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Archivierte Modifikationen => Das Vierte Zeitalter Mod => [DVZ] Vorschläge und Ideen => Thema gestartet von: Radagast der Musikalische am 10. Nov 2011, 19:29

Titel: [DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Nov 2011, 19:29
Hier könnt ihr eure angenommenen Vorschläge posten, wenn es von 5 Leuten befürwortet wurde und noch nicht vom Team verschoben wurde.

Umgesetzte Konzepte werden grün eingefärbt

MfG Radagast
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Dez 2011, 13:10
Wächter von Helms Klamm
Größe: 4 Krieger pro Bat
Häufigkeit: 3 Bats
Rekrutierungsvorraussetzungen:
- Éomer muss auf dem Feld sein
- Entsprechendes Militärgebäude auf Stufe 3
Kategorie: Schwere Infanterie
Aussehen: Vlt. etwas im Stile der Waräger (http://www.langstrofsche-stubentiger.de/heimdallserben/wikinger/vikingwaffen.jpg) (das ist der rechts!)
Story: Nach der Schlacht um Helms Klamm und nach eingehender Beurteilung der Schwächen Rohans im Kampf gegen Isengard beschloss Éomer zur Sicherheit immer eine Elitegarde in Rohan zu stationieren.

Sie sind im Kämpfer im Stile der Turmwachen, denn sie führen einen Turmschild und einen Einhandhammer in den Kampf und können Engpässe hervorragend blockieren.

Fähigkeiten:
Schildwall (aktiv; ab Level 2):
Die Wächter gehen kurzzeitig in den Schildwallmodus und werden resistent gegen jegliche Schadensform. Sie verursachen gleichzeitig verringerten Schaden. Zusätzlich blockieren sie jeglichen Kavallerie- und Monster-Umwerfeffekt. Ist das Bataillion schon auf Stufe 5, fällt der verringerte Schaden bei der Aktivierung weg.

Helms Garde (passiv: ab Level 5):
Die Garde verursacht fortan erhöhten Schaden und ignoriert einen gewissen Prozentsatz an Rüstungsschutz bei getroffenen Zielen. Zusätzlich greift die Kampfeslust der Garde auch auf verbündete Truppen über, welche mit neuem Feuer sich dem Kampfe widmen und heftiger zuschlagen.

Dafür:
1. Radagast der Musikalische
2. Hexenprinz von Angmar
3. oschatz
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Noni am 11. Dez 2011, 11:20
Konzept zu der Map Isengart:

Maximal 2 Spieler können auf der Map spielen

Aussehen: Isengart sollte nicht komplett aufgebaut sein. Ents halten Wache und greifen alle an, die sich Isengart nähern.
- Wenn man die Ents Tötet bekommt man 2000 Ressis.
- Baumbart und 10 Ents sollten in/um Isengart Wache halten
- Der Boden sollte mit Gras bedeckt sein und Bäume sollten vorhanden sein
- Der Fangornwald sollte etwas näher und größer bei Isengart sein.
- Einen Fluss der durch Isengat fliest.
Zeichnung (http://www.imagebanana.com/view/66nuv1p1/Unbenannt.png)

Angenommen, da bereits fertiggestellt
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Jan 2012, 11:44
Name: Éomer - König Rohans
Kategorie: Held
Spielzeit: LateGame

Beschreibung:
Éomer war ja im Dritten Zeitalter im besten Mannesalter. In DVZ würde ich sagen, dass er in etwa das Alter hat wie Théoden in der Trilogie. Also auf jeden Fall noch kampftüchtig und weniger der König, welcher nur diplomatisch aktiv ist.

Fähigkeiten:
Éomer in seiner Rolle als talentierter Kriegsanführer
Feuerfuß (aktiv; ab Stufe 1)
Éomer besteigt sein treues Schlachtross bzw. steigt von ihm ab.

König Rohans (passiv; ab Stufe 1)
Éomer war und ist ein grandioser Anführer, doch wurde er nie wirklich mit dem Amt des Königs betraut. Infolgedessen ist der diplomatisch gesehen ein eher unerfahrener König. Ich fände eine sich erst mit zunehmendem Level entwickelnde Führerschaft relativ gut. (@Aragorn der II. thx für die Idee)
Ab Level 1: Kriegsherr: Éomer war schon vor seiner Krönung als fähiger Marschall im Reich Rohans bekannt und viele rühmen sein Können in der Schlacht. Umgebende Truppen sammeln sehr viel schneller Erfahrungspunkte und bewegen sich schneller, denn Éomers Führungsfähigkeit erlaubt es ihm die wichtigen Stellen der Schlacht zu erkennen und entsprechend zu reagieren.
Ab Level 3: Erneuerer: Rohan war nach dem Krieg mit Isengard und Mordor stark geschwächt. Éomer tut alles, um Rohan erneut aufzubauen und scheut nicht davor zurück sich die Wertsachen etwaiger Feinde anzueigenen. Verbündete Truppen in der Nähe sammeln für das Töten von Feinden Geld.
Ab Level 5: Ratsherr: Éomer hat sich inzwischen in seiner Position als König eingelebt und viel Erfahrung beim Herrschen erlernt. Er vermag seine Erfahrung weiterzugeben und verbündeten Helden im nahen Umkreis eine schnellere Fähigkeitsregeneration zu schenken.
Ab Level 7: Taktiker: Éomer hat die Schwächen seiner Truppen erkannt und tut sein Möglichstes, sie zu umgehen. Einheiten in unmittelbarer Nähe haben eine enorme Furchtresistenz sowie Resistenz gegen ihre Schwächen. (z.B. Pferde gegen Speere, Bogis gegen Überreiten usw)
Ab Level 10: Bewährter König: Trotz seines unerwarteten Aufschwungs zum König konnte Éomer sich bewähren. Der Glanz seines Königdaseins scheint über ganz Rohans, welches er zur neuen Blüte führte. Die Fähigkeiten Kriegsherr, Erneuerer sowie Ratsherr wirken nun global.

Guthwine (aktiv; ab Stufe 4 & unberitten)
Éomer zieht erneut das mächtige Schwert, welches er bereits bei Helms Klamm in den Kampf führte. Mit jedem Schlag, welcher von Éomer an einer feindlichen Einheit verübt wird, erhalten verbündete Truppen temporär einen starken Schadensbonus. Die Wirkung sollte so lang sein, dass Éomer 3 Boni kumulieren kann. (d.h. bei ca. +33% Bonus pro Schlag maximal +100% Schaden gleichzeitig)

Ansturm der Eored (passiv; ab Stufe 4 & beritten)
Éomer vermag es sich selbst und naheliegenden Reitertruppen Mut zur Jagd auf den Feind zu machen. Verbündete Einheiten überreiten Feinde heftiger und verlangsamen nur halb zu schnell. Beim Überreiten über eine Flanke oder über den ungeschützten Rücken einer Einheit verursachen Übereitschäden vielfachen Schaden.

Beistand Dol Amroths (aktiv; ab Stufe 8)
Die Hochzeit mit Lothíriel von Dol Amroth hat Rohan eine mächtige Elite beschert. Lässt im Zielgebiet die schwere Reiterei Dol Amroths erscheinen, welche feindliche Einheiten niedertrampelt.

König Rohans (aktiv; ab Stufe 1)
Wechselt den Palantir zum Königsmenü

Eomer in seiner Rolle als König Rohans
Erlass des Königs (aktiv; ab Stufe 3)
Auf Befehl Éomers rüstet Rohan sich zum Krieg gegen die Feinde. Eine verbündete Kaserne rekrutiert fortan vergünstigt Einheiten.

Alte Allianzen (aktiv; ab Stufe 5)
Nach dem Sturz Saurons erblühte das Reich Rohans zu neuem Glanz. Mächtige Bündnisse wurden geschmiedet. Unter den Hobbits, den Druadan, den Gondorrim, den Zwergen der Glitzernden Grotten und sogar unter den Ents des Fangornwaldes ist das Reich Rohans eine mächtige Nation. Éomer vermag es in den Zeiten der Not eine Nachricht an seine Verbündeten zu schicken. Beschwört zeitversetzt im Zielgebiet zufällige Einheiten.
a) Hobbitssteinwerfer unter der Führung Merrys und Pippins
b) Zwergenkrieger der Glitzernden Grotten unter Führung Gimlis
c) Druadanbogenschützen unter Führung Ghan buri-Ghans.
d) Zwei Ents unter Führung Baumbarts
e) Zwei Trupps Dol Amroth-Krieger unter Führung von Éomers Sohn Elfwine.

Schätze des Königshauses (aktiv; ab Stufe 8)
Die alten Schätze des Königshauses zeugen von einer großartigen Handwerkskunst. Éomer überlässt einem verbündeten Helden wertvolle Erbstücke des Hauses Rohans als Geschenk. Der verbündete Held erhält dauerhaft zusätzliche Rüstung, zusätzlichen Schaden und lädt seine Skills schneller auf.

Stolz der Rohirrim (passiv; ab Stufe 10)
Éomer war stets dafür bekannt, sich niemals einer fremden Macht zu unterwerfen. Stein Stolz vermag es, trügerische Mächte, welche gegen Rohan agieren zu entdecken und entsprechend zu reagieren. Feindliche Helden vermögen in Éomers Nähe kaum Schaden durch Einsatz ihrer Fähigkeiten zu verursachen.

Heermeister Rohans (aktiv; ab Stufe 1)
Wechselt in das Kampffertigkeitsmenü Éomers.
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Jan 2012, 13:37
http://www.uploadarea.de/files/oe4lhljtenclkhtb79r63d11o.pdf
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Noni am 18. Jan 2012, 21:45
Hallo Leute :)

Ich habe mir mal überlegt das mein Angenommener Held Nirion nicht ganz zu Amon Sul Passen würde....

Ich werde ihn die Rolle als der Baumietser Gondors geben

Information
Nirion wird nicht angreifen können da ich es unlogisch finde das ein reiner Baumeister ist und kein Kämpfer.
Sein Aussehen er sollte sich nicht mit den anderen Baumeister vergleichen.


Spiel verhalten
Nirion kann Gebäude bauen. Von ihm werden sie doppelt so schnell gebaut wie von den normalen Baumeistern. {Damit er nicht nur alleine als Baumeister eingesetzt wird kann er nur alle 5min ein Gebäude bauen.}
Gebäude Kosten werden bei ihm um 15% Reduziert.

Er sollte auch die Möglichkeit haben das er ein Spezielles Gebäude bauen darf was aber die anderen normalen Baumeister nicht dürfen weiss  nicht was aber vielleicht habt ihr schon etwas...

Auf Level System
Wie schon gesagt kann Nirion nicht angreifen und damit nich Erfahrung Sammeln deswegen bekommt er ein anderes auf Level System:

Wenn er Level 2 kommt erhält er eine Fähigkeit:

Level 02
Baumeister Gondors(Passiv)
Solange sich Nirion im Schlachtfeld befindet Reparieren Baumeiter Gebäude Doppelt so schnell errichten Gebäude 30% schneller erbaut.

Nach dem ihr 3 Gebäude gebaut habt kommt er auf Stufe 3:

Level 03
Geschicktes Handel
Nirion ist sehr geschickt wie er es schafft das die Gebäude Kosten Reduziert werden
können.
Für kurze Zeit werden die Gebäude Kosten um 20% Reduziert(Zählt für die normalen Baumeister)

Nach dem ihr 4 weitere Gebäude gebaut habt kommt er auf Stufe 4

Level 04
Bauwerke der Nummenor
Nirion weiß wie man Mauern mit Nummernor Mauerwerk verbessern lässt er Studierte es vor Jahren.
Für 1000 Kannst du ein Gebäude mir Nummenor Mauerwerk ausstatten.
Wir die Mauer ausgewählt werden auch die anderen verbundenen auch ausgerüstet.

Nach dem ihr 7 weitere Gebäude gebaut habt kommt ihr auf Stufe 5

Level 05
Große Planung
Nirion Plannt eine Große Planung für König Elessar.
Nirion kann eine Festung Bauen wo sich drei Helden sichern Können.
Die Feste sollte sich nicht von der anderen unterscheiden sie hat halt nicht die Fähigkeiten einer normalen Festung sie kann nur drei Helden auf nehmen und sie Heilen.
Man kann vielleicht die Feste mit Vier Türmen aus Statten und mit Nummenor Mauerwerk.
Leben hat es weniger als die normale Festung.
Kosten für dieses Gebäude beträgt 1500.

Neben Information
Kosten 1500
Kommandopunkte:10
Leben hat er genau so viel wie ein normaler Baumeister aber ein Bisschen mehr...

Mfg

WVK-Woche Tag 3: Baumeister Minas Tiriths (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24034.0.html)
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Noni am 20. Jan 2012, 13:36
Ein Konzept zu der Map Osgiliath

Im Vierten Zeitalter ist ja das Wiedervereinigte Königreich.
Elessar hätte ja sicher Osgiliath wiederaufgebaut und es als eine Verteidigungs Stadt gegen die Horden des Hexenprinzen nehmen.

Im Dritten Zeitalter war die Stadt auch ein Vorposten gegen die Horden von Sauron aber sie konnten die Stadt nicht aufbauen weil sie immer angegriffen wird..

Nun da der kurze Frieden in Mittelerde ist und noch nicht der Hexenprinz sich gezeigt hat wird oder ist die Stadt wiederaufgebaut/in der aufbaung.

Aussehen

Maximal 3 Spieler können auf der Map spielen

Die Stadt sollte in einer Aufbauung sein
Viele Gebäude sind repariert.
Manche Gebäude sind noch nicht wieder aufgebaut aber haben Gerüste um sich.
Eine Mauer sollte vor dem Fluss Anduin sein.
Es sollte eine Festungsmap sein.
Sollte wie eine Festung aussehen.
Einwohner sind vorhanden.
Ein Spieler kann die Festung nehmen und die anderen Zwei Spieler sind auf der anderen Seite des Anduins(Südöstlich die Zwei Spieler und der eine Spieler Nordöstlich)
Faramir bkommt in dieser Map anstaht seine andere Passiv Fähigkeit die Fähigkeit:
Verteidiger Osgiliath
Alle Verbündeten Einheiten in seiner nähe erhalten 50% mehr Angriff +50% mehr Rüstung und sammeln 20% schneller Erfahrung.

Er hat seinen Rüstungs Skin und kann nicht zum Waldläufer.
Viele Neutrale Gondor Einheiten sind in der Festung und beschützen den Festungsspieler,es sollten mehr Bohis sein als Infanterie.

So das wers such vielleicht kann man da noch etwas rein tun aber das war jetzt mein Konzept.

Mfg

[Edit:Das Bild
http://imageshack.us/photo/my-images/600/zeichnung.png/

Edit2:

Die Festung sollte nicht die Normal Festung haben sondern die Festung sollte die Minas Thirit Festung aussehen.

In dem Bereich der Festung sollten keine Wohnhäuser oder Einwohner sein,sondern Neutrale Einheiten(Turmwachen und Bogis)

Im bereich der Stadt sollte die Stadt sein mir Einwohnern

Im bereich der Ruinen Stad sollten es so aussehen als ob die weideraufgebaut wird.

Aktualisiert

Dafür:
1.Lugandar,Krampus und Wichtel des Hexenprinzen
2. DarkRuler2500
3.Imin
4.Saurons Auge

Vom Team Angenommen
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Noni am 20. Jan 2012, 13:39
Eliteeinheit Konzept für Ithilen

Name: Weiße Schar (Faramirs Waldläufer)

Aussehen:Wie Thrandulins Bogis nur in Waldläufer Kleidung.

Information:5 Waldläufer pro Einheit
Stärken:Leichte Infanterie, Monster
Schwächen:Reiter,Helden und Belagerungs Maschienen
Leben: 650 +50 pro Level
Kosten:1500
Kommandpunkte:75
Sonstiges: Können mit Feuerpfeilen ausgerüstet werden. Können bis Stufe 10 auf aufleveln. Maximal 3/4 gleichzeitig auf dem Schlachtfeld befinden

Fähigkeiten

Level 1
Leibgarde Faramirs (Passiv)
Solange sich Faramir in der Nähe der Waldläufer befindet verursachen sie 50% mehr Schaden und 20% mehr Reichweite.

Dafür:
1. FG15
2. Aragorn, der II

WVK-Update: Geographie des Wiedervereinigten Königreiches (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25828.0.html)
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Dark Slayer am 22. Jan 2012, 02:54
Eliteeinheit für Rohan

Eored's des Neuen Rohans

(Häufigkeit:5 Bats)

Beschreibung:In der Leibgarde von Éomer sind nur ausgewählte und fähige Reiter zu finden.

Fähigkeiten:

1.Inspiration(Stufe 1 passiv)
Das Eored inspiriert die anderen Reiter dazu ihnen nachzueifern. +15% Angriff und Rüstung für befreundete Kavallerie.

2.Ausbildung(Stufe 5 passiv)
Durch seine intensive Ausbildung lernt das Eored sich besser im Griff zu haben und nicht mehr blindlings in die Feindesreihen zu preschen. -10% Schaden beim überreiten von feinden für die Leibgarde(gillt auch für Lanzenträger).

3.Kriegsruf(Stufe 10 aktiv)
Vor dem Ansturm brüllen die Reiter einen Kriegsruf der Feinde in Furcht versetzt. Kurzzeitig -50% Angriff und Rüstung für Feinde

zum Aussehen:http://fc09.deviantart.net/fs4/i/2004/258/6/8/Rohirrim_Soldier_by_witchking08.jpg
vllt mit auch mit schwert

ich hoffe es gefällt euch

Dafür:
1. Lugandar
2. Aragorn, der II
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 22. Jan 2012, 11:50
Bäm und wieder ein Konzept.
Dieses Mal zum Spellbook Minas Morguls.

http://www.uploadarea.de/files/mjnljhvoh2kfdzlqzi4mza9k8.pdf
(Für Leute, die mit der Seite Probleme haben, guckt hier nach. Hier kann mans runterladen:
http://www.zshare.net/download/98870593cda1613c/)

Dafür:
1. Lugandar
2. Aragorn, der II.
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 22. Jan 2012, 12:50
Was Neues: Spellbook der Menschen des Ostens.
http://www.uploadarea.de/files/l1f6pxxqqjnbgh1xf3i8xjmx5.pdf
(Bilder und Alternativdownload gibt es hier: http://www.zshare.net/download/98882687f14681f0/)

Vom Team angenommen
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Jan 2012, 16:25
Eliteeinheit - Gundabad
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Jan 2012, 16:25
Eliteeinheit Rhûn - Goldener Gardist
http://www.uploadarea.de/files/38x9rjuz2lskllggc55a48q42.pdf
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Jan 2012, 16:27
Eliteeinheit Rhun - Schwarze Númenór
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Imin am 10. Mär 2012, 17:31
Ich habe mir die mühe gemacht und ein langes Konzept für die Eliteinheit von Minas Morgul ausgedacht.



Hoffe euch Gefälls
Mfg Imin

EDIT: Überarbeitung der Leibwächter, Namens Änderung der Soldaten

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Smaug
3. Saurons Diener

Angenommen







Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Irolas am 5. Mai 2013, 21:39
Hier mein Vorschlag : Ich finde man sollte die Ostlinge im Vierten Zeitalter nicht vergessen denn man möchte ja auch wissen was mit denen passiert :) . Und da ihr ja nicht vor habt sie in ein Militär Gebäude zu stecken finde ich muss man den Spell etwas 'lebhafter' gestalten. Daher habe ich einen Helden erschaffen den es im Volk der Ostlinge wirklich gibt ! Ich präsentiere: Lorgan den Hauptmann der Ostlinge und ehemaligen grausamen Sklavenhalter !


Aussehen : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2210474a_99811464019_EasterlingCommandersCFC03_873x627.jpg        (LINKS)

Fähigkeiten :
Stufe 1 : Hasserfüllter Schrei : lässt Gegner im Umkreis die Flucht ergreifen
                    
Stufe 3 : Plünderer : Mit jedem besiegtem Gegner erhält man Rohstoffe
                  
 Stufe 5 : Edelmut des Hauptmannes (Passiv) : verbündete Einheinheiten  erhalten Furchtresistenz und erhalten 50 % mehr Erfahrung

Stufe 7 : Um der alten Zeiten willen : Lorgan versklavt die feindlichen Einheiten im Zielgebiet das sie ihm für kurze Zeit gehorchen und dann sterben. (funktioniert nicht bei Helden oder Eliteeinheiten !) PS: wie groß der Radius der Fähigkeit sein soll und wie lange sie anhält bleibt euch überlassen

Stufe 9 : Verstärkung : 3 voll ausgerüstete Ostling truppen eilen Lorgan zu Hilfe.

Da der Held + Einheiten vllt. etwas zu stark sind für einen 10. Spell dachte ich das die Fähigkeiten erst freigeschaltet werden wenn man die Fähigkeit mehrmals anwendet z.B. 1 mal anwenden = 1 Fähigkeit frei, 3 mal anwenden = 2 Fähigkeit frei, 5 mal anwenden = 3 Fähigkeit frei,7 mal anwenden 4 Fähigkeit frei,9 mal anwenden letzte Fähigkeit frei. Obwohl ich nicht weis ob sowas überhaupt möglich ist. Falls nicht muss ich die Fähigkeiten wohl nochmal umändern. Auserdem schlage ich vor das die Schatzkisten etwas zeit brauchen um zu spawnen sonst bräuchte man ja keine Wachen dafür wenn man sie sich einfach vor die nächst beste Truppe spawnen kann.

WVK-Update: Diplomatie des Wiedervereinigten Königreiches (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26207.0.html)
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Paradas der Weiße am 10. Sep 2013, 17:46

Hier ist die überarbeitete Version vom Schwarzen Númenorer Merenór. Ich hoffe diesmal alles richtig gemacht zu haben.

Merenór

Merenór war einst ein Hauptmann der Schwarzen Númenor in Agandaúrs Diensten. Nach dem Ende des Krieges im Norden und dem Tod Saurons, hörte er von einem Istari der im Osten unterwegs sei. Drum zog es ihn in ein kleines Dorf an der Grenze von Gondor und Rhún. Dort wartete er einige Monate, bis Palando der Blaue durch das Dorf kam. Beflügelt von dessen Ideen und Gedanken, schloss er sich Palando an. Von diesem Moment  an schwor Mernenór ihm die Treue. Durch seine Verbindung zu den anderen seines Volkes, konnte er viele der schwarzen Númenorer überzeugen, ebenfalls einen Treueschwur auf Palando abzulegen. So kam es das Merenór von Palando zum Anführer der Schwarzen Númenorer ernannt wurde. Merenór führt die Truppen der Schwarzen Númenor für Palando in die Schlacht.

Stufe 1: Schlachtross

Merenór steigt auf sein treues Pferd Dunkelmähne / oder steigt ab

Stufe 2: Banner Númenors

Merenór platziert ein Banner des untergegangenen Königreichs Númenor (platziert auf einem frei passierbaren Feld das Banner Númenors, welches Verbündeten Númenorern einen Bonus von 20% auf Rüstung und EP gewinn, zudem werden sie standhaft und können nicht überritten werden. Wirkdauer 60 Sekunden)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 5:  Angriff des Hauptmanns

Merenór stürmt nach vorne und führt einen mächtigen Nahkampfangriff aus, der die Rüstung des Ziels ignoriert. (Das Ziel erleidet hohen Schaden und wird zurückgeworfen. Solange Merenór auf sein Ziel zustürmt, überennt er die meisten Gegner, die sich in den Weg stellen. Nicht auf Gebäude anwendbar.)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Entrinnen

Merenór kann für kurze Zeit nicht angegriffen werden, kann aber selbst auch nicht angreifen. Außerdem erhöt sich seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.

Dauer: 10 Sekunden

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 10: Ansturm der Númenorer

Merenór erinnert seine Männer an die gloreichen Tage Númenors. (Verbündete Infanterie im Zielgebiet können feindliche Infanterie überennen und sind immun gegen Pfeile. Dieser Effekt hält 30 Sekunden an)

Abklingzeit: 3 Minuten

Statistik Merenór

Lebenspunkte:           2000  (pro Level erhält er 250 punkte dazu)
Angriffskraft:          120     (pro Level erhält er 20 punkte hinzu)
Regenerationsrate: normal
Rüstung:           mittel
Bewegungsgeschwindigkeit: hoch
Angriffsgeschwindigkeit:       langsam
Waffe:                                 Zweihänder Schwert

Dafür:
1.) Thartom
2.) KEDragon
3.) Dunkles Maw

Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Paradas der Weiße am 11. Sep 2013, 16:29
Hier ist ein Entwurf für eine neue Einheit der Zwerge, die gut in die Verteidigung hineinpasst, aber auch zum Angriff verwendet werden kann. Hoffe sie findet anklang.

Zwergenballiste

Ich fände es sehr reizend, wenn man in der Zwergenschmiede eine weitere Waffe bauen könnte und zwar die sogenannte Zwergenballiste, welche man sowohl in der Schmiede bauen, als auch auf Mauern errichten kann. Von der Angriffskraft her sollte die Zwergenballiste sehr viel weniger Angriffskraft haben als ein Katapult, stattdessen sollte sie sehr effektiv gegenüber einzelner Ziele sein. Sehr Treffsicher aber mit einem sehr geringen oder gar keinem Flächenschaden. Außerdem wirft es getroffene Einheiten zurück. Mir ist die Idee der Zwergenballiste gekommen, als meine auf den Mauern platzierten Katapulte meine eigenen Mauern oder Einheiten zerstört bzw. getötet haben. Zwergenballisten eignen sich gut zur Verteidigung da sie die eigenen Einheiten nicht ausversehen treffen.

Wie genau ich mir die Zwergenballiste vorstelle werde ich unten in einem Bild zeigen, wenn Änderungswünsche bestehen, werde ich dafür ein offenes Ohr haben. Ich möchte auch das Team informieren, das sie die Balliste so anpassen können, bis es passt falls mein Entwurf nicht stimmen sollte.

Viele Grüße
Paradas der Weiße

Statistik der Zwergenballiste

Angriff gegen Einheiten = mittel bis hoch

Angriff gegen Gebäude =    sehr gering bis gering

Flächenschaden = keiner oder sehr gering

Fernverteidigung =   leicht bis mittel

Nahkampfverteidigung = schwach bis leicht

Feuergeschwindigkeit = schneller als ein Katapult aber langsamer als normale Pfeile oder Bolzen, wenn möglich.

(http://i.imagebanana.com/img/gisghk6s/thumb/Zwergenballiste.png) (http://www.imagebanana.com/view/gisghk6s/Zwergenballiste.png)

Angenommen, da Ballisten ohnehin geplant waren.
Titel: Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
Beitrag von: Paradas der Weiße am 16. Sep 2013, 22:23

Hier ist eine erneute Bearbeitung von Pallando. Das Konzept wurde von Azog und mir ausgearbeitet und wir beide hoffen es gefällt euch.

Stufe 1:Gefallener Istar (passive Fähigkeit)
Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe werden verlangsamt und fürchten sich.)

Stufe 2 : Wüstenhauch :
Nachdem sich Pallando von Allatar im Osten trennte, zog er in den Süden und studierte die Umgebung ein bis er eine gewisse Kontrolle über sie vorweisen konnte. Stößt einen kleinen Sandsturm gegen die Feinde (wie Gandalfs Magiestoß).

Stufe  4:  Unterschwelliger Willen :
Pallando studierte nicht nur die Umgebung aus sondern zwang der Bevölkerung auch seinen Willen auf und unterwarf sie durch dunkle Rituale seinem Willen. Einheiten in einem mittleren Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Währenddessen verlieren sie jedoch stetig an Leben bis sie nach 60 Sekunden sterben.

(Wirkt nicht bei Helden oder Heldenbattalione. Auch Monster und Belagerungsgeräte sind nicht betroffen.)

Stufe 8: Dominanz des Ithryn Luins :
Trotz seiner geschwächten Irdischen Gestalt und und seiner schon andauernden Lebensdauer gelang es Pallando immer in den gefährlichen Gebieten des Südens und des Ostens zu überleben nicht zuletzt indem er seine Feinde in Fallen lockte oder schlicht ihren Willen zu seinen machte: Für kurze Zeit erscheint entweder : Ein großer Sandsturm der aber keinen Schaden macht und alle Einheiten im Umkreis wegschleudert und danach betäubt oder Pallandos Geist ersetzt den Geist eines anderen er erhält dauerhaft die Kontrolle über eine einzelne Person aber wenn sie stirbt hinterlässt sie nicht nur eine kleine Giftwolke sondern zieht Pallando auch eine beträchtliche Summe an Energie ab.

Stufe 10: Die Krönung des Bösen:(Palantirwechsel)
Viele Jahre vergingen und viele Südländer starben für ihn ehe er nach Saurons Tod schließlich die Kontrolle über Minas Ithil erhielt und es abermals in Minas Morgul wandelte.  Wechselt den Palantir:

Slot 1:Stufe 10:Verdorbener blauer Istar :(Wechselt den Palantir)

Slot 2: Sofortiges Scheitern :
Um den Sieg seiner Einheiten sicherzustellen untergräbt Pallando die Moral seiner Feinde und erschüttert ihren Kampfeswillen aufs innerlichste: Feinde im Zielgebiet werden langsamer ,verursachen weniger Schaden und verlieren so lange jegliche Boni.

Slot 3:Im Zeichen der untoten Stadt :
Obwohl der blaue Zauberer nahezu unberührt  von der verdorbenen  Morgul Magie ist ,bedient sich auch er in geringen Maßen an ihr um sich zu stärken und das Blatt zu wenden. Für kurze Zeit verdunkelt sich der Himmel und es schlagen überall auf der Karte (nur 1 Mal immer) Blitze ein die hohen Schaden verursachen und einen Rüstungs- Malus an der Stelle wo sie einschlagen hinterlassen  .

Slot 4: Anrufung der Finsternis:
Auch die dunklesten Magien sind für Pallando nicht zu grausam oder zu furchtbar und auch kein Opfer ist zu groß für ihn so kommt es das er ein schreckliches Ritual ausprobiert das einen hohen Preis fordert  : Als erstes müssen 2 vollständige Bataillone geopfert werden (durch die Fähigkeit) danach kann auf dem gewünschten Zielgebiet ein Strudel beschworen werden der alles im Zielgebiet für immer verschlingt ,doch auch Pallando zahlt einen Preis : Für kurze Zeit ist er langsamer und magieanfälliger.

Slot 5: Genötigter Schutz :
Trotz all der Macht mit der sich Pallando umgibt und all den Dienern die er um sich scharrt , fürchtet er noch immer den Tod bzw. Rachen von den Verstorbenen weswegen er sich bemüht sich zu schützen: Für kurze Zeit wird Pallando von  einen grün,schwarzen Schild eingehüllt der in magieressistent macht und immun gegen Umwerfeffekte ,allerdings ist er um so anfälliger gegen Fernangriffe.

Dafür:
1.) Thartom