Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 12:07

Titel: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 12:07
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure gefunden Bugs zu den Zwergen, zu posten. Wichtig ist, dass ihr die Suchfunktion benutzt, um zu schauen, ob euer Bug schon einmal gemeldet wurde.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Bugs posten wünscht euch

Euer Edain Team
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: boingboing8 am 15. Mär 2009, 22:57
ich als großer zwergenfan habe natürlich sofort die neuen zwergenvölker ausprobiert.
als mir durch glück der ring in die hände fiel hab ich natürlich sofort das mausoleum gebaut, konnte dort aber den ringhelden nicht rufen. die 3000 ressis wurden mir abgezogen, es wird angezeigt, dass durin gerufen wird, das grab zerbricht und dann ... nichts. er erscheint nicht. habe das ganze ein paar mal probiert in dem ich das mausoleum wieder abgerissen habe und das ganze erneut versucht, aber wieder ohne erfolg...

hmm jetzt habe ich das spiel ein wenig weiter gespielt und plötzlich kam "ich könig dain führe euch in die schlacht" und durin ist doch noch aufgetaucht.. allerdings hat es dann doch noch ein wenig gedauert... ist das absicht?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 15. Mär 2009, 23:36
Vllt waren deine Commandos voll ??

Achja benutze doch bitte die Editierfunktion um Doppelposts zu vermeiden ...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: boingboing8 am 16. Mär 2009, 00:06
nein sie waren nicht voll und ich hatte ihn ja wie gesagt in auftrag gegeben. wären die commandopunkte voll gewesen hätte ich ihn ja garnicht in auftrag geben können.

sry, nächstes mal denke ich dran und werde editieren
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Zwerg am 16. Mär 2009, 15:06
ich weis nicht ob das ein bug ist aber bei dem runenmeister(oder so) steht es könnten alle 5 Runen auf ein Gebäute gemacht werden, aber es sind doch nur 4 oder?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 16. Mär 2009, 15:35
Ich hab mal etwas für Eisenberge:
-bei den Katas stehen Feuerupdates, obwohl man sie nicht kaufen kann!
-der Brunnen wird nicht gebaut, gibt man ihn in Auftrag bleibt es bei 0%, man erkennt aber das Bild und den Kreis und kann es abreißen, nur es wird nicht gebaut!
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Joogle am 16. Mär 2009, 16:15
Das Spiel stürzt ab, wenn man die Fähigkeit "Untergraben" einsetzt.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 16. Mär 2009, 16:33
Auch hier hab ich keine Ahnung obs Absicht ist, aber Gloin erscheint direkt auf Stufe 5.

Man kann die Mithril Minen zweimal bauen, aber in der Beschreibung steht, man könnte es nur einmal bauen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 16. Mär 2009, 16:37
Bei mir kam erstens Gloin uaf Stufe 1 und 2. konnte ich die Mine nur ein mal bauen :D
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Simbyte am 16. Mär 2009, 16:41
Bei den Mithril Minen ist das so, dass sie sich so lange mehrfach bauen lassen, wie noch keine fertig gestellt ist.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 16. Mär 2009, 16:57
Das Spiel stürzt ab, wenn man die Fähigkeit "Untergraben" einsetzt.

Jedes Mal? Das wäre mir neu.
Auch hier hab ich keine Ahnung obs Absicht ist, aber Gloin erscheint direkt auf Stufe 5.

Man kann die Mithril Minen zweimal bauen, aber in der Beschreibung steht, man könnte es nur einmal bauen.

Wie im Nebelbergethread ist dies ein nicht behebarer Bug, der eher selten Auftritt. Die Wahrscheinlichkeit liegt hier bei 1:1000. Du hast eben Glück^^
ich als großer zwergenfan habe natürlich sofort die neuen zwergenvölker ausprobiert.
als mir durch glück der ring in die hände fiel hab ich natürlich sofort das mausoleum gebaut, konnte dort aber den ringhelden nicht rufen. die 3000 ressis wurden mir abgezogen, es wird angezeigt, dass durin gerufen wird, das grab zerbricht und dann ... nichts. er erscheint nicht. habe das ganze ein paar mal probiert in dem ich das mausoleum wieder abgerissen habe und das ganze erneut versucht, aber wieder ohne erfolg...

hmm jetzt habe ich das spiel ein wenig weiter gespielt und plötzlich kam "ich könig dain führe euch in die schlacht" und durin ist doch noch aufgetaucht.. allerdings hat es dann doch noch ein wenig gedauert... ist das absicht?

Es könnte sein, dass das daran liegt, dass sich der Beschörbutton für die Urväter noch aufladen muss. Ist das anderen auch passiert, oder ist das ein Einzelfall?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 16. Mär 2009, 17:56
Ok dann muss ich echt ein echter Glückspilz sein, denn ich hab erst die Zwerge gezockt und dann die Orks und bei beiden ist es aufgetreten^^ man vielleicht sollte ich heute noch ins Spielcasino und ein bisschen Kohle machen, wollt schon immer mal ein eigenes Flugzeug haben [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Feanor am 16. Mär 2009, 19:44
Ist jetzt kein wirklicher Bug, aber trotzdem: Bei den Zwergenbogenschützen (in der Kaserne) steht im Tooltipp nicht, dass man die Kaserne auf Stufe 2 haben muss. Das ist aber erforderlich.^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: haudi am 16. Mär 2009, 20:07
Zum Zwergen Ringhelden. Ging bei mir beim ersten mal auch nicht. Hatte weniger als 100CP frei(20 glaube ich)


Als ich dann 100 Frei hatte und es nochmal probiert hatte ging es.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 17. Mär 2009, 02:34
Ich hab mal etwas für Eisenberge:
-bei den Katas stehen Feuerupdates, obwohl man sie nicht kaufen kann!

ich habs mal nachgeprüft die feuerupdates funktioniern bei keinem der drei völker...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Chay am 17. Mär 2009, 10:28
Habe gestern mal kurz die Zwerge angespielt. Dabei fiel mir auf (Map Zwergenfestung), daß ich alle 3 Völker bauen konnte.

Ist so nicht gewollt, oder? Habe aber auch irgendwo hier im Forum gelesen, daß es bei Festungs-Maps noch zu Problemen führen kann. Stimmt das?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Herr der Nazgul am 17. Mär 2009, 11:21
Bei mir gab es gestern einen runtimeerror nach ca. 45 min. War bei der Map kazzad dum. Weis nicht ob es jetzt an der Map oder am Volk lag.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: PartyMax am 17. Mär 2009, 16:42
Ein (kleinerer) Bug bei Thorin:
Orkrist sitzt nur wenn er angreift genau in seinen Händen, wenn er steht oder normal läuft packt er es voll an der Klinge.

Bei den Runenmeistern ist mir aufgefallen, dass sie ihre Runen zwar auf Gebäude von Verbündeten anwenden können, diese danach aber nicht sichtbar sind. Ob sie trotzdem funktionieren weiß ich nicht. Wie ist das gedacht, soll man nicht-zwergische Gebäude "verrunen" können? Würde dem Teamplay mehr Möglichkeiten geben.
Außerdem hab ich gesehen dass die Runen bei manchen Gebäuden bunt sind und in der Luft schweben (Thal-Handelsposten), bei anderen aber weiß sind und auf dem Boden kleben (Mine). Wie ist das geregelt?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Mär 2009, 17:10
Zitat
Bei mir gab es gestern einen runtimeerror nach ca. 45 min. War bei der Map kazzad dum. Weis nicht ob es jetzt an der Map oder am Volk lag

Also ich hatte gestern auch ein Match mit den Zwergen auf der kazzad dum Map, bei mir ist das nicht passiert. Ich hab ca. 1 1/2 Stunden gespielt.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 17. Mär 2009, 17:12
Ich hab erst heute mit den Zwergen in der Map Kazzad Dum gezockt...ging ungefähr ne Stunde und ist nicht abgestürtzt.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Mahal am 17. Mär 2009, 17:13
Beim Runenmeister stimmt auch irgedwas nicht bei der Animation, wenn er eine Rune zaubert.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Knurla am 17. Mär 2009, 18:06
Was soll daran nicht stimmen?
Er schwing mit seinem Stab ...
und gut ist.^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Mahal am 17. Mär 2009, 21:08
Öh...ja wie soll ich das zeigen. Beobachte das mal. Das springt von der einen Animation in die nächste.^^ Er hat den Stab links und auf einmal ist der rechts.^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 17. Mär 2009, 22:21
Der 9. Spell, also Gier heißt der Glaub ich...der Spell mit den verschiedenen Varianten halt^^...Ich kann das nirgens anwenden...das Feld bleibt ununterbrochen rot...hab ich irgendwas falsch gemacht oder haben das auch andere?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Mär 2009, 22:23
Den muss man auf eine Mine anwenden.  :)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: hartenuss am 17. Mär 2009, 22:36
Ich glaube es ist bei ered luin....also bei dem volk mit dem geschwindigkeitsbonus

wenn man in der kaserne das eine upgrade kauft das zwergenzorn oder so heißt (weiß nimmer genau^^) und dann gimli rekrutiert hat er schon ab stufe 1 die stufe-5-fähigkeit
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sckar am 18. Mär 2009, 00:29
Also Das mit Gier geht zwar nur auf die Mienen aber wenn da nen Balrog rauskommt ist der sofort wieder weg? also der taucht auf, plättet die miene und verschwindet sofort wieder... ist das gewollt? ich fand das vorher besser, als der Balrog dann auch noch richtig angegriffen hat und so...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 18. Mär 2009, 09:37
Auf ner Mine? Hmm ok dann werd ich das mal testen
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 18. Mär 2009, 14:37
Also Das mit Gier geht zwar nur auf die Mienen aber wenn da nen Balrog rauskommt ist der sofort wieder weg? also der taucht auf, plättet die miene und verschwindet sofort wieder... ist das gewollt? ich fand das vorher besser, als der Balrog dann auch noch richtig angegriffen hat und so...

Ja das ist so gewollt.Wir haben den Effekt mit Absicht niedriger eingestellt, weil es teilweise schon recht heftig war.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Bombadil, Tom am 18. Mär 2009, 15:49
Ich hab gestern mit den Eisenbergen(die offensiven Zwerge) gespielt, und da sind mir 2 Sachen zur Garde der Urväter aufgefallen:
1.Als ich sie das erste rufen wollte kamen sie nicht, es kam nur so ein weißes Leuchten, das einige Zeit blieb (gut, das könnte auch an zu wenigen CPs liegen).Beim 2. mal klappte das Rufen zwar aber
2.Das Beschreibungsfeld ihrer Fähigkeit war irgendwie nicht richtig.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Knurla am 18. Mär 2009, 16:27
Die Kreisförmige  weiße Fx die beim beschwören
der Urväter kommt, dauert ewig an.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Feanor am 18. Mär 2009, 17:32
Wenn man mit den Baumeistern eine Mine baut, bleibt sie manchmal bei 0% stehn und der Baumeister steht nur daneben...allerdings nur manchmal, meistens klappts. ;)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sckar am 18. Mär 2009, 19:45
Man kann mehrere Mytrilmienen bauen, wenn man ne 2. in bau gibt, bevor die erste vom BM angefangen wird...


edit: Achja: Ist bei Isengard mit Orthanc genauso...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 18. Mär 2009, 19:54
Der ist aber schon geannt worden auf den vorherigen Seiten und ist leider nicht anderes regelbar.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Othmois am 18. Mär 2009, 20:22
Ich weiß nicht ob das an den Streitwägen oder den Gundabad-Halbtroll-Piken liegt aber wenn Steitwägen die überfahren wollen passiert gar nichts, weder werden die Piken umgehauen noch bekommen die Streitwäge Schaden.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: nobody am 18. Mär 2009, 20:27
Weiß jetzt nich ob Bug oder gewollt, aber wenn die Gier-Fähigkeit "fehlschlägt" kommt der Balrog nur kurz, zersprengt die Mine und ist sofort wieder weg!?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 18. Mär 2009, 20:28
Ja das ist gewollt, wir wollten nicht, dass der Balrog noch länger da ist. Die Frage wurde heute aber schon mal gestellt :)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Mär 2009, 20:34
Ich weiß nicht ob das an den Streitwägen oder den Gundabad-Halbtroll-Piken liegt aber wenn Steitwägen die überfahren wollen passiert gar nichts, weder werden die Piken umgehauen noch bekommen die Streitwäge Schaden.
Halbtrolle können nicht überfahren werden, da sie zu groß für die Streitwägen sind.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Mär 2009, 20:36
Halbtrolle können nicht überfahren werden, da sie zu groß für die Streitwägen sind.

Dann sollten aber wehigstens die Streitwägen einen Schaden bekommen ...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Mär 2009, 20:40
Und warum? Der Schaden wird verursacht, wenn Kavallerie Lanzenträger umreitet, und die Halbtrolle werden nunmal nicht überritten.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 18. Mär 2009, 20:54
Nee das ist schon en Bug, denn egal welche Speeris die Streitwagen überreiten sie nehmen nie Schaden^^ Selbst wenn das Absicht ist sollten sie wenigstens iwie geschwächt werden :/
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Mär 2009, 20:56
Also, bei allen anderen Speeris ist es nicht beabsichtigt, nein. Danke fürs Klarstellen ^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: TfD am 18. Mär 2009, 22:43
Also ich habs schon im letzten Thread angesprochen, aber wahrscheinlich habt ihr ihn übersehen, weil ihr so viel zu tun hattet.

Ich habe noch nie einen Raben mit einem gelben Schnabel gesehen;ein Rabe ist von oben bis unten schwarz!
Außerdem habe ich auch noch nie von einem Raben gehört, der sich wie ein Adler anhört.
Ein passender Sound wäre der hier: http://www.youtube.com/watch?v=ow1fGGlqFFg&feature=related
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Mär 2009, 22:54
Ob du es angesprochen hast weiß ich nicht, aber unser guter Nobody hat seinen Unwillen gegenüber Carc schon deutlich genug ausgesprochen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Feanor am 19. Mär 2009, 14:13
Zitat
Ich weiß nicht ob das an den Streitwägen oder den Gundabad-Halbtroll-Piken liegt aber wenn Steitwägen die überfahren wollen passiert gar nichts, weder werden die Piken umgehauen noch bekommen die Streitwäge Schaden.

Ich hab beim Streitwagen mal nachgeguckt und der hat irgendwie 4000 Lebenspunkte...^^
Und anscheinend auch eine Menge Rüstung, weil er fast unkillbar ist.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: TfD am 19. Mär 2009, 17:46
Ob du es angesprochen hast weiß ich nicht, aber unser guter Nobody hat seinen Unwillen gegenüber Carc schon deutlich genug ausgesprochen. ;)

Wieso? Ich will nicht damit sagen, dass ich Carc schlecht finde!
Es sind einfach ein paar kleine Fehler die ich ansprechen wollte, weil einige andere User das gleiche bei Lothlorien bei den Elchreitern angesprochen haben ;) (zumindenst auf den Sound bezogen^^).
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sckar am 19. Mär 2009, 23:49
Ist es beabsichtigt, dass man mit den Zwergen so lange überlebt, wie man 1 Miene hat? denn das ist ein wenig nervig... die werden schnell gebaut, sind billig und produzieren Rohstoffe... die Tage hab ich nämlich gegen Fantasyreader gezoggt und ihm alles bis auf 1 Miene geplättet. Danach konnt er sich wieder aufbauen und hat micht noch fertig gemacht...
bei den anderen Völkern muss man die Gehöfte/Schlachthäuser/Tunnel/etc. nämlich nicht plätten um den Gegner zu töten...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2009, 08:02
das hat doch nix mit den Minen zu tun, oder irre ich mich da? der Gegner überlebt nur noch so lange, wie er einen Baumeister hat. Sonst könnte er ja sich nicht neu aufbauen. Also wenn alles andere weg ist und er "lebt" noch, dann den Baumeister suchen und plätten. Denn so lange der noch lebt, hat man ne Chance zu gewinnen^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Mär 2009, 08:07
Ich bin mir nicht sicher, aber es könnte daran liegen, dass Zwergen aus ihren Minen Baumeister rekrutieren können und daher selbst mit einer Mine noch die Möglichkeit haben, einen zu kriegen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sckar am 20. Mär 2009, 09:11
Ja genau und da liegt as Problem... kann man nicht auch einrichten, dass die Zwerge auch sterben, wenn die nur ne Miene haben? auch wenn sie da Baumeister rekrutieren können? oder aber, man macht das für alle Völker gleich... also, dass alle in ihren Gehöften etc Baumeister bauen können, dann wäre das fair...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 20. Mär 2009, 10:26
Ich finds gut so wies ist, schließlich leben die Zwergen ja nunmal in Minen...ich kann mich jetzt auch täuschen aber ich meine die Baumeister kann man sowieso nur in der Mithrilmine bauen...und unfair finde ich es auch nicht...es passt einfach zum Volk...Aber mal ne Frage, wenn du alles geplättet hast, warum haste dann nicht einfach die Mine kaputt gemacht und gut war? ;)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: mio am 20. Mär 2009, 10:56
nö man kann sie auch in der normalen miene bauen die baumeister :)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 20. Mär 2009, 11:20
Ok wie gesagt ich bin mir da grad nicht 100% sicher gewesen...aber trotzdem passt es meiner meinung nach zu den Zwergen und von daher sollte es so bleiben
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sckar am 20. Mär 2009, 13:53
Weil ich vor der letzten Miene meine letzte Einheit an der Umgangenen Verteidigung verloren hab...

Trotzdem musst du doch einsehen, dass es schon von Vorteil ist, wenn man Baumeister in der Miene bauen ann. Wenn man deswegen auch ncoh überlebt ist das dann noch heftiger...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: anarion am 20. Mär 2009, 14:13
bin mir nicht sicher das das nen bug ist aber mein baumester (war Ered Luin)
hat meine feinde angegriffen und war gar nicht mal so schwach :o
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Othmois am 20. Mär 2009, 14:21
Ist kein Bug, die haben ja auch als Stärke Gebäude angegeben, und kannst Feinde auch manuell angreifen
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: DireLion am 20. Mär 2009, 21:09
Trotzdem musst du doch einsehen, dass es schon von Vorteil ist, wenn man Baumeister in der Miene bauen ann. Wenn man deswegen auch ncoh überlebt ist das dann noch heftiger...

Jo das stimmt schon, aber trotzdem ne Mine ist auch kein Unüberwindbares Hindernis...ich sag mal so es war einfach Pech, das du dafür keine Einheiten mehr übrig hattest
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sckar am 21. Mär 2009, 00:26
Nochwas: nen Kumpel von mir meinte, dass er alle Fähigkeiten ausser Untergraben habe (Kosten: 12 Punkte) er hat aber als er 11 Punkte hatte keine mehr dazu bekommen... egal wie viel er gekillt hat. Also konnte er gar nicht alle Fähigkeiten bekommen...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 21. Mär 2009, 15:38
ich als großer zwergenfan habe natürlich sofort die neuen zwergenvölker ausprobiert.
als mir durch glück der ring in die hände fiel hab ich natürlich sofort das mausoleum gebaut, konnte dort aber den ringhelden nicht rufen. die 3000 ressis wurden mir abgezogen, es wird angezeigt, dass durin gerufen wird, das grab zerbricht und dann ... nichts. er erscheint nicht. habe das ganze ein paar mal probiert in dem ich das mausoleum wieder abgerissen habe und das ganze erneut versucht, aber wieder ohne erfolg...

hmm jetzt habe ich das spiel ein wenig weiter gespielt und plötzlich kam "ich könig dain führe euch in die schlacht" und durin ist doch noch aufgetaucht.. allerdings hat es dann doch noch ein wenig gedauert... ist das absicht?
Es könnte sein, dass das daran liegt, dass sich der Beschörbutton für die Urväter noch aufladen muss. Ist das anderen auch passiert, oder ist das ein Einzelfall?

Ist mir heute mit dem Volk der Eisenberge (auf der Eisenberge-Karte) passiert..
Weder die Garde, noch Durin sind erschienen - Ich habe das Ding desöfteren abgerissen und bin auch nicht in den Genuss des Ringhelden gekommen. (der scheinbar nach längerem erscheinen soll)

-> Kein Einzelfall..
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Knurla am 21. Mär 2009, 15:48
Nochwas: nen Kumpel von mir meinte, dass er alle Fähigkeiten ausser Untergraben habe (Kosten: 12 Punkte) er hat aber als er 11 Punkte hatte keine mehr dazu bekommen... egal wie viel er gekillt hat. Also konnte er gar nicht alle Fähigkeiten bekommen...
Jop kann ich bestätigen. Die haben einfach einen Spellpunkt zu wenig.
=> Mann kann einen Spell nicht einsetzen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 21. Mär 2009, 15:52
Es könnte sein, dass das daran liegt, dass sich der Beschörbutton für die Urväter noch aufladen muss. Ist das anderen auch passiert, oder ist das ein Einzelfall?


Ist mir heute mit dem Volk der Eisenberge (auf der Eisenberge-Karte) passiert..
Weder die Garde, noch Durin sind erschienen - Ich habe das Ding desöfteren abgerissen und bin auch nicht in den Genuss des Ringhelden gekommen. (der scheinbar nach längerem erscheinen soll)

-> Kein Einzelfall..

Hab es gerade nachgestestet und bei mir ging es einwandfrei. Hattest du wirklich genugend CP frei, damit die beiden kommen könnnen?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Knurla am 21. Mär 2009, 16:28
Hab nochwas:

Die Mauerausbauten können sowohl mit als auch ohne Mauerupgrade von
Infanterie angegriffen werden und sind zudem sehr sehr leicht zu zerstören.

Ein Orkbat zerstört eine Ausfalltür binnen 10 sekunden zumal diese ja eigentlich
auch noch unsichtbar sein sollte. Bei den anderen Upgrades ist es genau dasselbe.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Mahal am 21. Mär 2009, 16:51
Es ist glaube ich auch so gedacht das nur die Festungen durch das Upgrade nicht angreifbar für Infanterie werden.

Ich wäre aber auch im allgemeinen dafür das die Mauern auch von dem Upgrade profitieren. =) Das macht die Mauern wesentlich sinnvoller, denn ich glaube das die im moment kaum gebaut werden, weil sie einfach nicht viel bringen. Bei der SEE waren die Mauern auch nicht angreifbar, was tolle Spielszenen ergab wenn man dann um das Tor kämpfte. =) Außerdem wären die nebelberge dann auch nochmal ein besseres Rushvolk mit ihrem über-die-Mauern-klettern. =)

=)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 21. Mär 2009, 16:55
Hab es gerade nachgestestet und bei mir ging es einwandfrei. Hattest du wirklich genugend CP frei, damit die beiden kommen könnnen?

Bin mir ziemlich sicher.
- Aber wenn die CP dann fehlen, muss das doch wie bei den anderen Einheiten in der Produktion gestoppt werden, und nicht durchgehen und dann ausbleiben?!..

Vor allem habe ich das Teil ja viermal abgerissen und den Ring in ein neues Mausuleum gestopft.. dazwischen und danach keine Einheiten produziert, und dann auf den Durin-Button geklickt..



Carc's Kreischen-fähigkeit funktioniert nicht .. und der gerufene Rabenschwarm sollte vielleicht nicht 'Crebain' heißen. - Zudem hat er eine viel zu große Lebensleiste..
Uund bei den Fernkämpfern der Eisenberge steht garnicht, dass sie eine Stufe2-Kaserne brauchen..
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 21. Mär 2009, 17:45
Ja Sira, wie gesagt. Bei meinem Test funktioniert es einwandfrei, aber ich schau wir schauen das nochmal genauer an, dankeschön :)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 21. Mär 2009, 19:01
Achso, vielleicht auch relevant: Beim ersten Mausuleum hatte ich Runen darauf, ich dachte zuerst es liegt daran.. vielleicht haben die ja was damit zu tun [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Don_Italiano am 22. Mär 2009, 12:38
Funktioniert das neue Masken-Upgrade eigentlich richtig?
Bei mir werden die nicht sichtbar bei den Einheiten ausgerüstet, bringen die dann trotzdem einen Bonus?  :P
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 22. Mär 2009, 13:31
Eig sollte man sie sehen oO
Aber ja den Bonus gibts 100 pro  ^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 22. Mär 2009, 14:03
'Der Ring, wir haben ihn verloren' - ist in elbischem Sound gegeben.

In der Beschreibung des Handelspostens (Thal-Schenke) steht was von Inflationslimit.. das ist doch weg?!..
Zudem steht dort, man könne drei davon haben - der Spell beschert aber nur beim ersten mal einen.. (wobei das wahrscheinlich gut ist, da der Untergraben-spell sonst zu kurz kommt)

Und von Dain bekomme ich (Stufe10-Fähigkeit) meist nur eine oder auch mal gar keine Kaserne, obwohl mehr als genügend Platz sein sollte..
Es geht scheinbar besser, wenn man den Spell näher an Dain selbst platziert.. ich habs oft weiter weg gemacht, in dem Glauben, dass auch Dain die Beschwörung stört.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: PartyMax am 22. Mär 2009, 15:04
Bei den unmöglichsten Gelegenheiten kommt bei den Zwergen die Stimme "Sie haben die Armee der Toten gerufen!" obwohl die Armee der Toten ganz sicher nicht gerufen wurde^^

Ist aber glaub ich schon seit Release von SuM2 so, ist das nie jemand anderen aufgefallen?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Mahal am 22. Mär 2009, 15:10
Doch, ist mir auch aufgefallen. Hatte ich auch schonmal zur 3.0 geposted. Wurde bestimmt nur vergessen zu entfernen. =)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Zathyron am 22. Mär 2009, 18:59
Jo da kann ich mich an ne schöne Situation erinnern...
Hatte ein 4 Spieler Match gemacht, jeder gg jeden (offline) und rushe grad mit allen Einheiten zum Gegner, da kommt ne Nebelbergearmee, großteils Orks, und plötzlich kommt der Sound mit Armee der Toten, ich gugg auf die Minimap und krieg fast nen Herzkasper^^

Aber jetz ne andre Geschichte, der KI Zwerg kann aus dem Schießstand der Menschen aus Thal Baumeister rekrutieren, und das ziemlich schnell. Er hatte mir die Fähigkeit direkt vor die Nase gesetzt und Zack kam da ein Baumeister raus. Um der Frage zuvorzukommen: Nein der kann nicht von hinten in den Nebel gelaufen sein, ich hatte zu viel dahinter im Blick, weiß aber nicht ob es ein normaler war oder einer der die Thalgebäude bauen kann, hab ihn gleich gekillt. Und das der Balrog nicht mehr so lange bleibt finde ich auch schade, damit konnte man den Gegner immer schön fertig machen^^

Grüße Stefan
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Mär 2009, 19:21
Zitat
Und das der Balrog nicht mehr so lange bleibt finde ich auch schade, damit konnte man den Gegner immer schön fertig machen^^

Ich denke genau deshalb wurde er abgeschwächt. Man soll die Fähigkeit in seinem Lager einsetzen um die Boni oder das Geld zu bekommen, nicht um sie bei dem gegner anzuwenden und auf den Balrog zu Hoffen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Mär 2009, 20:09
Zitat
In der Beschreibung des Handelspostens (Thal-Schenke) steht was von Inflationslimit.. das ist doch weg?!..
Nein, ist es nicht.^^
Es kommt nur erst deutlich später ;)

Zitat
Bei den unmöglichsten Gelegenheiten kommt bei den Zwergen die Stimme "Sie haben die Armee der Toten gerufen!" obwohl die Armee der Toten ganz sicher nicht gerufen wurde^^
Wie du gesat hast, das ist seit SuM II so. Wir sind da unschuldig, da musst du dich an EA Games wenden :P
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 22. Mär 2009, 20:42
Kann man diesen Sound bei den Zwergen dann nicht vollständig rauslöschen?  [ugly] ..


Bei den Schlächtern der Eisenberge steht, wenn man die Maus übers 'Profilbild' hält (neben der Minimap), irgendwas von "MISSING: OBJECT"
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Herr der Nazgul am 30. Mär 2009, 15:23
Wenn man mir den Zwergen ne Festungs Map nimmt kann man kein Zwergenvolk auswählen. Also keine Kaserne Bauen und demnach auch keine Einheiten. Außerdem kann man auch keine Helden rekruzieren.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 30. Mär 2009, 15:25
Es wurde schon ein paar Mal gesagt das das auf Festungsmaps nicht fnktioniert genauso bei Lorien da kann man auch die alten Baumeister benutzen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Natzgul am 5. Apr 2009, 00:17
Ohh ja einer der schwerwiegensten Bugs^^

Ich glaube die Baumeister , die man neu baut sind unverwundbar und sie metzteln deine Armee nieder.... :D

Also man kann sie nicht angreifen und das ist wohl ärgerlich wenn du die da mit Katas die ohne Truppen stehende Festung angreifst und plötzlich kommt ein BM der nicht getötet werden kann und killt deine Fessi^^
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Reshef am 11. Apr 2009, 13:31
Die Thal bogenschützen sind viieell zu schwach, 1 Turm von den mit geuppten pfeilen brauchte einigermassen lange um 1 trupp Goblins [uglybunti] zu töten, sollten schon stärker sein, ansonsten macht der spell ja überhaupt keinen sinn, da baut man ja lieber die zwergenfernkampfeinheite n weiter.
Also etwas über der stärke von Orkbogis wäre besser   ;)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 11. Apr 2009, 13:34
Ähm,
 das gehört in den Vorschläge Thread.
Oder in den Balance Thread.
Aber mir ist das noch nie aufgafallen.
Und die Baumeister sind nicht angreifbar werden aber angegriffen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Natzgul am 12. Apr 2009, 12:39
Hmm aber was wenn deine Truppen im gegnerischen Lager genug zu tun haben und so gar nicht den Baumeister töten können?
Sag ich mal wenn du von zich Einheiten umringt bist (was auch oft so ist) dann kann man nicht den BM angreife weil deine Truppen beschäftigt sind.
Und das ist dann seh ärgerlich... 8-|
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 12. Apr 2009, 23:11
Ich habe ja auch nicht gesagt das es gut ist. Den das ist eindeutig ein Bug.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Lars am 14. Apr 2009, 12:58
Ich weiß ja nicht, ob das absichtlich so ist, aber bei den Zwergen kann man das Feuerstein-Upgrade nicht erforschen, wodurch die Katapulte fast überhaupt nicht zu gebrauchen sind...
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Three Days Grace am 14. Apr 2009, 13:04
Bin mir nicht sicher, aber vllt. kann das ja nur ein Zwergenvolk erforschen.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Earnur am 15. Apr 2009, 11:31
Wenn man Durin baut bleibt der Ring im Mausoleum , wenn man es dann abreist hat man Durin immer noch und der Ring liegt wieder rum und außerdem überlebt Durin nach seinen Tod wirklich extrem lange.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 15. Apr 2009, 11:34
Das letzte gehört zu Balance.
Und das mit dem Mausoleum, kann sein das das Absicht ist wie bei Smaug.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Vexor am 15. Apr 2009, 11:45
Wenn man Durin baut bleibt der Ring im Mausoleum , wenn man es dann abreist hat man Durin immer noch und der Ring liegt wieder rum und außerdem überlebt Durin nach seinen Tod wirklich extrem lange.

Also beim ersten sehe ich keinen Bug?
Das andere ist eine Fähigkeit, die so gewollt ist. Bitte zügliche dich doch in deinen Posts und schreibe sie dann auch in die richtigen Threads, wie dich Sauron schon darauf hingewiesen hat
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Illuvater am 21. Apr 2009, 16:23
Aber dann kann man doch unendlich Durins Bauen oder seinem Kumpel dann den Ring geben und dann die Feinde mit 2 Ringhelden platt machen was Earnur und ich geamacht haben (wir hatten zusammen gespielt als wir den Bug entdeckt haben )und außerdem kann man so unendlich viele Durins bauen ich denke das ist ein Bug
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Tom Bombadil am 10. Mai 2009, 11:00
Immer wenn ich gegen die Zwergen kämpfe, kann ichd en zweiten ihrer Baumeiste rnicht töten. Der erste geht ohne Probleme, der zweite aber ist nicht angreifbar. Es erscheint kein roter Angriffscursor und wenn man einfach so auf ein klickt, gehen die Truppen nur an seine Position. "Freiwillig" greifen meine truppen ebenfalls nicht an. Das dumme ist, dass der Minenarbeiter in der Zwischenzeit auf  meine Einheiten einknüppelt und vor allem die Early- Game-Helden ziemlich platt macht.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 13. Mai 2009, 18:15
Wurde glaube ich schon gemeldet.
Aber das die die nicht mal von sebst angreiffen wundert mich.
Sonst ist das nähmlich immer so..
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Nefarian am 15. Mai 2009, 17:17
hab gestern mit nem Freund gezockt(ich war Isengart und er war Zwerge)dabei is mir augefallen das wenn er den Spell Zitadelle beschwören macht kann ein verbündeter in der beschworenen Festung einen Zwergbaumeister kaufen konnte und Zwergengebäude erichten bauen konnte

Weiß nich ob geplant aber meine Helden konnte ich auch in die Zitadelle stecken
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Dummdidumdum am 14. Aug 2009, 18:44
Auch hier wieder die Rechtschreibfehler. Rot steht für die Fehler, [...] steht dafür, dass der Fehler in einem Einheiten - oder Fähigkeitentext steht, wo ich nicht den ganzen Text posten wollte. Die Worte in runden Klammern "()" sind die Korrektur.

Edain Mod 3.1.1 Rechtschreibfehler (Zwerge)

Spells:
- Gier
  - [...] Metal [...] (Metall. Metal ist die Musikrichtung ^^)
  - [...] Furchresistent [...] (Furchtresistent)
  - [...] Verängnis [...] (Verhängnis)


Upgrades:
-----


Einheiten:
-----


Helden:
- Dain Eisenfuß (Dáin Eisenfuß)
  - Eitler Stolz
    - [...] Dain [...] (Dáin)
  - Versammlung der Zwergenreiche
    - [...] Dain [...] (Dáin)
- Balin
  - Herr von Moria
    - [...] nähe [...] (Nähe)
- Prinz Brand
  - Hauptmann aus Thal
    - [...] nähe [...] (Nähe)


Gebäude:
-----


Das war´s auch schon. Es könnte sein, dass Durin noch Rechtschreibfehler enthält, aber leider hatte ich grade keine Lust nach dem Ring zu suchen.  :D

Dummdidumdum
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 22. Aug 2009, 01:59
Bei der Garde der Urväter fehlt die Kommandeurspunkteanzahl in der Beschreibung. Sie nehmen 100 von ihnen ein (pro Batallion) es steht nur nirgends^^. Es ist kein bug aber ich denke sowas ist wichtig.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Úmarth am 22. Aug 2009, 19:20
hab gestern mit nem Freund gezockt(ich war Isengart und er war Zwerge)dabei is mir augefallen das wenn er den Spell Zitadelle beschwören macht kann ein verbündeter in der beschworenen Festung einen Zwergbaumeister kaufen konnte und Zwergengebäude erichten bauen konnte

Weiß nich ob geplant aber meine Helden konnte ich auch in die Zitadelle stecken
das 2. is gewollt

dem ersten wird nachgegangen... thx^^

Immer wenn ich gegen die Zwergen kämpfe, kann ichd en zweiten ihrer Baumeiste rnicht töten. Der erste geht ohne Probleme, der zweite aber ist nicht angreifbar.
ist mir neu^^ aber ich schau mal^^

Ich weiß ja nicht, ob das absichtlich so ist, aber bei den Zwergen kann man das Feuerstein-Upgrade nicht erforschen, wodurch die Katapulte fast überhaupt nicht zu gebrauchen sind...
jedes volk sollte es erforschen können... wurde aber gerichtet


ansonsten thx für euere aufmerksamkeit^^

mfg
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Souldrinker am 19. Sep 2009, 20:11
also mir sind zwei sachen aufgefallen ( bin mir sicher dass es schon erwähnt wurde, bin aber scheinbar zu blöd die meldung durch die suchfunktion zu finden  [ugly]). also ersten kann ich den ring nicht mehr ins mausoleum bringen egal welche von meinen einheiten den ring nun hat, zweitens krieg ich immer einen fähigkeiten punkt zu wenig, wesswegen ich auf jedenfall eine fähigkeit nicht nutzen kann.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Sep 2009, 12:57
So gut wie jeder Spieler auf dieser Seite hat einen Kommentar zu Durin abgegeben, d.h. es kann nur ein Problem bei dir sein. Das mit den Fähigkeitspunkten klingt auch seltsam, denn da funktioniert alles einwandfrei.
Hast du vll selbst an den inis rumgeschraubt, bzw. andere Mods oder dergleichen installiert?
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sanalf 2 am 20. Sep 2009, 13:04
das ist bei mir aber bei den zwergen genau so. ich kann nur 1 der letzten beiden fähigkeiten kaufen, da der zähler immer kurz vor dem erreichen der notwendigen punkte stoppt.
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Sep 2009, 13:07
Ich kann euch getrost versichern, dass es in der neuen Version nicht diesen Bug geben wird. ;)
Titel: Re: [Edain2] Bugs Zwerge 3.1
Beitrag von: Sanalf 2 am 20. Sep 2009, 16:18
schade, ich mochte den immer sehr :P
nein, ich danke schön!

mfg
sanalf 2