Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2010, 11:20

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2010, 11:20
Nach mehrfachen berechtigten Beschwerden einiger User, werden wir nun zukünftig härter gegen Spam und Unruhestifter vorgehen.
Zusätzlich möchte ich noch einmal auf die Konzept-Richtlinien hinweisen, die bitte vor einem Post eingesehen werden sollten:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 15. Feb 2010, 12:48
Wie wäre es mit einem 15er spell rückkehr der hochkönige man beschwört Fingolfin der auf level 5 fingon beschwören kann der wiederum auf lv5 Gil-Galad rufen kann und der kann auf lv 10 das letzte bündniss rufen .Oder mit einem 20er-Spell die Hüter der 3 man Beschwört Galadriel Elrond und Olorin für eine Weile
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 15. Feb 2010, 12:56
Mod beschrenkt sich auf das Dritte Zeitalter und es wird keine Helden aus dem Ersten geben. Außerdem wäre das absolut unkreativ einen Held zu beschwören der einen held beschwören kann der einen held beschwören kann der eine kleine Armee beschwören kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 17. Feb 2010, 05:33
Was haltet ihr davon, dass ein Ringheld z.B. Elrond eine Festung aus dem 1. Zeitalter heraufbeschwören könnte? So in etwa Sauron sein Tol-in-Gaurhoth, konkret meine ich Feanors Hochburg Formenos.

Ich weiß, dabei würde die Einzigarteigkeit wieder verloren gehen, aber kein Volk der guten Seite hat so etwas.

PS: Feanor soll NICHT rekrutierbar sein!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Agravaine am 17. Feb 2010, 06:34
Zitat
PS: Feanor soll NICHT rekrutierbar sein!

Was soll denn sonst rekrutierbar sein?

Zitat
Ich weiß, dabei würde die Einzigarteigkeit wieder verloren gehen, aber kein Volk der guten Seite hat so etwas.

Du hast es dir eigentlich schon selbst beantwortet, da dadurch die Einzigartigkeit verloren gehen würde bin ich Dagegen




Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Feb 2010, 08:51
Was haltet ihr davon, dass ein Ringheld z.B. Elrond eine Festung aus dem 1. Zeitalter heraufbeschwören könnte? So in etwa Sauron sein Tol-in-Gaurhoth, konkret meine ich Feanors Hochburg Formenos.

Ich weiß, dabei würde die Einzigarteigkeit wieder verloren gehen, aber kein Volk der guten Seite hat so etwas.

Dagegen, da Einzigartigkeit verloren geht. Und welcher Spell soll bei Elrond wegfallen? Ich finde Elrond super, so wie er ist und seine Fähigkeiten sind echt toll. Ich würde um keinen Preis eine missen wollen

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 18. Feb 2010, 13:18
Dagegen. Erstens aus den zuvor genannten Gründen und zweistens, weil es doch ein bisschen doof kommt, wenn eine einzelne Person eine Festung "rufen" kann, oder nicht?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2010, 13:19
weil es doch ein bisschen doof kommt, wenn eine einzelne Person eine Festung "rufen" kann, oder nicht?

Sauron kanns und es ist nicht doof
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 17:40
Neuer Vorschlag:

Diesmal geht es um die Festungsupgrades.
Momentan gibt es Kristallgraben(1000) und Mythtischer Brunnen(1500). Ich wäre dafür, beide Upgrades zusammen zulegen. Da die Veränderung eh gering ist. Beides hat was mit dem Wasser zu tun, welches um die Festung dann fließt.

Als neues Upgrade würde ich dann die Goldspitzenpfeile einführen. Also, dass alle ausgerüsteten Türme mit Goldspitzenpfeilen ausgerüstet werden.

Wenn es nicht in Ordnung geht, dann kann man die Upgrades so lassen, aber dafür die Türme an der Festung extra aufrüsten kann mit Goldspitzenpfeile, so wie man normale Türme aufrüstet.

MfG
Prinz_Kael

edit: Befürworter: Tohrin252, Lord of Arnor, Orthond, Aules, Tohrin252, VorreiterIke, Molimo (7)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 12:56
Naja das stimmt, finde die Veränderung gut  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Feb 2010, 12:58
Für die Goldspitzpfeile für die Festung!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 19. Feb 2010, 13:06
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 19. Feb 2010, 14:18
Hallo,

ich bin wie immer der einzige der dagegen ist^^.

Ich finde die beiden Upgrades so gut wie sie sind, hier der Grund:

1. Es muss doch nicht jedes Volk sowas haben. Nur weil Lohtlorien, Gondor, Nebelberge, Angmar, Mordor und Zwerge haben muss es Imladris nicht auch haben.

2. Viel zu Imba, da die Festung noch Feuer Licht Bringer hat.

Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 15:39
Naja, aber es hat ja jedes Volk, auch Isengart  :D und wenn Imladris das auch hätte wer das doch zu verkraften oder? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 19. Feb 2010, 19:12
Ich denke ich bin dafür.
Wäre außerdem logisch, Imladris hat Goldpsitzenpfeile, warum nicht auch in Türmen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2010, 19:31
Die Zwerge haben das zwar, aber es ist nicht nützlich, da keine Türme angebaut werden können^^ Also im Endeffekt, beleibt die Anzahl der vorhandenen Pfeilupgrades gleich, da das von den Zwergen wegfällt^^

Es war eine Idee, da sich die beide Fähigkeiten sehr ähnlich sind bzw auf das selbe Element zurückzuführen sind, nämlich Wasser.

MfG
Prinz_Kael

PS: @ König Legolas: Es macht den Anschein, als bist du immer gegen meine Konzepte :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 19:34
Nach dem Prinzip (gleiches mit gleichem zusammenführen) könnte man bei Mordor gleich das Scheiterhaufen (oder wies hieß, dass was bei z. B. Gondor das Banner upgrade ist) und den Magmakessel verbinden. Ich Enthalte mich
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 19:36
Wieso sollten sie nicht dasUpgrade bekommen, jedes Volk hat das und Imladris ist somit doch im Nachtiel oder ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 19:37
Sie haben dafür allerdings äußerst effektive Erweiterungen in Form der Lichtbringer
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 19. Feb 2010, 19:38
PS: @ König Legolas: Es macht den Anschein, als bist du immer gegen meine Konzepte :D
Ne in letzter Zeit ist er gegen Alles nicht nur gegen deins^^. Das gefühl ahbe ich auch manchmal, dass ein bestimmter user gegen alles ist was man postet xD

Damits kein Spam wird: für Goldspitzen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 19. Feb 2010, 19:38
Hallo,

ganz und gar nicht, sondern eher im Vorteil.

Eine voll geuppte Festung mit Feuer Lichtbringer, sind der helle Wahnsinn.

edit:
Zitat
Ne in letzter Zeit ist er gegen Alles nicht nur gegen deins^^. Das gefühl ahbe ich auch manchmal, dass ein bestimmter user gegen alles ist was man postet

Damits kein Spam wird: für Goldspitzen.

Das nehme ich persönlich :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 19:41
Lichtbringer sind doch fast das gleich wie Katapulte oder? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 19. Feb 2010, 19:41
Musst du nicht  ;) habe nur seit ein paar Wochen keinen "dafür"-Post mehr von dir gelesen xD und jetzt Schluss mit OT  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Feb 2010, 21:39
Ich denke nicht das die Imladrisfestung ein Pfeilupgrade braucht und zudem fänd ich es schade wenn dafür andere Upgrades rausfliegen müssten.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 19. Feb 2010, 21:43
Ehm wenn du ihm zustimmst musst du aber dagegen sein xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 21:46
Hä, er will doch das Pfeil Upgrade ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2010, 21:49
Ich denke nicht das die Imladrisfestung ein Pfeilupgrade braucht und zudem fänd ich es schade wenn dafür andere Upgrades rausfliegen müssten.

Ich glaube eher nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kolabäähr am 24. Feb 2010, 17:19
So mal ein neues Konzept für Imladris.
Ich finde man sollte den Skin der Nasen der Imladris Standarteinheiten, sprich Schwertkämpfer, Speerkämpfer und Bogenschützen ändern, denn zur Zeit sehen sie eher wie Schweinchennasen aus.^^
Mal ein paar Bilder zur Veranschaulichung:
(http://www.imagebanana.com/img/ojdd4b82/Bogennasen.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/kayob2fm/Speernasen.png) (http://www.imagebanana.com/)
(http://www.imagebanana.com/img/hkabmxgs/Schwertnasen.png) (http://www.imagebanana.com/)

Sie sollten einfach dünner sein, beispielsweise wie die beim Elbenfürsten.

Dafür:
1. Molimo
2. Kasaim
3. Ar-Pharazon
4. Elrond von Bruchtal
5. König Legolas
6. Shagrat
7. Durin
8. Hejoba
9. Lord of Arnor
10. Prinz_Kael
11. Tohrin252
12. Darkness-Slayer aka CMG
13. VorreiterIke
14. Aules
15. ReiFan01
16. Lurtz
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 24. Feb 2010, 17:21
xD das sieht ja echt dämlich aus ^^ bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kasaim am 24. Feb 2010, 17:24
Ich auch .
Sieht wirklich  komisch aus  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 24. Feb 2010, 17:26
Schließe mich auch an, sieht komisch aus. Bin dafür

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 24. Feb 2010, 17:27
Wie so häufig ein Vorschlag bei dem man eigentlich nicht dagegen sein kann^^
Dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 24. Feb 2010, 17:27
Hallo,

was für Vorschläge werden denn hier gemacht? xD

Irgendwann kommen Vorschläge wie:

Da sind zu viele Haare

oder

Da ein Stein ist ungerade^^

Die Vorschläge werden immer kleiner und Edain immer perfekter^^.

Klingt aber logisch, dafür^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2010, 17:35
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 24. Feb 2010, 17:39
Sieht wirklich komisch aus. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Hejoba am 24. Feb 2010, 17:48
das ist nun aber etwas unfair den leuten gegenüber die wirklich sone nase haben und sich freuen dass auch elben so aussehen [ugly]

aber ich bin dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Feb 2010, 18:21
Auch dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Feb 2010, 18:33
Auch dafür :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 18:39
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 24. Feb 2010, 18:49
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Feb 2010, 19:04
Ja, ich muss zugeben das sieht ein bisschen nach Schweinenase aus.
Also dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 24. Feb 2010, 19:54
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ReiFan01 am 25. Feb 2010, 10:29
Ebenfalls dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 25. Feb 2010, 16:58
DAFÜR :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kolabäähr am 25. Feb 2010, 17:39
So danke an alle Supporter, das ,,Nasenkonzept'' ist durch. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 17:37
Ich hätte da wie in den Allgemeinen Konzepten schonmal, den Vorschlag für die Gemeinschaft des Ringes =)
Und zwar könnte es ein neues Gebäude, Spell oder Upgrade geben: "Elronds Rat"
Die "Gemeinschaft des Ringes könnte rekrutiert werden (vil. sollte man es als Easteregg machen, da es ziemlich stark wäre. Die neun Gefährten könnten aufs Schlachtfeld geholt werden, womöglich als gemeinsame Gruppe oder einzelne Einheiten...ich glaube gemeinsame Gruppe wäre besser wegen folgendes:

Wenn die Gruppe lvl 5 erreichen würde, dann könnte die Geschichte sich mit wandeln...
Bis lvl5 hätte sie alle zusammen nur wenige Fähigkeiten, viel mehr Auswirkung aufs Volk, oder vil. genug Fähigkeiten damit es für eine Fähigkeitleiste reicht =)

Ab lvl 5 haben sich alle getrennt nun sind in einzelnem erhalten: Aragorn, Legolas, Gimli alle einzeln und so wie sie schon im Spiel vorhanden sind. Dann vil Merry und Pippin auf Baumbart (mit der Fähigkeit auch abzusetzen) und Sam mit Frodo gemeinsam oder einzeln.

Mit lvl 8:
-Aragorn Legolas und Gimli haben ihren normalen wertegang wie vorher
 und Gandalf könnte als Weißer zurückkehren
-Merry und Pippin steigen entgültig von Baumbart ab und werden auch zu einzelnen Charaktären wie sie im Spiel vorhanden sind und können ihre Rüstungen anlegen
-Zu Sam und Frodo könnte Gollum stoßen, womit man automatisch eventuell den Ring kriegen könnte, damit es Gollum nicht 2 mal auf der Karte gibt.

Mit lvl 10 könnte sich Gollum dann gegen Sam und Frodo stellen und Sam und Frodo siund nun einzeln entgültig als einheit undh aben vil. mal mehr fähigkeiten die sich auf sie und andere auswirkt =)

Wäre alles ein starker strategischer aufbau =)
was haltet ihr von der Idee?

mfg Angrod

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 17:39
Neuer Spell für Imladris

Es wurden ja schon mehrere Vorschläge zum Thema "Elronds Rat" und "der Weiße Rat" gemacht. Nach einem Spiel mit Imladris gestern ist mir aufgefallen, dass Imladris 2 15er Spells hat, die beide jeweils verbündete Elben herbeirufen. Bisher hat mich das nicht wirklich gestört, aber ich finde trotzdem, dass zwei solche Spells unnötig sind.
Darum habe ich mir einen Spell überlegt, der beide möglichst gut zusammenfasst und Platz für einen weiteren schafft.

Elronds Rat

Elrond von Bruchtal hat im Angesicht der drohenden Gefahr, die vom wieder erstarkten Dunklen Herrscher ausgeht, einen Rat einberufen. Die Freien Völker schicken Vertreter nach Bruchtal, um sich über weitere Schritte zu beraten.

Variantensystem

Variante 1
Gesandschaft Gondors
Ruft Gandalf und Boromir auf Stufe 5 und jeweils ein Batalion Gondorsoldaten, Speerträger und Bogenschützen.

Variante 2
Gesandschaft Rohans
Ruft Radagast und Eomer auf Stufe 5 und jeweils ein Batalion Schwertkämpfer, Axtkämpfer und Freisassen.

Variante 3
Gesandschaft Lothloriens
Ruft Galadriel und Haldir auf Stufe 5 und jeweils ein Lorienkrieger, Bogenschützen und Galadhrim.

Variante 4
Gesandschaft Düsterwalds
Ruft Thranduil und Legolas auf Stufe 6 und jeweils ein Batalion Düsterwaldbogenschützen, Avari und Wächter der Pfade.

Variante 5
Gesandschaft der Zwerge
Ruft Gimli und Gloin auf Stufe 6 und jeweils ein Batalion Hüter des Erebor, Phalangen der Ered Luin und Bogenschützen der Eisenberge

Die gerufenen Einheiten bleiben (je nach Balance)  für kurze Zeit auf dem Schlachtfeld.
Ich hoffe ein System mit so vielen Varianten ist technisch möglich.
Ich denke der Spell würde einfach mehr Bruchtalfeeling ins Spellbook bringen und hat zudem, anders als die jetzigen 15er Spells einen geschichtlichen Hintergrund.
Wie immer hoffe ich, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1. D-eni-s Truchsess Valinors
2. Roran Hammerfaust
3. Altair
4. Molimo
5. Grima S.
6. Lord Rohans
7. drual
8. Dragonfire
9. Allstar
10. Bombadil, Tom
11. ReiFan01
12. Elendil
13. Titus
14. Zero aka Wocha
15. Throndor the Eagle

Kann den Niemand in der Konzept-Sammlung nachschauen, bevor er ein Konzept postet?





Ich hätte da wie in den Allgemeinen Konzepten schonmal, den Vorschlag für die Gemeinschaft des Ringes =)
Und zwar könnte es ein neues Gebäude, Spell oder Upgrade geben: "Elronds Rat"
Die "Gemeinschaft des Ringes könnte rekrutiert werden (vil. sollte man es als Easteregg machen, da es ziemlich stark wäre. Die neun Gefährten könnten aufs Schlachtfeld geholt werden, womöglich als gemeinsame Gruppe oder einzelne Einheiten...ich glaube gemeinsame Gruppe wäre besser wegen folgendes:

Wenn die Gruppe lvl 5 erreichen würde, dann könnte die Geschichte sich mit wandeln...
Bis lvl5 hätte sie alle zusammen nur wenige Fähigkeiten, viel mehr Auswirkung aufs Volk, oder vil. genug Fähigkeiten damit es für eine Fähigkeitleiste reicht =)

Ab lvl 5 haben sich alle getrennt nun sind in einzelnem erhalten: Aragorn, Legolas, Gimli alle einzeln und so wie sie schon im Spiel vorhanden sind. Dann vil Merry und Pippin auf Baumbart (mit der Fähigkeit auch abzusetzen) und Sam mit Frodo gemeinsam oder einzeln.

Mit lvl 8:
-Aragorn Legolas und Gimli haben ihren normalen wertegang wie vorher
 und Gandalf könnte als Weißer zurückkehren
-Merry und Pippin steigen entgültig von Baumbart ab und werden auch zu einzelnen Charaktären wie sie im Spiel vorhanden sind und können ihre Rüstungen anlegen
-Zu Sam und Frodo könnte Gollum stoßen, womit man automatisch eventuell den Ring kriegen könnte, damit es Gollum nicht 2 mal auf der Karte gibt.

Mit lvl 10 könnte sich Gollum dann gegen Sam und Frodo stellen und Sam und Frodo siund nun einzeln entgültig als einheit undh aben vil. mal mehr fähigkeiten die sich auf sie und andere auswirkt =)

Wäre alles ein starker strategischer aufbau =)
was haltet ihr von der Idee?

mfg Angrod



Das Fett markierte wäre absolut imba.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Angrod am 26. Feb 2010, 18:39
Dann lass es weg mit Gollum und dem Ring

Betrachtet bitte mal das ganze und nicht nur die kleinen Markel =)

Aber Shagrat hat 100%ig recht..wäre viel zu imba =)

Aufjedenfall wäre das einführen von Elronds Rat Ideal mit einer Gemeinschaft
Entweder in einer Entwicklung wie ich vorgeschlagen hab, oder in verschiedenen varianten

Ich bin dafür! =) Es muss nicht genau so sein Wie von mir oder den anderen mit Elronds Rat, es sollte aber in die Richtung gehen, wie oder ob es EDAIN umsetzt ist ihre Sache
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 26. Feb 2010, 23:09
Dann vil Merry und Pippin auf Baumbart (mit der Fähigkeit auch abzusetzen)

So was, bilde ich mir ein gelesen zu haben, soll nicht eingebaut werden.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 23:23
Ja wegen der ganzen Arbeit mit den Animationen, soweit ich mich erinnere
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 26. Feb 2010, 23:29
Und auch so fände ich es irgendwie komisch, wenn, gleich nachdem sich die Gemeinschaft getrennt hat, trotzdem noch zusammen da bleibt. Nur in einer anderen Einheitenkonstellation (so weit, wie ich den Vorschlag von Angrod interpretiert habe).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Feb 2010, 23:31
Naja soweit ich das verstehe wäre die Einheiten-Kostellation dann wie folgt
Aragorn-Gimli-Legolas
       Merry-Pippin
Frodo-Sam-(später)Gollum
als Battas und später aufteilend
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Feb 2010, 09:17
Weiß nicht, ich find das nicht so prall... ersten wurde ein Vorschlag dieser Sorte schon gemacht (den ich durchaus gut fand) und zweitens ist mir diese Sache mit dem Bat zu schwammig...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 27. Feb 2010, 10:08
Ich meine ja auch, dass der Vorschlag im Ansatz ganz gut ist, aber es ist komisch, wenn, obwohl sie sich getrennt haben, immernoch alle in einer gewissen Weise zusammen auf dem Feld stehen können. Vielleicht macht man das eher so, dass man einem Gebäude (vielleicht so eine Art Schlafgemach) dann jedes Bataillon unabhängig voneinander rekrutieren kann und jedes Bataillon damit auch andere Fähigkeiten bekommt.

P.S.: Vielleicht ist das mit den Bataillonen schon ein wenig schwammig. Man kann sie ja alle als einzelne Helden machen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Feb 2010, 11:27
Weiß nicht, ich find das nicht so prall... ersten wurde ein Vorschlag dieser Sorte schon gemacht (den ich durchaus gut fand) und zweitens ist mir diese Sache mit dem Bat zu schwammig...
Da muss ich zustimmen. Mir ist es auch nicht ganz klar. Ein Heldenbataillion aus den Gefährten, die sich im Laufe des Spiels trennen? Find ich ehrlich gesagt zu stark und keinem Volk so richtig zuzuordnen.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Feb 2010, 11:56
@Angrod: Wie Adamin schon im Allgemeinen sagte, legst du es ein bisschen zu sehr darauf an, das Spiel haargenau nach Tolkiens Erzählung zu gestalten bzw. den Herrn der Ringe mit dem Spiel nachzuerzählen. Deine Ideen würden eher zu einem Rollenspiel passen, als zu einem Strategie-Spiel. Tolkiengetreue ist eine Sache, aber wenn sie zu extrem wird, bremst sie das Spiel und senkt damit den Spielspaß.
SuM ist nunmal ein Strategiespiel, indem es nicht vorrangig darum geht die Story von Tolkien nachzuspielen, sondern kleine oder größere Schlachten vor dem Hintergrund der Geschichte zu schlagen.
Deshalb bin ich dagegen. Eine solche Umsetzung wäre imbalanced, kompliziert und nicht wirklich einem Volk zuordnenbar.

RDJ

PS: Hör bitte auf vorzuschlagen, deine Ideen als Easteregg umzusetzen. Eastereggs wachsen allein auf den Mist der Modder, wenn sie gerade Lust haben eines einzubauen. Ich glaube nicht, dass sie dabei Vorschläge aus der Community dazu annehmen. Letztendlich sind es doch nur kleine Jokes am Rande.

PPS:
Zitat
P.S.: Vielleicht ist das mit den Bataillonen schon ein wenig schwammig. Man kann sie ja alle als einzelne Helden machen.
@Orthond: Es sind doch bereits sämtliche Helden der Gefährten in irgendeinem Gebäude bei irgendeinem Volk rekrutierbar. Dein Vorschlag wäre also nicht wirklich eine Neuerung. :P
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 28. Feb 2010, 18:02
Bin auch dagegen

Damit das ganze balanced wäre müssten sie bei jetztiger Stärke um die 20000 kosten
Außerdem: falls einer der Gefährten in einem Batt stirbt, soll der dann wiederbelebt werden?

Und damit das es z.B. Legolas stark und Legolas schwach gibt gefällt mir auch nicht

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 16:05
Wenn man sie alle als Bataillon rekrutieren könnte, wie soll das dann überhaupt mit den Fähikeiten funktionieren? Man kann ja dann nicht mehr einen einzelnen Helden anwählen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Mär 2010, 19:13
So, ich schreib' hier mal wieder ein "richtiges" Konzept, keinen Mini-Vorschlag, rein. Es handelt sich um eine neue Gasthaus-Einheit für Imladris:

der fahrende Zwergen-Händler

Hintergrund: Tolkien beschrieb im Herr der Ringe und Hobbit sowie den Nachrichten aus Mittelerde mehrfach fahrende Zwergen-Händler, die im Norden Mittelerdes herumzogen und ihre Dienste als Schmiede anboten. Ursprünglich entwickelten sie sich aus den Vertriebenen aus dem Erebor, aber auch nach dessen Aufbau scheinen sie noch öfters angetroffen worden sein, unter anderem ließ sich Bilbo von ihnen Waren für seinen Geburtstag liefern. Ich fände sie eine interessante Gasthaus Einheit, bei Imladris habe ich sie eingefügt, da es auch im Norden lag (die Menschen des Nordens sind ja schon bei den Zwergen, bei denen noch mehr Zwerge wenig Sinn machen würden) und auch die Hobbits, die ja auch manchmal Kunden waren enthält.
Nun zur Einheit an sich: Der Zwergenhändler kann im Gasthaus rekrutiert werden. Er kann nicht angreifen und ist kostenlos, unterliegt aber einem Baulimit von 1 (erstens der Balance wegen, zweitens sollten sich die Händler nicht häufen). Der Zwergenhändler kann mehrere "Dienstleistung", sprich Fähigkeiten, wirken, die Anwendung jeder Fähigkeit kostet jedoch etwas (das Honorar des Zwergs):
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.
4. Informationserwerb: Bei Tolkien kamen die fahrenden Händler viel herum und wussten viel, was in der Welt vorging: Gegen ein Entgelt von 500 Rohstoffen gibt der Händler sein Wissen preis und kann einmalig einen Bereich mit Radius von Kriegsgesang auf der Karte aufdecken.
Zum Aussehen: Wie der alte Zwergen-Baumeister, also ein Zwerg mit (Handels-)Karre. Man könnte vielleicht auch einen Streitwagen irgendwie zum Handelskarren ummodelln. Eventuell könnte es sich auch um mehrere Zwerge mit Kärren im Batallion handeln.
Eine solche Einheit wäre etwas ganz Neues,Einzigartiges, tolkiengetreu und zum Leben im Norden passend(würde also hervorheben, dass das Volk Imladris und nicht der letzte Bund oder so ist).

konstruktive Kritik, Verbesserungsvorschläge und Fürstimmen sind wie immer erwünscht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 1. Mär 2010, 19:26
Ich finde die Idee sehr interessant, aber ich glaube doch das ,dass trotzdem zu Zwergen gehört oder? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Mär 2010, 19:30
Nein eben nicht, die haben ihre Dienste ja nicht dem eigenen Volk angeboten, sondern nur den anderen, hauptsächlich in Eriador. Es sind bestimmt auch viele unterwegs in Imladris angekommen, also passen sie da. Aber schön, dass die Idee schon jemandem gefällt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 20:02
Ich muss sagen, seit langem mal wieder ein sehr interessanter Vorschlag: Ich finde die Idee wirklich gut.

Zur ersten Fähigkeit muss ich sagen, dass das ziemlich vorteilhaft für Upgrades ist. Es ist auch gut, dass es für Imladris auch mal eine Fähigkeit gibt, die die Wirtschaft ein wenig bessert.

Zur zweiten Fähigkeit: Das ist die Fähigkeit, die mir am meisten zusagt, da man so die teuren (eigentlich schon überteuerten) Türme schneller wieder flott kriegt. Das kann auch sehr wichtig sein, wenn z.B. ein Troll den Turm beschießt und man so den Troll abhalten kann das Gebäude zu zerstören.

Die dritte Fähigkeit ist jetzt nicht soo nützlich, wie die anderen, aber trotzdem gut (z.B. bei Türmen, die ewig brauchen).

Die vierte Fähigkeit braucht man eigentlich nicht. Dafür hat Imladris schon genug Spells, die die Karte aufdecken können und der Preis wäre auch ein bisschen wuchermäßig.

Fazit: Die Einheit wäre von der wirtschaftlichen Seite von Imladris eine wirkliche Bereicherung, die viele Minuspunkte ausmerzen kann und da Imladris von wirtschaftlicher Seite her ziemlich hinterherhängt, ist dieser Vorschlag sogar recht wichtig. Daher ein klares dafür. ;)

P.S.: Ich würde vielleicht den Preisvon 2. und 3. eventuell tauschen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 1. Mär 2010, 20:04
Also gut, ich bin dafür das Imladris sie bekommt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 1. Mär 2010, 20:22
Ein sehr interessanter Vorschlag.
Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mär 2010, 20:24
Also ich bin ebenfalls dafür. Eine gut belegte und durchdachte Einheit, die Nutzen bringt und Lücken schließt. Das einzige, was nicht so der Burner ist, ist die letzte Fähigkeit. Man sollte sie durch etwas anderes ersetzen.
Vielleicht überlege ich mir noch etwas.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 20:27
4 Fähigkeit finde ich auch nicht so dolle. Der Rest ist gut. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 20:28
Schließe mich den anderen an. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 20:39
Vielleicht könnte man statt der letzten Fähigkeit eine Fähigkeit hinzufügen, die die Rohstoffproduktion ein wenig ankurbelt. Mir schwebt da so eine prozentuale Steigerung vor, die nach einer Zeit wieder aufhört. Das könnte man auch damit untermauern, dass die Zwerge ja ebenfalls sehr gute Ingenieure waren und den Boden der Farm vielleicht mit einem besseren Bewässerungssystem ausstatten, wodurch die Pflanzen besser gedeihen.

Fähigkeit: "Bewässerungssytem errichten" (Kosten 100-300): Für einige Zeit verdoppelt sich die Rohstoffproduktion einer Farm und durch die Erkenntniss des Bewässerungssytems kann das Gebäude für einige Zeit in der Nähe befindliche, verbündete Einheiten heilen.

Die Kosten können natürlich variieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mär 2010, 20:53
Wie wäre es damit: "Bewässerungssystem einrichten" (Kosten 500-750): Die ausgewählte Farm produziert für lange Zeit +25% mehr Rohstoffe. Kann nur einmal pro Farm gleichzeitig gewählt werden.
Das mit dem Heilen finde ich nicht so toll. Hab ansonsten nur ein wenig Balance rein gebracht.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 1. Mär 2010, 20:55
Meiner Meinung nach ein sehr toller Vorschlag, ganz klar dafür. Finde aber auch, dass die 4. Fähigkeit noch etwas durchdacht werden sollte.

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 20:57
Wie wäre es damit: "Bewässerungssystem einrichten" (Kosten 500-750): Die ausgewählte Farm produziert für lange Zeit +25% mehr Rohstoffe. Kann nur einmal pro Farm gleichzeitig gewählt werden.
Das mit dem Heilen finde ich nicht so toll. Hab ansonsten nur ein wenig Balance rein gebracht.

RDJ

Find ich gut, gefällt mir
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: LostPatrol am 1. Mär 2010, 21:03
gefällt mir ebenfalls.
auch wenn noch über die 4.Fähigkeit diskutiert wird, bin ich schonmal dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 1. Mär 2010, 21:06
ich bin ebenfalls dafür.
....und Imladris wird immer besser.....
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 21:11
Bin auch dafür

Beim 4. gefällt mir das Heilen noch nicht, Imladris hat schon Brunnen und Wasserlichtbringer die Heilen, leider fällt mir im moment noch nichts besseres ein
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mär 2010, 21:19
Wie wäre es damit: "Bewässerungssystem einrichten" (Kosten 500-750): Die ausgewählte Farm produziert für lange Zeit +25% mehr Rohstoffe. Kann nur einmal pro Farm gleichzeitig gewählt werden.
Das mit dem Heilen finde ich nicht so toll. Hab ansonsten nur ein wenig Balance rein gebracht.

RDJ
Mir schon. 8)

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:25
Lugdusch's Vorschlag finde ich auch etwas besser. Das mit dem heilen war irgendwie doch nicht so toll. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 21:27
Danke, hab ich überlesen

Gefällt mir schon viel besser, immerhin hat Imladris noch kein Wirtschaftsupgrade
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 1. Mär 2010, 21:30
Mir ist aufgefallen, dass der Bannerträgen der Imladris ich vergleich zu seinem Trupp erstaunlich wenig Lebespunkte besitzt (bsp.: Bruchtal-Bogenschützen=900LP, Bannerträger 300LP).
Mein Vorschlag ist diese an die restlichen Truppmitglieder anzupassen.

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:34
Eigentlich ist das doch egal, ob der stirbt. Die Heilen-Fähigkeit bleibt deswegen doch trotzdem und der Bannerträger kommt ja auch bald darauf wieder.
Also von daher ist das eigentlich unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Mär 2010, 21:34
Zitat
Mir ist aufgefallen, dass der Bannerträgen der Imladris ich vergleich zu seinem Trupp erstaunlich wenig Lebespunkte besitzt

Wie ist das denn bei anderen Völkern ? Wenn das ein ähnlicher Sachverhalt wäre, fänd ich es unfair, die Bannerträger der Imladris mit mehr LP auszustatten, und die anderen nicht.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 1. Mär 2010, 21:36
Ich finde, dass es einfach nicht passt, da der Bannerträger auch ein Elb ist und er geringfügig mitkämpft.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Mär 2010, 21:39
also, da is schon was dran, immerhin haben die Imladris eh viel weniger Einheiten auf dem Feld. Glaub nur 5 pro Bat ^^. Ich denke meine Stimme hast Du.
Bin DAFÜR

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:44
also, da is schon was dran, immerhin haben die Imladris eh viel weniger Einheiten auf dem Feld. Glaub nur 5 pro Bat ^^.

Nur bei den Elite-Einheiten. Ansonsten sind es doch auch mehr...aber, wie ich schon sagte, mir ist es egal. Ich sowohl damit zufrieden, wenn der Vorschlag angenommen wird, als auch, wenn er abgelehnt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Mär 2010, 21:46
Zitat
Nur bei den Elite-Einheiten. Ansonsten sind es doch auch mehr.

Nöp. Immerhin sind das alles Eliteinheiten :P. Ich seh da nie mehr als 5 Einheiten. Wo gibt es denn mehr bei den Imladris ?? Außer Hobbits natürlich.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:49
Was ist denn mit den Nahkämpfern? Da sind es doch mehr, oder nicht?! Und bei den Bogenschützen auch (?!)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 1. Mär 2010, 21:51
Zitat
Was ist denn mit den Nahkämpfern? Da sind es doch mehr, oder nicht?! Und bei den Bogenschützen auch (?!)

Nein, sind es nicht, soweit ich das in Erinnerung habe. Es sind nur sehr wenig. Das is schon ein großer Nachteil.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:52
Naja, die sind doch aber auch recht stark...So ein Bannerträger teilt doch so gut wie nichts aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 21:53
Dafür, weil andere Völker Bannerträger durch Levelanstieg bekommen können und man ihn bei Imladris kaufen muss
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 21:54
Von mir aus auch dafür, obwohl mir das eigentlich sowas von egal ist^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 21:55
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Mär 2010, 21:57
Naja, wie gesagt...Mir ist es egal.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mär 2010, 23:25
der fahrende Zwergen-Händler

Hintergrund: Tolkien beschrieb im Herr der Ringe und Hobbit sowie den Nachrichten aus Mittelerde mehrfach fahrende Zwergen-Händler, die im Norden Mittelerdes herumzogen und ihre Dienste als Schmiede anboten. Ursprünglich entwickelten sie sich aus den Vertriebenen aus dem Erebor, aber auch nach dessen Aufbau scheinen sie noch öfters angetroffen worden sein, unter anderem ließ sich Bilbo von ihnen Waren für seinen Geburtstag liefern. Ich fände sie eine interessante Gasthaus Einheit, bei Imladris habe ich sie eingefügt, da es auch im Norden lag (die Menschen des Nordens sind ja schon bei den Zwergen, bei denen noch mehr Zwerge wenig Sinn machen würden) und auch die Hobbits, die ja auch manchmal Kunden waren enthält.
Nun zur Einheit an sich: Der Zwergenhändler kann im Gasthaus rekrutiert werden. Er kann nicht angreifen und ist kostenlos, unterliegt aber einem Baulimit von 1 (erstens der Balance wegen, zweitens sollten sich die Händler nicht häufen). Der Zwergenhändler kann mehrere "Dienstleistung", sprich Fähigkeiten, wirken, die Anwendung jeder Fähigkeit kostet jedoch etwas (das Honorar des Zwergs):
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.
4. Informationserwerb: Bei Tolkien kamen die fahrenden Händler viel herum und wussten viel, was in der Welt vorging: Gegen ein Entgelt von 500 Rohstoffen gibt der Händler sein Wissen preis und kann einmalig einen Bereich mit Radius von Kriegsgesang auf der Karte aufdecken.
Zum Aussehen: Wie der alte Zwergen-Baumeister, also ein Zwerg mit (Handels-)Karre. Man könnte vielleicht auch einen Streitwagen irgendwie zum Handelskarren ummodelln. Eventuell könnte es sich auch um mehrere Zwerge mit Kärren im Batallion handeln.
Eine solche Einheit wäre etwas ganz Neues,Einzigartiges, tolkiengetreu und zum Leben im Norden passend(würde also hervorheben, dass das Volk Imladris und nicht der letzte Bund oder so ist).
Sehr schönes Konzept. Meine Stimme hast du. Dadurch wird wieder eine Lücke bei Imladris abgedeckt. Sehr schön!

Mir ist aufgefallen, dass der Bannerträgen der Imladris ich vergleich zu seinem Trupp erstaunlich wenig Lebespunkte besitzt (bsp.: Bruchtal-Bogenschützen=900LP, Bannerträger 300LP).
Mein Vorschlag ist diese an die restlichen Truppmitglieder anzupassen.
Am Anfang war es mir auch egal, aber das überzeugt schon:
Dafür, weil andere Völker Bannerträger durch Levelanstieg bekommen können und man ihn bei Imladris kaufen muss
Also auch dafür

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Hejoba am 1. Mär 2010, 23:30
bin für den zwerg und den bannerträger
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: LFM am 1. Mär 2010, 23:46
So, ich schreib' hier mal wieder ein "richtiges" Konzept, keinen Mini-Vorschlag, rein. Es handelt sich um eine neue Gasthaus-Einheit für Imladris:

der fahrende Zwergen-Händler

Hintergrund: Tolkien beschrieb im Herr der Ringe und Hobbit sowie den Nachrichten aus Mittelerde mehrfach fahrende Zwergen-Händler, die im Norden Mittelerdes herumzogen und ihre Dienste als Schmiede anboten. Ursprünglich entwickelten sie sich aus den Vertriebenen aus dem Erebor, aber auch nach dessen Aufbau scheinen sie noch öfters angetroffen worden sein, unter anderem ließ sich Bilbo von ihnen Waren für seinen Geburtstag liefern. Ich fände sie eine interessante Gasthaus Einheit, bei Imladris habe ich sie eingefügt, da es auch im Norden lag (die Menschen des Nordens sind ja schon bei den Zwergen, bei denen noch mehr Zwerge wenig Sinn machen würden) und auch die Hobbits, die ja auch manchmal Kunden waren enthält.
Nun zur Einheit an sich: Der Zwergenhändler kann im Gasthaus rekrutiert werden. Er kann nicht angreifen und ist kostenlos, unterliegt aber einem Baulimit von 1 (erstens der Balance wegen, zweitens sollten sich die Händler nicht häufen). Der Zwergenhändler kann mehrere "Dienstleistung", sprich Fähigkeiten, wirken, die Anwendung jeder Fähigkeit kostet jedoch etwas (das Honorar des Zwergs):
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.
4. Informationserwerb: Bei Tolkien kamen die fahrenden Händler viel herum und wussten viel, was in der Welt vorging: Gegen ein Entgelt von 500 Rohstoffen gibt der Händler sein Wissen preis und kann einmalig einen Bereich mit Radius von Kriegsgesang auf der Karte aufdecken.
Zum Aussehen: Wie der alte Zwergen-Baumeister, also ein Zwerg mit (Handels-)Karre. Man könnte vielleicht auch einen Streitwagen irgendwie zum Handelskarren ummodelln. Eventuell könnte es sich auch um mehrere Zwerge mit Kärren im Batallion handeln.
Eine solche Einheit wäre etwas ganz Neues,Einzigartiges, tolkiengetreu und zum Leben im Norden passend(würde also hervorheben, dass das Volk Imladris und nicht der letzte Bund oder so ist).


Lord of Arnor

So lassen, bin für alles !
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ReiFan01 am 2. Mär 2010, 09:32
Ich bin ebenfalls für den Zwergenhändler und den Bannerträger-Vorschlag.

Ersteres ist ein klasse Konzept, das sich sehr stimmig und sinnvoll anhört, Zweiteres ist nötig ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 2. Mär 2010, 11:36
Hallo,

nun ja, Enthaltung bei den Zwergen Händler und gegen den Bannerträger Vorschlag.

Grund Zwergen Händler:

Die Grund Idee ist nicht schlecht, doch über die Fähigkeiten wurde nicht drüber nach gedacht, auf jeden Fall nicht richtig.
Zitat
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.

WOW....der Hammer^^. Die Schmiede baut man einmal im Spiel, und nur um 3 Upgrades zu kaufe, lohnen tut sich das wirklich nicht.
Zitat
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.

Schon besser, aber wieder zu Imba. Stell dir das doch bei einer Festung vor. Der Gegner hat sie gerade fast zerstört, kommt in 30 Sekunden wieder, und auf einmal steht die Festung wieder in vollen Glanz.
Zitat
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.

Später im Lategame wird man das so oder so nicht benötigen, ist auf jeden Fall meine Meinung.

Zitat
4. Informationserwerb: Bei Tolkien kamen die fahrenden Händler viel herum und wussten viel, was in der Welt vorging: Gegen ein Entgelt von 500 Rohstoffen gibt der Händler sein Wissen preis und kann einmalig einen Bereich mit Radius von Kriegsgesang auf der Karte aufdecken.

Boah... dafür gebe ich doch gerne 500 Rohstoffe aus, obwohl mir das überhaupt nichts bringt.

Mal ganz ehrlich, diese ganze Einheit bringt dir überhaupt nichts, warum sollte sie man dann bauen?  ;)

Grund Bannerträger:

Überall gibt es Abweichungen bei der Lebensenergie. Z.b bei den Turmwachen, Waldläufer, und Gondor Speerträger.

Bannerträger sollen ja nur den Mut der Menschen (Orks und Uruks) erhöhen, dafür sind ja die Banner da.

Sie sollen nur ein Zeichen sein, und deswegen haben die Träger auch nicht so hart trainiert wie das Battalion selbst.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gwanw am 2. Mär 2010, 13:53
Ich bin für den Zwergenhändler und gegen die Bannerträgeranpassung.

Grund Bannerträger:
Die Kämpfen sowieso nicht richtig mit und sind nur ein Zeichen, dass die Einheit mindestens lvl 2 ist. Wenn der Bannerträger drauf geht, wird er ja sowieso im nächsten Intervall, wo ein Soldat wieder hergestellt wird, geholt. Er hat keine richtige Kampffunktion, Eliteeinheiten haben des öfteren auch keine Bannerträger (ist mir zumindest noch nicht aufgefallen).

@Legolas
Zitat
Zitat
1. Schmiedehilfe: Kosten 350
Tolkien beschrieb, wie sich die Händler als Schmiede verdingten. Der Händler verschwindet in der gewählten Schmiede (kann jedoch daraus abberufen werden). Solange er als erfahrener Zwergenschmied tatkräftig mithilft, arbeitet die Schmiede schneller und kostengünstiger.
WOW....der Hammer^^. Die Schmiede baut man einmal im Spiel, und nur um 3 Upgrades zu kaufe, lohnen tut sich das wirklich nicht.

Warum sollte sich das nicht lohnen??, es macht einen enormen Unterschied, wenn ein Upgrade doppelt so schnell fertig ist und dazu dann z.B. 33% weniger kostet.

Zitat
Zitat
2. Gebäude-Reparatur: Der Zwerg repariert mit zwergischer Baukunst das gewählte Gebäude, Kosten 150, Vorteil gegenüber dem Gratis-Reparieren mit dem Baumeister: Das Gebäude wird sehr viel schneller repariert.
Schon besser, aber wieder zu Imba. Stell dir das doch bei einer Festung vor. Der Gegner hat sie gerade fast zerstört, kommt in 30 Sekunden wieder, und auf einmal steht die Festung wieder in vollen Glanz.

Kann man ja noch anpassen, wenn es wirklich so schnell geht, dann sollte entweder der Preis höher sein, oder die Aufbauzeit geringer. Ich fände es ja nicht schlecht, wenn der Preis von der Beschädigung abhängig ist.

Zitat
Zitat
3. Werkzeug-Handel: Kosten 250 Der Händler verkauft qualitativ hochwertiges Zwergen-Werkzeug an den gewählten Baumeister. Dieser errichtet daher ab nun alle Gebäude schneller. Kann nur einmal auf einen Baumeister gewirkt werden, dieser sollte mit einem Ring oder so gekennzeichnet werden.
Später im Lategame wird man das so oder so nicht benötigen, ist auf jeden Fall meine Meinung.

Aber davor und auch im Lategame kann es wichtig sein, wenn deine Feste zum Beispiel zerstört wurde oder irgendwas anderes passiert ist, der Gegner hat riesen Schaden bei dir gemacht und seine ganze Armee ist drauf gegangen, da ist sowas schon nützlich.

Zitat
Zitat
4. Informationserwerb: Bei Tolkien kamen die fahrenden Händler viel herum und wussten viel, was in der Welt vorging: Gegen ein Entgelt von 500 Rohstoffen gibt der Händler sein Wissen preis und kann einmalig einen Bereich mit Radius von Kriegsgesang auf der Karte aufdecken.
Boah... dafür gebe ich doch gerne 500 Rohstoffe aus, obwohl mir das überhaupt nichts bringt.

Ja, ich zahle gern 500, dass ich einen Teil der Karte aufdecken kann und dann sehe was der Gegner macht und dann sogar einen meiner 25 Spells wirke, o.ä.

Insgesamt muss ich sagen, deine Argumente sind nicht wirklich durchdacht, natürlich muss man alles noch entsprechend anpassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Mär 2010, 14:32
So, erst mal für das mit den Bannerträgern!

Als nächstes noch zu meinem Zwergenhändler-Konzept:
Schön, dass es euch so gut gefällt. Über die vierte Fähigkeit, mit der anscheinend noch viele unzufrieden sind, ließe sich ja noch nachdenken (die Kosten hatte ich übrigens so hoch angesetzt, weil ich dann Angst vor einer zerstörerischen Fähigkeiten-Welle hatte,...ich spiele aber nur Singleplayer, wie sich das im Multiplayer auswirkt, weiß ich nicht). Das Bewässerungs-System gefällt mir persönlich sehr gut, ebenso die Idee, die Kosten der Gebäudereparatur von der Beschädigung abhängig zu machen. Daher meine Frage an alle, die Multiplayer spielen, wo ja die wahre Balance erst zum tragen kommt: Hat Imladris mehr Wirtschaft nötig? Wenn ja, würde ich die 4. Fähigkeit durch das Bewässerungssystem ersetzen.
Befürworter sind übrigens zur Zeit:
1. Orthond
2. Tohrin252
3.Darkness-Slayer aka CMG
4.Lugdusch aka RDJ
5. Molimo
6.Shagrat
7.Ar-Pharazon
8. LostPatrol
9. Aules
10. Urubash
11.Prinz_Kael
12.Hejoba
13.LFM
14.ReiFan01
15.Gwanw

Mir fällt grad' auf, dass das schon genug sind. Trotzdem, wie übernehmen's wir jetzt, mit Karte aufdecken oder Bewässerung?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 2. Mär 2010, 14:46
Ich wäre für Bewässerung
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 14:46
Mir ists eigentlich egal, welches von beiden genommen wird
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 2. Mär 2010, 14:48
Ich würde eher zu "Bewässerung" tendieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 2. Mär 2010, 14:50
Wäre auch mehr für bewässerung, imladris hat ja schon so einen spell.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gwanw am 2. Mär 2010, 14:53
Ich wäre auch für ein Bewässerungssystem, aber bitte nicht ganz so simple wie, für eine kurze Zeit das doppelte (erinnert zu stark an Gondor), aber das mit den Heilkräften fände ich eine interessante Idee, also so eine Mischung damit aus beidem (alle Gehöfte haben für kurze Zeit Heilkräfte und +50% Rohstoffe).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 2. Mär 2010, 16:28
Für alles was in dieser und der letzten seite war
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Mär 2010, 21:27
Ich bin auch eher für die Bewässerung.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ReiFan01 am 2. Mär 2010, 22:14
Ich ebenfalls ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 22:16
Naja, die Bewässerung sagt mir doch mehr zu, also für die Bewässerung
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Zypo am 3. Mär 2010, 15:19
Auch FÜR die Bewässerung
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 3. Mär 2010, 17:22
Auch FÜR die Bewässerung
dito
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Mär 2010, 20:28
Sieht so aus, als wäre die Mehrheit hier für die Bewässerung. Ich schreib's jetzt so rein, nochmal Danke an alle Befürworter :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 6. Mär 2010, 11:39
Der Skin der Zwillinge sieht nicht mehr gut aus, Außerdem sehen sie recht ausdruckslos aus, er sollte meinere Ansicht nach überarbeitet werden.

Bisheriger Skin (http://www.imagebanana.com/view/rx0i9nh2/sshot0004.bmp.png)

Da ich nicht Skinnen kann (im Bereich Modding kann ich eigentlich gar nichts) kann ich leider keine Beispiele Posten wie die neuen Skins vielleicht aussehen könnten

PS. das soll keine Kritik an der Arbeit des Edain-Teams sein


Edit: Vorschlag zurück gezogen

Edit2: Es ging mir eigentlich nur um das Gesicht der Zwillinge ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Adamin am 6. Mär 2010, 12:34
Der Skin der Zwillinge sieht nicht mehr gut aus, [...]

Hm? Erklär mir das bitte mal. Soweit ich weiß, wurde nichts an dem Skin der Zwillinge geändert, also müssten sie in der 3.4 genauso aussehen wie vorher. Wieso sollten sie dann jetzt nicht mehr gut aussehen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 6. Mär 2010, 12:37
Damit meine ich im vergleich zu den Skins anderer Helden und Einheiten, als z.B. die Gondor-Einheiten noch Aliens( :D) waren sahen die Zwillinge um Längen besser aus, aber solangsam sieht fast jede Einheit und jeder Held besser aus
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 14:26
Und wie würdest du sie verändern? So schlimm sehen sie nicht aus, meiner Meinung nach könnte man sie so lassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 7. Mär 2010, 10:09
Also ich find die Zwillinge gut. Ich wüsste nicht warum sie geändert werden sollten. Es gibt wichtigere Dinge als einen schon guten skin noch weiter zu verbessern.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 7. Mär 2010, 10:44
An alle, ich hab oben noch was dazu editier, das bitte erst lesen und dann die Meinung dazu kundtun. OK?  ;)

Bitte nicht als unhöflich verstehen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Mär 2010, 11:13
Ok, sieht zwar etwas kindlich aus, so sind aber Elben nunmal!

PS: Außerdem glaube ich kaum, dass du immer auf ihr Gesicht schauen wirst, im Spiel!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 8. Mär 2010, 19:34
Ist der Vorschlag mit den Zwergenhändlern schon durch? Wenn nicht, ich bin auch noch dafür^^

Ein anderer eher kleineres Anliege meinerseits:

Bombadieren-Fähigkeit für die Lindon-Hüter. Für 900 sind die Lindon-Hüter eine eher starke Einheit, gleichermaßen begabt mit Bogen und Schwert. mMn würde ihnen eine Bombadieren-Fähigkeit nicht schaden, die sogar billige Ork-Bogenschützen beherrschen. Ein Platz dafür im Palantir wäre ja noch frei.
Kritik und Verbesserungsvorschläge sind natürlich erwünscht.

mfg TMAD

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 8. Mär 2010, 19:36
Bin auch für die Bombardieren-Fähigkeit bei den Lindon-Hüter.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2010, 19:43
Bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 8. Mär 2010, 19:43
Dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Mär 2010, 19:47
Ebenfalls dafür. Hab' die neue Version zwar immer noch nicht (ich bring diesen "Code eingeben" noch um :-|), aber bei sowas kann man die Auswirkungen auch ohne die Einheit näher zu kennen abschätzen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Reshef am 8. Mär 2010, 19:49
Was den für ein Code eingeben?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 8. Mär 2010, 19:51
Er hatt sein Handbuch mit dem Code verloren (für SuMII oder AdH) ;)
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Beitrag von: CMG am 8. Mär 2010, 20:14
auch dafür
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Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 8. Mär 2010, 21:19
Schon wieder so ein Mini-Konzept xD

Dafür
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Beitrag von: Molimo am 8. Mär 2010, 21:30
Diese kleinen Komzepte fangen langsam echt an zu nerven xD...bin dafür.
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Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 15:23
Diese kleinen Komzepte fangen langsam echt an zu nerven xD...bin dafür.

Vielleicht sollte man wirklich anfangen, ein extra Thread für solche Mini-Konzepte zu erstellen. :D
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Beitrag von: Farodin am 9. Mär 2010, 15:34
Also ich bin gegen die "Bombadieren" Fähigkeit, weil es einfach nicht zu den Elben passt. Elben legen an, zielen, schießen, treffen (meistens ins Gesicht oder andere Stellen, wo ihre Feinde sehr schnell bei einem Treffer sterben) und schießen nicht einfach Pfeile in die Luft, um einfach irgendetwas zu treffen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Mär 2010, 15:42
 
Zitat
schießen nicht einfach Pfeile in die Luft, um einfach irgendetwas zu treffen.

Da möchte ich nurmal die Schlacht um Helms Klamm ins Spiel bringen. die Elben hinter dem Wall sehen nix, und schießen trotzdem ;)

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 15:43
Dafür
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Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 16:58
Nochmal eine Idee, vielleicht könnte man Imladris standard Baumeister noch ein Hobbit Gebäude geben, das selbe wie im auenland Level, ´namens Bauer Margots Farm, dieses Produzier (wen nötig) Rostoffe und bildet die notmalen Hobbits aus, im Gasthaus gibt es Balisten usw...
Es könnte auch noch einen Wirtschfts Bonus bringen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2010, 17:02
Ich finde sowas unnötig. Die Hobbits sollten im Gasthaus bleiben.
Dagegen
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Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 17:04
Die Hobbits bleiben im Gasthaus, nur ein Hobbitgebäude das halt die Wirtschaft versorgt, das mit nen Hbobbits muss man ja nett machen ;)
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Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 17:06
Früher gabs doch mal ne Auenland-Kaserne die hat mir gefallen DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 17:08
Lurtz, ich muss mal dumm Fragen wie sah die aus und danke für deine Stimme ;)
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Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 17:10
Ich wollte schon immer mehr Hobbits Dafür  xD
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Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 17:11
Hallo,

dagegen

Es stand schon immer fest das es keine Hobbit Kaserne geben soll. Im Gasthaus sind die doch gut aufgehoben.

Lindon Vorschlag:
Dagegen

Unnötig, und würden die Elben auch nie machen. Sie wollen ihre Gegner Perfekt ausschalten, bei ihnen gilt nämlich: Qualität statt Quantität ;)
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Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 17:13
Eih in SuM 2 in der boesen Kampagne da muss man doch Ratshöhlen
 vernichten genauso sahen die aus.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 17:13
Aber ich dachte die sollen Wirtschft bringen
@König Legolas: die ,,Kaserne,, soll wie ein Rohan Gehöft funktioniern, glauebe ich, man soll auch eine Defensive ausbilden können ;)
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Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2010, 17:17
Hallo,

Lindon Vorschlag:
Dagegen

Unnötig, und würden die Elben auch nie machen. Sie wollen ihre Gegner Perfekt ausschalten, bei ihnen gilt nämlich: Qualität statt Quantität ;)

Naja, dann kann man die Bombadieren Fähigkeit auch von den Bruchtal-Bogenschützen streichen, oder? (das ist kein Vorschlag sondern eine Feststellung)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 17:19
@Shagrat und dann auch grundsätzlich bei allen Elbeichen Bogenschützen
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Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mär 2010, 17:26
Hallo,

dagegen

Es stand schon immer fest das es keine Hobbit Kaserne geben soll. Im Gasthaus sind die doch gut aufgehoben.

Lindon Vorschlag:
Dagegen

Unnötig, und würden die Elben auch nie machen. Sie wollen ihre Gegner Perfekt ausschalten, bei ihnen gilt nämlich: Qualität statt Quantität ;)

Da kann ich nur zustimmen. Hobbits im Gasthaus super! Bombardieren passt überhaupt nicht zu Bruchtal, da dies ja Eliteelben sind und auch das treffen, auf was sie zielen^^

Nicht schlecht würde ich etwas finden, was der Wirtschaft etwas auf die Sprünge hilft, da dies doch zur Zeit das größte Problem bei Bruchtal ist...

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Mär 2010, 17:28
ich zitiere mich immer wieder gerne selbst ;).
Zu der Bombadierfähigkeit:

Zitat
Da möchte ich nurmal die Schlacht um Helms Klamm ins Spiel bringen. die Elben hinter dem Wall sehen nix, und schießen trotzdem

Edit: Gut, in diesem Fall kommen sie hauptsächlich aus Lorien, aber sind nunmal bessere Bogenschützen als die Noldoren und auch eine Eliteeinheit.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 17:30
Hallo Sarumans Armee hat bis zum Talende gereicht da muss man nicht
 viel Zielen du kanst das nicht verallgemeinern
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 17:30
Man kann es doch so machen das es die Wirtschaft erhöht und,, Hobbits baut, diese können nur im Nahkampf kämpfen oder? ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Mär 2010, 17:31
Zu den Hobbits: dagegen, Hobbits sind keine Kämpfer ( außer in Notzeiten)
Zum Bombadieren: Eigentlich hab ich nichts dagegegen, da es manchmal, wenn auch selten nützlich sein kann. Also dafür.

@ Pallandraschi : Bin voll deiner Meinung.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Mär 2010, 17:32
@Lurtz: aber es ist doch Fakt, dass diese Schüsse nicht gezielt waren, oder ? Und sie haben es gemacht, also wird dies doch praktiziert :D

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 17:33
Es ist mir vollkommen egal ob sie gezielt oder nicht haben ich laß dir deine
 Meinung und du läßt mir meine

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 17:36
Aber es soll doch die Wirtschaft erhöhen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 9. Mär 2010, 17:36
Wie schon mehrmals gesagt, bin auch gegen hobbits aber für das bombardieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Mär 2010, 17:36
@Lurtz: sry, aber ich versteh nicht, warum Du das offenbar so ernst nimmst ? ich habe nur logisch argumentiert. Die Noldor(en) sind nicht die besten Elbenbogenschützen. Die Waldelben können dies besser. Die Lorienelben sind in Helms Klamm gewesen, und um mehr Schaden anzurichten, haben sie auch aus der hinteren Reihe geschossen. Das is ein taktisches manöver, was sinnvoll ist.

Und nochmal nebenbei, komm mal wieder klar, kein Grund wütend zu werden  ;)

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 9. Mär 2010, 17:40
Ich bin nicht wütend sry wenn es so rüberkommt aber ich bin ein bischen sehr viel depressiv im mom
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 9. Mär 2010, 17:46
Ich habe diesen Vorschlag deshalb reingestellt, weil das Bombadieren höheren Schaden gg Gebäude (Pfeile fliegen in die Luft und kommen mit einer größeren Wucht am Boden auf, außerdem somit größere Reichhweite) macht und sich vorallem zum Creep-ausschalten sehr gut eignet; einfach ein taktisches Manöver, das auch für Elben Sinn macht :). Natürlich auch in Anlehnung an die Elben aus Helms Klamm die den Pfeilhagel benutzen...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 18:17
Ich sehe das auch so, dass die Bombardieren-Fähigkeit manchmal recht nützlich sein kann.

P.S.: Nochmal zu den Elben und ihre Künste im Umgang mit Bögen: Sie waren schon sehr gute Bogenschützen und haben auch immer das getroffen, was sie wollten. Aber es gibt auch Ausnahmefälle.

http://www.imagebanana.com/view/m96vzdcf/SchlachtHelmsKlamm.JPG (http://www.imagebanana.com/view/m96vzdcf/SchlachtHelmsKlamm.JPG)

Dieses Bild macht deutlich, dass Elben manchmal, wenn sie in Hast sind und um ihr Leben fürchten, auch mal Fehler machen können, was das Zielen betrifft. Hier sind schonmal zwei Pfeile sicher unbeabsichtigt in die Rüstung verschwendet worden.

Zur Hobbit-Fähigkeit. So was in der Art habe ich ja schon mal vorgeschlagen, nur eben mit Hobbiteinheiten, die die Wirtschaft ankurbeln und nicht mit einem Gebäude. Von daher bin ich (fast) dafür. Mich überzeugt der Gedanke mit der Farm nicht so richtig (zwei unterschiedliche Farmen bei Imladris?). Eine einzigartige Fähigekeit eines erfahrenen Hobbits gefällt mir lieber.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 18:24
Sie muss ja keine Rohstoffe geben, aber man könnte doch Hobbits Reinstecken, so wie bei Rohan ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 18:28
Hallo,

abgesehen davon, was bringen sie dir?

Sie sind schwach, und sie würde keiner Bauen -----> Unnötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 18:30
Ich würde sie bauen, aber ich meine es Leben dort ja Hobbits, und die baut man halt es sollen ja nur standards rein ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Mär 2010, 18:31
Habe zwar schon schon abgestimmt, möchte aber noch kurz anmerken, dass hier wohl ein zu stark vom Fantasy-Klischee geprägtes Elbenbild vorherrscht. Die Elben bei Tolkien waren zwar hervorragende Kämpfer, aber solche Überwesen wie z.B. die Elfen in Eragon waren sie definitiv nicht. Darüber hinaus wird meine ich, dass nirgends ausdrücklich gesagt wird, dass Elben die unfehlbaren Könige des Bogens sind, sie waren halt überall gut, aber auch nicht absolut unfehlbar. Die Waldelben kämpften aufgrund ihrer Kultur halt eher mit leichten Waffen wie Bögen,weswegen das wohl in der Mod das Bogenschützenvolk ist, aber warum sollten die Noldor in der Theorie nicht ebenso gut schießen können.
Übrigens ist Bombardieren in der Realität eine der tötlichsten Taktiken auf dem Schlachtfeld gewesen, obwohl die Schützen dafür nicht zielen mussten.
Nur so zu den Argumenten hier, bei Bedarf nach längeren Diskussionen mit mir bitte PM an mich oder eine Frage im entsprechenden Thread im Herr der Ringe Unterforum.
Zu den Hobbits enthalte ich mich, habe den entsprechenden Vorschlag nur überflogen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 18:41
Wie ich in meinem vorherigen Post schon angesprochen habe, können die Hobbits dazu genutzt werden, um das Problem mit der Wirtschaft von Imladris zu klären, denn Hobbits sind ja schließlich sehr erfahrene Bauern. Das könnte man bei Imladris mit einbringen. Es könnte ja eine Hobbiteinheit geben, die z.B. die Farmen versorgen und verbesser kann, sprich die Farmen mit Fähigkeiten aufwerten kann.

Mit den Elben kann ich Lord of Arnor nur zustimmen. Wie gesagt, auch Elben haben menschenähnliche Schwächen und Eigenschaften. Wenn sie zu ängstlich sind, passiert genau, wie bei den Menschen oder den Zwergen das hier:

http://www.imagebanana.com/view/hmg3z36z/ElbeninNot.JPG (http://www.imagebanana.com/view/hmg3z36z/ElbeninNot.JPG)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 18:46
Hallo,

nun mal langsam. Keiner hat gesagt das Elben unsterbliche Götter sind, und alle Gegner immer mitten im hals treffen.

Wie aber auch gesagt, auf jeden Fall habe ich das gesagt, legen es die Elben auf Genauigkeit an, egal ob ihr jetzt sagt das sie in Helms Klamm nach oben geschossen haben, oder auch nicht, es bleibt meine Meinung ^^

So ein Hobbitgärtner wäre gar nicht mal so schlecht.

Fähigkeit 1: Die gewählte Farm produziert 300% Schneller.
Fähigkeit 2: Der Hobbit holt weitere Hobbits, um diese Farm zu beschützen. Die Farm schießt zusätzlich nun auch mit Hobbitsteinen.
Fähigkeit 3: Aus der gewählten Farm wird alles raus geholt was geht. Man bekommt 800 (oder 100) Rohstoffe doch die Farm wird dabei zerstört.
Fähigkeit 4: Der Hobbit-Gärtner bringt ein neuartiges Getränk mit, das auch bei den Elben Wirkung zeigt. Der Gärtner verkauft das Bier an umliegende Farmen, die nun +20% Rüstung für kurze Zeit erhalten.
Fähigkeit 5: Der Hobbit Gärtner zeigt den Elben neue Samen für Kräuter. Der Gärtner kann nun an einer beliebigen Stelle ein Feld für kurze Zeit errichten und regelmäßig ernten (der Hobbit baut sozusagen für kurze Zeit eine Farm).

So in etwa, habe ich es mir gedacht.

edit: Wenn eine eingesetzt wird, bekommen alle eine lange Cooldown, damit es nicht so imba ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gil-Galad22 am 9. Mär 2010, 18:48
find ich gut
DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 18:55
Ja, man könnte auch noch irgendwie ihre Bierbrauer-Fähigkeit mit einbringen...

Fähigkeit 4: Der Hobbit-Gärtner bringt ein neuartiges Getränk mit, das auch bei den Elben Wirkung zeigt. Der Gärtner verkauft das Bier an umliegende Farmen, die nun +20% Rüstung für kurze Zeit erhalten.

Fähigkeit 5: Der Hobbit Gärtner zeigt den Elben neue Samen für Kräuter. Der Gärtner kann nun an einer beliebigen Stelle ein Feld für kurze Zeit errichten und regelmäßig ernten (der Hobbit baut sozusagen für kurze Zeit eine Farm).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 18:59
Er kann doch in einem Hobbit Haus gemacht werden

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 19:02
Hallo,

nein ich würde ihn im Gasthaus stecken, das würde den Wert des Gasthauses weiter erhöhen.

Orthond ich habe deine Vorschläge mal mit rein genommen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:03
Orthond, oder er beschwört dauerhaft eine Hobbitfarm  ;)
Da das mehr Hobbit Feeling bringt und Logischer ist das ein Hobbit eine seiner Farmen holt ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 19:07
Orthond, oder er beschwört dauerhaft eine Hobbitfarm  ;)

Ich glaube, dass das ziemlich imba ist, oder nicht? Ich würde dabei bleiben, dass der Gärtner einfach nur ein Feld errichtet, auf dem dann die Pflanzen wachsen. Dieses sollte mit Holzäunen umringt sein, und an einer Seite neben dem Feld steht eine Holzbank und noch ein bisschen Deko-Elemente und das Feld wird von einem Hobbit mit einer Pfeife im Mund geerntet.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:10
Die Zwerge rufen auch Dauerhaft ein Rohstoff Gebäude ;)
Mann kann ja machen das es nur 2 oder 3 mal im soiel sein darf ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 19:15
Mhmm, naja...eigentlich hast du schon recht und gut für die Wirtschaft wäre es, aber der Gärtner hat ja auch noch andere gute Fähigkeiten...Mal sehen, was die anderen so meinen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:18
Orthon noch,mal etwas und zwar war Imladris doch ein recht Wirtschaftlich engargiertes Volk und ,,falls,, es so wäre das es die Farm gäbe könnte es doch da drinen hobbit Bauern geben, diese dürfen nur 3 mal im Spiel sind und kurbeln Rohstoffe an, sie Beherschen aber auch wie normale Hobbits den Kampf, sie haben Haken und Mistgabeln.
Da irgendjeman dort ja auch nach dem rechten schauen muss und es Bewacht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 19:20
Hallo,

nein das finde ich nicht gut.

Das Auenland wurde auch überfallen und sie konnten sich nicht besonders wehren. Dafür sind sie aber noch bessere Gärtner.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:22
Ja, das meine ich und in der farm gibt es noch Bauern, also Helfer, diese können Kämpfen aber sehr schlecht(da ja eigentlich alles in Mittelerde kämpfen kann)
Also es ist nicht ihre Aufgabe zu kämpfen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 19:24
Stelle dir mal den Hobbitgärtner im Spiel vor, Thorin. Der macht schon mächtig was für die Wirtschaft. Und Tatsache ist nunmal, dass Hobbits im Kampf recht schlecht waren und einige Hanycaps hatten. Man kann ja mal abwarten, wie sich der Vorschlag so entwickelt. Vielleicht kommt ja noch jemand, der den Vorschlag nochmal verbessern kann oder auch noch etwas gutes hinsichtlich der Hobbits in Imladris beizutragen hat. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 9. Mär 2010, 19:24
Also halt mal: warum sollten die Hobbits Imladris helfen? mal davon abgesehen, dass es sehr unwarscheinlich wäre, haben sie es nie getan. Ich finde also Hobbitbauern bei Imladris nicht sehr schön (Harmlos gesagt) und Ich denke, das beste und einfachste wäre die imladris Farmen einfach einige Rohstoffe mehr zu produzieren lassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:29
Aber was haben Hobbits dann im Gasthaus veloren, und wir wollen sie nur etwas mehr ins Spiel bringen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 9. Mär 2010, 19:30
Hallo,

Zitat
das beste und einfachste wäre die imladris Farmen einfach einige Rohstoffe mehr zu produzieren lassen.

Dann kommt aber wieder alles aus dem Gleichgewicht......
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:31
Also, wer ist für das mit denn Hobbit Gärtner und der Farm(und vielleicht ;) auch die bauern)
Mher Hobbits  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 9. Mär 2010, 19:32
Dann kommen eben die Naturmagier und Weingärtner noch zu Imladris ins Gasthaus.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 19:33
@Thorin: Meine Rede.

@Aules: Ist auch eine Lösung, aber doch sehr trostlos.

Man muss ja vielleicht keinen Hobbit nehmen, aber, wer auch immer das dann ist, sollte ähnliche Fähigkeiten haben.

Trotzdem gefällt mir das mit dem Hobbit am besten (das zeigt ja auch ein bisschen die Gastfreundschaft von Imladris). ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 19:35
Hobbits sind in diesem Spiel nunmal bei Imladris,  xD und es ist doch nicht schlimm wenn das Tehma vergrößert wird( Hobbits sollen keine Eigene Fraktion werden ist ja auch ok )aber sie sollen mehr Tehma bekommen also für alles das etwas mir Hobbits zu tun hat ;)
@Orthond wer kennt sich mit Gärten aus ist auf der guten Seite und passt zu Imladris?
Spaß es ist kein Ork sondern ein Hobbit ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Mär 2010, 20:23
Ich bin dagegen.
Hobbits leben im Auenland und verlassen es so gut wie nie. Und ich denke von allen Hobbits haben nur 5 Imladris besucht (Die Üblichen Verdächtigen).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 20:24
Dafür für alles, bauer Gärtner.......
Vorreiterelke:Aber es ist ein Spiel, Imladris hat sie, dann müsten ihr sie auch aus dem Gasthaus nehman
Dafür ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Mär 2010, 20:29
Ich will damit nicht die Hobbits aus Imladris vertreiben. Ich finde nur komisch das die Hobbits ihre Gärtner nach Imladris schicken sollen. ich denke die Elben werden besser als hobbits mit Pflanzen umgehen können. (So hart das auch Klingt ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Mär 2010, 20:31
Wartet mal ihr wollt eine Hobit-Einheit die die Produktion eines Gebäudes um 300% erhöht.
Wie teuer wollt ihr das denn machen!

Wer sagt, dass Elben schlechtere Gärtner sind als Hobbits und Hobbits gehen nur selten aus ihrem eigene Land. Außerdem 300% Erhöhung das kann nicht sein. Ich vermute mal euch hier missverstanden zu haben, denn eine Fähigkeit die bei Isengard 10 Spellpoints kostet einfach rekutierbar zu machen halte ich für keinen sehr sinnvollen Vorschlag.

Ich glaube ich habe hier was nicht verstanden falls aber alles so ist wie ich es verstanden habe, ist das meine Antwort.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 20:33
Da kann man doch auch den Vorschlag mit dem Zwergenhändler infrage stellen. Zwerge hatten noch weniger mit Elben zu tun, als Hobbits. Von daher ist der Vorschlag nicht abwegig.

@Vorreiterlke: Im Anbauen und Großziehen vielleicht, aber im Nutzen ziehen nicht. Außerdem lieben Hobbits alles, was wächst und gedeiht. ;)

Und der schwarze Heermeiste hat recht. Vielleicht kann man den Wert etwas verringern.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mär 2010, 20:34
So ein Hobbitgärtner wäre gar nicht mal so schlecht.

Fähigkeit 1: Die gewählte Farm produziert 300% Schneller.
Fähigkeit 2: Der Hobbit holt weitere Hobbits, um diese Farm zu beschützen. Die Farm schießt zusätzlich nun auch mit Hobbitsteinen.
Fähigkeit 3: Aus der gewählten Farm wird alles raus geholt was geht. Man bekommt 800 (oder 100) Rohstoffe doch die Farm wird dabei zerstört.
Fähigkeit 4: Der Hobbit-Gärtner bringt ein neuartiges Getränk mit, das auch bei den Elben Wirkung zeigt. Der Gärtner verkauft das Bier an umliegende Farmen, die nun +20% Rüstung für kurze Zeit erhalten.
Fähigkeit 5: Der Hobbit Gärtner zeigt den Elben neue Samen für Kräuter. Der Gärtner kann nun an einer beliebigen Stelle ein Feld für kurze Zeit errichten und regelmäßig ernten (der Hobbit baut sozusagen für kurze Zeit eine Farm).

So wird das definitiv nicht umgesetzt werden, da es viel zu viele Fähigkeiten sind. Ich denke, wenn es ein Wirtschaftsupgrade gibt, dann nur eins.

Meine Idee dazu wäre, dass man einfach die Hobbit Krieger aus dem Gasthaus dauerhaft in eine Imladris-Farm schicken kann. Dadurch wird das Feld dann von den Hobbits bearbeitet und es generiert 10% mehr Rohstoffe.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 9. Mär 2010, 20:36
Wäre sicherlich eine Alternative. Aber wieso können es nicht mehrere Witschaftsupgrades werden? Der Hobbit kann ja auch ein bisschen was kosten und Imladris hätte es nötig.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Mär 2010, 20:37
Also 10% ist etwas übertrieben. Vielleicht geht 20-30%?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Mär 2010, 20:38
Zitat
Da kann man doch auch den Vorschlag mit dem Zwergenhändler infrage stellen. Zwerge hatten noch weniger mit Elben zu tun, als Hobbits. Von daher ist der Vorschlag nicht abwegig.

Die Zwerge kämpften im 1. Zeitalter für die Elben und hatten lange Zeit ein Bündnis aus dem beide Völker viele Vorteile hatten, zumindest bis zum Tode Thingols.
Im 2. Zeitalter hatten die Elben in Eregion ein Bündnis mit den Zwergen von Kazad-dûm.

Also nicht gerade wenig zusammenarbeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 20:59
Fähigkeit 1: Die gewählte Farm produziert 20% Schneller.
Fähigkeit 2: Der Hobbit holt weitere Hobbits, um diese Farm zu beschützen. Die Farm schießt zusätzlich nun auch mit Hobbitsteinen.
Fähigkeit3: Der Gärtner bringt Arbeiter des Auenlandes mit um eine Farm zu Bauen(Hobbit Farm) nur die Hobbit Farm kann von Hobbits bewacht werden
Wie wäre das
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: LostPatrol am 9. Mär 2010, 21:02
Also 10% ist etwas übertrieben. Vielleicht geht 20-30%?

 8-|

egal^^
ich wäre auch für die Variante von Prinz_Kael
das andere find ich dann wieder zu übertrieben für Hobbits.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 9. Mär 2010, 21:13
Prinz_Kael, dann kann sich doch das Aussehen zu einer Hobbitfarm verändern, da sie dort heimisch sind ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 9. Mär 2010, 21:27
bin auch FÜR Prinz Kaels Variante ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 9. Mär 2010, 21:41
Nochmal zu meinem Bombadieren-Vorschlag:
Zitat
Bombadieren-Fähigkeit für die Lindon-Hüter. Für 900 sind die Lindon-Hüter eine eher starke Einheit, gleichermaßen begabt mit Bogen und Schwert. mMn würde ihnen eine Bombadieren-Fähigkeit nicht schaden, die sogar billige Ork-Bogenschützen beherrschen. Ein Platz dafür im Palantir wäre ja noch frei.
Kritik und Verbesserungsvorschläge sind natürlich erwünscht.

bereits dafür:
1.Ar-Pharazon
2.Shagrat
3.Orthond
4.Lord of Arnor
5.Darkness-Slayer aka CMG
6.Urubash
7.Molimo
8.Thorin252
9.D-eni-s Truchsess Valinors
10.Durin
11.Pallandraschi [deine Aussagen waren eher positiv, allerdings konnte ich kein explizites "dafür" entdecken, also?]
12.
13.
14.
15.

hoffe ich habe eure Nicknamen alle richtig geschrieben; ich brauch noch 4^^

PS: Wo wir gerade beim Bombadieren sind: Mir ist aufgefallen, dass die Galadhrim, die man im Gasthaus von Rohan rekrutieren kann auch kein Bombadieren besitzen. Wenn ihr einverstanden seid, dann editier ichs noch rein...

mfg TMAD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Mär 2010, 21:51
Zitat
Pallandraschi [deine Aussagen waren eher positiv, allerdings konnte ich kein explizites "dafür" entdecken, also?]

ähm ja,....hiermit verkünde ich meine Zustimmung. Du hast meinen Segen. Nun gehe hin, in Frieden :D.

Mfg

Raschi
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 9. Mär 2010, 21:53
xD keine Ahnung, ich wollte nur nix falsch machen, also:

Bereits Dafür:
1.Ar-Pharazon
2.Shagrat
3.Orthond
4.Lord of Arnor
5.Darkness-Slayer aka CMG
6.Urubash
7.Molimo
8.Thorin252
9.D-eni-s Truchsess Valinors
10.Durin
11.Pallandraschi
12.
13.
14.
15.

mfg TMAD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Metauriel am 9. Mär 2010, 22:22
Ich bin ebenfalls für die bombadieren-Fähigkeit, natürlich entspricht es nicht 100% der Art von Elben, aber warum sollten sie es nicht tun wenn es gerade sinnvoll ist?

Zum Hobbit: wie wäre es wenn er eine Farm unterstützen kann, dabei aber an diese Farm gebunden ist und sie entweder verteidigen oder die Produktion verbessern kann?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 9. Mär 2010, 22:24
GEGEN die Hobbits

Die Hobbits haben mMn nichts in Imladris verloren

FÜR das Bombadieren

Es spricht nichts dagegen, dass starke Einheiten nicht bombadieren dürfen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Mär 2010, 09:36
Auch für das Bombardieren. Was die Lindon-Hüter verbessert, ist immer gut, da sie echt toll sind^^

Ich würde es auch übertrieben finden, wenn der Hobbitbauer mehrere Wirtschaftsupgrades erhält. Das wäre viel zu stark. Stell sich mal einer vor, man baut soviele davon, dass jede Farm einen bekommen kann. Dann könnte Bruchtal Isengard mit der Wirtschaft Konkurrenz machen^^ Was nicht schlecht wäre, ist diese Variante, dass man wählen kann: entweder verteidigen die Hobbits die Farm oder verbessern die Wirtschaft, indem sie in der Farm arbeiten. Alles andere wäre zu viel des guten, denn jedes Volk braucht eine Schwäche.

Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen)


MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 10. Mär 2010, 12:38
Oder die Farm erreicht Automatisch Stufe 4 und sieht aus wie eine HobbitFarm ;)

Oder irgendein anderes Hobbit Gebäude
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 14:51
Auch für die Idde mit der Farm, aber vielleicht könnte man Imladfris einen Hobbitehelden geben ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Eomer am 10. Mär 2010, 16:21
Für den Bombardieren-Vorschlag. Im Prinzip kann das jeder Bogenschütze, einfach einen Pfeil im 45-Grad-Winkel nach oben schießen um mehr Reichweite zu haben, halte ich daher für sehr sinnvoll.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 10. Mär 2010, 17:36
Auch für die Idde mit der Farm, aber vielleicht könnte man Imladfris einen Hobbitehelden geben ;)

Was denn für einen Helden? Die nennenswerten sind doch schon vergeben. Bilbo ist bei den Zwerge, Sam und Frodo als Spell, Merry bei Rohan und Pippin bei Gondor...Wie hast du dir das denn vorgestellt?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 17:38
Ich wüsst noch einen: Bullenrassler Tuk ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 10. Mär 2010, 17:44
Hm Bombardieren für die Lindons DAFÜR grund sie sind nicht so gut im Kampf geübt wie andere Elben da sie im letzten ecken wohnen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 17:45
Orthond, ich dachte vielleicht gibt es noch einenweniger bekannten Hobbit den man nehmen könnte , ich wusste auch nicht das es einen Beregond bei Gondor gab
@ShagratJetzt im ernst oder als Spas
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Beitrag von: Shagrat am 10. Mär 2010, 17:47
darkside, ja ernst
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 17:49
Wer wäre für den helden, (da Imladris Hobbits hat müssen sie doch auch einen´Held haben9 ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Logrim am 10. Mär 2010, 17:52
Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen)

MfG
Prinz_Kael

Ich wäre nur dafür, wenn diese permanent an die Farm gebundenen Hobbits auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP kosten, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Weil ein Nachteil von Bruchtal sind die teuren und kleinen Batts, wenn man jetzt noch die Wirtschaft ankorbelt, könnte das übel werden. So hat der Wirtschaftsbonus auch seine Nachteile.

Ansonsten würde ich auch für das Bombadieren stimmen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 10. Mär 2010, 17:54
Bullenrassler Kosten 2300 Imladris -Wirtshaus

Lv1 auf/absteigen er konnte auf einem Pferd reiten
lv2  Schlag mit der Keule(name benötigt eine Überarbeitung) schlägt einen Helden weg Orkhelden bekommen doppelten Schaden
Lv5 Führerschaft er verleiht allen Einheiten 50% Erfahrung Angriff verteidigung und sie sind furchtlos

lv7 Auenlandherrschau er beschwört 4 Battalione Auenländer

Lv 10 Größter Hobbit er wird doppelt so groß er verurscht Knockbackschaden er erhält einen Angriffs & verteidiguns bonus und 1000 livepoints  

So zerflückt dieses Konzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 17:59
Lurtz, genau das wollte ich so schreiben, aber egal, ich habe mir noch etwas gedacht und zwar ruft er auf Stufe sieben 2 battailon Hobbits und 1 Battailon Reiter und vielleicht noch ein neues Battailon, wie zb den Gärtner dann ist der auch gut unter gebracht.
Eine Fähigkeit gibts noch und zwar:Nachder Verwüstung des Auenlandes versuchen die Hobbits neue Lager zu errichten, so ruft Bullenrassler Tuk eine Hobbit Farm, diese Erhöht das Kommandeurs Pun´kte Limmit um20 und erzeugt Lansam Rohstoffe, in ihr findet man ,, vielleicht auch normale hobbits.
Wie wäre das ;)
Bei Fragen wendet euch an mich

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 10. Mär 2010, 18:04
Naja...Die Fähigkeit auf Stufe 2 verstehe ich nicht richtig. Meinst du ernsthaft, dass ein 2300-Held auf Stufe 2 einen 4500-Gandalf auf Stufe 10 erschlagen kann?

Zur Fähigkeit auf Stufe 10: Wieso soll der doppelt so groß werden (kann mir nicht ganz vorstellen, wie das im Spiel aussehen soll)? Er kann doch normal schon etwas größer sein.
Dann ist die Fähigkeit, glaube ich, auch ein bisschen sehr imba. Da würde ich mir noch etwas anderes einfallen lassen. Vielleicht könnte die so aussehen:

Stufe 10: "Verteidiger des Auenlandes": Bullenrassler verursacht nun Flächenschaden (Animation so ähnlich, wie bei Galadriel, nur ohne den Windstoß) und erhält +200% Angriff (beides für kurze Zeit).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 18:07
Er meint das isch der Schaden gegen Helden erhöht, ich habe ja eine 10 Fähigkeit vorgeschlagen,
bevor ihr sagt das kein Hobbit Gebäude existiern soll, es soll nur ein oder 2 mal im Spiel sein, Falls ihr Anmerkungen habt oder etwas ,, spam ,, ähnliches schreibt es mir per PMS ;)
wer dafür ist soll es bitte sagen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 10. Mär 2010, 18:24
Er meint das isch der Schaden gegen Helden erhöht, ich habe ja eine 10 Fähigkeit vorgeschlagen,
bevor ihr sagt das kein Hobbit Gebäude existiern soll, es* soll nur ein oder 2 mal im Spiel sein, Falls ihr Anmerkungen habt oder etwas ,, spam ,, ähnliches schreibt es mir per PMS ;)
wer dafür ist soll es bitte sagen :)

*Was ist mit "es" gemeint? Die Hobbit-Farm?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 18:30
Also, im Auenland Level gibt es doch Bauer Margotts Farm, diese kann der Tuk rufen, weil es doch in Ordnung ist wenn es ein hobbit Gebäude gibt. dort baut man Hobbits die mit Rächen und anderen garten Werkzeugen ausgerüstet sind ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Logrim am 10. Mär 2010, 18:31
Bullenrassler Kosten 2300 Imladris -Wirtshaus

Lv5 Führerschaft er verleiht allen Einheiten 50% Erfahrung Angriff verteidigung und sie sind furchtlos

lv7 Auenlandherrschau er beschwört 4 Battalione Auenländer

Lv 10 Größter Hobbit er wird doppelt so groß er verurscht Knockbackschaden er erhält einen Angriffs & verteidiguns bonus und 1000 livepoints  


So mal was gegen die Führerschaft, warum sollte ein Hobbit Elben inspieren, so dass diese 50% mehr Rüstung und Schaden bekommen, das schaft ja grade mal Elrond.
Also sie sollte definitiv nur für Hobbits wirken und dann auch etwas abgeschwächter, entweder Angriff und Verteidigung um 25% steigen oder nur Angriff oder nur Verteidigung mit Erfahrung gekoppelt.

Dann sollte die Lvl 7 Fähigkeit auf Lvl 10 gesetzt werden, ist bei vergleichbaren Helden in der Preisklasse genauso, Beispiel wäre Boromir.

Die vorgeschlagene Lvl 10 ist wie schon von meinen Vorgängern als ziemlich heavy erklärt worden und das sehe ich genauso. Und mit dem Wachstum finde ich auch seltsam, er war ja generel schon ein Riese für einen Hobbit, warum sollte der dann noch größer werden :D
Diese Fähigkeit würde ich eventuell abwandeln für Stufe 5:
1. Animation ähnlich wie Boromir, kleiner Flächenschaden mit Knock-Down-Effekt
2. +50% mehr Schaden in der 30sek langen Wirkungszeit des Spells


Insgesamt stimme ich aber generell nicht für diesen Helden, ich sehe nicht wirklich die Notwendigkeit oder Erfoderlichkeit aber wenn ihr ihn unbedingt haben wollt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 18:32
Also nur Hobbits verursachen mehr Schaden und ich habe auch eine 10 er Fähigkeit Vorgeschlagen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 10. Mär 2010, 18:40
Wenn, dann würde ich eher meine Stufe 10er Fähigkeit nehmen, weil Bullenrassler ja schließlich recht rüpelig war und mit Pflanzen sicherlich nicht so viel am Hut hatte. Er war eher mehr militärisch und kämpferisch geprägt. Von daher passt der Bezug zu einer Farm nicht so ganz (was der mit Margott zu tun hatte, kann ich auch nicht beurteilen). Ich enthalte mich erstmal.

P.S.: Eigentlich hat Logrim ja recht. Wieso braucht Imladris eigentlich einen Hobbit-Helden?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 18:43
Da die Zwerge Tahl haben und ie Eisenberge haben nur wenig mit Tahl zu tun, und die Hobbits habne noch einend er Recht bekannt war, wie wäre es wenn ein hobbit Gebäude wie der Ausenposten Tahls kommt, da gibt es zb das Upgrade gespitzt Hölzer oder so was ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 10. Mär 2010, 18:52
Naja, aber was soll das denn bringen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 10. Mär 2010, 19:03
So, das Konzept mit dem Bombadieren wäre dann durch, thx an alle Supporter!
Ich stells dann gleich mal in die Konzeptsammlung.

mfg TMAD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 10. Mär 2010, 20:53
Also, ich meine etwas wie gespitzt Stöcke, dann kämpfen Hobbits mit Stöcken (wie in Sum 2) dadurch sind sie auch gegen Reiter effektiv.
Auserdem kann man dort vielleicht ein Upgrade namens Hobbit wein erforschen, dieser heilt ausgerüstete Einheiten, man findet dort vielleicht auch Soldaten ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 10. Mär 2010, 21:29
dafür
Hobbits ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Mär 2010, 23:41
Gegen den neuen Hobbithelden. Irgendwie passt der nicht wirklich dazu. Gefällt mir irgendwie nicht. Er ist ziemlich teuer und hat nicht so eine große Rolle gespielt...


Ich wäre nur dafür, wenn diese permanent an die Farm gebundenen Hobbits auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP kosten, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Weil ein Nachteil von Bruchtal sind die teuren und kleinen Batts, wenn man jetzt noch die Wirtschaft ankorbelt, könnte das übel werden. So hat der Wirtschaftsbonus auch seine Nachteile.
Nehme ich mit rein. Ist eine sehr gute Idee

verbesserte Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Diese permanent an die Farm gebundenen Hobbits kosten auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen)

Befürworter:
01)Molimo
02)darkside
03)Logrim
04)LostPatrol
05)Osse
06)Gwindor
07)Orthond
08)Yottas
09)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 11. Mär 2010, 00:02
gegen den Hobbitheld, weil Kämpfer einfach nicht zu den Hobbits passen, es unlogisch ist, dass er plötzlich doppelt so groß wird und ein Hoobbit wird keine Elben inspirieren. Außerdem ist 2300 viiiel zu viel für so einen unbedeutenden Wicht der doppelt so stark wird wie Bilbo oder Frodo.  für den Vorschlag von Prinz Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 11. Mär 2010, 12:03
Der held war nach Frodo Sam und Merry Piippin und Bilbo der wphl bekannteste hobbit
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 11. Mär 2010, 12:14
Molimo, warum bist du gegen Hobbits, aber egal wie wäre es wenn man Hobbits in die Farm schickt und dadurch kann sie auf Stufe 4 aufsteiegn, sie verändert ihr aussehen zu einer Hobbit Farm.
Immer novh für den Helden:Tohrin
                                          darksite
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 11. Mär 2010, 12:15
Tohrin ich heise darkside und wenn jeman anderes dafür ist soll er sich melden ;)
Und wenn der Held eingeführt wird , wie wäre es dann mit einr Art Hobbit Schmiede in dieser gibt es Hobbit Bier, es ist ein Upgrade das auch Elben heilt, da diese ja nicht auf Stufe 2 kommen können und die gespitzten Stöcke ;)

Für Hobbit Farm:bzw: das die Farm durch Hobbits auf Stuffe 4 aufsteigt und aussieht wie eine Hobbit Farm: darkside
                                  Tohrin252
                                  Osse
                                  Prinz_Kael
            
Für Held:darkside
             Tohrin
             Lurtz

Schmiede:Tohrin
                darkside
                Osse
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 11. Mär 2010, 15:53
GEGEN den Helden....aber FÜR die Farm auf Stufe 4.....
und wäre auch noch dafür dass es so ne Art Hobbitschmiede gibt.
am liebsten wär mir so ein Hobbit Außenposten (DAFÜR).....mit dessen Hilfe man dann auch vlt nen Hobbitbauarbeiter baun könnte der dann so was wie ne Mini faction der Hobbits schafft. .--> also dann den Bau einer Schmiede, einer Farm vlt und eines Einheitengebäudes ermöglicht (inklusive dieser "Gärtner") ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Agravaine am 11. Mär 2010, 15:58
Gegen den Helden, für den Vorschlag von Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Logrim am 11. Mär 2010, 16:05
Gegen den Helden (ich hab ja schon in einem früheren Post gesagt warum), gegen die Hobbitfarm auf Stufe 4 (die Hobbits unterstützen ja mit den Fähigkeiten nur die Farm, deswegen seh ich keinen Grund warum aus einer Elbenfarm, eine Hobbitfarm werden sollte und ich die bei Imladris einfach unpassend und Feeling zerstörend finden würde.) und gegen sämtliche Ideen einer Hobbitminifraction + Gebäude. Die gehören meiner Ansicht nach ins Gasthaus und sind dort auch gut aufgehoben und das solltet auch so bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 11. Mär 2010, 16:07
Ich bin gegen die ganzen Hobbitvorschläge, da das Volk Imladris heißt und die Hobbits im Kampf um Mittelerde "nur" das Zünglein an der Waage waren, aber ansonsten quasi nichts zustande gebracht haben.

Im Gasthaus sind sie mit der Stärke die sie jetzt haben durchaus in Ordnung...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 11. Mär 2010, 16:13
Hallo,

ich bin kein Mod, aber ich möchte nicht, das die Diskussionen wieder in Spam versinken.


Kennt einer von euch überhaupt noch die Konzept Regeln?

Hier sind sie noch einmal: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)

Da steht:
Zitat
Um die Übersicht in den Konzept-Diskussionen zu verbessern, werden vom heutigen Tage an Posts, die einfach nur ein einzeiliges "Ich bin dagegen" enthalten, gelöscht.

Begründete Gegenstimmen sind natürlich weiterhin zulässig, da diese einer konstruktiven Diskussion nur dienlich sind. Gegenstimmen ohne Begründung erfüllen jedoch keinerlei Sinn und Zweck und werden daher kommentarlos gelöscht.

Ich bitte das zu beachten.

Nun Back to Topic:
Gegen alle Hobbit Helden, Hobbit Häuser, oder sonst was.

Sie gehören nicht in den Krieg, sondern nur zuhause, als ruhiges und nicht kriegerisches Volk.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 11. Mär 2010, 16:17
Da bin ich völlig der Meinung der anderen so wie die hobbits im Moment sind
sollten sie gelassen werden. Sprich keine neuen Gebäude,Einheiten,Helden,Upgrade.
Es sollte einfach eine Minifraktion bleiben.
Somit Gegen die hobbit Vorschläge.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 11. Mär 2010, 16:19
Ich möchte mich im großen und ganzen zwar aus der Diskussion mit den Hobbits raushalden, aber da die Idee mit Bandobras "Bullenrassler" Tuk in gewisser Art und weise auf meinem Mist gewachsen ist:

Gegen alle Hobbit Helden, Hobbit Häuser, oder sonst was.

Sie gehören nicht in den Krieg, sondern nur zuhause, als ruhiges und nicht kriegerisches Volk.

sag ich nur: Schlacht auf den Grünen Feldern ;). Dort hat eine Hobbit-Streitmacht eine Ork-Armee besiegt, die ins Auenland einfallen wollte, ohne Dunedain aber eben mit dem Bullenrassler, der dem Orkhäuptling den Kopf abschlug, welcher in einem Kaninchenbau landete und damit zum einen die Schlacht gewann und zum anderen das Golfspiel erfand ;)

und ab jetzt werde ich mich auch wieder raushalten ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 11. Mär 2010, 16:22
Hallo,

und ich schalte mich wieder ein.

WOW (ironie kommt jetzt) stimmt, das ist ja hundert mal passiert, und sie waren so oft im Kampf verwickelt, das habe ich ganz vergessen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 11. Mär 2010, 16:29
Ich ziehe meinen Vorschlag zurück (ich wollt nur mal schauen wie viele anti-hobbit leute hier Posten )(war nurn witz oder doch nicht) König Legolas hat Recht Hobbits gehören in ihr Land und nicht in den Krieg


GEGEN ALLE HOBBIT VORSCHLÄGE (HOBBITS SIND SCHWACH)

MFG Lurtz
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 11. Mär 2010, 16:31
...und zum anderen das Golfspiel erfand ;)

Ist aber nur so eine Redewendung oder Personifizierung in unsere Welt. In Mittelerde hat natürlich keiner Golf gespielt. ;)

Aber nun mal zu den Vorschlägen:
Ich hab gestern nochmal mit Imladris gespielt, um mir mal ein Bild zu machen, wie die Lage so ist, und ob man tatsächlich mehr Hobbits braucht.
Auch wenn ich anfangs dafür war, und selbst einen Vorschlag abgegeben hab, bin ich nun, nach reiflicher Überlegung, zu dem Schluss gekommen, dass mehr Hobbits doch irgendwie unnötig sind (zumindest diese etwas übertriebenen Vorschläge von darkside etc.). Mir hatte es noch besser gefallen, als die Rede nur von einem zusätzlichen Hobbit, der ein paar Fähigkeiten zur Aufbesserung der Wirtschaft haben sollte. Das ist dann leider etwas vom Thema abgeschweift und ausgeartet. Daher bin ich nun dagegen.

P.S.: Prinz_Kaels Vorschlag ist meiner Meinung nach sehr gelungen, da es eine gute Zusammenfassung von einigen Wünschen und Anregungen ist, die hier so gefallen sind.
Ich bin daher auch dafür, obwohl ich denke, dass man die Hobbitverteigiger noch nicht einmal so dringend braucht. Man könnte vielleicht stattdessen noch etwas anderes mit reinnehmen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 11. Mär 2010, 17:16
GEGEN den Vorschlag von Prinz_Kael

Starke Imladris-Elben werden wohl kaum ihre Farmen von schwachen, kriegsscheuen Hobbits bewachen lassen

Außerdem waren ja nicht gerade viele Hobbits in Bruchtal, die verließen das Auenland nur sehr ungern (waren außer den 5 überhaupt schon Hobbits in Bruchtal?)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 11. Mär 2010, 17:52
@Elrond von bRuchtal:Du meinst das dass Volk Imladris heist, ok aber Rohan und Walmenschen oder Gondor und arnor Waldis, das stört keinen oder :
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 11. Mär 2010, 17:53
darkside ich gebe dir schon recht, und wie wäre das mit der Stuffe 4 Hobbit farm, da die Hobbits durchaus bessere Gärtner als die Elben waren und dann nunmal eine Hobbit Farm dahstet ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 11. Mär 2010, 19:06
@darkside: Das ist schon klar, aber es geht darum, dass die Waldmenschen bei Rohan, die Dunedain bei Gondor usw. nur mit wenigen Einheiten vertreten sind, da sie ja ein Unterstützungsvolk sind. Wenn man jetzt die Hobbits so extrem stärk, wie das die ganze Vorschlgasserie vorschlägt (oder vorgeschlagen hat), denn bricht man damit mehr oder weniger mit den Ideologien des Hauptvolkes (starke aber auch sehr teure Einheiten, die in kleinen Truppen auftreten) und das passt meiner Meinung nach nicht zu Imladris. Lindon und auch die Dunedain spielen da eine andere Rolle, das sie einerseits über Aragron und andererseits über die elbische Verwandtschaft einen Bezug zu Imladris haben, wobei die Lindoneinheit irgendwie auch gut zu Imladris passt und die Dunedain benötigt werden, weil sie eben die einzigen Einheiten sind, die wirklich gute Tarnung haben und das kann bei Imladris ein entscheidender Vorteil sein...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 11. Mär 2010, 19:58
isengart hat Dunländer und es ist ein Gebäude welche nur entsteht wenn man Hobbits reinschickt und es durchhält auf Stuffe 4 zu kommen :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 12. Mär 2010, 18:31
So, jetzt poste ich mal hier:

Ich habe mich aus der ganzen Diskussion weitgehend rausgehalten, aber ich habe eigentlich schon damals gesagt, dass ich dagegen bin.
Ich fand schon am Anfang die Hobbits bei Imladris genug, und fand diese ganzen Hobbithelden genug; jetzt hacke ich noch weiter in die Kerbe.
Mein Rat: Hättet Hobbits zu Imladris noch mehr gepast? Nein, und wenn man sich diese Frage am Anfang gestellt hätte, hätte es diese bescheuerte Diskussion nicht gegeben.....

Und irgendwie frage ich mich, warum ich nicht gleich beim ersten Vorschlag meine Meinung und Argumente gepostet habe.......
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 12. Mär 2010, 20:51
Ich denke ich ziehe dann meine Vorschlag zurrück
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tohrin252 am 12. Mär 2010, 20:53
Dies ist ein Vorschlag von darkside, nicht von mir und zwar haben die Hobbit Reiter keine Waffen und rennen unbewaffnet rum daher wurde Vorgeschlagen ihene Waffen zu geben, was meint ihr xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 13. Mär 2010, 10:26
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Das sind die Konzeptrichtlinien.
So wie es jetzt dasteht, bin ich dagegen, es ist einfach nicht ausformuliert, entbehrt einer zumindest rudimentären Präsentation und gefällt mir nicht so richtig.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: darkside am 13. Mär 2010, 11:01
Also, der Vorschlag war das die Hobbit Reiter eine Waffe bekommen, zb Stöcke Lanzen oder etwas anderes ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 24. Mär 2010, 14:58
nja..Hobbits interessieren mich nicht so!

was andres: wie würdet ihr es finden, wenn die Elben irgendetwas "Katapultartiges" bekommen würden? ...vlt ne Speerschleuder.. würd mich über Vorschläge freuen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Mär 2010, 15:05
@darkside, Osse & Tohrin252: Eure Vorschläge sind etwas mager und sollten etwas detailreicher sein, wenigstens so dass man sich was darunter vorstllen kann. Seht euch mal in anderen Fäden (dt.: für Thread) rum.

Jetzt zu den Vorschlägen: 

@darkside & Tohrin252: Bin gegen eine bewaffnung der Hobbits, da sie kein kriegerisches Volk sind. Überhaupt finde ich die Eselreiter im Kampf nicht sinnvoll, außer zu belustigung.
Also DAGEGEN!

@ Osse: Ich denke die Elben sind mit ihren Elementarmagiern besser bedient, als naturverbundenes Volk, als mit Maschienen, so wie beispielsweise Isengard, die "Industrienation" Mittelerdes.
Also auch DAGEGEN!

Denis
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 24. Mär 2010, 15:09
hab den Vorschlag deshalb noch nicht ausformuliert weil ich euch um Ideen gebeten habe!!!!

nja naturmagier sind toll, aber eig. war meine Idee auf Mauern bezogen
deshalb mal jetzt so:

Wer is FÜR eine MAuererweiterung, bei der man so wie bei der Festung einen Altar bauen kann, auf dem sich ein Lichtmagier befindet und ähnlich wie Katapulte anderer Völker auf Bedrohungen reagiert
Ich würde sagen, dass auf der Mauer entweder Wasser oder Erdmagier sein könnten, da bei der Festung Feuer und Luft oben sind.
Kosten würd ich mal so au 700 bzw. 400 veranschlagen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Mär 2010, 17:31
Wäre prinzipiell dafür, werde vor einer Stimme allerdings noch die Meinung von Leuten abwarten, die sich mit der Balance besser auskennen.
Übrigens wären Katapulte bei Elben nicht tolkienungetreu, auf den Mauern von Gondolin z.B. wurden Wurfmaschinen erwähnt. Das nur zur obigen Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 17:59
Für das Goldpfeilupgrade in der Festung
Für die Bombadier-Fähigkeit bei den Lindon-Hüter (wenn die noch nicht durch war)
Für die Hobbit-Variante von Prinz_Kael
Für Magier auf Mauern

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 24. Mär 2010, 18:03
Ich wäre dagegen. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass in die Elben allgemein zu viel Magie reininterpretiert wird, was wahrscheinlich an der heutigen Fantasyvorstellung liegt.
Daher bin ich der Meinung das man nicht auch noch sowas in der Festung braucht. Selbst der Altar ist mir schon viel zu viel Magie. Das erinnert eher an WoW o.ä. als an Herr der Ringe.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Mär 2010, 19:14
Auch gegen die Altarerweiterung!
@ Othond: ICh habe Elben als naturverbundene Wesen bezeichnet, nicht als Magier und Hexenmeister!

(Natur => Elemente: Wind,Feuer,Erde Wasser)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2010, 10:47
Ich erinnere nochmal an den Hobbitvorschlag:

verbesserte Vorschlag
Man nimmt einfach die normalen Hobbtis aus dem Gasthaus und fügt ihnen 2 Fähigkeiten hinzu und eine leichte Preiserhöhung. Diese Hobbits besitzen die Fähigkeit eine Farm zu unterstützen. Dann sind die permanent an die Farm gebundenen und kosten auch weiterhin die entsprechende Anzahl an CP, damit man sich auch überlebt ob man nicht zu viele davon in seine Farmen steckt. Man kann nur eine der beiden Fähigkeiten auf eine Farm anwenden.
Fähigkeit 1: Man schickt die Hobbits in die Farm. Dadurch wird das Feld von den Hobbits bearbeitet und es generiert 15% mehr Rohstoffe. (Man könnte die Hobbits dann auf dem Feld arbeiten lassen und sie sind dauerhaft an die Farm gebunden und angelehnt an die Gärtnerei)
Fähigkeit 2: Die Hobbits verteidigen die Farm. Um die Farm laufen Hobbits rum und greifen Feinde in der Nähe an. (So wie bei den Nebelbergen und angelehnt an die Verteidigung des Auenlands)

Befürworter:
01)Molimo
02)darkside
03)Logrim
04)LostPatrol
05)Osse
06)Gwindor
07)Orthond
08)Yottas
09)Der-weise-Weise
10)Ar-Pharazon
11)Lord von Tucholka
12)LostPatrol
13)Lurtz
14)Cara
15)

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 25. Mär 2010, 10:59
Ich bin auch dafür!
Klingt nämlich sehr gut.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ar-Pharazon am 25. Mär 2010, 12:49
Bin auch dafür. Hört sich echt gut an

Mfg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord von Tucholka am 25. Mär 2010, 12:54
Hört sich gut an. dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: LostPatrol am 25. Mär 2010, 12:55
ebenfalls dafür und macht sie endlich mal bauenswert ;D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 25. Mär 2010, 12:58
Hallo,

ich konnte zwar nicht viel dazu beitragen, aber es war wenigstens meine Grund Idee  [ugly]

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 25. Mär 2010, 13:16
ein Konzept,w elches die schwächelnde Imladris Wirtschaft verstärkt?

--> Dafür  (für beide Hobbit Vorschläge)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 25. Mär 2010, 15:41
Fuer die Hobbits-Vorschläege
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 25. Mär 2010, 16:10
Dagegen, warum sollten Elben Hobbits für ihre Landwirtschaft arbeiten lassen, wo sie das doch sehr gut selbbst können als Liebhaber der Natur.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Zero am 25. Mär 2010, 16:13
Warum sollen heimatverbundene Hobbits den bei den Elben als Sklaven arbeiten wollen? Total dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 16:14
Hobbits und Imladris? Die Hobbits hatten nicht das geringste mit Imladris zu tun, wohnen noch nicht einmal in der Gegend (Naja, es dauerte schon eine Weile, bis Aragorn und die Hobbits in Bruchtal waren), die Hobbits sind friedliebend und schlechte Kämpfer (Es sei den sie sind wütend), Hobbits sind meistens feindselig gegenüber fremden (auch oder sogar Elben) und ich halte es außerdem für Feelingmindernt, Hobbits die Imladriswirtschaft stärken zu lassen.

Vorschlag:

Die Gehlerten kosten 100 mehr, aber haben diese Fähigkeit:

Ackerwirtschaft
Sie verkürzt für 60s die zeit zwischen den Rohstoff-intervallen. Langer Coldown.

Warum sind immer andere schneller? Das ist sowas von gemein :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 25. Mär 2010, 16:37
Hallo,

dagegen. Das sind keine Gärtner, sondern Boten von Imladris, die das Wissen weiter geben wollen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yottas am 25. Mär 2010, 16:40
Damit hat Hobbit 14 Stimmen...
Wer will die entscheidende Stimme sein?
Außerdem, die Hobbit's kommen sowieso schon kaum im Mod vor...
Wenigstens etwas bedeutendes sollte die doch schon sein!

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 25. Mär 2010, 16:40
Das wurde doch schonmal vorgeschlagen.
Bin allgemein gegen Hobbitvorschläge.
So wie sie jetzt sind reichen sie mir.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 25. Mär 2010, 16:44
Hallo,

tut mir leid, noch 13 Stimmen.

Zum Schluss bin ich doch noch dagegen. Ja, was hatten die Hobbits mit Imladris zu tun? Antwort: Gar nichts.

Man muss nicht immer alles krampfhaft ändern, also bin ich doch noch dagegen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mär 2010, 16:58
Die Frgae ist, ob man überhaupt Hobbits im Spiel haben sollte, da sie zu niemanden passen! Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yottas am 25. Mär 2010, 17:08
Es waren 15, bis sich König Legolas  umentschieden hat...
Das habe ich dich schon von den Stimmen abgezogen...
Hobbit's waren doch wichtige Kreaturen im 3. Zeitalter (-> Frodo), deshalb sollte ihnen auch ein (mehr oder weniger) bedeutender Platz zukommen!
Und die Wirschaft Imladris's zu stärken ist doch relativ bedeutsam...

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 17:12
Ja, sicher war Frodo wichtig, aber
1. war er ein Hobbit
2. Durch Zufall oder durch schicksal wichtig, nicht durch irgendwelche Verdienste
3. klar, Imladris Wirtschaft muss gestärlt werden...Hierzu mein Vorschlag:

Hobbits und Imladris? Die Hobbits hatten nicht das geringste mit Imladris zu tun, wohnen noch nicht einmal in der Gegend (Naja, es dauerte schon eine Weile, bis Aragorn und die Hobbits in Bruchtal waren), die Hobbits sind friedliebend und schlechte Kämpfer (Es sei den sie sind wütend), Hobbits sind meistens feindselig gegenüber fremden (auch oder sogar Elben) und ich halte es außerdem für Feelingmindernt, Hobbits die Imladriswirtschaft stärken zu lassen.

Vorschlag:

Die Gehlerten kosten 100 mehr, aber haben diese Fähigkeit:

Ackerwirtschaft
Sie verkürzt für 60s die zeit zwischen den Rohstoff-intervallen. Langer Coldown.

Warum sind immer andere schneller? Das ist sowas von gemein :D

Und die Argumente dagegen habe ich nicht ohne Grund dringelassen....
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 25. Mär 2010, 17:13
Hallo,

dagegen. Das sind keine Gärtner, sondern Boten von Imladris, die das Wissen weiter geben wollen.

Ja, und dazu mein Argument. Außerdem sind sie schon jetzt zu teuer o.O
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Nightmaster am 25. Mär 2010, 18:42
naja, aber wieso solltes nicht auch Gelehrte der Landwirtschaft geben XD?
(kann man doch auch studieren^^)
Naja, auf jeden Fall bin ich gegen das Hobbitkonzept, da ich persönlich als einfachen Schwachsinn ansehe, dass Hobbits plötzlich bei irgendwelchen fremden Elben den Bauern spielen oô
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mär 2010, 18:51
Gelehrter der Landwirtschaft? Das sind doch Bauern! Bin gegen so ein Konzept mir Gelehrten oder Hobbits um besser zu Wirtschaften.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 25. Mär 2010, 19:26
bin gegen Hobbitvorschlag aber enthalte mich erst mal beim Gelehrtenvorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2010, 19:33
Hallo Leute!
Also ich habe eure Diskussion ein bisschen mitverfolgt und bin auf eine Idee gestoßen, die vielleicht nicht so abwägig ist um Hobbits für Imladris umzusetzen.

Klar, Hobbits waren keine großen Kämpfer, sie liebten das Auenland und wollten mit der Außenwelt nichts zu tun haben, aber trotzdem gab es wenige die sich auf die Reise machten. Siehe Bilbo, der nicht des Schicksals wegen, nach Bruchtal kam...

Mein Konzept schließt Hobbits als kriegerisches Volk gänzlich aus, sie sollten viel mehr als Unterstützung für Bruchtal sein und ihren Beitrag zum Krieg leisten.

Konkret gesagt:
Im Gasthaus gibt es einen Spell (mit langem Timer damit er nur wenig verwendbar ist) zu kaufen für sagen wir 500 Rohstoffe. Es erscheinen 1 Batt Hobbits auf dem Schlachtfeld, allerdings in Form von Karawanen bestehend aus zwei Eselreiter und 3 zu Fuß gehenden Hobbits. (Achtung: sie können nicht, bzw. kaum kämpfen)

Jede Karawane kann nun ihren "Beitrag leisten" (--> Spell) und auf nur ein Gebäude wirken lassen, danach ist die Karawane "in" dem Gebäude, sprich sie löst sich auf und die Animation des Gebäudes ändert sich:

GebäudeWirkungAnimation
FestungVerteidigung +30% + Feuerwerk*Verbarikatiertes Tor
FarmProduktion +100%, +10% Verteidigungarbeitende Hobbits
Kaserne**Angriffsbonus + 10 RohstoffproduktionHobbit mit Bierkrug vor Kaserne
StallungBau einerordentlichen Balliste die von 2 Esel gezogen wirdnicht nötig
Gärten BruchtalsHelden werden ab nun mit +5-10% Gesundheit geborengärtnerder Hobbit ev. am Lagerfeuer grillend :)
TurmPfeile schießen doppelt so schnellHobbit am Fuß des Turms, ev. mit Bogen
SchmiedeAufwertung um eine StufeHobbit hilft dem Schmied

*wenn sich Feinde der Festung nähern bzw. angreifen, feuern sie eine Rakete ab, die den Feind für kurze Zeit vor Angst erstarren lassen. (siehe Drache bei Bilbos Geburtstag)
** In den Kasernen wird Bier erzeugt für die Siegesfeiern (10 Rohstofferzeugnisse) und durch die Siegesfeiern erhalten die Soldaten einen Angriffsbonus im Umkreis der Kaserne.

Wer sich jetzt noch fragt was mit dem Altar des Lichts geschieht, nunja Hobbits haben mit Magie nichts am Hut.

Änderung nach Tom, Bombadil: (finde ich sehr einleuchtend) Wenn das Gasthaus eingenommen wird beginnt der Timer erst zu laufen, da sich die Hobbits in Sicherheit wissen. Dadurch ist es für den Spieler wichtig, ein GH so lange wie möglich zu behalten.

So ich denke diese Verwendung ist für Hobbits ganz gut. Es sind nur wenige die das Auenland verlassen haben (langer Timer) sie kommen mit Esel und zu Fuß (damit die schönen Models nicht verloren gehen). Den Pfeilturm können sie durch Bogenschützen (Model) unterstützen und auch eine Balliste (Modell nur eben mit Esel und größer) bauen.

Gelungen an dem Konzept ist die tragweite der Taktik, ich kann in dem Spiel nur wenige Gebäude unterstützten. Erspare ich mir 1500 Rohstoffe für die Entwicklung der Schmiede, brauchen meine Helden mehr Gesundheit, ist meine Festung oft unter Beschuss...
Und was noch etwas ausbalanciert wird sind die teuren Einheiten von Imladris, da ich einige Rohstoffboni kassieren kann.

lg TH.E

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 19:41
+25% HP..das ist mMm ziemlich OP.
Und sonst bin ich gegen jegliche Hobbits in Imladris.

@Alle, die etwas zu meinem Vorschlag gepostet haben:
Das war eine Angregung/ein Beispiel, wie man diese leidigen Hobbitgärtner verhindern und gleichzeitig die Wirtschaft stärken kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 25. Mär 2010, 19:43
Gefällt mir, allerdings teilweise ziiiiiemlich stark. 500 halte ich für viel zu wenig. Entweder man erhöht den Preis extrem, oder man macht pro Einsatz nur eine Karavane(Hobbits sind ja auch nicht alle in einem Haufen gewandert)....oder einfach die Wirkung schwächer. Bin trotzdem erst mal dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2010, 19:55
In erster Linie stellte ich mir die Frage, wie ich drei Karawanen auf das Schlachtfeld bekomme, ohne dieses lästige Problem, dass man während der Produktion falls man genug Rohstoffe hat auch 15 in Auftrag geben kann, aber ich glaube diese drei Battgrenze ist sogar fixiert, die gab es ja im Originalspiel auch, sowei ich mich nicht Täusche oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 25. Mär 2010, 19:58
bin der gleichen Meinung wie Molimo. Erst mal dafür, aber die Werte bzw. Kosten sollten vielleicht noch mal überarbeitet werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2010, 19:59
@Aules: Undi die ganzen netten Modelle und Sounds und Anis willst du kicken?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2010, 20:10
Hach ja,...

was soll eigentlich dieses Argument, die Hobbtis haben nichts mit Imladris zu tun? Warum schreibt ihr denn nicht einen Vorschlag, der besagt, dass die Hobbits ganz aus dem Spiel genommen werden  8-| Wirklich sinnvoll sind die Hobbtis zur Zeit nicht. Ich habe sie nur einmal gebaut, um mir den Skin anzuschaun. Das wars auch schon. Wer baut die sonst noch? Meinetwegen könnt ihr alle Hobbtis Sam nennen und dann habt ihr einen Gärtner, der auch außerhalb des Auenlands war  8-| Und wirklich realistisch sind Hobbits zur Zeit auch nicht umgesetzt, oder? Ein Mini-Kriegs-Volk sind sie zur Zeit und das soll besser sein, als sie in die Farmen zu stecken? Glaube ich eigentlich nicht. Ich finde den Vorschlag nicht schlecht, da er nicht übertrieben ist und im Maße der Möglichkeiten der Hobbits liegt. Eine leichte Verteidigung sollten sie hinbekommen und der Gärtnerei sind sie ebenso mächtig.

Gelehrter mit ihrem Weißen Mantel wühlen im Dreck  :D Was für eine Vorstellung. Passt aber überhaupt nicht, also dagegen. Hobbtis sind nun mal gute Gärtner und das kann man doch zum Ausdruck bringen, oder?

Die Idee von Thorondor the Eagle hört sich nicht schlecht an. Leider ist sie noch zu imbalanced und passt auch nicht zu den Hobbits. Da werden Verbesserungen angesprochen, denen die Hobbits nicht mächtig waren. Also leider auch dagegen.

Ein Befürworter bräuchte ich noch für das Hobbtikonzept.

MfG
Prinz_Kael

PS: Wenn ihr zum Ausdruck bringen wollt, dass die Hobbits nichts mit Imladris zu tun hatten, dann erklärt mir, wie sie ins Gasthaus kommen, wenn sie das Auenland nicht verlassen  :D Die bräuchten dann ein eigenes Gebäude^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2010, 20:19
@Prinz_Kael: Ts, ts, ts, die Hobbits nicht mächtig! ^^

Sag mir bloß Hobbits können sich nicht verbarrikatieren, die Lunte einer Rakete entzünden, Helden bewirten um deren Gesundheit zu stärken, Schmiede unterstützen Pfeile schießen, gärtnern, den Schmied unterstützen und Siegesfeiern mitfeiern um die allgemeine Laune zu stärken (siehe Siegesfeier in Rohan...)

Über die Balliste kann man sprechen, die hab ich aufgrund des vorhandenen Modells eingebaut.

Über die Imbalance kann man sprechen, aber ich denke ein bisschen Zahlen verdrehen und abfeilen und der Vorschlag wir den Kenntnissen der Hobbits gerecht!  :)

ps: alles in dem Post ist nett gemeind. Sollte es anderst rüber kommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 20:19
Nein, bräuchten sie nicht...weil sie nicht vorkommen. Wenn die Hobbits im Gasthaus bleiben, ist es mir recht, sie sind mir sowieso egal. Aber ich bin aus besagten Gründen gegen mehr Hobbiteinheiten.

Hach ja,...

was soll eigentlich dieses Argument, die Hobbtis haben nichts mit Imladris zu tun? Warum schreibt ihr denn nicht einen Vorschlag, der besagt, dass die Hobbits ganz aus dem Spiel genommen werden  8-|
 
Wirklich sinnvoll sind dIch meine, das ist schon etwas interpretiert, oder?
Wer baut die sonst noch? Meinetwegen könnt ihr alle Hobbtis Sam nennen und dann habt ihr einen Gärtner, der auch außerhalb des Auenlands war  8-|
Ganz Toll...schon mal das Wort Tolkientreu gehört? Nur mal so eine Frage.
 Und wirklich realistisch sind Hobbits zur Zeit auch nicht umgesetzt, oder? Ein Mini-Kriegs-Volk sind sie zur Zeit und das soll besser sein, als sie in die Farmen zu stecken?
Das beste wäre, sie ganz zu kiecken. Gut, um die gasthausunits wäre man arm dran, aber durch deine Wirtschaftupgrades ist man praktisch gezwungen, sie zu kaufen 8-|
 Glaube ich eigentlich nicht. Ich finde den Vorschlag nicht schlecht, da er nicht übertrieben ist und im Maße der Möglichkeiten der Hobbits liegt. Eine leichte Verteidigung sollten sie hinbekommen und der Gärtnerei sind sie ebenso mächtig.
dazu habe ich alles geschrieben

Gelehrter mit ihrem Weißen Mantel wühlen im Dreck  :D Was für eine Vorstellung. Passt aber überhaupt nicht, also dagegen. Hobbtis sind nun mal gute Gärtner und das kann man doch zum Ausdruck bringen, oder?
Aber nicht bei Imladris.

Die Idee von Thorondor the Eagle hört sich nicht schlecht an. Leider ist sie noch zu imbalanced und passt auch nicht zu den Hobbits. Da werden Verbesserungen angesprochen, denen die Hobbits nicht mächtig waren. Also leider auch dagegen.

Ein Befürworter bräuchte ich noch für das Hobbtikonzept.

MfG
Prinz_Kael

PS: Wenn ihr zum Ausdruck bringen wollt, dass die Hobbits nichts mit Imladris zu tun hatten, dann erklärt mir, wie sie ins Gasthaus kommen, wenn sie das Auenland nicht verlassen  :D Die bräuchten dann ein eigenes Gebäude^^
Dazu habe ich schon alles gesagt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 25. Mär 2010, 21:28
Thorondor the eagle:
wäre DAFÜR, aber nur wenn du die Werte STARK herabsetzt
also zB nur 5% mehr life für helden etc.

neuer Vorschlag:
Wer ist für einen Re-skin der Windreiter Glorfindels?
vor allem das Gesicht. Die Pferde passen, der eigentliche Reiter jedoch sieht aus wie ein goldenes Glühwürmchen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 26. Mär 2010, 13:21
Durch die veränderten Imladrisunits (Update 3.4.1.) wird sich das wohl erledigt haben......?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Mär 2010, 13:25
Ach mensch Aules,
das war doch ironisch gemeint "Meinetwegen könnt ihr alle Hobbtis Sam nennen und dann habt ihr einen Gärtner, der auch außerhalb des Auenlands war  " :D Sowas sollte man doch schon unterscheiden können :D Aber viele beschweren sich, dass es keine Hobbits gab, die außerhalb des Auenlandes waren und dazu noch Gärtner. Also hab ich übertrieben dargestellt, dass man doch alle Hobbtis Sam nennen solle... Bitte weiter kein Kommentar dazu...

Nein, bräuchten sie nicht...weil sie nicht vorkommen. Wenn die Hobbits im Gasthaus bleiben, ist es mir recht, sie sind mir sowieso egal. Aber ich bin aus besagten Gründen gegen mehr Hobbiteinheiten.
Es sollen ja keine neuen Hobbiteinheiten hinzugefügt werden, sondern die bestehenden verbessert werden. Weiterhin frag ich mich, warum du dich in ein Hobbitkonzept einmischt, obwohl du anscheinend komplett gegen jeden Hobbit zu sein scheinst, egal was man dran ändern mag? Misch ich mich bei Nebelberge ein und sag, eigentlich kann es weg, weil ich das Volk nicht mag? Weis nicht, ob das so schlau ist...

Bei Imladris lohnt es überhaupt nicht, das Gasthaus zu holen. Bei anderen Völkern sieht das anders aus, siehe Gondor(Aragorn) und Zwerge(Elite). Mit Hilfe der stärkenden Wirtschaft durch die Hobbits würde das Gasthaus an Bedeutung gewinnen. Und der Vorschlag wäre doch sehr wohl "tolkintreuer", denn jetzt erkenne ich nicht die Eigenschaften der Hobbtis, im Gegensatz zu den Gelehrten und Gärtnerei (Ich weis du hast geschrieben, dass es nur ein Beispiel war, aber es war ein wirklich schlechtes)

Ich muss dich nicht überzeugen können und es ist auch schön, wenn es Leute gibt, die ihre ehrliche Meinung dazu sagen und sich kritisch dem gegenüber äußern. Danke!

MfG
Prinz_kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 26. Mär 2010, 13:34
Ach, diese Threads versinken immer mehr in den Diskussionen/Anfeindungen der User :(

Weiter Diskutieren tun wir per PM.

P.S. Ich kann nur wiederhohlen, das Hobbits mit Imladris nichts am Hut haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 26. Mär 2010, 13:49
Aus besagten Gründen gegen die Hobbitvorschläge, Imladris ist niemals auf die Hilfe der kleinen pausbäckigen Gärtner angewiesen. Im Gegenteil, die Elben werden sich trotz aller Fertigkeiten der Hobbits, wohl besser in solchen Dingen anstellen. Damit ist auch die Karawane unsinnig.

Für den Gelehrtenvorschlag, der die Landwirtschaft ankurbelt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 26. Mär 2010, 18:38
Ich finde die Idee mit den Hobbits von Thorondor nicht schlecht. Allerdings würde ich die kriegerischen Aspekte ein wenig wegfallen lassen (Hobbits sind keine guten Bogenschützen und würden einen Kampfturm daher nicht wirklich bereichern), d.h. auch die Balliste. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Hobbits, aus eigenem Antrieb, sowas gebaut und erfolgreich eingesetzt hätten.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 18:43
O_o
Hobbits sind keine guten Bogenschützen und würden einen Kampfturm daher nicht wirklich bereichern
Stimmt Hobbits sind keine guten Bogenschützen sondern sehr gute xD. Die haben angeblich sogar einen Trupp Bogies zur Schlacht von Fornost gesandt und waren wie gesagt nicht nur sehr gute Bogenschützen sondern auch sehr gute Steinewerfer
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 26. Mär 2010, 18:54
O_o Stimmt Hobbits sind keine guten Bogenschützen sondern sehr gute xD. Die haben angeblich sogar einen Trupp Bogies zur Schlacht von Fornost gesandt und waren wie gesagt nicht nur sehr gute Bogenschützen sondern auch sehr gute Steinewerfer

Aha. Gut, dann ist wieder eine Wissenslücke geschlossen worden. Auf jeden Fall würde mir die Bezeichnung Steinwerfer-Bataillon als Assoziation für Hobbits mehr zusagen. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: LostPatrol am 26. Mär 2010, 19:06
für den Hobbitvorschlag mit den Karawanen.
ich finde dies schon tolkiengetreu...
gründe dafür brauche ich nun wirklich nicht aufzuzählen, da bereits genug genannt wurden...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Mär 2010, 19:33
Ich bin auch für die Hobbitkarawanen, klingt in jedem Fall einleuchtend. Allerdings wär ich irgendwie eher dafür, einen schon etwas längeren Timer (aber nicht ewig lang) zu geben und jedes mal nur eine Hobbitkarawane zu rufen, dafür ist es aber schon mehrfach möglich. Das würd ich noch logsicher finden, denn wenn nur wenige Hobbits das Auenland verlassen, würde ich nicht auf einmal ein einziges Mal drei erscheinen lassen, sondern immer mit relativ großem Abstand einen. Wenn es möglich ist könnte man es dann vielleicht sogar so machen, das der Timer der Hobbitkarawane wieder zurückgesetzt wird, wenn der Feind das Gasthaus zwischendurch einnimmt, da die "anreisenden" Hobbits von der Gefahr erfahren und umkehren... so wäre es dann besonders wichtig, das Gasthaus lange zu halten, und zudem könnte man auf dauer mehr als nur drei Karawanen erhalten.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 26. Mär 2010, 19:45
Toms Variante erscheint mir auch etwas logischer und besser. Wozu auch drei auf einmal?!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 26. Mär 2010, 20:07
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 26. Mär 2010, 20:13
nochmals dafür

sry für offtopic (hab mit "suchen" nix gfunden)
aber was steht denn (speziell für die Elben) in 3.4.1 noch so an?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Saray am 26. Mär 2010, 20:43
Hallo,
ich finde die Idee von Prinz_Kael gut, da sie nicht übertrieben viele Änderungen in das bestehende System hineinbringt. Deshalb bin ich dafür. Ich bin gegen die Gelehrten mit Gärtner-Fähigkeit, denn es passt irgendwie nicht dazu. Ich bin auch gegen den Vorschlag von Thorondor, da es einfach zu viele Änderungen sind, die mir nicht zusagen, eben aus dem Grund, dass Hobbits nicht all zu viel mit den Elben zu tun hatten.

Einen schönen Abend wünsch ich euch,
Saray
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 26. Mär 2010, 20:50
Na Prinz_Kael, damit wär dein Vorschlag wohl mal im Konzept oder?

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2010, 08:25
Super, dann ist der wohl durch^^ Danke an alle.

@ Thorondor: ich werde mir trotzdem nochmal deinen Vorschlag zu Gemüte ziehen und dann noch einmal drüber urteilen, da ich nicht ganz abgeneigt dem gegenüber stehe.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 27. Mär 2010, 08:42
dafür, würde sicherlich schönes taktisches Spiel mit sich bringen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Mär 2010, 12:43
Bin für Thorondors Vorschlag, jedoch denke ich das man das auf ein max von 3-5 Karawannen begrenzen sollte, da  ja kaum Hobbit nach Imladris oder in die Welt gegangen sind. Und ich denke die Schmiedefunktion kann man wegmachen, da ein Hobbit nicht wirklich Elbenschwerte schmieden kann, denke ich.

Ansonsten dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Mär 2010, 12:58
Er hilft ja nur dem Schmied, im Sinne von Hol-, Bring-, und Aufbauarbeiten.  ;)
lg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 27. Mär 2010, 13:38
Sie werden somit aus dem Krieg ausgeschlossen?
Hört sich jetzt anständig an bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Mär 2010, 15:29
Ok, dann kann das mit der Schmiede beleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Mär 2010, 16:48
Schöne Idee, mit Abstand die beste bisher. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Mär 2010, 17:18
Befürworter meines Hobbit-Vorschlags:
Mit Klick zum Vorschlag (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4736.msg138107.html#msg138107)

1. Molimo
2. Kronos
3. Osse
4. Orthond
5. Lost Patrol
6. Bombadil,Tom
7. Shagrat
8. Cara
9. D-eni-s
10. Durin
11. Lugdusch aka RDJ

Nur noch 4 fehlen.
lg TH.E
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 27. Mär 2010, 18:13
mag noch anmerken, dass sehr wohl Hobbits das Auenland verließen!!

es steht im Buch dass Bilbo das Blut eines Beutlins hatte und dass es manche abenteuerlustigen Hobbits gab, die das Auenland verließen und entweder mit Schätzen, oder garnicht zurückkehrten

dann steht: der Großteil der Hobbits aber......

also ein  KLEINer TEIL ging fort

vlt um die 4 dafürs zu ergattern
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Mär 2010, 19:06
Ja waren nicht die Brandybocks oder die Tucks auch solche Ausreißer? Ich hab so im Hinterkopf, dass ein paar aus einem der beiden Klans ziemlich abenteuerlich drauf waren.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 27. Mär 2010, 20:07
Es waren die Tucks, Erklärung dafür war, dass einer ihrer Vorfahren sich mit einer Elfe (Elbin?) eingelassen hatte und deshalb die Tuck-Abkömmlinge so aus der (Hobbit-)Art schlugen.


Der Vorschlag ist tatsächlich ganz gut. Und da hier Hobbits nicht kämpfen, bin ich jetzt auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 27. Mär 2010, 20:31
hi,
wie findet ihr es, wenn cirdan auf stufe 8 die fähigkeiten erhält, ein gebäude lindons errichten zu lassen: quatier der hüter lindons (rekrutiert lindon bogenschützen, lindon speerträger, lindon schwertkämpfer)
als ersatz für die hüter lindons im gasthaus kann man doch (bogenschützen, schwertkämpfer) der eglath nehmen, und dann kann man auch einen neuen helden rekrutieren: thingol der elbenfürst
wenn euch das gefällt mach ich auch vorschläge für spells und ausrüstungen

ps: bin auch für thorondors vorschlag
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 27. Mär 2010, 20:42
Thorondor ich denke für deinen Vorschlag brauchst du nurnoch 3, denn ich bin dafür!!  :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 28. Mär 2010, 00:08
Hallo,

für deinen Vorschlag Thorondor. Der ist wirklich gut :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yottas am 28. Mär 2010, 00:21
Damit ist der Vorschlag dann durch...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 11:51
jetzt können wir ja über meinen vorschlag abstimmen xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 28. Mär 2010, 12:06
nun, ich bin dagegen.

die derzeitigen Lindon Einheiten mit dem Waffenswitch eröffnen viele taktische möglichkeiten und sind soweit ich es mitbekommen habe von der community Erwünscht worden.

Du willst (wenn ich es richtig verstanden habe) Diese neuen Lindon Einheiten entfernen und durch

Lindon Schwertkämpfer
Lindon Bogenschützen
Lindon Pikeniere     ersetzen.

von den Pikenieren mal abgesehen waren diese Einheiten davor schon im Gasthaus und sehr unbeliebt und taktisch zu nichts nütze.


--> Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 28. Mär 2010, 12:17
naja...würd es sehr gut finden, da Lindon viel zu wenig rauskommt!
immer nur Bruchtal Bruchtal und nochmal Bruchtal

Lindon war das weitaus größere Reich!!!!

Thingol hat damit allerdings überhaupt nichts zu tun
allso DAFÜR, wenn thingol wegkommt

noch ne idee: wie wärs wenn die Bogenschützen, Schwertkämpfer und Pikeniere einfach alle im Gasthaus sind, und die Schwertkämpfer und die Pikeniere halt nur durch  Cirdan "freigeschalten" werden?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 13:37
thingol hat schon was damit zu tun; er ist der könig der eglath  bei dem es logisch wäre ihn als helden mit eglath-elben im gasthaus rekrutieren zu können
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 28. Mär 2010, 13:42
Thingol ist aber schon im EZ gestorben und aus dieser Zeit werden keine Einheiten und Helden in die Mod eingebaut.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 13:43
achso, naja, dann kann der halt weggelassen werden
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 28. Mär 2010, 15:15
Zitat
Bruchtal ist ja in gewisser Art und Weise eine etwas mehr industrialisierte Version von Lorien.

Lorien ist das naturverbundende Volk, dass mehr oder weniger aus leicht gerüsteten Einheiten besteht, auf heftigen Fernkampf und das Bündnis mit mächtigen Kreaturen (Ents) setzt.

Im Gegenteil dazu stellt Bruchtal gerüstete Elite-Einheiten und einige der mächtigsten Wesen Mittelerdes ( Elrond, Glorfindel, wobei es bei  Lorien auch Celeborn / Galadriel gibt).




Hier ein Vorschlag für einen Gasthaushelden bei Bruchtal:

Gildor Inglorien

(http://www.tuckborough.net/images/gildor-inglorion.jpg)

Dazu ein Zitat aus dem Englischen:

Zitat
Gildor was one of the Exiles of the House of Finrod. He could have been born on Valinor  and then followed Fëanor under Finrod, or simply born later on Beleriand  during the First Age. During the Second  or Third Age, he followed Elrond and lived in Rivendell.

In September T.A. 3018, he traveled with a company to Rivendell. They returned from the Emyn Beraid, where they went to see Elbereth in the palantír that was kept there. On the 24th, they met Frodo Baggins, Samwise Gamgee and Peregrin Took on the road near the Woody End. They ate and sang, and Gildor discussed the peril that haunted the three hobbits. This peril, a Black Rider, was near, but fled as he heard the Elves chant of Elbereth.

After separating from the hobbits, he went to the house of Tom Bombadil, probably before the 26th. He also sent a message to Elrond.
Nothing else is known to have befallen him, and two years later, on September 22, T.A. 3021, he met the Hobbits once again. He accompanied a riding of great Lords and Ladies, that planned to sail West on board the White Ship. Whether Gildor joined them is uncertain.

=>

1. Gildor war einer der Edelsten unter den in Mittelerde verbliebenden Elben, von hoher Abstammung und großer Macht
2. Er reiste viel in Mittelerde umher
3. Klug und weise :P (wie alle Elben^^)


Daraus zaubern wir folgenden Helden:

Gildor

Kosten 2100
KommandoPunkte 25

Aussehen siehe Bild, ohne Laterne, statt dessen Elbenschwert
Allgemeines:

Finrod hat einen geringen Rüstungswert , diesen opfert er zugunsten einer höheren Lauf- und Angriffs-geschwindigkeit und Sichtweite.

Fähigkeiten:

Lvl  2: Aus dem Hause Finrod =>
Gildor gewährt nahen Einheiten eine Immunität gegen Furcht und einen geringfügigen Rüstungsbonus (passiv)

Lvl  3: Kenner der Wildnis =>
Finrod ist weit gewandert und verfügt daher über ein überwältigendes Wissen betreffend der verschiedensten Regionen Mittelerdes, die nur denen von Streicher nach stehen.

Finrod bewegt sich 7% schneller (passiv) und kann zudem durch Klick auf den Button zu einem beliebigen aufgedeckten Punkt auf der Karte teleportieren.

Codingtechnisch machbar, eine passive mit einer durch Klick ausgelösten Fertigkeit zu verbinden??


Lvl  5: A Elbereth Gilthoniel =>
Dieses Lied weckt Verzagen in den Herzen der Feinde der Elben.
Feinde im Umkreis bewegen sich langsamer und machen weniger Schaden, gleichzeitig stärkt das Lied die Verteidigung naher Verbündeter.

=> enorme Kampfeffektivitätsteiger ung, da Feinde weniger Schaden machen und Verbündete zusätzlich weniger Schaden nehmen.


Visualisierung:

Das Lied wird ca. 20 Sekunden lang gesungen.
In dieser Zeit, in der Gildor auch kämpfen kann, schlagen von ihm ausgehende "Wellen" ihren Kreis.

Alle Einheiten innerhalb des Bannkreises dieser Wellen werden von den oben genannten Auswirkungen betroffen.


Lvl  7: Ruhelager =>
Per Rechtsklick kann der Spieler nun ein Lager auf die Karte setzen.
Dieses besteht aus einem kleinen Zelt und einer Feuerstelle.

Verbündete Einheiten werden in dessen Umkreis geheilt und erhalten einen Bonus auf Angriff und Verteidigung

Es kann nur immer jeweils ein Ruhelager vorhanden sein.
Lvl 10: Gildors Zorn =>

Der Elbenfürst aus Finrods Haus enthüllt im Zorn kurzzeitig  seine Macht.

Nahe Feinde werden durch den Zorn 20 Sekunden lang geblendet, Finrod teilt für diesen Zeitraum 200 % Schaden / Flächenschaden aus.

Visualisierung:

Finrod leuchtet weiß auf


Warum diesen Helden bei Bruchtal?
Bei Bruchtal fehlt mir noch so etwas die Naturverbundenheit der Elben.

Durch diesen Helden, der auch in den Büchern die Hobbits  vor einem Übergriff eines Nazguls bewahrt, will ich dieses Flair etwas einbringen.


Desweiteren haben wir bei Bruchtal bislang eher diese Hochelben Armeen, dieser Held hebt sich erfrischend davon ab.

Warum sollte ich einen solchen Helden bauen?
Gildor stellt einen sehr mobilen Helden dar, der die eigenen Truppen durch seine Aura und das lied von Elbereth vor Schaden beschützen kann.

Er hat zwar im Gegensatz zu anderen Einheiten Bruchtals geringere Rüstungswerte, allerdings kann er aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit und Sichtweite gut entkommen bzw Problemen von Anfang an aus dem Weg gehen.

RPG technisch gesagt bufft er eigene Einheiten und debufft Feinde ;)

Zudem kann er im Gefecht einen Rastplatz errichten, wodurch der Spieler einen Rückzugsort hat.

Bisherige Überlegungen zu Gildors Ausrüstung/ Fähigkeiten:


- Gildors Begleiter, die im Ruhelager rekrutiert werden und Furchmali nehmen / Boni geben

- Bewaffnung Axt oder Schwert

- Bogen als Sekundär Waffi oder zum auf Zeit begrenzten EInsatz

- Gildors Begleiter als Leibwache, mit Levelabhängigen Upgrades und Random Bewaffnung

- ab bestimmten Lvl von Gildor kännen seine Begleiter in der Kaserne / Gasthaus beschworen werden
=> Elbenwaldläufer mit Axt/Bogen

- im Gasthaus oder bei Bruchtal

- Man könnte ja eine Fähigkeit "Erfahrener Wanderer" machen, die Gildor verschiedene Boni gewähren.
Die Fähigkeit sollte einen Cursor bekommen, der nach Klick auch den Button der Fähigkeit erscheint.
Sollte innerhalb dieses Cursors nur Bäume stehen, läuft Gildor zu den Bäumen und legt sich kurz zum "entspannen" nach einem anstrengenden Tag darunter. In dieser Zeit kann er nicht angegriffen werden und selbst auch nicht angreifen. Nach ca. 20 sek. steht er wieder auf und kann wieder ganz normal angreifen und angegriffen werden und er erhält einen "Ausgeruht-Bonus", der es ihm erlaubt schneller zu gehen (+50% Geschwindigkeit) und schneller anzugreifen.
Sollten innerhalb des Cursors nur Tiere stehen, kann er die Tiere kurz zu sich bekehren und diese Tiere kämpfen eine Weile mit ihm (normale Tiere und/oder Creeps, je nachdem was ihr wünscht).
Sollten innerhalb des Cursors verbündete Truppen stehen, gibt Gildor diesen sein Wissen über die Natur und die Welt bei, woraufhin diese eine erhöhte Sichtweite erhalten und abkürzen können (über Felsen klettern und durch Flüsse/Seen schwimmen etc.). Ebenfalls nur für eine Weile.

-
Seine Fähigkeiten entsprechenen denen in DarkLords Version weitestgehend, allerdings werden 2 Fähigkeiten ersetzt:  Er hatstatt dem Level2-Vorschlag die Fähigkeit "elbischer Waldläufer". Wird diese aktiviert, nimmt Gildor einen Bogen und greift vorübergehend damit an (ähnlich wie bei Legolas Messerkämpfer also ein vorübergehender Wechsel des Standardangriffs). Er ist in diesem Modus ein sehr starker Fernkämpfer, um Bruchtals Mangel an einem normalen Bogi-Helden zu kompensieren. Der Bogenmodus dauert länger, je höher Gildors Level ist.
Desweiteren kann Gildor, um dass mit dem "elbischen Waldläufer zu symbolisieren, mit seiner Level 10-Fähigkeit die normalen Imladris-Bogis zu elbischen Waldläufern "umschulen": Die gewählten Bogis verwandeln sich in elbische Waldläufer. Diese sind bessere Fernkämpfer, haben allerdings weniger Rüstung und Leben. Mit der Weisheit der Altvorderen können sie zusätzlich den von Tolkien erwähnten elbischen Axtkampf der Elben Lindos erlernen: Sie wechseln dann im Nahkampf automatisch zu Äxten. Somit hätte man dann auch noch elbische Axtkämpfer im Spiel, die es trotz Tolkienvorlage dort noch nicht gibt. Passt zu Waldläufern eigentlich ganz gut.
Aus diesem Grund würde ich auch Gildor eine Axt geben. Damit hätte man ein Konzept im Sinne des "elbischen Waldläufers,den Adamin erwähnt hat.

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Hier der Zusammenfassungspost von LoA:
Zitat
So, ich hab' mir mal die Mühe gemacht, eine Gildor-Übersicht zu machen:
Folgende User wären prinzipiell für einen Held namens Gildor:
1. meine Wenigkeit
2. Darkness-Slayer aka CMG
3.Orthond
4.Elrond von Bruchtal
5.Shagrat
6.Yottas
7. Durin
8.Lugdusch aka RDJ
9. Gandalf der Weisse
10.Ugluk
11.Thorondor the Eagle
12.Prinz_Kael
13. Tero
14.Sam
15.D-eni-s Truchsess Valinors
16.TheMightyAlien Dwarf
17. König Legolas
18. Osse
Also eigentlich genug für die Konzept-Sammlung. Darüber, wie Gildor konzeptiert sein soll, gehen die Meinungen aber stark auseinander:
1. Für DarkLords Vorschlag siehe hier. Hier ist Gildor als Späher- und Unterstützungsheld gedacht.
2. Für den Vorschlag von Thorondor the Eagle siehe hier. Hier ist Gildor als Held mit Stärke gegen Helden konzipiert.
3. Es existiert, angeregt durch ein internes Konzept von Adamin und Vexor, die Idee, Gildor zum Bogenschützenheld zu machen. Ob mit dauerhaftem Switch oder eher einer vorübergehenden Bogenangriff wird diskutiert. Ebenso die Idee, Gildors Elben als Leibwache oder Fernkampfeinheit einzufügen. Ich habe hierzu hier etwas vorgeschlagen.
4. Es gibt die Idee, Gildors Naturverbundenheit durch Fähigkeiten mit Tieren auszudrücken, etwa dass er sie zähmen oder reiten kann.
5. Es wird diskutiert, ob Gildor ins Gasthaus (und dort eventuell noch bei Lorien/anderen Völkern) oder ein normales Imladrisgebäude gehört.

Das Problem ist also, sich auf etwas zu einigen. Dieser Beitrag soll die mittlerweile recht unübersichtliche Diskussion erleichtern, indem er das Wichtigste zusammenfasst.

MfG

Lord of Arnor


Weiteres Vorgehen, mein Vorschlag:

1. Axt oder Schwert?
2. Bogen : ja oder nein?
2.1 Switch oder aka Messerkämpfer?
3. Fähigkeiten

Falls ich bei den Vorschlägen was vergessen habe bitte ich um Nachsicht^^
Nobody is perfect
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 28. Mär 2010, 15:32
Bin dafür.
Allerdings verwechselst du unten die Namen. Ich dachte er heißt Gildor und nicht Finrod  xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 28. Mär 2010, 15:34
Bin dafür.
Allerdings verwechselst du unten die Namen. Ich dachte er heißt Gildor und nicht Finrod  xD

Ups^^

Danke für den Hinweis, wird editiert
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 28. Mär 2010, 15:36
Ich bin dafür, weil ich denke, dass der Held Imladris und Lorien näher zusammenbringt und einige gute Fähigkeiten besitzt, die daher Imladris eine echte Bereicherung bringen, da so etwas in der Art bei Imladris nicht vorhanden ist.

P.S.: Sehr schön ausformuliertes Konzept. Respekt, Dark Lord. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Adamin am 28. Mär 2010, 16:00
Ich greif euch mal etwas unter die Arme. ;)

Vexor und ich haben vor einiger Zeit auch mal ein einem Gildor Inglorion Konzept gearbeitet. Damals haben wir ihn als Bogenhelden konzipiert, da es davon ja eigentlich sonst keinerlei Vertreter bei Bruchtal gibt. Außerdem passt das auch zum dem Bild des elbischen "Waldläufers".
Vielleicht wäre diese Richtung auch interessant. ;)

Außerdem wissen wir von Gildor, dass er viel in Mittelerde umhergewandert ist, und dass er von einer Gruppe gut gelaunter Elben begleitet wurde.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 16:05
da könne man dem doch das gleiche wie bei kastamir machen, nur, dass um ihn die elben, die auch auf den grauen anfurten mit der laterne rumlatschen sich befinden, bzw. mitlaufen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 16:07
Das würde ich nicht so machen, es passt meiner Ansicht nach nicht so gut zu Elben die ganze Zeit so rumlaufen, wie die Korsaren.

Ich würde sie eher Ruhelager rekrutierbar machen, sie könnten ja aufgrund ihrer guten Laune Furchtmali reduzieren und vielleicht ein paar Boni geben, (ist nur ne Anregung und kein Konzept ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Mär 2010, 16:19
Ich bin für den Gildor Vorschlag...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 16:22
auch für den Gildor-Vorschlag ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yottas am 28. Mär 2010, 16:30
Ebenfalls für den Gildor-Vorschlag

Mfg.:
Yottas
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 28. Mär 2010, 16:30
Der Vorschlag ist gut gegliedert, und ausformuliert.Bin für den Gildor Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 28. Mär 2010, 16:34
Ich bin ebenfalls dafür.
@Adamin: Im Buch wird nicht erwähnt, ob er Bogen, Schwert oder beides benutzte. Ich weiß aber nicht, ob ein Bogen-Held wirklich zu Imladris passen würde, das ja sehr Nahkämpfer orientiert ist. Ich würde ihn deshalb, auch zu Gunsten der letzten Fähigkeit so lassen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 28. Mär 2010, 16:35
Auch für Gildor, besser würde er mir als Nahkämpfer gefallen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 28. Mär 2010, 16:51
Man kann ja ab Stufe 5 ihn von einer Gruppe seiner Wächter begleiten lassen, die ihn, genau wie die Warge bei dem Helden von den Nebelbergen (Name entfallen) beschützen. Vielleicht könnten sie sogar, wenn Gildor weiter levelt, automatisch Upgrades erhalten.
Die Gruppe sollte vielleicht aus 5 Leuten bestehen, die zufällig mit Schwert oder Bogen ausgerüstet sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 16:52
bin dafür, aber möchte auch noch auf meinen vorschlag hinweisen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 28. Mär 2010, 17:00
Ich greif euch mal etwas unter die Arme. ;)

Vexor und ich haben vor einiger Zeit auch mal ein einem Gildor Inglorion Konzept gearbeitet. Damals haben wir ihn als Bogenhelden konzipiert, da es davon ja eigentlich sonst keinerlei Vertreter bei Bruchtal gibt. Außerdem passt das auch zum dem Bild des elbischen "Waldläufers".
Vielleicht wäre diese Richtung auch interessant. ;)

Außerdem wissen wir von Gildor, dass er viel in Mittelerde umhergewandert ist, und dass er von einer Gruppe gut gelaunter Elben begleitet wurde.

Pst, du bringst mein Konzept ins Wanken ;)

Das mit umhergewandert hab ich ja schon drin.
Die Gruppe würde sich ja quasi nur durch eine Art Leibwache oder einen Summon Spell umsetzen lassen, deswegen hab ich mich für diesen "Gildor" entschieden =)

Jeder wie er mag.
Vllt finden wir auch neue einzigartige und kreative Ideen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Mär 2010, 17:07
Bin ebenfalls für Gildor!
Das mit der Leibgarde find' ich aber nicht so toll, da er ja ein leichtgepanzerter Held sein soll, die Leibgarde macht seine Defensive wohl zu stark erhöhen. Ich würd's vielleicht eher so machen, dass man ab Level 5 oder so eine Lindon-Waldläufereinheit ausbilden kann:
Bogenschützen und/oder Nahkämpfer, leichtgepanzert damit das Naturflair rauskommt. Die Nahkämpfer sollten mit Äxten bewaffnet sein (die Grün-Elben Ossiriands und damit Lindons kämpften mit Äxten (würd' ich eher als leichtes Beil, dass im Wald auch sonst sehr nützlich ist konzipieren), außerdem gibt's noch keine elbischen Axtkämpfer im Spiel, wäre also einzigartig). Die könnte man dann wie gesagt ab Level 5 von Gildor vielleicht in Kaserne oder Gasthaus bauen (eventuell könnte Gildor die Fähigkeit auf eine Kaserne wirken, in der sie dann gebaut werden könnten).
Kritik erwünscht!
Aber auch in den schon genannten Versionen für Gildor!

MfG

Lord of Arnor

Edit: Die Waldläufer könnten ja Fernkämpfer sein, und dann im Nahkampf zur Axt übergehen. Liesse sich eventuell auch auf Gildor übertragen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Mär 2010, 18:33
Ich bin dagegen.
Ich weiß nicht, wie andere Leute Imladris spielen, aber in meine Spielweise würde sich so ein Held überhaupt nicht eingliedern und eher stören als helfen, er bereichert das Gameplay von Imladris nicht um einen bisher nicht vorhandenen Faktor. Zusätzlich finde ich ihn irgendwie nicht einzigartig genug.
Das mit dem passiven Button ist aber möglich. Ein passiver Button hat im Prinzip keine Auswirkungen, sondern dient nur der Anzeige. Die SuM 1 1/2 Mod hat sowas ja schon vorgestellt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 28. Mär 2010, 19:56
Hey DarkLord!
Ich muss MCM rechtgeben, der Vorschlag ist zwar gut gegliedert, aber einen richtigen Zweck erfüllt er nicht. Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre ein Held der stark gegen andere Helden ist:

Lvl  2: Aus dem Hause Finrod =>
Andere Helden fürchten den Namen Finrods, sie erhalten einen Angriffsmalus und sie fürchten sich vor Gildor. (passiv) Dieser Spell könnte falls möglich auf alte Helden stärker wirken (zB. Sauron, Saruman, Kankra, Durin, Galadriel, Elrond, Radagast, Aragorn --> Aragorn ist zwar noch nicht so alt aber die Taten Finrods sind ihm glaube ich bekannt)

Lvl  3: Kenner der Wildnis =>
Finrod ist weit gewandert und verfügt daher über ein überwältigendes Wissen betreffend der verschiedensten Regionen Mittelerdes, die nur denen von Streicher nach stehen.

Finrod bewegt sich 7% schneller (passiv) und kann zudem durch Klick auf den Button zu einem beliebigen aufgedeckten Punkt auf der Karte teleportieren. (Gefällt mir)

Lvl  5: A Elbereth Gilthoniel =>
Dieses Lied weckt Verzagen in den Herzen der feindlichen Helden.
Feindl Helden im Umkreis bewegen sich langsamer und machen weniger Schaden, gleichzeitig stärkt das Lied die Verteidigung naher verbündeter Helden.

Lvl  7: Ruhelager =>
Per Rechtsklick kann der Spieler nun ein Lager auf die Karte setzen.
Dieses besteht aus einem kleinen Zelt und einer Feuerstelle. (Gefällt mir auch gut, aber Imladris ist mit Heil-Spells schon gut versorgt. Was ich mir noch vorstellen könnte: Einheiten sind für kurze Zeit Unverwundbar allerdings haben sie auch -50% Angriff um diese "Ruhe" zu simulieren)

Lvl 10: Gildors Zorn =>
Der Elbenfürst aus Finrods Haus enthüllt im Zorn kurzzeitig  seine Macht.

Nahe Feinde werden durch den Zorn 20 Sekunden lang geblendet, Finrod teilt für diesen Zeitraum 200 % Schaden / Flächenschaden aus. (Erinnert mich sehr an Celeborn, da gibt es sicher bessere Einfälle.)

lg TH.E
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 28. Mär 2010, 21:41
hi,
wie findet ihr es, wenn cirdan auf stufe 8 die fähigkeiten erhält, ein gebäude lindons errichten zu lassen: quatier der hüter lindons (rekrutiert lindon bogenschützen, lindon speerträger, lindon schwertkämpfer)
als ersatz für die hüter lindons im gasthaus kann man doch (bogenschützen, schwertkämpfer) der eglath nehmen
wenn euch das gefällt mach ich auch vorschläge für spells und ausrüstungen
bevor mein vorschlah hier ganz weggelassen wir...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Mär 2010, 00:30
Hallo,

ich bin gegen eine weitere Aufsplittung der Lindon Einheiten. Mir gefallen die Lindon Hüter sehr gut, ein schöner Bogen/Schwert Switch und ein brauchbarer Ersatz für die Hüter der Bruinen, aber leider nicht ganz so stark  :D

Was den neuen Helden angeht, da zitiere ich mal, weil dies auch meine Meinung ist:
Ich bin dagegen.
Ich weiß nicht, wie andere Leute Imladris spielen, aber in meine Spielweise würde sich so ein Held überhaupt nicht eingliedern und eher stören als helfen, er bereichert das Gameplay von Imladris nicht um einen bisher nicht vorhandenen Faktor. Zusätzlich finde ich ihn irgendwie nicht einzigartig genug.
Klar wäre ein Held cool, der die feindlichen Einheiten debufft und die eigenen bufft, aber wir reden hier von Imladris. Die Einheiten sind so schon derbe stark und schwer kaputt zu bekommen und dann noch mehr stärken und die Gegner schwächen? Nein, eher nicht.

Vexor und ich haben vor einiger Zeit auch mal ein einem Gildor Inglorion Konzept gearbeitet. Damals haben wir ihn als Bogenhelden konzipiert, da es davon ja eigentlich sonst keinerlei Vertreter bei Bruchtal gibt. Außerdem passt das auch zum dem Bild des elbischen "Waldläufers".
Vielleicht wäre diese Richtung auch interessant. ;)

Außerdem wissen wir von Gildor, dass er viel in Mittelerde umhergewandert ist, und dass er von einer Gruppe gut gelaunter Elben begleitet wurde.
Ein Bogenheld wäre eigentlich mal nicht so schlecht für Bruchtal. Am Besten einer fürs Early Game, denn dann hätte man mal eine andere Wahl außer Arwen. Die andere Frage sind dann brauchbare Fähigkeiten als Bogenschütze. Aber definitiv KEIN Waffenswitch.

Desweiteren haben wir bei Bruchtal bislang eher diese Hochelben Armeen...
Eben. Das ist doch das Besondere. Wenn ich naturverbundene Elben habe will, dann spiele ich Lothlorien. Ich bin eher dagegen, die Grenzen zwischen Lothlorien und Imladris verschwimmen zu lassen.

Fazit:
Für einen neuen Helden, meinetwegen auch Gildor. Ich würde ihn eher als Bogenschützen konzipieren, habe aber jetzt nicht den Nerv dazu, das weiter auszubauen. Ihr denkt euch schon was gutes aus  :D

Mfg
Prinz_Kael

PS: @Adamin oder Vexor: Könntet ihr vielleicht mal euer Konzept bzw. Idee zu dem Charakter posten? Vielleicht findet sich ja ein guter Mittelweg  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 29. Mär 2010, 14:41
mhmm

im Tabletop ist er eher als leicht gerüsteter Waldläufer konzipiert, der aber auch der Magie fähig ist

deshalb würd ich FÜR das Konzept von Dark Lord stimmen...--> sehr tolle Umsetzung

aber ein Bogenschützenheld hätte auch was für sich

und seien wir mal ehrlich: Bruchtal hatte sicher sehr wohl auch leicht gerüstete naturverbundene Kämpfer...nicht nurLorien
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 29. Mär 2010, 15:55
Also ich wäre für den ersten Gildor Vorschlag, und zwar auch eher ohne Bogen (allein schon durch das Lied bei dem Feinde im Radius des Helden sein müssen.) Die Heldenkiller-Variante finde ich bei Gildor nicht sehr passend, das hätte damals eher bei Glorfindel gepasst (hat Hexenkönig besiegt usw.) Außerdem wäre er mal, wie schon erwähnt, eine gute Early-Game Ergänzung zu Arwen.
Also, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 29. Mär 2010, 16:23
Ich finde auch, dass Imladris ein Bogenheld gut tun würde, weshalb ich für den Gildor-Vorschlag mit Bogen bin. Die Fähigkeiten passen ansonsten ja.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Mär 2010, 16:48
Bin für den GIldor Vorschlag, mit oder ohne Bogen ist egal.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 29. Mär 2010, 16:52
Neuer Vorschlag dazu:


Wir stecken Gildor einfach ins Gasthaus^^

So kann man ihn wenn  man will auch mit Lorien bauen ;)

Und zudem wird dadurch dass er allten guten Völkern zur Verfügung steht auch sein "Weltenbummler"-Aspekt hervor gehoben
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 29. Mär 2010, 17:57
Ich wäre dafür, dass er ins Gasthaus kommt, weil er ja, aufrund seiner Naturverbundenheit und Reiselust, bei Imladris eher aus der Reihe tanzt.

P.S.: Ich habe auch noch einen Zusatzvorschlag für eine einzigartige Fähigkeit:

Man könnte Gildor eine Fähigkeit geben, mit der er ein Creep/Tier als sein Begleittier zähmen kann, dass mit ihm kämpft. Dieses würde allerdings, im Falle eines Todes, nicht wieder respawnt werden können. Diese Fähigkeit würde Gildors Naturverbundenheit und Erfahrung im Umgang mit Tieren auf seinen Reisen mehr zum Ausdruck bringen.

Außerdem könnte man ihn ja noch in der Nähe von Bäumen Tarnung gewähren lassen.

Ich hoffe, dass euch meine Anregung gefällt und dass sie Codingtechnisch umsetzbar ist (obwohl ich das Gefühl hab eher nicht). ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Mär 2010, 18:04
Ich hoffe mit Creep/Tier meinst du nicht die Spinnen, Trolle oder Warge...  :D
Die anderen Tiere haben ja keine Kampfanis und nur so ein Tier mitlaufen hat nur wenig Effekt, obwohl ich die Idee sehr gut und vor allem kreativ finde.

Nunja dann enthalte ich mich zu Gildor. Als Nahkampfheld ist er nicht sehr nutzvoll in Bruchtal und als Bogenhelden hab ich ihn mir nicht vorgestellt. Immerhin ist er ein "adliger" Elb mit 1000en von Jahren ab Buckel. Der Bogen passt eher zu Legolas dem Jungspund, kann aber auch sein, dass mir das Buch und der Film diesen Eindruck vermittelt haben! ^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 29. Mär 2010, 18:04
ich würde nicht sagen, dass man diesen vorschlag umsetzen könnte; grund:
denk mal an die creeps, z.b. orks, trolle warge... die sind alle von grund auf böse, ich würde es seeehr unpassend finden, wenn z.b. ein elb von einem troll begleitet wird :P
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 29. Mär 2010, 18:21
Ok, unpassend wäre es schon, aber selbst Trolle kann man mit Grips zu seinen Zwecken nutzen. Trolle sind ja recht dumm und Elben eher weise. Also könnte Gildor den Troll mit was weiß ich für Mitteln vielleicht dazu gebracht haben, mit ihm zu reisen. :D

@ Thorondor: Vielleicht könnte man diesen Tieren auch Kampfanis geben. ;)
Und die 1000en Jahre verändern doch nichts an seinem Aussehen. Schon vergessen: Elben sind doch mit dem Lebenshauch gesegnet. Elrond ist auch viele 1000 Jahre alt und man sieht es ihm nicht an. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 29. Mär 2010, 18:26
aber trolle, riesenspinnen, orks und warge wurden alle vom bösen geschaffen, ich glaube nicht, dass elben sich mit denen beschäftigen, bzw. sie ausnutzen
und dass ein troll`s lang mit einem elben aushält ohne ihn zu fressen (diese info hab ich tolkien entzogen) würd ich nicht sagen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 29. Mär 2010, 18:49
Oder man lässt die Creeps weg und nimmt nur die normalen Tiere. Falls das nicht hilft kann man ja auch eine ande, alternative Fähigkeit, die aber auch einzigartig ist, nehmen:

Man könnte ja eine Fähigkeit "Erfahrener Wanderer" machen, die Gildor verschiedene Boni gewähren.
Die Fähigkeit sollte einen Cursor bekommen, der nach Klick auch den Button der Fähigkeit erscheint.
Sollte innerhalb dieses Cursors nur Bäume stehen, läuft Gildor zu den Bäumen und legt sich kurz zum "entspannen" nach einem anstrengenden Tag darunter. In dieser Zeit kann er nicht angegriffen werden und selbst auch nicht angreifen. Nach ca. 20 sek. steht er wieder auf und kann wieder ganz normal angreifen und angegriffen werden und er erhält einen "Ausgeruht-Bonus", der es ihm erlaubt schneller zu gehen (+50% Geschwindigkeit) und schneller anzugreifen.
Sollten innerhalb des Cursors nur Tiere stehen, kann er die Tiere kurz zu sich bekehren und diese Tiere kämpfen eine Weile mit ihm (normale Tiere und/oder Creeps, je nachdem was ihr wünscht).
Sollten innerhalb des Cursors verbündete Truppen stehen, gibt Gildor diesen sein Wissen über die Natur und die Welt bei, woraufhin diese eine erhöhte Sichtweite erhalten und abkürzen können (über Felsen klettern und durch Flüsse/Seen schwimmen etc.). Ebenfalls nur für eine Weile.

So, was sagt ihr dazu? Ich hoffe, dass das mehr codingtechnisch möglich sein wird.

Befürworter:
-Ugluk
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 29. Mär 2010, 19:03
fänd ich scho besser, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Mär 2010, 19:08
@ Thorondor: Vielleicht könnte man diesen Tieren auch Kampfanis geben. ;)
Und die 1000en Jahre verändern doch nichts an seinem Aussehen. Schon vergessen: Elben sind doch mit dem Lebenshauch gesegnet. Elrond ist auch viele 1000 Jahre alt und man sieht es ihm nicht an. ;)

Das Kommentar war ja auch nicht auf ihr Aussehen bezogen. Ich meine damit die Erfahrung und das geistige Alter! ^^
Kannst du dir Elrond, Celeborn oder Glorfindel mit einem Bogen vorstellen? Ich nicht wirklich. Am ehesten noch Thranduil aber selbst da hat ihn das Mod-Team rausgenommen und Gildor würde ich auch nicht mit Thranduil vergleichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 29. Mär 2010, 19:10
Wie gesagt: Man kann ihm ja auch einen Switch geben (Bogen/Schwert). ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2010, 19:23
Die "erfahrener Wanderer"-Fähigkeit gefällt mir gut, dass darunter mit den Tieren allerdings weniger: Bei Creeps geht mir halt auch die Logik ab (neutrale Warge/Orks/Trolle auf Seiten der Elben [uglybunti]) und bei den normalen Tieren wär' die Idee zwar gut, aber es wird kaum möglich sein, da sie keine Angriffsanimationen haben. Zudem wär' das stark Kartenabhängig, gibt glaub' ich auch Karten ganz ohne neutrale normale Tiere.
Aus meinem früheren Vorschlag hab' ich mittlerweile ein Konzept gebastelt, dass Gildor auch als Schützen enthält:
Seine Fähigkeiten entsprechenen denen in DarkLords Version weitestgehend, allerdings werden 2 Fähigkeiten ersetzt:  Er hatstatt dem Level2-Vorschlag die Fähigkeit "elbischer Waldläufer". Wird diese aktiviert, nimmt Gildor einen Bogen und greift vorübergehend damit an (ähnlich wie bei Legolas Messerkämpfer also ein vorübergehender Wechsel des Standardangriffs). Er ist in diesem Modus ein sehr starker Fernkämpfer, um Bruchtals Mangel an einem normalen Bogi-Helden zu kompensieren. Der Bogenmodus dauert länger, je höher Gildors Level ist.
Desweiteren kann Gildor, um dass mit dem "elbischen Waldläufer zu symbolisieren, mit seiner Level 10-Fähigkeit die normalen Imladris-Bogis zu elbischen Waldläufern "umschulen": Die gewählten Bogis verwandeln sich in elbische Waldläufer. Diese sind bessere Fernkämpfer, haben allerdings weniger Rüstung und Leben. Mit der Weisheit der Altvorderen können sie zusätzlich den von Tolkien erwähnten elbischen Axtkampf der Elben Lindos erlernen: Sie wechseln dann im Nahkampf automatisch zu Äxten. Somit hätte man dann auch noch elbische Axtkämpfer im Spiel, die es trotz Tolkienvorlage dort noch nicht gibt. Passt zu Waldläufern eigentlich ganz gut.
Aus diesem Grund würde ich auch Gildor eine Axt geben. Damit hätte man ein Konzept im Sinne des "elbischen Waldläufers,den Adamin erwähnt hat.
Kritik?

MfG

Lord of Arnor

PS: Finde einen so alten Elben mit Bogen nicht lächerlich. Gildor war sich ja auch nicht zu schade, in Mittelerde herumzuziehen, warum sollte es lächerlich sein, dass er einen Bogen benutzt?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 29. Mär 2010, 19:43
Die Fähigkeit mit den Creeps ist ein Teil der "erfahrene Wanderer"-Fähigkeit.
Dein Vorschlag gefällt mir auch ganz gut. Ich wollte halt etwas mit einbringen was wirklich einzigartig ist, aber gut...So geht es auch.

Ich hab noch eine Idee, die die Teilfähigkeit mit den Tieren etwas verbessert, sodass sie nicht selber angreifen müssen: Gildor kann auf einem dieser Tiere kurzzeitig reiten (damit sind nur die normalen Tiere gemeint). Allerdings sollte auch als eine Art Schild fungieren. Gegner greifen zuerst das Tier an und wenn es stirbt, kann Gildor normal weiterkämpfen. Desweiteren sollte das Reittier überreiten können. Hier auch nur für eine Weile.

Ich denke, dass würde jetzt vielleicht mehr eurem Geschmack entgegenkommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Mär 2010, 19:53
Ich bin schon etwas verwirrt. Ich misch mich erst wieder eine wenn es einen kompletten vorschlag gibt! :D
Mit den Teilen die ihr jetzt gepostet habt, find ich ihn gar nicht mehr so unnütz.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 29. Mär 2010, 20:12
Ich bin gegen den Bogen-Spell!
Wenn dann ein Switch. Wenn man dann mit ihm kämpfen würde müsste man ihn die ganze Zeit im Auge behalten weil man die Strategie sofort ändern müsste wenn der Spell vorbei ist. 
Ich bin aber dafür das man ihn ins Gasthaus steckt da Imladris einen Bogen-Held braucht, der Held aber mit all diesen Spells mehr zu Lothorien passen würde!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2010, 21:54
Das mit dem Aufpassen ist allerdings bei vielen Helden so: Wenn der Kampfrausch oder die Unverwundbarkeit oder der Messerkampf vorbei ist, muss man mehr auf den Helden achten. Finde ich persönlich nicht schlimm, man kann ja auch nicht erwarten, ohne Strategie mit dem Held zu gewinnen. Man könnte aber den Wechsel ja durch einen Spruch Gildors ankündigen.
Die Diskussion wird allmählich recht unübersichtlich. DarkLord, was sagst du als Urheber des Vorschlags eigentlich zu unseren Abänderungen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 29. Mär 2010, 22:04
Also ich finde den Vorschlag zu Gildor gut, würde ihm dann aber doch einen Bogen/Schwert-Switch geben statt der Bogen-Fähigkeit. (wenn das überhaupt reinkommt)
Die Idee eines Bogen-Earlygamehelden für Imladris gefällt mir nämlich sehr gut,
also DAFÜR!

mfg TMAD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2010, 22:11
Ich finde halt, dass so eine Bogenfähigkeit besser passt, da Imladris ja immer noch ein Nahkampfvolk ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 29. Mär 2010, 22:17
Mir persönlich gefällt zwar ein Switch besser, ich kann mich aber auch mit einer Bogen-Fähigkeit anfreunden.
Ich denke dass Gildor eh ein wenig Abstand zu Imladris hat, da man ihn ja im Gasthaus baut und er so nur "indirekt" zu Imladris gehört. (Das rechtfertigt aus meiner Sicht den Switch, auch wenn Imladris ein Nahkampfvolk ist. Aber auch wenn schlussendlich die Fähigkeit reinkommt, bin ich trotzdem dafür, denn der Vorschlag ist in meinen Augen gut ausformuliert und stimmig)

mfg TMAD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Adamin am 29. Mär 2010, 22:36
Sollte sich tatsächlich das Konzept mit einer Axt als Bewaffnung durchsetzen, bitte ich um Beispielbilder dafür, wie die Waffe aussehen soll.

Ich für meinen Teil habe noch nie eine gut aussehende Elbenaxt gesehen (von Kriegsäxten ganz zu schweigen). Deswegen sollte das mitbedacht werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 29. Mär 2010, 23:18
die hier würde doch ganz gut aussehen: http://www.melbar.de/Blankwaffen/Stabwaffen/Stabwaffen/A785529.jpg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Mär 2010, 00:07
Seine Fähigkeiten entsprechenen denen in DarkLords Version weitestgehend, allerdings werden 2 Fähigkeiten ersetzt:  Er hatstatt dem Level2-Vorschlag die Fähigkeit "elbischer Waldläufer". Wird diese aktiviert, nimmt Gildor einen Bogen und greift vorübergehend damit an (ähnlich wie bei Legolas Messerkämpfer also ein vorübergehender Wechsel des Standardangriffs). Er ist in diesem Modus ein sehr starker Fernkämpfer, um Bruchtals Mangel an einem normalen Bogi-Helden zu kompensieren. Der Bogenmodus dauert länger, je höher Gildors Level ist.
Desweiteren kann Gildor, um dass mit dem "elbischen Waldläufer zu symbolisieren, mit seiner Level 10-Fähigkeit die normalen Imladris-Bogis zu elbischen Waldläufern "umschulen": Die gewählten Bogis verwandeln sich in elbische Waldläufer. Diese sind bessere Fernkämpfer, haben allerdings weniger Rüstung und Leben. Mit der Weisheit der Altvorderen können sie zusätzlich den von Tolkien erwähnten elbischen Axtkampf der Elben Lindos erlernen: Sie wechseln dann im Nahkampf automatisch zu Äxten. Somit hätte man dann auch noch elbische Axtkämpfer im Spiel, die es trotz Tolkienvorlage dort noch nicht gibt. Passt zu Waldläufern eigentlich ganz gut.
Aus diesem Grund würde ich auch Gildor eine Axt geben. Damit hätte man ein Konzept im Sinne des "elbischen Waldläufers,den Adamin erwähnt hat.
Ich finde diesen Vorschlag sehr gut. Man kann den Bogen wählen, aber nicht dauerhaft. Und dann noch die Verbesserung der Fernkämpfer. Also dafür

Ich bin gegen den Bogen-Spell!
Wenn dann ein Switch. Wenn man dann mit ihm kämpfen würde müsste man ihn die ganze Zeit im Auge behalten weil man die Strategie sofort ändern müsste wenn der Spell vorbei ist. 
Du musst den Spell nicht benutzen und aufpassen muss man bei Legolas auch, oder Boromir mit Ring. Also zu einfach sollte man es nicht machen.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 10:29
Nochmal zu der Axt: Ich finde das Beispiel von Ugluk schonmal nicht schlecht: Die Äxte der Zwerge im Film und der Mod haben ja diese Streben im Blatt. Diese könnte man eventuell ja den fließenden Formen des elbischen Stils aus dem Film anpassen. Ansonsten könnte man die Klinge vielleicht leicht biegen, wie bei den Elbenschwertern, etwa so (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b3/Horseman%27s_axe.JPG) oder so (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bd/Bardiche.jpg).
Alternativ könnte man sie auch ganz funktional anlegen, sähe finde ich nicht schlecht aus, besonders an einem leichbewaffneten Elb, also etwa so (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Dane_Axe.JPG).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Mär 2010, 13:00
Ein Elbe mit einer Axt? Naja, finde ich nicht so ansprechend, ich finde Äxte gehören zu Barbarenvölkern und unzivilisierten Völkern, Rohan ausgenommen, obwohl die auch icht so das Industrieland Nummer 1 sind, man bedenke, wie ihre Häsuer gebaut sind, asu Holz und Stroh.

Außerdem, wurde jemals eine Elbenaxt erwähnt?

(http://www.dungeonsiege2.net/images/item/set/broken-world/ausruestung-des-verwuesters/verwuesteraxt.jpg)

Wie wäre diese "Elbenaxt"?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Wolf am 30. Mär 2010, 13:07
Ein Elbe mit einer Axt? Naja, finde ich nicht so ansprechend, ich finde Äxte gehören zu Barbarenvölkern und unzivilisierten Völkern, Rohan ausgenommen, obwohl die auch icht so das Industrieland Nummer 1 sind, man bedenke, wie ihre Häsuer gebaut sind, asu Holz und Stroh.
Du denkst also das alle Völker die ihre Häuser aus Stroh bauen und Äxte benutzen Barbaren sind?! Kein Kommentar...

Eine Axt für einen Waldläufer Elben fände ich gut, da sie auch als Werkzeug dienen kann etc. Die Sache mit einer "elbischen" Axt finde ich schwierig, da Wuchtwaffen allgemein nicht gut zu den grazilen Elben passen...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Mär 2010, 13:14
Fü was könnte ein Elbe eine Axt brauchen, die sind doch so Naturverbunden, dir würden doch keine Bäume abhacken, für Feuerholz, sondern irgenwelche Äste nehmen. ICh finde allgm. eine Axt bei Elben unpassend.

Zu den Barbaren:

Zitat
Barbar ( von griech. βάρβαρος, bárbaros, Plural bárbaroi) war die ursprüngliche Bezeichnung im antiken Griechenland für alle diejenigen, die nicht (oder schlecht) griechisch sprachen (wörtlich: Stammler, Stotterer). Parallel wurde von den Indern das Sanskrit-Wort barbarāh (Plur.) †šStammler, Laller†˜ zur Bezeichnung fremdartiger Völker verwendet. (Vgl. die deutsche Redensart: Ich verstand nur „Rhabarber Rhabarber“.)

Im modernen Sprachgebrauch wird der Begriff abfällig in der Bedeutung „roh-unzivilisierte, ungebildete Menschen“ verwendet.

Wikipedia
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 30. Mär 2010, 14:15
BITTE

ts...
Elben mit Äxten gab es sehrwohl!!
muss ich mehr als Gondolin sagen???
die Häuser?...da gab es doch ein Haus dass mit Äxten bewaffnet war und einen Kamikaze Ausfall machte

aber bitte macht mal Gildor VORSCHLÄGE
ich verliere den Überblick
und wenn jetzt jemand "dafür" schreibt, weiß keiner mehr für WAS derjenige eigentlich ist

ich fand ALLE vorschläge mehr oder weniger gut
Lord of Arnor's gefällt mir fast am besten...der mit dem kurzzeitigen Bogenswitch

und bin GEGEN Gildor als Gasthaushelden, da es kaum adeligere Hochelben als ihn gab!
warum wollt ihr in denn bei den Sindar=Lorien haben?
er ist ein Noldor und gehört zu Imladris
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 30. Mär 2010, 14:22
Zitat
und bin GEGEN Gildor als Gasthaushelden, da es kaum adeligere Hochelben als ihn gab!
warum wollt ihr in denn bei den Sindar=Lorien haben?
er ist ein Noldor und gehört zu Imladris


Galadriel ist auch eine Noldor und sie ist bei Lothlorien
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 30. Mär 2010, 14:34
Sie ist aber auch die Herrin Loriens und Celeborns Gemahlin, also passt sie schon eher zu Lorien als Gildor, bin aber trotzdem weiterhin für den Vorschlag mit Bogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 30. Mär 2010, 14:57
Ich bin schon etwas verwirrt. Ich misch mich erst wieder eine wenn es einen kompletten vorschlag gibt! :D
Mit den Teilen die ihr jetzt gepostet habt, find ich ihn gar nicht mehr so unnütz.

Um dir einen Überblick zu verschaffen: Am Anfang wurde der Held Gildor angesprochen. Daraufhin waren einige dafür und einer meinte noch, dass man ihm eine einzigartige Fähigkeit geben sollte: Da hab ich mir eine ausgedacht, die ich allerdings mehr oder weniger verworfen hab und dann die alternative Fähigkeit (die mit den drei verschiedenen Auswirkungen) entworfen. Dann kam der Vorschlag mit dem Bogen-Spell, woraufhin ich anschließend eine Verbesserung für meine alternative Fähigkeit (wegen der Unstimmigkeiten der Creeps und Tiere) für die Auswirkung mit den Tieren entworfen habe. Leider ist das ein wenig untergegangen und momentan wird über den Bogen-Spell disskutiert. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 17:25
Nochmal kurz zu den Äxten: Im Silmarillion werden mehrfach Äxte erwähnt, sowohl bei den Sindar als auch bei den Noldor. Die Axt ist also durchaus eine Elbenwaffe.
Die hier nochmal reingestellte Elbenaxt finde ich aber zu fantasyesk.
Außerdem sind Elben bei Tolkien auch nicht so naturverbunden, dass sie keine Bäume fällen. Auch ihre Bögen und Häuser sind ja aus Holz, und Techniken wie das Singen von entsprechenden Gegenständen wie in Eragon sind mir bei Tolkien völlig unbekannt. Ich dachte halt an eine Axt, weil diese gut zu einem Waldläufer passt (vom praktischen Aspekt her) und bei einem Elb noch nicht im Spiel vorhanden ist.
Nur so zur Info.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 30. Mär 2010, 18:11
Also ich bin gegen Gildor.
Ihn einfach einzubauen damit er halt drin ist gefällt mir nicht. Zudem bezweifle ich, das er nochmal in den Krieg ziehen würde, denn schließlich war er ja schon auf den Weg zu den Grauen Anfurten.
Wiso sollte er also kämpfen, wenn er sowiso nach Aman fahren will?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Adamin am 30. Mär 2010, 18:15
Mäßige deinen Ton Osse. Es gibt keinen Grund ausfallend zu werden.

aber bitte macht mal Gildor VORSCHLÄGE
ich verliere den Überblick
und wenn jetzt jemand "dafür" schreibt, weiß keiner mehr für WAS derjenige eigentlich ist

Das könnte daran liegen, dass hier momentan eine Diskussion stattfindet über das genaue Für und Wider der Idee? Zum jetzigen Zeitpunkt ist es absolut unnötig, über irgendwas abzustimmen, da noch kein Konzept steht sondern nur verschiedene Ideen zu einem Konzept besprochen werden.

Also würde ich an deiner Stelle eher nach einer Einigung suchen, anstatt eine Abstimmung zu forcieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 20:07
Zudem bezweifle ich, das er nochmal in den Krieg ziehen würde, denn schließlich war er ja schon auf den Weg zu den Grauen Anfurten.
Wiso sollte er also kämpfen, wenn er sowiso nach Aman fahren will?
Aus demselben Grund wie Elrond: Gildor vertedigt die Freiheit Mittelerdes ein letztes Mal. Soweit ich weiß fuhr er auch erst nach dem Ringkrieg nach Aman.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Mär 2010, 20:33
Das ist nicht ganz sicher, er zog mit Galadriel, Elrond und Gandalf zu den Grauen Anfurten, aber ob er das Schiff mit betreten hat wurde nicht überliefert.

Er war auf jedefall bis nach Saurons Fall in Mittelerde.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 30. Mär 2010, 20:58
Das ist mir auch bewusst.
Nur ist er bei der Begegnung mit Frodo stark darauf fixiert Mittelerde zu verlassen. Und was machen da für einen Elben ein oder zwei Jährchen aus.
Ich denke einfach nicht das er kämpfen würde .
Zudem gab es bisher auch keine guten Begründungen warum man ihn in die Mod aufnehem sollte. Imladris hat schon viele gute Helden und für das Mittelfeld sind die Elbenfürsten da.


Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 21:02
Also ich (und ein paar andere anscheinend auch) finde, dass er als Späher-/Bogenheld (bei meiner Version halt beides ein wenig) durchaus was neues bei Imladris wäre, zumal er in meiner Version noch Fernkämpfer verbessern könnte. Übrigens gibt es für Arwen oder Cirdan auch keinen Grund, in die Schlacht zu ziehen (Nur so angemerkt, soll jetzt nicht zu einer "wer zog in den Kampf"-Diskussion werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 31. Mär 2010, 17:09
Das ist mir auch bewusst.
Nur ist er bei der Begegnung mit Frodo stark darauf fixiert Mittelerde zu verlassen. Und was machen da für einen Elben ein oder zwei Jährchen aus.
Ich denke einfach nicht das er kämpfen würde .
Zudem gab es bisher auch keine guten Begründungen warum man ihn in die Mod aufnehem sollte. Imladris hat schon viele gute Helden und für das Mittelfeld sind die Elbenfürsten da.

Gildor passt aber nicht ganz in das Milieu der "richtigen" Imladris-Helden. Er ist sozusagen ein Außenseiter, der sehr naturverbunden und reiselustig ist. Daraus ergibt sich ein gewisses Fähigkeitenspektrum, das bei den anderen Imladris-Helden nicht vorhanden ist: Späher- und Bogenfähigkeiten, die meiner Meinung nach Imladris etwas nützen würden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: König Legolas am 31. Mär 2010, 17:41
Hallo,

ich wäre dafür ihn ins Gasthaus zu stecken, aber ihn bitte keinen Bogen geben^^.

Er sollte bei jedem "Guten" Volk rekrutiert werden können, aber bei jedem Volk, hat er unterschiedliche Auswirkungen.

Da ich nicht viel Zeit habe, kann ich nur anbieten, heute Abend/Nacht mit mir ein Konzept zu machen, oder ihr guckt euch die Idee mal an.

Sorry.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mär 2010, 18:25
So, ich hab' mir mal die Mühe gemacht, eine Gildor-Übersicht zu machen:
Folgende User wären prinzipiell für einen Held namens Gildor:
1. meine Wenigkeit ;)
2. Darkness-Slayer aka CMG
3.Orthond
4.Elrond von Bruchtal
5.Shagrat
6.Yottas
7. Durin
8.Lugdusch aka RDJ
9. Gandalf der Weisse
10.Ugluk
11.Thorondor the Eagle
12.Prinz_Kael
13. Tero
14.Sam
15.D-eni-s Truchsess Valinors
16.TheMightyAlien Dwarf
17. König Legolas
18. Osse
Also eigentlich genug für die Konzept-Sammlung. Darüber, wie Gildor konzeptiert sein soll, gehen die Meinungen aber stark auseinander:
1. Für DarkLords Vorschlag siehe hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4736.315.html). Hier ist Gildor als Späher- und Unterstützungsheld gedacht.
2. Für den Vorschlag von Thorondor the Eagle siehe hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4736.330.html). Hier ist Gildor als Held mit Stärke gegen Helden konzipiert.
3. Es existiert, angeregt durch ein internes Konzept von Adamin und Vexor, die Idee, Gildor zum Bogenschützenheld zu machen. Ob mit dauerhaftem Switch oder eher einer vorübergehenden Bogenangriff wird diskutiert. Ebenso die Idee, Gildors Elben als Leibwache oder Fernkampfeinheit einzufügen. Ich habe hierzu hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4736.345.html) etwas vorgeschlagen.
4. Es gibt die Idee, Gildors Naturverbundenheit durch Fähigkeiten mit Tieren auszudrücken, etwa dass er sie zähmen oder reiten kann.
5. Es wird diskutiert, ob Gildor ins Gasthaus (und dort eventuell noch bei Lorien/anderen Völkern) oder ein normales Imladrisgebäude gehört.

Das Problem ist also, sich auf etwas zu einigen. Dieser Beitrag soll die mittlerweile recht unübersichtliche Diskussion erleichtern, indem er das Wichtigste zusammenfasst.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 31. Mär 2010, 21:26
danke danke Lord of Arnor

siehst du adamin?
genau um SOO etwas habe ich gebeten
finde leider keine Unfreundlichkeit in meinem Beitrag ...
habe um ein fertiges Konzept gegeben, da schon etliche gepostet wurden und ich dachte, dass einfach ein bisschen Überblick rein sollte

also...bin nach wie vor gegen das Gasthaus. Gildor passt irwi einfach nicht nach Rohan, Gondor oder Zwerge. Bei Lothlorien als Gasthausheld wäre er ok

ich finde die Axt variante, die zähmungsvariante oder irwas mit Leibwächtern wäre das beste
zu den Äxten: würde so etwas nehmen wie die weißen Löwen von Chrace bei Warhammer Tabletop haben....

(http://img27.imageshack.us/img27/4131/2115t.th.jpg) (http://img27.imageshack.us/i/2115t.jpg/)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 21:30
Wenn die Axt kleiner übernommen wird (so groß wäre sie für eine Waldläufer(-artige) Einheit unpassend) würde sie gut passen ;)

Meiner Meinung nach
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mär 2010, 21:31
Fände ich auch. Kleiner machen und sie wäre sehr gut!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 31. Mär 2010, 21:32
Finde das Bild auch sehr schön. Aber soll Gildor das bekommen, oder seine Begleiter ?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mär 2010, 21:35
Nach meinem Konzept hätte Gildor das als Standardnahkampfwaffe. Seine Begleiter sind in meinem Konzept als mit Level10-Fähigkeit umgeschulte Bogis enthalten. Diese könnten mit Hilfe der Weisheit der Altvorderen im Nahkampf dann noch mit Äxten kämpfen (wie Beregond mit dem Schwert).
Finde diese Axt besonders aufgrund ihrer Schlichtheit gelungen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 31. Mär 2010, 22:19
@Lord of Arnor: Danke auch für die Übersicht, allerdings hattest du vergessen zu erwähnen, dass ich ja auch noch eine Fähigkeit vorgeschlagen habe. ;)

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Nightmaster am 31. Mär 2010, 22:33
Ich finde die Axt ehrlich gesagt interessant als eine Elbenwaffe...
Aber die im Bild ist mir ein wenig zu groß o.o
(da werden ja die meisten Zwerge neidisch XD)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 31. Mär 2010, 22:38
Naja, so gut, dass die meisten Zwerge neidisch wären, ist sie nun auch wieder nicht. Die Zwerge hatten viel Kunst in ihre Waffen interpretiert, an denen man viel erkennen konnte.
Ästehtisch gesehen, würde mir die Axt nicht wirklich zu einem Elb zusagen, erst recht nicht bei Imladris. Eine Axt für einen Elben sieht meiner Meinung nach sehr geschwungen aus, mit einer gekrümmten, aber dennoch dezenten Klinge.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Nightmaster am 31. Mär 2010, 23:13
Naja, das neidisch war mehr auf die Größe bezogen ;)
Nichts destotrotz denke ich, dass so eine Bihänder-Axt einfach unpraktisch ist, die wirkt doch recht schwer und langsam, was einfach nicht wirklich zu Elben passt, währe eher für ne Art kleines Beil, was man zur Not auch auf den Gegner werfen kann  [ugly] [uglybunti]
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 23:15
Wenn die Axt kleiner übernommen wird (so groß wäre sie für eine Waldläufer(-artige) Einheit unpassend) würde sie gut passen ;)

Meiner Meinung nach
L(esen) l(ohnt) s(ich)
wurde schon auf der vorherigen Seite gepostet, dass die größe nicht so passend ist ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 31. Mär 2010, 23:19
Ich bin gegen die Axt, weil das einfach nicht ins Bild eines Elbenhelden passt...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yottas am 1. Apr 2010, 00:29
@ Axt:
Die müsste klein und schmal sein, sodass man sie auch leicht verstecken kann und sodass sie auch sehr wenig wiegt.

@ Gildor:
Ich bin mittlerweise dafür, dass seine Standartwaffe die Axt ist. Ob er den Bogen nun durch "Waffe wechseln" (permanent) oder durch eine temporäre Fähigkeit erhält, ist mir so ziemlich egal...

Mfg.:
Yottas

PS.: Egal, wie man die Axt konzipiert, ihr Gewicht sollte gering sein!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 08:45
Ich wäre eher für ein Nichtgeschwungenes Elbenschwert (Also z.b. ähnlich wie Orkrist, Glamdring, Stich, dieses schwarze Schwert von Hurin b.z.w Beleg), und einem Waffenswitch auf Bogen. Das wäre unter den Elben bisher einzigartig.
Gegen die Axt:
1. Sie ist unhandlich (gilt nur, wenn sie groß ist), und deswegen würde man eher mit einer Lanze kämpfen.
2. Wozu eine kleine Axt? Sie hat viel weniger Klinge als ein Schwert, d.h. man kann schlechter parieren.
3. Außerdem wird kein Elb sich den Weg freihacken, wenn er im Wald ist
4. Warum muss er die Axt werfen müssen, wenn er einen Bogen hat? Und wenn er irgendetwas werfen soll, dann doch eher Dolche, das wäre einzigartiger als Axtwerfen.
Allgemein sollte Gildor aber unter Bäumen geschützt sein, ich würde ihn als Heldenkiller/starker Fernkämpfer konziepieren.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 1. Apr 2010, 10:52
Bin auch gegen eine Axt, ein Schwert/Bogen passt da doch viel besser.
Es werden zwar Äxte bei Elben erwähnt aber im Spiel kann ich mir das einfach
nicht vorstellen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 1. Apr 2010, 10:55
bin für axt/bogen switch. wenn einer von euch mal tbfn mod gespielt hat, dann weiß er auch, wie eine axt beim helden aussieht, und es ist etwas anderes als gewohnt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 10:56
Aporpro Axt beim Helden....das geht bei Durmarth, gefällt mir aber überhaupt nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 1. Apr 2010, 11:01
durmarth hat net direkt ne axt. ich glaub der dritte könig arnors hatte ne axt, ähnlich wie gimlis, die sah richtig gut bei ihm aus
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Apr 2010, 14:31
Ich wäre eher für ein Nichtgeschwungenes Elbenschwert (Also z.b. ähnlich wie Orkrist, Glamdring, Stich, dieses schwarze Schwert von Hurin b.z.w Beleg), und einem Waffenswitch auf Bogen. Das wäre unter den Elben bisher einzigartig.
Gegen die Axt:
1. Sie ist unhandlich (gilt nur, wenn sie groß ist), und deswegen würde man eher mit einer Lanze kämpfen.
2. Wozu eine kleine Axt? Sie hat viel weniger Klinge als ein Schwert, d.h. man kann schlechter parieren.
3. Außerdem wird kein Elb sich den Weg freihacken, wenn er im Wald ist
4. Warum muss er die Axt werfen müssen, wenn er einen Bogen hat? Und wenn er irgendetwas werfen soll, dann doch eher Dolche, das wäre einzigartiger als Axtwerfen.
Allgemein sollte Gildor aber unter Bäumen geschützt sein, ich würde ihn als Heldenkiller/starker Fernkämpfer konziepieren.
Zu 2.: Weil es auf Reisen praktisch wäre. Äxte wurden von zahlreichen Waldläufern in der Realität genutzt, weil man mit ihnen prima Arbeiten und sich wehren kann. Die Elben bei Tolkien hatten sehr wohl Äxte, und sie fällten auch Holz für Bögen, Schiffe, Gebäude...
Die Wikinger z.B. benutzten ihre Arbeitsäxte auch im Krieg, trotz Recht kleiner Axtblätter. Mit einer Axt kann man generell schlechter parieren, dafür hat sie mehr Wuchtwirkung.
Zu 3. Elben müssen sich zwar den Weg wohl weniger oft freihacken, aber hier geht's um Lagerstätten errichten, Holz sammeln (Feuerholz) oder Beutetiere zerteilen. Bei all dem bin ich mir 100%ig sicher, dass es auch Elben getan hätten.
Zu 4: Bitte genau lesen, es war nirgends davon die Rede, dass Gildor die Axt wirft. Es sollte eine reine Nahkampfwaffe sein.
@Orthond: Welche Fähigkeit meinst du? Das mit den Tieren hab' ich erwähnt.
@ Aules: Ein nicht geschwungenes Elbenschwert würde mir sehr gefallen, da ich diese Krummschwerter nicht so mag, aber ich würde die eher als Standardwaffe der Lindonhüter oder einer anderen Einheit  nehmen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 1. Apr 2010, 14:45
@Aules
ja aber wer ist auch so blöd und verwendet seine Axt zum parieren?

es wurden im real life und auch in Arda sehr wohl auch KLEINE äxte eingesetzt. Und natürlich ist bei einem Schwert die Kline größer, allerdings hat sie auch weitaus weniger Wucht zum Zuschlagen!

Und Elben hatten Äxte
ich gebe zu, dass die von mir gepostete axt zu groß ist, aber das Konzept gefällt mir. Sie würde auf jeden Fall sowohl als Einhandaxt als auch als Bihänderaxt passen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 1. Apr 2010, 20:48
Ich wäre eher für ein Nichtgeschwungenes Elbenschwert

Das sieht bei Elben aber noch dümmer aus, als eine Axt.

1. Sie ist unhandlich (gilt nur, wenn sie groß ist), und deswegen würde man eher mit einer Lanze kämpfen.

Lanzen sind noch unhandlicher als Äxte (wie bist du darauf gekommen, dass man eher eine Lanze nehmen würde?).

2. Wozu eine kleine Axt? Sie hat viel weniger Klinge als ein Schwert, d.h. man kann schlechter parieren.

Mit einer Axt pariert man so oder so kaum, und wenn, erst recht nicht mit der Klinge.
Damit man besser parieren kann, nimmt man eine kleine Einhandaxt, sodass man mit der zweiten etwas zum parieren nehmen kann (z.B. Schild).

3. Außerdem wird kein Elb sich den Weg freihacken, wenn er im Wald ist

Doch, ich glaube schon. Wenn er in einem Wald ist, in dem dichtes Gestrüpp oder Dornenstrauchkulturen sind, wird er natürlich nicht die Axt nehmen, um das Zeug zur Seite zu räumen und lieber einfach durchlaufen und sich alles zerkratzen. ;)


Nochmal zum Vorschlag: Ich finde Gildor mit Bogen eigentlich besser, als mit einer Nahkampfwaffe. Damit er aber so flexibel wie möglich ist, würde ich an dieser Stelle noch einmal zu einem Switch Axt/Bogen zurückkommen. Das ist glaube ich eine gute Lösung, die für einen Wanderer auch noch praktisch und logisch wäre (zum Jagen einen Bogen und zu anderen groben Arbeiten eben die Axt, die in dem Fall auch besser wäre als ein Schwert, da sie etwas handlicher und auf Reisen damit auch vielseitiger ist).
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Beitrag von: Yilvina am 2. Apr 2010, 12:08
Bin für Gildor:

Generell bin ich für die Kernidee von DarkLord (ohne Lager) mit zusätzlichen Bogen/Axt Switch und einer Rekrutierung im Gasthaus.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 2. Apr 2010, 20:26
Nochmal zum Vorschlag: Ich finde Gildor mit Bogen eigentlich besser, als mit einer Nahkampfwaffe. Damit er aber so flexibel wie möglich ist, würde ich an dieser Stelle noch einmal zu einem Switch Axt/Bogen zurückkommen. Das ist glaube ich eine gute Lösung, die für einen Wanderer auch noch praktisch und logisch wäre (zum Jagen einen Bogen und zu anderen groben Arbeiten eben die Axt, die in dem Fall auch besser wäre als ein Schwert, da sie etwas handlicher und auf Reisen damit auch vielseitiger ist).
ganz meine Meinung

mfg TMAD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Apr 2010, 13:53
Also für Gildor mit der Axt bin ich auch, allerdings kein Switch. Sein Skin sollte schon einen Bogen auf den Rücken bekommen und er sollte diese Fähikeit bekommen wo er 30 Sekunden lang Pfeile verschießt. Finde ich für meinen Geschmack einzigartiger.

So hier nun meine Vorstellung einer Elbenaxt:
(http://www.imagebanana.com/img/qk0a74eo/thumb/DSCN2710.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/qk0a74eo/DSCN2710.JPG)

Sie hat das elbisch-geschwungene und ich finde sie für Gildor passend, da er sie auch als "Wanderstock" verwenden kann, was seine Liebe zum Umherirren in Mittelerde unterstreicht.  :)

lg TH.E
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 5. Apr 2010, 13:56
sieht eher anch einer hellebarde aus
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 5. Apr 2010, 13:57
Na, ich finde diese "für eine gewisse Dauer Angriffsform von Fern- zu Nahkampf bzw. andersrum" nicht so praktisch, da es leicht passieren kann, dass z.B. man erwartet das der Gegner mit langsamen Soldaten kommt, bzw. der Gegner kommt erst mit langsamen SOldaten, die Bogen-Fähigkeit aktiviert und dann kommt der Gegner mit Kavalerie und, naja das kann man sich wohl denken ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Apr 2010, 13:59
Also muss man sich dreimal überlegen, ob man die Fähigkeit einsetzt. Taktisch gesehen anspruchsvoller.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2010, 17:11
Dazu muss man noch anmerken, dass man auch berittene Helden im Auge behalten muss. Denn sobald der Gegner mit Speerträgern kommt, muss man die absetzen,daher finde ich das Argument dagegen nicht so gut. Man muss eben auf Gildor aufpassen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 5. Apr 2010, 17:17
Da gibts nen Unterschied, da du berittenen Helden normalerweise immer absitzen lassen kannst, wenn du so eine auf Zeit-Fähigkeit einsetzt kannst du sie nicht einfach abbrechen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2010, 17:19
Ist aber bei Legolas' Messerkämpfer genau so. Man muss eben aufpassen, finde das jetzt nicht so tragisch.
Sonst könnte man ja auch sagen: Ich bau' keine Reiter,denn wenn der Gegner plötzlich auf Speeris umsteigt, sind die ratzfatz erledigt. Gilt auch für Heldenfähigkeiten wie Unverwundbarkeit. Wenn die plötzlich vorbei ist, und der Held von einer Riesenarmee umzingelt ist er halt tot.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 5. Apr 2010, 17:28
Also, die Axt von TH.E find ich jetzt nicht so toll. Die ist zwar geschwungen, aber da fehlt der Bezug zu Naturmaterialien (Der Griff könnte schon aus Holz sein).

Sein Skin sollte schon einen Bogen auf den Rücken bekommen...

Das kommt aber sicherlich nicht so toll, wenn er einen Bogen hat, diesen aber nicht verwenden kann und er nur Deko ist.

und er sollte diese Fähikeit bekommen wo er 30 Sekunden lang Pfeile verschießt.

Also: Gildor soll eine Bogenfähigkeit bekommen, aber keinen Bogen als Waffe. Alles klar. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2010, 17:32
Thorondor the Eagle, heißt dass jetzt eigentlich, dass du für meine Version wärst?
Die Axt könnte das Team, sollte das umgesetzt werden, ja frei nach Vorbildern gestalten, daher wiegt für mich das fehlende Holz nicht so schwer. Ich denke übrigens, dass es jetzt genug Elbenaxt-Bilder hier gibt, ich schlage vor, dass man jetzt nur noch welche reinstellt, wenn die wirlklich bahnbrechend sind.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Apr 2010, 17:52
Also, die Axt von TH.E find ich jetzt nicht so toll. Die ist zwar geschwungen, aber da fehlt der Bezug zu Naturmaterialien (Der Griff könnte schon aus Holz sein).

Das kommt aber sicherlich nicht so toll, wenn er einen Bogen hat, diesen aber nicht verwenden kann und er nur Deko ist.

Also: Gildor soll eine Bogenfähigkeit bekommen, aber keinen Bogen als Waffe. Alles klar. ;)

Die Zeichnung ist ein Entwurf und lässt nicht auf verwendete Materialien, Farbe, Muster und der gleichen schließen! :)

Ich finde es passt eben eine bodenlange Axt besser zu einem solch altehrwürdigem Elb wie Gildor. Ist einstellungssache. Meine Stimme enthalte ich noch bis ein entgültiges Konzept steht, weil momentan weiß ich nicht mehr welcher Vorschlag aktuell ist, wer für welches Konzept zugestimmt hat.... Wenn ein entgültiges Konzept steht, werde ich meine Stimme dazu geben, sollte es mir zusagen.


lg TH.E

ps:
Er bekommt den Bogen als deko und damit die anderen nicht nörgeln, weil er eine 30sekunden Bogenfähigkeit hat aber keinen Bogen! ;-)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 6. Apr 2010, 09:35
Wenn ein entgültiges Konzept steht, werde ich meine Stimme dazu geben, sollte es mir zusagen.

DarkLord müsste eventuell die einzelnen Fähigkeiten-Vorschläge nochmal in sein Konzept integrieren, wenn sie ihm selber zusagen. Dann können wir normal abstimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Apr 2010, 11:27
DarkLord wird ne ganze Weile nicht on sein können, also muss das jemand anderes übernehmen.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 6. Apr 2010, 15:05
DarkLord wird ne ganze Weile nicht on sein können, also muss das jemand anderes übernehmen.  ;)

Aber er war das letzte Mal gestern on...Wieso sollte er es dann nicht übernehmen können?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Apr 2010, 18:03
Ich weiß nicht. Das hat er nur mal im Gondor-Thread gesagt.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 8. Apr 2010, 11:43
Ich habe mir mal Gedanken zu der Stufe 10er Fähigkeit von Goldbeere gemacht und bin darauf gestoßen, dass man diese, weil Goldbeere eigentlich eine einzigartigere Fähigkeit als ein bloßer Abklatsch von "Wort der Macht" vertragen könnte, durch folgende ersetzt:

"Macht der Gezeiten"

Als Herrscherin über das Wasser flutet Goldbeere das ausgewähölte Gebiet (Cursorradius wie momentane Fähigkeit). Das sollte so aussehen, dass Goldbeere die Hände in die Lüfte streckt (vielleicht auch noch Ausschnitte aus dem Zauber von Arwen im ersten Teil zu hören sind) und dort Wasser aus dem Boden quellt. Dies funktioniert natürlich nur auf weitestgehend ebenen Gebieten (wenn also mal ein kleiner Stein oder ein Mini-Hügel im Weg sind, entsteht dort eben eine kleine Insel).
Das Wasser bleibt ca. für 30 Sekunden. In dieser Zeit können Einheiten und Helden, die natürlich nicht fliegen, nicht mehr kämpfen und bekommen nach und nach Schaden abgezogen. Gebäude bekommen ebenfalls Schaden*. Einheiten und Helden sollten mittleren-hohen Schaden erhalten und Gebäude schwachen-mittleren.

*Bei dem Schaden möchte ich auf den Wasserbonus, der durch die Anzahl der Brunnen bestimmt wird zurückgreifen. Die Fähigkeit soll proportional zur Höhe des Wasserbonus
mehr Schaden verursachen.

Lob und Kritik, sowie Verbesserungsvorschläge sind natürlich erwünscht.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 8. Apr 2010, 12:36
Das wäre sehr aufwändig zu coden, aber ich bin trotzdem mal dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 8. Apr 2010, 12:38
kleine Frage, gilt das  ur für Goldbeere bei Imladris? aber dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 8. Apr 2010, 13:10
Aufwändig aber nicht schlecht, dafür.
Das sollte aber allgemein bei Goldbeere sein nicht nur bei imladris.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 15:10
Dafür....Obwohl das ziemlich aufwendig ist..
Umsetzten muss* es ja letzendlich das Team...*Wenn es angenommen wird und die Edainmember dafür sind...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 8. Apr 2010, 15:40
schließe mich an
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2010, 17:36
Ich sehe hierbei ehrlich gesagt keinen logischen Bezug:
Warum sollten die Einheiten Schaden erlangen, wenn Wasser aus dem Boden dringt? Bei einem Aragorn sollte man schon davon ausgehen können, dass er schwimmen kann. ;) Die Frage des schwimmens wurde aber schon im Forum erläuert.
Der Schaden durch Wasser kommt nicht durch das Wasser selbst zu stande, sondern durch die Wucht des Aufpralls.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Apr 2010, 20:22
Man könnte das vielleicht so machen, dass Wasser fontänenartig aus dem Boden schießt, in mehreren Fontänen nacheinander, die immer schwächer werden. So wäre der nach-und-nach-Schaden durch den Aufprall erklärt, und wenn man voll in einem harten Strahl steht, kann man unter Umständen auch nicht draus entkommen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 20:31
Naja, mit hohen Fontänen und das Wasser "regnet" dann auch wieder runter...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 8. Apr 2010, 20:39
Wenn ich das richtig verstanden habe:
alte Wirkung=neue Wirkung + viel Aufwand fürs Team
==> dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 8. Apr 2010, 20:49
hi,
wie findet ihr es, wenn cirdan auf stufe 8 die fähigkeiten erhält, ein gebäude lindons errichten zu lassen: quatier der hüter lindons (rekrutiert lindon bogenschützen, lindon speerträger, lindon schwertkämpfer)
als ersatz für die hüter lindons im gasthaus kann man doch (bogenschützen, schwertkämpfer) der eglath nehmen
wenn euch das gefällt mach ich auch vorschläge für spells und ausrüstungen

dürfte ich nochmal darauf hinweisen? es ist kein guter vorschlag von mir, aber ich finde, dass lindon mehr hervorgehoben werden sollte, da es ja auch viel größer und beeutender ist, als bruchtal, was schon genannt wurde
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 8. Apr 2010, 20:53
nur mal gefragt, du willst wirklich die neuen (und doch recht gewünschten) Lindon Hüter für diese Einheiten austauschen 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Apr 2010, 21:33
Erstens hätte die Fähigkeit wenig taktischen Nutzen (noch mehr Standardeinheiten), zweitens gibt es das schon bei Streicher (Dunedainstandardeinheite n) und drittens würden die von der Community gewünschten Lindonhüter entfernt.
Daher dagegen.
Noch Kritik zu meiner Verbesserung von Orthonds Vorschlag?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 8. Apr 2010, 22:15
Nochmal zu meinem Vorschlag:

Erstens:
Ja, ich dachte es eher allgemein für Goldbeere.

Zweitens:
Lord of Arnor, gute Verbesserung. Sollte allerdings der Vorschlag so wie ich bzw. er ihn gedacht hatten nicht umgesetzt werden, dann würde ich zumindest als Kompromislösung und ein wenig mehr Stärkung der Fähigkeit, der Wasserbonus mit berücksichtigt werden (Meinetwegen kann das sich auch durch mehr Wasser in der Fähigkeit und nicht nur durch mehr Schaden bemerkbar machen).

Zu Ugluks Vorschlag:
Ich wäre auch gegen den Ersatz der Hüter im Gasthaus, aber die Fähigkeit für Cirdan ist nicht schlecht (Natürlich nur, wenn die Hüter in die Fähigkeit einbezogen werden). ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 9. Apr 2010, 19:44
naja ich persönlich würde Lindon auch mehr hervorheben!
War das größte Elbenreich. Und eine einheit kann das nicht abdecken

--> dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 09:48
1.Für den Lindon Vorschlag
________________________ ________________________ ____________________

2.Ich finde es ein bisschen unlogisch, das Elrond, wenn er auf level 1 den Ring bekommt gleich seine level 5 Rüstung anzieht und die lvl 5 Fähigkeit bleibt einfach so bestehen, deswegen würde ich es besser finden, wenn er auf lvl5 mit dem Ring eine andere Fähigkeit besitzt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 10. Apr 2010, 10:31
ähm, er zieht seine Rüstung auf Level 5  nur wieder an, besitzen tut er sie schon vorher, das ist wie bei den Zwillingen und Haldir ;)
oder wie meinst du das
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 10:39
wenn er denn Ring erhält bekommt er einen Skinwechsel zu seiner lvl 5 Rüstung, egal welches level er hat(ich mein die lvl unter 5)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 10:46
jetzt mal ne frage an alle: wenn jetzt lindon durch cirdan erst richtig spielbar wird, dann werden ja eglath im gasthaus rekrutierbar sein. wen von den eglath könnt man denn spezifisch für dieses volk als anführer wählen? ihr könig wurde ja getötet
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2010, 12:20
Spontan gesagt: Keinen. Als weitere Lindonhelden kämen vielleicht noch Gildor (Diskussion ist ja stehengeblieben) oder Galdor (Cirdans Bote) in Frage.
(das heißt jetzt nicht, dass ich dafür bin!)

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 12:47
Ich finde es ein bisschen unlogisch, das Elrond, wenn er auf level 1 den Ring bekommt gleich seine level 5 Rüstung anzieht und die lvl 5 Fähigkeit bleibt einfach so bestehen, deswegen würde ich es besser finden, wenn er auf lvl5 mit dem Ring eine andere Fähigkeit besitzt.

Was ist damit?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2010, 12:48
Ich würde das einfach so machen, dass Elronds Fähigkeit mitsamt Auswirkungen dann auf Level 1 verschoben wird. Mir fällt nämlich keine Neue ein.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 10. Apr 2010, 14:02
jetzt mal ne frage an alle: wenn jetzt lindon durch cirdan erst richtig spielbar wird, dann werden ja eglath im gasthaus rekrutierbar sein. wen von den eglath könnt man denn spezifisch für dieses volk als anführer wählen? ihr könig wurde ja getötet

Also Ugluk ich muss dir ehrlich sagen, ich bin gegen den Vorschlag. Erstens halte ich ein eigenes Gebäude für Lindon für unnötig, da die Gebäudevielfalt bereits groß genug ist. Noch ein gebäude heißt noch mehr Platz...
Und mehr Einheiten von Lindon sind finde ich auch fehl am Platze. Lindon hat zwar nur noch eine Type in der Mod, dafür sind die Stark und Einzigartig und die Eglath so denke ich haben mit dem dritten Zeitalter nur noch wenig zu tun.

Ah, was mir noch einfällt, Lindon hat nicht nur eine Einheit. Sondern Cirdan, Gil-Galad, die Hüter und die Leibwache (also zwei Helden + zwei starke Einheitentypen!) die rein theoretisch ja auch zu Lindon gehört weil Gil-Galad ja dort König war. Zudem hat der Einfluss Lindons im dritten Zeitalter rapide abgenommen, nachdem der Hochkönig gefallen ist, viele abgewandert sind und der Elbenring das Reich verlassen hat.

lg TH.E
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 15:47
ok, dann kann man den vorschlag scho abblasen...
was soll die lindon-hüter eig ersetzen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: LostPatrol am 10. Apr 2010, 15:49
ich bin auch gegen die neuen einheiten + das gebäude.
ich finde noch mehr einheiten brauchen die wirklich nicht, da das volk so schön überschaubar bleibt.
ich spiele mit imladris sowieso eher auf helden, als auf einheiten, da die helden in kombination sehr tödlich sind und fast unbesiegbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Aules am 10. Apr 2010, 15:51
Ich bin ebenfalls dagegen,
Ich finde noch mehr Einheiten brauchen die wirklich nicht, da das Volk so schön überschaubar bleibt.
Und wozu sollen bitteschön die gut sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 10. Apr 2010, 16:38
Ist eig schon alles gesagt, aber was meinst du mit:
was soll die lindon-hüter eig ersetzen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 16:40
er möchte die lindon-hüter durch andere einheiten ersetzen. Da bin ich gegen, den die Einheiten gefallen mir und sind sehr stark.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 16:56
ne, das mein ich nit.ihr habt hier nur geschrieben, dass die lindon hüter ausm gasthaus entfernt werden sollen, sollen die dann ersetzt werden?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 16:58
wieso, sie werden doch nicht entfernt?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 16:59
wurd hier doch geschrieben
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 10. Apr 2010, 17:02
Ich dachte du willst nur ein neues Lindon-Gebäude einfügen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 17:17
ich bin verwirrt; ok, dann stimmen wir über dieses gebäude mal ab, wer dafür war werde ich gleich nochma reinschreiben
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 11. Apr 2010, 11:31
ja wenn es ein Lindon Gebäude geben würde, dann würde ich nicht einfach neue Einheiten machen (Elben ham alles was sie brauchen), sondern würde in diesem Gebäude den Bau gil-galads und seiner Leibwache ermöglichen

von mir aus soll das so wie das Mausoleum der Zwerge funktionieren, oder ganz normal wie ein normales Einheitengebäude. Gil_galad und Wächer sind so stark wie im Spell (außer das Gg nicht soo viele Lebenspunkte haben sollte und kosten daher 4500 (Gilgalad) und seine wächter 1500)

der Spell würde dann durch so etwas wie zB "Krieg des Zorns" oder "Earendils letzter Kampf" ersetzt werden. Einfach so ne schar maya und vanya, die wie die Armee der toten wäre. bzw Earendils schiff vingilot (?), dass ungefähr wie ein Drache sein sollte

2ter Vorschlag
was haltet ihr davon den normalen HE Bogis mehr Reichweite zu geben?
Da nämlich normale Uruk-späher weiter schießen können finde ich für 450 Rohstoffe die Bogis zu "schwach"
also + 20% Reichweite oder so
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Apr 2010, 11:59
Für dir Reichweite, aber absolut gegen die neuen 25er Spells, die passen nämlich absolut nicht in die Mod und wurden, Gott seis gedankt, vom Team immer abgelehnt.

Maiar und Vanyar würden so und so nicht ohne die Begleitung der Valar in den Krieg ziehen und die haben sich ja nach der Entrückung nicht mehr persönlich in Mittelerde eingemischt. Also sind sie definitv fehl am Platze.

lg TH.E
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 11. Apr 2010, 12:03
für die erhöhte reichweite
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 11. Apr 2010, 12:05
wegen osse`s vorschlag: wo bzw. wie bestatten die elben ihre leichnams?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 11. Apr 2010, 12:05
ich bin auch für erhöhte reichweite
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 11. Apr 2010, 13:05
Ihr vergesst, dass man die Späher nur 4x bauen kann und sie die Elite Uruks Isengarts sind, daher hängt dieser Vergleich etwas hinterher.

Wieso werden immer wieder Heldeneinheiten mit Standart-Einheiten verglichen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Apr 2010, 15:08
Ich denke auch das ein Lindongebäude unnötig ist. Die Lindoneinheiten wurden schließlich nur als ersatz für die Hüter der Brunien eingeführt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 11. Apr 2010, 20:15
dann ziehe ich den Vorschlag für die neuen 25iger Spells zurück

Vorschlag:
HE Bogenschützen erhalten +20%
dafür:
Knochenjoe
Cara
Thorondor the Eagle
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 12. Apr 2010, 16:21
HE Bogenschützen erhalten +20%

Das ist doch aber trotzdem, auch wenn sie nur zu fünft sind und über 400 kosten, recht unfair. Die sind doch so schon sehr stark und sterben, zumindest bei mir, wenn überhaupt nur sehr langsam. Wenn man die dann mit dem Pfeilupgrade aufrüstet, dann sind sie noch stärker und plätten als einzelnes Bataillon auf Stufe 5 ein ganzes Lager, und das nur mit einem Heilspell als Verstärkung. Wenn man denen auch noch mehr Sichtweite gibt, sind normale Einheiten gegen die Bogenschützen nun mehr unbrauchbar.
Daher bin ich dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 20:32
ich bin auch dagegen, finde die schon echt stark genug und nicht vergessen: imla is kein bogenvolk, und ausserdem haben die bogis von dene schon jetzt ne ziemlich beachtliche reichweite
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Glorfindel am 14. Apr 2010, 09:38
Ich bin auch dagegen. Die Bogenschützen wären viel zu stark und ich muss mich Ugluk anschliessen, Imladirs ist kein Bogenvolk.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2010, 10:11
ZusammenfassungGildor -mehr oder weniger
 
Zitat
Bruchtal ist ja in gewisser Art und Weise eine etwas mehr industrialisierte Version von Lorien.

Lorien ist das naturverbundende Volk, dass mehr oder weniger aus leicht gerüsteten Einheiten besteht, auf heftigen Fernkampf und das Bündnis mit mächtigen Kreaturen (Ents) setzt.

Im Gegenteil dazu stellt Bruchtal gerüstete Elite-Einheiten und einige der mächtigsten Wesen Mittelerdes ( Elrond, Glorfindel, wobei es bei  Lorien auch Celeborn / Galadriel gibt).




Hier ein Vorschlag für einen Gasthaushelden bei Bruchtal:

Gildor Inglorien

(http://www.tuckborough.net/images/gildor-inglorion.jpg)

Dazu ein Zitat aus dem Englischen:

Zitat
Gildor was one of the Exiles of the House of Finrod. He could have been born on Valinor  and then followed Fëanor under Finrod, or simply born later on Beleriand  during the First Age. During the Second  or Third Age, he followed Elrond and lived in Rivendell.

In September T.A. 3018, he traveled with a company to Rivendell. They returned from the Emyn Beraid, where they went to see Elbereth in the palantír that was kept there. On the 24th, they met Frodo Baggins, Samwise Gamgee and Peregrin Took on the road near the Woody End. They ate and sang, and Gildor discussed the peril that haunted the three hobbits. This peril, a Black Rider, was near, but fled as he heard the Elves chant of Elbereth.

After separating from the hobbits, he went to the house of Tom Bombadil, probably before the 26th. He also sent a message to Elrond.
Nothing else is known to have befallen him, and two years later, on September 22, T.A. 3021, he met the Hobbits once again. He accompanied a riding of great Lords and Ladies, that planned to sail West on board the White Ship. Whether Gildor joined them is uncertain.

=>

1. Gildor war einer der Edelsten unter den in Mittelerde verbliebenden Elben, von hoher Abstammung und großer Macht
2. Er reiste viel in Mittelerde umher
3. Klug und weise :P (wie alle Elben^^)


Daraus zaubern wir folgenden Helden:

Gildor

Kosten 2100
KommandoPunkte 25

Aussehen siehe Bild, ohne Laterne, statt dessen Elbenschwert
Allgemeines:

Finrod hat einen geringen Rüstungswert , diesen opfert er zugunsten einer höheren Lauf- und Angriffs-geschwindigkeit und Sichtweite.

Fähigkeiten:

Lvl  2: Aus dem Hause Finrod =>
Gildor gewährt nahen Einheiten eine Immunität gegen Furcht und einen geringfügigen Rüstungsbonus (passiv)

Lvl  3: Kenner der Wildnis =>
Finrod ist weit gewandert und verfügt daher über ein überwältigendes Wissen betreffend der verschiedensten Regionen Mittelerdes, die nur denen von Streicher nach stehen.

Finrod bewegt sich 7% schneller (passiv) und kann zudem durch Klick auf den Button zu einem beliebigen aufgedeckten Punkt auf der Karte teleportieren.

Codingtechnisch machbar, eine passive mit einer durch Klick ausgelösten Fertigkeit zu verbinden??


Lvl  5: A Elbereth Gilthoniel =>
Dieses Lied weckt Verzagen in den Herzen der Feinde der Elben.
Feinde im Umkreis bewegen sich langsamer und machen weniger Schaden, gleichzeitig stärkt das Lied die Verteidigung naher Verbündeter.

=> enorme Kampfeffektivitätsteiger ung, da Feinde weniger Schaden machen und Verbündete zusätzlich weniger Schaden nehmen.


Visualisierung:

Das Lied wird ca. 20 Sekunden lang gesungen.
In dieser Zeit, in der Gildor auch kämpfen kann, schlagen von ihm ausgehende "Wellen" ihren Kreis.

Alle Einheiten innerhalb des Bannkreises dieser Wellen werden von den oben genannten Auswirkungen betroffen.


Lvl  7: Ruhelager =>
Per Rechtsklick kann der Spieler nun ein Lager auf die Karte setzen.
Dieses besteht aus einem kleinen Zelt und einer Feuerstelle.

Verbündete Einheiten werden in dessen Umkreis geheilt und erhalten einen Bonus auf Angriff und Verteidigung

Es kann nur immer jeweils ein Ruhelager vorhanden sein.
Lvl 10: Gildors Zorn =>

Der Elbenfürst aus Finrods Haus enthüllt im Zorn kurzzeitig  seine Macht.

Nahe Feinde werden durch den Zorn 20 Sekunden lang geblendet, Finrod teilt für diesen Zeitraum 200 % Schaden / Flächenschaden aus.

Visualisierung:

Finrod leuchtet weiß auf


Warum diesen Helden bei Bruchtal?
Bei Bruchtal fehlt mir noch so etwas die Naturverbundenheit der Elben.

Durch diesen Helden, der auch in den Büchern die Hobbits  vor einem Übergriff eines Nazguls bewahrt, will ich dieses Flair etwas einbringen.


Desweiteren haben wir bei Bruchtal bislang eher diese Hochelben Armeen, dieser Held hebt sich erfrischend davon ab.

Warum sollte ich einen solchen Helden bauen?
Gildor stellt einen sehr mobilen Helden dar, der die eigenen Truppen durch seine Aura und das lied von Elbereth vor Schaden beschützen kann.

Er hat zwar im Gegensatz zu anderen Einheiten Bruchtals geringere Rüstungswerte, allerdings kann er aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit und Sichtweite gut entkommen bzw Problemen von Anfang an aus dem Weg gehen.

RPG technisch gesagt bufft er eigene Einheiten und debufft Feinde ;)

Zudem kann er im Gefecht einen Rastplatz errichten, wodurch der Spieler einen Rückzugsort hat.

Bisherige Überlegungen zu Gildors Ausrüstung/ Fähigkeiten:


- Gildors Begleiter, die im Ruhelager rekrutiert werden und Furchmali nehmen / Boni geben

- Bewaffnung Axt oder Schwert

- Bogen als Sekundär Waffi oder zum auf Zeit begrenzten EInsatz

- Gildors Begleiter als Leibwache, mit Levelabhängigen Upgrades und Random Bewaffnung

- ab bestimmten Lvl von Gildor kännen seine Begleiter in der Kaserne / Gasthaus beschworen werden
=> Elbenwaldläufer mit Axt/Bogen

- im Gasthaus oder bei Bruchtal

- Man könnte ja eine Fähigkeit "Erfahrener Wanderer" machen, die Gildor verschiedene Boni gewähren.
Die Fähigkeit sollte einen Cursor bekommen, der nach Klick auch den Button der Fähigkeit erscheint.
Sollte innerhalb dieses Cursors nur Bäume stehen, läuft Gildor zu den Bäumen und legt sich kurz zum "entspannen" nach einem anstrengenden Tag darunter. In dieser Zeit kann er nicht angegriffen werden und selbst auch nicht angreifen. Nach ca. 20 sek. steht er wieder auf und kann wieder ganz normal angreifen und angegriffen werden und er erhält einen "Ausgeruht-Bonus", der es ihm erlaubt schneller zu gehen (+50% Geschwindigkeit) und schneller anzugreifen.
Sollten innerhalb des Cursors nur Tiere stehen, kann er die Tiere kurz zu sich bekehren und diese Tiere kämpfen eine Weile mit ihm (normale Tiere und/oder Creeps, je nachdem was ihr wünscht).
Sollten innerhalb des Cursors verbündete Truppen stehen, gibt Gildor diesen sein Wissen über die Natur und die Welt bei, woraufhin diese eine erhöhte Sichtweite erhalten und abkürzen können (über Felsen klettern und durch Flüsse/Seen schwimmen etc.). Ebenfalls nur für eine Weile.

-
Seine Fähigkeiten entsprechenen denen in DarkLords Version weitestgehend, allerdings werden 2 Fähigkeiten ersetzt:  Er hatstatt dem Level2-Vorschlag die Fähigkeit "elbischer Waldläufer". Wird diese aktiviert, nimmt Gildor einen Bogen und greift vorübergehend damit an (ähnlich wie bei Legolas Messerkämpfer also ein vorübergehender Wechsel des Standardangriffs). Er ist in diesem Modus ein sehr starker Fernkämpfer, um Bruchtals Mangel an einem normalen Bogi-Helden zu kompensieren. Der Bogenmodus dauert länger, je höher Gildors Level ist.
Desweiteren kann Gildor, um dass mit dem "elbischen Waldläufer zu symbolisieren, mit seiner Level 10-Fähigkeit die normalen Imladris-Bogis zu elbischen Waldläufern "umschulen": Die gewählten Bogis verwandeln sich in elbische Waldläufer. Diese sind bessere Fernkämpfer, haben allerdings weniger Rüstung und Leben. Mit der Weisheit der Altvorderen können sie zusätzlich den von Tolkien erwähnten elbischen Axtkampf der Elben Lindos erlernen: Sie wechseln dann im Nahkampf automatisch zu Äxten. Somit hätte man dann auch noch elbische Axtkämpfer im Spiel, die es trotz Tolkienvorlage dort noch nicht gibt. Passt zu Waldläufern eigentlich ganz gut.
Aus diesem Grund würde ich auch Gildor eine Axt geben. Damit hätte man ein Konzept im Sinne des "elbischen Waldläufers,den Adamin erwähnt hat.

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Hier der Zusammenfassungspost von LoA:
Zitat
So, ich hab' mir mal die Mühe gemacht, eine Gildor-Übersicht zu machen:
Folgende User wären prinzipiell für einen Held namens Gildor:
1. meine Wenigkeit
2. Darkness-Slayer aka CMG
3.Orthond
4.Elrond von Bruchtal
5.Shagrat
6.Yottas
7. Durin
8.Lugdusch aka RDJ
9. Gandalf der Weisse
10.Ugluk
11.Thorondor the Eagle
12.Prinz_Kael
13. Tero
14.Sam
15.D-eni-s Truchsess Valinors
16.TheMightyAlien Dwarf
17. König Legolas
18. Osse
Also eigentlich genug für die Konzept-Sammlung. Darüber, wie Gildor konzeptiert sein soll, gehen die Meinungen aber stark auseinander:
1. Für DarkLords Vorschlag siehe hier. Hier ist Gildor als Späher- und Unterstützungsheld gedacht.
2. Für den Vorschlag von Thorondor the Eagle siehe hier. Hier ist Gildor als Held mit Stärke gegen Helden konzipiert.
3. Es existiert, angeregt durch ein internes Konzept von Adamin und Vexor, die Idee, Gildor zum Bogenschützenheld zu machen. Ob mit dauerhaftem Switch oder eher einer vorübergehenden Bogenangriff wird diskutiert. Ebenso die Idee, Gildors Elben als Leibwache oder Fernkampfeinheit einzufügen. Ich habe hierzu hier etwas vorgeschlagen.
4. Es gibt die Idee, Gildors Naturverbundenheit durch Fähigkeiten mit Tieren auszudrücken, etwa dass er sie zähmen oder reiten kann.
5. Es wird diskutiert, ob Gildor ins Gasthaus (und dort eventuell noch bei Lorien/anderen Völkern) oder ein normales Imladrisgebäude gehört.

Das Problem ist also, sich auf etwas zu einigen. Dieser Beitrag soll die mittlerweile recht unübersichtliche Diskussion erleichtern, indem er das Wichtigste zusammenfasst.

MfG

Lord of Arnor


Weiteres Vorgehen, mein Vorschlag:

1. Axt oder Schwert?
2. Bogen : ja oder nein?
2.1 Switch oder aka Messerkämpfer?
3. Fähigkeiten
4. Gasthaus oder Bruchtal Held?

Falls ich bei den Vorschlägen was vergessen habe bitte ich um Nachsicht^^
Nobody is perfect
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ReiFan01 am 14. Apr 2010, 10:58
Zu DarkLords Post:

1. Ein Schwert wäre meiner Meinung nach passender für einen Elben, aber eine Axt wäre auch OK wenn sie entsprechend elegant modelliert wäre.

2. Ja zum Bogen! Imladris könnte einen Bogenhelden gut gebrauchen.

2.1 Man könnte es doch so machen dass der Bogen erst nur als temporäre Fähigkeit zur Verfügung steht, aber ab einem gewissen Level als dauerhafter Switch.

3. Müsste ich noch genauer drüber nachdenken ;)

Grüße,

ReiFan
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 14. Apr 2010, 14:54
1. Ich bin für die Axt. Das wäre unter allen Elben etwas einzigartiges.
2. Für den Bogen.
2.1 Für einen Switch.
3. Die Fähigkeiten kann man so lassen!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Glorfindel am 14. Apr 2010, 15:47
1. Für die Axt
2. Für den Bogen
2.1 Klar für den Switch
3. Bin für die Level 10 Fähigkeit:
[...]Desweiteren kann Gildor, um dass mit dem "elbischen Waldläufer zu symbolisieren, mit seiner Level 10-Fähigkeit die normalen Imladris-Bogis zu elbischen Waldläufern "umschulen": Die gewählten Bogis verwandeln sich in elbische Waldläufer. [...]
4. Ich hätte ihn gerne im Gasthaus, weil er ja viel auf Reisen ist und am ehesten in einem Gasthaus anzutreffen wäre.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2010, 15:52
naja, irgendwie finde ich das umwandeln eher weniger praktisch, dabei müsste man daran denken:
1. auf welcher Stufe wird die Einheit sein (auf der Stufe auf der die Einheit vorher war? oder auf Stufe 1)(bei Imla ist Stufe 1 ja das was bei anderen Stufe 5 ist, wenn ich mich nicht irre)
2. wie weit sollen dei Elben-Waldläufer leveln? Wie die anderen Imla-Einheiten, oder wie normale Einheiten bis Stufe 5?
3. Wieso sollte man die Imla-Bogis "umschulen"? Und wieso sollten die imla-Bogis zu Waldläufern werden wollen?

ist nur eine Kritik an der Stufe 10 Fähigkeit

Eidt: bei mir kein zeitbegrenzter Switch, ich bin nur für normalen Waffenswitch
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 14. Apr 2010, 15:55
Ich bin für Gasthaus als Rekrutierungsort, als Standardwaffe eine Elbenaxt mit zeitweiligem Bogenswitch ala Messerkämpfer und die Fähigkeit mit dem Unter-Bäume-legen/Tiere-auf-seine-Seite-ziehen/Wissen-über-Natur-weitergeben.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Apr 2010, 16:16
Ich bin für:  Schwert und Bogen mit einem Dauerhaften Switch (Bogen sollte das stärker sein) (Punkte 1-2.1) Bin für Punkt 3, dass er Tiere zähmen kann, und er sollte im Gasthaus rekrutierbar sein.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 14. Apr 2010, 16:26
Hm ich weiß nicht, abe rirgendwie macht das hier doch nicht gerade viel Sinn, wenn sich jeder aus 10 Komponenten seine Lieblingsmischung zusammenstellt, da so sehr sehr viele Varianten aufkommen, aber niemals 15 Leute dafür sind, da sie sich ja was eigenes zusammengestellt haben. Es sollten maximal 2 fertig ausgearbeitete Konzepte geben zwischen denen dann gewählt wird. Von mir aus könnt ihr natürlich so weitermachen und es wird nie in die Sammlung kommen. Ich bin für alles was mit dem Typ zusammenhängt. Die Mischung zwischen den einzelnen Konzepten ist mir dabei vollkommen Wurscht.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2010, 16:31
Ok, dann verbleiben wir fürs Erste so:

Wer mit mir 1-3 Gildor Konzepte ausarbeiten oder wie ihr das auch immer nennen wollt, PM an mich.

Wir tragen dann nochmal alle Infos zusammen, klären dass dann ab und posten dann den fertigen Vorschlag entweder im Allgemeinen  Diskussions- Forum ( Gildor als Gasthausheld) oder wieder hier ( Gildor als Waldläuferheld für Bruchtal.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Apr 2010, 16:31
Also wie wärs wenn wir die Punkte 1-4 dem Team überlassen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 14. Apr 2010, 17:40
meine Meinung noch:
bin FÜR JEDEN Gildor...(tolle Konzepte)
aber FÜR eine Axt (da das die Mehrheit meint, würde ich das im Konzept gleich so verewigen)
dann für einen KURZZEITIGEN Bogenswitch (à la Messerkämpfer)

und den 10er spell find ich zwar toll (mag unbedingt die Axtkämpfer spielen)
aber ich würde sie ehrlich gesagt ins "Ruhelager", welches er bescwören kann verschieben

und entweder kann NUR Bruchtal ihn im Gasthaus rekrutieren oder sonst halt gleich bei Bruchtal

aja: welche Stimme soll er haben?


pS: wird weiteres Vorgehen per PM geklärt?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 18:15
Ok, dann verbleiben wir fürs Erste so:

Wer mit mir 1-3 Gildor Konzepte ausarbeiten oder wie ihr das auch immer nennen wollt, PM an mich.

Wir tragen dann nochmal alle Infos zusammen, klären dass dann ab und posten dann den fertigen Vorschlag entweder im Allgemeinen  Diskussions- Forum ( Gildor als Gasthausheld) oder wieder hier ( Gildor als Waldläuferheld für Bruchtal.



Weiteres wird also per PM erklärt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 01:34
mal was anderes
Wie wäre es mit einem Gebäude oder besser einem Festungupgrade
1."Die Halle des Feuers"
eine Halle in Elronds Haus, das den Elben als Ruheplatz und Festsaal diente usw.
Dieses Gebäude heilt Verbündete in mittlerer Reichweite, erhöht Rüstung und gewährt Erfahrung ( für andere, Imladriseinheiten sind ja schon lvl 5)

2.: dort könnte man dann auch ein Fest o.Ä. veranstalten, das zeitweise diese Boni auch außerhalb der Reichweite gewährt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 07:48
die idee ist nicht schlecht und Tolkiengetreu^^
Wenn es zu einem guten Konzept ausgearbeitet wird bin ich dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Apr 2010, 07:51
Ja hört sich nicht schlecht an, nur wird das dann wie das Haus der Heilung. Außerdem würde ich sie anders nennen. Ich glaube Imladris hat nicht wirklich viel mit Feuer zu tun. Wenn es aber eingeführt werden sollte, dann aber als Festunsupgrade. Denn noch mehr Gebäude bei Imladris wär nicht gut!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 12:13
Nein Imladris haben nicht soo viel mit Feuer am Hut, aber die Halle wurde so genannt, weil da immer ein Feuer brennte.
In der Festung gibt es bereits das Upgrade "mystische Brunnen" der Einheiten in mittlerem Radius heilt. den könnte man nehmen un einfach etwas unfunktionieren.
Jetzt kostet er 1500.
Die Halle würde ich dann mit 2000 einsetzten, die Heilung bleibt gleich, nur kommt noch der Rüstungbonus und der Erfahrungsbonus hinzu. Rüstung +50%, bei Erfahrung weiß ich nicht genau wie man das machen kann, würde sagen, die erhalten einfach 50% mehr Erfahrung.
Dann gibt nach Erforschen dieser Halle die Möglichkeit für 500(?) Rohstoffe ein Fest zu beantragen, dass genau diesen Bonus EInheiten im Mittleren RAdius für ca 2min gewährt.
Danach eine Abklingzeit von 5min würde ich sagen. Die Reichweite des "Zaubers" ist relativ groß.
zusammengefasst:
Baukosten/Forschungskosten in der Festung: 2000
-alle verbündeten EInheiten erholen sich und bauen neue EInheiten auf (solange sie nicht kämpfen)
-alle verbündeten EInheiten bekommen 50% Rüstung und Erfahrungsbonus
Fest: kosten 500, alle 5min anwendbar
Alle verbündeten EInheiten behalten diesen Bonus 2min lang auch außerhalb des Radius
-der Radius beim Wirken ist größer als bei dem normalen Bonus

Dies könnte sehr nützlich sein im ienen Verbündeten kurzfristig zu helfen oder auch als Angriff, wenn grade nicht passende Spells da sind
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Apr 2010, 12:39
Ich bin dafür. Zur neuen, eher eckigen Festung passt der Brunnen eh' nicht so gut.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dragonfire am 16. Apr 2010, 13:05
klingt gut, da wäre ich auf jeden fall dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Erzmagier am 16. Apr 2010, 13:07
Mir schient das recht stark, jedoch ist das Balance und das kriegt das Team bekanntlich sehr gut hin. Also ich bin mal dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 16. Apr 2010, 13:16
Bin ebenfalls dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 16. Apr 2010, 13:29
Bin ebenfalls dafür!

Ja zähl mich auch dazu^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 13:57
das ist gut ausgearbeitet, DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Apr 2010, 15:17
Ich schließe mich den anderen an, bin auch dafür. Gut ausgearbeitet und die perfekte Balance bekommen wir aka. das Team schon hin.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 16. Apr 2010, 15:22
Schließe mich an, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 16. Apr 2010, 15:41
Joa, warum nicht?! Bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 16. Apr 2010, 15:43
bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 16. Apr 2010, 17:19
klar...dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 19:03
Gut das sind dann...ääm
1. Ugluk
2. Orthond
3. Durin
4. D-eni-s Truchsess Valinors sucht Arbeit auf der MU
5. Knochenjoe
6. Gebieter Lothlóriens
7. Der-weise-Weise
8. Erzmagier
9. Dragonfire
10. Lord of Arnor
11. Osse
12. Lugdusch aka RDJ
13.Glorfindel
14.Nightmaster
15. Dralo

sehr gut, nur noch ein paar. Am Balance muss man dann gucken ob es zu stark ist.

Edit:
ok sekt den Erfahrungs und Rüstungsbonus auf 30%
 
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 19:11
Schöne Idee, besser als die Brunnen von den Mischmaschelben. Die Werte biegt das Team dann schon so hin, dass es passt. Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 19:12
Schöne Idee, besser als die Brunnen von den Mischmaschelben. Die Werte biegt das Team dann schon so hin, dass es passt. Dafür.

RDJ

sowas verringert die chancen einer Umsetzung
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Glorfindel am 16. Apr 2010, 19:24
Bin auch dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 19:30
 8-|
@Shagrat: Ja, mir ist die, von König Legolas zu seiner Zeit gern und oft zitierte, Aussage von Vexor zur Balance von Konzepten durchaus bekannt, aber das Konzept hat ja bereits eine gewisse Balance und die Feinabstimmung behält sich nunmal das Team vor, das ist alles. Das war alles, was ich damit gemeint habe.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 19:33
Es klang halt so, als das du gesagt hättest inetwa: Ach sch**ß auf die Werte, das Team wird se schon irgendwi hinbiegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 00:19
Kommt schon 2 noch :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Nightmaster am 17. Apr 2010, 00:26
gefällt mir gut, wäre allerdings auch eher für die ~30% bonus, 50 ist dochn bischen viel und noch teurer machen fänd ich doof, weils ja ein Ersatz für die Brunnen sein soll o.ö
also dafür^^
(noch einer  ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 19. Apr 2010, 20:42
Könnte man aus diesem Vorschlag nicht noch was für die Wirtschaft rausspringen lassen? Die hat es doch mehr nötig, als die Einheiten, die ja schon vollkommen Imba sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 19. Apr 2010, 20:49
ich finde die idee mit der halle des feuers ebenfalls gelungen, vielleicht kann man hier um das balancing zu verbessern einige positive effekte etwas abschwächen; jedoch ist dieses upgrade meiner meinung nach besser für imladris geeignet, da es auch näher an tolkiens erzählung herankommt (als dieser brunnen).

-> ich bin ebenfalls DAFÜR! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Apr 2010, 20:52
@Orthond
ja aber mit dieser Halle finde ich passt das nicht, aber ich bin schon am grübeln :) Ich finde auch dass man da mal was machen könnte.

Supi das Konzept ist bereit für die Sammlung
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 19. Apr 2010, 20:56
Ein Gedankenblitz zur Wirtschaft hätte ich: Vielleicht könnte durch diese Halle irgendwie (obwohl das eigentlich gar nichts mit der Halle zu tun hat) der Radius für die Rohstoffgebäude verringert werden, oder die Werte für die Produktion beim Bau der Farm erhöht werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Apr 2010, 21:31
Ja dann eher die Werte erhöhen glaube ich, die Halle ist ja schon 2000 Rphstoffe wert und bis dahin hat man schon farmen gebaut, dann brings nichts mehr den radius zu verringern. Aber ich glaube ich suche mal nach etwas anderen einem anderem Upgrade oder sowas, das passt nicht zur Halle



Ich habe mal geguckt ob ich noch was finde. Ich bin auf Lindir gestoßen, ein Elb der sich mit Bilbo zankt, weiß aber nichts genaues über ihn. Vielleicht könnte man dann einen "Helden", einen Oberstgelehrten oder so der hauptsächlich wirtschaftlich einzusetzen ist und dann bewisse Fähigkeiten dafür besitzt.
Dafür könnte man sonst Lindir einsetzen. Er kommt auch in lotro vor kann da aber nichts von ableiten

Oder man könnte ein Upgrade einfügen, dass den Ertrag von Bruchtalfarmen unabhängig vom Level erhöht, wenn sie 5min nicht angegriffen worden sind. Das habe ich daraus abgeleitet, dass Bruchtal schnell aufgeblüht ist, in der Friedenszeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 19. Apr 2010, 21:45
also ich hatte bisher nicht das gefühl, dass imladris zusätzliche rohstoffe nötig hätte  :)
aber einen wirtschaftshelden (so ähnlich wie denethor mal war) finde ich im rahmen von vergünstigungen sinnvoll also dass man zb die kosten für waffen- und rüstungsupgrades für 1min auf 200 senkt; das lässt sich dann zb taktisch einsetzten, wenn man eine große armee etc. verbessern will...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 19. Apr 2010, 21:52
Ja sowas wäre praktisch und würde Imladris ordentlich flüssig machen :)
Und ich hatte öfter den eindruck, dass man mit einigen anderen Völkern doch mehr hatte, besonders später
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 20. Apr 2010, 14:59
Also bis jetzt ist es ja leider so, dass Imladris einen langsamen Aufbau hat und so gut wie gar keine Aktivität im Earlygame zeigt. Deshalb wäre so ein Wirtschaftheld, der vielleicht nicht nur die Wirtschaft beeinträchtigt, sondern allgemein die Lücke im Earlygame schließt.
Dieser Lindir muss noch nicht mal als Held angesehen werden. Es reicht einfach, wenn er als billige Einheit zählt, die man aber nur einmal bauen kann.
Damit allerdings die "Wirtschaftsfähigekeiten" von ihm, in Bezug auf seine geringen Kosten, keine Balanceschäden verursachen, könnte man ihn als einen "Pazifisten" darstellen, sodass er nicht angreifen kann. Dann wäre ein Preis von z.B. 200-300 für ihn gerechtfertigt.

Auch wenn er nicht angreifen kann, sollte er in einer einzigartigen Form leveln können (das ist wahrscheinlich nur schwer umsetzbar). Ich würde daher sagen, dass er die Erfahrung durch die Anwendung seiner Fähigekeiten bekommmt.
Diese Form hätte den Vorteil, dass es bei ihm trotzdem noch taktisches Denken erfordert, denn man kann nur eine bzw. zwei Fähigkeiten von Anfang an anwenden.
Je nach Stärke der Fähigkeit, sollte diese aber auch mehr Level Abstand zum vorherigen haben, sodass man ihn z.B. auf Stufe 5 erst durch weiteres Anwenden der Fähigekeiten auf das Level der nächsten Fähigkeit bekommt (z.B. Stufe 7). Man muss also, aufgrund der Stärke der Fähigekeit, sich noch mit den alten Fähigekeiten über einer Stufe halten.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 16:09
Also ich hab mich mal mit Dralo kurzgeschlossen und wir haben ein recht gutes Konzept erarbeitet, finde ich:


Ein neues Gebäude, genannt "Die Bibliothek des Wissens" (oder so ähnlich) lässt sich bauen.
Dort sind dann die Gelehrten produzierbar( nicht mehr in den Gärten), außerdem Lindir, der praktisch ein besonderer Gelehrter ist (also kann er auch nicht angreifen).
In der Bibliothek kann man abgesehen davon 2 systeme in je 3Stufen erforschen:
Kriegskunst und Wirtschaft.
Bei jeder Stufe erhält Lindir eine neue Fähigkeit, die alte Stufe dieser Fähigkeit wird hierbei überschrieben, sodas er immer nur eine Fähigkeit eines Systems hat.

Näheres zu Lindir:
Die rekrutierungskosten belaufen sich auf circa 500
er hat 3 Spells im Palantir:
die jeweilig aktuelle Fähigkeit des zweiges wirtschaft und kampfeskunst
und einen Grundspell "Lehrmeister", der bei einer kaserne der wahl die Ausbildungszeit für ein Battaillon auf 0 reduziert, mit einem Cooldown von 5-7min

Die Fähigkeiten im Bereich Wirtschaft/Kampf richten sich nach den Upgrades in der Bibliothek:
diese lässt sich wie schon erwähnt in zwei richtungen erweitern (als optische veränderung schlage ich vor, dass zusätzliche Flügel an das gebäude angebaut werden (ein einfaches konzept dazu hat Dralo schon erstellt))
im Bereich "wirtschaft" gibt es folgende Upgrades:
Stufe 1: "Saat Bruchtals" (erhöt die Erträge einer Farm dauerhaft um 30%)
Stufe 2: "Baukunst" (ein Gebäude erhält dauerhaft +50% Rüstung)
Stufe 3: "Entschlossenheit der Eldar" (verringert Rekrutierungskosten der nächsten bestellten EInheit in dem ausgewählten Gebäude/Kaserne um 50% (nicht bei Helden!))

Kampfeskunst:
Stufe 1: "Gabe der Alvorderen" (das gleiche was die Gekehrten auh haben, allerding mit schnellerer Abklingzeit)
Stufe 2: "Meisterhafte Lehrmeister" (Eine Kaserne produziert dauerhaft 10% schneller)
Stufe 3:  "Beleriands Waffenkammer" (Ausgewählte Einheit erlangt alle möglichen Upgrades)

Jede Stufe kostet bei beiden Systemen je 500, Stufe 3 kostet 750.
Insgesamt kommt man dann auf 4000 wenn man alles erforscht hat mit Lindir und der besäße dann die beiden Fähigkeiten von Stufe 3 und die Anfangsfähigkeit "Lehrmeister".

Bei Stufe 3 für Wirtschaft hab ich noch nichts passendes, vielleicht eine Bruchtalmühle o.Ä., kommt aber noch.

Lindir wäre am Anfang nicht soo schwer zu bauen (Gebäude und Lindir zusammen 1000).
und das Geld würde sicher schnell Nutzen bringen und für später bringen die besseren Fähigkeiten mehr, sind aber auch teurer und zeitaufwendig.
Dralo wollte noch einige Grafiken erstellen, wie ich gehört habe (hat wohl zu viel Zeit) um das ansehnlicher zu machen 8)
Dadurch bliebe Imladris am Anfang auch immernoch teuer und langsam, aber das kann es nun schneller und leichter aufholen.
was sagt ihr???
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: olaf222 am 20. Apr 2010, 16:16
finde das grundsätzlich gut. würde das aber noch teurer machen, damit es wirklich erst im middle oder lategame etwas nützt, da ich dort die wirtschaftliche schwäche von imladris am schlimmsten finde.

einige haben sich ja schon gegen ein neues gebäude ausgesprochen, aber ich denke anders geht es kaum.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 16:24
ich fand das so eigentlich nicht schlecht da es auch recht früh etwas bringen sollte aber man könnte die 2. und 3. noch verteuern auf 650 und 800 z.B oder so
und ohne ein neues Gebäude sehr schwermachbar,stimmt. Aber sooo viele sind es noch gar nicht, bei gondor sind noch deutlich mehr
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 20. Apr 2010, 16:36
Finde euer System nicht schlecht - es würde einiges bringen. Jedoch gefällt mir eure Einbindung für das Earlygame, was ja die meisten Lücken hat, noch nicht wirklich ausgereift.

Außerdem könnte man bei Stufe 3 Wirtschaft eine Fähigkeit machen, die Einheiten und vielleicht auch Helden deutlich verbilligt, sodass diese einen besseren Start erlangen können.
Gedacht hätte ich mir, dass, nach Aktivierung, die nächste Einheit oder Held, die man baut, nur noch halb so viel kostet.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 20. Apr 2010, 16:39
Die Fähigkeiten im Bereich Wirtschaft/Kampf richten sich nach den Upgrades in der Bibliothek:
diese lässt sich wie schon erwähnt in zwei richtungen erweitern (als optische veränderung schlage ich vor, dass zusätzliche Flügel an das gebäude angebaut werden (ein einfaches konzept dazu hat Dralo schon erstellt))
im Bereich "wirtschaft" gibt es folgende Upgrades:
Stufe 1: "Saat Bruchtals" (erhöt die Erträge einer Farm dauerhaft um 50%)
Viel zu imba. Auf keinen Fall mehr als 25-30%
Stufe 2: "Baukunst" (ein Gebäude erhält dauerhaft +100% Rüstung)
auch zu imba..vielleicht 50% aber nicht mehr
Stufe 3:
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Apr 2010, 16:42
Ich find die Idee der Bibiothek klasse.
Über die Werte entscheidet sowiso das Edain-Team also bringt es nix darüber zu diskutieren. :P
Zitat
Außerdem könnte man bei Stufe 3 Wirtschaft eine Fähigkeit machen, die Einheiten und vielleicht auch Helden deutlich verbilligt, sodass diese einen besseren Start erlangen können.
Gedacht hätte ich mir, dass, nach Aktivierung, die nächste Einheit oder Held, die man baut, nur noch halb so viel kostet.

Ich bin dagegen das Helden nur noch die hälfte Kosten, bei Einheiten find ich das noch ok.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 16:48
doch diskutieren ist doch wichtig und die Werte sind auch wichtig damit es seriös und gut rüberkommt. Aber schön,dass es euch gefällt. Die Werte sich anpassen, da magst du recht haben Molimo, dann machen wir 30% bei Stufe 1 und 50% bei Stufe 2 ich kenn da auch nicht so mit den Verhältnissen aus.

Für Helden wäre es auch zu doll, den Preis zu halbieren

Edit: finde ich aber nicht schlecht für Einheiten, man könnte das aber auf eine Zahl festlegen, z.b. 500 oder so, sie dann vom Kaufpreis abgezogen wird. Und für normale Schwertkämpfer zahlt man eben nur noch 50 drauf oder so und für Helden dann eben noch deutlich mehr. Und ein Name?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Apr 2010, 17:06
Entschlossenheit der Eldar?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 20. Apr 2010, 17:49
Edit: finde ich aber nicht schlecht für Einheiten, man könnte das aber auf eine Zahl festlegen, z.b. 500 oder so, sie dann vom Kaufpreis abgezogen wird. Und für normale Schwertkämpfer zahlt man eben nur noch 50 drauf oder so und für Helden dann eben noch deutlich mehr. Und ein Name?

Das könnte aber Probleme mit sich bringen: Was macht man, wenn man z.B. Statuen baut?! Da werden ja die Kosten auch gesenkt. Und wenn man dann so weit geht, dass der Wert unterschrtitten wird? "Bekommt" man dann Geld, wenn man Einheiten rekrutieren will? xD
Halbieren ist einfacher. Und, ich habe nochmal nachgedacht und finde es auch nicht so toll, den Rabatt auch auf Helden anzuwenden.

Entschlossenheit der Eldar...Klingt wirklich gut. Ich wäre für den Namen.
@Vorreiterlke: Was hat "Entschlossenheit" eigentlich mit Preishalbierung zu tun? Inwiefern bist du dann auf den Namen gekommen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 20. Apr 2010, 17:58
das mit den absoluten werten is tatsächlich ein problem, da sind prozent wirklich einfacher.
den namen "entschlossenheit der eldar" finde ich auch zeihmlich gut, passt irgendwie auch zur angedachten funktion, da die entschlossenheit zur effektiveren ausrüstung der krieger führt(oder so ähnlich ;))
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 18:07
gut ich füge es dann dort oben hinzu
Entschlossenheit der Eldar, verringert Rekrutierungskosten von der nächsten bestellten Einheit in dem ausgewählten Gebäude um 50%
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 20. Apr 2010, 20:23
Konzept ist sehr gelungen undTolkiengetreu!
Elben hatten ja kinen HElden für ihre Gelehrten etc und jetzt wird das behoben

war Lindir nicht der Typ der über das Gedicht von Bilbo lästerte  :D?
also dafür

(Konzept wie es hier ist passt ganz gutfinde ich)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 20:27
Ja genau der :)

Also wer ist jetzt dafür?^^
1. Osse
2. Dralo
3. LIL E
4. Olaf222
5. Andoran
6. Sam
7.Molimo
8.Der-weise-Weise
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12. Prinz_Kael
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14.flixi
15. DarkLord


Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lil E am 20. Apr 2010, 21:16
Ich bin dafür !

mfg Lil E
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Andoran am 20. Apr 2010, 22:16
da imladris sowieso ziemliche rogstoffprobleme hat bin ich dafür  :)

lg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: olaf222 am 20. Apr 2010, 22:17
dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 21. Apr 2010, 12:26
Sehr schönes Konzept
Allerdings finde ich es etwas unnötig, dass ihr dafür noch einen Extrahelden einbauen wollt.
mMn hat Imladris schon genug Helden. Ich finde als einzeln rekrutierbare Einheit würde sich Lindir besser machen (In etwa so wie die Hexenmeister von Angmar).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Apr 2010, 12:30
Ja mehr ist er ja eigentlich auch nicht, aber dann hat man ihn in der Heldenleiste und kann ihn schneller markieren
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 21. Apr 2010, 14:21
mMn hat Imladris schon genug Helden.

Hm, wenn ich mich recht entsinne haben sie die wenigsten im Spiel. Dazu noch recht ähnliche. Während nämlich andere Völker auch Bogenhelden oder Helden vor allem für Wirtschaft oder Führerschaft haben, hat Imladris da keine so große Auswahl.
Was ich nicht unbedingt schlecht finde, denn bei Imladris hat man schließlich auch die stärksten Einheiten und muss eigentlich gar nicht auf Helden bauen.
Trotzdem, wie gesagt, mehr Vielfalt tut ihnen in der Heldenriege gut, der Gelehrtenheld hört sich gut an, deshalb dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 21. Apr 2010, 14:24
Ist wohl noch nicht rübergekommen: dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 21. Apr 2010, 14:31
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Apr 2010, 14:33
Schöne Idee! Dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 21. Apr 2010, 17:45
Auch für den Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Apr 2010, 18:49
Sehr schöner Vorschlag,

auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 21. Apr 2010, 19:37
Ich bin näturlich auch dafür. xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 21. Apr 2010, 23:55
los leute, bitte 2 noch :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 22. Apr 2010, 13:58
D
A
F
Ü
R
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Estel am 22. Apr 2010, 15:00
los leute, bitte 2 noch :D

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 22. Apr 2010, 15:06
wenn ich es noch nicht war und du noch jemanden brauchst: D-A-F-Ü-R
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 22. Apr 2010, 19:19
Allerdings finde ich es etwas unnötig, dass ihr dafür noch einen Extrahelden einbauen wollt.
mMn hat Imladris schon genug Helden. Ich finde als einzeln rekrutierbare Einheit würde sich Lindir besser machen (In etwa so wie die Hexenmeister von Angmar).

Wie gesagt, es muss kein Held sein, sondern kann auch eine Wirtschaftsunterstützung seinheit für Imladris darstellen. Allerdings gibt es da zwischen der Realisierung als Held oder besondere Einheit keinen nennenswerten Unterschied. Schließlich sind Helden auch nichts anderes, als besondere Einheiten mit weit reichenderer Levelmöglichkeit, höheren Kosten und mehr Fähigekeiten. Demnach macht es also keinen spürbaren Unterschied, ob nun Held oder besondere Einheit.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Glorfindel am 22. Apr 2010, 20:32
Auch Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Apr 2010, 20:37
Danke reicht schon sind schon 17 :)
Ich habs jetzt in der Sammlung gepostet
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Apr 2010, 15:35
Zitat
"It's not easy for us to tell the difference between mortals," said the Elf. [...] "But Mortals have not been our study. We have other business."
Das ist der einzige Satz, der diesen Elb aus Elronds Gefolge erwähnt. Er wird in keinster Weise beschrieben und hat keinerlei interessante Persönlichkeit, geschweige denn einer Beschreibung. Er kann noch nicht einmal als ein Nebencharakter benannt werden, denn dafür reicht ein Satz nicht aus.
Neben diesem Argument gibt es zwei weitere, die gegen diesen Helden sprechen:
1. Imladris hat durch das Gatshaus massig Helden und da wird dieser Held keine Option sein.
2. Imladris hat eine Ressourcenschwäche, eine Sache, die zur Taktik beiträgt und sich von den Zwergen unterscheidet.

Ihr habt es zwar bereits in der Sammlung, dennoch möchte ich dies an dieser Stelle näher beschreiben. Zwar ist dieser "Held" nicht erfunden, dennoch eine Randfigur, die überhaupt keinen Einfluss auf irgendwelche Geschehnisse hatte.
Wenn ihr also zukünftig neuen Helden oder dergleichen vorschlagt, dann sorgt bitte dafür, dass diese auch halbwegs Einfluss hatten und/oder beschrieben wurden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Apr 2010, 18:17
Dazu wollte ich ohnehin noch etwas anmerken, mit Eas Post hat das noch eine Rechtfertigung (sonst hätte ich's gelassen, weil's schon durch ist): Ich hätte statt Lindir oder wie der hieß einfach Erestor genommen. Er wurde zwar mangels Einzigartigkeit entfernt, wäre aber völlig neu integriert und und als oberster Ratsherr Elronds (allerdings ja auch nur in 1 Satz oder so erwähnt) zumindest besser als Gelehrten-Held geeignet als irgendein normaler Elb.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Apr 2010, 02:39
Ja ich fande Lindir auch nicht 100% gut. Deshalb habe ich auch nach anderen Namen gefragt. Erestor ginge auch, der ist auch populärer.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Apr 2010, 19:08
Ich mache mal einen Vorschlag bezüglich den Fluterweiterungen (Festungserweiterung).

Zur Zeit greifen sie automatisch an, wenn sich Feinde in der Nähe befinden, dass ist einerseits praktisch, weil man sich nicht sehr viel um sie kümmern muss,
aber so mancher Angriff geht auch ins Leere und dann muss man warten bis er wieder aufgeladen ist.
Desswegen schlage ich einen Switch vor, bei dem man zwischen ,,manuell'' und ,,automatisch'' auslösen wählen kann.

1. Hat man automatisch ausgewählt, so ist alles wie bisher.
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie lösen ungenau aus.

2. Hat man manuell ausgewählt, so kann mann nun einen ,,Flut auslösen'' Button (mir fiel grad kein besserer Name ein) anklicken, woraufhin die Fluterweiterung das Wasser auf die Feinde loslässt.
Vorteil: Man kann die Schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.

Dies würde die Fluterweiterungen nützlicher machen, da sie berechenbarer werden, man sich aber auch für die andere Möglichkeit entscheiden kann.


PS: Ich mache den gleichen Vorschlag nochmal bei Isengard mit den Mienenwerfern.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2010, 19:09
Wie schon bei Isengart: Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 28. Apr 2010, 19:28
Wie bei Isengart : Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 28. Apr 2010, 21:35
genau wie beim vorschlag zum minenwerfer dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Apr 2010, 21:36
hier bin ich auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 28. Apr 2010, 21:53
Wie bei Isengart bin ich hier ebenfalls dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 28. Apr 2010, 22:00
DAFÜR xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: olaf222 am 28. Apr 2010, 22:54
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 29. Apr 2010, 06:51
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 29. Apr 2010, 09:04
Wenn es funktioniert wärs taktisch von Nutzen bin dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Eomer am 29. Apr 2010, 10:21
Jep dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 29. Apr 2010, 15:46
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 29. Apr 2010, 15:58
Auch bei Isengard, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 29. Apr 2010, 16:46
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Zypo am 29. Apr 2010, 16:50
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 29. Apr 2010, 16:57
Ich trete euch bei: DAFÜR.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Apr 2010, 17:56
Nin ebenfalls für den Switch.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kolabäähr am 29. Apr 2010, 18:27
Fluterweiterungskonzeptb efürworter:
1. Lord of Arnor
2. flixi
3. Dralo
4. Hittheshit
5. König Thranduil
6. Starkiller
7. olaf222
8. Cara
9. Gebieter Lothlóriens
10. Eomer
11. Der-weise-Weise
12. Durin
13. Lugdusch aka RDJ
14. Zypo
15. Orthond
16. VorreiterIke

Huch ist ja schon durch. ^^
Danke an alle Befürworter.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Worldbuilder am 1. Mai 2010, 11:13
So ich bringe mal einen Vorschlag, der der Balance dienen soll.

Momentan sieht es so aus, dass Imladris gegen Völker wie Nebelberge etc. überhaupt keine Chance haben, da, wenn sie ihr erstes Battalion haben, der Gegner schon 10 gespammte hat, die den Elite Kriegern deutlich überlegen sind, allein wegen der Anzahl.

Das Betrifft allerdings nur die ersten 5-7 Minuten, danach sind die Imladris Elite sehr nützliche Einheiten und können es mit jedem Volk aufnehmen!

Deshalb jetzt mein Vorschlag. Am Anfang eines Gefechtes sind die jetzigen Imladris Einheiten, bis auf die Lichtbringer noch nicht rekrutierbar. Das sind ja, die "alten Veteranen".

Am Anfang lassen sich in der Kaserne Elbenbogenschützen, Elbenkrieger und Elben speerträger rekrutieren, dessen Battalione aus 12 Mann bestehen. Sie sollten sehr schwach im Vergleich zu den Elite Elben sein, ca. 300 Leben, ein Drittel des Angriffes aber dafür etwas kostengünstiger.
Sie dienen nur dazu Spam Rushs aufzuhalten. Bei den Skins schlage ich vor, Elben mit Umhängen ohne Rüstung zu verwenden, dafür aber die selben Modelle und Anis der Elite Elben. Nachdem Man in der Festung das Upgrade "Krieger vergessener Tage" gekauft haben, sind sie wie gewohnt die Elite Elben. Es lässt sich darüber streiten, ob die normalen Elben weiterhin rekrutierbar sind oder nicht. Aber ich denke es ist kein "riesiger" Aufwand 3 neue Skins zu erstellen. :P
Ich denke das sollte den Spielspaß gegenüber Völkern wie Nebelberge sichtlich steigern.

;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mai 2010, 12:10
Dagegen, das zerstört das Spielfeeling von Imladris

Mit Kavallerie am Brunnen gehts besser die aufzuhalten als mit einigen anderen Völkern
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 1. Mai 2010, 12:12
ich finde eigendlich nicht, dass imladris am spielanfang zu schwach ist und selbst bei engpässen am anfang fängt sich das schnell und imladris ist starkgenug
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 1. Mai 2010, 12:17
ich bin auch dagegen
1:da bruchtal die mächtigsten helden hat. Deswegen denke ich würde es die Balance zerstören, wenn man den Bruchtaslelben noch Spameinheiten gibt.
2: In Bruchtal leben nicht so viele Elben, des wegen finde ich es unlogisch, wenn sie 12er Battas benutzen können.
3. Bruchtalelben besitzen diese Rüstung aus der Schlacht gegen Sauron, warum sollten sie also ohne diese Rüstung kämpfen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Worldbuilder am 1. Mai 2010, 12:51
Dagegen, das zerstört das Spielfeeling von Imladris

Mit Kavallerie am Brunnen gehts besser die aufzuhalten als mit einigen anderen Völkern

Nja rechne mal nach:
Imladris Stall: 400 (?)
Imladris Reiter: 600
Imladris Brunnen: 300 (?)
macht mehr als 1000

Bei den Nebelberge:
2 x Orkgrube 700
30 * Orkschwertkämpfer 300

Bedenkt wie schnell man Orks ausbilden kann, da bringt kavallerie nicht viel.

Zitat
ich finde eigendlich nicht, dass imladris am spielanfang zu schwach ist und selbst bei engpässen am anfang fängt sich das schnell und imladris ist starkgenug
Bevor du erst ein Bat hast, hat der Gegner 10. Da hast du keine große Chance zu gewinnen.

Zitat
ich bin auch dagegen
1:da bruchtal die mächtigsten helden hat. Deswegen denke ich würde es die Balance zerstören, wenn man den Bruchtaslelben noch Spameinheiten gibt.
2: In Bruchtal leben nicht so viele Elben, des wegen finde ich es unlogisch, wenn sie 12er Battas benutzen können.
3. Bruchtalelben besitzen diese Rüstung aus der Schlacht gegen Sauron, warum sollten sie also ohne diese Rüstung kämpfen?
1. Ja es hat sehr mächtige Helden, aber darum geht es mir nicht, da Helden zu teuer sind und man in der ersten 5 Minuten sowieso keine Helden hat.
2. Stimmt auch, es sollen die "jungen" ELben gemeint sein, die noch nicht viel Erfahrung haben aber von ihnen gibt es halt mehr als von den Alten Veteranen
3. Die jungen Elben haben dort noch garnicht mitgekämpft ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:18
Ich wäre dafür, da Imladris zwar stark im Lategame aber sehr Anfällig im Earlygame ist und
gegen die Nebelberge KI auf Brutal kaum 10 Minuten durchhält wegen dem Preis und der
Rekrutierungsgeschwindig keit der Einheiten(und der Anzahl der Einheiten im Batallion).
So kann man gegen die Nebelberge wenigstens im Earlygame länger durchhalten bis
man die starken Helden und Lichtbringer Rekrutieren kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 13:23
hat Imla dann noch irgendwelche Schwächen, wenn es diese Einheiten geben sollte? (nur mal so gefragt)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 1. Mai 2010, 13:30
nein hat es nicht und denn spamstrum kann man mit mauern aufhalten
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:31
Ja den Hohen Preis der Einheiten und Helden :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 13:34
Ja den Hohen Preis der Einheiten und Helden :D
bei deinem Konzet würde diese Schwäche, die die Schwäche im Early-Game asumacht und aufgrund der Stärke der Einheiten gerechtfertigt ist, fast vollkommen wegfallen. Da die Schwäche von Imla das Early-Game ist.

1. Edain zielt darauf, jedem Volk eine eigene Spielweise/Spielgefühl zu geben.
(Kürzer ausgedrückt: Die oft skandierte "Einzigartigkeit!") Deswegen kann ich persönlich nicht anders als mit dem Kopf zu schütteln, wenn Leute es hier scheinbar als negativ aufzählen, dass das Nebelgebirge keine Elite-Bogenschützen haben. Oder das Isengard nicht frei bauen kann.
Es wird immer irgendwelche Unterschiede in der Gewichtung und den Möglichkeiten der Völker geben. Andernfalls können wir wieder zum Original-Spiel wechseln.
Damit zusammenhängend auch:

2. Ein Volk ohne Schwächen wird es nicht geben.
Warum? Weil dann sofort die gesammelte Zocker-Gemeinschaft in vereinter Entpörung aufheulen, und die Imba-Warnschilder schwenken wird. Ein einfacher Strategie-Spiel-Grundsatz: Jede Einheit muss eine Schwäche gegen eine andere haben. Genauso muss auch jedes Volk eine eigene Schwäche haben, wenn jedes Volk unterschiedlich sein soll.
Natürlich sollte jeder die Möglichkeit zum Sieg besitzen, aber dennoch können ihm spezifische Sachen erschwert werden.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 13:40
Zu dem Konzept von Worldbuilder. ;)
Wie währe es wenn die starken Einheten als Upgrate in der Festung Gekauft werden
müssten z.b. "Die Veteranen des Letzten Bündnisses" für 3000 dan währe die Balance
wieder herrgestellt.
Ps:Shagrat antworte mir mal im Angmar Konzept disskusion II Forum
Sorry für die schlechte Gramatik. :o
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 14:03
Dagegen,
Imladris Schwäche ist doch eben grade das sie im EarlyGame quasi ungeschützt sind.
Dafür sind ihre Einheiten im Middle und vorallem im Lategame total imba.
Dein Konzept würde die größte Schwäche des Volkes einfach verschwinden lassen.
So wäre Imladris unbesiegbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 14:08
Bin auch dagegen,
Imladris Schwäche sollte das early Game bleiben.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Mai 2010, 14:40
SChließe mich an, auch dagegen, Imladris schwäche ist und bleibt das Early-Game.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dragonfire am 1. Mai 2010, 15:03
Zu dem Konzept von Worldbuilder. ;)
Wie währe es wenn die starken Einheten als Upgrate in der Festung Gekauft werden
müssten z.b. "Die Veteranen des Letzten Bündnisses" für 3000 dan währe die Balance
wieder herrgestellt.
Das fände ich auch nicht so passend, denn
1. erinnert mich das zu stark an Isengart mit seinen 2 Phasen
2. würde dadurch Imladris als Volk der Elitekrieger zerstört , was mMn besser passt als wenn sie wie jedes x-beliebige Strategiespiel-Volk am Anfang schwache Einheiten haben und am Schluss Elite.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Worldbuilder am 1. Mai 2010, 15:06
Es ändert trotzdem nichts daran dass man mit Imladris gegen Nebelberge NICHT gewinnen kann, was ja auch Sinn und Zweck meines Konzeptes war.

Wenn es eucht nicht gefällt, muss man eine andere finden, nur schien mir diese am besten zu passen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:08
Weise Worte Worldbuilder weise Worte. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mai 2010, 16:13
Es ändert trotzdem nichts daran dass man mit Imladris gegen Nebelberge NICHT gewinnen kann.

Doch kann man, egal ob SP oder MP

Und Mordor ist noch vieeeel schlimmer dran

Wobei ich zugeben muss, dass Nebelberge im Vorteil ist
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Reshef am 1. Mai 2010, 16:20
Es ändert trotzdem nichts daran dass man mit Imladris gegen Nebelberge NICHT gewinnen kann, was ja auch Sinn und Zweck meines Konzeptes war.
Ich gebe zu es ist schwierig.
Es ist aber machbar, wichtig ist nur das man mehr auf Reiter als auf Infanterie setzt.
Bannerträger macht diese zusätzlich nochmals viel gefährlicher :)
Man sollte auch niemals versuchen viele Orks zu durchreiten, sondern immer nur die äusseren Orks "wegzuschneiden".
Man muss halt die Schwäche der Orks ausnutzen :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 16:25
Genau. Mit einem guten Reiterstart und ein wenig Geschick ist es schon möglich, nur halt schwieriger als andersherum. Fragt lieber die Pro-Gamer nach Taktiken, als Imladris die einzige Schwäche zu nehmen.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 16:28
Eine Nebelberge KI ist als Imladris hart zwei sind zihmlich hart drei sind verdammt hart
und vier fasst unmöglich. :D
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dragonfire am 1. Mai 2010, 17:16
Eine Nebelberge KI ist als Imladris hart zwei sind zihmlich hart drei sind verdammt hart
und vier fasst unmöglich. :D
Na dann spiel nicht gegen 4 :D
Ich persönlich finde Imla wirklich gut wie es ist, deshalb bin auch ich dagegen. Jeder braucht eine Schwäche.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 2. Mai 2010, 09:33
So ich bringe mal einen Vorschlag, der der Balance dienen soll.

Momentan sieht es so aus, dass Imladris gegen Völker wie Nebelberge etc. überhaupt keine Chance haben, da, wenn sie ihr erstes Battalion haben, der Gegner schon 10 gespammte hat, die den Elite Kriegern deutlich überlegen sind, allein wegen der Anzahl.

Das Betrifft allerdings nur die ersten 5-7 Minuten, danach sind die Imladris Elite sehr nützliche Einheiten und können es mit jedem Volk aufnehmen!

Deshalb jetzt mein Vorschlag. Am Anfang eines Gefechtes sind die jetzigen Imladris Einheiten, bis auf die Lichtbringer noch nicht rekrutierbar. Das sind ja, die "alten Veteranen".

Am Anfang lassen sich in der Kaserne Elbenbogenschützen, Elbenkrieger und Elben speerträger rekrutieren, dessen Battalione aus 12 Mann bestehen. Sie sollten sehr schwach im Vergleich zu den Elite Elben sein, ca. 300 Leben, ein Drittel des Angriffes aber dafür etwas kostengünstiger.
Sie dienen nur dazu Spam Rushs aufzuhalten. Bei den Skins schlage ich vor, Elben mit Umhängen ohne Rüstung zu verwenden, dafür aber die selben Modelle und Anis der Elite Elben. Nachdem Man in der Festung das Upgrade "Krieger vergessener Tage" gekauft haben, sind sie wie gewohnt die Elite Elben. Es lässt sich darüber streiten, ob die normalen Elben weiterhin rekrutierbar sind oder nicht. Aber ich denke es ist kein "riesiger" Aufwand 3 neue Skins zu erstellen. :P
Ich denke das sollte den Spielspaß gegenüber Völkern wie Nebelberge sichtlich steigern.

Ich bin auch dagegen. Imladris hat zwar kein Earlygame, braucht es meiner Meinung nach aber auch nicht. Wenn ich mit Imladris spiele, dann klappt der Aufbau immer ganz gut.
Außerdem, wie kommst du eigentlich darauf, dass die Bataillone aus 12 Mann bestehen? :o
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2010, 11:49
Im Übrigen wiederspricht das unserer Tolkientreuen Absicht die Rarität der Elben darzustellen, die zur Zeit des Ringkrieges die Gestaden verließen. Es würde nicht dieses Konzept zerstören, sondern auch die komplette Balance.
Das Imladris keine Chance gegen die Nebelberge hat, halte ich für ein Gerücht. ;)
Sie besitzen als einziges Volk billige "halb-Helden", die Elbenfürsten. Diese eignen sich hervorragend gegen Einheiten-Massen durch ihre besondere Fähigkeit.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 22:03
Ich habe einen Vorschlag der Gil-Galad betrifft:
Seine Fähigkeit die Truppen in der nähe Erfahrung gewährt, hat keinerlei nutzen bei Imladris Einheiten.
Ich würde Vorschlagen das seine Fähigkeit einen Helden 1 Stufe aufsteigen lässt.

Kritik ist erwünscht

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1.Lugdusch aka RDJ
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Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2010, 22:03
ähm, es gibt noch die Einheiten im Gasthaus ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 22:08
So viel ich weiß können Hobbits nicht Leveln und Lindon Hüter können auch nur Level 2 erreichen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 3. Mai 2010, 11:37
Die Idee wär nicht schlecht, aber wär es nicht ein bisschen imba einfach mal eben nen Helden ne Stufe leveln zu lassen?
Ich wäre vielleicht für Erfahrung für Helden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 3. Mai 2010, 14:42
Wie viel Erfahrung sollte er dann bekommen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mai 2010, 15:00
Das finde ich nicht imba, ich mein es ist Gil-Galad, der Hochkönig der Noldor. Und wenn man den so wie so nur recht selten, da Spell und zudem zeitbegrenzt kriegt, finde ich das nicht imba. Bin dafür.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Mai 2010, 15:10
wie wär es, wenn die Erfahrung, die den normalen Einheiten Erfahrung gewähren, auch dem Helden Erfahrung geben ( dann aber kein ganzes Lvl). So müsste man einfach nur etwas an der Art des Zaubers ändern. So brings auch Helden und Einheiten was
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 3. Mai 2010, 15:13
Imladris Truppen können keine Erfahrung bekommen.
Nur durch Bannerträger können sie Stufe 2 ereichen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mai 2010, 15:19
Nur dass es fast keinen Einheiten was bringt...
Dann lieber nur den Helden.
Hat Imladris eigentlich überhaupt noch Einheiten, die leveln? Wenn, dann nur die ausm Gasthaus, aber bei denen weiß ich es auch nicht.

RDJ

Edit: König Thranduil war schneller. :-|
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 3. Mai 2010, 15:20
Ich bin für das Helden-level up system !
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 3. Mai 2010, 15:23
Ja das fände ich auch gut. Ist mal was anderes und da, wie schon gesagt wurde, man erstmal den 25er Spell bekommen muss, bevor man die Helden leveln kann ist es keineswegs imba. Bin dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 3. Mai 2010, 15:36
Na gut überzeugt,
Auch dafür! ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mai 2010, 16:38
Sehr gut! Dann wäre die in meinen Augen sinnlose Fähigkeit des Erfahrungs gebens an Einheiten endlich raus. Und dafür kommt eine sehr nützliche Fähigkeit in das Spiel, die auch wiederrum sehr einzigartig ist.

Dafür

mfg
prinz_kael
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 3. Mai 2010, 16:47
Nicht schlecht, bin dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 17:20
Bin auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 3. Mai 2010, 17:22
Gut, dann sollte aber Elronds Fähigkeit, die bei Helden den Timer wieder auflädt, bei Gil-Galad oder zumindest bei der Fähigkeit nicht wirken, da das dann doch etwas imba werden kann, allerdings enthalte ich mich sowieso
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 3. Mai 2010, 17:25
Auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 3. Mai 2010, 18:18
Ebenfalls für Gil-Galads neue Fähigkeit
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: olaf222 am 3. Mai 2010, 19:46
auch dafür, aber es soll nicht zweimal nutzbar sein wie shagrat schon sagte.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kolabäähr am 3. Mai 2010, 19:57
Zitat
auch dafür, aber es soll nicht zweimal nutzbar sein wie shagrat schon sagte.
dito
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Orthond am 3. Mai 2010, 20:04
Sehr gut! Dann wäre die in meinen Augen sinnlose Fähigkeit des Erfahrungs gebens an Einheiten endlich raus. Und dafür kommt eine sehr nützliche Fähigkeit in das Spiel, die auch wiederrum sehr einzigartig ist.

Dafür

Bin damit vollkommen einverstanden. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 3. Mai 2010, 20:51
Ebenfalls für den Vorschlag.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 3. Mai 2010, 22:57
So simpel aber genial  :D
Dafür!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Mai 2010, 15:27
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 16:22
Ich habe einen Vorschlag der Gil-Galad betrifft:
Seine Fähigkeit die Truppen in der nähe Erfahrung gewährt, hat keinerlei nutzen bei Imladris Einheiten.
Ich würde Vorschlagen das seine Fähigkeit einen Helden 1 Stufe aufsteigen lässt.


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Dieses Thema ist durch

Danke an alle Befürworter :P
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 18:18
Hallo hätte einen Vorschlag der Elrond betrifft:
Bin mit seinem aussehen nicht ganz zufrieden,deßhalb
sollte seine Rüstung dann etwa so aussehen.
http://www.biocrawler.com/w/images/c/c9/Elrond_neato.jpg
Zudem sollte er einen Umhang tragen wie die neuen Imladris Einheiten.

Kritik ist erwünscht
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 18:19
Der Link funktioniert bei mir nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Mai 2010, 18:21
Elrond kriegt die Rüstung doch schon auf Stufe 5 ;).

Bei mir geht der Link übrigens.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 18:22
aber er hat keinen Umhang oder?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 18:24
Wenn es mit Umhang ist dann dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 9. Mai 2010, 18:24
Der Link funktioniert bei mir auch  ;)
Und ja, Elrond bekommt diese Rüstung doch ab Stufe 5? Oder meinst du die Rüstung die er ab Stuf 5 hat sieht nich so aus wie auf dem Link?
Falls das mit dem Umhang geht (war ja neulich n ähnlicher Vorschlag für Legolas der ja nicht umsetzbar war) wäre ich allerdings dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Mai 2010, 18:26
Wäre auch dafür ( Für den Mantel).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 18:30
Auch, wenn mit Umhang, dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 18:32
Ich finde da gibt es unterschiede zwischen der Rüstung die er momentan trägt und die ich vorgeschlagen hab.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 9. Mai 2010, 18:32
Bin dagegen.
Zum einen weil es wahrscheinlich eh unmöglich wäre oder wenn es wie bei Gandalf aussehen würde einfach grottig wirken würde und zum anderen deswegen: http://www.youtube.com/watch?v=M68ndaZSKa8 (Ab 2:15)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 18:43
Dann würde es aber bei denn neu überarbeiteten Imladris Enheiten auch grottig aussehen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Mai 2010, 18:07
Gegen den Mantel bei Elrond und den Standart Einheiten bei Imladris
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2010, 18:11
Ãhm, D-eni-s, die Imla-Standart-Soldaten bekommen in der nächsten Version einen Mantel ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dragonfire am 11. Mai 2010, 18:14
Gegen den Mantel bei Elrond und den Standart Einheiten bei Imladris

Ich glaube es macht wenig Sinn gegen die Mäntel der Imla-Einheiten zu stimmen, da diese sowieso in der neuen Version enthalten sein werden, und ausserdem schon umgesetzt sind, wie du hier siehst:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/imladriseinheiten_1271187994.jpg
MfG,
Dragonfire
Edit: Mist, Shagrat war schneller...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 18:23
Ich mach mal einen anderen Screen http://www.freewebs.com/jaybird16/Elrond_4.jpg
Hoffe ihr erkennt jetzt denn unterschied.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 11. Mai 2010, 18:55
Dann würde ein Mantel auch bei Elrond passen da habt ihr recht. Es würde dann aussehen wie bei Haldir. Ich enthalte mich aber erstmal  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 11. Mai 2010, 20:03
Ich bin für den Mantel von Elrond...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Pallando am 11. Mai 2010, 20:55
Bin auch für den Mantel sieht cooler aus und passt ausserdem besser zu den neuen Einheiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 21:00
Hab meinen Vorschlag etwas geändert.
Hallo hätte einen Vorschlag der Elrond betrifft:
Er sollte einen Umhang tragen wie die neuen Imladris Einheiten.

Hier ein Link zu verdeutlichung http://www.freewebs.com/jaybird16/Elrond_4.jpg

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Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 11. Mai 2010, 21:07
Ich würde den Link, den du vorher gepostet hast, zum Vorschlag dazu geben, denn irgendwie kennt man sich jetzt nicht ganz aus, ob du den Elrond mit oder ohne Rüstung meinst...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 11. Mai 2010, 21:29
Bin dafür. Sieht denke ich mal gleich viel edler aus.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dralo am 11. Mai 2010, 22:26
bin auch dafür...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 11. Mai 2010, 22:32
joa kann man machen. dafür (solange bis ein Team-Member sagt das es nie umgesetzt wid :D ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 11. Mai 2010, 22:37
Denk schon das das umsetzbar ist, da er nicht so eine Animation hat wie Legolas.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Anakha am 12. Mai 2010, 10:54
Die Animationen von Haldir sehen doch, soweit ich weiß, genauso aus wie die von Elrond oder? Und dieser besitzt einen Mantel. Wenn das mit den Animationen gehen würde, wäre ich auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Osse am 12. Mai 2010, 14:26
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 12. Mai 2010, 14:32
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 12. Mai 2010, 16:07
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 12. Mai 2010, 17:05
Ebenfalls dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ReiFan01 am 12. Mai 2010, 18:46
Auch dafür  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Mai 2010, 19:23
Schreib mich auch dazu. Gefällt mir. Elrond passt dann schon viel besser zu den anderen Einheiten.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ugluk am 12. Mai 2010, 19:42
bin acuh dafür, sieht doch gleich fürstlicher aus ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Mai 2010, 19:45
Ich bin dann auch dafür...Elrond ist dann halt eines von diesen kranken Schweinen, die den Umhang erst im Kampf wegwerfen :D.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 12. Mai 2010, 20:37
Hab meinen Vorschlag etwas geändert.
Hallo hätte einen Vorschlag der Elrond betrifft:
Er sollte einen Umhang tragen wie die neuen Imladris Einheiten.

Hier ein Link zu verdeutlichung http://www.freewebs.com/jaybird16/Elrond_4.jpg

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Der Vorschlag wäre durch xD
Danke an alle Befürworter
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 12. Mai 2010, 21:41
ich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,
Zitat
Als Sam zurückkam, fand er das ganze Dorf in aufruhr. Abgesehen von jungen Burschen waren schon viele stämmige Hobbits versammelt. Mit Äxten, Vorschlaghämmern, Tranchiermessern und handfesten Knüppeln.

daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%

Dafür
1. König Thranduil
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Pallando
4. Tero
5. Knochenjoe
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 12. Mai 2010, 21:48
dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Mai 2010, 21:51
Passt zu HDR, ist getreu der Geschichte und macht die etwas ermüdenden Hobbits immerhin etwas interessanter; was will man mehr...?

...DAFÜR!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Pallando am 13. Mai 2010, 12:59
Macht alles etwas abwechslungsreicher auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 13. Mai 2010, 13:38
Das macht die Hobbits bestimmt um einiges nützlicher.
Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 13. Mai 2010, 13:42
auch dafür, als ergänuzung für dein vorschlag, vllt kann mann zusätzluich noch Hobbitbogenschützen hinzufügen. Denn Hobbits sind hervorragende Bogenschützen, das steht in "Wissenswertes über Hobbits" im Ersten Band, die Texstelle finde ich gerade nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 13. Mai 2010, 16:41
Stimmt, allerdings müsste man dann die Steinwurf Fähigkeit von den Hobbits entfernen. Wäre aber trotzdem dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Mai 2010, 16:46
Idee und Erweiterung des Vorschlags:

nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 13. Mai 2010, 16:48
Dagegen

Das Volk heißt Imladris, ich glaube nicht, dass Hobbits ausziehen, um Imladris zu Verteidigen
(waren außer Bilbo, Frodo, Sam, Merry und Pippin überhaubt schon Hobbits in Bruchtal?)

Die Hobbits, die jetzt bei Imladris sind, sind schon ziemlich stark.

Wenns nach mir ginge sollten Hobbits eher ganz aus Imladris entfernt werden, anstatt noch mehr dazukommen...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Mai 2010, 17:07
anstatt noch mehr dazukommen...
wo hab ich geschrieben das mehr Hobbits dazukommen sollen? Das soll ein Upgrade für die Hobbits sein
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 13. Mai 2010, 17:10
Nicht du, aber Knochenjoe

auch dafür, als ergänuzung für dein vorschlag, vllt kann mann zusätzluich noch Hobbitbogenschützen hinzufügen. Denn Hobbits sind hervorragende Bogenschützen, das steht in "Wissenswertes über Hobbits" im Ersten Band, die Texstelle finde ich gerade nicht
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Mai 2010, 17:14
ich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%
Idee und Erweiterung des Vorschlags:

nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen
 

hab jetzt beides hier zusammengefasst, bitte für beides einzeln abstimmen

Fürs 1.
1. König Thranduil
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Pallando
4. Tero
5. Knochenjoe
6. Lord of Arnor

Fürs 2.

1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Pallando
3. Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Mai 2010, 17:18
Auch für die Erweiterung.

Der Bogen sollte aber möglichst nach Eigenbau aussehen (geschnitzt oder so), da die Hobbits einfach keine Krieger sind und kaum richtige Waffen besitzen, geschweige denn einen Kriegsbogen oder so.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Pallando am 13. Mai 2010, 17:31
Finde die Hobbitbögen eine gute Erweiterung also auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Mai 2010, 17:57
Eigentlich habe ich fast genau das gleiche Konzept schon im Februar oder so vorgeschlagen...müsste in der Sammlung auf Seite 6 sein.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Mai 2010, 18:11
Zitat
Hobbitmiliz-Upgrade:Man kann für die normalen Hobbits das Upgrade "Hobbit-Miliz" kaufen. Dadurch rüsten sie sich mit allem was sie finden gegen Sarumans Besatzung und erhalten im Battalion jeweils einheitlich eine folgender Waffen:Bögen:stark gegen InfanterieKnüppel:stark gegen LanzenträgerMistgabeln:stark gegen KavallerieSteinwurf:stark gegen GebäudeWelche Waffe das Battalion erhält, sollte allerdings zufällig sein. Man könnte also seine recht nutzlosen Hobbits deutlich aufpolieren, allerdings mit dem Risiko, nicht die passende Waffe zu bekommen.

bei mir wärs zum einen so, dass es keine Zufallsbewaffnung wäre und dass sie am Anfang dieselben Hobbits wie jetzt wären
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Mai 2010, 18:18
 Besser lesen,am Anfang wären sie bei mir auch dieselben wie jetzt :D.

Aber sammel' ruhig weiter stimmen, kannst mich für beide dafürzählen. Je mehr Hobbitvorschläge desto größer die Umsetzungschance!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Tero am 13. Mai 2010, 18:59
Ok ich bin für das Upgrade mit Bogenswitch-Möglichkeit (war vorher ja noch beim andern  :P)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 13. Mai 2010, 21:10
ich hab ein kleines Konzept für die Hobbits, ich hör grad das Hörbuch und bin bei der Schlacht ums Auenland,
daher schlage ich vor, das bei den Hobbits ein Button zur verfügung steht Namens "Verteidigung des Auenlands" Kosten zwischen 100 und 400 und bewirkt die ausrüstung der Hobbits mit den genannten Gegenst und eine Steigerung des Angriffs um 10-15%

Idee und Erweiterung des Vorschlags:

nach dem Up verlieren die Hobbits die Steinwurf-Fähigkeit und erhalten einen Switch zu Jagd-/Kurzbögen


hab jetzt beides hier zusammengefasst, bitte für beides einzeln abstimmen

Fürs 1.
1. König Thranduil
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Pallando
4. Tero
5. Knochenjoe
6. Lord of Arnor
7. Lugdusch aka RDJ

Fürs 2.

1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Pallando
3. Lord of Arnor
4. Tero
5. König Thranduil

Hoffe hab keinen übersehen
hab mich auch gleich eingetragen xD
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Mai 2010, 22:21
Ist es nicht gerade das, was jedes Volk und jede Armee an historischen Ereignissen gemacht hat? Wird eine Burg belagert, so haben selbst die Stallburschen zu den Waffen gegriffen, um ihr Heim und ihre Lehensherren zu verteidigen.
Gondor wird angegriffen, also ziehen selbst die Einwohner eine Mistgabel und verteidigen sich. Warum sollte das bei den Hobbits etwas besonderes sein und warum muss auf Biegen und Brechen ein neues System für diese her? Tatsache ist: Es sind keine Krieger und sie bieten ein early-game system. Sie sind billig und dementsprechend uneffektiv. Jede Änderung zerstört deren Sinnhaftigkeit und Spielgefühl.
Zusätzlich gibt es haargenau diese Fähigkeit bereits bei Rohan: Herrschau. Meines Erachtens ist dieses System dort weitaus besser aufgehoben, als bei den Hobbits. Und doppelt gemoppelt gibt es bei uns nicht. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 14. Mai 2010, 22:23
OK, Vorschlag zurückgezogen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dragonfire am 15. Mai 2010, 17:14
Um es mit den unsterblichen Worten von Earendril dem Dunklen zu sagen zu sagen:
Jungs, das hier ist kein Chat!

Tut mir ja leid, das ich hier als Nicht-Moderator sowas sage, aber solche Post sind einfach mMn manchmal echt nervig. Das ist jetzt auch absolut keine Kritik dir gegenüber, ich wollte dich nur einmal darauf aufmerksam machen.
Den Vorschlag an sich fand ich nicht schlecht, aber wenn Ea persönlich es ablehnt, dann ist es einfach so.
MfG,
Dragonfire
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Mai 2010, 20:14
Wie wäre es, wenn man die normalen Einheiten Imladris´ miteinanderverbinden könnte, wie die Magier? So könnte man Speerträger oder Schwertkrieger vor Bogenschützen setzen und die bilden 2 Kampflinien (vorne Schwertis, hinten Bogis), der Vorteil wäre, dass sie dann eine feste Kampfformation haben und schwer auseinandergetrieben werden können. Cool wärs wenn man dann noch eine Kreisformation einbauen könnte sodass die äußeren die inneren schützen. Nur ne Idee. Meint ihr dass es Nutzen hätte?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Mai 2010, 20:17
Es wurde schon mal abgelehnt, Battallione, die nicht Isengarturuks und Schildträger sind, zu verbinden, glaube ich.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 23. Mai 2010, 20:18
dagegen,
diese einzigartigkeit sollte bei Isengart bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Mai 2010, 20:23
okay denn nicht war nur ne kleine Idee^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Jun 2010, 18:33
Ich habe zwei neue Vorschäge, die die Elbenfürsten betreffen.
Nr. 1
Elbenfürsten können auf Stufe 10 leveln.
Begründung: Mächtige Einheiten (z.B. Dol Amroth Ritter) können auf Stufe 10 leveln und Elbenfürsten sind schon fast Helden.

Nr. 2
Anstelle ihrer Fähigkeit bekommen die Elbenfürsten einen Switsschpalantir.
Palantir eins:
Upgrades wie jetzt.
Palantir zwei:
Lev 1: Ihre momentane Fähigkeit
Lev 3: Auf ein Elbenpferd steigen/absteigen
Lev 5: Anführer der Elbeenkrieger: (passiv) Die Elbenfürsten gewähren Truppen in ihrer Umgebung +25% Angriff und Rüstung.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2010, 18:37
Das mit der Schattenform gefällt mir um ehrlich zu sein überhaupt nicht, da es mMn wenig mit einem Fürsten der Elben zu tun hat. Der Rest gefällt mir aber sehr gut, da hat ihnen noch gefehlt. Also wenn du dir für diese Schattenform etwas anderes, neues ausdenkst (was natürlich auch passen sollte), dann bin ich dafür. Im Moment aber noch dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 18. Jun 2010, 18:38
Wenn ja, dann doch aber nicht zu dem Preis?!?

Ich enthalte mich noch ...

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 18. Jun 2010, 18:39
Zitat
Ich habe zwei neue Vorschäge, die die Elbenfürsten betreffen.Nr. 1Elbenfürsten können auf Stufe 10 leveln.Begründung: Mächtige Einheiten (z.B. Dol Amroth Ritter) können auf Stufe 10 leveln und Elbenfürsten sind schon fast Helden.
Imladris' Levelsystem vergessen?

Zitat
Lev 10: Ubertritt in die Schattenform: (nur zu Fuss einsetzbar) Sie sind kurzzeitig unsichtbar und haben erhöhte Werte (Bonus Gegen Ringgeister) und Immunität gegen Pfeile.
Falls du das aufs Buch beziehst, dort wird sowas nicht erwähnt, nur, dass große Elenfürsten wie Glorfindel die wahre Gestalt der 9 sehen konnten und in beiden Welten gleichzeitig lebten
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Jun 2010, 18:42
Das Levelsystem von Imladris gilt nicht für die Elbenfürsten und nätürlich habe ich über eine Preiserhöhung nachgedacht (2250 Güter).

PS: Ich steriche die Lev. 10 Fähigkeit, wäre aber über einen Alternativvorschlag froh.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Jun 2010, 23:21
Wie Shagrat gesagt hat, ich würde sagen, dass sie dann einfach einen Bonusschaden gegenüber Ringgeister (und vielleicht auch Unholde) haben. Ansonsten finde ich die idee nicht schlecht, aber mir sind die etwas zu teuer. Ich würde mir dann lieber Arwen machen, also ist der preis 1500 gut geeignet, mehr sollte es nicht werden (ich denke ihnen er eine Hauptmannfunktion zu). Aber dann fürfen die nicht zu Stark sein und eigentlich finde ich die auch so gut wie sie sind...
Bin also im Zwiespalt und enthalte mich vorerst^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 01:21
Ich enthalte mich ebenfalls
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Cara am 19. Jun 2010, 08:20
im Derzeitigen Zustand gefällt mir das Konzept.

Hauptmänner sind zwar nicht sehr Kreativ (Rohan/Isengart)

jedoch macht die Verschiedene Ausrichtung der einzelnen Hauptmänner eine coexistenz durchaus akzeptierbar.

Rohan-Truppenunterstützung
Isengart-Führerschaft/Elitetruppen
Imladris-mini-Held/Führerschaft

Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 19. Jun 2010, 13:29
Ich bin dagegen. Die Fähigkeiten sind schlichtweg langweilig. Außerdem heben sich die Elbenfürsten gerade dadurch von Helden und anderen Hauptmännern ab, indem sie keine vielen Fähigkeiten besitzen, dafür aber sehr flexibel gestaltbar sind und sich vornehmlich als starke Einzelkämpfer auszeichenen. Mit den Fähigkeiten würde auch der Preis steigen, was sie stark überteuern würde, da man auch die Upgrades noch bezahlen muss.

RDJ
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 19. Jun 2010, 13:34
Könnte es nicht besser sagen. Was sie auszeichnet ist iuhre Kampfstärke, welche sie fast auf eine Stufe mit normalen Helden stellt. Wenn sie jetzt auch noch solche Fähigkeiten hätten, wären sie eigentlich kaum noch schwächer als die richtigen Helden. Und das halte ich für falsch.
Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 14:33
Ich ziehe meinen Vorschlag zurück.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Morgoth the Great am 20. Jun 2010, 14:09
Hier ein kleines Konzept zu Cirdan.Ich finde seine siebte Stufe Fähigkeit ( Schiffe werden eine Zeit langschneller gebaut)  für einen 3000 Helden ein wenig zu schwach.
Ich schlage vor, dass ab dem siebten Level in der Werft ein Elite-Schiff namens "Schiff der Teleri" verfügbar ist.
Dieses sollte in etwa wie Belagerungsschiff mit 2 Segeln aussehen. Es sollte 2-mal so viel Schaden und 4-mal soviel rüstung  wie die normalen Schiffe haben. Außerdem sollte man eine Einheit im Schiff einquartieren können, die jedoch nicht Hinausschießen können.
Man sollte nur 1-2 davon bauen können.
Ich denke das würde Cirdans rolle als Meisterschiffbauer und seine Abstammung(Teleri) wiederspiegeln. 
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jun 2010, 14:45
Ich glaube nicht dass, das codebar wäre, eine Abhängigkeit vom Level einer Einheit.

Allerdings finde ich auch, dass seine jetzige Fähigkeit weniger toll ist, da es nur ein paar Maps gibt, auf denen man Schiffe bauen kann. Ich würde mich über allgemein mehr Schiffe  zur Auswahl freuen, aber dass man durch eine passive Fähigkeit ein-zwei Elite-Schiffe bekommt finde ich auch nicht gut. Der Seeschlachtfaktor ist im Spiel so gering, das sich auch dies kaum lohnen würde.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sonic am 20. Jun 2010, 14:54
Das Edain-Team wollte doch nichts groß an der Seefahrt verändern. Für den Vorschlag müsste aber ein neues Schiff entwickelt werden, also schätze ich das das der Vorschlag nicht umgesetzt wird.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 20. Jun 2010, 14:59
Ich glaube nicht dass, das codebar wäre, eine Abhängigkeit vom Level einer Einheit.
Berichtigung: Über Umwege ist das schon machbar.

Das Edain-Team wollte doch nichts groß an der Seefahrt verändern. Für den Vorschlag müsste aber ein neues Schiff entwickelt werden, also schätze ich das das der Vorschlag nicht umgesetzt wird.
Da hat er allerdings Recht. Das Team hat schon öfters deutlich gemacht, dass sie wenig bis gar kein Interesse an Schiffen haben.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Jun 2010, 15:28
Nein man spielt wirklich wenig mit Schiffen und bei dem Herrn der Ringe kommt sie im D.Z. kaum vor, außer halt, dass die Elben wegsegeln und die Umbarpiraten kommen. Es gibt aber keine nennenswerten Seeschlachten o.Ä. daher finde ich Schiffe auch vollkommen überflüssig, die Fähigkeit sollte aber schon geändert werden, vielleicht könnte man dann auch einfach was mit Teleri machen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Morgoth the Great am 20. Jun 2010, 16:13
gut, dann ist der vorschlag hiermit zurückgezogen, weil gute Gründe dagegen genannt wurden. :(
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jun 2010, 20:47
Ich will hier kein Vorschlag präsentieren sondern einen Denkanstoß machen.
Ich finde die Graue Schar sollte auch in Imladris verfügbar sein, da Elladan und Elrohir ja auch dabei waren.Was meint ihr?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Jun 2010, 20:48
Dann wäre sie ja bei Gondor nicht mehr einzigartig, außerdem hat die nur in Gondor gekämpft und bestand aus Waldläufern, welche es ja bei Imladris schon gibt.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Jun 2010, 21:03
Dann wäre sie ja bei Gondor nicht mehr einzigartig, außerdem hat die nur in Gondor gekämpft und bestand aus Waldläufern, welche es ja bei Imladris schon gibt.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor

100% sign

Ich denke, dass das Waldläuferzelt bei Imladris die graue Schar ausgleicht. Ich denke nicht, dass man das doppelt drin haben muss. Außerdem denke ich, dass die Graue Schar nur für die kleine Gruppe um Aragon steht, die in Gondor gekämpft haben und  nicht als Synonym für alle Waldläufer.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Deamonfeather am 24. Jun 2010, 21:05
100% sign

Ich denke, dass das Waldläuferzelt bei Imladris die graue Schar ausgleicht. Ich denke nicht, dass man das doppelt drin haben muss. Außerdem denke ich, dass die Graue Schar nur für die kleine Gruppe um Aragon steht, die in Gondor gekämpft haben und  nicht als Synonym für alle Waldläufer.
sehe ich auch so^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 24. Jun 2010, 21:05
100% sign

Ich denke, dass das Waldläuferzelt bei Imladris die graue Schar ausgleicht. Ich denke nicht, dass man das doppelt drin haben muss. Außerdem denke ich, dass die Graue Schar nur für die kleine Gruppe um Aragon steht, die in Gondor gekämpft haben und  nicht als Synonym für alle Waldläufer.

100% sign

(lol)

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jun 2010, 21:44
War ja nur ein Denkanstoß und natürlich habt ihr recht.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Philipp am 24. Jun 2010, 21:58
Ich finde das Sinnvoll:DAFÜR!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jun 2010, 22:00
Verzeihung, das ist der falsche Thread...
Ich kopiere den Vorschlag in die Gondor-Diskussion

@Philipp: Dann bräuchte ich deine Stimme nochmal^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: aerendil am 28. Jun 2010, 15:58
Ich selbst bin ein Fan von Glorfindel, bin an sich auch sehr zufrieden damit, das einzige, was ich ein bisschen Schade finde ist das die Veränderung mit Ring nicht so bedeutend ist wie bei den meisten anderen Ringhelden.
Mein Vorschlag wäre, ihm ähnlich wie Elrond, mit Ring einen geringen Flächenschaden zu geben, damit der Unterschied zwicshen normal und Ring deutlicher wird und die Verbindung eines so großen Kriegers + Ring mehr Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes hat.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jun 2010, 16:09
Dagegen, da Glorfindel tote Helden wiederbeleben kann. Da spart man Zeit und Geld. Außerden ist er immun gegen Kälte, Feuer und andere Sachen, und für den "aktiveren" Gebrauch des Ringes hat man Elrond.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 28. Jun 2010, 19:05
Aus den selben gründen dagegen.

Khamûl
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 28. Jun 2010, 21:15
Hat Glorfindel nicht schon Flächenschaden in seiner Ringform?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Beteigeuze am 29. Jun 2010, 00:44
Ich möchte heute ein kleines, aber wie ich finde gutes Konzept für die Fluterweiterung der Elbenfestung von Imladris vorstellen.
Laut einem Update des Edain-Teams soll diese ab der aktuellen Version (3.5) auch manuell eine Flutwelle senden können. Dies stimmt auch, jedoch finde ich die Umsetzung noch etwas unglücklich und schwer zu bedienen.
Daraus resultiert mein folgender Vorschlag:
Die Fluterweiterung wird künftig mit einem Knopf versehen, mit dem man zwischen automatischem und manuellen senden der Flut wählen kann. Bekannt ist diese Einstellungsmöglichkeit durch die Katapulte auf Mauern, die ebenfalls auf "automatisch" oder "manuell" gestellt werden können.
Ist die Fluterweiterung auf automatisch gestellt, greift diese nun wie bisher die Gegner von selbst an. Ist sie auf manuell gestellt, greift sie nicht mehr alleine an, sondern muss vom Spieler bedient werden. Dieser kann dafür abwarten, bis sich genügend Feinde um die Erweiterung gereiht haben, ehe er den Zauber wirken lässt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 29. Jun 2010, 11:00
dafür, die baut man ja zur nah Verteidigung, da hat man, wenn der Feind so nah ist, nicht unbedingt di Zeit, die ganze Zeit auf die Erweiterungen aufzupassen, man muss ja auch z.B. seine Truppen kommandieren
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Deamonfeather am 29. Jun 2010, 13:31
dafür, die baut man ja zur nah Verteidigung, da hat man, wenn der Feind so nah ist, nicht unbedingt di Zeit, die ganze Zeit auf die Erweiterungen aufzupassen, man muss ja auch z.B. seine Truppen kommandieren
finde ich auch! Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jun 2010, 15:08
Solange es bugfrei funktioniert, dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 29. Jun 2010, 15:21
Ist so ein Vorschlag nicht schon in der Konzeptsammlung?
Wenn nicht dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 29. Jun 2010, 15:54
Sowas wurde vor einiger Zeit schon mal vorgeschlagen und ist in der Sammelung.
Schau mal nach.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kolabäähr am 29. Jun 2010, 15:56
Hier mal sich 2 sehr ähnelnde Konzepte.
Es geht um die Mienenwerfer- bzw. Fluterweiterungen.

Zur Zeit schießen sie automatisch, wenn sich Feinde in der Nähe befinden, dass ist einerseits praktisch, weil man sich nicht sehr viel um sie kümmern muss,
aber so mancher Schuss geht auch ins Leere und dann muss man warten, bis er wieder Aufgeladen ist. Das senkt die Effektivität dieser beiden einzigartigen Erweiterungen extrem.

Mienenwerfer:

Desswegen schlage ich einen Switch vor, bei dem man zwischen ,,manuell'' und ,,automatisch'' feuern wählen kann.

1. Hat man automatisch ausgewählt, so ist alles wie bisher.
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie schießen ungenau.

2. Hat man manuell ausgewählt, so kann mann nun einen ,,Feuern'' Button anklicken, woraufhin der Mienenwerfer die Mienen abfeuert.
Vorteil: Man kann die schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.

Dies würde die Mienenwerfer nützlicher machen, da sie berechenbarer werden, man sich aber auch für die andere Möglichkeit entscheiden kann.

Fluterweiterung:
(Eigentlich das gleiche wie bei den Mienenwerfern, ich poste das nur wegen der Vollständigkeit)

Ich schlage einen Switch vor, bei dem man zwischen ,,manuell'' und ,,automatisch'' auslösen wählen kann.

1. Hat man automatisch ausgewählt, so ist alles wie bisher.
Vorteil: Man muss sich nicht um sie kümmern.
Nachteil: Sie lösen ungenau aus.

2. Hat man manuell ausgewählt, so kann mann nun einen ,,Flut auslösen'' Button (mir fiel grad kein besserer Name ein) anklicken, woraufhin die Fluterweiterung das Wasser auf die Feinde loslässt.
Vorteil: Man kann die Schüsse besser planen und sie treffen genauer (besonders bei Towerwars).
Nachteil: Es erfordert mehr Aufmerksamkeit.

Dies würde die Fluterweiterungen nützlicher machen, da sie berechenbarer werden, man sich aber auch für die andere Möglichkeit entscheiden kann.

Befürworter Mienenwerfer:
Befürworter Fluterweiterung:
1. Lord of Arnor
1. Lord of Arnor
2. flixi
2. flixi
3. Durza
3. Dralo
4. Zypo
4. Hittheshit
5. Dralo
5. König Thranduil
6. König Thranduil
6. Starkiller
7. Starkiller
7. olaf222
8. Glory|Schleimi
8. Cara
9. Cara
9. Gebieter Lothlóriens
10. The Witch-King of Angmar
10. Eomer
11. Ar-Pharazon
11. Der-weise-Weise
12. Der-weise-Weise
12. Durin
13. Durin
13. Lugdusch aka RDJ
14. Hunter
14. Zypo
15. Worldbuilder
15. Orthond
16. Lugdusch aka RDJ
16. VorreiterIke
17. VorreiterIke
Danke Euch allen. :)


Ist schon drin. ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Beteigeuze am 29. Jun 2010, 20:28
Wenn es schon in der Konzeptsammlung steht, ziehe ich meinen Vorschlag natürlich zurück. Ich hatte nicht speziell in der Konzeptsammlung gesucht, da in einem Update von Edain bereits für die Version von 3.5 eine Bearbeitung der Fluterweiterung angekündigt war, allerdings diese aktuell weiterhin ohne den Knopf existiert. Aber womöglich wird dies in der Zukunft auch noch geändert.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Beteigeuze am 1. Jul 2010, 01:52
Ich habe mir für Imladris noch einmal ein kleines Konzept ausgedacht, dass ein wenig mehr Feeling in das Spiel bringen soll. Wenn ich mich bei den anderen Völkern umsehe, merke ich immer wieder, dass die Festung und deren Erweiterungen mit den volksspezifischen Pfeilen ausgestattet sind. So schießt die Festung von Gondor mit Feuerpfeilen, die Festung von Angmar mit Eispfeilen und die Festung von Lothlorien mit Silberdornpfeilen.
Bei den Einheiten aus Bruchtal ist dies jedoch leider nicht der Fall. Hier muss man sich mit den normalen Pfeilen, sowohl in der Festung, als auch in den Anbauten, begnügen. Von den schönen Goldspitzenpfeilen ist hier keine Sicht.
Ich weiß, dass Imladris bereits gute Erweiterungen und Festungszauber besitzt, dennoch wäre es fördernd, vor allem für das Feeling, wenn man künftig auch in diesem Bereich über die besseren Pfeile verfügen würde, einfach, um das Elbenbild und ihre guten Pfeile abzurunden.
Demnach schlage ich vor, dass es in der Festung nun für diese und ihre Pfeilturmanbauten Goldspitzenpfeile zu kaufen gibt. Der Preis sollte selbstverständlich angemessen sein und ca. 1500 Rohstoffeinheiten betragen, wie bei den meisten anderen Völkern auch.
Ich hoffe, dass dieser Vorschlag Anklang findet und bald auch Bruchtal in allen Bereichen auf seine goldene Munition zurückgreifen kann.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: oekozigeuner am 1. Jul 2010, 09:09
wurde das nicht schonmal angesprochen? bin mir nicht ganz sicher


aber ich habe auch noch einige(viele) vorschläge für imladris:
also im umfrage nach dem lieblingsfölkern ist imladris ja ganz klar forne....
was ich nicht wirklich verstehe da sie zwar viele taktische möglichkeiten bieten aber für meinen geschmack sehr unausgeglichen sind und im earlygame wirklich schwächeln und im lategame verdammt stark sind...
mein lösungsvorschlag wäre 1. die rüstungen anders zu machen da sie dem spieler gestatten einheiten so auszurüsten das sie nicht mehr überitten und nicht mehr zurückgestoßen werden können, dieser bonus ist meiner meinung zu stark da imladris ja schon schon speerträger besitzt....2. ich fände damit imladris im earlygame im earlygame bestehen kann fände ich es gut wenn man hobbits als billige nicht sehr starke aber zähe einheiten (zitat: in hobbits steckt mehr drin als man von ihnen vom aussehen zutraut)... 3. da imladris sehr starke helden hat die aber wegen ihrem preis erst im lategame einsetztbar sind würde ich vorschlagen ein billigen hobbit helden einzusetzten. ich rede von dem vorfahren bilbos, stierbrüller tuck den größten hobbit der je gelebt hatte und dem man nachsagte er könnte sogar auf einem pferd reiten. Eine weitere heldentat war das er einem ork mit seiner keule den kopf abschlug und dieser viele meter weiter in einen hasenloch landete(und so wurde das golf erfunden) 

die hobbit einheiten könnte man ja in einer hobbithöhle rekrutieren... (da ich die lösung hobbits im gasthaus zu rekrutieren nicht sehr elegant fand)..




Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 1. Jul 2010, 09:24
Ich bin dagegen. Gründe dafür sind, dass erstens die Hobbits im Gasthaus sind und denke ich auch bleiben werden und zweitens, dass zu sehr an das Isengartsystem grenzt. Isengart fängt ja auch mit Spam an und bringt im Lategame dann die starken Einheiten. Selbiges wäre dann bei Imladris nur mit Hobbits und den Elben.

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2010, 09:33
im earlygame wirklich schwächeln und im lategame verdammt stark sind...
Genau das ist die einzigartige Spielweise von Imladris. Es ist nicht leicht zu spielen und fordert einiges an taktischem und strategischem Können.
Wenn man jetzt billige Earlygameinheiten einbauen würde, wäre das ganze System hinüber und Imladris wäre nur noch ein Isen- oder Gondorklon.
Deswegen ganz klar dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 09:55
Außerdem wurde Bandobras "Bullenraßler" Tuk bereits abgelehnt

zum Rest haben Gebieter Lothloriens und CMG alles gesagt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2010, 21:01
Also Leute, ich hätte da mal etwas neues.

Die Altvorderen (Gelehrten) Bruchtals sollten, finde ich, etwas älter aussehen, da sie ja vor Weisheit nur so strotzen sollten. (Auch wenn Alter kein Maß für Weisheit ist^^.)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jul 2010, 21:02
Also Leute, ich hätte da mal etwas neues.

Die Altvorderen (Gelehrten) Bruchtals sollten, finde ich, etwas älter aussehen, da sie ja vor Weisheit nur so strotzen sollten. (Auch wenn Alter kein Maß für Weisheit ist^^.)
Weil Elben auch altern. :P
Dagegen aus ganz logischen Gründen. Elben sind Alterslos.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2010, 21:05
Altern tun sie schon, (siehe z.B. Cirdan) nur eben nach eine gewaltigen Zeitspanne,
aber dennoch dagegen, da das Aussehen so wie es ist passend ist
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2010, 21:27
Mir geht es halt darum, dass sie sogar für Elben sehr jung aussehen. Wenn ein Elb unter seines gleichen als Weiser und Altvorderer angesehen wird, so sollte er mMn auch nach elbischen Alter alt sein/aussehen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Jul 2010, 21:31
Mir geht es halt darum, dass sie sogar für Elben sehr jung aussehen. Wenn ein Elb unter seines gleichen als Weiser und Altvorderer angesehen wird, so sollte er mMn auch nach elbischen Alter alt sein/aussehen.

Da kann ich nen schönen spruch gegen halten: Alter schützt vor Torheit nicht.
Soll hier heißen, das man nicht unbedingt alt sein/aussehen muss, um weise zu sein
Besonders bei Elben, ich weiß jetzt nicht, ab wann sie körperlich weiteraltern, aber ich denke mind. 5000 Jahre werden sie ohne zu starke Alterung überstehen ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jul 2010, 21:43
Na wenn du das so denkst, so denke ich langsam auch, dass ich das so denken sollte wie du es denkst. Vorschlag zurückgezogen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Jul 2010, 22:32
Ich bin für den Vorschlag mit den Goldspitzenerweiterung im Hauptlager, jedoch gegen den Vorschlag Hobbits als nicht Gasthauseinheiten im Spiel einzubauen. Ausserdem kann ich dir nicht zustimmen, dass Imladris im Erlygame zu schwach ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 16:41
Die neue Imla-Festung gefällt mir bis auf einige Makel sehr gut, doch damit ich sie spitze finde, möchte ich euch einen Vorschlag unterbreiten.

Das ist die neue Imladris-Feste (http://www.imagebanana.com/view/eg4j94eo/Elbenfestung.jpg)

Wie man sieht, gehen die Erweiterungen etwas in den Kristallgraben hinein, was mich etwas stört, daher finde ich, dass der Abstand der Erweiterungen zu Festung etwas erhöht werden sollte.

Desweiteren ist der Graben selbst etwas kleiner geworden, was ich sehr Schade finde, da er ein großer Augenmerk der alten Festung war. Der Graben sollte wieder breiter werden.

Zu guter letzt sollten die Erweiterungen etwas heller werden, damit sie bessser zur Festung passen und deren Ranken entfernt werden, da die neue Festung ja auch nicht mehr umrankt ist.


Wie gesagt handelt es sich hierbei um kleine optische Merkmale, die aber immer noch ihren Teil beitragen.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dwar am 5. Jul 2010, 17:28
Diese ganzen "Makel" sind sehr unafufällig, deshalb finde ich es unnötig und bin der Meinung, dass es so bleiben kann wie es ist. =>Dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 5. Jul 2010, 17:32
Also wenn jemanden langweilig ist, kann des ja verbessern^^
aber so bin ich eigtl. dagegen, fällt ja kaum auf, außer man achtet direkt jetzt darauf...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 17:39
Wie bereits gesagt (-schrieben) handelt es sich nur um kleine, optische Details, die mich auf meinen Screenshots schon etwas stören, da man so nie ein perfektes Bild der Festung erhält.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 21:38
Achtung, fieser Doppelposter^^.
Also das alte Konzept ist zurückgezogen.

Dafür habe ich jetzt ein neues xD (,wobei ich mir nicht sicher bin ob das codebar ist).

Bei einem Vorschlag, der bereits in der Sammlung ist, geht es darum, dass Gasthauseinheiten und ähnliches mit den Volkseigenen Upgrades ausgerüstet werden können.

Mein Vorschlag ist nun (bzw meine Frage), dass man es ermöglicht den gerufenen Imla-Truppen die Lothlórien-Ups zu überlassen (falls das möglich ist).

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jul 2010, 21:43
Die einzigen die Upgradebar sind, sind die Lindon Hüter.
Die haben ja schon Goldspitzen Pfeile, Magische Klingen und Bannerträger.
Und von den Hobbits brauchen wir gar nicht reden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 21:49
Oh, sry. Der falsche Thread xD.
Das gehört in die Lothlórien-Disskusionen^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lócendil am 8. Jul 2010, 18:59
aalso
ich finde dass imladris zu stark in edain is.
1.die einheiten haben übelviehl gesundtheit und durch die schilde werden sie noch untötbarer
2.die upgrades kosten zwar viel sind aber übeler als bei anderen völkern was einfach ungerecht ist (bsp.bannerträger haben mehr boni als bei anderen völkern)
3. die spells:vieeeeeel zu stark : heilen is ok aber das der tornado nur 12 kostet kann ich nich nachvollziehen und allwissenheit (was sich viel zu schnell wieder aufläd) ermöglicht es einem noch schnell gollum zu finden als selbst gondor mit dem elfenbeinturm, flut mit allwissenheit ist gegen einen player so mies einzusetzen, dass sich der frust in einem nur so staut...
4.die beliebte taktik: der gwaihir start... echt gemein da dieser sofort die baumeister tötet und man so nicht einmal genügend zeit hat sich aufzubauen!!

meine änderungsvorschläge:
1.  upgrades abschwächen (vor allem schilde des letzten bündnisses)
2. spells: den tornado zu einem 15er spell machen und dafür die galadhrim ersetzen, die mit in elronds rat wandern.
3. den preis von gwaihir auf 3700 erhöhen weil er für 3000 ein echtes schnäppchen ist (er kann sich schnell fortbewegen, hat ne hohe sichtweite und hat noch mehr gesundheit als elrond auf level 1 glaub ich)

was haltet ihr davon??? (ich hab leider noch keine gleichgesinnten gefunden weil ich noch neu im forum bin...)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 8. Jul 2010, 19:04

2. spells: den tornado zu einem 15er spell machen und dafür die galadhrim ersetzen, die mit in elronds rat wandern.

welchen Spell willst du dann zu den 10 schicken? Außerdem bin ich gegen das zusammenlegen der Galadhrim mit Elronds Rat (und bitte nutzemal die Shift-Tast), da von den Wald-Elben nur Düsterwald wenn ich mich recht erinnere an Elronds-Rat teilnahm.

Zitat
    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 8. Jul 2010, 19:07
4.die beliebte taktik: der gwaihir start... echt gemein da dieser sofort die baumeister tötet und so nicht einmal genügend zeit hat sich aufzubauen!!
ey so langsam regt mich das hier ziemlich auf. Wenn du einfach nicht kapieren willst, dass man mit 1k und nicht mit 4k spielt, dann sei einfach leise und beschwer dich hier nicht darüber, wenn es bei 4k imba ist -.-"
und der Rest gehört in die Balance-Diskussionen...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Jul 2010, 19:16
Muss Molimo zustimmen!

Hier wird nur mit den Grundvorraussetzungen 1000 Rohstoffe  und 1x CP Faktor diskutiert. Außerdem Kosten die Upgrades ne Menge bevor man sie hat und dann muss man pro Bat nochmal 1500 Zahlen. Imladris ist ein Volk das im Lategame echt stark ist, ergo muss man so früh wie möglich dieses Volk angreifen!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jul 2010, 19:20
abgesehen davon haben die auch die Upgrade ihre Nachteile, andere Völker zum Beispiel starten auf lvl 1 und bekommen dann den Bannerträger umsonst, wenn sie aufsteigen, dannwerde heilen sie sich auch usw., das ist praktisch der gleiche Effekt wie die Bannerträger bei Imladris, bloß dass man sie immer kaufen und die Imladriseinheiten nicht leveln.
Auch die Schilde des letzten Bündnisses verbessern auch nicht sie Rüstung, sondern machen nur immun gegen Rücktstoß, das bringt, finde ich, neue taktische Möglichkeiten, aber alle außer Kavallerie kannst du gennauso einfach abschießen wie vorher, sie haben nur vorteile gegenüber kavallerie und monstern. Gut so.

Und der Tornado ist extrem kurz auf dem Schlachtfeld und macht auch relativ wenig Schaden, schwer gepanzerte Einheiten tut der kaum was, außerdem:
welchen Spell willst du dann zu den 10 schicken?

Zu Gwaihir: Ja wenn man mit 4000 Spielt ist Gwaihir am Anfang vielleicht nervig für den Gegnern (kenne ich), aber er kann leicht durch gute Bogenschützen oder Türmen (Festung getötet werden, da er dort sehr anfällig ist und bei Zwergen und Nebelberge kannst du auch deine Baumeister einquartieren in die Tunnel ;)

also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lócendil am 8. Jul 2010, 19:25
is ja gut, is ja gut ich sags nie wieder xD
habs eingesehen und nehme ab jetzt immer imladris weil die ja so unterlegen sind
 @molimo: blav mich nich nochmal so an okay?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vexor am 8. Jul 2010, 19:31
is ja gut, is ja gut ich sags nie wieder xD
habs eingesehen und nehme ab jetzt immer imladris weil die ja so unterlegen sind
 @molimo: blav mich nich nochmal so an okay?

Lócendil den Sarkasmus kannst du dir gleich mal sparen, ok?
Du wurdest jetzt schon mehrmals darauf hingewiesen, dass deine Kritik vor allem am Gwaihir-Start nicht angebracht ist. Deswegen sind die teils etwas ungehaltenen Antworten durchaus gerechtfertigt ;)
Es wäre schon mal für alle hilfreich, wenn du ab und zu die Groß-und Kleinschreibfunktion deiner Tastatur wahrnehmen würdest, die ist nämlich nicht zur Zierde da. Ich hatte teilweise echt Schwierigkeiten den Inhalt deiner Aussage zu verstehen.
80% deiner aufgeführten Punkte sind Sachen, die in die Balance gehören und nicht in die Konzept-Diskussion.
Des Weiterem verweise ich doch bitte nochmal auf die Konzept-Diskussions-Richtlinien, bevor du einen weiteren Vorschlag bringst. Dann musst du dich auch nicht wundern, wenn du mal "doof" angemacht wirst.
Ein fröhliches Konzept-Posten noch.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lócendil am 8. Jul 2010, 19:37
ok ok, sorry
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Beteigeuze am 9. Jul 2010, 11:33
Dürfte ich noch einmal vorsichtig auf meinen Vorschlag hinweisen, die Festung von Imladris mit Goldspitzenpfeilen (per Upgrade) ausrüsten zu lassen? Womöglich ist dieser Plan ein wenig untergegangen, da in letzter Zeit viele neue Konzepte auf diesen Seiten diskutiert wurden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 9. Jul 2010, 11:39
Für die Goldspitzenfeile
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 9. Jul 2010, 12:22
dafür, obwohl es sich ein bisschen imba anhört. Ich würde sagen(aufgrund der Boni von Goldspitzenpfeilen), das es dann aber 2000 Ressis kosten sollte
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 9. Jul 2010, 13:36
dagegen, des haben wir schoneinmal angesprochen, wenn ich mich nicht irre.
Und imladris hat ja schon seine Lichtbringer, des reicht schon. Sonst würd die zu imba die Festung von Imladris^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dwar am 9. Jul 2010, 13:41
Genau, auf Grund dieser Begründung auch dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Jul 2010, 14:50
dagegen, des haben wir schoneinmal angesprochen, wenn ich mich nicht irre.
Und imladris hat ja schon seine Lichtbringer, des reicht schon. Sonst würd die zu imba die Festung von Imladris^^

Man hat bei Imladris viele Möglichkeiten seine Feste zu schützen! Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jul 2010, 20:51
Ich kann mich meinen Vorschreibern nur anschließen. Außerdem zerstört es die Einzigartigkeit, dass es ein Volk gibt, dass kein Pfeilupgrade hat.

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 14:27
Ich hätte einen Vorschlag zu den neuen Waffenmeistern, sie gefallen mir sehr gut (sowohl optisch als auch taktisch), damit sie aber von anderen Einheiten differenzierbarer sind, dachte ich mir:
- Wenn es möglich ist, wirbeln sie mit ihren Waffen im Kampf, sie stechen also nicht nur oder schlagen mit dem Schaft (ich glaube insgesamt 3 Animationen), sondern schlagen auch X-förmig zu, wobei sie zuerst mit dem Schaft und dann mit der Klinge von unten zuschlagen. Ähnlich der Schaftschlagani, bloß dass sie danach noch bissl wirbeln.
Schwer zu erklären, aber ich denke das würde cool aussehen und sie im Kampf von Speerträgern unterscheiden.

- eine neue Fähigkeit, die sie durch die Weisheit der Altvorderen erhalten.
Im moment haben sie die Fähigkeit der Schwertkämpfer "Keilformation".
Ich schlage vor, ihnen die Fähigkeit "Ansturm" zu geben.

Da sie ja mit vorgereckten Speeren auf den Gegner zulaufen, wenn man sie irgendwo angreifenlässt, sieht es bereits sehr gut aus, sie angreifen zu sehen :)
Mit "Ansturm" markiert man dann eine Stelle auf dem Schlachtfeld, wo sie dann Anstürmen.
Sie werden schneller (+100%) und können bis dahin Gegner (außer Helden und große Einheiten) überrennen.

Das würde ihnen noch mehr taktische Tiefe geben als Massenbekämpfer und sie mit der neuen Fähigkeit bei Imladris noch einzigartiger machen. Und ich glaube, dass der Ansturm ziehmlich geil aussehen würde.

Außerdem finde ich, dass speziell ausgebildete Waffenmeister keine Bannerträger brauchen, vielleicht könnte man das noch ersetzen oder einfach weglassen, hab da aber keine spezielle Idee
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Sam am 12. Jul 2010, 18:07
Ansturm haben aber z.B. schon die Zwerge, von daher ist es eher langweilig, diese Fähigkeit auch den Elite-Kämpfern der Elben zu geben.
Ob Keilformation einzigartig ist von Völkern her, weiß ich gerade gar nicht, doch ich bin auf jedenfall gegen Ansturm. Zudem passt Überrenen (Mit dem Kopf durch die Wand) doch auch gar nicht zu den eher eleganten Elben. Nur zu den Zwergen. Daher dagegen.

Diese neue Angriffsanimation finde ich ziemlich sinnlos. Mir gefallen die Waffenmeister gut so, wie sie sind. Man könnte nun bei jeder Einheit neue Animationen fordern, da es mit Sicherheit immer noch einige mehr gibt. Auch dagegen.

Bei den Bannerträgern enthalte mich, verweise aber gleichzeitig auf die Konzept-Regeln. Es muss nicht alles unbedingt geändert werden, und wenn man selbst keine Idee hat, wie man etwas verbessern oder ersetzen kann, soll man halt gar nicht erst den Vorschlag posten...^^

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jul 2010, 18:36
Zitat
Ansturm haben aber z.B. schon die Zwerge, von daher ist es eher langweilig, diese Fähigkeit auch den Elite-Kämpfern der Elben zu geben.
Ob Keilformation einzigartig ist von Völkern her, weiß ich gerade gar nicht, doch ich bin auf jedenfall gegen Ansturm. Zudem passt Überrenen (Mit dem Kopf durch die Wand) doch auch gar nicht zu den eher eleganten Elben. Nur zu den Zwergen. Daher dagegen.

Diese neue Angriffsanimation finde ich ziemlich sinnlos. Mir gefallen die Waffenmeister gut so, wie sie sind. Man könnte nun bei jeder Einheit neue Animationen fordern, da es mit Sicherheit immer noch einige mehr gibt.

Ebenfalls dagegen aus den oben genannten Gründen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Mandos am 12. Jul 2010, 18:40
'' ansturm haben aber schon die zwerge'' ist finde ich kein argument. einzigartigkeit hin oder her, jedes volk, egal ob mensche, zwerg, elb oder ork stürmt gegen den gegner an im kampfes- und blutrausch. das ist einfach (zumindest meinem verständnis nach) teil einer schlacht... es muss ja auch kein ''mit dem kopf durch die wand'' sein, sondern sollte eher ein fokussiertes, konzentriertes und vor allem technisch versiertes schnelles angreifen sein. ich finde den vorschlag gut, bin also für den ansturm (oder vielleicht nennt man die fähigkeit besser '' massenbrecher'' oder ''elben-kampfkunst'', auf jeden fall finde ich den gedanken gut, dass (gerade einheiten, die auf den kampf gegen massen spezialisiert sind) die elben eine fähigkeit haben, die ihre macht gegenüber schwächeren und technisch schlechteren völkern/einheiten hervorhebt...), bannerträger sollten meiner meinung nach bleiben und die neue animation wäre zwar auch schön, ist aber wahrscheinlich zu viel arbeit für zu wenig effekt...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 18:42
hmm bei mir kommt aber nicht so das feeling von waffenmeistern bei mir auf, wenn ich die im Spiel habe, ich halte sie einfach für modifizierte Speerträger..
Ich ziehe mein Konzept erstmal zurück und überlege mir was anderes.



so ich habs nochmal überdenkt.
Die Fähigkeit geht nicht, die Gelehrten können sie nicht damit beschenken. Ich weiß nicht ob das ein Bug oder gewollt ist, aber ich denke, die sollten aus jeden Fall eine Fähigkeit so bekommen.

Meine Idee: erweiterte Waffenkenntnis. Sie kämpfen effektiver mit den Waffen und lernen den Umgang mit neuen Waffen und Stilen
Sie können jetzt immer zwischen Speerkampf und Kampf mit 2 kleinen Schwertern switchen. Bedingung: Magische Klingen

Mit den Speeren lernen sie die Reihen der Gegner leichter zu durchbrechen, sie können Einheiten mit ihren Speeren zurückstoßen.
Mit dem Kampf mit 2 Waffen lernen sie, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, d.h. sie treffen pro Angriff 2 Gegner, verursachen jedoch nur jeweils 70% Schaden und haben -25% Rüstung.
Das verbessert meiner Meinung nach das Feeling für die Waffenmeister, da sie zumindest wirklich 2 Waffenstile gemeistert haben.

Wenn es möglich (und erwünscht) ist, würde ich den Effekt bei dem Upgrade Bannerträger so lassen, allerdings statt dem Standardstandartenträger einen hervorgehobenen Kämpfer einfügen (mit gleichen Werten). Er sollte als Anführer der Waffenmeister dienen und über der rechten Schulter statt dem goldenem Schal einen schwarzen oder dunkelblauen haben, sowie einen gleichfarbigen Umhang, damit er trotzdemauffält. Ich denke das passt besser in das Bild der Waffenmeister.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Waffenmeister langsamer laufen als andere Einheiten von Imladris, daher schlage ich auch vor, dies anzugleichen (schätze sie sind 25% langsamer).
Edit: sry für den Doppelpost :o

/zusammengefasst von Moderator... wenn du schon weißt, dass es ein Doppelpost ist, dann mach es doch nicht...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jul 2010, 22:11
Mir gefällt das Konzept nicht.
Die Avari sind durch ihre enorme Schnelligkeit und ihren 2 -Schwerter-Stil einzigartig. Die Waffenmeister wären dann einfach nur eine schwer gepanzerte Avari-kopie mit Waffenschwitch.
Zudem kann ich mir nicht vorstellen das schwer gepanzerte Noldor sich so flink bewegen können.
Deshalb dagegen.

Zitat
Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Waffenmeister langsamer laufen als andere Einheiten von Imladris, daher schlage ich auch vor, dies anzugleichen (schätze sie sind 25% langsamer).

Das kann ich jedoch bestätigen und bin vollens dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jul 2010, 22:20
Mir gefällt das Konzept nicht.
Die Avari sind durch ihre enorme Schnelligkeit und ihren 2 -Schwerter-Stil einzigartig. Die Waffenmeister wären dann einfach nur eine schwer gepanzerte Avari-kopie mit Waffenschwitch.
Zudem kann ich mir nicht vorstellen das schwer gepanzerte Noldor sich so flink bewegen können.
Deshalb dagegen.

Dem schließe ich mich kommentarlos an.

Zitat
Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Waffenmeister langsamer laufen als andere Einheiten von Imladris, daher schlage ich auch vor, dies anzugleichen (schätze sie sind 25% langsamer).

Ja da bin ich auch dafür.


Aber ein kleine Markel hat Imladris noch... und zwar die Optik der Schwertmeister. Der Schwertmeister ist die einzige Einheit ohne einen Umhang. Ich denke die sollte man dann auch noch überarbeiten. Dann ist auch dieser kleine Markel behoben.  :)

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jul 2010, 22:25
Zum Thema Waffenmeister:
Man könte den Waffenmeistern doch auch so eine Art Phalanx-Formation geben
(http://drseres.com/elearning/tesztek/kviz/phalanx.jpg)
Die Waffenmeister senken die Speere, können sich dadurch zwar kaum noch bewegen, aber der Gegner muss zum Angriff direkt in ihre Speere laufen was einem großen angriffsbonus gegen Massen bringt.

War nur mal so eine Idee. (Ich bin im Silmarillion darauf gestoßen das auch die Elben diese Formation benuzen)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2010, 22:28
Die Waffenmeister warn in 3.5.1 noch nicht fertig, in der neuesten Version werden sie dies sein. Dort werden sie auch keine gewöhnlichen Speere tragen, sondern eine Art Doppelklinge, eine Zweilillie. Bringt also in dieser Richtung keine Konzepte mehr. :)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2010, 22:30
Okay dann bin ich gespannt ;)

@Fingolfin,Hoher König der Noldor
das haben doch auch die Speerträger so ähnlich schon

dann zurückgezogen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jul 2010, 22:31
Zitat
Die Waffenmeister warn in 3.5.1 noch nicht fertig, in der neuesten Version werden sie dies sein. Dort werden sie auch keine gewöhnlichen Speere tragen, sondern eine Art Doppelklinge, eine Zweilillie.

Muss einem auch erstmal gesagt werden. ;)
Gut dann hat sich das erledigt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 17:31
Mir ist aufgefallen, dass Gwahir das selbe Palantirbild wie die normalen Adler besitzt. Deshalb schlage ich vor, dass er ein anderes Bild eines Adlers erhält. Natürlich könnte man auch den Adlern ein anderes Palantirbild geben.

1.Shagrat
2.Lord of Arnor
3.Khamûl aka Schatten des Ostens
4.J1O1
5.Fingolfin,Hoher König der Noldor
6.Vanitas
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.König Thranduil
9.Starkiller
10.Durin
11.Skulldur15
12.Fingon
13.J1O1
14.
15.

Was am Alternativbild anderst sein sollte:
Vorschläge:
------------------------------------------------------------------------------------
Vielleicht spiegelverkehrt das alte, nur mit einem viel hellerem Fell (Gwaihir hat im Spiel ja auch ein hellbraunes Fell und die anderen Adler nur ein dunkelbraunes). So wäre es zumindest ein wenig übersichtlicher.
-------------------------------------------------------------------------------------
Wie wärs, wenn man für das Palantir Bild Gwaihirs Kopf nimmt und ihn mit der Krone (oder was auch immer die Zwerge ihm damals Geschenkt haben , kann mir ja nicht alles merken) zeigt
-------------------------------------------------------------------------------------
Z.B das Bild eines Weisskopfadlers, da er im Spiel ja auch einen weissen Kopf und weisse Flügelspitzen hat.
http://www.umdiewelt.de/photos/96/124/1/1597.jpg
-------------------------------------------------------------------------------------
An dieser Stelle möchte ich kurz einwerfen, dass die Gleichsetzung "Gwaihir = Fürst der Adler aus dem Hobbit" keinesfalls unumstritten ist. Siehe z.B. hier.
Wenn Gwaihir allerdings nicht der Fürst der Adler ist, dann auf jeden Fall einer von dessen Häuptlingen, trüge also eine Halskette aus Zwergengold.
-------------------------------------------------------------------------------------
Einfach nur eine Nahaufnahme seines Kopfes würde doch reichen. Wie bei den anderen Helden eben. Ganz simpel ein weißer Adlerkopf
-------------------------------------------------------------------------------------
Beim Palantierbild sollte der Kopf des Adlers weiß gemacht werden mit einer Kette.
-------------------------------------------------------------------------------------
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jul 2010, 17:32
Welches Palantierbild würdest du nehmen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 17:34
Vielleicht spiegelverkehrt das alte, nur mit einem viel hellerem Fell (Gwaihir hat im Spiel ja auch ein hellbraunes Fell und die anderen Adler nur ein dunkelbraunes). So wäre es zumindest ein wenig übersichtlicher.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jul 2010, 17:36
Das heißt übrigens Gefieder ;).
Ich wäre dann dafür. Tut Not, wie ich finde, ich hasse gleiche Symbole.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shugyosha am 13. Jul 2010, 17:37
Das heißt übrigens Gefieder ;).
Ich wäre dann dafür. Tut Not, wie ich finde, ich hasse gleiche Symbole.

MfG

Lord of Arnor

jaja ...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 17:39
Wie wärs, wenn man für das Palantir Bild Gwaihirs Kopf nimmt und ihn mit der Krone (oder was auch immer die Zwerge ihm damals Geschenkt haben , kann mir ja nicht alles merken) zeigt




PS. Dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 17:39
Z.B das Bild eines Weisskopfadlers, da er im Spiel ja auch einen weissen Kopf und weisse Flügelspitzen hat.

http://www.umdiewelt.de/photos/96/124/1/1597.jpg
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 17:41
Das heißt übrigens Gefieder ;).
Ich wäre dann dafür. Tut Not, wie ich finde, ich hasse gleiche Symbole.

MfG

Lord of Arnor
Oh, ja, sry. Mit zwei Jonnies in der Birne verpeilt man sowas leicht mal...^^

Wäre so auf jeden Fall dafür, auf für Der König Düsterwalds' Fassung (mir ist egal welche).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jul 2010, 17:42
Das mit der Krone finde ich auch gut. Allerdings müsste man dann Gwaihir noch entsprechend ummodellieren. Dann aber nicht so einen Klumpen wie aus Kronjuwelen, sondern eine Art Diadem. Würde passen.
Um die Diskussion zu vereinfachen schlage ich folgendes vor: Wir stimmen einfach für eine Überarbeitung ab, und alle Vorschläge, wie die aussehen könnte kommen dann gesammelt in die Sammlung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: J1O1 am 13. Jul 2010, 18:18
Ich bin dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 18:55
auch dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 13. Jul 2010, 19:25
Wie wärs, wenn man für das Palantir Bild Gwaihirs Kopf nimmt und ihn mit der Krone (oder was auch immer die Zwerge ihm damals Geschenkt haben , kann mir ja nicht alles merken) zeigt

An dieser Stelle möchte ich kurz einwerfen, dass die Gleichsetzung "Gwaihir = Fürst der Adler aus dem Hobbit" keinesfalls unumstritten ist. Siehe z.B. hier (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/F%C3%BCrst_der_Adler).
Wenn Gwaihir allerdings nicht der Fürst der Adler ist, dann auf jeden Fall einer von dessen Häuptlingen, trüge also eine Halskette aus Zwergengold.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jul 2010, 19:27
Interessant, wusste ich gar nicht. Aber falls das Team den Vorschlag umsetzt, wird es sich schon für die Variante, die es gut findet, entscheiden. Hauptsache eigenes Symbol ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 19:32
Mit Krone und son Zeug  sieht er bestimmt besser aus. 8-|
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 19:32
Vanitas heisst das, dass du dafür bist Gwahir im Palantir Bild eine Halskette zu geben?
Bist du überhaupt für die Änderung seines Palatirbildes?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 13. Jul 2010, 19:36
*seufzt*

Es könnte mir eigentlich egaler nicht sein, weil ich dieses Adlerpack sowieso nicht leiden kann :D

Aber wenn hier Stimmenknappheit herrscht:

Für eine Änderung des Palantírbildes.

Vorschlag: Goldene Halskette anstelle einer Krone.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 13. Jul 2010, 19:57
mir is des egal, ich enthalte mich
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Jul 2010, 20:41
Also ein neues Palantierbild würde ich unterstützen, aber ein Halsband und eine Krone nicht.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 20:47
Bei einer Krone und solchen Schnickschnack bin ich auch dagegen. Eine realistische und passende Abänderung, kein Kinderbuch, in dem ein Adler König ist, alle Löwen sind seine Soldaten und ein Geier ist seine Frau... xD

Einfach auf dem Teppich bleiben.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2010, 20:51
ähem, im Hobbit wird dem Fürsten der Adler (was in den AUgen der meisten eben Gwaihir ist) eine Krone und seinen Fürsten eine Kette überreicht ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2010, 20:57
Ja schon, jedoch trägt Gwaihir diese Gegenstände sicherlich nicht in der Hitze des Gefechts (und so). Eine Kette lass ich mir noch eingehen.

PS: Einfach nur eine Nahaufnahme seines Kopfes würde doch reichen. Wie bei den anderen Helden eben. Ganz simpel ein weißer Adlerkopf
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Jul 2010, 21:17
Hier möchte ich jetzt schon mal sagen, dass das Palantirbild den Zweck hat den Helden abzubilden, ob das jetzt in seiner Rüstung oder in seinen Gewändern ist spielt nicht zur Debatte. Dies sind einerrseits nur Vorschläge zur Inspiration des Edain Teams anderrerseits denke ich nicht, dass das Edain Team ein Bild wählt, welches Gwahir schlecht abbildet. 
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 23. Jul 2010, 18:59
Für die Kette
Gegen die Krone
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Jul 2010, 19:23
Enthalte mich, das Bild muss man ja nicht unbedingt verändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 23. Jul 2010, 19:40
Geändert sollte schon was werden.
Gwaihir unterscheidet sich ja von den Adlern(vom aussehen her).
Beim Palantierbild sollte der Kopf des Adlers weiß gemacht werden mit einer Kette.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Jul 2010, 22:55
Am besten gefällt mir bis jetzt König Thranduil's Variante. Da wäre ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 24. Jul 2010, 09:57
Geändert sollte schon was werden.
Gwaihir unterscheidet sich ja von den Adlern(vom aussehen her).
Beim Palantierbild sollte der Kopf des Adlers weiß gemacht werden mit einer Kette.
Wenn es verändert wird gefällt mir diese Variante am besten.
Eine Krone muss finde ich nicht sein. Kann ich mir nicht vorstellen.
->also dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 24. Jul 2010, 14:28
Kette ist besser wie ne Krone fürn Adler die würd doch nur ständig vom Kopf fallen,
also ich bin für die Kette  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 24. Jul 2010, 16:53
Ich bin FÜR KETTE oder FÜR WEISSEN KOPF
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: J1O1 am 24. Jul 2010, 17:15
Ich ebenso
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Jul 2010, 17:45
Hier nochmal der Vorschlag:
Mir ist aufgefallen, dass Gwahir das selbe Palantirbild wie die normalen Adler besitzt. Deshalb schlage ich vor, dass er ein anderes Bild eines Adlers erhält. Natürlich könnte man auch den Adlern ein anderes Palantirbild geben.

1.Shagrat
2.Lord of Arnor
3.Khamûl aka Schatten des Ostens
4.J1O1
5.Fingolfin,Hoher König der Noldor
6.Vanitas
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.König Thranduil
9.Starkiller
10.Durin
11.Skulldur15
12.Fingon
13.Lurtz
14.Dwar
15.Molimo aka Das Krümelmonster

Was am Alternativbild anderst sein sollte:
Vorschläge:
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Vielleicht spiegelverkehrt das alte, nur mit einem viel hellerem Fell (Gwaihir hat im Spiel ja auch ein hellbraunes Fell und die anderen Adler nur ein dunkelbraunes). So wäre es zumindest ein wenig übersichtlicher.
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Wie wärs, wenn man für das Palantir Bild Gwaihirs Kopf nimmt und ihn mit der Krone (oder was auch immer die Zwerge ihm damals Geschenkt haben , kann mir ja nicht alles merken) zeigt
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Z.B das Bild eines Weisskopfadlers, da er im Spiel ja auch einen weissen Kopf und weisse Flügelspitzen hat.
http://www.umdiewelt.de/photos/96/124/1/1597.jpg
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An dieser Stelle möchte ich kurz einwerfen, dass die Gleichsetzung "Gwaihir = Fürst der Adler aus dem Hobbit" keinesfalls unumstritten ist. Siehe z.B. hier.
Wenn Gwaihir allerdings nicht der Fürst der Adler ist, dann auf jeden Fall einer von dessen Häuptlingen, trüge also eine Halskette aus Zwergengold.
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Einfach nur eine Nahaufnahme seines Kopfes würde doch reichen. Wie bei den anderen Helden eben. Ganz simpel ein weißer Adlerkopf
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Beim Palantierbild sollte der Kopf des Adlers weiß gemacht werden mit einer Kette.
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Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: J1O1 am 24. Jul 2010, 19:00
sorry aber du hast mich 2x in der Liste sthen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 25. Jul 2010, 17:06
Dafür  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Dwar am 25. Jul 2010, 17:21
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 25. Jul 2010, 17:27
Auch dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 18:21
Ist damit wohl durch.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Jul 2010, 19:39
Ein Vorschlag für das Gasthaus von Imladris. Es soll die Präsens von Lindon durch eine neue Einheit etwas stärken.
Der Lindon-Standartenträger. Er trägt das ferne Wappen Lindons und markiert damit das Land der freien Völker. Er kann mit seiner Fähigkeit eine Standarte auf dem Schlachtfeld plazieren (sie sollte etwas größer sein). Durch die Flagge wird ein geringes Gebiet um sie markiert und sichtbar gemacht. Neutrale Gebäude (Außenposten,Wirtshaus) werden automatisch übernommen und eigene können nicht übernommen werden, solange die Flagge steht. Zudem gewährt sie Verbündeten +50% Rüstung, Lindon-Hütern gewährt sie +50% Rüstung und Angriff. Die Flagge selbst hat 1000Lp und ist leicht durch Nahkämpfer zerstörbar.

Der Standartenträger kann nicht angreifen und hat 1000 Lp. Er kostet 500 und gewährt den Verbündeten den gleichen Bonus, wie die Flagge.

(http://img3.imagebanana.com/img/3x3x87o1/thumb/WorldBuilder2010073019191420.png) (http://www.imagebanana.com/view/3x3x87o1/WorldBuilder2010073019191420.png)

Ist das umsetzbar? Kritik?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 30. Jul 2010, 19:42
Wäre dafür, aber das mit den Übernehmen der Gebäude wird wohl nicht so leicht machbar sein...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 30. Jul 2010, 19:42
Durch die Flagge wird ein geringes Gebiet um sie markiert und sichtbar gemacht. Neutrale Gebäude (Außenposten,Wirtshaus) werden automatisch übernommen und eigene können nicht übernommen werden, solange die Flagge steht. Zudem gewährt sie Verbündeten +50% Rüstung, Lindon-Hütern gewährt sie +50% Rüstung und Angriff. Die Flagge selbst hat 1000Lp und ist leicht durch Nahkämpfer zerstörbar.


also, ich finde, dass das etwas imbalancet wäre, man müsste die Stnadarte nur an einer Stelle platzieren, dei schwer zu erreichen ist, diese dann mit Einheiten blockieren und schon könnte man das einnehmen vergessen.

zudem: Wieso soltle ein Banner ein Gebiet unsichtbar machen?

Ich bin dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jul 2010, 19:48
Ich finde dass Imladris schon genug einheiten hat und deswegen einfach keine mehr braucht. Außerdem wäre das ganze, wie schon oben erwähnt ein bischen imballanced
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2010, 19:50
Ich finde es unnötig, daher enthalte ich mich.
Im Endeffekt ist die Standarte selbst mit den Totem von Gorkil vergleichbar.

@Shagrat: Sie macht das Gebiet sichtbar, nicht unsichtbar.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Jul 2010, 20:00
Ich wollte nur mal etwas neues bringen, etwas interesanteres als einfache Boni.
Allerdings braucht man ebenen Platz um sie zu plazieren und sie kann leicht wieder zerstört werden, es sollte nur die Einnahme von neutralen Gebäuden erschnellern und das Einnehmen eigener etwas erschweren. Man braucht ja schließlich auch erstmal ein Gasthaus, um den Träger zu bestellen und ich glaube nicht, dass man die Flagge besonders schützen wollen würde.
Sie geht eh vergleichsweise schnell kaputt und du musst sie ja in direkter Nähe platzieren. Wenn du Soldaten zum Schutz der Flagge bereitstellst, stust du das auch zum Schutz deines Gebäudes und dann ist das Gebäude auch uneinnehmbar, weil die einnehmenden Truppen vorher tot sind oder nicht durchkommen.

Durch die Flagge kann man nur Gebiete überblicken, wo man nicht unbedingt Truppen abstellen möchte/kann und man wird etwas früher gewarnt, wenn jemand dein Gebäude einnehmen will
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Bombadil, Tom am 30. Jul 2010, 21:26
Ich wäre ehrlich gesagt dafür, wäre bezüglich des Eroberns einzigartig! Allerdings mit weniger Tps bei der Standarte, die hätte sonst soviel wie ne Orkgrube, das kommt mir etwas viel vor.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Nightmaster am 30. Jul 2010, 21:36
Ich kann mir ja ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass das mit dem automatischen Einnehmen umsetzbar ist, aber die Idee find ich gut, muss aber Bombadil zustimmen, dass sie etwas weniger tp bekommt oo
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2010, 21:50
Also nach reichlicher Überlegung bin ich insofern dafür, wenn die Standarte weniger TPs bekommt (ich alter Ideendieb^^). Da sie ja eigentlich nur ein Stock ist, an dem ein Stufftuch herumhängt, sollte sie doch etwas schneller zerstörbar sein. Das würde dann auch die starken Auswirkungen der Standarte ausgleichen.

Ich befürchte nur, dass die KI mit dieser Einheit nicht klarkommen wird (Das die Fähigkeit die Standarte zu platzieren ihr zu hoch ist und der Träger nur dumm rumsteht, weil er ja so nicht angreifen kann).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 30. Jul 2010, 22:26
Ich wäre dafür, aber das die Lindon Hüter 50 % Angriff u. Verteidigung bekommen, ist etwas krass.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: GhostDragon am 30. Jul 2010, 22:27
Ich bin dafür wenn die davor genannten Einschränkungen berücksichtigt werden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 02:26
okay was stimmt eigentlich. Ist es okay, wenn wir den Bonus auf 30% senken (bei allen)?

und klar soll sie relativ schnell kaputt gehen, allerdings nicht gegen Bogenschützem, weil sie da ja nicht wirklich gut treffen oder Schaden anrichten
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 31. Jul 2010, 11:28
ich wäre jetzt eher für 25%... oder 20%. Die sind ja so schon gut, mit der Standarte werden die ja dann "hüppa fett krass" gut  :P

Wie viel, sollte die den dann kosten? 500? 750?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 11:29
gut dann 25% :P
500 oder 600 würde ich sagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Nightmaster am 31. Jul 2010, 11:40
25% und 500 fänd ich fair, dafür dass man ein Gasthaus braucht und sie relativ schnell kaputt gehen o.O
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 31. Jul 2010, 12:15
Ich wäre für 25% und 500.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 31. Jul 2010, 12:23
Ich weiß nicht recht, so ein Flägchen mit so großen Boni? Außerdem, wieso sollte man es irgendwo postieren können? Wird es hingebeamt oder  wie? Außerdem stimmt die Balance nicht und Imladris braucht nicht nochmehr Einheiten! Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 12:43
so viele Einheiten sind es denn doch nicht und 25% finde ich auch nicht zu doll. Auch der Orktrommler gibt ein 50% Bonus, obwohl er nur trommelt.

Und man könnte es so aussehen lassen, dass der Träger zu dem Fleck marschiert und die Flagge in den Boden rammt und sich dann eine neue Flagge aus der Tasche zieht und weitermarschiert (jedenfalls nicht hingebeamt^^)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 31. Jul 2010, 15:35
ne, der hat nur eine würd ich sagen. Wenn die dann in der Erde steckt, nimmt er sein Schwert und versucht paar Orks zu killen. Würd ich vorschlagen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 16:15
könnte man auch machen, aber er sollte dann noch eine haben damit man optisch unterscheiden kann, das er wirklich der Standartenträger ist.
Ich fände das aber mit Abklingzeit besser, glaube ich, vielleicht so 4-5 min, damit man schon etwas warten muss (es sollen ja nachher nicht überall solche dinger herumstehen:))
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Jul 2010, 17:36
Erinnert ihr euch an den Olifantenreiter im dritten Film? Der hat sich eine Flagge an den Rücken gespannt. Der Träger könnte also eine Art Wimpel am Rücken und eine Standarte in der Hand haben.

Außerdem bin ich dagegen, dass er danach noch angreifen kann, da es eben Sinn der Sache ist, dass er "nur" Boni durch die Standarte bringt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 31. Jul 2010, 19:09
Ich bin gegen einen Standartenträger.
Ich denke nicht das Imladris so einen nötig hat. Ausserdem hat doch jdes Battalion für sich schon einen Bannerträger.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Jul 2010, 19:32
aber im Kampf gibt es ja meistens auch noch welche die das Banner für den Herzog halten. Eigene Abteilungen haben Banner und der König/Anführer extra einen. Der soll dann eine Art Hauptmannrolle haben (bloß auf seine Fähigkeiten reduziert).

Erinnert ihr euch an den Olifantenreiter im dritten Film? Der hat sich eine Flagge an den Rücken gespannt. Der Träger könnte also eine Art Wimpel am Rücken und eine Standarte in der Hand haben.

Außerdem bin ich dagegen, dass er danach noch angreifen kann, da es eben Sinn der Sache ist, dass er "nur" Boni durch die Standarte bringt.
Dem stimme ich auch zu. Jedenfalls sollte seine Standarte auch größer sein als die eines normalen Bannerträgers.

Zusammengefasst:
Standartenträger aus Lindon
-500 Ress, 10 CP, 1000Lp
-verstärkt alle Verbündeten Truppen um 25% Rüstung und Lindon-Hüter zusätzlich um 25% angriff (die werden besonders motiviert)
-Fähigkeit: Standarte plazieren.
    -> plaziert eine Standarte auf dem Schlachtfeld,in deren Wirkungsbereich neutrale
         Gebäude automatisch eingenommen werden und Feinde hindert werden, eigene
         Gebäude einzunehmen (erst vorher Flagge zerstören).
         Sie bringt den Truppen in ihrem Radius zudem die gleichen Boni, wie schon der
         Standartenträger. Sie hat 1000 Lp, kann aber leicht im Nahkampf zerstört werden.
         Außerdem ist dieser Bereich um die Flagge sichtbar

Er bringt abwechslungsreiche Fähigkeiten und damit Möglichkeiten ins Spiel und verstärkt die Präsens von Lindon bei Imladris und bringt Imladirs eine Art Hauptmann, der sich auf die Boni konzentriert.

Dafür:
Dagegen:

gucken wir einfach mal wies ausgeht :)
         
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 19:33
Klingt wie die Kopie von Gorkils Schädeltotem was dem die einzigartikeit nehmen würde also ich wär DAGEGEN
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 31. Jul 2010, 19:38
Da sich der Vorschlag nun ja ein bischen gewandelt hat will ich noch mal ein Statement abgeben.

1) Imladris hat schon genug Einheiten
2) Balance
3) Gorkils Fähigkeit ist nicht mehr einzigartig
4) Passt nicht so gut zu Imladris
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fazit: dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Aug 2010, 12:38
dagegen.

________________________ ________________________ ______________
Mir ist aufgefallen, das die Galadhrim von Imladris nicht Bombardieren können.
Ich schlage deshalb vor das sie diese Fähigkeit bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 1. Aug 2010, 13:12
bin auch dagegen!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Aug 2010, 13:45
Für Fingolfins Vorschlag, dass die Galadhrim die Bombadierenfähigkeit bekommen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 1. Aug 2010, 14:36
dagegen weil die Galadhrim aus Lothlorein dann auch die Bombadieren fähigkeit bekommen muss.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 15:54
auch hier wollte ich mal die derzeit im gondor-thread heiß diskutierte hobbit-veränderung mit einbringen... ich finde, dass die hobbits einfach nicht zu imladris passen. bei gondor bzw. arnor noch eher als unterstützung, weil sie einfach in diesen ländereien leben und diese eben auch verteidigen müssen; aber der gedanke, dass hobbits mit hochelben seite an seite in den krieg ziehen, dann auch noch mit besen und kleidern + frauen, ist für mich irgendwie sehr skuril... deswegen finde ich, sollten die hobbits aus dem gasthaus entfernt werden, sowohl die reiter, als auch die normalen hobbits und auch die ballisten.

jetzt fehlt imladris natürlich eine belagerungseinheit. daher schlage ich vor, eine elbenballiste einzubauen:

einheit steht im gasthaus zur verfügung (fraktion lindon)

- balliste aus lindon:
cirdan der schiffbauer ist auch in der lage andere große geräte aus holz zu bauen, die in der kriegsführung der elben durchaus von vorteil seien können:
eine balliste, welche steine schleudert (zur orientierung:   http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Ballista_(PSF).png&filetimestamp=20080221205514 (http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Ballista_(PSF).png&filetimestamp=20080221205514) ) , gezogen von 2 pferden und bemannt mit zwei elben-artilleristen.

kosten: 750
hp: 1500
voraussetzungen: gasthaus und das darin gekaufte (neue) upgrade ''baukunst cirdans'' ( verfügbar in der lindon-fraktion; kosten: 750 - 1000)

alternativ könnte das aussehen auch einem eleganten einarm folgen: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Einarm.jpg&filetimestamp=20090118213135 (http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Einarm.jpg&filetimestamp=20090118213135)


so würde das problem der belagerungseinheit für bruchtal gelöst und die unrealistischen und (für mich) feeling-zerstörenden hobbits würden entfernt werden und nur noch bei arnor (in abgeänderter form, siehe gondor-thread) zu verfügung stehen. gleichzeitig wird die fraktion lindon in ihrer wichtigkeit aufgewertet und steht dem spieler nun nicht mehr nur mit einer einheit und einem helden zur verfügung ! so bleiben die elben unter sich, wie es im dritten zeitalter der fall war...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 16:11
Ähhmm... Cirdan war Schiffbauer, kein Belagerungswaffenschmied soviel ich weiß...das alles klingt mir ein wenig unlogisch---> enthalte mich vorerst mal
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 1. Aug 2010, 16:15
Die Einzigen einheiten die noch uas den Grauen Amfurten kommen
könnten wären Berittene Bogenschützen die werden wenigstens erwähnt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Aug 2010, 16:18
Das entbehrt sich jedweder Grundlage!

Die Hobbits wurden zu Imladris eingeordnet, weil da Bilbo,Pippin,Merry, Frodo und Sam gewesen sind und Hobbits nicht so sehr in die Balance bei Imladris eingreifen, da sie doch eher ein Spassvölkchen sind und ihre Angriffswerte sich nicht wirklich für einen ernsthaften Kampf eignen.

Die Hobbits aus Imladris rauszunehmen und sie nach Gondor zu stecken und Imladris neue Belagerungsmaschienen zu geben, die überhaupt nicht zu den Noldor passen, greift schon arg in die Balance.

Natürlich dagegen!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: CMG am 1. Aug 2010, 16:20
so würde das problem der belagerungseinheit für bruchtal gelöst

Imladris hat in dieser Hinsicht kein Problem. Die Lichtbringer sind die Belagerungseinheiten von Imladris und zu deren Unterstützung gibt es die Hobbitballiste. Eine weitere Einheit in dieser Kategorie wäre sinnlos

Also dagegen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 1. Aug 2010, 16:24
Imladris hat in dieser Hinsicht kein Problem. Die Lichtbringer sind die Belagerungseinheiten von Imladris und zu deren Unterstützung gibt es die Hobbitballiste. Eine weitere Einheit in dieser Kategorie wäre sinnlos

Also dagegen
Sehe ich auch so das ist unnötig Imladris hat genug schwere starke Einheiten die für so was zuständig sind.
->Dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 16:29
na gut, ich seh schon, dass es keinen außer mich stört, dass die hobbits bei den hochelben einzug finden. das argument, dass bilbo und co in bruchtal waren, finde ich passt nicht so recht. wieso sollten deswegen hobbits für bruchtal kämpfen? wo wird da die verbindung hergestellt...? und das mit cirdan war eben nur ein gedanke, jemand der schiffe bauen kann und ein baumeister von großen holzfahrzeugen/geräten ist, ist mit sicherheit auch in der lage, belagerungsmaschinen zu bauen. aber egal, vergesst den vorschlag wieder.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 16:58
Also mir gefällt der Vorschlag, das wollte ich dir nur sagen, nicht dass du gleich den Mut verlierst und dir nichts mir einfällen lässt. Nachdem aber anscheinend die Mehrheit dagegen ist, wird wohl nichts aus der Steinschleuder.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Aug 2010, 17:01


Die Hobbits aus Imladris rauszunehmen und sie nach Gondor zu stecken und Imladris neue Belagerungsmaschienen zu geben, die überhaupt nicht zu den Noldor passen, greift schon arg in die Balance.

Natürlich dagegen!
Ähem. Bei den Hobbits hast du völlig Recht, aber die Noldor im Silmarillion haben definitiv Kriegsmaschinen verwendet, z.B. auf den Mauern von Gondolin.
Ich fände Belagerungsmaschinen im Elbenstil (z.B. die Balliste vom Schiff) cool. Ob's kommen könnte (Einzigartigkeit) ist eine andere Frage.
Ich muss das Konzept im Speziellen noch lesen, Meinung folgt!

MfG

Lord of Arnor

Edit: Gelesen. Ich wäre dafür, wenn man aber die Hobbits drinlässt und ihnen dafür die Feuerwerksballiste entfernt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 17:22
so könnte man es natürlich auch machen. ich finde es eben komisch, dass hochelben, die große krieger sind, keine eigenen belagerungsmaschinen haben... dass waldelben die vielleicht nicht haben, ok, das denke ich auch nicht, aber elben aus lindon/bruchtal .. ? in die balance würde es nicht eingreifen, da ja nur die hobbit-ballisten ersetzt werden. die hobbits kann man ja drin lassen (vielleicht ne skinänderung).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 17:23
Ich bin gegen eine Entfernung der Balliste, da man mit ihrer Blendmunition gut Einheiten stoppen kann und daher wesentlich flexibler einsetzbar ist als ein 0815 Katapult oder ähnliches
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 1. Aug 2010, 17:27
Ich spiele nur selten mit Imladris, gerade weil ich die Lichtbringer absolut untolkienistisch und feelingzerstörend finde.
Aber das nur nebenbei: Was hier als Argumente für Gegenstimmen benutzt wird, ist schon teilweise skurril: Warum sollte ein technisch so versiertes Volk wie das der Noldor nicht in der Lage gewesen sein, Belagerungsmaschinen zu konstruieren? Und was Hobbits bei Imladris zu suchen haben, hab ich mich schon seit langem gefragt.

Schade, dass aus dem Vorschlag nichts wird, denn eine "richtige" Belagerungsmaschine für Bruchtal hätte ich gut gefunden.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Aug 2010, 17:29
Vanitas, der Vorschlag ist nicht raus. Gerade fängt die Diskussion wieder an!
Du sprichst mir aus der Seele. Die Fähigkeit zum Bau solcher Maschinen wird ihnen nur aufgrund von Waldelben-Klischees abgesprochen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 17:36
Die Fähigkeit zum Bau solcher Maschinen wird ihnen nur aufgrund von Waldelben-Klischees abgesprochen.


beziehst du das auf meinen Poste?

Ich spiele nur selten mit Imladris, gerade weil ich die Lichtbringer absolut untolkienistisch und feelingzerstörend finde.

wieso sind die Lichtbringer Untolkienhaft?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 17:37
Mandos Vorschlag:

Pro: -Fingolfìn König der Noldor
       -Lord of Arnor
       -Vanitas

Contra: -D-eni-s Truchsess Valinors
           -Darkness-Slayer aka CMG
           -Durin
           -Shagrat

@Shagrat: Wo kommt denn in HdR Universum vor, dass es Erde-/Wasser-/Feuer-/Luftbändiger gibt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Molimo am 1. Aug 2010, 17:38
wieso sind die Lichtbringer Untolkienhaft?
Weil es mit Sicherheit keine Elben gab die Feuerbälle durch die gegend schmeißen konnten...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 1. Aug 2010, 17:38
 :D LoA, Du hast ja deinen Post editiert. Ich fand ihn ehrlich gesagt vorher noch treffender ;)

Aber doch, Mandos hat seinen Vorschlag zurückgezogen. Und der gewaltige Unmut, den er erzeugt hatte, zeigt, dass großartige Neukonzeptionen hier nichts bringen - gerade, weil die Lichtbringer ja richtige Belagerungsmaschinen auch unnötig machen.
Das einzige, was vielleicht Erfolg verspräche, wäre wohl, die Hobbitballiste durch ein gleichwertiges elbisches Pendant mit den gleichen Fähigkeiten zu ersetzen (nur ohne das Feuerwerk-Thema - das passt ja nun wirklich nicht^^) , um die Balance nicht zu verändern.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Bav am 1. Aug 2010, 17:38
Also wenn ihr Katapulte für Imla reibaun wollt, könnt ihr das in Ruhe machen, aber nur wenn die Katapulte in etwa die Stärke der strohballschleudern bzw. weniger als diese besitzen, da sonst Imla = Imba
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Aug 2010, 17:41
@Shagrat: Auf alle, die die waldelbische Lebensweise auf die Noldor übertragen wollen. Nicht prinzipiell auf Gegner des Vorschlags, auch nicht als Beleidigung, sondern als Feststellung.
@Vanitas: Höflichkeit ist halt Trumpf ;).
Ich würde aber noch selbst einen Vorschlag verfassen. Ich finde, dass braucht man nicht gleich wegen weniger Gegenstimmen fallenlassen, es könnte noch genug Supporter geben. Ich melde mich wieder.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 1. Aug 2010, 17:47
Ich bin gespannt und werde mich an der Diskussion weiter beteiligen.

@Fingolfin und Molimo
Freut mich, dass ihr meine Einschätzung der Lichtbringer teilt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 17:48
naja was heißt zurückgezogen, dann nehmt ihn eben wieder rein und stimmt darüber ab. der vorschlag war auch nicht dafür gedacht,dass imladris gewaltige mächtige belagerungsmaschinen bekommt sondern eben genau wie von Bav erwähnt nur ein ersetzen der feuerwerksballisten. übrigens: ich finde lichtbringer auch irgendwie unpassen in hdr... hier mein vorschlag mal etwas überarbeitet:

die feuerwerksballisten der hobbits sollten durch elbische ballisten aus lindon ersetzt werden. grund: elben sind sehr wohl in der lage belagerungsmaschinen zu bauen und passende kriegsmaschinen in den reihen der hochelben würde das feeling im vergleich zu unterstützenden hobbit-feuerwerks-ballisten m.M.n. enorm fördern.

die neue einheit steht im gasthaus zur verfügung (fraktion lindon)

- balliste aus lindon:
cirdan der schiffbauer ist auch in der lage andere große geräte aus holz zu bauen, die in der kriegsführung der elben durchaus von vorteil seien können:
eine balliste, welche steine schleudert (zur orientierung:   http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Ballista_(PSF).png&filetimestamp=20080221205514 ) , gezogen von 2 pferden und bemannt mit zwei elben-artilleristen.

kosten: 750
hp: 1500
voraussetzungen: gasthaus und ein upgrade ''baukunst cirdans'' (kosten 750)
des weiteren könnte sich die ballisten mit blendmunition upgraden lassen (upgrade steht nach gekaufter ''baukunst cirdans'' im gasthaus zur verfügung und kostet 500, das aufrüsten jeder balliste zusätzlich nochmal 300) --> die blendmunition lähmt für ca. 2 sek. feindliche einheiten jeglicher art...

alternativ könnte das aussehen auch einem eleganten einarm folgen: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Einarm.jpg&filetimestamp=20090118213135

befürworter: -Fingolfìn König der Noldor
                    -Lord of Arnor
                    -Vanitas

passts so?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vexor am 1. Aug 2010, 17:56
Also ich kann mir gerade in allen Konzept-Threads nur an den Kopf fassen. Es bahnt sich mal wieder etwas an, was es immer mal wieder gibt und zwar die " Wir müssen auf Krampf jetzt alles ändern"-Stimmung.
Wir begrüßen eure rege Beteiligung und ich spreche da jetzt mal nur als Einzelperson, aber für mich zeichnet sich genau diese Grundhaltung wieder einmal ab.
Konzepte und Dinge, die schon seit Versionen integriert und - ich beziehe mich hier mal auf die Lichtbringer - auch zu wirklicher Perfektion getrieben worden sind, einfach umgekrempelt werden sollen.
Oder glaubt ihr teilweise nicht, dass sich das Edain Team auch Gedanken gemacht, als es manche Dinge eingeführt hat?
Wir haben die Lichtbringer sicherlich unter dem Motto eingeführt: "Hmm wir nehmen jetzt mal das nicht das an sich logischere ( Katapulte), sondern seltsame Elbenmagier, die eh niemand ausstehen kann".
Die Lichtbringer waren von uns eine Interpretation der Naturverbundenheit der Elben ( welche sicherlich kein Waldelbenklischee ist...solche Fehlinterpretationen der elbischen Rasse stoßen bei mir mehr als sauer auf). Man kann in gewissen Maße sagen, dass durch sie die Elemente vereint werden, was ebenfalls durch die Vala geprägt worden ist. ( Manwe, Yavanna, Ulmo, etc.)

Das die Noldor in den Kriegen im ersten Zeitalter Kriegs- und Belagerungsmaschinen eingesetzt haben darüber zweifelt glaub ich niemand, aber ich kann mich momentan nicht daran erinnern, ob jene genauer beschrieben wurden, oder ob genau gekennzeichnet war, dass diese auch die Elben hergestellt haben müssen.

Unsere Entscheidung gegen ein normales Katapult, welches Imladris im übrigen, die keine Belagerungen durchgeführt haben auch gar nicht gebraucht hätte, war keinesfalls unfundiert, wie es hier anscheinend aufgefasst wird.


Noch etwas zu den Lichtbringern: Wenn ihr hier anfangt es als untolkienhaft zu sehen...dann bleibt ich ehrlich gesagt nichts anderes übrig das für alles andere ebenfalls umzusetzen. Elrond der einen Tornado beschwört, Radagast der einen Wirbelsturm entfacht, Arwen die eine Flut beschwört, viele der 25-er Zauber etc.
Denkt einfach mal darüber nach...

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 1. Aug 2010, 18:05
Hallo Vexor!

Ich wollte dir oder dem Team keinesfalls zu nahe treten. Und ich weiß, dass die Lichtbringer nicht wieder geändert werden - weshalb ich ja auch dafür plädierte, das das balancing so zu lassen, wie es ist, anstatt den Lichtbringern mit einer großartigen Belagerungsmaschine Konkurrenz zu machen.

Übrigens mag ich die anderen Beispiele, die du anbringst (Tornado, Flutwelle etc.), auch nicht ;) Aber ich beschwere mich nicht, weil ich weiß, dass mein Geschmack, der eher an Realismus hängt, hier nur von wenigen geteilt wird. Und außerdem gehören solche Fähigkeiten nunmal auch zu SuM. (Wobei mich schon interessieren würde, wie die Lichtbringer damals aufgenommen worden sind.. *macht sich mal auf den Weg in alte feedback-Threads*

Wenn du ein Konzept, dass diee Hobbitballiste durch eine Elbenballiste mit den gleichen Stärken und Schwächen ersetzt, für chancenlos hältst, dann teile uns das bitte mit.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 18:08
Wenn du ein Konzept, dass diee Hobbitballiste durch eine Elbenballiste mit den gleichen Stärken und Schwächen ersetzt, für chancenlos hältst, dann teile uns das bitte mit.

Anmerkung: wieso sollte eine Balliste von Elben genauso schwach/stark (nehmt was eurer Meinung nach eher passt) sein wie eine Balliste von Hobbits?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Vanitas am 1. Aug 2010, 18:10
@Shagrat
Es geht eher darum, dass das Balancing nicht gestört wird, sondern die Hobbit- durch die Elbenballiste lückenlos ersetzt wird. Denn Balancingbedenken waren einer der Hauptkritikpunkte am zuletzt diskutierten Konzept.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2010, 18:13
Das war jetzt nur ne Anmerkung zur Logik, denn eine Balliste/sonstwas, das von Elben gebaut wure, sollte doch eigetnlcih eher stärker sein, als ein von Hobbit gebautes ding^^
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Mandos am 1. Aug 2010, 18:28
sollte, ist aber ein spiel und da spielt balance eine große rolle. ich wollte weder die lichtbringer noch ihre rolle bei imladris ersetzen. mein gedanke war nur die hobbit-balliste mit einer elben-balliste zu ersetzen, ohne an der balance zu drehen, weil ich persönlich es eben schöner fände. wenn das außer mir zu wenige leute ( <15) befürworten, ist das ja kein problem. ich beteilige mich sehr selten an einer diskussion hier und das konzept mit der elben-balliste ist schon seit einigen versionen in meinem kopf, ich verfolge also ganz und garnicht die haltung nach dem motto ''ich muss hier alles umkrempeln''. ich finde edain nahezu perfekt und imladris ist mein lieblingsvolk, das ich persönlich ebenfalls nahezu perfekt umgesetzt finde. das einzige was mir eben ein dorn im auge ist, sind die hobbits und eben auch ihre balliste. wenn ich mit imladris eine wunderschöne, edle armee aufgebaut habe und damit angreife und dann fahren da neben elbenfürsten und edlen kriegern hobbits mit ihrem feuerwerk herum, ist das für mich persönlich eben ein bisschen unschön. das ist aber um ehrlich zu sein auch der einzige kritikpunkt meinerseits überhaupt noch an meinem lieblingsvolk. ist eben meine meinung, muss ja niemand teilen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Aug 2010, 18:54
Ich sehe das jetzt nicht ganz so tragisch, da ja die Lichtbringer, welche, so finde ich, doch ins Tolkienuniversum passen, vor allem der Bezug zu den Valar ist hier ziemlich gut zu sehen ist, ja auch sehr gute "Belagerungswaffen" und sie sehen auch edel aus.
Zur Baliste und vorherigen Äußerungen:

Ich meinte, dass Mandos vorgestellte Belagerungsmaschienen, so nicht zu den Noldor passen, nicht das Elben keine Belagerungsmaschienen haben sollten:

Und Balisten finde ich für solch ein edles Elbenvolk zu rau und rustikal und brutal, allein von ihrem Aussehen her, deswegen werde ich einen Balistenkonzept bei Imladris oder Lorien NIE zustimmen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Aug 2010, 19:06
Jesses, da spielt man mal kurz 'ne Runde AoM und schon geht's hier ab :o.
Nun ja. Ich persönlich fände eine Elbenballiste als Alternative eben auch schön. Ich hatte übrigens nie vor, die Lichtbringer zu ersetzen, ich hätte höchstens was Alternatives geboten :).
Die Hobbitballisten sind meines Erachtens auch nicht so schön. Ich finde, die passen nicht so zu den Hobbits, zumal deren Feuerwerke doch von Gandalf kamen.

Ich mache jetzt wegen sowas kein Extrakonzept mehr. Stimmen wir einfach für Mandos' Vorschlag ab.
Daher nochmals: Pro.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Aug 2010, 19:25
Wenn du ein Konzept, dass diee Hobbitballiste durch eine Elbenballiste mit den gleichen Stärken und Schwächen ersetzt, für chancenlos hältst, dann teile uns das bitte mit.


Ich glaub der Einzige Satz der jetzt noch sinnvoll zu diesem Thema wäre, eine Antwort auf diese Frage. Sonst können wir noch 10 Seiten weiterreden und es hat doch keien Sinn.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 1. Aug 2010, 19:31
Mir ist es eig Wurst ob jetzt elbische oder eben Hobbitballisten im Gasthaus verfügbar sind, sollen den diese einen besonderen Zweck erfüllen außer der Blendmunition?
Ich enthalte mich vorerst.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Skulldur am 1. Aug 2010, 19:54
Durin du kannst wohl meine Gedanken lesen.  ;)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Aug 2010, 20:09
Ich sehe dahinter hier kein Sinn, Tolkien hat auch erwähnt, dass Hobbits in den Kampf zogen und die Balliste passt gut dazu, da braucht man jetzt keine Balliste mit der gleichen Wirkung bei den Elben aus Lindon/grauen Anfurten, wo auch nicht gesagt wird, dass so etwas eingesetzt wurde (bei den grauen Anfurten schließe ich es aus). Und dann noch Steine verschießen, anstatt Bolzen? Es gibt ja auch noch die Erd-Lichtbringer die auch gut gegen Gebäude sind. Also Dagegen, da es wohl auch einfach unnötige Arbeit wäre für nichts.

(Und meinen Vorschlag mit den Standartenträger ein paar Seiten vorher ziehe ich jetzt wohl auch zurück).
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 00:50
Mal wieder ein Konzept von mir, an dem ich schon etwas länger sitze.
Es geht um Elladan und Elrohir, den Zwillingen. Ich wollte ihnen auch eine Entwicklung geben, da sie auch ihre eigene Geschichte im DZ haben.
Ich habe es in 3 Bereiche unterteilt.
1. Celebrians Befreiung. Hier ziehen sie erstmals aus, um ihre verschleppte Mutter zu retten.
2. Die graue Schar. Mit Halbarad und den Dunedain bilden sie die Graue Schar und ziehen aus um Orks zu jagen und Aragorn zu helfen.
3. Die Elbenkrieger. Sie ziehen nun in den Krieg nach Minas Tirith und zum Morannon.
Die Fähigkeit habe weiterhin größtenteil mit eingebaut, da ich sie bereits passend fande.

1. Sie ziehen aus, um die Orks, die ihre Mutter gefangen halten, zu befreien. Sie tragen schlichte, unscheinbare graue Gewänder.
Fähigkeiten:
lvl 1: Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.
lvl 2: Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt.
lvl 3: Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt.

ab lvl 4:
2. Sie können sich der Grauen Schar anschließen, sie legen Waldläufergewänder an und nutzen nun auch Bögen, um Orks zu jagen und erhalten +15% Rüstung und Angriff
Fähigkeiten:
lvl 4: Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.
- Orkjäger: Sie jagen Orks mit ihrem brennenden Hass, +50% Angriff und Verteidigung und Geschwindigkeit und geringen Flächenschaden (sie sollten 2/3 Gegner treffen. (Es ersetzt die "Rache für Celebrian"), nur im Nahkampf möglich.
-Schmiedekunst: ganz normal weiter verfügbar

lvl 6: Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Rüstung.

ab lvl 7: Sie können zu Elbenkriegern werden, sie ziehen nun offen in den Krieg, als Elbenkrieger. Sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten dadruch doppelte Rüstung.

- Orkjäger, Freunde Aragorns und Schmiedekunst weiterhin verfügbar, Bogenswitch nicht mehr verfügbar.

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt.

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt.

Bei Gondor im Gasthaus würden sie dann logischerweise in Waldläuferform anfangen (optisch), Fähigkeiten dort würde ich dementsprechend an das Level anpassen.

Wenn sie sterben, müssten sie entsprechend auf dem ersten Level ihrer letzten Entwicklung wieder kommen, also dann bei lvl 4 oder 7.

(http://img3.imagebanana.com/img/2djao2i4/thumb/game2010080223303950.png) (http://www.imagebanana.com/view/2djao2i4/game2010080223303950.png)
Das könnten sie am Anfang sein (so sehen sie jetzt aus, wenn man sie bei Gondor im Gasthaus bestellt).

(http://img3.imagebanana.com/img/829movy2/thumb/game2010080222420411.png) (http://www.imagebanana.com/view/829movy2/game2010080222420411.png)
So oder so ähnlich könnten sie als Graue Schar aussehen.
(Nur von der Kleidung meine ich, so ungefähr sahen die Düsterwaldschützen ohne Mod aus, nur etwas grüner)

(http://img3.imagebanana.com/img/9hggxr7r/thumb/game2010080223121213.png) (http://www.imagebanana.com/view/9hggxr7r/game2010080223121213.png)
So sehen sie in voller Kriegsmontur aus (im moment ab lvl 5).

Findet das Zustimmung? :)
Edit:
Und ich entschuldige mich für den Doppelpost. :o
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: olaf222 am 3. Aug 2010, 01:07
das konzept finde ich sehr schön und gut durchdacht. allerdings sollte es nicht zu ähnlich sein wie bei aragorn. wobei es hier natürlich 2 helden sind.

aber ich bin dafür, ich mag solche minigeschichten beim hochleveln.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2010, 01:32
Das Konzept finde ich sehr gut, nur ist zu bedenken, dass es sich bei den beiden nur um Nebencharaktere handelt und deine Idee dem momentanigem Aragorn-System fast etwas zu stark ähnelt.

PS: Warum hast du eigentlich für die 3te Form die Schmiedekunstfähigkeit weggenommen?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 01:53
ups wollte ich gar nicht :), nein, soll auch weiterhin verfügbar sein
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 07:21
Ich finde den Vorschlag ziemlich gut. Er ist gut ausgedacht und passt ganz gut zu den Zwillingen. Die Zwillinge hätten damit sicher eine Aufwertung, sowohl spielerisch als auch äußerlich. Allerdings wäre Aragorn dann nicht mehr einzigartig; Aus diesem Grund enthalte  ich mich mal vorerst da das Konzep zwar ZIEMLICH gut ist aber Aragorn nicht mehr einzigartig wäre
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gil-Galad22 am 3. Aug 2010, 09:03
sehr gutes konzept, aber eine zu große ähnlichkeit zu aragorn
enthaltung
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Hunter am 3. Aug 2010, 10:03
finde das Konsept trotzdem gut auch wenn eine Ähnlichkeit zu Aragorn besteht.
Bin trotzdem dafür weil ich nicht finde das alles einmalig sein muss ...
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 3. Aug 2010, 10:40
sehr gutes konzept, aber eine zu große ähnlichkeit zu aragorn
enthaltung

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 11:40
Um das Aragonprinzip nicht zu sehr zu stören, würde ich die ersten beiden Punkte zusammenlegen und neu zusammensetzen, sprich erst Graue Schar Style und dann Elbenkrieger, dann hätte man eine Mischung aus dem Aragon und dem Elrond Rüstungssystem.



Ich habe es in 2 Bereiche unterteilt.

Die graue Schar

Fähigkeiten:

lvl 1:

Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.

lvl 2:

Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt.

lvl 3:

Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt.

lvl 4:

 Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen Das finde ich hervorragend, da das kein anderer Held hat. ). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.

lvl 6: Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Geschindigkeit, denn die Freundschaft allein kann dich nicht vor einem blanken Schwert oder einem Pfeil bewahren.


Elbenkrieger


lvl 7:

Sie können zu Elbenkriegern werden, sie ziehen nun offen in den Krieg, als Elbenkrieger. Sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten dadruch doppelte Rüstung. Passive Fähigkeit siehe Elrond

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt.

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt.

Rache für Celebrian bleibt, Bogenswitch und Spurenlesen fallen weg.

Jetzt müsste man sich entscheiden, was man wegkicken muss Aragons Freundschaft oder die Schmiedekunst? Ich währe für Aragons Frerunschaft, weil mir diese im angesichts der Spells Heldenkiller und Klingentanz unnütz erscheint. Schmiedekunst sollte beibehalten werden.

Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Hunter am 3. Aug 2010, 13:52
Immernoch besser als das Orginal
also dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 14:15
Ja finde ich auch gut, aber ab lvl 7 (als Elbenkrieger) könnten sie dann vielleicht noch Flächenschaden verursachen? Ich fande es nämlich immer etwas befremdlich, dass die beiden immer nur einen angreifen. Oder man könnte es mit Rache für Celebrian verbinden (so wie ich es bei "Orkjäger" dachte)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 14:24
Mir ist gerade etwas eingefallen. Dieses Konzep greift ziemlich in die Balance ein und deshalb müsste man die Zwillinge etwas teurer machen, das ist aber auch nicht umbedingt so gut da Imladris ja nicht nur Lategame-Heroes braucht, sondern auch welche, die man am Anfang gut gebrauchen kann.
Ich wollte nur mal, dass ihr alle darüber nachdenkt.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 15:25
Das wird kein sonderliches Problem sein, denke ich, da due Standarteinheiten von Imladris so stark sind, das im Vergleich dazu Helden wie Faramir lächerlich erscheinen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 15:40
Naja ich finde sie nicht stärker, da sie im moment die verdoppelte Rüstung schon ab level 5 bekommen, sie bekämen sie dann erst ab level 7 und Heldenkiller gibs auch einen level später, und die anderen Fähigkeiten sind ja ziehmlich ähnlich. Sie sind nur etwas vielfältiger geworden, durch den Bogenswitch.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lurtz am 3. Aug 2010, 15:47
MIr gefällt die Idee sehr gut DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2010, 16:24
Elli und Elli würden dann aber auf Level 7 automatisch zu den Kriegern switchen, da sie sonst mehr als die 5 vorhandenen Felder im Palantir beanspruchen würden (6).

Außerdem verstehe ich nicht, warum du in der Kriegerform eine Fähigkeit kicken möchtest. Es sind genau 5, also ist genug Platz: 1. Rüstung,... 2. Heldenkiller 3. Klingentanz 4. Schmiedekunst 5. Freundschaft zu Aragorn.

Wenn diese beiden Punkte gut verarbeitet werden können bin ich dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 16:31
Hä? Ab Stufe 7 gibt es folgende Fähigkeiten:
Rache für Celebrian
Schmiedekunst
Kriegerrüstung
Heldenkiller
Klingentanz

Aragons Freunde wollte ich raustun, weil es Boni verschaft, die durch andere Spells, in ähnlicher Form, schon da sind.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2010, 16:35
Acho, Rache für Celebrian wird übernommen. Dann ist das geklärt. Aber was wird aus dem vollen Palantir in der 1ten Form?

Wenn dann dieser Punkt geklärt wird bin ich dafür^^.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 17:03
Ja würde sagen ab level 7 werden sie automatisch zu Elbenkriegern (macht eigentlihc auch mehr Sinn, weil man nicht selbst bestimmt wann die Zeit für eine Veränderung gekommen ist, sondern Die Götter/Schicksal/wasauchimmer).

Aber es sollte dann vielleicht irgendwo erwähnt werden, dass sie eine Veränderung vollziehen^^ (Ich habs einfach mal bei Freunde Aragorns hingeschrieben)

Also Elladan und Elrohir haben jetzt eine Entwicklung, die sich von der Mitgliedschaft der Grauen Schar bis zu ihrem Kriegertum in den großen Schlachten hinzieht


Die graue Schar

Fähigkeiten:

lvl 1:

Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.

lvl 2:

Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen Das finde ich hervorragend, da das kein anderer Held hat. ). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.

lvl 3:

Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt. +75% Angriff,50% Rüstung,25% Geschwindigkeit


lvl 4:


Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt. Ein Held macht 200 Schadenspunkte dauerhaft extra.

lvl 5: Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Geschindigkeit.
Ab Level 7 werden sie zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg
(jetzt ab Level 5, damit mit der Fähigkeit auch noch nutzen erziehlt werden kann)

Elbenkrieger


lvl 7:

Sie werden zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg, sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten doppelte Rüstung. Sie greifen 2 Ziele gleichzeitig an (wäre ich für)
Rache für Celebrian, Schmiedekunst der Zwillinge weiterhin verfügbar,
Bogenswitch und Freunde Aragorns nicht mehr verfügbar.

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt.

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt.

Und sie sollten als Graue Schar graue Gewänder bekommen.

Jetzt bitte abstimmen. :)

1. Lurtz
2. Schatten aus vergangenen Tagen (hab dich schonmal frecherweise aufgenommen)
3. Hittheshit (mich selbst, weil ich nur das Konzept von D-eni-s Truchsess Valinors schreibe, und ich bin dafür)
4. Gil-Galad22
5. Prinz_Kael
6. Knochenjoe
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Aug 2010, 17:11
Passt alles, wie ich sehe, danke das du das für mich übernimmst, da ich bald nicht mehr regelmäßig online sein werde.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 17:15
WIe hoch wären denn dann die Kosten?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Aug 2010, 17:18
würde die Kosten bei 2500 lassen, oder 2600 nehmen, dazu 20 CP (2x 10 für die beiden).

Und Lebenspunkte/Schaden würde ich auch beibelassen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Yilvina am 3. Aug 2010, 17:28
Ja würde sagen ab level 7 werden sie automatisch zu Elbenkriegern (macht eigentlihc auch mehr Sinn, weil man nicht selbst bestimmt wann die Zeit für eine Veränderung gekommen ist, sondern Die Götter/Schicksal/wasauchimmer).

Aber es sollte dann vielleicht irgendwo erwähnt werden, dass sie eine Veränderung vollziehen^^ (Ich habs einfach mal bei Freunde Aragorns hingeschrieben)

Also Elladan und Elrohir haben jetzt eine Entwicklung, die sich von der Mitgliedschaft der Grauen Schar bis zu ihrem Kriegertum in den großen Schlachten hinzieht


Die graue Schar

Fähigkeiten:

lvl 1:

Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.

lvl 2:

Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt.

lvl 3:

Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt.

lvl 4:

Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen Das finde ich hervorragend, da das kein anderer Held hat. ). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.

lvl 5: Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Geschindigkeit.
Ab Level 7 werden sie zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg
(jetzt ab Level 5, damit mit der Fähigkeit auch noch nutzen erziehlt werden kann)

Elbenkrieger


lvl 7:

Sie werden zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg, sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten doppelte Rüstung. Sie greifen 2 Ziele gleichzeitig an (wäre ich für)
Rache für Celebrian, Schmiedekunst der Zwillinge weiterhin verfügbar,
Bogenswitch und Freunde Aragorns nicht mehr verfügbar.

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt.

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt.

Und sie sollten als Graue Schar graue Gewänder bekommen.

Ich weis nicht: Auf Level 4 und 5 bekommen Elladan und Elrohir den Bogenswitch und die Passive Fähigkeit, und 2 bzw. 3 Level später sind die wieder weg.
Würde in der graue Schar Form die Reihenfolge austauschen:

lvl 1: Bogenswitch
lvl 2: Orkjäger
lvl 3: die Rache
lvl 4 : Freunde Aragon (ab lvl 7 in dem passiven Effekt der Rüstung enthalten)
lvl 5: Schmiedekunst

Rest bleibt
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 3. Aug 2010, 17:32
Ich muss da Yilvina recht geben, das hat nicht viel Sinn; bzw. die Fähigkeit kommt nicht ganz zur geltung, allerdings würden dann eben die anderen Fähigkeitn unwichtiger werden.

P.s. Könntet ihr bitte diese: WIe schon gehabt ausbessern? ; dann müsste man nicht immer zurück "blättern" und schauen was die Fähigkeit bewirkt.
p.p.s.: Ich würde wenn dann die Kosten etwas anheben auf 2800?; Nagut das macht es jetzt auch nicht mehr fett, aber trotzdem ANHEBEN nicht gleich lassen
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Aug 2010, 18:18
Ich weis nicht: Auf Level 4 und 5 bekommen Elladan und Elrohir den Bogenswitch und die Passive Fähigkeit, und 2 bzw. 3 Level später sind die wieder weg.
Würde in der graue Schar Form die Reihenfolge austauschen:

lvl 1: Bogenswitch
lvl 2: Orkjäger
lvl 3: die Rache
lvl 4 : Freunde Aragon (ab lvl 7 in dem passiven Effekt der Rüstung enthalten)
lvl 5: Schmiedekunst

Rest bleibt

Das Konzept ist sehr toll ;-) Aber dieses Problem sollte man nochmal bedenken, dass die Fähigkeit nicht nur so kurz benutzt werden kann.

Trotzdem wäre ich für das Konzept
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Aug 2010, 03:44
mhm, sie sollen ja nicht nur Bogenschützen sein.
Vielleicht eher
1.Spurenlesen
2. Bogenswitch
3. Rache
4.Schmiedekunst
5.Freunde Aragorns (sollte nur ein kleiner Ersatz für die Rüstung sein, die es erst ab 7 gibt)

Damit könnte ich mich einigen, wobei der Bogenswitch ja auch erst später möglich sein soll, da sie nicht spziell Bogenschützen sein sollen und immerhin 2 Pfeile abschießen und auch 2 schwache Feinde töten können. Und es soll auch deren Entwicklung wiederspiegeln (erst spüren sie die Orks auf, dann nehmen sie Rache für ihre Mutter, und zu Aragorn treffen sie ja auch erst später (in Rohan glaube ich)bevor sie zu Kriegern werden)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gil-Galad22 am 4. Aug 2010, 09:17
jetzt ist das konzept meiner meinung nach gut ausgereift DAFÜR
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Aug 2010, 10:45
kann ich mich nur anschließen
(dafür)
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Aug 2010, 11:14
@ Hittheshit: Dann musst du aber das Konzept oben, noch anpassen!
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Pallando am 4. Aug 2010, 11:21
Bin auch für dieses Konzept macht die Zwillinge interessanter.

MfG
Pallando
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 11:24
bevor ich meine Meinung abgebe würde ich gern noch mal alle Fähigkeiten samt Wirkung zusammegefasst im Überblicl sehn, durch die ganzen Vorschläge die da sind, komm ich n bissl durcheinander
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Aug 2010, 12:04
Die siehst du alle ganz oben auf der Seite (59). Weiter unten geht es nur um die Anordnung verschiedener Spell.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 12:05
andere machten doch auch noch vorschläge z.B. Hittheshit hat doch auhc noch bei den Fähigkeiten nen Vorschlag gemeint, deshalb
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: FG15 am 4. Aug 2010, 12:09
Ich bin auch für das Konzept
Nur noch eine Frage, um welchen Aragon handelt es sich den von Gondor und/ oder auch Streicher von Imladris?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Aug 2010, 12:21
naja beide, da sie zusammen aufgewachsen sind, aber sie stoßen ja erst später (in Rohan) zu ihm und begleiten ihn dann zum Stein von Erech. Dies soll es etwas wiederspiegeln. Sie sind vorher zwar auch Freunde, ziehen aber erst später zusammen. Aber damit soll es im Team nützlich sein oder auch schon mit Streicher von Imladris (also in allen Entwicklungen/Formen Aragorns), wenn man ihn mit Arwen ruft

Das Konzept:

Also Elladan und Elrohir haben jetzt eine Entwicklung, die sich von der Mitgliedschaft der Grauen Schar bis zu ihrem Kriegertum in den großen Schlachten hinzieht


Die graue Schar

Fähigkeiten:

lvl 1:

Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.

lvl 2:

Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen Das finde ich hervorragend, da das kein anderer Held hat. ). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.

lvl 3:

Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt. +75% Angriff,50% Rüstung,25% Geschwindigkeit

lvl 4:

Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt. Ein Held macht 200 Schadenspunkte dauerhaft extra.

lvl 5:
Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Geschindigkeit.
Ab Level 7 werden sie zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg


Elbenkrieger


lvl 7:

Sie werden zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg, sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten doppelte Rüstung. Sie greifen 2 Ziele gleichzeitig an
Rache für Celebrian, Schmiedekunst der Zwillinge weiterhin verfügbar,
Bogenswitch und Freunde Aragorns nicht mehr verfügbar.

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt. Hohrer Schaden gegen ein einzelnes Ziel

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt. Flächenschaden, in geringem Radius um die Helden

Und sie sollten als Graue Schar graue Gewänder bekommen.

Das ists jetzt, ok?^^

1. Lurtz
2. Schatten aus vergangenen Tagen (hab dich schonmal frecherweise aufgenommen)
3. Hittheshit (mich selbst, weil ich nur das Konzept von D-eni-s Truchsess Valinors schreibe, und ich bin dafür)
4. Gil-Galad22
5. Prinz_Kael
6. Knochenjoe
7. FG15
8. Shagrat
9. Durin
10. J1O1
11. Starkiller alias Darth Revan
12. Der schwarze Heermeister
13. Skulldur15
14. Der-weise-Weise
15.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 12:24
naja, bin erstmal dafür
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Durin am 4. Aug 2010, 12:56
Ich sage auch mal dafür.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gwanw am 4. Aug 2010, 13:06
Also, ich muss sagen, dass ich damit nicht wirklich einverstanden bin, da es 1. zuviele Fähigkeiten sind und 2. einiges doch nicht ganz Buchgetreu ist.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Aug 2010, 14:37
Es sind wohl nicht zu viele Fähigkeiten, da sie größtenteils schon vorher da waren und nur etwas umgeordnet wurden und es so viele, wie sie in den Palantir passen, warum also sollen es zu viele sein, es gibt Helden die deutlich mehr haben. Und was sollte denn nicht buchgetreu sein?
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Gwanw am 4. Aug 2010, 14:47
Es sind 8 Fähigkeiten, damit für fast jedes lvl eine und das passt nicht in einen Palantier rein, da muss man dann wieder einen Switch machen, was ich übertrieben finde für helden, die keine absolut zentrale Schlusselrolle spielen.
Zu dem Buch:
lvl 1 und lvl3 müssten vertauscht werden, da sie, bevor ihre Mutter gefoltert wurde, keine Orks gejagt haben.
lvl 2: Kann sein, dass ich mich irre, aber ich hab nie gelesen, dass sie mit dem Bogen wirklich gut bewandert waren, ihn als benutzt haben, weshalb sie es, wenn sie es dann doch können, es ab dem moment, wo sie ihre Rüstung anlegen nicht mehr können, verstehe ich nicht. Das gleiche gilt für die Fähigkeit auf lvl 5.
Das sind die Hauptgründe, weshalb ich es nicht buchgetreu finde.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Aug 2010, 15:13
Es sind 8 Fähigkeiten, damit für fast jedes lvl eine und das passt nicht in einen Palantier rein, da muss man dann wieder einen Switch machen, was ich übertrieben finde für helden, die keine absolut zentrale Schlusselrolle spielen.
Zu dem Buch:
lvl 1 und lvl3 müssten vertauscht werden, da sie, bevor ihre Mutter gefoltert wurde, keine Orks gejagt haben.
lvl 2: Kann sein, dass ich mich irre, aber ich hab nie gelesen, dass sie mit dem Bogen wirklich gut bewandert waren, ihn als benutzt haben, weshalb sie es, wenn sie es dann doch können, es ab dem moment, wo sie ihre Rüstung anlegen nicht mehr können, verstehe ich nicht. Das gleiche gilt für die Fähigkeit auf lvl 5.
Das sind die Hauptgründe, weshalb ich es nicht buchgetreu finde.
Wurden ihre Waffen überhaupt im Buch genannt?
Erstmal Enthaltung, ich muss dieses ganze Zeug erst mal durchlesen.
Prinzipiell finde ich eine Entwicklung aber nicht unbedingt nötig.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Aug 2010, 15:23
naja sie haben die Orks, die ihre Mutter gefoltert haben aufgespürt und dann Rache genommen (daher erst Spurensuche auch lvl 1 und auch lvl 3 Rache für Celebrian). Im Buch wurden ihre Waffen nicht genannt, jedenfalls nicht, dass sie Bögen genutzt haben, wird explizit erwähnt (soweit ich weiß), allerdings heißt es nicht, dass sie es nicht getan haben müssen und es wäre eine abwechslung für Imladris. Und die Graue Schar hat glaube ich oft Bögen genutzt (naheliegend) und sie tun es auch in der Mod, warum sollten sie es also als Teil der Grauen Schar nicht tun? Später, wenn sie in den Krieg ziehen brauchen/bräuchten sie es nicht mehr, da sie ja auch nicht mehr jagen oder spurenlesen.

Außerdem sind es nur 3Fähigkeiten mehr, eine davon passiv, und die verlieren sie auch wieder als Krieger
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Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Aug 2010, 20:34
Mir gefallen die beiden so wie sie sind.
Ich denke nicht das so ein "Entwicklungs-konzept" für sie notwendig ist.
Also dagegen.
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Beitrag von: Bav am 4. Aug 2010, 23:44
Zitat
Mir gefallen die beiden so wie sie sind.
Ich denke nicht das so ein "Entwicklungs-konzept" für sie notwendig ist.
Also dagegen.
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 5. Aug 2010, 00:28
notwendig ist garnichts, aber es würde das Spielfeeling mit denen enorm steigern und so viel anders sind sie danach auch nicht, das ist für mich kein Argument.
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Beitrag von: Skulldur am 5. Aug 2010, 13:22
mir gefällt das Konzept eigtl. ganz gut. Aber ich warte noch mit meiner Stimme, muss es mir noch überlegen  ;)
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Beitrag von: J1O1 am 5. Aug 2010, 16:33
also ich bin für das Konzept
die beiden waren mir zu 0-8-15
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Beitrag von: Gwanw am 5. Aug 2010, 17:33
Waren?
Sind eher, oder :D.

@Hittheshit: Es geht nicht darum, was du als Argument bezeichnest, sondern der, der zustimmt, bzw ablehnt ;).
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Beitrag von: GhostDragon am 5. Aug 2010, 20:14
Ich bin für den Vorschlag.
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Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Aug 2010, 20:23
Dafür
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Beitrag von: Jarl Hittheshit am 5. Aug 2010, 21:11
Es fehlen noch 3.

@Anarion stimmt, aber besser überzeugend für mich und andere :P
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Beitrag von: Skulldur am 5. Aug 2010, 21:58
naja dann vergebe ich mal meine Stimme. Dafür  

@ Hittheshit: nur noch 2  ;)
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Beitrag von: Sonic am 6. Aug 2010, 09:05
Na gut, ich bin auch mal dafür. ;)
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Beitrag von: Jarl Hittheshit am 6. Aug 2010, 11:48

Das Konzept:

Elladan und Elrohir haben jetzt eine Entwicklung, die sich von der Mitgliedschaft der Grauen Schar bis zu ihrem Kriegertum in den großen Schlachten hinzieht.


Die graue Schar

Fähigkeiten:

lvl 1:

Spurenlesen: Sie verfolgen die Spur der Orks, kurzfirstig +50% Laufegeschw und geringe Sichtweitenerhöhung.

lvl 2:

Bogenswitch (sie sollten nur 50% vom Nahkampfschaden machen und stattdessen 2 mögliche Ziele zu treffen Das finde ich hervorragend, da das kein anderer Held hat. ). Damit hat Imladris theoretisch auch einen Helden, der Bogen nutzen kann.

lvl 3:

Rache für Celebrian: Sie nehmen Rache für den Schmerz ihrer Mutter, Wirkung wie gehabt. +75% Angriff,50% Rüstung,25% Geschwindigkeit

lvl 4:

Schmiedekunst: Wirkung auch wie gehabt. Ein Held macht 200 Schadenspunkte dauerhaft extra.

lvl 5:
Freunde Aragorns: solange Aragorn an ihrer Seite kämpft, erhalten sie einen Motivationsschub durch ihren Freund, +15% Angriff und Geschindigkeit.
Ab Level 7 werden sie zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg


Elbenkrieger


lvl 7:

Sie werden zu Elbenkriegern und ziehen in den Krieg, sie ziehen ihre Rüstung an und erhalten doppelte Rüstung. Sie greifen 2 Ziele gleichzeitig an
Rache für Celebrian, Schmiedekunst der Zwillinge weiterhin verfügbar,
Bogenswitch und Freunde Aragorns nicht mehr verfügbar.

lvl 8: Heldenkiller, wie gehabt. Hohrer Schaden gegen ein einzelnes Ziel

lvl 10: Klingentanz, wie gehabt. Flächenschaden, in geringem Radius um die Helden

Und sie sollten als Graue Schar graue Gewänder bekommen.


Dafür:
1. Lurtz
2. Schatten aus vergangenen Tagen (hab dich schonmal frecherweise aufgenommen)
3. Hittheshit (mich selbst, weil ich nur das Konzept von D-eni-s Truchsess Valinors schreibe, und ich bin dafür)
4. Gil-Galad22
5. Prinz_Kael
6. Knochenjoe
7. FG15
8. Shagrat
9. Durin
10. J1O1
11. Starkiller alias Darth Revan
12. Der schwarze Heermeister
13. Skulldur15
14. Der-weise-Weise
15. König Thranduil
16. Hunter

Danke an alle Supporter
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: ¡KT! am 6. Aug 2010, 11:58
dafür,
ab in die Sammlug
Titel: Konzept-Diskussion: Imladris II.
Beitrag von: Hunter am 6. Aug 2010, 12:00
Ich auch auch wenn´s sich damit erledigt hat...