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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Whale Sharku am 26. Apr 2015, 14:47

Titel: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2015, 14:47
Liebe Leute,

es ist in meinem vielbeschworenen Chat zum Feilen an 4.0 sehr still geworden. Zwar war es geplant, in drei Schritten langsam von den allgemeinen Ideen zu den sehr konkreten überzugehen, und so ein Prinzip umzusetzen, was ich in der bisherigen 4.0 Entwicklung schon immer vermisst habe: Inhaltliche Ableitungen, die sich vom Groben bis in die Details ziehen. Wie z.B. Helden-Skillsets, Spells, oder Angriffs-Reichweite von Imla-Bogis. Diese Form des Ableitens vermisse ich sehr; in vielen Fällen wurden die alten Details offenbar aus 3.8 übernommen, ohne sich daran zu stören.

Nun - leider haben wir diesen Vorgang des Ableitens nie vollendet, wir sind nicht mal über den ersten Schritt (die allgemeinste Ebene) hinaus gekommen. Viele Leute beharrten bis zum Schluss darauf, nur über die allgemeinsten Dinge zu reden, statt darüber zu reden wie diese sich ins Konkrete übersetzen lassen, und so entwickelte sich das Gespräch kaum weiter.

Aber ich will nichts anderen in die Schuhe zu schieben, denn das Chat-Format war offenbar doch keine so gute Idee.
Der Chat war "zu heiß". Die meisten Leute kamen online, sahen 300 (inhaltlich voraussetzungsreiche) neue Nachrichten, und haben sich im selben Moment ausgeklinkt. Aber: Wir können nicht erwarten, 4.0 in unserem Feedback ernsthaft weiter zu entwickeln, ohne einen langen inhaltlichen Weg in vielen Schritten zu gehen. Mit anderen Worten, man muss am Ball bleiben oder es ist sinnlos.



Darum wage ich einen neuen, letzten Versuch. Unser Format ist wieder das gute alte Forum, genauer gesagt dieser Thread hier - aber ich möchte euch bitten, hier anders zu argumentieren, als ihr es gewohnt seid. Und zwar in Essays. Abgeschlossene, lückenlos begründete Text-Blöcke. (Die müssen auch nicht astronomisch lang sein, die inhaltliche Abgeschlossenheit ist das Entscheidende ;) )

Ich werde zur Idee dieses Threads jetzt etwas mehr ins Detail gehen, und das dann eine Weile ruhen lassen. Mein Essay, also meine konzeptionellen Ideen zur möglichen Verbesserung von 4.0, werde ich dann nächste Woche hinterher liefern (denn ich bin halt auch mitten im Semester)

Vorüberlegungen: Die Herangehensweise




Jeder Post hier drin soll entweder gar nicht über Edain 4.0 und Konzepte usw. reden (Verständnisfragen etc.), oder es in der Form eines inhaltlich abgeschlossenen, eigenständigen Essays tun. Wir sollten uns meines Erachtens nicht in Zitaten zerpflücken und wir sollten uns im Gespräch auch nicht darauf konzentrieren, was unser Vorredner falsch gemacht hat (krampfhaftes Widerlegungs-Verhalten) sondern womit er unserer Meinung nach recht hatte, und eben damit weiter machen. Das ist zwar ein äußerst langsames Vorgehen, aber auch ein äußerst sicheres und, ganz nebenbei, schönes.

So könnte sich von Essay zu Essay der Inhalt immer weiter entwickeln, bis wir dem Team am Ende (hoffentlich) eine große Unterstützung sind. :)

So... ich lasse euch das jetzt eine Weile verdauen, und bitte euch darum, noch nicht inhaltlich einzusteigen, bevor ich mich in den nächsten Tagen sozusagen mit "Teil 2" zurückgemeldet habe.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: mini1996 am 26. Apr 2015, 20:06
Find die Idee super und freue mich auf einige interessante Essays. Da ich gerade auf das Abitur zu gehe und dort eventuell eine Essay schreiben werden beginne ich mal. Kritik ist sowohl in inhaltlicher als auch in sprachlicher Hinsicht erwünscht.

Gedankengänge zum Multiplayerspiel

Während 3.8.1 habe ich nur sporadisch gegen menschliche Spieler gespielt und war aus den daraus resultierenden Niederlagen schnell frustriert und habe mich eher dem Singelplayerteil, welcher zu diesem Zeitpunkt durch die vielen Missionsmaps sehr lange Unterhaltung bot. Als ich dann zum Release der 4.0 Demo wieder begonnen habe regelmäßig zu spielen, habe ich mich auch wieder an den Multiplayer herangewagt. Da man zum einen schnell ein Spiel fand und zum andere auch viele andere Spieler die auf einem ähnlichen Niveau spielen, hat es mir sehr viel Spaß gemacht. Seitdem spiele ich recht regelmäßig MP und merke so langsam die Fortschritte.

In der Essay gehe ich nur auf das 1v1 ein da Spiele mit mehr Spielern oft auf auf isoliertes 1v1 hinauslaufen und das Team des Verlierers danach nur wenig Chancen hat und es oft zu sehr unschönen Lags kommt und das Spiel gegen Ende fast nicht mehr spielbar ist. Auch finde ich die 4.0 Demo nicht sonderlich geeignet für mehr als 4 Spieler aber das ist ein anderes Thema.
Das 1v1 hingegen spielt sich wunderbar, da es so viele Möglichkeiten gibt wie man jedes auf unterschiedlichste Weisen spielen kann.
Bei Rohan hat man die Wahl ob nun Infanterie spammt - hier nochmals ob man sie durch Gamling und Herrschau zu einer Bauernarmee oder mit Theoden zu einer Verräterarmee macht - oder man setzt auf Kavallerie für welche Rohan berühmt ist.
Bei Gondor kann man auf Lehen, Standardtsoldaten oder auf Elite setzt, dieser kann man durch den Bau von Wohnhäuser oder Schmieden wieder einen Schwerpunkt auf viele oder wenige, dafür geupgradete, Truppen setzt.
Bei Mordor ist der Orkspam meistens unumgänglich jedoch hat man die Wahl ob man diesen durch Trolle oder Helden unterstützt. Mit Saurons Einfluss und den Domänen gibt es so viele Möglichkeiten zu spielen das sich nahezu für jede Situation die Richtige findet.
Bei Isengard kann man entweder defensiv Spielen und sich später eine starke Uruk-Armee aufbauen, bei welcher man wieder durch die Ressourcengebäude einen Schwerpunkt setzten kann. Aber auch ein Rush mit Dunländern ist möglich.
Das sind natürlich nicht alle Möglichkeiten und alle diese Möglichkeiten lassen sich auch zu gewissen Teilen miteinander kombinieren sodass man lange braucht um jedes Volk auf jede Möglichkeit zu spielen.
Auch unabhängig vom Volk bleibt die Entscheidung ob man alles in die offensive wirft und dafür sein Lager vernachlässigt. Wenn sich aber dann ein paar Trolle/Rammen an der Armee vorbei schleichen kann es sein das das Lager zerstört ist bevor man seine Armee zurück gezogen hat, was aber noch lange nicht die Niederlage bedeutet solange man die größere Armee hat.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage was ich mit dem Lobgesang auf die verschiedenen taktischen Möglichkeiten erreichen soll ... dass diese erhalten bleiben.
In Balancediskussionen ist immer wieder zu sehen das alles mögliche geschwächt oder gestärkt werden sollen. Das ist natürlich wichtig den wenn die Unterschiede zwischen oder innerhalb der Völkern zu groß sind leidet der Spielspaß. Jedoch finde ich es überhaupt nicht schlimm wen ein Volk eine zu starke Einheit/Held hat denn die anderen Völker haben ebenso Einheiten die zu stark oder eben zu schwach sind. Genau das macht für mich viel der Einzigartigkeit der Völker aus. So sollen der Bauernspam dem Orkspam unterliegen da dies nicht zu den Stärken Rohans gehört, jedoch sollte Mordor den durch Helden aufgewerteten und unterstützen Bauerspam nichts entgegenzusetzen haben ohne selber seine anderen Stärken zu nutzen.

Mein Appell ist, dass bei all der notwendigen Anpassungen der Völker die Einzigartigkeit eben dieser nicht verloren geht und jedes Volk seine Stärken und Schwächen hat.
Ende ;)

Die Essay war jetzt recht allgemein gehalten, vielleicht folgt wenn mir mal zu einem Thema genug zu Sagen einfällt eine weiter.

LG


Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mai 2015, 14:07
2. Abschnitt meines Essays

Unter welchem übergeordneten Ziel, man könnte auch sagen unter welchem Paradigma, steht 4.0 ?
Das Bauplatz-System soll verhindern, dass man nach und nach alles haben kann, was sich überhaupt zu bauen lohnt (und nur die richtige Reihenfolge zu beachten hat). Es geht stattdessen darum, Entscheidungen zu treffen und taktische Überlegungen anzustellen, Pläne zu schmieden, von Spiel zu Spiel anders vorgehen zu können, oder, wie Elendils Cousin 3. Grades es formulierte, "Nachdenken statt Fleißarbeit."

(Das soll nur ein Abriss sein. Es kann noch weitere Aspekte geben, die aber sicher nicht zur Folge haben, dass eine solche Interpretation von 4.0 grundverkehrt wäre)

Im Folgenden will ich analysieren, was zu diesem Ziel noch fehlt. Die Beantwortung dieser Frage kann verschieden ausfallen; drei Modelle will ich gegenüberstellen. Zuerst werde ich sie mal knapp mit ihrer Grundidee vorstellen, um dann zu ihren Problemen und Kritiken überzugehen und zu entscheiden, mit welchem ich weiter arbeiten würde, wenn Edain 4.0 meine Sache wäre.

Bitte lasst mich in euren Essays wissen, ob ihr meiner Liste der Modelle zustimmt und meinen Urteilen darüber.





(1) Funktionale Verteilung
Sozusagen die "traditionelle" Herangehensweise. Jedes Volk ist ein Zusammenschluss, dessen einzelne Elemente verschiedene Funktionen abdecken. Sie gehören also letztlich unvermeidlich zusammen. Allerdings kann man die Schwerpunkte bestimmen, indem man z.B. Reiter verbilligt etc.

(2) Das Element mit "Ecken und Kanten"
Jedes Volk ist ein willkürlicher Zusammenschluss aus Elementen, die alle individuelle Stärken und Schwächen haben, ohne an übergeordnete Spielweisen planvoll angepasst zu sein. Der Spieler bedient sich im Volk also quasi wie in einer Waffenkammer, experimentiert mit den Elementen und entwickelt mit ihnen ganz neue Strategien.

(3) Die Strategie als Wahlmöglichkeit
Der Spieler steht vor zwei oder mehr verschiedenen Möglichkeiten, eine allgemeine Synergie immer weiter auszubauen. Er bestimmt dadurch die Stärken und die Schwächen seiner Strategie. Der Anspruch entsteht aus der planvollen Kombination und darin, zu wissen, wie weit man gehen sollte.





Kritik an Modell (1)


Die anderen beiden Modelle sind näher miteinander verwandt. Sie drehen sich um ein Wort, mit dem ich in letzter Zeit sehr viel um mich geschmissen habe: Synergie.
Die Theorie dahinter ist, dass taktisches Denken sich nicht dann entwickelt, wenn ich (in guter alter SuM-Tradition) sage
"A kontert B
B kontert C
C kontert D
D kontert A"
(denn exakt dies ist das Vorgehen der "Funktionalen Verteilung")
sondern mit stattdessen anschaue, wie und womit man ingame "Effektivität" in allen vorstellbaren Formen entwickeln kann.
Denn jede Effektivität bedeutet 1) Verlagerung 2) Asymmetrie und 3) Schwächen.
Beispiel:
Jemand, der wie verrückt billige Orks spamt, verlagert sich (d.h. verliert strategische Möglichkeiten) produziert Asymmetrie, d.h. beide Spieler streben verschiedene Ziele an (in dem Fall "Zurushen" vs. "Überleben") und erkauft sich mit seinen Stärken auch besondere Schwächen (hier z.B. Flächenschaden oder gezielte Attacken auf die Linie der Kasernen)
Das sind massig Faktoren, die das Spielgeschehen auf geistiger Ebene wechselseitig machen und unser Ziel von strategischer Tiefe verwirklichen.

(Eine "organische" Synergie wie z.B. Range + erhöhtes Movement Speed unterscheidet sich von einer "künstlichen" wie z.B. Bogis + Bogi-Führerschaft ja gerade durch ihre Vielseitigkeit.)

Kritik an Modell (2)


Kritik an Modell (3)





Diese "Heidenarbeit" des systematischen Anpassens und Neueinbindens von dutzenden, wenn nicht hunderten Elementen will ich nicht allein ausprobieren und wünsche ich auch niemandem an den Hals. Ich wäre gern bereit, in diesem Stil nach und nach alle Völker zu beleuchten (habe auch schon eine Reihe vergleichbarer Ideen) aber das sollte euch nicht abhalten, grundsätzlich kritische Stellung zu meinem Essay und meiner Meinung von den drei Modellen zu beziehen. Wenn jemand ein komplett anderes vorstellen möchte, nur her damit^^


Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Kruemelus am 5. Mai 2015, 11:09
Lieber Wale,

erst mal finde ich es schön das du noch so aktiv deine Gedanken zu 4.0 preis gibt und versuchst von einem anderen Standpunkt heran zu treten. Aber ich möchte dich bitten, dass du vielleicht dich etwas deutlicher ausdrückst und nicht so mit Fachbegriffen um dich wirfst. Ich bin selbst Student und weiß, was Synergie bedeutet, aber manche hier sind vielleicht noch jünger und sie schreckt es dann ab, wenn sie einen Essay mit lauter Fachbegriffen und komplizierten Phrasen erst mal lesen müssen, um an der Diskussion teil zu haben.
Versteh mich nicht falsch, das war nicht böse gemeint, ich will nur, dass hier wirklich auch jeder mit kommt und sich äußern kann. :)
Ich möchte kurz auf deine Punkte eingehen und danach meine Art der Vorgehensweise schildern, wie das Spiel gestalten würde. Zuvor möchte ich aber noch kurz anmerken, dass die Diskussion um 4.0 momentan generell sehr zum Erliegen gekommen ist, da alle bekannten Stärken und Schwächen schon erwähnt wurden und bisher einfach auch kein neuer Patch raus kam, der viel verändert hätte.
Am Anfang muss ich nochmal nachhaken, denn mir ist der Unterschied zwischen den zwei Konzepten "Funktionale Verteilung" und "Strategie als Wahlmöglichkeiten" nicht ganz klar geworden. Bei der ersteren beschreibst du doch, dass gewisse Einheiten gewisse Aufgaben erfüllen und man seinen Schwerpunkt auf bestimmte Einheiten legt. Bestes Beispiel hier, man baut mit Rohan Reiter und Gestüte, da man auf die Einheit Reiter gehen will. Aber hier hat man dann doch seine Strategie schon gewählt, wie du es in deinem anderen Konzept beschreibst. Auch dein Beispiel für die Wahlmöglichkeiten ist für mich das gleiche, man baut Orks mit Mordor und verstärkt diese dann in irgendeiner Form, ob das jetzt Spells, Upgrades oder Helden sind. Ich fände super, wenn du nochmal auf diese Punkte eingehen würdest, damit wir nicht aneinander vorbei reden. Deine Idee für den Spell Dunkelheit, finde ich auch etwas seltsam, da dieser Spell absolut nutzlos wäre, wenn er alle Einheiten schwächt,weil er dann ja überhaupt keinen Vorteil bringen würde.
Aber ich finde du hast in einem Punkt auf jeden Fall Recht, denn die Grundbalance sollte auf jeden auf den Konzepten und Werken der Mittelerdewelt beruhen und dann an das Spiel angepasst werden.

Mein Konzept "Zurück zu den Wurzeln":

Meine grundlegende These ist, dass jedes gute Echtzeit Strategiespiel ein ausgeprägtes Kontersystem und ein schnelles Gameplay benötigt.
Das Kontersystem ist für mich eines der wichtigsten Dinge in einem Strategiespiel, da es den Einheiten unterschiedliche Stärken und Schwächen gibt und den Gegner dazu zwingt seine Einheitenkombination an die des Gegners anzupassen und so die Schlachten abwechslungsreich zu gestalten. Als Beispiel dienen hier auch andere sehr gute Strategie spiele, wie Starcraft 2 oder Age of Empires, welche alle ein sehr ausgeprägtes fein abgestimmtes Kontersystem haben.
Das schnelle Gameplay hat den Vorteil, dass es Multitasking fördert, weil man durch ein schnelleres Spiel gezwungen wird schneller Entscheidungen zu treffen und auch besser auf seine Armeen aufzupassen. Es fordert die Mikro- und Makrofähigkeiten des Spielers.
Dadurch bewirkt ein schnelleres Gameplay auch, dass sich Unterschiede zwischen schlechteren und besseren Spielern herausbilden, da Leute, die sehr viel spielen, auch besser werden und das Spiel besser kennen lernen, aber auch für Anfänger besteht ein Reiz sich zu verbessern, es entsteht eine Lernkurve, welche auch den Spieler motiviert.
Diese Zusammenspiel zwischen strategischem Denken und schnellem Handeln ist für mich der Knackpunkt eines jeden guten Strategiespiel.

Abschließend möchte ich sagen, dass man vielleicht auf Grundlage des 3.8.1 Gameplay das Spiel neu aufbauen sollte, das feste Bauen würde ich natürlich drin lassen. Am 3.8.1 Gameplay war natürlich auch nicht alles perfekt, denn das Kontersystem war einfach schlecht gebalanced, aber es war spannend anzuschauen. Außerdem hätte man mit dem 3.8.1 Gameplay ein Spiel, was sich bewährt hat und auf dem man aufbauen könnte, die Probleme an 3.8.1 sind lange schon bekannt, wie zum Beispiel die starken Helden bei Imladris oder die sehr starken Bogenschützen, aber all das könnte man verbessern und ich bin mir sicher, wir hätten ein Spiel, was sehr vielen nicht nur im Singleplayer gefallen würde, sondern auch im Multiplayer wieder richtig einschlagen würde.
Denn zur Zeit ist es so, dass sehr viele gute Edain-Spieler wieder 3.8.1 spielen und 4.0 liegen lassen, da sie das Gameplay einfach nur langweilig finden und es sie nicht mehr fordert.
Abschließend will ich sagen,dass das Team ja leider weg von 3.8.1 will, ich frag mich immer warum, denn sie haben doch schon das feste Bauen eingeführt, welches doch schon einen großen Unterschied macht und 3.8.1 war vielleicht für Neueinsteiger im Multiplayer etwas schwer, da man die Feinheiten des Spiels kennen musste um gut darin zu sein, aber das könnte man ja auch durch Anpassung des Kontersystems verbessern. Oder auch durch neue Beschreibungen der Einheiten, so dass auch Neulinge wissen, welche Stärken und Schwächen diese haben. 
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2015, 13:43
Hey,
ich bin froh über jede Antwort ;) Ich kann gern versuchen, Unklarheiten anzupacken.
"Auf Reiter gehen" ist nach meinen Begriffen eben keine Strategie, weil sie keine Synergie enthält. Und das macht einen extremen Unterschied. Wo in der Spielweise keine Synergie drin steckt, gibt es auch keinen Anlass, in Bezug auf meinen Gegner meine Spielweise in besonderer Weise anzupassen.
Beziehungsweise die Gegenstrategie wäre hier wahrscheinlich "Speere bauen". Das ist nicht so ganz das, was ich mir von 4.0 erhofft hatte.

Der Dunkelheits-Spell würde, wenn er alle Einheiten gleichermaßen (prozentual) schwächt, eben doch Sinn machen, weil mich das als Orkspammer nicht so sehr trifft wie meinen Gegner. Meine zahlenmäßige Überlegenheit synergiert mit Effekten, die alles auf der Map schwächen. Trotzdem hast du natürlich recht, dass er einen großen Nachteil beinhaltet. Was wären Strategien und strategisches Überlegen, wenn es keine physischen Nachteile geben würde, die man ausbeuten kann?^^

Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2015, 12:04
3. Abschnitt meines Essays

Schönen Samstag euch allen!
In diesem Teil werde ich mich ganz allein auf das Gehöft beziehen und welchen Beitrag es dazu leisten könnte, ein entscheidungsreicheres Spiel aus 4.0 zu machen.
In den bisherigen Änderungen erkenne ich schon hervorragende Vorarbeit, doch erscheint es mir paradox / äußerst unpassend, dass sich der wirtschaftliche Ausbau ausgerechnet um dasjenige dreht, was er selbst liefern soll: Ressourcen. Die Probleme daran (und Lösungsvorschläge) werde ich jetzt erläutern.



Die allgemeinen Probleme lassen sich mit kurzen, knappen Thesen in etwa so charakterisieren:

- Wenn die "Eco" auszubauen gerade die Ressource kostet, die sie selbst einbringt, ist es nur logisch, dass der Spieler nicht linear, sondern exponenziell mächtiger wird.

- Wenn die "Eco" auszubauen gerade die Ressource kostet, die sie selbst einbringt, dann konkurriert sie direkt mit der Größe seiner Armee.



Aber genug von diesen Unkereien! Was lässt sich machen?
Kurz und bündig, ich möchte diese Probleme an der Wurzel packen und Zeit zur entscheidenden Ressource im Eco-Ausbau machen.
Das bereits entwickelte Upgrade-System kommt uns hier prinzipiell sehr entgegen (genau wie die Rückkehr zum Bauplatz an sich, sei mal am Rande bemerkt. In SuM 2 und Adh wäre es glatter Schwachsinn gewesen, das Spiel linearisieren zu wollen.)

Was ich also konkret ändern würde:

Was das konkret machen soll:



Nachtrag zu den Upgrades:
Es macht einen großen Unterschied, ob eine Farm nun in einer Festung, in einem "Großen Lager" der bösen Völker, oder außerhalb von beidem liegt.
Darum will ich hierzu schon mal konkrete Differenzierungen vorschlagen:



Wenn es plötzlich nicht mehr nur darum geht, die maximale Fläche auf der Karte zu dominieren, sondern nur eine Mischung aus großer Fläche und langem Besitz den Sieg bringen kann, gewinnt Defensive im Spiel extrem an Wert - und dadurch werden unter anderem sicherlich die Rolle der Festung im Lategame, riskante Belagerungen im Midgame, und strategische Entscheidungen im Early Game bedeutender.

Doch (wie immer) ist hier nicht "die Wahrheit" in Stein gemeißelt und wenn ich das alles zu einfach sehe, haltet euch nicht mit kritischen Gegenmodellen zurück^^
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2015, 16:58
4. Abschnitt meines Essays

Heyho!

Ich habe mich lange und intensiv mit gewissen früheren Kritikern Edains unterhalten. Mir ist dabei aufgefallen, dass sie praktisch alle Spiele entweder als unvergleichliches Meisterwerk, oder als hirnlosen Bullshit beurteilten. Tiefe war nur ein genau quantifizierbares "Gesamtvolumen" von mathematischen Algorithmen. Was sie zu einem so unglaublich fantasielosen Bild getrieben hat, ist bis heute ein ungelöstes Mysterium; mir bleibt nur, mich scharf davon abzugrenzen.
Ich bin überzeugt, dass nicht Zahlen oder Potenzen, sondern deren qualitative Implikationen die Tiefe eines Spiels bestimmen:
Dynamiken.

Aber was ist das?
Kurz und schmerzlos: Ich verstehe darunter das Verhältnis von zwei verschiedenen Problemen, denen der Spieler begegnen muss, zueinander.

In Edain wären solche Probleme (unter anderem)
Wie kann ich mein Income maximieren?
Wie kann ich das Meiste aus einem gegebenen Battailon herausholen?
Wie kann ich meinen Gegner davon abhalten, an mächtige Spells zu gelangen?


Nimmt man zwei solche Fragen, und untersucht, in welcher Spielsituation welche von ihnen die wichtigere ist, kann das Ergebnis ganz verschieden ausfallen: Es kann der Fall sein, dass die eine Frage die andere komplett nebensächlich macht ("arme Dynamik"), oder aber, dass sie in einem gewissen Gleichgewicht zueinander stehen ("reiche Dynamik") und daher die eine Frage immer nur unter Berücksichtigung der anderen für den Spieler beantwortbar ist.


Werden wir jetzt allmählich etwas konkreter:
Im langsamen Edain 4.0 scheint es, dass die vorhandenen Dynamiken nicht allzu zahlreich sind. Das soll bitte nicht so verstanden werden, dass ich sagen würde, es gebe keine. Aber:
Habt ihr euch schonmal, in einem Patch, als Rohans Bauern alles zerhächselt haben, die Frage gestellt, ob sie nicht zu riskant wären? Nämlich weil sie dem Gegner so viele Spellpoints geben?

Natürlich nicht. Denn wenn die Bauern alles zerhächseln, dann ist der Gegner am Boden zerstört, und was will er dann noch mit Spells ausrichten? Wir können also guten Gewissens den Schluss ziehen, dass die Dynamik hier nur schwach, wenn überhaupt, ausgeprägt ist - ein Bauern-Rush wird nicht wirklich komplexer oder schwieriger dadurch, dass man auf eine Überlegenheit an Spellpoints verzichtet.

Mehr noch: Wer die überlegene Armee hat, der richtet mehr Zerstörung an, als sein Gegner, und ist letztlich an Spellpoints sogar überlegen. Das Problem, in der Armee überlegen zu sein, marginalisiert (=vernebensächlicht) das Problem, im Spellbook überlegen zu sein. Und genau solche "armen Dynamiken" rauben einem Spiel sehr viel Tiefe, wo es vermeidbar gewesen wäre.

(Man könnte vielleicht nicht sagen, eine Einheit hat etwas schlechtere Stats, gibt dafür aber weniger Spellpunkte - das würde kein Mensch spielen, und aus gutem Grund.
Allerdings könnte man sehr wohl sagen: Ich nehme eine Einheit XY mit tollen Stats, und dann schalte ich einen billigen Spell frei, der besagt: "Diese Einheit XY gibt dem Gegner durch ihren Tod nur noch 20% der Spellpunkte."
Nur so eine spontane Idee. Was zählt, ist die Tatsache, dass beide Lösungen mit der gleichen Dynamik arbeiten aber unterm Strich so unterschiedlich gut und spielbar sind - es gibt sicherlich noch viel geschicktere...)


Dynamik und "Situativer Wert"


Hah, reingelegt. Wir werden nicht konkreter, sondern abstrakter. Hochgradig amateurische Skizze incoming!
(http://www.bilder-upload.eu/upload/e7fcb1-1433077507.png)
Man verzeihe mir den Anglizismus des "Impact".
Dieses Bild will eine kausale Kette verdeutlichen. Von unten nach oben gelesen:
Ding, das ich mache (z.B. Reiter ausbilden)
=> situativer Nutzen dessen ist groß oder klein. Kann ich damit ein paar ungerüstete Gehöfte abreißen, ist er z.B. recht groß
=> steckt die Dynamik meiner Handlung ab, z.B. interessiert mich in diesem Szenario gar nicht, ob ich es mir leisten kann dem Gegner Spellpoints zu geben, da er schließlich eh keinen müden Spellpoint verdient, wenn ich sein ungeschütztes Gehöft abreiße
=> die Tiefe geht daraus hervor, wie sehr diese Dynamik schwanken kann, denn: Je komplexer sich die Dynamik manipulieren und kalkulieren lässt, desto anspruchsvoller und strategisch reicher ist das Spiel
=> und genau da wollen wir schließlich hin ;)



Wenn wir dies soweit verdaut haben, gehen wir jetzt mal über zu einem Vergleich mit anderen Spielen. Falls wir Spiele nach der Vielfalt ihrer Kerndynamiken unterteilen wollen, dann sähe das Ergebnis so oder so ähnlich aus:
Potenziell großartige Spiele
- Schach
- StarCraft

Bescheidenere, aber potenziell gute Spiele

- Hearthstone
- SuM

Ja - ich betrachte Edain in diesem Essay als viel, viel enger mit Hearthstone verwandt denn mit StarCraft. Wer Edain bezüglich der "Einzigartigkeit" seiner Völker mit StarCraft vergleicht, hat, so meine persönliche Meinung hierzu, offensichtlich keinen Schimmer von letzterem. Aber das interessiert uns jetzt nicht weiter.

SuM ist, genau wie Hearthstone, von Grund auf so konzipiert, dass es genau eine große, reiche Dynamik gibt: Es ist die Reibung zwischen Armee und Spells.





Die große Frage, die im Raum steht, lautet nun:
Wenn sich das alles so verhält, warum erscheint uns die Vernichtung durch eine AdT dann so witzlos?
Warum sind tatsächlich gar nicht so wenige Spieler dazu übergegangen, komplett ohne Spellbook zu spielen?

Erlaubt mir eine dritte und letzte Grafik.
(http://www.bilder-upload.eu/upload/cf1c32-1433077557.png)
Nicht zuletzt, weil man sie noch anhäufen kann, wenn das CP-Limit schon lange erreicht ist, sind Spells im Grunde erst im Lategame "lame" - sie berauben uns all dessen, was wir im Schweiße unseres Angesichts aufgebaut haben, in wenigen Sekunden vollautomatisch. Und im nächsten Moment kommt der Gegner mit seiner Armee angewalzt.

Man kann das Problematische an dieser Situation an mindestens vier verschiedenen Punkten verankern, die alle eben nicht besagen "Spells sind zu stark", sondern stattdessen Probleme, die bisher nie so recht ins Augenmerk gerückt sind:

1) Das Design der Spellbooks erlaubt es, die gegnerische Armee zu attackieren, aber versäumt es, in der Konsequenz auch Möglichkeiten bereitzustellen, seine Armee zu beschützen
Kurzzeitige massive Rüstungsbuffs die die eigene Armee slowen o.ä. wären notwendig, um vielseitigere Szenarien zu ermöglichen. Denn sonst ist es halt klar, dass ich lieber der Aggressor sein will, und entsprechend spielt jeder den Aggressor.

2) Vernichter-Spells sollten erst dann ihren Preis gegenüber Nicht-Vernichtern wert sein, wenn man sie in Synergie spielt
Einen Balrog aufs Feld klatschen, kann jeder. Dagegen eine Situation herzustellen, in welcher die gegnerische Armee vielleicht erst gerootet wird, dann auch noch verringerte Rüstung gegen Magieschaden erhält, oder wahlweise ich sogar dem Gegner 10 Sekunden lang verbiete, selber Spells zu wirken... das wäre ein Balrog! Das Bereitstellen solchen "Supports" und gleichzeitig das Schwächen seiner rohen Stats würde exakt dasselbe Ergebnis haben, doch es wäre um Welten raffinierter und fairer.

3) Situative Spells können ruhig sehr mächtig sein, brauchen aber sehr hohe Cooldowns
Dazu gibt es nicht so viel zu erläutern. Hohe Cooldowns bedeuten, dass ich es mir zweimal überlege, bevor ich etwas ausspiele, statt dem Motto zu folgen "je eher ich es raushaue desto schneller ist's wieder da"

4) Mächtige, aber hintergründige Spells
fühlen sich garantiert nicht so dämlich an, wie ein "Du verlierst deine halbe Armee. Deal with it", können aber im übergeordneten Gameplay durchaus dieselbe Rolle spielen, indem ihr Wert situativ ist und genau dann in die Höhe schießt, wenn mein Gegner halt seine fette Armee ins Feld schickt.

Ehm... Feedback, wie immer, willkommen!^^
Ich verbleibe diesmal wieder etwas abstrakter. Würde mich aber, wenn der eine oder andere diesen Text für anwendbar und ergänzbar hält, durchaus daran versuchen, bei der Entwicklung konkreter Umsetzungen mitzumachen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Skaði am 31. Mai 2015, 21:31
Mit Ausnahme der letzten Grafik konnt ich den dreien beim ersten Lesen nicht so folgen, aber nuja. Da du schon mit Kurven angefangen hast, möcht ich hier nochmal drauf zu sprechen kommen. Ich pack mal eine Überschrift drüber und nenns dann ein Essay. xd


Deutung von Spielen

Spannend find ich immer die Versuche Spiele zu deuten. Da wird von den Entwicklern ein Ökosystem geschaffen, das wir selbst nicht mehr verstehen, obwohl alle strategischen Diskussionen sich genau darum bemühen. Die Frage "Ist das eigentlich so?" wird immer gestellt werden und abschließend wird sie nie jemand beantworten können. Und selbst wenn je ein perfekt balanciertes Spiel geschaffen wird, wird es von uns kaum als solches erkannt werden, da ein großer Teil an wichtigen Strategien noch im Verborgenen liegen. In AoM etwa wurden letztes Jahr erst spielerische Feinjustierungen entdeckt, die eben hilfreich sind und dann von allen Spielern übernommen wurden.

Abhilfe schaffen erstmal die Vielspieler und guten unter diesen. Hier gibt es ja bereits die Gruppe der Balancetester etwa, die sich mit solchen Fragen beschäftigen und sich sicher auch reichlich mit Turniergewinnern austauschen, wenn nicht auch mit solchen identisch sind.
Eine andere Form der Betrachtung sind aber auch mathematische Kurven, etwa die vom starken Ressourcenschub im EG und Inflationsbedingter Stagnation.

Die nächste Frage, "Will man das so?", sucht dann nach spannenderen Alternativen. Hier wäre ein Beispiel für eine andere Kurve: Langsamer aber stärker werdender Anstieg, Wendepunkt, Stagnation. Für die Ressourcen hieße das: Langes EG, Starkes MG, langsamer Übergang ins LG/Deeskalierende Stagnation.

Wie das bei Edain aussieht mit Ressourcen hinsichtlich der Optionen von Siedlungsbau und Rohstofferzeugendem Ausbau weiß ich gar nicht. Da die Kurve zu malen könnt einiges erklären. Als wann die Spieler etwa wie viele Ressourcen zur Verfügung haben, die nicht gerade in den Ressourcenausbau selbst investiert werden müssen.


Kurzum: Malt Kurven! Für die Spielentwicklung sollte diese Art der Veranschaulichung ein hilfreiches Instrument sein.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jun 2015, 13:44
5. Abschnitt meines Essays

Guten Morgen alle! (Als ich das getippt hatte, war es noch 9... )

Habt ihr schonmal in 3.8 gesehen, wie eine Reiter-Armee und ein Clump von geupgradeten Turmwachen sich gegenüber standen, und die Reiter stürzen sich von allen Seiten in die Turmwachen, um sie auszuschalten?
Nein?
Also, ich schon!
Nur dass es halt nicht in 3.8 war und es waren auch keine Reiter, sondern Mutalisken. Und statt der Turmwachen haben sie sich auf einen unbeweglichen und gegen sie recht tödlichen Geschützturm gestürzt. Passiert in StarCraft 2 öfters mal.
Offenbar sind hier ganz andere Mächte am Wirken.



Letztes Mal habe ich versucht, das Phänomen der Dynamik zu umreißen und bin im Anschluss auf eine möglichst allgemeine, großräumige Dynamik in Edain näher eingegangen. Aber vielleicht ist ja eine andere, in Zeit und Raum wesentlich kleinräumigere Dynamik viel interessanter – nämlich die des Konterns.
Wir haben gehört, dass StarCraft 2 ein Kontersystem habe. Das ist Unsinn, zumindest, wenn man unseren sehr begrenzten und sehr speziellen Begriff des Wortes Kontersystem darunter versteht. Auch die gegenteilige Aussage „StarCraft 2 hat kein Kontersystem“ ist Unsinn, und zwar genau dann, wenn man den weitesten und allgemeinsten Begriff anlegt.
In Wirklichkeit besitzt dieses ikonische RTS sehr wohl etwas, das unserem Kontersystem verwandt ist, aber mit einem drastischen und allgegenwärtigen Unterschied. Ich werde es provisorisch ein Konterdynamik-System nennen.








Dann widme ich mich jetzt mal Ideen, wie sich meine Analyse konkret nutzbar machen lässt.


[1] Battailone verkleinern.
Frühere Kritiker haben das vorgeschlagen, und mir bleibt nur, mich ihnen anzuschließen. Ich habe um ehrlich zu sein vergessen, aus welchen Gründen heraus man wieder zu den großen Battas zurück gekehrt ist. Aber die Tatsache, dass ein Batta größtenteils Löcher in die Luft starrt und nur die vordere Reihe auch kämpfen kann, behindert die Entstehung von Micro-Möglichkeiten in so lächerlicher Weise, dass ich mir keine Gründe vorstellen könnte, die es legitim machen. Bitte versucht, zumindest in der Tendenz kleinere und natürlich an CP und Kosten billigere Battas zu verwenden.


[2] Tobt euch aus.
Gebt verschiedenen Bogenschützen verschiedene Reichweiten, verschiedenen Schaden, verschiedenes MS, verschiedenes AS, verschiedene Rüstung. Macht nicht bei den Bogenschützen halt, sondern macht bei allen Typen weiter. Experimentiert mit großen Synergien wie z.B. Schaden und AS und baut lieber Schwächen zum Ausgleich ein – wie z.B. geringes MS und geringes Leben – als die Synergie wieder zu vernichten, nur weil sie gut ist.
Wenn 2/3 aller Einheiten im Spiel ihre individuelle Kombination von starken und schwachen Werten haben, dann kann man anfangen, von Dynamik zu sprechen.


[3] Einheiten sollen wieder mehr Schaden gegeneinander machen, aber ihr Schaden gegen Ressen-Gebäude soll im selben Maße sinken.
Wir können das Traden so raffiniert gestalten wie wir wollen – es wird keine Rolle spielen, wenn wir die Spieler nicht auch zum Traden zwingen. Soll heißen: Einheit vs. Einheit und wer es geschickter spielt, kann im Anschluss das Ressengebäude des Gegners abreißen bzw. hat sein eigenes verteidigt. Ein dummes „Spieler A kloppt mit Orks aufs Ressengebäude und Spieler B dezimiert die Orks“ ohne jegliche geistige Interaktion der beiden sollte Extremfall sein, der Tryhard Mode, und nicht etwa die Regel.
Denn es ist eine eher langweilige Regel.


[4] Wenn ihr [2] vollbracht oder euch zu Herzen genommen habt, schmeißt das Brimborium mit den Rüstungstypen raus oder reduziert es, so weit ihr könnt.
Es muss nicht überall geschehen. Es kann nicht überall geschehen, ohne Probleme zu verursachen, und es gibt natürlich Stellen (rüstungsbrechende Äxte) wo es seine volle Daseinsberechtigung hat. Aber in einem System wie dem aktuellen, wo diese Codes allen Nutzen und Verwendungszweck aller Einheiten zementieren, ist echte Manipulierbarkeit nicht vorstellbar.


[5] EG und LG Soldaten sollten in Preis und Stärke weiter auseinander liegen.
Sobald wir von der Funktionalen Verteilung ein paar ordentliche Schritte weg sind, wird es sich als nicht so groovy erweisen, wenn man dieselbe Armee-Komposition durch nahezu das komplette Spiel hindurch betreiben kann. Denn es wäre viel spannender, wenn verschiedene Taktiken nur zu einem bestimmten Zeitpunkt effektiv spielbar sind, sei es, weil man sie sich vorher noch nicht leisten konnte, oder weil sie irgendwann schlicht zu schwach geworden sind. (Im letzteren Fall müsste man dann eine Weile „umsatteln“, wie es in SC2 meistens geschieht, wenn ein Pro einsieht dass sein Plan nicht aufgegangen ist)
Beide Situationen implizieren, dass man eine Weile auch mal „den Schild hochalten“ muss, und ein dynamischer Rollenwechsel von Aggressor und Verteidiger wäre zu schön, um ihn nicht anzustreben.

Schönes Wochenende euch allen!
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Joragon am 5. Jun 2015, 15:32
Prinzipiell stimme ich dir vollkommen zu.
Ein kleiner Nachteil wäre, dass man wirklich sehr erfahren sein müsste um diese "Konter-Dynamik" richtig ausnutzen zu können, wobei das natürlich auch ein Vorteil ist, dass man immer neue Taktiken entwickeln kann und auch danach suchen kann, was ja wie du schön beschrieben hast leider im jetzigen Edain teilweise fehlt.
Ein weiteres Problem wäre die Umsetzbarkeit, gerade die Umgebung oder den Ort, an dem die Schlacht statt findet kann man schlecht als Aspekt der Konterdynamik umsetzen, vlt durch Tarnung in der Nähe von Bäumen oder von schmalen Pässen, wo oben auf den Klippen Bogenschützen als Hinterhalt postiert sind. Was anderes fällt mir dazu grad nicht ein.
Dafür müsste man aber sehr viele Maps anpassen, damit so etwas ermöglicht wird.

Im Grunde hast du mich schon ziemlich überzeugt, ich halte "nur" die Umsetzbarkeit für relativ schwierig und sehr Zeitintensiv, das Ergebnis würde sich aber auf jeden Fall lohnen!

EDIT: Ich hab über den Tag ein bisschen über die Umsetzung des Konzepts nachgedacht. Ich halte diese für sehr schwierig, vor allem das allgemeine Kontersystem.
Dass Speere gegen Kavallerie Extraschaden macht wird man beibehalten müssen, rein aus logischen Gründen, dass Schwerter gegen Speere Extraschaden haben wird man auch beibehalten müssen, ansonsten werden Schwerter "nutzlos".
Bogenschützen brauchen keinen Extraschaden finde ich, die sind auch so mit genügend Schaden effektiv und werden durch Reiter allein durch deren Crush-Effekt etc gekontert.

Ansonsten zielt deine "Konterdynamik" vor allem auf Situationsbedingte Taktische Manöver ab. Wovon kann diese "Situation" alles abhängig gemacht werden?
An dieser Frage sollte man denke ich ansetzen.
Einmal vom Ort der Schlacht, das halte ich ja aber wie oben beschrieben eher für schwierig.
Von der gegnerischen Armee, um dies möglichst Facettenreich zu gestalten könnte man "einfach" einiges mehr Einheiten-Typen zur Verfügung stellen, das ist glaube ich auch das worauf du hinaus willst. So könnte man seine Armee individueller gestalten und muss sie nicht oder nur teilweise nach dem Standard Muster aufbauen. Dol Amroth Soldaten könnten mehr Rüstung aber wenig Schaden haben, dafür die normalen Gondor Soldaten viel Schaden aber wenig Rüstung. In diesem Beispiel wären die Dol Amroth Soldaten vor allem in Kombination mit Bogenschützen stark, da die Soldaten besser Schaden abhalten und die Bogis gut Schaden austeilen. Die einfachen Gondor Soldaten mit höherem Schaden wären dann vor allem ohne Bogis effektiv. So ein "Kontersystem" würde ich ebenfalls sehr begrüßen.
Allerdings denke ich wird man immer Speere, Reiter, Bogenschützen und Schwerter brauchen.
Wie du diese Hürde umgehen willst interessiert mich eigentlich am meisten.
Schwerter beispielsweise werden "rein aus der Situation heraus" nie geeignet gegen Reiter sein.
Man könnte ihnen für eine kurze Zeit eine Fähigkeit geben, damit sie Knockback-Resistent sind aber dagegen besonders schlecht von der Rüstung her gegen Bogenschützen, damit sie nicht völlig OP sind? Das wäre ja dann aber wieder eine unerwünschte "künstliche Synergie" oder wie stellst du dir das genau vor?

Gut, von was kann man die Situation noch abhängig machen? Auch an diesem Punkt bin ich mir unsicher, was man noch groß aus der leider nicht optimalen Engine rausholen kann. Was hast du dir diesbezüglich gedacht?

So, das wars auch mal wieder von mir, also wie gesagt, rein von der Theorie her: sehr gut, praktisch umzusetzen wird meiner Meinung nach sehr schwierig, ich bin also sehr gespannt was du dir zu diesen beiden Fragen gedacht hast.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Flame of Udun am 6. Jun 2015, 01:21
Guten Tag!
Als begeisterter Herr der Ringe Fan und Edain Spieler, der auch sehr gerne Star Craft 2 spielt, habe ich mich daran gemacht, das Strategiespiel an sich in seine Entscheidenden Faktoren zu zerlegen, um eine Überarbeitung der einzelnen Bereiche zu Ermöglichen. Als erstes habe ich heute meinen Text über die Rolle des Wirtschaftssystems in Strategiespielen verfasst, ich werde versuchen noch Essays zum Kontersystem, dem Gelände, der Produktion und dem Skilltree zu verfassen um weitere Verbesserungsvorschläge zu machen.
Ich möchte vorhergeben, dass ich Edain für absolut genial halte, vorallem wenn man die Qualität der SuM Engine bedenkt und alle Kritik die ich äußere auf äußerst hohem Niveau ist - ich muss immerhin schon StarCraft, das meiner Meinung nach beste Strategiespiel nach Schach heranziehen um Verbesserungsvorschläge für Edain zu finden  :D .
Wie auch immer, hier ist mein Essay zu Wirtschaftssystemen in Strategiespielen:

Wirtschaft in Strategiespielen
Strategiespiele wie SuM oder StarCraft, Age of Empires etc. sind auf Kampf fokussiert und benötigen dennoch ein Wirtschaftssystem. Ein funktionierendes Wirtschaftssystem ist die Grundlage jedes Strategiespiels und alleine die Funktionalität des Wirtschaftssystems wirkt sich massiv auf die Spieltiefe des Spiels aus.
Im Allgemeinen hat das Wirtschaftssystem vor allem drei Aufgaben
1.   Es teilt das Spiel in verschiedene Phasen (Early/Mid/Late) ein
2.   Es schafft Ziele, die es Wert sind angegriffen zu werden
3.   Es erzeugt Spieltiefe und erzwingt taktische Entscheidungen
Auf diese Ziele möchte ich im Folgenden etwas genauer eingehen.

Die Erste Aufgabe des Wirtschaftssystems ist die wohl naheliegendste und zugleich wichtigste Aufgabe. Ein ausbaufähiges Wirtschaftssystem bedeutet eine begrenzte Menge an Ressourcen zum Aufbau von Armee/Gebäuden zu einer bestimmten Zeit, welche durch Ausbau des Wirtschaftssystems zunimmt. Durch dieses Wachstum wird das Spiel in Phasen gegliedert wie beispielsweise Early Game( hier sind wenig Ressourcen pro Zeiteinheit vorhanden wodurch weniger Einheiten/Gebäude gebaut werden können), MidGame(hier sind mehr Ressourcen vorhanden und das Spiel nimmt dadurch größere Dimensionen an) und Late Game (viele Ressourcen, Wirtschaftssystem wurde voll ausgebaut, hier wird die Entscheidung in gewaltigen Schlachten voll ausgebauter Armeen fallen). Die Einteilung in diese Phasen ist eine essentielle Voraussetzung um andere wichtige Elemente der Dynamik in ein Strategiespiel einzubringen.
In StarCraft 2 ist dies durch die Steigenden Einnahmen durch Mehr Arbeiter oder Basen gegeben, die allerdings sowohl Zeit als auch Ressourcen benötigen um gebaut zu werden.

Die zweite Aufgabe des Wirtschaftssystems ist es, Ziele zu schaffen, die einen Angriff lohnenswert erscheinen lassen.  Dadurch, dass der Ausbau des Wirtschaftssystems die Spielphasen und damit die Ausbaufähigkeit eines Spielers bedingt, ist es eine natürliche Möglichkeit einen Spieler anzugreifen. So kann die Vernichtung eines substantiellen Anteils der Wirtschaft eines Spielers diesen Ressourcentechnisch vom Mid wieder ins Earlygame transferieren, was dem Angreifenden Spieler ermöglicht den Verteidigenden Spieler mit einer überlegeneren Wirtschaft und damit stärkerem Nachschub zu überwältigen, selbst wenn dieser zu Beginn noch über die Stärkere Armee verfügt. So ermöglicht das Wirtschaftssystem die Dynamik des Harassens und erweitert die Strategienvielfalt.
So kann ich in StarCraft 2 beispielsweise Mit Mutalisken (schnelle Flieger) eine Gegnerische Arbeiterlinie nach der Anderen auseinandernehmen und danach selbst eine eventuell deutlich überlegene Armee (Protoss Deathball) besiegen – einfach weil sie keinen Nachschub mehr bekommt während ich Welle auf Welle gegen sie sende.

Die dritte Aufgabe des Wirtschaftssystems ist es, Spieltiefe zu erzeugen indem es taktische Entscheidungen erzwingt. So ermöglicht der Ausbau des Wirtschaftssystems es, in den Spielphasen voranzuschreiten, doch wenn damit auch Nachteile wie Kosten oder Temporäre Schwächen verbunden sind, erzeugt der Ausbau des Wirtschaftsystems Strategie, Counterplay und Dynamik durch seine bloße Existenz.
So könnte ich zum Beispiel in StarCraft zu Beginn nur Arbeiter produzieren, um meine Wirtschaft zu stärken und den Gegner dann mit höherem Nachschub zu besiegen. Der Gegner wiederum kann diese Strategie erkennen (Scouten) und mich mit einem frühen Angriff besiegen (Rush), da ich kaum Einheiten zur Verfügung habe. Tut er dies jedoch nicht habe ich höchstwahrscheinlich einen Vorteil der mir den Sieg bringen kann. Somit entscheidet jeder Spieler selbst, wie sicher er spielen möchte und das Wirtschaftssystem ermöglicht Strategienvielfalt.

Nachdem ich nun die Grundlegenden Aufgaben eines Wirtschaftssystems anhand des Beispiels StarCraft 2 dargelegt habe, möchte ich sie mit dem Wirtschaftssystem von Edain abgleichen.

Edain löst die erste Aufgabe dadurch, dass durch die Steigende Anzahl Ressourcengebäude (Gehöfte) das Einkommen pro Zeiteinheit zunimmt. Weiterhin kann das erweitern von Gehöften um Ressourcen/CP Limit  zum Preis von Ressourcen die Wirtschaft weiter Steigern. Die erste Aufgabe wird somit recht gut erfüllt (exponentieller Anstieg mit der Anzahl der Gehöfte da mehr Gehöfte = mehr Upgrades in gleicher Zeit). Ein unendlicher Anstieg wird durch die begrenzte Anzahl Gehöftsplätze verhindert. Die Paralellen zu Star Craft wären hier Gehöft = Base; Upgrades = Mehr Arbeiter an der Base, maximale Anzahl an Basen durch begrenzte Mineralienvorkommen/Gehöftsplätze.
Allerdings hat das Edainsystem deutlich höhere „Effizienzsprünge“ nach Bau eines Gehöfts, da nur 2 lange und Effiziente Upgrades anstelle von 24 „kleinen“ baubaren Arbeitern möglich sind.

Deutlich problematischer wird es allerdings bei der Zweiten Aufgabe. Denn während es in Starcraft leicht ist, die Wirtschaft partiell zu schwächen (durch das Töten einzelner Arbeiter), kann man im Edainsystem nur entweder das ganze Gehöft zerstören (= massiver Vorteil), oder man schafft es nicht (= verschwendete Harasstruppen). Dadurch das die Zerstörung eines Gehöfts ein massiver Verlust ist, müssen diese recht schwer zu zerstören sein (ähnlich einer Basis in Sc2), das führt jedoch dazu das Harass eine kaum umsetzbare Taktik ist, da der Gegner mir stets rechtzeitig seine Armee entgegenstellen kann und ich daher ebenfalls entweder mit meiner Armee angreifen muss, oder nur Truppen kostenineffizient verschwende. Diesen Punkt zu beheben würde aller Voraussicht nach bereits eine starke Verbesserung bedeuten, da es einerseits eine ganz neue strategische Facette eröffnen würde und andererseits dadurch auch die Möglichkeit für spezielle, für das Harassen gedachte Einheiten ermöglichen würde. Zur Anpassung des Edainsystems an diese Anforderung werde ich demnächst einen Vorschlag im Konzepttread vorstellen.

Die dritte und letzte Aufgabe, taktische Entscheidungen zu erzwingen, erfüllt das Edainsystem nur bedingt. Es ist in der Tat so, dass das frühe Upgraden von Gehöften einem einen Vorteil bringen könnte, doch sollte auch hier die größe der „Powersprünge“ durch die Upgrades eine große Taktische Vielfalt verhindern, da ich keine Mikroflexibilität in der Verbesserung meines Wirtschaftssystems habe. So kann ich in Sc2 beispielsweise meine Arbeiterproduktion kurz einstellen, wenn ich auf eine wichtige Einheit/ein wichtiges Gebäude spare, in Edain muss ich jedoch zu einem Zeitpunkt viele Ressourcen in ein Gebäude investieren, die sich erst nach einer längeren Zeit auszahlen, was zu extremem Risiko oder Sicherheitsspiel führt, ohne Platz für Variationen und Mittelwege zu lassen. Dieses Problem werde ich ebenfalls mit meinem Vorschlag zum überarbeiteten Wirtschaftssystem zu beheben versuchen.
Ein weiteres Problem ist hier das mögliche Scouting. So kann ich in Edain nicht erkennen, ob ein Ressourcengebäude aktuell ein Upgrade erzeugt und wie weit dieses Fortgeschritten ist. Dadurch ist es immens schwer Schwachstellen in der Gegnerischen Strategie festzustellen, da ich zum Beispiel kein Gehöft angreifen kann, das so gut wie fertig mit seinem Upgrade ist um meinem Gegner einen schweren Schlag zu verpassen, da ich nicht einmal sehen kann, ob ein Upgrade im Bau ist. Auch diese Tatsache verhindert Counterplay und damit Dynamik. Um dieses Problem zu lösen wäre es sinnvoll eine „Arbeitsanimation“ für Gebäude einzufügen, eventuell differentiell je nach aktuellem Bauauftrag.

Insgesamt denke ich, dass die Überarbeitung des Wirtschaftssystems zur besseren Erfüllung der Ziele ein großer Schritt zur Vermehrung der Strategienvielfalt und Dynamik von Edain wäre.

EDIT: mein Vorschlag für die Überarbeitung des Wirtschaftssystem ist jetzt im allgemeinen Vorschlagsforum zu finden : http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31116.msg395474.html#msg395474 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31116.msg395474.html#msg395474)




Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 23:09
Ich will jetzt keinen Roman zu Whales Essay schreiben und halte mich kurz :

Einmal möchte ich nochmal das von Kruemelus unterstreichen, dass du weniger mit so vielen Fachbegriffen um dich werfen solltest und evtl. nicht auf solch eine abstrakte Ebene, da ich doch einige kenne die dein Essay nicht verstehen und denen es zu schwierig ist es zu verstehen.

Allerdings will ich auch positives sagen, es ist wirklich klasse, dass du dich so intensiv damit beschäftigst auch wenn ich am Anfang dachte, dass du nie auf einen grünen Zweig kommst hast du mit deinem Vergleich mit Hearthstone wunder paar aufgezeigt wie wichtig Spells ( und Helden) sind.  Was mir allerdings so ein wenig fehlte wäre ein Vergleich zu dem naheliegendsten Spiel undzwar SuM1.
Da könnte man darauf wohl auch gut schließen, denn SuM1 war ein erfolgreiches Spiel mit guter Balance trotz starker Spells ( und Helden) bzw genau deswegen auch so einzigartig !

Freue mich auf weitere Ausführungen von dir :)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jun 2015, 10:12
Ich glaube fest daran, dass es nur darum geht, wie man einen Begriff einführt... gebe aber auch gern zu, dass das teilweise nicht so mächtig war wie ich das gemacht habe xD Wenn man vier Stunden an einem MU Post sitzt, wird gegen Ende schonmal geschlampt hab ich bemerkt xD

Tja, wenn sich i-wer berufen fühlt SuM 1 in die Diskussion zu bringen, das würde mir auch sehr gefallen. Habe es nur leider nie gespielt außer der bösen Kampagne^^
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 16. Jun 2015, 02:19
Vergleich Edain 4.0 zu SuM1

Ich möchte hier im Nachfolgenden einen kleinen Vergleich zwischen Edain 4.0 ( auch älteren Version) zu SuM1 ( aber auch teils 2) machen und aufzeigen wieso SuM1 schneller und dynamischer (nicht unbedingt besser, da das einfach Geschmackssache ist) als 4.0 ist.

Ich selbst bin in keinerweise ein SuM1 Experte jedoch habe ich das Wochenende einige Runden SuM1 im MP gespielt, einige Turnier-SuM1-Videos auf Youtube geschaut und mich mit dem ein oder anderen SuM1-Kenner unterhalten. Ich denke somit kann ich die größten Unterschiede ausmachen, aber natürlich nicht jedes Detail und bin natürlich offen dafür falls jemand etwas ergänzen oder verbessern will. Da ich besonders nun mit Gondor vertraut bin, werde ich die meisten Beispiele an Gondor zeigen, alle 4 Völker im Detail zu analysieren fehlt mir das Wissen wohl und ist denke ich auch weniger nötig um die wichtigsten Aspekte darzustellen.
Also fangen wir mal am besten am Anfang an :)

Spielbeginn

Der Spielbeginn ist allerdings auch in SuM1 eher verhalten und noch nicht wirklich schnell. Die Einheiten waren sogar langsamer als in 4.0 jetzt. Man baute sich halt erstmal ganz normal auf und holte sich die Siedlungen auf der Map die einem nagelagen. Auch Creeping war wichtig, es gab nicht nur einen schönen Geldboost, sondern gab Spellpoints und ein Batt levelte auf Stufe zwei.
https://www.youtube.com/watch?v=sEkQGgTC2Qc
Wie man hier im Video sieht  war das Einheitenmicro nicht ganz unwichtig und so hatte man auch im EG doch etwas zu tun. Wieso war denn ein Level 2 Batt so wichtig ?  Hier am Beispiel der Orks schafften die Orks auf stufe 2 die Warge auf Stufe 1 nicht, da sie nachdem Aufleveln 2 Bisse des Wargs aushalten und man somit seine Orks behalten konnte ohne sie zu verlieren. Aber weshalb waren so einzelne Batts so wichtig in SuM1 ? Einfach weil man mit einem Batt deutlich mehr Schaden anrichten konnte als in 4.0. Das ist nicht nur bei den Orks so die allgemein stärker sind als in 4.0, sondern bei allen Einheiten, dass das Einheitenmicro doch wichtig war nicht unnötig Batts zu verlieren. Alleine dadurch muss man schon mehr auf seine Einheiten aufpassen, aber jetzt wurde immer noch nicht erklärt wieso einzelne Batts gefährlicher sind als in Edain, dazu im nächsten Abschnitt mehr.


Harassment

Nachdem man nun also etwas gecreept und seine Siedlungen besetzt hat fing das Harassment an, welches sehr wichtig und auch lukrativ in SuM1 ist. In Edain ist Reiterharassment nicht "gern gesehen" war aber in SuM1 ganz normal und in SuM2 auch noch möglich. Alleine dadurch, dass man schnellere Einheiten hat um den Gegner zu stören ist das Spiel schon schneller nun. Aber wieso war Harassment in SuM2 so lohneswert gewesen ? Das setzt sich hier aus mehreren Faktoren zusammen :
Einmal ist man nicht nur feindliche Gebäude zerstören gegangen um sich die Mapcontrol zu sichern, natürlich war das auch ein Grund, allerdings nicht der einzige Grund, sondern auch um die Batts zu leveln, denn wie ich schon sagte waren Level 2 Batts deutlich wichtiger als level 1 ( sie waren Furchtresistent, regenerierte sich selbst und waren auch stärker) und um Spellpoints zusammeln, da Spells extrem wichtig waren in SuM1. Somit hatte man schonmal drei Gründe mit Reitern zu harassen.

Ein weiterer Grund wieso besonders gute Völker gegen böse Völker geharasst haben ist, dass die Völker unterschiedliche Powerpikes hatten. Während Gondor und Rohan ihre Stärken im EG hatten waren Isen und Mordor im LG stärker. Somit hatten die guten Völker allen Grund die Bösen schnell in die Schranken zu weisen, bevor ihre starke Phase kommt und als Gondor und Rohan denen unterlegen war. Natürlich wäre es eine Sache der unmöglichkeit in Edain alle 9 Völker gebalanceste Powerspikes zu schaffen, allerdings wenn man das nun mit 381 vergleicht, dort gab es auch Powerpikes bei den Völkern, wenn auch ungewollt. So wusste man, dass Völker wie Imladris im LG ziemlich unschlagbar sind, aber Nebelberge im EG stark ist, aber dann immer schwächer wird. So hatte man auch einen Grund einige Völker schnell zu harassen bzw sich um die Mapcontrol zu kümmern, da man ansonsten später kaum noch eine Chance hat. In SuM1 war das für 1vs1 sehr gut gebalanced und in 2vs2 auch. In größeren Spielen könnte es dann aber zu Probleme kommen.

Und dann gibt es allerdings noch die Gebäude die man harasst, diese waren auch anders als in 4.0 bzw auch in 381. Zwei Unterschiede lassen sich da erkennen :
Zum einen hatten die Gebäude weniger Leben und man konnte diese mit Inf/Kav deutlich schneller zerstören als in Edain, wodurch auch schon 381 langsamer wurde als SuM1,2. Und hier haben wir auch einen Grund wieso einzelne Batts so wichtig waren, da diese in SuM unbewachte Gebäude sehr gefährlich werden konnten und diese schnell abreißen konnten, somit schuff man schon Dynamik und Schnelligkeit. Allerdings  sagt man sich nun wie soll ich denn meine ganzen Gehöfte verteidigen ? Nunja dafür hatte SuM auch eine Lösung.

Es gab weniger Res-gebäude in SuM1&2, in 1 gabs es einfach weniger Siedlungen und in 2 waren die Radien der Gehöfte größer (produzierten allerdings mehr), somit konnte man seine eigenen Gehöfte besser verteidigen mit eigenen Truppen, da es nicht so viele Angriffsziele gab. Somit hat man es geschafft, dass wenn der Gegner nicht aufpasst man schnell seine Gehöfte abreißen kann, allerdings konnte er diese auch verteidigen, da es nicht so viele gab. Als böses Volk hat man am Anfang somit eher ums Überleben gekämpft und als gutes Volk den Gegner im EG einzugrenzen sowie Erfahrungs- und Spellpoints zu sammeln.
Damit sollte die wichtigsten Harassmentunterschiede beschrieben worden sein.


Einheitenunterschiede

Im Gegensatz zu 4.0 hielten die Einheiten deutlich weniger aus und man musste somit mehr  auf sie aufpassen, selbst wenn man nur mit den Reitern weggeritten ist und an Bogis langläuft haben die Bogis einiges an Reitern gekillt, somit waren Lvl 2 Batts halt noch wichtiger, da fast immer Einheiten von einem gestorben sind und wenn man schlecht aufpasst und wenig Mircomanagement besitzt schnell mal einiges draufgeht. Ebenfalls gab es natürlich auch ein stärkeres Kontersystem und wenn man in Lanzen reinritt sieht die Reiter auch größtenteils onehit draufgegangen, andersrum aber genauso, allerdings wurde ein Reiter batt schnell abgebremst, sodass es nicht 3 Batt Orks umreiten konnte, sondern meist nichtmal eins komplett. Aber das geht nun wieder mehr in die Balance und weniger ums eigentliche Gameplay. Somit setzte SuM1 auf ein ziemlich schnelles Einheitenmicro, welches in 4.0 durch das höhere Leben und das schwächere Kontersystem abgeschwächt und unwichtiger wurde. Und es ist ja logisch, dass wenn Einheiten schneller sterben, dass das Spiel meist auch schneller ist.
Auch wenn man sich hier an anderen Spielen orientieren möchte als das Grundspiel SuM. Eigentlich jedes RTS Total War,Starcraft und auch AoE haben ein ziemlich starkes Kontersystem und vom Leben her so viel, dass die Schlachten nicht wirklich lange dauern, wenn die Einheiten denn aufeinander treffen (Wer jetzt Total War als Beispiel nimmt, Total war dient jetzt nur mal als Kontersystembeispiel und ansonsten ist es komplett anders aufgebaut)


Spells und Helden

Ich habe die ganze Zeit gesagt, dass man auch harassen geht um Spellpoints zu sammeln, aber wieso waren die denn so viel wichtiger als in 4.0 ? Nunja die Antwort kann sich wohl jeder selbst denken, da sie einfach stärker waren. Auch in 381 noch ist man gerne Spellpoints farmen gegangen.
Das würde ich gerne am Beispiel Gondor zeigen. Die Standardtaktik bei Gondor war durch das Reiterharassment genug Spells zu sammeln um den Spell "Gandalf der Weiße" zu bekommen. Meist hat das zeitlich so gut gepasst, dass man den Spell hatte , wenn Gandalf auf den Feld kam. Somit konnte man Gandalf ( der damals direkt auf Stufe 5 kam / Kosten 6000) aufs Pferd tun und mit seinen Reitern laufen lassen. Und mit Gandalf konnte man nun auch wirklich Schaden gegen Armeen austeilen. Gandalf war extrem stark gegen Massen und auch gegen Helden, konnte aber auch durch einen Lurtz oder bei Rohan Eomer,Eowyn und Legolas gut gekontert werden.
Dass Helden und Spells so stark waren hat zusätzlich dafür gesorgt, dass man den Gegner angegriffen hat um die eigenen Helden zu leveln, Spellpointe zu sammeln und man selber musste natürlich aufpassen, dass man dem Gegner keine schenkt. Somit hat man auch hier wieder Dynamik im Spiel und einen wirklichen Anreiz den Gegner zu vernichten. In SuM waren zB der Balrog so stark, dass er mühelos eine ganze Gondorfestung zerstören konnte und man sich als Gondor, falls man das Geld übrig hatte einen Feuerring (siehe Youtube-Video (https://youtu.be/6dNPn8zi_SU?t=48m3s))  baute. Allerdings konnte natürlich auch ein Gandalf einen Balrog kontern.


Wer Interesse hat kann sich ja mal auf dem bfme.tv Kanal  (https://www.youtube.com/channel/UC2QZJeFcNSBLLBLI0YF52Gg)ein paar SuM1 Spiele anschauen wie diese abliefen, ich denke, da kann sich Edain einiges abschauen.
Diese enorme Stärke von Helden und auch Spells, sorgte natürlich dafür, dass man seinen Gegner so schnell wie möglich ausschalten will und dadurch es auch zu schnellen Belagerungen kam, was in 4.0 aktuell kritisiert wird. Ein Balrog, eine AdT konnte in SuM1 noch ein Spiel drehen, besonders wenn man seine Armee an einer Stelle hatte und damit kommen wir zum nächsten Punkt.


Die Gesamtheit

Es ist natürlich klar, dass die Edain Spieler auf einem recht niedrigen Niveau spielen und man meist nur mit einer Armee durch die Gegend zog, allerdings taten dadurch Massenvernichter halt wirklich weh. In SuM1,2 war das deutlich anders. Einmal wusste man natürlich um die Stärke dieser Fähigkeiten, ebenso lohnten sich kleine Trupps allerdings auch um ziemlichen Schaden anzurichten (da Gebäude deutlich anfälliger waren). Deshalb hatte man nicht eine Armee, sondern diese in mehrere Teile gesplittet, um nicht seine ganze Armee gegen einen Spell zu verlieren, und das erforderte natürlich nochmal mehr Multitasking vom Spieler und da unterscheiden sich auch weniger gute von weniger guten Spielern. Man kann also sagen, dass alle diese Elemente ihren Sinn und Zweck in SuM hatten und ein dynamisches Spiel förderten und besonders Skill gefordert wurde.


Belagerungen

Und auch noch zu Belagerungen will ich etwas sagen. Ich sagte ja bereits, dass Belagerungen durch die Angst vor Helden und Spells schneller abliefen, allerdings auch, da ein Gondor und Rohan mit ihren Reiterharassment Truppen einfach schlecht auf offenen Maps zu holen waren für die bösen Völker. Und die Guten damit immer sehr gute Ausfälle machen konnte und somit noch besser Spellpoints zu sammeln. Somit war es für die bösen Völker einfach noch mehr einen Anreiz auf die Festung zu gehen, da man die Reiter kaum bekommen konnte. Allerdings wirkte sich die Mapcontrol nicht so extrem auf das income aus wie in 4.0. In SuM1 hatte man weniger Siedlungen und wenn man halt komplette Mapcontrol hatte hatte man 6-8 Siedlungen. In 4.0 sind es dann gerne mal 12 und diese produzieren auch noch deutlich mehr mal als die Gehöfte in der Festung. In SuM1 produzierten Gehöfte auf gleichem Level auch gleich viel, egal ob in der Festung oder auf der Siedlung. Somit hat ein Verteidiger in 4.0 einen viel größeren Geldnachteil als in SuM1. Evtl. sollte man sich hier wirklich SuM1 abschauen und Gehöfte außerhalb der Festung direkt auf Level2 bauen lassen.


Zusammenfassung

SuM1 gibt uns also viel mehr Anreize den Gegner anzugreifen als 4.0 (Spellpoints sammeln, Helden leveln, Gebäude sind leichter zu zerstören, Powerpikes). Ebenso werden Schlachten schneller geschlagen und man muss deutlich vorsichtiger mit den Truppen agieren (da weniger Leben und stärkes Kontersystem) und wird durch diese ganzen Elemente schnell und dynamisch. Punkto den Powerpikes sei noch gesagt, dass sowas für ein kleines Team wie dem Edain Team wohl eine Sache der Unmöglichkeit ist, deshalb würde ich eher mehr auf Einzigartigkeiten und Spielspaß der Völker setzen und dann die Balance in den spielbaren Bereich. Schließlich war 381 noch so gut von der Balance her, dass egal welches Match-Up man hatte sich ein wirklich guter Spieler sich gegen einen mittelmäßigen Spieler durchsetzte. In 4.0 ist dies leider nicht immer der Fall, da durch die ganzen oben aufgeführten Elemente, die in 4.0 anders sind, sich Multitasking und Micro einfach nicht mehr so auszahlt.



Das wars :P

So Ich hoffe ihr konntet meinen Ausführungen folgen und habt nichts zu meckern :D  falls doch immer gerne her mit der Kritik. Natürlich hätte ich noch einiges weiter Ausführen können, aber ich denke, dass die Unterschiede klar genug sind. Ich habe mich sogar einige Male wiederholt, damit die Verbindungen hoffentlich klar werden.

MfG  Caun
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jun 2015, 15:37
Ich entnehme dem allgemeinen Tenor (eigentlich allen Antworten und Rückmeldungen xD) dass man es mit dem methodischen Fundamentlegen auch übertreiben kann und wir jetzt mal allgemein konkreter werden sollten.
Darum beende ich meine Essay-Reihe erst mal. Ich kann nicht versprechen, dass unsere bisher gemachten Definitionen immer und überall die perfekten Mittel zur Analyse sein werden, aber ich kann versprechen dass sie uns weiter bringen werden als die ganzen Totschlagargumente, mit denen Edain in seiner langen Geschichte schon kritisiert worden ist.

Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.

Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 19. Jun 2015, 18:25
Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.

Joa natürlich wäre es nochmal interessante die genauen Gameplayänderungen vom Edain Team selbst zu hören wieso man das und das geändert hat im Vergleich zu AdH bzw 381.
Ich kann mir zwar einiges herleiten, aber will jetzt hier nicht irgendwelche falsche Behauptungen in den Raum werfen.
Allerdings muss man auch sagen, dass es deren Mod ist und ihnen muss es gefallen und scheinbar gefällt den meisten die 4.0, besonders im Singleplayer, deshalb sage ich auch mal, dass wem die Änderungen nicht gefallen, der muss bei AdH bleiben oder 381 spielen .
Deshalb liebes Edain Team, seht meine Kritik nicht zu streng, sondern einfach nur ein Vergleich zwischen SuM1 und 4.0. Ihr könnt euch vll daran einiges Abschauen oder auch nicht. Es ist halt Geschmackssache ob man nun so schnelle und microintensive Spiele wie Starcraft und SuM mag oder eher nicht und man lieber versucht die Taktik in den Vordergrund zu legen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jun 2015, 19:03
Klar ist niemand gezwungen, diese oder jene Version zu spielen, aber in der sachlichen Beurteilung bringt uns das nicht weiter.

Auch ist es erwiesen, dass eine Verbesserung des MP, in der richtigen Weise umgesetzt, das Erlebnis im SP nicht schmälern muss. Und man will ja sehr wohl auch im MP eine schöne Mod haben

Das ist alles kalter Kaffee. :P



Was ich deinem Post ansonsten aber entnehme, ist die Idee der Austauschbarkeit von Micro und Macro (in ihrer Funktion, dem Spiel Dynamik zu bringen) - ich unterstelle jetzt mal Folgendes, ob es ein Beweggrund hinter 4.0 gewesen ist oder nicht:

1) Modelle, nach denen die Manipulierbarkeit im Micro liegt, beißen sich mit der unzuverlässigen Engine, da man schließlich auch durch reines Pech verlieren könnte

2) die Bedeutung des Micro wird abgeschafft (wie es mit 4.0 geschehen ist)

3) die so wegfallende Manipulierbarkeit wird durch eine Expansion der Möglichkeiten im Macro kompensiert (wie es versucht, aber leider nicht erreicht wurde)


...dann hätten wir an dieser Stelle bereits eine erste Kritik entdeckt:
Edain 4.0 sucht und braucht ein komplexeres Macro. (Ich verweise an dieser Stelle mal dezent auf mein Essay, 3.Abschnitt. Das wäre ein halbwegs komplexes Macro ;))

Ihr mögt euch die Frage stellen, warum die Veränderungen, die an Gehöften usw. gemacht wurden, das Macro nicht zu dem "Tiefe-generierenden" Element gemacht haben, das es offenbar sein muss, um die tragende Rolle zu übernehmen, die seit SuM 1 das Micro (mit)gespielt hat.
Um Edain ein komplexes Macro zu verleihen (und es daher wirklich stark in Richtung des Hearthstone-Modells zu entwickeln; dass der entscheidende Schritt der ist, was man baut, und wohin man es schickt; nicht das spätere Traden der Soldaten) müssen wir diesem Ausbau Dynamik einhauchen. Was dem Edain-Team, meiner Ansicht nach, bisher eben noch nicht gelungen ist.

Wenn das Ausbauen der eigenen Armee nicht hinsichtlich dem, was der Gegner grade macht und welche Sachen ich teche und vorhabe zu techen, dynamisch ist, dann kann es auch nicht dazu dienen, das Spiel als Ganzes dynamischer zu machen.

Um das etwas runterzubrechen und zu konkretisieren:
Es reicht nicht, neue Elemente wie "Farm verbilligt Kavallerie" einzubauen, wie das bereits reihenweise geschehen ist (was ich gut finde!) Man muss stattdessen diese Elemente in ein solches Verhältnis zueinander bringen, dass die richtige Entscheidung zwischen ihnen nicht mehr immer (oder meistens) gleich aussieht, sondern hochgradig situativ wird.
Und das kann man natürlich auf beliebig viele unterschiedliche Weisen erreichen, aber sie alle setzen ein ziemlich gründliches Verständnis von Werten und Relationen voraus.


Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: -Mandos- am 19. Jun 2015, 19:58
Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^

Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jun 2015, 23:04
Zitat
Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^

Als ob nicht! :D Danke für deine Meinung!
Ich kann dir nur zustimmen, dass ein durchdachtes und großzügigeres Verteilen dieser Dinge, die alle schon prinzipiell da sind, riesiges Potenzial hat. Wenn man diesen Weg gehen will, muss man sich um große, umwälzende Konzepte keine Gedanken mehr machen - die Kehrseite der Medallie wäre vermutlich, dass eine Mod, in der die Summe von Details die "Würze" besorgt, auch schon an kleinen Details erkranken kann.

Ansonsten liegt natürlich auch sehr nahe, einfach nur ein schöneres und reicheres SuM1 machen zu wollen. Könnte mir vorstellen, dass diese Idee vielen besser schmeckt, als meine experimentellen Überlegungen^^
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 20. Jun 2015, 17:01
Mandi Mandi Mandos  ! :)
Mein Lieblings-Balancetester meldet sich mal zu Wort :D

So dann werde ich mich mal zu deinem Essay äußern :D


Gutes Gameplay bedeutet für mich, dass ich gefordert werde, möglichst in jedem Spiel aufs Neue und mit anderen Ausgangsbedingungen (also für mich der MP, ich kann den SP nicht mehr sehen :D ). Fordernd muss das Spiel auf zwei Weisen sein: Einmal ist es für mich wichtig, WAS ich mache und einmal, WIE ich es mache; also praktisch die Entscheidung treffen bzw. die Entscheidung ausführen. Dabei ist mir ersteres Wichtiger, das hängt allerdings auch stark vom Spieler ab, glaube ich ^^

Da stimm ich dir bis auf den letzten Satz voll und ganz zu, aber wie du selbst sagst hängt das vom Spieler ab, wem was mehr gefällt. Und mir gefällt beides und finde beides wichtig und in SuM war meine ich eher das WIE meist entscheidener bisher.


Nun lege ich weder bei SuM noch bei Edain den Wirtschaftsfokus an, d.h. nahezu sämtliche Gameplayaspekte müssen durch Truppen, Helden und Spells getragen werden.

Stimme ich voll und ganz zu. Und das macht SuM auch einfach aus in punkto Gameplay, aber auch Feeling im Gegensatz zu anderen RTS.


Nun kommt für mich auch die Balance ins Spiel. Jeder Zug des Gegners sollte für mich als einzelnes betrachtet, mit weniger Geldaufwand konterbar sein. Dies wird im Falle der Truppen bzw. Helden durch das Kontersystem erreicht, indem das Ausbilden von Bogenschützen von mir durch das Ausbilden von Reitern mit weniger Aufwand leicht gekontert werden kann.
Also wenn ich das richtig verstehe sprichst du dich hier eher für ein starkes Kontersystem aus oder nicht ? Jedoch besonders bei den Reiter haben wir aktuell ein Problem mit dem Konter, da ja Onehits eher von einigen als was "schlechtes" betrachtet werden (Außer bei Gondor-Rittern die onehitten^^), aber dazu gleich mehr.


Nun baut aber kein Spieler nur einen Einheitentyp und es kommen Kombinationen von Einheiten, Helden und vllt. sogar Spells vor, die teilweise nur mit einem größeren Aufwand gekontert werden können (und sollen) oder die man mit einer anderen Strategie angeht (gegen einen Deathball harasst man etc.). Solange hier nichts op wird, also der Aufwand, eine dieser Kombinationen zu schlagen nicht in unglaubliche Höhen steigt und in keinem Verhältnis zum Aufwand des Gegners mehr steht, ist die Balance in meinen Augen eher sekundär, um unterschiedlichen Völkern unterschiedliche Profile zu geben.

Das würde ich sogar so unterschreiben ! :)


Aber jetzt wirds interessant :

Warum ist mir Macro wichtiger als Micro?
Zum Einen bin ich kein Spieler, der wie bei StarCraft einen Bauplan auf die Sekunde genau einhalten möchte, ich spiele lieber freier ^^
Zum Anderen aber macht uns hier die Engine auch einen Strich durch die Rechnung, die vieles nicht ermöglicht. Wir sollten daher versuchen, das Micro soweit es möglich ist, ohne unschöne Spielszenen zu schaffen, auszubauen und danach den Fokus aufs Makro zu legen.
(Vorschläge, wie man das Micro intensivieren kann, sollten wir vielleicht extern sammeln, viel ist da aber wie gesagt auch einfach nicht möglich).

Also die Aussage, dass wir das Micro so weit es geht ausbauen sollen finde ich schon etwas hart muss ich sagen. Klar die SuM Engine ist nicht die beste und durch Laggs und Delays wirds nicht besser, allerdings ist das Micro in SuM immer ein ziemliches Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und weniger guten Spielern gewesen. SuM1&2 wurde sogar professionell in der ESL gespielt, also kann es gar nicht so schlimm sein, dass man komplett das Micro rauswerfen muss. Natürlich ist das irgendwo ein Kompriss den man eingehen muss, entweder man akzeptiert die Schwächen der Engine und setzt dennoch auf Micro, wie es SuM schon immer tat oder man sucht sich wie du es sagst andere Wege. Jedoch bewegt man sich da schon fast immer mehr in Richtung eines Runden-RTS. Die Frage die ich mir da stelle ist, wie willst du es schaffen, dass man wieder einen Skillunterschied zwischen guten und schlechten Spielern hinbekommt ? Es alleine übers Macro zu schaffen ist sicherlich nicht leicht und mir fällt da nicht viel ein, deshalb wüsste ich gerne von dir oder von anderen wie man sich das vorstellt und das evtl. mal an konkreten Beispielen zu erläutern. Denn aktuell muss ich sagen, dass man in 4.0 vor niemanden Angst haben brauch, da es kaum skillunterschiede gibt. In SuM1&2 würde ich mich nicht gegen einen Beorn trauen :D
Allerdings stell ich hier die Frage : Will man überhaupt eine quasi Lernkurve haben ?  Wenn das nicht so ist und jeder, der das Spiel einigermaßen kennt gegen einen alterfahrenen Spieler gewinnen können soll brauchen wir ja hier nicht mehr groß weiterzudiskutieren.
Denn hier kommt einfach wieder die Geschmackssache rein und das Abwägen, ob man die Nachteile der Engine akzeptiert und mitspielt oder versucht zu umgehen.  Ich persönlich sehe die Engine nicht so schlimm an, dass man das Micro entfernen müsste, denn schließlich wurde SuM1&2 erfolgreich gespielt auch professionell und dadurch kam es zu Skillunterschieden, die ich sehr begrüße. Aktuell ist 4.0 eher ein Gleichmacher wo jeder jeden besiegen kann und es eher aufs Match-Up ankommt (das kommt noch hinzu, dadurch, dass micro unwichtiger geworden ist ist die balance noch viel wichtiger geworden und kleine Balance-Schwächung können direkt große Auswirkungen haben).

Um hier nochmal die Reiter aufzugreifen und die nicht vorhanden onehits/schwächeres Kontersystem um das Micro quasi abzuschwächen, nunja dann hat man folgendes, dass man einmal rüberreitet und die Bogis leben noch und spätestens dann sollte auch die Piken da sein und nun sind die Bogis für Reiter unantastbar, natürlich kann man versuchen noch etwas rumzureiten und ihn auszumicron, allerdings wäre das ja schon geht das ja schon wieder mehr in Micro. Die Bogis kann man dann einfach retten somit. Und entweder man macht Reiter dann so stark, dass sie durch Piken reiten können und Bogis dann noch killen können, aber diese ganzen Themen wurden ja auch genug durchgekaut.


Es gibt vier Haupteinheiten (Bogis, Speere, Reiter, Schwerter), Helden und Spells. In der 3.81 waren Helden und Spells nur mit Helden bzw. Spells bzw. gar nicht konterbar (ja, Helden konnten auch gegen Einheiten sterben, vor allem die schwachen. Aber wann ist ein Thorin denn bitte wirklich gegen Einheiten gestorben?) , Truppen konnte man allerdings gut auch so kontern. In der 4.0 sind Helden nicht mehr so stark und auch gut mit Truppen konterbar, allerdings bieten sie immernoch gute Wege, die Armee effektiv zu verstärken. Bei Spells allerdings (und einigen Heldenfähigkeiten) kommt das Gefühl auf, dass sie entweder zu stark oder zu schwach sind, vor allem die Spells der dritten und vierten Reihe.

In SuM1 und 2 waren Spells auch meist schlecht konterbar, außer durch andere Helden und Spells, deshalb war es halt gerade so wichtig auch Helden zu leveln und Spellpoints zu sammeln, einer der Grundideen bei SuM. Aber auch hier natürlich Geschmackssache, wer das SuM Konzept nicht mag, sondern Helden und Spells lieber als Supporter hat ist bei 4.0 gut aufgehoben. Aber dazu hab ich schon was in meinem Vergleich geschrieben.
Punkto Thorin oder auch anderen OP-Sachen, halte ich eher für eine Balanceschwäche und nicht einer Schwäche des Konzepts des Gameplays. Die Ered Luin Heldenriege oder auch Imladris mit den ganzen Stuns sind natürlich schöne Beispiele für eine schlechte Balance, jedoch denke ich, dass durch Abschwächung das gut unter den Hut zu bekommen ist und schließlich soll es auch eine Eigenheit der Zwerge sein zäher zu sein als andere Helden. Thorin konnte teils nichtmal mit Heldenkiller holen.
In 4.0 sind fast alle Helden ohne eine Führerschaft (die durch das höhere Leben halt immer noch extrem stark ist würd ich sogar auf 381 niveau sehen) eher nutzlos bzw baut man meist eher, wenn man overmines hat und keine CP frei hat.
Dass die aktuelle Balance unter Helden und Spells nicht ganz stimmt, stimme ich allerdings auch zu. Ein Saruman ist halt immer noch deutlich besser als ein Gandalf, einfaches Beispiel nur, aber hier gehts nicht direkt um einzelne Balanceschwächen, sondern mehr um Konzept des Gameplay.

Hier würde ich versuchen, mehr Kombinationsmöglichkeite n mit Helden und vor allem Truppen zu schaffen, Synergien können zum Einen taktisch das Spiel voranbringen, zum Anderen aber auch der Balance helfen (ein Spell der 4. Reihe könnte beispielsweise alleine eher schwach ausfallen, aber zusammen mit bestimmten anderen volksspezifischen Spells/ Helden/ Truppen stärker als er rein von den Punkten sein dürfte. Andererseits könnte ein Spell auch sehr stark sein (Paradebeispiel: Balrog. Niemand will einen schwachen Balrog), aber jedes Volk besitzt gute Kontermöglichkeiten. (Beispielsweise könnte ich den Balrogsummon in meiner Festung mit so etwas wie einer Fortify- Funktion, die kurzzeitig meine Gebäude unzerstörbar macht, kontern. Dann müsste mein Gegner mich dazu verleiten, sie zu früh einzusetzen etc. Den Balrogsummon auf dem Schlachtfeld dagegen kann ich mit bestimmten Stuns, Opferungen von einigen wenigen Truppen etc. aufhalten und mich verteilen... Dann kriegt der Balrog nur einige wenige Truppen. Ähnlich ist es ja bei der AdT).

Solche Kombinationen gibt es teilweise schon, zB Wolkenbruch+AdT, allerdings muss ich sagen, dass ich es schwierig finde sich was aus den Fingern zu saugen um extra Kombinationsmöglichkeite n zu entwickeln... Aber da kannst du mich auch gerne mal mit einem einfachen Beispiel überraschen, mir fällt da nichts wirklich tolles ein.
Punkto Konter der Spells und Helden. Nunja in SuM2 hat man deshalb seine Armeen immer gesplittet halt. Ist auch wieder Geschmackssache ob man möchte, dass man vor Angst vor solche Spells gezwungen sein muss, sich darauf vorzubereiten.

Zum Abschluss will ich dich, aber auch andere nochmal fragen :

Findet ihr das Spiel dynamisch und schnell genug ?
Skillunterschiede werden weniger deutlich , soll das so sein ?
Punkto der Verschiebung von Micro auf Macro hätte ich gerne paar konkrete Beispiele wie man sich das vorstellt, denn SuM ist eher auf Micro aus^^


Mfg Caun
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Jun 2015, 17:30
Mandos, Caun:
Fühlt euch bitte nicht unterbrochen von meinem Post, der wieder sehr viel mehr methodenkritischer Natur ist und in erster Linie einen "Vorbehalt" vor unserem Projekt hier abbauen soll.

Warum wir nicht im Nebel stochern

Ich glaube, eure allgemeine Zurückhaltung zu verstehen.
Vielleicht sollte ich an dieser Stelle erklären, warum es eben nicht notwendig ist, mehr darüber zu lernen, was das Edain Team mit 4.0 beabsichtigt. Warum wir über die Ebene der reinen Umsetzungskritik hinaus schreiten können.




Ich bin sogar dermaßen zuversichtlich mit dieser Super-Kurz-Analyse, dass ich glaube, damit diese Theorie von der Evolution der Edain Mod in die Runde schmeißen zu können:




Ihr seht, dass die allgemeinen Mechanismen hinter der Fortentwicklung nicht so sehr an persönliche Geschmackssache gebunden sind, wie man sich das vielleicht ausmalt: "Ich will aber eine Mod, in der Boromir 4300 Leben hat, und ob es sich interessant spielt ist mir egal!"
In Wirklichkeit dominieren Größen, die man sogar sehr objektiv und sehr klar beurteilen kann. In diesem Sinne kann ich mit meiner abgeschlossenen Analyse hingehen und Edain 4.0 sachlich als einen Rückschritt bezeichnen. Der SP hat sich nicht groß verändert, die Frustrationsquellen auch nicht, aber der MP ist massiv verarmt, weil 4.0 das massiv undynamischere Spiel ist als 3.8

Die gute Nachricht: Es ist nach wie vor eine Demo-Version.
Und ich brauche euch alle und eure verschiedenen Sichtweisen, um das Team darin zu beraten, wie es die alte Dynamik wiederherstellen kann, ohne dass die Mod frustrierend wird bzw. im SP verarmt.

In diesem Sinne: Ich hab schon viel zu viel geredet. Ich werde mich endlich mal zurücklehnen und abwarten, wie andere Leute das alles sehen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jun 2015, 13:33
So ganz raushalten ist nicht drin, Whale, eine Antwort hätte ich gerne von dir^^
In diesem Sinne kann ich mit meiner abgeschlossenen Analyse hingehen und Edain 4.0 sachlich als einen Rückschritt bezeichnen. Der SP hat sich nicht groß verändert, die Frustrationsquellen auch nicht, aber der MP ist massiv verarmt, weil 4.0 das massiv undynamischere Spiel ist als 3.8
Netter Versuch, aber du kannst wohl kaum behaupten, dass sich der SP "nicht groß verändert" hat, ohne es irgendwie mit Argumenten zu unterfüttern, und dann darauf eine "sachliche" These basieren lassen. Dann kann ich ja auch hingehen und sagen, dass sich der SP so massiv verbessert hat, dass er die möglicherweise negativen Auswirkungen im MP in den Schatten stellt und 4.0 allein deshalb schon ein klarer Fortschritt ist :P


Zu einem Punkt, den Caun aufgegriffen hat, möchte ich mich auch noch äußern, nämlich die Lernkurve. In der Tat ist es ja die Lernkurve, die für einen lebendigen PvP Multiplayer absolut notwendig ist. In Edain ist der erste Schritt das Wissen über die Möglichkeiten, die ich habe. Ein Neuling wird die Stärken und Schwächen der verschiedenen Völker vermutlich noch nicht vollständig kennen und einschätzen können. Veteranen ist er also zwangsläufig unterlegen, weil er nicht weiß, wie er eine bestimmte Einheit theoretisch kontern könnte. Auch wenn es nur der erste Schritt ist, der mit der Zeit automatisch kommt, sollte man dieses Wissen nicht unterschätzen.

Als nächster Schritt käme dann wohl die Fähigkeit, das theoretische Wissen umzusetzen. Ich weiß jetzt z.B., dass ich mit Mordor Trolle brauche, um effektiv harassen zu können und dass Trolle gleichzeitig eine akzeptable Reiterabwehr sind. Der nächste Schritt besteht in diesem konkreten Beispiel darin, mit meinen Trollen die feindlichen Gehöfte zu zerstören, ohne in Speere zu laufen oder feindlichen Bogenschützen zum Opfer zu fallen. Klingt nicht nach der allzu großen Lernkurve. Wie auch? Ich kämpfe gerade gegen ein Gebäude ohne Verteidigungsmaßnahmen, habe meinen Gegner sozusagen auf dem falschen Fuß erwischt. Hier ist also das Timing entscheidend, nicht die konkrete Ausführung. Wann und wo ich harasse ist in meinem Beispiel wichtiger als wie ich harasse. In einer ersten größeren Auseinandersetzung wird es jedoch schon interessanter: Wie positioniere ich meine Trolle, sodass meine Orks vor feindlicher Kavallerie schütze? Falls der Gegner keine Kavallerie hat oder ich Speere habe, wie nutze ich die Trolle offensiv, ohne dass sie sofort zu Tode geschossen werden? Hier ist definitiv eine größere Lernkurve vorhanden, bei der die Positionierung eine auffallend große Rolle spielt. Das gleiche gilt für Schwerter wie natürlich auch für Reiter und ihren Konter, Speerträger.
Ich höre bzw. habe öfter mal gehört, dass es in 4.0 ja ausreicht, einfach die ganze Armee mit a-move zum Gegner zu schicken, die größere Armee würde dann schon gewinnen. Auch wenn ich das generell für falsch halte, dass das aufgrund der höheren Lebenspunkte verhältnismäßig effektiv ist. Und da jeder Depp seine Armee mit a-move zur feindlichen Basis schicken kann, ist der Begriff Lernkurve hier ziemlich fehl am Platz. Wie kann man hier also den Anspruch weiter erhöhen bzw. den besseren Spieler belohnen? Wenn es um die richtige Positionierung geht, könnte man beispielsweise den Flankenschaden erhöhen. Den Feind mit seinen Nahkämpfern zu umfassen würde belohnt, wenn man gleichzeitig seine Bogis beschützen kann. Reiter hätten, wenn sie flankieren können, ein erhöhtes Schadenpotenzial. Dieses Potenzial steht aber nicht immer zur Verfügung, sondern ich muss meine Truppen richtig bewegen, um es ausnutzen zu können. Es wäre also wieder etwas, was gute/bessere Spieler belohnen würde und worin man sich selbst auch verbessern kann.

Und wo ich gerade von "a-move die ganze Army zur Base, gg no re" spreche, kommt noch ein dritter Punkt hinzu: Das Multitasking. Ich kann diesen Abschnitt ziemlich kurz halten, da mit der Erhöhung der Siedlungsplätze ein ausreichend hoher Anspruch bereits besteht. Wer seine Armee ständig zusammenhält und den Großteil der Map dem Gegner überlässt, hat kaum eine Chance. Möglicherweise wird das momentan unterschätzt, da dieser Faktor in einem 1v1 natürlich ungleich wichtiger ist als in einem 2v2 oder erst recht in einem 4v4. Wenn Caun davon redet, dass man früher seine Armee gesplittet hat, sage ich, dass man das jetzt besser auch tun sollte, wenn man gewinnen will^^


Um die ganze Textwand sehr knapp zusammenzufassen:
So, zum Zerfleischen freigegeben.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2015, 13:40
Du hast recht.
Ich habe (nicht nur) Reshefs großartige Arbeit an der KI unterschlagen, was eigentlich nicht fair ist, aber mein Punkt schaut so aus: diese verbesserte KI hat mit den negativen Veränderungen am Multiplayer nichts zu schaffen und ich kritisiere hier gerade den Multiplayer. Würde der neu verbesserte SP einen in beschriebener Weise verarmten MP bedingen, dann wäre der neu verbesserte SP ein kritik-relevantes Gegenargument und das ist schlichtweg nicht so.
Desweiteren leidet der Singleplayer durchaus an denselben Problemen, wie der Multiplayer, denn auch im Singleplayer kann man hohes Niveau spielen, wenn man gewillt ist. (Das kann man auch den "strukturellen Vorrang des MP vor dem SP" nennen)
So kam ich unterm Strich dazu, zu sagen "alles beim Alten."

Du musst meiner Meinung keineswegs zustimmen - aber begründet ist sie an sich schon. Ich hab die 30 Seiten nicht zum Spaß geschrieben und bin grade offen gestanden etwas verblüfft, dass mir unterstellt wird nicht begründet zu haben.

Zitat
So, zum Zerfleischen freigegeben.
Nicht in diesem Thread. ;)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jun 2015, 15:41
So, hatte den Edit nicht gesehen. Wird etwas OT, darum packe ich es in einen Spoiler.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Jun 2015, 15:49
Wenn jemand beweisen kann, dass der SP unter Umständen besser dadurch wird dass der MP undynamischer wird etc, dann ist das tatsächlich alles andere als OT und müsste berücksichtigt werden.
Ich glaube nur nicht daran.

EDIT:
Um mich konsequenterweise selbst zu korrigieren:
Ich habe mit dem "Rückschritt" tatsächlich übertrieben. Besser wäre es, zu sagen: 4.0 enthält einen Rückschritt. Das Gewichten am Ende ist und bleibt dem Betrachter überlassen und das wird sich auch nie ändern.
Für unsere Diskussion ist diese Korrektur aber meiner Meinung nach insgesamt nebensächlich.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2015, 08:08
Guten Morgen liebe MU,

bitte verzeiht mir den Doppelpost: Ich möchte nicht Verständnisklär-Post und Essay-Post miteinander noch mehr vermischen, als das ohnehin schon geschehen ist.

In diesem winzig kleinen Essay geht es mir darum, die zweite "logische Faustregel" im Zusammenspiel unserer drei Ziele vorzustellen. Ich könnte mir vorstellen, dass sie in der späteren Diskussion sehr wichtig sein wird.
Sie besagt:
Dynamik hat einen strukturellen Vorrang vor Balance

Mit 3.8 und 4.0 stehen sich ein schlecht gebalanctes, aber halbwegs dynamisches Spiel und ein bisher gut gebalanctes, aber äußerst undymanisches gegenüber.
Man könnte jetzt an sich annehmen: "Das gibt sich nichts. Zwar ist Dynamik um ihrer selbst willen schön, aber Frustrationsquellen auszumerzen ist das genauso." Wir können einen Schritt weiter gehen:
"Dynamik begünstigt, dass der bessere Spieler gewinnt (weil das Spiel komplexer wird) aber Balance begünstigt das auch. Darum sind sie austauschbar."

Das Problem mit beiden Annahmen ist, dass sie mit der Balance ausgedrückt sind statt mit der Imbalance. Denn an ihr wird wesentlich klarer, dass Balance an sich noch gar nichts mit Fairness zu tun hat. Erst dort, wo bereits - und zwar durch Dynamik - so etwas wie "der Bessere gewinnt" geschaffen wird, kann mir die Imbalance sozusagen "reinreden".

Die Konsequenz daraus lässt sich (hoffentlich nicht zu verrückt) mit einem Bild darstellen:

(http://i.imgur.com/VMa8qpy.png)

... in Worten, der Niederschlag von Imbalance kann niemals größer sein als der Niederschlag von Dynamik.
Für Silmarillion-Leser hab ich noch ein anderes Mittel, dies zu veranschaulichen: Melkor kann niemals mehr ruinieren, als die anderen Valar zuvor geschaffen haben. xD

Und die empirische Beobachtung gibt mir recht.
Die meisten angesehenen Spieler von 3.8 sind der Meinung, dass in 4.0 Skill nicht mehr so ausschlaggebend ist wer gewinnt trotz der besseren Balance.
Jetzt wisst ihr, warum^^ In der Konsequenz muss ich sehr davor warnen, das Undymanische beizubehalten, weil es besser zu balancen ist. Das ist eine Rechnung, die niemals halten wird, was sie verspricht.



Hier habt ihr also das andere vorliegen. Erst die Vorrangstellung des MP vor dem SP und jetzt die Vorrangstellung des MP vor dem Ausmerzen der Frustrationsquellen.

Ist der dynamische MP also aus rein logischen Gründen unser bedeutendstes Kriterium? Ich persönlich denke schon.
Ist er darum auch das einzige, was wir uns angucken müssen? Nein, denn seine Vorrangigkeit ist nicht "grundsätzlich" sondern besteht nur in den engen, speziellen Grenzen, die ich versucht habe abzustecken.
Prinzipiell kann der SP in manch anderer Hinsicht auch sozusagen den Spieß umdrehen.
Aber den SP wollen wir hier nicht mehr unter die Lupe nehmen als nötig.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jun 2015, 12:30
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2015, 14:55
Wenn du nicht verstehst, was in diesem Thread passiert, wie kannst du dann überzeugt sein, dass irgendwas am Verfahren unnötig ist?^^
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jun 2015, 15:14
Zitat
Wenn du nicht verstehst, was in diesem Thread passiert, wie kannst du dann überzeugt sein, dass irgendwas am Verfahren unnötig ist?^^

Ich verstehe deine methodische Herangehensweise, aber deine inhaltlichen Ausführungen nicht oder kaum. Aber auch ohne das inhaltliche Verständnis kann ich zu der Methode ja Stellung nehmen, da ich sie generell nicht für sonderlich zielführend halte.

Ob sie das denn ist, oder nicht, musst Du natürlich selber wissen. Ich habe nur meine Ansicht dargelegt.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2015, 15:21
Und für diese Äußerung deiner Ansicht bin ich dankbar. ;)
Aber mir geht es nicht darum, 4.0 neu zu erfinden, so wie deine sechs Schritte es nahe legen. Mir geht es stattdessen darum, mir bewusst zu werden, in welchem Rahmen man objektive und stichhaltige Kritik an einem Spiel wie Edain entwickeln kann, und dieses Wissen mit dem Rest der Comunity zu teilen.
Deswegen sind meine Posts auch so furchtbar abstrakt. Ich arbeite nicht mit einer konkreten Kritik, sondern mit den "Variabeln" mit denen es solche überhaupt geben kann.
Das "Umsetzen", was du im Prinzip beschreibst, habe ich eigentlich gar nicht vor, selbst wenn niemand anders es mir abnehmen würde (wovon ich nicht ausgehe. Bestimmt kommen bald konkrete Anwendungen^^) denn es ist, zum Henker, nicht meine Mod.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jun 2015, 15:34
Zitat
Mir geht es stattdessen darum, mir bewusst zu werden, in welchem Rahmen man objektive und stichhaltige Kritik an einem Spiel wie Edain entwickeln kann, und dieses Wissen mit dem Rest der Comunity zu teilen.

Du entwickelst also eine Methode, wie man Kritik am Spielablauf oder der Verhältnisse zu bestimmten Spielkonstellationen üben kann, die möglichst frei von persönlichen Befindlichkeiten ist ?

Zitat
Das "Umsetzen", was du im Prinzip beschreibst, habe ich eigentlich gar nicht vor, selbst wenn niemand anders es mir abnehmen würde (wovon ich nicht ausgehe. Bestimmt kommen bald konkrete Anwendungen^^) denn es ist, zum Henker, nicht meine Mod.

Ok, das war mir tatsächlich nicht klar. Ich hatte zumindest auch angenommen, dass es jedenfalls auch problemorientiert ist, und nicht lediglich systematisch.

Zitat
Deswegen sind meine Posts auch so furchtbar abstrakt. Ich arbeite nicht mit einer konkreten Kritik, sondern mit den "Variabeln" mit denen es solche überhaupt geben kann

Dann hoffe ich, dass es am Ende deiner Systematisierung und abstrakten Konstuktion auch eine Art Zusammenfassung gibt, die praktische Bedeutung erlangen kann. Sonst lohnt sich deine Mühe ja nicht, wenn kaum jemand deine Gedanken berücksichtigt.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 22. Jun 2015, 16:12
ELENDIL ! <3

Man man jetzt gibt auch noch mein Lieblingsbetatester was von sich :O besser kanns kaum noch werden, außer vll wenn mein Lieblingsedainteammember noch was schreibt :D



So und nun zu dir Whale :D


Auf eure neuen 4 Beiträge habe ich (noch) keinen Bezug genommen

EDIT :

Habs mir gerade durchgelesen, was ihr beide noch geschrieben habt.
Whale falls du wirklich absolut keine konkreten Sachen von dir geben möchtest ist evtl der Threadtitel falsch gewählt und ich habe hier mit meinen konkreten Vergleichen und Vorschlägen zum allgemeinen Gameplay nichts zu suchen ^^

So genug geschrieben :D
Mfg Caun
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jun 2015, 19:21
Ich habe diesen Post nochmal komplett erneuert, denn die Frage "was soll die Abstraktion" ist unendlich wichtig.

Also dann:

1. Ich will mit diesem Thread mit euch zusammen ein Feedback entwickeln, das nicht willkürlich ist - es geht ausdrücklich nicht darum, am Ende auf einem nutzlosen Wischiwaschi "ist halt Geschmackssache" sitzen zu bleiben.
2. Es muss also ein Feedback sein, das logisch wahr ist.
3. Meine Analyse hierzu ist abgeschlossen.
4. Ich erwarte von allen Menschen, die gewillt sind an verwertbarem Feedback mitzumachen, dass sie selbst entscheiden was sie vorstellen bzw. diskutieren wollen und ob das abstrakt oder konkret ist, ist mir egal.

5. Der Grund, warum ich den abstrakten Rahmen von wahrer Kritik analysiert habe statt schlicht mein persönliches Konzept hinzuklatschen, besteht darin, dass ich kein Universalgenie bin.
Würde ein einzelner sein Konzept hinklatschen, dann würde es berechtigterweise zerrissen und nichts passiert. Das ist bisher das methodische Niveau dieser Seite.

Versuchen stattdessen viele, ein gemeinsames abstraktes Ziel zu erreichen, können sie verschiedene Lösungen entwickeln, sich miteinander vergleichen und einander korrigieren bis man schließlich am Ziel ist. Was ca. zehntausendmal konstruktiver ist.

Wer das verstanden hat, ist weiterhin willkommen. Wer noch Fragen hat, kann sich gerne in einer PN an mich wenden, aber ich hab keine Lust mehr auf diese Kommentare "warum denn so abstrakt?" 8-|
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 22. Jun 2015, 20:32
In einem anderen thread wird gerade über das Thema Abschwächung des Bauernspams (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31173.msg397207.html#msg397207)
diskutiert. Was ich interessant fänd wäre zu sehen, wie man mit den hier gewonnen Erkenntnissen das Problem lösen können würde. Sprich: Die Probe aufs Exempel machen.
Denn schon bei der Frage, ob Rohan ein "Mischvolk" oder "Reitervolk" sein soll (diese Frage wird auch diskutiert) komme ich momentan bei Punkt 1 zu dem Ergebnis: "Ist halt Geschmackssache". Was wäre dabei das "logisch wahre" Feedback unter Punk 2 ?
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Jun 2015, 20:34
Zu erst einmal möchte ich sagen, dass ich es klasse finde, welche Mühe du, Whale, (und natürlich auch alle anderen, die hier auch ausführlich und sachlich waren) dir dabei gegeben hast ein konstruktives Feedback zur 4.0 zu geben. Ich muss zugeben, dass ich noch nicht alles durchgelesen habe. Das liegt unteranderem auch daran, dass wie schon andere angemerkt haben, deine Texte manchmal etwas zu abstrakt und zu "akademisch" sind, als nötig.

Der Punkt wieso ich jetzt hier schreibe ist, dass ich auch etwas zum undynamischen 4.0, wo kaum Skillunterschiede deutlich werden, sagen möchte

Zitat
In 4.0 sieht das deutlich anders aus, da trau ich mich auch ins 1vs1 gegen Gabromir und Beorn und habe gute Chancen gegen sie.
Deine Hauptthese ist es, dass der bessere Spieler in 4.0 nicht mehr genügend Möglichkeiten hat seinen Skill einzusetzen, um zu gewinnen, dass das Maximum für einen Spieler deutlich zu schnell erreicht ist.
Ich sehe das anders, allerdings beruhen unsere beiden Standpunkte größtenteils auf persönlichen Meinungen und theoretischen Spielen, die in den Köpfen von uns unterschiedlich ausgehen.

Ich bin in deinen Augen zwar nicht ein Gabro oder ein Beorn, allerdings würde ich dir trotzdem vorschlagen, dass du mir in ein paar Spielen zeigen kannst, dass man als "schlechter Spieler" genauso gute Chancen hat zu gewinnen gegen einen "guten Spieler", zumal ich dich nicht als einen schlechten Spieler einschätzen würde.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jun 2015, 00:20
Ich will nicht, dass wir in die "Du hast keine Ahnung!" "Klar hab ich Ahnung!" - Schiene verfallen, allein darum sollten wir glaub die Erfahrungen und Einschätzungen, die Leute mit dem Spiel gesammelt haben, respektieren. xD

Lass mich der Annahme, dass die allgemein erhöhten Leben dem Micro dienen, darum mit einer ganz trockenen Argumentation begegnen. Es geht um die Annahme: "Langes Leben des Battas erlaubt mehr Micro"
Ich setze mal drei Thesen voraus, um mich nicht sinnlos im Analysieren von Details zu verlieren:

1) Langes Leben heißt, mehr Bewegung. Das ist der alleinige Grund warum es in der Folge mehr Micro heißen soll.
Mehr Bewegung = "Micro-Faktor A"

2) Kurzes Leben der Battas heißt, dass der vorausschauendere Spieler die Trades gewinnt. Denn bei kurzem Leben bleibt nicht die Zeit, sich auf Dinge einzustellen die man nicht erwartet hat, und das kann der bessere Spieler nunmal ausnutzen.
Unberechenbarkeit = "Micro-Faktor B"

=> Wir haben zwei Tendenzen, die das Micro bedeutender machen und die einander direkt widersprechen. Erstmal seltsam.
Jetzt ist die dritte These der springende Punkt:

3) Hohes Bewegungstempo heißt mehr Bewegung. Klingt lächerlich unerwähnenswert, aber es hat eine Implikation, die sogar sehr erwähnenswert ist: Man kann viel Bewegung und viel Unberechenbarkeit kombinieren, weil sie einander nicht widersprechen. (Im Gegenteil)

Im 4.0 Modell wird B sozusagen über Bord geschmissen, um A zu garantieren. In einem Modell, wo Einheiten sich schnell bewegen, schnell großen Schaden anrichten und schnell sterben, werden aber genau dieselben Faktoren miteinander verbunden, mit anderen Worten man hat hier B und A.
Und damit meine ich logisch erwiesen zu haben (die Voraussetzung: Langes Leben begünstigt Micro wirklich nur in dieser einen Weise, nämlich durch viel Bewegung, und nicht außerdem in einer mysteriösen anderen Hinsicht die ich in meiner kleinen Rechnung natürlich nicht berücksichtige ;) ) dass 4.0 eine Verminderung der Dynamik durch Micro bedeutet.

Um dieses Argument zu verdeutlichen:
Stell dir vor, du könntest alle deine Beispiele ebenso erleben, also das Einkreisen, das gezielte Ausschalten der Backline etc. aber nicht, weil alles so lange lebt, sondern nur, weil es sich so verdammt schnell bewegt. Und oben drauf kämen die selbsterklärenden Dynamik-Vorteile des allgemeinen schnellen Wegsterbens.

Ich geb gerne zu, dass man mit zu hohem Bewegungstempo in SuM vorsichtig sein muss und dass die Engine schon mal unzuverlässig sein kann. Mir geht's nur darum, eine Richtung darzustellen, die logisch betrachtet für unser Micro die vielversprechendere ist. Das soll nicht heißen, dass Elben plötzlich in Schallgeschwindigkeit über die Map rasen müssen. :D
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: CynasFan am 23. Jun 2015, 01:10
Die Schwierigkeit eines Essays im "Whale"-Stil

Es mag nun vielleicht etwas spät sein, doch ich möchte dir, WhaleSharku, gerne einmal mein ganz persönliches Problem, von dem ich aber auch glaube, dass es viele weitere interessierte User abschreckt, erläutern.

Wenn man sich deine Postings einmal anschaut, dann wird einem sehr schnell klar, dass du sie immer sehr gut durchdenkst, ihnen Hand und Fuß verleihen willst, wie man so schön sagt, und ihnen mit einer gehobenen Sprache noch schlussendlich mehr Wirkung verleihen möchtest, als diese Posts ohnehin schon haben.
Mein Problem bei deinem generellen Posts, aber mit deinen Essays im Besonderen, ist, dass sich deine Posts manchmal leider etwas schwer mit dem Verständnis eines einfachen Abiturienten mit Deutschleistung tun xD. Oder einfacher gesagt, manchmal missversteht man deine Konzepte recht leicht.
Ein Beispiel, möchte ich nochmal mit der Diskussion der kostenlosen Orks vor Veröffentlichung der 4.01 hervorbringen. Dort hast du einst geschrieben, man müsse den OP-Spam der Mordororks mit seinen eigenen Waffen schlagen, was ich damals als Versuch missverstand, OP-Spam mit OP-Spam zu kontern, obwohl du darauf nicht hinaus wolltest.
Mein Problem mit deinen Essays, obwohl gewohnt gut geschrieben, ist nun, dass sie am Anfang immer sehr abstrakt sind und die, deiner Meinung nach, generellen Probleme der 4.0. Schon dies zu verstehen, ist nicht immer leicht, aber mit etwas Übung in Whalelologie und Lexikawelzen doch durchaus noch verständlich, wenn auch auf abstrakter Ebene.
Am Ende eines Essays möchtest du allerdings deine generellen und allgemeinen Aussagen immer gerne in einem kleine Beispiel verdeutlichen. Hier ergibt sich weitere folgende Schwierigkeit meinerseits: Ich kann deine Abstraktion oftmals einfach nicht richtig mit deinen Beispielen in Verbindung bringen, besonders bei deinen Grafiken habe ich da Probleme. Ich verstehe deine Abstraktionen anscheinend öfters in einem anderen Zusammenhang oder würde diese einfach anders umsetzen, als du und habe daher eine gewisse Furcht davor, etwas Essentielles in diesen Thread zu schreiben, weil ich immerzu glaube, damit den eigentlichen Sinn dieses Threads zu verfehlen. (Übrigens geht es mir mit dem Post den ich gerade am schreiben bin nicht anders.)

Einerseits mag ich diesen allgemeinen und abstrakten Sprachstil um ans Ziel zu gelangen, jedoch denke ich, dass ein Stil, welcher etwas mehr auf Alliterationen setzt es teilweise einfacher dem allgemeinen Verständnis machen könnte. Würde man auf diese etwas verständlichere Schiene gehen, welche auch gerne etwas ungenauer sein darf, würde dies wohl auch viele dazu bringen, etwas in diesem Thread zu schreiben, denen der (teils) abgehobene Sprachstil das Gefühl gab, nicht die richtigen Worte für ein abgeschlossenes Essay finden zu können.
Dies würde auch nicht erst in fernerer Zukunft helfen, sondern wohl ebenfalls dazu führen, dass man in vielen anderen Threads direkt auf den vorliegenden Essays aufbauen könnte, was ja doch der eigentliche Existenzgrund dieser Ansammlung an Daten auf einem Server sein dürfte.

Zum Abschluss sei noch gesagt, dass diese teils harten Worte zwar direkt an Whale gerichtet waren, man jedoch zumindest Teile auf jedes weitere Essay anderer User anwenden kann. Dies soll weder als Angriff gesehen werden, noch als Denunzierung eurer Mühen, sondern eher als eine kleine Hilfe, welche diesen Thread für eine immer größere Masse zubringlich und nutzbar machen soll.
Danke fürs Lesen, damit verabschiede ich mich dann auch wieder und sage nur noch,
Gruß, CynasFan
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jun 2015, 13:40


Diese ganzen wohlgemeinten Kritiken machen es allen Begeiligten nur schwerer, weil sie von der eigentlichen Diskussion ablenken, die sich, wenn man mal ernsthaft und geduldig hinschauen würde, von selber erklärt. Zumindest in so groben Zügen dass Prinz hingehen und mit mir reden konnte.
Ich würde also sehr gern einen CUT ziehen.

Wie gesagt, ihr könnt mir gerne PNs schreiben wenn ihr wollt aber bitte nicht hier.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jun 2015, 21:45
Wir haben gesehen, dass 3.8 dynamischer war als 4.0 und welche Rolle das Erbe aus SuM1 hier gespielt hat. Allerdings haben wir bis jetzt immer nur eindimensional argumentiert - "was von beidem ist besser?" und so übersetzt sich die Frage, wie wir 4.0 weiter denken wollen, in einen ziemlich überflüssigen Stellungskrieg, so als ob diese beiden Versionen die einzigen vorstellbaren im Universum wären.

Stattdessen sollten wir unsere Scheuklappen abnehmen und versuchen, uns in einem mehrdimensionalen Raum zu orientieren. In Wahrheit können wir tausend verschiedene Wege gehen. Alles ist möglich und nichts ist beliebig. Indem wir ein abstrakteres Verständnis davon entwickeln, über was wir da reden, können wir Probleme & Lösungen erkennen, die wir vorher gar nicht gesehen haben.



Und eigentlich wollte ich auch ein Essay über diese Orientierung anhängen, lasse es aus Mutlosigkeit aber sein. So bleiben nur die einleitenden Sätze übrig, von denen ich mir trotz allem verspreche, dass sie die weitere Diskussion vielleicht unterstützen werden. Wenn nicht, dann war es moralisch indifferent, sie zu schreiben, und alles ist gut.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 24. Jun 2015, 22:02
Zitat
Und eigentlich wollte ich auch ein Essay über diese Orientierung anhängen, lasse es aus Mutlosigkeit aber sein

Hm, "Mutlosigkeit"; Mut wozu ?

Zitat
Stattdessen sollten wir unsere Scheuklappen abnehmen und versuchen, uns in einem mehrdimensionalen Raum zu orientieren. In Wahrheit können wir tausend verschiedene Wege gehen. Alles ist möglich und nichts ist beliebig. Indem wir ein abstrakteres Verständnis davon entwickeln, über was wir da reden, können wir Probleme & Lösungen erkennen, die wir vorher gar nicht gesehen haben.

Ich sehe es momentan so, dass Du eine bestimmte Idee hast, wie man etwas machen kann. Allerdings sehe ich auch, dass Du es nicht vermittelt bekommst.
Ob dies nun daran liegt, dass Du geistig in einer anderen Ebende spielst, oder deine Darstellungen nicht publikumstauglich sind, sei mal dahingestellt.

Mir ist nicht wirklich klar, was Du genau vorhast. Dieses Problem habe ich bereits in der Diskussion über die Belagerungswaffen gehabt.
Wenn es alles möglich ist, und Du in der Lage bist das perfekte ausbalancierte System zu erdenken, dann würde ich Dich bitten dies einfach mal praktisch zu tun.
Jetz tu' ich mich schwer zu sagen, "schnapp Dir eine Fraktion und konstruier' mal was", weil das wäre ja schon eine Einschränkung; vielleicht sogar bereits eine Scheuklappe ?

Du musst einfach sehen, dass die Überzeugung für ein Weg fehlt, wenn er sich nicht als tauglich erweist, oder dessen Erfolg zweifelhaft/ ungewiss ist. Diesbezüglich setzt Du einfach zuviel vorraus, und mithin kann dein Plan nur in Frust enden. Daher habe ich bereits oben angeregt, dass Du deine Methoden und dein Plan mal anwenden solltest, um uns zu zeigen, was bei deiner Herangehensweise und deiner Konstruktion hinten rauskommt.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jun 2015, 10:46
Alles ist möglich - nichts ist beliebig.
Diese beiden Sätze beschreiben zwei Seiten derselben Medallie. Für einen Handwerker, dem alles beliebig vorkommt, wird es nicht möglich sein, eine Zange zu konstruieren: Denn es ist ja in seinen Augen beliebig ob er jetzt Watte oder Eisen verwendet.
Viel Spaß mit der Wattezange, der Matschzange, der Stoffzange...
Für einen Modder, dem alles beliebig ist, wird es nicht möglich sein, so etwas Komplexes wie SuM neu zu denken.

Die meisten Balancetester gehen davon aus, dass wir nicht das Wissen und den Skill haben (mit meinen Worten: dass die Beliebigkeit in unserem Denken zu groß ist) um so neue Wege zu beschreiten wie 4.0 versucht hat, und raten daher zur Rückkehr nach 3.8.

Ich dagegen bewundere den Versuch Edains, sich selbst neu zu erfinden, enorm. Doch es kann nicht gelingen, wenn man nicht vorher diese hirnverbrannte "Annahme der Beliebigkeit" los wird, die in uns allen herum geistert, und die systematisches Vorgehen im Keim erstickt.

Dieser Thread hier war also nichts anderes, als der Versuch, einen proto-wissenschaftlichen Umgang mit der Materie des Gameplay zu erarbeiten, um die Beliebigkeit schrittweise durch System zu ersetzen und so die erträumten neuen Möglichkeiten zu öffnen.

Wenn ich mir jedoch anschaue, wie viele (lange!!) Posts in diesem Thread sich hinreichend mit einem „Hä?“ übersetzen lassen, dämmert auch mir, dass man in diesem Forum immer von Gameplay reden wird wie über Kuchengeschmack. Und, in der Folge, dass Projekt 4.0 unmöglich bleiben wird.

Darum beuge ich mich offiziell der Mehrheit der Balancetester.
Und dem Edain Team rate ich in der Konsequenz, zum Gameplay von 3.8 zurückzukehren. Wie weit, mit welchen Schwerpunkten, Kompromissen und Abstrichen, das alles werdet ihr selbst wissen müssen, aber bitte kehrt um.

Das ist mein Feedback in der Essay-Form.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Jun 2015, 13:03
Zitat
Diese beiden Sätze beschreiben zwei Seiten derselben Medallie. Für einen Handwerker, dem alles beliebig vorkommt, wird es nicht möglich sein, eine Zange zu konstruieren: Denn es ist ja in seinen Augen beliebig ob er jetzt Watte oder Eisen verwendet.
Viel Spaß mit der Wattezange, der Matschzange, der Stoffzange...
Für einen Modder, dem alles beliebig ist, wird es nicht möglich sein, so etwas Komplexes wie SuM neu zu denken.

Ich find es immer wieder lustig, wie zu Beginn deiner Einführung etwas veranschaulichen möchtest, und ich denke "aha, der Handwerker, das werd ich wohl verstehen" und dann eine seltsame Wendung kommt "ein Handwerker dem alles beliebig ist ?" Was ist das denn  nun ? - Verwirrung.
Es gibt in dem Sender Arte eine philosphische Sendung, wo in der Regel 2 Typen quer durch Paris latschen, und dabei irgendwelche Thesen sich um die Ohren hauen und widerlegen oder begründen. Die machen das genauso, und man versteht nachher nur noch Bahnhof.

Zitat
Dieser Thread hier war also nichts anderes, als der Versuch, einen proto-wissenschaftlichen Umgang mit der Materie des Gameplay zu erarbeiten, um die Beliebigkeit schrittweise durch System zu ersetzen und so die erträumten neuen Möglichkeiten zu öffnen.

Ich denke mal, dass Du schonmal einem Seminar beigewohnt hast. Man schreibt eine wissenschaftliche Ausführung zu einem Thema in ein paar Wochen, und stellt es nach Einreichung im Rahmen der Seminarteilnehmer vor.
Da sitzt dann erstmal in der Regel ein Prof, von dem Du ausgehen kannst, dass er weiß wovon Du redest, quasi ein Eingeweihter. Und dann sitzen da Leute, die zwar grundsätzlich von dem Gebiet auf dem gearbeitet wird Ahnung haben, aber nicht von dem Thema, was Du vorstellen willst.
Die meisten hier fallen unter die Kategorie des Seminarteilnehmers, der kein Prof ist.
Sie kennen das Spiel, aber nicht deine Gedanken zum Spiel, und haben sich damit auch vorher nicht beschäftigt.

Wenn Du denen das was Du Dir erdacht hast so darstellst, wie Du es hier versuchst, dann verstehen die nix. So wie in einem Seminarvortrag sowohl die Zeit, als auch die Aufnahmefähigkeit der Leute beschränkt ist, so ist es auch hier das Interesse des Lesers sich privat mit deinen Posts auseinanderzusetzen.
Wenn schon nach den ersten Sätzen  mehr Fragezeichen als Ausrufungszeichen in seinen Gedanken umherschwirren, hast Du schlicht verloren.
Das kann auch der gute Wille des Lesers nicht verhindern.

Wissenschaftliches Erarbeiten heißt auch es angemessen darsstellen zu können. Zur Not mit Äpfeln und Birnen, völlig wurscht. Ziel ist das Verständnis und eben nicht die Verschleierung. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Du dermaßen in deinem Studium aufgegangen bist, dass Du keine klaren Worte zu fassen im Stande bist  ;)

Zitat
Wenn ich mir jedoch anschaue, wie viele (lange!!) Posts in diesem Thread sich hinreichend mit einem „Hä?“ übersetzen lassen, dämmert auch mir, dass man in diesem Forum immer von Gameplay reden wird wie über Kuchengeschmack. Und, in der Folge, dass Projekt 4.0 unmöglich bleiben wird.

Daran bist Du nicht ganz unschuldig, muss ich leider sagen. Dass es viele und lange Posts waren zeigt ja, dass durchaus Interesse bestand, sich erstens überhaupt zu äußern und zweitens auch noch sehr unfangreich und nicht in ein paar Sätzen. Du hast also Publikum, welches auch mehr oder weniger "von der Balance-Front" kommt.
Auch in der Wissenschaft gibt es die Elfenbeinturmbewohner (Theoretiker) und die Anwender (Praktiker). Und die erste Frage, die der Anwender stellt ist, "was bringt mir das ?/ "Was kann ich aus einer Erkenntnis machen ?"
Diese Frage bleibst Du meiner Ansicht nach noch schuldig; auch dein Fazit "Alles ist möglich - nichts ist beliebig" ändert daran nichts. Noch nebulöser lässt sich etwas kaum ausdrücken.

Wenn es Dir lediglich um das Ansammeln eigener theoretischer Abhandlungen geht, die eh keiner verstehen soll, dann ist das Posten in einem thread der denkbar schlechteste Ort. Einfacher wäre es doch da einfach deine Gedanken in eine pdf Datei zu schreiben, hochzuladen, und in einem Post auf dessen Existenz und Inhalt hinzuweisen.

Zitat
Darum beuge ich mich offiziell der Mehrheit der Balancetester.
Und dem Edain Team rate ich in der Konsequenz, zum Gameplay von 3.8 zurückzukehren. Wie weit, mit welchen Schwerpunkten, Kompromissen und Abstrichen, das alles werdet ihr selbst wissen müssen, aber bitte kehrt um.

Darum am Ende: Dein Apell wird Dir nichts bringen, da dein Konzept nach meinem Eindruck weitesgehend nicht verstanden wurde. Du hast also viel Zeit verschenkt. Mit einem "Beugen vor der Mehrheit der Balancetester" hat das nichts zutun. Meiner Ansicht nach beugst Du Dich vor deiner mangelnden Vermittlungsfähigkeit.

Ich bedauere es daher sehr, dass Du dich mit deinem Vorhaben nicht weiter beschäftigst, allerdings hast Du Dir auch so hoffentlich einigen Frust mehr ersparen können, der natürlicherweise eingetreten wäre.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Jun 2015, 13:23
Die meisten Balancetester gehen davon aus, dass wir nicht das Wissen und den Skill haben (mit meinen Worten: dass die Beliebigkeit in unserem Denken zu groß ist) um so neue Wege zu beschreiten wie 4.0 versucht hat, und raten daher zur Rückkehr nach 3.8.
[...]
Darum beuge ich mich offiziell der Mehrheit der Balancetester.
Und dem Edain Team rate ich in der Konsequenz, zum Gameplay von 3.8 zurückzukehren. Wie weit, mit welchen Schwerpunkten, Kompromissen und Abstrichen, das alles werdet ihr selbst wissen müssen, aber bitte kehrt um.
Wo raten denn Balancetester zur Rückkehr nach 3.8?
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Mogat am 25. Jun 2015, 14:55
Da es scheinbar keinem aufgefallen ist: Whale hat vor einigen Beiträgen einen wunderbaren Gedankengang zum Thema Mikro angebracht.

Zitat
Lass mich der Annahme, dass die allgemein erhöhten Leben dem Micro dienen, darum mit einer ganz trockenen Argumentation begegnen. Es geht um die Annahme: "Langes Leben des Battas erlaubt mehr Micro"
Ich setze mal drei Thesen voraus, um mich nicht sinnlos im Analysieren von Details zu verlieren:

1) Langes Leben heißt, mehr Bewegung. Das ist der alleinige Grund warum es in der Folge mehr Micro heißen soll.
Mehr Bewegung = "Micro-Faktor A"

2) Kurzes Leben der Battas heißt, dass der vorausschauendere Spieler die Trades gewinnt. Denn bei kurzem Leben bleibt nicht die Zeit, sich auf Dinge einzustellen die man nicht erwartet hat, und das kann der bessere Spieler nunmal ausnutzen.
Unberechenbarkeit = "Micro-Faktor B"

=> Wir haben zwei Tendenzen, die das Micro bedeutender machen und die einander direkt widersprechen. Erstmal seltsam.
Jetzt ist die dritte These der springende Punkt:

3) Hohes Bewegungstempo heißt mehr Bewegung. Klingt lächerlich unerwähnenswert, aber es hat eine Implikation, die sogar sehr erwähnenswert ist: Man kann viel Bewegung und viel Unberechenbarkeit kombinieren, weil sie einander nicht widersprechen. (Im Gegenteil)

Im 4.0 Modell wird B sozusagen über Bord geschmissen, um A zu garantieren. In einem Modell, wo Einheiten sich schnell bewegen, schnell großen Schaden anrichten und schnell sterben, werden aber genau dieselben Faktoren miteinander verbunden, mit anderen Worten man hat hier B und A.
 

Da haben wir doch unseren praktischen Nutzen aus theoretischer Beschreibung, nämlich ein Konzept zur Verbesserung des Mikro. Ich weiß nicht inwiefern die Engine da mitspielt, aber sollte sich das umsetzen lassen, wäre dies eine Bereicherung für das Spiel.
Um nun dieses methodenkritische Gerede endlich mal aufzubrechen: von mir ein dafür für Whales Vorschlag
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Kjeldor am 25. Jun 2015, 16:07
@Mogat

Leider muss ich dich jetzt aber fragen wofür du denn dein dafür gibst ? Schnellere Bewegungsgeschwindigkeit ? Einen direkten Vorschlag konnte ich dem Beitrag von Whale nämlich nicht entnehmen... Tendenziell stimme ich dem Beispiel, das du zitiert hast zu. Deshalb wäre ein Vorschlag meinerseits Schaden durch flankieren des Gegners deutlich zu erhöhen. In Verbindung mit erhöhtem Schaden von Lanzen->Reiter->etc. (jedoch nur bei Flankenschaden) würde das doch die dynamik erhöhen oder ?

LG Kjeldor
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Jun 2015, 16:33
Zitat
Einen direkten Vorschlag konnte ich dem Beitrag von Whale nämlich nicht entnehmen

Eben. Was ist denn dem Vorschlag nach der konkrete "Auftrag" an den Modder; was soll bei den Werten genau geändert werden ? Das geht aus Whales Ausführungen nicht hervor.
Daher kann ich das überhaupt nicht nachvollziehen:
Zitat
Da haben wir doch unseren praktischen Nutzen aus theoretischer Beschreibung, nämlich ein Konzept zur Verbesserung des Mikro

Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jun 2015, 16:43
Kleiner Nachtrag.
Man hat mich drauf hingewiesen, dass es ungeschickt war von einer "Mehrheit der Balancetester" zu sprechen.
Ich korrigiere also zu "die Mehrheit jener, die den Edain Multiplayer gründlich verstehen."

Ist meine Position jetzt schmeichelhafter geworden? Wohl kaum. Aber zu meiner Verteidigung, ich hab sie mir nicht ausgesucht.

Ich wünsche noch viel Glück und Erfolg. Bin sowohl mit meiner Untersuchung als auch mit meiner geduldigen Unterstützung an dieser Stelle glücklich und kann mich besten Gewissens zurückziehen, aber das heißt ja nicht, dass andere das Ruder nicht in die Hand nehmen könnten. :)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Mogat am 25. Jun 2015, 17:10
Zitat
In einem Modell, wo Einheiten sich schnell bewegen, schnell großen Schaden anrichten und schnell sterben

somit wären die Punkte:
1) Senkung der Gesundheit der Einheiten
2) Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit der Einheiten

Die Folge davon wäre: mehr Micro ohne langgezogene und öde Schlachten wie sie momentan existieren.
Die Gründe, warum das funktionnieren könnte, hat ja Whale erläutert.

Wenn man mich fragt, würde ich folgendermaßen vorgehen: das Leben schrittweise senken und die Bewegungsgeschwindigkeit proportional dazu erhöhen.
Erhöht man zusätzlich die Schnelligkeit der Ressourcenerzeugung, wird Edain 4.0 auf jeden Fall schneller und anspruchsvoller, der verkümmerte Multiplayer würde sich also eventuell wieder erholen.

Wie gesagt, ich weiß nicht inwiefern die Engine da mitspielt, jedoch würde ich persönlich versuchsweise das Leben der Einheiten um 30% senken, das Kontersystem etwas verstärken, die Geschwindigkeit der Einheiten um 20% erhöhen und die Ressourcenproduktion der Gebäude um 20% erhöhen.
(verschnellert man die Ressourcenproduktion würde ich auch vorschlagen die Helden um 20% zu verteuern, da man sonst vermehrt Helden sehen wird, vor allem von Spielern, die langsamer sind und deshalb Overmines anhäufen.)

Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Jun 2015, 18:13
Zitat
Wenn man mich fragt, würde ich folgendermaßen vorgehen: das Leben schrittweise senken und die Bewegungsgeschwindigkeit proportional dazu erhöhen. Erhöht man zusätzlich die Schnelligkeit der Ressourcenerzeugung, wird Edain 4.0 auf jeden Fall schneller und anspruchsvoller, der verkümmerte Multiplayer würde sich also eventuell wieder erholen.

Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden ?
Das Kontersystem muss zwar in der Tat verschärft werden, aber eine globale pauschale Senkung der Gesundheit und Erhöhung der Bewegungsgeschindigkeit halte ich nicht für richtig.
Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.
Es sollte ja gerade in die Richtung gehen, dass auch ein Rückzug möglich sein soll, weshalb auch die Lebenspunkte erstmal raufgesetzt wurden.

Schnell und anspruchsvoll kann am Ende nämlich auch schlicht hektisch und reflexartig bedeuten.
Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere und für sowass gibts eigentlich Shooter oder Geschicklichkeitsspiele.
Mit der Erhöhung der Spielgeschwindigkeit verkürzt Du ja auch die Zeit für sinnvolle Planungen, und Strategiewechsel.

Momentan ist ja auch eine Änderung der Geschwindigkeit einzelner Einheiten und eine Verstärkung der Kavallerie im Gespräch, wo man sich einschalten kann.
Rundumschläge in die andere Richtung finde ich daher irgendwie nicht sonderlich geistreich. Man tastes sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen. Da bringt es wenig plötzlich in die andere Richtung auszuschlagen, und dann wieder nach und nach die HP zu erhöhen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 25. Jun 2015, 19:10
So melde ich mich auch nochmal zu Worte. Ich hab zwar gedacht, dass ich genug gesagt habe, aber scheinbar ist dies nicht der Fall.


Zitat
Ebenfalls werden Fehler durch das schwache Kontersystem kaum bestraft und es tut nicht wirklich weh, wenn Reiter mal über Bogis reiten.
Das kann man in der Tat so sehen. Allerdings kann man auch argumentieren, dass nun mehr Micro erfordlich ist, um sich einen Vorteil in der Schlacht zu erkämpfen. Da die einzelnen Aktionen durch das abgeschwächte Kontersystem weniger bringen, brauchst du in der Schlacht mehr Micro, für den selben Nutzen.
In 3.81 kann es ausgereicht haben einen Steitwagen in die feindlichen Waldläufer zu schicken, was zum Teil nicht viel Micro erfordert, da entweder Lanzen da waren und es ging nicht, oder keine Lanzen da waren und es ging. In 4.0 stattdessen musst du es generell mehrmals schaffen, die feindlichen Speere abzulenken, damit du sie überreiten kannst. Es ermöglichen sich mit Reitern aber auch neue Taktiken, indem man sie einsetzt, um die Feinde auf den Boden zu werfen, mit dem Ziel sie kurzzeitig kampfunfähig zu machen (was auch bei einem Rückzug unterstützen würde).

Ja genau das ist es ja ;) Führ den Gedanken doch einfach weiter aus...
Man muss viel viel viel viel besser sein um einen wirklichen Vorteil gegenüber einen schlechteren Spieler zu haben.  Wie viel schlechter muss der Gegner denn bitte sein, damit er 4mal seine Bogenschützen unbewacht lässt ? (Ja Rohirrim müssen Gondor Bogis 4mal überreiten bis sie sterben.)

Somit argumentierst du eher gegen dich selber.

Falls du natürlich 4.0 so gut findest wie es ist, dann ist das so, jedem gefällt halt was anders. Ich mag zB SC2 nicht so, da mir das halt wirklich zu schnell ist.

Den Rest deiner Argumentation werde ich nicht kommentieren, denke ich habe da genug gesagt stattdessen werde ich mal lieber einige Fakten nennen :

 - Der 4.0 Multiplayer ist nach 3 Monaten nun fast tot (wenn man das so sagen darf). Es gibt genauso viele 381 Spieler wie 4.0 Spieler. Am Wochenende waren es meist jeweils 7-10 Leute jeweils.

- Kein bekannter guter 3.81 Spieler spielt 4.0 im MP (weder Gabromir,Beorn,Yoruba,Decoutan,Mandos,Prinz etc)

- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.

- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.






Wo raten denn Balancetester zur Rückkehr nach 3.8?
Ja stimmt jetzt auch nicht so ganz.
Allerdings gibt/gab es viele Balancetester, die nicht 4.0 nicht wirklich mögen und eher in die Inaktivität versunken sind oder nicht mehr dabei sind, aber da brauch ich keine Namen nennen ^^





Zitat
Wenn man mich fragt, würde ich folgendermaßen vorgehen: das Leben schrittweise senken und die Bewegungsgeschwindigkeit proportional dazu erhöhen. Erhöht man zusätzlich die Schnelligkeit der Ressourcenerzeugung, wird Edain 4.0 auf jeden Fall schneller und anspruchsvoller, der verkümmerte Multiplayer würde sich also eventuell wieder erholen.
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden ?
Evtl. ist das ja das Ziel. Ich meine in SuM1 und 2 hats doch funktioniert?  Wieso denn jetzt nicht mehr ?


Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.
Es sollte ja gerade in die Richtung gehen, dass auch ein Rückzug möglich sein soll, weshalb auch die Lebenspunkte erstmal raufgesetzt wurden.
So sind leider RTS. Wenn du mal Starcraft, Age of Empires oder SuM online spielst wirst du das sehen. Ansonsten muss man Total War spielen wozu es auch eine Mittelerde Mod gibt oder gar Rundenbasierende Strategiespiele.
Rückzüge waren auch in SuM1 und 2 möglich nur hatte man da auch ein paar Verluste erlitten, das heißt, dass man besser drauf aufpassen muss was man sich wagt, wohin man geht und ggf mal spähen muss, was der Gegner den so hat.
Und das Rückzüge möglich sind wurden in 4.0 extra alle Geschwindigkeiten angepasst (somit spielt man mit jedem Volk gleich und muss evtl nicht etwas defensiver spielen.) Ebenfalls wurde raus genommen, dass Einheiten, die andere verfolgt, diese angreifen können. (Dadurch werden die aktuellen Probleme, dass man einfach an anderen vorbeilaufen kann und auf Gebäude und Res-gebäude gehen kann, nur noch größer.)
Und das mehr Leben macht das natürlich noch schlimmer.


Schnell und anspruchsvoll kann am Ende nämlich auch schlicht hektisch und reflexartig bedeuten.
Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere und für sowass gibts eigentlich Shooter oder Geschicklichkeitsspiele.
Mit der Erhöhung der Spielgeschwindigkeit verkürzt Du ja auch die Zeit für sinnvolle Planungen, und Strategiewechsel.
SuM ist aber nicht vom Spielkonzept so ausgelegt wie ein Total War.  Und das ist halt auch ein Unterschiedsmerkmal zwischen Spieler in kurzer Zeit schnelle Entscheidungen zu treffen. Ich meine im richtigen Krieg hatten die auch nicht alle Zeit der Welt und falsche Entscheidungen taten da auch weh :P 
Und ich meine so komplex ist SuM nicht.   Schwerter->Speere->Reiter->Schwerter   
Bogis mal rausgelassengelassen.

Wenn man natürlich SuM zu einem halben rundenbasierenden Spiel machen will, na gut ^^


Momentan ist ja auch eine Änderung der Geschwindigkeit einzelner Einheiten und eine Verstärkung der Kavallerie im Gespräch, wo man sich einschalten kann.
Rundumschläge in die andere Richtung finde ich daher irgendwie nicht sonderlich geistreich. Man tastes sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen. Da bringt es wenig plötzlich in die andere Richtung auszuschlagen, und dann wieder nach und nach die HP zu erhöhen.
Wie gesagt in SuM1 und 2 hats auch funktioniert. Und wenn man die HP ändert, ändert man die gesamte Balance, das heißt, dass man es kaum schrittweise machen kann. Ich muss ehrlich sagen. Eine kleine Lebenserhöhung um ca. 25% könnte ich noch als Komprissmis schließen (von SuM1,2 ausgegangen), aber mehr ist meiner Meinung nach nur eine Qual und verlangsamt das Spiel zu sehr.


mfg Caun
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jun 2015, 19:29
- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.

- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.
Also nichts für ungut, Caun, aber warum spielen wir Tester wohl die Beta? Könnte das wohl daran liegen, dass das Team intern ständig an einer Weiterentwicklung der Demo(!)-Version der 4.0 arbeitet? :P
Wenn das nämlich so ist, dann haben wir Tester wohl die Aufgabe, die Änderungen zu prüfen und ein erstes Feedback abzugeben - was man halt so macht - und nicht die offizielle, "alte" Version zu spielen. Das hat nichts damit zu tun, dass wir sie nicht spielen wollen^^

Und zum Thema "der MP ist tot": Es gab auch Zeiten, da waren auf Tunngle in den Edain-Netzwerken zwei oder drei Leute anwesend - den ganzen Tag zusammengenommen. Das würde ich "tot" nennen^^
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Jun 2015, 19:33
Zitat
Evtl. ist das ja das Ziel. Ich meine in SuM1 und 2 hats doch funktioniert?  Wieso denn jetzt nicht mehr ?

Wieso Sum1 und 2 ? Hast Du die Werte nachgeschaut ? In Sum 1 hatten die Einheiten meiner Erfahrung nach relativ viele Leben, da die bats kleiner waren.
Bei der Ressenproduktion bin ich mir nicht sicher. Die Geschwindigkeit war global auch nicht einfach höher, siehe Zwerge.

Zitat
So sind leider RTS. Wenn du mal Starcraft, Age of Empires oder SuM online spielst wirst du das sehen. Ansonsten muss man Total War spielen wozu es auch eine Mittelerde Mod gibt oder gar Rundenbasierende Strategiespiele.
Rückzüge waren auch in SuM1 und 2 möglich nur hatte man da auch ein paar Verluste erlitten, das heißt, dass man besser drauf aufpassen muss was man sich wagt, wohin man geht und ggf mal spähen muss, was der Gegner den so hat.
Und das Rückzüge möglich sind wurden in 4.0 extra alle Geschwindigkeiten angepasst (somit spielt man mit jedem Volk gleich und muss evtl nicht etwas defensiver spielen.) Ebenfalls wurde raus genommen, dass Einheiten, die andere verfolgt, diese angreifen können. (Dadurch werden die aktuellen Probleme, dass man einfach an anderen vorbeilaufen kann und auf Gebäude und Res-gebäude gehen kann, nur noch größer.)
Und das mehr Leben macht das natürlich noch schlimmer.

Starcraft vielleicht, Aoe II nicht, da irrst Du Caun. Ein Zurückweichen ist immer möglich und oft sinnvoll. Gute Defensivtaktik kann hier vieles verhindern, zum Beispiel die berühmte Häusermauer wenn alle Stricke reißen. Ich habe das schon oft gesehen und selber gemacht. So kann man einen Fehler meist wieder gutmachen, jedenfalls im EG und MG. Geht bei Sum aber net.

In Sum 2 waren Rückzüge weder möglich noch vorgesehen. In der Regel hat man sich an einer Stelle solange gegenseitig behackt, bis einer zurückweichen musste, oder das Lager von der Flanke mit Überraschungsangriffen übersäht wurde.
Außerdem war bei Sum 1 die Heldenrolle stärker, sodass Helden teilweise den Rückzug decken konnten. Dies ist momentan nicht möglich.

Ein hartes Kontersystem sehe ich jedenfalls nicht als Lösung. Das gibt es so auch bei AoE II auch nicht (Ich kann von Stracraft nicht sprechen, da es mich nie wirklich interessiert hat  xD). Eine Veränderung des Systems ist allerdings schon nötig, gerade was Kavallerie angeht.

Zitat
SuM ist aber nicht vom Spielkonzept so ausgelegt wie ein Total War.  Und das ist halt auch ein Unterschiedsmerkmal zwischen Spieler in kurzer Zeit schnelle Entscheidungen zu treffen. Ich meine im richtigen Krieg hatten die auch nicht alle Zeit der Welt und falsche Entscheidungen taten da auch weh :P
Und ich meine so komplex ist SuM nicht.   Schwerter->Speere->Reiter->Schwerter   
Bogis mal rausgelassengelassen.
Wenn man natürlich SuM zu einem halben rundenbasierenden Spiel machen will, na gut ^^

Sry, aber manchmal schreibst Du schlicht Müll, muss ich einfach mal so sagen  :).
Eine Spielbeschleunigung durch eine generell höhere Einheitenproduktion und Bewegungsgeschwindigkeit führt dazu, dass alle Spammen wie verrückt.
Da kann man eigentlich die meisten Helden und Fähigkeiten rauslassen.
Warum spielst Du nicht einfach die Sum 2 Vanilla und wirst damit glücklich ?
Die Komplexität ergibt sich nicht aus den einzlenen Einheitengattungen. Davon gibts beim Schach im übrigen auch nur 6. Die Konstellationen und die Situationen sind maßgeblich und davon gibts praktisch unendlich viele. Zudem unterschlägst Du mal munter Helden, Spells, Ausrüstungsstufen sowie den Elitegrad.

Caun, die Kriegsrealität kann wohl kaum ein Pensum eines RTS sein. Und ob Dus glaubst oder nicht, aber manche RTS Matches in Aoe II sind nicht grundsätzlich schnell, wenn man mal vom Aufbau absieht.
Man plant langfristig vorraus und das ist mitunter genausowichtig als das Steuern der Einheiten beim Angriff selbst, der im übrigen durchaus zügig erfolgen kann.

Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 25. Jun 2015, 19:35
- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.

- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.
Also nichts für ungut, Caun, aber warum spielen wir Tester wohl die Beta? Könnte das wohl daran liegen, dass das Team intern ständig an einer Weiterentwicklung der Demo(!)-Version der 4.0 arbeitet? :P
Wenn das nämlich so ist, dann haben wir Tester wohl die Aufgabe, die Änderungen zu prüfen und ein erstes Feedback abzugeben - was man halt so macht - und nicht die offizielle, "alte" Version zu spielen. Das hat nichts damit zu tun, dass wir sie nicht spielen wollen^^

Ach und zum Thema "der MP ist tot": Es gab auch Zeiten, da waren auf Tunngle in den Edain-Netzwerken zwei oder drei Leute anwesend - den ganzen Tag zusammengenommen. Das würde ich "tot" nennen^^

Ja hab ich dich gesagt, dass ihr die Beta spielt. wo isn das Problem ?  Ich finds nur schade, dass kein Tester mit dem normalen Spielern spielt^^
Und wie viele aktive Balancetester gibs denn noch ? 3 mein ich ?  Prinz,Mandos und Rohirrim.

Natürlich gabs auch mal solche Zeiten, aber muss man sich daran ein Beispiel nehmen ?
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jun 2015, 20:06
Den Rest deiner Argumentation werde ich nicht kommentieren, denke ich habe da genug gesagt stattdessen werde ich mal lieber einige Fakten nennen :

 - Der 4.0 Multiplayer ist nach 3 Monaten nun fast tot (wenn man das so sagen darf). Es gibt genauso viele 381 Spieler wie 4.0 Spieler. Am Wochenende waren es meist jeweils 7-10 Leute jeweils.

- Kein bekannter guter 3.81 Spieler spielt 4.0 im MP (weder Gabromir,Beorn,Yoruba,Decoutan,Mandos,Prinz etc)

- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.

- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.
Faszinierend, was du unter "Feedback in Essay-Form" verstehst. Ich behaupte jetzt einfach mal dass Streitereien welcher Balancetester welche Version wieviel spielt komplett an Sinn und Zweck des Themas vorbeigehen, derlei Diskussionen würde ich an dieser Stelle also unterbinden. Haltet euch bitte an die Materie des Spiels selbst.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jun 2015, 20:51
Ich muss jetzt doch nochmal etwas zum Thema sagen, auch wenn wir uns bekanntlich immer aus der persönlichen Sparte raushalten und versuchen sachlich nüchtern an alle Kommentare und Kritiken ranzugehen (und Lord of Mordor bereits über mir gepostet hat). Jede Meinung ist uns wichtig, wenn aber ein Post dermaßen am Ziel vorbei schießt und inhaltliche große Lücken aufweist, dann sehe ich mich dazu gezwungen darauf einzugehen.

Zitat
Ja hab ich dich gesagt, dass ihr die Beta spielt. wo isn das Problem ?  Ich finds nur schade, dass kein Tester mit dem normalen Spielern spielt^^
Und wie viele aktive Balancetester gibs denn noch ? 3 mein ich ?  Prinz,Mandos und Rohirrim.

Natürlich gabs auch mal solche Zeiten, aber muss man sich daran ein Beispiel nehmen ?
Was genau möchtest du uns mitteilen Caun. Ich verstehe nicht den Sinngehalt deiner Aussagen. Über dir hat Elendils Cousin gepostet, Mandos wäre laut deinen Aussagen inaktiv. Ja was denn nun, hast du den roten Faden deiner eigenen Argumentationen verloren? Oder sind da irgendwelche mysteriösen Tester, von denen ich nichts weiß? ;) 
Wenn ein Tester nicht mehr mit uns arbeiten möchte, dann stellen wir diesen immer frei zu gehen und bedanken uns für die Zusammenarbeit. Dann wird es eben Zeit neue Tester einzustellen, neues Spiel - neues Glück.
Du hast es mit einem einzigen Post geschafft einen wirklich interessanten Thread in ein sinnloses Vorwurf-Gegenvorwurf-System zu degradieren. Nicht nur, dass es vollkommen am Thema vorbei ist, deine Argumentationen tragen auch noch in keinster Weise zu irgendeiner Diskussionsbasis bei (einmal von deinen grammatikalischen und inhaltlichen Fehlern abgesehen). Ich habe selten derart unproduktive und für das Forenklima schädliche Kommentare im Forum sehen müssen.

Allgemein zum Thema Multiplayer-Aktivität sei gesagt, dass Edain noch nie einen wirklich aktiven Mutiplayer hatte. Wir hatten zu den besten Zeiten von 3.8 maximal 40 aktive Spieler, das ist nicht einmal ein erwähnenswerter Bruchteil der 150000 Downloads. Ich weiß also nicht wovon hierbei immer gesprochen wird, in meinen 8 Jahren als Leiter der Edain-Mod konnte ich jedenfalls niemals rege Aktivität in diesem Bereich erkennen. Natürlich ist es unser Wunsch auch den Multiplayer zu fördern, nicht zuletzt sind wir deshalb den Drängen der damaligen Community (also lange vor den hier erwähnten glorreichen Zokkern - damals gab es ebenfalls eine sehr bekannte Zokkerriege, ob dus glaubst oder nicht Caun ;) ) nachgegangen und haben deren Vorstellungen und Wünsche umgesetzt. Im Klartext hieß das mehr Lebenspunkte, schwächeres Kontersystem, keine Spellschlachten mehr und die Möglichkeit Einheiten auch flüchten zu lassen. Ob das letztendlich dann auch alles gut so ist, ist eine andere Frage. Deshalb ist die 4.0 auch eine Demo, mit der wir euch, d.h. unserer Community, die Möglichkeit bieten wollten aktiv an der Entwicklung mitzuarbeiten. Das wir die Wünsche unserer Com erhören, haben wir bereits mit 4.01 und 4.02 bewiesen.
Wenn am Wochenende 10 Spieler 4.0 zokken, dann sage ich dazu: Wunderbar, viel spaß damit. Wenn parallel 15 Spieler 3.8 spielen, dann sage ich hierbei ebenfalls: Klasse, habt Spaß. Es gab niemals eine richtige Multiplayer-Community und es wird vermutlich auch niemals eine geben. Natürlich sind wir an einer Zielfindung interessiert - deshalb gibt es dieses Forum und immer wieder Umfragen unsererseits.
Trotzdem können wir nur mit dem Arbeiten was wir haben. Wenn wir sachlich nüchtern ausformulierte Kritiken haben, die uns direkt verschiedene Vorschläge zur Lösungsfindung präsentieren, dann werden wir uns dem selbstverständlich annehmen (Der Ansatz des Threads war z.B. sehr gut). Mit der hier von Caun aufgeführten Kommunikationsweise kann aber niemand etwas anfangen.

Was das Thema der Balancetester angeht, so weiß ich nicht woher du deine Informationen beziehst. Es hat weder etwas mit dem Thema zu tun, noch ist inhaltlich dabei in irgendeiner Weise etwas dran.
Wenn du dich in der Lage fühlst auf einer sachlichen Ebene zu argumentieren, dann kannst du gerne auf uns zukommen. Ansonsten muss ich dich an dieser Stelle leider ermahnen und dich darauf hinweisen deine unüberlegten Handlungen zu zügeln und den Spam zu unterlassen. Danke.

Ich schließe mich hierbei natürlich Lord of Mordor an und bitte darum den eigentlichen Zweck des Threads weiterzuführen.


Wir sind gerne bereit über einzelne Elemente und Inhalte der Mod zu diskutieren und dementsprechend auch großflächige Änderungen vorzunehmen. Dementsprechend fand ich die theoretische herangehensweise des Threaderstellers interessant und habe den Werdegang des Thread aktiv mitverfolgt. Ich würde Whale Sharku deshalb raten einfach nochmal bei seinem Grundsatz anzusetzen und seine Gedanken weiterzuspinnen. Teilweise sind seine Argumente nicht verkehrt, auch wenn sie an den Einschränkungen des Spiels scheitern werden.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: TheChief am 25. Jun 2015, 22:57
Zu aller erst muss ich etwas zu dem Multiplayer sagen da ich ein sehr aktiver online Spieler bin weiß ich dass die 150000 Downloads in keiner Relation zu den von dir genannten 40 online Spielern stehen vor 4.0 gab es durchaus Zeiten an denen die Edain Netzwerke auf Tunngle voll waren. Sollte nicht auch der Multiplayer ein bisschen Beachtung bekommen. Allein nach dem Edain Masters Turnier waren über 50 Leute in Tunngle. Zum Gameplay und zur Balance kann ich nur sagen dass es für mich im Multiplayer unspielbar ist der Singleplayer mag Spaß machen aber wenn man nicht an den Multiplayer denkt kann man genau so gut Sum 1 spielen dort ist wenigstens ein Kontersystem vorhanden.
Und als letztes muss ich sagen das es meiner Meinung nach sehr dreist ist auf Grammatikalischer oder Recht schriftliche Fehler anderer hinzuweisen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Jun 2015, 23:28
Zitat
Und als letztes muss ich sagen das es meiner Meinung nach sehr dreist ist auf Grammatikalischer oder Recht schriftliche Fehler anderer hinzuweisen.

Ist das auch ein Gag deinerseits, dass in deinem Post nicht ein Komma zu finden ist ?
Ich denke das mit der Grammatik war nichtso gemeint, und erklärt sich daraus, dass Caun bezüglich des betreffenden Statements seinerseits ziemliche Dreistigkeit an den Tag gelegt hat.

Es gibt ja genug Balance threads, in denen man Vorschläge posten kann. Was meiner Meinung nach überhaupt nicht hilft ist der schlichte Hinweis auf eine Unspielbarkeit, vorallem weil es sich vorliegend um eine Demo handelt und Ea gerade ausgeführt hat, dass man die Community gerne miteinbeziehen möchte; auch schon bei der Demo Version. Auch das Kontersystem ist im übrigen eine aktuelle Baustelle so btw.
Der Schritt von 3.8.1 (bei der meines Wissens nach auch ständig genörgelt wurde) auf 4.0 war doch vergleichsweise groß, sodass man auch etwas mehr Toleranz zeigen sollte. Denn schließlich ist die Mod ein Freizeitprojekt und keiner ist gezwungen es zu spielen. Vorallem weil die Resonanz immernoch sehr gut ist, was auch die letzten Wahlen bei ModDb gezeigt haben.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jun 2015, 00:01
Zitat
Sollte nicht auch der Multiplayer ein bisschen Beachtung bekommen.
Hast du meinen Post richtig gelesen und den Sinn darin erkannt?
Ich möchte dich auch direkt auf unsere Forenregeln aufmerksam machen, denen du gerade in zwei Punkte direkt zuwider gehandelt hast. 2 Administratoren haben der Diskussion einen Riegel vorgeschoben und du missachtest ganz bewusst unsere Autorität und unsere Anweisungen.

Danke für die Unterstützung Raschi.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2015, 11:30
Ich muss euch alle bitten, einen Gang runter zu schalten, denn dass der Thread so hässlich entgleist ist, das ist allein auf meinem Mist gewachsen.
Ich war frustriert davon, dass die Rückmeldungen nicht nach meinen Vorstellungen abliefen. Ironischerweise bekam ich hinterher mit, dass sehr wohl größere Diskussionsbeiträge in der Vorbereitung waren. :(

Wenn ich mich in kreative Projekte verbeiße, dann lassen sie mich nicht mehr los. Darum kann und werde ich nicht das tun, was von mir aus Gründen, die ich nicht verstehe, dauernd verlangt wurde: "Zieh es doch alleine durch." Sorry, das kann ich nicht. Ich musste also aus bloßen Zeitgründen zu einem Ergebnis kommen, mit dem ich mich glücklich aus der Sache zurückziehen kann.



Dieses Ergebnis lautet, dass das gesamte Forum sich bewusst machen sollte, wie ehrgeizig die Idee hinter 4.0 wirklich ist und dass es keine Schande wäre, sich wieder am traditionellen Gameplay zu orientieren.

Denn, und das hier ist mir sehr wichtig: 4.0 ist nicht wie ein umstrittener Balancepatch, sie braucht keine Verteidigungsschriften (und daher kann ich nur vom ewigen Vergleichen der aktuellen 4.0 und 3.8 abraten) - stattdessen braucht sie eine unabhängige Ausarbeitung, die so stark ist, dass sie solche Vergleiche überhaupt nicht mehr zu scheuen braucht.

Erst, wenn man sagen kann: "Die beiden Spiele sind so grundsätzlich verschieden, dass es tatsächlich bloße Geschmackssache ist." Erst dann seid ihr am Ziel.

Dass ich hierin einen Schlusspunkt sehe, sollte niemanden entmutigen und niemand sollte es so interpretieren, als würde ich sagen: "Das wird nie was." Weil das nämlich nach wie vor offen ist. Jedem, der zuversichtlich ist, kann ich nur raten die Ärmel hochkrempeln und den Thread so weitermachen, wie er konzipiert war.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 26. Jun 2015, 14:03
Wie Whale schon sagte, alle einen Gang zurückschalten.
Ich hatte definitiv keine böse Absicht hinter meiner letzten Post. Klar sind es etwas unangenehme Fakten, aber ich dachte es wäre nicht schlecht diese als kleines Polster meiner Argumentation zu nutzen und dachte nicht, dass diese so negativ aufstoßen.
Dann möchte ich mich natürlich bei dem Ersteller des Threads und der Administration entschuldigen und da ich alle Argumente nun vorgebracht habe mich auch aus dem Thread zurückhalten (und für den allgemeinen Frieden).






Wir sind gerne bereit über einzelne Elemente und Inhalte der Mod zu diskutieren und dementsprechend auch großflächige Änderungen vorzunehmen. Dementsprechend fand ich die theoretische herangehensweise des Threaderstellers interessant und habe den Werdegang des Thread aktiv mitverfolgt. Ich würde Whale Sharku deshalb raten einfach nochmal bei seinem Grundsatz anzusetzen und seine Gedanken weiterzuspinnen. Teilweise sind seine Argumente nicht verkehrt, auch wenn sie an den Einschränkungen des Spiels scheitern werden.
Da stimm ich absolut zu und man sollte den Thread wieder nutzen wie er gedacht war.
Und damit sag ich einfach mal : Over and Out :D

Mfg Caun

PS : Auch hier soll nichts provokant oder angreifend rüberkommen. Ich will wirklich das nur klären und Frieden schaffen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Mogat am 26. Jun 2015, 14:17
Zitat
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?

Wie Gepetto heute Morgen schon schrieb, das Bestrafen von Fehlern ist der Grundsatz des RTS. Es wäre ja irgendwie sinnlos, wenn ein Spieler es beispielsweise vergisst genug Speere zu bauen und es trotz viel generischer Kavallerie schafft, den Großteil seiner Armee zu behalten. (nebenbei ein schönes Turnierspiel, indem ebendies bestraft wird: https://www.youtube.com/watch?v=qD7fFT9FEjA ab 7:20)
Fehler müssen bestraft werden, das ist wie Gepetto schon sagte eine der Definitionen von Strategiespielen. Es liegt nun am Spieler dieses wieder gut zu machen, beispielsweise dadurch, dass er seinen Gegner wiederum zu einem Fehler provoziert.

Zitat
Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.

Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.

Zitat
Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere

Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.

Zitat
Man tastet sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen.

Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).

Zitat
Ein Zurückweichen ist immer möglich und oft sinnvoll.

Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.

Zitat
Sry, aber manchmal schreibst Du schlicht Müll

Kein Kommentar^^

Zitat
Eine Spielbeschleunigung durch eine generell höhere Einheitenproduktion und Bewegungsgeschwindigkeit führt dazu, dass alle Spammen wie verrückt.

Was bedeutet „spammen“ denn in deinen Augen? Einfach Einheiten bauen und sie zum Gegner bzw. zu einem umstrittenen Punkt auf der Karte schicken? Das wird nicht passieren, da dies immer schieflaufen wird. Ein Beispiel ist die KI. Diese schickt auch stupide Truppen in den Kampf, kann sich daher im Gegensatz zu dem menschlichen Gegner keine große Armee aufbauen und wird dann mit der Zeit überwältigt.
Natürlich „spammt“ man in Strategiespielen, schließlich braucht man Einheiten um zu gewinnen. Als Alternative kann man natürlich auch auf Upgrades und Helden gehen, jedoch ändert das nichts am Wert der Armee.

Zitat
Natürlich ist es unser Wunsch auch den Multiplayer zu fördern, nicht zuletzt sind wir deshalb den Drängen der damaligen Community […]  nachgegangen und haben deren Vorstellungen und Wünsche umgesetzt. Im Klartext hieß das mehr Lebenspunkte, schwächeres Kontersystem, keine Spellschlachten mehr und die Möglichkeit Einheiten auch flüchten zu lassen. Ob das letztendlich dann auch alles gut so ist, ist eine andere Frage.

Schön, damit hätten wir endlich auch ein Statement vom Edain-Team: Der Grund für die Umwälzungen im Kontersystem etc. waren dazu da, um Multiplayern das Spiel-Erlebnis zu versüßen. Jetzt stehen wir an einem Punkt, an dem die meisten Multiplayer-Spieler exakt gegen diese Änderungen protestieren.

Momentan sind wir in der überaus erfreulichen Situation, dass wir nur eine Demo-Version spielen und daher auch ein wenig an den Werten herumspielen können, deshalb mein Aufruf an das Edain-Team:
Probiert diese Werte einfach aus (sprich Lebenssenkung, Laufgeschwindigkeitserhö hung und schnellere Ressourcenproduktion).
Den Single-Player sollte dies nicht groß beeinträchtigen. Außerdem vertrete ich folgenden Standpunkt: Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.

Da dieser Thread nun etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen hat, würde ich einfach alle, die sich ein schnelleres Spiel wünschen, darum bitten, es irgendwie deutlich zu machen, damit auch Änderungen auf diesem Gebiet vorgenommen werden können.
Diejenigen die dagegen sind würde ich darum bitten konstruktive, durchdachte Kritik zu äußern und selbst Verbesserungsvorschläge vorzuschlagen und nicht einfach zu versuchen andere Argumente zu entkräften.

EDIT: Auf Cauns Beitrag konnte ich noch keinen Bezug nehmen
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Jun 2015, 15:15
Zitat
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?

Lesen hilft, Mogat. Es geht um das Ausmaß des Fehlers und seine Folgen, nicht um die Bestrafung von Fehlern generell.

Zitat
Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.

Nicht unbedingt. Ich habe duchaus schonmal eine Schlacht verloren, aber mein Gegner hat nicht gemerkt, wie ich mit Rammen in seine Base bin. Er kann sich nicht zurückziehen, wenn die Einheiten mit niedrigen HP im Gefecht sind. Die sterben dann wie die Fliegen. Der Zeitrahmen wo ich merke, dass es zu meinem Nachteil geht, und der eigentlich Reaktion ist durch höhre Bewegungsgeschwindigkeit und weniger HP deutlich kürzer. Das führt dazu dass man sich nicht planvoll sondern nur noch fluchtartig zurückziehen kann und das heißt, dass man die Einheiten die weglaufen wohl nichtmehr wiedersieht.

Zitat
Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.

Schonmal Aoe II gespielt oder Sum 1 ? Im Schnitt dauert ein Aoe II match ca. 40 + Minuten. Da Sum die lange Aufbauphase und das Rohstoffesammeln fehlt kann dort der Angriff schon nach wenigen Minuten erfolgen, bei AoE deutlich später, wenn man nicht rushed.
Es gibt auch Spiele wie Company of Hereos da geht das durchschnittliche Match fast nie unter 1 h. Das sind alles RTS.
Diese Spielgattung lebt nicht nur von schnellen Entscheidungen, sondern auch von Voraussicht und einer übergeordneten Planung, die im Spiel jedoch wechseln kann.

Zitat
Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).

Warum sollte man eigentlich generell HP Senken ? Ein verbessertes Anfälligkeitssystem/ Kontersystem ist doch viel besser, und dynamischer (Grüße an Whale  ;))

Zitat
Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.

Ja, aber die Folge soll nicht Niederlage heißen. Wenn wir die HP senken, und zusätzlich noch das Kontersytem verschärfen, könne wir das vergessen.
Zitat
Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.

Spiel Sum 2/ 1 ? Hat ne gute Balance, und die wesentlichen Einheiten sind drinne.

Und am Ende nochmal. Ein schnelles Spiel heißt aus meiner Sicht nicht, dass man alles schneller macht (Upgrades schneller erforschen, Einheiten schneller bauen, schneller Rohstoffe genieren, schnelleres Bewegungstempo), sondern, dass man sich nicht langweilt und gefordert wird. Das muss aber gerade nicht zwingend durch eine faktisch höhere Spielgeschwindigkeit geschehen.
Da stimme ich Caun nämlich zu:
Zitat
Es geht ja vorallem darum, dass man den Spieler beschäftigt.
Zitat

Die Helden waren zwar stärker, aber wie konnten die denn Rückzüge großartig decken ? Vll mit einem Horn.

Dumdium Legolas Mehrfachschuss, Gandalf Magiestoß  ;)

Edit: Sry, Whale wider besseren Wissens hab ichs anders gemacht. Werd' mich aber nunmehr dran halten  xD
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2015, 15:41
Ich wollte meinen letzten Post hier eigentlich als eben solchen stehen lassen, aber offenbar muss ich die Allgemeinheit daran erinnern, wie dieser Thread gemeint ist:

1) den anderen lesen
2) den anderen verstehen
3) mit einem abgeschlossenen Text, der im Großen und Ganzen ohne Zitieren auskommt, antworten.

So werden konkret umrissene Sichtweisen miteinander in den Dialog gebracht und nicht blind Argumente zerschlachtet.

Wenn diese Form durch den Inhalt des Beitrags, den man schreiben möchte, unmöglich ist, dann bitte aus dem Gespräch aussteigen.

Ansonsten kann ich Mogats Forderungen an die weitere Diskussion aber nur zustimmen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Mogat am 26. Jun 2015, 15:44
Da ich gerade nicht viel Zeit habe verzichte ich mal auf das Zitat-Gegenargument-Schema.

Natürlich stimme ich dir zu, wenn es um Geschwindigkeit in Sinne von "Spieler beschäftigen" geht. Darauf ziele ich mit meinen Vorschlägen auch ab. Eine Erhöhung der Ressourcenproduktion würde bedeuten, dass der Spieler weniger lange warten muss, bis er irgendetwas bauen muss. Das würde bedeuten, dass ein sehr guter Spieler versuchen würde dauerhaft unter 500 Ress zu bleiben. Werden Ressourcen nun schneller produziert heißt das das ein guter Spieler mehr APM aufbringen muss um weiterhin overmines zu vermeiden (sprich seine Kasernen auf Hotkeys legen, Einheitenhotkeys lernen, Harasstruppen auf Hotkeys legen etc. und somit dauerhaft mit der Tastatur arbeiten)

Natürlich kann man auch eine Schlacht verlieren und trotzdem gewinnen, jedoch nur wenn der Gegner einen Fehler macht (in deinem Bespiel die Base unbewacht lassen oder wasauchimmer)

Kontersystem verschärfen? Super, dann wären wir einer Meinung! Die Senkung der HP ist austauschbar mit Schadenserhöhung, somit würde dies in die gleiche Richtung gehen.

Zum Rückzug: Dieser hat auch in 3.8.1 geklappt, obwohl das Leben um die Hälfte weniger war und das Kontersystem verschärft wurde. Dies wäre meiner Meinung nach also nicht das Problem.

Zusammenfassend kann ich sagen: Das Ziel ist es wie du sagst den Spieler zu fordern bzw. zu beschäftigen. Dies funktionniert sehr gut dadurch, dass man Einheitengeschwindigkeit, Schaden und Ressenproduktion erhöht (da siehe oben).

Einen allgemeinen Konsens bezüglich Kontersystem scheint es ja bereits zu geben  :)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jun 2015, 16:36



Wir sollten an dieser Stelle nicht dazu übergehen, unsere einzelnen Präferenzen zusammen zu kippen und zu schauen, was passiert. Es ist wahr, dass die Erwartung der Spieler zum MP offenbar ausschlaggebend ist, aber wir sollten weiterhin strukturiert vorgehen:

Warum wollen wir zum alten Dynamik-System zurück, obwohl wir es ja erst genau andersrum abschaffen wollten?

Das wurde, meiner Meinung nach, glücklicherweise schon herausgearbeitet, vor allem durch Cauns vergleichendes Essay.
Wir wissen jetzt nämlich, dass diese "Extremkonter", von denen man am Ende in 3.8 nunmal weg wollte, nichts anderes waren als die möglicherweise unausgeglichen verteilten Reste eines ehemals 1) fair und 2) umfassend ausbalancierten Systems von "starker" Dynamik in SuM 1.

Wo "starke" Dynamik ist (eine Situation, wo schon kleine Fehler sich böse rächen) kann es nunmal unangenehme Folgen haben, sie aus dem Gleichgewicht zu bringen, wie es im Schritt von SuM1 nach 3.8 alles in allem passiert sein mag.

Mit 4.0 wurde aber dieses hintergründige Ungleichgewicht (also die Summe der "Extremkonter" und der Frustrationsquellen) nicht zu reparieren versucht, sondern komplett rausgehauen. Das ist ein bisschen, wie in einem Land, dessen Straßenverkehrsregeln problematisch und unvollkommen sind, sie lieber komplett abzuschaffen. :P

Darum würde ich unser Ziel im Allgemeinen so ausdrücken:

Die "reichen" Dynamiken wieder einbauen, aber diesmal nicht als ein zufällig entstandenes Rest-Mosaik (wie in 3.8) sondern in einer sozusagen harmonischen Weise (wie in SuM1).

Dieses Ziel hat natürlich zwei Voraussetzungen, die sich nicht von selber verstehen:
1) Haben wir tatsächlich einen allgemeinen Konsens, wie ihn Mogat im letzten Post erwähnt hat? Das muss wohl die Zeit zeigen bzw. ein Stimmungsbild.
2) Um gerade zu rücken, was uns in 3.8 als unpassend ins Auge gestochen hat, sollten wir besser verstehen, warum es uns ins Auge gestochen hat. Ich denke da z.B. an den Balrog, der jedes noch so wirtschaftlich überlegene Lorien in Schutt und Asche verwandelt hat. Aber das müssten wir uns auf jeden Fall etwas genauer angucken.^^
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jun 2015, 10:10
Dynamik in der Praxis

Guten Morgen!
Alles, was ich im Folgenden schreibe, ist unter dem Vorbehalt, dass wir genug abstrakte Vorarbeit geleistet haben, um unser Problem zu lösen. Und das ist nicht sicher. Wenn jemand grundlegende Kritik an dem, was ich jetzt machen werde, äußern, oder etwas ganz anderes in den Blick rücken will, so ist das natürlich weiterhin ausdrücklich erwünscht. ;)

Voraussetzung 2) aus meinem letzten Post ist schneller beantwortet, als ich dachte: Elemente, die herausragende Dynamik erzeugen, sollen
1. so verteilt sein, dass jedes Volk sie im selben Maße hat
2. angemessen konterbar sein.

Schon schwieriger ist es, einen "umfassenden Rahmen" zu spannen, in den sich alle angesprochenen Elemente so einbetten, dass für jedes von ihnen Punkt 1 und Punkt 2 erfüllt sind. In diesem Prozess gibt es sozusagen zwei Arbeitsschritte, und je nachdem, welcher von beiden die wichtigere Rolle einnimmt, kann man leicht zwei verschiedene Methoden unterscheiden:





Ich werde jetzt kurz beschreiben, nach welchen Kriterien wir unsere Regeln beurteilen sollten, bevor ich meine konkreten Ideen vorstelle. Meines Erachtens sollten wir



Wer mir bis hierhin im Großen und Ganzen zustimmen würde, ist herzlich eingeladen, die Liste zu kritisieren oder zu erweitern, die ich jetzt mal zum Besten geben werde. Am coolsten wäre natürlich, sich gemeinsam an das Ziel heranzutasten, dass am Ende alle Elemente der Mod in dieser Liste zumindest angesprochen werden. Aber man sollte die Details eben auch nicht "durch hetzen" sondern kritisch an ihrem ingame-Kontext messen; soll heißen, bringt wenn möglich eure Elemente mit Spells, Helden, Belagerung usw. in durchdachte Relation.

Wie auch immer, das hier ist nur ein erster Versuch und viele von euch können das wahrscheinlich besser als ich, aber hier kommt sie:

Liste konkreter Veränderungen

Bogis
- haben deutlich verringerte Leben
- bewegen sich in loser Formation schneller und haben mehr Reichweite
- Bombardieren nur noch in Standard-Formation möglich und macht drastisch mehr Schaden in einem kleineren Gebiet bei kleinerer Reichweite
- Bombardieren erhält, nachdem man es abbricht, einen CD von etwa 5 sec

Statt dass man sie baut, an die Front schickt und danach nie wieder anklickt (4.0) erhalten Bogis nun die Fähigkeit sich an die Situation anzupassen. Sie haben einen Kite-Modus und einen Backline-Modus. Ihre Bedrohung kann beantwortet werden, ohne sie tatsächlich zu töten, indem man sie konstant in die lose Formation zwingt.


Reiter
- bewegen sich schneller und haben weniger Leben
- Überreiten macht wieder mehr Schaden
- erhalten Sturmangriff: stürmen kurzzeitig unkontrollierbar in einer Linie voraus, haben währenddessen erhöhtes Tempo und überreiten länger, bevor sie abbremsen
- Unterschiede zwischen leichter und schwerer Kavallerie weniger ausgeprägt
- verschiedene Preisklassen variieren hauptsächlich im direkten Angriffsschaden

Reiter sollten das meiste aus ihrem besonders hohen MS machen und immer bereit sein, sich auf das schwächste Ziel zu stürzen. Hierzu brauchen sie eben dies: MS. Und nicht: Leben oder Rüstung.


Schwertis
- erhalten das meiste Leben und die höchste Rüstung von allen Einheitenklassen
- sind die langsamste Klasse
- haben soliden Schaden, sodass sie im direkten Duell allen anderen Klassen überlegen sind
- kein Flankenschaden mehr
- haben nur noch in seltenen Fällen Schwildwall
- erhalten Keil-Formation: senkt MS, erhöht Schaden stark

Meiner Meinung nach sollen Schwertis nicht mehr die blasse "ähm... whatever" Klasse sein, sondern genauso charaktervoll wie Reiter oder Bogis: Sie sind echte Duellanten, ohne die keine Armee sich zu weit nach vorne wagt. Die Kunst besteht darin, den Feind einzukesseln oder mit anderen Mitteln zu binden, aber um es so weit kommen zu lassen, ist taktisches Planen vonnöten, weil ihnen alles und jeder davon rennen kann.


Leichte Infanterie
- haben nichts mehr mit Schwertis gemeinsam
- erinnern in MS und Leben an Bogis, nur mit deutlich mehr Schaden
- kommen nur in kleinen Battas mit loser Formation vor
- Orks und anderes Billig-Gesocks sollten nicht ganz so differenzierte Stats haben, stattdessen etwas mehr Leben als ein leichter Infanterist ihrer Preisklasse eigentlich haben sollte, und dafür weniger Schaden
- erhalten Sprint: Für kurze Zeit bewegt sich das Batta schneller, hat danach jedoch für dieselbe Zeit verringerten Schaden

Die billige Harass-Bande vom Dienst. In den schweren Schlachten des Midgame oder Lategame sind ihre Stats eher unvorteilhaft. Mit der richtigen Handhabung können sie aber immer noch großen Schaden anrichten, wo der Feind es nicht erwartet.


Speerträger
- stehen in Leben und Geschwindigkeit zwischen den Extremen von Schwertis und leichter Infanterie
- kommen nur noch in einzelnen Reihen vor, sodass ihre Reichweite sie nicht mehr stark gegen Schwertis macht. Sie sollen gegen Schwertis haushoch verlieren
- haben eine hohe Crushrevenge (ich denke an so 60% der Crushrevenge aus 3.8)
- haben eher bescheidenen Schaden
- schwere Speerträger erhalten Spießruten-Formation: nehmen den "Halbkreis" an, wie die Monstertöter aus Pelagir, aber ohne dass ihr Schaden verändert wird. Erhalten Knockback-Resistenz und verlieren MS (aber nicht ganz so extrem wie bei den Monstertötern)
- leichte Speerträger erhalten Speerwurf: Lassen ihre Speere in einem kleinen Areal nieder regnen. Mittlerer Schaden gegen alle Klassen ~12 Sec CD

Gute Verteidiger, doch wer seine Armee zu großen Teilen aus ihnen rekrutiert, wird unweigerlich verlieren. So muss man die wenigen Speeris, die man hat, geschickt einsetzen. Die Knockback-Resistenz ist besonders mächtig, um Bogis zu verteidigen, oder auch, um Trolle in einer nicht augenblicklich tödlichen Weise unschädlich zu machen.


Spells der letzten Reihe
Abschließend möchte ich den Vorschlag machen, dass jedes Volk einen sicheren, aber nicht ganz so mächtigen, und einen "high Risk, high Reward" Spell verpasst bekommt.
Rohans Ents könnten z.B. eine Spur schneller, aber auch verletzlicher sein. Isengart unleashed könnte schneller wieder verschwinden, aber größeren Schaden verursachen. Aber hier möchte ich das Feld wirklich anderen überlassen.

Dann mal viel Spaß am Weiter- oder Umdenken.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Jun 2015, 10:56
Zwar direkt kein Essay von meiner Seite, aber schön, dass Du Dich wieder drangesetzt hast und einiges von deinen Plänen offenlegst. Sogar die übergeordneten Ziele sind für mich tatsächlich durchaus verständlich  :)
Damit kann man schonmal was machen, denke ich.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2015, 11:19
Dynamik in der Praxis 2. Abschnitt

Munter weiter geht's mit den Helden.

Ich kann schonmal verraten, dass sich zu diesem Thema gleichzeitig am meisten (in den Details) und am wenigsten (in der Verallgemeinerung) sagen lässt und dass ich mich hier aus methodischen Gründen lieber "kurz" halte. Würde ich versuchen, alle Skillsets aller Helden zu überarbeiten, wäre damit kaum mehr gewonnen, als wenn ich lediglich erkläre wie ich es anpacken würde.







Wie ist welche Klasse umzugestalten, damit ihr Wert situativer wird?

Spähhelden
- sollten sich beim Creepen nützlich machen, ohne alleine besonders gut darin zu sein. (v.a. mieser Gebäudeschaden) In diesem Sinne sind sie nicht grundsätzlich das erste, was man ohne Widerrede zu bauen hat, und doch sehr lohnend.
- sollten sich im weiteren EG dem Spähen widmen. Das hat man ja bereits auf dem Schirm, dass sie hierzu eher "Utility" brauchen als, sagen wir mal, Kettenhemden. (Was nicht heißen soll, dass Buffs auf die Stats schlecht sind, sie sollten nur angemessen spät kommen und angemessen niedrig sein, sodass sie nicht den wirklichen Wert des Helden ausmachen)
- gekettet ans Macro (also: an einen anzustrebenden Reichtum an Strategie) weil eine Armut an verschiedenen Spielweisen das Spähen an sich unnötig macht

Heldenkiller
- sollten sich mit der Rolle des Monstertöters überschneiden (beides sind Varianten, die individuell unter einen Hut gebracht werden können)
- sollten, was die Stats angeht, nicht generell schlechter gegen Truppen dastehen als andere Helden (außer dem seltenen Fall eines non-ability-driven Massenvernichters)
- sollten keinen direkten Support bieten
- könnten einem dieser Schemata entsprechen:
A) arbeiten mit Range sowie Stuns oder "Nukes"
B) mit großer Agilität, hohem Schaden und geringen Leben
C) mit bloßer Tankyness bei solidem Einzelschaden aber extrem niedrigem Angriffstempo
- gekettet an die Frage, ob Helden allgemein einen solchen Konter brauchen (wenn Helden auch schon durch was anderes generell konterbar sind, macht das diese Klasse schwächer, ohne dass sie für sich betrachtet schwächer sind)

Massenvernichter
- sollten in ihrem Preis nicht daran bemessen sein, was sie anrichten, wenn man Buttons drückt, sondern daran, was sie bei maximalem Support anrichten können
- sollten im Schaden natürlich schlecht gegen einzelne Ziele sein
- sollten aber dennoch nicht gegen alles eben mal krepieren (mittlere bis hohe Rüstung)
- gekettet ans Lategame, weil:
Der höhere Sinn eines Massenvernichters ist, dass er im Trade dieselbe Wirkung hat wie ein großer Batzen normaler Armee, was sich aber erst als wirkungsvoll erweist, wenn der Gegner mächtige Vernichter-Spells hat. (Die würden mit meinen großen Batzen normaler Armee im Trade kurzen Prozess machen, mit meinem Helden aber nicht)
Erst wenn er sich mit der gegnerischen Möglichkeit einer AdT usw. "reibt" wird ein Massenvernichter dynamisch geladen. Darum sind schwächere Midgame-Versionen dieser Klasse mehr oder minder witzlos.

Support-Helden
- haben ranzige Stats
- erweitern Stärken oder gleichen Schwächen der eigenen Armee aus. Hier ist nicht nur entscheidend, welche Stats sie verbessern, sondern auch, wie sie es tun:
z.B. sind die Fähigkeiten "Alle verbündeten Einheiten im Umkreis erhalten +20% MS" und "In einem gewählten Gebiet erhalten verbündete Einheiten kurzzeitig +50% MS" grundverschieden;
das erste passt hervorragend zu Schwertis (nach meinem Design) während das zweite eindeutig die größere Wirkung an Bogis, Kavallerie oder leichter Infanterie haben würde.
- sollten so organisch wie möglich supporten. Wir erinnern uns:
Organik heißt, dass es an den Merkmalen was ändert wie z.B. eben MS. (movement speed) So ist es schwerer und anspruchsvoller, daraus Kapital zu schlagen, und gleichzeitig sind die Möglichkeiten der Manipulierbarkeit für einen guten Spieler wesentlich größer.
- können vereinzelt durchaus auch nur einen bestimmten Typus von Armee unterstützen (z.B. Gothmog den Ork-Abschaum) was die Identität von Mini- oder "Teil"-Völkern stärken würde...
- können mit anderen Support-Helden besonders mächtige Synergie haben
- können auch Gebäude, Spells oder andere Helden supporten, weiß der Kuckuck; sie können sogar gezielt gegen bestimmte gegnerische Taktiken entwickelt sein (in Magic: The Gathering nennt man das angeblich einen "Hassbären")
- sind A) vielseitiger und B) klarer in ihrem Wert situativer gebunden als die anderen Klassen, sodass ich plädiere, die Mehrheit aller Helden in diese Richtung zu gestalten.



Abschließende Bemerkungen:
Man kann hervorragend mit Kompromissen spielen. Nicht jeder Supporter muss ein hochspezialisierter solcher sein, der außer Supporten gar nichts mehr kann. Man kann ihm auch ebenso gut etwas weniger machtvolle Skills geben und er hält im Gegenzug mehr aus. Doch hier sollten wir nicht so weit gehen, ganze Rollen bzw. Klassen zu vermischen, denn das würde unser ganzes Konzept des situativen Werts wieder aushebeln.

Und was machen wir mit den Helden wie etwa Zaphragor? Solche Helden, die mit hochinteressanten Systemen eher nach innen gekehrt sind und die man niemals auf einem Turnier gesehen hat?
Antwort: Wir sorgen dafür, dass sie auch weiterhin nicht auf Turnieren zu sehen sein werden. xD Ist ein Held mit Leib und Seele für den SP gemacht, dann ist es nicht nur ok, sondern geradezu gut so, dass man ihn im MP nicht sieht, und man sollte ihn underpowered lassen.
So vermeiden wir eine Kollision zweier Interessen, die höllisch weh tun würde.

Schöne Woche noch!
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jul 2015, 12:55
Dynamik in der Praxis 3. Abschnitt

Hey allerseits!
Um unsere letzten beiden Schritte nicht bloß nachzuvollziehen, sondern zu verstehen, warum sie so ausfallen wie sie es tun, und nicht anders, sollten wir langsam dazu übergehen, das Große Ganze zu betrachten. Ich werde also kurz erklären, was welche Funktion in der von mir entwickelten Lösung übernimmt.




Und so gelangen wir zu einer umfassenden Charakterisierung der Spellbooks.
Ich würde jedes Volk zwischen zwei Themen spannen, die Synergie enthalten, und zwar so, dass man sowohl das eine, als auch das andere, als auch jede Mischung beider Sachen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen spielen kann. (Mit einem Thema ins Extrem zu gehen heißt eine machtvollere Synergie, aber eingeschränktere Möglichkeiten)
Dies sollte sich wesentlich in der Anordnung der Spells niederschlagen. Jene Spells, die in diesem Prozess neu entwickelt werden, sind und bleinen natürlich nur "Vorschläge" einer konkreten Fassung. Die Grundidee steht und fällt nicht mit diesen Beispielen.


Um ein klares Bild davon zu erhalten, wie ich mir das alles vorstelle, muss ein Fall reichen. Ich gebe nur noch ein sehr schnelles weiteres Beispiel:


Die übrigen Völker an dieser Stelle durchzuhetzen, wäre vermessen und nicht ratsam. Wie schon gesagt, ist dies der Punkt, der dem ganzen "abstrakten" System sein Leben und seine konkrete Gestalt einhaucht, und ich bin gern zu langen und breiten Diskussionen über die Wahl der anderen Themen bereit, aber nicht im Rahmen dieses Essays.

Hier könnte eine hübsche Anschlussstelle sein, um eure eigenen Essays zu entwickeln. ;) Denn hier gibt es noch sehr viel zu entscheiden und zu bestimmen, doch ich bin zuversichtlich, dass das generelle Vorgehen deutlich geworden ist.



Der letzte Schritt: Reward und Punishment

Die Belagerung "hat nichts zu tun" um das Spiel dynamischer zu machen? Dann kann sie nur versuchen, sich selbst so zu gestalten, dass sie den anderen Bereichen zumindest nicht im Weg steht (sprich, Dynamik zunichte macht)
Mancher ahnt vielleicht schon, wohin diese Überlegung führt...

1) Alle Belagerungsmaschinen sollen relativ zu ihrem Preis weitaus mehr Belagerungsschaden machen.
So ist gewährleistet, dass es einen echten Unterschied macht, ob ich verglichen mit meinem Gegner im Trade der Armeen gut oder schlecht gespielt habe. Denn die Belagerung kommt in unserem Modell schließlich nach dem Trade.

2) Alle Belagerungsmaschinen sollen eher "teuer und mächtig" sein als "billig und bescheiden."
So ist gewährleistet, dass ich mir die Belagerungsmaschine erst dann leisten kann, wenn ich einen großen Trade gewonnen habe und somit reicher bin als mein Gegner. Anmerkung: Dies ist nicht problematisch, obwohl es im "Belagerungs-Thread" so lange kritisiert worden ist. In Wahrheit kommt im augenblicklichen Spiel niemand dazu, sich eine Ramme / ein Katapult zu leisten, weil die im Trade erwirkten Goldvorteile so viel kleiner sind, weil das Spiel so hoffnungslos undynamisch ist.
Mit anderen Worten:
Die Belagerung ist an unseren Problemen komplett unschuldig!

3) Alle Katapulte sollten verglichen mit ihrem Gebäude-Schaden nur geringen Einheiten-Schaden machen.
Dies heißt nicht, dass sie geringen Einheiten-Schaden besitzen müssen! Wie gesagt, sie sind teure und mächtige Waffen, und in ihrer Effektivität gegen Gebäude weitaus stärker als im aktuellen Spiel - der Belagerungsschaden ist off the charts!
Lediglich soll der Schaden, den sie an Einheiten und Helden verursachen, ihren hohen Preis gegenüber anderen Elementen noch nicht rechtfertigen! So vermeiden wir, dass sich das Bauen von Katapulten sowohl im Trade, als auch in der anschließenden "Abrechnung" lohnt. Weil, wenn es sich in beiden Hinsichten lohnt, ist die Dynamik wieder kaputt. Um begründeterweise Katapulte zu bauen, muss ich meinem Gegner erst ohne sie einen ordentlichen Schlag versetzt haben.

4) Alle Katapulte sollten verminderte Reichweite haben. In der Konsequenz auch ihr Konter, die Festungskatapulte.
Dies hat nichts mit einem etwaigen problematischen Verhältnis zwischen Kata und Festungskata zu schaffen, sondern dient exakt demselben Ziel wie schon 3) - das Katapult beim Zermatschen gegnerischer Einheiten ineffektiver zu machen - und 2), der Trennung der Belagerungs-Situation von der Armee-Trade-Situation, weil es mit niedriger Range schlicht zu riskant ist, seine Katas auf die gegnerische Armee schießen zu lassen.
Trotz all dem bleiben die inhärenten Vorteile gegenüber einer Ramme natürlich noch bestehen.



Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: SaurausImmobilien am 6. Jul 2015, 22:27
Wirklich absolut großartige Vorschläge von Whale!
Ich kann nicht jeden einzelnen anpreisen, aber vor allem zwei Konzepte haben es mir besonders angetan:

-Das Spiel organisch halten.
Das Kontersystem allein durch den Truppen inhärente Eigenschaften wie Geschwindigkeit umzusetzen, statt nur künstlich eine Schwäche von Bogenschützen gegen Reiter "einzucoden", halte ich für einen Schritt, der allein der Natürlichkeit des Schlachtvorgangs zuträglich ist (dass nämlich Bogenschützen Schwertkämper auseinandernehmen erscheint mir erst sinnvoll erklärt, wenn sie dies tun, weil sie schwerfällige Truppen kiten können).

-Dynamik erhöhen
Ja! Ich und die meiner Freunde, die hin und wieder gemeinsam Edain im MP spielen, sehen auch, dass Edain in der derzeitigen Version etwas träge erscheint, und ich denke, dass es sich zumindest lohnen würde, eine Senkung der Lebenspunkte und eine Erhöhung der Laufgeschwindigkeit für Einheiten in Betracht zu ziehen.

Allgemein kann ich auch die von Whale geforderte Richtlinie nur so unterstützen.


Ich bitte zu verzeihen, dass mein Beitrag nicht den Anforderungen des Essays genügt, aber ich wollte hier vor allem meine Zustimmung zu obigen Punkten äußern...

Sauraus
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jul 2015, 14:48
Leute, traut euch!
Es geht wirklich nicht darum, Romane zu schreiben. Jede Überlegung, die irgendwie strukturiert ist, bereichert den Thread. Schreibt doch mal "zusammenhanglos", welche Ansprüche ihr an Edains Gameplay habt und warum.
Neue Ansätze machen nichts kaputt. Gilt in jeder Disziplin ;)

Falls sich hier nichts mehr tut, sollte man aber mindestens so viel aus dem Thread mitgenommen haben: Gameplay kommt vor Balance und dreht sich um Probleme, die mit Balance nichts zu tun haben.
Darum würde ich allgemein dazu raten, nichts in den Balance-Threads zu besprechen, ohne es vorher (in einem anderen Thread) mal in einen "Ziel-Kontext" gestellt zu haben:
Was ist die Rolle des zu balancenden Elements?
Wie soll es das Spiel bereichern?
Wie soll es mit anderen interagieren?
Welche Parameter müssen klar definiert werden, um die gewünschte Rolle zu erfüllen, und welche sind nebensächlich?
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2015, 12:53
Heyho!
Es geht mit der verbesserten Version viel, viel schneller voran, als ich dachte. Gebt mir noch zwei Wochen. Aber vorher...
eine kleine Demo (http://workupload.com/file/lLFZBFxO) ;)

Das hier sind nur die ersten beiden Kapitel, aber sie enthalten genau die schrittweise und verständlich geschriebene Hinführung, die ich euch allen so lange schuldig geblieben bin.
(Sorry dafür)

Wir können hier sehr gern schon drüber diskutieren, bis die "Voll-Version" hier eintrudelt.
Und danke für euer Interesse!
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Aug 2015, 13:36
Also ich habe gerade auszugsweise mal reingelesen, und finde es sprachlich und strukturell sehr ansprechend. Was ich besonders hervorheben möchte, ist nicht nur der klare Gedankengang, der auch bei deinen bisherigen Essays gewiss vorlag, sondern auch und vorallem das "an die Hand nehmen" des Lesers, der die Gedankengänge nachvollziehen soll. Ich jedenfalls kann bei der Demo wirklich nicht meckern, und musste kaum eine Passage verständnishalber  mehrmals lesen. Wenn ich ganz durch bin, werd' ich dann mal versuchen etwas inhaltliches zu formulieren. Bis dahin noch viel Erfolg bei deiner Vollversion  ;)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2015, 13:25
Danke, Raschi, das bedeutet mir sehr viel xD

Ich nehme an, dass mein kleiner Text insgesamt als verständlich, aber nicht bahnbrechend aufgenommen wurde. Denn schließlich habe ich noch nicht verraten, was diese "Kriterien des ernsten Spiels sind", wenn nicht Balance, mit anderen Worten: Was wir uns denn anstelle der Balance anschauen sollten.

Diesen Mangel will ich beheben. Darum präsentiere ich euch stolz das Kapitel über Dynamik (http://workupload.com/file/tVtDx0MP).

Ich hab' das Gefühl, dass dieses Essay verdammt lang wird. 100 Seiten um den Dreh. Aber was solls, den schwersten Abschnitt hab ich nun ja hinter mir xD
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Sep 2015, 17:02
Halli, hallo!
Ich habe mir gerade, nachdem ich das längere Zeit eigentlich schon machen wollte, den 2. Teil von Whales Essay durchgelesen (Methodische Kritik an 4.0 Dynamik).
Ich bin auf eine ganze Anzahl wahrer Punkte gestoßen, wieder andere würde ich gerne genauer verstehen. Ferner ist mir aufgefallen, dass ich in der Tat einige Dinge bisher eher intuitiv und nicht analytisch begriffen habe, was gerade im Teil über dynamische Dissionanz klar wurde; diesen Teil fand ich gerade deshalb interessant, weil mir nach kurzem Nachdenken dazu ein Beispiel aus Edain einfiel (Gebäudewahl zwischen MM & DG), wo evtl. genau dieses Problem austritt.

Ich muss allerdings trotz allen Lobes auch eine Kritik schreiben, nämlich, dass die Theorie des Gameplay oder der Dynamik vielfach so... nebensächlich (?) ist. Im folgenden beschreibt ich mit "Funktion" einen beliebigen Teil der Möglichkeiten eines Volkes, um möglichst allgemein nachdenken zu können.
Gäbe es eine solche Funktion im Spiel, die schnell & problemlos erreichbar, Feinde weit oberhalb ihrer Kosten töten könnte, dann stellte dies eine Funktion innerhalb des Spieles dar, bei dem es egal aus welcher Herangehensweise (Elementarbalance oder Fairnessbalance) immer darauf hinauslaufen würde, die allgemeinen Werte dieses Etwas zu schwächen. --> Während es also zentral ist, deinen Gedankengang im Hinterkopf zu behalten, ist es leider vielfach nicht so wichtig, die strenge Unterscheidung in verschiedene Typen des Balancings durchzuführen.

Mein 2. Kritikpunkt ist im Grunde eine Problematik zwischen dynamischen Spielen wie StarCraft, und Edain, was die Grenzen der "ingame Logik" und der technischen Umsetzbarkeit betrifft. Ich versuche einmal, dass zu erläutern:

 - StarCraft besitzt die Möglichkeiten, bei seinen Einheiten schlichtweg zu spinnen, was Aussehen, Eigenschaften, etc. betrifft. Ich würde nun sagen, dass sich diese Form der Dynamik nicht auf Edain übertragen ließe, wobei StarCraft natürlich ein reines Beispiel ist, Spiele wie "Dawn of War" könnte man problemlos dazuzählen (zumal das Edain 4.0 sogar recht ähnlich ist). Das Harassen in StarCraft 2 baut z.B. massiv auf Drops auf (Terran & Protoss), was a) eine direkte Folge des Kartendesigns ist und b) aufgrund gewisser Einheiten (Medivacs / Warg Prism) überhaupt erst möglich wird. Im Rahmen der kreativen Möglichkeiten Mittelerdes sind solche Einheiten aber gar nicht umsetzbar, weil mit der literarischen Grundlage nicht vereinbar -was im Falle Edains halt keine Detailfrage ist, der man in einem durchgeknallteren Universum wie dem von StarCraft durch Erfinden einer neuen Kreatur begegnen könnte, sondern was für Edain als "Literaturspiel" mehr oder minder streng auf der Vorlage von Tolkiens Werken nicht umsetzbar ist.

 - In technischen Fragen ist SuM nicht mehr auf dem neuesten Stand, weshalb sich allein hier zahlreiche Ideen nicht umsetzen lassen. Als Modding-Anfänger kenne ich ja selbst diverse Fälle, in denen man eigentlich nur durch reines Blenden der visuellen Ausgänge den gewünschten Effekt erreicht. ;) Während sich durch Tricksen also einiges erreichen lässt, könnte man diverse Konzepte niemals umsetzen bzw. es würde die Performance massiv beeinträchtigen.

Während dies alles Punkte sind, die sich mehr an deinen alten Essays orientieren bzw. die ich gerne einfach einmal niederschreiben wollte, um auf gewisse Schwachstellen in zu wilden Ideen hinzuweisen, finde ich den Grundgedanken dieses Ausschnitts aus deinem Essay sehr gut durchdacht.

Ich möchte allerdings die Frage in den Raum stellen, ob man Debatten gerade bei Balanceproblemen (Balance hier eher in seiner "traditionellen" Bedeutung, d.h. Probleme mit Zahlenwerten) zwischen Völkern, auf so tiefer Ebene führen muss bzw. ab wann man dies tun muss.
Wenn das Ziel des Teams darin besteht, eine gewisse Gleichheit zumindest bei den Grundeinheiten der meisten Völkern herzustellen und sich dann herausstellt, dass z.B. die Zwerge viel zu stark wären, ist die Debatte so wie ich das vorerst sehe auf die angesprochene Fairnessbalance beschränkt.
Eine derartig methodische Kritik und Konzeption einzelner Elemente wäre damit dann zielführend, wenn man z.B. über sehr ausgefallene Elemente redet (z.B. Rohans Gesamtkonzept mit seinem untypischen Infanterie- / Kavallerieverhältnis).

Was ich damit sagen möchte, ist, dass ich mir sehr unsicher darüber bin, wann gewisse Punkte ursächlich besprochen werden müssen und wozu ich gerne andere Meinungen hören würde: Es lässt sich ja auch mit Fug und Recht sagen, dass alle Völker gemessen an allen anderen so fundamental anders sein sollen, dass zu jeder einzelnen Funktion eines Volkes erst ihr Platz im Spielablauf geklärt werden muss, um sie anschließend dynamisch dort einzugliedern. --> Problem hieran ist, dass das im Grunde nicht möglich ist, weil Edain dafür schlicht die Ressourcen fehlen...
Was für mich kausal dazu führt, dass wir uns damit nicht abgeben können (im Sinne von nicht fähig sein) und uns stattdessen in Grundsatzkonzepten auf Völker oder Volkbestandteile konzentrieren bis beschränken sollten, die ganz oder teilweise einen Bruch zur Norm beinhalten -wie z.B. Rohan, Mordor kostenlose Orks, Nebels Bausystem, Loriens Einheitensystem, Mordors Upgradesystem, usw.

Ferner drängt sich mir eine Frage zur Dynamik auf: Seien A und B Einheiten gleichen Typs in potentieller Konkurrenz. Habe A seinen Fokus auf dem Harassen, Einheit B auf Großschlachten. Kann man wirklich von reicher Dynamik sprechen, wenn Einheit A in Matchup X immer die stärkere Wahl ist, Einheit B aber immer in Matchup Y?
Ich stelle diese Frage bewusst so, weil im Grunde die Startvoraussetzung meiner Ansicht nach der von Whales Elementardynamik entspricht: A und B sind ja in verschiedenen Situationen unterschiedlich stark und wir nehmen ferner an, dass die Matchups sich in der Frage "A oder B?" etwa die Waage halten. Dann haben wir im Grunde Dynamik, gleichzeitig ist die Entscheidung "A oder B" genau der angesprochene No-Brainer.
Etwas konkreter anhand eines Beispiels: Ist es überhaupt klug, Rohan verschiedenste Reitertypen zu geben, die sich an verschiedenste Situationen anpassen können, wenn einige Völker wie Isengart über so starke Speere verfügen? Im Grunde mache ich dadurch ja durch bewusstes Herausstellen eines speziellen Volksmerkmales (in diesem Fall Isengarts starkes LG mit seinen überragenden Speeren+Schilduruks) Dynamik kaputt!

Ich lasse diese Punkte hier erst einmal stehen, einfach weil ich mich für die Antwort interessiere. Möglicherweise habe ich auch einen Punkt nicht zentral verstanden bzw. halte mich bei meinen Gedanken über Dynamik nicht an Whales Nomenklatur.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2015, 18:29
Danke für dein ausführliches Feedback! :)
Ich werde nur knapp antworten, besonders wegen Punkten, die ich vorher so gar nicht gesehen habe und über die ich erstmal nachdenken sollte. Vielleicht hat auch jemand anders, der mitliest, einen viel besseren Draht zu ihnen.

Nichtsdestotrotz mehrere Antworten:

Die Unterscheidung zwischen den beiden Balance-Sorten würde sich zumindest in der Hinsicht bemerkbar machen, dass sich Arbeitszeit einsparen lässt.
Denn tatsächlich ist Elementarbalance ja nur holzschnitzartig notwendig, im Gegensatz zur Fairnessbalance. Indem man also beides unterscheidet, kann man sinnvoll Prioritäten setzen.

Sind die analytischen Mittel zu kompliziert für unsere Zwecke? Teilweise sind sie das bestimmt!
Aber es macht einen großen Unterschied, sie zu kennen. Wir müssen sie nicht "meistern" und nicht das Maximum aus ihnen herausholen, damit sie uns reihenweise Entscheidungen erleichtern - und vielleicht auch eine größere Konsistenz in unseren Entscheidungen ermöglichen.

Das Problem mit den Matchups lässt sich nicht abschaffen. Aber ich sehe es nicht so eng wie du: Denn wenn wir das einzelne Volk dynamischer machen, heißt das auch, dass man vom Gegnervolk mehr (stark) abweichende Spielweisen erwarten muss als vorher, und daher verlieren alte vom Matchup diktierte No-Brainer automatisch an Gewicht.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Caun am 9. Sep 2015, 19:42
Heyho,
Ich werde jetzt weniger direkt auf Whales Essay eingehen, da ich das eigentlich bisher recht gut finde und bis auf ein zwei Sachen nur Lob aussprechen kann, freue mich schon auf weitere Teile,  sondern mich auf Melkors Post beziehen.

Zunächst einmal muss man beachten, dass Whale gerade am Anfang ist und erstmal die Grundlagen schaffen muss.  Die genaue Betrachtung des Gameplays und der dazugehörigen Dynamik wird noch kommen, aber Whale hat erstmal genau erklärt was genau diese Begriffe genau bedeuten und da finde ich die „strenge Unterscheidung“ wie du sie nennst sehr angebracht. Hier im Forum wird Gameplay und Balance und sonstiges sehr oft gleichgesetzt was eigentlich nicht der Fall ist. Natürlich sind diese Sachen miteinander verknüpft, aber doch unterschiedliche Bereich die man klar definieren sollte. Balance ist dann eigentlich nur Zahlenstupserei und grenzt die Elementarbalance grob ein. Und um die Fairnessbalance soll sich das Essay, denke ich mal, auch so gut wie gar nicht gehen.
-  Gutes Beispiel ist da die Reiterdiskussion (http://de.modding-union.com/index.php/topic,31485.0.html). Diese hat greift auf beide Bereiche zurück. Aber die neue Änderungen, dass Reiter onehitten, aber stärker abbremsen ist keine wirkliche Balanceändeurng, sondern eher eine Gameplaytechnische Änderung,  da sie nun anders funktionieren. Ob diese neue Funktionweise der Reiter nun schon optimal „gebalancest“ ist wieder eine reine Frage der Balance.

Zum Vergleich mit StarCraft 2 : Ich denke, Whale wird das auch klar sein, dass man von SC2 nicht einfach alles übernehmen kann, wenn überhaupt, allerdings kann man sich einiges Abschauen wie man es geschafft das Spiel so schnell und dynamisch zu gestalten. Ich finde allerdings auch, dass man sich SC2 und das Prinzip dahinter gerne anschauen darf, allerdings ein zu großer Vergleich würde ich da definitiv nicht machen, da wie Melkor richtig sagt, SC2 und SuM Welten unterscheiden und meiner Meinung nach sollte man sich abundzu lieber an SuM1 und 2 orientieren, welche großartige Spiele waren, welche auch in der ESL Pro Series gespielt wurden (SuM2) und es da auch um einiges an Geld ging. Ich bin gespannt wohin Whale hin will, theoretisch wäre es möglich SC2 und 4.0 auf abstrakter Ebene schon zu vergleichen, allerdings muss man sich dann auch mit beiden Spielen sehr gut auskennen. Was man aber z.B auf jeden Fall festhalten kann (vll kommt das ja auch noch in Whales Essay), dass  RTS meistens versuchen immer schneller zu werden  bzw schnell zu sein (steht auch im Wikipedia (https://de.wikipedia.org/wiki/Echtzeit-Strategiespiel#Echtzeit) :D )und auch  Blizzard will jetzt  mit dem neuen Addon „Legacy oft he Void“ zu SC2 einen draufsetzen und das Spiel noch schneller machen. Schlachten dauern in SC2 nur 15-20sec (hier geht Edain 4.0 einen komplett anderen Weg und hat das Einheitenleben sogar erhöht (wie auch Gebäude,Spells geschwächt etc.), somit geht es nicht die Richtung immer schneller werden zu wollen,  sondern doch eher eine andere. (Ob das gut oder schlecht ist will ich gar net diskutieren bzw. wurde es schon zu genüge oder wird von Whale im Essay sicher auch noch angesprochen.)

Ich denke außerdem, dass sich Whale bewusst darüber ist, dass SuM technische Grenzen hat und vll hat er es bisher vergessen oder es kommt, dass man auch aus technischer Sicht begrenzt ist. Allerdings soll es auch gar nicht um genaue konkrete ingame Ideen bei Whales Essay drehen, sondern eher um die Grundlagen oder sehe ich das falsch , wahli ? :D

@Melkor : Ich glaube so ganz verstehe ich deine Frage mit der „Debatten zu Balanceproblemen“ nicht, wäre cool, wenn du das nochmal genauer erklären könntest :)

Zum letzten Absatz sei gesagt, dass du es doch schon fast selbst sagst:  Du kannst dadurch versuchen dem Spiel deinen Stempel aufdrücken. Wenn du eher auf Harassment setzt baust du mehr die Einheit A und versuchst größeren Schlachten aus dem Weg zu gehen oder du gehst nur auf Gefechte, allerdings sind Gefechte meist ja auch sehr unterschiedlich (Reiter,Schwerter,Bögen,Speere,Helden,Spells, Monster, Katas und weitere Spezialeinheiten) und da wirst du dann auch mehrere unterschiedliche Einheiten bauen für unterschiedliche Szenarien, diese geht es ja auch herzustellen, oder du machst ein Misch-Masch aus deinem Spiel und kombinierst Harassment mit Schlachten.  Aber mit den Match-Up Rohan und Isen hast du natürlich ein ziemlcihes Worst-case szenario gewählt. Aber auch hier  gibt es einige Optionen : Einmal kannst du selbst auf Schwerter (Bauern) mit Rohan gehen, die machen kurzen Prozess mit Piken, dadurch muss Isen Schwerter bauen und wieder Ziele für deine Reiter oder du nutzt die Rohirrimbogis und schießt die Lanzen kaputt mit Hit&Run. Dadurch muss Isen dann auf Wargreiter oder Armbrüste gehen …. Also es geht schon (obs aktuell möglich ist oder nicht sei dahin gestellt) und das haben frühere Edain Versionen auch gezeigt sowie das Grundspiel sowieso.  Natürlich soll jedes Volk unterschiedlich sein, aber es zu sehr in seine Rolle zu zwingen ist doch zu viel, da es sonst nicht mehr variabel agieren kann.

Allerdings muss ich auch sagen, dass mir Whales Definition von „Dynamik“ nicht gefällt.
Für mich zählt zur Dynamik vor allem WIE und WIE SCHNELL etwas passiert.  Dynamik bedeutet eigentlich mächtig oder Kraft und auch in der Physik beschreibt die Dynamik die Wirkung von Kräften.  Dynamik ist für mich eig. der Inbegriff von der Schnelligkeit ( und auch der Qualität wie es Whale darstellt) des gesamten Gameplays.   Es ist zwar schön, dass das Spiel sich immer verändert und man auf neue Situationen anders reagieren muss, allerdings kommt es ja auch genau drauf an wie schnell das passiert. Wenn ich 5 min Zeit habe mich erstmal drauf einzustellen, dass der Gegner auf Reiter geht, dann ist das für mich nicht wirklich sehr dynamisch. Ich finde die Schnelligkeit sollte auch noch in die Dynamik mit eingebracht werden.

MfG Caun
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2015, 11:11
Nochmal wegen der unmittelbaren Nutzbarkeit.
Ich bekomme von allen Seiten zu hören, dass man konkrete Anweisungen möchte.
Ist nicht mein Job.

Alles, was man beratend zu einem Kunstwerk wie Edain sagen kann, wird umso willkürlicher, je konkreter es gehalten ist. Mit anderen Worten, die Qualität des Zwingend-Wahrseins verpufft, und darum hat niemand mehr was davon.


Extrembeispiele machen sowas immer am schönsten klar.
Stellt euch vor, ich würde ein neues Essay schreiben, das in dieser Form beginnen würde:

Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandOverview
        ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
        ModelConditionCommandSet = MenFortressCommandSet_forFornostSubmodHeroes
 
Wäre doch super oder?! [ugly] Muss man nur noch Copy & Paste beherrschen.

Ich werde niemandem darin nachrennen, gemachte Erkenntnisse anzuwenden. Das ist nicht meine Meinung davon, was KUNST heißt. Ich berate den Künstler bei technischen Fragen und, wenn er mit konkreten Problemstellungen auf mich zu geht, durchaus auch mit subjektiven Meinungen über seine konkreten Schritte. Aber ihm diese konkreten Schritte vorzukauen, wäre sinnlos.

Deswegen möchte ich alle, die am allgemeinen Gameplay in Edain interessiert sind, nochmal herzlich einladen, sich hier mit ihren eigenen Gedanken oder auch nur Fragen einzumischen.
Ihr wolltet, dass ich mich verständlich ausdrücke - voilà, ich habe mich verständlich ausgedrückt. Und sollte sich eine lebendige Diskussion entwickeln, dann werde ich mit dem größten Vergnügen neues Input bereitstellen.

Bleibt es still, dann haben die Leute, für die ich das alles geschrieben habe, offensichtlich keine Verwendung mehr, und das muss ich dann eben respektieren.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Sep 2015, 01:05
Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale, ich fühle mich nämlich nur soweit angesprochen, dass ich diesen Zweizeiler schreibe. ;)

Ich werde erst mal auf Caun antworten bzw. einige meiner Punkte etwas besser erklären, danach vielleicht weiter, je nachdem wie interessiert ich zu dem Zeitpunkt noch bin:

Der Abstecher nach StarCraft ist übrigens mMn wirklich nicht uninteressant, eben weil es das Paradebeispiel für ein sehr schnelles Spiel ist. Ich bin aus verschiedenen Gründe (die letztens kurz angeschnittenen sind nur ein Teil davon) allerdings der Meinung, dass man die Spiele nur sehr schlecht vergleichen kann. Eine Schlacht in SuM auf StarCraft-Länge zu kürzen, ist z.B. wirklich nicht sinnvoll möglich -natürlich könnte ich Vernichter und Schadenswerte so stark buffen, dass innerhalb von 20 Sekunden alles entschieden ist, aber so etwas gibt die Engine gar nicht her.
Ein klassisches Beispiel: Wenn ich in SuM Einheiten einen Befehl erteile, rennen sie erst einmal alle desorientiert herum und führen ihn dann aus. In der Zeit ist in SC schon die Schlacht halb geschlagen. ;)
Dazu hat SC massiv mehr Steuerungsoptionen, darunter ein gutes Gruppensystem, was bei SuM ein Desaster dagegen ist, und ein System, wodurch man Caster-Einheiten gut nutzen kann. Beides Dinge, die SuM überhaupt nicht unterstützt, dass Grundspiel hat einfach auf ganz andere Dinge den Fokus gelegt.
Was ich mit diesem Beispiel (übrigens ohne jede Bewertung) sagen möchte, ist, dass man SC in Diskussionen über Edain kaum als gelungenes Beispiel für ein schnelles RTS zitieren sollte. --> Viel OT, aber ich hoffe, der Punkt wurde klarer, wer will kann sich per PM gerne weitere Beispiele geben lassen. ;)

Das mit meinen "Debatten zu Balanceproblemen" angesprochenen Frage/Problematik bezog sich darauf, dass eine so grundlegend geführte Debatte, wie Whale sie hier führt, dort häufig einfach nicht zweckmäßig ist. Wenn Held XY massiv zu stark ist, das aber nur an einer Fähigkeit liegt, dann schwäche ist genau diese Fähigkeit und verheddere (?) mich nicht in langen Diskussionen über das Gameplay. Das sollte allerdings den Stil von Whales jüngstem Essay nicht herabsetzen, um das klarzustellen!
Die Kritik, die ich mit dem letzten Beispiel geliefert habe, bezog sich hauptsächlich auf die Definition, mit der Whale "Dynamik" einführt. Daraus, dass er sie anhand "verschiedener Situationen" definiert, schließt er nicht die von mir angesprochene Problematik aus; vermutlich sollte es in "verschiedene Situationen, exlusive verschiedene Matchups" geändert werden. Reiche Dynamik wäre damit, dass man innerhalb eines festen Rahmens (d.h. Matchups) zahlreiche Optionen zur Verfügung hat. Das mag kleinlich sein, aber diese Anmerkung ist ziemlich wichtig.

Ansonsten bin ich persönlich ebenfalls auf den nächsten Teil des Essays gespannt, da ich mich schon für Whales allgemeinen Tenor interessieren würde, bisher befinden wir uns ja in der Tat nur bei den Grundlagen, worüber man noch nicht so gut diskutieren kann.


Dennoch werde ich jetzt etwas übereifrig vorwegstürmen, weil ich mich nicht solange gedulden kann. Vielleicht schreibt ja jemand etwas dazu, auch wenn ich vermutlich nicht so strukturiert vorgehen werde wie Whale und dieser kurze Text vermutlich niemandem praktisch weiterhilft. ;) Also:

Vorweg möchte ich sagen, dass ich mit einem platt schnelleren Spiel nichts anfangen kann. Dies liegt daran, dass SuM diese Form des Spieles mMn nicht wirklich unterstütz, bis zu dem Punkt, wo Schlachten nahezu zufällige Ergebnisse liefern, weil die Soldaten von Spieler A leider gerade Angst vor einem Kavallerieansturm hatten.
Die Gesamtzahl an Gründen, warum ich so ein ziellos schnelleres Spiel nicht unterstütze, mag man sich per PM holen, weil sie den Rahmen meiner Ausdauer in diesem Moment sprengen würde, wichtig ist für mich erst einmal eine solche Ausnahme. Das bedeutet für mich, dass Schlachten möglichst kurz zu halten für mich nicht die Lösung ist (was man praktisch wieder durch ein Extremkontersystem erreichen könnte), nicht aber, dass man über gewisse Werte im Rahmen von Elementarbalance nicht reden könnte.

Mein Ansatz läge damit eher darin, den Spieler auf der Karte zu fordern, es für ihn zentral zu machen, von Angriffspunkten im Plural zu denken und nicht ab einem gewissen Punkt alle seine Einheiten wahllos in eine Richtung zu schicken. Das mag bei einigen Völkern durchaus eine valide Taktik zum Nutzen der Hauptstreitmacht sein (LG-Walzen wie Isengart), sollte aber niemals bei allen Völkern dominant sein (schnelle Völker wie Rohan).
Dafür ist es z.B. zentral, dass einerseits die Bedeutung von Außengehöften niemals nachlassen darf. Dies mag zunächst radikal Edains Ziel von Festungsschlachten widersprechen, tut es aber nur so lange, wie ein plastischer Spielverlauf möglich ist -wenn es mir auch im LG möglich ist, trotz Belagerung meiner Festung der Außenwirtschaft meines Feindes gefährlich werden zu können und über einzelne Fähigkeiten (Dinge wie "Untergraben", "Macht des Schnees", etc.) sogar die feindliche Zentralproduktion zu stören, dürfte selbst der Belagerte nicht gänzlich wehrlos sein.
Um an einem vollkommen simplen Beispiel zu demonstrieren, was das z.B. hieße, gucken wir uns einmal Isengarts Stahlwerk an, weil es das mit Abstand beste Beispiel hierfür ist: Warum hat dieses Gebäude eine Auto-Verteidigung?
Isengarts Stahlwerk soll die Wirtschaft massiv boosten, dazu stärkt es sein LG auf schärfste, weil es Upgrades upgraden kann und damit Isens große Stärke weiter in den Vordergrund stellt. Das dieses Gebäude schießen kann, ist mMn komplett sinnlos, weil es gänzlich den Gedanken des Gebäudes verwässert -nicht nur das, es gibt dem Stahlwerk eine weitere Funktion, die es nicht haben soll, nämlich ein Gebiet verteidigen zu können. Und ja, ein Stahlwerk fällt schnell, wenn eine Armee auf es zu marschiert, aber darum geht es hier nicht. Es geht darum, dass kleine Harasstrupps ständig geschwächt werden, wenn sie an einem Gebäude mit eigentlich vollkommen anderer Funktion vorbeikommen, während in einem ernsthaften Kampf um das Stahlwerk die Pfeile vollkommen nutzlos sind.

Ich habe hierbei jetzt einmal das Stahlwerk gewählt, weil sich hier perfekt ein Problem zeigt: Harassen wird durch sich automatisch verteidigende Gehöfte sehr gestört. Nun muss man natürlich sagen, dass Verteidigungsgehöfte die eigene Wirtschaft schwächen (naja, im neuen System eigentlich kaum), der Gegner also durch die Drohung des Harassens bereits etwas erreicht hat. Dennoch lässt es sich nicht von der Hand weisen, dass so die Dynamik und da wären wir wieder eingeschränkt wird.
Als Teilhaber an der alten Diskussion über Gehöftbonus und ähnliches weiß ich natürlich, wie ärgerlich komplex dieses Problem ist und deshalb möchte ich es hier einmal anders versuchen: Sicht- und Reichweite (von Gebäuden)!

Informationen sind in SuM so unglaublich einfach zu haben. Gebäude sehen einigermaßen weit und einige Helden sowieso. Dazu gibt es mehrere Zauber, die problemlos die ganze / große Teile der Karte aufdecken können. Die Sache ist nur: Das heißt, entweder sind Harasstruppen so stark, dass sie Gebäude extrem schnell und ohne Chance zur Gegenwehr einreißen können (mMn nicht optimal, weil die Steuerung von Einheiten hierfür zu schlecht ist) oder aber Einheiten werden sofort entdeckt, von diversen Gebäuden direkt beschossen und damit lohnt sich Harassen nicht mehr so richtig.
Man könnte nun z.B. dort ansetzen und Sichtweiten von Gebäuden radikal senken, sodass man diesen Luxus eben nicht mehr hat, stattdessen läge es in der Aufgabe des Spielers zu wissen, wo sein Feind zuschlagen wird und entsprechend zu reagieren. Dann halte ich es für fatal, dass Gebäude defensiv mit ins LG skalieren, weil Gebäudepfeile immer hohen Schaden verursachen. Gebäude sollten diesen Schutz gerade nicht haben; Einheiten zu upgraden, nur um sie dann gegen geuppte Gebäude zu verlieren, ist einfach nicht schön, zumal man durch den Einriss eines Pfeilgehöftes ja nicht einmal etwas gewinnt -CP werden anderswo generiert und Rohstoffe bringen Außengehöfte eh wenig.
Ich bin einigermaßen bereit zur These / Wette / Anmerkung, dass Rohan maßgeblich deshalb im LG so abfällt, weil ihm seine ganze Mobilität nichts bringt. Es kostet Isengart nichts, stupide mit geuppten Armeen vorzurücken, weil sie kaum Leute zum Verteidigen zurücklassen müssen, abgesehen davon, dass es ja kaum etwas zu verteidigen gibt; die Festung kann man schließlich nicht einfach angreifen (siehe wieder Sichtweitenargument: man kann eben keine Ramme einfach durch die feindlichen Linien schmuggeln), also sitzt es mit seinen schnell rekrutierbaren Bauernarmeen herum, hat keinen Anwendungszweck für seine Kavallerie (sich in speziell darauf spezialisierte Speer-Schild-Kombos zu stürzen, bezeichne ich nicht als Aufgabe) und es guckt etwas dümmlich.

Mein Wunschszenario (um immerhin etwas konkreter und konstruktiver zu werden) sähe z.B. so aus: Isengarts LG kloppt Rohan mühelos weg, allerdings hat Rohan diverse Möglichkeiten dieses LG in seiner tödlichsten Form (1200-1600 CP geuppte Uruk-Hai mit Stahlwerkbonus und Führerschaften vor seiner Festung) zu verhindern, indem es nämlich Isens Truppen anderswo bindet: Es zerstört Isengarts Außengehöfte, wird seinen Vorposten gefährlich und kann über einige Zauber vielleicht sogar einmal die Festung selber stören?
Das heißt, Isengart hat ständig damit zu kämpfen, dass es seine Wirtschaft beisammen hält und seine max. CP nicht extrem unter eine Grenze fallen. Rohan auf der anderen Seite muss verdammt aufpassen, seinen Druck aufrecht zu halten, ansonsten wird es wie eine Fliege von Isens überlegener Armee und Wirtschaft zerfetzt.
Dieser Vorschlag hat u.a. 2 Vorteile:
1) Man muss Völker nicht so extrem in EG-/LG-Völker aufteilen, weil auch ein LG-Volk gegen eine bestimmte Taktik massive Probleme hat bzw. bei gutem Gegner gar nicht wie das normale LG-Volk gespielt werden kann.
2) Es fordert die Spieler! Rohan ist Geschichte, wenn es nicht aktiv wird, gleichzeitig erzwingen Rohans Aktionen Reaktionen von Isengart. Problematisch ist hier leider, dass beide Spieler auf einem gewissen Niveau spielen müssen, weil bei inaktivem Rohan Isengart auch nicht aktiv werden wird und einfach so gewinnt^^ Aber das muss ich hier voraussetzen.

Für dieses Szenario wäre z.B. wichtig:
 - Außengehöfte bleiben das ganze Spiel über wichtig und angreifbar (!), d.h. man muss dauerhaft um sie kämpfen und kann das auch.
 - Es besteht ein dauerhafter Kampf um Sichtweite und Information: Weiß Isengart ständig, wo Rohan angreifen wird, muss es evtl. weniger Truppen zur Verteidigung abstellen und seine Hauptarmee killt Rohan. Stochert es gewissermaßen im Dunkeln, kann Rohan evtl. so viele Truppen binden, dass seine Armee Isen vernichtet.

Hierfür wären z.B. folgende Dinge wichtig:
 - Beide Völker erhalten richtige Späheinheiten. Ich stelle mir da gerade wirklich Einzeleinheiten ohne Angriff vor, von denen man 5-6 Stück ausbilden kann, die keinen Angriff haben und getarnt als mobile Posten auskundschaften. Aufspüren würde man sie dann mit anderen Spähern, die nahe feindliche Späher enttarnen. Ferner sind Späher immun gegen Gebäudepfeile.
 - Gebäudepfeile werde z.T. gestrichen, z.T. abgeschwächt (besonders in der Reichweite). Rohans Wachposten wäre also z.B. eher ein Spähturm, der nur temporär verteidigt würde oder so etwas. Außerdem können Gehöfte nicht ständig Einheiten im Vorbeilaufen dezimieren.
 - Sichtweite von Gehöften geht runter. Sollte klar sein, ansonsten ist der Informationskrieg unmöglich.
 - Gerade Völker mit schwacher LG-Frontschweinarmee müssten Möglichkeiten haben, dem Feind kurzzeitig den Nachschub abzudrehen. Ansonsten könnten sie vermutlich nie wirklich in die Offensive übergehen, sondern immer nur die feindliche Offensive verhindern. Zur Umsetzung hierfür bin ich mir noch unsicher.
 - Das Rohstoffsystem müsste radikal wieder geändert werden, also etwa gleiche Produktion für Außen- und Innengebäude. Damit würde übrigens auch das Pfeilupgrade an Bedeutung verlieren, weil man nicht einfach seine ganze Wirtschaft in die Festung legen könnte. --> Die Festungen würden dennoch an Bedeutung gewinnen, weil man im LG die nötige Wirtschaft hat, sie anzugreifen. Gleichfalls ist ein Zurückfallen in die eigenen 4 Wände nicht zwingend der Untergang, weil man weiterhin den feindlichen Vormarsch stören kann.
 - Statische Verteidigungsanlagen wie beschworene Türme müssten irgendwie ihre Präsenz in Ecken verlieren, wo sie nicht hingehören. Z.B. ist es eigentlich ein Graus, irgendwann einmal in einer Ecke der Map gekämpft zu haben, dort einen solchen Turm beschworen zu haben und für den Rest des Spiels diesen Turm dort weiterhin zu halten. Hierbei könnte man bei verschiedenen Türmen auch verschiedene Wege gehen: Spellbooktürme könnten nach einer gewissen Zeit wieder verschwinden (ebenso Tunnelausgänge von Zwergen und Nebel). Dinge wie Theodreds Türme würden z.B. ihr Autofeuer verlieren, d.h. man müsste effektiv min. 90 CP aufwenden, um den Turm als Verteidigung nutzen zu können, usw. Einzig Dinge wie die Zwergenzitadelle wären Gebäude, deren Daseinsberechtigung als 25er Spell wirklich wäre, ein großes Gebiet dauerhaft zu verteidigen.

Was könnte gleich bleiben:
 - Schaden von Einheiten gegen Gebäude müsste in diesem System nicht verändert werden. Das ist besonders dadurch zentral, als das teilweises Harassen ja in der Tat möglich ist: Ein Gehöft auf 50% HP zu bringen hat ja einen Vorteil!
 - Das allgemeine Leben-Schaden-System. Selbstverständlich könnte man es noch überarbeiten, aber es steht eigentlich außerhalb dieses Beitrags.
 - Das Reiter-Lanzen-System. Reiter hätte hierbei andere Qualitäten und wären eher Aufklär-, Stör- und Verteidigungseinheiten. Gegen massive Truppen sind sie vermutlich eh nicht zu balancen, ohne sie zu stark zu machen.

Und ja, immer nur Isengart und Rohan als Beispiel zu nehmen, ist ärgerlich, aber die beiden sind so schöne Extremkandidaten, sie bieten sich einfach an. ;)
Ansonsten übrigens eine Frage an Whale, weil ich Essays noch nicht häufig geschrieben habe: Ist das hier zu konkret bzw. hält es die Form eines Essays ein? Ich habe mich natürlich bemüht, mich an die Struktur logischer Folgerungen zu halten, aber evtl. bin ich auch einmal umgekehrt an die Sache herangegangen. ;)



Oje, das wurde zu lang. [uglybunti] Möglicherweise liest es ja trotzdem jemand, kommt hier an und hat nicht ausschließlich Unsinn aufgenommen. Ich hoffe für das beste, wer hier ankam und den Text gelesen hat, hat sich einen Keks verdient, den er einigen der zahlreichen Spoiler desselben Inhalts in diesem Forum entnehmen darf. :D


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ein "Es lebe hoch!" auf unseren Whale für den Begriff "Arbitrarität". :D Lese gerade Tom Sawyer und meine Güte habe ich mich an dein mittelalterliches Hexenbeispiel erinnert gefühlt!!!
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2015, 09:49
Zitat
Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale

Aber selbstredend nicht^^
Ich musste einfach nur klarstellen, dass es nichts bringt, sich totzustellen und zu warten bis hier für jede Einheit konkrete Werte genannt werden. Denn die eine Konstellation ist nicht undynamischer als die andere, obwohl beide vielleicht keinen einzigen konkreten Wert geheimsan haben.



Wir sollten (soweit es keine Verständnisfragen gibt; beide Kurzessays finden sich auf der letzten Seite, wer hier mitreden will, sollte die vorher lesen ;) ) "von oben nach unten" arbeiten und aus dem Groben, das wir jetzt wissen, eine Art "Meso-Ebene" erschließen.

Mit anderen Worten, "Systeme" in denen Dynamik entsteht, aussuchen und begründen, warum wir die gerne so und nicht anders in Edain haben wollen.

Nochmal: Warum kann ich das nicht allein tun?
Weil hier Geschmack und Stil ins Spiel kommen. Das soll nicht heißen dass ab hier alles beliebig ist, sondern nur, dass wir verschiedene Wege einschlagen können.
Hier existiert nicht wahr und unwahr, sondern wir müssen uns stattdessen orientieren, indem wir ein möglichst klares und weitreichendes Verständnis von den diskutierten "Systemen" entwickeln und dann schließlich entscheiden: Welche passen gut zusammen?

Ich hoffe, das begegnet deinem Kritikpunkt, Melkor. Das ist der Nutzen der Grundlagen - wir können daraus Kram schustern, der 1. nicht arbiträr ist und 2. trotzdem schon einigermaßen konkret genug um universell andwendbar zu sein.



@ Caun und Melkor:
Eure Rückmeldungen sind genau das, was es braucht, bitte mehr davon. xD Aber zumindest Caun könnte bezüglich seiner Meinung, dass Dynamik und hohe Spielgeschwindigkeit untrennbar sind, noch ein bisschen mehr ins Detail gehen.
Zu euren inhaltlichen Punkten halte ich mich erstmal zurück. (Les es aber schonmal durch)

EDIT:

Ich seh ein, dass ich euch mindestens noch zwei Kapitel zur Natur dieser Meso-Ebene schuldig bin. Tatsächlich endet der zweite Abschnitt, nach meinem Plan, auch erst danach (soll heißen erst danach werden wir endlich 4.0-spezifisch).
Aber dass ich noch Grundlagen schreibe, sollte keinen davon abhalten, sich hier schon mit Ideen, Fragen oder Kritiken einzumischen - allein schon darum, weil ich daraus ablesen kann, was ich einbauen muss und was nicht. (Wie eben auch aus Melkor Bauglirs Kritik)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Sep 2015, 14:47
Leute, das ist alles nicht so kompliziert, wie es daher kommt.^^
Die komplizierte Theorie dient in erster Linie dazu, zu verhindern, dass falsche Vorstellungen sich einschleichen und unsere Denkstruktur ruinieren (z.B. dieser ewige Balancewahn)

Ok, Whale: Wenn du sagst es ist einfach, kannst du es auch demonstrieren?

Klar kann ich das ;) Gucken wir uns beispielsweise die Orks an.

1. Wie können wir hier Dynamik schaffen? Es sollte jedem ins Auge springen, wie undynamisch und daher anspruchslos es sich spielt, sie zu bauen, sie an die Front zu schicken und sie zu vergessen.
Das kann jeder.

2. Stellen wir uns stattdessen vor, es wäre technisch möglich, dass Orks immer wenn sie Schaden erleiden stärker werden. Hier wäre plötzlich eine enorme Manipulierbarkeit im Spiel. Man könnte die gesamte Schlacht dadurch entscheiden, dass man durch effektives Micro das volle Potenzial seiner Orks entfaltet (respektive genau das verhindert)

3. Und daraus ergäben sich ganz von selber massive Konsequenzen fürs Macro, denn plötzlich wird der Zeitpunkt, ab dem der Gegner eine Einheit ausbilden kann, die Orks onehittet, zum entscheidenden Wendepunkt (den der Ork-Spieler aber ggf. natürlich auch durch ein Lebensupgrade kontern kann)

4. Dies würde uns natürlich neue Kriterien für die Stärke und den Preis von Orks liefern, wobei man verstehen muss, dass solche "mittleren" Kriterien keine Hindernisse, sondern eine unverzichtbare Hilfe bei der konkreten Ausgestaltung sein würden.

5. Aber vergessen wir auch nicht die passende Einbindung in den Volkskontext.
Während z.B. Nebelbergorks eine extrem offensive Einheit sind und daher von stark erhöhtem Bewegungstempo und dem gegenüber nur leicht erhöhtem Angriff am meisten profitieren würden, können wir stattdessen bei den Mordor-Orks annehmen, dass sie eher einen reinen Meatshield im schwachen Early von Mordor darstellen, der nicht so sehr zum Harassen gebaut werden wird - und damit das Verhältnis der Buffs gerade umkehren, stark erhöhter Angriff und leicht erhöhtes Tempo.
Hier geht es allein um die Verhältnisbestimmung zwischen zwei abstrakten Variabeln. Genaue Werte erarbeiten wir im nächsten Schritt.

6. Eine grundsätzliche Elementarbalance, also ein grober Rahmen für die abstrakt bestimmten Größen Movementspeed-Buff und Angriffsbuff lässt sich daraus ableiten, wenn wir Orks in ihrem Preisleistungsverhältnis mit anderen Einheiten des jeweiligen Volks vergleichen und uns überlegen, welche Grundwerte sich anbieten.
Dann müssen wir die Buffs in ein passendes Verhältnis zu den Grundwerten stellen.

7. Und als ALLERLETZTER Schritt kommt dann die Fairnessbalance, nach der manche Zeitgenossen so verrückt sind - genau da, wo ihr einziger sinnvoller Platz ist.^^

Ob sowas technisch umsetzbar ist, spielt hier gar keine Rolle.
Es geht einfach nur darum, dass - wenn man unbrauchbare Ansätze rausschmeißt und sie stattdessen durch ein theoretisch anmutendes System ersetzt - dass sich einem dann die weiterführenden Fragen ganz von selber stellen und man überhaupt nicht mehr in dieser entsetzlichen Not steht jede x-beliebige Änderung "von ganz oben", also durch allgemeinste Gameplay-Zielsetzungen, begründen zu müssen.

Und genau diesen Zustand wünsche ich dem Edain Team. :)
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: -Mandos- am 19. Sep 2015, 15:25
Whale, würdest du dabei bestimmten Völkern von Anfang an Schwerpunkte aka Powerspikes zuordnen (also Nebel als EG/ Rush Volk etc.) oder würdest du die Einheiten ohne diese Hintergedanke designen und die entsprechenden Spikes als Konsequenz hinnehmen? Du hast ja in deinem Beispiel mit den Orks eher nach dem ersten Verfahren Einheitendesigns vorgeschlagen; wäre es da nicht sinnvoll, mit einem Grundkonzept jedes Volkes anzufangen, dass nochmal definitiv klarzustellen und sich dann Wege zu überlegen, wie man diese Stärken und Schwächen erreicht?

Ich würde als Beispiel jetzt mal Lorien nehmen: ich stelle mir Lorien als ein defensives und eher LG- lastiges Volk vor. Allerdings sollten Elben in meinen Augen eine höhere Laufgeschwindigkeit besitzen als Menschen (und Zwerge/ Orks etc.), was im ersten Augenblick eigentlich eher zu einem offensiveren Volk passen würde (selbes Problem mit Imladris).
Jetzt kann ich also entweder den Volksfokus ändern oder ich überlege mir Wege, wie ich das Lauftempo sinnvoll in eine defensive Lorienstrategie einbauen kann und gleichzeitig verhindere, dass sie zu gut im rushen sind (z.B. darüber, dass Bogis nicht gut rushen können ^^). Wäre das (grundlegend) ersteinmal das Vorgehen, dass du dir wünschst bzw. wenn nicht, wo mache ich beim konkreter werden den Fehler?
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Sep 2015, 16:45
Eine sehr interessante Frage. ;)

Man kann es damit verschieden halten. Meiner Meinung nach hat es große Vorteile, den einzelnen Völkern im ersten Schritt zumindest ein holzschnittartiges Profil zu verpassen.

Erstens: Es ist cooler ^^ Wenn bestimmte Völker alle auf ihre eigene Weise die besten sind, dann bedeutet das tonnenweise Wiedererkennungswert.

Zweitens: Es erleichtert uns eine Menge komplizierter und ermüdender Arbeit bei den mittleren Problemen, wenn wir "von oben" (also von einem allgemeinen Volks-Profil her) bereits mehrere Richtlinien haben, die sich durch alle einzelnen Aspekte hindurch ziehen. Man sollte es nur nicht übertreiben. Denn wenn wir die Profile zu stark machen, dann leidet selbstverständlich die Varianz d.h. die Anzahl unterschiedlicher Spielweisen - und das können wir nicht wollen, denn ein Spiel ohne Varianzen ist ein undynamisches Spiel.

Der entscheidende Fehler, den Leute machen, wenn sie sagen: "Es ist ein Verbrechen zu profilisieren!" ist nur meiner Meinung nach:
Sie setzen Variantenreichtum mit Dynamik gleich. Und das ist unsinnig. Schon mit mittelgroßer Varianz lässt sich wunderbar ein dynamisches Spiel machen.

Um das zusammenzufassen: Solange es nicht zu krass wird, ist es definitiv eine gute Idee, von vorneherein sagen "Das Volk hat eher die Stärke und die Schwäche" usw.



Es gibt aber noch ein Problem zu beachten.
Wenn verschiedene Varianten nebeneinander stehen, dann wird die eine oft normalerweise die bessere sein ("arme Dynamik"). Ein Meta entsteht, das nicht die Summe aller im Spiel enthaltenen Varianten bedeutet, sondern nur eine kleine Auswahl der besten und populärsten.

Man sollte niemals ein Profil nach dem Meta ausrichten. Das habe ich aus League of Legends gelernt :D Die haben Schritt für Schritt mit ihren Heldenüberarbeitungen eine "arme Dynamik" nach der anderen ausgemerzt, mit dem Ergebnis, dass solchen Champions wie z.B. Skarner oder Trundle bitter hinterher geweint wird. Auch, wenn sie nicht der Standard waren, waren sie eine Bereicherung, denn sie waren anders und erfrischend.

Wonach sollten wir Profile denn dann ausrichten?
Das ist der Moment, wo das Wort "Synergie" ins Zentrum rückt. Es soll eine Spielweise angestrebt werden, die einfach nur zusammen passt, sodass das Ganze stärker ist als die Summe seiner Teile.
(z.B. ist die Kombination "Range" und "Lifesteal" und "Attack Speed" und "Schaden" in LoL ganz sicher tausendmal stärker, als die bloße Summe der voneinander getrennten einzelnen Teile. ;) )

Auf Edain übertragen heißt das: Es ist nicht schlimm, wenn es bestimmte Einheiten gibt, die von unserem allgemeinen einem Volk verliehenen Charakter abweichen, nicht in jedem oder auch nur jedem zweiten Spiel gebaut werden, und total anders ticken. Im Gegenteil ist es eine große Bereicherung.

Hoffe, du erkennst deine Skizze von Lorien in diesem Synergie-Begriff wieder:
Reichweite, Einheiten-Dmg und hohe Laufgeschwindigkeit synergiert wunderbar zusammen in einem defensiven Elite-Volk.

EDIT:

Und was die Varianz im Beispiel von Lorien angeht:
Solange es nach wie vor diese leichten Schwertis da gibt, mit denen man wunderbar rushen kann, dann steht es Lorien halt offen, ob es offensiv oder defensiv spielen will. War in 3.8 sehr beliebt, mit leichten Schwertis zu starten.
Und dann kann man, wenn der Gegner nicht totgerusht worden ist (was natürlich unter gleichstarken Spielern bei einem eher defensiven Volk wie Lorien auch nicht normal sein sollte) dann kann man sich auf dem angerichteten Schaden ausruhen und langsam auf defensive Bogis switchen.
Die Geschwindigkeit und das Ausmaß, in dem der Spieler diesen Switch unternimmt, bleibt ihm überlassen (auch hier entsteht Varianz)

Ich fand das recht cool so. xD
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Joragon am 22. Sep 2015, 20:02
Hallo Whale,
ich möchte jetzt keine konkreten Dinge ansprechen sondern mir ist aufgefallen, dass du in einigen Posts anmerkst, dass für Edain einige grundsätzliche Fragen ungeklärt sind und du dir lieber "kategorische Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram" wünschen würdest.  xD
Wie zum Beispiel in dem "Rückzüge"-Thread, in welchem du die Frage nennst, ob Edain den Spieler unter hohen Zeitdruck stellen soll oder nicht.
Diese Frage war zwar in Bezug auf den Thread nicht sehr notwendig, es war ja auch nur ein Beispiel von dir um die Notwendigkeit der konzeptionellen Prinzipien zu verdeutlichen.
Insofern fände ich es vermutlich ganz hilfreich solche Fragen zu konzeptionellen Prinzipen zu formulieren und darüber dann zu diskutieren.
Ich glaube du versuchst genau das in deinem Essay zu behandeln, allerdings kann man bei solchen Fragen zu "konkreten" konzeptionellen Prinzipien eher das konkrete mit dem abstrakten verknüpfen.
Ich hoffe ich konnte mal nen Denkanstoß liefern und hoffe, dass du weiterhin an deinen Essays schreibst.
LG
Joragon
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Sep 2015, 12:43
Ich denk schon. Sehr langsam, aber ich möchte das schon abschließen. :) Wenn's so weit ist, werde ich deinen Anstoß beherzigen und mir mal anschauen, in welchem Verhältnis die konzeptionellen Rahmenkriterien mit solchen Prinzipien stehen.
Titel: Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
Beitrag von: Joragon am 3. Feb 2016, 23:09
Hallo,
nach langer Zeit möchte ich mal wieder diesen Thread hier wiederbeleben.
Ich habe mich, nachdem Whale es in diesem Thread erwähnt hat, mit Starcraft 2 mal genauer beschäftigt und mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich gerne auch in Edain sehen würde.
Mir ist natürlich klar, dass sich nicht das komplette Gameplay von SC2 übertragen lässt, auch wenn ich finde, dass das gar nicht unbedingt erstrebenswert wäre.
Dennoch finde ich einige Punkte, welche mir sehr gut gefallen haben.

Der Kritikpunkt dieses Posts soll der sein, dass sich in Edain bei sehr unterschiedlichen Situationen trotzdem bei immer eine Buildorder lohnt (beispielsweise bei Mordor ein Orkspamm im EG), egal, was der Gegner macht oder welche Taktik er einschlägt.
Insofern möchte ich kritisieren, dass sich in Edain Entscheidungen, sowohl im positiven als im negativen, zu wenig auswirken.
In Starcraft kann bei den Zerg ein Zergling Start gegen einen Hellion Start eines Terraners die Niederlage bedeuten.
So extrem soll es meiner Meinung in Edain nicht aussehen, doch es hat enorme Vorteile für das Gameplay wenn solche Fehler verglichen mit momentan einiges härter bestraft werden. So könnten zum Beispiel Spähen und somit auch Späher-Helden deutlich wichtiger werden, um die Strategie des Gegners zu ergründen. Man kann nicht mehr sein Ding durchziehen ohne auf den Gegner reagieren zu müssen, was ja genau den Kern eines Startegiespiel ausmacht.
Ich möchte nicht sagen, in Edain ist das überhaupt nicht der Fall, jedoch meiner Meinung zu wenig.

Jetzt aber zu der Umsetzung:
Mir sind die verschiedenen Möglichkeiten als Spieler unterschiedlich zu entscheiden noch nicht ausgeprägt und zahlreich genug.

Bezogen auf die Wirtschaft:

Bezogen auf Einheiten und Kontersystem:

Ich stelle die Dinge hier vielleicht extremer dar, als sie momentan sind. In einem gewissen Maße bin ich dennoch der Meinung, dass ich die momentanen Umstände relativ gut beschrieben habe, wer das anders sieht, ich lasse mich gerne überzeugen.
Was Starcraft als Spiel angeht, kann man es nur teilweise mit SuM vergleichen, das ist mir bewusst, allerdings ändert das ja nichts an dem meiner Meinung nach plausiblen "Optimalbild" von Edain, welches man durch eine Betrachtung von Starcraft erhalten kann.
Ich hoffe ich konnte hiermit mal einen kleinen Denkanstoß liefern.
LG
Joragon