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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:36

Titel: Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:36
Konzept-Diskussion: Nebelberge

Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Nebelberge. Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5630.0.html) und Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3464.0.html) findet ihr die Vorigen. Bitte durchsucht erst diesen Thread, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Nebelberge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.



Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 12. Nov 2010, 15:08
Also ich habe 2 Konzepte zu den Sklaven, die man im Gasthaus bauen kann.

1.
Momentan gibt es Bauern, Hobbits und Zwergen-sklaven(die sich fast garnicht voneinander unterscheiden), doch alle Skaven haben das Hobbitbild, wenn man sie anklickt, dass würde ich ändern. Außerdem sind es immer die selben gemischten Sklaventruppen. Ich finde es sollten reine Sklaventruppen werden, also das bei Zwergensklaven nur Zwerge drinnen sind. Dazu würde ich die Sprüche überarbeiten, da alle Sklaven die selben Sprüche sagen und bei einem Bauernsklaven passt es nicht, wenn der Spruch" Kommt Hobbits"oder"Kämpft Zwerge" kommt.

Mit dem Teil würde ich die einzelnen Sklaven einbisschen verschieden machen, weil momentan ist nur der Name anders sonst ist alles gleich.

2.
Momentan ist es reines Zufallsverfahren welche Sklaven kommen. Ich würde es so machen, dass bei Zwergenkarten nur oder sehr oft Zwergensklaven kommen und Hobbits bei Hobbitkarten und Bauern bei Menschenkarten bei allen anderen Karten ist alles reiner Zufall(alles gleich wahrscheinlich).

Kritik ist erwünscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 12. Nov 2010, 15:11
ich glaube, dass die Menschlichen Sklaven hierbei nicht explizit für Rohirrim stehen (auch wenns deren Skins sein sollten), sondern eher für Menschen, die versuchten das Gebirge zu durchqueren und dabei gefangengenonommen wurden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord von Tucholka am 12. Nov 2010, 15:35
Ich bin der Meinung, dass diese gemischten Sklaventrupps eindeutig besser sind.
Dagegen

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Deamonfeather
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Nov 2010, 17:35
Die gemischten Horden sind völlig beabsichtigt, da die einzelnen Einheitentypen unterschiedliche Stärken haben und daraus die Einzigartigkeit der Sklaven besteht. Hier erübrigt sich eine Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Nov 2010, 12:50
Die Halbtrollplünderer wurden ja sozusagen entfernt oder besser gesagt umbenannt, also von Trollegeschöpfen zu Orkgeschöpfen gemacht.
Es wird behauptet dass diese die Uruks wären, die Sauron ins Nebelgebirge schickte. Sie haben allerdings kaum Ähnlichkeit mit den Schwarzen Uruks von Mordor. Deshalb schlage ich vor, sie "Große Orks" oder "Großorks" zu nennen, so werden sie im kleinen Hobbit auch genannt.
Falls ihr Gründe gegen dieses Konzept habt, was sicherlich der Fall sein wird, dann möchte ich sie gerne hören.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 13. Nov 2010, 12:52
dagegen ich glaube das würde wegen des Großorks dann zu verwirrung kommen, außerdem können sie sich doch durch das Leben in den Nebelbergen vom Aussehen etwas verändert haben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 13. Nov 2010, 13:41
Die Halbtrollplünderer wurden ja sozusagen entfernt oder besser gesagt umbenannt, also von Trollegeschöpfen zu Orkgeschöpfen gemacht.
Es wird behauptet dass diese die Uruks wären, die Sauron ins Nebelgebirge schickte. Sie haben allerdings kaum Ähnlichkeit mit den Schwarzen Uruks von Mordor. Deshalb schlage ich vor, sie "Große Orks" oder "Großorks" zu nennen, so werden sie im kleinen Hobbit auch genannt.
Falls ihr Gründe gegen dieses Konzept habt, was sicherlich der Fall sein wird, dann möchte ich sie gerne hören.  :)

Und was genau soll das bringen ?
Also ich für meinen Teil finde das ziemlich unnötig.
Uruks bedeutet übrigens schon "Große Orks" in der Schwarzen Sprache.
Soviel dazu  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Nov 2010, 18:42
Ok Diskussion beendet.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Molimo am 14. Nov 2010, 02:40
Mein heutiges Konzept befasst sich mit der eher unpopulären Ringheldin

Kankra

(http://www.hulstentor.de/shelob.jpg)

Bis jetzt besitzt Kankra als Ringheldin lediglich 1 neue Fähigkeit, ein neues Modell und einen Schwarm Spinnen, der sie begleitet. Da Kankra im Moment mit der einen neuen Fähigkeit sehr nah an ihrer Mutter, Ungoliant, angesiedelt ist, werde ich hier ansetzen.

Stufe 1: Macht des einen Ringes(passiv) Kankra benutzt den einen Ring um sowohl an Stärke als auch an Macht ihrer Mutter Ungoliant gleichzukommen. Sie besitzt keine Selbstheilungsrate mehr, ist allerdings in der Lage alles Licht aus der Umgebung zu fressen. Feinde fürchten sich vor ihr und besitzen in der Dunkelheit die sie umgibt weniger Rüstung und Weitsicht.

(http://img52.imageshack.us/img52/8092/unben54annt.png) Stufe 1: Lichtfresserin: Kankra zieht alles Licht in der Umgebung in sich um sich zu heilen und den Einsatz einer ihrer Fähigkeiten zu ermöglichen.

(http://img844.imageshack.us/img844/6681/45673958.png) Stufe 3: Netz aus Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht). Kankra webt ein Netz aus reiner Dunkelheit, in welchem sich Feinde hoffnungslos verheddern. Einheiten im Zielgebiet sind 75% langsamer, werden vergiftet und verlieren 50% Rüstung.

(http://img20.imageshack.us/img20/2128/unbenanntvd.png) Stufe 4:Verkörperung der Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht): Kankra ist nun die komplette und absolute Verkörperung der Dunkelheit. Durch ihre Einheit mit dem Schatten ist sie in der Lage überall dort zu sein, wo auch die Dunkelheit ist. Wechselt in Sekundenschnelle zur ausgewählten Position.

(http://img209.imageshack.us/img209/9721/gggr.png) Stufe 5:Kokon aus Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht): Kankra webt um sich und um Verbündete in der Umgebung einen undurchdringlichen Kokon aus Dunkelheit. Sie sind vorrübergehend getarnt und erhalten +75% Rüstung.

(http://img195.imageshack.us/img195/7384/fffem.png) Stufe 6: Ungoliants Brut(passiv): Mithilfe des einen Ringes, lässt Kankra die Blutlinie Ungoliants wieder aufleben und entlässt nun in regelmäßigen Abständen Abkömmlinge ihrer Selbst.

Stufe 7:verlorenes Lebenslicht: Kankra frisst das Lebenslicht all ihrer Opfer in der Umgebung. (Wie bis jetzt)

(http://img44.imageshack.us/img44/7493/unbena2nnt.png) Stufe 10: verschlingende Gier: Kankras Verlangen nach Licht zum Fressen steigt ins Unermessliche. In ihrem Wahn verdunkelt sie das gesamte Land. Die Karte versinkt in Dunkelheit. Kankra erhält kurzzeitig +100% Angriff und Verteidigung und entlässt eine Legion ihrer Kinder um den Feind zu verschlingen. Nach Ablauf der Zeit (3-5 Minuten) stirbt sie, da sie sich in ihrer unstillbaren Gier selbst verschlingt.

Dafür:
1. Sonic
2. Melkor Melson
3. Saruman der Weiße
4. Lócendil
5. Beleg Langbogen96
6. Deamonfeather
7. FG15
8. Prinz von Dol Amroth
9. Skulldur15
10. Sam
11. Dol Amroth
12. Gandalf der Geile
13. The Witch-King of Angmar
14. Undertaker - Lord of Darkness
15. Karsh, Herr der Grabunholde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Sonic am 14. Nov 2010, 11:56
Was soll man sagen, dafür. ;)

Nur würde ich noch einfügen das Kankra bei ihrer Kokon-Fähigkeit unbeweglich ist (Versteht sich von selbst).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 14. Nov 2010, 12:41
Stufe 3: Netz aus Dunkelheit(erfordert vorheriges Fressen von Licht). Kankra webt ein Netz aus reiner Dunkelheit, in welchem sich Feinde hoffnungslos verheddern. Gewählte Einheit wird bewegungsunfähig, erleidet starken Schaden, kann keine Fähigkeiten mehr einsetzen und
Ich würde den Teil weglassen, weil das zu stark den Krüppelschuss ähnelt, ich würde nur den 2. Teil
Stufe 3: andere Einheiten in der Umgebung sind 1/3 langsamer und besitzen 50% weniger Rüstung
nehmen
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Molimo am 14. Nov 2010, 16:56
Palantirbilder hinzugefügt(Sorry, aber ich habe es noch nie kapiert, wie man mit GIMP Transparenz macht....und PS habe ich nicht mehr)
 

Ich würde den Teil weglassen, weil das zu stark den Krüppelschuss ähnelt, ich würde nur den 2. Teil nehmen
Stimmt, habe ich editiert ud etwas verstärkt.


Nur würde ich noch einfügen das Kankra bei ihrer Kokon-Fähigkeit unbeweglich ist (Versteht sich von selbst).

Nein, Ungoliant tat dies auch, um Unbemerkt nach Valinor zu gelangen(und dabei hat sie sich schließlich auch bewegt ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 14. Nov 2010, 18:13
Das Konzept ist durch.
Bitte nicht weiter abstimmen !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lócendil am 21. Nov 2010, 11:45
Hier mal wieder ein kleines Konzept von mir:

Im Moment ist es ja so, dass der König Bolg mit "Hall der Nebelberge" vier Trupps Fledermäuse heraufbeschwört.
Jedoch entsteht dadurch eine unschöne Doppelung mit dem 5-er Spell und die Fledermäuse sind während dem Schlachtgetümmel sehr schwer zu steuern, da man sie nur in der Heldenleiste und nicht mit Q auswählen kann (deshalb bleiben sie bei mir auch immer hinter dem Herr und richten garnichts aus...)

Deshalb schlage ich vor, dass die Fledermäuse (egal wie viele Trupps) über Bolg schweben und sich mit ihm vortbewegen, da sie es im Hobit auch so taten und über ihrem Herr flogen.
Dadurch würde seine Position als Heerführer und nicht als Einzelkämpfer nochmal hervor gehoben werden und die Fledermäuse wären einfacher zu handhaben. Zudem würde das ganze ein bisschen einzigartiger werden.

Ich hoffe euch gefällts :)

Dafür:
1. Prinz von Dol Amroth
2. Dralo
3. Gandalf der Geile
4. Beleg Langbogen96
5. MCM
6. FG15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 21. Nov 2010, 13:45
Ich habe eine Idee für die Festung der Nebelberge statt Zackentürmen eine andere Fähigkeit namens Spinnennetz oder anders , Feinde die die Festung angreifen verlieren 25% angiffsgeschwindigkeit und 50% Angriff außerdem Schaltet diese Fähigkeit die Festungserweiterung Spinnenlöcher Frei oder Verstärkt diese. :D
Dafür: 1.Gandalf der Geile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 21. Nov 2010, 13:53
Und warum sollte man das so machen?
Da fehlt schon wieder die Begründung.
Ist es so schwer, sich eine angemessene Erklärung auszudenken?
Hier kann nicht jeder Gedanken lesen ;)
Niemand kann den Sinn eines solchen Konzeptes erkennen, wenn du keinen angibst.
Bei manchen Konzepten erschließt sich der Sinn beim ersten Blick, aber hier ist das nicht so.
Ich lasse das Konzept mal stehen, aber füge bitte per Editierbutton eine vernünftige Erklärung ein, warum du das für nötig hältst.
Konzepte, die rein auf den persönlichen Vorlieben bestimmter User aufgebaut sind, werden nicht umgesetzt. Lies dir mal die Richtlinien durch, wie so ein Konzept auszusehen hat.
Den Link findest du in meiner Signatur.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Nov 2010, 13:54
Ich habe eine Idee für die Festung der Nebelberge statt Zackentürmen eine andere Fähigkeit namens Spinnennetz oder anders , Feinde die die Festung angreifen verlieren 25% angiffsgeschwindigkeit und 50% Angriff außerdem Schaltet diese Fähigkeit die Festungserweiterung Spinnenlöcher Frei oder Verstärkt diese. :D
Ich finde die Grundidee aber eigentlich ziemlich interessant und  ansprechender und einzigartiger als die Zackentürme. Wenn man das noch ein bisschen ausbaut, kann da ein gutes Konzept draus werden :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 21. Nov 2010, 14:25
Ich habe eine Idee für die Festung der Nebelberge statt Zackentürmen eine andere Fähigkeit namens Spinnennetz oder anders , Feinde die die Festung angreifen verlieren 25% angiffsgeschwindigkeit und 50% Angriff außerdem Schaltet diese Fähigkeit die Festungserweiterung Spinnenlöcher Frei oder Verstärkt diese. :D
Begründung Zackentürme fügen dem Feind sowieso kaum schaden zu sie machen die Festung nur Hübscher.Da sie später mit Dunkelstahlplatten nur eine Gelldverschwändunng waren, wofür dieses Upgrad braucht  man um die  Spinnenlöcher zu Bauen und anderen Spamvölkern einen Strich durch die Rechung macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Nov 2010, 14:27
Für dein Konzept gibt es aber noch eine viel bessere Begründung, als du selbst geschrieben hast ;): Einzigartigkeit. Angmar hat nämlich exakt das gleiche Upgrade wie die Stacheltürme, es heißt nur anders. Dein Upgrade wäre also etwas, das nur die NB hätten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Nov 2010, 17:46
Formuliere das bitte noch ein bisschen besser aus, Azog. Ich finde das Konzept nämlich auch sehr interessant, aber so wird das so schnell nichts...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 21. Nov 2010, 18:41
Bei diesem Upgrade wird die Festung mit Spinnenweben überzogen dadurch können  Feinde 25% langsamer angreifen und sind 25% schwächer  da man sich bei Spinnenweben halt ekelt
durch die Spinnenweben werden die Mini-Spinnen aus den Erweiterungen Größer und Stärker
das hat noch den vorteil das das Zackentürmeupgrade nicht doppelt vorkommt . ( Da es bei Angmar ebenfalls ist bloß mit einem Anderem Namen)
vielleicht könnten auch Mini-Spinnen über die Festung Laufen (Nur als Deko)



Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Hittheshit
3. Aules
4. Beleg Langbogen96
5. Dralo
6. Mandos
7. Cara
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Nov 2010, 20:25
Die Laufgeschwindigkeit weniger. Ich finde, da die Netze fest an der Festung sind, sollten sie nur direkte Angreifer beeinflussen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mandos am 21. Nov 2010, 22:17
hmmm, eigentlich ein interessanter gedanke...
allerdings würde die ohnehin nicht zu den nebelbergen passende ''spinnen-fraktion'' weiter ausgebaut werden. im sinne der einzigartigkeit und des sinnvollen einbaus ins spiel wäre es allerdings passend und praktisch. von daher bin ich auch dafür.
aber: könntest du konzept bitte in ganzen und vor allem verständlichen sätzen verfassen ?!
denn:
Bei diesem Upgrade wird die Festung mit Spinnenweben überzogen dadurch können  Feinde 25% langsamer angreifen und sind 25% schwächer  da man sich bei Spinnenweben halt ekelt
1. was meinst du mit 25% schwächer ? -25% rüstung oder -25% leben; ''schwächer'' kann einiges bedeuten...
2. was hat der angriff und die schwäche mit ekel zu tun ?
durch die Spinnenweben werden die Mini-Spinnen aus den Erweiterungen Größer und Stärker
das hat noch den vorteil das das Zackentürmeupgrade nicht doppelt vorkommt . ( Da es bei Angmar ebenfalls ist bloß mit einem Anderem Namen)
vielleicht könnten auch Mini-Spinnen über die Festung Laufen (Nur als Deko)



Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Hittheshit
3. Aules
4. Beleg Langbogen96

- was soll das upgrade kosten ?
- wie sollen die optischen änderungen in etwa aussehen?
- was für ein radius sollen die auswirkungen haben oder sind nur direkte angreifer betroffen?

insgesamt wäre ich persönlich für eine schwächung der rüstung um 25% (feinde verfangen sich in den netzen und können nicht mer so gut auf ihre verteidigung achten), eine schwächung des angriffs um 25% (feinde in den netzen können weniger hefitg zuschlagen) und eine angriffs- und bewegungsgeschwindigkeit, die ebenfalls jeweils um 25% reduziert wird (die gründe sind auch hier ersichtlich). außerdem sollte es in einem kleinen radius (in etwa 1bataillon breit) alle einheiten um die festung betreffen, da der effekt bei gekauften dunkelstahlplatten (heißen die so ?!) wieder gleich null wäre... die kosten würde ich auf 1500 ansetzen und die spinnenerweiterungen sollten erst nach diesem upgrade verfügbar werden. sind alles nur anmerkungen von mir, will ja schließlich nicht dein konzept umfunktionieren ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 22. Nov 2010, 09:54
Ok, auf euren Wunsch Schreibe ich es für euch noch mal besser. Also Upgrade "Spinnennetze" oder anders überzieht die Burg mit vielen Spinnenweben und Spinnen die auf der Burg umherlaufen.
Das Bewirkt:ALLE Einheiten die die Burg Angreifen verlieren -25% angriffe und Angriffsgeschwindigkeit, dieses Upgrade birkt ebenfalls das die Spinnen ser Spinnenlöchererweiterung Größer und stärker werden da die Spinnennetze der Burg sie fördern (sie fülen sich wohler also werden sie Stärker).
Upgrade Kosten: 1200
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 22. Nov 2010, 16:40
Hier noch mal ein bild davon wie es aussehen soll http://img231.imageshack.us/img231/6131/spinnennetzeupgradenebe.png
Erstellt von Schwamm
danke nochmal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Bav am 22. Nov 2010, 16:44
Demnach müsste die Nebel Feste dann allerdings extrem feueranfällig werden, über den Spinnfaden könnte jegliches Feuer sich relativ schnell ausbreiten und in kürzester Zeit die ganze Feste einhüllen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Nov 2010, 17:22
Also ich bin dafür
Demnach müsste die Nebel Feste dann allerdings extrem feueranfällig werden, über den Spinnfaden könnte jegliches Feuer sich relativ schnell ausbreiten und in kürzester Zeit die ganze Feste einhüllen
Es brennen doch nur die Spinnenweden, die Festung ist ja dadurch nicht brennbarer geworden. Die Spinnweden sind ja auch schnell verbrannt und das Feuer erlischt, da es nichts zu brennen hat. Also sehe ich keinen Grund warum die Festung dadurch feueranfälliger werden soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Nov 2010, 17:30
Dagegen.
Wir haben mit Mühe und Not den absolut grotesken Spinnenskin mit "Spinnenkokon"-Upgrade der Festung entfernt und nicht vor, diesen wieder einzubauen.
Davon abgesehen würde das mit dem HA-Upgrade der Festung kolidieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 4. Dez 2010, 12:20
Bolg sollte in Tunnel gehen können
Die Idee ihm in eine Art Bannerträger zu verwandeln der ständig seine Ork Leibgarde aufstellt ist genial. Aber ich finde das er dafür die Fähigkeit verlieren muss in einen Tunnel gehen zu können, ist ein zu hoher Preis.
Gerade weil er, wenn er zum Herrscher gekrönnt wurde, die Ork Höhlen upgraden kann und das ohne einen Tunnel benutzen zu können eine Nervige Angelegenheit wird. Er muss ständig vom Schlachtfeld zur Basis zurückmarschieren die Höhle upgraden, zurücklaufen und so vergeht vielzuviel Zeit. Und grade wo es mit dem Großork richtig gut  funktionieren könnte. Der Großork beschwört einen Tunnel mitten auf dem Schlachtfeld, Bolg würde hineingehen (offensivtunnel tuns auch), Ork Höhle upgraden und wäre im nu wieder auf dem Schlachtfeld.
Andersherum, wie will man den Leuten erklären warum er  nicht in den Tunnel will? Weil er.... zu FETT ist??? Wer soll das verstehen? Man sollte auch nicht vergessen das die ganze Fraktion darauf ausgelegt ist die Tunnel zu benutzen (Ausnahme Monster).
Eine gute Idee die einen Bug verursachte darf nicht dazu führen einen Helden zu verkrüppeln und ihn keine  Tunnel mehr benutzen zu lassen.
Warum gebt ihr ihm nicht einfach eine andere Fähigkeit? Würde ein einfaches Beschwören von Truppen nicht ausreichen? Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Dez 2010, 12:24
Hallo Glaurung,

Willkommen im Forum :).
 Das gehört hier absolut nicht rein. Wenn, dann mach bitte  Vorschläge für eine solche neue Fähigkeit. Das, was du geschrieben hast, gehört zum Feedback oder in einen separaten Thread im Diskussions-Forum. Diskussion beendet. Dankeschön ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Adamin am 5. Dez 2010, 13:07
Wenn dir eine bessere Fähigkeit einfällt, kann das durchaus hier diskutiert werden.

Aber ein einfacher Summon ist kein equivalenter Ersatz! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 8. Dez 2010, 17:15
Türme der Nebelberge
Ich weiß, die Nebelberge sind ein aggressives Volk, und nicht zum bunkern da. Das ist allerdings kein Grund die Türme nutzlos zu machen, deshalb mein Vorschlag:

Die Angriffsreichweite wird leicht gesenkt.
Der Angriff wird leicht gesenkt.
Die Zeit bis zur Fertigstellung wird deutlich gesenkt.

Der Turm wird zum Tunnelsystem angeschlossen, was sich mit dem einquartieren System des Turms beißen würde, deshalb hat der Turm die Fähigkeit
"Verschanzen": Angewählte einheit geht in den Turm, und kann von dort hinausschießen. (max. 1 Einheit)

Die Tunnelfunktion bleibt wie bei einem Tunnel, der Turm wird sozusagen zu einem "agressiven Tunnel" ohne Rohstoffproduktion, aber mit guten Verteidigungsmöglichkeit en, und passt somit perfekt zur Spielweise vom Nebelgebirge und wird endlich benutzt.

Freue mich auf die Diskussion und hoffe nicht auf ein "Von vornherein abgelehnt" ^^

Dafür:
1. Beleg Langbogen96
2. Der Ritter
3.Durin, Vater der Zwerge

Nicht umsetzbar
Ihr braucht nicht weiter abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 8. Dez 2010, 18:16
*Posts gelöscht*
Sowas Halbgares ist kein richtiges Konzept.
Halte dich an die Richtlinien und mache ein anständiges Konzept daraus.
Zum Thema:
Ich glaube kaum, dass das Konzept überhaupt eine Chance hat.
Kankra ist bereits die Königin der Spinnen von Mittelerde, weil sie die letzte noch lebende Tochter von Ungolianth ist. Wieso sollte sie sich dann also krönen lassen ?
Absolut unnachvollziehbar.
Und außerdem wieder ohne Begründung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Dez 2010, 19:07
Turm-Konzept ist nicht umsetzbar. Entweder kann ein Object ans Tunnelnetzwerk angeschlossen werden oder es kann Einheiten als Insassen aufnehmen. Eine Mischung dieser Faktoren wird nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 9. Dez 2010, 00:02
Zitat
Entweder kann ein Object ans Tunnelnetzwerk angeschlossen werden oder es kann Einheiten als Insassen aufnehmen.
Und wie würde es mit einem Wechsel aussehen? Wobei der Wechsel von Bogenform zur Tunnelform von dem Icon der Einheit überdeckt wird, die im Bogenschützenturm einquartiert ist. (damit man nicht wechseln kann, während eine Einheit drinn ist).
Oder würde das zu irgentwelchen Bugs oder Unschönheiten führen?
(der Turm kann natürlich in allen Formen schießen, aber die Bogis drinnen eben nur in einer)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 9. Dez 2010, 12:47
oder man kann an dem turm einen Gang anbauen wie es bei der festung ist/war
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Molimo am 9. Dez 2010, 21:21
Hm, mal was was mir spontan eingefallen ist und was ich einigermaßen interesant und nützlich finden würde:
Nach der Herrscherkrönung erhalten Tunnel die Fähigkeit "Tunnel zuschütten". Dies deaktiviert den Tunnel komplett(und setzt die Sichtweite auf 0), tarnt ihn allerdings auch so, dass er nur noch von enttarnenden Sachen enttarnt werden kann(Saurons Auge usw.)(boa was ein Satz). Außerdem erhält er die Fähigkeit den Tunnel wieder freizulegen. Dies ist gratis, dauert allerdings eine gewisse Zeit(ca. 20 Sekunden) und in der Zeit kann er auch wieder vom Gegner gesehen werden. Der Sinn des Ganzen ist es, Hinterhalte mithilfe des Tunnelsystems zu zu fördern und einem mehr taktische Möglichkeiten zu geben ihn einzusetzen.
Die Vorrausetzung mit der Herrscherkrönung finde ich noch nicht ideal, da da irgendwie der Zusammenhang fehlt. Allerdings sollte es noch nicht gleich zu Beginn eines Spiels verfügbar sein...also wem was einfällt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 9. Dez 2010, 21:28
ich finde dein konzept interessant, aber mir fehlt selber nichts ein wie man das besser machen könnte also ertsmal würde ich mich enthalten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Dez 2010, 22:14
Die Idee an sich gefällt mir (insofern sie umsetzbar ist), aber die Bedingung der Herrscherkrönung gefällt mir auch nicht wirklich.
Vielleicht an ein Upgrade gekuppelt, sowas wie "Vergessene Baukunst" vllt.
Da das inhaltlich nicht wirklich ins Schatzlager passt, könnte man es mit dem Mauerupgrade (oder dem Hort? Vergessenes Wissen aus alten Schriften oder so^^) verbinden, was ja auch mit Baukunst zu tun hat, und in der Festung kaufbar machen (oder direkt als zusätzlichen Effekt eines der genannten Upgrades, müsste dann aber n bissl teurer sein natürlich).
Nur als Anregung :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: olaf222 am 10. Dez 2010, 00:45
als bedingung könnte man auch die rekrutierung von fetten orkkönig  (grossork) nehmen.

dieser ist ja auf hinterhalte spezialisiert und auch im buch werden die zwerge und bilbo aus einer sich öffnende felsspalte angegriffen. wäre also auch tolkiengetreu und ist erweitert die taktikten der nebelberge sehr schön.

ich bin also für dieses konzept, es sollte aber noch ein wenig besser ausgearbeitet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Dez 2010, 09:38
Turm-Konzept ist nicht umsetzbar. Entweder kann ein Object ans Tunnelnetzwerk angeschlossen werden oder es kann Einheiten als Insassen aufnehmen. Eine Mischung dieser Faktoren wird nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Bav am 10. Dez 2010, 16:29
MiniKonzept zum wilden Orkhort:
Da man im Wilden Orkhort auch Ork-Lanzenträger ausbilden kann, würde ich Vorschlagen, dass auch welche um das Lager herumlaufen, wäre nur logisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Molimo am 10. Dez 2010, 17:38
Turm-Konzept ist nicht umsetzbar. Entweder kann ein Object ans Tunnelnetzwerk angeschlossen werden oder es kann Einheiten als Insassen aufnehmen. Eine Mischung dieser Faktoren wird nichts.
Wo liegt denn da jetzt der Zusammenhang? es wird ja wohl möglich sein einen Tunnel komplett zu deaktivieren und wieder zu aktivieren indem man eine Ruine spawnen lässt die sich bei aktivierung der Fähigkeit wieder zum Tunnel aufbaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 10. Dez 2010, 19:37
Konzeptvorschlag:  Bolgs Leibgarde neu

Bolg soll sich ab Level 10 nicht länger in einen Uruk produzierenden
Bannerträger verwandeln sondern mit Level 10 eine Fähigkeit erhalten die es
ihm erlaubt 2 geupte Uruk Horden und eine geupte Orkgarde Gundabads (mit Beuterüstung und Giftbeutel)
herbeizurufen die nach einer bestimmten Zeit zB. 1-3 min auch wieder verschwinden.
Der Name der Fähigkeit bleibt "Bolgs Leibgarde".

Wieviele Truppen es am nun genau sind oder wie lange sie auf dem Schlachtfeld
bleiben ist mir bei diesem Konzeptvorschlag aber eigentlich zweitrangig.
Mit meinem Vorschlag soll ein Bug ausgemerzt werden.

Hauptsächlich soll es durch diese Änderung Bolg wieder möglich sein das Tunnelsystem
zu benutzen. Die Fähigkeit "die Horden sammeln" wäre dadurch komfortabler
einsetzbar und er wäre nicht mehr der einzige Ork der nicht in den Tunnel will
mit allen Vorteilen die damit verbunden sind.


@Adamin: Kein Ersatz wofür? Für das was Bolg jetzt ist? Verkrüppelt?
Ich denke doch! Die Edain Mod sollte Bugs kein Zuhause sein! Und meine Idee
würde damit aufräumen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2010, 19:39
dagegen.

Summons sind verdammt langweilig, uneinzigartig und unkreativ, die momentane Lösung ist zwar nicht die perfekteste aber immerhin besser als dein Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 10. Dez 2010, 19:44
dagegen ein einfacher summon ist für mich keine lösung. aber wäre nicht abgeneigt gegen eine andere fähigkeit für bolg auf level 10 sollte aber was vernünftiges sein.
mir selber fällt momentan selber nichts ein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2010, 19:50
Du willst Bolgs Leibgardenmechanik kicken und durch so einen komplett langweiligen Summon ersetzten, nur um einen Bug zu fixen, der nicht mal sonderlich gravierend ist?
Also das wird auf jeden Falls nichts. Das kann ich dir jetzt schon sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 10. Dez 2010, 20:04
Die nächste Mod kommt garantiert. Und meine Idee ist (das hoffe ich auch) nicht der Weiheit letzter schluss.

Mein Vorschlag mag keinen Nobelpreis gewinnen aber ich bleib dran.
Mit einer Einheit zu spielen die anders ist als sie sein sollte macht keinen Spaß und keinen Sinn. Und wenn die Idee nicht gut ist, Leute sie ist Bugfrei.
Wägt doch die Vorteile gegenüber den Nachteilen ab:

Nachteil: Die Fähigkeit ist zunächst (!!!) etwas langweiliger
Vorteil: Er kann wieder Tunnel benutzen

Die sache schon mal so betrachtet?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2010, 20:08
Die Fähigkeit ist nicht nur Zunächst und auch nicht etwas langweiliger, sie ist dauernd langweiliger und das ziemlich, zumal ein Summon nichts Einzigartiges ist.


Die Fähigkeit "die Horden sammeln" wäre dadurch komfortabler einsetzbar

da kannst du auch einfach Ork-Höhlen in der Nähe der Gegnerischen Base bauen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2010, 20:10
Du weißt schon, dass einzigartigere Systeme im Austausch für ein paar mehr Bugs bei Edain in Kauf genommen werden^^
Wäre das nicht so, wäre die Mod genauso lahm wie das Grundspiel.
Und der Bug ist nicht gravierend. Wenn er es wäre, dann würden das viele so wie du sehen.
Aber der Großteil ist nun mal dagegen und damit hat sich die Sache meiner Ansicht nach erledigt. Und wenn du jetzt immer weiter Werbung für dein Konzept machst, obwohl klar ist, dass niemand dafür sein wird, verstopft das unnötig den Threat hier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Dez 2010, 12:31
Ich bin ebenfalls dagegen, da es Bolg auch nicht so steht, sich hinterhältig durch Tunnel und Gänge von Hinten anzugreifen, sondern eher einem geordneten offensiven Angriff entspricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Adamin am 11. Dez 2010, 13:23
@Adamin: Kein Ersatz wofür? Für das was Bolg jetzt ist? Verkrüppelt?
Ich denke doch! Die Edain Mod sollte Bugs kein Zuhause sein! Und meine Idee
würde damit aufräumen.

Aha! Bolg ist also verkrüppelt ja? Weil er etwas nicht kann, dass er nie gekonnt hat?
Das ist so als wenn du sagst ein Delfin ist verkrüppelt, weil er nicht mehr an Land gehen kann. ;)

Das Bolg mit Leibgarde keine Tunnel mehr betreten kann ist nicht direkt ein Feature, das stimmt. Aber als Bug habe ich das ehrlich gesagt auch nie angesehen. Es ist eine Eigenart des Systems.

Alles was du bisher als Argumente gebracht hast, läuft darauf hinaus dass dir persönlich diese Eigenart der Fähigkeit missfällt. Allerdings sah das Team darin bisher nie ein Problem, deswegen reicht das Argument "er kann nicht in Tunnel gehen" alleine nicht aus.

Das ist so als würdest du sagen, Saurons Ringform wäre verbuggt, weil er nicht mehr auf seine Verwandlungs-Fähigkeiten zurückgreifen kann. Aber das stimmt nicht: Es ist eine Eigenheit/Notwendigkeit des Systems und wir werden auf keinen Fall das System allein deswegen streichen.


Wenn du also wirklich unbedingt etwas anderes bei Bolg haben möchtest, musst du dir Wohl oder Übel etwas besseres als einen Summon überlegen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Dez 2010, 14:58
Ich bin ebenfalls dagegen, da es Bolg auch nicht so steht, sich hinterhältig durch Tunnel und Gänge von Hinten anzugreifen, sondern eher einem geordneten offensiven Angriff entspricht.
Davon abgesehen möchte ich einmal diesen Kommentar von SavT unterstreichen. Der Großork ist für Überfälle und Hinterhalt zuständig, Gorkil für Aggilität und taktisches Vorgehen. Bolg hingegen ist ganz anders: Er ordnet seine Armeen und sorgt dafür, dass sie deutlich langsamer werden, dafür aber effektiver im Kampf. Das er keine Tunnel betreten kann ist also eine Eigenart, die perfekt zu diesem System passt.
Jeder gekrönte Herrscher hat seine Nachteile: Während Gorkil die Truppen mit den schwächsten Rüstungen und Angriffen hat, diese aber über einen langen Zeitraum, taktisch klug eingesetzt, Truppen durch Gift stark schwächen können, setzt der Großork auf kurze Überfälle um seine Schätze zu bereichern, wodurch aber keine Ordnung Zustande kommt, sowie eine Verbesserung der Truppen außer Frage steht. Bolg hingegen besitzt die mächtigsten Truppen und gibt die besten Boni, sein Nachteil ist aber deutlich die Geschwindigkeit.

Das ist alles was ich zu diesem Thema noch sagen werde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 11. Dez 2010, 23:08
Turm-Konzept (inspiriert von xXx's Vorschlag)


Damit der Turm der Nebelberge benutzt wird ohne damit Bunkern zu können habe ich mir folgendes Konzept überlegt:

Die Angriffsreichweite wird leicht gesenkt.
Der Angriff wird leicht gesenkt.
Die Zeit bis zur Fertigstellung wird gesenkt.

Neben dem Turm erscheinen wie bei der Festung Baupunkte, in etwa so:
Bei dem Punkt vor dem Eingang kann nur das Hügelgräben-Upgrade (wie Tunnel) gebaut werden:
Bei den 2 anderen können sowohl das Spinnenlöcher-Upgrade als auch das Turmupgrade durchgeführt werden. (Bei den Türmen ist zu beachten, dass wenn der Hauptturm das Giftpfeilupgrade bekommt, bekommen es auch die Nebentürme):
Der Turm selbst könnte etwas billiger sein (etwa 400)
Die Upgrades Spinnenhöhle (600-750) und Pfeilgruben (600-750) sind teurer als an der Festung.Das Tunnelupgrade bleibt bei 250.
Die Giftpfeile werden teurer (550-800)
Der Turm selbst sollte eigentlich auch genauso dunkel gemacht werden wie die Festung (ist schließlich das selbe Material mit dem sie gebaut werden), aund es würde auch besser zu den Ausbauten passen...

Die hohen Kosten und geringe Reichweite sollten verhindern, dass es zu Bunkern kommt, gleichzeitig ist der Turm schnell aufgebaut und dient als Tunnel, perfekt für aggresive Taktiken, und damit perfekt für die Nebelberge. Außerdem wäre es ziemlich einzigartig ;)

Freue mich auf die Diskussion und hoffe es gefällt euch!

Dafür:                                                         Dagegen:
1. oekozigeuner                                          Ealendril der Festliche :(
2. Beleg Langbogen96
3. Nightmaster
4. Dralo
5. xXx
6. J1O1
7. König Thranduil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: oekozigeuner am 11. Dez 2010, 23:31
also ich bin DAFÜR. da ich finde da sich jetzt das tunnelsystem von den der zwerge unterscheidet. zu dem bekommen die tunnelausgänge eine kleine verteidigung und sind nicht mehr so unbewacht, als wenn nur eine rohstoffmiene da ständ. auch verkörpern meiner meinung nach türme viel eher das gefühl eines außenposten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 11. Dez 2010, 23:46
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Nightmaster am 12. Dez 2010, 00:20
Gefällt mir ganz gut, bis auf die Tatsache, das man neben Türmen nochmal Türme bauen kann, was ich irgendwie merkwürdig finde oö
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 12. Dez 2010, 00:29
Zitat
Gefällt mir ganz gut, bis auf die Tatsache, das man neben Türmen nochmal Türme bauen kann, was ich irgendwie merkwürdig finde oö

Aus dem einsamen Turm, wird ein kleiner Außenposten ;)
Ich hoffe ich kann das als "Dafür" zählen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Nightmaster am 12. Dez 2010, 00:44
Ja, kannst du^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Dralo am 12. Dez 2010, 01:36
jo, ich bin auch dafür,
sehr schöne Idee!

Das mit den kleineren Türmchen finde ich nicht sooo schlimm, aus einem Turm könnte man ja auch aus mehreren Etagen schießen
und so hat es eine gaaanz entfernte Ähnlichkeit mit der Zwergenzitadelle

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 12. Dez 2010, 11:03
da bin ich doch glatt DAFÜR!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 12. Dez 2010, 11:30
Konzept: Neues passenderes Palantir Bild für den Sturmangriff der Orkgarde Gundabads

Momentan haben sie das original Bild aus AdH und da sehen wir die Spitzhacke der Angmar Schneetrolle für den Sturmangriff. Das passt aber nicht zur Bewaffnung unserer Orkgarde. Die haben ja bekanntlich Schwerter in der Hand.

http://www.imagebanana.com/view/t1kyy0no/AlterSturmangriff.jpg

Mein Vorschlag: Geben wir ihnen doch einfach das Palantir Sturmangriffs Bild der Angmar Einheit "Männer Carn Dums". Wo ein Schwert zu sehen ist.

http://www.imagebanana.com/view/a2s70smm/neuerSturmangriff.jpg

Fähigkeit und Effekt blieben der gleiche. Es geht nur um das Palantir Bild des Orkgarden Sturmangriffs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: J1O1 am 12. Dez 2010, 11:31
ich bin auch für beide Konzepte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: ¡KT! am 12. Dez 2010, 12:08
Bei dem Turm Konzept bin ich klar dafür.
Das ist in dieser Form im Spiel noch nicht umgesetzt(Soviel ich weiß) und ist ganz klar einzigartig. ;)

Bei dem Palantier Konzept enthalte ich mich vorerst, da es irgendwie komisch ist wenn zwei verschiedene Einheiten aus zwei verschiedenen Völkern das gleiche Bild haben.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Dez 2010, 12:30
Gegen das Turm-Konzept.
Dieses Slot-Feste-bauen System passt absolut nicht zu einem Volk, das Expansion, Schnelligkeit und Spam von Truppen anstrebt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Dez 2010, 13:21
ich denke schon das es so ist. da man jetzt keine unbeschützten rohstoffmienen mehr als tunnelausgänge benutzen muss, was bedeutet wenn sie nicht so schnell zerstört werden können, hat der spieler mehr zeit sich auszubreiten und schnell zu agieren da er nicht mehr so stark darauf achten muss das seine tunnelausgänge(damit seine bewegungsmöglichkeit) erhalten bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mandos am 12. Dez 2010, 13:29
Gegen das Turm-Konzept.
Dieses Slot-Feste-bauen System passt absolut nicht zu einem Volk, das Expansion, Schnelligkeit und Spam von Truppen anstrebt.
passt es nicht ?! Zu dem Punkt Expansion passt es hervorragend, sowohl Gameplaytechnisch (Expansion des kontrollierten Gebietes und gleichzeitig schnellere und vor allem sicherere (durch ein stärkeres Tunnelsystem) Truppenbewegung innerhalb des kontrollierten Gebietes), als auch vom ''tolkiengetreuen'' Standpunkt ( Die Nebelberge heben immer weitere Löcher/Tunnel aus und verstärken diese und erweitern damit ihr Zugriffsgebiet). Auch wenn man den Punkt Schnelligkeit/Spam betrachtet ist es sowohl logisch ( schnelleres Herankommen an den Gegner durch ein (einsetzbares) Tunnelsystem, denn durch reine Rohstoff-Tunnel lässt es sich schwieriger an den Gegner heranpirschen), als auch tolkiengetreu (Im Zugriffsgebiet der Orks ist man vor diesen nie sicher und mit steigender Zeit erweitern diese ihre Bauten, wenn man sie nicht daran hindert (wachsende Gefahr !)). Ich will natürlich darauf hinweisen, dass das meine persönliche Meinung ist :)

Interessant fänd ich das Konzept schon, vor allem, wenn man eventuell je nach gekröntem Herrscher spezifische Änderungen vornehmen kann bzw. diese freigeschaltet werden würden (z.B. Bolg --> stärkere Türme (Panzerung steigt), die von je 2-3 Uruks bewacht werden; Gorkil --> erhöhter Giftpfeilschaden und stärkere Spinnen der Spinnenlöcher; Großork --> Verbilligung aller Aufwertungen und zusätzlich werden dem Gegner wenn er das Gebäude angreift Rohstoffe abgezogen (umgekehrter Dunländer-Effekt )). Aber ich denke mit Eas Einwand ist das Konzept eh vom Tisch  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 12. Dez 2010, 13:32
Zitat
Dieses Slot-Feste-bauen System passt absolut nicht zu einem Volk, das Expansion, Schnelligkeit und Spam von Truppen anstrebt.

Und genau deshalb hab ich dieses Konzept aufgestellt, schließlich IST es eine Expansion.
Mithilfe man seine Truppen schneller an den Feind bringt und somit den Truppenfluss (den Spam) konstanter hält, schließlich muss man seine Orks nicht mehr über das gesamte Feld schicken.
Die Orks würden wohl auch eher einen Außenposten in der Nähe der gegnerischen Base bauen, und keine schwache Rohstoffmiene...

Ich finde immernoch, dass dieser "schlampige schnell konstruierte Außenposten" perfekt zu den Nebelberge passt:
Zitat
Die Nebelberge heben immer weitere Löcher/Tunnel aus und verstärken diese und erweitern damit ihr Zugriffsgebiet
Zitat
Im Zugriffsgebiet der Orks ist man vor diesen nie sicher und mit steigender Zeit erweitern diese ihre Bauten, wenn man sie nicht daran hindert (wachsende Gefahr !)
Aber ich schätz gegen Ealendril hab ich keine Chance  :(

Edit: Mandos, du warst schneller, und ich bin in allen Punkten deiner Meinung!
Stimmt, es würde auch sehr gut mit der Herrscherwahl harmonieren und hätte viele möglichkeiten, aber leider, leider...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Dez 2010, 14:19
Dann bringe ich hier mal einen Gegenvorschlag:
Wie üblich ist er eine großangelegte Änderung. :D

Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Edit:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.
Dafür:
1.Shagrat
2.Rogash
3.Molimo
4.Demonfeather
5.FG15
6.Sonic
7.oekozigeuner
8.Beleg Langbogen96
9.Chu'unthor
10.J1O1
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 12. Dez 2010, 14:44
Nja, generäll fände ich es nicht schlecht, aber es sieht schon sehr merkwürdig aus, wenn ein Gebäude 2 Eingänge besitzt... Vorallem bei dem "Stollen" sieht es irgentwie, pardon, bescheuert aus...
Bei einigen Gebäuden wärs möglich, dass der Tunneleingang, direkt über dem vorherigen Eingang spawnt (wie bei dem Turm (sihe "Turm-Konzept S. 4))
-Enthaltung-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Hunter am 12. Dez 2010, 15:05
das mit den zwei Eingängen sieht in der tat komisch aus aber im Prinziep ist deine Idee nicht schlecht...
Bin dafür würde aber bei den Minen würde ich nicht extra einen Eingang dranbauen sondern einfach einen Button machen "ans Gangsytem anschließen" und wenn dieser Button betätigt wurde können die Einheiten das Gebäude betreten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Deamonfeather am 12. Dez 2010, 15:07
Nja, generäll fände ich es nicht schlecht, aber es sieht schon sehr merkwürdig aus, wenn ein Gebäude 2 Eingänge besitzt... Vorallem bei dem "Stollen" sieht es irgentwie, pardon, bescheuert aus...
Die Bilder sind auch nur ein Beispiel wie man es machen könnte


Ich bin ganz klar Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Dez 2010, 16:20
Ebenfalls dafür.
Bei den Turmerweiterungen war ich noch n bissl skeptisch, weil man halt auch weitere Defensivgebäude anschließen konnte, das passte mMn nicht ganz, weils schon eher kleinen Bunkern ähnelt.
Aber MCMs Vorschlag, dass die in Höhlen lebenden Orks ab jetzt in jedem ihrer Gebäude auch Zugriff zum Gangsystem haben (können), find ich absolut passend und ist weiterhin n schöner Unterschied zu den Zwergen, die ja wirklich auch besonders nach Rohstoffen graben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Dez 2010, 17:08
Ich finde die Idee sehr schön. Gut so :), so machen Konzepte Spaß!

Allerdings stellt sich bei mir irgendwie die Frage nach der Notwendigkeit,wenn die normalen Tunnel weiterhin Zugang zum Tunnelsystem haben. Das beisst sich irgendwie, man kann weiterhin einen Gang bauen, wenn man einen Höhlenzugang braucht; zwar kostet der 100 mehr, als das Upgrade-bringt aber zusätzlich noch Rohstoffe. Und man kann auch ohne das neue System zu benutzen ein Tunnel-System aufbauen, was es etwas unnötig macht, finde ich.
Ich würde das eher so machen, dass man auch für die Stollen den Anschluss erst kaufen muss.

MfG

Lord of Arnor
Edit @Schattenfürst: Bitte nicht mehr für das andere Turmkonzept stimmen, von Ea und damit vom Team abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Dez 2010, 17:36
Ich habe das ganze vorher mit Gnomi ausdiskutiert, und er hat mich davon abgebracht, dass die Stollen nicht sofort angeschlossen sind. Damit würden unglaublich viele Nebeltaktiken wegfallen => das werde ich bestimmt nicht aufnehmen, dann lieber nichts ändern.^^
Zitat
bei den Minen würde ich nicht extra einen Eingang dranbauen sondern einfach einen Button machen "ans Gangsytem anschließen" und wenn dieser Button betätigt wurde können die Einheiten das Gebäude betreten
Nein, das will ich ja extra vermeiden. Deswegen werden die Stollen ja überhaupt erst geändert.
Ich finde es einfach komisch, wenn es zwei vollkommen unterschiedliche Möglichkeiten gibt, ins Gangsystem zu kommen.^^
Deswegen habe ich das ganze so umgebaut wie es jetzt ist. Ihr könnt auch gerne Vorschläge machen, wie das ganze anders aussehen könnte, aber ich werde nicht von einem Extra-Eingang abrücken (Zumindest nicht hier in den Vorschlägethreads).

@LoA:
Doch, das bringt gewaltig was. Wenn ich eine schnelle Verbindung zur Front haben will (Was jeder gute Nebelbergespieler nach einer geqwissen Zeit macht), muss man bisher einen Tunnel errichten-jetzt könnte man auch eine Kaserne oder einen Turm bauen.^^
Genauso braucht man jetzt in einem Vorposten keinen Tunnel mehr.
Desweiteren kann man so auch Gebäude besser verteidigen. Sinnvoll ist es schon. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Dez 2010, 17:44
Post von Schattenfürst gelöscht. Es wird keine Trollbattallione mehr geben, desweiteren war es auch schlecht ausformuliert.
@McM: Na dann :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Dez 2010, 20:15
Dann bringe ich hier mal einen Gegenvorschlag:
Wie üblich ist er eine großangelegte Änderung. :D

Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Edit:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.
Darf ich noch einmal darauf hinweisen? :)
Ich habe mir außerdem nocheinmal eine zweite Möglichkeit für den Stollen überlegt:

(http://img163.imageshack.us/img163/9819/nebelkonzept3.png)
Neu ist in erster Linie das Gebäude um den Eingang herum-so ähnlich könnte es auf Stufe 3 aussehen, auf Stufe 2 und Stufe 1 sollte das Gebäude deutlich weniger ausgebaut sein.
Allgemein sollte der Entwurf weniger bedrohlich erscheinen-das sieht im Moment aus wie eine Festung und nicht wie ein Rohstoffgebäude. :D
Vor allem die Zacken sollten entfernt werden sowie wie schon gesagt das gesamte Gebäude deutlich niedriger sein.
Dafür:
1.Shagrat
2.Rogash
3.Molimo
4.Demonfeather
5.FG15
6.Sonic
7.oekozigeuner
8.Beleg Langbogen96
9.Chu'unthor
10.J1O1
11.Dralo
12.Grima S.
13.Nightmaster
14.Cirdan
15.Schattenfürst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Dez 2010, 07:45
Ich habe ein recht simples Konzept im Bezug auf die Nebelberge.

Orks haben ja in der jetzigen Version massivste Probleme mit Reiterei und großen Einheiten. Die einzige Möglichkeit, sich dagegen zur Wehr zu setzen, sind die Uruks (früher: Halbtroll-Speerkämpfer), welche jedoch meiner Meinung nach sehr teuer sind.

Ich würde daher vorschlagen, die Orkspeerträger, welche man in den beschwörbaren Orkhöhlen machen kann auch für die baubaren Orkkasernen einzufügen, damit man sich gegen solche Gegner wie Reiter zur Wehr setzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Hunter am 15. Dez 2010, 08:34
dagegen
jedes Volk sollte eine Schwachstelle haben... würde Nebel mMn zu stark machen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Dez 2010, 13:36
dagegen
jedes Volk sollte eine Schwachstelle haben... würde Nebel mMn zu stark machen...
Exakt. Die Nebelberge sind jetzt schon eines der stärksten Völker,es ist schon Absicht,dass sie die Uruks brauchen ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 15. Dez 2010, 16:19

Bei dem Palantier Konzept enthalte ich mich vorerst, da es irgendwie komisch ist wenn zwei verschiedene Einheiten aus zwei verschiedenen Völkern das gleiche Bild haben.^^

Klar is das komisch, das fängt aber bei den Bannerträgern an und hört mit Giftsäcken noch lange nich auf. Ist halt AdH.
Frag dich doch einfach ob Spitzhacken als Palantir symbol für den Orkgarden Sturmangriff (die Leute haben ein Schwert in der hand!)nicht noch etwas mehr "komischer" aussehen würde als mein Vorschlag mit Schwertsymbol. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 17. Dez 2010, 16:47
Arbeiter der Nebelberge

Mich hat diese Arbeiter Doppelung schon immer gestört, außerdem fand ich es schon immer etwas merkwürdig wieso die Nebelberge organisierte Wägen auf ihre Wege schicken...

Deshalb habe ich mir dieses Konzept einfallen lassen:

Die stinknormalen Wägen, werden durch "Batallione" aus gewöhnlichen Ork-Holzfällern (teilweise vielleicht mit dem Holzscheitel in der Hand), normalen Goblins (Krieger u. Bogenschützen) ersetzt, die jetzt "Ork-Pioniere" heißen (da sie in unerschlossenes Land Tunnel und dergelichen graben).
Diese sind wesentlich billiger, und schneller zu produzieren als die normalen Bauarbeiter etwa (50-200) , "verschwinden" jedoch nach dem Bau eines Gebäudes. (Sie arbeiten jetzt darin, bzw. patrollieren ja einige drum herum, deshalb verschwinden sie).
Weiters können sie Gebüde einnehmen.
Jedoch sind sie keine echten Battallione, sie sind wie die Söhne Elronds eine Einheit. Damit hoffe ich können sie Gebäude bauen, da Battalione keine Gebäude bauen können. Sie können jedoch nicht umgeworfen oder überritten werden, weil das nie gut funktionieren würde (und/oder nicht gut aussehen würde).
Damit wäre wieder ein Stückchen Einzigartigkeit gewonnen, und die Nebelberge Orks wieder ein bisschen... Nebelbergiger ^^
Dafür:
1.Chu'unthor
2. Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Knurla am 17. Dez 2010, 16:53
Hat er ja versucht zu umgehen.

Allerdings glaube ich kaum, dass sich ein ganzes Bataillon einfach so animieren lässt ohne das es merkwürdig aussieht. Ich habe auch kein Problem mit den derzeitigen Baumeistern und da sich das ganze rein optisch wie gesagt vermutlich nicht gut umsetzen lässt bin ich erst einmal dagegen.

Obwohl das Prinzip mit dem Verschwinden nach dem Bau ein interessanter Ansatz ist, wie ich finde.
Dennoch : Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Dez 2010, 18:03
An sich eine schöne Idee, die in meinen Augen auch besser zu den unstrukturierten Orks passen würde als der klassische Baumeister von Mordor (und Angmar, dessen Sprüche er auch hat, wenn ich mich richtig erinnere).
Aber auch ich bin mir nicht ganz sicher betreffend der Umsetzungsmöglichkeiten, würde es aber gerne wenigstens mal von jemandem mit Ahnung betrachtet und überlegt wissen, daher dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Dez 2010, 18:07
Also ich finde die Baumeister passen nicht richtig zu nebelberge,aber
Es ist doch unlogisch, wenn die neuen Baumeister nach Bau um das Gebäuder herumpatroulierren, wenn es doch eh schon Orks oder Uruks oder andere Kreaturen machen. Mich würde es nerven, wenn ich dauernd neue Baumeister in der Festung bauen würde, um Gebäude zu bauen. Wenn ich einen Offensictunnel baue, muss ich erst mal warten, bis der baumeister von meiner Festung zum anderen ende gelaufen ist.
Degegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 17. Dez 2010, 19:23
Zitat
Es ist doch unlogisch, wenn die neuen Baumeister nach Bau um das Gebäuder herumpatroulierren
:D so habe ich das doch nicht gemeint! Ich habe blos gemient, dass es jetzt auch mehr sinn macht wieso Orks um Gebäude patrollieren! Also um es klar auszudrücken: Die Arbeiter verschwinden vollkommen.

Zitat
Mich würde es nerven, wenn ich dauernd neue Baumeister in der Festung bauen würde, um Gebäude zu bauen. Wenn ich einen Offensictunnel baue, muss ich erst mal warten, bis der baumeister von meiner Festung zum anderen ende gelaufen ist.
Den Weg müsste auch ein normaler Arbeiter gehen, oder er geht einfach in einen Tunnel ^^ von den Wanderwegen dürfte sich so gut wie nichts dadurch ändern!

Dadurch gibt es aber auch neue Möglichkeiten:
So viele Gebäude gleichzeitig bauen wie man will, ohne Umkosten zu verursachen...

Zitat
Mich würde es nerven
Mich nervts auch immer auf die Fertigstellung eines Gebäudes zu warten, bis ich wieder ein neues in Auftrag geben kann, was dadurch wegfällt => du willst ein Gebäude, bau einen Pionier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 17. Dez 2010, 19:36
:D so habe ich das doch nicht gemeint! Ich habe blos gemient, dass es jetzt auch mehr sinn macht wieso Orks um Gebäude patrollieren!

ahja, weil es soooo viel mehr Sinn macht, wenn man mit so einem Ork-Baumeister-Battailon-Dingens eine Spinnengrube baut und danach keine Orks, sondern Spinnen patroullieren

Dadurch gibt es aber auch neue Möglichkeiten:
So viele Gebäude gleichzeitig bauen wie man will, ohne Umkosten zu verursachen...

aha, man hat zu Beginn normalerweise 2 Baumeister, die man nach dem Bau gleich wieder einsetzen kann, das heißt also, der Spieler kann z.B. ne Orkhöhle und nen Gang oder 2 Orkhöhlen bauen, danach schon Einheiten, vlt. n bisschen auf Ressourcen warten und dann gleich das nächste Gebäude, bei deinem Konzept müsste man jedoch "Pioniere" (was mMn nicht unbedingt als Bezeichnung passt) am laufenden Band nach produzieren, das geht am Anfang selbst bei den relativ geringen Kosten von 50-200 ins Geld und da Nebel am Anfang Orks spammen muss (ansonsten könnte der Gegner vlt. zulange aufbaun) würde sich die Produktion der Orks verzögern, bzw. ein guter Ork-Spam schwerer auf die Beine stellen lassen.

Dagegen
Diese Meinung teilt:1.Deamonfeather

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 17. Dez 2010, 19:41
ich bin auch dagegen, vorallem weil ich keinen bock hab nach jedem gebäude neue pionire (das passt wirklich nicht) bauen zu müssen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 18. Dez 2010, 13:23
Was den neuen/alternativen Orktunnel angeht, seh ich dafür keinen Bedarf, aber
das Bild dazu würde gut zu einem neuen Festungsentwurf für die Nebelberge passen.
Ist euch schon aufgefallen das alle Gebäude aus grauem Fels bestehen und nur die Festung eine Ausnahme bildet?  Vom Design her schwebt mir da etwas in  Richtung Gundabad Festung aus der Kampagne von SuM2 vor, also genausowas wie das Stollendesign.
Der markante Turm, vielleicht auch mit dem Balkon. Da könnte ja dann der grade gewählte Orkherrscher stehen und herrschen :) So wie Gorkil bei SuM2 es ja auch tat.(würde aber bedeuten das der grade amtierende Herrscher dann ausfällt so wie Saruman auf dem Orthanc und das Bedarf wohl eines Extra Konzeptsvorschlags) Das Drachennest sollte auch nicht genau oben herauskommen sondern etwas versetzt stehen. Hauptsache die Festung sähe etwas mehr danach aus, aus dem Gestein der Nebelberge geschlagen worden zu sein.

Der Gundabad Turm sowie der Balkon könnten ja auch Upgrades sein die man erst kaufen muss genau wie das Drachennest. So das wir praktisch wirklich nur mit einem großen Fels anfangen den unsere Orks erst zur erkennbaren Festung bearbeiten
müssten.  

Designtechnisch kann ich leider nicht mehr dazu beitragen, muss ich vielleicht aber auch nicht, weil sich über das Ergebnis jeder eine Vorstellung machen kann und die Idee, wenn denn Intersse daran besteht, sowieso dem Spiel angepasst werden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Deamonfeather am 18. Dez 2010, 13:46
Was den neuen/alternativen Orktunnel angeht, seh ich dafür keinen Bedarf, aber
das Bild dazu würde gut zu einem neuen Festungsentwurf für die Nebelberge passen......
Ich finde auch das die Nebelbergefestung nicht mehr wirklich zu Nebelgebirge passt.

....Designtechnisch kann ich leider nicht mehr dazu beitragen, muss ich vielleicht aber auch nicht, weil sich über das Ergebnis jeder eine Vorstellung machen kann und die Idee, wenn denn Intersse daran besteht, sowieso dem Spiel angepasst werden muss.
Stellst du dir das so vor?

Dafür:
1. Knurla
2. Chu'unthor
3. Jonndizzle
4. Rogash
5. Sonic
6. J1O1
7. Prinz_Kael
8. FG15
9. Beleg Langbogen96
10. Lócendil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Knurla am 18. Dez 2010, 14:06
Wow^^
Sieht ziemlich gut aus auch wenn ich bezweifle , das sich das Team darauf einlässt, ein voll funktionstüchtiges Modell einfach so aus der Mod zu entfernen. Aber da ich generell für feelingfördernden Kram bin würde ich mich dem Vorschlag anschließen, vor allem weil Features wie die Herrscherwahl oder Drogoth dann Optisch sehr schön umgesetzt werden könnten.

Die jetzige Festung sieht in der Tat zu ordentlich, "unkaputt" aus und  die Drachenstatue ist mir schon lange ein Dorn im Auge. (alles natürlich subjektive Eindrücke meinerseits...)
Dafür...

Insgesamt finde ich, das man durchaus von dem eher langweiligen 4Türmigen optischen Festungskonzept von EA Abstand nehmen könnte aber das wird wohl fürs erste so bleiben.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Deamonfeather am 18. Dez 2010, 15:01
Hui, die Bilder sehen wirklich klasse aus...
SO stell ich mir ne Orkfestung vor, aus dem kahlen Felsen rausgeschlagen, nicht irgendwas stachliges, das mehr nach Dol Guldur als nach Orks aussieht.
Wenn man das als Konzept bezeichnet, bin ich klar dafür^^

Dem schließe ich mich an! Die alte Festung der Nebelberge gefällt mir schon länger nicht mehr. Die beiden Bildvorschläge sind schon eine gute Alternative, wobei ich eher die 2. Festung bevorzugen würde  :D
Naja, es ist einmal von Vorne und einmal von Hinten  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Dez 2010, 15:38
Wow^^
Sieht ziemlich gut aus auch wenn ich bezweifle , das sich das Team darauf einlässt, ein voll funktionstüchtiges Modell einfach so aus der Mod zu entfernen.
So ist es. ;) Ich sehe keine Notwendigkeit etwas an der Festung der Nebelberge zu ändern. Das Schema dieser Festung setzt sich in jedem Gebäude der Nebelberge fort (Türme ab Level 3), deshalb hieße das: Eine Rundumüberarbeitung jeglicher Gebäude.

Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: oekozigeuner am 18. Dez 2010, 15:42
hm würde eine Farbanpassung des festungskonzept nicht schon die Lösung auf das von dir angesprochene Problem sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Dez 2010, 10:11
 :D
Es gab bei den Nebelbergen bereits eine Farbanpassung, deshalb wird es Höchstwarscheinlich keine zweite geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 25. Dez 2010, 12:17
Vorschlag: Drogoth "Drachenschwanz" Fähigkeit

Zu Testzwecken hab ich in letzter Zeit häufiger als Nebelberge gegen Rohan gekämpft und mir ist aufgefallen das, wenn Drogoth auf dem Boden ist, Kavallerie ihm Probleme bereitet wenn sie hinter ihm steht. Er dreht sich um und die Kavallerie rennt seinem Hinterteil hinterher bis nur noch abheben hilft.

Es gibt also schon eine Möglichkeit mit diesem Problem umzugehen. Alles halb so wild. Ich finde es nur schade das er dieses Problem nur auf diese Weise lösen kann obwohl doch ein Schlag mit seinem Schwanz abhilfe schaffen könnte.
Vorbild sind da für mich zum Beispiel der Kommodowaran oder die Dinosaurier die sich teilweise auch so verteidigt haben.
Es sähe einfach natürlicher aus wenn er mit den Feinden in seinen Rücken mit einem Schwanzschlag begegnen würde.

Die Fähigkeit (darf keine autofähigkeit sein sonst schlägt er nur um sich!) sollte verfügbar sein wenn er am Boden ist. Und vielleicht sogar schon mit Stufe 1, weil er den Schwanz ja schon die ganze Zeit hat. ;)

Zur Bewegung:  Er könnte den Schwanz waagerecht nach beiden Seiten schwingen lassen um die Einheiten hinter sich zu Boden zu werfen.
Vorstellbar wäre für mich auch noch ein kräftiges auf den Boden Schlagen des Schwanzes. Und wenn der Schwanz nach oben geht, sähe es auch besser aus der Kopf würde sich gleichzeitig auch anheben vielleicht auch noch eine Pfote von ihm um zu zeigen wieviel kraft er vorbereitet um dann den Schlag in einem mächtigen niedersausen des Schwanzes auf den Boden zu entladen. Der Kopf kommt dabei gleichzeitig auch wieder nach unten, die Pfote sowieso. Staub sollte bei dieser Wucht des Schlages auch aufgewirbelt werden.

Die Fähigkeit "Drachenschwanz" sollte auch nicht auf Einheiten zielen können(wäre ja ein prima Angriff) sondern beim Klick sich einfach da entladen wo der Schwanz gerade ist.
Cooldownphase 30s bis 1min.

Wegen der Bezeichnung der Fähigkeit wärs schön wenn noch ein paar Einfälle dazu kommen. "Drachenschwanz" klingt vielleicht etwas zu platt. "Schwanz des Drachen" vielleicht...?
Oder "Zorn des Drachens"?, "Zorn der Dürren Heide"?


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 13:33
Das ist leider nur sehr schwer umzusetzen.
Dafür werden komplett neue Animationen benötigt, deren Erstellung Wochen in Anspruch nehmen können. Außerdem finde ich nicht, dass das eine große Schwäche ist.
Lass ihn doch einfach fliegen, dann können ihm die Reiter nichts mehr anhaben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 25. Dez 2010, 17:33
Ich wäre dafür hört sich gut an leider habe ich auch gerade gelesen dass man dass sehr schwer umsetzten kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 25. Dez 2010, 17:44
Mit der "Schwanzschlag" Fähigkeit würde Dorghot ja noch stärker am Boden werden was ihn ja fast unbesiegbar machen würde
p.s. Ist ja auch schwer umzusetzen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: morgothm26 am 25. Dez 2010, 20:19
Das ist leider nur sehr schwer umzusetzen.
Dafür werden komplett neue Animationen benötigt, deren Erstellung Wochen in Anspruch nehmen können. Außerdem finde ich nicht, dass das eine große Schwäche ist.
Lass ihn doch einfach fliegen, dann können ihm die Reiter nichts mehr anhaben.

Stimmt. Er hat ja möglichkeiten. Und man muss sich wirklich die Frage stellen ob der Aufwand die Mühe wert ist. Denke da könnte man höchstens auf einen Modder hoffen der viel Langeweile hat. Unwahrscheinlich soeinen hier in den nächsten Monaten zu finden, schätze ich. ^_^
Bleibt er so wie er ist. Perfekt eben! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 25. Dez 2010, 23:06
Außerdem wenn man dass bei Drogo. macht dann solte das auch bei Smaug sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord-Alex am 5. Jan 2011, 17:47
"Baumeister" der Nebelberge

... gibt es nicht... Sie sind ein relativ wildes unnorganisiertes Volk, sie schicken keine Baummeister auf den Weg, sondern die Orks, die unterirdisch in den Gängen und Höhlen wandern... graben sie einfach!
Und das wäre mein Konzept:

Es gibt KEINE Arbeiter bei den Nebelberge mehr. Klickt man jedoch auf die Festung (oder einem anderen Truppenproduzierenden Gebäude), erscheint (wie bei einem Baumeister) die Bauleiste.

Errichten kann man die Gebäude (außer dem Tunnel natürlich) auf Gebiet, welches von den Tunneln bzw Festung(en) abgebaut wird. (Im Gebiet mit Höhlen eben).

Soald ein Gebäude errichtet wird, erscheinen bereits patrollierende Orks.

Alle Gebäude werden gleichzeitig gebaut.

Der Abbauradius der Festung wird auf den eines Tunnels erhöht.

Es unterstreicht den Stil der Nebelberge (meiner Meinung nach) perfekt, ersetzt die Bauarbeiter doppelung, und fügt mal wieder ein bisschen einzigartigkeit hinzu.
Freue mich auf Kritik und hoffe es gefällt euch so sehr wie mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2011, 17:53
Einmal davon abgesehen, dass das Konzept gerade keinen Sinn ergibt, ist es stilltechnisch falsch:
Die Orks hatten Arbeiter, genauso wie Menschen. Orks zählen sogar zu richtig technisch begabten Wesen, denn sie waren, meines Wissens, die Ersten, die das Katapult erfunden haben. Orks haben nicht nur Erdlöcher gebudelt, ihnen lag nur eben nicht viel an "Verschönerung" ihrer Bauten und Tunnel. Kann man alles im Kleinen Hobbit nachlesen.
Ein Baumeister ist also in jeglicher Hinsicht berechtigt. Ein Bauleiste wie der Baumeister kann nicht so einfgach auf ein Gebäude übertragen werden, das fördert sehr viele Probleme, einmal davon abgesehen, dass es überhaupt nicht funktionieren wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 6. Jan 2011, 17:36
Hey Leute ich habe ne Idee da es ja immer noch 3 mal dass verfluchte land gibt(bloß mit anderem namen), habe ich mir etwas einfallen lassen Stadt verfluchtem Land gibt es nun Spinnennetz 10er Spell.

1. Mögliche Variante:Feindlich Einheiten werden für 60 Sek. Gelähmt nur Spinnen  können sie angreifen.

2.Mögliche Variante:Feindlich Einheiten werden auf geschwächt d.h. -25% Angriffsgeschwindigkeit und Angriff, Spinnen auf diesem Land bekommen +50% Angriff und Verteidigung.

Ob eins oder Beide Spells eingesetzt werden ist dem Team überlassen.
mfg Schattenfürst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 6. Jan 2011, 19:50
Es gibt aber schon einen "Spinnen-Spell" im Spellbook. Daher finde ich einen Spinnenetz-spell unötig.

Diese Meinung teilt:
1. Starkiller alias Darth Revan
2. Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Cem887 am 9. Jan 2011, 00:36
Ich hätte noch einen Vorschlag zu Bolg: Bolgs garde schützt ihn, deswegen fänd ich es gut, wenn Bolg auf der Stufe, auf der er die Garde rufen kann, eine Fähigkeit "Leibeigene" besitzt, die dafür sorgt, das ihn niemand angreifen kann, bevor seine Garde tot ist. ( da sie ja egal unter welchen Umständen, sich vor den Herren stellt und ihn vor Feinden schützt).


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Adamin am 9. Jan 2011, 00:57
Zitat
Rasch kehrte Beorn zurück. Sein Zorn hatte sich verdoppelt, nichts widerstand ihm,
keine Waffe schien gegen ihn etwas zu nützen.
Er jagte die Leibwache auseinander, faßte Bolg und zermalmte ihn.
Da überfiel Entsetzen die Orks, und sie flohen nach allen Richtungen.
-Der Hobbit-

Die Orkgarde ist auch nur eine normale Garde. Natürlich schützen sie ihren Herren, aber die Umstände (die Gegner) können auch durchaus gegen sie (in der Überzahl/-macht) sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 9. Jan 2011, 13:35
Hallo ich möchte zwei Kleine Konzepte durchführen.
Erstens dass bei den Schädel (oben) des Orkbannerträger wie schon bei der Karten Elendriels Fun grün leuchtet: http://www.imagebanana.com/code/vn13buh2/sshot0044.png
ist nähmlich noch nicht hier zu sehen(im normalen Spiel):
http://www.imagebanana.com/code/siih5w73/sshot0045.png

Dann möchte ich noch Vorschlagen das bei den Tierhöhlen die man einnimmt die Creeps trotzdem noch rumlaufen wie bei Normalen Orkhöhlen Spinngruben usw.

MfG Schattenfürst
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 13. Jan 2011, 21:12
*Gelöscht
Das war kein Konzept.
Fehlende Ausarbeitung und keine Begründung.
Ein Belagerungshammer bei den Höhlentrollen wurde, glaub ich, sogar schon mal abgelehnt.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Cem887 am 13. Jan 2011, 23:10
Das Problem ist aber, das die Garde hinter bolg ist, was ihn sehr anfällig gegen alle Ngriife macht. Sie wirkt nicht wie eine Garde, sondern nur wie ein Bataillon, das er führt.

Und zweitens: Warum ist es so, das wenn man smaug mit dem drachenschtz ruft er auf den Boden kommt und nicht fliegt. dadrum h produziert er zu wenig schaden. hab ich gemerkt, als ich gegen umladend gespielt habe. Dafür das er soviel kostet und nur temporär ist, bin ich dafür, das er fliegen kann. Außerdem soll er, wenn man ihn beschwört, von lv1 an levelbar sein. Wenn er. verschwindet und wiederkommt, soll er sein lv natürlich behalten, und nicht wieder auf lv1 fallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 13. Jan 2011, 23:27
Außerdem soll er, wenn man ihn beschwört, von lv1 an levelbar sein. Wenn er. verschwindet und wiederkommt, soll er sein lv natürlich behalten, und nicht wieder auf lv1 fallen.

Dass Smaug kein level hat, symbolisiert, dass man ihn ohne den Ring nur für kurze Zeit "bestechen" kann, daraufhin verschwindet er wieder, weil es ihm egal ist da er keinen Anreiz hat zu bleiben -> mit Ring zieht man eine der mächtigsten Kreaturen Mittelerdes dauerhaft auf seine Seite, deswegen behält er auch nach seinem Tod die Erfahrung, die er gesammelt hat (zum Teil, lvl 5 - System)...außerdem ist Smaug auch ohne Ring ganz nützlich und wenn du den Ring nicht kriegst und dauerhaft nen "halbwegs" ;) gescheiten Drachen willst, nimmste halt einfach Drogoth, auch ziemlich mächtig

deshalb
dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2011, 08:29
Außerdem soll er, wenn man ihn beschwört, von lv1 an levelbar sein. Wenn er. verschwindet und wiederkommt, soll er sein lv natürlich behalten, und nicht wieder auf lv1 fallen.

Dass Smaug kein level hat, symbolisiert, dass man ihn ohne den Ring nur für kurze Zeit "bestechen" kann, daraufhin verschwindet er wieder, weil es ihm egal ist da er keinen Anreiz hat zu bleiben -> mit Ring zieht man eine der mächtigsten Kreaturen Mittelerdes dauerhaft auf seine Seite, deswegen behält er auch nach seinem Tod die Erfahrung, die er gesammelt hat (zum Teil, lvl 5 - System)...außerdem ist Smaug auch ohne Ring ganz nützlich und wenn du den Ring nicht kriegst und dauerhaft nen "halbwegs" ;) gescheiten Drachen willst, nimmste halt einfach Drogoth, auch ziemlich mächtig

deshalb
dagegen

Das kann ich so unterstreichen, also auch dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jan 2011, 09:50
Hallo ich möchte zwei Kleine Konzepte durchführen.
Erstens dass bei den Schädel (oben) des Orkbannerträger wie schon bei der Karten Elendriels Fun grün leuchtet: http://www.imagebanana.com/code/vn13buh2/sshot0044.png
ist nähmlich noch nicht hier zu sehen(im normalen Spiel):
http://www.imagebanana.com/code/siih5w73/sshot0045.png

Dann möchte ich noch Vorschlagen das bei den Tierhöhlen die man einnimmt die Creeps trotzdem noch rumlaufen wie bei Normalen Orkhöhlen Spinngruben usw.

MfG Schattenfürst

Solltest du es einmal schaffen meinen Namen richtig zu schreiben, wäre ich dir sehr verbunden. ;)
Das Leuchten der Bannerträger wurde absichtlich rausgenommen, weil es feelingmindernd ist, absolut blöd aussieht und zudem noch nicht einmal ein sinvoller Grund besteht, warum ein Banner "leuchten" sollte. Daran wird sich nichts ändern.
Das die Creeps dann direkt kontrollierbar sind und nicht mehr die Höhlen umstreifen ist nur ein entgegenkommendes Mittel. Wenn man sie nicht direkt kontrollieren könnte, wäre ein Vorteil des Systems zunichte gemacht.

In beiden Fällen ein klares Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 20. Jan 2011, 14:56
Ach ja stimmt ja 8-|, ich hätte das nur bei den Orkhorten gemacht.

1.Punkt zu den Creephöhlen:Ich wollte nochmal was zu den Creephöhlen sagen ist ja schön und gut dass sie Creephölen einsetzten, aber weiter als den z.b. Troll der da kam zu nutzen machen sie nicht, mein Vorschlag wäre dass sie nach der erschaffung noch 3 Truppen/Einheit ausbilden.

2.Ich spiele manchmal Orks gegen oder mit Orks dann komme ich nie dazu meine eigene Crepphöle einzunehmen weil die dass immer einnehmen (so kann der Eigene spell gegen dich verwendet werden)Mein Vorschlag dazu dass bei der die aufladezeit um 30 sek. verlengert wird bei der KI.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Jonndizzle am 20. Jan 2011, 17:58
HeyLeute , hab nen Vorschlag für ein neues Gebäude für den Herrscher.

Mein Vorschlag ist es , dasnicht als Festung sondern als Palast für den Herrscher der Nebelgebirge zu nehmen.
Ist einer erst mal Herrscher kann er auf Stufe 10 einen Palast von den Baumeistern bauen lassen .In dem kann man Spells und Helden beschwören.
Is noch nich weit ausgearbeitet also wenn jemand noch weiter machen will , gerne.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jan 2011, 18:27
Hm, die Bilder waren in genau dieser Zusammenstellung hier mal in der Diskussion als neuer Skin für die Nebelberge-Festung...

Aber es stellt sich auch hier die Frage: Warum braucht man soetwas?
Welches Storyelement steckt als Beleg hinter diesem Konzept oder welchen gameplaytechnischen Sinn soll es erfüllen?
Nur die Helden der Nebelberge ausbilden, Spells wirken und in der Gegend rumstehen?
Mehr Helden als jetzt brauchen die Nebelberge nicht, da wo sie momentan sind, sind sie gut aufgehoben, warum sollte man also ein neues Gebäude brauchen - und was sollten das für Spells sein?
In meinen Augen ist das eher n Bild mit Idee, kein ausgearbeitetes Konzept - für ein solches müsstest du diese Fragen in deinem Text beantwortet haben, essentiellerweise den Grund!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 20. Jan 2011, 18:37
Schliesse mich an:

Vor allem ist es auch nicht unbedingt einzigartig, dass ein böser Herrscher auf lvl 10 ne Festung beschwört/bauen lassen kann (siehe Gorthaur/Sauron).
Desweiteren...
1. Bring den Held mal so eben auf lvl 10
2. Wenn die Festung steht, was gibt's dann da drin? Also, neue Helden wie schon erwähnt brauchts nicht - Hat die Festung also dann Gameplaytechnischen Nutzen? Neue Spells/Einheiten brauchts eigentlich auch nicht bei den Nebelbergen
3. Grundlagen gibt's dafür meines Wissens auch weniger (Orks nehmen sich gern, was ihnen nicht gehört)
4. Für die verschiedenen Herrscher bräuchts auch eine dementsprechende Vielfalt von (ich nenns einfach mal so) Festungen -> verschiedene Boni/Mali, verschiedene Einheiten/Helden etc etc etc...

Bin leider gegen das Konzept

Trotzdem Grüßle, Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Jan 2011, 18:57
Nicht ausgearbeitet genug, bitte ausformulieren, wenn draus noch was werden soll. Braucht aber nicht hier drin zu geschehen, außer im größeren Maßstab.
Ihr müsst dem Team schon einen Grund geben, dass einzubauen ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: CMG am 22. Jan 2011, 15:01
*Gelöscht
Ich habe bereits mehr als oft genug gesagt, dass ihr eure Konzepte logisch begründen sollt.
Was hat die Neuerung für einen Nutzen für das Gameplay ?
Entspricht es der Balance und ist es feelingtechnisch brauchbar ?
Ist es überhaupt tolkiengetreu ?
Solche Fragen müsst ihr euch bei der Ausarbeitung stellen und anständig beantworten, sonst hat das Konzept von Anfang an keine Chance. Es sei denn natürlich, der Sinn erschließt sich von selbst.
Wenn ihr eure Konzepte nicht ausarbeiten und nach den Richtlinien formen könnt, dann werden sie nicht zur Diskussion zugelassen.
Ab jetzt wird jedes Konzept, das vollkommen unausgearbeiten und unbegründet einfach in den Raum geworfen wird, gelöscht.

CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 3. Feb 2011, 18:22
Ich habe noch einige änderungen für die Spinnen-höhle.
1.Giftbeutel ist nicht mehr hier kaufbar sondern bei den Spinnenhorde(da sie ja dass Gift auch besitzen kann man das Upgrade bei ihnen Kaufen,Spinnenhorden besitzen von Anfang an Giftbeutel da sie ihn ja selbst besitzen.(Zeit wird aber noch etwas länger da man das Upgrade von Anfang an kaufen kann)
2.Spinnenkokonkatapult nimmt den Platz, der Vorher von den Giftbeuteln besetzt war Ausbildung nun ab Stufe 2.Sobald das Kata. raus kommt eilen zwei Orks aus der Orkhöle dorthin um es anzuschieben/bedienen hinten sind zwei Spinnen die das Kata. immer mit Kokons befüllen und hinterherlaufen.
http://img145.imageshack.us/i/sshot0014.png/
Grund der Verschiebung: eigentlicher Angriff nur mit Spinnen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Feb 2011, 18:51
Unzureichend. Warum genau sind solche Änderungen für's Gameplay sinnvoll?

Ist außerdem eher zur Balance zu rechnen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Hunter am 4. Feb 2011, 16:19
und wenn man keine Orkhöle hat steht das Kata einfach nur rum oder was ?
von der Logik (das Spinnen die Giftbeutel haben) ist dein Konzept eigentlich gut aber noch nicht genug durchdacht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 4. Feb 2011, 16:55
Ich fand die Idee ganz gut das die Spinne die Giftbeutel haben. Ich habe mir das jetzt so vorgestellt, dass die Spinnen mit einer Fähigkeit die Horden aufrüsten (dein Vorschlag lässt sehr viel offen) und ich finde das das ein einzigartiges System schaffen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Feb 2011, 18:26
Ich hatte hierzu auch schon einen längeren Post geschrieben, der begründet hat, warum ich diese Änderung für unnötig halte - aber LoA hat ihn gelöscht, weil mit seinem Post die Diskussion für beendet erklärt wurde, ihr könnts euch also auch schenken ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Feb 2011, 19:39
Richtig, für so etwas muss nämlich erst mal eine ordentliche Begründung und ein Sinn her.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 4. Feb 2011, 20:26
Entschuldigt bitte, aber ich muss mal kurz was lsowerden:

So langsam kommts mir echt so vor, als würden hier 3/4 aller Konzepte nur aufgestellt, damit man sagen kann "ich hab was ver(schlimm)bessert"...es muss nicht krankhaft was verändert werden, man kann auch mal zufrieden sein mit dem wie es ist
Als BEISPIEL die Spinnenkatas...da nunmal die Nebelberge keine Belagerungswerke haben, werden die halt einfach in der Orkhöhle gebaut, fertig. Wenn man schon was verändern möchte, dann was logisches zB: Katas werden in der Orkgrube gebaut, wenn die Technologie Spinnenkokon in der Spinnengrube gekauft wurde...bauen Spinnen die Katas oder Orks? Mal logisch denken...(Nichts persönliches gegen den Entwickler des Konzepts, war einfach ein Beispiel)

Ich sags nochmal generell: Es muss nichts krankhaft verändert werden, und bevor ich ein Konzept aufstelle, muss ich mal nachdenken, ob's logisch ist oder nicht.

An die Mods:

Wenns hier nicht passt, verschiebt es von mir aus, aber lasst es bitte IRGENDWO stehen!
Von mir aus verwarnt mich, aber ich muss hier mal meine Meinung stellvertretend für alle Threads loswerden, da ich den Eindruck hab, dass einiges nur vorgeschlagen wird, um die Luft scheppern zu lassen. Ich spiel mich hier nicht auf, aber ich denke, einigen, wenn nicht gar vielen gehts ähnlich...


Empörte Moddergrüße, Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Feb 2011, 14:28
Ich verstehe zwar nicht, warum jeder immer gleich der Meinung ist, dass er für so einen Post eine Verwarnung bekommt (Bsp Noldor) kann dem Post von Elros aber nur zupflichten. ;)
Der Post bleibt bestehen, haltet euch daran.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: KingRody am 7. Feb 2011, 21:27
Ich finde das mit den Giftbeuteln eine gute Idee, weil es logisch ist.
Aber vielleicht könnte man eine Weiterentwicklung davon in der Spinnen Grube erforschen.
Stufe 1 :
Lähmendes Nervengift ( siehe Bilbos Gefährten in der Hobbit )
dieses Gift verursacht das die getrofenen Feine sich nur noch langsamer bewegen können. Dafür kostet dieses Upgrade einiges.

Stufe 2 :
Tödliches Nervengift ( Siehe Kankra -> Kampf gegen Sam )
Die Feinde erleiden einen minimalen Schaden wenn sie getroffen werden.
Das Upgrade sollte ziemlich teuer sein.


Ich hoffe ich habe hiermit geholfen

MfG

KingRody

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: GhostDragon am 7. Feb 2011, 21:35
Ich finde das mit den Giftbeuteln eine gute Idee, weil es logisch ist.
Aber vielleicht könnte man eine Weiterentwicklung davon in der Spinnen Grube erforschen.
Stufe 1 :
Lähmendes Nervengift ( siehe Bilbos Gefährten in der Hobbit )
dieses Gift verursacht das die getrofenen Feine sich nur noch langsamer bewegen können. Dafür kostet dieses Upgrade einiges.

Stufe 2 :
Tödliches Nervengift ( Siehe Kankra -> Kampf gegen Sam )
Die Feinde erleiden einen minimalen Schaden wenn sie getroffen werden.
Das Upgrade sollte ziemlich teuer sein.


Ich hoffe ich habe hiermit geholfen

MfG

KingRody



Bitte schau mal ein bis zwei Posts vorher und sag dann nochmal das das sinnvoll ist.
Du willst mit diesem Konzept zwei neue Upgrades in die Mod hinein bringen, die einfach sinnlos sind, da die Nebelberge bereits genug Upgrades die mit Gift zu tun haben besitzen.
Also denk nochmal über dein Konzept nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: KingRody am 7. Feb 2011, 21:56
Ich habe mich eigentlich auf den Post von Witchking bezogen.
Wenn man seine Vorstellung und meine Idee zusammen nimmt ist das logisch.
Und wegen den vielen upgrades die es schon für die Nebelberge gibt,
ich wollte ja nichts großes dazu machen sondern nur das vorhandene verbessern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: olaf222 am 7. Feb 2011, 23:07
das ist ein guter vorsatz. aber ich empfehle dir für den anfang mal die letzen 30 seiten zu lesen. dann siehst du welche konzepte gefragt sind und noch häufiger welche nicht. auch in der konzeptsammlung kann man sehen wie ein gutes konzept aussieht. und das sieht nicht so aus...

ich denke es ist für alle besser wenn ihr weniger postet und mehr lest und spielt. bevor ihr grosse konzepte bringt, solltet ihr die mod, herr der ringe und die bisherigen konzepte mal kennenlernen. wenn ihr irgenwo eine lehre beginnt, geht ihr ja auch nicht einfach hin und sagt dem chef wie man das machen soll -> zuerst mal schauen wie erfahrene user konzepte posten und kritisieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2011, 21:01
Hey ich habe ein Neues Bild für Drogoth weiß aber nicht ob ich es Für das Landen/Fliegen Symbol sein soll oder ein neues Bild für Drogoths Profil.

Hier ist das Bild was Drogoth jetzt hat:
http://www.imagebanana.com/view/xf8imrxp/sshot0006.png

Hier ist das Bild was ich Vorschlagen will:
http://www.imagebanana.com/view/1mp6wppb/Drogoth.png
auf diesem Bild sieht drogoth richtig Frei aus(was auch ist)findet ihr nicht auch.

hoffe euch gefällts

MfG Zaphragor the First

Edit: Das Bild wird für das Bild von Landen/Fliegen Genommen

Dafür
1.Chu'unthor
2.Prinz_Kael
2.Cem887
3.Jonndizzle
4.KingRody
5.Zypo
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2011, 21:15
Dagegen, das jetzige sieht mMn vieel besser aus, zumal bei den meisten Helden nur der Kopf gezeigt wird, das von dir vorgeschlagene sieht mMn nicht so toll aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Feb 2011, 22:03
Sehe ich ähnlich, was die Eignung als "Profilbild" Drogoth' angeht.
Für das Fliegen-Icon hingegen könnte es ganz gut passen, die Pose ist schick.
Das Bild allgemein sieht nur deswegen nicht ganz so gut aus, weils etwas verpixelt ist :D

Diese Meinung teilt:
1. Prinz_Kael
2. Cem887
3. Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 23. Feb 2011, 17:30
So genug gegenwind Zaphragor?! ich will auch noch was:

Hier ist ein Konzept für "Fledermausschwarm"  
Ich fände es stimmiger wenn man bei Nebelberge das Upgrade
"Fledermausschwarm" ab jetzt in den freistehenden Türmen Kaufen kann. Denn der Schwarm sieht für die Festung etwas Mickrig aus und oben in einem Turm,
ein Fledermausnest fänd ich schön und praktisch, denn türme habe ich im Mp Noch nie gesehen.
Preis,Range und ob uns der Fledermausschwarm in der Festung erhalten bleibt ist eine balance Frage(Vorschläge Erwünscht).
So wäre es möglich effizienter mit Nebelberge zu spähen, viele anderen Völker haben ja schon "Palantir" oder ähnliche Spells.

mfg AmW  

Dafür:
1.Elros Tar-Minyatur
2.WitchkingPrivat
3.Jonndizzle
4.Zaphragor the First
5.Lord-Alex
6.Düsterwald
7.Darth Revan Master Of The Dark Side
8.Saurons Fluch
Edit:Dat ging schnell! :) freut mich
@klasse idee mit dem "Verteidigen"

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Feb 2011, 17:37
hm klingt interressant und so ein Upgrade bei einem Kampfturm wäre etwas einzigartiges, jedoch würde ich sagen entweder die Festung oder der Turm enthalte mich daher vorerst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 23. Feb 2011, 17:37
Ehrlich gesagt hört sich die Idee für mich richtig geil an, um's zu sagen wie die Facebook-Suchtis: *like*  :D Die einzige Frage ist nur, ob das Team das als sinnvoll erachtet...mir wurscht, kriegste ein "dafür". Nur der Sichtradius der Turmfledermäuse sollte nicht so groß sein wie der der Festung, sonst ist es zuviel...vielleicht den doppelten Palantir-Radius ;)
Die Festung kriegt dann ein anderes Upgrade, ich würde sagen sowas wie
"für 500 Ressourcen kauft man in der Festung das Upgrade Verteidigung (o.ä.), dann patroullieren wie bei den anderen Gebäuden auch Orks etc. um die Festung." Ich glaub, wenn das hier durchkommt, stell ich das als Folgekonzept auf :D
Pro:1.Jonndizzle
2.Zaphragor the First
3.AmW aka Esomitrona

Grüßle Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Feb 2011, 17:43
Mit der ergänzung von Elros kriegst du auch von mir ein glattes dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: oekozigeuner am 23. Feb 2011, 17:55
also die idee mit den patrollierenden orks  ist mMn unnötig. da müssten ja massen an orks an der brug rundlauf spielen und diese kosten zu rechtfertigen(für 500 kann man sich 25 bats kaufen)...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 23. Feb 2011, 17:58
also die idee mit den patrollierenden orks  ist mMn unnötig. da müssten ja massen an orks an der brug rundlauf spielen und diese kosten zu rechtfertigen(für 500 kann man sich 25 bats kaufen)...
Neinnein pass auf, ich hatte mir das so gedacht:
Anstatt die Orks von Anfang an um die (alle) Gebäude rennen zu lassen muss man das Upgrade erst kaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: oekozigeuner am 23. Feb 2011, 18:05
es sieht echt gut aus. aber ich weiß halt nicht ob die paar orks 500 wert sind... also preisleistungsmäßig. aber ich enthalte mich jetzt mal, und denk noch ein bischen drüber nach
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Saurons Fluch am 23. Feb 2011, 18:06
Elros Idee finde ich gut.
Unabhängig von ihr, aber für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 23. Feb 2011, 18:07
es sieht echt gut aus. aber ich weiß halt nicht ob die paar orks 500 wert sind... also preisleistungsmäßig. aber ich enthalte mich jetzt mal, und denk noch ein bischen drüber nach

Ich geb dir noch nen kleinen Denkanstoss mit:
Der Troll, der um die Kluft patroulliert ist weniger schwach, und auch die Drachen um das Schatzlager tun ihren Job ganz gut, genauso wie die Spinnen der Spinnengrube...

EDIT: Soll ich das als eigenständiges Konzept aufstellen, Frage an die Community! Bringt mMn noch mehr Tiefe ins Ork-Gameplay
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 23. Feb 2011, 19:46
es sieht echt gut aus. aber ich weiß halt nicht ob die paar orks 500 wert sind... also preisleistungsmäßig. aber ich enthalte mich jetzt mal, und denk noch ein bischen drüber nach

Ich geb dir noch nen kleinen Denkanstoss mit:
Der Troll, der um die Kluft patroulliert ist weniger schwach, und auch die Drachen um das Schatzlager tun ihren Job ganz gut, genauso wie die Spinnen der Spinnengrube...

EDIT: Soll ich das als eigenständiges Konzept aufstellen, Frage an die Community! Bringt mMn noch mehr Tiefe ins Ork-Gameplay

wenn ihr dass so machen wollt würde ich die Kosten um 250 erhöhen also 750 kostet das upgrade.
ansonsten würde ich es vielleich so machen das die Creeps um die Burg mit dem Gebauten Gebäude kommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: oekozigeuner am 24. Feb 2011, 18:19
mit ein paar türmen wüsste man da ja praktisch was auf der ganzen map los ist... is das nicht ein bischen op? ich meine der elfenbeinturm von gondor(der gut teuer ist) zeigt nur kurz die ganze map. bei nebel wäre es schließlich permanent
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: GhostDragon am 24. Feb 2011, 18:23
So wie ich es verstanden habe, sollen diese Türme einfach nur einen Sichtbonus verleihen und getarnte Einheiten enttarnen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Wisser am 24. Feb 2011, 18:24
Ich finde das Konzept läuft auf eine Alwissenheit hinaus, die den Orks als solches nicht zustehen sollte. Die Orks krabbelten, wie die Zwerge, durch ihre Stollen und unterirdischen Höhlen und kümmerten sich wenig um die Welt draussen, ausser wenn es was zu holen gab. Diese strategische Spionage wäre eher bei den Elben oder villeicht noch bei Gondor angesiedelt, trägt meiner Meinung nach aber nicht zum Gameplay bei und würde (selbst wenn das Ugrade relativ teuer wäre) die Orks absolut unbesiegbar machen. Überlegt mal: Ihr seht jede Bewegung des Gegners und könntet dadurch mit wenigen, schnellen Battalionen die ganze Karte dominieren.--->unbesiegbar.

Deshalb dagegen
Diese Meinung teilt: 1.Dralo

MFG Wisser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Feb 2011, 22:32
An und für hört sich das Konzept nicht schlecht an, aber folgendes Argument hat mich zum überlegen gebracht:
Ich finde das Konzept läuft auf eine Alwissenheit hinaus, die den Orks als solches nicht zustehen sollte. Die Orks krabbelten, wie die Zwerge, durch ihre Stollen und unterirdischen Höhlen und kümmerten sich wenig um die Welt draussen, ausser wenn es was zu holen gab. Diese strategische Spionage wäre eher bei den Elben oder villeicht noch bei Gondor angesiedelt, trägt meiner Meinung nach aber nicht zum Gameplay bei und würde (selbst wenn das Ugrade relativ teuer wäre) die Orks absolut unbesiegbar machen. Überlegt mal: Ihr seht jede Bewegung des Gegners und könntet dadurch mit wenigen, schnellen Battalionen die ganze Karte dominieren.--->unbesiegbar.
Aus dem logischen Grund, dass die organisierte Spionage nicht zu den Nebelbergen passt und dem gameplaytechnischen Grund, dass die Nebelberge dadurch sehr stark werden würden, dagegen
Diese Meinung teilt:1.Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 25. Feb 2011, 14:30
Aber von anfang an für 750 ressen eine komplette 2 spieler map aufzudecken is besser oder was? Ausserdem sind Range,Kosten und so sowieso auf Verhandlungs basis.


mfg AmW
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Wisser am 25. Feb 2011, 15:45
Nein ist es nicht, und meiner Meinung nach sollte man die Finger davon lassen irgendwelche Konzepte zu posten die diesen Schwarm noch effizienter machen...das Geflatter is schlimm genug wie es ist, da seh ich nicht den Sinn den noch schlimmer zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Feb 2011, 15:49
@Wisser: Du hast deinen Standpunkt hier: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6882.msg220356.html#msg220356 mehr als deutlich gemacht und du must ihn nicht wiederholen.

@AmW aka Esomitrona: Schön sachlich bleiben^^ dir will niemand was persöhnlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 26. Feb 2011, 13:28
Von mir kommt das Konzept jetzt als eigenes:

Für 750 Öcken kann man nun in der Nebelbergefestung eins der zwei folgenden Upgrades aussuchen (Bei Auswahl des einen verschwindet das andere, wie bei den Mordor-Festungstürmen)

Entweder
Spionage (eher offensiv)

Beschwört einen Fledermausschwarm, der die Sichtweite der Festung erhöht und getarnte Einheiten entdecken kann (wie gehabt).

oder

Verteidigung (eher defensiv)

[Vorgeschichte: Bisher rennen Orks, Drachen, Spinnen etc. standartmäßig um die Gebäude der Nebelberge rum. Das ist nun nicht mehr der Fall]

Spawnt um die Nebelbergegebäude verbündete Creeps, die die Gebäude schützen.

________________________ _

Taktischer Sinn:
Entweder verlässt sich der Nebelbergespieler auf eine frühzeitige Entdeckung seiner Feinde und kann somit schnell Gegenmaßnahmen ergreifen, die aber nicht aus Spamtruppen bestehen und somit teurer sind, oder er baut auf Verteidigung. Er sieht den Gegner zwar erst spät, dafür sind seine Gebäude besser geschützt.

Anmerkungen:
Die Orks, die um die Gebäude patroullieren, müssen somit gestärkt werden ODER aber teilweise durch Uruks (Nebelberge) ersetzt werden, damit ein Sinn darin besteht, diese als Verteidiger zu beschwören. Drachen, Spinnen und Trolle müssen nicht gestärkt werden.
Die Einheiten, die um Spinnennester, Klüfte und Schatzkammern rumlaufen, bleiben gleich.
Bonus Herrscherwahl:
Ab sofort patrouillieren einige der jeweils freigeschalteten Einheiten um die Festung.

Es würde aus bisher einer zwei taktische Spielvarianten bei den Nebelbergen machen, da das Spiel bis auf wenige Abweichungen immer gleich abläuft.
Wer mir mit dem Argument kommt, das mit Nebelbergen immer gerusht und gespammt wird, dem sei gesagt: Nicht alle Konzepte sind nur für den MP gedacht ;)

Hope u like it :) Elros

Dafür:
1. Wisser
2. WitchkingPrivat
3. KingRody
4. Angagor
5.Jonndizzle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Wisser am 26. Feb 2011, 13:31
Das Konzept gefällt mir sehr gut, weil es dem Gegner mehr taktische Möglichkeiten bietet, je nachdem in welcher Situation die Festung sich befindet.

In dem sinne: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Sonic am 26. Feb 2011, 13:41
Ich bin dagegen,

es ist einfach eine Einzigartigkeit des Volkes, das Creeps um das Gebäude creepen. Das sollte nicht erst mit einem Upgrades aktiviert werden. Außerdem passt es mMn besser, wenn aus jedem Gebäude, nach dem Bau Creeps strömen, da es einfach nochmal deutlich macht, dass das Volk einfach nur ein zusammenschluss der bekannten Creeps ist.
Diese Meinung teilt:1.Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Feb 2011, 13:44
Ich finde das Konzept gut, also dafür.

Aber hatte EA nicht sowas gesagt wie das die Herrscherwahl nicht mehr dabei sein wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 26. Feb 2011, 13:49
Aber hatte EA nicht sowas gesagt wie das die Herrscherwahl nicht mehr dabei sein wird?

Was Ea alles gesagt hat, weiss ich nicht...wo hast du das gelesen? Dann nehm ich's natürlich raus, wenn's überflüssig ist, aber danke ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Sonic am 26. Feb 2011, 13:59
Ich finde das Konzept gut, also dafür.

Aber hatte EA nicht sowas gesagt wie das die Herrscherwahl nicht mehr dabei sein wird?

Wo  hast du denn das wieder her? Es soll ein neues Heldensystem geben, nach dem z.b. ein Held, nicht mehr zu einer Horde mounten kann. Dass das nicht-Helden-Systeme einschränkt, ist ersten unlogisch und würde zweitens wohl auch nie gemacht werden, da ja sonst die Einzigartigkeit des Volkes verloren ginge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Angagor am 26. Feb 2011, 14:01
Ich wäre auch dafür. Man könnte ja mit dem Upgrade die Stacheln ersetzen mit denen man die Festung stärken kann (die ja auch bei der Angmarfestung vorhanden sind), so dass dann halt eben ein paar der starken Creeps herumpatroullieren und Gegner angreifen.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Feb 2011, 14:04
Aber hatte EA nicht sowas gesagt wie das die Herrscherwahl nicht mehr dabei sein wird?

Was Ea alles gesagt hat, weiss ich nicht...wo hast du das gelesen? Dann nehm ich's natürlich raus, wenn's überflüssig ist, aber danke ;)

Ich meine er hat das hier irgendwo in diesem oder im Imladris Konzeptthreat geschrieben. Ich gucke noch mal und editiers hier rein wenn ichs finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Angagor am 26. Feb 2011, 14:07
Hmm offenbar scheint in der neuen Mod wohl viel rauszufliegen:

Glorfindel weg, Herrscherwahl weg, Bolgs Leibwache weg...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Vexor am 26. Feb 2011, 14:10
Hmm offenbar scheint in der neuen Mod wohl viel rauszufliegen:

Glorfindel weg, Herrscherwahl weg, Bolgs Leibwache weg...

Ja das stimmt. Wir haben uns entschlossen ein Volk namens Gut und ein Volk namens Böse zu machen. Dabei mussten eben einige Helden und Systeme weichen.....Sachen gibts  8-|

So jetzt aber wieder zurück zum Thema...hier gehts um Nebelberge-Konzepte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 26. Feb 2011, 14:13
Ich muss leider an dieser Stelle kundtun, dass wir uns intern darauf geeinigt haben Glorfindel seine Ringmechanik zu nehmen. Dies hängt mit einem völlig neuen System Edains zusammen, welches einen Großteil seiner alten Fähigkeiten nicht mehr erlaubt.
Neben Elrond war er dadurch nicht einmal mehr ansatzweise ebenbürtig, was uns dazu bewogen hat seine Originalform ein wenig auszubauen, die Ringform aber vollends zu entfernen.

Letzter Beitrag dazu, danach ist das hoffentlich beendet:
Nur Glorfindels Ricngmechanik fällt weg, nicht er selber, wie der große Meister gesagt hat. Von der Herrscherwahl und der Leibgarde weiss ich nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2011, 14:24
Ich bin dagegen,

es ist einfach eine Einzigartigkeit des Volkes, das Creeps um das Gebäude creepen. Das sollte nicht erst mit einem Upgrades aktiviert werden. Außerdem passt es mMn besser, wenn aus jedem Gebäude, nach dem Bau Creeps strömen, da es einfach nochmal deutlich macht, dass das Volk einfach nur ein zusammenschluss der bekannten Creeps ist.

dem Stimme ich zu

Wer mir mit dem Argument kommt, das mit Nebelbergen immer gerusht und gespammt wird, dem sei gesagt: Nicht alle Konzepte sind nur für den MP gedacht ;)

du vergißt aber wohl, dass der MP sich in der Spielweise vom SP unterscheidet, dieses Konzept würde wohl eher im SP greifen und im MP ins Spielprinzip der Nebelberge eingreifen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 26. Feb 2011, 14:30
du vergißt aber wohl, dass der MP sich in der Spielweise vom SP unterscheidet, dieses Konzept würde wohl eher im SP greifen und im MP ins Spielprinzip der Nebelberge eingreifen
Was glaubst du, warum ich das extra dazu gesagt hab?  :o
Inwiefern eingreifen? Erklär mir das mal! (Lass uns das auf PNs verlegen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Zypo am 27. Feb 2011, 10:19
Sry, aber ich bin gegen das Konzept. Im Moment kann man den Fledermausschwarm haben UND hat von Anfang an die creeps um seine Gebäude. Ich sehe nicht ein, warum man sich un für eines entscheiden sollte. Auch wenn die creeps etwas stärker werden, sollte man doch bedenken, dass die Nebelberge ein offensives Volk sind und meiner Meinung nach keine bessere Verteidigung haben sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 27. Feb 2011, 11:02
Ich muss dir Wiedersprechen.

Die Nebelberge sind Aufgrund der Spinnenkatapulte das perfekte Bunkervolk.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Sonic am 27. Feb 2011, 11:29
Ich muss dir Wiedersprechen.

Die Nebelberge sind Aufgrund der Spinnenkatapulte das perfekte Bunkervolk.

Ich glaube nicht das die Nebelberge, nur wegen der Katapulte gleich das perfekte Bunkervolk ist. Da bietet zb. Lorien viel mehr Bunkermöglichkeiten. Zumal man die Katapulte mit Reitern relativ schnell zerlegen kann.

Nebelberge spielt man meines Wissens, aufgrund des Pflicht-Spams am Anfang ohnehin offensiv.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 27. Feb 2011, 12:36
(http://img6.imagebanana.com/img/dseihppo/Perfektbunkern.JPG)
-.- da kam drei Stunden lang niemand durch außer zwei Reiterbattallionen die von den Türmen kaputtgeschossen wurden. Da die Spinnenkatas immer Bombadiert haben sind die Gegner immer auf die gespawnten Spinnen gegangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Gnomi am 27. Feb 2011, 12:41
War das ein Spiel gegen die KI? Gegen die KI kann JEDES Volk bunkern. :P
Klar können die Spinnenkatas sehr gut für Bunkerer sein, aber bis du die Mal hast wirst du überrannt, wenn du nicht offensiv spielst. ;) Und gegen menschliche Spieler geht das dann auch nicht mehr ganz so einfach, da die dann halt doch versuchen an den Spinnen einfach vorbei zu reiten.^^

Zusätzlich:
Selbst wenn Goblins ein defensives Volk sein sollten... eigentlich sollen sie ein offensives Volk sein, warum also das defensive noch mehr stärken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 27. Feb 2011, 12:48
War das ein Spiel gegen die KI? Gegen die KI kann JEDES Volk bunkern. :P

Zusätzlich:
Selbst wenn Goblins ein defensives Volk sein sollten... eigentlich sollen sie ein offensives Volk sein, warum also das defensive noch mehr stärken?

Jedes Volk ausser Imladris kann gegen die KI bunkern.
Es war ein Lan Spiel.
Das Letzte war ein gutes Argument.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Sonic am 27. Feb 2011, 12:56
(http://img6.imagebanana.com/img/dseihppo/Perfektbunkern.JPG)
-.- da kam drei Stunden lang niemand durch außer zwei Reiterbattallionen die von den Türmen kaputtgeschossen wurden. Da die Spinnenkatas immer Bombadiert haben sind die Gegner immer auf die gespawnten Spinnen gegangen.

Wenn man zb. mit Mordor so viele Türme in einer Reihe baut und dann mit Katas, mit gemischter Munition bombadiert, kann man dasselbe erreichen.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 27. Feb 2011, 12:59
Ich verstehe nicht so ganz 100%tig wieso das jetz zum Thema passt. Aber du hast warscheinlich recht. Ich wollte mit meinem Post bloß zeigen das Nebelberge nicht zwingend ein Offensiv Volk sind und ich habe übrigens auch am Anfang nicht gespammt sondern sofort nur Bogenschützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Elros am 27. Feb 2011, 13:16
Jedes Volk ausser Imladris kann gegen die KI bunkern.
Es war ein Lan Spiel.
Das Letzte war ein gutes Argument.

Da muss ich dir eindeutig wiedersprechen, Imladris sind sogar eine der besten Bunkerer überhaupt ;) ein paar Bats Bogenschützen ausm Gasthaus, ein paar Türme und die da rein + Goldspitzenpfeile, dazu ein paar Reiter bzw Glor um Katas zu zerstören = fast uneinehmbar ;)

@ Gnomi: Die Defensive von den Nebelbergen würde durch das Konzept eher geschwächt, da man sich für eins entscheiden muss, die Fledermäuse der Festung spielen auch ne große def-Rolle.

Aber trotzdem, beenden wir mal die Diskussion hier pls sonst geht das unter!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Azog am 8. Mär 2011, 12:01
Hi habe 3. Konzepte für die Sklaven
(Ähm also ihr müsst euch für 1 entscheiden oder alle ablehnen)

1.Sklaven Konzept:
Ihr wisst ja die Nebelberge haben sklaven im Gasthaus nun Fragt ich mich aber wieso die so frei Herumlaufen
ich finde es sollte noch Sklavenantreiber sein.
Nun ab jetzt (wenn das Konzept durch kommt) laufen 4 fette kräftige Orks links rechts oben unten die die Sklaven antreiben da sie ihnen überlegen sein sollte haben 200 Lebenspunkte , etwas mehr angriff als die Zwerge (Sklaven).Sind mit Knüppel und Peitsche Ausgerüstet. Stirbt einer Laufen ein paar Sklaven davon weil weil der Sektor unbewacht ist will man den Sklaventreiber wieder haben so geht man zum Nächsten Gasthaus oder zur nächsten Orkhöhle(dann werden auch die Sklaven wieder hergestellt. Durch das Fett können die Sklaventreiber nicht Zer/übertrampelt werden.Kosten 200

2. Sklaven Konzept.
Manrekutier im Gasthaus einen Sklaventreiber mit dem Kann man
entweder                                                                          Kosten
Zwergen-sklaven rufen(Funktion Schwertkämpfer)             150
Hobbit-sklaven rufen (Funktion Steinwerfen)                       100
Bauern-sklaven rufen (Funktion Mistgabeln[also speere])     100
Sklaventreiber:                                                                          300
(Nachteil ähnelt Angmar stark)

3.Sklaven Konzept
Man ruft eine Gemischte Trupp hier aber die Veränderung Bauer sind Speer träger(stehen vorne),Zwergen sind Schwertkämpfer (stehen in der Mitte mit dem Sklaventreiber) Hobbits Steinwerfer (stehen ganz hinten)
Kostenpunkt 500

Sry für die Rechtschreibfehler.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Mär 2011, 12:26
Ich enthalte mich vorerst, da ich in allen Konzepten gewisse Nachteile sehe:
1. Konzept - Im Allgemeinen gefällt mir dieses Konzept am besten. Ich weiß aber nicht, ob das so umsetzbar ist, wie du dir das vorstellst. Des Weiteren würden die Sklaven durch die Sklaventreiber gestärkt werden und die Kosten müssten erhöht werden.

2. Konzept - Eigentlich hast du es ja schon selbst gesagt, dass es Angmar zu sehr ähnelt. Außerdem würde eine Bewaffnung mit Schwertern oder ähnlichem auf keinen Fall zu Sklaven passen. Ich meine, wer lässt Sklaven schon Waffen tragen?!

3. Konzept - Wieder dasselbe Problem mit der Bewaffnung

MfG Radagast

PS: Ich weiß, dass du dich für deine Rechtschreibfehler entschuldigt hast, aber bitte versuche das nächste mal etwas mehr auf die Sprache zu achten, da es dadurch schwer zu lesen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mär 2011, 12:28
In allen drei Konzepten sind die Sklaven als Kämpfer ausgelegt, das sind sie aber nicht primär - Sklaven müssen schuften!  ;)
Außerdem halte ich das erste für unnötig kompliziert, das zweite tatsächlich zu sehr an Angmar angelehnt (und wenig sinnvoll noch dazu, das ist keine Standardinfanterie...) und das dritte für zu geordnet - das sind Sklaven, keine organisierten Krieger.
Gegen alle drei.
Diese Meinung teilt:
1.Beleg Langbogen96
2. olaf222
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mär 2011, 12:48
In allen drei Konzepten sind die Sklaven als Kämpfer ausgelegt, das sind sie aber nicht primär - Sklaven müssen schuften!  ;)
Außerdem halte ich das erste für unnötig kompliziert, das zweite tatsächlich zu sehr an Angmar angelehnt (und wenig sinnvoll noch dazu, das ist keine Standardinfanterie...) und das dritte für zu geordnet - das sind Sklaven, keine organisierten Krieger.
Gegen alle drei.
Dem kann ich mich genauso anschließen. Konzept 1 wäre noch überlegenswert, aber ich nehme an, dass der Aufwand zu groß für den kleinen Effekt wäre.
Ich glaube, es wurde schon einmal abgelehnt, reine Sklavenbatallione zu integrieren, als nur Zwerge, nur Hobbit oder nur Menschen. Es sollte eine gemischte Truppe bleiben. Demnach das Konzept 2 für mich auch nicht mehr relevant.
Zu Konzept 3 sei gesagt, dass eine ordentliche Kriegsaufstellung nicht zu Sklaven passt. Sie sind weder organisiert noch haben sie den Willen sich einer Struktur zu unterwerfen. Also auch von mir abgelehnt.

Mfg
Kael