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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Vor vielen Jahren haben wir beschlossen, Edain zu den Wurzeln von Schlacht um Mittelerde zurückzubringen: Dem Festen Bauen. Wir waren der Meinung, dass diese Bauweise deutlich mehr taktische Tiefe bot und viele interessante Möglichkeiten und Strategien eröffnete, die es im Freien Bauen schlicht nicht geben konnte. Es folgten einige der besten Jahre für Edain, mit neuen Rekorddownloadzahlen und vielen neuen Spielern.

Die Entscheidung war umstritten, aber wir waren damals der Meinung, dass wir die richtige Entscheidung getroffen hatten. Jetzt... sind wir bereit für eine weitere Veränderung. Im Laufe der Jahre haben wir versucht, das System des Festen Bauens mit Geduld, Spucke, und viel Panzertape in Schlacht um Mittelerde 2 umzusetzen. Und was eigentlich nur ein paar Jahre dauern sollte, hat uns ein Jahrzehnt gekostet. Es ist Zeit, der Realität ins Auge zu blicken. Und die Realität ist, dass EA mit der Umstellung eine gute Idee hatte: Freies Bauen ist zwar nicht ganz so toll wie Festes Bauen, aber eine echt coole Alternative.

Und aufgrund dieser Tatsache haben wir die Entscheidung getroffen, dass auch wir Edain zurück zu seinem wahren Kern bringen werden: den heiß geliebten Baumeistern aus Schlacht um Mittelerde 2.


Zurück zu den Wurzeln

Ab 4.8 werdet ihr das freie Bausystem in Form eines Spielmodus auswählen können, in dem ihr keinen Zugang mehr zu Festungen und Lagern habt. Wenn ihr also ein Spiel beginnt, werdet ihr einige Änderungen feststellen. Erstens: Euer Startgebäude ist jetzt eine einzelne Festung im vanilla-Stil mit einer zentralen Zitadelle und einer bestimmten Anzahl von defensiven Bauplätzen. Zweitens: Eure Starteinheiten wurden durch zwei Baumeister ersetzt, die aus der Zitadelle hervorkommen. Und zu guter Letzt werdet ihr feststellen, dass alle Siedlungen auf der Karte entfernt wurden. Ihr habt keine Truppen mehr, keine Festung und keine leichten Ziele für die Expansion.

Zum Glück handelt es sich hierbei nicht um einen kranken Scherz. Die Baumeister, die aus eurer Zitadelle spawnen, können im Gegensatz zu den Baumeistern aus dem Ringkrieg-Modus eine unbegrenzte Anzahl von Gebäuden errichten. Außerdem verfügen sie über eine viel größere Auswahl an Gebäuden, darunter auch solche, die bisher nur nach dem Beanspruchen einer Siedlung errichtet werden konnten. Jetzt müsst ihr also nur noch eure Festung ausbauen, Armeen ausbilden und dann all eure Feinde besiegen!


Ich fühle mich nackt...

An dieser Stelle wollen wir erwähnen, dass die bekannten Vorposten aus dem Festen Bauen auch in diesem neuen Spielmodus auf der Karte verbleiben und weiterhin für den Bau spezieller Außenposten beansprucht werden können ("Standard-Vorposten", also eine Zitadelle mit drei Bauplätzen, wurden hingegen entfernt). In vanilla waren die meisten Karten mit Gasthäusern, Außenposten und Leuchtfeuern durchsetzt, die auf der Karte interessante Punkte darstellten und das Niemandsland unterbrachen. In der Zeit vor 4.0 hatten wir dieses System in Edain bereits erweitert, indem wir den Gasthäusern ganze Unterfraktionen von Upgrades, Einheiten und Helden hinzugefügt haben. In 4.0 wurde dieses System dann nochmals verbessert, um ganz neue Vorposten zu verwenden, aber im Kern bleibt es dasselbe: Der Spieler begibt sich an einen bestimmten Ort und beansprucht ihn für sich, von wo aus er dann besondere Einheiten und Helden bauen kann. Vorposten-Flaggen sind funktional schließlich ähnlich wie Gasthäuser. Daher haben wir uns entschieden, Vorposten beizubehalten, anstatt sie durch Gasthäuser zu ersetzen, da wir so unsere stimmungsvollsten Modelle weiterverwenden können. Wir hielten es für wichtig, dass es weiterhin interessante Punkte auf der Karte gibt, die die Spieler erobern können. Das hat uns auch geholfen, einige der Außenposten auszubalancieren: Insbesondere manche unserer mächtigen, wirtschaftlichen Außenposten wären viel zu stark, wenn der Spieler sie einfach hinter seiner Basis bauen könnte, um so gut wie unendlich Geld zu verdienen.


Wenn du keinen Vorposten in deiner Basis bauen kannst, dann baue doch einfach deine Basis in einem Vorposten


Völkerspezifische Änderungen

Unser Ziel bei diesem neuen Spielmodus war es, die wesentlichen Erfahrungen jeder Fraktion in das Freie Bauen zu übertragen. Idealerweise sollte der einzige Unterschied zwischen der festen und der freien Version eines Volkes der Stil des Bauens sein. Das war jedoch nicht immer möglich. Wir werden in einem späteren Artikel auf die Änderungen eingehen, die an den einzelnen Fraktionen vorgenommen wurden, aber sie umfassen Dinge, wie das Zusammenlegen von Gebäuden mit zu vielen Überschneidungen, das Entfernen bestimmter Upgrades und die Einführung neuer Gebäude für Fraktionen, die speziell auf die externen Bauplätze angewiesen waren. Hier ist eine Liste der allgemeinen Änderungen, die wir an allen Völkern vorgenommen haben:
  • Entfernte Wirtschafts-Upgrades
  • Wirtschaftsgebäude steigen jetzt mit der Zeit auf
  • Wirtschaftsgebäude haben einen Radius, der ihre Ressourcenproduktion beeinflusst
  • Alle Wirtschaftsgebäude haben ab Stufe 3 die Fähigkeit, die Verteidigungsanlagen zu bemannen
  • Jedes Volk startet mit zwei Baumeistern anstelle der Starteinheiten
  • Jedes Volk startet mit einer Zitadelle, die von 4 defensiven Bauplätzen umgeben ist, anstatt mit einem Lager/einer Festung
  • Siedlungsflaggen wurden von der Karte entfernt
  • Baumeister können alle internen und externen Gebäude errichten, mit Ausnahme einiger Duplikate und Vorposten


Denethor, sein einziger Sohn und der Waldläuferfreund seines einzigen Sohnes bei einem gemütlichen Mittagessen

Die Entscheidung, an diesem neuen Spielmodus zu arbeiten, war bittersüß, und es bedurfte einer Menge interner Diskussionen. Als wir sie aber auf ihren Kern reduzierten, blieb eine einfache Wahrheit: Nichts kann die grundlegende Arbeit von EA übertreffen. Wir haben gehört, wie sich die Fans über den Verlust des freien Bauens beklagt haben, und wir verpflichten uns dazu, diese neue Richtung für Edain weiterzuverfolgen. Wir haben noch lange nicht genug und können es kaum abwarten, dieses neue Kapitel in der ruhmreichen Geschichte der Edain Mod aufzuschlagen. Wir freuen uns bereits darauf, euch in zukünftigen Artikeln mehr über einige der Änderungen zu erzählen, die wir vorgenommen haben, und sind gespannt auf eure Eindrücke zu dieser Richtungsänderung - was haltet ihr davon? Lasst es uns hier wissen!

Euer Edainteam
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[Edain] News / The Road to Edain 4.8: A Return to Form Pt. I
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Apr 2024, 12:19 »
Greetings, Companions of the Edain!

Many years ago, we decided to take Edain back to the roots of BFME: the fixed build system. We believed that this build style provided a deeper layer of strategy and added many interesting ways to fight. What followed were some of the best years for Edain, coming in 5th and then 1st in the ModDB Mod of the Year competition and seeing huge numbers of players download the mod.

The decision was controversial, but at the time we believe that we had made the right one. Now... we're ready for another change. Over the years, we've tried to make the system work with heaps of duct tape and hacky fixes and what was supposed to take a couple of years took us a decade to finish. But the reality is that EA was right when they made the switch: Free build may not be superior to fixed build, but it sure is a lot of fun.

And due to this reality, we made the decision that we will, too, be taking Edain back to its true core: the BFME2 free build system.

Going back
Starting from 4.8, you will be able to select a new gamemode in which you no longer have access to castles and camps with the free build system. Instead, when you start a match, you will notice quite a few changes.  Firstly, you will notice that your starting building is now a single vanilla style fortress with a central citadel and a certain number of defensive plots. Secondly, that your starting units are replaced by two builders that emerge from your fortress. Finally, you will see that all settlements on the map will have been removed. You are left with no troops, no fortress and no easy targets for expansion.

Thankfully, this is not some sick practical joke. The builders that spawn from your citadel can build an unlimited amount of buildings, unlike the War of the Ring builders. They also have a much expanded roster of buildings, including buildings which could previously only be constructed by claiming a settlement plot. All that's left for you now is to build up your fortress, train armies and conquer your enemies!


I feel naked...

One thing to note is that even in this new gamemode, outposts flags will remain on the map and can still be claimed to build special outposts, even though you will not be able to build standard outposts. In vanilla, maps were populated with inns, outposts and signal fires that created points of interests on the map. Before 4.0, we had already expanded this system by adding entire subfactions of units and heroes to the inns. In 4.0, this system was changed to use outposts flags, but at its core remained the same. The player goes to a specific place and claims it, they can then build units and heroes from it. Outposts flags are functionally similar to inns and as such, we decided to keep outposts instead of replacing them with inns. We felt it was important to still have points of interests on the map that players could conquer. This also helped us balance some of the outposts, as the powerful economical ones would have been too strong if the player could have simply built them in the back of their base and made pretty much infinite money.


If you cannot put an outpost in your base, then consider
putting your base in an outpost

Faction Changes
Our goal with this new gamemode was to transfer the essential experience of each faction into the free build style. Ideally, the only difference between the fixed build and free build versions of a faction should have been the build style. However, that was not always possible. We will go into the changes made to each faction in a future article but they include things like merging buildings with too much overlap, removing certain upgrades and introducing new buildings to factions that specifically relied on the external plots. Here is a list of generic changes we made to all the factions:
  • Removed economy upgrades
  • Economy buildings now level up over time
  • Economy buildings have a radius that impact their resource production
  • Economy buildings all have the ability to Man the Defenses at level 3
  • Faction start with two builders instead of their starting units
  • Factions start with a citadel surrounded by 4 defensive plots instead of a camp/castle
  • Settlements flags removed from the map
  • Builders can construct all internal and external buildings apart from a few duplicates and outposts


Denethor, his only son and his only son's ranger friend out for a picnic

The decision to work on this gamemode was bittersweet to make, and it took a lot of internal discussion. But when we boiled it down to its core, there remained a simple truth: nothing can top EA's base work. We heard the fans lamenting the LOSS of the free build system and will commit to going forward on this new direction for Edain and try our best to continue onwards. With that being said, we look forward to your impressions of the new and old build style at the same time and can't wait to tell you more about some of the changes we've made in future articles. Share your feedback here!

Your Edain Team
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[Edain] Ankündigungen / Re: Der Weg Edains - Eindrücke der Reise
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Apr 2024, 01:06 »
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[Edain] News / Re: The Road of Edain: Impressions from the Journey
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 1. Apr 2024, 01:06 »
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General Modding Questions / Re: Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von KairoShamoo am 23. Mär 2024, 00:40 »
It is planned to release a new unchained version within the next few days
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General Modding Questions / Re: Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 22. Mär 2024, 22:39 »
You cannot go back to 4.7.1. You will have to ask the unchained devs about their plans in that regards
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General Modding Questions / Re: Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von Fehlkauf am 22. Mär 2024, 22:34 »

okay thanks. Do I have the opportunity to go back to 4.7.1 and does that mean it will work again soon?
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General Modding Questions / Re: Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 22. Mär 2024, 19:29 »
Edain Unchained is not currently compatible with Edain 4.7.2
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General Modding Questions / Game Crash Edain Unchained
« Letzter Beitrag von Fehlkauf am 22. Mär 2024, 19:25 »
Hello community. I have the following problem. I played the Age of the Ring mod for a few weeks and now wanted to switch back to the Edain mod. Since I know that the two mods are not compatible with each other, I uninstalled them and reinstalled the Edain mod. This also runs smoothly. But when I want to install the Edain unchained submod I get the following error message:

Invalid Sound AmrothosVoiceSequirepost

Error prasing INI block VoiceFullyCreated in file data\ini\objects\goodfaction\structures\men\amrothknappenlager.ini...........

 What is that and how can I play the mod properly again? Would be very grateful for any help.
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[Edain] Bug Reports / Re: Map-specific Bugs
« Letzter Beitrag von Discord [BOT] am 21. Mär 2024, 09:02 »
Wanted report a bug with the Dol Amroth map. When playing there as Gondor in the city itself, you cannot recruit any units. Ex. the door to the barracks will open but no units will be produced. Also all the units are free and have a 2 sec recruit time it seems even though they dont actually recruit

deadlyjoey (<@263060258342043648>)
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