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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Halbarad am Heute um 02:15 »
Gefällt mir auch sehr gut!
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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von KairoShamoo am Gestern um 17:03 »
Das ist Mal ein richtig guter Vorschlag!

Wieso diese Änderung (auch mMn) sehr passend wäre, hast du ja oben schon ausführlich beschrieben, von daher bleibt mir nichts, außer meine volle Zustimmung zu verkünden.
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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Vin55 am Gestern um 16:16 »
Hört sich nach einem guten und vernünftigem Vorschlag an.

MfG,

Vin55
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Vorschläge zu Angmar / Re: Balancediskussion Angmar
« Letzter Beitrag von Seleukos I. am Gestern um 16:15 »
Was Gulzar angeht bin ich eh nicht der größte Fan von seinem aktuellen Standartangriff, daher könnte ich mir gut vorstellen die Reichweite etwas zu senken. Damit würden seine Fähigkeiten eher in den Vordergrund gestellt werden und weniger sein "Standartangriff", was mMn zu einem Magier passt.


Ansonsten würde ich gerne die Hügelmenschen- und Orkdörfer ansprechen (wie Last_Ghost_Assassin es ja schon getan hat xD).
Momentan erhöhen sie ja den Schaden jeweils von Orks und Wolfsreitern bzw. Hügelmenschen um je 5% bis zu 25% Maximum. Das bedeutet, dass Angmars Standarteinheiten, sofern man genug Siedlungen hat, alle passiv 25% mehr Schaden machen. Im Vergleich zu den Boni, die die meisten anderen Völker von ihren Außensiedlungen bekommen (z.B. Verbilligung für Ritter/Imla Reiter, von denen man idR. höchstens 4 baut, Verbilligung für Kombositbögen, Verbilligung für eine handvoll nicht kostenloser Orks etc.), ist das sehr stark. Vor allem macht sich das bei Axtwerfern bemerkbar, die momentan zu stark sind, aber auch z.B. Hügelmenschen Piken werden mit dem Schadensbonus sehr gut gegen Trolle (besser als Gondorpiken).

Meine Idee wäre es daher den Bonus, den die Ork- bzw. Hügelmenschendörfer geben, zu ändern. Und zwar nicht "nur" so wie Last_Ghost es vorgeschlagen hat (also anstatt eines reinen Schadensbonus auch einen Rüstungsbuff, dafür beides schwächer), sondern anders  [ugly]
Konkret wäre mein Vorschlag, dass die Anzahl der Dörfer die Regeneration der entsprechenden Zuchtmeistereinheiten beschleunigt. Also mit jeden Ork- bzw. Hügelmenschendorf regenerieren Orks/Wolfsreiter bzw. Hügelmenschen Einheiten ihre Gefallenen x% schneller.

Diese Änderung hätte mMn mehrere Vorteile.

1. "Lore":
Der Bonus ist "logischer" oder passender für Dörfer. Wenn Angmar mehr Siedlungen der Orks oder Hügelmenschen kontrolliert, dann können die entsprechenden Truppen auch schneller wieder verstärkt werden.

2. Gameplay:
Zuchtmeister haben ja das einzigartige Feature, dass sie schon ab Stufe eins Gefallene regenerieren können. Ein Bonus der Siedlungsgebäude, der diese Einzigartigkeit aufgreift und verstärkt könnte sich mMn sehr interessant spielen.

3.
Balance:
Ein weiterer Vorteil wäre natürlich, dass damit vor allem die momentan sehr starken Axtwerfer (indirekt) generft würden. Auch könnte man so den Nachteil von Zuchtmeistern, dass sie immer (auch mit nur noch einem Überlebenden Soldaten pro Einheit) die CP einer ganzen Einheit ennehmen, ausgleichen.


Ein Nachteil, den ich sehe, ist, dass sich ein solcher Effekt in gewisser Weise mit der passiven Fähigkeit der Gundabadorks doppelt. Momentan besagt die Fähigkeit, dass sich die Orks doppelt so schnell regenerieren wie andere Vasallen.
Nun könnte man die Fähigkeit entweder einfach lassen, weil es ja immernoch passend ist, dass Orks sich schbneller vemehren als Menschen. Aber ich könnte mir auch vorstellen, die Fähigkeit auszutauschen.
Also Ersatz würde mMn ein Hordenbonus (mehr Schaden je mehr Orks in der Nähe) gut passen. Zum einen ist eine solche Fähigkeit aktuel nich im Spiel (außer ich vergesse gerade etwas xD), also würde es sich nicht doppeln, zum anderen könnte man so den verloren gehenden Schadensbonus, den momentan noch die Orksdörfer geben, ausgleichen, damit die Orks in größeren Kämpfen nicht wirklich schwächer werden.


Gedanken, Anregungen, Ergänzungen sind erwüncht   :P

MfG
Seleukos

PS. Ich hoffe, so ein Bonus ist technisch überhaupt möglich  [uglybunti]
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[Edain] Discussion and Feedback / Re: General Question?
« Letzter Beitrag von FG15 am Gestern um 10:59 »
If they will become a proper part of a faction, I expect that their powers will be reworked.
They have really amazing and unique concepts and it would be a shame to change them, but they were designed as a neutral power, without relations to any faction.
But if they are a regular part of a faction and have to fulfil a certain role, they will have to change probably.

Personally I like their magic direction. It feels fitting for magic that can be used in Deserts.
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[Edain] Discussion and Feedback / Re: General Question?
« Letzter Beitrag von dkbluewizard2 am Gestern um 05:09 »
So I like how everyone talked about the Blue Wizards staying in a single faction. I personally wouldn't mind seeing them with the Men of Darkness/Wild Men or another faction (Dorwinion?).

You don't have to answer which factions you think they would go with, but will they get a their powers reworked from 3.81? Because Alatar looks like a servant of Manwe with all those wind powers, and Pallando looks like a servant of Aule with all them earth powers...

Thanks for the replies gentlemen.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei Angmar
« Letzter Beitrag von Singollo am Gestern um 01:10 »
Der Geschwindigkeitsbonus von Hwaldars Räuberunwesen wird bei Ork-Schlächtern vom Berg Gram nicht angezeigt.
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei Isengard
« Letzter Beitrag von Singollo am Gestern um 01:08 »
In der Beschreibung der Uruk-Hai in der Urukgrube steht als Voraussetzung Kriegsmaschinerie Stufe 1 bzw 2. In den Rekrutierungsgebäuden heißt das Upgrade allerdings Kriegsmaschinerie auf Stufe 2 bzw 3 ausbauen.
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Allgemeine Vorschläge / Re: Kurzvorschläge allgemein
« Letzter Beitrag von Halbarad am Gestern um 00:44 »
Kairos Vorschlag gefällt mir gut.

In meinem Turnierspiel gegen Telperion erneut aufgefallen, das Mauerkatapulte der Zwerge extrem stark sind. Beispielsweise wird ein Drauglin Stufe 7 geonehittet. Rammen kontern die Mauerkatapulte derzeit eigentlich garnicht (sofern mehr als eins da ist) und kommen auch wegen der Axtwerfer eher nicht in Frage. Katapulte sollen durch Mauerkatapulte gekontert werden. Und Einheiten werden wie Helden mit Rüstung und allem recht schnell zerschossen (Axtwerfer können Mauerkatapulte auch nicht anvisieren).
Gondorkatapulte habe ich nicht getestet, sollen aber wohl so ähnlich sein.

Mein Vorschlag:
1. Das Zerstören der Zitadelle einer Festung mit Mauern könnte alle Mauererweiterungen deaktivieren
2. Preis & Schaden (von Mauerkatapulten) und Preis & Leben (von Mauertürmen könnten) gesenkt werden -> sie würden stärker in Richtung der Verteigungsanlagen von mauerlosen Festungen gehen
3. Truppen können leider keine Mauerkatapulte vernichten wenn sie auf Mauern stehen. Könnte es vielleicht so gemacht werden, dass Belagerungstürme beim Andocken umliegenden Mauerkatapulten (kontinuierlichen Schaden) zufügen?


Eine reine Schwächung würde zunächst einmal genügen, langfristig könnte man die Mauererweiterungen aber auch ein bisschen mehr aus dem Reich der Memes locken  :D
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[Edain] Support / Cannot install the mod
« Letzter Beitrag von Carthagis am Gestern um 00:34 »
Hello!

I've been desperately trying to install Edain mod for the past month, to no avail... the latest development which I'm stuck on is that the installation itself won't complete, with this error message at the very end of the process:
"
Error writing to registry key
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\{64EC673E-0B9F-4D2E-9B98-0027ABBA0B27}_is1

RegSetValueEx Failed; Code 5.
Access is denied.
"
I don't think it's specifically tied to Edain but everything else installs just fine, so I'm really not sure what the issue is.
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