Konzept-Diskussion: Angmar
Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4762.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5608.0.html) den zweiten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3475.0.html) den dritten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).
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Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.
Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Bereits gemachte Vorschläge:
Helden:
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Einheiten:
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Spells:
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Gebäude:
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Upgrades:
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Sonstige:
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Abgelehnte Vorschläge:
- Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
- Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.
- Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
- Es wird keine Carn Dûm-Kavallerie geben
- Drauglin wird sich nicht in einen Werwolf verwandeln können
- Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon
- Standardangriff für Hexenmeister und Gulzar
- Weitere Nazgul
- Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
Ich hatte ja vor einiger Zeit ein Konzept für einen neuen Helden in der Riege Angmars gepostet, es ist ziemlich untergeganen. Es wurde von mir noch einmal etwas überarbeitet und ich hoffe, dass es (mehr) zuspruch finden wird.
Und hiermit präsentiere ich:
Golfimbul
Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als ein Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem großen Orksäbel und einem Schild mit dem Zeichen Angmars
Kosten:
2500-2700
Angriff: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 75% Angriff und 25% Rüstung)
Stufe 2:
Rüstet die Zuchtmeister-Orks und Wolfsreiter im Zielgebiet mit den Bannerträgern aus Berg Gram aus (Die Truppen gelangen sofort auf Stufe 2, sie sind nicht mehr vom Zucht meister abhängig und sie werden gestärkt ihre Angriffskraft wird dabei um 75% erhöht und die Verteidigung um 50%)
Sobald die Upgrades Dunkelstahl Rüstung und Dunkelstahlklingen erworben wurden, können Die Wolfsreiter und die Orks mit folgenden Upgrades ausgerüstet werden:
Waffen vom Berg Gram: erhöht die Angriffsstärke der Orks um 50%
Rüstungen vom Berg Gram: Erhöht die Verteidigung der Orks um 50%
(Alternativ muss man eines der beiden Ups aussuchen, sie kosten bei den Horden nichts)
Bei den Wolfsreitern muss man bei den Waffen-Upgrades auswählen zwischen:
Stangenwaffen vom Berg Gram: Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Lanzen aus: Erhöht den Überreit-Schaden um 25%
Nahkampfwaffen vom Berg Gram (ja klingt bescheuert, ich weiß^^): Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Äxten, Keulen und Schwertern aus (Erhöht den Nahkampf Schaden um 25%)
Bei den Rüstungsupgrades bekommen die Orks und Wolfsreiter Skins, die an die Berg Gram-Orks angepasst sind
Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten)
Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder Rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassen und dann einem andern Helden die Treue schwören)
Hexenkönig von Angmar
Ermöglicht folgende Fähigkeiten:
Stufe 3: Ausrüstung aus Dunkelstahl:
für seine Treue erlaubt der Hexenkönig Golfimbul sich ein Schwert und eine schwere Rüstung aus Dunkelstahl aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen
+50% Angriffs, +75% Rüstung aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung mit dem Emblem Angmars auf der Brust angepasst werden, das Schwert wäre größer und dunkler als seine bisherige Klinge)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram:
er wird nun von 2 Berg-Gram-Berserkern (große Orks, von denen einer eine große Streitaxt und der andere ein gezacktes, zweihändig geführtes, Schwert trägt) begleitet (in etwa so, wie bei Castamir, also ähnlich wie Creeps). Die Ork-Berserker sollten einen schwächeren Angriff haben als die Isen-Berserker, aber dafür mehr Rüstung und ähnlichen Flächenschaden wie die Isen-Berserker machen. Ihr Skin sollte zu dem Gram-Stil passen. Die Berserker können nur mithilfe der Fähigkeit „Berserker vom Berg Gram“ respawnt werden und auch erst dann, wenn beide tot sind, anders können sie nicht respawnt werden. Der Cooldown der Fähigkeit sollte ebenfalls erst beginnen, wenn beide Berserker tot sind, seine Zeit sollte etwa 45 – 90 sec betragen.
Stufe 10: Ewige Treue:
Die Verbissenheit Golfimbuls mit der er für den Hexenkönig kämpft beeindruckt Verbündete (+70% Angriff und +30% Rüstung) Außerdem erhält Golfimbul einen 15 sec Last Stand (passiv)
Sobald die Fähigkeit aktiviert wird Golfimbul alles tun um seinen Eid zu erfüllen, er wird für 30-45 Sekunden unkontrollierbar und läuft unter den feindlichen Einheiten Amok, seine Rüstung, sein Angriff und seine Selbstheilung erhöhen sich um folgende Werte:
Rüstung + 75%
Angriff + 50%
Heilung: + 20%
Feindliche Standard-Einheiten werden verängstig und verlieren 20%Angriffs- und Rüstungswert, Golfimbul erhält einen Flächenschaden mit Knockback (etwas Größer als Zaphragors Flächenschaden)
Jedoch sinken Golfimbuls Verteidigung gegen Feindliche Distanz-Angriffe und Helden um 40% und nachdem abklingen der Fähigkeit verschlechtern sich seine Werte für 40 Sekunden: -45% Angriff,
-60% Rüstungswert, -25% Geschwindigkeit
Zaphragor
ermöglicht folgende Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (Switch zwischen Schwert/Schild und Axt):
Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -35% Rüstungswert (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch:
solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöhen sich Golfimbuls Angriffs- und Rüstungswerte um 5% für jeden getöteten Feind) Cooldown: ca. 120-240 sec
Nach diesem Blutrausch ist Golfimbul jedoch erschöpft und verliert 20% Angriff und Rüstung und 10% Geschwindigkeit.
Stufe 10: Furchtbare Standarte:
Golfimbul schlägt mit aller Kraft auf einen Feind Angmars ein, (Hoher Einzelschaden) sollte dieser Aufgrund des Angriffs sterben, so Spießt Golfimbul den Kopf des Toten auf einen Pfahl und trägt diesen als Standarte bei sich (ca. 60 Sekunden) solange er die Standarte trägt erhalten Verbündeten Einheiten + 140% Angriff und + 25% Rüstung und normale feindliche Einheiten -25% Angriff und -25% Verteidigung und leichte Furcht, in denn letzten 15 Sekunden Wirkungszeit jedoch hören die Feinde auf sich zu Fürchten und wollen Rache für ihren Toten Mitstreiter und für die schändliche Behandlung seines Leichnams: feindliche Einheiten erhalten für die Restlichen Sekunden + 125% Angriff und +50% Rüstung
Cooldown der Fähigkeit: 180-300 Sekunden
Gulzar
ermöglicht folgende Fähigkeiten:
(für Alle diese Fähigkeiten MUSS Gulzar auf dem Feld sein)
Stufe 3: Bann des Hexenmeisters (passiv):
Golfimbul kann nicht mehr vergitftet werden und erhält +75% Rüstung gegen Feuer und Eis und + 50% mehr Rüstung gegen magischen Schaden. Wenn er in Gulzars Nähe ist verursacht er leichten Magie-Schaden.
Stufe 6: Morgul-Macht:
Golfimbul wird kurzzeitig (ca. 30 sec) von der Dunklen Magie des obersten Hexenmeisters durchströmt, er erhält +45% Heilung und +25% Angriff , doch Golfimbuls Körper verträgt die Macht nicht allzu gut und die Magie entströmt dadurch erhalten Verbündete in Golfimbuls Nähe leichten bis mittleren Schaden und sobald die Wirkung aufhört verliert Golfimbul 40% seiner Gesamtgesundheit
Die Fähigkeit sollte Gulzar mindestens 3 Akolythen Kosten (Cooldown: 90 Sekunden)
Stufe 10: Morgul-Schild:
Gulzar hüllt Golfimbul in eine Art magischen Schild (kostet bei Gulzar falls möglich 4-5 Akolythen) um Feinde in Golfimbuls Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten mittleren bis hohen Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)
(Cooldown: 120 Sekunden)
Drauglin
ermöglicht folgende Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht (enthält passive Wirkungen, aber auch aktive):
Aktiv:
Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (Auf- und Absteigen auf/von einem Wolf)
Passiv:
Wölfe und Wolfsreiter in Golfimbuls Nähe werden um 10% Schneller und halten 20% mehr aus.
Stufe 6: Heulen der Wölfe:
Nur auf dem Wolf verfügbar: Golfimbuls Wolf stößt ein furchtbares Geheul aus und alle Wölfe (auch die der Wolfsreiter) in seiner Nähe stimmen darin ein. Feinde erhalten einen Furchtmalus von 15% auf Angriff und Verteidigung und für jede Wolfshorde und Wolfsreiterhorde in Golfimbuls Nähe erhöhen sich die Mali um 5% (bis um maximal 60% durch Wölfe, also insgesamt 75%) die Mali wirken 20 – 30 Sekunden
Stufe 10: Ära der Wölfe (passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur auf Düsterwölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +75% Angriffs und 40% Rüstung und + 25% Geschwindigkeit Golfimbul selbst erhält +40% Angriffs und 50% Rüstung und auf dem Wolf wird 25% Schneller
Schaltet in der Bestiengrube die Fähigkeit „Wolfsreiter vom Berg Gram“ die man auf bis zu 3 (es können nicht mehr als 3 dieser Bataillone gleichzeitig auf dem Feld sein) Wolfsreiterbataillone wirken und damit in Bataillonen der Wolfsreiter vom Berg Gram verwandeln(Die Wolfsreiter müssen vorher mit den Bannerträgern vom Berg Gram ausgerüstet worden sein)
Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 800) (können bis Stufe 5 leveln)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 5: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete erhalten + 25% angriff und 10% Geschwindigkeit, Feinde erhalten leichte Furchtmali
Warum ich mir dieses Konzept ausgedacht habe: Ich finde das Gasthaus von Angmar verdient eine Aufbesserung, außerdem mehr in der Mod, der bereits von Tolkien genannt wurde und mit einem, besonders bei Helden, einzigartigen Konzept versehen ist.
Es würde auch den Zuchtmeister-Orks eine etwas höhere Stellung in den Reihen Angmars bringen, sowie eine etwas bessere, beschränkte, Kavallerie hinzufügen.
Durch die verschiedenen Schwüre würden die Helden zudem noch etwas wichtiger für Angmar. Der Treueschwur an Gulzar würde zudem noch etwas mehr Einzigartigkeit mit hinein bringen, da die Fähigkeiten zwar Golfimbul betreffen, aber eigentlich von einem anderen Helden gewirkt werden.
Zur Begründung, weshalb sich mächtige Personen, wie der Hexenkönig, Zaphragor, Gulzar und Drauglin dazu herablassen sollte, einem Ork wie Golfimbul solche „Geschenke“ zu machen:
Er ist de Anführer der Orks, die in den Diensten Angmars stehen, was ja eigentlich ein nicht unbeträchtlicher Teil der Heere Angmars ist, zumal die Orks auch die Wolfsreiter stellen und es daher klug wäre, den Anführer der Orks durch solche „Geschenke“ weiter an sich zu binden.
Die Stufe 2 Fähigkeit Golfimbuls würde außerdem den Stellenwert der Orks in den Reihen Angmars etwas stärken.
Dafür:
1. FG15
2. Angagor
3. Chu'unthor
4. Sonic
5. Deamonfeather
6. Lócendil
7. Der Ritter
8. xXx
9. Wisser
10. ReiFan01
11. Karottensaft
12. Hittheshit
13. J1O1
14. Der König Düsterwalds
Minikonzeptsammlung: Zuchtmeister
Bisher sah der Zuchtmeister so unfurchterregend aus mit seiner WEISSEN Maske und seinem weißem Fell und seinem lächerlichen Knüppel, dass die Orks ihn glaube ich eher auslachen würde, wenn er verlangt, dass sie ihm dienen...
(http://img413.imageshack.us/img413/329/sshot0012.png)
Er errinert mich irgentwie an Räuber Hotzplotz :D
Meine Verbesserungsvorschläge:
Sein Holzknüppel wird in eine zepterähnlich dunkel-graue Keule umgewandelt, im Stil des restlichen Angmars.
Seine WEISSE Maske wird zu einer, dem rest Angmars ähnlichen DUNKLEN Maske, vielleicht auch etwas imposanter...
Seine weißen Fellfetzen werden zu schwarzen Fellfetzen.
Er bekommt einen, nicht mehr ganz intakten schwarzen Umhang.
Seine Arme werden ebenfalls mit Fell bedeckt (Dort wo er herkommt ist es kalt!) die möglciherweise in schwarze Handschuhe übergehn.
Klar würden auch ein paar mehr Pixel dem Zuchtmeister gut stehen...
Zum nächsten Bild:
(http://img337.imageshack.us/img337/7315/sshot0013.png)
Was ist das für ein weißes Ding auf dem Kopf von dem Pferd?! Ich weiß es nicht genau, aber ich schätze es sollte eine Art Rüstung sein... Die sollte im Stil des restlichen Angmar Mettals gehalten sein, also dunkler!
Das nächste Bild:
(http://img443.imageshack.us/img443/5497/sshot0015s.png)
Da die Wölfe 2 verschiedene Farben haben, sollten die Wölfe auf denen die Reiter sitzen auch 2 verschiedene Farben haben ^^
Zum nächsten Bild sage ich einfach „It’s Partytime!“ :D
(http://img12.imageshack.us/img12/6924/sshot0019.png)
Wieso fliegt buntes Konfetti durch die Luft?! Ich glaube dass sollte Schnee sein, der das Licht bricht und deshalb in allen Regenbogenfarben leuchtet… Aber neben Grundkenntnisse der Physik braucht man da auch noch seeehr viel Fantasy um sich das vorzustellen…
Mein Vorschlag: Das „Konfetti“ mit simplen, weißen Schnee ersetzen, wie er auch beim Bau von Angmar Gebäuden vorkommt…
Wir sind im Krieg und haben kein Geld für Konfetti!!
Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Cem887 (man kann nicht doppelt voten...)
3. Ealendril der Festliche (zum 1. mal hab ich ihn auf meiner Seite :D )
4. Saruman der Weiße
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Shagrat
7. Dralo (nein bist du bist 7. ^^)
8. xXx
9. Lord of Gifts (mein 2. Teammember ^^)
10. Chu'unthor
11. CMG (Wenn Ea und LoM abstimmen, mach ich das als mieser Nachmacher auch mal :P)
12. Mandos
13. Hittheshit
14.Yilvina
15.Nightmaster
16. Akun
Danke an alle Dafür-Stimmer!!
So,
da in diesem Bereich so gut wie nichts los ist, traue ich mich ein kleines Konzept zu machen, dass die Änderung eines^^ Palantirbildes behandelt.
Es ist für die level 10 Fähigkeit "Riesenblut", jedoch nachdem er schon riesig geworden ist. Das heißt also für die "Bändigungfähigkeit".
Und hier jetzt das Bild schon zugeschnitten, wie ich es vor Augen habe:
(http://img5.imagebanana.com/img/bdzanfh0/HwaldarVorschlag.png)
Hier sicherheitshalber mal das Original:
(http://img5.imagebanana.com/img/hv64rpt8/HwaldarOriginal.png)
Ich bin einmal darauf gestoßen, als ich die gute alte Angmar-Kampagne mal wieder angeschnitten habe und hab schnell einen Screen gemacht, um das vorzuschlagen.
Ich finde das mit dem knieenden Hwaldar, der in Ketten gelegt ist, ein wunderbar passendes Bild dafür. Zumal ich diese normalen Heldenportraits mit schwarzem Hintergrund als Fähigkeiten einfach zu einfach und fade finde.
Dafür:1.Schattenfürst
2.König Thranduil
3.Durin, Vater der Zwerge
4.Prinz_Kael
5.Angagor
6. Der Ritter
7.Starkiller alias Darth Revan
8. Elros Tar-Minyatur
ich hoffe das Bild kommt an :)