Rein prinzipiell betrachtet sind die Elbenfürsten einfache Elbenkrieger, die eben besonders begabt sind, sodass sie einen leichten "Heldenstatus" haben.
Die Hauptmänner hingegen sind ja nur einfache Führer einer Legion sozusagen.
Ob es sinnvoll wäre den Fürsten Heldenicons zu geben, da enthalte ich mich lieber.
Aber dennoch passiert es mir zu oft, das ein "Mein Ende ist Nah" ertönt und bis ich da bin sind die Fuersten schon tot. :(
Zu der Idee, jedem Fürsten eine eigene Fähigkeit zu geben, stimme ich zu, da ich es ein bisschen Schade finde, wenn 3 Elbenfuersten nebeneinander die gleiche Faehigkeit haben, und es würde auch Einzigartigheit geben.
Auch finde ich das Kaufsystem der Fürsten nicht so schön.
Wenn man bedenkt, wie teuer die geuppten Elbenfuersten sind (2500),
ist ihre Stärke zu gering.
Gegen Spamm sind sie nutzlos (sie töten die Orks/Bauern zu langsam), wobei sie von den Nebel-Ork-Bogies in Sekundenschnelle auseinandergenommen werden, gegen Eliteeinheiten sterben sie sofort, und gegen Helden ist es auch nicht grade besser.
Solange mich niemand eines besseren belehrt, finde ich die Elbenfuersten derzeit herausgeworfenes Geld, ihre Fähigkeit langweilig und das Upgradesystem unnötig.
Wenns technisch möglich ist, natürlich dafür!Obwohl ich glaube, dass das mehr ein "Bug" ist. Halten nicht alle Helden bei Fähigkeitsaktivierung an?
Halten nicht alle Helden bei Fähigkeitsaktivierung an?Nein, es gibt auch zahlreiche Skills, die "im Vorübergehen" gewirkt werden können, darunter viele Summons - obs für sowas auch geht, weiß ich aber nicht, da fällt mir grad kein Beispiel ein.
Deswegen klappt das mit dem Feuern während des Laufens bei den berittenden Bogenschützen und bei Legolas nicht.Falsch. Das liegt an einem fehlerhaften Verweis der Weapon und hat rein gar nichts mit Behaviours zutun, die an dieser Stelle abgefragt werden.
Specialpowermodule kann nicht während einer Bewegung ausgeführt werden. Die einzigen Fähigkeiten, die auch bei Bewegungen aktiv sein können, sind Passive. Die einzige Ausnahme sind SummonsDas ist auch nicht richtig. Das Fähigkeiten eine Ausführung benötigen hängt mit verschiedenen Einträgen aus den Fähigkeitsmodulen zusammen. Du kannst genau angeben, wie lange jemand stehen bleiben muss, wie lange die Ausführung dauert und wie schnell danach wieder reagiert werden kann.
Dass der Spell momentan zu schwach ist, habe hätte ich nie behauptet... 8-|Sehe ich ähnlich. Der momentane Tom ist voll angemessen und in Ordnung von der Stärke her. Ich muss aber gestehen, dass der genannte Vorschlag auch gar nicht so übel wäre. Nur sollte da eben bedacht werden, dass ein unkontrollierbarer Held auf einem kleinen Fleck Wald nicht die Quoten für einen Stufe 3 Spell erfüllt. Jeder menschliche Spieler meidet ohne großes Nachdenken diesen Ort. Demnach hat Tom, wenn er Glück hat, gerade mal 5 Einheiten um die Ecke gebracht.
Aber die von ferguson vorgeschlagene Abwandlung wäre zu schwach.
Gerne auch eine Kombination von beidem, also:Ich finde den Widerspruch ansich sehr lustig: festhalten <-> panisch flüchten. Beides kombiniert in einem Spell passt meiner Meinung nach nicht optimal. Wobei ich immer noch gegen einen Tom bin, der nur in seinem Wald unterwegs ist. Mag sein, dass durch das Festhalten 10 Einheiten mehr erwischt werden, aber wenn ich bedenke, was Tom momentan alles anrichten kann, ist die neue Variante immer noch keinen Level 3 Spell wert ;) Level 2 würde da eher hin passen von der Stärke. Wieder ist halt das Problem, dass der menschliche Spieler zwar ein paar mehr Truppen verliert, aber danach den Weg meidet...
-Bäume halten Gegner fest
- Tom tanzt herum und killt dadurch ein paar
- Tom haut seinen Bannspruch raus und alle Gegner im Wald flüchten panisch
Wegen Luthien:
Mir käm die Idee ihren Spell besonders gegen Helden stark zu machen (z.B. Einschläfern und ein Abzug auf ihre Rüstung oder die betreffenden Helden sind kurz betört und können Freund und Feind nicht mehr unterscheiden) und dafür weniger wirksam/effektlos auf normale Einheiten, da Luthien ja gerne für die ganz Großen (Melkor lässt grüßen^^) gesungen hat.
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt
Imladris hat nicht die geringsten Probleme gegen Gebäude, Erdlichtbringer sind extrem stark, und wenn die noch zu teuer sind, nimmt man Hobbit-Ballisten, die ihren Preis ebenfalls mehr als wert sind.
Alternativ könnte Luthiens Lied auch schweren Schaden an Gebäuden machen, um die Elbenvölker die - meines Wissenens - nicht grade die großen Belagerer sind in der Gebäudezerstörung zu unterstützen.
Angelehnt ist das an die Szene wo sie mit ihrem Lied Saurons Werwolf-Turm einstürzen lässt
Er trug eine blaue Jacke, vor der ein langer brauner Bart herabhing.
-Der Herr der Ringe die Gefährten, Erstes Buch, 6. Kapitel: Der alte Wald
Die brauch Imladris aber nun wirklich nicht 8-|
Tom ist schon stark genug er braucht nicht neues mehr.
Tom hat ja Macht über den alten Weidenmann (= Bäume) und über Grabunholde (= Geister). Vielleicht konnte man da was machen. Nur mal als Brainstorming…
Huorns und der Alte Weidemann (Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Imladris zu abstrakt und aufwendig wäre.)
Ich meine doch nicht, dass man den alten Weidenmann einbauen sollte, sondern eine Fähigkeit für Tom einzubauen, die etwas mit der Kontrolle über die genannten Wesen zu tun hat.
Ich fände eine Fähigkeit die andere Einheiten/Helden kontrolliert nicht so gut.
1. würde sie mMn nicht richtig zu Tom passen denn er strebt nicht nach Macht o.ä und als er gefragt wird ob ihm das Land/der Alte Wald gehört antwortet er mit:"Das Land gehört sich selbst."
Inwiefern hat eigentlich Tom mehr mit Imladris zu tun als der Alte Wald, da gabs doch auch keine Berührpunkte oder?
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.
Es ist zwar eine schöne Idee und eine gute Einsatzmöglichkeit für Plumpel, aber ist er nötig? Tom und Goldbeere sind aus meiner Sicht eindeutig schon stark genug.
Auch wenn es eine schöne Idee ist, passt es aus meiner Sicht nicht wirklich in den Spell, ich denke, Plumpel muss nicht auch noch kommen, deshalb dagegen.
Sehe ich ehrlich gesagt genauso.
Diese kann man am anfang ,wenn die Rohstoffe knapp sind schon kaufen und so beispielsweise einen orkspam/rush leichter abwehren; (wäre auch für tunngle sehr gut da man dort immer mit 1000 startrohstoffen spielt).Genau aus diesem Grund gibt es die Waffenmeister, die diese gewünschte Rolle von dir erfüllen.
Stimmt da habt.ihr ziemlich recht, das das kein konzept war , aber was ich damit sagen wollte ist, dass die luftmagier ja sehr gut gegen nahkämpfer sind,und deshalb auch nahkämpfer an der festung angreifen sollten. Denn sonst fällt die verteidigung gegen nahkämpfer schnell nahkämpfern zum opfer.
Der Elbenwald wird entfernt und bietet Platz für Reisa nach Valinor.
Reise nach Valinor : Ein ausgewähltes Bataillion erhält massive Boni verschwindet aber danach vom Spielfeld.
Die 25er Flut wird durch die Fähigkeit die Brücke Ilweran ersetzt.
Öffnet für einige Zeit die Brücke Ilwaren auf dem Schlachtfeld, Einheiten,die mit Reise nach Valinor verschwunden sind können über die Brücke das Schlachtfeld betreten. Einheiten die durch die Brücke Mittelerde betreten besitzen die Passive Fähigkeit Licht aus Valinor: Die Einheiten sind von einem Lichtschein umgeben besitzen eine erhöhte Selbstregeneration erhöhte Lebenspunkte und Angriffsfrequenz und schwächen feindliche Einheiten in ihrer Nähe.
Ich hätte hier einen Vorschlag für Erestor und die Gelehrten:
[/color]
(Für meine Begriffe weit besser als Ahnensummons >.>]
Da ist mir das letzte Bündnis lieber.
=>Dagegen
...Du bekommst im Mp Kaum Helden auf 10....
Ich bin mir ziemlich sicher dass das geht. Man denke nur an Orophin und Rumil, als sie noch bei Haldir waren. Oder Arwen mit ihrer Streicher-ruen-Fähigkeit.
Das mit der maximalen Anzahl von den Adlern finde ich an sich dann doch eine ganz schicke Idee, nur die Begründung, nämlich der Führerschat mehr Sinn zu geben, ist für mich immer noch nicht einleuchtend.
Und was meinst du mit Elrond?
Flugeinheiten haben ja auch 3 als Begrenzung (Fellbestien,
Dann müsste ja jedes Volk mindestens 4 haben das würde darauf hinauslaufen dass jeder nur Flugeinheiten baut,als Konter oder eben einfach zum Heldenkillen und herrasen.
kurze frage: haben die imladris einheiten nicht großteils ein grausiges preis/leistungsverhältnis? für 450 (oder so ähnlich) kriegt man gerade mal 5 soldaten, so toll die auch sein mögen. man vergleiche das nur mal mit den nebelbergen, auf wie viele moriaorks ein elbenkrieger kommt (ich rechne es mal nicht aus, aber man kanns sich sicher vorstellen.
ich brings nichtmal fertig eine brutale ki zu besiegen (imladris vs nebelberge)
mach ich irgendwas schrecklich falsch? was macht man den als bruchtal spieler gegen - schlicht und ergreifend- kosteneffektivere einheiten wie dunläder, moriaorks? (und praktisch alles andere)
Auch wenn sie nicht wirklich leicht zu spielen sind, sind sie neben Isengard wohl stärkste Lategame Volk, ich find sie noch stärker als Isen.(Jedenfalls im Lategame)
Das gehört alles in die Balance, Jungs und nicht hier rein...
Es ist sinnvoll was ich da sage ;)
Das hat mich schon immer genervt, das das sich Einheiten sich von selbst ausrüsten.
Die Helme des letzten Bündnisses wirken wie eine schwere Rüstung, sie erhöhen also die Verteidigung bereits drastisch. Die Rückstoßresistenz ist ein Bonus, denn Imladris kriegt auf alle der gewöhnlichen Upgrades eine Bonusauswirkung.
ich denke ,dass die eliteeinheiten durch eine switch fähigkeit zwar zu allroundern werden,aber deshalb schlage ich halt eine einmalige auswahl vor,wenn ich zb. gegen zwerge spiele würde ich mich halt für die schwere variante entscheiden,kann mich dann aber nicht umentscheiden.
=>also keine allrounder
wenn ich gegen mehrere gegner spiele,kann ich ja mischen.
Ich bin dafür, allerdings hab ich grosse Angst, dass die Imladris Helden weiterhin so imba sind ^^
Ich glaube, die Zwillinge wären damit nützlicher, von der Balance her hast du nichts zu befürchten.
Mir sagt nicht zu, dass Gwaihir anscheinend in einer Schlacht ohne feindliche Flugeinheiten aufgeschmissen ist - wie sollte er da noch leveln? Allenfalls als Heldentöter.Dem kann ich mich anschließen. Mir sagt das Konzept auch nicht zu, obwohl es mal etwas anderes ist.
Mir sagt nicht zu, dass Gwaihir anscheinend in einer Schlacht ohne feindliche Flugeinheiten aufgeschmissen ist - wie sollte er da noch leveln? Allenfalls als Heldentöter.
Da er aber eh kein Muss ist und mir der Rest ausgezeichnet gefällt, gebe ich mit diesem Einwand gleichzeitig mein Dafür ab
Spielen wir unterschiedliche Spiele ? o.O
Nach meinem bisherigen Eindruck sammeln Imla jetzt deutlich langsamer als zuvor Spellpunkte. Wenn du deinem Gegner natürlich schon im EG erlaubst, 5-10 Gelehrte zu bauen, dann machst du was falsch gemacht.
Vielleicht könnte man ja die Gelehrten billiger machen oder in der Festung rekrutierbar,damit man nicht immer erst die Gärten bauen muss.
Also entweder müsste deren Anzahl bzw die Zahl, mit der sie SP generieren ab dem späteren SPiel verlangsamt oder eingedämmt werden. Oder die müssten im Kampf aktiver mitspielen, sodass sie auch mal verloren gehen.
Weil die Gelehrten trotzdem hinter der Front bleiben würden, dann verpassen se ihre Boni halt hinten am Brunnen, dann laufen die Truppen noch n Stückchen...
Sinnvoller wäre es, das wenn überhaupt an die Führerschaft der Gelehrten zu koppeln - nur Truppen in Führerschaftsreichweite können SP sammeln, je mehr Gelehrte desto schneller, weiterhin ein Startgelehrter.
Außerdem muss ihre Geschwindigkeit an die der Imlatruppen angeglichen werden und sie müssen mehr aushalten - sonst sind sie einfach Bogifutter und Imla bekommt GAR KEINE Spells mehr.
Imla wird so im LG genausowenig Punkten wie derzeit, die Gelehrten werden einfach von ein paar Pfeilen zerballert.Genau deswegen hortet man die im Lager. Und deswegen hat man ab mittlerer Spielzeit zu viele SP. Aber es kann ja nicht das System von Imladris sein, im LG nur aus Spells schöpfen zu können.
Ich würde nebenbei meine Gelehrten nicht mitschicken.
Auch sind Gelehrten langsamer als Imlainfanterie.
Für Heldenstärkung könnten die Fürsten auch überarbeitet werden. Elrond war ja auch Ereinions Bannerträger. So könnten auch die Fürsten als besondere Bannerträger gelten (ich denke nicht, dass 5 Einheiten normalerweise einen eigenen Bannterträger hatten)
hast du dafür 8-| auch schon ein konzept?Nein, aber ne Idee :P
Vllt sollten auch zusätzlich die Kosten für Gelehrte steigen, je mehr von den Heinis aufm Feld sind - weil oft kauft man sich gleich ne ganze Reihe hintereinander, wenn man grade n bissl Geld über hat, sodass die Spellpunktzahl dramatisch steigt.
Bauzeit verlängern wäre auch schon ne Alternative... oder an irgendwas anderes koppeln, sodass nicht so früh schon so viele kommen können.
Spontan fällt mir dazu etwas ein: aktuell wird eine mangelhafte Rohstoffwirtschaft bei Imla angekreidet und, dass die Gelehrten auf einem Fleck sich befinden. Warum gibt man den Gelehrten nicht die Möglichkeit sich mit einer Farm zu verbinden, um so den Ertrag der Farm zu steigern. Solange der Gelehrte, meinetwegen als Creep, um die Farm herumläuft, generiert die Farm mehr Rohstoffe. Natürlich sollte der Gelehrte während dessen nicht in der Lage sein Spellpoints zu sammeln, da er sich auf die Rohstoffeproduktion konzentieren muss und nicht die Bücher studieren kann.
Ich bin grundsätzlich mal dafür, aber ich hab noch nicht ganz verstanden wann es bonusressourcen geben soll.
Ich glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.
ZitatIch glaube dir natürlich, aber genauso chaotisch ist es, wenn einzelne Völker änderst Spellpoints sammeln, wie Imladris.
Dann nimmt man diese System aber nicht als Vorlage sondern versucht von diesen Systemen abzukommen. Das derzeitige Gelehrtenproblem ist zum Beispiel unbalancedbar egal wie man es sieht man kann es aufgrund der Masse an Völkern in Edain nicht balancen Rushvölker sind dagegen im Vorteil weil Imla viel Geld in verteidigung stecken muss und wenig in Gelehrte also bekommt es langsamer Points während es gegen Bunkervölker wie Gondor extrem gut abschneidet weil es verdammt schnell alle Spells bekommt da man mit Gondor nur extrem schwer offensiv spielen kann. Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.
Dass, das Team dieses System nicht abschaffen möchte ich logisch. Es ist etwas neues, das es bisher noch nicht wirklich gab immerhin möchte das Team so viel Einzigartigkeit wie möglich. Deshalb müsste hier entweder ein Komplett neues System her was Edain weiter verkomplizieren würde oder es müsste das alte wieder eingesetzt werden, wenn das Team Balance möchte kann dieses System nicht bestehen.
mfg
P.S. War viellicht jetzt etwas zu viel von Balance und Gameplay wollte es nurnoch erwähnen.
Mal bringen sie zu viele spellpoints mal zu wenige und solange die Gelehrten an die Spellpoints gebunden sind wird sie auch niemand in die Schlacht schicken solange sie nicht 50% angriff(passiv) oder etwas in dieser richtung geben.Und genau hierbei ist der Knackpunkt:
Gelehrte Bruchtals
Als letztes möchten wir euch eine neue Besonderheit der Version 3.7.5 präsentieren, die das Spielprinzip des Volkes Imladris grundlegend ändert. Es hat einige Versuche und Überarbeitungen erfordert, letztendlich ist uns dann eine wirklich großartige Leistung gelungen, die bereits von den Beta-Testern als sehr gut erachtet wurde.
Die grundlegene Konzeption Bruchtals basiert auf der bereits vorhandenen Erfahrung und Weisheit der Einheiten des Volkes. Truppen leveln nicht, sondern erhalten über die Gelehrten neue Formationen. Hingegen bringen ihre Aufrüstungen deutlich höhere Boni und Nutzen. Die zentralen Spielfiguren dabei sind die Gelehrten, die mit ihrem Wissen und ihrer Weisheit den Bewohnern Bruchtals zur Seite stehen.
Diese Konzeption wollten wir weiter ausarbeiten und den Gelehrten somit eine noch größere Bedeutung zusprechen:
In der neuen Version sammelt das Volk Imladris Spellpunkte nicht mehr durch das Töten von Feinden, sondern durch das Ansammeln von Wissen und Weisheit.
Weisheit aneignen
Bereits zu Beginn besitzt der Spieler einen Button an der linken Seite, der es ihm erlaubt, über seine Gelehrten Spellpunkte zu sammeln. Klickt der Spieler auf den Button, so werden alle Gelehrten auf dem Schlachtfeld unbeweglich und studieren für 30 Sekunden die Aufzeichnungen der Elben.
Nach Ablauf dieser 30 Sekunden erhält der Spieler für jeden, auf dem Schlachtfeld befindlichen, Gelehrten, einen Spellpunkt. Sind einige Gelehrte in dieser Zeitspanne gestorben, so konnten sie das Wissen nicht vollständig aneignen und der Spieler erhält für sie keinen Spellpunkt.
Damit ist der Spieler stets aufgefordert auf seine Gelehrten zu achten und sein Wissen zu erweitern, trägt aber auch keinen massiven Verlust davon, wenn ein Gelehrter stirbt.
Bruchtal sammelt somit im frühen Spiel nur schwer Spellpunkte, was aber durchaus eine Absicht dahinter ist, schließlich profitieren die starken Truppen Imladris am meisten von den Boni aus dem Spellbook, im späteren Spiel sammeln sie dafür aber schneller Spellpunkte, je nachdem wie geschickt der Spieler spielt.
Die genaue Verteilung der Spellpunkte im Spellbook Bruchtals ist noch nicht fest, wir hoffen in dieser Hinsicht nach Release der neuen Version auf reichliches Feedback seitens der Community.
Dieses System stellt eine große Einzigartigkeit in der Edain-Mod dar und bietet dem Spieler bei dem Volk Imladris eine ganz neue Atmosphäre.
Nun, ich bin kein Teammember und keineswegs in die "Gedanken" des Teams eingeweiht, aber ich versuche mal eine halbwegs passable Antwort zu liefern:
Bei den Mordoraufsehern war das Problem dabei, dass sie zum einen mehr oder weniger selber "Krieger" waren, somit kämpfen sollten oder in irgendeiner Weise am Kampf beteiligt sein sollten und zum anderen hing von ihnen sehr viel ab. Wenn sie überwältigt wurden, so lag die gesamte Versorgung an Kommandopunkten für Mordor zugrunde. Dies wurde ja sehr klug gelöst. Ich meine, dass es so mit den Gelehrten nicht der Fall ist, wie es damals bei den Aufsehern war. Die Gelehrten sind KEINE Krieger, sondern halten sich für Gewöhnlich "zuhause" auf. Außerdem sind sie nicht so essentiell(schreibt man das so? xDD) wie die Aufseher, sie geben keine Kommandopunkte, falls sie sterben kann man nur eine kurze Zeit lang weniger/keine Fähigkeitspunkte mehr erlangen, wobei man, falls sie zu vielen zugegen sind sowiso schon einige Punkte freigeschaltet haben müsste. Falls es eher wenige waren, dann ist dieser Verlust sowiso eher verkraftbar. Wie du wahrscheinlich siehst(wenn ich denn nicht total deneben liege mit meiner Annahme) ist deine Befürchtung keinesfalls von nöten^^
Rogash hat es eigentlich ziemlich gut erklärt. Die Gelehrten sind keine Krieger und werden in keinem Falle an der Front gebraucht. Das war bisher so und daran verändert sich nichts durch das neue System. Die Absicht dahinter ist gerade, das sie Zuflucht im Lager suchen. Orientiert ist das System an Age of Mytholgie, dort bringen die Griechen ihre Arbeiter an Tempeln unter, um dort Segen zu empfangen.
Bei den Gelehrten herrscht auch keine essentielle Bedingung vor. Während der Verlust eines Aufsehers ein herber schlag war, ist es bei den Gelehrten nicht so wichtig.
Das Preis-Leistungsverhältnis ist natürlich noch nicht im Endstadium, wie gesagt warten wir hierbei dann auf das Feedback der Community.
An der Grundkonzeption wird sich nichts verändern, das sei an dieser Stelle schonmal gesagt. Wir haben noch keinen Versuch unternommen dort ein Gleichgewicht zu schaffen. Warum? Wie stets sind veröffentlichte Versionen nicht fertig, sondern nur bereits für eine größere Masse zum testen. Wenn etwas noch nicht richtig funktioniert, dann wird nachgeholfen. Wir werden es aber definitiv nicht nach einer Version rausschmeißen, solche Aussagen haben wir schon sehr oft angebracht. Wie ihr hier sehr deutlich gezeigt habt, kommt ihr hier in keinem Punkt zum Konsens.
Neue Ansätze zu liefern ist nie verkehrt, und Ea hat das ja auch nicht verneint.Richtig, gut erkannt. Genau das war die Kernaussage meines Postes.
Nur eine komplette Entfernung wird es nicht geben, feilen hingegen ist durchaus möglich. Ebenso wie den Punkt mit der Rohstoffverbesserung - nicht die Idee an sich ist abgelehnt, sondern nur die Methode, mit der es versucht wurde, weil sie codingtechnisch nicht möglich ist.
Stimmt, aber es ging daraus hervor, dass das System noch nicht final ist und noch dran gefeilt wird/ an der Balance gearbeitet wird. Ich schätze, dass das Team da auch schon Ansätze hat. Deshalb würde es wenig Sinn machen, vorerst weiter darüber zu diskutieren. Dass das System nicht grundlegend verändert wird, ist ja auch logisch.Ebenso richtig.
Dass Adler Helden transportieren können, wurde meines Wissens in der Vergangenheit wegen mangelnder Umsetzungsmöglichkeiten abgelehnt. Bei Flugeinheiten ist das einquartieren etwas komplizierter als bei einem Gefährt, das sich zu ebener Erde fortbewegt.
Dass Adler Helden transportieren können, wurde meines Wissens in der Vergangenheit wegen mangelnder Umsetzungsmöglichkeiten abgelehnt. Bei Flugeinheiten ist das einquartieren etwas komplizierter als bei einem Gefährt, das sich zu ebener Erde fortbewegt.
Zudem würde mich interessieren, warum es dann bei Radagast und seinen Adler geht.
Radagast auf dem Adler ist das gleiche Object wie Radagast am Boden. Er steigt nicht wirklich auf den Adler, er switcht nur die ini und wird zu einem anderen Object. Bei eurem Vorschlag liegen aber zwei verschiedene Objecte vor, die dann zu einem werden sollen und sich danach wieder trennen. Das ist im grunde auch möglich, wie man anhand meines Streitwagens der Eisenberge sehen kann. Allerdings haben Adler besondere TransportContain-Module, die für GRAB_AND_DROP, also dem Greifen und Entlassen von Einheiten verantwortlich sind. Ich kann nicht noch einen weiteren Container einbinden, der Helden in irgendeiner Weise in das System einbindet.
Fazit: Ein richtiges Transportieren ist ohne weiteres bei Flugeinheiten nicht drinnen.
Ein Teleport ist hierbei stark uneinfallsreich....
Radagast auf dem Adler ist das gleiche Object wie Radagast am Boden. Er steigt nicht wirklich auf den Adler, er switcht nur die ini und wird zu einem anderen Object. Bei eurem Vorschlag liegen aber zwei verschiedene Objecte vor, die dann zu einem werden sollen und sich danach wieder trennen.
Die Einheit erscheint mir auch unnötig, dann schon eher die normalen Waldläufer mehr spezialisieren/leichter verfügbar machen.8-| das wär auch eine gute idee
Möglich wär auch ihnen ab einem bestimmten Level die speziellen grauen Mäntel als Skinwechsel zu verpassen.
Den Spell gibts ja eh nur bei Gondor, insofern würde die Baubarkeit von Halbarad bei Imla den in keinster Weise betreffen.Ach ja, das hatte ich grade verdreht.
Alle Boni sollten sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringen - das wäre taktisch. Hierin würde sich der überlegte Stil von Imladris wirklich widerspiegeln!
Von der kompletten Entfernung Gwaihirs würde ich dagegen Abstand nehmen, außerdem bin ich gespannt, was du aus dem Spell zum Weißen Rat machen willst...
Dafür, allerdings dürfte Gandalf dann nicht mehr auf Stufe 7 beschworen werden, weil er sonst imba wäre. Zudem würden mich Gwahirs Fähigkeiteninteressieren .
Eigentlich wäre ich auch dafür, aber wie wäre es, wenn man Elronds Rat als grundvorraussetzung nimmt und die kosten nicht auf 500 sondern 1000 erhöht?
Achja, mir ist noch was zu Gandalf eingefallen: Wenn er einmal dauerhaft bleibt, tut er es dann bis zu seinem Tod, auch wenn man den Festungsskill derweil auf wen anderes haut? Weil eigl verschwindet ja der vorherige Bonus beim erneuten Wirken des Skills.
Und wird Gandalf nur durch Neubeschwörung und Wiederübernahme "wiederbelebt" (dann wieder auf Lvl 1, geht nicht anders!) oder wird er dadurch normal bau- und wiederbelebbar (wobei er dann sein Level behalten könnte)?
Das halte ich für eine glücklicherweise reine Wertefrage, man muss den Bonus ja nicht zu extrem machen - aber grade du solltest ja wissen, dass Imla Rüstung gegen Magie- und Elementarschaden dringendst nötig hat, weil es gegenn geuppte Pfeile sonst fällt wie die Fliegen (am schlimmsten sind da Galas mit Silberdorn... noch nie so schnell ne Imla-Armee fallen sehen).
Übrigens finde ich es doch etwas... seltsam, wenn man sich gegen ein Konzept stellt, nur weil dann ein Volk wegen einem winzigen Teil des Konzeptes eine geringere Chance hat
Ich denke nicht, dass das einen großen Unterschied macht. Zuerst braucht man das Upgrade, dann muss man den Spell holen, Glück haben und Gandalf bekommen und den dann erstmal auf Stufe 10 leveln.
Achja, mir ist noch was zu Gandalf eingefallen: Wenn er einmal dauerhaft bleibt, tut er es dann bis zu seinem Tod, auch wenn man den Festungsskill derweil auf wen anderes haut? Weil eigl verschwindet ja der vorherige Bonus beim erneuten Wirken des Skills.
Und wird Gandalf nur durch Neubeschwörung und Wiederübernahme "wiederbelebt" (dann wieder auf Lvl 1, geht nicht anders!) oder wird er dadurch normal bau- und wiederbelebbar (wobei er dann sein Level behalten könnte)?
Und deswegen steckt man die Ganze Hoffnung in Gandalf?
Warum sollte man alles von nur einer Einheit konterbar machen?
Man sollte lieber etwas an den Helmen verändern oder wo anders anstatt das ganze Gameplay in einen Helden lv 10 zu stecken. Es geht nicht darum das es gebraucht wird oder nicht es geht darum das wenn dieser Held es bis dahin schafft(egal wie unwarscheinlich) das komplette Gameplay verändert und die Balance extrem gefärdet.
Wie du so schön genannt hast Silberdorn wird so gut wie Wirkungslos wie willst du dann noch als Lorien gegen Imla vorgehen? Mit normalen Pfeilen? Grenzwächtern?
Ich gebe auch mal mein dafür.
Aber iwie fehlt da noch ein Teil des Rates: Gäbe es noch Nr Möglichkeit galadriel, radagast und den "guten" Saruman einzubinden.
Allerdings hab ich bei seinen Fähigkeiten noch einen Kritikpunkt: Der Graue Pilger und Weise Istari machen letztlich dasselbe, nur in unterschiedlicher Stärke (beides passiv, oder?) - das könnte man dann auch in eine einzige Fähigkeit stecken, also dass sich die Führerschaft ab Lvl 10 zur neuen verbessert, und dafür den letzten Slot für eine weniger gedoppelte Fähigkeit zu benutzen.
Abgelehnte Vorschläge:Übersetzt bedeutet das: Keine rekrutierbaren Helden aus dem 1. oder 2.Zeitalter, sowie Helden, deren Handlungen lange vor dem von uns gewähltem Zeitraum stattgefunden haben.
Die Modifikation beschränkt sich auf die Ereignisse des späten zweiten und auf das dritte Zeitalter. Wir haben nicht vor Einheiten, Helden oder Sonstiges aus den älteren Zeitaltern in die Modfikation einzubauen
Hallo!
Bin sehr für das Konzept mit dem Weißen Rat, da Imla wirklich sehr schnell durch Magie verlieren kann.
Mein Vorschlag geht aber in eine völlig andere Richtung: Ich fände es sinnvoll, die Bogenschützen bereits auf Stufe 1 in der Kaserne rekrutieren zu können, dafür die Waffenmeister, welche aufgrund ihrer Waffen und Gesundheit eine einzigartige Einheit darstellen, erst auf Stufe 2. Dadurch würde man die Bogenschützen, die bei Imla eh recht schwer zu haben sind (bessere nur in Gasthaus oder über Umwege), besser einbinden.
Außerdem macht Magieschaden sowieso kaum Kratzer an Gebäuden^^
Ich würde besagten Kristallgraben durch das neue Upgrade ersetzten, welches die Festung immun gegen Magie machen sollte, aber auch Belagerungsgeräte um 50% abschwächen sollte.
Ruhm Imladris': Die Elben aus Imladris würden ihr Leben geben, um dieses Juwel ihres Volkes zu beschützen. Verbündete Einheiten in der Nähe der Festung erhalten +50% Angriff und +25% Verteidigung.
Nun ja eine Ahnlichkeit mit den Zwergen ist Minimal.Es ist nicht minimal, es ist genau das Gleiche. Letztendlich haben die Helden dann eine Rüstung zum Kaufen bzw. als Upgradevergabe der Zwillinge. Das ist im Endeffekt nicht nur das Gleiche wie bei den Zwergen, es ist auch noch eine Kopie der bisherigen Schmiedefähigkeit der Zwillinge.
Gibt es gar keine möglichkeit den Waffenmeistern den Flankenschaden zu senken/zu nehmen?Davon hat niemand gesprochen. Es wurde hier ein Konzept zu Formationswechsel als Fähigkeit diskutiert.
ZitatGibt es gar keine möglichkeit den Waffenmeistern den Flankenschaden zu senken/zu nehmen?Davon hat niemand gesprochen. Es wurde hier ein Konzept zu Formationswechsel als Fähigkeit diskutiert.
In der kommenden Version wurde den Waffenmeistern bereits der Flankenschaden genommen,d.h. sie erhalten keinen Flankenschaden mehr um gegen Spam-Truppen zu bestehen.
Meines Erachtens nach sind die jetzigen Elbenfürsten zwar nicht schlecht, aber eher langweilig, vor allem weil ich mir für die 1500 auch drei Einheiten Schwertkämpfer machen kann und für die Aufrüstungen kauf ich noch verbesserte Klingen. Der Effekt ist so ziemlich der selbe: fighten bis zum Umfallen (was zugegeben lange dauern kann)
da fast jede Imla Einheit ihnen bei gleichen Ressausgaben überlegen ist.Gerade gegen Helden ist es eher besser mehrere Starke als wenige etwas stärkere zu haben, sind 4 Schwertis tot, rennt man zum Brunnen, ist der Fürst tot, ist er tot^^
Auch nutzen aktuell die Schwertis vom Stunnen mal abgesehen auch gegen Trupps mehr als ein einziger Fürst.
Ist derzeit bei 85% aller Helden so sie lohnen sich nicht sonderlich und es gibt bessere alternativen die restlichen 15% sind op oder gute Führerschaftshelden.
weil die Imla- helden, vor allem im Nahkampf nicht gerade die beste Gesundheit haben und auch Elrond ziemlich schnell das Zeitliche segnet, selbst wenn er den Ring ha
Ich sags mal so aus meiner Sicht würde ich (vor allem derzeit) mit Imla Geld für die Fürsten ausgeben.Zuerst eine Frage: Würdest du oder würdest du nicht Geld ausgeben?
aber ich denke nicht das es Imla wirkliche Vorteile bringt.
Wieso warst du dann vorhin so besorgt um die Balance, wenns eh keine Vorteile bringt?
Zuerst eine Frage: Würdest du oder würdest du nicht Geld ausgeben?
soweit ich weiß gibt es keinen Flankenschaden in SUM.
Ehm, in Chu's Post ist alles klar geschrieben.
Lies mal genauer!
Meine Idee wäre es mit dem Bannerträger, passiv mehr Standfestigkeit zu geben
Ich schlage vor, dass "Kriegslist" der Zwillinge nicht während des Kampfes einsetzbar ist, weil man es dann fälschlicherweise zum flüchten benutzen könnte, was ja nicht der Sinn der Sache ist.Es ist gerade der Sinn der Sache, dass man die Fähigkeit sowohl zum Angreifen, als auch zum Flüchten nutzen kann. Es ist eine neue Entwicklung Edains, das Fähigkeiten nicht nur ein Einsatzgebiet, sondern auch gleich mehrere besitzen. (siehe Zaphragor)
Damit wäre das Konzept komplett und durch, jetzt wollte ich darum bitten oder fragen, ob man evtl. über Fähigkeitenverbesserungs vorschläge und werte diskutieren könnte? Wäre nett wenn sich Mitglieder vom Team, denen die Idee gefällt, ebenfalls zu Wort melden könntenDas kann ich dir klar sagen: Nein. Werte wären etwas für das Balance-Forum. Im Balanceforum sollen aber nur Sachen diskutiert werden, die aktuell in der Version enthalten sind. Ebenfalls wurden die Fähigkeiten von den Befürwortern "abgesegnet". Warum diese jetzt ändern, sodass einige Befürworter aus ihrem "dafür" ein "dagegen" machen!?
Noch schöner wäre schlicht: Elladan und Elrohir ;)Ich gehe mal davon aus, dass es ihre echten Namen sind.;D
Wäre dafür(falls nötig).
Könnte man bei den Zwillingen sie in die Zwillinge umbenennen,weil das klingt besser als Zwillinge sind gefallen/angekommen.
Daher letzendlich wohl wenig zweck und kaum Umsetzungswahrscheinlich keitBei mir kam die Überlegung daher, dass Lichtbringer anfällig gegen so ziemlich alles sind. Gerade bei den Erdlichtbringern ist das verheerend, da Belagerungswaffen nicht anfällig gegen Pfeile sein sollten. Es wäre aber sehr unlogisch wenn sie im gleichen Maße unanfällig wären, wie normale Katapulte. Daher hab ich die Idee mit dem Infanterie-Schutz aufgegriffen. Im Gegensatz zu normalen Katapulten wären sie dann zumindest besser gegen Schwerter/Reiter (je nachdem mit was sie geschützt werden) geschützt, dafür aber immer noch gegen Pfeile und Reiter bzw. Schwerter anfällig.
Das Verbinden wird wohl nicht machbar bzw aufwendig sein.Das Verbinden ist wahrscheinlich sowieso nicht möglich, da sie sich ja schon mit den anderen Lichbringern verbinden können, was unbedingt beibehalten werden soll. (Eine anstatt Lösung gefällt mir iwie auch nicht so wirklich.) Daher habe ich ja auch den Ersatzvorschlag mit dem nicht erforschbaren Upgrade (Ein wirkliches Konzept kommt nach eventuellem positivem Feedback) eingebracht.
...,weil die anderen Einheiten dann nicht von alleine in den Kampf ziehen, sondern nur Feinde in Reichweite angreifen.Die Begleiter sollen nur daneben stehen und nicht angreifen, also genau das machen was du beschrieben hast. Sie sorgen ja nur für eine, wenn man denn so will, "Ersatzresistenz" der Lichtbringer.
Es wäre aber sehr unlogisch wenn sie im gleichen Maße unanfällig wären, wie normale Katapulte.
Die Lichtbringer würden so vlt. etwas besser ins Kontersystem passen. Außerdem wäre sogar die Mechanik (Lichtbringer zur Kaserne schicken, dann auswählen mit welchem Truppentyp er geschützt werden soll), sogar eine noch nicht vorhandene, einzigartige Spielmechanik.
Das Hauptproblem ist nicht der Schaden den sie verursachen, sondern das sie schwach gegen Pfeile sind und eine kleinere Reichweite als Türme haben.
Kann man aber auch weiterhin dann den Ring Elrond geben oder sollen die Gärten ihn als Ringheld ersetzen?
Das Konzept ist sicher unter keinem Gesichtspunkt (Balance, Werte, Preise, Ideen) perfekt
Die Idee ist gut, leider wird das ganze ziemlich up/unschön.Man könnte es höchstens ähnl Lorien mit einem Wahlsystem machen, entweder Elrond, oder die Gefährten.Außerdem würde es 7500 kosten alle Gefährten zu rufen, der teuerste Ringheld kostet 4000.So stark können sie nicht sein, und so viel für "nen Ringheld" zahlt auch keiner.Von daher muss ich trotz der schönen Idee leider mein Dagegen geben.
Das Probelm wäre, dass ein Heldenbatt nicht vernünftig lvln könnte. Das Problem gab es schon beim Nazgulbatt und gibt es noch bei schagrat. Ich hätte allerdings auch nichts dagegen, wenn die Gefährten nicht lvln könnten und ihr Fähigkeiten-set schon von anfang an verfügbar wäre.Dass die Nazgul nicht lvln können, ist ja durch das neue Sauronsystem gelöst worden. Hier ist es so, dass alle außer Frodo nur Creeps sind, und nicht wie bei Mordor eigene Helden. Wäre deshalb dafür eine Art Sauronminisystem einzuführen. Nur Frodo lvlt, aber er erhält am Anfang nur langsam Erfahrung. Je mehr Gefährten ihn begleiten, desto schneller lvlt er und schalltet damit auch die Fähigkeiten seiner Begleiter frei. Hoffe mal, dass das möglich ist...
"Zu schwach" ist hier leider nicht als "müsste man stärken" zu verstehen.Deine Argumentation verstehe ich nicht ganz. Ringhelden sind doch eh ne Sache für sich. Im MP wird fast nie mit Ring gespielt und im SP ist es eh egal, da der PC sich jawohl kaum über ein unfaires Spiel aufregen könnte ;)
Die Einsatzmöglichkeiten dieses Frodo sind doch eher begrenzt - Helden als übermächtige Creeps sind entweder absolut unlustig OP, oder sie werden recht egal sein. Das hat allein mit ihren Kampfwerten zu tun.
Ein Mittelweg exisitert meiner Einschätzung nach nicht. Klar könnte man die Gemeinschaft ins endlose austarieren und justieren, aber... es hätte keinen sonderlichen Witz, diese Heldencreeps durch die Karte zu jagen. Ungutes Gameplay.
Auch finde ich, dass Sam, Merry & Pippin schon von Anfang an Frodo begleiten sollten, da diese auch mit Frodo schon nach Bruchtal gereist sind.Sehr gute Idee. Aragorn sollte auch mit den restlichen Gefährten interagieren können. Wie wäre es, wenn er von Streicher zum Gefährtenmitglied Aragorn aufsteigen kann und mit Frodo (der mit den anderen Gefährten ja schon iwie das Sauronsystem nutzt), dass System der Lorien-Brüder teilt?
Den 6. Button habe ich freigelassen, da kann sich jemand anderes gerne den Kopf drüber zerbrechen.Da hätte ich vlt. schon ne Idee:
Aragorn sollte auch mit den restlichen Gefährten interagieren können. Wie wäre es, wenn er von Streicher zum Gefährtenmitglied Aragorn aufsteigen kann
Das Hab ich doch gar nicht gesagt. Aragorn sollte ein eigenständiger Held bleiben, nur eben nicht unverändert...ZitatAragorn sollte auch mit den restlichen Gefährten interagieren können. Wie wäre es, wenn er von Streicher zum Gefährtenmitglied Aragorn aufsteigen kann
Öhm wer macht freiwillig nen voll funktionsfähigen,sehr starken Helden zu nem minderwertigen Creep?
Aragorn sollte ein eigenständiger Held bleiben, nur eben nicht unverändertMal davon abgesehen, dass Imladris viel schneller an Aragorn durch Arwen rankommt. ;)
Öhm wer macht freiwillig nen voll funktionsfähigen,sehr starken Helden zu nem minderwertigen Creep?Insgesamt ist das mit den Creeps so ne sache für sich.Creepeinheiten/Helden sind oft buggy, und mit den Fähigkeiten könnte es auch Probleme geben.Sieht man gut bei dem ehemaligen Castamir System,bei Drauglins Biest und selten auch bei Bolgs Garde.Das System mit Oris Gefährten funzt zwar, allerdings verhalten die sich irgendwie manchmal dumm, rennne z.B. auf ne überlgegene Feindesarmee zu und sterben (obwohl der Hauptheld wo ganz anders hin geht).Insgesamt, wie soll das ganze respawnsystem und co laufen?Einen Creep für 2500 zu kaufen, der sich bei der ersten Gelegenheit in den Tod stürzt stelle ich mir auch nicht so schön vor, vorallem wenn man ihn wieder kaufen müsste.ALso wie habt ihr euch das vorgestellt?Das trifft es eigentlich ganz genau, weshalb ein derartiges System nie in Frage kommen würde.
Was ich hingegen interessant finden würde, wäre eine temporäre Horde, die aus der Ringgemeinschaft besteht.Statt dem jetztigen Spell werden nur die Helden der Gemeinschaft gerufen (ewtl. nicht alle auf einmal, sondern z.B. zufällig ausgewählte 2-4 (halt nicht die Hobbits alle auf einmal ;)))
Warum nicht einfach so lassen wie bisher? Zwerge, Menschen, Elben und Gandalf. Bislang ist Elronds Rat eine sehr feelingreiche Fähigkeit, alles andere wäre nur Mittelmaß.
Außerdem wie stellst du dir das vor?Wenn man den Ring hat, kann man Spellpoints zahlen um Helden zu holen?Das wäre das selbe Problem dass Imla dann ca 15-18 Helden hätte
Der jetzige Ratsspell ist zwar feelingreich, jedoch noch nicht das wahre.Der interessanteste Summon, den wir haben, obendrein noch entstanden durch ein User-Konzept. Die Chancen stehen schlecht, das wir an diesem etwas machen. Man könnte ihn aber beispielsweise noch weiter ausbauen, indem z.b. Aragorn mit den Hobbits kommt.
Man könnte ihn aber beispielsweise noch weiter ausbauen, indem z.b. Aragorn mit den Hobbits kommt.Die Idee finde ich gar nicht so übel, dass man Aragorn + 4 Hobbits in den Ratsspell zu packen als 5. Beschwörung. Würde ich begrüßen.
Problem an dieser Geschichte ist Streicher, der durch Arwen gerufen werden kann.
Man könnte es auch mit Elrond ganz einfach so machen wie mit Galadriel, er lehnt den Ring ab und wird gesegnet.Dann wäre es tolkiengetreu und man müsste kein schönes gut funktionierendes System ersetzen.
Miruvor, auch als Heiltrank von Imladris bezeichnet, wurde von den Elben Bruchtals hergestellt. Der Trank hatte eine belebende, erfrischende Wirkung und wurde als würzig schmeckend beschrieben. Hoffnungslosen vermochte er neuen Mut und neue Kraft zu geben.
Das ist aber Ardapedia und es wird kein Textbeleg dafür geliefert, dass es wortwörtlich ein Heiltrank ist. Das ist ebenso ein Interpretation, wie du sie gerade hier präsentiert hast.Wenn man das aber so interpretiert, dann könnte man ebenso über die Heilkräfte von Lembas diskutieren, da auch nirgendwo eindeutig beschrieben wird, dass Lembasbrot heilende Kräfte hat. Im Herrn der Ringe steht, dass es Frodo und Sam mit neuer Kraft erfüllt, aber genauso gewährt Miruvor dem Trinkenden neue Kraft und Stärke. Und wenn man das beim Lembas als Heilen interpretiert, dann kann man das bei Miruvor auch.
Es wird Übersetzungstechnisch ein Vergleich mit Met und dem Nektar der griechischen Götter angestrebt, das waren aber keineswegs Heiltränke, sondern Getränke, die berrauschend gewirkt haben/sollten/sollen.
Es wiederstrebt mir in dieser Hinsicht aus dem größten Heiler Mittelerdes plötzlich einen Getränkebreuer zu machen. Da es keine eindeutigen Belege dafür gibt, dass Miruvor ein Heiltrank ist, kann ich diesem Konzept (auch wenn es eher klein ist) nicht zustimmen. Fakt ist, dass es als berrauschendes Getränk definiert wird, die Wirkung wird aber nicht genau beschrieben.
Ich finde, dass es ebenso das Feeling zerstört, wenn ich Heilende Gesten einsetzen kann, obwohl ich Elrond noch gar nicht habe. Wie soll dieser seine Truppen heilen, wenn er noch gar nicht da ist?
Wenn man Miruvor nicht nimmt, weil es zu selten ist, dann sollte man nach etwas anderem suchen, weil "Heilenden Gesten" auch nicht gerade die optimale Lösung ist.
Wer sagt bitte, dass Elrond der einzige Heiler in ganz Bruchtal ist? Da gibt es so viele Elben, da gibt es garantiert einige, die der Heilkunst mächtig sind. Kommt schon, ein bisschen nachdenken kann man doch und ein bisschen was interpretieren...^^
Gut, so kann man das natürlich auch begründen.
Aber manche Dinge sollte man halt wirklich vermeiden, wenn sie so offensichtlich sind. Wie gesagt... das wäre so, wie wenn man Mithril als 5erspell andauernd hätte.
Zudem hab ich nirgendwo gesagt, dass ich einen Spell nur auf einen Helden beziehen will... Ich habe zwei Aussagen getroffen:
Das war auch nicht auf deinen Post bezogen sondern einfach nur meine Meinung! ;)
1. Miruvor als 5erfähigkeit gefällt mir aus oben genannten Gründen überhaupt nicht. Es würde für mich nicht das Feeling steigern, sondern es senken.
2. Wenn man Miruvor einbauen will könnte man es so einbauen, dass man den Namen von Elronds Fähigkeit einfach ersetzt.
In dem ersten Punkt stimme ich ja auch mit dir überein. Aber das 2. halte ich nicht für nötig
Ich bin dagegen. Es wären dann zu viele Sachen in der Karserne.Das sollte damit gemeint sein...
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.
Ich muss gleich zu Anfang sagen, dass ich jetzt einiges geändert hab^^
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.
Wenn man dieses Upgrade erforscht hat, kann man nun, neben Elrond, Arwen, Elladan und Elrohir auch noch Cirdan, die zentrale Person Lindons auf der Feste bauen, außerdem wir ein Anbau an der Feste Sichtbar, den man gezielt auswählen kann.
Zum Anbau:
-Der Anbau, mir fehlt noch ein Name, vielleicht Halle Nowes, hat Ähnlichkeiten mit einem Schiffsrupf.
-Wird die Festung angegriffen, tritt Galdor (Figur gibt es ja schon) aus dem Schiffsrupf und greift Feinde in der Nähe an.
-Cirdan kann den Anbau betreten, wie Saruman die Feste Isengarts.
-Der Anbau ist die Kaserne von Lindon, es können allerdings nur Truppen ausgebildet werden wenn Cirdan sich in dem Anbau befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen; man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)
Ich wäre eher dafür, dass eine extra Kaserne im Stil der Grauen Anfurten eingebunden wird, Galdor als freundlichen Creep einführen klingt gut, wäre jedoch ziemlich buggy, daher würde ich ihn lieber als schwachen Helden einsetzen.
-Es gibt folgende Truppenarten:
„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)
-Stärken: Geschwindigkeit und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter, Monster, Helden
An sich gut, verglichen mit den Imladris Schwerter wären sie jedoch ziemlich nutzlos, außer vllt. gg Spam und dafür hat man ja Waffenmeister.
„Hüter Lindons“ wie jetzt
Da die Hüter eh sehr stark sind, müssen erstmal deutlich geschwächt werden bevor man auch nur drüber nachdenkt, diese regulär einzubauen.
„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.
Die Idee finde ich gut, jedoch eine Kanu Ramme ist eher nicht so meins, würde mMn ziemlich eigenartig wirken.Die Idee über Lindon eine Ramme einzubauen kann man jedoch beibehalten.
Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.
Cirdan Level 1: Je ein Trupp „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 3: Je zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Je drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10: Unbegrenzt viele Truppen aus Lindon und Cirdan muss auch nicht mehr in dem Anbau sein um welche auszubilden.
Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.
Das klingt soweit gut, jedoch bin ich strikt gegen eine totale Unlimitierung der Lindon Truppen, da die Hüter trotz Schwächung dann krass stark sind in Masse, und außerdem heißt das Volk ja Imladris und nicht Lindon ;)
Zu Cirdan Fähigkeiten selbst.
„Heilende Aura“ sollte etwas verstärkt werden.
„Narya“ bleibt so.
„Licht der Anfurten“ bleibt auch so, nur das jetzt noch Lindon Einheiten in der Nähe etwas Erfahrung erhalten. Und auch der Festungsanbau stößt so eine Welle aus.
Die 7er Fähigkeit verstärkt jetzt auch passiv alle Schiffe mit besserer Rüstung und besserem Angriff.
Die 10er ist richtig cool und bliebt so.
Klingt ebenfalls ok ist ja keine große Änderung, nur die Sache mit dem Anbau würde ja eh wegfallen.
Das Gasthaus von Bruchtal:
-Die Hüter aus Lindon werden entfernt.
-Cirdan wird entfernt.
-Die Hobbit-Einheiten bleiben so.
-Dunedain (die es vorher im Zelt von Aragorn gab) und vielleicht auch Halbarad werden eingefügt, haben allerdings Aragorn als Vorraussetzung.
(Dieses dient dazu, dass das Gasthaus nicht so lehr ist und passt außerdem wunderschön, da die Dunedain oft in Gasthäusern (z.B. in Bree) waren und sie passen gut zu Bruchtal, weil dort die Erben Isildurs großgeworden sind. Das Zelt könnte jetzt wie eine Art Brunnen oder Statur zählen und Heilung oder Führerschaft bringen.)
Gefällt mir nicht so sehr, die aktuelle Einbindung der Dunedain ist eig recht gut gelöst.Man könnte höchstens sagen, dass Aragorn im Zelt die Graue Schar rekrutieren kann, während man im Gh nur die "normalen" also schwächeren Dunedain rufen kann.
Elrond: Hat jetzt wenig mit Lindon zu tun, aber ich finde Elrond sollte auf (Level 1) Heilen können.
Vorschlag:
Palantir2: (Level 1) bis (Level 8) Ein Heilzauber wie in SuM2, möglicherweise auch das Getränk, was Elrond der Gemeinschaft mitgegeben hat. (Level 8) bis (Level 10) So wie jetzt die 8er Fähigkeit.
Palantir3: (Level 1) Die Fluten, so wie jetzt, nur hätte ich als Voraussetzung gerne das Festungsupgrade mit Lindon. (Ich weiß, dass das ein alter Schutz Bruchtals ist, aber wer weiß, wer diesen eingerichtet hat. Auf jeden Fall wird hiermit die Verbindung des Wassers des Meeres hergestellt.)
Palantir4: Heldenrat, so wie jetzt
Palantir5: Held der vergangenen Tage, oder wie das heißt, bleibt auch so.
Palantir6: Der Wirbelsturm bleibt auch.
Dagegen, Elrond gefällt mir so wie er ist recht gut,auch wenn er eine leichte Verbilligung vertragen könnte.
Glorfindel: Seine „Klinge der Reinheit“, oder wie die heißt, wird geschwächt.
Ebenfalls dagegen, da diese Fähigkeit verglichen mit anderen ihrer Preisklasse durchaus ok ist.
Jetzt bin ich gespannt auf eure Antworten :D
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.Könnte man drüber diskutieren, ob dies sinnvoll ist oder nicht. Die Idee ist an und für sich schlüssig, aber dann kommt man wieder zu dem Punkt an dem man sagen kann "das gibt es doch schon, eine unnötige Doppelung, Verlust der Einzigartigkeit von Lorien insb. Düsterwald"
Zum Anbau:Wieder eine unnötige Dopplung, die nicht sein muss. Hier könnte man dies so arrangieren, dass sich Cirdan in der Nähe der Kaserne aus Lindon befinden muss (im geringen Umkreis). Zusätzlich würde ich überlegen, ob die Festung unbedingt einen Lindon-Anbau benötigt!? Eine schöne Idee wäre, wenn man das Upgrade in der Festung kauft und dann über das Gasthaus eine Lindon-Kaserne auf der Karte beschwören kann für einen kleinen Preis (inkl. gewisser Mindestabstand zum Gegner). Galdor als Creep finde ich nur dann brauchbar, wenn dieser in der Lindonkaserne integriert ist (so, wie Erestor im Imladrisupgrade) und er von innen heraus die Kaserne verteidigt mit Pfeilen o.ä.
-Cirdan kann den Anbau betreten, wie Saruman die Feste Isengarts.
-Der Anbau ist die Kaserne von Lindon, es können allerdings nur Truppen ausgebildet werden wenn Cirdan sich in dem Anbau befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen; man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)
„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)Die Läufer der Küstenlande gefallen mir noch nicht so wirklich. Diese wirken mehr wie eine überflüssig Einheit, die man nicht nutzen würde. Hüter Lindons ist klar, später mehr zu diesen. Die Bootswagen Idee finde ich interessant, aber auch etwas abstrakt. Würde ich wirklich ein teures Boot gegen ein Tor schmettern!? Würde das Boot von der Konstruktion den Kräften Stand halten? :D
-Stärken: Geschwindigkeit und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter, Monster, Helden
„Hüter Lindons“ wie jetzt
„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.
Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.Einheitenbeschränkung erachte ich für gut und sollte bleiben, da das Volk Imladris und nicht Lindon ist. Trotzdem sollten die Einheiten anders gestaffelt werden, sodass auf Stufe 10 nur 3 Hüter Lindons, 5 Läufer der Küstenlande und 3 Bootswagen rekrutiert werden können. Auch würde ich auf Stufe 1 noch nicht die Hüter Lindons verfügbar machen, sondern erst ab Stufe 5. Der Tot von Cirdan und anschließender Rüstungsschwächung der Lindon-Krieger finde ich gut und betont die Abhängigkeit oder Verbindung zwischen diesen und hilft dem Gegner eine Streitmacht aus Lindon temporär zu schwächen und ggf. zurückzuschlagen. Änderungen zu Cirdan sind auch ok, Gasthausänderungen ergeben sich bzw. gibt es schon konkrete Umsetzungen dazu.
Cirdan Level 1: Je ein Trupp „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 3: Je zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Je drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10: Unbegrenzt viele Truppen aus Lindon und Cirdan muss auch nicht mehr in dem Anbau sein um welche auszubilden.
Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.
Glorfindel: Seine „Klinge der Reinheit“, oder wie die heißt, wird geschwächt.Ist Balance und hat hier nichts verloren.
Fazit: Im Konzept sind interessante Ansätze, aber so, wie es jetzt ist, überzeugt es mich noch nicht, demnach dagegen.Muss ich mich leider anschließen, aus oben angeführten Gründen.
An sich ein guter Ansatz, nur bin ich mir nicht sicher, ob es das alles wirklich braucht.Ob man es wirklich braucht, nein, man kann auch mit einer Art von Schwertis, Speere, Bogis und eine Art Katas spielen, aber ist das Feelingreich??? (ich lasse das mal als Frage so stehen)
Was mir auf jeden Fall nicht zusagt, ist die Verlegung der Dunedain ins Gasthaus.Wie Prinz_Kael schon angedeutet hat, haben sie für die Dunedain schon ein Konzept,was sich mit meinem wohl nicht schneidet...
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.Also ich fand grade diese Ähnlichkeit toll [ugly]
Könnte man drüber diskutieren, ob dies sinnvoll ist oder nicht. Die Idee ist an und für sich schlüssig, aber dann kommt man wieder zu dem Punkt an dem man sagen kann "das gibt es doch schon, eine unnötige Doppelung, Verlust der Einzigartigkeit von Lorien insb. Düsterwald"
Die Läufer der Küstenlande gefallen mir noch nicht so wirklich.Ich habe mich für noch einen Trupp entschieden, weil ich nur die Hüter als ein bisschen zu wenig für Lindon, dass großte der 4Elbenreiche fand.
Ich wäre eher dafür, dass eine extra Kaserne im Stil der Grauen Anfurten eingebunden wirdIch habe die Kaserne in meine Änderungen mit aufgenommen, so wie viele anderen Sachen auch, lest mein überarbeitetes Konzept doch bitte nocheinmal.
Überarbeitetes Konzept
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.
Wenn man dieses Upgrade erforscht hat, kann man nun, neben Elrond, Arwen, Elladan und Elrohir auch noch Cirdan, die zentrale Person Lindons auf der Feste bauen.
Baut man Cirdan auf der Feste ganz normal für 3000 hat er zu Anfang über sich ein Symbol (ähnlich wie Sauron wenn er auf Level3, 6, oder 9 kommt), wählt man dieses Symbol aus, erscheint auf dem Boden ein neues Symbol, welches man an einen gewünschten Ort aktivieren kann, dort erscheint nun die Kaserne von Lindon. (Sie könnte nach einem Schiffsrumpf oder einer Anlegestelle aussehen)
-Die Kaserne könnte den Namen „Halle Nowes“ tragen.
-Auf einem erhöhten Punkt; Turm oder Krähennest steht Galdor und verteidigt die Halle Nowes.
-In der Halle Nowes, können nur Truppen ausgebildet werden, wenn Cirdan sich in unmittelbarer Nähe zur Halle befindet. (Logisch zu erklären; Cirdan bildet die Soldaten aus. Praktischer Nutzen; man baut 2, 3 Truppen und greift dann zusammen mit Cirdan an)
-Es gibt folgende Truppenarten:
„Läufer der Küstenlande“ (Kosten 400) so ein Mittelding aus Lorien Standartschwertkrieger und Avari des Düsterwalds. (Figuren finden sich glaube ich auf der Map von Mithlond.)
-Stärken: Geschwindigkeit, Einzelne Einheiten wie Trolle und Heilung
-Schwächen: nur mittelmäßige Rüstung, Reiter
„Hüter Lindons“ Bleiben im Grunde gleich, werden nur etwas (wesentlich) geschwächt.
„ Bootswagen“, ja ha, der Bootswagen und jetzt passt mal auf; Bruchtal/Lindon hat ein Problem mit Belagerungsmaschinen und da ist mir jetzt noch etwas eingefallen, einen Bootswagen als Ramme, was sagt ihr? –also ich stelle mir das ziemlich cool vor. Aussehen: Ein brauner Wagen mit einem weißen Kanu darauf, welches mit Seilen befestigt ist und hin und her schwingen kann, wenn ein Gebäude angegriffen wird.
Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.Cirdan Level 1: Ein Trupp „Läufer der Küstenlande“
Cirdan Level 3: Zwei Truppen „Läufer der Küstenlande“,ein Trupp „Hüter Lindons“ und ein Bootswagen.
Cirdan Level 5: Truppen können mit den Einheitenupgrades aufgerüstet werden.
Cirdan Level 7: Drei Truppen „Läufer der Küstenlande“, zwei Truppen„Hüter Lindons“ und zwei Bootswagen.
Cirdan Level 9: drei Truppen „Hüter Lindons“ und drei Bootswagen.
Cirdan Level 10: Cirdan muss auch nicht mehr in der Nähe der Halle Nowes sein um Krieger auszubilden.
Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.
Zu Cirdan Fähigkeiten selbst.
„Heilende Aura“ sollte etwas verstärkt werden.
„Narya“ bleibt so.
„Licht der Anfurten“ bleibt auch so, nur das jetzt noch Lindon Einheiten in der Nähe etwas Erfahrung erhalten. Und auch die Halle Nowes stößt so eine Welle aus.
Die 7er Fähigkeit verstärkt jetzt auch passiv alle Schiffe mit besserer Rüstung und besserem Angriff.
Die 10er ist richtig cool und bliebt so.
Das Gasthaus von Bruchtal:
-Die Hüter aus Lindon werden entfernt.
-Cirdan wird entfernt.
-Die Hobbit-Einheiten bleiben so.
-Dunedain (die es vorher im Zelt von Aragorn gab) und vielleicht auch Halbarad werden eingefügt, haben allerdings Aragorn als Vorraussetzung.
(Dieses dient dazu, dass das Gasthaus nicht so lehr ist und passt außerdem wunderschön, da die Dunedain oft in Gasthäusern (z.B. in Bree) waren und sie passen gut zu Bruchtal, weil dort die Erben Isildurs großgeworden sind. Das Zelt könnte jetzt wie eine Art Brunnen oder Statur zählen und Heilung oder Führerschaft bringen.)
Dafür-Stimmen:
-HüterBruchtals
-Rohirim
-morgulratte
-Whale Sharku
Damit meinte ich eher, ob sie neben den anderen Imla-Einheiten eine Existenzberechtigung hätten, oder ob jetzt konkret zum Beispiel die Ramme nie gebaut würde, weil man auch gleich Erdlichtbringer rekrutieren könnte.ZitatAn sich ein guter Ansatz, nur bin ich mir nicht sicher, ob es das alles wirklich braucht.Ob man es wirklich braucht, nein, man kann auch mit einer Art von Schwertis, Speere, Bogis und eine Art Katas spielen, aber ist das Feelingreich??? (ich lasse das mal als Frage so stehen)
Wenn die Einheiten nochmal ein wenig überdacht werden, bin ich auf jeden Fall dafür.Hast du einen Vorschlag inwiefern die Einheiten noch überarbeitet werden sollten?
...für das sich der Bau Cirdans, und der Kaserne überhaupt lohnt.Der Bau der Kaserne kostet ansich nichts :D
ZitatWenn die Einheiten nochmal ein wenig überdacht werden, bin ich auf jeden Fall dafür.Hast du einen Vorschlag inwiefern die Einheiten noch überarbeitet werden sollten?
Nun ich denke nochmal ein bisschen drüber nach, aber inzwischen kann ich mich mit dem Bootswagen einigermaßen anfreunden, da er ja in gewisser Weise auch was einzigartiges ist. Wenn ich noch eine andere Idee habe melde ich mich nochmal, aber so oder so bin ich dafür.
Teilweise schlägt mir die Konzeption zu sehr nach Lorien/Düsterwald (entsprechende Vergleiche ziehst du ja auch schon)Es war auch durchaus beabsichtigt und passt mMn nach super. Alle Elbenreiche sollten eingebunden sind, grade das größte, schönste, glanzvollste, prächtigste, reinste (ok das reicht jetzt^^) der Elbenreiche unter ihnen.
Und zu der Ramme: Grundsätzlich gefällt mir die Idee gut, nur muss es unbedingt ein Boot sein?Nein es muss natürlich kein Boot sein, wenn ihr eine bessere Idee habt, dann nur her damit xD
Da nehme ich doch einen massiven BaumstammEin Baumstamm, ähnlich der Rohanramme fände ich persönlich unschön und auch nicht einzigartig, dass passt nicht zu den Elben^^
oder vielleicht wäre es möglich. das die helden von den elben mehr schaden an gebäuden anrichten. das wäre sogar mit der historie in einklang, da auch dort nur von den "helden" die rede ist, wenn festungen niedergerissen werden.Wer hat den Unabhängigkeitskrieg gewonnen ?
Daher war ich für das Boot: So eine Elben-Ramme müsste schon etwas besonderes haben, weil normale Baumstümpfe absolut nicht ins Bild passen würden...
Ich bin auch entschieden gegen eine "Bootsramme". Das ist so, als würde man Mordors Rammböcke als Boote benutzen, die Einheiten können sich ja daran festhalten ;)signed
Gruß Alter Tobi
Abgelehnte Vorschläge:Ist zwar schade, aber ich glaube nicht, dass sich das Team so einfach überzeugen lässt...
- Weitere Belagerungswaffen
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.Generell finde ich die Idee nicht schlecht, dass Lindon mehr eingebaut werden sollte, da es größer als Imladris war im dritten Zeitalter.
In der Festung von Bruchtal gibt es jetzt ein neues Upgrade für 750 „Bündnis der westlichen Elbenreiche“ oder „Bündnis der letzten Hochelben“ oder so etwas ähnliches. Also gibt es dann das Volk Lothlorien mit Düsterwald und das Volk Bruchtal mit Lindon. Das passt mMn perfekt.Da die beiden Völker Lothlorien und Imladris momentan eher nicht viel gemeinsam haben auch von der Struktur finde ich genau nur ein Upgrade zu haben, was ähnlich ist eher schlecht. Außerdem werden bei dem Düsterwaldupgrade 2 Helden und 3 Einheiten (na gut eigentlich 2, weil Tranduilsbogis fast nie gebaut werden) freigeschaltet, deswegen finde ich deine Idee mit dem gleichen/ähnlichen Upgrade zu kurz gedacht.
Baut man Cirdan auf der Feste (ich schlage als Preis 2500 vor, da das Upgrade ja auch schon 750 kostet) hat er zu Anfang über sich ein Symbol (ähnlich wie Sauron wenn er auf Level3, 6, oder 9 kommt), wählt man dieses Symbol aus, erscheint auf dem Boden ein neues Symbol, welches man an einen gewünschten Ort aktivieren kann, dort erscheint nun die Kaserne von Lindon. (Sie ist also kostenlos und könnte nach einem Schiffsrumpf oder einer Anlegestelle aussehen)Das scheint mir zu kompliziert. Warum muss den Cirdan die Karserne bauen können. Es wäre doch viel einfacher, wenn der Baumeister sie baut.
Die Einheiten, hängen sehr stark von Cirdan ab, deshalb ist sein Level auch entscheidend für die Anzahl der baubaren Einheiten.Ich verstehe nicht ganz, warum die Einheiten so von Cirdan abhängen sollen. Außerdem kannst du nicht von einer besseren Einbindung von Lindon reden, wenn du sie extrem von einem Helden abhängig machst. Damit kann man sie nur über Umwege gebrauchen und gehören also nicht richtig zum Hauptvolk und dann kann man sie auch gleich im Gasthaus lassen, weil sie dort auch nur eine Unterstützung sind.
Cirdan Level 1: ein Trupp
Cirdan Level 3: zwei Trupps
Cirdan Level 5: Hüter können mit Upgrade´s aufgerüstet werden
Cirdan Level 7: drei Trupps
Cirdan Level 10: vier Trupps
Wenn Cirdan stirbt haben alle Lindon Krieger eine Minute lang nur noch halbe Rüstung.
Konzeptvorschlag zur besseren Einbindung von Lindon, dem größten der Elbenreiche im dritten Zeitalter.
- Doriath:Bei Doriath gilt ähnliches, wie bei Angmar. Bitte nicht zu sehr den "magischen" Aspekt betonen. Leuchten der Mauer geht wieder zu sehr in den Fantasybereich. Hier würde ich dann eine andere Auswirkung nehmen. Siehe dazu weiter unten "Wasserflut".
Preis: 1000
Die Mauer erhält einen magischen Schutz (optisch durch ein Leuchten der Mauer oder ein Effekt ähnlich dem der Morgulmagie ( natürlich nicht in gruseligem Grün :D) dargestellt) der einen gewissen Teil des Schadens absorbiert.
- Eregion:
Preis: 1000
Das Tor wird mit Stahl aus den legendären Schmieden Ergions verstärkt.
Selbsterklärend
- Gondolin:
Preis: 1000
Gondolin war nur durch einen geheimen Zugang erreichbar und durch die Adler und das Umgebende Gebirge geschützt. Ermöglicht die Rekrutierung Gwaihirs. Es kann ein Eingang in einem gewissen Umkreis zur Festung gebaut werden (ähnlich dem aus dem Hobbitfilm),
der Einheiten ähnlich einem Nebentor in die Festung und wieder raus bringt. Es bräuchte dann einen passenden Ausgang in der Festung.
Zusätzlich zu diesen Upgardes kann man bei der Festung folgende kaufen:Die Fähigkeit "Letztes gastliche Haus" ist auch passend und würde die mystischen Brunnen ersetzen.
Das letzte gastliche Haus
Preis: 1500
Bruchtal ist das letzte gastliche Haus vor der Wildnis des Nebelgebirges und den Ebenen dahinter.
Einheiten in der Festung heilen sich und der Cooldown ihrer Fähigkeiten wird gesenkt.
( alles in vernünftigem Rahmen)
Verteidigt das Juwel des Westens!
Einheiten in Kasernen und Ställen werden für kurze Zeit schneller rekrutiert. Die Fähigkeit dürfte nicht zu lang sein und bräuchte einen sehr hohen Cooldown. Wenn möglich, würde ich ihren Einsatz daran koppeln, dass gegnerische Einheiten die Mauer oder den Hof der Festung betreten haben.
Beim Aussehen bin ich nicht so kreativ, deshalb dazu keine Vorschläge.Dafür habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie die Imladrisfestung aussehen könnte. Ea hat zwar im Balancebereich schon eine erste Idee der Umsetzung gepostet:
Bruchal hatte tatsächlich Mauern, die zusätzlich durch die Lage und die Wasserfälle unterstützt wurden. Wir werden Buchtal wahrscheinlich Mauern geben, allerdings wird es einige Unterschiede in Struktur, Funktion und Aufbau zu anderen Völkern geben. So wird es wahrscheinlich an Stelle von Elevators (Aufgängen) Rampen geben und anstelle von einer Torbrücke ein richtig begehbares Torhaus.Ich habe mich daran mal etwas orientiert und hatte auch verschiedene Versuche gestartet, wie die Festung aussehen könnte.
Das steht aber alles noch nicht fest.
- Doriath:Hmm, war als Verstärkung der Mauer gedacht. Diese muss sich optisch auch nicht unbedingt niederschlagen. Mit dem Leuchten war eher gemeint, dass die Mauer heller, weißer wird. war wohl etwas missverständlich ausgedrückt.
Preis: 1000
Die Mauer erhält einen magischen Schutz (optisch durch ein Leuchten der Mauer oder ein Effekt ähnlich dem der Morgulmagie ( natürlich nicht in gruseligem Grün ) dargestellt) der einen gewissen Teil des Schadens absorbiert.ZitatBei Doriath gilt ähnliches, wie bei Angmar. Bitte nicht zu sehr den "magischen" Aspekt betonen. Leuchten der Mauer geht wieder zu sehr in den Fantasybereich. Hier würde ich dann eine andere Auswirkung nehmen. Siehe dazu weiter unten "Wasserflut".
Bei "Verteidigt das Juwel des Westens" könnte ich mir vorstellen, dass temporär die Mauer ansich Werteboosts gibt. Am besten für Bogenschützen (Um Imladris schwäche etwas abzufangen) und unterstützende Lichtbringer.Wäre auch interessant und würde den Sinn erfüllen.
Das ganze könnte man auch von den Bibliothekenanbauten abhängig machen, dann kommen sie nicht zu früh.Das war in der Tat meine Absicht ;)
Äh, du willst ein Konzept machen, hast aber keine Ideen? Wie darf man das verstehen? oO
Die Späher sind nicht als Elite im eigentlichen Sinn gedacht, ich habe sie nur limitiert, um den Spieler dazu zu bewegen, sie klug einzusetzen und auch ihre Schnelligkeit auszunützen, anstatt einfach weitere zu machen. Außerdem sind Späher immer eher wenige. Die Fähigkeiten ersetzen mehr oder weniger einen Angriff, da ihr Standardangriff sehr schwach ist. Der Spieler muss also gut überlegen, ob er einen Angriff starten will oder nicht.
Eine Verlegung wäre durchaus möglich, ich dachte nur, dann würde der Vorposten eher selten gebaut werden.
Die Späher würde ich eher als einzelne Waldläufer konzipieren, da ich eher denke, dass solche Späher alleine unterwegs sind...Ich habe das wohl missverständlich formuliert, als ich sie konzipiert habe, dachte ich eher an einen kleinen Spähtrupp oder eine Art Vorhut. Allein würden sie sich nur zum Spähen eignen und wären fast gleich wie Gildor. Zu 5 und mit ihrem Fähigkeitenarsenal können sie durchaus auch einen wirksamen Hinterhalt veranstalten (z. B. auf die Zwerge, die mit ihren Ponnis nach Morian wollen xD)
Generell würde ich auch eher ein Lager bevorzugen, von dem aus man dann eine Art Spähposten errichten kann.Ich werde bald ein Alternativ-Konzept verfassen, in dem ich das berücksichtige.
Die Bodkin-Pfeile könnte man doch als generelles Pfeilupgrade für die Waldläufer einführen. Feuer passt iwie nicht...Könnte ich mir durchaus vorstellen, ich würde sogar die Brandpfeil (außer bei Schiffen) völlig abschaffen, da sie eigentlich Pfeile nicht verbessern sondern eher verschlechtern. Vielleicht mach ich ein Konzept dazu....
Nur würde ich darüber nachdenken, ob Streicher im Lager rekrutiert werden soll, dass würde Arwen ihren schönen 10er bzw. 8er Skill nehmen. Außerdem wären 2 Helden für ein Minivolk etwas viel.Hab ich rauseditiert, wäre in der Tat schade, Arwen den einzigen Grund zu nehmen, weswegen ich sie rekrutiere ;).
Aber mit ist etwas aufgefallen: Das Spählager soll laut Konzept ja getarnt sein, um so Hinterhalte zu ermöglichen. Aber das die Bauplätze nun ja wieder fix sind, weiß der Spieler ja, dass dort was sein muss. Und wenn dann eben nichts da ist, ist es ja offensichtlich ein Spählager. Oder hab ich da jt was falsch verstanden?
So ein Vorposten bzw. ein Lager auf den einzelnen Maps, ist ziemlich klein (Vorposten), wobei es zumindest für mich ziemlich komisch aussehen würde, auf einem einzigen Bauslot, solch große Gebäudeansammlungen zu sehen. Ich glaube auch nicht, dass dies technisch umsetzbar ist.
Rückstoßwahrscheinlichkeit gegen Truppen kann nur entweder 0% oder 100% sein, Feineinstellung ist nur gegen Helden möglich.Schade, ich werde das umgehend streichen, ein Stunn erscheint mir eher zu stark. Ich denke, die Fähigkeit bleibt trotzdem sinnvoll einsetzbar. Ewtl. ein kleiner Bonus gegen Kavallerie, da die Pferde stärker betroffen sind. Aber einen wirklich kleinen Bonus.
Also mir hat das Späherbattalion viel besser gefallen. Von daher kann ich leider kein Dafür geben -.-
Diese Meinung teilt: Fili
Ist schwierig, es jedem recht zu machen.Ob nun eine Einheit oder ein Batallion liegt nicht in unserer Hand, sondern in der Hand des Teams ;) Wir liefern Ideen verpackt in Konzepten, welche dann entweder umgesetzt werden oder erstmal aufgeschoben sind. Und bei der Umsetzung kommen dann die Wünsche des Teams und der Community zum Tragen (welche bei den Spähern gemischt sind), also würde beim Fall der Umsetzung die persönlichen Vorlieben der Teammember die Umsetzung bestimmen :D
Andere haben sich einen einzelnen Späher gewünscht. Ich persönlich fand ja auch das Batallion schöner, weswegen ich es ursprünglich ins Konzept genommen habe.
Ehrlich gesagt, weiß ich selber nicht genau, wie ich das jetzt handhaben soll.
Ist schwierig, es jedem recht zu machen.Ob nun eine Einheit oder ein Batallion liegt nicht in unserer Hand, sondern in der Hand des Teams ;) Wir liefern Ideen verpackt in Konzepten, welche dann entweder umgesetzt werden oder erstmal aufgeschoben sind. Und bei der Umsetzung kommen dann die Wünsche des Teams und der Community zum Tragen (welche bei den Spähern gemischt sind), also würde beim Fall der Umsetzung die persönlichen Vorlieben der Teammember die Umsetzung bestimmen :D
Andere haben sich einen einzelnen Späher gewünscht. Ich persönlich fand ja auch das Batallion schöner, weswegen ich es ursprünglich ins Konzept genommen habe.
Ehrlich gesagt, weiß ich selber nicht genau, wie ich das jetzt handhaben soll.
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Zum Trost kann ich dir aber mitteilen, dass ich sowohl die Ausarbeitung, als auch den Inhalt des Konzeptes sehr gut finde.Das freut mich sehr, Danke :)
Vielleicht kann man ja ein paar von den Fähigkeiten dem Spell Gwaihir gebenDas wäre natürlich auch super :)
Slot 2: Level 1: Flut: Altbekannt, sollte sie nun in einem größeren Umfeld gewirkt werden, um auch von der Festung aus z. B. Einheiten vor der Mauer wegspülen zu können. Die Idee kam mir, weil auch die Flut am Bruinen gegen die Nazgul von Imladris aus gewirkt worden istWenn die Flut für innerhalb der Festung gilt, dann sollte deren Zauberreichweite aber massiv erhöht werden. Damit aber auch verbunden, dass Elrond nicht ständig aus der Festung rauszurennen versucht ;)
Slot 2: Level 1: Reiten: Ich denke, einem Heerführer der Elben steht es zu, auf einem Pferd in die Schlacht zu reiten ;) Da er keine Massenvernichterspells hat, denke ich, dürfte das auch balancetechnisch tragbar sein.Empfinde ich als Dopplung zu Glorfindels Fähigkeiten. Demnach keine gute Wahl...
Slot 3: Level 3: Orkjäger: Elrond ritt oft aus, um Orks zu töten, welche sich zu nahe an Imladris herangewagt hatten.
Für einige Zeit +30% Angriff und Geschwindigkeit für Elrond und Einheiten in seiner Nähe
Sollte für schnelle Angriffe, Vorstöße und Konter genutzt werden
Slot 4: Level 5: Bruchtals berittene Bogenschützen: beschwört temporär eine Einheit berittener Bogenschützen, wie man sie im Hobbit-Film gesehen hat. Sie sollte eine Zeit lang am Feld bleiben und schnell, wendig und halbwegs stark im Angriff, aber schwach in der Verteidigung und im Nahkampf sein.Wäre eine Idee, erinnert mich natürlich an Thranduil mit seinen Speeren (ein Held kann ein Einheitentyp beschwören, welches dem Volk komplett verwehrt bleibt). Da würde ich lieber temporär über eine Heldenfähigkeit den Windreitern oder der normalen Kavallerie einen Bogenswitch verpassen, wenn unbedingt ein Bogenreiter eingebaut werden soll, mMn aber nicht nötig.
Rolle: Verfolgen, Töten isolierter Einheiten
Statt "Bruchtals berittene Bogenschützen" hat er nun "Wache des Herolds":Auch wieder die Frage, wozu? Eine Einheit, die zwischen Bogen und Schwert switchen kann gibt es schon, wenn auch etwas auswärtig. Daher nicht so gut. Weiterhin würde ich dann eher die berittenen Bogenschützen bevorzugen als (ich nehmen mal an) Infanterie mit Waffenwechsel.
Beschwört dauerhaft eine Einheit "Wächter des Herolds"
Skin: siehe Elb neben der Kaserne
Waffen: Switch zwischen Bogen und Schwert, Fokus liegt aber auf dem Nahkampf, deshalb kurze Reichweite mit dem Bogen Es kann maximal 1 Einheit auf dem Feld sein.
Lvl 4: Wache des HochkönigsWarum sollte hier eine neue Einheit eingeführt werden? Welchen Bonus bringt diese? Noch eine Eliteeinheit neben den Imladris-Eliteinfanterie und den Elbenfürsten?
Beschwört dauerhaft eine Einheit Wächter, die der alten Wache von Gil-Galad ähneln, die es mal gab.
max. 1 Einheit
Lvl 7: Der Ring der Macht
Elrond verwendet den Ring der Macht. Dadurch werden er und seine Garde enorm gestärkt, aber alle Einheiten fürchten sich vor ihm (annulliert seine Führerschaft) und alle Einheiten erleiden Schaden durch seine Hiebe. Vergeht nach einiger Zeit und hat einen hohen CD.
Skin: Wie bisher auf Lvl 1, möglicherweise etwas schwächere Werte. Er kann weiterhin kämpfen.
Rolle: Supporter
aktiv: in der Festung
Fähigkeiten:
Slot 1: Ich dachte mir, hier wäre ein Slot mit einer Erklärung des Systems angebracht, um das Handling etwas zu erleichtern. Was willst du da groß erklären: "Bitte verlasse die Festung, damit sich das Aussehen und die Spells ändern", dafür ein Slot verschwenden...nein bitte nicht. Soviel "Schlauheit" sollten wir den Spielern schon zutrauen.
Stattdessen würde ich lieber eine Heilungsfähigkeit auf Level1, wie in AdH.
Slot 2: Level 1: Flut: Altbekannt, sollte sie nun in einem größeren Umfeld gewirkt werden, um auch von der Festung aus z. B. Einheiten vor der Mauer wegspülen zu können. Die Idee kam mir, weil auch die Flut am Bruinen gegen die Nazgul von Imladris aus gewirkt worden ist.
Slot 3: Level 4: Elronds Ratschlag: wie bisher
Slot 4: Level 7: Wiederherstellung: kennt man ebenfalls bereits Sollte er aber überall hin wirken können, nicht nur in seine Umgebung
Slot 5: Level 10: Der Ring Vilya: Die Einbindung des Elbenringes bei Elrond hat mir nie wirklich gefallen. Meiner Meinung nach hat Tolkien die Ringe mehr als im Hintergrund und unbemerkt wirkende Kräfte beschrieben. Dies ließe sich in Edain am besten mit einer passiven Fähigkeit wiedergeben: "Doch nach Saurons (ersten) Sturz war ihre Macht stets tätig, und wo sie sich befanden, da war das Glück zu Hause, und alle Dinge blieben ungetrübt von den Nöten der Zeit"
Alle Gebäude der Festung, in der sich Elrond aufhält, erhalten +30% Rüstung, werden um 10% schneller repariert und sind 10% effektiver (Brunnen heilen 10% schneller, es werden 10% mehr Rohstoffe produziert, etc. =also 10% mehr Ausbildungsgeschwindigke it)
Skin: der neue Skin des Hobbitfilms; höhere Werte im Kampf, aber niedriger als jetzt, wenn er "Ausrüstung vergangener Zeitalter" hat.
Rolle: Kriegsherr
aktiv: außerhalb der Festung
Fähigkeiten:
Slot 1: Hier würde ich wieder eine Erklärung platzieren Wie oben auch: NEIN, ich würde auch hier die Flut rein packen.
Slot 2: Level 1: Reiten: Ich denke, einem Heerführer der Elben steht es zu, auf einem Pferd in die Schlacht zu reiten Da er keine Massenvernichterspells hat, denke ich, dürfte das auch balancetechnisch tragbar sein. Nein, nein, nein - so ziemlich jeder kann Reiten (z.B. Boromir, trotzdem will ich ihn nicht auf einem Pferd sehen.) und jeder kann mit einem Bogen schießen. Vielleicht Elrond auch noch einen Bogen geben? 8-| Kein Pferd für Elrond!
Stattdessen lieber eine Fähigkeit (Level3) in der er einen verbündeten Helden markiert, wodurch dieser kurzzeitig 50% mehr Rüstung hat und 50% weniger Angriff, wodurch sich dieser super zurückziehen kann.
Slot 3: Level 3: Orkjäger: Elrond ritt oft aus, um Orks zu töten, welche sich zu nahe an Imladris herangewagt hatten.
Für einige Zeit +30% Angriff und Geschwindigkeit für Elrond und Einheiten in seiner Nähe
Sollte für schnelle Angriffe, Vorstöße und Konter genutzt werden Gegen die aktive Führerschaft ist nichts zu sagen, allerdings ist der Name und die Beschreibung falsch. Elrond ritt nicht oft aus. Also würde ich die Fähigkeit in "Ehrwürdiger Anführer" oder so umbenennen.
Slot 4: Level 5: Bruchtals berittene Bogenschützen: beschwört temporär eine Einheit berittener Bogenschützen, wie man sie im Hobbit-Film gesehen hat. Sie sollte eine Zeit lang am Feld bleiben und schnell, wendig und halbwegs stark im Angriff, aber schwach in der Verteidigung und im Nahkampf sein.
Rolle: Verfolgen, Töten isolierter Einheiten Ich bin gegen Bogenschützreiter bei Bruchtal, da mir aber grade keine bessere Fähigkeit einfällt, halte ich mich hier zurück.
Slot 5: Level 8: Gil-Galads Herold: Wechsel zum Skin, den er jetzt ab Lvl 5 hat; Werte steigen auf das Niveau, das sie jetzt haben, er teilt Magieschaden aus (Hadhafang) und hat die Führerschaft wie bisher. Zudem ändern sich einige der Fähigkeiten:
Statt "Orkjäger" hat er nun "Schlachtaufstellung":
Als Herold Gil-Galads gab er die Befehle des Königs an das Heer weiter und stellte es für die Schlacht auf. Elrond platziert dabei seine Soldaten so dicht aneinander, dass weder Infanterie noch Kavallerie ihre Reihen durchdringen. (Angelehnt an die Schlacht des letzten Bündnisses)
Wenn möglich können Einheiten nicht durch sie hindurch laufen, sondern müssen sie umgehen. Einheiten werden für kurze Zeit immun gegen Überreiten.
Statt "Bruchtals berittene Bogenschützen" hat er nun "Wache des Herolds":
Beschwört dauerhaft eine Einheit "Wächter des Herolds"
Skin: siehe Elb neben der Kaserne
Waffen: Switch zwischen Bogen und Schwert, Fokus liegt aber auf dem Nahkampf, deshalb kurze Reichweite mit dem Bogen Es kann maximal 1 Einheit auf dem Feld sein.
Mach aber bitte noch etwas draus, ich würde gerne noch dafür stimmen ;)
Slot 4: Level 10: Der Ring Vilya: Die Einbindung des Elbenringes bei Elrond hat mir nie wirklich gefallen. Meiner Meinung nach hat Tolkien die Ringe mehr als im Hintergrund und unbemerkt wirkende Kräfte beschrieben. Dies ließe sich in Edain am besten mit einer passiven Fähigkeit wiedergeben: "Doch nach Saurons (erstem) Sturz war ihre Macht stets tätig, und wo sie sich befanden, da war das Glück zu Hause, und alle Dinge blieben ungetrübt von den Nöten der Zeit"Die rot markierten Teile sind nicht umsetzbar bzw. führen zu hässlichen Bugs (CP Bug)
Alle Gebäude der Festung, in der sich Elrond aufhält, erhalten +30% Rüstung, werden um 10% schneller repariert und sind 10% effektiver (Brunnen heilen 10% schneller, es werden 10% mehr Rohstoffe produziert, 10% schnellere Rekrutierung, etc.)
Neben seinen bewahrenden Eigenschaften besitzt der Ring des Windes auch eine zerstörerische Macht. Elrond setzt die Macht des Windes frei, um seine Gegner umzuwerfen.Es ist der Ring der Luft, nicht des Windes ;)
Dafür obwohl ich die 8er fähigkeit mit der er feindliche einheiten umwirf ihnen aber nicht schadet etwas zu schwach. Mmn sollte sie verstärkt werden bspw passiv gemacht werden oder den feinden schaden zu fügen. Bei seinem preis würde das schon hinkommen und er wär dann im nahkampf wenigstens so stark wie der hexenkönig von angmar (für kurze zeit ) :P
Ich finde auch Elladan und Elrohir sollten wie im Film reiten koennen. Und es sollte Lindir geben, da er im Hobbit als Elronds Stellvertreter aufgetreten ist.
Ob Elrond von Lindir wusste, ist im Buch weder belegt noch widerlegt.Es ist mit der einfachen Tatsache wiederlegt, dass es ihn in den Büchern nicht gibt. ;)
Und Elladan und Elrohir haben jetzt erstmals ein Aussehen nach dem Film, das finde ich sollte schon eingebracht werden.Ich frage mich an dieser Stelle auch, wo diese beiden im Film gezeigt wurden? Sie wurden weder namentlich genannt, noch hat man die Schauspieler aus dem HdR unter den Reitenden erkannt.
Eine nicht bestätigte Vermutung, mit so etwas fangen wir hier erst gar nicht an.Da auch die Edain Interpretationen auf keinen Fall unbestaetigte Vermutungen sind. *hust* die beiden Schmiede im Film :D
Es gibt bei den Elben im Hobbit die mit Elrond reiten genau 2, die keinen Helm tragen, aber ein Banner, weshalb die Vermutung nahe liegt, dass dies Elladan und Elrohir sindEine nicht bestätigte Vermutung, mit so etwas fangen wir hier erst gar nicht an. ;)
Es kommt eine Karawane wie es das bei den Zwergen gibt mit den Pferden und dem Einheiten kombinieren sie werden dann zum Gebäude eskortiertWie schon oft erwähnt versuchen wir jedes System einzigartig zu gestalten. Du greifst hierbei auf ein Konzept zurück, das du noch nicht einmal selbst testen konntest.
Naja, an sich hört es sich gut an, nur leider hat Imladris soweit ich weiss schon 2 rohstoffgebäude.. Was soll man mit einem dritten, da kennt man sich ja kaum noch aus :p
Lordi hat soweit ich weiß schon Mal gesagt, dass zwei Rohstoffgebäude innerhalb der Festung und zwei außerhalb angepeilt sindAaalso außerhalb der Festung Hobbitfarm und Elbenfarm + Dunedain-Wirtschaftsgebäude und innerhalb dann.. noch eins? :D
Man wirkt den Spell also auf ein Batallion, verstehe ich das richtig?
Slayer, die Balliste, die du da zeigst (glaub aus Stronghold 2 ) wäre eine Möglichkeit, aber die ersetzt nicht die Lichtbringer, die ja eigentlich die Belagerung von Imladris ausmachen.Wieso? Es ersetzt die Erdlichtbringer und die anderen braucht man nicht umbedingt. Luftbringer gegen Spamm braucht man nicht, man hat schon Waffenmeister und Bogis. Wasserbringer (heilen ?) braucht man auch nicht, da es genügend andere Möglichkeiten zum heilen gibt: Bannerträger, Brunnen, Spellbook, Helden mit Arwen. Feuerlichtbringer braucht man nicht, sind nur eine andere Art von Bogenschützen und davon hat Imladris auch ohne die genug mit 3 Stück.
aber die Belagerungswaffen sollten auch ohne Vorposten erhältlich sein, sodass sie bei den Dúnedain rausfallen würden.
Ich hätte noch einen weiteren Vorschlag, der die Infanterie und Helden von Imladris betrifft (Gildor ausgeschlossen). Ich finde es recht unpassend, dass solch bewaffnete Elitesoldaten in schimmernden Rüstungen auch in Wäldern getarnt sind, wie die Waldläufer und Waldelben. Deshalb schlage ich vor, ihnen die Fähigkeit zu streichen.Da gebe ich dir Recht. Das passt nicht sehr gut zu den schweren Imladriseinheiten.
Wieso? Es ersetzt die Erdlichtbringer und die anderen braucht man nicht umbedingt. Luftbringer gegen Spamm braucht man nicht, man hat schon Waffenmeister und Bogis. Wasserbringer (heilen ?) braucht man auch nicht, da es genügend andere Möglichkeiten zum heilen gibt: Bannerträger, Brunnen, Spellbook, Helden mit Arwen. Feuerlichtbringer braucht man nicht, sind nur eine andere Art von Bogenschützen und davon hat Imladris auch ohne die genug mit 3 Stück.
Warum? Lothlorien kommt an die Ents doch auch nur über einen Vorposten und ich kann dir versprechen, dass man auf den Standardmaps aufjedenfall einen sicheren und geschützten Vorposten hat.
Beispiel "Gestüt Edoras" (o.ä.) bei Rohan: ausgewählte Kav habt mehr Schaden beim Überreiten. Transferiert man das auf Imla, könnte man bei einer bestimmten Einheit den Schaden gegen Gebäude erhöhen.Du darfst nicht vergessen, dass es in 4.0 Mauern geben wird, die man nicht mit einfacher Infanterie/ Kavallerie angreifen kann...
Ich finde den Vorschlag zwar gut, er passt auch besser wie Die Lichtbringer in das Konzept, allerdings bevorzuge ich immer noch Die Variante dem Unterstützungsvolk, den Dunedain Belagerungswaffen zu geben. In Form von Ballisten Oder Katapulten.Als alleinige Belagerung reicht das nicht aus, da die Dunedain auf den Vorposten sind und Vorposten nicht immer im Besitz des Spielers sein werden (im Gegensatz zu Siedlungen). Also kann man von der Idee als alleinige Belagerung großen Abstand nehmen.
Ich hasse diese Einheiten einfach dermaßen das ich am liebsten meinen Bildschirm durch mein Zimmer schmeißen würde wenn mein Gegner die gegen mich benutzt.Der arme Bildschirm. xD
Ähmm, wie kommen wir plötzlich zu einer Balancediskussion?Sorry, das war nur, weil das als Grund für eine Entfernung angesprochen wurde ;)
Wenn man das einfach lernen könnte, im Sekunentakt mit Feuerbällen zu werfen, Erdstöße hervorzurufen, es regnen zu lassen oder Sturmböen zu entfachen -meint ihr nicht, dass das dann ein paar mehr Leute gelernt hätten?
@Blauling: Sie werden es wohl kaum ab einem bestimmten Lebensjahr bekommen haben. Außerdem zaubern nur ein Bruchteil der Elben
Außerdem zaubern nur ein Bruchteil der Elbenlässt sich ebenso mit einer solchen Begründung revidieren, sie sind auf 4 Battailone pro Typ beschränkt (auch wenn die beschränkung dank kombination etwas hinfällig ist) was wohl ebenso nur ein geringer Teil bedeuten kann...
Ich glaub, der hat aber ein bisschen von Saurons Macht abgekriegt. Ginge es nur darum, irgendwelche Wälzer auswendig zu lernen, müsste Minas Thrith doch wegen seiner Bibliothek auch ein paar Magier haben...
Man könnte auch einer bestimmte Lichtbringer-Sorte- meinetwegen den Wasser oder Feuerlichtbringern - die Fähigkeite geben, mit ihren Zaubergesängen die Tore einer Festung zu öffnen. Damit wäre es dann nicht nötig, dass normale Einheiten auf Mauern oder Toren rumhacken xDDas ist eine sehr gute Idee, die sich evtl. auch mit meiner Idee verbinden ließe. Die Zaubergesänge würde ich aber eher bei Lothlorien lassen...
Sorry, wenn ich jetzt ein Balance- Argument bringen muss, aber der Grund, warum es Katas etc. geben muss, ist doch, damit der Gegner nicht bunkern kann. Stellt euch die Gondorfestung vor, auf den Wällen die Waldläufer mit Feuerpfeilen und hinter den Ausfalltoren Kavallerie, um Rammen zu zerstören. Ohne Langstreckenbelagerung kommt man da nicht ran, weshalb eine Belagerung über Nahkämpfer gegen geschwächte Gebäude nicht wirklich Sinn macht.Da kann man recht leicht Abhilfe schaffen, durch die Einbindung einer weiteren Lichtbringefähigkeit. Ich fasse meinen Vorschlag mal zusammen:
WasserlichtbringerGefällt mir insgesamt wirklich schon sehr gut. Ich würde nur eine Kleinigkeit noch ändern. Es muss mMn nicht sein, dass es 4 verschiedene Belagerungseinheiten geben muss. Daher der Vorschlag einfach immer zwei zusammenzufassen und ihnen einen Waffenswitch/Munitionswechsel zu geben. So hat man effektiv nur 2 Belagerungseinheiten mit jeweils zwei Fähigkeiten. Wäre übersichtlicher... also Erde und Luft zusammen (effektiv gegen Gebäude mit Gebäude schwächen und Festungserweiterungen lahm legen) und Feuer und Wasser (Tore öffnen und Einheiten auf Mauern vertreiben) zusammen. Nachteil wäre dann, dass Feuer/Wasser gegen Völker mit offenen Lagern eher weniger genutzt werden.
werden umbenannt in Lichtbringer Gondolins.
Sie besitzen die Fähigkeit mit ihren Zaubergesängen feindliche Tore zu öffnen und ermöglichen so die Erstürmung feindlicher Festungen.
Erdenlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Nargothronds.
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden können.
Luftlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Eregions.
Diese Lichtbringer legen Festungserweiterungen wie Katapulte und Türme lahm, sodass diese nicht mehr auf Angreifer feuern können.
Feuerlichtbringer
werden umbenannt in Lichtbringer Doriaths.
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
Sie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
ZitatSie erzeugen in peridodischen Abständen Furcht in den Herzen ihrer Gegner, sodass feindliche Bogenschützen von den Mauern flüchten. Diese Art von Furcht sollte nicht durch Führerschaften konterbar sein. Damit hätte man auch das Problem mit den Waldläufern auf der Gondormauer beseitigt.
könnte es nicht "etwas" imba sein, wenn man das dann dauernd im KAMPF außerhalb von ner Festung macht und ncihtmal die NAZGUL, die wohl zum furchterregensten für alle normalen Sterblichen gehörten so effektiv Angst verbreiten können (was wenn ich mcih recht eirnnere ihre stärkste Waffe war) und es einfach nicht konterbar is? da braucht man nur genug und dann kann man nichts mehr machen,w eil die armee dauernd vor furcht rumwuselt
Sie besitzen die Fähigkeit, mit ihren Zaubergesängen feindliche Gebäude empfindlich zu schwächen, sodass sie leichter von anderen Einheiten eingerissen werden könnengilt das auch für Wälle? falls ja: Sollen auch ide normalen Imladris einheiten Wälle angreifen können? (Ich glaub In SuM1 konnten nur Belagerungswaffen wälle angreifen) Es käm mir nämlich leicht seltsam vor, wenn Nahkämpfer "einfach so" einen Massiven Wall einreißen...
Frage: Schließt sich das Tor automatisch wieder, oder steht es, falls der Spieler es übersieht, 10 Minuten offen?Das Tor schließt sich nicht automatisch. Das sollte der Spieler schon selbst machen. Wobei ich auch nicht weiß, ob dies überhaupt möglich ist, dass das Tor sich nach Ablauf der Wirkung der Fähigkeit wieder automatisch schließt.
was mich aber stört, ist das Imlandris keine Möglichkeit hat eine Mauer/ein Tor dauerhaft zu zerstörenHabe ich noch nicht weiter bedacht, wie stark sich dies auswirken könnte. Wobei es durch die Ballisten vielleicht möglich sein könnte das Tor zu zerstören.
Die stationäre Balliste ist ja spielmechanisch eine Belagerungswaffe, logisch aber ein Gebäude. Die sollte dann auch die Resistenzen einer Belagerungswaffe haben.Vollkommen richtig. Sehe ich genauso.
2. Mir persönlich wäre es lieber, wenn die Ballisten einfach wie normale Katapulte Schaden anrichten würden, ohne diesen "Ausschaltschnickschnack". Die Idee ist ja nicht schlecht, aber diese Form von Belagerung eh schon etwas komplexer, da sollten sie schon normalen Schaden machen.3 lässt sich etwas mit 2 beheben. Durch das Ausschalten der Mauererweiterungen ist es nicht so relevant, ob die Balliste nun richtig positioniert ist (einzig zu weit weg könnte ein Problem darstellen). Wird die Balliste in Angriffsreichweite aufgebaut, dann setzt sie ja durch ihre Angriffe die feindliche Mauererweiterung außer Funktion. Daher wäre es irrelevant, ob man die maximale Reichweite zur feindlichen Belagerung hat. Einziger Aufwand wäre, dass die Gelehrten in die Reichweite kommen, um ihre Balliste aufzubauen. Da die Balliste die Mauererweiterungen ausschaltet, wäre es zu stark, wenn diese weiterhin vollen Katapultschaden anrichten würde (so war zumindest mein Gedankengang dahinter).
3. Einen Nachteil hat das ganze mMn, ich weiß aber nicht, ob ihr das auch so seht: Verglichen mit normaler Belagerung wäre es schon erheblich mehr Aufwand: Man müsste einen Punkt finden, wo man die Waffe bauen kann, diese dann zuende errichten, sich nicht damit vertun, wo die feindliche Artillerie gerade noch hinkommt, etc. Wie seht ihr das?
Fallen die Lichtbringer weg, muss zwangsläufig auch der Bibliothesanbau der mystischen Künste Doriaths wegfallen. Ein Ersatz wäre aber mMn angebracht, da die Bibliothek auf 3 Anbauten ausgerichtet ist. Daher hatte ich dafür die Architektur Nargothronds vorgeschlagen welche stufenweise den Belagerungsmeister verbessert bzw. dessen Langstreckenbelagerung erst freischaltet...Habe ich doch bereits im Konzept integriert!? Wird durch die Voraussetzung "Studienanbau" repräsentiert, welcher die zusätzlichen Fähigkeiten der Gelehrten freischaltet mit höherer Ausbaustufe.
Es stellt sich aber ein Problem mit dem wegfallen ALLER Lichtbringer:
Sie waren nicht nur eine pure Belagerungseinheit, sondern auch eine nützliche Unterstützung, sowohl für Angriff als auch Verteidigung und Ihr fehlen wird eine Lücke hinterlassen, die ich gerne gefüllt hätte.
Wer wird den Feind nun wegpusten? Elrond, erste Fähigkeit ;)
Wer wird ihn Schwächen? Arwen, mit ihrer Lichtfähigkeit. Das SB hilft auch
Wer kann die Elben noch heilen? Brunnen
Wer bringt noch die ganzen restlichen Boni für Vebündete und Mali für Gegner, die Vorher die Lichtbringer hatten? Boni bringt Cirdan :)
Es stellt sich aber ein Problem mit dem wegfallen ALLER Lichtbringer:Zum einen hat Slayer schon ein Beispiel genannt und zum anderen lässt sich garantiert die ein oder andere Fähigkeit der Heldenriege in diese Richtung optimieren.
Sie waren nicht nur eine pure Belagerungseinheit, sondern auch eine nützliche Unterstützung, sowohl für Angriff als auch Verteidigung und Ihr fehlen wird eine Lücke hinterlassen, die ich gerne gefüllt hätte.
Wer wird den Feind nun wegpusten?
Wer wird ihn Schwächen?
Wer kann die Elben noch heilen?
Wer bringt noch die ganzen restlichen Boni für Vebündete und Mali für Gegner, die Vorher die Lichtbringer hatten?
Fähigkeit 2 Balliste errichten (Voraussetzung Studienanbau Stufe 3): Durch das Studium der Bücher haben die Gelehrten gelernt eine stationäre Balliste zu errichten. Getroffene feindliche Mauererweiterungen werden lahm gelegt und nehmen leichten Schaden (1/3 vom Katapultschuss), solange die Balliste auf sie feuert. Die Balliste kann auf- und abgebaut werden. (Da die Balliste kleiner als die von Isengard ist, soll diese dazu dienen "die Bogenschützen aus den Mauertürmen und die Katapultbediener" zu töten und dadurch wird das Gebäude lahm gelegt).Sie beschwören also eine kleine unbewegliche Balliste die wie aussieht(?) und Mauerupgrades schwächt wenn diese auf eines schießt ,sonst fungiert sie wie eine Hobbitballiste(also leichten Einheiten,Gebäudeschaden) ?
Sie beschwören also eine kleine unbewegliche Balliste die wie aussieht(?) und Mauerupgrades schwächt wenn diese auf eines schießt ,sonst fungiert sie wie eine Hobbitballiste(also leichten Einheiten,Gebäudeschaden) ?Die Balliste soll an das Design der Balliste der Schiffe angelehnt sein:
Der Einheitenschaden sollte entsprechend gering ausfallen bzw. ganz ausbleiben. Also einfach angepasst an die Eigenschaften der anderen Katapulte, nur eben mit weniger Schaden, aber mit einem Effekt.
Visuelles Mini-Konzept
Es handelt sich nur um eine Kleinigkeit, aber: Mir missfällt schon seit einiger Zeit das Palantirbild der Imladris-Schwertkämpfer, welches wohl jedem bekannt ist.Natürlich ist es gut gewählt, allerdings sieht es im Palantir sehr dunkel und unscharf aus. Ich habe mir mal erlaubt selbst eines anzufertigen, welches ich visuell schöner finde:
(http://img7.imagebanana.com/img/l7hnap3e/thumb/noldorpala.png) (http://www.imagebanana.com/view/l7hnap3e/noldorpala.png)
(http://img6.imagebanana.com/img/281rpmci/thumb/noldorpalarund.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/281rpmci/noldorpalarund.jpg)
Dafür:
1. KelThuzad
2. Aragorn, der II.
3. Tar-Palantir
4. Rogash
5. Thregolas
6. Smaug
7. Prinz_Kael
8. DarkRuler2500
9. Yottas'
Achso, aber da würde das Durin Konzept an Einzigkeit verlieren, oder?Kann keiner sagen, da wir dein Konzept nicht kennen... Präsentiere einfach dein Konzept und dann können wir weiter sehen, wo Einzigartigkeit verloren wird ;)
Also wegen dem banner im letzten bündniss gehört eher nicht zu lorien, es kann schon sein, dass es zu lorien gehört, denn die elben von lorien und mirkwood haben auch mitgekämpft, sind zwar die meisten gestorben, da oropher sich nicht unter gil-galads befehlsgewalt stellen wollte und man sieht sie im film nicht, aber trotzdem
Ich bin nicht ganz so zufrieden mit ihnen und hätte da eine kleine Änderungsvorschlag.Warum bist du nicht zufrieden mit ihnen? Woran konkret mangelt es gerade und wie wird dein Vorschlag dieser Problematik Einheit gebieten können?
Das hört sich zunächst übermächtig an allerdings hat der Golem ein schwere SchwächeEs hört sich nicht nur übermächtig an, es ist es auch. Die Lichtbringer platziere ich einfach in guter Entfernung vom Gegner und der Golem marschiert als Panzer geradewechs in die Festung, macht Schaden wie Ents bzw. Riesen, nur das er viel mehr aushält. Man könnte sagen, es wird der Riese der Nebelberge in einer viel stärkeren Version ab kopiert. Oder eben umgekehrt, die Lichtbringer sitzen bequem in der Festung während eine Unmenge von Golem raus rennt und alles als Panzer unter sich platt macht.
sein überleben ist nämlich abhängig von dem Leben der Erdverzauberer,das werde ich
näher erläutern. Wenn die Erdzauberer den Golem beschwören können sie sich
nicht mehr bewegen bis der Golem wieder verschwindet(1 Minuten) außerdem verlieren sie auch ihren normalen Angriff, werden sie nun vollständig getötet zerfällt auch der
Golem
Normale Infanterie, die gegen Gebäude wie Rammen wirken [...]
Also bei der version 3.8.1 machen die elben auch schön schaden an gebäuden [...]
Der vorschlag würde eher zu nebel passen, ein troll, der gegen die mauer läuft und sie zerstört, wie in der hobbit 3
Wäre ich denn der einzige, dem eine Imladris-Balliste aus gewissen Gründen wie ein Rückschritt erscheinen würde?^^
Ich meine: Warum soll denn jeder unbedingt Fernkampf-Belagerung haben bzw. noch direkter, was berechtigt diese bei Imladris? Imladris ist ab einem gewissen Zeitpunkt schon frustrierend und übermächtig genug. Je weniger teuren Fernkampf man denen gibt, desto besser. Dann hat der Imla-Spieler nachher noch eine Herausforderung und zu den besonders resistenten, elitären Truppen passt es auch, dass sie eben hin latschen und Pfeile fressen müssen.
Da schon lieber mal im Early an den Möglichkeiten, zu überleben, schrauben.
Imlas LG-Stärke liegt im Moment wirklich REIN an seinen Helden und zusätzlich den Lichtbringern, wenn es gegen Spamm geht. Einen anderen Grund gibt es hier überhaupt nicht und ohne beides ist Imla zu jeder Spielphase heillos UP.
Danke für dein Input, aber 4 Battas pro Sorte scheint mir als Beschränkung wenn ich ehrlich bin gar keinen Unterschied zu machen.Damit hast du wiederum recht. Würdet ihr sagen, dass Imladris die Lichtbringer (abgesehen von Erdlichtis) benötigt, oder dass sie nur ein nützliches Optional sind ohne die es aber auch ginge? Die Balance zu Imladris wurde noch gar nicht angegangen, deswegen sind natürlich auch meine Erfahrungswerte zu den Lichtbringern in 4.0 nicht allzu aussagekräftig, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist zumindest Whale der Meinung, dass sie grundsätzlich imba sind? Dann wäre es vielleicht wirklich gut, gemeinsam ein alternatives Konzept auszuarbeiten...
Ich würde aus diesen und ein paar anderen Gründen die Belagerungswaffen auf die externen Bauplätze legen.
Hier würden sich die Dunedain natürlich super anbieten.
Ich stimme Whale aus genannten Gründen zu, dass Imladris so wenig wie möglich Fernbelagerung haben sollte.
Ich finde deshalb eine Dunedain Ramme als Belagerungswaffe die optimale Variante.
Ich finde das mit den begrenzten Lichtis nicht so gut die Frage ist nämlich, ob sie dann überhaupt rekrutiert werden oder nicht. Ich würde es dann nämlich nicht machen, da ich dann eine Einheit mehr hätte auf die ich ein Auge haben müsste.
Dann wollte ich noch wissen ob ich einer Bataillons mehrere Lichtis zugeordnet werden können, als z.B. ein Feruerlichtis und ein Wasserlichtis? Des fände ich richtig gut wen des ginge.
Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.Die Lichtbringer wären damit mit den Schwertkämpfern, Speerträgern und Waffenmeistern kombinierbar. Prinzipiell sind die Effekte überschaubar, sodass ich auch den Bogenschützen die Möglichkeit zur Kombination mit den Lichtbringern geben würde. Zumindest wüsste ich keine logische Begründung, warum die Bogenschützen ausgeschlossen werden sollten.
Fähigkeiten sind super gewählt. Ich würde bei den Feuerlichtis den Schaden erhöhen und durch die Fähigkeit Flächenschaden temporär aktivieren. Ansonsten echt eine tolle Idee. Mir war bei den Wasserlichtbringern die Idee gekommen, dass diese den Imladrisbrunnen ersetzen (aufgrund von Bauplatzknappheit).
- Luft: Erhöhte Rüstung gegen Pfeilschaden
Imladris ist immer recht anfällig gegen Bogenschützen, weil sie auf das einzelne Subjekt gerechnet deutlich mehr Pfeile kassieren als z. B. Gondor oder Zwerge und sie deshalb gegen Bogis recht leicht eingehen.- Wasser: Geringe Selbstheilung außerhalb des Kampfes
Bei diesen Bataillonsgrößen immer nützlich und in 4.0 nicht mehr automatisch durch den Bannerträger gegeben.- Feuer: Erhöhter Nahkampfschaden (oder lieber standardmäßiger, geringer Flächenschaden?)
Die alte Fähigkeit der Feuerlichtis (muss natürlich nicht den selben hohen Betrag haben). Flächenschaden als Standard wäre gegen Spam gedacht, da eine potenzielle Hilfseinheit wie die Luftlichtis in dieser Beziehung wegfällt.- Erde: Kann Mauern und Tore angreifen und erhält erhöhten Schaden gegen Gebäude
Die Idee einer Nahkampfbelagerung - frei nach der Idee von Whale ;) - verbunden mit der elbischen Leichtigkeit und Kraft der Hochelben, die oft jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögen liegt.
Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:Gut gewählt. Insgesamt scheinen alle Varianten nützlich zu sein, wobei vielleicht die Heilung zur Zeit etwas zurück hängt... Lichtbringer würde ich ebenfalls limitieren, aber wiederbaubar machen. Aber insgesamt schon jetzt dafür.
- Luft: Kurzzeitig ist die Einheit immun gegen Pfeile
- Wasser: Kurzzeitig werden auch verbündete Einheiten in der Nähe geheilt
- Feuer: Für kurze Zeit teilt die Einheit Flächenschaden aus (oder alternativ deutlich erhöhter Nahkampfschaden)
- Erde: Der Erdmagier erschüttert die Grundfesten des gewählten Gebäudes. Es wird für kurze Zeit deaktiviert (evtl. zusätzlich kurzzeitig gesenkte Rüstung des Gebäudes)
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.Jap :D
Vielleicht könnte man sich auch über die Namen Gedanken machen:
Lichtbringer klingt in meinen Augen nicht besonders elbisch, eher okkultisch (Denke dabei immer an Stannis Schwert aus GoT). Besser fände ich "Meister des Feuers, des Wassers, des Windes und der Erde" oder in Sindarin "heron ûr", "heron nen", "heron sûl" und "heron cae". (Es gäbe natürlich noch andere Kombinationsmöglichkeite n, aber diese erschienen mir als die schönsten.)
Die Elbischen Namen hätten natürlich ein fettes Feelingplus, allerdings ist dann natürlich die Orientierung am Anfang schwerer.
Ich habe aktuell nur zwei Sorgen:Soweit ich das Konzept verstanden habe sollten die Lichtbringer der gewählten Einheit dauerhaft beitreten, d.h. ein fester Bestandteil des Bataillons werden. Das fände ich zumindest am einfachsten, sowohl für die Übersicht als auch die Steuerung.
1) Das System hat viel von den Mordor-Aufsehern an sich. Dabei frage ich mich auch, ob es technisch überhaupt möglich ist, dass die Lichtbringer nach ihrem Beitritt zu einem Trupp noch zum Einheitenlimit zählen -die ursprüngliche Einheit gibt es dann ja eigentlich nicht mehr.
Was allerdings die Balliste betrifft, würde ich diese so einfach wie möglich einbinden. Imladris hat mit seinen sehr starken Truppen, die alle über potentiell starke aktive Fähigkeiten verfügen, eh schon viel zu tun (von den Helden mal ganz abgesehen). Da sollten immerhin die Belagerungswaffen, wenn man sie denn dann hat, normal steuerbar sein.
Desweiteren frage ich mich warum bei den Feuerlichtis zwischen erhöhtem und Flächenschaden im Konzept entschieden wird, was haltet ihr denn von Feuerschaden?Feuerschaden bei den Elben finde ich einfach nicht so toll, zumal erhöhter Nahkampfschaden auf das selbe rausläuft, aber mMn besser zu den Elben passt.
2) Ich habe Bedenken, dass die Performance der Idee, dass die Lichtis sterben sollen, wenn der Trupp stirbt, in der Praxis gut aussieht. Wenn das dann am Ende darauf hinausläuft, dass der Lichtbringer dem Trupp quasi als Creep hinterherdackelt, sieht das mMn nicht allzu schön aus. Könnte evtl. sogar interessant zu spielen sein, wenn der Trupp seine Fähigkeiten verliert, solange der Lichtbringer tot ist: Das schafft für Völker mit Sniperfähigkeiten sicherlich einige Möglichkeiten.Als Creep war das eigentlich nicht gedacht, er sollte vielmehr hinter den Kriegern stehen. Der Grund, warum ich das so formuliert habe, war einfach der, dass ich befürchtet habe, dass ein angreifbarer Lichtbringer allzu oft sterben würde, was frustrierend wäre.