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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 13:41

Titel: Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 13:41
Balance-Diskussion: Angmar


Dies ist der Balance-Diskussions Thread für das Volk Angmar


In diesem Thread könnt ihr eure Vorschläge zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren.
Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).
Bisher angebrachte Änderungspunkte zur Balance in Edain-Mod 2 findet ihr in diesem Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14784.0.html)

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Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Hwaldars "Knochenbrecher" können noch immer mitten in Armeen eingesetzt werden (wenns ein Bug ist, tut's mir leid) und sind dadurch einfach unaufhaltsam.
Ich persönlich finde den Summon für einen EG-Helden sowieso wesentlich zu stark, ich wäre für 2-3 Battalione und nicht 4. Oder deutlich kürzere Aufenthaltsdauer.
Titel: Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2012, 13:50
Summons in Truppen reinsetzen wurde nur fürs Spellbook deaktiviert. Das wurde in dem zuständigem Update ausführlich erklärt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 4. Aug 2012, 14:11
Ich schlage vor Hwaldars Umwerfen zu nehmen.
Dann sollte seine Führerschaft nur noch für Zuchtmeister Batalione gelten.
Seine Führerschaft sollte auf +40% angriff gesenkt werden,
sonst werden die Numenorer nicht nötig.
Seine lvl 7 Fähigkeit muss hart geschwächt werden.
Die Knochenbrecher machen Festungen kaputt mit Hwaldar,und zwar ohne Belagerung.
Also Umwerfern der Knochenbrecher nehmen,
Schaden stark senken,und sie können nicht mehr in der feindlichen Armee gerufen werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Aug 2012, 16:26
Ich schlage vor Hwaldars Umwerfen zu nehmen.
Dann sollte seine Führerschaft nur noch für Zuchtmeister Batalione gelten.
Seine Führerschaft sollte auf +40% angriff gesenkt werden,
sonst werden die Numenorer nicht nötig.
Seine lvl 7 Fähigkeit muss hart geschwächt werden.
Die Knochenbrecher machen Festungen kaputt mit Hwaldar,und zwar ohne Belagerung.
Also Umwerfern der Knochenbrecher nehmen,
Schaden stark senken,und sie können nicht mehr in der feindlichen Armee gerufen werden.

Entfern iihn doch gleich ganz?
Denn so geschwächt kann man ihn gleich in die Tonne kloppen.  [ugly]

Das Umwerfen ist so ne Sache... ich wär dafür es beim 'Heiligtum des HK' als Bonus einzubauen.
Sein Angriff noch weiter senken? Der 40% Boost ist atm eh schon a) nur beim Angriff und kleiner als vergleichbare Führerschaften. Und auf was wirkt Hwaldar denn noch? Carn Dûm? Wölfe? Ich glaube, das ist doch schon längst behoben worden.

Das Reinsetzen in die Truppen ist ein Fehler. Der wird wohl auch behoben. Das Umwerfen der Knochenbrecher ist deren Konzeption. Knochenbruch = Keine Standfestigkeit = Umwurf
Ihr Gebäudeschaden ist außerdem auch meiner Ansicht nach nicht zu hoch.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 4. Aug 2012, 17:21
Zitat
Entfern iihn doch gleich ganz?

Er ist derzeit einer der stärksten Helden überhaupt für seinen Preis ich würde ihn sogar noch für ca 2500 gold kaufen ohne das er fernkämpfer ist und das will was heißen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Aug 2012, 17:34
Auch der 5er Skill mit den Hügelmenschen auf Helden ist immernoch völlig OP - er macht extrem viel Schaden, hält den Helden auf der Stelle fest und ist nicht konterbar - in den meisten Fällen ist das ein sicherer Kill.
Er bedeckt derzeit einfach zu viele Aufgabengebiete gleichzeitig, und das auch noch gut - Heldenkiller (Umwerfen und 5er), Massen- und Gebäudevernichter (Knochenbrecher, Umwerfen, 10er) und Supporter (Führerschaft, Umwerfen, 10er).
Man merkt den Unterschied erheblichst, ob er grade da ist oder nicht.
Bin mir grade auch nichtmal sicher, ob die Führerschaft wirklich nur noch auf Hügelmenschen wirkt... ich meine, das war mal gefordert, aber obs auch geschehen ist, weiß ich grade nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 4. Aug 2012, 19:15
Dark Ruler ich habe langsam das Gefühl dass du ein Sp Spieler bist.
Du stellst dich immer gg Schwächungen einiger starken Sachen,
und begründest das meist nur mit"er ist meiner Meinung nach nicht zu stark".
Inwiefern ist es denn nicht zu stark,dass ein einfach 1100 Held so viele Aufgabengebiete bedeckt,und dann auch noch gut.
Sag mir doch einfach mal was daran nicht Op ist,wenn er einen 4000er Helden mit seinem 5 er killt.
Oder seine Knochenbrecher alle deine Einheiten zerlegen,und davor auch noch deine Belagerung.

Bei seiner Führerschaft bin ich mir sicher,dass sie für alle wirkt.
Ich habe das erst in einem der letzten Spiele gemerkt.
Deswegen heißt es auch oft"Ja geh auf das,bau viel davon,aber bau auf jeden Fall noch Hwaldar..."

Die Hügelmenschen der 5er Fähigkeit,sollen angreifbar sein.
Ich glaue ich habe vergessen das in meinem 1. Post zu erwähnen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Aug 2012, 20:26
Ich finde Hwaldar zwar stark, an der Grenze zu Op aber so stark wäre er auch nicht.Meines Wissens nach sind die 5er Hügelmenschen durchaus angreifbar, letztes mal auf ich den Spell auf einen Helden in einer Lorienarmee wirkte schien er nahezu nutzlos zu verpuffen.Auch muss man bedenken dass Hwaldar trotz umwerfen gerne mal gg Helden stirbt, einen Preis für über 1800 würde ich also keines falls für angemessen halten.Zusätzlich ist er eig Angmars einziger EGH, außer man baut auf Wolfsgrube und holt Drauglin.Die Knochbrecher sind stark, vor allem gegen Elite und Helden, aber das ist wohl ihr Aufgabengebiet.Den Gebäudeschaden kann ich nicht beurteilen, den 10er mit dem Ressgebäude niederreißen kann man zwar als Op ansehen doch in der Praxis benutze ich ihn selten und Hwaldar muss erstmal lv 10 sein, da ist mir der Verlust eines Gasthauses meistens egal, da ist das spiel oft eh entschieden.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 4. Aug 2012, 20:48
Die 5er Hügelmenschen sind nicht angreifbar.
Die sterben nur,wenn du glück hast,und deine Bogis,schwerter oder was weiß ich keinen Befehl erhalten haben und sie von sich aus angreifen.
Und das das der Fall im Kampf ist kannst du vergessen.

Auch muss man bedenken dass Hwaldar trotz umwerfen gerne mal gg Helden stirbt

Was ist das für ne Aussage?  :D
Ein 400er Held kann auch bei einem einzigen Ork sterben.
Und das Umwerfen Op ist sollte man eigentlich wissen.
Das macht ihn sehr stark,und im normal Fall schafft er es mindestens 1 mal einen Helden umzuwerfen,und dann ist die Sache für den Helden aus.

einen Preis für über 1800 würde ich also keines falls für angemessen halten.

Würdest du ,
aber Fakt ist,dass er bei weitem zu stark ist,und dass er sich eigentlich dank seiner Führerschaft immer lohnt.

Zusätzlich ist er eig Angmars einziger EGH, außer man baut auf Wolfsgrube und holt Drauglin.

du sagst ja sogar selbst,dass er nicht der einzige ist..
Und ein Volk kann auch mit nur einem auskommen.
Abgesehen davon,dürfte er Op sein weil er Angmars einziger Eg ist? o.O

Die Knochbrecher sind stark, vor allem gegen Elite und Helden, aber das ist wohl ihr Aufgabengebiet.Den Gebäudeschaden kann ich nicht beurteilen

Die Knochenbrecher..Ja du kannst jeder Einheit 10 Aufgabengebiete geben...
Und du würdest es mit der Aussage verteidigen,dass das wohl ihre Aufgabengebiete sind?Ziemlich schwach...
selbst wenn sie nur so stark wie Gundabad Orks wären,
aber umwerfen,wären sie Op...
Wenn einen Helden 3 davon angreifen kannst du schonmal davon ausgehen,dass er dauerhaft am Boden gehalten wird..
Ihr Standard Schaden ist auch noch sehr Hoch und selbst halten sie noch ziemlich viel aus.
Ihr Gebäude Schaden ist so hoch,dass man mit ihnen Festungen einreißen kann,wenn sie nicht gerade dauerhaft angegriffen werden.

den 10er mit dem Ressgebäude niederreißen kann man zwar als Op ansehen doch in der Praxis benutze ich ihn selten und Hwaldar muss erstmal lv 10 sein, da ist mir der Verlust eines Gasthauses meistens egal, da ist das spiel oft eh entschieden.

Der 10er ist ok.
(Man verliert außerdem Gehöfte und keine Gasthäuser  :P)


Ich bitte euch doch mal richtige Argumente zu bringen..
Sowas wie "das ist mMn nicht zu stark.." hilft 0.
Und sollte es mal vom team gelesen werden,
sieht es auch noch so aus,als wäre er wirklich nicht zu stark.
Und wenn ihr dann ein Argument habt,dann begründet es doch richtig..

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Aug 2012, 21:54
Zitat
Zitat einfügen
Die 5er Hügelmenschen sind nicht angreifbar.
Die sterben nur,wenn du glück hast,und deine Bogis,schwerter oder was weiß ich keinen Befehl erhalten haben und sie von sich aus angreifen.
Und das das der Fall im Kampf ist kannst du vergessen.

Einfache Lösung: => man macht sie anvisierbar

Zitat
Abgesehen davon,dürfte er Op sein weil er Angmars einziger Eg ist? o.O

Nein das nicht, aber ihn zu verteuern dass er im EG/ frühen Mg nicht verfügbar ist fände ich unschön.Immerhin soll er der Anführer der Hügelmesnchen sein un die sind Angmars EG/Mg Truppe.

Zitat
Die Knochenbrecher..Ja du kannst jeder Einheit 10 Aufgabengebiete geben...
Und du würdest es mit der Aussage verteidigen,dass das wohl ihre Aufgabengebiete sind?Ziemlich schwach...
selbst wenn sie nur so stark wie Gundabad Orks wären,
aber umwerfen,wären sie Op...
Wenn einen Helden 3 davon angreifen kannst du schonmal davon ausgehen,dass er dauerhaft am Boden gehalten wird..

Ich geben ihnen genau ein Aufgabengebiet und das ist Elite killen sprich starke Truppen und Helden.Über Knockback können wir uns jetzt streiten, aber da würde es darum gehen, ob man es generell streicht oder nicht.Solange es im Spiel bleibt sollten die Knochenbrecher es behalten, das sagt schon ihr Name und die Beschreibung.Und realistisch ist es auch.Wenn dich nen 2 Meter mann mit ner Riesenkeule erwischt, kippste ja auch erstmal aus den Latschen :P

Zitat
Ihr Standard Schaden ist auch noch sehr Hoch und selbst halten sie noch ziemlich viel aus.

Das untersützt ihre Rolle als Elitekiller.Wenn sie von schwachen Trupps geonehittet werden erledigt ein Elitebatta sie schnell.Wenn sie wenig schaden machen, heilt sich die Elite wieder voll.

Zitat
Ihr Gebäude Schaden ist so hoch,dass man mit ihnen Festungen einreißen kann,wenn sie nicht gerade dauerhaft angegriffen werden.

Simple Lösung: => Gebäudeschaden senken
Zitat
Ich bitte euch doch mal richtige Argumente zu bringen..

Dann bitte ich dich die Argumente richtig zu lesen und nichts auszulassen/dazuzudichten. ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 4. Aug 2012, 22:47
Zitat
Zitat einfügen
Die 5er Hügelmenschen sind nicht angreifbar.
Die sterben nur,wenn du glück hast,und deine Bogis,schwerter oder was weiß ich keinen Befehl erhalten haben und sie von sich aus angreifen.
Und das das der Fall im Kampf ist kannst du vergessen.

Einfache Lösung: => man macht sie anvisierbar

Habe ich doch bereits vorgeschlagen.

Zitat
Abgesehen davon,dürfte er Op sein weil er Angmars einziger Eg ist? o.O

Nein das nicht, aber ihn zu verteuern dass er im EG/ frühen Mg nicht verfügbar ist fände ich unschön.Immerhin soll er der Anführer der Hügelmesnchen sein un die sind Angmars EG/Mg Truppe.

Ihn zu verteuern hat auch niemand vorgeschlagen...

Zitat
Die Knochenbrecher..Ja du kannst jeder Einheit 10 Aufgabengebiete geben...
Und du würdest es mit der Aussage verteidigen,dass das wohl ihre Aufgabengebiete sind?Ziemlich schwach...
selbst wenn sie nur so stark wie Gundabad Orks wären,
aber umwerfen,wären sie Op...
Wenn einen Helden 3 davon angreifen kannst du schonmal davon ausgehen,dass er dauerhaft am Boden gehalten wird..

Ich geben ihnen genau ein Aufgabengebiet und das ist Elite killen sprich starke Truppen und Helden.Über Knockback können wir uns jetzt streiten, aber da würde es darum gehen, ob man es generell streicht oder nicht.Solange es im Spiel bleibt sollten die Knochenbrecher es behalten, das sagt schon ihr Name und die Beschreibung.Und realistisch ist es auch.Wenn dich nen 2 Meter mann mit ner Riesenkeule erwischt, kippste ja auch erstmal aus den Latschen :P

zunächst zum Umwerfen:
Umwerfen ist op,das sollte ja allen klar sein.
Es ist nicht so,entweder überall oder gar nicht.
Wenn du nach der Logik gehst,müssten weit mehr Dinge umwerfen.
Also da es op ist,sollte es bei möglichst vielen Dingen gestrichen werden.
Vor allem angefangen bei Infanterie..
Knochenbrechher,können deinen 4000er Helden,sei er noch so gut,unendlich lange am Boden halten.da hast du nicht mal ne Zufalls chance wie bei Katas.

Die Knochenbrecher sollten auf jeden Fall weniger Gebäude Schaden verursachen,ja,dann sollten sie nicht mehr umwerfen.
Noch dazu sollten sie auf 1 Batalion reduziert werden.
Sie sind extrem stark,bei 2 Batalionen kann man dem Supporter
eins streichen.

Bei welchen Sachen habe ich etwas dazu"gedichtet"
und wo etwas weggelassen?^^

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Aug 2012, 12:51
Das Problem des Umwerfens sollte mal in der Völkerübergreifenden Balance besprochen werden.


Zitat
Ihn zu verteuern hat auch niemand vorgeschlagen...

Ich meine im Post von DGS stand was von wegen er wäre auch 2500 wert...

Zitat
Bei welchen Sachen habe ich etwas dazu"gedichtet"

=> 
Zitat
Die Knochenbrecher..Ja du kannst jeder Einheit 10 Aufgabengebiete geben...
Und du würdest es mit der Aussage verteidigen,dass das wohl ihre Aufgabengebiete sind?Ziemlich schwach...

Ich habe ihnen keine 10 Aufgabengebiete gegeben sondern lediglich das einzige genannt das sie haben sollten ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Aug 2012, 13:01
Nun, leider macht sie ihr hoher Schaden, Unanfälligkeit gegen Spam und nicht zuletzt das Umwerfen nicht nur in einer Hinsicht stark...
Du sagst zwar, das wäre alles nur deswegen, damit sie gegen ihr eines Ziel, das du nennst, nämlich Elite, stark wären - leider kommen dadurch auch noch die ganzen anderen genannten Aspekte hinzu.
Derzeit ist leider ihre einzige Schwäche absolute Überzahl, ansonsten dass sie zeitlich begrenzt sind - im Nahkampf kannst du es schlicht vergessen, sei es mit Spam, mittelmäßigen Einheiten oder Elite.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Aug 2012, 13:49
Nunja, Bogies oder Reiter sind eine gute möglichkeit, ebenso wie Attilleriebeschuss und sämtliche fernkampfhelden+ vernichterspells.Im Nahkampf muss man halt schauen, evtl. die Zeit etwas kürzen die sie da sind, oder die Hp, Einheitenschaden und Knockback würde ich für meinen Teil so lassen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 15:32

Im Post von DGS stand er wäre das Wert ja,aber das hieß nicht,dass er verteuert werden sollte.

Das mit den 10 Aufgabengebieten war bloß ein Beispiel.
Denn selbst wenn das ihre wären,sollte es nicht so sein,da es viel zu stark ist.
Du kannst einem Helden eben auch nicht einfach 10 Aufgaben Gebiete geben,
und sagen es sei gerechtfertigt,weil es eben ihre Aufgaben Gebiete sind.


Spells kannst du schonmal vergessen,wenn du Spells hast,dann hat er auch welche.Und du kannst nicht davon ausgehen,dass du genau dann die richtigen hast.
Da sie nicht umgeworfen werden können,kannst du Katas undReiter schonmal gleich weglassen.
Fernkampf Helden machen definitiv nicht genug Schaden um sie zu killen.
Bogenschützen kannst du auch vergessen,wenn sie wie diese Version in ihnen beschworen werden,und wenn das nicht mehr geht,genau hinter den Bogenschützen.
Einheitenschaden und Umwerfen würdest du lassen?
Welche Op Sache bleibt denn dann noch.Nur der Gebäude Schaden.
Dann wären sie immer noch so op wie jetzt keine Verbesserung...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Aug 2012, 16:53
Die Leben senken ist ein guter Ansatz, dann sterben sie schneller.Geht es nach dir wäre Knockback, Schaden, Gebäudeschaden und Hp weg.Dann könnte man genausogut den Spell gleich streichen...Boromir beschwört auch ne voll geuppte Veteranenarmee, die hat sogar Bogies und Speere drin und alles voll geuppt.Die killt fast jede Armeezusammenstellung und mach dank FF hohen Gebäudeschaden.

Was man noch ändern könnte wäre

Zitat
nicht umgeworfen werden können

Umwerfbar machen, wenn sie das nicht schon sind.So easy...

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 5. Aug 2012, 19:59
Ihre DPs, ihre geschwindigkeit und ihre Umwerffähigkeit machen sie zu direken Heldenkillern und das bei einem 1100 er Held sorry aber wenn wir solche Helden bereits als Heldenkiller aussatten was soll man dann dem Volk noch antun?

Knockback streichen gibt keine andere möglichkeit zudem ist er bisher ohnehin bei fast keiner anderen Einheit vertreten wenn du dich mal umschaust nur bei ein paar Helden und hier möchte man ihn auch reduzieren.

Schaden senken für einen lv 7er Skill richtet er viel zu viel an der killt eigentlich wesetnlich stärkere Truppen einfach im Schlaf.
Anvisierbar machen ist logisch denk ich.
Ein wenig verlangsamen wäre glaube ich auch nicht schlecht so können sie geschwächte bats nicht noch schnell rausnehmen und man kann mit ihnen nicht noch über die halbe map dackeln und bis zur Feste kommen.

Der Skill hat gestern in 5 sec Saruman gekillt 1100>4000(weiß nicht ob mit oder ohne spell)
Sorry aber da läuft dann was entscheident schief Hwa ist derzeit extrem aufs Heldenkillen ausgelegt sogar stärker als Lurz und das soll was heißen ich würde auch seine lv5 er Fähigkeit überdenken zusammen mit Knochenbrecher finde ich das einfach viel zu stark.

mfg

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 20:17
Boromir beschwört auch ne voll geuppte Veteranenarmee, die hat sogar Bogies und Speere drin und alles voll geuppt.Die killt fast jede Armeezusammenstellung und mach dank FF hohen Gebäudeschaden.

Boromir kostet doppelt so viel.
Man hat ihn erst sehr viel später,und bekommt ihn somit meist nicht auf 10.
Wenn er dann auf 10 ist,ist es Lg.
und dann sind seine Truppen weit weniger ein Problem,als Hwaldars Knochenbrecher.Diese bekommt man meist schon im Mg,wenn noch keine geupten Truppen da sind.
Hwaldar levelvt auch noch ziemlich schnell,da er leider ein Heldenkiller ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 5. Aug 2012, 22:25
Nunja ich spiele häufiger Multiplayer, meine Erfahrung zu Hwaldar ist, wenn er erstmal lv 7 ist ist er sehr rentabel aber auf dem Weg kann der Gegner ihn mit Gorkil, Lurtz und co öfters auseinandernehmen, ohne das er wirklich eine Chance hat, knockback hin oder her.

Zitat
Der Skill hat gestern in 5 sec Saruman gekillt 1100>4000(weiß nicht ob mit oder ohne spell)

Saruman 4000<Gorkil 1600
Gandalf 4500 < Lurtz 1600
Galadriel < Drauglin

Das Problem hat man öfter wenn man Massenvernichter gegen Heldenkiller antreten lässt.

Zitat
Ein wenig verlangsamen wäre glaube ich auch nicht schlecht so können sie geschwächte bats nicht noch schnell rausnehmen und man kann mit ihnen nicht noch über die halbe map dackeln und bis zur Feste kommen.

Stimme ich zu, hatte ich ganz vergessen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 22:43
Nunja ich spiele häufiger Multiplayer, meine Erfahrung zu Hwaldar ist, wenn er erstmal lv 7 ist ist er sehr rentabel aber auf dem Weg kann der Gegner ihn mit Gorkil, Lurtz und co öfters auseinandernehmen, ohne das er wirklich eine Chance hat, knockback hin oder her.

Lurtz hat gestern mehrmals gegen Hwaldar verloren,da dieser einmal umgeworfen wurde,und dann sein 5 er Skill kam.
Das selbe wäre auch mit Drauglin oder Gorkil passiert.
Dark angel ich spiele auch oft Multyplayer und die Gegner gegen die du spielst,sind schlecht.

Zitat
Der Skill hat gestern in 5 sec Saruman gekillt 1100>4000(weiß nicht ob mit oder ohne spell)

Saruman 4000<Gorkil 1600
Gandalf 4500 < Lurtz 1600
Galadriel < Drauglin

Das Problem hat man öfter wenn man Massenvernichter gegen Heldenkiller antreten lässt.

Bei "der Skill" geht es um die Knochenbrecher.
Und ich kann dem nur zustimmen immerhin was es mein Saruman der von den Knochenbrechern in Sekunden außeinander genommen wurde^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 5. Aug 2012, 23:02
Gorkill ist aber auch total imbalanced atm das wurde heut früh sogar von DKD bestätigt.

Lurz alleine gegen Gandalf?
Sorry aber aus meiner sicht gewinnt gandalf aufgrund seines Blitzes und das obwohl Lurz ein totaler Heldenkiller sein soll im endeffekt heißt das auch er benötigt support.

Galadriel ist supporterrin und massenvernichterin ist es dann nicht normal das sie gegen einen Heldenkiller/supporter den kürzeren zieht?

Der lv 5 skill in kombination mit knochenbrecher macht auch jeden Heldenkiller gegen ihn schwach da er einfach einen kleinen abstand gewinnt und dann den gegner festhällt zusätzlich ihn durch Knochenbrecher auseinandernehmen lässt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Aug 2012, 15:23
Ich würde vorschlagen bei seinen Fähigkeiten, die auf andere Einheiten gehen etwas zu drehen (seine 5er und 7er)
1. Aufenthaltsdauer senken (beide)
2. Knockback gegen Helden rausnehmen (7er)
3. Gebäudeschaden stark senken (7er)
4. Geschwindigkeit reduzieren (7er)
Der Grund dafür ist ihn mehr auf seine Rolle als Plünderer und Supporter zu beschränken, damit er nicht zu viele Aufgabengebiete abdeckt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 6. Aug 2012, 16:01
Bei deinem Vorschlag fällt mir ein,diese Fähigkeiten sollten einen relativ hohen CD haben,da diese ja eigentlich nicht  sein Aufgabengebiet sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Aug 2012, 20:12
1. Aufenthaltsdauer erhöhen (beide)

Äh, der 5er ist jetzt schon völlig OP und du willst ihn noch weiter stärken?!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Aug 2012, 20:36
Entschuldigt bitte ich habe mich verschrieben und es richtiggestellt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Aug 2012, 14:52
Zitat
Lurtz hat gestern mehrmals gegen Hwaldar verloren,da dieser einmal umgeworfen wurde,und dann sein 5 er Skill kam.

Offenbar bist du dann nicht in der lage Krüppelschuss einzusetzten...

Zitat
Das selbe wäre auch mit [...] Gorkil passiert.

Nein Gorkil gewinnt zu 65%.

Ich rede hier von lv1 gg lv1.
Lv 10 gg lv10 gewinnt vermutlich Hwaldar, sobald er in Reichweite sein sollte.

Fangorns Vorschlag ist ok, sollte man wirklich das Knockback streichen wollen.

mfg

ps:
Zitat
Dark angel ich spiele auch oft Multyplayer und die Gegner gegen die du spielst,sind schlecht.

1.) Du weißt nicht mit wem ich spiele.
2.) Du bist immer noch unglaublich arrogant, angebracht ist das gemessen an deinen Leistungen häufig nicht...



Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 7. Aug 2012, 15:27
Sorry, aber wenn wir mit Hwas Skills berechnen geht man automatisch aus das er sie kann also frühestens ein Kampf lv 7 wo er beide kann sonst ergibt das nichtmal sinn.

Wenn man Helden lv 1 gegeneinander kämpfen lässt ergibt es noch weniger sinn obwohl man nur gesagt hat das die skills von ihm op sind.

Vor allem wenn man dann noch einen Helden von dem selbst von einem Balancetester gesagt wird das er Op ist gegen einen von dem man nur sagt das die Skills op sind gegeneinander kämpfen lassen möchte.

Zitat
Offenbar bist du dann nicht in der lage Krüppelschuss einzusetzten...

Willst dus gegen mich probieren du wirst einfach sterben. ;)

Auf meinem Hwa war Krüppelschuss Lurz wurde auch schon näher gezoge um in den Schwertmodus zu wechseln einmal 5er skill dann Knochenbrecher gerufen und bb.
Genau das selbe würde auch mit Gorkill passieren oder drauglin den ich ein paar spiele davor mit diesem Skill einfach zerlegt habe egal ob er heilung hatte.
Zitat
Nein Gorkil gewinnt zu 65%.

Intressant woher nimmst du diese Prozentangabe, aus welcher studie oder wie hast du die ausgerechnet oder wie schätzt du das ab?

Zitat
Nunja ich spiele häufiger Multiplayer, meine Erfahrung zu Hwaldar ist, wenn er erstmal lv 7 ist ist er sehr rentabel

Er ist aufgrund seiner Krassen Führerschaft schon lv 1 rentabel wenn er es schafft einen Kamp 1,5 min oder sowas beizuwohnen dann hat sich das ganze bereits rentiert ist bei allen EG Führerschaftshelden so.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 7. Aug 2012, 15:31
Zitat
Lurtz hat gestern mehrmals gegen Hwaldar verloren,da dieser einmal umgeworfen wurde,und dann sein 5 er Skill kam.

Offenbar bist du dann nicht in der lage Krüppelschuss einzusetzten...

Natürlich.
Immer habe ich Krüppelschuss eingesetzt,dann Blutbad..
Ich konnte nur ein einziges mal 2 mal zuschlagen,dann kam sein 5er,und den kann er auch aus der Entfernung einsetzen..
Was Bringt ihm also Krüppelschuss wenn er ihn darauf folgend nicht töten kann?

Zitat
Das selbe wäre auch mit [...] Gorkil passiert.

Nein Gorkil gewinnt zu 65%.

Ich rede hier von lv1 gg lv1.
Lv 10 gg lv10 gewinnt vermutlich Hwaldar, sobald er in Reichweite sein sollte.

Wie kommst du auf 65%?  :D
Im 1v1(ohne andere Truppen),wenn beide Lvl 1 sind können
beide gewinnen.
Aber sobald Hwaldar seinen 5er hat hat selbst Gorkil mit Krönungsfähigkeit keine chance,weil er währenddessen nicht angreifen kann.

Zitat
Dark angel ich spiele auch oft Multyplayer und die Gegner gegen die du spielst,sind schlecht.

1.) Du weißt nicht mit wem ich spiele.
2.) Du bist immer noch unglaublich arrogant, angebracht ist das gemessen an deinen Leistungen häufig nicht...

1.Doch glaub mir^^
2.Arrogant wäre es,dass was ich gesagt habe zu sagen,wenn diese Spieler gut sind.Aber solange sie es nicht sind ist es einfach nur die Wahrheit.
Und von welchen Leistungen sprichst du?
Ich führe das mal per pm weiter...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Aug 2012, 15:33
Zitat
Er ist aufgrund seiner Krassen Führerschaft schon lv 1 rentabel wenn er es schafft einen Kamp 1,5 min oder sowas beizuwohnen dann hat sich das ganze bereits rentiert ist bei allen EG Führerschaftshelden so.

Joa stimmt auch wieder, allerdings kann der Gegner schnell auf Heldenkiller gehen und schon ist Hwaldar eher Geschichte, sprich man hat 1100 Ress verloren, soviele gegnerische Einheiten muss man erstmal erledigen.Grundsätzlich stimmt es aber Führerschaftshelden lohnen sich quasi ausnahmslos.

Zitat
Zitat
Nein Gorkil gewinnt zu 65%.

Intressant woher nimmst du diese Prozentangabe, aus welcher studie oder wie hast du die ausgerechnet oder wie schätzt du das ab?

Ich habe es im Mp beobachtet, Gorkil gewann 7/10 Kämpfen,  allerdings einmal mit nahezu 0 Leben.Waren allerdings alles Duelle im Eg/Mg,sprich Hwaldar war nur 2 mal über lv 5.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 7. Aug 2012, 15:40
Es verfügt kaum ein Volk über direkte Heldenkiller die so schnell kommen wie ein 1100er Held. ;)

Zitat
Ich habe es im Mp beobachtet, Gorkil gewann 7/10 Kämpfen,  allerdings einmal mit nahezu 0 Leben.Waren allerdings alles Duelle im Eg/Mg,sprich Hwaldar war nur 2 mal über lv 5.

Sorry aber jetzt mal richtig LOL.

Dann muss du schreiben das es für dich direkt 65% sind weil andere dies nicht beobachtet haben und solltest auch eine begrenzung machen wie du das im nachhinein gemach hast also im endeffekt ca. so

"Für mich hat Gorkill eine 65%ig chance gegen Hwa lv 1-4 zu gewinnen"

Im normalfall müsstest du dann noch ein paar andere faktoren berechenn wie Gorkills lv usw aber das lassen wir jetzt mal .

Und dies kann sogar stimmen dagegen sagen wir nichts wir sagen nur dagegen was das er ab lv 7 nicht den hauch einer chance mehr hat und das mit lv 5 schon anfängt.

Und man geht nunmal nicht von lv1 aus sondern von den Lv wo eben diese Spells sind sonst würde man einfach die grundwerte aller helden lv 1 ihrem Preis anpassen und es wäre alles balanced selbst wenn alle auf lv 2 wort der macht hätten.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yoruba am 18. Aug 2012, 14:43
bleibt bei hwaldars 5er der held eigentlich auch noch auf der stelle wenn die hügelmenschen tot sind?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Heiler am 18. Aug 2012, 16:51
Nein mMn nicht. So wie ich es bis jetzt erlebt habe.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2012, 20:01
Dazu kommt es enorm selten.

Warum wird es bis jetzt eigentlich so sehr akzeptiert, dass Hwaldar das Doppelte seines Geldes wert ist? [ugly] Hat sich noch niemand wegen diesem Thema zusammengesetzt?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Aug 2012, 20:04
Nun ja, im Moment verwende ich seinen Stun einfach nicht, solange der andere nicht selber unfaire Taktiken nutzt und abgesehen davon ist Hwaldar mehr Wert als nur das doppelte. xD
Es wird sicher was geändert, denn die ganze Heldenbalance muss noch einmal überarbeitet werden und das werde ich sicher intern zum Thema machen, wenn die Sommerpause vorbei ist. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 27. Aug 2012, 15:10
Ich bin der Meinung,dass die Werwölfe Angmars,mehr Angriff,und mehr Rüstung bekommen sollten,vor allem gegen Bogenschützen.
Sie kosten 1300,und kommen erst sehr spät.
Aber z.b für einen einfachen Baumeister brauchen  sie 5 Schläge,und ein Troll nur 2.
(ein normaler,kein gerüsteter Troll)
Noch dazu,sollten sie mehr Heilung durch ihre Fähigkeit erhalten.
Derzeit lohnt es sich nicht wirklich die Fähigkeit einzusetzen,da die Heilung so gering ist,dass der währenddessen erhaltende Schaden höher ist.

Klar sie sind schnell,aber solange sie nicht stark gegen gebäude sind,gibts da keine Probleme mit diesen Änderungen.

Sollten die Mordor Werwölfe dieselben Wertte besitzen,sollten diese auch gestärkt werden.xD


Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 27. Aug 2012, 16:26
Schon in der letzten Version haben sich manche die Werwölfe als die ultimativen Kämpfer gewünscht. Dennoch bin ich wie andere immer noch der Meinung, dass dies aus vielen Gründen nicht gut wäre. Dennoch sind sie in der jetzigen Version doch etwas zu kampfschwach. Ich würde sie außer gegen Gebäude wie in 3.75 machen, eventuell könnte man ihre Anfälligkeit gegen Lanzen dann etwas erhöhen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 27. Aug 2012, 16:42
Ich weiß nicht mal ob sie seit 3.7.5 geschwächt wurden,außer gegen Gebäude.
Damals waren sie auch nicht sehr stark.
Sie sind ihre 1300 einfach überhaupt nicht wert.
Sie kommen erst sehr spät,und dann sollten sie für das Geld schon das ein oder andere besiegen können.
Und gegen Gebäude wollte ich sie gar nicht stärken^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Aug 2012, 18:38
Werwölfe waren doch vorher klare Belagerung, oder?
Allerdings hatten sie gegen einzelne Ziele eine extreme Stärke wenn ich mich richtig erinnere, gegen Helden und Monster, sind sie dagegen wirklich so sehr geschwächt worden? 5 Schläge für einen Baumeister - ich habe aus 3.7.5 Werwölfe in Erinnerung die einen Höhlentroll mit 3-4 Schlägen erledigen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Heiler am 27. Aug 2012, 20:19
Das sie letzte Version Belagerung waren, war ein Fehler und sollte gar nicht so sein.
Für ihren Preis könnten sie dann schon, da sie eh auch sehr spät kommen, BMs onehitten. Vieleicht sollten sie auch nicht so starken Schaden gg Pfeile bekommen. Zurzeit gehen sie gg Speere und Bogis sehr schnell drauf. Ich benutze sie eigentlich nur noch wenn ich zu viel Gled habe und dann mit ihnen den Gegner wegen der hohen Geschwindigkeit ärgern will.

Auch seine Heilungsfähigkeit wie Deco schon angesprochen hat, ist im Vergleich zu solch anderen Fähigkeiten ein Witz. Deshalb könnte es denn Werwolf schon um 75% heilen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 27. Aug 2012, 23:16
Zitat
Das sie letzte Version Belagerung waren, war ein Fehler und sollte gar nicht so sein.
Für ihren Preis könnten sie dann schon, da sie eh auch sehr spät kommen, BMs onehitten.

Ist das irgendwie ein Problem, wenn ein Werwolf BMs onehittet ?
Sie waren ganz ok letzte Version, mehr nicht.
Und wie kommst du drauf, dass es ein Fehler sei, dass sie gut gegen Gebäude waren ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Aug 2012, 23:45
Ich glaube, gemeint war nicht Fehler im Sinne von "es war unbeabsichtigt" sondern "es war unsinnig".
Eine Zwergenramme die sich mit Carcs Geschwindigkeit fortbewegt [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 27. Aug 2012, 23:50
dafür aber beim bloßen Anblick von Speeren und Pfeilen toter Mann spielt^^

Die warn so ne Art Ultimative Verkörperung des Hit & Run in der Mod :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 28. Aug 2012, 01:08
Zitat
Ich glaube, gemeint war nicht Fehler im Sinne von "es war unbeabsichtigt" sondern "es war unsinnig".
Eine Zwergenramme die sich mit Carcs Geschwindigkeit fortbewegt

1. Werwölfe sind schneller als Carc.
2. Rammen sind nicht pfeilanfällig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 28. Aug 2012, 03:10
Die Einheit war in der Letzen version einfach die Verkörperung von schlechtem Gameplay mehr muss man dazu nicht sagen wenn man es geschafft hat an 3 von ihnen zu kommen waren sie nur mit Spells oder Flugeinheiten(nicht sicher) wirksam zu bekämpfen.
Und schlechtes Gameplay soll man nutzen im Grunde war die Einheit bei einigermaßen guten Spielern(hab sie 1 mal im 1vs1 genutzt und damit alle Gehöfte des gegners gekillt.....) total op wenn man lang genug überlebt hat .


Jetzt brauchen sie halt ein neues aufgabengebiet was ich auf jeden Fall raten würde Preis und Geschwindigkeit runter. Der Preis wird immer machen das sie nicht gebaut werden Helden werden immer bevorzugt(für den Preis des ersten werwolfs bekommt man schon fast den hexer) werden und die Geschwindigkeit verhindert das sie gut eingebunden werden können weil sie zu 100% Flüchten und Helden/Katas easy bei der Flucht killen können(deshalb darf man ihre werte gegen Pfeile und Speere nicht erhöhen).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Shagrat am 29. Aug 2012, 18:10

Realitäten, wie dass Zuchtspam Angmar als hauptsächliche Armee voll und ganz genügt, sind unserer Meinung nach (ich spreche jetzt mal für die anderen Ersteller) behebenswert; meiner persönlichen Meinung nach ist dieser Umstand hässlich.

das hängt allerdings auch teilweise damit zusammen, das zumindest mMn die Männer Carn Dums einfach zu wenig Verteidigung haben, die Fallen Tot um, wenn se nur den Hauch eines Feindes finden, selbst mit Mornarmarths Führerschaft von +50% Verteidigung sterben sie noch recht schnell... und das ist nicht erst seit gestern so...

Hallo,

nicht nur ich bin der Meinung dass die Numenor von Angmar viel zu schwach sind.

Deshalb schlage ich eine:
Erhöhung der Verteidigungs Werte, der Numenor Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen vor.

Denn sie sterben sehr schnell und sind einfach nur teuer. Die meisten benutzen sie garnicht mehr, die Numenor sind im Hintergrund gefallen, weil sie nach ein paar Schlägen einfach sterben und viel zu teuer sind.


Dafür:
1. Shagrat
2. Molimo
3. Aules
4. Berserker930
5. ReiFan01
6. turgon von gondolin
7. Reshef
8. The Witch-King of Angmar
9. Saruman der Vielfarbige
10. Kasaim
11. Rogash
12. Durin
13. Kronos
14. Bombadil, Tom
15. Gil-Galad22

Ich bedanke mich bei allen Supportern :)

MFG: König Legolas

Man achte auf das Datum:

Januar 12, 2010, 19:00

und das ist immernoch recht aktuell
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Aug 2012, 19:13
Du kannst dich nicht selbst zu den 15 Befürwortern eintragen.

Du sagst hier sehr oft, dass es dämlich und langweilig ist, dies ist aber eine Meinung, die nur wenige teilen.
Ich werde darauf nicht eingehen, da bis auf deine Meinung Recht wenige Argumente dabei sind. Bitte lass dir ein paar Argumente einfallen, weshalb das gut wäre.

Ich habe vor einem halben Jahr vorgeschlagen, sie vor allem schneller zu machen,
den Preis jeder der 3 Einheiten um 100 zu erhöhen, und dafür natürlich auch ihre Rüstungs- und Schadenswerte erhöhen.
Nur durch eine Wertestärkung wird es schwer, sie so einzubauen, dass sie im späteren Spiel die Zuchtmeister ablösen, durch eine hohe Geschwindigkeit wäre ihr nutzen weitaus größer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Aug 2012, 19:29
Sobald die Idee final ausformuliert ist und die Zustimmung von mindestens fünfzehn anderen Usern erhalten hat, könnt ihr sie mitsamt einer Liste der Unterstützer im Konzept-Sammlungsthread posten.
Wenn ein Konzept aus einem Gemeinschaftsprojekt stammt, dann ist das eine Grauzone - derjenige, der es gepostet hat, kann nicht, für die anderen gibt es bisher keinen Präzedenzfall. Ich für meinen Teil würde es nicht tun (bzw habe es nicht getan, auch wenn ich schon an welchen beteiligt war).
Grade bei umstrittenen Konzepten würde ich es als... ungünstig empfinden. Schließlich soll man durch seine Konzeptdarstellung ja andere User überzeugen, dass das Konzept gut ist, und nicht einfach seine 15 Stimmen abhandeln - wenn die Hälfte davon durch Mitarbeit schon "gekauft" ist, gerät das mMn etwas durcheinander.

Die Carn Dum-Leute wurden in ihrer Defensive btw bereits mehrfach gestärkt, besonders Leben haben sie dazubekommen - ganz unverändert ist das also nicht geblieben.
(Was nicht heißt, dass sie nicht möglicherweise noch etwas mehr Stärkung vertragen könnten - wirklich nötig sind sie eigl erst im späten LG, weil man sie uppen kann und die CP die Begrenzung statt des Geldes darstellen... gut, die Bogis schon früher)



Morgulratte, deinen Spam, der den Namen "Konzept" nichtmal annähernd verdient, habte ich btw augenblicklich gelöscht. Es existierten weder auch nur kleinste Begründungen, noch war eine einzige der von dir vorgeschlagenen umfassenden Änderungen ansatzweise genauer erläutert, es ließ sich auf "verändert was, derzeit find ichs doof" reduzieren.
Ganz zu schweigen davon, dass man die Satzzeichen und Absätze gefühlt an einer Hand abzählen konnte, dabei war das "Konzept" sogar etwas länger als die paar Zeilen, die ich hier zu dir geschrieben habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Aug 2012, 19:36
Ich würde vorschlagen, die Carn Dum-Diskussion in den Angmar-Balancethread zu verschieben. Ich für meinen Teil habe mein Konzept zu Carn Dum schon vor einem halben Jahr abgegeben und finde es immer noch saugeil.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Aug 2012, 19:53
Aber da die Männer Can Dums sind doch stark/robust genug sie kriegen von Monamarth ein Bonsu das sie sich heilen und +50 Angriff/Rüstung haben dann noch mal Rüstungen c.a 60% und Klingen c.a50% und Dunmarths Siegel Imunität gegen Pfeiel + noch mehr unterstüzung siegel + eine Füraschaft von Waldar das macht also +135% Rüstung Imunität gegen Pfeile+125%+Selbstheilung+50% Schaden wenn sie Horb bekommen also dann +175% Schaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Aug 2012, 20:02
Und wie viel zahlt man dafür bzw wie viele kann man damit in ner vernünftigen Zeit gleichzeitig betreffen?
Genau, da ist das Problem.
Btw sind deine Zahlen für die Upgrades völlig aus der Luft gegriffen - mit geratenen Werten ohne jeden Hintergrund brauchst du gar nicht erst anfangen, eine Argumentation valide aussehen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Aug 2012, 20:46
Die Werte sind aus Sum 1 und der Preis ist tatsächlich hoch aber man braucht die Can dummänner erst später weil man Zuchtmeister kann(Die für eine Abwehr ausreichen mit),nach der Zeit kann man dann immer mehr Upgrades kaufen und  die Dazugehörigen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Aug 2012, 21:19
Und der Gegner schaut währenddessen zu und spielt sich anne Füße? ;)
Wenn ne Reihe erfahrener MPler, die die Heinis des Öfteren in der Praxis sehen, sagen, dass sie noch etwas schwach um die Brust sind, dann kann man da mit theoretischen Vermutungen nicht allzu viel dagegenhalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 29. Aug 2012, 23:26
Mein Vorschlag für die Carn Dums:

Preis um 100 erhöht: Schwerties kosten nun 500, Speere kosten 550, Bogies 600.
Schaden der Schwerter gegen Reiter reduziert.
Schaden und Rüstung der 3 Einheiten erhöht, bei den Speeren mehr die Rüstung, bei den Bogies und den Schwerties ausgeglichen.
Ihre Besonderheit ist ihre Geschwindigkeit, alle 3 werden fast genauso schnell gemacht wie Loriens Truppen (etwa 5% langsamer), Mornamarth wird dem angepasst, verliert aber dafür etwas Rüstung. Dies sollte sie besonders rar machen und dafür sorgt, dass es sinnvoll ist, sie zu spielen.
Mornamarths 6er verbilligt nur noch um 25%.
Mornamarths 1er lädt etwa 25% schneller auf.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 30. Aug 2012, 00:05
Es liegt nach wie vor nicht an den männern carn dums sondern den zuchtmeistern man kann nach wie vor auf die carn dum männer verzichten weil die zuchtmeister in der masse weit stärker sind. Hwas führerschaft noch weiter runtersetzen bevorzugt das viel mehr. Die starken speere werden nie zum einsatz kommen zuchtmeisterspeere bringen nämlich genau das selbe genau wie bei den schwertern.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: |Decoutan am 30. Aug 2012, 00:27
Mein Vorschlag für die Carn Dums:

Preis um 100 erhöht: Schwerties kosten nun 500, Speere kosten 550, Bogies 600.
Schaden der Schwerter gegen Reiter reduziert.
Schaden und Rüstung der 3 Einheiten erhöht, bei den Speeren mehr die Rüstung, bei den Bogies und den Schwerties ausgeglichen.
Ihre Besonderheit ist ihre Geschwindigkeit, alle 3 werden fast genauso schnell gemacht wie Loriens Truppen (etwa 5% langsamer), Mornamarth wird dem angepasst, verliert aber dafür etwas Rüstung. Dies sollte sie besonders rar machen und dafür sorgt, dass es sinnvoll ist, sie zu spielen.
Mornamarths 6er verbilligt nur noch um 25%.
Mornamarths 1er lädt etwa 25% schneller auf.

Ich schätze die Bogis,sollten gar nicht verändert werden,die Schwerter bräuchten mehr Rüstung,und die Speere mehr Schaden und mehr Rüstung.
Eine komplette neustrukturierung wäre den Aufwand nicht wert,
da dort nicht das Problem liegt.
Abgesehen davon sind die Numenorer auch nicht so teuer,dass sie gleich als Lg Elite angesehen werden können.
Durch eine Verteurung und darauf folgende Stärkung wäre dies dann der Fall,
würde an der Situation jedoch nichts ändern,
da es noch schwieriger wäre eine Armee aus dunklen Dunedain auf zustellen,
dass ja meist der Sinn des Umstiegs ist.

Es liegt nach wie vor nicht an den männern carn dums sondern den zuchtmeistern

Daran liegt es nicht ganz,es ist der Umstieg,der sie so unattraktiv macht.
Denn nach einer eingezahlten Summe von 850 benötigt man immer noch sehr lange,eine ganze Armee zu rekrutieren,man braucht also mehr Kasernen.
Und diesen Kosten/Zeit-Aufwand spart man sich lieber,und bleib bei den Zuchtmeistern.

Dort ist das Problem,dass sie einen Führerschaftshelden besitzen.
Ohne Hwaldar sind sie einfache Eg Truppen,mit Hwaldar geht das ganze dann gut bis ins Lg.Die Zuchtmeister Leute besitzen alle wenig Leben,dafür viel Angriff,
wenn dieser dann auch noch gestärkt wird,und man viel spammt,
hat man eine extrem starke Armee,die es mit Dingen derselben Preisklasse gut aufnehmen kann.(Führerschaften sind ja fast allgemein noch zu stark)
Dank den Zuchtmeistern überleben oft auch noch einzelne Batalione.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 30. Aug 2012, 00:37
Zitat
Es liegt nach wie vor nicht an den männern carn dums sondern den zuchtmeistern man kann nach wie vor auf die carn dum männer verzichten weil die zuchtmeister in der masse weit stärker sind. Hwas führerschaft noch weiter runtersetzen bevorzugt das viel mehr. Die starken speere werden nie zum einsatz kommen zuchtmeisterspeere bringen nämlich genau das selbe genau wie bei den schwertern.

Zum ersten, wäre Hwaldars Führerschaft weg, wäre das jetzt nicht unbedingt besser, immerhin unterstützt Hwaldars Führerschaft auch Carn Dum-Einheiten.
Da geb ich dir Recht, allerdings soll bis zur nächsten Version, soweit ich weiß das Kontersystem überarbeitet werden, damit könnte das Problem gelöst werden.

Zitat
Abgesehen davon sind die Numenorer auch nicht so teuer,dass sie gleich als Lg Elite angesehen werden können.
Durch eine Verteurung und darauf folgende Stärkung wäre dies dann der Fall,
würde an der Situation jedoch nichts ändern,
da es noch schwieriger wäre eine Armee aus dunklen Dunedain auf zustellen,
dass ja meist der Sinn des Umstiegs ist.

Wenn sie teurer sind, macht man zwar weniger, aber sie sind stärker und mehr von den Zuchtmeistern distanziert.

Ich denke, mit hoher Geschwindigkeit wären sie deutlich nützlicher und die Chance ist für mich deutlich höher, dass sie zukünftig die Zuchtmeister im Verlauf eines Angmarspieles ablösen.

Zitat
Dank den Zuchtmeistern überleben oft auch noch einzelne Batalione.

Bei zB Reiterangriffen überlebt der Zuchtmeister und stellt das Batallion wieder her, ich denke, diese Regeneration sollte rausgenommen werden.

Aber ich denke insgesamt wäre ein Herausnehmen von Hwaldars Führerschaft das Volk Angmar etwas abschwächen, da es Platz 4 (damit gehört es noch zu den Völkern, die overpowered sind) der Völker derzeit ist (nach meiner Einschätzung), würde dieser Schritt sie relativ balanced machen.
Und es würde das ganze System Angmars weitaus verbessern, da damit der Fokus des MG und LG nicht mehr auf den Zuchtmeistern liegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Okt 2012, 07:47
Stichwort: Schwarze Garde
Mir ist gestern abend in einem Spiel gegen Angmar (Ich mit Rohan auf der Map "Furten des Isen") aufgefallen, dass die Schwarze Garde verdammt stark ist!
Ansich natürlich nicht weiter schlimm, wenn diese, wie auch viele andere Elite Einheiten (Wächter der Veste, Thranduils Bogenschützen, Schwarnen Reiter, Königliche Leibgarde usw.) eine begrenzte Bauanzahl hätten.
Ich habe gestern im längeren Game nur noch gegen Schwarze Garde und Helden gespielt und das ist mit Rohan ziehmlich schwer.
Daher wollte ich hier in der Balance mal Fragen, was ihr davon halten würdet, wenn man die Schwarze Garde auf 3 Baubare zu Fuß und 3 zu Pferd beschenken würde.
Hätte meines Wissens nur Vorteile.

Was meint ihr ???
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 2. Okt 2012, 08:15
Die schwarze Garde IST bereits auf drei Bats pro Typ begrenzt, von demher ist dieser Vorschlag für nichtig zu betrachten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Okt 2012, 08:33
Das sah gestern im Spiel aber anders aus
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Okt 2012, 08:47
Also ich habs grad geprüft.
3 Reitergarden, 3 Fußgarden.
Mehr geht nicht. Wenn doch, sag mal wie du das gemacht hast.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Okt 2012, 08:51
Ja ich nicht, aber mein Gegner gestern in Tunngle. (weiß nicht, ob er was dagegen hätte, ob ich seinen Namen jetzt sage)

Aber ich werde ihn, sobald möglich, dazu befragen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 2. Okt 2012, 12:42
Zitat
Ja ich nicht, aber mein Gegner gestern in Tunngle. (weiß nicht, ob er was dagegen hätte, ob ich seinen Namen jetzt sage)

Ich vermute mal dass es sich hierbei um einen Bug gehandelt hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 2. Okt 2012, 12:59
Ich bin mir sicher, dass du dich beim Zählen vertan hast - weil dabei kann eigentlich kein Bug auftreten.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Okt 2012, 16:31
Kein Bug, die Maximalbegrenzung liegt bei 3. Ihr habt euch also verzählt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 3. Dez 2012, 22:07
Ich habe einen kleinen Vorschlag zu den Zuchtmeistern: Momentan laufen sie ja hinter ihren Truppen her, wenn man sie bewegt, das ist vielleicht ganz gut wenn man sie nach vorne in die Schlacht schickt, wenn man sie jedoch zurück zieht, ist das weniger gut, da dann von hinten der Gegner, wenn er schneller ist, oder wenn Bogenschützen/ Bogenhelden auf sie schießen, sie mühelos an sie herankommen. Dadurch hat man in solchen situationen einen Enormen nachteil, selbst wenn man die Truppen schon bei sich im lager hat, können Bogenhelden immernoch mit Leichtigkeit,  wenn sich die Truppen gerade zurückgezogen haben, die Zuchtmeister angreifen.
Um das zu vermeiden, würde ich vorschlagen, das Zuchtmeister, wenn man sie bewegt, immer in der Mitte anstatt hinten laufen, damit sie von den Gerufenen Truppen besser geschützt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 3. Dez 2012, 22:28
Man kann soweit ich weiß nur allgemein was befehlen, nicht "nur für Bewegung".
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Heiler am 3. Dez 2012, 22:35
Und ich denke dann würde Angmar noch mal stärker werden. Und eine Schwäche muss es ja an den Zuchtmeistern geben, sonst könnte man sie auch gleich weglassen.
Sowieso kannst du außer mit Helden, die einen gezielten Schuss abfeuern können, nicht einfach so die Zuchtmeister raussnipern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Dez 2012, 22:55
Doch, kann man, ist aber ne Menge Mikro, sobald es an größere Anzahlen geht.
Ganz unabhängig davon treffen Bogis bei weglaufenden Zuchtmeistertruppen aber nunmal eh immer den Zuchtmeister, was Rückzüge da wirklich schwer macht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 4. Dez 2012, 19:13
Man kann soweit ich weiß nur allgemein was befehlen, nicht "nur für Bewegung".

Allgemein wäre auch in Ordnug/ besser, da man, nach dem man seine Truppen zurück vom Schlachtfeld gezogen hat, man normalerweise seine Truppen wieder in die andere richtung stellen muss, da sie sonst auch perfekt zum abschießen für feindliche Bogenhelden stehen.

Und eine Schwäche muss es ja an den Zuchtmeistern geben, sonst könnte man sie auch gleich weglassen.

Naja, man könnte sie immernoch mit Bogenhelden mit geziehlten "Fähigkkeitsschüssen" wie dem Goldenen Pfeil von Haildir abschießen, oder sie einfach mit Nakampfhelden anviesieren, wenn sie direkt vor ihnen stehen. Wenn die Horde im Kampf eine menge Soldaten verloren hat, könnte man sich auch die Zuchtmeister leichter rauspicken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Dez 2012, 19:28
Naja man kann mit einzelnen Helden eben ein paar Zuchtis herauspicken, aber außer bei Lorien besteht dieses Schwäche eben kaum, da kein Volk besonders viele Fernkämpfer mit einem starken Fernkampfskill besitzt.Im EG kann man mit sowas durchaus Gamebreaking betreiben, wenn man weiß wie, aber im MG oder sogar im LG fällt das kaum noch ins Gewicht.Von daher stimme ich Heiler durchaus zu, dass die Zuchtis eben die schwäche des ganzen Sind, dafür hat man schnell und billig verfügbare Universaltruppen, wie kaum ein anderes Volk, welche man ja nach Art des Feindes sogar vor Ort spezialisieren kann.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 4. Dez 2012, 19:43
Und nicht zu vergessen: die Horden können sich von Anfang an regenerieren, was auch ein großer Vorteil ist
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yoruba am 14. Feb 2013, 17:16
ich finde den kadaverregen der hexenmeister viel zu stark. damit vernichtet man in wenigen sekunden eine ganze armee, selbst wenn sei geuppt ist. es dauert zwar seine zeit, bis man diese fähigkeit einsetzen kann, aber wenn es mal soweit ist, muss der gegner alles daran setzen die hexenmeister vor jedem kampf zu töten, da man diesen kampf sonst auf jeden fall verliert, wobei dieses erzwungene fokussieren meistens auch die niederlage bedeutet, wenn die eigene armee nicht weit stärker als die gegnerische ist. der schaden und der cooldown sollte meiner meinung nach stark verringert bzw. erhöht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 14. Feb 2013, 18:08
Man sollte bei der Schwächung noch mit einberechnen, das der Kadavaregen erst verfügbar ist, wenn man die Hexenmeister in der Festung erforscht hat, ihren Tempel gebaut hat und diesen dann auf Stufe 3 bringt, die Hexenmeister bauen muss und bei ihnen das Upgrate kaufen muss. Da kommt schon einiges an Geld zusammen. Außerdem kann man die Hexenmeister relativ leicht im Fehrnkampf töten und sie sollten auch noch im Lategame ihre Wirkung zeigen, schließlich kommen sie normalerweise dann erst zum Einsatz.

Ich habe sie zwar noch nicht wirklich eingesetzt, aber ich finde, wenn man die Hexenmeister schwächt, sollte man das noch mit einberechnen. Auf jeden Fall sollten sie immernoch ein normales Gondorsoldaten-Battilion Onehitten. Dies wäre nicht zu stark aber auch nicht zu schwach.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Feb 2013, 19:19
Also sorry, die Tatsache, dass Hexis erst spät kommen rechtfertigt nicht, dass sie ganze Armeen mit grünen Magiebällen auslöschen, zumal Hexis wenn man erst mal so weit ist, nicht allzu teuer sind. Nebenbei bemerkt hat Yoruba das auch schon erwähnt. Übrigens: Das erste Kadaverregen-Hexi-Bataillon kostet 400 ("Hexer des Zwielichts") + 600 (Tempel) + 500? (Stufe 2) + 1000? (Stufe 3) + 400 (Hexi) (+ 750 für die "Flammen der Dunkelheit") + 150 (Upgrade), also zusammen 3800. Das ist auch nicht viel mehr als man für den 1. Feuerwaldi-Trupp (3600) braucht und wenn die wirklich Armeen onehitten ist das absolut nicht zu rechtfertigen.

Zitat
Ich habe sie zwar noch nicht wirklich eingesetzt, aber ich finde, wenn man die Hexenmeister schwächt, sollte man das noch mit einberechnen. Auf jeden Fall sollten sie immernoch ein normales Gondorsoldaten-Battilion Onehitten. Dies wäre nicht zu stark aber auch nicht zu schwach.

Warum eigentlich? Hexenmeister Trupp + Upgrade = 800; Gondorsoldaten 250.
Da Yoruba aber was von geupten schrieb, bist du bei 950. Es ist nicht in Ordnung, wenn bei einem solchen Kostenunterschied die billigere Einheit die teurere einfach onehittet, ohne dass sie selbst irgendwelche Schäden davonträgt, zumal die Hexis ihre Akolyten regenerieren, also das später nochmals machen können.

Das mag sich jetzt härter anhören als beabsichtigt, aber wenn man Vernichterspells massiv schwächt, aber immer noch Magiebälle schleudernde Hexer in Mittelerde vorkommen, dann ist das sowohl der Balance wie auch dem Feeling nicht gerade zuträglich.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Heiler am 15. Feb 2013, 10:39
Ich glaube auch der Radius spielt eine entscheidende Rolle dabei, da sich in diesem meist bei ein bisschen Clumb die fast die ganz Armee befindet. Vielleicht könnte man ja einzelne kleine Radien machen, was ie größe und die Genauigkeit senken würde. Oder das die es auch eigene Truppen betrifft, sodass man sie nciht einfach blind auch in eigne Truppen setzen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 15. Feb 2013, 19:39
Ich meinte damit, das ein ungeupptes Battilion Gondor-Soldaten geonehittet werden müsste. Ansonsten würde es sich nicht wirklich lohnen, dann könnte man eher auf den Pfeilhagel der Carn-Dum Bogies gehen, die nichtmal in der Nähe ihrer Gegner sein müssen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Feb 2013, 19:49
Der Schaden ist vergleichbar, aber der Cooldown? Ich bezweifel das mal.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Feb 2013, 00:07
Ich glaube auch der Radius spielt eine entscheidende Rolle dabei, da sich in diesem meist bei ein bisschen Clumb die fast die ganz Armee befindet.
Reshef hat in Bezug aufs Clumping große Fortschritte verkündet, wodurch dieses in der 4.0 drastisch reduziert werden soll - das würde den Flächenschaden von Katas (bzw AoE allgemein) ebenfalls gehörig schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Feb 2013, 20:19
Gut all diese Sachen sind ja schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung. Dennoch müsste der Schaden der Hexis immer noch gesenkt werden + der Radius des Zaubers -wenn man den nämlich nicht mitsenkt, dann wird man halt in Zukunkt einfach 2 Hexer schicken, die dann die Armee onehitten; damit wäre nichts gewonnen.

Ich bin mir übrigens gar nicht sicher, ob die wirklich Gondortruppen onehitten sollten, selbst wenn die ungeuppt wären. Sorry, Halbarad, hätte ich eigentlich aus der Textstelle
Zitat
normales Gondorsoldaten-Battilion
bereits 'rauslesen sollen.
Dennoch bleibt immer noch der Punkt im Raum stehen, dass Hexer das wieder und wieder machen könnten -zumal: Wenn sich Gondorsoldaten einen Onehit einfangen, würde das auch für Lorienkrieger/Lorienschützen und andere Truppen gelten. Dadurch ließen sich dann immer noch z.B. alle feindlichen Speere töten, wodurch man dann einfach mit Reitern die Bogis wegräumt. Insofern: Man sollte nicht unterschätzen, wie groß ein Schneeballeffekt sein kann, wenn man die Möglichkeit besitzt, mit einem Schlag eine ganze feindliche Einheitenkategorie auszulöschen. Bei Massenvernichtern zählt da also auch die taktische Komponente.
Nebenbei bemerkt: Was ist, wenn der Gondorspieler erst auf die geschmiedeten Klingen geht? Dann kosten seine Soldatentrupps 500, zählen von der Rüstung aber immer noch als ungeuppt. Und 500 Trupps dürfen von 550 Trupps (400 Hexi + 150 Upgrade) einfach nicht chancenlos mit einem Angriff getötet werden. Punkt.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 17. Feb 2013, 12:00
Natürlich sollten sie ein Gondorbatta onehitten. Ansonsten wären sie warscheinlich nhr noch gegen spamm zu gebrauchen, was ja auch nicht Sinn der Sache sein soll. Schließlich kommen sie erst im Lategame, wo die meisten Völker auf bessere Soldaten gehen. Sie sollen ja auch noch gegen ein Volk wie Gondor gut sein. Und stark wären sie damit gegen Infanterie (lanzen und Schwertkämpfer). Schwach wären sie dann warscheinlich gegen Reiter, gute Bogenschützen, Bogenhelden und Monster. Ein Kampftroll von mordor macht doch auch guten Schaden gegen Nahkämpfer, zwar on onehittet er sie nicht, aber kann sie dafür umwerfen und danach gleich nochmal zuschlagen.

Ich denke mal, das wir uns hier alle einig sind, das die Hexer keine mit Rüstungen geuppte Soldaten killen sollen (höchstens Nebels billig Orks)





Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 17. Feb 2013, 12:03
ich bin kein Coder, kann das also nicht mit Sicherheit sagen, aber ich vermute, das der Leichenregen Magieschaden verrusacht, gegen den die meisten Einheiten (Und Helden) nur wenig Rüstung haben... und Rüstungsupgrades geben auch höchstens wenig mehr Schutz gegen Magie (Darum haun auch die Silberdornpfeile so rein)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Apr 2013, 21:21
Mir ist gerade gestern in einem MP Spiel mit Angmar noch einmal ein Punkt eingefallen, den man auch wenn er eher klein ist, wirklich ändern sollte:
Die Wolfshöhle bringt bei Zerstörung Geld und das nicht zu knapp (müsste so bei ca. 300) liegen. Dadurch wird der Spell immer zu einem Problem, weil man ihn höchtens im EG nutzen kann, ansonsten profitiert der Feind mehr durch das Geld, als er durch die Wölfe geschadet wird. Der Angmarspieler kann die Ressen ja praktisch nicht nutzen, weil er die Höhle ja net selbst zerstören kann, wie beim Nebelzauber.
Ich plädiere also dafür, dass das Erscheinen der Ressourcen abgeschafft wird.
Fern von der Balance macht das auch logisch Sinn, weil das hier ja kein wilder Creephort ist, der irgendwann mal Elster gespielt hat, sondern weil die Viecher ja Angmar dienen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gabromir am 16. Jul 2013, 22:02
Ich möchte mal Karsh ansprechen. Momentan wird zwar im MP selten mit Graubundholden gespielt, aber trotzdem ist Karsh meiner Meinung nach zu stark.
Gründe dafür sollten für jeden ersichtlich sein:
-Man kommt leicht an ihn und die Kosten sind extrem gering
-Man kann ihn in einer Schlacht extrem überraschend rufen
-Seine Führerschaft ist absolut zu stark und in Kombination mit anderen Debuffs (welche Angmar in jeder Hinsicht hat) noch schlimmer. Dazu kommt noch, dass er selbst eine relativ hohe Geschwindigkeit hat.
-Sein 7er Spell kann Helden wie Gorthaur einfach onehitten
-Sein 10er.. Hierzu kann sich wohl jeder selbst eine Meinung bilden.

Ein negativer Punkt an Karsh scheint mir aber ein Bug zu sein. Karsh gibt EXTREM viel EP und befördert Helden wie etwa Lurtz locker von 1 auf 5. Ich habe das nicht weiter getestet, kann aber aus Erfahrung sagen, dass er definitiv zuviel EP gibt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Jul 2013, 22:09
Hatten das Gespräch ja vorgestern schon in Tunngle. Stimme dir absolut zu, insbesondere, weil Grabis in 4.0 sicherlich erheblich häufiger gebaut werden (Hügelgrab und keine Machterweiterung mehr) und Karsh so sowohl häufiger, wie auch besser gelevelt anzutreffen sein wird.
Wobei ich seine Führerschaft nicht so drastisch finde: Rückstoßresistenz für Grabis ist mMn in Ordnung, weil Trolle z.B. die sonst zu gut kontern. Der Geschwindigkeitsmalus... Hmm, sollte man etwas senken (so von 50% auf 20%), damit man fliehen kann.
Was 7er und 10er betreffen: Stimme dir zu, muss man nicht kommentieren. Der Bug mit den massig EP wurde übrigens auch schon mal vor mehrern Versionen gemeldet, erinnere mich da an eine Balance-Diskussion exakt gleichen Inhalts.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gabromir am 16. Jul 2013, 22:29
Rückstossresistenz ist absolut okay. Aber wie du auch schon gesagt hast: 50% Verlangsamung ist eindeutig zu viel. 50% ist schliesslich immer noch eine enorme Zahl. Angmar kann seine Gegner auf so viele Arten verlangsamen, da braucht man wirklich nicht noch einen Helden,  der alles andere übertrifft.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jul 2013, 11:33
Karsh gibt derzeitig so viel EP wie Aragorbn, das sollte natürlich nicht sein und ist direkt von mir behoben.
Seine Fähigkeiten habe ich mal ein wenig angepasst:
 - Die Führerschaft gibt keine Knockback-Resistenz mehr und verlangsamt nur noch um 25%
 - Der Schaden bei Whisper of the Death hatte einen Bug, wurde behoben, sodass er weniger Schaden macht
 - Die 10er Fähigkeit gibt Karsh nun einen Malus um -50% auf Geschwindigkeit, hat 25% weniger Radius und zieht nur noch alle 2 Sekunden Leben ab.

Allgemein werden wir wahrscheinlich noch an seinem Grundsystem etwas ändern müssen, aber was haltet ihr von den jetzigen Änderungen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: gabromir am 17. Jul 2013, 11:42
Kann ich nur schwer abschätzen, allerdings bin ich mir sicher, dass es ein Schritt in die richtige Richtung ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Okt 2013, 20:17
Ich möchte schon mal prophylaktisch Angmars Hexenmeister ansprechen. Aktuell werden sie ja relativ selten genutzt, weil sie so viel Tech brauchen und man auch so schon gut an Führerschaften etc. rankommt bzw. man mit Zuchtmeisterspamm spielt, in dem Heilungen nicht wirklich passen.
Dennoch: Wenn man in 4.0 Führerschaften schwächt, die Hexer ohne Machterweiterung baubar sind, man aus Bauplatzmangel einfach CD braucht und sie durch den Hexerturm Zugriff auf alle Spells haben, fürchte ich, dass sie sich zu einem Problem entwickeln können.

Zentrale Punkte:
- "Kadaverregen": Das der Spell weit zu stark ist und mMn der komplette Magie-Overkill ist, ist mEn bekannt. Änderungsvorschlag: Hüllt ein Gebiet in Gift, nur darauf wirkbar, wenn sich keine Feinde darauf befinden. Würde damit also defensiv helfen, weil man Gebiete derart blockieren kann, dass der Feind überlegen muss, ob er da durchgeht. Gegen reinen Spamm sicherlich auch ganz interessant, aber nicht mit dem Potenzial, die gesamte Armee gleich zu verreißen.
- "Dunkler Zorn" (müsste so heißen): Aktuell mMn auch zu stark, meistens nur einfach nicht nötig, weil Hwaldar. 8-| Gibt extreme Boni, kein CD, stunnt Truppen und Helden.
Ich würde ihn so ändern, dass er ein klassischer Supportspell wird. Also: Akolythenkosten auf 2; auf Feinde: werden kurz (2s) gestunnt; auf Verbündete: +25% Schaden und Rüstung
- "Seelenquell": Die Heilung ist einfach lächerlich hoch. Alle Truppen werden sofort vollständig geheilt, Helden erhalten auch ca. 60% Heilung. Außerdem hat der Spell ebenfalls keinen CD und kann direkt mit Dunklem Zorn eingesetzt werden.
Ich würde den Spell so ändern: Radius um den Hexer, in dem er wirkt, wird min. um 30% gesenkt (atm betrifft's die ganze Armee); heilt nur noch etwa um 100
- "Seelenbann" und "Schwarzes Eis" gehen glaube ich


Gruß
Melkor Bauglir