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Kleiner Vorschlag zu den Vorposten
Gondor wäre mit einem Waldläuferlager, welches exklusiv Waldläufer bauen kann, auch sein ewiges Dilemma mit Gondorbogis vs Waldläufer los, sowie hätte ansonsten ja nur Dol Amroth Grenzfestungen zum bauen, wordurch es nun jedenfalls zwei Baumöglichkeiten hat.
So etwas viel Gelaber, aber vielleicht gibt das ja einen Denkanstoß

Das mit dem Waldläuferlager bei Gondor ergibt für mich keinen Sinn (warum sollten Waldläufer im festen Bauen im Schießstand bleiben aber im freien Bauen rausfliegen?), aber fürs Leuchtfeuer Gondors würde es schon Sinn ergeben, wenn der Spieler es nicht frei platzieren könnte. Aber wäre das vielleicht etwas zu wenig für einen Vorposten? Und wenn auf einer Map nur ein Vorposten verfügbar ist, wird der Leuchtfeuerspell damit nicht etwas schlecht?

Weiterer Vorschlag: Siedlungen auf Bauplätze günstigerer Vorposten packen
Eine Möglichkeit wäre auch, dass man mit vielen (allen?) Völkern weiterhin einen Vorposten mit 3 Bauplätzen hat, auf denen externe Gebäude gebaut werden können. Es wäre dann kein befestigter Vorposten für 800 mit mächtiger Steinzitadelle, sondern ein fragiles Gebäude für 200 ohne Rekrutierungsmöglichkeit en etc, das nur die 3 Bauplätze für externe Gebäude zur Verfügung stellt.
Vorteile: Siedlungsgebäude würden einen eigenen Platz kriegen. Die Baumeisterleiste würde nicht mit 4 oder 5 Rohstoffgebäuden aufgefüllt werden.
Nachteil: Kombination von Siedlungs- und Vorposteneinheiten wird schwieriger, obwohl manche Strategien darauf basieren (Imrahil + Leheneinheiten). Strategien, die auf frühen Siedlungen basieren (Dunländer) könnten schwerer werden -> Möglicherweise ist ein solches System nicht für jede Fraktion geeignet, Clanhütten sollten weiterhin vom Baumeister baubar sein um frühe Dunländer zu gewährleisten.



Ich hatte an ein System wie Isengard in 381 gedacht,

Daran dachte ich auch zunächst, gerade weil deren aktuelles System noch am ehesten daran erinnert. Aber grundsätzlich spricht für mich dagegen, dass es zu Nebel sehr gut passt, wenn irgendwo in der Ecke ein einzelnes verstecktes Loch beziehungsweise eine Kaserne platziert wird, aus dem die Orks herauskriechen.
Ganze Landstrechen zu verwüsten, bebauen etc passt hingegen wesentlich besser zu Mordor und Isengart. Die Orks der Nebelberge waren ja immer etwas versteckter. Den Eingang zu Orkstadt hatte man ja von außen nicht mal wirklich erkennen können, vor dem Tor Morias und in weiten Teilen innerhalb der Stadt sah man auch kein Anzeichen der Orks, während die Verwüstung in und um Isengart sehr offensichtlich und von weitem erkennbar war. Ein bisschen sollte sich das auch ingame spiegeln.
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Wow, also ich muss sagen, damit hätte ich nicht gerechnet, da musste ich erstmal einen Tag Luft holen  xD Mit der Ankündigung habt ihr mich echt vom Hocker gehauen!
Wie nennt man das denn jetzt nun ? Einen doppelten Aprilscherz oder einen reverse april fool ?  [uglybunti]

Ich selbst mag zwar das feste Bauen auch und finde es viel atmosphärischer und würde es im Singleplayer wohl fast immer dem freien Bauen vorziehen, aber im Multiplayer , speziell mit 4+ Spielern, fand ich das freie Bauen besser und dynamischer, weshalb ich die Einführung dieses Bausystems als Spielmodi sehr begrüße !

Ebenfalls schonmal Hut ab, denn das muss eine gewaltige Arbeitsmenge gewesen sein und wird es sicher auch noch, dass man nun für zwei Bausysteme Konzepte und auch Balance (Ich gehe mal davon aus, dass eine Grundbalance jedenfalls vorherrschen soll wie es der zweite Post suggeriert) anpassen muss.

Die dicken Mauern im Gondorbild, sollen das begehbare Mauern sein ? Wenn ja werden da Träume von vielen SuM Spielern wahr :D


Ansonsten machen für mich die meisten Anpassungen Sinn und bin mal gespannt wieviel die Mordororks am Ende kosten werden.

Kleiner Vorschlag zu den Vorposten
Achtung ich schweife etwas aus  [uglybunti]
Ich selbst habe schon oft darüber nachgedacht wie heutiges Edain mit freien Bauen aussehen würde und da mir  natürlich auch Gedanken zu den Vorposten gemacht und finde es richtig, dass die beibehalten werden. Ich früher die Überlegung, dass man statt z.B zwei Vorposten einen Vorposten und eine Siedlung dann hat, also ähnlich zum Gasthaus und Vorposten/Leuchtfeuer-Verteilung von früher. (Beispiel : Mordor hätte dann auf der Siedlung Cirith Ungol baubar und Gondor das Waldläuferlager)

Allerdings würde ich wohl mittlerweile besser finden, wenn alle speziellen Siedlungsmilitärgebäude des festen Bauens ebenfalls auf den Vorposten des freien Bauens baubar sind.
Dadurch kann so gut wie jede Fraktion zu jedem Zeitpunkt der Games etwas auf einen Vorposten bauen kann und es passt thematisch bei einigen auch viel besser als dass man sich ein Waldläuferlager in die Base stellt.
Bleiben wir bei den den zwei Fraktionen Mordor und Gondor.
Mordor hätte die Möglichkeit early eine Cirith Ungol Kaserne auf den Vorposten zu setzen, da 2500 für MM und DG zu teuer sind.
Gondor wäre mit einem Waldläuferlager, welches exklusiv Waldläufer bauen kann, auch sein ewiges Dilemma mit Gondorbogis vs Waldläufer los, sowie hätte ansonsten ja nur Dol Amroth Grenzfestungen zum bauen, wordurch es nun jedenfalls zwei Baumöglichkeiten hat.

So etwas viel Gelaber, aber vielleicht gibt das ja einen Denkanstoß



So kommen wir zu Nebelberge, hier fasse ich mich kurz  [uglybunti]
Ich hatte an ein System wie Isengard in 381 gedacht, irgendwie bekomme ich bei Nebelbergen auch immer Zergs vibes aus Starcraft, also das man quasi Tunnel/Zitadelle platzieren kann wodrum man die wilden Horte bauen kann.
So kann man das Thema der Ausbreitung der wilden Orks, Warge und Trolle denke ich gut einfangen, wenn die Mächte des Guten ihnen nicht zuvor kommen. Natürlich würde ich es nicht so krass wie in 381 machen, sondern, dass man pro Tunnel/Zitdalle 3 bis maximal 4 Horte effektiv setzen kann. Klar hiermit würde Nebelberge zur Geldmaschine werden, aber ist sie im festen Bauen auch mit mehreren Orkststädten und sollte balancenbar sein.

Das wars erstmal von mir.

MfG Caun
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Alternativ könnte ich mir auch gut vorstellen, dass Nebelberge erneut Gänge als Rohstoffgebäude bekommt.
Da man ja schon über Moria direkt auf Rohstoffgebäude zugreifen kann, wäre das nicht wirklich nötig. Die Ideen zum Späher klingen aber nicht uninteressant.

Da ich immer eher ein Spieler der Marke "Freistil-Bunker" war, freut es mich immens das diese Option nun wieder verfügbar sein wird. :)
Dann wird dir das Bild der Gondor-Befestigungen sicherlich besonders gut gefallen haben^^
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Immer noch emmsig am basteln. Respekt!
Das ein solcher alternativer Modus überhaupt möglich ist.
Da ich immer eher ein Spieler der Marke "Freistil-Bunker" war, freut es mich immens das diese Option nun wieder verfügbar sein wird. :)
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Sehr cool, dass das gemacht wird. Freies Bauen mit festen Vorposten ist aus meiner Sicht auch die optimale Lösung. Die Zitadellen des festen Bausystems sind für meinen Geschmack etwas klein, mächtigen Festungen wie in Edain 3.8.1 wären mir grundsätzlich lieber.
Ein paar weitere spontane Vorschläge:   
- Interne Wirtschaftsgebäude sollten nicht überall, sondern nur in einem Radius um die Festung bzw. Zitadelle herum gebaut werden können (-> innerhalb des Radius für Mauern? Oder man macht es analog wie damals mit dem Isengartsystem in einem kleinem Umkreis um die Zitadelle möglich, allerdings bräuchten die Gebäude auch nicht ganz so viel Platz um 100% Produktion zu erreichen). Der Radius könnte auch durch Vorposten erweitert werden. Externe Wirtschaftsgebäude wären überall baubar.
- preisliche Unterschiede zwischen den Wirtschaftsgebäuden könnten auch interessant sein: Wenn Schmelzen 100 Rohstoffe mehr kosten als Mühlen könnte das die Entscheidung, welche Rohstoffgebäude platziert werden sollen, interessanter gestalten. Gerade wenn man als Angmar die Auswahl zwischen 5 verschiedenen Rohstoffgebäuden hat. Im festen Bauen hat man oft Rohstoffgebäude wieder abgerissen, im freien Bausystem würde der Bau der günstigen Rohstoffgebäude am Anfang eher bedeuten, dass man nach voller Ausreizung der Kostenreduzierung die teuren Rohstoffgebäude weiter außerhalb (ungeschützt) bauen müsste. Alternativ wäre es sicherlich auch interessant, wenn man mit Angmar die Schmelzen (und Mühlen?) nur auf den Vorposten bauen könnte, damit diese nicht neben den Vorposten der anderen Völker untergehen.

-Nebelberge: Eroberte Creeps könnten zu Siedlungen gemacht werden. Hierzu könnte zum Beispiel eine der ersten beiden (Level-1-)Fähigkeiten des Spähers herhalten, um die Ruine eines zerstörten Creeps zu übernehmen. Sie würde im Zuge dessen Schätze an der Seite spawnen und wieder zu einer normalen Nebel-Siedlung aufgebaut werden. Auch Creeps, die mit ungezähmter Verbündeter überzeugt wurden würden Rohstoffe produzieren. Alternativ könnte ich mir auch gut vorstellen, dass Nebelberge erneut Gänge als Rohstoffgebäude bekommt. Ich mache mir die Tage nochmal Gedanken darüber, aber es ist sicherlich erstmal interessant ein paar Ideen zu sammeln.
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Ok, ich dachte mir schon, dass der erste Post ein Aprilscherz war, aber dass das freie Bauen jetzt doch so eingebaut wird, habe ich nicht erwartet. Ich bin sehr gespannt  :)
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As you can read in our most recent articles A Return to form, Pt. I and A Return to form, Pt. II, being able to freely build your structures (almost) anywhere will make its return to Edain in form of a new gamemode.

What are your impressions? What are you looking forward to the most? Is there something you would really like to see return from older versions? Let us know here!
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Wie ihr in unseren beiden Artikeln Zurück zur Höchstform, Teil I und Teil II lesen konntet, kehrt das Freie Bauen in 4.8 in Form eines eigenen Spielmodus zu Edain zurück.

Was haltet ihr von den Ankündigungen? Worauf freut ihr euch ganz besonders? Was würdet ihr gern im neuen alten Freien Bauen sehen? Wir freuen uns auf euer Feedback!
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[Edain] News / The Road to Edain 4.8: A return to form, Pt. II
« Letzter Beitrag von Elendils Cousin 3. Grades am 3. Apr 2024, 15:16 »
Greetings, Companions of the Edain!

First things first: Yes, Part I was somewhat of an April's Fool, not meant to outright lie to you, but to mislead you with outrageous statements to hide the truth. But what is truth, and what is lies? Well, you can now go back to the article where we've added additional context to some parts to help clarify the intentionally ambiguous statements.

So what are we really doing with the build style? The truth is simple. We are indeed planning to re-introduce free build in Edain, but nothing as drastic as making it the new build style for the whole of Edain as the previous article was trying to get you to conclude. Fixed build plots remain our favorite and will remain Edain's main build style, instead freebuild will be introduced as a new gamemode in Edain 4.8.


Selecting this gamemode will indeed do all the things we discussed in the previous article and we did make all the changes we listed there. However, those generic changes were not always enough to make a faction feel good in freebuild. In this article, we will be taking a dive into some of the more specific changes we made to each faction in this new gamemode.

Rohan
The main issue we ran into with Rohan was that there were several duplicate buildings. While they make sense in the fixed build plot setting, they do not make as much sense in free build. As such, the following buildings were removed:
  • Rohan Farm
  • Stud Farm (external)
  • Well

The removed economy buildings already have equivalents, and the well is replaced by the assembly point.

Isengard
Similarly, Isengard has had its external mineshaft removed, since it was just a duplicate of the internal one. Apart from that, no major changes were made to the faction. It is not overly dependent on the location of plots and as such did not need many changes to adapt to the freebuild mode.

Gondor/Arnor/Belfalas
Gondor has always been seen as the simple, beginner-friendly faction, their mechanics are relatively uncomplicated, and their play style allows a diverse array of strategies. In the freebuild gamemode this faction remains relatively untouched. Nonetheless, on top of the generic changes, we also had to rework the Stonemaker.

This building previously provided upgrades for your camp or castle. Now, with neither camps nor castles left, it instead provides upgrades to battle towers, repairs nearby buildings and strengthens the citadel and its extensions.


No buildplots, no camps, no castles, just people living in the moment

Mordor
One of the changes the original game developers made from BFME1 to BFME2 was making the orcs cost a small amount of resources. One of the reasons for this were balance concerns, as spamming orc pits in free build does not have the same opportunity cost as with the fixed build system: You can just keep building more and more until you run out of space. For now, we have decided to keep the orc warriors free, but we will be listening to feedback to see if this is a major balance problem.

Apart from that, we've also made some tweaks to Sauron's Influence of Sauron. Since it functioned as Mordor's economy upgrade, we had to rework parts of it. When cast on an economy building in the FreeBuild gamemode, Influence of Sauron will grant all current economy buildings of that type a level. This is essentially a one time experience boost and will only apply to current buildings and not future ones.

Dwarves
Dwarves faced a similar problem as Gondor, the Stonemason was not designed for free build and as such required a minor rework. The Stonemason already functions as an economy building and provides a powerful stacking buff, so we simply gave it the ability to also buff battle towers through an upgrade.

Imladris
Imladris did require several changes, mainly in relation to Erestor and their economy upgrades. For Erestor, we simply made him a recruitable mini-hero, just like with Erestor on Fortress Maps. He is cheap and quick to build, recruitable once a Library has been constructed. Be careful though, as he can be targetted by the enemy - we suggest not to send him on scouting missions.

The economy upgrades posed another problem. In the fixed build mode, they provide levels to economy structures on top of their other effects, but this is no longer the case in this gamemode.


Dark have been my dreams of late...

Angmar
Angmar was another faction where we had to make a balance choice. In fixed build Edain, one of Angmar's weaknesses is that they need to have external plots in order to level up their buildings. With the ability to construct those external building through the builder, one of Angmar's weakness became muted. However, Angmar also loses access to the impressive walls that protected their levelled up buildings so potentially this could even out the problems. We will be keeping an eye on the faction and the feedback we get.

Misty Mountains
Misty Mountains was an interesting faction to adapt. In the fixed build system, they are the closest to what could be considered free build. It seemed only normal that this would inverse in fixed build. We kept most of the tunnel mechanics when it comes to Gundabad and Goblin-town, which means that in the Freebuild mode Misty Mountains is actually the faction that comes closest to being fixed build, as they are limited by their tunnels in how much they can build.

We are also exploring different ways of making the construction of wild lairs feel organic. We haven't reached a consensus on the solution yet, but we agree that wild lairs being constructed by the Moria builder seems illogical.

Lothlorien
Lothlorien was the most complex of the factions to adapt. In fixed build, they make full use of the castle/camp system, so we had to make quite a few changes. In the end we decided to go back to the 3.8.1 system of Seed of the Golden Wood.

At the core the faction remains the same, buildings you construct will unlock units at your citadel. However, you do not construct these building using your builder, instead you must use the citadel's ability "Seed of the Golden Wood" to summon buildplots on which you can construct buildings that unlock those units. You still have access to a builder that construct external buildings, resources buildings and defenses.

That's all we have to say for this article. There are still a few unknowns but we are hard at work designing new concepts to resolve them. What did you think of these changes? What other changes would you like to see made to factions specifically in an effort to adapt them? We look forward to your feedback.

Your Edain team
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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Das Wichtigste zuerst: Ja, Teil I war eine Aprilscherz... zumindest teilweise. Wir wollten euch nicht offen anzulügen, aber euch schon mit übertriebenen Aussagen etwas an der Nase herumführen und die Wahrheit zu verbergen. Aber was ist die Wahrheit? Und was ist eine Lüge? Nun, ihr könnt jetzt zu dem Artikel zurückkehren, wo wir einige Teile mit zusätzlichem Kontext versehen haben, um die absichtlich zweideutigen Aussagen zu vereinfachen.

Was machen wir also wirklich mit dem Baustil? Die Wahrheit ist einfach. Wir planen in der Tat, das Freie Bauen in Edain wieder einzuführen, aber nichts so Drastisches, als dass wir ihn zum neuen Baustil für ganz Edain machen würden, wie der vorherige Artikel es euch weismachen wollte. Das Feste Bauen bleibt unser Favorit und wird auch weiterhin Edains Standard bleiben. Das Freie Bauen wird stattdessen als neuer Spielmodus in Edain 4.8 eingeführt werden.


Wenn ihr diesen Spielmodus auswählt, könnt ihr all die Dinge tun, die wir im vorherigen Artikel besprochen haben, und wir haben alle Änderungen vorgenommen, die wir dort aufgeführt haben. Diese allgemeinen Änderungen reichten jedoch nicht immer aus, damit sich eine Fraktion im Freien Bauen richtig anfühlt. In diesem Artikel werden wir uns mit einigen der spezifischeren Änderungen beschäftigen, die wir an jedem Volk in diesem neuen Spielmodus vorgenommen haben.

Rohan
Das Hauptproblem, auf das wir bei Rohan gestoßen sind, waren die vielen doppelten Gebäude. Wo sie im Festen Bauen noch sinnvoll sind, ist das im Freien Bauen nicht mehr der Fall, da es keinen Unterschied mehr zwischen internen und externen Bauplätzen gibt. Aus diesem Grund wurden die folgenden Gebäude entfernt:
  • Gehöft
  • Gestüt (extern)
  • Brunnen

Für die entfernten Wirtschaftsgebäude gibt es bereits äquivalente Gebäude, und der Brunnen wird durch den Sammelplatz ersetzt.

Isengart
Auch der externe Minenschacht von Isengard wurde entfernt, da er nur ein Duplikat des internen Minenschachts war. Abgesehen davon wurden keine größeren Änderungen an Isengart vorgenommen: Man ist hier nicht übermäßig von den verschiedenen Bauplätzen abhängig und brauchte daher nicht viele Änderungen, um sich an das Freie Bauen anzupassen.

Gondor/Arnor/Belfalas
Gondor galt schon immer als die einfache, einsteigerfreundliche Fraktion, deren Spielmechanik relativ unkompliziert ist und deren Spielstil eine Vielzahl von Strategien zulässt. Im neuen Spielmodus bleibt diese Fraktion deshalb auch relativ unangetastet, nur den Steinmetz mussten wir neben den allgemeinen Änderungen auch überarbeiten.

Mit diesem Gebäude konnte man bisher sein Lager oder seine Festung aufrüsten. Nun, da es weder Lager noch Festungen mehr gibt, bietet der Steinbruch stattdessen Upgrades für Kampftürme, repariert nahe Gebäude und stärkt die Zitadelle und ihre Erweiterungen.


Keine Bauplätze, keine Lager, keine Festungen, nur Menschen, die im Hier und Jetzt leben

Mordor
Eine der Änderungen, die EA von BFME1 zu BFME2 vornahm, war, dass die Orks eine geringe Menge an Ressourcen kosten. Einer der Gründe dafür war der Balance geschuldet, da das Bauen von Orkgruben im freien Bauen nicht die gleichen Opportunitätskosten verursacht wie im festen Bausystem: Man kann einfach immer mehr bauen, bis einem der Platz ausgeht (und das kann je nach Karte lange dauern). Wir haben uns entschieden, die Ork-Krieger vorerst kostenlos zu lassen, können das aber in Zukunft schnell anpassen.

Abgesehen davon haben wir auch einige Verbesserungen an Saurons Einfluss vorgenommen. Da er als Wirtschafts-Upgrade für Mordor diente, mussten wir Teile davon überarbeiten. Wenn er im Freien Bauen auf ein Wirtschaftsgebäude gewirkt wird, gewährt Einfluss von Sauron allen aktuellen Wirtschaftsgebäuden dieses Typs eine Stufe. Anstelle eines permanenten Upgrades ist die Fähigkeit jetzt also ein einmaliger Erfahrungsschub und gilt nur für aktuelle Gebäude, nicht für zukünftige.

Zwerge
Die Zwerge standen vor einem ähnlichen Problem wie Gondor: Der Steinmetz war nicht für den freien Bau konzipiert und musste daher leicht überarbeitet werden. Der Steinmetz funktioniert bereits als Wirtschaftsgebäude und bietet einen mächtigen Buff, also haben wir ihm die Fähigkeit gegeben, durch ein Upgrade auch Kampftürme zu stärken.

Imladris
In Imladris waren einige Änderungen erforderlich, vor allem in Bezug auf Erestor und die Aufwertung der Wirtschaft. Erestor haben wir einfach zu einem rekrutierbaren Mini-Helden gemacht, genau wie es jetzt bereits auf den Festungskarten der Fall ist. Er ist günstig und schnell zu bauen und kann rekrutiert werden, sobald eine Bibliothek gebaut wurde. Seid jedoch vorsichtig, da er vom Feind ins Visier genommen werden kann - wir empfehlen, ihn nicht auf Erkundungsmissionen zu schicken.

Ein weiteres Problem stellen die Studien in der Bibliothek dar. Im Festen Bauen sind sie zusätzlich zu ihren anderen Effekten auch Upgrades für Wirtschaftsgebäude, aber das ist in diesem Spielmodus nicht mehr der Fall. Auch hier können wir im Zweifelsfall nachjustieren.


Dunkel waren meine Träume in letzter Zeit...

Angmar
Angmar war ein weiteres Volk, bei der wir eine Balance-Entscheidung treffen mussten. Im Festen Bauen besteht eine der Schwächen von Angmar darin, dass sie Siedlungen benötigen, um ihre Gebäude über Tributkarren ausbauen zu können. Mit der Möglichkeit, diese externen Gebäude über den Baumeister frei zu platzieren, wurde eine der Schwächen Angmars abgeschwächt. Allerdings verliert Angmar auch den Zugang zu den beeindruckenden Mauern, die ihre aufgewerteten Gebäude schützten, so dass dies möglicherweise die Probleme ausgleichen könnte.

Nebelberge
Die Nebelberge war eine der interessantesten Fraktionen, die angepasst werden mussten. Da sie im Festen Bauen am ehesten das sind, was man mit dem Freien Bauen vergleichen könnte, schien es nur normal zu sein, dass sich dies im neuen Spielmodus umkehrt. Wir haben die Tunnelmechanik in Gundabad und Orkstadt größtenteils beibehalten, was bedeutet, dass das Nebelgebirge im Freien Bauen jetzt die Fraktion ist, die einer festen Bauweise am nächsten kommt, da sie durch ihre Tunnel eingeschränkt ist.

Wir arbeiten auch noch verschiedene Möglichkeiten, um den Bau von wilden Höhlen organisch wirken zu lassen. Eine Ideallösung haben wir noch nicht gefunden, aber wir sind uns darin einig, dass Höhlen von wilden Orkstämmen nicht von Moria-Baumeistern irgendwo in der Landschaft gebaut werden sollten.

Lothlorien
Lothlorien war die komplexeste der Fraktionen, die angepasst werden musste. Ihre buchstäblich zusammenhängenden Lager  und Festungen lassen sich nicht so einfach ins Freie Bauen übertragen, so dass wir eine ganze Reihe von Änderungen vornehmen mussten. Am Ende haben wir uns entschieden, zum 3.8.1-System der Saat des Goldenen Waldes zurückzukehren.

Im Kern bleibt die Fraktion die gleiche, Gebäude, die ihr baut, schalten Einheiten in eurer Zitadelle frei. Allerdings baut ihr diese Gebäude nicht mit eurem Baumeister, sondern ihr müsst die Fähigkeit "Saat des goldenen Waldes" der Zitadelle nutzen, um Bauplätze zu beschwören, auf denen ihr Gebäude errichten könnt, die diese Einheiten freischalten. Andere Gebäude, Mallornbäume, Verteidigungsanlagen etc. können dann von Baumeistern errichtet werden.


Das wäre alles, was wir heute präsentieren wollen. Es gibt noch ein paar offene Baustellen, aber wir arbeiten schon daran, diese Baustellen mit neuen Konzepten abzuschließen. Teilt uns gerne mit, was ihr von unseren Änderungen haltet! Gibt es etwas, was ihr bei bestimmten Völkern gern sehen würdet? Wir freuen uns wie immer auf euer Feedback.

Euer Edainteam
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