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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 7. Okt 2011, 18:34

Titel: Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 18:34
Konzept-Diskussion: Isengard



Dies ist der zweite Konzept-Diskussions Thread für das Volk Isengard. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" durchsuchen.

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11868.0.html)

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Isengard mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.








Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 18:32
Saruman ist ein ausgezeichneter Held, doch ich versuche mal, ihn weiter zu verbessern:

Saruman-Konzept:
Dafür
1. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Wisser am 9. Okt 2011, 18:37
Ich sehe keinen Grund warum man die Fähigkeiten abändern sollte! Laut Tolkien hat Saruman seinen Uruks mit verderbter Zauberkraft zu größerer Stärke verholfen -->Erfahrungsboost, Schlangenzunge wurde durch falsche Versprechen auf Sarumans Seite gezogen und wurde zu seinem Spion-->Einheiten übernehmen.

Diese Meinung teilt:
Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 9. Okt 2011, 18:37
Da sind zwei Summons dabei, die Einzigartigkeit geht also flöten. Der "Aufmarsch Isengarts" ähnelt Mordors "Rufe die Horde" und "Sarumans Inspiration" ist auch nur eine Führerschaft.
Ich bin dagegen, weil es überhaupt nichts neues birgt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 18:55
Da sind zwei Summons dabei, die Einzigartigkeit geht also flöten. Der "Aufmarsch Isengarts" ähnelt Mordors "Rufe die Horde" und "Sarumans Inspiration" ist auch nur eine Führerschaft.
Ich bin dagegen, weil es überhaupt nichts neues birgt.
Saruman könnte auch eine Führerschaft bekommen, die nur wirkt, während er nicht angreift; dass wäre zwar einzigartig, aber wofür?
Sarumans neue Fähigkeiten sind vielleicht nicht 100% einzigartig, aber sind auch feelingtechnisch sehr wichtig, da sie den Aufbau von Isengart's Herr, oder anders gesagt von Saruman's Herr symbolisieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Eandril am 9. Okt 2011, 19:00
Dagegen, denn die Sprache war eigentlich Sarumans größte Stärke, und sie durch Summons zu ersetzen finde ich total feelingraubend. Ich finde Saruman im Moment sehr passend und tolkiengetreu ungesetzt und sehe nicht, was man an ihm noch verbessern müsste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 19:30
Ich sehe keinen Grund warum man die Fähigkeiten abändern sollte! Laut Tolkien hat Saruman seinen Uruks mit verderbter Zauberkraft zu größerer Stärke verholfen -->Erfahrungsboost, Schlangenzunge wurde durch falsche Versprechen auf Sarumans Seite gezogen und wurde zu seinem Spion-->Einheiten übernehmen.
Zum Kommentar von Wisser:
1. Erfahrungsboost gibt es nun in der Führerschaft, wo es auch besser aufgehoben ist.
2. Der Spell zum Einheiten übernehmen bleibt doch erhalten...

Dem ist nichts hinzuzufügen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 20:01
Es muss ein Problem bestehen, bevor wir eine so wichtige Figur umkonzipieren.
Die Summons finde ich außerdem nicht so berauschend :/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Okt 2011, 21:06
Das einzige, was ich an dem Vorschlag interessant finde, ist diese Fähigkeit.
Saruman's Inspiration (Lv. 01, ersetzt "Der Herr Isengarts"):
Einheiten und Helden in Sarumans Nähe sind Furchtresistent, sammeln doppelt so schnell Erfahrung und erbeuten 15% mehr Schicksalspunkte.
Der Rest haut mich auch nicht so vom Hocker, da die Sprache Sarumans großes Werkzeug und Talent war mit dem er die Leute beeinflusst hat.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yottas' am 9. Okt 2011, 21:19
Das einzige, was ich an dem Vorschlag interessant finde, ist diese Fähigkeit.
Saruman's Inspiration (Lv. 01, ersetzt "Der Herr Isengarts"):
Einheiten und Helden in Sarumans Nähe sind Furchtresistent, sammeln doppelt so schnell Erfahrung und erbeuten 15% mehr Schicksalspunkte.
Der Rest haut mich auch nicht so vom Hocker, da die Sprache Sarumans großes Werkzeug und Talent war mit dem er die Leute beeinflusst hat.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Du kannst auch für die Fähigkeit einzeln abstimmen (also "für 'Saruman's Inspiration', gegen alle anderen Fähigkeiten").
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2011, 12:52
Fänd ich gut, wenn die Führerschaft Sarumans geändert wird, da die momentane nicht passt.
Vielleicht sollten Urukgruben zusätzlich deutlich schneller gebaut werden (wäre zwar nicht viel, würde aber zu Sarumans Rolle passen).
Mit den Schicksalspunkten:
Da nur Einheiten in der Nähe betroffen sind, bringen 15% recht wenig, ich wäre für 30-40.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Okt 2011, 17:02
Was ist an Sarumans Führerschaft unpassend? Sie ist ziemlich stark und er ist genau die richtige Figur, die Isengart sowas geben kann.
Das beschleunigte Sammeln von Schicksalspunkten reizt mich zwar auch irgendwo, aber zum Einen ist es unlogisch (sonst nennen wir es doch: Zum Scheitern verurteilt, Saruman beschleunigt das Schicksal durch seinen Eintritt in den Ringkrieg :P ) und zum Anderen kann man mit etwas Sprengstoff zu dem Zeitpunkt, wo Saruman das Schlachtfeld betritt, jederzeit das Sammeln dieser Punkte befeuern.

Diese Meinung teilt:
Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Okt 2011, 14:36
Ob Sarumans Führerschaft passt oder nicht kann man sich streiten.
Saruman gehört aber derzeit zu den beliebtesten Helden, ich glaube Veränderungen sollten bei den kleineren Helden anfangen:
Schlangenzunge hat so viel ich weiß 0 Stimmen.
Lutz Farning steht derzeit im Schatten von Grishnakh und hat ebenfalls 0-1 Stimme(n).

Diese Meinung teilt:
Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 14. Okt 2011, 18:01
Hallo ich hab ein Kleines Konzept für die Dunland Wächter bisherr erschien mir ihr Passive Fähigkeit Plündern etwas unpassend deswegen würde ich gegen diese Fähigkeit eintauschen nämlich:
"Wächeter des Dunlands"
Damit geben sie Gebäuden in einem Kleinen Umkreis +25% Verteidigung(über die werte kann man noch reden)
Hier hätte ich dann noch ein Palantierbild für die Fähigkeit:
(http://img6.imagebanana.com/img/09766dd5/WaechterDunlands.jpg)
Ich würde auch noch de Angriffs- und Verteidigungswerte verändern da sie momentan der Uruk-hai sehr ähnlich sind.
Ich würde die Angriffswerte um 20% senken und die Verteidigungswerte um 20% erhöhen(über die werte lässt sich auch reden denn ich bin keine Balanceexperte)

Hoffe euch gefallen meine Ideen
und bin auf eure Kritik gespannt.
MfG Saurons Auge

Dafür:
1. DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Okt 2011, 18:04
Finde die Idee sehr, sehr gut.
Hab mich nämlich schon oft über die Bezeichnung "Wächter" gewundert.
Bin für die Änderung des Bildes samt Skill sowie für eine Anpassung der Stats der Truppe.

Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 14. Okt 2011, 18:07

Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Wo Hab ich was zu Wulfgar geschrieben???
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Okt 2011, 18:16

Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Wo Hab ich was zu Wulfgar geschrieben???

Nein, darum fragt er ja... ich halte die Frage durchaus für nicht unberechtigt, weil du die Wächter als reine Devensiveinheiten umkonzeptionieren willst, Wulfgars Skill aber rein offensiv ist (zumindest fällt mir kein defensiver Anwendungszweck für dreifachen (?) Gebäudeschaden ein).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 14. Okt 2011, 18:19
Ich kenn Wulfgar und das Dunland kaum ich würde jedoch sagen das Wulfgar die angriff angeführt hat und nicht zurück in Dunland blieb deswegen sollte die Fähigkeit fürs erste so bleiben denke ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Okt 2011, 18:28
Wieso die Führerschaft streichen.
Aber da es jetzt schwere Wächter sind, sollten sie auch langsamer sein, damit sie wirklich nicht viel im Feindesgebiet herumtigern, wenn ihr mich fragt. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 14. Okt 2011, 18:33
um 15%Langsaner aber mehr nicht denn du willst ja nicht immer warten bis das Gebäude kaputt gemacht wurde und sie dann endlich ankommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 15. Okt 2011, 00:13
Zitat
Wieso die Führerschaft streichen.
Aber da es jetzt schwere Wächter sind, sollten sie auch langsamer sein, damit sie wirklich nicht viel im Feindesgebiet herumtigern, wenn ihr mich fragt. ^^

Wenn man dies verhindern will muss man wie gesagt ihren Angriff gegen Gebäude und Einheiten senken dann sind sie nur für deff/killen schwacher Einheiten zu gebrauchen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Okt 2011, 00:42
Wenn Wächter eine erhöhte Verteidigung und einen gesengten Angriff haben, wird ihnen das nicht viel bringen.
Sie sollen ja zur Verteidigung der Schmelzöfen+Sägewerke da sein, vor allem wenn sie so eine Fähigkeit wie sie Saurons Auge vorgeschlagen hat, besitzen.

Was bringen ihnen hohe Verteidigungswerte, wenn die feindl. Einheiten sowieso nur die Schmelzöfen angreifen. Sie sollten eher die Duni-typische geringe Verteidigungskraft besitzen (nicht ganz so heftig wie bei normalen Dunis) und schon einen Ordentlichen Schaden austeilen, allerdings keinen hohen Gebäudeschaden.

Ein Dafür fuer Auges Vorschlag von mir, aber schon etwas mehr, so etwa +50% Rüstung für Gebaeude, allerdings sollte sich die Fähigkeit nicht doppeln, wenn 6 Waechterbatas die gleichzeitig einsetzen, dann gehen die Gebäude ja nie tot, vielleicht noch eine geringe Preiserhöhung der Wächter auf 500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 15. Okt 2011, 01:23
Wenn Wächter eine erhöhte Verteidigung und einen gesengten Angriff haben, wird ihnen das nicht viel bringen.
Sie sollen ja zur Verteidigung der Schmelzöfen+Sägewerke da sein, vor allem wenn sie so eine Fähigkeit wie sie Saurons Auge vorgeschlagen hat, besitzen.
Glaub mir sie besitzen dann noch genug Angriff um einen Gondor Soldaten zu töten(mit 2 Schlägen) also bleibt das auch so ich werde eh dann auch keine Geschwindkeit Verlangsamerung machen damit sie schnell zu ihren Häusern eilen können und Verteidigen können.

Was bringen ihnen hohe Verteidigungswerte, wenn die feindl. Einheiten sowieso nur die Schmelzöfen angreifen. Sie sollten eher die Duni-typische geringe Verteidigungskraft besitzen (nicht ganz so heftig wie bei normalen Dunis) und schon einen Ordentlichen Schaden austeilen, allerdings keinen hohen Gebäudeschaden.
Leicht Infanterie zum Verteidigen und dann noch für schlappe 500 0_o wie du Vorgeschlagen hast das geht so nicht sie bleiben schwere Infanterie denn sonst wären sie zu Leichte beute für Bogenschützen

Ein Dafür fuer Auges Vorschlag von mir, aber schon etwas mehr, so etwa +50% Rüstung für Gebaeude, allerdings sollte sich die Fähigkeit nicht doppeln, wenn 6 Waechterbatas die gleichzeitig einsetzen, dann gehen die Gebäude ja nie tot, vielleicht noch eine geringe Preiserhöhung der Wächter auf 500
Einheitenkosten auf 450 das wäre nach meinen Auge ok und zur Verteidigungfähigkeit max. 40 % sonst wird es ja schon einer Heldenfähigkeit gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 16:42
Leichte Verteuerung? 500 sind bei regulärer Infanterie ziemliches Spitzenniveau... und wie Saurons Auge schon sagte wären 50% viel zu viel, stell dir eine Festung vor, die belagert wird und mal eben +50% Rüstung erhält, zumal Isengart gegen Ende locker Festungserweiterungen spammen kann.
25% wären mMn bereits hoch genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 15. Okt 2011, 17:12
Wächter Dunlands

Werte:
-25%Angriff
+25%Verteidigung
Geschwindigkeit:Keine Veränderungen da sie ja Überall im Lager schnell Hin und zurück laufen müssen zum Verteidigen.

Fähigkeit:
Die aktuelle wird durch eine neue ersetzt, da die momentane unpassend ist.
Die neue Fähigkeit Heißt "Verteidiger Dunlands".
Bekommt ein neues Palantierbild was so aussieht:
(http://img6.imagebanana.com/img/09766dd5/WaechterDunlands.jpg)

Wirkung/Beschreibung:
Die Wächer Dunlands Verteidigen ihr Heimat vor den Pferdemenschen
Gebäude bekommen in der Nähe der Wächter Dunlands einen Bonus von 25% Verteidigung.
(Wir bei mehreren Wächtern nicht Addiert)

Kosten:
Aufgrund der Veränderungen Kosten die Wächter Dunlands 500 das ein Angemessener Preis für Schwere aber trotzdem schnell Verteidigungs Infanterie.

MfG Saurons Auge

Dafür:
1. DarkRuler2500
2. Aragorn, der II.
3. Tar-Palantir
4. Whale Sharku
5. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 18:32
Ich bin auch dafür.
Da gibts natürlich noch Spielraum, z.B. wie groß der Radius ihrer "Führerschaft" sein soll (ich wäre für einen ziemlich kleinen) und ob man sie neben -25% Schaden gegen Gebäude noch zusätzlich schwächt.
Achja, es könnte ja auch eine aktive Führerschaft sein, so wie die vom zukünftigen Hwaldar (wird nur ausgelöst wenn sie angreifen, wirkt dann ein paar Sekunden nach), damit diese Truppen auch um die Sägewerke kämpfen statt nur daneben zu stehen, denn das könnte ja auch ein Warghort ;)

Aber da sie bisher keine echte Aufgabe haben, die nicht auch Uruks oder billigere Dunis übernehmen könnten, ist das soweit gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Okt 2011, 18:49
Wirkung/Beschreibung:
Die Wächer Dunlands Verteidigen ihr Heimat vor den Pferdemenschen
Gebäude bekommen in der Nähe der Wächter Dunlands einen Bonus von 25% Verteidigung.
(Wir bei mehreren Wächtern nicht Addiert)
Das die Wächter Dunlands ein neues Einsatzgebiet brauchen unterstütze ich, aber die oben genannte Fähigkeit nicht. Diese Fähigkeit ist nicht nur eine simple Dopplung der Beregrondfähigkeit, sondern würde auch das Bunkern von Isengard sehr stark unterstützen. Bei einer Festungs-/ Schmelzofenkombination mit diesen zusätzlichen Verteidigunsboni, wäre es nahezu unmöglich diesen Bereich zu stürmen.
Das merkt man jetzt schon bei Gondor: Wenn beregrond in der Nähe der Feste steht, ist diese nahezu unverwundbar.
Völker wie die Zwerge haben jetzt schon genug Schwierigkeiten die Isengardbase zu stürmen. Wenn jetzt noch solche Boni hinzukommen würden, würde das dazu führen, dass Isengard sich über Stunden einbunkern könnte.
Daher bin ich aus balancetechnischen und vor allem gameplaytechnischen Gründen eindeutig dagegen.
Ich könnte mir vorstellen, aus ihnen eine frühe Schutzeinheit gegen Reiterei zu machen. Wenn dazu ein gutes Konzept kommt, stimme ich gerne dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Skaði am 15. Okt 2011, 19:30
Ich könnte mir vorstellen, aus ihnen eine frühe Schutzeinheit gegen Reiterei zu machen. Wenn dazu ein gutes Konzept kommt, stimme ich gerne dafür.
Sehe ich so.. vielleicht reichts da den Raufbolden die passive Ressourcenfähigkeit durch Reiterrevenge-Schaden zu ersetzen, überreiten halten sie ja schon gut aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: ferguson am 15. Okt 2011, 19:36
Ich weiß grad nicht obs sowas schon gibt, aber wie wärs mit einer Fähigkeit mit der die Wächter sowas wie Stolperfallen mit Stacheln anlegen.
Wenn ein Reiterbatallion in den Bereich kommt wo die Falle ausgelegt ist, besteht die 15% Chance für jeden Reiter zu sterben (Pferd stürzt -> Reiter fällt und stirbt) ansonsten werden sie stark verlangsamt (Pferd kommt ins Straucheln) und ihre Verteidigung sinkt stark (Reiter sind durch den schwierigen Untergrund abgelenkt)
Wenn die Reiter dann schon geschwächt sind, können sie leicht von den Dunländern niedergemetzelt werden.
Damit die Fähigkeit nicht zu stark wird, kann die Falle ja zeitlich nur kurze Zeit auf dem Feld sein, bevor sie wieder verschwindet und einen hohen Cooldown haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Okt 2011, 19:52
Mir erschließt sich kein wirklicher Sinn darauß. Wenn es nur gegen Reiter etwas nützt, ist es gegen Völker wie Lorien und die Nebelberge relativ nutzlos.

Aber was haltet ihr von der Idee, dass Gebäude in der Nähe der Wächter resisient gegen Nichtbelagerungswaffen werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Okt 2011, 19:57
Was bringen einem Piken gegen diese Völker? Nicht jede Einheit muss gegen jedes Volk gleich nützlich sein. Deine Idee würde einem das Harassen zu schwer machen. Wenn ich mich nicht irre würde es dann auch für Verbündete wirken. Stell dir ein solches Bat in der Nähe einer z.B geuppten Gondorfeste vor, du müsstest unter vollem Beschuss die Wächter killen gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: ferguson am 15. Okt 2011, 20:44
Eine rein passive Fähigkeit fänd ich etwas langweilig.
Die Fähigkeit die ich vorgeschlagen hab soll zumindest einigermaßen vielseitig einsetzbar sein und nicht auf die Verteidigung des Lagers beschränkt sein.(Gegen nicht berittene Truppen könnte sie auch wirken aber eben deutlich schwächer)

Bezieht sich der Name der Wächter eigentlich wirklich darauf das sie nur zum Bewachen da sein sollen, oder ist es nur ein Name?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 22:30
Die Frage ist wohl eher, worauf sich diese Einheit überhaupt bezieht :D

@DKD: Das mit dem Bunkern... wäre das Problem mit einer aktiven Führerschaft (sprich, nur gegeben solange die Wächter in den Kampf eingreifen) nicht zu umgehen? Man plättet die Wächter, und danach das Gebäude.

/Ja, das ist die Idee dabei. Sonst würde man sie wirklich auf Defensiv und möglichst geschützt irgendwo hinstellen und das wäre auch nicht der Sinn der Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Okt 2011, 21:56
Whale, meinst du das die Wächter durch ihren Spell ein Gebäude mehr Ruessi geben, solange sie selbst kämpfen ?
Wenn ja, dann bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 19. Okt 2011, 14:14
Zwei Sound-Vorschläge für Isengard:
1) Saruman beim Angriff auf Gebäude:
http://www.sounds-hochladen.de/index.php?site=site_download&fhfileid=1319025978-c1w6t6z1z9-f806
2) Dunländer nach Ausbildung:
http://www.sounds-hochladen.de/index.php?site=site_download&fhfileid=1319026079-l9h9l2c5f3-f454

dafür
1. Aragorn, der II.
2. Aules Kinder
3. Obscurus Mors
4. Black Viper
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yottas' am 19. Okt 2011, 16:24
Am besten ist, du (KelThuzad) schneidest du Soundsprüche entsprechend aus und schickst die ans Edain-Team... Eine Abstimmung für neue Soundkonzepte ist überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 19. Okt 2011, 21:30
Nun ich glaub sowas ist nicht mehr nötig es hat sicher schon einer aus dem Team das schon gesehen hat(Wenn nich dan wird es einer schon sicher tuhn)aber ihn Zukunft sowas doch per Pm an einem Team Mitglied schicken ;)

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 19. Okt 2011, 21:56
Ich würde den Dunländersound speciell für die Hünen machen da die Dunländer selbst ja schon stimmen haben wenn sie kommen ansonsten dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Okt 2011, 17:24
Da gebe ich dem Auge recht,
Eliteeinheiten sollen am meisten Feeling bringen, so sollten diese auch einzigartige Stimmsets haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Sacrum Imperium am 22. Okt 2011, 13:36
Das ist kein richtiges konzept es ist nur einvorschlag.Könntetihr für die isengard mauern mal türme und balisten türme einbauen.

MFG Sacrum
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 22. Okt 2011, 13:43
Achte mal auf Wortwahl, konnte kaum was verstehen und du musst das schon als Konzept posten, da vieleicht nicht alle damit einverstanden sind.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Angagor am 22. Okt 2011, 13:54
Mauern und Türme wurden schon oft abgelehnt, einfach deshalb weil die Mauern nur dazu dienen um sich etwas abzuschirmen. Isengard selbst kann sich auch ohne Mauererweiterungen bestens verteidigen und wäre OP wenn es noch diese Extras hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 22. Okt 2011, 14:02
Nicht stärker als jetzt das Geld kann  man nur wesentlich besser in Truppen anlegen als in Verteidigungsgebäude.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Okt 2011, 14:56
Mauern lassen sich mit Isen ja auch nicht optimal ziehen, wegen dem begrnzten Bauland und dessen Kreisform.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Okt 2011, 15:36
Wenn man mit isengard spielt stellt sich bei mir des öfteren das Problem, dass man Orthanc nicht strategisch aufstellen kann (sodass man später mit saruman auf orthanc etwas anfangen kann), weil die KI ihn sofort zerstört.
Deshalb mein Vorschlag: Orthanc -und Barad Dur-Unzerstörbar machen (wie auch im Buch beschrieben wird) aber dafür würden sie am ende auch zusammenstürzen wenn alle anderen Gebäude kaputt sind.
(mann kann sowieso keine Baumeister oder billige Einheiten darin rekrutieren)


ich weis, dass das thema "Orthanc Unzerstörbar" schon besprochen wurde aber nicht in dieser Form und mit diesen Argumenten. :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Okt 2011, 16:21
Stell dir mal vor, dein Gegner baut den Orthanc direkt vor deine Festung, und du kannst ihn nicht zerstoeren, dann stellt sich Saruman drauf und bombardiert deine Festung mit Skills (als Ringheld sogar mit Feuerbällen/Blitzen).

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Okt 2011, 16:23
Naja, Saruman wäre fein raus, wenn er mal eben Heilung braucht, oder?
Obwohl ein unzerstörbarer Orthanc natürlich wesentlich mehr Charme hätte...

Naja, wie... handlungsunfähig müsste man sein damit der Gegner den Turm direkt vor der Festung errichten könnte? xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 25. Okt 2011, 16:29
Zitat
Naja, wie... handlungsunfähig müsste man sein damit der Gegner den Turm direkt vor der Festung errichten könnte?

Bei ner Belagerung durch Isengart bist du handlungsunfähig glaub mir. :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Okt 2011, 17:25
Wenn es möglich wäre, das der Orthanc/Barad-Dur nur in in einem bestimmten maximalen Abstand zur Festung gebaut werden kann, könnte man sich das vielleicht überlegen...
Das einzigste Problem wäre Saruman auf dem Orthanc, da dieses Feature auf keinen Fall entfernt werden darf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Okt 2011, 18:22
Saruman auf dem Orthanc SOLL auch nicht für jede Kleinigkeit offensiv verfügbar sein - dazu sind seine Skills zu stark, als dass er unangreifbar in seinem Lager hocken dürfte und mit Gewitter, Feuer, Eis und Worten unter den Feinden wütet.
Das ist n nettes Gimmick, aber damit es nicht OP wird, MUSS der Orthanc angreifbar bleiben und vom Spieler ein Mittelmaß zwischen Angreifbarkeit aber Effektivität und Sicherheit aber nur seltenen Einsatzmöglichkeiten finden.
Das ist eine Frage der Balance, die in diesem Punkt das bisschen zusätzliches Feeling durch die häufigere/leichtere Einsetzbarkeit bei Weitem übertrifft.
Von daher von meiner Seite ein klares Dagegen zu jeglichen irgendwie gearteten Stärkungen von Saruman auf dem Orthanc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Okt 2011, 19:52
hm ok aber vielleicht könnte man wie auf der map Isengard ein par Uruk schildträger zum bau als Komplettpacket dazuliefern :D sodass orthanc wenigstens anfangs besser geschützt ist?

Oder Saruman auf orthanc mit fernkämpfern angreifbar machen?(film: Legolas schießt
Grima Schlangenzunge ab)

mir geht es ja nicht drum Saruman zu verbessern sondern Orthanc ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Okt 2011, 20:32
Du willst aber den Orthanc verbessern, damit Saruman ihn als Offensivplattform nutzen kann - also verbesserst du in erster Linie Saruman.
Weil den Orthanc kann man auch einfach mitten in ein Lager integrieren, n Stück hinter die Festung z.B. - wenn da erstmal alles mit Schmelzöfen zugepflastert ist (da fängt man ja meistens an), ist der ziemlich sicher platziert.
Der Orthanc an sich ist absolut nicht gefährdet, der hält ja auch durchaus was aus, wenn du ihn eben nicht als Brückenkopf benutzen willst - weil genau das ist er eben nicht, der Orthanc stand nunmal weit entfernt von jeglichem Feindkontakt bis die Ents kamen und war dann auch ziemlich verloren - zwar nicht zerstörbar, aber auch vollkommen isoliert und damit de facto nutzlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Okt 2011, 18:16
Und wie sieht die Sache mit Barad Dûr aus? Ich mein der kann ja mal wirklich nichts außer teure Helden zu rekrutieren. Und ich würde auch die Orthanc Sache noch nicht abschreiben, man könnte sich ja mal in der Mitte treffen und Orthanc vllt etwas mehr Trefferpunkte verpassen. (Im Moment is er doch wirklich sehr schwach oder? :()

MfG
KelThuzad

Edit: Gehört das jetzt nich in den Balance-Thread??
        Oder die Sache mit Barad-Dûr in die Mordor Diskusion??
        Falls ja Schande über mich!! :D

@Cuh'unthor Wer lesen kann is halt klar im Vorteil ich weiß :D  xD :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Okt 2011, 19:24
Ja, Werte des Barad-Dur gehören selbstverständlich sowohl in die Balance als auch in den Mordor-Thread... sollte nicht allzu überraschend sein 8-|
Dazu aber auch in die Liste der abgelehnten Vorschläge schauen:
Keine Änderungen am Barad-Dur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Marionette Saurons am 27. Nov 2011, 15:19
Ich weiß nicht ob das op wäre aber ich hätte da mal einen Vorschlag zu den Spähern+Lurtz. Diese sollten sich im Wald tarnen sprich unsichtbar werden so wie die Elben. Ich denke das hätte nicht nur taktischen sondern auch fellingtechnichen Nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Nov 2011, 15:26
Kein schlechter Vorschlag, aber dagegen.
Zum einen wäre es ziemlich imba. Im Gameplay hätte es zwar einen hohen Nutzen, allerdings wären die Späher auch im Film nciht wirklich unsichtbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 27. Nov 2011, 15:29
Auch Dagegen!

Meines Wissens sind Uruks/Orks keine guten Tarner nur die Elben des Waldlandrecihes,Lorien und Waldläufer (Die aus dem Norden und die aus Ithilien)können sich gut Tarnen.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 27. Nov 2011, 15:44
Imba wäre es nicht kann ich ruhig sagen. (sonst wären Düsterwaldbogis auch imba)
Aber es passt einfach irgendwie nicht zu Isengart da man dieses ohnehin mehr offen spielt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Nov 2011, 16:37
Ich bin dafür.
Es wäre eine klare Verbesserung: Späher, die auch noch meist Lvl 3 aufwärts sind, dürfen einfach nicht wie Spam gefressen werden, wenn sich die erste Kavallerie blicken lässt.
Und zum HdR würde das sehr gut passen. Immerhin wird die Gemeinschaft völlig überrascht, außerdem hasten sie später in Richtung Fangorn, um sich vor den Rohirrim zu verstecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Thregolas am 27. Nov 2011, 16:41
Ich bin dafür.
Es wäre eine klare Verbesserung: Späher, die auch noch meist Lvl 3 aufwärts sind, dürfen einfach nicht wie Spam gefressen werden, wenn sich die erste Kavallerie blicken lässt.
Dann schütz sie mit Truppen/Gebäuden
Und zum HdR würde das sehr gut passen. Immerhin wird die Gemeinschaft völlig überrascht, Nö! Sie sieht sie recht früh, einen Menschen siehst im Wald auch nicht auf 10 kmaußerdem hasten sie später in Richtung Fangorn, um sich vor den Rohirrim zu verstecken.Im Wald kann ich mich auch besser verstecken, als auf einer Wiese 8-|

Ich finde es unpassend das sie sich tarnen können, Rohirim könnten sich mit grünbrauner Kleidung sonst wohl auch tarnen. Es passt in meinen Augen nicht zum Industrieisengart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Nov 2011, 17:05
Ich spreche mich auch dagegen aus. Da es jetzt 5 Dagegenstimmen gbt, glaube ich, dass das Konzept wenig Erfolg haben wird. Aus diesem grund poste ich mal ein neues Mini-Konzept:


Die Gerüste erscheinen ja bekanntlich nur bei den Schmelzöfen, folglich werden sie auch immer als solche wieder aufgebaut. Trotzdem halten die Gerüste den Isenspieler so lange im Spiel, bis sie sich wieder neu aufbauen, oder alle zertört sind.
Weil diese Gerüste das Ende eines Spieles also nur unnötig verlängern, wäre ich dafür, ihnen die Möglichkeit zu nehmen, Isengart im Spiel zu halten.
dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Gandalf Graurock
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Aules Kinder
5. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
6. KelThuzad
7. MarionetteSauron
8. Eandril
9. Whale Sharku
10. Thregolas
11. Meriadoc the Great
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Nov 2011, 17:14
Dafür.
Sehe ich genauso. Isen hat sowieso eine ziemlich lange Lebensdauer (zitadelle...)

zum Konzept von marionette :
Vielleicht könnte man sich in der Mitte treffen und die Späher ab Level 3 Tarnen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Nov 2011, 17:24
@Tar-Palantir:
Sehr sinnvolles Minikonzept. Dafür.
@Gandalf Graurock:
Wär ich mit zufrieden.
Wieso meint man eigentlich, nur Elben wären ach so toll und könnten sich tarnen? Auch von Hobbits wird sowas gesagt. Die Späher sind natürlich gar nicht gut im Tarnen, hatten nie eine brauchbare Ausbildung, sind ja auch gar nicht vermummt :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Nov 2011, 22:23
Das regt mich auch immer nur tierisch auf, wenn man dann noch die ganze Karte absuchen darf.
Dafür!
Kann ich nur zustimmen.
Das heißt: Dafür.

Ist es nicht bei Nebels genauso (mit dem Überleben durch die Gebaeuderuinen),
könnte man bei Nebels gleich auch streichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Nov 2011, 21:22
Nein, weil bei Nebel die auch Ruinen von Truppengebäuden bleiben. Wobei man darüber nochmal extra abstimmmen müsste, ich wäre jedenfalls dagegen.

@Thregolas: Ich werte das dann mal als dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Nov 2011, 16:36
Diskussion hat sich erledigt, ist seit heute in der Beta umgesetzt.
Insofern ab in die Sammlung damit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 3. Dez 2011, 18:17
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)

Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.

Dafür:
KelThuzad
DarkRuler2500
Chu'untor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Dez 2011, 18:51
Ich dagegen bin der Meinung, dass der Aufmarsch noch genommen werden  und sich darum auch lohnen sollte.
Das Isengart vor dem Aufmarsch ist schon jetzt viel zu stark geraten, wenn viele Dunis besser einschätzen als Uruks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Dez 2011, 19:46
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)

Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.

Gegen Vorschlag 1, weil der Aufmarsch sich lohnen muss.
Für Vorschlag 2, weil das auf jeden Fall wahr ist. Saruman sollte durchaus auch ohne Aufmarsch den Ring nutzen können. Wäre sonst unlogisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Dez 2011, 20:53
Habs bisher immer für nen Bug gehalten, dass er das nicht tun konnte - in diesem Sinne dafür.

Zum Wargbau brauch ich glaube ich nichts mehr sagen, da schließe ich mich den Vorpostern an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 3. Dez 2011, 21:15
Da fällt mir doch eine Idee :)

Konzept Teil 1:
Saruman sollte nicht vor dem Aufmarsch angreifen und kann nicht attakiert werden nur on anderen Istari die ihn durchschaut haben,er kann nur mit seinen Fähigkeiten Feinde schwächen.
Neue Fähigkeiten.

Seine Fähigkeiten sollten sich mehr zu Einheiten und Helden beziehen.(also Schwächen)

Konzept Teil 2:
Saruman kann Angreifen und kann auch angegriffen werden.
Er hat seine jetzigen Fähigkeiten.

Das were mein Konzept

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 3. Dez 2011, 21:22
Das Ringform zufallssystem ist deshalb so, weil man nicht weis, was mit Saruman passiert wäre, wenn er den Ring erhalten hätte, ich glaube nicht das sich daran was ändert, zumal dein Vorschlag eine Kopie des Gandi Systems ist

Zumal Saruman in beiden Phasen "Verdorben" ist, nur zeigt ers vorm Aufmarsch nicht, dort gaukelt er noch Freundschaft vor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 3. Dez 2011, 21:24
Da fällt mir doch eine Idee :)

Konzept Teil 1:
Saruman sollte nicht vor dem Aufmarsch angreifen und kann nicht attakiert werden nur on anderen Istari die ihn durchschaut haben,er kann nur mit seinen Fähigkeiten Feinde schwächen.
Neue Fähigkeiten.

Seine Fähigkeiten sollten sich mehr zu Einheiten und Helden beziehen.(also Schwächen)

Konzept Teil 2:
Saruman kann Angreifen und kann auch angegriffen werden.
Er hat seine jetzigen Fähigkeiten.

Das were mein Konzept

Mfg

Hmm hast recht dan nehm ich das mit dem Ringsystem raus aber das andere bleibt

Mfg

Ps:Von Gandi hab ich es nicht Kopiert war halt nur mein erster Gedanke 8-|


Edit:Verbessert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Dez 2011, 21:27
Dir ist bewusst, dass das einzig Neue an deinem Konzept die Einteilung der Ringformen zu Vor- und Nachaufmarsch ist?
Vor dem Aufmarsch hat er bereits nur schwächende Skills und kann nicht angreifen und angegriffen werden (bzw das war Teil seines Konzepts, kann auch mit Skills gekoppelt sein, weiß es nicht mehr genau), danach hat er (logisch) die von dir als "jetzigen" Skills benannten.
In diesem Sinne: Vorher mal schauen, wie es eigentlich ist, bevor man ein Konzept macht, soll in den meisten Fällen helfen ;)
Er ist btw auch vor dem Aufmarsch schon ein Feind der Freien Völker, aber er verbirgt es noch - das heißt, seine Verderbtheit hat schon zu seinem Verrat geführt, er hebt ja schon Truppen aus, aber eben noch im Verborgenen.
Auch aus diesem Grunde gegen die Festlegung der Ringformen - der Aufmarsch ist nicht mit Sarumans Abstieg gekoppelt, sondern mit seiner militärischen Stärke und den sosntigen Umständen und Kriegsvorbereitungen.
Außerdem ist dieser Zufallseffekt eben drin, weil man nicht weiß, was geschehen wäre - bei ihm wäre die Sache ziemlich offen und beide Möglichkeiten sind etwa gleich wahrscheinlich und bringen viel Feeling.

\\Ok, LoD/Shagrat/Blackbeard/Joker war schneller was das Ringsystem angeht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Dez 2011, 21:28
Zumal Saruman in beiden Phasen "Verdorben" ist, nur zeigt ers vorm Aufmarsch nicht, dort gaukelt er noch Freundschaft vor

Genau deswegen bin ich auch nicht für den Vorschlag, dass Saruman den Ring vor dem Aufmarsch annehmen soll.

Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja (...) ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.

Doch, selbstverständlich hätte er das getan. Es wäre zu riskant gewesen, den Ring zu nutzen ohne das Heer Isengarts zu haben.
Da finde ich die jetzige Umsetzung eigentlich sehr passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 3. Dez 2011, 21:33
Ja das mit dem Ringsystem hab ich kapiert :)

War jetzt nur mein erster Gedanke 8-|

Um meinem Konzept geht es darum:
Da fällt mir doch eine Idee :)

Konzept Teil 1:
Saruman sollte nicht vor dem Aufmarsch angreifen und kann nicht attakiert werden nur on anderen Istari die ihn durchschaut haben,er kann nur mit seinen Fähigkeiten Feinde schwächen.
Neue Fähigkeiten.

Seine Fähigkeiten sollten sich mehr zu Einheiten und Helden beziehen.(also Schwächen)

Konzept Teil 2:
Saruman kann Angreifen und kann auch angegriffen werden.
Er hat seine jetzigen Fähigkeiten.

Das were mein Konzept

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Dez 2011, 21:44
Dir ist bewusst, dass das einzig Neue an deinem Konzept die Einteilung der Ringformen zu Vor- und Nachaufmarsch ist?
Vor dem Aufmarsch hat er bereits nur schwächende Skills und kann nicht angreifen und angegriffen werden (bzw das war Teil seines Konzepts, kann auch mit Skills gekoppelt sein, weiß es nicht mehr genau), danach hat er (logisch) die von dir als "jetzigen" Skills benannten.
In diesem Sinne: Vorher mal schauen, wie es eigentlich ist, bevor man ein Konzept macht, soll in den meisten Fällen helfen ;)
Er ist btw auch vor dem Aufmarsch schon ein Feind der Freien Völker, aber er verbirgt es noch - das heißt, seine Verderbtheit hat schon zu seinem Verrat geführt, er hebt ja schon Truppen aus, aber eben noch im Verborgenen.

!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 3. Dez 2011, 22:09

So jetzt hab ich es verstanden was du gesagt hast(habs erstmal nicht gleich kappiert)

Ja Saruman war schon vor dem Aufmarsch ein Gegner der Freien Völker.
Aber das wusste ja nur Gandalf und Sauron das er ein Feind der Freien Völker ist er nach ein paar Tegen als Gandalf von dem Orchtanc entkommen ist und nach Bruchtalg gekommen ist wurde diese Nachricht verbreitet erst da war bekannt das Saruman ein Feind ist.

In meinen Konzept siehst du ja das nur Istari seine Pläne durschauen.
Die Istari können ihn angreifen(vielleicht nur Gandalf aber ist jetzt egal)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Dez 2011, 22:18
Das heißt, dein Konzept beinhaltet nur, dass er von immerhin ganzen FÜNF anderen Helden angegriffen werden kann, die alle im Lategame angesiedelt sind (genau wie er selbst auch btw), wobei man da zu 99% den Aufmarsch schon hat?
Sinnlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 3. Dez 2011, 22:31
Ja das hab ich nicht gesehen.

Aber Saruman sollte halt da eine Fähigkeit bekommen wo man sich noch entscheiden kann ob er jetzt seine Aufmarsch Fähigkeiten aktivieren soll.
(gabs glaub ich bei 3.5.1 noch wurde aber dan bei 3.6 rausgetan)

Wenn Saruman so verändert werden wird ein sehr wichtiger und guter Held für Isengart sein(ist er jetzt schon...)

Er wird dan sehr Speziel für Einheiten und Helden sein
Die Fähigkeiten müssten dan sich mit den Aufmarsch Fähigkeiten in fast gleicher höhe sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 3. Dez 2011, 23:03
Warum willst du denn krankhaft was an Saruman ändern? Ich finde ihn ehrlich gesagt top, durchdacht und sehr nützlich. Soll heissen, ich bin gegen deinen Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Dez 2011, 23:07
von immerhin ganzen FÜNF anderen Helden

vier :D
Im Mirror sind die Sarumans verwundbar gegeneinander, können aber nicht angreifen ^^

Ich würde Saruman auch nur ungern ändern. Er ist ein sehr gelungener und beliebter Held ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Dez 2011, 23:12
von immerhin ganzen FÜNF anderen Helden
vier :D

Mirror? ;)
+ noch den Arnor- und Ered Luin-Gandalf, also sogar ganze SIEBEN Lategamehelden :o

Aber Noni, wenn du EIGENTLICH willst, dass man beim Kauf des Aufmarschs bei Saruman selbst noch entscheiden kann, welches Skillset er hat - warum SCHREIBST du das denn dann nicht auch von Anfang an? ;)
Wobei ich auch da klar dagegen wäre...
Nach dem Aufmarsch kann er einfach niemanden mehr täuschen - wer würde sich von jemandem einlullen lassen, der hinter sich eine zehntausend Mann starke Armee in Waffen und nach Blut gierend stehen hat?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Dez 2011, 23:23
Ganz richtig. Der Aufmarsch ist ja bereits Sarumans Entscheidung, sich offen als Feind der freien Völker zu zeigen. Es ist nicht notwendig, da noch eine zweite Entscheidung einzubauen, denn sobald sich Saruman entschließt, 10 000 Uruks auf Rohan loszulassen, ist der Würfel so oder so gefallen. Danach könnte er einfach nicht mehr als der friedlich gesinnte Herr des weißen Rates auftreten, selbst wenn er es wollte. Man hat ja auch im dritten Film gesehen, dass Theoden sich danach nicht mehr von ihm einlullen ließ.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 4. Dez 2011, 20:05
Ich habe ne Kleine Idee zu Sharkû .
Sharkû hat ja eine Warg Bekehrungs-Fähigkeit ich finde im allgemein finde ich sie geht ein bisschen immer unter denn die Warge/Wargreiter die man bekehrt bleiben ja auch nur für kurze Zeit ich wäre der Meinung da es nicht oft vorkommt das man mit Sharkû noch auf Feindlich Warge/Wargreiter trifft das die dann für immer Bekehrt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 4. Dez 2011, 20:10
meines wissens nach kann er das, zumindest hab ichs so in Erinnerung^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 4. Dez 2011, 20:17
meines wissens nach kann er das, zumindest hab ichs so in Erinnerung^^

Nein leider nicht sie werden nur für einige Zeit bekehrt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Dez 2011, 21:47
Wenns so tatsächlich noch nicht ist, dann dafür. Ich wäre außerdem dafür, die Fähigkeit zu erweitern, sodass man auch Warghorte einnehmen kann. Ich glaube, er kann ja einzelne Creep-Warge einnehmen, aber was bringt einem ein solcher Warg? In solchen Situationen töte ich den lieber mit Sharku, um ihn aufzuleveln.
Außerdem: wann trifft man denn schon auf feindliche Warge?
So viel ich weiß kriegt man gegen die KI nie welche zu sehen. Die macht nur Sharku und bei Nebelbergen kommen die auch nicht vor.
Folglich bin ich dafür, die Fähigkeit auch auf wilde Warg-Horte auszuweite, wo dann Warge wie bei den Nebelbergen rekrutiert werden können. An den Toren Morias waren doch schließlich auch "Hunde Sarumans", ohne Reiter. Über diesen Umweg würde ich diese bei Isen auch gerne noch rekrutieren können.

Dafür:
1. Auge des Weihnachtsmannes
2. Whale Sharku
3. Aules Christkinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Dez 2011, 22:19
Für Tar-Weihnachtsmanns Idee.
Die Fähigkeit ist derzeit absolut nutzlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Dez 2011, 22:42
Würde ich auch unterstützen. Ich hab die Fähigkeit noch nie im Einsatz gesehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 5. Dez 2011, 14:41
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)

Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.

möchte ans konzept von alter tobi erinnern:
zu deinem ersten vorschlag: wäre doch vllt etwas imba, weil ich schon die bergwargreiter stark finde. und dafür, dass die aufwertung nur 500 kostet...

zudem zweiten: dafür begründung hat er genannt. Saruman hat sich einfach schon früher zum bösen entschieden... zumindest wollte er auch den ring finden (vor sauron)

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Dez 2011, 14:50
Der erste Vorschlag, dass man Warge auch schon vor dem Aufmarsch aufwerten kann, könnt ihr streichen. Dadurch verringert sich immer weiter der Nutzen des eigentlichen Aufmarsches, bis dahin, wo man eigentlich nichts mehr aus dem Aufmarsch benötigt. Ist in der momentanen Version auch nciht zwingend nötig den Aufmarsch zu erforschen, da man alles bei den Dunländern bekommt ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Dez 2011, 10:22
Zitat
Ich finde man sollte den Wargbau auch ohne Aufmarsch auf Stufe 2 ausbauen können weil man doch ohne den Aufmarsch ziemlich mittellos ist (vonwegen Aufrüstungen usw.)

Außerdem finde ich, dass Saruman auch ohne Aufmarsch den einen Ring benutzen können sollte, weil er ja schon lange bevor er seine ersten Uruks züchtete hinter dem Ring her war und ihn sicher nicht verwahrt hätte wie er es jetzt tut.

Beides abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Dez 2011, 17:21
Gerade hab ich ein Konzept im Rohan-Thread gepostet:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14768.msg272995.html#msg272995
Mir ist jetzt aufgefallen, dass bei Isen dieselbe "Problematik" herrscht, nur mit Lurtz und Spähern.
Das heißt ich möchte vorschlagen, dass wenn man Lurtz + Späher angewählt hat und den Waffen-Swich betätigt alle die Waffe wechseln.

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Chu'unthor
 2. Grauer Pilger
 3. Whale Sharku
 4. Tar- Weihnachtsmann
 5. Bastagorn
 6. Weihnachtswisser
 7. Smaug der Geschenkeverteiler
 8. ♫Radagast der Musikalische♫
 9. Weihnachtswichtel Eandril
10. Marionette Saurons
11. Manwe der Weihnachtsmann
12. Aragorn, der Weihnachtsengel
13. Auge des Weihnachtsmannes
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: DurinsFluch am 10. Dez 2011, 11:40
Hallo!
Meiner Meinung nach finde ich Ballisten ein wenig schwach gegen Gebäude, obwohl man die erst ganz spät bekommt. Mein Vorschlag wäre, dass man eine andere Munition abschießen kann. Ich dachte daran an eine Mine, die mittleren Gebäudeschaden zufügt. (Die Fähigkeit  wie bei den Zwergenkatas mit den Fässern, aber mit viel Längeren cooldown) Die Fähigkeit könnte man wenn möglich bei der Beagerungskaserne lv 3 erforschen.

MFG Durin

Konzept abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 10. Dez 2011, 11:44
Dagegen!

Die Balisten sind schon stark gegen Gebäude.
Eine Mine würde zu Op sein.
Ich hab noch nie davon gehört das Isengart Minen Balisten hatten.....

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 10. Dez 2011, 11:48
Isengard hat doch auch rammen und Mienen die Balisten sind eher gegen Einheiten gedacht.
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2011, 12:03
Das eine Balliste mit Isengard-Minen schießt, kommt leider in zu vielen HdR-Spielen vor (Rückkehr des Königs, Conquest, Krieg im Norden, z. B.). Ich finde die Idee irgendwie doof.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Dez 2011, 12:05
Dagegen,
schon aus dem Grund, dass das verdammt unlogisch ist und dumm aussehen würde.
Und Isengart ist nicht wirklich schwach gegen Gebäude.
Katapulte werden ab 3.75 ihrer Rolle als Gebäudevernichter gerechter werden, vielleicht wird dies auch die Isenballisten betreffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 3. Jan 2012, 14:32
So nun will ich nach längerer Zeit auch mal ein Konzept bringen nämlich da Isengrad und Mordor für die Baumeister das gleiche Bild haben wie für die Holzfäller haben ich ein aus meiner sich passendes Bild für die Holzfäller gefunden.

(http://img508.imageshack.us/img508/1397/indexdo.png)(http://img687.imageshack.us/img687/3719/index2l.png)

Habs noch Retuschiert lass das andere aber noch zu vergleich
Hoffe es gefällt euch

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 14:39
Gefällt mir schonmal ^^
Ist das Bild Allgemeingut? Nur weil Ea uns nicht mit rechtlichem Kram behelligt, heißt das nicht dass es keinen gibt  :P

/achja, die Axt ist blutig. Würde ich wegretouschieren, passt zwar zum Volk und würde den Ents sicher gefallen, aber diese Arbeiter kann man ja nicht gerade Kämpfer nennen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Jan 2012, 14:43
Zitat
Ist das Bild Allgemeingut? Nur weil Ea uns nicht mit rechtlichem Kram behelligt, heißt das nicht dass es keinen gibt  Tongue

Das einzige, was ein Problem ist, ist das Recht am eigenen Bild. Und das denke ich, wird hier wohl ganz offensichtlich nicht der Fall sein  :o
Das fällt alles unter private Nutzung und geht damit in Ordnung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: DurinsFluch am 3. Jan 2012, 19:52
Konzeptvorschlag:  Gelegte Minen können nicht mehr von Gebäuden zerstört werden und wenn ein Katapult daraufschießt entsteht eine 10-20% Chance dass sie explodiert xD



MFG Durin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jan 2012, 19:56
Und wieso?  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 20:10
Stimmt, wieso? Ich find's gut so, wer's nicht schafft, die Mienen zu zünden, den bestraft das Leben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: DurinsFluch am 3. Jan 2012, 20:50
Es ist einfach blöd wenn man gegen Lorien spielt kommt man nie zu einer Explosion, da die feste eine Mine schneller als 20 sekunden zerstören kann, und die kaserne erst recht die minen zerlegt 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 3. Jan 2012, 20:55
Dann nimm keine Mienen, jedes Volk hat so seine Schwächen^^

Ich tippe bei Lothlorien auf Feuer, aber ich kann mich auch täuschen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2012, 22:29
20 Sekunden sollten doch wohl reichen, um einige Axtwerfer Dunis mit Fackel-Up die Mine Sprengen zu lassen, oder die Mine mit Sarumans Feuerball zu zünden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 22:46
Vor allem: komm mit mehreren Minen.
Es darf gerne 2000 wert sein, dass die gegnerische Festung in Stücke zerrissen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 7. Jan 2012, 14:32
Außerdem lohnen sich Minen bei Lórien nicht unbedingt, da die Festung durch den Schutzbannzauber immun gegen Minen ist und bei Bedarf auch nahe Gebäude geschützt werden können. Man muss auch an den Gegner denken, ich war oft genug dankbar, dass der Countdown lang genug war, damit ich die Minen in meinem Lager zerstören konnte, ohne das was Böses dabei passiert.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2012, 19:13
Diskussion entfernt, was Balance und was Konzept ist. Gehört hier nicht rein und kann ggf. per PM geklärt werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Jan 2012, 14:36
Ich schlage vor, dass das Ziehen der linken Maustaste über ein Gebiet, um Helden und Einheiten im gewünschten Gebiet zu wählen Sägewerk-Ork-Arbeiter nicht mitwählt, da es manchmal echt Mühsam ist, eine Armee zu wählen, wenn daneben ein Sägewerk ist, ohne gleich ein paar Arbeiter an der Front zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Jan 2012, 14:51
Kann man eigentlich kumulativ in den Allgemeine Konzepte thread reinschreiben. Immerhin ist davon bereits mehr als eine Fraktion betroffen. Dann muss man nicht im Mordor und Isengardthread diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 16. Jan 2012, 23:09
@Aules Kinder: Das ist aber auch extrem unpraktisch, wenn du mal eben schnell alle Arbeiter zurückziehen willst. Bei Lag geht so mancher Klick schief, ein Rahmen geht so gut wie immer. Daher: Dagegen.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Jan 2012, 23:30
Wenn ich die Arbeiter zurückziehen will, wähle ich einen und nutze dann die "E"-Taste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 17. Jan 2012, 21:54
Bei Lag geht so mancher Klick schief, ein Rahmen geht so gut wie immer.
-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 17. Jan 2012, 22:34
So nun will ich nach längerer Zeit auch mal ein Konzept bringen nämlich da Isengrad und Mordor für die Baumeister das gleiche Bild haben wie für die Holzfäller haben ich ein aus meiner sich passendes Bild für die Holzfäller gefunden.

(http://img6.imagebanana.com/img/qb1ak475/Unbenannt1.jpg)

Habs noch Retuschiert lass das andere aber noch zu vergleich
Hoffe es gefällt euch

MfG Saurons Auge

Danke an (Palland)Raschi für die Haut umfärbung hätte ich auch geschaft [ugly] aber ich war gestern abend nach diesem Post offline trotzdem danke :).


Dafür:
1.Aules Kinder
2.DarkRuler2500
3.Elros
4.Eandril
5.Aragorn, der II.
6.Smaug
7.Noni
8.Decoutan
9.Theoden der Korrumpierte
10.Alter Tobi
11.Whale Sharku
12.Brolyo
13.Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jan 2012, 22:37
Die blaue Haut ist... hässlich, unpassend.
Kannst du die irgendwie umfärben, zu grünlich-braun-grau, halt orkfarben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Jan 2012, 22:59
(http://img6.imagebanana.com/img/qb1ak475/thumb/Unbenannt1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/qb1ak475/Unbenannt1.jpg)

so könnte man es machen. geht auch ziemlich schnell  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Adamin am 22. Jan 2012, 21:08
Hmm, finde ich persönlich nicht so passend für Isengard. Sieht mehr nach nem Morgulork aus mit dieser zerklüfteten Nase.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 22. Jan 2012, 21:38
Ist das nicht egal welche Orkrasse jetzt Holz fällt? :P
Immerhin kommen die alle ja auch nur von Sauron ich glaube auch das das niemanden stören wird ob da jetzt ein Ork von Minas Morgul holz fällt oder einer vom Schwarzen Tor :D.
Ich glaube auch nicht das da was wirklich zu in irgendeinem Buch steht.
Es ist ja einfach nur damit die Sägewerkarbeiter ein anderes Bild al die Baumeister haben.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Adamin am 22. Jan 2012, 21:52
Mich wird es stören. Und meine Meinung ist in der Hinsicht nicht egal. ;)

Und für mich macht es nunmal wenig Sinn, ein Bild eines Mordor-Kämpfers für einen Isengard-Arbeiter zu nehmen.
Außerdem müsste meiner Meinung nach wenn überhaupt bei Mordor ein anderes Holzfäller-Icon hin, da die Sägewerke aus SuM eindeutig auf Isengard gemünzt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2012, 22:43
Ich glaube auch nicht das da was wirklich zu in irgendeinem Buch steht.

Stimmt wohl, Morgul-Orks sind eine Edaininterpretation...
findest du das Bild nicht besser als den Status Quo, Adamin?
Dass Mordors Sägewerke allgemein dieselben wie die von Isen sind, würde ich persönlich als ein anderes Problem betrachten.

Edit:
Zitat
Mich wird es stören.

Das hatte ich nicht als finale Ablehnung betrachtet. Wenn es eine ist - na gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: ferguson am 24. Jan 2012, 03:25
Kann ich nicht nachvollziehen.
Ich finde das Bild passend und sehe zwischen dem geposteten Ork und dem hier
http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges3/orksorthanc5-cb57565.jpg
keinen wirklichen Unterschied.
Und ob man ingame wirklich Details wie eine unpassende Nase erkennt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jan 2012, 12:02
Es scheint immer wieder in Vergessenheit zu geraten.
Zitat
Diskussion von Konzepten

Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr fünfzehn andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.

Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.

Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.
Ich habe dir die passende Textstelle einmal rausgesucht, ferguson.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 24. Jan 2012, 13:00
Naja abgelehnt ist es ja noch nicht oder? Er hat lediglich das Bild abgelehtn, nicht das ganze Konzept, wenn ich richtig in der Annahme liege.

Zitat
Immerhin kommen die alle ja auch nur von Sauron ich glaube auch das das niemanden stören wird ob da jetzt ein Ork von Minas Morgul holz fällt oder einer vom Schwarzen Tor .
Ich glaube auch nicht das da was wirklich zu in irgendeinem Buch steht.

Naja, es ist in den Büchern beschrieben, dass Saruman Orks aus der Umgebung angeworben hat, deswegen vermute ich, dass es eher Orks aus dem Nebelgebirge waren, die er rekrutiert hat.
Zitat
Außerdem müsste meiner Meinung nach wenn überhaupt bei Mordor ein anderes Holzfäller-Icon hin, da die Sägewerke aus SuM eindeutig auf Isengard gemünzt sind.

Und dass Mordor Holz gefällt hat um seine Produktion voranzutreiben ist wirklich absolut nicht bekannt. Da ja Sarumans Festung, seine Werke, etc. eine Nachahmung von Barad- Dur und den umliegenden Produktionsstätten waren, dürfte ja auch bekannt sein.
Ich meine Sauron hatte den Schicksalsberg mit seiner Lava und seiner Asche für seine Produktionsstätten und Waffenschmieden. Saruman hat, weil er dies eben nicht zur verfügung hatte, Holz benutzt und verbrannt um an die gleiche Effizienz zu kommen, das ist meine Meinung.
Wenn, dann müsste man das Holzfällerlager aus Mordor entfernen, aber das ist wieder etwas ganz anderes, worauf ich nicht genauer eingehen möchte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jan 2012, 13:50
Mich wird es stören. Und meine Meinung ist in der Hinsicht nicht egal. ;)
Betrachtet dieses Konzept trotzdem als abgelehnt. Das Team baut nichts ein, was ihnen nicht gefällt. Ihr könnt gern weiter Stimmen sammeln und das Konzept danach in die Sammlung posten, bringt euch aber nichts, da es nicht umgesetzt wird. Demnach auch hier der Punkt zu diesem Konzept.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Feb 2012, 12:13
Dunländer sind in der jetzigen Version meiner Ansicht nach völliig überpowert als EarlyGame-Infanterie. Es bringt bei standardbedingungen (1000 Ressen) meiner Ansicht nach jedes Volk in schnellster Zeit über den Jordan, weil jeder Angriff eines Dunländers dem Gegner sowohl Rohstoffe raubt als auch sich selbst einverleibt.

Andere Skills bspw. habe ich feststelle müssen, welche als Stufe 8-Skills von HELDEN fügen nur dem Player Rohstoffe hinzu. Ich schlage daher vor, dass das schonungslose Abernten von Feinden unterbunden werden soll und Dunländer nur noch dem kontrollierendem Spieler Geld geben sollen. Das ist meiner Ansicht nach auch so schon stark genug!

Dafür sind:
1.) Decoutan
2.) Noni
3) Aules Kinder
4) Aragorn, der II.
5) Whale Sharku
6) Robert-F.
7) Theoden der Korrumpierte
8) Dark Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Feb 2012, 12:35
Wo ist die Logik dahinter? Das Konzept der Dunländer ist es ja, dem Gegner Rohstoffe zu stehlen und dem kontrollierenden Spieler zu übertragen, wenn ich deinen Vorschlag nicht gänzlich falsch verstanden habe, willst du, dass der Spieler nur noch Rohstoffe bekommt, dem Gegner aber keine mehr abgezogen werden, oder?
Ich finde dass ein bisschen sinnfrei, deswegen dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 13:56
Der Sinn dahinter ist,dass Dunländr zu stark sind  8-|
Also wenn du meinst,dass dem Gegner keine Ress mehr abgezogen werden sollen bin ich dafür,
aus deinen Gründen.
Nur mal so Lorien oder Gondor Infanterie geht vom Preis und der Leistung gg die Dunländer unter.
Die Axtwerfer sind sau stark,und geben Ress,genau wie die Dunländer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Feb 2012, 13:56
Wenn es sinnvoll wäre, dann dürfte Ealendil auch im Bugthread nicht sagen, dass der Heldenrohstoffraub dem Feind nichts abzieht. Hier geht es nicht um Sinnvolles, sondern um ein Balancekonzept! Wenn du dem Gegner immer so viele Rohstoffe klaust, dass er bei 1000 Startressen fast immer um die 0 Rohstoffe bleibst (laut MP schon sehr oft bei meinem Gegner sowie bei mir passiert!!!) dann ist das imba, weil du nix tun kannst.

@Decoutan: Das meinte ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 7. Feb 2012, 13:59
Aber die Dunländer haben ja die Rolle als Plünderer.

Ich wäre auch dafür das sie keine Rohstoffe mehr weg nehmen,aber erst wenn sie eine neue Rolle bei Isen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Feb 2012, 14:02
Aber die Dunländer haben ja die Rolle als Plünderer.

Ich wäre auch dafür das sie keine Rohstoffe mehr weg nehmen,aber erst wenn sie eine neue Rolle bei Isen haben.

Sie haben ja auch jetzt noch eien Plündererrolle!
Sie nehmen beim Angreifen Geld für den Spieler ein, aber der einzige Unterschied ist bloß, dass sie es laut meinem Konzept dem Feind nur nicht mehr wegholen. Diese Geldbeschaffungsmethode (= Plünderung) existiert also noch weiterhin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 7. Feb 2012, 14:24
Achso^^

Ich habe es falsch verstanden^^

Dan Dafür natürlich!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Feb 2012, 14:24
1.) Wenn es ein Balancekonzept ist, gehört es  nicht in diesen Thread
2.) Wenn dir die Dunländer zu stark sind, dann schlag doch einfach vor, dass ihre Rüstung und Angriffsschaden niedriger gemacht werden sollen
3.) Meine Frage wurde immer noch nicht beantwortet
4.) Wieso diese Fähigkeit ganz rausnehmen? Ich finde sie ziemlich gelungen und einzigartig bei Isengard, wenn dann könnte man doch die Menge der abgezogenen Rohstoffe senken oder nicht?
5.) Ich finde dass der Heldenrohstoffraub nichts mit den Dunländern zu tun hat, das wäre ein größeres Thema, was ja hier wohl kaum besprochen werden sollte

@Decoutan: Ich bin nicht auf den Kopf gefallen, wozu mir dein Smiley Grund zur Annahme gibt, dass du das denkst. Es wäre nett in Zukunft erst einmal zu versuchen den Post anderer zu verstehen, bevor du dir gleich ein Urteil bildest, etc. Versteh dies bitte nicht als Angriff
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Feb 2012, 14:32
1.) Wenn es ein Balancekonzept ist, gehört es  nicht in diesen Thread

Eigentlich schon, weil es eine Fähigkeit ändert und nicht nur einen Wert wie es sich für den Balancethread gehört. ;)

2.) Wenn dir die Dunländer zu stark sind, dann schlag doch einfach vor, dass ihre Rüstung und Angriffsschaden niedriger gemacht werden sollen

Das ist nicht der Punkt. Dunländer sind vom eigentlichen Kampfschaden eigentlich ok so. Das Problem ist ihre überstarke Fähigkeit. Was du wüsstest, wenn du mein Konzept gelesen hättest.

3.) Meine Frage wurde immer noch nicht beantwortet

Ehm, wurde sie doch.
Lies doch oben meine Antwort.
Oder habe ich irgendwas vergessen, zu erklären?

4.) Wieso diese Fähigkeit ganz rausnehmen? Ich finde sie ziemlich gelungen und einzigartig bei Isengard, wenn dann könnte man doch die Menge der abgezogenen Rohstoffe senken oder nicht?

Sie soll nicht ganz entfernt werden. Sie soll nur abgeschwächt werden, sodass der Gegner keine Rohstoffe mehr abgezogen kriegt! Die dem Spieler hinzugefügten Rohstoffe solln ja erhalten bleiben!

5.) Ich finde dass der Heldenrohstoffraub nichts mit den Dunländern zu tun hat, das wäre ein größeres Thema, was ja hier wohl kaum besprochen werden sollte

Darauf kann man ja später auch noch eingehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Feb 2012, 14:49
Ich frage mich gerade, ob das Konzept überhaupt einen Sinn hat, da ich meine, dass dem Gegner ohnehin kein Geld abgezogen wird. Soweit ich weiß bekommt man zwar Geld, aber nicht direkt das Geld vom Gegner, sondern "neues Geld", dass nur den Anschein erwecken soll es komme vom Gegner.

MfG Radagast

Edit: Hier nochmal ein Post von Ealendril im Bugthread
Zitat
5.) Wulfgars Gehöft-Geldraub-Zauber scheint (laut Aussage meines Multiplayerkollegen) kein Geld aus dessen Konto abgezogen haben.
Tut es auch nicht. Das sind alles EA-Module, dabei wird dem Spieler einfach nur Geld dazugerechnet, dem Gegenspieler aber nicht wirklich etwas abgezogen. Das hat also so seine Richtigkeit.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Feb 2012, 14:52
Ich frage mich gerade, ob das Konzept überhaupt einen Sinn hat, da ich meine, dass dem Gegner ohnehin kein Geld abgezogen wird.

Als jemand der im Kampf gegen 2 isengard-Brutal-KIs ständig bei 0 rumgedümpert ist kann ich sagen: Nö, das Geld kommt schon von dem Angegriffenen. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Feb 2012, 14:59
Okay mein Einwurf ist dann überfällig. Ich habe gerade nochmal in die Codes geschaut. Ich habe mir die Codes der Dunländer vorher noch nie angeschaut und wusste nicht, dass es über ein anderes System läuft, als andere Plünderungsspells.

Ich bin trotzdem dagegen, da es einfach unlogisch ist.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 15:38
die dunländer sind mit dieser fähigkeit schon stark, aber:

man könnte es auch so sehen: saruman benutzt die dunländer ja nur um ein paar rohirren abzuschlachten und die häuser etc. zu plündern.
was versprechen sich die dunländer davon?
-> geld, also wo kämen wir da hin,dieses geld wird nie und nimmer saruman abgeliefert, der das zeugs ja doch nicht braucht

-> warum nicht rohstoffe stehlen lassen aber bei dem isenspieler keine +ressourcen dazukommen zu lassen!?
d.h. dem gegner werden ress abgezogen, als isenspieler kriegt man aber keine neuen dazu...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 16:43
@Radagast und Harun: Es ist wirklich widerlich, wenn Isen so im EG schon sehr viele Ressies hat, schlimmer noch, der Feind verliert seine hart verdienten Ressies.
Warum darf nicht die Balance verbessert werden, wenn's nicht logisch genug ist.

Mein Dafür übrigens.

Wenns unbedingt logisch genug sein muss, kann man auch machen, dass der Gegner zwar Ressies verliert, aber der Spieler selbst keine gewinnt.
Dies wäre sogar filmgetreu, da die Dunländer die Bauernhäuser Rohans abfackelten, nicht ausraubten, sowie das Erbeutete an Saruman gegeben, damit dieser dann Uruks draus basteln kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Feb 2012, 17:45
Die Dunländer sind nach wie vor viel zu stark. Habe ich kürzlich im Ringkrieg wieder mal gemerkt, wo die schwere KI kaum was anderes schickt.
Also sollten sie nicht unbedingt auch noch ihren Preis ausgleichen, also dafür.
Wulfgar könnte diesen Ressourcenklau ja nach wie vor verstärken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Feb 2012, 19:14
Ich sage ja nicht, dass die Dunländer nicht zu stark sind, aber meiner Meinung nach sollte man Balanceprobleme nicht beseitigen und gleichzeitig Logikprobleme schaffen. Da würde es mir besser gefallen, wenn man den Gegnern Rohstoffe abzieht, selbst aber keine erhält, weil man da noch eine gewisse Logik drin erkennt. Außerdem ist doch das größte Problem von Isengart, dass sie im EG zu schnell Rohstoffe bekommen. Mit dem Konzept würde in diese Richtung jedoch nichts unternommen, da Isen ja immer noch Rohstoffe erhält.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Feb 2012, 19:36
Zu viele Rohstoffe sind relativ, Radagast.
Wenn man hier ansetzt und den Gegner immerhin ruhig seine Rohstoffe sammeln lässt, hat isengard zwar immer noch einigergemaßen viel, aber der Gegner in Relation auch mehr. Und demzufolge hätte man da eig. schon was geschafft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 7. Feb 2012, 20:37
Wenn ich fragen darf, gelten die Dafür-Stimmen dem Vorschlag, Dunländerattacken sollten dem Spieler selbst Ressies geben, aber dem Gegner keine ziehen, oder dem Vorschlag, der Gegner sollte Ressies verlieren, der Spieler aber keine gewinnen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fíli am 7. Feb 2012, 23:56
Wenn ich fragen darf, gelten die Dafür-Stimmen dem Vorschlag, Dunländerattacken sollten dem Spieler selbst Ressies geben, aber dem Gegner keine ziehen, oder dem Vorschlag, der Gegner sollte Ressies verlieren, der Spieler aber keine gewinnen ?
Also ich habe mein Dafür für die 2. Variante abgegeben und ich hoffe es wurde auch so registriert. :D

Edit: Wenn das nicht der Fall ist, sollte das Konzept zur 2. Variante umgeändert werden. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 8. Feb 2012, 20:18
Ich bin gegen das Konzept.
Ich glaube das Problem ist, dass die Dunländer gut gegen Einheiten sind und dazu noch stark gegeg Gebäude sind. Da die Dunländer aber in Zukunft die Hauptherasseinheit sein sollen, fände ich es nicht so gut, wenn man eine passive Fähigkeit schwächt, die das Herassen unterstützt. Wenn die Dunländer zu stark sind, dann kann man sie gegen Einheiten schwächen.
Was villeicht noch ginge, wäre wenn die Dunländer Plünderung erst bekommen, wenn sie das Fackelupgrade gekauft haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Feb 2012, 20:45
Wenn man die Dunis zu sehr gegen Einheiten schwächt, hat Isen aber im EG außer den Spähern keine taugliche Infanterie, also mit vernünftigem preis-Leistungsverhältnis - dann müsste mand en Aufmarsch irgendwie leichter verfügbar machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Feb 2012, 21:30
@Prinz: Also sollte sich nach einer Schwächung dieser Fähigkeit herassen mit Dunis nicht mehr lohnen ?

Chu hat ganz recht, allein mit Spähern und Wargreitern kannst du keine Schlacht gewinnen.
Eine Schwächung im Kampf wäre eher schlecht.

Wenn du mal bemerkt hast, wieviel Ressies du durch ein bissle Herassen mit Isen gewinnen kannst.
Eine derartige Schwächung ist nötig, zwar muss herassen gefördert werden, aber das würde nicht beeinflussen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Feb 2012, 21:58
Ich hab die Dunis wirklich näher betrachtet und muss sagen, sie hauen viel zu viel Schaden raus.
Ja, das Herrassen sollte sich nicht mehr lohnen, wenn das die einzige Alternative ist. Momentan ist es asozial.

Niemand hat je behauptet dass man mit den Typen eine Schlacht gewinnen soll - das EG überleben reicht völlig aus. Der Aufmarsch muss nach wie vor wichtiger werden. Nur weil sie gegen Kavallerie chancenlos sind, heißt das nicht dass diese Dunis alles andere abmurksen dürfen, gegen Reiterstarts gibt es Wargreiter.
Also bitte weniger Gebäudeschaden, oder weniger Einheitenschaden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: archimedes29 am 8. Feb 2012, 22:05
hm, ich würde die dunis nicht gross verändern, aber die fähigkeit abändern...

vl. dem gegner ress. stehlen aber keine eigenen dazubekommen, und das nur beim fackelupp?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Feb 2012, 22:26
Ress stehlen sollte auch ohne Feuerupp möglich sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 02:08
Also nach ein paar Spielen muss ich dann doch sagen,dass die Dunländer 0 Op sind.
Sie sind zwar stark...jedoch im Nahkampfverlieren sie trotzdem...
Gondor Soldaten( 1 Bats)schafft auch in der Def stellkung 2 batas dunis und lebt noch...
Im Lg sind sie sowieso sehr schlecht..
und wenn man sie jetzt verschlechtern würde hätte Isen keine gute Infanterie mehr im Eg außermSpäher..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Feb 2012, 06:52
Deshalb soll auch nur ihr Ressieklau abgeschwächt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Feb 2012, 13:26
Ich finde aber, dass genau der Ressiklau die Dunländer zu einer guten Einheit macht, die das ausgleicht, dass Isen am Anfang schwache Infanterie hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Feb 2012, 13:52
Das wäre dann aber dasselbe Problem wie mit Erebor - in der Nähe von Gebäuden muss man auf sie höllisch aufpassen, auf freiem Feld aber in etwa so gefährlich wie die umherstreifenden Rehe.
Von daher ganz klar gegen eine Werteschwächung der Dunis, nur der Ressiklau sollte verändert werden.
Aus Gründen des Spielspaßes wäre ich aber auch eher dafür, den Abzug beim Feind wegzunehmen und die Bonusressis für den Isenspieler zu behalten - denn es ist einfach ätzend, sich kaum wehren zu können, weil man keine Ressis hat.
0 Ressis zu 1000 ist deutlich schlimmer als 1000 zu 2000.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Feb 2012, 14:19
Ich unterstütze Chus Menung und bin für das von DarkRuler.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 9. Feb 2012, 15:13
Ich stimme Chu'unthor ebenfalls zu und will noch betonen, dass der Rohstoffbonus von Creephorten für Isengart im EG meiner Meinung nach das Zünglein an der Waage ist. Da die Völker ja schon seit Generationen von Versionen auf 1000 Ressourcen optimiert gebalanced sind sehe ich in dem Ressourcenklau auch ein Problem.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: mini1996 am 9. Feb 2012, 17:29
Des stimmt ,vorallem kann man durch so nen Orkstamm massig Geld machen,und des mit 2 Truppen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 17:42
Orkstamm und 2 Truppen?
Dunländer sind imKampf nicht wirklich gut...
Sie dienen nur dazu,dass die die Späher dnicht angegriffen werden können oder für Zeit..
Doch gg einige Truppen sind sie für den Preis auch gut..
Das heißt sid sind für den Preis perfekt und mit Schwächungen  werden sie up.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Feb 2012, 17:51
Dunis kampfschwach ?
Hab ich irgentwas verpasst ?
1. MMn sind sie absolut nicht kampfschwach.
2. Wären sie nach einer Abschwächung ihrer Plünderung absolut nicht up.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 18:00
Sie gewinnen gg Orks oder vielleicht noch Gondor soldaten...
gg die anderen erleiden sie 3 mal höhere Verluste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 9. Feb 2012, 18:06
Wie wäre es, wenn die Dunis erst ab Level 2 plündern können? Im LG mehr oder weniger egal, da Bannerträger gekauft sein sollte, im EG auch nicht wirklich schwer, ein Bat auf Level 2 zu bekommen, aber auch nicht zu einfach.

Edit: Es heisst HARASSEN, nicht herassen (Her ass? O.o) xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Feb 2012, 18:12
Dagegen,
da man es kaum schafft, Dunis mal schnell auf Lvl2 zu bringen.
Was bringt es, wenn im Dunispamm ein Bat Plündern kann.
Damit wären Dunis nichtmehr die Herasseinheit, die sie derzeit sind.
Im LG ist das dann eher unwichtig, wenn sie Plündern können.

Decoutan: Gegen welche anderen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 9. Feb 2012, 18:19
Zitat
da man es kaum schafft, Dunis mal schnell auf Lvl2 zu bringen.

Eine rein subjektive Meinung, aber ok.

Zitat
Was bringt es, wenn im Dunispamm ein Bat Plündern kann.

Genug. Und vielleicht passt man dann auf diese eine Einheit etwas mehr auf, als auf den Rest. Spam hin oder her, aber sie sollten etwas wichtiger sein als Kanonenfutter.

Zitat
Damit wären Dunis nichtmehr die Herasseinheit, die sie derzeit sind.

Nicht? Also ich dachte immer, harassen hiesse nerven, belästigen oder stören. In hoher Anzahl stören sie trotzdem und bringen doch nicht mehr Nachteile als Nebelorkse, außer man bringt sie auf level 2, was die ganze Situation weniger unfair für den anderen Spieler machen würde.



Nu gut, aber was wollt ihr sonst machen? Das der Rohstoffraub in der jetzigen Form einfach Mist ist, steht ja wohl fest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 18:39
Aules z.b gg Zwerge Imla Lorien eher so halb,Rohan Bauern sind selbst Spamm und zwar starker und Angmar Trups sind einfach stärker was ich selbst sehr oft gesehen habe.
Bei den Eisenbergen bin ich mir nicht sicher..Ich denke sie onehitten die Dunis erleiden aber hohen Schaden und ohne Axtwerfer werden die Dunis nicht viel schaffen.
die Axtwerfer kosten aber auch normal viel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Feb 2012, 18:48
Die Axtwerfer sind gegen schwer gerüstete Einheiten wie Zwerge oder Imla-Truppen absolut todbringend, wenn sie n paar lebende Schutzschilde vor sich rumirren haben.
Ich bleibe dabei, dass die gameplayfreundlichste Lösung sein dürfte, dass der Gegner die erbeuteten Ressis nicht mehr abgezogen bekommt, sondern nur der Isenspieler sie hinzugefügt kriegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Feb 2012, 18:49
250 ist nicht viel, besonders nicht für Isen.
Dunis sind von der jetzigen Kampfstärke ok.

@Elros: Würden sie dem Gegner Geld ziehen, aber dem Spieler selbst keines geben, so wäre dies geschwächt und Isen würde nicht im EG schon so Massen an Ressies kriegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 18:51
Haben denn auch Fackelwerfer die Stärke gg Gerüstete Trups?
Wenn ja dann bin ich auch dafür,dass dem Gegner keine Ress mehr abgezogen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Feb 2012, 18:55
Fackelwerfer sowieso, Elementarschaden ist gegen schwere Rüstung IMMER effektiver als normale Waffenarten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Feb 2012, 19:39
@Decoutan: Ich sehe eher als Problem, dass Isen so früh schon unverschämt viele Ressies bekommt.
Deshalb sollten mMn Dunis nur Ressies stehlen, aber dem Spieler keine bringen, also grade andersrum.

Das ist doch Balance.
Ich glaube nicht, dass für soetwas Stimmen gesammelt werden müssen.
Diese Diskussion sollte eher in die Isenbalance verschoben werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 9. Feb 2012, 19:42
Stimmt!

Wie schon sagten das Dunländer die Ressis für sich annehmen,und nicht für Saruman.

Saruman hat die Dunländer nur gebraucht das sie Rohan schwächen und nicht für Ressis klauen.

So wäre es erstens Sinnvoll und gleichzeitig eine gute Balance!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 21:17
Naja den einzigen Ress vorteil den Isen im EG hat,sind die schmelzöfen um die Feste.
Aber wenn man nicht herrasen kann wegen Wargen wäre das sowieso egal.
ALso haben sie nur als extra Bonus sägewerke udn da sagt auch keiner dass Mordor zu viele Ress hat.
Aber ok ich bin dafür das eins entfernt wird.
Entwder klau  vom Gegner oder selbst einnehmen.
Ich wäre dafür den Kau zu entfernen aber egal.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 11. Feb 2012, 13:55
Aber ok ich bin dafür das eins entfernt wird.
Entweder klau  vom Gegner oder selbst einnehmen.
Ich wäre dafür den Klau zu entfernen aber egal.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Feb 2012, 16:55
Ich wäre auch dafür den steheln-Effekt zu entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Feb 2012, 17:21
Konzept zum Bausystem Isengards:

Da ich finde, dass auf Maps, die etwas uneben sind das schwarze Land um die Festung, Orthanc und Zitadellen oftmals etwas unschön aussieht, (wie hier zum Beispiel)

(http://img7.imagebanana.com/img/5p1keid8/thumb/game2012021116482243.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/5p1keid8/game2012021116482243.jpg)

finde ich sollte dieses entfernt werden und durch Bauslots wie etwa in SuM I ersetzt werden. (könnte in etwa so aussehen)

(http://img7.imagebanana.com/img/gxbhxev6/thumb/Worldbuilder2012021116544580.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/gxbhxev6/Worldbuilder2012021116544580.jpg)

kleine Slots- Schmelzöfen
große Slots- Urukgruben etc.

Dadurch wäre auch gewärleistet, dass wenn man zu Beginn des Spiels um seine Festung lediglich Schmelzöfen baut und später dann Urukgruben, dass diese dann zwischen den Schmelzöfen auch Platz finden.

Um jedoch den Aspekt der Ausbeutung des Landes weiterhin beizubehalten, würde ich vorschlagen, dass sich von der Festung über den gesamten Spielverlauf hinweg (evtl auch von den Zitadellen und Orthanc) sozusagen der Spell Verfluchtes Land (Textur etc) ausbreitet. Dieser sollte jedoch eine rein optische Wirkung haben und keinerlei Boni /Mali bringen.

Zum anderen gefällt mir die Art, mit der Isengard Mauern baut noch nicht wirklich, da es sehr umständlich ist auf dem verfluchten Land Mauern zu bauen.
Deshalb würde ich vorschlagen diese wieder überall baubar zu machen.
Da durch die Buttons der Bauradius der Festung wieder vergrößert werden kann müsste das denke ich schon klappen.

Dafür:
1. Noni
2. Aragorn, der II.
3. Dark Slayer
4. Themomarorkokusos
5. Decoutan
6. Theoden der Korrumpierte
7. Saurons Auge
8. (Palland)Raschi

So und jetzt zu eurer Meinung :D

mfg Glaurung

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 11. Feb 2012, 17:28
Ich wäre dafür,nur wie wirst du das ihn deinem Konzept mit den anderen Gebäude machen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Feb 2012, 17:28
Also sollten Festung/Zitadelle/Orthanc Bauplätze wie in Sum1 haben, wo man Gebäude drauf bauen kann.

Eine Frage:
Was bringt nun genau der Spell verfluchtes Land und wird man ihn immernoch im übers Spellbook erhalten ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Feb 2012, 17:30
Für das mit den Mauern auf jeden Fall.

Bei dem festen Bausystem bin ich mir etwas unsicher. Ich bin ein fan davon, allerdings denke ich, dass dann die Baumeister mit ihren dann noch verbleibenden 5(?) Gebäuden an Bedeutung verlieren. Trotzdem würde es für mich mehr Feeling verbreiten, deshalb bin ich dafür.

Das mit dem sich ausbreitendem Land finde ich eigentlich ganz hübsch. Auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Feb 2012, 17:33
allerdings denke ich, dass dann die Baumeister mit ihren dann noch verbleibenden 5(?) Gebäuden an Bedeutung verlieren. Das mit dem sich ausbreitendem Land finde ich eigentlich ganz hübsch. Auch dafür.

Bei Lorien klappts immerhin.
Die Baumeister könnte man dann natürlich etwas verbilligen, ich denke, 400 für einen Baumeister sollten passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Feb 2012, 17:38
Die anderen Gebäude werden auf den großen Slots wie die Urukgrube gebaut deshalb auch das etc nach Urukgrube :D

Den Spell Verfluchtes Land würde ich weiterhin im Spellbook lassen, da er ja Boni bringt und sich durch den grünen Nebel trotzdem noch vom anderen "verfluchten Land" abhebt falls man ihn direkt da rein setzt.

Edit: Türme dann wie Mauern baubar (überall im Einflussbereich der Festung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 11. Feb 2012, 17:42
Wie wäre das dann mit den Türmen?
Zählen die zu etc. d.h. wird man diese dann nur noch auf den großen Baoplätzen bauen können oder wieder überall oder wie hast du dir das gedacht?
Wenn man sie nur auf den Bauplätzen bauen könnte fände ich das als ein wenig schade, da die Verteidigungsmöglichkeit en dann doch etwas eingeschränkter wären im Vergleich zu anderen Völkern.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 11. Feb 2012, 23:07
also ich bin auch sehr dafür.

Weiterhin wäre es doch auch möglich, dass man zu Beginn nur 2 oder einen Bauplatz frei hätte, um die Festung herum Bäume die Bauplätze sozusagen blockieren, und erst durch das Fällen frei würden (gabs bei der SUM 1 Kampagne von Isengard mal). Alleine von der Entwicklung Isengards fände ich das noch sehr schön, da man also erstmal roden muss, damit man überhaupt mehr bauen kann.
^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Feb 2012, 23:33
Ich bin grundsätzlich gegen Bauplätze...

Das mit einem sich immer weiter ausbreitenden Boden wurde schon diskutiert, jedoch sollte es da tatsächlich der verfluchte Boden sein auf dem man bauen kann und das war nicht möglich. Einer optischen Ausbreitung steht glaube ich nichts im Wege, ich bin dafür - allerdings muss es natürlich von dem Boden, auf dem auch gebaut werden kann, irgendwie unterscheidbar sein.

Achja, Mauern sollte Isengart wirklich auch woanders bauen können. Die Türme ebenso:
-sind ja Aussichtstürme, die sich wie die Clanhütte auch nicht optisch ins Lager fügen
-sie sind für Turme extrem schwach
-im Lager baut man die eh beinahe nicht, gibt ja Schmelzöfen Lvl 3.

Diese Meinung teilt:
Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 00:43
Hm, wie oft wurde sowas in verschiedenen Variationen schon abgelehnt?
Meine Finger reichen zum Abzählen nicht mehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tarcontar am 13. Feb 2012, 12:42
Und wie sieht es mit den Mauern aus?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Feb 2012, 15:30
Bei den Mauern ist die Sache n bisschen problematischer - einerseits ist es logisch nur korrekt, dass sie am Rande des verseuchten Bodens stehen (war in Isengart ja auch so), aber andererseits werden sie dadurch nur schwer baubar... habe grade nicht im Kopf, obs diesbezüglich schon Teamkommentare gab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 13. Feb 2012, 15:48
By the way kann man die Mauern im kompletten Festungsradius (also nicht dem verseuchten Land) bauen, wenn man sie von einem Festungsmauerknoten zieht, ob das so gewollt oder technisch nicht anders möglich ist, sei mal dahingestellt.

Wobei ich es wichtig fände, dass man zumindest Mauern überall innerhalb des Radius bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Feb 2012, 18:13
Ich schlage vor, den Schürt die Feuer-Spell so abzuändern:

Saruman übertreibt es mit seiner Industrie.
Schmelzöfen arbeiten kurzzeitig deutlich effektiver (Höhere Erträge pro Intervall), doch besteht die Chance, dass einige Schmelzöfen dabei draufgehen, bsw. durch eine Staubexplosion.

Die Chance sollte relativ gering pro Schmelzofen sein, etwa 10-20% und sollte bei lvl2 und lvl3 dann geringer sein.

Die Schmelzöfen könnte man dann während des Ablaufs des Spells (zu einem zufälligen Zeitpunkts) oder nach Wirken.
Erstes wäre logischer, zweites aber etwas schöner, es würde ordentlich Ressies geben, aber danach der eigenen Produktion schaden.
Bei einer größeren Industrie würde der Spell mehr einbringen, aber auch größere Schäden mit sich ziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 16. Feb 2012, 18:17
Ich würds ja eher so machen das man "Schürt die Feuer" auf nur ein Sägewerk immer dauerhaft auswählt wie bei den Runen der Zwerge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Thregolas am 16. Feb 2012, 18:18
Wen wunderts nach meinen Posts, ich bin dafür.
Edit: Für AKs
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: mini1996 am 16. Feb 2012, 18:23
ich bin auch dafür
(aules)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 16. Feb 2012, 18:30
Für welches Konzept seid ihr denn nun?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Feb 2012, 19:33
Für Aules Konzept.
Ich würde dazu schreiben dass auch die zugehörigen Gerüste abgerissen werden, sonst ist es vorbei mit der Balancerei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Feb 2012, 19:43
Gerüste bauen sich aber nur als Stufe 1er Gebäude wieder auf, der Schaden wäre also grade bei nem 3er Schmelzofen (auf die der Spell wohl nur gewirkt werden würde) durchaus ein Nachteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Feb 2012, 20:54
Trotzdem finde ich, sollte es die Gerüste mit weghauen.
Vielleicht könnte man die Gerüste der lvl3, möglicherweise auch der lvl2-Schmelzöfen überleben lassen (bin mir nicht sicher, ob das möglich ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 16. Feb 2012, 22:16
Ich weiß nicht, ob der Malus bei einem 15-er Spell angebracht ist. Bis jetzt konnte man beide Spellhälften so durchlaufen, dass es sowohl Einheiten- als auch Rohstoffbonus gab. Warum dies ändern?

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Feb 2012, 11:29
Ich hätte ein Konzept zu dem 25 Spell "Entfesselung Isengards"
Hierbei bitte ich übrigens ein Team-Mitglied, Stellung zu beziehen, ob dies technisch möglich ist, einen Spell im Spellbook von einer Erforschung abhängig zu machen.

Entfesselung Isengards abhängig von Aufmarsch

Ich finde es immer wieder seltsam im Early- bis MiddleGame: Isengard hat keine Uruks außer maximal 4 Jägerbataillionen und verlässt sich sonst nur auf Dunländer. Dann hat man den 25er erreicht und *wusch* stampft man eine ganze Armee dieser Uruk-Hai aus dem Boden? Unlogisch meiner Meinung nach.

Ich würde vorschlagen, dass man, sofern Aufmarsch noch nicht erforsch ist, stattdessen eine ähnlich starke Armee aus Dunländern beschwört. Das sollten (etwa) sein:
~ 6-7 Bats Dunländerbataillione
~ 4-5 Bats Dunländeraxtwerfer
~ 3-4 Bats Dunlandspeerträger (siehe "Krieg der Zwerge"-Kampagne!)
~ 3 Bats Wächter Dunlands
~ 2 Bat Hühnen Dunlands
(Alle Einheiten sind mit Fackeln ausgestattet und besitzen Veteranenstatus sowie schwere Rüstung)

Damit hätte man diesen "Logikbruch" aus der Welt und hätte gleichzeitig die Möglichkeit 2 meiner Ansicht nach sehr schöne Einheiten (Wächter & Hühnen) doch noch in einer Weise zu implementieren!

Sobald man Aufmarsch erforscht hat, sollte der Spell derartig verändert werden, dass stattdessen die Uruks wie gehabt erscheinen.

Dafür sind:
1. Robert F
2. Thapeachydude
3. mini1996
4. Aragorn, der II.
5. Andil
6. Aules Kinder
7. Prinz_Kael
8. Noni
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Feb 2012, 11:40
Ich bin ansich dafür, aber sind 21 Bats Dunis nicht ein wenig viel? ^^

Denke mal, dass das angemessen ist.
Dunländer sind im Vergleich zu Uruk-Hais mit schwerer Rüstung und geschmiedeten Klingen eher Spam und als solcher sehr hitpointschwach. Außerdem musst du bedenke, dass hier keine Ballisten mitbeschworen werden. Außerdem kann das Team über die Menge immer noch diskutieren, falls sie es denn überhaupt annehmen will. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 17. Feb 2012, 11:56
Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Feb 2012, 12:16
Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.

Ich weiß ja nicht wie oft du Isengard spielst, aber gegen Nebelgebirge oder andere Spamvölker ist Isengard stark in Bedrängnis. Ist relativ schwierig dort bei 1000 Startrohstoffen schnell genug Geld für Orthanc und Aufmarsch zusammenzukratzen. Ich persönlich hatte schon mehrere solche Partien, wo man mangels Rohstoffen auf Dunländern bleiben musste (Gerade gegen Lorien bspw. die einem ständig alles dezimiert haben!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 17. Feb 2012, 12:25
Ich habe oft genug mit Isen gespielt um meine Behaupten zu bestäten außerdem ist isen ein ideales Bunkervolk und anscheinend Bunkerst du gegen Nebel das ist mit isen dann im Mg ein Problem denn wenn 3-4 Trolle kommen sie die Dunies weg und dann setzt man auf Uruks.

Auch wenn dunländer die Teuerste Spam einheit sind mit isengrad kann man Prolos Dunländer spamen (ab und zu auch welche mit Fackeln) um sich nebenbei schnell was anzusparen für Helden oder den Orthanc .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Andil am 17. Feb 2012, 12:43
Ich bin dafür.weil logisch und Feeling, denn so ne riesen dunländer armee is schon cool, allerdings laggt dann wahrscheinlich im MP alles.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Feb 2012, 13:19
Ich bin dafür.weil logisch und Feeling, denn so ne riesen dunländer armee is schon cool, allerdings laggt dann wahrscheinlich im MP alles.

Ich glaube eher, dass es anders herum mehr laggt.
Schau dir mal die Modelle von Dunländern im Vergleich zu den Uruks an und du wirst merken, dass die Uruk-Modelle weitaus mehr Polygone haben als ein Dunländer. Das geht viel eher auf die Rechenleistung. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 17. Feb 2012, 13:26
Wenn 10 Dunländer auf einen Uruk Kommen hat Andil schon Recht auch wenn die Urks mehr Polygone haben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Feb 2012, 13:52
Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.

Ich weiß ja nicht wie oft du Isengard spielst, aber gegen Nebelgebirge oder andere Spamvölker ist Isengard stark in Bedrängnis. Ist relativ schwierig dort bei 1000 Startrohstoffen schnell genug Geld für Orthanc und Aufmarsch zusammenzukratzen. Ich
persönlich hatte schon mehrere solche Partien, wo man mangels Rohstoffen auf Dunländern bleiben musste (Gerade gegen Lorien bspw. die einem ständig alles dezimiert haben!)

Ich weiß, wie oft/gut Sa spielt, und kann sagen, dass er weiß, wie ein Isenspiel abläuft.
Derzeit hat Nebels gegen Isen Matchup, zwar kann Isen sich gegen den Spamm halten, aber die Spinnen killen alles weg, sind für Isen unkonterbar.
So sollte man sich möglichst früh und schnell Aufmarsch holen.

Dennoch passiert es mir gerne mal, dass ich den ersten 25er noch vor Aufmarsch habe.

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 17. Feb 2012, 14:13
Dagegen.
Völlig überpowert,
Nicht besonders schön und eig unötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Feb 2012, 15:08
Isengart wird entfesselt ist mMn ein ziemlich langweiliger Spell, sogar langweiliger als Helm Hammerhand.
Die Dunis wären nicht arg viel interessanter, aber auch nicht so schlimm.

@Deco: Wenn du da nur eine Sekunde mal drüber nachgedacht hättest, hättest du gemerkt, das es nicht overpowert ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 17. Feb 2012, 16:12
21 Bats Dunis voll geupt und somit sau stark gg Gebäude.
DU machst den Spell in die Feste vom Gegner und kannst ALLE Gebäude wegmachen,da jedes einzelne,oder 2 Bats Dunis ein Gebäude schaffen.
Danach kannst du noch gemütlich die feste killen,während die Hühnen,die Ja veteranen sein sollen,also gehe ich von Stfe 5 aus,Alle einheiten killen.
Es muss schon eine riesege Armee des Gegners da sein,um die aufzuhalten.
Natürlich kann die Armee erstmal in der Armee des Gegners töten,fals eine vorhanden ist,
und dann eben alle Gebäude vernichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Feb 2012, 16:15
Ich bin Dagegen denn bis man den 25 Spell hat hat man zu 95% sicher schon aufmarsch erforscht :P dem zufolge ist es unötig den Spel zu verändern da er in dieser Form dann kaum bis gar nicht benutzt wird.
Ich weiß ja nicht wie oft du Isengard spielst, aber gegen Nebelgebirge oder andere Spamvölker ist Isengard stark in Bedrängnis. Ist relativ schwierig dort bei 1000 Startrohstoffen schnell genug Geld für Orthanc und Aufmarsch zusammenzukratzen.
Ich weiß, wie oft/gut Sa spielt, und kann sagen, dass er weiß, wie ein Isenspiel abläuft.

Auch ich stimme Saurons Auge zu. "Isengart ist die Industrienation, darum müssen sie von Anfang an in Geld baden" ist eine völlig oberflächliche Argumentation, gegen Nebel ist es ziemlich schwierig.
Einen riesigen Dunispell lehne ich ab, da er tolkienungetreu ist und viel einseitiger als der aktuelle Spell.
Es stimmt, dass es momentan noch viel zu leicht ist, ohne Aufmarsch auszukommen. Dies ist aber ein Fehler am ganzen Volk, der nach wie vor noch nicht völlig behoben ist.

Und wie Decoutan völlig zurecht anführt wäre es komplett overpowert. Schau dir an, was schon der normale Duni-Spell anrichtet... das sind drei normale Einheiten Lvl 1.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 17. Feb 2012, 16:22
Zitat
Entfesselung Isengards abhängig von Aufmarsch

Ich finde es immer wieder seltsam im Early- bis MiddleGame: Isengard hat keine Uruks außer maximal 4 Jägerbataillionen und verlässt sich sonst nur auf Dunländer. Dann hat man den 25er erreicht und *wusch* stampft man eine ganze Armee dieser Uruk-Hai aus dem Boden? Unlogisch meiner Meinung nach.

Ich würde vorschlagen, dass man, sofern Aufmarsch noch nicht erforsch ist, stattdessen eine ähnlich starke Armee aus Dunländern beschwört. Das sollten (etwa) sein:
~ 6-7 Bats Dunländerbataillione
~ 4-5 Bats Dunländeraxtwerfer
~ 3-4 Bats Dunlandspeerträger (siehe "Krieg der Zwerge"-Kampagne!)
~ 3 Bats Wächter Dunlands
~ 2 Bat Hühnen Dunlands
(Alle Einheiten sind mit Fackeln ausgestattet und besitzen Veteranenstatus sowie schwere Rüstung)

Damit hätte man diesen "Logikbruch" aus der Welt und hätte gleichzeitig die Möglichkeit 2 meiner Ansicht nach sehr schöne Einheiten (Wächter & Hühnen) doch noch in einer Weise zu implementieren!

Sobald man Aufmarsch erforscht hat, sollte der Spell derartig verändert werden, dass stattdessen die Uruks wie gehabt erscheinen.

Ich glaube das würde enorm viel Arbeit machen und die Frage ist ob das Team da nicht lieber an anderen sachen arbeitet. Das Nebel Matchup hat überhör ich mal denn wenn man Isen richtig spielt kann man gegen jedes Volk leicht gewinnen.

Zitat
Und wie Decoutan völlig zurecht anführt wäre es komplett overpowert. Schau dir an, was schon der normale Duni-Spell anrichtet... das sind drei normale Einheiten Lvl 1.

Das sind besondere Dunis mit erhöhten Werten.

Es wäre Besser den Spell gleich komplett zu ändern jedoch sind glaube ich hier die Einfälle Relativ rar denn man möchte ja weg von den Armeenkillerspells und ob nun eine gesamte Armee in deine Beschworen und deine gekillt wird, oder ob sie direkt abkratzt ist eigentlich fast das gleiche.



Gegen das Konzept aus bereits vielen genannten Gründen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Feb 2012, 17:39
Der Summon sollte schon allein aus dem Grund, aus dem dieser Spell ÜBERHAUPT existiert, nicht geändert werden - schließlich stellt der Spell "Isengart entfesselt" genau DAS dar: Saruman stampft in kürzester Zeit eine riesige Armee aus dem Boden und lässt sie auf die Freien Völker los.
Das wäre bei Dunis insofern unpassend, Balance lass ich sowieso mal außen vor - außerdem sollte der Aufmarsch weit früher da sein als der erste 25er.
Das ist er derzeit nicht immer, aber das ist kein Fehler des Spells, sondern vom Gameplay des Volkes an sich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Bastagorn am 17. Feb 2012, 19:00
Ich wäre auch gegen die komplette Änderung des Spells, aber es mit der Bedingung Aufmarsch zu verknüpfen, wäre mMn nicht schlecht.
Wenn es technisch möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Feb 2012, 19:01
dann soll der "Armee der Toten" Spell von Gondor auch von Anduril und der Präsenz von Aragorn auf dem Schlachtfeld abhängig sein, wenn man es hier schon so genau nimmt  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Feb 2012, 20:22
Ich habe nun ein überarbeitetes Konzept zu meinen Dunländern vorzulegen, was deren Plünderfähigkeit anbelangt. Hierbei soll Wulfgar geringfügig geändert werden!


Dafür:
1. Noni
2. Aules Kinder
3. Aragorn, der II.
4. Whale Sharku
5. Robert-F.
6. Reshef
7. Dark Slayer
8. Chu'unthor
9. archimedes29
10. Robert-F.
11. Elros
12. Theoden der Korrumpierte
13. Prinz_Kael
14. Saurons Auge
15. Eandril

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 18. Feb 2012, 01:33
Da Chu ja freundlicherweise,und ich hoffe ausversehen,meine Posts gelöscht hat  :P
und ich es wiederholen sollte mach ich das^^(Chu du schuldest mir 30 sek meines Lebens,
ja nicht vergessen).
Also wie gesagt wurde und meien Stimme wurde ja auch entfernt,finde ich dass die DUnländer nicht zu stark sind.
Sry aber ich hab jetzt kb zu schreieben warum ich die nicht zu schwach finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2012, 08:56
Zum Konzept "Entfesselung Isengards" mit Dunländern vor dem Aufmarsch: Schöne Sache, bin ich dafür. Sämtliche Argumentation von wegen overpowert hat hier nichts verloren. Die ist ein Konzeptthreat und es geht um die Idee an sich.

Auch das Plündern-Konzept hört sich sehr interessant an und ist wesentlich besser, damit Isengard nicht so schnell mit Geld überschwemmt wird. Also auch dafür.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 18. Feb 2012, 10:41
Ich bin aich für das Aufmarsch Konzept!

Nur, hatte das Edain Team nicht gesagt das sie die Hühnen und die Wächter in keiner Form mehr einfügen wollen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Feb 2012, 10:46
Zum Aufmarschkonzept:
Ich übersah, dass alle gerufenen Einheiten Veteranenstatus haben sollten.
Dies wäre in meinen Augen viel zu stark, auch würde ich sogar die geuppte Rüstung für Dunis weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Feb 2012, 15:05
Zum Aufmarschkonzept:
Ich übersah, dass alle gerufenen Einheiten Veteranenstatus haben sollten.
Dies wäre in meinen Augen viel zu stark, auch würde ich sogar die geuppte Rüstung für Dunis weglassen.

Wie Prinz_Kael schon sagte.
Das ist balance, worüber das Team zu befinden hat. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Feb 2012, 16:18
Zitat
Ich finde es immer wieder seltsam im Early- bis MiddleGame: Isengard hat keine Uruks außer maximal 4 Jägerbataillionen und verlässt sich sonst nur auf Dunländer. Dann hat man den 25er erreicht und *wusch* stampft man eine ganze Armee dieser Uruk-Hai aus dem Boden? Unlogisch meiner Meinung nach.

da die einzige Rechtfertigung des Aufmarsch Konzeptes die Logik ist, bin ich einfach mal dagegen bzw. die Argumentation mit Logik lasse ich nicht gelten.
Ein Beispiel, wo zB. nicht mit gleichem Maß gemessen wird, habe ich schon genannt.

Zitat
dann soll der "Armee der Toten" Spell von Gondor auch von Anduril und der Präsenz von Aragorn auf dem Schlachtfeld abhängig sein, wenn man es hier schon so genau nimmt  

Man könnte die Beispiele auch weiter fortsetzen, wo Unlogik entsteht, man denke nur an den Balrog oder das Rufen von Gil galad.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 18. Feb 2012, 17:20
Also wenn sowieso alle Spells geschwächt werden,
ist es doch eig unnötig noch so nen Op Spell einzubringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Feb 2012, 17:42
Er hat recht. Lassen wir die Balance mal vor der Threadtür.
Der Hauptgrund, aus dem ich gegen den Spell bin, war ohnehin dass er nicht im Geringsten zu Isengart passt. Vorher besteht das Letzte Bündnis aus Hobbits mit Eselreitern und Ballisten, als dass Saruman eine Armee rein aus Dunländern aufmarschieren lässt. Sein Volk und Projekt heißt "Isengart" und nicht "Dunland". Dieser Spell hat nunmal Film- und Buchbezug!
(Nebenbei lässt sich der Summon der zweiten Reihe genau als solchen Ersatz betrachten, nur dass Saruman da am Anfang steht und nicht am Ende seine 10.000 Uruk-Hai entsendet.)

Was ich akzeptieren würde, wäre es den Spell ohne Aufmarsch einfach nicht verfügbar zu machen. Konsequenterweise den Sprengstapel ebenso wenig. Vielleicht würde das endlich genügen, um die Spieler zum Aufmarsch zu animieren :P

Diese Meinung teilt: (Palland)Raschi, Elros, Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 18. Feb 2012, 17:53
Auch wenn das jetzt über die Balance ist, mMn ist das Konzept garnicht gebalanced umsetzbar -deswegen muss man das hier auch bedenken.

Wenn man die Wahl zwischen den Uruks und den Dunis hätte, würde sich wahrscheinlich jeder für die Dunis entscheiden, und dann alle Gebäude einreißen...



Ich schlage eine andere Einbindung des Spells vor:

Saruman auf dem Orthanc hat derzeit einen mMn seehr unbrauchbaren 10er Spell.

Mein Vorschlag ist, die "Entfesselung Isengarts" an Saruman zu binden.

-Es muss nicht erst auf Stufe10 verfügbar sein.
-Die Fähigkeit sollte einen angemessenen Cooldown haben.

-Wie man die "Stimme Sarumans" einbaut, müsste man sich dann aber auf jeden Fall überlegen, weil es doch ein sehr wichtiger Aspekt ist.
     >Vielleicht durch passive Mali.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Decoutan am 18. Feb 2012, 18:06
o.O Sarumans 10er unbrauchbar?
wie kommst du darauf?
Sehr geler Massenvernichter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Feb 2012, 18:18
Weder sein normaler 10er, noch sein 10er auf dem Orthanc ist schwach.
Und der derzeitige Isengart-wird-entfesselt-Spell ist zum Sterben langweilig, niemals würd ich dafür einen von Sarumans 10ern opfern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Feb 2012, 18:41
o.O Sarumans 10er unbrauchbar?
wie kommst du darauf?
Sehr geler Massenvernichter.

Geht das nicht über PN oder so? 8-|
Hat mit dem Konzept halt nix zu tun. Wirklich nicht.
Durch solche Einwände driftet die Diskussion immer wunderbar ab...

Wie man hier sieht...
Weder sein normaler 10er, noch sein 10er auf dem Orthanc ist schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Feb 2012, 20:16
Richtig. Es hat absolut keinen Bezug zum Volk Rohan, ob DGS mehr Spiele pro Woche macht als Decoutan. Selbst in der Balance-Diskussion find ich diese Argumentation mehr als dünn (es soll ja festgestellt werden, was objektiv mit dem Volk nicht stimmt, und nicht wer von euch der bessere Spieler ist), aber hier ist sie komplett fehl am Platze. Und wie stark das Volk ist, ist ja wohl das Kernthema der Rohan-Balance, also verstehe ich nicht, warum ihr das nicht im Rohan-Balancethread besprecht...

Ich frage mich, was an dem Regelwerk und dem bereits mehrfach angebrachten Hinweisen seitens des Teams so schwer zu verstehen ist. Es scheint, als wäre eine strengere Moderation in den Konzept-Diskussionen zwingend notwendig, damit zumindest wieder geregelte Diskussionen entstehen und nicht immer wieder die gleichen User mit dem Thema Balance dazwischen kommen, was hier absolut keinerlei Belang hat. Ich verweise an dieser Stelle also nochmals ausdrücklich auf die Regeln und auf die besagten Posts von uns.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Feb 2012, 17:52
Was haltet ihr von der Idee, dass die Isenballiste zu einer leichten Belagerungsmaschine wird und, wenn man die Stahlbolzen erforscht hat, damit ausgerüstet werden kann und dann zur schweren Fernkampfeinheit wird? Dadurch hätte Isen eine zusätzliche Fernkampf-Belagerungsmaschine fürs EG/ MG und die Stahlbolzen einen weiteren Nutzen und wären ihr Geld wert.

dafür:
1. Aules Kinder
2. Themomarorkoku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Feb 2012, 17:56
Grundsätzlich fände ich das Überlegenswert... es würde jedoch nichts fürs EarlyGame werden und im LateGame würden viele hier wieder "OP" schreien.

Isengard muss ja erst mal die Orthanc/Aufmarsch-Hürde überwinden. Und wenn man dann in der Phase ist, hat man meist genug Geld um Ballisten gleich dutzendfach mit den Upgrades aufzurüsten. Damit würde man dann eigentlich de facto die Untergliederung in leichte und schwere Artillerie unnötig machen, weil jeder die schwere Artillerie hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 18:13
Balancetechnisch wäre es nicht störend.

Aber Isen hätte fürs EG immer noch keine Belagerungswaffe.

Wo siehst du den Unterschied zwischen einer leichten und einer schweren Belagerungswaffe ?

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Feb 2012, 18:19
Leicht = früher und billger verfügbar, niedriger Schaden
Schwer = genaues Gegenteil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 18:26
Und wie willst du sie früher verfügbar machen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Feb 2012, 18:42
Die Balliste von Isengard ist soweit ich weiß vom Schaden gegen Gebäude her  schwächer, als die Meisten anderen Distanzwaffen. Zudem sehe ich nicht wirklich, dass Isengard vor dem Aufmarsch Belagerungsgeräte bräuchte. Die Hürde ist eben der Aufmarsch, und wenn Isen einmal soweit gekommen ist, dann kann es soviele Belagerungsgeräte bauen, dass einem schlecht werden kann.
Vorher sollte Isen wirklich keine Belagerungsgeräte besitzen, um weitere Anreize für die Entwicklung des Aufmarsches zu setzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 19:23
Dann schau mal in den allgemeinen Balancethread und den Isenbalancethread, diese Aussage wurde mittlerweile schon oft genug widerlegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Feb 2012, 19:28
Wurde doch erst vor kurzem beklagt, dass im Balance- und Konzeptbereich dasselbe Thema kursiert...
wenn noch jemand ein Konzept zu Stahlbolzen bei Ballisten posten möchte: bitteschön.

Ansonsten ist das ganze doch reine Balance und kann sich auch auf den Balance-Bereich beschränken, wo das Thema ja so richtig blüht.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2012, 19:36
Die Idee is geil, aber ich würde den Zweck halt verändern. Ich schlage ich vor, das durch das Upgrade der flächenschaden niedriger, dafür aber der schaden gegen einzelne Ziele wie Gebäude steigt. Die Werte der ursprünglichen könnte man ja etwas verändern (viel weniger Gebäudeschaden und, falls mich jetzt nicht 90% der Community meucheln, mehr flächenschaden erhöhen oder Radius minimal erhöhen.
Die logische Argumentation wäre, das der weniger harte bolzen leichter zersplittert und so einen flächenschaden verursacht. Der härtere bolzen zersplittert nicht so leicht und macht so weniger flächenschaden, kann seine Wucht aber besser auf Stein übertragen, wodurch der gebäudeschaden stark steigt.
Besonders schön wär natürlich noch ne zersplitter animation.   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Feb 2012, 23:09
So ist es eigentlich gemeint^^.
@Whale: Reshef hat mich von da hier her geschickt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Dobby am 18. Mär 2012, 20:14
Ich würde vorschlagen, dass das "Dunkle Land", welches erscheint wenn man eine Zitadelle oder ähnliches baut, nicht einfach den Boden schwarz/grau färbt, sondern die vorhandenen Texturen dunkler erscheinen lässt. Also die Helligkeit runterdreht. So dunkel, das man die Texturen noch erkennen kann, aber auch den Kreis der sich bildet.
So wie es jetzt geregelt ist, verschändelt es immer die Landschaft. Es müsste ja möglich sein, da es auch andere Fähigkeiten gibt, die alles dunkler werden lassen (wie der Regen von Isengard).

MfG
Dobby
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Mär 2012, 20:49
Wurde schon oft vorgeschlagen und ebenso oft abgelehnt - laut Ea ist das nicht vernünftig umsetzbar, außerdem ist die "Landschaftsverschandelun g" durchaus Absicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Adamin am 19. Mär 2012, 11:57
So wie es jetzt geregelt ist, verschändelt es immer die Landschaft.

Stimmt, das war ja schließlich überhaupt nicht genau das was Saruman gemacht hat. Nein, das Ökosystem in Isengard war eindeutig besser ausbalanciert zu Zeiten des Ringkrieges. Die grünen Wiesen war einfach nur etwas dunkler, aber nicht zu dunkel. [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fíli am 29. Mär 2012, 18:13
Ich hätte einen Minikonzeptvorschlag für die Späher aus Isengart:

Wenn die Späher fertig rekrutiert sind, kommt ja folgender Ausruf: "Noch mehr Uruks kommen aus den Gruben!"

Ich würdes vorschlagen, dass das "...(kommen) aus den Gruben" gestrichen wird, weil sie ja nicht wie gesagt aus den Uruk-Gruben, sondern aus der Festung bzw. Zitadelle kommen. ;)

Dafür:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: FG15 am 29. Mär 2012, 18:18
Ich sehe dazu keine Notwendigkeit, sie wurden ja alle in den Gruben gezüchtet, werden nur an verschiedenen Orten rekrutiert. Außerdem bezweifle ich, dass sich der Ausruf noch gut anhören würde, wenn er mitten im Satz aufhören würde.

Diese Meinung teilt:
Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2012, 18:45
Man könnte eher überlegen, ob man einen Auspruch von Saruman nimmt, zum Beispiel " Jagd sie, bis ihr sie gefunden habt", oder "auf euch wartet Menschenfleisch"
aber so zerhacken würde ich das Momentane auch nicht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fíli am 29. Mär 2012, 18:47
Man könnte eher überlegen, ob man einen Auspruch von Saruman nimmt, zum Beispiel " Jagd sie, bis ihr sie gefunden habt", oder "auf euch wartet Menschenfleisch"
aber so zerhacken würde ich das Momentane auch nicht
Finde ich besser als meinen eigenen Vorschlag. 8-|

Also ich würde "auf euch wartet Menschenfleisch" nehmen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 29. Mär 2012, 18:54
Jungs, denkt mal nach, wenn euch jede Minute Saruman ein "Auf euch wartet Menschenfleisch" um die Ohren haut, wird das a) nervig und b) langweilig.
Ich seh keinen Handlungsbedarf - an den jetzigen Spruch hab ich mich ungefähr so gewöhnt wie an das "Fire in the hole" bei CS - sprich, ich hör's schon gar nicht mehr.
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2012, 19:08
mich würd es ehrlich gesagt nicht stören, bzw. wenns ein random gäbe, fänd ichs gut. zugegeben hört man solche Saruman Ausschnitte viel zu selten. Also beim Aufmarsch, beim "Sarum der Vielfarbige Spell" und dem Magiestoßspell. Ich würde ihn gerne öfters hören.

Zitat
Fire in the hole" bei CS - sprich, ich hör's schon gar nicht mehr.

dann isses doch gar nicht schlimm. Das " noch mehr Uruks kommen aus der Grube" hörst du dann ja auch nichtmehr, oder ist das so besonders für dich, dass du es erhalten willst ?
Wenn nicht verstehe ich das "dagegen" nicht  ;) ich sehe zwar auch nicht wirklich Handlungsbedarf, aber es wäre ganz nett, da ich direkt am Anfang in den Genuss komme Sarumans Stimme zu vernehmen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 29. Mär 2012, 19:13
Zitat
Fire in the hole" bei CS - sprich, ich hör's schon gar nicht mehr.

dann isses doch gar nicht schlimm. Das " noch mehr Uruks kommen aus der Grube" hörst du dann ja auch nichtmehr, oder ist das so besonders für dich, dass du es erhalten willst ?
Wenn nicht verstehe ich das "dagegen" nicht  ;)

Ganz einfach - so ne Änderung kommt nicht zum ersten Mal, und ich kenn auch viele andere Beispiele und kann die aus erster Hand sagen, dass es nicht wirklich gut kommt, einen Sound zu ändern, der seit jeher mit genau diesem Ereignis verbunden wird. Sicher, irgendwann gewöhnt man sich wieder dran - aber gerade bei sowas wie "Auf euch wartet Menschenfleisch"... Mal ehrlich, hört euch das mal in Dauerschleife an, dann kommt euch das kotzen. Außerdem muss man Sarumans Stimme auch nicht derart inflationär benutzen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2012, 19:17
naja, "Dauerschleife" is etwas übertrieben. Da würde alles nerven, egal was man in Dauerschleife hört. Und es is ja nichtso, dass die Späher Isengards eine OrkSpameinheit sind.
Also ich fände nett, wenn es random Möglichkeiten für sowass gäbe, weil dadurch zumindest keine Eintönigkeit aufkäme, was aber sicher nicht funktionieren würde, sonst wäre es schon öfters eingebaut worden  :)
Allerdings sind es ja auch Nebenbaustellen und daher weniger wichtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 29. Mär 2012, 19:32
Also ich fände nett, wenn es random Möglichkeiten für sowass gäbe, weil dadurch zumindest keine Eintönigkeit aufkäme, was aber sicher nicht funktionieren würde, sonst wäre es schon öfters eingebaut worden  :)

Gibt's doch, z.B. bei Nebels: "Ahhh, eine neue Horde Orks" und "Noch mehr Orkkrieger". Das mit dem Zufall geht also, Einheiten sagen beim Auswählen ja auch nicht immer dasselbe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Mär 2012, 19:42
Ok, da überhöre ich das auch schon, es klingt alles immer gleich  :D
hm, naja, wenn ein geeigneter Vorschlag da wäre, wäre ich dafür. Da aber keiner da ist gibts auch nichts abzustimmen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Mär 2012, 20:22
Da zwei Sounds vorgeschlagen wurden, wäre das eine schöe Abwechslung xD
Ich finde auch, dass der "Noch mehr"-Spruch nicht passt, weil es das Gefühl von Massenproduktion beinhaltet (die ja viel später kommt) und weil die Späher etwas besonderes sein sollten.

Aber Sound-Vorschläge, bei denen nicht extra Sound-Material beigetragen wird, werden normalerweise nicht als Konzept betrachtet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 29. Mär 2012, 20:38
Ich würde mich auch gegen neue Sounds aussprechen, die sind nämlich in erster Linie eins: Verwirrend. Jedesmal wenn ich einen Sound höre, den ich nicht kenne, reagiere ich sofort, weil ich denke, ich habe Feindalarm im Lager bzw. die Vorwarnung auf einen Spell/Summon/Whatever. Ich persönlich finde den Spruch zur Rekrutierung der Späher ok, hat sich für Isengart allgemein eingebürgert, ich brauche keinen Saruman der mir pausenlos ins Ohr brüllt. In der Kürze liegt die Würze, die Seltenheit machts interessanter. Vor allem der epische Moment des Aufmarschs.^^

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Dunkler König am 3. Apr 2012, 13:45
Ich habe da ein kleines Mini Konzept für Grisnak

Mir ist Gestern aufgefallen als ich mal wieder Der Herr der Ringe die Zwei Türme gelesen habe das Grisnak in wirklichkeit Grischnâch heißt als beweis habe ich noch ein zitat aus dem Buch
Zitat
Grinschnâchs schreie hatten die Orks aufgeschreckt
Zitat von Der Herr der Ringe die Zwei Türme Seite 70
.Ich Hoffe dieses kleine Konzept spricht euch an selbst wenn es nur eine kleine namens änderung ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2012, 13:52
Krege?

Bei mir Carroux übersetzt steht z.B.
Zitat von: Der Herr der Ringe - Die Zwei Türme 3. Buch - 3. Kapitel - Seite 496 (der gebundenen Gesamtausgabe)
Im Zwielicht sah er einen großen schwarzen Ork, warscheinlich Uglúk, der Grischnákh gegenüberstand, einem gedrungenen, krummbeinigen Geschöpf[...]

also dagegen

wenn wir der Krege Linie folgen würden müsste es auch "das Balrog" in Texten Etc heißen *graus*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Apr 2012, 21:26
Was ähnliches war mir auch schon aufgefallen:
Lutz Farning und Lutz Farnich.
Ich sehe keinen Grund zu einer Änderung, wobei man sich ja auch an Grishnakh gewöhnt hat. So steht das auch, wenn ich mich nicht irre, im Orginaltext (habe den leider gerade nicht zur Hand, da nicht zu Hause)

Ardapedia sagt dazu:

Zitat von: http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Grischnakh
Wolfgang Krege hat in der neuen Übersetzung den Namen in Grischnách konvertiert, da kh die englische Transkription für den ch-Laut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 18:59
Ich muss spinnen, so viel wie ich hier schreibe^^
Bitte abstimmen für das schönste Konzept aller Zeiten  [uglybunti]
Uruk-Hauptmänner
(http://h9.abload.de/img/urukhauptmaennerb9a5v.png)
Was stimmt nicht mit ihnen?
Die Frage sollte eher lauten: Was stimmt mit ihnen? Sie sind teuer, sie haben hohe Startvorraussetzungen (Urukgrube auf Stufe 3) und ihre Effekte sind ineffizient. Kurz gesagt: Nutzlose Uruks wie sie im Buche stünden, aber warte nein: Das hat Tolkien nie in seine Bücher geschrieben.  [ugly] Daher plane ich hier, zum Einen die Uruks zu differenzieren und ihre Fähigkeiten umzubauen.

Was soll geschehen?
Zum Einen die Differenzierung: Jeder Uruk-Hauptmann gewährt allen Uruk-Hai in seiner Nähe ihre spezielle Führerschaft. Dies erscheint mir außerordentlich fragwürdig, weil was soll ein Kommandant der Armbrustschützen beispielsweise bei den Nahkämpfern in der Befehlskette? Oder andersherum. Diese Differenzierung erfolgt in ihren Fähigkeiten (siehe unten).

Dann sollte die Stufe der Uruk-Kaserne der Preis wesentlich geringer werden (~ 500 pro Hauptmann höchstens), damit sie Hauptmänner in MPs auch mal gesehen werden. Ihre Levelgrenze sollte bis Stufe 10 hochgehen. Ihre Lebenspunkte und ihr Rüstungsschutz gegen Fernattacken soll drastisch erhöht werden, damit sie nicht ganz schnell wegeballert werden können. Und zu guter Letzt sollten Hauptmänner ein Heldensymbol bekommen, denn genau das sollen sie werden: Helden. Aber Helden mit zwei Unterschieden zu normalen Helden.

Unterschied #1: Tot ist tot, d.h. stirbt ein Hauptmann kann man ihn nicht auf der bisherigen Stufe wiederholen und er muss gänzlich neu auf Stufe 1 gekauft werden.
Unterschied #2: Er hat wesentlich schwächere Fähigkeiten und Werte als ein normaler Held und kann wesentlich leichter ausgeschaltet werden, was in Kombination mit #1 den Hauptmann konterbar macht.

Fähigkeiten der Hauptmänner
(http://h11.abload.de/img/urukheader1y8jl9.png)

(http://h11.abload.de/img/urukheader2pckgb.png)

(http://h11.abload.de/img/urukheader3t1k5x.png)

Dafürstimmen:
 1.) Themomarorkokusos
 2.) Eandril
 3.) Dark Slayer
 4.) Jarl Hittheshit
 5.) Rogash
 6.) Steviedream
 7.) Robert-F.
 8.) Elros
 9.) Radagast der Musikalische
10.) melouni1
11.) Melkor Bauglir
12.) Saurons Auge
13.) Brolyo
14.) Alter Tobi
15.) Hexenprinz von Angmar
16.) Schwarzer Reiter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2012, 19:12
soweit ich mich erinnere war die Spezifikation der Hauptmänner (hab schon ne ganze WEile kein Edain mehr gespielt): Nahkämpfer, ALlrounder, Fernkämpfer, eine Spezialisierung auf Speere wurde bei einem der Hauptmänner, wenn ich mich recht erinnere, mindestens bei der Bewaffnung abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 15. Apr 2012, 19:13
Sehr schönes Konzept wiedermal daran ist nichts zu rütteln jedoch sehe ich andere Probleme an den Hauptmännern jedenfalls im Mp und dieser werden auch nicht so einfach gelöst durch dieses Konzept und zwar ihr Lvn.

Sie Lvn extrem langsam und wenn man sie etwas schneller lvn will ,sterben sie instand sie benötigen ein anderes Lvsystem als Einzelne Helden da sie nichtmal halb so viel aushalten und relativ schnell vor allem im LG den Geist aufgeben.

Ich würde ihn derzeit nur bauen weil Isen in overmines schwimmt aber wenn es nichtmehr darin schwimmt kann man gut darauf verzichten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 19:15
@-DGS-
Du vergisst was!  ;)
Wenn die Hauptmänner als Helden gelten, erhalten sie einen prozentualen Anteil der gesammelten Erfahrung aller Einheiten im Umfeld. ;)

@Blackbeard
Wenn das Team gegen eine Waffenspezifikation ist, fänd ich es toll, wenn ein Teammitglied hier etwas dazu schreiben würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Apr 2012, 19:16
Ein schönes Konzept, aber (zusätzlich zu dem was Blackbeard schon sagte):

-sollen die Hauptmänner nicht eher eine Unterstützer- oder SP-Einheit sein? Im MP sieht man sie wohl eher darum nicht, weil sie zu viel Aufmerksamkeit (ich sag jetzt mal nicht Micro dazu ^^) benötigen. Isengart ist derzeit leider ein Volk, wo man mehr mit Schmelzöfen bauen beschäftigt ist als irgendwelche Einheiten zu steuern.

-wie in aller Welt sollte ein Hauptmann so viele Level erlangen? Meinst du deutlich gestärke Hauptmänner gegenüber jetzt?

-Die letzte Fähigkeit des Armbrust-Hauptmannes ist zu schwach, aber das ist jetzt mal nebensächlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 19:20
Hi Whale,

1.) Zum Mikromanagement: Der Hauptgrund, warum ich für Heldenicons bin. Da kommt man schneller zu ihm hin.

2.) Zum Leveln: Als Helden bekommen die Hauptmänner einen prozentualen Anteil der gesammelten Erfahrung aller nahegelegenen Einheiten.

3.) Sehe ich keinesfalls so: Armbrüste sind deswegen beschnitten, weil sie eine sehr niedrige Schussrate. Eine Erweiterung der Reichweite kann daher sehr mächtig sein, weil der "Erstschlag" gegen gewissen Feinde möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Azog am 15. Apr 2012, 19:51
Da die Hauptmänner wie Trolle auch beliebte Ziel für Bognschützen sind würde ich Vorschlagen das sie in in der Urukmasse sich von den anderen nicht unterscheiden für den Feind oder für den Feind bis sie angreifen unsichtbar in der Nähe von verbündeten Uruks sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 19:54
Ehm, ich muss ehrlich sagen: Wenn ich nicht gezielt nach ihnen suche, gehen die grauen Uruks in der grauen Masse doch einfach unter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Apr 2012, 20:46
Meinst du mit Heldenicons die icons unten im Bild? (Für Helden und Baumeister)
Da sind sie glaub ich schon vertreten. Falls nicht dann wär ich natürlich fürs einfügen :)
Ich bin auch für das Konzept. Nur würde ich den jetzigen schwerthauptmann zum lanzenhauptmann und andersrum machen, da der lanzenhauptmann an dem uruk-Hai orientiert ist, der bei helmms Klamm auf dem Stein steht und brüllt und man kann deutlich sehen, dass der keinen Speer dabeihat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Apr 2012, 23:46
JO bin auch dafür, aber ich finde die Fähigkeiten des Speerhauptmannes etwas unpraktisch, zumindest die letzte, weil das eben son standardding is, das mMn selten genutzt wird, vll eher sowas wie Speerwall (also breite formation und frontal sehr gut, aber auch langsam).

Vll könnten sie auch zusätzlich durch Einsatz ihrer Fähigkeiten leveln, da sie durch die Nutzung einer neuen Formation auch eben Erfahrung sammeln.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Steviedream am 16. Apr 2012, 08:54
Dafür.
Wie wäre es eigentlich mit einer Keilformation für die Speerträger?Sinnvoll wenn es durch den Hauptmann in Kraft treten könnte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Apr 2012, 15:14
Solange die Hauptmänner nicht mehr sein sollen als Minihelden, wie sich das nennt, bin ich mir noch nicht sicher welche Chancen das Konzept haben soll.

Außerdem, was sollten Speerträger in Keilformation? Ansonsten fände ich die vorgeschlagene Fähigkeit des Hauptmannes (übrigens sieht das Konzept gar keinen Speer für ihn vor, oder? wäre auch wirklich seltsam) gut. Man kann die Stachelschwein-Formation wieder stärken, man kann nicht bewirken dass sie unüberreitbar macht aber die Crushrevenge und die Rüstung drastisch erhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Apr 2012, 20:15
(übrigens sieht das Konzept gar keinen Speer für ihn vor, oder? wäre auch wirklich seltsam)
Oh ja mein Fehler. Habe nicht auf das obere Bild geachtet, sondern nur auf das untere wo es etwas danach aussieht. Trotzdem bin ich der Meinung das Design des jetzigen schwerthauptmann würde besser zu den lanzenträgern passen, da es iwie komisch erscheint, wenn so ein leichtgerüsteter uruk den schwergerüsteten urokspeerträgern Befehle erteilt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Apr 2012, 21:36
da es iwie komisch erscheint, wenn so ein leichtgerüsteter uruk den schwergerüsteten urokspeerträgern Befehle erteilt.

Es ist angelehnt an die Szene im Film, wo der leicht gerüstete Hauptmann auf dem Stein steht und zum Angriff brüllt und sich durch ihn die Horden in Bewegung setzen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 3. Mai 2012, 09:12
Zum Thema Urukhauptmänner könnte man das Problem der Bogenschützen(helden) durch Tarnung lösen.Hierfür würde ich ein an das System von Eowyn angelehntes System vorschlagen.Allerdings können getarnte Hauptmänner auf dauer zum Balanceproblem werden wenn man erstmal alle Uruks wegballern muss um an sie ranzukommen (da man bei geschicktem nachschub dauerhaft den bonus hat und schnell lv 10 ist) deshalb würde ich den Skill zeitlich begrenzen.So kann man wenn man den Angriff startet seinen Hauptman tarnen und den Vorteil nutzen und ihn den entweder auf Risiko stehen lassen oder sich mit ihm vom Acker machen bis der Skill wieder aufgeladen ist.Damit entscheidet lieber Spieler zwischen dauerhafter Vorteil mit Risiko oder kurzer aber sicherer Vorteil.

lg -Dark angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Mai 2012, 17:55
Hmmm, klingt für mich ein wenig zu Fantasyreich, hat keinerlei Zusammenhang zu Tolkien oder Isengard. Isengard war der Inbegriff von Verrat und Stärke. Saruman setze auf die "Überlegenheit" seiner Kreaturen und nicht auf List und Tücke durch Tarnung, deswegen von mir ein Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 3. Mai 2012, 18:01
Hmmm, klingt für mich ein wenig zu Fantasyreich, hat keinerlei Zusammenhang zu Tolkien oder Isengard. Isengard war der Inbegriff von Verrat und Stärke. Saruman setze auf die "Überlegenheit" seiner Kreaturen und nicht auf List und Tücke durch Tarnung

Nunja siehe Schlangenzunge ;)
Wegen den Hauptmännern finde ich sie halt einfach nicht rentabel wenn einer einfach mit nem Batta Bögen kommt und den Hauptmann wegknallt dann sind die Dinger im Mp nutzlos,da sie Ep verlieren also weider bei 0 starten.Man könnte sie in Punkto Hp start peppen wovon ich aber noch weniger halte als von tarnen,aber vllt. hat ja wer ne Idee wie man es realistischer umsetzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mai 2012, 18:48
Das Konzept ist doch längst durch ^^
Und wenn sich auch daraus nichts machen lässt, bleiben die Hauptmänner erstmal wie sie sind. Ehrlich gesagt sehe ich größere Konzept-Baustellen. (wenn auch bei Isengart nicht viele)
Wird es umgesetzt und ist nicht zufriedenstellend, kann man solche kleinen Änderungen problemlos in den passenden Balance-Thread tragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 10:42
Bei den Uruk Schwertkämpfer könnte man auch bei den Schilden die Weiße Hand Sarumans draufmachen wie bei den Uruk Schildträgern würde doch besser aussehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 6. Mai 2012, 11:35
Jein, es würde passen aber da die Schilder der Uruk Hai so klein sind würde das viel aufwand bringen das zu tun geschweige es zu erkennen.


Das Edain Tean hätte bestimmt einen Grund dazu gehabt   ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Mai 2012, 14:34
Soweit ich weiß ist in der Filmvorlage die weiße Hand nur bei den Schildträgern zu sehen, also solche, die den Rammbock bei Helms Klamm schützen. Die normalen Urukhai Schilder haben keine weiße Hand auf der Front.
Hier mal die Späher aus Isengard --> keine weiße Hand
Ich sehe auch keinen stichhaltigen Grund von der Filmvorlage abzuweichen

(http://www.tolkienforums.com/Uruks_dg.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: .Thranduil. am 6. Mai 2012, 20:17
Die Schmelzöfen sollen wieder so auflvln wie die Rohstoff Gebäude bei den anderen Völkern. Ich weis nicht wieso es das Team so gemacht hat das man die so auflvlt wie zum beispiel die Uruk Grube aber ich finde es doof. Die Rohstoffe könnte man dann für was anderes benutzen. Was sagt ihr dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Mai 2012, 20:20
Die Schmelzöfen haben zunächst ganz normal gelevelt, nur hatte man dann, weil sie einen so kleinen Radius haben, sehr schnell diese auf Stufe 3. Und da die alle nahe bei einander stehen, hatte das Isenlager dann immer einen Haufen Türme im lager stehen, was deren Lager für Nahkämpfer zum graus machte.
Deshalb wurde das so geändert. Das Team hat das nicht ohne Grund gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 6. Mai 2012, 20:21
Ich weis jetzt auch nicht warum das Team es so gemacht hat aber trotzdem würd eich es so lassen, da Isengart noch mehr Op.

Ich glaube Rohstoffgebäude Bauen sich selber aus aber bei Schmelzöfen muss man selber schon etwas tun.

Dagegen.

Edit:Tar war schneller xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Mai 2012, 10:08
Ich habe ein Konzept zu dem 15er Zauberbuch-Spell 'Schürt die Feuer', welcher im Moment lediglich die Rohstoffproduktion der Sägewerke passiv erhöht und welcher zum Einen Isengards Rohstoffproduktion unausgewogen stark macht und zum Anderen ein wenig langweilig ist.

Grün = Konzept
Gelb = Anmerkung

Schürt die Feuer (aktiv)
Der Name kann bleiben, denn er passt zu meiner Idee. Die Wirkung sollte aktiv umgestaltet werden. Bei Aktivierung wird EIN Sägewerk des Spielers ausgewählt. Es produziert dauerhaft 50% mehr Rohstoffe, weil die Anlage ausgebaut wird. Weil jedoch das stetige Abholzen der Wälder den Zorn der Ents erregt, besteht eine prozentuale Chance (40% bei Stufe 1, 20% bei Stufe 2 und 10% bei Stufe 3 wären tendenzielle Werte), dass Ents (2 auf Stufe 1 / 3 auf Stufe 2 / 4 auf Stufe 3) erscheinen und das Gebäude attackieren. Die Ents sind Creeps und sie sind temporär, wenn auch über einen längeren Zeitraum.

Zum Einen hätte Isengard nur noch die Möglichkeit einige wenige Sägewerke mit diesem Boni zu versorgen. Ein Finanzüberschuss wird im LateGame dadurch zumindest etwas reduziert. Zum Einen hat man die kniffelige Wahl, ob man sein Sägewerk der Gefahr aussetzen will, es zu verlieren. Die Gefahr, welche Isengard durch Fangorns Abholzung drohte wird dadurch ziemlich gut suggeriert wie ich meine.

Die Ähnlichkeit zum Spell des Zwergenspellbooks mag zunächst vorhanden sein, doch gibt es meiner Ansicht nach wesentliche Unterschiede:
1.) Es gibt einen Produktionsbonus und nicht etwa kurzzeitige Finanzspritze.
2.) Die Gefahr kann durch Wachen am Sägewerk gebannt werden.

dafür:
1) Theoden der Korrumpierte
2) Dark Slayer
3) Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Dark Slayer am 9. Mai 2012, 11:35
Wird der Spell in 3.76 nicht entfernt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Mai 2012, 14:03
Das fragst du einen Betatester? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2012, 15:35
Mir sagt das wegen der Wahrscheinlichkeit nicht so ganz zu, und weil ich finde dass es nicht noch mehr Ent-Summons geben muss xD
Auch wenn der Ansatz natürlich gut ist...

Diese Meinung teilt:
Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2012, 16:11
Diese Glücksspiele, was findet ihr an ihnen so?

Bin ebenfalls dagegen. Eigentlich sollten Zufallsgeschehnisse ehr raus anstatt rein. In einem Strategiespiel hat nach meiner Ansicht Glück so gut wie nichts verloren egal wiewenig, das kommt dir einfach extrem hoch wenn du siehst das du das Spiel wegen Glück verloren hast dieser Vorteil ist zwar nicht so gewaltig aber er existiert und soetwas sollte nicht im Ansatz existieren.

Die Gefahr durch Wachen am Sägewerk zu bannen hilft auch nicht wirklich weil es sich bei diesen "Wachen" um mindestens 5 Bats Fackelwerfer mit Fackeln und allem drum und dran handeln muss viel zu teuer. Im LG hast du dazu nichtmal die möglichkeit weil alle deine Einheiten quer übers Feld laufen und versuchen Schaden zu machen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2012, 16:40
Zitat
In sofern dafür, weil es ist alles besser als zum jetzigen Zeitpunkt. Isengard hat zur Zeit einfach viel zu viele Rohstoffe.

Wenn etwas besser ist als davor könnte man auch einfach einen ganz Normalen Rohstoffbonus einbauen der alle Sägewerke für 30sec Stärker befeuert das ist nicht das Problem. Derzeit sucht man nach einer anderen Lösung die nunmal noch nicht vorhanden ist, es ist unsinnig etwas einzubauen nur weil es angeblich besser wäre als derzeit(was es nichtmal ist).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Mai 2012, 17:02
Hey hier muss ich mich ausnahmsweise mal DGS anschließen ( :o :D)
Die Chance, dass du alle Sägewerke schützen kannst ist eher gering da man genug Battas mit Feuer um jedes Sägewerk stellen muss um sie zu schützen was eine herbe Verschwendung von Truppen ist.Auch leben Ents meines Wissens nach eigentlich nur in Fangorn und hätte es ohne die Hobbits nicht mal gemerkt, dass Saruman ihren Heimtwald abholzt.Warum sollten sie also wissen wenn z.B. in Ruhn einer Bäume abholzt, und wie willst du ihr plötzliches auftauchen logisch erklären?Zumal ich finde das einige wenige Glücksspielelemente zwar einen Reiz haben aber zu viele eher nicht.
Von daher:

Dagegen

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 17:24
Außerdem sind 4 Ents echt hart und der Verlust von einem 3er-Sägewerk nicht so leicht wegzumachen.

Wenn ich dazu mal was sagen darf:
Es soll ja eine Abschwächung des jetztigen Spells stattfinden. Im Konzept von Dark Ruler findet diese eben genau dadurch statt, dass eine Wahrscheinlichkeit besteht, das Sägewerk zu verlieren; es soll ja wehtun, wenn man es verliert und außerdem sind die Chancen für die Ents schon ziemlich gering und somit im absolut vertretbaren Rahmen oder?

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2012, 17:40
Zitat
sind die Chancen für die Ents schon ziemlich gering und somit im absolut vertretbaren Rahmen oder?

Glückspiel liegt nie im Vertretbaren Rahmen. Derjenige der ihn gewirkt hat geht das Risiko ein das ein 15 er Spell 0 aber wirklich 0 Taugt was macht der andere mit dem 15er Spell? Er killt dich weg weil dir ein 15er Fehlt z.b Flugeinheiten, Dunkelheit usw.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 17:50
Derjenige der ihn gewirkt hat geht das Risiko ein das ein 15 er Spell 0 aber wirklich 0 Taugt

Es stimmt einfach nicht, was du sagst DGS. Zumindest in diesem Fall stimmt's nicht. Ich will das mal kurz erläutern: Wenn du das Konzept aufmerksam gelesen und es verstanden hättest würdest du wissen, dass die Wirkung des Spells immer eintrifft, also +50% Ertrag. Die Chance besteht jediglich, dass die Ents spawnen. (Diese ist aber ziemlich gering und nimmt mit steigender Stufe sogar ab) Nehmen wir also an es geschieht und du hast sagen wir 4 Ents um dein Sägewerk. Sind diese Ents dann unkillbar??? Wie es im Konzept steht: Man kann Wachen aufstelle o. ä.
Es ist eben ganz und gar nicht ein alles oder nichts wie bei den Zwergen; also geht deine Argumentation an dieser Stelle absolut daneben. ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2012, 17:57
Ich hab garnicht von den Zwergen geredet nurmal so hier wurde soweit ich es weiß sogar der Zufallseffekt gestrichen und man bekommt immer 2000 Gold.
Zitat
Sind diese Ents dann unkillbar??? Wie es im Konzept steht: Man kann Wachen aufstelle o. ä.

Du würdest Wachen aufstellen? Du weißt schon das du da 5 Bats Brauchst? Isen soll nichtmehr die Wirtschaftsmacht hoch 3 sein das es soll über leichte Vorteile verfügen aber nicht so gewalttätige wie derzeit. 5 Bats voll geuppt sind teuerer als 5 Bats Gondorwaldläufer.

Es existerit ein Risiko diesers Risiko genügt. Wenn das Sägewerk gekillt wird dann hast du erstmal extrem schlechte Karten und bist automatisch hinten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Mai 2012, 18:01
Zitat
Die Chance besteht jediglich, dass die Ents spawnen. (Diese ist aber ziemlich gering und nimmt mit steigender Stufe sogar ab)
Was nicht möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Mai 2012, 20:02
Diese Diskussion hatte nichts, aber auch rein gar nichts mehr mit dem Konzept zu tun - dass es hier verschiedene Interessen gibt, sollte für niemanden etwas Neues sein.
Dementsprechend die ausufernde Diskussion gelöscht, ab wo es völlig abdriftete.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 17. Mai 2012, 09:02
Ich wollted hier mal ein kleines Konzept posten:
Könnte man nicht das gerufene verfluchte Land auch zum Bauen benutzen. Da es nämlich eigentlich egal ist welches verfluchte Land es ist. So würde der Spell auch einen zweiten Nutzen davontragen. Da ich eigentlich nie diesen Spell benutze.

Ich freue mich über euer Feedback.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Mai 2012, 09:46
Wurde schon des öfteren vorgeschlagen, aber immer abgelehnt.
Hatte i-wie ne Kombination aus "Zu viel Arbeit" und "Neee, is nicht" als Grund.
Außerdem sind diese Landschaftsspells eigl verdammt stark, wenn sie in ne größere Schlacht reingewirkt werden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Mai 2012, 16:07
Die sind eher zu stark als zu schwach. Und wer würde schon eine Kaserne oder einen Schmelzofen an einen Ort bauen, der an der Front gedacht ist?
Zu guter Letzt verschwindet der Fleck wieder, was einfach das Auge stören würde...
Das ist zumindest was mir spontan zu dem Vorschlag einfällt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 17. Mai 2012, 16:36
Es muss ja nicht überwiegend an der Front eingesetzt werden. Auch bei einer Belagerung wäre es gut. Und wenn du nicht viel Zeit hast um noch einen Aussenposten zu bauen und schnell noch Truppengebäude irgednwo af der Karte brauchst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Mai 2012, 16:39
Dann benutzt du Saruman, der wirkt wie nen "Außenposten", solange er den ring net hast, kann man um ihn rum was bauen.Weiß nicht obs beabsichtigt is aber es geht^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Mai 2012, 16:42
Er zählt als Festung, damit er den Ring aufnehmen kann - das ist aber ein Bug, wenn ich mich nicht täusche ist der sogar für die nächste Version gefixt.

Zum Konzept:
Du siehst mich skeptisch.
Die +50% Deff sind an der Front mMn deutlich stärker als die Zeitersparnis, keine Zitadelle bauen zu müssen, mal ganz davon abgesehen, dass es ziemlich dämlich aussähe, wenn der Boden wieder verschwindet.
Ganz davon abgesehen:
Wurde schon des öfteren vorgeschlagen, aber immer abgelehnt.
In diesem Sinne: Diskussion überflüssig ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 17. Mai 2012, 16:51
Ja sorry, habe es aber nirgendwo gefunden auch mit Suchfunktion(die ja bei euch hochgelobt ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 31. Mai 2012, 17:12
Konzept: Saruman der Gefallene

Ich stelle euch hier ein paar kleine Ideen vor die diesen Ringhelden deutlich attraktiver machen würden.Aktuell is meines Erachtens nach sogar der Saruman ohne Ring besser als der Gefallene.

Vorschläge=Grün

Anmerkungen=Orange

1.) Den ersten Skill der 300% mehr Rohstoffe produziert gegen einen angemessen starken Anti-Gebäude-Skill austauschen.

Isengard schwimmt gerade im MG oder LG nur so in Ress, da fällt der Skill kaum ins Gewicht, da Saruman aber Feuermagie nutzt wäre diese lieber gegen Gebäude einzusetzten, da Feuer ja Gebäuden schadet/sie zerstört.

2.) Den Schaden gegen Gebäude leicht erhöhen

Wie gesagt, der verrückte Saruman nutzt die Macht des dunklen Feuers, was auch gegen Gebäude einigen Schaden machen sollte.

3.) Rüstung leicht erhöhen (auch für den Gesegneten evtl.)

Der Grund hierführ ist einfach, für einen Ringhelden ist die Rüstung gegen Nahkämpfer einfach viel zu schwach, Aragorn mit Schwertmeister onehittet ihn fast, auch andere Nahkämpfer machen deutlich zu viel Schaden.

4.) (Optional zur Rüstungserhöhung): Das dunkle Feuer, welches um Saruman lodert schadet seinen Feinden.Gegner halten einene gewisse % Zahl an Schaden.Pfeile verbrennen Teilweise und nur noch 9/10 Pfeilen Treffen.

Diese Vorschläge würden den aktuell schwachen Saruman wieder attraktiver machen, aktuell schaue ich, dass ich ihn so schnell wie es geht wieder töten lasse mir den Ring schnappe und ihn neu rekrutiere, mit der 50% Chance den Gesegneten zu erhalten.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Mai 2012, 17:21
Zitat

3.) Rüstung leicht erhöhen (auch für den Gesegneten evtl.) 

Der Grund hierführ ist einfach, für einen Ringhelden ist die Rüstung gegen Nahkämpfer einfach viel zu schwach, Aragorn mit Schwertmeister onehittet ihn fast, auch andere Nahkämpfer machen deutlich zu viel Schaden.

Bei Aragorn muss man auch sagen das er den höchsten Standartschaden im ganzen Spiel hat. So ungefähr 1200 dmg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Mai 2012, 17:50
Bis auf das erste, das kein vollwertiger Vorschlag ist, ist alles Balance ;).

In meinen Augen ist eine Veränderung der Ringsarumans nicht nötig, da ich sie eigentlich beide als gleich stark empfinde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: freshALMETTE am 31. Mai 2012, 18:05
ich würde meinen, das saruman mit dem jetzigen rüstungswert ganz ok ist. er ist nunmal ein fernkampfheld in ringform, was bedeuted, das er nunmal nicht so viel aushält ^^ er drückt doch schon massenhaft schaden mit blitz/feuerball, also sollte er auch nicht so stark im nahkampf sein.   
was die fähigkeit mit den rohstoffen angeht...ok da hast du recht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 31. Mai 2012, 18:49
Außerdem kannst du es dir mit Isengart im MG/LG leisten, eine fette mit schweren Rüstungen versehene Armee, evtl. mit Schildträgern, zu bauen, die Saruman schützt. Wie bereits gesagt ist das Taktik/Balance. Meiner Meinung nach keine Verbesserung nötig. Kurz: Dagegen.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Mai 2012, 19:51
Wie sollte ein Saruman, der im Nahkampf wenig Schaden nimmt, Feuerbälle schleudert und auch noch bösen Gebäudeschaden macht, besiegbar sein?
Saruman gilt als einer der mächtigsten Ringhelden, in beiden Formen. Du musst nur schauen dass du ihn auch weiterhin als Supporter nutzt, vereint mit seiner Armee.

Ringheldenbalance ist sowieso ein seltsames Thema, muss man dazu sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 31. Mai 2012, 20:22
Nunja abgesehen von der LV 1 Fähigkeit und den verschiedenen Anis gleichen sich die beiden Sarumans quasi genau.Die lv 3 Fähigkeit variiert zwischen ANgriff und verteidigung, an sich aber nix großartig anderes.Die eine lv 1 fähigkeit ist 300% mehr prodi für ein gebäude.Die andere ist 100% Führerschaft.Es liegt auf der Hand was bei Isengard einen deutlich größeren Vorteil bringt, zumal sie eh in Ress schwimmen wenn man alles richtig macht.Wollte diese starke differenz halt ein wenig kitten, daher die Vorschläge.Es sollen auch nicht alle umgesetzt werden, das wäre op, aber wenigstens 1-2 hätten sinn gemacht.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jun 2012, 12:18
Es ist gerade die Absicht dahinter, dass sich die Auswirkungen und Funktionen der beiden Ringsaruman nicht stark unterscheiden. Warum das so ist liegt wohl auf der Hand.
Wenn es ein balanceproblem gibt, dann kann man darauf aufmerksam machen, die vorgeschlagenen Elemente erachte ich aber als nicht hilfreich und als eine Verschlechterung der Situation.

Zitat
Aktuell is meines Erachtens nach sogar der Saruman ohne Ring besser als der Gefallene.
Quark mit Soße. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Jun 2012, 13:50
Hmm ihr versteht net worauf ich hinaus will^^Es geht darum, dass der Gefallen deutlich schlechter ist, als der GEsegnete, da 100% Führerschaft deutlich besser ist, als 300% mehr ress für ein VOlk, dass eh zu viele Ress hat.^^
Aber egal, war ja nur ne Idee^^
mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Steviedream am 1. Jun 2012, 22:29
Wieso kann sich Isengard als einziges Volk nicht seine Festung gegen Nahkampfschaden schützen lassen?
Man kann quasi die Isenfestung immer durch Belagerungsgeräte oder/und durch normale Einheiten zerstören.
Wenn die Festung sich gegen eines dieser Angriffe schützen(aufrüsten) könnte,wäre sie dann etwa zu op?
Vielleicht kann man es auch so handhaben das die Festung durch ein Upgrade permanent heisses Öl fliessen lässt und dadurch Einheiten in unmittelbarer Nähe ordentlich schwächt/verbrennt.
Finde es irgendwie Merkwürdig,wenn ein so fortgeschrittenes Volk wie Isengard,seine Festung sich nicht gegen Angriffe schützen lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jun 2012, 22:53
Isengart hat die höllisch starken Feuerrohr-Festungserweiterungen, die auf relativ breiter Fläche den Tod unter nahe Feinde bringen - hinzu kommen die ganzen 3er Schmelzöfen drumherum.
Also ich hab gehörigen Respekt vor ner vollgeuppten Isenfestung und würde mich in einer Phase, wo andere Völker das Mauerupgrade gekauft haben könnten, nur sehr sehr ungern mit Nahkämpfern in die nähere Umgebung bewegen, wenn die nicht schon völlig isoliert und der Isenspieler damit schon dem Untergang geweiht ist^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Steviedream am 1. Jun 2012, 23:08
Isengart hat die höllisch starken Feuerrohr-Festungserweiterungen, die auf relativ breiter Fläche den Tod unter nahe Feinde bringen - hinzu kommen die ganzen 3er Schmelzöfen drumherum.

Diese Verteidigungsmaßnahmen kann man leicht mit geuppten Bogis den Garaus machen.Mal ganz krass gesagt ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 2. Jun 2012, 00:31
Zitat
Isengart hat die höllisch starken Feuerrohr-Festungserweiterungen, die auf relativ breiter Fläche den Tod unter nahe Feinde bringen - hinzu kommen die ganzen 3er Schmelzöfen drumherum.

Die Feuerrohr erweiterungen sind nicht wirklcih nützlich die Schmelzöfern jedoch schon die Schmelzöfen verhindern schonmal das mit den Bogis da muss Belagerung her. Bei Isengart upgrade ich nur wenn ich overmines hab und keine weiteren Produktionsgebäude bau(also schon bei 20-30 bin) Jedoch nimmt man normal die normalen Türme in der Feste und verpasst ihnen einfach Feuerpfeil. Da kommt nichtsmehr außer Belagerung ran. Selbst Ritter oder andere Elite stirbt bevor sie dort ist und da will mir keiner erzählen Isengart hätt nichts gegen Nahkämpfer.

Ob dieses Upgrade verfügbar ist oder nicht tut der Balance eigentlich keinen bbbruch ist relativ egal wesentlich wichtiger ist, das die Katas schnell gegen Isen verfügbar ist da man mit unter 3 Katas gegen Isen mal 100 Jahre braucht um sich durchzuschiesen.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jun 2012, 18:08
Mal was ganz anderes.
Vorher würd ich mich gerne erkundigen, ob der Magierturm mit seinem Gewitter nicht aus diversen Gründen verändert oder ersetzt wurde.
Mir kam nämlich eine Idee, wie dieser sehr bequeme (und wenig faire) Elite- sowie Belagerungswaffenvernich ter zum einen tolkiengetreuer und zum anderen strategisch reizvoller eingebunden werden könnte.

Urgewalt des Caradhras

Hat Saruman seine Feinde mit einem vernichtenden Gewitter verglüht? Weder in Film noch Buch war seine Magie-Richtung von so roher Art.
Stattdessen stoppte er die Gemeinde des Ringes durch einen Sturm, welcher den Rothorn-Pass unüberwindbar machte. Eine ideale Gelegenheit, Isengart ordentlich spellen zu lassen - aber aufs Spiel übertragen kommt dies eher einer Art Stun, als einem Vernichter gleich. Ein klassischer Stun wäre selbstredend zu unspektakulär. Genug der Vorreden...

Wird nun ein Turm in der Isengart-Festung errichtet, sollte dieser einen aktiven Spell besitzen: Die Urgewalt des Caradhras. (Wenn die Fähigkeit noch an Sarumans Erscheinen gekoppelt werden soll - gerne. Das bleibt jetzt mal offen.)

Der Radius der Fähigkeit darf ruhig noch etwas weiter gehen, als jetzt. Die Blitze bleiben, wie sie sind - wenn sie irgendwie "kleiner" und die Explosions-Anis weniger durchschlagend erscheinen können, ist das optimal. Ein möglichst dünner Schnee begleitet das Gewitter und über alle Einheiten im Gebiet legt sich eine lila-graue Aura.
(Die epischen Zaubersprüche des Weißen Istar könnten aus dem Film dazugeschnitten werden, das ist jetzt nur eine Feeling-Anregung, da ich das Tonmaterial nicht mitbringen kann.)

Die betroffenen Einheiten werden viel langsamer und erleiden mit der Zeit geringen Schaden, sodass Ork-Spam daran stirbt. Sie werden aber auch kurzzeitig unangreifbar und verlieren ihre Angriffsfähigkeit.
(Dies simuliert die Abgeschiedenheit der Gemeinde im Nebelgebirge, und verhindert dass die angepeilten Truppen im nächsten Moment von Wargen abgeschlachtet werden, was nun gar nicht in meinem Sinne wäre.)

Feindliche Helden werden ebenso verlangsamt und ihrer Fähigkeit zu kämpfen für 20 Sekunden beraubt. Außerdem werden sie unangreifbar und alle Führerschaften dieser Helden, ob aktiv oder passiv, werden annulliert.

Eine Fähigkeit, die einen entscheidenen Vorstoß des Feindes zum Erliegen kommen lässt, aber nicht unbedingt tötet - ganz wie Saruman es wirklich getan hat. Die Fähigkeit erfordert damit Timing und Strategie, um zu wirken, statt wie bislang relativ achtlos "reingewürgt" zu werden.

In Erwartung auf Feedback :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2012, 18:16
Zitat
Die betroffenen Einheiten werden viel langsamer und erleiden mit der Zeit geringen Schaden, sodass Ork-Spam daran stirbt

Wenn Orkspamm daran stibt fügt es anderne Truppen auch ordentlich schaden zu, zudem ein Massenvernichtungspell gegen Spammvölker sollte er auch nicht darstellen oder? Ich würde hier eine kleine reduzierung raten(1/2 oder 3/4).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 15. Jun 2012, 18:27
Wieso sagst du eigentlich nichts zum Konzept, sondern nur zu Balance?  8-|


Ich finde die Idee ganz toll. Deine Änderungen gelten vermutlich nicht für den normalen Saruman, der ja auch Blitze hat, oder? Ich bin aber ganz klar dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fíli am 15. Jun 2012, 18:32
Auch dafür. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2012, 19:20
Zitat
Wieso sagst du eigentlich nichts zum Konzept, sondern nur zu Balance? 

Weil ich mich für Konzepte nicht so stark intressiere und ich glaube, ich  habe nichts zu rechtfertigen wenn ich mich nicht zum Konzept äußere. ;)

Ich könnte dich genauso fragen warum sagst du nur was zum Konzept und nichts zur balance . :P

Wenistens schreibe ich überhaupt etwas anstatt unter jedes Konzept nur mein Dafür zu klatschen ohne jedliche begründung usw.(auch wenn man diese laut regeln nicht benötigt sehe ich sowas wesetntlich lieber weil man dann siehst das sich derjenige damit auseinandergesetzt hat(trifft in diesem fall nicht auf dich zu))

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: CMG am 15. Jun 2012, 19:56
Weil ich mich für Konzepte nicht so stark intressiere und ich glaube, ich  habe nichts zu rechtfertigen wenn ich mich nicht zum Konzept äußere. ;)

Ich könnte dich genauso fragen warum sagst du nur was zum Konzept und nichts zur balance . :P

Wenistens schreibe ich überhaupt etwas anstatt unter jedes Konzept nur mein Dafür zu klatschen ohne jedliche begründung usw.(auch wenn man diese laut regeln nicht benötigt sehe ich sowas wesetntlich lieber weil man dann siehst das sich derjenige damit auseinandergesetzt hat(trifft in diesem fall nicht auf dich zu))
Hier geht es aber um Konzepte und nicht um Balance. D.h. wenn du dich hier an der Diskussion beteiligst, solltest du auch auf die Konzepte eingehen und nicht nur auf deren Balance.

Was die Idee angeht, hab ich so meine Bedenken.
Soweit ich weiß, wird der Magierturm in der neuen Version ohnehin durch den Orthanc ersetzt, der in die Festung integriert wurde und auch von Saruman betreten werden kann.
Und wenn er auf dem Orthanc steht, hat Saruman bereits den Zorn des Caradhras- Spell, der sogar so ziemlich das bewirkt, was du vorschlägst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jun 2012, 20:16
Erstmal bedanke ich mich für DGS' Support, aber auch für alle normalen Dafürs :P

Und wenn er auf dem Orthanc steht, hat Saruman bereits den Zorn des Caradhras- Spell, der sogar so ziemlich das bewirkt, was du vorschlägst.

Oh, das ist gar kein zweites Zerstörungsgewitter? Ich bin kein Saruman-auf-dem-Orthanc-Experte...
nunja, dann kann ich ja zufrieden sein, beziehungsweise wenn es kleine Unterschiede gibt werde ich nochmal ein kleines Konzept dazu vorstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elros am 15. Jun 2012, 22:20
Er hat beides, sowohl den Zorn des Caradhras als auch die Macht Curunirs, welche das Gewitter auslöst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 11. Jul 2012, 16:25
Er hat beides, sowohl den Zorn des Caradhras als auch die Macht Curunirs, welche das Gewitter auslöst.

So ist es und ich wäre eigentlich strikt dagegen, dass man etwas am sehr guten Zorn des Caradhras ändert; die Fähigkeit ist enorm nützlich und Feelingsbringend.
Beim Gewitter kann man einwenden, dass wie bei Gandalf er diese 10er Fähigkeit schon im Grundspiel hatte und diese einfach folgerichtig für den Orthank mit umgesetzt wurde.

_____________

Ich hätte übrigends auch ein kleines Konzept und zwar geht es um die Dunländer:

Wie sich Viele erinnern, gab es ja vorher noch mittlere Dunis mit Äxten und die Hühnen, welche beide gestrichen wurden, damit sie die Uruk Hai bzw deren Rolle als starke Infantrie einnehmen und den Aufmarsch teilweise überflüssig machen.
War ne gute Sache vom Team, die ich auch nachvollziehen kann.

Nun sind da aber zwei Dinge, die mich bewegen: Zum einen, dass nach dem Aufmarsch der Wert der Standart Dunis immer weiter fällt, ganz besonders nachdem sie jetzt geschwächt wurden(Fackeln machen keinen zusätzlichen Schaden mehr sondern Feuerschaden) und in der nächsten Version weiter geschwächt werden(kein Ressourcen Diebstahl mehr, nur einfacher Bonus)
Und zum zweiten die Optik: Die Dunländer sind noch aus dem Grundspiel, ich fand die mittlere Infantrie mit den Schilden der weißen Hand deutlich schicker und sie passen denke ich auch mehr in die Vorstellung der mittelmäßig bewaffneten Hilfstruppen Sarumans bei der Schlacht auf Helms Klamm.

Mein Vorschlag wäre also, die normalen Dunländer NACH dem Aufmarsch automatisch durch mittlere Dunländer mit Äxten und den Schilden der weißen Hand zu ersetzen, oder wenn da zu viele dagegen sind aus den normalen Dunis ein gemischtes Bat aus normalen und mittleren Dunis mit den schönen Schilden zu machen.

Technisch sollte das Ganze Möglich sein-bei den Warggruben klappt es ja auch, nur dass man dort noch die Erweiterungen kaufen muss. Wenn der Vorschlag hier als zu stark gewertet wird, kann man sie evtl auch erst ab Stufe 2 oder 3 des Dunilagers verfügbar machen.

Der Sinn des Konzepts liegt wie bereits begründet darin, dass die Dunis im späteren Midgame und Lategame leicht aufgewertet werden, so dass es sich lohnt neben den Uruk Hai 1 oder 2 Bats mitzunehmen, z.B. gegen Ents(vgl. die Äxte) oder zum Plündern. Außerdem würde so diese schöne Einheit nicht ganz verloren gehen und Optik und Feeling würden auch unterstützt. Die Schilde mit der weißen Hand sahen doch sehr gut aus. Weiterhin ist das ganze wohl näher am Buch-ich kann mir nicht vorstellen dass die Dunland Truppen vor Helms Klamm nur Knüppel und Fackeln dabei hatten für eine schwere Belagerung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Jul 2012, 16:31
Ich bin dafür. Aber was willst du mit den Dunlandaxtwerfern machen? Die können ja schlecht durch Wächter Dunlands ersetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Casimir am 11. Jul 2012, 17:18
Ich bin dafür.

Die Stufe 3 der Clanhütte ist sowieso im Moment etwas sinnbefreit, da man die Rohstoffe dafür meist erst nach dem Aufmarsch zur Verfügung hat, aber da wurde die Dunländer bereits von den Uruks ersetzt.

Vielleicht lässt sich ja eine nette Nebenrolle für die Dunländer finden, ohne mit den Uruks zu konkurieren, aber dennoch auch im LG noch zu gebrauchen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Jul 2012, 17:20
Mann könnte ja z.B. die Wächter oder die Hühnen nach dem Aufmarsch einführen, quasi als Heldenkiller oder evtl. als "Anführer" der Dunis die diese inspirieren, wie bsp die Dol Amroth Ritter die Gondorkavallerie.Bei angemessenem Preis und einer Limitierung wäre das durchaus vertretbar würde ich sagen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jul 2012, 18:15
Die leichten Dunis sind die Standard-Leichtinfanterie, außerdem ergänzen sie doch genau so die Uruk-Hai, welche alles Mögliche nur nicht leicht sind.
Die mittelschweren Dunis waren darum immer... schräg. Ich wär ja jederzeit für einen Skinwechsel nach dem Aufmarsch oder etwas in der Art, nur dass sie kein Feuer haben und daher nicht wirklich in Frage kommen.
Die Axtwerfer? Die sind doch als Fackelwerfer weiterhin gut gegen Ents, und so wie du das präsentierst würden sie doch eher gegen Ents etc. geschwächt als gestärkt...

wenn es nur um den Feelingverlust geht, wie wäre es wenn ein ungesteuerter Hüne die Clanhütte Lvl 3 beschützt? Das ist mehr so ein Minikonzept aber da sie ja soweit ich weiß keinen Turm besitzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2012, 20:02
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Das Aufmarschsystem wurde von uns für die kommende Version komplett umgestaltet, was bereits von den Testern als sehr positiv bewertet wurde. Es gibt nun einen subtilen Übergang und keinen Schrägstrich-Ergebnis-Effekt mehr. In diesem Maße ist das Gefüge ein wenig verändert und die Dunländer werden sicherlich weiterhin auch im Lategame anzutreffen sein, weil alles davon abhängt, wie der Spieler sein System ausrichtet. Im Endeffekt erwirkt sich der Aufmarsch aber automatisch, wodurch es vom Spielgefüge keine Konkurrenz gibt.
Das klingt jetzt natürlich ein wenig "seltsam" für euch, ich möchte aber nicht zu viel verraten.
In diesem Sinne würde ich es begrüßen, wenn Éarendels Konzept noch einmal zurückgenommen wird und erst nach Release der neuen Version noch einmal besprochen wird, sofern es denn noch nötig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 12. Jul 2012, 00:58
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Das Aufmarschsystem wurde von uns für die kommende Version komplett umgestaltet, was bereits von den Testern als sehr positiv bewertet wurde. Es gibt nun einen subtilen Übergang und keinen Schrägstrich-Ergebnis-Effekt mehr. In diesem Maße ist das Gefüge ein wenig verändert und die Dunländer werden sicherlich weiterhin auch im Lategame anzutreffen sein, weil alles davon abhängt, wie der Spieler sein System ausrichtet. Im Endeffekt erwirkt sich der Aufmarsch aber automatisch, wodurch es vom Spielgefüge keine Konkurrenz gibt.
Das klingt jetzt natürlich ein wenig "seltsam" für euch, ich möchte aber nicht zu viel verraten.
In diesem Sinne würde ich es begrüßen, wenn Éarendels Konzept noch einmal zurückgenommen wird und erst nach Release der neuen Version noch einmal besprochen wird, sofern es denn noch nötig ist.

Ja kann ich machen; ist dann erst einmal zurückgenommen, bis die neue Version da ist.

Möchte aber noch damit es keine Verwirrung gibt anmerken, dass sich der Änderungswunsch nicht auf die Axtwerfer bezog(wobei man überlegen könnte ihnen rein für die Optik evtl kleine Schilde mit dem Zeichen der weißen Hand auf den Rücken zu geben), diese sind für mich Fernkämpfer. Mein Konzeptvorschlag bezog sich nur auf die Dunländer-Infantrie und sollte sie nach dem Aufmarsch ein klein wenig stärken+optisch interessanter machen. Nach den Beiträgen meiner Forumskollegen wäre evtl die Variante mit der Durchmischung am sinnvollsten-diese würde gewährleisten, dass die Fackeln nicht herausfallen und dem Trupp Fackeln und Äxte zur verfügung stehen-beides für den Nahkampf. Der Trupp würde dann so aussehen, dass immer abwechseln ein beidseitig bewaffneter Knüppel(bzw nach dem Fackelkauf) Fackelkämpfer neben einem mit Axt und einem Schild(einschließlich dem feelingsbringenden Symbol der weißen Hand) steht.

Whale Sharkus Vorschlag würde ich auch gerne in mein zukünftiges Konzept integrieren wenn er nichts dagegen hat. Ein nicht steuerbarer Hühne auf Level 3 der Clanhütte fände ich sehr gut und man könnte das Modell der Einheit recyclen. Außerdem würde es denke ich viel Feeling bringen und das Lager sähe belebter aus. Der Hühne kann ruhig etwas schwächer sein, als die damaligen Hühnen. Es soll primär ein optisches Bonbon mit minimalem Verteidigungswert sein. Da sich die Hütte momentan auch nicht großartig verändert würde das das Aufleveln zusätzlich interessanter machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Casimir am 12. Jul 2012, 08:54
@Éarendel:
Das hört sich alles zwar sehr schön an, aber das Konzept wird warscheinlich sowieso neu formuliert werden, wenn es soweit ist. Also alles schön im Hinterkopf behalten ;-)

@Ealendril der Dunkle:
Der Einwand ist an dieser Stelle wohl berechtigt und ich muss zu geben, dass mich das sehr neugierig gemacht hat. Zusätzlich gibt es ja noch das Gerücht, das der Orthanc weichen soll. Mich würde jetzt interessieren, ob es vor release noch ein Konzept-Update bezüglich Isengard gibt, da die Änderung da wohl doch etwas größer aus zu fallen scheinen *lieb guck*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2012, 19:33
Lassen wir das doch mal als eine Bitte stehen, der ich mich auch gerne anschließe ;)
Aber das Team will sich nicht festlegen, was zukünftige Konzeptupdates angeht. Das ist nämlich durchaus nicht nur eine Frage des Wollens, sondern auch des "Zeit dazu habens".
Darum hoffe ich, dass die Frage auch unbeantwortet bleiben kann, Casimir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Casimir am 12. Jul 2012, 21:16
Natürlich kann die Frage auch einfach im Raum stehen bleiben. Aber ich bin soo neugierig geworden, als da etwas durch gerieselt ist, das ich einfach mal nachfragen wollte. Und solange das Konzept noch nicht 100% fertig ist, wird es wohl sowieso kein Update geben. Das war jetzt ganz einfaches Spieler-Interesse, also bitte nicht falsch verstehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Jul 2012, 21:32
Sollte er tatsächlich weichen wird es irgendeinen Ersatz geben, z.B. den Magierturm in der Feste oder so, würde ich mal vermuten.Aber wir wollen ja nicht vom Thema abkommen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 12:17
Ich schlage vor bei Saruman Sein Palantirwechsel so zu verändern: Sarumans Worte dann ist da ein Bild von Saruman und da sind die Fähigkeiten Schlangenzunge, Sarumans Passive Fähigkeit, Macht der Sprache und statt die Fähigkeit Feinde greifen sich gegenseitig an. Die Fähigkeit Sarumans Rede, Saruman gibt den Uruks den Befehl Helms Klamm einzunehmen und motiviert sie mit einer Rede, alle Einheiten erhalten für 3 Minuten +100% schaden, Erfahrung und Rüstung es wird eine Level 10er Fähigkeit. Bei seinen Zaubern nehmt man dann ein Bild von Sarumans Zauberstab und die Fähigkeiten Magistoß, Feuerball, Curomo da es nicht mehr im Orthanc existiert und die Level 10er Blitze. Die Änderungen sind nicht viel, nur in 2 Palantire sortieren und man könnte ja die Fähigkeit in Macht der Sprache einbauen, und ihn die Fähigkeit Uruks stärken statt das sich Feinde gegenseitig angreifen: Der ausgewählte Trupp erhält dauerhaft +50% Schaden und Rüstung.
Ich sehe keinen Grund warum man die Fähigkeiten abändern sollte! Laut Tolkien hat Saruman seinen Uruks mit verderbter Zauberkraft zu größerer Stärke verholfen -->Erfahrungsboost, Schlangenzunge wurde durch falsche Versprechen auf Sarumans Seite gezogen und wurde zu seinem Spion->Einheiten übernehmen.
Ich mache es mal für die Nachwelt lesbar :) Das von Chu kannja weg, habe ich schon gelesen, an alle die stöbern... Wenn es jemanden stört, soll er es sagen...
Hatte ich ganz vergessen einzutragen:
Dafür (für den Palantirwechsel von Saruman)
1.Chu
2.Blackberad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Dragonfire am 24. Jul 2012, 13:11
Die Aufteilung der Palantire (Palantiri? Palantirs [uglybunti] ?   Was ist da eigentlich korrekt?) finde ich eigentlich nicht schlecht, aber ich bin gegen die Ersetzung der "Aufhetzungsfähigkeit". Die ist zwar auch bei Saurons Mund enthalten, aber immer noch 10-mal interessanter als so ein einfacher Buff.
Warum sollte er denn deiner Meinung nach ersetzt werden? Brauchen die Uruks wirklich noch eine Stärkung durch Saruman? Ich finde sie eigentlich ganz okay, jetzt wo man sie relativ früh durch Schmelzöfen freischalten kann.

Und mal so am Rande: Könntest du deine Konzepte nicht etwas ansprechender präsentieren? Es ist nicht verboten, Absätze und Kursivschrift zu benutzen, wenn es den Lesefluss verbessert  :P
Im Moment muss ich deine Vorschläge immer 3 mal lesen, bevor ich verstehe, was du meinst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 15:10
Neben dem Reineditierten noch ein kurzer Kommentar zum Konzept:
Sarumans Fähigkeiten-Palantiri (das ist die korrekte Form, Dragonfire ) nach Thematik zu sortieren, finde ich nicht schlecht, das vereinfacht die Handhabung etwas und gelingt bei anderen Helden ja auch sehr gut.
Eine sehr besondere Fähigkeit durch eine langweilige 0815-Führerschaft zu ersetzen, finde ich hingegen unglaublich lahm, das werde ich auf keinen Fall unterstützen.
Außerdem hat er eine solche Fähigkeit in seiner Ringform bereits, von daher ist dieser Aspekt schon eingebaut (neben den ganzen anderen Effekten, die er durch seine Sprachfähigkeiten bereits wirken kann).



Ja na gut unterstützt ihr mich aber bei meiner Palatirsortiridee?
Wer das tut, wird es, so wie ich, schreiben - ein Nachfragepost ist nicht überflüssig und wurde somit gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jul 2012, 15:28
Einheiten, die man massenweise rekrutieren kann, permanent zu stärken klingt gefährlich. Und für mehrere Minuten macht es vermutlich gar keinen Sinn, da Isengart sich kaum auf ein paar Uruk-Bats konzentrieren kann.

Den alten Erfahrungsboost finde ich passender, auch wenn er vielleicht nicht ganz so spannend ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 24. Jul 2012, 17:37
Für die neue Verteilung der Fähigkeiten im Palantir, so wie Chui es gesagt hat^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 24. Jul 2012, 19:45
Ich finde Saruman wie er ist nahezu perfekt; in der zweiten Palantirhälfte ist nur der 10er Schadensspell-Saruman bekommt man eh nicht so schnell Level 10 um dafür dauernd switchen zu müssen; die Änderung ist also nicht zwingend notwendig.

Die vorgeschlagene Fähigkeit hat er in der Tat schon in der Ringform wo sie sehr stark in Kombination mit Entfesselt Isengard ist. Damit erhält man für einige Minuten eine fast unverwundbare Armee mit unglaublicher Kampfkraft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Jul 2012, 22:08
Konzept zum Spell "Feuer Isengards":

Der Spell ist in jetziger Umsetzung für mich einer der langweiligsten Spells in der Mod, weil keinerlei taktische Fähigkeiten gefordert werden um den Minenhaufen in die Luft zu jagen, wo man doch im Allgemeinen sagen kann, dass man sich von solchen Spells wegbewegen will.

Ich schlage deshalb vor, dass die Minen, wenn man den Spell gewirkt hat, von einer bestimmten Entfernung aus zum gewünschten Zielort getragen werden; und zwar immwr aus der Richtung, in der die eigene Festung steht. Die Uruks, die diesen Haufen tragen und auch der abgesetzte Minenhaufen sind nicht angreifbar.

Dann kommt der Verrückte mit der Fackel nachdem der Haufen platziert wurde ebenfalls vom gleichen Punkt aus angerannt und entzündet die Minen mit der Animation, die Merry und Pippin für "Dolch der Noldor" benutzen. Dieser Uruk-Berserker ist angreifbar und hat eine sehr hohe Rüstung gegen Pfeile. Die anderen Rüstungswerte werden nicht so drastisch erhöht.
Der Minenhaufen kann nur von diesem bestimmten Berserker gezündet werden und veschwindet im Falle seines Versagens automatisch.

Der Vorteil dieses Konzepts ist klar: Der Spell kann nicht mehr einfach in die Gegneische Base gewikt werden, weil der Uruk, der die Minen entzündet dann mit Sicherheit umgebracht wid, sondern muss taktisch richtig getimed weden, zum Beispiel wenn man gerade mit seinen Truppen vor der Gegnerischen Base steht, sodass der Berserker wie im Film mehr oder wenige unversehrt durchkommen kann.

Im Gegenzug dazu, dass der Spell jetzt eine höhere Taktikanforderung besitzt, wird er gestärkt, sodass er eine ungeuppte Festung ungefähr zur Hälfte bis 3/4 zerstört.

Im MP-Spiel ist auch der Gegner bei diesem Sytem gefordert, weil er (im Beispielfall) unter der Armee den richtigen Berserker ausmachen muss, um sein Feuer auf ihn zu konzentrieren. Einige Schlitzohren unter euch könnten ihrer Armee dann noch "Fake-Berserker" hinzufügen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 22:18
Das Hinrennen klingt mir viel zu umständlich. Warum dann nicht gleich echte Minen schicken und eben schützen?
Angreifbarkeit und damit Konterbarkeit ist in jedem Fall ein Anliegen, das ich unterstützen würde... der Moment, in dem der Bersi tötbar ist, müsste eben sehr kurz sein. Damit wäre ich auch schon zufrieden.

Nur so und ich wiederhole mich, aber es ist 100% Balance, keine Konzeption xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jul 2012, 23:26
Türlich ist das Konzeption, weils nicht um Werteänderungen geht - nur die Motivation für das Konzept kommt aus der Balance.
N bisschen darfst du auch den Konzeptlern ruhig noch übrig lassen, dein Bereich verödet schon nicht :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Jul 2012, 00:29
Warum dann nicht gleich echte Minen schicken und eben schützen?
Weil sie (von Isengards Rohstoffüberfluss abgesehen) etwas kosten und nicht so viel Schaden machen.?
Zitat
Der Moment, in dem der Bersi tötbar ist, müsste eben sehr kurz sein. Damit wäre ich auch schon zufrieden.
Wieso kurz?
Zitat
Das Hinrennen klingt mir viel zu umständlich.
Entschuldige wenn das nicht aus meinem Konzept hervorging, du musst nicht hinrennen das erledigt der Berserker selbst.
Zitat
Nur so und ich wiederhole mich, aber es ist 100% Balance, keine Konzeption xD
Wie Chu'unthor es bereits freundlicherweise ausgeführt hat, handelt es sich hierbei keinesfalls um ein reines Balancekonzept. Lediglich die Ausführung und Interpretation deinerseits ist reine Balance. Ich wollte natürlich auch eine Konterbarkeit herstellen, aber wie von Chu gesagt war dies nur das Fundament dieses Konzepts
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jul 2012, 02:15
Also meines Wissens nach machen Minen, sofern sie nah genug dran sind, mindestens genauso viel Schaden wie der Stapel - an sich unlogisch, aber durch die massive Spellschwächung vonnöten (vom Logischen her müsste der Minenstapel sonst drei Viertel des Lagers onehitten).

Die Zeit müsste kurz sein, damit Chancen bestehem, den Bersi durchzubekommen, bevor er von Festungs- und anderen Gebäudepfeilen erlegt wird oder im Schlachtgetümmel (wenn dort was los ist) draufgeht.
Der Spell soll zwar konterbar sein, aber nicht so schwer durchzubringen, dass das seltenst gelingt - denn dann wären diese 25 Spellpunkte in anderen Spells weit besser angelegt (ich persönlich finde Isengart entfesselt sowieso weit stärker).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Jul 2012, 09:50
Man könnte ihm aber auch einfach eine extrem hohe Rüstung gegen Pfeile geben.
(Legolas scheitert). Die anderen Rüstungswerte würde ich alledings nicht so hoch setzen weil es ja in gewisser weise ein Offensivspell sein soll, also keiner der einem den Hintern rettet, sondern einer der dem Gegner den Rest gibt. Es ist halt einer der Spells, bei denen eine andauernde Schadensschwächung sehr unschön ist; deswegen hatte ich vor ihn anderweitig zu schwächen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jul 2012, 10:19
Ich schlage deshalb vor, dass die Minen, wenn man den Spell gewirkt hat, von einer bestimmten Entfernung aus zum gewünschten Zielort getragen werden; und zwar immwr aus der Richtung, in der die eigene Festung steht. Die Uruks, die diesen Haufen tragen und auch der abgesetzte Minenhaufen sind nicht angreifbar.
Glaube nicht, dass das funktionieren wird. Was passiert, wenn zwischen Startpunkt der Minen und Zielpunkt der Minen Gebäude stehen? Außenrum Laufen sollte nicht funktionieren. Sollte alles zu unschönen Bugs führen, bei zuviel Aufwand. Und außerdem: warum sollten die Minen zum Zielort getragen werden, sodass jeder sieht "oh, da kommen die Minen". Hat bei der Schlacht auch keiner großartig mitbekommen ;)

Dann kommt der Verrückte mit der Fackel nachdem der Haufen platziert wurde ebenfalls vom gleichen Punkt aus angerannt und entzündet die Minen mit der Animation, die Merry und Pippin für "Dolch der Noldor" benutzen. Dieser Uruk-Berserker ist angreifbar.
Der Minenhaufen kann nur von diesem bestimmten Berserker gezündet werden und veschwindet im Falle seines Versagens automatisch.
Selbes Problem, wie oben. Wird nicht ohne Probleme funktionieren.

Ich finde den aktuellen Spell eigentlich ganz in Ordnung und mehr als ausreichend. Noch dazu würde ich es nicht in Ordnung finden, wenn ein 25er Spell komplett ausgebremst werden kann, sodass einmal 25 Punkte ohne irgendwelche Auswirkungen verschenkt worden sind. Fazit: niemand nimmt mehr den Spell, weil es Chancen gibt, dass überhaupt was passiert. Also bin ich gegen dieses Konzept.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Wenn unbedingt eine Änderung erforderlich ist, dann kann der Fackelberserker bei den Minen in seinen 2 Sekunden, wo er da ist, angreifbar sein, aber mit extra Rüstung gegen Pfeile :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Casimir am 29. Jul 2012, 12:06
Ich bin ebenfalls für eine weitere Schwächung dieses Spells, da er jetzt schön eher die zweite Wahl darstellt. Dieser Spell würde einfach so gut wie garnicht mehr gesehen werden, wenn er so einfach aus gebremst würde. Immerhin ist dieser Offensiv-Spell dafür gedacht, diesen mitten ins gegnerische Lager bzw seine Truppen zu setzen (hab ihn seit 3.75 nicht mehr verwendet, aber ich glaube gegen Einheiten ist er jetzt noch schwächer oder?)

Ich bin eher für eine Angleichung beider 25er, aber nicht für eine weitere Schwächung des sowieso schon unterlegenen Spells.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Jul 2012, 15:31
Ok ihr meint also dass die Erfolgschance zu niedrig ist. Da kann man aber noch viel drehen wie z.Beispiel die Minen tarnen.

Ich persönlich finde den jetzigen Spell überhauptnicht in Ordnung, er entspricht eigentlich genau dem Negativ-Paradebeispiel des unkonterbaren Vernichterspells von dem man weg will. Ich verstehe eure Argumentation auch nicht vollständig. Spells müssen eben nicht unbedingt durch Schadensveringerung geschwächt werden, sondern man kann sie auch anders Schwächen, zum Beispiel, wie ich es versucht habe, durch einen Hohen spielerisch-taktischen Anspruch. Wennn dies dann gelingt und solange der Spell konterbar ist, darf es meiner Meinung nach auch einen Massenvernichter-Effekt geben.

Ich würde mich auch nicht am anderen 25er festklammern, nach dem Motto "der andere hat eine Schwächung dringender nòtig als der hier", ich bin überzeugt, dass auch "Isengard wird entfesselt" noch geändert wird - erst letztens hab ich ein eigentlich verlorenes Spiel durch den gewonnen -.
Ich kann mich also nur wiederholen: Es gibt Spells, bei denen eine Schwächung der Auswirkungen, der eigentlichen Wirkung, einfach nur unpassend und unschön sind - diese Spells muss man anders Schwächen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2012, 15:48
Nochmal, da du mich nicht richtig verstanden hast bzw, hatte ich fast den Eindruck, dazu nicht bereit warst:
Es ist mMn stinklangweilig, wenn da dann Minen und ein Berserker vier Minuten lang quer über die Map rennen, zumal zu 99% Wahrscheinlichkeit unterwegs abgemurkst werden. Dies hat mit meiner Vorstellung von einem Spell nichts mehr gemein.
Für Konterbarkeit, aber gegen die Absicht, dem Spell die grundlegende Mobilität aller Spells zu rauben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 30. Jul 2012, 01:23
Bin auch dagegen; wo steht denn bitte geschrieben, dass alles konterbar sein muss. Der Spell ist nicht so stark-es gibt ja eine Vorwarnzeit so dass man Truppen in Sicherheit bringen kann(die kann man wegen mir noch erhöhen falls die Balance das fordert)-der Gebäudeschaden ist zu verkraften (für einen 25er) und auch nicht mächtiger als das Erdbeben der Zwerge.

Man sollte jetzt nicht anfangen und versuchen alles konterbar zu machen-das wird auch langweilig-bestimmte Dinge können hingenommen werden und reißen ein Spiel nicht kaputt.
Die 25er kommen momentan ja eh später-bis dahin ist die Wirkung eh nochmal schwächer als in der letzten version weil durch die Verzögerung mehr Zeit da ist Gebäude und Festung zu uppen; indirekt ist der Spell also eh nochmal geschwächt worden.

Und ich finde ihn gar nicht langweilig-die beiden Isen 25er Spells gehören für mich zu den schönsten im ganzen Spiel, weil sie super gut das Feeling des Films und des Buches rüberbringen.

Wie bereits geschrieben absolut gegen eine Änderung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 30. Jul 2012, 11:27
Ok, da das Konzept leider nur auf Ablehnung stößt, schlage ich zwei kleinere Änderungen vor:

1. Sharkus "Hetzjagd" sollte mMn so wie Glorfindels "Windreiter" oder Arwens "NoroLimAsfaloth" aus der Bewegung heraus aktivierbar sein.

2. Wenn Berserker eine Mine mit ihrer Fackel entzünden geschieht das mit der Animation, die Merry und Pippin für "Dolch der Noldor" benutzen. Das würde mMn dem epischen Sprung aus dem Film gut nachkommen.

Was sagt ihr  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Gnomi am 30. Jul 2012, 11:31
Animationen kann man nicht einfach so auf eine andere Einheit übertragen. Die Animation find ich außerdem auch ziemlich cool, von daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jul 2012, 17:45
Zitat
1. Sharkus "Hetzjagd" sollte mMn so wie Glorfindels "Windreiter" oder Arwens "NoroLimAsfaloth" aus der Bewegung heraus aktivierbar sein.
Hetzjagd wirkt auch auf Verbündete, weshalb das System hier nicht übertragbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 3. Aug 2012, 00:51
Ich möchte euch heute mein Dunländerkonzept vorstellen

Dunländerkonzept:

1. Warum das Konzept:
 Der Wert der Dunländer fällt im späteren Spiel stark, ganz besonders nachdem sie jetzt geschwächt wurden (Fackeln machen keinen zusätzlichen Schaden mehr sondern Feuerschaden) und in der nächsten Version weiter geschwächt werden(kein Ressourcen Diebstahl mehr, nur einfacher Bonus)
Und zum zweiten die Optik: Die Dunländer sind noch aus dem Grundspiel, ich fand die mittlere Infantrie mit den Schilden der weißen Hand deutlich schicker und sie passen denke ich auch mehr in die Vorstellung der mittelmäßig bewaffneten Hilfstruppen Sarumans bei der Schlacht auf Helms Klamm. Letztes gilt auch für die Klanhütte, die meines Erachtens gerade beim Aufleveln eines der langweiligsten und "schmucklosesten" Gebäude der ganzen Mod ist.

2. Das Konzept


2.1: Gameplay , Werte und grobes zur Optik der normalen Dunländer

Damit die Dunländer auch im späteren Spiel noch  einen Wert haben, sich das Aufleveln der Klanhütte lohnt (momentan werden wenige sie auf Level 3 ausbauen) und nicht nur auf Uruk hai gesetzt wird (nach dem Buch waren bei Helms Klamm ja auch Dunländer dabei (aber wohl kaum so leicht bewaffnet wie sie das zur Zeit sind). Ich schlage daher vor, dass die Dunländer wenn man die Klanhütte Level 3 bringt wie die Warge durch eine stärkere baubare Version ersetzt werden. An ihrer Rolle soll sich nichts ändern-leichte Infantrie zum Plündern und Brandschatzen, aber sie sollen etwas mehr wert sein von ihrem Kampfwert (schließlich Leveln z.B die Rohstoffgebäude auch und verteidigen sich ab Stufe 3). Ich schlage konkret vor, dass die jetzigen Dunländer ab Stufe 3 zu 50% mit den alten mittleren Dunis mit Schild und Axt durchsetzt werden. Man kann es optisch evtl so machen, dass immer eine Reihe mit Schild und Axt bewaffnet ist und eine wie bisher-das Ganze im Wechsel. Sinnvoll wäre es aber wenn die erste Reihe immer Schilde hat(einfach wegen der Logik, da in der Schlacht die vorderen Reihen nun mal gegen Pfeile besser geschützt sein müssen als die hinteren). Was die Werte angeht würde ich vorschlagen, dass sie ab dann einfach 15-20% mehr Rüstung gegen Pfeile bekommen sollten, ihre Schwächen gegen Kavalerie und schwere Infantrie sollte bestehen bleiben, so dass die Konterbarkeit weiterhin gut gegeben ist.

2.2 Optik der Dunländer im Detail:
Die normalen Dunländer sollten wie gesagt ab Stufe 3 durch durchmischte Horden mit mittleren Dunis (ich hoffe jeder hier erinnert sich an diese Einheit) besetzt werden. Desweitern wäre ich für eine Überarbeitung der Optik der normalen Dunis-momentan sind z.B viele mit Glatze in dem Bat-finde ich von ihrer Beschreibung her (Zitat: "Die Dunländer waren groß, hatten eine etwas dunklere Hautfarbe als die Rohirrim und dunkles Haar. Sie waren abergläubisch und lebten größtenteils als Hirten im Hochland, trotz ihrer vergleichsweise schlechten Bewaffnung waren sie gefürchtete Krieger.Die männlichen Dunländer waren für ihre wilde Bartpracht bekannt.")weniger passend-die mit den Tierfällen machen da schon mehr daher und in diese Richtung würde ich das Design eher treiben. Wulfgar kann man freilich auch etwas als Idealtyp nehmen: Lange Haare, wildes Auftreten, Felle. Für die Axtwerfer würde ich mir auch ein paar Details mehr wünschen-optisch finde ich diese prinzipiell in Ordnung; ich würde mir aber wünschen, dass sie entweder ein kleines Holzschild mit dem Zeichen der weißen Hand umgehängt (Saruman stattet sie schließlich mit Waffen aus) um die Schulter tragen, oder auf dem Rücken, wenn es anders nicht machbar ist. Außerdem wäre ich dafür, dass die Axtwerfer ähnlich den normalen Dunis nicht nur aus dem gleichen Modell bestehen. Gerne lauter langhaarige mit den selben Kleidungsmerkmalen aber wenigstens 2-3 unterschiedliche Modellen, damit es nicht so langweilig aussieht.

2.3 Die Klanhütte:
Ab Level 3 sollte einer der Hühnen als nicht steuerbare Einheit die Klanhütte umkreisen(ab Stufe 2 evt. ein paar normale Dunis, damit das Ganze belebter wirkt). In erster Linie soll dies ein optisches Future sein-der Defensiveaspekt steht eher im Hintergrund. Zu überlegen wäre auch ob die Hütte nicht mit Stufe 2 und 3 kleine Anbauten erhält, z.B auf Stufe 2 eine Art kleinen Schuppen auf der linken Seite in dem Äxte und Waffen lagern (vgl Spoiler; in dem Schuppen könnte man evtl noch einen Duni arbeiten sehen oder,dass eben Handwaffen und Ausrüstung gelagert ist)
und ab Stufe 3 evtl eine kleine Aussichtsplattform (vgl. Spoiler)
 aus Holz auf der ein Dunländer Ausschau nach Feinden hält.


Hoffe euch gefällt mein Konzept-der Vorteil darin besteht nicht nur darin, dass nun endlich die Dunländer einmal optisch überarbeitet werden, sondern dass so auch liebgewonnene ältere Modelle (überarbeitet) wieder in der Mod erscheinen können, ohne die momentane Rollenverteilung zu stören und die Rolle der Dunländer angepasst wird.


eingeschränkt dafür:
1.Alles was die Optik betrifft Blackbeard
2."                                      |Decoutan
3."                                      Cartman
4."                                      Wulfgar
5."                                      Bombadil, Tom
6.Für alles außer die optischen Eigenschaften der Klanhütte 'Gil-Galad'



für alles:
1.für alles morgulratte
2.für alles Aragorn, der II.
3.für alles Lorienkeks
4.für alles Fangorns_Waechter
5. für alles Dark Mandy
6. für alles Themomarorkokusos
7. für alles Natsu
8. für alles Nazgul9
9. für alles Melkor Bauglir
10. für alles Harun


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: |Decoutan am 3. Aug 2012, 01:28
Bin auch für optische Überarbeitungen der Dunländer.
Bei der Clanhütte auch jedoch sollte das dann auf Stufe 3 oder 2 nicht zu organisiert wirken,es ist immerhin ein mehr oder weniger primitives Volk.

Zu 2.1.
Relativ Sinnfrei im Lg brauchst du einfach keine Dunländer mehr,um schnell zu harrasen.
Isen ist im Lg so stark,dass es dich entweder überrennt,oder dass selbe mit geupten Uruks macht.
Dunländer würden trotzdem genau so viele gebaut wie jetzt,da man einfach das Geld das die Elite auszubilden,anstatt sich mit Dunländern zu frieden zu geben.
Und selbst ohne den enormen Ress Bonus,würde ich eher anstatt mein Geld in Dunis zu investieren,das Geld in den Bau von Uruks und deren Ups investieren.

Damit sie selbst im Lg noch häufig vorkommen,was ja der Hintergedanke deines Vorschlags ist,müsste man die Dunländer so stärken,dass man sie im Lg entsprechend durch ups anpassen kann,oder eben ihre in den früheren Versionen erhältliche Elite einführen.
Das würde dazu führen dass Dunis wie damals das komplette Spiel einnehmen,
und Uruks nicht mehr von Nöten wären,und davon ist man damals ganz gut Weggekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Tar-Palantir am 3. Aug 2012, 02:06
Ich finde eigentlich dass die Dunis im Moment auch LG-tauglich sind. Man kann sie schließlich auch mit schweren Rüstungen uppen und mit Isens Rohstoffen ist das ja auch vom Geld her kein Problem. Ich stelle mir diese Version immer gerne eine Armee aus vier Batallionen Axtwerfern und normalen Dunis zusammen, alle geuppt und mit Wulfgar, die muss man auch erstmal plätten können. Besonders gegen Lorien eignen die sich 1A

Deshalb Enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 3. Aug 2012, 08:22
Also nochmal: Das Konzept ist in allererster Linie mal ein optisches. Es geht darum, die Dunis an die Vorgaben die uns gegeben sind anzupassen.
Und ja freilich wird die Klanhütte nach den Anbauten, die zum jetzigen primitiven Stil passen sollen nicht zu organisiert wirken-es wird der selbe Holzbau mit Fellen bleiben.
Die Aussichtsplattform stelle ich mir in etwa so vor: (http://img441.imageshack.us/img441/8350/81610050000zeichnung1.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/441/81610050000zeichnung1.jpg/)
Also wirklich ganz primitiv und zur Klanhütte passend(werde das Bild auch noch in mein Konzept editieren)

An der jetzigen Rolle der Dunis soll nichts geändert werden-ich weiß nicht wie einige auf andere Ideen kommen; das steht ganz klar im Konzept. Die Dunis sollen keine Konkurrenz zu den Uruk Hai werden (das war alles schon mal und wurde zu Recht geändert), sondern es soll :
1. einfach ein Reiz geschaffen werden die Klanhütte endlich Level 3 zu bringen

2. Bei den Dunis soll sich optisch und minimal von den Werten auch eine Entwicklung/Aufrüstung zeigen (ähnlich den Wargen-dort hat bei der Entwicklung auch niemand Vorbehalte), welche definitiv auch so gegeben war-dazu soll das jetzige System ergänzt werden. Ja der Erwerb schwerer Rüstungen ist jetzt schon möglich und das ist auch gut so. Man beachte aber was ich zu ihrer Schwächung schrieb und zu den gelevelten Gehöften etc. Bei einem Überfall auf ein Lager im LG mit geuppten Türmen wäre etwas mehr Pfeilrüstung sicherlich nicht schlecht.

3. Das von mir vorgeschlagene Konzept passt ganz gut in die fließende Entwicklung die Isengard momentan im Spiel hat, d.h. das quasi alles durch Ausbau stärker wird-seien es Warge oder nun auch die Dunis die sich organisiert von Saruman unter Wulfgar bewaffnen und von marodierenden Banditen zu organisierten Soldaten werden. Ich habe erst überlegt ob man den verbesserten Dunis auch eine Formation geben sollte-bin dann aber davon abgekommen, da Formationen und der Hauptkampf den Uruk Hai vorbehalten sein soll und die Dunis eben "nur" Späher, leichte Infantrie und Unterstzüngstruppen sein sollen.
Unterstützungstruppen ist aber genau das Stichwort-damit sie das bis ins tiefe LG bleiben können eben der kleine Änderungswunsch an den Werten.


Alle die gegen die Anpassung an Werten sind sollen doch mal bitte eine Alternative vorschlagen; nur damit die Dunis optisch bei Ausbau der Stufe 3 sich verändert wird wohl keine die Hütte auf Level 3 uppen-es muss noch ein zweiter Mehrwert da sein, der sich irgendwo in einer Fähigkeit oder bei den Werten niederschlägt. Und ich dcahte, da sie nun teilweise Schilde bekommen sollen, passt eben eine leichte Rüstungserhöhung gegen Pfeile ganz gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Aug 2012, 12:01
So sieht ein ordentlich ausgearbeitetes Konzept aus, gewisse User...  8-|

Ich bin für alles. Aktuell haben die Dunis enorm an Stärke verloren, weil sie eben ab dem MG (Aufmarsch) quasi bedeutungslos werden. Dein Konzept ist wesentich buchgetreuer, wo die Dunis einen Hauptteil von Sarumans Armee darstellen, und wesentlich effektiver. Du hast meine Unterstützung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 5. Aug 2012, 11:53
Da mir das Konzept sehr am Herzen liegt, hoffe ich doch, dass noch mehr ihre Meinung und evtl auch Stimme abgeben; auch wenn wohl gerade ein kleines Sommerloch ist welches des Forum nicht ganz ausschließt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Wulfgar am 5. Aug 2012, 14:41
Damit die Dunländer und Wulfgar weiterhin effektiv bleiben: Dafür.
Besonders für den optischen Kram bin ich dafür. Aber das mit der Stärkung ähnlich zum System mit den Wargen halte ich für nicht so gut, weil dann das Konzept mit den Wargen nicht mehr einzigartig wirkt. Vielleicht sollte die schwere Rüstung einfach nur stärker wirken, also so, dass sie dafür ein besseres Rüstungsplus wie zuvor bekommen. Man könnte ja dafür theoretisch auch ein extra Update verwenden, dass man auf Stufe 3 bei den Dunis in der Clanhütte erforschen kann. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Aug 2012, 20:21
Zum bestehenden Konzept enthalte ich mich aus schon angesprochenen Grunden was den Gameplay-Teil angeht, der optische Teil erhält von mir ebenfalls Zustimmung.

Nun zu einem eigenen Konzept. Die Änderungen am Magierturm gefallen mir sehr gut, jetzt wo Barad-Dûr raus ist musste der Orthanc auch raus. Dadurch, dass alle damit gegebenen Vorteile allerdings an Saruman gebunden sind (macht insgesamt schonmal 5000 Resis, auch wenn die bei Isengard deutlich weniger wiegen als bei anderen Völkern) und zusätzlich Saruman für deren nutzen auch noch aufgelevelt werden muss, ist die Nutzung hierbei dann doch komplizierter. Festungsfähigkeiten sollen ja in der Regel der Verteidigung der Festung dienen, n daher schlage ich die folgende neue Fähigkeit in der Festung vor:

Angelehnt an die Buchpassage über den Angriff der Ents auf Isengart lässt sich in der Festung, brennende Schmelzöfen gebaut wurden die Fähigkeit "Feuer aus den Gruben". Beim Einsatz dieser Fähigkeit wird die Rohstoffproduktion aller Schmelzöfen für die Wirkdauer auf 0 reduziert. Zu Beginn der Wirkdauer tritt eine Art Vorwarnzeit ein, in der 8/7/6 (oder so) Sekunden schwarzer Rauch aus den Schlöten aller Schmelzöfen aufsteigt (die Zeit wird hierbei mit jedem Aufleveln der Öfen reduziert. Wenige Sekunden vor Ablauf der Zeit nimmt der ohnehin schon vorhandene Funkenflug der Schmelzöfen als "letzte Warnung" zu. Danach schießen aus allen Schmelzöfen für 5-10 (eventuell auch abhängig vom Level) Sekunden Feuerfontänen, so ähnlich, wie sie beim Baubeginn von Nebelberge-Gebäude kommen, in dieser Zeit wird der Boden in mittlerem Umkreis um die Schmelzöfen in Brand. Ich weiß nicht, wie es sich mit der Feuerresistenz von Schmelzöfen verhält, aber da es um industrielle Gebäude handelt müsste hierbei die Resistenz so gesetzt werden, dass sich die Schmelzöfen nicht selber abreißen oder zu schwer beschädigen, merken sollte man den "Eigenbeschuss" aber schon. Den Nutzen stelle ich mir wie folgt vor: Wird die Festung angegriffen, während der Großteil der Truppen gerade ausgerückt ist, kann man sich als Verteidiger entschließen, ein kleines Feuerwerk zu veranstalten, das enweder bei unaufmerksamen Gegnern oder langsamen Feinden beträchtlichen Schaden anzurichten oder sich wenigstens Zeit zu kaufen, denn wenn der Gegner den Rauch sieht sollte er von den Gebäuden ablassen und die Beine in die Hand nehmen. Andererseits, und dass soll in diesem Konzept die einfache Zugänglichkeit rechtfertigen, fackelt man sich seine eigenen Gebäude an, und außerdem auch seine eigenen Truppen ab, wenn sie dazwischenstehen. Insgesamt würde es also in dieser Form gut seinen Nutzen aus dem Buch wiederspiegeln, denn da hat Saruman das Ganze ja auch nur gemacht, weil sein Heer gerade außer Reichweite war, als letzte verzweifelte Verteidigungsmaßnahme.

Edit: Diese Fähigkeit sollte einen mittleren Cooldown haben, der allerdings so gewählt sein sollte, dass man kaum mit zwei Baumeistern hinterherkommen sollte, die entstehenden Schäden wieder zu reparieren. Als Ausgleich für die gewonnene defensive Stärke würden die Pfeiltürme an Isengarts Schmelzöfen entfallen (bzw, evtl gibt man den Zitadellen den jetzigen Pfeilangriff der Schmelzöfen, dann ist etwas Verteidigung auch abseits der Festung und ohne diese Fähigkeit gegeben, sofern man nicht an der Festung baut).

In diesem Sinne hoffe ich auf konstruktive Kritik, viel Spaß beim Auseinandernehmen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 6. Aug 2012, 20:32
Also zuerst: Ein schön formuliertes Konzept!!!!
Aber: Ich würde das aus Feelingtechnischen Gründen nicht streichen, weil Saruman auf seinem Turm eine für ihn unglaubliche passende Erweiterung darstellt. Saruman's Charakter ist so, dass er sicher dort oben stehen würde um sein Reich zu bewundern und zu lenken. Zudem sind diese Fähigkeiten unglaublich nützlich, dabei aber nicht op, weil Saruman leveln muss.
---> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Aug 2012, 20:33
An und für sich finde ich das Konzept ja ziemlich cool.
Isen hat aber durch seine Öfen sowieso schon eine Autogeschützverteidigung und mit dem Skill käme da ein extremer Bunkerförderungsbonus dazu. Außer natürlich du beschließt, dass die Pfeiltürme dann wegfallen.

Im Momentanen Stand kann ich mich nicht so recht durchringen, aber ein dafür für die Idee gibt es auf jeden Fall, obwohl man Balancemäßig hinterher noch daran feilen müsste. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Bombadil, Tom am 7. Aug 2012, 10:18
Oha, den Teil mit der Überlegung über Pfeiltürme und den Cooldown hab ich gestern Abend in der Tat noch vergessen...

Dazu war meine Überlegung die Folgende: Entweder Pfeiltürme weg und mittlerer Cooldown (man zündelt ja jedes Mal an seinen eigenen Gebäuden rum, die die Baumeister schön wieder einzeln hochbauen müssen, wenn dass nicht auf Dauer die Ganze Basis demolieren soll). Oder aber man macht den Cooldown selbst für einen Festungsspell extrem lang, nachdem Motto, "selbst Saruman ist nicht so irre, alle Nase lang seine Festung anzuzünden".
Hierbei würde ich jetzt aber, wenn ich das mit dem Bunkerpotential so lese, letztendlich doch auf den Verzicht auf Pfeiltürme und einen mittelmäßig langen Cooldown, da man ja doch auch so einige Kosten (durch das deaktivieren der Schmelztürme und den entstehenden aufwand für Reperatur) setzen... das wäre dann nämlich auch ein einzigartiger "Verteidigungsmechanismus" für Ressourcengebäude, Pfeiltürme bekommen ja alle später.

Und @ Fangorns_Wächter:
Vielleicht habe ich das nicht deutlich genug geschrieben, dieses Konzept schlägt einen zusätzlichen Festungsspell vor, der Saruman und seinen Turm nicht ersetzen soll. Er soll vielmehr einen Verteidigungsmechanismus der Festung darstellen, der auch funktioniert, wenn Saruman nicht in seiner Festung sitzt, den man aber wiederrum aufgrund des entstehenden Schadens nicht anwenden würde, sobald Sarumans Fähigkeiten zur Verfügung stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: |Decoutan am 7. Aug 2012, 13:27
Ein neue Festungsspell ich schätze ich unnötig,solange man das bei Saruman rein schieben kann.
Er ist ja die Führung Isengarts.
Also man könnte es als 1er Spell einbauen,wenn Saruman im Turm steht.
Klickt man den Button an,wird bei allen Schmelzöfen ein Buttotn erscheinen.
Wenn man diesen anklickt,zerstört sich der Schmelzofen von selbst,egal welche Stufe er ist,und Feinde werden wie du es erklärt hast geschadet.
Je nach Stufe ist es stärker.
Es Darf auf Stufe 1 oder 2 jedoch nicht so stark sein,dass der Gegner nicht harassen würde.
Aber sonst,wenn bei allen Schmelzöfen etwas passieren soll,dass dem Feind schadet,aber nicht zu stark ist,sehe ich da nur Probleme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Aug 2012, 15:26
Zitat
Also man könnte es als 1er Spell einbauen,wenn Saruman im Turm steht.
Es soll sich doch um einen festungsspell handeln, der Saruman im Turm eben NICHT voraussetzt  8-|

Ich finde die Idee gar nicht mal schlecht, jedoch kann ich noch nicht zu einem Dafür durchringen, weil die Fähigkeit für mich keinen großen Nutzen mit sich bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 7. Aug 2012, 20:20
Kann mich auch nicht wirklich zu einem dafür durchringen, da mir nicht einleuchtet warum man dies unbedingt brauchen sollte-nur als innovativeren Abwehrmechanismus zu der Pfeilverteidigung level 3? Für mich beißt sich das Ganze auch etwas mit den schon verfügbaren Lavarohren an der Festung selbst, die sehr effektiv sind und in eine ähnliche Richtung gehen vom Gameplay.

Es wäre halt ganz gut um äußere Außenposten stärker zu schützen, aber andererseits würde es Isen evtl einen zu großen Vorteil bringen so ein heftiges Abwehrsystem zu haben im Gegensatz zu den anderen Völkern. Gondor z.B hat um weit außerhalb gelegene Gehöfte zu schützen auch nur die Pfeilverteidigung und die Option Türme zu Bauen oder Bats in der Nähe zu halten.

Dazu kommt, dass es etwas unglücklich ist jetzt schon das nächste Konzept zu bringen, wo meins noch in der Schwebe ist. Ich hätte mit gewünscht, dass sich da noch ein paar zu Wort melden ehe es nun unter geht in der Diskussion um noch neuere Konzepte; es fehlen auch nicht mehr so viele Stimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 9. Aug 2012, 21:35
Vielen Dank für die Unterstützung; sonst noch Meinungen oder Stimmen zum Duni Konzept?

Dunländerkonzept:

1. Warum das Konzept:
 Der Wert der Dunländer fällt im späteren Spiel stark, ganz besonders nachdem sie jetzt geschwächt wurden (Fackeln machen keinen zusätzlichen Schaden mehr sondern Feuerschaden) und in der nächsten Version weiter geschwächt werden(kein Ressourcen Diebstahl mehr, nur einfacher Bonus)
Und zum zweiten die Optik: Die Dunländer sind noch aus dem Grundspiel, ich fand die mittlere Infantrie mit den Schilden der weißen Hand deutlich schicker und sie passen denke ich auch mehr in die Vorstellung der mittelmäßig bewaffneten Hilfstruppen Sarumans bei der Schlacht auf Helms Klamm. Letztes gilt auch für die Klanhütte, die meines Erachtens gerade beim Aufleveln eines der langweiligsten und "schmucklosesten" Gebäude der ganzen Mod ist.

2. Das Konzept


2.1: Gameplay , Werte und grobes zur Optik der normalen Dunländer

Damit die Dunländer auch im späteren Spiel noch  einen Wert haben, sich das Aufleveln der Klanhütte lohnt (momentan werden wenige sie auf Level 3 ausbauen) und nicht nur auf Uruk hai gesetzt wird (nach dem Buch waren bei Helms Klamm ja auch Dunländer dabei (aber wohl kaum so leicht bewaffnet wie sie das zur Zeit sind). Ich schlage daher vor, dass die Dunländer wenn man die Klanhütte Level 3 bringt wie die Warge durch eine stärkere baubare Version ersetzt werden. An ihrer Rolle soll sich nichts ändern-leichte Infantrie zum Plündern und Brandschatzen, aber sie sollen etwas mehr wert sein von ihrem Kampfwert (schließlich Leveln z.B die Rohstoffgebäude auch und verteidigen sich ab Stufe 3). Ich schlage konkret vor, dass die jetzigen Dunländer ab Stufe 3 zu 50% mit den alten mittleren Dunis mit Schild und Axt durchsetzt werden. Man kann es optisch evtl so machen, dass immer eine Reihe mit Schild und Axt bewaffnet ist und eine wie bisher-das Ganze im Wechsel. Sinnvoll wäre es aber wenn die erste Reihe immer Schilde hat(einfach wegen der Logik, da in der Schlacht die vorderen Reihen nun mal gegen Pfeile besser geschützt sein müssen als die hinteren). Was die Werte angeht würde ich vorschlagen, dass sie ab dann einfach 15-20% mehr Rüstung gegen Pfeile bekommen sollten, ihre Schwächen gegen Kavalerie und schwere Infantrie sollte bestehen bleiben, so dass die Konterbarkeit weiterhin gut gegeben ist.

2.2 Optik der Dunländer im Detail:
Die normalen Dunländer sollten wie gesagt ab Stufe 3 durch durchmischte Horden mit mittleren Dunis (ich hoffe jeder hier erinnert sich an diese Einheit) besetzt werden. Desweitern wäre ich für eine Überarbeitung der Optik der normalen Dunis-momentan sind z.B viele mit Glatze in dem Bat-finde ich von ihrer Beschreibung her (Zitat: "Die Dunländer waren groß, hatten eine etwas dunklere Hautfarbe als die Rohirrim und dunkles Haar. Sie waren abergläubisch und lebten größtenteils als Hirten im Hochland, trotz ihrer vergleichsweise schlechten Bewaffnung waren sie gefürchtete Krieger.Die männlichen Dunländer waren für ihre wilde Bartpracht bekannt.")weniger passend-die mit den Tierfällen machen da schon mehr daher und in diese Richtung würde ich das Design eher treiben. Wulfgar kann man freilich auch etwas als Idealtyp nehmen: Lange Haare, wildes Auftreten, Felle. Für die Axtwerfer würde ich mir auch ein paar Details mehr wünschen-optisch finde ich diese prinzipiell in Ordnung; ich würde mir aber wünschen, dass sie entweder ein kleines Holzschild mit dem Zeichen der weißen Hand umgehängt (Saruman stattet sie schließlich mit Waffen aus) um die Schulter tragen, oder auf dem Rücken, wenn es anders nicht machbar ist. Außerdem wäre ich dafür, dass die Axtwerfer ähnlich den normalen Dunis nicht nur aus dem gleichen Modell bestehen. Gerne lauter langhaarige mit den selben Kleidungsmerkmalen aber wenigstens 2-3 unterschiedliche Modellen, damit es nicht so langweilig aussieht.

2.3 Die Klanhütte:
Ab Level 3 sollte einer der Hühnen als nicht steuerbare Einheit die Klanhütte umkreisen(ab Stufe 2 evt. ein paar normale Dunis, damit das Ganze belebter wirkt). In erster Linie soll dies ein optisches Future sein-der Defensiveaspekt steht eher im Hintergrund. Zu überlegen wäre auch ob die Hütte nicht mit Stufe 2 und 3 kleine Anbauten erhält, z.B auf Stufe 2 eine Art kleinen Schuppen auf der linken Seite in dem Äxte und Waffen lagern (vgl Spoiler; in dem Schuppen könnte man evtl noch einen Duni arbeiten sehen oder,dass eben Handwaffen und Ausrüstung gelagert ist)
und ab Stufe 3 evtl eine kleine Aussichtsplattform (vgl. Spoiler)
  aus Holz auf der ein Dunländer Ausschau nach Feinden hält.


Hoffe euch gefällt mein Konzept-der Vorteil darin besteht nicht nur darin, dass nun endlich die Dunländer einmal optisch überarbeitet werden, sondern dass so auch liebgewonnene ältere Modelle (überarbeitet) wieder in der Mod erscheinen können, ohne die momentane Rollenverteilung zu stören und die Rolle der Dunländer angepasst wird.


eingeschränkt dafür:
1.Alles was die Optik betrifft Blackbeard
2."                                      |Decoutan
3."                                      Cartman
4."                                      Wulfgar
5."                                      Bombadil, Tom
6.Für alles außer die optischen Eigenschaften der Klanhütte 'Gil-Galad'



für alles:
1.für alles morgulratte
2.für alles Aragorn, der II.
3.für alles Lorienkeks
4.für alles Fangorns_Waechter
5. für alles Dark Mandy
6. für alles Themomarorkokusos
7. für alles Natsu
8. für alles Nazgul9
9. für alles Melkor Bauglir
10. für alles Harun



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 15. Aug 2012, 12:28
Wenn nicht nur der optische Teil des Konzepts kommen soll, fehlen dem Konzept noch 5 Stimmen, keiner mehr dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2012, 15:06
Obwohl es ein vorbildliches Konzept ist, aus drei Gründen dagegen:

-Ich mag die Clanhütte so, wie sie ist (ja, ein Hühne oder ein kleiner Turm sollte sie auf Lvl 3 schützen, aber das hatte ich selbst schon vorgeschlagen)
-Du sagst, du willst die Rolle der Dunis beibehalten, sie nur stärken - aber durch die Stärkung verlieren sie ihre Rolle
-Du sagst, Dunis seien im späteren Spiel nicht mehr wertvoll und man würde nur noch Uruks bauen - das ist halt auch so gewollt. Deswegen wurde die Hütte ja so sehr abgespeckt.
Die zu Tolkien passende Mischung ist anscheinend nicht zu erreichen. Entweder baut man massenweise Uruks, oder Dunis, und ich spreche mich ganz eindeutig für die erste Variante aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2012, 16:04
Stimme den Argumenten von whale zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 14:32
Alternative Starts – Isengart

Liebe MU,

heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.
Wir – das sind Souls, Heiler, Dark Angel und ich – finden diesen Umstand schade, weil die Völker hierdurch immer gleich gestartet werden und das Spiel, je nach konkretem Matchup, strategisch immer ähnlichen Mustern folgt. Unser Ziel ist also, allen Völkern, die es nötig haben, neue Startchancen zu verleihen.




Grundsätzlich über einen „Start“:

-Er ist von den wirklich ersten rekrutierten Truppen bestimmt.

-Seine Auswahl bedeutet im weiteren Spiel große Nachteile oder Vorteile.

-Von einem Start kann nur gesprochen werden, wenn er gleich stark ist wie alle anderen Varianten, die das Volk bietet.




Für den Anfang haben wir Isengart ausgesucht: ein böses Volk, das eigentlich sehr viel strategisches Potenzial besitzt, aber trotzdem im MP immer nach ein und demselben Schema startet, weil dieser Weg lukrativer ist als alle anderen.
Ein starker Isengartspieler wird mit Spähern beginnen und in den folgenden Minuten seine Industrie ausbauen. Dunländer kommen erst später ins Spiel.
Das wollen wir ändern, schließlich sind Dunländer EG-Truppen.


Nach unseren Ideen, Isengart zu verbessern, soll der Spieler gleich zu Anfang zwischen drei Varianten wählen:

Ein aggressiver Start,

ein offensiver Start,

und ein defensiver Start.


Dies wird ganz besonders Spähmöglichkeiten, wie die Crebain, wertvoller machen. Deren Rolle ist derzeit unerheblich, aus dem Grund dass man sowieso nach dem Muster startet.




Das wärs, nun freue ich mich auf eure Meinungen.
Und vergesst nicht dass Konzepte zu den übrigen Völkern bald folgen ;)



Dafür:

1. Noni
2. Dark Angel
3. FG15
4. Radagast der Musikalische
5. ferguson
6. Casimir
7. Aragorn, der II.
8. Der Schwarze Heermeister
9. Whale Sharku
10. Goblinschniepel
11. Elros
12. Cartman
13. Souls of Black
14. Ealendril der Dunkle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2012, 14:45
Zitat
heute möchte ich euch das erste einer ganzen Serie von größeren Balance-Konzepten präsentieren, die ein ganz bestimmtes Thema haben. Und zwar bietet Edain ja deutlich weniger Varianten, das Spiel zu eröffnen, als SuM II.

Uhm... Es gab bei jedem Volk eigentlich maximal zwei Starts, die funktionierten, meist nur einen. Und nach dem zweiten Bat waren die meisten Starts auch wieder gleich.^^

Zumindest wenn man auf höherem Niveau gespielt hat, das einzige Volk, was wirklich Auswahl hatte war Mordor, aber speziell Isengart war da sehr eingeschränkt.
(In SuM I gab es eigentlich sogar noch weniger Auswahl - da gab es nur eine Möglichkeit bei allen Völkern außer Mordor - der einzige Unterschied war bei Rohan manchmal, dass man 1-2 Bats mehr Bauern gebaut hat.... oder eben nicht^^)



Und so wirklich weniger Varianten kann es eigentlich nicht geben. :D
Das nur Mal kurz am Rande zu dem ersten Kommentar, nicht zum Konzept an sich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Casimir am 17. Aug 2012, 15:48
Also erstmal finde ich dieses Konzept großartig =)
Sehr schön durchdacht und bringt mehr Flexibilität, sollten die Optionen auch wirklich genutzt werden. Ein paar Anmerkungen und Änderungsvorschläge hätte ich dennoch:

Agressiv:
Die Idee gefällt mir sehr. Die Dunländer scheinen einfach als Spam gedacht zu sein, jedoch musste man bisher erst eine gewisse Industrie haben, damit dieser auch effektiv eingesetzt werden konnte. Das sollte sich mit diesen Änderungen ändern.

Auch Wulfgar gefällt mir sehr. Es war einfach nötig, ihn etwas anzupassen, da er in seiner jetzigen Form seinem Äquivalent aus vergangenen Tagen Hwalder nicht gerecht wurde. Die Senkung der Kosten und die neue Führerschaft gefällt mir sehr, jedoch würde ich den Skill "Ausplündern" für die Fakeln zu einem passiven Skill werden lassen, welcher den Kauf der Fakeln wie bisher ermöglicht. Diese Idee ist erst vor kurzem bei den Nebelbergen aufgetaucht, doch finde ich sie hier sehr passend, da die Fakeln nicht von essentieller Wichtigkeit sind und sich daher als Kopplung an einen Helden sehr gut eignen würde.

Offensiv und Defensiv:
Ich glaube eine Vertauschung von Offensiv und Defensiv wäre angebracht, da meiner Meinung nach die teureren Späher eher zu Verteidigung dienen, als die Wargreiter, da diese:
1) Teurer sind und ein Verlust daher schmerzhafter
2) Sie das Lager deffen könnten, ohne es zu verlassen
3) Warge viel schneller sind und daher die Mapcontrol eher halten können bzw. sich feindlichen Einheiten im Notfall sehr schnell entziehen können

Die Kostensteigerung der Späher finde ich sehr angenehm, da diese Schützen das Spiel schon sehr früh dominieren, da sich so früh kaum jemand gegen sie stellen kann. Außerdem haben sie einen recht hohen Schaden, viele Lebenspunkte (für Schützen zumindest viele) und die Option auf Nahkampf, wenn es sein muss. Demnach sind die höheren Kosten durch aus gerechtfertigt.

Den Wargstart habe ich wirklich vermisst und wäre daher für eine neu Strukturierung. Die Bergwargreiter (mit den angegebenen Änderungen, um sie schon früh effektiv zu machen, jedoch nicht zu stark). Ich würde auch überlegen ihren Schaden gegen Gebäude zu veringern, um mit ihnen nicht nur die Mapcontrol zu erlangen, sondern auch noch die feindlichen Gehöfte zu harrasen (richtig geschrieben???). Einen Preis von 350 finde ich dennoch zu gering, da er damit noch unter dem Niveau von Rohirrim liegen würde.
Die erste Aufwertung der Warggrube von Berg- nach Zuchtwargreitern mit 5 Schmelzen finde ich schön und die letzte Aufwertung dann mit 10 Schmelzöfen. Das wäre eine sehr schöne Stafflung der Warge =)

Die Idee mit dem Wargvorposten gefällt mir übrigens sehr, jedoch würde ich deren derzeitige defensive vielleicht nicht schächen, sondern den Preis um 100 erhöhen oder so. Aber das sei mal dahin gestellt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Aug 2012, 16:05
Zunächst mal danke für das viele Feedback :)

Zunächstmal zu Wulfgar:

Zitat
jedoch würde ich den Skill "Ausplündern" für die Fakeln zu einem passiven Skill werden lassen, welcher den Kauf der Fakeln wie bisher ermöglicht.

Erstmal bestand die Absicht, die Dunländer weg vom typischen "uppen durch kaufen" wegzubringen.Daher erhalten sie die Fackeln durch einen Spell der Clanhütte, dessen cooldown mit jeder Stufe sinkt die Fackeln.Gleichzeitig bietet das einen Anreiz, die Hütte auszubauen.Der Spell sollte erst dauerhaft auf eine Hütte wirken, dann dachten wir uns aber dass dann das schöne Upgradesystem wegfällt, und das ganze auf lv 10 zu stark werden könnte, wenn man beide Spells auf eine Hütte wirkt.Daher ist dieser Spell nur aktiver Natur.Generell Wulfgars Spell zu nehmen um die Fackeln erst zum kauf freizuschalten, hielten wir auch nicht für gut, weil es passieren kann, dass man auch früher mal die eine oder andere Fackel braucht, bevor er das entsprechende Level erreicht.Auch soll Wulfgar die Dunis zwar supporten, aber kein absolutes muss sein.Daher sind die Spells fast alle Buffs für Dunis, die nicht notwendig aber sehr hilfreich sind.Hier kann der Spieler also überlegen ob er die Ress in einen Held investiert, mit dem Risiko dass er stirbt, aber sich langfristig lohnt, oder ob er lieber mehr Truppen baut, die kurzfristig effektiv sind, langfrist aber weniger als der Held.

Der Schaden der Warge gg Gebäude wird meines wissens nach im Rahmen der Wirtschaftserneuerung eh gesenkt um Nahkämpfer zur primären Harasseinheit zu machen.

Ich hoffe das hat jetzt die offenen Fragen geklärt :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 18:06
Ob ihrs glaubt oder nicht, ich bin auch dafür xD

@Gnomi: Letzen Endes kann ich es nicht sagen. Ich war, als ich noch SuM II spielte, alles andere als gehoben. Bei dieser Aussage schwebte mir auch ganz besonders Mordor vor.
Aber wir werden uns einig sein, dass Isengart einen zweiten bzw. dritten Start vertragen könnte, unabhängig davon wie es darum im Originalspiel stand^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 17. Aug 2012, 18:20
So ganz begeistert bin ich nicht, die Verteuerung der Späher wird einfach nur gemacht um den Dunistart zu fördern, der aber sicherlich nicht unproblematisch ist-ein Streitwagen oder ein Bat Rohirim können locker eine kleine Armee davon vernichten, wenn sie nicht zu stark geklumpt sind und man kann gar nichts machen.

Dass die Warggrube sofort baubar sein soll, finde ich gut-dass die Bergwarge so stark geschwächt werden sollen aber nicht, de facto würde ich nur gleich auf Warge gehen um evtl ein Reitervolk zu kontern oder aber um Spam aufzuhalten, oder auf sehr großen Karten gleich an wichtige Gasthäuser oder dergleichen zu kommen oder wie es glaube ich immer noch teilweise möglich ist Gehöfte zu vernichten(auch wenn der Schaden schon gesenkt wurde und wohl noch weiter gesenkt wird).

Späher sind aus meiner Sicht in jedem Fall die beste Wahl, da sie ausgezeichnete Defensivarbeit gegen alles außer Reiter leisten, verhältnismäßig große Sichtweite haben und flexibel sind.

Ich glaube nicht, dass das Konzept in der Praxis wirklich aufgeht und bin daher nur für Teile des Konzepts: Warggrube sofort verfügbar, aber die Ausbauten erst ab einer bestimmten Menge Schmelzöfen. Bei Wulfgar würde mich interessieren ob er dann auf Level 8 auch die vorherigen Boni noch hat oder er diese verliert-der wichtigste Bonus wäre für mich nämlich die Fühererschaft Level 6.
Bei den Warggruben bin ich energisch gegen jede Art von weiterer Schwächung, die haben erst einen Warg eingebüßt und halten eh nicht mehr so viel aus und wirklich günstig sind sie auch nicht.
Gegen die Verteuerung der Späher bin ich auch, das soll ja eine EG Einheit sein, das steckt ja schon im Namen und so war es auch im Film. Die Späher über den Preis weiter nach hinten zu schieben ohne dadurch einen Nutzen für den Isenspieler zu bekommen, kann ich nicht begrüßen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 18:27
Streitwagenstart vs Dunistart  = bitteres Ergebnis

Streitwagenstart vs Wargstart = bitteres Ergebnis

Wer nimmt denn da dem anderen etwas?


Späher sind aus meiner Sicht in jedem Fall die beste Wahl, da sie ausgezeichnete Defensivarbeit gegen alles außer Reiter leisten, verhältnismäßig große Sichtweite haben und flexibel sind.

Die Späher können rundherum alles, außer Reiterstarts abhalten, daher kam uns die Idee sie einfach mal zu verteuern.

PS: Ja, Wulfgars Boni sollen sich bis zum Schluss addieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 17. Aug 2012, 19:21
Zitat
So ganz begeistert bin ich nicht, die Verteuerung der Späher wird einfach nur gemacht um den Dunistart zu fördern, der aber sicherlich nicht unproblematisch ist-ein Streitwagen oder ein Bat Rohirim können locker eine kleine Armee davon vernichten, wenn sie nicht zu stark geklumpt sind und man kann gar nichts machen.

Die Verteuerung wird auch darum gemacht, weil einfach die Späher zurzeit viel zu gut sind. Sie können gg alles ankommena außer Reiter. Auch haben wir sie verteurrt, dass man nicht immer nur auf sie geht am Anfang.
Denn unser größtes Zeil muss sein,dass man sich am Anfang überlegt: Wie fange ich jetzt an? Mit Dunis? Mit Wargen?
So wird dann auch noch die Palantirfähigkeit vieleicht öfter genommen werden, da man dann sehen kann, was der Gegner baut und auch das dann kontern kann.

Bin ein wenig angeschweift :D


Ob ihrs glaubt oder nicht, ich bin auch dafür xD

@Gnomi: Letzen Endes kann ich es nicht sagen. Ich war, als ich noch SuM II spielte, alles andere als gehoben. Bei dieser Aussage schwebte mir auch ganz besonders Mordor vor.
Aber wir werden uns einig sein, dass Isengart einen zweiten bzw. dritten Start vertragen könnte, unabhängig davon wie es darum im Originalspiel stand^^

Ach ja ich bin stolz auf uns :D
Ich gebe hier mal mein Dafür, besonders die Dunis sprechen mich sehr an :P

mfg -Dark Angel-

Seid ihr alle arrogant ;)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: |Decoutan am 17. Aug 2012, 19:52
Der Schaden der Warge gg Gebäude wird meines wissens nach im Rahmen der Wirtschaftserneuerung eh gesenkt um Nahkämpfer zur primären Harasseinheit zu machen.

Welche Wirtschaftserneuerung?

Die Späher können rundherum alles, außer Reiterstarts abhalten, daher kam uns die Idee sie einfach mal zu verteuern.

Eine einfach nur schlechte Lösung.
Die sind nur stark weil alle Bogis zu stark sind.
Wieso verbessert man nicht einfach mal das Kontersystem anstatt wegen solchen Balance  Problemen ein neues Konzept zu machen?
aus meiner Sicht Reiter so etwas edain nur weiter in Balance Probleme hinein,die immer weiter verzwickt werden,weil die Grundprboleme nicht gelöst werden.

Zitat
So ganz begeistert bin ich nicht, die Verteuerung der Späher wird einfach nur gemacht um den Dunistart zu fördern, der aber sicherlich nicht unproblematisch ist-ein Streitwagen oder ein Bat Rohirim können locker eine kleine Armee davon vernichten, wenn sie nicht zu stark geklumpt sind und man kann gar nichts machen.
Die Verteuerung wird auch darum gemacht, weil einfach die Späher zurzeit viel zu gut sind.

Kontersystem.
Wie gesagt,lieber mal das Problem gut lösen,anstatt sich an neue Sachen ran zu wagen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 19:59
Die sind nur stark weil alle Bogis zu stark sind.
Wieso verbessert man nicht einfach mal das Kontersystem anstatt wegen solchen Balance  Problemen ein neues Konzept zu machen?

Du hast recht. Mit dem vorhandenen Kontersystem wird die Balance nie ganz gesund sein. Und jetzt? ;)
Es liegt nicht in deiner oder meiner Macht das Kontersystem zu verändern. Wir versuchen hier ehrlich gesagt nichts anderes, als Isengart zu verschönern.
Ich habe nichts dagegen dass du unser Konzept für schlecht hältst. Ich hätte aber um ehrlich zu sein etwas dagegen, wenn wir uns nun (im Konzept-Thread) in einer Kontersystem-Diskussion verheddern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 17. Aug 2012, 21:31
Ich muss sagen, dass mir das Konzept auch nicht gefällt, Deco hat eigentlich alles gesagt, in meinen Augen ist das Problem nicht an der Wurzel gepackt, habe übrigens vor ein paar Monaten meinen Standpunkt schonmal dargelegt, da wurde ich dann nur belächelt. Das komplette Konzept gehört in meinen Augen genauso wie die Diskussion in den Balancebereich mehr als hierhin, glaubst du ernsthaft, dass ich einen Dunistart bevorzügen würde, nur weil die Späher verteuert werden? Isengard schwimmt sowieso in Geld, und nach allem was ich in der Wirtschaftsbeta getestet habe, hat Isengard immernoch am meisten Geld von allen.

Zitat
Wenn deine Aussagen zutreffen, hast du von allen Arten von Balance, Kontersystem, Helden und ähnlichem total viel Ahnung.Wenn ich du wäre würde ich anstatt Konzepte mit Behauptungen die nicht umsetzbar sind schlecht zu machen eher mal über eine Lösung nachdenken.

Und zu dieser Aussage muss ich hinzufügen, dass du auch nicht gerade ein toller Balancer, Stratege, Kontersystem Experte bist, um solch eine Aussage von dir zu geben. Der Punkt ist einfach und da stimme ich Deco zu, dass euer Konzept nicht ganz durchdacht ist, in meinen Augen ist dies eher nur eine Notlösung, die das Grundproblem nicht einmal behebt.  Ehrlich gesagt würde ich dann mit den "kommenden" Konzepten nicht so auf den Putz hauen.

Falls jetzt wieder etwas anfängt von wegen beleidigende und agressive Schreibweise, ich sehe dies in keinster Weise so. Jeder hier versucht sein bestes zu geben, aber dann andere anzumachen, ist auch nicht gerade das Wahre, auch wenn ich es selbst gerne mache.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Aug 2012, 21:48
Das Konzept beschäftigt sich mit einem ganz anderen Gameplayproblem... nein, es löst nicht das Heldenproblem und nicht das Belagerungsproblem... können wir jetzt bitte back to Topic kommen? Wir sind eben nicht in der Balance, auch wenn es um Balance geht, und das hat einen guten Grund O_o
Isengart schwimmt NICHT im Geld, solange das Spiel noch keine drei Minuten andauert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Aug 2012, 00:10
Wollen wir nicht einfach nur noch einen einzigen Thread für Konzepte und Balance zusammen machen, weil nach absolut JEDEM Vorschlag, egal in welchem Bereich oder Thread, wieder über Kontersystem, Wirtschaft und/oder Helden diskutiert wird?
Im Idealfalle auch noch in lieblich-aggressivem Ton, damit sich auch alle Mitleser und -schreiber daran erfreuen können...

Für die, die die Ironie daran nicht erkennen: Leute, reißt euch zusammen und diskutiert nicht überall immer und immer wieder über dieselben Themen, ohne dass dabei irgendetwas anderes bei rauskommt als "stellt doch erstmal alles anderen hinten an, bis Konter-/Wirtschafts-/Heldensystem verbessert wurden - ich hab zwar keinen konkreten Vorschlag wie, aber verbessert halt einfach!". Und schon gar nicht in diesem Ton - jeder weitere Post, der in derselben Tonlage liegt, wird von mir, ungeachtet seines sonstigen Inhaltes, kommentarlos gelöscht, weils mir bei dieser periodischen Wiederholungen wirklich zu blöd ist, da die einzelnen Posts zu editieren... nur so als Hinweis, auch im Konzeptbereich gelten die Forenregeln, die unter anderem so Dinge wie "Höflichkeit" oder "Respekt" enthalten. Scheint so mancher vergessen zu haben.
Tut stattdessen doch mal was Produktives statt immer nur niederzumachen... zum Beispiel selber mal konkrete Konzepte ausarbeiten, für die Dinge, die EUCH am Herzen liegen, und blockt dabei nicht immer konsequent alles andere ab, was nicht direkt auf eurer Linie liegt, während dabei immer dieselben Argumente fallen, ohne aufeinander einzugehen, weil einfach alles vorausgesetzt wird - einschließlich vollständigem verständnis (und natürlich Unterstützung) eurer jeweiligen Position. Das ist unglaublich ätzend zu lesen und ganz schlechter Diskussionsstil (wenn man es überhaupt noch als solchen bezeichnen kann).

\\@Dark Angel: Das war nichtmal mehr unterschwellig und fällt unter den von mir genannten Punkt in Bezug auf Forenregeln und Netiquette...
Ich glaube, dass diese abschweifenden Diskussionen jetzt beendet werden sollen, sollte mittlerweile verstanden sein... das brauchst du nicht noch ein weiteres Mal sagen.
Insofern ist dein Post jetzt der erste, der auch schon wieder verschwunden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 18. Aug 2012, 01:10
Ich stimme im Allgemeinen mit Haruns und Decs Posts überein, die das Konzept betreffen.
Ich als Verfechter des SPs (reißt mir nicht den Kopf ab) möchte noch hinzufügen, dass jedes Volk meiner Meinung nach die Richtige Mischung aus Spielfreiheit und historisch-getreuer richtiger zeitlicher Reihenfolge haben muss. Vorallem bei Isengart liegt mir das am Herzen. Dass das nicht so einfach ist hinzubekommen merkt man zum Beispiel an Mordor, wo beides flöten gegangen ist.
Das habt ihr mit diesem Konzept für meine Begriffe leider nicht geschafft.
@DarkAngel: nach einem Punkt kommt eine Leerstelle. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Souls of Black am 18. Aug 2012, 05:57
Da ich ja ebenfalls an dem Konzept gearbeitet hab, bekommt es auch noch mein dafür.

@Alter Tobi: Da du ein SP-Spieler bist, stimme ich dir zu^^ Im MP existiert diese Freiheit aber leider nicht. Warum sollte man mit Dunis anfangen, wenn Späher so viel stärker sind? Dann ein paar Warge gegen kommende Reiter und fertig. Man hat in den ersten Minuten alles was man im Grunde braucht, abgesehen von Belagerungsmaschinen. Isengart hat bevor es entfesselt wurde auch Warge gehalten, Dunis aufgehetzt und Späher die Länder durchstreifen lassen. Die Dunländer haben die Ländereien Rohans zerstört (hier dargestellt durch die Rohstoffgebäude), die Späher haben den Ring gesucht (Hier nun Gold bei Creeps) und die Warge haben die Flüchtlinge angegriffen (Gut hier passt es nicht ganz als Spamvernichter. Jedoch hat sich dieser Schritt angeboten zudem hat man seine Killerwarge ja weiterhin, wenn man das Gebäude levelt. Das Levelsystem des Warghorts wird sogar passiv dabei gestärkt, da sie die Warge auf 1 und 2 nun komplett unterscheiden).
Aber wenn dir diese Aufteilung nicht gefällt, kannst du auch gerne einen Gegenvorschlag bringen oder uns eine bessere Aufteilung geben :)

@topic/rest: Die Preiserhöhung der Späher hat ebenfalls ihren Sinn, allerdings nur bei einem Startkapital von 1000. Für Rohstoffgebäude gehen hier schon mal 500-700 Rohstoffe flöten. Man muss also für die Späher schon mal etwas länger warten und und es dauert auch noch etwas, bevor das 2te Bat kommt. Hier muss man dann überlegen ob sich Dunis oder die Warge mehr lohnen würden. Evtl könnte man ebenfalls die Rüstung der Späher schwächen, damit sie vom allrounderstatus etwas weg kommen. Creepen kann man mit ihnen auch auf Entfernung und somit könnten sie immer noch dafür eingesetzt werden.

mfg
Souls of Black
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Aug 2012, 10:02
Ich stimme den Kommentaren von Chu'unthor an dieser Stelle zu. Wir haben bereits gesagt, dass wir das Kontersystem spätestens in der 4.0 überarbeiten. Wir können sowas aber auch nur angehen, wenn sachliche Kommentare vorliegen, die uns wirklich weiterhelfen. Solange das nicht der Fall ist, müssen wir uns auf eigene Ergebnisse und die der Balancetester verlassen, die dann Einfluss auf dieses überarbeitete Kontersystem haben werden.
Konzepte mit der Begründung "das Kontersystem ist schlecht, deshalb macht das Konzept keinen Sinn" abzulehnen und auseinanderzupflücken, zeugt von Arroganz und fehlender Hilfsbereitschaft.
Wenn wir ein großes Konzept, wie das Kontersystem, noch nicht angepackt haben, dann freuen wir uns immer über Input, egal in welcher Form. Vorbildlich ist es dann noch, wenn auch noch mehrere Personen daran mitwirken. Das zeugt nicht nur von Qualität, sondern auch von großem Einsatz. Alleine aus diesem Grund sollte das Konzept von mir schon ein dafür bekommen, damit es in der Sammlung landet.
Wenn jemand ein Konzept ablehnt und dann die nachvollziehbaren Begründungen liefert, trägt das zur Diskussion und zur Entwicklung des Konzeptes bei. Gerade Alter Tobi hat eine interessante Erklärung geliefert.
Wenn es aber nur darum geht alles schlecht zu reden, um darauf die Endlosschleife erneut anzutreiben, dann sollten sich diese Personen lieber die Frage stellen, ob das alles im Sinne der Entwicklung Edains passiert, oder nur der eigenen Befriedigung gilt.

Zitat
Es geht hier um Balance
Das ist ein absolutes No-Go in diesem Bereich. Konzepte sollten auch immer ein wenig unter dem Gesichtspunkt der Balance erstellt werden, das sollte aber niemals der Kernaspekt einer Diskussion sein. Wenn ein Konzept zwecks Balance auffällig krankt, dann kann daran gemeinsam gefeilt werden. In diesem Bereich geht es aber definitiv nicht um Balance.
Zitat
Entweder du fängst an Vorausblickend zu konzipieren oder du lässt es.
Derartige Konzepte helfen uns bei der Erstellung eines verbesserten Kontersystems. Sie zeigen instinktiv die Probleme auf und bieten eine Ausweichmethode. Wir haben von diesen Konzepten also wesentlich mehr als solche Kommentare.

Das sind jetzt mal ein paar allgemeine Worte an alle, fühlt euch also nicht sofort in eurer Persönlichkeit angegriffen. Wir sind dankbar für den Einsatz jedes Users, es muss aber abgewägt werden, wie dieser aussieht.

Damit ist die Diskussion an dieser Stelle beendet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Aug 2012, 10:29
So jetzt muss ich mich hier fast schon äussern. [uglybunti]
Erstens wäre ich auch froh, wenn die Diskussionen etwas freundlicher geführt würden aber das ist nicht mein Hauptanliegen.
Im Konzept wird behauptet, dass keiner Dunis baut was nicht stimmt, oder bin ich keiner? :P
Meistens baue ich ein Bat Späher um Creepen zu gehen und dannach gehe ich auf Dunispamm und starke Wirtschaft. Sobald ich weiss, welches Volk der Gegner ist, stelle ich mich darauf und auf die Spielweise des Gegners ein. Auch das Fackelupgrade finde ich sehr nützlich, aber es ist tatsächlich zu teuer, da man für den gleichen Preis zwei neue Bats bekommt. Hier fände ich einen Preis von 150 angemessen.
Späher teurer zu machen fände ich eine sehr schlechte Idee, weil Isengard diese auch für 550 bauen würde, denn ohne ist creepen fast unmöglich.
Im Moment sehe ich auch keinen Grund die Warge vorzuverschieben. Man erreicht sie auch jetzt relativ schnell.
Das Hauptproblem, welches ich am Anfang bei Isengard habe, wenn ich mit Dunis spiele sind die Cp-Punkte. Vielleicht sollte man die Startcp für Isengart um 50 erhöhen. Dadurch kann man am Anfang einen vernünftigen Spamm bauen, hat aber später keinen riesigen Vorteil.
Was Wulfgar betrifft, so wäre sein Preis angemessen, wenn die Helden eine vernünftige Balance hätten und gerade Hwaldar hat das in keinem Fall (er ist viel zu mächtig). Ausserdem hat man seinen Kernfähigkeit (Geld für getötete Feinde) bereits bei Girshnak der billiger und in jedem Belangen besser ist. Aus diesem Grund hat man eigentlich keinen Grund Wulfgar zu bauen. Ich habe schon tausend Mal im Internen gesagt, dass diese Fähigkeit bei Girshnak verschinden muss, da Wulfgar ansonsten jeden Nutzen und damit seine Existenzberechtigung verliert.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Aug 2012, 10:46
Zitat
Ausserdem hat man seinen Kernfähigkeit (Geld für getötete Feinde) bereits bei Girshnak der billiger und in jedem Belangen besser ist.

Dazu muss ich sagen Wulfgars Fähigkeiten legen sich darauf aus, auch Rohstoffe von Gebäuden zu stehlen, auf hohem Level quasi in der jetztigen Form.Klar stimmte ich dir mit Grinshak zu, der ist eindeutig zu stark und zu ähnlich mit dem alten Wulfgar.Da aber die Dunis nach dem Konzept keine Rohstoffe mehr aus Gebäuden plündern (wurde ja mehrfach erwähnt, dass das zu stark sein kann), dies aber durch Wulfgar wieder können, und zusätzlich die Gebäude dann außer Kraft setzten würde ich ihn trotzdem bauen.Auch die beiden letzten Fähigkeiten, welche darauf aus sind Dunis zu Stärken sind nicht zu unterschätzen.Wenn man also geschickt mit Wulfgar levelt, so kann man sich früh den Preis für Fackeln (temporär) und den für Rüstungen sogar dauerhaft sparen.Auch der temporär gerufene Hüne macht was her, nicht nur weil das Modell so wieder benutzt wird, sonder auch weil man als Kampfhilfe, Rückzugsdeckung gut verwenden kann, gerade im Nahkampf gg eine Gruppe Bogies kann er auf viel Schaden anrichten.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 18. Aug 2012, 18:19
Auch das Fackelupgrade finde ich sehr nützlich, aber es ist tatsächlich zu teuer, da man für den gleichen Preis zwei neue Bats bekommt. Hier fände ich einen Preis von 150 angemessen.
Späher teurer zu machen fände ich eine sehr schlechte Idee, weil Isengard diese auch für 550 bauen würde, denn ohne ist creepen fast unmöglich.
Im Moment sehe ich auch keinen Grund die Warge vorzuverschieben. Man erreicht sie auch jetzt relativ schnell.
Das Hauptproblem, welches ich am Anfang bei Isengard habe, wenn ich mit Dunis spiele sind die Cp-Punkte. Vielleicht sollte man die Startcp für Isengart um 50 erhöhen. Dadurch kann man am Anfang einen vernünftigen Spamm bauen, hat aber später keinen riesigen Vorteil.

Ausserdem hat man seinen Kernfähigkeit (Geld für getötete Feinde) bereits bei Girshnak der billiger und in jedem Belangen besser ist. Aus diesem Grund hat man eigentlich keinen Grund Wulfgar zu bauen. Ich habe schon tausend Mal im Internen gesagt, dass diese Fähigkeit bei Girshnak verschinden muss, da Wulfgar ansonsten jeden Nutzen und damit seine Existenzberechtigung verliert.

Zu den ersten Punkten volle Zustimmung: Wäre auch für vergünstigung der Fackeln und minimal CP, damit sich ein Duni Start eher rechnet (wenn ein Gasthaus da ist schicke ich auch gerne ein paar Grishnackhs Jungs mit)
Wenn man Grishnackh die Ressourcenfähigkeit streicht sollte man sie Wulfgar geben und Grishnackh dann etwas anderes nützliches (z.B. eine Führerschaft für seine Jungs); lohnen sollte er sich aber immer noch.
Für mich ein sehr feelingsbringender Held mit schönen Fähigkeiten, der zu Isen genau so gehört wie z.B. ein Lurtz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 19. Aug 2012, 14:02
Ich wollte heute ein Dunlandkonzept vortsellen:
Die erste Variante:
Die zweite Variante:
Die dritte Variante:
Die vierte Variante:
Die Fünfte Variante:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Aug 2012, 14:23
In Dunland wird es wie in Harad Dunlandlager geben die einehmbar sind und wird wie die EA Clanhütte aussehen, entweder man muss ihre Verteidiger töten oder die Clanhütte mit einer Flagge erobern.

Ich glaube, dadurch dass die derzeitigen Dunland-Lager sich deutlich von den Harad-Lagern abheben, gewinnen sie selbst an Wert. Ich finde es gut so wie es ist. (Auch wenn diese Lager natürlich völlig imba sind, es ist eine spaßige Map.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Aug 2012, 15:05
Ich kann nichts ablehnen ;) Ich finde nur dass die Dunländer auf der Dunland-Map bereits gut umgesetzt sind, darum bin ich für keinen deiner Vorschläge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Cartman am 19. Aug 2012, 15:41
Wenn er sagt, dass er für keinen Vorschlag ist, meint er das ja wohl auch so.^^
Ich habe übrigens bei jedem deiner Konzepte Probleme die zu verstehen(obwohl es meistens nur 1 Zeiler sind) und allein deshalb versinken deine Konzepte, die ja durchaus gute Ideen enthalten(können), in der Bedeutunglosigkeit. Versuch es doch mal bitte besser zu formulieren. Du kannst dich neben dem Lesen der Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) ja auch an Konzepten orientieren die durchgekommen sind. (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.315.html) ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: freshALMETTE am 19. Aug 2012, 16:19
vielleicht könnte man die hünen so einbinden, das ein normales dunländerbat ab rang 4 oder 5 einen hünen als "bannerträger" zugewiesen bekommt ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 19. Aug 2012, 19:35
Es gab schonmal Konzepte zu den Hühnen wie man sie wieder ins Spiel Einbinden kann...

Wurde alle Abgelehnt aus guten Gründen:
Was entfernt wurde wird auch so schnell nich wieder eingebunden.
Hühnen waren ein großes Balance Problem Isengards.
 

Ich glaube es gibt nocht mehr "gute" Gründe aber das wären mal die wichtigsten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Pellaeon am 19. Aug 2012, 19:57
Außerdem ist die Dunlandkarte eine Fun-Map. Auf ihr sind schätzungsweise 22.000-28.000 Rohstoffe verfügbar, zusätzlich zum Dunländer-Invade mit Stufenaufstieg. Das ist meiner Meinung nach genug Einzigartigkeit. D.h.: Gegen alle Varianten.

-Mfg Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2012, 20:23
Also mir fehlt bei sämtlichen "Konzepten" auch nur der Ansatz einer Begründung - ohne Begründung kannst du die sowieso schon von vornerein knicken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 20. Aug 2012, 08:10
Ich finde das Konzept von Whale Sharku gut ausgearbeitet und sinnvoll
-----> das entscheidende ( :D) Dafür
@morgulratte: Obwohl du inzwischen mehr Posts hast als ich habe ich nicht das Gefühl, dass bisher nur einer zu einer effektiven Diskussion beigetrgen hat.
Bei deinem Konzept fehlen: Begründung, grobe Werte und der Zweck
Und wiedir wohl aufgefallen sein dürfte hast du kein Dafür.
Das kann man, selbst bei einem noch so guten Konzept ohne ausreichende Begründung nie erreichen.
Bitte schreibe in Zukunft mehr als unkonstruktive Einzeiler, die nur den Diskussionsverlauf bremsen und die Lesegeschwindigkeit senkt
mfG Fangorn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Aug 2012, 14:10
Ich denke, es wurde alles gesagt. Sprich alle Konzepte werden abgelehnt aufgrund fehlender Begründung und zu ungenauer Ausarbeitung.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Aug 2012, 18:03
Der Held Grishnak wird wie schon in den letzten Versionen immer noch von den Online-Spielern als sehr stark bis op angesehen. Auch versprechen viele seiner Fähigkeiten wenig Einzigartigkeit, wie das Plündern, eine Doppelung zu Wulfgar, oder der Giftklinge und dem Außenposten. Um dem ein Ende zu bereiten, schlage ich folgende Änderungen vor:

Seine Plünderfähigkeit lässt nur noch ihn und seine Orks Rohstoffe sammeln, von Feinden, aber auch von Gebäuden. Grishnaks Jungs erhalten leicht erhöhte Geschwindigkeit, +50% Schaden und +20% Rüstung und mit Lvl 5 noch zusätzlich +30% Schaden, nur gegen Gebäude.

Der Außenposten wird auf Lvl 3 versetzt und ist nur noch ein Spähturm mit hoher Sichtweite, schießt also keine Pfeile mehr.

Dafür wird auf Lvl 5 folgende passive Fähigkeit eingesetzt: Während Grishnak ein Rohstoffgebäude angreift, erhält Grishnaks Meister alle Rohstoffe, die das Gebäude produziert anstatt des Gegners.

Der hinterhältige Angriff wird auf lvl 7 versetzt. Er macht keinen Sofortschaden mehr, vergiftet aber den Feind und macht ihn langsamer (Das kann sehr nützlich sein, vor allem bei friehenden Helden.

Allerdings könnte dieses Konzept auch bedeuten, dass Grishnaks Jungs wieder preislich auf 50 hochmüssten, da sonst möglicherweiße diese Stärkung der Orks zu unnütz sein könnte.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Goblinschniepel
3. |Decoutan
4. Der Herr der Geschenke
5. Aragorn, der II.
6. Robert-F.
7. Kíli
8. Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 23. Aug 2012, 19:38
Ich denke wenn die Orks kostenlos sind passt das schon, da man sie nur in begrenztem Ausmaß spammen kann.
Aber das Konzept finde ich sehr gut, weil er für seinen Preis einfach zu gut war.
Wie über Tunngle gesagt, ist die Stärkung ja eine passive Führerschaft.
---> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: |Decoutan am 24. Aug 2012, 00:45
Seine Plünderfähigkeit lässt nur noch ihn und seine Orks Rohstoffe sammeln, von Feinden, aber auch von Gebäuden. Grishnaks Jungs erhalten leicht erhöhte Geschwindigkeit, +50% Schaden und +20% Rüstung und mit Lvl 5 noch zusätzlich +30% Schaden, nur gegen Gebäude.


Der Außenposten sollte Pfeile verschießen,diese sollten jedoch nicht wirklich stark sein.
Denn was würde einen davon abhalten,den Spähturm kurzer Hand sofort zu zerstören?(finde ich ist keine gute Idee,jedoch besser als gar keine verteidigung)

Noch besser fände ich es jedoch,wenn der Turm(ohne das er schießt) von ein paar Orks,genauer gesagt Grishnacks Jungs,bewacht wird.
Und sollten die Orks sterben,kommen sie im selben Intervall wieder aus dem Turm heraus,wie bei der Orkhöhle(die neutrale/die man beschwören kann)

Die Verlangsamung des getroffenen Helden sollte nicht zu stark sein,oder nicht zu lange andauern.

Abgesehen davon dafür.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 00:56
Zitat
Noch besser fände ich es jedoch,wenn der Turm(ohne das er schießt) von ein paar Orks,genauer gesagt Grishnacks Jungs,bewacht wird.
 ...Und sollten die Orks sterben,kommen sie im selben Intervall wieder aus dem Turm heraus,wie bei der Orkhöhle(die neutrale/die man beschwören kann)

Ich fände es ebenfalls gut, ein Spähturm mit guter Aussicht, der von ein paar (wohl eher schwachen) Orks verteidigt wird, die Orks sollten nicht zu schwach sein, aber auch nichts besonderes.

Der Turm sollte keine Pfeile verschießen, immerhin ist Grishnak ein Held für 1000 und jeder Turm, den er beschwört, sollte nicht ein Drittel bis die Hälfte seines Preises wettmachen.

Zitat
Die Verlangsamung des getroffenen Helden sollte nicht zu stark sein,oder nicht zu lange andauern.

Dito.
Besonders hier sollte man daran denken, dass Grishnakh ein Held für nur 1000 Ressies ist, der schnell levelt, also sollte darauf geachtet werden, das diese Fähigkeit nicht zu stark wird (allerdings gibt es ja Lurtz Krüppelschuss und der ist auch nicht op, was für mich ein beweiß wäre, dass es hier kein großes Risiko gibt).

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: |Decoutan am 24. Aug 2012, 01:04
Der Turm sollte keine Pfeile verschießen, immerhin ist Grishnak ein Held für 1000 und jeder Turm, den er beschwört, sollte nicht ein Drittel bis die Hälfte seines Preises wettmachen.

Das war nur ein Vorschlag,sollte der Turm keine anderen Defensiv Maßnahmen erhalten.Wenn,dann sollte der Pfeil auch nicht wirklich stark sein.
(1/4 so stark wie ein normaler Turm)

War sowieso kein guter Vorschlag.Die Orks,die ihn beschützen,waren das wichtigere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 01:09
Zitat
Das war nur ein Vorschlag,sollte der Turm keine anderen Defensiv Maßnahmen erhalten.Wenn,dann sollte der Pfeil auch nicht wirklich stark sein.
(1/4 so stark wie ein normaler Turm)

Wäre nur ein kläglicher Version, den Pfeilturm beizubehalten und gleichzeitig zu balancen.
Preisgerechter wäre wohl ein Spähturm mit hoher Sichtweite mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Éarendel am 24. Aug 2012, 07:36

Besonders hier sollte man daran denken, dass Grishnakh ein Held für nur 1000 Ressies ist, der schnell levelt, also sollte darauf geachtet werden, das diese Fähigkeit nicht zu stark wird (allerdings gibt es ja Lurtz Krüppelschuss und der ist auch nicht op, was für mich ein beweiß wäre, dass es hier kein großes Risiko gibt).



Man kann ihn auch einfach verteuern; er war immer schon ein guter Held, warum er so bollig sein musste hat sich mir nie erschlossen.
Allerdings ist es schade zu sehen, dass Grishnackh jede Version mindestens einmal stark geschwächt wird. -Hat schon fast Tradition.  :D

Im Vergleich zu dem was er mal konnte (z.b mit diesem Gas ganze Armeen killen) ist er jetzt eigentlich schon putzig.
Ich wäre dafür dass er teurer wird und der Turm auf jetziger Stärke erhalten bleibt, weil er nützlich ist. Für mich besonders wichtig ist allerdings seine letzte Fähigkeit weil die direkt ans Buch angelegt ist. Der Ressenklau war auch immer praktisch, aber bei dem und den anderen Fähigkeiten bin ich kompromissbereit. Eine passive Führerschaft für ihn und seine Jungs ist ein ganz guter Ausgleich und für den Turm könnte man ihn um 200 verteuern. Der Turm ist immerhin eine spätere Fähigkeit (Level 5? ) und für Isen schon eine Bereicherung, da Türme noormal nur auf verfluchtem Land gebaut werden können, aber nicht in jedem Engpass etc lässt sich ein Außenposten hinbauen; in solchen Situationen ist Grishnackh dann sehr nützlich um ein Gebiet etwas zu sichern, was alle anderen Völker leichter können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Aug 2012, 07:54
Die Idee mit den Orks und dem schwachen Pfeilangriff finde ich ganz gut . Das Problem ist, dass Mordortürme die höchste Turmdef im Spiel haben soweit ich weiß. --> Man sollte die Rüstung des beschworenen Turm's senken, um ihn auch durch Infanterie zerstörbar zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Aug 2012, 09:55
Der Turm hat die gleiche Def wie jeder andere im Spiel. Genauso haben auch alle beschworenen Tùrme die gleiche schwächere Def als ein Standardturm.

Ein paar Sachen des Konzeptes sind nicht umsetzbar, z.b. das der Held während dem Attackieren die Rohstoffe des Gebäudes erhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 13:55
Zitat
Man kann ihn auch einfach verteuern; er war immer schon ein guter Held, warum er so bollig sein musste hat sich mir nie erschlossen.
Allerdings ist es schade zu sehen, dass Grishnackh jede Version mindestens einmal stark geschwächt wird. -Hat schon fast Tradition.  

Er wurde bis jetzt von mehr als op auf zu stark geschwächt :D

Schon allein sein Turm, den man sich schnell holen kann macht seinen Preis wett.
Feuerpfeiltürme kosten mehr als 1000, selbst wenn man ihn verteuren würde um 200, wäre er op.

Wenn du seine Plünderfähigkeit vermissen würdest, dann bau Wulfgar. ^^
Er ist ohne sie schon durch seinen Pfeilturm sehr stark bis zu stark, mit ihr ist er noch schlimmer.

Edit (eine Stunde später):

Die nicht umsetzbare Fähigkeit von lvl 5 wird durch folgende ersetzt:
Grishnakh bewaffnet seine Orks mit den Waffen, der getöteten.
Für 30 Sekunden besteht die Möglichkeit, Grishnakhs Jungs in Grishnakhs Nähe mit Speeren aufzuwerten, dieses Upgrade kostet 75 oder 100.
Da Urukspeere derzeit die einzigsten Speere bei Isengart sind, hat hier der Spieler die Möglichkeit, früher (baut man Grishnakh im EG, kann es durchaus passieren (sogar recht häufig), dass er sehr schnell lvl 5 erreicht, dies würde es auch insgesamt sinnvoller machen, Grishnakh und dessen Orks zu bauen, da man so frühe Speere erhalten kann, ohne gleich 10 Schmelzöfen bauen zu müssen (kann manchmal etwas dauern, da Sägewerke die große Einnahmequelle sind).

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Nov 2012, 13:54
KonzeptVorschlag für Isengart

Isengart ist OP.
Warum am meisten? –Wegen ihrer MegaWirtschaft, Isengart bekommt einfach zu viel Geld.

Deshalb schlage ich hier vor; die Inflation (bei einer bestimmten Schmelzofenanzahl gibt jeder Schmelzofen nur noch 9, bei noch mehr nur noch 8Geld…) bei  Isengart wieder einzuführen. Da Isengart eh viele Schmelzöfen baut (wegen der  Freischaltung weiterer Gebäude) ist dieses mMn eine einfache Lösung.

Logisch lässt sich das auch begründen:
Schmelzöfen brauchen Holz!  -> Mehr Schmelzöfen weniger Holz.  -> Holz muss von weiter weg  (Fangorn xD) hergeholt werden.  -> Dieses bedeutet mehr Aufwand und Produktionskosten.  -> Also wird der Gewinn weniger.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Gnomi am 9. Nov 2012, 14:02
1. Das ist eindeutig Balance.
2. Da es zur Zeit ja bereits eine Rohstoffbeta gibt (öffentlich, du kannst sie also spielen) machen wir keine anderen Änderungen an den Rohstoffgebäuden vorerst, da sich das sowieso komplett ändert sobald diese Beta dann fertig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 10. Nov 2012, 11:13
Zitat
1. Das ist eindeutig Balance.
2. Da es zur Zeit ja bereits eine Rohstoffbeta gibt (öffentlich, du kannst sie also spielen) machen wir keine anderen Änderungen an den Rohstoffgebäuden vorerst, da sich das sowieso komplett ändert sobald diese Beta dann fertig ist.


Zu 1.: gebe ich dir Recht Gnomi

Bei 2.: Ist in dieser Beta isengard überhaupt inbegriffen? Du kannst nicht schreiben, man soll es testen, wenn es für Isengard nichts zu testen gibt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Souls of Black am 10. Nov 2012, 11:19
Nein Isen ist nicht drin, aber wenn sich die Rohstoffgebäude aller anderen Völker ändert, kann man Isen nicht mehr mit diesen vergleichen und alle Anpassungsversuche wären auf ein veraltetes Konzept bezogen. Von daher sollte man erstmal warten, wie Isen im Vergleich zu dem neuen Rohstoffsystem abschneidet und erst dann kann man Isengard anpassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Gnomi am 10. Nov 2012, 11:23
Es wurde bereits mehrfach gesagt, dass Isengart noch nicht da mit dabei ist, es jedoch auch mit verändert wird. Wenn wir alle Rohstoffgebäude verändern, werden wir wohl kaum das bei Isengart so belassen. :P (hat Ea auch öfters schon da gesagt.)



Für die, die es nicht verstanden haben:
Das Konzept ist hiermit abgelehnt. darum muss nichts mehr dazu geschrieben werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Dralo am 13. Nov 2012, 14:57
Dürfen denn jetzt noch Konzepte für Isengarts Wirtschaftssystem gepostet werden, oder ist das gar nicht mehr erwünscht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Fíli am 19. Nov 2012, 19:52
Hallo Leute! :)

Ich will euch heute ein Minikonzept von mir zur Isengart-Festung vorstellen:

Momentan ist es ja so, dass man die an der Festung angeschlossenen Pfeiltürme mit dem Orkfeuer-Geschütze-Upgrade der Festung mit Feuerpfeilen aufrüsten kann.

Mein Vorschlag wäre, dieses Upgrade durch das Stahlbozen-Upgrade zu ersetzen, weil mMn jedes Volk ein einheitliches Pfeil-Upgrade haben sollte und Feuerpfeile einfach nicht zu Isengart passen.

Außerdem ist der Feuer-Aspekt von Isengart durch das Fackel-Upgrade der Dunländer, die Feuerrohr-Erweiterung der Festung, Sarumans Feuer-Fähigkeiten, die Sägewerke, die Schmelzöfen, die Minen und die Spreng-Berserker bereits ausreichend abgedeckt.

MfG Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Nov 2012, 20:17
Dieses Upgrade muss man aber in irgendeiner Art und Weise darstellen, und da sind Fackeln an der Festung naheliegend, hingegen für Stahlbolzen dürfte das etwas schwierig werden. Selbst bei Minikonzepten gilt diese bis ins kleinste Detail zu überlegen und auszupfeilen.
Das Feuerupgrade passt sehr gut zur Festung, da sehe ich keinerlei Handlungsbedaf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Noni am 16. Jan 2013, 17:27
Klingt recht gut muss aber trotzdem Dagegen sprechen.

Die Spamm Völker bzw das Böse ist mehr in Angriff als in der Defensiv tätig, das heißt keine Mauern für die Base.
Der Trum wurde auch nicht Grundlos entfernt ;)
Das liegt doch auf der Hand, der Turm Sarumans bzw Orchtanc ist und bleibt nur bei Isengart, man kann doch nicht den Turm in eine X-beliebige Stelle stellen, das geht nicht. Gleiches Beispiel Barad Dur.

Aber was mir gut gefällt ist das mit dem "Boden Grün dan aber düster Grau", ich würde sagen erweitere das mal und mal schauen...

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2013, 00:19
Geht mir an der Stelle ähnlich wie Noni: Mir ist nicht bekannt, dass der Mini-Orthanc wieder eingebaut werden soll. Gut fairerweise mus man aber zugeben, dass auch bei Lorien Caras Galadhon einfach iwo in der landschaft rumsteht.  :P
Das ist aber trotzdem kein Grund das bei Isengart wieder einzufühern, dass wäre ja eine Rück-Rückkehr (Wer How i met xour mother kennt  :D .
Das mit dem, dass Isengarts Festung am Anfang noch schön grün aussieht klingt dagegen interessant. nur muss dir klar sein, dass es den Aufmarsch ja in 3.81 gar nicht mehr gab. (Kp ob das in 4.0 wieder kommt, Schmelzofen-spamm geht ja nicht mehr.). Aber auch so würde ich mich eher für einen schleichenden Prozess aussprechen (Beispielsweise mit jedem neu errichtetem Gebäude weicht die Natur mehr und mehr zurück.
Gut konzipiert könnte ich da zustimmen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Jan 2013, 01:29
Die langsam fortschreitende Verwesung bzw. Ausbeutung des Landes könnte man in der Tat gut bei jedem genutzen Bauplatz einführen, das würde mir gefallen. Wenn man das auf der ganzen Map umsetzt (jedes errichtete Gebäude, nicht nur Zitadellen verseuchen den Boden), brächte das Isengard sehr schön rüber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2013, 08:47
Ich glaube auf der Isengard-Map ist ein solches System umgesetzt, dass die Bauplätze durch Bäume überdeckt werden, sodass man gezwungen wird ein Holzfällerlager zu besitzen, um die Bäume in der Festung zu fällen und entsprechende Bauplätze freischalten zu können. Empfand ich als echt schöne Lösung, blos muss man hier leider beachten, dass innerhalb der Festung niemals so viele Buildslot sein können, wie in der Isengardmap und, dass nicht zu viele Bauslots versperrt sind, sodass Isengard gebremst wird...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Gnomi am 17. Jan 2013, 15:04
Das ist die Isengartmap aus SuM I.
Das Problem hierbei ist, dass es mit dem direkten Abholzen sehr schwer wird, das ist nur so möglich, wie es bei der Istari damals umgesetzt wurde. (man kriegt einen counter angezeigt, wo die bäume eben angezeigt werden), dass die Bäume dann wirklich verschwinden... uffa, weiß ich grad nicht.
Das Hautproblem ist jedoch, dass es zig verschiedene Maps gibt und man bräuchte darum fast für jede Map eine eigene Festung, da überall andere Bäume stehen und darum es jeweils nicht passen würde.
Zudem würden die Bäume dann bei jeder Festung, die man baut wieder mit erscheinen... Man würde also erst die Bäume alle "mitbauen" und danach abholzen, um die Bauplätze zu bekommen... fände ich jetzt nicht so toll.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Jan 2013, 15:12
So meinte ich das nicht^^

Mein Gedanke kam auch aus der SuM I Map, aber man muss ja nicht unbedingt Bauplätze verdeckt lassen. Man kann doch auf unbebauten Slots den normalen grünen Boden lassen, der sich dann bei Bebauung in den verseuchten Boden verwandelt (so wie es in 3.8.1 Zitadellen und Festungen tun).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2013, 16:06
Mein Gedanke kam auch aus der SuM I Map, aber man muss ja nicht unbedingt Bauplätze verdeckt lassen. Man kann doch auf unbebauten Slots den normalen grünen Boden lassen, der sich dann bei Bebauung in den verseuchten Boden verwandelt (so wie es in 3.8.1 Zitadellen und Festungen tun).
Hier würde dann wieder das selbe Problem entstehen, was Gnomi angesprochen hat... zwar nicht so extrem, aber trotzdem vorhanden:
Das Hautproblem ist jedoch, dass es zig verschiedene Maps gibt und man bräuchte darum fast für jede Map eine eigene Festung, da überall andere Bäume stehen und darum es jeweils nicht passen würde.
Beispielsweise würde dann in mitten der Wüste oder in Mitten von Mordor eine Festung mit grünem Boden entstehen, welcher sich einfärbt mit der Zeit. Ich denke, dass bei den guten Völkern das auf verschiedenen Maps passt und in sich stimmig wirkt. Bei Isengard würde es etwas komisch wirken, wenn eine neue Festung entsteht und diese erst einen grünen Boden hat, obwohl Isengard schon sein gesamtes Waffenarsenal auf dem Feld hat.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Jan 2013, 17:37
Mein Grundgedanke war, dass die Errichtung einer Festung bei Isengard den Boden komplett in Ruhe lässt (anders als z.B. was man von Gondor schon an Einblicken hat, wo hübscher grüner Rasen gepflanzt wird etc.). Es wird nur die Zitadelle in der Mitte errichtet und die kleinen Wälle drumherum, die Bauplätze werden wie zur Zeit bei Lorien gespawnt, sodass sie keinen Einfluss auf den Boden nehmen. Wenn es sich also um grüne Ebenen wie auf FdI handelt, hat die Festung anfangs grünen Boden; wenn Schnee liegt wie in Arnor, sieht man auch den durch. In Mordor wäre der Boden dann von Anfang an schon hinüber.
Wenn auf den Bauplätzen dann Gebäude errichtet werden, schaffen diese verseuchtes Land um sich herum. Falls das technisch machbar ist, stellt jedes einzelne Gebäude die fortschreitende Ausbreitung Isengards dar.

Edit: Ich sammle hier einfach mal die Dafürstimmen, auch wenn ich im Grunde nur die Idee von Grauer Pilger weiterentwickelt habe [ugly]

Dafür:
1. Whale Sharku
2. Lilitu
3. Eandril
4. Prinz_Kael

Technisch leider nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jan 2013, 18:06
Mein Grundgedanke war, dass die Errichtung einer Festung bei Isengard den Boden komplett in Ruhe lässt (anders als z.B. was man von Gondor schon an Einblicken hat, wo hübscher grüner Rasen gepflanzt wird etc.). Es wird nur die Zitadelle in der Mitte errichtet und die kleinen Wälle drumherum, die Bauplätze werden wie zur Zeit bei Lorien gespawnt, sodass sie keinen Einfluss auf den Boden nehmen. Wenn es sich also um grüne Ebenen wie auf FdI handelt, hat die Festung anfangs grünen Boden; wenn Schnee liegt wie in Arnor, sieht man auch den durch. In Mordor, um dein Beispiel aufzugreifen, wäre der Boden dann von Anfang an schon hinüber.
Wenn auf den Bauplätzen dann Gebäude errichtet werden, schaffen diese verseuchtes Land um sich herum. Falls das technisch machbar ist, stellt jedes einzelne Gebäude die fortschreitende Ausbreitung Isengards dar.
Ah, jetzt habe ich das verstanden^^ Wäre eine interessante Idee, wobei ich nicht sicher bin, wie es mit den Bauplätzen aussieht, aber sollte an und für sich egal sein, ob ein "Unterboden" vorhanden ist oder nicht.

Wäre an und für sich eine schöne Idee, nur leider kann ich mir bisher noch nicht so das Feeling dazu vorstellen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jan 2013, 19:53
Meiner Meinung nach sieht es nicht sonderlich gut aus, wenn man eine neue Zitadelle einnimmt und darum herum plötzlich massenweise verseuchtes Land ist.
Ich würde den Vorschlag deswegen befürworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jan 2013, 12:08
Zitat
die Bauplätze werden wie zur Zeit bei Lorien gespawnt, sodass sie keinen Einfluss auf den Boden nehmen.
Ich habe bereits in den Lothlorien-Diskussionen erklärt, dass das genannte Lorien-Prinzip nicht übertragbar ist und sowieso bughaft war, wodurch es nun gefixt werden muss.
Zitat
Wenn auf den Bauplätzen dann Gebäude errichtet werden, schaffen diese verseuchtes Land um sich herum. Falls das technisch machbar ist, stellt jedes einzelne Gebäude die fortschreitende Ausbreitung Isengards dar.
Nein ist es nicht. Es gibt Achsen-Kollisionen mit den Boden-Modellen, die für sehr große Grafikbugs sorgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2013, 11:40
ich weiß das Thema ist eigentlich durch, aber ich frage es einfach mal interessehalber (Ealendril hatte sich ja nur zu fortschreitender Verseuchung und zum Loriensystem geäußert):
Ist es möglich, dass die Festung wie oben beschrieben den Boden vorerst unberührt lässt, also es werden nur eine Zitadelle errichtet, kleinere Wälle außenrum und die festen Bauplätze. Beim Aufmarsch (falls der wieder eingebaut wird; das Schmelzofensystem ist ja wohl dahin) wird dann erst der Boden schmutzig, da erst da ja die Industrie so richtig angeworfen wurde. Oder führt das auch zu den von ea beschriebenen Kollisionen, wenn ein Teil der Festung erst später errichtet wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jan 2013, 10:46
Bodenmodell lässt sich natürlich skintechnisch verändern bzw. ein- und ausblenden, das ist kein Problem. Ich sehe dadurch aber keinen wirklichen Gewinn. Bis man eine annehmbare Anzahl an Schmelzöfen hat, um eben jenen Aufmarsch freizuschalten, vergeht schon eine ganze Weile. In dieser Zeit müsste man sich mit dem nicht vorhandenen oder aber "unepischen" Boden zufrieden geben.
Ihr müsst immer unterscheiden: Es ist nicht Isengart, dass auf den einzelnen Maps aufgebaut wird. Es ist ein Außenposten, nicht mehr und nicht weniger. Gleiches gilt auch für andere Völker wie Bruchtal, die selbstverständlich nicht das Bruchtal darstellen soll, sondern eine militärische Festung. Ihr dürft das nicht verwechseln, das führt dann nämlich zu Situationen, die nicht mehr realisierbar sind. Sicherlich wollen wir bestimmte typische Volksinhalte integrieren, allerdings immer unter der Voraussetzung, dass es eben nicht jene große Hauptfestung bzw. jenen großen Hauptsitz des Volkes darstellt. Gerade bei Lorien wird in diesem Bezug noch einiges an Arbeit auf uns warten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Adamin am 23. Jan 2013, 12:17
Ihr müsst immer unterscheiden: Es ist nicht Isengart, dass auf den einzelnen Maps aufgebaut wird. Es ist ein Außenposten, nicht mehr und nicht weniger. Gleiches gilt auch für andere Völker wie Bruchtal, die selbstverständlich nicht das Bruchtal darstellen soll, sondern eine militärische Festung. Ihr dürft das nicht verwechseln, das führt dann nämlich zu Situationen, die nicht mehr realisierbar sind. Sicherlich wollen wir bestimmte typische Volksinhalte integrieren, allerdings immer unter der Voraussetzung, dass es eben nicht jene große Hauptfestung bzw. jenen großen Hauptsitz des Volkes darstellt. Gerade bei Lorien wird in diesem Bezug noch einiges an Arbeit auf uns warten. ;)

Absolut.
Deswegen ist übrigens auch der Orthanc nicht mehr als baubares Gebäude vorhanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Halbarad am 14. Feb 2013, 18:00
Hallo, ich schlage vor den Palantir-Spell von Isengart zu verbessern.
Ich finde, das er momentan viel zu schwach ist, mMn ist das Auge Saurons als 5er Fähigkeit deutlich besser.

Warum meine ich das der Spell zu schwach ist?

Momentan gibt es viele gute Späher, die beste 5er Fähigkeit ist jedoch das Auge Saurons:
Es ist als Späher deutlich besser geeignet, mit ihm kann man sehen, wohin eine feindliche Einheit geht, und sie mit dem Auge "verfolgen". Desweiteren macht es feindlichen Einheiten Angst und bringt eine gute Führerschaft ein. Seine Verweildauer ist ähnlich der des Palantir-Spells.

Der einzige (sehr geringe) Vorteil des Palatir-Spells ist seine größe. Ansonsten hat er nicht viel mehr drauf.

Aus diesem Grund habe ich mir mehrere neue Effekte überlegt, welche umgesetzt werden könnten

Möglichkeit Nr. 1 Die Palantir Vision könnte für 5 Sekunden alles Sichtbar machen was feindliche Einheiten und Gebäude sehen.
Das würde dem Spell nochmal einen sehr hohen Nutzen bringen, wenn man ihn richtig einsetzen würde.

Möglichkeit Nr. 2 Man wird die Pallantir Vision verschieben können wie das Auge. Die Größe wird beibehalten so wie sie jetzt ist.

Möglichkeit Nr. 3: Alle Feindlichen Festungen und alles in deren Umfeld wird gezeigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Feb 2013, 19:05
Ich bin gegen den Vorschlag. wenn man den Spell verbessern möchte, dann könnte man evtl. den Wirkungsradius noch vergrößern, oder auch die Dauer. Ich halte den Spell aber auch für gut, so wie er jetzt ist. Immerhin hat der Spell schon eine deutlich längere Wirkungsdauer als z.B Saurons Auge.

Zu Vorschlag 1: Das wäre im LG, vor allem mit Blick auf die Änderungen in 4.0 mMn viel zu mächtig. Man würde genau sehen, welche Vorposten bereits bestezt sind, und welche möglicherweise noch nicht. Im LG würde so also für 5 Sekunden quasi die gesamte Karte aufgedeckt, ws ich alszu mächtig für einen 5er erachte

Zu Vorschlag 2:Dann wäre der Spell wie Saurons Auge, bloß größer und mit längerer Wirkungsdauer. AUßerdem hat Isengart mit den Cebrain schon einen "beweglichen Späh-Spell".

Zu Vorschlag Nr.3: In einem Spiel mit mehren Spielern wäre das mMn auch zu mächtig. Wäre aber von allen Vorschlägen noch der, den ich für den besten halte.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Feb 2013, 19:22
Wie steht es denn nun mit den Verweildauern im Vergleich?

Wieso nicht eine besonders hohe Wirkdauer, und der Palantir deckt nicht einfach auf sondern teilt die Sicht aller feindlichen Gebäude im Wirkbereich? Das wäre hervorragend geeignet, um einen Vorposten im EG zu kontrollieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Feb 2013, 19:34
Dann müsste man sich aber schon sicher sein, dass in dem Bereich überhaupt feindliche Gebäude stehen. Denn  wenn ich dich richtig verstehe, dann wirkt man en Spell auf einen Bereich, und, wenn da Gebäude sehen wird alles gezeigt, was diese sehen. Und wenn nicht, bringt der Spell nichts?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Feb 2013, 19:38
Wenn nicht, bringt der Spell nichts - wo ist der wesentliche Unterschied zum aktuellen Palantir? Reine Horden von Soldaten in der Pampa damit auszuspähen, muss man ja schon sehr glücklich sein, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Feb 2013, 19:44
Naja, aber das war doch genau das, was Halbarad mit seinem Konzept verhindern wollte. Dass der Spell in manchen Situationen nichts nützt. Und außerdem, ist dein Vorschlag ja dann so wie aktuell, nur das man evtl. mehr sieht als bisher, evtl. aber auch wirklich komplett garnichts. Sehe da nicht wirklich eine Vebesserung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Feb 2013, 20:56
Ich würde nicht sagen, dass er nichts bringt. Im Gegenteil: Im EG in der neuen 4.0 auf einen Vorposten angewendet zeigt er dir sofort, was der Gegner dort an Gebäuden hat. Und falls die Karte schwarz bleibt, weißt du, dass der Gegner sich dort noch nicht breit gemacht hat, sodass du frei vorrücken kannst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Feb 2013, 21:03
Genauso, wie wenn man den Spell so lässt wie bisher. Nur wäre er so wie momentan noch etwas nützlicher, als mit whales Vorschlag, da man zum Beispiel auch Creeps in der Nähe sehen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Feb 2013, 21:38
Mit dem klitzekleinen Unterschied, dass Whale die Verweildauer anheben wollte^^

[...]
Wieso nicht eine besonders hohe Wirkdauer [...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Feb 2013, 21:50
Die Verweildauer könnte man auch beim aktuellen Spell anheben. Also ich bin der Meinung, man lässt den Spell so wie er ist. Er ist definitiv nicht zu schlecht, und wenn er doch besser werden soll hebt man halt die Wirkungsdauer an. Aber dieses neue Konzept halte ich für unnötiger Arbeit für das Team. Das klingt jetzt zwar hart, aber ich sehe weder Verbesserungen in der Balance, noch im Feeling, noch beim Realismusgrad. Der Spell soll ja Sarumans Palantir darstellen. Mit diesem kunndschaftet er ein bestimmtes Gebiet aus, unabhängig davon, wie viele Gebäude da rumstehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Feb 2013, 01:39
Naja, aber das war doch genau das, was Halbarad mit seinem Konzept verhindern wollte. Dass der Spell in manchen Situationen nichts nützt.

Das stimmt, so wie ich Halbarad verstanden habe, nicht. Ihm ging es um die Konkurrenz zum Auge Saurons, gegen das der aktuelle Palantir eindeutig verliert. Crebain schön und gut, aber seien wir ehrlich wer holt sich in einer entsprechenden Spielphase gleich zwei Späher-Spells?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 15. Feb 2013, 07:57
nun ja, kommt drauf an auf welche folge Spells man gehen möchte, bzw ob man z.B. die Crebain noch holt um die feindlichen Einheiten zu schwächen, da sie ja Mali geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 15. Feb 2013, 08:47
Es ist eben das Problem, dass es 2 Spähzauber bei Isen gibt. Der eine schwächt Truppen noch dazu und ist flexibel, der andere kann nur Spähen. Und auch den  größeren Radius kann ich, wenn ich die Crebain etwas geschickt lenke, ausgleichen.
Noch dazu kommt, dass wenn man den Crebainspell nimmt, man auch noch insgesamt den besseren Spellweg hat mit Dunländern und Bogischießenden Wargen. Da ist ja dann eigentlich schon klar, welchen Spähspell ich nehme.
Vorallem hat man noch an der Festung mit den Krähen eine wirklich große Sichtweite. Also schon insgesamt 3 Spähfähigkeiten.

Vielleicht sollte daher die Spells vertauscht werden und noch einige Stärkungen für den Palantirspell her bezüglich Länge und Wirkungsradius.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Feb 2013, 12:13
Also ich mus ehrlich sagen, dass ich den Palantir gut finde so wie er jetzt ist. Ausserdem bin ich strikt dagegen ihn beweglich zu machen. In meinen Augen sollte der Palantir nur dazu dienen, um das gegnerische Lager auszuspähen um zu sehen was der gegner hat bzw. verschiedene Ecken der Karte aufdecken. Die Palantiri haben ja nichts anderes gemacht. Sie haben den Nutzer erlaubt über größere Distanzen miteinander zu kommunizieren bzw. Dinge zu sehen, die anderen verborgen blieben. Saurons Auge im Gegenzug ist ja praktisch Saruon selbst er nutze dies um aktiv zu suchen, deswegen finde ich dies perfekt eingebunden.

Was man evtl. am Palantir verändern könnte wäre ihn Isengard und Gondor zur Verfügung zu stellen. Gondor hat ihn ja indirekt nur durch den Turm. Aber man könnte dies bei Gondor ebenfalls einbinden und sozusagen die Festungen damit ausstatten. Damit 2 Festungen miteinander kommunizieren können, wenn ihr versteht was ich meine. Evtl. die Sichtradien miteinander verknüpfen, bzw. andere Effekte hervorrufen. Mir fällt momentan einfach nichts dazu ein :)

Gruß euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Gnomi am 15. Feb 2013, 12:29
Eine Sache will ich noch kurz sagen:
Nichts zu sehen ist keinewegs unnütz... nur weil man nichts sieht heißt das nicht, dass es ein sinnloser Spell war, man muss nur was draus machen.
Häufig hilft es ja schon zu wissen: "Da sind keine Gebäude, also muss ich da nicht hin" und man spart wertvolle Sekunden oder auch, adss dort keine Einheiten sind. (wenn man z.B: von der einen Seite angreift kann man fast den gesamten Weg von der gegnerischen Festung zur eigenen damit überwachen, sodass man, falls der Gegner versucht mit ein paar Belagerungswaffen von da zu kommen und deine Festung ebenfalls zu zerstören, rechtzeitig noch ein paar einzelne Batallione zurückschicken kann. Wenn man nichts sieht weiß man, dass man wunderbar angreifen kann ohne was befürchten zu müssen. Wieso ist es also sinnlos, wenn man nichts sieht?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 15. Feb 2013, 15:55
Es ist nicht sinnlos, sondern genausowie jetzt, nur mit dem Unterschied, dass man beim aktuellen Palantir Spell zumindest noch etwas sieht,  was zum Beispiel auch Creeps sein können, oder Truppen. (Bei Whales Vorschlag ging es ja nur um Gebäude).

Ich hätte nichts dagegen, den Spell durch einen neuen zu ersetzen, da man halt schon einen Späh Zauber hat. Aber die bisherigen Änderungssvorschläge halte ich ehrlich gesagt einfach für schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Feb 2013, 17:43
Meiner Meinung nach wird der Spell schon durch das feste Bauen in 4.0 verbessert. Dort sind die Bauplätze fest vorgeschrieben, sodass man eben diese immer ausspähen kann und keinen beweglichen Palantirspäher benötigt, da eben nur an vorgeschriebenen Positionen gebaut werden kann. Ergo man sieht immer das, was man sehen will an den entsprechenden Positionen, wo Gebäude gebaut werden können.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 15. Feb 2013, 18:04
Trotzdem ist der Palantirspell immer noch viel schlechter als die Crebain (siehe oben von mir genannte Punkte). Und dies sollte ja nicht wirklich sein. Ich denke eine Spellverschiebung und noch eine größere Radius/Wirkungszeit wären angebracht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 15. Feb 2013, 19:26
Was meinst du jetzt mit Spellverschiebung? Dass der Palantir Spell beweglich werden soll wie Saurons Auge? Das wäre dann ja eine noch größere Doppelung zu dem Cebrain Spell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Halbarad am 15. Feb 2013, 19:32
im Gegensatz zu den Vögeln könnte man den Spell aber nicht abschießen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Feb 2013, 19:56
Hallo MU!
Ich melde mich seit langem mal wieder mit einem Konzept. Schon immer ist Isengard mein Lieblingsvolk gewesen, aber meiner Meinung nach hat dieses Volk in den letzten Versionen herbe Rückschläge hinnehmen müssen, allen Voran die Entfernung des Aufmarschs.

Mit diesem Konzept versuche ich Isengards eigentliche Stärken hervorzuheben und Saruman eine wirklich zentrale Position zu geben, denn dieser Aspekt fehlt einfach. Saruman ist Isengard und andersrum.

Der Isengardspieler startet mit einem dem Orthanc ähnlichen Turm (Magierturm) - Saruman hockt darin (Balkon oder obendrauf) und organisiert die Wirtschaft und Entwicklung Isengards

Das Spellbook:


Meine Idee ist eine noch nicht dagewesene Einzigartigkeit des Spellbooks. Es symbolisiert und ist der Fortschritt der Armee Sarumans, dessen Erfindungen, die er für seinen Krieg nutzt.
Das Spellbook besteht fast ausschließlich aus passiven Zaubern, welche immer wieder einen weiteren Ausbau der Armee ermöglichen.

Die Spells in der ersten Reihe Schalten jeweils die gewünschte Einheit zum Bau frei. Die Punktekosten sind so gewählt, dass man noch einen gewissen Taktischen spielraum beim Auswählen der Einheiten hat.
Beispielsweise kann man sich für die 5 Anfangs-Punkte entweder Späher und die effizienten Dunländer holen oder man setzt eher auf die bis zu einem gewissen Grad spammbaren Orks. Ausgenommen sind hier die Warge, da diese für den Isengardspieler aus mehreren Gründen essentiell sind (Reiter, Kavalerie-Konter).

Jeder Einheit folgt in der zweiten Reihe der entsprechende Held, welcher durch den Kauf des Spells in den jeweiligen Gebäuden rekrutierbar wird. Ausnahme ist hier Grishnack, der wird in der Festung gebaut.

Die dritte Reihe ist komplett unabhängig von der Wahl der Zweiten. Sie wird mit dem Aufmarsch freigeschaltet.
"Sarumans Wahn" ist ein Spell, der aus der Reihe der Anderen herausfällt. Er lässt alle Truppengebäude für kurze Zeit schneller Produzieren, was die Zusammenstellung einer Armee ermöglicht, die Mordors würdig ist.
An dem freien Platz habe ich lange herumgerätselt, aber finde die Lösung ganz annehmbar.

Die finale vierte Reihe bildet die bahnbrechende Erfindung Sarumans, mit deren hilfe man mit Feuer Stein zunichte machen kann und die Truppenaufwertungen, welche Isengards Heer schier unbesiegbar werden lassen.

Der Aufmarsch wird wie in älteren Edain-Versionen in der Festung erforscht. Das entscheidende Herzstück ist hierbei der Preis für den Aufmarsch. Er muss ungefähr zum richtigen Zeitpunkt kommen und bei Isengards Bombenwirtschaft, würde ich einfach einen unverschämt hohen Preis von 10000 5000 Rohstoffen vorschlagen.
Insgesamt finde ich den Weg, alles teurer zu machen eleganter als einfach die Wirtschaft herunterzuschrauben.
Alles, was im Folgenden rot eingefärbt ist, benötigt den Aufmarsch. xD

Isengard vor dem Aufmarsch

Gebäude:
- Warghort
Bergwargreiter
Zuchtwargreiter
Sharkus Wargreiter (Voraussetzung: Sharku)
Helden:
Sharku

- Duni-Hütte
Duni Fackelkämpfer (Voraussetzung: Der Spell "Dunländer" wurde im Spellbook gekauft)
Duni Fackelwerfer (Voraussetzung: Der Spell "Dunländer" wurde im Spellbook gekauft)
Helden:
Wulfgar (Voraussetzung: Spell)

- Uruk Grube
Späher (Voraussetzung: Der Spell "Späher" wurde im Spellbook gekauft)
Uruk Schwertkämpfer
Uruk Speerträger
Uruk Armbrüste
Uruk Schildtäger
Uruk Berserker
Belagerungsleiter
Helden:
Ugluk (Voraussetzung: Spell)
Lurz (Voraussetzung: Spell)

- Rüstkammer (Voraussetzung: Spell "Kriegsmaschinerie")
Bannerträger
Geschmiedete Klingen (Voraussetzung: Spell "Aufrüstung")
Schwere Rüstung (Voraussetzung: Spell "Aufrüstung")
Stahlbolzen (Voraussetzung: Spell "Aufrüstung")

- Belagerungswerke (Voraussetzung: Spell "Kriegsmaschinerie")
Rammbock
Balliste
Spreng Berserker(Voraussetzung: Spell "Minen")
Mine (Voraussetzung: Spell "Minen")

Saruman in der Festung:
Wie oben beschrieben, sitzt Saruman von Anfang an in der Festung und kann auch schon zu Beginn verschiedene Fähigkeiten wirken. Wenn er  rekrutiert wurde, kann er jederzeit dorthin zurückkehren, um mit höherem Level auch andere Fähigkeiten einzusetzen.

Stufe  1: Orks aussenden (Saruman ruft einen Trupp Grishnaks Jungs) Vorraussetzung: Der 5er Spell "Orks" wurde im Spellbook gekauft. (der Übersicht zuliebe kann man den Button ja Verstecken, solange der Spell nicht gekauft wurde)
Stufe  1: Palantir (Saruman blickt in den Palantir des Orthanc (Bekannt))
Stufe  2: Crebain aus Dunland (Bekannt aus dem Spellbook)
Stufe  5: Gewittersturm (Bekannt größere Reichweite als jetzt)
Stufe  7: Zorn des Caradhras (Bekannt größere Reichweite als jetzt)
Stufe 10: Eisregen (Der Eisregen aus dem Spellbook - Generische Führerschaften werden global annuliert, -20% Verteidigung für Feinde)

Saruman vor dem Aufmarsch:
Saruman kann für 1000 Rohstoffe aus der Festung rekrutiert werden. Der Nicht-Aufmarsch Saruman hat folgende Fähigkeiten:

Stufe  1: Der Herr Isengards (Rohstoffgebäude in Sarumans Nähe produzieren 10% mehr, Truppengebäude 10% schneller)
Stufe  2: Schein der Freundschaft (wer sich nicht mehr erinnern kann :P - Verbündete im Umkreis und Saruman können kurzzeitig nicht angegriffen werden aber auch selbst nicht angreifen)
Stufe  5: Macht der Sprache (Bekannt allerdings kleinerer Effekt als mit Aufmarsch)
Stufe  7: Worte des Zweifels (Bekannt)
 - -   -: Saruman der Vielfarbige (Saruman lässt alle Hüllen fallen und wird zum Aufmarsch-Saruman; wird automatisch ausgelöst sobald der Aufmarsch erforscht wurde)

Saruman nach dem Aufmarsch (wird zurück auf Stufe 1 gestuft)(Rekrutierungskosten: 2500):
Stufe  1: Der Herr Isengards (+25% Schaden und Rüstung für Isengards Truppen +Furchtresistenz)
Stufe  1: Magiestoß
Stufe  2: Feuerball
Stufe  5: Macht der Sprache (Bekannt und temporär +25% Schnelligkeit und Schaden)
Stufe  7: Überzeugen (Der jetzige Schlangenzunge-Spell - wird umbenannt, da das nichts mit der Person Schlangenzunge zu tun hat - längere Dauer oder Dauerhaft)



Was fällt mit diesem Konzept weg und warum?

- Sarumans 10er: In diesem Konzept liegt die Stärke vom rekrutierten Saruman stärker bei der Magierichtung "Worte", wie es eigentlich sein sollte. Außerdem war das sowieso nur eine Dopplung zum Gewittersturm auf dem Magierturm.

- Der Ring-Button von Saruman: Ist sowieso nur ein Lückenfüller

- Spells: Wie ihr seht, nimmt Saruman eine sehr Zentrale Rolle ein; er dient sozusagen als Ersatz für das Spellbook. Ich habe wichtige und schöne Spells bei ihm eingebaut, Bei anderen, wie zum Beispiel dem verwüsteten Land glaube ich nicht, dass jemand um die trauert. Ein weiteres Beispiel wäre "Saruman der Vielfarbige", dessen Auswirkungen mit diesem Konzept logischer und eleganter zum Tragen kommen.

Euch wird auffallen, dass es manchen neuen Namen an Kreativität fehlt. Da baue ich auf euch.
Selbstverständlich werden von mir, falls das Konzept entsprechend ankommt, auch die passenden Sounds geschnitten.

So jetzt seid ihr dran. Nehmt das Konzept auseinander! :)
Ich hoffe ich habe es einigermaßen verständlich rübergebracht. Falls nicht, fragt.

Grüße Alter Tobi

Edit1 - Aufmarschpreis 5000, Leiter in die Grube


Dafür:
FG15-ISH7EG (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14771.msg324229.html#msg324229)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Feb 2013, 20:19
Ich bin dagegen!

Nach diesem Konzept wäre Isengard wohl nicht mehr mit anderen Völkern Konkurenzfähig, was die Stärke des Volkes angeht. Andere Völker wären durch ihre Spells eindeutig im Vorteil, sodass Isengard wohl keine Chancen mehr hätte. Du willst sie ja mit deinem System sogar noch zusätzlich einschränken, indem Isengard diverse Einheiten erst noch freischalten muss. Isengards Wirtschaftsvorteil wäre ohne das Spellbook wohl auch nicht mehr vorhanden. Dann wäre Isengard das mit Abstand schwächste Volk der Mod!

Außerdem würde  Isengard durch dein Konzept auch was den Spielspaß angeht deutliche Einbußen erfahren, denn während andere Völker über wunderschöne Spells verfügen besitzt Isengard dann keine mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2013, 21:24
Ich finde die Grundidee des Konzept sehr gut, sie erinnert mich sogar relativ stark an Saruman in der Istari-SubMod.
Ich glaube, dass Isengart durch das gleiche Bausystem wie alle anderen, auch von den Ressourcen ausgeglichener sein sollte, weshalb der Aufmarsch nicht so teuer sein sollte.

Könntest du eventuell nochmal beschreiben, was man auf dem Bild sieht, da ich nicht die Möglichkeit habe es zu sehen.

Alle Belagerungseinheiten erst durch einen späten Spell zu erhalten finde ich nicht optimal, wenn man einen Teil davon ausnehmen könnte, fände ich besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Feb 2013, 21:47
Ich habe auch gerade über Skype erfahren, dass das Konzept wohl verblüffende Ähnlichkeit zu einem Konzept der Istari-Submod aufweist. Ich kann an dieser Stelle nur versichern, dass alle Ideen, die nicht in der Edainmod enthalten sind, aus meinem eigenen Hirn kommen. Das wird mir jetzt zwar niemand glauben, aber ich werde mir jetzt erstmal ein Bild machen und mir das entsprechende Konzept anschauen.

Auf dem Bild sieht man das Spellbook, wie ich es mir vorstelle. Die Beschreibung folgt darauf eigentlich im Konzept.

Gruß Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2013, 21:58
Das war ja auch nicht negativ gemeint, ich finde das Konzept gut und bin auch dafür.
Ok, ich wollte nur sicher gehen, dass im Bild keine zusätlichen wichtigen Informationen wären.

@Der schwarze Heermeister: Isengard hat ja die wichtigsten Spellbookspells ja noch durch Saruman. Sonst käme ja auch noch eine Mischung in Frage, dass z.B. jeder Spell eine aktive und eine passive Wirkung hat, die aktive aber deutlich schwächer ist als bisher.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 15. Feb 2013, 23:12
Ich finde die Idee sehr cool, und bisher fallen mir nur kleine Details auf, die ich ändern würde:

1.Der Preis für den Aufmarsch sollte gesenkt werden. Durch das neue Bausystem hat Isengart in 4.0 ja keine übermähctige Wirtschaft mehr, und ohne den Aufmarsch, hat Isengart keine Chance. AUs dem Bauch heraus würde ich 5000 sagen, ohne das aber näher begründen zu können.

2. Ich würde die Leitern unabhängig von dem Spell Kriegsmaschinerie machen (Zum Beispiel in der Uruk-Grube baubar machen). Dadurch würden a) De Leitern an Bedeutung gewinnen und b) Isengart hätte schon etwas früher Belagerungsmöglichkeiten . Außerdem sehe ich Leitern jetzt nicht unbedingt als "Kriegsmaschinerie", sodass ich es für vertretbar halte, diesen Vorschlag umzusetzen.

Ansonsten gefällt mir das Konzept sehr gut. Die wichtigsten Spells bleiben, denke ich, erhalten und außerdem ist es definitiv eine sehr feeligreiche Umsetzung Isengarts. Besonders gut gefällt mir, dass Saruman zwar schon von Beginn an die Wirtschaft und Entwicklung Isengarts organisiert, aber erst später wirklich in den Kampf eingreift. Ich denke das spiegelt Sarummans Rolle im Herrn der Ringe gut wider. Und natürlich würde Isengart duch deinen Vorschlag sehr einzigartig, was bei mir sowieso immer schon ordentlich Pluspuunkte gibt :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Feb 2013, 23:14
@Der schwarze Heermeister: Isengard hat ja die wichtigsten Spellbookspells ja noch durch Saruman. Sonst käme ja auch noch eine Mischung in Frage, dass z.B. jeder Spell eine aktive und eine passive Wirkung hat, die aktive aber deutlich schwächer ist als bisher.

Mag sein, dass Isengard noch ein paar Spells durch Saruman hat, aber um die benutzen zu können muss man Saruman auch erstmal leveln. Außerdem können sie ein ganzes Spellbook nicht ersetzten.

Ebenfalls stört mich, dass man viele wichtige Einheiten in diesem Konzept erst sehr spät bzw. zu spät einsetzen könnte. Über das Spellbook dürfen in meinen Augen nur Truppen verfügbar gemacht werden die das Volk nicht dringend benötigt, wie das beispielsweise bei den Elchreitern in Lorien der Fall ist.

Ich will nicht bestreiten, dass der Vorschlag nicht über gute Ansätze verfügt, über die man vielleicht einmal nachdenken könnte, aber so wie das Konzept jetzt ist, kann ich nicht dafür stimmen.

Mir gefällt z.B. der Gedanke Saruman besser ins Spiel einzubinden, aber ich halte es nicht für möglich ihn als Spellbookersatz einzubinden und das Spellbook zum freischalten von Einheiten umzu funktionieren. Vielleicht könnte man es ja anders herum versuchen, dass Saruman die Truppen Isengards freischaltet und das Spellbook ein Spellbook bleibt (wobei das dem Mordorsystem sehr nahe käme).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Feb 2013, 00:21
Grundsätzlich finde ich du hast Isengart mit diesem Konzept sehr gut getroffen. Großes Lob
Deine Ideen sind auf jeden Fall innovativ (trotz der Ähnlichkeiten zur Istari-Submod  :P ) und klingen auch sehr feelingreich.
Doch auch ich habe Bedenken hinsichtlich der Konkurenzfähigkeit Isengards bei dieser Umsetzung. Und ob sich die Spellbookstruktur so ohne weiteres verändern lässt weiß ich nicht. In deiner Skizze sieht es ja so aus, als wären bestimmte Spellerge blockiert (Z.B. Orks-Lurz). Daher enthalte auch ich mich erstmal, allerdings eher wohlwollend  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Feb 2013, 00:40
Das Konzept klingt, soweit ich es überhaupt überblicke :D ziemlich gut. Dem Wunsch nach Aufmarsch könnte ich mich anschließen, aber ich denke, dass das Team ihn als erst vor einiger Zeit entferntes Feature so schnell nicht mehr einbauen wird.
Mir bleibt sonst nur zu sagen, dass sehr vieles zu spät kommen wird. Rüstungs-Upgrades und Belagerung vor allem sind auch schon im mittleren Spiel sehr viel wert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Feb 2013, 15:51
Ich gehe mal auf die einzelnen Argumente ein.
In den Spoilern sind jeweils Zitate.

Da würde ich gerne ein Beispiel haben, welcher Spell von Isengard für dich von solch immenser Wichtigkeit ist. Ich denke die wirklich wichtigen habe ich bei Saruman untergebracht oder sind noch im Spellbook vorhanden.

Auf welche Tatsache stützt du diese Aussage? Es gibt im aktuellen Spellbook zwei Zauber, die etwas mit Rohstoffen zu tun haben:
Schürt die Feuer - noch vorhanden - er kostet zwar mehr aber die Wirkung ist das allemal wert.
und
Abholzen oder Verwüßten oder wie das heißt - Dieser Spell fällt in der Tat weg, aber ich denke durch Sarumans Gebäudesupportführerscha ft wird das hinreichend ausgeglichen. Einen 10%-Bonus darf man nicht unterschätzen, zumal der dauerhaft ist, solange Saruman in der Nähe herumsteht. Auch wenn dieser Ausgleich nicht da wäre - am Abholzenspell kannst du es nicht fest machen, dass Isengard so viele Rohstoffe bekommt ^^

Wie gesagt, über diesen Preiß kann Isengard wunderbar in Bezug auf Schnelligkeit geregelt werden. Allerdings haben wir ja noch keine Ahnung wie die Ressourcenproduktion angepasst werden soll, also sollten wir, finde ich, nicht über einzelne Zahlen diskutieren. Ich werde aber trotzdem deine 5000 editieren. :)

Sehr gute Idee. Ist editiert.

Genau das ist ja auch der Sinn des Konzepts.

Hier bitte ich wieder um ein Beispiel, welche Spells dir denn noch wichtig wären.

Das wäre auch eine interessante Idee, aber beim Spellbook hat man eben gegenüber dem Helden den unbestreitbar starken Vorteil der Übersichtlichkeit und der leichten Bedienung. Mit Heldenfähigkeiten könnte man nie so ein System so geordnet darstellen, da sich der Spieler beispielsweise noch auf den einzelnen Levels eine Einheit aussuchen können sollte, da sonst die Spielfreiheit verloren geht.

Ich hoffe, du willst das nicht als Gegenargument zählen lassen, Whale Sharku :P

Wie gesagt, das kann man wunderbar über den Aufmarsch-Preis regeln. Da die dritte Spellbook-Reihe unabhängig von der Zweiten ist, kann man quasi relativ früh schon Spellpoints Sparen um nach dem Aufmarsch den direkten Weg zu den Upgrades zu nehmen. Da der Spell Kriegsmaschinerie nur 8 Spellpoints kostet, denke ich kommt man sogar sehr flott an die Aufwertungen. Aber eigentlich gilt hier das Selbe wie oben, dass wir uns nicht so an einzelnen Zahlen aufhängen sollten. Schon eine Änderung der beiden 15er auf 10 hätte je nach spielweise der nächsten Version immense Auswirkungen. Wir können also garnicht so präzise prophezeien, was wie schnell kommen wird.

Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 16. Feb 2013, 16:31
Das Konzept ist schön ausgearbeitet und ist eigentlich ganz gut. Es hat aber das Problem, dass man zu stark vom Spellbook abhängig ist. In einem Spiel, wo kaum gekämpft wird hat Isengard einen extremen Nachteil, weil es dann spätestens im Lategame keine Chance mehr hat. Es würde automatisch den Isengardspieler dazu zwingen offensiv zu spielen, da er anders keine Chance hat. Gegen eine KI, die immer angreift kann das vielleicht noch Spaß machen, aber im MP macht es dann keinen Spaß mehr, wenn man nichts dagegen machen kann, dass man kaum Spellpunkte sammelt.
Die anderen Völker sind nicht vom Spellbook abhängig. Man kann auch ohne ihn gewinnen. Isengard würde durch dein Konzept ,dann total abhängig vom Spellbook sein und man könnte es auch nur auf einen von tausend Fällen balancen, da Isengard immer unterschiedlich viele Spells pro Spiel sammelt.
Ein weiterer Punkt ist, dass man zum Gewinnen die Belagerungswerke braucht. Bei einem normalen Sum1 Spiel verliert der Gegner sehr schnell, wenn er sich in seiner Festung einbunkert, da er einen großen Rohstoffnachteil hat und der Gegner mit dem vielen Geld einfach gewinnen kann. Wenn man als Isengardspieler, aber keine Belagerungswerke hat, dann kann einem das viele Geld auch nicht viel nützen. Man braucht nur 17 Spellpunkte (also 12 zusätzliche), um Katapulte zu bauen, aber das löst das Problem nicht, sondern verkleinert es nur und bleibt trotzdem bestehen.
Ich weiß nicht genau, ob man in 4.0 mit Isengard sofort an Lanzenträger herankommt. Wenn ja, dann hat dein Konzept einen weiteren Nachteil, dass einem der Konter gegen Reiter am Anfang fehlt.

Dein Konzept ist vielleicht Feelingreich und macht gegen die KI Spaß, aber es verschlechtert die Völkerbalance und ist schlecht für das Gameplay.
Deswegen bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 16. Feb 2013, 19:40
Da würde ich gerne ein Beispiel haben, welcher Spell von Isengard für dich von solch immenser Wichtigkeit ist. Ich denke die wirklich wichtigen habe ich bei Saruman untergebracht oder sind noch im Spellbook vorhanden.
z.B.:
-der Dunländerspell
-der Wächterspell
-der Spell welcher die große Armee Isengards ruft ("Isengard wird entfesselt" oder so)

Aber der ware Grund warum Isengard im Nachteil ist, ist die Tatsache, das andere Völker durch ihr Spellbook Spells freischalten und Isengard nicht. Helden mit Fähigkeiten gibt es letztendlich bei jedem Volk.

Isengards Wirtschaftsvorteil wäre ohne das Spellbook wohl auch nicht mehr vorhanden.
Auf welche Tatsache stützt du diese Aussage? Es gibt im aktuellen Spellbook zwei Zauber, die etwas mit Rohstoffen zu tun haben:
Schürt die Feuer - noch vorhanden - er kostet zwar mehr aber die Wirkung ist das allemal wert.
und
Abholzen oder Verwüßten oder wie das heißt - Dieser Spell fällt in der Tat weg, aber ich denke durch Sarumans Gebäudesupportführerscha ft wird das hinreichend ausgeglichen. Einen 10%-Bonus darf man nicht unterschätzen, zumal der dauerhaft ist, solange Saruman in der Nähe herumsteht. Auch wenn dieser Ausgleich nicht da wäre - am Abholzenspell kannst du es nicht fest machen, dass Isengard so viele Rohstoffe bekommt ^^

Ich glaube mich an Aussagen des Teams zu erinnern in denen gesagt wurde Isengard würde in der nächsten Version das selbe Wirtschaftssystem bekommen wie alle Völker. (schlag mich wenns nicht stimmt) Wenn du ihnen dann noch ihre Spells nimmst haben sie keinen Vorteil mehr.

Ach ja du hast behauptet, dass sich in deinem Spellbook der Spell schürt die Feuer befindet. Ich habe gerade nachgesehen und muss gestehen dass ich den übersehen habe. Ich entschuldige mich dafür.

MfG Der schwarze Heermeister
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Feb 2013, 21:40
Zitat
-der Wächterspell

Isengard hat in der Edain-Mod keinen "Wächterspell". Diesen haben nur die Nebelberge in der dritten Reihe. In der dritten Reihe befinden sich bei Isengard lediglich "Schürt die Feuer", "Eisregen" und der Wargbogenschützen-Summon.

Zitat
Ich glaube mich an Aussagen des Teams zu erinnern in denen gesagt wurde Isengard würde in der nächsten Version das selbe Wirtschaftssystem bekommen wie alle Völker.

Kann ich so unterschreiben. Durch das feste Bauen wird Isengard nicht mehr den imensen Rohstoffvorteil haben, was auch der Balance zu Gute kommt. Das heißt in der Richtung müsste man das hier
Zitat
bei Isengards Bombenwirtschaft, würde ich einfach einen unverschämt hohen Preis von 10000 5000 Rohstoffen vorschlagen.
nochmals überdenken ;) da es diese "Bombenwirtschaft (hoffentlich) nicht mehr in dem Maße geben wird.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Feb 2013, 22:28
Der Dunländerspell ist nur ein einfacher Summon, ich persönlich sehe da keinen so großen Verlust aber das ist natürlich nur meine Meinung.
Den Spell "Sarumans Wahn" hatte ich so als Ersatz für "Isengard wird entfesselt" gedacht, da ich den auch ziemlich cool finde, er allerdings in jetziger Form "nur" ein Summon ist, der immernoch über Sieg und Niederlage entscheiden kann.

Leider sind die Argumente von Prinz von Dol Amroth nicht von der Hand zu weisen. Die einzige Möglichkeit, das noch gerade zu biegen, wäre, Spellpunkte auch anders als nur im Kampf zu generieren. In der IS konnte man das ja angeblich mit Saruman im Turm machen, meine Idee wäre es Spellpunkte mit Rohstoffen zu kaufen. Da das aber Technisch leider nur bedingt möglich ist - man müsste in der Festung einen Button einbauen, bei dem man für x Ressis einen Spellpoint kauft - halte ich das doch nicht für die Ideallösung.
Leider verhindert hier der MP die mögliche Umsetzung eines Konzepts.

Grüße Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 16. Feb 2013, 22:45
Es hat aber das Problem, dass man zu stark vom Spellbook abhängig ist. In einem Spiel, wo kaum gekämpft wird hat Isengard einen extremen Nachteil, weil es dann spätestens im Lategame keine Chance mehr hat. Es würde automatisch den Isengardspieler dazu zwingen offensiv zu spielen, da er anders keine Chance hat. Gegen eine KI, die immer angreift kann das vielleicht noch Spaß machen, aber im MP macht es dann keinen Spaß mehr, wenn man nichts dagegen machen kann, dass man kaum Spellpunkte sammelt.

Mit dem neuen Bausystem ist man auch im MP gezwungen Truppen auszusenden um Rohstoff-Plätze zu erobern. Sich nur zu verstecken, um Isengart die Spiellpoints zu nehmen dürfte also nicht funktionieren, da Isengart sonst aufgrund der besseren Wirtschaft gewinnen würde. Außerdem wäre ISengart auch nicht so extrem abhängig vom Spellbook. Mindestens 2 Spells, also auch 2 Truppengebäude, ekommt man schon zu Beginn. Und die Uruks werden unabhängig vom Spellbook über den Aufmarsch freigeschaltet.

Ansonsten hast du aber natürlich auch Recht. Ich hoffe es finden sich Lösungen für die genannten Rpobleme, da ich das Konzept sehr feelingreich finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 17. Feb 2013, 10:17
Ich muss hier leider auch den Worten des Prinzen Zustimmung verleihen.
Außerdem sehe ich ein paar Sachen, zuminest wie ich das überblicke, welche sich gegenseitig auschließen. Der Saruman vor dem Aufmarsch hat Supporter Fähigkeiten, womit er mit diesen nicht wirklich lvln kann. Da frage ich mich dann, wie Saruman Stufe 2, 5.... und so erhalten will. Mit seinem 1er sollte er immer in der Nähe der Gebäude bleiben, dass die Fähigkeit einen Nutzen bringt. Wie aber will er dann lvln? Somit ist er erst ab dem Aufmarsch bereit, wirklich zu lvln, was im MG-LG ist.
Und das mit dem Vielfarbigen verstehe ich nicht ganz. Wo ist denn der Spell oder die Fähigkeit, dass er zum Vielfarbigen wird?
Und in der nächsten Version wird es den Kampf um die Gehöfte und Vorpostenplätze geben. Wie will Isen die halten, wenn es keine Speere hat. Die ganzen Späher/Orks/Dunis werden überritten und die Wargreiter als Konter kommen zu spät. Somit bekommt Isen erhebliche Nachteile, welche sie nicht mehr im LG aufholen können.

Trotz alldem fand ich das Konzept gut und es hat auch sehr gut das Feeling eingefangen. Auch wären wir  dann wieder von der mMn langweiligen Gebäudebegrenzung von jetzt weggekommen. Leider muss ich aus den obengenannten Gründen dagegensprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 17. Feb 2013, 11:07
Ich möchte versuchen das Konzept noch nicht ganz aufzugeben und nochmal auf die genannten Probleme einzugehen.

Zitat
Die anderen Völker sind nicht vom Spellbook abhängig. Man kann auch ohne ihn gewinnen. Isengard würde durch dein Konzept ,dann total abhängig vom Spellbook sein und man könnte es auch nur auf einen von tausend Fällen balancen, da Isengard immer unterschiedlich viele Spells pro Spiel sammelt.
Hat Rohirrim schon gesagt: Durch das neue Bausystem muss es unweigerlich zu Kämpfen kommen.

Zitat
Ein weiterer Punkt ist, dass man zum Gewinnen die Belagerungswerke braucht. [...] Wenn man als Isengardspieler, aber keine Belagerungswerke hat, dann kann einem das viele Geld auch nicht viel nützen.
Durch die Verschiebung der Leitern in die Uruk-Grube wird dieses Problem weiter abgeschwächt. Zwar sind Leitern nicht die tollste Belagerungswaffe, aber sie sind billig und es wurden durchaus bereits Festungen nur mit Leitern erstürmt. :P
Außerdem besteht dieses Problem doch in der aktuellen Version genauso, da man unglaubliche 15 Schmelzöfen braucht um Belagerungswerke zu bauen und so eine Schmelzofenzahl ereicht man auch erst im späten MG. Zum angeblichen Geldproblem: Wenn man für das Geld Leitern und Truppen kauft dürfte man den Gegner evtl. doch überrennen können...

Zitat
Ich weiß nicht genau, ob man in 4.0 mit Isengard sofort an Lanzenträger herankommt. Wenn ja, dann hat dein Konzept einen weiteren Nachteil, dass einem der Konter gegen Reiter am Anfang fehlt.
Hier ist es im Grunde wie oben: Das Problem besteht bereits. Ich wüßte nicht wie Isen in der jetzigen Version im EG Reiter kontern könnte außer mit Wargen und die sind nach wie vor von Anfang an vorhanden, weshalb ich auch damit nichts anfangen kann...

Zitat
die Wargreiter als Konter kommen zu spät

Im Grunde sind also die oben genannten Balance-Arumente nicht die stichhaltigsten, vor allem wenn man sich die aktuelle Version anschaut, in der einige angesprochene Probleme genauso existieren. Zum Belagerungswerke-Problem kan ich nur sagen, dass die Sache mit den Leitern das Problem im Vergleich zur aktuellen Version eher lindert. (Man denke an die 15 Schmelzöfen   8-|) Außerdem 
Zitat
Man braucht nur 17 Spellpunkte (also 12 zusätzliche), um Katapulte zu bauen
Wie gesagt meiner Meinung nach eine Verbesserung der Belagerungswerk-Problematik (falls sie überhaupt besteht) im Vergleich zu jetzt.

Zitat
Die einzige Möglichkeit, das noch gerade zu biegen, wäre, Spellpunkte auch anders als nur im Kampf zu generieren. In der IS konnte man das ja angeblich mit Saruman im Turm machen, meine Idee wäre es Spellpunkte mit Rohstoffen zu kaufen. Da das aber Technisch leider nur bedingt möglich ist - man müsste in der Festung einen Button einbauen, bei dem man für x Ressis einen Spellpoint kauft - halte ich das doch nicht für die Ideallösung.
Leider verhindert hier der MP die mögliche Umsetzung eines Konzepts.
Sehe ich überhaupt nicht so. (siehe Rohirrims Post) Noch ein Vorschlag hierzu: Ich weiß nicht ob das geht, aber falls ja könnte man ja Isen im Kampf einfach etwas schneller Spellpoints generieren lassen als andere Völker oder einfach die Kosten für Spells die als elementar angesehen werden (Kriegsmaschinerie) senken.

Zitat
Der Saruman vor dem Aufmarsch hat Supporter Fähigkeiten, womit er mit diesen nicht wirklich lvln kann. Da frage ich mich dann, wie Saruman Stufe 2, 5.... und so erhalten will.
Vorschlag hierzu: Saruman hat vor dem Aufmarsch wie Theoden der Korrumpierte kein Level und alle seine Fähigkeiten. (Aus Balance-Gründen müssten dann Dinge wie Gewittersturm oder Zorn des Caradras in Sachen Radius, Dauer, Reichweite, Schaden... angepasst werden.)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 17. Feb 2013, 12:16
@Saruman der Vielfarbige:
Zitat
Saruman der Vielfarbige (Saruman lässt alle Hüllen fallen und wird zum Aufmarsch-Saruman; wird automatisch ausgelöst sobald der Aufmarsch erforscht wurde)
D.h. wenn man den Aufmarsch kauft, wird Saruman zum Vielfarbigen. So war es ja auch im Buch - er kleidet sich in allen Farben und Gandalf bemerkt das dann.

Ihr müsst auch bedenken, dass ich die erforderlichen Spellpunkte rapide heruntergesetzt habe. Der Belagerungswerke-Spell kostet gerade einmal 8 Punkte, man kann also theoretisch sofort drauf los sparen, bis man den Aufmarsch hat. Schaut euch das Bild einfach noch mal an ich hab mir da schon Gedanken gemacht ;)
Die beiden 15er könnte man vielleicht noch ein wenig absenken, aber Upgrades sind eben doch etwas sehr tolles bei Isengard.

Wargreiter sind ja, wie ich schrieb, aufgrund ihrer Wichtigkeit sofort vorhanden.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 17. Feb 2013, 12:37
Zitat
D.h. wenn man den Aufmarsch kauft, wird Saruman zum Vielfarbigen. So war es ja auch im Buch - er kleidet sich in allen Farben und Gandalf bemerkt das dann.
das war aber noch bevor Saruman seine riesige Uruk Armee aussandte, geschweige denn Isengart zu einer "Kopie Mordors" machte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Heiler am 17. Feb 2013, 13:04
Ich will nochmal ein paar grundlegende Sachen anmerken:

Isengard hat noch die wenigsten Probleme mit Belagerungswaffen. Haben sie sich einmal einen Vorteil verschafft, können sie sich gleich darauf die Belagerungswerke kaufen. Und 15 Schmelzöffen hat man schon fast immer im EG zusammen, das ist nciht wirklich schwer.

Isen braucht am Anfang keine Reiter in dieser Version und muss diese auch nicht kontern können. Hinten baut man Schmelzofen an Schmelzofen, und da man mit Isen fast keinen Platz braucht, muss man sich auch nicht wirklich gefährlich ausbreiten. Diesen Problem besteht also in dieser Version mit Isen nciht. Wenn aber nächste Version das normale bauen wieder eingeführt wird und es einen Kampf um die Bauplätze geben wird, muss sich Isen ausbreiten, um Geld zu bekommen. Und da sie sich ausbreiten müssen, müssen sie um die Bauplätze kämpfen. Wenn da aber der Gegner mit Reitern kommt, brauchst du Speere um den Platz zu halten.

Und damit meinte ich nur, dqass man Reiter nicht als Schutz für Bogis betrachten darf.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Feb 2013, 18:07
@ Theoden der Korrumpierte
Zitat
Zitat
Die anderen Völker sind nicht vom Spellbook abhängig. Man kann auch ohne ihn gewinnen. Isengard würde durch dein Konzept ,dann total abhängig vom Spellbook sein und man könnte es auch nur auf einen von tausend Fällen balancen, da Isengard immer unterschiedlich viele Spells pro Spiel sammelt.
Hat Rohirrim schon gesagt: Durch das neue Bausystem muss es unweigerlich zu Kämpfen kommen.
Ich habe gesagt, dass immer unterschiedlich viel gekämpft wird, dass heißt das auch immer unterschiedlich viele Spellpunkte gesammelt werden. Das ist kein Problem, wenn die Spells gleich stark und wichtig für die verschiedenen Völker sind. Bei dem Konzept wären sie es aber nicht, da bei einem Spiel komplett ohne Spells Isengard im Nachteil ist und mit ganz vielen Spells Isengard sehr schnell an Elitetruppen kommt und sehr stark ist. Wie will man nun festlegen, wann Isengard an die neuen Einheiten, also an die neuen Spells kommt so, dass es balanced ist? Man kann es immer nur auf einem Fall balancen, wenn so und so viel gekämpft wird, da aber in jedem Spiel unterschiedlich viel gekämpft wird ist es in 99% der Fälle falsch balanced.

Zitat
Zitat
Ein weiterer Punkt ist, dass man zum Gewinnen die Belagerungswerke braucht. [...] Wenn man als Isengardspieler, aber keine Belagerungswerke hat, dann kann einem das viele Geld auch nicht viel nützen.
Durch die Verschiebung der Leitern in die Uruk-Grube wird dieses Problem weiter abgeschwächt. Zwar sind Leitern nicht die tollste Belagerungswaffe, aber sie sind billig und es wurden durchaus bereits Festungen nur mit Leitern erstürmt. Tongue
Außerdem besteht dieses Problem doch in der aktuellen Version genauso, da man unglaubliche 15 Schmelzöfen braucht um Belagerungswerke zu bauen und so eine Schmelzofenzahl ereicht man auch erst im späten MG. Zum angeblichen Geldproblem: Wenn man für das Geld Leitern und Truppen kauft dürfte man den Gegner evtl. doch überrennen können...
Es hat überhaupt nichts zu tun, wie es jetzt ist. In 4.0 wird es dieses Problem nicht mehr geben, also ist es egal, ob es momentan unbalanced ist.

Zitat
Zitat
Ich weiß nicht genau, ob man in 4.0 mit Isengard sofort an Lanzenträger herankommt. Wenn ja, dann hat dein Konzept einen weiteren Nachteil, dass einem der Konter gegen Reiter am Anfang fehlt.
Hier ist es im Grunde wie oben: Das Problem besteht bereits. Ich wüßte nicht wie Isen in der jetzigen Version im EG Reiter kontern könnte außer mit Wargen und die sind nach wie vor von Anfang an vorhanden, weshalb ich auch damit nichts anfangen kann...
Das Problem besteht nicht mehr, da es durch 4.0 behoben wurde. Deine Begründung ergibt keinen Sinn. Darf ein Problem in der nächsten Version nicht behoben werden, nur weil es in der momentanigen existiert?
Du musst von der kommenden Version ausgehen. Deswegen kannst du doch nicht sagen, dass es eine Verbesserung ist. Mit deiner Begründung könnte man auf fast jedes Konzept argumentieren, dass in einer der ersten Edain Version das damalige Konzept noch schlechter war, also das momentanige eine Verbessung ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Mär 2013, 18:23
Vorschlag bezüglich eines Unterstützungsgebäudes

Da es bei Isengard ja nicht bbesonders viele Unterstützungsvölker gibt, würde ich ein Gebäude mit einer speziellen Fähigkeit vorschlagen.

(Name ist noch gesucht):

Das Gebäude besitzt folgende Fähigkeit:

Vernichtungsbefehl: Alle ausgewählten Einheiten bekommen den Befehl, alles niederzubrennen, und jeden der sich ihnen in den Weg stellt zu töten, und zwar ohne Rücksicht auf Verluste. Die ausgewählrten Einheiten werden schneller, erhalten deutlich erhöhten Gebäudeschaden, nehmen allerdings eine schwächere Verteidigung in Kauf.

Diese Fähigkeit ist angelehnt an die Uruks und Dunländer, welche Rohans Dörfer niederbrannten und plünderten. Sie eignet sich gut um gegenerische Vorposten, oder Rohstoffgebäude zu erstürmen, werden sie allerdings von Soldaten angegriffen gehen sie relativ schnell unter. Die Festung des Gegners ist also kein gutes Ziel. DIe Fähigkeit ist also sowohl nützlich, als auch feelingreich, denn imemerhin lief es ja im Buch und Film genauso ab: Isengards Truppen streiften ungestört durch Rohan und brannten die kleineren Dörfer nieder.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 10. Mär 2013, 21:05
Hallo, ich hatte im allgemeinem Diskussion Forum einen Post den ich jetzt mal hier hin verschiebe. Es handelt sich hierbei um zwei Änderungen die ich für Isengard Passend finde:

1. sägewerk, wäre es möglich dem sägewerk eine funktion zu geben wie es im moment bei dem Gasthaus der Nebelberge der Fall ist (dann kommen +/- 5 ork nahkämpfer und 2 ork Bogis mit Brandpfeilen) ??
Ich würde das passend finden weil orks ihre sägewerke nicht einfach so aufgeben würden (sogar gegen die übermächtigen Ents liefen sie noch mit ihren Äxten entgegen, wahrscheinlich aus verzfeiflung aber dennoch taten sie es).  :D

2. die urukgrube, wäre es möglich dass diese in der stufe 1 nur späher von lurtz und ugluk ausbildet? also nahkämpfer und bogenschützen? (Ohne waffen switch) und erst ab stufe 2 und 3 kann man dann die richtigen uruk-hai mit deren schweren rüstungen ausbilden?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mär 2013, 00:32
Ich würde davon ausgehen dass die Uruk-Grube nicht errichtet sein soll, um Späher zu rekrutieren (bei Lurtz ist es herzlich egal)
Denn sie kostet Zeit und Geld und Späher sind gerade zu Beginn stark...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Larkis am 11. Mär 2013, 10:15
Also ich persönlich finde das Isengard schon einen langwierigen Techtree hat mit den ganzen Eisenschmelzen. Es gefällt mir so den Aufbau Isengards quasi "live" mitzuerleben und verstehe auch den Wunsch das noch weiter aufzuteilen, aber isengard tut sich jetzr manchmal schon etwas schwer mit Rohan. Die Dunländer haben Pferden mit Sturmangriff nichts entgegenzusetzen und es ist schon manchmal ein knappes Rennen rechtzeitig Lanzenträger parat zu haben um den Reiteransturm zu begegnen.

Die einzige Alternative ist es mit Türmen und Mauern zu bunkern was aber nicht dem offensivem Spiel der bösen Völker entspricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yoruba am 11. Mär 2013, 17:35
ich fände es gut, wenn man um späher zu bekommen ein gebäude bauen müsste, da isengard sonst einen zeitvorsprung beim creepen hat, der einiges ausmacht. und gegen reiter kann man immer noch warge bauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 12. Mär 2013, 17:25
ich fände es gut, wenn man um späher zu bekommen ein gebäude bauen müsste, da isengard sonst einen zeitvorsprung beim creepen hat, der einiges ausmacht. und gegen reiter kann man immer noch warge bauen.

Ganz genau, und ausserdem waren die ersten uruks sowieso ohne schwere rüstungen und schilde unterwegs, diese bekamen sie erst als es hies den klamm wall und die hornburg, (die festung von erkenbrand) zu stürmen.

Wenn man in der stufe 1 nur leicht gerüstete uruks ausbilden könnte hätte man auch " normale" also nicht zu starke anfangs einheiten.  Ausserdem würden die schwer gerüsteten urukhai, die ja das herzstück iengards sind, noch mehr hervorstechen.   

Bevor jetzt jemand sagt die stechen eh schon genug hervor möchte ich etwas dazu sagen.
Ja, im moment schon weil man viele schmelzöfen bauen muss bevor man auf uruk gruben zugreifen kann.
Doch ich geh mal davon aus dass dies bei 4.0 nicht mehr so sein wird da sonst zuviele bauplätze nötig wären.

P.s. Freue mich auf jede art von kritik  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2013, 19:06
Also was du beim Feeling-Aspekt mit den leicht und schwer gerüsteten Uruks eventuell dennoch übersiehst, sind die schweren Schildträger, die tatsächlich erst später rekrutiert werden können als die drei Standard-Sorten. Wie weit die Interpretation, dass nach Helms Klamm eben besonders schwer gerüstete Uruks gesandt wurden und sie vorher schon ihre Schilde schwangen, korrekt, ist, weiß ich wirklich nicht, aber mir kommt es ganz gelungen so vor wie es derzeit ist.

Wenn man lediglich den Preis der Späher erhöht, sie in der Festung direkt rekrutierbar lässt und zum Ausgleich das Limit weg lässt - wäre das im VEG eine Lösung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 12. Mär 2013, 20:19
Das wäre auch eine möglichkeit dennoch würde ich gerne noch weitere kommentare dazu lesen insbesondere würde ich mich freuen zu wissen was das edain team davon hält.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Mär 2013, 20:42
Eigentlich ist die Idee das sich die Uruks mit Isengart entwickeln  doch gar nicht so schlecht.Am Anfang hat man (Uruk-grube Stufe 1) noch prototypische Uruks die darauf ausgerichtet sind zu creepen (siehe Lurtz und seine Späher)dann auf Stufe 2 so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks  die schon schwerer ausgerüstet sind und dann auf Stufe 3 sehr schwer gerüstete Uruks die auf riesige Vernichtungskriege ausgerichtet sind und auf Belagerungen vorbereitet sind.Nur ein kleiner Denkanstoß meinerseits ^^.
Edit : Ich würde dann noch als Zusatz die Helden Lurtz und Ugluk an die Entwicklungsstufe binden so würde auch die Balance auf ihre Kosten kommen ^^.
(Ich werde mich dann mal bald an die Ausformulierung machen da mein Denkanstoß auf so viel Begeisterung trifft ^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 12. Mär 2013, 20:53
Die Idee finde ich gut. Das wäre ähnlich zu den Wargreitern, und würde Isengart ein spezielles Flair einhauchen. Ich denke das wäre ein guter Ersatz für die bisherige Vorraussetzung der Schmelzöfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Mär 2013, 21:10
Ja, die Idee gefällt mir eig auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 12. Mär 2013, 22:07
Eigentlich ist die Idee das sich die Uruks mit Isengart entwickeln  doch gar nicht so schlecht.Am Anfang hat man (Uruk-grube Stufe 1) noch prototypische Uruks die darauf ausgerichtet sind zu creepen (siehe Lurtz und seine Späher)dann auf Stufe 2 so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks  die schon schwerer ausgerüstet sind und dann auf Stufe 3 sehr schwer gerüstete Uruks die auf riesige Vernichtungskriege ausgerichtet sind und auf Belagerungen vorbereitet sind.Nur ein kleiner Denkanstoß meinerseits ^^.
Edit : Ich würde dann noch als Zusatz die Helden Lurtz und Ugluk an die Entwicklungsstufe binden so würde auch die Balance auf ihre Kosten kommen ^^.
(Ich werde mich dann mal bald an die Ausformulierung machen da mein Denkanstoß auf so viel Begeisterung trifft ^^)

I LIKE   [uglybunti]   (**)

Edit-  mein dafür hast du sicher.  ;)   

Ich würde dies als eine "perfektionierung" von isengard betrachten.  ( warte gespannt auf die ausformolierung)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 14:53
Ich hab mir mal folgendes dazu ausgedacht ( noch nicht perfekt aber mir gefällt es) :

Stufe 1-  in dieser stufe bildet man uruk-bogenschützen und uruk-schwertkämpfer aus, beide können keine upgrades bekommen da es sich hierbei um leichte uruk späher handelt. Vom skin her würde ich die bisherigen späher skins verwenden.

Als held kann man lurtz ausbilden

Stufe 2- nun kann man etwas schwerere bogenschützen und schwertkämpfer ausbilden ausserdem können diese nun mit bannerträger, schilden ( also schw. Rüstungen) und brandpfeilen ausgerüstet werden, der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussahen. Als helden kann man nun ugluk und mauhur ausbilden und eine weitere einheit kommt ebenfalls hinzu und zwar eine leichte anti kavallerie einheit z.bsp. uruk-speerträger ( speere wie die orks von mordor sie im moment haben.)

Stufe 3-  un kann man die bekannten uruks ausbilden genau wie die berserker und schildträger. ( mit den üblichen upgrades) als helden sind nun die 3 hauptmänner verfügbar.

Freue mich auf kommentare   

Edit -  natürlich auch auf deine idee - morgulratte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2013, 15:20
Lurtz und seine Späher zusammebringen schön und gut, aber vom Heldenkonzept her ist Lurtz in der SuM-Reihe noch nie ein Späher gewesen, sondern ein einzigartiger Heldentöter.
Die 1600 sind im Very Early Game eine Preisklasse, die im Multiplayer schonmal niemand anrühren wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 18:07
So mal meine persöhnlichen Ergänzungen ^^:
Zitat
ch hab mir mal folgendes dazu ausgedacht ( noch nicht perfekt aber mir gefällt es) :

Stufe 1-  in dieser stufe bildet man uruk-bogenschützen und uruk-schwertkämpfer aus, beide können keine upgrades bekommen da es sich hierbei um leichte uruk späher handelt. Vom skin her würde ich die bisherigen späher skins verwenden.

Als held kann man lurtz ausbilden


Ja also einfach gewöhnliche Späher wie sie jetzt vorhanden sind mit dem Waffenswitch (aber sie können noch keine Upgrades benutzen)
und dann eben als Held Lurtz

Stufe 2- nun kann man etwas schwerere bogenschützen und schwertkämpfer ausbilden ausserdem können diese nun mit bannerträger, schilden ( also schw. Rüstungen) und brandpfeilen ausgerüstet werden, der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussahen. Als helden kann man nun ugluk und mauhur ausbilden und eine weitere einheit kommt ebenfalls hinzu und zwar eine leichte anti kavallerie einheit z.bsp. uruk-speerträger ( speere wie die orks von mordor sie im moment haben.)

Also ich habe  mir das so vorgestellt das auf Stufe 2 die normalen Uruk Schwertkrieger rekrutierbar sind und eventuell so ein Battallion  aus Lanzenträgern wie es Ugluk auf Stufe 10 rufen kann (natürlich abgeschwächt)
Und dann ist eben ab jetzt (wie gesagt ) Ugluk rekrutierbar (Das mit Mauhur  naja^^)Und ab jetzt kann das Upgrade schwere Rüstung für die Uruks verwendet werden aber sonst noch kein Upgrade.

Stufe 3-  un kann man die bekannten uruks ausbilden genau wie die berserker und schildträger. ( mit den üblichen upgrades) als helden sind nun die 3 hauptmänner verfügbar.

Ja die Hauptmänner waren auch mein Gedanke. Und ich hab mir überlegt das erst  ab jetzt sind Armbrustchützen ,Uruk Hai Lanzenträger Berserker und Schildträger verfügbar sind .Und erst jetzt geschmiedete Klingen , Stahlbolzen und Bannerträger für die Uruks nutzbar sind.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 18:11
Die ergänzung gefällt mir gut  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Slayer am 14. Mär 2013, 18:18
Könntet ihr da vielleicht ein übersichtliches Konzept daraus erarbeiten.
Den Ansatz finde ich sehr interessant.
Dann kriegt ihr auch mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: FG15 am 14. Mär 2013, 18:20
Die Uruks aus Ugluks 10er Spell sind etwas einzigartiges und besonderes und dadurch wäre es nur eine langweilige Doppelung, wenn diese auch baubar sind.

Zitat
der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussahe
Zitat
so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks  die schon schwerer ausgerüstet sind
Euch ist schon bewusst, dass die Uruks von Ugluk genau die gleichen sind wie die von Lurtz? Ugluk hat den Trupp mit den gefangenen Hobbits auf dem Rückweg nach Isengart angeführt, und Lurtz (im Film) den gleichen Trupp auf dem Weg nach Amon Hen. Dort einen Unterschied zu machen würde sowohl Buch als auch Film widersprechen.

Auch finde ich es nicht gut, die Späher auf Schwert und Bogenschützen aufzuteilen.

Ich bin alles in allem gegen das Konzept
Wenn man schon eine leichte Speerträger-Einheit braucht, kann man doch wirklich die Orkspeere nehmen und diese entweder auf einem der Außenbauplätzen zusammen mit Grischnak baubar machen, oder im Sägewerk.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Mär 2013, 18:22
An sich gefällt mir der Ansatz auch, aber ich würde Lurtz lieber in der Festung sehen. Würe auch passen, da Lurtz der erste Uruk überhaupt war, also vor allen anderen verfügbar sein sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 18:33
Zitat
Auch finde ich es nicht gut, die Späher auf Schwert und Bogenschützen aufzuteilen.
Ich habe ja schon gesagt das sie so bleiben sollten wie sind ^^
Zitat
Die Uruks aus Ugluks 10er Spell sind etwas einzigartiges und besonderes und dadurch wäre es nur eine langweilige Doppelung, wenn diese auch baubar sind.
Das Problem ist das man einen Konter gegen Kavallarie braucht und mir jetzt nichts besseres eingefallen ist ich bin für Ideen offen^^
Zitat
der skin dieser uruks ist etwas dunkler als die von lurtz, also wie die uruks von ugluk eben aussahe
Zitat
so etwas wie in Richtung Ugluk ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks  die schon schwerer ausgerüstet sind
Euch ist schon bewusst, dass die Uruks von Ugluk genau die gleichen sind wie die von Lurtz? Ugluk hat den Trupp mit den gefangenen Hobbits auf dem Rückweg nach Isengart angeführt, und Lurtz (im Film) den gleichen Trupp auf dem Weg nach Amon Hen. Dort einen Unterschied zu machen würde sowohl Buch als auch Film widersprechen.
Das mag sein aber zum einen beziehe ich mich damit auf die Szene in der die Uruks im Fim die Dörfer angreifen und außerdem  wirkt Ugluk und seine Uruks eher aggresiver und stärker als die Uruks bei Amon Hen wie allein schon denke ich der Zwischenfall bei Fangorn (mit dem Ork den sie geköpft haben) beweist
Zitat
An sich gefällt mir der Ansatz auch, aber ich würde Lurtz lieber in der Festung sehen. Würe auch passen, da Lurtz der erste Uruk überhaupt war, also vor allen anderen verfügbar sein sollte.
Da ist das Problem  das dadurch das ganze System durcheinander gebracht werden würde . Außerdem ist Lurtz auch aus einer Urukgrube gekommen ^^
Edit:
Zitat
Ehrlich gesagt kam Lurtz nur aus der Fantasy von PJ. Wer der erste Uruk ist oder war, weiss niemand, man wusste lediglich dass es sie gab, in Isengard.
Das mag sein aber das Team hat ihn schon in die Heldenriege von Isengart aufgenommen und will ihn auch nicht entfernen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mär 2013, 18:45
Zitat
Außerdem ist Lurtz auch aus einer Urukgrube gekommen ^^

Ehrlich gesagt kam Lurtz nur aus der Fantasy von PJ. Wer der erste Uruk ist oder war, weiss niemand, man wusste lediglich dass es sie gab, in Isengard.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2013, 18:54
Da ihr in den meisten Dingen noch für andere Ideen offen seid, und dazu eine längere Konzept-Diskussion mit einem roten Faden erforderlich sein wird, möchte ich das Ganze mal von hinten aufzäunen:
Warum das Konzept?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 18:57
Zitat
Da ihr in den meisten Dingen noch für andere Ideen offen seid, und dazu eine längere Konzept-Diskussion mit einem roten Faden erforderlich sein wird, möchte ich das Ganze mal von hinten aufzäunen:
Warum das Konzept?
Naja also meiner Meinung nach würde das sehr gut die  unterschiedlichen Entwicklungsstufen von Isengart  zeigen  und Sarumans ständig wachsenden Kriegs und Wirtschaftswahn gut wiederspiegeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Mär 2013, 18:58
Also meine Begründung ist, dass man nicht sofort mit dem Bau einer Urukgrube Zugriff auf die sehr starken Uruks haben sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 19:40
So nun wie angedroht das Konzept zur  Urukgrube ^^


Ich würde mich über  Feedback und Ergänzungen freuen
Dafür:
1.Graasgring
2.Slayer
3. Der alte Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2013, 20:23
Das wäre nciht einfach durch Teurere Uruk-Gruben oder ein Upgrade das das Rekrutieren von Uruks bzw das errichten von Uruk-Gruben erst möglich macht, zu erreichen? Mir kommts so vor als wolltet ihr eher nur noch weiter Einheiten reinpacken und diese kleine Besonderheit bei den Wargreitern einfach noch auf die Uruks haun... Die Warge sind btw äußerst effizient gegen Kavallerie.

Außerdem find ich die Späher in der sie derzeit vorhandne sind, begrenzte EG-Elite, gut getroffen, es war ein kleiner Kampfstarker Trupp. wenn man so früh zugriff auf unbegrenzt Uruks hat, wozu braucht man dann noch Dunländer? Nochmal wegen Speeren: die könnte man genausogut da einbringen. Des weiteren: Ugluk war in genau der selbeN Truppe... derzeit verhindert nur der Höhere Preis das er zeitgleich mti Lurtz gebaut werden kann... wieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?

Auch finde ich interessant das du sagst
Zitat
Sprich beispielsweise  die Angriffe auf Dörfer in Rohan )sind  dann  Uruks rekrutierbar wie Ugluk es einer ist ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks  die schon schwerer ausgerüstet sind

für mcih sahn die eignetlich genauso "Schwer" gerüstet aus wie die Späher, hier und da vielleicht mal ein etwas neuerer Helm, aber mehr euigentlcih nicht

Außerdem gehörn Bannerträger zu den Upgrades die fast jede Einheit erhalten kann, sowohl durch kauf als auch durch leveln, wieso sollten die Späher darauf verzichten müssen? Und wieso sollten sie nicht mit Schwerer Rüstung aufrüstbar sein? Das würde Sarumans Industrialisierungs Wahn doch besonders gut hervorheben: Alles so effizient wie möglich machen, und auch das alte sofort "überholen" und "verbessern"

Zitat
, das würde auch die Unfähigkeit von Ugluks Uruks sich gegen die Rohirim zu verteidigen zeigen^^
was auch am Mangel an Speeren gelegen haben könnte...
btw
Zitat
Das mag sein aber zum einen beziehe ich mich damit auf die Szene in der die Uruks im Fim die Dörfer angreifen und außerdem  wirkt Ugluk und seine Uruks eher aggresiver und stärker als die Uruks bei Amon Hen wie allein schon denke ich der Zwischenfall bei Fangorn (mit dem Ork den sie geköpft haben) beweist
Es warn ein und die selben Uruks (bis auf die die bei Amon Hen starben natürlich...) ich frage mich was dieser geköpfte Ork beweisen soll, deiner Meinung nach... ehrlich ich weiß nicht was die Sache mit dem Ork hier für eine Rolle spielen soll.

dazu noch die Sache mit Mauhur:
Was für Fähigkeiten sollte der Überhaupt haben? Sein Derzeitiges Set is auf die kurze Zeit als Summon angepasst, dazu noch das er warscheinlich nur überflüssig wär, derzeit ist er zusammen mit seinen Axt-Berserker-Spähern gut in dem Summon aufgehoben, auch wenn er vlt. immernoch UP ist, man bekommt ihn so schwer, da kann ichs grad nich nach prüfen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 20:36
Also
Zitat
dazu noch die Sache mit Mauhur:
Was für Fähigkeiten sollte der Überhaupt haben? Sein Derzeitiges Set is auf die kurze Zeit als Summon angepasst, dazu noch das er warscheinlich nur überflüssig wär, derzeit ist er zusammen mit seinen Axt-Berserker-Spähern gut in dem Summon aufgehoben, auch wenn er vlt. immernoch UP ist, man bekommt ihn so schwer, da kann ichs grad nich nach prüfen^^
Das mit Mauhur war nur als  eventeuller Zusatz gedacht.^^
Zitat
Außerdem gehörn Bannerträger zu den Upgrades die fast jede Einheit erhalten kann, sowohl durch kauf als auch durch leveln, wieso sollten die Späher darauf verzichten müssen? Und wieso sollten sie nicht mit Schwerer Rüstung aufrüstbar sein? Das würde Sarumans Industrialisierungs Wahn doch besonders gut hervorheben: Alles so effizient wie möglich machen, und auch das alte sofort "überholen" und "verbessern"
Ja ok ich wollte nur zeigen das Saruman sozusagen von null anfangen muss^^

Zitat
Sprich beispielsweise  die Angriffe auf Dörfer in Rohan )sind  dann  Uruks rekrutierbar wie Ugluk es einer ist ,also starke marodierende und brandschatzende Uruks  die schon schwerer ausgerüstet sind

für mcih sahn die eignetlich genauso "Schwer" gerüstet aus wie die Späher, hier und da vielleicht mal ein etwas neuerer Helm, aber mehr euigentlcih nicht
Das bleibt wohl Interpretationssache^^
Zitat
ich frage mich was dieser geköpfte Ork beweisen soll, deiner Meinung nach... ehrlich ich weiß nicht was die Sache mit dem Ork hier für eine Rolle spielen soll.
Ich meinte den Ork den sie aus Hunger verstümmelt haben^^
Zitat
wieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?
Ich beziehe mich da auf den Film da hat Lurtz die Uruks angeführt und  von Ugluk war nichts zu sehen
Zitat
diese kleine Besonderheit bei den Wargreitern einfach noch auf die Uruks haun..
Was ja nicht unbedingt was schlimmes sein muss^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2013, 20:41
Zitat
Zitat
ich frage mich was dieser geköpfte Ork beweisen soll, deiner Meinung nach... ehrlich ich weiß nicht was die Sache mit dem Ork hier für eine Rolle spielen soll.
Ich meinte den Ork den sie aus hunger verstümmelt haben^^

Ugluk hat dem Ork den Schädel abgeschlagen, weil sich der Ork and en Hobbits gütlich tun wollte... was Ugulks Befehl widersprach

Zitat
Zitat
wieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?
Ich beziehe da auf den Film da hat Lurtz die Uruks angeführt und  von Ugluk war nichts zu sehen

ja ugluk fürt sie ja nur im 2. Teil an...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 20:44
Zitat
Ugluk hat dem Ork den Schädel abgeschlagen, weil sich der Ork and en Hobbits gütlich tun wollte... was Ugulks Befehl widersprach
Ja aber dann haben sie ihn aufgegessen. (im Film zumindest,ich habe das Buch schon seit Ewigkeiten nicht mehr gelesen^^)
Edit: Szene aus dem Film http://www.youtube.com/watch?v=dY4V3UUY95A
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2013, 20:51
im Buch kommt das Überhaupt nicht vor... und aufgegessen haben sie ihn im Film, weil sich die Orks und Uruks schon die gnazhe Zeit wegen der verpflegung beschwert haben, so nach dem Motto "Der is eh tot... können wir ihn auch gleich essen"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 21:10
Zitat
im Buch kommt das Überhaupt nicht vor... und aufgegessen haben sie ihn im Film, weil sich die Orks und Uruks schon die gnazhe Zeit wegen der verpflegung beschwert haben, so nach dem Motto "Der is eh tot... können wir ihn auch gleich essen"
Nichtsdestotrotz ist diese Einstellung wohl kaum als zivilisiert einzustufen^^.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Mär 2013, 21:25
Irgendwie wird das gerade ein bisschen OT, oder?^^

Zum Konzept: Ich muss mich auch dagegen aussprechen, größtenteils aus den vom Joker genannten Gründen. Wenn man so früh schon Zugriff auf Uruks hat, verlieren Dunländer so ziemlich ihre Existenzberechtigung, verglichen mit Ersteren sind das dann ja doch kleine Fische.
Und eine große Stärke der Späher ist nun mal, dass sie kein Rekrutierungsgebäude benötigen. Wie der Name ja schon sagt, sind sie nicht Teil der riesigen Armee, die nach Helms Klamm marschiert ist, sondern eine kleine Eliteeinheit, die getrennt von den anderen Uruks operiert und ein ganz anderes Ziel verfolgt. Das finde ich momentan mit der Limitierung einfach besser getroffen. Solange das Team die Späher nicht aus dem Hauptgebäude raushaben will, gibt es aus meiner Sicht auch keinen großen Änderungsbedarf^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 14. Mär 2013, 21:41
Außerdem find ich die Späher in der sie derzeit vorhandne sind, begrenzte EG-Elite, gut getroffen, es war ein kleiner Kampfstarker Trupp. wenn man so früh zugriff auf unbegrenzt Uruks hat, wozu braucht man dann noch Dunländer? Nochmal wegen Speeren: die könnte man genausogut da einbringen. Des weiteren: Ugluk war in genau der selbeN Truppe... derzeit verhindert nur der Höhere Preis das er zeitgleich mti Lurtz gebaut werden kann... wieso soll er erst nach Lurtz verfügbar sien, wenn sien Späher Trupp das nich is?

Eigentlich werden durch dieses Konzept die Uruks schon weiter nach hinten verschoben. Denn nach aktuellem Stand fälllt das Schmelzofensystem ja weg. Also ist die Uruk Grube sofort verfügbar, und in der Urukgrube sind momentan auf Stufe 1 eben die "schwer" gepanzerten Uruks rekrutierbar, was die Dunländer erst Recht überflüssig macht. Durch dieses Konzept werden zumindest diese weiter ins MG geschoben (fürs EG sind die mMn sowieso einfach zu gut). Die anderen Einwände sehe ich zwar auch, aber irgendeine andere Lösung muss gefunden werden, um die Uruks, wie sie momentan sind, ins MG zu verschieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2013, 22:07
Die Uruks sind vielleicht ähnlich schnell verfügbar wie die schwächeren Dunländer, aber das heißt nicht dass sie letztere obsolet machen weil sie teurer sind.

Ich hab mit Angmar einmal einen Carn Dum-Start gemacht, gegen Chu. Und nie wieder. Verstehst du was ich meine? xD

Dass die Wargreiter eine etwas unglückliche Antikavallerie sind, ist aus meiner Sicht durchaus noch ein Thema aber ein zunächst mal komplett anderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 15. Mär 2013, 09:17

Eigentlich werden durch dieses Konzept die Uruks schon weiter nach hinten verschoben. Denn nach aktuellem Stand fälllt das Schmelzofensystem ja weg. Also ist die Uruk Grube sofort verfügbar, und in der Urukgrube sind momentan auf Stufe 1 eben die "schwer" gepanzerten Uruks rekrutierbar, was die Dunländer erst Recht überflüssig macht.
[/quote]

Und genau aus diesem grund kam ich mit der ganzen idee. Die kritik an dem konzept verstehe ich aber dennoch ist es möglich hierbei auf einen gemeinsamen nenner zu kommen. Denn wenn ich mich zwischen urukgrube (wo ich starke uruks aubilde) und dunlandhütte ( billige und schwächere dunländer) entscheiden muss ist es ja klar dass ich auf dunländer verzischte auch wenn die uruks teuere sind, und zwar weil ich mit den uruks jede andere eg einheiten weghaue und das ist nicht gut für die balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Mär 2013, 10:38
Hmmm, also meine Sicht auf das Konzept ist folgende, ich lehne es nicht ganz ab, jedoch fände ich es gut, dass man es so anpasst, dass Sarumans Menschen (Dunländer) anfangs nach wie vor einen Großteil der Armee ausmachen. Man darf ja nicht vergessen er hat die menschen aus den bergen auf Rohan gehetzt (laut Film) und hat währenddessen seine Uruks gezüchtet.
Ich könnte es mir so vorstellen:

1.) Dunländer sind nach wie vor die EG Infanterie gepaart mit Orks

2.) Ein Unterstützungsgebäude für Isengard Orks bzw. Grishnaks Jungs, je nachdem, welchen Namen man haben will um auch etwas billigere Spammeinheiten zu haben. Jedoch sollte man dafür den Preis der Dunländer leicht anheben, sie waren ja nicht Sarumans Haupteinheiten, sondern sie waren eher die Unterstützung. Saruman hatte Orks aus der Umgebung und aus den Nebelbergen rekrutiert. Die Dunländer, finde ich waren praktisch das Salz in der Suppe, indem er sie aufgehetzt hat (zumindest im Film). Deswegen denke ich sollten sie etwas teurer sein als die Orks und dafür eben ein bis zwei besondere Upgrades zur Verfügung haben, sodass man sie nicht dauerhaft spammen kann, sondern mit auf die Orks anfangs mit angewiesen ist. Die Orks sollten aber ebenso limitiert sein, sonst haben wir ein Nebelberge 2.0 (Ich hoffe ihr könnt meinen Gedankengang einigermaßen verstehen, ich finde gerade die richtigen Worte nicht).

3.) Die Uruk Späher sollten zu diesem Zeitpunkt, also im EG die Elite Isengards darstellen. Die ersten Früchte von Sarumans Arbeit. Was somit bedeutet dass sie natürlich den Switch zwischen Bogen und Schwert bekommen (bzw. man doch zwei verschieden bauen kann)und limitiert sind, da eben noch nicht mehr vorhanden sind. Sie sollten in der Urukgrube baubar sein (Dazu komme ich später, wieso). Man könnte sie in einer Unterkategorie einordnen namens "Die ersten Uruk Hai" oder so ähnlich indem man dann Bogen bzw. Schwerturuks bauen kann. Auch die Helden Lurtz und Ugluk sollten dort baubar sein. (Somit wäre die urukgrube nicht so überfüllt, denke ich)

4.) Im Midgame könnte man dann weitere Uruktypen freischalten. Sprich Lanzenträger, Uruk Hai und Armbrustschützen. Dies würde dann sozusagen Sarumans "Kreationen" und "Einfallsreichtum" hervorheben, indem er sich intensiver mit der Züchtung von Uruk Hai beschäftigt hat. Es wäre hierbei evtl. angebracht auch die Limitierung der "Ersten Uruk Hai" aufzuheben bzw. mehrere verfügbar zu machen. Upgrades würde ich evtl. den Bannerträger verfügbar machen. Die Schmiede, in der die Upgrades erforscht werden, sollte aber aus symbolischen Zwecken nicht weiter als Level 2 gestuft werden. Ebenso die Belagerungswerke (welche maximal Stufe 2 erreichen sollten), die nur Rammen und evtl. Leitern zur Verfügung haben sollten. Bei den Wargreitern eben die zweite Stufe der Warge (Also auch Stufe 2). Auch die Clanhütte der Dunländer sollte man auf maximal Stufe 2 beingen können (In dieser könnte man erfahrenere Dunländer miteinbringen, welche durch den kampf gegen Rohan bereits etwas gestählt sind). Warum soll das so sein? Ich denke einfach um zu symbolisieren dass sich Sarumans Kriegsmaschinerie ins Rollen begibt aber noch nicht die maximale Effizienz bzw. Auslastung erreicht hat.

5.) Im Lategame dann können alle Armeegebäude ( Uruk Grube, Warggrube, Belagerungswerke, Schmiede, Clanhütte) auf ihr maximal Level gebracht werden und somit Isengards volles Potential auszuschöpfen. Nun werden Minen, Ballisten, Upgrades für Uruk Hai, Schildträger, Hauptmänner und eine dritte Stufe der Dunländer zur Verfügung gestellt. Diese dritte Stufe sollte limitiert bleiben (oder werden?) um darzustellen dass die Dunländer nun lediglich Isengard unterstützen und die Uruk Hai die volle macht darstellen.

Nun kann man natürlich nicht einfach festlegen, wann das Midgame oder das Lategame beginnt, sodass man sich etwas einfallen lassen muss, um dies in rechte Bahnen zu lenken. Hierzu habe ich ein paar Vorschläge:

1.) Man führt bei Isengard automatische Levelsystem durch das Rekrutieren von Einheiten ein. Im EG kann man es bis kurz vor Level 2 bringen. Danach wird ein globales Upgrade erforscht werden müssen um sie bis kurz vor Level 3 weiterleveln zu lassen. Durch ein weiteres Upgrade kann man dann auf die Gebäudestufe 3 kommen. Oder man schaltet das leveln überhaupt erst durch ein erstes Upgrade frei um auf Stufe 2 zu kommen, durch ein weiteres dann auf Stufe 3. Sprich mann kann das gebäude anfangs überhaupt nicht automatisch Leveln durch das Ausbilden von Einheiten. Den Gebäude in denen keine Einheiten ausgebildet werden können (Also die Schmiede bzw. die Ressourcengebäude), wird das Leveln dann druch das globale Upgrade auf die nächste Stufe ermöglicht.

Falls das Zusammenspiel aus automatischem Leveln und leveln durch das klicken eines Buttons bzw. kaufen des Upgrades nicht funktionieren sollte (was ich eher glaube ) kann man alles auch durch 2 Upgrades zur Verfügung stellen. Diese Upgrades (sofern möglich) sollten aber bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

a) Alle Armeegebäude errichtet um auf das erste Upgrade zugreifen zu können
b) Alle Armeegebäude auf Stufe 2 (bzw. noch eine weitere Voraussetzung) um auf das zweite Upgrade zugreifen zu können.

Dies gilt nur, wenn es technisch umsetzbar ist.

Ansonsten einfach die beiden globalen Upgrades preislich anpassen, sodass sie nicht zu früh verfügbar sind.

Im Nachhinein kommt es mir so vor, als ob dies praktisch das derzeitige Isengard System ist, zumindest wäre es jetzt ziemlich doof, aber ich bin gerade etwas neben der Spur und habe meinen Gedanken einfach nur freien Lauf gelassen.
Dann sage ich jetzt mal einfach, ich bin gespannt was ihr davon haltet.

Gruß, euer
Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: FG15 am 15. Mär 2013, 11:23
Ich schließe mich diesen Überlegungen an.
Im EG sollte man allerdings alle Möglichkeiten offen haben und nicht eine bestimmte Reihenfolge aufdiktiert bekommen (so klingt das im Konzept für mich). Dunländern, Späher, Warge und etwas später auch die Orks sollten gleichberechtigte Start-Alternativen sein. Ich würde die Späher deshalb weiterhin gerne in der Festung lassen.

Für den Schritt ins Middlegame fände ich ein globales Upgrade (Aufmarsch lässt grüßen) auch gut und ohne gebrauchter Uruk-Grube wären es nur 3 Gebäude die gebraucht werden, was ich als annehmbar sehe. Den Schritt in das Late-Game würde ich allerdings gerne ohne Upgrade einführen. Zum einen sind das insgesamt 5 Gebäude, die man aufleveln muss, zum anderen geht dadurch zu viel Flexibilität verloren. Upgrades können wichtig für das Spiel sein, weshalb man auf diese schon im MG zugreifen können sollte, wenn man sich dafür entscheidet. Das gleiche zu den Belagerungswerken. Ballisten sollten schon im MG verfügbar sein, da die guten Völker schließlich Festungen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Mär 2013, 18:06
Für den Schritt ins Middlegame fände ich ein globales Upgrade (Aufmarsch lässt grüßen) auch gut und ohne gebrauchter Uruk-Grube wären es nur 3 Gebäude die gebraucht werden, was ich als annehmbar sehe. Den Schritt in das Late-Game würde ich allerdings gerne ohne Upgrade einführen. Zum einen sind das insgesamt 5 Gebäude, die man aufleveln muss, zum anderen geht dadurch zu viel Flexibilität verloren. Upgrades können wichtig für das Spiel sein, weshalb man auf diese schon im MG zugreifen können sollte, wenn man sich dafür entscheidet. Das gleiche zu den Belagerungswerken. Ballisten sollten schon im MG verfügbar sein, da die guten Völker schließlich Festungen haben.
Interessant fände ich in diesem Zusammenhang ein "Zeitaltersystem", welches man von Spielen, wie AoE oder EE kennt. Gehen wir bei Isengard von 3 "Zeitaltern" oder "Zeitstufen" aus. Die Besonderheit des Zeitstufensystems soll in den Leveln der Gebäude liegen (falls es möglich sein sollte). Soll bedeuten, dass alle Gebäude in Isengard immer die Stufe des Zeitalters haben (Zeitalter 1 = alle Gebäude (Urukgrube, Warggrube, Schmiede etc.) haben Stufe 1, Zeitalter 2 = alle Gebäude (-''-) besitzen Stufe 2, usw. Bedeutet auch, dass in den Isengardgebäuden keine Stufe mehr kaufen muss. Sobald Isengard ein gobales Upgrade (bspw. Zeitalter 2) abgeschlossen hat, werden alle Gebäude automatisch auf Stufe 2 gesetzt und sämtliche neu gebauten Gebäude haben dann bereits Stufe 2 (selbiges von 2 auf 3). Ich weiß nicht, ob dieses System zu schwer zu balancen wäre oder den Spieler zu sehr einschränkt, aber wäre eine Idee...

Damit könnte man vielleicht die Kriegsentwicklung in Isengard im 3. ZA darstellen und hätte ein System, welches sich von den anderen System etwas abhebt (sofern umsetzbar und nicht das reinste Chaos für die Balance [wobei es in anderen Spielen mit diesem System auch funktionier :D])...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 15. Mär 2013, 18:38
Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Mär 2013, 19:00
Der Nachteil eines Zeitalter-Systems scheint mir zu sein dass sich nichts mehr rushen lässt. Fackel-Upgrades beispielsweise sind im EG ja wohl alles andere als eine Seltenheit, die sich hierdurch ins Midgame verschieben würde und so ergeht es vielen anderen Taktiken, die man früh anwenden möchte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 15. Mär 2013, 19:02
Zitat
Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)

also bisher wars acuh so und die Tatsache, das Warge sowohl Kavallerie als auch Infanterie gut wegschnetzeln können gleicht das mMn recht gut aus

wegen Whale jap ich würd sagen,d as die Grundidee hier besser ist, jedoch man sich das Fein-Tuning am besten nochmal ordentlich überlegt, am besten mit leuten die Erfahrung im Bereich Gameplay haben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Mär 2013, 19:13
Das mag stimmen, dass bestimmte Sachen optimiert werden müssen. Wäre nur ein erster Vorschlag gewesen, um das System zu verdeutlichen. Ich selbst war mit der Aufteilung auch noch nicht ganz glücklich, aber es müsste theoretisch möglich sein eine gute Aufteilung hinzubekommen, ohne eine Taktik komplett auszubremsen bzw. Einheiten zu früh auf dem Feld zu haben, die dort nicht hingehören. Da gibt es garantiert Mitglieder in der Community, die das Feintuning besser beherrschen ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Larkis am 19. Mär 2013, 08:38
Ein etwas anderer Ansatz für das Isengardsystem wäre eventuell über Erfahrung und Effizienz.

Dazu müsste es möglichsein den Preis von Einheiten an die Erfahrungstufe des Helden zu binden.

So bekommt Saruman direkt von Anfang an Zugriff auf alle Einheiten, aber die urukhai sind sehr teuer. Es soll dem Spielr möglichsein im Notfall eine Gruppe Lanzenträger bauen zu können muss dafür aber viel Geld zahlen. Mit jeder gebauten Einheit steigt Saruman im Level auf. Das spiegelt seine Erfahrung wieder die er im züchten von Uruks bekommt. Ist am Anfang nur jeder 10. Uruk brauchbar verbessert sich das System mit der Zeit so das mit steigendem Level Sarumans, die Produktion billiger wird.

Als ausgleich dafür würde ich die Fähigkeiten Sarmans auf reinen Support beschränken. Saruman ist kein Kämpfer der an Vorderster Front steht, er ist ein weiser Mann der in seiner Festung brütet und Anweisungen erteilt und höchtens mit seinen Worten Zauber wirkt und ansonsten über seine Uruk-Rezeptur brütet.

Erst auf maximalLevel wrid er zum Vielfarbigen und wechselt alle Supportspells in Offensive und ist ganz vorn mit dabei, weil dann seine Arbeit an den Uruks abgeschlossen ist. 

Balancen könnte man das durch einen sehr hohen Anschaffungspreis von Sarumen (am Anfang sollte er aber direkt spawnen beim start). Saruman ist hier der Schlüssel zur Wirtschaft und muss beschützt, ist aber ein ein lohnendes Angriffsziel weil ein früher Tod Sarumans die Wirtschaft der Uruks weit zurückwerfen würde, da ohne ihn nichts mehr funktioniert. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 19. Mär 2013, 11:11
Das Konzept gefällt mir ziemlich gut, wobei es natürlich dem Konzept von Mordor etwas ähnelt. Allerdings spricht mMn nichts dagegen, Saruman als zentrale Figur bei Isengard einzusetzen.
Balancen könnte man das durch einen sehr hohen Anschaffungspreis von Sarumen (am Anfang sollte er aber direkt spawnen beim start).

Wenn Saruman als Starteinheit spawnt, so ist er, wenn er stirbt und wiederbelbt wird, wieder auf level 1. Man müsste ihn also am Anfang zunächst für 0 rekrutieren, damit er bei seiner Wiederbelebung das gleiche level hat (Hat Ea mal in der Angmar-Konzeptdisskussion gesagt). Das ist aber denke ich kein allzugroßes Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Larkis am 19. Mär 2013, 11:41
Naja Mordor konzentriert sich ja sehr stark auf die Helden. Mittelmäßige Einheiten und dem gegenüber sehr starke Helden.

Bei Isengard macht mans danandersrum. hauptheld eher Support, stärkt aber die Armee.  Ich denke das kann man schon differenziert aufziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der alte Graubart am 19. Mär 2013, 22:49
So nun wie angedroht das Konzept zur  Urukgrube ^^



 [ugly] Wow... das ist ja ein echt cooles Konzept. Das bringt ein echt tolles Feeling rüber.

Dafür

P.s. die schwache Speerkämpfer Einheit könnte ja so aussehen wie die Urukspäher im 2. Film (mit der schwarzen Rüstung der Späher) und die Waffe wäre dann so ein Speer wie sie die Orkspeerkämpfer von Mordor haben.

Also meine Stimme hast du.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Mär 2013, 15:25
So ich hätte ein kleines großes Konzept zu Schlangenzunge:

Warum Schlangenzunge ändern?
Im Moment ist er eher wie eine Assasine... praktisch das Gegenteil zu dem was er wirklich ist, außerdem wird er praktisch nie gebaut weil er... nja... erinfach schlecht ist ^^

Schlangenzunge


Kosten: ca. 800 (zwischen VEG und EG)
Baubar in der Festung
Werte: Sein Angriff liegt im Bereich eines Gondor-Soldaten, sein Leben etwas darüber, aber nicht zu viel. Das heißt, wenn er angegriffen wird, ist er so gut wie sicher tot.

Ungebundene Fähigkeiten:

Berater (lv.1): Schlangenzunge dient als Berater und helfende Hand für einen verbündeten Helden. Er läuft nun als Creep um den ausgewählten Helden herum, kann nicht angegriffen werden, greift selbst jedoch an. Weitere Fähigkeiten werden freigeschalten, und gibt dem Helden gewisse Boni. Er selbst bekommt solange er ein Berater ist, durchgehend Erfahrung (sollte allerdings sehr wenig sein, sodass er erst im Lategame lv. 10 ist)
Boni:
Lv. 1: +10% Erfahrung
Lv. 3: +10% Erfahrung, +10% Angriff
Lv. 5: +15% Erfahrung, +10% Angriff, +10% Verteidigung
Lv. 7: +15% Erfahrung, +10% Angriff, +10% Verteidigung, 4fache Selbstheilungsrate
Lv. 10: +20% Erfahrung, +15% Angriff, +15% Verteidigung, 4fache Selbstheilungsrate.

Verräter (lv.1): Schlangenzunge dient als Berater eines feindlichen Helden. Die Range ist ca. ein halber Katapultschuss, sobald er in dieser Range ist, ist er unangreifbar, und läuft zum ausgewählten feindlichen Held dort angelangt läuft er wie ein Creep um den feindlichen Helden, gewährt Sicht, bekommt Erfahrung wie bei der Berater funktion, weitere Fähigkeiten werden frei und gibt dem ausgewählten Helden gewisse Mali. Helden über dem Level von Grima sind immun, wenn ein Held über das Level von Grima aufsteigt, kann er sich dem Einfluss von Grima erwehren, und er muss flüchten-> Flucht wird automatisch eingesetzt
Lv. 10 Ist jeder Held immun.

Mali:
Lv. 1: -15% Erfahrung
Lv. 3: -15% Erfahrung, -5% Verteidigung
Lv. 5: -15% Erfahrung, -10% Verteidigung, -10% Angriff
Lv. 7: -20% Erfahrung, -10%Verteidigung, -10% Angriff, feindliche Einheiten um den feindlichen Held bekommen einen Mali von -20% auf Angriff und Verteidigung
Lv. 10: -20% Erfahrung, -10%Verteidigung, -10% Angriff, feindliche Einheiten um den feindlichen Held bekommen einen Mali von -20% auf Angriff und Verteidigung, Selbstheilung wird abgeschalten. (Brunnen und andere Heilmöglichkeiten funktionieren noch)

Flucht (Lv. 1) Er wird für 15 Sekunden unsichtbar. 60s Cooldown.
(Damit er unbeschadet in die Range für "Verräter" kommt, oder aus brenzligen Situationen entschwinden kann.)

Verräter-Fähigkeiten:


Flucht (Lv.1): Er wird für 15 Sekunden unsichtbar und löst sich vom gebundenen Helden, alle Fähigkeiten werden auf einen 60 Sekunden Cooldown geschalten.

Aufstand (Lv. 3): Das ausgewählte Gebäude kann für 20 Sekunden keine Trupen produzieren. Alle Fähigkeiten werden auf einen 45 Sekunden Cooldown gesetzt. Globale Range.

Exilsspruch (Lv.5): Das ausgewählte feindliche Batallion wird unsteuerbar, zählt nicht mehr zu den Kommandeurspunkten, oder anderen "nur 3 dieser Truppen"-Begrenzungen. Das Batallion bleibt jedoch stehen wo es ist, und greift alle feindlichen Truppen (also deine) an, wenn sie zu nahe kommen.
Alle Fähigkeiten werden auf einen 50 Sekunden Cooldown gesetzt. Globale Range.

Wartet! (Lv. 7): Der gebundene Held bleibt für 10 Sekunden stehen, bekommt +200% Verteidigung, und kann noch alle Fähigkeiten einsetzten und Angreifen.
Alle Fähigkeiten werden auf einen 60 Sekunden Cooldown gesetzt.

Verrat (lv. 10): Die ausgewählte Truppe wechselt für immer die Seite, solch ein Verrat fällt allerdings auf und Schlangenzunge muss flüchten-> "Flucht" wird automatisch eingesetzt.

Berater Fähigkeiten:


Flucht (lv. 1): Er wird für 15 Sekunden unsichtbar und löst sich vom gebundenen Helden, alle Fähigkeiten werden auf einen 60 Sekunden Cooldown geschalten.

Späher (lv. 2): Ein ausgewählte Einheit bekommt doppelte Sichtweite.
40s Cooldown

Schwachstellen (lv. 5): Schlangenzunge kennt die Schwächen der feindlichen Befestigung, diese hat für 30s halbe Rüstung

Position des Feindes (lv. 7): Schlangenzunge weiß wo sich der Feind befindet. Für 3 Sekunden wird jede feindliche Truppe und jedes feindliche Gebäude aufgedeckt.
60s Cooldown

Schwächensuche (lv. 9): Schlangenzunge kennt die Schwächen des Feindes:
Für 15s haben gegnerische Bogenschützen 50% weniger Rüstung, Schwertkämpfer 30% weniger Angriff, Reiter 50% weniger Rüstung gegen Speere, Lanzenträger sind halb so schnell und Helden bekommen keine Erfahrung.
100s Cooldown

Sollte der Held sterben an dem er gebunden ist, wird automatisch "Flucht" eingesetzt, auch wenn es auf Cooldown ist.


Das Prinzip hinter ihm ist eigentlich ganz einfach: Entweder unterstützt er einen deiner Helden und unterstützt deine eigenen Kriegspläne oder er wirkt als Verräter, und sabotiert die Kriegspläne des Gegners so gut wie möglich, die Rolle des Saboteur/Supporter passt wesentlich besser zu Schlangenzunge als die Rolle des ungenutzten Helden Assasinen... Außerdem wäre er mit diesem System so ziemlich der assozialste Held, man sieht ihn, er nervt, und man kann fast praktisch nichts gegen ihn machen :D
Sollten gewisse Systeme wie das lv-abschüttelungsprinzip, oder das Schächensuche system mit den differenzierten Mali nicht Möglich sein, bitte sagen, dann lass ich mir was anderes einfallen.


Ich hoffe euch gefällt das Konzept und viel Spaß beim zerreißen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 24. Mär 2013, 17:15
Also ich finde für das Fähigkeitsarsenal ist Schlangenzunge deutlich zu günstig. Wie du schon  sagst kann man fast nichts gegen ihn machen, wenn er einen eigenen Held übernimmt.

Ansonsten finde ich das Konzeeppt aber ziemlich cool. Momentan ist Schlangenzunge einfacch extrem sinnlos und ich baue ihn wirklich nie. Als Heldentöter hat man eh schon Lurtz. Und die Rolle, die Grima gespielt hat wäre mit diesem Konzept auch genau getroffen.
Aber vorerst enthalte ich mich noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Mär 2013, 19:31
Ich hab auch lange überlegt wie man das Prinzip von "verdammt, ich werd ihn nicht los" nicht zu stark machen kann... Meine Lösung hierbei:
Helden die über seinem Level sind, sind immun, Helden die während seiner Korumpierung über sein eigenes Level aufsteigen, können sich aus seinem Bann befreien und schütteln ihn ab, Grima muss flüchten -> Flucht wird ausgelöst (ich hoffe das ist umsetzbar)
(Ich editiers rein)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2013, 19:39
nur dumm, das wenn Grima stufe 10 is kein Held über sienem Level immun sein kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Mär 2013, 20:29
Verdammt, das hab ich mit meinem Edit unabsichtlich gelöscht :D
Ein satz ändert die ganze Sache schon ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Yilvina am 24. Mär 2013, 21:07
Ich finde die Konzept Idee einfach nur cool, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Mär 2013, 23:16
Das Konzept wäre leider in keinem Fall umsetzbar, es scheitert am kompletten Creep-Fähigkeitssystem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Skaði am 25. Mär 2013, 01:24
..weil Creeps keine Fähigkeiten haben können? o.o ..und vielleicht auch Stufenbedingungen zum Loslösen..

Wenn nicht an einen feindlichen Helden anklebbar, könnte ich mir da eine neue Heldenklasse für vorstellen, also das Infiltrieren feindlicher Basen für Spionage- und Anti-Supportaufgaben.. Nachdem Basen dann organisierter und zusammenhängender sind, kann der dann ziemlich gut da Hin- und Herlaufen, solange er unangreifbar ist. Loswerden könnte man ihn dann mit besonderen oder teureren Helden, die eben Infiltratoren (wenn auch in irgendeiner Form für andere Völker umgesetzt) angreifen/ausschalten können. Und/oder Helden ab besonderen Stufen (ggf. dann alle ab 10, Ringhelden ab 3 .. und stärkere/teurere ab 5 oder so).

Ich weiß nicht, ob das mit der Immunität so funktionieren würde, sowas fände ich für einen Grimar aber auch passend. Vor allem, wenn er eben auch nicht genug Sichtweite hat, um die ganze Basis zu sehen und man eben weiß, was der Gegenspieler gerade im Blick haben könnte. Und Nebelschleier-Festungserweiterungen bekämen ggf. auch einen höheren Stellenwert. (Wenn die überhaupt bleiben)

Für Infiltratorenfähigkeiten könnte ich mir auch vor allem ambivalente Fähigkeiten vorstellen, die eben in irgendeiner Form nach Boni aussehen, tatsächlich aber mehr schwächen. Man sollte sie aber auch nicht dauernd einsetzen müssen, da man ja noch in der eigenen Basis genug zu spielen hat, also weniger Mikrolastiges. Vielleicht ist je eine Fähigkeit aktiv und dann solange passiv (kleiner Radius, vlt. nur ein Gebäude, bei dem er dann solange steht), und wenn eine andere gewählt wird ists dann die. ..oder das währt für 'ne Weile und hört dann auf und dann ist der Infiltrator gelevelt und das Cooldownt erstmal.

Betroffen sein könnten..: Rekrutierungsgebäude (Langsamer oder Schwächer oder Teurer), Verteidigungsgebäude (Weniger Angriffsstärke, weniger Belagerungswaffenrüstung), Bonigebäude (Weniger Boost durch Statuen, Langsamere Brunnenheilung), Tore (schwächen..o.o), vielleicht Fernkämpfer die dann besser danebenschießen ..Ressourcen und sowas.
Wobei das auch nach offiziellen Erlässen klingen soll, sodass die Schlangenzunge es eben dem Befehlshaber einflüstern konnte.

Das geht dann solange bis z.B. Eomer Stufe 5 vom Leveln zurück in die Basis kommt und den K.O. haut. Also allgemein eine VEG/EG-Einheit zum Unheil stiften.. Spielmechanisch fänd ichs interessant, nur keine Ahnung ob aber wenn, dann mit Sicherheit auch irgendwie besser umsetzbar, als eben präsentiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 13. Apr 2013, 16:45
Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen:

(http://i.imagebanana.com/img/zxlmns5x/orksorthanc1cb181980.jpg) (http://www.imagebanana.com/)
{Quelle: HDRF von Fantasyplanet}

Isengard Orks:Kosten: 300 ( max 3 Trupps )
Trupp:

Funktion: Kaufbare Upgrades von Anfang an:
Dunkelstahl Werkzeug: (Kosten 250) Die Orks erhalten stabieleres Werkzeug das von Saruman verzaubert wurde. Ihr schaden erhöht sich geringfügig. Außerdem werden die Bonis in den Gebäuden um 5% erhöht.
Aufseher: (Kosten 100)
Die % angaben können beliebig verändert werden.
Ich freue mich auf euer Feedback :)[/list][/list]

@Azog: Von Anfang an 4 Orks in einer Reihe. Dann kann man den Aufseher dazu kaufen der dann wie ein Bannerträger vor denen her latscht, also insgesamt 5. Vom Modell her habe ich ja schon ein schönes Bild mit gepostet :)

Dafür:1.Azog[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Apr 2013, 16:48
Bin dafür. Aber eine Frage hab ich noch:
Zitat
5 Orks in einem Trupp
4 Arbeiter ( Von den Werten wie Mordor Orks )
1 Aufseher ( Von den Werten er wie Morgul Orks, muss gekauft werden )
Wie stellst du dir die vom Aussehen vor?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2013, 17:02
Zitat
Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen

Wenn ichmich recht ans Buch erinner, war das Heer gegen Helms Klamm größtenteils aus Orks und Dunländern zusammgenesetzt, die Uruks waren relativ wenige, nur im Film is es eine Uruk-Only Armee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 13. Apr 2013, 18:21
  • können reparieren

Da bin ich strikt dagegen. Das wäre ein viel zu großer Vorteil für Isengard. Entweder müssten alle Völker so eine Einheit bekommen, oder gar keins. Ich bin für letzteres, da verursachter Schaden mMn nicht so einfach wieder egalisiert werden sollte.

Der Rest des Konzeptes hört sich ganz ok an, aber ich halte das erst einmal nicht für notwendig. Zumal Orks in Isengard, wie schon gesagt, mehr waren als nur Arbeiter. Ich finde die Idee zwar gut, dass die Prduktion von einzelnen Gebäuden bei Isengard kurzzeitig erhöht werden kann, aber mMn sollte sowas eher über Spells laufen, also genau so, wie es momentan ist. Viellicht könnte man noch irgendwo einen Spell einfügen, durch den Einheiten sschneller produziert werden.

Von daher: dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Skaði am 13. Apr 2013, 18:23
Die Grundidee find' ich ganz gut :) .. die Orks im Konzept aber leider viel zu teuer und zu unpraktisch/nicht sehr nützlich eigentlich.. für 600 kann man sich zwei(?) weitere Uruk-Trupps kaufen, da braucht nicht das Ork-Update und ggf. die Opferung seines Uruk-Trupps.. und auch das mit dem 10% Geschwindigkeits-Bonus wie mit den verschwindenen Nebelbergsklaven ist vielleicht nett, trägt aber nicht wirklich zu einer verstärkten Orkpräsenz im Lager bei.. daher so leider auch dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2013, 18:48
Die Sache bezüglich des Gebäudebetretebs in Bezug auf die Boni lässt sich nicht elegant umsetzen.
Gleichermaßen verursacht der Reparieren-Bezug Formationsbugs, Shortcut-Probleme, sowie KI-Fehler. Aus diesem Grund wurde diese Eigenschaft auch bei den Bauern entfernt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 18. Apr 2013, 19:13

Aus den Arbeitern ist ja leider nichts geworden, trotzdem bin ich immer noch der Meinung das die Orks in Isengard mit enthalten sein sollten. Also habe ich mal ein etwas größeres Konzept daraus gemacht. Die Orks spielen eine große Rolle in Isengrad, also habe ich versucht ihnen auch hier eine größere Rolle zu geben. Zu erst einmal sollte das neue Gebäude „Orkunterkünfte“ die Dunländerhütte in der Festung ersetzten. Die Dunländer sollten dann als Unterstützungsvolk bereit stehen. Mmn passt das besser. Wenn ich da jedoch auf großen Wiederstand stoße, können die Orkunterkünfte auch einfach ein zusätzliches Gebäude werden. Die Orks sollten mMn auf keinen Fall die Uruks ersetzten, daher haben sie alle eine begrenzte Anzahl.

Orkunterkünfte (Kosten 500):
Rekrutierbare Einheiten:
Upgrades: Bannerträger ( fällt dann in der Rüstkammer weg, da es mMn da besser hinpassen würde)

Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"Ich freue mich auf euer Feedback :)

Dafür:1.Azog
          2.Graasgring
          3.Melkor Bauglir
          4.Slayer
          5.Der alte Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Apr 2013, 19:17
Grundsätzlich dafür.
Zitat
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Also ich finde das mit den Numenor doch etwas hart für eine Bande von Barbaren ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 18. Apr 2013, 20:55
Ich bin auch dafür muss mich aber AZOG anschliessen die menschen sind doch etwas stark (urukspäher sind schon eine eg elite dann kann man diese Bilwissmenschen deutlich abschwächen)

- Melkor Bauglir    ja ich finde auch die Bilwissmenschen könnten ganz rausbleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Apr 2013, 21:38
Bin auch schon mal vorsorglich dafür, finde die Grundidee sehr gelungen.
Allerdings würde ich fast dazu übergehen, die Billwissmenschen ganz rauszulassen. Isen braucht die eigentlich nicht und Saruman hat die Uruk-Hai ja schließlich deshalb gezüchtet, weil er was besseres haben wollte als die oder normale Orks (Buchversion). Da würde eine solche Eliteeinheit nicht wirklich passen. Auch vom Gameplay werden die nicht benötigt, das wären höchstens Hünen 2.0 und außerdem sind die Orks im Konzept ja reine Arbeiter, da sollte mit ihnen keine Eliteeinheit verknüpft sein.
Ich finde die Idee mit der individuellen Levelmechanik dagegen hervorrangend, einen kleinen Ersatz für ihr ganzes Bausystem sollte Isen schon bekommen. Allerdings sind die Kampfwerte dieser Einheit viel zu niedrig. Als Kämpfer kann man sie eh nicht einsetzen, weil sie den ganzen Nachschub stützen (bisschen wie Zerg-Queens), sie nur aus 3 Mann bestehen und so werden die ja z.B. einfach von einem vorbeireitenden Trupp gekillt.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Slayer am 18. Apr 2013, 21:45
Mein dafür hast du auch aber ich schließe mich melkors meinung an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Apr 2013, 22:18
Zitat
Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"
  • Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen.
  • Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
    • Der Vorarbeiter( Kosten 200): Er ermöglicht den Arbeitern und dem Aufseher die Holzfäller Funktion und erhöht das Lauftempo der Orks. Außerdem sorgt er für Ordnung und schnellen geregeltem Ablauf in den Sägewerken. Holzfäller in seiner Nähe erhalten 10% mehr Lauftempo.
    • Der Inspektor(Kosten 100): Er erhöht zum einen den schaden der Orkarbeiter und zum anderen Besitzt der Trupp dann die Fähigkeit "Inspektion"
      • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
        • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
        • Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
        • Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
    • Der Baumeister(Kosten 400): Die Orkarbeiter bekommen erhöhte Rüstung. Außerdem gibt der Baumeister Gebäuden in seiner Nähe geringfügig erhöhte Rüstung. Desweiteren kann er den ausgewählten Kampfturm mit Stahlbolzen versehen.
    Alle drei Aufseher lassen die drei Orkarbeiter wie ein Bannerträger beim Tod regnerieren.  
Die Idee der Orkarbeiter gefällt mir zwar schon, aber mit dieser Umsetzung könnte ich mich noch nicht anfreunden. Mein Problem ist, dass durch diesen Vorschlag die Orkarbeiter zu DER essentiellen Einheit in Isengard würde. Ohne diese kann Isengard einpacken, da nichts mehr weiter geht. Noch dazu ist der Orkarbeiter dann einfach zu überladen. Er ist an viel zu vielen Punkten einfach zu wichtig und kann mit dieser gedrosselten Anzahl nirgends richtig wirken. Dabei fällt mir ein Problem auf: du willst die Orkarbeiter (+Verbesserung der Holzfäller) in der Festung positionieren, aber die Holzfällerlager werden mit ziemlicher Sicherheit außerhalb des Lagers liegen. Demnach haben die Orkarbeiter ein viel zu weiten Weg zur Unterstützung der Holzfäller (nebenbei würde diese Unterstützung den restlichen Fortschritt Isengards behindern, da nur 3 (!) Trupps). Die Idee der Ispektion gefällt mir eigentlich auch ganz gut, aber auch hier kommt mir wieder der Gedanke, dass es einfach zu viele Funktionen in einer Einheit sind.

Zitat
Stufe 1: Isengard Orks (Kosten 250/max. 4 Trupps) Sie sollten die normalen Dunländer von der stärke her ersetzten. Also normale Schwertkämpfer. Anstatt Fackeln sollten die Orks sich von Anfang an mit Schilden ausrüsten können, die ihre Rüstung erhöhen.
Aufwertungen: Geschmiedete Klingen/ Schwere Rüstung
Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.

Zitat
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
  • Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
  • Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
    Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Klar könnte man diese Wesen einbauen, nur erachte ich die vorgeschlagene Rolle als nicht passend. Wenn es solche verfügbar waren, warum sich noch weiter mit Uruk-Hai beschäftigen? Klar vermisse ich auch ein bisschen die Hünen, aber die Bilwissmenschen sind für mich kein Hünenersatz. Wenn dann sollte solch eine starke Kreatur wieder bei den Dunländern landen (da diese eben nicht mal nebenbei solch starke Wesen züchten konnten ;)).

Um nicht nur Kritik zu äußern: Ich sehe es als einen interessanten Ansatz, dass die Orks in Isengard als Unterstützung fungieren. Dabei würde ich den Weg weiterverfolgen, dass die Orks Isengard "aufbauen" und die Kriegstreiberei unterstützen (bspw. durch das Leveln der Gebäude o.ä.). Trotzdem sollte vermieden werden, dass die Orks zu wichtig für Isengard sind. Auch finde ich das Bannerträgerupgrade in solch einem Gebäude gut aufgehoben.

Ich muss mich wegen der genannten Gründe leider gegen dieses Konzept aussprechen, aber es sind interessante Ansätze vorhanden, mit denen man weiterarbeiten könnte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 18. Apr 2013, 22:34
Erstmal danke für euer Feedback, ich hoffe aber natürlich auf noch weiters Feedback ;)
Also, ich habe nicht wirklich was dagegen die Bilwissmenscen raus zu lassen, ich finde sie nur sehr interessant und sie wären noch was einzigartiges, vielleicht finde ich noch eine schöne Rolle für sie aber ich habe wie gesagt auch nichts dagegen sie zu streichen.

Die Werte der Arbeiter können natürlich beliebig erhöht werden :)

Zitat
Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.

Ich habe da schon überlegt aber es kann sein das ich falsch überlegt habe XD
Ich habe mir gedacht das man in 4.0 wieder leichter an die normalen Uruks heran kommt und deswegen, zu viele von denen, überflüssig sein würden. Aber naja hab ich wohl falsch gedacht.

Insgesamt werde ich erst noch mal auf weiters Feedback warten und das Konzept dann dementsprechend anpassen, falls nicht genügend dafürs kommen :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Graasgring am 20. Apr 2013, 13:48
Hallo freunde der Edain mod  :D

Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Konzept zu Saruman und dieses Konzept ist nun fertig und bereit gepostet zu werden  :) . An dieser stelle bedanke ich mich bei Azog Caron und Der alte Graubart für ihre mithilfe und tipps. Vielen dank


Der Grund für das Konzept ist folgender,  Saruman ist der Herr Isengards er sollte von Anfang an eine Rolle haben und nicht erst im MG / LG das Schlachtfeld betreten. Saruman wird in meinem Konzept zwei verschiedene Entwicklungsphasen durchmachen.

In der ersten phase unterstützt er die Wirtschaft das Erkunden und die Ausbildung (also alles was im EG wichtig ist)

In der zweiten Stufe würde er offensiver werden. (ohne jetzt die Vorteile der ersten Stufe zu vermissen da man im MG / LG normalerweise auch ohne diese überleben kann und wenn nicht hat man was Falsch gemacht.  ;) )

Und nun zum konzept:

Saruman (kosten 500)

(In der ersten Form ist Saruman nicht für den Kampf ausgelegt (er kann sich verteidigen aber ist wie bereits erwähnt ein unterstützer)

Seine fähigkeiten

1. Palantir

Slot 1 – Lvl.1 Crebain
Saruman entsendet seine Crebain späher aus.
(beschwört einen Schwarm Crebain mit der man die Gegend erkunden kann)

Slot 2 – Lvl.1 Unterwandern
(funktioniert ähnlich wie die Tarnung von GANDALF WHITE COUNCIL) Wenn man sie aktiviert tarnt sich Saruman als alter Mann mit Kapuze (die Robe wird grau) wenn man die Fähigkeit nocheinmal anwendet lässt er die Tarnung fallen.
Wenn Saruman (getarnt) einem Gebäude oder Helden zu nahe kommt fliegt seine Tarnung auf.

(bei dieser fähigkeit stütze ich mich auf Tolkien (Buch DHDR und Ardapedia)  ;) wann immer Saruman unterwegs war ob bei der Erkundung des Auenlandes zur Zeit des Weißen Rates oder als er Isengard verließ tat er das getarnt und nicht in all seiner Pracht)

Slot 3 – Lvl.1 Schürt die Feuer
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von ?%.  

Slot 4 – Lvl.1 Wirtschaftswahn
- auf ein ress. Gebäude einsetzbar: man bekommt einen einmaligen Ressourcen schub von +?

Slot 5 - Kosten 1000 Saruman der Weise
- nun bekommt er einen 2. Palantir    Slot 5 würde jetzt zum switchen zwischen den Palantiren benötigt.


Der zweite Palantir sieht folgendermassen aus.

Slot1 - palantir switch

Slot2 - lvl 1 Magiestoss

Slot3 - lvl 2 Feuerball

Slot4 - Sarumans ring
(kosten 500) fähigkeiten laden passiv schneller auf und Saruman erhält mehr Rüstung gegen Magie.

Slot5 - Der herr von Isengard
( erst nach kauf von sarumans ring möglich kosten 2000)



Nach "DER HERR VON ISENGARD" wird Saruman um einiges stärker und besitzt das gewöhnte Arsenal an Fähigkeiten.

1. Palantir

Slot 1 - Macht der Stimme / Istarie (palantir wechsel)

Slot 2 - lvl1: Der Herr Isengards (passiv) (wie jetzt)

Slot 3 - lvl4: Macht der sprache (wie jetzt)

Slot 4 - lvl7: Überzeugen (schlangenzunge) (wie jetzt)

Slot 5 - lvl10: Worte des Zweifels (wie jetzt)


2. Palantir

Slot 1 - Istarie/ Macht derStimme (palantir wechsel)

Slot 2 - lvl1 : Magiestoss (wie jetzt)

Slot 3 - lvl2 : Feuerball (wie jetzt)

Slot 4 - lvl7 Kugelblitz oder Blitzschlag
der Kugelblitz würde der Fähigkeit des CAH entsprechen.
der Blitzschlag würde die fähigkeit aus (wenn ich mich recht erinnere) ROTWK entsprechen, in der Saruman einen blitz von oben auf seine Feinde einschlagen lässt.

Slot 5 - lvl10 : Macht curunirs (wie jetzt)



Wenn saruman stirbt, belebt man ihn in der Form wieder die er bei seinem tot hatte.

Wenn man ihm den einen Ring gibt verwandelt er sich sofort in den Verfluchten oder den gesegneten.



So das war mein Konzept ich hoffe es gefällt euch und freue mich auf kommentare.  :)

dafür:
1. Der alte Graubart
2. Sturmkronne
3. Azog
4. Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Apr 2013, 17:10
Spontan bin ich auch Dafür.
So wie dus konzipiert hast, käme Saruman ja dann sehr früh auf Feld, sosdass er zentraler wär. Als VEGH würde auch die Fähigkeit Unterwandern äußerst nützlich sein. Außerdem greift sie eine Buchstelle auf, was mir persönlich besonders gefällt  8-)

Zu der Orkarbeiterdiskussion vorher käme mir noch folgende Idee. Die Orkbaumeister fallen ja jetzt weg, dann könnte man doch anstelle dieser dort normale Orkarbeiter rekrutieren. Diese können auch Bäume fällen (sie sind ja dieselbe Einheit wie die im Holzfällerlager) besitzen aber noch andere Gebäudeunterstützungsfäh igkeiten, wobei ich da noch unschlüssig war.Es wäre mMn schön, wenn die Gerüste über sie eingebunden würden. Passend wäre natürlich, dass die Gerüste von ihnen auf Bauplätzen errichtet werden (quasi als Vorkonstruktion), sodass darauf errichtete Gebäude billiger sind und/oder weniger lang zum errichten brauchen. Sind natürlich erstmal nur Gedanken. Ich fände es schön, wenn die Orks möglichst zentral eingebunden würden, aber nicht zu essentiel. Das wäre über die stinknormalen Orkarbeiter ganz passend...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Apr 2013, 22:51

Zitat
Der Grund für das Konzept ist folgender,  Saruman ist der Herr Isengards er sollte von Anfang an eine Rolle haben und nicht erst im MG / LG das Schlachtfeld betreten. Saruman wird in meinem Konzept zwei verschiedene Entwicklungsphasen durchmachen.
Finde ich grundsätzlich eine gute Idee, leider meiner Ansicht nach noch mit unkonkreten Vorstellungen geschmückt.

Zitat
In der ersten phase unterstützt er die Wirtschaft das Erkunden und die Ausbildung (also alles was im EG wichtig ist)

Saruman (kosten 500)

1. Palantir

Slot 1 – Lvl.1 Crebain
Saruman entsendet seine Crebain späher aus.
(beschwört einen Schwarm Crebain mit der man die Gegend erkunden kann)

Slot 2 – Lvl.1 Unterwandern
(funktioniert ähnlich wie die Tarnung von GANDALF WHITE COUNCIL) Wenn man sie aktiviert tarnt sich Saruman als alter Mann mit Kapuze (die Robe wird grau) wenn man die Fähigkeit nocheinmal anwendet lässt er die Tarnung fallen.
Wenn Saruman (getarnt) einem Gebäude oder Helden zu nahe kommt fliegt seine Tarnung auf.

(bei dieser fähigkeit stütze ich mich auf Tolkien (Buch DHDR und Ardapedia)  ;) wann immer Saruman unterwegs war ob bei der Erkundung des Auenlandes zur Zeit des Weißen Rates oder als er Isengard verließ tat er das getarnt und nicht in all seiner Pracht)

Slot 3 – Lvl.1 Schürt die Feuer
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von ?%. 

Slot 4 – Lvl.1 Wirtschaftswahn
- auf ein ress. Gebäude einsetzbar: man bekommt einen einmaligen Ressourcen schub von +?

Slot 5 - Kosten 1000 Saruman der Weise
- nun bekommt er einen 2. Palantir    Slot 5 würde jetzt zum switchen zwischen den Palantiren benötigt.


Der zweite Palantir sieht folgendermassen aus.

Slot1 - palantir switch

Slot2 - lvl 1 Magiestoss

Slot3 - lvl 2 Feuerball

Slot4 - Sarumans ring
(kosten 500) fähigkeiten laden passiv schneller auf und Saruman erhält mehr Rüstung gegen Magie.

Slot5 - Der herr von Isengard
( erst nach kauf von sarumans ring möglich kosten 2000)
Wie auch schon per PN geschrieben, sagt mir diese Variante nicht zu, da sie mMn nicht 100% passend ist, da verschiedene Entwicklungsstufen von Saruman zusammen geschmissen werden. Crebain und Unterwandern (!) sind zwei schöne Fähigkeiten für eine Saruman, der seine Ziele noch etwas verbergen will und noch nicht der Welt eröffnet hat, dass er mit dem Feind im Bunde ist. Ich finde, dass dieser Saruman ausgebaut werden sollte mit diesem Fokus (Geheimnis und Support).
Die darauf folgenden Fähigkeiten mit Wirtschaftswahn und Schürt die Feuer passen dann eher zu dem Saruman, der sich seinen ehemaligen Verbündeten offenbart hat. Er ist nur noch besessen von der Macht Isengards und treibt diese voran. Dies passt demnach nicht wirklich zur Entwicklungsstufe davor, zumal durch den Support der Orkarbeiter er seinen Verbündeten schon verrät, dass er mit Sauron im Bunde ist und die Geheimniskrämerei dahin wäre.
Der Übergang in zum zweiten Palantir finde ich zwar in Ordnung, aber nicht nötig. Man erhält Zugriff auf Magiestoß und Feuerball mit nur 1500, was einfach zu viel Macht für zu wenig Rohstoffe bedeutet. Auch sind die Fähigkeiten dazu nicht wirklich ansprechend (Sarumans Ring erachte ich jetzt als nicht soo wichtig ;) und sonst bringt es auch nicht so viel, da zwei zu starke Zauber hinzukommen, eine kaufbare vernachlässigbare Fähigkeit und eine weitere kaufbare Entwicklung und noch der Palantirswitch).
Dazu kommt, dass wir uns alternative Zauber fürs Spellbook überlegen müssten: Cebain, Schürt die Feuer, Saruman der Vielfarbige müssten ersetzt werden.

Zitat
Nach "DER HERR VON ISENGARD" wird Saruman um einiges stärker und besitzt das gewöhnte Arsenal an Fähigkeiten.
Passt.

Von mir ein dagegen, da ich dem Konzept mehr Potenzial zuschreibe, als es hier umgesetzt/vorgestellt wurde. Weniger ist hier dann manchmal mehr ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Apr 2013, 16:09
Zu Carons Orkkonzept:

Ich finde die Idee gut, orks bei Isengard einzubinden, da sie wirklich eine wichtige Rolle gespielt haben. Allerdings würde ich davon Abstand nehmen, sie als Kämpfer zu konzipieren. Zwar bestand das Heer von isengard größtenteils aus Orks, aber ich finde, dass Uruks und Dunländer Isengard ausmachen. Orks haben Mordor, nebelberge und Angmar auc. Ich würde die Dunländer weiterhin in der Festung belassen, da sie ebenfalls sehr wichtig für Isengard waren, und ein Gebäude auf einem Unterstützungsbauplatz wird ihrer Rolle mMn nicht gerecht.

Ich wäre dafür, die Ork-Arbeiter in der Festung rekrutierbar zu machen, und die beiden anderen Einheiten aus dem Konzept einfach wegzulassen. Isengard hat schon genug Militäreinheiten und braucht da nicht noch mehr. Die Grundidee der Orkarbeit gefällt mir aber gut, und den Gedanken würde ich weiter ausbauen.

Zum Sarumankonzept:

Hier kann ich mich fast zu 100% Prinz Kael anschließen. Mit dem Zusatz, dass ich es auch allgemein nicht für nötig erachte Sarumans System so zu verkomplizieren. Ich finde ihn gut, so wie er momentan ist. Wenn man ihn doch etwas essentieller machen will, dann aber besser durchdacht
Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: ferguson am 22. Apr 2013, 01:43
Die Idee Saruman früher ins Isengard Spiel zu bringen, finde ich gut, da
Isengard ohne Saruman gar nicht existieren würde (zumindest nicht als kriegstreibendes "Volk") nur die Umsetzung erscheint mir noch etwas holprig.



Mein Vorschlag ist folgender:

Saruman der Weiße kann schon zu Beginn des Spiels für wenig Geld (500-800) in der Festung gekauft werden. Sobald er rekrutiert wurde, schreitet Saruman langsam und bedeutungsvoll durch das Lager und inspiziert die Fortschritte Isengards. (Dies ist an die Szenen im ersten Teil angelehnt, in denen Saruman die Produktion der Uruk-hais und ihrer Schwerter&Rüstungen persönlich mitverfolgt.)

Saruman kann vom Spieler nicht kontrolliert werden, kann nicht leveln und hat keine Fähigkeiten (zumindest nicht direkt, dazu später mehr)kann aber vom feindlichen Spieler auch nicht angegriffen werden.


Sobald Saruman gekauft wurde, kann in der Festung der Zauber "Blendende Worte" gewirkt werden.
Feindliche Truppen die sich in dem Bereich aufhalten, wo der Zauber gewirkt wird, werden durch Sarumans süße Worte so sehr verwirrt, dass sie kurzzeitig 75% ihrer Sichtweite verlieren.
Da der Zauber nur der Verteidigung dienen soll und früh erhältlich ist, sollte seine Reichweite gering sein und er auch nicht übermäßig häufig eingesetzt werden können.

Außerdem sollte der weiße Zauberer Vorraussetzung für die Entfesselung Isengards sein.



Saruman der Weiße, der eher ein Festungsupgrade als ein Held ist,
soll in dieser Phase den beschwichtigenden Zauberer darstellen, der im Geheimen aufrüstet und seine Feinde täuscht.
Sobald Isengard genug aufgerüstet hat und entfesselt wurde, lässt Saruman jegliche Maskerade fallen, für 3000 kann nun "Saruman der Vielfarbige" in der Festung gekauft werden. Wodurch der Spieler den vollwertigen Held Saruman (samt schicken Edain Bling-Bling Outfit) mit seinem aktuellen Fähigkeitenset bekommt.
Der SB Spell zu dem Vielfarbigen wird dann durch den Zauber "Sarumans Ring" ersetzt, der die selben Auswirkungen hat. (Die Umbenennung soll nur die Dopplung vermeiden)

Da technisch gesehen der weiße Saruman und der Vielfarbige zwei verschiedene Personen sind, (der Weiße ist ja nichtmal eine richtige Spielfigur und dient eigentlich nur der Optik) der Spieler aber natürlich den Eindruck bekommen sollte, dass es sich um die selbe Person handelt, sollte sich der Weiße in die Festung zurückziehen, sobald der Spieler mit dem Kauf von "Saruman der Vielfarbige" begonnen hat, und auch nicht mehr herauskommen, es sei denn, der Spieler bricht den Kauf des Vielfarbigen ab. In diesem Fall kommt wieder der Weiße aus der Festung und spaziert durch das Lager. Die passiven Boni durch den weißen bleiben selbstverständlich erhalten, wenn man den Vielfarbigen gekauft hat.
Außerdem könnte noch darüber nachgedacht werden, dass sich die Festungsfähigkeit, die der Weiße freischaltet, verändert sobald man den Vielfarbigen gekauft hat, und z.B. zu einem Blitzschlag wird, der aber nur gewirkt werden kann, wenn sich Saruman im Lager aufhält.


Der Sinn der Idee soll sein, dass Saruman mehr oder weniger im ganzen Isengard Spiel präsent ist, der Spieler aber keinen unnötig komplizierten Helden bekommt und auch keinen Abklatsch vom Sauronsystem.

Ich hoffe meine Gedanken sind einigermaßen verständlich (bin schon ziemlich müde).
Das ganze ist auch noch nicht in Stein gemeißelt und soll weniger ein vollwertiges Konzept als eher ein Denkanstoß sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Apr 2013, 12:59
Ich persönlich muss sagen, ich finde Saruman gut so wie er ist, er hat Buch-/Film- und feelingreiche Fähigkeiten. Auch Saruman der Vielfarbige ist ein ausgezeichneter Spell, den ich nicht unbedingt streichen möchte. Die Crebain in den Palantir zu verlegen finde ich ebenfalls als nicht gerade ertragreich. Saruman ist für mich auch im EG ein ordentlicher Held, wenn ich mit 4k Ressourcen starte. Jedoch hat Isengard andere EG Helden, weswegen es durchaus Sinn ergibt wieso Saruman erst später das Spiel betritt. Man könnte ihn natürlich etwas umkonzipieren um ihn anfangs billiger zu gestalten, dafür dann eben auf reine Supportfähigkeiten beschränken, die er Beispielsweise nur von seinem Turm aus wirken kann. Ihn wie Saruon bei Mordor zur absolut zentralen Rolle Iaengards zu machen, halte ich für nicht gut bzw. geeignet. Ihn ein bisschen früher ins Spiel einzubinden hingegen jedoch schon. Dein Konzept aber sagt mir hierbei überhaupt nicht zu. Es sind wild durcheinandergewürfelte Fähigkeiten, teils doppeln sie sich. Desweiteren fallen dadurch schöne Isengard Spells weg, die jedoch, wenn es nach mir ginmge, gerne beibehalten werden sollen. Das einzigste was ich mir vorstellen kann, wie man Saruman früher ins Spiel binden könnte, wäre der Ausbau von "Macht der Sprache" Anfangs hätte er viele Fähigkeiten die sich unterscheiden und Feinde verwirren (ähnlich Saurons Mund), später jedoch als seine Absichten klarer wurden und durchschaut wurden beschränkt er sich auf seine "momentane" Macht der Sprache Fähigkeit etc.


Gruß, Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Sturmkronne am 22. Apr 2013, 19:52
Zum Isengart Orks Konzept:

Ersteinmal muss ich sagen, dass ich Prinz Kael in allen Punkten zustimme. Vorallem bei der Einheiten Begrenzung musst du dir noch GEdanken machen, ansonsten wäre ich jedoch dafür. Deswegen enthalte ich mich erstmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2013, 21:07
Zitat
Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
Info an dieser Stelle:
Es kann nur maximal eine Art von Bannerträger-System verwendet werden, das kann nicht zwischen verschiedenen Arten variieren. Das Konzept wäre also in dieser Hinsicht nicht umsetzbar.

Zur Saruman-Diskussion:
Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum.. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Alter Tobi am 22. Apr 2013, 21:34
Zitat
Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.
Ich möchte dazu noch sagen, dass ich das wirklich sehr sehr schade finde; Isengard hat nach meiner Meinung in der letzten Version mit dem Schmelzofensystem einen Schritt von 90% auf vllt. 15% gemacht - es spielt sich für mich so, als ob einfach alles nüchterner und mit Absicht weniger interessant konzipiert wurde, ohne euch das zu unterstellen. Ich habe immer Gefallen am Aufmarschsystem gefunden, selbst wenn es nicht "sinnvoll" bis zum Gefechtsende ausgeführt werden konnte.
Ich bin mir bewusst, dass die Diskussion über das Konzept bereits beendet ist, allerdings wollte ich das nicht speziell zum Konzept, sondern eher Allgemein u.A. auch als Feedback anmerken.

Wie man in meinem Konzept zu Isengard vor ein paar Wochen erkennen konnte hatte auch ich ähnliche Ansätze, die auch Befürworter fanden. Unglücklicherweise war dieses Konzept ja unserer MP-Sektion nicht zumutbar.

Grüße,
Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2013, 21:41
Das das Schmelzofen-System in der nächsten Version nicht bleiben kann, steht wohl außer Frage. Mit einem Festen Bauen-Prinzip macht ein derartiges Konzept keinen Sinn. Trotzdem werden wir nicht in Richtung "ich kaufe ein Upgrade und schwupps sind Uruks und neue Gebäude da" gehen.
Ihr könnt natürlich selbst schon einmal die Köpfe zusammenstecken und ein Konzept ausarbeiten, das darf Saruman aber nicht zu sehr einschränken. Isengart hat sehr viele starke EG Helden, da wäre ein Saruman fehl am Platz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Skaði am 23. Apr 2013, 02:02
Eeein neues Isengart-Gebäude-Konzept, bzw. wohl eher Ideen dazu. Gern zerrupfen und was neues draus basteln ;) :


Vor-Aufmarschgebäude:

Unterstützer:
- Dunländerlager (Unterstützungsvolk): Es heißt ja immer, Dunis seien essentiell für Isengart und sollten daher im Lager bleiben. Andererseits aber auch, dass das erste Unterstützungslager ganz in der Nähe ist und es, wie es mit Loriens Enthing der Fall ist, eigentlich auch zu halten sein sollte. So fände ich es passend, wenn auch die Dunländer dann als Unterstützer nach außerhalb verlagert werden und Isengart die eher offensive Unterstützung halten muss und nicht eingekesselt noch von Dunländern aus dem Inneren verteidigt wird. Um den Zugang zu erleichtern, könnte das Lager an sich günstig und vielleicht auch recht zügig errichtet sein. Vielleicht könnte das Gebäude auch drei bis fünf Bauslots mitbringen, auf denen der Spieler dann Clanhütten errichten kann. So bliebe der frühe Dunländersturm als Spielstartoption womöglich mehr oder weniger erhalten.


Ressourcengebäude:
- Sägewerk (außerhalb): Beschleunigt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Isengartorks aus dem Lager. (Die aus dem Gasthaus / irgendwie mit Grishnak dann)

- Zitadelle (außerhalb): Wird unten um ein paar Orkzelte erweitert, deren Bewohner dann in der Erde nach Erzen wühlen oder so. Kann die ohnehin stark limitierten Späher produzieren.

- Schmelzöfen (innerhalb des Lagers): Bringt Ressourcen und erhöht die Rekrutierungsgeschwindig keit der Uruk-Hai.

- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.

- Schmiede (innerhalb) - Nach dem Aufmarsch, verringert die Kosten für Updates.

Sonstiges:
- Schwächere Orktürme statt der großen mächtigen für vor dem Aufmarsch (?!)


Vor-Aufmarsch-Spielvarianten:
- Es bleibt: Der Späherstart.
- Der Dunistart wird ein wenig mehr Vorbereitung erfordern, sollte aber mit einem Starttrupp, der zum Unterstützungsslot rennt, auch noch schnell umzusetzen sein.
- Der Wargstart sollte ja der aktuellen Umsetzung nach eh verzögert werden und die Warggrube könnte nun eine bestimmte Anzahl an 'Grubenbauten' als Voraussetzung benötigen.
- Hinzukommen kann ein etwas orklastigerer Start bzw. eine Unterstützung durch Orkse, die dann aber vor allem an allen möglichen Ressourcengebäuden auftauchen und so quasi Isengart 'aufbauen', was wohl irgendwie stimmg wäre. Was kampffähige Orkse können könnten, könnt ja noch wer ausknobeln.. x.x


Aufmarschgeschichte:
Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;


..dann hoff ich mal, dass was sinnvolles dabei war.. <.<
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: ferguson am 23. Apr 2013, 18:29
@Lilitu
Finde das klingt überwiegend ganz gut.


@Ea
Sollte nicht dennoch Saruman als DIE zentrale Isengard Figur überhaupt schon früher im Spiel auftauchen?
Lehnst du Entwicklungssysteme für Saruman gänzlich ab oder geht es nur um so komplexe wie Graasgrings Konzept?
Ich frage wegen dem von mir gestern vorgeschlagenen System nach, welches, zumindest mMn, deutlich simpler ist.
Dann wüsste ich mit gewissheit, dass ich mir in der Richtung keine Gedanken mehr zu machen brauche.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 23. Apr 2013, 19:14
(http://i.imagebanana.com/img/pbcx78ic/IOrks.png) (http://www.imagebanana.com/)
{Quelle: HDRF von Fantasyplanet /DARKSIDECOSTUMES}

Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".

Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:Edit: Als Alternative hier zu
Zitat
  • Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
könnte man auch mein Konzept an Kaels/Lilitus Idee ankuppeln. Also ich meine den Post von Kael unter diesem Konzept. Dann würden die Orkarbeiter die Uruk-/Warggrube einfach ganz normal leveln.[/list]

Dafür: 1. Po0gles
           2. Graasgring
           3. Sturmkronne
           4. Melkor Bauglir
           5. Azog
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Apr 2013, 21:36
Die Idee von Lilitu gefällt mir eigentlich ganz gut, besonders folgender Absatz:

- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.
Das war aktuell auch mein Problem, dass der Übergang einfach zu plötzlich war. Dies könnte man solch einem System verbinden.

Aufmarschgeschichte:
Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;
Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind. Gestaltet sich also sehr schwierig bei indivduellen Spielweisen. Dann würde sich eine Voraussetzungs-Levelsystem eignen (ist es dabei möglich, dass nur eine bestimmte Anzahl von Voraussetzung erfüllt sein muss, damit irgendwas passiert oder muss man immer alle Voraussetzungen erfüllen?). Dazu wäre dann einfach der Vorschlag, dass die Aufrüstung zur Urukgrube ein Upgrade ist, welches einen bestimmten Preis hat. Das Upgrade wird aber erst freigeschalten, wenn einer der Voraussetzungen erfüllt wurde. Bei den Voraussetzungen könnte man sich an den verschiedenen Starts Isengards bedienen:
Sobald einer der 4 Voraussetzungen erfüllt ist, könnte man dann das Grubenbaugebäude für X Rohstoffe zur Urukgrube aufrüsten. Man könnte natürlich das ganze noch etwas mehr verschärfen durch folgende Idee: Sobald eine der oben genannten Voraussetzungen erfüllt ist, kann man zeitgleich ein Grubenbau zu einer Urukgrube aufrüsten, sind zwei der oben genannten Voraussetzungen erfüllt, können 2 Grubenbaus zu Urukgruben zeitgleich ausgebaut werden, usw. bis am Ende 4 Gebäude zeitgleich zu Urukgruben aufgerüstet werden können (natürlich einzeln aufrüstbar und bezahlbar, aber die Entwicklungen laufen parallel). Damit könnte man einen Boom darstellen. Je mehr man im Spiel erreicht, desto schneller kann man sich auch weiterentwicklen und die Kriegstreiberei voranbringen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 24. Apr 2013, 12:53
Zitat
Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind.
dass spielte mir auch im Gedanken. Man könnt doch die beiden Varianten verbinden wie z.b. ich warte einfach ab bis der aufmarsch passiert oder ich kann selbst eingreifen mit dem Bau von Öffen und Sägewerken und dergleichen also könnte man selbst entscheiden ob man einfach abwarten will oder ob man das geschenhen mit Geld unterstützen will

Mfg Andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Po0gles am 24. Apr 2013, 22:27
Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".

Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 24. Apr 2013, 22:39
Ich muss sagen die Idee gefällt mir auch sehr gut  :D
Zitat
Das Aufwerten gefällt mir nicht ganz, da es die Orks zu einem muss-Faktor macht. Ohne sie könnte man nicht mehr auskommen da man keine Gebäude-Aufwertungen mehr vornehmen kann. Es bringt zwar Individualität aber trotzdem gefällt mir der Gedanke nicht Orks machen zu müssen um meine Gruben aufzuwerten. Man könnte ein das ja optional machen das man sie entweder mit Geld oder mit den Orks aufwertet. Da könnte man dann nämlich so etwas einbringen wie wenn sie von den Orks aufgewertet werden patroullieren Isengard Orks um das Gebäude sozusagen als Zusatz dafür, wenn man es mit Geld macht wird nur der normale Effekt angewendet also das dass aufwerten mit Orks einen speziellen Effekt bringt wie bei den Wargen.]
Wenn das ein oder zwei weitere genauso sehen werde ich das gerne ändern :)

Zitat
Die weiteren Ideen sind meiner meinung nach so gut, auch wenn es leider sehr Baum-abhängig ist. Bei maps wo keine Bäume vorhanden sind, sind viele Fähigkeiten nutzlos, doch die Ideen sind klasse.
Ich bin mir nicht sicher aber ich glaube es wird schwer sein eine Map ohne Bäume zu finden. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Apr 2013, 18:23
Ebenfalls für das Orkkonzept.
Zum Aufmarsch :Vielleicht könnte man den "Aufmarsch" bzw. Isengarts Entwicklungen an die Anzahl der Orks/Orkarbeiter die auf dem Schlachtfeld sind binden?Ein einfaches Upgrade das wie früher   wäre auch uninteressant da wäre  der genannte Vorschlag für ein externes Rohstoffgebäude das die Entwicklung fördert doch besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 25. Apr 2013, 22:25

Da sich noch nicht so viele zu dem Konzept geäußert haben ergreife ich mal die Chance und ändere noch geringfühgig etwas am Konzept. Außerdem ergänze ich (natürlich nach Absprache) ebenfalls gerinfühgig etwas im „Aufmarsch“ Konzept und fasse den jetztigen Stand so zu sagen zusammen.

Also, so würde dann das Isengard System aussehen:
Erst kommt Prinz_Kaels/ LilitusAufmarsch“ Konzept das wie folgt aus sieht:


Grubenbau : Zunächst wäre es ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran nach dem dort erforschbaren Upgrade wird es dann zur normalen Urukgrube. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Um an dieses Upgrade zu kommen würde sich ein Voraussetzungs-Levelsystem eignen (ist es dabei möglich, dass nur eine bestimmte Anzahl von Voraussetzung erfüllt sein muss, damit irgendwas passiert oder muss man immer alle Voraussetzungen erfüllen?). Das Upgrade wird freigeschaltet, wenn einer der Voraussetzungen erfüllt wurde. Bei den Voraussetzungen könnte man sich an den verschiedenen Starts Isengards bedienen:Sobald einer der 5 Voraussetzungen erfüllt ist, könnte man dann das Grubenbaugebäude für X Rohstoffe zur Urukgrube aufrüsten. Man könnte natürlich das ganze noch etwas mehr verschärfen durch folgende Idee: Sobald eine der oben genannten Voraussetzungen erfüllt ist, kann man zeitgleich ein Grubenbau zu einer Urukgrube aufrüsten, sind zwei der oben genannten Voraussetzungen erfüllt, können 2 Grubenbaus zu Urukgruben zeitgleich ausgebaut werden, usw. bis am Ende 4 Gebäude zeitgleich zu Urukgruben aufgerüstet werden können (natürlich einzeln aufrüstbar und bezahlbar, aber die Entwicklungen laufen parallel). Damit könnte man einen Boom darstellen. Je mehr man im Spiel erreicht, desto schneller kann man sich auch weiterentwicklen und die Kriegstreiberei voranbringen.

Und dann geht’s weiter mit meinem Konzept:

Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".

Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:Nun zu den weiteren Optionen in den Orkunterkünften:
Die Konzepte würden also einige Änderungen in Isengard mit sich bringen. Aber ich denke das sie einen netten Ersatz für das Schmelzofen-System bieten.
Ich/Wir freuen uns auf euer Feedback :)

Dafür: 1. Po0gles
           2. Graasgring
           3. Sturmkronne
           4. Melkor Bauglir
           5. Azog
           6. Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: ferguson am 26. Apr 2013, 15:25
Eigentlich bin ich damit zufrieden, dass die Orks bei Isengard Bäume fällen und, als Animation, niedere Arbeiten, wie die Urukzucht an den Gebäuden verrichten.

Alles weitere finde ich eigentlich unnötig, außer vielleicht noch als Erwähnung/Bild bei manchen Spells oder ähnlichem.

Die Orks bei Isengard verrichten nunmal nur niedere Arbeiten (mal von Grishnak und seinen Jungs abgesehen) und brauchen deshalb nicht mehr Präsenz im Isengard Spiel, bei anderen Völkern wird der Arbeiterklasse, auch nicht mehr Bedeutung eingeräumt.

Ich fände es im Gegenteil eher ein Rückschritt mehr Orks bei Isengard einzubauen, weil grade das Fehlen von Snagas (zumindest im Großen und Ganzen) immer einen schönen Kontrast zu den Nebelbergen und Mordor gebildet hat.



Nochmal zu Saruman:
Nachdem zu meiner Idee gar kein Feedback kam, wollte ich nur mal fragen ob die eigentlich von irgendwem gelesen wurde oder ob ihr sie einfach alle zu schlecht fandet um euch dazu zu äußern :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2013, 15:32
Welches Saruman-Konzept? Ich kann mich nur an eins erinnern das von Caron oder Morgul Azog gewesen sein müsste :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 26. Apr 2013, 15:39
Also die Grundidee des Aufmarsch Konzeptes gefällt mir ziemlich gut, und auch bei den Orkunterkünften gibt es einige Ideen, die mir gut gefallen. Was mir noch nicht gefällt ist, dass die Orkarbeiter die Gebäude leveln. Das erfordert zu viel Mikro-Management. So wie momentan bei den Gelehrten Bruchtals ist es einfach nur nervig die Fähigkeit auf jedes Battaillon einzeln zu wirken. Da würde ich eher von Abstand nehmen.
Außerdem sind in den Konzepten einige Dinge noch nicht bedacht, die man aber bedenken müsste. Was wird aus den Belagerungswerken und der Rüstkammer? Was werden die anderen Rphstoffgebäude, und deren Boni?

Die Idee, zuerst Gruben zu bauen, und diese dann später zu Urukgruben aufzurüsten gefällt mir extremst gut, und ich würde sie gerne weiterspinnen. Uach die Einbindung der Orks befürworte ich, aber auch da muss noch ein wenig weitergedacht werden.

Ich mache mir mal ein paar Gedanken über ein Gesamtkonzept zu Isengard inkl. Rohstoff- und Unterstützungsgebäude, und hoffe euch das heute Abend präsentieren zu können. Ein paar Ideen habe ich schon. Wenn jemand noch ein paar Ideen, kann er mir diese gerne per PM schicken ;).

Grüße
Rohirrim

P.S @ Ferguson. Ich sehe das so wie Harun und Ea. Saruman ist gut, so wie er momentan ist. Ich würde ihn erstmal so lassen.

Edit: @ Whale. Seite 37, 4. Beitrag ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 26. Apr 2013, 22:44
Vorschlag zur Strukturierung der Truppen Isengarts

Gründe für die Neustrukturierung

Momentan ist Isengart so aufgebaut, dass man zu Beginn noch keinen Zugriff auf die volle Truppenvielfalt hat, sondern zunächst auf Dunländer und Späher auskommen muss. Das hat sowohl feelingtechnische, als auch balancetechnische Gründe. Es ist durchaus feelingreich, dass Saruman sich zunächst noch bedeckt ält und eben nur Späher und Dunländer ausschickt. Die große Uruk-Armee kam ja auch im Buch erst relativ spät. Außerdem sind Uruks sehr stark und gehören noch nicht ins EG. Die Frage ist nun, wie man das in 4.0 umsetzen kann. An die Anzahl der Schmelzöfen kann man das nicht mehr binden, da die Anzahl der Rohstoffgebäude begrenzt sein wird. Außerdem hat dieses System auch zu Balance-Problemen geführt.

Auch wenn es schon recht umfangreich ist, so ist dies doch noch kein fertiges Konzept, also bitte noch keine Dafür Stimmen abgeben. Ich versuche erstmal einen groben Überblick über meine Vorstellung der Gesamtstruktur zu geben. An einigen Stellen fehlen mir aaber noch Ideen, an anderen Stellen bin ich unentschlossen. Ich hoffe, dass auf Grundlage dieser Struktur irgendwann ein vollständiges Konzept stehen wird. Ich danke jetzt schonmal Prinz Kael, Lilitu, Caron und Azog, die mir einige Gedankenanstöße gegeben haben, und an deren Ideen ich mich teilweise bedient habe.

Übersicht der Gebäude

Die Festung

In der Zitadelle werden weiterhin die Späher verfügbar sein, ebenso wie die Helden.

Truppengebäude im Lager

Clanhütte: Diese bleibt so, wie sie momentan ist. Ich habe mich dafür entschieden, die Clanhütte in der Festung baubar zu machen, da die Dunländer für Isengart sehr essentiell sind. Ssie kommen zwar nicht aus Isengart, wurden aber dennoch von dort aus nach Rohan geschickt. Außerdem fände ich es langweilig, wenn der Isengart Spieler am Anfang nur auf Späher setzen könnte. Ich denke man sollte weiterhin beide Startmöglichkeiten haben.

Orkunterkünfte: Hier suche ich noch genaue Ideen wie die Orks eingebunden werden sollen. Die Fähigkeiten, die Caron vorgeschlagen hat, insbesondere Inspektion, gefallen mir sehr gut. Ich bin aber noch unentschlossen, wie diese eingebunden werden sollen. Fähigkeiten der Orks? direkte Spells im Gebäude? Außerdem gefällt mir die Idee das Bannerträger Upgrade hierher zu verschieben. Die Rüstkammer kommt halt erst zusammen mit den Uruks, oder noch später. Ich bin aber der Meinung, dass auch Dunländer, Späher und Wargreiter Zugriff auf Bannerträger haben sollten. Und außerdem passen Bannerträger vom Feeling her auch nicht in eine Rüstkammer.

Unterstützungsgebäude außerhalb des Lagers

Reiselager/Orklager: Hier sind Grischnákh und seine Jungs rekrutierbar. Als Gebäude stelle ich mir ein einfaches Orklager mit einem Lagerfeuer und ein paar orkisch aussehenden Zelten. Ein paar Orks sitzen ums Feuer herum, ein paar andere patrouillieren ums Lager.

Wargvorposten: Der Wargvorposten wird ausgelagert und übernimmt auch die Funktion der Wargrube. Das heißt der Wargvorposten wird von defensiven, unkontrollierbaren Wargen bewacht, und es besteht gleichzeitig die Möglichkeit Wargreiter und Sharku zu rekrutieren. Ich denke es ist sinnvoll diese zwei Gebäude zusammenzulegen, da der Wargvorposten in der aktuellen Form, bei begrenzten Bauplätzen wohl nie gebaut werden würde. Wenn es gewünscht ist können die unkontrollierbaren Warge auch weggelassen werden. Ich habe mich dafür entschieden die Wargreiter auszulaagern, da sonst das Lager etwas zu voll würde. Der Hintergrund ist, dass die Warge ja nicht aus Isengart kommen, sondern in Isengart mit Orks bemannt und trainiert wurden. Ich weiß diese Begründung hinkt etwas. Wenn es gewünscht ist könnte man Clanhütte und Wargrube auch austauschen. Ich habe mich halt für diese Variante entschieden, da ich Dunlännder für sehr essentiell zu Beginn halte. Wargreiter braucht man jedoch nicht sofort.

Rohstoffgebäude

Grubenbau: Kann zu einem Truppengebäude umfunktioniert werden. Dazu später mehr.
Schmelzöfen: Verbilligt Einheitenupgrades
Schlachthaus: Überall baubar. Verbilligt Wargreiter
Sägewerk: Nur außerhalb baubar. Verbilligt Dunländer.

Ich weiß die Verbindung zwischen Sägewerk und Dunländern ist etwas komisch. Mein Ziel war es zwei Rohstoffgebäude zu haben, die einen frühen Rush unterstützen, und zwei die schonmal auf das LG vorbereiten. So muss man sich immer entscheiden, was man bevorzugt. Eine Erklärung wäre, dass das Holz für die eher primitiven Holzwaffen der Dunländer benötigt wird.

Grubenbau

Die Gruben sind das Herzstück, und gleichzeitig auch das größte Problem der neuen Isengart Konzeption. Die Gruben sind zu Beginn einfache Rohstoffgebäude, die nur im Lager baubar sind. Nach einer gewissen Zeit ist es möglich, diese zu einem der folgenden Gebäude umzurüsten: Belagerungswerke, Rüstungsschmiede oder Urukgrube. Das halte ich auf jeden Fall für sehr feelingreich, da in Isengart auch zunächst Gruben für die Industrie ausgehoben wurden, und später wurden dort dann Waffen geschmiedet und Truppen ausgehoben.
Die Frage ist nur: Wie genau setzt man das um? Es muss irgendwelche Vorraussetzungen geben um die Gruben zu Gebäuden aufwerten zu können. Der Vorschlag, dass an die typischen Starts mit Isengart zu heften gefällt mir schon nicht schlecht.
Meine Grunddee ist folgende: Die Gruben können gegen Geld eins von 3 Upgrades erforschen, welches sie auf eins der 3 Gebäude vorbereitet (zum Beispiel “Urukzucht“. Wird diesen Upgrade erforscht kann aus der Grube nur noch eine Urukgrube werden). Dieses Upgrade bedeutet gleichzeitig auch den Aufstieg auf Stufe 2. Die Upgrades sind relativ günstig und geben Isengart einen kurzfrisigen Wirtschaftsvorteil (Gruben produzieren mehr). Sobald dann bestimmte Vorraussetzungen (zum Beispiel die typischen Starts)...
...erfüllt wurden kann man die Gruben zu den normalen Gebäuden umrüsten. Dadurch geht der Wirtschaftsvorteil, den man vielleicht mal gehabt hat gleich wieder verloren, da dass Rohstoffgebäude nun nicht mehr existiert.

So, ich hoffe, dass euch einige meiner Ideen gefallen. Ich bin mir bewusst, dass das Konzept an einigen Stellen noch unvollständig, oder nicht ganz zu Ende gedacht ist. Ich würde mich aber freuen, wenn nicht nur Kritik kommt, sondern vor allem Vorschläge, damit am Ende ein vollständiges Konzept rauskommen kann.

Grüße
Rohirrim

P.S Sorry für den Doppelpost, aber ich glaube nicht, dass der Vorschlag sonst wargenommen worden wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 26. Apr 2013, 23:29
Ich hätte da einen Vorschlag zu den Orkunterkünften :D
Wenn die Warg-Vorposten raus fliegen hat Isengard kein Verteidigungs Gebäude außer Türme. Also meine Idee. Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.
Um das Gebäude zu einem reinen Unterstützungs Gebäude zu machen, wäre auch noch meine Idee, das man dort überhaupt keine Truppen ausbilden kann, also auch keine Orkarbeiter mehr. Stattdessen könnte man durch ein Upgrade in den Orkunterkünften eine kleinen Anbau machen, in dem zum Beispiel wie in dem Bild welches über meinen alten Konzept steht ein Ork sitzt oder steht. Dieser könnte dann die Inspektion durch führen.

Die Ansätze des Grubensystems gefallen mir übrigens schon mal sehr sehr gut :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 26. Apr 2013, 23:58
An sich ein interessantes Konzept, allerdings gibt es noch einige Dinge, die ich eher suboptimal finde...

1. Ich würde die Warggrube auf keinen Fall außerhalb der Festung ansiedeln. Jedes Volk sollte meiner Meinung nach innerhalb der Festung Zugriff auf Kavallerie haben.

2. Ich würde da wirklich eher die Dunländer aus der Festung schmeißen. Diese sind ja auch eindeutig als Unterstützungsvolk zu definieren.

3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...

Das wären so die Dinge, die ich für wichtig erachte...
Den Grubenbau finde ich übrigens ganz interessant, kann aber noch nicht genau sagen ob gut interessant oder weniger gut interessant ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 27. Apr 2013, 00:12
@Radagast der Musikalische
Zitat
3. Die Orks innerhalb der Festung rekrutierbar zu machen halte ich für sinnvoll. Das Problem bei der Sache ist, dass man aufpassen muss, dass jede Einheit auch eine Aufgabe hat und nicht nur eingebunden wird um eben eingebunden zu sein, weil sonst bestimmte Einheiten kaum benutzt werden. Die Orks sollten, wie die Mordor-Orks, als Spam fungieren, während die Uruks elitäre Einheiten sind, die mit enormer Kraft aufwarten. Die Wargreiter bilden selbstverständlich Isengarts Kavallerie. Bleiben noch die Dunländer: Das wichtigste hier ist die Plünderfähigkeit, womit sie schon einen Vorteil den Orks gegenüber haben. Von der Stärke her würde ich sie zwischen Orks und Uruks ansiedeln... Man hätte somit einen schönen Übergang von Ork-Spam zu Elite-Uruks, der möglicherweise über Dunländer geht, wenn man eine Clanhütte hat...
Das mit dem Orkspam hatte ich vor einiger Zeit ja schon einmal in meinem Konzept drin, jedoch kam da ein eigentlich sehr nachvollziehbarer Grund dies nicht umzusetzen. Und zwar, können sowohl Nebelberge als auch Mordor schon Orks spamen, das auch noch bei Isengard einzuführen wäre also jetzt auch mMn "langweilig". Deswegen meine Idee, die schon über deinem Post steht, die Orks passiv zu machen ;)
In den anderen beiden Punkten stimme ich dir aber zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2013, 00:32
Ich bin der Meinung, dass ein Plünderbonus nicht der Grund sein kann dass eine Einheit sich als attraktiv und stark bewährt. Total lame und auch irgendwie langweilig, weil es so gar nicht mit allen taktischen Kombinationen synergiert, die das Spiel bietet.
Dunländer sollten eine frühe und starke Harass- oder Rush-Truppe bleiben oder vielleicht eher: dies noch mehr sein als jetzt, und dafür diesen dummen Plünderbonus verlieren. Soweit meine Meinung zu denen.

Aber wenn wir schon die Isengart-Snagas stärker einbinden, dann doch auf eine andere Weise als bei den übrigen Ork-Völkern, oder? Wir wollen doch Einzigartigkeit.
Und dies setzt voraus, dass die Ork-Einheit eine besondere Konzeption erfährt und nicht die Art und Weise, wie sie rekrutiert werden. Ehrlich, letzteres ist so richtig nebensächlich.
Naja ich klinge vielleicht blind und abwertend, passiert mir manchmal :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Apr 2013, 02:01
Das Problem ist, dass die Dunländer dann aber in der Festung bleiben müssten um diese Rolle ausfüllen zu können. Da gehören sie meiner Meinung nach aber definitiv nicht hin. Ein Plünderbonus ist übrigens schon ein Faktor, der die Attraktivität beeinflusst, unabhängig davon ob man diesen Bonus als lame betrachtet oder nicht. Wenn ich die Wahl zwischen einer Einheit mit Plünderbonus und einer ohne habe, würde ich die Einheit mit Bonus wählen, da sie mir ja mehr Vorteile bringt... Für die Diskussion an sich aber eher unwichtig, ob die Plünderfähigkeit nun gut ist oder nicht...

Ich sehe auch ehrlich gesagt keinen Grund dafür, dass Dunländer unbedingt eine Harass- bzw. Rush-Truppe sein müssen. Diese Rolle könnten genauso gut die Orks einnehmen, damit die Dunländer aus der Festung verbannt werden können. Die Dunländer bräuchten dann nur ein ordentliches Konzept, das sie auch später noch nützlich macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 27. Apr 2013, 09:10
Wenn die Dunländer raus fliegen, fehlt Isengard eine EG Nahkampf Einheit ( Orks wären da zwar eine Möglichkeit, aber wie schon gesagt eine langweilige Dopplung).
Wenn die Dunländer im Lager drin bleiben fehlt Isengard ein zweites Unterstützungs Gebäude (Hier waren Warge die Idee aber dann hätte Isengard keine Reiter mehr  innerhalb der Festung).
Also müsste irgendwas neues her. Hier wäre meine Idee auf die Bilwissmenschen zurück zu greifen, aber nur wenn die Dunländer raus fliegen. Falls die Dunländer drin bleiben wären diese ja überflüssig ;) Das könnte dann so aussehen:
Bilwissmenschen (Kosten 400/max. 4-5 Trupps)
In der Festung rekrutierbar. Sie sollten so stark wie die Urukspäher im Nahkampf sein.
Stärke: Je nach bedarf (wie Sklaven)
Ich denke die würden dort ganz gut rein passen, da sie ja so zu sagen die Vorstufe der Uruks waren. Das wäre eine weitere Idee von mir.

Um die Orks trotzdem rein zu bringen hatte ich ja schon einer Idee gepostet
Zitat
Sobald man die Orkunterkünfte errichtet hat strömen einzelne Orkkrieger aus dem Gebäude heraus (wie die Gondorianer in Minas Thirit). Das würde zum einen eine zwar kleine aber auch Kostengünstige Verteidigung schaffen und zum anderen würde es ziemlich feelingreich sein, wenn Isengard so "belebt" ist. Der Hintergrund dahinter ist zum Beispiel in "Die zwei Türme" zu finden wo man sehr viele Orks und fast keine Uruks sieht die Isengard versuchen gegen die Ents zu verteidigen.

Freundliche Grüße
Caron

 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Apr 2013, 10:06
Du lässt nicht locker mit deinen Orks, oder? :D
Das Problem ist, dass das so wie du dir das vorstellst nicht umsetzbar sein wird. Die Gondorianer in Minas Tirith funktionieren über Map-Scripts, was aber für die Orks in den Isengart-Festungen nicht so einfach möglich ist. Des Weiteren hat Isengart ohnehin keine Mauern, die besetzt werden können und es würde darauf hinauslaufen, dass die Orkunterkünfte von Einheiten beschützt werden wie bei den Nebelbergen. Damit hättest du dann wieder eine Dopplung...

Was die Dunländer angeht, so gehören die logisch gesehen raus aus der Festung. Nur um sie weiterhin als Harass/Rush-Trupp einsetzen zu können sollte man sie nicht in der Festung lassen. Da bietet es sich eher an einen Ersatz für die Dunländer in der Festung zu finden und diesen ein neues Konzept zu spendieren, das sie auch später noch attraktiv macht... Außerdem sprecht ihr die ganze Zeit davon, dass man dem Volk Einzigartigkeit nimmt, wenn man auch Orks am Anfang hat... Ob man jetzt aber Orks spammt oder eben Dunländer macht keinen Unterschied, da es im Prinzip darauf ankommt wie ich mit dem Volk starte und nicht mit welchen Einheiten explizit...

Des Weiteren ist die Eigenart der bösen Völker nunmal das Überschwemmen der Gegner mit Massen von Kanonenfutter. Das gehört für mich zum Feeling der bösen Völker dazu. Wir haben bei Nebelberge, Mordor, Isengart und Angmar die Möglichkeit zu spammen und das war bisher dem Feeling in keiner Weise abträglich... Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wieso das anders sein sollte, wenn man den Duni-Spam durch Ork-Spam ersetzt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 27. Apr 2013, 13:29
Nach mehrmaligem überlegen muss ich dir ehrlich gesagt in allen Punkten recht geben  :D

Die Orks sollten auch nicht auf den nicht vorhandenen Mauern laufen sondern im ganzen Lager herum spazieren, wie die Bauern in Edoras ;) Aber da das ja nicht möglich ist, ist es ja auch egal..

Ich würde das Orklager letztendlich dann so auf bauen:
Stufe 1: Orkkrieger
Stufe 1: Orkoberst(Upgrade): Der Orkoberst sollte wie auf dem Bild über meinen Konzept an den Unterkünften sitzen und Fähigkeiten wirken können, aber selber nicht kämpfen. Er bekommt mit dem upleveln des Gebäudes neue Fähigkeiten dazu:Stufe 2: Bannerträger/ +Rekrutierungsgeschwindigkeit
Srufe 3: + Rekrutierungsgeschwindig keit

Das sollte kein fertiges Konzept sein, sondern nur ein Denkanstoß für Rohirrim, der gerne von dem Rest der Community auseinander genommen werden kann . Vielleicht kann man damit ja was Anfangen ;)

dafür:
1) Vraccas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Apr 2013, 18:17
Da niemand etwas zu fergusons Konzept sagen will mach ich den ersten Schritt^^:
Zitat
Die Idee Saruman früher ins Isengard Spiel zu bringen, finde ich gut, da
Isengard ohne Saruman gar nicht existieren würde (zumindest nicht als kriegstreibendes "Volk") nur die Umsetzung erscheint mir noch etwas holprig.



Mein Vorschlag ist folgender:

Saruman der Weiße kann schon zu Beginn des Spiels für wenig Geld (500-800) in der Festung gekauft werden. Sobald er rekrutiert wurde, schreitet Saruman langsam und bedeutungsvoll durch das Lager und inspiziert die Fortschritte Isengards. (Dies ist an die Szenen im ersten Teil angelehnt, in denen Saruman die Produktion der Uruk-hais und ihrer Schwerter&Rüstungen persönlich mitverfolgt.)

Saruman kann vom Spieler nicht kontrolliert werden, kann nicht leveln und hat keine Fähigkeiten (zumindest nicht direkt, dazu später mehr)kann aber vom feindlichen Spieler auch nicht angegriffen werden.

Das halte ich für eine gute Idee

Falls technisch möglich, sollte sich Saruman in die Festung flüchten, wenn feindliche Einheiten in Sichtweite des Lagers kommen, und diese erst 10 Sekunden nachdem der Feind vernichtet wurde oder sich zurückgezogen hat, wieder verlassen. Hauptsächlich sollte er dies machen, weil es recht doof ausschauen würde, wenn das Isengard Lager grade gestürmt wird, aber Saruman trotzdem weiter entspannt seine Runden dreht.
Falls er auch noch einen Balkon bekommen würde, von dem aus er dann das Geschehen beobachten könnte, wär das die Minikirsche auf der Kirsche auf dem Eisbecher.
Wobei man eine unschöne Dopplung zu Denethor vermeiden und Saruman deshalb nicht dauerhaft auf dem Balkon stehen sollte.

Die Idee missfällt mir ,ich denke nicht das das passt das er sich sofort in seine Festung verkriecht sobald er bemerkt das Gefahr im Verzug ist.Eher (auch wenns warscheinlich nicht umsetzbar ist)sobald feindliche Helden kommen sollte er in die Festung fliehen.

Sobald Saruman gekauft wurde, kann in der Festung der Zauber "Blendende Worte" gewirkt werden.
Feindliche Truppen die sich in dem Bereich aufhalten, wo der Zauber gewirkt wird, werden durch Sarumans süße Worte so sehr verwirrt, dass sie kurzzeitig 75% ihrer Sichtweite verlieren.
Da der Zauber nur der Verteidigung dienen soll und früh erhältlich ist, sollte seine Reichweite gering sein und er auch nicht übermäßig häufig eingesetzt werden können.

Diese Fähigkeit würde ich stattdessen automatisch wenn Feinde in der Nähe sind unabhängig von der Festung  Saruman wirken lassen wenn Feinde in der Nähe sind bzw. evtl noch einen Geschwindigkeitsmali
Außerdem sollte der weiße Zauberer Vorraussetzung für die Entfesselung Isengards sein.


Eventuell wäre auch noch ein passiver Effekt gut um Saruman noch etwas nützlicher für den Spieler zu machen und er ihn nicht nur für die Entfesselung kauft. Ich wäre hierbei eher gegen irgendwelche Wirtschaftsboni, auch wenn sie passend erscheinen, da diese warscheinlich, grade am Anfang des Spiels, zu Balance Problemen führen würden.
Besser wäre eine erhöhte Sichtweite der Festung oder schnelleres Rekrutieren von Helden oder etwas anderes vergleichbares.

Ein passiver Support von Saruman ist unabdinglich und ich würde auch wenn es zu Balanceproblemen kommen könnte einen Rohstoffbonus und einen Einheitenrekrutierungsbo nus vorschlagen

Saruman der Weiße, der eher ein Festungsupgrade als ein Held ist,
soll in dieser Phase den beschwichtigenden Zauberer darstellen, der im Geheimen aufrüstet und seine Feinde täuscht.
Sobald Isengard genug aufgerüstet hat und entfesselt wurde, lässt Saruman jegliche Maskerade fallen, für 3000 kann nun "Saruman der Vielfarbige" in der Festung gekauft werden. Wodurch der Spieler den vollwertigen Held Saruman (samt schicken Edain Bling-Bling Outfit) mit seinem aktuellen Fähigkeitenset bekommt.
Der SB Spell zu dem Vielfarbigen wird dann durch den Zauber "Sarumans Ring" ersetzt, der die selben Auswirkungen hat. (Die Umbenennung soll nur die Dopplung vermeiden)

Das finde ich auch gut.


Da technisch gesehen der weiße Saruman und der Vielfarbige zwei verschiedene Personen sind, (der Weiße ist ja nichtmal eine richtige Spielfigur und dient eigentlich nur der Optik) der Spieler aber natürlich den Eindruck bekommen sollte, dass es sich um die selbe Person handelt, sollte sich der Weiße in die Festung zurückziehen, sobald der Spieler mit dem Kauf von "Saruman der Vielfarbige" begonnen hat, und auch nicht mehr herauskommen, es sei denn, der Spieler bricht den Kauf des Vielfarbigen ab. In diesem Fall kommt wieder der Weiße aus der Festung und spaziert durch das Lager. Die passiven Boni durch den weißen bleiben selbstverständlich erhalten, wenn man den Vielfarbigen gekauft hat.
Außerdem könnte noch darüber nachgedacht werden, dass sich die Festungsfähigkeit, die der Weiße freischaltet, verändert sobald man den Vielfarbigen gekauft hat, und z.B. zu einem Blitzschlag wird, der aber nur gewirkt werden kann, wenn sich Saruman im Lager aufhält.

Die Ideen  finde ich alle recht gut

Der Sinn der Idee soll sein, dass Saruman mehr oder weniger im ganzen Isengard Spiel präsent ist, der Spieler aber keinen unnötig komplizierten Helden bekommt und auch keinen Abklatsch vom Sauronsystem.

Ja das war auch mein Gedanke.

Ich hoffe meine Gedanken sind einigermaßen verständlich (bin schon ziemlich müde).
Das ganze ist auch noch nicht in Stein gemeißelt und soll weniger ein vollwertiges Konzept als eher ein Denkanstoß sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Apr 2013, 18:39
Zunächst mal ein grundsätzliches Dafür, den Aufmarsch mit den Grubenbauten darzustellen. Statt einer Kopplung an verschiedene Starts könnte ich mir auch einfach 3 Upgrades vorstellen, die eine sehr lange Erforschueit haben:

Ich denke es ist relativ nebensächlich ob du Dunländer oder die Wargreiter extern sind, da das Team meines Wissens bereits gesagt hat, dass ein externer Bauplatz immer in unmittelbarer Nähe des Lagers sein wird. Ich tendiere aber aus logischen Gründen eher für die Dunländer. Um diese Eindemmung des EG-Spamms wieder wett zu machen finde ich die Idee mit den Billwissen gar nicht mal schlecht. Man könnte diese beispielsweise in einer Grube baubar machen, in der Urukzucht aktiviert wurde. Dann müsste man die beiden Einheiten, Billwisse und Dunländer, aber hinsichtlich ihres Aufgabenbereiches differenzieren...

Zur Einbindung der Orks: Ich denke auch, dass die Orks noch idealer eingebunden werden könnten. Einige Punkte aus Carons Konzept sagen mir auch zu, jedoch nicht die Einbindung einer neuen, komplexen nicht kämpfenden Orkeinheit. Sowas spielt sich eig (siehe Imlas Gelehrtensystem) nie sonderlich gut. Ich würde wenn dann schon den Aufgabenbereich auf ein Gebäude verschieben, wie etwas weiter vorne bereits vorgeschlagen. Die Orkspam-Idee will mit iwie gar nicht zusagen. Dunländer und Orks spielen sich doch etwas anders und das sollte auf Grund von Einzigartigkeit auch so bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 10:26
Nun einmal von mir eine Kleinere Analyse des Ganzen:

Wie wir wissen hat Saruman angefangen Isengard zu befestigen. Dafür hat er Orks aus der Umgebung angeheuert, weil er das ganze ja alleine nicht schafft. Diese orks haben niedere Arbeiten betrieben, wie die Bäume gefällt, Sarumans "große Maschinen" gebaut etc. Also nichts Weltbewegendes. In der Zwischenzeit hat Saruman Bilwissmenschen mit Orks gekreuzt und schwupps, der Uruk Hai wurde neu erfunden (zumindest sah Saruman das so). Saruman hat auch die Dunländer angeheuert um Rohan anzugreifen, was sie auch letztenendes gemacht haben. Nach und nach hat er seine Armee mit den Uruk Hai aufgefüllt.

So, was sagt uns das also? Uruk Hai waren bereits anfangs mit dabei, was die Späher gut erfüllen. Isengards Unterstützungseinheit beziehungsweise Teil seiner Grundarmee waren aber die Dunländer. Hierbei überschneiden sich die beiden Gegebenheiten Standardeinheit und Untersützungsvolk.

Da mir die agnzen Ideen und Vorschläge, teilweise zu kompliziert (Grubenbau)andererseits einfach viel zu überflüssig (Orkeinheiten Carons) (Seid mir bitte nicht böse deswegen) sind, schlage ich vor bei Isengard die Dunlandclanhütte nach wie vor im Lager zu belassen, aber durch ein externes Unterstützungsgebäude, welches eine einzigartige und evtl. neue Funktionsweise bekommt, die Dunländer in Isengard und in der Clanhütte freizuschalten. Sprich anfangs baut man die Clanhütte und hat nur die Dunländer als Standard Spammeinheiten, da sie auch Sarumans erste Waffe waren im Kampf gegen Rohan. Durch das Errichten eines Unterstützungsgebäudes für die Dunländer kann man die Dunländer evtl. upgraden und ausbauen, sodass man sie auch im Lategame mit den eigenen Uruk Hai kombinieren kann, ohne dass sie als zu schwach auftreten (Beispielsweise durch verbesserte und upgradebare Einheiten).
In der Festung selbst kann man die Urukgruben früh verfügbar machen, evtl. vielleicht 2 verschiedene Arten von Uruk Gruben (Aber nur evtl.). Hier können nun Späher ausgebildet werden, vielleicht sogar Standard Uruk Hai, welche aber keine Schilde oder Rüstungen besitzen, sondern vielleicht einfach nur nackt sind. Nach und nach werden dann die stärkeren und "Kampferprobten" Uruk Hai zur Verfügung stehen. Diese kann man dann auch Ausrüsten etc. Oder man gibt den Uruk Hai evtl. selbst eine Art Entwicklungssystem, sodass am Ende wirklich nur die "Adonis" Exemplare übrig bleiben im Lategame.

Dies würde komplizierte Systeme verhindern, denn die Idee mit den Gruben sagt mir überhaupt nicht zu, ehrlich gesagt. So ist es vielleicht langweiliger und Standardmäßiger, aber Dafür bleibt Sarumans "Idee" gewahrt.

Nun noch zu einem weiteren Unterstützungsvolk:

Sehr viele hier nehmen an, dass es "automatisch" Grishnaak wird und seine Jungs. Doch sind wir mal ehrlich? Einfache und billige Orks als Unterstützung eines Volkes? Ist das nicht übertrieben und auch zu optimistisch? Wieso sollen Orks in Isengard einen besonderen Platz als Unterstützung einnehmen, wenn sie in Mordor als kostenloses Kanonenfutter rausgehauen werden. Der Unterschied ist ein bisschen zu krass.

Meine Idee hierzu wäre ganz banal ganz simpel. Saruman. Wir bedienen uns an Saruman. Er wird sozusagen die zweite Unterstützung Isengards. Bzw. besser ausgedrückt seine Maschinen bzw. Erfindungen. Wenn man daran Interesse zeigt, könnte man bestimmt ein einzigartiges Konzept dazu ausarbeiten.

Damit Grishnaak aber nicht ganz verloren geht, bindet man ihn entweder ins Spellbook Isengards ein oder an einen Helden (Uglutz) oder eben anderweitig. Jedoch soll und darf er meiner Meinung nach keine zentrale Rolle mehr in Isengard einnehmen. Er stand im Dienste Mordors und nicht im Dienste Isengards. Er war meiner meinung nach ein verdeckter Späher der Nazgul, der sich in Isengard "umhörte" und diese (Nazgul) unterrichtete.

Soweit von mir.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Lostir am 28. Apr 2013, 10:45
Ich stimme Krieger der Haradrim hier in allen Punkten zu. Was ich mir noch als Unterstützungsgebäude auf einem äußeren Bauplatz vorstellen könnte, wäre der Wargvorposten. Der heißt ja schließlich schon Vorposten und wilde Warge, die ungezämt sind, kamen in Isengart oder in einem Lager Isengarts sicherlich nicht vor. Damit dieser nicht zu langweilig wird, kann man ihm noch die Möglichkeit geben einzelne Warge zu bauen, bzw einen Kostenbonus für die Wargreiter geben.

Zu den Dunlandhütten. Ich fände ein extra Gebäude etwas fehl am Platz, da man dann ein neues Design bräuchte und zwei verschieden aussehende Dunländergebäude wären mMn zu viel. Ich würde das wenn dann so machen, dass es genau das gleiche Gebäude ist, man aber extern noch die von Krieger der Haradrim genannten Ausbaumöglichkeiten global freischalten kann.

Isengart wäre dadurch von den Ausgebäuden nicht sonderlich stark, aber da Isengart niemals wirklich Unterstützung hatte und alles auf Isengart selber konzentriet war, fände ich das gerade passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Apr 2013, 10:55
Nun einmal von mir eine Kleinere Analyse des Ganzen:

Wie wir wissen hat Saruman angefangen Isengard zu befestigen. Dafür hat er Orks aus der Umgebung angeheuert, weil er das ganze ja alleine nicht schafft. Diese orks haben niedere Arbeiten betrieben, wie die Bäume gefällt, Sarumans "große Maschinen" gebaut etc. Also nichts Weltbewegendes.Orks machten auch einen großen Teil der Armee Isengarts aus.

Da mir die agnzen Ideen und Vorschläge, teilweise zu kompliziert (Grubenbau)andererseits einfach viel zu überflüssig (Orkeinheiten Carons) (Seid mir bitte nicht böse deswegen) sind, schlage ich vor bei Isengard die Dunlandclanhütte nach wie vor im Lager zu belassen, aber durch ein externes Unterstützungsgebäude, welches eine einzigartige und evtl. neue Funktionsweise bekommt, die Dunländer in Isengard und in der Clanhütte freizuschalten. Sprich anfangs baut man die Clanhütte und hat nur die Dunländer als Standard Spammeinheiten, da sie auch Sarumans erste Waffe waren im Kampf gegen Rohan. Durch das Errichten eines Unterstützungsgebäudes für die Dunländer kann man die Dunländer evtl. upgraden und ausbauen, sodass man sie auch im Lategame mit den eigenen Uruk Hai kombinieren kann, ohne dass sie als zu schwach auftreten (Beispielsweise durch verbesserte und upgradebare Einheiten).
In der Festung selbst kann man die Urukgruben früh verfügbar machen, evtl. vielleicht 2 verschiedene Arten von Uruk Gruben (Aber nur evtl.). Hier können nun Späher ausgebildet werden, vielleicht sogar Standard Uruk Hai, welche aber keine Schilde oder Rüstungen besitzen, sondern vielleicht einfach nur nackt sind. Nach und nach werden dann die stärkeren und "Kampferprobten" Uruk Hai zur Verfügung stehen. Diese kann man dann auch Ausrüsten etc. Oder man gibt den Uruk Hai evtl. selbst eine Art Entwicklungssystem, sodass am Ende wirklich nur die "Adonis" Exemplare übrig bleiben im Lategame.

Also ich finde, dass dadurch eine Menge Feeling verloren geht. Ich verstehe zwar deinen Gedanken, das System möglichst einfach zu machen, aber dein Konzept beruht ja einfach nur dadrauf Urks mit der Zeit zu upgraden. Und auch gefällt es mir nicht, dass die Dunländer ein eigenes Gebäude für ihre Upgrades bekommen sollen. Das hieße ja, dass man sowohl für Uruks, als auch für Dunländer eigene Upgrades haben müsste. Das halte ich für unnötig

Sehr viele hier nehmen an, dass es "automatisch" Grishnaak wird und seine Jungs. Doch sind wir mal ehrlich? Einfache und billige Orks als Unterstützung eines Volkes? Ist das nicht übertrieben und auch zu optimistisch? Wieso sollen Orks in Isengard einen besonderen Platz als Unterstützung einnehmen, wenn sie in Mordor als kostenloses Kanonenfutter rausgehauen werden. Der Unterschied ist ein bisschen zu krass.
Das finde ich nicht. Die Orks könnten den anfänglichen Spamm einfach noch weiter verstärken. Das wäre durchaus ein gutes Aufgabengebiet für ein Unterstützungsvolk. AUßerdem soll Girischnákh ja ein neues Konzept bekommen, wodurch dieses Unterstützungsvolk ja nochmal interessanter würde.

Meine Idee hierzu wäre ganz banal ganz simpel. Saruman. Wir bedienen uns an Saruman. Er wird sozusagen die zweite Unterstützung Isengards. Bzw. besser ausgedrückt seine Maschinen bzw. Erfindungen. Wenn man daran Interesse zeigt, könnte man bestimmt ein einzigartiges Konzept dazu ausarbeiten.Die Idee gefällt mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 11:21
Zitat
Orks machten auch einen großen Teil der Armee Isengarts aus

Das stimmt so nicht. Hätte Saruman Orks genommen wäre er nicht Saruman. Du darfst nicht vergessen, dass er Sauron in allem übertrumpfen wollte, er hat seinen eigenen Ring der Macht geschmiedet,der stark genug war um die Nazgul fernzuhalten, denn sie konnten gegen Saruman nicht ankommen. Er hat die Uruk Hai gezüchtet um die normalen Orks zu verbessern und hat diese als seine Hauptstreitmacht eingesetzt, natürlich will ich nicht abstreiten, dass er auch normale Orks eingesetzt hat, jedoch waren diese nicht ein großer Teil seiner Armee.

Zitat
Also ich finde, dass dadurch eine Menge Feeling verloren geht. Ich verstehe zwar deinen Gedanken, das System möglichst einfach zu machen, aber dein Konzept beruht ja einfach nur dadrauf Urks mit der Zeit zu upgraden. Und auch gefällt es mir nicht, dass die Dunländer ein eigenes Gebäude für ihre Upgrades bekommen sollen. Das hieße ja, dass man sowohl für Uruks, als auch für Dunländer eigene Upgrades haben müsste. Das halte ich für unnötig

Das mit dem Feeling gebe ich dir Recht, aber für mich baut der Grubenbau, als anfängliches Rohstoffgebäude erst überhaupt kein Feeling auf. Durch ein eigenes externes Gebäude für Dunländer hätte man eben den Vorteil, dass man 2 in einem hat Standardtruppen und eben die Unterstützung. Dort könnte man dann zum Beispiel Wulfgar rekrutieren und Dunländer weiter ausbauen, sodass sie auch noch im Lategame nützlicher werden, sprich durch die Erfahrung die Dunland im Krieg gegen Rohan gesammelt hat, kann man diese Einheiten ausbauen, bzw. neuartige Einheiten hinzufügen. Das ist in keinster Weise unnütz.

Zitat
Das finde ich nicht. Die Orks könnten den anfänglichen Spamm einfach noch weiter verstärken. Das wäre durchaus ein gutes Aufgabengebiet für ein Unterstützungsvolk. AUßerdem soll Girischnákh ja ein neues Konzept bekommen, wodurch dieses Unterstützungsvolk ja nochmal interessanter würde.

Ja, aber Isengardhat bereits Spammeinheiten in Form der Dunländer. Und meiner meinung nach ist Isengards Fokus nicht auf Spamm, dass ist nur anfangs so; Isengard ist für mich mehr doer weniger die "Vollkommenheit" der Orkrasse in Form der Uruk Hai. Dass Grishnaak ein neues Konzept bekommt, ist mir bewusst, ich finde allerdings man sollte den Nutzen/Feeling Punkt doch genau abwägen in dieser Sache. Er ist eigentlich nicht relevant für Isengard. Im Buch wird das halt eben geschildert, meiner Meinung nach dadurch dass Sauron Saruman absolut nicht traute. Aber, dass lassen wir mal dahingestellt, wer sich damit mit mir unterhalten möchte, kann mich gerne per PN anschreiben. Bin für Tolkien Diskussionen immer gerne zu haben.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Apr 2013, 14:07
Ich würd gern auf die Annahme eingehen, die Orks könnten die Dunländer im Spammen "verstärken".

Wir haben es ja zuallererst nicht mit Soldaten zu tun, die dazu stoßen xD Wir bewegen uns in einem Spiel. Alles, worüber wir reden, ist eine breitere Auswahl und wer zusätzliche Orks wählt kann nicht mehr so viele Dunländer spammen wie bisher. Da beide Trupps zusätzlich mehr oder weniger dieselben Attribute als leichte Infanterie haben (die eine ziemlich schwach, die andere ziemlich stark) wird ein Spieler keinen einzigen Grund haben beides nebeneinander zu spammen. So toll es auch aussehen würde.
Die Orks würden vllt im VEG kurz das Lager bewachen oder so und das wäre es gewesen. Falls sie keinen Buff erfahren.
Können wir nicht so an der Idee drehen, dass die Orks die Dunländer in irgendeiner Form ergänzen? So wie man sehr wohl z.b. Speerträger und Schwerter gemischt aussendet, weil sie nicht dieselben Attribute haben. Ich sage nur folgendes: Wenn wir von Isengart-Orks und Dunländern in der bisherigen Konzeption ausgehen, können wir es vergessen, dass sie beide attraktiv sein werden, weil sie dieselben Aufgaben haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Shagrat am 28. Apr 2013, 14:09
Zitat
. Er hat die Uruk Hai gezüchtet um die normalen Orks zu verbessern und hat diese als seine Hauptstreitmacht eingesetzt, natürlich will ich nicht abstreiten, dass er auch normale Orks eingesetzt hat, jedoch waren diese nicht ein großer Teil seiner Armee.

ähm soweit ich mich erinere haben Orks und Dunländer den Großteil der Helsm Klamm seiner Armee ausgemacht, Uruks waren in der Minderheit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Apr 2013, 14:15
Gibts da wirklich konkrete Zahlen? Davon habe ich noch nie gehört.

Wir müssen uns einfach darauf einigen (versuchen), ob wir ein orklastiges oder ein uruklastiges Isengart sehen und spielen wollen. Das letztere ist ja zumindest dem Film entsprechend und ich finde es ehrlich gesagt besser :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Apr 2013, 14:22
@ Whale Sharku: Okay da gebe ich dir Recht. Es wird dann aber ziemlich schwer Aufgabengebiete für beide z finden. Wenn man mal von der Rolle von Grischnákh und seinen Orks ausgeht, sow ar es ja nur ein kleiner Trupp, der die Uruks überwachen sollte. Vielleicht könnte man die Orks zu supportenden Einheiten machen, die von der Zahl her begrenzt sind?
Das würde ihrer Aufgabe gerecht, aber ich hätte momentan noch keine Idee, wie genau man das umsetzen könnte.

Eine weitere Überlegung wäre, im Rahmen des neuen Kontersystems Harassment Truppen als eigenen Einheityp einzuführen. Das würden dnn die Dunländer übernehmen, und Grischnákh und seine Jungs wären dann leichte Spamm Infanterie (oder auch die Isengard Orks). Da über das neue Kontersystem noch gar nichts bekannt ist habe ich mir mal dieses Gedankenspiel erlaubt :D.

Grüße
Rohirrim

Edit: Ich meine auch, dass die Orks einen großen Teil der Armee ausgemacht haben, würde aber trotzdem Abstand davon nehmen Isengart zu orklastig zu gestalten. Orks haben Mordor und Nebelberge auch. Uruks und Dunländer dagegen machen Isengart aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Apr 2013, 14:31
Zitat
. Er hat die Uruk Hai gezüchtet um die normalen Orks zu verbessern und hat diese als seine Hauptstreitmacht eingesetzt, natürlich will ich nicht abstreiten, dass er auch normale Orks eingesetzt hat, jedoch waren diese nicht ein großer Teil seiner Armee.

Ähm soweit ich mich erinnere haben Orks und Dunländer den Großteil seiner Armee ausgemacht, Uruks waren in der Minderheit.
Genau so ist es. Der Film beschränkt sich auf die Uruk-hai um das ganze etwas dramatischer zu gestalten und eine Übermacht gegen die Rohirrim zu schaffen. Im Buch bestand die Armee aber zu großen Teilen aus Orks und Dunländern und die Uruks waren eher eine elitäre Minderheit.

Auch bei der Schlacht an den Furten des Isen waren es nur wenige Uruks, während von vielen Wargreitern und Dunländern gesprochen wird. Die Orks waren auf jeden Fall nicht in der Unterzahl in der Armee Sarumans, sondern die Uruks. Das Problem war ja auch, dass selbst Saruman nicht in der Lage war eine so große Armee von Uruks aufzustellen, wie es im Film gezeigt wird, auch wenn er der oberste der Istari war.

Wenn man nach der Geschichte geht haben die Orks also auf jeden Fall eine Daseinsberechtigung in den Reihen der Armeen Isengarts und ich spreche hier nicht von Grischnákh und seinen Jungs, die ja im Auftrag des Lidlosen Auges standen und nicht Saruman unterstanden.

Zwar sollten die Orks nicht das komplette Spiel von Isengart dominieren, aber wenn man nach dem Buch geht gehören sie auf jeden Fall dazu. Daher auch meine Meinung, dass ein Ork-Start bei Isengart am logischsten wäre, auch wenn aus aufgrund von fehlender Einzigartigkeit (ein für mich bisher nicht nachvollziehbares Argument) Ablehnung findet.

Die Uruks würden dann die Rolle der MG-Infanterie einnehmen und die Orks aufgrund ihrer besseren Werte ablösen. Man hätte damit einen Übergang von Kanonenfutter zu ernstzunehmenden Gegnern. Meine Meinung zu den Dunländern habe ich ja bereits umfassend gesagt...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 14:34
Zitat
ähm soweit ich mich erinere haben Orks und Dunländer den Großteil der Helsm Klamm seiner Armee ausgemacht, Uruks waren in der Minderheit

Das stimmt aber so nicht, bei Saruman in Isengard wird von Uruk Hai gesprochen, von diesen hat er eine große Armee gezüchtet. Wenn von Orks die Rede ist kann es sowohl als auch heißen. Punkt ist jedoch nach wie vor, dass es sehr viele Uruk Hai waren und ich denke es waren auch die meisten.

Zitat
Gibts da wirklich konkrete Zahlen? Davon habe ich noch nie gehört.

Wir müssen uns einfach darauf einigen (versuchen), ob wir ein orklastiges oder ein uruklastiges Isengart sehen und spielen wollen. Das letztere ist ja zumindest dem Film entsprechend und ich finde es ehrlich gesagt besser

Nein es gibt keine konkreten Zahlen, Tolkien deutet aber mehrmals an und schildert auch konkret, dass Saruman eine Armee von Uruk Hai gezüchtet hat. Ich bin gegen ein Orklastiges Isengard, zumal Uruk Hai auch Orks sind :D Das letztere ist auch dem Buch entsprechend, da wie oben bereits erwähnt es Sarumans Absicht war Sauron zu übertrumpfen und er sah auch die Uruk Hai, als den Orks überlegen an. Das passt auch zu Sarumans Charakterzügen. Im Film werden nur Uruk Hai entsandt um Sarumans Überlegenheit zu sehen und das ganze dramatischer zu gestalten. Dass aber Orks bzw. Dunländer den Großteil ausgemacht haben ist nur bei Dunländern klar gegeben, denn als Orks werden auch die Uruk Hai bezeichnet. Man darf das in den Buchstellen nicht so engstirnig sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Apr 2013, 14:35
Zitat
auch wenn aus aufgrund von fehlender Einzigartigkeit (ein für mich bisher nicht nachvollziehbares Argument) Ablehnung findet.

Was ist denn daran nicht nachvollziehbar? Es wäre exakt dasselbe wie Nebelberge und Mordor, und Angmar sehr ähnlich. Wobei bei Angmar ja noch die Gnade von Düsterwölfen und Hügelmenschen besteht - auch nicht zwingend buchgetreu.

Meine Meinung ist dazu eben, dass Tolkien mit seinen dunklen Völkern wirklich alles andere als Einzigartigkeit beabsichtigte und wir bis zu einem gewissen Grad davon Abstriche machen sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Apr 2013, 14:41
Zitat
auch wenn aus aufgrund von fehlender Einzigartigkeit (ein für mich bisher nicht nachvollziehbares Argument) Ablehnung findet.

Was ist denn daran nicht nachvollziehbar? Es wäre exakt dasselbe wie Nebelberge und Mordor, und Angmar sehr ähnlich. Wobei bei Angmar ja noch die Gnade von Düsterwölfen und Hügelmenschen besteht - auch nicht zwingend buchgetreu.

Meine Meinung ist dazu eben, dass Tolkien mit seinen dunklen Völkern wirklich alles andere als Einzigartigkeit beabsichtigte und wir bis zu einem gewissen Grad davon Abstriche machen sollten.
Naja du hast in deiner Antwort ja bereits den Grund mitgeliefert, warum es für mich kein nachvollziehbares Argument ist. Es ist nunmal die Natur der bösen Völker auf Quantität statt Qualität zu setzen. Sie lassen die Gegner in Wellen von Orks und anderem Kanonenfutter untergehen. Für mich gehört das einfach zu den bösen Völkern und nimmt ihnen auch keinen Funken ihrer Einzigartigkeit. Aber in der Hinsicht werden sich die Meinungen einfach weiterhin unterscheiden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 15:14
Zitat
Es ist nunmal die Natur der bösen Völker auf Quantität statt Qualität zu setzen.

Anscheinend komme ich doch nicht umhin, es doch etwas ausführlicher zu erläutern.

Böse Völker wie Mordor bzw. die Nebelberge sind auch in den Büchern rund um den Herrn der Ringe als orte gekennzeichnet, an welchen Orks zu hause sind und ihre Höhlen haben, dort leben und wohnen. Isengard bietet hierbei jedoch eine Ausnahme. Es ist kein natürlicher Lebensraum, was auch schon die Beschreibung bei der Ankunft der Gefährten in Isengard mit sich bringt:

Zitat
It was not so now. Beneath the walls of Isengard there still were acres tilled by the slaves of Saruman; but most of the valley had become a wilderness of weeds and thorns. Brambles trailed upon the ground, or clambering over bush and bank, made shaggy caves where small beasts housed.

Eine Unterkunftsbeschreibung für die Soldaten Sarumans.

Zitat
Genau so ist es. Der Film beschränkt sich auf die Uruk-hai um das ganze etwas dramatischer zu gestalten und eine Übermacht gegen die Rohirrim zu schaffen. Im Buch bestand die Armee aber zu großen Teilen aus Orks und Dunländern und die Uruks waren eher eine elitäre Minderheit.

Darauf möchte ich nur noch einmal kurz eingehen (Ich wollte es eigentlich nicht so sehr auseinanderpflücken). Wir/Ihr geht in der Annahme aus, dass es sich, wenn von Orks die rede ist auch nur um Orks handelt. Eine simple textpassage aus der Schlacht um Helms Klamm wiederlegt aber diese Aussage:

Hier bringe ich nun die deutsche Übersetzung:

Zitat
Die Orks johlten und lästerten."Runterkommen! Runterkommen!" brüllten sie. "Wenn du mit uns reden willst, dann komm runter! Bring deinen König gleich mit! "Wir sind die kampferprobten Uruk-hai..."

Hier wird uns schlicht aufgezeigt, dass wenn von Orks die Rede ist, auch die Uruk Hai gemeint sein können und wahrscheinlich auch gemeint werden. Dies geht alles viel zu sehr ins Detail.

Der Punkt jedoch ist dass Saruman auf seine eigene Züchtung gesetzt hat, was jetzt den Großteil der Armee abgesehen von Dunländern ausgemacht ist, wissen wir letzten Endes nicht. Die Wahrscheinlichkeit liegt aber doch eher bei den Uruks. Da auch im Kapitel mit Grishnak doch noch einmal mehr darauf eingegangen wird, dass die Uruk Hai loyal zu Saruman stehen, während die Orks gekauft, angeheuert, aber auf alle Fälle sehr unvertraulich waren. Das Ugluk alleine loyal war bezweifle ich. Ich vermute stark, dass er hier nur als Paradebeispiel gezeigt wurde.


Gruß, Harun

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Apr 2013, 15:38
Zitat
Es ist nunmal die Natur der bösen Völker auf Quantität statt Qualität zu setzen.

Anscheinend komme ich doch nicht umhin, es doch etwas ausführlicher zu erläutern.

Böse Völker wie Mordor bzw. die Nebelberge sind auch in den Büchern rund um den Herrn der Ringe als orte gekennzeichnet, an welchen Orks zu hause sind und ihre Höhlen haben, dort leben und wohnen. Isengard bietet hierbei jedoch eine Ausnahme. Es ist kein natürlicher Lebensraum, was auch schon die Beschreibung bei der Ankunft der Gefährten in Isengard mit sich bringt...
Das spricht aber jetzt nicht dagegen, dass die bösen Völker vor allem auf Quantität setzen ;)


Zitat
Hier wird uns schlicht aufgezeigt, dass wenn von Orks die Rede ist, auch die Uruk Hai gemeint sein können und wahrscheinlich auch gemeint werden. Dies geht alles viel zu sehr ins Detail.

Der Punkt jedoch ist dass Saruman auf seine eigene Züchtung gesetzt hat, was jetzt den Großteil der Armee abgesehen von Dunländern ausgemacht ist, wissen wir letzten Endes nicht. Die Wahrscheinlichkeit liegt aber doch eher bei den Uruks. Da auch im Kapitel mit Grishnak doch noch einmal mehr darauf eingegangen wird, dass die Uruk Hai loyal zu Saruman stehen, während die Orks gekauft, angeheuert, aber auf alle Fälle sehr unvertraulich waren. Das Ugluk alleine loyal war bezweifle ich. Ich vermute stark, dass er hier nur als Paradebeispiel gezeigt wurde.
Für mich bleibt dabei aber immer noch das Problem, dass ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass eine so große Armee in einer so kurzen Zeit gezüchtet (, (möglicherweise ausgebildet), bewaffnet und mit sonstiger Ausrüstung versorgt werden kann. Saruman hatte wenn es hochkommt 8-9 Monate um diese Armee aufzustellen. Hinzu kommt, dass auch bei anderen Angriffen immer wieder Uruks dabei waren, die teilweise auch getötet wurden und von der tatsächlichen Zahl abgezogen werden müssen.
Eine Armee aufzustellen ist ein riesiges Unterfangen, besonders wenn man seine Soldaten erst noch "züchten" muss. Auch ein mächtiger Istari kann meiner Meinung nach nicht in der Lage sein eine 10.000-köpfige Armee in 9 Monaten aufzustellen. Das scheint mir einfach unrealistisch... Daher meine ich, dass auch viele Orks (, die keine Uruks waren ;)) in den Schlachten beteiligt gewesen sein mussten, aber ob es sich dabei um die Mehrheit gehandelt hat kann man nur mutmaßen, da stimme ich dir zu...

Aber zurück zum eigentlichen Thema...

Das eigentliche Problem ist es ja einen logische EG-Ersatz für die Dunländer zu finden, falls diese aus der Festung fliegen... Die Uruks können diesen Part schon alleine aufgrund ihrer eigentlichen Konzeption nicht übernehmen. Wenn Orks nicht in Frage kommen würde mir keine andere Alternative mehr einfallen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 28. Apr 2013, 15:40
Um es mal vorsichtig zu formulieren. Alle hier sind glaube ich der Meinung das die Orks irgend einen Platz in Isengard einnehmen sollen. Aber es gibt bis jetzt keine Übereinstimmung, wie. Also wäre mein Vorschlag, zum einen die Orks als allgemeinen Isengard Support zu machen und als devensieve für Isengard einzubauen. Das wäre zum einen Film gerecht und zum anderen auch nach dem Buch, da dann auch einiges an Orks in Isengard herumspazieren würde. Dazu hatte ich auf Seite 38 ja schon einen Ansatz gemacht. Aber ich werde heute Abend noch genaueres dazu posten.

Zu Grishnak und seinen Jungs. Ich bin der Meinung sie würden sich gut als Unterstützungsvolk machen, aber natürlich überarbeitet. Denn die Hobbits gehören ja auch nicht zu Imladris, genauso wenig wie die Grishnak zu Isengard gehört. Jedoch finde ich KdH Idee mit den Erfindungen Sarumans auch sehr Interessant.
Die Dunländer dafür aber in zwei Gebäude auf zu teilen, empfinde ich als keine gute Lösung, mit der einfachen Begründung, das die Unterstützungs Völker mMn Abwechslung in die Völker bringen sollten. Und diese Abwechslung würde dadurch verloren gehen. Ein Vorschlag von mir wäre die Intreganten als 2. Unterstützungsvolk auf zu bauen, also Verräter Rohans, Lutz Farning und der gleichen.

Ich stehe übrigens nach wie vor hinter dem Grubensystem.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 15:58
Eure Ideen in allen Ehren, trotzdem spreche ich mich dagegen aus Orks einzubinden.
Das Problem liegt in meinen Augen an folgenden Punkten:

1.) Wenn sie ein Unterstützungsvolk werden sollen ist hierbei das Problem, dass sie sich zu sehr beißen mit den Dunländern und dass sie evtl. limitiert verfügbar sein werden. Da eben das Problem besteht, dass man sich für eine Spammeinheit letztenendes entscheidet.

2.) Wenn sie die Dunländer ersetzen als Spammeinheit, kann man die Dunländer mit stärkeren Einheiten als reine Unterstützung außerhalb der Festung verfügbar machen. Jedoch ist es dann wieder dieses Standardverfahren bei den Bösen Völkern, Orkspamm, was ich ehrlich gesagt bei Isengard vermeiden wollte.

Als Lösung, könnte man praktisch sozusagen die "Helfende Hand der Orks" nutzen und dadurch Gebäuden Vorteile verschaffen. Was sich aber auch nicht gerade nach dem Wahren anhört. Oder man baut wirklich die orks als Spammeinheiten bei Isengard ein.

Als weitere Unterstützung bei Isengard habe ich ja bereits Sarumans technische Erfindungen bzw. Maschinen vorgeschlagen, da uns über diese nicht viel bekannt ist, muss man dort eben kreativer sein. Ich dachte da an sehr spezielle Aufwertungen für Belagerungswaffen und Verteidigungsanlagen, etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Apr 2013, 16:12
Ich würde vorschlagen das die Orks ins EG geschoben werden  wo sie die Dunländer ersetzen, die Dunländer ins MG (eine entsprechende Stärkung sollte natürlich dann noch stattfinden ) geschoben werden  und die Uruks ins LG geschoben werden(Wobei die Späher eine Ausnahme bilden könnten und natürlich auch ein entsprechender Wertangleich für die Uruks stattfinden müsste).

Bzw. wenn die Orks als Dunländerersatz nicht gerne gesehen werden würde ich da einfach auf etwas in Richtung "prototypische Uruks" zurückgreifen also Uruks die noch menschliche Züge aufweisen und von den Werten her auch Dunländern gleich kommen nur ein bisschen stärker sind und auch die Dunländer komplett ersetzen sollten da ich finde die Dunänder könnten genauso gut eine MG Einheit bilden um im LG sind die gewöhnlichen Uruks verfügbar wie sie jetzt vorhanden sind .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Apr 2013, 16:29
Ich stimme Harun in dem Punkt zu, dass die Isengart Orks keine Standart Einheit Isengarts werden sollte. Isengart spielt sich in 3.8.1 sehr einzigartig. Das liegt vor allem an den Spähern und den Dunländern im EG (un dem leider unbalancten Schmelzofensystem). Aber jetzt die Dunländer durch Orks zu ersetzen halte ich für die falsche Wahl. Einzigartigkeit sollte mMn immer im Vordergrund stehen.
Das heißt aber nicht, dass ich komplett gegen eine Einbindung der Isengart Orks bin. Man sollte nur nicht anfangen einzigartige Einheiten zu streichen, nur um den Orks eine Daseinsberechtigung zu geben, sondern man muss sie so einbinden, dass sie sich ins allgemeine Gameplay Isengarts einfügen.
Was Grischnákh und seine Jungs angeht, so bin ich etwas zwiegespalten. Ich stimme auch hier Harun zu: Eigentlich spielen sie in Isengarts Armee keine Rolle, sondern stehen unter dem Befehl Saurons. Allerdings habe ich einige wirklich sehr schöne Konzepte für Grischnákh gesehen, sodass ich mich schwer tuen würde diese ins Spellbook zu verlagern.

Daher mein neuer Vorschlag: Grischnákh und seine Roks werden in der Zitadelle verfügbar, und in irgendeinwerweise an die Späher/Lutz/Ugluk gekoppelt. Dann müsste man es sich irgendwie so hinbiegen, dass die Späher und Grischnákhs Jungs sich gegenseitig ergänzen, was ja auch zum Buch und zum Film passt.
Als Unterstüzungsgebäude gefiele mir ein Gebäude, dass die Machinerie Sarumans verköpert ssehr gut. Als zweites wäre ich immer noch für einen Wargvorposten.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Apr 2013, 16:40
Zitat
Ich würde vorschlagen das die Orks ins EG geschoben werden  wo sie die Dunländer ersetzen, die Dunländer ins MG (eine entsprechende Stärkung sollte natürlich dann noch stattfinden ) geschoben werden  und die Uruks ins LG geschoben werden(Wobei die Späher eine Ausnahme bilden könnten und natürlich auch ein entsprechender Wertangleich für die Uruks stattfinden müsste).


Bzw. wenn die Orks als Dunländerersatz nicht gerne gesehen werden würde ich da einfach auf etwas in Richtung "prototypische Uruks" zurückgreifen also Uruks die noch menschliche Züge aufweisen und von den Werten her auch Dunländern gleich kommen nur ein bisschen stärker sind und auch die Dunländer komplett ersetzen sollten da ich finde die Dunänder könnten genauso gut eine MG Einheit bilden um im LG sind die gewöhnlichen Uruks verfügbar wie sie jetzt vorhanden sind .

Das ist aber der falsche Ansatz. Es gab keine "noch menschlichen Uruk Hai" Das war ein einziger Prozess, danach wurden sie gezüchtet. Auch dass sie Dunländern gleichkommen ist shclichtweg falsch, da Uruk Hai ja auch den Menschen überlegen sein sollen. Auch die Dunländer ins Midgame zu verschieben ist meiner Meinung nach unangebracht. Wenn dann Dunländer als Unterstützungsvolk, die verschiedene Einheitentypen haben, welche man auch im Midgame und Lategame zur Armeeauffüllung nutzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Apr 2013, 17:05
Zitat
Das ist aber der falsche Ansatz. Es gab keine "noch menschlichen Uruk Hai" Das war ein einziger Prozess, danach wurden sie gezüchtet. Auch dass sie Dunländern gleichkommen ist shclichtweg falsch, da Uruk Hai ja auch den Menschen überlegen sein sollen. Auch die Dunländer ins Midgame zu verschieben ist meiner Meinung nach unangebracht. Wenn dann Dunländer als Unterstützungsvolk, die verschiedene Einheitentypen haben, welche man auch im Midgame und Lategame zur Armeeauffüllung nutzen kann.
Oh doch es gibt noch die Bilwissmenschen (Halb Mensch halb Ork)aus denen wurden erst die Uruks gezüchtet indem man sie nochmal mit Orks vermischte.Und ein Großteil der Dunländer machte die Bilwissmenschen aus. Ja ich finde  eigentlich auch das "normale"Dunländer eher zur Armeefüllung dienen sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Caron am 28. Apr 2013, 19:38
Orkunterkünfte (Kosten 700)
Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):
Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:
Mit diesem Konzept sind diese Bedinungen erfüllt:Ich hoffe ich hab es damit möglichst vielen recht gemacht :)

Dafür: 1.Aule
           2.Rohirrim
           3.Isildurs Fluch
Bei der Diskussion ist mir übrigens noch aufgefallen, was geschieht mit Lutz Farning?
Meine Idee wäre ihn als Unterstützungsvolk mit weiteren Intriganten Isengard (Grima/ Verräter Rohans) aufzubauen. Bevor ich mir dazu was ausdenke möchte ich aber erst wissen was ihr davon haltet ;)[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Aule am 28. Apr 2013, 21:48
Ich mag die Idee mit dem Baumeister und vor allem mag ich die mit dem Sägewerk finde aber auch das letzte mit dem Gebäude reparieren die 2. Variante vielleicht etwas zu stark wäre. Das mit den Türmen finde ich auch eine nette Idee und Orks beschwören naja da könnte man ja vielleicht auch noch was anderes finden weill ich das etwas einfallslos finde.
Insgesamt finde ich aber, dass das Konzept so in Ordnung ist und auch sehr gute Ideen hat wie schon gesagt die Funktion mit den Sägewerken und auch die Möglichkeit Uruks noch stärker zu machen ist vielleicht später etwas zu stark.
Aber auch die Idee finde ich gut da die Chance wirklich den extra Schaden zu erhalten relativ gering ist.
Also im großen und ganzen meinDafür,

Gruß Aule
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Apr 2013, 22:05
Grundsätzlich gefällt mir die Idee jetzt erstmal sehr gut. Aber ich habe noch eine Frage:

Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung. [/li][/list]

Welche Orks? Ich würde es eher so machen, dass der Orkoberst für eine gewisse Zeit keine Fähigkeiten mehr wirken kann.

Ansonsten gefällt mir das Konzept durch und durch: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Apr 2013, 00:16
Diese Einbindung sagt mir bis jetzt ich noch am ehesten zu, daher gebe ich mal mein Dafür.
Was ist eig aus der Grubenidee geworden? Wäre schade, wenn diese schöne Idee, in der Diskussion um die Wichtigkeit normaler Orks für Isengart untergeht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
Beitrag von: Casimir am 29. Apr 2013, 09:04
Seid gegrüßt,

also ich sehe mir jetzt schon seit einiger Zeit an, wie verzweifelt hier versucht wird, die Orks stärker in Isengart ein zu binden und Prinzipiell unterstütze ich diese Idee auch, da selbst im Film der überfall an der Furt des Isen in erster Linie durch Orks und nicht Uruk-Hai durchgeführt wird/wurde (schön zu sehen in der Szene, in der Eomer den Prinzen sucht).

Bei aller Liebe und Verständnis habe ich allerdings das Gefühlt, dass diese Einbindung mit Gewalt erfolgen soll. Zumindest bekommt man den Eindruck, wenn man sich mal anguckt, wie oft nun ein überarbeitetes Ork-Konzept in den letzten Tagen hier gepostet wurde.

Daher will ich mal auf das neueste davon eingehen:

    Orkunterkünfte (Kosten 700)
    Hier muss ich sagen, dass ein eigenes Orkgebäude schon ziemlich eng werden könnte. Isengart hat 7 Gebäudeplätze (laut Update). Diese Plätze sind für Urukgrube, Warggrube, Belagerungswerke, Rüstkammer, sicheren Rohstoffgebäuden und solange das Team noch nichts anderes gesagt hat auch noch die Clanhütte. Hier noch die Orkunterkünfte zwischen zu schieben, könnte etwas eng werden. Zumal die kleineren Lager auch noch weniger Platz haben.
    Auf einem externen Bauplatz würde das ganze Konzept allerdings wieder ad absurdum, da die Orks ja eben als das aufbauende Glied dargestellt werden sollen, und nicht als externes Unterstützungsvolk, dass den Uruks auch noch sagen soll, ob sie durch kommen oder gleich wieder in den Hecksel springen sollen.
    Eher kosmetisch fehlkalkuliert finde ich auch die Kosten, da das Gebäude auf Stufe 1 ja noch keinen echten nutzen hat bzw. dieser keine 700 Ressi wert ist.

    Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):
    • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
      Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
      Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
      Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über den Ork her. Die Orkoberst kann für einige Zeit keine Fähigkeit mehr wirken und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
    Hier bin ich ebenfalls nicht überzeugt. Die Idee an sich kann ich durchaus nachvollziehen, allerdings gibt es auch hier konzeptionelle Schwierigkeiten. Da wäre erst einmal, dass die Uruks ja erst später im Midgame dazu kommen sollen. Da die Unterkünfte diesen Spell jedoch als "Opener" haben, ist das Gebäude so erteinmal eher unütz im EG, wenn ich das Gebäude gebaut habe und muss erst Upgegradet (denglisch lebe hoch \o/) werden. Jetzt habe ich allerdings schon 700 Ressi ausgegeben, nur um nochmal Ressi ausgeben zu müssen, um etwas Effekt im EG zu erhalten. Keine weiteren Fragen euer Ehren...
    Aber gehen wir jetzt mal davon aus, dass ich Uruks hätte und diese Mustern möchte. Hier können jetzt verschiedene Dinge eintreffen, von denen mich noch keine so wirklich anspricht.

    1. Mein Trupp kommt durch, alle sind glücklich und zufrieden und meine Uruks machen mehr Schaden. Gut, dass machen sie mit Geschmiedeten Klingen auch, nur mit dem Unterschied, dass ich da kein Problem mit eventuellem Herzinfakt eines ganzen Trupps habe. -> Ist also nur eine schlechtere Variante und somit unschöne Dopplung zu einem bereits existierenden Upgrade.

    2. Mein Trupp fällt tot um... Naja passiert.

    3. Der Trupp hat doch tatsächlich was dagegen in den Reißwolf zu springen und töten stattdessen die Orks, durch die sie gemustert werden. Dabei handelt es sich aber leider um ein ganzs Gebäude mit extravaganten Kosten. Die meinst du damit hoffentlich nicht^^ Aber der Haupttermus hier dürfte die Erfahrung sein, welche die Uruks erhalten. Soweit ich in Erinnerung habe, besitzen die Schwert-Uruks bereits die Kanibalismus-Fähigkeit, welche im Grunde genau das macht, angewählt Trupp zerfleischen und Erfahrung bekommen. Außerdem wäre diese Erfahrung recht sinnfrei, wenn ich vor habe, meinen Trupp auch mit Bannerträgern auszustatten, da der Trupp entweder durch die Erfahrung diese bereits geschenkt bekommt, so das ich ein Bannerträgerupgrade erhalte und dafür nur mit dem Risiko einer Spntanen Ohnmacht des Trupps bezahlen muss, oder aber die Erfahrung ist nicht hochgenug für Stufe 2 und hätte nach dem Upgrade keinen Sinn mehr.
    Bannerträger voher zu kaufen lohnt sich allerdings auch nicht, da Uruks so schon 400 Ressi kosten und mit Bannerträgern (nochmals 200) hätte ich 600 Ressi in den Sand gesetzt, sollte der Trupp ausgemustert werden.

    • Abwehr Befehl: Zur Verteidigung Isengard, ruft der Orkoberst temporär drei Trupps Orkkrieger auf das Schlachtfeld
    Dieser Summon ist zwar ganz nett, sehe allerdings bei der Beschwörung von 3 Orkkrieger-Trupps aller Grishnaks Jungs zwischen ein paar Dunländern und Uruks allerdings keinen echten Mehrwert. Zumal kein Gegner das feindliche Lager angreifen wird, solange er diese noch nicht knacken kann. Die Orks würden hier sowieso nicht auffallen und eher "ausversehen" mit überrannt werden.

    [/list]
    Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:
    • Stufe 2: Fällt die Bäume:  Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
    Ganz interessant, nur gäbe es eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass der Feind diesen Karren eher versehentlich beim vorbei laufen umbrezt. Ist dies nicht der Fall, hat man einen Turm, und somit einen der best geschützten Ressiplätze. Immerhin wäre Isengart dann das einzige Volk, dass Türme neben die Ressiplätze setzen kann. Mal abgesehen von den beschwörbaren Türmen ^^
    Diese benötigen allerdings keinen Baumeister. Die Idee ist wirklich interessant, ist meiner Meinung nach aber etwas zu viel auffand und zu umständlich.

    • Stufe 2: Bannerträger
    Hier ist ja unser Konkurent zur Rage =) Bin aber Prinzipiell dafür, dieses Upgrade früher verfügbar zu machen.

    • Stufe 3: Verstärkte Verteidigung:  Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich, nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
    Selbiges wie weiter oben. Ich weiß, dass durch die Baumeister etwas mehr Orkpräsenz gezeigt werden soll, finde aber das Rumscheuchen von nicht kontrolierbaren Creeps etwas ungünstig. Zumal ich sowieso kein Fan von aktiven Fähigkeiten in Gebäuden bin. Micromanagement sollte sich in erster Linie auf die Truppen an der Front konzentrieren, nicht auf das heimeliche Lager.

    • Stufe 3: Wiederaufbau:  Falls es technisch möglich ist sollte hier ebenfalls ein Karren zu dem ausgewählten Gebäude fahren und es dann reparieren. Falls es nicht möglich sollte es ein einfaches Wiederaufbau sein, jedoch mit einer Menge Abklingzeit, damit kein Vorsteil für Isengard ensteht.
    Solche Wiederaufbau-Fähigkeiten dürften in 4.0 einen ganz besonderen Stellenwert erhalten. Wie dieser ausfallen wird, kann ich aber noch nicht sagen und bin daher auch was diese Fähigkeit angeht, etwas unentschlossen. Andere Fähigkeiten dieser Klasse sind allerdings 5er Spells (Gondor) oder bei Balin (ab Stufe 6?) vertreten. Diese Variante könnte da vielleicht sogar schon etwas zu weit gehen, aber das müsste man wohl testen.

    Fazit:
    Ich sehe in diesem Konzept leider keinen Mehrwert, auch wenn ich mich definitiv für eine stärkere Einbindung der Orks bei Isengart einsetzen würde. Um aber einen typischen Orkstart, wie bei Mordor oder Nebelberge, zu verhindern, ist ein ganz besonderes Konzept nötig und die Diskusion der letzten Tage in diesem Thread zeigt, wie schwer ein solches zu finden ist.
    Mich würde aber vielmehr einmal interessieren, wie Isengart in 4.0 überhaupt funktioniert. Es stehen einfach noch zu viele Fragen offen (Aufmarschsystem, Dunländer als Unterstützungsvolk oder nicht, Unterstützungsgebäude im allgemeinen, Sinn und Zweck des Vorpostens,...). Erst dann lässt sich ein Konzept entwickeln, dass sich auch schön in Isengart einbinden lässt und diese bereichert.

    Ich hoffe ja, dass das Team mal ein Upgrade zu den bereits veröffentlichten Festungen bringt, in welchem auf solche Dinge eingegangen wird. Es wird sich nämlich ohne Frage viel ändern an den Völkern, auch wenn man dies verhindern will.

    PS: Auch wenn die Kritik vielleicht etwas hart klingen mag, so wollte ich niemanden verletzen oder beleidigen. Sollte ich es dennoch getan haben, so tut es mir leid.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 11:53
    Ich muss sagen dass ich Casimirs Ansätze voll und ganz teile, nur mit dem Unterschied, dass ich gegen eine Einbindung von Orks bin, ich wollte gestern Nacht noch mein Feedback geben, habe es aber aus zeitlichen Gründen nicht mehr geschafft.

    @Casimir: Du sprichst genau die Punkte an, die mich auch stören; Man versucht verzweifelt jetzt die Orks mit reinzuquetschen. Und ich muss sagen, ich habe es auch schon früher erwähnt, dass genau dass, der interessante Punkt bei Isengard ist, dass es eben nicht wie jedes andere böse Volk mit Spammorks aufwartet, sondern mit Dunländern und später eben Uruks. Auch stimme ich dir zu ein einzigartiges Konzept zu Isengard in puncto Orks zu finden, jedoch können wir das nicht ohne genaueres zu diesem Volk zu erfahren.

    Zitat
    Hier muss ich sagen, dass ein eigenes Orkgebäude schon ziemlich eng werden könnte. Isengart hat 7 Gebäudeplätze (laut Update). Diese Plätze sind für Urukgrube, Warggrube, Belagerungswerke, Rüstkammer, sicheren Rohstoffgebäuden und solange das Team noch nichts anderes gesagt hat auch noch die Clanhütte. Hier noch die Orkunterkünfte zwischen zu schieben, könnte etwas eng werden. Zumal die kleineren Lager auch noch weniger Platz haben.
    Auf einem externen Bauplatz würde das ganze Konzept allerdings wieder ad absurdum, da die Orks ja eben als das aufbauende Glied dargestellt werden sollen, und nicht als externes Unterstützungsvolk, dass den Uruks auch noch sagen soll, ob sie durch kommen oder gleich wieder in den Hecksel springen sollen.
    Eher kosmetisch fehlkalkuliert finde ich auch die Kosten, da das Gebäude auf Stufe 1 ja noch keinen echten nutzen hat bzw. dieser keine 700 Ressi wert ist.

    Unterstreiche ich mit meinem Zusatz, dass ein eigenes Gebäude für Orks meiner Ansicht nach bereits zu viel ist.

    Zitat
    Stufe 1: An dem Gebäude sitzt wie auf dem Bild in meinen vorherigen Konzepten ein Ork, der folgende Befehle des Meisters ausführt (Die Befehle sollten in einer Unterkategorie in den Unterkünften zu finden sein):
    Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
    Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
    Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
    Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über den Ork her. Die Orkoberst kann für einige Zeit keine Fähigkeit mehr wirken und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.

    Auch hier muss ich sagen zu Caron, was ich schon früher gesagt habe, auch in dieser Situation ist es viel zu Filmgetreu. Das Konzept bietet keinen richtigen Vorteil oder Nutzen in meinen Augen.


    Zitat
    Außerdem besitzt das Gebäude folgende Fähigkeiten:
    Stufe 2: Fällt die Bäume:  Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.


    Das ist in meinen Augen die einzige Variante, die für mich in Frage käme, Orks bei Isengard einzubinden, zu Verteidigungszwecken (Um in dieser Hinsicht mal nach dem Film zu gehen), aber auch ich schließe mich Casimirs Meinung an, dass es zu viel Aufwand wäre.

    Zum Rest des Konzepts kann ich nur sagen, dass es mir absolut nicht zuspricht.

    Gruß, Harun
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Apr 2013, 12:25
    Wie wäre es denn damit, die Orks als limitierte Starteinheiten verfügbar zu machen?
    Wenn ich die bisherigen Updates zur 4.0 noch richtig in Erinnerung habe, soll ja jedes Volk (ähnlich wie in SuM 1) Starteinheiten bekommen, mit denen man losziehen und schon die ersten externen Bauplätze erobern kann (korrigiert mich, wenn ich falsch liege). Mein Gedankengang ist folgender:
    Die Orks sind wertetechnisch irgendwo zwischen Nebel- und Mordororks anzusiedeln.
    Sie werden auf maximal eine Handvoll limitiert; ihre Aufgabe liegt nicht im Kampf, sondern in der frühen Eroberung von Bauplätzen sowie evtl. einem schnelleren/effizienteren/? Lageraufbau. Dafür sind sie (wie die Späher) in der Festung rekrutierbar.
    Sie erhalten eine Fähigkeit zur Gebäudeunterstützung, z.B. leicht erhöhte Rohstoffproduktion, geringere Kosten für Militärgebäude (keine Ahnung, ob das umsetzbar ist, sind halt nur die ersten Sachen, die mir einfallen), Lagerverteidigung (s. Caron) etc.

    Durch ihre Limitierung wären sie als Spameinheiten unnütz und würden dann ab der ersten Clanhütte von Dunländern ersetzt werden (die wiederum später von Uruks ersetzt werden). Ihre Aufgabe liegt sozusagen im VEG darin, den allerersten Lageraufbau voranzutreiben, indem man z.B. externe Rohstoffplätze erobert. Im späteren Spiel laufen sie dann vielleicht noch in der Base rum und rüsten vielleicht noch ein Sägewerk mit einem Turm aus oder lassen sich von Uruks für Erfahrung zerfleischen oder sorgen für schnellere Truppenproduktion oder was weiß ich.

    Je öfter ich meinen Text lese, desto weniger gefällt er mir, aber was haltet ihr erstmal grundsätzlich von der Idee, Orks ins VEG zu schieben?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 12:56
    Zitat
    aber was haltet ihr erstmal grundsätzlich von der Idee, Orks ins VEG zu schieben?

    Hmm, ich habe es bereits häufiger geschrieben, versuche es aber nun doch mal etwas interessanter zu gestalten.

    Also (Wie auch im Nebelberge Thread) haben wir für jedes Volk 2 unterschiedliche Spezialgebäude zur Verfügung, dies können Truppenunterstützungsgeb äude sein (sprich Kasernen) oder Gebäude die für das Volk spezifisch sind.

    Nun haben wir jedoch bei Isengard das Problem, dass die Dunländer eigentlich eine Unterstützung sind, aber gleichzeitig einen wichtigen Bestandteil der Armee ausmachen.

    Gleichzeitig jedoch spielt sich Isengard etwas anders als die anderen bösen Völker. Es ist kein unorganisierter Haufen sondern eher die militärische und technische Elite, da Uruk Hai praktisch die Vollkommenheit der Orks laut Saruman darstellen und seine Kriegsmaschinerie alles andere als schlecht war. Seine Maschinen, seine Technologien. Dies sind die Punkte, die Isengard ausmachen.

    Ein weiterer Punkt ist, dass wir nicht wissen, ob das Team die Dunländer als Spammeinheiten belassen will oder sie als Unterstützung einführen möchte (was ich mir eher vorstellen kann).

    Da hier aber der Großteil  aus mir unerklärlichen Gründen unbedingt, ja zum Verrecken, unbedingt Orks in das Spiel einbinden will (Was auch das  Konzept von Caron, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich, auf nahezu jeder der letzten drei bis vier Seiten findest bestätigt).

    Meiner Meinung nach zeichnet eben das Isengard aus, dass sie nicht diesen "langweiligen Orkspamm" haben, sondern eben den Dunländerspamm. Das ist etwas Abwechslung innerhalb der Bösen Völker.

    Da sich das die meisten eben eingebildet haben Orks als zusätzliche Spammeinheit oder EG Spammeinheit, oder 10 Minuten Spammeinheit, wie auch immer man es nennen mag, reiben sich jetzt natürlich Dunländer und Orks.

    Meiner Ansichtsweise nach ohne um den Brei zu reden ist nur für einen Spamm Platz, und das werden definitiv die Dunis bleiben, davon bin ich überzeugt, da sie eben auch das Feeling Isengards mit sich bringen.

    Da eben das Wirtschaftssystem Isengards in den letzten Versionen dazu geführt hat, dass sie auch ihre Elite (Die Uruk Hai ) spammen konnten, brauchte man später die Dunländer gar nicht mehr.

    In dieser Version wird dies wohl etwas anders gestaltet. Die Spammeinheit Isengards sind meiner Meinung nach die Dunländer und nicht Orks.

    Nungut zurück zum eigentlichen Thema. Jetzt haben wir abgesehen davon, dass man sich beim Spamm nicht entscheiden kann (Einige zumindest), das Problem eines zweiten Unterstützungsgebäudes.

    Ich habe Sarumans Erfindungen und Maschinen vorgeschlagen. Man könnte daraus ein Konzept entwickeln, was sowohl Isengards Verteidigung stärkt, als auch seine Belagerungswaffen. Da Sarumans Entwicklung den Wall von Helms Klamm zu sprengen, etwas neuartiges war, dass man vorher nicht kannte, wenn man es überhaupt kannte. Deswegen bin ich der Meinung sollten die Minen Isengards einen etwas spezielleren Standpunkt erhalten.

    Wie du siehst bewegen wir uns hier im Kreis...

    Nun zu deiner Idee:

    Diese lehne ich aus oben genannten Gründen ab, auch was soll es bringen? Dann kann man genauso gut einen Trupp Dunländer beim Start einbauen oder einen Trupp Späher. Der Nutzen abgesehen von den Fähigkeiten wäre der gleiche.
    Und bis zur ersten Clanhütte dürften (sollten sie der Spamm Isengards bleiben) sowieso nicht mehr als 2-3 Minuten vergehen, wenn nicht sogar weniger, was die Orks irrelevant macht. Sehen wir es doch ehrlich, der Grund ist einfach:

    Ihr wollt unbedingt diese Orks im Spiel haben, ich weiss aber auch nicht wieso. Bis jetzt kam Isengard auch ohne sie gut aus. Ich muss ehrlich sagen Grishnaak aus dem Gasthaus habe ich mir persönlich fast nie geholt, da habe ich Wulfgar oder Sharku klar bevorzugt. Wenn ich mal Lust hatte ihn zu leveln um seine Fähigkeiten auszutesten, dann habe ich ihn schon geholt, aber dem Spiel von Isengard hat er nicht unbedingt geholfen.

    Noch ein Wort zu den Rohstoffgebäuden:

    Rein theoretisch hätte Isengard ja die Möglichkeit zwischen 3 Gebäuden:

    -Schlachthof
    -Holzfällerlager
    -Schmelzofen

    Fällt der Schlachthof denn weg, weiss man das? Wenn Nein, könnte man Isengard auch 3 Rohstoffgebäude geben. Schlachthof und Schmelzofen im Lager und außerhalb entweder Schmelzofen/Holzfällerlager oder Schlachthof/Holzfällerlager


    Gruß, Harun
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Apr 2013, 13:05
    Ich glaube kaum, dass wir hier so schnell eine Lösung finden, die alle zufriedenstellt. Jeder hier bleibt bei seiner Meinung und wir werfen seit ein paar Seiten immer mit den gleichen Gründen für oder gegen Orks um uns.

    Am besten wäre es wohl, wenn wir einfach warten, bis wir wissen welche Unterstützungen sich das Team vorgestellt hat. Ohne das zu wissen werden wir hier nicht weiterkommen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 29. Apr 2013, 13:31
    Dafür  :D
    Ich gebe dir recht, ich bin mir sicher dass das team schon etwas hat.

    Fakt ist die Orks waren wichtig für Saruman/Isengard. Im Film waren sie nur die die Isengard aufbauten und bäume fällten aber in den büchern gehörten Sie fest zur Armee.

    Ausserdem bin ich der Meinung dass Grishnakh und seine Jungs etwas anders als die ' isengardorks' sein sollten. Man muss bedenken Grishnakh kam mit einer gruppe von Orks und keine gesamte streitmacht.
     ( das sage ich weil ich letztens im mp mit rohan gegen isengard gekämpft hatte, mein Gegner hatte zwei Gasthäuser und kam nur mit Orks.  :D )

    Aber zurück zum thema, was ich damit sagen wollte ist dass man vlcht Grishnks jungs limitieren könnte auf max +-4 horden.

    Aber wie gesagt zuerst abwarten bis wir mehr wissen.  ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 13:43
    Zitat
    Man muss bedenken Grishnakh kam mit einer gruppe von Orks und keine gesamte streitmacht.

    Und man muss bedenken dass diese nicht dem Befehl Sarumans unterstanden, also im Prinzip nichts mit Isengard zu tun hatten.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 29. Apr 2013, 14:02
    Wie wärs denn mit einem ganz anderen Ansatz. Man fasst die Grubenidee und das Orklager zu einem zusammen.
    Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 14:35
    Zitat
    Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?

    Auch hier verweise ich wieder auf oben genannntes:

    Zitat
    Und bis zur ersten Clanhütte dürften (sollten sie der Spamm Isengards bleiben) sowieso nicht mehr als 2-3 Minuten vergehen, wenn nicht sogar weniger, was die Orks irrelevant macht

    Es wäre für mich kein Nutzen darin, dann habe ich ein Gebäude rumstehen, was ich evtl. gar nicht mal nutze. Denn die Fähigkeiten sind in meinen Augen alles andere als hilfreich. Uruks sterben, Uruks erhalten mehr EP, Uruks erhalten mehr Schaden, all diese Fähigkeiten sind unnötige Dopplungen, die man auch so bereits bekommen kann. (Naja das Sterben ist ja eh eine Art Grundvoraussetzung wenn man am Verlieren ist). In diesem Fall setze ich lieber gar keine der Fähigkeiten, denn lieber belasse ich sie so wie sie sind und upgrade meine Truppen später, als ihnen unnötig Verluste zuzufügen.

    In diesem Sinne wäre es schön, wenn sich evtl. ein Teammitglied melden könnte, uns vielleicht sogar ein paar Hinweise geben könnte, wie das mit Orks und Dunland aussieht.


    Ich würde gerne auf ein weiteres Unterstützungssymbol eingehen, welches ich bereits vorgeschlagen habe:

    Sarumans Entwicklung/Maschinern. Was haltet ihr davon, meint ihr man könnte daraus ein Konzept basteln? Hierbei könnte man auch die Feuerrohre Isengards und seine Belagerungsminen einbinden, dass diese eine speziellere Stellung haben in der Verteidigung/Offensive
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 29. Apr 2013, 14:45
    Zitat
    Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?
    Tut mir leid aber dagegen bin sogar ich   :D
    Wenn schon Orks in Isengard drin sind sollten sie mMn nach das ganze Spiel über beteiligt sein, die Idee macht irgendwie für mich so keinen Sinn, oder ist um Uruks zu bekommen auch ein bisschen aufwendig   :)

    Mit meinen neustes Konzept habe ich mich auch wie schon gesagt nicht um Dunländer/Orkspam/Unterstützungsgebäude und der gleichen gekümmert sondern einfach um ein Support Gebäude für Isengard, wie der Steinbruch für Gondor. Stimmt schon das ich versucht habe die Orks irgendwie rein zu bringen, das aber auch nur weil ich einerseits der Meinung bin das sie irgendeinen Platz in Isengard verdient haben und andererseits dachte ich das viele hier gerne ein schönes Konzept mit Orks hätten.


    Noch kurz zu Casimirs Kritik:
    Zitat
    ]Mein Trupp fällt tot um... Naja passiert.
    Der halbe Trupp ;)
    Die Orks würden hier sowieso nicht auffallen und eher "ausversehen" mit überrannt werden.
    ähm das sollten keine Orks aller Grishnacks Jungs werden sondern eher in Richtung wie ich es schon vorher oft Vorschlag (Nur mit Bilwissmenschen) verbesserte Sklaven, also einigermaßen stark gegen alle Truppen.



    Und dann wollte ich mal fragen, was könnte man denn mit einem "Erfindungs" Unterstützungsgebäude, außer Mienen die es schon in den Belagerungswerken gibt anfangen? Die Idee gefällt mir nämlich eigentlich, wenn man dafür was findet.

    Zitat
    , was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich
    das stimmt nur teilweise, das letzt Konzept hat einen anderen Kern als die Vorherigen ;)


    @Krieger der Haradrim
    Zitat
    auch in dieser Situation ist es viel zu Filmgetreu
    könntest du mir da vielleicht per Pm erklären was daran schlimm ist? :)
    Edit: Danke :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 15:13
    Zitat
    Und dann wollte ich mal fragen, was könnte man denn mit einem "Erfindungs" Unterstützungsgebäude, außer Mienen die es schon in den Belagerungswerken gibt anfangen? Die Idee gefällt mir nämlich eigentlich, wenn man dafür was findet.

    Das ist eben die Frage, man könnte die besonderen Verteidigungsgebäude Isengards, die Feuerrohre (Wenn sie denn so heißen) darüber einbinden, die Minen, beim Rest müsste man eben kreativer sein. Das ist zwar Standard, aber evtl. Verbesserungen für Belagerungsmaschinen, die es es ja eigentlich nicht gibt im Spiel (Außer die Feueraufwertungen etc.) fände ich eigentlich auch ganz interessant.

    Zitat
    Stimmt schon das ich versucht habe die Orks irgendwie rein zu bringen, das aber auch nur weil ich einerseits der Meinung bin das sie irgendeinen Platz in Isengard verdient haben und andererseits dachte ich das viele hier gerne ein schönes Konzept mit Orks hätten.

    Das mag stimmen, aber ich denke ohne eine Antwort des Teams, bzw. ein Update oder eine Erleuchtung für uns wie man sich die Einbindung Grishnaaks und Dunlands vorgestellt hat kommen wir momentan nicht mehr weit. Auch der Inhalt und die Kreativität der Konzepte gehen mittlerweile bereits in die Hallen der Valar über (Kleine Metapher am Rande )
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Apr 2013, 15:27
    Ich muss sagen dass ich Casimirs Ansätze voll und ganz teile..
    Am Anfang fand ich die Einbindung der Orks in Carons Konzept auch ganz in Ordnung. Es mich zwar nicht überzeugt, aber es stieß auch nicht auf Ablehnung. Casimirs Ansätze lassen aber meine Einstellung zum Konzept zweifeln, da ich merke, dass nahezu alle Anmerkungen von Casimir berechtigt sind und ich diesen ebenfalls nur zustimmen kann.

    Auch der Meinung von KdH muss ich mich anschließen:

    Gleichzeitig jedoch spielt sich Isengard etwas anders als die anderen bösen Völker. Es ist kein unorganisierter Haufen sondern eher die militärische und technische Elite, da Uruk Hai praktisch die Vollkommenheit der Orks laut Saruman darstellen und seine Kriegsmaschinerie alles andere als schlecht war. Seine Maschinen, seine Technologien. Dies sind die Punkte, die Isengard ausmachen.
    ...
    Meiner Meinung nach zeichnet eben das Isengard aus, dass sie nicht diesen "langweiligen Orkspamm" haben, sondern eben den Dunländerspamm. Das ist etwas Abwechslung innerhalb der Bösen Völker.
    Hier gebe ich dir ebenfalls recht, dass Isengard sich anders spielt (ja, auch wenn die Aufgabe der Duni's nicht viel anders ist, als die der Orks, ist es doch schön einmal andere Einheiten zur Verfügung zu haben und damit ein anderes Spielgefühl vermittelt zu bekommen. Auch denke ich, dass die Dunis den Spam weiter darstellen werden, da sie für mich zu Isengard gehören (sei es drum, ob sie nun als Unterstützungsvolk extern oder in der Festung verbleiben). Hier gibt es garantiert Wege und Mittel auch ein externes Duni-Lager so zu pushen über Fähigkeiten aus der Festung/Spellbook, dass ein Spam möglich ist.

    Auch die vorgeschlagene Idee (irgendwo vorher :D) den Orks bspw. Speere zuzuweisen, sodass sie die Duni's unterstützen können, halte ich für nicht gut. Ein ähnliches Problem haben wir bei Gondor vor kurzer Zeit erst behoben (Bogenschützen und restl. Infanterie in zwei verschiedenen Startgebäuden -> Nachteil).

    Weiterhin würde ich ebenfalls die Warge nicht ausquartieren, da eigentlich jedes Volk auf die Standardtruppen auch innerhalb der Festung zugreifen können sollte.

    Da hier aber der Großteil  aus mir unerklärlichen Gründen unbedingt, ja zum Verrecken, unbedingt Orks in das Spiel einbinden will (Was auch das  Konzept von Caron, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich, auf nahezu jeder der letzten drei bis vier Seiten findest bestätigt).
    Auch hier gebe ich dir voll und ganz recht. Es ist schon etwas mühsam sich immer wieder die selben Konzepte (mit marginal kleinen Änderungen) und Argumentationsweisen anzusehen, ohne, dass ein sinnvoller Fortschritt getan wird und ein gescheiter Mittelweg gefunden wird. Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.

    Ich habe Sarumans Erfindungen und Maschinen vorgeschlagen. Man könnte daraus ein Konzept entwickeln, was sowohl Isengards Verteidigung stärkt, als auch seine Belagerungswaffen. Da Sarumans Entwicklung den Wall von Helms Klamm zu sprengen, etwas neuartiges war, dass man vorher nicht kannte, wenn man es überhaupt kannte. Deswegen bin ich der Meinung sollten die Minen Isengards einen etwas spezielleren Standpunkt erhalten.
    DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
    Durch diese Beispielfähigkeiten wären die "Erfindungen" Sarumans als Supportgebäude nicht überlebensnotwendig, aber ein schönes Nice-To-Have, wenn man es hat. Man sollte es natürlich so gestalten, dass diese Boni nur wirken, solange man das Gebäude hat und die entsprechenden Sachen gekauft wurden. Die Boni sollten verfallen, wenn das Gebäude zerstört ist und bei Neuaufbau müssen diese neu entwickelt werden.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael

    PS: Bitte nicht die Orks mit Sarumans Erfindungen in Verbindung bringen [ugly]
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 29. Apr 2013, 15:42
    Du meinst statt shagrat bestimmt grishnak
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 29. Apr 2013, 15:45
    Zitat
    Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.
    Kann ich mich mit abfinden :D nein im ernst stimme ich dir mittlerweile vollkommen zu

    Kaels Ideen gefallen mir auf jeden Fall schon mal sehr gut.
    Das hätte ich auch noch eine Frage, wieso wurden denn die Mienenwerfer Erweiterungen eigentlich heraus genommen, und könnte man die nicht auch irgendwie in Verbindung damit bringen?  
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 16:04
    @ Caron:

    Da hast du Recht, die Minenwerfer habe ich ganz vergessen, die gab es ja auch noch, das wäre dann eben auch solch eine Erfindung, die man einsetzen könnte.


    Zitat
    DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
    Kriegshast (1000): Durch den Aufruf Sarumans ziehen die Uruk-Hai in die Schlacht und erhalten +10% Geschwindigkeitsbonus. /passiv
    Kriegsherren des Orthancs (1000): Shargrat, Ugluk und Lurtz erhalten durch einen Zauber Sarumans +10% Schadensbonus. /passiv
    Rammen des Orthancs (1500): Durch neue Legierungen für die Rammen erhalten alle Rammen +10% Rüstungsbonus. /passiv
    Explosives Geschmisch des weißen Zauberers (1500): Festung kann mit Feuerrohren ausgerüstet werden und Minen sind in den Belagerungswerken verfügbar. /passiv
    Feurige Verteidigung (1500): Auf den Turmbauplätzen der Festung und Vorposten können nun auch Feuerrohre als Verteidigung errichtet werden /passiv
    Fangornholz (2000): Das Holz aus dem Fangornwald ist robuster, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite. /passiv
    Durch diese Beispielfähigkeiten wären die "Erfindungen" Sarumans als Supportgebäude nicht überlebensnotwendig, aber ein schönes Nice-To-Have, wenn man es hat. Man sollte es natürlich so gestalten, dass diese Boni nur wirken, solange man das Gebäude hat und die entsprechenden Sachen gekauft wurden. Die Boni sollten verfallen, wenn das Gebäude zerstört ist und bei Neuaufbau müssen diese neu entwickelt werden.

    Danke Dir und ja, genauso habe ich mir das eben auch vorgestellt, bin sogar schon dabei eine Art Konzept daraus zu machen, du kannst dich mir gerne anschließen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ferguson am 29. Apr 2013, 18:28
    Ein solches Gebäude halte ich auch für eine gute Idee.
    Es sollte aber eine gute Begründung geben, warum dieses Gebäude nicht direkt im Lager steht, was eigentlich sehr logisch wäre, da es Sarumans Erfindergeist verkörpert.
    Ich würde deshalb eine Art Schwefelmine vorschlagen, in der Saruman den Schwefel fördert, den er für sein Schwarzpulver braucht.

    Die Schwefelmine produziert Rohstoffe; ihr besonderer Vorteil ist, dass jede Mine die der Spieler kontrolliert, die Kosten für alle Sprengminen, Feuerrohre, Minenberserker etc. senkt und ihre Entwicklungs- bzw. Produktionszeit senkt.
    (Darüber hinaus wäre es noch eine Idee, dass jede Schwefelmine den Cooldown von Spells aus dem SB, die mit Explosionen/Feuer zu tun haben, senkt)

    Außerdem kann der Spieler in der Schwefelmine zur Verteidigung den Spell "Giftige Experimente“ (Name sollte noch geändert werden) wirken:
    Sarumans Schergen vermischen den Schwefel der Mine mit weiteren Substanzen und lassen die giftigen Gase aus der Mine wehen:
    Alle Einheiten in der Nähe der Mine werden vergiftet und verlangsamt,
    da Sarumans Schergen aber so viel  des kostbaren Schwefels zur Verteidigung aufwenden mussten, produziert die Schwefelmine für 30 Sekunden keine Rohstoffe mehr.


    Darüber hinaus wären noch spezielle Upgrades für Isengards Belagerungsmaschinen denkbar, wobei ich eher keine Upgrades zu Leitern und Rammen machen würde, da diese ja eher "low tech" sind und kein besonderes Genie erfordern.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 29. Apr 2013, 19:01
    Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.
    Ich hoff meine Gedankenfitzelchen reichen für b) xD ..naja:


    Die 'Gruben' als interne Ressourcengebäude, aus denen später Warg- oder Urukgruben werden könnten, find ich immer noch ganz nett; auch die Dunis auszulagern, EG-Spamm lässt sich damit ja trotzdem umsetzen.

    Die Idee mit Sarumans Ideenschmiede gefällt mir auch, ist wohl aber so eher die Lategamewahl, wenn man einen zweiten Unterstützungsslot sein Eigen nennen darf. Vielleicht könnte man (wenn gewollt) das ja noch ändern, indem so Gedanken wie 'Ausgrabungen' aus der aktuellen Festung, die Crebainerweiterung und vielleicht was wirtschaftliches mit dem Fangorn und den Holzfällern oder so mit rein nimmt. Also hier vielleicht auch eine Vor- und eine Nach-Aufmarschversion. [Der vorangehende Teil wurde vor fergusons Post geschrieben <.< .. fänd ich beides nett, wobei hier ja ansonsten irgendwie die Begründung fürs Auslagern fehlen würde :) ]

    Bei den Updatevorschlägen finde ich aber den mit der Ramme und dem Verteidigungsbonus etwas unpassend, da die Ramme selbst ja eher weniger kaputt geht, als ihre Träger.


    Zu den Orksen:

    Vielleicht könnte man da einfach mit der wenig wehrhaften Eco-Einheit anfangen und über Grishnak erlauben einige Trupps auszurüsten und ins Gefecht mitzunehmen. Also von der Idee her hätte man sowas wie Holzfällerbattalione, aber die in Gruppen zusammenzufassen macht wohl erstmal weniger Sinn.. vielleicht ja andersrum: Man kann einen kleinen Trupp Eco-Orkse rufen, die sich über eine Taste zu einzelnen Holzfällern auflösen lassen. Stattdessen darf man mit ihnen auch anderes nicht so sehr wichtiges Zeug tun, wobei sich die Gruppe aufbraucht, also vlt. Gebäude ausbauen. Man schickt sie in eines hinein und das erhält dann Erfahrung und ist der nächsten Stufe näher. Schließlich soll Isengart um seinem Ruf gerecht zu werden ja immer noch einige Formen von Wirtschafts-/Entwicklungsboni haben können, und wenn Orkse beteiligt wären, fänd ich das passend so. Als Herkunftsort klängen da die Gruben stimmig. Man sollte die vielleicht nur nicht irgendwie spammen müssen oder die perfekte Frequenz finden können als Spieler, vielleicht werden die dann nach ner Weile einfach automatisch aus den Gruben geschmissen.

    Grishnak kann aus den Arbeitertrupps, die so vom Preis-/Leistungsverhältnis zu schwach sind, um sich zum Kämpfen zu lohnen, ein paar mit 'Schilden mit dem roten Auge' ausrüsten oder so, also allgemein aus den Zivilisten anständig gerüstetere Kriegerfiguren machen. Per aktive Fähigkeit machen die dem Dunispamm keine Konkurrenz und können, wenn man sich bemüht, trotzdem ja vielleicht ganz zahlreich werden.

    So in der Art hätten sie eine mindere aber in der Wirtschaft vertetene Rolle und könnten (mit Grishnakkonzepten) im Gefolge des Orkhelden diesem vielleicht ja auch zu Erfahrungspunkten oder anderem verhelfen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mai 2013, 03:44
    Hallo liebe Edain-Gemeinde :D

    da hier in den vergangenen Tagen einige schöne Idee aufgetreten sind und die Nacht länger wurde als gedacht, habe ich hier ein Konzept zu Isengart erarbeitet. Grund für dieses Konzept bestand darin, dass kein allgemeines Konzept zu Stande gekommen ist. Dabei wurde mit etwas Unterstützung versucht ein umfangreiches Isengartkonzept auf die Beine zu stellen, welches hoffentlich viele Punkte in der vergangenen Diskussion zu einem Teil abdecken sollte ;) Hierbei noch ein großes Dankeschön an alle Unterstützer (um nur ein paar zu nennen: Lilitu, ferguson, Krieger der Haradrim, Caron) , die mit Ideen nie geizig waren und motiviert ihre Vorstellungen geteilt haben :)

    Neustruturierung der Gebäude Isengarts

    Das ganze Konzept beschäftigt sich mit dem Aufbau Isengarts und dreht sich zum großen Teil um die Gebäude und deren Ausrüstung. Aber lest doch mehr dazu… Schon einmal als Vorwarnung, dass das Konzept ziemlich lang geworden ist und deshalb auch zur Übersichtlichkeit gespoilert wurde. Eine wirklich kurze Zusammenfassung ist am Ende, aber ich würde empfehlen das Konzept vollständig zu lesen, damit alle Zusammenhänge klar werden (die eben nicht in der Zusammenfassung stehen :D ;))

    Zu Beginn sollen die festungs-/vorpostenfernen Gebäude aufgezeigt werden, beginnend mit den Ressourcengebäuden. Diese sind extra zweigeteilt, um verschiedene Aspekte Isengarts abzudecken. Dabei spielt sowohl die "einfache/primitive" Darstellung als auch die "hochtechnisierte" eine Rolle:



    Kommen wir im folgenden zu den Unterstützungsgebäuden für Isengard, welche ebenfalls extern ausgelagert sind. Anzumerken sei, dass es auf jeder Map in unmittelbarer Nähe der Festung ein Unterstützungslagerbaupl atz geben soll, sodass der Spieler sehr schnell dorthin kommen kann. Dazu sollen auch Starteinheiten für den Spieler gestellt werden, sodass man direkt auf diesen Platz "zustürmen" könnte. Daher auch der Grund für die Wahl der Unterstützungslager:




    Damit hätten wir die externen Gebäude abgeschlossen. Kommen wir nun zu den Festungs-/Vorpostengebäude. Hier dreht sich auch ein Großteil um die Ideenschmiede und die Abhängigkeit der Gebäude von dieser. Dabei sei gründliches Lesen eine Hauptvoraussetzung zum Verständnis, obwohl das Konzept nicht so kompliziert ist, nur anders und innovativ :D






    Mit diesen Festunggebäuden wird die Isengartfestung nicht überfüllt. Aktuell haben wir 7 Bauplätze zur Verfügung, welche höchstwahrscheinlich mit Ideenschmiede Sarumans, 2 Grube/Urukgrube, Belagerungswerkstatt, 4 Schmelzöfen gefüllt wird. Ggf. tauchen auch noch ein oder zwei Verteidigungstürme auf. Damit haben wir einen überschaubaren Festungsaufbau, welcher nicht zu kompliziert sein sollte und wo man klar den Fokus erkennt. Dieser liegt in der offensiven Spielweise, da der Isengartspieler erst im fortgeschrittenen Spiel sich nur auf seine Basis verlassen kann, sonst am Anfang etwas aufgeschmissen ist, wenn dieser nicht expandiert. Auch sehe ich die Uruk-Hai besser in das Spiel integriert. Sie sollten laut Konzept im MG das Feld betreten und im LG mit ihren Upgrades ausgerüstet werden könne, um ihre volle Kraft zu entfalten.

    Fassen wir noch einmal kurz die Gebäude zusammen, falls was in Vergessenheit geraten ist:
    Unterstützungsgebäuden außerhalb der Festung:

    Ressourcengebäude:

    Festungsgebäude/Vorpostengebäude:

    Mit besten und müden Grüßen,
    Prinz_kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lostir am 1. Mai 2013, 04:02
    Ich bin gegen das Konzept, da es Isengart einen Großteil seiner Möglichkeiten nimmt. Man ist am Start auf die Späher angewiesen, da man sonst keine Anfangs-Einheiten hat. Dann kann muss sich für Dunländer oder Wargreiter entscheiden.
    Man hat dann entweder Dunländer und Späher, also nichts gegen Reiter oder Warge und Späher, wodurch man nichts gegen Gebäude hat. (Grischnaks Jungs erstmal zu vernachlässigen.) Was ist aber wenn der Gegner direkt mit Reitern anfängt, dann kann man noch nicht mal das Gebäude erobern. Auch die Ideenwerkstadt finde ich zu umständlich.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mai 2013, 07:53
    Man ist am Start auf die Späher angewiesen, da man sonst keine Anfangs-Einheiten hat. Dann kann muss sich für Dunländer oder Wargreiter entscheiden.
    ...
    Auch die Ideenwerkstadt finde ich zu umständlich.
    Dies ist leider so nicht korrekt. Es sollen Starteinheiten für jedes Volk gestellt werden. Dazu kommt, dass es zu ziemlicher Sicherheit keine Reiter sind. Demnach sollte jedem Spieler die Möglichkeit haben den Unterstützungsposten einzunehmen ohne, dass der Gegner drüber rennt :D. Man kann natürlich drüber streiten, ob man die Wargreiter nach Isengart verlegt (aber daran sollte das Konzept nicht scheitern), aber bei den Dunländern revidiere ich meine Meinung, dass diese unbedingt innerhalb der Festung bleiben müssen [ugly].
    Die Ideenwerkstatt ist im Prinzip auch nur eine erweiterte Rüstungskammer. Man muss nur mit dem "Erfinden" etwas geschickter Formulieren. Und leider muss Zugriff auf die nächste Stufe möglich werden ohne alle Erfindungen getätigt zu haben, da sonst manche Upgrades einfach zu spät kommen (was jetzt auch schon der Fall ist).

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 1. Mai 2013, 11:45
    ALso mir gefällt das gesamte Konzept sehr gut. Vor allem die Ideenschmiede ist eine einzigartige und innovative Idee, um Isengarts Entwicklung passend darzustellen. Außerdem wird durch das Gebäude deutlich, dass Saruman die zentrale Figur Isengarts ist. Von daher bin ich erstmal dafür.

    Mein einziger Kritikpunkt ist der Außenposten Mordors. Irgendwie entzieht sich mir der Nutzen, da das Gebädude doch im Prinzip nur rumsteht und sich verteidigen kann. Da nehme ich doch lieber Dunländer oder Wargreiter.
    Ansonsten kann man sich vielleicht noch über ein paar Kleinigkeiten streiten, aber allein schon wegen der Ideenschmiede muss ich einfach mein Dafür geben.

    Grüße
    Rohirrim
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: kaiTorben am 1. Mai 2013, 12:05
    Mir gefällt das Konzept auch ganz gut, also dafür
    vor allem die ideenschmiede gefällt mir, obwohl ich die vielleicht anders nennen würde... Schön wäre auch, wenn saruman diese betreten könnte, ähnlich den Zwillingen, da es ja seine Entwicklungen sind
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 1. Mai 2013, 12:46
    Ui.. :)

    Also viel tolles dabei, auf ein paar Punkte möcht ich aber mal eingehen:

    Beim Wargvorposten gabs ja Anmerkungen, er solle drinnen bleiben. Da fände ich auch beides okay, aber die Balanceleute wissen sowas vielleicht besser.

    Der Außenposten Mordors ist auch irgendwie nicht so sinnig und noch dazu teurer als die Alternativen. Und ich hätte Grishnak und so da immer noch lieber im eigenen Lager.

    Ich weiß auch nicht recht, ob die Gruben durch das Update auch Rohstoffboni erhalten sollen. Das könnte recht stark ausfallen, auch wenn sie kurz danach für immer nichts mehr produzieren. Naja, vielleicht ists auch okay.

    Und zur Ideenschmiede: Die klingt recht gut, also dass Isengart einen Fokus auf permanent durchführbare Forschungen erhält, wäre aber vielleicht auch gleich in der Festung selbst besser aufgehoben. Auf 'Ausgrabungen' hin gibts da ja schon optische Veränderungen, vielleicht lässt sich das für die anderen wichtigeren Updates ja auch noch mehr oder weniger anzeigen, wenn auch z.B. bei den Gruben selbst, ob die schon globalen Aufwertungen haben. Ein Menü-System mit verschiedenen Stufen, die dann freigeschaltet werden, ginge da ja genauso.
    Da kommt dann ja auch der Magierturm hin.. demnach: Ein Isengart mit wilden Schergen außerhalb und im Herzen andauernde Weiterentwicklung am Magierturm klängen für mich toll.

    Die Sprengminen-Zauber sind aber vielleicht etwas zu viel des guten, kleine 10%-Boni auf Einheiten sind eigentlich toll genug. Wobei ein Ersetzen des 25er-Zaubers auch gut klingt. Das sollte aber eigentlich reichen, wenn man die Mineneinheiten selbst produziert und auslöst und das nicht durch irgendwelche Fähigkeiten oder Zauber erleichtert wird..


    Dann noch ein paar Kleinigkeiten.. ab hier nichts so wirklich wichtiges o.ó :

    Dass Holzfällerlager Dunis billiger produzieren lassen, gefällt mir irgendwie noch nicht so. Das Holz wurd ja eher für die Öfen verfeuert oder zum Grubenausbau gebraucht, als dass man es Dunländern zum Bau ihrer Hütten gegeben hätte, möcht ich meinen. Also wäre was mit Rüstungen, gerüsteten Uruks oder Belagerungsgerät vielleicht sinniger. Ist aber nur eine Kleinigkeit.
    Die Billwissmenschen würd' ich auch lieber in einem Update sehen, damit Spieler sich da nicht dauernd durch ihre Sägewerke klicken müssen.

    Bei den Minen fänd ich das Zitadellenmodell immer noch hübsch, 'Schwefel' muss auch gar nicht als Begriff davor, die Fähigkeit wird sich auch selbst erklären können.

    Und die Bannerträger fänd' ich bei Dunis&Uruks (auch so doppelt) besser aufgehoben, als bei den Wargreitern.


    Fazit:

    Mein größter Kritikpunkt wären die Orkeinbindung und der Außenposten Mordors und die Ideenschmiede hätte ich lieber in der Festung drin, das reicht aber nicht, um mich von einem 'dafür' abzubringen. :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Mai 2013, 13:43
    Auch wenn ich das Konzept etwas überladen finde, was Upgrades für einzelne Gebäude betrifft, finde ich es alles in allem sehr gelungen. Dafür.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 1. Mai 2013, 15:26
    Haha, da ist ja meine "Ideenschmiede" Du hast also meine Vorschläge dazu umgesetzt ohne mir nochmal bescheid zu geben? :( (Kleiner Spass am Rande )

    Aber ja, genau so habe ich mir die Ideenschmiede vorgestellt.

    Zu den restlichen Sachen werde ich mich äußern, wenn ich mehr zeit zum Lesen habe


    Gruß, Harun
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 18:04
    Eine andere Idee:
    Wie bei allen bösen Völkern können zwar die Türme gebaut werden aber sonst nichts, also habe ich mir überlegt das man doch bei Isengart (zu den anderen bösen Völkern in ihrem Thread) entweder:
    1. Die Wargvorposten dort auf den Verteidigungsplätzen bauen könnte.
    oder
    2. Einen Sockel auf dem eine Basiliste steht(so wie wenn man eine an die Festung ran baut!)

    Mfg Makello
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Mai 2013, 19:16
    Ich hab auch noch eine Idee:
    Lies dir doch mal die Regeln durch und präsentiere deine Konzepte etwas ausführlicher, dann werden sie auch eher angenommen ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Mai 2013, 19:39
    Hab ja noch gar kein Dafür abgegeben.
    Wobei ich die Ideenschmiede doch lieber in der Festung als Festungsupgrades sehen würde. Dann wäre das Gebäude gespart...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 1. Mai 2013, 21:47
    Ich bin auf jeden Fall für das Konzept
    Aber noch zwei Sachen:
    1.
    Zitat
    Billwissmenschen (Zauber): Die Billwissmenschen arbeiten als Diener von Saruman und treiben die Orks im Sägewerk an. Kurzzeitig produzieren die Orkarbeiter in diesem Sägewerk mehr Rohstoffe.
    Laufen da auch Billwissmenschen rum die die Sägewärke dann beschützen?

    2.
    Einen kleinen Freund hast du in dem Konzept vergessen, Lutz Farning.
    Ich hätte die Idee ihn ins Spellbook zu verlegen und zwar zu/statt dem Dunländer rufen.
    Das könnte dann ungefair so aussehen:
    Es wird Lutz Farning mit zwei Trupps Dunländern oder zwei Trupps Rohan Verräter gerufen.
    Dazu sollte Lutz Farning aber eine kleine Überarbeitung bekommen. Aber um jetzt nicht von dem eigentlichen Konzept abzulenken poste ich dazu später noch mehr ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Telcontar am 2. Mai 2013, 08:44
    Tolles Konzept.

    Mich irritiert, das die Ideenschmiede so heißt, bei Saruman würde mann eher (das ist auch auf die Grafik bezogen) entweder eine Grube oder ein orthancartiges Magiergebäude erwarten, was dann z.B. schwarzes Labor oder so heißt.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, lassen sich im Moment alle Errungenschaften kaufen. Ich fände es nicht schlecht, wenn wenigstens auf der letzten Stufe eine Entscheidung getroffen werden muss. Denkbar wäre eine Aufteilung in drei starke Spezialisierungen, und vielleicht noch eine schwächere Mischung dazu.

    Drei mögliche Gebiete, auf die sich Saruman konzentrieren könnte wären:


    Bei der Schwefelmine verstehe ich nicht ganz wie die giftige Gase ablassen soll, da einfache Schwefelverbindungen zwar (H2S) gerne mal stinken, aber nicht so giftig sind, als dass sie an der freien Luft jemandem in einer kurzen Zeit etwas anhaben könnten. Gut ist, dass Schwefel tatsächlich vierlorts gediegen in der Natur vorkommt und zur Sprengstoffherstellung genutzt werden kann (damit lässt sich (!) Salpetersäure aus Nitraten herstellen; Salpetersäure wiederum ist der Universalgrundstoff für jegliche Sprengstoffe


    Ich verstehe absolut nicht warum der Orkvorposten überall auf Ablehnung stößt. Vor allem in SuM1 hat man immer (wegen weniger Rohstoffen?) Probleme, außenliegende Vorposten und Gebäude zu schützen. Da ist ein mehr oder weniger sinnloses, dafür aber (hoffentlich) recht wehrhaftes Gebäude mal eine willkommene Abwechslung.


    dafür
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lostir am 2. Mai 2013, 14:13
    Ich bin immernoch gegen das Konzept, da es meiner Meinung nach nicht Isengart entspricht. Dunländer und Warge waren wichtige Teile Isengarts Armee und keinesfalls nur Unterstützung. Deshalb sollten diese auch nicht Unterstützungsvölker sein. Auch in der Mod waren diese bisher wesentliche Bestandteile Isengarts Armee und durch Außenbauplätze könnte man am Anfang nur eins von denen haben.
    Ich bin entschieden dagegen diese nach Außerhalb zu verlegen. Von mir aus können Verbesserungen von Warggrube und Dunlandhütte erst durch Externe Gebäude verbessert werden aber nicht andersrum.

    Auch mit der Ideenwerkstadt kann ich mich nicht anfreunden. Zum ersten gefällt mir der Name nicht. Das ist für mich eher ein Kindergartenname als der von einem Gebäude Isengarts. Weiterhin würden diese Nachforschungen in den Orthanc gehören, aber dieser wurde rausgestrichen, da dies nur Lager von Isengart und nicht die Festung Isengart selber sein soll. Da Saruman sein Labor aber im Orthanc hatte, würde es diesem Prinzip widersprechen eine Ideenwerkstadt einzubauen. Soetwas könnte man wenn dann über das Spellbook einbauen, da das der einzige Platz für Sarumans Forschung wäre, nur dann würden halt einige Spells wegfallen müssen, was auch schade wäre.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Telcontar am 2. Mai 2013, 15:08
    Klar, Saruman hat sein Hauptlabor in Isengard. Warum sollte er nicht auch ein weiteres, kleineres woanders errichten können? Das ist etwa so, als würde man argumentieren, Isengard solle Saruman nicht bauen können, da er Isengard ja nicht verlassen hat und nicht allzu direkt (mal abgesehen von seinen Kabbeleien mit Gandalf) an den Kampfhandlungen beteiligt war.

    Zumindest zu den Dunländern muss man mal sagen, dass sie nicht in Isengard ausgebildet wurden. Was das Ausrüsten betrifft, bin ich mir da nicht sicher.

    Für die Dunländer ist ihre Position als Außenposten sogar taktisch noch von Nutzen: Ein Rekrutierungsgebäude für Gebäudezerstörer und Plünderer gerade da, wo sie gebraucht werden.

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Makello 123 am 2. Mai 2013, 15:20
    Zitat
    Auch mit der Ideenwerkstadt kann ich mich nicht anfreunden.

    Da bin ich gleicher Meinug zum ersten: Der Name (klingt nicht wirklich nach Isengart sondern eher nach "Hobbyhandwerker" :D). Dann könnte man es doch(wie auch immer man es nennen will) in die Festung einbauen. Also so wie vorher zum Beispiel: Schmelzöfen-Erweiterung an der Festung (Also für xRohstoffe). So das man dan in der Festung wichtige Erforschungen tätigen kann.
    Zitat
    Weiterhin würden diese Nachforschungen in den Orthanc gehören, aber dieser wurde rausgestrichen, da dies nur Lager von Isengart und nicht die Festung Isengart selber sein soll.
    So währe dieses Problem auch gelöst, da die Festung, ja so gesehen das Hauptgebäude ist. (Außerdem wird ja versucht ein Gebiet zu erobern um sich selbst dor breit zu machen, daher gehört das ja dann zu Sarumansreich! ;) in welchem er ja Laboratorien einrichten kann.)
    Also könnte man dann ja so einen "Anbau" wie bei der Bruchtalfestung machen. Nur das diese dann halt nach Isengart aussehen sollte.

    Mfg Makello
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ferguson am 2. Mai 2013, 19:32
    Bei der Schwefelmine verstehe ich nicht ganz wie die giftige Gase ablassen soll, da einfache Schwefelverbindungen zwar (H2S) gerne mal stinken, aber nicht so giftig sind, als dass sie an der freien Luft jemandem in einer kurzen Zeit etwas anhaben könnten. Gut ist, dass Schwefel tatsächlich vierlorts gediegen in der Natur vorkommt und zur Sprengstoffherstellung genutzt werden kann (damit lässt sich (!) Salpetersäure aus Nitraten herstellen; Salpetersäure wiederum ist der Universalgrundstoff für jegliche Sprengstoffe

    So genau müsste man es damit meiner Meinung nach nicht sehen xD
    Allerdings gibt es in Tolkiens Welt fiktive Materiale wie Mithril oder Adamant, man könnte also so argumentieren dass Sarumans Sklaven bei der Suche nach Schwefel auf weitere, in der realen Welt unbekannte, Substanzen stoßen, die in der richtigen Mischung mit Schwefel ein Gebräu ergeben, was so giftig ist wie Senfgas. (Welches ja auch Schwefel enthält ^^)

    Spielerisch sollte der Sinn dahinter der sein, dass der Spieler ein relativ mächtiges Verteidigungsinstrument bekommt, welches aber gleich zwei Nachteile hat:
    Die für kurze Zeit ausfallende Rohstoffproduktion und das der Gifteffekt auch auf eigene Einheiten wirkt.

    Edit: Allerdings kommt mir gerade der Gedanke, dass wenn Saruman/seine Leute auf etwas derartiges gestoßen wären, sie es wahrscheinlich als Waffe verwendet hätten, (Ballisten die Giftgasgranaten verschießen, sind aber eigentlich eine nette Idee  :P) so ganz durchdacht ist das ganze also leider nicht...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Telcontar am 2. Mai 2013, 22:01
    Naja... Senfgas braucht eine Weile, um seine Wirkung zu entfalten und bleibt recht lange am Einsatzort zurück. Das bringt mich zum Nachdenken... Addtion von HCl an Ethen und anschließend doppelte Substitution an Schwefel... zumindest der erste Teil müsste von selbst ablaufen...


    Eigentlich ist das alles wieder ganz typisch Isengard/Industrie. In Gold- und Silberaufbeeitungsverfah ren werden Blausäure und Quecksilber verwendet, die beide chronisch sehr hart zuschlagen können, bei größeren Mengen jedoch noch heftiger. In Bleivorkommen rennt man vermutlich oft noch in Pechblende (enthält eine Menge radioaktive Nuklide (Bleinuklide, Thorium, Polonium, etc.)).

    Und Ich habe noch mal nachgeguckt... H2S ist giftig... Meistens nicht tödlich, stinkt es zuerst höllisch, bis es den Geruchssinn deaktiviert... dann kommt das Brennen in Augen Nase und Hals, Kopfschmerzen, Erbrechen, Bewusstlosigkeit, usw. Geordnet nach Luftkonzentration... Bei 0,5% Volumenanteil der Luft binnen Sekunden tödlich. Ähnliches gilt für Schwefelmonoxid, was sich in einem Minenbrand ja in Mengen bilden würde. Dieses braucht bei 0,5% Volumenanteil allerdings noch 25 Minuten...

    Dass Isengard soetwas nicht genutzt hätte läge wohl an Lagerungs- und Transportproblemen (Gas...), geringer Effektivität (Alles eine Frage der Menge) und der ewigen Windrichtung.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 4. Mai 2013, 17:29
    Da die ganze Diskussion ein bisschen abgeschweift und letzt endlich zum Stillstand gekommen ist werfe ich nebenbei mal was ein. Es gibt Momentan keinen Richtigen Platz für Lutz Farning und mir fällt auch kein Platz für ihn ein (außer in der Clanhütte, aber das wäre wohl auch ziemlich abwägig). Also hätte ich die Idee ihn in das Spellbook zu verlegen. Ich denke er ist bei dem Dunländer Spell gut aufgehoben, da er ja auch mit denen in Kontakt stand. Das ganze würde dann so aussehen:

    Intriganten Sarumans: 12 Punkte (Statt Dunländer rufen):  
    Es werden 2 Trupps Dunländer gerufen, außerdem ein weiterer neuer Trupp. Hierbei handelt es sich um ein Verbrecher Pack aus Bree/ Breeland. Zu denen gehören Lutz Farning (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Lutz_Farning), Henrich Geißblatt (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Heinrich_Gei%C3%9Fblatt), der Schielende Südländer (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Schielender_S%C3%BCdl%C3%A4nder) und zwei weiter einfache Bree „Schläger“. Diese sind ein Trupp, genauso wie der Nazgul Trupp bei Mordor. Also sie haben keinen Helden Status. Normal können sie nicht kämpfen, nur mit Hilfe einer Fähigkeit. Bei Beschwörung verfügen sie über zwei Fähigkeiten.

    Entwurf von mir fürs Palantir Bild:

    (http://i.imagebanana.com/img/hqwibt1a/VerbrecherPack.png)

    Fähigkeiten bei Beschwörung:
    Fähigkeiten im Dienst des Dunklen Meisters:
    Wie man letztendlich sieht bezieht sich das Konzept nur gering auf Lutz Farning, sondern eher auf die gesamte Verräterische Meute. Da Lutz Farning nicht gerade viel zur Geschichte Isengards beigetragen hat, denke ich das er als Held nicht wirklich berechtigt wäre. Hier ist er halt einfach ein Modell in einem ganz normalen Trupp (wenn man kein Geld ausgibt) der beschworen werden kann. Falls man dann doch etwas für den Trupp ausgibt, erfüllt er und sein Pack mMn gut die Rolle eines Spion/Attentäters in Isengard. Sein Name könnte aber vielleicht irgendwo erwähnt sein.

    Ich freue mich auf euer Feedback :)

    Dafür: 1. Azog
               2. Morgoth the Great
               3. Sturmkronne
               4. Der alte Graubart
               5. Makello 123
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lostir am 4. Mai 2013, 17:42
    Mir gefällt das Konzept sehr gut auch die Fähigkeiten, allerdings ist der Dunländer-Spell ein kurzzeitiger Summon. Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.
    Bei der Fähigkeit mit den Nazgul müsste die langweiliger Alternative genommen werden, allein schon, da die Nazgul von der nähesten Stelle am Kartenrand kommen würden und so auch z.B. im Gebirge erscheinen könnten. Der Unterschied zum Drachenschlag ist, dass der Drache fliegt.

    Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 4. Mai 2013, 18:27
    Ich finde die Idee auch gut und schließe mich Lostir an das sie nur temporär erscheinen sollten,also auch alle Fähigkeiten. Bzw. würde ich die Dunländer ganz aus dem Spell streichen und nur das Pack beschwören ,das wäre weitaus interessanter als ein einfacher Dunländer Beschwörungsspell. Habe ich das richtig verstanden sie haben alle die gleichen Fähigkeiten?
    Zitat
    Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
    Das fände ich langweilig ich würde eher ein Unterstüzungsgebäude vorschlagen das nur nach der Wirkung des Spell gebaut werden kann sowas wie eine Breetaverne ,dort sollten sie oder nur Lutz dauerhaft rekrutierbar sein zusammen mit den Schlägern.Ach ja und dafür. ^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 5. Mai 2013, 15:48
    Erstmal schön das es zweien schon mal das Konzept gefällt :D

    Zitat
    Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
    Hab ich auch schon gedacht, aber ich wüsste halt nicht in welchen Außenposten er rein sollte.

    Zitat
    Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.
    Wenn man die für 1000 aufrüstet bleiben die ja für immer da, also es würde sich schon lohnen. Aber wieso sollten sie nicht dauerhaft auf dem Feld bleiben? Lutz ist doch jetzt auch dauerhaft da und ich glaube wenn sie nur begrenzt auf dem Feld wären, könnte man die Fähigkeiten nicht wirklich auskosten :)

    Freundliche Grüße und ich hoffe auf weiters Feedback
    Caron
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Mai 2013, 18:29
    Dagegen.



    Um noch einmal kurz auf die wichtige Grundsatzdiskussion zum Isengartaufbau einzugehen:
    Lilitu und ich hatten angemerkt, dass die Wirkungen der Ideenschmiede vlt. doch besser in der Festung aufgehoben wären. Das wäre dann vergleichbar mit dem früheren Aufmarsch, nur dass es statt einem zentralen Upgrade mehrere gibt, die Sarumans Erfindungen symbolisieren und so den "Aufmarsch" gestaffelt darstellen. Da der Gebäudeplatz gespart bliebe, könnte man auch evtl. sowohl Warge als auch Dunländer in die Festung nehmen, und dafür beiden Vorteile durch externe Gebäude geben. Ich stell mir das ganze in etwa so vor:

    Im Lager:

    Unterstützungsgebäude:

    Externe Rohstoffgebäude:

    Der Isengardspieler hat also in seinem Lager alle Möglichkeiten, kann jedoch durch die Eroberung externer Bauplätze seinen Dunländer-Spam verbessern, seine Kavallerie auf MG- bzw. LG-Niveau bringen, Sarumans Experimente unterstützen und (falls dies erwünscht ist) durch Orkarbeiter seine Gebäude oder Uruks supporten. Da immer nur ein Unterstützungsgebäude in nächster Nähe ist, muss der Spieler sich am Anfang zwischen Dunispam oder Fokussierung auf bessere Kavallerie entscheiden, und kann das jeweils Andere erst später durch kampf erhalten.

    Wie gefallen euch meine Gedanken?
    Um Missverständnissen vorzubeugen: Das ist keinesfalls als Gegenkonzept zu Prinz Kaels Konzept zu verstehen (es abut ja sogar darauf auf), sondern eher als Zusatzideen, die ich als passend erachte, mein Dafür bleibt also bestehen...  ;)[/list]
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 5. Mai 2013, 21:13
    Das Isengard Konzept gefällt mir auch von dir nach wie vor und mein dafür bleibt auch :)

    @Isildurs Fluch
    Ich wittme ihm ja auch keinen ganzen Spell. Wenn man kein Geld ausgibt ist es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp ein anderes Modell hat. Und wenn man Geld ausgibt, ist Lutz auch nur einer von vielen :)
    Zitat
    im Gegenteil es entfällt sogar ein nützlicher Spell...
    Jetzt weiß ich was ich noch ändern wollte :D
    "Beeinflussen" wollte ich auch noch mit rein bringen ( Das ist doch die nützliche Spell die verloren ging? ) Jetzt ist sie mit drin :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Morgoth the Great am 6. Mai 2013, 20:20
    Unter Beachtung bereits geäußerter Kritik stimme ich klar Dafür , da es mMn dne Spell und Lutz um einiges interessanter macht.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sturmkronne am 6. Mai 2013, 22:31
    dafür (caron)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der alte Graubart am 7. Mai 2013, 11:19
    Also für dein Konzept mit Lutz Farning und dem Verräterpack kann ich nur ein Dafür  geben. Dies ist eine gute Möglichkeit Lutz in 4.0 einzubauen, und mMn sogar zu verbessern ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 7. Mai 2013, 11:51
    Was Lutz angeht, so sehe ich das so wie Isildurs Fluch. Er ist mMn zu unbedeutend um ihm einen Spell zu widmen. Die Idee ist zwar nicht schlecht, aber wie ich schon häufiger gesagt habe kann ich mich mit nicht kämpfenden Einheiten einfah nicht anfreunden. Es handelt sich bei Edain trotz der Helden immer noch um ein Strategiespiel und nicht um ein RPG . Außerdem ist es nervig, wenn man eine Einheit ruft, die nicht kämpfen kann, vor allem in Verbindung mit dem Dunländer Spell. Der Dunländer Spell ist darauf ausgerichtet schnell Rohstoffgebäude einzureißen. Was bringen einem dabei die Verräter? Da nehme ich lieber noch einen zusätzlichen Dunländer. Mit den Verrätern zusammen hätte der ganze Spell deutlich weniger Nutzen als bisher, weil die Integranten eigentlich nahe der eigenen Base, oder umgeben von Truppen sein müssten um effektiv zu sein. Die Dunländer bezwecken aber genau das Gegenteil.

    Abschließend habe ich noch eine Bitte: Wenn ihr bereits vorhandene Fähigkeiten übernehmt, dann beschreibt diese bitte trotzdem. Ich kann mir nicht alle Fähigkeiten, die irgendwo existieren, merken, schon gar nicht bei Lutz, den ich im Prinzip nie rekrutiere. Und ich habe auch eine Lust erst nachgucken zu müssen. Das geht nicht nur an dich, sondern es ist mir schon häufiger aufgefallen.

    Grüße
    Rohirrim
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 7. Mai 2013, 13:56
    Kann ich gerne noch dazu schreiben. :)

    Zu deinen anderen Kritikpunkten:
    Ich kann nur nochmal sagen, ich habe den Spell nicht Lutz Farning gewidmet. Er ist in dem Spell nur 1 Modell von vielen ;)
    Das stimmt so nicht ganz, das sie nicht kämpfen können. Du musst einfach nur die Spell aktivieren und dann sind sie sofort Kampf bereit. Also wie schon gesagt, solange man kein Geld ausgibt bleibt es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp anders aussieht ;)

    Freundlich Grüße
    Caron
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Makello 123 am 7. Mai 2013, 15:50
    Also mit gefällt die Idee Lutz in den Dunländer-Spell miteinzubinden sehr gut!

    Nur eine Frage: Wenn ich die 1000 Rohstoffe ausgebe bleiben, dann alle oder nur Lutz?

    Aber auf jeden Fall ein ganz klares Dafür!! [uglybunti]

    Mfg Makello
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 7. Mai 2013, 15:58
    Vielen Dank und ja die bleiben alle, nicht nur Lutz :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 7. Mai 2013, 17:01
    Zu deinen anderen Kritikpunkten:
    Ich kann nur nochmal sagen, ich habe den Spell nicht Lutz Farning gewidmet. Er ist in dem Spell nur 1 Modell von vielen ;)
    Das stimmt so nicht ganz, das sie nicht kämpfen können. Du musst einfach nur die Spell aktivieren und dann sind sie sofort Kampf bereit. Also wie schon gesagt, solange man kein Geld ausgibt bleibt es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp anders aussieht ;)

    Das heißt also anstatt drei Dunländertrupps hat man man 2 Dunländertrupps und einen Trupp der nur gegen Geld kämpfen kann? Super :D! Außerdem passen die Fähigkeiten nicht wirklich zum Dunländerspell. Diese Spionage Fäigkeiten sind so konzipiert, dass die einheit sich heimlich zum Gegner schleichen muss um sie zu wirken. Der Dunländerspell ist aber eigentlich dafür da schnell Rohstoffgebäude einzureißen (was gerade in 4.0 nochmal an Bedeutung gewinnent) oder der gegnerischen Armee in die Flanke zu fallen. Beides Einsatzgebiete, wo einem die Intigranten nichts nützen.

    Also ich bleibe dabei. Ein klares dagegen.

    Grüße
    Rohirrim
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 7. Mai 2013, 17:22
    Zitat
    Das heißt also anstatt drei Dunländertrupps hat man man 2 Dunländertrupps und einen Trupp der nur gegen Geld kämpfen kann? Super ! Der Dunländerspell ist aber eigentlich dafür da schnell Rohstoffgebäude einzureißen (was gerade in 4.0 nochmal an Bedeutung gewinnent) oder der gegnerischen Armee in die Flanke zu fallen. Beides Einsatzgebiete, wo einem die Intigranten nichts nützen.
    Wo steht denn das die nur gegen Geld kämpfen können?  :o
    Im Konzept steht:
    Zitat
    Fähigkeiten bei Beschwörung:
    Unruhestifter: Das Verbrecher Pack plant immer wieder kleine Angriffe und Meutereien, sie rüsten sich für den nächsten Angriff. Sie bekommen für geraume Zeit Waffen und können kämpfen.
    Das würde denn Spell sogar noch etwas verstärken, da der Trupp im Kampf leicht besser sein sollte als ein Dunländer Trupp, aber auch nicht zu stark, es ist und bleibt eine normale Einheit, kein Held.

    Zitat
    Außerdem passen die Fähigkeiten nicht wirklich zum Dunländerspell. Diese Spionage Fäigkeiten sind so konzipiert, dass die einheit sich heimlich zum Gegner schleichen muss um sie zu wirken.
    Dazu gebe ich mal ein Beispiel:
    Man aktiviert die Spell um ein Gebäude eine Einheit anzugreifen. Alles läuft wie jetzt auch, nur das ein Trupp halt ein bisschen stärker ist und anders Aussieht. Nach dem Kampf oder in dem Kampf kann man dann entscheiden, ob man den Trupp für 1000 Gold aufrüstet. Wenn die Zeit der Dunländer dann vorbei ist verschwinden sie und das Verbrecher Pack bleibt und man hat für 1000 Gold eine schöne Spionage/Attentäter Einheit. Man muss den Trupp ja nicht aufrüsten wenn man nicht will! Das heißt die anderen Fähigkeiten des Trupps, haben nichts mit den Dunländern zu tun, da man diese logischerweise erst aktiviert, nachdem die übrigen Dunländer verschwunden sind :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2013, 17:50
    Der Dunländer-Summon endet natürlich grundsätzlich mit dem Tod aller drei Battailone, das ist zumindest bisher ja auch erwünscht, dass sie ihr Äußerstes geben. Je nach Spielphase kann dieser Tod nach 15 Sec oder auch schon 3 Sec eintreten.
    Festhalten kann man aber denke ich, dass sie auch weiterhin weit hinter die Front oder aber direkt an die Front beschworen würden und das beißt sich mit der Idee, sie für viel Geld aufzurüsten, doch sehr...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 7. Mai 2013, 18:49
    Liege ich denn da richtig das euch das Konzept eigentlich gefällt nur falsch untergebracht ist? Wenn ja würde ich mich auf Ideen freuen, wo man es sonst hinpacken könnte :)
    Wer ne Idee hat kann mir die gerne auch per PM schicken ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Mai 2013, 19:44
    Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden. Melkor und ich arbeiten momentan an einem Saruman Konzept und ich denke wir wollen Lutz da versuchen einzubinden.


    Gruß Harun
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mai 2013, 02:42
    Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden.
    Das sehe ich ähnlich, obwohl das Konzept jetzt nicht sooo übel ist. Zwar noch nicht das beste, aber ein schöner Ansatz alle mal.



    Um noch einmal auf das Isengard-Konzept zurückzukommen. Ich finde die Idee von Isildurs Fluch und Lilitu super und greife das Ganze noch einmal gebündelt auf. Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist dann wirklich, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Dazu aber gleich mehr. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

    Festungsgebäude/Vorpostengebäude:









    Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:





    Dafür:
    1. Caron
    2. Melkor Bauglir

    Da ein 25er Spell herausfällt („Feuer Isengarts“ nun in der Belagerungswerkstatt nach Erforschung des „Meisterstücks der Belagerung“ verfügbar), hätten wir Platz für einen neuen Spell. Da Isengart viel auf Überzeugung setzt schlage ich als Ersatz folgendes vor:
    Finde diesen Spell noch nicht optimal, aber es wäre eine halbwegs passende Alternative.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael

    PS: Ich liebe die Nacht des kreativen Schreibens :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2013, 08:39
    Nungut dann möchte ich mal meine Eindrücke zum Konzept schildern:

    1.) Festung:

    Der Aufbau des Systems gefällt mir sehr gut, dem ganzen schließe ich mich an mit den "Erfindungen" und der Uruk Zucht, etc. also eine Art Aufmarschsystem. Stimme ich Dafür.

    2.) Grube/Urukgrube:

    Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.

    3.) Belagerungswerkstatt:

    Auch hier, finde ich es gut, das man das an Sarumans Forschungen knüpft, gefällt mir, jedoch könnte ich es mir besser vorstellen die "Mine" als absolute Erforschung zu nehmen, da sie doch eine Mauer wegsprengen kann und es somit eine verheerende Belageurngswaffe ist, die man im Eifer des Gefechtes schon einmal übersehen kann. Der Spell kann bleiben wo er ist.

    4.) Schmelzofen:

    Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.

    5.) Rüstkammer:

    Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.

    6.)+7.)+8.)+9.) Clanhütte/Unterstützung/Wargbau/Vorpsten:

    Diese 4 Gebäude fasse ich zusammen, dies entspricht auch meinen Vorstellungen zu den Unterstützungen Isengards, schließe ich mich gerne an und halte es auch für das sinnvollste

    10.) Holzfällerlager:

    Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.

    11.) Mine:

    Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.

    Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans  Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.

    Gruß Harun
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mai 2013, 09:37
    Hallo KdH, vielen Dank für dein Feedback. Ich gehe mal kurz auf ein paar Punkte ein:
    Grube/Urukgrube:
    Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.
    Ja, ist verständlich. Bei mir ist dagegen genau anders herum. Ich finde dieses System feelingfördernd, da nicht gleich die fertige Uruk-Grube dasteht, sondern quasi erst ausgehoben bzw. vorbereitet werden muss, also ein Prozess des Rüstens sichtbar wird.

    Schmelzofen:
    Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.
    Oh, hier liegt ein Missverstädnis vor. Nicht upgradebar heißt in dem Falle, dass keine Upgrades für den Schmelzofen irgendwo anders gekauft werden müssen oder die höheren Level durch spezielle Systeme freigeschalten werden sollen. Es bleibt also, dass der Schmelzofen weiterhin selbstständig auf Stufe 3 leveln kann ;) Ich ergänze dies fix im Konzept, damit es nicht zu Verwirrung führt.

    Rüstkammer:
    Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.
    Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen, da die Grube nur befristet Rohstoffe produziert. Es entsteht zusammen mit der Rüstkammer und den Öfen ein schöner Synergieeffekt, den man selbst in der Ausprägung (durch Bau entsprechender Öfen) regulieren kann. Es sollte aber selbstredend ein Cap geben. Ich könnte mir das Cap bei 6 Schmelzöfen vorstellen, die einen maximalen Bonus von -30% auf Upgradekosten (bei den Truppen, nicht in der Erforschung) bringen. (Ergänze ich ebenfalls)

    Holzfällerlager:
    Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.
    Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.

    Mine:
    Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.
    Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert ;) Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
    Das bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)

    Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans  Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.
    Das stimmt schon, aber es verdammt schwer einen qualitativen Ersatz für einen 25er Spell zu finden. Demnach müssten wir uns entscheiden, was uns wichtiger ist: Einen 25er Minenspell, der nicht konterbar ist, oder Finden eines neuen passenden 25er Spells :D Oder wir geben uns damit zu frieden, dass der 25er Spell geschwächt wird, sodass eine einzelne Mine genauso stark ist, wie ein ganzer Minenhaufen [ugly]

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2013, 10:26
    Zitat
    Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen

    Dann könnte man den Schlachthof als Alternative gelten lassen in der Festung.


    Zitat
    Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.

    Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.


    Zitat
    Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert  Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
    Festungsbauplätze/Vorpostenbauplätze
    Unterstützungsbauplätze/externe Rohstoffbauplätze
    Das bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)

    Auch hier sehe ich kein Problem für meinen Vorschlag, man kann ewin Limit einführen, ab dem erst die Boni wirken und bis zu dem die Boni wirken. Sprich ab 3 Schmelzöfen, bis 6 Schmelzöfen. Und beim Schlachthof wäre es genau das selbe. So muss sich der Spieler entscheiden, da ja nur eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen zur Verfügung steht, sodass er mit Lagern auf höchstens eines der beiden vollkommen kommen kann.



    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mai 2013, 13:29
    Wäre aber auch ein Nachteil für Isengard, wenn die Boni der Rohstoffgebäude erst ab einer bestimmen Anzahl genehmigt werden würden, andere Völker diese Boni aber von Beginn an bekämen. Dies hätte meiner Meinung nach auch nichts mit Einzigartigkeit zu tun, sondern nur mit Nachteil ^^

    Zitat
    Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.
    Ganz im Gegenteil: Isengard benötigt dann zwei Rohstoffgebäude, um den Ertrag zu erhalten, den jedes andere Volk mit einem Gebäude bekommt. Somit muss Isengard sowohl seine Festung als auch seine externen Bauplätze verteidigen, um genauso viel Rohstoffe zu erlangen, wie die anderen Völker. Noch dazu verschwendet Isengard einen externen Bauplatz, den es besser nutzen könnte. Andere Völker erhalten durch diesen externen Bauplatz Zugriff auf neue Einheiten oder mehr Rohstoffe, Isengard dann nicht ;) Wieder ein Nachteil, der nicht als Einzigartigkeit zu bezeichnen ist. Wenn man zweit Rohstoffgebäude aneinander koppelt, dann müsste dies so geschehen, dass eher ein Vorteil und kein Nachteil entsteht, wobei das Problem ist, dass dann dauerhaft mehr Rohstoffe dem Isengardspieler zur Verfügung stehen...

    Auch finde ich, dass das Schlachthaus eine schlechte Wahl bei Isengard ist. Dies zerstört das Feeling und passt einfach nicht dazu. Und ich denke auch, dass man nicht unbedingt ein zweites Rohstoffgebäude für innerhalb der Festung finden muss, nur um irgendein Boni unterzubringen. Schließlich muss nicht jede Einheit alle möglichen Boni abgreifen. Ich sehe es als ausreichend an, wenn die Uruks durch die Schmelzöfen günstiger an ihre Upgrades kommen. Dazu muss nicht noch eine Verbilligung der Einheiten an sich kommen. Schon alleine, wenn man auf Maps>2 Spielern spielt hat man als Isengardspieler die Möglichkeit alle Verbesserungen zu erhalten und so den Gegner wiederstandslos umzuhauen :D Auch so sollte es durch die Vorposten möglich sein nahe an an die Vollkommenheit der Boni zu kommen (bei 2 Spieler-Maps). Hat man früher auch gesehen, dass die Heldenstaturen zu Verbilligung der Helden nie bis zum Maximum ausgereizt wurden, sondern im Mittelweg eingestellt wurden, da Kosten-Nutzen nicht mehr vorhanden war.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2013, 13:38
    Nungut da stimme ich dir zu, da hast du natürlich Recht, jedoch finde ich die Minen trotzdem als nicht passend, das Holzfällerlager als zweites Rohstoffgebäude würde da meiner Meinung nach vollkommen ausreichen. Jedoch bin ich immer noch gegen das Grubensystem.

    Bei den Belagerungswerken gefällt mir auch der Spell nach wie vor nicht, sodass ich doch die Mine als ultimative letzte Erforschungswaffe bevorzugen würde.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mai 2013, 14:02
    Nungut da stimme ich dir zu, da hast du natürlich Recht, jedoch finde ich die Minen trotzdem als nicht passend, das Holzfällerlager als zweites Rohstoffgebäude würde da meiner Meinung nach vollkommen ausreichen. Jedoch bin ich immer noch gegen das Grubensystem.

    Bei den Belagerungswerken gefällt mir auch der Spell nach wie vor nicht, sodass ich doch die Mine als ultimative letzte Erforschungswaffe bevorzugen würde.
    Okay. Caron hat per PM vielleicht eine Alternative für die Minen als Rohstoffgebäude. Mal schauen, was das wird. Notfalls reicht natürlich auch das Holzfällerlager. Will mich da auch nicht festfahren, dass unbedingt die Mine als Rohstofflieferant rein soll, dachte halt nur, dass dies zu Isengard passend wäre (Förderung von Metallen für Rüstungen und Waffen).

    Ich denke auch, dass die Feuer Isengards wahrscheinlich im Spellbook bleiben werden, da der Zauber ja doch viel Feeling verbreitet, aber ich wollte mal die andere Richtung aufgreifen, die der Balance vielleicht mehr förderlich gewesen wäre... Hast du einen konkreten Vorschlag, welchen Effekt man dann anstelle einbauen könnte bei den Belagerungswerken?
    Sarumans Experimente (Kosten 750): Wissenschaft der Belagerung
    • Legierungen des Orthancs (500): Alle Rammen erhalten einen Rüstungsbonus von +15% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten den entsprechenden Rüstungsskin). In der Belagerungswerkstatt können Belagerungsballisten und Belagerungsleitern gebaut werden.
    • Fangornholz (750): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte. Ab sofort können Ballisten und Feuerrohre, neben Türmen,  als Verteidigungsanlage in Isengart aufgebaut werden.
    • Explosives Gemisch des weißen Zauberers (1000): In der Belagerungswerkstatt werden Minenberserker und Minen verfügbar. Außerdem können Minenwerfer als Verteidigungsanlage in Isengart gebaut werden.
    • Meisterstück der Belagerung (Kosten 2500, Voraussetzung: Legierungen des Orthancs, Fangornholz, Explosives Gemisch des weißen Zauberers): Saruman hat bei seinen Experimenten eine vernichtende Waffe entdeckt, die er gegen die freuen Völker einsetzen will. Schaltet in der Belagerungswerkstatt den Zauber "Feuer Isengarts" frei.
    Das Meisterstück der Belagerung sollen dann die Minen sein? Dazu würden Mine, Minenberserker und Minenverteidigung zählen, also quasi "Explosives Gemisch des weißen Zauberers" wäre das Meisterstück. Fällt dir etwas passendes als Ersatz ein?

    Oh, da kommt mir gerade eine Idee eingeflogen, wie man vielleicht die Feuer Isengards anpassen könnte im Spellbook. Der Spell ist nur ausführbar, wenn eine Belagerungswerkstatt gebaut wurde und das "Meisterstück der Belagerung" erforscht wurde. Als Gegenzug, da der Zauber dann eine Voraussetzung benötigt, sollten die Spellpunkte gesenkt werden (20). Das gleiche könnte man ebenfalls mit dem anderen 25er Spell machen. Nur müssten aus diesem dann die Belagerungsgeräte entfernt werden, sodass nur Uruk-Hai erscheinen und dann könnte man dies ebenfalls an das "Meisterstück der Uruk-Hai-Zucht" koppeln verbunden mit einer Reduzierung der Spellpointkosten auf 20.

    Mit diesen Konzepten stellt man Saruman in die Mitte von Isengard ohne, dass sich alles direkt um den Helden dreht, sondern um seine Errungenschaften. Wäre ein schönes Kombinationssystem und ein anderer Weg als den Helden selbst in den Mittelpunkt zu stellen. (Ich glaube, ich ändere mein Konzept noch etwas in die gerade beschriebene Richtung ab, da mit dies ganz gut gefällt [ugly])

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 9. Mai 2013, 15:49
    Über Sarumans Metallgewinnung wissen wir nichts. Meiner Meinung nach passt eine Mine deshalb auch nicht zu Isengart.

    Mit erhöhter Rüstung für Rammen wäre ich sehr sehr vorsichtig, obwohl es mir eine brauchbare Idee erscheint und "Legierung des Orthanc" auch ein wunderbarer Name wäre xD
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2013, 16:55
    Zitat
    Über Sarumans Metallgewinnung wissen wir nichts. Meiner Meinung nach passt eine Mine deshalb auch nicht zu Isengart.

    Tolkien erwähnte schon Bergwerke und Minen, diese befanden sich aber alle innerhalb von Isengard, deswegen ist es als externes Rohstoffgebäude für mich unpassend.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Telcontar am 9. Mai 2013, 18:13
    Isengart selbst ist durch seine Lage und die vermutlich recht tiefen Gruben was Minen angeht ein Spezialfall. Grundsätzlich eignen sich Minen sehr gut als externe Gebäude.

    In Mittelerde gelten Naturgesetze wie die Schwerkraft genauso wie bei uns, also kann man auch davon ausgehen, dass es sich mit den Mineralvorkommen ähnlich verhält.

    Ein Schmelzofen würde zum Beispiel aus Fragen der Logistik immer in Städten/Lagern gebaut werden. Minen dagegen liegen meist außerhalb großer Siedlungen, und wenn sie es nicht tun, dann oft, weil eine Siedlung um sie herum errichtet wurde.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Mai 2013, 23:10
    Also ich bin Dafür.

    Zwei Anmerkungen meinerseits noch:
    1. Ich finde es etwas unnötig, dass alle Helden wieder in die Festung zurückverlegt werden. Die sind doch aktuell in ihren Ursprungsgebäuden super aufgehoben.
    2. Ich wäre ja (fast nur aus Balancegründen) dafür, dass man die ersten der Uruk-Hai (also Späher, Lurtz, Ugluk) erst dann in der Festung bauen kann, wenn man bereits eine dieser Gruben errichtet hat. Grund ist, dass Isen aktuell extrem dadurch profitiert, dass es ohne ein Militärgebäude creepen kann und die Späher aber auch noch als Bogis und Harasseinheit eine gute Figur machen. Das könnte man echt etwas abschwächen, indem man die Grube für diese Erstzüchtungen braucht. Macht auch logisch Sinn, weil die ja irgendwoher kommen müssen, da bietet sich eine solche provisorische Experimentalgrube ja als Vorraussetzung für provisorische Uruk-Hai an.


    Gruß
    Melkor Bauglir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mai 2013, 13:25
    Denken wir doch mal weiter, was wird dann aus dieser frischen Uruk-Grube?
    Nichts möchte ich meinen. Uruk-Hai sind nicht dazu geeignet, so früh in großer Zahl rekrutiert zu werden (der Grund ist offensichtlich: der Preis). Man kann sich also kaum zu Beginn auf sie verlegen und die Grube wäre ein mMn reichlich unfairer Aufpreis.
    Gondor war lange Zeit dadurch UP, dass man um zu Beginn gegen alles einigermaßen gewappnet zu sein gleich zwei Kasernen bauen musste. Genau dies würde deine Maßnahme, schätze ich, bei Isengart wiedereinführen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Mai 2013, 23:56
    Ich verstehe dein Argument nicht so wirklich. Aktuell kann Isengart ganz ohne ein Rekrutierungsgebäude seine Creepeinheit rekrutieren, die obendrein wahrscheinlich eine der besten, wenn nicht die beste, ist. Kein anderes Volk ist dazu in der Lage, wenn man es so betrachtet, dann startet Isengart quasi mit 1000 Rohstoffen + den Rohstoffen, die andere Völker für ihre Kaserne brauchen.
    Die Späher sind allerdings auch gegen andere Einheiten stark und können am Anfang nur durch erheblichen Kostenaufwand gekontert werden, im Nahkampf können sie sogar zur Not noch als Harasseinheit dienen.
    Also inwieweit wäre es unfair, wenn Isengart eine gewisse Vorraussetzung bräuchte, um an ihre Einheiten zu kommen? Das Beispiel mit Gondor trifft es hier eigentlich gar nicht, schließlich braucht Gondor überhaupt Rekrutierungsgebäude. Klar, Isen hat am Anfang keine Speere, aber nenne mir mal ein Volk, dass das so schnell ausnutzen kann. Isen kann am Anfang extremen Druck aufbauen (Dunländer-Spamm), außerdem ist ein Reiterstart gegen fast alle Völker sehr riskant, weswegen man ihn nur sehr selten ausführt und letzendlich kann man Reiter vergessen, weil man massiv auf setzen muss, um durch den Dunispamm durch zu kommen, diese Großinvestition aber extrem kosteneffektiv durch Wargreiter gekontert werden kann.
    Also wo liegt das Problem, die Späher an irgendeine Bedingung zu knüpfen?


    Gruß
    Melkor Bauglir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mai 2013, 00:20
    Dass die Späher Isengarts nicht gratis sind. Im Gegenteil, kosten sie sogar ebenso viel wie die Kaserne, die du forderst.

    Andere Völker investieren 200 in einen Hobbit - ebenfalls ohne Kaserne - der zweifellos mehr... ich sage nicht Micro... Aufmerksamkeit vom Spieler und mehr Zeit erfordert und obendrein im Kampf nur sehr geringen Nutzen mitbringt, aber letzten Endes denselben Job wie die Späher verrichtet.

    Ich gestehe dir auf der Stelle ein dass Isengart beim Creepen unfaire Vorteile genießt, aber zu verlangen, dass sie mit einer für die nächsten 10 Minuten nutzlosen Kaserne starten sollen, um es überhaupt zu können, erscheint mir auch kein viel besserer Zustand.
    Man muss sich vor Augen halten dass diese Späher manch andere Eiheiten gleichen Werts sehr wohl nicht aufwiegen und der Spieler sich in dem Szenario voll und ganz auf erfolgreiches Creepen verlässt.

    Stellen wir uns einen zwergischen Streitwagenstart vor. Was passiert in der Folge? Du investierst so schnell es geht dein Gold in 2-3x Uruk-Lanzenträger, der Gegner hat aber seither keinen zweiten Streitwagen überhaupt bauen müssen um dich extrem zu bedrohen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Mai 2013, 00:34
    Die Grube ist doch nicht nutzlos, sie produziert schließlich Ressourcen. Im Prinzip starte ich nur mit einem Wirtschaftsgebäude, was immer noch ein Vorteil ist. Der einzige Punkt, wo ich dir entgegenkommen kann, ist, dass die Grube mit ihren 500 Rohstoffen natürlich viel zu teuer für meine Idee wäre.

    Zu den Hobbits, sagst du es doch selbst: Der ist einfach schwächer. Er creept viel, viel langsamer, kann einige Creeps praktisch nicht killen (Warge, Orks), außerdem kann mir keiner erzählen, dass man die Hobbits zum Harassen nutzen kann. Einzig "Dolch der Noldor" kann ziemlich stark sein, aber das ist was anderes.

    Und inwiefern wiegen die Späher ihren Kampfpreis nicht auf? Sie nehmen es problemlos mit allerlei einzelnen Truppen auf, zur Not kann man mit ihnen auch immer noch fliehen. Zumal sie ausnahmelos jedes Creep kleinkriegen und den Hort ebenfalls schnell einreißen können. Selbst leichte Kav hat's mit ihnen nicht ganz leicht, weil sie im Nahkampf gar net mal so geringen Crush Revenge haben.

    Und ja: Späher kosten so viel wie eine Kaserne, aber normalerweise muss man in der Kaserne auch noch Truppen rekrutieren. Während andere Völker Kaserne und Truppen benötigen, braucht Isen nur die Truppe, weil die Festung diese sofort ausbilden kann.
    Übrigens jetzt noch mal aus reiner Erfahrung: In welchem Spiel beginnt Isen als Eröffnung nicht (!) mit einem Späherbat und etwas Wirtschaft? Richtig, in keinem, also kann man das ruhig etwas schwächen, weils objektiv zu lukrativ ist, sonst würde das nicht jeder MP-Spieler so machen.


    Gruß
    Melkor Bauglir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Telcontar am 11. Mai 2013, 10:25
    In der bisherigen Version kann Isengard sein eigentliches Truppengebäude erst zeitverzögert bauen (Schmelzöfen). Im Konzept werden die Urukgruben auch verzögert. Ja, die Späher sind verdammt stark, und ja, das hat auch einen Grund. Davon mal abgesehen ist es doch irgendwie komisch, die Späher an die Urukgruben zu koppeln, da sie damit, mal davon abgesehen, dass sie aus der Festung kommen, ja irgendwie zu Standardeinheiten degradiert werden.

    Zudem muss man den Preis beachten.

    Ist mit "Grube" eine fertige, gelevelte, produktionsbereite Urukgrube gemeint, oder nur eine Vorstufengrube, durch die also durch das blose Errichten die Bedingung erfüllt ist?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Mai 2013, 10:32
    Mal anders herum gefragt: Was soll denn diese unaufgewertete Urukgrube an Ressourcen abwerfen? Es ist an sich ja interessant, dass sie was produzieren soll, aber was genau produziert sie und warum produziert sie dann plötzlich nichts mehr?
    Mir persönlich erschließt sich dabei nicht so ganz der Sinn dahinter.^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 11. Mai 2013, 17:23
    Die Grubenidee ist schon ein paar Seiten alt und wurde eigentlich weitgehend befürwortet und dann quer durch verschiedene Neufassungen für Isengarts Gebäudepläne getragen. Vor allem soll damit ein fließender Übergang zwischen Voraufmarschs- und Aufmarschzeit geschaffen werden.

    In den letzten Fassungen ist es zunächst ein gewöhnliches Ressourcengebäude, das sich nur langsam entwickelt. Nach ihrer Aufwertung wird aus der Grube eine Urukgrube und damit aus dem Ressourcengebäude eben eine Kaserne. Die Aufwertungszeit soll über Updates in der Ideenschmiede/Festung zum späteren Spiel hin verkürzt werden und auch die Freischaltung neuer Uruk-Einheiten soll nicht mehr über den Ausbau des Gebäudes, sondern über freischaltende Updates in der Ideenschmiede/Festung geschehen.

    Zu den anderen Fragen: Sie produziert genau die Ressourcen, die beim Grubenbau eben von untertage heraufgefördert werden und wenn die Stelle nicht weiter ergiebig ist, hört man auf und baut da ne Kaserne draus bzw. stellt da die Tümpel auf, aus denen Uruk-Hai geboren werden.

    Etwa da kams auf:
    - Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
    Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.



    So möchte Melkor, denke ich, einfach ein Ressourcengebäude als Bedingung für die Späher haben, damit man da nicht ganz so schnell hinkommt.
    Ich finde die Späher sollten bedingungslos so früh kommen dürfen und die anderen Völker sollten sich eher daran anpassen, indem auch sie schon aus der Festung heraus irgendwelche VEGH-Truppen erhalten. Dass quasi nur Isengart das hat ist schon unfair, aber das macht den Start interessanter und ich denke die anderen Völker sollten da nachziehen, und so sollten z.B. auch die Nebelberge einfach ihre Standardtruppen aus ihrer Festung spammen können und so.. x.x ..ein Ort um bei den anderen Völkern ggf. leichte Infanterie/Kavallerie einzubinden.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Mai 2013, 19:29
    Mal anders herum gefragt: Was soll denn diese unaufgewertete Urukgrube an Ressourcen abwerfen? Ist ja interessant, dass sie was produzieren soll, aber was genau produziert sie und warum produziert sie dann plötzlich nichts mehr?
    Es ging in diese Richtung: Die Grube muss erst ausgehoben werden und die Materialien, die dabei frei gelegt werden, können andersweitig in Isengart genutzt werden. Daher soll die Grube erst Rohstoffe produzieren. Sobald die Grube für die Urukzucht vorbereitet wurde, ist sie nur noch auf die schnelle Aushebung der Uruks spezialisiert und der Rest wird uninteressant :D Die Grube sollte, laut Idee, genausoviel produzieren, wie ein Gehöft auf Stufe 1 (weiß gerade nicht den genauen Wert). Demnach wäre die Grube dem Schmelzofen solange gleich gestellt, bis der Schmelzofen Stufe 2 erreicht (da die Grube nicht mit ihren Rohstoffen höher leveln könnte).

    Natürlich könnte man auch ohne das Grubensystem arbeiten und nur mit Upgrades in der Festung immer mehr Uruk-Gruben zulassen.

    Ich habe mein Isengart-Konzept noch einmal etwas überarbeitet und Anmerkungen mit eingebaut. Um die Änderungen leichter aufzuzeigen, habe ich diese gelb markiert.

    Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

    Festungsgebäude/Vorpostengebäude:









    Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:





    Spellbook:

    Im Spellbook erscheinen mit der Zusammensetzung des Konzeptes auch kleine Änderungen, die 25er Spells betreffend. Es ist vorstellbar, dass "Isengart wird entfesselt" sich auf die Uruk-Hai konzentriert und die "Feuer Isengarts" auf die Belagerungswaffen:



    Warum diese Änderung an den 25er Spells? Der Minenspell war sehr stark und galt als unkonterbar. Eine Abschwächung des Minenspells halte ich für nicht gut, denn es sieht etwas komisch aus, wenn ein Haufen Minen genausoviel Schaden macht, wie eine Mine. Daher wird der Spell an etwas gebunden, was der Gegner zerstören kann, die Belagerungswerkstatt. Selbiges gilt für die Armee Isengarts, denn soviele beschworenen Einheiten sorgen auch etwas für balancetechnische Probleme. Demnach kann der Gegner absofort die beiden Spells aufhalten indem die Produktionsstätten zerstört werden. (ein ähnliches System ist ebenfalls bei Mordor mit Grond)

    Dafür:
    1. Caron
    2. Melkor Bauglir
    3. Makello 123
    4. Lostir
    5. turgon aran gondolin
    6. sanoy
    7. Halbarad
    8. Slayer
    9. Isildurs Fluch
    10. Elendils Cousin 3. Grades
    11. King of Angmar
    12. Azog
    13. Obscurus Mors



    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Makello 123 am 11. Mai 2013, 19:45
    Wenn es nicht schon da wäre würde ich hier ein Dafür geben! :D

    Also entweder bin ich nur zu dumm, oder da ist ein Fehler:

    Zitat
    Feuer Isengarts (Zauber, Voraussetzung "Feuer Isengarts" im Spellbook freigeschalten und "Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers" in der Festung erforscht): Entfessle die gesamte Streitmacht Isengarts.
    .

    Da die Belagerungswaffen aus dem Spell entfernt werden, ergibt das dann keinen Sinn!

    Mfg Makello
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 11. Mai 2013, 19:51
    Aalso:

    - Alle Helden in der Festung muss nicht sein, ich sehe da eigentlich keinen Grund für.

    - Die levelnde Grube, die dann mit Updates schneller levelt, gefällt mir besser als ein 'erkaufter Aufmarsch'. Sie könnte ja noch Stufe 2 und vlt. 3 der normalen Ressourcengebäude erreichen, ab Stufe 2 aber den Button zur Aufwertung in Richtung Uruk-Grube freischalten.. dann kann der Spieler das immer noch aktiv beeinflussen, aber auch nicht gegen Ressourcen oder sofort, sondern wenn das Ding sich zur Stufe 2 oder 3 hochgearbeitet hat. Eine Stufe3-Grube, die geupdatet wird, könnte ggf. sogar Vorteile bieten. (z.B. Standardmäßig Orkaufseher-geprüfte Uruks.)

    - Wenn die Streitmacht Isengarts beim Spellersatz dann im Lager in Reih und Glied um den Turm aufgestellt erscheint, könnt ich mich mit dem Summon vielleicht sogar anfreunden.. o.o ..ist aber kein Grund gegen die Fürstimme <.<

    - Dunis hätt ich immer noch lieber draußen, aber auch kein Grund gegen die Fürstimme >.>

    - Allen Gebäuden aktive Fähigkeiten geben.. ich weiß nicht recht, entweder ist das genial oder ungemein umständlich zu Spielen. Die Cooldowns hätt ich wohl gern bei weit über fünf, vielleicht gar 10 Minuten. Und vlt. mit optischer Sichtbarkeit am Gebäude, ob der Zauber wieder verfügbar ist... aber naja,..

    - Einen wohl unkonterbaren Spell einfach schwieriger verfügbar machen ist, find ich, auch nicht so dufte.. da fänd ich Mut zum Streichen besser X.x...

    - Kleinigkeiten noch.. wie Ausgrabungen in der Rüstkammer, ..Holzfäller-Duni-Bonus wieder .. naja.


    Vor allem von der Grubenmechanik her fand ich die Voridee besser..
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Telcontar am 11. Mai 2013, 20:01
    Zitat
        Alle Uruk-Gruben teilen sich den Cooldown des Spells, selbstredend
    Soll das heißen, dass der Cooldown wie im Spellbook auch global ist, also die Fähigkeit auch wenn man zwei Urukgruben besitzt nicht zweimal nacheinander wirken kann, oder dass die Anzahl der Gruben/Belagerungswerke tatsächlich Einfluss auf die Länge des Cooldowns hat? (Wäre doch auch mal was...)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lostir am 11. Mai 2013, 20:05
    Ich finde das Konzept nun sehr gut. Es erfüllt eigentlich genau das was ich mir vorgestellt habe.
    Dafür

    Zu den 25er Spells. Ich glaube, dass ist wirklich etwas aufwendig, wenn man erst das passende Gebäude suchen muss. Da wäre es besser, den ausführbaren Spell im Spellbook zu lassen und diesen nur einsetztbar zu machen, wenn der Spieler das entsprechende Gebäude besitzt. Sonst gibt mMn auch das Problem, das mit dem Cooldown teilen funktioniert nur solange, wie es noch Urukgruben auf dem Feld gibt, wenn alle weg sind und man nachgebaut hat, fängt der Cooldown wieder von vorne an, bzw die Fähigkeit ist sofort verfügbar.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Mai 2013, 21:17
    Habe ein paar Anmerkungen geändert.

    Ich bin mir nicht sicher, ob nicht generell die Festungshelden alle in das zentrale Gebäude rutschen. Das kann ich leider nicht beantworten, wie die Planung zur Zeit aussieht. Sonst steht auch der Aufteilung auf die entsprechenden Gebäude nichts im Weg.

    Zitat
    Die levelnde Grube, die dann mit Updates schneller levelt, gefällt mir besser als ein 'erkaufter Aufmarsch'. Sie könnte ja noch Stufe 2 und vlt. 3 der normalen Ressourcengebäude erreichen, ab Stufe 2 aber den Button zur Aufwertung in Richtung Uruk-Grube freischalten.. dann kann der Spieler das immer noch aktiv beeinflussen, aber auch nicht gegen Ressourcen oder sofort, sondern wenn das Ding sich zur Stufe 2 oder 3 hochgearbeitet hat. Eine Stufe3-Grube, die geupdatet wird, könnte ggf. sogar Vorteile bieten. (z.B. Standardmäßig Orkaufseher-geprüfte Uruks.)
    Ja, mir gefällt die levelnde Grube auch besser, wollte aber noch einen alternativen Ansatz darstellen, wie es auch gehen könnte :D

    Zitat
    Wenn die Streitmacht Isengarts beim Spellersatz dann im Lager in Reih und Glied um den Turm aufgestellt erscheint, könnt ich mich mit dem Summon vielleicht sogar anfreunden
    Hätte natürlich was. Nachteilig wäre, dass dann die Einheiten erst zum Feind gelangen müssten und dadurch entsprechend lang auf dem Feld bleiben sollten, um nicht vor dem Einsatz schon wieder zu verschwinden. Daher denke ich, dass es ein normaler Summon irgendwo auf dem Feld bleiben wird.

    Zitat
    Allen Gebäuden aktive Fähigkeiten geben.. ich weiß nicht recht, entweder ist das genial oder ungemein umständlich zu Spielen.
    Die Frage habe ich mir auch schon gestellt. Eventuell streicht man bei den Dunländern und Wargen noch die aktiven Fähigkeiten der Einfachheit halber. Dies wird das Team notfalls nachkorrigieren, falls das Konzept teilweise auf Zustimmung trifft :D Ist auch erstmal nur die Idee (weiß auch nicht, ob alle Elemente umsetzbar sind).

    Zitat
    Soll das heißen, dass der Cooldown wie im Spellbook auch global ist, also die Fähigkeit auch wenn man zwei Urukgruben besitzt nicht zweimal nacheinander wirken kann, oder dass die Anzahl der Gruben/Belagerungswerke tatsächlich Einfluss auf die Länge des Cooldowns hat? (Wäre doch auch mal was...)
    Ja, der Cooldown war als gobal geplant. Aber eine interessante Idee, dass der Cooldown durch die dazugehörigen Gebäude gesenkt werden kann. Habe ich oben mal ergänzt

    Zitat
    Zu den 25er Spells. Ich glaube, dass ist wirklich etwas aufwendig, wenn man erst das passende Gebäude suchen muss. Da wäre es besser, den ausführbaren Spell im Spellbook zu lassen und diesen nur einsetztbar zu machen, wenn der Spieler das entsprechende Gebäude besitzt. Sonst gibt mMn auch das Problem, das mit dem Cooldown teilen funktioniert nur solange, wie es noch Urukgruben auf dem Feld gibt, wenn alle weg sind und man nachgebaut hat, fängt der Cooldown wieder von vorne an, bzw die Fähigkeit ist sofort verfügbar.
    Da hast du natürlich recht. Ändere ich ebenfalls ab.

    Mit bestne Grüßen,
    Prinz_kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: turgon aran gondolin am 12. Mai 2013, 14:05

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Halbarad am 12. Mai 2013, 18:02
    Ich fänd es auch gut wenn es noch Leitern in dem Spell geben würde, Balliste allerdings sollten wirklich auf jedenfall da raus. Außerdem bin ich der Meinung das des Spell ohne Baliste immernoch sehr stark wäre, da die Truppen aufgewertet wären, deswegen bin ich der Meinung das man die Spellpunkteanzahl und den Cooldown nicht senken müsste. Ansonsten dafür!
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Mai 2013, 00:28
    Dafür, allein wegen der Grundidee. Sind höchstens noch Kleinigkeiten, an denen gefeilt werden könnte. Zum Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass man die Rüstkammer streicht und die beiden Upgades in der "Experimente-Palntir" packt. Dann spart man den Bauplatz, außerdem passt es auch zu den anderen technischen Forschungen. Dafür könnte z.B. Fangornholz rausfliegen. Ballisten sind eh schon stark genug und brauchen eig keine Verbesserung, außerdem verstehe ich auch nicht, warum gerade Fangornholz den Ballisten mehr Leben und Reichweite geben sollte...
    Dann existiert ein Palantir, der auf Zucht und einer der auf technischen Innovationen (härteres Metall, verbesserte Legierungen, Sprengstoff) beruht.

    Zum neuen Design der Rammen mit mehr Leben: Mann könnte doch in Anlehnung auf die schöne Stelle den Rammenträgern Schilde geben, bzw eine Schildkrötenformation, die die Ramme schützt hinzufügen. Das würde denke ich optisch äußerst interesssant aussehen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 15. Mai 2013, 13:10
    Auch wenn ich befürchte das das meiste Gift für die KI sein wird,dafür. Aber ich frage mich wie man Grishnak und seine Jungs unterbringen will  bzw. kommen sie in deinem Konzept nicht vor?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Mai 2013, 14:41
    Auch wenn ich befürchte das das meiste Gift für die KI sein wird,dafür. Aber ich frage mich wie man Grishnak und seine Jungs unterbringen will  bzw. kommen sie in deinem Konzept nicht vor?
    Die KI wird sich generell nicht an die speziellen Mechaniken der Völker halten können und meist anders vorgehen müssen (siehe Domänensystem Mordors). Daher mache ich mir bei der KI keine Sorgen :D
    Grishnack ist aktuell in der Festung eingebunden und um ihn mache ich mir gerade keine Sorgen, da für ihn ein neues Konzept in einem extra Thread gesucht wird, brauche ich mir nicht weiter den Kopf über ihn zu zerbrechen :D

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 15. Mai 2013, 15:27
    Zitat
    Die KI wird sich generell nicht an die speziellen Mechaniken der Völker halten können und meist anders vorgehen müssen (siehe Domänensystem Mordors). Daher mache ich mir bei der KI keine Sorgen  :D
    Grishnack ist aktuell in der Festung eingebunden und um ihn mache ich mir gerade keine Sorgen, da für ihn ein neues Konzept in einem extra Thread gesucht wird, brauche ich mir nicht weiter den Kopf über ihn zu zerbrechen  :D
    Naja Dol Guldur und der Nekromant werden von der KI bist heute nicht verwendet...
    Was Grishnak anbelangt: Ich meinte auch nicht seine Fähigkeiten sondern seine Einbindung, denn ich hoffe das ist nur eine Notlösung mit der Festung ,da passt er überhaupt nicht hin,ich würde ihn eher in die Verbrecherhütte oder in ein Extragebäude stecken , zusammen mit seinen Jungs.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Mai 2013, 16:32
    Für das Konzept von Prinz Kael. Ich glaube eines der längsten Konzepte das ich bis jetzt gelesen habe  :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 19. Mai 2013, 23:45
    Ich finde Saruman sollte Komplett raus genommen werden aus den Kämpfen viel mehr soll er ein supporter Held werden.

    Saruman levelt durchs Supporten(Erfahrung geben,usw)/und er bekommt ein Teil der Erfahrung von seinen Truppen ab (ca 2%)
    Kosten 1500
    Leben:4000
    Atk dmg:200
    Rüstung:50
     
    Fähigkeiten:
    1:

    Rang:(Level 1)
    Name:Saruman´s Urukhai.
    Texst:Saruman´s Urukhai werden ausgeschickt um den Ringträger zu suchen.
    Radius:Passiv.
    Effekt:Späher und Lurtz laufen 30% schneller und haben einen 15% erhöten Sicht Radius und können getarnte Einheiten aufdecken.
    Abklingzeit:Passiv
    Erfahrungs:0%



    2:
    Rang:2
    Name: Schürt das Feuer
    Radius:Auswahl(ofen)
    Texst:Saruman gibt den befehl die Feuer seiner Schmelzöfen zu erhöhen.
    Effekt:Ausgewähler Schmelzofen Steigt ein Rang auf.
    Abklingzeit:1.50 Min
    Erfahrungs + 40%


    3:
    Rang:5
    Name:Die Macht Isengarts.
    Radius:Auswahl(Slot)
    Texst:Saruman verfällt den Worten Saurons und beginnt mit dem Bau seiner Arme
    Effekt:Auf einem Freien Slot wird Sofort ohne Kosten eine Schmiede,Urukgrube,Belagerungswerk errichtet.
    Abklingzeit:8 Min
    Erfahrungs:+30%

    4:
    Rang:8
    Name:Befehle aus Mordor
    Radius:Urukhaigruben
    Texst:Saruman bekommt den Befehl "Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist"
    Effekt:Urukhai werden 50%schneller Gebaut und haben halbe Kosten.
    Effektdauer:1min
    Abklingzeit:6 min
    Erfahrungs:20%


    5:
    Rang:10
    Name:Das Zeichen der Weißen Hand.
    Radius:Groß(4 Horden nebeneinander)
    Texst:Das Zeichen der Weißen Hand wird zum Feindesbanner.Urukhai bekommen das Zeichen der Weißenhand(vll auf der Rüstung)
    Effekt:Uruks werden mit dem Banner und voller Rüstung gebaut (Ohne Kosten)
    Effektdauer:30sec
    Abklingzeit:10 min
    Erfahrungs:-
    ________________________ ________________________ ___________________
    Saruman als Ringheld
    Sollte Saruman den Ring bekommen
    Kann man ja machen das er seine Fähigkeiten hat und sich einmischt
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 20. Mai 2013, 00:19
    Erstmal, warum hast du es nochmal gepostet :D

    Ansich finde ich die Idee gar nicht so verkehrt. Aber ich weiß nicht so recht mit den Fähigkeiten, die sind zwar ganz nett aber irgendwie nichts neues oder außergewöhnliches. ich lehne das Konzept nicht ab enthalte mich aber trotzdem vorerst. Kann er denn immer noch auf seinen Turm steigen?

    Freundliche Grüße
    Caron
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 20. Mai 2013, 00:27
    Und ja im Grunde hast du recht aber Wo wird saruman im kampf gesehen ich liebe isengart und finde es soll auf seine Truppen spielen nicht auf helden
    Und ja klar auf dem turm soll er schon gerne :)
    Finde nur das ein Saruman im kampf nichts zu suchen hat

    Aber vll schaust du mal im Vorstellungs bereich vorbei und schaust dir meine map an vll hast du auch noch ein paar tipps für mich würde mich sehr drüber freuen.



    Doppelpost ist weg.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mai 2013, 09:48
    Zitat
    Ich finde Saruman sollte Komplett raus genommen werden aus den Kämpfen viel mehr soll er ein supporter Held werden.

    Saruman levelt durchs Supporten(Erfahrung geben,usw)/und er bekommt ein Teil der Erfahrung von seinen Truppen ab (ca 2%)
    Generell mag ich keine Helden, die gar nicht mehr angreifen können. Demnach würde ich es zumindest so lösen, dass Saruman noch einen normalen Standardangriff besitzt.
    An und für sich bin ich schon länger dafür, dass Helden existieren, die durch den Einsatz ihrer Fähigkeiten Erfahrung gewinnen und im Level aufsteigen können. Wobei es dann aber nicht passend ist, dass Saruman Erfahrung von seinen Truppen bekommt. Ich glaube kaum, dass Saruman großartig von seinen Truppen im Sinne der Erfahrung profitieren würde. Demnach finde ich es bei dem Konzept vollkommen ausreichend, wenn Saruman durch den Einsatz seiner Fähigkeiten im Level aufsteigt.

    Zitat
    Rang:(Level 1)
    Name:Saruman´s Urukhai.
    Texst:Saruman´s Urukhai werden ausgeschickt um den Ringträger zu suchen.
    Radius:Passiv.
    Effekt:Späher und Lurtz laufen 30% schneller und haben einen 15% erhöten Sicht Radius und können getarnte Einheiten aufdecken.
    Abklingzeit:Passiv
    Erfahrungs:0%
    Hört sich nicht spannend an und bringt eigentlich nichts. Lutz unterstützt seine Urukhai gut genug. Ich denke, dass Saruman wichtigeren Fähigkeiten vorran geben sollte...

    Zitat
    Rang:2
    Name: Schürt das Feuer
    Radius:Auswahl(ofen)
    Texst:Saruman gibt den befehl die Feuer seiner Schmelzöfen zu erhöhen.
    Effekt:Ausgewähler Schmelzofen Steigt ein Rang auf.
    Abklingzeit:1.50 Min
    Erfahrungs + 40%
    Finde ich gut die Fähigkeit, da sie mal etwas anderes ist im Vergleich zu: erhöht die Produktion eine bestimmte Zeit lang. (Hatte solch eine Fähigkeit auch mal im Rahmen eines Zwergekonzeptes vorgeschlagen)

    Zitat
    Rang:5
    Name:Die Macht Isengarts.
    Radius:Auswahl(Slot)
    Texst:Saruman verfällt den Worten Saurons und beginnt mit dem Bau seiner Arme
    Effekt:Auf einem Freien Slot wird Sofort ohne Kosten eine Schmiede,Urukgrube,Belagerungswerk errichtet.
    Abklingzeit:8 Min
    Erfahrungs:+30%
    Ich nehme an, dass nur eines der 3 Gebäude errichtet wird!? Weil sonst a) zu stark und b) schwierig umzusetzen. Auch hier glaube ich, dass diese Fähigkeit durch eine andere ersetzt werden könnte, die mehr mit der Macht der Sprache zu tun hat.

    Zitat
    Rang:8
    Name:Befehle aus Mordor
    Radius:Urukhaigruben
    Texst:Saruman bekommt den Befehl "Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist"
    Effekt:Urukhai werden 50%schneller Gebaut und haben halbe Kosten.
    Effektdauer:1min
    Abklingzeit:6 min
    Erfahrungs:20%
    Finde ich auch in Ordnung und zeigt schön die Kriegstreiberei.

    Zitat
    Rang:10
    Name:Das Zeichen der Weißen Hand.
    Radius:Groß(4 Horden nebeneinander)
    Texst:Das Zeichen der Weißen Hand wird zum Feindesbanner.Urukhai bekommen das Zeichen der Weißenhand(vll auf der Rüstung)
    Effekt:Uruks werden mit dem Banner und voller Rüstung gebaut (Ohne Kosten)
    Effektdauer:30sec
    Abklingzeit:10 min
    Erfahrungs:-
    Halte ich für zu übertrieben. Könnte mir eine abgeschwächte Variante in Kombination mit der Fähigkeit davor vorstellen. Ist sonst viel zu viel, was man alleine mit Saruman anstellen könnte.

    Insgesamt sind gute Ansätze mit dabei, aber mir fehlt Sarumans größte Eigenschaft: Die Macht der Sprache. Sie kommt einfach zu wenig zur Geltung...

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Mai 2013, 14:52
    Eigentlich wollte ich es erst heute Abend posten, aber da nun ein Saruman Konzept besteht, was mir aber nicht sonderlich gefällt, der Gedanke aber genau der Meine ist.

    Melkor und Ich haben uns jetzt ca. 2 Wochen an ein Konzept zu Saruman gesetzt in welchem er früher als bisher und zuerst als Supporter auftreten soll. In diesem Konzept soll Saruman allein durch seine Fähigkeiten leveln und nicht mehr im Kampf. Seine Fähigkeiten sind so aufgebaut, dass sie versinnbildlichen sollen dass sich Saruman immer mehr nach Isengart zurückgezogen hat. Auch seinen "langsam waltenden Prozess des Verrates" haben wir versucht mit einzubinden. Dieser kam ja schließlich nicht von heute auf morgen. Saruman bekommt auf allen 6 Slots Fähigkeiten, die seinen Wandel zum Bösen immer weiter "ausbauen".


    Wir hoffen euch sagt unser Konzept zu und ihr könnt euch vorstellen auf diese Art und Weise Saruman mit ins Spiel zu bringen.

    Gruß, Melkor und Harun


    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sturmkronne am 20. Mai 2013, 15:09
    Schönes Konzept, aber ich habe noch eine Frage: Kann Saruman noch angreifen (er levelt zwar nicht und läuft in der Base rum, aber kann er sich verteidigen) oder flieht er in die Festung? Ich enthalte mich also ersteinmal, wobei mir die Idee gefällt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Mai 2013, 15:16
    Zitat
    Schönes Konzept, aber ich habe noch eine Frage: Kann Saruman noch angreifen (er levelt zwar nicht und läuft in der Base rum, aber kann er sich verteidigen) oder flieht er in die Festung?


    In unserer Saruman Form kann er nicht angreifen, auch nicht Autohitten da er ja den Aspekt des "Beraters/Betrügers" einnehmen soll. Er wird ja schließlich noch zum zerstörerischen Saruman der dann auch normal angreifen kann. Unser Konzept bezieht sich in erster Linie auf einen "Vor Saruman", der versucht die anderen freien Völker zu täuschen. Für die Flucht hat er ja seinen Fluchtspell, der hält eine ganze Minute.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 20. Mai 2013, 15:35
    Unseren Überlegungen zufolge, sollte Saruman etwas früher verfügbar werden (Über den Preis kann man verhandeln, wir haben uns da jetzt auch noch nicht festgelegt) und dadurch seinen Fokus auf Support Fähigkeiten beschränken, sprich er muss seine zerstörerische Seite erst "entdecken". Um noch einmal diese Wichtigkeit zu unterstreichen, Saruman soll nur durch seine Fähigkeiten leveln(Wobei die Fähigkeiten aber auch nur in der Nähe des Feindes aktivierbar sein sollten, sonst steht er nur passiv in der Base rum. Sein Fähigkeiten Arsenal soll wie folgt aussehen:

    Zitat
    Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]

    Diese ist glaube ich perfekt  aber 1 min ist ein bisschen lang sagen wir 30 sec wären angemessender.


    Zitat
    Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]

    Okey nicht soo sinnvoll finde ich aber die idee ist gut er müsste aber eine andere gestalt anehmen da er sonst auffällt  vll ändert man dies in Saruman der Gestaltenwandere oder so aber die idee ist gut vll macht ihr ein ähnliches konzept wie Kankra das alles auf eure 1 fähigkeit baut


    Zitat
    Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.

    Hier muss ich sagen wieso ? was bringt es dir wenn saruman das macht endweder diese Truppen werden abgeschlachtet oder sie stehen und warten bis sie wieder was machen können. Hier finde ich sollte endweder ein Rohstoffeboost hinkommen oder das feindliche truppen in angriffsposition gehen und speerträger vll keine stellung nehmen können.


    Zitat
    Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]

    Das ist zu stark :) im late game einfach die festung unzerstörbar machen  naja Finde ich zu heftig :) für lvl 5 :)


    Zitat
    Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:
    Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
    Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
    Nette idee aber wenn der saruman lvl 5 ist  glaubst du nicht das man dann schon urukhai baut ?


    Zitat
    Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]

    Für level 7 zu schwach vll sollte man dies als 3 fähigkeit machen

    Wichtig ist noch, dass mit jedem Aufstieg, der CD seiner Sprachfähigkeiten immer weiter ansteigt und außerdem sein Bewegungstempo absinkt. Gleichzeitig werden seine nicht-Sprachfähigkeiten immer schneller aufgeladen. Das soll symbolisieren, dass sich Saruman immer weiter vom Rest Mittelerdes abkapselt und Isengart fast nicht mehr verlässt. Seine alte Weisheit hat er seinen Dienern geopfert (Spione) und auch so ist er nicht mehr der beliebte Berater von einst.
    Dafür bringen seine Fähigkeiten auf hohen Stufen immer mehr EP, um zu verdeutlichen, wie Saruman, wenn er erst einmal wirklich im Bösen drinsteckt, immer schneller zur Marionette Saurons wird, die diesen nur übertrumpfen will, eigentlich aber nur ein weiteres Dunkles Reich im Kleinformat aufbaut.

    Was den Wandel zum normalen Saruman betrifft, so haben wir uns für folgendes entschieden: Man benötigt "Saruman der Vielfarbige", den Magierturm (also das finale Festungsupgrade, falls es nicht geändert wird) und "unseren" Saruman auf Level 10. Evtl. könnte man sich noch überlegen, dass man einige Gebäude wie eine bestimmte Anzahl Schmelzöfen braucht oder das seine Forschungen (siehe Prinz_Kael) einen gewissen Fortschritt erreicht haben müssen.


    Zitat
    Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wandelt sich Saruman automatisch in den normalen um, muss dann aber wieder auf Level 1 beginnen (reine Balance, passt aber auch, weil er ja seine zerstörerische Magie erst ein bisschen erproben muss).

    Ähh ihr wisst schon das als Erster der Istari in Mittelerde ankam so um 1000 D. Z.
    Wiso muss er seine Magie dann noch erproben er ist geschaffen von Ilúvatar und das sogar vor Eas(Dem Universum)

    Zitat
    Dadurch wird sichergestellt, dass dieser LG-Held einerseits nicht zu früh kommt und man andererseits auch eine gewisse Summe Geldes und Spellpunkte investiert haben muss (Öfen, Forschungen, Magierturm, Vielfarbiger). Gleichzeitig zeigt das aber auch, dass Saruman nicht von heute auf morgen zum Bösen wird bzw. er seinen Übertritt schön vorbereitet. Und es wird obendrein die herrliche Buchszene aufgegriffen, in der sich Saruman Gandalf zu erkennen gibt, indem er sich selbst nicht länger als der "Weiße", sondern als der "Vielfarbige" bezeichnet.

    Saruman wird aber woher schon als Vielfarbig anerkannt den name hat er einfach übernommen hier ein  Bsp:

    „    Ich sah ihn an und bemerkte, dass sein Gewand, das mir weiß erschienen war, es gar nicht war, sondern aus allen Farben gewirkt war, und wenn er sich bewegte, dann schimmerten und schillerten sie, dass es das Auge verwirrte.    “

    — J. R. R. Tolkien: Der Herr der Ringe. Zweites Buch, Zweites Kapitel: Der Rat von Elrond.

       […] ein alter Mann in einem langen Mantel, dessen Farbe schwer zu bestimmen war, denn sie wechselte, wenn sie die Augen bewegten oder wenn er sich rührte. Er hatte ein langes Gesicht mit hoher Stirn und dunklen, tief liegenden Augen, deren Ausdruck kaum zu ergründen war, obwohl sie jetzt ernst und gütig und ein wenig müde dreinschauten. Haar und Bart waren weiß, doch mit manchen schwarzen Strähnen um Lippen und Ohren.


    Was Lutz Farnich betrifft: Wir wissen nicht wirklich, wie man ihn aufbauen kann. Es gab in den alten Konzept-Archiven mehrere Ideen zu ihm, aber die haben uns alle nicht wirklich gefallen. Außerdem wäre er damit ein vollwertiger Held, was er uMn nicht sein sollte.  Evtl. könnte man ihn natürlich etwas mit den Strolchen in Verbindung setzen, also das er mit einer Fähigkeit auf einige Dunländer diese zu Strolchen macht, wodurch die z.B. Gebäude mit ihren Angriffen deaktivieren, allerdings sollte sein Verkleidungsspell durchaus beibehalten werden. Mit einer hohen Sichtweite und als Detektor, könnte er auch durchaus etwas machen. Im Prinzip sollte Lutz ja auch nur ein besserer Spion sein.

    Wir hoffen euch sagt unser Konzept zu und ihr könnt euch vorstellen auf diese Art und Weise Saruman mit ins Spiel zu bringen.


    Aber die Ideen sind gut und ihr habt euch ein wenig schlau gemacht finde ich sehr gut ein paar sachen müssen geändert werden aber die gedanke ist gut
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 20. Mai 2013, 15:38
    Der Flucht-Spell ist bestimmt von großem Nutzen innerhalb seiner Spielweise, Krieger der Haradrim, aber... auch wenn es vielleicht das erste Mal ist dass ich mit so einer Begründung was ablehne... das wäre für mich nicht mehr Saruman :o

    Meiner Ansicht nach ist Saruman der feelingreichste Held von SuM 1 überhaupt. Vielleicht sollte man bei einem Saruman-Konzept zusehen, ihn nicht mit Funktionen zu überladen und diesen alten Kern beibehalten.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 20. Mai 2013, 16:22
    Ich bin leider gegen beide Konzepte weil ich generell gegen Helden bin die nicht kämpfen können.

    Ich verstehe zwar den Gedanken Saruman mehr zum Supporter zu machen, weil er kaum selber gekämpft hat, sondern hauptsächlich in Isengart rumsaß, aber er ist und bleibt auch der mächtigste Istari in Mittelerde und somit eines der mächtigsten Wesen überhaupt. Ich finde es absurd, dass diese nicht kämpfen können soll, und sich nicht selber verteidigen kann. Saruman hat ja nur nicht gekäm pft, weil er es nicht musste, aber soll er deshalb, wenn er angegriffen wird nur fliehen können. Das halte ich eher für feelingvernichtend als feelingfördernd.

    Und auch spielmechanisch stelle ich mir einen solchen Helden nicht interessaant vor. Ich habe im Spiel nicht die Zeit oder Lust ständig einen Helden zu beaufsichtigen. Bei Lanoxys Konzept geht das noch, weil Saruman da nur im Lager stehen muss, aber bei Haruns Konzept muss Saruman an der Front stehen um seine Fähigkeiten wirken zu können, gleichzeitig kann er aber nicht kämpfen -> man muss ständig auf ihn aufpassen, seine Fähigkeiten wirken, und aufpassen das er nicht stirbt. In einer Schlacht hat man aber genug damit zu tun seine Truppen zu organisieren. Und von dem Fluchtspell halte ich leider garnichts. Das ist gameplaytechnisch uninteressant und nervig. Wenn man ihn rechtzeitig wirkt ist der Gegner frustriert, weil er nichts gegen Saruman tun kann, und wenn man die Fähigkeit nicht wirken kann (entweder weils sie gerade abkühlt, oder weil man einfach einen Tick zu spät ist, was in einem größeren Kampf gut mal sein kann), dann hat man einen Helden verloren, weil der sich nicht wehren kann.

    Das hört sich jetzt hart an, vor allem weil ihr euch sicher Mühe gegeben habt, und die Fähigkeiten an sich gefallen mir auch durchaus, aber mir missfällt der Grundgeedanke beider Konzepte.

    Grüße
    Rohirrim
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mai 2013, 16:28
    Zitat
    Unseren Überlegungen zufolge, sollte Saruman etwas früher verfügbar werden (Über den Preis kann man verhandeln, wir haben uns da jetzt auch noch nicht festgelegt) und dadurch seinen Fokus auf Support Fähigkeiten beschränken, sprich er muss seine zerstörerische Seite erst "entdecken". Um noch einmal diese Wichtigkeit zu unterstreichen, Saruman soll nur durch seine Fähigkeiten leveln(Wobei die Fähigkeiten aber auch nur in der Nähe des Feindes aktivierbar sein sollten, sonst steht er nur passiv in der Base rum.
    Grundidee ist, wie schon vorher gesagt, gut, aber gefällt mir immer noch nicht, dass er nicht seinen Standardangriff wirken kann. Jeder kann sich mit einem Stock in der Hand verteidigen und sei es, dass er nur gegnerische Einheiten mit diesem betäubt ;)

    Zitat
    Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]
    Fluchtmodus okay, aber ich sehe keine Verbindung zum Name "Herr des Weißsen Rates"!? Kann man als Vorsitzender im Rat besonders schnell laufen und allen Sachen entgehen? Die Auswirkung ist, wie gesagt, okay... nur der Name etwas komisch gewählt.

    Zitat
    Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]
    Wäre der Bonus, den die Nazgul passiv verteilen. Da hier ein aktiver Effekt vorliegt, verliert die Fähigkeit stark an Kraft (was nicht zwingend schlecht ist, aber Saruman in eine Preisklasse unter den Nazgul schiebt, siehe dazu weitere Fähigkeiten).

    Zitat
    Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.
    Finde ich leider etwas unnütz und der Fähigkeit davor unterlegen und als einzelne Fähigkeit zu schwach. Wirkt daher eher wie ein verschwendeter Slot...

    Zitat
    Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]
    Solange eine Festung von dieser Fähigkeit ausgenommen wird, ist sie soweit in Ordnung. Nur leider fehlt mir hier auch der Bezug zum Buch. Widersetzung gegen Angriff = eigenes Gebäude unverwundbar bzw. gut geschützt?

    Zitat
    Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:
    Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
    Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
    Hier passt wieder Fähigkeitsname und Auswirkung nicht 100% zusammen. Was hat Isengards Verrat mit erhöhter Produktion der Rohstoffe zu tun? Selbst bin ich mir nicht sicher, ob Saruman wirklich die Dunländer ausgerüstet hat, oder diese nur angeheuert hat für seine Armeen...

    Zitat
    Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]
    Für eine Level 7 Fähigkeit viel zu schwach. Fast alle eher verfügbaren Fähigkeiten sind stärker...

    Vom aktuellen Fähigkeitenarsenal würde ich Saruman bei einem Preis von 800-1000 Rohstoffen ansetzen und fast sagen, dass ich diesen nicht für den Preis erwerben würde, da ich seinen Nutzen nicht sehe (verliert ja laut Konzept alle Level, wenn er auf sein normales Fähigkeitenarsenal switcht).

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Mai 2013, 07:37
    An sich wünsche auch ich mir einen frühen Saruman, dessen Fähigkeiten zeigen, dass er dem Schein nach noch zu den Guten gehört. Jedoch wiederstrebt es auch mir, dass eines der mächtigsten Wesen Mittelerdes nicht kämpfen kann. Er sollte zumindest einen einem EG-Held angemessenen Schaden erhalten.
    Auch passen wie ebenfalls bereits gesagt viele der Auswirkungen nicht zu den Namen der Fähigkeiten:
    Unter "Herr des Weißen Rates" stelle ich mir eher eine Machtdemonstration vor, als einen Fluchtspell vor. Mein Vorschlag wäre die Fähigkeit in "Alter Mann in Mantel und Kapuze" umzubenennen. Saruman erhält für die Dauer der Fähigkeit ein entsprechendes Design und kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden, außerdem erhält er stark erhöhte Sichtweite, ist also für die Dauer der Fähigkeit der perfekte Späher.

    "Die Schein der Freundschaft"-Fähigkeit würde ich ganz streichen. Ihre Wirkung ist eher langweilig und auch etwas unlogisch: Warum sollte Saruman einfachen Soldaten Freundschaft vorgaukeln?

    Die Fähigkeit "Beschwichtigende Worte" finde ich konzeptionell interessant, aber noch etwas zu schwach. Bei einem Helden Von Sarumans Kaliber könnte ich mir vorstellen, dass die Auswirkungen der Fähigkeit für kurze Zeit global wirken. Da Sarumans falscher Rat ja insgesamt ernst genommen wurde, nicht nur dem Anschein nach, also nur in seiner Nähe, wird dies seiner Bedeutung auch eher gerecht.

    Die Fähigkeit "Äußerstes Aufgebot" ist an sich interessant nur der Name will mir nicht gefallen. Hier könnte man mMn den Name "Herr des Weißen Rates" benutzen, da Saruman nun wirklich seine Autorität als Mitglied des Weißen Rates einsetzt um einen Angriff auf DG zu verhindern. Auch fände ich es konzeptionell interessanter, wenn statt eines eigenen Gebäudes ein Gebiet ausgewählt werden kann, dass der Gegner nicht betreten kann (selbstverständlich nur in gebührenden Abstand zur gegnerischen Base ausführbar, alles andere wäre ja ultrafies  :D ). Ich denke diese Fähigkeit dürfte so sehr vielseitig einsetzbar sein (eigene Base, Zugänge, externe Gebäude, etc. ) und damit interessanter zu spielen sein. Auch passt sie so besser zu seiner tatsächlichen Tat im Buch, da er ja nicht etwa den Angriff auf ein eigenes Gebäude, sondern eher den Vorstoß des Rates in ein Unbekanntes Gebiet und damit die Entdeckung des Bösen verhindert hat.

    Die letzten beiden Fähigkeiten wollen mir sich noch nicht so recht gefallen. Mein Vorschlag wäre hier folgender: Saruman erhält als finale Fähigkeit "Rückzug in die Gemächer". Saruman zieht sich aus dem Aktiven Leben als geachteter Weiser in die Festung zurück (hoffentlich ein an den Orthanc erinnernder Turm) um sich ganz dem Studium der Ringe zu widmen, tut also genau das, was ihr eigentlich darstellen wolltet. Ähnlich Theoden (aber nicht gleich) zieht er sich nach Aktivierung der Fähigkeit also in die Festung zurück. Dort erscheint ein neuer Palantir, in dem sich die alten Curunirfähigkeiten und die Spione finden lassen. Kauft man Saruman (etwas reduzierter Preis, da man ja bereits den Prä-Saruman gekauft hat) verschwindet der Palantir und Saruman in gewohnter Form erscheint.
    Es gibt also der Sarumanformen:
    [li[Indirekt über den Festungspalantir den zurückgezogenen Saruman, der sich ganz dem Studium der Ringe und dem persönlichen Machtzuwachs widmet, ohne dabei selbst aktiv zu werden. [/li]
    [li] Saruman den Vielfarbigen, der sich nun wieder aktiv ins Geschehen einmischt, nun aber offen auf der Bösen Seite. [/li]
    [/list]

    Was als Kritik am Konzept angefangen hat ist mal wieder beinahe ein eigenes Konzept geworden  ;)
    Mir ist aber wichtig, dass das keinesfalls als Gegenkonzept verstanden wird, sondern wie ursprünglich gedacht als auf Konsens basierenden Vorschlägen zur Verbesserung eures Konzeptes. Ich erwarte als mit Spannung eure Bewertung meiner Vorschläge  8-)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Makello 123 am 3. Jun 2013, 19:54
    Ich habe mir auch mal ein paar Gedanken zu Saruman gemacht.(Hoffe ich habe nicht übertrieben) :D

    Diese Konzept Idee ist nur eine Idee, bin also für Änderungen immer offen( auch die Werte sind nicht fest sondern nur Beispiele), falls ich noch näher darauf eingehen soll wie ich zu diesen Fähigkeiten komme werde ich dies gerne tun. Und wer Rechtschreibfehler findet kann sie gern behalten. :D :D

    Saruman als Normaler: (So wie er rekrutiert wird) Kann den Ring nicht annehmen.

    Saruman als Vielfabiger: ( Ohne Spell) Er fängt zwar wieder auf Level 1 an levelt jedoch schneller und bekommt geringe Anteile der Erfahrung der Uruk-Hai-Helden. Kann den Ring annehmen.


    Saruman der Gesegnete:

    Saruman der Verfluchte:


    Der Magierturm:

    So das war mal meine Saruman Idee. Hoffe sie gefällt euch.

    Mfg Makello
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jun 2013, 21:53
    Hey Makello 123 ,

    ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...
    Außerdem passen die Fähigkeiten nicht immer stimmig zusammen, z.B.:
    Zitat
    Erkenntnis Stufe 4 Slot 4
    Saruman verhindert das der Weiße Rat gegen Dol Guldur und den nekromanten vordringt, da er hofft der Ring würde sich dadurch offenbaren. Er erhält Zeitweise +50% Schaden + 50%Rüstung jedoch - 30%Geschwindigkeit
    oder sind teilweise zu stark und zu global, z.B.:
    Zitat
    Vernichtet sie Stufe 4 Slot 4
    Saruman befielt seiner Armee gnadenlos und blutrünstig zu sein.
    Auswirkung: Alle Uruks auf dem Spielfeld bekommen einen hohen zeitweileigen Schaden und Geschwindigkeitsbonus.
    Dazu kommt noch meine persönliche Empfindung, dass ein Held mit einem Entwicklungssystem keine 2 Palantire benötigt, da diese einfach nicht ausgenutzt werden in jeder Entwicklungsstufe. Der Spieler ist die Hälfte der Zeit mit Lesen der Fähigkeiten beschäftigt und kaum hat er alle verinnerlicht, entwickelt sich Saruman weiter und man beginnt wieder von neuem mit lesen. Ich denke, dass entweder 2 Palantire oder ein Entwicklungssystem sinnvoll sind, aber nicht beides zusammen.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Makello 123 am 8. Jun 2013, 12:28
    Zitat
    Ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...

    Was heißt da zu "fantasy"-mäßig, der Herr der Ringe ist ein Fantasy - Roman. Zum Beispiel Saruman, der Feuerbälle schießt oder Gandalf der Blitze aus seinem Zauberschwert schleudert.
    (Ist an sich ja auch Fantasy  :D)

    Beim Rest muss ich dir Recht geben, aber es war ja auch nur eine Idee.

    Mfg Makello
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jun 2013, 15:00
    Ich denke ich kann Prinz Kael da ein bisschen konkretisieren:
    Edain bemüht sich, keine Features (Helden, Gebäude usw.) einzubauen, die zu stark mit Magie geladen sind und das "mittelalterliche Setting", welches der Herr der Ringe ja durchaus hat, komplett verdrängen.

    Andererseits hat Tolkien es unklar gelassen, wer alles Magie anwenden kann. Denn auf die fünf Zauberer beschränkt ist das Ganze ja offensichtlich nicht xD

    Gerade bei Saruman finde ich es in Ordnung, der nichts anderes als ein Magier ist und dessen aktuelle Konzeption auch schon Feuerstürme etc. beinhaltet.

    Ich enthalte mich
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jun 2013, 15:54
    Whale hat das schon richtig gesagt. Der Herr der Ringe beinhaltet schon dieses Mittelalterfeeling und würde durch zu viel Magie von dort abkommen. Generell war im HdR Magie schon selten und nicht allgegenwärtig, also sollte man diese auch vorsichtig nutzen und nicht überall extrem einbauen (sonst hätten die Istari sämtliche Länder alleine unterwerfen können und keine Unterstützung benötigt). Außerdem will das Team vom mystischen magischen Angmar weg, da wäre es kontraproduktiv den Magiefokus bei Isengard neu zu integrieren und auszubauen [ugly]

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thanaril am 9. Jun 2013, 00:06
    Ich bin mir ja unsicher, ob das wirklich hier her gehört, aber ich würde doch vorschlagen, Lurtz und den Spähern ein höheres Lauftempo zu geben.
    In der Story haben die den Weg von Isengart nach Amon Hen in kürzester Zeit zurückgelegt, da sollten sie doch ein gewisses Lauftempo besitzen.
    Vergleichsweise Zaphragor ist schneller als Lurtz, was mir ... seltsam vorkommt. Ich weiß ja, dass er die 10er Fähigkeit besitzt, mit der er schneller wird, jedoch finde ich es angemessen, dass leichte Infanterie schnell sein sollte. Ich fände eine Laufgeschwindigkeit ähnlich der von Gorthaur angemessen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 07:31
    Wie wäre´s mit einer Hobbithöhle, einem Feld für Landwirkschaft und einer häßlichen, neuen Hütte danaben als Wirtschaftsgebäude bei Isengart auf dem Siedlungsbauplatz [ugly]

    Ich finde das Saruman das Auenland (während des Ringkriegs und danach) ausgebeutet hat, könnte man so super darstellen ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2013, 10:22
    Genau dieses Wirtschaftsgebäude gibt es bei Bruchtal, bereits vorgestellt in einem Update. Es würde auch nicht so recht zu dem "düsteren" Isengard passen, das wir in der Mod präsentieren.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 11:05
    Das ist mir bewusst. Ich hab mir die Updates angeschaut xD

    Ich hatte mir auch eher eine etwas andere Hobbithöhle vorgestellt: Dunkel, kaputt, vielleicht mit einem Baum, der drauf gefallen ist. Und direkt neben der Höhle steht ein neues schwarz, braunes Haus aus Brettern zusammen gezimmert.
    Auf dem Feld sieht man zwei Hobbits, die unter Aufsicht eines "Großen" arbeiten müssen ;)

    Düster genug?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 19. Jul 2013, 11:35
    Die verskalvte Hobbithöhle bei Isengart als Wirtschaftsgebäude einzubauen fände ich persönlich eher unpassend. Zum einen beschränkte sich Sarumans Wirken im Auenland auf die Zeit nach dem Ringkrieg, da er nach seiner Niederlage noch längere Zeit von Baumbart und den Ents im Orthanc gefangen gehalten wurde. Insofern passt die Sache mit dem Auenland nicht ganz in die Mod, da diese ja doch hauptsächlich im Ringkrieg angesiedelt ist. Außerdem stelle ich mir wie Ea ja auch schon angedeutet hat unter dem Isengart während seiner "Blüte"zeit etwas anderes vor (rauchende Schornsteine, geschmolzenes Metall, dreckige Orks, ödes Land, gerodete Wälder, verseuchte Gewässer...) da passt so eine Hobbitfarm mit Landwirschaft und wachsenden Dingen nich so wirklich rein, auch nicht wenn man sie "düsterer" gestalten würde. Außerdem wäre es doch eine Dopplung zu Imladris, wenn auch nicht eins zu eins.
    An sich zwar ein schöner Gedanke sowas einzubauen; meiner Meinung nach aber etwas unpassend.

    Diese Meinung teil: Ea

    MfG
    TdK
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 12:06
    Nix für ungut, aber ich glaube ihr braucht ein bisschen HdR-Nachhilfe, was das Auenland zur Zeit des Ringkriegs angeht ;)

    Klar, Saruman kam erst nachdem der Ringkrieg aus war, aber seine Diener kamen schon viel früher!
    Es wird berichtet, dass kurz nach dem Aufbruch von Frodo und co. die ersten Menschen kamen und karrenweise Vorräte nach Süden (Isengart) brachten. Somit auch schon lange vor dem Ringkrieg. Und als die Dunedain dann nach Süden verschwunden waren (was ja auch eher Anfang/vor dem Ringkrieg war) ging es richtig los, auch  wenn Saruman selbst nicht da war, handelten die Menschen auf seinen Befehl und versorgten während des Ringkriegs Isengart mit Lebensmittel, Pfeifenkraut und vielleicht auch Werkzeugen und weiterm…

    Somit könnte man eher sagen, wenn Edain zur Zeit des Ringkriegs spielt, dass die Hobbithöhle bei Bruchtal unpassend ist, da es so eine zu der Zeit nicht gab.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2013, 12:17
    Ich weiß nicht so ganz wovon du redest, das waren aber Handelsbeziehungen, die durch diverse Strolche wie z.b. Lutz Farning, der "halbe Unhold", Lotho Sackheim-Beutlin, Scharrer und noch ein paar andere, die ihren Komplott teilweise von Bree aus geplant haben. Das Auenland war keineswegs zur Zeit des Ringkrieges besetzt, das passiert erst später, nachdem Isengart bereits gefallen ist. Das war ein letzter Verzweiflungsakt von Saruman, als er seine Schergen ausgeschickt hat um das Auenland einzunehmen. Das "Loch", wie das Gefängnis in Michelbinge auch bezeichnet wurde, wurde Ende 3019 D.Z. errichtet, also nachdem Isengart bereits gefallen ist.

    Das kann jetzt gerne per PN weiter diskutiert werden, aber nicht hier.

    Zitat
    Somit könnte man eher sagen, wenn Edain zur Zeit des Ringkriegs spielt, dass die Hobbithöhle bei Bruchtal unpassend ist, da es so eine zu der Zeit nicht gab.
    Diese Aussage entzieht sich irgendwie meiner Logik.  ;)

    Ich muss das Konzept leider ablehnen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jul 2013, 13:11
    Ist auch ein (5er) Spell grundlegend abgelehnt?, der vielleicht ein kleines bisschen auf diese Vorgänge während dem Ringkrieg eingeht ("Breeland unterwandern" oder so ähnlich) um dem wirklich frühen Isengart noch ein bisschen mehr "Stoff" zu verleihen und darzustellen, dass Uruk-Späher und und Dunländer nicht die einzigen waren, deren sich Saruman zu dieser Zeit bedient hat.

    Dieser Spell könnte meiner Überlegung nach mehrere Dinge leisten.

    1) Sichtweite. Das braucht Isengart weniger als jedes andere Volk denke ich.

    2) Vorteile des Handels. Geld "beschwören" ist allerdings unspektakulär und bei Isengart besonders verrufen schätze ich, und es wird unglaubwürdig, wenn der Spell z.B. besagt dass Saruman aus dem Norden "besseres Werkzeug" erhält.

    3) und das möchte ich hier eigentlich vorschlagen:
    Wird der Spell "Breeland unterwandern" gekauft, ist Lutz Farning für 0 in der Festung rekrutierbar bzw. verlässt sie schon automatisch.
    Dieser VEG Held kann nicht kämpfen und behält seine aktuellen Fähigkeiten bei. Warum?
    Derzeit hat er tolles Feeling würde ich persönlich sagen und durchaus auch einen Nutzen, nur dass er gemessen an sagen wir mal Beregond von den allermeisten Spielern als eine viel zu schwache Investition angesehen wird.
    Als solcher Gratis-Instant-Held käme er vielleicht schon um einiges mehr in Gebrauch.

    Man könnte ihm hohe Sichtweite und Bewegungstempo geben und die Späher aus Isengart, die ja bisher völlige EG-Allrounder sind (was ich erstmal als negativ und ändernswert betrachten würde) in genau diesen zwei Dingen ein bisschen abschwächen, damit sie im Zusammenspiel mit diesem kleinen Spion am besten funktionieren.
    (Das würde etwas mehr Koordination im EG verlangen, ohne von den "basics" her zu kompliziert zu sein, was ich wiederum positiv fände.)

    Der Nutzen des Spells in diesem Zusammenhang jedoch:

    1. Man kann Lutz Farning rekrutieren oder auch nicht, da er nicht gratis ist. Aber unabhängig davon wie sich der Spieler entscheidet, bleiben genug Rohstoffe für die Späher aus Isengart übrig.

    2. Lutz kommt nicht aus dem Nichts. Man erlebt ingame seinen Hintergrund und seine Rolle im Dienste Isengarts.

    PS
    Lutz Farning könnte auf einem hohen Level gern eine "Auf Pony aufsitzen"-Fähigkeit erhalten xD Das würde es ihm auch in relativ späten Spielphasen ermöglichen, schnell genug an feindliche Truppen zu gelangen und sich zu tarnen ohne gleich abgeschossen zu werden, vermute ich.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2013, 13:50
    Vorschlag 3 finde ich eigentlich ziemlich interessant, wobei wahrscheinlich Grima der neue VEGH bei Isengart wird.
    Baut den Vorschlag ruhig mal ein wenig aus.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 14:17
    Zitat
    Lutz Farning könnte auf einem hohen Level gern eine "Auf Pony aufsitzen"-Fähigkeit erhalten
    Eigentlich gut. Lutz auf Lutz, das hat was :D
    Aber wie soll er ein höheres Level erreichen, wenn er, wie jetzt, nicht kämpfen kann? Durch Zeit (könnte man sagen, da er Zeit brauchste um den Norden zu ordnen).

    Ich hätte da noch ne Fähigkeit für ihn, oder vielleicht auch für Grima (?) "Tore öffnen", der Held veranlasst, dass das feindliche, geschlossene Tor der Festung für 30s geöffnet wird.
    Würde sowohl zu Lutz, da er das Bree und Auenland für Saruman "öffnete" als auch zu Grima, da er gleiches mit Rohan machte, passen.



    Für Bilbo Beutlin wäre "Tore öffenen" auch eine Idee. Hatte er glaube ich sogar schonmal (?).
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sturmkronne am 19. Jul 2013, 14:20
    Was meiner Meinung nach als Levelsystem für Lutz passen würde, wäre, dass lutz erfahrung bekommt, wenn er in der Nähe von feindlichen Einheiten steht. Dann müsste man ihm natürlich noch Fähigkeiten geben, wobei ich Cirdans Idee gut finde, nur dass natürlich 30 min zu viel sind :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 14:26
    Zitat
    Was meiner Meinung nach als Levelsystem für Lutz passen würde, wäre, dass lutz erfahrung bekommt, wenn er in der Nähe von feindlichen Einheiten steht.
    Das gefällt mir sehr gut xD, selbst besser als mein Vorschlag ;)


    Zitat
    Dann müsste man ihm natürlich noch Fähigkeiten geben, wobei ich Cirdans Idee gut finde, nur dass natürlich 30 min zu viel sind
    Wie hast du das denn gesehen, ich habs doch fast sofort schon editiert gehabt.

    (verkleiden bleibt doch wohl, das ist so genial. Vorallem, weil man sich auch als ein eigener Held verkleiden kann und der Feind etwas komisch guckt, wenn da zwei Saruman´s angerannt kommen :D)



    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sturmkronne am 19. Jul 2013, 14:31
    Bevor ich ein Konzept schreibe, wollte ich nur fragen, ob so ein Level System wirklich möglich ist?
    Zitat
    Wie hast du das denn gesehen, ich habs doch fast sofort schon editiert gehabt.
    Ich hab das editeren nicht gesehen :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Caron am 19. Jul 2013, 15:35
    Hatte ich nicht vor einiger Zeit dazu schon ein Konzept gemacht, welches aber von der Community abgelehnt wurde weil Lutz zu unwichtig für Isengard sei? Nur glaube ich, hatte ich mich auf die gesamte Bree Verbrecherbande bezogen. Naja vielleicht wird es ja dieses mal was :D

    Freundliche Grüße
    Caron
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jul 2013, 15:54
    Mh,... Lutz... mh... weiß nicht so recht, ob ich ihn unbedingt als fast-Pflicht bei Isengard als VEG-Held haben möchte. Zumal dann auch die Frage aufkommt, wie wird Grima dann eingebunden, da dieser aktuell auch nicht wirklich gebaut wird. Müsste ich wählen zwischen Grima und Lutz, würde ich klar Grima den Vorrang geben als VEG-Held aktiv zu sein... Also von Lutz bin ich nicht so begeistert, aber die Idee mit dem 5er Spell hat schon was. Aber macht mal :D vielleicht könnt ihr mich überzeugen :D

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 19. Jul 2013, 16:23
    Ich finde Grima, so wie er ist, ganz nett... Er kostet nicht viel, deswegen baue ich ihn relativ früh im EG, wenn halt Ressis dar sind (aber erst nach Wargreitern etc.  [ugly]). Dann kann er später mir das EG ziemlich erleichtern (3er Fähigkeit) und zusammen mit Lurtz und seinem 5er hat man auch einen halbwegs funktionierenden Heldenkonter bzw. senkt das Risiko, dass Lurtz stirbt. Deshalb würde ich nicht sagen, dass er nie gebaut wird, vor allem auch seine 3er Fähigkeit hilft auch noch im LG ^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2013, 17:46
    welchen 5er Wollt ihr den überhaupt Kicken?
    Kriegsgesang? Nützlich und Feelingreich (Schlacht von Helms Klamm z.B.)

    Crebain: Nützlich zum Spähen, schwächt Feinde und passend (im Buch nutzt Saru sieh durch Radagast im Film direkt)

    Verdorbenes Land: Negiert Gegnerische GEbietspells und gibt + 50% Rüstung für deine EInheiten, dazu eben durch die Entwicklung Isengarts passend.

    Wenn ich mich nicht irre warn das die 3 Fünfer Spells. so welchen wollt ihr kicken? Ich würde keinen von ihnen missen wollen, ich setze oft alle ein
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 17:58
    Falsch :P
    Nicht Verdorbenes Land ist ein 5er Spell, sondern Palantir.
    Und Palantir würde ich dann auch kicken (ist sowieso in jeder Version wo anders, hab ich das Gefühl :D) Ich würde die Palantir-Fähigkeit an den Zauberturm binden und so hätte man einen Platz frei :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: .Thranduil. am 19. Jul 2013, 19:59
    Ich sehe es wie Prinz. Lutz ist mir zu unbedeutend.
    Was hat er eigentlich mit Isen zu tun? (sry habe die Bücher noch nicht gelesen)
    Mir wäre Grima lieber als VEG-Held.
    Auserdem hat man dann 3 Sachen zum Spähen: Crebain,Palantir und Lutz
    Was zu viel ist.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2013, 20:25
    er hat für Saruman in Bree und Umland spioniert (mindestens)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Jul 2013, 20:50
    Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.
    Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt  um Verwirrung zu stiften.
    So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

    Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht

    Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.

    Lutz Farning

    LV1:Kontakte Knüpfen
    Lutz kann diese Fähigkeit auf eine feindliche Siedlung/Vorposten anwenden
    Für kurze Zeit sieht der Spieler alles was sich im Umfeld der Siedlung/Vorposten passiert. Zudem steigt er mit jedem neuen Kontakt ein Level auf (oder sammelt Erfahrun).

    LV2:Reiten
    Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)

    LV3:Schlägerei anzetteln
    Durch eine angezettelte Schlägerei werden in einem Rekrutierungsgebäude in einer Siedlung/Vorposten Einheiten für eine gewisse Zeit langsamer ausgebildet.

    LV4: Erpressung
    Durch die Erpressung von Lutz wird für kurze Zeit ¼ des Ertrags eines Siedlungsgebäudes an den Isengard-Spieler abgegeben.

    LV5:Untertauchen
    Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.

    Für Grima würden die derzeitigen Fähigkeiten eigentlich ziemlich passen, wobei man seine Rolle als Festungs-Unterwanderer bestimmt noch ausbauen könnte. Allerdings weiß ich nicht was das Edain-Team bereits mit ihm geplant hat.

    Die Diskussion ist eröffnet xD
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Fanradil am 19. Jul 2013, 22:20
    Dann eröffne ich mal

    Also erstmal mMn ein schönes Konzept das Lutz auf jeden Fall etwas abwechslungsreicher macht,das fehlt mir in der jetzigen Version einfach er Spioniert ja nicht nur sondern er beeinflusst auch,diesen Spell gibts zwar bei ihm,aber der Spioniert ja dann wieder was ich ein bisschen komisch finde :D

    Ich habe aber 2 Fragen
    Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.
    Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt  um Verwirrung zu stiften.
    So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

    Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht

    Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.



    LV2:Reiten
    Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)


    LV5:Untertauchen
    Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.

    1.Kann Lutz sich weiterhin verkleiden?Wenn ja soll er dann verkleidet auf seinem Pony sitzen? [uglybunti]
    2.Ist bei Lv5 schluss,oder kommt da noch was

    Wenn die Fragen geklärt sind und mir die Antworten mir auch gefallen werde ich das dafür dann editieren

    mfg Sanoy
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Jul 2013, 22:56
    Ich finde das Konzept schon mal ganz gut xD
    Allerdings habe ich noch einige Fragen und Anmerkungen.


    -Das Lutz über einen Spell eingebaut wird, finde ich sehr gut, diesen Gedanken hatte ich schon vor langer Zeit einmal :D Ich würde allerdings sagen, dass der Spell, vorausgesetzt, man startet mit bekannten fünf Spellpunkten, sieben, mindestens sechs kostet, damit man ihn nicht sofort zu Spielbeginn hat. Ersetzten würde ich den Spell (Name vielleicht:"Spion des Nordes") anstatt des Palantir, der in den Magieturm wechselt.

    -Kann Lutz kämpfen??? Dazu sagst du in deinem Konzept nichts.

    -Wie sieht es mit der Fähigkeit "Verkleiden" aus? Die ist für mich das bekannteste Merkmal von Lutz und sollte nicht entfallen.
    Da keine Palantirposition mehr frei ist, schlage ich folgendes vor:
    "Schlägerei anzetteln" und "Erpressen" wird zu einer Fähigkeit zusammengefasst, wählt man ein Rekrutierungsgebäude werden langsamer Truppen gebaut, wählt man ein Wirtschaftsgebäude, werden 1/4 des Ertrags dem Isengart Spieler gegeben.
    Somit hätte man dann eine Palantirposition für "Verkleiden" frei.

    -Die Sichtweite von "Kontakte Knüpfen" sollte recht hoch sein.

    -Wenn man "Verkleiden" hat, bringt "Untertauchen" nur noch wenig, weshalb ich auch dieses gerne ersetzten würde:
    "Straßenräuber" (oder irgendein Name, wie man die "bösen" Menschen im Auenland nannte. Hab den Namen grade vergessen) Lutz ruft kurzzeitig seine Spießgesellen auf das Schlachtfeld, einen Trupp, der für´s Gebäude und Einheiten töten Geld erbeuten und gut gegen viele schlechte (Spamm) sind.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jul 2013, 23:08
    Also meine Idee sah vor dass dieser Spell augenblicklich geholt werden kann, und dementsprechend, könnte der Held zu einem Zeitpunkt die Map erkunden, wo es noch gar keine feindlichen Siedlungen gibt. Daher würde ich mir eher eine Lvl 1 Fähigkeit wünschen, welche in diesem Stadium bereits eingesetzt werden kann.

    Und um auf The Jokers Einwand zurückzukommen: Kann man wirklich einen der drei 5er von Isengart opfern? Wenn ja, welchen würdet ihr nehmen und braucht er möglicherweise irgendwie einen Ersatz?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2013, 23:13
    ich persönlichg würde auch auf den Palantir nicht verzichten wollne, im Magierturm (falls der überhaupt noch exisitert) würde der Palantir mMn zu spät kommen, er hat nicht den selben Effekt wie der Palantgir des Elfebeinturms, das er die ganze Karte aufdeckt, sondern unr einzelne Kartenstellenm das dafür in einem größeren Umkreis als die Crebain, ohne die Gefahr getötet zu werden und auch noch für eine relativ lange zeit
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jul 2013, 09:17
    Auf eins von beiden könnte ich im Spellbook schon verzichten, solange es weiterhin irgendwo verfügbar wäre. Ich wüsste spontan aber auch nicht, ob lieber Cebain oder Palantir verschoben werden sollte.

    Zu Lutz: Dunkle's Maw hat schon recht. Der Spell ist sehr schnell kaufbar, eben zu einem Zeitpunkt, wo feindliche Siedlungen nicht wirklich auf dem Feld sind. Hierbei aber etwas anderes sinnvolles im Zusammenhang mit Siedlungen zu finden, wird recht schwer. Dachte kurzzeitig auch, dass man die Siedlungen mit Raufboden o.ä. verteidigen lassen könnte. Die Siedlungen werden aber durch Creeps größtenteils verteidigt. Zwar käme mir hier die Idee, dass Lutz nicht von Creeps angegriffen werden kann und mit seiner ersten Fähigkeit die Creephorte verstärkt (sei es mehr Angriff für die darin befindlichen Creeps oder zusätzliche Creeps). Nur glaube ich nicht, dass dies sonderlich passend für ihn wäre und, dass er Orks, Warge, Dunländer und Trolle zeitweise für sich gewinnen konnte... sonst wäre das eine recht schöne Fähigkeit, die auch sinnvoll erscheint...

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Jul 2013, 10:32
    Ich hab das Konzept nochmal zusammengefasst und die Kritikpunkte ergänzt:

    Begründung der Maßnahme:
    Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
    So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

    Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen Spell im Isengard Spellbook beschworen. Seine Kosten sollten sich auf 6 oder 7 Spellpunkte belaufen. Dafür sollte der Palantier Spell aus dem Spellbook entfallen und kann zb in den Magierturm wandern

    Vorschlag von --Cirdan--  für den Spellname : Spion des Nordens

    Lutz kann weiterhin nicht direkt kämpfen sondern dient rein als Supporter.

    Lutz Farning

    LV1:Kontakte Knüpfen

    Lutz kann diese Fähigkeit auf eine feindliche Siedlung/Vorposten anwenden
    Für kurze Zeit sieht der Spieler alles was sich im Umfeld der Siedlung/Vorposten passiert. Zudem steigt er mit jedem neuen Kontakt ein Level auf (oder sammelt Erfahrun).

    LV2:Verkleiden
    Wie bisher

    LV3: Unruhe stiften
    Je nachdem ob ein Ausbildungsgebäude oder ein Wirtschaftsgebäude ausgewählt wird hat die folgende Fähigkeit einen der beiden Effekte :

    Schlägerei anzetteln

    Durch eine angezettelte Schlägerei werden in einem Rekrutierungsgebäude in einer Siedlung/Vorposten Einheiten für eine gewisse Zeit langsamer ausgebildet.

    Erpressung
    Durch die Erpressung von Lutz wird für kurze Zeit ¼ des Ertrags eines Siedlungsgebäudes an den Isengard-Spieler abgegeben.

    LV4:Reiten
    Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)

    LV5:Strolche rufen
    Lutz ruft ein Battalion seiner Spießgesellen die für ihn kämpfen
    (Werte ungefähr wie Dunländer, zudem erhalten auch sie Rohstoffe durch Plünderung)

    Für Grima würden die derzeitigen Fähigkeiten eigentlich ziemlich passen, wobei man seine Rolle als Festungs-Unterwanderer bestimmt noch ausbauen könnte. Allerdings weiß ich nicht was das Edain-Team bereits mit ihm geplant hat.

    Edit: Verkleiden und Reiten getauscht

    Dafür
    1.Isildurs Fluch
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Jul 2013, 13:03
    Ich finde diese Art der Einbindung äußerst sinnvoll, insofern Dafür[/color. Diese Art des Spähens wäre auch um einiges interessanter , als der Palantitspell und logischer, da der Palantir Sarumans persönliche Dpähmöglichkeit ist und insofern eher stärker mit ihm verbunden sein sollte.
    Nur muss man denke ich aufpassenu, dass Lutz nicht zu "stark" wird, da er wohl ziemlich früh kommen wird und dem Spieler einen immensen Vorteil verschaffen kann. Da dazu aber auch eine Menge Micro (Kontakte knüpfen) und damit Aufwand verbunden sein wird, halte ich das für vertretbar.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Jul 2013, 13:14
    Auch ich finde das Konzept super :)
    Mir sind nur grade noch zwei Sachen aufgefallen:

    Wie schnell levelt Lutz, wie oft muss er "Kontakte Knüpfen" um von Level 1 auf Level 2 zu kommen und muss er öfter "Kontakte Knüpfen" wenn er auf die höheren Level kommen will?

    Ich halte "Reiten" ab Level 2 für zu stark. Dadurch kann Lutz zu einer Siedlung schnell hinreiten "Kontakte Knüpfen" und sofort schnell wieder abhauen. Das passt nicht! Daher würde ich "Reiten" und "Verkleiden" gerne noch tauschen, denn das macht viel mehr Sinn.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ferguson am 20. Jul 2013, 14:01
    Ich finde dass Lutz nicht wichtig genug für einen ganzen Spell ist, ich würde ihn lieber durch eine Fähigkeit (z.B. der Festung) repräsentiert sehen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 20. Jul 2013, 14:05
    @ Cirdan:
    Das Austauschen von Reiten und Verkleiden wäre sicher eine sinnvolle Änderung. Mit "Reiten" kann er wie gesagt selbst im Lategame noch Siedlungen erreichen, zuvor muss aber "Verkleiden" genügen.

    Ich würde folgendes dazu anmerken damit es interessant, knifflig und vor allem nicht zu stark wird, Lutz zu spielen:

    - sowohl "Kontakte knüpfen" als auch "Verkleiden" sollte beides ab Level 1 verfügbar sein. Wie will man sonst Level 2 werden? :D

    - Lutz sollte nicht mehr aushalten als Gollum in Edain 3.8

    - "Verkleiden" sollte nur eine begrenzte Dauer haben, vielleicht 30 Sekunden

    - Lutz sollte mit feindlichen Siedlungen nur dann überhaupt interagieren können, wenn er verkleidet ist (macht nebenbei auch mehr inhaltlichen Sinn)

    - Range von "Verkleiden" sowie Aufladezeit von "Kontakte knüpfen" würden als hervorragende Elemente dienen, um die Effektivität von Lutz nachzujustieren und zu balancen.

    @ ferguson:
    Kann ich gut nachvollziehen, aber so eine Festungs-Fähigkeit müsste vermutlich wieder erst freigeschaltet werden und zwar für Geld, ich denke dass das dem Konzept eine Menge Einzigartigkeit rauben würde. Außerdem ist Isengarts Spellbook im EG wirklich späh-lastig
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Jul 2013, 14:20
    Bin ich im Grunde mit Einverstanden [ugly]
    Nur 30s finde ich etwas zu kurz, der enttarnt sich doch eh in bestimmten Situationen ;)




    Zitat
    Das Problem an der Geschichte ist, dass das Verkleiden-Module nicht temporär geht. Es ist ein festgelegter Eintrag: der einfach dauerhaft aktiv wird. Das haben zumindest meine damaligen Testergebnisse ergeben.
    Das finde ich jetzt nicht so schlimm, da er sich ja eh manchmal einfach so enttarnt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jul 2013, 14:52
    Das Problem an der Geschichte ist, dass das Verkleiden-Module nicht temporär geht. Es ist ein festgelegter Eintrag: der einfach dauerhaft aktiv wird. Das haben zumindest meine damaligen Testergebnisse ergeben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 20. Jul 2013, 15:12
    Er enttarnt sich "eh manchmal einfach so" ?

    Kann jemand das bitte etwas genauer beschreiben? [ugly]
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jul 2013, 15:49
    Brunnen und spezielle Eigenschaften von Fledermäusen, Crebain etc. haben eine Enttarn-Funktion, die könnten also durchaus dieses System canceln.

    Das ist das System:

    ;------------------------------------------------------------------------
    ; Verkleiden
    ;------------------------------------------------------------------------

        Behavior = StealthUpdate ModuleTag_BilboDisguiseModule
            StealthDelay                               = 1
            DisguisesAsTeam                            = Yes
            RevealDistanceFromTarget                   = 50.0f
            OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal       = Yes
            InnateStealth                              = Yes
            DisguiseTransitionTime                     = 2000
            DisguiseRevealTransitionTime               = 1000
        End   

        Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroDisguiseStarter
            SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
            UpdateModuleStartsAttack    = Yes
            StartsPaused                = No
            InitiateSound               = CaH_Disguise
        End

        Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroDisguiseUpdate
            SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
            StartAbilityRange           = 1000000.0
            ApproachRequiresLOS         = No
        End

    Da ist leider kein Zeiteintrag möglich. Ich habe das Ganze auch schon einmal mit dem alten C&C-verweis verglichen: Ebenfalls nichts auffälliges. Das Einzige, aws vielleicht einen unterschied machen könnte, ist der KindOf DISGUISER, das wird aber keinen temporären Zusammenhang herstellen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jul 2013, 21:35
    Ich finde dass Lutz nicht wichtig genug für einen ganzen Spell ist, ich würde ihn lieber durch eine Fähigkeit (z.B. der Festung) repräsentiert sehen.
    Ich muss mich hier ferguson anschließen. Ich erachte Lutz als zu unwichtig, um mit ihm einen Platz im Spellbook zu belegen. Noch dazu erfüllt er als Spähheld mit 6-7 Freischaltpunkte nicht mehr seinen Zweck, da es zu diesem Zeitpunkt schon zu spät sein kann ihn sinnvoll anzubringen (was aber Haarspalterei wäre, sich darauf festzunageln). Die Idee finde ich wirklich passend einen Spähhelden über das Spellbook zu bekommen, aber vielleicht ist Isengard nicht das richtige Volk dazu.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 20. Jul 2013, 23:42
    Begründung der Maßnahme:
    Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
    So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

    Insgesamt finde ich die Idee eines Spell-VEGHs auch sehr interessant. Auch passt da Lutz eher, wie ich finde. Der sollte aber eher 3-5 statt mehr Spellpunkte kosten, sodass er auch sofort verfügbar ist.
    Ich denke Grimar sollte weniger ein VEGH sein, sondern mehr ein Infiltrator-Held mit Toröffnen-Fähigkeiten und der Möglichkeit im gegnerischen Lager rumzulaufen und Schaden anzurichten, ohne selbst angegriffen werden zu können. Sich von Infiltrator-Helden zu entledigen könnte Aufgabe bestimmter anderer MG-Helden sein, die man dann u.a. auch dafür rekrutieren könnte. (Oder Aufgabe aller Helden ab einem bestimmten Preis oder einer bestimmten Stufe oder dergleichen.)

    Zusammengesetzt könnten VEGH's vlt. nur fünf Stufen haben, während Infiltratoren nur von Helden ab Stufe 6 erledigt werden können oder so.. wobei das mit 5-Stufigen-VEGHs vielleicht etwas drastisch ist. Auch dürften Infiltratoren nicht zu viel Sichtweite haben, sodass sie nicht in der Lage sind das gesamte feindliche Lager dauerhaft zu enttarnen. Da sie unangreifbar wären, dürften sie auch selbst nicht mehr wirklich angreifen können.

    Spell-VEGHs und Infiltratoren wären aber Konzepte, die ich gerne auch in mehreren Völkern sehen würde. Wie man Spell-VEGHs wiederbekommt scheint aber noch nicht geklärt. Da fände ich einen geringen Preis zur erneuten Rekrutierung angemessen, damit die zum MG hin auch wieder aus dem Spiel verschwinden. (Infiltratoren hatte ich, glaube ich, schon mal so ähnlich vorgeschlagen..)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2013, 23:43
    Danke an alle Unterstützer! Das Konzept befindet sich nun auch in der Konzeptsammlung.


    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 4. Aug 2013, 17:43
    Seas,

    ich hätte einen vorschlag zu den Spähern aus Isengart. Sie sollten erst rekrutierbar sein, sobald Lurtz rekrutiert worden ist, da er ja der erste der Uruk-Hai war und nicht diese 10 Späher. Zudem würde es das extrem frühe creepen und den vorteil gegenüber anderen Völkern etwas ausbremsen.

    mfg
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 4. Aug 2013, 18:02
    Etwas?
    Ich glaube doch, die Späher wären komplett weg aus dem Bereich, für den sie gemacht sind.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 4. Aug 2013, 18:12
    Das Problem dabei ist halt, dass Lurt und die Späher komplett unterschiedliche Aufgabengebiete abdecken. Lurtz kommt meist erst im MG als Heldenkiller, was ja auch von feeling her zu seiner rolle im film passt. Wenn man die Späher erst nach ihm verfügbar ist hätte isen im eg vermutlich ziemliche probleme, allein schon weil der Start dannkomplett unflexibel wäre.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: gabromir am 4. Aug 2013, 18:12
    Denke auch, dass dies eine gute Idee ist. Momentan sind die Späher Isengarts extrem stark und für vieles geeignet. Während mein Gegner sich aufbauen muss etc., kann Isengart bereits mit den Spähern creepen gehen, da sie sich dazu extrem gut eignen. Sie können alles mit ihren Bögen aus der Ferne erschiessen und die Creephöhlen anschliessend schnell zerstören.
    Auch kann man sie gut verwenden um kleinen aber sicheren Schaden anzurichten. Etwa Baumeister jagen oder die ersten Gehöfte zerstören.
    Zudem denke ich, dass dies dazu führen würde, dass evtl. wieder mehr mit Dunländern gespielt wird. Die sind nicht unbedingt schlecht um zu creepen.

    @Dunkle's Maw, Die Späher sind immer noch eine extrem starke Einheit und so ziemlich jeder Spieler wird sich die Späher auch noch im LG holen. Momentan kontern sie Helden und sind eigentlich die ''Elite''-Einheit von Isengard. Sie bleiben weiterhin eine extrem starke und mobile Fernkampfeinheit.

    mfg
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 4. Aug 2013, 18:51
    @rohirrim: Wieso sollten sie unfexibel werden? Dann muss man halt mit dunis zocken, dafür sind sie ja gemacht (EG). Und Späher kommen auch im LG noch zum einsatz (siehe Gabro).
    Sie machn ja immer noch gutn Helden damage^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 4. Aug 2013, 19:19
    Denke auch, dass dies eine gute Idee ist.
    Auch würde dadurch vllt die Rolle der Dunländer für EG gestärkt.
    Das Creepen sollte doch auch mit Dunländern gehen oder?
    Vor allem sind die Späher eigentlich schon zu gut zum Creepen geeignet, was ja auch schon gesagt wurde. Wie gesagt finde ich eine Änderung in dieser Richtung durchaus sinnvoll.

    MfG
    TdK
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Fanradil am 4. Aug 2013, 21:33
    Die Späher erst später verfügbar zu machen hallte ich für eine Gute idee.Die Dunnländer werden dadurch bestimmt öfter eingesetzt man sollte aber dann die Kosten der Clanhütte mMn ein bisschen senken da ich 400 doch ein bisschen zu viel finde wenn man schnell an sie Rankommen will/muss.Ich würde zu den Spähern noch vorschlagen das diese durch die Rekrutierung von Lurtz/Ugluck verbessert werden so könnte man ihre Posten als Heermeister besser hervorheben ich weiß sie haben schon eine Führerschaft aber so könnte man speziel eine Einheit
    durch mehrere Helden verstärken fände ich mal eine schöne Abwechslung.

    mfg Sanoy
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Zeusus am 4. Aug 2013, 23:08
    Mein Vorschlag ist, dass ein ähnliches system wie bei den arnor-waldläufern eingeführt wird. sobald lurtz oder ugluk das schlachtfeld betreten haben, entsteht die möglichkeit, dass sich die trupp in richtung von lurtz oder in richtung ugluks entwickelt. die entwicklung sollte das aussehen leicht ändern und kleine boni verschaffen und gegen 200-300 rohstoffe erhältich sein. wäre schön, wenn jemand ein richtiges konzept zu der idee entwicklen würde.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 5. Aug 2013, 01:06
    Warum die Späher buffen?
    Sicher kann man im Ausgleich ihre Grundstärke senken, aber in welche Richtung sollen sie sich denn nach deiner Idee jeweils entwickeln und was ist die taktische Tiefe dahinter?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Zeusus am 5. Aug 2013, 23:21
    Das würde meiner meinung nach noch einen spannenden aspekt ergeben. Die Späher Lurtz bekommen einen Bonus auf Fernschaden. Außerdem könnte man die Sichtweite balancetechnisch ausgewogen leicht verbessern, und eine Tarnung in Wäldern einrichten. Ugluks Uruk-Hai dagegen Verursachen etwas höheren Nahkampfschaden. Außerdem könnten Ugluks Uruk-Hai eine kleine palantirfähigkeit bekommen, meine Idee wäre"Gewaltmarsch":"Die Uruk-Hai rennen, als wären die Peitschen ihrer Herren hinter ihnen her."( +Geschwindigkeit, -Rüstung, eventuell Trampelschaden)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 6. Aug 2013, 01:03
    Späher buffen find ich aus meiner sicht total schwachsinnig, sie sind so schon stark genug. Das wär so, als würd ich sagen die Galadhrim aus Rohan sind viel zu schwach und brauchen einen buff, außerdem drifftet das von meinen Vorschlag ab^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: gabromir am 6. Aug 2013, 01:06
    Späher verstärken? Gib ihnen doch gleich 50. Kaliber Scharfschützengewehre.
    Die Späher sind momentan sehr stark! Eine Erhöhung ihres Fernkampfschadens finde ich absolut unnötig. Und Tarnung? Wie soll sich ein stinkender, grosser, fetter, lauter Uruk bitte zwischen Bäumen tarnen?
    Ihr Nahkampfschaden geht auch in Ordnung, wobei dieser nicht so gravierend wie der Fernkampfschaden ist, da nicht alle zuschlagen können. Wenn sie noch schneller sind, werden sie zu noch stärkeren Harrasseinheiten, was ich eher nicht begrüssen würde.
    Falls du mit Trampelschaden das meinst, was die Knochenbrecher von Hwaldar momentan anstellen, bin ich auch extrem dagegen. Viel zu stark wenn du mich fragst.

    mfg
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 6. Aug 2013, 03:08
    Sicher kann man im Ausgleich ihre Grundstärke senken

    So ginge eine Spezialisierung in Richtung eines der beiden Helden doch wohl ganz gut, also dass durch Lurtz erst die aktuelle Reich- und Sichtweite und der Fernkampfschaden, durch Ugluk hingegen erst die aktuelle Geschwindigkeit und der Nahkampfschaden oder dergleichen erreicht werden würden. Wenn man nicht mehr beides haben könnte, dürfte letzterer für Ugluks Späher vielleicht auch nochmal steigen, damit die sich trotz Dunispamm irgendwie lohnen.
    Das sollte dann aber nicht sehr Microintensiv ablaufen.. vielleicht wenn nur einer von beiden auf dem Feld ist gar automatisch oder vielleicht als globale Führerschaft (vielleicht ohne FX-Leuchten anderweitig darstellbar).

    Bei der Ursprungsidee bin ich aber eigentlich dagegen, zumindest solange Lurtz kein VEGH oder dergleichen wird, und selbst dann wüsst ich nicht, ob ich so recht dafür wäre. Das nähme Isengart ein wenig die VEG-Spieldynamik, und man kann auch anderweitig argumentieren, wieso man ein paar Späher ohne Lurtz losgeschickt haben könnte. Also eine gewaltige Erklärungslücke sehe ich da nicht aufklaffen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: gabromir am 6. Aug 2013, 03:38
    So ginge eine Spezialisierung in Richtung eines der beiden Helden doch wohl ganz gut, also dass durch Lurtz erst die aktuelle Reich- und Sichtweite und der Fernkampfschaden, durch Ugluk hingegen erst die aktuelle Geschwindigkeit und der Nahkampfschaden oder dergleichen erreicht werden würden.

    Ich denke, das wäre balancetechnisch in Ordnung. Somit bin ich auch einverstanden.

    Das nähme Isengart ein wenig die VEG-Spieldynamik, und man kann auch anderweitig argumentieren, wieso man ein paar Späher ohne Lurtz losgeschickt haben könnte. Also eine gewaltige Erklärungslücke sehe ich da nicht aufklaffen.

    Erklärungslücke hin oder her, die Späher bilden momentan einen der Gründe dafür, dass Isengart so verdammt OP ist. Durch die Späher ist Isengart im veg ZU dynamisch. Ich habe in einem anderen Post schon beschrieben, warum das so ist. Und ganz im Ernst: Dadurch würde Isengart nur auf eine Stufe mit den anderen Völkern kommen. Mit Dunis kann man schliesslich auch creepen und rushen.

    mfg
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Skaði am 6. Aug 2013, 03:46
    Ich denke aber, dass das mit Isens Spähern so mehr Möglichkeiten bietet und damit auch mehr Spaß macht. Insofern sollten eher die anderen Völker mit interessanten leichten VEG-Truppen, ggf. auch aus ihren Startfestungen, nachrücken, anstatt dass das bei Isengart entfernt wird. An der Stelle könnte ich mir vorstellen, dass sowas wie die Avari für Lorien, Nebelbergspamm aus der Festung und dergleichen helfen da aufzurücken.

    /Edit: Zudem gibt es nun ja auch Starteinheiten, die da vielleicht helfen ihnen Einhalt zu gebieten.. oder selbst lohnendes Ziel werden..

    /Edit2: Eine Schwächung der Späher und Möglichkeit sie über die Uruk-Helden Lurtz und Ugluk auf die aktuelle Stärke zurückzubringen fände ich aber, wie beschrieben, okay..
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 2. Nov 2013, 11:19
    Hallo,
    ich bin neu mit dem Mod und wollte kurz danke dafür sagen. Ich weiß jetzt auch nicht ob ich hier im richtigen Forum bin, was mir etwas Angst macht aber ok, Irren ist menschlich xD
    Also ich wollte zwei Punkte ansprechen. Erstens die letzte Fähigkeit Isengarts, die mit den Mienen. Ich weiß nicht ob es mir nur so vorkommt aber ich finde die etwas schwach. Gegen Truppen bringen die Mienen so gut wie nichts (Die lachen eher über den Berserker der sich da selbst hochjagt) und gegen Gebäude ist sie eher mittelmäßig. Es zieht sich zwar schon was ab, aber zu wenig für eine Fähigkeit in dieser Position meiner Meinung nach.
    Und zweitens wollte ich einen Vorschlag machen. Ich habe zufällig dieses Bild gefunden und da wollte ich fragen ob das Team dieses Bild vielleicht im Spiel ersetzten könnte. Es würde sich vorzüglich als neues Sarumanbild (Wenn er den Ring hat) anbieten. Vielleicht könnte man ja noch einen Ring am Finger hinzufügen, mit Photoshop oder so ;)
    Hier noch der Link:
    http://www.gamenews24.de/wp-content/uploads/2013/03/Saruman.jpg

    Ja das war es auch schon. Danke nochmal (Sry wenn es das falsche Forum ist  :)) und viel Erflog noch bei der Arbeit.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Nov 2013, 11:40
    Also im falschen Forum biste dann nicht, wenn eine der auf der MU vertretenen Mods betroffen ist, höchstens auf dem falschen Board  ;)

    Also der Minenspell bei Isengard sollte natürlich auch nicht zu stark sein. Gerade im Zuge der Diskussion um die Rolle der 25er Spells. Hier ist eigentlich die Tendenz, deren Stärke und auch die der übrigen Spells im Spellbook insofern herunterzuschrauben, als dass der direkte, gefechtsentscheidene Einfluss weitesgehend verhindert oder jedenfalls beschränkt werden soll.

    In diesem Zusammenhang glaube ich kaum, dass dein Anliegen auf breite Zustimmung stoßen wird.

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Nov 2013, 14:29
    Ich muss da meinem Vorposter leider zustimmen. Finde es auch etwas feelingraubend, dass ein Stapel Minen nicht mal so viel Schaden verursachen kann, wie eine einzelne Mine. Man könnte sich höchstens überlegen, wie man dieses System etwas logischer erklären könnte :D

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_Kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 2. Nov 2013, 22:02
    Hallo nochmal,
    ich bin so ein bisschen durch dieses Forum gezogen und fand dabei die Diskussion über Saruman als Support - Helden für den Mod. Ich weiß jetzt nicht ob es schon zu einem Ergebniss gekommen ist, aber falls nicht würde ich gerne noch meinen Schmalz einwerfen.
    Also, der Grundgedanke ist zwar ganz nett und würde ein wenig Frische ins Geschehen bringen, aber es würde auch einige Schwachstellen aufrufen. Fakt ist, Saruman war immer gut gegen Einheiten und schlecht gegen Helden. Sein Feuerball und sein Rückstoßzauber waren (auch vom filmischen her) gut gewählt und erfüllten ihren Zweck. Nimmt man ihm diese Fähigkeiten jetzt weg, dann ist Saruman nichts mehr im Spiel. Da er der mächtigste Held Isengarts ist (und mir schon so manche Armee vom Hals gehalten hat) würde er nur noch ein Held im Hintergrund werden der ein paar Uruk Hai aufsteigen lassen kann. Ich weiß nicht, aber wer schon mal Mordor gegen Isengart gespielt hat, wird schnell festgestellt haben das Saruman im Kampf gegen die dutzenden Truppen unerlässlich ist. Würde Saruman also jetzt nur noch dieser Support Held sein, dann würde kurz mal eine Horde Nazgul auftauchen und Saruman wäre so schnell weg bevor er "Grima du stinkst nach Pferd" sagen könnte.
    Ganz zu schweigen von der Verteidigung der Festung von den feindlichen Truppen was jetzt die anderen Helden übernehmen müssten und Lurtz ist zwar anfangs ganz nett, aber auch nicht gerade langlebig und Grima schwingt sein Tuch und wird niedergeritten.
    Um es nochmal zusammenzufassen, die Idee ist nicht schlecht aber Saruman gehört in den Kampf, nicht nur als Zauber sondern als Beschützer seines Reiches. Ziel wäre also eine Mischung aus beidem zu erziehlen bei dem aber nichts zu kurz kommt und der Spieler das tollte Gefühl nicht verliert.
    MFG Sarumanthebest

    (Das System von Makello 123 finde ich sehr gut, obwohl es sich stark overpowered anhört. Respekt für diese Gedanken : ) )
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: derGovernor am 3. Nov 2013, 14:14
    Also ich finde man muss hier einfach ein paar Dinge klarstellen. Selten habe ich eine Kampagne gespielt die so schnell so mächtig werden kann. Das liegt an der Mischung die Isengard ausmacht und die wie ich finde einfach overpowerd ist! Isengard kann viel zu schnell mächtige Truppen erschaffen, Isengard kann mit Saruman extrem schnell feindliche Armeen vernichten und Isengrad hat noch andere mächtige Möglichkeiten! Als Beispiel kann man hier die Minen, die Berserker und oder die Ballisten nehmen. Die Helden in Isengard sind nicht die besten aber auch nicht die schlechtesten und sie sind im vergleich zu den anderen Völkern nicht gerade teuer.

    Bei keinem Volk finde ich ist so eine gefährliche Mischung gegeben wie hier bei Isengard. Es ist zwingend notwendig bei dieser Kampagne Änderungen vorzunehmen. Die Idee, die hier mit Saruman als Supporter gekommen ist finde ich nicht schlecht. Man sollte Isengard schon als Truppenstarkes Volk behandeln aber in Relationen und in einer fairen und ausgewogenen Mischung. So wie es jetzt ist, muss sich etwas ändern!
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Nov 2013, 22:31
    Isengart wird aktuell auch (zu recht) als das OP Volk angesehen, durch die Kattaregel im MP dominieren sie das VLG zwar nicht mehr, aber im allgemeinen hat kaum ein Volk eine Chance überhaupt bis dahin zu kommen (zumal selbst dann viele gegen Isen verlieren). Alle anderen Spielphasen (außer vielleicht das EG gegen Nebel) werden von einem richtig gespielten Isen dagegen fast sicher für sich entschieden und wenn Ballisten erlaubt wären, wüsste ich echt nicht, was man dagegen noch machen sollte.

    Ich glaube generell, das ihr einige Möglichkeiten Isens, Massen an Truppen schnell zu vernichten, unterschätzst, wofür sie Saruman definitiv nicht zwingend brauchen. Hauptleute und normale Uruk-Hai und Dunländer-Fackelwerfer sind z.B. beide gegen Spamm noch eine weitere Option.

    Ich glaube, es redet auch keiner davon, Saruman alle Vernichterspells zu streichen. Das Problem ist aktuell halt, dass er (mit Magierturm-Spells) Magiestoß, Feuerball, Lawine, Gewitter und die 10er Blitze als Massenvernichter hat, alle seine Übernehmzauber sind auch nichts anderes als indirekte Massenvernichter. Das ergibt zusammen gigantische 8 Massenvernichter, die im Edaingameplay in dieser Anzahl und Stärke nur katastrophal sein können.
    Eine simple Beschränkung auf Magiestoß und Feuerball in der normalen Form und Lawine und Gewitter auf dem Turm würde die Situation z.B. schon wesentlich entschärfen, zumal sich auch seine Korruptionsspell atm doppeln (zwei Aufhetzzauber, wenn man den Turm mitzählt). Des weiteren sind auch die 10er Blitze eine Dopplung, ein "Abspecken" Sarumans (evtl. auch auf nur noch einen Palantir) würde ihn also nicht wirklich einschränken, weil ihm grundsätzlich keine Kernidentität genommen würde. Ich finde zwar, dass ihm grundsätzlich 2 Palantiri zustehen würden, aber da bräuchte er mMn schon teils etwas einzigartigere Spells.



    Gruß
    Melkor Bauglir

    PS: Ich finde das Saruman Bild eigentlich sehr hübsch. Als Ringheldportrait würde das schon was hermachen, wobei das aktuelle andererseits auch ganz nett ist.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 3. Nov 2013, 23:17
    Du hast absolut recht, aber es gibt da ein paar Punkte zu bedenken. Erstens, die Magierturmzauber sind lange nicht so stark wie sie scheinen mögen. Die Lawine betäubt nur und macht keinen Schaden und der Blitz ist unverändert geblieben und somit weiterhin schlecht. Vergleicht man diesen einen Turmblitz mit Mordors Meteor, wird man leicht feststellen können bei wem die Truppen zuerst weg sind.

    Klar, Saruman ist ein Massenvernichter aber ist auch der oberste Istari, da sollte man schon erwarten können das da mehr kommt als nur ein kleiner Feuerball. Außerdem muss man bedenken, dass Saruman immer wieder auf den Turm hoch muss um die Zauber zu wirken. Und wenn man auf der anderen Seite der Karte kämpft, ist das ein bisschen schwierig. Meiner Meinung nach sollte man die Turmfähigkeiten abändern, wobei ich den Blitz stärker machen würde, dafür aber erst ab stufe 10. Die Lawine würde ich beibehalten (Das ist episch und perfekt) und anstatt der aktuellen Stufe 10 Turmfähigkeit würde ich einen einzelnen Feuerball nehmen, der vom Turm aus auf Feinde geschleudert werden kann, den dann aber Stufenlos.
    Saruman selbst würde ich ebenfalls überarbeiten. Die Idee Saruman als den Guten hinzustellen der dann Böse wird, finde ich persönlich schlecht da Isengart als Böse Kampagne bereits vorhanden ist! Was hat da ein guter Saruman verloren?
    Im Grunde würde ich Saruman auf die Tatsachen konzentrieren. Das sind Feuer, Blitze und die Sprache. Ich würde also zentral den Blitz abschwächen, da er ja schon vom Turm her mächtig ist und ihn vielleicht gar als Stufe 10 Fähigkeit wegnehmen. Die Palantiroption mit dem hin und her finde ich sehr gut und sollte beibehalten werden. Man könnte die beiden Seiten unterteilen, einmal in die Angriffsseite mit Angriffszaubern und einmal in eine "Aufstiegsseite" die sich mehr mit der Macht der Sprache auseinandersetzt. Auf beiden Seiten könnte es eine Stufe 10 Fähigkeit geben die machtvoll ist, aber nicht zu machtvoll ist. Zum Beispiel könnte Saruman auf der zweiten Seite des Palantir (Der Aufstiegsseite) einen Zauber wirken der für bestimmte Zeit alle Einheiten "und Helden" in seinen Bahn zieht. (Beachtung auf Tatsachen: Mächtige Sprache und Saruman soll selbst einmal den Hexenkönig verführt haben)
    Ob das jetzt nicht das richtige ist, weiß ich auch nicht, aber es ist eine Idee.

    (Zudem bestehe hier auch mal die Frage ob es nicht möglich wäre, dass Saruman seinen Feuerball von der Spitze seines Stabes schießt und nicht von vorne?)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: derGovernor am 4. Nov 2013, 00:36
    Man merkt schon stark das du ein Saruman Fan bist aber man sollte das mit einem etwas strengereren Blick begutachten. Ich stimme Melkor Bauglir zu das man Saruman nicht komplett abschalten und in eine Supporter Ecke stellen sollte. Die Erklärung das Saruman 2 Palantiri braucht weil er einfach der oberste Istari finde ich für nichtig. Wie wir alle Wissen war Saruman seit Gandalf zum Weißen wurde nicht mehr oberster Istari und da wir wie du sagst "Sarumanthebest" nicht mit einem Guten sondern mit einem bösen Saruman spielen sollten, finde ich das er sein Recht auf 2 Palantiri verwirkt hat. Andernfalls müsste Gandalf der Weiße auch 2 Palantiri erhalten weil er dann oberster Istari ist.

    Ich bin der Meinung das man bei Saruman eine Mischung aus Support und Angreifer machen sollte. Somit könnte Stufe 10 nicht mehr der gruselig starke Blitz sein sondern größere Boni für seine Armeen. Stufe 1 und 3 könnten sein Magiestoß und der Feuerball sein/bleiben.

    Wie ich bereits in meinem anderen Kommentar geschrieben habe, halte ich Isengard für zu mächtig. Und das nicht  alleine wegen Saruman sondern wegen vieler anderer Faktoren die im einzelnen zu mächtig sind. Beispielsweiße bin ich dafür die Ballsiten aus Isengard komplett zu entfernen. Das, hat den einfachen Grund das die Ballisten im Film überhaupt nicht dazu gedacht waren als Katapulte zu dienen und Mauern einzureißen, sondern die Leitern auf die Mauern zu bekommen. Entweder Isengard benutzt weiterhin Ballisten oder aber Isengard beschränkt sich auf Minen und Berserker! Beides zusammen halte ich persönlich für überzogen.
    Bei deinem Vergleich mit Mordor vergisst du das dieser Feuerball von Sauron abhängig ist und nicht wie ich zu glauben weiß, bei Saruman sofort verfügbar ist.

    Ich bin einfach mal gespannt was die anderen Leute sagen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 4. Nov 2013, 03:26
    Schwierig, eine so komplexe (und coole meiner Ansicht nach xD) Figur, deren Macht in Buch und Film auch noch relativ verschieden dargestellt wird, in eine Auswahl an Fähigkeiten zu verpacken.
    Zu viele Rollen sollte Saruman nicht einnehmen. Beziehungsweise sollte er, wenn er schon zwei Palantirí und somit zwei verschiedene Rollen erhält (und das halte ich für inhaltlich durchaus keine schlechte Idee) beide Rollen erschwert haben. 5 offensive Zauber, die vielleicht alle recht unterschiedlich sind sich im Nutzen in einer konkreten Situation unterscheiden, wären wenn überhaupt, dann nur vertretbar, wenn Saruman auf sie alle besonders hohe Cooldowns erhält.
    Der Feuerball bietet sich ja sehr stark zum Leveln an. Ein gut gesetzer Feuerball, ein neues Level. Dessen Cooldown zu erhöhen ist vermutlich ein Mittel, Saruman erheblich zu schwächen.


    Aber das sind nur Überlegungen. Denn ich erinnere mich, wie schwer ich vom Saruman-Feeling in der bösen Kampagne von SuM 1 beeindruckt war - besaß er da drei Spells, oder vier? Öfter, als man denken würde, erzielen kleine und im Gegenzug auserlesene Spell-Sets weitaus mehr Feeling als riesige, komplettierende.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Nov 2013, 13:18
    Zitat
    Beispielsweiße bin ich dafür die Ballsiten aus Isengard komplett zu entfernen. Das, hat den einfachen Grund das die Ballisten im Film überhaupt nicht dazu gedacht waren als Katapulte zu dienen und Mauern einzureißen, sondern die Leitern auf die Mauern zu bekommen. Entweder Isengard benutzt weiterhin Ballisten oder aber Isengard beschränkt sich auf Minen und Berserker! Beides zusammen halte ich persönlich für überzogen.

    Das kann sich auch schnell ins Gegenteil verkehren. Isengard ohne Fernkampfbelagerungswaff e stünde in etlichen Situationen sehr dumm da. Ich weiß zwar, dass der Einsatz von Belagerungswaffen gegen Infantrie nicht gern gesehen wird, aber er bleibt dennoch möglich. Gleichwohl kann man dann gegen Isengard hervorragend defensiv spielen. Fernkampfbelagerungswaff en haben nunmal den Effekt, dass man aus der Deckung der Defensivanlagen raus muss, weil man sonst schlicht zusammengeschossen wird.
    Belagerungsrammen sind sehr verwundbar. Minen beim Antransport ebenfalls.

    Ist die Balliste futsch, muss Isengard ein geeignetes alternatives Druckmittel zur Verfügung gestellt werden.

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 4. Nov 2013, 16:25
    Zwei Fliegen mit einer Klatsche: Isengarts neuer 25 er ist derselbe Minenspell wie vorher, aber mit weniger Schaden und alle 20 Sekunden wieder verfügbar [ugly]
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: derGovernor am 4. Nov 2013, 16:46
    Zitat
    Beispielsweiße bin ich dafür die Ballsiten aus Isengard komplett zu entfernen. Das, hat den einfachen Grund das die Ballisten im Film überhaupt nicht dazu gedacht waren als Katapulte zu dienen und Mauern einzureißen, sondern die Leitern auf die Mauern zu bekommen. Entweder Isengard benutzt weiterhin Ballisten oder aber Isengard beschränkt sich auf Minen und Berserker! Beides zusammen halte ich persönlich für überzogen.

    Das kann sich auch schnell ins Gegenteil verkehren. Isengard ohne Fernkampfbelagerungswaff e stünde in etlichen Situationen sehr dumm da. Ich weiß zwar, dass der Einsatz von Belagerungswaffen gegen Infantrie nicht gern gesehen wird, aber er bleibt dennoch möglich. Gleichwohl kann man dann gegen Isengard hervorragend defensiv spielen. Fernkampfbelagerungswaff en haben nunmal den Effekt, dass man aus der Deckung der Defensivanlagen raus muss, weil man sonst schlicht zusammengeschossen wird.
    Belagerungsrammen sind sehr verwundbar. Minen beim Antransport ebenfalls.

    Ist die Balliste futsch, muss Isengard ein geeignetes alternatives Druckmittel zur Verfügung gestellt werden.




    Ich bin der festen Meinung das Isengard auch gut ohne Ballsiten arbeiten und spielen kann. Isengard hat im Gegensatz zu vielen anderen verfügbaren Völkern von fast allem etwas zur Verfügung. Und ich halte Minen und Berserker für ein sehr starkes Druckmittel. Unfair finde ich wenn eine ganze Armee Ballisten, Minen und Berserker zusammen ausgehoben werden können. Im Film kamen die Minen, die Ballisten und Berserker nur ein einziges mal vor und wenn man sich mal Mordor anschaut, also Haradrim und Olifanten finde ich jetzt auch net! ( Ja ich weiß das die teilweiße in den Clanhütten sind)!

    Es geht mir hierbei um Filmrealitäten und um ein faireres und augeglicherneres Isengard im Spiel!
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 4. Nov 2013, 16:51
    Nur ist der Film nicht die Realität. :P
    Es geht uns ebenfalls um ein faires und ausgeglichenes Spiel - jedoch wird  das Löschen einer Balliste das Spiel nicht fairer machen, sondern unsausgeglichener. Fernkampfbelagerungswaff en werden benötigt, weil es sonst unmöglich ist eine Festung zu erstürmen. Sie sind dafür da, um Bunker zu knacken und werden dafür benötigt, Minen, Rammböcke und Leitern sind zwar alle gut und schön, jedoch kann man damit keinen guten Bunker knacken. Dies geht nur mit dem Fernkampf, da sämtliche anderen Belagerungswaffen erst nah heran müssen, wo sie sehr einfach zerstört werden können. Die Ballisten fügen zudem bereits Gebäuden wenig Schaden zu. Ein Löschen der Ballisten würde zumindest für mich das Isengartgefühl sehr stark vermindern, da sie einfach dazu gehören.
    Wie man es auch dreht und wendet - ohne Fernkampfbelagerungswaff en ist es unmöglich einen guten Bunker zu knacken. Darum ist es fairer und ausgeglichener, wenn es diese Waffen weiterhin gibt. Dass Isengart zu stark ist, ist allen bekannt und da in der nächsten Version sowieso alle Völker komplett überarbeitet werden, ist es auch nicht mehr möglich/nötig vom bisherigen Standpunkt der Balance aus zu argumentieren. Die Balance wird komplett anders sein.^^
    Und selbst wenn - die Ballisten zu löschen wäre ein falscher Weg um Isengart zu schwächen, weil dann würden sie überall sonst weiterhin stark sein, hätten jedoch keine Möglichkeit eine Festung zu zerstören. Das wäre irgendwie bescheuert... man gewinnt immer und überall, aber kommt nicht in die Festung rein. Wo ist da der Spaß? Dann lieber ansonsten etwas schwächen, dass es ausgeglichener ist.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 4. Nov 2013, 17:07

    Zitat
    Ich bin der festen Meinung das Isengard auch gut ohne Ballsiten arbeiten und spielen kann. Isengard hat im Gegensatz zu vielen anderen verfügbaren Völkern von fast allem etwas zur Verfügung. Und ich halte Minen und Berserker für ein sehr starkes Druckmittel. Unfair finde ich wenn eine ganze Armee Ballisten, Minen und Berserker zusammen ausgehoben werden können. Im Film kamen die Minen, die Ballisten und Berserker nur ein einziges mal vor und wenn man sich mal Mordor anschaut, also Haradrim und Olifanten finde ich jetzt auch net! ( Ja ich weiß das die teilweiße in den Clanhütten sind)!

    Es geht mir hierbei um Filmrealitäten und um ein faireres und augeglicherneres Isengard im Spiel!

    Also das ist absolut der falsche Weg. Jede Kampagne hat Katapulte oder etwas ähnliches! Wenn man Isengard die Ballisten nimmt, dann muss ein guter Ersatz her und den gibt es nun mal nicht. Jeder weiß doch das eine Minen eine Balliste im Spiel überhaupt nicht ersetzen könnte. Jeder Gegner, besonders wenn man im Multiplayer spielt würde eine Mine vernichten bevor sie überhaupt gelegt wäre.
    Und Berserker haben wenig mit Belagerung zu tun. Sie werden in der Grube gebaut und können höchstens die Mine entzünden.. wenn man es denn schafft sie zu legen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Minewald am 4. Nov 2013, 17:10
    Ich glaube das größte Problem Isengards erledigt sich schon alleine mit dem festen bauen. Ein Hauptfaktor wieso Isengard derzeit so OP ist, liegt an deren Rohstoffgewinnung. Da zimmert man mal schnell an einem Fleck Unmengen an Schmelzöfen auf einen kleinen Radius, im vergleich zu den anderen Völkern. Daraufhin hat man schnell die Möglichkeit sich alle verfügbaren Einheiten zu leisten und diese noch dazu leicht in Massen produzieren kann. Die eigentlichen Preise der Einheit wären ja nicht gerade billig, aber die unerschöpflichen Rohstoffe hebeln dieses Defizit aus und die Balance kommt ins Kippen.

    Mit dem Festen bauen wird man auch bei Isengard auf seine Rohstoffe achten müssen und der Preis der Einheiten wird endlich zum Tragen kommen. Sprich, das Volk wird allein aus diesem Grund nicht mehr so leicht die Nase vorn haben. Und da die Balisten im Vergleich zu anderen Fernkampf-Belagerungswaffen weniger Schaden machen, wird der Verteidiger der Festung öfters Kontern können.

    Also wartet mal ab bis 4.0 draußen ist und dann kann man ja diese Diskussion im Balance-Forum fortsetzen und nicht in dem für Konzepte. ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 4. Nov 2013, 17:19
    Gute idee,
    vielleicht wäre es dann besser meine alte Frage nochmal zu wiederholen. Ich hatte mich gefragt ob es eigentlich möglich wäre, dass Saruman den Feuerball nicht mit der Spitze seines Stabes schießt, sondern mit dem unteren Teil. Genauso wie im Film?

    http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/500/98524.jpg
    http://www.freewebs.com/lotsandlotsofpippin/ttt_saruman_7.jpg
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 4. Nov 2013, 17:36
    Theoretisch ja, jedoch wäre der Aufwand viel zu groß. Dafür müssten komplett neue Animationen erstellt werden und das wäre sehr viel Arbeit. Das lohnt sich einfach nicht.^^ (vor allem sähe es komisch aus... im Film schießt er ja auch nach unten... im Spiel jedoch eher nach vorne und die Bewegung würde sehr komisch wirken. Das wirkt so doch cooler^^)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 4. Nov 2013, 17:44
    Achso, ich dachte an etwas ganz anderes, als ich die Frage gelesen habe:
    Momentan beginnt der Feuerball doch am Körper und fliegt erstmal über den Stab, anstatt aus der Spitze zu brechen. Ist das vielleicht einfacher umzusetzen? So toll sieht das bei genauerem hinsehen ja auch nicht aus ^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 4. Nov 2013, 19:17
    Mandos Frage würde mich auch interessieren. Was auch noch ungeklärt ist, ist die Frage nach Saruman und seinen Fähigkeiten. Hat das Team überhaupt vor dort Änderungen vorzunehmen oder bleibt alles beim alten?
    Danke für Antworten
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 5. Nov 2013, 15:18
    Hallo,
    ich habe mir jetzt mal ein paar Gedanken über Saruman gemacht und was dabei herausgekommen ist, würde ich gerne präsentieren.

    Normaler Saruman:


    Die Fähigkeit den Ring zu aktivieren ist in diesem Konzept komplett herausgenommen worden. Saruman wird sobald man ihm den Ring gebracht hat, entweder zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten.

    Saruman der Gesegnete:


    Saruman der Verfluchte:
     

    Die neuen Fähigkeiten forderten zwangsweise auch eine Bearbeitung des Magierturms:


    So, das waren meine Ideen. Wenn es um Bilder geht, die man den verschiedenen Fähigkeiten zuordnen könnte, hätte ich schon ein paar Ideen. Ich hoffe man könnte sich vorstellen auf diese Weise mit Saruman zu spielen und über Feedback würde ich mich freuen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 5. Nov 2013, 19:47
    Also
    Hallo,
    ich habe mir jetzt mal ein paar Gedanken über Saruman gemacht und was dabei herausgekommen ist, würde ich gerne präsentieren.

    Normaler Saruman:


    Die Fähigkeit den Ring zu aktivieren ist in diesem Konzept komplett herausgenommen worden. Saruman wird sobald man ihm den Ring gebracht hat, entweder zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten.

    Saruman der Gesegnete:


    Saruman der Verfluchte:
     

    Die neuen Fähigkeiten forderten zwangsweise auch eine Bearbeitung des Magierturms:


    So, das waren meine Ideen. Wenn es um Bilder geht, die man den verschiedenen Fähigkeiten zuordnen könnte, hätte ich schon ein paar Ideen. Ich hoffe man könnte sich vorstellen auf diese Weise mit Saruman zu spielen und über Feedback würde ich mich freuen.
    Sind einige nette Ansätze dabei, aber Konzept ist so noch nicht ganz ausgereift würde ich mal sagen,bzw. hat Ea glaube ich mal was zu einer Veränderung an Saruman gesagt ,müsste noch irgendwo im Thread stehen...

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 5. Nov 2013, 23:16
    Hallo und erstmal danke für die Antwort,
    um mein Konzept zu verteidigen möchte ich hinzufügen, dass ich nicht vor hatte alle Fertigkeiten von Saruman zu streichen. Vielmehr wollte ich sie aufteilen und ordnen xD
    Gleichzieitg hast du recht und ich hätte das "Warum" einfügen können.
     Aber "die Wirkung" fand ich für dieses Konzept einfach wichtiger als das "Warum"
    Und um noch einmal auf einen einzigen Punkt einzugehen.

    3. Fähigkeit, Saruman Stufe 10: Blitzgewitter
    Saruman kann vom Turm aus den Blitz wirken den er gerade ab Stufe 10 ohne Ring wirken kann. (Da Saruman auf dem Turm stehen muss um diese Fähigkeit zu wirken, könnte man die Stärke des Blitzes verstärken oder sein Einschlagsgebiet vergrößern.)
    Ist doch schon so mehr oder weniger im Spiel .
    Die beiden Blitze kann man überhaupt nicht miteinander vergleichen. Der Blitz von Saruman ist um das zehnfache stärker als der des Turmes.
    Vielleicht ändert das Team dieses kleine Ärgernis im nächsten Update und vielleicht stellt ja noch jemand anderes ein Saruman Konzept vor, ich bin was das Thema angeht ausgesaugt  :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Nov 2013, 12:58
    Zitat
    Zuerst, sollte gesagt sein das ein Zauberer mit der Palantierfunktion nicht weniger kosten sollte als ein Zauberer ohne. Deshalb bin ich für einen fairen Ausgleich und würde den Preis von 4000 auf 5000 anheben. (Nach oben sind keine Grenzen gesetzt).
    Hier wird es eher auf das Gegenteil hinauslaufen. Aufgrund neuer Bedingungen, die auch die KI betreffen, wodurch die KI nur bis zu einem maximalen Gesamtwert Helden bauen kann, wird es darauf hinauslaufen, dass die Kosten der Helden reduziert werden und die Zauberer wahrscheinlich bei 3000 landen werden. Generell werden ja auch die Helden geschwächt, sodass der Preis auch gerechtfertigt sein sollte.

    Zitat
    5. Stufe 10: Blitzschlag
    Saruman schießt einen einzelnen Blitz aus seinem Stab der eine gewaltige Druckwelle auslöst. (Großer Flächenschaden)
    Hier würde ich es nicht so übertreiben. In Mittelerde zum 3.ZA war die Magie schon recht rar gesäht und wurde nicht an Ecken und Enden rausgepustet, sodass eine etwas dezentere Fähigkeit passender wäre. Zumal Saruman dann wieder viel zu viele Heldenrollen abdeckt als Supporter und Massenvernichter. Der wirklich große Krieger war Saruman nicht, eher der Intrigant und hat mit seiner Sprache viel bewirken können. Ich bin auch immer noch der Auffassung, dass bei Saruman ein Palantir ausreicht und man diesen ebenfalls mit 5 passenden Fähigkeiten füllen kann. Ich bediene mich einfach mal kurz an deinem Vorschlag:

    Stufe 1: Stab des Zauberers
    Saruman nutzt die Kraft seines Stabes um Gegner zurückzuschleudern und zu verwirren. Verursacht keinen Schaden und es besteht die Chance, dass sich feindliche Einheiten kurzzeitig gegenseitig bekämpfen.

    Stufe 3: Feuerball
    Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde. Feindliche Einheiten erleiden mittleren Schaden und haben kurzzeitig verminderten Schaden und Rüstung.

    Stufe 5: Herr von Isengart
    Saruman treibt die Gebäude in seiner unmittelbaren Nähe zu höheren Leistungen an. Urukgruben und Schmelzöfen produzieren Einheiten bzw. Rohstoffe schneller. (passiv)

    Stufe 7: Sarumans Stimme
    Gewährt Erfahrung für alle gewählten verbündeten Einheiten. Zusätzlich erhalten ausgewählte Einheiten kurzzeitig verbesserte Werte in Angriff und Geschwindigkeit.

    Stufe 10: Macht der Sprache
    Sarumans mächtige Worten klingen über die gesamte Karte. Feindliche Einheiten werden verlangsamt und sammeln für die Dauer der Fähigkeit keine Erfahrung mehr. Zusätzlich laden sich die Zauber im Spellbook während dieser Fähigkeit schneller auf.

    Das Gemisch und der Krähenschwarm fällt raus, da dies schon im Spellbook vorhanden ist und eine unnötige Dopplung wäre. Dazu würden dann auch die Fähigkeiten für den Magierturm passen: Feuerball, Lawine und Gewitter. Das wäre jetzt bspw. mal ein kurzer Vorschlag ohne genauere Ausarbeitung... Dadurch könnte man bei Saruman seine Sprache betonen, aber mit Hilfe des Turms auch mächtige Magie wirken.

    Zitat
    Gleichzieitg hast du recht und ich hätte das "Warum" einfügen können.
     Aber "die Wirkung" fand ich für dieses Konzept einfach wichtiger als das "Warum"
    Und um noch einmal auf einen einzigen Punkt einzugehen.
    Das Warum ist dann aber wichtig, wenn man mit dem Konzept überzeugen will. Es ist einfach leichter den Sinn einer Fähigkeit nachzuvollziehen, wenn es eine kurze Erklärung zur Fähigkeit/Idee gibt.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_kael
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 6. Nov 2013, 14:24
    Zitat
    Saruman treibt die Gebäude in seiner unmittelbaren Nähe zu höheren Leistungen an. Urukgruben und Schmelzöfen produzieren Einheiten bzw. Rohstoffe schneller. (passiv)
    Wenn ich mich richtig entsinne waren solche Rohstoff-Führerschaften schuld für den CP Bug. (unter anderem)
    Früher hatte Saruman Mal so eine Führerschaft, die hatten wir aber aus dem Grund wieder gelöscht.

    Zitat
    Sarumans mächtige Worten klingen über die gesamte Karte. Feindliche Einheiten werden verlangsamt und sammeln für die Dauer der Fähigkeit keine Erfahrung mehr. Zusätzlich laden sich die Zauber im Spellbook während dieser Fähigkeit schneller auf.

    Ich weiß nicht, ob das mit dem Erfahrung sammeln funktioniert, ich glaube nicht. Das Aufladen der Fähigkeiten würde NUR die Fähigkeiten betreffen, die während der Zeit eingesetzt werden - das heißt vor mächtigen zaubern würde man diese Fähigkeit einsetzen, dann die Fähigkeiten alle auf einen Schlag einsetzen und somit für all die Fähigkeiten die kompletten Boni erhalten. (die Zeit, die eine Fähigkeit zum Aufladen benötigt wird berechnet, wenn man sie einsetzt - hat man den Boni  wird die Zeit dann eben um soviel herabgesetzt, hat man ihn nicht, wird sie auch später nicht mehr beeinflusst, wenn man dann die Boni hat.)
    Von daher würde es finde ich eher komisch wirken.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 6. Nov 2013, 16:15
    Hallo,
    ich habe mir jetzt mal ein paar Gedanken über Saruman gemacht und was dabei herausgekommen ist, würde ich gerne präsentieren.

    Normaler Saruman:


    Die Fähigkeit den Ring zu aktivieren ist in diesem Konzept komplett herausgenommen worden. Saruman wird sobald man ihm den Ring gebracht hat, entweder zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten.

    Saruman der Gesegnete:


    Saruman der Verfluchte:
     

    Die neuen Fähigkeiten forderten zwangsweise auch eine Bearbeitung des Magierturms:


    So, das waren meine Ideen. Wenn es um Bilder geht, die man den verschiedenen Fähigkeiten zuordnen könnte, hätte ich schon ein paar Ideen. Ich hoffe man könnte sich vorstellen auf diese Weise mit Saruman zu spielen und über Feedback würde ich mich freuen.

    Wie Azog gesagt hat, fehlt bei manchen Fähigkeiten der logische Hintergrund. Zudem glaub ich, einiges passt einfach nicht zu Saruman, z.B. dass er wohl kaum Krähen im Kampf aktiv zur Hilfe ruft (ganz abgesehen davon, dass Saruman die Krähen eigentlich über Radagast benutzt)

    Ich finde, jede Spezialmechanik (z.B. Saruman mit dem Doppelpalantir oder Alatar mit den modifizierten "Staces") sollte man nicht so einfach entfernen, es ist schon schwer genug, das Team zu überzeugen, diese Sachen überhaupt einzubauen. Allerdings stimme ich dir zu, dass man Sarumans Fähigkeiten etwas... "klarer" gestalten sollte, trotzdem sollte er seinen zweiten Palantir behalten.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 6. Nov 2013, 17:34
    mMn hat Saruman sogar drei Palantire wenn man den Turm mit zählt.

    Ich wäre dafür das man sich einfach an SuM 1 Orientiert:

    Saruman der Weiße

    Preis: 3000 CP: 50

    Stufe 1 - Sarumans Stab: Fegt Feinde hinweg

    Stufe 2 - Feuerball: Schießt einen Feuerball ab.

    Stufe 4 - Der weiße Zauberer: Bringt Feinde kurz unter die eigene Kontrolle

    Stufe 5 - Macht der Sprache : Verleiht Verbündeten einen Ehrfahrungsbonus

    Auf dem Turm:

    Stufe 6 - Zorn des Caradhras: Saruman lässt eine Lawine über dem ausgewählten Gebiet niederregnen die gegnerische Einheiten betäubt.

    Stufe 7 - Gewitter: Saruman lässt für 30 Sekunden ein Gewitter über der Map entstehen, welches die Feinde die am nahsten sind angreift.

    Stufe 10 - Der Herr Isengarts: Saruman hält vom Turm aus eine Rede um seine Truppen zu motivieren. Die Truppen erhalten bis zum Tod seine jetzigen Führerschaft Boni. Er muss nicht in der Nähe sein. Sehr hoher CD.
    Er kann die Fähigkeit sofort wieder wirken wenn alle betroffenen Truppen tot sind.
    Reichweite: Global
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 6. Nov 2013, 19:12
    Zitat
    Zuerst, sollte gesagt sein das ein Zauberer mit der Palantierfunktion nicht weniger kosten sollte als ein Zauberer ohne. Deshalb bin ich für einen fairen Ausgleich und würde den Preis von 4000 auf 5000 anheben. (Nach oben sind keine Grenzen gesetzt).

    Ehrlich gesagt finde ich den Vorschlag einiger User besser, dass Saruman schon im EG verfügbar ist und sich später zum jetzigen Saruman weiter entwickelt
    Sehe ich kritisch wenn man sagt: Sich zum jetzigen Saruman entwickeln. Das würde heißen er würde im Spiel als guter Saruman starten, hat aber gleichzeitig die Uruk - Hai und das komplette "böse" Isengart unter seinem Befehl.  [ugly]

    mMn hat Saruman sogar drei Palantire wenn man den Turm mit zählt.

    Ich wäre dafür das man sich einfach an SuM 1 Orientiert:

    Saruman der Weiße

    Preis: 3000 CP: 50

    Stufe 1 - Sarumans Stab: Fegt Feinde hinweg

    Stufe 2 - Feuerball: Schießt einen Feuerball ab.

    Stufe 4 - Der weiße Zauberer: Bringt Feinde kurz unter die eigene Kontrolle

    Stufe 5 - Macht der Sprache : Verleiht Verbündeten einen Ehrfahrungsbonus

    Auf dem Turm:

    Stufe 6 - Zorn des Caradhras: Saruman lässt eine Lawine über dem ausgewählten Gebiet niederregnen die gegnerische Einheiten betäubt.

    Stufe 7 - Gewitter: Saruman lässt für 30 Sekunden ein Gewitter über der Map entstehen, welches die Feinde die am nahsten sind angreift.

    Stufe 10 - Der Herr Isengarts: Saruman hält vom Turm aus eine Rede um seine Truppen zu motivieren. Die Truppen erhalten bis zum Tod seine jetzigen Führerschaft Boni. Er muss nicht in der Nähe sein. Sehr hoher CD.
    Er kann die Fähigkeit sofort wieder wirken wenn alle betroffenen Truppen tot sind.
    Reichweite: Global

    Das finde ich nicht so gut, da Saruman mit seinen Fähigkeiten ohne Turm ziemlich ... "alt" wirkt. Ich glaube man sollte auf dem aufbauen was es schon gibt und nicht in das alte Muster zurückfallen. Etwas Abwechslung und die richtigen Möglichkeiten und der Spieler wird sichtlich glücklich sein  :)
    Die Frage ist eben was besser ist, wenn er zwei Palantire hat und den Turm dazu, oder wenn er keinen Palantir hat und dazu den Turm nutzen kann?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: derGovernor am 6. Nov 2013, 20:08
    Also ich kann Slayer hier nur zustimmen. Ich finde die Idee sogar super das Saruman auch für seine Main Fähigkeiten in den Turm muss. Das würde Saruman klarer und fairer gestalten. Und da Saruman zu 98% eh nur im Turm zu finden war, halte ich ich das auch von der Herr der Ringe Saga her gerechtfertigt.   :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Minewald am 6. Nov 2013, 23:02
    Ich würde was Turmfähigkeiten bei Saruman noch warten, bis wir wissen wie der Turm in 4.0 eingebaut wird. Ich vermute nämlich mal stark, dass er eine Alternative zum gewöhnlichen Vorposten wird. Wenn dann die Fähigkeiten auf dem Turm zu stark sind kann man da leicht mal eine wichtige Passage unpassierbar machen. Das der Turm nicht die Zitadelle in der Festung bzw. Lager bildet davon gehe ich schon mal aus. Und eigentlich finde ich den bisherigen Saruman recht gelungen, man müsste halt ein bisschen seine Massenvernichter zurechtstutzen, aber in 4.0 werden die Helden sowieso schwächer sein.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 7. Nov 2013, 15:28
    Minewald, jetzt wo du es sagst, das Team wünscht seit einiger Zeit keine aus dem Film und Buch bekannten einzigartigen Gebäude mehr auf dem Schlachtfeld. Zuletzt besaß Saruman nur wieder einen x-beliebigen "Magierturm".

    Aber:
    Wenn der Orthanc als Festung an der Startposition verwendet würde, würde das wirklich dem Feeling des Spiels schaden?
    Wie MCM vor Jahren auf diesem Forum geschrieben hat, sind die Abläufe im Spiel doch aus einem gewissen Blickwinkel wenn, dann als eine symbolische Darstellung des Kriegsgeschehens in Mittelerde zu verstehen. Und nichts ist ein schöneres Symbol, als wenn Isengart mit dem Orthanc startet, selbst wenn er noch so unpassend stehen sollte.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sturmkronne am 7. Nov 2013, 15:30
    Aber was ist wenn ich eine zweite Festung baue, dann habe ich einen zweiten Orthanc, was mich schon stören würde.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 7. Nov 2013, 15:38
    Es sei denn, der Orthanc ist ein Upgrade, dass man nur ein Mal kaufen kann. Die anderen könnten dann ja irgendwelche Upgrades kriegen, die die Macht des Orthanc verbessern. Bei Bedarf (falls ein gewisser jemand nicht "das erlaubt die Engine nicht" oder "Der Magierturm gehört zum Edain-Kanon", etc. sagt), mach ich noch ein Konzept.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 7. Nov 2013, 15:44
    Und was ist dann mit den Fähigkeiten von Saruman auf den Turm? Die müssten dabei dann auch berücksichtigt werden.
    Aber auf ein Konzept wäre ich gespannt : )
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 7. Nov 2013, 16:11
    Was ist denn mit meiner Idee ??  [uglybunti]

    Könnte ich da noch feedback zu kriegen ?

    Ich wäre ja dafür das Saruman auf dem feld ein Massenvernichter ist und auf dem Turm eher support+ einen massenvernichter oder so..
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 7. Nov 2013, 16:20
    Ich hatte dir ein Feedback gegeben.  :)
    Es gab da zwei Punkte die mich da etwas gestört haben. Erstens, meiner Meinung sollten die beiden Palantire beibehalten werden. Es war eine gute Idee des Teams und sollte deshalb nicht herausgenommen werden. Zweitens finde ich die Fähigkeiten etwas ... alt.  Ich finde, sich wieder an Sum 1 zu orientieren wird keine Frische ins Geschehen bringen.
    Frage ist jetzt was mit dem Turm passiert, was in den Kommentaren über uns bereits angesprochen wurde. Änderungen würden natürlich auch auf die Turmfähigkeiten Einfluss haben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Nov 2013, 17:14
    Zitat
    Ich finde, sich wieder an Sum 1 zu orientieren wird keine Frische ins Geschehen bringen.
    tja, die Grundtendenz sieht aber anders aus. Das Bausystem nährt sich wieder dem von Sum 1 an. Helden sollen auch kein Spiel mehr entscheiden. Ein überdimensionierter Palantir ist auch nicht im Interesse aller und der allgemeine Trend geht auch wieder hin zur Übersichtlichkeit der Fähigkeiten.

    Eigentlich ist es generell schwierig eine Diskussion über die Entwicklung des Turms zu führen. Es ist überhaupt fraglich, ob und wenn ja wie der Orthanc in 4.0 vorkommt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 7. Nov 2013, 17:19
    Ohne jetzt jemanden vor den Kopf zu stossen, aber ich bin der Meinung was Saruman und den Turm angeht sollte man einfach mal abwarten, und wer weiss, vielleicht hat das Team ja schon gute Ideen wie sie was umsetzen wollen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Nov 2013, 17:29
    Es schadet aber nicht wenn ihr Idden sammelt, also nur zu!
    Ich persöhnlich würde auch eher einen Saruman mit einem Palantir bevorzugen. Wie schon richtig angedeutet wurde gibt es ja noch die Turmfunktion, also kann man auch dort ein zweites Arsenal einbauen. Das heißt jetzt natürlich nicht, dass diese Ansicht in Stein gemeißelt ist bzw. die Ansicht des ganzen Teams wiedetspiegelt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Nov 2013, 21:08
    Ich lasse dann mal einige Gedanken spielen:

    Saruman deckt durch sein Gameplay bedingt aktuell folgende Rolle (zu gut) ab: Er ist ein Art Hit-and-Run-Held, der aber mit einer Armee zusammen agieren muss. Die normale Spieltaktik sieht ja ungefähr so aus: Spell wirken, Rückzug in die Armee, auf CDs warten, weiterer Spell, etc. Wenn der Gegner das halt zu häufig zulässt, dann lohnt sich Saruman, wenn er ihn gleich killt, hat Isen ganz schön Geld eingebüßt.

    Damit erst einmal zum Grundsystem: Saruman erhält extrem hohen Flankenschaden, dass heißt, er muss wirklich immer mit Geleittruppen zusammen eingesetzt werden. Ansonsten können seine Leben mMn so bleiben wie jetzt, schließlich sind die Leben ja auch jetzt schon sehr gering.

    Fähigkeiten sähen dann etwa so aus:

    Stufe 1: "Magiestoß" --> "Zorn des Weißen Zauberers"
    (Ich dachte mir, man könnte die alten Magiestöße mal etwas voneinander differenzieren. Also "Magiestoß" ist wie der aktuelle (nur halt geschwächt, aber das ist klar). Nach Einsatz desselben wird er zu "Zorn des Weißen Zauberers". Mit diesem wählt man ein weiteres Ziel, was dann 10s lang, 2-mal umgeworfen wird, ohne aber Schaden zu erleiden . (Siehe HdR-Szene, wo sich Saruman und Gandalf kloppen.) Nach Einsatz dieser Fähigkeit, ändert sie sich wieder in "Magiestoß" zurück. Damit ist Magiestoß halt etwas stärker gegen Spamm, während der andere eher Helden, Monstern und Elite gefährlich wird.

    Stufe 2: "Der Herr Isengarts"
    Führerschaft: +20% Rüstung und Angriff, Furchtlosigkeit

    Stufe 4: "Macht der Sprache"
    (bleibt wie jetzt)

    Stufe 6: "Feuerball"
    (wie jetzt, aber die Reichweite wird etwas erhöht, weil er erst wesentlich später kommt)

    Stufe 8: "Schlangenzunge"
    (wie jetzt, ohne Clumping und ohne den Korruptions-Overkill sollte das auch balancetechnisch gehen)

    Sarumans "Badass-Spells" erhält er durch den Turm, damit agiert er eher wie eine Art Artillerie, die vom Lager aus mit kurzen Vorwarnzeiten Teile der Map beschießt.

    Zauber im Turm:
    Stufe 4: "Lawine"
    (wie jetzt, aber mit Vornwarnanimation und/oder dem Filmsound ("Das ist Saruman. Er versucht den Berg zum Einsturz zu bringen.)

    Stufe 7: "Gewitter"
    (wie jetzt, aber mit Vornwarnanimation und/oder dem Filmsound ("Das ist Saruman. Er versucht den Berg zum Einsturz zu bringen.)

    Stufe 10: (Name vergessen, der Korruptionsspell)
    (als Warnung ertönt ein Teil von Sarumans Rede in "Sarumans Stimme", dann beginnen alle feindlichen Truppen im Zielgebiet für ca. 20 Sekunden gegeneinander zu kämpfen))


    Damit würden effektiv zwei Spells rausfallen: Der Blitz von oben (10er) und der Aufhetzzauber -beide sind nicht wirklich toll und durch den Turm beide schon abgedeckt. Die Führerschaft würde ich definitiv nicht rauskürzen, weil Saruman mit seiner Armee eingesetzt werden muss, also passt die Führerschaft bei ihm super.
    Nebenbei halte ich es für absolut vertretbar, dass Saruman selbst in die Schlacht zieht. Viele Helden, die das nie getan haben, machen das (z.B. Arwen, Galadriel) und rein logisch müsste Saruman eine Art Denethor 2.0 sein (nur halt mit Massenvernichtern ;)).


    Gruß
    Melkor Bauglir

    PS: Ich hoffe ja, dass nicht alle Helden weniger Spells kriegen, weil's bei einigen echt schade wäre. Saruman hat ja auch so noch 2 Palantiri, demnach ist's für ihn net so schlimm. Man kann zusätzliche Spells schließlich auch so balancen, dass sie sich eher schwerer spielen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 7. Nov 2013, 22:19
    Das halte ich für ein bodenständiges und auf ingame-Verständnis des Helden basiertes Konzept. Dafür xD
    Bei Lvl 1 ist natürlich die Frage, ob die Codes einen solchen Switch erlauben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 7. Nov 2013, 22:56
    Ich enthalte mich fürs erste, da ich als Magie(r)-Fan das etwas... rational finde. Außerdem: Saruman ist nach Sauron die wohl mächtigste Person (vlt.abgesehen vom Balrog) in Mittelerde. Und lasst uns mal Saurons Palantiri zählen:

    1. Sein Fähigkeitenset als Nekromant

    2. Seine Gorthaur-Form samt eigenen Fähigkeiten

    3. Sein Verwandlungspalatir

    4. Seine Anatar-Spells

    5. Sein Machtzuwachs durch den Ring

    6. Ring+"Macht vergangener Zeitalter", noch ein Palantir (oder war der nur in der H.-Submod?)

    Ich denke, bei manchen Helden (Sauron, Saruman, vlt. Gandalf) reichen die 4, 5 Slots nicht. Ich sage ja nicht, dass Sarumans Fähigkeitenset bis zum Anschlag gefüllt sein muss, aber totzdem kann er einen 2. Palantir gut gebrauchen. Falls dieser abgeschafft wird, sollte zumindest der Magierturm ein größeres Arsenal an Zaubern erhalten.

    Interessiert sich noch jemand für meine Idee ein paar Posts weiter oben? Für einen ist mir das die Arbeit nicht wert.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Nov 2013, 23:08
    Wer sagt denn, das Sauron so bleibt wie jetzt?^^ Ich finde Melkors Ansatz eigentlich ziemlich gut!
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 7. Nov 2013, 23:37
    Ich finde Saruman sollte aufjedenfall nur einen Palantir haben, mit den 2 fand ich ihn immer überladen. Den 2ten Palantir hab ich viel seltener genutzt als den ersten.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 8. Nov 2013, 00:01
    Ich bin nicht ganz überzeugt muss ich sagen.  8-|
    Ich finde die Aufteilung der Zauber leider nicht so ansprechend und bin auch was die Turmfähigkeiten angeht nicht ganz sicher. Meiner Meinung nach, sollte der Blitz die mächtigste Turmfähigkeit sein. Und sie sollte dringend überarbeitet werden, denn der Blitz der im Moment im Spiel ist, ist schwach und absolut unbrauchbar.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 9. Nov 2013, 14:16

    Hallo,
    vor nicht allzu langer Zeit habe ich hier ein Sarumankonzept gepostet, welches trotz allem einige Lücken aufwies und somit nicht ausreichend gewesen ist. Daraufhin haben sich Azog und ich zusammengesetzt und überlegt wie man Saruman verbessern und verändern könnte.

    (http://s1.directupload.net/images/131109/kdxe45qt.jpg)

    Hier zeige ich zuerst die Version mit zwei Palantiren, da wir ursprünglich vorgehabt hatten, diesen Part nicht aus dem Spiel zu nehmen.

    1: Palantir

    2. Stufe 1: Stab des Zauberers
    Feinde werden zurückgeschleudert, erleiden Schaden und stehen für kurze Zeit unter Furcht.

    3. Stufe 2: Feuerball
    Verursacht Feuerschaden.

    4. Stufe 5: Marschbereit
    Alle Rohstoffgebäude und Uruk-hai Gruben produzieren 10% schneller Rohstoffe/Einheiten. (Passiv)

    5. Stufe 6: Zorn des Himmels
    Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.

    Zweite Seite:

    1: Palantir

    2. Stufe 1: Herr von Isengart
    Wie im Spiel.

    3. Stufe 4: Sarumans Stimme
    Erfahrungspunkte, wie im Spiel.

    4. Stufe 7: Krankhafter Einfluss
    Der betroffene Held ist um 50% langsamer und kann für die Dauer des Zaubers keine Fähigkeiten wirken. Dafür ist er resistenter gegen jegliche Art von Schaden.

    5. Stufe 10: Brennende Worte
    Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.

    Das ist unser Konzept für Sarumans Palantirmechanismus. Der Blitz und die Schlangenzunge Fertigkeit wurden hierbei völlig herausgenommen und durch andere Fähigkeiten ersetzt.
    Da sich aber die Meinung häuft Saruman keine Palantirfunktion zu geben, kommt hier die Liste ohne Palantir:


    Die Turmfähigkeiten würden sich dann wie folgt zusammensetzen:


    So, das sind die gesammelten Ideen gewesen. Die Ringmechanik hat sich soweit verändert, dass Saruman sofort zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten wird wenn man ihm den Ring bringt und somit ein weiterer Slot für andere Fertigkeiten zur Verüfgung steht. Wir hoffen das es auf diese Weise eine Abwechslung wäre mit Saruman zu spielen und das euch das Konzept gefallen hat. Für Feedback stehe ich selbstverständlich immer offen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Whale Sharku am 9. Nov 2013, 14:54
    Ich dachte bisher ja, dass der Slot zum Aktivieren der Ring-Gestalt nötig sei, um eine zufällige Verwandlung zu ermöglichen.
    Jedenfalls erschlösse sich mir dabei kein anderer Zweck, kann also durchaus sein, dass ihr hier mit einer Kollision rechnen müsst.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 9. Nov 2013, 15:04
    Es ist ja nicht das erste Mal das diese Idee genannt worden ist. Ich denke mal das es nicht allzu schwer sein müsste den Ring auch ohne Zauber zu wirken. Aber ich bin kein Modder.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: CMG am 9. Nov 2013, 15:06
    Ich dachte bisher ja, dass der Slot zum Aktivieren der Ring-Gestalt nötig sei, um eine zufällige Verwandlung zu ermöglichen.
    Jedenfalls erschlösse sich mir dabei kein anderer Zweck, kann also durchaus sein, dass ihr hier mit einer Kollision rechnen müsst.
    Nein, auch das Ringsystem von Saruman braucht eigentlich keinen Extra-Button. Der ist nur ein Überbleibsel aus vergangenen Zeiten.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 9. Nov 2013, 18:06
    Gut, dann hätte sich diese Frage ja geklärt :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Cruella de Vil am 10. Nov 2013, 15:54
    Zitat
    5. Stufe 10: Brennende Worte
    Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
    Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.

    Saruman ist zwar ein Istari und ein Zauberer, jedoch denke ich nicht, dass er durch seine Stimme Dinge erschaffen kann. Seine Macht lag in der Manipulation anderer durch seine Stimme und nicht durch seine Fähigkeiten als Zauberer.

    Ich fände es schön, wenn man noch seine Macht als "Schmied" besser darstellen würde, bzw. seine Gelehrsamkeit im Studium Saurons. Denn Curunir hat diesen schließlich sehr sehr lange studiert.

    Zitat
    5. Stufe 6: Zorn des Himmels
    Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
    Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.

    Auch diese Fähigkeit gefällt mir überhaupt nicht. Ich kenne jetzt zwar keinen adäquaten Ersatz hierfür, aber das ist mir doch ein bisschen zu viel "Standard"
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Sarumanthebest am 10. Nov 2013, 17:35
    ....Ich kenne jetzt zwar keinen adäquaten Ersatz hierfür, aber das ist mir doch ein bisschen zu viel "Standard"
    Ich kann da nicht unbedingt zustimmen. Eine der Grundideen war es von einem sogenannten "Standart" wegzukommen. Sarauman hatte bisher immer einen starken Blitz ab Stufe 10 gehabt. Diesen haben verändert indem wir ihn auf eine andere Stufe setzten und ihn schwächer machten. Das hat zwei Gründe:
    1. Der Blitz sollte nicht mehr seine mächtigste und nicht mehr die stärkste Fähigkeit sein.
    2. Der Blitz ist jetzt wesentlich anders und würde wenn richtig angewandt sicherlich auch um einiges Magischer aussehen als der bisherige.
    Es ist aber auch genau wie du gesagt hast: Wir kennen auch keinen adäquaten Ersatz hierfür. Es ist schwer Saruman mit Fähigkeiten zu füllen. Entweder man verfällt ins Reich der Fantasie und stopft ihn mit Feuerstürmen und Erdbeben zu oder man orientiert sich am Vorhandenen und versucht durch Verändern und vorsichtiges Hinzuerfinden Veränderungen zu bewirken. Das ist das was wir versucht haben.

    Die Idee mit Saruman als "Schmied" finde ich interessant aber auch schon verwendet. Zuerst kann man sich Saruman als Schmied in Bezug zu den Uruk-hai vorstellen. Dafür hätten wir ja eine Fähigkeit genannt und zweitens wäre da noch Saruman als Schmied für Erfahrung. Beides ist ja genannt worden und ich weiß nicht welche Möglichkeiten man sonst noch hätte außer Erfarung und die Marschbereit Fähigkeit.

    Bei der Stufe 10 Fähigkeit finde ich gut, dass sie sich stark vom bisherigen unterscheidet. Zudem kann man Stimme auch anders interpretieren. Als Zauberer benutzt Saruman ja nicht nur seine Stimme zur Manipulation, sondern auch zur Beschwörung (--> Film, Caradhras) so gesehen ist es also gar nicht mal so verkehrt, wenn man schreibt er nutzt seine Stimme für diese Fertigkeit.

    Allem in allem kann man sehen das es nicht einfach ist Saruman mit neuen Fähigkeiten zu bestücken.
    Deshalb ist die Arbeit des E-Teams bisher alles andere als schlecht gewesen und wir wollten deshalb nicht verbessern sondern nur verändern. Wir bauen sozusagen auf dem Guten auf.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 10. Nov 2013, 19:17
    Wobei ich sagen muss (wird oft gesagt): Man muss zwischen dem Buch und dem Film unterscheiden; Die Szene mit dem Caradhras ist eine Interpretation P.J.s
    Eine Idee zu dem Schmied-Aspekt wäre, dass er sich oder andere Helden mit einem von ihm gemachten Ring verstärkt, das war glaub ich Teil eines anderen Saruman-Konzeptes. Das hat mir auch zugesagt.
    Beim 10er find ich aber den Aspekt mit dem Rauch gut, ein nicht unwichtiges Nebenprodukt von Sarumans Schmieden, die Tag und Nacht arbeiten
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Cruella de Vil am 11. Nov 2013, 10:21
    Zitat
    Bei der Stufe 10 Fähigkeit finde ich gut, dass sie sich stark vom bisherigen unterscheidet. Zudem kann man Stimme auch anders interpretieren. Als Zauberer benutzt Saruman ja nicht nur seine Stimme zur Manipulation, sondern auch zur Beschwörung (--> Film, Caradhras) so gesehen ist es also gar nicht mal so verkehrt, wenn man schreibt er nutzt seine Stimme für diese Fertigkeit.

    Im Buch wird Saruman aber als Wortgewandter Redner dargestellt, der seine Feinde in seinen Bann zieht mit Hilfe seiner Stimme. So etwas fände ich ideal, wenn man darauf tiefer eingeht. Der 10 er Spell sagt mir einfach nicht zu.

    Ebenso wenig der Blitz. Saruman hat bereits 2 gute Zauberfähigkeiten, ich finde da braucht er nicht noch eine dritte. Ich würde mir wünschen, wenn man einfach etwas mehr auf seine Buchdarstellung eingeht. Im Film wird er als mächtiger "Beschwörer" dargestellt aufgrund der Caradhras Szene, aber das ist in meinen Augen reine Interpretation..

    Btw: Ich habe die Mod noch nicht gespielt, hole ich heute Abend einmal nach.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 12. Nov 2013, 11:13
    Also Melkors Vorschlag finde ich persönlich besser, da er da nicht imba in erscheinung tritt. ^^

    Bei Schlangenzunge hätte ich gesagt, dass es von dem Level und kosten der Einheit abhängt ob diese bekehrt wird.
    Heißt beispielsweise -> Schwarze Garde sollte ab Stufe drei/zwei nicht mehr bekehrbar sein.
                                  -> Orks sollten ab Stufe 5 nicht mehr bekehrbar sein.

    Im Kampf bekommen sie ja Erfahrung, und das stärkt ja sozusagen ihren Willen.^^

    mfg

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 12. Nov 2013, 13:15
    Man muss aber bedenken dass selbst die Nazgul auf Sarumans stimme reinfallen. ( da gibte es eine Stelle im Buch, ich weiss aber nicht mehr wo, aber ich glaube es hatte etwas mit dem überfall auf Amon hen zu tun. 
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 12. Nov 2013, 13:20
    Vllt sollte man die Wirkung auch auf Helden der Stufe 1 ausweiten...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Nov 2013, 13:37
    Die Levelabhängigkeit kann bei dieser Fähigkeit nicht definiert werden. Das ganze System ist immer nur Object-bezogen.
    Was das obrigen Konzept angeht, hier ein paar Anmerkungen dazu:

    Zitat
    1: Palantir
        Wechsel zum zweiten Palantir
    Füllt bereits einen Platz aus, gehen wir mal davon aus, dass wir diesen Platz nicht besetzen.


    Zitat
    2. Stufe 1: Stab des Zauberers
    Saruman setzt die Kraft seines Stabes gegen seine Feinde ein.
    Feinde werden zurückgeschleudert, erleiden Schaden und stehen für kurze Zeit unter Furcht.
    Schaden, Fläscheneffekt und Stun -> Zu Stark. Der derzeitige Magiestoß reicht vollkommen aus. Wozu die Furcht?

    Zitat
    3. Stufe 2: Feuerball
    Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde.
    Verursacht Feuerschaden.
    Eben wie bisher.

    Zitat
    4. Stufe 5: Marschbereit
    Saruman möchte seine Uruk-hai in zwei Wochen aufgestellt und marschbereit sehen.
    Alle Rohstoffgebäude und Uruk-hai Gruben produzieren 10% schneller Rohstoffe/Einheiten. (Passiv)
    Solche Fähigkeiten verursachen den CP-Bug, weshalb ich sowas ungerne einbaue. Davon abgesehen hat Isengart genügend Ressourcen-Spells. Lieber noch etwas im SB einbauen, anstatt bei Saruman. Gewinnen wir also wieder einen Slot.

    Zitat
    5. Stufe 6: Zorn des Himmels
    Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
    Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.
    Langweiliger als das Gewitter.  xD


    Zitat
    1: Palantir
        Wechsel zum ersten Palantir
    Lassen wir weg, erneut ein Platz gewonnen.


    Zitat
    2. Stufe 1: Herr von Isengart
     Saruman ist der Herr seines Reiches. Die Uruk-hai stehen ihrem Herrn in der Schlacht zur Seite und blicken ehrfürchtig zu ihm auf.
    Wulfgar, Ugluk, Sharku und Lurtz haben Führerschaftseffekte, eine Führerschaft macht also im Grunde bei Saruman keinen Sinn mehr. Support-Effekte können auch über aktiven Einsatz benutzt werden, dafür braucht man keine Führerschaft.
    Im Grunde ist diese Fähigkeit auch etwas verkehrt bei Saruman, schließlich hat er die Armee nur mit seinen Reden vom Orthanc aus inspiriert, er ist jedoch nicht gemeinsam mit ihnen in die Schlacht gezogen (was der Sinn einer Führerschaft ist).
    Wir gewinnen also wieder einen Slot, macht -4


    Zitat
    3. Stufe 4: Sarumans Stimme
    Die Kraft von Sarumans Stimme lässt die Urku-hai stärker werden.
    Erfahrungspunkte, wie im Spiel.
    Macht der Worte klingt besser. Gibt an der Fähigkeit aber nichts auzusetzen.

    Zitat
    4. Stufe 7: Krankhafter Einfluss
    Saruman wendet einen alten Trick an um seinen Einfluss auszuweiten.
    Der betroffene Held ist um 50% langsamer und kann für die Dauer des Zaubers keine Fähigkeiten wirken. Dafür ist er resistenter gegen jegliche Art von Schaden.
    Wozu ein Helden-Debuff? Grima ist wunderbar auf solche Spells spezialisiert, wozu braucht Saruman dann nochmal etwas derartiges? Noch dazu ist Saruman primär ein Supporter mit flächendeckenden Fähigkeiten (oder sollte das zumindest sein, er wird jedenfalls für 4.0 so konzipiert werden). Ein direkter Helden-Debuff raubt Grima teilweise den Stellenwert.
    Raus damit, wieder ein Platz gewonnen. Macht -5

    Zitat
    5. Stufe 10: Brennende Worte
    Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
    Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.
    Ich verstehe nicht so ganz woran du das festmachst, das passt eigentlich überhaupt nicht zu Saruman.^^ Da habe ich lieber einen schönen Bekehrungseffekt oder ein mächtiges Gewitter. Das passt zu ihm und sieht cooler aus.  [ugly]


    Im Endeffekt haben wir also folgende Spells:

    Passt doch wunderbar in einen Palantir. :)


    Ich freue mich natürlich über deine Bemühungen, du hast das Konzept toll dargestellt. Letztendlich bleibt mir aber leider zu sagen, dass mich dieses nicht überzeugt. Damit will ich das Konzept nicht ablehnen, ihr könnt gerne weiter diskutieren. In dieser Form bin ich jedoch eher etwas abgeneigt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 14. Nov 2013, 20:36
    Ich habe mir ein Konzept zu Saruman einfallen lassen, in diesem Besitzt er jedoch ebenfalls 2 Palantire aber vielleicht kann es ja überzeugen. Man weiss ja nie  ;)

    Also im grossen ganzen geht das Konzept darum Saruman mehr ins Zentrum von Isengard zu rücken. Dies versuche ich zu tun indem ich seine Kosten auf 1000 reduziere und in seinem ersten Palantir befinden sich ausschließlich Fähigkeiten die Isengard im eg um mg unterstützen. Und für den Einsatz von weiteren 2000 ress (also sind wir dann bei 3000, also so weit ich das mitbekommen habe der zukünftige Preis) bekommt er einen zweiten Palantir mit offensiveren Fähigkeiten



    Saruman der Weisse





    Lutz Farning




    Bei verbesserungs Vorschlägen oder Ergänzungen einfach posten (ist ja eine Konzept Diskussion)

    Ich freue mich auf die Antworten.  :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 14. Nov 2013, 20:44
    Irre ich mich oder hat er dann keinen 10er Spell? Fänd ich extrem schade, da diese Fähigkeiten einfach den Helden mMn abrunden.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 14. Nov 2013, 20:50
    Doch die hat er, allerdings werden diese sich alle im Turm befinden.

    Ich finde der Magiestoss und Feuerball reichen als offensive Fähigkeiten für ihn aus. Da er im Film nur zwei mal "Kämpft" wo er auch genau diese Fähigkeiten einsetzt. (gegen Gandalf)

    Aber wenn er seinen Feinden wirklich schaden will dann tut er das vom Ortanc aus. (Crabain Späher aussenden, Palantir Benutzen, den Gefährten das erklimmen des Caradras unmöglich machen, seine Armee motiviren,... )

    P.S. ich habe bei den Turm Fähigkeiten die benötigte Stufe hinzugefügt
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Erkenbrand am 4. Dez 2013, 15:58
    Hallo, ich hätte mal eine Frage zu den Wargreitern...

    Wäre es möglich, dass man die Schwerter der Reiter durch Waffen ersetzt, die auch im Film vorkommen, z.B. Speere und Äxte?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Dez 2013, 16:19
    Diese Anfrage irritiert jedenfalls mich etwas, da die Wargreiter im Film Schwerter haben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 4. Dez 2013, 16:43
    Dem kann ich ebenfalls nur zustimmen. Die Wargreiter kämpften mit Schwertern ( naja was man Schwerter nennt, bestenfalls kann man es Klingen nennen  :D )

    Ich glaube dass keine Speere eingeführt werden da Speerreiter nur in Rohan vertreten sind und das soll auch so bleiben. ( wenn ich mich nicht irre, ich glaube so etwas irgendwann mal gelesen zu haben, korrigiert mich wenn ich mich da irren sollte)

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Erkenbrand am 4. Dez 2013, 16:58
    Entschuldige, dass ich euch verwirre, aber als im Film die Bewohner aus Edoras nach Helms Klamm flohen und dann von Sharkús Reiter angegriffen wird, trugen die meisten Orks eher längere Waffen.

    Das war jetzt das beste Bild, was ich auf die Schnelle finden konnte, aber man erkennt es.

    (http://img.webme.com/pic/mandysonne_0495.jpg)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Dez 2013, 17:09
    Im Film führen die Wargreiter tatsächlich auch Sperre und Äxte mit, wir sind jedoch der Meinung, dass die gezackten Schwerter ausreichen.
    Um deine Frage also zu beantworten: Nein, wir bleiben bei dem jetzigen Design. :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 5. Dez 2013, 12:31
    Ist es eigentlich noch erlaubt Saruman Konzepte zu posten bei denen er zwei Palantire besitzt?

    Wenn nicht würde das erklären warum ich kein Feedback erhalten habe.
     :(

    Aber vielleicht liegt es daran dass der post ganz am Ende der vorherigen Seite stand und niemand ihn sah.

    Also hier ist nochmal das Konzept.


    Saruman der Weisse





    Lutz Farning




    Bei verbesserungs Vorschlägen oder Ergänzungen einfach posten (ist ja eine Konzept Diskussion)

    Freue mich auf jede antwort.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Erkenbrand am 5. Dez 2013, 14:04
    Im Film führen die Wargreiter tatsächlich auch Sperre und Äxte mit, wir sind jedoch der Meinung, dass die gezackten Schwerter ausreichen.
    Um deine Frage also zu beantworten: Nein, wir bleiben bei dem jetzigen Design. :)

    Vielen Dank für die schnelle Antwort. :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Dez 2013, 14:31
    @Graasgring:
    Dein Konzept erinnert mich etwas an den alten Saruman, als das Aufmarschystem noch drin war und er daher an einer Stelle im Spiel alle Spells gewechselt hab.
    Also: Ich find' das von dir erarbeitete System eigentlich gut, tatsächlich unterstützt Saruman so gut Isengarts Expansion und Aufbau im EG bzw. unterstützt die Angriffe der Dunländer im EG (wobei die eigentlich keine Stärkung brauchen, zumindest keine direkte). Lutz Farnich über Saruman einzubinden gefällt mir auch ganz gut, dann muss dieser Scherzkeks nicht ganz raus -wäre ja schade. Die Spells, die du Lutz gegeben hast, gefallen mir auch ganz gut -nicht sehr ausgefallen, aber gut im EG als Spion einsetzbar und auch als schwacher Harass-Held noch zu gebrauchen.

    Was mir nicht so gefällt, ist, dass er später immer noch auf die Aufbauspells zugreifen kann -im LG bringen billigere Gebäude gerade für Isen eigentlich gar nichts mehr, Dunländer werden auch irgendwann von Uruks abgelöst (gerade, weil Dunis in 4.0 Bauplätze blockieren werden). Fazit: Was soll ich später mit dem 1. Palantir? Der nimmt nur Platz weg und weicht Sarumans Rolle auf.

    Ergo hätte ich es lieber, wenn er evtl. für relativ wenig Geld rekrutiert wird, dann die Aufbauspells hat und dann später (evtl. noch mit weiteren Bedingungen, weiß ja nicht, wie das Freischaltsystem Isens in 4.0 aussehen wird) für recht viel Geld in den Supporter und Vernichter Saruman umgewandelt wird, der dann aber halt auch die Aufbaufähigkeiten nicht mehr hat.

    Die Spells gefallen mir alle jeweils (hatte ja glaube ich auch dieselben vorgeschlagen), nur noch eine Frage:

    Zitat
    Und die aktuelle Fähigkeit :
    Lvl 10  "Worte des Zweifels" da diese ( wenn ich mich nicht irre) das ganze Schlachtfeld betrifft wäre sie gut als eine Fähigkeit die vom Turm aus gewirkt wird.
    Wie meinst du das mit global? Soll der Spell global gewirkt werden können? Das würde sich für einen Turmspell natürlich tatsächlich anbieten. ;)


    Gruß
    Melkor Bauglir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 5. Dez 2013, 15:09
    Danke für die Antwort  :)

    Es wäre auch möglich ihn dabei nur einen Palantier zu geben. Dann bildet man ihn aus und er hat den Unterstützer Palantir ( 1. Palantir im Konzept) und anstelle von der aktivierung des zweiten Palantir nimmt an einen wechsel vor.

    Also wird der 1. Palantir gegen den 2. ersetzt. ( ich editiere das mal so)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 14:59
    Hey liebe Community,

    ich hätte einen Vorschlag zu Isengards Belagerungsmaschinen zu machen. Da das Festungssystem aus SuM I wieder eingeführt wird, fände ich es wirklich sehr schön wenn man die alten "Belagerungsleitern" wieder einbauen würde. Damit hätte man die Möglichkeit auf die Mauern zu gelangen udn so ins Lager der Gegners zu kommen, ohne das Tor zerstören zu müssen. In SuM I waren die Leitern ja sogar mit Berserkern besetzbar, das fand ich eig. immer ganz feelingreich, wie die dann auf die Mauern springen und den Weg für die nachfolgenden Uruks freihacken  [ugly]

    Vielleicht könnte man dafür die Ballisten rauslassen, die ja im Buch meines Wissens nach überhaupt nicht und im Film nur insofern vorkommen, als dass sie die Seile für Leitern befestigen. Es sind mMn also keine passenden "Zerstörungswaffen", als die sie bisher konzipiert sind.
    Um das Tor zu zerstören hätte man dann Rammböcke (die man evtl mit einem "Schildträger"-Upgrade(Filmszene mit dem geschützten Rammbock) rüsten könnte, was die Resistenz gegen Pfeile erhöht, damit man im LG auch noch an die Tore kommt) und Minen, und man könnte mit den Leitern die Mauern erklimmen, um nicht nur auf das Tor fixiert zu sein. In den Belagerungswerken würde das ganze dann wie folgt aussehen:
    Stufe 1: Rekrutierung von Rammböcken
    Stufe 2: Rekrutierung von Leitern
    Stufe 3: Rekrutierung der Minenträger+ Freischaltung des Schildupgrades bei Rammböcken

    Damit hätte Isengard ein einzigartiges und mMn sehr feelingreiches Belagerungskonzept.
    Damit ist der Vorschlag zur Diskussion freigegeben ;)
    mfg,
    Evil
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Dez 2013, 15:11
    Find ich echt cool :)
    Nur dann hat man mit Isengard keine Entfernungsbelagerungswa ffe, was nicht optimal wäre..
    Ber ansonsten wäre ich auch dafür, dass sie zumindest irgendiwe anders verwendet werden, oder man die Minen dafür einfacher (stufe 2 oder billiger) machen könnte, und dann die Ballisten raushauen :)
    Mfg Dark Nûmenor
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 15:24
    Fernkampf-Belagerungseinheiten braucht man mMn eigentlich nur dann, wenn die Bogis des Gegners aus den Nahkampf-Belagerungseinheiten Hackschnitzel machen...

    Deswegen habe ich auch für die Rammböcke dieses Upgrade mit den Schildträgern vorgeschlagen, um genau die damit einhergehende Schwäche einer fehlenden Fernkampf-Belagerungswaffe auszugleichen.

    Im EG reichen Rammen völlig aus um Gebäude und Tore zu zerstören, im MG bekommt man dann die Möglichkeit eines zweiten Weges (über die Mauer) und im LG kommt man an die seehr starken Minen und an verbesserte Rammböcke, wodurch man dann quasi 3 verschiedene Belagerungstechniken anwenden kann. Man könnte ja die Rekrutierungszeit von Minen sehr gering machen, da man normalerweise sowieso ziemlich viele von denen braucht, um das Lager einzureißen weil es Einwegwaffen sind.

    Wie man die Ballisten weiterhin einbauen könnte fällt mir im Moment nicht ein....
    aber vllt habt ihr ja noch Vorschläge :)
    mfg,
    Evil
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Dez 2013, 15:25
    Zitat
    Find ich echt cool
    Nur dann hat man mit Isengard keine Entfernungsbelagerungswa ffe, was nicht optimal wäre..
    Ber ansonsten wäre ich auch dafür, dass sie zumindest irgendiwe anders verwendet werden, oder man die Minen dafür einfacher (stufe 2 oder billiger) machen könnte, und dann die Ballisten raushauen

    Wenn wir den Film als Vorlage nehmen, meine ich mich erinnern zu können, dass da eine Balliste auch einen Bolzen ohne Seil abgeschossen hat. Das Geschoss trifft dann einen Rohirrim mitten in die Brust, und er fliegt weg. Es ließe sich also vielleicht über einen switch, ähnlich der Hobbitballiste lösen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 15:35
    Das war auch mit Seil, der arme Mann stand nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort  [uglybunti]

    Sooo viel überschüssiges Material hat Isengard auch nicht, dass sie 3 Meter lange Bolzen bauen nur um die Rohirrim einzeln von der Mauer zu fetzen :D

    Evtl kann man sie auch drinlassen, aber ich fädne dass dann schon ein wenig überladen, wer arbeitet schon mit 4 verschiedenen Belagerungswaffen-Typen.
    Ich denke außerdem, dass durch den Wegfall der Ballisten die Minen viel deutlicher in den Vordergrund rücken würden :)
    Bei Helms Klamm war ja auch die wichtigste Belagerungswaffe die Mine, die den Klammwall in die Luft gejagt hat.

    mfg,
    Evil

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Dez 2013, 15:58
    Zitat
    Das war auch mit Seil, der arme Mann stand nur zufällig zur falschen Zeit am falschen Ort  

    nope
    Das hätte man sich eigentlich schon denken können, wenn man guckt, wie weit die Geschosse mit Seil nur fliegen; knapp über die Brustwehr. Das auf dem Bild ist ja deutlich schneller, und damit weiter.

    (http://i.imagebanana.com/img/98o2t6z5/Unbenannt1.jpg)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Dez 2013, 16:10
    Ich bin ehrlich gesagt fast schon davon ausgegangen, dass die Leitern wiederkommen...  :D
    Dass mit den Beserkern auf den Leitern und dem Schildträgerupgrade für die Ramme finde ich auf jeden Fall einen schönen Einfall. Im Gegensatz könnte die Ramme dann etwas langsamer sein. Man könnte auch überlegen dass sich die Schildträger mit der Ramme ebenso verbinden können, wie mit den anderen Urukeinheiten.

    Was die Ballisten angeht: Ich bin dagegen, dass sie rausfliegen, sie gehören mMn einfach zu Isengart dazu. Mordor hat außerdem auch 4 Belagerungseinheiten (Katapult, Trollkatapult, Belagerungsturm und Trolle; zählt man Grond dazu sogar 5). Man könnte allerdings überlegen den Ballisten eine andere Rolle zu geben: Ich finde es generell etwas unlogisch, dass sich mit eisenbesetzten Holzbolzen eine Mauer ebenso gut einreißen lässt, wie mit dem Schleudern eines massiven Felsbrockens. Eventuel könnte man den Schaden auf Mauern und den Flächenschaden stark minimieren und dafür die zielgenauigkeit, die schussfrequenz und den direkten Schaden auf einzelziele etwas erhöhen, sodass die Ballisten eher dazu dienen die Bogenschützen von den Mauern zu schießen (ohne dabei in Verbindung mit anderen Belagerungswaffen op zu werden), den Feind im Feld zur Bewegung zu zwingen oder um langsame Einzelziele (Trolle und andere Monster) auszuschalten. Dabei wäre mMn der Charakter einer Balliste (im Unterschied zu einem Katapult) viel besser eingefangen als Momentan und der Konkurenzkampf zu anderen Belagerungswaffen umgangen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 16:17
    Oh stimmt, hatte ich wohl falsch im Kopf. Aber ist nicht eigentlich geplant, den Schaden von Belagerungswaffen gegen Einheiten auf ein Minimum zu reduzieren?
    Dann würde das ganze auch nicht reinpassen, und die Bolzen als Gebäudezerstörer sagen mir einfach absolut nicht zu....

    Ich finde es sieht schon etwas lächerlich aus wenn die Bolzen ein Gebäude schneller einreißen als beispielsweise die Katapulte von Mordor  [ugly]

    Aber du hast mich auf eine Idee gebracht, evtl könnte man die Balliste als Einzelschadenverursacher einbauen, nichtt als Belagerungswaffe, dass sie dann keinen Schaden gegen Gebäude macht, aber man dafür die geringe Reichweite der Armbrustschützen ausgleichen kann um einige Bogenschützen von der Mauer zu holen oder evtl um starke Einzeleinheiten zu vernichten :)

    mfg,
    Evil


    edit: Isildurs Fluch war wohl schneller, aber es scheint mir ein sehr schönes Konzept für die Ballisten zu sein, dass auch Anklang findet :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Dez 2013, 16:40
    Zitat
    Ich finde es generell etwas unlogisch, dass sich mit eisenbesetzten Holzbolzen eine Mauer ebenso gut einreißen lässt, wie mit dem Schleudern eines massiven Felsbrockens.

    Ich finde es auch unlogisch, dass Schwerkämpfer, Lanzenträger und Bogenschützen Schaden gegen Gebäude aus Stein machen können. Mit dieser Argumentation kommt man bei SUM leider nich weit  [ugly]

    Das Problem ist aber auch, dass Isengard ne Fernkampfwaffe gegen ein Gebäude braucht.
    Es hilft einfach nichts. Ohne solche Waffen, ist erfolgreiches Bunkern quasi vorprogrammiert, da nicht genug Druck gemacht werden kann.
    Hier bringen auch die anderen Waffen herzlich wenig, da der bunkernde Spieler nicht gezwungen ist, sein Lager zu verlassen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 16:44
    Es wäre meiner Meinung nach trotzdem schöner und feelingreicher, die Ballisten als Einzelschadenverursacher zu konzipieren und dafür Isengards übriges Arsenal an Belagerungswaffen zu erweitern und zu einzigartiger zu machen.

    mfg,
    Evil
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Dez 2013, 16:48
    Ich stimme dir da vollkommen zu. Es ist nichtso, dass ich der Idee nicht abgeneigt wäre.
    Dennoch würde der Verlust der Ballisten als Belagerungswaffe Isengard sehr hart zusetzen.
    Es ist schwierig zu sagen, ob ein solcher Abbau überhaupt kompensiert werden könnte.
    Aus meiner Erfahrung in RTS geht ohne long range waffen wenig.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 17:17
    Verstehe ich auch, deswegen hab ich das ja versucht mit dem Gesamtkonzept für Isengards Belagerungswaffen auszugleichen.
    Zum einen hat man die Möglichkeit, die Rammen gegen Pfeile zu uppen, was schon ein entscheidender Vorteil ist. Sollte das nicht ausreichen, kann man mit den Ballisten erstmal die Bogis auf den Mauern unter Druck setzen und sie zum Rückzug zwingen, so dass Minen/Rammen ans Tor kommen, oder man greift mit den Leitern direkt die Mauern an und lässt sich vom Tor nicht weiter aufhalten. Was ich erreichen möchte ist, dass Isengards Ballisten nicht gleichzeitig Einheiten- UND Gebäudevernichter sind, sondern sich auf hohen Einzelschaden spezialisieren, was ja auch Filmmäßig logisch und feelingreich ist. Damit würde für Isengard eine einzigartige Belagerungsmechanik entstehen, in der man vier Grundverschiedene Möglichkeiten hat die Festung eines Feindes zu erstürmen. Das System wäre einzigartig, gegen kein Volk OP aber auch nicht vollkommen nutzlos gegen Völker mit Elitebogis. Voraussetzung ist natürlich, dass die Ballisten eine höhere Reichweite als die Bogis haben.
    Damit hätten die Ballisten eine passende Funktion, und Isengard würde nicht das Problem bekommen, gegen Longrange-Einheiten wie Waldläufer oder Galadhrim hoffnungslos unterlegen zu sein.

    Um das ganze Mal als richtiges Konzept zu formulieren:

    Belagerungsmechanik Isengards

    Belagerungswerk Stufe 1:
    ermöglicht Rekrutierung von Rammen (Kosten wie bisher)

    Belagerungswerk Stufe 2:
    ermöglicht die Rekrutierung von Leitern(Kosten: ca. 400, können mit Uruk-Berserkern bemannt werden, die beim Anlehnen an die Mauer auf die MAuer springen) und den Kauf des Schildträger-Upgrades für Rammen(Kosten ca. 150 pro Ramme). Dieses senkt den erhaltenen Bogenschaden um ca. 70% und die Geschwindigkeit um ca 40(?)%.

    Belagerungswerke Stufe 3:
    ermöglicht die Rekrutierung von Minen(Kosten wie bisher, werden jedoch deutlich schneller rekrutiert) und von Ballisten(Kosten ca. 800-1000). Die Ballisten verursachen keinerlei Flächenschaden, aber dafür hohen Einzelschaden, werfen die getroffene Einheit um(keine Helden, das würde schnell OP) und haben etwa halbierte Nachladezeit der aktuellen Ballisten.

    Ich hoffe ich kann einige von euch für mein Konzept gewinnen :)

    PS: vielen Dank für die Vorschläge die dazu beigetragen haben :D

    mfg,
    Evil

    edit: Isildurs Vorschlag wurde übernommen. Vielen Dank dafür :)

    Dafür:
    1.Isildurs Fluch
    2.Dark_Nûmenor
    3.Thartom
    4.Éomer
    5. JonyM
    6. Prinz_Kael
    7. derGovernor
    8. Minewald
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Dez 2013, 17:31
    Meine Zustimmung hast du, etwas ähnliches hatte ich ja bereits vorgeschlagen...
    Ob Isengart damit einen Riesennachteil hätte, müsste sich natürlich in der Balancebeta zeigen (falls das Team der Idee zustimmt).

    Ich finde es auch unlogisch, dass Schwerkämpfer, Lanzenträger und Bogenschützen Schaden gegen Gebäude aus Stein machen können. Mit dieser Argumentation kommt man bei SUM leider nich weit  [ugly]
    Es geht ja auch nicht um das Einreißen von normalen Gebäuden, sondern um das Einreißen von massiven Mauern...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Minewald am 6. Dez 2013, 20:39
    Nach einiger Überlegung, bekommst du auch mein Dafür. Solange man mit der Balliste auch andere Belagerungseinheiten kontern kann, sollte es glaube ich keine Probleme geben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 6. Dez 2013, 21:15
    Ich finde die Idee prinzipiell sehr gut, aber ich stoße mich momentan noch an ein/zwei Sachen.

    Zitat
    und den Kauf des Schildträger-Upgrades für Rammen(Kosten ca. 150 pro Ramme). Dieses senkt den erhaltenen Bogenschaden um ca. 70%. Rammen sind dafür insgesamt deutlich anfälliger gegen Infanterie.

    Warum sollte das so sein? Rammen sind doch sowieso schon extrem anfällig gegen Nahkämpfer. Noch anfälliger würde dann bedeuten, dass ein einzelner Gondor Soldat die Ramme onhittet oder was? ^^. Auch die 70% klingen etwas komisch, aber naja das muss man halt testen.

    Mein dafür hast du aber auf jeden Fall. Ein einzigartiges, feelingreiches und balancebares Belagerungskonzept. So muss das sein :).

    Grüße
    Rohirirm
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 6. Dez 2013, 21:24
    Sind natürlich alles nur grobe Richtwerte, auf jeden Fall sollten die Rammen durch das Upgrade SEEEHR resistent gegen Pfeile werden. Der Wert ist variabel :)

    Und die Anfälligkeit für Nahkampftruppen muss nicht unbedingt erhöht werden, ich wollte damit blos verhindern dass man mit einem einzigen Rammenspam die ganze Festung in Schutt und Asche legen kann. :)
    Danke für das positive Feedback.

    mfg,
    Evil
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Dez 2013, 01:14
    Ich würde auch nicht unbedingt die Anfälligkeit der Rammen mit Schildträgern gegen Schwertkämpfer erhöhen, sondern das vielleicht eher über die Geschwindigkeit der Ramme balancen: Eine Ramme mit Schildträgern ist noch etwas langsamer als ohne (begründen ließe sich das damit, dass die Schildträger die Schildkrötenformation halten müssen), dann käme eine höhere Anfälligkeit für eine unverteidigte Ramme beinahe automatisch. Dafür ist die Pfeilanfälligkeit selbst bei geuppten Pfeilen dann eben beinahe gegen Null.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Dez 2013, 05:43
    Ich würde auch nicht unbedingt die Anfälligkeit der Rammen mit Schildträgern gegen Schwertkämpfer erhöhen, sondern das vielleicht eher über die Geschwindigkeit der Ramme balancen: Eine Ramme mit Schildträgern ist noch etwas langsamer als ohne (begründen ließe sich das damit, dass die Schildträger die Schildkrötenformation halten müssen), dann käme eine höhere Anfälligkeit für eine unverteidigte Ramme beinahe automatisch. Dafür ist die Pfeilanfälligkeit selbst bei geuppten Pfeilen dann eben beinahe gegen Null.
    Und dadurch ist man gezwungen aus seiner Basis rauszukommen, da sonst die Rammen alles platt machen. Finde ich gut.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 7. Dez 2013, 13:47
    Das Problem mit den Rammen ist dennoch, dass sie zu einfach konterbar sind, das ist ein Problem, dass es in SuM I bereits gab. Man denkt vielleicht, dass man raus muss um es gescheit zu kontern, jedoch gibt es in SUM I bereits ein ähnliches Problem mit dme so genannten gondorianischen "Feuerring".
    Dafür hat man überall Türme um die Festung gebaut und Katapulte zwischen die Türme außerhalb (!) der Festung hingestellt - zusätzlich Gandalf und ein paar Reiter.
    Das Problem war, dass der Gegner nicht rankam, da durch die Türme der Schutz der eigenen Katapulte zu stark war und alle Fernkampfwaffen durch die Katapulte zerstört wurden. Genau das Problem gäbe es da auch:
    Durch die Verteidigung auf dem Wall könnte man alle Einheiten töten und mit 1-2 Batallionen Reiter dann problemlos die Rammen zerstören. Auch ist es nicht möglich ein Team zu erstellen, wo man eine Ramme mit Einheiten direkt kombiniert - das ist technisch einfach unmöglich.^^
    Das heißt es wird immer noch problemlos möglich sein zu verteidigen und der Gegner hätte keine Chance sich gescheit zu verteidigen. (man kann auch normale Soldaten um seinen Wall positionieren und wie in SuM I Katapulte hinstellen - dann kommen weiterhin keine Truppen an den Wall und es wird schwer die einzelnen Truppen zu tten, die ihn verteidigen)
    Darum benötigt man eine funktionierende Fernkampfbelagerungswaff e um überhaupt eine Chance zu haben so etwas zu zerstören. Aus diesem Grund wurde in SUM I die Balliste als Waffe für Isengart eingeführt, wobei sie sehr viel weniger Schaden gemacht hat als andere Waffen und mehr Schaden gegen Einheiten machte. Das Problem wenn sie nur gegen eine Einheit Schaden macht ist, dass man, wenn z.B: 100 Verteidiger da stehen, 100 Mal mit einer Balliste schießen müsste um sie alle zu töten... und durch Bannerträger/Brunnen würden sich die Einheiten schneller regenerieren, als sie sterben. Von daher wäre sie mehr oder weniger sinnlos als Belagerungswaffe, wenn sie nur einzelnen Einheiten schaden zufügt und nicht mehr Mauern einreißen kann.
    Das sind Dinge, die alle in dem Konzept nicht wirklich gelöst wurden.


    Leitern werden logischerweise, genau wie Belagerungstürme, wieder eingeführt und zwar genauso wie sie in SuM I waren.^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Minewald am 7. Dez 2013, 21:09
    Stimmt Gondor war ein wenig problematisch, bei Rohan waren ja wenigstens Feuerpfeile sehr nützlich neben den Ballisten um Türme zu Kontern. Auch waren die Freisassen als verteidigende Bogenschützen wesentlich schwächer, als die Gondorschützen. Aber wenn die Balliste nicht nur gegen Personen sondern auch Belagerungswaffen der Verteidigung stark wären, der verbesserte Rammbock einen sehr guten Pfeilschutz bekommt, könnte es trotzdem machbar sein. Das Ganze müsste man halt erstmal testen.

    Ansonsten bleibt immer noch die Sum I Variante der Balliste als alternative.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: JonyM am 7. Dez 2013, 22:24
    Wie wär's wenn Ballisten eine höhere Reichweite als Katapulte hätten?
    Dadurch wären sie eine ziemlich gute Konter-Belagerungseinheit.

    Oder hatte wir das schon?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 28. Dez 2013, 14:45
    So auch ich würde gerne was sagen
    Also ich finde Isengart sollte die Rolle als zerstörungsbelagerer verlieren.Warum ??

    Also im Film muss ich sagen dass mir Isengard eher als Technik belagerer vorkommt nur die Minen sollen zerstörung anrichten.

    Ich hätte 2 Vorschläge zur umstellenung von Isengard


    Es ist ja nun möglich tiefendarstellung zu machen ich finde Isengard soll einfach ein gruben Volk werden also das wirlich alle sachen unter der Erde passieren in der Main base ich meine damit nichtmehr die öfen über der erde sondern unter der erde isengart

    Bauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.

    ####
    Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude  Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock

    ###
    Die Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.

    ps: Die orks haben dafür ja die Tunnelgräber oder allgemein die Tunnel das würde die NB viel stärker und schneller machen  deswegen wäre das eine gute idee.
    ###

    Mit dieser Methode würde man sich auch viele Gebäude sparen sie es in dem sinne nicht gab und isengard einzigartig machen würde.


    Was sagt ihr dazu. ??
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 17:53
    Zitat
    Bauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.

    Das das ganze neu rekrutierte Batallion eine Treppe hochläuft, stelle ich mir als EXTREM aufwendig vor, falls es überhaupt machbar ist. Darüber hinaus denke ich, weiß das Team, wie sehr das Bauen in den Erdboden Isengart in Zukunft vom Visuellen und damit dem Feeling helfen wird.

    Zitat
    Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude  Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock

    Würde man das Batallion im Stile der Zuchtmeister rekrutieren und dann aufwerten, wäre das im Grunde keine Erweiterung des Systems, außer das man etwas später entscheiden kann, als was man dieses Batallion braucht. Allerdings auch kein großer Vorteil. Damit wäre das genauso, wie im Moment und würde keine weitere Einzigartigkeit bringen.

    Zwar wurden die Uruks erst gezüchtet und dann bewaffnet, doch nicht anders ist es bei allen anderen Völkern. Warum darf Isengart seine Truppen individuell bewaffnen und Gondor/Zwerge/Mordor/Nebelberge nicht ? Orks werden genauso erst gezüchtet und dann wird ihnen eine Waffe in die Hand gedrückt.
    Hier fehlt die Argumentation, warum dieses System grade zu den Uruks passt.

    Zitat
    Die Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.
    Ich komm mit deiner Argumentation nicht mit.
    Im Grunde soll man nur die Belagerungsrammen in der Urukgrube kaufen können, um schneller belagern zu können, dazu erhält diese noch einen Trupp zum Schutz.
    Isengart muss derzeit wirklich nicht extrem stark und gefährlich gemacht werden, das ist es schon.

    Ich denke, dieses System wäre viel Arbeit, kompliziert und der Effekt wäre deutlich zu gering, da man einfach einen Trupp Urukhai bei seiner Ramme in der Nähe haben kann, um sie zu beschützen, eine direkte Fusion würde die Ramme kaum zerstörbar machen, wenn die Truppen eine zusätzliche Rüstung bilden, sind sie aber Kämpfer, ist das nicht mehr als ne Ramme mit nem Bat Urukhai dabei.
    Zitat
    Also ich finde Isengart sollte die Rolle als zerstörungsbelagerer verlieren.Warum ??

    Also im Film muss ich sagen dass mir Isengard eher als Technik belagerer vorkommt nur die Minen sollen zerstörung anrichten.

    Zitat
    Mit dieser Methode würde man sich auch viele Gebäude sparen sie es in dem sinne nicht gab und isengard einzigartig machen würde.

    Würde man auf die Belagerungswerke verzichten, wären damit die Sprengberserker als einzigartige Einheit aus dem Spiel raus, sowie verliert Isengart seine einzige Katapulteinheit, die Balliste. Und ein Katapult sollte jede Fraktion haben, damit der Gegner sich nicht einbunkern kann, und man in der Lage ist, Druck zu machen bei einer Belagerung und den Gegner zu zwingen, zu handeln.

    Ich muss hier wirklich ein Dagegen bringen, da ich in diesem Konzept nur Nachteile und keinen erkennbaren Vorteil deuten kann.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 28. Dez 2013, 19:17
    Zitat
    Zitat
    Bauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.

    Das das ganze neu rekrutierte Batallion eine Treppe hochläuft, stelle ich mir als EXTREM aufwendig vor, falls es überhaupt machbar ist. Darüber hinaus denke ich, weiß das Team, wie sehr das Bauen in den Erdboden Isengart in Zukunft vom Visuellen und damit dem Feeling helfen wird.

    Naja aber man kann den spawn einfach tiefer setzten ich denke das Klappt und würde zum Optik konzept von isengard passen und für die Nebelberge wurde es auch gemacht und ich würde es ungerecht finden wenn die Nebelberge diese Zuwendung bekommen.
    ----
    Zitat
    Zitat
    Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude  Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock

    Würde man das Batallion im Stile der Zuchtmeister rekrutieren und dann aufwerten, wäre das im Grunde keine Erweiterung des Systems, außer das man etwas später entscheiden kann, als was man dieses Batallion braucht. Allerdings auch kein großer Vorteil. Damit wäre das genauso, wie im Moment und würde keine weitere Einzigartigkeit bringen.

    Nein ich meine das die Uruks praktisch ohne Rüstung und dass mann dann Die sachen als "Upgrade" hinzukaufen kann dass macht isengard mobiel und echt spät einzuschätzen wie groß die gefahr ist (Wie im Film auch )

     
    Zitat
    Zwar wurden die Uruks erst gezüchtet und dann bewaffnet, doch nicht anders ist es bei allen anderen Völkern. Warum darf Isengart seine Truppen individuell bewaffnen und Gondor/Zwerge/Mordor/Nebelberge nicht ? Orks werden genauso erst gezüchtet und dann wird ihnen eine Waffe in die Hand gedrückt.
    Hier fehlt die Argumentation, warum dieses System grade zu den Uruks passt.

    Eben aber Orks haben sich sachen zusammen geklaubt und Uruks bekommen die Ausrüstunng Harter Stahl und keine Rostigen Rüstungen

    Es wäre was anderes zwar das Gleiche aber so bekommt isengard auch den Asepekt des Aufbauers, sonst hatte man nur angst wenn man viele Rohstoffe bekommt aber nun verliert isengard ja diesen vorteil mit dem neuen Bausystem.

    Zitat
    Die Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.
    ##

    Ich komm mit deiner Argumentation nicht mit.
    Im Grunde soll man nur die Belagerungsrammen in der Urukgrube kaufen können, um schneller belagern zu können, dazu erhält diese noch einen Trupp zum Schutz.
    Isengart muss derzeit wirklich nicht extrem stark und gefährlich gemacht werden, das ist es schon.
    Nein Ich meine damit das Isengart die rammen als upgrade in den schmieden lernen soll und dann in den einzelden Truppen von Isengard gebaut werden soll. Wie eine Rüstungs Upgrade.

    Der Beserker mit einer Mine auf dem Rücken ist eine Erfindung von Edain nicht von Tolkin diesen Beserker gab es nie.
    Und ballisten kann man auch in den Truppen bauen.
    Zitat
    Ich denke, dieses System wäre viel Arbeit, kompliziert und der Effekt wäre deutlich zu gering, da man einfach einen Trupp Urukhai bei seiner Ramme in der Nähe haben kann, um sie zu beschützen, eine direkte Fusion würde die Ramme kaum zerstörbar machen, wenn die Truppen eine zusätzliche Rüstung bilden, sind sie aber Kämpfer, ist das nicht mehr als ne Ramme mit nem Bat Urukhai dabei.


    [/left]

    Ja klar ist das sehr Stark aber  das macht isengard aus Stärke das sind keine Hirnlosen Orks das sind Uruk-hai. Und isengard ist angreifer in form des nahkampfes warum also nicht

    Ich denke das ist doch ein Gutes Update für Isengard klar es ist viel arbeit Aber warum nicht bekommen jetzt nur noch die Zwerge und die orks den NEW Hype weil der Hoppit erschienen ist und andere Fraktion bekommen nichts mehr ?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Dez 2013, 19:36
    Zitat
    Zitat
    Bauart:Unter der Erde Uruk "Gruben" und das der die Gebauten truppen dann einfach hochlaufen.

    Das das ganze neu rekrutierte Batallion eine Treppe hochläuft, stelle ich mir als EXTREM aufwendig vor, falls es überhaupt machbar ist. Darüber hinaus denke ich, weiß das Team, wie sehr das Bauen in den Erdboden Isengart in Zukunft vom Visuellen und damit dem Feeling helfen wird.
    Zitat
    Naja aber man kann den spawn einfach tiefer setzten ich denke das Klappt und würde zum Optik konzept von isengard passen und für die Nebelberge wurde es auch gemacht und ich würde es ungerecht finden wenn die Nebelberge diese Zuwendung bekommen
    Also mir scheint das eher ein kleiner visueller Effekt zu sein, der nicht unbedingt notwendig ist.

    Zitat
    Zitat
    Dann finde ich das Konzept eigentlich schwachsinn am besten wäre es wenn man In einem Gebäude  Uruk-hai bauen kann die nichts haben und diese dann Ähnlich wie bei Rohan umstellen kann in Lanzen,Armbrüste,Schwerter,Minene Truppe,Leitern, use ausbilden kann ich z.b also zusatzt option dann Rammbock

    Würde man das Batallion im Stile der Zuchtmeister rekrutieren und dann aufwerten, wäre das im Grunde keine Erweiterung des Systems, außer das man etwas später entscheiden kann, als was man dieses Batallion braucht. Allerdings auch kein großer Vorteil. Damit wäre das genauso, wie im Moment und würde keine weitere Einzigartigkeit bringen.

    Zitat
    Nein ich meine das die Uruks praktisch ohne Rüstung und dass mann dann Die sachen als "Upgrade" hinzukaufen kann dass macht isengard mobiel und echt spät einzuschätzen wie groß die gefahr ist (Wie im Film auch )
    Also das klingt für mich nach einem Rüstungsupgrade, wie es jede Fraktion später hat.
    Technisch sieht das für mich nach der Angmar Variante aus. Auch inhaltlich würde ich sagen, dass die Uruks auch schon nach dem Ausbrüten direkt bewaffnet werden. Da tut sich mir auch keine Logiklücke auf. Ganz im Gegenteil, wo sollen sie denn lernen, wie man die Waffen benutzt ? Ein Waffenupgrade verbessert ja lediglich schon bestehende Waffen. "Rekrutieren" heißt aber für mich bereits schon, ausbilden, und kampfbereit machen, das schließt denklogisch die Bewaffnung mit ein.


    Zitat
    Zitat
    Die Uruk truppe bekommt einen Rammbock,Leiter usw dazu aber die truppe bleibt bestehen das würde isengard halt extrem Stark und gefährlich machen außerdem auch schnell dafür soll man aber nur in Basen truppen bauen können also nicht in vorposten damit ist isengard zwar festungs gebunden anderseits aber auch sehr schnell und stark.
    ##

    Ich komm mit deiner Argumentation nicht mit.
    Im Grunde soll man nur die Belagerungsrammen in der Urukgrube kaufen können, um schneller belagern zu können, dazu erhält diese noch einen Trupp zum Schutz.
    Isengart muss derzeit wirklich nicht extrem stark und gefährlich gemacht werden, das ist es schon.
    Zitat
    Nein Ich meine damit das Isengart die rammen als upgrade in den schmieden lernen soll und dann in den einzelden Truppen von Isengard gebaut werden soll. Wie eine Rüstungs Upgrade.
    Also dadurch würden die Nahkämpfer ja mega langsam sein. Interssant ist dabei auch die Tatsache, dass ich beliebig Urukhai mit einer Ramm ausrüsten kann; unabhängig von dem Standort. Das ist schon arg. Technisch mag es dabei auch sicherlich Probleme geben
    Zitat
    Zitat
    Der Beserker mit einer Mine auf dem Rücken ist eine Erfindung von Edain nicht von Tolkin diesen Beserker gab es nie.
    Und ballisten kann man auch in den Truppen bauen.
    Also wenn wir danach gehen, müsste man so einiges rausstreichen. Das mit den Ballisten macht die Sache noch extremer, weil man sie überall ausrüsten kann.

    Im Ergebnis macht dein System Isengard tatsächlich unberechenbar. Aber wie soll das spielerisch laufen ? Ein bat Uruks greift mich an und hat plötzlich ne Ramme oder gar eine Balliste ? Jedes Bat Uruks ist demnach brandgefährlich. Es ist schneller als ein Belagerungsgerät, kann dieses aber jederzeit rufen, und dadurch gefährlicher werden, als es jemals war.
    Isengard wird dadurch dermaßen stark, dass man mit ihm als Gegner sofort aufgeben könnte.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 19:40
    Raschi, so wie ich das verstanden aht meint er, dass man erst eine Einheit uruks rekrutiert und da dann... wie bei den Veteranen Khazad-Dums... die BEwaffnung (Schwert, Speer, Armbrust) wählt... was denoch nicht wirklich einzigartig ist und es gewisse nachteile z.B. des Rammbocks negieren würde... eine seiner Schwächen ist, dass er RELATIV langsam ist... so würde man mit der Einheit hinrennen, das Upgrade machen und gebäude einreißen, wobei es dann acuh leicht seltsam ist, dass da plötzlich nur noch 4(?) Uruks von der vorherigen Horde da sind
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 28. Dez 2013, 19:45
    Naja man könnte machen das dass nur im Lager geht. Und das unausgerüstete Einheiten mit dem Q-Tastenbefehl nicht ausgewählt werden. Wenn man dann mal nen Großangriff befiehlt würden sonst alle unbewaffneten Uruks loslaufen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 19:48
    was dann der Fehler des Spielers wär... man muss nicht alles abnehmen... aber wieso so kompliziert? Wieso ncith einfach gleich die Einheit rekrutiern die man bruacht, warum so umständlich? so wie die Uruks bewaffnet aus der Grube kommen ist es doch eher wie im Film, als dass se in mehr oder weniger geordneten Horden, einigermaßen ausgerüstet, aus der Grube gerannt kommen und dann ausgerüstet werden. Im FIlm liefs so: Uruk wird rausgeholt, bekommt Rüstung auf den Körper und Schwert in die Hand und raus, nicht "Uruk wird in Horde gesteckt, Trupp rennt raus und wird ausgerüstet" Es ist auch insofern umständlcih, ewnn man grad mehrere Horden gebaut hat und alle anders ausrüsten will, normalerweise baut man dann 5 Schwert-TRupps, 6 Armbrüste und 3 Pikeniere, so wärsn 14 Uruk Trupps wo man dann die Anzahl die man will ruassuchne kann und wenn man sich dann mal verklickt haste 14 Schwert Horden... oder die Horde kam grad aus der Grube und bevor du denen noch die Speere in die Hand drücken kannst werden sie umgeritten
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 19:52
    Nur dass es keine Erklärung gibt, warum so ein System ausgerechnet Isengart braucht, welche Buch/Filmbezügliche Logik hier ist und es einfach keine Erweiterung für das Spiel wäre und zudem verdammt unlogisch.

    Und wie stellt man sich ein Bat Uruks vor, dass eine Balliste ruft ? Wie ein Zuchtmeister und dann Laufen die Jungs der Waffe hinterher und kämpfen immer nur in deren Nähe ?

    Wenn eine Ramme oder eine Balliste ein Gebäude angreifen soll, klick ich drauf.
    Aber wenn jetzt die Bogies da drüben angegriffen werden sollen, wie kann ich entscheiden, ob meine Truppen hinrennen oder die Balliste draufschießt.
    Und wenn das Bat dann unkontrollierbar wäre, wäre das auch scheiße, da man da lieber nach jetzigem System ein Bat Schwerties nebenher laufen lässt.

    Gebe dem Blauling absolut recht.
    Wieso so kompliziert und umständlich ?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 29. Dez 2013, 01:29
    Naja das Bauen für den effekt wäre ne option finde ich so war es nicht immer schon das die truppen Belagerungswaffen gebaut haben VOR der Festung isengart ist im 4.0 update wieder RICHTig schwacht das Einzigste was sie damals in der 3.8 stark gemacht hat war eben das sie viele Rohstoffe auf einem haufen bauen konnten.


    Aber ich merke schon das der Vorschlag auf Taubeohren kommt da hier anscheind leute nur den focus nur auf Nebelberge und Zwerge gerichtet ist.
    (Was ich ehrlich gesagt unfair aber naja ;)

    @ Christkinder Unlogisch ist das Saruman auf einer turmspitze steht die iwo Gebaut werden kann.

    Dann den Uruk´s die möglichkeit zum Waffenwechsel geben

     Ich sage euch wenn 4.0 drausen ist werden nur Nebelberge und Mordor übertrieben stark sein Rohan isengart  (Von den Elben und Zwergen mal ganz zu schweigen.)werden einfach keine chache mehr haben.

    2Frage wieso Bekommt Isengart keine Maueren ? WO ist da die Logik?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 01:35
    Weil Saruman nie wirklich groß Befestigungen errichtet hat? Der Orthanc wurde von den Numenorern errichtet, der Mauerring darum vlt. von Saruman, vlt. von Gondor das ist nicht bekannt, aber selbst wenns Saruman war, so war das nur eine Verteidigung für seinen Wohnsitz, für sein Hauptlager... ansonsten war seine Kriegsstrategie immernur ANGRIFF! ANGRIFF! ANGRIFF! und da Isengart ein offensives Volk ist wären Mauern unangebracht

    Zitat
    Aber ich merke schon das der Vorschlag auf Taubeohren kommt da hier anscheind leute nur den focus nur auf Nebelberge und Zwerge gerichtet ist.
    (Was ich ehrlich gesagt unfair aber naja

    ja, darum wierd lorien ja, afaik fast nur general überholt vom Konzept her...

    Zitat
    Ich sage euch wenn 4.0 drausen ist werden nur Nebelberge und Mordor übertrieben stark sein Rohan isengart  (Von den Elben und Zwergen mal ganz zu schweigen.)werden einfach keine chache mehr haben.

    Hallo Nostradamus... ich wäre mit solchen Vorhersagen immer etwas vorsichtig... nciht das man dann sauber aufs Maul fällt... es gibt nur wenige denen ich eine so akkurate Vorhersage im Bereich Balancing und Gampelay zutraue, die auch noch stimmt... und die haben bisher dazu keine abgegeben

    wieso sollten Nebelberge und Mordor übertrieben stark sien? wegen der Billigen Truppen? Mordor ahtte in SuM1 schon gratis Orks...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: EvilBuggie am 29. Dez 2013, 01:36
    Weil Isengard ein Offensivvolk ist. Im HdR haben die Armeen Isengards immer nur Angriffsschlachten geschlagen. Da würde es wohl nicht passen wenn die sich einbunkern.

    Zwar verstehe ich, worauf du hinauswillst (isengard selbst hatte ja ziemlich beeindruckende Mauern) aber soweit ich weiß will das team ja davon weg dass die Fraktion im Spiel immer ein Abbild des jeweiligen Fraktionszentrums ist. Deswegen wurden ja damals der Orthanc und Barad-Dur entfernt, und deswegen soll jetzt z.B. Loriens Zentralbau nicht mehr Caras Galadhon sein.

    Außerdem sähe ein Isengard-Industrielager mit Mauern ziemlich... unpassend aus mMn.
    Und es würde sie wohl ziemlich OP machen, zumal sie ja mit den Spähern richtig gute Bogis haben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 29. Dez 2013, 01:46
    Wieso sollte Isengart nur wegen dem Geld op sein? Sie haben eine der besten Reitereinheiten, extrem gute Infanterie, gute Helden, gute Heldenkiller, gute Belagerungsmöglichkeiten, gute Fernkämpfer, gute Upgrades, guten Spamm, gute Startmöglichkeiten... Das Problem momentan ist ja, dass sie alles gleichzeitig haben können, in der 4.0 musst du dich dann entscheiden, weil eben weniger Geld da ist. Aber kein einziges anderes Volk ist in wirklich in jedem Bereich dermaßen gut aufgestellt wie Isengart, daher sollte das gut gehen ^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 29. Dez 2013, 01:50
    Weil Isengard ein Offensivvolk ist.  [ugly] [ugly]
    Ja dann wären die elben aus Lothlorioen auch nur mit Bäumen gedefft und Rohan auch nur mit zelten wennn man danach gehen würde denn Hauptburgen hatten alle ich verstehe nur nich wie man dieses Manko so aufrecht halten kann isengart wieder die gleiche Schwäche zu geben wie den einfachen orks von moria ich finde das echt schade das Die Bösen wieder so schlecht gemacht werden nur weil sie Angeblich offer völker sind.
    Was nichtmal stimmt klar sie greifen immer an werden aber auch genauso oft angegriffen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 01:57
    Ob Lorien Mauern o.Ä. bekommt steht vollkommen offen, ist aber afaik eher unwarscheinlich
    dazu kommt, das man Rohan:
    1. schon seit SuM1 Palisaden Mauern hat
    2. Zumindest im Film ist Edoras mit Palisaden Befestigt, was darauf schließen lässt, dass Rohan acuh vorgelagerte Befestigungen mit Palisaden befestigen würden...

    Isengart, Mordor und die Nebelberge sind nunmal Fraktionen die weniger eigene defensiv anlagen errichtne, als feindliche übernehmen und sieh dann für eigene Zwecke einsetzen...
    Mordor z.B. Minas Morgul und Cirith Unghol, Sauron selbst errichtete nur wenige wirklcih bekannte Festungen... man weiß nciht ob die anderen Wachtürme für diePässe über Schattengebirge von Gondorianischer Hand oder von Mordor errichtet wurde und Saurons selbst errichtete Befestigungsanlagen beschränken sich auf: Dol Guldur, Barad-Dur und Das Schwarze Tor.

    dazu kommt, das mindestns 2 dieser Anlagen an die Macht des Ringes gebunden warn, Schwarzes Tor und Barad Dur
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 29. Dez 2013, 02:04
    Wieso sollte Isengart nur wegen dem Geld op sein? Sie haben eine der besten Reitereinheiten, extrem gute Infanterie, gute Helden, gute Heldenkiller, gute Belagerungsmöglichkeiten, gute Fernkämpfer, gute Upgrades, guten Spamm, gute Startmöglichkeiten... Das Problem momentan ist ja, dass sie alles gleichzeitig haben können, in der 4.0 musst du dich dann entscheiden, weil eben weniger Geld da ist. Aber kein einziges anderes Volk ist in wirklich in jedem Bereich dermaßen gut aufgestellt wie Isengart, daher sollte das gut gehen ^^

    Ja stimmt warge auf letzter stuffe sind echt Stark (Auf letzter Stufe aber auch nur sonst kann man sie schnell weg machen.

    Mit der Inf stimme ich dir zu.

    Spamm?? Dunländer ?

    Gute Helden? eigentlich sind es immernoch Standart helden

    Gute Heldenkiller 1 Lurt ansonten kannste das Knicken jeder andere held wird sofort gekillt.

    Bei den Upgrades handelt es sich auch um normale so wie alle anderen

    USW

    Alles in allem ist isengard aber nur in der 3.8 stark gewesen und war auch nur Lategame echt schwer zu knacken.

    In HDR SUM 1
    Isengard schwach aber recht solide.

    In HDR SUM2 + Addon
    Isengard stark recht langsam aber Stark

    In 3.8
    Isengard war echt stark man musste echt Angst haben sehr schnelles Spiel und auch echt ausgewogen.
     Hier ist Isengard das erstemal wirklich Stark ansonsten konnte man mit spamm´s wie nebelberge und mordor übertrumpfen Rohan und Elben mal vorne weg.

    In der 4.0
    Mango´s für isengard
    Keine Maueren
    Keine Höhere Rohstoffe Erstellung
    Teure Truppen
    viel zu Langsamm für alle anderen fraktion
    (Vll kann man noch gegen lindon übertrumpfen aber sonst wird es schwer da isengard hier ganz klar nen Fettes Mango bekommt)
    Als vergleich mal die Tunnelgräber der Nebelberge OP ist ja schon untertrieben.



    Zitat
    Ob Lorien Mauern o.Ä. bekommt steht vollkommen offen, ist aber afaik eher unwarscheinlich
    dazu kommt, das man Rohan:
    1. schon seit SuM1 Palisaden Mauern hat
    2. Zumindest im Film ist Edoras mit Palisaden Befestigt, was darauf schließen lässt, dass Rohan acuh vorgelagerte Befestigungen mit Palisaden befestigen würden...

    Okey nur mal so Isengard klar stimme ich dir zu hat keine befestigung gehabt und das nur isengart an sich eine mauer hatte aber rohan hatte keine  anderen befestigungen  klar kleinburgen aber nur weil die in SUM1 mauern hatten heist das das Isengart keine bekommt wieso hat Angmar dann mauern ??????????? Hatte ja im addon auch keine und war auch nur auf angriff angriff angriff
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 02:07
    wen ein Volk OP ist muss dieses an den Richtigen Punkten Geschwächt werden... und nciht jedes andere Volk auf diese OP Stufe raufgehieft werden.

    Dazu kommt, das Isengard acuh gut war, bevor es dieses System bekam, wenn ich mich recht eirinnre...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 29. Dez 2013, 02:16
    Dunländer- Spamm ist perfekt zum harassen, macht zwar kaum einer, weil die alternative momentan besser ist (Späher -> creepen), wäre aber möglich. Außerdem sind Dunis mit Fackeln auch gegen schwere Infanterie noch gefährlich und vor allem verliert der Gegner Geld durch die Angriffe.
    Gute Helden hat Isen durchaus: Mit Lurtz einen Bogi- Führerschaftshelden und mit Ugluk einen Nahkampfsupporter (Heilung und Führerschaft). Dazu hat man Schlangenzunge für den 3er und 5er...
    Gegen Helden setzt man ganz einfach Berserker ein, die kann man mit Saruman auf 5 leveln und dann kloppen die ALLES weg... (Spiel mal die Mission: Todeskampf Map ^^)
    Saruman selbst ist ebenfalls sehr stark: Massenvernichtung und dann halt Hit'n'Run, extrem nervige Taktik.
    Upgrades sind zwar nur normal, dafür sind im Spellbook einige sehr nette Upgrades: Holzfällerlager und Saruman, dazu noch den Rodungsspell...
    Infanterie und Kavallerie sind wie gesagt sowieso gut und kann mit geschicktem Spielen auch ohne Geldmassen tödlich sein.

    Und zu Mordor: Mordor ist lange nicht so op wie du es beschreibst: Lufteinheiten sind ein Witz, niemand setzt die in einem normalen Spiel ein, die Helden sind teuer, aber notwendig und wenn der Gegner es schafft, Sauron vom Leveln abzuhalten, ist das Spiel gelaufen. Das einzige, was op ist ist die Wirtschaft durch die Sägewerke und Gorthaur. Alles andere ist unterdurchschnittlich und kann nur durch Masse halbwegs vernünftig gespielt werden, ohne Gothmog und Nazgul sind die Orkarmeen aber aufgeschmissen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 29. Dez 2013, 02:20
    Zitat
    Dunländer- Spamm ist perfekt zum harassen, macht zwar kaum einer, weil die alternative momentan besser ist (Späher -> creepen), wäre aber möglich. Außerdem sind Dunis mit Fackeln auch gegen schwere Infanterie noch gefährlich und vor allem verliert der Gegner Geld durch die Angriffe.
    Gute Helden hat Isen durchaus: Mit Lurtz einen Bogi- Führerschaftshelden und mit Ugluk einen Nahkampfsupporter (Heilung und Führerschaft). Dazu hat man Schlangenzunge für den 3er und 5er...
    Gegen Helden setzt man ganz einfach Berserker ein, die kann man mit Saruman auf 5 leveln und dann kloppen die ALLES weg... (Spiel mal die Mission: Todeskampf Map ^^)
    Saruman selbst ist ebenfalls sehr stark: Massenvernichtung und dann halt Hit'n'Run, extrem nervige Taktik.
    Upgrades sind zwar nur normal, dafür sind im Spellbook einige sehr nette Upgrades: Holzfällerlager und Saruman, dazu noch den Rodungsspell...
    Infanterie und Kavallerie sind wie gesagt sowieso gut und kann mit geschicktem Spielen auch ohne Geldmassen tödlich sein.

    Und zu Mordor: Mordor ist lange nicht so op wie du es beschreibst: Lufteinheiten sind ein Witz, niemand setzt die in einem normalen Spiel ein, die Helden sind teuer, aber notwendig und wenn der Gegner es schafft, Sauron vom Leveln abzuhalten, ist das Spiel gelaufen. Das einzige, was op ist ist die Wirtschaft durch die Sägewerke und Gorthaur. Alles andere ist unterdurchschnittlich und kann nur durch Masse halbwegs vernünftig gespielt werden, ohne Gothmog und Nazgul sind die Orkarmeen aber aufgeschmissen.



    Ja stimme ich dir zu nur in 4.0 kannst du vll Dunländer bauen aber dann wars das  du hast nicht mehr die möglichkeit groß zu werden weil deine truppen einfach mega teuer sind

    ###
    MORDOR baut 2 orkspawner und dann wars dass einfach necro hinschicken mit einem Ringgeist und deine süßen dunis sind weg.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 02:22
    wenns bei dir soleicht geht solltest du mal bedenken, dass du vlt. einfach nur schlecht spielst...zumal die Dinger nicht "orkspawner" heißen sondenr Orkgruben heißen...


    und ich verabschiede mich für diese Nacht... gute N8
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 29. Dez 2013, 02:43
    Die Orks aus Mordor sind auch nicht soo billig... Und wenn der Mordorspieler Sauron und nen Nazgul hat, kannst du ja schon längst Ugluk und nen Trupp Späher haben, damit tötest du den Nazgul, levelst deinen Helden und kannst mit etwas Glück auch noch Sauron erwischen... Oder du spielst über Wulfgar und Lurtz... Oder auf Wargreiter, zwei Wargreiter Trupps schaffen den nazgul auch (mit heulen und Ablenkung)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Rohirrim am 29. Dez 2013, 02:49
    Also vieles von dem was du schreibst stimmt so nicht.

    Ja stimmt warge auf letzter stuffe sind echt Stark (Auf letzter Stufe aber auch nur sonst kann man sie schnell weg machen.
    Warge sind schon auf erster Stufe extrem stark. Die können harassen, Helden killen und natürlich überreiten. In Kombination mit Sharku ist das der Tod, und auch alleine sind die sehr stark

    Spamm?? Dunländer ?Dunländer sind sehr stark um zu harassen, und zusätzlich plündern sie dabei auch noch.

    Gute Helden? eigentlich sind es immernoch Standart heldenLurtz ist ein extrem starker Heldenkiller, der zusätzlich auch ncoh eine Führerschaft besitzt, Sharku´s aktive Führerschaft in Kombination mit Heulen lässt die Wargreiter zu der mit Abstand stärksten kavallerie im Spiel mutieren und Saruman ist gleichzeitig starker Vernichter und Supporter.

    Gute Heldenkiller 1 Lurt ansonten kannste das Knicken jeder andere held wird sofort gekillt. Wargreiter, vor allem in Kombination mit Sharku, sowie Berseker. Bessere Heldenkiller gibt es nicht. Und Späher sind auch schon nicht schlecht.

    In der 4.0
    Mango´s für isengard
    Keine Maueren so wie die anderen bösen Völker auch
    Keine Höhere Rohstoffe ErstellungDas ist kein nachteil, sondern Gleichberechtigung. Außerdem wird es vermutlich im Spellbook Möglichkeiten dazu geben.
    Teure TruppenIch denke das wird geändert.
    viel zu Langsamm für alle anderen fraktion Wie kommst du darauf?
    (Vll kann man noch gegen lindon übertrumpfen aber sonst wird es schwer da isengard hier ganz klar nen Fettes Mango bekommt)
    Als vergleich mal die Tunnelgräber der Nebelberge OP ist ja schon untertrieben.

    nehme mal Mordor SPAMM umsonst extrem Starke Helden Lufteinheiten Speed build HeldenkillerDer gratis Spamm ist schlecht, die Lufteinheiten kommen ersts ehr spät und die Speed Build Heldenkiller existieren nciht. Meinst du die Nazgul? Die sind fast allen anderen EG Helden unterlegen (außer Bogihelden)

    Abschließend möchte ich dich noch mal fragen, wie du eig. darauf kommst, dass Isen in 4.0 up sein wird?

    1. Isens Konzept wurde noch gar nicht vorgestellt. Wir haben schon einige Gebäude, sowie die Festung und das Lager gesehen, aber zur Einseitenverteilung etc. wurde noch nichts gesagt. Dazu wird es noch ein Update geben.
    2. Dein Vergleich zu Mordor hinkt auch völlig, denn Mordor wurde ebenfalls noch nciht genau vorgestellt.
    3. Ich stimme dir zu, dass man den Eindruck gewinnen kann, Nebel swerde in 4.0 op. Das ist aber nciht gesagt, denn die Balance wurde mWn noch garnicht integriert. Und selbst wenn Nebel op sein wird, dann muss Nebel halt geschwächt werden, und nicht alle anderen gestärkt.

    Abschließend empfehle ich dir noch, weniger aggressiv zu schreiben, dafür aber mehr auf deine Rechtschreibung und deine Ausdrucksweise zu achten, wenn du die Leute von deiner Idee überzeugen willst. Du musst uns klar machen, waurm deine Idee gut ist. Dazu mal dieses Zitat aus den Richtlinien zur Konzept Diskussion:

    Zitat
    Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

    Grüße
    Rohirrim

    Edit: Die Posts von mandos und Blauling waren noch nciht da, als ich mit Schreiben angefangen habe ^^

    Edit 2: Oha, noch mehr neue Posts. Ich lasse das hier aber trotzdem mal so stehen, auch wenn siche inige meiner Aussagen mit Mandos und Blauling doppeln. Ich sollte schneller tippen ^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lanoxy am 29. Dez 2013, 09:42
     :(Ja ich bin ein schlechter Spieler... Beleidigungen bringen dich auch nicht weiter.


    Naja ich finde das sich da echt was überlegt werden muss endweder die Bauzeiten werden angepasst

    (DIE unrealistischen minen besrker sollten mal raus)

    Und die Kosten sollten angepasst werden.

    Da mein Grundkonzept hier nur auf Rusher und harasser ohren trift :) lasse ich das und gehe wieder ins Mapbuilding.

    Danke für die Nette diskusion

    @Rohirrim du hast eig recht 4.0 kommt eh erst in 2 Jahren raus.;)

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2013, 10:19
    Interessant ist einfach mal zu sehen, dass die 4.0 beurteilt wird, obwohl nur wenige diese bis jetzt gespielt haben und selbst die wissen, dass dort noch eine ganze Menge gemacht wird, eh eine wirkliche Beurteilung der einzelnen Stärken der Völker gegeben werden kann.

    @ Lanoxy: Du unterschätzt gewaltig das Potenzial von Isengard in der 4.0. Es mag stimmen, dass Isengard nicht mehr solch eine übertriebene Wirtschaft haben wird, wie in 3.8, aber Isengard wird sich hinter den anderen Völkern nicht verstecken brauchen (siehe schon alleine die Wiederlegung deiner Behauptungen, wie schwach Isengard sei). Auch sollte deine Argumentation, wenn du Leute von deiner Idee überzeugen willst, besser und lückenloser sein (wenn Isengard im Boden arbeiten soll, dann muss das für die gesamten Nebelberge auch passieren, die Zwerge müssten ihren Berg wiederbekommen und Angmars Festung müsste nur noch aus Bruchstücken und Ruinen bestehen). Auch Isengards Spellbook wird wieder etwas der Industrienation Rechnung tragen, sodass Isengard die Möglichkeit hat auf mehr Rohstoffe, aber es grundsätzlich nicht mehr so leicht ist, wie in 3.8 massiv Rohstoffe anzueignen. Wie gesagt, fange mit einem Konzept an und schmeiß nicht gleich 3-4 Ideen unvollständig in Raum.
    Zitat
    Aber ich merke schon das der Vorschlag auf Taubeohren kommt da hier anscheind leute nur den focus nur auf Nebelberge und Zwerge gerichtet ist.
    Auch mit dieser Aussage wäre ich vorsichtig, da ich mich frage, wer auf seinem Standpunkt beharrt und andere Auffassungen nicht durchdenken will.

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers

    PS: Danke an Rohirrim für das Zitat aus den Konzeptrichtlinien :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Echo am 29. Dez 2013, 10:45
    Guten Tag allerseits^^

    Ich wollte im Rahmen der anstehenden 4.0 Version ein Konzept für Isengart vorstellen, welches sich hauptsächlich auf die Uruks bezieht.
    Und zwar sollen die Uruks erst nach und nach zu dem werden werden was sie letzlich in Helms Klamm sind.
    Und das soll durch Upgrades aus der Festung erreicht werden:


    Upgrade 1 (~200)  Saruman lässt Uruk-Hai züchten

    Dieses Upgrade schaltet in der Urukgrube Uruks mit dem Späher skin frei: Schwertkämpfer, Bogenschützen, Axträger (Derzeit bei Ugluk lvl. 10 skill zu finden)
    Diese Uruks sind schneller, leichter gepanzert, zahlreich und repräsentieren die Uruk-Hai aus dem Ersten Film. Zusammen mit Lurtz die idealen Helden-Killer allerdings nur eine mittlere Infanterie zu mittleren Kosten. Gut geeignet für das Early-Game.
    Mittlere-Hohe Kosten


    Upgrade 2 (~500) Rüstungen für die Uruk-Späher

    In der Schmiede können nun Upgrades für die Späher erworben werden.
    Nach dem Selben Prinzip wie bei den Spähern jetzt(Rüstung als Schild, Banner)


    Upgrade 3(~3000-5000) Kämpfende Uruk-Hai

    Saruman treibt seine Kriegsmaschinen unerbittlich an und nun können Verbesserte Uruk-Hai in den Gruben gezüchtet werden.
    Die bekannten Uruks (Schwertkämpfer, Schildträger, Lanzenträger, Armbrustschützen, Hauptmänner und Berserker) können jetzt in den Gruben rekrutiert werden(dadurch steigen die Gruben auf Level 2 auf. Diese Uruks sind nicht so schnell wie ihre Vorgänger, allerdings schwer Gepanzert, die Armbrustschützen sollten ihre Aktuelle reichweite beibehalten, mit höherem Schaden (und falls möglich eine "Stopp-wirkung"?) Gut für das Late-Game
    Hohe Kosten


    Upgrade 4(~500-2000) Verbesserte Schmiedekunst

    Schaltet alle Upgrades (Rüstung, Klingen, Banner, Stahlbolzen) für die Uruks frei


    Upgrade 5(~2000) Isengart entfesselt (?)

    Schnellere Bauzeit (Urukgruben auf Level 3)
    Billigere Upgrades (25%) (?)/Billigere Truppen (?)

    Diese System würde nahe am Film liegen und wäre auch nicht ganz Unähnlich mit dem aus 3.8.1. Zudem würden die späher mehr einbezogen werden da sie ja keine Helden sind und auch nicht besser als die Late-Game Uruks.
    Auch kann man eine Armee aus Spähern ausheben (Im Film ja auch nicht ganz wenig^^)
    Das Konzept würde dadurch Unterstrichen werden, wenn Isengart DIE Wirtschaftsmacht bleibt, und die Kosten der Uruks, und Upgrades dementsprechend hoch wären.


    Ich würde mich sehr über euren Input zu diesem Konzept freuen.
    Auch über Kritik und Verbesserung :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2013, 11:14
    Zitat
    Upgrade 1 (~200)  Saruman lässt Uruk-Hai züchten

    Dieses Upgrade schaltet in der Urukgrube Uruks mit dem Späher skin frei: Schwertkämpfer, Bogenschützen, Axträger (Derzeit bei Ugluk lvl. 10 skill zu finden)
    Diese Uruks sind schneller, leichter gepanzert, zahlreich und repräsentieren die Uruk-Hai aus dem Ersten Film. Zusammen mit Lurtz die idealen Helden-Killer allerdings nur eine mittlere Infanterie zu mittleren Kosten. Gut geeignet für das Early-Game.
    Mittlere-Hohe Kosten

    Also gegen diesen Vorschlag habe ich bereits Bedenken. Es soll also ein Upgrade erforderlich sein, damit ich an Uruk Späher komme ? Und dann muss ich noch die Grube gebaut haben ?
    Damit begräbst Du (bewusst) quasi den klassischen "Späher Start".
    Jedenfalls im Very Early-Game zu teuer und auch im EG meiner Meinung nach sehr riskant.
    Ich gehe ohne zusätzliche Infos einfach mal davon aus, dass die Späher auch zukünftigt in der Festung baubar sein werden.
    Außerdem ist die Unterteilung Axtträger, Schwertkämpfer, Bogenschütze unglücklich.
    Ein Späher besitzt bereits sowohl Bogen, als auch Schwert. Im Film tauchte nur einmal ein Uruk mit ner Axt auf. Hier ein ganzes bat aufzubieten wäre etwas übertrieben.
    Außerdem hebelst Du mal munter die Rolle der Urukspäher als Heldenkiller aus.

    Zitat
    Upgrade 2 (~500) Rüstungen für die Uruk-Späher
    In der Schmiede können nun Upgrades für die Späher erworben werden.
    Nach dem Selben Prinzip wie bei den Spähern jetzt(Rüstung als Schild, Banner)

    Wo ist der Unterschied zum jetzigen System, bis auf die Tatsache, dass Du ein Zwischenupgrade einbaust ? Gelten die Upgrades nur seperat für die Späher ? Wenn ja, lohnt sich das nicht.

    Mir gefällt das Konzept daher schon im Grundsatz nicht, da es die Uruk Späher einfach als Vorstufeneinheit relativiert, und Isengard so um eine Wertvolle Einheit bringt.
    Das Konzept verkennt, dass Späher eine eigene spezialisierte Einheit sind, die auch speziell für ihre Aufträge ausgerüstet ist.
    Außerdem soll man nach diesem Konzept doppelt Upgrades kaufen, was auch keinen Sinn macht.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Durindererste am 29. Dez 2013, 11:25
    ist das nicht so wie bei Angmar(ungefähr) in 3.8. und das wurde doch abgelent,oder
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2013, 11:30
    Zitat
    ist das nicht so wie bei Angmar(ungefähr) in 3.8. und das wurde doch abgelent,oder

    inwiefern ? Ich wüsste nicht von einer Vorstufeneinheit bei Angmar. Die Hügelmenschen entsprechen eher den Dunländern bei Isengard, und die Soldaten Carn Dums den Urukhai.
    Die Hügelmenschen sind aber nur spielerisch als Vorstufe zu betrachten und nicht technisch, da sie tatsächlich nicht ersetzt werden.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Echo am 29. Dez 2013, 11:52
    Zitat
    Also gegen diesen Vorschlag habe ich bereits Bedenken. Es soll also ein Upgrade erforderlich sein, damit ich an Uruk Späher komme ? Und dann muss ich noch die Grube gebaut haben ?

    Die Kosten dieses Upgrades zusammen mit den Gruben können sich ja in Grenzen halten, und die Späher können auch relativ billig gemacht werden, (UP100, Grube 250) (?)
    Dadurch würde es ein wenig dauern bis man Späher produzieren kann, wenn man nicht warten will nimmt man Dunländer.
    Die Aktuellen Späher dauern auch eine weile bis sie gebaut sind.
    Die Zeit würde ihre Stärke zudem kompensieren.

    Zitat
    Außerdem ist die Unterteilung Axtträger, Schwertkämpfer, Bogenschütze unglücklich.
    Ein Späher besitzt bereits sowohl Bogen, als auch Schwert. Im Film tauchte nur einmal ein Uruk mit ner Axt auf. Hier ein ganzes bat aufzubieten wäre etwas übertrieben.
    Außerdem hebelst Du mal munter die Rolle der Urukspäher als Heldenkiller aus

    Wenn ich mich recht erinnere haben die Späher im Film nur Schwert und Schild und keinen Bogen, die Axtkämpfer sollten eher als Berserkerartig auftreten (einzeln)
    Dadurch würden sie nach wie vor Heldenkiller bleiben.

    Zitat
    Wo ist der Unterschied zum jetzigen System, bis auf die Tatsache, dass Du ein Zwischenupgrade einbaust ? Gelten die Upgrades nur seperat für die Späher ? Wenn ja, lohnt sich das nicht.

    Sie würden Isengart mehr Kosten, was bei einer Wirtschaftsnation durchaus Sinn macht.

    Zitat
    Mir gefällt das Konzept daher schon im Grundsatz nicht, da es die Uruk Späher einfach als Vorstufeneinheit relativiert, und Isengard so um eine Wertvolle Einheit bringt.
    Das Konzept verkennt, dass Späher eine eigene spezialisierte Einheit sind, die auch speziell für ihre Aufträge ausgerüstet ist.

    Diese Konzept soll das jetzige auf 4.0 übertragen D.H --> Erst soll auf Späher zurückgegriffen werden, später auf die Schweren Uruks
    Sie sind auf das Eg spezialisiert --> schnell, leicht, hoher dmg, nicht zu teuer

    Zitat
    Außerdem soll man nach diesem Konzept doppelt Upgrades kaufen, was auch keinen Sinn macht.

    Es macht insofern sinn, das Isengart mehr Geld ausgeben muss, was auch nahe am Film liegt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2013, 12:01
    Zitat
    Die Kosten dieses Upgrades zusammen mit den Gruben können sich ja in Grenzen halten, und die Späher können auch relativ billig gemacht werden, (UP100, Grube 250) (?)
    Dadurch würde es ein wenig dauern bis man Späher produzieren kann, wenn man nicht warten will nimmt man Dunländer.
    Die Aktuellen Späher dauern auch eine weile bis sie gebaut sind.
    Die Zeit würde ihre Stärke zudem kompensieren.

    Also von Eliteinfantrie zu Spameinheit. Finde ich persönlich unpassend

    Zitat
    Wenn ich mich recht erinnere haben die Späher im Film nur Schwert und Schild und keinen Bogen, die Axtkämpfer sollten eher als Berserkerartig auftreten (einzeln)
    Dadurch würden sie nach wie vor Heldenkiller bleiben.

    Da erinnerst Du dich leider nicht richtig. In der Verfolgungsszene des ersten Teils kann man das schön sehen. Der Bogen gehört bei den Spähern zur Sekundärwaffe, die nicht lediglich Lurtz vorbehalten ist.
    Die Uruks, die eine Axt haben, werden aber allgemein nicht als Berserker, sondern als "Uruk Scouts" bezeichnet. Quasi der Späher, des Spähtrupps. Insofern gerade kein "Klopper".

    Zitat
    Sie würden Isengart mehr Kosten, was bei einer Wirtschaftsnation durchaus Sinn macht.

    Mag ja vielleicht so sein, aber spielerisch unsinnig. Da überspring ich doch direkt die Vorstufenupgrades, und kaufe mir die erst später für die Endstufenuruks. Wenn ich mir diese Upgrades dann allerdings erst kaufen muss, um die nachfolgenden freizuschalten, würde es mich etwas nerven, da es Rohstoffverschwendung wäre. Ich hätte ja keine Vorstufeneinheiten mehr, bei denen das nötig wäre.

    Zitat
    Diese Konzept soll das jetzige auf 4.0 übertragen D.H --> Erst soll auf Späher zurückgegriffen werden, später auf die Schweren Uruks
    Sie sind auf das Eg spezialisiert --> schnell, leicht, hoher dmg, nicht zu teuer

    Und genau aus diesem Grund kann ich dir sagen, dass selbst wenn es hier Zustimmung fände, das Team es ablehnen wird Späher als billige Spameinheit einzusetzen. Dafür wurde in den Skin zuviel Arbeit gesteckt, und ihre individuelle Rolle bei Isengard ist zu gefestigt, als dass sie einfach so verändert werden könnte.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Echo am 29. Dez 2013, 12:24
    Zitat
    Also von Eliteinfantrie zu Spameinheit. Finde ich persönlich unpassend

    Wie gesagt, die Zeit bis man sie bauen kann soll ihre Stärke kompensieren, sie sollen nicht OP sein sondern eher zahlreich und Mittelmäßig (daher auch die höheren kosten).
    Das würde gut zum Film passen, da sie dort auch Ziemlich zahlreich sind.

    Zitat
    Da erinnerst Du dich leider nicht richtig. In der Verfolgungsszene des ersten Teils kann man das schön sehen. Der Bogen gehört bei den Spähern zur Sekundärwaffe, die nicht lediglich Lurtz vorbehalten ist.
    Die Uruks, die eine Axt haben, werden aber allgemein nicht als Berserker, sondern als "Uruk Scouts" bezeichnet. Quasi der Späher, des Spähtrupps. Insofern gerade kein "Klopper".

    Ich hatte die Szenen mit Boromir im Kopf, und in diesen sieht man sehr viele Uruks die nur Mit Schild und Schwert bewaffnet sind. (Warum also nicht diese beiden Separieren)
    Mit Berserkerartig war lediglich ihre Animation gemeint. Zudem können sie trotzdem als Scout fungieren. (ich denke zu ziemlich jede Einheit mit Schwert oder Axt wird zum "Klopper" degradiert ^^)


    Zitat
    Mag ja vielleicht so sein, aber spielerisch unsinnig. Da überspring ich doch direkt die Vorstufenupgrades, und kaufe mir die erst später für die Endstufenuruks. Wenn ich mir diese Upgrades dann allerdings erst kaufen muss, um die nachfolgenden freizuschalten, würde es mich etwas nerven, da es Rohstoffverschwendung wäre. Ich hätte ja keine Vorstufeneinheiten mehr, bei denen das nötig wäre.

    Dieses Upgrade würde (sollte?) die Rüstungs und Bannerträger direkt ohne weitere kosten für die Späher freischalten. Dadurch würden sie mit anderen Einheiten mithalten können bis die Schweren Uruks verfügbar werden.
    Die Späher sollten ja nicht als Zwang sondern als gute EG Einheit fungieren und da es ein wenig Zeit und Geld in Anspruch nimmt die Schweren Uruks freizuschalten sollte man mit den Spähern und einen Kleinen Aufpreis trotzdem gut mithalten können.

    Zitat
    Und genau aus diesem Grund kann ich dir sagen, dass selbst wenn es hier Zustimmung fände, das Team es ablehnen wird Späher als billige Spameinheit einzusetzen. Dafür wurde in den Skin zuviel Arbeit gesteckt, und ihre individuelle Rolle bei Isengard ist zu gefestigt, als dass sie einfach so verändert werden könnte

    Es ist ja auch nur ein Vorschlag :P
    Wie bereits oft gesagt: Billige Spameinheiten sind Dunländer oder dergleichen, Späher sollen eine Gute und nicht alzu Billige EG Einheit sein.
    Ihre Individuelle Rolle wäre nach diesem Konzept viel ausgeprägter, und der Skin würde ja nicht entfallen, sondern öfter zum Einsatz kommen ;)

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2013, 12:35
    Naja, also ich kann nur meine Meinung vertreten. Wir scheinen grundsätzlich in der Funktion der Späher uns nicht einigen zu können.
    Ich sehe den Späher nicht als Vorstufe zum gepanzerten Urukhai an.
    Genausowenig sehe ich Gondors Waldläufer als Vorstufe zum Fußsoldaten Gondors an.

    Saruman hat die Späher nicht deshalb leicht bewaffnet und gerüstet, weil er gerade kein Eisen hatte, um ihnen Rüstungen zu schmieden.
    Sie sollten schnell genug sein, um die Gemeinschaft einholen zu können. Das war ihr Auftrag, "Helden" finden und töten/ einfangen. Es hätte mit Sicherheit auch weiterhin diese Form des Uruk Hais gegeben, wenn die Gemeinschaft noch unterwegs gewesen wäre, aber für eine Belagerung sind Schnelligkeit und Mobilität weniger entscheidend, als Rüstung.
    Späher sind also keine Vorstufe, und münden nicht im schwer gerüsteten Urukhai.
    Jeder hat seine Aufgabe.

    Ich frage mich zudem, wie eine Einheit schnell zu Beginn erhältlich sein soll, kaum Kosten verursachen, ergo spambar sein, da nicht limitiert, und gleichzeitig Heldenkiller sein kann.

    Ich habe meine Ansicht denke ich gut dargelegt. Wir divergieren bereits grundsätzlich, und ich bin ja nicht der einzige, der hier eine Ansicht hat und will auch ein Konzept nicht kaputt reden, nur weil es mir nicht passt. Daher sollen auch andere Gelegenheit erhalten, sich mit deinem Konzept zu beschäftigen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Echo am 29. Dez 2013, 12:59
    Ich gebe dir natürlich Recht, die Späher sind spezialisiert aber das soll dieses Konzept ja auch nicht verändern, die Anzahl der Späher können ja limitiert werden (ebenfalls zum kompensieren ihrer stärke)
    Ziel dieses Konzepts ist simpel: Ähnlich wie in der Jetzigen Version, soll am Anfang auf Späher zurückgegriffen werden, nur das nun Schwert und Bogen separiert wird und Scouts hinzukommen, also die Späher zahlreicher werden (passt hervorragend zum Film)
    Die Späher sind dadurch keine Helden einheiten mehr worüber sich streiten lässt.
    Sie sollen einen Anfänglich Angemessenen Preis erhalten, nicht zu stark sein (Da die Späher im Film ja nun wirklich nicht viel nutzen haben) aber auch besser als andere Starteinheiten.
    Sie sollen ja auch nicht die alleinigen Heldenkiller sein.
    (sowohl im Film als auch im Spiel glaube ich nicht, das die Späher ohne Lurtz alzu viele Helden erlegen)

    Ich freue mich über jeden Input, es ist ja schließlich nur ein Konzept ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 13:09
    Diese "Scouts" sind zusammen mit Mauhur Ugluks 10er Spell... und das solln se mMn auch bleiben, somit ist Ugluks 10er ein Summon einer besondereren Einheit und eines Helden und nciht einfach eines Helden und einer Einheit die ich so bauen kann

    und ich bin acuh gegen ne Aufteilung der Uruks, hat man am Anfang soviele Verschiedene Späher (Btw sind die schon auf 4 Horden beschränkt) treten sie in noch Stärkere Konkurrenz mit den Dunländern.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 3. Jan 2014, 19:37
    Seas,

    ich hätte einen vorschlag zu den Spähern aus Isengart. Sie sollten erst rekrutierbar sein, sobald Lurtz rekrutiert worden ist, da er ja der erste der Uruk-Hai war und nicht diese 10 Späher. Zudem würde es das extrem frühe creepen und den vorteil gegenüber anderen Völkern etwas ausbremsen.

    mfg

    Das Konzept wurde noch nicht ganz fertig disskutiert^^

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lord Schnee am 3. Jan 2014, 19:46
    Ich halte es für eine schlecht Idee, die Späher an Lurtz zu koppeln, weil die Späher eine Earlygame-Einheit sind, und Lurtz ein Midgame Held. Deshalb würden die Späher zu spät kommen, um ihr Aufgabe ( Spähen, Creepen, Späher töten, Harrassen) zu erfüllen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2014, 19:48
    Die Späher sollen die frühe Spähtruppe sein, zum Creepen und um sich früh zu verteidigen, sowie feindlichen Truppen aufzulauern.
    Bis ein Lurtz da ist, hat man meist schon eher das späte EG erreicht und braucht nicht mehr lang, bis man bereits an die Urukgrube kommt.
    Wenn man absolut logisch sein will und sich total am Film/Buch orientieren will, ist das natürlich der richtige Schritt, aber in jeder anderen Hinsicht würde es das ganze Isenspiel deutlich weniger interessant gestalten und den Spähern ihre Rolle nehmen, womit aus einer interessanten VEG-Einheit eine langweilige MG-Bogenschützentruppe mit Waffenswitch werden würde.
    Zudem hätte Isen dann anfangs nur Dunländer, um an Axtwerfer zu kommen, muss erstmal für 400 weiter getecht werden, für Warge braucht man 5 Schmelzöfen.
    Zudem wäre damit Isens EG deutlich schlechter.

    Balancetechnisch muss man sagen, dass Isens Stärken im Moment im MG und LG liegen, also sollte man diese Phasen schwächen, anstatt sie im EG als Ausgleich up zu machen, was die Balance noch schwerer zu kontrollieren machen würde.
    Zudem soll ihr Wirtschaftsvorteil in 4.0 ausgeglichen werden, so fehlt hier jeder Grund, Isen im frühen Spiel gegenüber anderen Völkern auszubremsen.
    Vor allem betrifft die Bogenschützenschwächung auch die Späher, welche bei Isengart schon im EG extrem wichtig sind, somit ist dieses Volk im frühen Spiel schon mehr als genug ausgebremst.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 3. Jan 2014, 20:07
    Zitat
    Wenn man absolut logisch sein will und sich total am Film/Buch orientieren will, ist das natürlich der richtige Schritt, aber in jeder anderen Hinsicht würde es das ganze Isenspiel deutlich weniger interessant gestalten und den Spähern ihre Rolle nehmen, womit aus einer interessanten VEG-Einheit eine langweilige MG-Bogenschützentruppe mit Waffenswitch werden würde.
    Die Späher erfüllen meiner Meinung nach, das ganze Spiel über eine große Rolle für Isen -> Helden töten.^^

    Außerdem würde man dann auch mal, Dunländer machen die ihre Rolle in der Version irgendwie komplett verfehlt haben.

    Zitat
    Balancetechnisch muss man sagen, dass Isens Stärken im Moment im MG und LG liegen, also sollte man diese Phasen schwächen, anstatt sie im EG als Ausgleich up zu machen, was die Balance noch schwerer zu kontrollieren machen würde.
    Für mich ist die stärke Isengart momentan das EG und MG, da sie extrem schnell creepen können dank den Spähern und dadruch schnell an Geld kommen um sich schneller aufbauen zu können.^^

    Wie das in 4.0 mit der Wirtschaft genau gehandhabt ist, weiß ich leider nicht. Ich geh vom aktuellen moment aus^^
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2014, 21:03
    Nur sollte man nicht vom aktuellen Moment ausgehen, sondern von dem Wissen, das über Isen 4.0 bereits vorliegt, alles andere wäre sinnlos.

    Derzeit ist es eigentlich perfekt dem Film nachempfunden.
    Anfangs streifen Späher durch das Land, fallen aber nicht direkt beim Gegner ein.
    Dafür fallen bei diesem größere Horden Dunlands ein, die seine Gehöfte und Wirtschaft überfällt und beschädigt.
    Frühe Gruppen von Wargreitern stürmen kurz darauf ein und erst danach erscheinen die Urukhai, etwas später die dazugehörigen Belagerungswaffen.
    Von allen balancetechnischen Mängeln abgesehen, ist es eigentlich so gut gemacht.

    Und für die Allgemeinheit steht eigentlich schon seit vielen Versionen Isengarts spätes Spiel wegen seinem extreme Geldzuwachs als Problematik fest.
    Im frühen Spiel machen die Warge Isengart sehr stark, was aber durch fehlende Lanzen etwas ausgeglichen wird.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2014, 10:52
    Da muss ich meinem Vorposter zustimmmen, die Späher sollten schon früh da sein..
    Vorallem in 4.0, da man am Anfang ja die Vorposten einnehmen muss.. :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 4. Jan 2014, 14:20
    Ja aber dadruch erfüllen die Dunländer ihren Sinn und zweck nicht, da die Späher schon die Rolle dieser einnehmen -> frühes Creepen und Gegner beim aufbauen hindern^^

    Ein spätes Game gegen Isengart gibt es in der Regel nicht, außerdem finde ich andere Völker im LG wesentlich stärker als Isengart. ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 4. Jan 2014, 16:03
    Die DUnländer haben wegen ihres Plünderns ihren eigenen Vorteil, ich benutz eignetlich beides, Späher vorzugsweise wegen des waffenwechsels (gut zum Trolle creepen), Dunländer wegen des Plünderns (damit bekommt man noch mal geld aus den Creeps^^)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: ¡KT! am 4. Jan 2014, 17:26
    Dann bist du einer der wenigen, die sowas machen.^^

    Aktuell ist es doch so, dass fast keiner Dunländer macht. Das Clanhaus kostet schon 400 und ein batta Dunländer nochmal zusätzlich 150. (+ Die zeit die verloren geht)
    Da lohnen sich doch die Späher mehr außerdem sind sie stärker und vielseitiger.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 4. Jan 2014, 21:49
    Naja, ich mache Dunländer auch gerne, da sie eine gute alternative zu Rammböcken sind und noch dazu Rohstoffe bringen..
    Zum Creepen sind sie denklich ungeeignet, da sie sehr schnell sterben, aber in kombination mit Wargreitern oder Spähern machen sie doch was  her ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 4. Jan 2014, 21:50
    oh ich benutz bei sowas oft ne kombi: Die Späher schießen z.B. den Troll weg, danach kommen die Dunis (machmal sogar auf Defensiv, damit sie weniger Schaden machen) und kümmern sich ums  Hort
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: vraskùs_faust am 19. Jan 2014, 23:42
    Hallo zusammen
    Ich hätte eine Idee für eine neue Ringmechanik Isengards. Vorweg, die derzeitige Ringmechanik gefällt mir sehr, aber ich vermisse die Entscheidungsfreiheit, die man sonst im Edain Mod erfährt. Also: Die neue Idee basiert auf der Frage, was passiert wäre, wenn die Gefährten in Amon Hen gescheitert wären. D.h., die Uruks hätten den Ring erobert, vermutlich Lurtz.
    Die neue Möglichkeit wäre also, den Einen Ring Lurtz zu überreichen, welcher dann Saruman verraten würde. Der Logik halber müsste Saruman dann sterben... Aus Lurtz würde dann zB Lurtz der Eroberer, ein exzellenter Truppenführer mit Führerschaft und Summon-Spells.
    Da Lurtz für mich einfach kein Einzelkämpfer/ Massenvernichter ist. Als Anführer erhält er eine neue Rüstung, schwer und schwarz wie der Orthanc.
    Dise neue Mechanik macht Isengard noch einzigartiger und diese Art Ringheld wäre etwas Neues. Man kann sich natürlich fragen, ob das zu Isengard passt, da Saruman totale Kontrolle über sein Reich und seine Diener hat. Aber der Eine Ring ist eine zu starke Versuchung, von daher ist die Idee vorstellbar.
    Ich hoffe, die Idee ist klar geworden und bin gespannt auf eure Antworten.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 19. Jan 2014, 23:49
    Naja du musst aber auch überlegen, das Saruman das bedacht hat mit dem Ring und die Hobbits direkt bei ihm abgeliefert werden sollten mit Ring.
    Die Uruks/Orks sollten den ja gar nicht zu Gesicht bekommen.

    Und an sich passt das auch nicht das ein einfacher Uruk so mächtig wird mit Ring...
    Ich würde sagen, der wird eher so wie Gollum oder läuft direkt nach Mordor.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 19. Jan 2014, 23:53
    Die Uruks wussten nicht einmal etwas vom Ring ^^
    Ansonsten finde ich, dass gerade Isengart keine zwei Ringhelden braucht, da gibt es deutlich bessere Kandidaten. Isengart ist halt eines dieser Völker, die komplett auf einem Anführer aufbauen (Angmar, Mordor). Bei eigentlich allen anderen Völkern wären dagegen mehrere Ringhelden möglich, siehe Gondor (ich finde es allgemein eher schade, dass die Wahl des Ringhelden beschränkt wird, momentan haben ja nur noch die Nebelberge und Gondor zwei Kandidaten und bei den Nebelbergen fällt Kankra raus).

    Naja, ich fände Lurtz also auf jeden Fall nicht wirklich gut  :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: vraskùs_faust am 20. Jan 2014, 00:07
    Hallo
    Ich weiss nicht, ob man in diesem Thread antworten soll, aber es heisst ja Diskussion ;)
    Wenn ich mich recht erinnere, sagt Saruman: Einer der Halblinge trägt etwas sehr Kostbares mit sich. Da wird Lurtz vielleicht neugierig.
    Zudem ist er ein Uruk, welcher nicht ganz so schwach ist wie ein Hobbit, also Gollum. Und bei dem hat es eine Ewigkeit gedauert, bis er so kaputt wurde. Vielleicht meintest du "so mächtig" weil er Saruman töten konnte.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: -Mandos- am 20. Jan 2014, 00:11
    Hobbits haben einen ziemlich guten Widerstand gegen den Ring, siehe Bilbo/ Frodo im Vergleich zu z.B. Boromir.
    Und ein Mensch sollte einen stärkeren Willen gegen den Ring haben als ein Ork bzw. ein Uruk. Und sollte Lurtz dem Ring komplett verfallen, würde er ihn vermutlich gen Mordor tragen. Boromir dagegen würde dem Ring zwar auch verfallen, würde ihn aber zum Wohle Gondors (in seinen Augen) einsetzen und eher nicht Sauron geben :D
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 20. Jan 2014, 09:43
    Ich würde Lurtz ebenfalls nicht als Ringheld wählen.
    Erstens ist Ugluk der Hauptmann der Uruk-hai und nicht Lurtz, dieser ist der "Jäger".

    Und zweitens hätten die Uruks den Ring gefunden würden sie ihn Sauron ( wenn sie ihm verfallen) oder Saruman ( die macht seiner Stimme ist nicht zu unterschätzen) bringen.

    Ausserdem wurde oben bereits erwähnt, die Uruks wussten nichts vom Ring, nicht einmal die Orks aus Mordor wussten was Sauron sucht weil Sauron den Orks nicht vertraute.

    Und zu guter letzt, hast du geschrieben Lurtz würde dann Saruman töten. Also ich glaube ob Ring oder ohne Ring, würde sich ein Uruk gegen Saruman stellen würde der Istari ( eines der mächtigsten Wesen überhaupt) nur laut lachen.   ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dunkler König am 20. Jan 2014, 15:32
    Naja du musst aber auch überlegen, das Saruman das bedacht hat mit dem Ring und die Hobbits direkt bei ihm abgeliefert werden sollten mit Ring.
    Die Uruks/Orks sollten den ja gar nicht zu Gesicht bekommen.

    Und an sich passt das auch nicht das ein einfacher Uruk so mächtig wird mit Ring...
    Ich würde sagen, der wird eher so wie Gollum oder läuft direkt nach Mordor.
    Dem Stimm ich ebenfalls in allen Punkten überein.

    Dise neue Mechanik macht Isengard noch einzigartiger und diese Art Ringheld wäre etwas Neues. Man kann sich natürlich fragen, ob das zu Isengard passt, da Saruman totale Kontrolle über sein Reich und seine Diener hat. Aber der Eine Ring ist eine zu starke Versuchung, von daher ist die Idee vorstellbar.
    Ich hoffe, die Idee ist klar geworden und bin gespannt auf eure Antworten.
    Ich glaube nicht das Lurtz den Ring ansich nehmen würde, wie meine Vorposter schon genannt haben würde er wie Gollum oder direkt nach Mordor gehen. II. Finde ich es nicht gut wenn Isengard einen weiteren Ringhelden hat. Da Saruman vermutlich der Einzigste aus Isengard der Davon wusste und wird das sicher irgendwie vorrausgeplant haben das keiner seiner Diener etwas vom Ring erfährt...

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 20. Jan 2014, 17:51
    Zitat
    Ausserdem wurde oben bereits erwähnt, die Uruks wussten nichts vom Ring, nicht einmal die Orks aus Mordor wussten was Sauron sucht weil Sauron den Orks nicht vertraute.

    wohl am ehesten an Saruman... die Uruk-Hai waren Saruman treu ergeben
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 20. Jan 2014, 22:02
    Noch ne Frage zum Thema Isengarts Ringmechanik: Würdet ihr eine dritte Ringform von Saruman überflüssig/zu viel finden?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 21. Jan 2014, 11:44
    Ich finde die Idee sogar gut, besser als eine andere Person zur Ringmechanik hinzuzufügen.

    Ich finde die Auswirkung der derzeitigen Fähigkeit Industrieller Wahn sehr passend, sofern Isens Industrie balanced ist.
    Sonst könnte ich mir neben dem Feuer Saruman noch eine dritte Ausprägung vorstellen, die in die Richtung "Worte der Zwietracht" o.ä. geht.
    Das hieße,  dass neben seiner Führerschaft noch eine passsive Fähigkeit hinzukäme, welche Gegner schwächt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 21. Jan 2014, 18:17
    Noch ne Frage zum Thema Isengarts Ringmechanik: Würdet ihr eine dritte Ringform von Saruman überflüssig/zu viel finden?
    Ich weis nicht was das Team davon hält,aber ich halte die Idee für interessant ,sofern die 3.Gestalt keine durchgängige Kopie des ursprünglichen oder des Verfluchten/Gesegneten ist. Was würde dir denn vorschweben?

    Wobei ich glaube  gelesen zu haben das wenn so etwas gemacht werden will eine gewisse Ähnlichkeit zu den beiden anderen Ring-Sarumans beibehalten werden muss.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lord Schnee am 21. Jan 2014, 19:30
    Auch ich hätte kein grundsätzliches Problem, mit einer 3 Gestalt des Ringsaruman. Allerdings würde ich dann die rollen klar trennen, zum Beispiel in Einheitenvernichter, Gebäudevernichter (die beiden bisherigen Formen, nur ohne den Support) und einen ultimatieven Supporter/Überzeuger.

    Edit1: Einteilung gefällt mir, auch wenn der Name "Der Goldene" noch sehr an Smaug erinnert. Mir fällt aber auch nichts besseres ein.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 21. Jan 2014, 19:39
    Was haltet ihr von folgender Einteilung:

    1. Saruman der Verfluchte, Meister des Feuers: Gebäudevernichter

    2. Saruman der Gesegnete, Gebieter der Blitze: Massenvernichter

    3. Saruman der Goldene, Herr der Worte: extremer Support und Debuff
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 21. Jan 2014, 19:44
    Zunächst mal ein Zitat von Ea zum Ring Saruman,keine Ahnung ob das noch  gültig ist ...
    Es ist gerade die Absicht dahinter, dass sich die Auswirkungen und Funktionen der beiden Ringsaruman nicht stark unterscheiden. Warum das so ist liegt wohl auf der Hand.
    Wenn es ein balanceproblem gibt, dann kann man darauf aufmerksam machen, die vorgeschlagenen Elemente erachte ich aber als nicht hilfreich und als eine Verschlechterung der Situation.

    Was haltet ihr von folgender Einteilung:

    1. Saruman der Verfluchte, Meister des Feuers: Gebäudevernichter

    2. Saruman der Gesegnete, Gebieter der Blitze: Massenvernichter

    3. Saruman der Goldene, Herr der Worte: extremer Support und Debuff
    Abgesehen von der besonderen Rolle im Kampf ,was macht macht den goldenden Saruman besonders und sondert ihn von den anderen Ring Varianten bzw. normalen Saruman ab ?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 27. Feb 2014, 09:16
    Ich melde mich mal mit einem kleinen Helden Konzept für Isengard.

    Dieses Konzept soll Isengards recht überschaubare Heldenrige mit einem weiteren Uruk-Hai erweitern. Dieses Konzept schlägt Mauhur als einen EG Helden vor. Hier ist mal mein Konzept ( danke an Kael Silvers für seine Ergänzung)  ;)

    Slot1 lvl1 Witterung (aktiv)
    Mauhur wittert seine Beute/Verfolger. Das gibt ihm nochmal die Motivation einen Sprint hinzulegen. Kurzzeitig bekommen Mauhur, Späher, Lurtz und Ugluk einen geschwindigkeits Bonus von x%. (nur in Mauhurs Umgebung)

    Slot2 lvl3 Anstacheln: Mauhur stachelt ausgewählte Einheiten an, welche temporär mehr Schaden verursachen

    Slot3 lvl5 Mächtiger Schlag/Schuss
    Starker Angriff der Feinde umwirft.

    Slot4 Jäger (aktiv - Voraussetzung Lurtz wurde rekrutiert)
    Mauhur kann auf seine Armbrust wechseln

    Slot5 Für den Hauptmann (aktiv - Voraussetzung Ugluk wurde rekrutiert)
    Mauhur kämpft kurzzeitig mit seiner ganzen Kraft. Er erhält Flächenschaden/schnellere Schussrate und erhöhten Angriff. Nach Ablauf der Fähigkeit ist er allerdings erschöpft und macht einige Zeit nur noch 2/3 Schaden.


    Das war das Konzept allerdings gibt es dazu pro und contra und, auch wenn ich mir jetzt selbst ins Knie schiesse, muss man die bedenken.

    Pro
    Schönes Fähigkeiten Set für einen EG Helden der ebenfalls im MG nützlich ist durch die erweiterungen von Lurtz und Ugluk.

    Contra
    Mauhur ist schneller auf dem Feld als die Späher, welche eigentlich die ersten Uruks waren Leichte historische Schwäche im Konzept.
    Dazu aber eine Verteidigung : Mauhur ist ,wie Lurtz und Ugluk auch, einer dieser Späher also sollte dies kein allzugrosses Problem darstellen.  ;)

    Wenn man jetzt sagt dass er Grima ersetzen würde muss ich allerdings darauf hinweisen dass er überhaupt nicht Grima ersetzen soll. Grimas Fähigkeiten sind ganz anders aufgebaut ( hinterhältig eben) Mauhur dagegen ist eher Offensiv ausgelegt.

    Also hat man die Wahl im EG , will ich Mauhir auf lvl 10 bringen oder aber Grima oder versuche ich beide zu leveln, das bringt taktische möglichkeiten und das alleine sollte ja schon kein contra sein.

    Nun ich freue mich auf euer feedback

    MFG

    Graasgring  xD


    Dafür
    1) Kael Silvers
    2) Der alte Graubart

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lord Nefarian am 27. Feb 2014, 17:11
    Hallo Leute bin seit Jahren ein begeisterter Herr der Ringe bzw. ein Edain Fan.

    Zuerst mal ich finde eure Arbeit super!!!!


    Ich hab mir euer neues Update angeschaut und finde Isengard recht gelungen.

    Ein feelingtechnisches Manko hätte ich:

    Saruman kann (wenn auch zufällig) Helden übernehmen OK :)
    Dies scheint in Anbetracht von Menschen, Elben, Zwergen, Orks, etc. denkbar (Lt. Buch hat er sogar den Hexenkönig mit seiner Stimme überzeugt)

    M.m.n lassen sich nicht alle Charaktere in HdR von Sarumans Stimme bezircen!
    Die Vorstellung das so mächtige Wesen wie Sauron, Smaug, Durin, Elrond, sich vor Saruman hinknien wurden bezweifle ich (Genauso nach seinem Verrat Gandalf)

    Kann hier eine Ausgrenzung bestimmter Characktere gemacht werden?
    z.B alle Ringhelden

    Mit freundlichen grüßen Nefarian
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Feb 2014, 17:28
    Nun ja, wirklich übernehmen kann er sie nicht, lediglich gegeneinander aufstacheln.
    Deine Idee, das vielleicht die LG-Helden davon ausgeklammert sind, ist aber sicherlich nicht verkehrt. Macht auch aus Gründen der Balance Sinn, also gebe ich mein Dafür.

    Gruß
    Melkor Bauglir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 27. Feb 2014, 18:59

    Ein feelingtechnisches Manko hätte ich:

    Saruman kann (wenn auch zufällig) Helden übernehmen OK :)
    Dies scheint in Anbetracht von Menschen, Elben, Zwergen, Orks, etc. denkbar (Lt. Buch hat er sogar den Hexenkönig mit seiner Stimme überzeugt)

    M.m.n lassen sich nicht alle Charaktere in HdR von Sarumans Stimme bezircen!
    Die Vorstellung das so mächtige Wesen wie Sauron, Smaug, Durin, Elrond, sich vor Saruman hinknien wurden bezweifle ich (Genauso nach seinem Verrat Gandalf)


    Na hier weiss ich aber nicht obs du recht hast.  Nach dem Saruman seinen Stab verlor kehrte die macht seiner Stimme jedoch zurück ( oder er verlor sie nie) danach sorgte er dafür ( mit seiner Stimme) dass Baumbart ihn als ungefährlich einstuft und ihn den Ortanc verlassen lies.

    Wenn ich mich jetzt nicht täusche begegneten ihm Gandalf, Elrond und Galadriel und alle drei sahen keine Gefahr in Saruman, weil Saruman sie täuschte  ( in den worten von Eomer,: der weisse Zauberer ist Listenreich... ). 

    Wem das noch nicht genügt, : niemand sah seinen Verrat kommen und im ganzen weissen Rat war nur Galadriel die etwas misstrauisch war also ich gehe davon aus dass Sarumans Stimme jeden täuschen kann mit aussnahme dem Dunkelen Herrscher selbst ( und natürlich die Valar was ja logisch).
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Nibukiros am 27. Feb 2014, 19:37
    Also, Nefarian,
    zuerst einmal muss ich Melkor zustimmen; die Balance spricht für deine Idee. Aber in wiefern kann man denn bestimmte Helden ausklammern, und welche sollten es dann konkret sein? Wirklich nur die Ringhelden? Und die dann nur mit Ring? Oder sollte es eher von den Ressourcenkosten abhängig sein? Vielleicht würde man auch Helden generell hinausnehmen. Was denkt ihr denn? Woran hast du gedacht, Melkor, als du LG-Helden schriebst? Dachtest du da an die Ressourcen? Es ist eben ein bisschen problematisch, wenn man nur einen Teil der Helden hinausnimmt. Auch wenn ein Nazgûl (aktuell) nur 1400 Ressis kostet, ist er ja über den Ring direkt an Sauron gebunden, es würde für mich keinen Sinn ergeben, einen solchen auszunehmen. Gleichzeitig sähe ich aber bspw keinen Anlass, (außer dem Preis, versteht sich,) dass ein Bolg von Sarumans Stimme unberührt bleiben sollte. Versteht ihr mein Problem, und wie würdet ihr es lösen?
    Ich würde das Ganze gerne befürworten, aber dies kann ich aufgrund meines Gewissens, wenn ich dem Konzept gänzlich zustimme.
    Und @Graasgring: Willst du damit etwa behaupten, Galadriel sei ein Vala? Und würdest du die Stimme dann wirklich jeden betreffen lassen? Dass der Weiße Rat den Verrat nicht kommen sah, hat ja wohl wenig mit Sarumans Stimme zu tun.

    Wie dem auch sei, antwortet föhlich und seid gegrüßt!
    Nibukiros
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Feb 2014, 21:30
    Nett wäre, wenn erst mal ein Konzept kommentiert und abgearbeitet wird, bevor ein Neues Konzept in den Raum geworfen wird. Momentan war Graasgring zu erst da, also sollten wir uns erst mit diesem beschäftigen und anschließend mit Sarumans Macht der Sprache.

    Zu Graasgrings Konzept: Der Held und die Ausgestaltung gefällt mir sehr. Man hat zu Beginn eine Fähigkeit zur Verfügung, die den Helden schneller laufen lässt, wodurch man schneller bei Siedlungsgebäuden sein kann, um diese einzunehmen und sich so einen minimalen Vorteil herauszuarbeiten. Die zweite Fähigkeit mit dem Anstacheln gefällt mir auch, da diese ebenfalls im EG sehr nützlich sein kann, um Creeps zu verstärken, sodass der Gegner an den Creeps scheitern kann und man selbst die geschwächten Creeps auslöschen kann und die Rohstoffe mitnimmt. Die Freischaltung der letzten beiden Spells durch Lutz und Ugluk gefällt mir auch, da so eine Verbindung zu den Spähern geschaffen wird und Mauhur im späteren Spiel noch nützlich ist, aber nicht zu zeitig diese stärkeren Fähigkeiten bekommt. Insgesamt: dafür, trotz kleiner Schwächen :D

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Feb 2014, 21:38
    Hatte den Beitrag schon vor Kael geschrieben, daher mal eine Antwort auf beide:

    @Sarumans Stimme:
    Mit "LG-Helden" meinte ich den 3000er Helden jedes Volkes, also:
    - Gondor: Gandalf
    - Rohan: Theoden
    - Lothlorien: Galadriel
    - Imladris: Elrond
    - Zwerge: Thorin Eichenschild (Luin), Gimli (Erebor), ?
    - Isengart: Saruman
    - Mordor: Sauron (+Hexenkönig?)
    - Angmar: Hexenkönig
    - Nebelberge: Smaug

    Die Helden passen sogar jeweils so ungefähr, rein historisch betrachtet ergibt diese Zuordnung auch Sinn, sofern diese Personen jemals auf Saruman getroffen sind (außer dem HK haben alle ihn durchschaut, Gimli allerdings nur in der Filmversion).

    @Mauhur:
    Ich stehe der Idee eher kritisch gegenüber, einfach, weil ich den Nutzen dieses Helden nicht so ganz sehe. Isengart ist aktuell schließlich mit einem Fokus auf's LG konzipiert, insofern sehe ich nicht die Notwendigkeit, einen weiteren VEGH einzubinden.
    Dann ist Mauhur doch schon im Spiel, nämlich in Ugluks 10er Spell -was käme dann dort rein? Und ich bin mit dieser Einbindung eigentlich schon sehr zufrieden.
    Historisch betrachtet marschiert Mauhur außerdem nicht mit Ugluks Trupp, sondern wartet im Fangornwald: D.h. die Späher hätten dann evtl. das Problem nach Mauhur auf's Feld zu kommen, während sie aber eigentlich vor ihm im Feld waren. Insofern ist min. die Verbindung mit Lurtz auch relativ absurd.

    Gruß
    Melkor Bauglir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2014, 21:43
    wär Erebor nich eher Dain? Zumal laut Buch die Stimme Sarumans sehr wohl effekt auf Theoden und Gimli hatte... beide waren sich, wie auch Aragorn, fast sicher, dass Gandalf zu Saruman in den Orthanc gehen würde
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lord Nefarian am 27. Feb 2014, 23:13
    Hallo,

    Zuerst tuts mir leid wollte jetzt nicht irgendwelche ideen in den hintergrund drängen

    zu mauhur
    Einerseits eine gute idee
    Vielleicht irgendeine spürsinn fahigkeit zb fähigkeit auf eine einheit anwenden und du siehst 5 minuzen lang in einem kleinen umfeld alles um die einheit herum

    Andererseits hat isengard genug eg helden
    Ich könnte mir vorstellen mauhur als so eine art bannerträger für späher zu verwenden

    Zu sarumans stimme
    Genau das habe ich gemeint
    Anführer ihrer völker

    Mfg nefarian
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 2. Mär 2014, 23:53
    Da ja jetzt lange nicht mehr diskutiert wurde traue ich mich jetzt einfach mal ein neues Konzept zu bringen.

    Es handelt sich um ein Konzept der Wargspäher.
    Das sind einzelne Warge mit möglicherweise Reitern, die das Gebiet kurz vor dem Angriff der Wargreiter auskundschaften.
    Diese sollten in der Warggrube erhältlich sein und immer getarnt, möglicherweise auch beim Bewegen, nur nicht beim Angreifen.
    Es sollten aber immer nur 3 Späher gleichzeitig auf dem Feld sein können.
    Sie sollten relativ billig aber auch schnell zu töten sein, also quasi nicht kampffähig sein.
    Das Design wäre nach Zufall ein einfacher Warg oder ein Warg mit Reiter obendrauf.
    Sie kosten keine KP

    Dafür:
    1. Alter Tobi
    2. Graasgring
    3. Amdir

    Gut, das wär mein Konzept. Bin gespannt auf Rückmeldungen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lord Nefarian am 3. Mär 2014, 01:01
    Sollen die wargspäher kp punkte kosten ?
    Bei gebäuden sollten sie mmn sichbar sein

    Ich befürchte ohne einen effekt werden sie wahrscheunlich nicht verwendet

    Beschleunigungsbuff für warge finde ich passend
    (10%? )

    Mfg
    Nefarian
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 3. Mär 2014, 06:26
    Ja, so in der art.
    Balance können die Balancetester machen oder jemand anders, der davon Ahnung hat.
    Das kann ich einfach nicht. Ich spiel mit zu viel Feeling.
    Mit den KP bin ich mir nicht sicher. Ich würde fast sagen keine.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alter Tobi am 3. Mär 2014, 09:28
    Dafür, allerdings würde ich für die Späher die ersten oder zweiten Wargreiter in der Grube rausnehmen, weil ich das Gebäude und Warge an sich dann etwas zu überladen fände.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 12:14
    Hört sich ganz gut an :)
    @Alter Tobi: Es wird ja nicht Überladen, denn die Wargreiter ändern sich ja mit der Level des Gebäudes, d.h. es werden immer nur zwei Buttons da sein :) (Und die verschiedenen Horden würde ich sehr ungerne Streichen!)

    MfG Dark Nûmenor
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alter Tobi am 3. Mär 2014, 14:24
    Stimmt hast Recht!
    Dann sag ich auf jeden Fall dafür, weil ich der Meinung bin, dass ein einzelner Späher sehr sehr gut in den Aufbau von Isengard passt. (siehe Film: Angriff auf den Rohan-Wandertag)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Amdir am 3. Mär 2014, 14:59
    Ich wäre auch dafür.
    Jedoch fände ich einen bereits angesprochenen Buff /weiteren für Wargreiter super, da ansonsten Uruk-Späher effektiver sein werden. Ein Geschwindigkeits- oder Angriffsbonus wäre mMn passend.

    LG,
    Amdir
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 3. Mär 2014, 15:20
    Wofür? Als schnelle Fluchtmöglichkeit?
    Kommt der Feind, kann er sich doch ganz einfach verstecken, da er ja auch rennend getarnt ist.
    Ich würde sie auch ohne Buff verwenden als Erhöhung der Sichtweite.
    Sie sind dann so billig, dass es sich lohnt.
    Was ich mir vorstellen könnte wäre eine Fähigkeit mit der eine feindliche Einheit ausspioniert wird. Der Warg stürzt sich auf die Einheit, stirbt auf jeden Fall, die feindliche Einheit wird aber 10 Sekunden lang angezeigt, sodass man weiß wo sie ist und mit den Wargenreitern zuschlagen kann.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 15:45
    Oder man macht es so, dass man die Späher auch mit den Truppen (Wargreitern) kombinieren kann, die Wargreiter dadurch auf lvl.2 aufsteigen, und erst dadurch diesen Bonus bekommen (Dafür sollten sie auf um die drei Stück limitiert sein :) ).

    MfG Dark Nûmenor
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 3. Mär 2014, 16:24
    Das finde ich ist aber nicht so feelingreich. Im Film waren es immer nur höchstens 2 Späher. Gleich eine ganze Horde Späher...find ich zu viel
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 16:27
    Ich galube, du hast mich falsch verstanden..
    Es wird dann kein ganzer Trupp Späher, sondern der Späher fungiert dann als erweiterter Bannerträger, indem er den Wargreitern, mit denen er im Battallion ist Boni gibt :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 3. Mär 2014, 16:49
    Aber mit Späher meinte ich einen, der den Feind ausspioniert, kurz bevor die Wargreiter eintreffen. Er ist kein Anführer oder Bannerträger. Das wäre sozusagen Themaverfehlt.

    Was ich mir auch vorstellen kann ist, dass der Späher einem Wargreiterbatta zugeordnet wird. Der Batta hat erhöhte Sichtweite und in einem relativ großem Umkreis rennt ein einzelner Warg ohne Reiter rum und spioniert alles in der Nähe aus. Der kann dann nicht gesteuert werden.

    Das finde ich zwar ein weinig unschön, wäre aber auf jeden Fall ein Kompromiss.
     
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alter Tobi am 3. Mär 2014, 17:04
    Ich halte es nicht für nötig, noch weitere Features oder Mechaniken einzubauen, die das ganze nur verkomplizieren. Ich fände einen einfachen Späher der wenig kostet und wenig kann am schönsten. Wirkungsvoll und einfach.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mär 2014, 17:05
    Kurze Frage: Sollen nicht die Bergwargreiter (Warggrube Stufe 1 Einheit) diese Späher darstellen? Vielleicht passen sie von den Werter her noch nicht so recht und vielleicht könnte man den Trupp etwas verkleinern und entsprechend anpassen, aber insgesamt würden doch diese Einheiten als Späher durchgehen!?

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alter Tobi am 3. Mär 2014, 17:10
    Dann würde aber die EG-Kavalerie verloren gehen. Ich hätte es so gestaltet wie es im Film (entschuldigt den andauernden Bezug) zu sehen war. Ein einzelner Späher eilt dem Trupp voraus. Ich halte es nicht für richtig, dass eine Einheit gleichzeitig als Späher und als EG-Kavalerie agiert.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: CMG am 3. Mär 2014, 17:13
    Ehrlich gesagt halte ich einzelne Wargspäher auch für unnötig. Einzelne Einheiten, die keine Helden sind erfordern zuviel Aufwand in der Handhabung, da sie schwer auszuwählen und zu steuern sind. Das Problem hatten wir doch schon mit den Aufsehern und haben es auch aktuell mit den Sängerinnen und Tierflüsterern. Außerdem hat Isengard doch schon massig Möglichkeiten um den Gegner auszuspähen und diese sind auch wesentlich effektiver. (Palantirvision und die Crebain)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alter Tobi am 3. Mär 2014, 17:40
    Einzelne Einheiten, die keine Helden sind erfordern zuviel Aufwand in der Handhabung, da sie schwer auszuwählen und zu steuern sind. Das Problem hatten wir doch schon mit den Aufsehern und haben es auch aktuell mit den Sängerinnen und Tierflüsterern.
    Das liegt aber nach meiner Meinung eher an den zusätzlichen Fähigkeiten und Funktionen die diese haben. Eine einfache Vanilla-Einheit dürfte meiner Meinung nach kein größerer Aufwand sein als eine normale Einheit. Das mit dem Auswählen könnte sein, auch wenn das bei den Aufsehern auch vorallem an der großen Zahl lag die nötig war und daran, dass man jeden einzeln steuern musste. Der Späher sollte natürlich nicht in Rudeln auftreten, was eine Limitierung verhindern kann.

    Zitat
    Außerdem hat Isengard doch schon massig Möglichkeiten um den Gegner auszuspähen und diese sind auch wesentlich effektiver. (Palantirvision und die Crebain)
    Das stimmt allerdings.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 3. Mär 2014, 19:49
    Ich fand halt, dass die Warge bei Isengard eine große Rolle spielen und wollte Sie deshalb ausbauen. Zusätzlich fiel mir immer sehr auf, dass vor jedem Wargangriff ein bis zwei Warge ankamen. Es war also größtenteils mit feeling begründet. Auskundschafter Hat Idengard Aber eigentlich genug.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der alte Graubart am 4. Mär 2014, 12:05

    Ich bin zwar spät dran aber mein Dafür hat Graasgring du für dieses Konzept.  ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Grabunhold am 6. Mär 2014, 19:18
    Könnte das bei den Spähwargen ähnlich wie bei Bolg gestalten. 1 Trupp = 1 Wargreiter mit 2-3 nicht steuerbaren Wargen die ihn in einem mittelgrossen Radius umkreisen (Aufklärung) ODER mit Palantierbutton geregelt bzw mittels Fähigkeit geschalten werden.

    Dh. die Warge umkreisen den Späher im sehr kleinem Radius und durch die Fähigkeit 
    "Aufklärung"vergrößert sich der Bereich zB. auf Mittel und sie bekommen erhöhte Sichtweite.

    Von der Stärke, Hp etc. her würd ich sagen gleich wie die normalen Wargreiter nur etwas schneller (10-20%) dafür weniger Rüstung(25%).

    Fähigkeiten wie gesagt "Aufklärung" und eventuell noch eine zweite (vielleicht ähnlich wie Elbenmantel ab lvl 2).

    Upgrades nur "Bannerträger" (zumindest Freigeschalten durch den Kauf, Name kann auch geändert werden).

    Respawn der Warge erst Durch Lvl 2 und/oder durch das Upgrade.

    Würde mmn. schon ordentlich Feeling geben wobei ich auch sagen muss das die Einheit zu jedem dunklen Volk passen würde.

    Was sagt ihr dazu ?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Mär 2014, 19:39
    Ich frage mich gerade, ob es nicht auch eine andere Möglichkeit gibt, die Späher einzubinden ohne selbst eine neue Einheit einzubauen. Spontan fallen mir gerade zwei verschiedene Wege ein:

    a) Formation: Man könnte den Warge eine Formation geben, die diese weit ausschwärmen lässt. Bedeutet, dass sich alle Warge des Wargrudels auf einem großen Gebiet verteilen und dieses ablaufen.

    oder

    b) Beschwörung: Jedes Wargrudel hat eine Spähbutton, wodurch 2 Warge gerufen werden, die im großen Umkreis um das Wargrudel laufen und dementsprechend mehr aufdecken. Die Warge verschwinden dann wieder nach kurzer Zeit.

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Erkenbrand am 6. Mär 2014, 19:47
    a) Formation: Man könnte den Warge eine Formation geben, die diese weit ausschwärmen lässt. Bedeutet, dass sich alle Warge des Wargrudels auf einem großen Gebiet verteilen und dieses ablaufen.

    Da würde ich diese bevorzugen, da ich die derzeitige Formation der Wargreiter eher unpassend und zu strukturiert finde. Die sollten eher eine unregelmäßige Formation haben und da bietet sich dies gut an. ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Grabunhold am 6. Mär 2014, 20:59
    Könnte auch den Bannerträger eines Rudels zum Späher machen .. Quasi ab Level 2  kommt Anstelle des Trägers ein Spähwarg (wer braucht auch einen Warg-Bannerträger?)..
    Dieser kann "Auskundschaften" einsetzen und zieht daraufhin ein paar Runden um bzw. im Bereich vor dem Rudel und kehrt danach zurück. 

    Im Soloritt ist er etwas schneller als normal, hat erhöhte Sichtweite und hat einen Bogen als Waffe.(Oder kann nicht angreifen)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 7. Mär 2014, 10:59
    Zitat
    a) Formation: Man könnte den Warge eine Formation geben, die diese weit ausschwärmen lässt. Bedeutet, dass sich alle Warge des Wargrudels auf einem großen Gebiet verteilen und dieses ablaufen.



    Diesen Vorschlag finde ich super. Passt mMn außerordentlich gut zu den Eigenschaften einer EG-Kavallerie. Zudem würde dies der Wildheit/ Undiszipliniertheit der Warge Rechnung tragen, erst die verbesserten Wargtypen hätten dann eine richtige Formation.

    Dein Vorschlag erinnert mich zudem etwas an Sum1, bei dem viele Einheiten die Fähigkeit haben, ein recht großes Gebiet zu bewachen.
    Ähnlich dazu könnte man eine Spähformation einrichten.
    Für 4.0, wo man ständig mehrere Vorposten etc. im Blick haben muss, wären diese Warge mit hoher Sichtweite sicherlich äußerst nützlich und würden eine zusätzliche Variante bieten.

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 7. Mär 2014, 11:13
    Ja, wär ein guter Kompromiss. Aber was ich schade finde ist, dass sie nicht mehr die eigentliche Aufgabe übernehmen können: dem eigentlichen Wargrudel vorrausgehen und das Gebiet auskundschaften. Bei dem Vorschlag gibt es allerdings nicht das Problem, dass Isengard schon genug Spähfunktionen hat.
    Man müsste es so machen, dass man sie immer noch steuern kann, nicht auf ein Gebiet begrenzt.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Grabunhold am 7. Mär 2014, 13:25
    Nja meiner Meinung nach ist das keine gute Idee .. stellt euch vor ihr habt 5 Wargrudel und stellt diese verteilt auf.

    Somit wäre die halbe Karte bereits voll mit Wargen.

    Ausserdem kann man das spähen auch im MG und LG noch brauchen zum Auskundschaften der Armeestellung des Feindes zB.
    Da würde sich einer aus dem Rudel besser eignen.

    Könnte man doch auch so lösen das man mit einer Fähigkeit den Späher zu einen Punkt auf der Karte (begrenzter Bereich um das Rudel) schicken kann.
    Dieser erkundet denn Weg dorthin in Schlangenlinien (um den Ausgangspunkt nicht zu verraten) und kehrt danach zurück (oder stirbt).

    Das restliche Rudel könnte man so auch noch ohne Probleme steuern.

    Gut das mit der losen Formation der wilden Wr. etc. wär schon angebracht nur nicht in so extremen Ausmaß...

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 7. Mär 2014, 14:03
    "in so extremen Ausmaß"
    u.
    "die halbe Karte bereits voll mit Wargen"

    -> Sehe ich nicht so, kann man schließlich ganz einfach regulieren, wie weit die einzelnen Wargreiter voneinander entfernt sind.

    "Ausserdem kann man das spähen auch im MG und LG noch brauchen zum Auskundschaften der Armeestellung des Feindes zB. "

    -> Klar, solange man den spezifischen Typ Wargreiter hat, kann man deren Fähigkeiten logischerweise doch auch noch später nutzen?!



    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Grabunhold am 7. Mär 2014, 17:26
    nja eben deswegen .. kommt eben daraufan wie groß der Bereich ist.. ist dieser groß oda kann man ihn (wenn regelbar) auf groß ändern, ist das schon so  ;)

    Die Frage ist ausserdem, laufen die Warge auch bei "Stillstand" zB. im Kreis oder stehen sie einfach in größeren Abständen zueinander ?

    Wenn ich das zuerst richtig verstanden habe, sollen diese Fähigkeit nur die ersten Wargreiter (noch nicht diszipliniert etc.) haben, die man nur mit Warghöhle Lvl 1 produzieren kann -> im Normalfall hat man die im MG und LG nicht mehr !?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 7. Mär 2014, 17:42
    Würde ich nicht so machen, dass nur die ersten Warge die Fähigkeit haben. Auch die disziplinierten haben Späher. Und die Fähigkeit kann, klug eingesetzt, auch einiges bringen. Auch im LG
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Erkenbrand am 7. Mär 2014, 17:51
    Also meiner Meinung nach ist eine direkte Spähfähigkeit bei den Wargreitern unnötig, es passt zwar prima zum Film, aber grad Isengard benötigt keine Kundschafter mehr. Die Späher übernehmen diese Rolle hervorragend, zudem man als guter Spieler im LG kaum Kundschafter benötigt, außer vielleicht die gegnerischen Truppen früh ausfindig zu machen und dafür gibt es ja auch noch den Spell Palantírvision.  ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Slayer am 7. Mär 2014, 17:54
    Und die Crebain...
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Mär 2014, 18:12
    Dass die keilformation etwas unpassend ist stimmt natürlich, diese würde ich bei den frühen Wargen komplett rausstreichen.
    Aber eine Spähfunktion für das ganze Battalion fände ich auch unpassend, allen von der Logik her: Warum sollte das ganze Rundel für das Rudel spähen gehen?
    Ich würde es eher als Upgrade gestalten, welches sich ab Stufe 2 oder 3 automatisch freischaltet. Würde es erforscht wird das Rudel dauerhaft von 2 Spähern begleitet, welche das Rudel in relativ großem Umkreis umrunden und so deren Sichtweite enorm erhöhen.
    Per Fähigkeit (aus Platzgründen könnte diese auf dem Upgradeslot liegen) kann man die Späher als unsteuerbare Einheiten zu einem gewissen Punkt auf der Map schicken. Werden sie getötet regenerieren die sich automatisch wieder, was aber wesentlich länger dauert, als bei einer normalen Einheit.

    Da wäre die Art der Einbindung, die mir am meisten zusagt...
    MfG Isildur
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Mär 2014, 22:04
    Ich würde es eher als Upgrade gestalten, welches sich ab Stufe 2 oder 3 automatisch freischaltet. Würde es erforscht wird das Rudel dauerhaft von 2 Spähern begleitet, welche das Rudel in relativ großem Umkreis umrunden und so deren Sichtweite enorm erhöhen.
    Wird aber so nicht funktionieren, dass man die beiden umkreisenden Späher "weiter weg schicken" kann. Wenn, dann wird es nur so gehen, dass diese beiden Späher der Wargrudel im großen Umkreis umrunden bzw. ablaufen/abreiten.

    Aber eine Spähfunktion für das ganze Battalion fände ich auch unpassend, allen von der Logik her: Warum sollte das ganze Rundel für das Rudel spähen gehen?
    Wer sagt, dass die Späher für das eigene Rudel spionieren? Schon alleine aus dem Grund, dass selten nur 1 Späher ausgesendet wird, sondern meist mehrere. Dadurch kann auch definitiv ein ganzes Rudel losgeschickt werden, um ein Gebiet zu erkunden.

    Und um der Einzeleinheit "Späherwarg" entgegen zu wirken (btw. wäre das die 4. Wargeinheit bei Isengard), war eben dieser Formationswechsel eine Idee, statt der doch recht unpassenden Keilformation für die Anfangswarge (Bergwargreiter). Noch dazu wäre daher auch ein Wargstart interessanter, um frühzeitig mit den Bergwargreitern weites Gebiet erkunden zu können. Im späteren Spiel, wie schon öfters erwähnt, hat Isengard genug Spähmöglichkeiten, daher nur für die Bergwargreiter dieses Feature (was die schwächste Wargeinheit interessanter gestaltet).
    Gern kann es auch so gelöst werden, dass zwei Warge das Rudel umkreisen, aber das wirkt doch irgendwie komisch, wenn man mehrere Rudel versammelt hat und immer wieder zwei einzelne Warge quer durch die Menge huschen. Ich weiß auch nicht, ob diese "Creep-Warg"-System fehlerfrei funktionieren würde (besonders auch im Hinblick auf Respawn der einzelnen Späherwarge und Bergwarge).

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Nibukiros am 9. Mär 2014, 21:49
    Einmal zu den Wargen: Auch wenn ich es schade finde, dass man immer nur eine Wargeinheit auf einmal ausbilden kann, würde ich nicht die Späher einführen. Ich halte sie gameplaytechnisch für unnötig, und das Buch bedingt sie nicht, der Film regt sie an, dennoch brauchen wir sie nicht. Die Grundlage halte ich für zu schmal. Die herumstreunenden Warge würde ich mit der Formation kombinieren: Die Bergwargreiter, das heißt nur die ersten, werden in der losen Formation beschworen, in der ein Warg des Rudels gewissermaßen das Zentrum der Einheit darstellt, der Bannerträger?, und alle anderen, die noch nicht zu viele sein sollten, streunen um ihn herum, unkontrollierbar. Sie folgen prinzipiell dem Warg in der Mitte, können sich aber nach Belieben bewegen und greifen an, was ihnen in den Blick kommt. Nach einer gewissen Zeit, die für jeden Warg einzeln generiert wird, kehren sie zurück. Diese Formation verschafft ihnen Sichtweite, dennoch kann man sie nicht koordiniert einsetzen. Jeder einzelne Warg hat die Sichtweite des gesamten Rudels, es besteht aber auch eine Chance, das gesehene Feinde nicht angegriffen werden. Dies könnte den Charakter der wilden Warge eventuell darstellen. Der Formationswechsel bringt sie in die Angriffsformation. Nun treibt der Rudelführer alle anderen Warge vor sich her, und der Spieler kann sie kontrollieren und auch gezielt Angriffe führen. Der Rudelführer muss allerdings, um diese Disziplin zu erlangen, ein Exempel statuieren: Er richtet einen Warg hin. Nach einer Zeit vergessen die Warge dieses Exempel allerdings und verfallen zurück in die lose Formation. Wird der Rudelführer getötet, verliert der Spieler vollends die Kontrolle über die Warge. Dies sollte für den Gegner allerdings nicht so einfach werden, solange diese noch leben, da sie entweder um ihn herumstreunen oder er sie vor sich hertreibt. Das hat mit der ursprünglichen Idee zwar kaum noch was zu tun, aber ich empfand sie sowieso als unnötig. So ist meiner Meinung nach die Wildheit der Bergwarge stilecht umgesetzt. Rückmeldung ist selbstverständlich immer erwünscht.

    Grüße
    Nibukiros
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Mär 2014, 22:02
    Mh, sind, finde ich, zu viele Elemente verarbeitet, die eher abschrecken als fördern. Schon, dass ein Warg stirbt, wenn die Formation eingenommen wird und, dass alle Warge ohne Rudelführer unkontrollierbar werden, schränkt den Nutzen extrem ein. Man verliert eine Einheit und muss aufpassen, dass nicht alles außer Kontrolle gerät. Den Anfang finde ich eigentlich recht gut, dass ihre normale Formation die "Späherformation" ist, wo alle Warge um einen Leitwarg kreisen und somit eine hohe Sichtweite besitzen. In der "Kampfformation" ruft der Leitwarg sein Rudel zusammen, sodass diese überreiten und angreifen können. Ich denke schon, dass gewisse Rangstrukturen auch bei den Bergwargreitern existiert haben.

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Nibukiros am 9. Mär 2014, 22:50
    Hallo, Kael, und danke für die schnelle Antwort.

    Eigentlich ist es ja die Absicht dieser Einheit, dass man sehr leicht die Kontrolle verliert. Es sind ja schließlich wilde, kaum gezähmte Warge, sodass der Leitwarg seine liebe Not bei der Kontrolle hat. Selbst muss man ja kaum etwas machen, trotz der komplexen Idee dahinter. Da ein Rudel billig ist und nur wenige Warge (7+Leitwolf?) beinhaltet, ist der Verlust eines Rudels nicht allzu dramatisch. Die Kampfformation wäre außerdem sonst etwas stark für eine EG-Einheit, wenn sie verlustfrei zu erreichen wäre.

    Grüße
    Nibukiros
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 9. Mär 2014, 22:57
    es sind aber noch immer WargREITER oder? also mit Typis oben, und wir wissen, dass sich auch die Wilden Warge des Nordens reiten liesen, wenn sie es zuliesen ansonsten fänd ich ein Rudel Warge ohne Reiter bei Isengart etwas unpassend, bei den Nebelbergen passt das ja recht gut, abe rbei Isengart finde ich eher weniger.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Mär 2014, 07:34
    Wenn es nach der Wildheit geht, dann müsste Nebelberge komplett random spielbar sein ohne Spielerkontrolle und mit der Gefahr eines plötzlichen Verlustes aller Einheiten durch Meuterei :D. Gerade für eine Spähereinheit zu Beginn des Spieles ist das Überleben wichtig, da man die wenigen Rohstoffe nicht in Crap-Einheiten investiert, sondern in sinnvolle Einheiten, da der Verlust recht stark nachwirkt im späteren Spiel. Und daher ist der Verlust eines Rudels im EG sehr dramatisch, da die Rohstoffe auch in Uruk-Späher gesteckt werden könnten mit denen man vielleicht sogar mehr bewegen hätte können.

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alphawolf am 10. Mär 2014, 13:27
    Ich kann mich mit der Idee, dass ein Wargrudel auf einmal unkontrollierbar wird, nicht anfreunden. Gerade Kavs sollten sich gut steuern lassen, immerhein benötigen sie am meisten Mikro, damit man sie vernünftig einsetzen kann.
    Meiner Meinung nach reicht es, dieser EG-Reiterei einfach die lose Späherformation mit mehr Sichtweite zu geben. Diese ganzen Extra-Features verkomplizieren das nur unnötigerweise, gerade bei so einer primitiven (und auch nicht gerade zentralen) Einheit.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 10. Mär 2014, 13:52
    Man könte es einfach so machen dass sie Bergwarge eine Fähigkeit bekommen:

    Ausschwärmen
    Nun rennen die Warge in alle Richtungen für x Sekunden und nach Ablauf rennen sie züruck zum Rudelführer. Der Rudelführer bleibt also normal kontrollierbar in dieser Zeit.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Mär 2014, 14:11
    Stimme Alpha zu, die Warge sind nicht wirklich ein zentrales Konzept Isengarts, daher sollte deren Spähfunktion maximal durch eine einfache Formationsänderung betont werden.

    Jedwede Unkontrollierbarkeit etc. halte ich vom gamplaytechnischen Standpunkt für Unsinn.

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Nibukiros am 10. Mär 2014, 15:29
    Ich sehe mich hier also mit einer überwältigenden Mehrheit konfrontiert, die mein Konzept (verständlicherweise) ablehnt. Ich sehe ein, dass meine "wilden" Bergwargreiter möglicherweise etwas zu wild und isengartuntypisch sind. Vielleicht wären sie in den Nebelbergen angebrachter. Ich überlege mir, in der Diskussion zumindest einmal eine Bedenkung anzuregen. Ihr würdet das Konzept also komplett streichen? Dann würde ich die Späherwarge auch einfach komplett streichen wollen, da sie einfach zu unnötig, gerade bei Isengart sind. Graasgrings Idee fände ich dann auch nicht unbedingt gut, da sie ja die schlechtesten, wildesten Warge darstellen, denen irgendwelche Spezialfähigkeiten zu verpassen, fände ich nicht gut.
    Weiterhin würde ich aber anregen, die Bergwargreiter nach einer gewissen Zeit in die lose Formation zurückverfallen zu lassen. Was denkt ihr dazu?

    Grüße
    Nibukiros
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 10. Mär 2014, 16:09
    Keine geordnete Formation für die Bergwarge sage ich dafür.

    ( also keine Keilformation sondern lose Formation)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alphawolf am 10. Mär 2014, 16:22
    Nibukiros, bitte auch nicht bei Nebel. Deine Idee ist gameplaytechnisch wirklich nicht gut, gerade im Multiplayer wäre es dann doch extrem nervig, wenn einem ständig die Warge durchdrehen würden :D

    Manchmal ist weniger auch mehr.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Nibukiros am 10. Mär 2014, 19:48
    Mal ganz kurz von mir, Alphawolf, ich habe dich zur Kenntnis genommen, war wohl eine Schnapsidee, Graasgring, dir würde ich zustimmen. Dann geordnete Formationen bei ungezähmten Wargen sind irgendwie seltsam. Das wärs auch schon von mir,
    Nibukiros
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 11. Mär 2014, 10:55
    Nun dann mach ich mal ein mini Konzept  xD

    Die Bergwargreiter stellen die "wildesten" Warge Isengards dar, desshalb sollten sie anstelle der Keilformation eine ander bekommen und zwar :

    Lose Formation
    Diese stellt eine ungeordnete Formation dar welche die Geschwindigkeit und Sichtweite um x% erhöht ( vielleicht -?% Rüstung oder Angriff)

    Werte habe ich bewusst nicht eingegeben da ich mich da nicht auskenne.

    Ich hoffe es gefällt

    MFG

    Graasgring

    Konzept ist durch, danke an alle ;)


    Dafür
    1) Joragon
    2) Lordrush
    3) Dr. Lecter
    4) Alphawolf
    5) Der alte Graubart
    6) CoCofReSh
    7) Dark_Nûmenor
    8) Isildurs Fluch
    9) Kael_Silvers
    10) Elendils Cousin 3. Grades
    11) SamonZwerg
    12) Grabunhold
    13) Lord Eddard Stark
    14) Fíli
    15) Durindererste


    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Joragon am 11. Mär 2014, 11:04
    Guter Kompromiss
    DAFÜR
    Und auch das wie bei den. Mordor Orks find ich gut, wenn das umsetzbar ist.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 11. Mär 2014, 11:19
    Ebenfalls dafür.

    Absolut passend für eine EG-Kavallerie, gibt den Bergwargreitern eine Eigenart, die sehr nützlich sein kann.


    Die Animation einzubauen wäre sicher ebenfalls passend.

    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der alte Graubart am 11. Mär 2014, 13:22
    Diese Idee passt gut zu den Bergwargen. Eine lose Formation zeigt das ganze dann auch deutlicher.

    Und wenn es umsetzbar ist würde ich das mit der Animation auch nur zu gern begrüßen da dies auch passen würde.
    Dafür
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: CoCofReSh am 11. Mär 2014, 14:20
    Auch mein dafür :)
    Wieso kommen die guten Ideen immer von dir  :D

    Ich würde aber sobald Sharku auf dem Schlachtfeld ist, wieder die Keilformation einführen :)
    Auch die Idee mit der Animation gefällt mir :)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 11. Mär 2014, 16:26
    Auch ein Dafür, sofern die Rüstung dafür sinkt ;)

    MfG Dark Nûmenor
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Grabunhold am 12. Mär 2014, 20:28
    Mein dafür hast du auch.

    Finde es jedoch angebracht, dass die Nebelberge selbiges erhalten.
    Wenn BOLG rekrutiert wurde ersetzt die Keilformation die Lose!
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: KEDragon am 13. Mär 2014, 09:26
    Zwei Soundfile - Zusetze,
    Denke die sind noch nicht in der Mod, bei Isengard,

    1.Wenn der Uruk Hai, Lurtz, Startet, das die Filmstelle, wo Saruman mit Lurtz spricht und im die Geschichte der Orks erzählt wird und er Saruman die Treue schwört.

    2.Wenn die erste Uruk Hai Späher Einheit, Startet, sollte die Filmstelle, wo Saruman ihnen sagt das sie heinen Schmerz......, auf euch wartet Menschenfleisch,
    http://www.youtube.com/watch?v=oTn6yy-0QmY
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Mär 2014, 18:14
    Abgesehen davon, dass Soundkonzepte ohne zugehörige Files sinnlos sind, möchte ich mal anmerken, dass manche deiner Beiträge dermaßen zusammenhangslos und irrational sind, dass es ein Graus ist, sie zu lesen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Mär 2014, 19:04
    Die Stelle ist schon eingebaut, bei Saruman :)
    Lurtz hat finde ich schon einen schönen Sound, wenn er rekrutiert wurde, achte mal drauf ;)
    Und Aragorn hat recht, am besten immer Soundfiles dazu geben :)

    MfG Dark Nûmenor
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2014, 08:19
    Ich glaube sogar gelesen zu haben dass Soundkonzepte nicht mal 15 dafürs brauchen, kann mich da aber auch irren.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alter Tobi am 14. Mär 2014, 11:13
    Bei Soundvorschlägen einfach entsprechend schneiden und ans Team senden. In diesem Fall hab ich das allerdings schon für beide Sounds getan :P
    Wer keine Lust hat die Stellen auszuschneiden oder damit nicht zurecht kommt, kann mir auch einfach per PM einen Vorschlag machen, dann kann ich das evtl. übernehmen ;)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2014, 22:30
    Hallo alle zusammen, ich habe nochmal ein kleines Formationskonzept für Isengard, vielleicht trifft es ja genau so gut euren Geschmack wie mein Wargkonzept  ;)

    Das Konzept:
    In SUM1 konnten Uruk-Hai Pikeniere / Lanzenträger eine speerwand als Formation einnehmen ( anstatt der runden Stachel Formation) nun mein mini Konzept, könnte man diese Formation wieder einfügen?

    Begründung:
    Somit hätten diese Lanzenträger eine Einzigartigkeit , den Vorteil einer beweglichen Speerwand ( ja ich weiss Turmwachen können sich auch weiter bewegen aber diese sind ja nicht die Standard Speere von Gondor) , allerdings sind die Flanken und der Rücken extrem anfällig ,was den Vorteil wieder ausgleicht, und mehr Taktik erfordert als einfach nur einen kreis aufzustellen und von allen Seiten geschützt zu sein.  ;)


    Formation
    Lanzenwall ( benötigt Bannerträger)

    Alle Uruk-Hai richten ihre Piken/Lanzen nach vorne ( wie in SUM1)
    Die Formation ist äußerst anfällig für Seiten und Rücken angriffe, aber von vorne effektiv geschützt gegen Kavallerie aber auch heranstürmende Infanterie soll schaden bekommen.



    Uruk-Hai in dieser Formation bekommen -30% Geschwindigkeit und richten schaden an alle Gegner die in sie reinknallen oder von ihnen " überritten " werden. ( also könnte man eine Art überreit schaden wie bei der Kavallerie ohne aber dass die Feinde umfallen einfügen) und sie bekommen +?% Rüstung  gegen Frontal angriffe verlieren aber Rüstung für Flanken und Rückenangriffe.

    Was haltet ihr davon ?    8-|

    MFG

    Graasgring

    Dafür
    1) Der norwegische Blauling
    2) Der alte Graubart
    3) Lordrush
    4) Durindererste
    5) SamonZwerg
    6) Lord Nefarian
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2014, 22:38
    ich glaub es hies mal, dass die Fomation in SuM2 verbuggt ist, weshalb sie nicht wieder eingeführt wurde... aber mein Dafür hättest du... wär effektiver zum Verteidigen von z.B. Armbustschützen etc. geeignet als dieser Pseudo Igel
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Mär 2014, 14:56
    Dafür,
    kann man bei den Uruks auch gut begründen,  da sie deutlich disziplinierter als Orks etc. sind.

    Wäre optisch auch sicher völlig anders als die Turmwachen Fähigkeit, da diese mit ihrem großen Schild ihre Eigenart behalten (und deutlich weniger schadensanfällig sind).
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lord Nefarian am 20. Mär 2014, 14:37
    Ich hab die Formation von Sum1 grad nicht im Kopf.
    Ist sie vergleichbar mit einer griechischen Phalanx?
    Wenn, ja sollte der Geschwindigkeitsmalus in dieser Formation höher ausfallen (70-80%).

    Ansonsten bn ich dafür.

    MfG
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: (Palland)Raschi am 20. Mär 2014, 16:45
    Der Vorschlag wurde schon diskutiert. Und ratet mal, wer diesen einst unterbreitet hat ?
    Jedenfalls wurde es "von oben" abgelehnt und war auch sonst starker Kritik ausgesetzt, weshalb auch das nun vorliegende Konzept eigentlich keiner Abstimmung mehr bedarf, da es praktisch 1 zu 1 übertragbar ist.

    Die gesamte Diskussion mit ihren Argumentationslinien ist hier nachzulesen.
    http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3449.msg173879.html#msg173879

    Zitat
    Ich schlage vor, den Speer Uruks die "Speere-Senken" Formation aus SUM 1 wiederzugeben, im Gegenzug jedoch deren (Grundanfälligkeit) bzw. Anfälligkeit bei Flanken angriffen, wenn das Möglich ist, zu erhöhen.
    Durch die Formation werden die Uruks deutlich langsamer, aber erhalten mehr Rüstung und Kavallerieschaden.
    Begründet liegt dieser Vorschlag einfach darin, dass Uruks, wie zum Beispiel im Film, vorallem in Schlachtreihen kämpften und besonders starke Frontalpanzerung haben.
    Es würde dadurch eine neue taktische Rafinesse geben, wann man die Speere senkt, und zugleich für Reiter eine Chance geben, die Speere doch noch zu überwinden.
    Denn wenn diese mal überwunden sind, siehe Film, dann haben die langen Speere der Uruks fast keine Chance mehr.

    1.The Witch King of Angmar
    2. J101
    3. Shagrat (ohne Grundanfälligkeit)
    4.*AiO*
    5.Lord of Arnor
    6.D-eni-s Truchsess Valinors
    7.Schatten aus vergangenen Tagen (ohne Grundanfälligkeit)
    8.Starkiller alias Darth Revan

    P.S.: Offenbar gabs auch bereits vor mir diesen Vorschlag. Einfach nicht Tod zu kriegen  :o

    Zitat
    Stimmt, glaube ich, da gab es mal eine Belehrung von Ea oder einem anderem Teammitglied, dass ein Konzept nicht umsetzbar war, da SuM keine Ausrichtungen erkennen/berücksichtigen kann.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: SamonZwerg am 15. Jun 2014, 22:07
    Hallo alle, ich habe ein Konzept für ein Siedlungsgebäude:

    Lager der Verräter Rohans:

    Es ist ein zerfallenes Bauernhaus in dem man Fußsoldaten der Verräter Rohans rekrutieren kann. Diese können per Upgrade einmalig auf Pferde aufsteigen.
    Zusätzlich bringt das Gebäude Rohstoffe, wie ein Gehöft auf Stufe 1. Das Gebäude levelt weder durch Rohstoffe noch durch Truppen und erhält dadurch auch keinen eigenen Abwehrturm im späteren Spiel.
    Es kann ein Upgrade gekauft werden das dann auf alle Verräter Rohans direkt wirkt. Das Upgrade hat die Funktion das die Soldarten erst angegriffen werden können wen sie selbst angreifen. Helden und Einheiten, die Enttarnen, machen die Verräter Rohans ebenfalls angreifbar.
    Als Held kann Grima Schlangenzunge rekrutiert werden.

    Wie findet Ihr die Idee?

    Mit freundlichen Grüßen

    SamonZwerg
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jun 2014, 23:00
    Ich fand die Verräter Rohans immer unpassend, da es so etwas nie in dem Ausmaß einer fest rekrutierbaren Einheit gegeben hat. Es gab ja kaum Verräter an Rohan. Von daher war ich froh, dass sie wohl in 4.0 verschwinden und bin damit auch diesem Konzept abgeneigt. Abgesehen davon denke ich, dass Isengart damit zu überladen wäre, Schlangenzunge muss außerdem sehr früh verfügbar sein, da er der Späher Isengarts ist.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Arathorn II am 17. Jun 2014, 22:41
    Ich bin auch der Meinung, dass Verräter Rohans nicht passen (zumal es keine Beweise für sie weder in Film noch Buch gibt), weil die Rohirrim sich nicht dazu bewegen lassen würden mit Orks zu kooperieren. Deswegen mein dagegen
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Minewald am 18. Jun 2014, 08:40
    Schließe mich da dem Dunklen König an, eine so bedeutende Rolle sind die Verräter Rohans nicht, dass sie eine solch wichtige Rolle einnehmen. Zudem habe ich bei Isengard mit den Spähern oder den Dunländern die bessere Variante. Dagegen
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 13:05
    Ich fand die Verräter Rohans immer unpassend, da es so etwas nie in dem Ausmaß einer fest rekrutierbaren Einheit gegeben hat. Es gab ja kaum Verräter an Rohan. Von daher war ich froh, dass sie wohl in 4.0 verschwinden und bin damit auch diesem Konzept abgeneigt. Abgesehen davon denke ich, dass Isengart damit zu überladen wäre, Schlangenzunge muss außerdem sehr früh verfügbar sein, da er der Späher Isengarts ist.

    Bin der gleichen Meinung, dagegen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: SamonZwerg am 18. Jun 2014, 20:25
    Meine Idee dabei war eine Auswahl für Siedlungsbauplätze zu geben und gleichzeitig die Verräter Rohans einzubauen. Grima hat den König den König überzeugt, wieso dann keine Bauern?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 20:37
    Das Konzept war an sich nicht so schlecht, aber Verräter Rohans gab es im Buch (außer Grima) eigentlich keine. Im Film war das anders dargestellt allerdings würde ich ihnen keine so große Rolle geben.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jun 2014, 20:50
    Meine Idee dabei war eine Auswahl für Siedlungsbauplätze zu geben und gleichzeitig die Verräter Rohans einzubauen. Grima hat den König den König überzeugt, wieso dann keine Bauern?

    Finde der Gedanke geht etwas in die falsche Richtung. Natürlich ist es so, dass nicht nur Theoden von Saruman und Grima korrumpiert wurde. Trotzdem fanden diese Geschehnisse alle in Rohan statt, weshalb mir eine Einbindung auch auf Isengarts Siedlungspässen etwas unpassend erscheint.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: SamonZwerg am 18. Jun 2014, 21:30
    Ich fand es für mich einfacher ein Konzept für Isengard, für die Verräter Rohans, als sie bei Rohan einzubauen. Da sie nur bei Rohan sind solange Theoden korrupt ist.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 21:45
    Zitat
    Meine Idee dabei war eine Auswahl für Siedlungsbauplätze zu geben und gleichzeitig die Verräter Rohans einzubauen. Grima hat den König den König überzeugt, wieso dann keine Bauern?
    Er hat Theoden überzeugt, sich passiv zu verhalten, und nicht Rohan anzugreifen. Verräter Rohans gab es nie, nur Untätige, die sich abschlachten ließen. Eine Umsetzung bei Rohan halte ich auch für nicht gut, da sie dem Volk nur Mali bringen würden. Am besten sollte man sie ganz vergessen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Alphawolf am 18. Jun 2014, 22:06
    Was die Verräter Rohans in den Schlachtreihen Isengards zu suchen haben, erschliesst sich mir nicht ganz. Sie würden auch keine Lücke füllen. Externe, günstige Truppen hat Isen bereits durch die Dunländer, die auch viel passender sind und über, sogar in 3 Klassen differenzierte Reiter, verfügen sie ebenfalls.
    Also klar dagegen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Jan 2015, 10:27
    Ich hätte eine kleine Idee wie man Isengard das Loch um die Zitadelle herum zurückgeben könnte; das Problem war ja, dass es seltsam mit Rammen aussehen würde und diese auch ein paar Bugs verursacht haben. Warum also nicht das Loch als Upgrade einbinden, welches bewirkt, dass die Zitadelle nur noch von Fernkampfeinheiten angegriffen werden kann. Zugegeben das wäre ziemlich stark, ließe sich aber sicher balancen. Falls dies nicht machbar ist könnte man doch einen kleinen 'Holzzaun' drumherum machen, das wäre wenigstens etwa passender.

    Gruß, Saruman.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Shagrat am 31. Jan 2015, 11:20
    Zitat
    Warum also nicht das Loch als Upgrade einbinden, welches bewirkt, dass die Zitadelle nur noch von Fernkampfeinheiten angegriffen werden kann. Zugegeben das wäre ziemlich stark, ließe sich aber sicher balancen.
    hatte Mordors Lavagraben festungsupgrade nich auch so nen Effekt... ich glaub Nahkampfeinheiten konnten damit dann höchstens noch das Tor angreifen
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Thartom am 31. Jan 2015, 17:47
    Der Lavagraben hat, genauso wie das Stachelgraben-Upgrade von Isengart, einfach angreifenden Nahkämpfern Schaden zugefügt. Was du meinst, ist mWn z.B. das Nûmenor-Mauerwerk von Gondor, dass nur noch durch Belagerungswaffen angreifbar machte.

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz, was du mit "Loch um die Zitadelle" meinst, kannst du das näher erklären?
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 31. Jan 2015, 17:52
    @ Thartom:
    Nein, soweit ich weiß hat der Lavagraben genauso wie der Kristallgraben bei den Elben im Grundspiel auch schon verhindert, dass Nahkämpfer bis zur Festung laufen können.^^ (außer eben ganz vorne beim Eingang)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Jan 2015, 19:07
    Der Lavagraben hat, genauso wie das Stachelgraben-Upgrade von Isengart, einfach angreifenden Nahkämpfern Schaden zugefügt. Was du meinst, ist mWn z.B. das Nûmenor-Mauerwerk von Gondor, dass nur noch durch Belagerungswaffen angreifbar machte.

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz, was du mit "Loch um die Zitadelle" meinst, kannst du das näher erklären?

    Dieses Loch:

    (http://media.moddb.com/cache/images/mods/1/11/10679/thumb_620x2000/sshot0003_1387295522.1.jpg)

    Ist inzwischen nicht mehr vorhanden:

    (http://modding-union.com/edainimg/game_2014-12-17_19-56-24-484_1419978462.jpg)
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: MCCL am 31. Jan 2015, 19:38
    Ich würde es zwar auch gut finden, wenn man das Loch doch noch einführen könnte,
    jedoch glaube ich mal gelesen zu haben, dass das Loch auch Bugs oder lags verursacht hat, da die Ausblendung wesentlich höher ist als die der Orkstadtgebäude.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Jan 2015, 23:56
    Das Loch wird nicht wieder eingeführt. Verschiedene Faktoren haben dazu geführt, dass dieses entfernt wurde.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Der Leviathan am 18. Feb 2015, 14:04
    Liebe Community
    Hier ist ein Konzept zu Issengrad. Unterstützt hat mich Sauron500 dabei.
    Der Fraktion Issengard steht als Ringheld Saruman zur Verfügung. Wenn ihm der Ring übergeben wird stehen ihm zweierlei Wege offen:
    Entweder er wird zu Saruman dem Gesengten, hierbei richtet er seine Magie nur noch auf Blitze aus und glaubt sich mit dem Valar messen zu können.
    Oder aber er wird zu Saruman dem Verfluchten. Er wird hierbei wahnsinnig und konzentriert sich nur noch auf Feuerschaden.
    Saruman der Verfluchte und der Gesegnete besitzen auf Stufe 7 zwei zueinander ähnliche Fähigkeiten. Saruman der Verfluchte vermag die Fähigkeit „Verbrannte Erde“ zu wirken. Der Boden im Zielgebiet brennt und Einheiten sterben.
    Saruman der Gesengte vermag eine Flammensäule zu beschwören, welche ebenfalls Truppen verbrennt.
    Meiner Ansicht nach ist hier jedoch in erster Linie problematisch, dass Saurman der gesengte seinem Fokus auf Blitze konzentrierte und die Feuermagie „abgelegte“ (analog konzentriert sich der Verfluchte nur auf Feuermagie), es wird ergo Saruman dem Gesegneten ein Element beigelegt, welches nicht mehr ihm entspricht bzw. ihm wird ein Element vom Verfluchten Saruman beigelegt (die Feuermagie).
    Zu guter Letzt gilt es auch zu erwähnen, dass die Fähigkeit „Flammensäule“ auch bei Sauron vertreten ist. Eine Dopplung, und damit Verlust an Einzigartigkeit, der Fähigkeit liegt also vor.
    Aus diesem Grund sah ich Anlass, diese Fähigkeit durch eine neue zu ersetzen.
    Aber diese Fähigkeit muss natürlich weiterhin eine Schadensfähigkeit sein, sonst würde er zu wenige aufweisen können. Die Fähigkeit, die „Flammensäule“ ersetzen wird, sollte vom Schaden Flammensäule gleichen.

    Gebieter der Zeit:
    (http://fs2.directupload.net/images/150214/qy9l7u9z.png)
    Die Macht des Ringes blendet Saruman dem Gesegneten derart, dass er seine Macht mit der Erus zu messen glaubt. Der gesengete vermag nun Zeit zu seinen Gunsten zu beeinflussen.
    Der Gesegnete beschleunigt den Alterungsprozess von den gewählten Einheiten rapide, sodass diese zu Staub verfallen. Helden vermögen dem Stand zu halten und ihr Leben scheidet langsam dahin.
    Bei Verbündeten Einheiten wird ihr Alterungsprozess verlangsamt, sodass diese langsam geheilt werden.


    Animation: Ein grauer Nebel erscheint im Zielgebiet kurzzeitig.

    Sound der Fähigkeit:
    https://www.youtube.com/watch?v=2PuJW26_YqM#Email=prof.dr.chefzahn.jb%40gmail.com

    https://www.youtube.com/watch?v=2PuJW26_YqM#Email=prof.dr.chefzahn.jb%40gmail.com

    http://www.file-upload.net/download-10299698/Sound.mp3.html

    Erläuterung:
    Einheiten erleiden einen festen Schadensbetrag, im Verlauf von ein paar Sekunden. Helden erleiden Überzeitschaden (nicht dauerhaft).

    Grund der Fähigkeit:
    Diese Fähigkeit soll unter anderem Sarumans Arroganz mit dem Ring betonen, und passt auch gut dazu, dass er sich wie ein Valar zu kleiden versucht. Auf dem beinahe- Höhepunkt seiner Macht wird er äußerst arrogant. Desweiteren ist dieses Element der Fähigkeit wesentlich passender, als Feuer. Denn eben in der Beschreibung seiner steht niedergeschrieben, dass er sich mit Valar zu messen glaubt.
    Zu guter Letzt sollte diese Fähigkeit auch den Gesegneten attraktiver gestalten, denn augenblicklich scheint der Gesegnete gegenüber dem „alt“ auszusehen, da die Feuerbälle in Vergleich zu den Blitzen sehr viel stärker erscheinen.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Feb 2015, 14:17
    Nun ja, die Fähigkeit des Gesegneten heißt aber auch "Brennender Himmel", Blitze und eher "höhere, potentiell abgehobenere" Magie steht da also schon dahinter.
    Ich stimme dir allerdings zu, dass der reine Flammeneffekt vielleicht nicht ganz so deutlich sein sollte, sondern mehr an Lichtstrahlen (ähnlich einem Wolkenbruch, nur viel stärker) erinnern sollte. (Andererseits suggeriert "Brennender Himmel" ja nicht gerade nachlassende Pyromanie. ;))
    Allerdings finde ich eine solche Zeitkontrolle nicht sehr überzeugend. Selbst der Meisterring ist nur Eigentum eines Maia und Saruman selbst ein Istari -eine solche Wirkung finde ich zutiefst unkanonisch.

    Übrigens: Seit wann ist der Gesegnete auch nur ansatzweise schwächer als der Verfluchte? Sein Schaden gegen Gegnermassen ist zwar fraglos schwächer, dafür wirft er am laufenden Bande um und besitzt eine +100% Führerschaft auf Angriff und Verteidigung. Allein das ist gemessen an regulären 4.0 Führerschaften so abgedreht hoch, dass er sich enorm lohnt. Und was seinen 10er betrifft: Hast du den jemals in der Kartenmitte eingesetzt und Saruman dann die nächsten 10 Minuten dort stehengelassen (also die Fähigkeit weiterwirken lassen)? Flächenbrand hoch 10. xD

    Demnach von mir ein Dagegen, auch wenn ich den Auslöser für das Konzept sogar gut nachvollziehen kann.

    Gruß
    Melkor Bauglir


    PS: Der Sound ist aber echt nice. Den könnte man mMn gerne verwenden, wobei er mich eher an den Balrog erinnert hat.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Feb 2015, 14:28
    Die Fähigkeit ist von der Wirkung ganz nett, allerdings finde ich die Idee warum er das kann unlogisch. Ich würde eher sagen er entzieht seinen Feinden den "Lebenssaft" (ohne ihn danach auf sich selbst zu übertragen :D).

    Gruß, Saruman (der Gesegnete).
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Mogat am 18. Feb 2015, 14:39
    Soviel ich weiß, werden dirkete Schadenszauber in 4.0 deutlich abgeschwächt. Daher fände ich vielleicht einfach nur ein extremes Verlangsamen der getroffenen Einheiten passender, da ich den Aspekt mit der Zeit an sich nicht schlecht finde.

    PS: Der Sound ist aber echt nice. Den könnte man mMn gerne verwenden, wobei er mich eher an den Balrog erinnert hat.

    Das ist glaube ich der Sound vom verschwindenen Balrog.
    Titel: Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Durindererste am 6. Mär 2015, 23:09
    dann muss man  aber den Zauber des Verfluchten auch auf verlangsamen und nicht mehr töten stellen.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Wanderer der Nacht am 10. Mär 2015, 20:38
    Ich habe eine Idee zur Isengart Ramme

    Im Film wird die Ramme Geschützt durch schild Träger

    Es sollte ein Up mit hohen Kosten geben für die Ramme wodurch die Ramme immer von Schild Trägern Umgeben ist in Schildkröten Formation, dadurch würde der Fernkampf Schaden von Pfeilen erheblich sinken. 8-|

    Die Idee mit den Verätern Rohans is zwar nicht schlecht und hätte anreiz, :)
    doch Isengart hatte die Dunländer angeworben um Rohan zu Plündern und König Teoden wurde nur Beeinflust um einen Starken wiederstand zu Verhindern. 8-|

    Ich würde dies Saromans und Grimmas Fähikeiten Überlassen die die Einheiten nur Beeinflussen (Immer oder Kurzzeitig). Dadurch währen sie nur Kannonenfutter um Zeit zu Gewinnen damit Isengart in aller Ruhe seine Armee ausheben kann. [ugly]

    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 10. Mär 2015, 20:53
    Die Idee von den Verrätern Rohans ist schon älter, die Diskussion dazu schon längst abgeschlossen. Zu deiner Idee: eigemtlich fanz interessant, allerdings könnte man auch einfach manuel ein paar Uruk Schildträger um sie herum plazieren, was die gleiche Wirkung hat und außerdem keine Arbeit macht, da es in der Form schon längst möglich ist.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Wanderer der Nacht am 10. Mär 2015, 21:24
    Ich dachte das die Schildträger nur din lanzenträger Arbrustschützen und Schwertkämpfern zugeteilt werden?

    ein Up macht weniger arbeit glaube ich die muss man sonst wieder vereinen was  8-|

    bei Mordor mit den Orks und den aufsehern machte das sehr viel Arbeit und Klauberei :o

    obwohl keine Tausend Rammböcke aufgestelt werden :D
    Daher hast du recht :)
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 11. Mär 2015, 00:24
    Man kann Rammen nicht mit einem Batallion verbinden/durch ein Upgrade welche hinzufügen.
    Das ist technisch nicht möglich.^^
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Saruman der Bunte am 11. Mär 2015, 09:13
    Da habe ich mich wohl unklar ausgedrückt, ich meinte: man kann seine Belagerungswaffen mit Hilfe von Truppen beschützen, was bei Isengart besonders gut mit den Schildträgern geht.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Gnomi am 11. Mär 2015, 11:41
    Das ist mir schon klar, mir ging es vor allem um den Vorschlag vom Wanderer in der Nacht, nicht um deinen Einwand.^^
    Sowas ist halt leider technisch einfach nicht umsetzbar.
    Titel: Re: Konzept-Diskussion: Isengard II
    Beitrag von: Durindererste am 16. Mär 2015, 05:50
    aber könnte man die träger nicht verdoppeln und dann jeden zweiten einen Schild tragen lassen (also mit dem Update)?