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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:35

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:35
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4762.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5608.0.html) den zweiten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3475.0.html) den dritten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

------

Einheiten:

------

Spells:

------

Gebäude:

------

Upgrades:

------

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 10. Nov 2010, 17:32
Auch wenn ich noch keine Möglichkeit hatte die neue Version zu testen, denke ich doch mal der Grabunholdspawn-Spellbookzauber ist gleichgeblieben. Hier mein Konzept dazu:

Wie ja jeder weiß sind Grabunholde Geister die sich im Gerippe von Toten eingenissten haben und nun als Untote auf Erden wandeln. Was mich am Grabunhold Spell stört, ist dass er eigentlich zu 08/15 mäßig ist und sich nicht großartig von anderen Summonspells unterscheidet. Deshalb mein Vorschlag: Von jetzt an werden nicht einfach plump ein paar Grabunholde beschworen, sondern ein Gebiet wird vom Hexenkönig verflucht. Der Spell trägt fortan den Namen:

Fluch des Hexenkönigs


Funktion: Der Spell bewirkt von nun an das ein Gebiet etwa halb so groß wie der verdorbene Boden temporär mit einem Fluch belegt wird der etwa 4 Minuten anhält. Dieser Fluch den der Hexenkönig ausspricht, bewirkt das sämtliche Einheiten, eigene sowie gegnerische, die auf diesem Gebiet sterben als Grabunholde auferstehen und die Armeen Angmars mehren. Damit die Fähigkeit nicht zu stark wird besitzten die Grabunholde nur eine geringe Lebenszeit bevor sie entgültig das Zeitliche segnen, in etwa 30 Sekunden.


Nutzen: Die Fähigkeit würde taktisches Einsetzen erfordern, sowohl vom Spieler als auch von Gegner. Der Spieler könnte etwa in einem harten Kampf zwischen zwei Felsengen diese Fähigkeit auf den Zwischenraum einsetzen und somit den Gegner zwingen sich von diesem Gebiet bis die Fähigkeit nachlässt fernzuhalten. Der Gegner müsste sich zweimal überlegen ob er nun seine Truppen dorhinschickt, die falls sie sterben ihre eigenen Verbündeten attackieren und ebenso müsste er damit rechnen, dass Feinde die dort sterben ebenfalls zu Untoten werden.


Aussehn: Ein verdorbener Boden der mit einigen Bäumen und den Findlingen bedeckt ist die auch in der Grabuholdgruft stehen.

Das ist ein spezifisches Upgrade für einen einzelnen Einheitenpart. Ich müsste diese gesamten Codes für jede einzelne Einheit aus dem Spiel verwenden und dann wäre noch nicht einmal gewährleistet, dass es funktioniert.

An dieser Stelle ein Hinweis meinerseits:
Wenn ich sage etwas funktioniert nicht, dann ist das so. Zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits alle möglichen Umsetzungen durchdacht und schlussgefolgert, dass kein Lösungsweg vorhanden ist.
Ihr braucht also nicht jedes Mal zu diskutieren, wenn ich euch einen Hinweis gebe.

Folglich nich umsetzbar. Alle Diskussionsbeiträge hierzu werden gelöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: passimaster am 15. Nov 2010, 19:13
also ich finde dass der hexenkönig als ringheld nicht sehr logisch ist weil er ein nazgul ist und deshalb den ring nicht besitzen kann.
man könnte seine funktion verändern aber dazu ist mir nichts eingefallen da der ring ja nicht verschwinden kann und es anders nicht toolkin getreu ist

ich habe mir überlegt das doch gulzar der ringheld seien kann dass sollte dann ungefähr so aussehen:

-er braucht die ankolyten nicht mehr da er nicht mehr auf ihre seelen angewisen ist
-er kann zwischen 2wegen wählen

1. er nutzt den ring um den hexenkönig vom bann der nazgul zu befreien. der hexenkönig nimmt den ring an und es sind die gleichen auswirkungen wie sonst.

2. er erlingt die macht über den ring und erhält werte ähnlich saurons und neue fähigkeiten

1. todesschlag: gulzar greift mit einem nahkampfangriff an der starken schaden verursachst

2. schattenstrahl: ein angriff aus der ferne der sehr hohen schaden verursacht

3. dunkle macht: gulzar steigert seinen angriff enorm und alle fähigkeiten laden sich doppelt so schnell auf( hält etwa 1 minute an)

4. dunkler ruhm:gulzar reist die macht der eisenkrone an sich und erhält  2000 leben und 100 rüstung der hexenkönig wird abgeschwächt

5. herrscher der unterwelt: gulzar ruft kurrzzeitig zwei udun wächter und 5 grabunholde und einen tiefenschatten aufs feld(hält ungefähr so lange wie die armee der toten)

 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Sonic am 15. Nov 2010, 19:22
Gulzar war bis 3.4 auch noch Ringheld, wurde dann aber entfernt da er dem HK zu sehr untergeordnet ist, als das er die Macht des Ringes für sich und so auch gegen den HK nutzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: ¡KT! am 15. Nov 2010, 19:22
Erst mal Willkommen im Forum^^

Aber beim Ringhelden Konzept bin ich dagegen. Er wird seiner Rolle gerecht als Ringheld, der Hexenkönig.
Zudem wurde Gulzar ja nicht Grundloss entfernt, als Ringheld.

->Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lócendil am 15. Nov 2010, 19:27
1. Ich finde es auch nicht sehr logisch den HK als Ringheld weiterzuverwenden, aber ich bin nur für eine Absetzung des HKs als Ringheld, wenn es einen einzigartigen Ersatz gibt. Und den bringst du leider nicht.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Prinz von Dol Amroth

2. Das mit den 2 Wegen sieht extrem an Boromir abgekupfert aus. (Ring weitergeben...; selber Herrscher werden...)

3. Die ganzen Fähigkeiten, die du vorschlägst sind nicht einzigartig und ziemlich 08/15 mäßig, sodass sie auf mich wenig spannend sondern (auf mich) schon einschläfernd wirken...

4. Was hat Gulzar mit der Unterwelt zu tun...? 8-|

sorry, ich bin dagegen

ach ja... gewöhn dir mal an die Großschreibung zu beachten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2010, 20:20
*Auch hier Offtopic gelöscht.
Ich weiß, du bist neu, aber sowas gehört hier einfach nicht rein.
Benutzte bitte für solche Fragen die passenden Threats
Das wäre eine Frage für "Fragen an das Edain Team" gewesen.
Aber das hier ist der Konzeptbereich, in dem eine konstruktive Diskussion möglich sein muss.
Wenn hier jeder alles mögliche reinschreiben würde, müsste man zwischen den ganzen sinnlosen Beiträgen die wirklich Wichtigen, mit denen man was anfangen kann, rauslesen.
Und darauf hat keiner Lust.
Ich denke du verstehst das. Ist nicht allein auf dich gemünzt.
Es gilt für alle.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: FG15 am 15. Nov 2010, 20:57
Ich finde die Idee, dass Gulzar mit Hilfe des Rings den Hexenkönig von der Abhängigkeit Saurons befreit und so kein Nazgul mehr ist, gut und, dass Gulzar diesem danach den Ring gibt. Man müsste dies nurnoch richtig ausarbeiten.
z.B. -  der Hexenkönig bekommt seine alte Menschengestalt wieder
- er kann den Menschenring einem anderen  Held geben (auch gegnerischen Helden). Dieser wir dadurch zu einem Nazgul und kann nicht mehr gebaut werden
- er kann nun mit Hilfe des einen Rings die anderen Nazgul kontrollieren, sodass noch andere Nazgul baubar sind
- er erhält völlig neue Fähigkeiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 15. Nov 2010, 21:00
Andere Nazgul bei Angmar wurden bereits abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 15. Nov 2010, 21:14
Hier noch ein kleines Konzet für die Fähigkeiten des Eisdämons (Ich weiß zwar dass es schon einige dazu gab aber ich schreibs mir einfach vom Herzen  :D):


Bisher kann man den Eisdämon eigentlich nur als guten Truppenkiller verwenden wenn man ihn unter einen großen Horde beschwört und diese weggeworfen wird bzw. konnte man mit ihm Truppen halbwegs bewegungsunfähig machen. Mein Konzept soll den Dämon nun mehr an das Grundelement Angmars binden: Das Eis

Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an. Ist der Timer abgelaufen dann könnte er eine Fliehanimation bekommen so wie wenn er normal fliegt.
Hat der HK den Ring jedoch, dann würde ich vorschlagen dass der Timer entfernt wird, da der Hexenkönig mit Ring genug Macht besitzt den Dämon zu kontrollieren. Die CD-Zeit kann aber weiterhin bleiben jedoch kann man keine 2 rekrutieren.
Stattdessen verliert der Dämon mit der Zeit langsam Leben, da er aufgrund seines eisigen Körpers von der Sonne geschwächt wird bis er stirbt.

Zu den Fähigkeiten:

Zunächst erhält der Dämon einen Button mit der Beschreibung:

Der Hexenkönig zwingt den Dämon der Alten Welt ihm zu dienen. Dieser bleibt dauerhaft auf dem Spielfeld, wird aber duch das Licht der Sonne geschwächt bis er stirbt. Der Dämon kann seine innere Kälte in verschiedenen Variationen nutzen.

Fähigkeiten:

1. Button: Pala-Switch zur Rubrik "Inneres Eis"
2.Button: Brüllen
3. Button: Fliegen
4. Eiseskälte (passiv): Je näher sich Einheiten am Dämon befinden desto mehr Schaden erleiden sie, da wie jeder weiß, wenn menschliches Gewebe einfriert, dieses abstirbt

Rubrik "Inneres Eis":

Die Fähigkeiten des Dämons sind nun ähnlich wie Zaphragor an sein Leben gebunden, nur setzt der Dämon diese in verschiedenen Fähigkeiten des Eises frei und kann sich nicht selbst heilen (aber zum Heilen siehe unten).

1. Button: Eis des Nordens: Die Umgebung wird von einem eisigen Boden bedeckt der Feuerattacken wirkungslos macht und die Angriffsgeschwindigkeit der Feinde senkt.
Diese Attacke kostet nur wenig Lebenskraft.

2. Button: Eisschwert: Der Dämon formt aus seiner Kälte ein mächtiges Schwert (wie vom Balrog). Dieses kann man mit einem zweiten Klick wieder verschwinden lassen, da der Dämon mit Schwert keine anderen Fähigkeiten wirken kann.
Diese Fähigkeit kostet Leben über Zeit, da er seine Kälte benötigt um das Schwert zu erhalten.
3. Button: Einfrieren: Der Dämon speiht kalten Atem über ein Gebiet und friert alle feindlichen Einheiten ein. Gebäude die sich dort befinden werden wirkungslos, können aber angegriffen werden.
Diese Fähigkeit kostet mittelmäßig viel Lebensenergie.

4. Button: Eiskapsel: Der Dämon beschwört einen Käfig aus Eis um sich herum um sich zu schützen (den Eiszapfen von der Beschwörung). Dieser friert sich ein und verliert nur noch sehr langsam an Lebensenergie, kann aber nicht mehr angreifen oder Fähigkeiten wirken. Mit einem zweiten Klick auf den Button wird die Fähigkeit deaktiviert.
Diese Fähigkeit kostet etwas Lebensenergie, aber danach befindet sich der Dämon sogesehn im "Standby-Modus". (Die Heilfähigkeit kann aber weiterhin auf ihn angewand werden s. U.)

5. Button: Kraft der Alten Welt: Der Dämon opfert seine gesammte Lebensenergie um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer und verlieren Leben.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie und der Dämon löst sich auf.


Das Heilen: Da es relativ unbalanced wäre wenn der Dämon alle guten Fähigkeiten ständig einsetzen könnte, kann er sich nicht selbst heilen. Jedoch kann ihm durch die Hexer des Zwilliechts geholfen werden. Hat der HK den Ring so können sich diese auf eine neue Fähigkeit spezialisieren: Todeskälte

Die Hexer können dadurch dem Dämon durch die Kraft ihrer verdorbenen Seelen wieder Leben zuführen indem sie ihn "kühlen" (hört sich doof an aber mir fällt nichts besseres ein). Die Fähigkeit allerdings kostet sämtliche Akolythen und der Hexer selbst friert danach für mehrere Minuten ein, stirbt aber nicht. Der Dämon erhält pro Anwendung 25% seines Lebens zurück. Die Fähigkeit zu erforschen dauert aber lange und benötigt 1000 Rohstoffe.

Praktische Anwendung der Eiskapsel-Fähigkeit:

Der Dämon ist in einem Kampf und stirbt gerade weg. Mithilfe der Fähigkeit wird er unantastbar, wodurch einem Zeit gegeben wird auf das Schlachtfeld zu laufen und den Dämon mit Hexern zu heilen. Auch nützlich wenn es keinen Angriff gibt, man ihn aber schon beschworen hat und nicht ständig Hexer nachschicken will, da er wie erwähnt "Energiesparend läuft".


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Jetzt dürft ihr mein Konzept in die Tonne treten, aber bitte nicht so hart mit Worten werfen  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 15. Nov 2010, 21:16
Das lebenskraft system bezeichne ich mal als Kopie von Zaphragor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 15. Nov 2010, 21:25
Nur das ich das Lebenskraftsystem hierbei als Eis sehe und nicht als Seelenkraft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 15. Nov 2010, 21:26
Du siehst es als Eis, aber dennoch ist und bleibt es vollkommen das selbe System
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Nov 2010, 21:30
Das lebenskraft system bezeichne ich mal als Kopie von Zaphragor

möglich, aber ich finde die idee, dass er mit der Zeit Leben verliert besser, und dass der Hexenkönig des ohne Ring beschwören kann finde ich weniger gut, da das Element Eis sich ja erst richtig entwickelt, wenn er den Ring hat. Aber der Eisdämon sollte nicht zu stark werden, da die passiven Eigenschaften vom HK mit Ring ziehmlich gut sind.
Das System sollte aber nicht komplett mit dem von Zarphragor vergleichbar sein, vll noch tw überarbeiten (vll wäre es bei einer bestimmten Fähigkeit passend, oder er opfert sich vll ganz oder so).

Zum Konzept davor:
Ich finde es unlogisch, dass Gulzar mit dem Ring den Hexenkönig befreien würde, er würde sich viel mehr zum Meister über das Volk aufschwingen und den HK langsam aber sicher in den Schatten stellen.
Mir eine kleine Idee: Wie wäre es, wenn er ein enormen Machtzuwachs erhält, allerdings mit der Zeit und den neuen Kräften aufgezehrt wird. Er stirbt nicht sondern verkommt, ähnlich wie Gollum. Nach jedem Zauber wird seine Rüstung und die Aufladezeit der Zauber um 10% verringert (hält vll auch nur ein paar Minuten). Dafür hat er anfangs keine Wiederaufladezeit (oder nur wenige Sekunden) der Zauber, noch Abhängigkeit von Akolyten. Soll nur ein Anreitz sein, viel Spaß mein Weiterdiskutieren :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2010, 21:37
Zitat
Ich finde es unlogisch, dass Gulzar mit dem Ring den Hexenkönig befreien würde, er würde sich viel mehr zum Meister über das Volk aufschwingen und den HK langsam aber sicher in den Schatten stellen.
Woher weißt du was Gulzar machen würde?
Nur Adamin weiß wie Gulzar sich verhalten hätte...(wir hatten da schon einige längere Gespräche... :D ) und nur ich weiß wie Dûrmarth sich in so einem Falle verhalten hätte.^^
Das ist wieder so eine verzwickte "was wäre wenn" Diskussion, die ihr in dem Falle besser unterlassen sollt, da es ein Charakter von einem Teammember ist und somit der direkten Kontrolle von ihm untersteht. xD
Was den Vorschlag an sich angeht will ich euch garnicht rein reden. Interessant ist er zweifelsohne... nur ob er einem auch wirklich gefällt ist etwas anderes, da hat jeder eine eigene Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Nov 2010, 21:39
Zu dem Ringhelden-Konzept: Dagegen.
Ich finde die Auswirkung des Ringes bei Angmar einfach nur genial. Bei allen anderen Ringhelden ist es größtenteils egal, ob sie nun den Ring haben oder nicht. Beim Hexenkönig merken es alle Völker, indem ihre Gebäude gelähmt werden und man doch mehr bestrebt ist, den Hexenkönig zu töten, als wenn eine etwas stärkere Einheit kommt...

Zu dem Eisbalrog-Konzept: Hört sich an und für sich nicht schlecht an, aber ich finde, es ist eine Kopie von Zaphragor. Und da ich Kopien nicht mag, bin ich gegen dieses Konzept. Ich begrüße aber gern andere innovative Konzepte zur Stärkung des Eisbalrogs.

Zudem habe ich eine kleine Änderung, die mir gefallen würde, weil ich es schade finde, dass ein bestimmtes Modell nicht mehr genutzt wird:

Konzept Drauglin:
Seine 10er Fähigkeit besteht darin, dass er sich in einen Wolf verwandeln kann, da seine Verbindung zum Wolf so stark ist. Leider finde ich schade, dass sich Drauglin nur in einen gewöhnlichen Wolf verwandelt. Ich fände es schön, wenn sich Drauglin in den Eiswerewolf von Angmar verwandeln würde.
(http://img600.imageshack.us/img600/8184/thelordoftheringsthebat.jpg) (http://img600.imageshack.us/i/thelordoftheringsthebat.jpg/)
Da Drauglin der Anführer der Wöfe/Werewölfe ist, sollte er diese auch in dieser Form überragen. Meinetwegen kann man die Form des Eiswerewolfes an die Palantirfähigkeit zur Freischaltung der Werewölfe koppeln. Also so lange man diese Fähigkeit noch nicht hat, wird Drauglin zum normalen Wolf, wie jetzt. Sobald man diese Fähigkeit hat, wird Drauglin zum Eiswerewolf mit etwas verbesserten Fähigkeiten (10% mehr Leben, Angriff und Defensive)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 15. Nov 2010, 21:40
Es wurde wenn ich mich recht erinnere bereits abgelehnt Drauglin sich in einen Werwolf verwandeln zu lassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Adamin am 15. Nov 2010, 21:53
An sich ist wahrscheinlich sogar Drauglins momentane "Werwolfsgestalt" die tolkiengetreuere. Aber da die originalen Klassik-Werwölfe durchaus schick aussehen, haben wir sie bei den baubaren belassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Nov 2010, 22:40
An sich ist wahrscheinlich sogar Drauglins momentane "Werwolfsgestalt" die tolkiengetreuere. Aber da die originalen Klassik-Werwölfe durchaus schick aussehen, haben wir sie bei den baubaren belassen.

Okay, danke für die Info. Ist zwar schade, aber damit wäre dann mein Konzept abgelehnt :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 16. Nov 2010, 22:25
Hier das überarbeitete Konzept für den Dämon der Eisenkrone:


Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an. Ist der Timer abgelaufen dann könnte er eine Fliehanimation bekommen so wie wenn er normal fliegt.
Hat der HK den Ring jedoch, dann würde ich vorschlagen dass der Timer entfernt wird, da der Hexenkönig mit Ring genug Macht besitzt den Dämon zu kontrollieren. Die CD-Zeit wird stark erhöht und man kann keine 2 rekrutieren.
Stattdessen verliert der Dämon mit der Zeit langsam Leben, da er aufgrund seines eisigen Körpers von der Sonne geschwächt wird bis er stirbt.

Zu den Fähigkeiten:

Zunächst erhält der Dämon einen Button mit der Beschreibung:

Der Hexenkönig zwingt den Dämon der Alten Welt ihm zu dienen. Dieser bleibt dauerhaft auf dem Spielfeld, wird aber duch das Licht der Sonne geschwächt bis er stirbt. Der Dämon kann seine innere Kälte in verschiedenen Variationen nutzen.

Fähigkeiten:

1. Button: Pala-Switch zur Rubrik "Inneres Eis"

2.Button: Brüllen

3. Button: Fliegen

4. Eiseskälte (passiv): Je näher sich Einheiten am Dämon befinden desto mehr Schaden erleiden sie, da wie jeder weiß, wenn menschliches Gewebe einfriert, dieses abstirbt.

5. Button: Innere Kälte: Der Dämon benutzt ca. 25% seiner Lebensenergie um sie in Form von Fähigkeiten zu nutzen. Dadurch erst wird der Pala-Switch ermöglicht und man kann eine Fähigkeit nutzen. Hat man die Fähigkeit eingesetzt, dann muss der Dämon wieder einen Teil seiner inneren Kälte nutzen um das Eis zu kontrollieren. (Hierdurch wäre die Fähigkeit nicht so sehr von Zaphragor angekupfert, da der Dämon keinerlei Heilfähigkeiten besitzt und langsam an Kälte verliert und "schmilzt")

Der 6te Button ist die finale Fähigkeit des Dämons die er Einsetzen kann, aber aufkosten seines Lebens da er seine gesammte Kälte benötigt:

6. Button: Kraft der Alten Welt: Der Dämon opfert seine gesammte Lebensenergie um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint und die vom schwarzen Eis der Hexer) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer und verlieren Leben.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie und der Dämon stirbt.

Rubrik "Inneres Eis":

Die Fähigkeiten des Dämons sind nun an die Fähigkeit "Innere Kälte" gebunden. Immer wenn er diese Fähigkeit ausgeführt hat, kann man den Pala-Switch betätigen und eine Fähigkeit auswählen:

1. Button: Eis des Nordens: Die Umgebung wird von einem eisigen Boden bedeckt der Feuerattacken wirkungslos macht und die Angriffsgeschwindigkeit der Feinde senkt. Feinde die Wasserattacken einsetzen frieren ein ( Wasser+Kälte=Eis (Denkt jetzt nicht ich halte euch für begriffsstutzig))

2. Button: Eisschwert: Der Dämon formt aus seiner Kälte ein mächtiges Schwert (wie vom Balrog). Dieses kann man mit einem zweiten Klick wieder verschwinden lassen, da der Dämon mit Schwert keine anderen Fähigkeiten wirken kann und langsamer wird.

3. Button: Einfrieren: Der Dämon speiht kalten Atem über ein Gebiet und friert alle feindlichen Einheiten ein. Gebäude die sich dort befinden werden wirkungslos, können aber angegriffen werden.

4. Button: Eiskapsel: Der Dämon beschwört einen Käfig aus Eis um sich herum um sich zu schützen (den Eiszapfen von der Beschwörung). Dieser friert sich ein und verliert nur noch sehr langsam an Lebensenergie, kann aber nicht mehr angreifen oder Fähigkeiten wirken. Mit einem zweiten Klick auf den Button wird die Fähigkeit deaktiviert.
Der Dämon befindet sich sogesehn im "Standby-Modus" wenn die Fähigkeit aktiv ist. (Die Heilfähigkeit kann aber weiterhin auf ihn angewand werden s. U.)



Das Heilen:
Variante 1: Da es relativ unbalanced wäre wenn der Dämon alle guten Fähigkeiten ständig einsetzen könnte, kann er sich nicht selbst heilen. Jedoch kann ihm durch die Hexer des Zwielichts geholfen werden. Hat der HK den Ring so können sich diese auf eine neue Fähigkeit spezialisieren: Todeskälte

Die Hexer können dadurch dem Dämon durch die Kraft ihrer verdorbenen Seelen wieder Leben zuführen indem sie ihn "kühlen" (hört sich doof an aber mir fällt nichts besseres ein). Die Fähigkeit allerdings kostet sämtliche Akolythen und der Hexer selbst friert danach für mehrere Minuten ein, stirbt aber nicht. Der Dämon erhält pro Anwendung 25% seines Lebens zurück. Die Fähigkeit zu erforschen dauert aber lange und benötigt 1000 Rohstoffe.


Variante 2: Wenn Hexer unter dem Dämon einen Boden aus schwarzem Eis erzeugen heilt er sich solange er sich darauf befindet relativ schnell.


Praktische Anwendung der Eiskapsel-Fähigkeit:

Der Dämon ist in einem Kampf und stirbt gerade weg. Mithilfe der Fähigkeit wird er unantastbar, wodurch einem Zeit gegeben wird auf das Schlachtfeld zu laufen und den Dämon mit Hexern zu heilen. Auch nützlich wenn es keinen Angriff gibt, man ihn aber schon beschworen hat und nicht ständig Hexer nachschicken will, da er wie erwähnt "Energiesparend läuft".

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Das wäre das überarbeitete Konzept zum Dämon der Eisenkrone das nicht mehr so stark an Zaphragor errinert.
Dafür:
1.Dralo
2.Melkor Melson
3.Hittheshit
4.Saruman der Weiße
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. Gandalf der Geile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: ¡KT! am 16. Nov 2010, 23:07
Ist nicht schon ein Konzept zum Thema Eisdämon in der Konzeptsammlung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Dralo am 16. Nov 2010, 23:10
ich finde das Konzept sehr schön und gut ausgearbeitet, deswegen bin ich auch dafür - ob es umgesetzt wird, ist ja sowieso noch eine andere Sache ;)
einziger Kritikpunkt: Bei den Optionen, den Dämon zu "heilen" würde ich immer die 2te Variante nehmen, da die viel einfacher ist und weniger kostet :P

@König Thranduil: kann man nicht mehrere Konzepte zur gleichen Sache machen? ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Nov 2010, 14:08
jetz bin ich auch dafür, das Überarbeitete Konzept gefällt mir besser und die Ideen alleine schon sind gut. Allerdings stimmt das mit dem Heilen. Es gibt doch auch noch den gefrorenes Lang-Zauber. Müsste er sich da denn nicht auch heilen? Oder in der Nähe eingefrorener Gebäude (durch den Ring verursacht)??

Bin aber trotzdem dafür, schadet ja nicht mehrere Konzepte zu einer Sache zu haben, so kann das Team zwischen dem kleineren Übel wählen, wenn es eins umsetzen will^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 17. Nov 2010, 14:54
Ich bin dagegen aus dem Grund dass die Fähigkeit den Dämon zu beschwören, eine Ringfähigkeit ist auch eine bleiben sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 17. Nov 2010, 15:12
bin für alles bis auf:
Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Nov 2010, 14:19
Wie Hittheshit schon aufgeführt hat, finde ich es ein wenig unlogisch, dass der Eisdämon durch die Sonne stirbt, da der Ring-HK ja alle Gebäude einfriert und der "Gefrorenes Land"-Spell ja auch noch existiert.

Vom Prinzip her bin ich aber dafür, nur welche Fähigkeit würdest du kicken, um dein Eisdämon reinzubringen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 18. Nov 2010, 14:21
Der HK hat nen freien Pala-Slot^^ da kommt immo nach der Ringübergabe der Eisdämon hin^^


ich enthalte mich mal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 18. Nov 2010, 18:36
@Schatten aus vergangenen Tagen:

Irgendeine Schwäche muss der Dämon ja haben und meist scheint auch im Winter die Sonne wenn auch nur sehr schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Aules am 20. Nov 2010, 11:17
Das Konzept ist sehr nett ;)Wirklich gut ausgearbeitet, du musst dir viel Mühe gegeben haben.

Der Eisdämon ist an sich nicht besonders mächtig, seine Beschwörung unter feindlichen Truppen erzielt den stärksten Effekt, aber ein guter Massenkiller ist er nicht, er kann nur gut Feinde aufhalten.
Deswegen ist er am ehesten ein direkter Schadensspell.

Das ist aber auch die Schattenexplosion des HK. Ist es also sinnvoll, den Dämon für den normalen HK beschwörbar zu machen?

Falls es sinnvoll ist (obwohl es als Ringfunktion mir gut gefällt) sollte der Eisdämon an bestimmte Bedingungen, wie zum Beispiel Level ... oder diese und jene Upgrades und Gebäude gebunden werden.
Allerdings demonstriert es sehr gut den Machtanstieg des HK, wenn er Dämon in seiner vollen Macht zum Schrecken seiner Feinde rufen kann.

Meine Meinung ist allerdings, dass der Dämon immer vom Spieler kontrolliert werden soll,
schließlich existiert dieser Dämon nur aufgrund des HK in dieser Welt. Er ist also mit ehernen Fesseln an die Macht der Eisenkrone, an Saurons tödlichsten Diener gebunden.

Auch ist es natürlich eine Lösung, dass er langsam Leben verliert, aber bei einem Geschöpf des Eises, der tödlichen Kälte, das vermag, seine Feinde allein durch die Kraft seiner Anwesenheit und seinen Atem zu töten?
Zumal der physikalische Aspekt: Um Kälte zu erzeugen, muss der Dämon einen Teil seiner Kraft aufgeben, wobei Energie ja Atombewegungen, sprich Wärme ist?

Besser wäre es mMn, wenn er die Energie seiner Umgebung entzieht und dadurch Kälte erzeugt. Und es wäre dadurch eine etwas andere Mechanik offen:

Der Dämon wird schwach gerufen, ein Wesen aus alten Welt und nun nimmt es sich das Leben in unbändigen Hass gegenüber den Elben, Zwergen und Menschen, in Verachtung den Orks und anderen Niederen Geschöpfen.

So könnte er mit steigenden Leveln wachsen, und alles Leben in seiner Nähe im ewigen Eis ersticken. Er wird also größer, und die Fähigkeiten werden mit den Leveln freigeschaltet, kosten also Lebensenergie, je mächtiger die Fähigkeit, desto mächtiger der Verlust. Auch sollte er Boden vereisen (um seine Fußstapfen herum) und so dieses Entziehen der Wärme deutlich machen. Logisch wäre es, wenn er außerdem besiegten Gegner einen Teil ihrer Lebensenergie raubt.
Nein, normalerweiße wird den Gegner in der Nähe kein Schaden automatisch zugefügt, sie erhalten aber extreme Geschwindigkeits- und Angriffsratenmali.

Erst bei seiner "Anzünden" Fähigkeit nehmen Gegner in seiner Nähe schaden.



Zu den anderen Ideen:

- Langsam Energie durch die Sonne verlieren...Keine gute Idee, da der Dämon eine weiße Eiskristallen und glitzernde "Haut" hat, d.h. nur ein sehr, sehr geringer Teil der Sonnenstrahlung wird auf der Haut in Hitze umgewandelt, sehr, sehr viel aber reflektiert.
Außerdem regeneriert er ja Energie aus seiner Umgebung, also kann er nicht dadurch Leben Verlieren.

- Zum  Einkapseln: Dafür, dass passt hervorragend für den Gebieter des Eises.

- Zum Heilen: Der Dämon braucht ja Energie, um sich zu heilen. Diese aber von einem kalten (relativ Energielosen) Boden zu ziehen, halte ich nicht für konsequent. Deswegen bevorzuge ich die Variante mit der Heilung durch Opferung eines Hexenmeisters, allerings maximal die Hälfte, sonst ist es zu mächtig.



Die vorgeschlagenen (anderen) Fähigkeiten halte ich für sehr gut, aber natürlich angepasst an mein "Konzept". (Wenn ich Zeit finde, werde ich ein solches Schreiben)



Und, was haltet ihr davon ?(Oder, um es wahrhaftiger und Sinngemäß zu sagen: Bereit zum Zerpflücken [ugly] :D)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Azzinoth am 20. Nov 2010, 14:11
Ich finde das Konzept des Eisdämons nur teilweise gut.

In allen bisherigen Konzepten erscheint mir der Eisdämon ein wenig zu mächtig, da der HK ja bereits einige Auswirkungen durch den Ring erzeugt, indem er quasi das ganze Land "gefrieren" lässt.
Diese Auswirkung finde ich sehr schön und auch einzigartig, da kein anderer Ringheld derartige Fähigkeiten aufweist.
Es erscheint auch logisch dass der HK das ganze Gebiet dadurch mit eisiger Kälte überzieht.

Das der Dämon langsam Leben verliert ist allerdings auch ein einzigartiges Konzept, was eine andere Spielmechanik hereinbringt.
Allerdings finde ich nicht, dass er Lebenskraft opfern sollte, um Fähigkeiten zu wirken.
Das ist viel zu sehr von Zaphragor abgekupfert und ergibt auf Dauer keinen Sinn.
Man könnte die Sache z.B. so umsetzen, dass der Dämon langsam Lebensenergie verliert, aber auf gefrorenem Boden oder in der nähe der eingefrorenen Gebäude langsam Lebenskraft regeneriert.
Auch die Idee des "Einfrierens" von dem Eisdämonen, damit dieser eine Zeit lang keine Lebensenergie verliert, gefällt mir.
Der Dämon sollte natürlich auch Gegner in der nähe stark verlangsamen und aufhalten, also als eine Art Barrierie fungieren, welche die Zähigkeit des Eises Angmars und der Mühe, die die Kälte bei feindlichen Truppen auslöst darzustellen.
So könnte man gegnerische Truppen oder sogar die typischen Truppen-Spam-Reihen, die sich auf der Map entlangziehen, an einer bestimmten Stelle, wie z.b. in engen Schluchten/Gräben etc., dauerhaft verlangsamen oder aufhalten.


Auf diese Weise würde der Dämon eine wichtigere Rolle darstellen, aber trotzdem nicht über total mächtige "Massenvernichtungswaffen" verfügen, indem er Lebensenegie opfert.
Dies kann der HK mit dem Halo Angmars oder Zaphragor auf Stufe 10 auch bereits, oder man siehe die Eiskugeln der Angmar-Festungen.
Ich fände es zumindest sehr schade, die einzigartigen Auswirkungen des Rings vom Hexenkönigs bloß aufgrund eines weiteren überstarken Einzelkämpfers aufzugeben, welcher Armeen auslöschen kann, obwohl man dazu bereits über genügend andere Möglichkeiten verfügt. Das wäre dann ja nichts neues.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 21. Nov 2010, 11:24
Hier ein weiterer (dritter) Versuch für ein angemessenes Eisdämonenkonzept:

Der Eisdämon bleibt weiterhin eine Einzigartigkeit des Ring-HK und wird stärker an Angmar selbst gebunden, in etwa so:

Wenn man den Dämon beschwört hat er keinen Timer aber eine schwindende Lebensenergie aufgrund der Sonne. Die Auswirkung der Sonne auf den Dämon würde ich gern beibehalten damit er nicht zu stark wird, aber um es mit der passiven Fähigkeit des HK zu vereinbaren wird der Wirkungsradius des Dämons verringert. Dieser ist von nun an vom Leben her an die Gebäude Angmars gebunden die der HK mit seiner Macht in verfluchtes Eis einhüllt. Er entzieht den Gebäuden die Kälte um sich dadurch zu regenerieren, aber die Gebäude stehen dadurch ohne Schutz da. Wird die Fähigkeit auf ein Gebäude gewirkt, so entzieht er ihm die Kälte um sich zu heilen bzw. um Fähigkeiten zu wirken, im Gegenzug aber wirkt die passive HK-Fähigkeit für 300 Sekunden nicht mehr auf dem Gebäude. Je weiter er sich zudem von der Festung entfernt, desto schneller verliert er Lebensenergie. Gebäude außerhalb des Festungsradius erhalten bei der Ringübergabe zudem nicht die passive Fähigkeit des HK damit der Dämon nicht "außerhalb" Angmars wütet.

Der Dämon greift nun nicht mehr an, da seine Fähigkeiten an Gebäude und an die Macht des HK gebunden sind. Feinde erhalten nur noch von ihm passiv Schaden.

1.Palantir:

1.Button: Pala-Switch zur Rubrik "Macht des Eises"

2.Button: Brüllen

3.Button: Fliegen

4.Button: Heilen ( Fadenkreuz das man auf Gebäude wirken muss) (der Dämon erhält 25% des Lebens zurück)

5.Button: (passiv) Eisaura: Feuer in seiner Nähe wird wikungslos und Feinde erhalten eine hohe Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Zudem verlieren sie Leben.

6.Button: Eis des Nordens: Der Dämon entzieht mehreren Gebäuden in seiner Nähe das Eis (Entziehradius etwa so groß wie der verfluchte Boden) und opfert sich selbst um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint und die vom schwarzen Eis der Hexer) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt und umso mehr Gebäude im Radius waren denen er die Kälte entzogen hat, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht und umso länger dauert es an. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer, verlieren Leben und frieren in regelmäßigen Abständen ein.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie des Dämons wodurch dieser stirbt


2.Palantir: Rubrik "Macht des Eises":

Damit die Fähigkeiten nicht zu stark werden können diese nur in der Nähe von Angmargebäuden aktiviert werden und das nur zu einem hohen Preis. Da der Dämon der Umgebung die Kälte entziehen muss, wird das ausgewählte Angmargebäude für 300 Sekunden nicht mehr von der schützenden Eisfähigkeit des HK umgeben.

1.Button: Eisschwert: Der Dämon formt ein Schwert aus Eis, aber dafür benötigt er die Kälte eines Gebäudes. Je weiter er sich von dem Gebäude entfernt umso mehr Lebensenergie muss er selbst aufbringen um das Schwert mit seiner Kraft zu erhalten, wodurch er immer schneller Leben verliert. Die Fähigkeit wird mit einem zweiten Klick auf den Button beendet.

2.Button: Einfrieren: Der Dämon entzieht einem Gebäude die Kälte und friert sich ein um kein Leben mehr zu verlieren. (ist recht nützlich damit man nicht zum Heilen ständig neue Gebäude schutzlos machen muss) (Aussehn: Beschwörungseiszapfen).

3.Button: Eisatem: Der Dämon nimmt die Kälte eines Gebäudes und schleudert sie seinen Feinden als tödlich kalten Atem entgegen. Feinde frieren ein bis sie sterben (tauen während dessen nicht mehr auf außer Helden).

4.Button: Eis des Nordens: Der Dämon nimmt die Kälte eines Gebäudes und erschafft einen Boden aus Eis unter dem jeweiligen Gebäude. Dieser Boden ist nicht temporär sondern bleibt dauerhaft aktiv. Auf dem Boden werden Feuerattacken wirkungslos und Feinde erhalten eine Geschwindigkeits- und Angriffsmali. Durch diese Fähigkeit ist das Gebäude nicht mehr von dem ursprünglichen Eis des HK umgeben das Feinde zwar einfriert, hat dafür aber die Vorteile der neuen Fähigkeit.

Alle diese 4 Fähigkeiten sind zudem zusammengeschaltet, haben also die selbe CD-Zeit und wenn eine aktiviert wird, so müssen die anderen Fähigkeiten auch erst wieder aktiv werden.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Das wäre mein drittes Konzept zum Dämon, das nicht mehr von Zaphragor abgekupfert ist und zudem nicht alzu imba, sodass der Dämon neben dem HK und Zaphragor nicht mehr als Massenvernichtungswaffe taugt.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Dafür:

1.FG15
2. Gandalf der Geile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Aules am 21. Nov 2010, 18:20
Denn Gebäuden soll er Kälte entziehen, die reicht, um Feinde einzufrieren, bis sie sterben und ein Eischwert zu beschwören? Mal abgesehen vom Physikalischen Aspekt gefällt mir das echt nicht. Nur weil so ein bisschen Eis um die Gebäude ist. Damit wird der Dämon entzaubert, und ist für mich nicht mehr ernstzunehmen.
Der Dämon entzieht Kälte dem Gebäude, dass überhaupt erst Kälte hat (oder wie soll ich das verstehen?), weil der Hexenkönig dies will. Also, warum gibt der HK dem Dämon nicht gleich die Kälte (Was für ein Ausdruck: gibt die Kälte: Schwachsinn!) ohne den öden Umweg um Gebäude?

Auch soll er immernoch Energie durch die Sonne verlieren, was mMn Blödsinn ist. Da kommt einem der vergleich mit einem übergroßen Schneeman plötzlich nicht mehr falsch vor....

Sollte er dann nicht Schmelzwasserfluten hinter sich herziehen?
Mal ganz davon abgesehen, dass der Dämon eben mehr ist als so ein Klumpen  Schnee, er ist belebt (Ob er lebendig ist: Wer weiß?) und könnte einem Leid tun.

Außerdem: Sollten durch die Sonne nicht auch alle sonstige Kälte Probleme bekommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: passimaster am 21. Nov 2010, 18:51
also da muss ich meinem vorposter zustimmen.
dass mit der kälte ist sinnfrei, da der hk ja kälte erzeugt.

absolut dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 21. Nov 2010, 19:22
ich glaube das bezieht sich auf den Hk wenn der den ring hat dann hat der ja so eine passive Fähigkeit wo alle Gebäude Schnee rundum bekommen
und den Timmer mit der Sonne würde ich einfach weglassen, schließlich stößt das hier auf wiederstand

@Aules: das es nicht Physikalisch ist kann mM nach kein grund sein etwas abzulehnen (in Sum)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Aules am 21. Nov 2010, 20:24
Auch im HDR-Universum gelten die Naturgesetze...Und auch die Magie.
Und wenn ein magisches Wesen durch Naturgesetze Schaden erleiden wird, wird es das vermeiden, schließlich kann es ja Magie nutzen.

P.S. Hatte ich es geschrieben? Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: CMG am 21. Nov 2010, 23:24
Hallo Leute

Seit ich in den Stand des Konzeptmoderators erhoben wurde, habe ich kein Konzept mehr gebracht.
Heute will ich das ändern.
Dieses etwas umfassendere Konzept spukt mir seit langem im Hinterkopf rum.

Bestien Angmars

Seit 3.5 existiert der Zauber Werwolfzucht im Spellbook Angmars.
Dieser brachte mich auf die Idee, dass man die Art, wie Werwölfe entstehen genauer ins Spiel einbringen könnte.
Tolkien beschreibt Werwölfe nicht als die typischen Vertreter ihrer Art, wie ihr sie aus schlechten Horrorfilmen kennt.
Sie können sich nicht in Menschen verwandeln.
In Tolkiens Universum sind Werwölfe große besonders wilde Wölfe, in deren Körper der Dunkle Herrscher mithilfe seiner schwarzen Magie böse Geister eingekerkert hat, um sie zu einer der stärksten Rasse Ardas zu machen.

Diese Art der dunklen Magie will ich mit diesem Konzept bei Angmar einbringen.
Die erste Änderung, die dieses Konzept vorschlägt, ist eine neue Einheit, die sich durch ihre neuen Möglichkeiten gut bei Angmar einfügen sollte.

Die Bestien des Nordens

Diese Bestien stellen besonders große und wilde Düsterwölfe dar, die einzeln rekrutiert werden können.
Aussehen sollten sie etwa so wie die Bestie Drauglins. Kosten sollten sie ungefähr 500 -700 Rohstoffe. Rekrutierbar sind sie in einer Bestiengrube Stufe 3
Sie besitzen von Anfang an die Fähigkeit Menschenfresser, mit der sie einen Teil ihrer Gesundheit wiederherstellen können. Diese sollte ihnen helfen, sich als einzelne Einheiten, die einen eher schächeren Rüstungswert besitzen, im Kampfgetümmel zu behaupten
Außerdem treten sie als Rudelführer für andere Düsterwölfe auf.
Das bedeutet, dass Düsterwölfe, die sich in der Nähe einer dieser Bestien befinden, +25% Geschwindigkeit und +10% Angriff erhalten.
Diese Einheit ist die Voraussetzung für die spätere Werwolfzucht

Wissen des Dunklen Herrschers

Kauft man nun den Spell "Werwolfzucht" im Spellbook, erlernen die Hexenmeister Angmars das alte Wissen um die Beschwörung und Bannung finsterer Wesen, die in die Körper der Bestien  des Nordens gezwängt werden können.
Sobald der Spell erworben wurde, wird bei allen Hexenmeistern, die sich bereits auf eine der Fähigkeiten "Seelenkälte", "Seelenquell" oder "Kadaverregen" spezialisiert haben, im vierten Palantirslot der Zauber "Wissen des Dunklen Herrscher" freigeschalten.
Dieser lässt sich ausschließlich auf die Bestien des Nordens anwenden und kostet 3 Akolythen.
Wendet ein Hexenmeister den Zauber auf eine dieser Kreaturen an, wird diese zum Werwolf.

Ich denke damit wird ein einzigartiges System geschaffen, dass dem Spieler mehr Möglichkeiten einräumt und das außerdem sehr tolkiengetreu und feelingfördend ist.
Auch die bisher wenig benutzen Hexenmeister erlangen dadurch mehr Bedeutung und werden von Spielern, die gerne Werwölfe benutzen, häufiger verwendet werden.
Dies macht auch ihre anderen Fähigkeiten lukrativer, da man, wenn man sowieso schon einen Hexenmeister besitzt, ihn nicht nur dazu benutzen wird, um "nur" Werwölfe zu erschaffen.
Auch die Bestien Angmars halte ich für eine mehr oder weniger einzigartige, sinnvolle Einheit, die ihrern Zweck, die Düsterwölfe im Lategame zu unterstützen, erfüllen wird.
Auch den Kostenbereich habe ich jetzt im Nachhinein noch mal bedacht.
Bisherige Voraussetzung und Kosten von Werwölfen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Rekrutierungskosten (1300)
Neue Voraussetzungen:
Werwolfzucht + Bestiengrube Stufe 3 + Bestie des Nordens (500- 700) + Hexenmeister (500) + Spezialisierung des Hexenmeisters (100 - 300) = 1100 - 1500
Dies Kosten wären also ungefähr dieselben.   :)
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Hittheshit
3. FG15
4. Dralo
5. Nightmaster
6. Melkor Melson
7. Bav aka Meister der Zeit
8. Beleg Langbogen96
10.Rogash
11. Aules
12. Gandalf der Geile
13. Angagor
14. grautvornix
15. Starkiller alias Darth Revan
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen.
Ich hoffe, dass es euch gefällt.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Nov 2010, 09:20
Ich bin gegen dieses Konzept, da ich den Sinn dahinter nicht entdecken kann. Es wird einfach komplizierter gemacht an Werwölfe heranzukommen. Die Werwölfe sind eben gut gegen Gebäude und es wird einfach schwerer an diese heranzukommen bzw. sie einzusetzen, wenn man erst irgendeinen Zauber der Hexenmeister benutzen muss.

Das Konzept passt schon durch die Beschreibung und den Vorschlag gut zu Angmar und erklärt auch etwas, aber ich bin gegen unnötig viel Kompliziertheit, um an eine Einheit heranzukommen...
Diese Meinung teilen:
1. Molimo
2. Sonic
Mfg
PK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Saruman der Weiße am 22. Nov 2010, 15:40
Ich bin gegen dieses Konzept, da ich den Sinn dahinter nicht entdecken kann. Es wird einfach komplizierter gemacht an Werwölfe heranzukommen. Die Werwölfe sind eben gut gegen Gebäude und es wird einfach schwerer an diese heranzukommen bzw. sie einzusetzen, wenn man erst irgendeinen Zauber der Hexenmeister benutzen muss.

Das Konzept passt schon durch die Beschreibung und den Vorschlag gut zu Angmar und erklärt auch etwas, aber ich bin gegen unnötig viel Kompliziertheit, um an eine Einheit heranzukommen...
Diese Meinung teilt:
1. Molimo
Mfg

PK

50% sign

Ich finde die Idee aber nicht schlecht nur das mit den Magiern gefäält mir nich so
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 22. Nov 2010, 19:21
Bin für das Konzept, da es der ursprünglichen Entstehung der Werwölfe in Tolkiens Universum näher kommt. Schließlich werden die Werwölfe ja nicht wie Orks in Gruben gezüchtet sondern die bösen Geister in den Körpern gebannt, wie du ja schon gut beschrieben hast.

Achja da fällt mir noch was ein zum Zauber den du beschreibst: Man könnte es ja wie eine Rückwärtsbewegung der Seele eines Akolythen animieren die in den Körper des Wolfes eindringt. Außerdem wäre ich dafür das der Zauber nur eine Einheit kostet, da ja auch nur eine Seele im Wolfskörper gebannt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Pallando am 23. Nov 2010, 16:15
Ich finde die Idee gut nur wird es wie bereits von meinen Vorrednern erwähnt sehr schwer an Werwölfe ranzukommen; und weil ich sie immer gerne bei Angmar benutze würde m ich das schon stören.
Ich bin nicht für und nicht gegen dieses Konzept.
Der Teil mit den grösseren Düsterwölfen finde ich gut und ich stimme für diese neue Einheit. :)

MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Naugradin am 23. Nov 2010, 21:12
Bin für das Konzept, da es der ursprünglichen Entstehung der Werwölfe in Tolkiens Universum näher kommt. Schließlich werden die Werwölfe ja nicht wie Orks in Gruben gezüchtet sondern die bösen Geister in den Körpern gebannt, wie du ja schon gut beschrieben hast.

Achja da fällt mir noch was ein zum Zauber den du beschreibst: Man könnte es ja wie eine Rückwärtsbewegung der Seele eines Akolythen animieren die in den Körper des Wolfes eindringt. Außerdem wäre ich dafür das der Zauber nur eine Einheit kostet, da ja auch nur eine Seele im Wolfskörper gebannt wird.
Auch Orks wurden nicht in Gruben gezüchtet.
Ich bin dagegen, da man die Troll und Wolfsgrube ja als "Trainings" oder "Abrichtungs" Station verstehen kann, find die WW gut wie sie sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 26. Nov 2010, 20:57
Vierter Vorschlag zum Eisdämon:

Der Dämon erhält keinen Timer mehr, da ihn der HK vollends unter Kontrolle hat und ihn zwingt für Angmar zu kämpfen. Er erhält dafür ein Stufensystem wodurch er langsam zur vollen Stärke kommt. Zudem erhält er neue Fähigkeiten um etwas nützlicher im Verteidigungskampf zu sein:

1. Button: Wächter Angmars (passiv): Der Dämon kann den Bauradius von Mauern der Festung nicht verlassen, da er sich sonst außerhalb Angmars aufhalten würde. Je näher er der Festung ist, desto höher wird seine Rüstung da der Hexenkönig ihn stärkt. Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt. (Dadurch soll der Dämon an Angmar gebunden werden, und kein Massenvernichtungsheld im Lager des Gegners werden.)

2. Button: (Level 2): Waffenwechsel: Der Dämon kann zwischen dem Schwert und seinem kalten Atem wechseln. Der Atem friert Gegner ein, gibt Schaden über Zeit und gibt Feinden Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Das Schwert friert Gegner nicht ein, verursacht aber Flächenschaden, jedoch ist der Dämon um 30% langsamer.


3. Button: (Level 2): Eiskapsel: Der Dämon friert sich in einer Eiskapsel (Beschwörungseiszapfen mit schwarzem Eis außenrum) ein um sich zu heilen. Solange er sich in dieser Form befindet kann er nicht angreifen oder sich bewegen und nicht angegriffen werden. Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkunslos, und Gegner werden durch die starke Kälte geschädigt wenn sie den schwarzen Boden aus Eis betreten.

4. Button: (Level 3): Brüllen

5. Button: (Level 4): Fliegen

6.Button: (Level 5): Eiseskälte (passiv): Gegner in der Nähe des Dämons werden immer langsamer bis sie in seiner nahen Umgebung einfrieren (aber keinen Schaden erleiden, können aber angegriffen werden)
Dafür:1. Gandalf der Geile





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Sonic am 26. Nov 2010, 22:34
Vierter Vorschlag zum Eisdämon:

Der Dämon erhält keinen Timer mehr, da ihn der HK vollends unter Kontrolle hat und ihn zwingt für Angmar zu kämpfen. Er erhält dafür ein Stufensystem wodurch er langsam zur vollen Stärke kommt. Zudem erhält er neue Fähigkeiten um etwas nützlicher im Verteidigungskampf zu sein:

1. Button: Wächter Angmars (passiv): Der Dämon kann den Bauradius von Mauern der Festung nicht verlassen, da er sich sonst außerhalb Angmars aufhalten würde. Je näher er der Festung ist, desto höher wird seine Rüstung da der Hexenkönig ihn stärkt. Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt. (Dadurch soll der Dämon an Angmar gebunden werden, und kein Massenvernichtungsheld im Lager des Gegners werden.)

2. Button: (Level 2): Waffenwechsel: Der Dämon kann zwischen dem Schwert und seinem kalten Atem wechseln. Der Atem friert Gegner ein, gibt Schaden über Zeit und gibt Feinden Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Das Schwert friert Gegner nicht ein, verursacht aber Flächenschaden, jedoch ist der Dämon um 30% langsamer.


3. Button: (Level 2): Eiskapsel: Der Dämon friert sich in einer Eiskapsel (Beschwörungseiszapfen mit schwarzem Eis außenrum) ein um sich zu heilen. Solange er sich in dieser Form befindet kann er nicht angreifen oder sich bewegen und nicht angegriffen werden. Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkunslos, und Gegner werden durch die starke Kälte geschädigt wenn sie den schwarzen Boden aus Eis betreten.

4. Button: (Level 3): Brüllen

5. Button: (Level 4): Fliegen

6.Button: (Level 5): Eiseskälte (passiv): Gegner in der Nähe des Dämons werden immer langsamer bis sie in seiner nahen Umgebung einfrieren (aber keinen Schaden erleiden, können aber angegriffen werden)







Kurze Frage:

Du sprichst von 6 Buttons, heißt das dass du den Button für Stances entfernen willst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 26. Nov 2010, 22:36
ich bin für den viertern Vorschlag zum Eisdämon

aber wenn er durch den Hk gestärkt wird würde ich ihn nicht an die festung binden sondern am Hk selbst (is einfach logischer) ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Azog am 26. Nov 2010, 22:48
Ja aber dann könnte der Eisdemon ja wieder ins Feindliche Lager.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 27. Nov 2010, 12:28
Mit dem an die Festung binden meine ich, dass der Dämon an Angmar gebunden wird und das Reich schützt und nicht direkt als Leibgarde für den Hexenkönig, der durch den Ring eh schon enorme Macht hat, benutzt wird.

Das mit den 6 Buttons hab ich wohl etwas falsch gemacht :D Man kann ja einen Pala-Switch machen, dann ist wieder alles im Lot.

---------------

Edit: Gandalf der Geile: Damit soll sichergestellt werden, dass der Dämon nicht im Lager vom Feind rumrennt sondern wie beschrieben zum Schutz von Angmar dient. Das mit der Macht meine ich so: Ein König hat auch nicht unendlich viel Macht, sondern nur in seinem eigenen Land kann er nach gutdünken regieren. Man muss ja auch nicht alles gleich zu wörtlich nehmen, dass alle Macht vom HK ausgeht und bei ihm vebleibt, sondern dass seine gesammte Macht in ganz Angmar wirksam ist und eben auch nur dort den Dämon schützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 27. Nov 2010, 14:40
Mit dem an die Festung binden meine ich, dass der Dämon an Angmar gebunden wird und das Reich schützt und nicht direkt als Leibgarde für den Hexenkönig, der durch den Ring eh schon enorme Macht hat, benutzt wird.

ja ne aber da is dann auch wieder dir Logik gefragt wenn du schreibst das der HK ihn stärkt dann is es nich umbedingt gleich die Festung nur weil man ihn dort baut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Aules am 27. Nov 2010, 16:26
Zitat
Der Dämon erhält keinen Timer mehr, da ihn der HK vollends unter Kontrolle hat und ihn zwingt für Angmar zu kämpfen. Er erhält dafür ein Stufensystem wodurch er langsam zur vollen Stärke kommt. Zudem erhält er neue Fähigkeiten um etwas nützlicher im Verteidigungskampf zu sein:

1. Button: Wächter Angmars (passiv): Der Dämon kann den Bauradius von Mauern der Festung nicht verlassen, da er sich sonst außerhalb Angmars aufhalten würde. Je näher er der Festung ist, desto höher wird seine Rüstung da der Hexenkönig ihn stärkt. Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt. (Dadurch soll der Dämon an Angmar gebunden werden, und kein Massenvernichtungsheld im Lager des Gegners werden.)


Der Dämon darf sich nicht außerhalb Angmars aufhalten? Und warum nicht? Und warum soll er kein Massenvernichtungsheld sein, der er ja nicht ist? Schließlich kann er keinen Feuerschaden an den Gegner verursachen (vorallem an Gebäuden) und gegen Einheiten ist er nicht effektiv, dazu macht er zu wenig Schaden. Sein Hauptzweck ist eigentlich aufhalten und schwächen von gegnerischen Truppen. Und dadurch wird diese Begrenzung ziemlich hinfällig, zumal:

Zitat
Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt.
?

Das ist doch Sinfrei; Erst schreibts du, er könne den Mauerradius nicht verlassen, und dann (im selben Post!) schreibst du, er könne dies, allerdings mir enormen Rüstungseinbußen. Also was jetzt? Und warum soll der Dämon Rüstungseinbußen bekommen? Er soll seine Macht direkt vom HK bekommen, der ist aber meistens nicht in der Festung. Und ich verstehe nicht, wie das laufen soll: Der HK überweißt dem Düämon minütlich soundso viele HPs?
Soweit ich mich an den Text erinnere, steht da: der HK ruft einen Dämon der alten Welt; oder: Der HK erschaft eine grausige Bestie aus Eis. Wie auch immer, ob er den Dämon ruft oder ihn erschafft, der Dämon hat eine eigene Machtbasis, er braucht nicht vom HK unterstützt zu werden, zumal der Dämon ein völlig eigenständiges Wesen ist. (Und auch nicht auf den Mauerradius beschränkt sein sollte)

Zitat
2. Button: (Level 2): Waffenwechsel: Der Dämon kann zwischen dem Schwert und seinem kalten Atem wechseln. Der Atem friert Gegner ein, gibt Schaden über Zeit und gibt Feinden Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Das Schwert friert Gegner nicht ein, verursacht aber Flächenschaden, jedoch ist der Dämon um 30% langsamer.
30%? Ist das nicht ein bisschen viel?


Zitat
3. Button: (Level 2): Eiskapsel: Der Dämon friert sich in einer Eiskapsel (Beschwörungseiszapfen mit schwarzem Eis außenrum) ein um sich zu heilen. Solange er sich in dieser Form befindet kann er nicht angreifen oder sich bewegen und nicht angegriffen werden. Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkunslos, und Gegner werden durch die starke Kälte geschädigt wenn sie den schwarzen Boden aus Eis betreten.

Aha, der Dämon friert sich also ein. Eine gute Idee. Aber was mich stört: Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkungslos; Mal ganz davon abgesehn, wo den plötzlich das Wasser für den Eiszapfen herkommen soll, frage ich mich, warum denn Feuerattacken wirkungslos werden sollen? Gibt es dafür irgendeinen Physikalischen Grund? Zumal wenn für diesen Eiszapfen der Luft Wasser entzogen wird (wo übrigens viel zu wenig drinn ist), Feuerattacken eigentlich noch besser wirken sollten. Zudem ist ja zu wenig Wasser vorhanden, also friert der Dämon noch Stickstoff oder Sauerstoff ein, je nachdem, was zuerst einfriert. Aber dafür muss es enormen kalt sein, sodass jeder Gegner in seiner Nähe stirbt. Und wenn der Luft Stickstoff entzogen wird, dürften die meisten Gegner an Sauerstoffvergiftung leiden, zumal reiner Sauerstoff praktisch brennt, sodass Feuerattacken noch viel wirkungsvoller sein sollten. Und wenn der Luft Sauerstoff entzogen wird, sterben sovieso alle, zumal beim Freilassen des Dämons aus dem Eis, geradezu eine Druckwelle entstehen müsste....

4. Button: (Level 3): Brüllen

5. Button: (Level 4): Fliegen

6.Button: (Level 5): Eiseskälte (passiv): Gegner in der Nähe des Dämons werden immer langsamer bis sie in seiner nahen Umgebung einfrieren (aber keinen Schaden erleiden, können aber angegriffen werden)
[/quote]
Diese Meinung teilt:
1. Dralo
2. Beleg Langbogen96
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 27. Nov 2010, 18:47
Kleiner Einwurf von mir:
Versucht ihr gerade physikalisch mit genauen Temperaturzahlen und so zu argumentieren? :P

Kurz ein paar Dinge:
 - so große Spinnen wie Kankra könnten garnicht existieren, daihr Körper darauf nicht ausgelegt ist und sie nicht rasch genug warm werden könnten.
 - Gandalf kann aus einem Stab einen Lichtblitz schießen... Okay...es könnte ein Spiegel drinnen sein... aber so ein kleiner Spiegel wäre nicht mächtig genug um so einen Lichtstrahl auszusenden.
 - Feuerpfeile, die man mit sich rum trägt? Sehr realistisch.
  Truppen werden in 15 Sekunden ausgebildet? jaaaaaa....



Ein bisschen Realismus ist schon Pflicht, aber übertreibt es nicht Jungs :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 27. Nov 2010, 19:19

Aha, der Dämon friert sich also ein. Eine gute Idee. Aber was mich stört: Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkungslos; Mal ganz davon abgesehn, wo den plötzlich das Wasser für den Eiszapfen herkommen soll, frage ich mich, warum denn Feuerattacken wirkungslos werden sollen? Gibt es dafür irgendeinen Physikalischen Grund? Zumal wenn für diesen Eiszapfen der Luft Wasser entzogen wird (wo übrigens viel zu wenig drinn ist), Feuerattacken eigentlich noch besser wirken sollten. Zudem ist ja zu wenig Wasser vorhanden, also friert der Dämon noch Stickstoff oder Sauerstoff ein, je nachdem, was zuerst einfriert. Aber dafür muss es enormen kalt sein, sodass jeder Gegner in seiner Nähe stirbt. Und wenn der Luft Stickstoff entzogen wird, dürften die meisten Gegner an Sauerstoffvergiftung leiden, zumal reiner Sauerstoff praktisch brennt, sodass Feuerattacken noch viel wirkungsvoller sein sollten. Und wenn der Luft Sauerstoff entzogen wird, sterben sovieso alle, zumal beim Freilassen des Dämons aus dem Eis, geradezu eine Druckwelle entstehen müsste....

 :D das is ja mal ein bisschen übertrieben, so physikalisch muss das alles glaube ich nicht erklärt werden.
Und das mit dem einfrieren is ja eigentlich eh egal weil wenn ich mich recht entsinne hat einer der beiden Zauberer im Gasthaus auch eine ähnliche Fähigkeit die auch helden einfriert und diese nicht mehr angreifen aber auch selber nichts mehr einsteken können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 27. Nov 2010, 22:36
@Aules:

Alter, checkst du´s noch?

Les mal meine vorherigen Posts dann wüsstest du was ich damit meine dass er kein Massenvernichtungsheld sein sollte. Alle meine Vorschläge und auch der großteil von anderen Konzepten zum Dämon waren viel zu überpowered, wodurch Angmar nur noch stärker geworden wäre als es eh schon ist.

Was du da erzählst von Physik und Naturgesetzen ist vollkommener Schwachsinn. Als ob SuM jemals realistisch gewesen wäre im Erscheinen von Truppen: Plötzlich vibriert der Boden und Sekunden später taucht die fleischgewordene Personifikation des Feuers auf? Ein Eiszapfen aus der Unterwelt schiebt sich locker durch 2000 Meter Gestein? Ein Zwerg geht in einen Stollen und taucht in einem 300 Meter entfernten gleich darauf wieder auf?
Wohl genausowenig realistisch wie mein Eiszapfenvorschlag oder?

Also erzähl hier nichts von physikalischen Gesetzen das Argument zählt in SuM nur wenig wie Gnomi schon erwähnt hatte.

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Die Sache mit dem verlassen des Radius der Festung hab ich schon in einen Vorpost erklärt. Wenn du´s genau wissen willst, ich stell es mir so vor das der HK von seinem Heiligtum (jetzt halt mir bloß nicht vor das dann erst das Heiligtum gebaut werden muss damit der Eisdämon funzt) aus seine Macht über Angmar entfaltet. Und da die Festung nunmal das Zentrum des Reiches ist, ist sie auch die Quelle der Macht, da von dort aus der HK regiert und seine Macht über ganz Angmar ausweitet.

Was meinst du mit HP´s überweisen? Spielst du das erste mal Edain Mod? Alle Helden regenerieren sich und ich glaub kaum das die sich von einer Blutbank ihr Leben überweisen lassen. Da kommt auch wieder der Gesammtrealismus zu Tage den ich meinte: Verheilt eine 5 cm tiefe Schnittwunde oder ein abgehackter Arm wenn man neben einem Schmiedefeuer, einem Brunnen oder gar neben einem Baum steht? Ich glaub ja nicht...

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Zum Eiszapfen:

Schonmal daran gedacht das Angmar voller Schnee war? Und Schnee ist ja auch nichts anderes als gefrorenes Wasser nur das es eben als feine Flocken vorliegt.
Schnee=Eis=Wasser=Eiszapfen

Zu den Feuerattacken:

Da Feuer und Eis bzw. Wasser Gegensätze sind, und Angmar nunmal ein Reich des Eises ist, wäre es logisch das der Dämon mit seiner finsteren Kraft Feuer zum erlöschen bringt da es der Gegensatz zu seiner kalten "Natur" ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Nov 2010, 22:39
In Pokémon xD hat Eis die Schwäche Feuer. Das Feuer schmilzt das Eis.

Cool fände ich, wenn es möglich wäre, dass man den Eisdämon heilt, indem man ihn mit Winters Zorn beschießt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 27. Nov 2010, 22:58
Besser weniger Off-Topic zu Pokemon (schon gewusst bald kommen neue Editionen raus) :D sondern mehr abstimmtem und hinschreiben ob euch mein Konzept gefällt oder nicht, und auf keine sinnlosen Gesetze der Natur die eh weitestgehend in SuM nicht gilten verweisen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Nov 2010, 12:25
Mittlerweile sind hier 6(?) Konzepte zu dem Eisdämon am laufen, deshalb bringe ich jetzt einfach mal ein Statement des Teams:
Wir haben derzeitig nicht vor etwas an diesem zu ändern. Das liegt einfach daran, dass die Beschwörung von diesem nur ein Nebeneffekt der Ringmechanik des Hexenkönigs ist. Die eigentliche Ringfunktion ist das bekannte Einfrieren der Gebäude. Alleine diese sollte eigentlich ausreichen, allerdings wollten wir den Eisdämon und dessen ansehnliches auftauchen nicht löschen.

Beendet also bitte die Diskussionen bezüglich des Eisdämons und wendet euch anderen Dingen zu. Ich habe diesen Punkt nun auf die Startseite unter "Abgelehnte Vorschläge" eingebaut.


Ich möchte noch einen kleinen Nachtrag bezüglich des Werwolf-Konzeptes machen:
Das Konzept ist jetzt zwar in der Sammlung gelandet, allerdings gab es sehr viele Gegenstimmen und Diskussionen. Dies ist nun ein Paradebeispiel dafür, dass es sich nicht lohnt ein derartiges Konzept dann noch durchzubringen. Wenn bereits inn erhalb der Community Unstimmigkeiten diesbezüglich vorherrschern, wird es beim Team auch keinen großen Andrang finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 30. Nov 2010, 21:43
Eine Vorschlag: (mein erster Eintrag, seit nicht böse, wenn ich irgendetwas falch gemacht habe)

Also ich finde, Rogash ist ein wichtiger Held Angmars und sollte wieder eingeführt werden,      ( oder finde ich ihn nicht ? )Ausserdem finde ich es toll, wenn man wieder Trollformationen einführt, mit einem Troll Hauptmann, wie es ihn schon gibt. Und was ich noch dumm finde, ist das Zabragor dieses dumme Ritual braucht um sich wiederbeleben zu können. Ich bin dafür, dass das Ritual entweder nach einer Minute verfügbar sein sollte, oder wie beim alten edain Mod direkt als passive Fähigkeit da ist. (wie kann ich in diesen Text einfügen, wieviele Leute dafür sind?).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 30. Nov 2010, 21:48
mit dem Editier-Butten über deinem Beitrag


Das alte System bei Zaphragor wurde entfernt, weil es verbuggt war. Er konnte nicht mal durch Feuer, Magie etc. getötet werden, sondern wurde immer wieder belebt.

Rogash wurde deshalb als Summon eingefügt, da Angmar keinen solchen Late-Game Helden mehr benötigt, dafür hat es ja Zaphi.

Die Troll-Formationen wurden entfernt, weil es einfach Tolkienungetreu ist, das dumme Trolle in einer geordneten Formation laufen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 1. Dez 2010, 09:11
Willkommen im Forum Cem887,
Das meiste hat Undertaker schon gesagt.

Rogash war dem Team schon lange ein Dorn im Auge, da er irgendwie eine Art Mischung aus Ork und Troll war. Außerdem hat Angmar dank Zaphragor und dem Hexenkönig schon zwei brilliante Lategamehelden, die die Plätze als Massenvernichter perfekt ausfüllen. Deshalbw ure Rogash unwichtiger gemacht. Du kannst ihn mit Dûrmarth auf Stufe 10 beschwören.

Die Trollbatallione wurden vor langer Zeit von uns abgeschafft, aus dem Grund, den Undertaker genannt hatte.
Trolle waren dumme Einzelkämpfer und kämpften nicht wie die Orks in Horden. Zudem waren Trolle bei Tolkien keine mickrigen Figürchen, die kaum größer als Orks waren, sondern gigantische Wesen vor denen man Angst hatte. Schnetrolle waren sogar eine legendäre Gestalt bei den Rohirrim.
Dort waren es doch relativ imposante Wesen und es gab den Vergleich, dass Helm Hammerhand "allein und unbewaffnet wie ein Schneetroll" sich auf die Feinde stürzte.
Und so ein Vergleich für den größten der Rohirrim, wenn die Schneetrolle im Normalfall nicht allein unterwegs waren... Das wäre irgendwie komisch.^^
Auf jeden Fall hat es nicht zu unserer Vorstellung von Tolkiens Werken gepasst und war uns schon immer ein Dorn im Auge gewesen.

Das Ritual von Zaphragor... Ja, das hat uns auch viel Kopfzerbrechen bereitet. Das Problem war, dass Zaphragor in den letzten Versionen von machen Völkern fast nicht besiegt werden konnte. Und das System hat nicht fehlerfrei funktioniert.
Manchmal ist er auch durch normale Waffen gestorben, manchmal ist er aber selbst durch Feuer und Magie nicht gestorben. Es war also ein System, das nicht funktioniert hat. Darum wrid das sicher nicht eingeführt.
Über die Aufladezeit des Rituals lässt sich streiten, doch muss man bedenken, dass wir verhindenr wollten, dass Zaphragor sich mehrfach direkt hintereinander wiederbelebt, sondern nach einem Tod erst Mal wieder sseine Kräfte sammeln muss, um wiederbelebt zu werden. Es soll nicht wie in bisherigen Versionen die Taktik sein Zaphragor alleine vorne hinzustellen und städnig sterben zu lassen, sondern das wiederbeleben soll eher noch eine letzte Rettung sein.
Die Aufladezeit ist im Moment fünf Minuten, wenn ich mich nicht täusche.^^

Den Rest kann ich gleich schon Mal ablehnen, da wir darüber schon viele Diskussionen geführt haben, was die Zeit angeht könnt ihr aber gerne noch weiterreden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 1. Dez 2010, 09:41
Aber in " der Hobbit" kam es auch vor, das drei trolle sich beieinander aufhielten. wie wäre es wenn man von einem troll auf wenigstens drei erhöht, weil wenn der troll stirbt, kommt kein neuer nach, das es ja eine einmann einheit ist. und noch eine frage, warum wurden trollrüstungen weggestrichen. Natürlich sagt ihr jetzt, niemand baut so fette rütungen und trolle wären einzelgänger, aber sie stehen ja unter angmars befehl. Also müssten sie auch disziplinierter werden, und die dunkelstahlschmiede müsste sich auf sie einstellen.
 
Außerdem hat sich meine letzt frage also erübrigt, da man rogash also durch drauglin holen kann, oder hab ich das falch verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 1. Dez 2010, 09:54
Wenn ich sage "Dûrmarth kann ihn beschwören", dann meine ich meist auch "Dûrmarth kann ihn beschwören". :P

Zum Hobbit:
Richtig, da waren Mal 3 zusammen - aber nicht als disziplinierter Haufen und Tolkien selbst hat gesagt, dass er es schade findet, dass der Hobbit so kindhaft ist und er viele Dinge dort anders schreiben würde.
Die Trolle waren auch keine normalen Trolle, da sie reden konnten, es waren also wahrscheinlich Olog Hai oder Steintrolle, auf jeden Fall sind es keine normalen Trolle. Steintrolle wären die wahrscheinlichere Variante, da Olog Hai nicht versteinert worden wären. Dennoch ist das relativ unsicher. Sie hatten auch mehr oder weniger ein Zweckbündniss, da sie so in Ruhe rauben konnten.
Diese drei Trolle sind auch so enthalten und können bei der Fraktion Gundabad gekauft werden. Jedoch sagt das nichts über die Angmartrolle aus - sonst könnte man gleich in allen Völkern Trolle in Batallione stecken.



Richtig, wenn ein Troll stirbt, dann ist er Tod. Genau wie bei Mordor und Gundabad. Trolle sind riesige und mächtige Geschöpfe... Das sie nicht wieder kommen ist vielleicht für dich doof, wenn du sie sterben lässt, insgesamt hilft es aber der balance ungemein. Nur weil die nicht wiederbelebt werden... das ist kein Grund.^^

Trolle sind Einzelgänger, das hast du richtig erkannt. Und Mordortrolle waren auch nicht wirklcih diszipliniert. (zudem waren die Mordortrolle auch speziell gezüchtete Trolle, keine wilden und "gezähmten" Trolle, wie bei Angmar)

Zudem ist eher die Frage:
Warum sollten sie ein Upgrade haben? Benötigen sie das wirklich?
Hier hat jeder eine eigene Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord-Alex am 6. Dez 2010, 20:09
Die Hexenmeister Angmars:

Die Hexenmeister werden immer noch so gut wie nie benutzt, was einfach daran liegt, dass sie furchtbar umständlich einzusetzten sind, deshalb ein einfacher Vorschlag:

Die Hexenmeister erhalten einen "Angriff", die Zauber, den sie einsetzten können, und das auch zufällig beim Angriff tun. (Ähnlich wie der Nekromant) Die Zauber bleiben immer noch einzeln auswählbar und einsetzbar (einfach auf Verteidigen stellen, wenn man nicht will, dass sie frei Zauber benutzen, jetzt werden sie in größeren Grüppchen endlich benutzbar...

Es sollte möglicherweise die Akolythen-Kosten zusätzlich gesenkt werden, aber dass ist Balance.

P.S.: Freue mich auf die Kritik & nur für's Protokoll, ich kann die Überschrift nicht großer machen, weil es nicht funktioniert :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Dez 2010, 20:10
Wurde schon mehrfach vom uns abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord-Alex am 6. Dez 2010, 20:14
Dann bitte löschen und vorne hinschreiben, danke :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 6. Dez 2010, 21:12
Ich hatte ja vor einiger Zeit ein Konzept für einen neuen Helden in der Riege Angmars gepostet, es ist ziemlich untergeganen. Es wurde von mir noch einmal etwas überarbeitet und ich hoffe, dass es (mehr) zuspruch finden wird.

Und hiermit präsentiere ich:




Golfimbul

Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als ein Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem großen Orksäbel und einem Schild mit dem Zeichen Angmars
Kosten:
2500-2700
Angriff: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450

Fähigkeiten:

Stufe 1:  Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 75% Angriff und 25% Rüstung)

Stufe 2:
Rüstet die Zuchtmeister-Orks und Wolfsreiter im Zielgebiet mit den Bannerträgern aus Berg Gram aus (Die Truppen gelangen sofort auf Stufe 2, sie sind nicht mehr vom Zucht meister abhängig und sie werden gestärkt ihre Angriffskraft wird dabei um 75% erhöht und die Verteidigung um 50%)
Sobald die Upgrades Dunkelstahl Rüstung und Dunkelstahlklingen erworben wurden, können Die Wolfsreiter und die Orks mit folgenden Upgrades ausgerüstet werden:
Waffen vom Berg Gram: erhöht die Angriffsstärke der Orks um 50%
Rüstungen vom Berg Gram: Erhöht die Verteidigung der Orks um 50%
(Alternativ muss man eines der beiden Ups aussuchen, sie kosten bei den Horden nichts)

Bei den Wolfsreitern muss man bei den Waffen-Upgrades auswählen zwischen:
Stangenwaffen vom Berg Gram: Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Lanzen aus: Erhöht den Überreit-Schaden um 25%
Nahkampfwaffen vom Berg Gram (ja klingt bescheuert, ich weiß^^): Rüstet die gewählten Wolfsreiter mit Äxten, Keulen und Schwertern aus (Erhöht den Nahkampf Schaden um 25%)

Bei den Rüstungsupgrades bekommen die Orks und Wolfsreiter Skins, die an die Berg Gram-Orks angepasst sind

Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten)
Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder Rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassen und dann einem andern Helden die Treue schwören)







Warum ich mir dieses Konzept ausgedacht habe: Ich finde das Gasthaus von Angmar verdient eine Aufbesserung, außerdem mehr in der Mod, der bereits von Tolkien genannt wurde und mit einem, besonders bei Helden, einzigartigen Konzept versehen ist.
Es würde auch den Zuchtmeister-Orks eine etwas höhere Stellung in den Reihen Angmars bringen, sowie eine etwas bessere, beschränkte, Kavallerie hinzufügen.
Durch die verschiedenen Schwüre würden die Helden zudem noch etwas wichtiger für Angmar. Der Treueschwur an Gulzar würde zudem noch etwas mehr Einzigartigkeit mit hinein bringen, da die Fähigkeiten zwar Golfimbul betreffen, aber eigentlich von einem anderen Helden gewirkt werden.

Zur Begründung, weshalb sich mächtige Personen, wie der Hexenkönig, Zaphragor, Gulzar und Drauglin dazu herablassen sollte, einem Ork wie Golfimbul solche „Geschenke“ zu machen:
Er ist de Anführer der Orks, die in den Diensten Angmars stehen, was ja eigentlich ein nicht unbeträchtlicher Teil der Heere Angmars ist, zumal die Orks auch die Wolfsreiter stellen und es daher klug wäre, den Anführer der Orks durch solche „Geschenke“ weiter an sich zu binden.

Die Stufe 2 Fähigkeit Golfimbuls würde außerdem den Stellenwert der Orks in den Reihen Angmars etwas stärken.

Dafür:
1. FG15
2. Angagor
3. Chu'unthor
4. Sonic
5. Deamonfeather
6. Lócendil
7. Der Ritter
8. xXx
9. Wisser
10. ReiFan01
11. Karottensaft
12. Hittheshit
13. J1O1
14. Der König Düsterwalds
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: FG15 am 6. Dez 2010, 21:36
Dafür
Angmar ist das einzige böse Volk das keinen Ork/Urukhelden hat und bei dem die Orks/Uruks so einen geringen Stellenwert besitzen.
Außerdem gäbe es bei Angmar einen 2. Helden der nicht komplett ausgedacht ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Dez 2010, 22:55
Das Konzept klingt sehr interessant und gut ausgearbeitet, ich bin auf jeden Fall schonmal dafür. Ist ja auch tolkiengetreu, ebenso wie ich mir eine größere Rolle der Orks für Angmar wünschen würde - sie waren sein Hauptfußvolk, aber momentan benutz auf jeden Fall ICH sie nur dazu, sie in der Gruft zu opfern  xD

Aber: Ich habe starke Zweifel, was die Umsetzbarkeit des Gulzar-Teils sowie des Wechsels vom Zuchtmeister-Trupp zum unabhängigen angeht, das wird das Team aber definitiv besser beantworten können.
Vllt kannst du dir da ja noch ne Alternative überlegen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 7. Dez 2010, 15:05
Bin auf jeden Fall dafür.
Angmar kann einen Gasthaushelden gebrauchen und einen Anführer für die Gundabadorks ebenfalls.
Vielleicht das hier als Palantirbild:(http://img2.imagebanana.com/img/9134oivq/thumb/LOTR11129.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/9134oivq/LOTR11129.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Wisser am 7. Dez 2010, 15:20
Ich bin ebenfalls für das Golfimbul-Konzept weil meiner Meinung nach Angmar eine anständige Infanterie fehlt, welche die bösen Völker maßgeblich ausmacht (siehe Isengart mit seinen Uruk-hai)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Karottensaft am 7. Dez 2010, 15:25
Angmar fehlt eine anständige Infanterie?
Schonmal an die dunklen Dunedáin gedacht?

Ich würde sogar eher sagen das Angmar die gescheite Kavallerie fehlt, als eine anständige Infanterie-Armee...


Das Konzept klingt jedoch mit dem Treueschwur sehr interessant und bin im Grunde dafür, aber nicht für zwingen notwendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Dez 2010, 15:26
Ich bin ebenfalls für das Golfimbul-Konzept weil meiner Meinung nach Angmar eine anständige Infanterie fehlt, welche die bösen Völker maßgeblich ausmacht (siehe Isengart mit seinen Uruk-hai)

ganz und gar nicht, die Männer Carn Dums sind völlig ok für ihren Preis und du vergisst die Elitekrier Angmars mit den Güstlingen (daran erinnert mich der Held auch).
Totzdem ist der Vorschlag für einen Helden individuell und ich denke er würde auch Angmar im Gasthaus aufpeppen.
Dafür

Eidt: Oh genau das meinte ich :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Dez 2010, 20:06
Das grundlegende Problem an dieser Geschichte ist folgendes:

Angmar hat eine Menge an wirklich starken Helden, die für jedes Gamestadium wirkungsvoll sind. Dieser Golfimbul würde schon einmal im vornerein nur ins middelgame fallen, da man erst zu diesem Stadium (normalerweise) ein Gasthaus hat. Er ist aber weder für das early-game, noch das middle-game ein wirklich notwendiger bzw. eleganter Held, dafür eignen sich eher Hwaldar, Durmarth oder Drauglin.
Zusätzlich sind Orks nunmal nicht die führende Armee in des Hexenmeisters Riege. Diese setzt sich eher aus Dunklen Numenorer, Menschen aus Rhudaur und Grabunholden zusammen, das belegen die Schriften.
Ein weiteres Problem ist die Monotonie in diesem Konzept:
Viele Fähigkeiten sind gleich oder langweilig, neue Orkarten kommen für uns leider nicht in Frage. Skinelemente so einfach auf andere Objecte zu übertragen ist auch nicht möglich.

Auch wenn die Ansätze des Konzeptes gut sind und die Struktur und Darbietung sehr gut ist, mangelt es dennoch an der Ausarbeitung und der Absicht dahinter.
Ich muss auch ganz ehrlich gestehen, dass ich nicht besonders angetan bin von der Figur dieses Orkes. Es gibt bereits 3 Konzepte dazu und keines hat mich persönlich bislang überzeugt.
Sollten wir die Absicht haben einen neuen Helden bei Angmar einzuführen, dann werden wir dies tun. Es bringt aber nichts jedes Mal ein neues Ork-Helden-Konzept aufzurollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Wisser am 7. Dez 2010, 20:27
@ Karottensaft: Die dunklen Dunedain sind nicht das was ich unter vernünftiger Infanterie verstehe. Infanterie muss sein wie eine lebende Mauer, Kavallerie wie eine Welle. Die Welle bzw. die lebende Mauer erreichst du bei Angmar komplett ohne humane Truppen, der Pferch reicht aus dafür. Und das kann, meiner Meinung nach, nich so ganz der ursprünglich angedachte Sinn von Angmar als böses Hexenvolk aus dem Norden sein.

Die dunklen Dunedain sind, gehen wir mal davon aus das sie als Infanterie verwertbar sind, dann nicht optimal in das Volk eingegliedert, sondern stellen eher ergänzende Einheiten dar (von den Carn Dûm Bogis mal abgesehen) In wie fern das hier auf Zustimmung stößt weiß ich nicht, mir fällt auch im Moment kein anständiges Verbesserungskonzept ein und bitte hier um Anregung aus der Community. Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lócendil am 8. Dez 2010, 13:52
Auch wenn das wohl Off-Topic ist:
Die schwarzen Dunedain sind eine lebende Mauer. Versuch einfach mal mit Kavalerie dadurch zu kommen. Du wirst sowas von festhängen, als ob das Lanzenträger sind.
Die Dunedain sind ein unverzichtbarer Bestandtteil Angmars, den man nicht durch die Trolle (die gegen Bogenschützen nichts mehr zu sagen haben) und orks kompensieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 9. Dez 2010, 15:55
Willkommen im Forum Cem887,
Das meiste hat Undertaker schon gesagt.

Rogash war dem Team schon lange ein Dorn im Auge, da er irgendwie eine Art Mischung aus Ork und Troll war. Außerdem hat Angmar dank Zaphragor und dem Hexenkönig schon zwei brilliante Lategamehelden, die die Plätze als Massenvernichter perfekt ausfüllen. Deshalbw ure Rogash unwichtiger gemacht. Du kannst ihn mit Dûrmarth auf Stufe 10 beschwören.

Die Trollbatallione wurden vor langer Zeit von uns abgeschafft, aus dem Grund, den Undertaker genannt hatte.
Trolle waren dumme Einzelkämpfer und kämpften nicht wie die Orks in Horden. Zudem waren Trolle bei Tolkien keine mickrigen Figürchen, die kaum größer als Orks waren, sondern gigantische Wesen vor denen man Angst hatte. Schnetrolle waren sogar eine legendäre Gestalt bei den Rohirrim.
Dort waren es doch relativ imposante Wesen und es gab den Vergleich, dass Helm Hammerhand "allein und unbewaffnet wie ein Schneetroll" sich auf die Feinde stürzte.
Und so ein Vergleich für den größten der Rohirrim, wenn die Schneetrolle im Normalfall nicht allein unterwegs waren... Das wäre irgendwie komisch.^^
Auf jeden Fall hat es nicht zu unserer Vorstellung von Tolkiens Werken gepasst und war uns schon immer ein Dorn im Auge gewesen.

Das Ritual von Zaphragor... Ja, das hat uns auch viel Kopfzerbrechen bereitet. Das Problem war, dass Zaphragor in den letzten Versionen von machen Völkern fast nicht besiegt werden konnte. Und das System hat nicht fehlerfrei funktioniert.
Manchmal ist er auch durch normale Waffen gestorben, manchmal ist er aber selbst durch Feuer und Magie nicht gestorben. Es war also ein System, das nicht funktioniert hat. Darum wrid das sicher nicht eingeführt.
Über die Aufladezeit des Rituals lässt sich streiten, doch muss man bedenken, dass wir verhindenr wollten, dass Zaphragor sich mehrfach direkt hintereinander wiederbelebt, sondern nach einem Tod erst Mal wieder sseine Kräfte sammeln muss, um wiederbelebt zu werden. Es soll nicht wie in bisherigen Versionen die Taktik sein Zaphragor alleine vorne hinzustellen und städnig sterben zu lassen, sondern das wiederbeleben soll eher noch eine letzte Rettung sein.
Die Aufladezeit ist im Moment fünf Minuten, wenn ich mich nicht täusche.^^

Den Rest kann ich gleich schon Mal ablehnen, da wir darüber schon viele Diskussionen geführt haben, was die Zeit angeht könnt ihr aber gerne noch weiterreden.
Und was habt ihr euch ausgedacht, nach dem kopfzerbrechen. Könnte man den fehler beheben. Ich wäre dafür, (wenn es doch irgendwie geht) dass zabi durch generele aufwertungen, wie gift oder geschmiedete klingen zu töten ist, aber sonst nicht.
was haltet ihr davon? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lócendil am 9. Dez 2010, 16:49
das ist, glaube ich, ebenfalls nicht bugfrei umsetztbar. Das wäre nur die alte version von zaphi, nur mit entsprechenden Upgrades.

Zitat
Und was habt ihr euch ausgedacht, nach dem kopfzerbrechen.
ich glaube Gnomi hat damit gemeint, dass die Iddeenenfindung für einen nicht-verbugten Zaphragor ihnen Kopfzerbrehchen bereitet hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2010, 17:22
Wie ich bereits sagte:
Zitat
Und das System hat nicht fehlerfrei funktioniert.
Darum haben wir das jetzige eingeführt und das wird nicht mehr geändert, da es uns sehr gut gefällt und dem Gameplay deutlich besser tut als das bisherige System.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 9. Dez 2010, 22:23
Könnte man die fünf Minuten den auf Eine Minute verkürzen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2010, 23:06
Nein^^
Dann wäre Zaphi ja praktisch wieder koplett unsterblich.
Wenn die Aufladezeit so kurz ist, kann er praktisch direkt nachdem er wieder auferstanden ist, wieder das Ritual einsetzen -----> unkillbar ------> total imba
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Dez 2010, 09:42
Ich kann dir auch ganz genau sagen, warum es nicht funktioniert:
Ich bin davon ausgegangen, dass ein Elementarer Schaden auch wirklich der letzte Schaden ist, der ausgewirkt wird. Zaphragor konnte nur durch BURNED oder EXPLODED sterben, diese Tags sind an magische und Feuerwaffen geheftet.
Was ich aber dabei nicht bedacht hatte war, dass die Weapons z.b. von Dunländern aus mehreren Nuggets bestehen: Einem DamageNugget und einem Feuerupgrade-Nugget,d.h. der zuletzt ausgewirkte Schaden ist nicht immer unbedingt FLAME.
Jede aufgewertete Einheit mit Feuerpfeilen etc. hat diese zwei Nuggets, es gibt also keine Lösung für dieses Problem, da sie beide Nuggets benötigen, ansonsten machen die Einheiten nur noch Feuerschaden, was sie im Endeffekt schwächer macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord-Alex am 14. Dez 2010, 20:57
Minikonzeptsammlung: Zuchtmeister

Bisher sah der Zuchtmeister so unfurchterregend aus mit seiner WEISSEN Maske und seinem weißem Fell und seinem lächerlichen Knüppel, dass die Orks ihn glaube ich eher auslachen würde, wenn er verlangt, dass sie ihm dienen...

Meine Verbesserungsvorschläge:
Sein Holzknüppel wird in eine zepterähnlich dunkel-graue Keule umgewandelt, im Stil des restlichen Angmars.
Seine WEISSE Maske wird zu einer, dem rest Angmars ähnlichen DUNKLEN Maske, vielleicht auch etwas imposanter...
Seine weißen Fellfetzen werden zu schwarzen Fellfetzen.
Er bekommt einen, nicht mehr ganz intakten schwarzen Umhang.
Seine Arme werden ebenfalls mit Fell bedeckt (Dort wo er herkommt ist es kalt!) die möglciherweise in schwarze Handschuhe übergehn.
Klar würden auch ein paar mehr Pixel dem Zuchtmeister gut stehen...

Zum nächsten Bild:

Was ist das für ein weißes Ding auf dem Kopf von dem Pferd?! Ich weiß es nicht genau, aber ich schätze es sollte eine Art Rüstung sein... Die sollte im Stil des restlichen Angmar Mettals gehalten sein, also dunkler!

Das nächste Bild:
Da die Wölfe 2 verschiedene Farben haben, sollten die Wölfe auf denen die Reiter sitzen auch 2 verschiedene Farben haben ^^

Zum nächsten Bild sage ich einfach „It’s Partytime!“ :D
Mein Vorschlag: Das „Konfetti“ mit simplen, weißen Schnee ersetzen, wie er auch beim Bau von Angmar Gebäuden vorkommt…
Wir sind im Krieg und haben kein Geld für Konfetti!!

Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Cem887 (man kann nicht doppelt voten...)
3. Ealendril der Festliche (zum 1. mal hab ich ihn auf meiner Seite :D )
4. Saruman der Weiße
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Shagrat
7. Dralo (nein bist du bist 7. ^^)
8. xXx
9. Lord of Gifts (mein 2. Teammember ^^)
10. Chu'unthor
11. CMG (Wenn Ea und LoM abstimmen, mach ich das als mieser Nachmacher auch mal  :P)
12. Mandos
13. Hittheshit
14.Yilvina
15.Nightmaster
16. Akun

Danke an alle Dafür-Stimmer!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Jonndizzle am 23. Dez 2010, 18:28
Hi Leute.
Ich hab ein Konzept für Angmar.
Und zwar finde ich es ziemlich dumm das das Battalion der Zuchtmeister stirbt wenn der Zuchtmeister tot ist.
Ich schlage vor , dass die Einheiten dann nur geschwächt werden und keine geordnete Formation mehr haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Dez 2010, 19:35
Das widerspricht aber total dem Sinn hinter der Einheit; es ist ein Balancefaktor für Angmar und die absichtliche Schwäche der Zuchtmeister; dieser ist ja auch der Befehlshaber der Einheiten und wenn er stirbt, sind diese eben für Angmar verloren.
Wurde, meine ich, auch schon abgelehnt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lócendil am 9. Jan 2011, 18:41
So,

da in diesem Bereich so gut wie nichts los ist, traue ich mich ein kleines Konzept zu machen, dass die Änderung eines^^ Palantirbildes behandelt.

Es ist für die level 10 Fähigkeit "Riesenblut", jedoch nachdem er schon riesig geworden ist. Das heißt also für die "Bändigungfähigkeit".

Und hier jetzt das Bild schon zugeschnitten, wie ich es vor Augen habe:

Hier sicherheitshalber mal das Original:

Ich bin einmal darauf gestoßen, als ich die gute alte Angmar-Kampagne mal wieder angeschnitten habe und hab schnell einen Screen gemacht, um das vorzuschlagen.
Ich finde das mit dem knieenden Hwaldar, der in Ketten gelegt ist, ein wunderbar passendes Bild dafür. Zumal ich diese normalen Heldenportraits mit schwarzem Hintergrund als Fähigkeiten einfach zu einfach und fade finde.
Dafür:1.Schattenfürst
2.König Thranduil
3.Durin, Vater der Zwerge
4.Prinz_Kael
5.Angagor
6. Der Ritter
7.Starkiller alias Darth Revan
8. Elros Tar-Minyatur
ich hoffe das Bild kommt an :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 9. Jan 2011, 20:58
Auch für das neue schicke Bild. Eigentlich wäre ich mal dafür das Hwaldar mal einen ordentlichen Skin bekommt (bei Zaphi sieht man detailliert die Augen auf niedrigster Einstellung, bei Hwaldar sieht man nicht mal einen Mund)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jan 2011, 21:00
Das mit Hwaldar wurde schon oft gesagt und ist dem Team bekannt, ich glaube, es gibt sogar ein Konzept dazu in der Sammlung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Azog am 10. Jan 2011, 16:12
Wieso sind Zuchtmeister eigentlich so schwach ich habe mit meinem Freund getestet man Bräuchte Über 20 Zuchtmeister um eine Gondor Battalion Schwertkämpfer Zu besiegen ich wäre dafür dass sie mind. so Strak im Angriff sind wie Ork-Gundabad Krieger denn wer soll denn eine Horde Führen der noch nicht einmal einen von Ihnen Besiegen kann.

Ich meine nur Die Zuchtmeister
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jan 2011, 16:21
Führungsstärke ungleich physische Stärke.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Jan 2011, 16:25
Dagegen.

1. Die Zuchtmeister sind stark genug.
2. Wenn sie gegen die Schwertkämpfer schwächer sein sollten, ohne Replay ist das sehr subjektiv bewertetm dann kannst du ja beispielsweise, auf die Wolfsreiter oder auf die Axtschwinger umsteigen und nicht einfach die Orks rufen. ;)
3. Ich habe gestern sogar mir den Zuchtmeistern gegen Imladriseinheiten gekämpf und ich hab gewonnen.
4. Wenn du aber meinst, dass die Zuchtmeister einzeln zu schwach sind, ohne ihre Einheiten, dann zählen die Punkte 1-3.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Jan 2011, 18:56
Diskussion endet hier. Es gibt keinerlei Begründung, warum sie stärker sein sollen. Eigentlich ist es gar kein Konzept, sondern eine Frage ("warum eigentlich....").

Mensch Leute, denkt doch mal ein bisschen nach.
Weitere Beiträge hierzu werde ich entfernen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 14. Jan 2011, 23:44
Hab eine Idee, Angmar fehlt ja eine kaverlarie. Wie wärs, wenn man in der wolfsgrufe auf Stufe 3 ein Wolfsrudel ausbilden kann, das wie eine kaverlarie wirkt. das soll kein Konzept sein, sondern eine Anregung für Konzepte, und eine Frage, ob solche Einheiten überhaupt erwünscht sind.

Falls jemand ein Konzept macht, muss er folgende Dinge beachten:
Was für ein Wolf, (riesenwolf), (Werwolf)(welche größe),(welche Farbe)(sonstiges aussehen)
Wie viele Wölfe sollen pro Rudel da sein,(6 oder 8 )
Wie viel kostet das Rudel.
 [uglybunti]

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Reshef am 14. Jan 2011, 23:51
Angmar hat doch Kavellerie in form der Wolfreiter (Zuchtmeister).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2011, 00:37
Nicht zu vergessen die Trolle, auch die können "überreiten" und sind gegen Speerträger n gutes Stück effektiver als normale Reiter.
Daher bin ich nicht der Meinung, dass Angmar unbedingt noch zusätzliche Kavallerie braucht, der Hexi kann auch gut alleine reiten.

Diese Meinung teilt:
1.Elros Tar-Minyatur
2. Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Jan 2011, 20:00
Hab eine Idee, Angmar fehlt ja eine kaverlarie. Wie wärs, wenn man in der wolfsgrufe auf Stufe 3 ein Wolfsrudel ausbilden kann, das wie eine kaverlarie wirkt. das soll kein Konzept sein, sondern eine Anregung für Konzepte, und eine Frage, ob solche Einheiten überhaupt erwünscht sind.

Falls jemand ein Konzept macht, muss er folgende Dinge beachten:
Was für ein Wolf, (riesenwolf), (Werwolf)(welche größe),(welche Farbe)(sonstiges aussehen)
Wie viele Wölfe sollen pro Rudel da sein,(6 oder 8 )
Wie viel kostet das Rudel.
 [uglybunti]


Erst mal: Das entspricht nicht den Regeln. Hier wird nicht einfach eine Idee eingeworfen und diskutiert, hier werden fertige Konzepte besprochen und gegebenenfalls verbessert.
Und dann: Schwere Kavallerie wurde bereits abgelehnt, da Angmar absichtlich nicht alles haben soll-ebensowenig wie die anderen Völker.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 16. Jan 2011, 23:21
Wo soll ich das denn sonst diskutieren, wenn nicht hier. Es gibt ja keinen bereich "erste Ideen". ;) Ich hatte eine verbesserungsidee, aber kein geniales Konzept, :( deshalb dachte ich, bevor ich ein paar schwachsinnige Sätze schreibe, die eh abgelehnt werden,(wie so oft) :( schreibe ich meine Idee hin und schaue mal, ob jemand, der meiner Meinung ist, aber präzisere Vorstellungen hat, ein Konzept entwickelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Adamin am 17. Jan 2011, 00:15
Mit anderen Worten, du wolltest dir die Arbeit sparen, deine eigene Idee auszuarbeiten und mit deinen eigenen rethorischen Mitteln weitere User für deine Idee zu begeistern?

Wenn du nur alles so einfach wäre. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Cem887 am 17. Jan 2011, 18:04
so war es nicht gemeint. aber nehmen wir mal an, ich hätte folgendes geschrieben:

ich bin für eine neue angmarkaverllerie, weil ich der Meinung bin, das wolfsreiter zu schwach sind. Und trolle sind nicht mehr da. Was eigendlich schwachsinn ist, weil selbst die Einzelgängerrichen Trolle sich unter einen so starken Meister, wie den Hexenkönig einen würden. Deswegen wäre ich für ein neues Riesenwolfbattalion, das aus 6 Wölfen besteht,          (so groß wir drauglins Wolf) 600-800 kostet und so stark ist, wie die ehemaligen schnelltrolle aus dem normalen Spiel.

was hättest du dazu gesagt. Bestimmt giebt es wieder was zu bemängeln. Wir haben zwar schonmal über die Trollbattalione diskutiert, aber ich finde trotzdem, das ohne die Trolle, Angmar viel an style verloren hat.

Außerdem, das ich hin und wieder Rechtschreibfehler mache liegt nicht an mir, sondern am iPad , das immer automatisch korrigiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 17. Jan 2011, 18:22

ich bin für eine neue angmarkaverllerie, weil ich der Meinung bin, das wolfsreiter zu schwach sind. Und trolle sind nicht mehr da. Was eigendlich schwachsinn ist, weil selbst die Einzelgängerrichen Trolle sich unter einen so starken Meister, wie den Hexenkönig einen würden.


Es wurde schonmal von jemandem gesagt, das die normalen Trolle dumm wie Toastbrot waren und nie in geordneter Formation marschieren, sondern höchstens als einzelnes herumwütendes Ungetüm durch die Reihen der Feinde preschen würden.

Das der Hexenkönig ein starker Meister ist, würde an der Denkfunktion der Trolle wohl nicht viel ändern, denn egal wie stark er ist, er kann höchstens Macht über das Eis ausüben aber nicht über die nussgroßen Hirne der Trolle.


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Und wie schon oft gesagt wurde benötigt auch Angmar eine Schwäche, deshalb glaube ich kaum das das Team eine Kavallerie einbaut die ähnlich stark ist wie die alten Schneetrolle mit denen man ganze Armeen überrennen konnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Jan 2011, 18:50


Und wie schon oft gesagt wurde benötigt auch Angmar eine Schwäche, deshalb glaube ich kaum das das Team eine Kavallerie einbaut die ähnlich stark ist wie die alten Schneetrolle mit denen man ganze Armeen überrennen konnte.

Und genau das ist auch der Grund, warum weitere Reiter nicht kommen werden. Diskussion beendet. Selbes gilt auch für die Trolle.
Mach dir nichts draus, Cem887,-so einfach ist es eben nicht, aber das wird :).

MfG

Lord of Arnor

Edit: Den Post über mir hab' ich mal gelöscht, ihr brauch hier nicht Mod spielen, Jungs. Das machen wir, trotzdem danke für's Engagement ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Azog am 20. Jan 2011, 15:25
Hallo ich möchte einen kleinen Vorschlag Präsentieren,
Es geht um die Carn Dum Bogenschützten, sie  haben keinen Pfeilhagel mehr dafür kann man in einem Gasthaus Schwarze Waldläufer ausbilden die dann Pfeilhagel haben, die Maske wird ihnen auch noch weggenommen weil die bei Schützen beim Schießen stört Kosten für die Carn Dum Bogenschützen 400.

Schwarze Waldläufer: Haben von anfang an Eispfeile, können  sich beim Schießen Tarnen mit der Fähigkeit Lautloser Tod(stufe 3) haben Pfeilhagel(1stufe) und eine ähnlich Attacke wie der Bogenheld von Arnor nähmlich: Schwarze Waldläufer schießen super schnell Pfeile ab
dauer 15 sek. aber nur halber schaden ab stufe 7 können bis stufe 10 ausgebildet werden. Aussehen wie die alten Schwaren Waldläufer kosten 1000 max.4Truppen

MfG Schattenfürst

PS. ignorirt einfach meine Rechtschreibung
      und Hoffe euch gefällts
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jan 2011, 17:16
Und der Grund dafür?
Ich sehe keinerlei Notwendigkeit für eine solche Veränderung, da du eigentlich nur eine bisher ganz gute Einheit in zwei aufspalten möchtest - eine schlechte, anstelle der momentanen, und eine neue Eliteeinheit im Gasthaus.
Ich halte diese Änderung für ansolut unnötig und unpassend, die Carn Dûm-Truppen SIND bereits eine Elite in den Reihen des Hexenkönigs und die Carn Dûm-Bogenschützen erfüllen ihren Zweck vollauf.
Daher: Klar dagegen, überlege dir für dein nächstes Konzept bitte nicht nur die Ausarbeitung, sondern auch den Grund, WARUM du diese Änderung für wichtig hälst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 20. Jan 2011, 17:34
Hallo ich möchte einen kleinen Vorschlag Präsentieren,
Es geht um die Carn Dum Bogenschützten, sie  haben keinen Pfeilhagel mehr dafür kann man in einem Gasthaus Schwarze Waldläufer ausbilden die dann Pfeilhagel haben, die Maske wird ihnen auch noch weggenommen weil die bei Schützen beim Schießen stört Kosten für die Carn Dum Bogenschützen 400.

Schwarze Waldläufer: Haben von anfang an Eispfeile, können  sich beim Schießen Tarnen mit der Fähigkeit Lautloser Tod(stufe 3) haben Pfeilhagel(1stufe) und eine ähnlich Attacke wie der Bogenheld von Arnor nähmlich: Schwarze Waldläufer schießen super schnell Pfeile ab
dauer 15 sek. aber nur halber schaden ab stufe 7 können bis stufe 10 ausgebildet werden. Aussehen wie die alten Schwaren Waldläufer kosten 1000 max.4Truppen

MfG Schattenfürst

PS. ignorirt einfach meine Rechtschreibung
      und Hoffe euch gefällts


ganz klar1 dagegen weil man sie einfach nicht braucht die carn dum bogenschützen sind gut genug da brauch man nich eine neue einheit fiür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Jan 2011, 17:52
da kann ich Chu'unthor nur zustimmen

und mMn braucht anmar nich noch mehr elite-einheiten da gibst schon genug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Jan 2011, 07:50
Ich will mich nicht aufspielen, aber für die letzten Posts habe ich doppelt so lange zum Lesen gebraucht, wie sonst. Seid bitte so rücksichtsvoll und schreibt mit Groß-/Kleinschreibung und vor allem mit Punkt und Komma. Das erleichtert einem das Lesen ungemein, wenn man nicht ständig überlegen muss, wo der Satz anfängt und wo er endet. ;)
   
Zum Konzept:
Ich verstehe leider auch nicht die Notwendigkeit.

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jan 2011, 14:11
Ich auch nicht. Die normalen Carn Dûm-Bogenschützen reichen vollkommen aus. Und zusammen mit den Axtwerfern gibt es meiner Meinung nach genug Fernkampfeinheiten.

Ich würde sagen, es ist vollstens Beabsichtigt, dass die Einheit "Schwarze Waldläufer" nicht mehr existiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jan 2011, 14:19
Ich würde sagen, es ist vollstens Beabsichtigt, dass die Einheit "Schwarze Waldläufer" nicht mehr existiert.
Richtig erkannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2011, 15:10
Ich hab mal ein Konzept für Hwaldars Stufe 7 Fähigkeit, bei der er Rhudaur-Speerträger ruft, da diese mMn selbst für einen EG-Helden zu schwach ist und wirklich auch noch zu den Langweiligsten Summons des Spiels gehört meiner Meinung nach.

Er wird ersetzt durch folgenden Spell:
Stammefürsten der Hügelmenschen
(provisorische) Beschreibung: Aus den Reihen Stammefürsten der Hügelmenschen rektrutieren sich die Leibwächter des Thains der Hügelmenschen
Hwaldar ruft kurzzeitig (ca. 2 Min) seine treue Leibgarde an seine Seite.

Dadurch ruft er folgende (erfundene) Krieger (Minihelden):

Gormal:
Der stärkste, größte und blutrünstigste der 4 Leibwächter, er besitzt lange ROTE Haare und einen roten Bart, er kämpft (ähnlich wie Hwaldar) mit einer Großen, zweihändig geführten, Streitaxt, trägt eine Lederrüstung am Körper und ein Bärenfell auf dem Rücken.
Er verursacht Flächenschaden mit Knockback und relativ viel Schaden an normalen Einheiten und mittel viel an Gebäuden und Helden.
Fähigkeit: Berserkergang (cooldown 1 min): Gormal kann sich in einen Berserkergang versetzen, wodurch sich für 30 Sekunden seine Rüstung gegen ALLES um 50% Erhöht und sich seine Angriffskraft veranderthalbfacht. Außerdem verändert sich sein Skin: überall auf der Rüstung und dem Bärenfell sollten sich Blutflecken befinden und er sollte nur noch mit bloßen Händen kämpfen.

Dragbar:
Er kämpft mit einem Speer und verursacht relativ viel Einzelzielschaden, jedoch keinen Flächenschaden. Auch er trägt eine Lederrüstung, zusätzlich noch einen kleinen Schild am Arm und einen weiteren Speer auf dem Rücken seine Haare sind Dunkelbraun und er hat einen Bart ähnlich dem von Aragorn.
Fähigkeit:
Wurfspeer (Waffenswitch)
Er verwendet seine Wurfspeere (deshalb der Speer auf dem Rücken) im Kampf gegen die Feinde Angmars, er hat eine kurze Reichweite und verusacht weniger Schaden als sein Nahkampf Speer, hat jedoch einen Knockback


Rambur:
Er ist ebenso mit einer Lederrüstung ausgerüstet und trägt einen dunkel Roten oder braunen Umhang und noch einen leichten Lederhelm. Bewaffnet ist er mit einer einhändigen Axt und einem Schild mit denen er Effektiv gegen einzelne Einheiten vorgehen kann, zusätzlich trägt er noch Wurfäxte mit sich.
Fähigkeit:
Wurfäxte (Waffenswitch):
Er wirft nun seine Wurfäxte auf seine Gegner, die etwas weniger Schaden als seine Nahkampfangriffe verursachen, jedoch hat er etwas mehr Reichweite als normale Rhudaur-Axtwerfer, außerdem wirft er die Äxte schneller als Dragbar seine Speere.

Und zu guter Letzt:

Kormal:
Er ist der gerissenste und der 2. größte der 4 und versucht an möglichst viele bessere Rüstungen und Waffen zu kommen, so hat er bereits Mitglieder seines Stammes und Gefangene aus Gefechten mit Arnor als Sklaven an die Eisenkrone verkauft und im Gegenzug bessere Ausrüstung erhalten. Er hat Kohlrabenschwarzes Haar und einen kurzen Bart im Gesicht (ähnlich Boromirs), wodurch er wesentlich zivilisierter wirkt als die anderen Hügelmenschen.
Er ist mit einem Nasalhelm, einer dunklen Kettenrüstung (über die er jedoch eine ärmellose Lederrüstung zieht) und einem schwarzen Umhang ausgerüstet und kämpft mit einem großen Schwert.
Er verursacht ähnlich wie Gormal Flächenschaden, jedoch etwas weniger und ohne Knockback, hat dafür aber von den 4 am meisten Rüstung.
Fähigkeit:
Noch keine eingefallen

Ich bitte um mute Vorschläge für Kormals Fähigkeit, mir fällt einfach keine ein^^


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 11. Feb 2011, 15:22
Wenn dein Vorschlag wegen der Ablehnung des Teams erfundenen Helden gegenüber nicht schon sowieso abgelehnt ist, bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2011, 15:27
Es sind Mini-Helden, also so wie die Elbenfürsten, zu Mini-Helden hat das Edain-Team glaube ich noch nichts gesagt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 11. Feb 2011, 16:50
Es sind erfundene Namen... :P Egal, ob das Minihelden, Helden oder Einheiten sind. Es werden nur Namen aus dem ehemaligen AngmarRPG und Namen von Tolkien akzeptiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Feb 2011, 17:29
Es sind erfundene Namen... :P Egal, ob das Minihelden, Helden oder Einheiten sind. Es werden nur Namen aus dem ehemaligen AngmarRPG und Namen von Tolkien akzeptiert.

Demnach soweit abgelehnt, bis keine erfundenen Namen auftauchen :D
An und für sich ist das Konzept okay, aber nicht wirklich nötig. Einerseits ist vielleicht der Aufwand für 4 neue Modelle, die nur kurzzeitig auf dem Feld bleiben zu gering und andererseits sind die Fähigkeiten nicht wirklich einzigartig  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 16:57
Hi,
Also als ich das letze mal mit Angmar ein paar Gegner platt gemacht habe,
ist mir aufgefallen das Hexenmeister fast nichts in Massenschlachten drauf haben.
Deswegen habe ich mir etwas überlegt...

Nr. 1 : Mit letzter Kraft/Seele

Immer wenn ein Hexenmeister all seine Akolythen aufgebraucht hat, und er mitten im Gemetzel steht, ist er verloren.
Aber der Hexenmeister ist erstens ein Meister seines Faches und zweitens dem Hexenkönig bis in den Tod treu ergeben.
Deswegen ... Wenn alle Akolythen aufgebraucht sind , kann der Hexenmeister seine verbliebenen Kräfte sammeln und eine Schockwelle erzeugen die die Gegner zurück wirft. Dafür werden die Kosten der Hexenmeister auf 30% erhöht.

Nr.2 : Mein Leben für den Angmar

Hexenmeister können bei eigenen Einheiten kurzzeitig ihr Leben wiederherstellen dafür verlieren diese aber 45% ihrer Angriffskraft und werde 10-20% langsamer , dafür sterben 2 Akolythen.
Diese Idee kam mir als ich dachte das die Hexenmeister fast nichts für ihre eigenen Soldaten tun (außer die anderen zu töten) und keine Heilkräfte besitzen obwohl sie in einem so Lebensfeindlichen Land wie Angmar leben und die Hexenmeister nicht mal in der Lage sind sich selbst zu heilen.


Edit :So habe es editiert, ich hoffe so ist besser.

Dafür:1.WitchkingPrivat
Ich warte gespannt auf eure Kritik.



MfG

KingRody
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Feb 2011, 17:06
Die Ersten beiden Fähigkeiten klingen interessant obwohl ich die erste nochma überdenken würd. Dritte würde ich weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 17:08
Ja bei der dritten haben auch ein paar meiner freunde gezweifelt.
Was meinst du kann man beim ersten überarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Feb 2011, 17:12
Die klingt immer noch ein bissl heftig für ne Unterstüzereinheit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 17:18
Wie wäre es wenn er die Gegner mit der Schockwelle nicht tötet sondern nur zurück wirft (aber dafür kann dann wieder der Preis für den Hexenmeister gesenkt werden),
denn das wäre dann mehr Unterstützungseinheit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Feb 2011, 17:20
Das klingt ok

dafür

aber ohne den dritten Punkt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: GhostDragon am 12. Feb 2011, 17:38
Ich bin momentan sowohl in einigen Punkten dafür als auch dagegen.

zu 1: jetzt ist es ok. ;)

zu 2: Diese Fähigkeit passt zwar, aber welche Angriffskraft? soweit ich weiß können Hexenmeister nicht Angreiffen.
Das einzige was geht ist ihr Rüstungswert und die Geschwindigkeit. ;)


Hab das dickgedruckte editiert. 8)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 17:47
Hab meinen Post editiert ich hoffe das Konzept ist jetzt besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Azog am 12. Feb 2011, 18:09
Ich bin nicht dafür hast du schon mal Gefallene herabregnen lassen das ist ein Massenbrecher Angriff und die Anderen würde ich auch nicht für deine Fähigkeiten eintauschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Feb 2011, 18:36
ich finde es sowiso unnötig das hexenmeister mitten im Gefecht stehen...(also ca wie bogenschützen die ein bischen abseits stehen) .....man könnte ja einfach ihre Reichweite um ein vielfaches erhöhen sodass man erst die hexenmeister des Gegners finden muss um sie zu stoppen... das würde  mMn viel mehr zu den Charakter eines Hexenmeisters passen, da sie ja im verborgenen arbeiten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Saurons Fluch am 12. Feb 2011, 18:58
ich finde es sowiso unnötig das hexenmeister mitten im Gefecht stehen...(also ca wie bogenschützen die ein bischen abseits stehen) .....man könnte ja einfach ihre Reichweite um ein vielfaches erhöhen sodass man erst die hexenmeister des Gegners finden muss um sie zu stoppen... das würde  mMn viel mehr zu den Charakter eines Hexenmeisters passen, da sie ja im verborgenen arbeiten...

Das finde ich eine richtig gute Idee.
Allerdings müsste man dann aufpassen, dass sie dann nicht zu mächtig werden, bzw. für ihre Fähigkeiten angemessene Kosten erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 12. Feb 2011, 21:03
Zu der ersten Fähigkeit:

Dass die Hexenmeister mit verbliebener Kraft eine Schockwelle erzeugen finde ich irgendwie unnötig. Wenn man mit etwas Taktik kämpft und seine Hexenmeister hinter Speerträger oder Bogenschützen stellt sind sie relativ sicher und sterben nicht direkt weg. Auch ist die Regenerationsrate von den Akolythen hoch genug damit man oft genug die Fähigkeit wirken kann um sich zu schützen.


Zu der zweiten Fähigkeit:

Wenn du zwei Hexenmeister hast und der eine Seelenquell einsetzt, dann heilt er den anderen Hexenmeister und alle anderen Soldaten in der Nähe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 21:26
@Revan and Malek :
Ich meine damit die Angriffskraft von Verbündeten Truppen.

@Saurons Auge :
Es soll ja keine Fähigkeit ersetzt werden sondern nur dazu kommen.

@Oekozigeuner :
Niemand mit etwas Verstand würde seinen Hexenmeister mitten ins Gemetzel schicken, ich rede hier vom Verteidigungsfall , wenn deine Gegener dabei sind dich zu überrennen. Denn dann halten die Hexenmeister mit dieser Fähigkeit den Ansturm etwas auf.

@Angagor : Zum zweiten Punkt. Irgendwie hast du recht. Vielleicht kann man das ja so um ändern das die Truppen erst mehr Angriffskraft bekommen aber dann dafür langsamer sind , sagen wir die Angriffskraft hält 30s und die Langsamkeit 4min.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Azog am 12. Feb 2011, 21:55
Achso also soll ein 2 Palantier eingebaut werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Elros am 12. Feb 2011, 22:15
Einen Palantirswitch bei einer normalen Einheit halte ich für...naja... ich nenn's mal unwahrscheinlich?  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 22:34
Ja mit dem zweiten Palatir kommen mir auch gerade zweifel.
Wie wäre es wenn man die erste Fähigkeit gegen diesen Zauber von Idee 2 tauscht,
denn ich finde das dieser unnütz ist und (jedenfalls tue ich das) es nicht die Akolythen wert wäre.
Aber ... wenn doch ein zweiter Palantir  eingebaut werden würde, wäre es doch nicht so schlimm den ich finde die Hexenmeister hätten das verdient.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 12. Feb 2011, 22:44
Wiso wollt ihr eigentlich die hexenmeister verbessern?
Sie werden zwar nicht oft eingesetzt was jedoch nicht damit zusammenhängt das sie UP* sind sind sondern man einfach auf sie aufpassen und alles manuell machen muss. Die vorgeschlagenen Änderungen würden sie wohl OP** machen.
deshalb dagegen
*   underpowerd (zu schwach)
** overpowerd (zu stark)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Feb 2011, 22:45
Äh, Jungs, ein Hexenmeister hat 2 freie Slots im Palantir. Es wäre also auch ohne Switch genug Platz ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: KingRody am 12. Feb 2011, 22:46
Dann wäre das mit dem ausreichen platz für den Hexenmeister ohne switch geregelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 12. Feb 2011, 22:55
Palantirswitche werden von Team soweit ich weiß scon nicht gerne bei Helden gemacht, also vermutlich erst recht nicht bei einer kleinen Einheit. Ich finde die vorgeschlagenen Fähigkeiten nicht sehr überzeugend, da sie teilweise schon vorhanden sind (Seelenquell) oder einfach den Sinn hinter der Unterstützungseinheit zunichte machen (Schockwelle), die dann eben im Ernstfall da sie kein Kämpfer ist stirbt. Außerdem sind Hexenmeister, wenn man weiß wie man sie richtig einsetzt sehr schwer zu töten. Ein Beispiel:

Man hat einen Hexenmeister mit Seelenquell und einen anderen mit Kadaverregen. Wenn jetzt z.b massig Orktruppen über die Mauern von Carn Dum gestürmt kommen und allen Zuchtmeistern und Getreuen des Hexenkönigs eine Freifahrt Richtung Exitus geben, dann wirkt der Hexenmeister mit Seelenquell seine Fähigkeit auf eine große Orktruppe die dort steht um sie mit dem Fluch zu belegen. Wirkt man nun noch den Kadaverregen, der sehr hohen Schaden verursacht und fast sämtliche Orks die verflucht sind umbringt, dann fängt der Seelenquell-Fluch an zu wirken und binnen Sekunden stellt sich den Orks eine Armee aus Grabunholden entegegen die alles töten was sich noch bewegt. Währdend die Grabunholde nun noch die Orks etwas aufhalten, kann man bereits erneut Seelenquell wirken, wodurch die eigene temporäre Untotenarmee immer weiter wächst und kaum noch aufzuhalten ist.


Edit: Ich wollte ja keine Taktik zeigen, sondern nur verdeutlichen wie stark die Hexenmeister schon mit den momentanen Zaubern sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Elros am 12. Feb 2011, 23:02
Das ist kein Taktik-Diskussionsthread, Leute ;)

Edit um nen zweiten Post zu vermeiden:

Angagor und LoA, hab mich grad irgendwie ganz seltsam verschachtelt verlesen, sorry :D gehört natürlich dazu, und da stimm ich dir, Angagor, auch vollkommen zu.

Allgemein sehe ich es nicht für nötig, die Hexenmeister zu verändern, ich find die wichtig und gut. Wenn natürlich was kommt, was mich aus den Socken haut, überleg ich's mir natürlich  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Feb 2011, 23:04
Nein, aber er argumentiert, warum Hexer seiner Meinung nach stark genug sind ;), und das Konzept sie imba machen würde. Das gehört durchaus zur Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 18. Feb 2011, 22:15
Ich mache mal einen optischen Änderungsvorschlag für die Ausführung von Gulzars Fähigkeit "Dunkles Ritual". Ich persönlich finde es optisch nicht sehr ansprechend, da nur die Explosion vom Beschwören des Balrogs erscheint deshalb der Vorschlag:


Sobald Gulzar die Fähigkeit auf einen Hexenmeister einsetzt passiert folgendes:

Dort wo der Hexenmeister sein Leben ausgehaucht hat, bleibt die Seele des Hexenmeisters zunächst auf der Stelle schweben und wird langsam von dunklem Nebel umwabert (Udun-Tor und Kankra Nebel). Nach etwa 3 Sekunden sinkt die Seele daraufhin langsam Richtung Boden, bis sie in vollkommen im Boden verschwunden ist. Um zu zeigen wie Gulzar den Zauber über das gesammte Reich von Angmar ausdehnt und ihn selbst in das Spellbook Angmars wirken zu lassen, fängt die Erde an durch die dunklen Magie zu brechen. Um die Eintauchstelle der Seele bricht nun langsam die Erde auf (so als wenn der Steinregen der Zwerge bzw. Mordors dort niedergeht und fängt an mit grün-blauer Flamme an einzelnen Punkten zu brennen. Nach weiteren 5 Sekunden erlischen die Flammen und eine gewaltige Explosion lässt den Zauber freiwerden der nun über ganz Angmar wirkt (die Explosion des Balrogs, nur am besten in blauschwarz ).

Ich hoffe euch gefällt es.

Mfg

Angagor



PS: Schonmal aufgefallen, bei Angmar sind irgendwie die wenigsten Konzeptvorschläge in letzter Zeit, offenbar ein gutes Zeichen  :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Feb 2011, 18:02
Nun, also bei mir ist da dann nicht nur die Explosion vom Balrog. Bei mir schweben dann auch ein paar geopferte Seelen weg in die Luft und es gibt eine schwarze FX.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Angagor am 9. Mär 2011, 21:58
Ok nach langer Zeit nochmal ein Konzept für unser scheinbar mittlerweile sehr ausgereiftes Volk Angmar:

Mein heutiges Konzept behandelt die oberste Elite Angmars, die Schware Garde:


Die Schwarze Garde stelt im Edain Mod wie jeder weiß die Elite des Hexenkönigs dar. Durch den Erwerb des Günstlings hat man zwar eine einzigartige Einheit die durch den Kauf der jeweiligen Gunst andere Fähigkeiten hat, allerdings finde ich könnte man am Design der Rüstung noch etwas arbeiten, die ich momentan etwas langweilig finde, um ihre elitäre Position noch zu verdeutlichen.
Am unpassendsten an der Rüstung der Garde finde ich ihre Helme; die mit den kleinen Schlitzen darin zwar etwas furchteinflössend sind, allerdings nicht sonderlich spektakulär wirken und mich immer darin errinern wie ich früher den Kiefer von Totenschädeln gemalt habe.

(http://<a href="http://www.imagebanana.com/view/sf00dx9o/SchwarzeGarde.png"><img src="http://img6.imagebanana.com/img/sf00dx9o/thumb/SchwarzeGarde.png" border="0" alt="www.ImageBanana.com - SchwarzeGarde.png" /></a>)

Nachdem ich vor einigen Tagen noch einmal Zelda Twilight Princess gespielt hatte, bin ich im Lösungsbuch auf dieses Foto gestoßen, dass einen der Schattengardisten zeigt:

(http://images.wikia.com/zelda/images/c/c6/Darknut_(Twilight_Princess).png)

Dieses Bild fand ich von Stil her für Angmar recht passend, sofern man eventuell etwas weniger Gold miteinbaut. Vor allem aber hat mich das Schwert angetan; kein langweiliges gerades Schwert wie es jeder besitzt, sondern ein enormes Breitschwert mit gerundeter Spitze das jedem Gegner den Gar aus macht.
Hier fangen jetzt meine Konzepte an, entscheidet welches euch davon besser gefällt:

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1: Die Schwarze Garde erhält das neue Design der Schattengarde mitsamt dem Schwert und eventuell auch den Rundschild (in dem Falle müsst man auch Dûrmath den Rundschild geben um ihn mit zu integrieren)

1.1: Neben den neuen Design erhalten die Garde eine neue Fähigkeit zu der normalen Günstlingsfähigkeit dazu nämlich Rüstung ablegen:
Solange die Gardisten ihre schweren Rüstungen tragen sind sie eher langsam und greifen auch mit dem Schwert langsamer an, verursachen aber geringen Flächenschaden. Wählt man nun die Fähigkeit Rüstung ablegen, so schleudern die Gardisten ihre Schwerter fort (am besten mit Fadenkreuz auf die Gegner (Zeldafans dürfte das noch bekannt vorkommen)) und legen ihre Rüstungen ab. Sie ziehen ein kleines normales Schwert das sie mit sich führen und erhalten eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit und werden wieder schneller. Ihre Rüstung sinkt allerdings enorm und sie wirken keinen Flächenschaden mehr, dafür aber höheren Einzelschaden. Die Rüstung kann nach dem ablegen nicht wieder angelegt werden.

(http://i617.photobucket.com/albums/tt256/Canon9898/al_091125_1159.jpg)
Die Garde ohne Rüstung (besseres Bild ließ sich leider nicht finden)


2: Nur der Günstling erhält das neue Design, damit Durmath noch zum Rest der Garde passt, sich der Günstling allerdings von den anderen etwas mehr abhebt.

3: Die Garde erhält das neue Design und die passive Fähigkeit Leibgarde.
Diese Fähigkeit bewirkt, dass sobald ein Held in ihrer Nähe nur noch 25% an Leben hat, sie schneller werden und ihre Angriffsgeschwindigkeit solange steigt, bis der Held wieder über 25% an Leben hat. Für diesen Zeitraum haben sie allerdings eine etwas schlechtere Rüstung (mit Zaphragors Gunstfähigkeit müsste sich der Effekt dann addieren).
Dafür:1.Jonndizzle
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Das war mein Konzept zur Schwarzen Garde. Ich hoffe euch gefällt wenigstens eines davon.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Jonndizzle am 9. Mär 2011, 22:27
da ich selber ein großer zelda fan bin wäre ich dafür
jedoch würde ich (je nach abkommandiertem Günstling) einen anderen Skin nehmen
(wenns geht) :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: olaf222 am 9. Mär 2011, 22:34
dagegen. mir gefällt das design nicht. es führt noch weiter von hdr weg zu bunter "fantasy". angmar geht mir jetzt schon fast zu weit in richtung riesenschwerter und unlogische rüstung und standardfantasy... desweitern ist die form de rüstung und der rundschild eindeutig orientalisch/griechisch. also sehr unpassend. die schulterplattend sind ebenfalls zu gross.

ich finde den momentanen zustand sehr gut. sie wirken furchteinflössend, aber trotzdem noch natürlich und passend.

die neue fähigkeit ist auch unnötig. sie haben ja schon eine fähigkeit und deine ist nicht origineller oder einzigartiger.

die idee mit der steigenden stärke wenn der held schwach wird finde ich gut. arbeite daran weiter, könnte was werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mär 2011, 22:50
Aus Olafs Griechengrund und weil ich die Rüstung, das Schwert und die Farbenwahl zu Un-Angmarhaft finde, dagegen.

Außerdem würde es sich selbst in HDR-Logik beißen, wenn nur der Günstling entrüstet wird, aber die ganze Gruppe die Boni erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mär 2011, 23:17
Ich bin auch aus oben genannten Gründen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2011, 23:30
Ich finde diese Zelda-Desings im Herr der Ringe-Universum VOLLKOMMEN Unpassend, die Rüstungen sehen einfach unreal aus und würden sich mMn auch nicht ins Bild von Angmar einfügen. Auch finde ich das bisherige Konzept der Schwarzen Garde so gut wie es ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Black Viper am 10. Mär 2011, 12:44
Dagegen.

Das jetztige Designe der Garde gefällt mir sehr gut genau wie ihre Fähigkeiten.
Zudem kann man einer Elite nicht große Schilder geben. Sie müssen schnell und beweglich sein, so wie die Elitetrupps anderer Völker.
Zudem passt ein Schild ganz und gar nicht zu Durmarth(weis net genau wie man ihn schreibt).Das sieht sehr unpassend aus.
Ich persönlich würde die schwarze Garde so lassen, wie sie im Moment ist, da sie sehr gelungen ist.
Großes Lob an das Team. Wirklich schöne Einheit.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Gnomi am 10. Mär 2011, 12:47
Damit ist die Diskussion beendet. Ich persönlich wäre auch dagegen gewesen, da die schwarze Garde so meienr Meinung nach ziemlich gut umgesetzt ist. Sie sind von dem Stil her an die Ritter in voller Rüstung orientiert und dann eben noch etwas dunkler und an Angmar angepasst - Rundschilde würden diesen Stil komplett zestören und diese Schwerter sagen mir überhaupt nicht zu - sie sehen aus wie das Schwert eines Berserkers - nur runder, damit es bloß nicht zu brutal ist, wenn man damit in einen Gegner reinhaut.^^
=> abgelehnt.

@ Viper:
Dûrmarth heißt er.^^
Und das Schild würde kein bisschen zu seinem Stil passen, das stimmt auf jeden Fall - entweder rent er ganz ohne Schild rum, oder in voller Rüstung und dann auch mit einem großen Schild. Dûrmarth macht da keine halben Sachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mär 2011, 22:34
Als ich das Bild mir eben angesehen habe, brauchte ich erstmal eine Weile, bis ich erkennen konnte, wo dort der Kopf anfängt und aufhört....
Mal ganz im ernst Leute, ihr habt doch alle die Filme gesehen oder? Klar sind gewisse Grunddetails im derzeitigen Edain-Angmar nicht ganz HdR-Typisch, das liegt auch einfach daran, dass die ideen und Designs aus dem damaligen Angmar-RPG stammen. Trotz allem gibt es immer noch glaubwürdige Bezüge und es hält sich alles im Rahmen.
Aber das was ihr hier vorschlagt, das würde nicht einmal in World of Warcraft eine gute Figur machen.
Überlegt euch doch bitte vorher zweimal, ob das wirklich die Geschmäcker der Allgemeinheit trifft. Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, was noch an den Schwarzen Gardisten verbesserungswürdig sein soll. Es sind fantastische Modelle von Thorongil, bedrohlich, stilistisch gut umgesetzt und sie passen ins Angmar-Schema. Ich sehe nicht einmal im entferntesten die Notwendigkeit die Modelle zu überarbeiten.

Das nur nochmal zum Abschluss.