Hast Du nach einem bestimmten Bild als Vorlage modelliert ?Ich hab mich im wesentlich an diesem Bild orientiert
Denn aus der Perspektive von der Du ein Bild gemacht hast (vielleicht solltest Du mehere Perspektiven abbilden), sieht die tragende Konstuktion im Verhältnis zum Wurfgeschoss und Gegengewicht zu fragil aus.Ich glaube ich habe das Foto ein wenig schief gemacht (das Model ausersehen verschoben). Hier wären ein paar neue
das ganze sollte auch in meinem alten Einheiten Tutorial in dem Part, in dem das Palantirbild erstellt wird, erklärt sein.Das Problem ist dabei eben, das ich die Modelle mit Blender erstelle, aber alle Tutorials sich auf Gmax beziehen.
Sprich du exportierst das Modell in das für das Spiel richtige FormatWelche wäre das denn? (Ich traue wie gesagt den Tutorials nicht^^)
Dann müsstest du jetzt nur noch herausfinden wo du die Auflösung des Renders hochdrehen kannst.Werde ich mal nachschauen.
Für schnelle Work in Progress Renderings kannst du ja aber auch einfach einen Screenshot vom Viewer in Blender machen. Die Hintergrundfarbe lässt sich doch bestimmt irgendwo ändern.Ja ich bin noch grad dabei den Blender Render kennen zu lernen [ugly]
Ansonsten sieht das Modell soweit doch ganz ordentlich aus. Der Stein ist vielleicht etwas sehr groß, aber ich nehme mal an dass das deine Absicht war. ^^Danke für die Blumen. Beim Stein bin ich mir nicht ganz sicher wie groß er sein sollte^^ Er sollte ja eben denke ich alles weg hauen was ihn in die Quere kommt.
Wenn du nicht auf sowasHabs mal korrigiert ;)langweiligeshoch spannedes und cooles wie Physik achten willst ist das natürlich ausreichend. :D
Ansonsten siehst du ja bei deinen Vorlangen Fotos dass die Länge/Dicke des Wurfarms im Vergleich zur Geschossgröße dort etwas anders ist.Okay, danke für den Hinweis. Ich werde mal demnächst diese Ungenauigkeit korrigieren.
Hast du das Model mit einem Skeleton aus Schlacht um Mittelerde verlinkt oder selber ein Skeleton und Animationen erstellt? Ansonsten wird sich dein Katapult nämlich nicht bewegen können.Ich hab eine eigene Animation für den Tribok erstellt und diese samt Model in einer .w3d Datei gespeichert.
Ob du die Texturen als .dds oder .tga speicherst ist dir überlassen. Für das Spiel ist theoretisch .dds besser, da die Texturen bei niedrigeren Details dann problemlos geringere Auflösungen annehmen können. Ist heutzutage aber auf Grund der großen VRAMs heutiger Grafikkarte (bedenke, zu SuM Zeiten waren 256 MB VRAM vermutlich die verbreitetste Größe, heute hat jede Popelgrafikkarte 2 GB.) komplett egal.Ok, danke Turin.
Hi,Das heißt also die Animation in eine .w3d und das Modell in eine .w3d?
wenn du das tool für Blender nutzt sollte es eig nicht möglich sein das Modell samt animation in einer Datei zu speichern. Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.
Gruß Tarcontar
Die animation sollte immer in einer extra Datei gespeichert werden, bzw muss in einem extra schritt separat exportiert werden.Soll ich also einfach das Modell ohne Animation exportieren und dann mit Animation oder wie gelingt dies?
Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.Das heißt, ich kann in diesem Fall das Objekt also problemlos bearbeiten und die bearbeite Version in die Map.ini schieben? Also mit problemlos meine ich ohne Submod.