Gleichzeitig erreichen wir damit einen Punkt, an dem eine Analyse der Beweggründe aller gemachten Veränderungen in 4.0 zwar nicht, wie von vielen angenommen, unverzichtbar, aber schon extrem weiterbringend wäre.
Ich hatte jetzt schon was geschrieben und poste es trotzdem noch, ich denke mal, dass das ok ist ^^
Gutes Gameplay bedeutet für mich, dass ich gefordert werde, möglichst in jedem Spiel aufs Neue und mit anderen Ausgangsbedingungen (also für mich der MP, ich kann den SP nicht mehr sehen :D ). Fordernd muss das Spiel auf zwei Weisen sein: Einmal ist es für mich wichtig, WAS ich mache und einmal, WIE ich es mache; also praktisch die Entscheidung treffen bzw. die Entscheidung ausführen. Dabei ist mir ersteres Wichtiger, das hängt allerdings auch stark vom Spieler ab, glaube ich ^^
Nun lege ich weder bei SuM noch bei Edain den Wirtschaftsfokus an, d.h. nahezu sämtliche Gameplayaspekte müssen durch Truppen, Helden und Spells getragen werden.
Nun kommt für mich auch die Balance ins Spiel. Jeder Zug des Gegners sollte für mich als einzelnes betrachtet, mit weniger Geldaufwand konterbar sein. Dies wird im Falle der Truppen bzw. Helden durch das Kontersystem erreicht, indem das Ausbilden von Bogenschützen von mir durch das Ausbilden von Reitern mit weniger Aufwand leicht gekontert werden kann.Also wenn ich das richtig verstehe sprichst du dich hier eher für ein starkes Kontersystem aus oder nicht ? Jedoch besonders bei den Reiter haben wir aktuell ein Problem mit dem Konter, da ja Onehits eher von einigen als was "schlechtes" betrachtet werden (Außer bei Gondor-Rittern die onehitten^^), aber dazu gleich mehr.
Nun baut aber kein Spieler nur einen Einheitentyp und es kommen Kombinationen von Einheiten, Helden und vllt. sogar Spells vor, die teilweise nur mit einem größeren Aufwand gekontert werden können (und sollen) oder die man mit einer anderen Strategie angeht (gegen einen Deathball harasst man etc.). Solange hier nichts op wird, also der Aufwand, eine dieser Kombinationen zu schlagen nicht in unglaubliche Höhen steigt und in keinem Verhältnis zum Aufwand des Gegners mehr steht, ist die Balance in meinen Augen eher sekundär, um unterschiedlichen Völkern unterschiedliche Profile zu geben.
Warum ist mir Macro wichtiger als Micro?
Zum Einen bin ich kein Spieler, der wie bei StarCraft einen Bauplan auf die Sekunde genau einhalten möchte, ich spiele lieber freier ^^
Zum Anderen aber macht uns hier die Engine auch einen Strich durch die Rechnung, die vieles nicht ermöglicht. Wir sollten daher versuchen, das Micro soweit es möglich ist, ohne unschöne Spielszenen zu schaffen, auszubauen und danach den Fokus aufs Makro zu legen.
(Vorschläge, wie man das Micro intensivieren kann, sollten wir vielleicht extern sammeln, viel ist da aber wie gesagt auch einfach nicht möglich).
Es gibt vier Haupteinheiten (Bogis, Speere, Reiter, Schwerter), Helden und Spells. In der 3.81 waren Helden und Spells nur mit Helden bzw. Spells bzw. gar nicht konterbar (ja, Helden konnten auch gegen Einheiten sterben, vor allem die schwachen. Aber wann ist ein Thorin denn bitte wirklich gegen Einheiten gestorben?) , Truppen konnte man allerdings gut auch so kontern. In der 4.0 sind Helden nicht mehr so stark und auch gut mit Truppen konterbar, allerdings bieten sie immernoch gute Wege, die Armee effektiv zu verstärken. Bei Spells allerdings (und einigen Heldenfähigkeiten) kommt das Gefühl auf, dass sie entweder zu stark oder zu schwach sind, vor allem die Spells der dritten und vierten Reihe.
Hier würde ich versuchen, mehr Kombinationsmöglichkeite n mit Helden und vor allem Truppen zu schaffen, Synergien können zum Einen taktisch das Spiel voranbringen, zum Anderen aber auch der Balance helfen (ein Spell der 4. Reihe könnte beispielsweise alleine eher schwach ausfallen, aber zusammen mit bestimmten anderen volksspezifischen Spells/ Helden/ Truppen stärker als er rein von den Punkten sein dürfte. Andererseits könnte ein Spell auch sehr stark sein (Paradebeispiel: Balrog. Niemand will einen schwachen Balrog), aber jedes Volk besitzt gute Kontermöglichkeiten. (Beispielsweise könnte ich den Balrogsummon in meiner Festung mit so etwas wie einer Fortify- Funktion, die kurzzeitig meine Gebäude unzerstörbar macht, kontern. Dann müsste mein Gegner mich dazu verleiten, sie zu früh einzusetzen etc. Den Balrogsummon auf dem Schlachtfeld dagegen kann ich mit bestimmten Stuns, Opferungen von einigen wenigen Truppen etc. aufhalten und mich verteilen... Dann kriegt der Balrog nur einige wenige Truppen. Ähnlich ist es ja bei der AdT).
In diesem Sinne kann ich mit meiner abgeschlossenen Analyse hingehen und Edain 4.0 sachlich als einen Rückschritt bezeichnen. Der SP hat sich nicht groß verändert, die Frustrationsquellen auch nicht, aber der MP ist massiv verarmt, weil 4.0 das massiv undynamischere Spiel ist als 3.8Netter Versuch, aber du kannst wohl kaum behaupten, dass sich der SP "nicht groß verändert" hat, ohne es irgendwie mit Argumenten zu unterfüttern, und dann darauf eine "sachliche" These basieren lassen. Dann kann ich ja auch hingehen und sagen, dass sich der SP so massiv verbessert hat, dass er die möglicherweise negativen Auswirkungen im MP in den Schatten stellt und 4.0 allein deshalb schon ein klarer Fortschritt ist :P
So, zum Zerfleischen freigegeben.Nicht in diesem Thread. ;)
Wenn du nicht verstehst, was in diesem Thread passiert, wie kannst du dann überzeugt sein, dass irgendwas am Verfahren unnötig ist?^^
Mir geht es stattdessen darum, mir bewusst zu werden, in welchem Rahmen man objektive und stichhaltige Kritik an einem Spiel wie Edain entwickeln kann, und dieses Wissen mit dem Rest der Comunity zu teilen.
Das "Umsetzen", was du im Prinzip beschreibst, habe ich eigentlich gar nicht vor, selbst wenn niemand anders es mir abnehmen würde (wovon ich nicht ausgehe. Bestimmt kommen bald konkrete Anwendungen^^) denn es ist, zum Henker, nicht meine Mod.
Deswegen sind meine Posts auch so furchtbar abstrakt. Ich arbeite nicht mit einer konkreten Kritik, sondern mit den "Variabeln" mit denen es solche überhaupt geben kann
In 4.0 sieht das deutlich anders aus, da trau ich mich auch ins 1vs1 gegen Gabromir und Beorn und habe gute Chancen gegen sie.Deine Hauptthese ist es, dass der bessere Spieler in 4.0 nicht mehr genügend Möglichkeiten hat seinen Skill einzusetzen, um zu gewinnen, dass das Maximum für einen Spieler deutlich zu schnell erreicht ist.
Und eigentlich wollte ich auch ein Essay über diese Orientierung anhängen, lasse es aus Mutlosigkeit aber sein
Stattdessen sollten wir unsere Scheuklappen abnehmen und versuchen, uns in einem mehrdimensionalen Raum zu orientieren. In Wahrheit können wir tausend verschiedene Wege gehen. Alles ist möglich und nichts ist beliebig. Indem wir ein abstrakteres Verständnis davon entwickeln, über was wir da reden, können wir Probleme & Lösungen erkennen, die wir vorher gar nicht gesehen haben.
Diese beiden Sätze beschreiben zwei Seiten derselben Medallie. Für einen Handwerker, dem alles beliebig vorkommt, wird es nicht möglich sein, eine Zange zu konstruieren: Denn es ist ja in seinen Augen beliebig ob er jetzt Watte oder Eisen verwendet.
Viel Spaß mit der Wattezange, der Matschzange, der Stoffzange...
Für einen Modder, dem alles beliebig ist, wird es nicht möglich sein, so etwas Komplexes wie SuM neu zu denken.
Dieser Thread hier war also nichts anderes, als der Versuch, einen proto-wissenschaftlichen Umgang mit der Materie des Gameplay zu erarbeiten, um die Beliebigkeit schrittweise durch System zu ersetzen und so die erträumten neuen Möglichkeiten zu öffnen.
Wenn ich mir jedoch anschaue, wie viele (lange!!) Posts in diesem Thread sich hinreichend mit einem „Hä?“ übersetzen lassen, dämmert auch mir, dass man in diesem Forum immer von Gameplay reden wird wie über Kuchengeschmack. Und, in der Folge, dass Projekt 4.0 unmöglich bleiben wird.
Darum beuge ich mich offiziell der Mehrheit der Balancetester.
Und dem Edain Team rate ich in der Konsequenz, zum Gameplay von 3.8 zurückzukehren. Wie weit, mit welchen Schwerpunkten, Kompromissen und Abstrichen, das alles werdet ihr selbst wissen müssen, aber bitte kehrt um.
Die meisten Balancetester gehen davon aus, dass wir nicht das Wissen und den Skill haben (mit meinen Worten: dass die Beliebigkeit in unserem Denken zu groß ist) um so neue Wege zu beschreiten wie 4.0 versucht hat, und raten daher zur Rückkehr nach 3.8.Wo raten denn Balancetester zur Rückkehr nach 3.8?
[...]
Darum beuge ich mich offiziell der Mehrheit der Balancetester.
Und dem Edain Team rate ich in der Konsequenz, zum Gameplay von 3.8 zurückzukehren. Wie weit, mit welchen Schwerpunkten, Kompromissen und Abstrichen, das alles werdet ihr selbst wissen müssen, aber bitte kehrt um.
Lass mich der Annahme, dass die allgemein erhöhten Leben dem Micro dienen, darum mit einer ganz trockenen Argumentation begegnen. Es geht um die Annahme: "Langes Leben des Battas erlaubt mehr Micro"
Ich setze mal drei Thesen voraus, um mich nicht sinnlos im Analysieren von Details zu verlieren:
1) Langes Leben heißt, mehr Bewegung. Das ist der alleinige Grund warum es in der Folge mehr Micro heißen soll.
Mehr Bewegung = "Micro-Faktor A"
2) Kurzes Leben der Battas heißt, dass der vorausschauendere Spieler die Trades gewinnt. Denn bei kurzem Leben bleibt nicht die Zeit, sich auf Dinge einzustellen die man nicht erwartet hat, und das kann der bessere Spieler nunmal ausnutzen.
Unberechenbarkeit = "Micro-Faktor B"
=> Wir haben zwei Tendenzen, die das Micro bedeutender machen und die einander direkt widersprechen. Erstmal seltsam.
Jetzt ist die dritte These der springende Punkt:
3) Hohes Bewegungstempo heißt mehr Bewegung. Klingt lächerlich unerwähnenswert, aber es hat eine Implikation, die sogar sehr erwähnenswert ist: Man kann viel Bewegung und viel Unberechenbarkeit kombinieren, weil sie einander nicht widersprechen. (Im Gegenteil)
Im 4.0 Modell wird B sozusagen über Bord geschmissen, um A zu garantieren. In einem Modell, wo Einheiten sich schnell bewegen, schnell großen Schaden anrichten und schnell sterben, werden aber genau dieselben Faktoren miteinander verbunden, mit anderen Worten man hat hier B und A.
Einen direkten Vorschlag konnte ich dem Beitrag von Whale nämlich nicht entnehmen
Da haben wir doch unseren praktischen Nutzen aus theoretischer Beschreibung, nämlich ein Konzept zur Verbesserung des Mikro
In einem Modell, wo Einheiten sich schnell bewegen, schnell großen Schaden anrichten und schnell sterben
Wenn man mich fragt, würde ich folgendermaßen vorgehen: das Leben schrittweise senken und die Bewegungsgeschwindigkeit proportional dazu erhöhen. Erhöht man zusätzlich die Schnelligkeit der Ressourcenerzeugung, wird Edain 4.0 auf jeden Fall schneller und anspruchsvoller, der verkümmerte Multiplayer würde sich also eventuell wieder erholen.
ZitatEbenfalls werden Fehler durch das schwache Kontersystem kaum bestraft und es tut nicht wirklich weh, wenn Reiter mal über Bogis reiten.Das kann man in der Tat so sehen. Allerdings kann man auch argumentieren, dass nun mehr Micro erfordlich ist, um sich einen Vorteil in der Schlacht zu erkämpfen. Da die einzelnen Aktionen durch das abgeschwächte Kontersystem weniger bringen, brauchst du in der Schlacht mehr Micro, für den selben Nutzen.
In 3.81 kann es ausgereicht haben einen Steitwagen in die feindlichen Waldläufer zu schicken, was zum Teil nicht viel Micro erfordert, da entweder Lanzen da waren und es ging nicht, oder keine Lanzen da waren und es ging. In 4.0 stattdessen musst du es generell mehrmals schaffen, die feindlichen Speere abzulenken, damit du sie überreiten kannst. Es ermöglichen sich mit Reitern aber auch neue Taktiken, indem man sie einsetzt, um die Feinde auf den Boden zu werfen, mit dem Ziel sie kurzzeitig kampfunfähig zu machen (was auch bei einem Rückzug unterstützen würde).
Wo raten denn Balancetester zur Rückkehr nach 3.8?Ja stimmt jetzt auch nicht so ganz.
Evtl. ist das ja das Ziel. Ich meine in SuM1 und 2 hats doch funktioniert? Wieso denn jetzt nicht mehr ?ZitatWenn man mich fragt, würde ich folgendermaßen vorgehen: das Leben schrittweise senken und die Bewegungsgeschwindigkeit proportional dazu erhöhen. Erhöht man zusätzlich die Schnelligkeit der Ressourcenerzeugung, wird Edain 4.0 auf jeden Fall schneller und anspruchsvoller, der verkümmerte Multiplayer würde sich also eventuell wieder erholen.Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden ?
Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.So sind leider RTS. Wenn du mal Starcraft, Age of Empires oder SuM online spielst wirst du das sehen. Ansonsten muss man Total War spielen wozu es auch eine Mittelerde Mod gibt oder gar Rundenbasierende Strategiespiele.
Es sollte ja gerade in die Richtung gehen, dass auch ein Rückzug möglich sein soll, weshalb auch die Lebenspunkte erstmal raufgesetzt wurden.
Schnell und anspruchsvoll kann am Ende nämlich auch schlicht hektisch und reflexartig bedeuten.SuM ist aber nicht vom Spielkonzept so ausgelegt wie ein Total War. Und das ist halt auch ein Unterschiedsmerkmal zwischen Spieler in kurzer Zeit schnelle Entscheidungen zu treffen. Ich meine im richtigen Krieg hatten die auch nicht alle Zeit der Welt und falsche Entscheidungen taten da auch weh :P
Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere und für sowass gibts eigentlich Shooter oder Geschicklichkeitsspiele.
Mit der Erhöhung der Spielgeschwindigkeit verkürzt Du ja auch die Zeit für sinnvolle Planungen, und Strategiewechsel.
Momentan ist ja auch eine Änderung der Geschwindigkeit einzelner Einheiten und eine Verstärkung der Kavallerie im Gespräch, wo man sich einschalten kann.Wie gesagt in SuM1 und 2 hats auch funktioniert. Und wenn man die HP ändert, ändert man die gesamte Balance, das heißt, dass man es kaum schrittweise machen kann. Ich muss ehrlich sagen. Eine kleine Lebenserhöhung um ca. 25% könnte ich noch als Komprissmis schließen (von SuM1,2 ausgegangen), aber mehr ist meiner Meinung nach nur eine Qual und verlangsamt das Spiel zu sehr.
Rundumschläge in die andere Richtung finde ich daher irgendwie nicht sonderlich geistreich. Man tastes sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen. Da bringt es wenig plötzlich in die andere Richtung auszuschlagen, und dann wieder nach und nach die HP zu erhöhen.
- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.Also nichts für ungut, Caun, aber warum spielen wir Tester wohl die Beta? Könnte das wohl daran liegen, dass das Team intern ständig an einer Weiterentwicklung der Demo(!)-Version der 4.0 arbeitet? :P
- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.
Evtl. ist das ja das Ziel. Ich meine in SuM1 und 2 hats doch funktioniert? Wieso denn jetzt nicht mehr ?
So sind leider RTS. Wenn du mal Starcraft, Age of Empires oder SuM online spielst wirst du das sehen. Ansonsten muss man Total War spielen wozu es auch eine Mittelerde Mod gibt oder gar Rundenbasierende Strategiespiele.
Rückzüge waren auch in SuM1 und 2 möglich nur hatte man da auch ein paar Verluste erlitten, das heißt, dass man besser drauf aufpassen muss was man sich wagt, wohin man geht und ggf mal spähen muss, was der Gegner den so hat.
Und das Rückzüge möglich sind wurden in 4.0 extra alle Geschwindigkeiten angepasst (somit spielt man mit jedem Volk gleich und muss evtl nicht etwas defensiver spielen.) Ebenfalls wurde raus genommen, dass Einheiten, die andere verfolgt, diese angreifen können. (Dadurch werden die aktuellen Probleme, dass man einfach an anderen vorbeilaufen kann und auf Gebäude und Res-gebäude gehen kann, nur noch größer.)
Und das mehr Leben macht das natürlich noch schlimmer.
SuM ist aber nicht vom Spielkonzept so ausgelegt wie ein Total War. Und das ist halt auch ein Unterschiedsmerkmal zwischen Spieler in kurzer Zeit schnelle Entscheidungen zu treffen. Ich meine im richtigen Krieg hatten die auch nicht alle Zeit der Welt und falsche Entscheidungen taten da auch weh :P
Und ich meine so komplex ist SuM nicht. Schwerter->Speere->Reiter->Schwerter
Bogis mal rausgelassengelassen.
Wenn man natürlich SuM zu einem halben rundenbasierenden Spiel machen will, na gut ^^
- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.Also nichts für ungut, Caun, aber warum spielen wir Tester wohl die Beta? Könnte das wohl daran liegen, dass das Team intern ständig an einer Weiterentwicklung der Demo(!)-Version der 4.0 arbeitet? :P
- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.
Wenn das nämlich so ist, dann haben wir Tester wohl die Aufgabe, die Änderungen zu prüfen und ein erstes Feedback abzugeben - was man halt so macht - und nicht die offizielle, "alte" Version zu spielen. Das hat nichts damit zu tun, dass wir sie nicht spielen wollen^^
Ach und zum Thema "der MP ist tot": Es gab auch Zeiten, da waren auf Tunngle in den Edain-Netzwerken zwei oder drei Leute anwesend - den ganzen Tag zusammengenommen. Das würde ich "tot" nennen^^
Den Rest deiner Argumentation werde ich nicht kommentieren, denke ich habe da genug gesagt stattdessen werde ich mal lieber einige Fakten nennen :Faszinierend, was du unter "Feedback in Essay-Form" verstehst. Ich behaupte jetzt einfach mal dass Streitereien welcher Balancetester welche Version wieviel spielt komplett an Sinn und Zweck des Themas vorbeigehen, derlei Diskussionen würde ich an dieser Stelle also unterbinden. Haltet euch bitte an die Materie des Spiels selbst.
- Der 4.0 Multiplayer ist nach 3 Monaten nun fast tot (wenn man das so sagen darf). Es gibt genauso viele 381 Spieler wie 4.0 Spieler. Am Wochenende waren es meist jeweils 7-10 Leute jeweils.
- Kein bekannter guter 3.81 Spieler spielt 4.0 im MP (weder Gabromir,Beorn,Yoruba,Decoutan,Mandos,Prinz etc)
- Selbst die 4.0 Beta- und Balance-Tester spielen so gut wie gar nicht im 4.0 MP, sondern höchstens die Beta und einige sind komplett inaktiv geworden.
- Selbst du, Prinz, spielst 4.0 nicht, außer der Beta, sondern spielst lieber 3.8.1 mit uns und spielst sogar 3.8.1 Mini-Turniere mit.
Ja hab ich dich gesagt, dass ihr die Beta spielt. wo isn das Problem ? Ich finds nur schade, dass kein Tester mit dem normalen Spielern spielt^^Was genau möchtest du uns mitteilen Caun. Ich verstehe nicht den Sinngehalt deiner Aussagen. Über dir hat Elendils Cousin gepostet, Mandos wäre laut deinen Aussagen inaktiv. Ja was denn nun, hast du den roten Faden deiner eigenen Argumentationen verloren? Oder sind da irgendwelche mysteriösen Tester, von denen ich nichts weiß? ;)
Und wie viele aktive Balancetester gibs denn noch ? 3 mein ich ? Prinz,Mandos und Rohirrim.
Natürlich gabs auch mal solche Zeiten, aber muss man sich daran ein Beispiel nehmen ?
Und als letztes muss ich sagen das es meiner Meinung nach sehr dreist ist auf Grammatikalischer oder Recht schriftliche Fehler anderer hinzuweisen.
Sollte nicht auch der Multiplayer ein bisschen Beachtung bekommen.Hast du meinen Post richtig gelesen und den Sinn darin erkannt?
Wir sind gerne bereit über einzelne Elemente und Inhalte der Mod zu diskutieren und dementsprechend auch großflächige Änderungen vorzunehmen. Dementsprechend fand ich die theoretische herangehensweise des Threaderstellers interessant und habe den Werdegang des Thread aktiv mitverfolgt. Ich würde Whale Sharku deshalb raten einfach nochmal bei seinem Grundsatz anzusetzen und seine Gedanken weiterzuspinnen. Teilweise sind seine Argumente nicht verkehrt, auch wenn sie an den Einschränkungen des Spiels scheitern werden.Da stimm ich absolut zu und man sollte den Thread wieder nutzen wie er gedacht war.
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?
Die Folge wird sein, dass Spieler möglicherweise dermaßen schnell Einheiten verlieren, dass sie praktisch nach einem ersten ernsthaften Zusammentreffen abzeichnet wer verliert und wer gewinnt.
Die faktische Erhöhung der Spielgeschwindigkeit kann damit auch nach hinten losgehen. Mit Strategie hat das dann nichtsmehr zutun, da ich fast nur noch intuitiv reagiere
Man tastet sich ja gerade von deutlich mehr HP an niedrigere Werte heran, um sich so irgendwie in der goldenen Mitte zu treffen.
Ein Zurückweichen ist immer möglich und oft sinnvoll.
Sry, aber manchmal schreibst Du schlicht Müll
Eine Spielbeschleunigung durch eine generell höhere Einheitenproduktion und Bewegungsgeschwindigkeit führt dazu, dass alle Spammen wie verrückt.
Natürlich ist es unser Wunsch auch den Multiplayer zu fördern, nicht zuletzt sind wir deshalb den Drängen der damaligen Community […] nachgegangen und haben deren Vorstellungen und Wünsche umgesetzt. Im Klartext hieß das mehr Lebenspunkte, schwächeres Kontersystem, keine Spellschlachten mehr und die Möglichkeit Einheiten auch flüchten zu lassen. Ob das letztendlich dann auch alles gut so ist, ist eine andere Frage.
Dir ist schon klar, dass so auch kleinste Fehler massiv bestraft werden?
Sollte man nach einer ersten verlorenen Schlacht nicht im Nachteil sein? Und außerdem wird der bessere Spieler sich zurückziehen falls er merkt, dass er verliert. Wenn er es nicht tut, oder versehentlich die Situation nicht richtig gedeutet hat, ist es nur richtig, dass er im weiteren Spielverlauf im Nachteil ist.
Edain ist momentan extrem langsam. Bis wir an dem Punkt ankommen, an dem die Engine nicht mehr mitmacht oder das Spiel viel zu hektisch wird, dauert es noch eine Weile.
Außerdem spielen wir hier ein Real Time Strategy Spiel. Bei solchen Spielen liegt die Herausforderung darin, schnell Entscheidungen zu treffen und sie umzusetzen. In anderen (z.B. Rundenbasierten) Strategiespielen hat man dann die Zeit, ausführlich zu planen und sich Strategien zu überlegen.
Und selbst nach einer Geschwindigkeitserhöhung wäre Edain keinesfalls so schnell, dass man sich keine Strategien mehr überlegen kann.
Ja, das stimmt. Bloß ist es doch offensichtlich, dass Edain 4.0 so wie es momentan ist zu langsam ist. Eine Lebenssenkung um 30% ist noch lange nicht so wie es früher war (das Einheitenleben wurde meines Wissens nach verdoppelt).
Zurückziehen ist in der Tat häufig notwendig. Dies ist auch ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zwischen guten und schlechten Spielern. Jedoch soll ein Spieler auch dafür mit Einheitenleben bezahlen, falls er sich verkalkuliert hat und einen ungünstigen Kampf eingegangen ist.
Ein Spiel muss nicht für jeden unbedingt fordernd und schnell sein, jedoch sollte es für diejenigen Spieler, die gut in dem Spiel werden wollen eine Möglichkeit geben, besser und schneller als sein Gegner zu sein.
Es geht ja vorallem darum, dass man den Spieler beschäftigt.
Die Helden waren zwar stärker, aber wie konnten die denn Rückzüge großartig decken ? Vll mit einem Horn.
Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandOverview
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
ModelConditionCommandSet = MenFortressCommandSet_forFornostSubmodHeroes
Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale