Die Böse hat den Effekt wahrscheinlich dadurch das sie keine Einheiten bauen kann außer in der Kaserne, deswegen als Ausgleich. Die Gute wäre dann glaube ich zu stark, deswegen warte ich erstmal mit diesem Konzept ab.
MFG Obscurus Mors
b) Schlafkammererweiterung
Ist finde ich eine Erweiterung, die sehr gut nach Lorien passt; sowohl thematisch auch volksspezifisch, da die Heilmöglichkeiten durch die Sängerinnen eingeschränkt sind.
Die Verwundeten Helden können sich in die Gemächer Caras Galadhons zurückziehen, um sich zu erholen.
Die Kammer sollte Platz für einen Helden bieten.
Beim Aussehen dachte ich an eine kleinere Version, des bisherigen „Beistand Yavannas“ oder eines anderen Elbengebäudes. ( Der Worldbuilder bietet hier ja auch ein großes Reportaie an Auswahlmöglichkeiten)
Kosten: 300
Zitatb) Schlafkammererweiterung
Ist finde ich eine Erweiterung, die sehr gut nach Lorien passt; sowohl thematisch auch volksspezifisch, da die Heilmöglichkeiten durch die Sängerinnen eingeschränkt sind.
Die Verwundeten Helden können sich in die Gemächer Caras Galadhons zurückziehen, um sich zu erholen.
Die Kammer sollte Platz für einen Helden bieten.
Beim Aussehen dachte ich an eine kleinere Version, des bisherigen „Beistand Yavannas“ oder eines anderen Elbengebäudes. ( Der Worldbuilder bietet hier ja auch ein großes Reportaie an Auswahlmöglichkeiten)
Kosten: 300
Wenn Bogis reinkönnen und schiesen können ist dies zu stark selbst mit nur einer Besatzung. Vielleicht könnte man es nur als Heillager fungieren lassen oder dergleichen.
mfg
@DarkRuler kann ich noch editieren. Ist sogar ganz nützlich, wenn man seine Baumeister schützen möchte.
@Prinz_Kael Wieso bekommt Radagast Stimmen für mein Konzept, obwohl sein Post nur eine Zustimmung zu meinen war? [ugly]
[...] zumal Loth als Heilung nur die Festung, den Spell und Galadriell besitzt (und erstere erst mal geupgraded und letztere Variante erst mal erworben werden muss :D)
@Prinz_Kael Wieso bekommt Radagast Stimmen für mein Konzept, obwohl sein Post nur eine Zustimmung zu meinen war? [ugly]Gutes Argument [ugly] Irgendwie hab ich das wahrscheinlich etwas überlesen [uglybunti]
sowieso sehr seltsam, dass Baumis mit Karren flotter als solche zu Fuß sind [uglybunti])ganz meine Meinung :D
MIr kam folgende Idee zu den Truppen Loriens:
Wächter der Pfade: Ihr neues Einsatzgebiet wird die Spam-Killung. Ihre Feuerrate wird massiv erhöht, ihr Schaden radikal gesenkt (vllt gerade so viel das sie Rang 1 einen Mordor-Ork-Krieger onehitten). Ihre Rüstungswerte werden darüber hinaus gesenkt.
Galadhrim: Die schweren Bogenschützen des goldenen Waldes werden mit hohen Schadenswerten und Rüstungswerten ausgestattet, ihre Feuerrate allerdings gesenkt um sie gegen Spam innefektiver zu machen.
Lorien-Bogis: Die 0-8-15 Bogis die sie bisher sind sind Ihre Feuerrate befindet sich zwischen Wächtern und Galadhrim, genau so ihr Schaden.
Bogenschützen sind generell schwach gegen Spam.Sehe ich anders.. gegen EG-Nebelspamm hilft bei Lorien nichts so gut wie eine Reihe Schützen und ein paar Schwerter, die sie am Vordringen hindern. Der Spamm wird da in ein paar Salven vollkommen auseinandergenommen.
Spamvernichterbogenschützen sind mMn ein Widerspruch in sich.
Bogenschützen sind generell schwach gegen Spam.Sehe ich anders.. gegen EG-Nebelspamm hilft bei Lorien nichts so gut wie eine Reihe Schützen und ein paar Schwerter, die sie am Vordringen hindern. Der Spamm wird da in ein paar Salven vollkommen auseinandergenommen.
Spamvernichterbogenschüt zen sind mMn ein Widerspruch in sich.
Nun,zum ersten:
Ja es stimmt das Celeborn nicht ohne eine Rüstung gekämpft hat aber das war ja (glaub ich)nur mit dem Krieg gegen den Nekromanten hatte zuletzt eine Rüstung angezogen.
Und im Riengkrieg hatte er keine Rüstung mehr er wahr nur noch Herrscher über Lothlorien sonst weiter nichts mehr!
Also ein:Dagegen
Mfg
Also bitte Durmarth, zügle deinen Ton!
Was willst du eigentlich von uns?
Glaubst du jeder der hier ein 3 Zeilenkonzept mit Bildchen und einer kleinen Begründung liefert wird mit 15 Ja Stimmen in 15 Minuten beschenkt?
Wir haben unsere Zweifel und Ablehnungen gegenüber deinem Vorschlag gebracht. Ob es dir passt oder nicht, nimm es hin.
Also zügle deinen Ton!
lg
Denis
Also erstmal!
Was bist du gleich den so Aggresiv?
Ich hab doch nur meine Meinung gesagt....
Das bedeutet doch nicht das dein Konzept vorbei ist 8-|
Ich meinte mit Ringkrieg im Jahr 3018 und 19...
Ich geh immer schnell ab wenn jemand ne Aussage trifft und die nich Hand und Fuß, bzw leicht zu entkräften is^^
Sorry dafür :(
Ich denke, der Grund warum Celeborn keine Rüstung trägt,ist der, das es keine wirklich passende Bildquelle zu Celeborns "Rüstung" gibt (verbessert mich wenn ich falsch liege). Bei Elrond sind diese vorhanden.
Ich bin auch Dagegen. Er triumphiert eher durch Stärke, Geschwindigkeit und Flinkheit als durch gute Rüstung. Ich glaube die Rüstung würde ihn sogar eher behindern und seine Talente wertlos machen und entmachten.
Meines Wissens nach bekommt Celeborn ab Level 6 oder so schon so eine Art silbernen Panzeraufsatz auf dem Gewand. Bitte korrigieren, wenn ich falsch liege, aber früher war es so.
MfG
Lord of Arnor
Glorfindel ist ein Held, von dem es gar keine Bilder aus den Filmen gibt, zu Celeborn sein lorienoutfit.
Und zu Lorien passen solche schwer gepanzerten Helden nicht. Die Imladriseinheiten sind alle in schwere Rpstungen gekleidet, Lorieneinheiten sind allgemein eher aufs verstecken ausgelegt, wozu Rüstung nicht wirklich passen.
Ich denke, der Grund warum Celeborn keine Rüstung trägt,ist der, das es keine wirklich passende Bildquelle zu Celeborns "Rüstung" gibt (verbessert mich wenn ich falsch liege). Bei Elrond sind diese vorhanden.
MIr kam folgende Idee zu den Truppen Loriens:
Wächter der Pfade: Ihr neues Einsatzgebiet wird die Spam-Killung. Ihre Feuerrate wird massiv erhöht, ihr Schaden radikal gesenkt (vllt gerade so viel das sie Rang 1 einen Mordor-Ork-Krieger onehitten). Ihre Rüstungswerte werden darüber hinaus gesenkt.
Galadhrim: Die schweren Bogenschützen des goldenen Waldes werden mit hohen Schadenswerten und Rüstungswerten ausgestattet, ihre Feuerrate allerdings gesenkt um sie gegen Spam innefektiver zu machen.
Lorien-Bogis: Die 0-8-15 Bogis die sie bisher sind sind Ihre Feuerrate befindet sich zwischen Wächtern und Galadhrim, genau so ihr Schaden.
Wenn du Erfolg mit einem Konzept haben willst, versuch blos nicht niemanden zu provozieren...Wenn ihn eine Person darauf aufmerksam macht, dann reicht das voll und ganz aus. Das muss dann nicht noch x-mal betont werden, besonders, wenn die eigentliche Diskussion schon vorbei ist. ;) Ihr könnt also an dieser Stelle aufhören ihn mit Steinen zu bewerfen, wir sind alle nur zum Spaß hier.
wir sind alle nur zum Spaß hier.Eben. Wieso sollte sich Ea solche Mühe machen, und dann wird hier nur gezankt :P
Dafür, ein gutes Konzept. Die neuen Flets gefallen mir viel besser, woher hast du die?
Also ich finde da Vexors Konzept besser. Mal davon abgesehen, ist die Balance hier wohl nicht vorhanden. Der Turm wäre viel zu mächtig. Ein Turm mit 4 Galas und allen Upgrades? Auf Bockland ist jetzt schon der normale Turm mit 1. bat Galas für enige Völker ein Problem. Daher dagegen.
Denis hat recht, das Flet wäre Imba.
Find ich eigentlich ziemlich gut gemacht, deine Idee.
Vexors Vorschlag und deinen finde ich gleichtut.
Allerdings sollte der Lvl 3er nicht mehr schaden machen, als das jetzige Flet und der lvl2er
sollte keine Verbündeten tarnen, wofuer ist denn der Melianbaum ?
Ich glaube aber die Lvl2 supertarnung deiner Flets ist etwas zu heftig geraten, vor allem fuer Völker ohne Feuer: Nebel und Angmar
Ich hätte da einen Vorschlag: Die Flets können mit Lvl2 zwischen "Tarnung" und "Schießen/Beschuss/Wie auch immer" wechseln, sie können entweder Schiessen, sind aber nicht getarnt, oder sie sind getarnt, können aber nicht schießen, so kann man seine Flets retten, wenn der Gegner mit Katas oder Trollen anrückt.
Im Gegenzug könnten sie auch etwas mehr leben haben.
mit 2 Bats Giftbogis viel mehr imba
Zitatmit 2 Bats Giftbogis viel mehr imba
Du weißt das hierzu bereits extrem viel vorliegt und diese geändert werden?
Eine Einheit die dauerhaft getarnt ist und nur von Feuer, besonderen Einheiten aufgedeckt werden kann ist imba glaube hierzu muss garnichts mehr gesagt werden dieses Konzept braucht irgendeine Änderung.
Das schlimme daran ist er kann seine truppen nicht wirklich Sammeln, der Gegner weiß nicht das der Turm dort steht und kann ihn so im normalfall auch nicht kicken
mfg
Ein VorPosten, der Feinde erspaeht, aber ungesehen bleibt?
Sobald ein Kampfturm über eine !!sehr!! gute Tarnung verfügt und gleichzeitig noch schießen kann, ist das Imba. Wenn gute Tarnung, dann nicht schießen!
Sobald Einheiten des Feindes ganz nah davor stehen, sollte er sichtbar und angreifbar sein, damit nach einem Beschuss der feindl. Truppen der Gegner ungefähr weiß, wo er zu suchen hat.
Thranduil macht dreima soviel Schaden und kann getarnt schießen
ZitatThranduil macht dreima soviel Schaden und kann getarnt schießen
1. Er kostet 2400 dies ist viel mehr.
2. Soweit ich weiß wird er immer wieder aufgedeckt sobald der schuss ankommt also kann man hingehen und ihn killen.
mfg
Das hast du gut gesagt (geschrieben), Whale.
Durmarth, DGS ist jemand der Ahnung von Balance hat und er meint nicht grundlos,
dass das neue Flet imba wäre, 4 Pfeile, ungesehen, unsichtbar (kann man im Gegensatz zu Thranduil nur sehr schwer finden).
Ich finde deinen Vorschlag insgesamt sehr schön, aber wenn alle sagen (schreiben), dass Schießen und Super-Tarnung gleichzeitig nicht geht.
So ein unsichtbarer Turm (der trotzdem auch entdeckt werden kann), wäre schön, da
man weiß, wann der Gegner mit welchen Einheiten vorbeikommt.
Und verglichen mit Carc, der ja ganz schoen viel fuer 150 verrät und trotzdem immer abhauen kann, wäre das nicht imba.
Nur damit das Feeling passt, sollte nicht die MP Balance zerstört werden. In einer Kampane kann man das mal machen aber nicht regulär. Die Idee mit dem wechsel zwichen Tarnung und Schuss fand ich gut.
3000 Ressen für ein Flet, das genauso stark ist wie das jetzige, aber nur 3000 Leben hat, das ist nicht dein ernst!
Man kann hier nich einfach nur ne Idee in den Raum werfen die mit anderen verfeinert wird.
Ihr erwartet das man euch ein Super Konzept vorbrät wo es nix mehr zu verbessern gibt!
Ihr seid ne komplette SpinnerCommunity in der Neulinge keine Chance kriegen ... sie werden angeflamt weil sie mal ne Frage doppelt stellen oder ne Idee nich zu 100% durchdacht is.Den Ton kannst du dir schenken. Ausserdem, vonwegen man gibt Neulingen hier keine Chance. Jeder hier auf der MU war einmal ein Neuling und wie du siehst, hat jeder eine Chance bekommen. Nur weil deine Konzepte abgelehnt wurden, heisst das nicht, dass man was gegen dich hat, sondern das dein Konzept die anderen nicht überzeugt hat. Dein Problem ist, dass du deine Konzepte als richtig ansiehst und deshalb auf Ablehnung sehr agressiv und unfreundlich reagierst. Wenn du aber so mit den Leuten redest, dann fangen sie an etwas gegen dich zu haben.
Wie soll man in diesem voll gemüllten Forum auch was finden wenn die Sufu nur Mist ausspuckt?
Das Lorien so gut gegen Spamm ist, liegt an den Galadrim.
Ich wäre eher dafür dem Spieler das Bündnis der Waldelben bei ~5 Minuten nach Spielstart automatisch zukommen zu lassen, anstatt die Minifaction kaufbar zu lassen..Das finde ich auch nicht schlecht und was die Differenzierung angeht, da finde ich Wissers Konzept gut. Mein Dafür hast du!!!!!
Eine Differenzierung würde ich auch befürworten.. nur wie die aussehen sollte, wüsst' ich noch nicht.
Aules ich bin der Meinung, dass die drei Bogiarten (Lorienbogis, Wächter der Pfade und Galadrim) stärker differenzeirt werden müssen, nur finde ich nicht, dass Wächter der Pfade gut gegen Spamm sein sollten. Wir hatten bereits früher einmal eine Debatte dazu im Internen, wir kamen jedoch nie zu einem wirklichen Ende.
Die Gedankengänge waren:
Lorienbogis: Gut gegen normale Truppen (sonderrolle), dafür schlechter gegen Monster
Wächter der Pfade: Schlechter gegen Truppen, dafür sehr gut gegen Monster
Galadrim: Diese sollten nicht mehr so weit schiessen, sich dafür stärker in der Rüstung auszeichnen.
PS: Vexor fehlt nur noch eine Stimme 8-|
zudem ist Lorien schon sehr gut gegen Spamm.
Die Avari Düsterwalds vermeiden jeden Schlagabtausch und jagen mit tödlicher Genauigkeit wie der Wind durch die feindlichen Reihen.
Verfügbar ab Stufe 1 und die Fähigkeit wird auf ein feindliches Battailon angewendet. Für wenige Sekunden erleiden die Avari keinen Schaden außer Crushrevenge, Pfeile u.ä. und Flächenschaden, jagen durch das feindliche Bat (und alle anderen feindlichen Bats, die im Weg stehen) und teilen dabei einen mittelstarken Schaden aus.
Die Animation müsste von den Eisenberghütern übernommen werden, bei denen das ja auch nicht allzu filmreif aussieht, aber akzeptabel ist.
Der Cooldown ist nicht lange, dafür muss man den Klingentanz manuell aktivieren.
Abgelehnte Vorschläge:
Es werden keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
Huorns und der Alte Weidemann
Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
Speerträger wird es bei Lorien in keiner Form geben, außer denen in Thranduils Beschwörung
Es wird bei Lothlorien keine andere Kavallerieeinheit außer den Elchreitern eingebaut
Entfrauen und Entkinder
Jene werden auf Grund ihrer Rarität und den mangelnden Informationen nicht umgesetzt.
Hängebrücken-System zwischen Gebäuden
nicht umsetzbar
Mehr Bäume
Es wird kein ganzer Wald um die Gebäude herum erschaffen, da es zu zu großen Performanceproblemen führen würde.
Die Langbögen in den Due-Schießstand zu verlegen, finde ich gut weil...
-Ich es immer unschoen fand, das zwei Bogieupgrades so nah beieinanderwaren
-Die Langbögen zum Duesterwald passen
-Der Due-Schiessstand würde im MP häufiger zum Vorschein kommen
Nur finde ich, der Duesterwald sollte noch eine weitere Einheit bekommen, da ich nur zwei Duesterwaldeinheiten ziemlich unschoen finde, getarnte, vielleicht auch schnelle Nahkämpfer sollten beim Duesterwald bleiben.
Vielleicht eine Einheit, die wie die Monstertöter aus dem Gondorfasthaus, gut gegen Monster ist, nicht so gut gegen Reiter, und eventuell auch gut gegen Helden.
Grüße aus Duesterwald
Aules Kinder
Damit die Lorienschwerties im Spiel bleiben
Also Heldenkiller finde ich völlig unnötig und übertrieben.Das Problem ist nur, dass die Bogies kaum Heldenschaden machen und spielt man gegen Zwerge, so kommt Thorin III., Gimli oder sonstwer und plättet die Lorien Helden, Steinhelm kann mit Lvl 8-10 Celeborn mit seiner Axtfaehigkeit onehitten.
Die Avari/Waldhüter sollen ja keine Allroundereinheit werden, sondern eben Lóriens Ersatz für leichte Infanterie und in gewissen Zügen auch Kavallerie.
Gegen Helden halt Lórien auf Grund der hevorragenden Bogenschützen/Helden sowie kein Problem.
Steinhelm kann mit Lvl 8-10 Celeborn mit seiner Axtfaehigkeit onehitten.
Wenn ein Zwergenspieler nur mit den von dir genannten Helden (die kosten zusammen einiges an Geld) kommt und der Lórien-Spieler in der Zeit nichts vergleichbares auf die Füße gestellt hat, um das zu Konternt (Bogis mit Silberdornen, Orophin/Rumil, Haldir, Celeborn evtl. Legolas) ja dann kann man dem auch nicht mehr helfen.
Die Langbögen in den Due-Schießstand zu verlegen, finde ich gut weil...
-Ich es immer unschoen fand, das zwei Bogieupgrades so nah beieinanderwaren
-Die Langbögen zum Duesterwald passen
-Der Due-Schiessstand würde im MP häufiger zum Vorschein kommen
Laut Tolkien hatten die Galadhrim aber größere Bögen als die Düsterwaldis. Ich fände das nicht besonders sinnig dann den Düsterwaldis etwas zu geben was vom großen Chief eindeutig den Lorien-elben zugeordnet wurde.
2. Der Düsterwald dominiert nicht mehr so stark das Gameplay Lóriens, sondern ist nun ein wirkliches UnterstützungsvolkDie Rolle des Düsterwaldes in ernsten Spielen ist so gering, Fangorn hat meiner Meinung nach gerade eine viel zu große Rolle, da bin ich eher der Meinung die Rolle der Düsterwalds verstärkt werden sollte.
Das hast du doch schon fast genauso vor meinem Beitrag geschrieben o.ODas mag sein, aber als du in deinem Beitrag vorgeschlagen hast, die Rolle des Duesterwaldes weiter zu schmälern (max. 1 Schiessstand), hab ich es wiederholt, und noch detailliert.
Und Wächter der Pfade wären so ne Doppelbelegung.
Ansonsten keine neuen Upgrades bei Düsterwald, außer das man die Mäntel freischalten kann.
Also die EA Thranduils machen vom Feeling mehr her, als diese gelbbruanen Wächter der Pfade.Das muss wohl an mir liegen.. die Meinungsverschiedenheit gibts auch bei den EA-Zeloten, komischerweise aber nicht bei den EA-Trollbatt's. Ich kann den qietschgrellfarbenen einfach nichts abgewinnen >.>
Sonst könnten das sicher schon andere gute Bogenhelden (und zwar nicht erst als Fähigkeit)Hm das hätte ich dem team überlassen. Kommt ja drauf an was möglich ist und was nicht.Wenn überhaupt ;)
Die andere Frage ist, wie du Richtung und Schuss vereinbaren würdest... soll Legolas wegrennen und gleichzeitig schießen können? Oder nur stur geradeaus? :P
Ich hatte mir schon immer eine Lvl10-Fähigkeit für Gimli und Legolas gewuenscht, allerdings glaube ich Gandalfs Vorschlag ist wie gesagt wahrscheinlich Codingtechnisch nicht möglich und würde sich als Lvl 10-Skill nicht lohnen, und würde das im Spiel ständig zu falschen Aktionen führen.ich glaube schon, dass sich das lohnen würde.
Falls umsetzbar ein schönes Konzept, ich würde die Fähigkeit aber eher so gestallten, dass man sie einsetzt und dann einn Punkt auswählt, der in Sichtweite liegt, und zu dem läuft Legolas dann schießend, während dieser Zeit kann er dann evtl. nicht gesteuert werden.
MfG
KelThuzad
I. Avari -> Waldhüter Lóriens[/b]
Sie werde aus dem Düsterwald-Schießstand gestrichen und in die Lorien-Kaserne verlegt, wo sie die Schwertkämpfer ersetzen.
Man könnte sie in Waldhüter Lóriens umbenennen und sie sollten die gleichen Zwecke erfüllen wie jetzt auch schon.
Eine schnelle Einheit, die zum creepen, Bogenschützen ausschalten, und zum Kampf gegen Belagerungswaffen eingesetzt werden kann.
Designtechnisch würde ich sie so lassen und eben nur an den Farbstil Lóriens anpassen. (Grau und Blautöne).
Dafür:
1. Litithu
2. D-eni-s Truchsess Pingu
3. Aules Kinder
4. Obscurus Mors
5. Vaderion
6. Whale Sharku
7. Halbarad
8. Smaug
9. der 10. der Nazgul
10. ♫Radagast der Musikalische♫
11. KelThuzad
12. Elrond von Bruchtal
13. Chu'unthor
14. Grauer Pilger
15. Dralo
Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Der einzige Kritikpunkt ist diese Fähigkeit. Finde ich etwas übertrieben stark, dass die feindlichen Helden die Hälfte ihrer Rüstung verlieren und die eigenen 3-fache Rüstung bekommen. Für eine 5er Fähigkeit sehr stark... Zumal die 9er Fähigkeit ebenfalls noch Unverwundbarkeit geben kann. Doppelt gemoppelt :D
- Level 5 :Sonett vergangener Tage:
Die Sehnsucht der weißen Dame nach Aman ist so stark, dass sie ihre Wehklagen besingt. Die Stärke und Macht der besungen Gefilde verängstigt feindliche Einheiten und Helden in ihrer Nähe so sehr, dass jene für die Dauer des Liedes nur noch mit halbierter Rüstung kämpfen. Eigene Helden und Galadriel selbst schöpfen Kraft und Zuversicht aus den Liedern alter Tage wodurch sie mit dreifacher Rüstung in die Schlacht ziehen und sich ihre Fähigkeiten doppelt so schnell aufladen.
Sehr schönes Konzept. Auch von mir ein Dafür.Der einzige Kritikpunkt ist diese Fähigkeit. Finde ich etwas übertrieben stark, dass die feindlichen Helden die Hälfte ihrer Rüstung verlieren und die eigenen 3-fache Rüstung bekommen. Für eine 5er Fähigkeit sehr stark... Zumal die 9er Fähigkeit ebenfalls noch Unverwundbarkeit geben kann. Doppelt gemoppelt :D
- Level 5 :Sonett vergangener Tage:
Die Sehnsucht der weißen Dame nach Aman ist so stark, dass sie ihre Wehklagen besingt. Die Stärke und Macht der besungen Gefilde verängstigt feindliche Einheiten und Helden in ihrer Nähe so sehr, dass jene für die Dauer des Liedes nur noch mit halbierter Rüstung kämpfen. Eigene Helden und Galadriel selbst schöpfen Kraft und Zuversicht aus den Liedern alter Tage wodurch sie mit dreifacher Rüstung in die Schlacht ziehen und sich ihre Fähigkeiten doppelt so schnell aufladen.
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Hmm kann es natürlich auch abmildern. Gegnerische Helden mit halber Rüstung und eigene Helden mit 50%/doppelter Rüstung mehr?
Die Anwesenheit der goldenen Herrin inspiriert und stärkt andere Helden in ihrer Nähe. Sie sammeln doppelt so schnell Erfahrung
Eine schnelle Einheit, die zum creepen
gefällt mir persönlich sehr gut, die Rüstung passt zu ihm ... ist silber und es ist nur eine leichte Panzerung nicht wie bei den GaladrimMeine Meinung ist ganz einfach:
Eure Meinungen bitte zu dem Bild
Eine ruhige Haltung für Celeborn würde ich aber unterstützen. Nicht zuletzt, weil Celeborn wie wir ihn aus dem Film kennen (im Buch tritt er ja noch weniger in Erscheinung) grundsätzlich die Ruhe selbst ist.
Man kann Animationen nicht einfach so von einer Einheit für die andere übernehmen, da es vollständig unterschiedliche Modells sind.^^
Im Moment werden die Ents größtenteil als Belagerungswaffe genutzt
Belagerungswaffen die zugleich gegen Einheiten stark sind sind eine Fehlkonzeption.
mfg
ZitatIm Moment werden die Ents größtenteil als Belagerungswaffe genutzt
Falsch Ents werden als allrounder genutzt damit überläuft man alle Arten von anderen Einheiten(ausnahme Helden).
Ich kann dir garantieren dies ist nicht der Fall sie sind weit zu stark und in einem Lorien vs Lorien entscheidet sich das Spiel in 90% der fällen für den der den Ersten Ent draußen hat und diesen vor Helden schützen kann. Deshalb Dagegen.
mfg
Siehe Lichtmagier von Imladris? Erdmagier *hust
Oder die Zwergenkatas wo speziell in der Beschreibung steht gut gegen Einheiten^^?
Siehe Lichtmagier von Imladris? Erdmagier *hustUnd Erdmagier gut gegen Einheiten? Das ist mir neu, die werfen da einmal 2-3 Leute um und dann werden sie zerhackstückelt, oder? :o
Oder die Zwergenkatas wo speziell in der Beschreibung steht gut gegen Einheiten^^?
... und wir reden hier von nem Helden mit 4000 LP der kaum was aushält und nur eine Fähigkeit hat.
Ich finde für seinen Preis von 2500 Rohstoffen sollte da mehr kommen ...
Dagegen, weil meiner Meinung nach einfach unnötig und wie schon mehrmals gesagt zu aufwendig für zu wenig Effekt.
MfG
KelThuzad
@Kael, ich glaube Gil-Galad hat sone Fähigkeit wo sone Kringel auf den Gegner zufliegen (Gandalf's Magiestoß is auch so, oder?) und Einheiten vernichtet werden (Hero Submod??). Wenn man diese Kringel durch nen Stein ersetzt der knapp über den Boden segelt und das Teil dann nen größeren Flächenschaden anrichten würde, würde es schon cool rüberkommen :)Wenn du das so beschreibst, dann ist es möglich einen Stein über den Boden gleiten zu lassen. Da stimme ich dir zu, dass das nicht das Problem ist. Ich dachte dabei an eine entsprechende Animation der Ents. Der Ent müsste den Stein ja werfen und während dieser die Hand des Ents verlässt, taucht am Boden der andere Stein auf, der über den Boden schwebt und die Einheiten umhaut. So wäre es wahrscheinlich möglich, aber nicht sehr elegant^^ Besser wäre eine Ani, wo der Ent den Stein in Höhe der Beine losrollt und dieser Stein auch weiterhin in der "rollenden" Bewegung bleibt. Dies stelle ich mir als zu aufwendig vor.
Hat jedes Volk nen direkten Konter gegen Ents?Bin aber auch dagegen, einen Stampfeneffekt haben ja die riesen schon und zu rnot können die teureren Ents auch zum Nahkampf umswitchen, sehe da keinen Bedarf.
Ich hab vorallem von DGS gehört das man es mit Lorien gegen bunkerndes Gondor/Mordor sehr schwer haben soll.
Da sie anfällig gegen Feuer sind, ja. Türme, Katapulte und Bogis mit Feuerpfeilupgrade sind schwer mit Ents
Vllt sollte man mal ne Abstimmung machen was die Com. allgemein von den Ents hält ... ich find sie sind mit die beste Einheit im Spiel!
Und wie hilft uns das weiter? :P
P.S wenn sie im Nahkampf nich mehr erwünscht sind sollte man den Waffenswitch rausnehmen ... Aber das können Riesen doch auch, oder?
Der Waffenswitch ist ja dazu da, den Ent im Nahkampf auch ein paar Vorteile zu geben, außerdem haben nur die teureren Ents einen Switch.
Was is der größte Unterschied zwischen Riesen und Ent's? Oder sind Ent's eher mit Trollen vergleichbar???
Das Aussehen xD, naja andere Rüstungswerte hauptsächlich und verschiedene Typen von Ents, die tw deutlichen Unterschied haben. Den Nahkampf-Ent könnte man von der Stärke und den Kosten her eher mit Trollen vergleichen, wobei diese ne art mischung von den Nahkampfents und den einfachen Wurfents sind. Die Stärkeren Ents dann eher mit Riesen zu vergleichen. Allerdings lässt sich das wegen der unterschiedlichen Rüstungswerte nur schwer (Ents sind deutlcih feueranfälliger aber gut gegen Magie, Frost und Gift).
Grüße
Der Ent müsste den Stein ja werfen und während dieser die Hand des Ents verlässt, taucht am Boden der andere Stein auf, der über den Boden schwebt und die Einheiten umhaut. So wäre es wahrscheinlich möglich, aber nicht sehr elegant^^Du weißt, dass das aktuelle Steinwerfen genau so funktioniert? :D
ZitatEnts sollten eine Belagerungswaffe sein und nicht gut gegen Einheiten und gegen Gebäude. Das endet dann darin, dass man nur noch Ents hat und alle anderen Einheiten nur noch als deren Support. Wäre irgendwie eine Perversion, finde ich.^^
Vor allem meine ich gelesen zu haben, dass durch eine kleinere Umkonzeption der Tränen sie schon stark abgeschwächt worden sind. (ich glaube sie besitzen jetzt eine Vorwarn-FX).
Stimmt, es steht nirgends im Buch, allerdings orientiert es sich grob an den Beschreibungen der Valier Nienna, was man von der vernichtung vom himmel nicht behaupten kann.Das verstehe ich nicht so ganz, wo jetzt groß der Unterschied besteht.
So, Rumil und Orophin haben nun eine neue Fähigkeit durch die Geschenke Loriens. Dadurch, dass diese Fähigkeit im Gegensatz zu den anderen Boni durch die Geschenke Loriens im palantir ist, haben die zwei nun im Endeffekt einen Slot frei. Ich möchte diesen Slot durch diese Fähigkeit füllen:Das ist gut. Und das sehe ich auch so!
Über die zwei weiß man leider nichts, außer, dass sie kein Westron sprachen
=> die beiden dürfen Lorien kaum verlassen haben
=> die beiden werden Lorien sehr gerne gemocht haben und es mit allen Mitteln verteidigt haben
=> Fähigkeit
Du weißt, dass die Wächter der Pfade keine Düsterwaldeinheiten sind? Von daher kannst du das Konzept quasi vergessen, da es einfach keinen Sinn macht. dagegen.Also erstmal sind Wächter der Pfade Düsterwaldeinheiten! Sonst wären sie doch nicht im Düsterwald-Schießstand! Außerdem tragen sie die selbe Robe wie Legolas, der ja sowas von aus dem Düsterwald kommt! :D
Hast du ein genaueren Grund dazu?
Du schreibst nur das es zu Schwach wäre und das wars....
keine Festung so schnell ins Gras beißt
Würde ich so nicht sagen. Zum einen sind es Elben und alle Elben bauen ihre Wohnstätten, weil sie den Menschen idR überlegen sind, kunstfertiger und nicht so plump.Allein die Beschreibung von Thranduils Hallen zeigt meiner Meinung nach genau das Gegenteil.
Einfach Holzbaracken passen vielleicht zu Rohan oder den Dunländern aber nicht zu den Elben, auch wenn es nur Nandor sind.
Ich wäre für eine optische Anpassung mit Pflanzen, Verzierungen etc. damit das Waldelbenthema besser rüberkommt, um die Unterschiede zum hellen Lorien (wobei die Elben des Waldlandreiches meines Wissens mit den Galadhrim eng verwandt waren) zu wahren kann die Bepflanzung und "Atmosphäre" des Schießstandes dunkler und etwas "bedrohlicher" ausfallen, düsterer eben^^
Warum ist sie nicht aussagekärftig? Wird etwa nicht deutlich, dass Zierart oder ein Dach, Treppe usw. nach bestimmten Vorstellungen vorhanden sein soll? Nichts anderes habe ich formuliert.
Ist es denn geplant das Skins an den kleinen Hobbit angepasst werden?
Es scheint immer wieder in Vergessenheit zu geraten.ZitatDiskussion von Konzepten
Bevor die Idee für die Konzeptsammlung zulässig ist, müssen ihr fünfzehn andere User zustimmen. Das wird oft nicht ohne Diskussion, und infolgedessen möglicherweise Veränderungen an dem Konzept möglich sein. Bei der Diskussion gelten selbstverständlich die üblichen Forenregeln, die von den Moderatoren durchgesetzt werden.
Respektvolles Miteinander ist Vorraussetzung. Beleidigungen und sonstige Verstöße gegen die Forenregeln (rassistische, pornographische Inhalte etc) werden nicht toleriert. Ebenso werden Spam oder Offtopic ohne Umschweife oder Kommentare gelöscht.
Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.
hm?
Arwen bewegt sich doch deutlich schneller als die Elbensänger, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. xD
Wenn galadril den Ring ablehnt sollten Frodo und Sam hier rekrutierbar sein.
aber zurück zu meiner Frage: wäre es möglich, dass galadrils spiegel zwar das Finale fesungsupgrade ist, er aber außerhalb von caras galadhon errichtet wird. Das festungsupgrade wäre quasi der spell mit dem er dann beschworen wird.
Das wäre doch aber eine zumindest unschöne Dopplung, da es bereits Naturmagier gibt, die Gebäude angreifen, und zwar wenn du mit Galadriel den Ring annimmst sprich sie dunkel wird und man so keine Ents mehr holen kann, dann werden die Magier zu Gebäudevernichtern. Also ich bin erstmal gegen diesen Vorschlag, da Galadriels Naturmagier dann ersetzt werden müssten und auch keine Boesonderheit der Dunklen Galadriel mehr wären.Dem kann ich mich anschließen. Sehe die Chancen dieses Konzeptes eher gegen 0 streben, als, dass es weiter kommen könnte. Demnach auch von mir ein dagegen.
[...]weil man ja auch die Ents nutzen kann (obwohl es bei ihnen mit der Balance schwierig ist).
[...]und die Sängerinnen dann vielleicht auch öfter mal benutzt werden. ;)Ich glaube, du hast noch nie gegen einen auch nur mittelmäßigen Lorienspieler gespielt, wenn du glaubst, die Sängerinnen würden selten genutzt... die sind die wohl stärkste Heilungsmöglichkeit, was die Heilgeschwindigkeit angeht, die man finden kann, auch wenn sie recht anfällig sind.
[Im Enthing gibt es] ein Upgrade zu Kaufen.
"Gehärtete Rinde" -> Kosten 1500.
Gehärtete Rinde soll sozusagen den Altersunterschied darstellen. Auswirkungen wären dann folgende, die du bereits in deinem Konzept genannt hast.
Kosten für das Upgrade würde ich auch bei 700 ansiedeln, so müsste man für einen "alten" Ent 1500 [...] hinlegen.
Die Erforschungszeit für das Update sollte natürlich recht hoch sein, um den Alterungsprozess gut auszudrücken.
Man könnte die jungen und alten Ents ja auch einfach durch ihre Größe unterscheiden. Die jungen Ents sind kleiner als die alten, aber viel beweglicher und können somit Steine werfen. Die alten sind größer und müssten daher eig eine höhere Reichweite haben, da sie jedoch sehr unbeweglich sind ist es ihnen gar nicht mehr möglich Steine hochzuheben und zu werfen.
Diese Gruppe Ents wäre dann für den Nahkampf als Massenvernichter gedacht - durch ihre ungelenken Gliedmaßen wäre aber die Angriffsgeschwindigkeit sehr niedrig, ebenso wie die Nahkampfanfälligkeit (außer gegen Speere, die stochern halt zu tief im morschen Holz rum, das tut weh!^^).
Ok, was mich so sehr stört ist vermutlich der Prozess des "Alterns".
Ents altern nicht so schnell, dies würde Edain überhaupt nicht ins Gesicht stehen.
Und die alten Ents sollen eben keine Belagerungswaffen mehr sein, das Konzept hat balance-technische Gründe... Belagerungswaffen dürfen nicht stark gegen Nahkämpfer und schwach gegen Feuer sein ;)
Um die Logiklücke zu schließen warum junge Ents früher verfügbar sind als alte, könnte man argumentieren, dass die Jungen noch voller Tatendrang sind und dem Ruf der Elben nach Hilfe folgen, während sich die Alten erst lange beraten müssen, bis sie sich entschließen in den Krieg zu ziehen.
Das Upgrade z.B. "Entversammlung" könnte auch kostenlos gemacht werden und dafür sehr lange zur Entwicklung brauchen, um darzustellen wie lange sich die (alten) Ents beraten müssen um die Entscheidung zu fällen in den Krieg zu ziehen.
Sie könnten gut gegen Gebäude sein, sollten aber keine lebenden Rammen sein.
Nebenbei wäre ein LG-Ramme, welche 1000 kostet, entweder up oder op.
weil Baumbart mal nen Stein geworfen hat.
Baumbart ist Held und Elite der alten Massenvernichterents und Flinkbaum ist der Held der jungen Bäume und die LG-Elite Loriens.
Ich denke, Baumbart sollte keinen Fernkampf haben, dann würde er seine Rolle (Held der Massenvernichterents) verlieren und wäre kaum zu balancen.
Noch was: Flinkbaum und junge Ents sollten keine Einheiten mehr durchs Überlaufen töten, nur noch umwerfen.
Ich hab da eine Idee für ein neues Upgrade für den Heiligtum. Anstatt den Silberdornpfeilen könnte man Gesegnete Pfeile machen. Die Farbe kann so bleiben aber das Blau könnte etwas heller sein. Die Pfeile sollen noch mehr Schaden machen aber dafür 2000 kosten anstatt 1500. Beim Überlegen ist mir das mit den Pfeilen eingefallen und ich wollte mal gucken wie es euch so gefällt
WENN man so ein Projekt in Angriff nimmt könnte man es ähnlich machen wie bei den Zwergen.Die haben ja auch die möglichkeit erst schwere Rüstung, dann Mitrihlpanzer zu kaufen.Bei denen ist das ja damit erklärt, dass ZWerge nunmal Meisterschmiede sind und super Rüstungen haben.Bei Elben als Volk der Bogenschützen wäre das zumindest ein berechtigter Ansatz, allerdings frage ich mich ob Elben wirklich noch weiter gestärkt werden müssen?Wenn sie dann auch ungeuppte Hüter onehitten wirds wirklich zu viel des guten
Finde den Ansatz gut und wäre ebenfalls dafür, sofern es sich einrichten ließe, ist in meinen Augen nur der Optik halber.
Liebe Grüße
euer Harun
Die Elbensängerin nutzt ja das Modell von Arwen.Man sieht immernoch, wenn sie am laufen ist, dass sie mal ein Schwert trug, wenn machbar fände ich es gut, wenn das weggenommen wird, oder ein neues/anderes Modell bsp. Galadriel genommen wird, welche kein Schwert trägDie Elbensängerinnen nutzen nicht das Model von Arwen, sie besitzen ein eigenständiges Model. Das, was du meinst, sind die Animationen, die hierbei von Arwen verwendet wurden, weil sie sowohl weibleich, als auch "bereit" wirken.
Der Wald verschwindet nach einer bestimmten Zeit wieder.
Huorns und der Alte Weidemann
Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
Der Wald vor Helms Klamm waren aber Huorns und die wurden abgelehntIch dachte mir schon, dass mich jmd darauf anspricht. Der Wald nach Helmsklamm hat mich einfach nur inspiriert., also könnte man den Satz streichen.ZitatHuorns und der Alte Weidemann
Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
Zum Thema dunkle Aura sag ich nur Düsterwaldund woher kam diese "Aura"? Von Dol Guldur, also Sauron, also Mordor
verlieren langsam Leben.
Ich wollte hier ein Konzept von mir vorstellen:
Mein Vorschlag:
Die Sonnenfackel ist derzeit Up und wird auch fast nie benutzt, wenn schon dann als 2. 25er.
Von daher will ich die Sonnenfackel für einen ganz neuen Spell austauschen. Der Spell heißt:
Dichter Wald
Es wird ein Wald auf das Spielfeld beschworen. Da die Elben aus Lothlorien diesen umm allles in der Welt beschützen wollen, stellen sie überall Bogenschützen auf um ihren Wald zu schützen. (Angelehnt ist dies an die Stelle aus dem Buch nach der Schlacht um Helmsklamm).
Fähigkeiten:
Feindlich Einheiten erhalten wenn sie in ihm drin sind Schaden, durch die Pfeile die über sie herabkommen. Daher würde ich in den Wald einige Mallornbäume mit Bogis setzen. Sie erhalten für jede Sekunde wo sie länger in dem Wald sind 1% mehr Schaden. In dem Wald sind Truppen um 20% langsamer, da sie vorsichtiger sein müssen. Truppen um den Wald herum fürchten sich und rennen weg bis sie aus der reichtweite des Waldes sind. Dies trifft aber alle Einheiten, also auch Truppen von einem selber.
Ich finde, diesen Spell müsste man dann auch taktischer einsetzen.
Jetzt könnte man zum Beispiel den Wald hinter den gegnerischen Truppen rufen, so dass sie wenn sie abhauen wollen in den Wald rennen.
Der Wald verschwindet nach einer bestimmten Zeit wieder.
Ok das war mein Konzept.
Ich freu mich auf euer Feedback.
Exakt mein Gedankengang. Lorien hat, finde ich, nichts mit den verdorbenen Huorns am Hut und dieser Spell erinnert mich eher an böse Magie, als an das Licht des Goldenen Waldes.Sign.
Viellicht muss man die Fackel auch garnicht ersetzen sondern einfach nur iher Wirkung irgendwie verändern zum beispiel das noch einheiten in naher umgebung leichte Fühererschaftsbonus bekommen oder die getroffenen Einheiten dananch noch verlangsamt bzw. leichter deffverlust.
mfg
im "worst case" kann man auch noch mehrere besitzen und lässt den Gegner in Rohirrimspam
Die Trolle wachen aber wieder zurzeit nach eiuner bestimmten Zeit wieder auf, was ich finde nicht so seien sollte, da wenn sie einmal versteinert sind eigentlich nicht mehr aufwachen.
Dann Dafür.
Problem dabei wär vielleicht dass völker mit trollen mehr davon betroffen wären als welche ohne,Das ist auch der Punkt, weshalb diese Konzept-Instanze bereits im Vorfeld abgelehnt ist. Bestimmte Völker sollten bei einer Fähigkeit keinen extrigen Nachteil erhalten.
Konzept-InstanzWenn ich sage Konzept-Instanz, dann meine ich damit einen bestimmten, von mir angesprochenen, Teil des Konzeptes. Das Konzept an sich ist natürlich nicht abgelehnt.
Da jedes Volk eine Verstärkung hat würde ich gerne, diese durch einen neuen Zauber ersetzen
Heiler... wieso braucht man das als Spell wenn man das auch einfach über "X" Machen kann? Sags mir, bitte, ich seh da keinen Sinn und keinen Nutzen hinter deinem Vorschlag, das einzige was passieren würde wäre, das ein Spell der meinen truppen +50% Angriff gibt weg wäre für etwas was ich auch per "X" machen kann OHNE nen Spell einzusetzen...Man kanns auch übertreiben.
(http://img6.imagebanana.com/img/2291ijg7/Eventhejokerthinksitsridicoulus.jpg)
Ich möchte bei Lorien noch einmal eine Sache erwähnen, die mMn entfernt werden sollte:Danke. Bitte poste das in die Bug-Sektion (http://forum.modding-union.com/index.php/board,20.0.html) :)
Celeborn schadet mit seinen Schlägen eigenen Truppen! Ich hatte das früher schon einige Male in "Kammern des Schreckens", wo plötzlich immer mein Durmath fast tot war, aber da war ich mir noch nicht so sicher woran das lag und hab den Fehler erst einmal bei Durmath vermutet.
Heute hatte ich allerdings noch ein kleines SP-Funmatch, wo mein Gegner am Ende noch eine Ork-Grube hatte und ich mit Gala und Celeborn noch ein paar Level gefarmt habe -und immer wenn Celeborn geschlagen hat und Gala im Weg stand (also in der Schlagrichtung) hat sie geschätzte 15% Schaden genommen -also Werte, die Mordor-Standart-Orks niemals in der Zeit schaffen würden. Ich spreche mich dafür aus, dass dieses Feature entfernt wird. Begründung: Celeborn ist ein meisterlicher Schwertkämpfer für das Gute, beim Angmar-HK mag das noch Sinn gemacht haben, aber das Celeborn eigene Helden mit seinem flexiblen Elbenschwert weghaut, ergibt keinen Sinn (nochmal besonders wenn es Galadriel ist :)).
Gruß
Melkor Bauglir
Die Elben bleiben doch weiterhin die Elben, es ist nur, dass die Königin eben ihre Macht offen zeigtJa, das mag ja sein, aber beeinflusst die Königin nicht auch ihr Volk? Wenn sie wie du sagst ihre Macht offen zeigt, folgen doch auch bestimmt die anderen ihrem Beispiel, oder ist dem nicht so?
Es ist ein riesiger Aufwand, der meines Erachtens keinen wirklichen Sinn ergibtSehe ich es dann richtig? Es geht euch nicht um den Sinn oder das Konzept, es wäre einfach nur zu viel Aufwand für euch.
Vernichtend abgelehnte Konzepte sollte man ruhen lassen.Dem kann ich mich nur anschließen. Jedoch finde ich lebt das Team und die Mod von Konzepten der User und somit ist es in meinen Augen nicht nur Interpretation des Teams was gemacht werden soll und was nicht. Jeder hier trägt seinen Anteil dazu bei, mehr oder weniger.
Dem kann ich mich nur anschließen. Jedoch finde ich lebt das Team und die Mod von Konzepten der User und somit ist es in meinen Augen nicht nur Interpretation des Teams was gemacht werden soll und was nicht. Jeder hier trägt seinen Anteil dazu bei, mehr oder weniger.Trifft so leider den Kern nicht. Das Team erstellt die Mod für sich selbst, um ihre Ideen der Tolkienwelt in der Mod auszuleben. Sie sind in keinster Weise verpflichtet uns diese Mod zur Verfügung zu stellen. Sämtliche Mitarbeit unsererseits beruht auf Freiwilligkeit und erhebt bei weitem keinen Anspruch auf irgendwelche Einflussnahme bzw. dass wir irgendwas bestimmen können. Du kannst es als Kulanz des Teams sehen, dass diese auf Userwünsche eingehen und gern auch Ideen von Usern in die Mod aufnehmen. Dreh- und Angelpunkt bleibt aber weiterhin, dass das Team diese Mod nach ihren Vorstellungen baut und, wenn eine Idee oder ein Konzept nicht in ihre jetztige Vorstellung der Mod passt, dann haben sie das Recht zu sagen: nein, wir möchten das Konzept nicht. Ich denke auch, dass das Team mehr als genug Abstriche von ihrer eigenen Vorstellung zur Mod zugunsten der Spieler macht, sodass man ihnen unter keinen Umständen vorwerfen kann, dass sie nicht mit der Community zusammenarbeiten (wozu gibt es sonst die Konzeptthreads? ;))
Und doch, ein bisschen hergeholt ist es sehr wohl. Klar, jedoch finde, dass die Interpretationen des teams nicht alles sein sollte was zählt, ein gewisses Maß Rücksicht auf die Spieler und Ideen sollte auch gewährleistet werden.
Deswegen sage ich ja: Jeder hier weiss zu schätzen was ihr leistet und ich will diese leistung auch garantiert nicht schmälern, wie ihr wisst habe ich euch schon früher kritisiert, was absolut nicht meinen Respekt euch gegenüber gemindert hat. Da in meinen Augen, schon mehrmals eigentlich gut durchdachte Konzepte vom Team mit wahnwitzigen Argumenten abgelehnt wurden, wobei eigentlich nichts anderes dahinter war, ausser dass es dem Team nicht in seine wie du sagst "unerschüttlichen Interpretationen" gepasst hat. Drum finde ich ein gewisses Maß an Ehrlichkeit ist doch erwünschenswert, und da habe ich auch absolut nichts dagegen einzuwenden
Gab es das nicht schon mal?
Ich glaube, dass ein Flet-Brücken-System mangels Umsetzbarkeit hier schon mal abgelehnt wurde.
Als Ersatz könnte man das Flet ausbaubar machen, und auf der neuen Plattform muss erst eine der drei vorgeschlagenen Einheiten erforscht werden.
Ganz simpel, aber das wäre auch der Vorteil daran, und vielleicht bringt das Feeling und macht die Flets etwas wehrhafter.
Abgelehnte Vorschläge:
- Hängebrücken-System zwischen Gebäuden
nicht umsetzbar
Ich entschuldige mich offiziell dafür, nicht alle 33 Seiten diese Threads durchgelesen zu haben.War auch ironisch gemeint, hab schon verstanden was er sagen wollte, und ich entschuldige mich ja auch dafür. Allerdings ufert unser kleines Gespräch langsam aus, deshalb würd ich sagen:
Lorien Bogenschützen: Der Standart. Sind sofort ab Start des Spiels verfübar. Kosten: 200auswählen.
- Wächter der Pfade: Sind verfügbar, wenn "unterstützung aus dem Düsterwald" gekauft wurde. Kosten: 300
- Galadhrim (mit Bogen): Verfügbar, wenn eine Kaserne auf Stufe 3 ausgebaut wurde. Kosten: 450
Noch mal ein Vorschlag:Wovon hängen die Stufen ab? Von den getöteten Einheiten pro Flet? von kaufbaren Upgrades?
Mit steigender Stufe verändert sich die Besetzung:
Stufe 1 (nach dem Bau): Lorienbogenschützen. alles bleibt wie bis her
Stufe 3: Wächter der Pfade. Der Flet schießt weiter und verursacht mehr Schaden
Stufe 5: Galadhrim (mit Bogen): Nochmal erhöhte Reichweite und Schaden
Silberdornupgrades sind wie in Edain 3.8.1 möglich. Pfeilhagel bleibt und gewinnt an Schaden, wenn sich die Besatzung verändert
Wovon hängen die Stufen ab? Von den getöteten Einheiten pro Flet? von kaufbaren Upgrades?
Was ist der Sinn des Konzeptes? Soll die Verteidigung von Lorien erhöht werden? Mit welcher Begründung?
Es ist ein Strategie Spiel da muss nicht alles logisch sein,aber einerseits hast du auch recht.
@Heiler:Ich muss aber noch sagen, dass wen man die Fähigkeit eingesetzt hat, die Truppen gleich gerettet sind. Sie können immer noch von den gegnerischen Truppen angeriffen werden oder eben von mobilen Spells a la Balrog.
Aber bei richtigem Einsatz der Fähigkeit kannst du praktisch den Rückstoß wirkungslos machen, und deine Einheiten sogar etwas weiter aus reichweite eines Wächters herausziehen, und dass man dann nur 2-3 Truppen retten könnte, glaube ich nicht
Ich finde das ganze zwar durchaus reizvoll, muss es aber ablehnen denn:Für die ersten zwei Punkte würde ich sagen: Deshalb muss man auch schauen wo man es genau einsetzt und auch wenn gegnerische Einheiten dann mit in den Windhauch reinkommen, sind deine Truppen auch noch nicht ganz verloren(hättest du WM (Windhauch Manwes) nicht eingestzt wären sie zu 100% verloren.
1.)Wenn man z.B. den Windstoß nimmt um den Feind von Bogies fernzuhalten werden diese häufig automatisch in den Feind gepustet.Dann wäre sie garantiert verloren.
2.) Selbes Problem bei Reiterkontern.
3.)Man kann nie wissen, woher der Wind weht.Will man sich zum Beispiel aus einem Kampf vor einem gegenrischen Lager/Bunker retten, wird aber stattdessen reingeweht, ist es ebenfalls aus.
Von daher dagegen.
mfg -Dark Angel-
Sry für den Doppelpost, aber sonst bemerkt dass hier keiner.
6er Spell nicht 5er ;)
Da ich diesen Spell ausschließlich dafür verwende, diese bösen bösen Melee und Kavallerie aus meinen Bogenschützen zu fegen, und ich mit dieser Änderung auch meine eigenen Schützen mit weg fegen würde, bin ich ganz klar gegen dieses Konzept.
Damit müsste man es zwar taktischer einsetzen, allerdings würde in erster Linie sein Einsatzgebiet drastisch reduziert werden.
Ich habe diesen Spell immer als eine Möglichkeit gesehen, auch Kavallerie zu kontern, die mir in die Flanke fällt, wo Lorien nunmal ziemliche Schwierigkeiten mit hat. Da ist das Feinde wegblasen und sich etwas mehr Zeit zu verschaffen, diese zu dezimieren, durchaus sehr wichtig.
Außerdem hört es sich im Moment so an, als ob der Windhauch in seiner jetztigen Form zu stark wäre. Versteh ich das richtig? Zumindest liest sich der ein oder andere Post so und ich muss sagen, das mir das noch nicht aufgefallen ist.
Also wenn die Schlacht schon im Gange ist wäre es Blödsinn, meine eigenen Truppen weg zu fegen. Dies wäre jedoch zwangsweise der Fall, wenn ich ihn auf die feindlichen Melee Truppen einsetzen will, da diese in der Regel in meinen Schützen oder zwischen meinen Melees stehen. Damit bliebe mir nur noch, die feindlichen Schützen weg zu fegen.Meistens prallen aber die Armeen von 2 Seiten aufeinander.Da ist fast immer deutlich eine Grenze zwischen deinen und dem gegner seine truppen zu sehen. Und Reiter kannst du auch immer noch wegfegen. Du soltest eben bei der Schlacht aufmerksam sein und sie schon dann wegfegen, wenn sie ankommen und nciht erst wenn sie in deíner Armee sind.
Außerdem setze ich den Spell nicht schon beim erscheinen der feindlichen Armee ein (also bevor es zu eigentlichen Kämpfen kommt), da ich mir den Spell zum Schutz meiner Schützen zurück halte, was ja dann nicht mehr möglich wäre. Taktisch würde der Spell demnach nicht mehr eingesetzt werden, da ich ihn entweder noch vor aufeinander treffen von Truppen einsetzten müsste oder aber meine eigenen Truppen wegfegen würde. Beides ist jetzt nicht so das, was ich mir von dem Spell erhoffe.Ich setze ihn sogar sehr oft beim Erscheinen der Armee ein, da er so seine Truppen in meine hinein fegt.
Und ständig darauf zu warten, das irgendein Wächter oä beschworen wird, um diesen Spell ein zu setzen (und zwar gegen meine eigenen Truppen) würde jetzt auch nicht so ads non plus ultra darstellen, zumal ich hier aufgeschmissen bin, wenn mein Gegner keiner solchen Spells gekauft hat.Das ist nicht gg deine Truppen sonder für deine Truppen. Und dein gegner wird irgednwann einen solchen Massenvernichter haben. Und das würde sich da schon lohnen zumindest einen teil diner Armee zu schützen.
2.)Andere Heldenkiller, z.B. Gorkil (450+1900=2350 kosten ähnlich viel)
Bündniss der Waldelben" 750 + Schießstand 350 = 1100 + Held 1500 = 2600, nicht wirklich schnell da, oder?
1. Mögliche Fähigkeit
Verwirrung
(Level 5) Galadriel kann tief in alle Wesen Mitelerdes einsehen und sehen was sie beunruhigt. Bei Aktivierung sollte ein „Zieler“ wie bei Sarumans Stoß auftauchen, den man auf 2 unterschiedliche Arten einsetzen kann:
1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an, dieser zweifelt; mit 50%iger Wahrscheinlichkeit und rennt zurück zur eigenen Feste. (um die Wahrheit zu erfahren)
Der Held sollte bis er bei der eigenen Feste angekommen ist weder vom Gegner, noch von Galadriel steuerbar sein.(Bei den anderen 50% passiert nichts)
2.man wendet ihn auf einen gegnerischen Soldaten an, dann wird die ganze Kompanie:
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verlangsamt.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit verwirrt und bekämpft sich gegenseitig.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit wie der Held zur Feste zurückgeschickt.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit der Angriff für einige Zeit genommen. (Können nicht mehr angreifen)
Ich persönlich würde den oben stehenden Vorschlag bevorzugen.
Er passt besser zu Galadriel und lässt das Volk, da keine anderen Truppen bekehrt werden immer noch homogen.
Ich bin ebenfalls für die Verwirrung.
Das würde es balancter machen
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit durch Galadriels Einfluss gelähmt.
Der gelähmte Held sollte sich für einige Zeit nur noch mit einem Viertel seiner normalen Geschwindigkeit bewegen und nicht mehr angreifen können.
Zuerst braucht Galadriel zwei „Palantir“, möglicherweise mit den Namen:
„Nenya, der Ring aus Adamant“, den größtenteils durch dessen Macht schützt sie Lothlorien.
Und „Galadriel die Seherin“ (dieses sollte auch der Ausgangs-palantir sein)
Gegen Feuer: (Passiv) Durch den Ring werden alle Flammen in Galadriels Nähe erstickt, auch Ents gelöscht/können gar nicht erst Feuer fangen.Ents können wir nicht löschen lassen, das ist bei ihnen ein spezielles System. Zusätzlich aber mal ein Hinweis zur Bedeutung des Ringes: Damit ist keinesfalls gemeint, dass Galadriel Wasserwogen heraufbeschwört und Flammen erstickt. "Wasser" ist hierbei ein Synonym und Symbol für Ruhe, Ausgeglichenheit und Genesung. Eben das, was Galadriel derzeitig mit ihrer Nenya Fähigkeit macht.
(Für alle die es nicht wissen; Nenya ist der Ring des Wassers)
Schutzbann: Alle Lothlorien Gebäude erhalten für 20 Sekunden dreifache RüstungSehr starke Dopplung zur Festungsfähigkeit, noch dazu der gleiche Name. Daran sollte man nochmal arbeiten.
Nebelfeld: Galadriel dunstet Wasser und lässt ein Nebelfeld auf der Karte entstehen. Verbündete werden getarnt, leicht geheilt und Gift entfernt. Feindliche Pfeile, Bolzen, Wurfspeere und der Gleichen werden abgelenkt und erteilen nur noch wenig Schaden. Im Nebelfeld sollten alle Flammen durch die hohe Luftfeuchtigkeit gelöscht werden. (Galadriel muss nicht an dem Ort stehen, um dort das Nebelfeld zu erzeugen)Folgende Punkte sind nicht machbar: Gift wird ausgelöscht, Pfeile etc. abgelenkt und verursachen weniger Schaden.
Voraussicht(Passiv)Eine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.
(Level 3) Als Seherin kann Galadriel ihre Verbündeten entsprechend vorbereiten, Verbündete in Galadriels Nähe erhalten dadurch 25% mehr Rüstung und haben 25% mehr Angriff und sind Resistent gegen Furcht.
Ab Level 5 sammeln verbündete Einheiten zusätzlich doppelt so schnell Erfahrung.
Ab Level 7 werden zusätzlich gegnerische Einheiten langsamer.
Ab Level 9 werden zusätzlich Verbündete geheilt, wenn sie nicht kämpfen.
(Level 3 eigentlich fast wie „Herrin des goldenen Waldes,
hierbei könnte man es auch belassen wenn die anderen Führerschaften zu stark oder unpassend sind)
1.man wendet ihn auf einen gegnerischen Helden in der Nähe an:Nicht möglich.
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit wird dieser seine Taten in Frage stellen und zurück zur eigenen Feste laufen. (um die Wahrheit zu erfahren)
Der Held sollte bis er bei der eigenen Feste angekommen ist weder vom Gegner, noch von Galadriel steuerbar und nicht angreifbar sein.Nicht möglich.
-mit 50%iger Wahrscheinlichkeit durch Galadriels Einfluss gelähmt.Das ist möglich.
Der gelähmte Held sollte sich für einige Zeit nur noch mit einem Viertel seiner normalen Geschwindigkeit bewegen und nicht mehr angreifen können.
mit 25%iger Wahrscheinlichkeit wie der Held zur Feste zurückgeschickt.Nicht möglich.
Vorab: Zwei Palantiri kommen bei uns nur in ganz ganz seltenen Fällen vor und auch nur dann, wenn es wirklich notwendig ist
Eine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.
Soweit ich weiß hat Theoden jetzt eine ganz normale Führerschaft, steht zumindest in der Beschreibung wenn ich mich nicht sehr irre.
Dazu würde ich sagen, Gala hat es schon verdient, wenn es genug schöne Fähigkeiten gibt.Sie ist eine der mächtigsten Personen Mittelerdes, sie war ja auch mit z.B. Saruman zusammen im Weißen Rat, und wie gesagt Trug sie einen der drei Elbenringe.
Das war auch nur ein Hinweis von Ea, da es oft Vorschläge für Helden gibt und dann zwei Palantiri genutzt werden sollen bei noch so unbedeutenden Helden. In meinen Augen sind doppelte Palantiri nur bei den Ringhelden teilweise erforderlich. Bei sämtlichen anderen Helden halte ich doppelte Palantiri für überflüssig. Bei Galadriel muss man nur entsprechend ansprechende Fähigkeiten finden, die zwei Palantiri rechtfertigen ohne dabei einen zu großen Stilburch (Fluten heraufbeschwören mit Nenya) zu verursachen. Und dabei wird es schon schwieriger.ZitatVorab: Zwei Palantiri kommen bei uns nur in ganz ganz seltenen Fällen vor und auch nur dann, wenn es wirklich notwendig ist
Dazu würde ich sagen, Gala hat es schon verdient, wenn es genug schöne Fähigkeiten gibt.Sie ist eine der mächtigsten Personen Mittelerdes, sie war ja auch mit z.B. Saruman zusammen im Weißen Rat, und wie gesagt Trug sie einen der drei Elbenringe.
Nein, er hat eine sich verbessernde Führerschaft. Pro Level steigt die Führerschaft von ihren Werten her auf (sprich Angriffs- und Verteidigungsboni werden von Level zu Level stärker). Es ist keine übertrieben starke Führerschaft mehr, wie vor einigen Versionen, wo neue Auswirkungen hinzukamen.ZitatEine sich verbessernde Führerschaft sollte eine einzigartigkeit des Führerschaftsheldes Theoden bleiben. Noch dazu muss man hierbei aufpassen, weil es zu starken Bugs führen kann.
Soweit ich weiß hat Theoden jetzt eine ganz normale Führerschaft, steht zumindest in der Beschreibung wenn ich mich nicht sehr irre.
In meinen Augen sind doppelte Palantiri nur bei den Ringhelden teilweise erforderlich.
Nun noch zu den zwei Palantiri: Galadriel ist eine der Mächtigsten in Mittelerde, wenn sie keine zwei Palantiri verdient hat, wer sonst ??? -etwa ein Diener Saurons, oder ein Orkhäuptling des Nebelgebirges ??? (nichts gegen SauronsMund oder den Großork) Ich finde nur bei Galadriel ist ein zweiter Palantir mehr als berechtigt.
zumal wir erst mit dem kleinen Hobbit richtig einblick in ihre Magie bekommen werden.Wenn ich Lust darauf habe. ;)
Willst du etwa die nächste version erst nach den 3 Hobbitfilmen entwickeln?
(Sommer 2014)
Und nochmal zu den Palatiri: Galadriel hat ein durchdachtes Palantir-System:Und wenn du jetzt im Forum ein wenig aufgepasst hast, dann wirst du feststellen, dass ich schon 3x erklärt habe, warum sowas nicht geht. Erst kürzlich vor wenigen Tagen.
Ein Palantir als Seherin und einen als Trägerin von Nenya, durch diesen schützt sie ihr Volk. Dieser Palanir hat, wie schon im Konzept gesagt, viel einzigartiges wie;
Alle Fähigkeiten auf (Level 1) möglich und alle Aktiven haben einen gemeinsamen Timer.
zumal wir erst mit dem kleinen Hobbit richtig einblick in ihre Magie bekommen werden.
Willst du etwa die nächste version erst nach den 3 Hobbitfilmen entwickeln?
(Sommer 2014)
Für die Änderungen von Thranduils Bogenschützen,
aber gegen Thranduil
Ist es durch den Waffenswitch doch eh schon halb, weil er dann in den Nahkampf zu Stab und Schwert wechselt - man könnte das darauf aufbauend irgendwann durch Speer und Schild etc. ersetzen, weil er ab fortgeschrittenem Spielverlauf (d.h. mit Levelbegrenzung) seine Kampfausrüstung anzieht.wenn es hier Daumen geben würde, hättest du einen bekommen :D
Ist es durch den Waffenswitch doch eh schon halb, weil er dann in den Nahkampf zu Stab und Schwert wechselt - man könnte das darauf aufbauend irgendwann durch Speer und Schild etc. ersetzen, weil er ab fortgeschrittenem Spielverlauf (d.h. mit Levelbegrenzung) seine Kampfausrüstung anzieht.Mal sehen wie PJ das machen wird. Grundsätzlich würde ich den Vorschlag unterstützen.
Düsterwald und Thranduil dürften ihren ersten Auftritt im ersten Film haben und bis Ende des Jahres kann die Situation mMn schon noch so bleiben.Dann kommt aber der Nächste und sagt, dass man noch auf den 2. warten müsse. ;)
Sowas gibts nur in der HSCool gell? ^^
@Alter TobiDas hab ich mitbekommen.
Sie haben sich in letzter Zeit bei ähnlichen Fällen aber so geäußert, dass sie jetzt keine Änderungen mehr vornehmen, die nach Erscheinen der Filme eh wieder geändert werden.
Lorien ist derzeit wohl eins der schlechteren Völker, auch ist das zu aufwendig und das mit den Malornbäumen ist auch unnötig.
Nachdem es aktualisiert wurde, hört es sich nicht mehr so aufwendig an. Und wenn sich die Truppen schneller heilen können, lohnt es sich ja auch mehr. Wenn es immernoch zu aufwendig ist, kann es doch angepasst werden. Außerdem denke ich, dass es zum Feeling beitragen würde, also dafür
Das Lorien eines der schlechtesten Völker ist, liegt aber weder am Lembas noch an den Mallornbäumen.Ja, Wisser, es liegt nicht daran, aber warum jetzt Lorien noch eine seiner wenigen Stärken nehmen ?
Mhmm erstens sollte Loriens allgemeine Upheit ja eh angepackt werden, zweitens ist das Heilen (Lembas+Spell+Sängerinnen) eh sehr stark.Wenn die Probleme mit den Ents und der Doppelrolle der Grenzis (wo sie zumindest die der Speere nicht gut ausfüllen) gefixt sind, sehe ich nicht warum man das ganze nicht etwas schwächen sollte.Setzt halt auch grobe andere Änderungen vorraus.
mfg
Die Schwäche von Lorien liegt nebenbei in ihrer geringen Rüstung, ihrer Schwäche gegen Reiterhelden, usw.
Wenn diese Probleme bewältigt werden würden und Lorien in 4.0 durchschnittlich aufwärts sein sollte, bringt dieses Konzept mehr Nachteile als Vorteile (wenn es überhaupt einen ernsthaften Vorteil gibt), dass Lorien zu viele Heilungsspells hat, finde ich absolut nicht, wäre es so, würde das Konzept die Lembasbrote in 90% der Spiele ungenutzt machen.
Wenn es so leicht ist, jedes Problem zu bewätigen, warum ist es da nicht schon längst so ? Das Edainteam und die Community geben sich Mühe, aber so leicht ist es nicht, manche Dinge zu bewirken, wie Lorien durchschnittlich gut zu machen.
Im alten Rom war es üblich, den Legionären einen Teil ihres Soldes in Form von Getreide auszuzahlen, das die Legionäre dann alleine zubereiten und verarbeiten mussten. Und diese Art der Selbstversorgung ist für Lorien äußerst passend.
Öhm immer langsam.Das Lembasbrot war eine fast schon heilige Speiße, welche nur von der Königin der Elben und Speziellen Elbinen verteilt bzw hergestellt wurde
Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke. da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.
Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke. da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.
Ich verstehe nicht, wie die Forenadmins dies unter solchen Bedingungen weiterhin unterstützen können.Was sollen wir denn deiner Meinung nach tun Harun? Sollen wir jeden zurechtweisen und verwarnen, nur weil er Bedenken äußert, die die Balance betreffen? Wenn du schon solch kritische Worte an uns richtest, dann solltest du dich zumindest vorher richtig informieren, denn das Edain-Team hat schon sehr oft darauf hingewiesen Konzepte nicht alleine unter den Gesichtspunkten der Balance abzulehnen oder gar auseinanderzupflücken. Einige User wurden deshalb auch schon mehrfach von uns kontacktiert.
Falscher Thread. Ab in die Balance-Ecke. da könnt ihr gerne weiterdiskuttieren. hier gehts jetzt um das Konzept der Morgulratte. Konzept heißt. Feeling, Gameplay und Epik. Werte oder CD´s oder sonstiges haben hier nichts zu suchen.Das wiederum ist eine wahre Aussage. Der Begriff Gameplay ist hier aber leider fatal gewählt, denn dieser Begriff umfasst nun einmal auch die Einbindung ins Spiel und damit gegebene Werte.
Weiterhin ist es mir auch oft passiert, dass ich das Lembasbrot nicht ausgelöst habe, weil es oft untergeht in der Menge der Einheiten. Daher ist vielleicht die Idee von Vexor gar nicht so übel das Lembasbrot als passiven Effekt einzubauen.
Rumil und Orophin würden von mehr Selbstheilung wirklich nicht sonderlich profitieren gebe ich zu, außer sie wirkt im Kampf ungeschwächt. Das wäre nur ein leichter Unterschied zu den normalen Soldaten und wäre bestimmt ebenso nützlich wie die plötzliche Heilung.Ich würde eh vorschlagen, falls das Konzept von Whale umgesetzt wird, dass die Selbstregnerierung von den Zwillingen stark abgesenkt wird und nur noch durch das Aktivieren der Lembasbrot essen Fähigkeit aktiv wird.
Hängebrücken sind doch nicht umsetzbar oder jetzt doch irgendwie?Die Chancen sollten durch das feste Bausystem möglich sein. Ich weiß nicht, ob es möglich sein wird die baubaren Gebäude mit Hängebrücken zu verbinden, aber es sollte möglich sein Hängebrücken in der Festung zu spannen, welche unabhängig von den zu bauenden Gebäuden sind.
Ansonsten muss ich dir leider sagen, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist - ein Held kann maximal zwei permanente und einen temporären Palantir haben.Das, mein lieber Chu, stimmt so nicht. Es ist machbar, dass ein Held mehr permanente Switches nutzen kann, nicht nur 2 und auch mehrere temporäre. Das Einzige, was einem hier einen Riegel vorschiebt, sind die Palantirslots.
Außerdem stell ich mir Loriens Spielaufbau unter den Gesichtspunkten deines Konzepts auch recht langsam vor, weil nun nicht mehr nur das Geld die Beschränkung darstellt, sondern auch die erstmalige Bereitstellung der benötigten Bauplätze.
Hinzu kommt, dass die schiere Menge an Fähigkeiten und Effekten, die du durch Galadriel ermöglichen möchtest, jeden Spieler erschlagen wird, das wäre extrem unhandlich zu spielen.
Zwar könnte man eine zentralere Einbindung Galadriels durchaus in Betracht ziehen, ähnlich Saurons derzeitiger Stellung für Mordor oder dem Hexi in Whales Angmar-Konzept, allerdings sollte es doch etwas simpler strukturiert sein, um sich auch vernünftig spielen zu lassen.
Ich finde, sie sollte schon ab 2.000 in abgeschwächter Form vorhanden sein und durch die Heiligen Bäume mächtiger werden. Im Gegenzug profitiert das ganze Volk von Verteidigungsmaßnahmen wie Melians Bann, die nur durch Galadriel zur Verfügung stehen würden. Das System wäre nicht ganz so kompliziert und Galadriel würde trotzdem recht früh kommen und eine zentralere Rolle einnehmen. Auch die Mechanik mit den Heiligen Bäumen wäre mit aufgenommenDas ist ein schöner Ansatz, würde Lorien aber nicht zu sehr von Galadriel abhängig machen (nicht so wie Mordor von Sauron). Wie schon genannt, sollte Lorien auch ohne Galadriel auskommen, man aber mit Galadriel das Mystische und Magische bei Lorien erhält.
Ich finde, man muss Saurons aktuelles Konzept nicht unbedingt bei jedem Volk auf eine andere Art und Weise einbinden.Das stimmt auch, aber zumindest bei Isengard passt es mindestens so gut wie bei Mordor. :)
Hm, hatte das so verstanden, warum für zahlreiche Heldenkonzepte einige Dinge nicht möglich sind oder seltsame Umwege genutzt werden mussten - aber wenn das veraltet ist oder seit jeher nur die halbe Wahrheit war, fällt der technische Teil schonmal weg.Ansonsten muss ich dir leider sagen, dass dein Konzept nicht umsetzbar ist - ein Held kann maximal zwei permanente und einen temporären Palantir haben.Das, mein lieber Chu, stimmt so nicht. Es ist machbar, dass ein Held mehr permanente Switches nutzen kann, nicht nur 2 und auch mehrere temporäre. Das Einzige, was einem hier einen Riegel vorschiebt, sind die Palantirslots.
Ein Dafür für Rogashs-Konzept
Wenn allerdings ordentlich das Messer angesetzt würde, (...) wäre aus dem Konzept noch einiges rauszuholen.Mir selbst, so habe ich gemerkt, fehlt es sehr schwer das Messer anzusetzen, ich weiß nicht, was raus und was bleiben sollte 8-|
Die Waldelben an sich könnten auch ohne Galadriel existieren, was sie ja auch unter Amroth getan haben.Ja, die Waldelben könnten und konnten auch ohne Galadriel existieren, allerdings haben sie vor Galadriels (und Celeborns) Ankunft weit verstreut gelebt und wurden kaum als eigenständiges Volk angesehen. Erst Galadriel einigte die Waldelben zu einem Richtigen Volk an einem Ort.
Das wäre mein Vorschlag, der meiner Meinung nach die beste Innovation deinerseits beinhaltet und auch zur bestehenden Festungsdiskussion beiträgt 8-)
Ich hoffe ich konnte helfen...
Das ist egal, online zockt sowieso keiner mit Ring. Und irgendwie ist das nicht so ganz durchdacht finde ich.
Ich würde eher Vorschlagen, dass der Fluss unpasierbar ist, aber dafür die Furten damit ausrüsten kann, sofern das Bündnis der Waldelben eingegangen wurde, und die Furt offen steht. (dann aber wahrscheinlich wieder die normale länge, sonst ist es unfair, wegen den ganzen bogenschützen).Keine Ahnung was du damit meinst. Vlt. etwas mehr auf gute Verständlichkeit achten ;)
Vielleicht baut man es ja auch nur als ein zusätzliches Mauer-Upgrade ein, dann hätte ich noch den Vorschlag dass der Fluss nicht unpassierbar ist aber alle Gegner die sich durch ihn bewegen betäubt, und auch gerne viel länger als es der aktuelle Spell "verzauberter Fluss" tut.Darauf war das bezogen ;)
Eventuel könnte besagter Fluss durch entsprechende Spells oder Upgrades iwelche Boni für Verbündete oder Mali für Feinde erteilen. Mehr aber auch nicht.
@domija habe ich vergessen zu erwähnen, dass es immer um meine Nase geht :D
mNn= Meiner Nase nach? :D
So wie du es dargestellt hast, hatte ich es mir eigentlich auch vorgestellt, hatte aber vergessen es dazuzuschreiben 8-|
deine Idee ist sehr gut, jedoch steht im ersten Post, dass Hängebrücken nicht umsetzbar sindDie Information zu den Hängenbrücken war bei freiem Bauen nicht umsetzbar. Die Chancen auf Umsetzung sehen beim festen Bauen anders aus, sagen wir etwas höher :D
Glaub mir Details hätte ich noch viel mehr dazuschreiben können. Was das angeht habe ich jedoch ziemlich großes Vertrauen ins Team, weswegen ich nur die grobe Linie umrissen hab. ;) Bin jedoch auch gerne bereit angesprochene Details miteinzubinden z.B. einen konkreten Designänderungsvorschlag hinsichtlich der Mallornbäume. Zu Hängebrücken hat Kael schon alles gesagt. Die Hoffnung stirbt zuletzt. Wenn nicht sind die Hängebrücken eben nicht bemannter, sondern ähnlich der Fleets mit passiven Bogenschützen ausrüstbar. Das Ware nicht ganz so schön, aber immerhin dürfte es machbar sein.
deine Idee ist sehr gut, jedoch steht im ersten Post, dass Hängebrücken nicht umsetzbar sind, sonst wäre mein Post bestimmt länger gewesen als deine(nicht negativ gemeint, aber ich hatte das sehr sehr detailiert :( )
Zu Dornenranken: Klar Lorien vereint alle Waldreiche. Wenn das Team jetzt aber dankenswerter Weise den Schritt unternommen hat alle anderen ins externe zu verschieben, dann sollte man das auch weiter stützen und nur in der Basis Sachen einbinden die klar zu Lorien gehören. Gegen eine externe Einbindung hätte ich jedoch nichts und die existiert ja schon bei den Naturmagiern.Eventuell könnte man die Dornenranken als Nahkampfverteidigung für die Außenposten bzw. Supportgebäude nutzen, sodass die Supportgebäude durch diese Ranken (meinetwegen durch ein Upgrade erforschbar) geschütz werden. Die Ranken könnten dann so ähnlich funktionieren, wie Radagast Fähigkeit (nur von der Stärke her nicht so stark ausgelegt).
Allerdings fände ich es nicht so gut, wenn Galdriel durch den Fall ihrer Bäume an Macht verliert. Das würde dazu führen, dass wenn eine Base (, die mit den Bäumen) fällt, die komplette Macht Galdriels schwindet und sie somit nich mehr brauchbar wäre.Das ist auch kein zwingender Punkt des Konzeptes, ich dachte nur, dass wenn Lothlorien zerstört wird, auch Galadriels Macht stark eingeschränkt sein würde und dass sie dann quasi nochmal von vorne anfangen müsste ein walsdreich aufzubauen. Darum die Idee, dass sie die Macht durch den Verlust der Bäume auch wieder verliert. Wenn das hier als unpassend empfunden wird, kann ich es aber auch einfach streichen...
Ich bin auch dafür, aber man könnte es so machen, dass Galadriel wenn Lorien zerstört wird, sie die Fähigkeiten verliert, die sie bekommen hat aber dafür mehr normalen schaden, da sie wütend ist, weil ihre Heimat zerstört wurde..Das mag vlt. vorerst sinnvoll erscheinen, ich fände es jedoch nicht sinnvoll, wenn der Spieler dafür belohnt lässt, dass er dem Feind erlaubt Loriens Heilige Bäume zu schänden.
Cirdan könnte man, wenn es sonst keinen besseren Weg gibt, nur auf bestimmten Karten/Maps für LothLorien zugänglich machen. Cirdan kann dort dann nur noch auf der Werft rekrutiert werden.Man könnte auch überlegen Cirdan nur noch bei Imladris und Arnor als Unterstützung zu lassen. Von Lindon bis Lorien ist es ja schon ein gutes Stück. Dann müsste man nur noch die Beorninger iwie unterbringen...
Ich hätte jedoch nichts dagegen wenn auch die Heiligen Bäume im festen Bauen drin wären, da es sonst so unschöne Lager geben kann. Eine mögliche Lösung wäre, dass Galadriel die Bäume mit einem Spell auf einen Bauplatz wachsen lassen könnte. Das Wachsen würde dann sehr langsam gehen und so zeigen wie Lorien sich langsams ausbreitet und der Wald immer dichter wird.Zuerst hatte ich es auch so gedacht, dass sie Heiligen Bäume im "Saat Loriens"-System integriert sind, dagegen sprechen aber drei Dinge.
Einen Zusatz der ich mir noch als Special von Lorien vorstellen könnte wäre die kleine Festung. Man könnte diese in einem eher kleinen Umkreis um die Festung rum beschwören und dort die selben Upgrades kaufen wie auch bei der Festung.Ich weiß leider nicht, inwiefern das Team Expansion ermöglichen will. In SuMI war es ja so, dass man außerhalb des start.Stützpunktes noch weitere Vorposten mit 3 Bauplätzen erobern konnte und auch nach Vernichtung eines Gegners an dieser Stelle einen weiteren vollständigen Stützpunkt errichten konnte. Wie das Team das in 4.0 handhaben wird weiß ich leider nicht, weswegen ich mich da vorerst zurückhalten werde. Sollte Lorien einen zweiten Stützpunkt erhalten, so würde ich mich dafür aussprechen, dass sie nicht ein zweites Caras Galadhon erhalten, sondern die bekannte zuflucht, da C.G. einfach nur einmal existieren darf.
Dieser kleiner Vorposten wäre jedoch erst baubar wenn Lorien auf dem Höhepunkt der Macht ist und würde auch im späteren Spiel die Verteidung von Lorien, dass ja ohne Mauern auskommen muss ermöglichen.
Eine andere Idee wäre, das der Fluss Nimrodel durchwatbar wäre, feindliche Einheiten aber massiv langsamer werden. Ich weiss jedoch nicht, ob das möglich ist.Durchwatbar ist er ja sowieso an den Furten. Ich hatte überlegt ob man nach der Erforschung des Gesangs Nimrodelsdie Verlangsamung der Feinde zusätzlich zur erhöhten Heilungsrate hinzufügt, bin da aber in Erklärungsnot gekommen. Man könnte den lähmenden Fluss aus dem Spellbook auch folgendermaßen umfunktionieren:
Ich hatte überlegt ob man nach der Erforschung des Gesangs Nimrodelsdie Verlangsamung der Feinde zusätzlich zur erhöhten Heilungsrate hinzufügt, bin da aber in Erklärungsnot gekommen. Man könnte den lähmenden Fluss aus dem Spellbook auch folgendermaßen umfunktionieren:...und könnte zu erheblichen Problemen auf Maps wie FdI führen, wo der Gegner nur über Fuhrten zu erreichen ist.
Er sorgt statt frei platzierbar Feinde zu lähmen dafür, dass Feinde in Berührung mit jeglichem Wasser (Falls Nimrodel bei Lorien umgestzt wird gibt es dass ja für Lorien auf jeder Map) für die bekannte Lähmung. Das hat aber relativ wenig mit dem Konzept zu tun. ;)
Was ich wirklich vergessen habe ist zu schreiben, dass der lorienspieler nach Zerstörung eines Gebäudes selbstverständlich wieder die Möglichkeit hat einen neuen Bauplatz zu platzieren.Ich glaube, dass dies nicht jetzt schon der Fall ist, wurde von Ea schonmal als eine Art Bug bezeichnet, der durch festes Bauen oder was anderes ausgebügelt wird.. , die Textstelle konnte ich jetzt aber nicht finden, Irrtum also nicht ausgeschlossen.. dafür aber das folgendes, und die Saat entfällt damit wohl:
Isengart und Lorien waren Experiemente, die leider zu viele Fehler besitzen und daher kommt eine Mischung aus zwei Systemen nicht in Frage.
[..] Vielleicht wird Lothlorien ein ganz anderes Festes Bauen-Prinzip besitzen? [..]
Es werden weiterhin einzigartige Spielweisen existieren, gerade in dieser Stunde wird z.b. über ein einzigartiges Bausystem für Lothlorien diskutiert, das zwar vom Standard abweicht, jedoch den Grundgedanken behält.
Warum also nicht gleich festgelegte Bauplätze anstatt umständliche Kleinstarbeit betreiben zu müssen?Richtig.
Da Galadriel als ziemlich zentrale Person im Spiel mMn viel zu spät kommt, erhält sie ein neues System: Sie ist nun viel günstiger in Caras Galadhon verfügbar, besitzt jedoch kaum Angriff und ein vorerst stark reduziertes Fähigkeitenarsenal. Des weiteren ist sie (und nur sie allein) in der Lage im Lorienlager Heilige Bäume zu errichten, die jedoch kostenpflichtig sind. Die Heiligen Bäume sollten, da sie nun in höherer Anzahl vorhanden sind, etwas kleiner werden. Mit jedem errichteten Baum steigt Galadriels Verbundenheit mit Lorien und es wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, außerdem steigt ihr Standartangriff, bis sie schließlich auf das jetzige Niveau kommt. Die Kosten und die Anzahl der zu erichtenden Heiligen Bäume sollte so angepasst sein, dass die entstanden Zusatzkosten den Preisunterschied zur aktuelen Galadriel ausgleichen. Interessant wäre noch die Mechanik, dass Galadriel durch die Zerstörung eines Heiligen Baumes wieder an Macht verliert, sodass der Lorienspieler sehr gut auf diese aufpassen muss. Bin mir aber nicht sicher ob eine solche "Zurückstufung" überhaupt möglich ist, bzw. gewünscht ist.
Wählt man einen der Heiligen Bäume an, so findet man dort die zusätzlichen Verteidigungsmechaniken. Davon lässt sich nur eine anwählen, pro erichtetem Baum jedoch jeweils eine weitere. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen, bekannten Effekten, wie z.B. Melians Bann, finden sich dort noch weitere Verteidigungsmechanismen:
Interessant wäre noch die Mechanik, dass Galadriel durch die Zerstörung eines Heiligen Baumes wieder an Macht verliert, sodass der Lorienspieler sehr gut auf diese aufpassen muss. Bin mir aber nicht sicher ob eine solche "Zurückstufung" überhaupt möglich ist, bzw. gewünscht ist.Zurückstufen von Objecten ist nicht möglich.
Wie kommst du auf die Idee, dass Lothlorien und Düsterwald im Grunde ein Reich sind?
Nun aber doch bitte wieder zum Konzept, ok?
Wie kommst du darauf, dass ich das meine?Ah das hab ich dann falsch verstanden, sry :P
Natürlich kannst du das ;), ich wollte nur verhindern, dass eine losgetretene Grundsatzdiskussion das Konzept überdeckt, dem nur noch 4 Stimmen fehlen.ZitatNun aber doch bitte wieder zum Konzept, ok?
Ich habe momentan nicht das Verlangen etwas zum Konzept zu äußern, also kann ich wohl doch mit der ein oderen Frage aufwarten, oder sehe ich das falsch?
MMn sollten die Mallornbäume nur Innerhalb des Lorienstützpunktes, also innerhalb des Waldes verfügbar sein. Ein einzelner Mallornbaum in der Landschaft macht sich iwie nicht so gut.
edit.: Eure Meinung dazu ??
Insgesamt sollten beide Völker dann so ausgeglichen sein, dass es keine Vor oder nachteile gibt für das ein oder andere Volk, denn sonst kann man es gleich lassen, da dann evtl. man nur das eine Volk haben will etc.
(Grundsätzlich gilt das natürlich in derselben Form für den MP, aber dort wird ohnehin "Zufällig" bevorzugt)Das liegt aber vor allem daran, dass z.B. Isengart durch ihre Wirtschaft übermächtig ist, da dieses und viele andere größere Balanceprobleme aber durch die neue Version behoben werden, wäre eine Volksauswahl im Multiplayer dann wieder vermehrt denkbar.
Für beorninger und 2 ress. gebäude hätte ich ebenfalls ein vorschlag:
Auf ardapedia hab ich gelesen dass beornigner gute bäcker sind, dann könnte man doch etwas in dieser richtung versuchen?
Vielen wird das nicht gefallen, aber ich könnte es mir gut vorstellen, wenn er als Mapfeature eingebaut wird in den Grauen Anfurten und allen Maps die damit in Verbindung stehen, sprich zu diesem Reich Lindon gehören.Du hast Recht, das Gefällt mir überhaupt nicht!
Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)
Und Cirdan ist in meinen Augen auch nicht irgendein daherglaufener UnterstützerWenn du das Wort daherglaufener entfernst passt es.
Also ich baue nie welche, weil es momentan einfach nutzlos und nicht gerade reizend ist. Und wieso soll ein Spell namens "Der weiße Rat" bei Bruchtal oder Lothlorien eingebunden werden? Das passt mal überhaupt nicht. Bruchtal hat bereits "Elronds Rat"Was zum Teufel hat Elronds Rat mit dem Weißen Rat zu tun???
Tatsächlich haben wir bereits ein neues einzigartiges Konzept zu Cirdan erstellt und werden dies auch irgendwann zwischendurch einmal präsentieren.Freut mich zu hören^^
Als Anführer einer kleinen Lindon-Truppe, positioniert in einem Gebäude auf den Außenslots, könnte ich mir diesen ebenfalls vorstellen.Halte ich für einen guten Gedanken, der allerdings, wenn überhaupt, bei Imladris verwirklicht werden sollte. Zum einen hat Lorien mit Fangorn und Düsterwald schon zwei tatkräftige Unterstützungsvölker, zum anderen sind die militärischen Beziehungen der beiden Elbenreiche nicht gerade eng. Ich kann mich an keinen Fall erinnern, in dem Lindon Truppen ausgeschickt hat, um ganz direkt Lothlorien zu unterstützen (haut mich, wenn ich mich täusche). Für Imladris wäre das aber vermutlich ganz interessant, dann hätte man ein ziemlich elitäres Gebäude mit einem teuren Supporter und ebenso teuren Eliteeinheiten.
Ich kann mich an keinen Fall erinnern, in dem Lindon Truppen ausgeschickt hat, um ganz direkt Lothlorien zu unterstützen
Tatsächlich haben wir bereits ein neues einzigartiges Konzept zu CirdanTatsächlich? -hat es vielleicht damit zu tun, dass Cirdan mit Lindon das Unterstützungsvolk Bruchtals ist?
Auch wenn ich die Grundsatzdiskussion verstehe und mir auch Haruns Argumente einleuchten, schließe ich mich dennoch der Meinung von CMG an
Was zum Teufel hat Elronds Rat mit dem Weißen Rat zu tun
Allerdings war Cirdan auf bitten von Galadriel Mitglied im Weißen Rat und hat somit LothLorien geholfen.
Hmmm, also entweder versuchst du mich auf den Arm zu nehmen oder du weisst nicht, was du geschrieben hast. Du willst Cirdan in Form eines Spells oder in Form des weißen Rates bei Lothlorien UND Bruchtal ins Spellbook einbinden, jedoch hat Bruchtal bereits den Rat Elronds, sodass es gar nicht mehr braucht.Wo stett das?! Ich sagte:
Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)
jedoch hat Bruchtal bereits den Rat Elronds, sodass es gar nicht mehr braucht.Das verstehe ich immer noch nicht, was hat Cirdan denn bitte mit Elronds Rat zu tun, außer dass Cirdan Galdor als vertreter schickt. (???)
Zitat
Cirdan soll bei Bruchtals der Anführer des Unterstützungsvolks sein und auch bei Lothlorien eine kleine Rolle bekommen (Spell-Hilfe von Mithlond; Spell-Der weiße Rat; oder auf der Werft gebaut werden können)
Kein Blut soll fließen: Frodo möchte keine Toten mehr in diesem Krieg. Alle Einheiten Loriens in einem großen Umfeld werden unverwundbar, können aber auch nicht angreifen.Nett, dann Marschiert dir der Gegner einfach mit seinen Belagerungswaffen und truppen in deine Base und macht alles platt :D
Erfüllung des Auftags: Frodo wird nicht mehr kontrolierbar, und er geht eine lange Zeit durch die Map, und alle Feinde können ihn sehen. Wenn er am Ende der Fähigkeit noch am Leben ist, zerstört Frodo den Ring und wird zu Frodo dem Neunfingrigen. Alle Helden der Gegner, die Ringhelden werden könnten, kriegen für lange Zeit Mali, und die Einheiten Loriens bekommen Boni. Zudem wird Frodo zu Frodo dem Neunfingrigen, einem nützlichen Support Helden.
Level 1 Herr Beutlin:(Frodo lebte gemächlich im Auenland, und hatte keinen Anteil an den Ereignissen Mittelerdes.) Frodo hat die Werte eines normalen Hobbit Helden, aber er hat weniger Resistencen gegen Magie, Feuer, Gift etc.eine Nachstellung der Story, aber unpassend, wenn er schon in Lorien ist
Level 3 Begegnung mit dem Hexenkönig:(Nach der Begegnung auf der Wettespitze trägt Frodo die Wunde einer Morgulklinge.) Frodo wird schwächer, und wird immer, sobald ein Timer abgelaufen ist, Bewegungsunfähig. Dies sollte sich immer wiederholen.
Level 9 Hilfe durch einen neuen Freund: Faramir hat Frodo und Sam Proviant gegeben, und ihnen Rat erteilt. Frodo wird voll geheilt und Sam erhält erhöten Schadensowas würde vlt. in ner Story map passen, aber nicht in einem normalen Gefecht, wo sie möglicherweise Faramir nie treffen bzw ihm vlt. sogar als Feind gegenüber stehen
Level 3: Bürgermeister von Michelbingen Sam hat eine Führerschaft, welche die Rüstung erhöhtDas sind Dinge die alle erst nach dem ringkrieg passiert sind und die gibts auch nur als Ausnahme bei Elessar und auch das war nicht so spät... Gimli ist auch nicht der Herr der glitzernden Grotten
[...]
Level 7: Befreundet mit dem Thain und dem Herr von Bockland: Beschwört dauerhaft Pippin und Merry mit den alten Fähigkeiten
Level 10: Befreiung des Auenlandes: Sam schüchtert alle Feinde in seiner Ungebung ein und erhält erhöten Schaden und erhöhte Rüstung.
Genau das ist ja der Witz an diesem Konzept. Denn ja, er ist sehr schwach, aber er hat deswegen ja auch unglaubliche Vorteile wenn er es geschafft hat. Das ist ja der Aufbau des ganzen.Ein Held, der nichts taugt, kaum eine Chance auf höhere Stufen hat, wird kaum bis gar nicht gebaut und man könnte ihn dann auch einfach weglassen ;) Sehe daher in dem Konzept keinen Mehrwert. Frodos Rolle würde, wenn er es jemals schaffen würde, wichtig sein, aber solange dies nicht geschehen ist, ist er einfach noch nutzloser als jetzt :D
Wir haben ihn bisher absichtlich nicht richtig eingebaut. Grund ist, dass er zwar sehr wichtig für das Schicksal Mittelerdes ist, das Spiel jedoch "Schlacht um Mittelerde" heißt.Ich fürchte dieser Aspekt wird durch eine Ringfunktion (die ich für unnötig halte und die anders aussehen müsste als sie in deinem Konzept ist) und durch die Rekrutierung in der Festung ohne das Galadriel den Ring ablehnt stark außer Acht gelassen und so würde außerdem ein weiteres schönes Feature der gesegneten Galadriel verloren gehen und ihre Attraktivität wäre dadurch auch noch geschwächt .Weswegen ich mich erstmal enthalte.
Und in wie vielen Schlachten hat Frodo mitgekämpft?
Bei Amon Hen ist er mehr gerannt, als dass er gekämpft hat, der Kampf gegen die Nazgul war auch keine Schlacht. Vielleicht Moria... aber da sind eignetlich auch nur ~20-30 Orks gestorben, würde ich auch nicht als Schlacht bezeichnen.^^
Frodo und Sam waren zwar entscheident, haben jedoch nie wirklich gekämpft. Das Spiel zeigt nicht alle Dinge, die in der Zeit passiert sind, sondern geht in erster Linie um die Schlachten, die geschlagen wurden.
Darum hatten wir die beiden Hobbits nur sehr schwer zugänglich gemacht.^^
Man könnte, falls das technisch umsetzbar ist, Frodo den Ring geben, wenn Galadriel den Ring ablehnt. Das heißt, Frodo ist normal rekrutierbar. Dann sind allerdings die Ringfunktionen zu stark, da müsste man eine Balance finden.
Die Fähigkeiten wirken jetzt nicht wahnsinnig originell, deshalb verstehe ich den Sinn des Ganzen nicht 100%ig. Willst du Frodo zentraler einbinden? Dafür gibt es eigentlich keinen Grund, Frodo war ein Einzelgänger, der in keiner Schlacht und für kein Volk gekämpft hat. Von daher passt seine Einbindung bisher schon.Dem kann ich soweit zustimmen. Finde das Konzept auch nicht wirklich ansprechend, da es Frodo nicht interessanter macht. Es gibt bestimmt Möglichkeiten Frodo anders einzubinden, aber die bisherige Version finde ich ausreichend, zwar auch nicht optimal, aber besser als Held mit Standardfähigkeiten zumal ein Großteil der Ringfähigkeiten einfach nur Beschwörungen sind. Wenn, dann könnte man die Beschwörungen auch anders einbinden quasi über Stück für Stück zusamenführen der Gefährten oder ähnliches...
Ist Galadriel als Ringheld zu schwach? Wohl kaum.
Aus oben genannten Gründen dagegen
Wann wurde denn das gesagt? Da kann ich mich nicht dran erinnern.Die Hobbits & Aragorn werden beim Rat-Spell eingebunden (Imladris) als 5. Beschwörungsmöglichkeit, neben Gandalf, Boromir, Legolas, Gimli ;)
Die meisten Bäume hier sind natürlich einfach nur Bäume, manche sind Halbwach und manche sind Hellwach, haben schlechte Herzen und werden richtig entisch.
Nun ich denke, dass wenn man Galadriel den Ring annehmen lässt, man schon auch einbußen haben sollte - sprich Düsterwald/Fangorn fällt weg !!!Aber dadurch verliert Lothlorien seine Belagerungswaffe, welche in vielerlei Hinsicht benötigt wird.
Also wenn Galadriel den Ring hat, hauen Naturmagier ganz schön rein gegen Gebäude
Hi ich habe ein Minikonzept zu Legolas:
Ich schlage vor das Legolas kein Heldenkiller mehr ist sondern sein Bereich das töten von Einheiten (wie bei Gimli) und Monstern sein wird.
Hier ist meine Begründung:
Momentan ist Lorien das Volk der Heldenkiller:
Mit Haldir (Goldener Schuss), Celeborn (guter Nahkampfheldenkiller), Thranduil (seine 9er Fähigkeit ist im Multiplayermodus verboten weil sie zu stark ist), Rhumil (eigendlich kein richtiger Heldenkiller, kann aber auch, wie ich es schon in manchen Gefechten selbst gemacht hatte, Nazgul durch seinen Silberdornschuss ausschlaten) und Legolas, welcher durch seinen Falkenschuss für mich der beste Held (Loriens) ist, da dieser jeden Helden (auch ohne Geschenke) mindestens in den gelben Bereich bringt wenn nicht sogar tötet und trotzdem recht schnell wieder verfügbar ist.
Aus diesem Grund frage ich mich: Hat Lorien Legolas wirklich unbedingt als Heldenkiller nötig? Im Film ist es doch eher so das Legolas feindlichen Truppen (wer tötet am meisten Feinde: er oder Gimli) und die Monster (er tötet einen Troll im ersten Teil, im dritten Teil ist es ein Olifant) wärend die Helden von Aragorn übernommen werden (Lurtz, Saurons Mund).
Aus diesem Grund sollte Legolas die Aufgabe des Truppenkillers (mit seinem Falkenschuss ggf auch des Monsterkillers (was nicht heißt das er damit einen Olifanten onehitten soll)) übernehmen.
Viel müsste man dann an ihm nicht ändern, nur sollte er im Nahkampf leichten Flächenschaden bekommen (sodass er immer zwei Einheiten auf einmal angreifen kann (mit seinen zwei Messern)) und dafür aber werniger Schaden im Nahkampf und Fernkampf machen. Sein Falkenschuss sollte wenig Schaden an Helden machen und nur noch dazu da sein mehrere Einheiten auf einmal zu killen/ angreifen zu können und Monster zu töten.
Da seine Zehner- und Achterfähigkeit (Pfeilwind und Elbenauge) sowieso passend sind müsste man diese nicht umändern, höchstens bei Elbenauge eine erhöhte Schussrate hinzufügen. Für die Fähigkeit Falkenschuss sollte man außerdem den Cooldown etwas erhöhen, damit der Spieler sie nicht ununterbrochen einsetzen kann.
Ich hoffe euch gefällt mein Konzept oder könnte es nachvollziehen.
Ich freue mich wie immer auf euer Feedback
mfG Halbarad
denn Tauriel wird bestimmt ein perfekter neuer Heldenkonter sein (sollten wir sie einbauen)Aufschrei und neue Tauriel-Konzepte in 3, 2, 1... xD
Legolas eine exklusive Nahkampfstärke zu geben, würde unser Vorhaben Helden in 4.0 zu schwächen und deren Rollenverteilung zu stärken, vollkommen zunichte machen.
(Da könnte ich mich jetzt irren, aber ich kann mich nicht an sonderliche Pilzvorlieben der Düsterwaldelben erinnern. )Zu mindestens nennt Saruman Radagast einen Pilzfresser - nicht nur im Film, sondern glaube ich auch im Buch ;)
Aber ich habe grade noch eine Idee, die die beiden unterschiedlicher machen würden:Da fällt mir ein Argument vom Team ein bzgl. des Abschaffens des Zwergenberges: Einen Berg kann man nicht einfach so versetzen und wo anders hinplatzieren. Demnach wäre es schon etwas unpassend, einfach einen Berg auf dem Vorposten spawnen zu lassen (zumindest, wenn man Berg und nicht Hügel meint [ugly]). Die direkt am Gebäude gebauten Erweiterungen sind doch dann auch nur eine Kopie der Imladrisfestung, welche die Gelehrtenanbauten besitzt. Wäre auch eine unschöne Dopplung.
Statt dem 3er-Vorposten gibt es einen kleinen Berg (nicht betrettbar, aber mit einem Eingang, aus dem Thranduil, Legolas (und Tauriel (?)) treten können, wenn man den Düsterwaldvorposten wählt. Der Berg steht stellvertretend für Thranduils Hallen. Um den Miniberg gibt es drei Bauplätze, direkt an der Bergwand, (Programmieren dann wie die derzeitigen Festungen mit den Anbauten) auf denen die im Konzept beschriebenen Gebäude gebaut werden können.
Zu mindestens nennt Saruman Radagast einen Pilzfresser - nicht nur im Film, sondern glaube ich auch im Buch ;)Ok, leg dir mal ganz schnell das Buch zu.... Die ganze Storyline um den Weißen Rat, Radagast und Dol-Guldur ist erfunden, davon steht absolut gar nichts im Hobbit. Radagast wird nicht an einer einzigen Stelle erwähnt und ich kann mich auch sonst an keinerlei Anhänge erinnern, bei denen wirklich mal ein paar Charakterzüge Radagast zugesprochen wurden.
Ich persönlich dachte ja eher an einen großen Gesamtkomplex, der per Aufwertungen vergrößert wird. So kann ein Zitadellen-Gebäude mit Wirtschaftszweigen oder Kasernenbereichen erweitert werden, wodurch der Komplex letztendlich fast so groß wie ein Vorposten-Lager wird.Wenn ich das so lese, dann hört sich das, finde ich, soähnlich an, wie mein Vorschlag mit dem Berg und den Anbauten, in dem es ja auch ein zusammenhängenes Gebäude ist. Natürlich muss es auch kein Berg sein, es kann auch ein anderer Mittelpunkt gefunden werden, vondem die anderen Bauten abgehen.
Einziger kanck Punkt weswegen ich mich auch erstmal enthalte. Ich sehe nicht das große Bedürfnis Lorien noch eine anti Reiter Einheit zu geben. MMn erfüllen Grenzwächter und vielleicht auch Tierflüsterer die Aufgabe eigentlich sehr gut. Ich hatte auf jeden Fall bis lang kein größeres Problem mit Lorien gegen Reiter als mit anderen Völkern.Ich sehe die Reiterschwäche besonders in den berittenen Bogenschützen, das kommt wohl noch nicht richtig raus, wird noch editiert. Und die Schattenkrieger fungieren als Heldeneinheit, die besonders gegen Reiter effektiv ist, jedoch auch große Schäden an Infanterie anrichtet, weshalb sie nicht nur gegen Reiter nutzbar ist. Außerdem ist sie auf drei Einheiten limitiert, wodurch Grenzwächter trotzdem zum Zuge kommen sollten. Dennoch vielen Dank für dein Feedback :)
Also das Messerwerfer Konzept finde ich so schonmal nicht,aber ich sehe darin eine Ziemliche Dopplung denn Lorien ist schon Ein absolutes Fernkampfvolk und Braucht mMn nicht noch eine Ähnliche einheit.Also, wirkliche Fernkampfeinheiten sind die Messerwerfer ja auch nicht. Immerhin haben sie eine geringere Reichweite als Bogenschützen und sind primär dazu da, um hinter die feindlichen Linien zu gelangen und dort Reiter und besonders berittene Bogis auszuschalten. Gegen Infanterie sind sie zwar auch effektiv, das ist aber eher die sekundäre Aufgabe. Das verdeutlichen sowohl die Angriffswerte als auch die Krähenfüße-Fähigkeit. Und ich persönlich finde nicht, dass Messerwerfer irgendeiner anderen Lorieneinheit ähnlich sind - im Gegenteil. Wenn ich sie in Messerkämpfer umfunktionieren würde, hätten wir im Prinzip Avari aus Lorien.
Eine neue Einheit bei Lorien fänd ich so gar keine schlechte Idee,aber was soll man da machen?
-Reiter Verboten
-Speerträger Verboten
-Schon zu viele Fernkampfeinehiten
Bleiben Theoretisch ja nur noch Schwertkämpfer.Ich würd die Messerwerfer einfach umfunktioniren in Messerkämpfer.
So leider Dagegen
Gruß Sanoy
Ich bin gegen die Messerwerfereinheit, da ich nicht ganz den Sinn hinter dieser Einheit sehe. Auch ist sie gegen Infanterie zu gebrauchen. Aktuell ist auch die Zahl der berittenen Bogenschützen begrenzt (Bogenrohirrim dauerhaft, Wargbogenschützen und Elchreiter als Spell). Extra für die Bogenrohirrim eine Einheit einzuführen, erachte ich als nicht nötig. Notfalls erledigen das Thranduils Schützen :) Weiterhin ist die Einheit auch nicht so gut konzipiert. Eine Einheit, die kaum Reichweite und Rüstung besitzt, aber gut gegen anstürmende Kavallerie sein soll!? Wie soll das gehen? Die Einheit würde nicht einmal ein Reiterbataillon tot bekommen, da die Reiter so schnell bei ihnen sind und sie im Nahkampf bezwingen. Weiterhin kommen die Messerwerfer gar nicht in die Reichweite, um die berittene Bogenschützen zu vernichten, da sie selbst eine geringere Reichweite haben und dann erst von den Bogenschützen halb tot geschossen werden und anschließen vom Rest überritten, wenn sie endlich in Wurfreichweite sind.Ich kann nur noch einmal wiederholen, dass die Einheit generell gegen Kavallerie gut ist, nur im Besonderen sehr gut gegen berittene Bogis. Und die Schattenkrieger sind nicht für den Kampf gegen anstürmende Kavallerie gedacht, da wären sie wirklich schlecht, sondern als Guerillaeinheit, die sich an die Gegner heranschleicht (Stichwort: Tarnfähigkeit) und sie dann aus dem Hinterhalt ausschaltet. Da berittene Bogis im Stehen schießen, sind sie so ein leichtes Ziel. Falls sich Kavallerie im Nahkampf befindet, können sie diese ebenfalls angreifen.Zu der Menge an berittenen Bogis: Wer mit Rohan spielt, geht aktuell fast immer auf berittene Bogis. Es fehlen übrigens die Heerlager-Rohirrim, die haben auch nen Bogenswitch ;) Die beiden Spelleinheiten tauchen auch sehr häufig auf. Zu Thranduils Bogis: Ich möchte ja gerade eine Alternative zu den Düsterwaldeinheiten schaffen, da auf diese aktuell häufiger zugegriffen wird als auf z.B. Galadhrim.
Man könnte aber auch den Avari eine Fähigkeit geben mit der sie die Möglichkeit haben temporär Messer zu werfen.
Ansonsten enthalte ich mich erstmal zu den Messerwerfern, da ich mir da noch nicht ganz sicher bin. Die Idee finde ich aber ehrlich gesagt auch interressant. Man könnte aber auch den Avari eine Fähigkeit geben mit der sie die Möglichkeit haben temporär Messer zu werfen.Wenn ich es recht bedenke, eine super Idee. So würden Avari wieder wichtiger werden. Man müsste nur noch überlegen, wogegen die Messer stark sein sollen.
Die Messer müssen ja nicht eine bestimmte stärke haben.Stimmt, das mit einem besonderen Einsatzgebiet ist nicht unbedingt nötig. Ich fände einen temporären Messerwurf jedenfalls verdammt cool^^
Wie ich das sehe könnten das auch ein einfacher Spell werden. Zum Beispiel:
Messerwurf:
Die Avari schleudern ihre klingen gegen herannahende Feinde.
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.
Das würde den Avari als "Erkunder" eine schöne Hilfestellung beim flüchten liefern oder auch einen netten Hinterhalt abgeben. Besonders durch ihr hohes Lauftempo würde die Spell glaube ich sehr gut einsetzbar sein.
Freundliche Grüße
Caron
Der Wurf fügt dem Ziel/Zielen hohen Schaden zu, betroffene Einheiten werden umgeworfen.
Ein Düsterwald Vorposten muss erst gebaut werden,die Kosten würde ich zwischen 800und 1000 legen. Nun zu den Gebäuden.
Düsterwald Zitadelle
Heldenrekrutierung:Thranduil,Legolas,(Tauriel?)
Modell:Ein Baumhaus in dem Elben sitzen.
Upgrades:
Das alte Düsterwald Upgrade wird aus der Festung entfernt dafür muss man ja nun einen Vorposten bauen der ja auch Geld Kostet.
Finde ich eine gute Grundidee.
Diese Upgrades müssen in dieser Reihenfolge gekaut werden
1.Wirtschaftsupgrade Kosten:500
Nun werden 2 Anbaumöglichkeiten AN der Zitadelle Sichtbar(also wie bei einer Festungserweiterung bei 3.8.1), auf denen man nun eine Waldlandschmiede oder eine Wohnhöle bauen kann.
hört sich nett an, aber was bringt eine Wohnhöhle oder Waldlandschmiede xD
2.Kriegsupgrade Kosten:250
Nun wird AN der Zitadelle 1 Bauplatz an denen ein Statue und eine Kaserne zu Bauen ist.
Waffenkammer des Waldlandreichs
Ist natürlich nur auf dem Düsterwaldvorposten errichtbar nach dem Wirtschaftsupgrade
-Kosten:400
-Normale Rohstoffproduktion
-Modell:Eine Baumhütte in der vorne ein Amboss steht an dem ein Elb arbeitet.
-Lebenspunkte:Schmiede
Wirkung:Verbilligt Upgradekaufkosten im Heiligtum (wird durch levelerhöhung gesteigert)
Schon nett aber wie ich finde ein bisschen wenig für ein Gebäude oder?
Siedlungen
Für die Siedlung muss natürlich ein Enthing her außerdem habe ich noch folgende Vorschläge.
Finde ich gut.
Beorninger Grenzposten
-Kosten:700
-Keine Rohstoffproduktion
-Kasernen Lebenspunkte
-Modell: Ein Blockhaus mit ein Paar Bäumen in der Nähe, das von einem Boeorninger bewacht wird.
Spezial:Grimbeorn und Beorninger kann man ausbilden.
Bei jedem Levelup bewacht immer ein Beorninger mehr das Zelt.
Finde ich ebenfalls gut [ugly]
Weingarten Dorwinions
-Kosten:Zwischen 600-1000
-Normale Rohstoffproduktion
-Lebenspunkte:Zwischen Kaserne und Rohstoffgebäude
-Modell: Ein Elbenhaus in der Mitte eines Blühenden Weinbergs.
Nun kommen wir zur Besonderheit:
Im Gebäude sind auch die Dorwinion Einheiten zu Kaufen,die vorher schon im Gasthaus zu Bauen
waren.Die Preise für diese können gleich bleiben.
Finde ich auch gut [uglybunti]
Allerdings fehlt mir noch irgendwas dort. Das sind alles normale Rekrutierungs Gebäude. Da muss mMn noch irgendwas anderes kommen, auf jeden Fall würden die Gebäude noch mehr hergeben würde ich sagen.
In der Festung
...
Hier kann ich einfach sagen, gefällt mir sehr gut :)
Ich finde die Idee auch super, nur eine Frage: Werden die Krähenfüße dann ganz gestrichen?Thartom:
Die fand ich nämlich auch ganz nett, eine Falle die man einfach so auf der Flucht hinter sich platzieren kann und man hat den Gegner abgehängt.
Lorien war immer als eins der anspruchsvolleren Völker gedacht, als Schande sehe ich sowas also ebenfalls keineswegs. Uns hat sich aber inzwischen die Frage aufgedrängt, ob wir nicht etwas zu weit gegangen sind und dem Volk zu viel weggenommen haben - sie haben weder Reiter noch Speerträger noch schwere Rüstung, dabei wäre bereits eines der drei ein beträchtlicher Nachteil. Es schränkt uns auch beim Design ein, weil wir ihnen entweder nur sehr wenige Einheiten geben können oder, so wie jetzt, haufenweise Schwertkämpfer- und Bogenschützen-Varianten, von denen nur die Hälfte genutzt werden. Wir haben uns bislang noch nicht auf eine genaue Vorgehensweise für Lorien festgelegt, aber wie Ea gesagt hat den aktuellen Ansatz doch recht kritisch hinterfragt.Also ich persönlich finde Lorien so, wie es ist, äußerst schön. Gerade der Verzicht auf Reiter, Speere und schwere Rüstung macht es für mich so interessant, mit Lorien zu spielen. Grenzwächter ersetzen die Speere gut, und durch Thranduil kommt man ja auch noch später an Speere. Besonders großartig bei Lorien sind für mich gerade diese Einzeleinheiten. Die Sängerinnen sind absolut großartig und fügen sich super in das Volk ein. Auch Tierflüsterer sind absolut einzigartig und von enormem Nutzen gegenüber Reitervölker. Einzig die Belagerung stört mich noch etwas. Ents sind aktuell mit Ausnahme v. Flinkbaum unfassbar langsam. Die Naturmagier benutze ich auch nur, wenn Galadriel mal den Ring hat, ansonsten sind die eher weniger nützlich. Weingärtner bau ich in jedem Spiel max. 3 Mal, um meine Mallornbäume zu leveln, ansonsten auch mal, um ein wenig zu expandieren. Diese beiden Einheiten müssten also in irgendeinem Sinne ein wenig gestärkt werden, ansonsten sehe ich keine Zukunft für sie.
Wie seht ihr das denn, welche Teile von Loriens Einheitenriege findet ihr besonders gelungen und welche eher nutzlos und/oder gezwungen? Oder findet ihr das Volk sogar rundum passend?
Stimme Lilitu zu, dass min. die Standart-Schwerter echt unnötig sind, zumal sie im MP fast nie gebaut werden. Außerdem passen sie nicht so wirklich in das Lorien, was ihr geschaffen habt.
[...]
Die Tierflüsterer bringen einfach sehr wenig zudem sind die Grenzwächter ausreichend stark um gegen Kavallerie vorzugehen.
Wenn die Spells ins Spiel kommen würden befürchte ich dass wieder rumgemekert wird das die Spells op sind und somit nicht benutzt werdenInteressanterweise sind das auch die Spells, welche die Elbensängerinnen in der aktuellen Version mit sich bringen. Dadurch, diese aktuellen Auswirkungen von Einheiten auf das Spellbook zu legen, entsteht eine Schwächung der Spells, da diese nicht so oft eingesetzt werden können. Dies war ja auch ein Anliegen, dass die Elbensängerinnen momentan zu große Boni bringen. In einem 25er Spell, der recht selten eingesetzt wird, ist diese Stärke perfekt aufgehoben.
Mir kam aber der Gedanke den auch eher uninteressanten Wolkenbruch Spell durch einen Elbensänger Spell zu ersetzen. Den Wolkenbruch gibt es schon oft, und er hat mir nie wirklich gefallen. Mit Elbensängerinnen könnte man da vllt. eine interssantere Mechanik zu erstellen.An was für eine Mechanik hattest du hier gedacht? Momentan weiß ich noch nicht so recht, was du dir vorstellst? Sollen die Elbensängerinnen den Effekt des Wolkenbruchs auslösen, oder wie hast du dir das vorgestellt?
Galadriels Spiegel als 25er halte ich für eine sehr gute Idee. Das würde Galadriels ROlle als Hüterin und Anführerin Loriens auch unterstreichen. Das kommt mir momentan nähmlcih etwas zu kurz. Genauere Vorschläge für Auswirkungen habe ich nicht, aber vllt. wäre eine Zufallsmechanik hier interssant. Denn der Spielgel zeigt ja viele Dinge ^^.Klar, ich wäre auch für eine Zufallsmechanik offen, aber ist dies sonderlich gameplayfreundlich, wenn man bei einem Spell nicht mit den Auswirkungen rechnen kann? Wenn nun die falsche Auswirkung kommt, dann ist dies recht doof^^ Oder man müsste entsprechend gleichwertige Zufallseffekte bringen, wo einem als Spieler fast egal ist, was passiert [ugly] Ich hatte auch schon in die Richtung Zufallseffekte überlegt, aber hier noch zu keinem zufriedenstellendem Ergebnis gekommen :D
Als zweiten 25er Spell hatte ich mir etwas mit dem Düsterwald vorgestellt, um diesen bei Lorien etwas präsenter zu machen. Aber mit Ideen zum Düsterwald sollte man vermutlich den zweiten Hobbit Film abwarten.Ja, Düsterwald wäre eine Möglichkeit. Da muss man dann aber wirklich auf den 2. Hobbitteil warten und schauen, welche Elemente nicht mehr in das normale Volk Düsterwald passen (da wir noch nicht wissen, wie Lorien aufgebaut sein wird und welche Rolle Düsterwald spielt, schreibe ich einfach mal Volk Düsterwald, was nicht bedeutet, dass Düsterwald als Volk eingebaut wird [ugly])
Sollte aus Galadriels Spiegel ein 25er gemacht werden was ich begrüßen würde, dann finde ich dass die negative Auswirkung der Fähigkeit überflüssig ist. Die Zufallsmechanik zwischen Weisheit und Stärke wäre schon genug.Sollen die Auswirkungen dann identisch bleiben und als "Führerschaft" für alle Helden in der Nähe gelten, welche entweder ihre Fähigkeiten verdammt schnell wieder aufladen oder einen Angriffs- und Verteidigungsboost bekommen? Reicht dies denn als Auswirkung für einen 25er Spell? Sollte bei dieser Auswirkung der Spiegel temporär bleiben und nicht zerstörbar sein, sodass man die Auswirkungen auch nutzen kann?
Der elchreiter spell würde ja für die sängerinnen wegfallen.Der Elbensängerinnen Spell soll Wolkenbruch ersetzen.
2) Hymne des Goldenen Waldes (13 Punkte)Lieber nicht angreifbar. Würde mit diesem Spell den Wolkenbruch ersetzen. Zusätzlich sollten die Sängerinnen noch andere Wettereffekte aufheben können. Dafür muss der reginale Bonus zwar etwas sinken, aber das sollte machbar sein. Insgesamt schon nicht schlecht (und wahrscheinlich in der 3. Reihe besser aufgehoben als als 25er Spell)
Im Zielgebiet erscheint eine Gruppe Elbensängerinnen (angreifbar?), welche ein Loblied auf die Schönheit des Goldenen Walds anstimmen. Verbündete Truppen in mittlerem bis großem Umkreis erhalten Boni auf Angriff und/oder Verteidigung und/oder Geschwindigkeit.
Ein klassischer Support-Spell zur Stärkung eigener Truppen, um eine Dopplung mit dem Wolkenbruch zu verhindern.
3) Galadriels Spiegel (25 Punkte)An und für sich in Ordnung und ist wahrscheinlich auch eine gute Lösung mit dem Zufall (hat bis jetzt noch kein 25er Spell [ugly]). Mir fallen leider auch keine anderen Auswirkungen ein, die passend sind und nicht zu komplex oder abgespaced :D
Der Blick in den Spiegel zeigt Dinge, die waren, Dinge die sind und Dinge die vielleicht noch sein werden. Bei Aktivierung tritt mit derselben jeweils Wahrscheinlichkeit einer der drei Effekte ein:
1) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Gegenwart und ermöglicht es ihnen so ihren Gegnern entschlossen entgegenzutreten. Alle verbündeten Helden erhalten für die Dauer des Spells doppelte Rüstung und doppelten Schaden.
2) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Zukunft und ermöglicht es ihnen sich auf kommende Gefahren vorzubereiten. Alle verbündeten Helden laden für die Dauer der Fähigkeit ihre Spells 70% schneller auf.
3) Der Spiegel zeigt den Helden Loriens die Vergangenheit und ermöglicht es ihnen aus ihren Fehlern zu lernen. Alle verbündeten Einheiten in der Nähe verbündeter Helden sammeln für die Dauer des Spells doppelt so schnell Erfahrung und erhalten einen 25%igen Angriffs- und Deffensivbonus.
Der Zufall gehört für mich nach reiflicher Überlegung einfach zum Spiegel dazu. Außerdem sollten genau 3 Möglichkeiten vorhanden sein, da der Spiegel drei verschiedene Dinge zeigen kann (Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit).
1. Man lässt einen der 25er so wie die jetzt sind und macht nur Galadriels Spiegel als neuen 25er.
Der andere 25er könnte, wie schon angedeutet auf Düsterwald ausgelegt sein. Speziell dachte ich an Thranduils aktuelle 10er Fähigkeit "Zauber des Düsterwalds"Könnte man natührlich auch machen vorrausgesetzt das Team ändert was an seinen Fähigkeiten. Wenn nicht würde ich dann Sonnenfackel rausnehmen,dafür den Spiegel und Tränen der Valar dann einfach lassen.
btw: muss eigentlich ein 25er Spell immer einen überdimensionierten Cooldown besitzen. Bspw. die Galadriels Spiegel ist zwar nicht ganz so mächtig, wie ein Balrog oder AdT, dafür könnte sich der Spell aber generell schneller aufladen. Eben einfach mal 25er Spells, die öfters eingesetzt werden und nur aufsummiert die Stärke der anderen 25er Spells der Völker wiederspiegeln...
Fände ich auch cool :)
Was den 2. 25er Spell angeht, würde mich interessieren ob ihr euch für einen defensiven begeistern könntet. Im Sinne von Melians Gürtel.Sowas in der Art würde mir tatsächlich recht gut gefallen. Du hast ja schon ne Menge Gründe genannt, mit denen sich so ein Spell rechtfertigen ließe:
einen geringen Cooldown nur dadurch zu begründen dass es Abwechslung verschaffen würde.Wurde auch gameplay-/balancetechnisch begründet (siehe Kaels letzten Post)
Galadriels Spiegel ist zwar nicht ganz so mächtig, wie ein Balrog oder AdT, dafür könnte sich der Spell aber generell schneller aufladen. Eben einfach mal 25er Spells, die öfters eingesetzt werden und nur aufsummiert die Stärke der anderen 25er Spells der Völker wiederspiegeln...
Ich finde die Vorstellung bei einem Galadriels Spiegel- 25er, den man spammen kann wodurch jeder x-beliebige Held verstärkt über die Map rennt, gerade schwer uncool. Das alte Lied vom bisherigen Edain: Der Spieler muss keine taktischen Entscheidungen treffen sondern holt sich stattdessen einfach alles und jedes.Öhm, die Grundidee, wie ich mir den Spiegel vorgestellt hatte, war ein bestimmter Bereich um den Spiegel, wo diese Boni wirken und nicht global. Dadurch wird der Punkt wichtiger, wo dieser gesetzt wird und die Taktik etwas gefordert. Generell wäre ich also ebenfalls gegen eine globale Auswirkung des Spiegels.
außerdem stand der Spiegel eben nur in Lorien und es wäre etwas unpassend wenn er mitten auf dem Schlachtfeld erscheint.Dachte ich mir auch so aber was solls,besser Galadriels Spiegel als eines der jetzigen 25er auch wenn ich Tränen der Valar recht cool finde.
Man kann Natürlich vieles Verbesser und vor allem noch hinzufügen.Warum machst du es denn nicht gleich selber? Wenn du dir schon die Mühe gemacht hast sie zu recherschieren, warum machst du daraus nicht ein paar indivudelle Fähigkeiteiten. Aber so wie es jetzt ist hat sie keine einzige interessante und neue Fähigkeit. Es ist wirklich nicht schwer, sich ein paar Fähigkeiten von allen möglichen Helden rauszusuchen und zusammen zu bauen.
Muss ich leider an der Stelle ablehnen.
Der Feind merkt es ziemlich schnell, wenn es über einem Gebiet plötzlich anfängt zu regnen. Dann selektiert er alle Einheiten in diesem Bereich, drückt mehrmals x und der Spell geht vollkommen ins Leere. ZdW kann man zwar etwas schwächen, aber nicht völlig neutralisieren, da auch Gebäude Schaden nehmen (können).
2. ZdW hat, wie man oben sieht, einen schriftlichen Beleg, während die TdV eine Erfindung des Edain-Teams ist.
Überdenkt lieber Spells aus den anderen Reihen,
Ich denke, die Idee erinnert etwas zu sehr an die frei baubaren Außenposten von Nebel. Aber wir könnten noch mal darüber diskutieren, die Düsterwaldfestung zu dem zu machen, was bei Gondor die Dol-Amroth-Festung ist...Ich weiß gar nicht, ob das zwingend stimmen muss. Nebels Tunnel sind ja eigentlich direkt die 3-Bauplatz Vorposten von Nebel, von Unterstützungsvölkern kann man da nicht wirklich reden. Düsterwald wäre dann ein Unterstützungsvolk aber mit freier Platzwahl. Und ein Unterstützungsvolk sind sie, weil sie durchaus wesentliche Kernelemente eines richtigen Volkes nicht besitzen (Upgrades, Belagerung, vollständige Heldenriege). Demnach würde ich auch ungern alles an diesen Vorposten hängen, also sowohl Kava, wie auch Speere, wie auch die Elite-Bogis.
Eine Möglichkeit wäre da sicher das Spellbook: Man könnte z.B. einen Art Düsterwald Spellzweig aufbauen, ein Spell könnte dann sein, eine Düsterwald Minibasis herbeizurufen (natürlich zahlenmäßig begrenzt).Das wäre bspw. eine Idee, die ich begrüßen würde. Einen eigenen Spellzweig für Düsterwald. Damit haben sie eine recht große Einbindung in Lorien und Düsterwald kommt nicht zu kurz. Man könnte auch überlegen, ob die Festung als Spell von Beginn an verfügbar ist und über das Spellbook mehrere Elemente für diese Festung freigeschalten wird, also mehrere baubare Gebäude oder Einheiten.
Dann würde man mit einer normalen Lorien-Festung (ohne Mauern) starten, könnte auf den Außenposten dann vielleicht Fletts oder Weingärten Dorwinions errichten oder sogar eine Hütte der Beorninger. Und später im Spiel könnte man dann irgendwo auf der Map noch einen Düsterwald-Posten aufschlagen, damit hätte Lorien dann auch nicht so ein "starres" Bausystem.
Damit haben sie eine recht große Einbindung in Lorien und Düsterwald kommt nicht zu kurz. Man könnte auch überlegen, ob die Festung als Spell von Beginn an verfügbar ist und über das Spellbook mehrere Elemente für diese Festung freigeschalten wird, also mehrere baubare Gebäude oder Einheiten.Kael, ich würde sagen, du hast mich da auf eine Idee gebracht. xD Ich glaube, ich erstelle dazu mal ein Konzept, wer mitmachen will, meldet sich.
Ist es nicht generell eine gute Gelegenheit die kommende Konzeption von Lorien zu besprechen? Ich meinte mich da an die Aussage erinnern zu können, dass noch nicht feststehen würde, wie Lorien in 4.0 aufgebaut ist.Vollkommene Zustimmung, ich denke auch, dass es eine gute Gelegenheit wäre Konzepte zu Lorien einzubringen. Ich stehe natürlich immer noch zu meinem Konzept, es ist aber wie gesagt veraltet und muss angepasst, zum Teil wahrscheinlich sogar grob verändert werden. Doch alles zu seiner Zeit, zuerst müsste mMn die einbindung Düsterwalds fertig diskutiert werden.
Ein Konzept von Isildurs Fluch ist ja bereits in der Sammlung, aber das bezieht sich stellenweise auf noch alte Informationen über 4.0. (Zum Beispiel war damals glaube ich die genaue Unterteilung in Vorposten und Siedlungen noch nicht bekannt.)
Fest steht bis jetzt ja eigentlich nur, dass die Ents auf einem Vorposten untergebracht sind.
Vorposten sind größere, seltene und hart umkämpfte Bauplätze.
Jedes andere Volk bekommt Belagerungswaffen direkt in der Basis.Nebel... OK, die haben noch Trolle und wenn die Armee durch einen Pfeilhagel verreckt, ist es im Zweifelsfall auch net so schlimm, weil schnell wieder da. Aber grundsätzlich und ab einer gewissen Verteidigungsstärke hast du hier dasselbe Problem.
Zu den Mallornbäume muss ich ehrlich sagen, dass ich finde, dass gerade die nicht außerhalb der Festung gebaut werden dürften. Es ist wie im Buch/Film diese Bäume wachsen nur in der Nähe Galadriels und mithilfe ihres Ringes Nenya hält sie diese am Leben. Als sie fort ging verfiel auch der Glanz Loriens mit der Zeit und deshalb finde ich sollten sie eigentlich nicht außerhalb der Festung stehen.Du bringst mich auf eine Idee: Galadriels Macht ist an die Mallornbäume gebunden, auf der anderen Seite würden diese ohne Nenya eingehen. Hier würde ich dein vorgeschlagenes System mit den Fähigkeiten etwas anpassen, sonst baut Lorien nur Mallornbäume und hat am Ende Galadriel Stufe 1 mit allen Fähigkeiten a'la Hexenkönig von Angmar.
Natürlich könnte man Lorien auch von Natur aus deutlich mehr Bauplätze gebenFinde ich sehr interessant ... damit hätte Lorien eine unglaubliche Dynamik beim Aufbau des Lagers/der Festung. Die Gebäude wären recht billig (eben Quantität statt Qualität) und an sich nicht sehr effektiv. Je mehr Gebäude von einem Typ vorhanden sind, desto größer könnte die gewonnene Menge an Ressourcen pro Gebäude sein, zusätzlich zu den Vergünstigungen.
Ich würde von der Idee Abstand nehmen, dass Rohstoffgebäude verschiedene hohe Ressourcen produzieren. Ziel der 4.0 ist es u.a., dass jedes Volk grundsätzlich eine identische Wirtschaft hat und nur temporär die Möglichkeit besitzt sein Rohstoffincome zu erhöhen. Demnach ist der Punkt, dass pro Feld die Rohstoffproduktion um X steigt nicht so passend.Ich stimme Prinz Kael insofern zu, dass das Team solche Konstelationen soweit ich mich erinnere schon im Hinblick auf die Balance abgelehnt hat.
Man könnte es so Interpretieren, dass die Galadhrims Vorräte in den Verstecken zurückließen, für den Fall, dass die Grenzer sich verstecken müssen und nicht verhungern oder wenn eine Truppe weite Wege gehen müssten dort ihre Vorräte aufstocken können.
(http://i.imagebanana.com/img/v1vbfobc/HorndesWaldlandreichs.PNG) |
(http://i.imagebanana.com/img/74l576hm/Fluss.png) |
(http://i.imagebanana.com/img/3r7stvm2/Elchreiter.png) |
[....]FG15 ist doch ein Member vom Edain Team und reicht nicht das dafür eines Members aus damit das Konzept in die Sammlung kann , oder gilt das nur für Ea?
Für alles andere bekommst du mein dafür.
Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. ...Diese Idee hat mir auch schon länger zugesagt. Demnach gefällt mir die Idee recht gut, dass die Lorienbasis von einem Fluss umgeben ist und 3-4 Zugänge über den Fluss besitzt. Der Fluss ist von allen Einheiten durchquerbar, verlangsamt alle Feinde, die durch diesen Fluss wandern. Damit wäre eine Basisbegrenztung "Fluss" enthalten, aber diese wäre nicht unüberwindbar. Weiterhin hat der Gegner durch die Zugänge zur Festung die Möglichkeit seine Einheiten vor der Verlangsamung zu bewahren. Eine allzukomplizierte Basisumrandung mit Fluss, Gebirge und passierbarem Gebiet wäre wohl zu viel auf zu engem Raum.
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras GaladhonPrinzipiell braucht Lorien nicht so viele Bauplätze. Ich könnte mir 6 Bauplätze vorstellen. Sinn und Zweck der Bauplatzbegrenzung ist das Fördern von Entscheidungen: Baue ich jetzt X oder Y? Wenn zuviel Platz vorhanden ist, dann würde einfach alles gebaut und man erhält Zugriff auf alle Vergünstigungen. Daher wären hier mMn 6 Bauplätze ausreichend, zumal die Gebäudevielfalt bei Lorien doch recht begrenzt ist. Kleinere Verteidigungsbauplätze könnte man hier über die Saat des Goldenen Waldes außerhalb um die Festung platzieren lassen. Dies wäre ein wunderbarer Effekt, wenn man die Verteidigungsanlagen per Saat im engen Umkreis um seine Festung setzen könnte. Bringt in meinen Augen verdammt viel Feeling im Bezug auf "Beschützen von Lorien und den Grenzwächtern des Waldes".
Kaserne LoriensDie Idee an sich gefällt mir schon, dass die normalen Schwertkämpfer herausgenommen werden und die Grenzwächter recht früh auf den Plan rücken. Man müsste überlegen, ob die Grenzwächter schon auf Stufe 1 kommen sollen und die Galadhrim dann auf Stufe 2. Eventuell fügt man noch ein Upgrade auf Stufe 3 ein, welches meinetwegen den Galadhrim den Waffenwechsel erlaubt und Grenzwächter Gebäuden in der Nähe mehr Rüstung verpassen. Die Rekrutiertungsgeschwindi gkeit nimmt eh pro Level immer zu. Das sind 4 Elemente in der Kaserne und gut ausreichend.
- Lorien Bogenschützen
- Grenzwächter können nun ausgebildet werden
- Gebäude erhält 20% mehr Rüstung
- Gebäude rekrutiert Einheiten 10% schneller
- Galadhrim können nun ausgebildet werden
- Gebäude verteidigt sich mit Bogenschützen
- Waffenwechsel der Galadhrim
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden.)
Heiliger BaumGenau hier entsteht das Problem im Konzept: dieses alles miteinander vernetzt ist zu kompliziert. Sinn soll sein, dass die Spielweise pro Volk recht intuitiv ist und man nicht erst Ewigkeiten herausfinden muss, was was bedingt.
- Anbau an Festung (Caras Galadhon), auf den bisherigen 4 Festungseigenen Bauplätzen
- oder per Saat des Goldenen Waldes im definierten Umkreis von Caras Galadhon, sowie in definiertem Abstand zueinander
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Lembas": Erforschung des Lembasbrot generiert neue Bauoption: "Kornlager Yavannas"
- Pro "Heiliger Baum" kann nur ein Kornlager Yavannas errichtet werden (die Anzahl hat indirekten Einfluss auf die Nachladezeit des Lembasbrot-Features der Einheiten)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann (wie gehabt, gefällt mir so)
Weiterhin ist es ein Vorschlag für eine gewisse neue Dynamik im Lorien Wirtschaftssystem. Alles ist ein wenig miteinander vernetzt.
FlettDas Flett... hier geistert mir schon Ewigkeiten eine einfach gute (zumindest in meinen Augen) Idee herum (nur leider wurde sie anscheinend noch nicht so für voll genommen oder geht einfach nicht [ugly]). Erstmal gefällt mir hier nicht, dass das Flett Ressourcen produzieren soll. Es sollte schon einen Unterschied zwischen Ressourcen und Verteidigunggebäuden geben. Man kann schließlich nicht überall aus rausholen :D
Typ: Verteidigung + Ressourcen generierend
Upgrade 1: "Talan"
Upgrade 2: "Schutz der Heiligen Bäume"
Upgrade 3: "Silberdornpfeile"
Upgrade 4: "Schlafkammer"
Kornkammer YavannasHört sich auch gut an, nur irgendwie gehören für mich Felder nach außen. Daher finde ich die Felder auf dem Außenposten als Wahl gut aufgehoben. Dort kann gern das Upgrade für Lembasbrot stationiert sein und als Bonus vielleicht Senkungen der Upgradekosten oder Reduzierung des Cooldowns des Lembasbrotes bei den Einheiten. Viel mehr sollte in einem Ressourcengebäude nicht stecken.
Die Kornkammer Yavannas dient der Aufbewahrung des Ertrages von den Feldern Yavannas.
Das Korn wird für die Herstellung von Lembasbrot benötigt.
Beorns Gehöft/Beorns HeimDie Beorninger inkl. Beorn sollten auch in einem Gebäude untergebracht sein. Hier gefällt mir aber die Idee, dass über das Gebäudelevelnsystem die Kosten für Nahkampfeinheiten sinken. Normalerweise werden die Boni ja stärker je mehr Gebäude des selben Types man baut. Vielleicht kann man dies hier an die Höhe des Levels des entsprechenden Gebäudes knüpfen. So hätte man 2 Einheiten zum Ausbilden und einen passiven Effekt (zumal man eh nicht so viele Rekrutierungsgebäude für Beorninger bauen würde).
Vergünstigung beim Bau aller Nahkampfeinheiten
Hallen ThranduilsSchlicht und ergreifend das Hauptgebäude des Vorpostens. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, dass man mit Geld Spells im Spellbook freischaltet. Zumindest ergibt das das Problem, dass Lorien/Düsterwald dann für eine Spellreihe Geld investieren muss, was andere Völker in Einheiten und Technologien stecken können. Womit ich mit anfreunden könnte, wären, ähnlich wie oben für das Lorienhauptgebäude beschrieben, freischaltbare Boni, wenn ein Held rekrutiert wurde, nur dass es keine passiven Boni sind, wie bei Lorien, sondern aktivierbare Zauber: à la Legolas auf dem Feld, dann kann vom Düsterwaldhauptgebäude ein Pfeilhagel in die nähere Umgebung gesandt werden.
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas
Upgrade 1:
- Erforschung des Spells >>Wurzeln Düsterwalds<<
- Erscheint als 6er Spell im Spellbaum
- Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig
Upgrade 2:
- Erforschung des Spells >>Eryn Galen<<
- Erscheint als 12er Spell im Spellbaum
- Effekt: für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld
> Monster flüchten vom Schlachtfeld, Standardeinheiten verlieren 50% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 50% Rüstung
Upgrade 3:
- Erforschung des Spells >>Ansturm Orophers<<
- Erscheint als 18er Spell im Spellbaum
- Ruft Oropher (Vater Thranduils) und 6 leicht bewaffnete und gerüstete Nahkampfeinheiten aufs Schlachtfeld (In Memorial der Schlacht des letzten Bündisses)
Upgrade 4:
- Erforschung des Spells >>Pfeile Düsterwalds<<
- Erscheint als 25er Spell im Spellbaum
- In einem großen Radius (4 mal der aktuellen Fletts) hageln Pfeile Düsterwalds mit einem leuchten Schweif nieder
DüsterwaldschießstandDie Fähigkeiten und Ausschweifungen vom Düsterwaldschießstand sind einfach zu komplex. Eine massive Reduktion auf das Wesentliche wäre hier sinnvoll. Ich habe das mal alles, was zu viel wäre, herausgenommen und nur die grundlegende Funktion drin behalten: Rekrutierung von Einheiten. Man könnte jetzt noch überlegen, welche Rollen die einzelnen Einheiten einnehmen, und ob ein Späherbataillon nicht zum Zeitpunkt des Erwerbs des Vorpostens nicht schon zu spät ist (Vorposten werden von Creeps bewacht und kosten auch noch einmal etwas Schotter).
Funktion:
- ermöglicht Rekrutierung der Avari als Späher und Assassine
- Rekrutiert Elchreiter: Effekt - Effizient gegen Belagerungseinheiten und Bogenschützen
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen
Nur so eine kleine Zwischenfrage: Stehen Brücken zwischen den Gebäuden nich mangels umsetzbarkeit als abgelentes Konzept im Startpost diese Threads?Ja und das wird auch weiterhin so bleiben. Sobald ein Gebäude Interaktionen durchführen kann, funktioniert das Begehen von diesem nicht. Brücken zwischen den Lorien-Gebäuden wird es also nicht geben. Das Mauerwerk hingegen ist hierbei nicht betroffen.
Lev.4 Heilende Magie (aktiv)Es wurde auch schon in dem Kleinen Hobbit Thread geschrieben, dass es unrealistisch ist, dass eine einfache Waldelbin Heilkräfte hat, weswegen ich so eine Fähigkeit nur zur Not einbauen würde.
- Tauriel setzt ihre heilenden Kräfte ein um ein Einzelziel oder sich selbst zu heilen. (Heilung: 15% der max. Gesundheit Abklingzeit 3 min.)
- Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament.Hat Legolas nicht im Film gesagt: "Mein Vater bevorzugt dich schon seit 600 Jahren?" Das habe ich in Erinnerung oder ist das bei Elben trotzdem noch jung?
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (passiv)Aus "Es ist unser Kampf" kann man bestimmt eine gute Fähigkeit machen, aber so ist es doch nur ein langweiliger Modifier. Sie hat ja schon eine Fähigkeit, wo sie mehr Schaden macht und wo sie heilt von daher finde ich das überflüssig.
- Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen. (Verursachter Schaden +5%, Heilungsrate +10%)
Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)Das ist mMn nur ein langweiliger Summon. Wenn man die Einheiten nicht mehr normal bauen kann (wo von ich nicht ausgehe), dann wäre es inordnung, aber wenn sie noch normal baubar sind, dann ist das nur eine langweilige Doppelung.
- Drei Bataillone (1x Avari, 2xWächter der Pfade) werden dauerhaft auf das Schlachtfeld gerufen (Abklingzeit 5 min.)
Ja und das wird auch weiterhin so bleiben. Sobald ein Gebäude Interaktionen durchführen kann, funktioniert das Begehen von diesem nicht. Brücken zwischen den Lorien-Gebäuden wird es also nicht geben. Das Mauerwerk hingegen ist hierbei nicht betroffen.
Das ist in Elbenjahre jung, da viele Helden im Durchschnitt aus dem 2. Zeitalter sind oder Älter (Galadriel, Elrond, Celeborn). Obwohl vor dem 2. ZA, sind die Elben alt. Also ich würde sagen jung ist z. Bsp. auch Arwen und die ist fast 3000 Jahre alt^^Zitat- Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament.Hat Legolas nicht im Film gesagt: "Mein Vater bevorzugt dich schon seit 600 Jahren?" Das habe ich in Erinnerung oder ist das bei Elben trotzdem noch jung?
Upgrades der „Hallen Thranduils“:Die Weinkeller könnten vom Design sich jedoch mehr an das zentrale Gebäude anschließen als die anderen beiden.
- Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften- Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden
Ist es möglich Spells aus dem Spellbook, mit einem Upgrade aus der Festung nachträglich einen passiven Effekt zu geben ?
Ja
Und eine Änderung des Spells durch irgendein Ereignis (Upgrade erforscht, Gebäude gebaut, etc.)?
Ja
Tauriel:
Kosten: ab 1800
Stufe 1 (passiv): Schneller Kampf: Tauriel kämpft besonders hart für ihr Volk. Sie steigt schneller Stufen auf, als es andere Helden tun.
Tauriel ist trotz ihren jungen Alters äußerst erfahren, was man durch diese Fähigkeit zeigen kann. Zudem würde eine eventuelle späte Erreichbarkeit hierdurch kompensiert.
ähm ja, das hat als Stufe 1 Fähigkeit soviel sinn wie "Stufe 1: der Held macht 25% mehr Schaden" dafür braucht man dann keine Fähigkeit, das kann einfach so drinn sein und dann vlt. in der Rekrutierungsbesfchreibu ng "Blablbabla levelt schneller als viele andere Helden böabla"Du glaubst nicht, wie lange ich gebraucht habe, bis ich das "Gloin kann aufgewertete Festungen attackieren" oder das "Minenarbeiter - stark gegen Gebäude" gesehen habe xD
So ich habe mein Konzept ein wenig Überarbeitet.Zur Verfügbarkeit von Trauriel ich könnte mir eigentlich folgendes vorstellen:
Tauriel
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
Kosten: 1200
Beginn: ein Schwert (wenn vom Team gewollt zwei Dolche)
Lev. 1 Geschickter Nahkampf (passiv)
- Durch langes und intensives Training, ist Tauriel im Nahkampf so geübt das die Chance besteht, das sie einer feindlichen Attacke ausweichen kann. Vorrausetzung: Der Angriff erfolgt ebenfalls im Nahkampf.
Halte ich für arg fragwürdig würde ich eher an Level 7 binden und hier lieber Dolche Schwerter Switch machen(natürlich bringen die Waffen dann unterschiedliche Boni ,die Dolche vielleicht besser gegen normale Einheiten und das Schwert hat mehr Rüstungsdurchschlag )
Lev. 3 Schneller Pfeil (aktiv)
- Wie bereits oft vorgeschlagen der temporärer Switch auf den Bogen.
Ja ok und dann vielleicht mit Geschenken noch sowas wie Legolas 10er ?
Lev.5 Wildes Temperament (aktiv)
- Tauriel hat ein, auch für sie selbst, schwer zu beherrschendes Temperament. Das führt dazu dass ihre Angriffe schneller und tödlicher werden. Jedoch vernachlässigt sie dabei ihre eigene Deckung, was dazu führt das sie mehr Schaden erleidet. (+15% mehr Schaden, +10% Angriffsgeschwindigkeit, -10% weniger Rüstung, Dauer 15 sek., Abklingzeit 3 min.)
Ist es etwas zu schwach und einfach...
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen. Mit wilder Entschlossenheit stürmt sie auf ihre Gegner zu. (Ich weis das ist nicht gerade überragend doch als Nahkämpferin muss sie schnell an den Gegner heran kommen.)
Also wird sie schneller und greift schneller an oder was?
Und ich würde dann eben noch die Level 1er Fähigkeit hinzufügen
Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
- Tauriel erhebt, ein ausgewähltes Regiment Wächter der Pfade wird, in den Rang von Waldwachen. (Max. 3 gleichzeitig auf der Map.) Sie erhalten bessere Rüstung, dazu neuen Skin. Die Waldwachen erhalten zudem Pfeile welche in Wasser aus dem verzauberten Fluss getränkt wurden. Effekt getroffene Ziele werden dadurch stark verlangsamt. Feindliche Reiterei kann nicht mehr überrennen, gegen Monster und Helden ohne Wirkung. Allerdings können diese Einheiten nicht mehr mit Silberdornpfeilen ausgerüstet werden.
Also der Skin sollte dann natürlich an denen aus dem Film inspiriert sein und ich würde ihnen (gegen einige Rohstoffe oder auch temporär )einen Switch zu Lanze und Schild geben ,damit sollten sie dann langsamer aber recht gut gegen schwere Einheiten sein.
Geschenke Loriens: Klinge des Waldlandreichs, Effekt:Tauriel erhält eine Waffe welche leichter und schärfer ist. Effekt: ihr Schaden sowie ihre Angriffsgeschwindigkeit werden erhöht
Wie wäre es stattdessen mit einer erhöhten Selbstheilungsrate oder Flächenschaden?
Zu dem Thema der Bäume und Sträucher bei Lothlorien haben wir schon sehr oft in den Konzept-Diskussionen betont, dass diese eine sehr hohe Belastung des Spielflusses darstellen und deshalb nur bedingt eingebaut werden. Man muss sich auch immer vor Augen führen, dass wir letztendlich ein Militärlager und nicht Lothlorien selbst vorliegen haben.
Was das grundlegende Design von Lorien-Gebäuden angeht, so haben wir noch keine konkreten Diskussionen geführt. Die Gebäude werden aber vermutlich grundlegend erneuert und sicherlich wird die eine oder andere Brücke vorhanden sein. Der Betatester weiß natürlich schon mehr.....so spezielle des Bausystems betreffend. xD
Meines Erachtens hätte sie damit ihr Soll ausreichend erfüllt: Sie ist im Spiel, ihre Wichtung jedoch deutlich eingegrenzt, da Tolkien sie nicht beschrieben hat.Dann müsste man aber z.B. Arwen auch komplett rauslassen, da sie im Buch auch total unwichtig ist. 8-|
ZitatMeines Erachtens hätte sie damit ihr Soll ausreichend erfüllt: Sie ist im Spiel, ihre Wichtung jedoch deutlich eingegrenzt, da Tolkien sie nicht beschrieben hat.Dann müsste man aber z.B. Arwen auch komplett rauslassen, da sie im Buch auch total unwichtig ist. 8-|
Ich bin der selben Meinung wie Weihnachtskronne. Wenn man sich ausschließlich ans Buch halten würde, würden ebenfalls Helden wie Lurtz, Sharku oder Hama nicht existieren. Sie sollte schon ein festes "Mitglied" der Waldelben in der Mod darstellen.
Ich bin der selben Meinung wie Weihnachtskronne. Wenn man sich ausschließlich ans Buch halten würde, würden ebenfalls Helden wie Lurtz, Sharku oder Hama nicht existieren. Sie sollte schon ein festes "Mitglied" der Waldelben in der Mod darstellen.
Also das ist kein Argument, da die Edain Mod ja auch sehr viel Feeling hat. Und nur weil Tolkin sie nicht erwähnt hat, heißt das nicht, dass sie sofort nicht wichtig ist. Sonst müsste halt Arwen raus und die Zauberer kaum Magie einsetzen. Denn ich fand bei der Edain Mod immer sehr gut dass sie Feeling des Films und Dinge aus dem Buch zusammen gebracht haben. und deswegen muss auch Tauriel eine gute Rolle in der Mod haben.
bis auf die Tatscahe, dass Hama aus dem Buch ist...
auch im Buch fordert Hama Aragorn, Gimli, Gandalf und Legolas auf, ihre Waffen abzugeben und im Buch spricht Theoden zu Saruman nciht "Wenn die toten gerächt sind, die vor den Toren Der Hornburg zerhackt wurden nachdem sie schon tot waren" (Oder Ähnlich) sondern er spricht dabei explizit von Hama, wenn ich mich recht einnere
Nachdem mein letztes Konzept mit schweigen erwiedert wurde habe ich mir ein Düsterwaldkonzept überlegt, welches sich zwar auch mit der verfügbarkeit, aber vorallem mit der Rolle Düsterwalds (Dw) beschäftigt.
Änderungen bei LorienWie man sieht hat Lorien jetzt nur noch 1,5 Nahkämpfer und ist damit noch mehr auf Fernkampf spezialisiert
DüsterwaldSo ich hoffe euch gefällt mein Kozept, natürlich bin ich für Verbesserungsvorschläge offen un vorallem die Zahle kann man jederzeit ändern.
MfG Lord Schnee
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xDDem schließe ich mich an. Ich würde dir empfehlen dein Konzept noch einmal übersichtlicher zu gestalten (es gibt noch mehr Textgestaltungsfunktione n als überall Spoiler). Ich werde mir das Konzept so nicht anschauen, da man recht schnell und leicht den Überblick verliert. Also bitte noch einmal besser strukturieren ;)
Ich würde dir empfehlen dein Konzept noch einmal übersichtlicher zu gestalten...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
ZitatZu Beorn und den Beorningern:Weil...? In Bärengestalt sollten sie m. E. besser mit dem Getier klarkommen als mit einem Kurzschwert. So ist zumindest der Hintergrundgedanke.
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.ZitatBeorn's Fähigkeiten sind, bis vllt auf die Erste, alle langweilig da es nur Boosts sind und die Stufe 3 Fähigkeit ist auch nicht wirklich gut denn was für einen Vorteil hat er dann bitte in der normalen Form außer weniger Schaden durch Speere?...habe es unter der Betrachtung ausgearbeitet, dass er eine Unterstützungseinheit und kein "Alleingang Matchwinner" sein soll. Stufe 3 Fähigkeit (Switch Mensch/Bär) ist sein Naturell und muss irgendwo untergebracht werden. Numerische Werte hinsichtlich Schaden/Rüstung sind bekanntlich variabel. Man kann ihm sicherlich auf Stufe 3 generell einen höheren Rüstungswert zuweisen um dem vorzubeugen, was du angemerkt hast. Auch ein zusätzlicher Flächenschaden auf Stufe 7 ist denkbar.
Vielleicht hast du ja auch gleich noch ein paar nicht so langweilige Vorschläge parat. ;)
Gruß
FEANOR
ok, zurückgenommen :o
aberZitatkann man Die Grenzwächter denn auch auf DW Vorposten bauen?Zumindest sieht mein Konzeptvorschlag das nicht vor. Die Frage ist, ob man am Vorposten alle Einheiten ausbilden können muss, die zu seiner Verteidigung notwendig sind.ZitatDort würde ich dann schon gerne DW Speerträger sehen.Thranduil kann Speerträger aufs Feld rufen. Zu rekrutierbaren Speerträgern hatte ich ein NEIN auf den vorhergehenden Seiten herausgelesen, oder? Korrigiert mich gegebenfalls.
Gruß
FEANOR
ZitatArrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xDSorry, ist bereits in anderer Form noch einmal gepostet.
Zum Konzept:Zitat1) Warum ist die Festung so schwach? Normal sind 7 Bauplätze, mit 5 wäre Lorien stark in Problemen. Es gefällt mir außerdem nicht, dass die heiligen Bäume, hier Ressourcen produzieren (das ist in Ordnung) und über die Saat halbwegs frei baubar sindHabe das in meinem neu struturierten Post noch einmal besser erläutert. Die Bedenken sind berechtigt, aber auch bereits bedacht worden.Zitat2) Ich finde Galadhrim sollten auf Level 3 bleiben. Es sind schließlich die Elite-Einheiten Loriens, außerdem hat Level 2 schon die Banner (und die Grenzis, aber die sollten jetzt lieber auf 1). Sie jetzt frei verfügbar zu machenFrei verfügbar? Meinst du damit die Banner? Die habe ich ins Heiligtum zum Erforschen gepackt um es als Rüstungskammer verantwortlich für die Einheiten Upgrades zu machen.Zitatihnen den Waffenwechsel nicht zu erlauben, halte ich persönlich nur für eine überflüssige Verkomplizierung dieser Einheit....Waffenwechsel soll es geben. Dieser sollte jedoch erst erforscht werden. Damit wären die Galadhrim auf Stufe 3 erst vollständig. Kompliziert finde ich es nicht, der Waffenswitch würde halt erst nach dem Upgrate freigeschalten.Zitat3) Beorns Gehöft -jop, macht so Sinn.Danke!ZitatAber Beorns Spells gefallen mir immer noch nicht (in dem Sinne auch kein Wunder, sind ja immer noch dieselben, wie in einem alten Konzept ;))Daran habe ich bisher auch nichts geändert, da es bisher lediglich eine Bewertung dazu gab.ZitatDamit ist er Support und der Bienenschwarm wirkt beinahe wie ein Magiestoß/Dornengestrüpp.Er lässt einfach einen seiner Bienenschwärme los. Das soll nichts weiter machen als leichte Infanterie kurzzeitig zu verjagen. Schaden nimmt keiner.ZitatIch hab den Film jetzt nicht gesehen, aber seiner Buchrolle widerspricht das komplett.Im Film ist seine aktive Rolle bisher nicht ausreichend beschrieben worden. Aber Bienen besitzt er sowohl im Buch als auch im Film.ZitatIch bitte des weiteren zu beachten, dass der aktuelle Held "Grimbeorn" heißt (müsste sein Sohn sein): Beorn selbst wäre wohl auch etwas zu stark.Oh, das war mir nicht bekannt. Ist das bereits festgelegt? Was weiß man denn über Grimbeorn? Zu dem gibt es doch noch weniger Informationen als zu Beorn.ZitatDu hast übrigens das Entthing vergessen. xDJa, an dem habe ich keinen Handlungsbedarf gesehen.Zitat4) ...dass nicht zwei verschiedene Gebäude, die beide 3 Bauplätze liefern, für einen Bauplatz definiert werden können.Meine Spoiler scheinen dich echt ein wenig verwirrt zu haben, oder ich habe deine Anmerkung nicht verstanden... [uglybunti] Aber schau bitte noch einmal in dem neu strukturierten Post nach, vielleicht klärt sich der Punkt dort auf.Zitat4.1) Lorien ginge so in Ordnung, wobei die beiden Fletts das System, bei seinen Vorposten zwischen maximaler Produktivität und besserem Schutz zu wählen, in dieses System nicht wirklich passen würden.Habe es diesbezüglich noch einmal leicht modifiziert (siehe neuer Post).Zitat4.2) Avari mit 3 aktiven Spells? Das ist ja kaum noch einsetzbar.Hm, kann man den Elbenmantel passiv machen (So lange das Avari Bataillon nicht angreift, ist es getarnt)? Der Einsatz von Wuchergehölz ist auf dem Schlachtfeld gegen Einheiten unrelevant. Damit soll gegen Gebäude/Mauern auch ohne Belagerungseinheiten (Ents) besser vorgegangen werden. Soll ja auch eine Herausforderung sein, die Gebäude des gegnerischen Lagers zu zerstören...
Die Elchreiter finde ich ganz interessant,Zitatwobei sie sich aktuell eher wie normale Nahkampfkavallerie spielen werden -ob man die Gegner jetzt mit normalen Angriffen killt oder eine Fähigkeit dafür einsetzt, ist letzten Endes recht egal.Mit dem Unterschied, dass man keinem gegenerischen Bataillon durch Überrennen Schaden zufügen kann, und die manuelle Auslösung der Attacke nur auf Belagerungseinheiten beschränkt ist. So ist zumindest der Gedanke.ZitatIch sehe da allerdings ein extremes Animationsproblem: Einen mit dem Geweih zuschlagenden Elch kennt das Spiel nicht, also wird sich das kaum umsetzen lassen.Daher habe ich es auch zur Diskussion gegeben. Der Ausweg, dem Reiter eine Waffe in die Hand zu drücken, ist ja nicht verschlossen.ZitatWächter der Pfade: Hmm, ich mag die Truppen ja so wie sie sind, aber so ginge es auch.Ich eigentlich auch, aber dann gäbe es 4 verschiedene Bogenschützen Einheiten. So stark kann man gar nicht zwischen deren Wirkung differenzieren. Daher habe ich sie als passive Einheit auf den Wachposten vorgesehen.ZitatDas Upgrade der Weinkellerei ist schon lustig. Doppelt so viele Ressen? Gut, es bringt keinen Bonus, aber das ist zu stark, damit baut man Düsterwald ja fast nur noch, weil er so viel Geld brächte.Kam in Anlehnung an den Film als Idee. Die Dopplung der Ressourcen bezieht sich natürlich auf die Gebäudestufe ohne Upgrade. Numerische Werte habe ich ja rausgelassen, demnach ist ein entsprechendes Balancing kein Problem.ZitatAuch bei Düsterwald (oder gerade hier): 3 normale Bauplätze, 1 Weinlager und 2 Türme? Normale Völker bekommen hier 3 Plätze, das ist so zu viel.Wird auch noch einmal in dem neuen Post besser erläutert. Schau bitte noch einmal dort rein.
Gruß
Melkor Bauglir
Danke und Gruß
FEANOR
Weil Schwertkämpfer die Extraschaden gg Bogenschützen machen keinen Sinn machen, weil Bogenschützen Bonusschaden gegen Schwertkämpfer haben. Bis du bei den Bogenschützen wärst sind sie dann schon längst tot, außer mann produziert sie in Massen was bei Beorninger keinen Sinn machen würde.ZitatZu Beorn und den Beorningern:Weil...? In Bärengestalt sollten sie m. E. besser mit dem Getier klarkommen als mit einem Kurzschwert. So ist zumindest der Hintergrundgedanke.
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.
Ich schließe mich Dark Slayer an:
Als Menschengestalt besser gegen Kavallerie...
Als Bärengestalt besser gegenArtillerieFernkämpfer...
So, Cirdan und ich haben uns einige Gedanken zum Edain Beorn gemacht und das war unser Resultat: xD
Beorn
Volk: Lorien
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000
Fähigkeiten in Menschengestalt:ZitatLevel 1: Pelzwechsler
-Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich
in einen großen schwarzen Bären, dies ermöglicht ihn, andere Fähigkeiten
einzusetzen. Nachdem er sich einmal verwandelt hat, bruacht es einige Zeit, bis
er sich zurück verwandeln kann.
OK, gehe ich mitZitatLevel 3: BienenhonigNoch einmal heilen? Davon hat Lorien viele Möglichkeiten. Ich würde den Bienenschwarm hier vorziehen.
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von
seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)ZitatLevel 5: Größter seines VolkesOK, auch hier gehe ich mit.
-Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär,
sondern auch als Mensch. Beorn verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)ZitatLevel 10: Häuptling der BeorningerGefällt mir, ist ein guter Vorschlag.
-Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks
vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und
erklärten Beorn als ihren Anführer. Beorn ruft permanent einen Beorninger als
Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe
verbesserte Werte. (passiv)
Fähigkeiten in BärengestaltZitatLevel 1: PelzwechslerSoll der Switch aktiv wählbar oder zeitlich getriggert sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es autentischer wäre. Momentan tendiere ich zu einem zeitlichen Trigger. Aber, dass den nächsten Switch erst nach bestimmter Zeit zu erlauben, finde ich gut, das hat bei mir gefehlt.
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.
Level 2: BärenbissZitat-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren SchadenDen Biss finde ich gut, aber das Heilen dabei ist mir ein wenig zu suspekt. Vielleicht kann hier einen Einfluss auf verbündete Einheiten des Gebissenen im nahen Umkreis einbauen: So etwas wie >>bekommen Angst und verlieren leichten Angriffsschaden<<.
nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
bekommt.ZitatLevel 6: Die letzte RettungIch weiß nicht, kann mich nicht so recht mit einer Heilfunktion durch Beorn anfreunden.
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige
Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
ZitatUmliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehrDann schon eher damit, das passt glaube ich besser...
RüstungZitatLevel 10: RacheHat durchaus etwas. Würde ich meinem 7er Level vorziehen.
-Beorn rächt sich an einem Gegner. Beorn schlägt wild um sich und verursacht
massiven Flächenschaden Fügt dem Gegner enormen Schaden zu
(wird verstärkt, wenn kurz davor ein Verbündeter Held gefallen ist.)
Ich denke Beorn nimmt so langsam Gestalt an. Frage an euch beiden Cirdan und Berkenbrand: Melkor hatte bei mir angemerkt, dass nicht Beorn sondern Grimbeorn der Held sein würde. Auf meine Rückfrage hat er bisher nicht geantwortet. Hab ich da etwas verpasst?
Oh Verzeihung, das hab ich in der Tat vergessen.
Ich sagte eigentlich, dass der aktuelle Held nicht Beorn sondern Grimbeorn ist -will damit aber nicht ausschließen, dass Beorn nach dem Hobbit eingebaut wird, das wäre ja in der Tat naheliegend.
Gruß
Melkor Bauglir
[/quote]ZitatLevel 3: BienenhonigNoch einmal heilen? Davon hat Lorien viele Möglichkeiten. Ich würde den Bienenschwarm hier vorziehen.
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von
seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)
Wäre auch eine Möglichkeit.
Fähigkeiten in BärengestaltZitatLevel 1: PelzwechslerSoll der Switch aktiv wählbar oder zeitlich getriggert sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es autentischer wäre. Momentan tendiere ich zu einem zeitlichen Trigger. Aber, dass den nächsten Switch erst nach bestimmter Zeit zu erlauben, finde ich gut, das hat bei mir gefehlt.
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.
Beorn sollte nach Auswählen der Fähigkeit die Möglichkeit haben, solange wie der Spieler möchte in Form eines Bären zu kämpfen, da es sonst den Eindruck hat, Beorn könnte nicht kontrollieren, wann er sich verwandelt und grad das kann er.
Level 2: BärenbissZitat-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren SchadenDen Biss finde ich gut, aber das Heilen dabei ist mir ein wenig zu suspekt. Vielleicht kann hier einen Einfluss auf verbündete Einheiten des Gebissenen im nahen Umkreis einbauen: So etwas wie >>bekommen Angst und verlieren leichten Angriffsschaden<<.
nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
bekommt.
Man könnte auch auch einfach alle Nebeneffekte streichen, da die Fähigkeit auch so schon stark genug für eine Level 2-Fähigkeit ist.[color]ZitatLevel 6: Die letzte RettungIch weiß nicht, kann mich nicht so recht mit einer Heilfunktion durch Beorn anfreunden.
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige
Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
ZitatUmliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehrDann schon eher damit, das passt glaube ich besser...
Rüstung
Wäre ich einverstanden, obwohl das ziemlich interessant wäre.
Dieses Konzept, für Tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.
Tauriel
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
Kosten: 1300
Primärwaffe: zwei Kampfmesser
Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)
In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
- Temporärer Switch zum Bogen.
FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)
- Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
- Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
- Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
- Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
- Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).
Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
- Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld
Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.
- B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
Dann können wir unsere KOnzepte mal zu einem verbinden, wenn du einverstanden bist. ^^
Kosten: 1300Insgesamt schon eine richtige Richtung mMn. "Tochter des Waldes", "schneller Pfeil" und "Es ist unser Kampf" sind schon in Ordnung und damit kann man arbeiten. "Mut des Waldes/Waldlandreiches" würde ich ganz klar die Alternative B mit der Ernennung der Wachen nehmen. Zum einen könnte man durch diese Fähigkeit das Modell der Wachen einbinden ohne gleich eine weitere Elite-Nahkampfeinheit neben den Galadhrim zu schaffen und zum anderen behält Tauriel auch langfristig einen Wert. "Klingentanz" gefällt mir leider nicht so mit der aktuellen Ausrüstung. Stellen wir das gesamte Konzept uns einmal vor: Tauriel alleine würde mit der 10er Alternative A 3 von 5 Fähigkeiten als passiv haben, einen temporären Waffenswitch und eine Supportfähigkeit für andere Helden. Wie soll sie langfristig überleben als Nahkämpferin mit dem Fähigkeitenarsenal? Also müsste Klingentanz eine andere Auswirkung bekommen (meinetwegen aktive Fähigkeit mit hoher Chance auf Ausweichen). Man bedenke auch, dass Tauriel zeitigstens im Midgame das Feld betreten wird, denn es wird etwas dauern eh man eine Vorposten hat und Düsterwald errichten kann. Eine Lösung für dieses Problem wäre, wenn Düsterwald neben der Vorpostenbasis auch ein Gebäude/Wachturm auf den Außenposten bekäme, in welchem nur Tauriel und die Wächter der Pfade zu rekrutieren wären. Damit würden wir zwei Probleme lösen: zum einen wäre Tauriel im richtigen Segment angesiedelt (sowohl von der Stärke des ersten Auftretens als auch historisch als Meisterin der Wache) und die Wächter der Pfade als frühe Nahkampfinfanterie (ja, nicht mehr Fernkampf) übernehmen ebenfalls einen sinnvollen Part (da Grenzwächter primär als Anti-Kav dienen sollen).(je länger ich darüber nachdenke, desto sinnvoller erscheint es mir :D)
Primärwaffe: ein Schwert
- Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Lev. 3 Schneller Pfeil (aktiv)
- Lev. 5 Klingentanz (passiv)
- Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Lev.10 Mut des Waldes
BeornBeorn wird schon einmal keine 3000 kosten, da er a) soviel laut Konzept nicht kann und b) es eine "Kostengrenze" für die Helden in 4.0 gibt :) Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. Irgendwie wirken Helden immer so leer, wenn nicht alle Slots ausgefüllt sind :D Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000
Fähigkeiten in Menschengestalt:
Level 1: Pelzwechsler
Level 3: Bienenhonig
Level 5: Größter seines Volkes
Level 10: Häuptling der Beorninger
Fähigkeiten in Bärengestalt
Level 1: Pelzwechsler
Level 2: Bärenbiss
Level 6: Die letzte Rettung
Level 10: Rache
Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten)
Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.
...
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, ... Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. ... Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.
Edit zu Beorn in Anlehnung an die Arbeit von Cirdan und Erkenbrand.
Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten:3.0001.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand}
Fähigkeiten in Menschengestalt:Fähigkeiten in Bärengestalt:
- Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
- Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit- Level 3:"Bienenwind"
- lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
- läd lange nach- Level 5: "Größter seines Volkes"
- Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
- Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)- Level 7: "Häuptling der Beorninger"
- Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
- Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)
- Level 1: "Pelzwechsler"
- Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
- Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
- Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit- Level 2: "Bärenbiss"
- Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt- Level 6: Die letzte Rettung
- Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
- Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung- Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
- Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
- Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
- Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden
Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.
Beschlossen ist nichts, aber es war in SuM1 so, und ich fand das eine recht schöne Mechanik.Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.
Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt.
Ich habe pro Gebäude 2 Level vorgesehen mit 2% und 4% Vergünstigung auf Nahkampfeinheiten, allerdings an ein Aufsummieren bei mehreren Gehöften gedacht. Damit würde man nicht bei einem Gehöft gleich das ganze Ausmaß Vergünstigung bekommen, sondern muss mehr davon auf der Karte platzieren. Das kann man ja durch Definition einer Maximalzahl an Gehöften eindämmen. Fände ich strategisch noch etwas besser für das Spiel. Oder was denkst du?Also ja, könnte man so machen, nur stellen sich mir hier zwei Fragen: a) Wird jemand mehr als 1 Gehöft Beorns bauen und b) wieviele Gehöfte hat Beorn (eigentlich nur eins)? Daher die Idee, dass Beorns Gehöft über die Level die Boni bringt und diese ausreizen kann.
5 Spellpunkte: Hinterhalt der Sindari: Verbündete in einem kleinen Gebiet werden Kurzzetig getarnt, ausser wenn sie Angreifen. Dieser Spell unterstützt den Hinterhaltcharackter Loriens und ist vorallem auf baumarmen Karten seh hilfreich.Die Variante 1 gefällt mir noch nicht so recht, da dies wirklich mehr zu Lorien statt zu Düsterwald passt. Weiterhin halte ich es eigentlich für nicht notwendig, den anderen beiden Zaubern noch einen passiven Charakter zu verpassen. Ich denke, dass der Fluss und die Elchreiter aktuell sehr in Ordnung sind. Ich stimme aber zu, dass die Elchreiter bereits mit allen Upgrades ausgerüstet sein sollten, um die 15-17 Punkte wert zu sein (wobei man hier dann wieder überlegen könnte, ob die Elchreiter nicht nur temporär bleiben, um nicht zu stark zu sein)
Alternatieve falls nicht umsetzbar oder zu Stark: Hörner der Sindari: 25% Angriff und Verteidigung
25 Spellpunkte Wuchernder Wald: Beschwört das Wuchergehöltz des Düsterwalds, welches eigene Gebäude schützt feindliche schädigt und ein Gebiet Zeitweise unpassierbar macht.Ich glaube, dass es nicht technisch möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu koppeln. Ansonsten gefällt mir der Spell sehr gut und scheint sinnvoll nutzbar zu sein.
Die Verweildauer sollte an die Gebäudezahl im Einflussbereich gebunden sein [ je mehr Gebäude, desto kürzer bleibt es (hoffe das ist technisch möglich)]. Truppen, die bei der Beschwörung im Radius sind, können sich nicht bewegen und nicht Angriefen, können aber auch nicht Angegriffen werden. Gebäude werde für die Wirkungsdauer ausser betrieb gestzt. So kann man diesen Spell sehr vielseitg einsetzen ( Versperrung eines Engpasses, Angriff auf ein Lager, Verteidigung des eigenen Lagers)
Zitat...aus den Wächtern der Pfade, Waldwachen zu machenIch finde der Name Wächter der Pfade passt an dieser Stelle sehr gut.Zitatderen Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.Das schwebte mir auch vor.ZitatModell: Bisheriges Model vom DwSchießstandIch finde das Modell des aktuellen Flett besser für diesen Außenposten. Das Model DW-Schießstand sehe ich weiter auf dem Vorposten. Habe es in meinem Konzept in Jagdstand umgetauft - ist aber letztendlich egal.Zitat- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)Hatte auch schon daran gedacht. Sie sollten sich auf jeden Fall stark von den Avari abgrenzen: in Aussehen, Bewaffnung und Angriffsverhalten, sonst gibts wieder Kanibalisierung.Zitat- Stufe: 2 Rekrutierung um 10% beschleunigt. Defensiveinheiten werden dem Model hinzugefügt, welche auf Feinde schießen.Schau dir bitte noch einmal das beschriebene Modell in mienem Konzept hierzu an, das beinhaltet ein wenig mehr - Ich ziehe es vor.Zitat- Stufe: 3 Upgrade: Leder Weste, erforschbar. Erhöht die Rüstung, der Waldwachen. Nur Waldwachen erhalten dieses Upgrade.Das klingt nicht schlecht, könnte man für die Wächter der Pfade einführen.
Wachposten Düsterwalds. Dort kann man das aktuelle Düsterwaldmodell nehmen und es lassen sich Tauriel und die Wächter der Pfade rekrutieren. Das Gebäude sollte zusätzlich eine hohe Sichtweite haben und die beiden vorhanden Elben im Modell verteidigen dieses Gebäude (mehr nicht und es ist alles wichtige und sinnvolle integriert ). Sogar Tauriels Rolle passt super dort hinein, da sie ja auch fern vom Düsterwald unterwegs war
Vorposten DüsterwaldsIst ja genau das, was ich beschrieben und mir vorgestellt hatte. Ein Späh-/Wachposten im Düsterwalddesign mit der Möglickeit zur Rekrutierung von Tauriel und den Wächter der Pfade als Nahkampfinfanterie (dann nämlich könnten die Grenzwächter noch mehr in Richtung Kav-Abwehr gehen, da Lorien über den Düsterwaldwachposten eine schnell verfügbare Infanterie bekommt. Auch passt Tauriel etwas abseits vom eigentlichen Düsterwaldposten recht gut ins Bild.
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: Bisheriges Model vom DwSchießstand
Kosten: 450
Funktion: Spähposten (Sehr hohe Sichtweite)
Baumöglichkeiten:
- Stufe: 1 Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Waldwachen rekrutierbar.
Waldwachen:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar
- Stufe: 2 Rekrutierung um 10% beschleunigt. Defensiveinheiten werden dem Model hinzugefügt, welche auf Feinde schießen.
- Stufe: 3 Upgrade: Leder Weste, erforschbar. Erhöht die Rüstung, der Waldwachen. Nur Waldwachen erhalten dieses Upgrade.
(Da die Dw Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.)
Danke für die Anmerkungen. :)
Dein Vorgestelltes Konzept zum außenposten ist wirklich nicht schlecht.
Wenn du erlaubst, werde ich es mit in mein Konzept ein beziehen. ;)
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.
Tauriel
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
Kosten: 1300
Primärwaffe: zwei Kampfmesser
Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)
In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
- Temporärer Switch zum Bogen.
Aus Admirs Konzeptvorschlag
Lev.5 Klingentanz (aktiv)
- Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.
Aus Minewalds Konzeptvorschlag
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.
- B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
Dafür:
Lord Schnee
Erkenbrand
Bevor ich zum Konzept für den Dw-Vorposten komme, würde ich vorschlagen aus den Wächtern der Pfade,Waldwachenzu machen und auch deren Skin in diese Richtung (Der Hobbit: Smaugs Einöde) zu verändern.VorpostenWachposten Düsterwalds
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: Flett(wenn möglich im Dw Style etwas verändern)
Kosten: 450
Funktion: Rekrutierung, Verteidigung (hohe Sichtweite)
Aus FEANORs Konzept wurde hier einiges übernommen
Baumöglichkeiten:
Level 1:.
- Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74) und die Wächter der Pfade rekrutierbar
- Verteidigung mit 2 DW Bogenschützen
Level 2:Level 3:
- Lederweste erforschbar. Erhöht die Rüstung der
WaldwachenWächter der Pfade. NurWaldwachenWächter der Pfade erhalten dieses Upgrade.{Da die DW Einheiten nicht das Lembas Upgrade bekommen, scheint mir das für diese Einheiten als passender Ersatz.}- Verteidigung mit 3 DW Bogenschützen.
- Silberdornpfeile für die Wachposten Verteidigung.
- Verteidigung mit 4 DW Bogenschützen
//Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner
Wächter der Pfade:
- leichte Nahkampfinfanterie (Ersatz für die Schwertkämpfer Loriens)
- Kosten: 350
- Waffe: ein Schwert
- voll upgradebar (Magische Klingen, Lederweste)
An sich ist die Idee mit der Rückendeckung nicht schlecht.
Ich sehe nur ein problem mit der Fähigkeit.
Nämlich das sie mit unter etwas zu stark für einen Lev. 5 fähigkeit ist, zumindest im Bezug mit den Helden und upgegradeten Einheiten.
Zudem wüsste ich nicht wie man, sinnvoll, Lev.5 und Lev.7 mit einander kombinieren kann. Außer das sie mit dem aufstieg auf Lev. 7 generel einen leichten Flächenschaden verursacht.
Zum 5er Spell gibt es das Problem, das mir kein weiterer Aspekt Düsterwalds mehr einfällt, der noch nicht abgedeckt ist. Da bleibt ja immernoch die Möglichkeit, dem Hörnerspell einen Namen zu geben, der an Düsterwald erinnert. Wenn dazu einer eine bessere Idee hat, dann immer her damit.
Die Passiven Effekte habe ich eingebaut, weil die Spells meiner Meinung nach nicht nur Düsterwald representiere sollten, sondern auch seine Rolle auf dem Schlachtfeld stärken.
Wenn es nicht möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu Koppeln, wird es leider kaum möglich sein, den 25ziger zu Balancen, dass er einerseits kein Basis-Overkill ist, andererseits aber auch noch auf freiem Feld sinnvoll ist, also nicht zu schnell wieder verschwindet, wenn man eine Engpass blockieren will.
Bin für den Düsterwaldwachposten, da er taktisch sehr gut einsetzbar ist und unterstütze das Taurielkonzept auch nach den Änderungen, die Feanor vorschlägt, weiter.
Die 5er sind für Lothlorien alle sehr wichtig, aber der Heilungsspell insbesonders. Diese Fähigkeit, die alle guten Völker haben, kann man doch nicht einfach streichen, soviele Heilmöglichkeiten hat Lorien nicht, vor allem nicht für Helden. Dazu kommt, dass sie außerdem keinen Brunnen haben und die Sängerinnen nur ein Ausgleich dafür sind, Lembas dagegen betrifft nur gelevelte Einheiten. Damit ist der Heilungsspell die EG- Möglichkeit für Lorien, seine Helden und Truppen zu heilen, grade wenn man mit Ents oder Beorningern spielt, braucht man den auch.
Der Buffspell ist für das Bogenvolk Lorien ebenso wichtig wie der Windhauch, mit dem man sehr schön einen Hinterhalt vereiteln kann... Die Idee, ein Dornengestrüpp zu beschwören, finde ich aber auch nicht schlecht. Allerdings ähnelt sie so noch zusehr dem Fluss, daher müsste da auf jeden Fall noch was geändert werden. Wenn man den Spell nochmal verstärkt und umändert, könnte man Gestrüpp aber auch als 25er Spell nehmen :)
Kael hatte ja um eine Komplette Spellreihe für Düsterwald gebeten, und diese würde ich mir so vorstellen:
5 Spellpunkte:5er Spell: >>Wurzeln Düsterwalds<<
- Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig (wie viele Einheiten betroffen sind, würde ich zur Diskussion stellen)
- Blockierte Einheiten können nicht angegriffen werden
- Blockierte Einheiten können sich nicht regenerieren
- Das Umwurzeln selbst verursacht keinen Schaden
- Verweildauer des Spells ähnlich der Lähm-Pfeilattacke von Lurtz
10 Spellpunkte: Verzauberter Fluss:
- aktiv: bleibt wie bisher
- passiv: Wächter der Pfade können nun Schlafwasserpfeile benutzen (entweder Aktiv, oder für 450 pro Batta statt der Silberdornpfeile)
15 Spellpunkte Elchreiter rufen:
- Aktiv: ruft für einige Zeit 3 Battas vollaufgerüstete (Silberdorn, Langbögen, Banner) Elchreiter auf das Feld
- passiv: die von Kael vorgeschlagenen Nahkampfelchreiter werden ab sofort mit Bannern rekrutiert.
25 Spellpunkte25er Spell: >>Ansturm Orophers<<Beschreibung:
- Ruft für bestimmte Zeit Oropher und 5 Bataillone Nahkampfeinheiten aufs Feld
- Oropher sowie die Einheiten sind mit Holzspeeren bewaffnet (so würde man doch noch Speerträger ins Spiel integrieren können)
- Die Schwäche der Einheiten sind die geringen Rüstungswerte, da sie keine Panzerung getragen haben
- Die Stärke der Einheiten sind ihre Wendigkeit (typisch für Einheiten des Düsterwalds) - trotz, dass sie Speerträger sind (sie sollen sich stark von den bekannten Speerträgern aus Mithlond unterscheiden und eine nicht rekrutierbare Einheit sein)
- Ihre Angriffe sind gut gegen Gebäude sowie Kavallerieeinheiten
- Oropher als damaliger König des Großen Grünwaldes erscheint auf Level 8
- Auf Level 8 verfügt er über einen Spell: >>Pfeile Düsterwalds<<
- Diese verkörpern die Fernkampfunterstützung seiner zu früh in die Schlacht gestarten Truppen durch Thranduils Bogenschützen
- In einem Radius des Spells "Pfeilhagel" (der Lorien nicht zur Verfügung steht) fliegen Düsterwaldpfeile aufs Schlachtfeld (gemeint sind die Pfeile, wie sie Thranduils Elite Bogenschützen verschießen können: werfen Einheiten um, verursachen weniger Schaden)
- Oropher levelt schneller auf als normal. Schafft er es auf Level 10, erhält er einen weiteren Spell >>Eryn Galen<<: Für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld. Standardeinheiten verlieren 15% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 15% Rüstung, Verbündete regenerieren sich um 15%.
Ich hoffe euch gefällt mein Konzept zum Spellweg, der das Düsterwaldlager unterstützt. Für anregungen bin ich offen.
MfG Lord Schnee
Ich fände den Summon als 25er nicht so gut. Lorien hat doch schon die Adler, Tom Bombadil und die Reiter, das wären mit nem 25er vier Summons, was mMn. nicht zu Lorien passt (im Gegensatz zu Nebel, wo Summons gut passen). Der 25er Spell als Dornengestrüpp dürfte sich natürlich nicht primär auf Gebäude beziehen, da das nicht gut zu balancen ist, aber wenn er auf einem größeren Gebiet gegnerische Einheiten verlangsamt und vergiftet? Das wäre mMn. eine weitere gute Möglichkeit für Lorien, seine Bogis auszuspielen. Dafür könnte man den Hornspell als "Die Hörner Düsterwalds" oder so lassen ^^
(Elben haben übrigens auch Gift benutzt, siehe die Elben von Nargothrond)
Tom Bombadiel nichts mit Lorien zu tun hat
Diese Idee hatte ich auch schon, habe mich aber mich nicht aufgrund zu vieler Ideengegner getraut. Deshalb erstmal, Respekt. :D Die Idee finde ich ganz gut, nur die Umsetzung könnte schwieriger werden, da man kaum brauchbare Vorlagen für Gebäude im zweiteten Teil bekommt und im HdR genug für Lorien. Aber für das Team ist das bestimmt nicht unmöglich. ^^Danke ich hab mich auch lange nicht getraut. Zu den Ents und Beorn: Ich habe Beorn mit Grund ins Speelbook gebracht da ich finde das wichtige Objekte, Gebäude und etc. nicht immer spielbar sein sollten sondern so wie beorns Haus nur auf einer eigenen Karte auserdem hatte das Team schon Baraddur, den weißen Turm und den orthank aus dem selben Grund entfernt. Wegen den ents und der Leitern: Ich hab mich nicht gedraut etwas von Kataplten und Balllisten zu schreiben 8-| . Aber ich hatte keine andere einbindung der Ents. Es könnteen hier noch immer Verbesserungsvorschläge geamcht werden.
Das einige, was mich stört, ist das Beorn und die Ents in den Spellbock gerutscht sind und man in deinem Konzept nur Leitern als permanentes Belagerungsmittel hat.
Eine Sache stört mich bei dem Konzept: Der Hauptfokus liegt klar auf Düsterwald, die Ringheldin kommt allerdings aus Lorien. Ich denke nicht, dass Thranduil ein derart mächtiges Artefakt wie den Ring seinen (weit weg wohnenden) Verbündeten geben würde, sondern ihn eher selbst nutzen würde. Gleichzeitig ist Galadriel die wohl einzige Elbin, von der man weiß, was sie mit dem Ring machen würde. Von daher bräuchte man vlt. einen alternativen Düsterwald-Ringheld.Da wollte ich eigentlich Galadriel lassen, da man ja wich glaube gehört hat es sowieso auf jeder Map Vorposten bekommt. Zwischendurch hatte ich mir überlegt Radagas als Ringheld zu nehmen, aber dann hätte Rohan keinen. Wobei Radagast bei Düsterwald sicher besser aufgehoben wäre.
Zur Dopplung von Einheiten:Es ist hier insofern schwierig die beiden Völker zu kombienieren weil sie relativ weit auseinander liegen. Daher war mein Vorschlag das Düsterwald auf Außenposten und Vorposten zugrif auf Lohrien bekommt. Was dieses Sytem auch verdeutlicht ist wie halt Haldir mit seinen Grenzwächtern zusammen Verfügbar ist und die über einen Grenzposten ihr Reich verdeitigen und unteranderem Celeborn und Galadriel mit den Galadhrim in einer Zuflucht. so kommen sich die beiden Völker auch nicht zu nahe. Auserdem kommen so die Schwertkämpfer aus Lorien weg da ich die sowieso unpassenden finde.
Gibts eigentlich viele Waldelbische Einheiten, die genau einem der Reiche zugeordnet werden können? Vielleicht könnte man da aus der Not eine Tugend machen und Düsterwald- und Lorieneinheiten zusammenlegen. Der Unterschied bestünde neben einem veränderten Skin dann hauptsächlich aus dem Potential sich auf höheren Stufen anders zu entwickeln.
Vielleicht könnte man auch anstelle des Hauptvolk-Unterstützungsvolk-Konstruktes was anderes basteln, z.B. sowas wie die zwergische Wahl, welches der Völker zum Hauptvolk wird, während hier jedoch das zweite auf den Unterstützungsplatz wandert. (Klingt jetzt auch nicht so spannend, aber geteilte Lager wären, glaube ich, auch irgendwie unpassend)
Dann müsste man nur anstelle von Lothlorien und Düsterwald vielleicht ein elbisches Wort finden, das beide Elbenarten beschreibt.. x.x
Dass der Ringheld nur aus Lorien kommt, ist auch ein Problem.. aber vielleicht könnte hier Legolas einspringen und den Ring, wie Faramir, eben nicht zu seinem Vater bringen, schließlich war er später ja auch Teil der Gefährten. Elben scheinen ja um die Gefahr des Ringes zu wissen, zumal die anderen beiden Elbenvölker ihn schon bei sich zu Hause hatten und nichts damit anfingen. An der Stelle ist aber wiederum fraglich, wieso überhaupt ein Unterstützungsvolk den Ring nicht selbst behält (sofern es nicht besonders stark unter der Knute steht, wie bei Angmar/Mordor und so), also z.B. Thal oder Düsterwaldeinheiten bei Lorien, sollten sie das Ding ergreifen.
Düsterwald in den Fokus zu legen, halte ich für übertrieben, da Düsterwald so ein kleines Reich für sich war, während das mächtige Reich Lothloriens mehr Präsenz hatte, mit dem Gesicht der Galadriel.Darum habe ich so lange überlegt ob ich das Konzept poste da ich nicht wuste ob, wann, und welche neue Völker es gibt. Aber ich finde die einbindung dieses Volkes nicht als übertrieben gerade eben wegen der Schlacht der Fünf Heere.
Ich denke, von Seiten Lorien ist das Potential da, die Völker zu teilen.
Loriens Spielsystem hängt wenig von Düsterwald ab, würde man sich noch einmal Gedanken um das Problem der Allrounderfähigkeiten der Grenzwächter und der fehlenden Reiter machen.
Düsterwald als eigenes Volk würde durch die Hobbitfilme gestärkt werden, ich denke, der dritte Teil, wenn die Waldelben in den Krieg ziehen, dürfte da noch einiges an Material liefern, um hier ein sicheres Volk mit Bodenständigkeit in Buch und Film zu haben.
Allerdings denke ich, dass man, da der dritte Hobbitfilm erst im Dezember nächsten Jahres rauskommt, das dann Material für Edain 4.1 wäre.^^
Die Lebensweise der Elben, ihre Art, sowie die vielen schönen Einzelheiten, die der Film bietet, bieten genug Möglichkeit, ihnen eine einzigartige Spielweise und ein schönes Spielsystem zu bieten.
Hier kann man sich noch recht wenig drunter vorstellen, wie dieses Volk gespielt wird, außer das kleine Thronfeature, allerdings braucht es auch viel Zeit und Mühe, ein Volk und dessen Besonderheiten bis ins Detail zu planen.
Die Idee, Düsterwald als Hauptvolk dieses "Bündnisvolkes zunehmen" würde wohl ebenso viel Zeit und Arbeit benötigen, ein komplettes neues Volk zum Großteil zu entwerfen.
Das Team plant bereits in den nächsten Versionen neue Völker reinzubringen. Ich denke, man kann hoffen, dass Düsterwald dabei ist, wobei dann das Team bereits seine Pläne gemacht haben dürfte. Ansonsten wäre das zu viel Aufwand.
Nehmen wir mal an, Grenzwächter werden einfach zu normalen Schwertkämpfern, die vielleicht noch ihre Standfestigkeit behalten, damit Lorien gleich ein bisschen was gegen Reiter machen kann.Das klänge, fänd ich, recht gut. Zumindest mit dem Grenzwächtermodell. Son Kapuzending und zweihändige Waffenführung sieht einfach verwegener aus als Hemd und Hose.
Des weiteren haben wir Dinge wie ein Entwicklungssystem für die Galadhrim und ihre alten nicht-kampfbereiten Modelle jetzt frei, weil Rohan dieses System nicht mehr braucht. Warum also nicht einfach den Lorien-Bogenschützen das alte nicht-kampfbereite Galadhrim Modell geben, damit könnte man Lorien dann auch ein Rüstungsupgrade geben.Das klingt auch toll, dann wären die EA-Hemd&Hose-Modelle gänzlich fort.. [ugly]
außerdem könnte man die Avari so auch unabhängig von Lorien und Düsterwald einbinden, schließlich gehören sie zu keiner der beiden Fraktionen.Als Starteinheiten zum Beispiel. xD ..und vielleicht könnten die diese Position einer kostenlosen Immerda-Einheit einnehmen, wären damit aber nicht so sehr Balancerelevant.
Ähmm Rumil, um genau diese Sachen zu bereden, hab' ich die Debatte doch angestoßen.
Vorab: ich ordne Melkors Text innerhalb dieses Zitats neu an, da es sich schlüssiger kommentieren lässt.ZitatKurze Frage an diejenigen, die den Film schon gesehen haben, wäre nett wenn sich jemand meldet: Ich denke gerade sogar ein wenig darüber nach, Düsterwald evtl. Loriens Nahkampfelite stellen zu lassen, weil wir hier die Modelle gerüsteter Truppen haben. Würde das passen? (Das würde aber evtl. eine Verlegung der Wächter der Pfade oder Thrandus (natürlich umbenannt^^) nach Lorien nach sich ziehen.Habe den Film gesehen und bereits in dem Konzept auf S. 74 eingebaut, welches diskutierte Subkonzepte auf den Folgeseiten beinhaltet. Hast du da noch einmal reingeschaut? Falls nicht, würde ich dich bitten die darin zusammengetragenen Aspekte zu lesen und diese zu bewerten. Vieles in deinen Anmerkungen auf S. 77 ist darin bereits auffindbar.ZitatDie Wächter der Pfade zu Nahkämpfern zu machen, ist effektiv völlig bedeutungslos, weil dann eben die Wächter der Pfade eine Doppelung zu den Lorien-Schwertern darstellen und nicht mehr die Avari^^ Ein Umbenennen einer Einheit ist hier ja nicht so wirklich wichtig.In Anlehnung an den Film sowie das Spielsystem in 4.0 kam die Idee aus den Wächtern der Pfade eine Nahkampfeinheit zu machen, die für Lorien als Hauptvolk relativ schnell zur Verfügung steht - auf den Außenposten. Das Rekrutierungsgebäude ist in dem benannten Konzept auf S. 74 beschrieben worden. Der Unterschied zu den Avari als Nahkampfeinheit wird zudem auch in diesem Konzeptvorschlag näher erläutert. Daher sehe ich diese Option keinesfalls als "bedeutungslos".ZitatIch würde erst einmal den Ansatz verfolgen, die Galadhrim ungerüstet als Standardbogis verfügbar zu machen, ab Kaserne Level drei können diese dann ihre Rüstungen anlegen -damit hat Lorien dann auch schwere Truppen. Außerdem würde es den vielfach bemängelten Logikfehler aushebeln, dass alle Einheiten Loriens ja ein stückweit Galdhrim sind und eben nicht nur deren Elite.In der Historie des ausgearbeiteten Konzepts auf S. 74 ist diese Idee bereits verankert. Darin war vorgesehen die Galadhrim zunächst als Bogenschützen auszubilden und erst durch das Upgrade auf Stufe 3 der Kaserne mit dem Waffenswitch auszustatten. Da gab es jedoch bereits Argumente dagegen. Ich kann mir jedoch sehr gut vorstellen die Galadhrim erst schrittweise durch die Upgrades Waffenswitch sowie die einzelnen Waffen- und Rüstungsupgrades zu den jetzigen Elite Einheiten zu machen.ZitatGrenzwächter wären dann die Grundschwerter, die vielleicht dezent stärker gegen Kavallerie sind als normale Schwertkämpfer, sie würden also vom System her die Lorien-Schwerter einfach ersetzen und deren Rolle vollkommen übernehmen -so viel ändern würde sich damit letzten Endes nicht, schließlich stellen Grenzis später eh alle Nahkämpfer und das alte EA-Modell, was zu Edains Stil nicht wirklich passt wäre damit raus.Zu den Grenzwächtern und deren Effektivität gegen Kavallerie gibt es auch einen meines Erachtens sehr guten Vorschlag in dem Konzept auf S. 74 durch gekonnte Kombination mit den Fähigkeiten der Tierflüsterer, auch mit der Absicht der Eliminierung einer der vielen Einzelheiten.ZitatLorien darf mMn auch schon noch eine 2 Bogeneinheit haben (Galas wären dann ja nur geuppte Lorien-Bogis), schließlich sind sie das Bogenvolk schlechthin. Die Wächter der Pfade als kleinere, billigere Späheinheit (vielleicht auch als Loriens Starteinheit?) so wie Skaði es vorgeschlagen hat, würde mir in dieser Hinsicht gefallen.Genau dazu sind die Wächter der Pfade auf den Außenposten vorgeschlagen worden - allerdings als Nahkampfeinheit. Das hat auch etwas mit der Einbindung Tauriels in Anlehnung an den Film zu tun. Ob eine weitere Bogenschützeneinheit benötigt wird, ist fraglich. Ich persönlich bin eher dafür die Galadhrim schon recht früh, zunächst als Bogenschützen, rekrutieren zu können, und diese dann kontinuierlich weiterzuentwickeln - denn wie du schon sagtest, alle sind Galadhrim. {Aktuell spiele ich zumindest so, dass ich die normalen Lorien Bogenschützen gar nicht baue, sondern schell versuche and Galadhrim zu kommen.}ZitatZu den Speerträgern: Wir haben gerade einen neuen Film, in dem Thranduil groß rauskommt. Ich würde keinen Pfennig darauf wetten, dass seine Spells in 4.0 noch dieselben sind wie jetzt. Genauso hat das Team sogar schon mehrmals gesagt, dass die alten Tabus für Lorien (keine Kavallerie, keine Speerträger, die auch Speere benutzen) für 4.0 evtl. nicht mehr alle so gelten werden. Deshalb ja der Versuch, in dieser Richtung vielleicht Klarheit zu schaffen, um dann zu wissen, wie Düsterwald spielmechanisch zu Lorien stehen muss.In den bisherigen Hobbit Filmen erscheinen keine Elben als Speerträger - dafür müsste man die Schlacht der 5 Heere abwarten (s. Buch). Die einzige mir bekannte weitere Erwähnung von Speeren im Düsterwaldvolk ist in der Schlacht des letzten Bündnisses {100% sicher bin ich mir nicht, ob es noch mehr Informationen gibt, bin daher auch belehrbar}. Daher hatte ich in Anlehnung daran einen Vorschlag zu einem 25er Spell unterbreitet.
Gruß
Melkor Bauglir
...
Ich beende an dieser Stelle mal meine Alleinunterhaltung, vielleicht sind ja einige Ideen dabei herausgekommen, die durch das Absprechen der Einheitenstruktur die Gebäudeeinbindung klarer macht. ;)
Gruß
Melkor Bauglir
Düsterwald selber sollte schon Bogenschützen besitzen und zwar nicht nur Thranduils. Auch wenn das gameplaytechnisch erstmal unschön ist, muss es eigentlich sein, denn Düsterwald war genauso ein Bogenvolk wie Lorien.Vorschlag: Ich könnte mir auch vorstellen, dass Thranduils Bogenschützen nicht als Heldeneinheiten rekrutierbar sind:
Momentan ist es ja so, dass die Wächter der Pfade Loriens Midgamebogis stellen: Mehr Schaden, aber genausoviel Rüstung etc. und die Galas sind die LG- Schützen.
...
Ein Versuch das mal zusammenzuwürfeln:
...
Zitat...Dafür brauchen sie aber einen Tierflüsterer, der kostet und das Banner-Upgrade im Heiligtum erfordert.Es gab bereits einen meines Erachtens guten Vorschlag dazu (Konzept Lothlorien auf S.74)
Und wer möchte so lange techen müssen, um endlich Speere zu haben.
Das kostet zum einen Zeit, zum andern Rohstoffe.
Auch sind Tierflüsterer nicht zu unterschätzen, da 1-2 eine gesamte Reiterarmee extrem schwächen können.Zitat...siehe Konzeptvorschlag Lothlorien S. 74...
Auch die Einteilung in D-Kaserne und D-Spähposten gefällt mir gut, um die Bedeutung des Düsterwalds zu betonen.
...
Hier mal ein kleiner Vorschlag zur Anordnung der Einheiten. Vielleicht ist etwas sinnvolles dabei.ZitatIch fand deinen Vorschlag zur Ausbildung der Sängerinnen bei den Heiligen Bäumen passender. Zumal deine Erklärung "entfernt von all den Waffen" war, wonach sich die Kaserne allemal anhört. (Konzeptvorschlag S. 74)
- Sängerin: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen; mobile Heiler; Sängerinnen startet mit einer Einheit, weitere können durch Kauf hinzugefügt werden, wodurch dann die entsprechend nächste Fähigkeit freigeschalten wird (1. Lied mit einer Sängerin, 2. Lied mit zwei Sängerinnen (Kosten 150), 3. Lied mit fünf Sängerinnen (Kosten 600))
ZitatLorien Heiligtum (Festung):Als ich das Bannerträger Upgrade aus der Kaserne entfernt und ins Heiligtum gepackt hatte, gab es einige Kontras, ebenso zu dem abgekoppelten Upgrade der Galadhrim zwecks Waffenswitch.
Upgrade: Bannerträger (Kosten 500): Rüstet Galadhrim, Grenzwächter, Wächter der Pfade und Avari mit Bannerträgern aus
...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Und ich frage mich, ob wir nicht ganz langsam ein neues Waldelben-Feeling entdecken könnten und die Tatsache akzeptieren, dass Leute, die 7000 Jahre aufwärts leben, sich ab und zu panzern, bevor sie in den Krieg rennen...?
"Die Elben des Waldlandreiches sind nicht so schlau aber gefährlicher"
Außerdem muss man dazu sagen: man sieht im Film nicht viel von Loriens Truppen, wir wissen also nicht, ob Lorien im Film, hätte man z.B. die Schlacht Loriens gegen die Truppen Dol Guldurs gesehen, schwere Infanterie gehabt hätte. Im Hobbit war ja mehr oder weniger von vornherein klar, dass die Waldelben an mindestens einer großen Schlacht (5 Heere) teilnehmen werden und daher hat PJ hier wohl auch daran gedacht, ein paar Schwere Rüstungen einzubinden
und Raschi, dass das ne Fehlinterpretation ist... erläuter das mal genauer, afaik steht nirgends in Buch etwas wie
"Waldelben: Haben NIEMALS NIEMALS NIEMALS NIEMALS! Schwere Rüstungen, jedes zeigen eines Waldelben ist eine Fehlinterpretation des Waldelbentums"
Du meinst wohl die Düsterwaldelben und nicht Lorien. Denn die Rüstung der Galadhrim kennen wir aus Helms Klamm im Film sehr wohl.
Haldir ist ja auch mit seiner Rüstung bei Helms Klamm nicht in Lorien herumgelaufen, ebensowenig seine Kampfgenossen
Von der Schlacht der 5 Heere konte Thranduil damals noch nichts wissen, wozu also die schweren Rüstungen in einem Waldgebiet ?in Voraussicht auf die Schlacht der 5 Heere meinte ich PJ... Thranduil nutzt die schweren Rüstungen z.B. aus dem Grund, dass ein paar Typen in dicker Rüstung als Wachen nicht Schaden kann oder eben um immer auf die Möglichkeit vorbereitet zu sein, dass er mal typen in dicker Rüssi braucht.
Tauriel allerdings steht deutlich drunter. Sie muss sich aber auch den Normen nicht beugen (warum nicht ?). Hätte man die Wachen selber gefragt, ob sie eine leichte Rüstung bevorzugen, hätten es viele wohl Tauriel gleich getan, da sie im Wald einfach die besten Vorteile bietet.
doch ich meine Lorien... wenn ich Lorien schreibe meine ich meistens Lorien... ich meinte in diesem Kontext eine schwerere Rüstung
ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten
1. Tauriel ist die Kommandantin der Wache, was bestimmt auch nciht der geringste Rang dort ist
2. wurde von Legolas erwähnt, dass Thranduil Tauriel seit 600 Jahren bevorzugt, dies könnte teil davon sein
und vlt. sind die Schwer Gepanzerten sogar Teil einer eigenen Einheit, wie die Wächter der Feste oder die Brunnenwachen in Minas Tirith
Also "Gefährlichkeit" entspricht dem Wort "schwer gepanzert" ?Nicht direkt, da magst du recht haben ;)
Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft.Das Argument, dass die Landschaft anders sei und deshalb Truppen nicht gepanzert sein dürften, weil es nicht zu der Landschaft passe finde ich, so leid es mit tut, ziemlich schwach ;)
Der Unterschied zwischen den Düsterwaldelben und Gondor ist dabei eben die Landschaft.
Das Argument, dass die Landschaft anders sei und deshalb Truppen nicht gepanzert sein dürften, weil es nicht zu der Landschaft passe finde ich, so leid es mit tut, ziemlich schwach
Zudem weiß man nicht erst seit der Varusschlacht weiß man, dass schwere Rüstungen und Waldgebiet nicht zusammenpassen.Ein wichtiger Grund, warum Varus die Schlacht damals verloren hat und vernichtend geschlagen wurde war ? Na ? Na ? Die Landschaft. Römer kämpften meist in offener Feldschlacht --> starke Rüstung, unbeweglich.
Dazu kommt, das afaik die meisten Schweren Rüstungen, sowohl Mittelalter als auch Römer Zeit noch relativ gute Bewegungsfreiheit erlaubten
...ja, aber zu einem Zeitpunkt, als Tarnung wichtiger war als dicke Rüstung, als sich die Elben auf ihre Flets zurückziehn konnten und nicht in ner offenen Feldschlacht o.Ä. den Truppen Dol-Guldurs entgegen treten mussten...
Das ist ein wichtiger Aspekt, der aus meiner Sicht auf folgendes deutet: es liegen die beiden Szenarien Verteidigung der eigenen Ländereien sowie Angriff gegnerischer Stützpunkte vor. Zur Verteidigung setzen die Elben auf den Schutz der Bäume, haben Fletts errichtet. Ihre Bewegungsabläufe machen Rüstungen in solchem Terrain eher überflüssig (abgesehen von vielleicht Torwachen an Gebäuden). In das Spielgeschehen interpretiere ich das so, dass im Laufe des Spiels auch für Elben Rüstungs-Upgrades notwendig sind, um gegnerische Lager zu attackieren. Daher hatte ich in mein vorgestelltes Konzept auf S.74 auch wieder dieses bekannte Rüstungs-Upgrade eingebaut - geltend für das gesamte Volk der Waldelben. Für die Verteidigungsanlagen habe ich die Lorien Krieger als Nahkampfabwehr vorgesehen, welche durch Leveln der Fetts (per venichteten Gegner) auch mit Rüstungen aufgewertet werden. Für die Hallen Thranduils beispielsweise habe ich das temporäre Rufen von Palastwachen beschrieben (schwer gepanzert), die jedoch nur das Ziel der Verteidigung des Gebäudes haben und nicht als rekrutierbare Einheit vorliegen. Ich denke, das wäre eine gute Möglichkeit noch ein paar Einheiten einzubinden ohne sie dem Heer allgemein zur Verfügung zu stellen. Wie kürzlich vorgeschlagen kann man auch für Thranduils Elitebogenschützen ab einem bestimmten Level eine Rüstung vorsehen.
Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Zu den Speerträgern: Was stört denn bitte alle Forderer von Speerträgern an Grenzwächtern als Reiterabwehr?
Ich weiß auch nicht, ob eine Einheit, die sich 'Palastwachen' nennt für den Angriff konzipiert sein soll, sowas könnte vielleicht stärker an Thranduil gebunden sein..
Eine Palastwache kann genauso zum Angriff konzipiert sein wie Ne Turmwache oder Wächter der Feste
Statt der Stances (Agressiv, Normal, Deffensiv) haben sie einen Waffenwechsel zwischen Bogen (Agressiv), Speer (Normal) und Speer und Schild (Deffensiv). Alternativ dazu ein einfacher Waffenswitch Bogen-Speer.
Hohe Rüstung (durch den Schild zusätzlich erhöht), normaler-hoher Schaden (kommt auf die Waffe an)
Zitat...Jedoch sind im Konzept noch keine zusätzlichen Ressourcengebäude der Hauptfestung vermerkt und der Mallorn bzw. heilige Baum nimmt somit die Funktion des einzigen Ressourcengebäudes an dieser Stelle ein. Ich persönlich würde diesem, wie es vor einigen Seiten diskutiert wurde die Funktion als selbiges nicht weiter zur Verfügung stellen, schlicht da dieser nach der Konzeption dieses Konzepts bereits die Melian-Funktionen und die Rekrutierung der Elbensängerinnen vereint. Beides empfinde ich als weitaus passender als die Produktion, da etwas wie Mana als Ressource ich doch eher klischeehaft finde.Muss man vielleicht noch einmal darüber nachdenken. Der Mallornbaum integriert sich m. E. schon ganz gut als Ressourcengebäude in Lorien, ist aber sichlich nicht das letzte Wort.ZitatAußerdem muss man hier den Baupreis bedenken. Ein Gebäude, welches produziert, rekrutiert und Abwehreffekte hat, müsste deutlich über dem normalen Baupreis für Rohstoffgebäude liegen, was somit wohl eher hemmend wäre.Das ist wohlwahr ein gutes Argument. Ich werde mir hierzu noch einmal Gedanken machen...ZitatFestungsinterne Ressourcengebäude, wie jene die vor einigen Seiten thematisiert wurden, erscheinen mir hier wesentlich sinnvollerNur kurz zur Info: auch der Mallornbaum ist 'intern'. Ich habe lediglich auf das Wort 'Festung' verzichtet, da es mir nicht als passend erschien - Basislager klingt mir irgendwie besser... Als weiteres 'Ressourcen' betreffendes Gebäude gibt es innerhalb des Basislagers noch die Statue: aktuell vorgesehen mit Vergünstigungen bei der Rekrutierung von HeldenZitatElbenheim: Verbilligte Rekrutierung von SängerinnenMuss man sich mal fragen, ob das notwendig ist.ZitatBäckerei: Als besonderes Feature das Lembasupgrade und je nach Anzahl der Bäckereien ein schnellerer Ablauf des Einsatztimers des Upgrades bei EinheitenNeben den Basislager internen Gebäuden habe ich auf den Außenposten die Kornkammer Yavannas als weiteres Ressourcen generierendes Gebäude eingebaut, welches zudem das Lembasbrot Upgrade beinhaltet.Zitat...Jedoch finde ich die Ersetzung der geschmiedeten Klingen durch "magische"Das ist natürlich korrekt. Mir lag wohl am Tag des Schreibens das falsche Wort auf der Zunge. "Geschmiedete Klingen" wird natürlich nicht ausgetauscht, war ein Versehen.Zitatjedoch die "Rüstung aus Lothlorien" eingesetzt wird, erschließt sich mir hier nicht.Ich betrachte die Bezeichnung als nicht fix, sondern eher als Aufruf nach notwendigen Rüstungen für das Waldelben Volk, die Edain bisher nicht beinhaltet. Das Rüstungs Upgrade aus dem EA fand ich ganz gut. Bezieht sich auf die Einheiten wie im Konzept beschrieben.ZitatBei der vor allem auf den letzten Seiten diskutierten Einheitenverteilung, würde ich mich dem Konsens anschließen, dass die Grenzwächter die alleinige Nahkampfinfanterie stellen, die stärker gegen Kavallerie ist (dann optional noch durch das Tierflüstererupgrade verbesserbar) und eine zusätzliche Speerträgereinheit beim Hauptvolk redundant wäre. Das Upgraden der Schützen zu vollwertigen Galadhrim erscheint mir hier auch als sinnvoll.Ja ich denke, das macht auch so wirklich Sinn, wie es ursprünglich im Konzept stand. Lorien Krieger nicht mehr rekrutierbar, aber auch nicht ganz eliminiert, sondern als Nahkampfverteidigung an die Fletts. Dafür Grenzwächter bereits früher, mit Tierflüsterer Upgrade ausstattbar um Anti-Kavallerie zu stellen. Die Galadhrim zunächst nur als Bogenschützen und erst per Upgrade mit Rüstung und Waffenswitch ausstattbar.Zitat...dass es sich beim Gehöft tatsächlich nicht um jenes, welches sich am Carrock befand, handelt um die Problematik des einzigartigen Gebäudes (zb. Orthanc) zu umgehen.Vielleicht sollte man aus diesem Grund hier einen anderen Namen, anstelle von 'Gehöft' wählen.ZitatDie Kornkammer Yavannas dagegen erscheint mir eher langweilig, da bereits so viele Völker (Imladris Elben eingeschlossen), Korn als Ressource produzieren.Langweilig nicht unbedingt und unbehaftet auch nicht. Auf den Feldern Yavannas wird die Grundlage für das Lembasbrot kultiviert. Falls das 'Korn' hier eher zu Wörterdopplung im Vergleich mit anderen Völkern führt, ist es kein Problem das ganze in "Felder Yavannas" umzutaufen. Fände ich geeigneter als die Weingärten Dorwinions:ZitatDie alte Idee der Weingärten Dorwinions erscheint mir hier sehr viel spannender, natürlich ohne Rekrutierungsoption von Gärtern oder Naturmagiern, da das Team ja verlauten ließ, dass außer Rohan kein Produktionsgebäude auch rekrutieren kann. Als Effekt für den Weingarten schlage ich ganz simpel die Verbilligung von Düsterwaldtruppen vor (Grund liegt nahe)Warum finde ich die Weingärten Dorwinions nicht geeignet: Dorwinion gehört nicht zu Lothlorien und liegt geografisch auch eher bei Rhûn. Klar ist Thranduils Schwäche für den Wein bekannt - dafür gibt es ja auch den Weinkeller auf dem Düsterwald Vorposten. Yavannas Korn ist jedoch fester Bestandteil Loriens und eine wichtige und streng gehütete Gabe. An dieser Stelle möchte ich dich selbst im späteren Verlauf deiner Präsentation zitieren:ZitatBisher war es sehr unklar, was mit den Dowiniontruppen geschehen sollte, einerseits ist ihr Platz direkt bei Lorien doch eher unpassend...hier stimmst du dem von mir aufgeführten eigentlich zu...ZitatNahkämpfende Pfadwächter finde ich hier jedoch wenig sinnvoll, da Lorien selbst ja bereits zu diesem Zeitpunkt mit den Grenzwächtern die Rolle erfüllen kann.Die Idee dahinter ist aus den Grenzwächtern kein Universalwaffe zu machen, sondern sie mit dem Tierflüsterer Upgrade eher in Richtung Anti-Kavallerie zu platzieren. Eine Nahkampfeinheit, welche schnell und wendig ist kann somit ganz hilfreich gegen Schwertkämpfer und Bogenschützen (Kavallerie kommt in dem Konzept erst mit dem Düsterwald Vorposten) sein.ZitatDie Avaris für diese Situation abzustellen, erscheint mir hier als wesentlich naheliegender, schon weil sie somit recht früh kommen können und eine Sonderstellung einnehmen.Ist nicht ausgeschlossen, das auch so zu lösen. Dann wäre auf dem Düsterwald Vorposten Platz für eine weitere Einheit.Zitat...Ich denke hierbei an Tauriel als Miniheld, der lediglich bis Stufe 5 aufsteigen kann.
Ich habe mich mit dem aktuell festgehaltenen Konzept für Tauriel recht gut angefreundet und denke sie sollte wenn schon als Held auch vollwärtig sein. Die aufgeführten Eigenschaften je Level erscheinen mir so recht schlüssig und sind in langer Diskussion zusammengetragen worden. Anbei eine kurze Bewertung deiner vorgeschlagenen Eigenschaften:
Die Einbindung von Radagast finde ich jedoch recht interessant, da mir der Naturmagier bisher auch eher recht fremdelnd wirkte.Zitat...Jedoch fände ich hier die Einbindung als großer zusammenhängender Komplex (ich glaube der Vorschlag kam von Melkor Bauglir) weit passender als normale drei Gebäude, die im Dreieck gebaut werden können.Ich meine dazu gab es bereits Argumente, die diese Einbindung verneinen. Aktuell hebt sich der Düsterwald Vorposten trotzdem von anderen ab, da 2 große und 2 kleine Bauplätze beschrieben werden.ZitatErschwerend hinzu kommt, dass Orophers Truppen, die ja im letzten Bündnis ohne Rüstung sehr schnell geschlachtet wurden, sicherlich Eindruck hinterließen.Der Beitrag gefällt mir besonders, da ich in einem Vorschlag für ein Spell-Konzept versucht habe daran zu erinnern. Schau es dir mal an: S.76ZitatInsofern kann für mich aufgrund der Darstellung von gerüsteten Elben keine Rede von Fehlinterpretation sein. Immerhin bewachten die gerüsteten Elben Wälle und Hallen.Daher habe ich zumindest versucht ohne eine weitere rekrutierbare Einheit zu generieren, diesen Aspekt einzubinden - Siehe Upgrade 1 (Thranduils Hallen). Ich warte mal noch ab, was die Diskussion hier noch hervorbringt. Zumindest könnte man mit deinem Vorschlag der Einbindung der Avari auf den Außenposten eine weitere Einheit am Düsterwald Vorposten einbauen.
Ich fände es gut wen die Helden dauerhaft da wären macht ne bessere admusfäre meiner Meinung nach.
Zu allererst Frage ich dich, wo Lorien denn in deinem Konzept noch eine konzeptionelle Schwäche besitzt? Alle momentan existierenden Schwächen Loriens (keine richtigen Speere, keine normal rekultivierbare Kava, keine Rüstungsupgrades, keine Elite Nahkämpfer, schwache Belagerung) werden mit diesem Konzept behoben. Lolo hat von Anfang an lückenlosen Zugriff auf alle regulären Infanterie Truppen, und alle diese Truppen können später zu Elite weiterentwickelt werden.Dazu kommen dann überflüssigerweise noch elitärere Elite Bogenschützen, auf einer Siedlung kommt noch leichte Infanterie hinzu und mit einem Vorposten dann auch noch eine recht starke Kavallerie.Hier wäre halt eine Einigung sinnvoll, was Lorien unbedingt braucht und was nicht. Mir reichen bspw. die Grenzwächter mit Tierflüsterer als Anti-Kavallerie vollkommen aus. Ebenfalls finde ich die Elchreiter im Spellbook als Kavallerie ausreichend, wenn die Avari dieser Rolle mehr nachkommen.
Ein weiteres Problem sehe ich in den vielen erforschbaren Upgrades. Das klingt zwar in der Theorie alles schön und gut, aber wird es sich wirklich schön spielen für jeden einzelnen Einheitentyp ein eigenes Upgrade zu haben? Hinzu kommt, dass die erwerbbaren Upgrades auch noch sehr stark sind. Mit dem Upgrade Kampfbereitschaft rekrutiert Lorien auf einen Schlag deutlich stärkere Infanterie. So ein Moment entscheidet Spiele, und ich finde es eher unschön wenn ein Upgrade so einen großen Einfluss hat.Mit den Upgrades bin ich auch nicht so recht zufrieden, nur habe ich erstmal versucht das so zu handhaben, dass eine einzelne Einheit nicht 6-7 Upgrades (Kampfbereitschaft, Bannerträger, Geschmiedete Klingen, Silberdornpfeile, Rüstung, Tierflüsterer, Langbögen, nebenbei muss noch Platz für Waffenswitch etc sein) kaufen kann, was schlicht zu viel gewesen wäre. Daher suche ich noch Alternativen und Vereinfachungen...
Außerdem ist mir aufgefallen, dass die geuppten Speerträger am Ende viel zu stark sind. Sie sind schon Speerträger, d.h sie können feindliche Kavallerie abfange, und zusätzlich haben sie noch einen Tierflüsterer, der Kavallerie in der Nähe verlangsamt. Damit umgeht man das notwendige Micromanagement, dass es braucht um seine Bogis effektiv vor Reitern schützen zu können. Tierflüsterer sind in Loriens aktuellem Konzept notwendig, weil Grenzwächter keine perfekte Kavallerie Abwehr darstellen. Wenn reguläre Speerträger verfügbar sind ist das jedoch nicht mehr notwendig, sondern im Gegenteil viel zu starkMist, hatte gehofft, dass dies keiner merkt :D Ne, stimme dir zu. Schon beim Erstellen viel mir diese massive Stärkung negativ auf, aber ich wollte erstmal abwarten, was so bei rum kommt :D Wenn man halt Lorien Speere gibt, dann werden die Tierflüsterer obsolet, was auch wieder schade wäre...
Edit zu Rohirrim: Du könntest Recht haben, aber wenn man den Reitern den Nahkampfswitch nimmt und die Naturmagier nicht als Belagerung konzipiert, sondern als irgendwas und dazu die Tierflüster z.B. zu den Bogis schiebt, ändert sich da einiges.. (und die Tierflüsterer sind vermutlich bei den Bogis noch stärker, aber als Schadensminimierung ist das gut, wenn keine Speere nah genug sind, hilfts auch nix)Wie oben geschrieben, würde ich die Elchreiter einfach nur im Spellbook lassen (haben die aktuell eigentlich auch einen Waffenswitch?). Die Naturmagier würde ich schon gern als frühe Belagerung einführen, da Lorien nicht bei allem rückständig sein muss. Wobei ich ihre Stärke schon stark reduzieren würde, sodass der Gebäudeschaden nicht so stark ist, dafür aber die Hauptaufgabe im Außergefecht setzen von Gebäuden besteht. Damit ist eine spätere Belagerung (Ents) zwingend erforderlich. Bogenschützen mit Tierflüsterern klingen jetzt auch nicht so übel, könnte aber auch zu stark werden. Momentan tue ich mich auch mit den Tierflüsterern etwas schwer, da diese eigentlich den Bannerträger ersetzen würden.
Zuletzt drängt sich mir die Frage auf, warum ausgerechnet Lorien so ein komplizieres Upgradesystem bekommen soll, wo die Einheiten vom Standart zur Elite werden. Ist das an irgendetwas im Buch angelehnt? Ich würde nähmlich eigentlich sagen, dass die Elben ihr Handwerk schon von Anfang an beherrschen. Wieso man da erste in Upgrade erforschen soll, damit die normalen Bogis zu guten Bogis werden ist mir schleierhaftHier war schlicht und ergreifend die Idee, dass ursprüngliche Rohan-Galadhrim-Konzept zu integrieren, dies aber so zu managen, dass nicht jeder Trupp einzeln aufgerüstet werden muss. Dabei sollte der Unterschied deutlich werden zwischen Elben, die ihr Reich beschützen (normale Elben) und Elben, die in den Krieg ziehen (Galadhrim-Krieger). Ich habe leider noch kein gutes System gefunden, wodurch man die Upgrades sinnvoll reduzieren könnte, daher diese verschiedenen Testanläufe :D Weiterhin würde ich die Galadhrim nicht mehr als Elite bezeichnen, sondern gute Mid-Game-Einheiten, wo es klar noch eine Steigerungsform gibt, die Elite-Schützen.
Doch, wenn jetzt Grenzwächter zu Elitebogenschützen werden, ist die Antikavallerie sicher nur in Vorposten zu erhalten, was deutlich zu spät ist, um frühe Reiter abzuwehren.Naja, eigentlich nicht. Momentan existieren noch die Tierflüsterer im Heiligtum in etwas verstärkter Form als Kavallerieabwehr. Zumindest wird durch diese der Überreitschaden massiv reduziert, wodurch schon das Problem der Antikavallerie teilweise gelöst wurde. Dadurch hat Lorien immer noch eine Reiterschwäche, welche aber nicht mehr so extrem ausfällt. Durch die Tierflüsterer sollte im EG die Kavallerie gut in Schach gehalten werden können bis man auf den Vorposten Zugriff hat, welcher aber nicht zwingend notwendig ist (aber es erleichtert das Leben mit Vorposten).
So ist der Gegner in der Lage, früh eine schnelle Einheit zu nutzen, die für den Spieler nicht konterbar ist.
Auch verstehe ich nicht, warum die billigen Schwerter/Bögen schon einen Waffenswitch haben müssen. Da müssten diese bei einem Kontersystem, bei dem Schwerter nicht up sind, schon etwas kampfschwach sein, um nicht zu stark zu werden.An und für sich haben die einfachen und billigen Schwerter/Bögen keinen Waffenswitch. Dieser wird erst nach zwei Bedingungen freigeschalten: a) Einheit muss Stufe 2 erreicht haben und b) Einheit muss Upgrade Kampfausrüstung kaufen, welche erst im Heiligtum erforscht werden muss. Ergo wird dieser Waffenswitch den Einheiten nicht zu früh zur Verfügung stehen, da etwas Tech dahinter steckt. Auch die Bogenschützen verlieren in 4.0 schon massig Schaden, wodurch dies nicht mehr ganz so stark ausfallen sollte.
Was ich noch vermisse wäre eine limitierung der Tierflüsterer, da diese ziemlich stark sind.
Trotzdem hast du weiterhin mein dafür.
Zumindest wird durch diese der Überreitschaden massiv reduziert, wodurch schon das Problem der Antikavallerie teilweise gelöst wurde.
Die Frage ist, ob der Überreitschaden bei einem neuen Kontersystem weiterhin das größte Problem sein wird.
Werden sie nur verlangsamt, dürften Reiter weiterhin Bogies und Schwerter im Zweikampf kontern.
Ich stimme dir aber zu, dass mich der Vorschlag noch nicht zu 100% überzeugt. Das Konzept ist auf jeden Fall eine Verbesserung, aber vorherst enthalte ich mich noch.Was wären denn kritische Punkte, die noch überdacht werden sollte?
Lorien Kaserne (Gebäudetyp: Rekrutierung von Einheiten; 3 Upgrades)
- Galadhrim
- Start als Bogenschützen
- selbe Schadenswerte jedoch weniger Rüstung wie aktuell
- Lembasbrot (passiv)
- Bannerträger ab Einheiten Level 2
- Upgrade 1: Langbogen
- Upgrade 2: Galadhrim Eliteeinheiten: Waffenswitch zum Kurzschwert + bekannte Rüstung aus der Schlacht von Helms Klamm. Bataillon stellt zudem automatisch einen Bannerträger
- Upgrade 3: Silberdornpfeile
- Grenzwächter
- Langschwertträger mit Schild, zu Beginn ohne Helm und ohne Rüstung(Rüstungswerte zu Beginn schwächer als aktuell)
- normaler Schaden im Nahkampf mit gleichwertigen Einheiten sowie Kavallerie
- Lembasbrot (passiv)[color]
- Bannerträger ab Einheiten Level 2[color]
- Upgrade 1: Bannerträger erhält Eigenschaften als Tierflüsterer (Verbesserte Wirkungsweise als Anti-Kavallerie-Einheit)
- Upgrade 2: Geschmiedete Klingen (erhöht Angriffsschaden)
- Upgrade 3: Helm+leichte Rüstung (erhöht Rüstungswerte)
- Upgrade 1: (Gebäude erhält 20% mehr Rüstung)
- Tierflüsterer: Die Grenzwächter erhalten die Fähigkeiten des Tierflüsterers (sofern Bannerträger ab Level 2 vorhanden), wodurch sie sich zu einer Anti-Kavallerie-Einheit entwickeln
- Upgrade 2: (Gebäude verteidigt sich mit 1 Bogenschützen)
- Schaltet "Waffenswitch" für die Galadhrim frei. Mit dem Upgrade werden diese Einheiten zu Galadhrim Eliteeinheiten, erhalten damit auch die bekannte Rüstung (+25% Rüstung); der Nahkampfmodus sollte auf die Selbstverteidigung limitiert werden, somit nicht unbedingt für Gebäudeschaden geeignet.
- Upgrade 3: (Gebäude verteidigt sich mit 2 Bogenschützen)
- Ausbildung von Noldor Kriegern
- Optik: Wie im EA Spiel; ich würde den Waffenswitch zum Bogen hier weglassen und stattdessen mit einem Schild ausrüsten
- Eigenschaften: schwer gerüstete Nahkampfeinheit mit Helm und Schild
- Waffe: Schwert
- Heldeneinheit, levelt bis 10
- Auf 3 Bataillone à 6 Einheiten limitiert
- Rüstung hoch, Schaden hoch (auch an Gebäuden)
- Schwäche: Geschwindigkeit, Überrennen durch Kavallerie
- Kosten: wie Thranduils Bogenschützen
Heiligtum (Gebäudetyp: Rüstungskammer)
- Ausbilden von Naturmagier (Eigenschaften wie bisher)
- ggf. Ausbilden von Radagast (Konzept Dr. Lecter auf S.79)
- Upgrade 1: Langbögen {Stellt Langbogen Upgrade für Flettbogenschützen, Galadhrim und Wächter der Pfade zur Verfügung}
- Upgrade 2: Geschmiedete Klingen
- Upgrade 3: Silberdornpfeile {Stellt Silberdornpfeile für Galadhrim und Thranduils Elite Bogenschüzen (dazu später mehr), sowie für die Flettbogenschützen zur Verfügung}
- Upgrade 4: leichte Rüstung {Stellt Grenzwächtern und Lorienkriegern (Flettinventar) Helm+leichte Rüstung zur Verfügung. Wird angezeigt als Helmsymbol wie bereits bekannt aus dem EA)}
Düsterwald Wachposten
In Zusammenarbeit mit Rumil89 {Konzept S. 75}
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
- Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
- Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74)
- Wächter der Pfade
Avari (Typ: Infanterie)
- Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
- Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; sehr schnell und wendig
- Elbenmantel (passiv)
- Bannerträger ab Einheiten Level 2[color]
- Stärken: Bogenschützen + Spam
- Level 2: Lederharnisch (sofern erforscht), Messerwurf {gemäß Konzept aus Sammlung S. 23, von Amdir und Caron}
- Level 3: Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)
Jagdstand (Gebäudetyp: rekrutiert Einheiten)- ermöglicht Rekrutierung der Elchreiter
- Rekrutiert Wächter der Pfade
- Upgrade 1: wird zum Nahkampfschutz mit "Dornenwucher" umgeben
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Bogenschützen
- Upgrade 2: wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
Thranduils Bogenschützen
- Aussehen wie aktuell
- keine Heldeneinheit, levelt bis 3
- Elbenmantel (passiv)
- hohe Schussrate, hohe Reichweite, mittlerer Schaden gegen Einheiten, geringerer Schaden gegen Gebäude
- Schwäche: Überrennen durch Kavallerie, sowie gepanzert Nahkämpfer
- Thranduil kann max. 3 Bataillone zu seinen Elitebogenschützen benennen
- diese werden zur Heldeneinheit (wie bisher bekannt), leveln automatisch auf 4, leveln bis 10
- erhalten eine Rüstung in Anlehnung an den Hobbit Film
- schießen mit Silberdornpfeilen
- erhalten die Option der Düsterwaldpfeile ab Level 5
Wächter der Pfade
- Kosten: 350
- Aussehen: leichte Rüstung analog Hobbit Verfilmung
- Bannerträger ab Einheiten Level 2
- Waffe: 1 Speer, 1 Bogen (temporärer Waffenswitch ab Einheiten Level 3)
- Upgrade 1: Geschmiedete Klingen
- Upgrade 2: Langbogen
- Stärken: relativ schnell, Monster, Kavallerie
- Schwächen: Nahkampfeinheiten Spam und Bogenschützen, geringer Gebäudeschaden
Elchreiter (Typ: Kavalerie)
- unterscheiden sich zu den per Spell beschworenen Elchreitern (bringt noch einmal ein wenig Varianz)
- Bannerträger ab Einheiten Level 2
- Waffe: Kurzschwert
- Überreiten, Umwerfen und Zerstreuen gegnerischer Einheiten (so wie Windshauch Spell): leichter Schaden
Bitte auf keinen Fall Noldorkrieger als Lorienelite! Diese unkamonische EA-Einheit hat in Lorien mMn nix zu suchen :-| Die Wiedereinführung Würde ich als absoluten Rückschritt erachten.Dem kann ich mich anschließen. Ich würde auch sehr ungern stark gepanzerte Noldorkrieger bei Lorien sehen. Für schwer gerüstete Einheiten ist Imladris da und dazu soll keine andere Elbenkonkurrenz entstehen.
Ich wäre eher dafür, dass die Bogenelite nach Lorien wandert (natürlich unter anderem Skin und Namen z.B "Haldirs Gefährten"). Düsterwald könnte wiederum die Palastwache Thranduils als Eliteeinheit stellen.
2. Gabs dazu schon eine Reaktion von Seiten des Teams?
1. Was ist der aktuellste Stand bzgl. "Tauriel"?
Habe das hier gefunden, müsste der letzte Stand sein (??)Zitat2. Gabs dazu schon eine Reaktion von Seiten des Teams?
Sonst würd ich dazu noch was einwerfen ^^
Bitte auf keinen Fall Noldorkrieger als Lorienelite! Diese unkamonische EA-Einheit hat in Lorien mMn nix zu suchen :-| Die Wiedereinführung Würde ich als absoluten Rückschritt erachten.
Ich wäre eher dafür, dass die Bogenelite nach Lorien wandert (natürlich unter anderem Skin und Namen z.B "Haldirs Gefährten"). Düsterwald könnte wiederum die Palastwache Thranduils als Eliteeinheit stellen.
Leider muss ich auch bei dem Vorschlag dagegen argumentieren, da Lorien ja eigentlich den Fokus auf die Bögen setzt, aber in deiner Einheitenverteilung, FEANOR, sind effektiv nur 2 Bogenschützen vorhanden im Vergleich zu 5 Nahkampfeinheiten (Kavallerie, Magier und Belagerung mal ausgenommen). Und da geht für mich doch ein Teil an Feeling verloren.
Die Nolderkrieger als Elite von Lorien gefallen mir sehr gut.
Allerdings ist der Kern des Volkes dennoch die Geschwindigkeit, und sowohl Feeling, als auch Gameplay wäre nicht geholfen, wenn die Elite deutlich langsamer ist als der Rest der eigenen Armee.
Deshalb sollten, denke ich, die Nolderkrieger eine relativ gewandte Elite sein, dafür aber sollte ihre Kampfkraft nicht ganz ihrem Preis entsprechen, um dies auszugleichen.
Das sieht doch schon mal klasse aus, mein dafür habt Ihr. xDUnterschreib ich mal so, würde es aber lieber sehen, wenn die Beorninger ihre Äxt behalten würden. Daran soll es aber nicht scheiten. [uglybunti]
Aber ich kann mich noch nicht so ganz mit der Veränderung der Beorninger anfreunden. Das sie jetzt Kurzschwerter bekommen sollen, fände ich schade, denn ihre Äxte sind eine schöne Abwechslung bei lorien.
ZitatFeanor, du hast das Silmarillion doch bestimmt gelesen. Und wenn du es gelesen hast, dann weißt du auch, warum Noldorkrieger weder für Lorien noch für Düsterwald Sinn ergeben, es gibt genau eine bekannte Noldo in beiden Reichen und das ist Galadriel, alles andere sind Sindar. Aus Gründen der "Geschichte" bin ich ja auch dafür, Avari und Düsterwaldis strikt zu trennen (eigentlich gibt es keine Avari im Düsterwald).
Habe ich. Mir ist jedoch nicht bekannt, dass Galadriel explizit als die einzige beschrieben wird. Es wird lediglich beschrieben, dass sie von Eregion nach Lothlorien gezogen ist - ob mit oder ohne Gefolge wird meines Wissens nicht erwähnt.
Aber egal, ich habe lediglich eine Möglichkeit gesucht eine starke Nahkampfeinheit aufgrund der beschriebenen Problematik einzubinden. Meines Erachtens eignen sich die Noldor Krieger dafür. Ein MUSS ist es jedoch nicht...ZitatUnd zu den Bogeneinheiten: Meiner Meinung nach braucht Lorien auf jeden Fall mehrere Einheiten Bogis. Wenn sie nur die EG- Schützen haben und sie mit einem Upgrade für den Schaden (Silberdorn) und einem für die Reichweite (Langbögen) upgradebar sind, dann ist das nicht viel besser als jedes andere x- beliebige Volk. Gondor hätte bessere Bogis...
Damit es aber auch nicht nur LG- Schützen gibt (Galas), braucht man auch die EG- Schützen, sind zumindest zwei Einheiten. Und damit Lorien auch zu jedem Zeitpunkt eine Fernkampfüberlegenheit besitzen kann, müssen die EG- Schützen entweder im MG schon upgradebar sein (bei der Stärke der Silberdornpfeile lieber nicht), ein Entwicklungssystem wie bei Prinz Kael besitzen oder es muss MG- Bogis geben (momentan Wächter der Pfade). Welchen Weg man davon geht, ist eigentlich erstmal egal, aber nur Standardbogis zu stellen und zu meinen, dass die über Upgrades auch im LG noch mithalten... Ne, das geht nicht gut.
Ich weiß nicht, so richtig sinnvoll erscheint mir das nicht. Ich komme mit den Galadhrim bestens aus. Wenn dann noch die DW Unterstützung dabei ist, läufts noch besser...ZitatZu AK: Deinen Einwand muss ich dagegen unterstützen :D
Nur Grenzer als Hauptnahkämpfer ist nicht so gut, das wird vermutlich nicht klappen. Vielleicht könnte man Düsterwald ja eine richtige Nahkampfeinheit geben (Schwerter) und Loriens Grenzer als reine Kavallerie- Abwehr umstellen, d.h. sie verlieren gegen Schwerter und gewinnen gegen Reiter. Damit hätte man mit Lorien zwar immer noch nur eine Nahkampfeinheit, allerdings reicht die alleine nicht wirklich aus, der Nachteil gegen Schwerter wird allerdings solange durch die Bogis gemildert, bis man auch nen Vorposten haben kann. (Bzw. ist ne konzeptionelle Infanterieschwäche bei einem Bogenvolk nicht so tragisch wie eine konzeptionelle Reiterschwäche)
Auch den Aspekt mit Pfeilen auf Gebäude zu schießen beachten. Da muss noch eine bessere Lösung her. Eine starke Nahkampfeinheit...
Mir ist jedoch nicht bekannt, dass Galadriel explizit als die einzige beschrieben wird. Es wird lediglich beschrieben, dass sie von Eregion nach Lothlorien gezogen ist - ob mit oder ohne Gefolge wird meines Wissens nicht erwähnt.Das einige Noldor von Eregion nach Lorien geflüchtet sind will ich gar nicht bestreiten doch ich halte es einfach für unwahrscheinlich das gerade diese paar Noldor losmarschieren würden denn in dem Reich leben hauptsächlich Galadhrim. Galadriel ist die einzige bekannte Noldor, die nach Lorien ausgewandert ist. Daher würde ich Abstand zu Noldorn bei Lorien nehmen (früher war Gil-Galad mit seinen Noldor-Kriegern auch als 25er Spell bei Lorien, bis dieser entfernt wurde, da es einfach nicht passend war schwer gepanzerte Noldor-Krieger bei Lorien zu besitzen).
Aber egal, ich habe lediglich eine Möglichkeit gesucht eine starke Nahkampfeinheit aufgrund der beschriebenen Problematik einzubinden. Meines Erachtens eignen sich die Noldor Krieger dafür. Ein MUSS ist es jedoch nicht...
Naja, du solltest auch berücksichtigen, dass die Galadhrim als EG-Bogenschützen bei weitem nicht mehr so stark sein werden, wie diese aktuell sind. In der 3.8.1 sind die Galadhrim Elite-Kämpfer von Lorien und es wird nicht passieren, dass solche starken Kämpfer schon im EG auftreten werden. Demnach müssten die Galadhrim extrem geschwächt werden auf das Niveau von aktuellen Lorien-Bogenschützen. Es muss aber weiterhin die Möglichkeit bestehen, diese im zukünftigen Verlauf zu besseren Bogenschützen auszubilden, da sonst der Bogenfokus bei Lorien noch weiter in den Hintergrund rückt. Jedes Volk besitzt eben eine Art Spezialisierung (Rohan=Kavallerie, Mordor=Orkspam, Gondor=Allrounder, Imladris Nahkampfelite etc.) und Loriens Fokus liegt eben auf den Bogenschützen. Daher würde ich es schon gern sehen, wenn Lorien weiterhin eine größere und bessere Auswahl an Bogenschützen aufweisen kann.ZitatDamit es aber auch nicht nur LG- Schützen gibt (Galas), braucht man auch die EG- Schützen, sind zumindest zwei Einheiten. Und damit Lorien auch zu jedem Zeitpunkt eine Fernkampfüberlegenheit besitzen kann, müssen die EG- Schützen entweder im MG schon upgradebar sein (bei der Stärke der Silberdornpfeile lieber nicht), ein Entwicklungssystem wie bei Prinz Kael besitzen oder es muss MG- Bogis geben (momentan Wächter der Pfade). Welchen Weg man davon geht, ist eigentlich erstmal egal, aber nur Standardbogis zu stellen und zu meinen, dass die über Upgrades auch im LG noch mithalten... Ne, das geht nicht gut.Ich weiß nicht, so richtig sinnvoll erscheint mir das nicht. Ich komme mit den Galadhrim bestens aus. Wenn dann noch die DW Unterstützung dabei ist, läufts noch besser...
Zum einen sieht dein Vorschlag vor, dass aus meiner Sicht zwei am Ende gleiche Einheiten (Galadhrim Schwertkrieger / Bogenschützen) rekrutiert werden. Der Unterschied am Ende ist lediglich, dass jedem der beiden Einheitentypen nur für eine Waffe das entsprechende Upgrade zur Verfügung stehtZum einen könnte man dadurch eine Einzigartigkeit bei Lorien schaffen, die sonst in keinem Volk existiert. Zwei Einheiten, die sich im späteren Spielverlauf angleichen, aber nie identisch sind, da jede von ihnen ihre eigene Stärke immer noch besitzt. Die Galadhrim-Schwerter werden nie so effektiv mit dem Bogen schießen, wie die Galadhrim Bogenschützen. Weiterhin betont dieser Waffenwechsel (zumindest bei den Schwertern) den Bogenbezug des Volkes.
Zu b) dass Lorien die stark befestigten Gebäude mit Pfeil und Bogen zerstören soll, lässt mich bei den doch vielen tollen bisher diskutierten Ideen etwas schmunzeln. Klar gibt es Ents - aber mit denen ist man in Sachen Geschwindigkeit limitiert. Und gerade die Geschwindigkeit wurde schon oft auch als Stärke Loriens genannt. Klar gibt es den Naturmagier, der irgendwo auch seinen Brotkrumen beiträgt.Interessant ist, dass nirgends von mir geschrieben wurde, dass Lorien Gebäude mit Pfeilen zerstören soll *zurück schmunzel ;)*. Gerade diese Rolle der Gebäudezerstörer soll den Schwertkämpfern im EG zu Gute kommen, sodass diese auch ihre Existenzberechtigung haben und gebaut werden. Momentan ist man mit Speeren immer besser beraten, da diese zusätzlich noch einen guten Schutz gegen Kavallerie bieten bei selben Werten. Demnach sind für mich aktuell folgende Belagerungseinheiten relevant: Schwertkämpfer, Naturmagier und Ents. Problem bei Avari als Belagerungssupport ist, dass die Avari schnelle Einheiten sind und damit auch wieder schwerer zu kontern werden, wenn sie ein Gebäude angreifen (siehe aktuelles Problem Kavallerie als Harass-Einheit -> Rennt zum Gehöft -> zerstört es und ist wieder weg, eh die eigenen Speere vor Ort sein können).
Grenzwächter verkörpern in meinem Konzept die fehlende Anti-Kavallerie und übernehmen zeitgleich weitere Nahkampfaktionen, sollen jedoch eigentlich nicht primär auch noch Gebäudezerstörer sein. (Das war unterem auch der Hintergrundgedanke den Avari eine "Belagerungs-Support Funktion" in meinem Konzept zuzuweisen: mit der Saat von 'Wuchergehölz' in der Nähe feindlicher Gebäude.) Weiterhin möchte an dieser Stelle anbringen, dass ich die Idee - die ja von dir stammte - den Grenzwächtern einen Bannerträger mit Tierflüsterer Eigenschaften zur Verfügung zu stellen wesentlich besser finde, als eine Extraeinheit dafür zu rekrutieren
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.Ist in Ordnung, nichts entgegen zu setzen
Tauriel
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
Kosten: 1300
Primärwaffe: zwei Kampfmesser
Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)Schöne Idee den Namen als Grundlage für eine Fähigkeit zu nehmen, allerdings recht unspektakulär. Zudem sind afaik alle Elbeneinheiten in der Nähe von Wäldern getarnt (??).
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)
In allen drei Grundkonzepten enthaltenNichts entgegenzusetzen, evtl. inkl. temporärer Anpassung von Sicht-und Reichweite (sofern möglich)
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
- Temporärer Switch zum Bogen.
Aus Admirs Konzeptvorschlag
Lev.5 Klingentanz (aktiv)
- Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.
Aus Minewalds KonzeptvorschlagNett...
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Tauriels Eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)Interessanter Ansatz
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
- A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.
- B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
Ich finde Level 5 kann meines Erachtens in Level 7 mit einbezogen werden.
Level 7
Sie stachelt einen verbündeten Helden an, der kurzzeitig mehr Geschwindigkeit erhält und mehr Schaden verursacht
Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld
So wird dieser Spell noch mehr seinem Namen "Es ist unser Kampf" gerecht.
Ich schlage folgendes vor:
Level 5 "Rückendeckung"
Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
Bataillon/Einheit wird mittels Kursor ausgewählt
Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).
Ihr Temperament lässt sie über sich hinaus wachsen, wobei sie ihre eigene Sicherheit vernachlässigt. Legolas wäre ihre Rückendeckung. (Erinnerung an die Szene im Hobbit 2 als Tauriel auf der Suche nach der Zwergengruppe ungeschützt am Wasser steht und Legolas sieht eingeholt hat und ohne weiteres hätte töten können, wäre er ein Feind gewesen)
Tauriel's parents were killed by orcs when she was younger and it is hinted that Thranduil looked after her since then. She is a very young elf, around the age of 600. Tauriel knows how to wield any weapon, but primarily uses a bow and arrow and two daggers in battle. She is a captain of the Mirkwood Elven Guard, and is fast, maneuverable, and lethal in combat, nearly equal to Legolas at hand-to-hand combat, and also has medicinal knowledge, being able to treat wounds from Morgul weapons. She is insightful into the changing nature of Middle Earth, recognizing the growing evils of the world and the need to eradicate them rather than withdraw into the safety of the elven fortress. She is shown to be incredibly effective in archery and highly skilled with dual knives. A native of the woodland realm, she is also a capable tree-climber and an adept leader.Quelle (http://lotr.wikia.com/wiki/Tauriel)
Ich bin jetzt kein Konzeptmoderator, insofern sollte das bitte nicht als "Wort verbieten" aufgefasst werden, aber langsam wird das hier ein ziemliches Chaos.
Aktuell wird gleichzeitig ein Einheitenkonzept für Lorien, ein allgemeines Konzept für Lorien, ein Festungskonzept und ein Konzept für Siedlungsgebäude besprochen.
Ich persönlich komm hier nicht mehr mit und habe auch ehrlich gesagt keine Lust, mich erst 30 Minuten in eine Diskussion einzulesen, wenn nach 4 Posts wieder ein altes Konzept in die Diskussion eingeworfen und neuberedet wird oder ein kurzes Brainstorming in eine laufende Diskussion fällt. Eigentlich wartet man in solchen Fällen, weil es eben nur eine Diskussion gibt und nicht 4 seperate Threads...
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Ich hoffe, es fühlt sich dadurch jetzt niemand persönlich angegriffen, das sollte nicht der Sinn dieses Beitrags sein. Aber hier geht es gerade nicht im Mindesten voran und grundsätzlich halte ich es für ein Gebot der Höflichkeit erst mal Dinge zuende zu bereden, bevor man mit etwas Neuem anfängt.
Grenzwächter: leichte Schwertkämpfer; erhalten durch Tierflüsterupgrade eine gewisse Kavalerieresistenz; erhalten durch zentrales Upgrade dauerhaft leichte Rüstung
Ich bin jetzt kein Konzeptmoderator, insofern sollte das bitte nicht als "Wort verbieten" aufgefasst werden, aber langsam wird das hier ein ziemliches Chaos.Vielen Dank dafür. Hätte ich sonst heute auch darum geben, aber du warst schneller :D Also würde ich ebenfalls darum bitten, dass erstmal ein Konzept abgeschlossen wird und danach erst weitere Konzepte in den Raum geworfen werden. So, wie es aussieht, wird erstmal der Vorschlag zur Einheitenverteilung weiter vertieft.
Mh, hier sehe ich nicht den Unterschied zwischen beiden Konzepten. Zum einen existiert dieses Upgradesystem aktuell bei den Galadhrim in Rohan (Ist das zu kompliziert?). Zum anderen gibt es keinen Unterschied zu anderen Upgrades, da alle gleich funktionieren ;) Ob nun das Upgrade Bannerträger oder Kampfbereitschaft heißt, ist furchtbar egal. Und ob nun nur eine geschmiedete Rüstung angelegt wird oder das gesamte Outfit sich ändert, ist auch kein Teufelswerk ;) Demnach ist das vorgeschlagene Upgradesystem nicht komplizierter als das aktuelle oder das von FEANOR ;)
- Sie hat ein wesentlich einfacheres und unkomplizierteres Upgradesystem als Kaels Konzept. So würden Aspekte wie der Waffenwechsel oder die Tierflüsterer schlicht durch das Verbessern des Gebäudes ermöglicht, anstatt durch Upgrades aus dem Heiligtum wie die Kampfausrüstung umständlich und teuer verfügbar gemacht zu werden. Hier hätte man somit ein eindeutigeres Upgradesystem mit schweren Rüstungen, Bannerträger und Silberdornpfeilen
Dann sind Reiter nicht mehr in der Lage, Bogenschützen oder Schwertkämpfer mit ein- oder zweimaligem Überreiten ohne selbst Schaden zu nehmen, zu töten.Hierzu noch zwei kleine Anmerkungen. Die Bogenschützen erfahren nach aktuellem Stand schon eine wirklich herbe Schwächung, sodass man effektiv wesentlich mehr Bogenschützen oder Zeit benötigt, ehe der selbe Schaden angerichtet ist.
Wenn Reiter für 500 gegen Schwerter für 500 kämpfen, sollte 1/3 des Reiterbatallion etwa überleben bei einem abgeschwächten Kontersystem.
Wenn bei solch einem knappen Kontersystem Grenzwächter als Schwertkämpfer gegen Reiter gleicher Preisklasse verlieren würden und eben 1/3 der Reiter übrigbleibt, wie sollte das dann mit Tierflüsterern aussehen ?
Hat der Bannerträger als Flüsterer eine verlangsamende Wirkung, könnte es wieder auf einen Spamm von Bogenschützen hinauslaufen, wovon man sich bei einer allgemeinen Schwächung dieser eigentlich trennen will.
Hier kommen wir in ein recht spannendes Gebiet... Nachdem ich heute noch einmal etwas auf die Elben im Düsterwald geachtet habe, müsste ich ebenfalls mein Konzept etwas anpassen... Wenn wir den Film betrachten, dann haben wir effektiv 3 verschiedene Einheiten gezeigt bekommen: a) leichte gerüstete und flinke Waldelben mit einem Kurzbogen (Spinnentötung und Flussverfolgung), b) schwer gerüstete Kriegerelben mit Schwert, Schild und Langbogen (Hobbit 1 Flucht aus dem Erebor) und c) schwer gerüstete Palastwachen/Grenzwachen mit Speer, Schwert und Schild (Thranduils Hallen). Jetzt wird es verdammt schwierig daraus geeignete Einheiten zu kreieren.
- Die Vorposteneinheiten bedienen sich nach Kaels Konzeption noch dem Upgrade Kampfausrüstung aus dem Heiligtum. Hier könnte ich mir zusammen mit einem Langbogenupgrade exklusiv für den Düsterwald auch ein einfaches Upgrade namens Lederpanzer oder ähnliches vorstellen, das den selben Effekt (Leben und Skinanpassung im Stil des Hobbitfilms) nach sich zieht
Um ihren Nutzen für Hinterhalte zu erhöhen schlage ich vor, dass mit einer Rekrutierung 3 kleinere Untereinheiten rekrutiert werden, die folgende Fähigkeiten besitzen:Wenn, dann würde ich eher Tauriel die Möglichkeit geben mit den Wächtern der Pfade zu interagieren, wobei sich dies auch auf maximal eine Fähigkeit beschränken sollte.
- Schleichen (aktiv): Die Einheit bleibt über einen mittleren Zeitraum auch in Bewegung unsichtbar.
- Hinterhalt (aktiv/auch während Schleichen aktivierbar): Aktiviert der Spieler Hinterhalt bleibt der Trupp Wächter der Pfade so lange an Ort und Stelle stehen, bis ein gegnerischer Trupp näher kommt, dann decken sich die Einheiten auf und erhalten stark erhöhten Schaden. Wird die Einheit während dem Hinterhalt bewegt, so gilt er als ausgelöst und der Cooldown der Fähigkeit wir's trotzdem neu gestartet.
Das sind zugegebenermaßen sehr mächtige Fähigkeiten, da der Spieler durch Kombination beider Fähigkeiten quasi überall auf der Map einen Hinterhalt vorbereiten kann, die Fähigkeiten müssen jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, da der Spieler den Hinterhalt eben nicht verlegen kann und er außerdem die Wirkungsdauer von Schleichen stets im Auge behalten muss um seinen Trupp nicht unmittelbar zu verlieren. Diese Problematik wird durch die wirklich sehr geringe Rüstung der Wächter der Pfade noch verstärkt. Tauriel könnte evtl. auch Fähigkeiten erhalten, mit denen sie mit ihren Wächtern interagieren kann.
Statt einem normalen Rüstungsupgrade wie bei jedem anderen Volk, welches bei Galadhrim, Grenzwächtern und Düsterwaldspeerträgern den Skin verändert, wäre ich eher für ein ziemlich teures, einmaliges, globales Upgrade, welches die Rekrutierungsoptionen in der Kaserne dauerhaft ändert. Das wäre einerseits einzigartig und andererseits würde es dafür sorgen, dass uns der auf Bögen, leichten Einheiten und Hinterhalten basierende Stil der Waldelben bis ins spätere Spiel erhalten bleibt, um dann einen leichteren Zugang zu etwas besser geschützten Einheiten zu erhalten, ohne jede einzeln upgraden zu müssen.Finde ich auch eine gute Idee, aber nur, wenn dies nicht zur Regel wird :D Hier würde ich aber prinzipiell soweit gehen, dass der größte Effekt dieses Upgrades ein Designwechsel der Einheiten ist und damit verbunden eine Erhöhung des Lebens.
Ich würde die Avari eher als leichte Infanterie mit Fokuss auf Harassment konzipieren. Eine schnelle, nur leicht gepanzerte Einheit die sehr hohen Shcadena usteilt. Also so etwas ähnliches wie aktuell die Lorien Schwertkämpfer. Ideal um ein Gehöft zu killen und wieder zu fliehen, wenn der Feind kommt.Ist nicht genau das, der riesige Kritikpunkt an der Kavallerie? Die Kavallerie ist schnell und verursacht dazu noch guten Schaden gegen Gebäude (Harassment), kann am Ende dann schnell fließen, ohne, dass der Gegner überhaupt mit seinen Speeren in Reichweite kommt!? Wäre es da nicht taktisch unklug, wenn man jetzt genau solch eine Einheit einführt?
Schleichen (aktiv): Die Einheit bleibt über einen mittleren Zeitraum auch in Bewegung unsichtbar.Die Idee ist mMn ziemlich genial, nur würde ich sie den Avari geben und die Zeit verkürzen. Grund: damit würde man die Strecke zwischen Avari und Bogenschützen (ungesehen und demnach auch ungeschadet) überbrücken können, solange die Distanz nicht zu groß ist. Sobald man dann zum Angriff kommt verfliegt die Tarnung natürlich und der Kampf wäre genau dergleiche wie Kavallerie gegen Bogis. Die wären zwar inzwischen 1-2 mal getroffen aber haben ja auch viel mehr Rüstung gegen Pfeile.
Avari für Flankenangriffe und Harrassment finde ich auch passend.
Also wie ich das verstanden habe, sollen die Avari nur zwei der drei Kavellerieaufgaben übernehmen, nämlich Flankenangriffe und Harrasment.Gerade das Harrasment sollen die Schwertkämpfer bekommen, damit diese auch eine sinnvolle Aufgabe erfüllen und nicht hinter den Speeren zurückstehen. Momentan ist man ja besser mit Speeren beraten, da diese ebenso effektiv gegen Gebäude sind, wie Schwerter und zusätzlich noch Kavallerie kontern. Darum wäre es eben sinnvoll, wenn die Schwerter den Harrasmentpart übernehmen und die Kavallerie eine Möglichkeit ist Bogenschützen schnell auszuschalten und nicht mehr primär zum harrasen benutzt werden.
Ja, wäre durchaus sogar sehr sinnvoll! Damit wären die doch empfindlichen Avari für den Angriffsweg geschützt und würden erst bei den Bögen direkt Schaden kassieren. Damit wird man gezwungen auch seine Bögen zu schützen. Würde ich unterstützen.Schleichen (aktiv): Die Einheit bleibt über einen mittleren Zeitraum auch in Bewegung unsichtbar.Die Idee ist mMn ziemlich genial, nur würde ich sie den Avari geben und die Zeit verkürzen. Grund: damit würde man die Strecke zwischen Avari und Bogenschützen (ungesehen und demnach auch ungeschadet) überbrücken können, solange die Distanz nicht zu groß ist. Sobald man dann zum Angriff kommt verfliegt die Tarnung natürlich und der Kampf wäre genau dergleiche wie Kavallerie gegen Bogis. Die wären zwar inzwischen 1-2 mal getroffen aber haben ja auch viel mehr Rüstung gegen Pfeile.
Doch rudern wir mal ein Paar Schritte zurück. Ich denke, wir sind uns prinzipiell darüber einig, dass wir einen Start mit Schützen und Grenzwächtern ohne Speerträger wollen. Wie das zu Balancen ist müsste diskutiert werden (Ich persönlich halte dies jedoch für relativ unproblematisch, da ein Upgrade mit Tierflüsterern ja preislich angepasst werden kann. Zwar würden die Grenzwächter dann zwei Aufgaben erfüllen, jedoch hätten sie natürlich im Vergleich zu Nahkampftruppe und Speerträger nur die halbe Einheitenzahl bei selbem Preis, sofern die Tierflüsterer das kosten).
Speerträger wird es bei Lorien in keiner Form geben, außer denen in Thranduils Beschwörung
Es wird bei Lothlorien keine andere Kavallerieeinheit außer den Elchreitern eingebaut
Keine neuen Rüstungs- oder Waffenupgrades
Keine Rüstungsupgrades, das Lorien viel Heilung besitzt und auf Fernkampf spezialisert. Dadurch passen schwere Rüstungen nicht zum Volkkomzept
Also momentan hat Düsterwald auch Zugriff auf mehr als nur 3 Einheiten. Die Wächter der Pfade, Avari, Thranduils Bogenschützen sind klar. Dann aber noch die Elchreiter (4), welche aber temporär sind und die Speeträger aus Thranduils Beschwörung. Streng genommen also 5. Wären es bei meiner Überlegung auch (weil Elchreiter sicherlich drin bleiben).
Icg finde schon, dass diese eine Nische füllen, da schwere Infantrie in Lorien ja nicht so häufig zu finden ist, welche dann durch DW gestellt würde.
Ich hatte hier ja mal eingeworfen, dass man das Loriensystem anders aufbauen könnte: Immer noch Schützen und Grenzwächter, nur dass die Grenzwächter als Speerträger fungieren (Reiter werden aufgehalten und dann gekontert, dafür sind Grenzwächter schlecht gegen richtige Schwertkämpfer). Dadurch hätten wir das Problem nicht, dass Grenzwächter durch Tierflüsterer op werden könnten und gleichzeitig mit zwei sich gegenseitig deckenden Grundeinheiten ein stabiles System.Nein, gerade das wäre ja ein Problem. Dann hätte Lorien die stärkste Anti-Kavallerieeinheit. Zum einen wird die Kavallerie verlangsamt und kann dadurch nicht so wirklich lange überreiten und durch das Langsamwerden erhält die Kavallerie schon massiv Schaden. Dadurch wäre der Tierflüsterergrenzspeerw ächter der ultimative Kavalleriekonter. Besser geht es bald nicht :D
Das System, die Truppen kampfbereit zu machen und das ganze mit einem Skinwechsel zu verbinden, finde ich, wie von mir auch gesagt, gut. Zu der dazugehörigen Idee, das ganze über ein globales Upgrade zu regeln, bei dem alle Lorieneinheiten kampfbereit rekrutiert werden, hatte ich zuerst Bedenken, dass dieses Upgrade zu entscheidend werden könnte. Immerhin werden alle neuen Truppen direkt mit einem Äquivalent zu schweren Rüstungen rekrutiert und wenn man den Preis pro Trupp anhebt (um den Stärkezuwachs auszugleichen) kann es möglicherweise gefährlich werden, wenn der Lorienspieler in Geldnöte kommt und kurzfristig lieber wieder die "nicht kampfbereiten" Truppen nutzen würde 8-|Hierzu vielleicht noch der Einwurf von meiner Seite. Vielleicht wäre es tatsächlich besser, wenn dies nicht über ein globales Upgrade gelöst wird, da ich auch die Befürchtung hätte, dass es auf einen Schlag zu stark sein könnte und damit Lorien vom EG ins LG transportieren würde, was die Einheitenstärke anginge. Daher einfach der Vorschlag, dass es einfach kein Upgrade ist, sondern die Kaserne auf Stufe 3 die verbesserten Einheiten in der Kaserne freischaltet (aber nur in der Kaserne, die auch Stufe 3 erreicht hat, also nicht global bei allen Kasernen). Dadurch wäre sichergestellt, dass die Kasernen erstmal auf Stufe 3 gebracht werden müssen und es betrifft immer nur die Kaserne, die von sich aus Stufe 3 passiert hat. Schwere Rüstung würde ich dieses Aufstufung auch nicht unbedingt bezeichnen, da es generell sinnvoll wäre eher das Leben und Angriffsstärke anzupassen und die Rüstungswerte nur marginal.
Zu den Bogenschützen kam mir grad die Idee, dass man sie spezialisieren könnte. Ich hatte gedacht, dass man sich nach der Rekrutierung entscheiden muss, oban sie Thranduils oder Tauriels Kommando unterstellt. Bei Tauriel erhalten sie einen Geschwindigkeitsbonus und sind in der Nähe von Bäumen getarnt. Unter Thranduils Kommando erhalten sie Rüstungen wie im Film und mehr Leben. Oder glaubt ihr das wäre wieder zu viel micro?Zuviel Mirko wäre das nicht, aber es muss mMn nicht jede Einheit irgendein besonderes Feature haben. Außerdem ist dieses Feature schon bei einer anderen Einheit verbaut. Und ein eigener Thread ist für diese Diskussion nicht notwendig. Was soll in einem eigenen Thread anders laufen, als hier?
Ein seperater Thread würde sicherlich Sinn machen ;-)
Nein, gerade das wäre ja ein Problem. Dann hätte Lorien die stärkste Anti-Kavallerieeinheit. Zum einen wird die Kavallerie verlangsamt und kann dadurch nicht so wirklich lange überreiten und durch das Langsamwerden erhält die Kavallerie schon massiv Schaden. Dadurch wäre der Tierflüsterergrenzspeerw ächter der ultimative Kavalleriekonter. Besser geht es bald nicht :D
Die aufteilung finde ich schon ganz gut, wobei ich am Anfang Galadhrim-Bogenschützen und Galadhrimschwertkämpfern das aktuelle Design der Grenzwächter geben würde oder wird das bei den Elitebogenschützen eingeplant?Das Grenzwächterdesign soll bei den Eliteschützen eingebunden werden, sodass dieses nicht verloren geht. Daher haben die Galadhrim-Bogenschützen und Galadhrim-Schwertkämpfer das verhüllte Design erhalten. Genau, sobald die Kaserne Stufe 3 erreicht, werden statt der verhüllten Galadhrim automatisch die unverhüllten Galadhrim rekrutiert (also die mit dem Kampfbereitschaftupgrade in der aktuellen Version).
Ist die Kaserne auf Level 3 werden stattdessen verhüllte Galadhrim rekrutiert, die automatisch das "Kampfbereitschaft"-Upgrade besitzen.
In dem Konzept habe ich bezüglich des Waffenwechsels der Galadhrim Schützen nichts gesehen. Ich wäre inzwischen sogar dafür, dass sie diesen nicht erhalten, sondern nur Schützen bleiben, um hier eine klare Rolle zu wahren und sie nicht zu sehr der Elite ähnlich zu machen. Die Tatsache, dass es sich bei diesen um Galadhrim handelt, wären ja bereits durch das verhüllte Design und die Upgrades verdeutlicht. Dies würde ermöglichen, dass die Lorien Elite stattdessen den traditionellen Bogen Schwert Switch statt den Lang- und Kurzbogenswitch bekommt. Deren Fähigkeiten könnte man nun ja, da die Galadhrim nicht mehr regulär an Rohan gebunden sind, ähnlich an Haldir binden.Das ist richtig. In dem aktuellen Konzept haben die Galadhrim keinen Waffenswitch mehr. Ich erachte dies auch nicht für nötig, da ich auch die klare Rollentrennung bei "Masseneinheiten" wahren möchte. Trotzdem würde ich eben den Eliteeinheiten Loriens keinen Schwert-Bogen-Switch geben, da dies einfach der typische Switch ist, der überall einmal auftritt. Viel schöner und zum Volk passender wäre eben ein Fernkampfswitch zwischen den typischen Bogenwaffen einer bogenlastigen Volkes. Solch ein Switch ließe sich sonst in keinem Volk wirklich integrieren und daher wäre es schade, wenn man dies hier nicht nutzen würde. Weiterhin würde die Gefahr bestehen, dass die Eliteeinheit mit Bogen-Schwert-Switch eine oder gar beide Grundeinheiten irgendwann ablösen könnte, was auch wiederrum schade wäre.
Der interessante Lang- und Kurzbogenswitch würde dann folgendermaßen integriert. Thranduil würde nicht die Fähigkeit erhalten, Palastwachen zu beschwören, sondern ein Düsterwald Battailon zu befördern. Das bedeutet er könnte, die Speerträger zu der gezeigten, gepanzerten Palast Elite ernennen oder die Wächter der Pfade zu den gerüsteten Truppen, die beim Erebor sichtbar waren.Wäre natürlich auch eine Möglichkeit, dass Thranduil die beiden Düsterwaldeinheiten befördert und damit die gerüstete Version aufs Feld bringt. Einziger Schwachpunkt wäre hier, dass die am Erebor auftretenden Einheiten recht zahlreich waren und die Palastwachen recht überschaubar. Demnach wäre es wahrscheinlich nicht unbedingt passend, wenn die gepanzerten Erebor-Wächter der Pfade nur sehr selten sichtbar wären (und das würde sich schon fast nicht lohnen dieses Modell zu erstellen, da es nur sehr selten sichtbar ist :D).
Das Kampfupgrade des Düsterwalds würde die beiden Truppen somit nicht mit den goldenen Rüstungen ausstatten, sondern mit denen, die zb. die Palastwächter trugen. Das Standartdesign ohne schwere Rüstung würde dann dem Lederpanzer Tauriels nachempfunden sein. Einige solcher Truppen waren im Film unter den Elben, welche die Zwerge in den Palast eskortierten.
Da hast du mich falsch verstanden ^^ Ich wollte die Tierflüsterer als Upgrade für die Grenzer dann natürlich weglassen. Das die Grenzwächter sonst zu stark sind, war mir schon klar, aber so sind es halt einfach ganz normale Anti- Kavallerie- Infanteristen.In der Tat habe ich dich dann falsch verstanden [ugly] Aber so ergibt das natürlich einen Sinn.
Bei deinem Konzept läuft ja die Kavallerieabwehr über den Tierflüsterer, den man aber a) erst erforschen und dann b) auch noch einem Trupp Schwerter zuteilen muss. Wenn bspw. ein Rohanspieler aber direkt mit Stallungen und Rohirrim anfängt, hat sich das ganze schon, da man auf keinen Fall schon Tierflüsterer haben kann.Die Erforschung des Tierflüsterupgrades in der Kaserne könnte man ggf. sogar streichen. Wäre jetzt wahrscheinlich nicht das Problem. Aber es stimmt schon, dass Lorien eine Kavallerieschwäche zu Beginn haben sollte (denn jedes Volk braucht eine Schwäche :D). Momentan ist der Tierflüsterer sogar noch heftiger drauf:
Dann kommt später dann das Problem, dass 50% Verlangsamung extrem viel ist. Das reduziert ja auch die Überreitstrecke deutlich und damit wären Reiter, deren Stärke nicht im Nahkampf liegt, komplett aufgeschmissen (Rohirrim). Außerdem würden die meisten vermutlich zwei Trupp mit Tierflüsterern upgraden, einen davon bei den Bogis lassen und den anderen vorne. Damit wäre Kavallerie gegen Lorien fast nutzlos, vor allem wenn später noch Speere dazukommen.
@ Zauber der WeihnachtDas mit dem Überblick haben wir bereits angesprochen. Ein neuer Thread? Ich denke, wenn man der Unordnung so entgegentreten will, muss man mehrere neue Threads zu den entsprechenden Themen eröffnen. Ist das wirklich notwendig? Wir sollten uns einfach alle ein wenig an den aktuellen Diskussionsschwerpunkt halten und dazu einen Stand erschaffen, welcher in die Sammlung übergeben werden kann.
Was die idee vom neuen Thread angeht, stimme ich dir zu. Es wäre vielleicht wirklich besser noch einen seperaten Thread einzurichten, weil man hier im moment leicht den überblick verliert.
Tierflüster sollten generell nur mit Galadhrim-Schwertkämpfern zusammenwirken können.Die Tierflüsterer waren in meinen Konzept auch nur für die Galadhrim-Schwertkämpfer gedacht. Andere Einheiten können diese Upgrade nicht erwerben. Ich habe ebenfalls angepasst, dass die Tierflüsterer nun kein Upgrade mehr benötigen und daher können diese direkt bei den Galadhrim-Schwertern gekauft werden ohne vorher erforscht werden zu müssen.
Am schönsten fände ich es eig, wenn man Tierflüsterer gar nicht erst erforschen müsste, sondern wenn die Einheit diese von Anfang an erforschen könnte.
Was die Sache mit dem Galadhrim-Waffenswitch angeht so wäre ich dafür, dass in einer Kaserne Stufe 3 sowohl Galadhrimschwertkämpfer, als auch Bogenschützen durch eine Einheit die "kampfbereiten Galadhrim" ersetzt werden, welche den Waffenswitch erhalten. Dann wäre diese Besonderheit der Galadhrim noch mit aufgenommen. Den Bogenswitch finde ich übrigens eine sehr gute Idee für Lothlorien...
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Thranduils Hallen
......
- Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
- kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
- Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
- Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
- Erscheinung ist temporär begrenzt
- Mittlere Aufladezeit
...Das Problem, welches sich mittlerweile entwickelt, ist, dass Lorien bald weniger Einheiten als Düsterwald besitzt, da viel zusammengestrichen werden soll laut den ganzen Konzepten. ... Btw. Müssen eigentlich Thranduils Bogenschützen erhalten bleiben? Könnte man nicht auch Elitebogenschützen bei Lorien einführen und Düsterwald bekommt als Elite die Palastwachen als gerüstete Nahkampfinfanterie. Damit hätte man wieder eine halbwegs passende Verteilung bei den Einheiten geschaffen (Düsterwald mit Wächter der Pfade (Bogen), Elchreiter (Kavallerie) und Palastwachen(Eliteinfanterie) und Lorien mit Schwert (später Galadhrim), Bogen(später Galadhrim), Speer (später Grenzwächter) und Elitebögen)!?!?
//zusammengefasst
Lorienkaserne:Nach Kaserne auf Stufe 3:
- Galadhrim-Bogenschützen (Lorienkaserne Stufe 1)
- Galadhrim-Schwertkrieger (Lorienkaserne Stufe 1) (mit Tierflüsterer Upgrade)
Ergänzung durch:
- Aufwertung der beiden bisherigen Einheiten in puncto Leben und Schaden
- Galadhrim-Eliteschützen / Elite-Grenzwächter
- Sängerinnen
- Naturmagier
Düsterwaldkaserne:ergänzt durch:
- Düsterwaldspeerträger
- Wächter der Pfade
- Avari (Siedlung)
- Palastwächter (Spell Thranduil)
- Elchreiter (Spellbaum)
Kosten die Einheitenspezialisierung en selbst etwas, oder werden diese schon durch die Verbesserung der Kaserne verfügbar?Stimmt, da ich mich total auf die Einheitenverteilung konzentriert habe, ist mir der Part beim Schreiben entgangen - werde ich editieren. Gedacht ist es jedenfalls so: Man kauft die Spezialisierungen mit den Aufwertungsstufen der Kaserne, so wie aktuell auch. Hat man alle 3 Kasernenaufwertungen gekauft, erscheinen im Palantír der Galadhrim Einheit die 3 möglichen Spezialisierungen. Spezialisiert man nun den Galadhrim, sollte der jeweilige Differenzbetrag zwischen Galadhrim Standardeinheit und höher wertiger Einheit fällig werden - so als würde man die Einheit direkt in der Kaserne rekrutieren, nur eben in 2 "Raten". -> Vorteil bei diesem System ist auch: wenn man knapp bei Kasse ist, bildet man nicht einfach nur die billigste Einheit aus, sondern man investiert in die Rumpfeinheit. Spezialisieren kann man dann, wenn wieder etwas Ressourcen eingegangen sind. Ich finde das bietet sich bei Lorien total an, aufgrund der Tatsache, dass alle Galadhrim sind (exkl. Ausnahmen).
Das nächste Problem, welches mir gleich auffällt ist, dass Lorien am Anfang NUR mit Bogenschützen da steht und sonst keine Einheiten zur Verfügung hat... Dafür muss die Kaserne erstmal Stufe 2 sein. Bis dahin ist es aber schon recht zu spät... Weiterhin würde ich bei der Kaserne als maximales Level Stufe 3 anstreben. Es muss nicht zu oft vorkommen, dass Gebäude unterschiedlich hohe Level erreichen. Wir waren uns ja schon einig, dass die Fletts leveln könnten (reicht mMn auch bei Lorien). Zusätzlich hat auch noch der Lindon-Turm das Levelfeature. Übertreiben würde ich es hier nicht und demnach gern bei Stufe 3 als normaler Max bleiben.OK, hatte ich nicht berücksichtigt. Dafür gibt es drei Lösungswege. Um die Anzahl der Kasernenupgrades auf max. 2 (also insgesamt 3 Stufen) zu halten, kann a) die Spezialisierung für die Anti-Kavallerie Schwertkämpfer gleich zu Beginn vorliegen, b) mit Upgrade 1 werden die ersten beiden Spezialisierungen freigeschalten oder c) mit Upgrade 2 werden die letzten beiden Spezialisierungen freigeschalten. Ansatz 1 würde gleichzeitig deine kritische Anmerkung beheben, dass zu Beginn nur Fernkampfeinheiten vorhanden sind, sofern das tatsächlich ein Problem darstellt. So ein Upgrade wäre doch schnell gemacht. Da ich die Galadhrim ja bereits als mittelstarke Einheit konzipiert habe (was für den Start reichen sollte, auch wenn es ein wenig Geschick abverlangt: also ganz mit Elbentugend ;)), würde ich Ansatz c) bevorzugen. Dieses Upgrade würde dann einiges mehr kosten, liefert dafür aber auch 2 starke Einheitenspezialisierung en: Scharfschütze und Elite.
...obwohl ich nur ungern Einheitennamen sehe, die an Helden geknüpft sind. So will mir der Name "Haldirs Garde" nicht wirklich gefallen...
...dass mir eine Bindung an einen Heldennamen (Haldirs Garde) absolut nicht gefällt...Recht habt ihr. Jetzt, wenn ich es wieder lese, gefällt es mir auch nicht mehr. Ich denke, auch hier ist die Lösung recht simple: ich werde die Bezeichnung in "Grenzwächter" zurückführen.
...Haldirs Garde verstehe ich nicht so recht. Sie erhalten zum einen einen Waffenswitch zum Langschwert, können aber mit dem Tierflüsterer nicht mehr mit Bogen auf Kavallerie schießen? Ergibt für mich nicht so recht mehr einen Sinn. Du hast zwar keine genauen Angaben gemacht, inwiefern der Tierflüsterer verbessert wird, aber hier sollte man ebenfalls aufpassen, da diese auf Dauer sogar recht stark werden können.[/li][/list]Die Standard-Galadhrim Einheit erhält die Spezialisierung Anti-Kavallerie. Der Galadhrim bekommt zusätzlich ein Langschwert sowie die Fähigkeiten des Tierflüsterers zur Verlangsamung von Kavallerie um 30% der Geschwindigkeit (mit höherem Einheitenlevel steigt dies auf bis zu 50% Verlangsamung an). Der Grenzwächter wird somit anfangs nur geringfügig und später gar nicht mehr umgeworfen, und transformiert das Aufeinandertreffen in eine Nahkampfauseinandersetzu ng. Um zu verhindern, dass man herannahende Kavallerie jedoch schon im Fernkampfmodus schwächt, habe ich eine Sperrung des Beschusses von Kavallerie Einheiten nach dem Upgrade (normale Galadhrim können dies) angedacht. -> Man muss die Kavallerie Einheit im Nahkampfmodus bekämpfen.
denn der Palantir einer Einheit verfügt doch lediglich über das Bild der Einheit und fünf Slots?Ich hatte vorgesehen, dass der Palantír eine neue Optik erhält. Vielleicht fühlt sich das Team ja davon inspiriert. Unmöglich wird es sicherlich nicht sein, ist ja eine homogene Struktur. Auf das Gameplay macht das auch keine negativen Auswirkungen.
...Über die Frage, ob man für Lothlorien tatsächlich noch zusätzlich eine Nahkampfelite einführen muss, bin ich mir gameplaytechnisch nicht sicher, jedoch würde sie im Kontext der Spezialisierungen auf jeden Fall Sinn machen. Ich würde im Umkehrschluss dazu jedoch nur ungern die Beschwörung von Palastwächtern durch Thranduil verlieren (Wenn diese erhalten bleibt, stimme ich dem zu). ...Die Elitefähigkeit bezieht sich - schaut man sich die angegebenen Werte an - mehr auf die Fernkampfaktivitäten, der Nahkampf wird durch die Rüstung verbessert, welche die Grenzwächter bei mir nicht erhalten. Dadurch habe ich eine Bogenelite mit angemessener Nahkampf-Fähigkeit. Und ich sehe den Waffenwechsel von Bogen auf Schwert nicht als 0815 an (wie von Kael kritisiert), sondern eher als effizient.
Thranduils Hallen
......
- Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
- kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
- Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
- Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
- Erscheinung ist temporär begrenzt
- Mittlere Aufladezeit
Die Krieger Egladils sind auch etwas zu sehr mit Fähigkeiten ausgestattet. Es muss nicht sein, dass eine Einheit 3(!) verschiedene Waffen mit sich trägt und diese einsetzen kann.Da habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich wollte hier eigentlich mehr auf die Sichtweite der Einheite anspielen. Temporär soll sie das nutzen und Ziele weiter entfernt anvisieren können. Das muss ja nicht unbedingt heißen, dass man dafür auch einen Langbogen benötigt. Die Bezeichnung sollte eher Weitsichtmodus lauten. Ist während des Schreibens einfach etwas abgedriftet.
Ein Problem mit der Roheinheit Galadhrim ist, dass man solange warten würde, bis man sieht, welche Einheiten gerade auf einen zu kommen und dementsprechend spezialisiert man seine Galadhrim. Das führt einfach dazu, dass man irgendwie immer die richtige Einheit zur Hand hat...Das kann / sollte man eingrenzen. Die Spezialisierung kann
Es sollen ja auch die Elchreiter aus dem Spellbook genommen werden, sodass Lorien bei Wahl Speere keine Kavallerie mehr besitzen kann. Fände ich auch recht unschön.Gut, man könnte es so handhaben, dass die Elchreiter nicht aus dem Spellbook entfallen, aber temporär begrenzt werden. Zudem sollten sie eine andere Bewaffnung erhalten. Da ich mich für rekrutierbare, berittene Bogenschützen entschieden habe, würde ich für das Spellbook in dem Fall berittene Schwertträger vorschlagen.
Insgesamt muss ich daher festhalten, dass einige kleine schöne Idee drin vorhanden sind, die man in ein anderes Konzept (mein letztes :D) integrieren könnten. Als Stand-alone-Version würde ich dieses Konzept aber nicht befürworten.Ich denke, dass dieses Konzept genau die benannten Lücken in deinem schließt - weshalb ich dir bisher nicht mein 'dafür' geben konnte - und noch ein paar Extras für das Spielfeeling mit Lorien bietet.
ZitatDas Problem bilden hierbei somit wieder die Tierflüsterer. Deshalb würde ich nach dem jetzigen Stand dafür plädieren, diese zu entfernen und ihre Funktion den Grenzwachen direkt zu geben. Immerhin sind beides Elben und ich sehe keinen Grund, weshalb darauf trainierte Krieger dies nicht ebenfalls können sollten....genau so ist es angedacht: keine Extraeinheit "Tierflüsterer". Der Galadhrim erwirbt mit Aktivierung des Upgrades die Fähigkeiten dieser bisherigen Tierflüsterer Einheit und erhält in dem Zuge eine zweite Waffe, das Langschwert. Seine Stärke gegen Kavallerie habe ich demnach so beschrieben: Mittels seiner Fähigkeiten als Tierflüsterer verlangsamt der Grenzwächter die herannahende Kavallerie um anfangs 30% und erwirkt somit zunächst eine Reduktion des "Überreiten" Effekts. Wenn die Einheit im Lauf des Spiels levelt kann die Tierflüsterer Fähigkeit eine Verlangsamung herannahender Kavallerie um 50% bewirken und somit das Überreiten komplett eliminieren. Bekämpft werden die Kavallerie Einheiten dann im Nahkampf.
Den Block des Fernkampf auf Kavallerie habe ich zwangsmäßig eingebaut, aus Balance Gründen. Gefallen tut es mir aber auch noch nicht so recht. Daher werde ich folgendes umbauen:
Die Eigenschaften der Grenzwächter Einheit als Bogenschütze entsprechen ja denen der Rumpfeinheit Galadhrim. Eine Abschwächung des Fernkampfschadens von Galadhrim gegen Kavallerie sollte demnach die Lösung sein. Damit rechtfertigt man auch noch einmal in einem Punkt mehr die Spezialisierung zum Grenzwächter. Es kann ab nun also auch auf herannahende Kavallerie im Fernkampfmodus (Galadhrim) geschossen werden. Ich passe es an... Danke!ZitatIch wäre außerdem ebenfalls für die von Kael angemerkten "Entschlackungen", da die Einheiten teils doch ein wenig voll sindIch poste das Konzept mit den eingearbeiteten Anpassungen gemäß eures Feedbacks noch einmal (habe z.B. hierzu bereits etwas editiert), wie auch von Isildurs Fluch angemerkt.
Zu dem Aussehen der Einheiten liegt eigentlich folgendes auf der Hand:
- Galadhrim bekommt ein Design als Rumpfeinheit
- Spezialisierung Grenzwächter: hier bin ich offen, ob das Galadhrim Design erhalten bleibt, oder die Einheit zum Shapeshifter zwischen zwei Designs wird.
- nach Spezialisierung Hüter des Silberlaufs gibt es ein neues Design. Wie steht frei zur Debatte. Vielleicht in dem Stil wie es die aktuellen Eliteschützen Thranduils in Düsterwald haben - als Scharfschütze benötigt man auch eine gewisse Tarnung
- nach Spezialisierung zum Krieger Egladils gibt es das Design der gerüsteten Elben von Helms Klamm
Der Designwechsel des Palantírs bei Lorien Einheiten ist wie gesagt eine Anregung - auch um etwas einzigartiges einzubringen. Bin hier aber auch noch offen für konstruktive Alternativvorschläge, die sich mit dem vorgestellten Konzept ordentlich kombinieren lassen.
So, habe mir die letzten Tage ein wenig Abstand genehmigt um die Gedanken freier kreisen lassen zu können. Da ich der Meinung war, dass wir bei vielen Sachen schon ganz nah an einer wirklich guten Lösung sind, aber zu viele kleine Schlupflöcher für Unschlüssigkeiten noch existieren. Los geht's.
Folgende Anhaltspunkte habe ich einfließen lassen, da sie Schwerpunkt der Kritiken an meinem bisherigen Konzept bzw. im Konsens der Massendiskussion waren:
Folgendes - hoffentlich interessantes Konzept - ist dabei herausgekommen:
Liste der Einheiten (exkl. Helden)(*entweder oder, im Spiel zu entscheiden)
- Galadhrim (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
- Haldirs Garde (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf)
- Hüter des Silberlaufs (Lothlórien, Basislager, Fernkampf)
- Krieger Egladils (Lothlórien, Basislager, Nah-/Fernkampf Elite)
- Sängerin (Lothlórien, Basislager, Support)
- Naturmagier (Lothlórien, Basislager, Support / Belagerung)
- Avari (Düsterwald, Siedlung, Nahkampf)
- Wächter der Pfade (Düsterwald, Vorposten, Fernkampf)
- Elchreiter* (Düsterwald, Vorposten, Kavallerie / Fernkampf)
- Speere Düsterwalds* (Düsterwald, Vorposten, Nahkampf / Anti-Kavallerie)
- Beorninger (Siedlung, Nahkampf)
- Ents (Siedlung, Belagerung)
Lorien Kaserne
- Stufe 1
Galadhrim
- Standardeinheit Loriens
- Waffe: Kurzbogen
- Reichweite: mittel
- Sichtweite: mittel
- Feuerrate: mittel
- Trefferquote: mittel
- Schaden auf Einheiten: zwischen leicht und mittel, geringer Schaden gegen Kavallerie
- Schaden auf Gebäude: leicht
- Rüstung: zwischen leicht und mittel
- Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
- Upgrade 1: Lembas (passiv)
- Upgrade 2: Bannerträger
- Upgrade 3: Silberdornpfeile; +25% Fernkampfschaden
- Freischalten der Spezialisierung 1 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 2
- Freischalten der Spezialisierungen 2 und 3 nach Kasernen-Upgrade auf Stufe 3
- Die Upgrades der Kaserne müssen wie bisher auch gekauft werden. Für die Spezialisierung der Einheiten muss die Differenz des Einheitenwertes der Standard Einheit und der spezialisierten Einheit, in Anlehnung an die Stärke deren Fähigkeiten, gezahlt werden. Vorteilhaft dabei ist zudem, dass man bei geringem Kontostand nicht die schlechteren, aber günstigeren Einheiten rekrutieren muss, sondern in die Rumpfeinheit investiert. In einer 2-Raten-Zahlung kommt man somit zur jeweiligen Einheit mit Spezialisierung.
- für die Aktivierung der Spezialisierung muss sich die Einheit in definiertem Umkreis der Kaserne (alternativ: innerhalb des Basislagers) befinden.
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- Stufe 2
Grenzwächter
- Nahkampfeinheit mit Kavalleriespezialisierun g
- Galadhrim erhält Waffenswitch sowie Fähigkeiten des Tierflüsterers (Anmerkung, da wohl missverstanden: die Tierflüstererfähigkeit wird mit der Einheit Galadhrim verknüpft, es gibt keine zusätzliche Einheit Tierflüsterer, welche dem Bataillon beigestellt wird.)
- 2. Waffe: Langschwert, Nahkampfmodus wird aktiviert
- Reichweite: wie Galadhrim
- Sichtweite: wie Galadhrim
- Die Tierflüstererfähigkeit wird mit jedem Einheitenlevel verbessert
- Schaden auf Einheiten: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel; Tierflüstererfähigkeit verlangsamt berittene Einheiten um 30% (kann bis auf 50% steigen mit jedem Level der Einheit, und verhindert damit komplett ein Umwerfen der Grenzwächter durch Überreiten)
- Schaden auf Gebäude: Bogenmodus wie Galadhrim, Schwertmodus: zwischen leicht und mittel
- Rüstung: zwischen leicht und mittel
- Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
- Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
- Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
- Upgrade 3: Geschmiede Klingen (Palantír 2Uhr); +25% Nahkampfschaden
- Stufe 3
Hüter des Silberlaufs
- Scharfschützen Loriens
- Waffe: Langbogen
- Reichweite: hoch (wie bei aktuell einbebundenem Langbogen Upgrade)
- Sichtweite: hoch
- Feuerrate: zwischen leicht und mittel
- Trefferquote: zwischen mittel und hoch
- Schaden auf Einheiten: mittel
- Schaden auf Gebäude: leicht
- Rüstung: zwischen leicht und mittel
- Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
- Upgrade 1: Lembas (passiv) (Palantír 12Uhr)
- Upgrade 2: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
- Upgrade 3: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Schaden
- Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 steht temporär der Modus "Scharfschütze" zur Verfügung (Palantír 4Uhr): muss manuell aktiviert werden, Trefferquote + Schaden werden für t=x sec. um 15% erhöht. Mittlere Nachladezeit.
Zu den folgenden Einheiten habe ich vorerst nichts weiter zu ergänzen:
- Stufe 4
Krieger Egladils
- Elite Einheit Loriens (max. 3 Bataillone à 5 Einheiten)
- Waffe: Kurzbogen, Kurzschwert (Waffenswitch von Beginn an, Palantír 12Uhr)
- Reichweite: mittel
- Sichtweite: hoch
- Feuerrate: hoch
- Trefferquote: hoch
- Schaden Bogen: zwischen mittel und hoch
- Schaden Schwert: mittel
- Rüstung: mittel (Optik s. Schlacht von Helms Klamm im Film)
- Upgrade 1: Bannerträger (Palantír 1Uhr)
- Upgrade 2: Silberdornpfeile (Palantír 2Uhr); +25% Fernkampfschaden
- Upgrade 3: Geschmiedete Klingen (Palantír 4Uhr); +25% Nahkampfschaden
- Upgrade 4: ab Einheitenlevel 3 kann temporär in einen Weitsichtmodus (Palantír 5Uhr) gewechselt werden. Die Reichweite wird dabei für t=x sec. um 50% erhöht, die Feuerrate wird um 30% gesenkt.
- Upgrade 5: ab Einheitenlevel 4 führt der Krieger ein Schild mit (passiv) (Palantír 6Uhr). Die Rüstungswerte steigen um +15%
- Sängerin (Heiliger Baum, Fähigkeiten wie bisher)
- Naturmagier (Heiligtum, Fähigkeiten wie bisher)
- Beorninger (Beorns Gehöft, vlt. wieder Axt statt Schwert)
- Ent (Entthing, Fähigkeiten wie bisher)
- Avari (Düsterwald Späh / Wachposten, Siedlung, wie Konzept in Sammlung)
Damit komme ich zu den Einheiten des Düsterwalds.
JagdstandDer Jagdstand kann nur einmal aufgewertet werden. Es stehen jedoch zwei Optionen zur Verfügung, und man muss zwischen Kavallerie und Anti-Kavallerie wählen.
- Stufe 1
Wächter der Pfade
- Waffe: Kurzbogen
- Reichweite: mittel
- Sichtweite: hoch
- Feuerrate: hoch
- Trefferquote: leicht bis mittel
- Schaden auf Einheiten: mittel
- Schaden auf Gebäude: leicht
- Rüstung: zwischen leicht und mittel
- Geschwindigkeit: zwischen mittel und schnell
- Upgrade 1: Elbenmantel (passiv)
- Upgrade 2: Bannerträger
- Upgrade 3: Rüstung; -15% Geschwindigkeit
Aussehen im Menü des Jagdstandes ähnlich wie im Palantír für Lorien Einheiten. Auf 12Uhr befindet sich der Button für die Ausbildung der Wächter der Pfade. Auf 11Uhr erforscht man Kavallerie, oder auf 1Uhr Anti-Kavallerie. Je nach Entscheidung wird auf 10Uhr bzw. 2Uhr die entsprechende Einheit abgebildet. Der nicht gewählte Pfad wird grau verschleiert und ist nicht mehr auswählbar. Damit biete ich sowohl Elchreiter als auch Speerträger, kitzle dem Spieler aber eine Entscheidung heraus. Das Einheitenkontingent Düsterwalds wird somit auf 3 verschiedene begrenzt und liegt unter dem von Lorien. Die Avari tauchen schon auf den Siedlungen auf und unterstreichen die Wichtung Düsterwalds unter den Waldelben (wie bereits besprochen).
- Stufe 2 - Kavallerie
Elchreiter
- Waffe: Kurzbogen
- Reichweite: leicht bis mittel
- Sichtweite: mittel
- Feuerrate: mittel
- Trefferquote: leicht bis mittel
- Schaden auf Einheiten: zwischen mittel und hoch; Überreiten von Bogenschützen und Spam mit hoher Wirkung, sowie Umwerfen von Nahkämpfern mit mittlerer Wirkung
- Schaden auf Gebäude: leicht
- Rüstung: zwischen leicht und mittel
- Geschwindigkeit: schnell
- Upgrade 1: Keilformation (Switch); bei großen Ansammlungen gegnerischer Einheiten von Vorteil, Linieformation eher für einzelne Bataillone
- Upgrade 2: Bannerträger
- Upgrade 3: +15% Rüstung; -10% Geschwindigkeit
Über ein Upgrade der Hallen Thranduils können zudem temporär Palastwachen aufs Feld gerufen werdem (Konzept S.74)
- Stufe 2 - Anti-Kavallerie
Speere Düsterwalds
- Waffe: Speer
- Schaden auf Einheiten: mittel
- Schaden auf Gebäude: mittel
- Rüstung: mit Helm und Schild, mittel (Optik s. Hobbitfilm)
- Geschwindigkeit: mittel
- Upgrade 1: Stachelschwein Formation (Switch)
- Upgrade 2: Bannerträger
- Upgrade 3: +20% Rüstung, - 15% Geschwindigkeit
[/color]
Thranduils Hallen
......
- Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
- kann aktiviert werden, wenn Tauriel rekrutiert wurde
- Ruft 4 Palastwachen zur Verteidigung der Hallen aufs Feld {Stark gepanzerte Nahkampfeinheit, Langschwert+Schild+Helm; Optik analog der Hobbit Verfilmung}
- Bewegt sich nur innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
- Erscheinung ist temporär begrenzt
- Mittlere Aufladezeit
So, ich hoffe damit etwas neues und interessantes präsentiert zu haben. Manege frei für eure Bewertungen...
//Edit 1: gem. Feedback durch Kael Silvers, Dr. Lecter, Isildurs Fluch
Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Oder in Zahlen ausgedrückt hätte Lorien in diesem System 3 Kampfeinheiten und 2 Supports. Während die Düsterwaldfraktion mit 5 Kampfeinheiten aufwartet. (Ebenfalls ohne Ents und Beorninger betracht.) Meines Erachtens entkräftest du damit eigentlich genau das von dir aus meiner Sicht völlig richtig kommentierte hinsichtlich der Verteilung der Rollen Lorien / Düsterwald (s. Zitat). Das ist mein Hauptkritikpunkt an deiner Zusammenfassung der vielen diskutierten Aspekte. Auch ist irgendwo einmal kommentiert worden, dass Lorien in der Lage sein sollte auch ohne Düsterwald auszukommen, da ja nicht immer ein Vorposten verfügbar ist.So einfach ist das mMn nicht zu sehen. Lorien hat wirklich 3 Kampfeinheiten und 2 Supports, die definitiv auch Beachtung in der Rechnung finden müssen (insgesamt also 5). Düsterwald hat zwar ebenfalls 5 Einheiten, aber nur 3 davon sind regulär erhältlich. Die Elchreiter und Thranduils Palastwachen sind an Bedingungen geknüpft (Spellbook und Thranduil auf Level x), was das Erreichen und den Einsatz dieser Einheiten effektiv schwieriger macht.
Vorteil bei diesem System ist auch: wenn man knapp bei Kasse ist, bildet man nicht einfach nur die billigste Einheit aus, sondern man investiert in die Rumpfeinheit. Spezialisieren kann man dann, wenn wieder etwas Ressourcen eingegangen sind. Ich finde das bietet sich bei Lorien total an, aufgrund der Tatsache, dass alle Galadhrim sind (exkl. Ausnahmen).Genau das ist gerade ein Nachteil. Habe ich keine Rohstoffe, habe ich als Lorienspieler verloren, da ich nur Bogenschützen besitze. Es ist zwingend erforderlich, dass zu Beginn mindestens 1 Trupp Fernkämpfer und 1 Trupp Nahkämpfer zur Verfügung stehen ohne, dass vorher irgendein Upgrade erforscht werden muss oder die Kaserne auf eine höhere Stufe gebracht werden muss. Lorien könnte bspw. nicht Harassen gehen mit Bogenschützen oder einen Kavallerie-Rush abwehren wird auch schwierig. Der andere Punkt ist, dass die Anfangseinheiten schon zu stark sein könnten, sodass die Gegner eigentlich gar nicht durchkommen und man in Ruhe seine Festung aufbauen kann. Hier ist es immer recht schwer die richtige Stärke zu finden, da durch zu große Stärke der Preis der Truppen massiv steigt (s.Imladris) und teure Anfangstruppen passen nicht so zu Lorien, da Loriens Einheiten keine schweren Rüstungen besitzen, so wie die aus Imladris.
Der Celebrant (Silberlauf) entspringt im Nebelgebirge und begrenzt Lothlórien im Süden. Wer diese Grenze passierte, galt des Todes oder wurde Galadriel / Celeborn vorgeführt (oder so ähnlich kann man es in diversen Quellen lesen). Daher stelle ich mir zur Bewachung dieser Grenze eine Bogeneinheit vor, welche über eine hohe Sicht- und Reichweite, sowie exzellente Trefferquote verfügt, damit Gegner schon auf der anderen Seite des Celebrant, bzw. beim Überqueren der Brücke gestellt werden können.Da Lorien auf Bogenschützen spezialisiert ist, erhält diese Einheit gleich zwei Bögen als Waffe (Kurz- und Langbogen). Oft sind im Spiel schon Schwert-Bogenwechsel enthalten, weshalb ich von dieser Version gerade bei Lorien Abstand nehme und lieber einen Kurz-Lang-Bogen-Wechsel integrieren würde. Beide Bögen haben unterschiedlich nützliche Auswirkungen. Der Langbogen schwächt die Verteidigung der Gegner aus weiter Entferung, wodurch eigene Einheiten an der Front mehr Schaden verursachen können. Der Kurzbogen dagegen schwächt den feindlichen Angriff und dient dazu, falls die Feinde den Hütern des Silberlaufs zu Nahe kommen sollten, nicht so viel Schaden an den Hütern zu verursachen. Zwei sehr nützliche unterschiedliche Wirkungen, welche wahrhaft passend für eine Elite-Einheit in den Reihen Loriens ist.
ZitatSo einfach ist das mMn nicht zu sehen. Lorien hat wirklich 3 Kampfeinheiten und 2 Supports, die definitiv auch Beachtung in der Rechnung finden müssen (insgesamt also 5).Ich denke, die Menge der in eine Schlacht geführten, hinsichtlich ihrer Eigenschaften differenzierbarer und somit auf individuelle Weise nützlicher Einheiten macht für den Spieler schon einen Unterschied - es öffnet taktisch mehr Möglichkeiten und unterstützt das Gameplay sowie das Feeling. Als Beispiel nenne ich mal die aktuelle Situation: Lorien hat zwar 4 kriegerisch aktive Einheiten, wer aber nutzt im LG noch Lorien Krieger und Standardbogenschützen? Die meisten rekrutieren hauptsächlich die aktuellen Grenzwächter und Galadhrim Einheiten und somit nur 2 verschiedene Einheitentypen. Dass man sie durch Sängerinnen, Tierflüsterer und Naturmagier unterstützen kann, ist zwar ganz nützlich. Man stellt dann immer mal eine dieser Einheiten dazwischen, aber aktiv (Schaden bringend) gegen den Fein agieren die nicht unbedingt (der Naturmagier noch am meisten, da er dem Gegner Ressourcen kostet). Was ich sagen will, man führt quasi aktuell Allround Schwertkämpfer und Elitebogenschützen in Reihenformation aufs Feld. Ist der Gegner taktisch unklug, macht man ihn damit ruck-zuck platt. Ich für meinen Teil suche jedoch die Herausforderung: strategisch und taktisch mehrere Möglichkeiten ausschöpfen zu können. Und jede verschieden veranlagte Einheitentype, die ich in meinem Heer habe, bringt mir genau das... Unterstützt wird das Heer ja trotzdem noch durch Naturmagier und Sängerinnen, selbst die Tierflüstererfähigkeit ist so wesentlich sinnvoller platziert.
Daher denke ich schon, dass ich diese einfache Gegenüberstellung der kämpferisch akiven Einheiten Loriens und Düsterwalds als schlagkräftiges Argument bringen kann.ZitatDie Elchreiter und Thranduils Palastwachen sind an Bedingungen geknüpft (Spellbook und Thranduil auf Level x), was das Erreichen und den Einsatz dieser Einheiten effektiv schwieriger macht.Aber man bekommt sie, und sie bleiben dauerhaft (bis zu ihrer Vernichtung). Und das ist der Unterschied zu Lorien - dort fehlen sie, obwohl Lorien als Hauptvolk geführt werden soll.
Kael, schau dir doch mal dein und mein Konzept an. Letztendlich ist deins eine Zusammenfassung vieler herangetragener guter Ideen aller, die sich beteiligt haben - ich erkenne einiges meiner Grundidee darin, andere sicherlich auch. Du hast es noch mit einer eigenen Note im Detail veredelt - ich habe nie gesagt, dass es schlecht ist. Daher ist mein Vorschlag nichts weiter als die Weiterveredelung von deinem. Ich hatte zu Beginn geschrieben, dass wir schon sehr nahe einer sehr guten Lösung sind, doch einige Lecks noch zu stopfen sind. Und genau das habe ich versucht - und ich habe mir das Thema sehr lange durchdacht und viele Szenarien gegeneinander ausgespielt.ZitatGenau das ist gerade ein Nachteil. Habe ich keine Rohstoffe, habe ich als Lorienspieler verloren, da ich nur Bogenschützen besitze. Es ist zwingend erforderlich, dass zu Beginn mindestens 1 Trupp Fernkämpfer und 1 Trupp Nahkämpfer zur Verfügung stehen ohneSehe ich anders. Das ist Gameplay, das ist Taktik, das ist Individualität der Völker, das ist Spielverständnis, das ist Cleverness, das ist Siegen und Verlieren, das ist Spieldynamik. Wenn alles homogen, isotrop und exakt gleich ist - wo bleibt dann der Spielwitz, der Reiz. Es wird Spieler geben, die kommen mit einem Volk klar, andere mit demselben überhaupt nicht. Natürlich gibt es ein paar Balance-Regeln einzuhalten. Aber zu sagen, dass man zu Beginn des Spiels lediglich mit Galadhrim Bogenschützen - eine bereits zu Beginn mittelstarke Einheit - weniger klar komme, als mit Bogenschützen und Nahkämpfern, ist eine wackelige These. Kann sein, muss nicht sein - hängt von dem Spieler und seinen Fähigkeiten ab. Und wird nicht Lorien von allen als DAS BOGENVOLK gewünscht und vorgeschlagen? Warum sollte ich dann zu Beginn gleich mehr haben als Bögen? Auch die Abwehr eines Kavallerie-Rushs ist meines Erachtens möglich - man rekrutiert ein paar Galadhrim Trupps, in der Zwischenzeit läuft das Upgrade in der Kaserne, und noch während die Bogenschützen diffus verteilt die angreifende Kavallerie bekämpfen, erhält das eine oder andere Bataillon Tierflüstereigenschaften und einen Waffenswitch zum Nahkampf. Es wäre ja langweilig und gemein dem Kavallerie-Führer gegenüber, wenn jemand bereits zu so früher Stunde im Spiel einen Kavallerie-Rush aufzieht, und die angegriffenen Truppen diesen problemlos abwehren können. "So folgt Schnee auf Feuer. Und selbst Drachen finden ihr Ende." [Bilbo Beutlin]
Und du selbst lieferst eigentlich ein Argument, welches diese Blickweise unterstützt. Ich zitiere:ZitatDer andere Punkt ist, dass die Anfangseinheiten schon zu stark sein könnten, sodass die Gegner eigentlich gar nicht durchkommen und man in Ruhe seine Festung aufbauen kann. Hier ist es immer recht schwer die richtige Stärke zu finden, da durch zu große Stärke der Preis der Truppen massiv steigt (s.Imladris) und teure Anfangstruppen passen nicht so zu Lorien, da Loriens Einheiten keine schweren Rüstungen besitzen, so wie die aus Imladris.Man stelle sich vor, man startet mit Galadhrim und Grenzwächter. Dann kann der Gegner, welcher auf Kavallerie Rush setzt, verzweifeln und es tritt genau das von dir beschriebene ein. Dumm auch, dass dann nicht mehr allzu viel an Einheitentypen nachkommt. Wenn man nicht expandiert oder Vorposten einnimmt, dann hätte man quasi zu Beginn schon einen Großteil seiner Streitmachtvariabilität erreicht, und das noch vor dem ersten Upgrade...ZitatStellt euch vor, dass JEDER, wirklich JEDER Trupp, der die Kaserne verlässt erst noch ein Upgrade erwerben muss, wodurch seine eigentliche Funktion erst freigeschalten wird. Das heißt das jeder Trupp einzeln ausgewählt werden muss und das entsprechende Upgrade gewählt werden muss.Kael, warum jede einzeln? Finde das ein wenig übertrieben. Man kann doch wie bisher auch 1, 2, 3 oder X Einheiten vom selben Typ auswählen und ihnen mit einem Klick dasselbe Upgrade zuweisen. Und da ja alle zu Beginn Galadhrim sind, sollte es hierbei doch kein Problem geben. Man rekrutierte X Galadhrim. Man kaufe ein Upgrade der Kaserne. Man wähle Y aus X Einheiten aus und weise ihnen eine Spezialisierung zu. Klingt doch plausibel...ZitatKein Geld und Bogenschützen gegen Reiter? Verloren. Kein Geld und Bogenschützen gegen Nahkämpfer? Verloren. Schon an solch einfachen Beispielen wird die große Schwäche des Konzetes deutlich.Richtig! Kein Geld und keine Einheiten: Verloren. Damit zeigt sich aber nicht die Schwäche des Konzeptes, sondern die des Spielers. In dem Fall, sollte man auf ein anderes Volk wechseln... und wird vielleicht dort auch bereits zu Beginn Probleme haben gegen eine Schar aus Bogenschützen, die aus diffus verteilter Formation gleichzeitig angreifen, und alle seine Einheiten verlieren. Dann erhalten diese Bogenschützen auch noch Spezialisierungen im Nahkampf und machen auch noch seine Gebäude platt. Verloren. Fazit: In dem Fall war der Gegenspieler einfach besser...
Kael, du weißt, dass ich bisher deine Argumente alle aufgenommen und weiter verarbeitet habe, da meisten Hand und Fuß hatten. In dem Fall jedoch, finde ich, steht deine Argumentation auf einem sehr brüchigen Fundament. Nichts zerschlagendes war bisher dabei, was mich zur Einsicht bewegt. Entsprechendes Feedback bearbeite und durchdenke ich sehr intensiv und nehme es sehr gern auf, sofern die Argumentation fundiert und schlagkräftig ist.
Ich würde dich daher bitten, dir meinen Vorschlag inklusive der Erläuterungen noch einmal durchzulesen und zu durchdenken. Manchmal ist man auch leicht fixiert und nicht offen für anderes. Wenn du mir eine schlagkräftige Argumentation aufführst, verstehe ich vielleicht deine Bedenken (ist aktuell leider nicht der Fall). Ich würde ungern stehen lassen, dass du nicht dein DAFÜR geben kannst.
Danke und Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
Feanor, zuviele verschiedene Einheiten sind nicht gut fürs Gameplay.
...bei dem es soviele Einheiten gibt, dass keiner mehr durchblickt (so viele waren es bei dir nicht ^^).Eben, soviele waren es bei mir nicht, und sie sind sauber differenziert beschrieben. Und siehst du in Kaels Erweiterung + meine Anmerkung dazu, stellst du fest, dass wir soweit gar nicht auseinander lagen.
Die Kunst liegt darin, eine gutausgewogene Mischung zu finden und notfalls auch abzuschätzen, welche Aufgaben ich mit Truppen erledigen kann, die nicht PERFEKT für diese Aufgabe sind. Wenn ich für jedes kleine Teilgebiet des Spiels eine eigene Einheit habe, unterscheiden die sich meistens zu schwach und verwirren nur den Spieler.
Die Einführung von Grenzwächtern als zusätzliche Einheit und Ersatz der Egladir-Krieger aus FEANORS Konzept macht Sinn, ihre Konzeption dagegen kaum.Hier liegt eine Fehlannahme nahe. Die Grenzwächter sind keine Ersatzeinheiten für die Egladir-Krieger, sondern eine eigene Einheit. Sie sind nicht als Truppen zum Kämpfen außerhalb der Basis geeignet, sondern ihre Existenz liegt in der Verteidigung der eigenen Gebäude. Sie sind nicht übermäßig stark, aber sollen (so soll ihr Zweck sein) mit den Gebäuden verbunden werden (wenn man möchte). Dadurch hat man als Lorien Gebäudecreeps, die man selbst hinzufügen kann und schafft dadurch eine eigene Verteidigung. Noch dazu passt diese Rolle perfekt auf die Grenzwächter (welche Lorien verteidigt haben). Zum Kampf ausgerückt sind gerüstete Galadhrim. Daher passt es in meinem Konzept eigentlich sehr genau. Die erst verhüllten später enthüllten Galadhrim mit Schwert oder Bogen rücken effektiv zum Kampf aus, also außerhalb der Festung werden diese aktiv. Die Grenzwächter (vom Design und von den Werten her KEINE gerüsteten Einheiten, was im übrigen auch nicht passen würde) haben die Base-Verteidigung im Sinn schon alleine aus dem Grund, dass Lorien a) keine Mauern hat und b) auch kein Fluss/Felswand/o.ä. eingebaut wird, um das Lager zu schützen. Damit wären die Grenzwächter ihrer Aufgabe wirklich sehr nahe (Ein weiterer Grund, warum Grenzwächter nicht ausrücken sollten, ist die von allen gepriesene nicht vorhandene Expansion von Lorien. Was würden sonst Grenzwächter außerhalb vom Lorienstützpunkt verloren haben?).
Kael, die Grenzwächterkonzeption ist fragwürdig ^^Ich versuch schon die ganze Zeit so etwas reinzubringen aber irgendwie schenkt mir keiner Beachtung.
Aber ansonsten finde ich dein Konzept gut, ich persönlich fände auch das spätere Zusammenlegen der Galadhrim- Bögen und Schwerter gut, alle, die mit Helms Klamm argumentieren, müssten das dementsprechend eigentlich auch...
Du hast mein Dafür, auch wenn das Konzept noch nicht perfekt ist. Es überzeugt mich mehr als bis jetzt alle anderen und schließlich ändert das Team sowieso alles nocheinmal :D
Zu Thranduil mache ich mir gerade gedanken. Wenn du nichts dagegen hast Kael überlege ich mir was zu Interaktion mit Palastwachen/Eichreitern.Gern, gern :)
Die eigentlich verglichen mit Silberdorn unspektakulären Langbögen könnten das ultimative Lategame-Upgrade darstellen, billig zu erforschen aber nur für Galadhrim nutzbar und sehr teuer pro Ausrüstung, und im Gegenzug einen größeren Unterschied machen als derzeit.
Die Range zu vergrößern ist im späten Spiel das im Grund einzige, was Lorien noch einen defensiven Vorteil verschafft.
... Vorteile bestünden darin, dass es wirklich unattraktiv wäre einem Trupp Galadhrim das beides zu geben, sodass der Spieler auf die Interaktion verschiedener Gruppen von Bogen-Einheiten angewiesen ist.
"Schütze Amroths", "Krieger Egladils" und "Hüter des Silberlaufs" vergeben werden. Die Namen sind alle mit dem Land Lothlórien stark verbunden.eingebunden werden, früher gab es etwas ähnliches bei Imladris (Imladris- Maethor etc.) und weil das zu Verwirrung führte, wurden "einfachere" Einheitennamen gewählt.
...
Einen alternativen Kasernennamen fände ich auch gut, Kaserne passt wirklich nicht so gut xD
Bei den Einheitennamen bezweifle ich allerdings, dass Namen alaZitat"Schütze Amroths", "Krieger Egladils" und "Hüter des Silberlaufs" vergeben werden. Die Namen sind alle mit dem Land Lothlórien stark verbunden.eingebunden werden, früher gab es etwas ähnliches bei Imladris (Imladris- Maethor etc.) und weil das zu Verwirrung führte, wurden "einfachere" Einheitennamen gewählt.
Die Bognerei produziert Ressourcen in Form von Langbögen, ihr Preis liegt bei 500 Ressourcen und ist nur innerhalb von Festung baubar.2. Die Bäckerei
Durch die Errichtung der Bognerei fällt das Upgrade "Langbögen" im Heiligtum weg
Wurde eine Bognerei errichtet, erhalten die Einheiten Zugriff auf die Langbögen. Allerdings mit einem hohem Preis von nochmals 500 Ressourcen. Wurde eine zweite Bognerei errichtet (doppelte Produktion) sinken die Kosten auf 250 pro Bataillon. Wird eine dritte errichtet sinkt der Preis für Langbögen auf 125 Ressourcen. Mehr als 3 Bognereien können nicht gebaut werden.
Die Bäckerei kostet 300 Ressourcen. Sie produziert Ressourcen in Form von Lembas. Dadurch wird das Lembasbrot für Alle Einheiten Lothloriens verwendbar und mit jeder neu errichteten Bäckerei sinkt der Cooldown für's Lembas.3. Feld Yavannas
Die Felder Yavannas sind nur außerhalb (auf Siedlungen) von Festungen und Lagern baubar und sollten 250 Ressourcen kosten.
Auf den Feldern Yavannas wird das Korn der Elben für ihr Lembasbrot gewonnen. Diese wurden hauptsächlich auf Lichtungen gebaut (deshalb nur außerhalb baubar). Sie produzieren Ressourcen in Form von Korn. Durch die Felder Yavannas werden Fernkampfeinheiten vergünstigt
ich finde nur, dass jede Lorienkampfeinheit Lembas erhalten sollte, als Eigenheit Loriens...Habe ich übernommen und bei allen Lorieneinheiten eingefügt.
Was die Beorninger und Beorn angeht, so finde ich, dass diese auf dem Siedlungsbauplatz eher fehl am Platze wirken: ... Ein Ressourcengebäude mit Rekrutierungsoption würde da denke ich auch eher unpassend wirken ... Ich würde daher die Verschiebung ins Spellbook als dauerhaft beschwörbare Einheit (allerdings ziemlich hoher Cooldown; wenn möglich nur nach vollständiger Vernichtung der beschworenen Einheiten) anregen.Komplette Zustimmung meinerseits. Da die Elchreiter nach dem letzten Konzept als reguläre Einheit verfügbar wären, könnte man überlegen, ob die Beorninger und Beorn diesen Platz einnehmen.
(Gimli vergleicht ja, Lembas in Lothlorien mit dem Honigkuchen der Beorninger
Was die Siedlung Angeht, so wäre ich auch für ein allgemeines Beorninger-Gehöft (für 500?) in dem man die Einheiten rekrutieren kann. Die Helden sähe ich lieber im Spellbook: Beorn bei den Zwergen und Grimbeorn bei Lorien. Die beiden müssten dann nur entsprechend verschiedene Aufgaben haben, meinetwegen Beorn als Massenvernichter (Schlacht der fünf Heere) und Grimbeorn als Heldenkiller oder Unterstützung.
MfG Thror
Die Legolasdiskussion würde ich wie gesagt gerne vertagen. Bei dem Schwert, was Legolas im Film benutzt, handelt es sich soweit ich mich erinnere sogar um Orkrist, da Thorin das ja bei seiner auflichte aus Thranduils Hallen nicht mitnehmen konnte.
Die Beorninger auf ein limitiertes Gebäude zu beschränken halte ich auch für einen annehmbaren Kompromiss. Die Ressourcenfunktion bräuchte es mMn nicht, da Helden- und Einheitenrekrutierung mehr als ausreichend ist. Demnächst poste ich mal noch ein vollständiges Gebäudekonzept.
Er wurde nie nur mit seinen Dolchen gesehen, was aber der Fall war bei dem Schwert. Deshalb schlage ich vor die Fähigkeit, das er nur die Dolche benutzt wegzulassen oder durch eine Schwert zu ersetzen, er aber die Dolche verwendet
Ich finde es reichlich interessant dass Leute hier sich erst beschweren dass Konzepte eig. erst eins nach dem anderen abgewickelt werden sollen, und dann wird trotzdem wieder wild durcheinander gepostet^^Ja weil sich einige einfach nicht daran halten wollen oder können... :D
Paradox...
Vorposten:... Thranduil:...
Ich würde im Anschluss schlicht und ergreifend folgende Diskussionsreihenfolge vorschlagen:
0) Einheitendiskussion (fast abgeschlossen bis auf Beorninger)
1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude
2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen)
3) Helden
4) Spellbook
Leute, die Beorninger müssen erst noch abgefrühstückt werden. Dann kommt soweit ich weis die Hauptbasis, dann die Außenposten, dann die Siedlungsplätze, anschließend die Helden und zu guterletzt die Spells.
Und das in der Reihenfolge von Obenlinks bis unten rechts. ;) Natürlich nur, wenn ich mich richtig erinnere. ^^
Siedlungsplatz
Der Konsens bei den Beorningern war bisher ihr externes Gebäude auf eins zu limitieren.Es gab einen Konsens? Es gab bisher noch nicht einmal einen kompletten Konzeptvorschlag...
Punkt 1) Lorien Basislager inkl. Siedlungsgebäude
Folgender Vorschlag:
Innerhalb des Basislagers von Lothlórien gibt es 8 feste Bauplätze um ein Hauptgebäude.Zusätzlich können noch per Saat des Goldenen Waldes (muss im Hauptgebäude erforscht werden) max. 3 weitere Bauplätze innerhalb des Basislagers frei generiert werden. Hier hat man die Wahl zwischen Verteidigungsanlage oder Ressourcengebäude.
- 5 große BP
- Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne (Einheiten Rekrutierung)
- Heiligtum(Rüstkammer / Supporteinheiten)
- Heiliger Baum (Ressourcen)
- 3 kleine BP
- Flett (Verteidigungsanlage)
- Statue (Vergünstigung von Helden)
Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:
- Entthing (Belagerungseinheiten)
- Hofstatt Rhovanions (ursprünglich Beorns Gehöft)(Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
- Kornkammer Yavannas (Ressourcen)
- Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari)
Zu den Details:
Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
- Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
- Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur Nahkampfverteidigung
- Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).
Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann
Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
- Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
- Vergünstigung der Kosten von Helden
Kornkammer Yavannas (alternativ Felder Yavannas {falls das Wort Korn zu häufig auftritt und daher hier stört} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
- Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
- Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemanntLevel 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
- Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
- Avari
Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
- Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
Die folgenden Gebäude wurden nicht betrachtet:
- Galadhrim Stützpunkt / Galadhrim Lager / Lorienkaserne - siehe Konzept S. 90
- Heiligtum - siehe Konzept S. 90
- Entthing - wie gehabt
- Hofstatt Rhovanions (ursprünlich Beorns Gehöft) - Einzelkonzept weiter oben in diesem Post
...und dieses Logikproblem gelöst wäre.
Ich finde nur es gibt auch so schon sehr viele Möglichkeiten was auf einen Außenposten zu bauen. Grundsatzlich hab ich aber nichts gegen Beoringer. Es gibt ja keine 20 Außenpostenplätzr. Und Tauriel bei den Avari, die nicht aus Düsterwald kommen und Tauriel, Die aus Düsterwald kommt? Versteh ich nicht ganz. Ohne Tauriel wäre ein Spähposten aber einiges weniger von Nutzen für den Spieler.
ZitatIch bin noch nicht ganz zufrieden damit. Zum einen, dass das Gebäude seine eigenen Einheiten verbilligt , es passt zwar ziemlich gut zu den Beorningern, aber der Bau eines Gebäudes sollte nicht den Preis seiner eigenen Einheiten reduzieren.
Ist nicht der Fall. Wie in dem aktuellen Post zu lesen ist, habe ich das angepasst, nachdem Kael mich schon drauf aufmerksam gemacht hat. War ein kleiner Logikfehler. Die Vergünstigung bezieht sich nun nur noch auf Lorien Einheiten.ZitatZum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.
Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.ZitatMein letzter Makel ist, dass sie nur eine temporär begrenzte Verwandlung haben sollen, Grimbeorn kann sich doch auch verwandeln, wann er möchte. Das wirkt so, als hätten sie keine Kontrolle darüber.
Hierüber lässt sich durchaus diskutieren. Kann mir auch vorstellen lediglich einen großen Trigger zwischen jedem Switch einzubauen, da ja Mensch und Bär unterschiedliche Kontereinheiten haben.
Sind letztendlich zwei Methoden, womit verhindert werden kann, dass man permanent die jeweils andere Gestalt annimmt um des Gegners Konter zu entkommen.
Hier würde ich mir jedoch vorerst noch ein paar andere Meinungen anhören, welche Methode für besser empfunden wird.
ZitatAlso mir gefällt das Konzept von Feanor gut,
Danke.Zitat...aber mir persönlich fehlt eine Möglichkeit die Verteidigung des Lorienlagers nach aussen auszubauen (Melain-Saat aus meinem Post von der Vorseite), weil man damit erstens gut den Wald, welcher auch Lorien schützt nachempfinden kann und zweitens im LG einen, denke ich, guten ersatz für die fehlenden Mauern hat. Was mir auch nicht so gut gefällt ist, das man im Hauptlager zwischen Verteidigung und Rohstoffen entscheiden muss, weil andere Völker das auch nicht müssen.
Eine Verteidigung nach Außen aufbauen ... ? Mein Konzept sieht 8 feste und 3 variable Bauplätze vor. Von den 8 festen Bauplätzen stehen mindestens 3 für die Platzierung Heiliger Bäume zur Verfügung. An der Stelle der Hinweis, dass es bei mir keinen Mallornbaum und Heiligen Baum gibt - habe beides zusammengefasst zu Heiliger Baum, mit Aussehen des aktuellen Mallornbaums, welcher Ressourcen generiert und die Wahl der Erforschung eines aus drei Melianzaubern zulässt. Ich denke, dass klingt schlüssig.
Weiterhin gibt es mindestens 2 feste Bauplätze um einen Flett zu platzieren - wobei das Flett in meinem Konzept über ein Levelsystem und eine Nahkampfabwehr verfügt. Beides kann daraus eine starke Verteidigungseinrichtung machen - gerechtfertigt aber dadurch, dass es keine schützenden Mauern um das Basislager gibt.
Darüber hinaus können per Saat des Goldenen Waldes variabel - wenn auch durch Einhaltung eines Mindestabstands - noch 3 weitere Bauplätze generiert werden. Auf diesen Bauplätzen kann der Spieler wählen, ob Ressourcen- oder Verteidigungsgebäude.
Nimmt man alles zusammen, hat der Spieler bis zu 8 Bäume innerhalb seines Basislagers gebaut. Und das spiegelt sehr wohl den Wald Lorhlóriens wider.
Auch wenn das Vorhandensein einer Melian- und Mallornsaat auf den ersten Blick interessant aussieht, liegt darin jedoch nicht wirklich Neues. Die von dir vorgeschlagene Mallornsaat würde die festen Bauplätze für Rohstoffgebäude im Lager ersetzen und die Meliansaat das 1:1 Abbild der "Saat des Goldenen Waldes" darstellen. Darüber hinaus birgt dein Vorschlag ein Problem, nämlich eine sehr hohe Flexibilität in der Positionierung der Gebäude. Das kann sich auch hinderlich auswirken, wenn gewisse Abstände zwischen den Gebäuden einzuhalten sind. Möglicherweise kann man so am Ende sogar weniger bauen und hätte tatsächlich einen Nachteil. Schränkt man diese Flexibilität durch Vorgabe fester Bauplätze auch für die Ressourcengebäude ein, kann das Basislager daraufhin optimiert werden, dass auf jeden Fall 3 Zusatzbauplätze per Saat platziert werden können.
Zusammengefasst:
- prinzipiell muss nicht zwischen Verteidigungs- und Rohstoffgebäuden entschieden werden, lediglich auf den zu den festen Bauplätzen zusätzlich generierten Bauplätzen.
- das Basislager besteht aus bis zu 8 Bäumen: Heiliger Baum und Flett, wodurch der Wald Lothlóriens durchaus repräsentiert wird.
- weiter nach außen als innerhalb des Basislagers, sollen keine weiteren Gebäude platziert werden können (korrigiert mich bitte)
ZitatDas Konzept zu den Beorningern gefällt mir hingegen sehr gut (vorrausgesetzt aus drei Männern werden auch drei Bären, alles andere wirkt absurd). Was mir, im gegensatz zu Erkenbrand, sogar sehr gut gefällt, ist der temporäre Gestaltenwechsel, weil es im Hobbitfilm auch keineswegs gesteuert wirkte, als Beorn sich verwandelte.
Das mit den Avari habe ich jetzt auch verstanden und stimme Feanor zu.
Ja aus 3 Beorningern werden natürlich 3 Bären.
ZitatIch bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....
Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.ZitatAußerdem finde ich nicht, dass ein Beorningergebäude Lorieneinheiten verbilligen sollte, hier erschließt sich mir der Zusammenhang nicht.
Helden- und Einheitenrekrutierung sind mMn mehr als außreichend.
Der Hintergrund ist folgender. Ich denke, man muss hier etwas umdenken. Lothlórien expandiert nicht - das kann man in vergangener Diskussion hier herauslesen - benötigt aber trotzdem Optionen für Außenposten. Warum die Beorninger an dieser Stelle optimal integriert werden können, habe ich im Konzept erläutert. Die Tatsache, dass der Statue im Basislager wohl eine Vergünstigung von Helden zugesprochen wird, lässt damit eine Lücke für Gebäude mit einer Vergünstigung auf Einheiten. Wenn ich mir die Gebäudeliste ansehe, fällt die Wahl recht schnell auf das "Gehöft der Pelzwechsler". Die Beorninger unterstützen das Lorienvolk im Nahkampf. Durch das Vergünstigungsfeature geschieht das nicht nur auf dem Schlachtfedl, sondern auch passiv durch Vergünstigung der Nahkampfeinheiten Loriens. Klingt m. E. schlüssig.Zitat@Faenor
Würdest du es mir übel nehmen, wenn ich in die laufende Diskussion ein von mir erarbeitetes Konzept poste? Ich hatte mir da schon längere Zeit Gedanken drüber gemacht, aber aus Rücksicht auf die Diskussionsordnung nichts gepostet...
Danke, dass du nachfragst. Aber nur zu, dazu sind wir ja hier. Ich würde es mir gern ansehen. Wenn es ein komplett anderer Ansatz ist, lässt sich evtl. etwas zusammenführen...
ZitatKaserne:
Stufe 1 besetzt mit 4 Lorienschützen,
Stufe 2 zusätzlich patrouillieren 2 Grenzwächter und 2 Lorienschwertkämpfer in der Nähe der Kaserne,
Stufe 3 die Einheiten werden mit Silberdornpfeilen und geschmiedeten Klingen ausgerüstet (wenn erforscht)
Erklärung: Die Kaserne ist das Militärische Zentrum des Lagers, deshalb wird es von einer Garnison gegen jeden Angriff geschützt. Mit steigendem Level wird diese Garnison verstärkt und besser ausgerüstet, um stärkeren Angriffen standzuhalten.
Ich meine, dass passt überhaupt nicht zu Lothlórien. Wie ich bereits erläutert habe, finde ich noch nicht einmal die Bezeichnung 'Kaserne' passend. Das Volk ist ein eher friedlebendes und Militärlager sind nicht unbedingt treffend um das auszudrücken. Genau aus dem Grund habe ich eine automatische Nahkampfverteidigung von Gebäuden auch bei meinem Flett Unterkonzept installiert. Das ist definitiv eine bekannte und benannte "Militär"Anlage bei Lothlórien. Ich denke hier passt das bisherige Modell für die Lorien Krieger ausgezeichnet.ZitatHeiliger Baum: verbilligt Helden, gibt Verbündeten in der Nähe Führerschaft
Erklärung: Der Heilige Baum übernimmt die Rolle der Statue, da es, meiner Meinung nach, besser zu den Waldelben passt, sich von einem als heilig verehrtem Baum inspirieren zu lassen, als von einer Säule mit einer Kerze drauf (also der aktuellen Statue bei Lorien)
Mallorenbaum (Modell des Aktuellen Mallorenbaums auf Stufe 2): Kann Melain-Effekte erforschen: schützender Nebel (wie jetzt), Bann Loriens (wie jetzt), Bann der dunklen Herrin (Vorrausetzung: Galdriel nimmt den Ring an, wie jetzt), Heilendes Wasser: Vorraussetzung: Galdriel lehnt den einen Ring ab, durch Galadriels Segnung fließt aus den Wurzeln der Mallorenbäume gesegnetes Wasser, welches die Elben, die davon trinken, ihre Wunden vergessen lässt. Heilt Verbündete in kleinem Umkreis (stellt keine gefallenen wieder her)
Flet: Modell der aktuellen Festungserweiterung, levelt durch das töten von Gegnern, Stufe 2 schaltet den Pfeilhagel des aktuellen Flets frei und fügt 2 Lorienschwertkämpfer als Nahkampfverteidigung hinzu. Stufe 3 schaltet automatisch das Silberdornupgrade frei.
Wirkt für mich überhaupt nicht richtig durchdacht. Ich verstehe diese gezwungen Differenzierung zwischen Mallornbaum und Heiliger Baum ehrlich gesagt überhaupt nicht. Darin liegt meines Erachtens bereits aktuell eine Möglichkeit der Fehlinterpretation. Die Mallornsaat war etwas Heiliges was übergeben wurde. Galadriel hat diese in Lothlórien gepflanzt. Ein Zusammenlegen von Mallorn- und Heiliger Baum ist für mich der deutlich sinnvollere Ansatz. P.S.: Selbst Fletts sind Mallornbäume, lediglich mit einer Plattform in den Baumkronen, die Talan genannt wurde...
Noch kurz ein paar Worte zum Hauptgebäude Vorschlag. Darin sagst du, es sollen 8 kleine Bauplätze generiert werden können. Oben in der Einleitung zählst du 2 x 6 Bauplätze auf. Warum soll Lorien so viele Bauplätze erhalten? Das wären 20 nach deiner Rechnung.
Auch diese Sache mit der Einhaltung von Mindestabstand bei Generierung von so vielen Gebäuden wird dann gefährlich, wenn auch eine peripherische Begrenzung für das Basislager vorgesehen ist.
ZitatZum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.
Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.
Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).
ZitatZum Anderen gefällt mir nicht, dass Beorninger nun in Dreiertrupps vertreten sind. Wenn Bären Rudeltiere wären, wäre es ja passend, aber zu einem Bären..?
Sie sollten weiter einzeln rekrutierbar sein.
Ich finde es durchaus passend gewählt. Drei ist ein guter Kompromiss. Nur weil sie sich in einen Bären verwandeln können, heißt es ja nicht, dass sie Einzelgänger waren. Sie sind Shapeshifter - daher sollte man immer beide Charaktere betrachten. Und darüber, dass Beorninger Einzelgänger waren, ist nichts zu lesen. Ich meine mich an Beschreibungen wie "in kleinen Clans am Westrand des Düsterwalds" zur Beschreibung ihrer Lebensweise erinnern zu können. Zehn ist damit deutlich zuviel, ebenso wie sechs. Drei finde ich eine gute Wahl - diese Einzeleinheiten sind hier auch schon einmal angesprochen wurden, hinsichtlich ihrer Reduzierung. Demnach wäre auch dieser Aspekt berücksichtigt.
Ich meinte auch nicht, dass Beorninger Einzelgänger sind, sie lebten natürlich in kleineren Clans, aber das heißt nicht, dass sie in Trupps unterwegs waren. Es scheint mir auch etwas seltsam, wenn Bären eine geordnete Formation einnehmen, statt rücksichtslos in die gegnerischen Reihen zu springen. :P (ist vlt. etwas übertrieben^^) Was spricht den gegen ein paar Einzeleinheiten? Die sind ohnehin bei den lieben Völkern kaum vertreten (Belagerungseinheiten raus genommen).
weil es das Lorien zu Zeiten des Ringkriegs ist, da über Lorien zur Zeit im Hobbit afaik wenig bekannt ist und zu der Zeit war nunmal Grimbeorn der Anführer der Beorninger afaik
@FEANOR
Was dein Konzept angeht, gefällt mir das sehr gut.
Mir ist nur die Saat des goldenen Waldes etwas Suspekt ist. Ich wäre ja persönlich dafür, generel 6 kleine Bauplätze an festen Punkten einzuführen. Denn wenn man zu beginn nur 3 Punkte zur verteidigung hat, werden die 3 Saaten wahrscheinlich eh alle für die Verteidigung genutz. ;)
Muss nicht unbedingt sein. Ich denke, es ist besser eine kombinierte Verteidigung zu Beginn aufzubauen: Verteidigungsanlagen + Einheiten. Und wenn man dafür zwischen Flett und Heiliger Baum entscheiden kann, ergeben sich ein paar Optionen. Wer alles auf Fletts setzt, lässt wichtige permanente Einnahmen liegen. Je nach Karte kann es auch ganz hilfreich sein zu entscheiden, wo man zusätzliche Verteidigungsanlagen platziert.
Zu der Saat habe ich auch noch eine Kleine Frage: Ist sie nur im Lager platzierbar? Wenn ja würde das den Freiheit der Bauplatzwahl nämlich Stark einschernken, da sehr wenig freier Platz zur Verfügung steht.
Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.Ist er leider doch. Die vorgeschlagenen 6 Bauplätze innerhalb der Festung werden normal verteilt, sodass zwischen diesen Bauplätzen recht wenig Platz herrschen wird. Dazu kommt, dass dieses System innerhalb der Festung wahrscheinlich zu Bugs oder unschönen Unstimmigkeiten führen würde und insgesamt also kein Platz sein wird. Mir würde es daher schon sinniger erscheinen, wenn diese Bauplätze außerhalb des Lagers erschaffen werden können, um den goldenen Wald darstellen zu können.
Ja ist so angedacht. Da wo andere Völker ein paar mehr feste Bauplätze innerhalb des Basislagers haben, hat man mit Lothlórien die Möglichkeit 3 variable Bauplätze zu generieren. Demnach ist der Platz nicht weniger eingeschränkt als bei den anderen.Ist er leider doch. Die vorgeschlagenen 6 Bauplätze innerhalb der Festung werden normal verteilt, sodass zwischen diesen Bauplätzen recht wenig Platz herrschen wird. Dazu kommt, dass dieses System innerhalb der Festung wahrscheinlich zu Bugs oder unschönen Unstimmigkeiten führen würde und insgesamt also kein Platz sein wird. Mir würde es daher schon sinniger erscheinen, wenn diese Bauplätze außerhalb des Lagers erschaffen werden können, um den goldenen Wald darstellen zu können.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Ausbaustufe Flett: das liegt eigentlich auf der Hand, da ein Flett ja nichts weiteres ist als eine in einen Mallornbaum integrierte Plattform, auf der sich Bogenschützen positionieren konnten.
Ausbaustufe Elbenheim: da die Plattform in den Mallornbäumen nicht nur dazu genutzt wurde um aus dem dicht umhüllenden Blattwerk auf Feinde zu schießen, sondern auch um zu ruhen, zu schlafen, oder sonstig seine Zeit zu verbringen, integriert sich das hier auch schon mehrfach angesprochene Elbenheim an dieser Stelle m. E. ganz gut. Hier sollte mMn die Ressourcenfunktion eingebunden werden (zusätzlich zu der Möglichkeit Sängerinnen einquatieren zu können). Faenors Designvorschlägen stimme ich weitestgend zu.
Ausbaustufe Melianzauber: Erhält ein Mallornbaum den Melianzauber, sollte er mMn als ein etwas größerer von Nebel umwaberter Mallornbaum dargestellt werden, welcher die bekannten Wahlmöglichkeiten erhät (evtl. noch durch stimmungsvolle Alternativen ergänzt ;)). Das bisheriege Design einer Tanne passt mMn nicht unbedingt nach Lorien...
Auf Siedlungen gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:Alternativer Vorschlag zu Yavannas Feldern:Ich würde das Fleet als passives Verteidigungsgebäude noch dazunehmen (siehe Anmerkungen zum Spähposten. Es ist einfach charakteristisch für Lorien und dient zur Verteidigung der Grenzen, was sich doch ideal als Siedlungsgebäude anbietet.
- Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
- Gehöft der Pelzwechsler (Vergünstigung von Nahkampfeinheiten, rekrutiert Beorninger)
- Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
- Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)
Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten) Hier wäre ich für eine Limitierung auf 1, da sonst die Beorninger in Lorien zu vorherrschend werden könnten, was eher unpassend wäre.[/li][/list]
- Kosten: 350
- Rekrutiert Grimbeorn
- Rekrutiert Beorninger
- Vergünstigung von Lothlóriens Nahkampfeinheiten um 10%
- Vergünstigungsfeature summiert sich mit Anzahl derselben Gebäude auf
- Upgrade:
- Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
- Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke
MMn sehr gut Einbindung der Honigkuchen, kann so bleiben.
1 - Warum "Gehöft der Pelzwechsler":
Da nicht nur Beorn, sondern die Beorninger generell in Gehöften gewohnt haben, wäre eine Bezeichnung "XXX Gehöft" schon treffend. Allerdings kann ich mich mit "Beorninger YYY" nicht so recht anfreunden. Die Führung des Volknamens in der Gebäudebenennung finde ich nicht sehr originell. Die Ursprüngliche Idee "Hofstatt Rhovanions", mit der Begründung der Verbindung zwischen Waldelben (Lothlórien, Düsterwald, Avari), Fangorn und den Beorningern aufgrund der gemeinsamen Besiedlung des Gebietes Rhovanion, schien nach 'Einspruch' von Kael sehr verwirrend, da kein auf den ersten Anhieb kein Bezug zu den Beorningern abgeleitet werden könnte. Stattgegeben.
Mit "Pelzwechsler" ist jedoch eines der Kernmerkmale der Beorninger direkt anvisiert, und sollte dem Spieler ein Indikator auf das Volk der Beorninger sein.
Der Name ist ein sehr guter Einfall, absolute Zustimmung was das angeht.
2 - Gebäudeeigenschaften:
Ich hatte bisher bereits vorgeschlagen ein Vergünstigungs Feature für Nahkampfeinheiten einzubauen und finde es nach wie vor passend.
Alldings würde ich für jedes Gebäude den Effekt auf 10% vorschlagen, wobei sich mehrere Gebäude rentieren sollen, indem aufsummiert wird. Damit soll der Anreiz bzw. die Entscheidung für den Bau eines "Gehöft der Pelzwechsler" geschaffen werden.
Nach Anmerkung von Kael wäre die generelle Vergünstigung von Nahkampfeinheiten unpassend, da das Gebäude so eigenständig die bei ihm rekrutierten Einheiten vergünstigen könnte. Kleiner Logikfehler.
Daher habe ich dieses Feature effektiv angepasst: die Vergünstigung zielt nur noch auf die Nahkampfeinheiten Lothlóriens ab. Ich denke, dass ist nach wie vor sinnvoll und treffend.
Gerade das fände ich unpassend, damit würden mMn wiederrum die Beziehungen zwischen den Lorienelben und den Beorningern überstrapaziert.
Außerdem sollte ein Siedlungsgebäude sich in meinen Augen auf sehr wenige Eigenschaften beschränken, da das ganze sonst schnell unübersichtlich wird, bei Haufenweise Siedlungsgebäuden, welche quer über die gesamte Karte verteilt sind. Helden-, Einheitenrekrutierung und die Honigkuchenfunktion sind wie ich finde mehr als aureichend.
Spähposten
Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemanntLevel 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
- Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
- Avari
Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
- Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
Hier reicht mMn auch wieder Helden-, Einheitenrekrutierung, die hohe Sichtwiete und die Verbesserung der Avari(siehe oben).
Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"Damit war ich auch noch nie so ganz zufrieden: Ein Feld hat bereits fast jedes Volk und gerade das zurückgezogene Lorien würde, wie ich das sehe, kein Korn auf weiter Flur anbauen.
- Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
- Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
Zudem ist mir das Heiligtum, wie Isildurs Fluch bereits erwähnt hat, viel zu überladen. Man sollte Ressourcengebäude und Erforschungsgebäude klar trennen.
Deshalb sollte das Heiligtum keine Ressourcengenerierung besitzen.
Das Lothlorien nur wenige Bauplätze bekommen soll, fände ich ganz gut. Jedoch wäre ich evtl. eher für fünf, damit man ein Gebäude seiner Wahl auch öfter im Hauptlager vertreten ist, ohne das man auf was anderes verzichten muss.
Das würde Lorien einen enormen Vorteil gegenüber anderen Völkern geben. Gondor hat soweit ich mich erinnere sogar fast mehr Baumöglichkeiten in der Base als Bauplätze. 4 feste Bauplätze müssten eig ausreichen, das zwingt den Spieler taktische Entscheidungen zu treffen. Außerdem kann er doch durch die Mallornbäume noch weitere Verteidigungsanlagen bzw. Ressourcengebäude errichten.
Die Idee, das Galadriels Kraft durch die Anzahl der Mallornbäume wächst, finde ich genial. Nur müsste es dann noch eine Möglichkeit geben, einfache Mallornbäume zu beschwören.
Das verstehe ich nicht ganz: Die Mallornbäume in ihrer ursprünglichen Form (aber ohne das kleine Fleet erhält man doch über die Saat des Goldenen Waldes.
Aber darüber, dass sie dadurch die Fähigkeit verliert zu kämpfen, muss ich mir noch einmal Gedanken machen.
Das hab ich nicht gemeint. Ich meinte man könnte darüber nachdenken ihr das Leveln-durch-Kampf-System komplett zu nehmen und ganz auf Stärkezuwachs über Mallornbäume umzusteigen.
Das das Proviantlager die Kornkammer Yavannas ersetzen soll, wäre natürlich möglich, aber ich finde, dass beide Gebäude sehr gut zu Lothlorien passen und auf die ein oder andere Weise einzigartig wären. ;)
Finde ich nämlich nicht unbedingt. Von der Einzigartigkeit des Feldes müsste ich erst noch überzeugt werden...
...Das einzige, was mir etwas zu stark vorkommt ist, dass Lorien im extremfall bis zu 9 Ressurcengebäudeim Hauotlager und seiner unmittelbaren Umgebung haben kann haben kann. ...
Weiterhin starte ich einen Versuch die Anregungen von Isildurs Fluch mit zu integrieren. Ich hoffe, dass ist in deinem Interesse.Ist es ;) Unsere Vorstellungen sind zwar noch etwas unterschiedlich, aber wir nähern uns...
Der heilige Baum wirkt wieder überladen. Warum muss das alles so kompliziert gestaltet werden? In der Kürze liegt die Würze
da ich auch nicht weiß, ob es technisch möglich ist, ist das Leveln des heiligen Baumes und beibehalten des Levels bei Upgrade
- Melianzauber, fast ok. Finde die Verschachtelung kontraproduktiv. Erst den heiligen Baum weiterentwickeln und dann noch mal einen Melianeffekt. Hier würde ich das ebenfalls vereinfachen, sodass der Melianeffekt automatisch die Tarnung mit sich bringt.
Es wird NICHT möglich sein, innerhalb der Festung zwischen den regulären Bauplätzen weiter Bauplätze zu beschwören! Da gibt es auch keine Diskussion drum, da der Platz einfach nicht ausreicht
Achso, ich komme mit den heiligen Bäumen und den Mallorn ganz durcheinander. 8-|
Wenn es dir nix ausmacht Faenor, würde ich ganz gerne in den nächsten Tagen mal ein Konzept basierend auf meinen eigenen Vorstellungen und einigen deiner Ideen verfassen, nur um mal zu schauen woran wir sind. Wäre das ok für dich?
Das ergäbe dann für Lothlórien 11-12 Bauplätze, was eine durchaus faire Kompensation der doch relativ offen gestalteten Lagerzugängigkeit darstellt.stimmt nicht im geringsten. Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher. Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.
PS: Ich finde eigentlich auch, dass das aktuelle Konzept in eine sehr interessante Richtung geht. Aber ich warte mal noch etwas.
...Ich habe ja absolut nichts dagegen, die Saat beizubalten (Slayer und ich hatten das sogar als erste vorgeschlagen), aber dann bitte nur für Supportgebäude. Einfach mal 6 zusätzliche Ressengebäude zu besitzen, würde mir überhaupt nicht gefallen.
Nach meiner Erfahrung ist es bereits ein großer Vorteil ein Volk mit vielen Festungsbauplätzen wie Gondor zu spielen, aber selbst dieses hat "nur" 9 Bauplätze. 11-12 sind noch mal ein größeres Kaliber höher.
Immer, wenn der generelle Baseaufbau angesprochen wird, kommt mir ein Bild in den Kopf. Ich weiß nicht, ob es die Idee schon gab (vermutlich schon), aber ich denke mir immer: Warum startet Lorien nicht mit einem ganz normalen Baum auf den Bauplätzen bzw. statt Bauplätzen? Diese Bäume sind dann einfach ausbaubar zu den Standardgebäuden und fungieren wie ein normaler Bauplatz. An ihnen könnten auch von Anfang an Hängebrücken befestigt sein, so dass man quasi einmal vom Zentrum zu den einzelnen Bäumen Brücken hätte und zwischen jedem Baum nocheinmal (Also wie bei den Achsen eines Rads).
Generell hätte man damit eine eher waldige Umgebung und das des allgemeinen Baseaufbaus gelöst. Das einzige Problem, dass ich sehe, wären dann die fehlenden Aufbauanimationen bei den Erweiterungen ^^
Ich würde die Tarnung und Schwächung ungern zusammenlegen.
...dass mir Lorienintern ein normales Flett doch besser gefallen würde ohne diese Levelfähigkeit.
Zum Elbenheim und der Bognerei: Die Rohstoffproduktion pro Zeitintervall würde ich nicht senken, da dies beide Rohstoffgebäude unattraktiver machen würde,. Zumal würde durch die Weiterentwicklung eines Gebäudes ein Rückschritt bzw. Nachteil für den Spieler entstehen mit welchem die anderen Völker nicht zu kämpfen haben. Daher gegen dieses Feature der Erhöhung der Zeitintervalle.
Idee mit Melian eine Stärkung Galadriels zu erreichen ist zwar gut und gefällt mir auch, wäre aber historisch nicht richtig, da ein anderes Verhältnis besteht: nicht die Heiligen Bäume stärken Galadriel, sondern Galadriel hält diese am Leben.
Vielleicht zu Aufklärung: eigentlich hatte ich vorgesehen, dass der Heilige Baum als solche auch erhalten bleibt und nicht komplett durch die Ausbaustufen verdrängt wird. Diese ziehe ich in Betracht um neue Bauoptionen zu generieren.Falsch, es ergibt eben wenig Sinn :D Zum einen sind die Boni auf der Bognerei und dem Elbenheim zu gering, um die Reduktion der Ressourcen in Kauf zu nehmen. Es ist also keine Alternative bzw. keine Förderung der Strategie. Zum anderen sollen alle Ressourcengebäude aufgrund von Balancegründen den selben Output liefern, um kein Volk in Sachen Rohstoffproduktion zu benachteiligen oder zu bevorzugen. Differenzierungen der Rohstoffproduktionen sollen nur durch temporäre Effekte erreicht werden oder durch teure Upgrades. Um das Überfüllen mit Rohstoffgebäude etwas zu deckeln, wäre hier einfach meine Überlegung, dass auf den beschwörbaren Bauplätzen die Ausbaustufen der Heiligen Bäume auf Flett und Melian beschränkt ist. So ist zwar immer noch der heilige Baum als Rohstofflieferant verfügbar, aber definitiv ungeschützter. Oder man einigt sich einfach darauf, dass keine Rohstoffgebäude auf den beschwörbaren Bauplätzen gebaut werden können...
Unter der Voraussetzung macht es schon Sinn bei Elbenheim und Bognerei die Ressourcengenerierung zu reduzieren, da es sonst wirklich so kommen kann, wie hier auch schon kritisiert
Die hier assoziierte Verbindung ist eher nicht Galadriel <-> Heiliger Baum, sondern eher Galadriel <-> Melianzauber: mit dem historischen Hintergrund, dass Galadriel Schülerin Melians war.Begriffrumtreterei und Intension nicht verstanden ;) Mir ging es primär um den Punkt, dass Galadriel nicht durch Lorien stärker wurde, sondern Lorien durch Galadriels Macht.
Ähm... wo im Buch wird den geschrieben das es in Lothlorien befestigte Mauern gab?
Nochmal allerdings: Gebäude innerhalb einer Festung platzieren, ist nicht möglich! Liegt wohl einfach daran, dass diese dann nicht zur Festung gehören würden, soll heißen, wenn die Festung zerstört wird, bleiben diese Gebäude bestehen und verhindern dann das Entpacken einer neuen Festung. Gebäudesummons sind in Festungsnähe eh schon deaktiviert bzw. unmöglich (also z.B. der Einsame Turm).Wenn das Codingtechnisch wirklich überhaupt nicht bugfrei umsetzbar ist, schließt das natürlich jede Form der Einbindung des freien Bausystems über die Saat des Goldenen Waldes aus... :(
Die Idee einer Verknüpfung Galadriels mit den Bäumen haut mich leider immer noch nicht vom Hocker. Erst einmal hätten wir so immer noch eine Abhängigkeit Galadriels von den Mallornbäumen, tatsächlich ist es ja eine Abhängigkeit der Bäume von Nenya. MMn sollten wir es einfach so wie bei Cirdan machen: Wenn Galadriel aufsteigt, werden Mallornbäume stärker, dann könnte man Galadriel vielleicht auch endlich mal eine klare Rolle zukommen lassen, die auch zu ihr passt. (Aktuell ist sie ja Einheitensupporter, nur passt diese Rolle wesentlich besser zu Celeborn/Haldir, Galadriel ist ja kein Heerführer. Helden und Gebäudesupport würden mMn erheblich besser passen. Evtl. lassen sich so ja auch die Festungsupgrades wieder einbauen, denn die Upgradezahl für Festungen wurde insgesamt ja schon maßgeblich verringert.)Die Idee war ja auch optional und basierte auf einem etwas älteren Konzept meinerseits aus der Sammlung.
Absulut dafürAh, danke für den Hinweis. Der Mauerring bzw. die Hängebrücken sind von Einheiten durchquerbar. Habe ich oben ergänzt.
Kleine Frage: ist der Mauerring eine echte mauer, oder kann man unter ihm hindruchgehen?
auf den Bauplätzen können direkt Elbenheim, Bognerei, Melianzauber und Flett errichtet werden (Warum diese? da die Mallornbäume die Anspielung auf die Saat darstellen und mit diesen 4 Gebäuden repräsentiert werden)
Erweiterung 4: Melianzauber: Um den Mallornbaum entsteht ein Nebelschleier, welcher verbündete Einheiten tarnt, defensives Verteidigungsgebäude; lehnt Galadriel den Ring ab erleiden Feinde in der Nähe Schaden und die Tarnung wird aufgehobenDu meinst hier wohl Ring annehmen, oder? Aktuell kriegt man den 3 Effekt nämlich mit der Dunklen Herrin. ;)
Wie wärs mit einem Mindestabstand zwischen 2 Sääten? Sonst läuft man Gefahr, dass der Spieler sie einfach unschön auf einem Fleck hinter der Festung setzt.Habe ich eingefügt. Hatte ich vergessen. Danke
auch wenn ich die Limitierung der Saaten auf max. 4 etwas zu viel finde (z.B. auf 6 erhöhen)Die Zahl sollt mMn nicht überhand nehmen, da die Saat auch nicht unbegrenzt zur Verfügung steht und überall gepflanzt wird :D Aber ich denke die Zahl ist recht variabel und muss entsprechend der Stärke abgestimmt werden.
Du meinst hier wohl Ring annehmen, oder? Aktuell kriegt man den 3 Effekt nämlich mit der Dunklen Herrin.Das ist natürlich korrekt [ugly] Habe ich korrigiert, danke.
obwohl ich es nicht ganz schlüssig finde, dass Tauriel im selben Gebäude wie die Avari rekrutierbar ist.Das ist auch ein Punkt, mit dem ich noch nicht zufrieden bin. Daher habe ich die Einheit im Konzept Avari/Waldspäher genannt. Also eine einfache Umbenennung der Einheit, um diese Problem zu umschiffen :D
Die Ressourcenfunktion würde ich beim Düsterwaldvorposten ohne Anbauten rausnehmen, denn dafür gibt es ja den Weinkelleranbau.Ich finde es ganz schön, dass wir dann eine Festung hätten, die im Level aufsteigen kann durch die Ressourcenproduktion. So etwas gibt es mMn zur Zeit noch nicht, daher diese Einbindung einer levelnden Festung. Und da die Düsterwaldelben nicht nur von Wein gelebt haben, wäre auch so eine reguläre Rohstoffproduktion schlüssig. Durch den Weinkeller wird dieser nur noch mehr erhöht.
Du meintest der Weinkeller kann ab einer bestimmten Stufe Weinfässer abwerfen, wie früher die Zwerge. Das finde ich an sich ganz schön, nur würde ich die Explosion rausnehmen, es handelt sich ja schließlich um Wein- und keine Sprengstofffässer. Dafür könnte man eine Zersplitter-Animation einfügen.Fast, ich meinte, dass die Düsterwaldfestung Weinfässer abwerfen kann, nicht der Weinkeller. Und natürlich hatte ich das für selbstverständlich angesehen, dass die Fässer nicht in einer Explosion hochgehen :)
Die Saat des Goldenen Waldes sollte mMn direkt einen Heligen Baum/Mallornbaum beschwören, keinen Bauplatz...Hier könnte man sogar soweit gehen (hängt aber auch vom späteren Galadriel-Konzept ab) zu sagen, dass die Saat des goldenen Waldes nur in der Nähe der Festung gewirkt werden kann und in der Nähe von Galadriel. Impliziert dadurch, dass am Anfang die Saat nur um die Festung gepflanzt wird und im späteren Verlauf mit Galadriels Hilfe auch auf der gesamten Map, aber eben nur in der Nähe Galadriels.
Zum Schluss noch eine Frage zur Saat des Goldenen Waldes:
Kann man die nach deiner Konzeption von Anfang an überall auf der Map beschwören?
Das fände ich etwas op.
An der Stelle wäre eine Kopplung an Galadriel vlt. interessant.
Je höher ihr Level ist, desto größer wird der Radius, in dem sich die Saat des Goldenen Waldes beschwören lässt und desto mehr Mallornbäume können auch errichtet werden.
Vielleicht könnte man diesen beschworenen Mallornbäumen eine extra Funktion geben. Keine Rohstoffproduktion, sondern dass sie wie im Buch beschrieben (Das Kapitel, indem Sam die Saat im Auenland verteilt) in einem gewissen Radius langsam eine schöne grüne Fläche ausbreiten, auf der Verbündete Boni erhalten, Heilung oder einen Buff, etc. Der Mallornbaum levelt ganz normal, und mann könnte die Reichweite pro Levelaufstieg erhöhen.Das würde ich befürworten, die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
0) Einheitendiskussion (abgeschlossen)Da die Gebäudediskussion fürs Erste durch ist und nur noch kleine Feinheiten dazu besprochen werden, würde ich den nächsten Punkt schon einmal eröffnen: Vorposten.
1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude (abgeschlossen)
2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen) (vielleicht abgeschlossen)
3) Helden
4) Spellbook
...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...
[/list][/list]ZitatIch bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....
Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.
Das mit dem "Mauerring" ist wohl die einfachste Option, da es bereits bekanntes aufgreift. Bringt daher aber auch nicht viel Innovation mit. Wie ist das im "Brandfall" (Nach Beschuss mit Feuer) gedacht? Brennt dann der ganze Ring nieder? Wäre logisch...Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D
Bleiben wir beim Melianzauber: die Kopplung der Fähigkeiten Galadriels wie bei mir im Konzept beschrieben, fand ich ganz interessant. Warum ist das verworfen worden?Für mich noch nicht so essentiell bei diesem Konzept, da Helden erst später besprochen werden.
Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.Ich habe hier die "einfachere" Variante gewählt. Zum einen ist auch nicht bekannt, ob die Schlafkammern weiterhin Einzug in 4.0 halten (und Schlafkammer eigentlich perfekt zum Elbenheim passt) und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.
Vorposten: sollte der nicht hinten angestellt und separat bearbeitet werden - warum die Eile? Hoffe, dass man dazu noch etwas sagen kann und das noch nicht in die Konzeptsammlung geht.Siehe Anmerkung von mir, dass wir gern auch noch über den Vorposten sprechen können, wenn Bedarf besteht.
Das Beschwören von Bauplätzen außerhalb des Basislagers ist neu - woher kommt dieser Wandel? Bisher wurde heftigst dagegen argumentiert. Wie beschrieben fände ich die Definition eines Umkreises vom Basislager sinnvoll, innerhalb dem die SdGW angewendet werden kann. Alles andere wirkt sehr Zusammenhangslos. Irgendwo mal einen Mallornbaum zu planzen. Das würde ja bedeuten, dass die ganze Karte, auf der gespielt wird, Lothlórien darstellt.Zum einen war das Beschwören von externen Bauplätzen schon öfters angesprochen (wobei dies ja nur Mallornbäume und keine Bauplätze laut Konzept sind). Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.
In dem Zusammenhang vielleicht die konkrete Frage: Wie viele verschiedene Rohstoffgebäude benötigt man denn außerhalb des Basislagers?Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.
Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.Aufs Wesentliche reduziert :D
Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D
ZitatElbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus....und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.
...Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.
Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.
ZitatKaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.Aufs Wesentliche reduziert :D
Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.Trotzdem ändert es nichts an der Aussage, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeiht und, dass dafür unbedingt Frieden herrschen muss (zumal nur der Krieg mit Sauron beendet war und nicht generell der Krieg, da Elessar bspw. noch eine Weile mit Vereinigen des Reiches beschäftigt war). Daher passt es durchaus.
Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?Ist nicht pauschal für jede Map zu beantworten. Je größer die Map, desto mehr Siedlungsplätze. Ein schönes Maß mMn sind eigentlich 3 Wahlgebäude, wobei 4 bestimmt auch noch in Ordnung wären, wobei eben 2 davon Rohstoffgebäude sein sollten. Bei Lorien haben wir leider 4 Gebäude und davon ist nur eines ein Rohstoffgebäude. Ich befürchte, dass ein weiteres Rohstoffgebäude zwar passend wäre, aber dem Spieler zu viele Wahlmöglichkeiten bietet mit 5 zu platzierenden Gebäuden. Da würde garantiert das eine oder andere Gebäude in der Versenkung verschwinden und selten gebaut werden (ich bspw. würde die Hütte der Pelzwechsler sehr selten bauen und den Spähturm höchstens 1x).
Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden
Verließ: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)
Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)
Verließ: Feinde in der Nähe werden in Furcht versetztdifferenzieren. Bei bösen Völkern wird Furcht ausgelöst, bei Elbenvölkern bspw. Führerschaften etc. geschwächt.
Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr :P...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...
Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.
Was die Sache mit den Avari angeht, wäre ich dafür sie schlichtweck in Elbenjäger umzubennen.Finde ich eine schöne Idee und mMn die einfachste. Wenn man die Wächter der Pfade aus dem Vorposten nimmt, hat dieser weniger Reiz oder wirkt etwas leer mit nur zwei Helden, einer Einheit und zwei Upgrades. Daher habe ich den Vorschlag zur Umbenennung mit eingebaut.
In der Konzeptzeichnungen-Chronik werde Elben die, die Zwerge gefangen nehmen so genannt.
Link zu einigen Konzeptbildern: http://rebloggy.com/post/the-hobbit-idk-costume-resources-elves-hobbitedit-let-me-know-if-i-should-ta/70108351815
Vorposten:
Hallen Düsterwalds
- Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
- Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude)
- Rekrutierung von Thranduil und Legolas
- Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
- Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
- Weinkeller Dorwinions: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
- Kaserne des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei (siehe Konzeptsammlung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg348744.html#msg348744)), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
- Düsterwaldfestung erhält auf Stufe 2 eine Pfeilverteidigung und auf Stufe 3 die Möglichkeit leere Fässer abzuwerfen (siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt)
- Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden
Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen.
Vielleicht könnte man Eddard Starks Idee so umsetzen, dass man nicht den Helden selbst wegsperrt, sondern passive Fähigkeiten wie Führerschaften oder Schwächung anderer Einheiten in der Nähe des Vorpostens (bei entsprechendem Upgrade) wirkungslos oder vermindert wird.Meiner Meinung nach schon eine schöne Idee. Man könnte es einfach mit einem Spell lösen, der, wie Lutz Krüppelschuss funktioniert und den Helden an Ort und Stelle festhält oder diesem zeitweise seine Fähigkeiten nimmt. Lutz Krüppelschuss ist aber so schon verdammt stark, sodass ich ungern zeitgleich 3 mögliche Krüppelschüsse zur Verfügung haben würde. Daher ist die Idee, dass die Fähigkeiten der Helden blockiert werden. Das Unschöne an diesen Ideen ist, dass es nie wirklich ein wegsperren gibt und man sich dies nur vorstellen kann, aber im Spiel nicht wirklich praktikabel umgesetzt wird. Wie könnte man die Verliese ansonsten noch attraktiver gestalten? (btw. hatte Mordor auch die Furcht-Wächter-Erweiterung, welche man eigentlich auch 6 mal hätte bauen können an jeder Festung; ich persönlich hatten meist 2 in verschiedene Richtungen).
@Erkenbrand
Das ist meiner Meinung nach nicht notwendig. Eben weil so wenig über die in Rhovanion lebenden Avari bekannt ist, kann man meiner Meinung nach fast davon ausgehen, dass sie sich mit den Düsterwaldelben entweder vermischt oder sonstwie verbündet haben. Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt? :)
Gerade weil der Charakter frei erfunden ist, sind ja alle Interpretationen richtige und legitieme Interpretationen...
Die Elchreiter als rekrutierbare Einheit, einhergehend mit einer verschiebung der Avari ins Spellbook, würde ich dagegen eher als Rückschritt sehen.
Erstmal danke für deine Einschätzung meiner Person, ich hoffe ich genüge ihr :P
Meinen Gedankengang hatte ich daraufhin auch ausführlich erläutert, es blieb also beim Patt...
Mir ist eben nicht klar ersichtlich welche Art von Ressourcen Mallorn sein soll. Die Mallorn-Nuss wird meines Wissens nie als etwas beschrieben, was die Elben weiterverarbeiteten oder aßen, sondern ist nur in ihrer Funktion als Träger der Saat bekannt. Außerdem trifft es meiner Meinung nach nicht die Beziehung, die die Galadhrim zu diesen Bäumen hatten: Sie betrachteten sie als etwas Heiliges und nicht als eine Quelle von Ressourcen...
Außerdem habe ich auch spielmechanische Einwände: Wenn man ein Ressourcengebäude zu einem Verteidigungsgebäude ausbauen kann, ...
...macht es dass dem Spieler viel zu einfach den mallornbaum willkürlich zu platzieren, hat er sich falsch entschieden baut er es eben zum Verteidigungsgebäude aus, falls nicht holt er sich noch einen Bonus dazu. Das erfordert mir zu wenig taktische Tiefe.
Da würde ich die Mallornbäume lieber als eine Art "Bauplatz" sehen, welcher den Spieler sofort zu einer Entscheidung zwingt ohne, dass er sich erstmal auf dem ressourcenproduzierenden Mallornbaum ausruhen kann.
Generell habe ich Kaels Konzept vor allem deswegen zugestimmt, weil ich in nächster Zeit kaum Zeit habe (blödes Abitur :D ) und ich in ihm den Großteil meiner Vorstellungen verwirklicht sah.
Einige Dinge, wie die Funktion des Elbenheims gefielen mir aber trotzdem bei dir besser, andere, wie die Einbindung der Hängebrücken, sagten mir bei Prinz Kael mehr zu...
Schatzkammer
- Vergünstigung von Düsterwaldeinheiten
- Düsterwaldeinheiten innerhalb eines bestimmte Radius um die Schatzkammer erhalten +15% Angriffsschaden
- Thranduil regeneriert in unmittelbarer Nähe 15% schneller
Und wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?
100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker ;)
Nein tust du nicht. Was sowas angeht, also wenn etwas in meinen Augen unlogisch erscheint, oder nicht mit Tolkiens Kanon übereinstimmend, bin ich genauso drauf :DUnd wer sagt denn, dass es sich bei Tauriel nicht um eine Avari handelt?
Dieser Satz hat mir keine Ruhe mehr gelassen, deshalb habe ich den letzten Abend gegoogelt was das Zeug hält und bin auch fündig geworden. :D Im zweiten Teil verbietet Thranduil Tauriel näheren Kontakt zu Legolas und bittet sie, ihm keine Hoffnungen zu machen. Seine Begründung ist, dass sie nicht wie Thranduil und Legolas eine Sindar Beleriands ist, sondern wie die meisten aus Thranduils Volk eine Silvan, also eine Waldelbin. Jedoch stammen die Silvan von den Nelyar ab, somit waren sie einst Avari.100% Trefferquote, entspricht exakt der Intention, welche ich auf diese Diskussion glaube auch schon 2x zu übermitteln versucht habe. Aber der Erkenbrand lässt nicht locker ;)
Bin halt sehr dickköpfig was sowas angeht, sorry das ich dir damit schon so lange auf den Leim gehe. :) :P
Düsterwaldfestung Stufe 3: ein zusätzlicher Schütze auf der Festung, freischalten von Verteidigungsmechanismus in Abhängigkeit von gewählten Anbauten
Aber durch die Umbenennung dürfte sich das Problem sowieso erübrigen. Da würde ich übrigens "Jäger der Elben", statt Elbenjäger vorschlagen, da letzteres so klingt, als würden sie auf Elbenjagd gehen :D
Das einzige was mich jetzt noch stört ist die Rekrutierung der Elchteiter. Waren wir nicht in der Einheitendiskussion zu dem Schluss gekommen diese im Spellbook zu lassen?
Ich fände es eher unschön, wenn ich per Spell Einheiten beschwöre, die ich auch so haben kann. Das heißt man müsste sich einen alternativen Spell überlegen und die Einheitenverteilung Düsterwaldspeerträger würde sich noch mehr in Richtung Düsterwald verändern...
Also wenn die Elchreiter nun wirklich regulär rekrutierbar sind, sollte man diesen Spell ersetzen. Einfache Summons, die permanent bleiben, sind mMn sowieso ziemlich langweilig, vor allem, wenn man die Einheiten auch so ausbilden kann. Aber das Spellbook kommt eh erst ganz zum Schluss. 8-|
PS: Wo is das Konzept hin ? ;D
Wo wurde beschlossen das Tauriel Heldenkiller ist, hab ich was verpasst?
und zweitens war Galadriel gut in der Lage, auch größere Mengen Truppen zu töten (Schleifen von Dol Guldur
Mir fehlt Radagast in der Auflistung...
Mir fehlt Radagast in der Auflistung...
Rumil Orophil = VEGH Späher, ( gut im kampf gegen wenige Gegner)
Haldir = EG/MG Support mit mittelmässigem schaden ( zusammen mit Rumil Orophil kann man schon ein paar gegner weghauen)
Galadriel = LG Lorien support ( mit Ring massenvernichterund starker Debuff, Ring abgelehnt Einheiten und Helden Support)
Celeborn = MG/LG Heldenkiller
Frodo Sam ( nur wenn Ring abgelehnt) = offensiv Support durch verschiedene Fähigkeiten ( ich habe da ein Konzept erarbeitet was ich später vorstellen werde)
Grimbeorn = MG Heldenkiller
Baumbart = LG Gebäudevernichter und Ent support
Flinkbaum = MG/LG Gebäudevernichter
Thranduil = MG/LG Düsterwald support Und vlt. Noch Düsterwald helden/Monsterkiller(Finde ich würde sehr gut passen)
Legolas = MG/LG Infanterie und Monsterkiller ( infanterie wegen der schnellen schussfolge und Monster wegen dem Falkenschuss)
Tauriel = MG Massenvernichter ( hier könnte man aber noch andere vorschĺage nehmen)vlt DD aber mit wenig TP und getarnt mit hoher gechwindigkeit
Du hast von der allgemeinen Heldenschwächung nichts mitbekommen oder? :DJa, so in der Richtung. Die Gesamtsumme der Helden sollte einen bestimmten Wert nicht überschreiten, da sonst die KI keine Helden baut. Und einmal so gesagt, wird man in 4.0 auch andere Sorgen haben und nicht immer das Geld für einen 3k Helden :D
Ich glaub das war irwie das die KI keine Helden über 3k baut.
Nochmal zurück zur Aufgabenverteilung bei den Helden: Was spricht eigentlich dagegen, Tauriel enger an die Avari zu binden? Recht frühes Stören, Angriffe aus dem Hinterhalt,... (damit wäre sie einzigartig, nicht mit anderen Helden gedoppelt und grad auch auf dem Siedlungsplatz gut aufgehoben)Finde ich bspw. die beste Möglichkeit Tauriel sinnvoll einzubinden. Da sie, wie schon oft an anderen Stellen angemerkt wurde, erfunden ist, können wir ihre Rolle nach unseren Bedürfnissen gestalten.
Eine Frage dann mal zwischendurch: Machen wir momentan Rollenverteilung (ja, machen wir, aber nur das?) oder auch Konzepte für einzelne Helden?Es war so in Planung, dass wir eine einheitliche Richtung bei jedem Helden fahren, sodass eben nicht jeder seine subjektive Rolle in den Held baut, sondern ein gemeinsamer Konsens gefunden wird und der Held entsprechend dieses Konsens konzipiert wird. Daher sollten wir uns erst auf die Rollen einigen, bevor Konzepte zu den Helden kommen.
Das größte Konzeptpotenzial besteht durch den Film in den drei Helden: Thranduil, Legolas und Tauriel, sodass wir diese als erste Helden bearbeiten wollen.
- Thranduil: Düsterwaldsupport
- Legolas: Massenvernichter
- Tauriel: Nahkämpfer und Überfall-/Störheld
Dann wäre Legolas mit Geschenken wieder op. Und das mit verboten, fängt wieder an.Naja, ein Höhlentroll auf Stufe 1 umzulegen... Spätestens mit Geschenken sollte ein Höhlentroll mit einem Schuss erledigt werden können. (Und schließlich heilen sich Trolle...)
Legolas stört mich der Meisterschütze, Thranduil hatte diese in Sum2 und ich fand diese ziemlich OP da er trotz angriff unsichtbar blieb. Kann mam da nicht was anderes einfügen oder eine aktive daraus machen dass er für eine kurze Zeit trotz schiessen unsichtbar ist?
Für den Thranduil von Erkenbrand und Kael gebe ich mein Dafür. Soll "Handwerker des Waldlandreiches" das Gebäude für immer beeinflussen? Könnte ziemlich stark werden, wenn man damit die Frontsiedlungen verzaubert, aber das ist ja auch eine Reichweitenfrage.
Meine Begründung für Legolas: Messerkämpfer auf Stufe 1, weil er damit Flächenschaden macht. Dies macht ihn gleich von Anfang an zum Massenvernichter. Meisterschütze wird - wie schon gesagt wurde - sehr mächtig, von daher, wenn ichs mir jetzt nochmal überlege auf Stufe 7. Mächtig deswegen, weil man ihn vorallem in einer Baumreichen Map somit sehr leicht retten kann, bei einem so teuren und starken Helden wie ihm kann das halt sehr mächtig sein.
Um Tauriel bestand ja Unstimmigkeit, ich finde, folgende Dinge bräuchte sie als Harassheld:Finde, dass hier interessante Ideen drin stecken. Vielleicht wären daraus folgende Fähigkeiten möglich:
- Gute Tarnung (am besten passive Tarnung, wenn sie sich nicht bewegt und aktiver Effekt, kurzzeitig während der Bewegung getarnt zu bleiben)
- Evtl. gibt man ihr Haldirs "Ungesehen gehen" (kurzzeitige Tarnung für Verbündete), der bräuchte dann aber was neues. Es passt vom Aufgabengebiet wesentlich besser zu Tauriel, bei Haldir hab ich den Spell bisher kaum genutzt.
- Sie braucht irgendwas gegen Siedlungsgebäude (also gegen Gebäude allgemein, aber an normale Gebäude kommt man nicht ohne weiteres ran). Möglich wäre doch hier der Gefangenenspell, dass sie quasi die Bewohner unter Arrest stellt -damit wäre der Teil umgesetzt und sie bleibt trotzdem ihrer Linie treu.
- Diese Phrase "Es ist unser Kampf!" ist ja schon recht interessant, wenn auch Filmstereotyp 23b). Da habe ich allerdings noch keine konkrete Idee.
ZitatDieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.Ist in Ordnung, nichts entgegen zu setzen
Tauriel
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
Kosten: 1300
Primärwaffe: zwei KampfmesserZitatAus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)Schöne Idee den Namen als Grundlage für eine Fähigkeit zu nehmen, allerdings recht unspektakulär. Zudem sind afaik alle Elbeneinheiten in der Nähe von Wäldern getarnt (??).
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.
(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)ZitatIn allen drei Grundkonzepten enthaltenNichts entgegenzusetzen, evtl. inkl. temporärer Anpassung von Sicht-und Reichweite (sofern möglich)
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
- Temporärer Switch zum Bogen.ZitatAus Admirs Konzeptvorschlag
Lev.5 Klingentanz (aktiv)
- Tauriel kämpft für eine Zeit lang so geschickt, das sie einen geringen Flächenschaden verursacht. Dabei bewegt sie sich so gewandt das sie vielen angriffen ihrer Gegner ausweichen kann.
Hm, davon bin ich jetzt nicht so sonderlich begeistert.
Allerdings stellt sich die Frage nach der Rolle, ich bin von der Spezifizierung auf Massenvernichter nicht sooo angetan. Frage also hier:
Welche Rolle ist ideal für Tauriel?ZitatAus Minewalds KonzeptvorschlagNett...
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Tauriels Eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.ZitatAus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)Interessanter Ansatz
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
- A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.Zitat- B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.ZitatIch finde Level 5 kann meines Erachtens in Level 7 mit einbezogen werden.
Level 7
Sie stachelt einen verbündeten Helden an, der kurzzeitig mehr Geschwindigkeit erhält und mehr Schaden verursacht
Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld
So wird dieser Spell noch mehr seinem Namen "Es ist unser Kampf" gerecht.ZitatIch schlage folgendes vor:
Level 5 "Rückendeckung"
Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
Bataillon/Einheit wird mittels Kursor ausgewählt
Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).
Ihr Temperament lässt sie über sich hinaus wachsen, wobei sie ihre eigene Sicherheit vernachlässigt. Legolas wäre ihre Rückendeckung. (Erinnerung an die Szene im Hobbit 2 als Tauriel auf der Suche nach der Zwergengruppe ungeschützt am Wasser steht und Legolas sieht eingeholt hat und ohne weiteres hätte töten können, wäre er ein Feind gewesen)
Dann mal dazu was wir so zu ihr (im Netz) finden:ZitatTauriel's parents were killed by orcs when she was younger and it is hinted that Thranduil looked after her since then. She is a very young elf, around the age of 600. Tauriel knows how to wield any weapon, but primarily uses a bow and arrow and two daggers in battle. She is a captain of the Mirkwood Elven Guard, and is fast, maneuverable, and lethal in combat, nearly equal to Legolas at hand-to-hand combat, and also has medicinal knowledge, being able to treat wounds from Morgul weapons. She is insightful into the changing nature of Middle Earth, recognizing the growing evils of the world and the need to eradicate them rather than withdraw into the safety of the elven fortress. She is shown to be incredibly effective in archery and highly skilled with dual knives. A native of the woodland realm, she is also a capable tree-climber and an adept leader.Quelle (http://lotr.wikia.com/wiki/Tauriel)
Zusammenfassung:
- sehr jung und darüber hinausgehend leicht aufbrausend
- Waise, von Thranduil unter die Fittiche genommen
- tödlich im Kampf mit dem Bogen und zwei Kampfmessern
- Beherrschung der elbischen Heilkünste
- weltoffen, nicht isolationistisch wie viele andere ihres Volkes
- Hauptfrau der Wachen
- rettet die Zwerge und besonders Kili mehrere Male aus brenzligen Situationen
- Verhör des Gefangenen
Basteln wir mal etwas zusammen:
Lvl 1: Kind des Waldes (passiv)
Als Kind des Waldes fühlt sich Tauriel in den Wäldern am wohlsten.
Unsichtbare Bewegung (solange kein Auge/Palantir gesetzt) und nicht unter Angriff/angreifend, erhöhte Geschwindigkeit und RÜstung in Wäldern
Aktiv (verfügbar ab Lvl 3): Bleibt für 5 (xxx) Sekunden auch während des Angrifens für den Feind unsichtbar
Anmerkung:
War früher eine Fertigkeit des Original-Thranduils, die ich immer ganz fies und eklig fand, aber passend.
Herrlich fies in Kombination mit:
Lvl 3: Elbenbogen
temporärer Switch für 20 Sekunden auf Fernkampf, erhöhte Sicht- und Reichweite
Lvl 5: Hauptfrau der Wache (anderer Name)
kann bis zu 3 Bataillone zu Tauriels Wächtern aufwerten
(weiteres dazu wenn Anklang)
Lvl 7: Es ist unser Kampf (passiv)
Da fand ich die Idee mit dem Motivieren ( =Buffen) eines ausgewählten Helden recht ansprechend.
Toll wie im Film Tauriel mit ihrer emotionalen Rede Legolas dazu bewegt ihr zu helfen den Orks zu folgen.
Darum schwebt mir hier eine Fertigkeit der Synergie zwischen Tauriel und nahen anderen Helden der Waldelben vor, bei der sowohl Tauriel als auch der/die jeweilige Held/in beide profitieren.
Könnte man allgemein (beide bekommen erhöhte Rüstungswerte) oder jeweils individuell gestalten, wenn das Konzept Anklang findet^^
Beispielsweise:
=> Legolas - tödliches Duo
Ziele die der jeweils andere angreift erhalten durch den Konterpart mehr Schaden
=> Thranduil - Ziehvater (??)
Thranduil stellt für Tauriel den Ersatz der Eltern dar. Er hat sie stets behütet und geleitet.
In Thranduils Nähe wird Tauriels Selbstheilung erhöht und ihre Rüstung gestärkt.
Darüber hinaus will Thranduil um jeden Preis die Verletzung Tauriels verhindern und fügt Feinden dadurch mehr Schaden zu
etc....
Lvl 10:
Hinterhalt der Waldelben ( angeregt durch die Szene im Film, in der die Elben die restlichen Spinnen blitzartig niedermachen und die Zwergen umzingeln; passt vllt vom Kontext her zu Legolas, aber who cares^^)
Im Zielgebiet entsteht ein kleiner Elbenwald, der den Truppen der Waldelben einen Bonus auf Verteidigung gewährt.
Darüber hinaus beim Setzen des Spells 4 Bataillone FU Bogenschützen, die nicht kontrolliert werden und 15 Sekunden alles niedermähen was in Angriffsreichweite ist.
La Fin!
Zerfleischt es!
Los
A) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstung steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Rüstung.gefällt mir nicht recht - der Bezug der Avari zu den Klingenwachen ist mir da zu konstruiert. Sähe hier lieber, dass Tauriel ein Bat Wächter der Pfade "aufrüsten" kann.
Ich würde das aus gewählte gebäude + umliegende Reparieren lassen (Baumeister unso :P ) und den brunnen halt lassen^^.
Bin auch für das Legolas konzept von Kael (erhöhte buffs bei Elbenauge wäre sinnvoll)
•Lev.7 Es ist unser Kampf (aktiv): Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
Legolas bekommt mehr Leben, erhöhte Schussrate, Angriffs Und RüstungswerteSchussrate ist eh schon hoch genug, würde ich weglassen sonst passt es perfekt!
Momentan würde ich folgende Konzeption weiter verfolgen:
- Galadriel: Helden- und Gebäudesupport (Verbindung zu Mallornbäumen, Elbenring)
- Rumil & Orophin: VEGH, Creepen
- Haldir: Einheitensupport
- Celeborn: Heldenvernichter
- Thranduil: Düsterwaldsupport
- Legolas: Massenvernichter
- Tauriel: Nahkämpfer und Überfall-/Störheld
- Grimbeorn: Tank oder Massenvernichter
- Radagast: Massenbeeinflusser, spezialisiert auf crowd control
Gefallen mir sehr gut die Änderungen. Einzige kleine Zusatzänderung wäre mMn noch das Hinzufügen von Thranduils Rüstung bei der Führerschaft: "Auf Stufe 5 legt Thranduil zusätzlich seine Kampfrüstung an, welche ihm +30 % Rüstung verleiht.". Ich halte es für recht unwahrscheinlich, dass er in seiner Robe in den Kampf zieht. Daher kann dies hier gern als dafür gewertet werden.
Aber im großen und ganzen sieht die Grundkonzeption für die Helden gut aus.[/color]
Thranduil[/color]
Level 1: Elbenkönig aus Düsterwald: Nach der Schlacht auf der Dagorlad zieht sich Thranduil mit den übrigen des Volkes in den Düsterwald zurück und lebt dort eher zurückgezogen. Alle verbündeten Düsterwaldeinheiten erhalten +30% Verteidigung. (passiv)
Level 3: Waffenswitch: Thranduil wechselt zu seinem Bogen/Nahkampfwaffe
Level 3: Aufsteigen/Absteigen: Thranduil kämpft auf seinem Riesenhirsch weiter
(beides aktiv)
Level 5: Gier nach Schätzen: Thranduils Gier nach Schätzen weckt die kriegerische Veranlagung in ihm. Nahe Verbündete erhalten temporär +30% Angriff und sind furchtresistent. Für die Dauer des Spells werden für erlegte Gegner Rohstoffe gesammelt. Mit der Anzahl des Anbaus "Schatzkammer" an der Düsterwaldfestung erhöht sich die Dauer des Spells. (aktiv, temporär getriggert)
Level 10: abhängig von der Ausrüstung
- Fuß/Nahkampfwaffe: Palastwachen Düsterwalds: Ruft permanent einen Batallion Palastwachen Düsterwalds, diese stellen die schwere Nahkampfelite des Waldlandreiches dar.
- Fuß/Bogen: Rüstkammern des Düsterwalds: Thranduils rüstet seine Truppen für den Krieg. Wächter der Pfade im ausgewähltem Bereich erhalten schwere Rüstungen, dadurch erhalten sie zusätzlich 40 % Rüstung, jedoch werden sie 25 % langsamer.
- Riesenhirsch/Nahkampfwaffe: Entschlossenheit: Thranduil ist komplett fokussiert auf den in erreichbarer Nähe befindlichen Schatz und er führt seine Truppen absolut entschlossen voran. Einheiten um ihn herum vergessen Schmerz und Wunden und erhalten soviel Regeneration wie beim Lembas in Lothlórien, sowie + 20% Angriff. (Hier kann mann zusammen mit dem Spell von Level 5 auf +50% Angriffsbonus kommen)
- Riesenhirsch/Bogen: Jagdvergnügen: Ausgewählte Elchreiter erhalten alle Upgrades und gelangen auf die letzte Stufe. Zudem reiten sie nun auf weißen oder schwarzen Hirschen, welche, wird durch Zufallsprinzip entschieden: Weißer Hirsch (erhöhte Geschwindigkeit) oder Schwarzer Hirsch (erhöhter Überreitschaden)
Edit: Erkenbrand, du Kannst mich auch Als Befürworter auf deiner Liste zählen ;)
Rumil, du natürlich auch.
@FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt. ;)Da bin ich ehrlich gesagt etwas anderer Meinung. Meiner Ansicht nach ist Hilfsbereitschaft nicht unbedingt einer von Thranduils herausragenden Charakterzügen (weder im Buch, noch im Film).
[...]
An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen. [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.
@FEANOR: Die Fähigkeit "Handwerker Düsterwalds" deckt mMn noch einen wichtigen Teil von Thranduils Charakter ab, seine Hilfsbereitschaft gegenüber Freunden und Verbündeten. Deshalb halte ich es für sinnvoll, eine solche Fähigkeit mit einzubauen, aber über den Effekt würde ich gerne noch etwas diskutieren, da er ja nicht bei allen so gut ankommt. ;)Da bin ich ehrlich gesagt etwas anderer Meinung. Meiner Ansicht nach ist Hilfsbereitschaft nicht unbedingt einer von Thranduils herausragenden Charakterzügen (weder im Buch, noch im Film).
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An Alle: Da Einige noch nicht ganz mit der Fähigkeit "Baumeister des Waldlandreichs" zufrieden sind, würde ich gerne noch ein paar Alternativvorschläge haben wollen. [ugly] Mit dieser Fähigkeit soll möglichst die Hilfsbereitschaft von Thranduil unterstrichen werden.
Als er den Menschen Esgaroths hilft, könnte das durchaus auch taktische Gründe haben:
Es ist nur verständlich, dass er sich den Menschen gegenüber hilfsbereit gibt, wenn er sie für einen Feldzug zum Erebor und zur Eroberung der dortigen Schätze als Verbündete gewinnen will. Normalerweise gibt sich Düsterwald eher isoliert und schert sich nicht viel um Angelegenheiten außerhalb ihrer Grenzen...
Daher glaube ich, dass dieser Aspekt Thranduils nicht unbedingt in sein Fähigkeitenarsenal eigebunden werden muss, er sollte eher als Supporter nur für Dw-Einheiten fungieren.
Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.
Spezieller Dank dafür, dass Legolas' Falkenschuss auf Level 3 verlegt wurde!
TAURIEL
Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)
Wozu benötigt Tauriel eine passive Führerschaft für alle Einheiten?Passt mMn nicht so wirklich zu ihrer Funktion als Hinterhaltsheld. Und die Anführerin der Wache wird in deinem Konzept an anderer Stelle eingebunden.
Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.
Erschließt sich mir der Sinn nicht. Tauriel wechselt zum Bogen und beeinflusst gegnerische Gebäude in deren Nähe sie sich mit Bogen aber recht selten befinden wird!?
Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Im Grundgedanken gefällt mir. Aber viel zu stark für eine Lvl 4 Fähigkeit, da zum einen 2 Bataillone WdP genutzt werden sollen und zum anderen Tauriel weitere Boni für den Zeitraum erhält. Wäre meiner Auffassung nach eher eine 8-10er Fähigkeit. Würde ich aber gern weiter verwenden
Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.
Eine Verbesserung von Hinterhalt halte ich nicht für notwendig und die tötliches Duo Ergänzung kann mMn in Furchtlosigkeit mit unterkommen. Benötigt daher keinen eigenen Fähigkeitenslot.
Während dieser Zeit erhält es +25% Schaden durch Avari und Tauriel.
Für 30 Sekunden erhält sie für jeden Angriff +5% Lauftempo und +5% Angriffschaden. Die Boni addieren sich 15 Mal.Das ist so nicht umsetztbar.
Ich habe noch nicht ganz verstanden, was die einzelnen Avari und WdP auf Stufe 9 bewirken sollen? Werden sie einfach nur beschworen und sind unbeweglich und greifen alles in der Umgebung an? Finde ich eine schöne Idee, würde es aber wahrscheinlich nur auf WdP beschränken, aber das ist nichts dramatisches.Genauso war das gemeint.
Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.
Die Einheit erhält massive Angriffskraft auf dem niedrigsten Einheintenlevel und dazu noch mehr GeschwindigkeitHier missachtest du den Fakt, dass Tauriel ein EG Held ist und die Boni prozentual wirken. Heißt ja, dass sie generell schwache Werte aufweist und der Bonus insgesamt nicht so extrem ausfällt, wie bei LG-Helden. Hinzu kommt, dass die "Ich-AG" durchaus berechtigt ist, denn Tauriel SOLL ein Held zum frühen Harassen werden, sodass sie sich durchaus alleine bewegen soll und muss (zum einen weil man am Anfang nur begrenzt Einheiten hat und zum anderen aus Charaktergründen, da sie auch alleine den Düsterwald zum Erkunden verlassen hat). Demnach ist diese Fähigkeit eigentlich sehr passend und genau ins Schwarze getroffen :D Klar wirkt dagegen der Waffenswitch auf Stufe 3 recht mau, aber ich kann nicht alle Fähigkeiten massiv überfüllen und da eben die 1er Fähigkeit recht umfassend ist, muss eben die Stufe 3 Fähigkeit zurückstecken. Zumal der Elbenbogen ebenfalls von Tochter des Waldes profitieren kann, wodurch auch dieser eine gute Stärke erhält.
Unter Arrest stellen: Das Gebäude Feature wirkt hier sehr stark "gekünzelt". Bei dem "Einheiten arrestieren" gehe ich ja noch mit - aber ein Gebäude? Und dann noch gekoppelt an den Festungsanbau Verlies? Ist meines Erachtens nicht so günstig umgesetzt.Verstehe ich ebenfalls nicht, was daran gekünzelt wirkt? Jedes Gebäude wird von Arbeitern, Wachen oder was auch immer betrieben. Diese werden unter Arrest gestellt bzw. eingesperrt, sodass sie ihrer Arbeit nicht mehr Nachkommen -> lahm legen des Gebäudes. btw. kam nicht auch der Vorschlag die Dauer des Arrests an das Verlies zu knüpfen von dir?
[...]
Generell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Lvl 7: Es ist unser Kampf (passiv)Ist vllt ein bisschen seltsam da auch Bindungen für die anderen Helden zu finden. Aber ich fände die Idee auch nicht schlecht, zumal Tauriel ja die Einstellung sowohl gegenüber Legolas als auch Thranduil vertritt und damit zumindest bei Legolas im Film auch Erfolg hatte - wobei aber wohl auch andere Kriterien eingeflossen sind ;)
Da fand ich die Idee mit dem Motivieren ( =Buffen) eines ausgewählten Helden recht ansprechend.
Toll wie im Film Tauriel mit ihrer emotionalen Rede Legolas dazu bewegt ihr zu helfen den Orks zu folgen.
Darum schwebt mir hier eine Fertigkeit der Symbiose zwischen Tauriel und nahen anderen Helden der Waldelben vor, bei der sowohl Tauriel als auch der/die jeweilige Held/in beide profitieren.
Könnte man allgemein (beide bekommen erhöhte Rüstungswerte) oder jeweils individuell gestalten, wenn das Konzept Anklang findet^^
Beispielsweise:
=> Legolas - tödliches Duo
Ziele die der jeweils andere angreift erhalten durch den Konterpart mehr Schaden
=> Thranduil - Ziehvater (??)
Thranduil stellt für Tauriel den Ersatz der Eltern dar. Er hat sie stets behütet und geleitet.
In Thranduils Nähe wird Tauriels Selbstheilung erhöht und ihre Rüstung gestärkt.
Darüber hinaus will Thranduil um jeden Preis die Verletzung Tauriels verhindern und fügt Feinden dadurch mehr Schaden zu
Da gerade Legolas wieder aufgegriffen wurde... Ich weiss, es kommt etwas spät, aber ich hätte eine mMn sehr feelingreiche Idee für seinen Zehner.
"Gefährten": Legolas ruft temporär Gimli.
Das wäre eher an HdR als an den Hobbit angelehnt, aber ich glaube jedem Fan der Filme würde das Herz höher schlagen, wenn man diese sympathische und aussergewöhnliche Freundschaft auch im Spiel wiederfinden würde.
Zudem würde diese Fähigkeit auch zu Leglas Konzeption als Massenvernichter passen, da ein gerufener Gimli (auf welchem Level lässt sich diskuttieren) ordentlich Schaden anrichten kann.
Wenn sich genug Befürworter finden liesse sich das vielleicht in das bisherige Legolaskonzept einbinden.
Der unablässige Pfeilregen ist meines Wissens bisher auch nicht auf große Begeisterungsstürme getroffen.
Zitat...zum einen weil man am Anfang nur begrenzt Einheiten hat und zum anderen aus Charaktergründen...
Genau aus dem Grund war mein Ansatz eigentlich die begrenzten Einheiten durch Tauriel als frühen Held in ihren Reihen zu stärken, bis man diese mit Upgrades stärken kann. Jedoch bin ich halt davon ausgegangen, dass sie bereits eine gewisse Stärke mitbringt. So wie das bei dir beschrieben wird, bekommt sie diese erst über den Palantír zugewiesen. Ist da der Palantírplatz nicht ein wenig vergeudet? Ich bin davon ausgegangen, dass sie als EG Heldin von Start aus in der Lage sein wird alleine eine Weile klar zu kommen.Zitat...Klar wirkt dagegen der Waffenswitch auf Stufe 3 recht mau, aber ich kann nicht alle Fähigkeiten massiv überfüllen
Soll ja auch nicht, aber eine kontinuierliche Steigerung der Wertigkeit der "Requisiten" mit steigendem Einheitenlevel finde ich persönlich interessanter.ZitatVerstehe ich ebenfalls nicht, was daran gekünzelt wirkt? Jedes Gebäude wird von Arbeitern, Wachen oder was auch immer betrieben. Diese werden unter Arrest gestellt bzw. eingesperrt, sodass sie ihrer Arbeit nicht mehr Nachkommen -> lahm legen des Gebäudes. btw. kam nicht auch der Vorschlag die Dauer des Arrests an das Verlies zu knüpfen von dir?
Richtig die Idee kam von mir. Mir war nur der Bezug zum Gebäude fremdelnd, wirkt surreal. Gegenbeispiel wäre im Spiel MP Lothlórien gegen Lothlórien. Hier wird das Hauptressourcengebäude nicht von Einheiten betrieben. Aber OK, mit der Erklärung habe ich ein anderes Bild bekommen und kann mich mit der Fähigkeit so anfreunden.ZitatTochter des Waldes passt mMn ebenfalls nicht so recht zusammen mit den Auswirkungen, die die Fähigkeit bei dir bringt. Eine Stufe 6 Fähigkeit, die eigentlich nur minimal Angriff und Geschwindigkeit bringt. Gibt Helden, die haben sowas auf Stufe 2 nur schon stärker. Das eigentlich Potenzial dieser Fähigkeit würde in der Synergie mit Legolas Nahkampf liegen, welcher ebenfalls nur temporär ist. Also insgesamt eine Fähigkeit, die viel Koordination erfordert und eigentlich die meiste Zeit unnütz ist.
Naja, wenn du den Maßstab so ansetzt, dann ist die von dir beschriebene Wirkung für "Tochter des Waldes" nicht wesentlich stärker für Level 6. Der Effekt ist zwar schön, bringt aber letztlich auch nicht mehr als ein vernichtetes feindliches Bataillon.
Da finde ich die Kombination dieses Hinterhaltes bei mir mit dem Elbenbogen deutlich besser, und finde es eigentlich nicht überladen.
Bei Level 8 würde ich wie gesagt noch etwas hinzufügen, als Vorschlag habe ich die Synergie zu Legolas gebracht. Es ist sonst für eine High-End Fähigkeit doch etwas mager.ZitatDein Konzept wirkt irgendwie zu weit weg von der ihr zugedachten Rolle als Stör-Held und Harass-Held. Es fehlen Fähigkeiten, die das Harassen unterstützen, sodass sie schnell von A nach B kommt und schnell Schaden austeilen kann, um anschließend wieder zu verschwinden. Bei dir ist Tauriel eher zu einer Support-Heldin geworden (Führerschaft, Tarnung für Verbündete und Heldenführerschaft im Fokus). Sie ist also nicht wirklich in der Lage ihrer Rolle gerecht zu werden und zu stören...
Das ist ein wenig übertrieben bewertet -> siehe Kommentar zu Level1. Führerschaft habe ich nicht unbedingt übertrieben, sondern vielmehr das Thema "Anführerin der Wachen" etwas anders ausgeweitet. Letztlich hat sie damit ja Führerschaft. Und die habe ich ihr auf Level 1 zugewiesen, mit dem Hintergrund einer vorausgesetzten Grundstärke und Grundgeschwindigkeit als Heldin der Waldelben. Oder haben alle Helden diesselben Grundwerte - das wäre mir zumindest so nicht bekannt. Somit sind die von mir beschriebenen Level 1 und 2 durchaus mit Harassfunktion ausgestattet, sogar noch mit höherer Effektivität als bei dir, da verbündete Einheiten einbezogen werden. Verstehe den Kritikpunkt daher nicht.ZitatGenerell gefällt mir auch nicht der künstliche Zusammenhang zwischen Legolas und Tauriel. Legolas klebt an Tauriel und nicht anders herum und trotzdem erhält Tauriel mehrere Fähigkeiten, die Legolas stärken. Dazu kommt ja, dass Tauriel erfunden wurde und daher würde ich nicht solch einen großen Fokus auf diese Beziehung legen.
Eben sie wurde erfunden. Aus welchem Grund dies Geschah, hatte ich versucht anzumerken. Ich kopple damit die Exitenz des Charakters Tauriel durchaus an Legolas. Das würde jedoch letztlich nur PJ selbst beantworten können.
Das Argument, was du mir zu Level 6 entgegenbringst, nehme ich jedoch auf - wobei mit selbem Maßstab dein Level 6 nicht viel besser ist...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
So sieht der Aktuelle Stand der Abstimmung aus.
Thranduil: 15
Legolas: 14
Tauriel: 10
@Lordrush: was haldirbruchtal oben geschrieben hat, eben das meinte ich: ein zwerg, der den elben in der not zu hilfe kommt passt mMn nich in das konzept von lothlorien
ohne wirklichen Bezug (okay: Massenvernichter, guter Bogenschütze, aber das war's).
@FEANOR
Mir gefällt das Konzept von Keal immer noch besser, ganz einfach weil man in diesem eine, ich nenne es einfach einmal, entwicklung sehen kann.
Ich wäre zwar auch dafür den Heldenbuff von Lev. 8 auf Legolas zu beschränken, weil es bei ihm im gegensatz zu Thranduil sinn macht. Dann allerdings sollte der dann passiv sein, weil ich nicht wüsste wie das Tämporär aussehen soll.
Mit den Änderungen an Legolas kann ich mich anfreunden und werde sie mal im Konzept mit integrieren.
was man genauso durch den Heldensummon erreichen könnte
nur meine Vermutung wäre, dass Gimli in der kurzen Zeit nicht so viel Schaden wie der Pfeilwind anrichtetIst doch gut. xD Helden werden geschwächt, also ist ein schwächerer Spell eigentlich wünschenswert (auch wenn fairerweise Legolas' 10er eher kein Problem darstellt.
In der Fähigkeit Tochter des Waldes ist die Heißblütigkeit der jungen Elbin eingebaut. Nutzt man die volle Länge der Tarnung erhält Tauriel einen recht starken Bonus. Wirkt man zwischendurch eine ihrer Fähigkeiten endet die Fähigkeit und ihr Bonus. Es wäre recht unwahrscheinlich, dass Tauriel erst mit höherer Erfahrung ihre Heißblütigkeit entdeckt, daher schon auf Stufe 1.
Auskundschaften dient ihrer Rolle als Harass- und Störheld. Damit kann ein feindliches Gebäude temporär ausspioniert werden und wird im Voraus des Angriffes geschwächt, sodass es leichter zu zerstören ist. Dabei spielt diese Fähigkeit auch auf Tauriels Ausflüge außerhalb Düsterwalds an, welche sie allein unternahm und selbst Informationen über die Außenwelt sammelte.
Unter Arrest stellen wurde nun weiter nach vorn verschoben, sodass die Fähigkeit recht zeitig verfügbar ist. Diese Fähigkeit besitzt nun 2 Einsatzbereiche: Im Gebäude werden die Arbeiter gefangen genommen, sodass dort nichts mehr produziert werden kann oder ein Einheitentrupp wird gefangen genommen. Insgesamt sollte dadurch die Fähigkeit für Stufe 3 nicht zu extrem ausfallen, da nur jeweils eine Einheit oder ein Gebäude betroffen sind. Hier tritt ebenfalls die Synergie zum Düsterwaldvorposten und dessen Verliesen in Vorschein, wodurch die Dauer des Skills durch mehrere Verliese verlängert werden kann. Sollte diese Fähigkeit mit ihrem Einsatzbereich zu viel abdecken, könnte man auch die Wirkung auf Einheiten streichen, da dies nicht zwingend ihre primäre Aufgabe ist (andererseits ist das Hindern am Weglaufen auch ein Störfaktor, vor allem, wenn ein Trupp Einheiten vor irgendetwas flieht, wie bspw. vom Creepen).
Anführerin der Wache stellt hier ihre Verbindung zu den Wächtern der Pfade dar und soll als Hinterhaltfunktion genutzt werden. Weiterhin findet hier auch der Waffenswitch Anwendung, sodass man Arrest mit Anführerin der Wache kombinieren kann und so eine Einheit sehr gut ausschalten kann. Diese Fähigkeit wird erst recht spät freigeschalten, da sie wahrscheinlich nicht von Beginn an die Anführerin der Wache war, sondern sich diesen Titel erst durch ihre Arbeit erworben hat.
Es ist unser Kampf ist die letzte Fähigkeit Tauriels, wo sie erkannte, dass die Isolation Düsterwalds der falsche Weg war und es schaffte andere Elben davon zu überzeugen, wodurch ein verstärkter Avari-Trupp verfügbar ist und Düsterwaldhelden bzw. Legolas angespornt werden mehr zu bewirken. Insgesamt bin ich mit dieser Auswirkung noch nicht so zu frieden, aber es wäre eine sinnvolle Möglichkeit Tauriel auch im späteren Spiel nützlich zu machen, da durch sie ein verstärkter Kavallerieersatz mit verbesserten Avari (Klingenwachen) zur Verfügung steht. Die Heldenverbesserung sollte ebenfalls nur temporär sein und im Umkreis Tauriels wirken, da Tauriels Rede nicht quer über die Karte gebrüllt wird und die Rede auch nur für den Moment motiviert (warum mussten ansonsten die Heermeister vor jeder Schlacht ihre Armee mit einer Rede anspornen, wenn es ewig hält? :D)
Die Geschenke Loriens bewirken eine leichte Führerschaft für die Avari bzw. die Klingenwachen. Dies spielt zum einen wieder auf ihre Anführerfähigkeit an und zum anderen werden hier die Avari/Klingenwachen auch für das LG nützlich gemacht und gepushed.
Insgesamt wird Tauriels Entwicklung durch dieses Konzept mMn recht gut dargestellt. Von einer heißblütigen jungen Elbin (Tochter des Waldes), welche auch außerhalb des Düsterwalds unterwegs war und ihren eigenen Kopf hatte (Unter Arrest stellen) bis hin zum Überfallen und Beseitigen von Eindringlingen im Düsterwald (Anführerin der Wache). Schlussendlich ist sie die Anführerin der Wache geworden und hat als diese auch den falschen Weg des Waldlandreiches entdeckt und beginnt ihre Überzeugung an andere Elben weiterzutragen (Es ist unser Kampf).
Die Führerschaft ist bewusst defensiv gewählt worden, da Thranduil sein Reich gegen sämtlichen äußeren Einflüsse abschirmt und somit auf die Abschottung und Verteidigung seines Reiches setzt. Damit Thranduil später auch seine Kampfrüstung erhält und nicht die ganze Zeit in Robe kämpft, erhält er ebenfalls noch eine erhöhte Rüstung im späteren Level.
Die Palastwachen wurden aus dem 10er herausgelöst, da der neue 10er ein System verfolgt in welches die Palastwachen nicht hinein gepasst haben. Da ich die schwere Infanterie a) behalten will und b) regelmäßiger verfügbar machen will (beim 10er teilt sich die Palastwache einen Cooldown mit den anderen 3 10er Spells, wodurch diese theoretisch weniger oft vertreten sind und recht selten. Dies würde wiederum den Aufwand zur Erstellung eines eigenen Modelles nicht rechtfertigen. Daher eine regelmäßige Einbindung.
Der 10er Spell ist recht eigen, da dieser auf verschiedene Weise verschiedene Einheiten unterstützt. Zum einen werden durch den Bogen die beiden Düsterwaldbogeneinheiten (Elchreiter und Wächter der Pfade) besser ausgerüstet und zum anderen werden die zwei Seiten des Thranduil repräsentiert: die Gier und die Hilfe. Die Gierfähigkeit ist mit zusätzlichem Angriff, welcher in der Standardführerschaft nicht enthalten ist, und einer temporären Plünderführerschaft für Düsterwaldtruppen gespickt und als 10er so definitiv eine Option. Die andere Führerschaft spiegelt Thranduils sanfte und gutmütige Seite wieder, wie er den Menschen in Seestadt geholfen hat und den Kampf gegen die Zwerge der Eisenberge meiden wollte. Diese Fähigkeit soll dazu dienen seine Armee zurück zu ziehen. Diese Fähigkeit wirkt auf alle verbündeten Einheiten und nicht nur auf die Düsterwaldeinheiten, da es die Hilfe nach Außen symbolisiert. Ebenfalls gefällt mir die Synergie mit der Düsterwaldfestung, sodass die Wahl der Anbauten (Schatzkammer oder Weinkeller) Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Helden hat.
Die Geschenke Loriens verbessern die Supportspells von Thranduil, wodurch er Truppen mit Erfahrung segnet und im LG die Truppen effektiver macht, da die Düsterwaldtruppen (speziell Wächter der Pfade und Elchreiter) ihr höchstes Level erreichen. Dies unterstützt wieder seine Rolle als Supporter.
Auch im Thranduil-Konzept ist eine Entwicklung zu sehen, sodass Thranduil zu Beginn nur auf sein Reich fixiert ist (defensive Führerschaft). Außerdem lockt ihn die Gier nach Gold und Edelsteinen (Gier), wofür er auch in den Krieg ziehen würde. Auf dem Weg in den Krieg kann er trotzdem nicht das Leid der Bewohner der Seestadt ertragen und sendet diesen Hilfe, zieht aber trotzdem mit einer schwer gerüsteten Armee (Einheitenupgrade) in Richtung Erebor.
Messerkämpfer ist auf Stufe 1 und Falkenschuss auf Stufe 3 gelandet, da a) Falkenschuss für Stufe 1 zu stark war und b) Legolas schon auf frühem Level die Messer und den damit verbundenen Flächenschaden nutzen kann. Dies hat als Begründung, dass er nicht sicher sein kann den Gegner aus der Ferne auf niedrigem Level auszuschalten mit seinem Bogen. So steht er nicht ganz hilflos Gegnern im Nahkampf gegenüber. Der Falkenschuss ist berechtigt auf Stufe 3 gelandet und sollte dort auch entsprechend ausreichend zeitig verfügbar sein. Der Falkenschuss hat ebenfalls eine Verbindung zum Jagdstand, sodass sich sein Cooldown massiv senkt mit höherem Jagdstand. Man hätte dies auch an den Pfeilwind binden können, aber da "jagen" nicht mit einem Maschinengewehr funktioniert, sondern mit gezielten Schüssen, ist es hier wesentlich besser aufgehoben.
Elbenauge und Meisterschütze sind zwei Skills, die Legolas als Massenvernichter weiter unterstützen. Zum einen erhält er durch sein Elbenauge eine höhere Sicht- und Reichweite, was ihm ermöglicht den Gegner schon früher anzugreifen und Schaden zu verursachen. Der Meisterschütze tarnt Legolas (wie im anderen Konzept auch, nur ist diese Tarnung nur während der Fähigkeit verfügbar, da sie als passive Fähigkeit im MP definitiv zu stark ausfallen würde) und gewährt im zusätzlich eine höhere Schussfrequenz. Dadurch kann er weiter viele Gegner mit vielen Pfeilen eindecken und effektiv Spamtruppen ausschalten. Dies wird dadurch unterstützt, dass Legolas etwas Angriffskraft während dieser Zeit einbüßt, damit er nicht zum Helden- oder Monsterkonter mutiert. Pfeilwind (ehemaliger 10er) ist momentan aus der Konzeption gefallen, da Legolas mit Meisterschütze und Elbenauge einen ähnlichen Effekt erzeugen kann, welcher unter Umständen, sogar noch mehr seiner Rolle als Einheitenvernichter gerecht wird, da nicht nur ein ausgewähltes Gebiet beschossen wird, sondern wesentlich mehr.
Ein kontrovers diskutiertes Thema war die Freundschaft zwischen Gimli und Legolas. Zum einen wurde bemängelt, dass ein einfacher Summon und eine einfache Steuerung Gimlis zu stark sein könnte und Gimli dann eher als Heldenvernichter mit Legolas dient statt als Massenvernichter. Auch wurde angemerkt, dass Gimli nicht wirklich in die Geschicke Düsterwalds eingegriffen hat und dort nicht zu gegen war. Auf der anderen Seite müssen wir aber beachten, dass Lorien/Düsterwald sowohl den Hobbit als auch HdR abdecken (was sonst macht Frodo bei Lorien und man kann man Frau Galadriels Geschenken arbeiten). Außerdem wanderten Legolas und Gimli durch Lorien und das Hauptvolk ist nun einmal Lorien, daher ist es nicht zwingend so unpassend. Um Gimlis Rolle der von Legolas anzugleichen, zeitgleich aber die Präsenz Gimlis gering zu halten, ist die Fähigkeit Einzigartige Freundschaft entstanden. Bei dieser ist angedacht, dass Legolas ähnlich dem früheren Pfeilwind ein Gebiet auswählt, in welches der Zwerg Gimli hineinspringt und Flächenschaden beim Aufprall verursacht. Danach verschwindet Gimli gleich wieder. Insgesamt schlagen wir gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe: a) Gimli unterstützt Legolas in der Massenvernichtung, b) selber Effekt wie Pfeilwind, c) Präsenz von Gimli bei Düsterwald minimal gehalten, d) Freundschaft zwischen dem Elb und dem Zwerg in der Mod vertreten. Natürlich würde ich dann bei den Zwergen Gimli ebenfalls eine Kombinationsfähigkeit mit Legolas geben, aber ähnlich subtil, wie hier.
Alternativ einfach Pfeilwind eingebunden, da ich die 10er Fähigkeit nicht zum Scheitern des Konzeptes beitragen soll. Nachteil wäre, dass fast alle Fähigkeiten von Legolas recht ähnlich sind (Pfeiwind, Falkenschuss, Meisterschütze) und ähnliche Effekte nutzen.
Die Geschenke Loriens verbessern Legoals Meisterschütze und Elbenauge, wodurch der Angriffsverlust kompensiert und Legolas mit dem verbesserten Bogen weiter schießen und sicher treffen kann. Unter der Bedingung, dass die Geschenke recht selten eingesetzt werden können, eine passable Fähigkeit, die Legolas auch im späteren Spiel noch gegen gerüstete Truppen bestehen lässt, da der Elb mehr Zeit hat Gegner schon aus der Entfernung auszuschalten.
Legolas Rolle wird durch dieses Konzept mMn sehr gut betont. Die Massenvernichtung spiegelt sich in vielen Fähigkeiten wieder, so auch in der Freundschaft zu Gimli. Über Legolas Vergangenheit ist recht wenig bekannt, dadurch ist eine Entwicklung in den Fähigkeiten nicht so gut umsetzbar. Der einzige Entwicklungsschritt, der beobachtbar war, ist die sich immer mehr entwickelnde Freundschaft zwischen Zwerg und Elb und diese wurde ebenfalls eingebunden.
Noch ein kleiner Kritikpunkt zu Tauriel. Die Fähigkeit Auskundschaften mag mir nicht so gefallen. Man benutzt sie nie zum Auskundschaften sondern nur zum Abschwächen der Rüstung des Siedlungsgebäudes. Deshalb würde ich vorschlagen Nur ein beliebiges Gebiet aufzudecken. Dieses ist dann aber kleiner Wie das von Elrond Bei Aufstieg des Hexenkönigs ohne Edain, da Sie Ja nicht zu stark sein soll. Das fände ich schlüssiger.Generell sollte der Radius des Aufdeckens des Gebäudes sehr gering ausfallen, sodass primär das Gebäude und ein kleiner Umkreis aufgedeckt wird. Es sollte gerade so reichen, dass man mitbekommt, wenn bspw. ein Bataillon das Siedlungsgebäude verlässt oder jemand direkt am Gebäude vorbeiläuft, also recht gering. Durch das Auskundschaften gewinnt Tauriel natürlich Erfahrung und kennt die strukturellen Schwächen des Gebäudes. Daher auch eine Senkung der Rüstung. Der Spell dient daher auf zweierlei Wegen: Zum Schwächen des Gebäudes, falls man dieses gerade angreifen und vernichten will und auf der anderen Seite zum Aufdecken, falls das Siedlungsgebäude von feindlichen Truppen bewacht wird, sodass man die Truppenbewegung wahrnimmt.
Bei Tauriel wäre ich der Meinung, dass nur Legolas kurzzeitig 25 Angriff bekommt. Wobei ich hier wieder Probleme, in Kombination mit den Falkenschuss sehe. (One Hit) -> EnthaltungIch habe jetzt Tauriels Fähigkeit primär auf Legolas bezogen und statt der Angriffserhöhung bei Legolas eine Erhöhung der Geschwindigkeit eingebaut (Dadurch kann sich Legolas angespornt durch die junge heißblütuge Elbin schneller im Schachtgetümmel bewegen und die optimale Position finden, um seine Fähigkeiten zu wirken). Der Fähigkeitencooldown bleibt weiterhin bestehen, wodurch alle Spells von Legolas schneller aufgeladen werden. Wobei hier beachtet werden muss, dass diese Verbesserung nur temporär wirkt und Legolas beim Wirken der Fähigkeit(Es ist unser Kampf) in der Nähe Tauriels sein muss. Dadurch wird das Gefahrenpotenzial durch schwierigere Eintrittschancen auch reduziert.
Bei Legolas bin ich mir noch unsicher, falls aber der schaden gleichbleiben sollte, gibts mein Dagegen. Aktuell sieht man schon die Auswirkungen von Falkenschuss, kommt da dann noch ein geringerer CD hinzu, fängt das mit den verboten wieder von vorne an.
Stimmt ja auch, wir sollten weiterkommen
Bei Legolas, was für einen Bonus von 30% bekommt Legolas Bei Messerkämpfer?Ich denke auf die rüssi :D oda was meinst??
Diese 2 Dinge waren nicht ganz ersichtlich.
Unsere aktuelle Konzeption:
- Galadriel: Helden- und Gebäudesupport (Verbindung zu Mallornbäumen, Elbenring)
- Lordrush zu Frodo würde ich die lvl5 Fähigkeit nicht so lassen:
Level 5: "Die Gemeinschaft": Wenn Frodo sich in Gefahr befindet, kommt Streicher ihm für sehr kurze Zeit zur Hilfe. Dabei ist Streicher nicht steuerbar, sondern greift selbstständig feindliche Einheiten an.
Ich würde dann lieber einen temporären zufalls summon von einem der Gefährten nehmen.
sprich nur für dich, ich mach meistens die Gesegnete Galadriel und lehne den Ring ab, da ich dadurch nich den Zugriff auf Ents und Düsterwald verlier/sign
Abgelehnte Vorschläge:
- Sam und Frodo (Der Ringträger und Sam bleiben als Besonderheit der Ringheldin Galadriel bei Lorien und werden in keiner Form bei Imladris umgesetzt)
(Setzt voraus, dass sie wie ich hoffe VEGH´s werden. Dann könnte man Rumil/Orophin etwas anders konzipieren und vll EGH machen was mMn besser zu ihnen passen würde.)Damit meinte ich, dass man sie irgendwie anders einbaut...
Sie besitzt keinen Standardangriff.Das hier gefällt mir überhaupt nicht. Ich finde Einheiten und besonders Helden die nicht kämpfen können extrem nervig. Den Standardangriff auf eine Fähigkeit auszulagern hilft da auch nicht viel. Ansonsten finde ich das Konzept aber vielversprechend, auch wenn die "Weiße Rat" Fähigkeit ein bischen unoriginell ist, weil sie nur Boni bringt und sonst nichts macht.
Dann zu der Frage, wie Galadriel levelt, ohne zu kämpfen: Jeder Baum teilt seine Erfahrung mit Galadriel, so dass sie durch die Bäume levelt. Je mehr Bäume sich später noch entfalten, desto mehr kann sich auch Galadriel entfaltenFinde ich insgesamt eine schöne Idee. Wahrscheinlich muss ich mich damit abfinden, dass es die einzige Möglichkeit ist, dass die Mallornbäume Galadriel stärken (obwohl es mMn ja anders herum ist und die Mallornbäume durch Galadriel gedeihen...) :D Ich denke auch, dass das ein richtiger Schritt ist Galadriel aus dem im-Kampf-leveln-System zu entfernen und ein alternatives Levelsystem zu schaffen. Man muss dann nur dafür sorgen, dass bei Lorien prinzipiell genügend Mallornbäume gebaut werden (sollte aber machbar sein, da unser Lorienkonzept recht wenig Mallornbaum-verschiedene Rohstoffgebäude besitzt.)
In der Hauptfestung kann (als Festungsupgrade, an die Mitte integriert) für 500 Galadriels Spiegel aufgebaut werden. Galadriel läuft als "Bewohner" um ihn herum bzw. steht davor. Der Spiegel fungiert als Brunnen und erlaubt dem Spieler, Teile der Karte zu enthüllen, möglicherweise einfach einen zufälligen Teil der Karte, da man ja nicht steuern kann, was man sieht.Zur Spiegelmechanik: Gefällt mir sehr gut! Damit hätte man den Punkt Heldensupport und Seherin schon gut bei Galadriel eingebaut ohne unnötig viele Palantirslots zu belegen. Einzig ändern würde ich die Rekrutierungskosten. Die sind mMn für die aktuell vorgeschlagene Heldin einfach zu enorm. Hier stimmt mMn das Preis-Leistungsverhältnis nicht.
-Nun kann Galadriel für 3000 rekrutiert werden. Dadurch verschwindet sie vom Spiegel und wird steuerbar. Sie besitzt keinen Standardangriff.
Galadriels Spiegel (Stufe 1):
Galadriel tritt an ihren Spiegel (ähnlich wie die Zwillinge mit der Schmiede). Der Spiegel kann nun wieder seine Spähfunktion aufnehmen, die ohne Galdriel nicht wirkt. Außerdem kann Galadriel nun auch die momentane Spiegelfunktion, das "Segnen" von Helden durchführen.
Herrin Lothloriens (Stufe 1, passiv):Eine Führerschaft lässt sich wahrscheinlich nicht vermeiden, aber würde ich mir hier eine besondere Führerschaft wünschen, und keine Standardführerschaft. Ich würde sogar soweit gehen, dass Galadriel als Statue bei Lorien wirkt. Solange Galadriel auf dem Feld ist, gewähren alle Gebäude Loriens (oder nur Mallornbäume) verbündeten in der Nähe eine Verteidigungs-Führerschaft in Höhe von Galadriels Level *10 (in %). Zusätzlich sollten Einheiten Furcht resistent sein. Dadurch kann man ein weiteres Gebäude (Statue) aus dem Repartoire Loriens verschwinden lassen, sodass die Bauplätze in der Festung auch geringer ausfallen können als bei Gondor oder Angmar ohne, dass zu wenig Platz herrscht.
Alle Elben in ihrer Umgebung (Umkreis mit Level steigend) erhalten 30% Angriff und 30% Verteidigung. Außerdem geben alle Mallornbäume auf der ganzen Karte, auch mit Erweiterung, einen Führerschaftsbonus auf die Verteidigung in Höhe von Galadriels Level *10 (in %). Die Lieder der Sängerinnen in ihrer Nähe werden außerdem stärker und Galadriels Hymne kann auch von einzelenen Sängerinnen gesungen werden.
Noldo aus Valinor (Stufe 1):Diese Fähigkeit sagt mir leider gar nicht zu. Ich würde es vermeiden, dass es Helden gibt, die gar nicht angreifen können. Ich würde Galadriels normalen Angriffsschaden auf ein Minimum reduzieren, aber ihr eine sichere Umwerfchance geben. Dadurch kann sie angreifen, aber ihr Schaden ist Minimal, trotzdem durch das Umwerfen noch nützlich im Kampfgeschehen, wiederum aber nicht zwingend erforderlich, da sie mit Hilfe der Mallornbäume levelt.
Mit dieser aktiven Fähigkeit greift Galadriel wie im 1. ZA zur Waffe, um sich in höchster Not selbst zu verteidigen. Galadriel kann für die Dauer der Fähigkeit (ca. 30s) kämpfen, ihr Standardangriff sollte dabei sowohl gegen Massen von Truppen effektiv sein als auch durch Umwerfen eine gute Heldenkontermöglichkeit bieten. Dabei sollte sie eine hohe Angriffsgeschwindigeit besitzen (hoffentlich kann man einen anderen Standardangriff einbauen, ansonsten halt den momentanen).
Zusätzlich leiden alle gegnerischen Truppen an einem Furchteffekt (das kurze Hinkauern).
Der Weiße Rat (Stufe 5):Finde ich eigentlich eine furchtbar tolle Idee den Weißen Rat bei Galadriel zu integrieren. Die Auswirkungen sagen mir zwar nicht zu, aber die Idee finde ich gut. Eine kleine Ungereimtheit gibt es hier aber auch: eigentlich wäre der weiße Rat besser bei Imladris aufgehoben, da dort die größte Zahl der Mitglieder rekrutierbar ist :D
Für Galadriel ist nicht nur ihr eigenes Volk, sondern auch das Wohlergehen der anderen freien Völker, wichtig. Dazu gründet sie den weißen Rat, um das Böse überall zu bekämpfen, wo es nötig ist. Dazu werden Elben auch nach außerhalb geschickt.
Ein kleiner Bereich kann ausgewählt werden, etwas größer als der des Horns, so dass ohne Clumpen ca. 2-3 Trupp ausgewählt werden können.
Diese Einheiten (und Helden) erhalten für ca. 2-3 Minuten einen Geschwindigkeitsboost, sind beim Gehen leicht getarnt und erhalten eine stark erhöhte Sicht- und Reichweite. Truppen können außerdem sofort Lembas einsetzen.
Nenya (Stufe 10):Einbindung des Elbenrings: Nenya schützt den Goldenen Wald vor dem Verfall. Hier geschieht genau das, was den Elbenring ausmacht. Der Wald wird erhalten und vor dem Verfall bewahrt. Diese Fähigkeit ist mMn auch perfekt und unterstreicht die Verbindung von Galadriel zum Goldenen Wald.
Alle Einheiten in großem Umkreis werden geheilt. Alle Gebäude in großem Umkreis erblühen (werden repariert) und werden für einige Zeit unverwundbar (wie der Schutzbann Caras Galadhons momentan).
Also mir sagt das überarbeitete Konzept von Kael fast komplett zu, nur sollte der Weiße Rat wie du bereits erklärt hast, Kael, wenn schon bei Imladris auftauchen. Diese Fähigkeit würde ich vielleicht an die Stelle koppeln, als sie Dol Guldur gereinigt hat und somit eigene Truppen stärkt und Feindliche schwächt...(?)Naja, ich wollte vermeiden, dass Galadriel zu einer vollkommenen Supporterin für alle Bereiche wird. Mit dem letzten Konzept deckt sie schon den Gebäudesupport, Heldensupport und Einheitensupport ab. Ich würde daher ungern auch noch eine Fähigkeit integrieren, die feindliche Truppen schwächt oder eigenen Truppen einen größeren Bonus gewährt. Das Problem, welches ich bei der Führerschaft sehe ist, dass es irgendwann bei Lorien zu viele Führerschaftshelden für identische Bereiche geben könnte. Haldir, Thranduil und Celeborn könnten ebenfalls Führerschaften verteilen und insgesamt würden diese summiert zu stark ausfallen. Daher war bei Galadriel der Gedanke sie etwas in den Führerschaften zurück zu nehmen, da man dies bei ihr am ehesten verschmerzen kann (schon alleine da sie genug andere Bereich abdecken kann, die anderen Helden Loriens nicht abdecken können).
Ich finde Galadriel sollte allein deshalb keinen Standardangriff bekommen, da sie quasi nie gekämpft hat, nur in den entscheidensten Schlachten, aber sie ist nie iwo hingestanden und hat ein Gebiet bewacht. Sie hat die Wälder Loriens von Caras Caldhorn bewacht.Naja, so überzeugend ist das Argument auch nicht. Eowyn hat auch nie wirklich viel gekämpft und im Vergleich zu Galadriel eigentlich nie. Da lassen sich garantiert noch weitere Beispiele finden, wo Helden noch weniger am Kampfgeschehen beteiligt waren als Galadriel. Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre der vorgeschlagene Umwerfeffekt beim Standardangriff und einen Spell à la "Schwertmeister", wo sie dann mit dem Standardangriff auch Schaden anrichtet.
aber das warscheinlich nciht im alleingang... dazu glaube ich, das es heißt, das Galadriel Dol Guldur Geschleift und evtl. gereinigt hat, is ne weile her, aber es wird/werden oft nur der/die Heerführer(in(nen) genannt und eher selten heißt es "Friedrich der Große und seine Armeen schleiften" sondern normalerweise heißt es häufiger "Friedrich der Große schleifte blabla", es ist mMn eher weniger davon auszugehen, dass Galadriel die ganze Festung alleine eingerissen hat, sie dürfte mit ihrer Macht wohl eher die restlichen Bösen Mächte (also die "magie") vertrieben habenWenn das so gemeint wäre, würde mMn nicht Galadriel explizit erwähnt werden. Hier wird gesagt, dass Celeborn und seine Armee die Festung einnehmen. Ich fürchte, da unterliegst du einem Trugschluss...
sie wäre keine Alternative, da sie keine CP kosten wird und nicht in direkter Konkurrenz stehen wird und da sie nur EINE Heldin ist und man viele Ents habenEs wurde zwar noch kein Update zu Lothlorien gezeigt, aber ich denke, dass Ents die Belagerungswaffen bleiben.
Man könnte sie auch für X sekunden in den Spiegel stellen und somit unkontrollierbar machen( Kankra style :P)==> Helden Geschenke in dieser Zeit aktiv. Für jedes level erhöht sich die Anzahl der benötigten Minuten um X%.
- Galadriels Spiegel, Stufe 1: Galadriel betritt ihren Spiegel und ist in der Lage Helden ihr Schicksal zu offenbaren. (Seherin und Heldensegnung)
- Herrin Loriens, Stufe 1: Solange Galadriel auf dem Feld ist, geben alle Mallornbäume Verbündeten in der Nähe zusätzliche Verteidigung in Höhe von 10*Galadriels Level in % (max 50%). Zusätzlich sind Truppen in der Nähe der Mallornbäume Furcht resistent, da sie den Schutz der weißen Herrin fühlen.
Für mich würde es story- feeling- usw. technisch am besten passen, wenn Galadriel auf Level 10 rekrutiert wird und mit der Zeit ihre einzelnen Fähigkeiten erlangt. Das Böse wird immer stärker bis sie sich endlich entschließt aktiv zu handeln. Für dieses aktive Handeln wäre eine Level 10-Gebäudezerstörungs-Bombe mMn sehr passend.
Auf dem Entwicklungsweg bis da hin unterstützt und verteidigt sie mit ihren anderen Fähigkeiten ihr Volk und ihre Verbündeten.
Die Tatsache dass sie auf Level 10 rekrutiert wird, symbolisiert, dass sich Galadriel selbst im Laufe der Story nicht wirklich entwickelt wie zum Beispiel Aragorn. Vielmehr entwickelt sich die Art ihrer Handlungen - man könnte es auch als Fieberkurve beschreiben.
Was die Freischaltung ihrer Fähigkeiten anbelangt:Das sollten dann aber echt wenige sein und auch nur welche die speziell mit Galadriel zutun haben, da man must-have Helden ja eigentlich vermeiden will.
Da gibt es viele Möglichkeiten, ich könnte mir u.a. vorstellen, dass einige ihrer Fähigkeiten durch Spells/Ausbauten der Festung freigeschaltet werden.
Und was haltet ihr von der Idee, dass ihr Level von den verdienten Spellbookpunkten abhängt?
SängerinnenDurch die Bindung an Galadriel würden die Sängerinnen noch eine weitere Aufgabe erfüllen, aber ganz logisch scheint diese Verbindung nicht zu sein (obwohl Galadriel vom Aussehen und Auftreten gut in deren Gruppe passen könnte). Ein weiteres Problem am Sängerinnen-Leveln wäre, dass man dies gemütlich in der Festung machen kann, ohne ein Risiko einzugehen. Man erhält also eine am Ende sehr starke Heldin ohne diese jemals einem Risiko ausgesetzt zu haben und ohne, dass der Gegner großartig etwas dagegen tun kann (außer zu veruschen a) alle Sängerinnen zu eliminieren oder b) Galadriel selbst zu elimieren -> Suche der Nadel im Heuhaufen).
- Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
- Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
- Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
- Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
Du hattest den weißen Rat schon in einem Vorgänger Konzept, da war er allerdings stationär.Der Rat ist weiterhin stationär, da es eine Ratsversammlung darstellen und nicht als Kampfschauplatz genutzt werden soll. Die Fähigkeit sollte unter der Bedingung der Heldenschwächung schon voll in Ordnung sein, da man mit dieser Fähigkeit das gesamte Kampfgeschehen zeitweise aufheben kann, was einer zeitgleichen Unverwundbarkeit von Gebäuden und Einheiten gleich kommt und insgesamt wahrlich mächtig ist :D
Nun ist diese Fähigkeit der 10er und ich wollte wissen ob der Weiße Rat immer noch ein stationärer spell ist oder ob sie sich mit galadriel als gruppe bewegen.
Wenn man die Fähigkeit "Herrin Loriens" zu einer Fähigkeit macht, die aktiv als Schwertmeister fungiert und passiv als Führerschaft, bräuchte man zumindest keinen Slot dafür ^^Wäre dies als "Schwertmeister" eine Option? "Die Herrin Loriens zeigt ihre Macht und verursacht kurzzeitig +150% Schaden und ihre Angriffen entziehen feindlichen Strukturen -50% Rüstung. Nach Einsatz dieser Fähigkeit laden sich Galadriels Fähigkeiten X Sekunden nicht auf und sind nicht einsetzbar. Während die Fähigkeit aktiv wirkt, wird die passive Führerschaft aufgehoben (aktiv)"
(Vielleicht kannst du dazuschreiben, dass der Spiegel (das Gebäude) als Brunnen dient? Eine günstige Heilmethode wäre nicht schlecht für Lorien und durch den Brunnen wäre es auf jeden Fall limitiert auf 1.)Mache ich.
Eine andere Idee wäre, dass Galadriel zu Beginn alle Fähigkeiten besitzt, diese mit zunehmender Zahl an Mallornbäume entsprechend stärkere Auswirkungen haben. Beispielsweise die Führerschaft durch Mallornbäume bringt bei 1 Mallornbaum = 10% Verteidigung, bei 3 Mallornbäumen =25% Verteidigung und bei 7 Mallornbäumen = 50% Verteidigung. Dadurch wären die Fähigkeiten zu Beginn recht moderat, würden aber im späteren Spiel stärker werden und ebenfalls eine Verbindung zwischen Galadriel und Mallornsaat aufzeigen
Auch mit prozentualen Faktoren wird das ganze schwer - stell die die FdI vor, bei der es nur 2 VPs gibt, es würde also nur in 50% Schritten gehen.
Die Fähigkeit Hellseher (Gebiet aufdecken) habe ich entfernt, da Galadriels Fähigkeit nicht darin bestand Gebiete aufzudecken, sondern den Wesen in die Herzen zu schauen und deren Absichten zu offenbaren. Das Leveln durch ihren Blick in den Spiegel wäre in der Weise zu erklären, dass sie die Absichten der Feinde erkennt und ihre Kräfte weiterentwickelt, um den Gegner aufzuhalten. Man kann hier auch gern einbauen, dass Galadriel in den Spiegel einquartiert wird und von dort aus einen Helden segnen kann, wie dies die Zwillinge in der Schmiede einmal getan haben. Einzig was gegen dieses Einquartiersystem spricht, ist die unnötige Verkomplizierung und mögliche Bugs bei der Umsetzung, da Galadriel durch den Einsatz des Spiegels levelt.
Die Führerschaft sollte wahrlich nicht zu hoch ausfallen. Dies hat den einfachen Grund, da man mit Galadriel und den Mallornbäumen eine quasi globale Führerschaft schaffen könnte, da jeder Mallornbaum als "Statue" funktioniert solange Galadriel auf dem Feld ist und Einheiten in der Nähe den Bonus bringt.
Ich finde es durchaus passend, dass Galadriel "persönlich" ihre Geschenke verteilt, wodurch der Heldensupport-Spell aus dem Spellbook besser bei Galadriel selbst aufgehoben ist. Natürlich beschenkt sich Galadriel nicht selbst, aber sie könnte ja durch den passiven Spell aus dem Spellbook (wo das Spellbook schneller aufgeladen wird), einen Bonus erhalten.
Nenyas Auswirkungen sind moderat, aber nicht übertrieben stark. Die Loriengebäude werden repariert und sind kurzzeitig weniger anfällig. Ich finde es etwas unpassend, wenn die normale Galadriel hier schon Gebäude unverwundbar machen könnte. Diese Macht hatte sie, glaube ich, nicht inne, dass sie den Wald vor sämtlichem Schaden schützen konnte. Ich würde daher die Unverwundbarkeit der Gebäude über Nenya gern der gesegneten Galadriel geben, sodass hier eine Verstärkung der Fähigkeit stattfinden würde.
Die Ratsmitglieder werden nur vom Modell her beschworen, können nicht kämpfen, keine Fähigkeiten wirken und sich nicht bewegen (btw. ist der Rat im Imladris Elronds Rat zur Verfahrensweise mit dem Ring =/= weißer Rat). Es soll nur, wie eine Versammlung wirken, die Galadriel einberufen hat (was ja auch auf Antrag der weißen Herrin geschehen ist -> Demnach wäre es doch passend diese Fähigkeit bei Galadriel einzubauen). Der Effekt dient dazu eine Kampfpause zu schaffen und spiegelt auch den Charakter des Weißen Rates wieder. Es wurde ja auf Anraten Sarumans eine ganze Zeit lang nichts unternommen (bis auf den Angriff auf Dol Guldur), wodurch es legitim wäre, dass auch Saruman mit beschworen wird. Alle Einheiten und Helden können für diese Zeit keine Fähigkeiten wirken und nicht angreifen. Zusätzlich wird das feindliche Spellbook blockiert. Dadurch schafft man eine Atempause und kann sich selbst zurückziehen bzw. sich selbst für den nächsten Angriff in Position bringen (praktisch in Verbindung mit Nebel oder Melianeffekten). Auch der Stun wurde entfernt, da dieser wahrlich problematisch werden könnte und recht schwer zu balancen ist (siehe Boromir). Gebäude sollten aber weiterhin die ihre Funktion behalten, wie Rohstoffe produzieren, Einheiten rekrutieren und die Selbstverteidigung.
Die Anspielung auf die Zerstörung Dol Guldurs soll natürlich auch nicht zu kurz kommen. Daher würde ich diesen Punkt bei der dunklen Herrin einfügen, da dies dort am besten passen würde. (witzig wäre auch, wenn die dunkle Galadriel einen dunklen Rat zusammenrufen könnte mit Saruman der Verfluchte und Gandalf der Verführte :D)Das Konzept gefällt mir sehr gut und es gibt mein DAFÜR
Da Galadriel ihre Heimat ja immer von der Festung aus beschützt hat, finde ich Melkors Idee, dass sie in den Spiegel kann sehr schön. Sie läuft dann um den Spiegel rum und hat dort eigene Fähigkeiten, allerdings größtenteils passive. Z.B. die „Herrin Loriens“ Fähigkeit passt dort sehr gut, da sie dann ihre gesamte Macht und Konzentration auf den Schutz Lothloriens fokusiert.Ich finde die Idee der "Einquartierung" in den Spiegel auch sehr schön, aber ich frage mich, wie nützlich diese Funktion im Spiel ist. Es ist daher wahrscheinlich einfach eine unnötige Verkomplizierung. Zumal man dadurch auch die Einzigartigkeit vom Saruman-System stören würde, welcher sich ebenfalls im Hauptgebäude einquartieren kann und andere Fähigkeiten wirkt als außerhalb. Dazu kommt, was ich auch schon einmal geschrieben habe, dass ich nicht gern alle möglichen Mechaniken in einem Helden vereinen will, da ich auch nicht sagen kann, ob dies alles in Kombination codingtechnisch funktioniert (bspw. dass Galadriels Fähigkeiten freigeschalten werden, während sie im Spiegel einquartiert ist und die Helden segnet). Wie geschrieben, ist es eine Option, die man nehmen kann, aber aus Gründen der Einfachheit und Einzigartigkeit wurde das System verschlankt.
denn ich fand es immer lächerlich, wie Galadriel in ihrem „Nachthemd“ Karate betreibt und damit auchnoch Einheiten umwirft.Ich sehe aber auch nicht den Punkt, warum jeder kleine Fussel, den der Held bewegt hat, im Heldenkonzept auftauchen muss. Wenn es danach geht, benötigen wesentlich andere Helden noch mehr Ausführungen, welche nicht abgedeckt werden. Bei Galadriel haben wir das Glück, dass weitere ihrer Eigenschaften durch den Ring dargestellt werden können, sodass Galadriel inoffiziell 3 Palantir zur Verfügung hat (normal, gesegnet, dunkle Königin). Das eröffnet die Option, solche kleinen Randerscheinungen einzubinden (denn, wie ihr sagt, hat sie nicht oft gekämpft und wahrscheinlich auch nicht im Nachthemd, ergo Ring ist nicht oft da und demnach auch nicht die Ringfähigkeiten :P). Daher wäre die vorgeschlagene Umsetzung legitim mit dem Umwerfen, wodurch sie wieder ihre Rolle als Supporterin unterstreicht. Zusätzlich ist sie eben nicht auf den Schwertmeister angewiesen, da sie keinen Schaden verursachen muss, um zu leveln (durch das eigene Levelsystem).
Auch als "normale" Galadriel zog sie in die Schlacht. Ich versteh nicht, was daran so schwierig ist.
Andererseits hab ich aber auch Kritik an der Rats Fähigkeit, da ihre Auswirkungen iwie nicht zum Rat passen. Ein Rat verursacht, dass der Gegner nicht mehr angreift? Der Rat wurde hauptsächlich in Not und Konfliktsituationen einberufen um etwas zu unternehmen, nicht um alles lahmzulegen. Das ist der HauptkritikpunktJa, wäre der Sinn eines Rates, aber schau doch einfach noch einmal, wie aktiv der Rat wirklich wurde... Durch Saruman konnten viele Entscheidungen nach hinten verschoben werden, sodass sich gewisse Mächte in Ruhe ausbreiten konnten, ohne, dass etwas unternommen wurde. Zweiter Punkt dazu ist, dass der Rat nicht versucht, dass die Gegner nicht mehr angreifen. Das ist in der Tat Quatsch. Die Begründung für diesen Nichtangriff habe ich Konzept erläutert, da garantiert auch einige der bösen Geschöpfe diese mächtigen Wesen erkannt haben und vor Ehrfurcht erstarren und dadurch nicht weiterkämpfen. Hat nichts damit zu tun, dass der Rat die Kampfhandlungen aufhält, sondern eher der Effekt bzw. die Präsenz.
Galadriels Spiegel = Brunnen und ist beliebig auf Festungsbauplätzen baubar; heilt verbündete Truppen in der Nähe
Galadriel wird nicht normal rekrutiert sondern es wird Galadriels Spiegel als Festungserweiterung gebaut. Galadriel läuft drum herumEntweder ist ihr Spiegel an der Festung oder auf den Festungsbauplätzen baubar. Beides wäre irgendwie doof^^
Galadriel verursacht durch ihren Standardangriff keinen Schaden, verlangsamt aber feindliche Truppen um sich herum, stärker je näher diese ihr sind
Beide Fähigkeiten sollen Galadriel auch für eine Schlacht lohnenswert machen, da nur ein zurückwerf Angriff schon ziemlich mikrig ist.Passt auch nicht zusammen. Du scheinst die Stärke Galadriels bei Lorien mit einem Verlangsamungeffekt zu unterschätzen. Galadriel kann effektiv durch ihren Standardangriff (!) feindliche Einheiten verlangsamen, sodass diese nicht so schnell an die Bogenschützen kommen und diese dadurch länger unbehelligt schießen können (=mehr Schaden). Zeitgleich wird vermieden, dass kein Überheld in allen Bereichen entsteht.
Galadriel kann nicht zum Spiegel zurück, da sie sich entschieden hat etwas gegen die neue Bedrohung zu unternehmen.Auch an dieser Stelle ist das Konzept nicht zu Ende gedacht, sondern mitten im Schreiben wurde das Konzept weiterentwickelt. Wie soll Galadriel nachdem sie den Brunnen verlassen hat, weitere Fähigkeiten freischalten, wenn sie gar nicht zum/in den Brunnen zurückkehren kann?
Die Fähigkeit Hellseher (Gebiet aufdecken) habe ich entfernt, da Galadriels Fähigkeit nicht darin bestand Gebiete aufzudecken, sondern den Wesen in die Herzen zu schauen und deren Absichten zu offenbaren. Das Leveln durch ihren Blick in den Spiegel wäre in der Weise zu erklären, dass sie die Absichten der Feinde erkennt und ihre Kräfte weiterentwickelt, um den Gegner aufzuhalten. Man kann hier auch gern einbauen, dass Galadriel in den Spiegel einquartiert wird und von dort aus einen Helden segnen kann, wie dies die Zwillinge in der Schmiede einmal getan haben. Einzig was gegen dieses Einquartiersystem spricht, ist die unnötige Verkomplizierung und mögliche Bugs bei der Umsetzung, da Galadriel durch den Einsatz des Spiegels levelt.
Die Führerschaft sollte wahrlich nicht zu hoch ausfallen. Dies hat den einfachen Grund, da man mit Galadriel und den Mallornbäumen eine quasi globale Führerschaft schaffen könnte, da jeder Mallornbaum als "Statue" funktioniert solange Galadriel auf dem Feld ist und Einheiten in der Nähe den Bonus bringt.
Ich finde es durchaus passend, dass Galadriel "persönlich" ihre Geschenke verteilt, wodurch der Heldensupport-Spell aus dem Spellbook besser bei Galadriel selbst aufgehoben ist. Natürlich beschenkt sich Galadriel nicht selbst, aber sie könnte ja durch den passiven Spell aus dem Spellbook (wo das Spellbook schneller aufgeladen wird), einen Bonus erhalten.
Nenyas Auswirkungen sind moderat, aber nicht übertrieben stark. Die Loriengebäude werden repariert und sind kurzzeitig weniger anfällig. Ich finde es etwas unpassend, wenn die normale Galadriel hier schon Gebäude unverwundbar machen könnte. Diese Macht hatte sie, glaube ich, nicht inne, dass sie den Wald vor sämtlichem Schaden schützen konnte. Ich würde daher die Unverwundbarkeit der Gebäude über Nenya gern der gesegneten Galadriel geben, sodass hier eine Verstärkung der Fähigkeit stattfinden würde.
Die Ratsmitglieder werden nur vom Modell her beschworen, können nicht kämpfen, keine Fähigkeiten wirken und sich nicht bewegen (btw. ist der Rat im Imladris Elronds Rat zur Verfahrensweise mit dem Ring =/= weißer Rat). Es soll nur, wie eine Versammlung wirken, die Galadriel einberufen hat (was ja auch auf Antrag der weißen Herrin geschehen ist -> Demnach wäre es doch passend diese Fähigkeit bei Galadriel einzubauen). Der Effekt dient dazu eine Kampfpause zu schaffen und spiegelt auch den Charakter des Weißen Rates wieder. Es wurde ja auf Anraten Sarumans eine ganze Zeit lang nichts unternommen (bis auf den Angriff auf Dol Guldur), wodurch es legitim wäre, dass auch Saruman mit beschworen wird. Alle Einheiten und Helden können für diese Zeit keine Fähigkeiten wirken und nicht angreifen. Zusätzlich wird das feindliche Spellbook blockiert. Dadurch schafft man eine Atempause und kann sich selbst zurückziehen bzw. sich selbst für den nächsten Angriff in Position bringen (praktisch in Verbindung mit Nebel oder Melianeffekten). Auf der anderen Seite kann auch die Angriffsoption gewählt werden, wodurch Galadriel den von eingen Usern gewünschten Schwertmeister erhält und in den Kampf stürzt gegen Dol Guldur. Hier sollte sie primär als Gebäudesupport wirken, da die Gebäude anfälliger gemacht werden und ihrer Funktion beraubt werden. Zusätzlich benötigt Galadriel noch etwas Rüstung, um standhaft genug zu bleiben. Einheiten und Helden erleiden weiterhin keinen Schaden durch Galadriel, sondern werden nur verlangsamt. Das hat die Bewandnis, dass nicht geschrieben steht, dass Galadriel sich durch die Reihen der Feinde metzelt, sondern, dass sie eher Dol Guldur "geschleift" hat, also das Böse bzw. die böse Magie, die in der Festung wohnt, vertrieben hat.
Generell eine Sache: Wollten wir nicht über's Spellbook reden? Ich finde es jetzt etwas unhöflich Mandos' gegenüber, der erst gewartet hat und wir jetzt mit einer ganz neuen Sache anfangen.Wir können gern auch erst einmal das Spellbook zwischen den Heldenkonzepten besprechen (Fahrplan war zwar etwas anders, aber ein bisschen Flexibilität schadet nicht). Ich glaube auch, dass nur ein der Teil der restlichen Helden ein rework benötigen und, dass dieses nicht so dringend ist, wie die Bearbeitung des Spellbooks. Zumal sich die Diskussion über die Helden ziemlich hinziehen kann (selbes gilt auch fürs Spellbook, aber zum Glück haben wir nur ein Spellbook :D). Wenn es also niemanden großartig stört, dann können wir gern das Spellbook im nächsten Schritt bearbeiten.
Silberne Klinge (Stufe 1, aktiv):
Für 15 Sekunden verursacht Celeborn 10% mehr Schaden und schlägt 5% schneller zu. Der Bonus wird mit dem Level multipliziert, d.h. am Ende verursacht er +100% Schaden und ist 50% schneller, kann also Feinde extrem schnell vernichten, hält aber immer noch nichts aus.
[NAME FEHLT] (Stufe 1, passiv)
(Ansich fand ich die Führerschaft für Nahkämpfer ganz nett, ich lasse sie aber hier weg, damit das ganze auf die Aufgabe fokussiert bleibt.)
Celeborn erhält +25% Rüstung und 25% Laufgeschwindigkeit, wenn seine HP in den gelben Bereich fallen. Der Bonus erhöht sich auf +50% im roten Bereich (von anderen guten Konzeptionen klauen finde ich auch immer gut, sowas hilft einfach auch)
Glanz des Silbernen (Stufe 4, aktiv):50% halte ich auch für zu hoch^^
Ein gegnerischer Held wird um 50% verlangsamt. (Komplette Heldenstuns sind extrem unfair und viel zu stark (siehe Lurtz, Kankra), daher nur eine Verlangsamung. Zusammen mit der hohen Geschwindigkeit sollte das als Finisher reichen.)
Auf Basis der kurzen Diskussion einmal ein direkter Vorschlag zu Celeborn:
- Level 1 Silberne Klinge: Celeborn schlägt 10 Sekunden mit seiner silbernen Klinge zu. Getroffene Helden wird temporär um 20% (30% mit MdS) verlangsamt.
- Level 1 Herr Loriens: Herr Loriens führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten höhere Laufgeschwindigkeit und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Heldenfähigkeiten (oder alternativ weniger Schaden durch Helden). (passiv)
- Level 4 Glanz des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Er erhält temporär +25% Schaden. Auf Stufe 6 erhält Celeborn zusätzlich temporär erhöhte Laufgeschwindigkeit und auf Stufe 8 temporäre Selbstheilung (Lifeleech mit MdS).
- Level 7 Der Weise: Ein gewählter gegnerischer Held verliert bis zu seinem Tod -25% Rüstung (-50% mit MdS) und -25% Angriff, wenn er sich in der Nähe von Celeborn befindet. Solange der gewählte Held lebt, lädt sich die Fähigkeit "Der Weise) nicht auf.
- Level 10 Macht des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Solange diese Fähigkeit wirkt, haben Celeborns andere Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.
dafür:
1. Hüter
2. Rumil89
3. Lord Eddard Stark
4. Joragon
5. Thartom
6. Isildurs Fluch
7. Alphawolf
8. SamonZwerg
9. Marci_99
Level 1 Herr Loriens: Herr Loriens führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten höhere Laufgeschwindigkeit und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Heldenfähigkeiten (oder alternativ weniger Schaden durch Helden). (passiv)Das würde bedeuten, dass Celeborn direkt auf Stufe 1 20% schneller als jeder andere Held ist. Zusätzlich würde er auf Stufe 6 durch die Fähigkeit nochmal Geschwindigkeit erhalten, dadurch wäre er vom Niveau her bei den Gondor-Rittern.
Level 4 Glanz des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Er erhält temporär +25% Schaden. Auf Stufe 6 erhält Celeborn zusätzlich temporär erhöhte Laufgeschwindigkeit und auf Stufe 8 temporäre Selbstheilung (Lifeleech mit MdS).
Und er benötigt diesen Eigeneffekt, sonst laufen ihm die Truppen davon, die er eigentlich mit einer Führerschaft versorgen soll. [ugly]
Und wenn Celeborn keinen extra geschwindigkeitsbonus gibt, sondern immer seinen an sein umfeld weitergibt?Habe ich doch geschrieben: Dann laufen ihm die Truppen davon.
Vorab: Das Konzept von Galadriel steht bereits mit 15 Stimmen in der Sammlung, obwohl es noch ein paar angetragene offene Punkte gab - aus meiner jetzigen, wenn auch späten Betrachtung, zurecht. Mir sagt das Konzept zu 80 % zu, hätte jedoch noch ein paar Ansätze. Frage: macht es Sinn diese noch anzubringen? Da ich zu spät dran bin, möchte ich fairerweise die Diskussion nicht einfach so wieder aufrollen...Galadriel kann gern nach Abschluss aller anstehenden Konzepte (weitere Helden, Spellbook) noch einmal bearbeitet werden. Vorher würde ich dies gern vermeiden wollen, da wir erst einmal ein Konzept gefunden haben und dies soweit durchgekommen ist und wir so erstmal weiter kommen ohne wieder auf der Stelle zu treten.
Level 1: Silberne KlingeFinde ich eine gute Alternative zu meiner Fähigkeit. Trotzdem würde ich diese Fähigkeit nur auf Helden wirken lassen. Der Flächenschaden gegen Einheiten sollte weg, da er Heldenkiller sein soll und nicht Allrounder. Einsatz gegen Helden soll das Ziel sein und nicht allgemeine Standhaftigkeit gegen Einheiten.
- Akitv
- Temporäre Wirkung: 10 Sekunden
- Wirkung auf Helden: mit jedem Hieb wird der gegnerischen Helden-Einheit 10% mehr Schaden zugefügt als bei normalem Angriff (also insgesamt 10% mehr Angriffsschaden auf Helden)
- Wirkung auf Spam-Einheiten: kleiner Fächenschaden
Level 3: Herr LoriensDiese Konzeption der Fähigkeit muss ich als Konzeptmoderator ablehnen, da das Team schon mehrfach gesagt hat, dass die sich verbessernde Führerschaft Theodens Einzigartigkeitsmerkmal ist.
- Celeborn ist Heerführer, Nahkampfeinheiten im definierten Umkreis erhalten +6% Geschwindigkeit sowie +6% Angriffsschaden
- Passiv; Steigerung der Auswirkung mit wachsendem Level Celeborns um 2% (für Level 4-10 kann somit insgesamt eine Steigerung der Auswirkung auf + 20% erreicht werden)
Level 6: Glanz des SilbernenDiese Fähigkeit gefällt mir nicht. Wieder ein Bezug auf Einheiten bei einem Heldenkiller -> unnötig. Hier fand ich mein sich selbst verbessernder Schwertmeister einzigartiger, vielleicht von den Auswirkungen her noch nicht perfekt, aber hat mir besser gefallen.
- Aktiv + Passiv
- Temporäre Wirkung: 30 Sekunden
- Die jeweils angegriffenen Einheiten / Bataillone verlieren 15% Rüstung, angegriffene Helden verlieren 10% Angriffskraft und können Lähmungs- / Verlangsamungs-Fähigkeiten nicht anwenden
- Die gleichzeitige Anwendung der Silbernen Klinge ist möglich und die Wirkung bleibt für die kompletten 30 Sekunden der Level 6 Fähigkeit, anstatt 10 Sekunden wie in der Einzelanwendung.
- Nachladezeit der Level 6 Fähigkeit ist größer als die der Level 1 Fähigkeit
Level 8: Der WeiseFähigkeit nicht umsetzbar. Zurückstufen von Helden ist nicht möglich. Alternativ könnte man auch sowas, wie die Stunde des Hexenkönigs einsetzen, nur auf schwächerem Niveau oder anders wirken lassen...
- Aktiv
- Celeborn erkennt die Fähigkeiten eines gegnerischen Heldens und ist in der Lage diese gezielt zu bekämpfen. Ein gewählter gegnerischer Held verliert seine zuletzt errungene Fähigkeit und wird auf den vorherigen Fähigkeiten-Level zurückgestuft.
Level 10: Macht des SilbernenWieder unnötiger Einheitensupport für einen Heldenkiller. Vielleicht findet man hier eine passendere 10er Fähigkeit.
- Passiv
- Celeborn legt seine Rüstung an
- +20% Rüstung; +15% Angriffskraft; -10% Geschwindigkeit
- Fähigkeiten gegnerischer Helden verlieren 15% ihrer Wirkung
- Vergrößerung des Umkreis für die Wirkung der Führerschaft um +10%
- Die Einheiten in seinem Umkreis erhalten zudem eine um +5% gesteigerte Heilrate
Wirkung auf Helden: mit jedem Hieb wird der gegnerischen Helden-Einheit 10% mehr Schaden zugefügt als bei normalem Angriff (also insgesamt 10% mehr Angriffsschaden auf Helden)
Celeborn:
- Level 1 Silberne Klinge: Celeborn schlägt 10 Sekunden mit seiner silbernen Klinge zu. Getroffene Helden wird temporär um 20% (30% mit MdS) verlangsamt.
- Level 1 Herr Loriens: Herr Loriens führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten ein höheres Angriffstempo und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Heldenfähigkeiten (oder alternativ weniger Schaden durch Helden). (passiv)
- Level 4 Glanz des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Er erhält temporär +25% Schaden. Auf Stufe 6 erhält Celeborn zusätzlich temporär erhöhte Laufgeschwindigkeit und auf Stufe 8 temporäre Selbstheilung (Lifeleech mit MdS).
- Level 7 Der Weise: Ein gewählter gegnerischer Held verliert bis zu seinem Tod -25% Rüstung (-50% mit MdS) und -25% Angriff, wenn er sich in der Nähe von Celeborn befindet. Solange der gewählte Held lebt, lädt sich die Fähigkeit "Der Weise) nicht auf. (Hier fände ich Feanors Idee mit dem Blocken/ Zurücksetzen der gegnerischen Heldenfähigkeiten als Alternative auch sehr interessant)
- Level 10 Macht des Silbernen: Celeborn weckt seine alten verborgenen elbischen Kräfte. Solange diese Fähigkeit wirkt, haben Celeborns andere Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.
Wäre an sich ne gute Idee, mMn. aber eine Doppelung zum Palando-System, und ein wenig schwach, wie du schon meintest...
MfG Dark Nûmenor
Immer wieder schläft die Diskussion hier ein :(
jep, auf Arbeit ist aktuell viel los, komme nicht mehr so oft dazu hier reinzuschauen. Aber es ist tatsächlich relativ wenig hier passiert während meiner Abstinenz.
Level 2: Herr LoriensDas Angriffstempo bei Nahkämpfern zu erhöhen ist extrem aufwendig. Ich denke, dass sich der Aufwand für eine Fähigkeit nicht lohnt.
führt seine Truppen in die Schlacht und schützt diese gegen feindliche Helden. Verbündete Lorieneinheiten erhalten ein höheres Angriffstempo und nehmen -20% (-30% mit MdS) weniger Schaden durch Helden.
Passiv
da Kael angemerkt hatte, das Zurückstufen sei nicht umsetzbar -> alternativ: Bei dem ausgewählten gegnerischen Helden wird zufällig eine seiner freigeschaltenen Fähigkeiten blockiert, und zwar so lange, bis Celeborn seine Fähigkeit auf einen anderen Helden einsetzt.Fähigkeiten blockieren ist theoretisch möglich, ist aber noch aufwendiger, da man wohl jede Fähigkeit aller Helden überarbeiten müsste.
und können Lähmungs- / Verlangsamungs-Fähigkeiten nicht anwendenDas geht dann leider auch nicht.
@lordrush: als Teil der Führerschaft oder nur auf Celeborn bezogen?
Also sind wir uns einig, dass Celeborn die Angriffe feindlicher Helden reduziert - wenn wir das in Kaels Konzept einbauen hätten wir doch ne gemeinsame Grundlage? ;)
PS: Ich schlage an dieser Stelle vor, eine Abstimmung für die geschmackloseste Signatur auf der MU abzuhalten. Kael würde mit allen Stimmen gegen 0 gewinnen. (Nicht falsch auffassen, aber dieses Gesplatter musste ich mal erwähnen. )Mir gefallen die neuen Banner von Prinz von Dol Amroth auch ganz gut [ugly]
Und bei "Der Düsterwald" würde mir lediglich die Modifikation einfallen, dass das im Zentrum des Spells keine feindlichen Einheiten stehen dürfen, man ihn also nicht mehr völlig in die gegnerische Armee reinklatschen kann. Dafür dann evtl. die Verweildauer stark anheben, sodass 2-3 Wälder gleichzeitig existieren können.Oder man macht es wie der Angmar Giftspell(ausbreiten). So ein Wald ist ja auch nicht sofort da, sondern muss erstmal grösser werden.
Feste des Waldlandreiches (14 Punkte):So hatte ich mir das in etwa vorgestellt. Der Spell gefällt mir sehr gut. Die Tafel sollte hohe LP besitzen und entsprechend funktionieren, wie oben beschrieben. Als Boni würde ich mir vorstellen, dass die Tafel 3fache Rohstoffproduktion (vgl. Gehöft) bringt, heilt Verbündete und erhöht global die Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht. Sinn dahinter ist, dass der Gegner ziemlich schnell mitbekommt (durch eine FX an den Loriengebäuden), dass dieses Fest existiert und dieses auch beseitigen kann.
In einem gewissen Abstand von Festungen und Vorposten ist ein Festplatz der Düsterwaldelben beschwörbar (einige Lichter, um die Elben herumtanzen oder so). Dieser generiert einige Ressourcen und heilt verbündete Einheiten in der Umgebung. Der Effekt wird deaktiviert, sobald der Platz in Sichtweite gegnerischer Einheiten gerät. Falls es möglich ist, sollte auch das Licht erlöschen und die Elben verschwinden. Sobald die Eindringlinge beseitigt sind, geht das Fest aber weiter. Die Lebenspunkte sollten auch nicht zu niedrig sein. (So ok? Ich hab jetzt einfach mal was genommen, was ein bisschen zum Hobbit gepasst hat, schließlich sind die Elben immer verschwunden...)
Als Boni würde ich mir vorstellen, dass die Tafel 3fache Rohstoffproduktion (vgl. Gehöft) bringt, heilt Verbündete und erhöht global die Rekrutierungsgeschwindig keit erhöht.Das dagegen finde ich ziemlich überzogen, zumindest wenn es ein 2er oder 3er Gehöft sein soll -auch wenn es ein 14er Zauber ist. Global erhöhte Produktionsgeschwindigke it ist außerdem so eine Sache, die man nicht wirklich gut als Gegner bemerkt, den Teil würde ich lieber 'rauslassen. Ansonsten sehe ich fast schon, wie der Spell zu einem absoluten Schneeballzauber wird: Lorien hat sich einmal einen Vorteil erarbeitet, ruft die Tafel hinter der Festung und killt den Gegner dann einfach mit wesentlich stärkerer Produktion.
+15% AngriffsgeschwindigkeitKurzer Einwand: Zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit muss über einen Weapon-Change stattfinden, das lässt sich hierbei aber nicht erwirken. Ihr müsst euch also eine andere Auswirkung überlegen.
Wobei man das mMn auch gerne auf +25%/+25% aufteilen könnte, weil Lothlorien ja u.a. keinen Landschaftszauber besitzt.
Ok, dann mal ein überarbeitetes Spellbook... Ein 10er Spellplatz ist noch frei, dass heißt wir können noch über den letzten Spell disskutieren. Ich werde trotzdem schon mal mit dem Sammeln der Dafür- Stimmen anfangen.
Anhand eines Konzeptvorschlags von morgulratte kam mir eine Idee, wie man Radagast als Ringheld ausbauen könnte. Radagast wurde uns in Film und Buch als Einsiedler präsentiert, der mit der Menschen- und Elbenwelt nicht so viel am Hut hat. Dafür hat er Vogelkot am Hut und eine starke Verbindung zur Tier- und Pflanzenwelt. Auch haben wir gesehen, dass er den Tieren immer helfen will und eine große Macht besitzt, die er nicht immer einsetzt bzw. einsetzen will.(http://ww4.hdnux.com/photos/16/64/47/3885559/3/628x471.jpg)
Radagast ohne den Ring:Hier hat sich nicht so viel getan, außer, dass der Kaninchenschlitten den Adlertransport ersetzt hat :D
- Stufe 1: Dornengestrüpp: Radagast lässt einen Dornenbusch sprießen, in dem sich feindliche Einheiten verfangen, wodurch sie sich langsamer fortbewegen können und Schaden durch die reißenden Dornen erhalten.
- Stufe 3: Rabenruf: Radagast ruft eine Schar treuer Raben aus Rhosgobel, die zur ausgewählten Stelle fliegen und danach das Schlachtfeld wieder verlassen.
- Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
- Stufe 8: Herdenruf: Radagast nutzt seine Macht, um Gegner in harmlose Tiere zu verwandeln.
- Stufe 10 : Freunde des Himmels: Radagast läst einen befreundeten Adler auf die gewünschten Einheiten herabstürzen, wodurch diese massiven Schaden erleidet.
Ringmechanik von Radagast:
Radagast verfällt immer mal wieder dem Ring. Er kann sich diesem durch seine Verbundenheit zu Mutter Natur aber immer wieder für eine Zeit entziehen. Dabei läuft bei Radagast immer ein Timer/Zeitbegrenzung (X Sekunden). Sobald dieser Timer abgelaufen ist, verfällt Radagast wieder dem Ring und wechselt sein Fähigkeitenset und ggf. auch sein Aussehen (dunklere Robe oder keine Nebelschwaden um ihn herum). Mit Hilfe einer Fähigkeit kann sich Radagast dann dem Ring wieder entziehen und es beginnt erneut der Timer.
Sollte ungefähr so ablaufen: Radagast bekommt den Ring -> Timer läuft -> Timer abgelaufen -> Blühender Radagast wechselt zum Verdorbenen Radagast -> nach Aktivierung einer bestimmten Fähigkeit beim Verdorbenen -> Wechsel zum Blühenden Radagast -> Start des Timers erneut. Dabei ist natürlich klar, dass die Fähigkeit, mit der Radagast wieder "gut" wird, einen Cooldown hat, sodass man nicht gleich wieder zurückwechseln kann.
Radagast, der Blühende:Der Blühende Radagast ist auf Unterstützung der guten Völker ausgelegt. Er kann ein bisschen in de Kampf eingreifen und Tierunterstützung rufen. Weiterhin hat er die Möglichkeit eine kleine Verschnaufpause auf dem Schlachtfeld einzuelgen und Truppen zu einer stark bewachten und sehr effektiven Heilquelle zu schaffen. Spiegelt Radagast im Hobbit ganz gut wieder, dass er seine Macht nutzen kann, um das Böse zu vertreiben (Rhosgobel und der Igel).
- Stufe 1: Bündnis der Natur: Radagast umgibt eine schützende Böhe, welche feindliche Einheiten in der Nähe schädigt.
- Stufe 4: Schlitten aus Rhosgobel: Radagast steigt auf seinen Schlitten, der von Kaninchen angetrieben wird. Er erhält zusätzlich erhöhte Rüstung gegen Speere. Aufsteigen/Absteigen (funktioniert dann wie ein berittener Held)
- Stufe 6: Tierruf: Radagast ruft seine Tiere zur Hilfe. Per Zufall erscheint dauerhaft mehrere Bienenschwärme, ein Vogelschwarm, drei Bären oder ein Adler.
- Stufe 8: Frieden der Natur: Im Zielgebiet können kurzzeitig alle Einheiten und Helden nicht mehr angreifen und ihre Fähigkeiten einsetzen.
- Stufe 10: Entkorrumpierung des Grünwaldes: Der Gestaltenwandler und Farbwechsler Radagast setzt seine ganze Kraft und Stärke in die Säuberung und den Schutz des Grünwaldes und seiner Bewohner. Lässt einen riesigen Wald erscheinen in dessen Mitte das Natursanktum steht, das von Beoringern beschützt wird und eine erhöhte Sichtweite durch Raben besitzt. Verbündete Tierwesen in diesem Wald werden schneller geheilt und haben beim Verlassen des Waldes erhöhte Werte (+%Schaden, +%Rüstung).
Radagast, der Verdorbene:Der Verdorbene Radagast verfällt dem Ring vorerst durch seine Naivität ziemlich schnell. Dadurch blickt er es erst später, was mit ihm geschehen ist. Sobald er dies erkannt hat, kann er sich dem Ring zur Wehr setzen. Solange er dies aber nicht erkennt und sein Blick getrübt ist, schadet er Feinde und Freunden. Hier ist die Verbindung zum Herr der Ringe, wo Saruman seine Naivität nutzt, um Gandalf in eine Falle zu locken und diesem zu schaden.
- Stufe 1: Entfluchen: Radagast versucht eine Einheit vom Bösen zu befreien, was ihm aufgrund des Ringeinflusses misslingt. Radagast entzieht einer Einheit wenig/mittel/viel Leben, vergiftet diese und überträgt die Lebenskraft auf sich selbst.
- Stufe 4: Korrumpierter Schlitten: Die Rhosgobelhasen haben sich von Radagast abgewandt und stattdessen bindet er Spinnen an seinen Schlitten. Dadurch wird der Schlitten langamer, hat höheren Überreitschaden und Tiere/Monster erstarren vor Angst in seiner Nähe. Aufsteigen/Absteigen.
- Stufe 6: Verborgene Macht des braunen Zauberers: Radagast mag zwar ein verrückter Einsiedler sein, aber er verfügt über eine gewaltige Macht. Radagasts Wille der Natur zu helfen übertrifft sein Verlangen nach dem Ring und er bekämpft ihn. Er schafft es die Macht des Ringes zu unterdrücken, um den Tieren nicht noch mehr Schaden zuzufügen.
- Stufe 7: Fehlleitung des Ringes: Der Ring redet Radagast ein, dass jede Ringnutzung die Natur stärkt. Dabei ist der Ring nur auf sein eigenes Überleben aus und stärkt dadurch nur seinen Besitzer. Mit jeder Aktivierung laden sich Radagasts Fähigkeiten schneller auf und sein Leben steigt dauerhaft in der verdorbenen Form um +30%, aber sein Nahkampfschaden sinkt um denselben Wert. Diese Fähigkeit kann maximal drei Mal angewendet werden. Sobald er sich vom Ring abwendet, verschwinden diese Statusveränderungen wieder.
- Stufe 10: Absterben der Natur: Radagast verbreitet eine Krankheit, die allen Lebewesen (Verbündeten und Feinden) schadet in der Hoffnung seinen Wald von sämtlichem Unheil zu befreien, wobei er nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Sämtliche Einheiten in großem Umfeld werden leicht vergiftet, verlieren 35% Schaden und Rüstung und sämtliche Führerschaften.
Ich bin gespannt, was ihr zu dieser Idee sagt. Vielleicht sind die Fähigkeiten noch nicht das non-plus-ultra, aber wie findet ihr generell die Ringmechanik?
Dafür:
1) Caron
2) --Cirdan--
3) Krieger der Haradrim
4) Graasgring
5) Alter Tobi
6) morgulratte
7) Rogash
8) Aragorn, der II.
9) Elendils Cousin 3. Grades
10) Slayer
11) Rohirrim
12) Casimir
13) Isildurs Fluch
14) 'Gil-Galad'
15) König Elessar
16) Melkor Bauglir
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Mir würde ein Radagastspell wie bei Rohan in 3.8 gefallen, also dass der Spell ih rekrutierbar macht, aber jeder hat seine eigene Meinung.Ich finde das wiederum irgendwie unbefriedigend. Saruman und Gandalf sind jeweils in der 3.8.1 ohne Spell rekrutierbar und damit wesentlich billiger, obwohl sie (hier lässt sich natürlich streiten) mMn klar stärker sind als Radagast. Ihn als temporären Summon einzubinden, der dann evtl durch seine Fähigkeiten einen relativ langen Einfluss auf das Schlachtfeld hat, gefällt mir als Idee ziemlich gut. Er ist schließlich weder die zentrale Figur wie Saruman für Isengart noch ist er der allzeit präsente Gandalf.
Held ist temporär, kann aber durch den Hilfegesuch länger auf dem Feld bleiben. Dies erfordert Aufmerksamkeit vom Spieler. Als Belohnung erhält der Spieler dafür einen stärker werdenden Radagast. Selbstredend levelt Radagast demnach nicht durch Kämpfen, sondern durch Wirken des Hilfegesuchs. Verpasst der Spieler das Wirken der Fähigkeit verschwindet Radagast wieder (man muss halt auf den alten Verrückten etwas aufpassen :D) und man kann ihn nach Ablauf des Cooldowns des Spellbookspells wieder rufen. Nachteil ist, dass er dann wieder auf Stufe 1 beginnt (Spellbookhelden können nicht leveln). Zusätzlich sollte sich der Spellbookspell erst wieder aufladen, wenn Radagast verschwunden ist. Sollte der Spieler entsprechend 5x den Zauber gewirkt haben, bleibt Radagast dauerhaft (bis zum Tod) auf dem Feld und verbessert nebenbei das Dornengestrüpp mit sehr widerspenstigen und nervigen Attributen. Von der Stärke her, muss er daher nicht die ultimative Massenvernichtung sein, sondern eher Support (und da er nur Spellbookkosten verursacht, sollte er auch öfters auf dem Feld sichtbar sein mit diesem Fähigkeitenset).
Der typische Dornenbusch, welcher schon aktuell recht nützlich ist, aber bei Lorien natürlich an Nützlichkeit gewinnt durch den Bogenfokus. Ist dann natürlich ein kleiner Vorgeschmack auf den 25er Spell Düsterwald.
Mit diesem Spell bin ich zufrieden, aber irgendwie ist dieser noch nicht perfekt. Lorien profitiert recht wenig von einem "Reiterhelden". Insgesamt hilft der Spell eigentlich nur Radagast selbst, was aber auch nicht schlecht ist, da er als Einsiedler eher seine eigene Suppe kocht...
Herdenruf ist für mich einer der besten Spells überhaupt. Man hat die Möglichkeit eine recht mächtige Armee auszuschalten. Eventuell müsste man den Spell etwas abschwächen, dass die Armee sich irgendwann wieder zurück verwandelt, aber prinzipiell würde ich nie auf diesen Spell verzichten wollen.
Der typische Adlerspell darf natürlich nicht fehlen :D Im Spellbook sind diese zwar schon vorhanden, aber bei Radagast funktioniert dieser nur auf ein einziges Ziel. Ermöglicht damit dem Einsiedler auch einzelne starke Ziele gezielt auszuschalten, was zusammen mit Herdenruf seine Überlebenschancen steigert.
Erst wollte ich den 25er Spell Düsterwald verbessern, aber irgendwie wirkt das im Gesamtkonstrukt als zu viel des Guten. Radagast hat mit dem Leveln per Fähigkeit und Aufpassen, dass dieser nicht verschwindet eine schöne Mechanik, welche nicht durch eine weitere einzigartige Mechanik ergänzt werden muss. Lieber einem anderen Helden solch eine Verbindung geben. So wird "nur" das Dornengestrüpp verbessert, dass es nun auch Auswirkungen auf Verbündete hat, welche ebenfalls nicht zu unterschätzen sind. Nahezu resistent gegen Elementarschäden heißt, dass Feuerpfeile, Eispfeile, Magieschaden, etc. kaum Auswirkungen auf Verbündete in der Nähe des Dornengestrüpps hat. Ist denke ich, eine würdige 10er Fähigkeit für einen nahezu kostenlosen Helden
Dabei finde ich Kaels Ansatz mit dem "Hilfegesuch an den Einsiedler" gar nicht schlecht, andere Ideen sind aber bestimmt nicht fehl am Platz.Das Problem ist dabei aber, dass man für ein paar Spellpunkte einen LG-Helden permanent auf dem Schlachtfeld hat, der möglicherweise viel zu früh kommt und auch nicht die Anschaffung weiterer Truppen oder gar anderer Helden wie Celeborn oder Galadriel verhindert bzw. man sich zwischen ihnen entscheiden muss. Und wenn er stirbt, muss man keine Wiederbelebungskosten zahlen, sondern nur den Cooldown abwarten, dann ruft man ihn erneut. Und selbst wenn er dann wieder auf lvl 1 ist, na und? Er muss ja nicht kämpfen, um zu leveln. Und an die Front schickt man ihn eh nicht, schon sein Dorngestrüpp lohnt sich bei Loriens Bogis doch extrem.
Ich weiß, ich wiederhole mich, aber mMn gehört der Herdenruf einfach zum Spiel dazu und sollte nicht mir nix dir nix über Bord geworfen werden.
Sarumans Alternative ist erheblich besser als der HerdenrufDas ist eure Meinung und spiegelt nicht unbedingt die Meinung der Mehrheit wieder, das ist also kein überzeugendes Argument.
Spellbook-Helden dauerhaft verfügbar zu machen ist immer sehr problematisch. Das liegt einfach an der Tatsache, dass sich, während der Held dauerhaft auf dem Schlachtfeld ist, der Spellbook-Spell weiterhin auflädt. Sobald dieser dann irgendwann einmal sterben sollte, kann er im gleichen Atemzug wieder gerufen werden. Dabei gibt es auch keine Möglichkeit zur Begrenzung oder Sonstiges, das Spellbook kann hierbei nicht beeinflusst werden.
Das hat nichts mit fehlenden Rekrutierungskosten zutun, sondern mit Spieldynamik und Ästhetik. Wenn ich zuschaue während mein Held stirbt und sich noch im Stadium des "Boden-versinkens" befindet, gleichzeitig aber direkt wieder einen Radagast an die gleiche Stelle rufen kann, um erneut den Ring zu erbeuten (den ich dort verloren habe), dann ist das nicht nur unschön, sondern auch noch ein heftiges Foul im Spielsystem.
Deshalb und aus diesem Grund hier nochmal der offizielle Hinweis: Keine dauerhaften Spellbook-Helden. Ihr dürft jetzt gerne immer auf meinen Post verweisen. :D
Ich meine mich daran erinnern zu können, dass Gimli auch einmal einen Taunt hatte, dieser aber nie funktionierte. Daher weiß ich nicht, ob es in SuM überhaupt möglich ist einen Taunt fehlerfrei umzusetzen.Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert das, wenn überhaupt, nur bei der KI. Ein menschlicher Spieler könnte halt einfach einen neuen Befehl geben, der den Taunt überschreibt. Es gab da mal eine Äußerung vom Team dazu, ich habe aber keine Lust, die rauszusuchen^^
Radagast enthüllt allen Gegnern auf der Karte seine Position und lockt so ihre Aufmerksamkeit auf sich.- Erstmal Nur weil er irgendwo auf der Karte seine Position preisgibt wird ihn die KI bestimmt nicht gleich jagen, wenn es auch andere Ziele in der Nähe gibt.
Kann in Verbing mit dem Kaninchenschlitten-Mount sehr nützlich sein, da Radagast auf die Art tief in feindliches Gebiet eindringen kann.- Natürlich kann Radagast mit dem Schlitten leichter tief in feindliches Gebiet eindringen, aber was hat das mit der Fähigkeit zu tun? wenn Radagast im feindlichen Gebiet ist braucht er seine Position ja wohl nicht mehr enthüllen, dann sehen sie ihn ja sowieso.
Er könnte auch einfach an Leuten vorbei karren und sie in seinem Umfeld stunnen betäuben...
Ich meinte nicht nur unpassend was das Äußerliche angeht. Wieso soll ein auf einem Schlitten angelaufener Radagast Einheiten zum Fürchten bringen?
Was einen Dauerhaften Radagast angeht, könnte man für diese Leute ja ein Mapfeature bei der Düsterwald Map machen. Hier wäre es ja auch wirklich passend, immerhin muss er doch sein Haus und die ganzen Tiere des Waldes verteidigen. ;)
Beim Ablenkungsmanöver wird die Verfolgung Radagasts nicht möglich sein. Das Team hat uns informiert, dass Taunts in SuM nicht machbar sind.
Vielen Dank an alle, Konzept ist durch :)
Kael, danke für das Editieren ;)
Edit: Ich warte noch mal mit dem Posten... Kael, willst du das Konzept in deinen Mega- Post editieren oder soll ich das extra posten?
@Faenor
Die Idee mit den Vögeln finde ich gut, die werde ich übernehmen. Was das "Ablenkungsmanöver" angeht, bin ich noch etwas unsicher, der von dir genannte Effekt wäre zwar sicher hilfreich, hat aber wenig mit einem Ablenkungsmanöver zu tun. Werde mir da nochmal Gedanken drüber machen und die Fähigkeit evtl. ganz streichen. Es braucht ja nicht jeder Spellbookheld einen vollen Palantir.
MfG
Isildurs Fluch
Aber würde das nicht bedeuten, dass Celeborn Windböe gegen etwatige Begleittruppen einsetzt und dann den Helden, der durch die Klinge verlangsamt und in Angriff und Verteidigung stark eingeschränkt ist, mit der Fähigkeit in ziemlich schneller Zeit erledigt?Naja, dass er andere Helden ziemlich schnell erledigt, ist ja der Sinn seines Konzeptes. Schnell rein, gegnerischen Helden einen Kopf kürzer machen und dann sofort wieder abhauen. Die Fähigkeiten wirken ja nicht ewig, zumal ihm die Klinge keinen Rüstungsboost verleiht - wenn seine Rüstung schwach ist und er in die feindliche Armee reinrennt, wird er vermutlich schneller von Nahkämpfern abgestochen, als du "Ups" sagen kannst. Ich hätte hier übrigens mal nebenbei die Frage ans Team, ob ihn sein "Schützender Wind" komplett immun gegen Pfeile macht oder nur den erlittenen Schaden um einen gewissen Prozentsatz reduziert? Du hast da nämlich nur geschrieben, dass Projektile abgefangen werden, Ea, und das kann ja alles mögliche heißen^^
Stufe 2 : Lembas
Celeborn nimmt etwas lembas zu sich um sich etwas zu heilen
Heilt Celeborn um x%
Macht des Silbernen: heilt passiv (wenn nicht angegriffen)
Stufe 5: Herr der Galadrhim
Celeborn ist der Herr der Galadrhim und ein guter Kämpfer
Kurzeitig erhöt sich seine Geschwindigkeit und sein angriffschaden.
Macht des silbernen: solange macht des silbernen aktiv ist, ist Herr der Galadhrim passiv.
Stufe 7: ( vorschlag von minewald) Silberne Klinge
Celeborns Klinge erstrahlt in einem weissen Licht. Kurzzeitig veringert sich der durch feindliche Helden erlittene Schaden um 50%. Celeborn verursacht +50% Schaden und getroffene Helden und Einheiten sind kurzzeitig 10% langsamer.
Mit Macht des Silbernen: Zusätzlich leuchtet Celeborns Klinge nun bei jedem Hieb in einem grellen Licht auf, welches feindlichen Helden in der Nähe für sehr kurze Zeit (5 Sekunden oder so) 25% Rüstung entzieht
Ich würde auf jeden Fall noch eine Art Schwertmeister-Fähigkeit hinzufügen, damit Celeborn einfach einen Helden "out-of-position" erwischt, Klingenmeister aktiviert, den Helden erledigt und sich dann aber schnell wieder zurückziehen muss, weil die feindliche Verstärkung anrückt. Ich stelle mir das ungefähr so vor:
Wut des Elben
passiv: Celeborn verursacht etwas mehr Schaden und hat Rüstungsdurchdringung
aktiv: Celeborn lässt seine Macht in das Schwert fließen, wodurch seine Angriffe mit jedem Schlag stärker werden
Durch die passive Wirkung weiß der feindliche Spieler: Achtung, der Kerl da kann einigen Schaden machen. Sobald er allerdings sieht, dass der Schwertmeister aktiv ist (z.B. indem die Klinge silbern leuchtet), sollte sein nächster Befehl "alle Helden und Sondereinheiten zurück" heißen, da Celeborn, je länger er Gegner zum Angreifen hat, immer schneller Helden vertrimmen kann.
Zwei passive Fähigkeiten wirken nicht sonderlich spektakulär, bleibt lieber bei einer passiven Fähigkeit.Das stimmt natürlich zwei passive Fähigkeiten gleichzeitig sind zuviel. Diese beiden Aspekte wüsste ich aber gerne eingebunden: Einerseits ist Celeborn ein weiser Anführer seines Volkes, andererseits ist seine Persönlichkeit durch die Verbitterung über den Fall Doriaths, anders als Galadriel, wesentlich stärker mit Ecken und Kanten versehen, als die meisten Elbencharaktere, was ihn für mich ähnlich wie Thranduil gerade interessant macht.
Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht seinenverursachtenerlittenen Schaden um 15% (Wert natürlich nur ein Platzhalter).
Solange Macht des Silbernen aktiv ist, besteht die Möglichkeit Herr des goldenen Waldes zusätzlich als aktive Fähigkeit zu nutzen, mit welcher Celeborn alle feindlichen Helden in der Nähe für eine Sekunde bewegungsunfähig macht.
Schützender Wind - Celeborn wird von einer schützenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht und+25% Geschwindigkeithöhere Resistenz gegen Nahkampfangriffe spendet.
Wird mit 'Macht des Silbernen' zu 'Schneidender Wind'.[/i]
Schneidender Wind - Celeborn wird von einer reißenden Böe umgeben, die feindliche Projectile abfängt, ihn Resistenz gegenüber Rückstoß verleiht,+25% Geschwindigkeithöhere Resistenz gegen Nahkampfangriffe spendet und feindliche Einheit hinwegschleudert.
Hierbei wird Celeborn die Möglichkeit gegeben schnell und unaufhaltsam an einzelne Ziele heranzukommen, gleichermaßen aber auch von dort zu fliehen. Designmäßig wird Celeborn von einem Luftwirbel umgehen (vgl. ehemals silberne Blätter-Fähigkeit. Schützender Wind wird nur über den Wirbel angezeigt, Schneidender Wind zusätzlich mit den Blättern). Der Radius ist realtiv gering, aber dennoch erkennbar.
e länger sich Celeborn in einem Kampf mit einem Gegner befindet, desto besser kann er dessen Verteidigung umgehen. Für 15 Sekunden erhöht sich der Schaden aller Schläge Celeborns, die ununterbrochen auf denselben Gegner ausgeführt wurden um je 5% (wirkt kumulativ). Greift Celeborn einen anderen Gegner an, so wird der Bonus zurückgesetzt. Wirkt nicht auf Gebäude.Durch Aktivierung der Fähigkeit "Macht des Silbernen werden die Boni schneller erhöht: Z.B.: 10%, statt 5%.Mit der Macht des Silbernen wirkt diese Fähigkeit dann passiv.
Diese Fähigkeit würde Celeborn besonders stark machen, wenn er einen Helden ununterbrochen attackiert, da jeder nachfolgende Schlag um 5% verstärkt wird. So würde Celeborn zum ultimativen Heldenkiller.
Celeborn erstrahlt und vermag in die Zukunft zu sehen, wodurch er sich auf kommende Ereignisse vorbereiten kann. Für 30 Sekunden besitzen alle seine Fähigkeiten stärkere Auswirkungen.[/i]
Durch die hohe Aufladezeit sollte diese Fähigkeit eben klug eingesetzt werden. Sie bietet die Möglichkeit kurzzeitig stärkere Wirkungsweisen der Fähigkeiten zu nutzen.
Diese Fähigkeit ist am Anfang aktiv und ermöglicht Celeborn durch die Erhöhung seiner geschwindigkeit die Flucht aus dem Getümmel.Genau dafür ist die Fähigkeit ,,Schützender Wind" da, diese spendet Geschwindigkeitsschub und kann ferner sogar dafür verwendet werden um ins Getümmel zu kommen.
Solange Macht des Silbernen aktiv ist, verursacht Celeborn für jeden feindlichen Helden weitere 10% Schaden.Es war schon sehr schwierig den grundlegenden Effekt einzubinden, das hier ist dann aber nicht mehr möglich.^^
Wie wäre es mit so etwas:
Herr des goldenen Waldes (Passiv)
Als solcher versucht er seine Heimat vor Eindringlingen zu beschützen. Je mehr von ihnen den goldenen Wald bedrohen, umso verbissener kämpft er. Jeder feindliche Held in Celeborns Nähe erhöht den durch Celeborn verursachten Schaden um 15% (Wert natürlich nur ein Platzhalter).Solange Macht des Silbernen aktiv ist, besteht die Möglichkeit Herr des goldenen Waldes zusätzlich als aktive Fähigkeit zu nutzen, mit welcher Celeborn alle feindlichen Helden in der Nähe für eine Sekunde bewegungsunfähig macht.
MfG Rogash
Die für mich optimale Reihenfolge wäre daher:
Level 1: Schützender Wind
Level 3: Herr des Goldenen Waldes
Level 5: Langer Kampf (alternativer Namensvorschlag, weil der Name eher langweilig ist: "Weisheit Celeborns")
Level 7: Überlebender Doriaths
Level 10: Macht des Silbernen
Eine Frage bleibt bei deinem Konzept in meinen Augen offen: Was bewirkt Überlebender aus Doriath genau?
Ist "Macht des Silbernen" gleichzeitig aktiv, wird aufgrund der kompletten glänzenden Erscheinung Celeborn's nicht mehr offensichtlich, ob das Schwert leuchtet, und dem Gegner wird auch dieses Indiz 'verschleiert'.Egal was die Fähigkeit jetzt genau bewirkt, ich finde es dann doch sehr jämmerlich wenn durch Macht des Silbernen nur das Leuchten des Schwertes nicht mehr zu sehen ist.
Die Stufe 3 Fähigkeit lässt sich leider nicht umsetzen.
...
Und wenn die Probleme bei der Stufe 3 Fähigkeit an dem Regenerieren während des Kampfes liegen, könnte man meinetwegen auch eine einfache Selbstheilung einfügen, das würde denke ich nicht so den großen Unterschied machen.
EDIT:Oder wenn das funktioniert könnte man das ja auch so machen, dass sich Celeborn nach Aktivierung der Fähigkeit in mehreren Schüben im Abstand von ein paar Sekunden leicht selbst heilt, das würde einer Regeneration während des Kampfes ja schon sehr nahe kommen.
Auch dafür, aber wegen der lvl3-Fähigkeit: Celeborn sollte sich doch als Heldenkiller nicht auf einen langen Kampf einlassen. Er rennt auf einen Helden zu, der zur falschen Zeit am falschen Ort ist, plättet ihn schnell mit Autoangriffen und seinen Fähigkeiten und haut dann ab, bevor die Truppen ankommen. Ich würde daher eine Tarn- und Heilfähigkeit außerhalb des Kampfes besser finden, mit der er nicht solange warten muss, bevor er sich wieder auf einen neuen Helden stürzt.
Den Ansatz von Graasgring finde ich persönlich interessanter als eine Tarn-/Heilfähigkeit fern des Kampfes (gibt es schon bei anderen Charakteren). Wenn sich das umsetzen lässt, könnte man es alternativ zu meinem Vorschlag so formulieren:
Celeborn nutzt für einen Zeitraum von 10 Sekunden seine elbische Macht um die Schlagenergie des Gegners in Energie für seine eigene Heilung umzuwandeln. Anstatt des jeweiligen Schadenwertes pro Schlag, erhält Celeborn diesen Wert als Heilung.
"Macht des Silbernen" aktiv:
Variante 1: die Wirkdauer der Fähigkeit 3 steigt von 10 auf 30 Sekunden
Variante 2: die Wirkdauer der Fähigkeit 3 bleibt 10 Sekunden, der erhaltene Heilwert entspricht dem doppelten Schadenswert, den er je Schlag erhalten würde
Dafür
Tipp für Stufe 3:
Man könnte ja anstatt regeneration eine art Absorbtion einsetzen, mit jedem Schlag heilt er sich um x % des verursachten schaden. ( nur eine Idee)
Stufe 3: Langer Kampf: (aktiv)
- Dauer 10 Sekunden
- +25% Rüstung
- Aktivierte Heilung: maximal 50% des Gesamtwertes können regeneriert werden
- "Macht des Silbernen" aktiviert: +50% Rüstung, max. 80% Heilung möglich, Dauer 10 Sekunden
//Edit 07.10.2014 21:34 - Zahenwerte dienen als Platzhalter für ausbalanzierte Werte, bitte nur die Tendenz betrachten.
So ich habe mir jetzt mal auch das Konzept durchgelesen und muss sagen es gefällt mir. Vor allem die Fähigkeiten Stufe 5 und 7 entsprechen ungefähr meinen Vorstellungen. Mein Dafür gibt es schon einmal.
Was die diskutierte und nun neu abgewandelte Fähigkeit der Stufe 3 angeht, bin ich mir noch nicht ganz sicher. Mit Macht des Silbernen gekoppelt erscheint sie mir schon recht starkt +50% Rüstung und 80% Heilung. Immerhin ist es eine Fähigkeit die wie der Name schon sagt in einem langen Kampf ihren besten Nutzen findet. also wenn Celeborn schon einiges an Leben eingebüßt hat. Vielleicht agiere ich hier ein wenig übertrieben, aber ich würde entweder 80% Heilung machen ohne Rüstungsboni oder 50% Heilung belassen mit Rüstungsboni.
Für mich ist es immer ein wenig schwer das ganze mit Macht des Silbernen abzuwägen, da es ja auf der anderen Seite doch wieder Celeborns 10er Fähigkeit ist. Das ist jetzt aber eigentlich nur mehr reine Sache der Balance.
Ich sehe bei dem Konzept ein Problem mit der silbernen Klinge seiner Stufe 7 Fähigkeit – wird das nicht mit Geschenke Loriens problematisch, da Celeborn hier doch dauerhaft eine silberne Klinge erhält? Denke daher sollte man diese Fähigkeit noch dahingegen abändern. Bin mit den Abänderungen noch nicht wirklich warm geworden.
Zudem klingt die Bezeichnung „Langer Kampf“ wirklich seltsam, vielleicht wäre hier eher ein "Ausdauer der Altvorderen" oder "Geschick des Silbernen" angebracht - so irgendetwas (langer Kampf passt mMn vom Namen her nicht gut zu den anderen Fähigkeiten)
Von diesen beiden Punkten abgesehen gefällt mir das Konzept gut, mal sehen wie sich die Fähigkeit noch entwickelt :)
fairerweise allen gegenüber, die an dieser jetzigen Ausführung des Konzeptes konstruktiv mitgearbeitet haben, möchte ich kurz deine Vorgehensweise etwas bemängeln. Es wirkt nicht sehr angebracht unter diesen Voraussetzungen "Ich habe gerade nicht die Zeit/Lust mir die letzten 5 Seiten durchzulesen und habe jetzt keine große Lust auf eine längere Diskussion" hier den aktuellen Konzeptstand derart in Frage zu stellen.
Konstruktive Kritik ist durchaus angebracht und auf alle Fälle erwünscht, allerdings hilft es dabei den bisherigen Verlauf der Diskussion zumindest einmal kurz zu überfliegen. Oder du handhabst es eben so wie andere, die auch keinen konstruktiven Beitrag zum Konzept liefern möchten, sich daher aber komplett raushalten - obwohl die präsentierten Stände vielleicht nicht in ihrem Sinn sind.
Das Kartenhaus ist schnell und einfach umgeworfen, der Aufbau dauert bekanntlich deutlich länger und erfort viel mehr Aufwand. ;)
Damit wurde seitens des TEAMS der Rahmen aufgesetzt. Das Resultat, an dem sich viele hier beteiligt haben, hast du dir ja angesehen. Gegebenenfalls liest du es dir noch einmal durch.
Sehr gern werden deine sachlich und fair argumentierten Bedenken berücksichtigt, wobei präsentierte Lösungsvorschläge wünschenswert sind.
Ansonsten finde ich derartige Beiträge schade, da nichts Produktives dabei rumkommt...
Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.
Entweder jemand schafft es, das kurze Zeitfenster zu nutzen und ist damit völlig op, oder er schafft es nicht und hat sein Geld für einen Helden verschwendet, mit dem er nichts anfangen kann/der sofort vor die Hunde geht.
Zur Heilung nochmal: Für mich klingt das so, dass er kurzzeitig nur noch wenig Schaden erleidet, während er selbst noch voll funktionsfähig ist, und anschließend so viel Leben regeneriert hat, dass er während des Cooldowns gut über die Runden kommt. Käme damit nicht folgendes Szenario zustande: Celeborn aktiviert 10er und 1er, rennt in die feindliche Armee rein, die ihm egal sein kann, und erreicht den feindlichen Helden...
...Diesen schlägt er dann dank Rüstungsverringerung von seinem 7er und dem passiven 5er in Sekunden zu Brei.
...Jetzt ist sein 1er-Buff weg, also aktiviert er seinen 3er. Durch die erhöhte Rüstung und den ständigen Heal nimmt er eigentlich gar keinen Schaden, während er wegrennt.
...Optional setzt er irgendwann noch mal seinen 1er ein, um ganz zu entkommen,...
...ansonsten verschanzt er sich hinter seiner Armee, die dem Feind, dessen Anführer dir nix mir nix ausgeknipst wurde, dank Galadriel haushoch überlegen ist.
...mit anderen Worten, einer der beiden Spieler ist weitgehend unabhängig von seiner spielerischen Leistung gefistet und im Nachteil. Das ist die strukturelle Kritik an der Sache...
... Und wegen des Fluchtwegs: Was ist mit der Windböe aus dem Spellbook? Recht kurzer Cooldown, deshalb sollte das ziemlich sicher verfügbar sein.
Und wenn man ihr eine Art Gruppengeistfähigkeit (die Idee hab ich vom elfischen Salasandra (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Salasandra/Rollenspieltipps) aus dsa) gibt? Sprich jede Einheit in großem Umkreis erhält eine Heilaura, sodass sich eine riesige Armee im Sekundentakt regeneriert.
Wenn sich der Spieler für den Ring entscheidet, verliert er ja automatisch den Zugriff auf die Ents und auf DüsterwaldDas ist eine von den von mir angesprochenen Dingen, die natürlich geändert werden. Dieser negative Effekt fällt raus und wird durch etwas subtileres ersetzt.
Führerschaft muss sein bei einer Supportheldin, passt so.Ringmechanik Lothlorien
Konzept
[...]Die Fähigkeiten
Stufe 1
Passiv: Führerschaft
Alle Einheiten in ihrer Nähe bekommen +50% Rüstung sowie Furcht- und Terrorresistenz. Alle
Einheiten in ihrer Nähe werden geheilt.
Aktiv: Unverwundbarkeit
Galadriel erhält für kurze Zeit durch keine Quellen Schaden und kann nicht umgeworfen werden.
Stufe 3
Passiv: Gebäudeführerschaft
Alle beschädigten Gebäude in ihrer Nähe werden schneller repariert. Alle Gebäude bekommen erhöhte Verteidigungswerte.
Aktiv: Unantastbarkeit Lothloriens
Gebäude in Galadriels Nähe werden kurzzeitig unzerstörbar.
Stufe 5Passive Wirkung ist eine sehr schöne Idee, wobei (hatte ich auch in meinem Post in diesem Thread angemerkt) eine Heilung für eigene Einheiten aufgrund von "Lembas/Selbstheilung der Elbeneinheiten" nicht wirklich überragend wichtig ist - in einer Mehrspielerparty aber sicherlich von Vorteil.
Passiv: Einfluss Melians
Alle Gebäude Lothloriens auf der Map werden zu schwachen Brunnen. Befinden sich eigene oder verbündete Einheiten in der Nähe, werden sie langsam geheilt.
Aktiv: Melians Gürtel
Galadriel erschafft einen Raum, welchen der Gegner weder betreten noch verlassen kann. Helden sind davon nicht betroffen.
Stufe 7
Aktiv: Geschenke Lothloriens
Galadriel hat spezifische Geschenke für die Helden Lothloriens. Diese erhalten veränderte Werte oder Fähigkeiten.
Durch den Segen der Valar sinkt der Cooldown.
Stufe 9Passiv ist doch in gewisser Weise eine Doppelung mit dem Lvl 3 er oder?
Passiv: Nenya, der Ring des Wassers
Galadriel nutzt ihren Ring Nenya um alle Gebäude Lothloriens auf der Karte zu verstärken.
Aktiv: Reinigendes Wasser
Galadriel nutzt die Macht Nenya’s und erschafft eine reinigende Flutwelle, welche feindliche Einheiten schädigt, welche von ihr getroffen werden. Verbündete Einheiten werden geheilt.
Stufe 10
Passiv: Die Herrin von Lothlorien
Die Schönheit der Herrin von Lothlorien ist unvergleichbar. Angespornt durch ihre Anwesenheit kämpfen alle Helden in ihrer Umgebung akribischer und erhalten dauerhaft +25% Schaden.
Galadriels Fähigkeiten laden sich etwas schneller auf.
Aktiv: Der Segen der Valar
Um ihr Volk zu beschützen würde Galadriel alles tun.
Setzt Galadriel die Fähigkeit ein, werden alle Einheiten in Galadriels Umfeld für kurze Zeit unverwundbar.
Durch die große Anstrengung für diesen Zauber verliert Galadriel allerdings dauerhaft an Lebenspunkten.
„Die Welt ist im Wandel…“
Galadriel ist somit als reine Supporterin mit starken Fähigkeiten aufgebaut.
In erster Betrachtung mögen manche Fähigkeiten zu stark sein, vor allem alle passive in der Summe.
[...]
Man könnte es ein wenig abändern und dennoch den Geist der Idee erhalten, indem, nachdem Galadriel den Ring abgelehnt hat, automatisch Frodo im eigenen (Haupt-) Lager erscheint (oder auch rekrutierbar ist, das ist egal) und dann auch dort bleibt. Dadurch soll die Zeit, die die Gefährten in Lorien verbringen, ausgedrückt werden. Daher werden neben Frodo die anderen sieben Gefährten unkontrollierbar beschworen, die als zusätzliche Wächter das Lager bewachen, so lange Frodo lebt. Frodo ist steuerbar, darf aber das Lager in einem bestimmten Umkreis nicht verlassen (Ob er die Phiole zu diesem Zeitpunkt schon haben darf stell ich mal in den Raum)
Galadriel hat 6 Fähigkeiten in dem Komzept, es ist aber nur Platz für 5 (0815 Palantirwechsel möchten wir eher vermeiden^^).Galadriel kann nicht angreifen somit kann man die Stances wegfallen lassen und hat Platz für 6.
Ich hab einen Satz vergessen, den ich eigentlich noch dazu schreiben wollte: Galadriel die Gesegnete kann man nur einmal "rekrutieren", also wenn Frodo dann stirbt kann der Lorienspieler nur noch den Ring vor anderen beschützen und nicht mehr nutzen.
Natürlich wär es sonst eine einzige Bunkertechnik, die wirklich mehr als unschön wäre :P
Hat Galadriel einen Standardangriff?Galadriel hat in der 4.0 einen wunderschönen neuen Standardangriff bekommen. Diesen würde auch für die Gesegnete einsetzen. Aber dazu vielleicht im nächsten Update mehr oder noch später [ugly]
Im Ursprungskonzept war dies nicht der Fall.
Ist das Natursanktum mehrmals verfügbar?Prinzipiell wäre ein Natursanktum ausreichend. Da Ringhelden aber nicht zwingend in die Balance passen müssen, könnte das Natursanktum auch mehrfach verfügbar sein.
Es ist vlt zu mächtig, um mehrmals erschaffen zu werden.
Was ist mit Galadriels Spiegel? Ist das ein Festungsupgrade?Nein, ist anders eingebunden. Mehr kann ich dazu aber nicht sagen und will den Spiegel eigentlich nicht zwingend bei der Gesegneten einbauen.
Also an sich von mir aus auch ein DAFÜR, allerdings wäre ich immer noch dafür statt Golum wieder neu auf die Map zu setzen wirklich Frodo über die Map laufen zu lassen. Frodo und die Gefährten bleiben solange in der Lorienfestungsnähe wie Galadriel lebt und wenn sie stirbt verlassen sie Lorien und Frodo geht seinen eigenen Weg nach Mordor.Ja, das wäre auch eine Option mit der ich leben kann. Habe ich hinzugefügt, danke.
Geschenke Loriens würde ich nicht auf level 3 setzen oder man staffelt sie d.h ab Stufe 3 kann sie Geschenke an Frodo,Sam und Haldir geben. Ab 5 an Legolas und ab 7 an Celeborn und Thranduil oder so ähnlich ;)Finde ich generell auch eine tolle Idee, da dies den Einsatz der Geschenke schon früher ermöglicht, aber erst bei schwächeren Helden und zu einem späteren Zeitpunkt für LG Helden. Würde ich oben ebenfalls ergänzen.
Thranduil: Erhält +15% Rüstung und befehligt zwei Reihen an Palastwachen bei seiner 'Schildwall'-Fähigkeit.
Auch hier fällt wieder ein Kommentar von mir ins Gewicht, den ich bereits gebracht habe, in der Hoffnung, dass der bunte Saruman diesen einmal liest:
Designvorschläge sind nicht notwendig, selbst wenn diese an irgendwelche Features gekoppelt sind. Wir integrieren ein Design wenn es uns gefällt. Wenn dem nicht so ist, dann werden wir dieses nicht integrieren.
Ich habe zu den konzepten am anfang eine frage:
Wieso sind in lorien thranduil und elchreiter, obwohl diese zum waldlandreich vom düsterwald gehöhren und thranduil (als sindar) die noldor nicht ausstehen kann?
Klar ist Thranduil mit Galadriel verwandt, allerdings hat er etwas gegen ihren mann, celeborn.
[...]
Aber danke für die Vorschläge :) (und natürlich heißt das dass auch gern noch weitere Vorschläge dazu in der Konzept-Diskussion möglich sind ^^)
Das Konzept von Saruman gefällt mir sehr gut, da es die Beorninger sehr Flexibel darstellt. Das einzige, was mir hier noch fehlt, sind die Schwächen von Bär (Ich denke hier wären Speere angebracht) und Mensch (hier würde ich zu Bogenschützen tndieren)
Trptzdem bekommt es mein dafür
Die Idee, Grimbeorn als zweiten Helden der Beorninger einzubinden, gefällt mir allerding nicht, weil zwei Helden für ein Unterstützungsvolk, dass nur aus einem Gebäude besteht , einfach zu viel sind.
Ich finde einige Ideen hier schön (z.B. das nicht jeder x-beliebige Beorninger sofort zum Bären werden kann), aber folgende Frage:
Menschen sind sehr stark gegen Gebäude, haben mit der Fähigkeit Knock-back und sollen viel aushalten. Die genau gleiche Einheit hat in ihrer Tierform Flächenschaden, kann Feinde per Zufall abartig schwächen, sie in die Flucht schlagen oder erstarren lassen und kann sich zwischen diesen Formen verwandeln.
Frage: Wie soll man mehrere von denen kontern? Lorien wird sicher nicht mehr in der Lage sein, jeden Kampf mit einem Bogenschützenanteil von 90% der Armee zu gewinnen, aber reguläre Truppen, die theoretisch so stark sein können, gefallen mir nicht. (Zumal hier wieder extrem zuschlägt, dass sie bis Stufe 3 richtig schwach, ab Stufe 3 vielseitig aber nicht extrem, wenn auch kaum hardcounterbar wären, ab Stufe 7 aber eigentlich vollkommen übermächtig würden, wenn man das nötige Micro für ihre Fähigkeit hat.
Reicht eine Fähigkeit, die das gesamte Kontergebiet der Beorninger mit einem Tastendruck ins Gegenteil verkehren kann, nicht irgendwie schon? Ist das allein nicht schon so ausgefallen und besonders, dass eine weitere Fähigkeit einfach Overkill wäre? (Man beachte: Nur Gorthaur/Sauron (!) kann sich sonst verwandeln!)
Gruß
Melkor Bauglir
Edit: Man beachte auch, dass Grimbeorn / Beorn in 3.8.1 bereits einen Kampfschrei hat.
Noch eine Frage, die Naturmagier, oder wie man sie jetzt nennen will, fungieren doch nur als Leitern und machen keinen Schaden gegen Gebäude? Das ist in dem Konzept noch nicht klar ersichtlich.
Noch eine Frage, die Naturmagier, oder wie man sie jetzt nennen will, fungieren doch nur als Leitern und machen keinen Schaden gegen Gebäude? Das ist in dem Konzept noch nicht klar ersichtlich.
Von nun an werden Naturmagier zu reinen Belagerungseinheiten. Dies tun sie nicht im Sinne der Ents, da sie feindlichen Gebäude nicht direkt Schaden zufügen können. Gebäude werden eher in ihren Funktionen untergraben:
Den Name naturmagier fand ich dagegen (ähnliches gilt für die Lichtbringer) noch nie wirklich passend. Besser fände ich "Diener Yavannas", "Priester Yavannas" oder "Yavannas Eingeweihte".