Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Bombadil, Tom am 22. Aug 2009, 13:03

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar I.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Aug 2009, 13:03
Ist eher ein optischer Vorschlag: Ich würde es besserfinden, wenn der Höllenschlund, den der Hexenkönig ruft, keinen Eis-Balrog an irgendeiner Stelle beschwört, wie es auch beim richtien Balrog ist; ich würde es besser finden, wenn der Balrog IM Höllenschlund erscheinen würde (natürlich ohne diese extreme Druckwelle) und dann zum Zielgebiet fliegen würde, und dort beim Landen die Druckwelle freisetzt; der Dämon ist während dieser Flugphase unverwundbar. Sinn da hinter ist es, das ja der Höllenschlund quasi das Tor des Dämons in die Welt ist.

Befürworter:Dragon, VorreiterIke, Erzmagier, MCM, Balin, ManweSulimo, Sckar

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 11. Okt 2009, 20:56
Alle 15 (erforderlichen) Supporter für Schauerweihe und den Brutbaum sind nun aufgelistet! Ich habe damit den Vorschlag im Konzept-Sammelthread gepostet (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg97147.html#msg97147).

  1. Gwanw
  2. Sckar
  3. Elendil
  4. Sleipnir
  5. Reshef
  6. Henschdalf
  7. Altair
  8. Grima S.
  9. Dscab
10. Túrin
11. drual
12. ReiFan01
13. DrJekyll
14. Elvian
15. Numot

Ich danke euch für den Support und nun liegt es in den Händen des Edain-Mod Teams. :)



So eine neue Idee von mir:

Angmar Seelenbrunnen

Als General von Angmar hat man im Gegensatz zu den guten Parteien keine Möglichkeit seine Einheiten zu heilen. Ich dachte hier auch an einen Brunnen. Der Brunnen sollte dem von Gondor Brunnenmodel gleichen doch diese schicken Angmar-Stacheln haben und im Gegensatz zu den Brunnen der Guten sollte der Nebel, der den Brunnen umgibt schwarz sein, so wie der den Khamul hinter sich herzieht. Das Wasser sollte bläulich sein doch in ihm sollten Seelen schwimmen. Wenn Zaphragor stirbt steigt doch eine Art Geist auf. Solche sollten in dem Wasser schwimmen.
Kosten und Wirkungsradius sollten den anderen Brunnen gleichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elendil am 11. Okt 2009, 21:22
Ich glaube das ist schon Absicht, das Angmar keine Heilmöglichkeiten hat, weil sich der Hexenkönig nicht darum kümmert, dass seine Leute geheilt werden, das ist ihm doch egal. Hauptsache ist doch sie machen so viel wie Möglich kaputt bevor sie sterben. Bei den guten Völkern geht es ihnen darum so viele Überlebende wie möglich zu haben daher auch die HEILGEBÄUDE.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 11. Okt 2009, 22:22
dagegen

Angmar hat bereits Heilmöglichkeiten.
Da wäre einmal der Seelenquellzauber der Hexenmeister und zum anderen die Opferritus- Fähigkeit der Verdammten.
Ich denke das ist mehr als ausreichend.

Ich glaube das ist schon Absicht, das Angmar keine Heilmöglichkeiten hat, weil sich der Hexenkönig nicht darum kümmert, dass seine Leute geheilt werden, das ist ihm doch egal. Hauptsache ist doch sie machen so viel wie Möglich kaputt bevor sie sterben. Bei den guten Völkern geht es ihnen darum so viele Überlebende wie möglich zu haben daher auch die HEILGEBÄUDE.

Das ist natürlich auch ein Grund. Es passt einfach nicht zu den bösen Völkern.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 11. Okt 2009, 22:25
Hallo,
ich stimme natürlich auch dafür , ich finde die idee genial.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 12. Okt 2009, 01:44
Ich bin aus den bereits genannten Gründen dagegen... es passt einfach nicht zu den bösen ihre Leute zu heilen weil sie ja sterben könnten... das interessiert die eh nicht  [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Henschdalf am 14. Okt 2009, 12:59
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 14. Okt 2009, 13:34
Puhh...
Leute schränkt eure Schreibwut mal etwas ein. Es sind seid
gestern 4 neue Seiten dazugekommen wovon ungefähr 1
vielleicht einen Sinnvollen Inhalt hat.
Es ist relativ unnötig
jedes mal wenn eine Stimme dazu kommt zu sagen wie viele
jetzt noch benötigt werden. Es macht auch wenig Sinn den
Vorschlag 3 oder viermal in veränderter Form zu posten weil
jemand Kritik geübt hat.
Man gibt Bescheid ,dass die Kritik angekommen ist und das sie
im Sammel-thread berücksichtigt wird. Es macht keinen Sinn
dann nochmals von vorne Stimmen zu Sammeln.

Eine Erhöhung der Rüstungswerte ist Balance. ;)
Und irgendwie Eiskrieger ist auch nicht wirklich ein
ausformulierter Vorschlag.

Ich hoffe, dass das jetzt nicht zu heftig rüber kam, aber es ist
schon etwas frustrierend sich Seite um Seite vorzuwühlen und
praktisch Null Inhalt vorzufinden.

Und damit mein Post nicht nur aus schimpferei besteht  ;)
verweise ich nochmal auf den Lawinen-Vorschlag von Sira John
und mir:
Ich fasse mal den Lawinen-Vorschlag zusammen,da
mir die Ansätze richtig gut gefallen.

Um die im Moment noch relativ unrealistische Lawine realitäts-näher
darzustellen bekommt sie eine FX ähnlich der des Windhauch Spells von
Imladris .Eine heran rollende unaufhaltsame Schneewand.

Der verursachte Schaden sollte auf den Level eines Bombardements
angehoben werden, da momentan der verursachte Schaden einfach
zu gering ist. (es handelt sich immerhin um einen Final).

Um den Spell nicht völlig OP zu machen sollten die Kosten erhöht sowie
ein relativ langes delay eingeführt werden. Die Lawine sollte also in irgent-
einer Form angekündigt werden und nach einer Verzögerung ausgelöst
werden, sodass die Möglichkeit besteht zumindest einen Teil seiner Einheiten
zu retten. Die Ankündigung könnte zum Beispiel ein wackeln des Bildschirms
oder ein donnernder Sound sein.

Feedback ist erwünscht.^^
Und ich bitte zu beachten, dass Sira John das Urheberecht diese Vorschlags
inne hat.^^
Dafür sind bereits: CMG, Hendschalf, Altaïr, Reshef, König Legolas, Sira John
                              und meine Wenigkeit
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 20. Okt 2009, 17:57
Hallo,
ja ok, ich habe noch einmal alles zussamen gesucht:

Zitat
ok vieleicht habt ihr alle recht, nun gut dann schlage ich vor den Rüstungswert zu erhöhen, weil der Hexenkönig nicht gerade viel aushält. Wir sollten auch ausmachen um wie viel.
Ich weiß nicht von wem die Idee ursprünglich stammt ich habe einfach mal eine Zusammenfassung gemacht.

Dafür:
1.König Legolas
2.CMG
3.Henschdalf
4.Grima S.
5.Sleipnir 
6.LinkeFaustMelkors
7.Dscab 
8.ReiFan01
9.Erzmagier
10.drual
11.
12.
13.
14.
15.


Jo lass uns dann einfach den Drachen verbessern, sprich ich würde ihm mehr balance geben, einen höheren schaden und 2 Fähigkeiten.

1. "Frostschrei" : Lässt feindliche Einheiten in der Nähe erstarren.

2."Tödlicher Atem" : Der Drache speit seinen Eisathem gen Himmel welcher dann in Form von spitzen Eiszapfen auf das Zielgebiet niederprassel

Dafür:
1.Hendschalf
2.König Legolas
3.CMG
4.Gebieter Lothloreins
5.Grima. S
6.Sleipnir
7.drual
8.Kasaim
9.Dragon
10.
11.
12.
13
14.
15.

Bitte gebt eure Stimmen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragon am 22. Okt 2009, 08:07
Bin ebenfalls für die Eisdrachen-Spell Verbesserung( und dafür, das bei seiner "Eisathem" Fähigkeit das "h" rausfliegt ;) )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 29. Okt 2009, 16:22
Neuer Vorschlag für Karsh, da dieser in der neuen Version nur zeitlich begrenzt sein soll.
Er sollte eine Fähigkeit bekommen, mit der er einen nahen trupp opfern kann.
Durch dieses Opfern würde dann seine Zeitleiste wieder aufgefüllt werden, so das der lifetime Timer wieder voll aufgefüllt sein würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 29. Okt 2009, 17:29
Wäre dafür, aber ich weiss nicht, ob das Team an ihrem nigelnagelneuen Konzept gleich was ändern/hinzufügen wollen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 29. Okt 2009, 18:21
Ich finde auch, dass man sich dass Konzept erstmal
angucken sollte um zu schauen ob eine Änderung
nötig ist. Ein System das nicht mal angespielt wurde
gleich zu verändern halte ich für unsinnig.

Sollte sich ergeben, dass Karsh zu Kurz auf dem Schlacht-
feld verweilt bin ich sofort dafür, aber im Moment wissen
wir ja nicht mal wie seine (neuen?) Fähigkeiten aussehen.

Von daher enthalte ich mich zunächst mal.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 29. Okt 2009, 18:59
bin da erst mal mit Knurla einer Meinung.
Erstmal schaun, wie das ganze ingame aussieht.
Wenn sich ergeben sollte, dass Karsh zu kurz bleibt, sodass er nicht richtig benutzt werden kann, bin ich natürlich auch dafür.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 29. Okt 2009, 19:31
Ich hab es deswegen vorgeschlagen, egal wie lang die zeit sein wird, damit er nicht immer wieder an der Gruft neu gerufen wird, so könnte er durchgehend genutzt werden, und dafür sind die kosten ja auch höher, da das rufen eine horde kostet und 100% lifetime gibt, das opfern wenn er schon da ist kann maximal 99%lifetime geben, realistisch sind hier aber eher weniger...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Rotrock am 29. Okt 2009, 22:31
Aber warum muss man Karsh denn durchgehend nutzen können? Den Balrog oder den König der Toten kann man auch nicht permanent haben, aber da beschwert sich auch niemand deswegen.


PS: Sehr schicker Avatar, Reshef.  xD  xD xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 29. Okt 2009, 23:31
Ok, höre ich mal auf Ea und lass meinen Vorschlag (erstmal) fallen.
Mal gucken was wir zu sehen bekommen in der nächsten Edain Version, vielleicht ist das wirklich nicht so schlecht  ;)

PS: Sehr schicker Avatar, Reshef.  xD  xD xD
Ich weiss  [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Okt 2009, 12:39
Ich habe hier mal ein wenig augeräumt. Man muss den Postern in diesem Thread allerdings ein großes Lob aussprechen, das ist mit Abstand der aktivste Konzept-Thread. Weiter so xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 2. Nov 2009, 07:32
Ich bin FÜR die folgenden 2 Vorschläge:


Ist eher ein optischer Vorschlag: Ich würde es besserfinden, wenn der Höllenschlund, den der Hexenkönig ruft, keinen Eis-Balrog an irgendeiner Stelle beschwört, wie es auch beim richtien Balrog ist; ich würde es besser finden, wenn der Balrog IM Höllenschlund erscheinen würde (natürlich ohne diese extreme Druckwelle) und dann zum Zielgebiet fliegen würde, und dort beim Landen die Druckwelle freisetzt; der Dämon ist während dieser Flugphase unverwundbar. Sinn da hinter ist es, das ja der Höllenschlund quasi das Tor des Dämons in die Welt ist.

Befürworter:Dragon, VorreiterIke, Erzmagier, MCM, Balin, ManweSulimo




Hallo,
ja ok, ich habe noch einmal alles zussamen gesucht:
Zitat
ok vieleicht habt ihr alle recht, nun gut dann schlage ich vor den Rüstungswert zu erhöhen, weil der Hexenkönig nicht gerade viel aushält. Wir sollten auch ausmachen um wie viel.
Ich weiß nicht von wem die Idee ursprünglich stammt ich habe einfach mal eine Zusammenfassung gemacht.

Dafür:
1.König Legolas
2.CMG
3.Henschdalf
4.Grima S.
5.Sleipnir 
6.LinkeFaustMelkors
7.Dscab 
8.ReiFan01
9.Erzmagier
10.drual
11.
12.
13.
14.
15.


Jo lass uns dann einfach den Drachen verbessern, sprich ich würde ihm mehr balance geben, einen höheren schaden und 2 Fähigkeiten.

1. "Frostschrei" : Lässt feindliche Einheiten in der Nähe erstarren.

2."Tödlicher Atem" : Der Drache speit seinen Eisathem gen Himmel welcher dann in Form von spitzen Eiszapfen auf das Zielgebiet niederprassel

Dafür:
1.Hendschalf
2.König Legolas
3.CMG
4.Gebieter Lothloreins
5.Grima. S
6.Sleipnir
7.drual
8.Kasaim
9.Dragon
10.
11.
12.
13
14.
15.
Bitte gebt eure Stimmen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ulmo am 2. Nov 2009, 15:06
ich bin auch für alle 3 Vorschläge

DAFÜR

DAFÜR

DAFÜR

:P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 2. Nov 2009, 15:14
Verteidigung des Hexenkönigs erhöhen mit Ring( aber dann alle Verteidigungswerte + 10%)
Dafür:
1.König Legolas
2.CMG
3.Henschdalf
4.Grima S.
5.Sleipnir 
6.LinkeFaustMelkors
7.Dscab 
8.ReiFan01
9.Erzmagier
10.drual
11.Ulmo
12.Sckar
13.Dragonfire
14.aelrond
15
Auch dieses mal ist mir aufgefallen, Verteidigung des Hexenkönigs, ist viel zu wenig(selbst mit Ring)


Eisdrachen verstärkung, mit den genannten Fäigkeiten
Dafür:
1.Hendschalf
2.König Legolas
3.CMG
4.Gebieter Lothloreins
5.Grima. S
6.Sleipnir
7.drual
8.Kasaim
9.Dragon
10.Ulmo
11.Sckar
12.VorreiterIke
13ChilnessCat
14.gandi wandi
15.

Das sieht hier ja schon. schön aus.

P.s: Ab jetzt editiere ich den Beitrag immer mal wieder ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 2. Nov 2009, 15:47
für die Hexenkönig-Verteidigungs-Stärkung  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: BAAEEMM am 2. Nov 2009, 16:43
Gegen die HK-Def-Steigerung, er ist stark genug.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Nov 2009, 17:52
Der Eisdrachen soll stärker werden , der Hexenkönig nicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 2. Nov 2009, 19:34
Bin dafür: Eisdrache hat ne Anpassung nötig. :)

Was HK angeht, weiß ich's nicht recht. Irgendwie hält er mir schon zu wenig aus, andererseits hat er starke magische Kräfte.. Ich finde ihn also von der Balance her okay, (immerhin hat er alle Fähigkeiten von Anfang an), andererseits hat er finde ich generell weniger Feeling als Mordors Hexenkönig. Ich glaub ich mach mal einen Konzeptvorschlag. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 2. Nov 2009, 19:47
Für den Eisdrachen.

Würde den Hexenkönig nur in der Ring-Form stärken, da er sehr schnell stirbt und keine Zusätzlichen Spells etc. hat ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 2. Nov 2009, 20:07
Seit Aufstieg des Hexenkönigs frage ich mich, warum Mordor ebenfalls noch den Hexenkönig als Held bauen kann. Zudem gefällt mir der von Mordor sogar noch besser. Er hat den typischen Morgenstern, er kann auf nem Nazgul reiten wenn er will, und sein Level10 "Halo" sieht eher aus wie im Film, und hat sogar dessen Klang. (Schwert in Himmel halten, ZzzziiiiuuuuuuuuuuuuuuuuBAMMMM.
Betrifft zwar Mordor aber: den geilen Sound hört leider nur der Spieler der die Fähigkeit anwendet, und kein anderer Spieler sonst.


Habe ne Verbesserungsidee und hoffe auf Zustimmung/Diskussion.

-Hexenkönig von Angmar sollte so aussehen wie der aus Mordor, oder zumindest den Morgenstern erhalten.

-Hexenkönig von Angmar sollte ein Halo (Schockwelle) haben wie der aus Mordor, Radius und Stärke jedoch beibehalten wie sie jetzt momentan ist. Der Sound sollte entsprechend filmgetreu sein, und für alle Spieler die grad da hinsehen auch hörbar sein. (also nicht als Taunt der Einheit, sondern als Sound richtig einfügen)

-Wäre cool wenn der Hexenkönig Angmars auf einem Nazgul reiten könnte, er aber dann bestimmte Fähigkeiten nicht mehr verwenden kann. Außerdem wäre es supi wenn der Hexenkönig mit samt Nazgul landen könnte und (statt Pferd) auf einem am Boden laufendem Nazgul in die Schlacht zieht. (langsamer als ein Pferd, aber dafür richtig Fun im Nahkampf. - Gegner umhauen wie ein kleiner Troll, Fähigkeit Gegner zu fressen um Leben aufzufüllen oder temporär stärker zu werden)

-Das Halo sollte nicht in der Luft, aber stattdessen zu Fuß und auch beim Reiten verwendbar sein.

-Wenn der Hexenkönig ohne Nazgul unterwegs ist (zu Fuß), dann setzt er die Keule/Morgenstern ein. Damit man ihn überhaupt mal zu Fuß verwendet, sollte er mit Fellbestie eine Schwäche gegenüber Magie&Luftangriffen (vielleicht auch Pfeilen?!) haben, die er zu Fuß dann eben nicht mehr hat.

-Falls nicht zu OP, dann Panzerung und Co verbessern, aber sobald der HK gegen Frauen antritt enorme Unterlegenheit.

-Hexenkönig auf Seiten Mordors sollte entfernt werden. (is nur meine Meinung)

Zum Ausgleich:
-Ein Gebäude oder ein Held Mordors sollte die Fähigkeit besitzen einen feindlich gesinnten HK für eine lange Zeit zu übernehmen, und nach Ablauf der Zeit sollte der HK zu einer "unabhängigen" Einheit werden. (so alá "du kannst dich nicht Sauron widersetzen, und wenn doch verlierst du den Verstand")

-Zaphragon (oder wie der hieß), oder vielleicht dieser schwarze Numenor Held (mit dem blauen Gesicht) sollte mit seiner Aura einen unabhägigen HK wieder zur Vernunft bringen können, so dass er wieder Angmar dient. Aber erst dann wenn er "unabhängig" ist, nicht wenn Mordor ihn noch kontrolliert.


#########################

Mit allem zusammen hätte der HK ein filmgetreues Feeling,
und Mordor hätte die Macht ihn als Feind einfach unterdrücken zu können.

^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 2. Nov 2009, 20:14
ich bin dagegen
Der Hexenkönig von Angmar soll unterschiede zu dem von Mordor haben.
Zudem find ich seine Fähigkeiten ziemlich gut und wüsste nicht warum man die ändern soll.
Und ihn von Mordor zu entfernen würde jeden Mordorspieler wie ein Schlag ins Gesicht treffen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lars am 2. Nov 2009, 20:17
-Wäre cool wenn der Hexenkönig Angmars auf einem Nazgul reiten könnte
:D
Nur so nebenbei, eine Fellbestie (Flugvieh) ist nicht das selbe wie ein Nazgûl, das sind nämlich die 9 Ringgeister.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 2. Nov 2009, 20:18
Haben die beiden nicht Unterschiede, weil sie aus zwei verschiedenen Zeitaltern sind.
Mordor soll den HK behalten und Angmar auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 2. Nov 2009, 20:19
Jop ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: BAAEEMM am 2. Nov 2009, 20:19
Bin dagegen.
Beide HKs finde ich SUPER so wie sie sind. Sie zu einem verschmelzen zu lassen würde uns ZWEI großartige Helden kosten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 2. Nov 2009, 20:22
Jo, ich würde eher in die andere Richtung gehen, also sie noch verschiedener machen.

Also auch dagegen....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 2. Nov 2009, 20:24
bin auch dagegen.
Beide HKs sind einzigartige Helden mit einzigartigen Spells.
Und der HK gehört nun mal nach Mordor und nach Angmar.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 2. Nov 2009, 20:33
Hallo,
ich bin ebenfalls dagegen, sorry, aber die Hexenkönige müssen doch einzigartig bleiben, die verschmelzen mir dann zu sehr. Und auch sorry, wenn ich kein gegen Vorschlag habe, aber mein Vorschlag steht ja noch aus ;).

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 2. Nov 2009, 21:44
xD ich muss grad lachen: der HK sollte auf einem Nazgul reiten können^^ wenn ich mir das bildlich vorstelle...xD....naja find 2 HKs allgemein net so gut aber den von Mordor auch noch zu klonen...ne sorry soll lieber so bleiben wies ist  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 2. Nov 2009, 22:09
Verbesserung des HK als Ringheld

Bisher ist es ja so, dass der Angmar- HK als Ringheld nicht wirklich mit den anderen Ringhelden (Sauron, Gandalf ect.) mithalten kann, was die Effizienz auf dem Schlachtfeld angeht. Aus diesem Grund ist er meistens bei Ringheldenumfragen auf dem untersten Platz, da er zwar ein einzigartiges System besitzt (Machterweiterung), aber trotzdem was die Stärke angeht hinter den Anderen zurückbleibt.

Aus diesem Grund, hab ich mir mal die Freiheit genommen mir ein paar Fähigkeitenverbesserunge n für seine Ringgestalt auszudenken:

- Aura des Unheils  --->  Grausamer Winter (passiv)

Mithilfe des Einen Ringes beeinflusst der Hexenkönig das Klima Mittelerdes.
Ein furchtbarer Winter bricht über die Völker Mittelerdes herein.
Unter diesen lebensfeindlichen Bedingungen können nur die Stärksten überleben.
Alle Feindlichen Einheiten auf der Karte werden dauerhaft um 10- 25% Angriff und Verteidigung geschwächt. Da er die Quelle der grausamen Kälte ist, sind die Bedingungen in der Nähe des Hexenkönigs besonders widrig. Ein Teil des erlittenen Schadens wird zurückgeworfen.

- Schrecklicher Zorn  --->  Todeszorn  (besserer Name gesucht)

Der furchbare Zorn des Hexenkönigs lässt seine Gegner in Todesangst erstarren.
Feindliche Einheiten in der Nähe können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen.

- Zerstörung    --->  Morgulmacht

Die Fähigkeiten Aller Feindlichen Helden im Zielgebiet werden auf "eben verwendet" gesetzt .

( Verbesserung des bisherigen Spells, der nur auf einen Helden ausgelegt ist)


- Schattenklinge ---> Schreckensklinge

Der Hexenkönig verursacht kurzzeitig gewaltigen Flächenschaden

( Die Schattenklinge lässt bisher aus besiegten Gegnern Grabunholde entstehen. Da aber der HK in seiner Ringgestalt sowieso jeden Gegner in einen Grabunhold verwandelt wird diese Fähigkeit nutzlos. Da er bisher mit dem Vernichtungspotential der anderen
Ringhelden nicht mithalten kann, will ich ihm mit der Schreckensklinge eine Fähigkeit geben, die dies ausgleicht (ähnlich wie bei der Überarbeitung von Gorthaur))

Wenn ihr mit mir der Meinung seid, dass Angmar einen wirklich starken Ringhelden braucht, würde ich mich über eure Stimmen freuen
Wie immer hoffe ich, dass der Vorschlag gut ankommt.

MfG CMG

Befürworter:
1. Kilzwerg
2. König Legolas
3. aelrond
4. Gebieter Lothloriens
5. gandi wandi
6. Dragonfire
7. Sleipnir
8. Reshef
9. chillnessCat
10. Molimo
11. ReiFan01
12. Erzmagier
13. Roran Hammerfaust
14. Sckar
15. Arasan

Edit: "Grausamer Winter" infolge der Kritik von K. Legolas und Gebieter Lothloriens abgeschwächt; bessere Beschreibung bei "Morgulmacht" eingefügt, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: kilzwerg am 2. Nov 2009, 22:12
Ich bin für den Vorschlag von CMG. Der Ring-HK ist einfach zu schwach im Vergleich zu anderen Ringhelden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 2. Nov 2009, 22:12
Verbesserung des HK als Ringheld

Bisher ist es ja so, dass der Angmar- HK als Ringheld nicht wirklich mit den anderen Ringhelden (Sauron, Gandalf ect.) mithalten kann, was die Effizienz auf dem Schlachtfeld angeht. Aus diesem Grund ist er meistens bei Ringheldenumfragen auf dem untersten Platz, da er zwar ein einzigartiges System besitzt (Machterweiterung), aber trotzdem was die Stärke angeht hinter den Anderen zurückbleibt.

Aus diesem Grund, hab ich mir mal die Freiheit genommen mir ein paar Fähigkeitenverbesserunge n für seine Ringgestalt auszudenken:

- Aura des Unheils  --->  Grausamer Winter (passiv)

Mithilfe des Einen Ringes beeinflusst der Hexenkönig das Klima Mittelerdes.
Ein furchtbarer Winter bricht über die Völker Mittelerdes herein.
Unter diesen lebensfeindlichen Bedingungen können nur die Stärksten überleben.
Alle Feindlichen Einheiten auf der Karte werden dauerhaft um 15% Angriff und Verteidigung  geschwächt. Da er die Quelle der grausamen Kälte ist, sind die Bedingungen in der Nähe des Hexenkönigs besonders widrig. Ein Teil des erlittenen Schadens wird zurückgeworfen.

- Schrecklicher Zorn  --->  Todeszorn  (besserer Name gesucht)

Der furchbare Zorn des Hexenkönigs lässt seine Gegner in Todesangst erstarren.
Feindliche Einheiten in der Nähe können sich sehr ^^ kurzzeitig nicht mehr bewegen.

- Zerstörung    --->  Morgulmacht

Alle Feindlichen Helden im Zielgebiet können ihre Fähigkeiten nicht mehr einsetzen. Für ungefähr 25 Sekunden, sonst zu imba( Verbesserung des bisherigen Spells, der nur auf einen Helden ausgelegt ist)


- Schattenklinge ---> Schreckensklinge

Der Hexenkönig verursacht kurzzeitig gewaltigen Flächenschaden

( Die Schattenklinge lässt bisher aus besiegten Gegnern Grabunholde entstehen. Da aber der HK in seiner Ringgestalt sowieso jeden Gegner in einen Grabunhold verwandelt wird diese Fähigkeit nutzlos. Da er bisher mit dem Vernichtungspotential der anderen
Ringhelden nicht mithalten kann, will ich ihm mit der Schreckensklinge eine Fähigkeit geben, die dies ausgleicht (ähnlich wie bei der Überarbeitung von Gorthaur))

Wenn ihr mit mir der Meinung seid, dass Angmar einen wirklich starken Ringhelden braucht, würde ich mich über eure Stimmen freuen
Wie immer hoffe ich, dass der Vorschlag gut ankommt.

MfG CMG

Hallo,
so meine Verbesserungs Vorschläge sind i rot. Jetzt bin ich dafür, sofern es angenommen wird^^.

edit: Bitte sagen für welche Version, meine oder CMG´s.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 2. Nov 2009, 22:14
Dafür, aber man sollte einige alte lassen (z.B. Dämonenschlund, Eisexplosion (?)) da die wirklich alles andere als schwach waren :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: kilzwerg am 2. Nov 2009, 22:15
Eisexplosion ist Zaphragor, du glaub ich meinst "Halo Angmars"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 2. Nov 2009, 22:20
ja Pferd, Grausamer Ansturm, Halo Angmars und der Höllenschlund bleiben natürlich.  :)
Mein Vorschlag bezieht sich nur auf die 4 genannten Fähigkeiten

MfG CMG

Edit: @ K. Legolas

Die Helden können bei Morgulmacht ihre Fähigkeiten natürlich irgentwann wieder einsetzen, nur muss sich dafür erst die Fähigkeit wieder neu aufladen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Galadan am 2. Nov 2009, 22:48
ich wollte hier nur nochmal den Vorschlag erwähnen, den Grabunholden einen neuen Skin zu geben:

Da vielen das jetzige aussehen gefällt, und ich es auch nicht ganz weghaben möchte, sieht mein vorschlag wie folgt aus: Im buch werden die Grabunholde ja sozusagen als leichenartige geister  beschrieben die mit Brustpanzer, ketten, kronen, ringen, usw. ausgestattet sind, da diese ja damals den verstorbenen mit ins grab gegeben wurden.
(meiner meinung nach treffen die modelle des tabletop spiels diese ziemlich genau http://www.tabletop-hdr.de/typo3temp/pics/IMG_1717_94630f6100.jpg

Doch diese sind ja nur zum leben erwacht, weil sie von bösen geistern des hexenkönigs besessen waren.
Nun zu meiner idee:
1. Vorschlag: die grabunholde haben als anfänglich"böse geister" die jetzige gestalt. sobald sie jedoch level fünf erreichen, also in ihrer mächtigsten form, nehmen sie diese gestalt an (siehe link).
2. vorschlag (wirft wahrscheinlich euer ganzes konzept über den haufen aber ist ja nur ein vorschlag  ;) ): Die bösen geister sind immer in der gruft rekrutierbar, jedoch nicht sehr stark. (damit meine ich die jetzige gestalt der grabunholde)
wenn man jetzt über den opferaltar einheiten opfert, können diese geister von den leichen besitz ergreifen, und sie zu grabunholden werden lassen, die dann aussehen wie die tabletop-modelle.( das würde der tolkien-vorlage näher kommen).

ich persönlich finde den 2. vorschlag besser, aber jetzt würde ich gerne eure meinung dazu hören.  :) :) :)

PS. an das Edain-Team: eure Mod ist der HAMMER...ich wüsste gerne mal, was Electronic Arts dazu sagen würde  :D :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Nov 2009, 07:46
@CMG: Ich weiß nicht, irgenwie kann ich mich nicht mit dem grausamen Winter anfreunden, weil sich diese Fähigkeit über die ganze Karte streckt. Dann hat man ja eigendlich fast keine Chance mehr (oder nur eine geringe Chance) mit normalen Truppen zu gewinnen oder? Ansonsten gefällt mir der Vorschlag =)
LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gandi wandi am 3. Nov 2009, 10:01
Bin für Stärkung des Eisdrachen.
.
Ich bin für den Vorschlag von CMG. Der Ring-HK ist einfach zu schwach im Vergleich zu anderen Ringhelden.
Bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dragonfire am 3. Nov 2009, 12:01
Für Witchking-Fähigkeiten-Verbesserung (das mit der Schattenklinge hat mich auch schon immer etwas genervt  :D )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 3. Nov 2009, 12:50
Für die Ring-Witch-king Verbesserungen.

Einige Namesvorschläge für "Schrecklicher Zorn":

- Trauma des Todes
- Schmerzensschreie aus Carn Dûms Kerkern
- Graueltäten aus dem Ewigen Eis


na, was dabei?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 3. Nov 2009, 14:09
Ich bin auch für die Hexenkönig mit Ring Verbesserungen  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 3. Nov 2009, 16:46
Hoi.
..Versuch wars wert ^^ ..


Ich find den grausamen Winter auch zu krass. Zu OP da Wirkung auf gesamter Map. In einem Spiel 4 vs 4 würde ich dann glatt freiwillig dem verbündeten Angmarspieler den Ring überlassen, da er damit "alle" Gegner schwächt und der Sieg damit fast klar sein dürfte. Man könnte den Hexenkönig dann sogar einfach hinter der eigenen Base irgendwo bunkern, hauptsache er sorgt dafür dass der Feind "überall" schwach bleibt.

Würde diese Eigenschaft dann eher auf ein Gebiet um den HK beschränken. Is zwar wieder mal "das übliche", aber besser als OP..

Ansonsten bin ich für die Ring-HK Erweiterung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Nov 2009, 16:57
Uiii endlich mal was um den echt total billigen HK-Ringheld einigermaßen gut zu machen^^.Bin für den Vorschlag und finde dass Grausamer Winter ruhig über die ganze Karte gehen sollte =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 3. Nov 2009, 17:01
1. Vorschlag: die grabunholde haben als anfänglich"böse geister" die jetzige gestalt. sobald sie jedoch level fünf erreichen, also in ihrer mächtigsten form, nehmen sie diese gestalt an (siehe link).

Finde den Vorschlag ganz gut aus folgendem Grund:

Wenn man als Spieler unter den vielen Grabunholten diejenigen raussuchen will welche die Fähigkeit besitzen Helden und deren Fähigkeiten zu heilen, hat man es durchaus leichter wenn man sie optisch unterscheiden kann. "Mächtige" Grabunholde grafisch aufzuwerten hat also auch im Spielgeschehen einen Vorteil.

Was das Aussehen angeht würde ich sie eher wie ne Mischung aus Grabunhold und den Viechern aus deinem Link machen. Sprich: Beine weglassen. XD

Zu Vorschlag zwei weiß ich nichts zu sagen.. finde das Grabunholdsystem so wie es jetzt ist viel zu NEU um es als verbesserungswürdig zu betrachten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ReiFan01 am 3. Nov 2009, 17:03
Ich bin auch für die Stärkung des Ring-HKs.

"Grausamer Winter" sollte entweder die schon von Lengas vorgeschlagenen 15% Angriffs- und Verteidigungs-Mali auf der ganzen Karte bieten, oder die von CMG vogeschlagenen 25%, dann aber nur als "Anti-Führerschaft", also im Umkreis des HK.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Galadan am 3. Nov 2009, 17:22
@chillnessCat: Bei dem 2. Vorschlag hast du recht, das war auch eigtl nur eine Idee die ich loswerden wollte, auch wenn ich sie gut fand;).
bei dem ersten vorschlag hast du auch recht, daran hatte ich noch gar nicht gedacht^^. Den Skin würde ich jedoch auch mit dem unteren teil des Grabunholdes machen, beine sieht man ja sowieso nicht, das ist ja mehr ein zerfetzter umhang. Die skins der Katakomben würde ich jedoch nicht nehmen, da sie mir (zumindest der Kopf) zu Skellettartig aussehen, weniger leichenhaft. außerdem würde ich sie etwas schneller schweben lassen als die jetzigen grabunholde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 3. Nov 2009, 19:39
Finde den Vorschlag ganz gut aus folgendem Grund:

Wenn man als Spieler unter den vielen Grabunholten diejenigen raussuchen will welche die Fähigkeit besitzen Helden und deren Fähigkeiten zu heilen, hat man es durchaus leichter wenn man sie optisch unterscheiden kann. "Mächtige" Grabunholde grafisch aufzuwerten hat also auch im Spielgeschehen einen Vorteil.

Was das Aussehen angeht würde ich sie eher wie ne Mischung aus Grabunhold und den Viechern aus deinem Link machen. Sprich: Beine weglassen. XD

Zu Vorschlag zwei weiß ich nichts zu sagen.. finde das Grabunholdsystem so wie es jetzt ist viel zu NEU um es als verbesserungswürdig zu betrachten.

Grabunholde sind doch lebende Leichen, oder? Demnach müssten sie auch Beine haben um sich vortzubewegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 4. Nov 2009, 14:59
Grabunholde sind doch lebende Leichen, oder? Demnach müssten sie auch Beine haben um sich vortzubewegen.

Üh, dachte eigentlich sie sehen dann halt noch mehr so aus wie ihre momentanen grafischen Vorgänger. ^^

Is mir letztendlich egal ob sie Beine haben oder nicht.

Aber ich bin definitiv für eine optische Unterscheidung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 4. Nov 2009, 17:32
bin auch für einen optische Unterschied zwischen den einzelnen Grabunholdstufen.
Aber ich finde, das sollte sich nicht zu sehr vom Grundaussehen unterscheiden.
Die jetzigen Grabunholde gehören zwar nicht unbedingt die besten Modelen die EA entworfen hat, aber sie sehen doch recht schaurig aus finde ich.
Also unpassend finde ich sie auf keinen Fall.
Vieleicht sollte man diese "Lila- Färbung" entfernen und sie durch Schwarz ersetzen oder allgemein das Lila etwas dunkler machen, damit sie nicht mehr so Comic- mäßig aussehen.

MfG CMG

PS: Mir fehlen noch 4 Supporter für den Ring- HK Vorschlag auf Seite 3
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 4. Nov 2009, 19:36
Bin für den HK-Ring Vorschlag von CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 4. Nov 2009, 19:53
Ich wäre dafür das die lila färbung der grabunholde zu einen blau-schwarz wird.
Würde finde ich perfekt zu Angmar passen, da sie ja sehr viel mit eis und schnee zu tun haben  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 4. Nov 2009, 20:02
Ich finde ja Angmar könnte mal ein richtiges Machtsymbol gebrauchen!
Es war lange Zeit ein Peiniger der freien Völker, aber es soll keine Erinnerung geblieben sein?
Eine Statue im Zufallssystem!
Mit den Figuren des Hexenkönigs, Morgomirs und Durmarths würde das GENIAL aussehen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 4. Nov 2009, 20:15
wenn ich wissen würde was genau du meinst würde ich auch was dazu sagen^^. meinst du als heldenstatue ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Nov 2009, 20:18
@Reshef: Im Farbekodex ist die Farbe Lila/Violett die Farbe für alles mystische und magische und ich denke, in diese Facette passen die Grabunholde perfekt hinein!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 4. Nov 2009, 21:23
@molimo

ja so zusagen
also wie bei den anderen Völkern auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 22:30
Bei Heldenstatuen wäre ich für den HK, den gibts im WB eh schon als Statue.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 4. Nov 2009, 22:32
Hallo,
ich bin auch dafür, aber wie schon gesagt, erst ab Level 5 einen neuen Skinn.

P.s:Meine zwei Vorschläge(einer ist von Hendschalf oder so), sitzen auf Seite zwei herum, und warten noch auf je eine Stimme.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 4. Nov 2009, 22:35
Für die HK als Ringheld Verbesserung von König Legolas.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 4. Nov 2009, 22:51
Ebenfalls für die HK-Verbesserung und die Änderung der Grabunhold Skins und Models...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 07:56
Eine Stimme fehlt noch für den Ring- HK
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Nov 2009, 11:10
ok,ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2009, 12:56
Der Ring- HK ist jetzt in der Konzeptsammlung
Wie immer Danke an alle Supporter

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Galadan am 5. Nov 2009, 19:03
kommt schon... ich will noch ein paar kommentare zu meinem (mittlerweile unserem) vorschlag sehen  :D :D :D ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Nov 2009, 19:05
kann ich auch einfach sagen dass ich dafür bin ? :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Galadan am 5. Nov 2009, 19:45
klar, alles willkommen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 5. Nov 2009, 20:33
Ok, bin auch für die Eisdrachen-verbesserung, wenn ich das nicht bereits gesagt habe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 5. Nov 2009, 20:37
Hallo,
ok, du bist der letzte, aber ich weiß nicht wann Hendschdalf wieder da ist, wisst ihr wann er wieder da ist, ich glaub er hat gesagt, das er weg gefahren ist, ich bin mir aber nicht sicher.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 13:06
Ich hatte letztens mal wieder HK mit Ring, und da ist mir aufgefallen, dass nicht jeder Gegner den er mit einem normaln Schlag tötet zu einem Grabunhold wird. Es wird nähmlich egal wie viele Gegner er tötet immer genau nur 1Gegner zu einem Unhold.
Ich fände es besser wenn jeder zu einem Unhold wird(falls dass möglich ist).Wenn dass Team es mit Absicht gemacht hat(weils es sonst zu stark wäre) könnte man einfach die Zeit die die Grabunholde auf dem Schlachtfeld bleiben runterschrauben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 13:50
das ist doch nicht gut oder?
wenn der eine ganze gruppe tötet hat man dann eine grabunhold armee?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 7. Nov 2009, 14:18
ja das war glaub ich in 2.2 so dass jeder Gegner, den er getötet hat zu einem Grabunhold wurde. War damals alles total OP. Ich hatte einmal so um die 300 Grabunholde.
Das wurde aus gutem Grund geändert. Es wieder so wie damals zu machen, würde heißen, dass man die Mod ein Stück weit zurückentwickelt.
Deswegen dagegen

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 7. Nov 2009, 15:25
naja aber damals war es doch auch so, dass die Grabunholde ewig auf dem Feld blieben oder? man könnte also villeicht etwas anderes machen: die Grabunholde auf ein Limit von 10 hochsetzten und ihre Zeit ein klein wenig vrekürzen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 15:39
Ein Limit von 10 ? 10 Stück kriegt man auch jetzt ohne probleme in einem einigermaßen großem Kampf hin ich würde es eher so machen dass wirklich alle die durch seinen normalen Angriff sterben als Grabunholde wiederkommen aber dafür die Zeit die sei bleiben auf 10-20 sek runtergesetzt wird, so dass sie nur zeit für 5 Schläge oder so haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 15:48
habt ihr ne ahnung wie das aussehen würde?
alles lila und ein paar funken von den schlägen,das würde bestimmt auch ein bisschen hängen bis es fließend läuft
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 15:56
Ich hatte mal 20 Einheiten Orks vom Nekromanten verfluchen lass, bin ins gegnerische lager gerannt und hab alle sterben lassen. DAS war voll....aber gelaggt hatts trotzdem nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 15:59
aber schön siehts doch nicht aus,also gut,bei orks gehts ja,da sie auch im film als horden nterwegs waren,aber grabunholde sind doch eher einzelgänger,das kann ich mir nicht vorstellen,aber gut wenn die idee genug stimmen bekommt hätte sich das geklärt..
möchte ja auch nicht nur nörgeln  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 16:00
Hallo,
aber stell dir das einmal vor. Du bist der Hexenkönig und rennst in das lager. Dann setzt du die Fähigkeit ein, und tötest alle. Schwup di wupp hast du 200 Grabunholden in der gegnerischen Base. Dann hilft den Gegner auch keine 20 Sekunden mehr, der Hexenkönig veshwindt wieder, weil er die hälfte der Energie verloren hat, und macht es nächstes mal wieder so.

Also Dagegen.

MFG König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 16:06
@König Legolas: xD Ne so war das nicht gemeint. Das wäre sonst echt ziemlich OP. Es sollen einfach nur die zu Grabunholden werden, die von seinem normalen Angriff getötet werden.Aber dafür alle und nur für 10-20 sek statt die halbe Minute die sie jetzt dableiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 16:10
Hallo,
ja ich weiß dass du es nicht so gemeint hast, aber so ähnlich [uglybunti].

Ich find aber trotzdem es ist so gut wie es ist. Ich finde die Fähigeit passt da überhaupt nicht rein.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 17:00
Naja egal, wenn CMG's Vorschlag zur Verstärkung des KH's als Ringheld durchkommt reicht mir das völlig^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Nov 2009, 19:03
aber das ist bestimmt nicht ganz so sinnvoll durchzusetzen,denn der aufwand zum nutzen ist doch etwas viel für wenig..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 7. Nov 2009, 21:24
Kann ich auch nur sagen.
 
Naja egal, wenn CMG's Vorschlag zur Verstärkung des KH's als Ringheld durchkommt reicht mir das völlig^^

Königshexen  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Nov 2009, 21:25
Hupps  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 9. Nov 2009, 19:43
Wäre doch mal was, der Hexenkönig wird weiblich. Achja das bringt mich auf was, ich habe bereits schon mehrfach gelesen, dass einer der Ringgeister weiblich sein soll.

"Unsere Neun"

Nr. 1 Hexenkönig

Nr. 2 Khamûl:
Der Schwarze Ostling
Der Schatten aus dem Osten
Der Drachenkönig

Nr. 3 Dendra Dwâr:
Der Hundefürst

Nr. 4 Indûr :
Dämmertod

Nr. 5:
Sturmkönig
Blinder Hexenmeister

Nr. 6:
Eiskönig

Nr. 7:
Schwarze Botin
Stille Rächerin

Nr. 8 Ren Jey:
Der Feuerkönig

Nr. 9 Ûvathar Achef:
Der Weite Reiter

Gab es eigentlich zu Angmars Zeiten nicht schon fast alle Ringgeister? Wie wär es dann also mit einem weiblichen Ringgeist für Angmar? Fähigkeiten müssten wir uns ausdenken, sollten anders sein als die der jetzigen Ringgeister.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 9. Nov 2009, 19:45
Die Namen, die du da nennst sind alle im Nachhinein gefunden und nicht von Tolkien. Nur Khamul und der HK waren namentlich genannt.
Gegen namentliche Erfindungen hat das Edainteam schon lange etwas gehabt. Die beiden neuen Nazgul kamen nur rein, weil sie quasi nur die Rolle der Nazgul als Anführer wiederspiegelten und keine erfundenen Namen trugen.
Nazgul mit Speeren, Bögen oder weibliche Nazgul wird es nicht geben. (ich will hier keinen Nazgul mit großen Brüsten rumrennen sehen xD )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 9. Nov 2009, 19:48
och so nen Sexy Nazgul ^^ hätte was xD

ne bin dagegen... wie Gnomi schon sagte waren nur der HK und Khamul namentlich genannt...


weiß eigentlich wer von welchen Ländern die anderen Nazgul die Herrscher waren? schließlich waren sie alle große Könige ihrer Zeit...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Nov 2009, 19:57
Sie waren ja nicht nur Könige, sie waren auch Hexenmeister siehe Hk und große Krieger, im FIlm wird ein bissl flasch erzählt. Egal, um den Sinn dieses Threads gerecht zu werden: Bin dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 9. Nov 2009, 20:19
bin auch dagegen, obwohl ich manche Interpretationen und Namen durchaus passend finde. Die Namen, die du da aufführst, sind soweit ich weis aus einem Kartenspiel *Name vergessen*, das auf dem Grundstoff von HdR basiert.
Also eigentlich habe ich nichts dagegen den Nazgul eigene Namen zu verpassen, aber alle 9 Nazgul als Helden mit eigenen Namen und Fähigkeiten würde die, im Moment, echt geniale Balance (Lob an alle, die daran beteiligt waren ; hab bisher nichts zum meckern gefunden  :)) total über den Haufen werfen. Wenn das Team das ganze schon mal abgelehnt hat, ist da wohl nichts mehr zu machen.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 9. Nov 2009, 20:29
dagegen,da es sich nicht an tolkien hält..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 9. Nov 2009, 20:33
Dagegen, ich dachte der HK sollte der einzige Nazgul bei Angmar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 9. Nov 2009, 20:45
Ehm @ D-eni-s Truchsess Valinors: Es WAREN alle Ringeister König oder irgendwelche Herrscher
und @CMG: Ich persönlich möchte keinen Nazgul der Hundefürst heißt xD du etwa ?

Generell wäre ich schon dafür dass alle Nazgul einzeln wären(aber NICHT bei Angmar ;)) aber da alles was die Nazgul zu einzelnen Helden machen würde die Balance weghauen würde, wird es sowas wahrscheinlich nicht geben..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 9. Nov 2009, 20:58
@ CMG: Ich finde das beschutzt etwas Tolkiens genialität. Die Nazgul haben eben nicht alle bekannte Namen --> Geheimnisvoll

@ D-eni-s: Bin dagegen, außerdem, wieso sollte ein Nazgul denn bei Angmar mitkämpfen. Der Charakter ist nichtmal frei erfunden, er ist sogar noch in Tolkiens Welt, aber eben nicht bei Angmar. Ich halte das für sinnlos ihn ohne Grund zu Angmar zu setzten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2009, 09:40
Zu Beginn des Addons haben sich sehr viele User beschwert, dass dort der Hexenkönig zu rekrutieren ist, weil er auch in Mordor vorhanden ist. Wir haben ihn allerdings bei Angmar gelassen, weil sonst das gesamte Design des Volkes hinfällig gewesen wäre + Sounds (Im Namen des Hexenkönigs bla bla).
Wir haben uns also in gewisser Weise gegen die Wünsche der Community gestellt und letztendlich damit etwas erreicht, was alle bevorzugen.
Es ist interessant, dass ausgerechnet jetzt einige die gesamte Nazgul-Palette bei Angmar fordern.
Wir haben dies aber schon öfters abgelehnt und deswegen stelle ich das hier nochmal rein, damit ihr euch einfach zukünftig nicht damit befassen müsst. Die Regel sagt zwar, dass wir eure Beiträge nicht kommentieren und euch diskutieren lassen, weil es keinerlei Garantie für die Konzepte gibt, dennoch denke ich, dass das eine Enttäuschung vorbeugt:
Wir haben uns in gewissen Bereichen, besonders in Angmar, Freiheiten erlaubt. Die Barad-Dur Nazgul sind nicht unbedingt sehr tolkien-getreu, aber noch in gewissem Rahmen möglich. Alle Nazgul verfügbar zu machen und Namen zu geben bringt folgende Probleme:
1. Die Nazgul wurden namentlich nicht erwähnt, nur der HK und Khamul. -> Keine Tolkientreue.
2. Die Balance ist derzeitig sehr gelungen, es zerstört diese durch die Masse an neuen Helden.
3. Es gäbe keine Einzigartigkeit in diesem System. Derzeitig gibt es bei Mordor ein Ringgeist-Battalion (sehr cool), 2 Entscheidungsringgeister, Khamul und der HK, die alle eine bestimmte Funktion und Einzigartigkeit besitzen.
4. Die Ringgeister sind bereits bei Mordor alle verfügbar. Der Angmar HK ist eine Ausnahme. Dort jetzt zusätzlich alle verfügbar zu machen drückt ein wenig die Stimmung. Angmar hat sehr gut und abwechslungsreiche Helden. Dort jetzt 8 Nazgul draufklatschen: Haben wir schon öfters vor den Konzept-Diskussionen abgelehnt.

Lasst euch aber nicht entmutigen und diskutiert weiter die Konzepte. Einige von euren Konzepten in den Konzeptsammlungen wurden bereits umgesetzt. :)
GReez

Ea
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Nov 2009, 13:46
Ist eher ein optischer Vorschlag: Ich würde es besserfinden, wenn der Höllenschlund, den der Hexenkönig ruft, keinen Eis-Balrog an irgendeiner Stelle beschwört, wie es auch beim richtien Balrog ist; ich würde es besser finden, wenn der Balrog IM Höllenschlund erscheinen würde (natürlich ohne diese extreme Druckwelle) und dann zum Zielgebiet fliegen würde, und dort beim Landen die Druckwelle freisetzt; der Dämon ist während dieser Flugphase unverwundbar. Sinn da hinter ist es, das ja der Höllenschlund quasi das Tor des Dämons in die Welt ist.

Befürworter:Dragon, VorreiterIke, Erzmagier, MCM, Balin, ManweSulimo, Sckar, Roran Hammerfaust, König Legolas, Arasan, Altair, D-eni-s Truchsess Valinors, Grima S., Ulmo, Molimo

Nurmal eben gefragt, ist noch irgendwer für den Vorschlag hier? Also kurz: Ist er nur in Vergessenheit geraten oder kommt er nicht an?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dwar am 10. Nov 2009, 14:02
Ich wäre noch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 10. Nov 2009, 14:51
Hallo,

wo du diesen Vorschlg gemacht hast, war ich noch garnicht auf der Modding Union :D, bin aber dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 15:26
ich wäre auch dafür  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 10. Nov 2009, 15:38
Ich bin auch dafür. Allerdings sollte der timer des Balrogs erst anlaufen, nachdem er gelandet ist und die Druckwelle kam.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 16:38
ja,sonst würde das auch keinen sinn machen,falls das nicht geht einfach ein paar sekunden mehr einfügen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Nov 2009, 18:20
Bin auch noch für Toms Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Grima S. am 10. Nov 2009, 18:40
Bin auch noch für Toms Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Nov 2009, 08:30
Gut, dann scheint das Ganze doch noch anzukommen^^ Drei fehlen noch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ulmo am 11. Nov 2009, 11:58
Mit mir sollen es nur noch 2 sein :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 11. Nov 2009, 12:56
Noch einer ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 11. Nov 2009, 14:09
ebenfalls dafür.

Wegen den Ringgeistern, ich hatte nicht ernsthaft erwartet, dass ihr einen weiteren reinpackt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bombadil, Tom am 11. Nov 2009, 14:22
Gut, damit hätten wir´s! Zack, ab in die Sammlung damit ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Greyden am 27. Nov 2009, 16:05
Hallo, ich bin mir nicht sicher ob dies das richtige Thema für diesen Teil des Forums ist aber ich wollte mich gern mal zum Edain Mod 3.2.1 melden.
Also erstmal ein ganz dickes, fettes Lob: dieser Mod ist einfach unglaublich toll geworden, vor allem die Idee mit den Nazguls und und und... (**)

Aber leider ist mir aufgefallen dass es nicht möglich war Karsh zu rekrutieren  :(
Ich finde die Idee mit den Grabunholden ja super und so aber könnte man ihn nicht (z.B. durch Opferung einer starken Einheit) irgendwie ins Spiel zurückholen, auf Dauer? Er ist einer meiner Lieblingshelden und es würde mich wirklich sehr freuen wenn es doch eine Lösung dafür gäbe  :o

Danke nochmals für diesen geilen Mod  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 27. Nov 2009, 16:07
Hallo,

auch hier das gleiche:

Hallo,



Das ist nicht der Richtige Thread, hier kannst du dein Feedback posten ;):

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3936.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3936.0.html)

Das hier ist für den Helden Mittelerdes Mod. Aber das kannst du ja nicht wissen.

MFG: König Legolas

Bitte nächstes mal die Suchfunktion verwenden. Danke.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Greyden am 27. Nov 2009, 16:15
Tut mir leid, war wohl ziehmlich verwirrt  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 21. Dez 2009, 12:32
So ich mach jetzt mal einen Vorschlag zu Zaphragor:
Also ich muss sagen, er ist SEHR stark im Vergleich zu anderen Helden und im Rush Tödlich. Doch ist es immerwieder auch im Lategame aufgetreten, dass man z.B. 7 Bats Waldis mit Feuerpfeilen geschickt habt, Zaphragor hat 3 erschlagen, und die Waldis haben ihn getötet, aber den letzten Schlag macht doch ein Gondor Soldat :(

Deshalb würde ich es so ändern, dass Zaphragor stirbt, wenn er bei den letzten 10% seiner Lebensenergie von Feuer oder Magie gedamaged wird.

Lg
Aelrond :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Dez 2009, 14:39
... dass man z.B. 7 Bats Waldis mit Feuerpfeilen geschickt habt, Zaphragor hat 3 erschlagen, und die Waldis haben ihn getötet, aber den letzten Schlag macht doch ein Gondor Soldat

Verstehe ich jetzt nicht!  :o :o :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 14:40
Er meint das die Waldis ihn fast getötet haben, aber der letzte Schlag von nem Gondor-Soldat war
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 21. Dez 2009, 14:45
Bin dagegen...die Diskussion gabs schon mal und am Ende ist rausgekommen, dass man bei solchen Situationen seine andren Soldaten halt woanders hinschicken soll ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Dez 2009, 14:55
Versteh ioch immer noch nicht. Die Waldläufer schießen auf den Helden, Held killt 3 Waldläufer und stirbt und Gondorsoldat hat ihn getötet?! Richtig?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2009, 14:56
ja aber es war Zaphragor da kannst du dir denken was passiert ist

oder 3 Battas Waldis
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bombadil, Tom am 21. Dez 2009, 14:59
Aber eine Sache ist dumm: Irgendwer hat mal Zaphragor in meine Basis geschickt, ich hab miene Feuerbogis draufgehetzt, den letzten Schlag haben aber mindestens sieben mal meine drumherumstehenden Festung/ Gehöfte (auf die er eingedroschen hat) mit ihren Pfeilen gemacht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 21. Dez 2009, 15:08
Jo, deswegen ja, und er macht ziemlich heftigen Flächenschaden :S
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2009, 15:19
Wenn Zaphi bei dir im LAger steht und öfters stirbt kann das sogar gut für dich sein.^^
1. du erhältst viel Erfahrung
2. du erhältst Spellpunkte.
Ich hab an so einem Zaphi schon häufig meine Helden um mindestens 4 Level hochgelevelt.^^
Aber ja, es ist manchmal etwas störend.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 21. Dez 2009, 15:28
Spells etc. kriegst du auch durch normale Units --> und die sind weit aus einfacher zu besiegen  [uglybunti]

Aber ich denke mal alles in allem wird es weiter aus logischer und blanced wenn man das einfügt, denn es ist dumm wenn nur der letzte schlag zählt :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Dez 2009, 15:35
Das ist schön, dass du das so findest, umsetzbar ist es aber nicht. ;) Es kommt bei den Codes auf den Deathfilter an: Der letzte Schlag ist der Entscheidende. Es heißt nicht umsonst: Wenn er durch Feuer oder Magie getötet wird. Ansonsten wärte das gesamte System hinfällig.
Wer nicht aufpasst, wird eben von Zaphragor bestraft.
In der neuen Version gibt es andere "Flammen der Dunkelheit"-Auswirkungen, die Zaphragor nicht mehr verbilligen, wodurch ein Rush wohl etwas schwerer wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 21. Dez 2009, 22:24
Außerdem ist Zaphragor immer noch teuer und seine Killerspells bekommt er erst später. Der auf Level 7 ist wirklich sehr stark. Aber dahin kommts meistens nicht, wenn du ihn offensiv einsetzt, weil er stirbt und du nur wieder seine "billigeren" Spells hast. Dann würd ich mir lieber überlegen ob ich ein paar Trolle kombiniert mit Wolfsreitern baue, denn wenn Zaphragor durch PEch einmal doch richtig sterben sollte, hat man seine ganze armee verloren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 15:11
Parallel zu Gondorvorschlag kommt jetzt hier das Angmar- Gegenstück  :)

Häuser der Wehklagen Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Wehklagen"

Hier können verschiedene Upgrades gekauft und fähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden, die Gegner in Panik versetzen und/oder schwächen.

Fähigkeit "Entsetzliche Wehklagen" (passiv)
Wie bisher
Alle Feindlichen Einheiten im Umkreis der Festung erhalten Mali auf Schaden und Rüstung

Upgrade  "Grausame Folter"
Kosten: 1000
Die Schmerzensschreie, die aus den Folterkammern der Häuser der Wehklagen hallen, versetzen Feinde in der Nähe in Panik.
Der Radius und die Mali von "Entsetzliche Wehklagen" werden erhöht, sprich Feindliche Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und stärker geschwächt.

Fähigkeit "Schatten der Verzweiflung"
Mit der Schwarzen Magie Carn Dums versetzen die Hexer Angmars die ausgewählten feindlichen Einheiten in Todesangst.
Feindliche Einheiten, die sich im Wirkungsradius befinden können kurzzeitig nicht mehr angreifen und ergreifen die Flucht.
Der Spell sollte eine hohe Aufladezeit haben. Sonst zu imba

Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann. Die Hexer Carn Dums belegen die ausgewählte feindliche Einheit mit einem entsetzlichen Fluch. Sie verliert für eine bestimmte Zeit x dauerhaft Lebenspunkte.
Schwächere Einheiten sollten diesen Fluch nicht überleben !
Auch hier eine sehr hohe Aufladezeit

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Er beinhaltet zum Teil die bisherigen Vorschläge zu Folterkammern und ähnlichem  ;)
Ich dachte mir, das würde auch gut zu den Häusern der Wehklagen passen

MfG CMG

Befürworter:
1. Shagrat
2. Erzmagier
3. Doomron
4. Molimo
5. Nightmaster
6. Sleipnir
7. Aules
8. ReiFan01
9. VorreiterIke
10. Sckar
11. Kronos
12.
13.
14.
15.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 15:12
Kurz und bündig Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2009, 15:13
Dagegen.
Im Prinzip ist es dein Gondor-Konzept, nur statt Boni Mali. Du kannst dir aussuchen, für welches der beiden Konzepte ich keine Stimme abgebe und bei welchem ich dagegen bin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 23. Dez 2009, 15:24
Ich finds gut. Dafür.

@MCM: Warum ist das ein Problem, bei gewissen Völkern gibts eben Parallelen, wenn die auch richtig dargestellt werden ist das tolkiengetreu. Hoffe mal es stört dich nicht wegen der Einzigartigkeit, dass viele Elemente der Mod tolkiengetreu sind......  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2009, 15:26
Wenn diese Völker etwas haben, was sie verbindet, wie zum Beispiel de rHilferuf der Leuchtfeuer zwischen Gondor und Rohan, finde ich das gut.
Nur sag mir, was Gondor und Angmar verbindet.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 23. Dez 2009, 15:34
Für mich gleicht Angmar einem kalten Spiegelbild von Gondor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 23. Dez 2009, 16:35
Bin für den Vorschlag von CMG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 23. Dez 2009, 18:03
ich auch..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2009, 18:33
MCM hat zwar Recht, zweilmal fast das selbe. Ich enthalte mich, vllt. kann ich aber noch überzeugt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 18:35
Naja, es passt doch da die Häuser der Wehklage an sich ja das verdorbene Gegnstück zu den Häusern der Heilung sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 18:43
Genau
So hatte ich es eigentlich gedacht.
Außerdem sind die Häuser der Heilung und die Häuser der Wehklagen schon so von EA vorgegeben, also als Gegenstücke zueinander.
Alles was ich mit meinem Vorschlag erreichen will ist, dass beide für die Taktik und das Gameplay wertvoll werden, sodass sie gerne benutzt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2009, 18:48
Außerdem sind die Häuser der Heilung und die Häuser der Wehklagen schon so von EA vorgegeben

Das ist, finde ich, kein Argument, den wie die meinsten hier, denke auch ich das EA große Schnitzer eingebaut hat, außerdem war Angmar das Gegenstück zu Arnor, was niemals in der Mod kommen wird und nicht zu Gondor. (Mal gabz davon abgesehen das Angmar in die Mod eigentlich nicht reinpasst)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 23. Dez 2009, 18:55
Die beiden Häuser sind einfach ein Par. Sie wurden von EA eingebaut und haben einen einigermaßen geringen taktisxchen Wert, welchen CMG einfach erhöhen will. Bis jetzt habt ihr euch doch auch noch nicht über die Ähnlichkeit der beiden Häuser beschwert. Wiso denn jetzt ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2009, 19:00
Um ehrlich zu sein, ich hab mich gar nicht um diese Häuser gekümmert. Aber mal schauen, vllt. stimm ich ja auch noch zu und dann auch gleich fürs Gondorkonzept, aber auch nur vllt.

PS: Bei Angmar könnte man ja auch was komplett anders machen, vllt. irgendwas mit schwarzer Magie, oder so?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 19:37
Ist in dem Konzept noch nicht genug Schwarze Magie drin?  :o
Also ich finde schon, immerhin zwei Spells
Mehr braucht es eigentlich nicht, finde ich, sonst wird das Ganze zu imba

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Rogash am 23. Dez 2009, 20:17
Ich enthalte mich erstmal, und schaue wie sich das entwickelt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 24. Dez 2009, 02:24
Stört mich ehrlich gesagtnicht, dass da eine Ähnlichkeit zum andern Haus besteht...
Mir gefällt jedenfalls die Idee mit den Flüchen und den Lauten gequälter Opfer [uglybunti]
Also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2009, 16:19
Gibt es noch jemanden, der was zu meinem Konzept sagen will bzw. dafür oder dagegen ist?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 30. Dez 2009, 14:14
Meine Stimme hast du CMG.

Ich war ja schon früher, vor meiner Schreibpause hier im Forum (dank Schule), der Ansicht, dass die Häuser der Wehklagen ihrem Namen nicht so ganz gerecht werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 18:21
(Häuser der Wehklagen)

Ebenfalls dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ReiFan01 am 30. Dez 2009, 23:21
Mir sagt das Konzept auch zu, dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 31. Dez 2009, 12:16
ich schließe mich an
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 31. Dez 2009, 12:40
Ebenfalls dafür ^^ klingt meiner Meinung nach gut...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 1. Jan 2010, 22:34
Ich habe, als ich heute zuerst mit Gondor und dann mit Angmar in die Schlacht gezogen bin, die Idee bekommen: Was wäre denn mit einer Heldenstatue für Angmar?

Ich weiß, es könnte schwierig werden eine allen Rassen (Menschen, Orks und Trolle), die für unter dem Banner der eisernen Krone kämpfen eine passende Staue zu finden. Doch ich habe mir überlegt, was wäre mit einer Statue die einen Dunkel-Waldläufer darstellt. Also vielleicht eine Art Morgomir mit Kaputzenmantel.

Oder gab's zur Zeit Angmars schon die Fellbeasts? Wenn ja, was wäre mit einem steinernen Morgomir auf einer Fellbestie mit angelegten Flügeln?

Wie ihr seht ich bin mir nicht ganz sicher was für eine Figur benützt werden soll, dachte mir aber ich stelle das hier mal ein als Denkanstoß und zur Diskussion freigegeben. :)
Was den Bonus angeht, da würde ich sagen, sie bringt das Gleiche wie die "guten Gegenstücke".
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2010, 23:11
Naja, standartmäßig haben nur gute Völker Statuen. Von daher dagegen.
Falls du einen einzigartigen Effekt hast, der nichts mehr mit dem Urzweck der Statuen zu tun hat, vielleicht.
Als Figur würde ich den Hexenkönig vorschlagen. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 1. Jan 2010, 23:15
Ist Angmar eig das einzige Volk, dass nicht so eine Statue oder ähnliches ( Trommlertrolle, usw.) hat?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 1. Jan 2010, 23:18
Im Wb gibt es schon ein hexenkönig Statue ... nja man müsste überlegen was die Truppen Angmars motivieren könnte ... :-p
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 1. Jan 2010, 23:31
Wenn es zu einer Statue kommen sollte, dann würde ich den Bonus vielleicht gegensätzlich zu den normalen Boni coden. Anstatt den eigenen Einheiten Führerschaft zu geben, könnte sie die gegnerischen Einheiten schwächen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 01:43
ja, wie wärs wenn die baumeister dann sowas, wie einen "verfluchten grabstein" bauen könnten? des is halt dann son stein, der einfach aus der erde kommt, um den herum ist dann so ein nebel, der die gegner schwächt

oder man kann nur den grabstein bauen lassen und auf den dann von den magiern nur einen zauber pro stein auswirken, der je nach zauber ne bestimmte wirkung zeigt

beispiel: magier lassen auf den grabstein gefallene herabregnen>feindliche einheiten werden im geringen umkreis leicht vergiftet
oder:
lebensentzug wird auf den stein ausgewirkt>feindliche einheiten im geringen umkreis wird permanent leben abgezogen

eigentlich sollte des ganz gut passen; angmar und verhexte gräber...
aber ich frage mich warum angmar grabsteine bauen könnt?
vllt kann mans ja so machen, aber es dürfen nur 3 steine im spiel existieren,
das hat schon einen geringen zusammenhang, siehe angmar kampagne
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 2. Jan 2010, 02:10
Solch ein Grabstein könnte entstehehn wenn ein Hled stirbt oder so ähnlich. Aber Nebel würde ich nicht dazu nehmen. Das erinnert zu sehr an die Heiligen Bäume.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 2. Jan 2010, 04:53
Villeicht könnte man es so machen, dass man das ganze mit der Grabunholdgruft kombiniert (ist ja irgendwie so eine Art Link zur Welt der Toten...)
Dass man dann einen Magier, der die Fähigkeit hat, opfern muss um so einen Grabstein auf dem Feld zu platzieren oder so ähnlich o.O
Wobei mich die Steine ein wenig an die Heiligen Bäume bei Lorien erinnern...

Aber prinzipiell fände ich sowas für Angmar cool
Btw: Etwas, was alle Rassen in Angmar 'motiviert'?

Eine Lebensgroße Statue ihres Meisters sollte ihnen doch schon Respekt einflößen: Vor Angst, von ihrem Meister, dem Hexenkönig von Angmar für Versagen bestraft zu werden, kämpfen sie besonders verbissen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 10:46
man kann die grabsteine dann halt ohne nebel machen, aber drum herum vllt eine verdorbene umgebung, in der jeweils die zauber wirken
und wenn eine gegnerische einheit in diesem umfeld wegen dem jeweiligen zauber stirbt, wird er ein grabunhold, der in diesem feld aaber nur herumschwirrt (bringt der grabunhold jemandem in feld um, wird der betroffene kein grabunhold)
aberwenn ihr unbedingt statuen wollt, dann könnt man ja irgendwas im zusammenhang mit undabad überlegen, is ja die stadt der orks, die (wenn ich mich nicht irre) auch dem hexenkönig unterliegt
wie wärs denn mit einer statue eines alten menschenkönigs (wie im film), die keinen kopf sondern irgendwas anderes von den orks drangebappt bekommen hat (im film is es ja das grosse auge)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 10:58
Sind das dann nicht ein wenig viele Grabunholde? Der Hexenkönig kann für ne Menge sorgen, man kann welche Produzieren und dann auch noch durch diese Grabsteine welche bekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 11:00
ich finde, die grabunhold-gruft sollte dann auch abgeschafft werden, da sie auf die dauer übertrieben viele produzieren kann; lieber die grabsteine (mit begrenzung von 3)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 2. Jan 2010, 11:14
ich finde, die grabunhold-gruft sollte dann auch abgeschafft werden, da sie auf die dauer übertrieben viele produzieren kann; lieber die grabsteine (mit begrenzung von 3)

Da muss ich dir leider wiedersprechen Ugluk. Die Grabunhold-Gruft bringt einiges an Feeling rein und ich finde sie sollte umbedingt bleiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2010, 11:16
kann da Gebieter Lothloriens nur zustimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 12:15
wenn man den sinn bedenkt, wäre der grabstin sinnvoller...
naja net unbedingt, aber bin mir sicher, der stein würd auch genug feeling reinbringen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 12:40
Ich finde man könnte ja die Gruf vom Aussehen her endern. Wenn ich mich recht errinnere (verbessert mich wenn nicht), sieht die aus wie jede andere Gruf im Spiel. Man könnte ja dann irgendwie so einen Mischmasch aus Gruf und ein paar vergammelten Grabsteienen nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 13:18
naja, wenn mans richtig machen würd und es dann behexen könnt (des braucht man einfach, weils gut passt), aber halt nur die grabsteine, dann könnt ich mir was reelles darunter vorstellen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 13:20
Was mir gerade so einfällt. Gibt es im Herrn der Ringe Universum eingentlich Grabsteine? Da ist immer nur von Gruften oder Hügelgräbern die Rede. [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 2. Jan 2010, 13:21
mit den grabsteinen meine ich ja diese zackigen felsen, die auf manchen hügelgräbern hervorstehen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 21:19
Ich hab heut (ausnahmsweise) mal mit Hawaldar gespielt und würde vorschlagen, seine 10er Fähigkeit zu einer passiven zu machen. Ist ja auch irgendwie nicht logisch: Fähigkeit heißt Riesenblut, es steht drin, dass in ihm das Blut der Riesen fließt, aber halten tut die Fähigkeit nur ein par Sekunden. Das ist ja nicht wie Koks, dass man sich den Kram durch die Nase zieht und die Wirkung wieder verfliegt. Entweder hat er das Blut oder nicht. Auserdem sollte er noch ca.10-20% zusätliche Rüstung bekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 22:06
Was bewirkt das Riesenblut nochmal? Wenn ich mich richtig erinner wächst er dadurch.
Also im Grunde wäre ich dafür, wenn das von der Balance dann wieder angepasst wird. Doch rein aus der logischen Sicht hast du Recht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2010, 22:08
Er wächst, wird stärker und anfälliger für Speerträger
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:13
also, ich find rüssi hat der genug für seinen preis, aber das mit dem spell stimmt schon, is ja sowieso net einfach den hochzuleveln
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 22:18
Also er wird größer, kann Einheiten umrennen, verursacht Fläschenschaden, wird anfälliger gegen Spere und Bogenschützen undbekommt eine geringere Schlaggeschwindigkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:23
ja, das ist ja genug des guten, da braucht man net die rüssi zu erhöhen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 22:29
Ok dann ohne zusätzliche Rüssi..hab das auch nur gesagt weil in der Balance mal geschrieben wurde, dass er so voll zu ner Zielscheibe werden würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 22:29
Das ist ein 10er Spell, der muss schon etwas bieten. Wenn er passiv wird, hat man ja im austausch gegen die erhöhte Rüstung ja auch den Malus der Anfälligkeit gegen Bogen/Speer, der ab jetzt auch dauerhaft ist, da kann also schon Rüstung dazukommen, und wie gesagt, es ist ein 10er Spell.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:51
das isn 10er spell, ja, aber vllt haste recht, n`riese hat ja mehr rüssi als ein hügelmensch, trotzdem, allein schon diese fähigkeiten sind ziemlich übel
ausserdem kann man den ja sowieso ziemlich billig wiederbeleben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 22:58
Ok sagen wir einfach mal 10% und das Team wird sicher die Werte dann schon anpassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 23:08
ich bin dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Altaïr am 3. Jan 2010, 23:11
Ehm, man kann ihn zwar wiederbeleben, aber genauso teuer wie beim ersten Mal.
Außerdem wird er auf Stufe 5 wiederbelebt.

Und wenn das Team auch dagegen ist wird der Rüszungsbonus schon rausgenommen.
Aber gut,wir können ja zuerst mal den Vorschlag ohne Erhöhung der Rüstung durcvhbringen, evtl. Verstärkung kann man später noch machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 23:14
wir müssen ja erstma schauen, wie stark der sein wird, wenn allein der spell passiv sein wird
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Jan 2010, 23:29
Okok dann erst mal ohne Rüstungsboni :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 23:33
wasn jetzt eigentlich mit den grabsteinen? wer is dafür, wer dagegen, nochma resum:
-es darf max. 3 grabsteine im spiel geben
-sie können von hexenmeistern behext werden und bekommen je nach zauber eine andere eigenschaft
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 4. Jan 2010, 00:54
Gegen die Grabsteine
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LFM am 4. Jan 2010, 01:03
Für die Grabsteine ich finde das ist eine gute Idee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 13:03
hab noch nen vorschlag: wir ändern das bild, das angezeigt wird, wenn wir grabunholde beschwören wollen, des sieht etwas albern aus^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Estel am 4. Jan 2010, 13:29
hab noch nen vorschlag: wir ändern das bild, das angezeigt wird, wenn wir grabunholde beschwören wollen, des sieht etwas albern aus^^

 8-|

Fetter Vorschlag

Wenn du was ändern willst wäre es klug auch gleichzeitig einen Vorschlag zu machen wie du es ändern willst...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 13:32
kann mans net ändern? bestimmt gibts auf google bilder, die man in den button setzen kann, wie weiss ich aber net
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 4. Jan 2010, 13:36
Dann suche doch mal, oder male selbst ein Bild ;).
Ich kann auch sagen, der edain-mod gefällt mir nicht*, und sowieso ist die Welt gemein :)
Aber wenn ich nicht sage, wie es besser (aus meiner Sicht) ist, hilft das nichts :D

*ich finde ihn sogar ausgezeichnet xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Estel am 4. Jan 2010, 13:37
Dann suche doch mal, oder male selbst ein Bild ;).
Ich kann auch sagen, der edain-mod gefällt mir nicht*, und sowieso ist die Welt gemein :)
Aber wenn ich nicht sage, wie es besser (aus meiner Sicht) ist, hilft das nichts :D

*ich finde ihn sogar ausgezeichnet xD


Genau das wollte ich ausdrücken

Danke @ Aules fürs Übersetzen

und jetzt
b2T
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 13:44
hab mal gesucht; entweder das hier (müsst man färben) http://media.photobucket.com/image/geister%20gruft/dieEngelskriegerin/P1010016.jpg
oder den hier http://www.az-web.de/blogs/serendipity/uploads/heino3-ddp.JPG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 4. Jan 2010, 13:50
Bist du sicher, das der 2. Link richtig ist? Ich habe einen älteren Herren gesehen [uglybunti]! das passt Iwie nicht :D.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 4. Jan 2010, 13:51
Ich finde der passt schon  [uglybunti]

Nein mal im Ernst, ich bin gegen eine Änderung des Bildes.
Das passt schon so, finde ich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 13:53
ich meine aber nur den button in der gruft, wo der grabunhold rekrutiert wird, nicht sein bild im palantir, wenn man ihn schon hat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 4. Jan 2010, 13:54
Bin auch gegen die Änderung des Bildes, da auch das erst Bild nicht zu den Grabunholden passt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 4. Jan 2010, 13:54
ebenfalls gegen ne Änderung...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 4. Jan 2010, 14:02
Wie geil xD Sowas ist immer wieder lustig ^^...naja auch dagegen  [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jan 2010, 15:13
Das Bild könnte man änder und Heino ist perfekt dafür  :D xD :D

Und für die Grabsteine.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Jan 2010, 15:17
Bin auch dagegen. Das jetzige Spellbild passt perfekt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jan 2010, 18:15
Ja wir lieben ihn alle, unseren alten Heino. Ich glaube aber wohl kaum, dass er sich mit Schwert und Schild bewaffnet um den Edain zu Hilfe zu eilen....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 19:36
wer ist denn alles jetzt für die grabsteine?wir sind dauernd vom thema abgekommen, schreibt jetzt einfach ob ihr es wollt oder net, dann wissen wirs endlich xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 4. Jan 2010, 20:23
Dagegen, ist einfach nur ein heilige Bäume Abklatsch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 4. Jan 2010, 20:32
auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Jan 2010, 20:44
Bin leider auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 4. Jan 2010, 21:29
me 2
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 4. Jan 2010, 23:00
auch dagegen

EDIT: Ist noch jemand für mein Häuser der Wehklagen -Konzept?
         Da fehlen noch 5 Stimmen
         Seite 9
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 4. Jan 2010, 23:03
Ich bin noch für die Sache mit den Häusern der Wehklagen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 5. Jan 2010, 10:57
Auch für CMGs Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 5. Jan 2010, 13:13
Du hast schon mal zugestimmt  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 15:04
Ok ich bringe jetzt mal meinen Längsten Vorschlag in diesem Forum bis jetzt ^^ und das nur für einen neuen Helden :

Orakel von Carn Dum
Das Orakel von Carn Dum war einst ein Schwarzer Numenor in den Diensten des Hexenkönigs. Mit 56 trat er seiner Armee im Jahr 1305 D.Z. bei. Nach einer Zeit fing er an sich mit dunkler Morgul Magie zu beschäftigen, worin er auch immer besser wurde. Er praktizierte eine sehr mächtige Art der Magie, welche seinen Körper jedoch erheblich schwächte und irgendwann töten würde. Mehrere Jahre später, war er einer der höheren Hexenmeister Angmars und bekam den Auftrag mehrere Werwölfe für die Armee des HKs zu erschaffen. Als er allerdings versuchte, die gefangen Geister an den Wolfskörper zu binden, befreiten sie sich und nahmen ihn in Besitz. Zuerst zwangen die Geister ihm ihren Willen auf, doch mit der Zeit lernte er sie zu unterdrücken und ihre Kräfte für sich zu nutzen. Er schaffte es mithilfe dieser Macht und lebenden Opfern in die Zukunft zu sehen. Außerdem heilte jede Verletzung seines Körpers nun in Sekundenschnelle(sehr sehr sehr hohe Selbstheilungsrate) und sein Leben verlängerte sich fast bis ins unendliche. Doch schaffte er es auch mit seiner neu erworbenen Macht nicht, den Verfall seines Körpers aufzuhalten, obwohl er trotzdem nicht starb. Im Krieg gegen Arnor prophezeite er dem Hexenkönig viele Siege und durch die Bewahrheitung seiner Vorhersagen, stieg er schnell in der Hirachie Angmars auf. Kurz vor der Schlacht von Fornost, sah er den Untergang Angmars kommen. Doch der Hexenkönig wollte nicht auf ihn hören und gab seinen Leuten aus Angst, dass die Vision die Truppen demoralisierte, den Befehl ihn in den tiefsten Kerker Angmars zu stecken. Ob zufällig oder mit Absicht ist nicht bekannt, doch genau in diesem Moment übernahmen die Geister in seinem Körper die Kontrolle über ihn und vernichteten die beiden Trolle, welche ihn abführensollten. Das brachte ihm genug Zeit um sich nach draußen zu flüchten. Aufhalten wollte ihn niemand, da sie von den Befehlen ihres Meisters noch nicht informiert wurden. Schließlich wurde Angmar in der Schlacht besiegt und das Reich löste sich auf. Das Orakel blieb darauf hin dort und lebte einsam und allein als Einsiedler in den Ruinen Arnors. Mit der Vernichtung Saurons und des Hexenkönigs im Jahr 3019 starben auch alle von ihm erschaffenen Geister ohne welche sein Körper nicht mehr lebensfähig ist, und so stirbt das Orakel von Carn Dum am 25.März 3019 in einem Alter von genau 1770 Jahren.
Der Held soll im Tempel des Zwielichts zu rekrutieren sein und sollte ca.3500 kosten. Es ist ihm möglich, weitere Geister(Grabunholde) in seinen Körper zu bannen um seine Werte und Selbstheilungsrate zu erhöhen. Pro Geist bekommt er +5% Rüstung/Angriff und es steigt die Wahrscheinlichkeit die Kontrolle über seine inneren Geister zu verlieren um 3%(dazu gleich mehr). Maximal können 10 weitere Seelen in ihm platzfinden. Er greift mit seinem Stab an, hat aber normal keinen Magieangriff. Passende Sounds für ihn habe ich auch schon herrausgeschnitten (die von dem Todesengel aus Hellboy 2 passen perfekt zu meiner Vorstellung von ihm)
Vom Aussehen her würde ich ihn fast komplett in lange schwarze Tücher  machen mit einer Tiefen Kapuze im Gesicht welche nur noch ganz unten seinen Mund und graues fast schon verwesendes Fleisch zeigt.(von der Kleidung her fast wie beim Imperator aus SW) Sein Stab sollte auch schwarz sein und größer als er selbst mit sehr wenigen Verzierungen
Jetzt zu den Fähigkeiten:

Stufe 1:Offenbarung, opfert ausgewählte Einheit um aus ihren Knochen zu lesen und einen zufälligen Teil der Karte in Palantirvisonsgröße zu offenbaren.
Stufe 3: Vorraussehung, Das Orakel von Carn Dum weiß was seine Gegner planen und weicht allen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% für 30Sekunden aus. In dieser Zeit können keine anderen Fähigkeiten gewirkt werden.

Stufe 6: Exorzismus, alle gefangen Geister werden explosionsartig freigesetzt. Je nach Anzahl der Gefangenen, ein Angriff dessen Stärke von einem Magiestoß bis hin zu einem leichten Wort der Macht führen kann. (Geister überleben diese Prozedur nicht)

Stufe 8: Wächter der Nacht, Karte wird verdunkelt und für eine Dauer von 20-30 Sekunden wird jeder Typ der stirbt, in einem neutralen Grabunhold wiederbelebt, welcher alles was in seiner Nähe ist angreift(taktischer Einsatz nötig^^, wenn man es einfach während eines größeren Kampfes einsetz, kann es ziemlich nach hinten losgehen. Besonders wenn man Zuchtmeisterspam oder so macht ;) )

Stufe 10: Prophezeiung, 3 mögliche Wirkungsweisen:
-Er prophezeit einem Feindlichen Held seinen Tot. Dieser stirbt nach 5-10 Minuten (Balancefrage). Der Held kann nur gerettet werden, indem das Orakel getötet wird. (auf Held zielen)
-Er prophezeit die Apokalypse(grisch. Enthüllung, Offenbarung) 5 Minuten nach Einsatz wird die komplette Karte für ein paar Minuten aufgedeckt(auf Boden zielen/ob Gollum zu sehen ist, ist auch eine Balancefrage)
-Er prophezeit den baldigen Sieg der eigenen Truppen. Dadurch ermutigt erhalten diese 5 Minuten lang +50% Angriff/Verteidigung (auf irgendeine verbündete Einheit zielen)

Jetzt gibt es das noch mit dem „Kontrolle über Geister verlieren“
Mit einer Wahrscheinlichkeit von x% (x= gebannte Unholde in ihm *3) verliert er für einen gewissen Zeitraum von ein paar Sekunden bis hin zu 3 Minuten die Kontrolle über die Gefangenen in seinem Körper. In dieser Phase erhält er als normalen Angriff per Zufall(Wie beim Nekromant) entweder einen Feuerball, einen Blitz, oder Licht der Istari Fx (Licht der Istari am besten in schwarz). Seine Geschwindigkeit nimmt in dieser Zeit rapide ab(ca. so schnell wie Gandalf der Verführte), verursacht auch bei eigenen Einheiten Schaden und kann seine anderen Fähigkeiten nicht mehr benutzen.
Danke fürs Lesen^^(waren immerhin 920 Wörter^^) hoffe euch gefällt der Vorschlag und, dass ich alles Wichtige bedacht habe =)
Der Charakter ist komplett von mir erfunden (wie jeder Angmarheld, abgesehen vom HK...also nicht von mir, sondern nur erfunden^^)

Grüße Molimo
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 5. Jan 2010, 15:14
Also die Idee finde ich ganz gut, aber ich bin auch nicht so der super Angmar Kenner, daher
weiß ich nicht ob das passt.
Allerdings bin  ich gegen die Fähigkeit, dass man einen Helden den Tot prophezeit und er dann nach 5-10 Minuten stirbt.
Aber ansonsten stimme ich zu :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 15:17
Das Problem ist das niemand so der super Angmarkenner ist, da nicht viel bekannt darüber ist. Ich arbeite schon seit gestern an diesem Vorschlag, hab ziemlich viel goggeln müssen, bin mir jetzt aber einigermaßen sicher, dass der Vorschlag logisch ist  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 5. Jan 2010, 15:24
Ja, das habe ich mir gedacht! Es hat irgendwie gut gepasst :D
Also meine Stimme hast du!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 5. Jan 2010, 15:25
wie viel hp soll der denn haben? soll der flächenschaden verursachen?
ansonsten wär ich dafür; aber die 10er fähigkeit sollte m. meinung nach (wenn überhaupt) nur für helden gelten, deren kosten unter 1500 liegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jan 2010, 15:28
Ich bin auch dafür.
@Ugluk
Warum? Du musst ihn doch erstmal auf Rang 10 kriegen und außerdem wie soll man das machen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 15:32
nicht viele hp  ca 2500-3000 dafür enorm hoche Heilungsrate...Hm Fläschenschaden galub ich nicht und wenn schon dann nur wie bei Saruman, dass 2 zurückgeworfen werden, aber nur einer Schaden erleidet. Die 10er Fähigkeit finde ich persönlich nicht zu stark da 10 Minuten ingame sehr viel Zeit ist und der Held auch nicht sehr viel aushält und so genug Zeit ist ihn zu töten. Das mit 1500 wird sehr schwer machbar sein  ;) und wenn schon es gibt villeicht 3 Helden höchstens auf die das zutrift  ;)

Edit: ganz normal Leute töten ;) er wird nicht einfach zu lvln sein, da er nicht so viel aushält, aber er hat einen standartangriff
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 5. Jan 2010, 17:38
der hat aber ziemlich wenige hp; vllt sollte man als lv1er spell nen passiven spell wirken lassen, der seine rüssi um 70% (dank morgulmagie) erhöht; immerhin ist er ja nur mit nem mantel bekleidet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Jan 2010, 18:21
Hört sich nicht schlecht an. Erstmal Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 18:34
Danke für eure Stimmen erstmal  :)
@Ugluk: Wenn die passive Fähigkeit schaon ab Stufe 3 verfügbar ist, kann man sie doch eigentlich weglassen und ihm von Anfang an einfach eine größere Rüstng geben, oder was hast du gemeint ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 5. Jan 2010, 18:45
nee, deine lv1er fähigkeit durch 70% mehr rüssi ersetzen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 5. Jan 2010, 18:59
Warum sollte man sie dadurch ersetzen?
Der held kann doch gleich soviel Rüstung haben, dafür braucht es doch keine fähigkeit  [uglybunti]
Bin für den kompletten Vorschlag so wie er da steht OHNE die änderung von Ugluk
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 5. Jan 2010, 19:00
Ich würd machen das seine Rüstung aich von level zu level erhöht - wäre dafür :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 19:07
Juhu nochmehr Stimm *-*  :D

@Reshef:Find ich auch, das ist doch unlogisch ^^ auserdem soll er ja ein Seher bleiben und dazu brauch er so eine Fähigkeit ;)
@Aelrond: Naja ich weis nicht, der kann ja durch die Unholde schon bis zu +50% bekommen...ich überlegs mir ma  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: aelrond am 5. Jan 2010, 19:08
Jo würde da ja vllt dazu machen dass ein paar geister um ihn rumfliegen und für ihn kämpfen :P Also vllt. weiße Grabunholde oder so ;D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 19:34
Das ist eigentlich eine gute Idee, dass er ein paar seiner "Sklave" als Leibwache einsetz allerdings würde er dann meiner Meinung nach zu Kampfstark werden, was er eigentlich gar nicht soll und hast du schon mal diesen Korsaren-Held gemacht ? der sollte eigentlich auch eine Leibwache haben, aber da laufen die Korsaren totalen Murks zusammen^^ Ihc überlegs mir mal aber ich glaube eher dass ichs drausen lasse weil ich nicht glaube, dass er die Unholde innerhalb und auserhalb seines Körpers kontrolieren könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 12:03
Bin für das Orakel!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 12:06
Dafür

Obwohl ich mich Frage, was das Team dazu sagt. Sie wolltet keinen neuen Helden einbauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 12:10
Dann sollen sie diese Fähigkeiten auf Gulzuar übertragen, den anderen Magier von Angmar, weil ich den ******* finde. Und nur aus einem Bestimmten Grund bauen, den ich hier leider nicht sagen darf.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 12:20
Und nur aus einem Bestimmten Grund bauen, den ich hier leider nicht sagen darf.  xD
Yeah das hilft mir weiter  :D
Ok Hälfte ham wie jetzt schon, es fehlen noch 7
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 6. Jan 2010, 12:29
bin auch dafür, also so, wie du es geschrieben hast ohne die anderen änderungen (außer vllt, dass er ne Leibwache hat)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 14:42
Ok fehlen nur noch 6
PS.: Hab die Hintergrundgeschichte noch ein bischen weiter ausgearbeitet, auch wenn sie für ingame eigentlich total unrelevant ist  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 14:57
Hallo,

ich finde eigentlich Angmar hat genug Helden, und es gibt schon sehr viele Helden die in der Konzeptsamlung sind.

Aber da ich keinen Grund habe dagegen zu sein, bin ich dafür^^.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Nightmaster am 6. Jan 2010, 20:46
Bin auch für das Orakel, mal definitiv ein interessanter Held ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ugluk am 6. Jan 2010, 21:10
generell hat angmar die wohl interessantesten helden, aus meiner sich gefolgt von mordor, da hinten ihnen allen eine besondere systematik steckt xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 21:18
Ja das tolle ist, dass man sich da richtig schön austoben kann bei den Ideen und seiner Phantasie freien Lauf lassen kann. Ein Held wie Zaphragor wäre z.B. bei Mordor völlig undenkbar gewesen da es enifach keinen Sinn gemacht hätte das Sauron soeinen Held nicht einsetz. Bei Angmar hat man durch die wenigen Infos ja total frei Hand beim kreativ sein.

PS: fehlen imemr noch 4 Stimmen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 6. Jan 2010, 21:22
naja, nicht ganz austoben.
Zaphragor ist eine Figur, die auf dem AngmarRPG der damaligen Edainseite basiert. (heißt dort auch zaphragor :P )
Das Angmar bei Edain ist von den Ideen her auch vollständig auf diesem RPG-Angmar aufgebaut, welches wiederum auf dem Tolkien-Angmar aufgebaut ist (nur eben manche Dinge genauer genannt und sowas, wie Zauberer hinzugefügt)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 04:15
Ok hab die Hintergrundgeschichte mal auf eine anständige Länge aufgestockt:

Seinen richtigen Namen hat er schon lange vergessen und auch sonst keiner in seiner Umgebung ist alt genug um sich an ihn erinnern zu können. In seinen Selbstgesprächen die er immer wenn er allein ist führt nennt er sich selbst „der Blinde“. Warum weiß keiner mehr. Als Kind lebte er zusammen mit seinem Bruder und seinen Eltern in einem kleinen Dorf in Cardolan. Er hatte keine leichte Kindheit. Sein Vater war ein schwerer Trinker und wenn er abends nach Hause kam wurde er oft aggressiv und hat seine Frau und ihn geschlagen. Sein 5 Jahre älterer Bruder verließ sie sehr früh aus Angst vor seinem Vater. Eines Tages war sein Vater bei der Heimkehr besonders betrunken und wollte wieder seine Frau schlagen. Als der mittlerweile 16 Jährige versuchte ihn aufzuhalten, nahm sein Vater ein Messer und stach damit auf ihn ein. Mit viel Glück und Medizin überlebte er. Doch er war jetzt für den Rest seines Lebens Gehbehindert. Er war ein Krüppel. Seit diesem Abend war sein Vater für ihn gestorben. Gleich als seine Verletzungen geheilt waren zog er noch Arthedain um sein Volk im Kampf gegen den Hexenkönig von Angmar zu unterstützen. Er verabscheute ihn und noch mehr verabscheute er Orks. Dreckige, grausame, herzlose Wesen, welche es einer Meinung nach nicht verdient hatten zu leben. Aufgrund seiner Behinderung jedoch hatte er in der Armee keinen Erfolg und wurde in ein Gefängnis versetzt. Dort wurden Spione des Feindes festgehalten und verhört....dachte er zumindest. Was er dort sah prägte ihn für den Rest seines Lebens. Wilde Hügelmenschen wurden auf Verdacht gefangen genommen und gefoltert. Ohne irgendwelche Indizien auf Verbindungen zum Hexenkönig oder andere Straftaten wurden ihnen Geständnisse rausgepresst. Sie widerten ihn an und für ihn ab da auch nicht besser als Orks. Er beschloss wegzuziehen und en Leben als Einsiedler zu verbringen. Doch wurde er auf dem Weg durch die Berge von wilden Orks gefangen genommen, Orks die noch nicht dem Hexenkönig dienten. Sie schlugen ihn ohnmächtig und trugen in weg. Es kam ihm wie mehrere Monate vor, doch waren es mit Sicherheit nur ein paar Stunden. Als sie in den Höhlen der Orks ankamen, wollten sie wissen wo er herkommt und was er wolle. Doch er verachtete sie viel zu sehr um mit ihnen auch nur ein Wort auszutauschen. Aus Zorn nahmen sie eine glühende Eisenstange und brannten ihm ein Loch in den Bauch. Das war die schlimmste Erfahrung seines Lebens. Sein ganzer Körper sträubte sich. Er dachte, dass sein Körper gleich verbersten würde vor Schmerz. Die Orks fragten ihn erneut irgendwas, doch er litt immer noch zu große Schmerzen, als dass er die Frage verstanden hätte. Wer weiß was sie ihm noch alles angetan hätten, doch in diesem Moment wurde der Unterschlupf der Orks von mehreren Dutzend Hügelmenschen überfallen, welche alle Orks niedermetzelten. Sie befreiten dein mitlerweile wieder ohnmächtigen Mann und brachten ihn in ihr Dorf. Als er aufwachte fragte er sich wo er sei und warum alles so dunkel war. Dann erinnerte er sich wieder an die Folter und dass er erst die Augen aufmachen müsse um zu sehen. Die Menschen des Dorfes pflegten ihn wieder gesund waren so nett zu ihm, dass er entschied hier zu leben. Von nun an führte er ein ruhiges gutgeordnetes Leben. Im Dorf lebte noch ein Fremder. Die Hügelmenschen fanden ihn, in einer vom Hexenkönig zerstörten Stadt, ohnmächtig am Boden liegen, umringt von vielen toten Orks. Sie hielten ihn für einen Überlebenden und nahmen ihn mit in dir Dorf, damit er sich erholen könne...Genau wie ihn. Als der Mann das erste Mal aufwachte, fand er schnell heraus, dass er sich an nichts mehr erinnern könne. Noch nicht mal an seinen Namen. Eines Tages kam plötzlich die und ohne Jede Vorwarnung eine größere Orkmeute auf das Dorf zu um ihre getöteten Artgenossen zu rächen. Die Hügelmenschen, keinesfalls schlecht vorbereitet, griffen rasch zu den Waffen um sich dem Angriff zu stellen. Doch schon bald merkten sie, dass es weit mehr Orks waren, als sie vermutet hatten. Doch war es kein Dorf voller Feiglige, und so blieb jeder einzelne Mann da um zu kämpfen. Als Krüppel Zwang ihn niemand mitzukämpfen, doch wollte er die Menschen welche ihm das Leben gerettet hatten nicht im Stich lassen und so nahm er eine Waffe und stellte sich zu den anderen. Die Orks waren deutlich mehr als sie. Als der Kampf begonn, schien erst alles ganz gut zu laufen, für jeden Hügelmensch der starb, starben 5 Orks. Doch war die schiere Übermacht ihrer Feinde einfach erdrückend. Plötzlich sah er den Fremden am Boden zusammengekauert. Vor ihm ein großer Ork, welcher gerade zum Schlag ansetzten wollte. Doch genau, als der Ork zum Hieb ausholte viele das halbe Dorf plötzlich tot um, und eine Druckwelle ging von dem Fremden aus, welche fast alle Orks vernichtete. Der rest bekam es mit der Angst zu tun und stob in alle Himmelsrichtungen auseinander. Durch den Glauben an seinen Tod, lief sein ganzes Leben vor seinen Augen ab, inklusive dem Teil den er vergessen hatte, und so erlange er sein Gedächtnis zurück. Es gefiel ihm aber so gut in dem Dorf, dass er beschloss, auch weiterhin dort zu leben. Die Menschen des Dorfes fürchteten sich zu Beginn noch etwas, doch mit der Zeit lernten sie ihn zu respektieren. „Der Krüppel“ war vom ersten Moment an von dem Mann und der Kunst die er praktizierte fasziniert. Er fing an bei dem Magier in lehre zu gehen und sog begierig alles auf, was ihm erzählt wurde. Er war ein sehr guter Schüler, talentiert, wissbegierig und motiviert. Sein einziger Fehler war, dass er ungeduldig war und schon bald immer mächtigere zauber lernen wollte, für die er noch nicht bereit war. Am meisten interessierte er sich für die Geisterbeschwörung und die Belebung von Toten. Sein Meister jedoch fand ihn noch nicht bereit und sagte, dass dies die schwierigste und gleichzeitig mächtigste Form der Magie war. Eines Tages als der alte Mann im Wald war um Kräuter zu Sammeln, schlich er in dessen Haus und fand dort ein Buch über Morgul Magie, was weit mehr Wissen enthielt als der Mann ihm beigebracht hatte. Innerhalb weniger Tage eignete er sich das ganze Wissen des Buches an. Als er sich für genügend vorbereitet hielt, Stellte er sich einer Prüfung an sich selbst. Er wollte einen Werwolf erschaffen. Doch obwohl er sich genaustens an das vorgegebene Ritual hielt schaffte es der herraufbeschworene, gefangene Geist sich zu befreien und ihn in Besitz zu nehmen. Er kämpfte verzweifelt dagegen an die Kontrolle über seinen Körper zu behalten, doch langsam aber sicher verlor er den Kampf. Als der Geist seinen geistigen Schutzwall durchbrach, fügte er ihm enorme Schmerzen zu und er fing an wie verrückt zu schreien. Die Schreie weckten innerhalb von Sekunden das ganze Dorf auf, so entsetzlich waren sie. Sein Meister war jedoch nicht anwesend, da er oft mehrere tage allein im Wald blieb um zu meditieren.. Mithilfe seiner Macht und der Morgulmagie seines Wirtes entfesselte der Geist eine Druckwelle welche das Dorf zerstörte und allen Bewohnern die Seele entriss, welche ihn von aus den Klauen der Orks befreit und jahrelang gut behandelt hatten. Eine Zeit lang  behielt der Geist noch die Kontrolle über ihn, doch schon bald ließ seine Kraft nach und „der Krüppel“ erhielt wieder die Kontrolle. Nachdem er die Trauer vom Tod seiner Freunde überwunden hatte, tat er die nächsten Tage fast nichts anderes als zu Meditieren um sich die Vorherrschaft über den Körper zu sichern. Als er dies geschafft hatte merkte er welche Vorteile es alles brachte: Alle seine Wunden schienen fast sofort wieder zu verheilen und seine magischen Fähigkeiten steigerten sich auch enorm und er konnte die benötigte Energie für seine Zauber gefahrlos aus dem Geist ziehen. Außerdem wurde durch ihn wie er später feststellen würde sein altern gestoppt. Auch wenn sein Körper von außen weiter verfiel, würde ihn wie Zeit nicht töten können. Als er seine Konzentration perfektioniert hatte, beschloss er, noch mehr Geister in ihn zu bannen um noch mehr Macht zu erlangen. Dies klappte perfekt, der Geist konnte seinen Schutzwall nicht durchdringen solange er konzentriert bleib. Beim schlafen sicherte er sich mit einem Zauber ab. Nach einer Woche hatte er eines Nachts einen seltsamen Traum. Er träumt von einem dunklen Mann mit einer Eisenkrone und ohne Gesicht, welcher zu ihm kam...doch als er etwas sagen wollte, wachte er auf. Im Verlauf der kommenden Woche hatte er den Traum schon wieder vergessen und kümmerte sich weiter um seine neuen Fähigkeiten. Er bannte 3 weitere Geister in ihn und erschuf seinen ersten Werwolf. Dann am 6. Tage der Woche sah er von weitem eine große Streitmacht kommen, bestehend aus Hügelmenschen, schwarzen Numenor und Orks und an der Spitze der dunkle Mann aus seinem Traum. Als die Armee durch das zerstörte Dorf zog wurde ein klatzköpfiger alter Mann mit einer großen Machtpräsenz auf ihn aufmerksam, obwohl er sich für alle unsichtbar versteckt hatte. Er flüsterte dem Mann mit der Eisenkrone etwas zu welcher nun auf ihn zuging und anfing mit ihm zu sprechen. Er fragte ihn was ein Magier wie er an so einem Ort tat. Der Krüppel, sich vor der kalten Aura des Mannes fürchtend, antwortete, dass  er seine Macht weiter ausbauen wolle, solange bis er in der Lage sei sich an den Wesen, welche ihn bitter enttäuschten und welche er verachtete zu rächen. Der Gesichtslose entgegnete, dass er seine Beweggründe gut verstehen könne und, dass er wenn er sich ihm anschließen würde, die Gelegenheit dazu bekommen würde und dazu noch mehr Macht, als er zu träumen wage. Der Blinde, überzeugt von den Worten des Fremden, schloss sich ihm an und gemeinsam machten sie sich auf den Weg zu dessen Festung, weit im Norden. Dass der Fremde, dem er sich angeschlossen hatte, der Hexenkönig von Angmar war, wurde ihm in einem seiner nächsten Träume bewusst, doch er entschied sich trotzdem zu bleiben da er ihn respektierte und er wie es aussah ähnliche Interessen wie er selbst zu haben schien. In Carn Dum angekommen erhielt er von dem Hexenmeister Guluzar die Grundausbildung aller Hexenmeister, welche er mit Bravur meisterte. Doch erkannte sein neuer Meister bei weitem nicht das Potenzial das in ihm Steckte. Nach seiner Ausbildung arbeitete er hauptsächlich zur Unterstützung der Armeen aber kämpfte auch in so mancher Schlacht mit. Er war hauptsächlich für die Erschaffung von Werwölfen zuständig, was er auch souverän meisterte. Doch wurde er dieser Aufgabe schon bald überdrüssig und er widmete sich wieder dein Geistern in seinem Kopf, welche sich innerhalb von kurzer Zeit vervierfachten. Er bekam jetzt immer häufiger seltsame Träume, welche sich immer bald bewahrheiteten. Bald schon erkannte der Hexenkönig wozu sein Diener fähig war und ließ ihn sich jetzt komplett darauf konzentrieren. Durch seine Vorhersagen konnten die Armeen Angmars schon nach kurzer Zeit viele Siege verzeichnen und das Orakel wie er von nun an genannt wurde stieg bald zu einem der mächtigsten Diener des Hexenkönigs auf. Er gehörte allerdings nicht zum Rat der Hexer, welchen er verachtete und nur für billige Dorfschamanen hielt. Langsam Stück für Stück zerbröckelte das ach so mächtige Königreich Arnor unter den Angriffen des Hexenkönigs, und das Orakel wurde schon bald berühmt berüchtigt. Im Gegensatz zu den anderen Hexern kämpfte er schon bald in so gut wie keiner Schlacht mit, aber der Hexenkönig duldete es, da er so viel wertvoller war als jeder normale Magier. Schließlich war Arnor fast vernichtet und nur noch die Schlacht um Fornost trennte Angmar vom endgültigen Sieg. Doch eines Nachts träumte das Orakel von der Niederlage in der Schlacht und von der Zerstörung Angmars. Als er es seinem Meister erzählte, wurde dieser von Zorn gepackt und gab den Befehl ihn in den tiefsten Kerker Carn Dums zu sperren, da er Angst hatte, dass seine Truppen demoralisiert werden würden wenn das unfehlbare Orakel ihre Niederlage prophezeite. 4 Trolle kamen um ihn festzunehmen. Die Trolle wurden jedoch kurzer Hand einfach mit 4 Blitzen getötet und das verschaffte ihm die Gelegenheit zu entkommen. Außerhalb des Saales hielt ihn niemand auf, da sie von ihrem Meister noch nicht informiert wurden. Doch kurz bevor er es entgültig geschafft hatte kam ihm noch jemand entgegen, den er nicht erwartet hatte sein alter Lehrer, der Fremde aus dem Dorf. Er erzählte ihm, dass er mit angesehen hatte wie er die Dorfbewohner vernichtete und da ihm ab dann nichts mehr dort hielt, ging er wieder zurück zu seinen Meistern. Er würde nicht zulassen, dass er flieht und lieber sterben als den Hexenkönig zu enttäuschen. So kam es zum Duell zwischen den beiden Magiern, doch was niemand wusste war, dass das Orakel während seiner Zeit in Carn Dum mehrere Hundert Geister an sich gebunden hatte. Seine Kraft schien unerschöpflich und sein alter Freund konnte ihm keine einzige Wunde zufügen, welche nicht in über 5 Sekunden verheilt wäre. Das Orakel beherrschte nur wenig Kampfmagie, doch mithilfe seines fast unbegrenzten Machtvorrates und mit Hilfe seiner unglaublich schnellen Heilung besiegte er schließlich seinen alten Freund, doch wollte er ihn nicht töten. Aber plötzlich in einem Moment in dem seine Konzentration nachließ, verlor er die Kontrolle über seinen Körper und die Geister in ihm Zwangen ihn dazu seinen Freund zu töten. Er hatte keine Zeit zu trauern. Die nächsten Wachen waren schon auf dem Weg. Das Orakel bekam nun die Kontrolle über seinen Körper wieder zurück da die vom Kampf geschwächten Geister sie nicht mehr halten konnten und er entkam aus Carn Dum. So ging schließlich das Königreich Angmar zugrunde. Das Orakel blieb darauf hin  noch mehrere Jahre dort und lebte in den Ruinen Arnors. Nach vielen Jahren, hatte sich sein Zorn und seine Trauer gelegt und er beschloss nach Mordor zu gehen, in das Sauron mitlerweile zurückgekehrt war und einen Neuanfang zu versuchen. Dort angekommen wurde er von Saurons Mund beurteilt und schließlich nur als Geisterbeschwörer nach Minas Morgul, der Trutzburg der Ringgeister, versetzt. Sauron könne so einem Wurm wie ihm nicht vertrauen, wenn es um die Pläne seiner Feinde ging. Der Hexenkönig, welcher auch in Minas Morgul residierte hegte immer noch einen Groll gegen ihn, doch hatte sein Meister ihm befohlen ihm nichts zu tun. Mithilfe von Sauron erschaffte er in dieser Zeit ganze Heerscharen von Geistern, doch nicht solch schwache, erbärmliche wie zu seiner Zeit in Angmar, sondern weitaus mächtigere, welche er Stück für Stück mit denen aus seinem Körper austauschte. Was er jedoch nicht wusste war, dass er sein Schicksal dadurch an das seines Meisters kettete. Schon bald war er an der Grenze der für einen Mensch erreichbaren Macht angekommen. Und auch die meisten Nazgul, mit Ausnahme des Hexenkönigs, waren ihm unterlegen, wenn es um den Einsatz von Magie ging. Im Rinkrieg hatte er keine kriegerische  Rolle. Er war er für die magischen Sicherheitssysteme Minas Morguls†˜ verantwortlich und er war es auch, welcher dort die Ausbildung vieler Hexenmeister übernahm. Er erschuf auch die Pferd der Nazgul und  Saurons Mundes und arbeitete entscheidend bei der Züchtung der Fellbestien mit. Welche allesamt mit bösen Geistern beseelt wurden, damit sie genausten den Anweisungen ihrer Meister folgten. Mit der Vernichtung Saurons im Jahr 3019 starb auch alles böse und mit ihm die Geister ohne welche sein Körper nicht mehr lebensfähig war, und so stirbt das Orakel von Carn Dum am 25.März 3019 D.Z.in einem Alter von genau 1770 Jahren. Zu diesem Zeitpunkt war sein Fleisch bereits verfault und er wurde nur noch von den Geistern in seinem Körper am Leben gehalten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 05:07
Schöne Geschichte   :).

Kleine Fehler die mir auffgefallen sind:

Morgul Magie konnte er damals noch nicht lernen da es noch keine Morgul Magie gab.
Und die Geister die ihn im waren müssen nicht mit Sauron in verbindung gewesen sein, im 4 Zeitalter gabs immer noch böse Geschöpfe wenn auch wenig und "The New Shadow" lässt auch darauf schließen das es noch böses gab. Das wären jetzt so kleine Fehler gewesen die ich noch erwähnen musste, wobei falls die Geister mit Sauron im Bunde standen auf irgendeine Art und Weise ist das dann kein Fehler.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 7. Jan 2010, 11:42
Falls die Geschichte an das "Schatten von Angmar"-RPG angelehnt ist, kann er sehr wohl Morgul-Magie einbauen. Wir sind damals davon ausgegangen, dass diese Magieform vom Hexenkönig ausgeht, nicht von Minas Morgul.
Dann stellt sich nur die Frage, warum irgendein alter Mann in irgendeinem Hügelmenschendorf diese dunkle Magie beherrscht.

Allerdings gehe ich mal nicht davon aus, dass die Geschichte im SvA Kanon spielt und dass Guluzar eine Hommage an Gulzár. Andernfalls ist die Konstellation haarsträubend. ^^
Die Hexerzirkel von Angmar wurden mit Gulzár begründet. Er war der erste und hatte Jahrhunderte Zeit um die ihm gegebene Morgulmagie zu meistern. Nur der Hexenkönig hatte mehr Macht und nur Zaphragor zog mit Gulzár gleich.
Ferner besteht die Magie aller Hexer im kontrollieren und brechen von Geistern, weil sie ihre Zauberkraft aus den Seelen/Geistern anderer Wesen ziehen. Die fremden Geister die die Kontrolle über den Körper des Blinden übernommen haben, wären also ebenso angreifbar gewesen.

(Meine Meinung als altes RPG-Mitglied; nicht als Team-Member)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 13:23
Hm...dann werd ich die Story nochmal ändern müssen  xD Erlich gesagt war er schon gemeint, ich wusste nur nicht mehr wie ich dieses Ding über das "a" bekomme  [uglybunti] und ich hatte mir gestern mal den Großteil aus dem Angmararchiv durchgelesen und es sollte auch irgendwie ein bisschen wie du sagst in Kanon vom SvA spielen...ok werde ´Fehler versuchen auszumerzen  ;)
Und brauch immer noch 4 Stimmen für den Held dazu :S
@Adamin: hattest du die PM mit dem Link für die Grima Sounds eigentlich bekommen ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 7. Jan 2010, 13:27
Aye, die hab ich bekommen, konnte aber noch nich reinschauen/hören.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 13:33
Kleine Korrektur: Morgul heißt Magie  ;) Morgul-Magie ist demnach falsch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 7. Jan 2010, 14:02
Woher kommt eigentlich diese ganze Erbsenzählerei, die in letzter Zeit andauernd im Forum betrieben wird?

Im Sindarin steht nur die Nachsilbe "-gûl" für Magie, Zauberei. Die Vorsilbe "mor-" steht für schwarz, dunkel.
Morgul ist der Name einer dunklen, pervertierten Form der Magie, welche dem Hexenkönig zugeschrieben werden kann und welche im Turm der dunklen Hexerei Minas Morgul auch höchstwahrscheinlich praktiziert wird.
Dass ich "Morgul-Magie" sage, dient dem allgemeinem Verständnis, da wohl nur wenige Leute Sätze wie "Er benutzte Morgul." verstehen werden.

Und jetzt wenden wir uns alle wieder dem eigentlichen Thema zu.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 16:10
Ok hab die Story nochmal überarbeitet...hoffe sie ergibt jetzt merh Sinn  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: LFM am 7. Jan 2010, 17:23
Achja @Molimo  meine Stimme hast du auch falls ich das noch nicht gesagt habe  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sleipnir am 7. Jan 2010, 17:42
nice one! Meine Stimme hast du. :)

Freu mich schon mit den ganzen neuen Angmarhelden (Feadraug, Rat der Hexer (Gasthaus), Orakel von Angmar), die wir uns mittlerweile erdacht haben, den guten Völkern in den ***** zu treten. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 7. Jan 2010, 17:45
Du weist schon, dass wir keine Garantie haben, dass diese ganzen Sachen auch wirklich in die Mod kommen, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 7. Jan 2010, 18:36
Ich bin ebenfalls dafür.

So,wenn ich richtig mitgezählt habe sind es jetzt 15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 18:43
Arr ne 1 Stimme fehlt noch, ich selbst zähl ja nicht mit  ;)..(obwohl das einige machen O_o)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2010, 18:49
Dan Stimme ich mal dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 19:00
Juhu und ab in die Konzeptsammlung damit
Wie immer danke an alle Supporter  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 8. Jan 2010, 12:04
Parallel zu Gondorvorschlag kommt jetzt hier das Angmar- Gegenstück  :)

Häuser der Wehklagen Konzept

Sobald in der Festung das Upgrade gekauft und die Häuser auf der Festung errichten wurden, wird im Menü der Festung ein neuer Button frei:

"Häuser der Wehklagen"

Hier können verschiedene Upgrades gekauft und fähigkeiten im Umkreis der Festung gewirkt werden, die Gegner in Panik versetzen und/oder schwächen.

Fähigkeit "Entsetzliche Wehklagen" (passiv)
Wie bisher
Alle Feindlichen Einheiten im Umkreis der Festung erhalten Mali auf Schaden und Rüstung

Upgrade  "Grausame Folter"
Kosten: 1000
Die Schmerzensschreie, die aus den Folterkammern der Häuser der Wehklagen hallen, versetzen Feinde in der Nähe in Panik.
Der Radius und die Mali von "Entsetzliche Wehklagen" werden erhöht, sprich Feindliche Einheiten im Umkreis der Festung werden in größerem Umkreis und stärker geschwächt.

Fähigkeit "Schatten der Verzweiflung"
Mit der Schwarzen Magie Carn Dums versetzen die Hexer Angmars die ausgewählten feindlichen Einheiten in Todesangst.
Feindliche Einheiten, die sich im Wirkungsradius befinden können kurzzeitig nicht mehr angreifen und ergreifen die Flucht.
Der Spell sollte eine hohe Aufladezeit haben. Sonst zu imba

Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
Eine mächtige Fähigkeit, die nur in sehr geringem Umkreis um die Festung gewirkt werden kann. Die Hexer Carn Dums belegen die ausgewählte feindliche Einheit mit einem entsetzlichen Fluch. Sie verliert für eine bestimmte Zeit x dauerhaft Lebenspunkte.
Schwächere Einheiten sollten diesen Fluch nicht überleben !
Auch hier eine sehr hohe Aufladezeit

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag.
Er beinhaltet zum Teil die bisherigen Vorschläge zu Folterkammern und ähnlichem  ;)
Ich dachte mir, das würde auch gut zu den Häusern der Wehklagen passen

MfG CMG

Befürworter:
1. Shagrat
2. Erzmagier
3. Doomron
4. Molimo
5. Nightmaster
6. Sleipnir
7. Aules
8. ReiFan01
9. VorreiterIke
10. Sckar
11. Kronos
12.
13.
14.
15.



Darf ich noch mal daran erinnern?^^
4 Leute fehlen noch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Jan 2010, 12:30
Sehe ist das richtig, das man durch das Upgrade "Grausame Folter" alle Fähigkeiten benutzen kann?

Wenn dem so ist, finde ich das zu übertrieben. Dann kann man den Feind in die Flucht schlagen, schwächen und auch noch schwären Schaden zufügen. Das alles für 1000 ist viel zu imba. Man sollte also nur eine Fähikeit wählen können, oder für jede zahlen müssen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 8. Jan 2010, 12:56
nein, Grausame Folter verstärkt nur die erste Fähigkeit
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 8. Jan 2010, 12:57
Fähigkeit "Furchtbare Qualen"
Voraussetzung: Heiligtum des Hexenkönigs wurde errichtet.
;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Jan 2010, 15:36
Also kann man direkt nach dem kauf der Erweiterung, ohne "Grausame Folter" schon alle Fähigkeiten wirken? Das ist ja dann noch mehr imba.^^

@Molimo
Das mit dem Heiligtum hab ich gesehen, ist es aber trotzdem nicht genug. Das Gebäude bau ich eh immer, von daher macht das gar keinen Unterschied.

Um das ganze aber kurz klarzustellen:

Ansich bin ich dem Vorschlag nicht abgeneigt, finde ihn sogar sehr gut, jedoch ist es so wie er momentan steht(vorrausgesetzt ich verstehe den richtig) sehr imba. Daher kann ich den Vorschlag erstmal nicht beführworten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 8. Jan 2010, 15:46
Auch hier schließe ich mich The Witch-King of Angmar an. Die Begründung ist ebenfalls die selbe!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 8. Jan 2010, 15:59
Die Spells sollten ja eine hohe Aufladezeit haben, sodass man sie nicht durchgehend einsetzen kann
Außerdem wird das Team die Kosten schon entsprechend anpassen.
Ich würde sagen das überlassen wir ihnen. Wir können das sowieso nicht so gut wie sie.
Mir geht es eigentlich nur um den Grundvorschlag.
Die Kosten kann man ja beliebig anpassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kasamuya am 8. Jan 2010, 17:06
Also ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Jan 2010, 18:16
Na, gut. Dann bin ich mal dafür.^^ Das Team wirds schon richten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 12. Jan 2010, 11:35
Na dann bin ich auch mal dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ReiFan01 am 12. Jan 2010, 13:37
Ich bin ebenfalls dafür ;)

Mal sehen was das Team aus dem Grundgerüst rausholt (natürlich nur wenn es den Vorschlag auch umsetzen will).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 12. Jan 2010, 14:09
Gut, damit hat das Konzept jetzt endlich genug Stimmen.
Vielen Dank an alle, die dafür gestimmt haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 14. Jan 2010, 23:12
hi.. also ein problem was ich bei angmar sehe.. genauso wie bei goblins.. is sie werdne schnell unbesiegbar.. ich mein bei den beiden völkern kommen die ins late game.. sidnsie quasi nicht mehr zu töten.. ich erinenre mich an spiele nebelberge vs angmar.. jede minute eien neue gigantische armee.. oder spell und die helden erstmal.. witchkingt.. wumms alle einheiten tot meien fleigenen helden wums seine tot  ... udn so weiter.. beide. gingne einfach nichmehr tot..

also.. was ich an angmar besodners kritisieren würde is das alle machterweiterungen nur 250 kosten.  ich mein.. der witchking bekomtm dadurch echt starke fähigkeiten.. wenn man ihn kauft hat er die alle sofort imemr wiel die vier erweiterungen shcon gekauft sind..


mein vorschlag.. kosten dafür erhöhen. auf 1000 oder 1500..

hätte folgenden effekt.. das man sich eher auf eien richtung spezialisieren muss.. also enweder das oda das oda das.. und nich sofort is middle game alle einheiten zur verfügung hat.
damit wäre es schwerer sofort die schwer besiegbare einheiten vielfalt udn die viele sehr guten einheiten zu holen.. ---> wird es schwerer zu spielen udn wird nicht so schnell imba..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 14. Jan 2010, 23:42
Oder man hat die Timer der Fähigkeiten von Anfangen an als "gerade eingesetzt" stehen, So kann er nach dem kaufen nicht direkt die Fähigkeit einsetzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 15. Jan 2010, 00:19
Hallo,

ich bin dafür. Wenn der Hexenkönig einmal alle Fähigkeiten hat, kannst du gleich goodbye sagen. Ein guter Spieler kann den Hexenkönig in dein Lager schicken, dein halbes Lager zerstören und gleich wieder abhauen. Das ganze dreimal und du bist besiegt.

Außedrem entwickeln sich Spiele gegen Angmar in endlos doch verlieren Spiele, wenn man z.B nur Gondor hat.

Man denkt manb hat einen guten Anfang und plättest fast das halbe Lager von ihm und auf einmal steht da der Hexenkönig und setzt Halo Angmars ein---->alle tot.


Dann baut er in Sekunden schnelle sein Lager auf, du greifst an, die Fähigkeit von dem HK hat sich wieder aufgeladen, Halo Angmars------->wieder alle tot.

Und danach hat der Gegner auch schon 5 Werwölfe und 10 Trolle.

Die Erweiterungen sollten mindestens auf 1000 erhöht werden, also dafür.

P.s: Wetten wir, gleich kommt wieder BAAEEMM oder Gnomi und sagten, wenn du es soweit kommen lässt, hast du Pech gehabt :D

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 15. Jan 2010, 00:45
das is ja wie bei exodia is nich imba.. du darfst halt blos nich zulassen das der gegner alle 5 teile bekommt    [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 15. Jan 2010, 09:26
Stimme König Legolas aus den selbigen Gründen zu!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jan 2010, 10:33
Ich spiele nicht sehr oft Angmar  und daher hätte ich jetzt noch eine kruze Frage.

Wenn ich jetzt die nötigen Gebäude gebaut und die Upgrades erforscht habe, hatt ja der Hexenkönig sämtliche Fähigkeiten. Was passiert aber, wenn jetzt eines der benötigten Gebäude zerstört wird. Kann der dann immernoch die Fähigkeiten wirden, oder geht das ganze dann wieder von vorne los? :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2010, 14:11
1. Das gehört in den balancebereich.
2. Der HK ist sehr heftig, da stimme ich euch zu.
3. Man mus aber bedenken, dass man die Upgrades nicht unbedingt nur für den Hk baut... wenn die so teuer sind, wie soll man dann noch an die anderen Einheiten kommen, die eh schon kaum gebaut werden?
Hexer, Dunedain, usw.... die wird dann erst recht niemand mehr erforschen. Es ist mir durchaus verständlich, warum ihr das fordert, aber da sollte man überlegen, ob man das nicht anders machen kann, damit nicht ein unerwünschter Nebeneffekt auftritt.

(und man kann den HK mit fast allen Völkern kontern)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 15. Jan 2010, 14:14
Ich bin dagegen, da sonst viele Taktiken wegfallen, da man sich am Anfang nicht mehr gleich auf eine Sache (z.B. schwarze Numenor) spezialisieren kann.

@WKoA: Probiers aus..dauert 5 Minuten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Jan 2010, 15:56
Also ich weiß auch nicht wo euer Problem liegt, besser ihr würdet euch Tipps holen, als an Werten zu spielen. (Ich mein du darfst deinen Gegner erst garnicht erlauben 4000 für den HK auszugeben, außerdem konter dann mit deinen Helden). Ich bin dagegen, weil man sonst ewig warten muss, biss man "die wahren" Dunedain haben kann, ganz zu schweigen von den anderen Viehern. 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2010, 16:07
Kann mich D-eni-s nur anschließen dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jan 2010, 16:29
@Molimo
Wenn ich es mal eben ausprobieren könnte, hätte ich wohl nicht gefragt. ;)

Bin jetzt aus den von Gnomi genannten Problemen ebenfalls dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 15. Jan 2010, 17:25
ersten  @denis.. das du darfst dein gegner nich zu 4000 kommen lassen..  is totaler schwachsinn... wenn man den gegner nich grad im early game umrusht.. (was mir jedenfalls nich sOOOO oft passiert udn auch wenig spass machen würde hätte man sofort gewonnen...)

kommt der gegner numal ins middle game.. und wenn er sich nich dumm anstellt schafft ers auch zu einen 4000er helden.. gerade in edain gehen die spieele meienr erfahrung nahc eher.. in die länge. !

zweitens @alle in den richtlinien für`s konzepte posten steht sofern ein vorschlag von ein team mitglied.. (zählt gnomi noch denk ich..) abgelehnt wird. is die sache sowieso gegessen.. also braucht ihr dazu nicht mehr zu schreiben wie shclecht die idee ist.

dritten ebenfalls  @ alle wo steht etwas von dagegen abstimungen? O.o ich habe gelesen 15 stimmen dafür werden benötigt.. is jez eine stimme dagegen minus eine dafür oda was? davon steht nichts in den regeln.. so schwer sind die doch nich.. oda hab ich mich geirrt?

ich will ja niemanden ans bein pinkeln.. aber ich mein wozu  gibs dnn die regeln..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2010, 17:29
Gegenstimmen zählen nicht.
Höchstens Gegenargumente haben einen Einfluss, indem sie eventuelle Prostimmen davon abhalten, dafür zu stimmen. Deswegen macht es auch keinen Unterschied, ob man dafür ist oder sich enthält und deswegen sind reine "Dagegen"-Posts eigentlich sinnlos.
Aber hat sich halt so eingebürgert und das Edain-Team will das System nicht ändern, vielleicht haben sie ja noch andere Gründe, dafür, die wir nicht kennen. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2010, 18:03
bsarthas, ich habe dir nicht widersprochen, verzeiht mir, falls das so aufgenommen wurde.
Ich habe euch sogar gesagt, dass ihr Recht habt, wenn ihr behauptet, dass der HK geschwächt werden soll, bzw. seine Fähigkeiten nicht so "billig" verfügbar sein sollten. Nur der Weg wie das erreicht wird würde mir persönlich als Spieler, nicht als Edainmitglied, nicht gefallen (Begründung habe ich gepostet)


Den WK bekommt man mit Angmar gegen 99% der Gegner sehr einfach. Das zählt in diesem Fall nicht.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 15. Jan 2010, 18:13
ja ok.. aber hauptsächlich stört mich nicht der witchking.. sodner das ganze konzept der unterwerfung sozusagen... alle für nur 250.. ich mein bei zwergen kann man nur ein königreich wählen und is damit eingeschränkt.. man kann nich alle stärken haben.. man muss sich enscheiden.. gebäude killer stärke infanterie.. oder anderes..


bei angmar.. kann man alles gleichzeitig haben.. trolle ,zuchtmeister .. ,schwarze numeorar,
hexenmeister,schwarze gardisten,... ich finde wenn man soviel verschiedene äste hat.. sollte man die nochmal überarbeiten.. so das endweder man nicht so leicht alle gleichzeitg haben kann.. den für 250... ok tausend und mann kann auf jede einheit gehen.. jeden weg . würde das tausend kosten. oda gar 1500. müsste man sich.. beispielsweise die schwarzen numeorar eher "verdienen" und muss sie dann auch überlegter einbringen.. so könnte man den übergang deutlicher machen.. weil die 250 für ein uppgrade. sind mometan einfach... zwecklos.. die tun nich weh die sind verkraftbar ohne probleme.. da muss man sich nichmal überlegen welche schiene man im middle game gehen will.. man kauft ienfahc alle vier und geht auf alles..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf am 15. Jan 2010, 23:25
ja ok.. aber hauptsächlich stört mich nicht der witchking.. sodner das ganze konzept der unterwerfung sozusagen... alle für nur 250.. ich mein bei zwergen kann man nur ein königreich wählen und is damit eingeschränkt.. man kann nich alle stärken haben.. man muss sich enscheiden.. gebäude killer stärke infanterie.. oder anderes..


bei angmar.. kann man alles gleichzeitig haben.. trolle ,zuchtmeister .. ,schwarze numeorar,
hexenmeister,schwarze gardisten,... ich finde wenn man soviel verschiedene äste hat.. sollte man die nochmal überarbeiten.. so das endweder man nicht so leicht alle gleichzeitg haben kann.. den für 250... ok tausend und mann kann auf jede einheit gehen.. jeden weg . würde das tausend kosten. oda gar 1500. müsste man sich.. beispielsweise die schwarzen numeorar eher "verdienen" und muss sie dann auch überlegter einbringen.. so könnte man den übergang deutlicher machen.. weil die 250 für ein uppgrade. sind mometan einfach... zwecklos.. die tun nich weh die sind verkraftbar ohne probleme.. da muss man sich nichmal überlegen welche schiene man im middle game gehen will.. man kauft ienfahc alle vier und geht auf alles..

Mind your spelling.

Ansonsten kann ich dir in dem Punkt zustimmen das Angmar wirklich ZU viele Sachen hat. Das ist auch das was mich im moment stört; Hügelmenschen, Dunedain, Hexenmeister, Warhammerähnliche Einheiten, Trolle, (Wer)Wölfe, Das  ist für MICH zu viel des Guten. Ich schlage vor das man sich auch mit Angmar am anfang entscheiden muss. Sowas ist zwar schwer umsetztbar da Angmar bis jetzt darauf ausgerichtet ist das man die Vorteile aller "Unterfraktionen" nutzt, aber es würde auch zum Feeleing einiges Beitragen wenn die Armeen Angmars einheitlicher gestaltet wären.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2010, 23:34
Ich bin absolut gegen eine Spezialisierung auf ein einziges Volk bei Angmar, da sie den Machtgewinn des Hexenreichs von Angmar zeigen soll. Ausserdem wäre es dann nur wie bei den Nebelbergen (oder Zwergen weiß jetzt nicht genau)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 16. Jan 2010, 02:12
Dagegen, dann würden nur Dunedan gemacht werden und der rest nie.
Warum?

-Nur Hexer alleine ohne starke einheiten bringens nicht.
-Nur die Numenor Elite bringt es auch auch (zu teuer und auf 3 beschränkt).
-Grabunholde bringens auch nicht alleine, da sie eine einzelne Einheit sind die schnell ausgeschaltet ist.

Das einzigste was dadurch gestärkt werden würde, wäre das noch stärkere Gameplay nur mit Wölfen und Zuchrmeistern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 17. Jan 2010, 01:59
Vielleicht ließe sich das Problem umgehen, indem man die Fähigkeiten, die der Hexenkönig durch die Machterweiterung dazugewinnt, levelabhängig macht. Halo Angmars könnte man ja zum Beispiel auf Level 5 setzen. So tritt nicht das Problem auf, das König Legolas beschrieben hat: Man hat seine Armeen in der Festung des Gegners und Schwuppdiwupp haut der Hexenkönig da quasi instant sein Halo rein.
Denn das ist doch das Problem, nach desen Lösung gesucht wird, oder?

ich bin ebenfalls gegen eine Wahl zwischen den Erweiterungen, denn für sich allein sind sie manchmal recht unnütz. Angmar braucht eine Kombination aus allem. Und genau da liegt wie ich finde auch der versteckte Haken in den Erweiterungen:Sie bringen erst richtig was, wenn man sie alle hat. Das Halo ist dann meiner Meinung nach nur ein Sahnehäubchen obendrauf.

CrystalPhoenix

OT: @bsarthas: Ginge das vielleicht, dass du statt den zwei Punkten Kommata setzt? Dieser inflationäre Gebrauch von angebrochenen 3 Punkten machen es relativ schwer deine Posts zu lesen, denn man hat es gleich so abgehackt vor Augen, was einzelne Sätze richtiggehend zerfleddert, und manche Passagen dast sinnentfremden.
Das wäre wirklich ganz leicht durch Kommas zu beheben :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Jan 2010, 08:56
Also auf jeden Fall gegen irgendeine Form von Spezialisierung bei Angmar...
Und den Halo könnte man in der Tat auf lv5 packen, aber der Teufelsschlund sollte schon so bleiben wie er ist, das man sonst den Dämon einfach zu selten bekommt, und außerdem muss man dafür auch richtig investieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 11:54
Vielleicht ließe sich das Problem umgehen, indem man die Fähigkeiten, die der Hexenkönig durch die Machterweiterung dazugewinnt, levelabhängig macht. Halo Angmars könnte man ja zum Beispiel auf Level 5 setzen. So tritt nicht das Problem auf, das König Legolas beschrieben hat: Man hat seine Armeen in der Festung des Gegners und Schwuppdiwupp haut der Hexenkönig da quasi instant sein Halo rein.
Denn das ist doch das Problem, nach desen Lösung gesucht wird, oder?

also ich bin da auf jeden Fall dagegen. Damit wäre das ganze einzigartige System des HK wieder hin und wir wären wieder bei den stinknormalen Helden angelangt.
Ich verstehe außerdem überhaupt nicht warum ihr euch alle über den HK beschwert.
Er ist schon seit über einem Jahr so, seit 3.0 und seitdem hat sich keiner über ihn beklagt.

Und ich finde er ist schon fast lächerlich einfach zu kontern, weil er so geringe Rüstungswerte hat, außerdem hat er auch den Nachteil, dass er mit seinen Angriffen auch Verbündeten starken Schaden zufügt.
Also der HK ist sicherlich alles andere als zu stark.

Außerdem müsst ihr bedenken, dass man 5000 Rohstoffe braucht, bevor man ihn überhaupt in seiner vollen Stärke haben kann, und wenn ihr es zulasst, dass euer Gegner soviel Rohstoffe bekommt, ist es wieder ein Zeichen von Unfähigkeit eurerseits.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jan 2010, 12:01
Warum?
Die Machterweiterungen kauft man sich meist so oder so (Zumindest ein oder zwei) und man muss sich nicht alles auf einmal kaufen. Noch dazu kann man alles in unterschiedlicher Reihenfolge hohlen, so wie es gerade zum Spielverlauf passt.
Faktisch gebraucht werden nur die 4000 Rohstoffe, da man alles andere so nebenbei bauen kann. Und die kann man in einem etwas längeren Match sehr wohl haben.
Und CP meint es anders: Man braucht weiterhin die Machterweiterungen, aber zusätzlich ein bestimmtes Level des Helden. Was ist daran 08/15?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Farodin am 17. Jan 2010, 12:36
Da ist rein gar nichts 08/15, meiner Meinung nach, kann mich da Crystal Phoenix und MCM nur anschließen, das wäre ne super Sache.
Man muss es ja nicht unbedingt bei allen Fähigkeiten machen, dass die ein bestimmtes Level brauchen, aber beim Halo sollte es wirklich Level 5 sein.

Und zu der Sache, dass das schon lange so ist: Sowas zeigt sich halt nicht sofort.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jan 2010, 12:51
Die Fähigkeiten des HK levelbedingt zu machen wäre besser, weil er dann nicht mehr so im Vorteil wäre, im Vergleich zu Gandalf lvl.1 . 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yilvina am 17. Jan 2010, 13:10
evtl kann man dass ja so machen (Kenne mich mit dem Hexenkönig und seinen Machterweiterungen nicht so gut aus):

bisher: Machterweiterung schaltet Gebäude und Fähigkeit frei

Idee: Machterweiterung beleibt von den Kosten so und schaltet nur Gebäude frei, um die Fähigkeit zu bekomen, muss man das dazugehörige Gebäude auf das Maximum ausbauen (oder bei schwächeren Fähigkeiten reicht Stufe 1 des Gebäudes). Evtl. brauchen ein oder zwei Gebäude eine höhere Ausbaustufe (und damit neue Features).

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 17. Jan 2010, 13:36
also echt.. wen es ein argument gibt was mich wirklich aufregt.. dann sind es immer dieses ganz schlaue.. du darfst dien gegner nich dazu kommen lassen!


es tut mir leid das jez so unhöflich zu formulieren aber.

das is einfach nur dumm..


ich mein in nen längeren spiel kommt es notgedrungen zu auch höheren einheiten.

oder spielst ud ne halbe studne nur mit soldaten spamm oder  orks?

allein gondor... mit denethor und seiner fähigkeit (denethor zu bekommen is nun wirklich nicht schwer.. )

bekommt man dann wirklich gut rohstoffe, da kann man leicht zu sachen kommen die 3000. 4000 oda gar 5000 insgesamt kosten,das vllt sogar schon im middle game.

und wenn man dann aragorn mit aoe auf level eins hätte, wäre das schon etwas krass oder?
 und auch angmar hat genug um den gegner zu beschäftigen. mit wölfen und zuchtmeistern kann man sehr gut druck machen. besonders bei völkern wie zwerge gondor imladris.  und dergleichen.wobei man in ruhe die wirtschafft nebenbei ausbauen kann.. und wenn man es schafft dann 2 min zu sparren.. schon seine 4000 zusammen hat.

also bitte korrigiert mich wenn ich mich irre.

aber das DU DARFST IHN NICHT SO WEIT KOMMEN LASSEN

ist mit abstand das dummste argument das es gibt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 17. Jan 2010, 14:54
Hallo,

das wäre dann wieder zu UP^^.

Dann müsste man viel zu lange warten.

@Shagrat wer hat hier von einer Spezialisierung gesprochen? Wir haben nur gesagt dass die Preise der Erweiterungen auf 1000 oder 1500 erhöht werden sollen, damit man sich zuerst nur auf eines Konzentrieren kann, und später auf mehr ;)

@Reshef am Anfang kommen die einzelnen Einheiten sehr gut klar, denn es gibt noch Zuchtmeister, Wölfe, und Trolle ;)

@Crystal Phoenix das könnte man so auch machen.

@Bombadil,Tom siehe Shagrat

@CMG was ist dein Problem? Wieso wäre das Systen hinfällig? Es wäre immer noch einzigartig, da man noch die Machterweiterung braucht. Und außerdem wurde seine Rüstung verstärkt was auch gut so ist, der Vorschlag kam immer hin von mir ;)

Achja und ich muss bsarthas recht geben, kommt nicht immer mit dem Argument:DU DARFST IHN NICHT SO WEIT KOMMEN LASSEN. Denn das ist nicht gerade schlau ;)

Weil:

1. Vielleicht gilt das ja für Profis die Gegner in 2 Minuten besiegen, aber auch mittlere und schlechte Spieler wollen Spaß am Spielen haben.

2. Ein Held darf nie OP sein, nicht im Earliergame, nicht im Middlegame, und auch nicht im Lategame, denn der HK macht selbst Gandalf platt.

3. Ihr müsst auch noch bedenken das man sehr schnell 4000 Rohstoffe bekommt. Außerdem kann es sein dass der Gegner ein Volk hat, womit er nicht so richtig gut ist, also fällt die Bemerkung weg.

Also das war es ersteinmal von mir.

MFG: König Legolas



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jan 2010, 14:59
2. Falsch.
Isengart-Minen zB. sind OP, wenn du sie an die gegnerische Festungs bringst und ein paar Armbrustschützen dahinter hast, dann ist die gegnerische Festung eigentlich platt. Es gibt schon ein paar Sachen, die OP oder fies sind und zu dem der Gegner dich nicht kommen lassen darf (Ich habe zum Beispiel mal einem Gegner in Warcraft 3 10 Türme direkt vor die Basis gestellt. Das gab mir dann einen extremen Vorteil beim knacken seiner Base). Allerdings stimme ich euch zu, das ein Held nicht durchgehend Op sein darf, weil er so schwer zu kriegen ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 17. Jan 2010, 15:04
Ich wollte mich eigentlich nicht einmischen... aber der Satz "Es ist OP, wenn man das geschafft hat und der Gegner es nicht merkt" ist schon ein Widerspruch an sich.
Minen sind eher zu schwach, da man sie sehr einfach kontern kann. Solange man etwas ohne Probleme kontern kann... ist es nicht op ;)

Und wenn du das in WC III geschafft hast war dein Gegner bestimmt auch nicht sooo gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jan 2010, 15:05
Es geht darum, dass es in einer bestimmten Situation OP ost, und darum geht es auch hier. :)
Und ja, er war nicht sehr gut, aber das sollte ja keine Rolle spielen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 17. Jan 2010, 15:11
10 türme zu bauen... is genauso wie vor dein gegner ne base bauen.. das is nich op.. das is dreist.. und gegen sowas osllte man wirklich was machen..

aber ien held der level 1 schon alle fähigkeiten hat... gandalf muss 10 sein für wort der macht.. krieg das mal hin.. hexenkönig muss 250 ausgeben...

das mal im vergleich.. dann is das 250 system.. klar OP
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 17. Jan 2010, 15:47
Mind your spelling.

Ansonsten kann ich dir in dem Punkt zustimmen das Angmar wirklich ZU viele Sachen hat. Das ist auch das was mich im moment stört; Hügelmenschen, Dunedain, Hexenmeister, Warhammerähnliche Einheiten, Trolle, (Wer)Wölfe, Das  ist für MICH zu viel des Guten. Ich schlage vor das man sich auch mit Angmar am anfang entscheiden muss. Sowas ist zwar schwer umsetztbar da Angmar bis jetzt darauf ausgerichtet ist das man die Vorteile aller "Unterfraktionen" nutzt, aber es würde auch zum Feeleing einiges Beitragen wenn die Armeen Angmars einheitlicher gestaltet wären.

hier, König Legolas, wird von einer Spezialisierung gesprochen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 17. Jan 2010, 15:50
Hallo,

das ist hier Untergegangen^^.

Nein das meinte ich so auch nicht, da wäre ich auch dagegen.

Aber ich bin dafür das der Preis der Machterweiterungen erhöht wird, und das Halo Angmars erst ab Stufe 5 ist.

edit: Das war wohl ein schwacher Gegner. Zwei Katapulte oder Frost Wyrmes und weg sind die Türme^^.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Thanderin am 17. Jan 2010, 16:32
@ bsarthas Ich bitte dich einfach darum. Es gibt eine Shift-Taste mit dem man Wörter groß schreiben kann. Deine Beiträge sind einfach nur katastrophal zu lesen. Bitte könntest du das in Zukunft berücksichtigen?

@ hexenkönig Diskussion

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht was ihr wollt. Mir kommt es so vor als würdet ihr aus reiner Langeweile jetzt etwas ändern wollen, was schon seit über einem jahr so ist und bis jetzt nie erwähnt wurde. Ich bin schon sehr lange dabei und seit das System beim Hexenkönig integriert wurde, stand das nie zur Debatte. Auch Leute die viel MP spielen haben sich selten bis gar nicht darüber beschwert und schon allein deswegen finde ich es unnötig ;)
Wenn sich so lange niemand darüber beschwert hat, wird es wohl nicht so OP gewesen sein, wie es hier geschildert wird ;) Oder wo waren die Stimmen, auch von dir bsarthas, die das als OP bezeichnet haben? und wir hatten seitdem viele Offizielle und einige inoffzielle Turnier, sowie die MP Spiele.

Ich bin ganz klar dagegen...ich finde es weder OP...das einzige was ich mir eingehen lassen würde ist, dass das Halo Angmars auf Level 5 gesetzt wird.
Jedoch die Machterweiterungen teuer zu machen halte ich für doof.
Ich weiß nicht mehr, wer das Beispiel mit den Zwergenreichen gemacht hat, aber das ist etwas vollkommen anderes.
Bei den Zwergen wählst du ein Königreich. Angmar hingegen hat aber alle diese Bereiche ( machterweiterungen) tatsächlich unter der Krone des Hexenkönigs unterworfen. Deswegen sind alle Machterweiterungen gerechtfertigt.
Wohingegen bei den Zwergen gab es nun mal nur die drei Reiche, die sich anders spezialisiert hatten. Jene waren aber numal nie unter einer Krone so geeinigt, wie das Reich Angmars ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 19. Jan 2010, 22:26
also grad das neeu update mit dme spell der 25% aufladezeit aller spells verringert hat mich auf eine idee gebracht

unzwar die idee das das bei angma zu den hexenmeister passen würde..
 das wennn man dennen die fähigkeit gibt eine zeremonie abzuhalten die die aufladezeit der spells ebenfalls verringert.. 5 prozent pro bat das die fähigkeit wirkt. die können sich nicht bewegen und brauchen alle 2 min ein opfer in form eines bats orks oder lanzenträger wäre passend find ich..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 19. Jan 2010, 22:42
Also als Opfer jetzt "Sterben" oder "sich für 2 Minuten nicht bewegen"?
Um ehrlich zu sein, finde ich das Halo nicht soo stark, dass sich 20 Batallione dafür opfern müssen. 2 Minuten sind eine lange Zeit, und 2 Minuten lang eine ganze Armee zu lähmen wird das Halo wahrscheinlich direkt in die Kategorie "Das benutz ich eh nie" schieben.
Außerdem kostet das Halo insgesamt 1000 Plus ein 4000er Held, der relativ gut zu kontern ist.
Einsteiger bekommen damit außerdem einen Vorteil, was ja nichts schlechtes bedeuten muss, und das Konzept des Machtzugewinns Angmars wird damit herrlich unterstrichen.
Es sollte ja auch ein kleiner Anreiz gegeben werden, alle 4 Einheitenstämme zu erforschen, oder nicht?
Das Problem ist ja eigentlich auch nur die schnelle Erreichbarkeit des Halos.
Und diese kann man doch mit einer Levelbedingung verzögern oder?

CrystalPhoenix
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 19. Jan 2010, 22:44
ehm das hat mit angmars halo nix zu tun... und ja sie sterben... als blutzooll sozusagen... solche zeremonien brauchen doch immer opfer..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 20. Jan 2010, 01:44
Hm, du hast dich da halt ein bisschen unklar ausgedrückt, außerdem war die Diskussion ja noch nicht beendet, dehalb ging ich immer noch von dem Halo aus.
Also der Hexenkönig soll sämtliche spells durch Opfer aufgeladen kriegen?
Wenn ich das so richtig verstanden habe, wäre ich  dagegen.
Ich fand den Hexenkönig bisher schön ausbalanciert, er ist halt der "Hauptheld" Angmars. Dieses Opfern würde den Wert des Hexenkönigs wenn überhaupt beträchtlich senken.
Die Erweiterungen sind ja eigentlich die interessanten Fähigkeiten des Hexenkönigs, die, die ihn seine 4000 wert sein lassen. Wenn man aber jedes mal erst 20 Batallione kaufen, produzieren und opfern muss, ist das ein bisschen viel Handicap meiner Meinung.

Crystal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sckar am 20. Jan 2010, 07:29
Finde ich auch... ich finde den HK so wie er ist vollkommen in Ordnung, er ist nen Lategame Held und darf ruhig ein bisschen stärker sein als andere und wenn man es richtig anstellt ist es kein Problem ihn zu plätten...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 20. Jan 2010, 13:08
Hm..was soll an dem Vorschlag nicht zu verstehen sein ;) Alle Hexenmeister bekommen eine Fähigkeit, mit der sie eine Dingsbums machen können welche sie unbeweglich macht, alle 2 Minuten ein opfer fordert und pro hexenmeister, der es macht, für diese Zeit die Aufladezeit aller Spells um 5% senkt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jan 2010, 15:46
Finde ich aber etwas unfair. der HK sollte finde ich so bleiben, außer das man seine Spells an Level bindet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 21. Jan 2010, 15:59
Ich kapier zwar immer noch nicht was das alles mit dem HK zu tun hat, bin aber total dagegen, dass seine Fähigkeiten levelabhängig werden...der Nekromant, Radagast oder Saruman können teilweise noch schlimmer sein...und ich finde ihn auf keinen Fall zu stark..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jan 2010, 16:07
Mir ist es ehrlich gesagt auch egal, aber wenn ihrs ändern wollt, lieber levelahängig, als etwas anderes!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 21. Jan 2010, 16:18
Hallo,

im moment werft ihr hier alles durcheinander.

Ein Vorschlag war die Erweiterungen teurer zu machen ---->abgelehnt

Noch ein anderer Vorschlag war die Fähigkeiten vom HK Levelbedingt zu machen---->nicht mehr einzigartig

Und ein ganz anderer Vorschlag war von bsarthas, was nicht mit dem HK zu tun hat:
Man gibt den Hexenmeistern eine neue Fähigkeit womit die Spells um 5% Schneller aufgeladen werden (pro Bat 5%). Dafür muss man aber alle x Minuten oder Sekunden ein Opfer in Forom eines Battalions abgeben.

Ich wäre dafür, aber pro Bat ist wohl zu stark, denn wenn man 10 Hexenmeister hat, wird das ganze zu Imbalanced.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jan 2010, 16:22
Aso. 5% ist zu viel. 1-2.5 reichen vollkommen. oder der Zauber wird begrenzt, auf höchstens 40%.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 21. Jan 2010, 16:25
Hallo,

ich würde es dann auf 30 % begrenzen, dann ist alles schon ok^^.

Dann wäre ich nämlich auch ganz Dafür.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 21. Jan 2010, 18:21
Upsa, ich hab mich anscheinend verlesen, der Vorschlag galt tatsächlich nich für dne Hexenkönig, sondern für die Hexenmeister.

Dann wird mein Antwortpost natürlich sinnlos.

Aber ich habe trotzdem noch keine richtige Vorstellung davon, wie das ganze ablaufen soll. Dieser Spell- wird der von den Hexenmeistern, dem Tempel des Zwielichts oder von einer anderen basis aus gewirkt? Und wie bestimmt man die Batallione zum Opfern? Erscheint ein Auswahlfeld, und alle Einheiten im Auswahlbereich sterben, oder klickt man einzelne Batallione an (Umsetzbar?) oder schickt man die Batallione selbst irgendwo hin? (Das stell ich mir so vor, wie wenn man  den Ring bei einem Helden abgibt)

Und das mit dem Aufladen: Nimmt die Aufladezeit ab, wenn man ein Bat opfert, und nimmt dann später wieder zu, oder bleibt sie für immer heruntergesetzt?
(Bei letzterem wäre ich absolut dagegen, 40 Bats geopfert und alle Hexenmeister können instant Kadaverregen einsetzen...)

Entschuldigt, sowohl für meinen unnützen vorigen Antwortpost, als auch für mein beschränktes Raffungsvermögen... Momentan bin ich etwas... beeinflusst, und krieg nur noch mit Schwierigkeit vernünftige Satzkonstruktionen auf die Reihe.

CrystalPhoenix
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bsarthas am 21. Jan 2010, 19:11
ja wa schon mit begrenzung gedacht.. 30% maximal. das hieße 6 bats hexenmeister.. müsste man unnutzbar machen. um den bonus zu haben. und hmm naja wie man das umsetzt.. hmm naja dasm it den einheien opfern eht ja.. wissen wir ja shcon.. ist sicher auhc möglich.. dann einen timer einzuschalten der 2 min die spelldauer um 5% verringert.
und das könnte doch auch stapelbar gemacht werden vllt? also das wenn die 2 min um sind die wirkdauer.. auch der zauber wieder fertig is und mann dann automatishc das nächste bat verheizt ...

für angmar und die eisenkrone.. versteht sich^^

dafür :
1.bsarthas
2.Molimo
3.könig legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 21. Jan 2010, 20:54
Könnte man ja so machen, dass alle 2 Minuten alle verbündeten Einheiten in der Umgebung sterben, und wenn keine da sind hört die Fähigkeit auf...hab ich schon gesagt, dass ich dafür bin ?? also bei einem Limit von 30%..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Jan 2010, 16:13
Ja, bei einem Limit von max. 30% dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Rogash am 27. Jan 2010, 17:40
Klingt ganz gut, ich bin dafür  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jan 2010, 17:59
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 27. Jan 2010, 18:47
Auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 27. Jan 2010, 19:42
Stimme ich auch für.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 31. Jan 2010, 03:45
Hallo,

ja das könnte man ruhig machen, aber wieso Hügelmenschen? Ich würde mich über einen Troll freuen der den Wagen zieht.

Naja, trotzdem dafür :)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 31. Jan 2010, 08:11
der wär dan ein bossen zu groß und ein hügeltroll ist aus den hügeln wie die hügelmenschen und einen trolbaumeisterl hab ich schonmal gesehen ich glaub in sote
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 1. Feb 2010, 22:17
Tja da man alle von Tolkien erwähnten wichtigen Personen schon als Helden fast perfekt umgesetzt hat, muss ich wohl oder übel für die ganzen tollen Konzepte neue Helden erfinden und dies geht halt am besten bei Angmar ^^: Naja dann versuch ich einfach mal anzufangen :) :
„Sechsundsechzig Magier webten den Zauber, der Yukora gefangen nahm. Mit dem Tod der Sechsundsechzig war der Zauber gebrochen, und der Dämon kehrte in die Welt der Sterblichen zurück, um Vergeltung für seine Gefangenschaft zu suchen.“
„Yukora, du Hirnfresser, du Korrumpierer der Gedanken, du Bote des Wahnsinns, du Fürst der Angst! Komm durch unser Blut zurück und wandle wieder unter uns!"

Yukora war im 1.ZA. ein Úmaiar im engeren Vertrautenkreis Saurons.  Er residierte, bis zu dessen Zerstörung, in Tol-in-Gaurhoth. Dort verhörte und folterte er die Gefangen(nicht weil er es musste, sondern weil es ihm so viel Spaß bereitete). Er liebte es seine Opfer in Angst zu versetzen,  sie mit Geistestricks in den Wahnsinn zu treiben und ihre Gedanken zu versklaven um sie zu willenlosen Marionetten zu machen.  In der Zeit bis zur Zerstörung der Insel wechselte er oft seine Gestalt.  Nach Tol-in-Gaurhoths Zerstörung, begab er sich auf eine Reise durch ganz Mittelerde und stieß dabei bis spätere Auenland vor. Auch nach Mordor kam er auf seiner Wanderung und als er gerade das Nurnenmeer betrachtete entdeckte er aus Zufall dort im See eine riesige Kreatur mit vielen Tentakeln und einem großen Kopf an dem sie alle zusammenliefen. Yukora war fasziniert von dieser Kreatur und davon, dass sie, obwohl böser Natur, nicht von Morgoht geschaffen war. Er blieb einige Wochen dort und fing an sie zu studieren. Er teste sie immer wieder mit von ihm verursachten Problemen und bekam so einen Eindruck, zu was die Kreatur alles in der Lage war. Das Wesen stllte sich als nicht nur sehr stark, sogar auch als gleichzeitig sehr intelligent herraus. Yukora bekümmerte es, dass eine so wundervolle Kreatur ihr ganzes Leben einsam und ohne Nutzen in diesem See verrottete und so versetzte er sie mit Hilfe von Magie zum See vor den Westeingang von Moria. Die Stadt war vor gerade einmal ein paar Hundert Jahren gegründet worden und die Zwerge stellten für seinen Meister weder eine Bedrohung noch ein Problem dar, allerdings konnte Yukora Zwerge noch nie besonders gut leiden und außerdem wollte er sichergehen, immer eine Möglichkeit zu haben den Zwergen dort Schaden zuzufügen zu können. In der Zeit als er sie studierte fand er ihre anatomischen Makel heraus, merzte sie aus und schuf sich eine der Kreatur ähnliche Gestalt. Seine Stärke gegen große Armeen nahm dadurch stark zu und er war jetzt auch im Wasser ein sehr gefährlicher Gegner, doch wahr die Gestalt eines fast 10 Meter großen Krakens nicht die handlichste um sich frei irgendwo zu bewegen oder um Unterredungen zu führen. Deshalb nahm er sich noch die Form eines schrecklichen humanoiden, normalgroßen Dämons um so auch noch mehr furcht in den Herzen seiner Feinde zu sähen. Nach seiner Heimkehr viele Jahrzehnte später kämpfte er in vielen Schlachten mit, und auch wenn er nicht wirklich viele große Taten vollbrachte, war er doch in vielen von Morgohts Schlachten entscheidend für den Sieg gewesen.  In der Zeit vom „Krieg des Zorn“ zeigte sich, wie treu er seinem Meister wirklich war, denn als sich das Blatt zu Gunsten der Valar zu drehen schien, floh er ganz weit weg nach Süden und erreichte irgendwann nach Jahren die ersten Ausläufer der Nebelberge. Er grub ein ganzes Tunnelsystem in den Berg, in welchem er von nun an lebte und sich vor seinen „Verfolgern“, welche es in Wahrheit gar nicht gab, und dem Rest der Welt zu verstecken.
Springen wir nun ein paar Tausend Jahre in die Zukunft. Genauer gesagt an den 15. Mai im Jahr 1166 3. Zeitalters.
„Unsere Späher berichten, dass die Stadt fast vollkommen zerstört wurde und außer mehreren hundert Leichen wie ausgestorben ist. Die Tunnel und Gänge führen wahrscheinlich noch viele Kilometer tief in den Berg hinein und bevor wir nicht genaueres wissen, will ich meine Männer nicht in eine möglicherweise so gefährliche Situation bringen. Der Weil habe ich ein paar Trupps um den Berg Gram herumgeschickt, ob sich dort vielleicht Zeichen finden lassen, was dies angerichtet hat. Die Stadt der Orks wurde wie es scheint über Nacht verwüstet und es ist überhaupt nicht leicht eine Stadt solcher Größe überhaupt einzunehmen. Leichen von Eindringlingen sind nicht zu finden, auch wenn eh zu vermuten lässt, dass sie mitgenommen wurden. Wir wollten heut Morgengerade in die Stadt einmarschieren, als uns der Bericht der Späher erreichte. Unser Lagen haben wir am Fuß des Berges aufgeschlagen und warten auf ihre Antwort“
-Bericht von Hauptmann Bregos an den König von Gondor

„Die Welt der Sterblichen ist ein Hain voller saftiger Früchte, und ich warte nur darauf, sie abzuernten.“
-Yukora

Nach diesem beunruhigendem Bericht rief König Hyarmendacil I. durch ein ungutes Gefühl verleitet, einen der Istari, damit dieser der Sache nachging. Gandalf kam seinem Ruf nach und durchforstete zusammen mit mehreren Soldaten Gondors die Tunnel hinter der großen Orksstadt. Nach mehreren Stunden Weg und  etlichen Sackgassen, kamen sie zu einem rieseigen Tor aus Stein und Stahl. Einem riesigen, aufgebrochenen Tor aus Stein und Stahl. Dahinter fanden sie Yukora in seiner Dämonengestalt auf einem Felsen sitzend und nachdenkend. Gandalf kannte ihn, doch dachte er, dass dieser wie fast alle anderen mit der Zerstörung Beleriands ebenfalls unterging. Aber dem war nicht so. Nachdem er hier her geflohen war, versetzte er sich in einen Schlaf und würde nicht aufwachen bevor die neue Welt ihm nicht mehr viel entgegenzusetzen hätte. Obwohl seit mehreren tausend Jahren aus der Übung, war er trotzdem äußerst mächtig und Gandalf wäre ihm fast unterlegen gewesen. Doch schlussendlich konnte er ihn bezwingen und ihn fürs erste erneut in einen tiefen Schlaf fallen lassen. Er verlief mit den 2 den Kampf überlebenden Soldaten den Berg und machte sich auf den Weg zu jedem auch nur ein wenig magiebegabten Wesen, dass er finden konnte.
Insgesamt waren es 66 die er auftreiben konnte. Darunter Elben, Menschen und zum Unbehagen vieler auch mehrere Orkschamanen. Gandalf aber konnte keine anderen finden in der kurzen Zeit und wusste, was passieren würde, wenn er wieder zu seiner alten Macht zurückfinden würde und sich Sauron anschließen würde.
Zusammen gingen sie wieder zu der zerstörten Orkstadt und in Höhle am Ende der Gänge, dort wo sie ihn zurückgelassen hatten. Doch wie sich feststellte, hatte Yukoras Instinkt einen geistigen Schutzwall errichtet, welcher verhinderte, dass schwächere Ainur bzw. Istari wie Gandalf die Höhle nicht betreten konnten. Aus der Not heraus erkläre er den 66 was diese zu tun hatten um den Maiar gefangen zu nehmen und zu verbannen. Dies taten sie auch wie befohlen und nun hatte die Welt einige Jahre Frieden vor ihm. Später bildete sich das Reich des Hexenkönigs ganz in der Nähe und wie es der Zufall wollte erfuhr er von dem Gefangenen des Berges. Doch weder seine Macht, noch die seines Meisters konnten ihn aus seinem Gefängnis befreien. Die einzige Möglichkeit die sie sahen war es, alle Magier die an dem Ritual beteiligt waren, einen nach dem anderen, zu finden und zu töten; und so begann die Jagd [...]

Machen wir wieder einen Zeitsprung und einen Ortssprung und zwar in das Jahr 1254. In ein kleines Dorf in Cardolan. Dort lebte ein Junge zusammen mit seinen Eltern und seinem 5 Jahre jüngerem Bruder. Sein Name war Anan. Der Vater des Jungen war ein schwerer Alkoholiker und wenn er abends nach Hause kam, war es keine Seltenheit, dass er an seiner Familie handgreiflich wurde. Mit 16 hielt er es nicht mehr aus und zog weg. Er ließ seine Mutter und seinen kleinen Bruder zurück. Er sah die beiden nie wieder...
Er zog genau wie später sein Bruder nach Arthedain und fing an dort ein normales Leben zu führen. Aber nach ein paar Jahren machte sich langsam in den Herzen der Bevölkerung ein Schatten breit der alle Lebenslust, Freude und Hoffnung wie ein Schwamm aufsaugte. Dieser Schatten kam wie man schnell feststellte von dem Hexenkönig von Angmar welcher anfing sich dort breitzumachen. Auch der letzte hat es spätestens gemerkt, als dieser anfing Krieg gegen das Land zu führen und eine Orkhorde nach der anderen an den Mauern des Landes zerschellte. Doch das Land einzunehmen war auch nicht das Ziel....noch nicht. Sie konnten nicht herraus und langsam zeichneten sich die wahren Charaktere der Menschen ab. Sobald sie eingesperrt werden, fangen sie an sich wie Tiere zu verhalten, den Schwanz einzuziehen, nur noch an sich selbst zu denken und habgierig zu werden.
So wollte auch Anan nicht sterben sondern mächtig und gefürchtet werden. Also verließ er die Stadt und schloss sich an einem Außenposten seiner Armee dieser an. Er erhielt von den Orks die härteste nur denkbare Ausbildung, da es den Orks Spaß machte andere leiden zu sehen. Doch zur Verwunderung der Orks litt er keineswegs sondern meisterte die Ausbildung mi Bravur. Schon bald arbeitete er sich in der Hirachie als sehr guter Soldat und hervorragender Taktiker hoch. Nach knapp 2 Jahren war er schon der Führer einer kleinen Streitmacht. Bis er eines Tages von Morgomir einem der mächtigsten Soldaten eine Botschaft vom Hexenkönig überbracht bekam. Von nun an war er für die Suche nach den verbliebenden 7 der ehemals 66 zuständig. Sein Vorgänger hatte wohl den letzten den er verfolgte etwas unterschätzt. Anan fand diesen einsam und allein irgendwo in den Weiten Ebenen von Rauhdar. Wie sich herrausstellte war er nur ein einfacher Wald und Wiesenzauberer und stellte keine allzu große Gefahr da. Innerhalb der nächsten Monate dezimierte er die Zahl der verbliebenden 66 auf nur noch 1. Dieser war ein Orkschamane namens Kârdush. Doch wusste dieser, dass er verfolgt wurde und war durch die Gewissheit zu sterben schon zum Berg Kram gegangen. Als Anan und seine Männer dort ankamen merkten sie schnell, dass dieser etwas gefährlicher als die anderen war. Sie brannten besser gesagt darauf, ihn endlich tot zu sehen(ein Wortspiel muss einfach rein^^). Aber es war von Anfang an ein hoffnungsloser Kampf gewesen und am Ende wurde er von Anan hinterrücks erstochen. Dann nahm er seine 2 besten Männer mit und eilte in die Höhle in welcher Yukora gefangen genommen wurde. Doch obwohl die „Gefängniswärter“ nun tot waren, reichten die „Gitterstäbe“ immer noch um ihn stark zu auszubremsen und nur ein kleiner Teil von ihm konnte in Geisterform entkommen. Aber ohne Menschlichen Wirt konnte er in keinster Weise mit seiner Außenwelt interagieren und er wählte den stärksten, Anan, aus die Ehre zu haben der Wirt für ihn zu sein. Doch kannte er sich in der Welt nach vielen Tausend Jahren nicht mehr aus und brauchte einen der ihn leitete, Tipps gab und führte. Also durfte Anan die Kontrolle über seinen Körper behalten. Er ging daraufhin nach Carn Dum zurück und berichtete seinem Meister. Dieser war entgegen Anan†™s Erwartung ziemlich befriedigt, da dieser wohl nicht damit gerechnet hatte, dass es Anan schaffen würde die 66 komplett zu vernichten. Dadurch, dass er von Yukora auserwählt worden war, bekam er viele Vorzüge. Nicht nur, dass er der Führer eines Großteils von Angmars Armee wurde, nein Yukora selbst stattete ihn noch mit mehr Macht aus, was ihn zum Beisspiel dazu befähigte Verwirrtheit, Zorn und Wahnsinn in den Reihen seiner Feinde zu sähen.
„Vergiss deine Freunde. Vergiss auch deine Verwandten...und vergiss die Liebe“Das war der Preis für diese Wahl...
 Er wurde im Zweikampf immer besser und lernte seine neuerworbenen Fähigkeiten fast perfekt zu nutzen...aber auch nur fast. Er wurde überheblich und nahm normale Krieger nicht mehr ernst.  Als seine Armee gerade eine Stadt in Cardolan einnahm, ließ er sich auf einen Zweikampf mit dem Hauptmann der dortigen Soldaten ein....Das Schwert spaltete ihn von den Haarspitzen bis zu den Fußzehen.  Doch war das dies nicht das Ende, sondern nur ein weiterer Abschnitt. Als er erwachte befand er sich in einer Holzkiste tief unter der Erde. Yukora hatte seinen Körper wiederbelebt und schien mächtiger als vorher geworden zu sein. Aber egal wie sehr Anan rief, schlug und tritt; aus seinem Sarg konnte er sich nicht befreien. Auf einmal wurde er still, schloss die Augen und konzentrierte sich einfach nur an seinen Lieblingsort, sein Zimmer in Carn Dum wo alle seine Sachen waren und er die meiste Zeit verbrachte. Was jetzt geschah konnte er selbst nicht glauben, doch als er die Augen wieder öffnete, lag er in dem Bett seines Zimmers. Plötzlich fing ohne Yukora an zu sprechen und erklärte ihm, dass mit jedem Mal dass sein Wirt starb und er ihn aus dem Jehnseits wieder zurückholte, er selbst ein Stück mehr seiner Macht aus dem Exil mit ihm zurückkommen würde.
Dem Hexenkönig erzählte er allerdings nur, dass er von seinem „Gast“ immer wieder zurückgeholt werden würde. Dies freute ihn extrem und Anan wurde vom Hauptmann der ganzen Armee befördert. Dies trug nicht gerade zur Behebung seiner übertriebenen Selbstüberschatzung bei, aber was sollte ihm jetzt ehrlich gesagt noch was antun können. Sein Übermut wurde seine größte Schwäche und kostete ihn noch ein paar Mal das Leben, allerdings kümmerte er sich nicht wirklich darum und freute sich sogar, dass er immer mit neuen Kräften ausgestattet zurückkehrte. Kein durchschnittlicher Mensch konnte sich mehr der Kontrolle durch seine Geistestricks entziehen.  Was er nicht merkte war, dass er ohne es zu wissen mit seinem Bruder zusammenarbeitete welcher sich auch dem Hexenkönig zugewandt hatte und einer seiner Hexenmeister wurde und später noch viel mehr(Geschichte zu ihm ist in der Konzeptsammlung ;) einfach den längsten beitrag lesen).
Mitlerweile war er jedoch schon so oft gestorben, dass Yukoras Macht schon so gut wie vollständig war. Auch wusste er nicht, dass er ihn eben darum kein weiteres Mal aus dem Reich der Toten zurückholen würde.
Jedoch war  mitlerweile seine Macht so sehr gewachsen, dass auch mit seiner Überheblichkeit als Schwäche kein normaler Mensch ihn mehr hätte töten können.
Er überlebte die Schlacht um Fornost und zog zusammen mit dem Hexenkönig nach Mordor zurück. Dort lebte er zuerst in Barad Dur. Dort war er aber eigentlich nur dafür zuständig als Yukoras Sprachrohr zu dienen, damit sich dieser mit Sauron beraten konnte und über die Kriegsführung planen könne. Ein paar Monate später ging er schon wieder und begab sich zu den Ostlingen um deren Aufrüstung zu überwachen und sie auf dem Krieg vorzubereiten. Er führte die Ostlinge auch in die Schlacht um Thal und war auch für deren vorläufigen Sieg zuständig. Mit geistestricks Zwang er König Brand seinen Willen auf, sodass sich dieser gegen seine Freunde wandte und wohl doer übel getötet werden musste. Doch dann in einer unachtsamen Sekunde sah er plötzlich nur noch wie eine Axt aus seinem Brustkorb herausragte und dann wurde es schon dunkel...für immer. Yukora hatte nun seine vollständige Macht wieder und verließ seine Fleischliche Hülle des nun toten Anan. Dem Brustkorb in der die Axt steckte, entsprang ein kleines krakenähnliches Wesen mit vielen welches sofort anfing rapide zu wachsen und erreichte eine Höhe von ganzen 8-10 Metern.
„Das Massaker von Thal  war ein Zeugnis der unaufhaltsamen Macht Yukoras. Die menschlichen Verteidiger waren wie Motten, die einen Waldbrand zu löschen versuchten“Menschen und Zwerge gleichermaßen flogen wild durch die Gegend, wurden zerfleischt oder gefressen.  Als die Verteidiger sich in den Berg geflüchtet hatten, hatte er mit Sauron ausgemacht, dass er sich nach Dol Guldur begebe, damit der letzte Angriff auf Lorien ein Erfolg werden würde.
Da Yukora nicht mehr an die materielle Welt gebunden war, wechselte er in sekundenschnelle in seiner Dämonengestalt nach Dol Guldur. Dort angekommen marschierte er schon gleich mit den Truppen los und führte sie nach Lorien. Obwohl sie an der Grenze des Waldes große verluste einführen, drang er mit ein hundert Orks in den Wald ein und war kurzzeitig unaufhaltsam.  Sie marschierten geradewegs zum Herzen und töteten alle Elben die ihnen begegneten. Doch als sie im Herzen ankamen wartete dort eine große Streitmacht von mehreren hundert Bogenschützen in den Bäumen auf sie, welche alle Orks binnen 2 Minuten erschossen. Yukora wurde von Galadriel persönlich gefangen genommen, da diese durch ihren Ring der Macht für den von etlichen Pfeilen durchlöscherten, geschwächten Yukora unangreifbar war. Nach dem Ringkrieg wurde er nach Dol Guldur gebracht und zusammen mit der Festung geschliffen. Dabei starb seine körperliche Hülle mit großer Sicherheit.
Hm das war die Hintergrundgeschichte, wenn es Ungereimtheiten gibt, werde ich mich darum bemühen sie auszumerzen.

So jetzt zum Eigentlichen:

Der Held wird für 3000 im Tempel des Zwielichts rekrutiert. Er trägt eine schwarze enge Robe und eine Dolch/Schwertscheide an seinem Gürtel. Bis Stufe 3 Kämpft er mit einem Schwert, bis Stufe 7 mit Dolch und Stab und bis Stufe 10 nur mit Stab. Er hat eine Glatze und einen kurzen braunen Bart. Er ist ca. 50-55 Jahre alt. Er hat durchschnittlich viel Rüstung und so 4000 Gesundheit am Anfang. Mit dem Schwert ist der Angriff so wie bei Boromir mit leichtem Knockbackschaden. Je höher er levelt, desto schwächer wird sein normaler Standartangriff. Das besondere an ihm ist seine Art zu leveln. Kämpfen bringt ihm keine Erfahrung. Sobadl er stirbt, bleibt seine Leiche liegen und man kann ihn für 500 wiederbeleben. Er wird immer eine Stufe höher als vorher wiederbelebt, damit man mit ihm aber nicht ins gegnerische Lager läuft und ihn 10 Mal sterben lässt, kostet es hat jedes Mal 500. Ok so weit so gut. Dann mal zu den Fähigkeiten:
Stufe 1: Teleport (auch Klassiker^^)
Stufe 3: Traum von Flammen: Ausgewählter Held wird für 1 Minute zum Creep der alles bekämpft.
Stufe 5: Wahrer Name: Yukora kennt die wahren Namen seiner Feinde und kann sie gegen sie einsetzten: vorrübergehende Kontrolle
Stufe 7: Schlüssel zum Abgrund: (Fx vom 7er Spell von Saruman dem Verfluchten in schwarz. Verbrennen oder so war es) Normale Einheiten(keine Helden) verschwinden in einer Rauchwolke.
Stufe 10 Seelenstehlen: Einheiten und Helden im Zielgebiet(Blitzschwertradius) werden die Seelen entrissen und Anan†™s Energieleiste wird um so viel länger wie die Gesundheit der getöteten Einheiten.
Hm das ist ja bis jetzt noch alles ein bisschen 0815, aber wäre auch etwas scheiße wenn es das jetzt schon wäre.
Sobald er Stufe 10 erreicht, Legenden Angmars(dieser passive Spell da) gekauft wurde und er stirbt, streift er seinen Wirtskörper ab und erhält wieder seine alte Gestalt. Von nun an kann er zwischen seiner Dämonengestalt und seiner krakenänlichen Gestalt wechseln. In der Krakengestalt, machter viel mehr Flächenschaden und hat mehr Gesundheit, außerdem kann er wenn möglich auch durch Wasser, kann aber keine Spells einsetzten und ist für manche Durchgänge zu fett. Außerdem ist er so langsam wie Sauron.(Anfälligkeit gegen Lanzen und Pfeile) In seiner Dämonengestalt, ist er schneller, hat mehr Rüstung gegen Pfeile und Lanzen, hat Fähigkeiten und nur leichten Knockbackschaden(kämpft mit Klauen)
Seine Spells sind(er fängt neu an zu leveln):
Stufe 1:Teleport
Stufe 2: Schlüssel zum Abgrund(wie oben)
Stufe4: Seelenstehlen(wie oben)
Stufe 6: Der Gefangene: Gegner im Zielgebiet sind für 5 Minuten bewegungsunfähig und erhalten keinen Schaden.
Stufe 8: Korrumpierer der Gedanken(passiv): Feindliche Einheiten in seiner Umgebung stehen unter seinem Bann und sind willenlose Marionetten(Einheiten in seiner Umgebung stehen unter deiner Kontrolle)
Stufe 9: Endloses Flüstern: Für 5 Minuten werden alle Einheiten die sterben unter der Kontrolle des Gegners Wiederbelebt.(gilt für beide Gegner)
Stufe 10: Fürst der Angst(passiv): Karte versinkt in Dunkelheit und alle Feinde fürchten sich.
bild von dämongestlat(nur ohne Ketten und Lampen: http://img254.imageshack.us/i/yukora.jpg/
Bild von Krakenähnlicher Gestalt:
http://img5.imageshack.us/i/hellboygott.jpg/
Schlusswort: hatte einfach Lust eine Hintergrundgeschichte zu schreiben, auch wenn sie mit knapp 3000 Wörtern etwas kürzer als die letzte ist ;) Habe versucht den Held so gut wie möglich an die Geschichte zu koppeln(nicht umgekehrt^^). Hab am Anfang gar nicht gewusst was ich ca. schreiben wollte xD Habe einfach drauf los geschrieben. Yukora in seiner richtigen Gestalt kann man auch als Ringform nehmen.
Das Problem wie gesagt ist, dass wenn man gute Konzepte für neue Helden hat, aber es keinen „echten“ gibt zu welchem er passt, muss man einen erfinden und das geht halt wie gesagt nirgendwo besser als bei Angmar. Ich weiß, dass schon viele Helden für Angmar in der Konzeptsammlung sind, aber es wurde ja nie gesagt, dass auch nur einer umgesetzt wird, aber wenn mwir mehr Auswahl liefern nimmt das Team mit einer höheren Wahrscheinlichkeit einen ^^.
Danke fürs lesen =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 1. Feb 2010, 22:29
ganz klar DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 1. Feb 2010, 22:35
Herrlich, diese Geschichte, meine Hochachtung und meinen Respekt!
Wirklich perfekt durchdacht, und dieses bei-Tod-Levelaufstieg Konzept wäre ja wirklich mal was neues und erfrischendes!

Auch wenn alles in mir danach schreit, diesen Helden sofort zu bejahen, ist er im Endeffekt ja doch sehr mächtig... Und Angmar hat schon so viele mächtige Helden. Vielleicht kann man ja wieder einmal so eine Entscheidungsmöglichkeit einbauen, dass man sich zum Beispiel entweder zwischen Zaphragor und Yukora (beide sind schwierig zu töten, der eine kann fast nicht sterben, der andere wird durch den Tod nur noch stärker) auswählen kann, oder zwischen Yukora und dem Hauptmann der schwarzen Garde. D
enn ich fänd die Vorstellung auch krass, wie Yukora und Zaphragor Seite an Seite in die Schlacht ziehen, sozusagen die um eine Stufe verkleinerte Form vom Hexenkönig und Gulzar.

CrystalPhoenix

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 1. Feb 2010, 23:08
Hehe danke  :)
Stimmt da hast du eigentlich Recht ^^. Dann erweiter ich die Story viellicht noch um eine Stelle in der sich die beiden im wahrsten Sinne des Wortes die Köpfe einhauen^^. Und Ingame muss ichs noch überdenken ob der andere dann Mali kriegt, gar nicht baubar ist oder was neues wie vielleicht, dass wenn beide in eine Bestimmte Nähe zu einnander kommmen, sie sich gegenseitig bekämpfen bis einer tot ist(und der ist dann so tot dass er neu rekrutiert werden muss)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Oin am 2. Feb 2010, 11:50
Ahoi, erstmal ein Lob mit Sternchen in den Muttiheft für diesen langen Post!

So an sich klingt der Held wirklich echt beeindruckend und wird auf jeden Fall Saphragor Konkurrenz machen.
ABER: Das Level-Up-System nach dem Tod finde ich schon zu krass. Der Held kostet 3000 und zählt damit schon eher zum Late, vllt. noch Mid-Game. Da sollte man schon ein gutes Ressourceneinkommen besitzen. Es sollte dem Spieler also nicht mehr sonderlich schmerzen, billige 500 für den Helden auszugeben.

Des weiteren frage ich mich, wie es dann ab Level 10 ablaufen soll. Wird er getötet in einer anderen Gestalt, kann man ihn dann trotzdem noch für 500 wiederbeleben?! Ich denke am "Preis/Leistungsverhältnis" sollte noch etwas verbessert werden, da es sonst ja eigentlich unmöglich ist, ihn lange Zeit aufzuhalten.

Cheers
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 2. Feb 2010, 11:53
Grundsätzlich coole Idee! Ich hatte aber leider noch keine Zeit mir die Geschichte durchzulesen :D.
Ich habe auch bedenken, wegen Zaphi, dass wäre ein bisschen imba :D
auch die Krakengestalt finde ich nicht so gut, was für die Lüfte wäre bei Angmar noch ganz cool, z.B. ein Dämonen-/Eisadler oder ein Dämoneneisadler :)

Soweit erst mal unter vorbehalten dafür!

gruß
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 2. Feb 2010, 14:06
Des weiteren frage ich mich, wie es dann ab Level 10 ablaufen soll. Wird er getötet in einer anderen Gestalt, kann man ihn dann trotzdem noch für 500 wiederbeleben?! Ich denke am "Preis/Leistungsverhältnis" sollte noch etwas verbessert werden, da es sonst ja eigentlich unmöglich ist, ihn lange Zeit aufzuhalten.
Sobald er Stufe 10 erreicht hat, Legenden Angmars gekauft wurden und er stirbt, wird er automatisch in seiner Neuen Getsalt wiederbelebt.
Ich hatte aber leider noch keine Zeit mir die Geschichte durchzulesen :D.
Ich habe auch bedenken, wegen Zaphi, dass wäre ein bisschen imba :D
auch die Krakengestalt finde ich nicht so gut, was für die Lüfte wäre bei Angmar noch ganz cool, z.B. ein Dämonen-/Eisadler oder ein Dämoneneisadler :)

Schade, dass du noch keine Zeit hattest, aber solltest du glaube ich bei Gelegenheit noch nachholen. Einfach nur eine Abwandlung von einem Adler fände ich persönlich nicht sehr kreativ und außerdem würde es Storytechnisch nicht wirklich passsen. ;)
ABER: Das Level-Up-System nach dem Tod finde ich schon zu krass. Der Held kostet 3000 und zählt damit schon eher zum Late, vllt. noch Mid-Game. Da sollte man schon ein gutes Ressourceneinkommen besitzen. Es sollte dem Spieler also nicht mehr sonderlich schmerzen, billige 500 für den Helden auszugeben.
Da hast du wie schon oben erwähnt recht und ichw erde bei Gelegenheit noch etwas einbauen (in Story und Konzept), dass man nur entweder Zaphi oder Yukora bauen kann, oder falls doch beide diese mali oder irgendein sonstiges Defizit bekommen. Und bei der Wiederbelebung einen Timer von 30 Sekunden einzubringen würde auch kein großer Aufwand sein und ihn auch ziemlich ausbremsen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 2. Feb 2010, 15:27
Naja, wie gesagt, man könnte die Entscheidung ja auch zwischen dem Hauptmann der Schwarzen Garde und Yukora einrichten... Zwei Unsterbliche... Fett xD

Und, Yukora muss mit irgendetwas gut zu kontern sein! Zaphragor hat ja zum Beispiel gegen Feuerpfeile eher wenig Chancen, und einen Helden sollte man auch kontern können, bevor er auf Stufe 10 ist...

Crystal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 2. Feb 2010, 18:05
Schade, dass du noch keine Zeit hattest, aber solltest du glaube ich bei Gelegenheit noch nachholen. Einfach nur eine Abwandlung von einem Adler fände ich persönlich nicht sehr kreativ und außerdem würde es Storytechnisch nicht wirklich passsen. ;)
Ich werds nachholen ;)
War ja auch nur ein Beispiel :)
Meine Vision war, dass der Adler eine Art Grabunhold ist, also wie ein Untoter :D
Eine weitere Idee wäre als zweite Gestalt den Spekralwolf aus dem addon zu nehmen mit leichten Modifikationen in Bezug auf stärke!!
Zum Zaphi/Yukora-Problem, vllt könnte man es so einrichten, dass einer der beiden 'gelähmt' wird wenn sie sich zu nahe kommen :) (Abstand etwa so lang wie das Hauptquartier)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ReiFan01 am 2. Feb 2010, 18:38
Das mit Yukora und Zaphi find ich gut, man könnte es ja auf eine Abneigung Zaphragors gegenüber Yukora zurückführen weil Zweiterer eben so Überheblich war und deswegen von Ersterem verabscheut wird.

Bin auf jeden Falls für Yukora, die Mali und Co werden ja noch ausdiskutiert ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 2. Feb 2010, 18:43
Hört sich gut an je mehr helden desto besser. :D
Auf jeden fall dafür. Wirklich ne gute hintergrundgeschichte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 2. Feb 2010, 18:46
Hört sich alles sehr gut an, aber ich finde, dass die lvl8 Fähigkeit (Korrumpierer der Gedanken) etwas imba ist, weil man ihn ja somit nur im Fernkampf bzw. mit Helden töten kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 2. Feb 2010, 20:24
Zum Zaphi/Yukora-Problem, vllt könnte man es so einrichten, dass einer der beiden 'gelähmt' wird wenn sie sich zu nahe kommen :) (Abstand etwa so lang wie das Hauptquartier)
Yeah sehr gute Idee so machen wir es. Sobald sich die beiden zu nahe kommen(Elbenwaldradius) wird Zaphi so lange gelähmt bis sich Yukora wieder von ihm entfernt hat. Und als Logische Erklräung nehmen wir, dass Yukora Zaphi net leiden kann und mit Magie verhindert, dass dieser in seine Nähe kommt.
In die Geschichte werde ich das bei Gelegenheit noch ausreichend begründen, wie es dazu kam und und und

Wenn einer von denen die bis jetzt dafür ist, sich damit überhaupt nicht anfreunden kann soll er es bitte schreiben, ansonsten nehme ich an, dass ihr nichts dagegen habt  ;)

Hört sich alles sehr gut an, aber ich finde, dass die lvl8 Fähigkeit (Korrumpierer der Gedanken) etwas imba ist, weil man ihn ja somit nur im Fernkampf bzw. mit Helden töten kann.

Würde es dir mehr zusagen, wenn man den auf Stufe 10 machen würde und mit dem jetztigen 10er Spell tauschen würde ? Man muss ja auch noch bedenken, dass er eigentlich die Fähigkeit erst auf Level 18 bzw 20 bekommt .

Oin ? bist du eigentlich dafür ?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 2. Feb 2010, 21:04
Ja  ich bin auch dafür, aber bis lvl18 ist auch schon ne lange zeit wenn ich darüber mal so nachdenke. Mir ist es egal ob sie jetzt lvl18 oder 20 ist, da man ihn ja erst soweit bringen muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 2. Feb 2010, 22:00
Woha, Molimo hat mal wieder eins seiner Über-Konzepte rausgehauen  [ugly]

Jetzt bin ich auch dafür.

CP
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 2. Feb 2010, 22:11
Was hatte ich denn bis jetzt noch so für Über-Konzepte  :D
Schön dass ich dich überzeugen konnte ;) und hoffentlich noch 9 weitere  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Feb 2010, 22:35
Perfekt. Dafür
Ob und wenn ja, welchen der Helden, die schon in der Konzeptsammlung stehen eingebaut werden entscheidet das Team.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 2. Feb 2010, 23:52
Bin ja dafür nur seine zweite Gestalt gefällt mir noch nicht so, sie passt einfach nicht zu Angmar!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 3. Feb 2010, 08:20
ich bin für den Vorschlag (Jogurt [ugly])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 09:46
@ Molimo

Hm, also der Held ist schonmal garnet so übel. Ich finde ihn zur Zeit noch zu stark. Da wird er über den Hexenkönig gestellt^^ Meiner Meinung nach, sollte er noch etwas reduziert werden, entweder an Fähigkeiten oder Stärke. Die Hintergrundgeschichte dagegen finde ich sehr schön.
Definitiv würde ich mich dagegen aussprechen, dass Zaphragor und Yukora gemeinsam auf dem Feld sein dürfen. Wenn dann noch der Hexenkönig und der Hauptmann der Schwarzen Garde mit rumlaufen, ist das schon zu heftig und nicht mehr balanced. Man sollte die Entscheidung also einbringen. Lustig wäre es, wenn man Yukora und Gulzar oder der Hexenkönig und Zaphragor auf dem Feld haben könnte, also nur eins der beiden Teams.
Ebenso sollte man nochmal über die Krakengestalt philosophieren, weil sie noch nicht ganz zu Angmar passt. Dämonengestalt schnell und wendig, vielleicht ein Yeti, oder ähnliches fellbesetztes Tier (weißer Bär mit Narben im Gesicht [angelehnt an den nordischen Gott Odin],....) ^^

Wenn diese Mängel noch ausgemerzt werden, dann bin ich auch dafür, aber vorerst
dagegen

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Oin am 3. Feb 2010, 09:48
Zitat
Oin ? bist du eigentlich dafür ?

Ich kann mich bisher noch nicht mit deiner Idee anfreunden. Ich enthalte mich erstmal ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 13:04
@ Molimo

Hm, also der Held ist schonmal garnet so übel. Ich finde ihn zur Zeit noch zu stark. Da wird er über den Hexenkönig gestellt^^ Meiner Meinung nach, sollte er noch etwas reduziert werden, entweder an Fähigkeiten oder Stärke. Die Hintergrundgeschichte dagegen finde ich sehr schön.
Definitiv würde ich mich dagegen aussprechen, dass Zaphragor und Yukora gemeinsam auf dem Feld sein dürfen. Wenn dann noch der Hexenkönig und der Hauptmann der Schwarzen Garde mit rumlaufen, ist das schon zu heftig und nicht mehr balanced. Man sollte die Entscheidung also einbringen. Lustig wäre es, wenn man Yukora und Gulzar oder der Hexenkönig und Zaphragor auf dem Feld haben könnte, also nur eins der beiden Teams.
Ebenso sollte man nochmal über die Krakengestalt philosophieren, weil sie noch nicht ganz zu Angmar passt. Dämonengestalt schnell und wendig, vielleicht ein Yeti, oder ähnliches fellbesetztes Tier (weißer Bär mit Narben im Gesicht [angelehnt an den nordischen Gott Odin],....) ^^

Wenn diese Mängel noch ausgemerzt werden, dann bin ich auch dafür, aber vorerst
dagegen

MfG
Prinz_kael

Also stark wird er eigentlich erst ab Stufe 10/11 und vorher ist er eher so eine Art Saurons Mund in stärker. Naja, dass man sich zwischen Zaphi und Yukora entscheiden muss ist für mich auch noch akzeptabel.(wenn du 4 Zwergenhelden + Mithrilup nimmst sind die zwar mindestens genauso stark..aber egal)
Aber womit ich ganz sicher nicht einverstanden bin, ist ihm die Gestalt eines Yetis zu gwbwn. Das ist einfach nur ziemlich klischehaft und würde meiner Meinung nach total lächerlich aussehen.
Was die Wächterähnliche Gestalt angeht: Ich will irgendwas großes mit tentakeln oder so  :D
Was aber auch gehen würde wäre: http://img30.imageshack.us/img30/5341/yukora2.jpg
nur größer. Der Rest bliebe.

PS noch 6..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 3. Feb 2010, 13:37
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 14:05
Also stark wird er eigentlich erst ab Stufe 10/11 und vorher ist er eher so eine Art Saurons Mund in stärker. Naja, dass man sich zwischen Zaphi und Yukora entscheiden muss ist für mich auch noch akzeptabel.(wenn du 4 Zwergenhelden + Mithrilup nimmst sind die zwar mindestens genauso stark..aber egal)
Aber womit ich ganz sicher nicht einverstanden bin, ist ihm die Gestalt eines Yetis zu gwbwn. Das ist einfach nur ziemlich klischehaft und würde meiner Meinung nach total lächerlich aussehen.
Was die Wächterähnliche Gestalt angeht: Ich will irgendwas großes mit tentakeln oder so  :D
Was aber auch gehen würde wäre: http://img30.imageshack.us/img30/5341/yukora2.jpg
nur größer. Der Rest bliebe.

Das Bild sieht mir etwas zu abgedreht aus^^ ich weis ja nicht, was du für eine Vorstellung von Yeti hast, ich dachte da aber NICHT an das kitschige Yeti Sports xD. Das war eigentlich nicht mein Gedanke^^ Der Gedanke mit Yeti hat bei mir solche Bilder ins Gedächtnis gerufen:
http://www.soundonsight.org/wp-content/uploads/2009/09/yeti.jpg
http://www.elfwood.com/art/b/o/bourret/yeti.jpg
klar, es ist dein Konzept und ich will dir nichts aufschwatzen, was dir nicht gefällt :-) Das war nur so eine Idee :-)

Also, wenn man sich zwischen Zaphragor und Yukora entscheiden muss, ist das auch schonmal was. Das bringt mich der Zustimmung einen Schritt näher. Ich meine, muss es sein, dass bei diesem Helden ein Palantirswitch eingebaut wird? Kann man die Fähigkeiten nicht etwas beschränken? Das würde ich mir noch wünschen. So eine Fähigkeit, wo er die Gestalt ändern kann und jede Gestalt hat andere Fähigkeiten: aber halt nur 4, da nicht mehr Slots frei wären.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 3. Feb 2010, 16:22
Was auch eine Idee wäre, dass er sich nicht komplett verwandelt. Bsp:
Unterkörper bleibt menschlich, also normale Beine und ab der Hüfte aufwärts kann er dann eine Yeti-, Werwolf- oder Dämonengestalt annehmen.

PS: und wie bereits vom Prinzen geschrieben sollte jede Gestalt was anderes können!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 3. Feb 2010, 18:07
und ich spame schon wieder nen vorschlag, aber einen der mir so etwa nach den ersten 10 min spielen aufgefallen ist.

wie wärs denn mit ner neuen stimme für die schwarze garde? die der terminatoren ist unpassend finde ich. zumal teilweise sogar noch das funkrauschen zu höhren ist. wenn WH40k als stimmen fundgrube dient, warum dann nicht etwa die der kornberserker oder irgendwas der dark elder?

darum würde ich eine überdenkung des stimmenkonzeptes vorschlagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 3. Feb 2010, 18:10
Hallo,
Zitat
Schneid mir ein paar Sounds und ich baue es ein ;)
Das sind nunmal Modder-Begebenheiten, unsere Auswahl ist rar.

Ein Zitat von Ea ;)

Schneide ein paar Sounds aus, und schicke es Adamin :)

Sounds sind nämlich sehr rar.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 3. Feb 2010, 18:23
welches format hättet ihr denn gern? ist die größe entscheident und wie ist das mit urheberrechten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Feb 2010, 18:28
Urheberrechte sind immer drauf, egal, was Du damit machst ^^.
Aber ich glaube, das wird dir noch vom Edain Team mitgeteilt werden, wie es um die Nutzungsrechte steht  ;)
Man könnte ja für diese Stimmen der Günstlinge welche von Stargate nehmen. Hier von den mit der tiefen Stimme, sry, ich weiß nicht, wie man die schreibt xD.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 18:30
Goa'uld ?? (war mal meine absolute Lieblingsserie xD)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Feb 2010, 18:37
@Molimo: Aye, die meinte ich. Hab Stargate auch häufig gesehen. Aber das Orginal war am besten( mt Kurt Russel). Aber wir wollen ja nicht vom Thema abweichen XD.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 20:59
Beim Orginal hab ich es mir einfach nicht antun können es zu guggen :( Man ist halt an super Effekte gewöhnt, und wenn dann ein Film mit sowas kommt....ne  :D

Ok dann teile ich für Yukora mal die Fähigkeiten zwischen den beiden Formen auf:

Dämonengestalt:Stufe
Stufe1:Teleport
Stufe4: Seelenstehlen(wie oben)
Stufe 7: Endloses Flüstern: Für 5 Minuten werden alle Einheiten die sterben unter der Kontrolle des Gegners Wiederbelebt.(gilt für beide Gegner)
Stufe 10: Korrumpierer der Gedanken(passiv): Feindliche Einheiten in seiner Umgebung stehen unter seinem Bann und sind willenlose Marionetten(Einheiten in seiner Umgebung stehen unter deiner Kontrolle)


Krakengestalt:
Stufe 1: Tauchgang: wie Teleport, wirkt aber nur im Wasser
Stufe 4: Schlüssel zum Abgrund(wie oben)
Stufe 7: Der Gefangene: Gegner im Zielgebiet sind für 5 Minuten bewegungsunfähig und erhalten keinen Schaden.
Stufe 10: Fürst der Angst(passiv): Karte versinkt in Dunkelheit und alle Feinde fürchten sich.

Den 5. Slot nimmt halt der Gestaltwechselbutton ein...

Aber bei aller Liebe zur Kooperation: Soryy aber ich werde keinen Yeti als Gestalt einbringen :P
Also 5 brauch ich noch...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 3. Feb 2010, 21:13
Hab noch ein paar andere Kreaturen, also, nur für den Fall, dass noch Verwandlungsoptionen hinzugefügt werden sollen.

Polarwolf- Ein "richtiger" Wolf, kein Werwolf, vielleicht irgendwie mit der permanenten Fähigkeit, dass Gebäude im direkten Umkreis nichts mehr produzieren können.

Schneeeule- Eulen sind zwar irgendwie nicht böse, aber sich in einen Raben zu verwandeln fand ich ein bisschen heftig

Schneesturm- Ähnlich wie Fledermaus- oder Krähenschwarm, nur Schneeflocken halt. Bewirkt entweder den gleichen Effekt wie der des Polarwolfes, oder ein kurzzeitiges Lähmen der gegnerischen Einheiten.

Frostskorpion- Okay, ein bissl weit hergeholt, aber Skorpion ist ja schließlich irgendwie böse^^ Feinde (und Freunde vielleicht auch) fürchten sich, und der den der Skorpion trifft, erstarrt zu Eis. Normale Einheiten sollten durch das erstarren getötet werden, stärkere Wesen erstarren nach einem Treffer nicht direkt zu Eis sondern werden vergiftet. Tritt der Tod ein, erstarren auch sie.

Das sind alles nur Vorschläge, sie halten sich in keinster Weise an die Gesetze der Logik, und an deine Story auch nicht. Aber einen Yeti möchte selbst ich nicht bei Yukora im Slot haben...

Oh, und wenn Yukora sozusagen das Gegenstück zu Zaphragor ist: Vielleicht wäre eine Erhöhung des Kaufpreises von Yukora auf 3800 da angemessen...

CrystalPhoenix

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 21:33
Lebende Schneeflocken  [uglybunti] dass ich das noch erleben darf  :D
Das sind alles nur Vorschläge, sie halten sich in keinster Weise an die Gesetze der Logik, und an deine Story auch nicht. Aber einen Yeti möchte selbst ich nicht bei Yukora im Slot haben...

Oh, und wenn Yukora sozusagen das Gegenstück zu Zaphragor ist: Vielleicht wäre eine Erhöhung des Kaufpreises von Yukora auf 3800 da angemessen...

Wenn irgendwas die Logik fehlt, kommt es normal beim Team nie gut an  ;) und wollte eigentlich nicht mehr als eine alternative Form nehmen, da er dann schon wieder so nach einem Gorthauer Klon aussehen würde. Und bei Helden würde ich bei Angmar generell nicht so auf das Schnee Thema eingehen. Schneeeulen sind definitiv zu unböse^^ und Schneeskorpiom...ehm nunja ist echt ziemlich weit hergeholt. Mit Preiserhöhung auf 3800 wäre ich eigentlich einverstanden...

Brauch immer noch 5*hust*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 3. Feb 2010, 21:45
Hehe, ich versuch nur zu helfen^^

Mein Bewusstsein ist auch ein wenig geweitet, vielleicht komm ich deshalb auf Schneeskorpion  [ugly]
Also, nur für den Fall, dass keinem hier was anderes als Yeti einfällt.

Crystal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 21:54
Krakengestalt:
Stufe 1: Tauchgang: wie Teleport, wirkt aber nur im Wasser

Stufe 10: Fürst der Angst(passiv): Karte versinkt in Dunkelheit und alle Feinde fürchten sich.

1. Frage: Wie wirkt nur im Wasser? Ist geplant, dass er sich in der Krakengestalt *grml* nur im Wasser fortbewegen kann?!? Oder wie hattest du dir das gedacht?

2. Frage: Karte versinkt in Dunkelheit und Furcht. Finde ich etwas schwach für eine 10er Fähigkeit. Ich würde vielleicht doch noch eine kleine Stärkung hinzuziehen: Den feindlichen Einheiten in seiner Nähe wird leichter Schaden über die Zeit hinzugefügt. (passiv) Beißt sich eventuell mit der Fähigkeit 7) Aber muss nicht sein, war nur ne Idee.

3. Frage: Lindwurmähnliche Gestalt? Schlangenunterkörper und menschlicher Oberkörper, statt Krake?^^

4. Frage: Vorbewegung der Krake: Kann sich nur mit Hilfe der Fähigkeit fortbewegen, was theoretisch auch mit dem Abtauchen gemeint sein kann. Siehe Lindwurmfortbewegungsmög lichkeit.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 3. Feb 2010, 22:02
Erst einmal Respekt, zu der Story. Gut geschrieben schlüssig und interessant.

Dennoch bin ich gegen den Vorschlag. Aus folgenden Gründen:
Angmar hat zunächst einmal schon sehr viele Helden

Diese halten sich in einem gewissen Rahmen und haben alle Unterschiedliche
Aufgaben und sind alle in einer Form einzigartig.

Yukora ist eine Mischform, aus verschiedenen Helden. *Teleport fallen mir spontan bei 2
Helden ein. Traum der Flammen finde ich einfach unpassend und unlogisch
(Gandalf zum Creep???) Wahrer Name ist von Saruman. Schlüssel zum Abgrund finde
ich interessant aber das passt genauso gut zu Gulzar. Seelen stehlen ist 1zu1 von
Karsh. Den Gestaltmorph kann man mit der Beorns vergleichen.
Gefangener ist relativ unnötig und etwas ähnliches wurde bereits abgelehnt.
Korrumpierer der Gedanken ist völlig OP. Endloses Flüstern genauso nur verstehe ich
zusätzlich nicht, wie jemand eine dermaßene Macht aufbringen kann eine Solche Masse
an Leben wieder auferstehen zu lassen. Fürst der Angst ist auch etwas heftig. Das kommt
einer ehemaligen Fähigkeit Saurons gleich und das ist für einen Helden definitiv zu stark.
* Das wiederbeleben ist Zaphragors Markenzeichen und egal in welcher Form es hier
   umgesetzt würde, es währe mir zu ähnlich.

Optisch habe ich mich an die Schlammviecher aus WoW erinnert gefühlt. Hellboy ist
für mich nicht Tolkien und der Wächter hat für mich Krake genug für das ganze Spiel.
Auch die anderen Vorschläge diesbezüglich sehen alle sehr nach Klischee und Standard
Kram aus.

Insgesamt habe ich bei dem Helden das Gefühl, dass er viel zu Stark rüber kommt.
Zaphragor finde ich schon grenzwertig. eine Steigerung lehne ich ab. Und persöhnlich
finde ich, passt der Held nicht zu Tolkien.

Deshalb: Dagegen
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 22:06
1.: Er kann sich im Wasser und an Land fortbewegen, aber Tauchgang ist wie ein teleport, nur dass er nur im Wasser einzusetzten ist und das Zielgebiet sich auch im Wasser befinden muss.

2.:Hm..ist ja dauerhaft...wenn sich für den rest des Spiel alle gegner überall auf der ganzen karte fürchten, dachte ich nicht, dass es zu schwach sei...

3.: Kannst du das etwas genauer erklären ich kann mir darunter im Moment nur etwas vorstellen was ziemlich ehm..merkwürdig aussehen würde. Meinst du statt Beinen einen Schwanz ?

4.: Ne er kann ganz normal laufen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 22:16
1.: Er kann sich im Wasser und an Land fortbewegen, aber Tauchgang ist wie ein teleport, nur dass er nur im Wasser einzusetzten ist und das Zielgebiet sich auch im Wasser befinden muss.

2.:Hm..ist ja dauerhaft...wenn sich für den rest des Spiel alle gegner überall auf der ganzen karte fürchten, dachte ich nicht, dass es zu schwach sei...

3.: Kannst du das etwas genauer erklären ich kann mir darunter im Moment nur etwas vorstellen was ziemlich ehm..merkwürdig aussehen würde. Meinst du statt Beinen einen Schwanz ?

4.: Ne er kann ganz normal laufen...
1. Okay,...
2. Fürchten, kann ich leider nicht einschätzen was für eine Wirkung es auf dem ganzen Feld hat. Sollen alle gegnerischen Einheiten panisch rumrennen oder einfach nur verminderte Werte besitzen?
3. sowas ähnliches, aber jetzt wo ich das so sehe, eher doch net so das wahre
http://www.wizards.com/dnd/images/ss_gallery/49120.jpg
4. Ich dachte blos, wäre mal ein Held den man nicht einfach über die Karte schicken kann, sondern sich ein bisschen drum kümmern muss...

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 3. Feb 2010, 22:18
@Knurla:
Naja, aber man sollte im Hinterkopf behalten, dass man erst 8800 in den Helden investieren muss, um ihn in den Modus mit den interessanten Fähigkeiten zu bringen, und ihn dann noch leveln muss.

Zu den Fähigkeiten: Das Spiel setzt ja auch gewisse Grenzen, man muss eben so viel wie möglich aus dem machen, was vorhanden ist. Es wäre wahrscheinlich auch ein bisschen zu viel Arbeit für das Team, ca. 20 Fähigkeiten zu "erfinden", FX, Code und Animationstechnisch gesehen. Von daher finde ich die Kombination eigentlich gar nicht schlecht.

Ich hoffe es ist in Ordnung für Molimo, wenn ich für ihn spreche.

CrystalPhoenix
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 22:23
Ja ist in Ordnung :)


2. Fürchten, kann ich leider nicht einschätzen was für eine Wirkung es auf dem ganzen Feld hat. Sollen alle gegnerischen Einheiten panisch rumrennen oder einfach nur verminderte Werte besitzen?
3. sowas ähnliches, aber jetzt wo ich das so sehe, eher doch net so das wahre
http://www.wizards.com/dnd/images/ss_gallery/49120.jpg
4. Ich dachte blos, wäre mal ein Held den man nicht einfach über die Karte schicken kann, sondern sich ein bisschen drum kümmern muss...
2. Rumrennen lassen nicht ^^ auser Mali bringt Furcht doch gar nichts oder ?
3. Siehst du  :P
4. Wenn das ab Stufe 1so wäre, wäre es vollkommen in Ordnung, dass man sich etwas um ihn kümmern muss, aber da er ab Stufe 10 erst so wird darf das nicht so sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 3. Feb 2010, 22:43
?
Ich verstehe eure Argumentation nicht.
Habe ich irgendwo gesagt, das er mir zu billig ist?
Er ist völlig OP, aber das ist nicht einmal der Hauptgrund für mein Dagegen.
Sondern gerade dieser Fähigkeiten Mischmasch. Es entspräche nicht dem Niveau
der Mod einen solchen Helden einzubauen, wo nahezu alle Fähigkeiten schon bei
anderen Helden vorhanden sind.


Wie gesagt ich weiß nicht wirklich, wie ich den Post auf meinen beziehen soll.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 22:54
Stufe1:Teleport ok gibt's schon..ist aber fast schon so eine Standartfähigkeit wie Magiestoß..
Stufe4: Seelenstehlen(wie oben)glaube da hast du was falsch verstanden. Durch diese Fähigkeit wird die mögliche Maximalenergie erhöht und nich gesundheit wiederhergestellt
Stufe 7: Endloses Flüstern: Für 5 Minuten werden alle Einheiten die sterben unter der Kontrolle des Gegners Wiederbelebt.(gilt für beide Gegner) wo soll es die denn bitteschön geben ?
Stufe 10: Korrumpierer der Gedanken(passiv): Feindliche Einheiten in seiner Umgebung stehen unter seinem Bann und sind willenlose Marionetten(Einheiten in seiner Umgebung stehen unter deiner Kontrolle)  gibts schon ? wusste ich gar nicht..


Krakengestalt:
Stufe 1: Tauchgang: wie Teleport, wirkt aber nur im Wasser auch neu
Stufe 4: Schlüssel zum Abgrund(wie oben) einigermaßen neu. nicht komplett neu aber auch kein komplatter klon
Stufe 7: Der Gefangene: Gegner im Zielgebiet sind für 5 Minuten bewegungsunfähig und erhalten keinen Schaden.ok Eisdrache und Lawine können dass..
Stufe 10: Fürst der Angst(passiv): Karte versinkt in Dunkelheit und alle Feinde fürchten sich. nicht soo kreativ, aber direkt in der Form kommt es  nicht vor


und was die stärke der Spells angeht: für 8800 und insgesamt 20 Leveln darf es doch schon zu was zu gebrauchen sein..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Knurla am 3. Feb 2010, 23:20
Lest ihr überhaupt richtig?
Manchmal verzweifelt man hier wirklich.8-|
Lies dir den Post noch einmal aufmerksam durch und sag mir dann am besten nochmal ganz genau was mich an den einzelnen Fähigkeiten und dem gesamten Vorschlag stört.

Der Post von dir ist durchweg sinnfrei und enthält kein einziges schlagkräftiges Argument, welches deinen Vorschlag stützt. Du redest an meiner Kritik komplett vorbei und ich habe wirklich keine Lust das jetzt alles nochmal aufzuführen. Wenn ihr mit meiner Kritik nicht einverstanden seit, dann lest 1. erstmal richtig bevor ihr antwortet und 2. bringt bitte Argumente, die auch als solche zu betrachten sind.

Seelen stehlen habe ich wohl falsch verstanden aber das ist mir auch eindeutig zu OP.
Und der Geldfaktor ist mir hierbei total Latte. Nichtmal Drogoth ist so teuer.
Sprich der Held wird nie wirklich gebaut werden...(aber das nur mal so nebenbei)

Ich bitte nochmal inständig darum:
Erst lesen, dann nachdenken, und dann schreiben. Ohne Schritt eins und zwei müsste man den Bereich vermutlich dicht machen. Dann drehte sich nämlich wirklich alles im Kreis und man kommt zu nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 3. Feb 2010, 23:36
könnte man den süßen nicht auch zu nem ringheld machen?

als handykap dabei dann dass ab sofort der hexenkönig und "artas"^^ nicht mehr verfügbar sind und sterben.
Yukora(der name klingt irgendwie so nett:-X) bekommt aber die erweiterten hexenkönig fehigkeiten die dieser für die erbauten erweiterungen erhaltenhat auf ringheld stärke.

als storyline wäre es dann so, dass Yukora den hexenkönig gesützt hat und nun selber zum neuen herrscher aufgestiegen ist. Zaphi stand dabei natürlich im weg und ist auch aus dem weg geräumt worden. (vllt als erschaffungs sound einen todesruf der beiden)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Reshef am 3. Feb 2010, 23:39
Das ist jetzt nicht dein ernst?
Ich bin völlig gegen einen neuen Angmar Helden.
Wieso? -Angmar ist Heldenmässig schon super besetzt. Es sind starke, sowie earlygame helden dabei. Und ALLE haben super fähigkeiten.
Ich sehe nicht warum Angmar noch einen Helden bräuchte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 23:47
Ja ich habe deinen Post aufmerksam gelesen und das weit mehr als 1 mal. Wenn ich das mal zusammenfasse sind deine Hauptargument, dass:
- 1Der held zu OP ist
- 2 es zu viele Fähigkeiten schon bei anderen gibt
- 3 er kein spezielles Aufgabengebit hat
- 4 er Zaphi zu ähnlich ist und dass
- 5 er zu teuer ist.
 1+5: 3000-3800 finde ich nicht zu viel. Am Anfang ist er noch relativ schwach im Vergleich zu anderen Helden und in der Wirkweise ein wenig mit Sauron's Mund zu vergleichen. Für jedes Level bis 10 muss man früher oder später 500 bezahlen, was zum einen verhindern soll, dass man zum gegner rennt und ihn 10 Mal sterben lässt und zum anderen muss ich so keine allzu absurden Startkosten berechnen und jeder kann selbst entscheiden wann und wie viel geld er in den Held hineinsteckt. Die mächtigen zauber bekommt er aber erst ab Stufe 10 von wo an er wieder von neu anfängt zu leveln. Er ist in dieser Form also ein 100% Lategameheld.

3: Bis Stufe 10 ist er eine Art Sauron's Mund welcher primär darauf ausgerichtet ist Chaos bei den Feinden zu sähen und sie auszubremsen. In seienr krakengestalt soll er gegen große Armeen gut sein und was ihn noch besonders macht Seeschlachten entscheiden können. In seiner Dämonengestalt ist er ähnlich wie Zaphi ausgerichtet, nämlich ein Bersi mit starken vernichtungszaubern.

4: nun ja In seienr ersten Phase hat er eigentlich fast keine Ähnlichkeit mit ihm. Auser dass der Tot auf beide nicht bewirkt, dass man sie neu rekrutieren muss. Aber der eine Levelt dadurch und beim anderen ist es eher dazu gedacht den Vormarsch des gegners enorm aufzuhalten.

2: dazu hab ich schon was im letzten Post gehabt


..aber ich denke nicht, dass dich irgendwas was ich sage überzeugen könnte(was nicht an meiner Argumentation liegt, an welche ich übrigens glaube)

Wenn du unbedingt dagegen sein musst, dann nimm bitte den Grund der in meiner Sig steht und nicht irgendwelche die nicht wirklich einen Sinn ergeben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 4. Feb 2010, 01:35
Da im Nebelbergethread es nicht soviel Andrang fand poste ich es hierhin.
Ein vielschichtiger Vorschlag

Die Eisriesen
Geschichte:Einst gab es einen alten Riesenstamm der in den tiefsten Höhlen des Gundabadbergs hauste.Im Gegensatz zu ihren Verwandten in anderen Regionen waren diese Riesen blutrünstig und aggresiv wie ein Raubtier auf Beutezug.Die Orks nannten sie Blutriesen.Die Menschen nannten diese Riesen Höhlenriesen.Nur wenige haben eine Begegnung mit diesen Kreaturen überlebt und nur die mutigsten wagten sich in ihre Gänge.Zur Zeit des Aufstiegs von Angmar reiste der Hexenkönig zu diesen Gängen,um die Riesen für sich zu gewinnen.Mit Versprechen von unendlichen Blutvergießen,Plündern, Abschlachten und unglaublicher Macht gewann er die Gunst der Höhlenriesen.Nun erhebte sich der Stamm der Höhlenriesen aus ihren Gängen und reiste nach Angmar,wo der Hexenkönig sein Versprechen einlösen wollte.Es wurden die mächtigsten Hexenmeister Angmars versammelt um ein blutiges und tiefschwarzes Ritual durchzuführen.Einige Höhlenriesen stellten sich in einen Kreis aus Blut und Leichen.Durch die dunklen Zauber die die Hexenmeister wirkten verdunkelte sich der Himmel.Die Kälte Angmars schlang sich um die Höhlenriesen und eine gewaltige Kälte durchströmte sie.Im nächsten Augenblick wendete der Hexenkönig von Angmar und Gulzar zusammen mit den Hexenmeistern von Angmar einen gewaltigen Strom schwarzer Magie an,der die Höhlenriesen kurz darauf durchströmte wie sie es noch nie erlebt haben.An ihren Gliedmaßen bildeten sich Eiskristalle die mit schwarzer Magie gefüllt waren.Eine Eisschicht legte sich um die Haut der Riesen und die Kälte Angmars ging nun von ihnen aus.Die anderen Höhlenriesen waren beeindruckt von solcher Macht.Der Hexenkönig sprach dann:"Mächtige Höhlenriesen,heute seid ihr Zeuge der Macht Angmars geworden.Sie wird euch für alle Zeit unglaublich mächtig machen.Ihr müsst nur mit mir in die Schlacht gegen die Menschen von Arnor ziehen und ewige Macht soll euer sein."Von da an leisteten die Höhlenriesen einen Blutschwur.Sie würden dem Hexenkönig immer dienen,wann immer er es verlangte.Von diesem Moment an wurden viele Höhlenriesen zu den gefürchteten Eisriesen,Wesen der finsteren Kälte die Tod und Zerstörung bringen.

Um die Eisriesen zu erhalten muss man erst das Upgrade"Schwur der Höhlenriesen" kaufen.Dann wird ein Spell freigeschaltet mit  8 minütiger Aufladezeit.Es werden bei Aktivierung auf einem gewählten Zielgebiet ein Höhlenriese(Aussehen wie ein dunkler Gebirgsriese) und ein finsterer Eismagier(Aussehen ein Hexenmeister mit dunklem Mantel und blauen Runen darauf) beschworen.Als nächstes braucht man Angmars Eisgebietspell und wirkt ihn  beim Höhlenriesen.Nun muss der Eismagier ein Ritual der finsteren Kälte ausführen und nach 2 Minuten ist die Transformation zu Höhlenriesen abgeschlossen.Während der Transformation ist die Rüstung um 80% gesenkt und beide Einheiten können sich nicht bewegen,allerdings bekommt man dann einen mächtigen Massenvernichter als Belohnung.

1.Wahl:Beide Einheiten sind spielbar.Der Höhlenriese ist etwas stärker als der Gebirgsriese,kann aber keine Steine werfen,da die Höhlenriesen den Angriff mit Steinen für Feigheit halten.Der finsterere Eismagier kann Einheiten mit Frostschaden belegen und Einheiten verlangsamen oder kurzzeitig erstarren lassen.Fähigkeiten brauchen eine 30sekündige Aufladezeit.

2.Wahl:Der Eismagier vollzieht ein Ritual und der Höhlenriese verwandelt sich im Laufe von 2 Minuten in einen Eisriesen.In diesem Stadium wird seine Rüstung um 80%verringert und er kann sich nicht bewegen.

Eisriese Eigenschaften:
-Schlechter Gebäudeschaden
-Nur einmal baubar
-Immun gegen Frostschaden
-Starke Rüstung gegen normale Pfeile und gegen Klingen.Außerdem weniger Schaden durch Lanzenträger als bei Gebirgsriesen
-7000 Gesundheit mit Stufe 1
-Sehr anfällig für Feuer
-Extrem anfällig gegen Helden und Katapulte(Weil Katapulte Eis zertrümmern können)
-Fähigkeiten:
Stufe 2
Ketten des Eises
Verlangsamt Soldaten um 50% und fügt ihnen geringen Frostschaden zu.Helden und Belagerungseinheiten sind davon nicht betroffen
Stufe 5
Kraft des Frostes
Der Eisriese stampft und lässt vor ihm Eisstacheln entstehen die starken Schaden gegen Soldaten anrichten,jedoch kaum gegen Helden oder Belagerungswaffen.

Fazit Eisriese:Mächtigster Einheitenkiller,jedoch gegen Helden,Belagerungswaffen und Gebäude zu nichts zu gebrauchen.Außerdem während Verwandlung großes Vernichtungsrisiko.
Fazit Höhlenriese:Etwas besserer Gebirgsriese ohne Fähigkeiten
Fazit finsterer Eismagier:Gute Unterstützungseinheit neben Hexenmeistern.

Jede dieser Einheiten kann nur einmal gleichzeit auf dem Feld sein

Eisriese Cp:100
Höhlenriese Cp:70
finsterer Eismagier Cp:30

Verbesserungsvorschläge immer willkommen

Befürworter:Prinz Kael,D-e-n-i-s Truchsess Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 4. Feb 2010, 08:56
Hast du das nicht bei den nebelgebirgen gepostet wie auch immer ich find sie passen wirklich besser zu angmar ABER irgendwie kann ich mich da nicht anfreunden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 09:13
Da im Nebelbergethread es nicht soviel Andrang fand poste ich es hierhin.
[...]

 8-|

schreibt er doch selber, lest mal einfach Posts komplett durch...

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yilvina am 4. Feb 2010, 11:24
Das ist jetzt nicht dein ernst?
Ich bin völlig gegen einen neuen Angmar Helden.
Wieso? -Angmar ist Heldenmässig schon super besetzt. Es sind starke, sowie earlygame helden dabei. Und ALLE haben super fähigkeiten.
Ich sehe nicht warum Angmar noch einen Helden bräuchte.

gegen Yukora
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Anakha am 4. Feb 2010, 11:32
Dito, dagegen.
Gründe: Angmar hat für jeden Bereich einen speziellen Helden.
Zaphragor: Alleingang, Nahkampf, Magiebegabt
Durmarth: Supporter-Allrounder
Hexenkönig: Ringheld, gute Fähigkeiten, einzigartiges Konzept
Gulzar: Magiebegabt, Distanz
Rogash: Monster, Nahkampf
Hwaldar: Führerschaftsheld, sowohl als Supporter, als auch als Nahkampfheld geeignet.

Ich bin auch der Meinung, dass Edain trotz allem bei Angmar einen Tolkien-Bezug gewahrt hat. Nun, natürlich gab es keine Hexer, aber was blieb ihnen anderes übrig?
Dieser vorgeschlagene Held wäre in jeglicher Hinsicht keine Verbesserung für Angmar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Oin am 4. Feb 2010, 12:27
Ich spreche mich auch dagegen aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 13:20
Also zumindest mit seiner Krakenform kann ich mich nicht anfreunden.
Eine leichte Abschwächung wäre aufgrund der Kritik einiger auch angemessen.
Was mich stört, ist dass fast jedes Volk mit dem Gasthaus ein weiteres Strategisches  Mittel hat während es für Angmar fast nutzlos ist, bis auf die beiden Standardhelden.
Klar sollte kein Konzept übers Bein gebrochen werden, aber ich finde schon, dass Molimos Idee unter Modifikationen sehr gut passt!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2010, 13:38
Hallo,

1. Das Eisriesen-Konzept sagt mir sehr zu. Die Idee mit einem Hölenriese und einem Eismagier ist eigentlich ganz toll. Mir gefällt es! Also bin ich dafür

2. Je länge die Diskussion um Yukora geht, desto weniger spricht es mich an. Die Argumente  gegen den Helden überzeugen mich. Was vielleicht eine Möglichkeit ist, dass man Gulzar einen Switch gibt als letzte Fähigkeit, wo er sich in einen Dämon verwandeln kann und ein paar der Fähigkeiten dort einbauen kann, denn ich baue Gulzar eigentlich nie^^ Mich spricht er nicht an, aber das ist nur meine persönliche Meinung.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 14:42
Bei den Eisriesen passt mir das mit den Magiern noch nicht so...vielleicht sollten sie sobald man den vereisten Boden Spell auf sie wirkt eingefroren werden...der rest ist gut..

Pro Volk würden 3 Helden völlig reichen: Ein Metzel Held, ein Supporter und ein Tank...Mordor hat 14...und bei Angmar ist die Hälfte auch sinnlos(alle außer Hawaldar, Zaphi und HK)...aber das nur am Rande. Wenn jemand will kann er aus dem Vorschlag machen was er will...ich kümmer mich nicht mehr um ihn und setz mich an den nächsten...Hintergrundge schichten schreiben macht einfach Spaß...ob er dann angenommen wird ist mir jetzt schon egal...einer hats in die Sammlung geschafft(und er hatte weniger Sinn als dieser jetzt) was mir genug ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 4. Feb 2010, 14:52
hi ich wollte nur ein mein konzept erinnern das durch molimos besseres durcheinandergekommen ist.

hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.
6dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig legolas
0dagegen:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 4. Feb 2010, 15:29
@Molimo:Ich habe es nochmal etwas umgeändert.





 
Als nächstes braucht man Angmars Eisgebietspell und wirkt ihn auf beim Höhlenriesen.Nun muss der Eismagier ein Ritual der finsteren Kälte ausführen und nach 2 Minuten ist die Transformation zu Höhlenriesen abgeschlossen.Während der Transformation ist die Rüstung um 80% gesenkt und beide Einheiten können sich nicht bewegen,allerdings bekommt man dann einen mächtigen Massenvernichter als Belohnung.




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2010, 16:24
Hoi,

Immernoch für das Eisriesenkonzept!

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Feb 2010, 17:17
Ich hätte auch einen Risen am Stiel, ganz klar dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Anakha am 4. Feb 2010, 17:41
Leute.....
Mit Eisdrachen und einem Spektralwolf konnte ich mich ja gerade noch so anfreunden, aber ein Höhlenriese, der sich in einen Eisriesen "transformiert", da stellen sich meine Nackenhaare. Mit den jetzigen Ausührungen hat sich die Edain-Mod noch in einem gewissen "Anlehnungsgrad" an die Bücher gut gehalten (bei manchen Stellen weniger), aber einen Riesen einzubauen, der sich in einen Eisblock verwandelt, passt vielleicht zu Warcraft, aber nicht zu Herr der Ringe.
Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Feb 2010, 17:48
Finde ich nicht, denn

Angmar=Hexerei ( Es hieß Hexerrech von Angmar)
Riese=Tolkiengetreu
Einen Eisriesen aus eine normalen Riesen zu machen=Orks mit Menschen zu kreuzen. (siehe Saruman)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 20:35
Finde ich nicht, denn

Angmar=Hexerei ( Es hieß Hexerreich von Angmar)
Riese=Tolkiengetreu
Einen Eisriesen aus eine normalen Riesen zu machen=Orks mit Menschen zu kreuzen. (siehe Saruman)

Kann dem nur zustimmen, mir gehen aber ein paar zu viele Spells bei drauf :)
Vielleicht sollte, das mit dem Eisgebiet rausgelassen werden und das vorherige Konzept so beibehalten werden! Ein Eismagier wäre durchaus was interessantes, aber man kann auf einfacher einen dunklen Wassermagier daraus machen, da Wasser -> Eis ist nur in einer anderen Form und dunkel passt dann zu Nekromantie.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 4. Feb 2010, 20:53
ich mag das eisriesen konzept nicht. zu unständlich für ne randeinheit, da angmar schon genug trolle und katapulte hat als dass sie auf den riesen angewiesen wären.

evtl könnt man ihn in irgendeiner weise als 2klassige einheit an den zuchtmeister koppeln. der hat noch nen slot frei und mit ner belagerungs einheit wäre das sortiment dann auch komplett.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2010, 21:00
evtl könnt man ihn in irgendeiner weise als 2klassige einheit an den zuchtmeister koppeln. der hat noch nen slot frei und mit ner belagerungs einheit wäre das sortiment dann auch komplett.

Eine Antigebäudeeinheit wäre für das Early Game zu stark. Stellt man sich vor, dass 3 Zuchtmeister nach Spielstart zur Gegnerbase rennen und alle Gebäude plätten. Dann sollte man den Riesen an eine Spellfähigkeit koppeln.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 21:11
Das passt auch meiner Meinung nach nicht zu den Zuchtmeistern und deren System, das bisherige passt viel besser und ist ja auch eher im midgame platziert.
Desweiteren ist, das Konzept so weitaus einzigartiger!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 4. Feb 2010, 23:11
Das Konzept umfasst 3 Einheiten,wofür das nicht zu umständlich ist,da man die Spielart dadurch variieren kann.Außerdem soll der Eisriese der mächtigste Soldatenkillerüberhaupt sein.

Wassermagier sind nicht Angmars Gebiet.Ihr Magiegebiet ist Schatten und Kälte.Die Eisriesen verkörpern diese beiden Aspekte.Es ist ein Wesen des Schattens mit der Umarmung der Kälte ausgestattet,was ihnen gewaltige Macht verleiht.

Gebäudevernichter gibt es schon 3 an der Zahl:Schnee- und Hügeltrolle und die Katapulte.Der Eisriese stellt eine Soldatenmassenvernichtun gseinheit dar.Höhlenriesen verkörpern außerdem den Aspekt,dass der Hexenkönig mit Versprechungen oder Unterdrückungen viele Anhänger gewonnen hat.Sie sollen ebenfalls nicht effektiv gegen Gebäude sein,sondern gegen Belagerungswaffen und 2000 Helden.

Ein Riese würde außerdem nur Befehle des Hexenkönigs selbst ausführen und nicht die minderwertiger Zuchtmeister.Eher würden sie diese zertrampeln.

Da ein Eisriese unglaublich stark im Kampf gegen Einheiten ist,sollte man schon viel dafür tun,damit man eine sehr mächtige Einheit bekommt.Er ist mit der Armee der Toten von der Kampfkraft gegen Einheiten her vergleichbar.

Ich hoffe damit sind alle Missverständnisse beseitigt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 23:17
kampfkraft von AdT..O_o..das musst du glaube ich nochmal überarbeiten  [uglybunti]. Und die Magier würde ich komplett rausnehmen und sagen, dass sie sobald sie auf dem gefrorenen Boden stehen die Verwandlung durchziehen können...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 5. Feb 2010, 03:07
Dann wäre die Geschichte zum Teil nicht mehr sinnvoll weil erwähnt wird,dass die Riesen durch ein Ritual der Hexenmeister Angmars transformiert werden.

Außerdem ist er SEHR anfällig für Helden und Belagerungseinheiten,da er gegen sie auch fast keinen Schaden macht.Außerdem muss der Riese samt Magier geschützt werden für 2min mit -80%Rüstung.Als Belohnung dieses großen Risikos kriegt man einen mächtigen Einheitenkiller dessen Schwächen etwas weiter oben in meinem Post stehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 06:59
Hallo,

Zitat
Gebäudevernichter gibt es schon 3 an der Zahl:Schnee- und Hügeltrolle und die Katapulte.Der Eisriese stellt eine Soldatenmassenvernichtun gseinheit dar

Falsch. Schneetrolle sind sehr gut gegen Helden, Hügeltrolle sind gut gegen Einheiten (Massenvernichtung ;)) Und Katapulte sind sehr gut gegen Gebäude.

Eine weitere Einheit also unnötig.

Und eins widerspricht sich:
Zitat
Sie sollen ebenfalls nicht effektiv gegen Gebäude sein,sondern gegen Belagerungswaffen und 2000 Helden.


Zitat
Außerdem ist er SEHR anfällig für Helden und Belagerungseinheiten,da er gegen sie auch fast keinen Schaden macht

Ich glaube das widerspricht sich.

Das Konzept ist noch kein bisschen ausgereift, sorry das ich das sage ;)

Dagegen

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Feb 2010, 10:23
Finde ich nicht, denn
Angmar=Hexerei ( Es hieß Hexerrech von Angmar)
Riese=Tolkiengetreu
Einen Eisriesen aus eine normalen Riesen zu machen=Orks mit Menschen zu kreuzen. (siehe Saruman)

Also Jungs, um mal eines klarzustellen:
Sauron hat die ersten Uruks gezüchtet, Saruman hat sein Konzept quasi übernommen und die ersten Uruk-Hai gezüchtet. Das war schon eine Glanzleistung, einen Billwissmenschen mit einem Ork zu kreuzen. Ihr wollt mir doch nicht allen ernstes erzählen, das der Hexenkönig oder die Hexer einen "Eisriesen" züchten könnten, nur weil es Hexerreich von Angmar hieß? Davon abgesehen war diese Züchtung eine recht "nachvollziehbare Sache". Tolkien hat trotz allem immer einen gewissen Grad an Logik erhalten.
Gnomi hat es bereits irgendwo im Forum erwähnt: Mit erfundenen Sachen (die weit über das Maß an Erlaubnis hinausgehen) wird es schwer uns zu überzeugen.
Seht es als Randnotiz.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 5. Feb 2010, 10:57
Leute, da rollen sich einem Konzeptler ja die Fußnägel auf.

Ea hat absolut Recht und die von ihm zitierten Prämissen sind absolut lachhaft.
Hihihi
Deutschland = Autos (Ist doch voller Autobahnen)
Bier = dem deutschen Reinheitsgebot treu
Ein Bierchen zum Autofahren = Ist wie das Auto aufzutanken (wird auch oft in Deutschland gemacht)
Also Prost Herr Wachtmeister!

Probier das mal aus...

Zwei tierische Wesen miteinander zu vermischen kann man doch nicht allen Ernstes damit gleichsetzen, ein Wesen und ein Stück Materie zu verschmelzen.  Allein der Gedanke sprengt meinen Verstand.
Wenn man seine Katze mit etwas Feenstaub bestreut und danach in den Gefrierschrank tut, kriegt man doch auch keine megacoole Eis-Kampf-Katze raus.


Der Vorschlag klingt für mich irgendwie wie eine Idee für Conquest. Da wäre es auch nachvollziehbarer, schließlich kann dort jeder X-beliebige Ork Feuerbälle werfen und Balrogs wiederbeleben...
Meine persönliche Meinung: Es ist einfach zu viel Fantasy. Diese Art von Wulle-Wulle-Abra-Kadabra Magie ist nie in den HdR-Büchern angewandt worden und war im Film wirklich seeehr gering eingesetzt.

Frostriesen sind am Besten in der Edda aufgehoben, oder Nesto?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Estel am 5. Feb 2010, 11:17
Finde ich nicht, denn

Angmar=Hexerei ( Es hieß Hexerrech von Angmar)
Riese=Tolkiengetreu
Einen Eisriesen aus eine normalen Riesen zu machen=Orks mit Menschen zu kreuzen. (siehe Saruman)

Hexerreich aber nur wegen dem Hexenkönig oO

Es wird nirgendwo in den Quellen erwähnt, dass es auch andere Kundige welcher Art Magie auch immer in Angmar gab.

Und nur weil EA die Hexenmeister eingebaut hat muss das nichts heißen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 5. Feb 2010, 13:20
Ich sehe ein daß mein Konzept nichts bringt,auch wenn Angmar eigentlich erfunden ist zum größten Teil.

Soll der nächste sein Konzept erläutern,ich halte mich erstmal für mindestens 1Jahr aus dem Konzeptbereich mit Konzepten oder Feedbacks zu jenen wei ich es auch früher nicht tat.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 5. Feb 2010, 13:39
Aber hoffentlich nicht nru weil dein erstes Konzpt abgelehnt wurde :o Sowas passiert jeden und deswegen sollte man es nicht einfach sein lassen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 5. Feb 2010, 13:47
Gut, ein weiteres Konzept gescheitert, schade drum war eine gute Idee.

Ich hab noch einen Vorschlag:

Aufwertung von Durmaths zweiter Fähigkeit(wird der so geschrieben*gerad unsicher*)
Also ich würde gern für eine Aufwertung der Fähigkeit 'Ungezähmte Bestien' (also die zweite halt, glaube die hieß so?!) plädieren.
Bei Stufe 8 oder höher sollte, die Fähigkeit nicht mehr zeitbeschränkt sein, weil er halt ab diser Stufe stark, erfahren und charismatisch genug ist um die 'tierischen' Bewohner der Creeps endgültig 'auf seine Seite zu ziehen' .

Gruß
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2010, 14:32
Ich sehe ein daß mein Konzept nichts bringt,auch wenn Angmar eigentlich erfunden ist zum größten Teil.

Soll der nächste sein Konzept erläutern,ich halte mich erstmal für mindestens 1Jahr aus dem Konzeptbereich mit Konzepten oder Feedbacks zu jenen wei ich es auch früher nicht tat.

@ Doomron: Nicht traurig sein, dass dein Konzept abgelehnt wurde. Meine Konzepte sind auch selten von anfang an gut. Meist mit Hilfe der Community wird es besser. Ich musste leider auch schon ein paar, in meinen Augen, sehr gute Konzepte begraben. Trotzdem probier ich es immer weiter. Irgendwann schafft es dann mal ein Konzept in die Konzeptsammlung^^ Hat ja auch letztens 2 Mal geklappt. Nicht den Mut verlieren...

@ Eomer: Also ja, sollte in Ordung sein. Ich frage mich aber jedes Mal wenn ich ihn baue, was ich mit der Fähigkeit soll^^ Am Anfang werden eh alle Creeps vernichtet und da meist mein erster Held bei Angmar Hwaldar ist, kann ich die Fähigkeit nie einsetzen.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Doomron am 5. Feb 2010, 14:59
Ich bin allerdings ein Typ,der leicht aufgibt.Mir konnte bisher fast niemand Mutmachen.Tut mir leid ist aber so.Habe sowieso selten genug eine Idee,was das Ganze noch zusätzlich beeinflusst mit einem Konzept in die Konzeptsammlung zu kommen,weil ich selten genug Ideen habe.

Naja mir fällt noch eine zu Gondor ein.
Nchzulesen bald.

Edit:Ok ich gebs auf.Bringt nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 5. Feb 2010, 17:41
Hallo,

@Doomron dann bist du hier gaaaanz falsch ;)

Hier werden von 100 Vorschlägen nur 5 durchkommen, die alle mindestens 20 Verbesserungen erhalten haben.

Back to Topic:

@Naja Eomer die Fähigkeit ist ja sowas von unnütz. Selbst im Kampf gegen die KI müssten schon alle Creeps weg sein.

Also Dagegen.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 5. Feb 2010, 19:02
mh, also klar, Creeps die in mittiger auf der Karte oder auf Wegen zwischen Spielern sind mag das stimmen, diejenigen die außerhalb sind halten sich meist recht lange. Gegen eine Brutale KI werden auch nicht immer alle Creeps zerstört.

Also ich finde das recht nützlich, wenn ich eine Feuerdrachen Creep oder so übernehmen kann und die halten sich meist auch recht lange, aber leider ist das ganze ja nur tempörär und das nervt.

Man könnte auch einfach die dauerhafte Fähigkeit für die jetztige einsetzen, dann kann man ihn früher im Game nutzen, dann sind auch noch mehr creeps da.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 5. Feb 2010, 19:04
Ähm, das dauerhafte übernehmen von Creeps ist eigentlich den Nebelbergen vorbehalten. Stimmt doch, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 5. Feb 2010, 19:08
Weiß ich nichts von, mir fällt gerade ein, dass man auch Kavallerie übernehmen kann...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 21:19
Nee des mit Creeps gehört Nebelgebirge^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 6. Feb 2010, 21:31
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.
8dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig legolas,hejoba,vofd,
0dagegen:

ich bräuchte noch 7 für mein kozept
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 7. Feb 2010, 00:56
stimmt, der orkarbeiter hat mich auch immer gestört! bin dafür (wollts eig auch schon mal vorschlagen) aber bitte nicht son 08/15 bauerntrampel skin, schließlich arbeiten sie für die eisenkrone  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 15:26
hab ixh schon dafür gestimmt????
wenn nicht dann jetzt xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 20:22
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 20:54
Meinst du die Einheiten im Gasthaus?

Wenn ja: Sind die so stark wie Morgulorks?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 20:55
Ja er meint die aus dem Gasthaus...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 20:56
Ja ich mein die Gasthaus-Einheiten.
Nein, ich weiß leider nicht wie stark die sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 21:02
Achso,aber wo kann man die Stärken und Schwächen der einheiten sehen gibt es da einen passenden Link???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 21:04
Naja das (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.0.html) vielleicht bin mir da aber nicht so sicher
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 21:06
Nä das sagt nichts über die Werte der Einheit sondern nur über die Effektivität gegenüber anderen Einheiten etwas aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 21:07
Stimmt, aber trotzdem danke ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Persus am 7. Feb 2010, 22:02
Du kannst in der gamedata.ini/inc nachgucken und vergleichen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 22:03
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.

könnten wir darauf bitte wieder zurück kommen

Dafür:
König Legolas
valatmir
Zweg Gimli
Pallandraschi
Gwindor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 8. Feb 2010, 03:31
Hallo,

naja, eigentlich egal wie stark die sind^^

Da das nicht so eine große Sache ist, dafür. Das klingt relativ plausibel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 8. Feb 2010, 14:39
ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Zwerg Gimli am 8. Feb 2010, 14:42
ich auch ist ne kleine sache aber doch wichtig ^^

Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Feb 2010, 14:47
find ich auch wichtig, da die imo noch nicht sooo oft gebaut werden, da sie am Ende sehr unnütz sind (fehlende Aufrüstbarkeit),
ergo:

DAFÜR

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Agravaine am 8. Feb 2010, 15:02
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 15:32
Dafür  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hejoba am 8. Feb 2010, 15:43
dafür.

und möchte aber auch noch aml an den orgarbeiter forsxchlag von der seite, bzw 2 seiten zuvor erinnern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 8. Feb 2010, 15:48
Zitat von: Shagrat am Gestern um 20:22
Zitat
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.

könnten wir darauf bitte wieder zurück kommen

Dafür:
König Legolas
valatmir
Zweg Gimli
Pallandraschi
Gwindor
VofD
Hejoba
D-eni-s Truchsess Valinors
Lugdusch aka RDJ
Durin
Kronos

noch 4
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Feb 2010, 15:51
Mit der Kraft des mir verliehenen Amtes, stimmt das Valinorische Haus der Truchsessen für den Vorschlag, dem Feind die Möglichkeit zu bieten, seine Schlächter aufzurüsten.

(Was?! [ugly] Mir war langweilig! :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 8. Feb 2010, 16:53
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin am 8. Feb 2010, 17:54
Wäre ganz nützlich : DAFÜR.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 8. Feb 2010, 21:03
Hallo, ich habe jetzt ab und zu mit Angmar gespielt, dabei viel mir auf das Hügel           und Schneetrolle seeehr anfällig gegen andere Trolle sind ( sie werden umgeworfenn wenn sie getrroffen werden selber werfen sie Trolle aber nicht um) und wollte wissen ob ihr auch diser Meinung seidt ( bevor ich es zu Balance tue) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 8. Feb 2010, 21:10
Zitat
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.

Bin dabei!

Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 8. Feb 2010, 21:22
Hallo, ich habe jetzt ab und zu mit Angmar gespielt, dabei viel mir auf das Hügel           und Schneetrolle seeehr anfällig gegen andere Trolle sind ( sie werden umgeworfenn wenn sie getrroffen werden selber werfen sie Trolle aber nicht um) und wollte wissen ob ihr auch diser Meinung seidt ( bevor ich es zu Balance tue) ;)
Das ist ja total mies xD Jo kannst du in der Balance psoten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 9. Feb 2010, 18:52
Sorry das ich jetzt störe aber ich wollte es in Balance posten ( Des mit den Trollen )
aber irgendwie find ich es nicht mehr
Peinlich also bitte nicht lachen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 9. Feb 2010, 22:03
Mannomann Shagrat, wie oft hast du das jetzt schon gepostet?  8-|
Die letzte Antwort auf deinen Vorschlag liegt drei Posts zurück, wenn daraus zwei Seiten geworden sind, dann ist es ja okay, dezent darauf hinzuweisen, aber wenn es halt nicht genügend Leute  wichtig finden, dann kann man da auch durch manisches Erinnern nix dran machen.
Insbesondere, da deine vorletzte "Ermahnung relativ unnötig war, die ganzen "Dafürs" bezogen sich auf deinen Vorschlag.

Ich enthalte mich,  ich finds eigentlich ganz okay, denn Orkschlächter sollten auch nur durch den Kampf Belohnungen kriegen, das unterstreicht aus meiner Sicht den aggressiven Charakter dieser Einheit.
Habe aber wie gesagt auch nichts gegen eine Angleichung, es ist mir relativ egal ob sie mit Bannerträgern ausgerüstet werden können, ich schick sie eh immer direkt in den Kampf.

CrystalPhoenix
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 10. Feb 2010, 18:00
Trolle sind jetzt unter Balance :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 11. Feb 2010, 22:10
bin auch für Shagrats Vorschlag mit den Orkschlächtern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 12. Feb 2010, 13:31
Ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aules am 12. Feb 2010, 14:44
Ebenfalls
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 12. Feb 2010, 15:29
Zitat von: Shagrat am 10. Februar 2010 um 20:22
Zitat
Ich hätt noch was: Die Orkschlächter sollten aufrüstbar sein, im Moment geht das ja nicht und es ist etwas blöd, da sie z. B. kein Bannerträger-Up ohne Kämpfe haben und es von Stufe 1 bis 2 relativ lange dauert.

Dafür:
König Legolas
valatmir
Zweg Gimli
Pallandraschi
Gwindor
VofD
Hejoba
D-eni-s Truchsess Valinors
Lugdusch aka RDJ
Durin
Kronos
Darkside
Aules
Eomer

noch 1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eomer am 12. Feb 2010, 18:47
Hab ich nicht schon dafür gestimmt?! Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: VofD am 13. Feb 2010, 20:37
Des is nen halbes volk^^

DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 13. Feb 2010, 20:58
also mir gefällts vielleicht so als nebenvolk angmar hat sowieso nur diese
gefallenen dunedain,schwarze numenor usw.

erstmal Dafür(hab das gefühl das ea was dazu sagen wird :( :()
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 13. Feb 2010, 23:28
Hallo,

Zitat
erst einmal Respekt Molimo

Du machst immer schön ausformulierte Vorschläge, und denkst über sehr vieles nach. Könntest du mir über PM vielleicht sagen, wie lange du dafür gebraucht hast, wäre sehr nett.

Ach ja, wenn du möchtest könnten wir auch mal Konzepte gemeinsam machen, ich bin über alles erreichbar^^.

Jetzt zu deinem Vorschlag:

Die Geschichte würde ich nie so hinbekommen, aber jetzt Kritik an deinen Helden/Einheiten:

Sorry ich könnte jetzt zu jeder Einheit und zu jedem Helden etwas schreiben, doch ich mache es mal insgesamt:

Angmar braucht überhaupt keine Minifachtion, Angmar steht als Symbol alles Böse zu einem Volk zu verbinden, sodass alle unter des Hexenkönigs Banner kämpfen.

Also dagegen
.

Wenn du was dagegen hast, kann ich dir per PM (oder auch hier) eine genaue Liste der Kritik geben

Dann nehme ich deinen Vorschlag mal auseinander ;):
Zitat
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet( da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden.

Hört sich an wie Theoden und Schlangenzunge mit den Begleitern ;)

Und enormen Giftschaden ist wirklich heftig, das ist ja ein IMBA Held.
Zitat
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/5 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. In  dieser Zeit erhält er +50% Heilgeschwindigkeit. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot .

Sorry, aber geht es noch Imbalancer  ?

Gandalf zieht man mit einem Schlag nur wenig ab, und um diesen Helden zu besiegen, muss man so viel Glück haben, und dazu noch Smaug.

Und +50% Heilgeschwindigkeit? Der wäre in 2 Sekunden wieder voll.
Zitat
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners

3 Minuten sind 180 Sekunden, das heißt 18 mal. Damit bekommst du locker 3 Olifanten, oder Riesen, oder sonst was platt. Und noch eine Frage: Wie stellst du dir das vor? Ist das überhaupt Codebar?

Zitat
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte.

Das ist im gegen Satz zu den anderen Fähigkeiten, eine Stufe 1 Fähigkeit^^.

Zitat
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 20 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 20 Sekunden unbesiegbar)

Naja, da man so oder so Zuchtis Spamm macht, ist das eine viel zu starke Fähigkeit. Stell dir das mal mit den Numenorern vor O.o

Zitat
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Alle normalen Einheiten sterben sofort bei einem Angriff. Monster und Helden erhalten extremen Schaden. Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen.

Bist du Wahnsinnig? O.o

Man schickt ihn alleine ins Gegnerische Lager alle Tod. Denn durch die erste Fähigkeit ist er ja ab 1/5 unbesiegbar. Dann ist die Fähigkeit um, und man schickt seine Armee ins Gegnerische Lager. Dann die 7er Fähigkeit und dann ist es schon lange aus.
Zitat
Kabbalisten-Chirurg(2  Mann pro Bat, kein Standartangriff, 350, Klasse 1)
„Heiler geben auf, sobald ihre Patienten sterben. Kann ich etwas dafür, dass ich etwas mitleidsvoller bin?"
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Heilung für Verbündete in der Umgebung
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet bekommen einen Laststand von 10 Sekunden.

Kabbalisten-Lehrlinge( schwacher Dolchangriff, 250, 3 Mann pro Bat, Klasse 1)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Lähmung von Feinden und bekommen keinen Schaden(20 Sekunden) im Zielgebiet
2.   Durch opfern: kurzzeitig(10 Sekunden) -80% Angriff für Feinde im Zielgebiet

Kabbalisten-Versklaver(hält Ork an Kette welcher mit Säbel angreift, 1 Mann, 300, Klasse 1; Bild: http://img534.imageshack.us/img534/3479/131bf.jpg ...so ähnlich irgendwie, nur nicht so fett .)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Vorrübergehende Kontrolle über Creeps, Tiere(auch Kavallerie) und Orks.
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig zu Creeps die alles angreifen.

Irgendwie ist das nur ein Abklatsch der Hexenmeister.

Jetzt zur Schutz Kammer:

Warum sollte man sie bauen?^^ Das kostet ja nur unnötig Geld. Ich baue eine Mühle und das Produziert ja sogar schon mehr^^. Und das Tunnelsystem ähnelt zu sehr Nebelberge und Zwerge, auch wenn man nur einen Tunnel beschwören kann.

Und zu guter letzt das Kolosseum:

Und was würde es bringen? Man bezahlt Geld, um was zu machen, was man auch noch verlieren kann.

Die Einheit stirbt so oder so später im Kampf, ob jetzt Level 1 oder 2 ;)

Puhhh, ich glaube heute schreibe ich nichts mehr in den Konzept Diskussionen ^^.




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 13. Feb 2010, 23:51
Hallo,

Dann nehme ich deinen Vorschlag mal auseinander ;):
Hört sich an wie Theoden und Schlangenzunge mit den Begleitern ;)
Kann Schlangenzunge angreifen O_o Wenn ja sry wusste ich nicht.

Und enormen Giftschaden ist wirklich heftig, das ist ja ein IMBA Held.
Sorry, aber geht es noch Imbalancer  ?
Ja geht siehe folgende Fähigkeiten xD nein Spaß ok dann kann er halt gar nicht ohne seine Hände angreifen

Gandalf zieht man mit einem Schlag nur wenig ab, und um diesen Helden zu besiegen, muss man so viel Glück haben, und dazu noch Smaug
Licht der Istari z.B. sollte ihn locker töten, auchw enn er noch bei 2/3 seiner Energie ist..

Und +50% Heilgeschwindigkeit? Der wäre in 2 Sekunden wieder voll.
kann man auch entfernen das mit er zusätzlichen heilgeschwindigkeit..upp s und merk grad dass ich vergessen habe zu erwähnen, dass er in der Zeit auch keine Spells benutzen kann.
3 Minuten sind 180 Sekunden, das heißt 18 mal. Damit bekommst du locker 3 Olifanten, oder Riesen, oder sonst was platt. Und noch eine Frage: Wie stellst du dir das vor? Ist das überhaupt Codebar?
Oder auch nur 13 Orks und 5 Haradrim..Monster und Helden könnte man ausschließen und obs codebar ist....habe keine Ahnung davon.

Das ist im gegen Satz zu den anderen Fähigkeiten, eine Stufe 1 Fähigkeit^^.
Also ich finde die stärker als die 1. Kann man aber tauschen wenn es noch mehr so sehen

Naja, da man so oder so Zuchtis Spamm macht, ist das eine viel zu starke Fähigkeit. Stell dir das mal mit den Numenorern vor O.o
von mir aus auch nur 10 Sekunden. in 10 Sekunden kriegen die nicht mal ein Gebäude down.

Bist du Wahnsinnig? O.o
Nein  xD ist alles eine Frage der Dauer. Setzt man halt auf 20 Sekunden.

Man schickt ihn alleine ins Gegnerische Lager alle Tod. Denn durch die erste Fähigkeit ist er ja ab 1/5 unbesiegbar. Dann ist die Fähigkeit um, und man schickt seine Armee ins Gegnerische Lager. Dann die 7er Fähigkeit und dann ist es schon lange aus.
Irgendwie ist das nur ein Abklatsch der Hexenmeister.

Jetzt zur Schutz Kammer:

Warum sollte man sie bauen?^^ Das kostet ja nur unnötig Geld. Ich baue eine Mühle und das Produziert ja sogar schon mehr^^. Und das Tunnelsystem ähnelt zu sehr Nebelberge und Zwerge, auch wenn man nur einen Tunnel beschwören kann.
Hm ich glaube hier liegt das Problem. Hast du nicht geshen, dass sie die Vorraussetzung für die ganzen Einheiten und Helden ist ? Den held z.B. kann man erst bauen, wenn die Kammer Stufe 3 ist und dafür muss man insgesamt 2000 in die Kammer investieren.

Und zu guter letzt das Kolosseum:

Und was würde es bringen? Man bezahlt Geld, um was zu machen, was man auch noch verlieren kann. (für einen Helden lohnt sich das bestimmt und habe das nur eingebaut weil irgendjemand mal gesagt hatte, das sowas bestimmt ganz lustig wäre.

Die Einheit stirbt so oder so später im Kampf, ob jetzt Level 1 oder 2 ;)

Puhhh, ich glaube heute schreibe ich nichts mehr in den Konzept Diskussionen ^^.





Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: König Legolas am 14. Feb 2010, 00:07
Hallo,

nein ich schreibe jetzt nur noch zu einer Sache was, denn sonst dreht sich alles wieder im Kreis xD:

Zitat
Hm ich glaube hier liegt das Problem. Hast du nicht geshen, dass sie die Vorraussetzung für die ganzen Einheiten und Helden ist ? Den held z.B. kann man erst bauen, wenn die Kammer Stufe 3 ist und dafür muss man insgesamt 2000 in die Kammer investieren.

Und deswegen ist der ganze Vorschlag hin.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Oin am 14. Feb 2010, 11:30
Ich bin dagegen, da Angmar meines Erachtens genügend Einheiten, Helden etc. besitzt und so zu überladen wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: darkside am 14. Feb 2010, 11:31
Naja, ich finde die idee eigentlich ok.

Bin dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: ValatmiR am 14. Feb 2010, 13:31
hi ich hab ein konzept das sehhhhhhr klein ist und zwar find ich das die angmar baumeister wie schwarze numenor sprechen und orks sind mein mini konzept ist das die baumeister einen hügelmenschenskin bekommen.
8dafür:rogash,D-eni-s Truchsess Valinors,Kronos,durin,könig legolas,hejoba,vofd,
0dagegen:

Hi ich erinnere nochmal an mein konzept ich bräuchte noch 7 dafür :(