben nicht einnehmen, da er speziell auf faramir geeicht ist und nicht so viel kosten würde. man hat die möglichkeit, im mid-game zu entscheiden: warte ich, und mach boromir/imrahil oder die zwillinge oder hole mir früher madril und erhalte dadurch eine stärkung faramirs, der einen zweiten helden im frühen mid-game überflüssig machen, und vorerst für viel weniger kosten ersetzen würde... es geht eben darum, faramir anzupassen und im midgame stärker mit einfließen zu lassen...

aber wie gesagt, mir ist die ganze sache mit madril und faramir nicht so wichtig, ich fand eben nur die idee von einem helden-spezifischen unterstützungshelden interessant. das konzept von madril stammt ja eigentlich auch von lingelding.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 9. Okt 2010, 13:39
Ja, sicher ist der Grund Carakter meine Idee gewesen aber nicht in deiner Ausführung die mir im ganzen doch besser gefällt sehr gefällt. Also bitte ich dich sogar die ganze Sache nochmal zu schreiben und hier richtig als Konzept zu posten, wenn du Material aus meinem Konzept nehmen willst hast du freie Hand, denn so wie das sehe ist das schon abgesagt nur deine Idee hat wirklich potential.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Angagor am 9. Okt 2010, 22:59
Hier noch ein Vorschlag zur Fähigkeit von Denethor wo er sich selbst tötet nachdem Boromir gestorben ist:

Nicht nur Boromir sondern auch Faramir solten gestorben sein damit die Fähigkeit aktiviert wird, denn nachdem Boromir tot war war er zwar schwer depremiert und am Ende, aber erst als beide (wobei Faramir zwar lebte) tot waren wird er wahnsinnig und verliert alle Hoffnung auf einen Sieg.

Dafür:

1. Schatten aus vergangenen Tagen



-------------------------------
edit: Ja ist im Buch auch so da bringt er sich auch erst nachdem er glaubt Faramir sein tot selbst um.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 10. Okt 2010, 05:09
Ich würde sagen, Faramirs Health sollte nur unter 75% gefallen sein, das wäre buchgetreuer anstatt ihn einfach sterben zu lassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Okt 2010, 14:30
Ich bin gegen den Vorschlag.
Es stimmt schon das es Buchgetreuer wäre, aber 2 Helden für eine Fähigkeit zu verlieren ist schon ganz schön viel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 10. Okt 2010, 20:41
Ich bin erstmal gegen die Sache mit Denethor und habe noch einen kleinen Vorschlag.

Aragorn sollte, wenn er die Fähigkeit Schwertmeister aktiviert, kurz diese (http://cqymoqco.multipic.de/vlcsnap-2010-10-10-20h28m32s108.png) Haltung einnehmen. Das würde wie im Film den bevorstehenden Angriff symbolsieren, sag ich mal. Sofern dies technisch möglich ist wäre es eine nette Ergänzung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 21:29
das wäre viel zu viel Aufwand. Da müsste man extra eine neue Animation erstellen, was mehrere Wochen dauern würde. Dafür ist der Effekt zu klein.
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Okt 2010, 00:33
stimmt, ich stimme da CMG zu, bin auch dagegen
und ich bin auch gegen den Vorschlag für Denethor, da ich denke, dass es übertrieben ist, wenn beide tot, halbtot oder sonstwas sein müssen. Da reicht einer (ich habe sowieso fast nie alle gleizeitig auf dem Spielfeld), wäre zwar buchgetreuer, aber letzendlich erzielt es weniger Effekt
Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Lócendil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lurtz am 11. Okt 2010, 15:31
Er könnte doch die Haltung einnehmen die er auf dem Amon Hen eingenommen hat
http://www.imagebanana.com/view/02zapopl/ss_aragorn006.jpg
Diese Die Animationen dazu hat er doch schon .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 20. Okt 2010, 16:36
Ich hätte nen Vorschlag zu Gandalf dem Grauen:
Im Buch lässt er einen von Legolas' Pfeilen im Kampf gegen die Warge in Flammen aufgehen, wodurch dieser Pfeil wesentlich stärker ist.

Ich schlage vor, das Licht der Istari bei Gandaf dem Grauen zu kicken und dafür den Spell "Brennender Pfeil" (besserer Name gesucht^^) einfügen.

Wirkung:
Der Spell wird auf einen Helden mit Bogen gewirkt, dessen nächster Pfeil richtet +100 - 150% mehr Schaden an und einen mittleren Feuer-Schaden

Erklärung:
Gandalf lässt den Pfeil eines Helden entflammen und ermöglicht diesem den Kreaturen Saurons massiven Schaden zuzufügen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Okt 2010, 16:42
Edit:
Dagegen, das passt zwar zu Gandalf, aber Licht der Istari ist eines Maiars würdiger und außerdem besser, als ein Feuerpfeil.  Damit kann man super Trolle killen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 20. Okt 2010, 16:43
Dagegen, das passt nicht zu Gandalf, außerdem hat der den Fpeil verbrannt, um sich zu verteidigen und nicht um ihn anzuzünden, damit der Pfeil mehr Schaden macht.

?

ich meine die Stelle in der die Gemeinschaft gegen die Warge kämpft, dort entzündet Gandalf einen von Legolas Pfeilen, dieser Pfeil durchbohrte danach einen Warg-Häuptling

Außerdem geht es nur um den Grauen. nicht um den Weißen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 20. Okt 2010, 18:02
dagegen,
Das Licht der Isatari ist mMn ein besserer Spell. Gandalf ist ein Zauberer. Er hat während der Bücher vieles Gemacht was nicht als Fähigkeit umgesetzt wurde.

Außerdem sehe ich auch nicht den Sinn dahinter. Den einzigen Bogenhelden den Gondor hat ist Faramir, und eine neue Fähigkeit, nur um einen Pfeil von einem Helden zu stärken finde ich überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 20. Okt 2010, 18:03
Außerdem sehe ich auch nicht den Sinn dahinter. Den einzigen Bogenhelden den Gondor hat ist Faramir, und eine neue Fähigkeit, nur um einen Pfeil von einem Helden zu stärken finde ich überflüssig.

Beregond? Zumal es nur um den Grauen Gandalf geht, der Weiße hätte Licht der Istari immernoch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 20. Okt 2010, 18:13
dagegen,

Gandalf ist einer der perfektesten Helden in Edain.
Zumal das Licht der Istari recht passend ist.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 20. Okt 2010, 18:34
Zu dem Gandi-Konzept: Klar dagegen, allerdings kannst du mal in das Archiv gucken, da sind auch einige Vorschläge über Gandalf drin (auch meiner *Indoktrinier*).

P.S. Frage: Wachsen Bäume eigentlich nach?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Molimo am 20. Okt 2010, 18:36
P.S. Frage: Wachsen Bäume eigentlich nach?
Nope
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 20. Okt 2010, 20:22
@König Thranduil mit deinem Vorschlag hast du mich wieder an meinen erinnert..thx.


                                                             
                                                           MACHT VON GANDALF


Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit magische Attacken ausführt. Möglichkeiten:

1.Feuerattacken:
-Getroffener Gegner geht in Flammen auf (FX: Flammt auf, Feuer steigt sich auflösend und verschwindet auf, kein Flächenschaden).
-Gandalf wirft mehrer Feuerbälle (FX:CaH Feuerbälle, ohne Rauch) gleichzeitig, sie verursachen geringen (2-4) Flächenschaden.

2.Blitzattacken:
-mehrere Blitze, die keinen Flächenschaden verursachen. Allerdings nicht die komischen Blitze vom Blitzschwert, sondern richtige Blitze als FX, z.b. der Blitz der Isenfestung. Getroffene Gegner sollten brennen.
-Starker Blitz, verursacht mittleren Flächenschaden (10-15) und wirft Gegner zurück. Diese sollten brennen.

Es ist allerdings nicht möglich, die Warscheinlichkeit einzustellen, mit welcher die Attacken ausgeführt werden, es ist nur möglich alle Attacken zu coden und eine mehrfach zu nehmen, um das richtige Verhältnis zu haben.
Trotzdem schlage ich Prozentwerte vor, weil das wesentlich praktischer zum Diskutieren ist. Die Warscheinlichkeit, dass eine der Attacken ausgeführt wird in Prozent.

(Die Warscheinlichkeiten wurden editiert, da einigen 35% hoch erschien und ich von diesem überzeugt wurde, jetzt sind es auf Lvl 10 nur noch 25% bei 4-6 Attacken)

Level 1: 5 %.
Level 2: 5 %
Level 3: 10 %
Level 4: 10 %
Level 5: 15 %
Level 6: 15 %
Level 7: 20 %
Level 8: 20 %
Level 9: 25 %
Level 10: 25 %

Dies gilt für Gandalf den Grauen

Gandalf ist als Gandalf der weiße Mächtiger als der Graue. Dies soll auch durch die Sepzialattacken gezeigt werden:

Zusätzlich bekommt Gandalf der Weiße noch Licht-Attacken, die Warscheinlichkeiten ändern sich nicht.

3.Lichtattacken:
-weiße Lichtwelle, die Gegner wegschleudert und verlangsamt, aber nicht beschädigt. (Mittlerer Flächenschaden, 10-15).
-Gandalf leuchtet kurz grell auf, Gegner weichen in Angst zurück, ducken sich und sind paralisyiert, kein Schaden. (mittlerer Flächenschaden, 10-15)

Es gilt: All diese Fähigkeiten verursachen den normalen Nahkampfschaden Gandalf (Optional sind die Nazgul, Balrog, andere magische Geschöpfe anfälliger).

Dafür: Sonic, Lurtz, Erzmagier, Saruman der Weiße, Lócendil
Dagegen: LingelDing, Prinz von Dol Amroth, König Thranduil

2. Teil der Gandalfs-Vorschlag:

Gandalf hat im Augenblick (soweit ich weiß) einen Button mit der passiven Füherschaft. Das erscheint mir nicht Ideal, es ist verschwendeter Platz. Die passive Füherschaft bleibt, nur der Button wird entfernt, schlieslich wird sie schon mit einer FX angezeigt und sit außerdem bekannt.

Deswegen (und auch weil es Tolkiengetreu und feelinfördernd wäre) schlage ich für Gandalf statt dieses Buttons die Fähigkeit:"Wahre Macht" vor.
Sie bewirkt, dass Gandalf (Der Weiße) hell aufleuchtet (Sehr großflächig), dass nahe (etwa einen radius von 7-10) Gegner in Flammen aufgehen und Gandalf eine Lange Zeit (60s) immun gegen Pfeile ist.
Außerdem sollen die Gegner vor ihm Fliehen (nur Kurz) und sollen Mali bekommen, z.b. schlechterer Angriff).

Diese Fähigkeit ist am Wiedersehen Gandalf mit Aragorn, Legolas und Gimli in Fangorn orientiert, als Gandalf seine Macht offenbart und in gleißendem Licht erstrahlt.  Er (als Istarie) sollte sowieso keine Probleme mit Pfeilen bekommen, da das aber Balancetechnischer Blödsinn wäre, ist er nur eine Zeit lang gegen Pfeile immun. Das ist orientiert an dem Verglühen von Legolas Pfeil.

Dafür:Lurtz, Gil-Galad der Hochkönig
Dagegen: LingelDing, Prinz von Dol Amroth, König Thranduil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Sonic am 20. Okt 2010, 20:29
Beim ersten dafür!

Beim zweiten hätte ich 2 Fragen:
1. Bleibt die Führerschaft oder wird sie völlig entfernt?
2. Auf welcher Stufe soll die Fähigkeit nutzbar werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 20. Okt 2010, 20:33
Die Füherschaft bleibt selbstverständlich, allerdings wird der Buitton entfernt, da sie sichtbar wird und außerdem ziemlich bekannt ist.
Zum Zweiten:Mach einen Vorschlag, ich weiß es nicht, wäre allerdings für 5,6 oder 7.

Ich editier das mit der Füherschaft noch rein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 20. Okt 2010, 20:58
@Aules, naja dafür


mein Konzept ziehe ich zurück, ich wollte nur den Grauen mehr vom Weißen Gandalf differenziern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 20. Okt 2010, 21:36
Ne also ich bin absolut dagegen. Gandalf ist jetzt schon einer der stärksten, dennoch ist er nicht unbesiebar. Mit deinen Vorschlägen würde er quasi einen großen Schritt in Richtung "Unbesiegbar" machen. Zudem finde ich seine ganze Palette der Fähigkeiten gut so wie sie ist. Kann sein das er Feuer im Buch oft einsetzte aber ich denke es geht bei Edain in erste Linie um das Film feeling, wo er halt keinerlei Offensive Feuer verwendet hat. Meine Meinung gilt für beide Teile des Vorschlags: dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Shagrat am 20. Okt 2010, 21:42
Ne also ich bin absolut dagegen. Gandalf ist jetzt schon einer der stärksten, dennoch ist er nicht unbesiebar. Mit deinen Vorschlägen würde er quasi einen großen Schritt in Richtung "Unbesiegbar" machen. Zudem finde ich seine ganze Palette der Fähigkeiten gut so wie sie ist. Kann sein das er Feuer im Buch oft einsetzte aber ich denke es geht bei Edain in erste Linie um das Film feeling, wo er halt keinerlei Offensive Feuer verwendet hat. Meine Meinung gilt für beide Teile des Vorschlags: dagegen.

In Edain geht es in erster Linie um Buchtreue und dann den Film, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Okt 2010, 21:44
Ich versteh nicht warum ihr alle Gandalf umändern wollt. Ich finde ihn momentan ziemlich gut. Ich find ihn momentan stark weder zu stark oder zu schwach. Deswegen sehe ich keinen Grund an einen Helden etwas zu verändern der schon perfekt ist.
Also dagegen

Ps: Edain ist hauptsächlich nachdem Buch gerichtetet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Okt 2010, 21:49
Ich bin eigentlich auch stark zufrieden, was Gandi betrifft.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 20. Okt 2010, 21:55
dagegen,

Gandalf ist einer der perfektesten Helden in Edain.
;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Okt 2010, 22:03
Zusätzlich fiel mir auf, dass dann wohl die aktuelle Angriffsanimation von Gandalf nicht mehr passen würde. Und die ist sinnmäßig und optisch nur mit Gandalf kompatibel. Und um diese Animation wäre es schade.

Edit: Spam gelöscht
Das könnt ihr per PM besprechen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 20. Okt 2010, 22:23
Also ich bin für den ersten Teil, wenn ichs richtig vertsanden hab macht er ja immer noch ab und zu die normalen attacken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 20. Okt 2010, 22:31
Ich bin für das Zweite Konzept und wie viele behaupten er ist nicht so Stark er stirbt schneller als alle anderen Gondor Helden meiner meinung. Einen kleinen Powerboost hat er irgendwie nötig.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Okt 2010, 22:45
@Gil-Galad der Hochkönig
Gandalf stirbt vielleicht nur schnell, wenn man ihn alleine kämpfen lässt. Gandalf ist aber kein richtiger allein held er hat boni und ist in der truppe stärker obwohl er starke fähigkeiten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Knurla am 20. Okt 2010, 22:46
Ich sehe den Sinn hinter dem Konzept nicht wirklich.

Gandalf passt so wie er ist wunderbar. Mit den Konzepten würde er zu einem
Feuerball werfenden WoW-Heini => nicht Tolkien => dagegen.

Gandalf hat offensichtliche Magie eingesetzt aber sehr selten. Wenn man das ganze
Zufällig geschehen lässt ist das eindeutig zu viel Magie für eine Spielpartie und würde
(zumindest meine) Interpretation von derlei Dingen im Bezug auf HdR stören.

Das bestehende Gandalfkonzept ist zwar auch sehr Magie-lastig aber eben eingeschränkt.
Warum also daran rütteln. Abgesehen davon ist es ziemlich balanced....
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Okt 2010, 23:26
An sich eine schöne Idee, aber zu Gabdalf kann man noch so viele neue Fähigkeifen  vorschlagen und sich dabei immer auf das Buch beziehen, dass man dann doch letzten Endes irgendwo ein Schlussstrich ziehen muss. Zwar spielt Feuer eine wichtige Rolle in Gandalfs Kampfstil, aber in Anbetracht der Umstände; nämlich dass EAs Gandalf ein wunderbares Basiskonzept hatte, macht ihn in der Mod umso besser und ausbalancierter. Fakt ist, das Magiestoß, Wort der Macht und Licht der Istari im Buch fundiert sind und auch Glamdrings Blitzattacke weist Parallelen zum Hobbit auf. Weitesgehend betrachtet könnte man das Licht der Istari in die Sparte Feuer mit einordnen.
Diese neuen Zufallsangriffe wären optisch erstmal umzusetzen und dann noh balance-technisch zu Verwirklichen ein Prozess der viel Arbeit erfordert und ich nicht weiss, ob mir das Ergebnis überhaupt gefällt.
Dagegen.

Gandalf hat deutlich mehr Leben, als Beregrond oder Faramir, außerdem ist er mehr eine Massenvernichtungswaffe, die auch stärkere Einheiten, wie Tolle, mit dem Licht der Istari töten kann. Gegen Helden ist er zwar nicht schwach,  aber auch nicht der Heldenkiller, vor allem nicht wenn der Held von Verbündeten umringt ist.

Lg

Truchsess
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 21. Okt 2010, 07:58
Also ich bin für den ersten Teil, wenn ichs richtig vertsanden hab macht er ja immer noch ab und zu die normalen attacken.
Obwohl die warscheinlichkeit gewollt so liegt, dass er 65% normale Attacken macht, das besagt, bei jeder Attacke wird mit einer Warscheinlichkeit von 35% eine Magische Atttacke ausgeführt. Also jedes Dritte Mal. Von diesen gibt es allerdings 4, als Weißer 6. Da das aber alles verhandelbar ist, könnte man auch die Warscheinlichkeit runtersetzen. Die meisten sind ja dagegen, weil sie glauben, Gandalf würde keine ormalen Aattacken ausführen. Übrigens: Die Anis bleiben drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Okt 2010, 13:29
Also ich sehe den Sinn dahinter auch nicht wirklich; Gandalf ist doch schon jetzt enorm stark, und das Konzept würde ihn ja zur regelrechten "Magieschleuder" machen. Und das kann's meiner Meinung nach nicht sein. Nicht tolkienmäßig.

MfG

Lord of Arnor

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Bav

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Molimo am 21. Okt 2010, 13:48
Nur der Vollständigkeit halber wäre Gandalf mir dann auch Saruman zu ähnlich, welcher ja auch mit Feuerbällen und Blitzen rumschmeißen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 21. Okt 2010, 18:42
Saruman hat einen Feuerball als Spell, mehr nicht.
Gandalf hat -auch wenn es in Film nicht zur Geltung kommt- oft Magie eingesetzt. Das wisst ihr alle so gut (und Warscheinlich einige besser) wie ich. Und deshalb kann nicht darüber diskutiert werden, OB es Tolkiengetreu ist, da es das ist.

An sich eine schöne Idee, aber zu Gabdalf kann man noch so viele neue Fähigkeifen  vorschlagen und sich dabei immer auf das Buch beziehen, dass man dann doch letzten Endes irgendwo ein Schlussstrich ziehen muss. Zwar spielt Feuer eine wichtige Rolle in Gandalfs Kampfstil, aber in Anbetracht der Umstände; nämlich dass EAs Gandalf ein wunderbares Basiskonzept hatte, macht ihn in der Mod umso besser und ausbalancierter. Fakt ist, das Magiestoß, Wort der Macht und Licht der Istari im Buch fundiert sind und auch Glamdrings Blitzattacke weist Parallelen zum Hobbit auf. Weitesgehend betrachtet könnte man das Licht der Istari in die Sparte Feuer mit einordnen.

Genau. Du hast vollkommen Recht. EA Games hat Gandalf gut umgesetzt, nicht 100% Toliengetreu, aber gut. Tatsache. Durch das Konzept würde er allerdings verbessert. 6 neue Attacken (Mit vorhandenen Anis), das Feuer, Blitz und Licht umgesetzt sind, bestreitet niemand. Aber mit (übrigens selten) magischen Attacken wird er besser umgesetzt und geht einen wichtigen Schritt in Richtung perfekt. Bei Zuviel Magie muss man Fragen, ob es nicht viel merkwürdiger ist, dass Gandalf Gegner mit obskurren blauen Wellen aus seine Stab wegwirbelt und Tötet. Nein, etwas feuer, Licht und Blitze sind dagegen harmlos*. Und um noch einem Argument zuvorzukommen: Die Spezialattacken werden selten im Vergleich zu normalen Attacken sein, ja, aber nicht im Spiel gesamt. Weswegen sie auch sinnvoll und es Wert sind, schön gemacht zu werden.

Diese neuen Zufallsangriffe wären optisch erstmal umzusetzen und dann noh balance-technisch zu Verwirklichen ein Prozess der viel Arbeit erfordert und ich nicht weiss, ob mir das Ergebnis überhaupt gefällt.
Dagegen.

Gandalf hat deutlich mehr Leben, als Beregrond oder Faramir, außerdem ist er mehr eine Massenvernichtungswaffe, die auch stärkere Einheiten, wie Tolle, mit dem Licht der Istari töten kann. Gegen Helden ist er zwar nicht schwach,  aber auch nicht der Heldenkiller, vor allem nicht wenn der Held von Verbündeten umringt ist.
Truchsess

Gandalf würde dadurch nicht Op, schlieslich ist er ja jetzt schon ein guter Anti-Spam held mit einem Machtstoß. Aber nicht jeder Spezialangriff hat Flächenschaden, und nicht jeder Angriff ist ein Spezialangriff, weshalb er nicht OP würde. Und schlieslich verursacht er nicht mehr Schaden mit seinen Spezialangriffen, sondern genau seinen normalen Nahkampfschaden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Okt 2010, 18:46
Saruman hat einen Feuerball als Spell, mehr nicht.
Gandalf hat -auch wenn es in Film nicht zur Geltung kommt- oft Magie eingesetzt. Das wisst ihr alle so gut (und Warscheinlich einige besser) wie ich. Und deshalb kann nicht darüber diskutiert werden, OB es Tolkiengetreu ist, da es das ist.
Einspruch. Mit deinem Konzept ist die Chance verdammt hoch, dass da ständig Blitze und Feuerbälle rumfliegen. Und so war das nicht. Gandalf hatte sehr wohl Magie eingesetzt, aber nicht ständig als fast schon normalen Angriff-siehe Minas Tirith-oder glaubst du, Gandalf hat da alle Orks, die ihm vors Ross kamen geröstet? Natürlich bestreitet niemand seinen Magieeinsatz, aber den Decken die Fähigkeiten doch gut ab.
Ich glaube, Molimo hat den Ring-Saruman gemeint ;).





MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Okt 2010, 19:05
Saruman hat einen Feuerball als Spell, mehr nicht.
Doch wenn er zu Saruman der Verfluchte wird, dann ist sein normaler Angriff der Feuerball.
Gandalf soll ja nicht zum Saruman der Verfluchte werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 21. Okt 2010, 19:07
Es gibt immerhin eine gute Nachricht: das Konzept wird nicht für komplett Blödsinnig gehalten [ugly]

@LoA
Zitat
Einspruch. Mit deinem Konzept ist die Chance verdammt hoch, dass da ständig Blitze und Feuerbälle rumfliegen. Und so war das nicht. Gandalf hatte sehr wohl Magie eingesetzt, aber nicht ständig als fast schon normalen Angriff-siehe Minas Tirith-oder glaubst du, Gandalf hat da alle Orks, die ihm vors Ross kamen geröstet? Natürlich bestreitet niemand seinen Magieeinsatz, aber den Decken die Fähigkeiten doch gut ab.

Meiner Meinung nach nicht. Und deswegen habe ich dieses Konzept gemacht ;).
Du willst nicht, dass ständig Feuerbälle und Blitze herumfliegen? Verstehe ich. Kein Problem. Wenn du nicht bestreitest, dass Gandalf mehr als das bisschen Magie in den Filme eingesetzt hat, dann mach doch einen Vorschlag, wie du es dir vorstellst.
Denn das Gandalfs Spells nicht ausreichen um zumindest annähernd richtig zu sein, ist offenkundig.

Da du mit etwas mehr als 1/3 Drittel nicht zufrieden warst (was mir selbst, ehrlich gesagt, ein bisschen - und wirklich ein bisschen - zu viel schien), schlage ich auf LVL 10 25% vor:
                                            
                                                          MACHT VON GANDALF


Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit magische Attacken ausführt. Möglichkeiten:

1.Feuerattacken:
-Getroffener Gegner geht in Flammen auf (FX: Flammt auf, Feuer steigt sich auflösend und verschwindet auf, kein Flächenschaden).
-Gandalf wirft mehrer Feuerbälle (FX:CaH Feuerbälle, ohne Rauch) gleichzeitig, sie verursachen geringen (2-4) Flächenschaden.

2.Blitzattacken:
-mehrere Blitze, die keinen Flächenschaden verursachen. Allerdings nicht die komischen Blitze vom Blitzschwert, sondern richtige Blitze als FX, z.b. der Blitz der Isenfestung. Getroffene Gegner sollten brennen.
-Starker Blitz, verursacht mittleren Flächenschaden (10-15) und wirft Gegner zurück. Diese sollten brennen.

Es ist allerdings nicht möglich, die Warscheinlichkeit einzustellen, mit welcher die Attacken ausgeführt werden, es ist nur möglich alle Attacken zu coden und eine mehrfach zu nehmen, um das richtige Verhältnis zu haben.
Trotzdem schlage ich Prozentwerte vor, weil das wesentlich praktischer zum Diskutieren ist. Die Warscheinlichkeit, dass eine der Attacken ausgeführt wird in Prozent.

level 1: 5%
level 2: 5%
level 3: 10%
level 4: 10%
level 5: 15%
level 6: 15%
level 7: 20%
level 8: 20%
level 9: 25%
level 10: 25%

Dies gilt für Gandalf den Grauen

Gandalf ist als Gandalf der weiße Mächtiger als der Graue. Dies soll auch durch die Sepzialattacken gezeigt werden:

Zusätzlich bekommt Gandalf der Weiße noch Licht-Attacken, die Warscheinlichkeiten ändern sich nicht.

3.Lichtattacken:
-weiße Lichtwelle, die Gegner wegschleudert und verlangsamt, aber nicht beschädigt. (Mittlerer Flächenschaden, 10-15).
-Gandalf leuchtet kurz grell auf, Gegner weichen in Angst zurück, ducken sich und sind paralisyiert, kein Schaden. (mittlerer Flächenschaden, 10-15)

Es gilt: All diese Fähigkeiten verursachen den normalen Nahkampfschaden Gandalf (Optional sind die Nazgul, Balrog, andere magische Geschöpfe anfälliger).

Dafür: 1.Molimo,
2.Sonic,
3. Lurtz,
4.Erzmagier,
5. Saruman der Weiße,
6. Lócendil
7. Schatten aus vergangenen Tagen

2. Teil der Gandalfs-Vorschlag:

Gandalf hat im Augenblick (soweit ich weiß) einen Button mit der passiven Füherschaft. Das erscheint mir nicht Ideal, es ist verschwendeter Platz. Die passive Füherschaft bleibt, nur der Button wird entfernt, schlieslich wird sie schon mit einer FX angezeigt und sit außerdem bekannt.

Deswegen (und auch weil es Tolkiengetreu und feelinfördernd wäre) schlage ich für Gandalf statt dieses Buttons die Fähigkeit:"Wahre Macht" vor.
Sie bewirkt, dass Gandalf (Der Weiße) hell aufleuchtet (Sehr großflächig), dass nahe (etwa einen radius von 7-10) Gegner in Flammen aufgehen und Gandalf eine Lange Zeit (60s) immun gegen Pfeile ist.
Außerdem sollen die Gegner vor ihm Fliehen (nur Kurz) und sollen Mali bekommen, z.b. schlechterer Angriff).

Diese Fähigkeit ist am Wiedersehen Gandalf mit Aragorn, Legolas und Gimli in Fangorn orientiert, als Gandalf seine Macht offenbart und in gleißendem Licht erstrahlt.  Er (als Istarie) sollte sowieso keine Probleme mit Pfeilen bekommen, da das aber Balancetechnischer Blödsinn wäre, ist er nur eine Zeit lang gegen Pfeile immun. Das ist orientiert an dem Verglühen von Legolas Pfeil.

Dafür:1.Lurtz,
2.Gil-Galad der Hochkönig

P.S.
Und um noch einem Argument zuvorzukommen: Die Spezialattacken werden selten im Vergleich zu normalen Attacken sein, ja, aber nicht im Spiel gesamt. Weswegen sie auch sinnvoll und es Wert sind, schön gemacht zu werden.

P.P.S. @Molimo: Saruman beutzt in seinen beiden Ringformen eksessiv Magie. Aber nur einer Art. Immer nur eine normale Attacke. Und Gandalf hätte
1. seine normalen Attacken, mindestens 4 und
2. seine Spezialattacken, 4 und als weißer 6, die den Kampf auch interessanter gestalten.
Und zu dauernd Magie nutzen: Oben ;)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Okt 2010, 19:13
Zitat
Gandalf hat deutlich mehr Leben, als Beregrond oder Faramir, außerdem ist er mehr eine Massenvernichtungswaffe, die auch stärkere Einheiten, wie Tolle, mit dem Licht der Istari töten kann. Gegen Helden ist er zwar nicht schwach,  aber auch nicht der Heldenkiller, vor allem nicht wenn der Held von Verbündeten umringt ist.

Dieser Teil bezog sich nicht auf das Konzept, sondern auf sich beschwerende User.

Das Problem ist ja, dass Gandalf und den anderen Istari ja nicht erlaubt war ihre ganze Macht zu zeigen, außer in bestimmten Notsitutationen. Und eine magieschleuder ist ja nicht gerade normal oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Molimo am 21. Okt 2010, 19:15
Wie wäre es, wenn er damit anfängt, sobald sein Leben unter 25% sinkt und dafür die Wahrscheinlichkeit erhöhen? Das würde dann ja die Sache mit den Notsituationen einbringen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 21. Okt 2010, 19:23
Unter 25%? dann sind die Attacken wirklich unnützt, so "selten", wie dass passiert (Ausgegangen von der gesamtlänge seines Existierens im Spiel)...

@Molimo das freut mich :D Für die 25% Version, oder?
@D-eni-s das mit der Magieschleuder ist wirklich kein neues Argument, und ich habe (mMn) genug dazu geschrieben. Ich kann keine neuen Argumente entdecken und außerdem habe ich schon einen Kompromissvorschlag gemacht.
Und zur Notsituation: Ist Gandalf, wenn er den machstoß einsetzt, in starker Bedrängis? ich habe keine Ahnung. Denn wenn nicht, ist dass deiner Argumentation absolut falsch, schließlich ist der Machstoß  mächtiger als die Spezialattacken, viel mächtiger und zeigt Gandalfs macht viel mehr. Deswegen ist dein Argument nicht schlecht, es ist einfach unlogisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Okt 2010, 19:30
Also im Grunde genommen ist Gandalf in SUM (1, 2 und auch Edain) vollkommen falsch umgesetzt. :D
Im ersten Teil gibt es immerhin noch eine Führerschaft, aber sie ist soweit ich das weiß nicht sein Hauptzweck. Der ist immernoch und war schon immer der Magiestoßt, der große Teile an Truppen wegfegt und sich sehr schnell aufläd. Gandalf hat im Film Saruman kurz durch die Luft geschleudert, aber keine Armee ausgelöscht.
Seine anderen Fähigkeiten könnten auch untolkiengetreuer nicht sein-wo hat er mit Blitzen aus seinem Schwert mal eben Helden oder einen Gegner attackiert? Das einzige mal ist zumindest im Film der Kampf mit dem Balrog, bei dem sehr kurze Zeit Blitze aus seinem Schwert schießen, allerdings ist das soweit ich weiß eine halbe Sekunde lang so.
Licht der Istari: Ja, die Grundidee ist aus dem Film entnommen, aber die Umsetzung ist so einfach vollkommen falsch. Es war dort nicht mehr als ein Lichtstrahl, der die Nazgul vertrieb, im Spiel ist es eine Allzweckwaffe gegen Belagerungsmaschinen, jegliche Flugeinheiten sowie Helden und killt das meiste davon sofort.
Zu Wort der Macht spare ich mir mal jeglichen Kommentar. :P

Also, sollte man meiner Meinung nach Gandalf generealüberhohlen? Meine klare Antwort darauf lautet nein.
Das Argument hat mir einmal Gnomi per ICQ gesagt (Zitiere jetzt nur grob, man möge es mir verzeihen):
Zitat
Ja, er passt so eigentlich gar nicht, aber Gandalf ist mit seinen Zaubern einfach so tief im Spiel verwurzelt, dass das Edain-Team das dann so gelassen hat.
Gandalf ist so einfach ein sehr spaßiger Held, der das Gameplay von Gondor ungemein bereichert. Warum sollte man ihn ändern, zumal Gandalf schon seit Ewigkeiten so ist?

Im übrigen ist es ein gewaltiger Unterschied, ob man verbranntes Gras sieht und weiß, dass hier Feuermagie ausgeübt wurde, oder ob man explizit sieht, wie Gandalf Feuer durch die Gegend schießt. Der erste Fall ist einfach mystischer und passt eher zu Mittelerde (Ja, Magie wird gewirkt und sie ist mächtig, aber kaum jemand sieht sie direkt), der zweite erinnert mich an die Magier in Warcraft (Die ungleich mächtiger sind), obwohl beides auf das selbe hinausläuft.

Dagegen, gegen Beide.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 21. Okt 2010, 19:44
Zum Generalüberhohlen: Teile deine Meinung vollkommen. habe ich irgendwo was anderes gesagt [ugly]

Zum Zweiten: Nur weil es mystischer ist, willst du keine Änderung. Unlogisch. Total unlogisch. Machtstoß hat keine Berechtigung, mein Vorschlag umso mehr, aber du willst ihn nicht unterstützen, weil es direkt sichtbar gewirkte Magie ist, was der Machtstoß auch ist. denn können wir nicht abschaffen, und deswegen hat mein Vorschlag eine Brechtigung, zumal sowieso wenige Attacken magischer Natur sind und außerdem wurde auch schon ein Kompromiss gemacht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Okt 2010, 19:51
Ich bin gegen jegliche Änderung von Gandalf, was sein Fähigkeitenarsenal betrifft. Punkt. ;)
Du willst ihn Buchgetreuer machen, indem er Feuerbälle durch die Gegend schießt? Gandalf Bedarf so meiner Meinung nach keiner Änderung, und wenn du ihn Buchgetreuer machen willst, dann mach es gleich richtig, aber garantiert nicht so. Für eine wirklich gute Generealüberhohlung könnte ich mich vielleicht noch erwärmen, aber garantiert für kein "Zufallsrösten" wie du es vorschlägst.
Zitat
zumal sowieso wenige Attacken magischer Natur sind
Zähl mal auf wie oft Gandalf im Buch wirklich magische Attacken angewendet hat und ich werde dir versichern, dass ihn jedem längeren Spiel allein der Magiestoß öfter eingesetzt wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Okt 2010, 20:17
Es gibt immerhin eine gute Nachricht: das Konzept wird nicht für komplett Blödsinnig gehalten [ugly]

@LoA
Meiner Meinung nach nicht. Und deswegen habe ich dieses Konzept gemacht ;).
Du willst nicht, dass ständig Feuerbälle und Blitze herumfliegen? Verstehe ich. Kein Problem. Wenn du nicht bestreitest, dass Gandalf mehr als das bisschen Magie in den Filme eingesetzt hat, dann mach doch einen Vorschlag, wie du es dir vorstellst.
Denn das Gandalfs Spells nicht ausreichen um zumindest annähernd richtig zu sein, ist offenkundig.




In meinen Augen ist es schon ausreichend; Im Wesentlichen hat es McM schon gesagt, allerdings gibt es die Blitze sogar echt im Buch, genauer gesagt im Hobbit, wo Gandalf mehrfach Orks mit Blitzen erschlägt; entsprechende Stellen werde ich bei Interesse nachliefern.
Ich editiere noch dein bearbeitetes Ursprungskonzept in zitierten Post, sonst wird's zu unübersichtlich ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 21. Okt 2010, 20:50
@LoA thx

@MCM
 
Ich bin gegen jegliche Änderung von Gandalf, was sein Fähigkeitenarsenal betrifft. Punkt. ;)

Es tut mir leid, aber ich bereue es nicht, dass ich das erwähne, und meiner Meinung nach gibt es Rechtfertigung genug für dies. Schon mal in die Konzeptrichtlinien geschaut? Steht da nicht etwas wie: "es muss mindestens 1 Grund genannt werde, warum das Konzept gemocht/nicht gemocht wird und dafür/dagegen gestimmt wird"?
Und eines Sichtbaren Arguments entbehrt dein Post mMn. Und dieses "Punkt" finde ich schon ziemlich provokativ..

Du willst ihn Buchgetreuer machen, indem er Feuerbälle durch die Gegend schießt? Gandalf Bedarf so meiner Meinung nach keiner Änderung, und wenn du ihn Buchgetreuer machen willst, dann mach es gleich richtig, aber garantiert nicht so. Für eine wirklich gute Generealüberhohlung könnte ich mich vielleicht noch erwärmen, aber garantiert für kein "Zufallsrösten" wie du es vorschlägst.

Du bist gegen das "Zufallsrösten". Ok. warum?

Zähl mal auf wie oft Gandalf im Buch wirklich magische Attacken angewendet hat und ich werde dir versichern, dass ihn jedem längeren Spiel allein der Magiestoß öfter eingesetzt wird...

Natürlich. Und? Was ist daran schlimm? Und was ist daran schlimm? das ist ein Stategiespiel und nun mal etwas anderes als das Buch, aber es ist trotzdem toll, wenn das Stategiespiel möglichst Buchgetreu gemacht wird, ohne dass es künstlich ist. ich denke, letztlich ist es ansichssache; auch wenn du vielleicht mit Argumenten arbeitest, statt  alles, was dir nicht gefällt kategorisch zu verdammen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Okt 2010, 21:06
@Aules
Also ich kann ein Argument deutlich erkennen:Du willst ihn Buchgetreuer machen, indem er Feuerbälle durch die Gegend schießt?
Das heißt ganz einfach: Es ist nicht buchgetreu, dass Gandalf mit Feuerbällen durch die Gegend schießt.
So habe ich das Argument verstanden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 22. Okt 2010, 14:37
Das ist Ansichtssache, denn ein Feuerball wird statistisch gesehen bei meinem Konzept
- Bei Gandalf dem Grauen etwa bei jedem 18stens Angriff,
- Bei Gandalf dem Weißen nur etwa bei jedem 22sten Angriff geworfen.
Und das ist selten genug, um Buchgetreu zu sein. Und ich meine auch nicht den großen Feuerball Sarumans noch den 2ten Feuerball der CaHs, sondern den ersten Feuerball der selbst erstellten Helden. Und der ist klein genug, um Buchgetreu zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Bav am 22. Okt 2010, 14:53
Bin dagegen, Gandalf braucht keine weiteren Stärkungen, wir wolln ja nicht dass aus ihm mal so ein OP-Vieh wird wie man es auf JBV-Karten zu sehn bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 22. Okt 2010, 15:04
Was soll man dazu noch sagen? Hast du das Konzept überhaupt gelesen?

Gandalf würde dadurch nicht Op, schlieslich ist er ja jetzt schon ein guter Anti-Spam-Held mit einem Machtstoß. Aber nicht jeder Spezialangriff hat Flächenschaden, und nicht jeder Angriff ist ein Spezialangriff, weshalb er nicht OP würde. Und schlieslich verursacht er nicht mehr Schaden mit seinen Spezialangriffen, sondern genau seinen normalen Nahkampfschaden.

Und in dem Konzept war das durchaus zu finden, und ich würde gern wissen, ob mein Verdacht, dich nicht ernsthaft mit dem Thema auseindandergesetzt zu haben und nicht die Diskussionsrichtlinien befolgt zu haben, begründet ist; schlieslich sind die Richtlinien ein sehr wichtiger Teil einer geordneten und sinnvollen Diskussion in diesem Forum; auch treibt sich hier mit Lord of Arnor soweit ich weiß ein Moderator im Forum herum, ein guter Grund mehr, auf seine Posts zu achten.....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Okt 2010, 15:08
Demnach ist das Imba-Argument tatsächlich hinfällig, obwohl auch ich als Mod das glatt überlesen hatte :o (http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_076.gif). Bitte keine Argumente in diese Richtung mehr.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Okt 2010, 15:13
Post von Bav und sich darauf beziehende. gelöscht. Aules hat in seinem Post deutlich gemacht, dass Gandalf den normalen Schaden mit den Spezialangriffen macht. Der Post war also Spam.
@beide: Außerdem ist hier Schluss mit diesen Mod-Drohungen und den persönlichen Anschuldigungen. Klärt das per PM.
Dieser Doppelpost entstand durch Löschungen, ist also unbeabsichtig.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 22. Okt 2010, 15:14
Ich habe im Augenblich keinen Überblick über Dafür/-Dagegenstimmen, deshalb schreibe ich nochmal das editierte Konzept hier rein:


@Schatten aus vergangenen Tagen für den ersten, den zweiten, oder beide Teile des Konzepts?

@Lord of Arnor welche Drohung bitte? Sollte ich ihn bei euch verpfeifen? Hältst du das nicht für ziemlich beleidigend? Im Ernst, wenn du schreibt
@beide: Außerdem ist hier Schluss mit diesen Mod-Drohungen und den persönlichen Anschuldigungen.
Was meinst du dann mit Mod-Drohungen? Soll das heißen, du meinst, ich würde drohen,  ihn bei dir anzuschwärzen, wo den letzter Post 3 weiter oben ist? Glaubst du, dass das nötig ist? Im Ernst, das ist eine Frage, keine Beleidigung, außer für dich selbst, ich wundere mich nur, was du schreibst.
Und zu den persöhnlichen Beleidigungen: Wo ist eine Beleidigung? ich habe hier NIEMANDEN beleidigt, der (warscheinlich) fragliche Post war eine Feststellung, ein geschriebener, nicht beleidigender Satz. Ich habe mit diesem Post niemanden beleidigt, die Frage, die ich mir gestellt habe, war sogar noch nicht mal als frage formuliert; es war ein Tipp zum Benehmen in diesem Forum, und nebenbei auch noch höflicher als z.b.:
"Wenn du das Konzept nicht gelesen hast, dann schreib auch nichts darüber, wir haben in diesem Forum einige Richtlinien und auch die allgemeien Höflichkeitsformen gelten (natürlich). Und, um dem vorzubeugen, das war kein Zitat oder Bei-nahe-Zitat, es war ein Beispiel ;)





                                                          MACHT VON GANDALF


Im Buch "Der kleine Hobbit" wird beschrieben, wie Gandalf Feuer nutzt, um die Warge zu vertreiben. Im Buch "Herr der Ringe", dem ersten Buch, wehrt Gandalf ebenfalls mit Feuer die Warge ab, die sie auf dem Weg vom Caradhras bis zu den Minen Morias angreifen. Ebenso setzt Gandalf seine Macht ein, um gegen die Nazgul zu kämpfen, die ihn auf der Wetterspitze angreifen. Im Buch steht dem Sinn nach: ...und sie fanden geschwärzte Steine und verbranntes Gestrüpp..., und, ebenfalls nach dem Sinn: Gandalf:"So viel Feuer und Blitze sind schon lange nicht mehr auf der Wetterspitze gesehen worden" Gandalf beherscht Feuer und Blitze mithilfe Naryas, den er bei seiner Ankunft bekamm.

Gandalf greift nur mit normalen Attacken an, man kann allenfalls Magiestoß und Blitzschwert u.s.w. machen, die Macht von Narya und seine Häufige Benutzung von Feuer existieren im Spiel eigentlich nicht. Ich finde, dass das nicht sehr Tolkien-Getreu ist.
Desshalb schlage ich vor, dass Gandalf mit einer bestimmten Warscheinlichkeit magische Attacken ausführt. Möglichkeiten:

1.Feuerattacken:
-Getroffener Gegner geht in Flammen auf (FX: Flammt auf, Feuer steigt sich auflösend und verschwindet auf, kein Flächenschaden).
-Gandalf wirft mehrer Feuerbälle (FX:CaH Feuerbälle, ohne Rauch) gleichzeitig, sie verursachen geringen (2-4) Flächenschaden.

2.Blitzattacken:
-mehrere Blitze, die keinen Flächenschaden verursachen. Allerdings nicht die komischen Blitze vom Blitzschwert, sondern richtige Blitze als FX, z.b. der Blitz der Isenfestung. Getroffene Gegner sollten brennen.
-Starker Blitz, verursacht mittleren Flächenschaden (10-15) und wirft Gegner zurück. Diese sollten brennen.

Zu den Blitzen: Gandalfs Blitzschwert hat komische, warscheinlich mit Chamäleons verwandte Blitze. Die finde ich aber äußerst unpassend bei den beiden Spezialfähigkeiten, schließlich soll es möglichst echt aussehen, z.b. so:


                         (http://img830.imageshack.us/img830/6340/lighting3bluelight.png)

Es ist allerdings nicht möglich, die Warscheinlichkeit einzustellen, mit welcher die Attacken ausgeführt werden, es ist nur möglich alle Attacken zu coden und eine mehrfach zu nehmen, um das richtige Verhältnis zu haben.
Trotzdem schlage ich Prozentwerte vor, weil das wesentlich praktischer zum Diskutieren ist. Die Warscheinlichkeit, dass eine der Attacken ausgeführt wird in Prozent.

level 1: 5%
level 2: 5%
level 3: 10%
level 4: 10%
level 5: 15%
level 6: 15%
level 7: 20%
level 8: 20%
level 9: 25%
level 10: 25%

Dies gilt für Gandalf den Grauen

Gandalf ist als Gandalf der weiße Mächtiger als der Graue. Dies soll auch durch die Sepzialattacken gezeigt werden:

Zusätzlich bekommt Gandalf der Weiße noch Licht-Attacken, die Warscheinlichkeiten ändern sich nicht.

3.Lichtattacken:
-weiße Lichtwelle, die Gegner wegschleudert und verlangsamt, aber nicht beschädigt. (Mittlerer Flächenschaden, 10-15).
-Gandalf leuchtet kurz grell auf, Gegner weichen in Angst zurück, ducken sich und sind paralisyiert, kein Schaden. (mittlerer Flächenschaden, 10-15)

Es gilt: All diese Fähigkeiten verursachen den normalen Nahkampfschaden Gandalf (Optional sind die Nazgul, Balrog, andere magische Geschöpfe anfälliger).

Dafür:
1.Molimo,
2.Sonic,
3. Lurtz,
4.Erzmagier,
5. Saruman der Weiße,
6. Lócendil
7. Schatten aus vergangenen Tagen
8. Gil-Galad der Hochkönig
9. Starkiller alias Darth Revan
10. Skulldur15
11. J1O1
12. mithrandir2
13. Mandos
14. Dragonfire


2. Teil der Gandalfs-Vorschlag:

Gandalf hat im Augenblick (soweit ich weiß) einen Button mit der passiven Füherschaft. Das erscheint mir nicht Ideal, es ist verschwendeter Platz. Die passive Füherschaft bleibt, nur der Button wird entfernt, schlieslich wird sie schon mit einer FX angezeigt und sit außerdem bekannt.

Deswegen (und auch weil es Tolkiengetreu und feelinfördernd wäre) schlage ich für Gandalf statt dieses Buttons die Fähigkeit:"Wahre Macht" vor.
Sie bewirkt, dass Gandalf (Der Weiße) hell aufleuchtet (Sehr großflächig), dass nahe (etwa einen radius von 7-10) Gegner in Flammen aufgehen und Gandalf eine Lange Zeit (60s) immun gegen Pfeile ist.
Außerdem sollen die Gegner vor ihm Fliehen (nur Kurz) und sollen Mali bekommen, z.b. schlechterer Angriff).

Diese Fähigkeit ist am Wiedersehen Gandalf mit Aragorn, Legolas und Gimli in Fangorn orientiert, als Gandalf seine Macht offenbart und in gleißendem Licht erstrahlt.  Er (als Istarie) sollte sowieso keine Probleme mit Pfeilen bekommen, da das aber Balancetechnischer Blödsinn wäre, ist er nur eine Zeit lang gegen Pfeile immun. Das ist orientiert an dem Verglühen von Legolas Pfeil.

Dafür:
1.Lurtz,
2.Gil-Galad der Hochkönig
3. Gandalf der Geile
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Starkiller alias Darth Revan
6. Hittheshit
7. Mandos

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Okt 2010, 15:19
Da sieht man wieder wie unübersichtlich es werden kann.
Für den ersten.
Das zweite Konzept ist mir zu stark und hat letztendlich (bis auf die Pfeilimmunität) die gleiche Wirkung wie das Wort der Macht. Nur das es die Gegner halt statt sie zu verbrennen nur wegschleudert und fast alle dabei killt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 23. Okt 2010, 17:25
Konzept wurde editiert.

Zu stark? Nichts ist zu stark, wenn es einen langen Colddown hat   :P
Und es ist nicht gleich WdM, schlieslich bleiben die meisten Gegner am Leben, werden aber sehr geschwächt und laufen vor Angst weg.

Edit: Also, wer ist noch dafür oder ist mein Eindruck, das es im Augenblick realtiv ruhig ist, unbegründet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 26. Okt 2010, 00:36
Mir ist schleierhaft wieso dieses, meiner Meinung nach unnötige Konzept unbedingt durch gebracht muss. Gandalf ist einfach Perfekt und das war er sogar schon bei dem Original Spiel. Ich kann weiterhin nur sagen das ich dagegen bin und hoffe das es nicht durch kommt. Ich meine Gandalf und Feuer passt einfach nicht wegen der Bildhaften Vorstellungen der Filme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 26. Okt 2010, 15:44
Das ist deine pesöhnliche Meinung. Fakt ist, dass Tolkien anderer Meinung war, Gandalf benutzt in den Büchern oft genug Feuer und Blitze. Im Film ist das nicht gegeben, nicht nur, weil viele relevante Szenen im Hobbit sind, sondern auch weil die entsprechenden Szenen umgestaltet oder gelöscht wurden.

Und Gandalf und perfekt? Gandalf ähnelt dem Gandalf aus den Büchern, vielleicht, vielleicht ein ganz klein bisschen. Er ist nur dummerweise zu bekannt, um ihn zu ändern, und als User hat man keine Möglichkeit, Gandalf zu verbessern (und Tolkiengetreuer zu machen) als Vorschläge zu erbringen, die dumerweise auch noch manche leute kritisieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 26. Okt 2010, 16:09
@Aules
User hat man keine Möglichkeit, Gandalf zu verbessern (und Tolkiengetreuer zu machen) als Vorschläge zu erbringen, die dumerweise auch noch manche leute kritisieren.
Die konzeptdiskussion ist eigentlich dafür da konzepte zu kritisieren. kritisieren muss nicht immer gleich etwas schlechtes sein. "Das Konzept ist gut, dafür" ist auch eine Kritik. Aber wenn du willst das solche beiträge zu deinem konzept nicht mehr kommen ist das inordnung. nur frag ich mich wie du dann deine 15 stimmen bekommen willst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Okt 2010, 17:27
Ohne Kritik kann man auch nichts an seinen Konzepten verbessern oder etwas dazulernen, aber ich denke das Aules das auch weiß :P

Ich selbst bin gegen den Vorschlag, ich finde aber auch das Gandalf nicht buchgetreu umgesetzt ist und deine Beschreibungen und Gründe sind einsichtig. Aber ich finde es unpassend für Gandalf, dass seine normalen Angriffe etwas anderes als Schwert- und Stockhiebe sind, denn im Film und auch im Buch hat er viel damit gekämpf und ich verbinde ihn damit einfach viel zu sehr. Seine "Tricks" und Zauber sind eher ein Ereignis (wie seine Feuerwerke :) ) für mich. Daher bin ich gegen die Feuerbälle o.Ä. als Angriff.

Aber den 2. Teil finde ich sowohl getreu als auch passend, wobei man natürlich von allen seinen Tricks eine Fähigkeit ableiten kann (im Hobbit sitz er auf dem Baum und bewirft Warge mit angezündeten Zapfen: er kann kurzzeitig Waffen/Pfeile etc in der Nähe entflammen lassen, usw.)
Aber eine Fähigkeit könnte "Macht von Narya" heißen, mit deren Macht er kurzzeitig nur mit Feuerbällen/Blitzen angreift, fände sie besser, als sie in die normalen Angriffe einzubauen, und so bekäme der Ring eine besondere Stellung, oder man macht den Switch nur basierend auf den Kräften des Rings.

Bei Glamdring ist doch ähnlich, er nutzt es auch recht selten (bei den Orks im Hobbit und beim Balrog im Film sehr kurz gezeigt) und es ist eher ein Ereignis, genauso wie bei der Nutzung von Naryas Macht.

Also zusammenfassend: bei eins dagegen und bei zwei dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 26. Okt 2010, 19:18
Ich bin gegen eine Änderung von Gandalf, daer mir so gefällt wie er ist und das gepostete Konzept mich nicht wirklich überzeugt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 27. Okt 2010, 12:47
Mir ist schleierhaft wieso dieses, meiner Meinung nach unnötige Konzept unbedingt durch gebracht muss. Gandalf ist einfach Perfekt und das war er sogar schon bei dem Original Spiel.

ich weiß ehrlich gesagt nicht, was alle immer mit gandalf haben. ''er ist der stärkste held im spiel und unglaublich stark'' das finde ich nicht. im gegenteil: gandalf ist der teuerste held überhaupt und im direkten vergleich z.b. mit gorthaur (gut braucht ein 14er spell, gandalf allerdings braucht auch einen spell um ''weiß'' zu werden), elrond, oder dem HK ist er meiner meinung nach unterlegen. er ist zwar ein ganz guter spam killer, hält aber deutlich weniger aus und ist meiner erfahrung nach weniger effektiv als oben erwähnte helden. auch ist er im vergleich zu anderen ringhelden (sauron, elrond, HK, saruman etc.) nicht gleichwertig.

daher für beide konzepte !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord von Tucholka am 27. Okt 2010, 13:06
Ich möchte auch noch einmal ein konzept Vorschlagen.
Ich finde, dass es zu Gondor passen würde, wenn diese Straßen bauen könnte.


Wie geht das?
Man fügt als neues Gebäude einen Marktplatz hinzu. Der Rest funktioniert wie bei Mauern nur hat, dass man drüber laufen kann.

Warum sollte ich sowas bauen?
Ich hatte mir gedacht, dass die Marktplätze einen Umkreis ca 6 mal so groß wie ein Gehöft haben. liegen die "Ringe" beim bau übereinander gibts keine Rohstoffe. Ansonsten wird Regelmäßig eine gewisse Menge an Rohstoffen (Balancesache) auf das Konto des Spielers gezahlt. --> optisch sollten zwischen den Marktplätzen auf der Straße Händer (außsehen eig. sowie ein baumeister) hin und her laufen.

Also nur ein weiteres Rohstoffgebäude?
Nei natürlicht nicht. Auf den, die Marktpäte verbindenden Straßen besitzt Einheiten eine Geschwindigkeitsbonus von rund 50%.


Ich hoffe auf konstruktive Kritik!

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Okt 2010, 13:32
In meinen Augen unnötig, obwohl der straßenähnliche Untergrund aus SuM 1 schon was hatte.
Würde in meinen Augen das Gameplay unnötig verkomplizieren.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord von Tucholka am 27. Okt 2010, 13:39
Würde in meinen Augen das Gameplay unnötig verkomplizieren.

Zu viele Gebäude oder was einst du.
Ich denke das wäre eine schöne Bereicherung.

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Okt 2010, 13:57
wie teuer ist die straße, der Marktplatz und kann man die Straße zerstören?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lingelding am 27. Okt 2010, 14:02
Ich bin durchaus interessiert aber dennoch finde ich das Konzept nicht gut durchgearbeitet. Die Punkte von meinem Vorredner mal dazu tun und verfeinen.
Diese Meinung teilt:
Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Skulldur am 27. Okt 2010, 14:54
Dann könnte man auch bei den anderen Völkern auch Straßen bauen, den jedes Volk hat egenwie straßen gehabt.
Ich bin durchaus interessiert aber dennoch finde ich das Konzept nicht gut durchgearbeitet. Die Punkte von meinem Vorredner mal dazu tun und verfeinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 27. Okt 2010, 15:19
Straße bauen mag mit deinem Konzept sinnvoll sein, aber im MP ist das immense Zeitverschwendung. Dort kann sich keiner erlauben, Straßen zu bauen. Und nur Straßen für SP rechtfertigt den Aufwand für Straßen nicht, zudem traue ich der KI einfach nicht zu, sinvoll Straßen zu bauen.

Straßen würden sicherlich das Feeling Gondors verbessern, aber sie sollten eben keinen großen Zeitaufwand nötig machen und außerdem finde ich den geschwindigkeitsbonus standartisiert, was aber bestimmt daran liegt, dass solche Boni allgegenwärtig sind.

Deswegen finde ich, sollte dein Straßenkonzept noch einmal überarbeitet werden, obwohl auch schon in dem Archiv (Gondor-threat, soweit ich weiß) einige Straßenvorschläge sind.
Vielleicht findest du dort Anregungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Dralo am 27. Okt 2010, 16:39
ich finde die Idee mit dem Markplatz garnicht so schlecht (rohstofferweiterung mit sehr großem Radius)
Aber das mit den Straßen kann ich mir nicht so recht vorstellen.....
(ich meine wie soll das nachher im Spiel aussehen und in wiefern laufen die Einheiten darauf schneller (was ist zb mit Battailonen, die sind doch breiter als die Straße) und können feindliche Einheiten auch darauf schneller sein? - Wäre ja logisch)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Dragonfire am 27. Okt 2010, 18:21
Ich bin für Aules 1. Gandalf-Vorschlag, weil ich einfach auf Blitze, Feuerbälle und sonstiges Special-Effects-Gehabe stehe denke, dass ein paar(nicht zu viele) Random-Zauber etwas Abwechslungsreiches und passendes wären. Als Blitz würde ich aber etwas weniger "gebogenes" nehmen, sondern eher was in dem Stil:
(http://img185.imageshack.us/img185/3236/blitz.png) (http://img185.imageshack.us/i/blitz.png/)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Okt 2010, 19:24
Also ich hab's heute Mittag aufgrund von Zeitmangel nur kurz überflogen, jetzt etwas länger:
Ich möchte auch noch einmal ein konzept Vorschlagen.
Ich finde, dass es zu Gondor passen würde, wenn diese Straßen bauen könnte.


Wie geht das?
Man fügt als neues Gebäude einen Marktplatz hinzu. Der Rest funktioniert wie bei Mauern nur hat, dass man drüber laufen kann.

Warum sollte ich sowas bauen?
Ich hatte mir gedacht, dass die Marktplätze einen Umkreis ca 6 mal so groß wie ein Gehöft haben. liegen die "Ringe" beim bau übereinander gibts keine Rohstoffe. Ansonsten wird Regelmäßig eine gewisse Menge an Rohstoffen (Balancesache) auf das Konto des Spielers gezahlt. --> optisch sollten zwischen den Marktplätzen auf der Straße Händer (außsehen eig. sowie ein baumeister) hin und her laufen.
Wie viel soll so ein Marktplatz kosten? Kann man die Straßen zerstören?
Also nur ein weiteres Rohstoffgebäude?
Nei natürlicht nicht. Auf den, die Marktpäte verbindenden Straßen besitzt Einheiten eine Geschwindigkeitsbonus von rund 50%.Können feindliche Einheiten die Straßen auch benutzen (logisch wär's)


Ich hoffe auf konstruktive Kritik!
Hast du hiermit erhalten ;): Wie einige meiner Vorredner schon gesagt haben, hat das Konzept einige kleine Ausformulierungs-Mängel

Ach ja, ich selbst finde es unnötig, weil das halt so fummelig für einen Recht geringen Bonus wäre. Ihr könnt mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 29. Okt 2010, 15:07
Grüßt euch,

hab ein Konzept das Aragorn betrifft, wenn er Thronfolger ist.
Er sollte sagen bevor er stirbt, "Ich fürchte den Tod nicht".
Ich findes das wäre Feelingfördernd, da er ja denn weg seiner bestimmung kennt.
Er sollte als Streicher und als Aragorn(die Form nach Streicher) immer noch sagen
"Das gleiche Blut fließt durch meine Venen, die selbe schwäche".

Wäre schön wenn es jemand aus dem Film herausschneiden könnte, da ich micht net damit auskenne. ;)

PS:Falls das Konzept durch ist, werd ich es solang nicht in die Konzeptsammlng posten bis es aus dem Film geschnitten ist.

PS2:Falls es jemand rausgeschnitten hat bitte per PM an mich. :)

Kritik ist erwünscht

Dafür:
1. Starkiller alias Darth Revan
2. Gandalf der Geile
3. Prinz von Dol Amroth
4. Sweeney Todd
5. J1O1
6. Skulldur15
7. Kolabäähr
8. FG15
9. Lurtz3
10. Arveleg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 29. Okt 2010, 16:15
wilst du das er dann nur noch diese sprüche benutzt z.B. wenn er Trohnfolger is dann nur noch "Ich fürchte den Tod nicht" sagt?
wenn ja wäre es ja ein bisschen eintönig ;)
hat sich geklärt :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: GhostDragon am 29. Okt 2010, 16:16
Nettes Mini Konzept von Thranduil fördert das Feeling und würde gut passen bin dafür.

Zu den Straßen:
Wenn man ein Gebäude anklickt sollte man einen Button  im Palantir finden.
Klickt man diesen an sollte zu dem nächsten Gebäude in Reichweite eine Strasse gebaut werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: ¡KT! am 29. Okt 2010, 17:04
wilst du das er dann nur noch diese sprüche benutzt z.B. wenn er Trohnfolger is dann nur noch "Ich fürchte den Tod nicht" sagt?
wenn ja wäre es ja ein bisschen eintönig ;)

Er soll diesen satz dann sagen, bevor er stirbt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Mandos am 29. Okt 2010, 18:02
ich kann mir denken dass die arbeit die da reingesteckt werden müsste deutlich den ''feeling-nutzen'' übersteigen. ich finde das ehrlich gesagt sinnlos. aragorn hat auch so gute und passende sprüche, die ein feeling erzeugen. das reicht m.M.n. aus...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Souls of Black am 29. Okt 2010, 18:06
Nein ich glaub kaum das es zu viel Arbeit ist. Die meiste Arbeit daran ist ja, den Ton rauszuschneiden, deshalb will er es ja auch erst Posten wenn der Ton fertig ist. Also ich bin klar dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: J1O1 am 29. Okt 2010, 18:11
ich denke es macht (wenn es eh geschnitten in die Konzeptsammlung kommt)
nicht mal ein 234175000000000034234ste l so viel arbeit wie Sauronsmund Mund
was ja auch nur feelingfördernt ist.(nicht übertrieben)
deswegen dafür


nur so nebenbei : wenn es dem Team zu aufwändig ist wird es eh nicht gemacht egal ob ein Konzept dafür in der Sammlung ist oder nicht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Arveleg am 31. Okt 2010, 16:44
Ist jetzt für mich Persönlich nicht sooo wichtig was genau Aragorn jetzt sagt es müsste nur irgendwie zur Situation passen aber wenn es wirklich gute zitate im Film gibt dann sollte man die einfügen ist jetzt denke ich mal nicht so ein Aufwand und würde sich lohnen von daher bin ich für Thranduils Mini Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Nov 2010, 09:42
Für Sounds gilt eigentlich immer: Selber rausschneiden -> PM an ein Team-Mitglied -> wenn es für gut befunden wird, wird es eingebaut, wenn nicht, dann nicht -> Konzept-Diskussion nicht vermüllen  ;)

RDJ
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor III
Beitrag von: Aules am 4. Nov 2010, 10:47
Rausschneiden geht mit Audacity (Freeware), zum Beispiel bei CHIP zu downloaden.
Die Bedienung ist praktisch intuitiv.
Dann installieren; und jetzt hast du mehrere Möglichkeiten:

1. Die einfachste und schnellste (mit gutem Sound):

Du suchst ein Youtube-Video mit der Szene, in der Aragorn das sagt, dann nimmst du den Sound mit dem Free Youtube to mp3 Converter auf und schneidest ihn mit Audacity.
(Denn Converter bekommt man ebenfalls bei Chip, ebenfalls Freeware).
Soweit ich weiß, musst du das fertige Resultat im .wav-Frormat speichern, und eine bestimmte größe darf nicht überschritten werden (also nicht in zu hoher Qualität downloaden), aber normalerweise solletst du damit keine Probleme bekommen.

2. Nur wenn du ein gutes Mikro hast:

Du guckst die Szene und nimmst mit einem Mikrofon von deinen fernseh/Computer- Lautsprechern auf, und dann bearbeitest du das mit Audacity.

An sich bin ich für den Sound, allerdings ist es manchmal so, dass bestimmte Sounds lauter sind alls andere, so brüllte z.b. Aragorn bei seinem Pfeilhagel (im Verglecih zu den sonstigen Geräuschen) gräßlich laut. Deshalb muss die relative Lautstärke noch angepasst werden, dass geht auch mit Audacity.