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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 13:38

Titel: Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Jul 2012, 13:38
Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)



In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Zaubern und Schicksalspunkten in der Edain-Mod diskutieren. Damit sind nicht Fähigkeiten von Helden gemeint, sondern die Zauber, die man sich mit im Kampf verdienten Schicksalspunkten als Spieler kauft.

Wichtig: In diesem Thread geht es um die allgemeine Funktionsweise von Zaubern und Schicksalspunkten, nicht um Probleme mit bestimmten Zaubern. Wenn ihr also der Meinung seid, dass die Armee der Toten zu effektiv ist, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Zauber für 25 Punkte allgemein zu stark sind oder Schicksalspunkte zu schnell gesammelt werden, dann seid ihr hier richtig.




Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).


Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.







Der Gruftunhold-spell von Angmar kann man noch immer mitten in Armeen reinpflanzen, was deutlich zu stark im vergleich zu anderen Spells ist. (wenns ein Bug ist, tut's mir leid)
Titel: Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2012, 13:57
Wurde übersehen, ist gefixt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 20:09
Ich möchte nun einige Spells schwächen,die noch sehr stark sind,
oder ihren Sinn verfehlen.

Spells die +50% Angriff geben(Horn Gondors,Horn der Noldor,Kriegsgesang etc.):
Dauer auf 10 Sekunden herabgesetzt,Abklingzeit auf 30 Sekunden gesenkt.

Ein Harras Spell für Kurz Angriffe.


Heilen der guten Völker:
Heilung auf 500 Lebenspunkte herabgesetzt.

Helden sollen nicht wieder fast vollstänige Lebenspunkte bekommen,
für Einheiten jedoch,bleibt es fast das selbe.


Fledermäuse/Crebain:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.
Fledermäuse und Crebain erhalten eine Angriffsfläche,damit man sie auch angreifen kann.

Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -35% Angriff und -35% Def.


Einsamer Turm(Zwerge):
Der Turm erscheint nun so langsam wie der einsame Turm Gondors.

Der Turm sollte keine flüchtenden Truppen erwischen,ohne das diese eine chance auf Rückzug haben.


Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.


Freunde des alten Waldes(Tom und Goldbeere):
Tom wirft keine Einheiten mehr um beim zuschlagen,und auch nicht beim überrennen.
Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.

Durch Umwerfen kann man meist nicht flüchten,und Toms umwerfen beim Laufen
beeinträchtigt die Schlacht zu stark.Daher ist dieser Spell noch zu stark.


Elronds Rat:
(es tut mir leid,fals es schon umgesetzt ist,doch ich hatte diesen Spell noch nicht)
Die Helden müssen wie beim Spell die 3 Jäger,ihre Fähigkeiten zunächst erwerben bevor sie sie einsetzen können.


Bitte an Gwaihir(Zwerge,LothLorien,Gondor):
Es wird zunächst nur Gwaihir gerufen.
Dieser hat eine Fähigkeit,welche zunächst aufladen muss wenn er gekommen ist.
Mit dieser Fähigkeit ruft man 2 weitere Adler.
Gwaihir bleibt dafür solange wie jetzt + die Abklingzeit der Fähigkeit,
die 2 weitere Adler ruft.

Damit ist dieser Spell abgeschwächt,man hat eine chance zu entkommen,und Gwaihir wird auch nicht einfach in Armeen gerufen,da wenn dieser stirbt,die 2 weiteren Adler auch wegbleiben.


Elchreiter des Düsterwalds:
Überreitschaden stark senken.

Somit wird deren Sinn nicht verfehlt,
und das überreiten ist derzeit auch noch zu stark.


Verzauberter Fluss:
Die Wirkung,trifft erst nach 5 Sekunden ein.
Die Einheiten haben also noch eine chance zu entkommen,aber sie zu 100% gelähmt.Trolle,Spinnen(Brutmütter) und Ents(derartiges eben)werden nicht mehr
gelähmt davon.


Die graue Schar:
Die Führerschaft Halbarads wird zu einer aktiven,welche zu Anfangs einen CD erhält.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.
Spell kann nur noch in weiterer Umgebung zum Gegner eingesetzt werden.

Somit kann die Graue Schar nicht einfach hinter dem Gegner eingesetzt werden,
und von da aus Belagerungswaffen,oder deren Bogenschützen töten/zerstören.


Nebenbei noch eine Frage:
Verlangsamt die Eislandschaft Angmars nur?

Kaltdrachen Spell:
Ruft nur noch 2 Kaltdrachen.

Bei diesem Spell erhält man sofort 2 Drachen.
Er ist also sofort stark,jedoch kann der Adler Spell seine stärke besser entfalten,sollte Gwaihir nicht sofort sterben.


Schneetreiben:
Die Furch der Gegnerischen Einheiten wird entfernt.


Seuchenherd:
Die Seuche ist Anfangs extrem Schwach.
Wird jedoch mit der Zeit immer stärker.

Der Spell ist dann also kein sicherer Spamkiller,da man die chance hat zu entkommen.
Er Verliert jedoch nicht an Wirkung,da er mit der Zeit stärker wird.
Somit muss er taktisch klüger eingesetzt werden.


Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.

Somit muss der Spell taktisch klüger eingesetzt werden,und man muss eigene Grabunholde benutzen.



Expedition nach Khazad Dum:
Mit dem Erwerb dieses Spells,kann man die Schürfwerkstatt errichten.
Diese Erfüllt die Funktionen,welche das Gasthaus erfüllen würde.

Somit muss man nicht mehr auf das Gasthaus hoffen,und sich darauf verlassen.


Wetter Spells(Wolkenbruch,Eisregen,Schneetreiben etc.)
Diese Spells heben sich auf,wenn sie nacheinander gewirkt wurden.
Also Bsp: Spieler A wirkt Wolkenbruch.
               Feindliche Einheiten sind gelähmt.
               Spieler B wirkt Eisregen.
               der lähm Effekt Wolkenbruchs wird sofort aufgehoben.
               Eisregens Effekt wirkt nun.


Wie bein den Landschafts/Boden-Spells,sollte man hier zunächst überlegen,
ob der Gegner Nicht seinen Spell wirken kann,meine Wirkung aufhebt,und seine eintrifft,zu seinen Gunsten.


Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Überreitschaden stark senken.
(Grund steht bei den Elchreitern)


Wurm erwecken.
Verkleinerter AoE des Feuers
Stark verkleinerter Radius des Umwerfen beim erscheinen.
Höhere Anfälligkeit gegen normale Pfeile und Speere.

Derzeit ist der Wurm ziemlich stark,und Sein AoE vernichtet Armeen sehr schnell.
Wegen Umwerfen derzeit manchmal keine Chance auf Flucht einiger Einheiten.



Ich habe mir bei den Schwächungen alle Spells vorgenommen die zu stark sind,
abgesehen von 25ern.
Einzig und Allein beim Sperrfeuer ist mir nichts eingefallen,
Abgesehen von schwächen,und dass der stunn der Haupteffekt wäre.

mfg Decoutan.

Edit:Ich habe nun ein paar Änderungen vorgenommen.
Den Teil mit den Landschafts Spells habe ich weggelassen,
da dies anscheinend schon so ist(ich konnte es auch nicht einfach so testen^^)
und sonst:Graue Schar,Nebel,Elchreiter,Warg-Bogenschützen.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Aug 2012, 20:31
Ich finde, dass der Untergang Numenors zu stark geschwächt wurde. Gegen Völker, die nicht die aller billigsten Truppen benutzen (Spammorks), ist das für einen 25er einfach viel zu schwach. Ich habe heute gegen Angmar gespielt und die Welle hat nicht einmal die Rhudaur-Speerträger töten können, sondern sie nur in den roten Bereich gebracht. Solche Schwächungen bringen mir aber bei solchen Einheiten überhaupt nichts, weil sie sowieso meistens mit einem Schlag getötet werden, jedenfalls im LG, wenn man vermehrt Feuerpfeile, geschmiedete Klingen und Helden nutzt und der Feind mit Elite-Einheiten kommt, denen die Welle fast nichts ausmacht. Besondere Einheiten wie Werwölfe werden von der Flutwelle nicht einmal umgeworfen und erleiden so nur sehr geringen Schaden. Die Flutwelle entspricht für mich im Moment eher dem Lorien-Wind mit ein wenig zusätzlichem Schaden als einer lohnenden 25-er Fähigkeit. Das letzte Bündnis wird da sicher immer erste Wahl sein.
Gegen Gebäude richtet die Flutwelle jetzt auch nichts mehr aus, wobei ich mir dachte, dass das als großer Unterschied zu der Imladris-Flut bleiben sollte. Im Namen steckt doch schon drin, dass durch diese Welle ein ganzer Kontinent mit Städten und so auch Gebäuden untergegangen ist, während die Welle bei Imladris gegen feindliche Eindringlinge gedacht war. Doch diese Stärke ist vollkommen verloren gegangen. Aus dem todbringenden Tsunami ist eine kleine Überschwemmung geworden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 5. Aug 2012, 20:39
Zitat
Nebel:
Gegnerische Truppen verlieren nur -25% Angriff und -25% Def.

Würde ich gerne auf 35% 35% dafür sehen immerhin ist er entgegend er Fledermäuse auf einer Festen Stelle gebunden und kostet 1 mehr oder man fügt noch irgendwie einen verlangsamungseffekt von 15% hinzu.
Zitat
Der Wächter im Wasser:
Wirft beim erscheinen keine Einheiten mehr um.

Nachdem was ich gehört habe macht er schon keinen Schaden mehr, wenn er auch keine Einheiten mehr umwirft ist er aus meiner Sicht zu schwach und nicht als 15er Spell lohnend.

Zitat
Durch das umwerfen,den Schaden durch die Tentakel und dessen umwerfen,ist er immer noch viel zu stark,da dem niemand entkommen kann.

Vielleicht chance das er Helden einfach umwirft irgndwie rausnehmen?
Du musst bedenken er muss seine 15 Spellpunkte wert sein wenn man sowas sostark schwächt ist er nichtmal seine 10 mehr wert.

Zitat
Goldbeere wirft beim zuschlagen nicht mehr um.

Ich finde bei Goldbeere ehr stark ihren angriff gegen Helden(wenn er noch bei dem von 3.7.1 liegt dort konnte man sie, weil sie schneller war schon fast als Heldenkiller bezeichnen ich weiß nicht ob sich was an ihnen geändert hat ich habe jedoch nichts in den neuerungen gelesen.
Zitat

Elchreiter des Düsterwalds:
Ruft nur noch 2 Batalione  Elchreiter.

30 kostenlose Bogenschützen,die man immer mal wieder rufen kann,
sind zu stark.Diese können dann ja auch noch überreiten.

Würde ich ehr überreitern weiter Schwächen anstatt die Batanzahl zu ändern. Mir erscheinen diese nicht so zu stark ich rüste sie auch nichtmehr mit Silberdorn aus weil diese truppen fast nichts aushalten.

Zitat
Die graue Schar:
1 Batalion Waldläufer weniger erscheint.
Die Fähigkeit der Zwillinge erhält zu Anfangs eine Abklingzeit.

Würde ich auch ehr lieber die Helden selbst schwächen anstatt dem Spell einfach ein bat zu klauen. Denn mit den Einheiten selbst hat man normal keine Probleme ehr mit den Helden.
Zitat
Grabunholde rufen:
Es werden keine Grabunholde mehr gerufen.

Der Spell heißt "Grabunholde rufen" aber es sollen keine erscheinen?^^
Sorry aber dann kann man den Spell auch gleich mit umbenennen.
Ich würde ehr mal schauen ob man die Grabunholde schwächen kann sodass man diese auch irgendwie besiegen kann ohne gleich starke Helden oder Bogenschützen dabei zu haben also regeneration pro schlag senken oder sowas.
Zitat
Macht des Schnees:
Kann nur noch ein Gebäude betreffen.

Ich bin mir sicher du hast diesen Spell noch nie richtig benutzt.^^
Man wirkt ihn nicht auf Gegnerische gebäude, man versucht damit seine eigenen normal zu schützen. Das behindert den gegner mehr als das man die gegnerische Produktion lahmlegt ist wirklich so. Derzeit wird dieser Spell eigentlich ohnehin nie genommen weil sich Eisland um das 3 fache mehr lohnt also lässt man lieber den Spell wie er ist.

Sorry aber einfach so spells zu schwächen ohne ihre wahre stärke zu kennen halte ich für sinnlos.

Zitat
Boden Bedeckende Spells(Verdorbener Boden,Wälder Ithiliens,Eislandschaft etc.):
Diese Spells heben sich gegenseitig auf,wenn sie auf einander gewirkt wurden.
(Falls das schon so ist,kann man den Teil weglassen^^)

Bitte benutze die Spells bevor du einfach irgendwas vorschlägst sonst ist das sinnlos.
Das Eisfeld war der letzte Dominante spell der nicht durch die anderen aufgelöst wurde aber selbst das wurde geändert.

Zitat
Warg-Bogenschützen aus Isengart:
Es erscheinen nur noch 3 Batalione.

Lieber überreiten stark senken anstatt ihre Anzahl zu dezimieren normal hat man mit solchen Spells keine Probleme mehr das Problem ist wenn man sie zustark schwächt nimmt sie niemand mehr und sie werden auch nichtmehr wirklich genutzt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 20:55
Bei dem Nebel gebe ich dir Recht.

Zum Wächter:
Ja man könnte das umwerfen von Helden nehmen,jedoch ist der Wächter derzeit bereits ein sicherer kill der Truppen die er erwischt.

Vielleicht wäre es doch besser lieber das Umwerfen der Tentakel zu nehmen,da aus diesen nichts entkommt,nicht mal Helden.Ich editiere es mal.

Zu Goldbeere.Sie ist auf einzelne Ziele ausgelegt.den einzelschaden kann man ja senken,aber nicht zu viel,denn sonst ist sie zu nicht mehr viel zu gebrauchen.

Bei den Elchreitern und Warg Bogis gebe ich dir auch recht,das mich dem Überreitschaden senken,das kam mir wohl einfach nicht in den Sinn.  :D  xD

Zur Grauen Schar: eine Schwächung der Helden wäre schon wichtiger,aber wie?
Das einzige das mir einfällt,wäre die sache mit dem cd wie bei die 3 Jäger.
Ich werde es mal editieren.


Zur Macht des Schnees:
Man benutzt ihn auch,um während der Schlacht einfach mal die Kasernen des Gegner lahmzulegen.
Aber er kann auch so bleiben.Die Sache war jetzt auch nicht das wichtigste.

Grabunholde rufen:
Dgs die Grabunholde sind schon sehr schwach.
Der Spell ist nur so stark,weil die Grabunholde ihre Schwäche,also die Langsamkeit genommen wird.
von daher müssten sie eigentlich gestärkt werden.
bloß der Spell eben geschwächt,und das versuche ich^^

Außerdem indirekt ruft man doch dann seine eigenen Grabunholde  [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 5. Aug 2012, 20:59
Zitat
Zur Grauen Schar: eine Schwächung der Helden wäre schon wichtiger,aber wie?
Das einzige das mir einfällt,wäre die sache mit dem cd wie bei die 3 Jäger.
Ich werde es mal editieren.

Werte der Helden einfach senken.

Zitat
Ja man könnte das umwerfen von Helden nehmen,jedoch ist der Wächter derzeit bereits ein sicherer kill der Truppen die er erwischt.

Nur wenn eigene Truppen in der Nähe sind und ich dachte die werden vom Wächter auch durch die Gegend geworfen oder?

Und soweit ich weiß macht er beim rauskommen selber keinen Schaden mehr.
Zitat
Dgs die Grabunholde sind schon sehr schwach.
Der Spell ist nur so stark,weil die Grabunholde ihre Schwäche,also die Langsamkeit genommen wird.
von daher müssten sie eigentlich gestärkt werden.
bloß der Spell eben geschwächt,und das versuche ich^^

Wenn sie zu schnell sind kann man diese Geschwindigkeit auch noch nehmen jedoch den Ganzen Spell ohne gerufene Grabunholde zu gestalten wird allein dem Namen nicht gerecht.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 21:07
An den Werten könnte man dann ja auch noch was drehen.
sie sollen ja Helfer sein,und nicht einfach von hinten gerufen alles plätten.

Der Wächter macht beim erscheinen keinen Schaden mehr,ja.
Davon habe ich auch nie geredet^^
Die Truppen werden nicht durch die Gegend geworfen,sie werden neben dem Wächter immer umgeworfen und erleiden Schaden.
Da kommt keiner heraus,oder sonst nur mit glück ein paar.

Die Grabunhole sind nicht zu schnell^^
Sie sind langsam,und das ist ihre Schwäche,diese Schwäche wird ihnen jedoch durch den Spell genommen.
Außerdem:wie gesagt,durch den Tunnel rufst du deine eigenen gebauten Grabunholde xD

Edit:vielleicht kann man durch den Spell ja 1-3 Grabunhole erscheinend zu lassen.
Aber so wie der derzeit ist,ist er zu stark.
Und Grabunholde schwächen bringt dabei gar nichts
(sie sind ja eh schon nicht so stark..)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 5. Aug 2012, 21:39

Zitat
Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.

Ich persönlich würde das sogar als Stärkung emfpinden...^^ Bei mir schleudert der nämlich jede Einheit immer sofort raus - also wird jede Einheit quasi nur einmal angegriffen. Zudem sähe es total bescheuert aus, das kannst du gleich Mal streichen.

Zitat
Schneetreiben:
Die Furch der Gegnerischen Einheiten wird entfernt.

Wie bereits mehrfach gesagt: Nicht möglich. Eigentlich sollte er schon entfernt sein, da ist jedoch irgendwas drinnen, was man nicht ändern kann und den trotzdem noch auslöst.

Zitat
Wetter Spells(Wolkenbruch,Eisregen,Schneetreiben etc.)
Diese Spells heben sich auf,wenn sie nacheinander gewirkt wurden.
Also Bsp: Spieler A wirkt Wolkenbruch.
               Feindliche Einheiten sind gelähmt.
               Spieler B wirkt Eisregen.
               der lähm Effekt Wolkenbruchs wird sofort aufgehoben.
               Eisregens Effekt wirkt nun.

Ist bereits haargenau so umgesetzt - nur die Lähumg von Wolkenbruch wird nicht unterbrochen (nicht anders möglich), sämtliche anderen Wetterfähigkeiten unterbrechen sich und können nicht gleichzeitig auftreten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 5. Aug 2012, 22:12

Zitat
Der Wächter im Wasser:
Mit seinen Tentakeln wirf er keine Einheiten mehr um.

Durch das Umwerfen,kann dem Wächter keine Einheit entkommen,und kontern kann man es auch nicht wenn er z.b direkt in die Bogenschützen gerufen wird.

Ich persönlich würde das sogar als Stärkung emfpinden...^^ Bei mir schleudert der nämlich jede Einheit immer sofort raus - also wird jede Einheit quasi nur einmal angegriffen. Zudem sähe es total bescheuert aus, das kannst du gleich Mal streichen.

Also bei mir schmeißt der die nie raus.
Letztens mussten einige bats Zwerge draun glauben + Held,weil sie nicht aus dem Wächter kamen wegen umwerfen.
Irgendwie sollte der schon geschwächt werden.
Vielleicht solltest du ihn dir nochmal ansehen,mitten in die Armee rein und dann versuch zu entkommen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Nazgul9 am 5. Aug 2012, 23:47
Ich finde Decoutans Idee mit den Grabunholden sehr interrssant,so hätte der Gegner Zeit seine Truppen in Sicherheit zu bringen und man könnte nicht mehr so leicht den Rückzug der gegnerischen Einheiten verhindern.
Die eigenen Grabunholde könnten zudem effektiver den eigenen Angriff unterstützen.

Mfg Nazgul9
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 5. Aug 2012, 23:49
nur kanns sein, dass man den Spell hat bevor man die Grabunholde erforscht und dann hätte man nen fast nutzlosen Spell... der Spellpfad würde dann nicht mehr bzw erst spät genutzt
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Aug 2012, 15:15
Ich kenn mich nicht so gut mit Balance aus also enthalte ich mich bei den meisten Vorschlägen, aber:
1. Ich bin für eine starke Schwächung des Lindwurms mit primären Nahkampfvölkern siehts sehr bitter aus --> unkonterbar und onehittet alle Einheiten (bis auf Eliteregimenter)
2. Bei der Seuche: willst du die Seuche etwa an einen festen Ort binden ?
Damit wäre sie völlig up, weil man die wenigen, kranken Regimenter da lässt und den Rest der Armee wegschickt --> Dagegen. Man könnte allerdings seinen Dps senken und die Dauer erhöhen (also den Gesamtschade beibehalten)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 6. Aug 2012, 15:59
2. Bei der Seuche: willst du die Seuche etwa an einen festen Ort binden ?

Wann oder wo habe ich das geschrieben?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Aug 2012, 20:51
Ich habe bedauerlicherweise deine Formulierung nicht genau verstanden. Ich habe sie so interpretiert, dass sie Seuche an einen festen Ort gebunden ist und somit Spamm die Chance hat zu entkommen. Und man kann nicht entkommen, weil die Seuche überspringt und über kurz oder lang die ganze Armee vernichtet.
Allerdings würde ich vorschlagen, dass die Seuche einen Festbetragsschaden austeilt und danach noch eine prozentualen Schaden austeilt um Elitevölker wie Imladris nicht durch den Spell weniger hart zu treffen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 6. Aug 2012, 21:27
Wenn die Elite imladris so schnell getötet wird wie ein Batalion Orks,ist der Spell je nach Volk stärker oder schwächer.Orks würden für den Spell zu langsam,Eliten zu schnell getötet werden.
Also wäre es eine schlechte Änderung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 00:05
Ich wäre für eine stärkung er 25er Lorien Spells, da sie nicht mal Dunländer umlegen können.
Ich würde vorschlagen, die Tränen der Valar dauern länger an und man macht sie etwas effektiver gegen Gebäude.
Bei der Sonnenfackel kann man sich ja noch was überlegen.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 00:14
Yup, alle Spells wieder zu stärken war auch mein Gedanke. Ich schätze, das Team hat sich da längst zusammengesetzt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 7. Aug 2012, 00:34
Alle o.O
das läuft in die falsche Richtung..
Nur weil man keine passenden Aufgabengebiete für einige Spells findet,
und man diese nicht mit dem damaligen Massenvernichtern messen kann,
sollte man die ganze Spellschwächung in den Sand setzen...
Sonst wird es wirklich so laufen...:"keine 25er nicht dieser nicht jender Spell"
und im 1v1 dann sowieso ganz ohne..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 01:55
Man erlaubt mir keinen Scherz...
Spells zu stärken wird natürlich das letzte sein, was nach umfassenden, endlosen Nächten und Monaten der Spellschwächung geschehen wird 8-|
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 14:47
Tut mir leid wenn ich das sage, aber die 25 spells bei Lorien sind das nutzloseste bei dem Volk.
Dann sollte man bitte zumindest, eine nützliche alternative für die 2 Spells finden.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Aug 2012, 14:55
Joa die Fackel ist echt schwach verglichen mit allen anderen 25ern.Die neuen Tränen hab ich mir noch nicht mit genauem Blick auf den Schaden angesehen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 15:32
Dann sind die anderen noch zu stark, so einfach ist das.
Die Fackel ist der erste 25er gewesen, der nicht per Mausklick die komplette gegnerische Armee auslöscht, sondern richtig eingesetzt werden muss. Ist euch denn der Effekt der Fackel, dass der Feind im entsprechenden Gebiet nichts sehen und nichts steuern kann, bekannt? Das ist an sich ungeheuer mächtig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 15:39
Bei der Sonnenfackel weiß ich das dann nicht.^^

Aber ich weiß das die Tränen der Valar nutzlos ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Aug 2012, 15:48
Nunja Armee kurz nicht steuern können, ist verglichen mit Heerlager und Trutzburg eher der schlechtere der drei, allerdings gehe ich davon aus, dass sich hier eh nix dran ändern wir also lassen wir das mit der Sonnenfackel eben wie es ist^^
Es kann aber vorkommen, dass leute sich eher den ganzen Baum kaufen anstatt die 2 25er.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 15:56
Ich bin ja nur für eine änderung der "Tränen der Valar"^^

Diese sind zu schwach ;)

Durch den 1 punkte Spellbug bei Lorien hol ich mir die Tränen schon gar nicht, weil alle anderen nützlicher sind.^^

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 16:31
Das Team betrachtet die Tränen der Valar als mit den zerstörerischsten Spell, den es noch gibt. Das soll er bleiben, zum Ausgleich hat er eine lange Vorwarnzeit, ist aber ja auch gegen Gebäude stark.
Seid ihr sicher dass ihr euch in jeder Hinsicht auf die neuen Spellbooks bezieht?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Aug 2012, 16:33
Das war leider etwas untergegangen. Was meint ihr dazu?

Ich finde, dass der Untergang Numenors zu stark geschwächt wurde. Gegen Völker, die nicht die aller billigsten Truppen benutzen (Spammorks), ist das für einen 25er einfach viel zu schwach. Ich habe heute gegen Angmar gespielt und die Welle hat nicht einmal die Rhudaur-Speerträger töten können, sondern sie nur in den roten Bereich gebracht. Solche Schwächungen bringen mir aber bei solchen Einheiten überhaupt nichts, weil sie sowieso meistens mit einem Schlag getötet werden, jedenfalls im LG, wenn man vermehrt Feuerpfeile, geschmiedete Klingen und Helden nutzt und der Feind mit Elite-Einheiten kommt, denen die Welle fast nichts ausmacht. Besondere Einheiten wie Werwölfe werden von der Flutwelle nicht einmal umgeworfen und erleiden so nur sehr geringen Schaden. Die Flutwelle entspricht für mich im Moment eher dem Lorien-Wind mit ein wenig zusätzlichem Schaden als einer lohnenden 25-er Fähigkeit. Das letzte Bündnis wird da sicher immer erste Wahl sein.
Gegen Gebäude richtet die Flutwelle jetzt auch nichts mehr aus, wobei ich mir dachte, dass das als großer Unterschied zu der Imladris-Flut bleiben sollte. Im Namen steckt doch schon drin, dass durch diese Welle ein ganzer Kontinent mit Städten und so auch Gebäuden untergegangen ist, während die Welle bei Imladris gegen feindliche Eindringlinge gedacht war. Doch diese Stärke ist vollkommen verloren gegangen. Aus dem todbringenden Tsunami ist eine kleine Überschwemmung geworden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Aug 2012, 16:41
Das Team betrachtet die Tränen der Valar als mit den zerstörerischsten Spell, den es noch gibt. Das soll er bleiben, zum Ausgleich hat er eine lange Vorwarnzeit, ist aber ja auch gegen Gebäude stark.
Seid ihr sicher dass ihr euch in jeder Hinsicht auf die neuen Spellbooks bezieht?
Das kann ich aber überhaupt nicht bestätigen. Seit der neuen Version sind die Tränen sogar extrem schwach. Der Schaden gegen Gebäude ist auch auf keinen Fall mehr stark. Da ist zum Beispiel der Meteoritenhagel bei den Zwergen schon stärker und das ist ein 15er-Spell.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 17:12
Stimmt zerstörerisch ist es wenn die gebäude u. Einheiten, HP verlieren die so dünn sind wie mein Fingernagel. 8-|

Habt ihr den Spell mal getestet?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 17:18
Das kann ich aber überhaupt nicht bestätigen. Seit der neuen Version sind die Tränen sogar extrem schwach. Der Schaden gegen Gebäude ist auch auf keinen Fall mehr stark. Da ist zum Beispiel der Meteoritenhagel bei den Zwergen schon stärker und das ist ein 15er-Spell.

Tranduil, wir hätten uns das Palaver sparen können wenn du mal informativer an die Sache rangehen würdest. Aber schon gut: du scheinst ja recht zu haben.
Danke euch beiden.
Wenn das so ist, dann sind die Tränen absolut nicht das was das Team sich unter ihnen vorgestellt hat und werden eine Stärkung nötig haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Aug 2012, 17:31
Also bei mir machen die Tränen der Valar genug Schaden,und das mit dem Gebäudeschaden,ich glaub nich das die Tränen für Gebäude gedacht sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: ¡KT! am 7. Aug 2012, 17:34
Hast du Handicap drin gehabt?
Man kann froh sein wenn die Tränen was töten.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Aug 2012, 17:45
Nein,ich spiele nie mit Handicap,und Handicap wirkt sich nur auf Gebäude aus nicht auf Einheiten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Aug 2012, 17:54
Seit wann denn das?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Aug 2012, 17:56
Ist doch so oder nicht?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Cartman am 7. Aug 2012, 18:56
Nein, Handicap schwächt alles, aber was hat das mit dem Spell zu tun?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Aug 2012, 18:59
Danke, Cartman.

Jetzt aber back to Topic bitte.
Wir brauchen zu diesen Tränen mehr Vergleichsmaterial. An welchen Einheiten, mit oder ohne Upgrade, hat der Spell diesen minimalen Schaden denn ausgelöst? Hat er seine volle Wirkung entfalten können? Gibt es noch andere Massenvernichter, von denen ihr sicher seid dass sie mehr Schaden verursachen als die Tränen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Aug 2012, 20:07
Also ich würde eher die Sonnenfackel etwas stärken anstatt die Tränen der Valar.
Die Sonnenfackel hat es nötiger. Und auserdem gehört das nich in die Lorien Balance weil es geht ja nur um die 25er Spells von Lorien nicht von allen Völkern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 7. Aug 2012, 20:10
Die Sonnenfackel versteindert Trolle und entzündet Ents, ausserdem wird die Sicht und Reichweite der getroffenen Truppen deutlich reduziert, somit lässt sich sagen das die Sonnenfackel kein Schadensspell ist sondern dafür gedacht den Gegner zu schwächen, eine Schadenserhöhung wäre deswegen unpassend. Man könnte jedoch die Werte in denen die Gegner geschwächt werden erweitern wenn die momentane wirkung zu schwach ist.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 7. Aug 2012, 20:12
Ich würde den Schaden gleich ganz rausnehmen und dafür die Effekte verlängern oder stärken.
Z.b das man bei der Sonnenfackel noch 30% weniger deff mit einbaut und sie verlängert oder es irgendwie nachwirkt.

Bei den Tränen kann man machen das es auch gegner die nach der wirkung ins gebiet laufen durch die Gegend schleudert oder Radius erhöhen.(wirkt das auf eigene Einheiten? Sonst kann man hier auch noch was machen)

Halte ich für Sinnvoller als hier irgendwie einfach nur wieder mehr Dmg draufzuklatschen.

mfg

P.S. Resh war schneller^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Aug 2012, 21:07
Zitat
Wir brauchen zu diesen Tränen mehr Vergleichsmaterial.

Also aktuell schaffen die Tränen nicht mal Dunländer mit vollen Hp, bin aber nicht 100% sicher ob sie ungeuppt waren.Wenn ich wieder zurück aus dem Urlaub bin teste ich es mal an, wenn es kein anderer macht müsst ihr euch 2 Tage gedulden :)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 1. Sep 2012, 00:29
Auch andere 25er können durch das simple wirken eines Spells oder sehr wenig einheiten vernichtet werden:
AdT durch Magiestoss (wenn leicht geklumpt) oder Wort der Macht ähnliche Spells.
Letzter Marsch der Ents durch ein paar Feuerpfeile, Saurons Flammen, Sarumans Blitzgewitter.
Fast alle 25er Truppensummon durch AdT usw
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2012, 00:40
Nunja, manche 25er wie das Erdbeben sind mit wirklich gar nichts konterbar. Es ist ja nicht so dass der Ansatz, auch und besonders mächtige Spells sollten konterbar sein, nicht stimmen würde, aber damit das auch etwas nützt muss auf lange Sicht Stringenz rein - dass Gandalf den Balrog erledigt, ist nicht mehr als ein Feature, denn was macht Erebor gegen einen Balrog, wenn der Konter "Gandalf" lautet?

Hm, wenn diese Diskussion sich fortsetzt werde ich sie wohl besser verschieben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 1. Sep 2012, 01:20
also das die Zauber konterbar sein sollen finde ich nicht falsch aber man muss es ja nicht gleich übertreiben sodass die 25iger Garnichts mehr bringen, speziell bei Nebelberge sind beide 25iger Summons und der Balrog ist noch der stärkere von beiden... und wenn ich mir da z.B. Isengard anschaue mit voll aufgerüstete Armee und dem Mienenhaufen, würde ich mich über einen Tausch als ein Ork der Nebelberge freuen^^
also hab ich das richtig verstanden das in die Richtung nichts geändert werden soll weil es auch andere 25iger Zauber gibt die durch überstarke Einheiten/Zauber abgewehrt werden können?
und natürlich haben die Zwerge nichts übertrieben Starkes gegen den Balrog aber
1. sollte das nicht so sein?^^ und wenn sie wirklich viel zu schwach dagegen sind, müsste man doch erst alle Völker so gleichgesetzten das alle gleich schwach sind und dann könnte man den Balrog ja in Rüstung, Angriff oder sonst was schwächen und so richtig balancen, aber das soll jetzt erstmal bitte nicht weiter diskutiert werden
2. es geht doch viel mehr um Gandalf der zu stark ist


wohin soll das den jetzt verschoben werden, ich dachte das wäre der richtige thread?  :o
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 1. Sep 2012, 01:28
Ich denke dass deine Erfahrung falsch ist,da Ein Gandalf gegen einen Balrog keine Chance hat.
Ein kleines Szenario:Ganalf kommt,macht das Licht,ich mach Peitsche,er liegt am Boden,ich flieg hin,Schwert  wirft ihn nochmal um,und wenn er(sogar nach der Petische noch)lebt,dann nochmal ne Peitsche und die Sache ist gegessen.

Dank des Umwerfens der Peitsche,und dem Schaden der Peitsche,hat Gandalf keine Chance.(zumindest wenn man mit dem Balrog gut umgeht)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Sep 2012, 01:34
Mhmm wenn man Glamdring statt des Lichtes macht, ist er zumindest als "der Weisse" dem Balrog ebenbürtig.Wenn dieser allerdings auß dem Radius fliegt und danach peitscht siehts für Gandalf übel aus.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 1. Sep 2012, 01:51
Die Blitze springen jedoch aber im wirkungsberech zu verschiedenen Zielen, stehen neben den Balrog also Orks bekommt der Balrog fast nichts an schaden ab. Wie es im 1g1 ausieht kann man natürlich drüber streiten, ich denke jedoch das durch das anzünden (mehr Rüstung und mehr Schaden!) der Balrog gewinnen sollte.
Mit meinen beispielen wollte ich verdeutlichen das es auch andere 25er gibt die nur von bestimmten Völker mit einen Spell gekontert werden können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Sep 2012, 10:50
Wenn Isengard seine Armee ruft, haue ich eben einen anderen 25er wie Tränen der Valar, den Balrog, den Drachenschlag etc. rein und die ganze Armee ist hinüber. Der Balrog muss zwar erst noch kurz seinen Flammenstoß machen, das reicht aber um diesen Spell zu kontern.
Einzig direkte Schadenspells sind nicht konterbar, wie z.b. das Erdbeben, Tränen der Valar, Sonnenfackel etc. Diese haben dann aber entweder eine Vor-Cooldown oder sind vergleichsweise "schwächer", wobei der Begriff schwächer hierbei realtiv ist. Die Zwerge haben so z.b. nur einen direkten Schadensspell, der auch nur heftigen Schaden gegen Gebäude macht. Der andere 25er ist eine Zitadelle, die keinen direkten Schaden macht.
Bei Lorien verursachen die Tränen hohen Schaden, die Sonnenfackel hingegen ist eher als mächtiger Debuff anzusehen.

Ob das jetzt alles so geklückt und pefeckt ist, wie wir es uns vorgestellt haben, sei mal dahingestellt. Der Balrog kann aber definitiv gegen einen Gandalf gewinnen, hierbei ist es eben eine Frage des Skills. Auch ein Balrog sollte nicht einfach nur beschworen werden und dann ist die Sache geritzt.

PS: Wir befinden uns nicht im Spellbook-Bereich!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 2. Sep 2012, 15:59
Wenn ich an dieser Stelle nochmal darauf zurückkommen dürfte:

Ich denke dass deine Erfahrung falsch ist,da Ein Gandalf gegen einen Balrog keine Chance hat.
Ein kleines Szenario:Ganalf kommt,macht das Licht,ich mach Peitsche,er liegt am Boden,ich flieg hin,Schwert  wirft ihn nochmal um,und wenn er(sogar nach der Petische noch)lebt,dann nochmal ne Peitsche und die Sache ist gegessen.

Dank des Umwerfens der Peitsche,und dem Schaden der Peitsche,hat Gandalf keine Chance.(zumindest wenn man mit dem Balrog gut umgeht)


Dazu ein kleines Beispiel:

http://www.youtube.com/watch?v=gU4Wda324AU

Selbst wenn ich jetzt nicht 100% aus dem Balrog herausgeholt haben sollte, so ist der Schaden, den die Peitsche verursacht einfach viel zu gering um ein geeignetes Mittel zur Gegenwehr zu sein. Was auch auffällt: Glamdring macht eigentlich weit mehr Schaden, wärend "Licht der Istari" in diesem Moment merkwürdigerweise nicht ganz so stark ausfällt wie zunächst von mir angenommen (das hatte ich eigentlich auch schonmal anders gesehen).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 2. Sep 2012, 16:20

Du hast anzünden erst nach der Peitsche eingesetzt.
Und du solltest die Peitsche dazu nutzen,um ihn während Glamdring umzuwerfen.
Also sofort einsetzen wenn er seins einsetzt.
Und da das Licht ihn nicht tötet,kann Gandalf somit nichts weiter ausrichten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 2. Sep 2012, 16:35

Du hast anzünden erst nach der Peitsche eingesetzt.
Und du solltest die Peitsche dazu nutzen,um ihn während Glamdring umzuwerfen.
Also sofort einsetzen wenn er seins einsetzt.
Und da das Licht ihn nicht tötet,kann Gandalf somit nichts weiter ausrichten.


hm, ich habe trotzdem nicht sehen können das Gandalf in irgendeiner weise großen Schaden genommen hat, außer bei dem wo der Balrog die Fläche in Brand gesetzt hat aber dafür musste er dann ja auch den Zauber von Gandalf kassieren...
und solange Gandalf keinen Schaden nimmt kannst du eine noch so tolle Technick haben der 25iger Spell ist nutzlos da man ihn ja nicht macht um sich mit einem Helden zu prügeln sondern um eine Armee oder eine Stadt zu schwächen...  8-|
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Sep 2012, 20:08
Es wird genau auf die beiden von Deoutan genannten Tricks ankommen.
Mit der Peitsche einmal Glamdring zu kontern, rettet dich für den Rest der Zeit, die du auf dem Schlachtfeld bist. Vorher anzünden bedeutet, dreifachen Schaden oder etwas in der Größenordnung anzurichten, und wenn Gandalf erstmal wehrlos ist kannst du das Feuerspucken spammen.
3-4 Mal dürfte genügen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 2. Sep 2012, 20:25
Ich schlage vor, dass "Feuer Isengarts" wieder gestärkt wird: direkt neben ne Zwernkaserne gesetzt: Überlebt, direkt neben den Thron gesetzt: 1/8 Health weg, neben die Zwergen Zitadelle aus dem 25er gesetzt: weniger als 1/8 Health weg und aucih die anbauten habens überlebt...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 2. Sep 2012, 20:50
Der Spell ist auch nicht als reiner Gebäudevernichter gedacht und ist auch einigermassen gegen Einheiten zu gebrauchen, würde man die Minen stärken wäre der Spell so stark wie Erdbeben - nur gegen Einheiten deutlich stärker. Gegen Einheiten sollte der Spell jedoch der Logik wegen nicht auf das Niveau vom Erdbeben herabgesetzt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 2. Sep 2012, 21:23
einigermassen gegen Einheiten zu gebrauchen

Nein.

Der Spell,ist einfach nur extrem schwach.
anders ist das nicht zu sagen.
Man sollte ihn wieder um einiges stärken,und eine Zeitspanne einbauen,bevor er hoch geht.
Dadurch hat man eine chance dem auszuweichen,
und es wäre kein zu starker Spell.(Gegen Gebäude sollte er sich lohnen,jedoch nicht zu stark sein,da man diese nicht einfach für kurze Zeit fortschicken kann)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 2. Sep 2012, 21:30
Mitten in ne Armee gesetzt macht er gut Schaden.Zumal hat Isen bereits nen Mörder Spell, und ist sowieso Op ohne ende, warum sie dann nochmehr stärken?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 2. Sep 2012, 21:34
Mitten in ne Armee gesetzt macht er gut Schaden

X...

Wenn andere Sachen unbalanced sind,sollte man diese balancen...
Wenn andere Dinge auch nicht balanced sind,balanced man diese auch.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 2. Sep 2012, 21:47
Wenn ihr euch da sicher seit solltet ihr schon werte vorschlagen wie man ihn stärken sollte ;)
Momentan macht der Spell am meisten schaden direkt an den minen und der Schaden nimmt mit der entfernung der minen prozentual ab.
Man könnte nun den Radius erhöhen, den schaden nicht so stark in der entfernung abschwächen oder den Schaden generell erhöhen. Auf jedenfall sind jedoch feste prozentuale werte gefragt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 2. Sep 2012, 22:09
Man könnte einige Spells wieder extrem stärken.
Könnte.
Es geht aber nicht,da Spells in Kombination mit anderen Dingen,die manche Völker nicht blocken können,op werden.

Deswegen würde ich,den Spell sehr stärken,aber dafür ne extrem lange Vorwarnzeit.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 2. Sep 2012, 22:26
...Deswegen würde ich,den Spell sehr stärken,aber dafür ne extrem lange Vorwarnzeit.

ich sehe da keinen großen Sinn drin, wenn du die Zeit erhöhst bringt das den Gebäuden herzlich wenig, da wie du oben bereits festgestellt hattest sie nicht wegrennen können und für Einheiten sollte der Spell doch eh nicht gedacht sein, darum würde ich nur den Schaden an Gebäuden leicht erhöhen (ohne die Reichweite zu ändern) aber auch nicht zu viel, weil ich wie Dark Angel finde das Isengard
... sowieso Op ohne ende...
...ist
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: |Decoutan am 2. Sep 2012, 22:33
Na und?
Sollte Isen mal ein besseres Ressourcen System besitzen,und balanced sein,dann würde die Schwäche des Spells jedem auffallen,und Stärkungs Vorschläge gäbe es ununterbrochen.

Außerdem,balanced man nicht nach unbalanced Dingen,oder Schlechten Gameplay,das führt nur zu weitere Problemen.


Außerdem,würde ich den Spell einfach bei allem stärken,aber er sollte insgesamt auf Einheiten ausgelegt sein,da es bei Gebäude ne gewissen Grenze gibt,aber welcher er op wird.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 2. Sep 2012, 23:08
Ja wenn.Dann bring das Thema nochmal zur Sprache wenn Isengards Wirtschaft neu konzipiert wurde ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 29. Sep 2012, 23:39
Hi, ich habe ein Konzept zu den Fähigkeiten von Helden. Momentan ist es ja so, das Helden, die Wiederbelebt werden, ihre Spells von Anfang an haben.
Dies will ich mit meinem Konzept ändern.

Der Grund dazu ist, das viele Spells dadurch relativ oft hintereinander gemacht werden können, als Beispiel: Spieler 1 läuft mit dem Hexenkönig in die Truppen von Spieler 2, macht Halo angmars und tötet alle feindlichen Truppen. Er kann nur gerade von den anderen Helden besiegt werden. Jetzt macht Spieler 1 einfach seinen Hexenkönig neu, in der Zeit erstellt Spieler 2 neue Truppen, als beide in den Kampf ziehen, kann der Hexenkönig das Halo sofort wieder machen, um die Feinde zu vernichten.
Das ist mMn nicht angemessen, schließlich sollen die Spieler ja auf ihre Helden aufpassen und, fals sie das nicht tun, dafür auch noch etwas mehr bestraft werden.

Früher war es ja so, das Helden auf Stufe 5 (?) wiederbelebt wurden, da konnte man auch nicht einfach sofort nach neurekrutierung des jeweiligen Helden Bspw. einen Golem machen.
 
Von daher schlage ich vor, das Helden bei der Wiederbelebung erstmal ihre Fähigkeiten aufladen müssen, bevor sie sie Einsetzen können.
mfG Halbarad
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2012, 00:07
Das Konzept fehlt.
Willst du, dass es wie früher wird oder dass die Fähigkeiten von Helden sich nach der Neurekrutierung nochmal aufladen müssen ?
Letzteres geht glaube ich nicht und über ersteres würden sich vielen nicht sehr freuen.

Diese Meinung teilt: Souls of Black
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 30. Sep 2012, 12:31
Das Konzept fehlt.

Ups, habe ich vergessen. Wurde editiert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Sep 2012, 13:05
Soweit ich weiß ist das technisch nicht machbar, wurde jedenfalls schonmal vorgeschlagen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Sep 2012, 20:48
Das gehört deutlich mehr in den Heldenthread, aber da wir hier eh keine überschäumende Auslastung haben bin ich jetzt mal nicht pingelig [ugly]

Ja, wir müssen Rücksicht auf den SP nehmen, von der Technik einmal abgesehen. Es würde das zugrunde liegende Problem ohnehin nicht vollständig lösen.

Theoretisch könnten solche Fähigkeiten, die das Potenzial besitzen den Tod des entsprechenden Helden in wenigen Sekunden auszubügeln, ja einmal gesammelt werden und ihre Einsetzbarkeit irgendwie beschränkt werden. Im Prinzip sollten Fähigkeiten dieser Art so selten sein wie möglich.

Ich habe im Hinterkopf, dass Fähigkeiten auch kein Gold kosten können oder dergleichen. Mir fällt aber noch der Ansatz ein, den Cooldown dieser besonderen Fähigkeiten zu der Wiederbelebungszeit eines Helden zu addieren - das wäre schonmal eine Strafe, wenn es machbar ist, auch wenn sie es wahrscheinlich immer noch nicht unattraktiv machen könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 30. Sep 2012, 20:59
Nicht machbar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 11. Okt 2012, 09:44
Ich würde gerne der Dunkelheit von Mordor und Nebelberge einen kleinen Geschwindigkeitsboost hinzufügen. Dies ist sowohl tolkiengetreu und ich denke nicht, wenn man es gut anpasst, dass es zu gut wird.
Die Orks aus den Nebelbergen und aus Mordor konnten kein Tageslicht vertagen. Auch wenn sie mal bei Tageslicht maschieren, tut ihnen der die Helligkeit nicht gut. Deshalb laufen sie langsamer. Da ich aber sehr ungern die jetzt schon langsamen Einheiten verlangsamen will, kommt nur eine erhöhte Geschwindigkeit mir in den Sinn.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Okt 2012, 10:17
Nebel würde ich ungern noch weiter in der Geschwindigkeit stärken wollen.
Sie sind eh schon recht schnell und haben zudem noch den Spell 'Trommeln in der Tiefe'.

Bei mordor wäre ich allerdings dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2012, 14:37
Bei Mordor ist es nunmal das Gegenteil - Geschwindigkeit ist ja grade die Schwäche (oder besser, eine der zahllosen Schwächen) dieser Orks.
Die Idee ist also an sich strategisch gut, aber der Geschwindigkeitsbonus sollte wohl besser "unspektakulär" ausfallen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 11. Okt 2012, 16:26
Also ich denke 5-10% wären nicht zu stark undurchaus angemessen. Allerdings gebe ich meinem Vorposter Recht, dass eine Geschwindigkeitserhöhung bei Nebel nicht akzeptabel wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 11. Okt 2012, 20:08
Noch schnellere Olifanten und Trolle.....?
Sind mir eigentlich schon schnell und stark genug muss nicht noch mehr Geschwindigkeit draufgelegt werden und 10% ist bei 2000cp orks nicht gerade wenig nur mal zum anmerken.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2012, 20:10
Ich sprach von vielleicht 2%. xD

Und so, wie sämtliche Monster in der aktuellen Form eigentlich unbedingt von Dunkelheit unbetroffen sein sollten, würde ich das auch mit einem Geschwindigkeitsspell halten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Zarantha am 19. Nov 2012, 13:32
Hallöchen zusammen,
ich bin noch nicht lange bei der Edain-Mod dabei jedoch ist mir bei den Zaubern aller Völker, die entwerder großen Schaden oder beliebige starke Einheiten auf das Feld rufen, eins aufgefallen.
Im allgemeinen kosten sie vor allem im Multiplayer sehr schnell eine Armee, wärend andere Zauber der gleichen Kategorie schon so stark abgeschwächt wurden das nicht mehr wirklich Effektiv sind. Mein Vorschlag wäre deswegen statt die Zauber zu schwächen so etwas wie eine kleine Warnung zu geben ehe der Effekt Eintritt. Ein Beispiel dafür ist die Pfeilhagelfähigkeit der Flets und Gondorwaldläufer welche ja auch zuerst einen Signalpfeil abgibt, ehe der richtige Hagel eintrifft. Das gibt dem Gegner auch die Chance zu reagieren.

So könnte man bei den Adlern zwar den Ausruf von Pippin beibehalten die Adler allerdings vom rand des Feldes (wie der drachenschlag) einfliegen lassen evtl. mit erhöhter Geschwindigkeit.

Andere Zauber wie etwa 'Macht Curunnirs' die Saruman auf Stufe 10 beherscht könnten sich durch ein paar Wolken und/oder Regen/Schnee wie im Film akündigen. Ebenso die Möglichkeit bei Tränen der Valar.

Zumindest wäre mit solchen kleinen 'Warnungen' die Chance gegeben auch einige Einheiten zu retten statt mit manchen Völkern ständig ganze Armeen gegen solche Massenzauber zu verlieren bzw. dann Frustriert da zu sitzen weil man merkt das die Massenzauber des eigenen Volkes schon soweit geschwächt wurden das sie mehr oder weniger nicht das Selbe bringen. Sämtliche Verlangsamungs- und Fesselzauber würden dadurch auch einen Zweck erhalten und zwar um die Einheiten bei Ort und Stelle zu Halten.

Bei beschworenen Einheiten wäre es Toll wenn man die Zauber 'einmalig' macht wenn die EInheiten permanent auf dem Feld bleiben. Damit meine ich der Zauber ist solange nicht mehr Einsetzbar bis eben alle Einheiten die gerufen worden sind Tot sind. Man könnte stattdessen den Zauber auch an die Rohstoffe hängen, so dass die Einheiten zwar günstiger sind aber trotzdem etwas Kosten und eine Armee nicht aufs unendliche Verstärken.

Liebe Grüße, eure Zarantha :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Nov 2012, 13:49
Willkommen im Forum, Zarantha!
Schön, dass du dir so viele Gedanken gemacht hast - vieles davon ist auch bereits in Arbeit :)
Da hier im Balance-Bereich der richtige Ort für solche Anregungen ist, hab ich den Zwilling deines Posts im Konzeptbereich gelöscht, nur damit du dich nicht wunderst.

Viele Spells haben diese Vorwarnanimationen schon, darunter auch die Tränen der Valar - dort erscheint über dem Zielgebiet ein, zugegebenermaßen nicht immer gut sichtbarer, Regenschauer (zudem wurde der Schaden bereits drastisch heruntergeschraubt).
Das bei allen Völkern in ähnliche Maßstäbe zu bringen, ist ein großes Ziel, das derzeit verfolgt wird - wenn du da noch weitere konkrete Beispiele nennen könntest, wäre das super.
Wobei in erster Linie derzeit das Spellbook untersucht wird, da man dessen Kraft erhält, ohne dafür etwas bezahlen zu müssen, wie es bei Heldenfähigkeiten der Fall ist (die ihre Massenvernichter meist auch erst auf späten Leveln bekommen) - nichtsdestotrotz ist auch hier natürlich keine Sperre gegenüber sinnvollen Schwächungen vorhanden.

Zu deinen Vorschlägen:
Die Adler vom Kartenrand kommen zu lassen hätte den Nachteil, dass sie je nach Position sehr unterschiedlich lange bis zum Einsatzort brauchen würden, außerdem sind sie (im Gegensatz zum Drachenschlag) sehr pfeilanfällig und wären somit oft schon tot, bevor sie im Zielgebiet angelangt sind - eine einfache Zeitverzögerung nach der Warnung bis zu deren Erscheinen wäre da mMn sinniger.

Spells Geld kosten zu lassen, funktioniert leider nicht, weswegen man Summons immer gratis bekommt - dass diesse Truppen außerdem nur temporär zur Verfügung stehen, ist an sich auch schon eine Schwächung, da man sonst mit Selbstmordaktionen bei Ablauf des Cooldowns ziemlich Schindluder treiben könnte.
Außerdem wäre das grade bei Heldensummons mit mächtigen Fähigkeiten (man denke an den Balrog!) höchst problematisch - denn deren Stärke wird in erster Linie dadurch eingeschränkt, dass sie ihre Skills nur begrenzt oft einsetzen können, bevor sie wieder verschwinden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 19. Nov 2012, 19:34
Zitat
So könnte man bei den Adlern zwar den Ausruf von Pippin beibehalten die Adler allerdings vom rand des Feldes (wie der drachenschlag) einfliegen lassen evtl. mit erhöhter Geschwindigkeit.
Ist leider nicht so möglich. Wir hatten da schon Mal Ideen, dass so etwas für alle Verstärkungen gemacht wird, jedoch wäre die Arbeit dafür astronomisch.^^

Zudem können die Truppen auch eine Armee nicht unendlich vergrößern - sie brauchen auch Kommandopunkte.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 19. Nov 2012, 20:21
Mir ist gerade bei den Vorschlägen zum Schwächen der Hauptzauber so ein Gedanke gekommen, von dem ich hoffe, dass er ihr noch nicht diskutiert wurde und somit sinnlos ist.

Wäre es nicht ein gute Möglichkeit, die massenvernichtenden Spells einzuschränken, indem man grundsätzlich erstmal jedem Zauber nach seiner Wirksamkeit einen Punktewert zuweisen würde. (damit gäbe es keine Stufen mehr wie bisher 5,10,15,25). Desweiteren würden die Spells so im Spellbook sortiert, dass gleichstarke oder ähnliche Spells so weit wie möglich von einander entfernt angeordnet wären, und, damit das Sinn macht, werden Preise der Spells erhöht.
Die hat dann folgenden Effekt: Je mehr schwächere (unterstützende) Spells man hat, desto mehr verschiede kann man sich leisten, und je stärkere Spells man anstrebt, auf desto mehr muss man auch verzichten.

Beispiel: Heilung würde jetzt 9 Spellpoints kosten, der einsame Turm 17, Adler 27 und Rohirim 34, dann müsste man allein für diese 4 Spells schon 87 SP investieren und könnte sich grade so noch die Geisterarmee dazu kaufen, da Wolkenbruch vll. 25 und Geisterarmee 48 kosten würde -> insgesamt 160 Spellpoints, für 5-6 recht starke Spells.

Man könnte aber auch Heilung (9), Hörner (7), Reparatur (11), Wald (14), Aragorn und Gandlaf passiv (16), Graue Schaar (24) Wolkenbruch (25) und Adler (27) kaufen, und hätte so für knap 150 Spellpoints viele schwächere Spells zur Verfügung.

Das sollte jetz komplett beispielhaft genannt sein, also die Werte sind jetzt rein hypothetisch.
Worauf ich eigentlich hinaus will: Man soll entweder wenige starke Zauber mit hohen Cooldon haben können für offensives Gameplay, oder viele unterstützende mit geringem Cooldown für ein flexibleres Gameplay (oder so)
Diese Werte könnte man auch in jedem Volk anders verteilen und je nach "Bedarf" (da die Spell nach Wirksamkeit "bezahlt" werden) unterschiedlich stark teuer und billig sein (essentielle Spells sind entsprechend preiswert)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Nov 2012, 20:29
Ich finde den Vorschlag ganz gut. Dadurch wären die Spells erstmal abgeschwächt und auch im VLG würde es nicht mehr passieren, dass man alle Spells hat und es zu reinen Spellschlachten kommt. Ich sehe auch keinen wirklichen Grund, warum man alle Spells haben muss. Man könnte ja als richt Wert alle Spells doppelt so teuer machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2012, 21:50
nur das sich dann Spellwege festsetzen würden die derzeit schon bevorzugt werden, ich würde sagen das z.B. keiner mehr nen anderen Spellweg bei Mordor nehmen würde als den Sauron spellweg und erst danach die letzen paar spells.

Dazu könnte es das neue Imla Spellpoint Konzept noch schwerer balancebar machen UND Völker (wie Mordor) bei denen es einige Spells gibt die einen wichtigeren Teil des Volks ausmachen (wie z.B. Rohan mit Heerschau, dem Waffenspell, Theoden, Radagast und mit Abstrichen Wolkenbruch, 3 Jäger und erkenbrand, genauso wie Letzter Marsch der Ents (als Gebäude killer... den die Kattas von Rohan sind nciht überragend und ne Ramme muss auch erstmal an dei Festung) könnten gegenüber Völkern wie Nebelberge, die weitgehend, nicht zu 100% aber weitgehend (auch wenn z.B. Pakt des Hasses natürlich immer praktisch ist, oder Trommeln in der Tiefe) unabhängig sind größere Probleme bekommen.


zudem müssten dann entweder die bereits geschwächten spells auf altes Niveau gehoben werden (die Tränen der Valar sind derzeit z.b. vollkommen UP, wenn ich mich recht erinnere) oder die anderen Spells immernoch geschwächt werden, da es sonst ein großes Ungleichgewicht gäbe, wobei dann einige der Spells vollkommen überteuert währen

und es gäbe warscheinlich noch andere kleinigkeiten die mir dazu grad ncihrt einfallen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 19. Nov 2012, 23:29
Bei meinem Beispiel würde Tränen der Valar also den aktuellen Wert behalten, wärend andere stärkere Spells teurer würden (also im Vergleich billiger werden)

Wie ich im Konzept schrieb, würden essentielle Spells (wie dein Beispiel betreffend Bewaffnen bei Rohan oder Sauron levelt schneller bei Mordor wietaus geringer im Wert steigen als andere oder vernichtungs Spells

Deswegen habe ich ja vorgeschlagen dass alle Spells nurnoch nach ihrem Nutzen bezahlt werden und ein Balrog oder eine Geisterarmee o.ä ist nunmal weitaus nützlicher/zerstörerischer als ein Tränen der Valar oder eine Zitadelle. Dabei meinte ich natürlich auch dass man nicht symetrisch vorgeht, oder alle Völker das selbe bezahlen müssen.
Mir ging es hauptsächlich darum, dass wenn der Spieler nur schwache Zauber zur Verfügung hat bzw wählt, dann können es auch etwas mehr sein. Hat er einige starke und zerstörerische dann sollten es auch nur wenige sein.

Die Umverteilung der Spells hatte ich deswegen noch vorgeschlagen, damit eben keine bevorzugten Spellwege entstehen, dass also nicht alle super Spells mit einem Weg erreichbar sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 19. Nov 2012, 23:40
nur folgen manche spellwege nunmal einem gewissen Konzept, siehe Mordor:
Saurons Auge -> Saurons Levelspell -> Macht vergangener Zeitalter

oder Gondor (wenn ich das richtig im Kopf hab):
Anduril -> Graue Schar -> AdT

würden solche Spellwege verändert würde das mMn etwas vom Gesamtbild nehmen, zumal wie ich bereits gesagt habe, die Tränen der Valar derzeit ncihtmal die 25 Spellpoints wert sind, die sind derzeit sogar schwächer als der Sperrfeuer spell.

Außerdem fidne ich dass das VLG (In das man in ernstahften Spielen, im Sinne von "Bei einer einigermaßen anständigen Balance und Gameplay im Bereich OK", die sowieso ab 2on2 nicht mehr zählen, wobei meistens schon... dank eines Sinkenden Niveaus, die Gründe hierfür habe ich schon woanders erläutert, ein 1on1 nicht mehr ernsthaft spielbar ist, eh nie kommt) einfach den Höhepunkt der Macht des Volkes darstellen sollte, sowohl im Bereich Einheiten, als auch Helden, Wirtschaft, Rüstung und eben auch Spells, mir würde es fehlen in einer entspannten Runde Compstomp oder einem doch immer wieder recht amüsanten 3on3 die Möglichkeit zu haben wirklich meine gesamte Macht über dem Gegner zu entfesseln. Außerdem: Die Spellbooks sind vom Aufbau mMn einfach zu verschieden als das man es so aufbaun kann
Zitat
Mir ging es hauptsächlich darum, dass wenn der Spieler nur schwache Zauber zur Verfügung hat bzw wählt, dann können es auch etwas mehr sein. Hat er einige starke und zerstörerische dann sollten es auch nur wenige sein.

es gibt einige Spellbooks die wesentlich mehr auf Support ausgelegt sind, während andere mehr auf Schaden ausgelegt sind, dazu kann auch ein Schwacher Zauber in der richtigen Situation verdammt Stark sein, wie also definierst du hier "Schwach" und "Stark" bei Isen können z.B. der Duni Summon in Kombi mit "Kriegsgesang" ordentlich Schaden anrichten, in anderer Situation könnte der Duni-Summon jedoch fast keine Wirkung zeigen.

Außerdem würde es immer einen bevorzugten Spellweg geben, jeder hat so seine spielweise und es gibt eben immer Spells die diese Spielweise mehr unterstützen, das einzige das dein Konzept mMn ändern würde ist es, das es weniger flexibilität gäbe, falls man etwas ändern muss
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 20. Nov 2012, 00:33
zumal wie ich bereits gesagt habe, die Tränen der Valar derzeit ncihtmal die 25 Spellpoints wert sind, die sind derzeit sogar schwächer als der Sperrfeuer spell.

Deswegen wird er dann ja auch weniger kosten als andere ehemalige 25er

Außerdem fidne ich dass das VLG (In das man in ernstahften Spielen, im Sinne von "Bei einer einigermaßen anständigen Balance und Gameplay im Bereich OK", die sowieso ab 2on2 nicht mehr zählen, wobei meistens schon... dank eines Sinkenden Niveaus, die Gründe hierfür habe ich schon woanders erläutert, ein 1on1 nicht mehr ernsthaft spielbar ist, eh nie kommt) einfach den Höhepunkt der Macht des Volkes darstellen sollte, sowohl im Bereich Einheiten, als auch Helden, Wirtschaft, Rüstung und eben auch Spells, mir würde es fehlen in einer entspannten Runde Compstomp oder einem doch immer wieder recht amüsanten 3on3 die Möglichkeit zu haben wirklich meine gesamte Macht über dem Gegner zu entfesseln.

Was tust du meinem Kopf an^^ Der Satz hat mich 5min gekostet  xD
Bei 6 Spielern in einem Match gäbe es glaube ich genug Spells, die im Laufe des Spieles gewirkt werden. Dennoch finde ich nicht, dass dann ein Spieler die Möglichkeit haben sollte, seine 25er und 15er aufzusparen um dann in einem Spellgewitter den Gegner weg zu rocken

Außerdem: Die Spellbooks sind vom Aufbau mMn einfach zu verschieden als das man es so aufbaun kann

Zurzeit orientieren sich alle Spellbooks an dem Muster 3x 5er, 4x 10er, 3x 15er, 2x 25er, da gibt es einige Ausnahmen, bei denen mal der eine Punkt abgezogen, der andere draufgerechnet wird. Ich versuche aber einen viel individuelleren Spellbookaufbau zu etablieren, in dem die Wahl der Spells dann im Spiel auch ausgerichtet wird auf die Taktik oder die persönliche Spielweise. Die Kosten sollen dabei grundsätzlich von jedem Spell unterschiedlich sein.

es gibt einige Spellbooks die wesentlich mehr auf Support ausgelegt sind, während andere mehr auf Schaden ausgelegt sind, dazu kann auch ein Schwacher Zauber in der richtigen Situation verdammt Stark sein, wie also definierst du hier "Schwach" und "Stark" bei Isen können z.B. der Duni Summon in Kombi mit "Kriegsgesang" ordentlich Schaden anrichten, in anderer Situation könnte der Duni-Summon jedoch fast keine Wirkung zeigen.

Trotzdem würde das ja nichts daran ändern, dass die Kosten variieren können. Grundsätzlich lassen sich normale Truppen stärken oder zB. auch der Wolfreiterspell. Ein Isengartarmee-summon wird viel stärker sein (und ist zurzeit mMn sogar zu billig) wird also auch entsprechend teurer werden und vielleicht auch gemieden zu Gunsten von 2 schwächeren Spells.
Klar würde in diesem Falle Lorien einen weniger teuren Spellbaum besitzen, da die stärksten Spells eben auch nicht so stark respektive nicht so teuer wären.

Außerdem würde es immer einen bevorzugten Spellweg geben, jeder hat so seine spielweise und es gibt eben immer Spells die diese Spielweise mehr unterstützen

Daran würde mein Konzept also nichts ändern (können) ;) Es sei denn man muss ein Wahl treffen, und dann wirds erst spannend...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 20. Nov 2012, 00:41
Mit Aufbau meine Ich Ausrichtung, einige sind wie gesagt mehr supporter, während andere mehr Schadenswirkung haben
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Zarantha am 20. Nov 2012, 14:15
Da ich hier auch schon etwas zu den Zaubern geschrieben habe möchte ich zu eurer Diskussion auch etwas dazu Schreiben.

Ich muss Sagen das ich die Idee ganz gut finde was die verteuerten Zauber angeht, gerade Gestern musste ich nämlich wieder feststellen das die Zauber zum Teil viel zu Stark sind. Wir haben 3v3 gespielt und gewisse Zauber wie der Lindwurm und der Wächter vom Volk Nebelberge, sowie die Kaltdrachen vom Volk Angmar haben mehrmals einfach so nebenbei ganze Armeen im Wert von 500-800 Cp ausgelöscht.
Da sitzt man halt schon sehr frustriert am Bildschirm wenn einem wiederholt die Armee von Spells vernichtet wird und man dagegen nichts wirklich tun kann. Gerade Völker wie Nebelberge oder Zwerge sind z.B. gegen Adler, Kaltdrachen oder den Wächter fast vollkommen aufgeschmissen da ihnen die Bogenschützen zum Kontern fehlen (und ja Zwerge mit Absicht, da die Thal-Bogenschützen nichteinmal annähernd genug Schaden machen.)

Deswegen wäre die Idee mit den höheren Abklingzeiten/höheren Kosten sehr gut in meinen Augen, da der Spieler dann nicht einfach wiederholt die ganze Schlacht rein durch die Zauber entscheiden kann.

In meinen Augen auch eine Idee wäre es den Zauber pro Benutzung Schicksalspunkte Kosten zu lassen, hierbei würden dann natürlich die eigentlichen Anschafffungskosten gesenkt, bzw. sie entfallen ganz und man bindet sie an diverse Upgrades der Festungen und Gebäude ähnlich der Fähigkeiten des Hexenkönigs von Angmar oder Durins Tag bei den Zwergen. Das Auge Saurons wäre dann z.B. an den Bau des Turms in der Festung gebunden, oder die Heilungsfähigkeit der guten Völker an den Bau eines Brunnens. Damit würden die Zauber stark eingeschränkt werden und hätten eher eine unterstützende Funktion. Nur denke ich das der Vorschlag leider nicht machbar sein wird.

Liebe Grüße eure Zarantha.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Nov 2012, 16:23
In meinen Augen auch eine Idee wäre es den Zauber pro Benutzung Schicksalspunkte Kosten zu lassen...

so eine Idee kam mir gestern auch schon, das nach der Benutzung eines Spells und nach Ablauf des Coldowns, der Spell von dem Bildschirmrand wieder verschwindet und man ihn erneut kaufen muss, natürlich müssen dann alle Spells von Anfang an verfügbar sein ( oder man lässt sie erst im Laufe der Zeit kaufbar werden, damit nicht gleich auf die stärksten gespart wird)...
allerdings wurde mir schon gesagt das es da Probleme mit den Schicksaalpunkten geben könnte, wenn das nochmal bestätigt wird, werde ich auch überzeugt sein^^
so was in der Art wäre zumindest für die Balance um einiges besser.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 20. Nov 2012, 16:41
Da ich hier auch schon etwas zu den Zaubern geschrieben habe möchte ich zu eurer Diskussion auch etwas dazu Schreiben.

Ich muss Sagen das ich die Idee ganz gut finde was die verteuerten Zauber angeht, gerade Gestern musste ich nämlich wieder feststellen das die Zauber zum Teil viel zu Stark sind. Wir haben 3v3 gespielt und gewisse Zauber wie der Lindwurm und der Wächter vom Volk Nebelberge, sowie die Kaltdrachen vom Volk Angmar haben mehrmals einfach so nebenbei ganze Armeen im Wert von 500-800 Cp ausgelöscht.
Da sitzt man halt schon sehr frustriert am Bildschirm wenn einem wiederholt die Armee von Spells vernichtet wird und man dagegen nichts wirklich tun kann. Gerade Völker wie Nebelberge oder Zwerge sind z.B. gegen Adler, Kaltdrachen oder den Wächter fast vollkommen aufgeschmissen da ihnen die Bogenschützen zum Kontern fehlen (und ja Zwerge mit Absicht, da die Thal-Bogenschützen nichteinmal annähernd genug Schaden machen.)

Deswegen wäre die Idee mit den höheren Abklingzeiten/höheren Kosten sehr gut in meinen Augen, da der Spieler dann nicht einfach wiederholt die ganze Schlacht rein durch die Zauber entscheiden kann.

Wie ich schon erwähnte, hat mich dein Post weiter oben zu meiner Überlegung geführt, auf der anderen Seite habe ich selbst auch schon für die Hd3ZA das Spellbook auf bestimmten Maps individualisiert, sodass ich mir das sehr gut auch im standardmäßigem Gameplay vorstellen könnte. Da die Einheiten der ganzen Völker ebensoweing festgelegte Preisklassen und -stufen haben (vielleicht war es noch seim Originalspiel) wäre es also nur logisch, dass die Spells sich auch individuell an das Volk oder besser den Bedürfnissen des Volkes anpassen würden. Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass sich die Spells in ihren Eigenschaften nicht mehr groß verändern, sondern so wie sie jetzt vorzufinden sind in solch ein System integriert werden würden.

In meinen Augen auch eine Idee wäre es den Zauber pro Benutzung Schicksalspunkte Kosten zu lassen, hierbei würden dann natürlich die eigentlichen Anschafffungskosten gesenkt, bzw. sie entfallen ganz und man bindet sie an diverse Upgrades der Festungen und Gebäude ähnlich der Fähigkeiten des Hexenkönigs von Angmar oder Durins Tag bei den Zwergen.

Das ist nach meinem Wissensstand, nicht möglich. Entweder können die Spells nicht wieder "aberkannt" werden, oder man kann nicht endlos Spellpunkte sammeln (was dafür nötig wäre)

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Nov 2012, 18:29
Absolut schade. Diesem Vorschlag würde ich sonst unbedingt genauer nachgehen.
Das andere wäre eine globale Cooldown-Erhöhung, definitiv möglich und eine wahrscheinlich sehr gute Ergänzung der allgemeinen Schwächung der Spellbooks - wieso nicht ein bisschen experimentieren? Vielleicht würde das Spellgewitter schon zuende sein, wenn man sämtliche CDs um 60-80% erhöht.
Was spricht dagegen?

Was in jedem Fall (begrenzt) möglich sein sollte, ist außerdem Zauber aneinander zu koppeln: Man aktiviert einen Zauber und zwei oder sogar mehr sind vorerst nicht mehr verfügbar.
Ich denke nicht, dass man das gesamte Spellbook miteinanter verkoppeln darf. Sonst würden nur noch die mächtigsten Zauber zu sehen sein und alles andere wäre ziemlich bald verschwunden. Zu was ich aber gern eure Meinung hören würde, ist die Koppelung von Zaubern derselben Ebene:
Man aktiviert z.B. einen 25er und beide werden auf CD gesetzt.

Tut es der Balance gut, zwei 25er im selben Atemzug loszulassen? Nicht so wirklich. Ist es eine Frage des Feelings? Also, mir persönlich tut das bisweilen in den Augen weh...

Der ganz klare Nachteil: Maximal sind immer nur vier Zauber gleichzeitig aktivierbar und somit könnte man sie kaum mehr miteinander kombinieren. Der Vorteil: Man kann sie nicht mehr miteinander kombinieren xD
Ich gehe hierbei davon aus, dass Zauber mit Helden und Armeen kombiniert werden sollen, im äußersten Fall mit Gebäude-Fähigkeiten, aber eben nicht miteinander. Weil gerade das letzte keine große spielerische Leistung ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 20. Nov 2012, 20:39
Zitat
Das andere wäre eine globale Cooldown-Erhöhung, definitiv möglich und eine wahrscheinlich sehr gute Ergänzung der allgemeinen Schwächung der Spellbooks - wieso nicht ein bisschen experimentieren? Vielleicht würde das Spellgewitter schon zuende sein, wenn man sämtliche CDs um 60-80% erhöht.
Was spricht dagegen?

Ich glaube nciht, dass es das Problem beheben wird. Die meisten Spiele sind dann durch die ersten großen Spells eigentlich schon beendet.
Und bei längeren Spielen würde es nur herausgezögert werden, da dann eh jeder Spieler fast alle Spells hat und es dann auf die nciht mehr so stark ankommt (so kam das zumindest mir vor).
Auch werden dann bei einer globalen Erhöhung auch Heilspells etc. erhöht was dazu führt, dass zum Beispiel Imla, die Heilungen sehr nötig haben ( banner kommt erst später) wieder geschwächt werden.

Zitat
Was in jedem Fall (begrenzt) möglich sein sollte, ist außerdem Zauber aneinander zu koppeln: Man aktiviert einen Zauber und zwei oder sogar mehr sind vorerst nicht mehr verfügbar.

Die Idee finde ich eigentlich ganz gut. Wie wäre es denn, wenn man nur eine bestimmte Anzahl von Spellpoints in einer gewissen zeit einsetzen darf?
Beispiel: Man hat 30 Spellpoint frei, die man in 3 min einsetzen darf. Also kann man zum Beispiel einen 25er einsetzen und einen 5er. Weitere Spells können nciht emhr in der gewissen Zeit eingesetzt werden.
Auch könnte man 3 5er einsetzen und einen 15er. 

Dies war jetzt nur ein Beispiel (also bitte keine Kommentare wie das wäre viel zu gut etc.).
Dann müsste man sich nämlich wirklich überlegen, welche Spells man jetzt noch braucht oder welche man wahrscheinlich nicht mehr so stark benötigt und diese nach hintenschiebt.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 20. Nov 2012, 20:45
Was in jedem Fall (begrenzt) möglich sein sollte, ist außerdem Zauber aneinander zu koppeln: Man aktiviert einen Zauber und zwei oder sogar mehr sind vorerst nicht mehr verfügbar.
Ich denke nicht, dass man das gesamte Spellbook miteinanter verkoppeln darf. Sonst würden nur noch die mächtigsten Zauber zu sehen sein und alles andere wäre ziemlich bald verschwunden. Zu was ich aber gern eure Meinung hören würde, ist die Koppelung von Zaubern derselben Ebene:
Man aktiviert z.B. einen 25er und beide werden auf CD gesetzt.

Diese Idee wäre wenn sie funktioniert eigentlich das beste denke ich! Allerdings sehe ich da ein Problem und das betrifft die passiven Spells die ja immer aktiv sind. Die wären dann immernoch dauerhaft aktiv und damit ein eindeutiger Vorteil.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 20. Nov 2012, 21:09
Die Idee finde ich eigentlich ganz gut. Wie wäre es denn, wenn man nur eine bestimmte Anzahl von Spellpoints in einer gewissen zeit einsetzen darf?
Beispiel: Man hat 30 Spellpoint frei, die man in 3 min einsetzen darf. Also kann man zum Beispiel einen 25er einsetzen und einen 5er. Weitere Spells können nicht mehr in der gewissen Zeit eingesetzt werden.
Auch könnte man 3 5er einsetzen und einen 15er.

Ich verstehe das System dahinter nicht. Die Spellpoints werden doch zurzeit ohnehin erst gesammelt von anfang an, d.h. man hat nie 30 Spellpunkte zur Auswahl (um bei deinem Beispiel zu bleiben), wenn man nicht gerade verpeilt hat, Spells zu kaufen. Deswegen versteh ich nicht, wo jetzt diese Beschränkung greifen soll.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 20. Nov 2012, 23:15
Das Problem ist, dass es zwar funktioniert, es jedoch einiges an Scripting benötigt und diese Scripts das Spiel wieder verlangsamen. Bei 2 Spielern merkt man das vielleicht noch nicht, bei mehr Spielern jedoch schon, darum versuchen wir alles, was ohne Scripts geht ohne Scripts zu machen und sowas nur im Notfall einzusetzen und auch dann nur, wenn es sich mit einer überschaubaren Anzahl an Scripts regeln lässt, wobei hier sehr viele Scripts benötigt werden, speziell bei Spielen mit 4+ Spielern sollte man die Zusatzbelastung auf jeden Fall merken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Nov 2012, 08:41
Da inzwischen ja mehrere Ideen im Raum schweben, weiß ich nicht wirklich, welche Lösung das Spiel so verlangsamen würde ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 12:01
Ich wäre einfach dafür, die Spells mehr in den Kosten zu differenzieren.Eine AdT und eine Sonnenfackel kann man quasi unmöglich aufs selbe Niveau bringen.Daher wäre ich einfach dafür, dass z.B. AdT 30 kostet und Sonnenfackel nur 22.So könnte man es gut differenzieren.Die Spellpunket sollten nicht ins unermessliche steigen, daher kann man auch gut eine Verbilligung der Frühen Spells durchsetzen (z.B. Gebäude reparieren runter auf 3).Dann würde der teuerste Zauber maximal 50, eher 40 kosten und halt auf nem entsprechenden Weg liegen.Dann muss man eben entscheiden ob man lieber seine Truppen supportet (Heilen,Führerschaft,Einsamer Turm), ob man Helden stärkt (Gandalf,Andruil [was vermutlich eh entfernt wird]) oder ob man auf Vernichtung geht und versucht so schnell es geht an Adler,AdT und Rohirrim zu kommen.So kann man es auch bei anderen Völkern gut Staffeln.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 12:45
Ich bin für Dark Angels Vorschlag, es ist einfach und erfüllt seinen nutzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: FG15 am 21. Nov 2012, 12:54
Mir gefällt der auch sehr gut.

Ich würde außerdem gerne noch einen Denkanstoß hinzufügen, die Start-Spellpoints.
Ich fände es eine interessante Idee, dass man die Startspellpoints einfach mal streicht oder senkt, dadurch hätte man auch nicht von Anfang an Spellpoints.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Nov 2012, 13:03
Möglicherweise beziehen sich die Scripts auf Heilers Variante, zeitliche Begrenzungen einzubauen, oder aber auf die Idee alle Spells mit anderen zu verkoppeln.
Das wären so die Optionen die einen Haufen Scripting bedeuten würden, vermute ich.

Dark Angels Vorschlag erscheint mir wiederum nicht verkehrt, aber um das Problem damit wirklich zu lösen, müssten die Zauber-Preise wirklich stark auseinandergehen. Was auch bedeutet, dass jeder einzelne Spell in einem Feld zwischen 3 und 50 einen gründlich durchdachten Preis erhält. Was mir allein deswegen schon problematisch vorkommt, da ein Spell gegen verschieden Völker unterschiedliche Effektivität besitzen kann.

Ob Startpunkte das System deutlich beeinträchtigen? So wie ich die Diskussion bisher verstanden habe, sind immernoch eher die späten und mächtigen Spells das Problem, während sie im Early Game weitgehend eine gute Balance aufweisen. Ist doch so?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: The Dark Ruler am 21. Nov 2012, 13:11
Geht... gerade die Heilspells können im EG ganz schön nerven.
Da wäre die Überlegung, die Startpunkte zu kicken echt nicht schlecht.
Denn die Bösen Völker haben mit ihrem Schadensboost zwar mehr Schaden aber in der Stärke ist der Heilspell besser.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 13:11
Edit: The Dark Ruler war schneller und ich muss ihm in Sachen Heilung ein bisschen recht geben.

Zitat
So wie ich die Diskussion bisher verstanden habe, sind immernoch eher die späten und mächtigen Spells das Problem, während sie im Early Game weitgehend eine gute Balance aufweisen. Ist doch so?
Ja, im Allgemeinen ist das so, nur die "einsamen Türme" machen manchmal Probleme, ansonsten sind die 5er und 10er Spells mMn gut Balance(t).

Auch die 15er sind größtensteils ok, manchmal machen die Flugeinheiten oder der Wächter im Wasser probleme, aber sonst alles gut ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 21. Nov 2012, 13:49
@ whale:
Korrekt. Wenn man sagen will: Pro 120 Sekunden dürfen nur Spells im Wert von 30 Punkten eingesetzt werden muss pro Frame jede Fähigkeit abgefragt werden.
Dann muss addiert werden, ein Timer starten, usw. Das muss alles abgefragt werden und allein diese 12 Scripts merkt man eigentlich schon und würde ich gerne verhindern. (bei 8 Spielern wären das fast 100 Scriptabfragungen pro Sekunde)
Gegen andere Kosten hab ich rein garnichts, das  wurde ja schon Mal leicht angefangen. (es kosten nicht mehr alle Fähigkeiten korrekt 5-10-15-25, sondern können auch variieren)
Man müsste ja auch garnicht Mal die billigen Fähigkeiten noch billiger machen, sondern könnte einfach alles gleich lassen oder teurer machen, wobei die starken Fähigkeiten halt nochmal deutlich mehr teurer werden. Damit kämen sie auch nochmal später. Zusätzlich könnte man ja auch bei Fähigkeiten wie dem Bombardement nachdenken ihren Radius zu senken und evtl. weniger Meteoriten kommen zu lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 21. Nov 2012, 14:57
Ich wäre einfach dafür, die Spells mehr in den Kosten zu differenzieren.Eine AdT und eine Sonnenfackel kann man quasi unmöglich aufs selbe Niveau bringen.Daher wäre ich einfach dafür, dass z.B. AdT 30 kostet und Sonnenfackel nur 22.So könnte man es gut differenzieren.Die Spellpunket sollten nicht ins unermessliche steigen, daher kann man auch gut eine Verbilligung der Frühen Spells durchsetzen (z.B. Gebäude reparieren runter auf 3).Dann würde der teuerste Zauber maximal 50, eher 40 kosten und halt auf nem entsprechenden Weg liegen.Dann muss man eben entscheiden ob man lieber seine Truppen supportet (Heilen,Führerschaft,Einsamer Turm), ob man Helden stärkt (Gandalf,Andruil [was vermutlich eh entfernt wird]) oder ob man auf Vernichtung geht und versucht so schnell es geht an Adler,AdT und Rohirrim zu kommen.So kann man es auch bei anderen Völkern gut Staffeln.

mfg

Danke, das is genau das, was ich auf der vorherigen Seite meinte. Ich bin dann nur davon ausgegangen, dass vorallem die starken Spells wie AdT im stark im Preis steigen (und allgemein das Preisniveau ansteigt, damit man nicht mehr das komplette Spellbook kaufen kann und sich entscheiden muss (als zusätzliche Überlegenung). Aber grundsätzlich ein "stufenloses" Spellbook....

Das werde ich auch weiterhin als Idee unterstützen, da es mMn einfach viele Chancen birgt.

Den Ansatz, dass man am Anfang keine Spellpoints mehr hat finde ich auch gut, so kann ein Gegner nicht mehr mit der ersten Welle/Angriff schon gleich heilen oder verstärken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Nov 2012, 15:14
Ich wäre einfach dafür, die Spells mehr in den Kosten zu differenzieren.Eine AdT und eine Sonnenfackel kann man quasi unmöglich aufs selbe Niveau bringen.Daher wäre ich einfach dafür, dass z.B. AdT 30 kostet und Sonnenfackel nur 22.So könnte man es gut differenzieren.Die Spellpunket sollten nicht ins unermessliche steigen, daher kann man auch gut eine Verbilligung der Frühen Spells durchsetzen (z.B. Gebäude reparieren runter auf 3).Dann würde der teuerste Zauber maximal 50, eher 40 kosten und halt auf nem entsprechenden Weg liegen.Dann muss man eben entscheiden ob man lieber seine Truppen supportet (Heilen,Führerschaft,Einsamer Turm), ob man Helden stärkt (Gandalf,Andruil [was vermutlich eh entfernt wird]) oder ob man auf Vernichtung geht und versucht so schnell es geht an Adler,AdT und Rohirrim zu kommen.So kann man es auch bei anderen Völkern gut Staffeln.

mfg

Mir gefällt diese Konzept am besten, da es das vorliegende Problem gut löst und nicht mit extremem Aufwand einhergeht.
Ein Problem stellt allerdings das Heerlager da. Es gibt keinen sofortigen Nutzen und rentiert sich aber später ziemlich gut. Inwieweit das jetzt stark oder schwach ist meiner Meinung nach eher schwer festzustellen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Nov 2012, 15:32
Das Heerlager ist der mächtigste der Supporterspells.Die Kosten würden hier unter der AdT und dem Balrog liegen, vllt. auf dem Niveau der Adler oder der Sonnefackel.Genaueres kann man ja später noch diskutieren.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Nov 2012, 15:36
Am besten wäre es ja, wenn es eine Umfrage, in einer Art von tabelle oder ähnlich, geben würde, wo jeder für jeden Spell, die für ihn angemessende Anzahl an Spellbookpunkten eintragen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Nov 2012, 16:32
Damit kannst du dich natürlich ans Team wenden.

Wobei zunächst unbedingt ein Maßstab ausdiskutiert werden müsste. Was hier unter anderem entschieden wird, ist ja die implizite Frage: Wie viel ist ein Spellpunkt wert?

Das Team könnte natürlich theoretisch einen Orientierungspunkt setzen, beispielsweise:
"Die Sonnenfackel soll 30 Spellpoints kosten. Welchen Preis schlagt ihr für Spell XY vor?"

Ich sehe darin aber keinen wirklichen Lösungsansatz. Wenn es keinen Aufwand darstellt, könnte man eine solche Abstimmung natürlich ergänzend einrichten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Nov 2012, 16:46
Die Sonnenfackel war von uns als Maßstab gedacht, was ein ordentlicher Stärkerahmen für einen 25er sein sollte. Daran könnt ihr euch bei euren Vorschlägen gerne orientieren, wenn ihr denn mit diesem Maßstab einverstanden seid.

Dass man sich auch den ersten Zauber erst verdienen muss, fände ich eigentlich eine schöne Idee. So gäbe es am Anfang mal ein paar Gefechte ganz ohne Einfluss von Zaubern und Helden, was sicher auch interessant wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 21. Nov 2012, 23:40
Kurzer Einwurf:
Da man sich die Imlaspells eh schon etwas schwieriger bekommt, würde ich hier keine allzu großen Erhöhungen machen und wenn ich das aus eurem neustem Update richtig verstanden habe, muss man zuerst die Bibliothek bauen, um weitere Spellpooints zu bekommen. Deshalb würde ich hier die Anfangsspells nicht hochstufen.

Insgesamt, würde ich die Anfangsspells nicht wirklich hochstufen, da es in meinen Augen keinen Sinn erfüllt. Den 6. oder 7. Spellpoint bekommt man eh meistens durch das Creepen. Und wie Whale schon gesagt hat, liegt es nicht an den Anfangsspells sondern an den größeren Spells.



Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Noni am 22. Nov 2012, 00:14
Vll hört sich das dumm vor, könnte aber gut sein... Man könnte ja die anfangs Spells erhöhen z.b
Heilspell kostet 10-20 Spellpoints dafür geht der preis wieder runter auf 7-10 danach wieder auf 20-30.

Erste Reihe: 10-20
Zweite Reihe: 5-7
Dritte Reihe: 10-15
Letzte Reihe: 20-30

Dan würde ich noch machen das man in der zweiten Reihe z.b Adler Spell hat damit das nicht zu unfair ist.

So entscheiden die Spells nicht mehr über die ersten Schlachten bzw im VEg/Eg.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Nov 2012, 07:20
Dann würde ich mir aber immer 2 Spells in der 2. Reihe holen :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Estel am 22. Nov 2012, 11:10
Die Problematik besteht ja nicht nur im Maßstab innerhalb des Spellbooks eines Volkes, sondern auch in der Gesamtheit der Spells aller Völker.

Wie verhält sich beispielsweise ein Massenvernichter Spell eines  "starken" Volkes wie Imla zu dem eines Spamvolkes wie Gundabad/ Orks?

Und wie sieht das zudem auch noch intern aus?
Wie wird gewichtet?
Passive Spells stehen dem Spieler ja dauernd zur Verfügung, haben aber vom Potenzial her keinen so krassen Charakter wie ein Massenvernichter.


Dennoch sind die Rohstoff-/Helden Boost Spells natürlich auch wichtig für das Spiel, da sie im Gegensatz zu den Massenvernichtern, die eine kurze, aber extrem zerstörerische Wirkung haben, einen total anderen Nutzen haben.

Von daher müsste man für jedes Volk wenn mans penibel machen will einen Beurteilungsrahmen aufstellen^^


Beispielsweise Heilspells.

Imla hat bei den Helden diverse Heilspells (für Helden) untergebracht, hier wiegt der Heilspell dan meiner Meinung nach nicht so schwer wie bei den Zwergen, die wiederum aber höhere Resistenzen haben.

Auf was ich hinaus will:

Ich halte es für schwer ein solches System zu 100% passend umzusetzen, weil man dabei die Wertigkeit jeden Spells für das Volk an sich und auch im Gesammtzusammenhang bewerten muss.

Und das halte ich für ne Aufgabe, deren exakte Umsetzung ich für diffizil halte^^
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Nu was total anderes:

Vll hört sich das dumm vor, könnte aber gut sein... Man könnte ja die anfangs Spells erhöhen z.b
Heilspell kostet 10-20 Spellpoints dafür geht der preis wieder runter auf 7-10 danach wieder auf 20-30.

Erste Reihe: 10-20
Zweite Reihe: 5-7
Dritte Reihe: 10-15
Letzte Reihe: 20-30

Dan würde ich noch machen das man in der zweiten Reihe z.b Adler Spell hat damit das nicht zu unfair ist.

So entscheiden die Spells nicht mehr über die ersten Schlachten bzw im VEg/Eg.
Dann würde ich mir aber immer 2 Spells in der 2. Reihe holen :D

Allgemein würde ich das Kaufen von höherreihigen Spells daran binden, dass in der Reihe davor eine Mindestanzahl "gekauft" sein muss, meine Ausführungen oben dazu mal beiseite stellend.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 22. Nov 2012, 14:05
Die Sonnenfackel war von uns als Maßstab gedacht, was ein ordentlicher Stärkerahmen für einen 25er sein sollte. Daran könnt ihr euch bei euren Vorschlägen gerne orientieren, wenn ihr denn mit diesem Maßstab einverstanden seid.

aber alleine durch das Anpassen der Schicksaalpunkte wird das Problem auch nicht richtig gelöst, z.B. ein Volk wie Lothlorien hat mMn die schlechteste 25iger Kombi, weil beide keine beschwörer-Spells sind und man könnte nicht mal mit beiden die Isengart-armee auskontern^^ also würde logischerweise das Limit der Schicksaalpunkte bei Lothlorien viel weiter unten liegen als bei Isengart oder Gondor (AdT), da die Spells insgesamt weniger wert sind, also je länger das Spiel geht umso schlechter wird wieder die Balance???
(Wollte ich nur mal angemerkt haben)

vielleicht sollte man weniger Schicksaalpunkte zur Verfügung stellen, sodass man nur noch einen 5er, zwei 10ner, einen 15ner und einen 25iger kaufen kann, so wird schneller das Limit der Punkte erreicht und man kann die Balance verbessern da es nichtmehr so viele Spells geben würde, wie man dann seine Schicksaalpunkte ausgibt ist einem dann natürlich selbst überlassen z.B. kann man dann auch auf den 25 verzichten und dafür 2 andere kaufen etc. dann müsste man sich von Anfang an richtig überlegen was man kaufen will, also wird die Strategie gefordert…
natürlich wäre da die Überlegung auch nicht falsch die punkte von Spell zu Spell zu variieren, wo man dann mit der balance ansetzen kann
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Nov 2012, 15:02
Eine Limitierung der Schicksalspunkte löst das Problem nicht, es verschlimmert es sogar.Nach dem neuen Prinzip würde Lorien z.B. schneller ein volles Spellbook haben als Isengard, und wenn sie z.B. beide 25er haben wenn Isen die Armee hat ist es einigermaßen ausgeglichen.Würde man es limitieren verliert Lorien sobald der Gegner nen 25er hat.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Nov 2012, 15:32
Estel und Metzelmeister haben weitere Gründe geliefert, wieso eine stärkere Variation der Spellpoint-Kosten niemals das grundlegende Problem lösen wird, dass wir keinen umfassenden Beurteilungsrahmen besitzen. Wir können ihn auch nicht erstellen, wenn jemand dazu fähig wäre, hätten wir ihn längst in der Hand würde ich sagen :P
Aber versuchen wir uns einem solchen Beurteilungsrahmen, nach dem alle Spells neue Preise auf einer breiteren Skala zugeordnet bekommen, doch anzunähern. Das geht nicht, indem wir endlos über Ansätze diskutieren, sondern jeder einzelne Spell im ganzen Spiel sollte durchgekaut werden. Das kann hier, vielleicht aber auch in einem gesonderten Thread geschehen.

Zuerst würde ich gerne dazu sagen, welche Rahmenbedingungen mMn geleistet werden müssen bevor man das unternehmen kann:

-Wir einigen uns auf ein Feld möglicher Preise, und auf das Maß um wie viel die Spells grundsätzlich verteuert werden sollen, wenn das erforderlich ist.
Zum Beispiel:
Feld: 1 - 50
Verteuerung: in etwa 25%
(soll nicht mehr heißen als: angenommen der Wächter im Wasser hat aktuell einen bereits angemessenen Preis von 15, gehen wir in unserem Modell für Version 4.0 von 20 aus)

-Wir einigen uns auf die Zahl der Start-Spellpoints. Hier mache ich mal keinen Vorschlag, um meine Enthaltung dazu auszudrücken. Ich habe da keine Ahnung

-Ich bitte das Team, nicht nur die Sonnenfackel als Maßstab der 25er zu nennen, sondern nach Möglichkeit auch einen 15er, einen 10er und einen 5er. Man kann sicher nicht so richtig sagen, dass ein 25er so effektiv ist wie fünf 5er Spells - das eine hat im Lategame eine ähnliche Wirkung wie das andere im Very Early Game, doch sind einmal beide erforscht, wird der 25er denke ich mal erheblich mehr ausrichten können als fünf 5er.
Die Vergleichbarkeit würde sicher verbessert werden.

Nachdem die Vergleichbarkeit hergestellt wurde, könnten wir uns an gewissen Punkten orientieren um den Wert jedes einzelnen Spells komplett neu abzumessen:

-Maximaler Nutzen in Interaktion mit dem eigenen Volk, wenn es nach Typus des Spells Sinn ergibt. Gerne auch in eingespartem Gold und in so vielen synergetischen Kombinationen mit Helden, Gebäuden oder Einheiten wie möglich (synergetisch = stärker als die bloße Summe der Elemente, die kombiniert werden)

-Maximaler Schaden je nach Gegnervolk und der Spielphase, in der mit dem Spell grob zu rechnen ist, grade wenn es sich um Summon oder Vernichter handelt. So oft wie möglich auch in Gold umgerechnet, das der Gegner einbüßt.
Nachdem geklärt sein wird, gegen welche Völker ein Spell mehr Wirkung zeigt als gegen andere, weiß ich nicht wie wir mit diesem Wissen umgehen sollen. Der Spell könnte preislich an der Effektivität gegen das Volk, gegen das er am stärksten ist, orientiert sein oder auch an einem "Mittelwert". Meiner Meinung nach entscheidender ist allerdings, dieses Wissen erst einmal zusammenzutragen.

-Synergie mit anderen Zaubern des Spellbooks. Immer dann wenn die Kombination von zwei Spells, gerade den 25ern, eine Synergie bedeutet müssen die Preise natürlich erhöht werden.
Um das Beispiel von Loriens 25ern aufzugreifen vertrete ich die Meinung, dass die Kombination sogar relativ stark ist: Die Sonnenfackel gleicht die Vorwarnungszeit der Tränen der Valar aus, indem sie es dem Gegner komplett unmöglich macht, sich dagegen zu wehren.
Lediglich die gnadenlose UPness der Tränen lässt diese Kombination schwach erscheinen, würde ich sagen. Und rechtfertigt in diesem Beispiel sicher eine leichte Verbilligung der Tränen.
Darum soll es jetzt aber auch gar nicht gehen.

Möchte jemand diesen Plan kommentieren? Es würde sehr viel Zeit kosten, weshalb ich vorschlagen würde die Preise in einem gesonderten Thread auszudiskutieren und hier bei den Ansätzen oder anderen Themen zu bleiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Nov 2012, 15:55
Ich habe mir dazu Gedanken gemacht, und mir folgendes überlegt.Dieses Thema ist so umfassend, dass es mindestens 5 erfahrene Personen braucht.Von daher möchte ich gerne die Initiative ergreifen, und in einem Skypechat mit interessierten Personen darüber diskutieren.Grundsätzlic h gilt hier: Jeder ist willkommen, ein gewisses Grundwissen sollte jedoch vorhanden sein.Dieser Chat würde sich dann zu festgelegten Zeiten (welche noch völlig offen sind) oder auch mal spontan treffen und diskutieren.Wer Interesse hat daran teilzunehmen schickt mir bitte eine PN mit seiner Skype ID.Wer kein Skype hat, kann es sich einfach herunterladen (offizielle Skype Website oder Chip, einfach mal googeln ;)
Ich möchte hier auch nochmal betonen das hauptsächlich (oder ausschließlich) in diesem Chat gechattet wird, also keine Angst davor, mit wildfremden Leuten zu telefonieren.Die Ergebnisse der Gruppe werden dann regelmäßig hier oder in einem gesonderten Thread präsentiert.

Was wird noch benötigt?

Wie Whale sagte, bräuchten wir einen Rahmen, also je einen Musterzauber der 4 Kategorien.
Ansonsten wäre es gut zu wissen ob das SP Limit unbegrenzt anhebbar ist, sonst brauchen wir nämlich über Spellkosten von über 150 insgesamt gar nicht erst reden.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Estel am 22. Nov 2012, 16:05
Ich habe mir dazu Gedanken gemacht, und mir folgendes überlegt.Dieses Thema ist so umfassend, dass es mindestens 5 erfahrene Personen braucht.Von daher möchte ich gerne die Initiative ergreifen, und in einem Skypechat mit interessierten Personen darüber diskutieren.Grundsätzlic h gilt hier: Jeder ist willkommen, ein gewisses Grundwissen sollte jedoch vorhanden sein.Dieser Chat würde sich dann zu festgelegten Zeiten (welche noch völlig offen sind) oder auch mal spontan treffen und diskutieren.Wer Interesse hat daran teilzunehmen schickt mir bitte eine PN mit seiner Skype ID.Wer kein Skype hat, kann es sich einfach herunterladen (offizielle Skype Website oder Chip, einfach mal googeln ;)
Ich möchte hier auch nochmal betonen das hauptsächlich (oder ausschließlich) in diesem Chat gechattet wird, also keine Angst davor, mit wildfremden Leuten zu telefonieren.Die Ergebnisse der Gruppe werden dann regelmäßig hier oder in einem gesonderten Thread präsentiert.

Was wird noch benötigt?

Wie Whale sagte, bräuchten wir einen Rahmen, also je einen Musterzauber der 4 Kategorien.
Ansonsten wäre es gut zu wissen ob das SP Limit unbegrenzt anhebbar ist, sonst brauchen wir nämlich über Spellkosten von über 150 insgesamt gar nicht erst reden.
mfg

Die Idee find ich ganz gut, wobei ich noch eins anmerken würde:

Zitat
Wie Whale sagte, bräuchten wir einen Rahmen, also je einen Musterzauber der 4 Kategorien.

Mit Kategorie meinst du 5/10/15/20 nehm ich mal an.
Wobei ich dabei eher auf nach Vergleichbarkeit völkerübergreifend kategorisieren würde. Z.B. Sammelruf - Kriegsgesang
Verdorbenes Land - Elbenwald

Auch würd ich die Massenvernichter noch anregen in Mobile und Fixe zu unterscheiden, weil mit den Fixen ja eher das Vernichten von Gebäuden gelingt, und den mobilen eher Einheiten in Masse zerlegt werden.

Ich denk da mal an den Balrog, der mobil unterwegs ist und auch ne Zeitlang bleibt, während die Sonnenfackel nur eine einmalige zerstörerische Wirkung hat.

Von daher wäre eine Auflistung aller Spells mal sinnvoll, das kann aber auch nur im Rahmen der von Angel vorgeschlagenen Runde bestehen.

Denn ich sehe es als Voraussetzung an erst zu sehen WAS man alles hat, bevor man Anpassungen  / Änderungen vornimmt

Unbegrente SP halte ich für unnötig, wobei Völker mit mächtigeren Spells durchaus für diese auch im Gesamten mehr SP ausgeben müssten. Wobei ich
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Nov 2012, 16:14
Es ging nicht darum, ob man unendlich Sp hat, sondern wie weit sich die maximalen Sp anheben lassen. Normalerweise ist die Grenze im Moment zwei Sp nach allen erworbenen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Nov 2012, 16:17
Die Grenze an maximal sammelbaren Schicksalspunkten kann angehoben und gesenkt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Estel am 22. Nov 2012, 16:21
Es ging nicht darum, ob man unendlich Sp hat, sondern wie weit sich die maximalen Sp anheben lassen. Normalerweise ist die Grenze im Moment zwei Sp nach allen erworbenen.
Ok, sry, dann hab ich das falsch interpretiert^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 22. Nov 2012, 16:22
Gut dann würde ich gerne eine Kategorisierung zwischen 1-50 anstreben (wobei die Vielzahl zwischen 7-35 zu finden sein wird, denke mich mal).Wie gesagt wer mitwirken will, kann sich gerne bei mir melden.Eine Auflistung wird im Rahmen der Gruppe natürlich geschehen, genauso wie eine Separierung der Spells nach genauer Art der Wirkung.So können die angesprochenen Beispiele wie Elbenwald und Verdorbenes Land natürlich gleich kosten, wobei Imla natürlich deutlich stärker davon profitiert als Mordor.Auch das muss natürlich berücksichtigt werden, genau wie alle anderen Umstände.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Estel am 22. Nov 2012, 16:34
Zitat
...
Unbegrente SP halte ich für unnötig, wobei Völker mit mächtigeren Spells durchaus für diese auch im Gesamten mehr SP ausgeben müssten. Wobei ich
... der Meinung bin, dass bestimmte Völker mit mächtigeren Spellbook Fähigkeiten durchaus in der Summe mehr an SP ausgeben müssten als andere.

Wobei dann wieder die Grundsatzfrage gestellt werden müsste ob nicht eig. alle Völker ähnlich ausgewogene Spellbooks haben müssten  [ugly]


War der fehlende Anteil des Beitrags, den ich iwie verschluckt hab^^
--------------------------------------------------------------------------------------------

Dann hoff ich mal dass du paar Leute findest, wobei man dann noch absprechen sollte ob ihr nur darüber debattiert inwiefern die Spellpunktkosten angepasst werden oder ob die Spells  an sich auch angepasst werden könnten.

Ich denke es ist halt ein Weg , Tränen der Valar billiger zu machen und ein anderer, es evtl wieder zu stärken.

Also auch evtl. eine Anpassung hinsichtlich

- Stärke/Wirkung
- Dauer
- Cooldown,

nicht nur der Bezug an
-Spellbook-Kosten.

Wobei das evtl auch wohl zu weit führen würde und vielleicht auch gar nicht erwünscht ist.
Aber ich halt jetzt lieber mal meine Klappe xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 22. Nov 2012, 17:31
Ich freue mich, dass die Diskusion zu diesem Thema fahrt aufnimmt. ich bin von Whales Vorschlag ebenfalls sehr angetan und würde mich auch daran beteiligen (bei Skype, da wollte ja DarkAngel was erstellen)
was ich jetzt gerne noch anfügen wollte zum Thema:
Es müssen ja garnicht alle Völker die selben Spellwertigkeiten haben und das ist auch gut so, da sich die Völker in ihrer Spielweise bislang ohnehin unterscheiden (mal mehr und mal weniger stark), ist es doch nur logisch, dass ein Volk möglicherweise ein schnlleres und leichteres Spellbook hat und ein anderes ein teuereres und dafür mächtigeres ;)

Genauso wie Nebelberge am anfang mit Spam vorgeht, und Imladris auf Elite setzt, können sich die Spells (und -books) hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit und Anwendungsmöglichkeiten unterscheiden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Nov 2012, 20:13
Es müssen ja garnicht alle Völker die selben Spellwertigkeiten haben und das ist auch gut so, da sich die Völker in ihrer Spielweise bislang ohnehin unterscheiden (mal mehr und mal weniger stark), ist es doch nur logisch, dass ein Volk möglicherweise ein schnlleres und leichteres Spellbook hat und ein anderes ein teuereres und dafür mächtigeres ;)

Genauso wie Nebelberge am anfang mit Spam vorgeht, und Imladris auf Elite setzt, können sich die Spells (und -books) hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit und Anwendungsmöglichkeiten unterscheiden.

Kann ich nur unterstreichen und möchte auch noch betonen, dass es mMn sogar gut wäre die Spellbooks noch weiter auszudifferenzieren, da dies die Individualität der Völker noch mehr unterstreicht.[vllt hat jmnd ja gute Ideen wie dies zu erreichen wäre]
(z.B. Mordor langsames aber mächtiges Spellbook; Nebelberge schnell usw.)

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 24. Jan 2013, 00:11
Zitat
Warnung: In diesem Thema wurde seit 30 Tagen nicht mehr geschrieben.
Ja, leider. Das soll sich jetzt ändern.
Wie in einigen Posts vorher schon angekündigt wurde, haben sich einige, darunter ich, in einer externen Diskusion zusammengesetzt, um ein Konzept zu erarbeiten, dass die Verteilung der Spellpunkte neu regeln soll und somit zu einer besseren Balance beitragen soll.
Als Nebeneffekt würden sich die Völker nun auch im Aufbau ihrer Spellbooks unterscheiden und somit noch interessanter machen.

Hier also die erarbeiteten neuen Wertigkeiten der Spells:
(Geordnet nach Typen)



ich entschuldige mich für das Durcheinander bei den Zahlen, bevor ich das ins Forum gepostet habe, wars noch geordnet.
ich hänge diesem Post eine .txt an, in der die Liste nochmal zu sehen ist!
--->EDIT: Geht nicht, ich lads extern hoch. warum geht das nicht bei einer 5kb großen Datei?!
LINK: http://skadu-server.mine.nu/~dralo/files/SpellPointsNeuverteilung(Konzept).txt (http://skadu-server.mine.nu/~dralo/files/SpellPointsNeuverteilung(Konzept).txt)



Dies soll auch bereits schon ein Konzept zur Abstimmung sein.
Ich war mir gerade nicht sicher, ob dies dann der richtige Thread dafür ist, ansonsten sind natürlch alle dazu eingeladen, Senf dazuzugeben xD


Ich freuhe mich (und alle anderen Beteiligten wahrscheinlich auch^^) über Feedback.



mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: The Dark Ruler am 24. Jan 2013, 00:16
Das sind ganz schön hohe Kosten bei manchen Spells.
Würde man das so machen, käme in einem normalen Spiel Armee der Toten doch nie zum Einsatz. Oder soll das Spellpunktesammeln auch beschleunigt werden?

Ansonsten schöne Arbeit.
Meine Stimme geb ich (noch) nicht.
Ich werd erst mal drüber nachdenken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 24. Jan 2013, 01:31
Nein das ist Absicht, dass alle Spells insgesamt teuer werden (wurde hier in diesem Thread besprochen)
Das soll zum Sinn haben, dass man sich entscheiden muss - viel schwache oder wenige starke spells.
Die AdT stellt hier den Gipfel der Spellpreise dar, da dies auch der stärkste Spell ist.

Wir haben dabei geachtet auf

- die reine Zerstörungskraft
   - im Vergleich zu anderen Spells
- die Zerstörungszeit
- die Nützlichkeit für das Volk
- wie wichtig ist der Spell für das Volk
- Vergleich innerhalb des Volkes
- Vergleich mit anderen Spellbooks
- Häufigkeit
- Welchen Taktischen Wert
   - Welche Kategorie
   - Möglicheiten
   - Kombinationen

Es war nicht überall einfach, dennoch wurde jeder Spell unter diesen Gesichtspunkten bewertet.
Dadurch ergeben sich dann automatisch unterschiedliche Spellbooks (die wir auch nicht außer Acht gelassen haben). Manche Völker besitzen dann ein "schnelles leichtes" Spellbook, mit vielen schwächeren Spells, die auch nicht teuer sind, ein anderes hat viele starke spells, die viel kosten, und wo sich der Spieler entscheiden muss (langfristig).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: olaf222 am 24. Jan 2013, 08:59
Das Konzept finde ich grundsätzlich sehr gut. Aber es ist halt schwierig zu beurteilen, ob es so gerecht und eine gute balance hat. ich weiss nämlich die abklingzeiten nicht auswendig und das wäre doch wichtig. oder mal die ganzen spellbooks als bild nebeneinander sehen mit den zahlen reingeschrieben, würde wohl helfen um das ganze zu überblicken.

bin aber definitiv für das konzept. Das Edain-team wird es falls aufgenommen sicherlich noch genauer ausarbeiten. Wichtig wäre noch, dass man die ungefähre Zeit die man braucht für einen Spellpunkt zu erlangen weiss. So könnte man dann ausrechnen nach wievielen Spielminuten man schnellstens an Armee der Toten oder ähnliches kommt. Es wäre schade, wenn die Spells gar nicht mehr erreicht werden können, gleichzeitig aber auch cool, wenn man z.b. AdT erst nach ca. 30 Minuten haben kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2013, 09:28
Eine schöne Übersicht habt ihr da erstellt. Nur finde ich die Werte doch etwas krass hoch :D So eine Reduzierung der Punktwerte um 10-15% halte ich für sinnvoll. Bei den niedrigen Spells macht das kaum was aus, aber bei den hohen schlägt es sich doch etwas nieder. Ich denke, dass ihr auch beachtet habt, dass je mehr Punkte man hat, desto langsamer werden welche generiert.

Interessant wäre noch einmal eine Auflistung der Spells+Punkte nach Volk. Sodass man mal sehen kann, wie viele Punkte jedes Volk benötigen würde, um das gesamte Spellbook kaufen zu können^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jan 2013, 11:19
Eine schöne Übersicht habt ihr da erstellt. Nur finde ich die Werte doch etwas krass hoch :D So eine Reduzierung der Punktwerte um 10-15% halte ich für sinnvoll. Bei den niedrigen Spells macht das kaum was aus, aber bei den hohen schlägt es sich doch etwas nieder. Ich denke, dass ihr auch beachtet habt, dass je mehr Punkte man hat, desto langsamer werden welche generiert.

Interessant wäre noch einmal eine Auflistung der Spells+Punkte nach Volk. Sodass man mal sehen kann, wie viele Punkte jedes Volk benötigen würde, um das gesamte Spellbook kaufen zu können^^
Dito

Die Änderungen an sich berüße ich sehr, aber 50 spellpunkte?!
Wenn Gindor noch ein entsprechend langsames, mächtiges Spellbook erhält, kommt man ja nie zur AdT...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jan 2013, 13:01
Spiele werden mit ziemlicher Sichterheit die Möglichkeit haben, deutlich länger zu dauern als die übliche maximale halbe Stunde, wenn es erst nicht mehr so viele Spells hagelt.
Worauf ich hinaus will: Doch, die AdT sollte noch vorkommen, aber bitte nicht jedes Spiel.
Das Team kann diesen Vorschlag natürlich abändern wie es ihm beliebt, aber dass die Kosten so drastisch erhöht wurden, ist eins unserer wichtigsten Anliegen gewesen das damit eben wieder egalisiert wäre :P
Dann sind die Kosten eben ziemlich hoch, ein "zu hoch" gibt es hier balancetechnisch überhaupt nicht, und diese Höhe ist mit Sicherheit besser als dass alles zu billig ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2013, 14:17
Dann sind die Kosten eben ziemlich hoch, ein "zu hoch" gibt es hier balancetechnisch überhaupt nicht, und diese Höhe ist mit Sicherheit besser als dass alles zu billig ist.
Ja, aus balancetechnischer Sicht gibt es veilleicht kein "zu hoch", aber vielleicht ein up (was dann auch keine Balance ist :P)^^ Aber warum sollte man sich die Mühe machen und schöne Spells kreieren, die dann nie oder ganz selten zum Einsatz kommen? Mir stellt sich dann noch die Frage, ob MP-Spiele wirklich länger dauern würden durch die Kostenerhöhung der Spells? Zumal ja eben auch das System integriert wurde, dass pro Spieler am Match die Spells langsamer aufladen. Ergo könnte es bei 8 Spielern dazu kommen, dass 1 einziges Mal im gesamten Match der Balrog und die AdT auftauchen, was dann wieder etwas wenig wären (zumindest wenn ich an früher denke, wo ich jedes mal panisch mit meinen Feuerbogenschützen durch die Kante gerannt bin als ich das Gröhlen der Ents gehört habe :D). Sowas würde dann noch seltener auftreten, was aber an und für sich dann doch auch Feeling bringen würde...  [uglybunti]
Trotzdem muss ich sagen, dass mir die Überlegung bei längerem Nachdenken doch gefallen mag. Die AdT hat eben nicht jeden Nachmittag Zeit ein Schlachtfeld zu überrennen :D Wahrscheinlich müsste man diese extreme Kostenerhöhung erst mal selbst testen, bevor man wirklich sagen kann, dass die Kosten zu hoch erscheinen.

Was mich noch interessieren würde, warum bei einigen Spells (Heilung, Wolkenbruch, Dunkelheit oder Adler), die eigentlich an und für sich gleich sind, unterschiedliche Spellpoints angesetzt wurden?

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 24. Jan 2013, 14:27
Was ich noch ansprechen würde wäre auf das Jeweilige Volk zu achten das ist in meinen Augen das größte Problem manche Völker haben es enorm schwer gegen andere Völker an Schicksalspunkte zu kommen als beispiel Nebelberge vs Lorien

Wenn der Nebelberge nicht Bunkert und auf reine Elite geht steht das Lorien durch die ganzen Rushwellen enorm schnell mit Massig spellpunkten da also eigentlich ist in diesem Bereich alles dermaßen broken das ich das Spellsystem an Zeit anpassen würde das tut dem Feeling gut.
Das Eine unterbindet das andere Vor allem dann noch diese masse an völker gegen Nebel steht Lorien viellicht gut da aber andere Völker stehen dann wieder gegen Lorien gut da weil sie da leicht spellpunkte sichern können.

Entweder stimmt etwas mit der Art des Spellssammeln nicht(zu Variabel pro Einheit) oder spammeinheiten bringen weit zu viele Spellpoints nur wenn sich Rushen immer weniger lohnt entwickelt sich edain noch weiter zum Bunkerspiel jetzt heißt es ja schon wenn du bis min z.b 20 nicht min. X gehöfte und einheiten gekillt hast kannst du aufgeben usw.


Eigentlich sollte der Balrog oder die Adt die Ausnahme in einem Spiel sein (jedes 5-10 einmal) und nicht allgemeinfall was derzeit bei 40 min games einfach Langweilig ist.
Etwas übt viel mehr feeling aus wenn es nicht jedes game kommt sondern eben seltener.
Ebenso können sich spieler die ersten 15 min weit mehr konzentrieren, ab min 15 steigt die Fehleranfälligkeit enorm aber dort fangen sich in edain erst an richtig Rohstoffe anzusammeln.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Jan 2013, 20:26
Ja das wurde auch miteingerechnet, ebenfalls auch die Bedeutung für ein Volk bzw die Nützlichkeit, daher auch für gleiche Spell unterschiedliche Werte bei unterschiedlichen Völkern.
Bei Nebelberge hat man z.B. bei den Hörnern einen geringeren Bonus, wenn man am Anfang nur Billigorks damit betreffen kann, während andere Völker wie Isengart oder Imladris recht schnell eine deutlich effektivere Nutzung erzielen können.
Bei Lorien hat man dann glaube ich auch recht teure Anfangsspells, da sie ja auch von Anfang an gut SP sammeln können. Die teuren Spells dagegen sind weniger teuer, da deren Vernichtungseffektivität geringer als bei anderen ist, bzw. auch deren Bedeutung für Loriens Schadensoutput im Lategame
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 24. Jan 2013, 20:47
Was mich noch interessieren würde, warum bei einigen Spells (Heilung, Wolkenbruch, Dunkelheit oder Adler), die eigentlich an und für sich gleich sind, unterschiedliche Spellpoints angesetzt wurden?

Warum sind diese gleich?
Sie sind alle komplett unterschiedlich in ihrer taktischen Anwendbarkeit. Allein schon dass zb Wolkenbruch negative Effekte auf den Feind, Dunkelheit aber positive auf Verbündete hat.

Ich bleib jetzt einfach mal bei dem Spell "Wolkenbruch" als Beispiel, wie der Wert für uns zustande kam:
Gondor kann Wolkenbruch recht häufig machen, dabei werden alle Feinde eingefroren bis auf einige Außnahmen und den gegnerischen Helden. Gondor hat gut Fernkämpfer (waldläufer) und viele gute Helden, dazu einige Summons, zu guter Letzt die Geisterarmee.
D.h. Wolkenbrch lässt sich auf eine vielfältige Weise von Gondor einsetzten und hat immer mittlere bis sehr starke Vorteile für den ausführenden Spieler. Gerade auf Völker, die sehr auf Einheiten(-massen) ausgelegt sind, wie zB Isengart, sind natürlich entsprechend betroffen, wenn diese alle ganz plötzlich eingefroren werden (inkl. der Summons, die ebenfalls nur normale einheiten sind).
Dunkelheit: Nebelberge hat viele schwache Einheiten, ist also einigermaßen darauf angewiesen, diese stärker zu bekommen. Da kommt so ein Spell natürlich gerade recht, somit ist dieser auch recht wichtig für das Volk. (Klar sind Trolle und Riesen stark aber auch anfällig gegen bestimmte Waffen) Dunkelheit verstärkt aber auch alle anderen Verbündete und kann somit richtig eingesetzt sehr wirksam sein. Außerdem kann Nebelberge noch einige andere sehr mächtige Spells vorweisen, auch den Balrog, der durch fast nichts zu stoppen ist, wiederum mit anderem kombiniert usw usw
So ging das noch wieter nur hab ich nicht die Lust das alles aufzuschreiben, also jetz nich gleich schreien, wenn ich ein Detail vergessen habe :D

Wie ich oben schrieb, haben wir auf viele Aspekte bei den Spell kosten geachtet.

Wie schon erwähnt, ist die AdT der teuerste Spell des Spieles, und das ist auch gut so, gleichzeitig ist er auch der Zerstörerischste (soweit es dieses Wort gibt^^) und unkonterbar (klar, ne zweite AdT, aber davon rede ich hier nicht)


Eine schöne Übersicht habt ihr da erstellt. Nur finde ich die Werte doch etwas krass hoch :D So eine Reduzierung der Punktwerte um 10-15% halte ich für sinnvoll. Bei den niedrigen Spells macht das kaum was aus, aber bei den hohen schlägt es sich doch etwas nieder. Ich denke, dass ihr auch beachtet habt, dass je mehr Punkte man hat, desto langsamer werden welche generiert.

Interessant wäre noch einmal eine Auflistung der Spells+Punkte nach Volk. Sodass man mal sehen kann, wie viele Punkte jedes Volk benötigen würde, um das gesamte Spellbook kaufen zu können^^

Die generelle Erhöhung der Spellkosten hatte ich weiter oben schon erläutert - das kann man jetzt sehen wie man will, aber ich finde es wesendlich besser, wenn man sich entscheiden muss und die Taktik auch ein klein wenig davon abhängt, wie man sich entschieden hat, bzw die entscheidung von der Taktik abhängig ist. Somit hat kein Spieler irgendwann alle Spells, sondern die, die ihm am meisten zusagen in diesem Spiel (kaufe ich die AdT, wenn ich lange afür sparen muss und dann auf viele andere verzichten muss? oder kaufe ich lieber die ganzen kleinen Unterstützerspells und nutze diese häufig und flexibel?)
Die Erhöhung der maximal sammelbaren Spellpunkte ist also von meiner Seite aus nur optional.


Was ich noch ansprechen würde wäre auf das Jeweilige Volk zu achten das ist in meinen Augen das größte Problem manche Völker haben es enorm schwer gegen andere Völker an Schicksalspunkte zu kommen als beispiel Nebelberge vs Lorien

Lorien hat deswegen ja auch ein recht schwaches Spellbook. Aber der Kampf mit Spinnen und Trollen ist auch recht ertragreich in diesem Bereich...

Eigentlich sollte der Balrog oder die Adt die Ausnahme in einem Spiel sein (jedes 5-10 einmal) und nicht allgemeinfall was derzeit bei 40 min games einfach Langweilig ist.
Etwas übt viel mehr feeling aus wenn es nicht jedes game kommt sondern eben seltener.  

Allerdings, das ist auch meine Meinung dazu

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 24. Jan 2013, 21:07
Zitat
Ja das wurde auch miteingerechnet, ebenfalls auch die Bedeutung für ein Volk bzw die Nützlichkeit, daher auch für gleiche Spell unterschiedliche Werte bei unterschiedlichen Völkern.
Bei Nebelberge hat man z.B. bei den Hörnern einen geringeren Bonus, wenn man am Anfang nur Billigorks damit betreffen kann, während andere Völker wie Isengart oder Imladris recht schnell eine deutlich effektivere Nutzung erzielen können.
Bei Lorien hat man dann glaube ich auch recht teure Anfangsspells, da sie ja auch von Anfang an gut SP sammeln können. Die teuren Spells dagegen sind weniger teuer, da deren Vernichtungseffektivität geringer als bei anderen ist, bzw. auch deren Bedeutung für Loriens Schadensoutput im Lategame

Dann Balance mal bitte das auf alle Situationen und auf alle Prinzipen.^^
Das geht nicht deshalb nenne ich dieses system broken etwas das nicht zu balancen ist kann man denke ich als kleines problem darstellen naja ich denke eine verbesserung wäre das system aber eine endlösung ist es leider keineswegs.

Bringen summonspells eigentlich immer noch Spellpoints oder wurde das bereits rausgemacht das war ja etwas das eigentlich das schlimmste überhaupt war.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 24. Jan 2013, 21:17
Mit den Rohankrieger kriegt man auf jedenfall immernoch spellpoints(falls es das ist was du meinst).
Je nach Anwendung kannst du erst die Reiter und dann noch sofort die Armee draufklatschen-.-

Ich persönlich fände die Anpassung nicht besonders gut, da ich keine wirkliche Verbesserung sehe.Balanced wäre es dann immer noch nicht mehr als vorher, nur das jetzt weniger spells ins Spiel kommen...
Momentan hat ja auch niemand sofort ein volles spellbook sondern muss sich am Anfang erst einen Pfad überlegen und kann dann immernoch entscheiden, ob es lohnender ist mehrere der 2.+3. reihe zu kaufen oder sofort auf nen 25er zu gehen(auch wenn es je nach Volk momentan fast immer auf das gleiche hinausläuft).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 24. Jan 2013, 23:08
... nur das jetzt weniger spells ins Spiel kommen...
und genau das verbesset die Balance schon ungemein, weil die Spells mMn einfach nie vollkommen gebalanced werden können, hat ja -DGS- auch schon gesagt und deshalb je weniger starke/mächtige/zerstörerische Spells in einem Spiel einwirken, umso besser wird die Balance im gesamten Spiel
außerdem werden dadurch die Kampfweisen der Völker nochmal ein bisschen mehr hervorgehoben da die Spells, der Völker die zb. am EG ihre Stärke haben, auch ein Spellbook haben das sich vom Preis her so orientiert
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 25. Jan 2013, 09:06
Das Spells im laufe der Zeit mehr kosten haben wir schon. Mit jeden Spellpunkt den man bekommt braucht man mehr um den nächsten zu bekommen.
Wenn man beispielsweise bei Gondor direkt auf Armee der Toten geht wird man die Punkte für den 10er und 15er für deutlich weniger vernichtete Gegner bekommen als die benötigten Punkte für AdT. Das ist nicht auf den Spell beschränkt, wenn der Spieler beispielsweise zuerst mehrere 5er und 10er kauft wird er deutlich länger für die benötigten 25 Punkte warten müssen als wenn er direkt auf AdT gehen würde.

Im Prinzip ist auch deine verteuerung der Spells nichts anderes: Die Fähigkeiten werden im Spielverlauf weiter nach hinten verschoben, das löst jedoch nicht das Problem das es zu viele Fähigkeiten gibt, dieses könnte nur durch ein kleineres Spellbook gelöst werden oder durch mehr unorthodoxe Spells die beispielsweise Einheitenupgrades freischalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 25. Jan 2013, 15:12
Es geht hier aber konkret darum, dass 50 Punkte länger dauern als 25, und natürlich auch an anderer Stelle stärker fehlen. Mir war schon klar, dass ihr bereits die Spellpunkte teurer werden lasst, aber das Konzept ist ausgehend von der aktuellen Edainmodversion entwickelt worden und beinhaltet dies also schon, wir haben ja nicht einfach nach gutdünken oder per würfel die Punkte verteilt.  ;) Das ist mir ein Anliegen, das nochmal zu erwähnen, denn es ist schade, dass Einige freihe Spellpunkte nicht als vorteilig sehen gegenüber dem bisherigen Stufenmodell.

Vielleicht sollte man die unterschiedlichen Gesichtspunkte der Änderung nocheinmal hervorheben, denn dass Spells teuer werden ist das Eine, dazu kommt aber, dass Spells nun mehr als zuvor das kosten, was sie wert sind (ich will hier garnicht Perfektion propangieren, mir ist natürlich bewusst, dass eine absolute Balance Utopie ist - dennoch ist doch eine weitere  Annäherung daran nicht unnütz?!)
Für jemanden dem mehr das Feeling interessiert, dürften die Änderungen aber auch nicht ungelegen kommen, denn so auf diese Weise bekommt jedes Volk tatsächlich ein eigenes Spellbook, denn neben den unterschiedlichen Spells ist nun der Aufbau ebenfalls einzigartig und unterschiedlich.


Ich persönlich fände die Anpassung nicht besonders gut, da ich keine wirkliche Verbesserung sehe. Balanced wäre es dann immer noch nicht mehr als vorher, nur das jetzt weniger spells ins Spiel kommen...

Allein schon die Tatsache DASS weniger Spells da sind, geht in eine Richtung für gute Balance.
Es wäre besser gebalanced als jetzt, da Spells einfach auch nach ihrem Nutzen bezahlt werden müssen.

Momentan hat ja auch niemand sofort ein volles spellbook sondern muss sich am Anfang erst einen Pfad überlegen und kann dann immernoch entscheiden, ob es lohnender ist mehrere der 2.+3. reihe zu kaufen oder sofort auf nen 25er zu gehen(auch wenn es je nach Volk momentan fast immer auf das gleiche hinausläuft).

Das ist der Punkt, es ist wichtig, mit diesem System die Spellauswahl an das jeweilige Spiel anzupassen, was durchaus sehr unterschiedlich ausfallen kann. In der Zeit wo man auf den Balrog sparrt, oder auf die Isengartarmee bekommt man keine neuen Spells und hat nur wenige, verzichtet man auf so einen starken Spell und kauft dafür lieber kleinere taktisch gut einsetzbare Summons oder Supportspells, hat man viel früher eine größere Auswahl an Zauber, die natürlich auch häufiger eingesetzt werden können.
Dabei ist das Anpassen an den Gegner als auch die Spielsituation erforderlich.


[...] das löst jedoch nicht das Problem das es zu viele Fähigkeiten gibt, dieses könnte nur durch ein kleineres Spellbook gelöst werden oder durch mehr unorthodoxe Spells die beispielsweise Einheitenupgrades freischalten.

Es gibt nicht zuviele Spells, es gibt einfach zuviele gleichzeitig in einem Spiel. Wenn die Spells teurer werden und die maximal sammelbaren Punkte nicht angehoben werden, ändert sich das, weil man sich dann einfach nicht alle in einem Spiel leisten kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2013, 14:57
Ich möchte mal was ganz anderes anmerken.

Dass das Horn der verschiedenen Völker (oder auch Kriegsgesang) einen dramatisch geringeren Cooldown und im Gegenug weniger starken Effekt erhielt, gefiel mir zunächst aus dem Grund, dass es die Anwendung des Spells ungleich simpler gemacht hat.

Jetzt missfällt es mir aus dem Grund, dass es die Anwendung des Spells so viel simpler gemacht hat. Das Horn ist ein Spamskill geworden, den man praktisch immer dann einsetzt, wenn er wieder bereit ist.

Taktischer Anspruch passé.

Oder wie seht ihr es?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Caron am 27. Jun 2013, 19:56
Ist mir auch aufgefallen. Der Cooldown ist echt sehr gering. Allerdings muss ich sagen das mich das bis lang noch nicht groß gestört hat. Aber im Allgemeinen wäre ich auch dafür irgendetwas an dem Spell zu verändern das sein "passives" dasein weg fällt.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 27. Jun 2013, 22:13
Der Kriegsgesangskill ist sehr nett, wenn die Aufladezeit höher wäre, kauft man den nicht mehr. Momentan ist er je nach Volk der 2-3 Spell nach Heilen etc. und hilft, in den EG- Gefechten die Oberhand zu behalten, dafür ist es wichtig, dass er sich schnell auflädt. Bitte verändert den nicht!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: gabromir am 1. Jul 2013, 12:40
Finde den Spell auch okay, wie er ist. Ich denke, dass es wichtig ist, das Spiel so zu gestalten, dass man offensiv vorgehen muss und immer was los ist. Durch eine kurze Aufladezeit dieses Spells, kann man besser rushen, was meiner Meinung nach sehr positiv ist.

LG
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jan 2014, 21:33
Ich bin dafür, dass alle beschwörbaren Türme aus den Spellbooks genommen werden.
Momentan sind die Türme im Multiplayer sowieso nur noch defensiv einsetzbar, aber auch ein Turm im frühen MG ist nur mit unverhältnismäßig großem Aufwand zu zerstören, vor allem, wenn er verteidigt wird.
Einzelne Trupps kratzen den Turm nicht mal an und wenn mehrere Trupps den Turm angreifen, ist man so lange schutzlos gegen feindliche Trupps (und man verliert trotzdem noch eine größere Menge Soldaten). Erst mit geupgradeten Bogenschützen sind die Türme wirklich konterbar, aber wenn man die nicht hat oder wenn sie, wie bei den Orks, nutzlos oder nur sehr schwach sind (gegen Gebäude), muss man für einen einzigen Turm Katapulte oder Rammen bauen, die danach nur rumstehen und CP blockieren (und im schlechtesten Falle werden sie getötet, bevor der Turm weg ist und man hat bis zu 800 Ressis umsonst ausgegeben).
Dadurch macht ein Turm schon sehr früh harassen unmöglich   8-|

Baubare Türme werden in der nächsten Version das Problem ja nicht mehr haben, da man dafür auf Gehöfte verzichtet. Spelltürme dagegen kosten absolut nichts und sind relativ schnell wieder beschwörbar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 21:58
Naja, man sollte sie meiner Meinung nach schon behalten..
Vorallem in 4.0 werden sie glaube ich wichtig, da man z.B. auf den Furten des Isen damit die Furt sichern kann.. Und wenn man mit einem oder zwei Türmen überfordert ist muss man auf jedenfall etwas an seiner Spielweise ändern ;)
Und die Rammen standen bei mir noch nie nutzlos rum, ich erninnere mich von Ablenkangriffen von der anderen Seite und dann eine "Schick Rammen mit 2 Truppen zum Gegener ins Land, während er es mit meiner Hauptarmee zu tun hat"- Aktionen :D
Und man wird sie in 4.0 noch öfter brauchen, da man ja den Gegner nicht mehr mit Feuerbogenschützen vernichten kann (Zumindest gute nicht), da diese eine solide Mauer haben..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2014, 22:02
Zitat
Und die Rammen standen bei mir noch nie nutzlos rum, ich erninnere mich von Ablenkangriffen von der anderen Seite und dann eine "Schick Rammen mit 2 Truppen zum Gegener ins Land, während er es mit meiner Hauptarmee zu tun hat"- Aktionen

oh ja, der gute alte Rammenspamm... ich erinner mich noch mit Freude an sowas^^ gabs auch mit Trollen :D  auch wenn die Rammen nicht die festung vernichten konnten (also z.B. wenn der Gegner doch noch einheiten hinschicken konnte) können die ordentlichen Schaden machen, z.B. n paar Stufe 3 Kasernen vernichten etc.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jan 2014, 22:02
So ne Ramme muss aber auch erst mal gebaut werden und kommt, wenn der Gegner den Turm verteidigt, auch nicht hin :P
Und ja, in 4.0 werden beschwörbare Türme noch stärker, das ist auch ein Grund, warum sie raus sollten. Spielerisch erfordert es einfach keinerlei Können, irgendwo einen Turm hinzuklatschen und trotzdem kann der Gegner erstmal nicht mehr dort angreifen, ohne schwere Verluste durch den Turm hinzunehmen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jan 2014, 22:08
Ich glaube nicht, dass die Türme entfernt werden müssen, sondern, dass man eher später auf diese zugreifen kann (entweder höhere Spellpoints oder komplette Verschiebung in die 3. Reihe). Türme sind sehr von der Spielphase abhängig: Im EG sind diese einfach super stark und halten verdammt viel aus. Sobald aber erstmal Katapulte o.ä. vor Ort ist, lohnt die Investition der Spellpunkte in Türme nicht mehr wirklich, da diese zu schnell wieder verschwunden sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 16. Jan 2014, 22:14
Meiner Erfahrung nach lohnt die Investition sich schon selbst wenn der Gegner Katapulte hat, erstens muss er diese erstmal zu dem Punkt bringen wo die Türme sind und zweitens seine Katapulte auch sichern.

Ich bin immernoch der Meinung man sollte beschworene Türme einfach schwächer machen (die Lebenspunkte der Barrikade von Mordor sind da ein gutes Vorbild) sodass sie eigene Truppen nur noch unterstützen. Ich könnte mir auch gut vorstellen, das man nun auch Truppen in einsamen Türmen einquartieren könnte, diese aber nicht mehr schießen können und wie schon gesagt stark geschwächt werden. Somit könnten sie immer noch zur Ablenkung und Unterstützung dienen und Bogenschützen kurzzeitigen Schutz vor Reitern bieten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 16. Jan 2014, 22:18
Eine der älteste Diskussionen ever find ich immer wieder lustig wie man im Turm die Schuld sieht.
Wenn die ersten katas ihre ca. 1k-2,5k kosten denkst du dann die Türme sind imba oder einfach nur Katas viel zu teuer+zu spät?

Dann spielt ihr höchstwarscheinlich noch mit einem Kata vs Einheitenverbot und schon lohnt es sich nichtmehr Katas zu bauen solange du keine 5k Gold mehr als dein Gegner hast also LG.
Mit diesen Bedingungen sind diese Türme nunmal imba da kannst nix machen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jan 2014, 22:25
Ja, man spielt ohne Katas auf Einheiten... Die Alternative, dass Katas auf Einheiten erlaubt sind, fände ich aber noch schlimmer  xD
Und bei den Zwergen muss man erst die Kaserne upgraden und dann noch teure Katas kaufen, das lohnt sich überhaupt nicht... Mit Mordor oder Nebel gehen die Türme dagegen gut weg...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 16. Jan 2014, 22:31
Ach katas vs einheiten ist auch ne alte diskussion dafür darfst dich halt jetzt mit Bogi und Heldenspamm rumärgern aber das ist ein anderes Thema.

Glaubst du es wird etwas geändert weil sich ein paar dafür aussprechen?
Sorry aber da müssen schon weit tiefgreifendere Argeumente her....nur weil jmd mit eigenen Regeln spielt oder sonstwas werden da keine Änderungen durchgeführt überleg mal sonst müsste man allein auf jede Startrohstoffe balancen unmöglich....

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 22:38
Hm, da finde ich Kael's Vorschlag am besten, dass sie in die 3. reihe verschoben werden..
Hab nur Sorgen, dass er dann ZU spät kommt, denn 15 Spellpoints sind schon sehr viele, und diese gibt man ja fast schon leiber für den Wolkenbruch oder die Adler aus.. (Muss man ja nur 3 Spellpoints schaden, bringt dafür aber mehr).
Denn zum sichern von Vorposten wird es auch zu sdchwer sein, denn wenn der Vorposten bis dann noch steht wird er das auch erstmal bleiben, auch ohne einen Extra-Pfeilturm..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: gabromir am 16. Jan 2014, 22:41
Momentan sind Türme doch nur gegen Lolo und Imla ein "grösseres" Problem. Bei Lolo weil man einfach ne gute halbe Stunde warten muss, bis der extrem teure Entthing fertig ist und danach nochmal 10 Minuten bis der erste Ent draussen ist. Dazu kommt noch, dass die Schwertkrieger von Lolo ne schlechte Rütsung haben und gg Türme einfach draufgehen.
Bei Imla haben wir das altbekannte Problem mit den Lichtis, ihrer Reichweite und der Rüstung.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2014, 22:41
wenn der Spell in die 3. Reihe gesteckt wird muss da ein Spell raus und nuja... einige passen mMn entweder nciht so in die 2. Reihe oder wären vlt. etwas komplizierter passend abschwächbar
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jan 2014, 22:45
Und Zwerge ohne Feuerpfeile...
Oder gegen andere Völker wie Rohan, wenn die noch keinen Schießstand auf drei haben (wenn man auf Galas und Reiter spielt). Wobei sich diese Voraussetzungen in der 4.0 ja alle ändern und möglicherweise sind plötzlich andere Völker benachteiligt gegen Türme.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: gabromir am 16. Jan 2014, 22:49
Eine Ramme bei Rohan kostet 300-400. Einen Schiessstand auf Level 2 hat man sowieso, da die Speerwerfer schon ziemlich wichtig sind. So eine Ramme in der Armee mitzuführen ist nicht schwer. Dass du halt paar Ressis mehr ausgeben musst, dafür aber 11 Spellpoints mehr hast, gleicht sich das ganze wieder aus.
Zwerge, vor allem Erebor, reissen den Turm doch schon mit 1-2 battas runter. Ansonsten gibt es dort auch ne Ramme für 600.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jan 2014, 22:51
Wenn man aber aus verständlichen Gründen nicht Erebor spielt und keine Axtis hat und man mit der Ramme nicht hinkommt, weil hinter dem Turm die Armee wartet? ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 22:51
Zwerge HABEN Feuerpfeile :P
Und du kannst mit den Axtschleuderern einen enormen Schaden gegen Einheiten sowohl als auch gegen Gebäude machen :P
Und Der Schießstand muss nur auf Lvl. 2 sein für eine (oder 2?) Ramme(n) ;)
Und auf Galas gehen geht auch nicht mehr in 4.0, d.h. es müssen Bogenschützen her, esseiden du verlässt dich auf Bauern, und darauf, dass der Gegner keine lanzenträger rekrutiert..
Aber um die Kontebarkeit von Türmen kann man sich lange streiten :D
Man müsste sie ja nciht in die 3. Reihe verschieben, einfach auf evtl. 13 Spellpoints hochtrimmen, und einen Pfad nehmen, mit dem man evtl. nicht durch das "Standard" heilen kommt :D
Dann muss man nämlch entweder auf heilen verzichten, oder länger warten, bis man wieder die 18 Spells hat, um heilen UND den Turm zu kaufen :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jan 2014, 22:56
Zwerge haben eben ohne GH keine Feuerpfeile ^^

Und wie gesagt, in der 4.0 können die Vorraussetzungen ganz anders sein. Vielleicht ist es für ganz andere Völker schwer, nen Turm zu zerstören? Natürlich kann ich da nur momentane Schwächen nennen, Gabro hat die zwei wichtigsten aber auch schon. (Außerdem kann der Turm defintiv vor den geuppten Bogis oder ne Schmiede auf 2 kommen)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 16. Jan 2014, 23:01
Zitat
Wenn man aber aus verständlichen Gründen nicht Erebor spielt und keine Axtis hat und man mit der Ramme nicht hinkommt, weil hinter dem Turm die Armee wartet? ^^

Wenn du irgendwo in den alten balancediskussionen suchst wirst du easy 20 seiten finden in denen es nur um dieses Thema geht bist also keinesfalls der erste der dieses Problem hat.  :P

Auf ne Lösung kannst noch lang warten das team sieht es nicht ein Katas einfach zu verbilligen kp warum aber soll ihre Sache sein.
Aber wenn du logisch denkst sind sie die einzige Option die du gegen sowas hast außer außen rum laufen und das geht nur extrem beschränkt auf den meisten Maps.

Also entweder du haust deine eigenen türme drauf, du baust belagerung und versuchst sonstwas oder du läufst außen rum was anderes können wir dir auch nicht sagen.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 23:03
Alles schön und gut, aber jetzt mal zum Thema:P
Was haltet ihr davon es entweder in die dritte Reihe zu verschieben oder eben in der 2. auf einem anderen Pfad und kosten von 13 Spellpoints?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2014, 23:07
Zitat
Was haltet ihr davon es entweder in die dritte Reihe zu verschieben

dann führe bitte aus welche 15er ersetzt werden sollen, wie die Lücke des Turms geschlossen werden soll, ob er vom Effekt und von der Stärke einem 15er (die man als MG manchmal acuh LG Spells ansehen kann) überhaupt wirklcih angemessen ist und falls die Lücke die der Turm bei den 10ern hinterlässt durch den bei den 15ern ersetztne Spell gefüllt werden soll, bitte auch noch wie dieser auf das 10er Niveau angepasst werden soll... bitte kein "und nach mir die Sintflut"

und
Zitat
in der 2. auf einem anderen Pfad

wieder: mit welchen Spells soll er vertauscht werden, würde dieser daher in eine unvorteilhaftere position kommen? Würde ein stilistisch passender Spellpfad auseinandergenommen? (im Sinne z.B. mordors Auge -> Herr der Erde -> Macht vergangener)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 17. Jan 2014, 06:40
Nur um mich nochmal klar auszurdrücken das ist klar das Thema.

Theoretisch darf man hier in dem fall  -Mandos-'s verbesserungsvorschlag nichtmal ernst nehmen.
Das hat den Grund das normale Spiel wird Roh gespielt -der Dinge die zu stark sind und zu 100% verändert werden.
Ich wage einfach mal sehr stark zu bezweifeln das Katas in den nächsten Versionen nichtmehr auf einheiten schiesen können das wäre gegen jedliche Logik und gegen Sum-getreuheit.

Könnte ich genauso her kommen und sagen wir haben ohne Bogis gespielt aber ich finde Schwerter viel zu imba mach ma mal das und das....

Im Grunde wäre es also falsch gemachte Balance die keinem was bringt wenn ab nächsten Patch wirklich Katas nichtmehr auf einheiten schiesen können...

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 17. Jan 2014, 16:14
Ich weiß, dass Katas die Türme wegschnetzeln würden. Aber mittlerweile wird komplett ohne Katas auf Einheiten gespielt, und zwar nicht mehr nur von einigen, sondern von allen MP- Spielern. Wenn man z.B. gegen die KI spielt und merkt, wie die Katas spammt, dann ist das einfach nur noch frustrierend...
Vor allem wären bei einer "Katas auf Truppen"- Spielweise Völker wie Rohan und Mordor extrem bevorzugt. Normale Truppen reißen einfach nichts mehr, wenn sie nur noch am Boden liegen und bombardiert werden 8-| Ich habe mal meinen eigenen Aragorn (absichtlich) mit Katas gekillt, das ging dermaßen schnell... 2 Schüsse von 4 Katas und er war weg, ohne eine Chance, wegzulaufen.

Die Türme in den 3. Spellpfad zu legen, wäre vermutlich wirklich problematisch, da die jetzigen 15er ja auch da und vor allem wichtig sind. Deswegen habe ich für ein komplettes Herausnehmen plädiert, wenn jemand eine bessere Lösung findet, bitte  ;)

Außerdem sind diese beschwörbaren Türme weder feelingreich noch irgendetwas sonst (außer op).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 17. Jan 2014, 16:45
Und er nimmt Helden als Testbespiel..... ernsthaft?
Du findest es also feelingreicher wenn eine einzige Einheit eine ganze armee killt wenn sie ein gewisses lv erreicht hat und nichtmehr konterbar ist außer von ihresgleichen auf dem selben lv hört sich stark nach Sp-spieler an....... jedem sein Ding nur Feeling hat in der Balance wirklich rein garnichts verloren da muss du in die Konzeptdiskussion gehen.
Zitat
Vor allem wären bei einer "Katas auf Truppen"- Spielweise Völker wie Rohan und Mordor extrem bevorzugt.

Ah und jetzt haben wir keine bevorzugten Völker wo katas gegen einheiten verboten sind?
Mach dich bitte nicht lächerlich daraus profitieren genauso Völker wie anders herum das ist dermaßen egal im Endeffekt.

Der Einzige unterschied ist das du so niemals vor LG auf katas gehst in einer normalen Runde.
Und Somit Festen, Türme, Bogis und Helden Extrem an Wert gewonnnen haben da sie alle das LG supporten (festen und türme weil sie kein cp limit haben).
Wir sind auch Jahrelang mit viel, viel stärkeren Katapulten ausgekommen und hatten trotzdem unser feeling.

Wollte eigentlich nicht näher drauf eingehen habs jetzt aber gemacht da dir sonst einfach Zusammenhänge fehlen.
Ich appeliere jetzt einfach mal an deinem gesunden Menschenverstand das dir klar sein muss das so keine Balance gemacht werden kann, wenn man ohne alle features des Spieles spielt.(bereits bekannte Änderungen für die nächste Version mal weggelassen)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 17. Jan 2014, 17:00
DGS, ich weiß, dass ihr a) früher mit Katas auf Truppen gespielt habt, ich weiß b) dass Katas Elitebogis und Helden kontern und ich weiß c) dass momentan beides die Standardspieltaktik ist.
Warum ich trotzdem nicht mit Katas auf Truppen spielen will, sollte eigentlich aus den Posts vorhin hervorgegangen sein: Nur weil ich Aragorn als Beispiel genommen habe, heißt das nicht, dass die Katas nicht auch andere Truppen töten. Mir wurde mal in einem Spiel meine Schwarzen Ritter von Ballisten geonehittet, mir wurden geupgradete Nahkampfarmeen (1000 CP +) innerhalb von einer halbe Minute getötet...
De facto ist die einzige Einheit, die gegen Katas eine gute Chance hat, die Kavallerie. Alle Nahkämpfer/ Infanteristen werden doch von den Katas zerstört und kommen dabei noch nichtmal vorwärts (weil sie nur auf dem Boden liegen). Und genau das nimmt mir den Spaß am Spiel, wenn meine ganze Armee am Boden liegt und deshalb verreckt.


Aber darum soll es wie gesagt nicht gehen, es geht um die Türme und nicht um das Kontersystem an sich (das man EIGENTLICH auch ohne Katas aufbauen kann, geht schließlich bei anderen Strategiespielen auch).

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 17. Jan 2014, 17:08
Bei uns war es nie so extrem obwohl Katas bei uns gefühlt die 5-fache Durchschlagskraft und Flächenschaden hatten einfach weil bei uns nie gemaxt wurde.

D.h im endeffekt willst du vom Unkraut Stiel und Blätter rupfen und die Wurzel drinnen lassen. Dann mach mal bin gespannt wer sich da anschliest denn mit so schwachen Argumenten braucht man schon einige Leute die einen supporten das das thema beachtung findet, trotzdem viel Glück.  ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Yoruba am 17. Jan 2014, 19:00
ich hätte die idee, dass man den spell so umwandelt dass man den turm nur noch auf den kleinen gehöftbauplätzen beschwören kann, also anstelle eines sägewerks oder was man da sonst hinstellen kann. damit würde denke ich, unterbunden, dass man harrassen verhindert, da der ich nicht davon ausgehe, dass man so seine anderen gehöfte schützen kann und man in der lage ist, den turm einfach zu ignorieren, wenn man nicht die möglichkeit hat, ihn einzureißen. allerdings sollte der turm mMn auch aufgebaut werden sollen wie ein normaler turm, d.h. mit aufbauzeit, nur das er halt nichts kostet. ich könnte mir vorstellen, dass man seine bauplätze mit den türmen zubunkert, wenn man sie überall beschwören könnte. durch die aufbauzeit wäre es mMn auch sehr schwer bis gar nicht möglich, so dem gegner die nahen gehöftplätze zu blockieren.
ist nur ne anregung, an der diskussion um die katas beteilige ich micht nicht ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Mandos- am 17. Jan 2014, 19:27
Fänd ich eine gute Idee ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dark_Númenor am 17. Jan 2014, 19:29
Damit wird aber das Konzept von z.B. Angmar vernichtet, die in eigenes Gebäude dafür haben, und dann von Gondor's Turm einfach asugelacht werden..
@Blauling: Das mit dem anderes Spellpfad hätte ich so angedacht: Man kauft sich das "Mauern reparieren", und danach kam ja normalerweise Gandalf der weisse.. Dieser könnte meiner Meinung nach zum heilen (auf den alten Turm-platz) verschoben werden..
MfG Dark Nûmenor