Modding Union

Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 24. Dez 2012, 17:13

Titel: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Dez 2012, 17:13
Lange Zeit haben wir im Stillen an gewaltigen Änderungen gearbeitet, über die Weihnachtsfeiertage brechen wir das Schweigen - und sind gespannt auf euer Feedback! xD

Erstes Update: Wirtschaft und Eroberung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24950.0.html)
Zweites Update: Freunde auf fernen Bauplätzen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24970.0.html)
Drittes Update: Von Zwergen und Festungen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24974.msg318382.html#msg318382)
Viertes Update: Das letzte gastliche Haus (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.msg321365.html#msg321365)
Fünftes Update: Wirtschaftsgebäude (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26107.0.html)
Sechstes Update: Vorposten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26286.0.html)
Siebtes Update: Angmar (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.msg334727.html#msg334727)
Achtes Update: Rohan (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26557.msg336740.html#msg336740)
Neuntes Update: Die Nebelberge Teil 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27036.0.html)
Zehntes Update: Die Nebelberge Teil 2 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27063.0.html)
Elftes Update: Durins Volk (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27214.0.html)
Zwölftes Update: Mod of the Year 2013: Eine Zusammenfassung der Updates (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27312.0.html)
Dreizehntes Update: Isengart (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27799.msg352416.html#msg352416)
Vierzehntes Update: Thorin's Gemeinschaft (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27884.0.html)
Fünfzehntes Update: Saruman der Vielfarbige (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27941.0.html)
Sechszehntes Update: Von Trollen und Heerführern (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28032.0.html)



Euer Edainteam
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 24. Dez 2012, 17:23
Die Änderungen gefallen mir extrem gut!!
Durch das neue System kann man die verschiedenen Gebäude so bauen, dass sie besser zum eigenen Spielstil passen. Außerdem kann man sich jetzt nicht mehr einbunkern, da man ja auf der ganzen Karte die Bauplätze erobern und halten muss.
Ich freue mich auch schon auf die stärkere KI und die nächsten Updates :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 24. Dez 2012, 17:24
Das neue Wirtschaftssystem gefällt mir sehr gut mal sehen wie es sich spielen wird wenn Edain 4.0 released. Das Sägewerk der Zwerge und Das Eisen Bergwerk von Angmar sehen toll aus. Und ich freue mich auf die neue KI und auf die weiteren Updates :)

Eine Frage hab ich aber: Kriegt jedes Volk ein zweites Wirtschaftsgebäude?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 24. Dez 2012, 17:33
Auch ich kann diesen doch gewagten Schritt zu 100% unterstützen. Es macht das ganze Spiel dynamischer. Hab das SUM I Bauprinzip sehr interessant gefunden. Und wenn auch nur ein teil davon erhalten bleibt, macht das das Spiel sicher nochmals spannender! Weiter so!

 Ps: Allen ein Frohes Weihnachtsfest im Kreise der Familie :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2012, 17:40
Kann mich meinen Vorpostern nur anschließen.
Ich war schon immer ein Fan des alten SuM1 Systems, obwohl das freie Bauen aus SuMII auch seine Vorzüge hat.
Ist meine Annahme richtig, dass das Bauplatzsystem nur für die Wirtschaftsgebäude integriert ist ?
D.h. kann/muss man die anderen Gebäude noch mit dem Baumeister errichten ?
Wenn ja, wäre das wirklich eine ideale Mischung, die die Vorzüge beider Bausysteme kombiniert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 24. Dez 2012, 17:45
Ich bin auch wie die anderen ein Mega Fan des SuM 1 Bau systems demnach bin ich von diesem System durch und durch begeistert.Ich freue mich schon auf die weiteren Updates.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 24. Dez 2012, 17:53
Zitat
Durch das neue System kann man die verschiedenen Gebäude so bauen, dass sie besser zum eigenen Spielstil passen.

Kommt drauf an...
Derzeit gehen die bei Angmar auf Carn Dum gleich zu Beginn, die so gern spielen. Andere mischen später. Diese Erneuerung würde das Spiel vieler Völker deutlich einseitiger machen, da man nicht mehr auf Zuchtmeister und später Carn Dum geht, sondern nur auf eins davon zu gehen sinnvoll ist. So führt das besondere System, dass es mehrere Rohstoffgebäude gibt nun doch nur zu einem einseitigeren Spiel.

Zitat
Wenn nur eine begrenzte Zahl an Rohstofflagern zur Verfügung steht, können sich Spieler einen Vorteil schaffen, indem sie eines davon dem Feind entreißen. Das stetige Ringen darum schafft ein dynamischeres Spiel mit regelmäßigen Kämpfen um unterschiedliche Teile des Schlachtfelds.

Bei manchem, was in eurer Begründung steht, frag ich mich nur, wie kommt ihr darauf ...
Derzeit wird auch ständig um Platz gerungen, auch ist es sehr wichtig, ob man sein Geld früh in viele Ressengebäude steckt oder doch auf Truppen zum Angreifen/Harassen/Verteidigen geht. Nun würde man wenige Ressengebäude bauen, aber man muss sich nicht mehr entscheiden, wie man zwischen Rohstoffgebäuden und Truppen managt.

Zitat
Außerdem war durch die schiere Masse an Farmen, die eng beieinander stehen, ein Zerschlagen der einmal aufgebauten Wirtschaftvormacht eines Spielers so gut wie unmöglich.

Ich hab nichts gegen das neue Wirtschaftsystem (mit Ausnahme der Boni durch Rohstoffgebäude, wie die bei Angmar), nur ist das, was hier steht, einfach nur falsch.
Wenn man die gegnerische Armee gekillt hat, kann man bis er sich wieder wehren kann, ein paar Gehöfte zerschlagen, eine passende Menge, man gewinnt nicht sofort durch einen Riesenvorteil, aber auch hat mein einen Lohn für den Sieg in der Schlacht. Wäre es möglich, die feindliche Wirtschaftsmacht schnell zu zerschlagen, so bedeutet eine frühe Überlegenheit einen sofortigen Sieg. Während der Diskussion über eine Verbilligung des ersten Katas (war glaube im Februar) meintet ihr, eine Verbilligung des ersten Katas würde genau dazu führen, und wäre  deshalb schlecht.

Weitere Kritik lass ich wohl erstmal weg. Falls es nötig ist, werde ich mich einmal, wenn ich mehr Zeit habe, ausführlicher dazu äußern, glaube aber nicht, dass dies etwas bezwecken würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: oschatz am 24. Dez 2012, 18:11
Schöne Änderung,mir hat das SuM1 System eh immer mehr zugesagt,asl das aus SuM2.

Aber bedeutet das jetzt wenn auf Map xyz 10 Außenposten sind,das man Insgesammt für alle Spieler nur  10 Ressourcen Gebäude hat?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 24. Dez 2012, 18:15
Das Update verspricht ein sehr dynamisches und interessantes Spiel. Es hört sich auf jeden Fall toll an, aber richtig beurteilen, kann ich das natürlich erst, wenn ich es mal gezockt hab. :)

Zitat
viele grundlegende Probleme der Mod
Meine Ansicht von aktuellen Problemen der Mod unterscheidet sich anscheinend ein Wenig vor der Euren. Aus dem Update lese ich, dass ihr ein mehr oder weniger komplett neues Fundament erstellen wollt. Aber ich finde das jetzige gut, mir macht es Spaß auch mal zu bunkern, Helden in Ruhe auszuprobieren und all das, was es nicht mehr geben wird. Für mich liegen die Probleme der Mod vorallem bei Bugs und bei Unfertigkeit und den ständigen Neuerungen, die fast nie ein annähernd stabiles Spiel erlauben. Das heißt nicht, dass ich mir keine Updates wünsche, aber ich hätte es lieber gesehen, dass die Edain-Mod perfektioniert wird, alte Unschönheiten (Festungsmaps) bereinigt werden und ein möglichst Bugfreies Spiel garantiert werden kann, anstatt dass fast ganz von Vorne angefangen wird. Ich empfinde die große Umstrukturierung als 100% positiv für den Multiplayer. Endlich gibt es Hoffnung für unsere langjährigen Balance-Prediger, die mächtigste Minderheit, die ich bis jetzt gesehen habe. Ich frage mich, zu welchem Preis?

Genug der Kritik - sehr toll finde ich, dass ihr euch, wenn es schon eine Umstrukturierung gibt, einfach das SUM1-System schnappt. Bevor etwas gänzlich fremdartiges und neues eingebaut wird, weiß man hier was man vor sich hat.

Ich bin wahrlich gespannt auf die nächste Version unserer Lieblingsmod. Für mich kann das alles was ich bis jetzt gehört habe total in die Hose gehen, oder aber der totale Erfolg werden. Ich werde auf jeden fall die Setup der Edain 3.8.1 sichern ^^

Bitte bitte, nehmt euch viel Zeit zum testen.

Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 24. Dez 2012, 18:39
Bei diesem Update bin ich etwas zwiegespalten: Einerseits hört sich das System natürlich sehr interessant an, andererseits war ich ehrlichgesagt noch nie ein Fan des Bausystems aus SuM 1 (auch wenn das hier viele offensichtlich anders sehen: ich fand es immer ziemlich langweilig, das freie Bauen sagt mir deutlich mehr zu).

Ich werde es auf jeden Fall austesten, wirklich beurteilen kann ich es natürlich erst dann. Auf jeden Fall ist es schön, mal wieder was von euch zu hören.

Allerdings möchte ich mich Alter Tobi in einigen Punkten anschließen:
Da ich kein MP-Spieler bin, sondern höchstens ab und an mit Freunden Funmatches gegen die KI mache, wünsche ich mir ebenfalls, beispielsweise die KI auf Festungsmaps wieder funktioniert, das Missionsmaps wie Der Weiße Rat auf den neuesten Stand gebracht werden, und irgendwann vielleicht sogar die Zwergenkampagne wieder vernünftig spielbar ist.

Aber letzten Endes ist es ja eure Mod und ihr müsst diese Entscheidungen treffen und Prioritäten setzten. Ich werde die kommenden Updates sicher mit Spannung erwarten.

Ich wünsche dem Edain-Team und der gesamten MU nochmal schöne Weihnachten.

Eandril.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Noni am 24. Dez 2012, 18:45
Es hört sich schon gut an... Aber was ich an AdH oder Sum2 cool fand/finde ist einfach das man frei Bauen kann, was deutlich mehr Feeling bringt als es dort zu Bauen weil es anders nicht geht.

Werden dan auch die baubaren Gebäude dan auch von ihrem "Frei Baubar sein" getrennt?

Wie Eandril und Tobi es schon gesagt haben würde ich mich auch freuen das mal die Festungsmaps und Missionsmaps sogar auch die Kampange mal eine General Überholung dringend nötig haben!

Naja mal schauen wie es sich im Spiel auswirkt, obs besser oder schlechter wird kann ich ja jetzt nicht sagen ohne zu Testen, mal schauen was die anderen Update so bringen werden :)

Mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Dez 2012, 20:17
Es freut mich, dass dieses Gehöfte Problem gelöst wurde, die KI baute im VLG 20 Tunnel, für die KP.
Vielleicht habe ich die Stelle übersehen, aber wie bekommt man denn nun KP, wenn nicht durch das Gehöft?
Und frohe Morgulnacht, euch lallen :P
Edit: Im Empire at War Gefechten war es nicht anders, man verdiente am Anfang automatisch Geld, und konnte sich noch als zusätzliche Geldeintreibung, auf einen Bauplatz eine Miene bauen, diese waren ebenso begrenzt, und es wurde darum gekämpft, es gab andauernd einen Positionswechsel um diese Minen Bp.
n.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Dez 2012, 20:47
Erstmal ein frohes Weihnachtsfest euch allen!

Nun zum Update: Grundlegend finde ich die Idee sehr gut. Und, wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind nur die Gehöfte an feste Stellen gebunden. Sämtliche anderen Gebäude bleiben frei baubar. Meiner Meinung nach ist das eine sehr schöne Kombination und vereint die Vorteile des SuM1 und SuM2 Bausystems. Was mir noch nicht vollständig zusagt, sind die Boni bei Errichtung verschiedener Ressourcengebäude. Leider sind mir nicht alle Auswirkungen bei allen Völkern bekannt, aber anhand der gegebenen Beispiele scheint es sich um Verbilligung von Updates oder Truppen zu handeln. Hier könnte ich mir (sofern technisch umsetzbar) noch ein paar Besonderheiten vorstellen. Als Beispiel hier mal, dass jedes weitere Rohstoffgebäude

Ich freue mich auf die weiteren Updates in den kommenden Tagen!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2012, 21:12
Klar Kael... wenn du Balance und Gameplay den Endgültigen Todesstoß versetzen willst...

  • die Einheit z um x% stärkt
  • den Rohstoffertrag aller gleichartigen Gehöfte um x% steigert
  • ab x Gehöften produziert Gebäude k ebenfalls Rohstoffe
  • ab x Gehöften hat man Zugriff auf Einheit y
  • oder ab x Gehöften hat der Gegner irgendwelche Nachteile
1. Kein KOmmentar
2. Rohstoffupgrades 2.0
3. s.O.
4. Toll wenn man dauernt die Gehöfte unterm *rsch weggerusht bekommt kommt man nicht mehr an bestimmte Einheiten
5. Nachteil genug wär doch schon, das der Gegner weniger Rohstoff gebäude haben kann... das wär einfach zu Schwer zu Balancen mMn

Zum Update:
Ich steh dem Ganzen Eher kritisch gegenüber, da z.B. die Nützlichkeit Tunnelsysteme der Zwerge und Nebelberge (und damit besonders bei denZwergen die Mobilität) eingeschränkt wird. Man kann z.B. Möglicherweise nciht mehr bei einem Gasthaus eine Mine baun, nur weil da kein Bauplatz ist und muss dann fast tatenlos zuschaun wies eingenommen wird weil die Zwerge Zu langsam sind. Auch das Bauen einer mine in Verbündeten Lagern könnte sich schwieriger gestalten, falls der Verbündete bereits auf diesen Posten Ressourcengebäude gebaut hat, bzw bauen musste.

Die Grundidee der Kombination aus SuM 1 und SuM II ist, wie ich finde, sehr interessant, aber ich fürchte, das sie nciht so wirklich zu Edain passen könnte
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 24. Dez 2012, 21:18
Zitat
Endlich gibt es Hoffnung für unsere langjährigen Balance-Prediger, die mächtigste Minderheit, die ich bis jetzt gesehen habe. Ich frage mich, zu welchem Preis?

Wir sind böse und wollen den SP zerstören.


Ich wünsche allen ein schönes Weihnachtsfest.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Dez 2012, 22:16
Klar Kael... wenn du Balance und Gameplay den Endgültigen Todesstoß versetzen willst...
Sehe ich leider kein bisschen so kritisch. Vielleicht wenn man ein total perfekt ausgeglichenes Spiel haben will (was nie passieren kann, da das Spiel zu viele Unbekannte besitzt und der Spieler an sich zu verschieden ist). Hier kommt es immer auf das Maß an mit dem gemessen wird und nicht auf die Änderung an sich.
Einheitenstärkung kommt doch ganz allein auf die Stärke an sich und die entsprechende Grenze an, oder? 5x eine Verbesserung von 2% sind auch nciht mehr als +10% irgendwas bei einer Einheit. Ergo schwächt man die Einheit in dem Wert um 5% und kann am Ende eine leichte Stärkung rausholen. Rohstoffe war ebenfalls eine Idee, um das ganze etwas zu differenzieren. Einheitenbindung halte ich auch nicht für spielentscheidend, wenn man beispielsweise limitierte Eliteeinheiten daran bindet (hier ist nicht die Rede von Standardeinheiten, die einem dann wegbrechen, dies wäre natürlich nicht vertretbar). Punkt 5 ist nachzuvollziehen und hatte ich nicht bedacht. Eine Bestrafung durch weniger Gehöfte ist daher ausreichend. Sämtliche Punkte sollten auch nur als Anregung dienen und eine Differenzierung darstellen. Umsetzung und Ausprägung ist ein anderes Blatt ;)

Wir sind böse und wollen den SP zerstören...
Ich denke, dass Problem ist eher, dass selten etwas Gutes/Lobendes von den Spielern, die sehr auf Balance achten, kommt. Es werden Updates vom Team präsentiert und einzig, was kommt sind balancetechnische Schwierigkeiten, Bedenken oder klare Ablehnungen. Und das, obwohl definitiv mehr versucht wird sich auf den MP auszurichten und auf diese Spieler einzugehen. Es wirkt so als könnte man nichts richtig machen, egal, wie man es versucht anzugehen.
Manchmal ist es anstrengend über die Balance zu diskutieren, aber die Absicht hinter der Balanceanpassung ist definitiv eine sinnvolle und auch klar nachvollziehbare (langlebiges Spiel kreieren). Nur leider ist der Weg nicht immer der passende (mit Brechstange und nur so!). Teilweise wirkt es leider so, als wollte man ein Volk und das mehrmals nur mit anderen Skins, um die Balance gewährleisten zu können. Und das sollte nicht das Ziel sein. Klar ist es schwer einen guten Mittelweg zwischen allen Faktoren (Innovation, Differenzierung, Balance, Gameplay, etc.) zu finden, aber dies kann eben nur mit konstruktiver Kritik und Hilfe von Seiten der Community erfolgen. Es wird nie darauf hinauslaufen, dass für alle alles perfekt ist, aber das sollte allen klar sein, dass ein Mittelweg und kein Extremum gesucht wird.

So, genug vom Thema abgekommen^^ Euch noch einen schönen Abend und besinnliche Festtage im Kreise eurer Familien.

Mit weihnachtlichem Gruße,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 24. Dez 2012, 22:31
Zitat
Ich denke, dass Problem ist eher, dass selten etwas Gutes/Lobendes von den Spielern, die sehr auf Balance achten, kommt. Es werden Updates vom Team präsentiert und einzig, was kommt sind balancetechnische Schwierigkeiten, Bedenken oder klare Ablehnungen.

Ich habe sehr viel Respekt vor der Mühe, die sich das Team macht und freue mich über jedes neue Update. Vieles finde ich sehr schön, allerdings halte ich es für armseelig und einfach nur ein bisschen spammerhaft bei jedem Konzept einen Post zu schreiben, wie toll ich das alles finde und was ich am allertollsten finde.

Soll das alles Feedback sein ? Sind dafür diese Threads da ? Ich denke mehr, dass man hier auch auf Schwächen und Probleme eines Konzepts aufmerksam machen sollte, damit diese Konzepte dann auch, wenn sie in der nächsten Version drin sind, richtig gut sind.

Wenn man sich zB Zaphragor ansieht, dessen ganzes System irgendwie nicht richtig aufgeht (er soll selbst Lebenspunkte für Fähigkeiten zahlen, hat aber nur 2 Fähigkeiten, die das erfordern und er kann auch mit einer weiteren Fähigkeit das Lebenverlieren annulieren, wodurch der 10er schonmal keine 4000 Leben kostet, da keiner so blöd ist und unkombiniert diesen einsetzt) => Bis auf einen Lvl 1 Spell zahlt man für nichts Lebenspunkte und so hat man wohl keinen Held aus sehr mächtigen Fähigkeiten, die aber Lebenskraft fordern.

Dies sollte nur als Beispiel gelten, falls jemand noch eine Meinung zu Zaphragor hat, dann wohl bitte via PM.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Souls of Black am 24. Dez 2012, 22:37
Guten Morgen Leutz,
Ich war schon immer ein Fan von SuM I und begrüße das neue (alte) System :) Natürlich sind nicht alle von dieser Änderung begeistert, es ist ja schon ein anderes System, allerdings kombiniert es wirklich schön die Systeme von SuM I und SuM II. Bei den Zwergen könnte der Mienenspell interessanter werden und bei Nebel müsste man noch etwas finden. Vielleicht einen Gang zum bauen, der keine Rohstoffe liefert und schnell zerstört werden kann. Ich sehe ein kleines Problem bei den Boni. Wenn jemand die Mapcontroll hat, so hat der Spieler enorme Vorteile, der andere hat es viel schwerer das Spiel wieder zu drehen. In SuM I konnte ein Spieler in seiner Feste schon manche Boni erreichen. Evtl könnte man das aber auch ausgleichen, wenn um die Feste Bauplätze wären um einen Grundboni zu sichern (Hier eine exakte Anzahl zu finden wird schwerer sein, als in SuM I, da man nicht mehr die Wahl hat zwischen Militärgebäude und Rohstoff und man eine Rohstoffgrundversorgung sichern sollte).
Naja ich will es nicht schwarz malen und bin wirklich angetan von dieser Änderung. Ich finde SP und MP profitieren von dieser Änderung
Freu mich auf die weiteren Änderungen
Gruß Souls of Black... ähh ich meine Christmas
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: |Decoutan am 24. Dez 2012, 22:42
Ich empfinde die große Umstrukturierung als 100% positiv für den Multiplayer.

Inwiefern kann das nur gelogen sein?
Alleine deine Einstellung lässt schon darauf schließen,was du bei einer Balance für gut erachtest,somit meine ich,dass du nicht weißt,was der Multiplayer möchte,und auch nicht weißt,was gut für ihn wäre...

Endlich gibt es Hoffnung für unsere langjährigen Balance-Prediger, die mächtigste Minderheit, die ich bis jetzt gesehen habe. Ich frage mich, zu welchem Preis?

Wie man vielleicht aus dem obigen ableiten kann - wie kommst du darauf,dass der Mp durch dieses Update verbessert wird?oder überhaupt,in welche Richtung es sich verändert?

Einheitenstärkung kommt doch ganz allein auf die Stärke an sich und die entsprechende Grenze an, oder? 5x eine Verbesserung von 2% sind auch nciht mehr als +10% irgendwas bei einer Einheit. Ergo schwächt man die Einheit in dem Wert um 5% und kann am Ende eine leichte Stärkung rausholen.

Tja,dann berechne nochmal dazu,was das für jede Einheit,jedes Gebäude,jeden Helden heißt,passe die Werte an,oder lege das Gameplay fest und Balance am Schluss etc. .

Ich denke, dass Problem ist eher, dass selten etwas Gutes/Lobendes von den Spielern, die sehr auf Balance achten, kommt.Es werden Updates vom Team präsentiert und einzig, was kommt sind balancetechnische Schwierigkeiten, Bedenken oder klare Ablehnungen.

die da wären?...Ich meine,so genau lässt sich das nicht bestimmen,und wann kommt schon ein Kommentar einer Balance-Person,in den Updates?...
Würde mich mal interessieren woraus du deine Schlüsse ziehst...
Oder ein Beispiel?vielleicht jedoch nicht hier...(?)

Und das, obwohl definitiv mehr versucht wird sich auf den MP auszurichten und auf diese Spieler einzugehen.

Sorry,aber davon sehe ich nichts,wenn es doch etwas davon gibt,dann zeig es
mir doch...
allerdings nicht hier (?)

Edit:Abgesehen von den Balanceänderungen.

Es wirkt so als könnte man nichts richtig machen, egal, wie man es versucht anzugehen.


Woraus folgt,dass......?

Es wird nie darauf hinauslaufen, dass für alle alles perfekt ist

Tolle Einstellung :P


Zum Update:
Warum denn?
mir erschließt sich nur eine logische Antwort auf diese Frage,aber ich frage euch lieber mal direkt,warum übernehmt ihr  gleich ein System aus einem anderem Spiel?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 24. Dez 2012, 23:03
Dein Post gerade eben, beweist doch wunderbar, das was Kael sagen wollte, aber durch ein Gewitter von absichtlichem Nicht-Verstehen übertönt wurde. Man kann es euch nicht Recht machen. (Euch...AK hat die weitere Differenzierung ja schon übernommen auch wenn das besagte Personen evtl. garnicht wollten)
Ihr seit gerade irgendwie dabei es euch selbst zu versemmeln...Edain versucht auf euch einzugehen und eure Äußerungen hören sich so an, als ob ihr einfach nur dagegen seit. Weil Decoutan so gerne Beispiele vorgelegt bekommen will, nehm ich mir einfach mal seinen Post:
Zum Update sehe ich hier nur klare Ablehnung.
Da ich aber nicht so sehr zu einer abschweifenden Diskussion beitragen möchte, wird jetzt wahrscheinlich nichts mehr von mir kommen.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Vexor am 24. Dez 2012, 23:08
Boah jetzt muss ich hier echt einmal Luft rauslassen. Wenn ich die Posts hier lese dann stauen sich in mir Aggressionen auf, die ich danach gleich an meinen Boxsack auslassen werde.

Tut mir Leid, aber manche hier sind echt verwöhnte Kinder, die keine Ahnung mehr haben in welcher Relation sie eigentlich Dienstleistungen zu bewerten haben.
In Zeiten von Wohlstand und Überfluss aufgewachsen maßen sich hier manche Jungspunde (und leider auch ältere Personen) an, an allen ein Wörtchen mitreden zu können. Warum? Weil heutzutage jeder meint, dass die anderen eh nach seiner Nase pfeifen werden.

[Bevor das Argument wieder kommt - das hier soll kein Lobgesang auf das Edainteam sein, sondern eine Hasstirade auf das Verhalten von manchen Usern hier]
Ich schau mittlerweile nicht mehr gerne, beziehungsweise überhaupt nicht mehr in die Feedbackthreads und könnte es keinem Teammitglied verübeln, wenn er es auch nicht mehr tut.
Egal, was man tut es wird gemeckert und zwar an allen Stellen.

Man baut ein neues Konzept ein - Es wird gemeckert, warum das Alte dafür weichen musste.
Man erstellt einen neuen Skin - Es wird gemeckert, warum der Alte dafür rausfallen muss.
Es wird etwas am Feeling verbessert - Die Balancler (welche sich sowieso für den Primus inter pares halten) beschweren sich, dass dadurch der Multiplayer schlechter wird.
Es wird etwas zur Balance getan - Die Beschwerden gehen weiter.

Und damit meine ich nicht einmal die üblichen Nörgler, deren Beiträge werden von mir sowieso gekonnt überlesen, sondern mittlerweile haben fast alle User hier eine Einstellung gewonnen, die mich zutiefst traurig über die Zustände in unserer modernen Ego-Gesellschaft macht.
Ich will jenes, ich will dieses und mir ist es egal, wie das Ganze erreicht wird.
Und bevor ich mit dem Standardsatz - "Das Team macht das kostenlos in ihrer Freizeit!" - komme,(der Satz scheint bei manchen wohl schon so oft gepostet worden zu sein, dass man ihn eh nicht mehr versteht), möchte ich alle Kritiker fragen, ob sie denn schon einmal so etwas gemacht haben?
Habt ihr euch schon einmal hingestellt und ein Projekt für mehrere Hunderte oder Tausende Leute erstellt?
Habt ihr euch schon einmal der Kritik dieser vielen Leute gestellt ohne dabei eure Tastatur, euren Laptop oder eure Zettel zu nehmen und euren Kopf gegen die Wand zu schlagen?

Ich möchte behaupten, dass ich an den Fingern abzählen kann, wer der Kritiker sich überhaupt anmaßen darf über das Team zu urteilen.
Die meisten unserer lieben Stammkritiker - wieder möchte ich betonen, dass ich keine Namen nennen möchte, obwohl ich könnte... - würden diese Verantwortung nicht einmal eine Woche aushalten.
Deswegen meine Aufforderung an alle Balancefanatiker stellt euch hin und erstellt eure eigene perfekte Mod. Dann können wir weiter reden.

Ich möchte wirklich betonen, dass ich es auch schrecklich finde, wenn die Updatethreads mit lauter Lobhudeleien vollgestopft werden.
Das bedeutet im Gegenzug aber nicht, dass man auch nichts positives erwähnen darf.

So zum Update selber möchte ich vielleicht an späterer Stelle etwas schreiben. Auf einen Post über mir möchte ich zumindest an einer Stelle noch eingehen:

Zitat
Zum Update:
Warum denn?
mir erschließt sich nur eine logische Antwort auf diese Frage,aber ich frage euch lieber mal direkt,warum übernehmt ihr  gleich ein System aus einem anderem Spiel?

Ach |Decoutan ich hätte an dieser Stelle so viele schöne Worte für dich, aber da würde sich meine erzkatholische spanische Großmutter - möge sie in Frieden ruhen - vor Scham wohl im Grab umdrehen.
Warum wohl - und dabei kann ich natürlich nur von meiner eigenen Meinung ausgehen - wird man ein System aus einem anderen Spiel übernehmen? Die Antwort ist doch klar.
Schlacht um Mittelerde I war nahezu perfekt balanced. Einen Zustand den Schlacht um Mittelerde 2 im Grundspiel erst nach einiges Patches und im Addon nie erreicht hat.
Des Weiteren sind die meisten Leute hier ein großer Anhänger des Systems aus Schlacht um Mittelerde I - eines der unangefochten besten Spieleumsetzungen des Herr der Ringe. Ich persönlich würde mich sogar freuen, wenn man das komplette feste Bauen wieder übernehmen würde, wozu es aber vermutlich nicht kommen wird, da der Aufwand enorm wäre.

In diesem Sinne ein frohes Fest ;)

Edit: Im übrigen hat es wenig Sinn auf meinen Post näher einzugehen, um ihn zu widerlegen, da ich darauf eh nicht eingehen werde.
Aber diese negative Stimmung, die mittlerweile auf dem Board vorherrscht, macht mich immer mehr zum Mitleser und reinem Moderator...aber bei manchen Posts hier möchte man sich auch am liebsten abmelden...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 24. Dez 2012, 23:20
Zitat
Zum Update sehe ich hier nur klare Ablehnung.

Ich habe es nicht abgelehnt, nur ein Problem genannt (in meinem ersten Post in diesem Thread), es handelt sich hier um keine Erweiterung, sondern eine Änderung, und da ich Sum 1 nie gespielt habe, kann ich das Konzept nicht einfach so intensiv loben, ich weiß gar nicht so genau, wie das Konzept sich auswirkt.
Im Gegensatz habe ich von SPs selten ernstzunehmende Kritik mitbekommen, ich habe drüber nachgedacht, und mir sind keine ernsthaften Vorteile dieses Systems aufgefallen, allerdings fallen mir keine wirklichen Nachteile auch ein, wie bei dem System der Wirtschaftsbeta. Um eine genauere Meinung dazu zu haben, müsste ich mich mehr damit befassen/Sum1 kennen.

Ich schreibe schon länger nichts mehr in den Foren von Edain für Balance und Konzepten. Das Team kann in 4.0 sich um das Gameplay kümmern, das obliegt vollkommen ihnen. Wenn aber der SP und die Mehrheit sich vehement gegen jede Gameplayänderung wehrt und findet, dass Team sollte die Zeit lieber in mehr neue Features und Verbessungen des SPs investieren, dann darf das Team sich auch dadurch beeinflussen lassen. Ich habe mir die Zeit genommen, und konstruktive Kritik zu dem Konzept gebracht, das Team muss sich nicht danach richten, aber ich wollte nur zu einer besseren Umsetzung dieses neuen Systems helfen.

@Vexor: Ich habe große Achtung vor der Mühe, die ihr hier euch für andere macht. Aber sollen wir als Gegenleistung euch aufs äußerste loben ?

Es gibt immer welche, die ohne wirklich über ein Konzept nachzudenken gleich motzen.
Aber wollt ihr als Gegenwehr jede Kritik verbieten ?
Ich habe mir Mühe gemacht, konstruktive Kritik zum Konzept zu bringen, da Kritik nicht erwünscht ist, werde ich zukünftig kein Feedback mehr geben und damit wohl nichts mehr im Edainforum der MU schreiben.

Und ich frage mich, ob ihr es nötig habt, bei Diskussionen euch nur an Decoutan zu orientieren, da seine Posts meist weniger begründet aber umso extremer sind.
Auch Souls, Shagie und ich haben etwas Kritik gebracht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2012, 23:24
Zitat
Zum Update sehe ich hier nur klare Ablehnung.

Zitat
Ich habe es nicht abgelehnt

hier muss ich Zustimmen, ich habe nur geäußerst, das ich diesem System eher kritisch gegenüberstehe, da es einfach einen Radikalen Umbruch mit sich bringt und eben Systeme wie z.B. die Truppenverlegung durch Tunnel beeinträchtigen kann
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: |Decoutan am 24. Dez 2012, 23:34
Zum Update sehe ich hier nur klare Ablehnung.

Komisch lol
An meinem Post erkennt man keinerlei Positive oder Negative Reaktion,man sieht nur eine Frage...

Es wird etwas zur Balance getan - Die Beschwerden gehen weiter.

Vorab-es ist nun keinerlei Kritik;

Die Balance kann sich in sowohl in die gute,als auch in die schlechte Richtung entwickeln,das sollte dir eigentlich klar sein.

Die Balancler (welche sich sowieso für den Primus inter pares halten) beschweren sich, dass dadurch der Multiplayer schlechter wird.

Gleiche Frage wie an Kael -
Wen siehst du denn als solches?
Sowohl ich als auch Aules schreiben  nicht wirklich viel,
und bei anderen Leuten die in den Balance Diskussionen schreiben lässt sich keinerlei Konflikt oder unstimmigkeit erkennen oder sonst was.

Ich werde auf deinen Post nicht weiter eingehen nur eine Anmerkung:

Schlacht um Mittelerde I war nahezu perfekt balanced.

Das verspricht in keiner Hinsicht gute Balance in Edain.
Wenn man einen Gameplay Abschnitt eines Spiels auf ein anderes Spiel überträgt,
werden dabei viele Aspekte nicht beachtet,die man beim machen eines Gameplays jedoch beachten sollte.
z.b. das andere Gameplay das Sum 1 mit sich bringt,
hinsichtlich fast schon aller Dinge.




Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heiler am 24. Dez 2012, 23:40
Hm das Thema des Threads wurde mal wieder völlig übergangen^^

Also zum Konzept, welches ich wie einige davor zwiegespalten sehe:

Insgesamt hört es sich sehr interessant an. Es könnte viele neue Möglichkeiten eröffnen. Auch das mit den neuen Wirtschaftgebäuden finde ich cool, da ich eigentlich wie in anderen Strategiespielen so etwas wollte und sie wirklich gut aussehen. Und da ich Sum1 noch nie gespielt habe, was alle so sehr loben...^^
Auch finde ich, dass der Punkt mit dem ständigen Kampf, stimmt oder zumindest mehr stimmen wird, wie in der jetzigen Version. Es wird zwar immer mal wieder herasst oder ein paar Ressgebäude zerstört, aber insgesamt, gibt es immer wieder viele "Trockenperioden", wo kein Kampf stattfindet. Das lag, wie ihr schon gut gesagt hat, dass das Gehöfte bauen sehr nervig sein kann und man, wenn man ein guter Spieler sein will, sie zu jeder Zeit bauen muss. Auch musste man jedesmal immer ein BM hinschicken, was wieder einige Risiken barg.

Ich denke auch, da die Anfälligkeit gg Schwertkämpfer bei Gehöften steigt und die Ressgebäude wichtiger werden, werden Spammvölker wieder stärker werden(Nebel wieder op??) und daraus folgt dann wieder, dass die Antispammvölker sich am Anfang gleich mit Truppen verteidigen müssen, dass ihre ganze wirtschaft nciht gleich am Anfang flöten geht -> mehr Startmöglichkeiten, was ich gut finde

Das mit den neuen Wirtschaftsgebäuden birkt aber auch Nachteile. Einer wäre, dass durch solche Boni, und jedes Volk soll ja wieder verschiedene haben, es sehr schwer wird das zu balancen, das hat man ja auch schon an den Sägewerken gesehen, wobei es wahrscheinlich nicht so stark ausfallen wird. Aber ich hoffe da werden unsere Balancetester gute Arbeit leisten ;)
Auch finde ich könnte diese Einzigartigkeit des Tunnelsystems (vorallem bei den Zwergen) kaputt gehen, da man sie nicht mehr vor im Moment wichtige Punkte Mienen hinbauen kann, da sich dort gerade kein solch ein "Vorposten" befindet. Hier könnte man vielleicht genauso wie bei Nebel dem Baumeister eine Miene geben, die nur tranportieren kann, aber kein Geld abgibt.
Auch wird es, wie ich das verstanden habe, insgesamt weniger Gehöfte geben. Dann wird das Gehöft aber viel mehr geben müssen, um das Spiel nicht noch langsamer zu machen??
Und wie ich von jmd. schon gelesen habe, wird es für den, der sich einen kleinen Vorteil ergattert hat, immer noch mehr Vorteile geben. Denn wenn jmd einen Vorsprung hat und z.B. dier erste schlacht gewonnen hat, dann wird er möglichst viel versuchen die Wirtschaft des anderen zu stören und zu zerstören. Nach dem neuen System baut er dann aber seine eigenen Wirtschaftsgebäude, die dann sogar noch Bonie geben, welche dem führenden Spieler fast durch nichts sehr stark belohnen und ihm dann einen großen Schritt zum Sieg geben.

Das alles sollten von mir nur Denkanstöße und Bemerkungen sein. Insgesamt denke ich, dass viele, die das Update zwiegespalten sehen, es so geht, dass es doch ein großer Schritt ist und dadurch sich sehr viel ändern wird.

Gruß
Heiler

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 24. Dez 2012, 23:44
Ohne in die von Vexor erwähnte schreckliche Lobhudelei einfallen zu wollen, möchte ich doch anmerken, dass dieses Update tatsächlich aus meiner Sicht aus die vorherigen übertrifft, einfach weil ich mich mit dem freien Bauen der Gehöfte (als langjähriger SuM-Spieler, der aber trotzdem noch von einfachen KIs sehr gefordert ist) immer furchtbar schwer tue (Baumeister durch die Gegend schicken, Plätze zum Bauen suchen, nie wissen wann wo genug Gehöfte stehen ... ) und das mit dem SuM1-System nicht so ist - da freu ich mich einfach :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Estel am 24. Dez 2012, 23:52
Kurz mal:

Ein Grund warum ich Edain kaum noch spiele ist dieser Hang zur Balance, der sich immer mehr verstärkt hat. Soll ja Leute geben die das Ganze auch just for fun zocken und nicht gleich ne Wissenschaft mit imba / op / up drauss machen.

Ich meine mich zu erinnern dass Edain zu Beginn eine Mod war, die mehr
den Fokus auf Tolkientreue gelegt hat als auf Sonstiges.

Detailverliebte Kleinigkeiten einarbeiten. Mitzuerleben wie diese Werke geschaffen wurden war da schon richtig toll. Dass es Leute gibt die ein fast schon verstaubtes Spiel immer noch am Leben halten. Und einfach weil es ihnen Spass macht. Jnd wenn ich dann so Kommentare bei den Konzepten seh wie #op#, #verboten# und mimimi, da krieg ich das Heulen. Die Balance Diskussion ist mittlerweile fast mindestens so umfangreich wie diejenige bei den Konzepten. Es geht vielen nur noch um Balance.

Aber wofür? Gibts da nen Ranking wo manche absteigen können? Gehts um die Ehre? Nein, der Spass sollte eigentlich ganz oben stehen. Aber bei manchen habe ich den Eindruck, es geht nur
darum dass die Balance im Vordergrund steht. Gleiche oder zumindest ähnliche Voraussetzungen.
Ich persönlich würde mir wünschen dass die Tendenz wieder weg von der Balance geht. Diejenigrn die da was zu 100% perfektes Schaffen wollen können dazu ja gerne ne
Submod machen. Aber ich finde diese Bedenken : Sieht gut aus/ hört sich gut an, ABER Balance...
einfach nur noch zum Kotzen.

Mehr Respekt für diejenigen, die sich seit Jahren den Arsch für eine Comm aufreissen, die immer fordernder wird. Und dabei vergisst, dass das ganze als Hobby von einem Haufen Herr der RingeVerrückter begann..

Und heute sind wir dann soweit, dass es eine Rückkehr aus BALANCE-Gründen zu Sum 1 gibt. Finde ich einerseits schade, weil ihr damit von eurem Weg abkommt. Aber einerseits ist es auch eine Chance... mal sehen was draus wird.

 In diesem Sinne noch frohes Fest. Denkt mal drüber nach...

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 25. Dez 2012, 00:30
Mir gefällt das Update sehr und ich freue mich auf die noch folgenden :)
Bin ja schon immer ein Fan von großen Umwälzungen in der Struktur gewesen ... das bringt immer ein total neues Spielgefühl :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Dez 2012, 00:41
Und euch ebenfalls eine gesegnete Weihnacht... [ugly]

An dieser Stelle muss ich der Diskussion, wenn man das überhaupt noch so nennen mag, einen Riegel vorschrieben. Dieser Thread ist symptomatisch für ein grauenhaftes Gesprächsklima, das sich in letzter Zeit über das Forum ausgebreitet hat. Man muss sich den Verlauf ja nur mal anschauen: Der Thread hat es nicht mal über die erste Seite hinaus geschafft, bevor es überhaupt nicht mehr über den Inhalt des Updates ging.

Stattdessen sind die Kämpfer einer tiefergreifenden Fehde in Stelle gegangen, die neue Inhalte nur aus einem Blickwinkel betrachten: "Mein Gott, ist das vielleicht eine Neuerung, die für die anderen gedacht ist?" Und weil beide Seiten fest überzeugt sind, dass ihre Interessen unmöglich zu vereinen sind, kommt es fast bei jedem Konzept, jedem Balance-Vorschlag und jeder Ankündigung zu exakt demselben Streit.

Und natürlich zu der Überzeugung, dass das Edain-Team die Mod ganz klar nur noch für die andere Seite macht, was mit energischen Protesten verhindert werden muss. Dabei ist uns als Entwickler einer Mod, die von einer Vielzahl an Usern gespielt wird, am ehesten an Kompromissen gelegen, die verschiedene Interessengruppen zusammenführen und ein HdR-Spiel zu schaffen, das beide Seiten mit Gewinn spielen können.

So hätte ich liebend gerne eine konstruktive Diskussion mit Alter Tobi und El Bombero in diesem Thread geführt, um zwei Beispiele zu nennen. Beide haben mit gemischten Gefühlen auf das Update reagiert, beide haben manche Aspekte begrüßt und gleichzeitig Kritik geübt. Die kam zwar aus zwei komplett unterschiedlichen Ecken, war aber in beiden Fällen wohl gerechtfertigt und hat Impulse geliefert, über die, ob ihr's glaubt oder nicht, noch in derselben Stunde interne Teamgespräche geführt wurden. Wie können wir den nächsten Release bugfreier gestalten? Sollten wir die Boni durch Wirtschaftsgebäude nochmal überdenken?

Aber bevor ich mich ins öffentliche Gespräch einklinken konnte, war das schon komplett degeneriert und bei der Frage angekommen, wer nun das Spiel für andere ruinieren will und wer überhaupt intelligent genug ist, darüber zu diskutieren und wer wie viele Unterstützer im Rücken hat, die halt nur nichts im Forum posten... nun bin ich wieder gezwungen, den strengen Moderator zu spielen und erwecke oder verstärke bestimmt bei vielen den Eindruck, dass das Edainteam nicht zu Diskussionen bereit ist. Mal ehrlich, schaut euch nur mal den riesigen Updatetext an - den habe ich heute, am Weihnachtstag in meiner Freizeit geschrieben. Wenn die Meinung der Community uns egal wäre, würden wir uns dann solche Mühe bei der Präsentation machen?

Fakt ist, uns war völlig bewusst, dass diese Änderung kontrovers sein wird - und dass mit den kommenden zwei Updates noch viel kontroversere Dinge folgen werden. Gerade bei solchen umfassenden Neuerungen können wir gar nicht an alles gedacht haben, obwohl wir natürlich unser Bestes geben. Da kann die Community wertvolle Sichtweisen einbringen, uns auf potenzielle Probleme hinweisen und mitgestalten, wie genau das neue System sich spielen wird. Dass wir den Umstieg machen werden, steht fest, aber alle genaueren Details stehen offen zur Diskussion - genau deswegen präsentieren wir es euch ja schon jetzt, während es sich noch in der Entstehung befindet.

Der Kleinkrieg zwischen den "bösen MPlern" und den "dummen SPlern" verhindert aber konstant, dass wir von irgendeiner der beiden Seiten noch wertvolles Feedback bekommen, weil immer viel mehr Interesse daran besteht, den anderen niederzureden und möglichst viele Bedenken anzubringen, als tatsächlich miteinander und mit dem Team auf ein ideales Spielerlebnis hinzuarbeiten. Dazu gehört auch die fatale, aber weit verbreitete Ansicht, dass es Ausdruck eines wachen Geistes ist, ein Update zu kritisieren, aber ein Ausdruck schafsartiger Dummheit, wenn man sich mal ein Lob abringt.

Dem stelle ich die Frage entgegen: Wie sollen wir denn so bitte arbeiten? Um eine gute Mod zu machen, reicht es nicht, nur zu wissen, was die User blöd finden. Wir müssen auch wissen, was gut ankommt und warum, damit wir in Zukunft weiter in diese Richtung gehen. Ein Lob muss kein überschwänglich formulierter Einzeiler sein, sondern kann auch eine differenzierte Aufzählung der Gründe sein, warum einem ein bestimmtes Feature gefallen hat - gerne auch im Verbung mit Vorschlägen, wo es noch besser sein könnte oder was im Gegenzug nicht so gut funktioniert. Dazu fühlt man vielleicht selten denselben Drang wie zu schneller Kritik, weil mit der Kritik erhofft man sich ja, etwas zu verhindern das man nicht umgesetzt sehen will, während das Lob für Dinge ausgesprochen wird, die ohnehin schon so sind, wie sie einem gefallen.

Aber beides ist für uns gleichermaßen unerlässlich. Die Meinung eines Users, der nur kritisiert und nie lobt können wir kaum berücksichtigen, denn wir wissen ja gar nicht, was bei ihm gut ankommen würde - nur, was er nicht mag. Klar, dass wir dann primär das machen, was wir halt selbst für eine gute Idee halten.  

Zuletzt bleibt mir natürlich zu sagen, wenn auch ungerne: Wir haben Regeln in diesem Forum, darunter Respekt vor anderen und Respekt vor dem Thema eines Threads. Nach dieser kompletten thematischen Entgleisung werden wir die von nun an konsequent durchsetzen. Sowohl bei denen, die den Streit anfangen, als auch bei allen, die sich davon dann hinreißen zu lassen - es zwingt euch keiner dazu, auf Provokationen einzusteigen. Wer sich über die allgemeine Problematik zwischen MPlern und SPlern äußern will, darf das gerne bei mir per PM tun. Alle Posts zum eigentlichen Update, darunter auch vernichtende, aber respektvoll geäußerte Kritik, sind hier weiter willkommen.

Nehmt diesen Post als das, was er ist: Die Position eines Teammitglieds, der sich sehr auf die Diskussion in diesem Thread gefreut hatte und stattdessen gezwungen war, erstmal eine enttäuschte Maßregelung abzutippen.




Im Folgenden werde ich noch auf ein paar Fragen eingehen, weil sie eine Antwort verdient haben. Bedenkt dabei aber auch, dass noch zwei Updates bevorstehen, in denen sich einige bislang gestellte Fragen von selbst beantworten werden.

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Eine Frage hab ich aber: Kriegt jedes Volk ein zweites Wirtschaftsgebäude?
Langfristig ist das unser Ziel, bislang haben wir allerdings noch nicht für jedes Volk zwei passende gefunden. Bruchtal zum Beispiel gestaltet sich recht schwer, weil wir über deren Wirtschaft so wenig wissen. Wir dachten möglicherweise an einen Obstgarten oder sogar eine Hobbit-Farm, die natürlich mechanisch so ausgelegt sein sollte, dass man nur ein paar wenige Exemplare davon baut.

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Derzeit gehen die bei Angmar auf Carn Dum gleich zu Beginn, die so gern spielen. Andere mischen später. Diese Erneuerung würde das Spiel vieler Völker deutlich einseitiger machen, da man nicht mehr auf Zuchtmeister und später Carn Dum geht, sondern nur auf eins davon zu gehen sinnvoll ist. So führt das besondere System, dass es mehrere Rohstoffgebäude gibt nun doch nur zu einem einseitigeren Spiel.
Würde ich jetzt gar nicht unbedingt so sagen. Die Einheiten Carn Dûms werden ja nicht plötzlich nutzlos, wenn du ihre Upgrades nicht verbilligst - jedenfalls solange sie ihren aktuellen Preis auch schon wert sind, was für die angesprochenen Spieler ja der Fall zu sein scheint. Wenn du planst, irgendwann von Zuchtmeister auf Carn Dûm umzusteigen, hast du mit den Wirtschaftsgebäuden immer noch die Wahl, auf welche Spielphase du besonderen Fokus legen willst - verstärkten Druck im EG oder schonmal die Erzminen als Langzeitinvestition aufbauen? Oder du gehst den aufwendigsten Weg und reißt deine Mühlen später ab, um sie mit Erzminen zu ersetzen. In SuM I konnte Isengart zum Beispiel auch durch Schmelzöfen Upgrades verbilligen und durch Schlachthäuser Warge, aber das heißt nicht, dass das jeweils andere dann sinnlos wurde. Und wenn sich tatsächlich herausstellt, dass Angmar zu wenig Vielfalt hat, lassen sich gewiss auch neutralere Boni finden, da sind wir für alle Ideen offen ^^

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Meine Ansicht von aktuellen Problemen der Mod unterscheidet sich anscheinend ein Wenig vor der Euren. Aus dem Update lese ich, dass ihr ein mehr oder weniger komplett neues Fundament erstellen wollt. Aber ich finde das jetzige gut, mir macht es Spaß auch mal zu bunkern, Helden in Ruhe auszuprobieren und all das, was es nicht mehr geben wird. Für mich liegen die Probleme der Mod vorallem bei Bugs und bei Unfertigkeit und den ständigen Neuerungen, die fast nie ein annähernd stabiles Spiel erlauben. Das heißt nicht, dass ich mir keine Updates wünsche, aber ich hätte es lieber gesehen, dass die Edain-Mod perfektioniert wird, alte Unschönheiten (Festungsmaps) bereinigt werden und ein möglichst Bugfreies Spiel garantiert werden kann, anstatt dass fast ganz von Vorne angefangen wird.
Unsere Ansichten unterscheiden sich längst nicht so sehr, wie du denkst: Festungsmaps stehen tatsächlich auf unserer Liste für Version 4.0. Dort haben wir einige Fortschritte erzielt, die wir in einem der kommenden Updates näher ausführen werden. Und das neue Wirtschaftssystem ist keineswegs nur auf den Mehrspielermodus ausgelegt, wir arbeiten zum Beispiel auch eifrig daran, dass die KI damit besser spielt als mit dem aktuellen. Ich fand das System in SuM I auch im Singleplayer immer sehr schön, ebenso machen doch Strategiespiele mit klassischem Ressourcensystem wie Age of Empires auch alleine Spaß.

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Bitte bitte, nehmt euch viel Zeit zum testen.
Wir haben erst kürzlich das Betatester-Team weiter aufgestockt und beraten außerdem, ob wir vielleicht das nächste Mal vor Release eine offene Beta veranstalten, sodass jeder interessierte User bei der Suche nach Bugs und der Stabilisierung der finalen Releaseversion helfen kann. Wir sind uns der Probleme also durchaus bewusst, aber Menschen werden natürlich immer auch Fehler machen ^^

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Nun zum Update: Grundlegend finde ich die Idee sehr gut. Und, wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind nur die Gehöfte an feste Stellen gebunden. Sämtliche anderen Gebäude bleiben frei baubar. Meiner Meinung nach ist das eine sehr schöne Kombination und vereint die Vorteile des SuM1 und SuM2 Bausystems. Was mir noch nicht vollständig zusagt, sind die Boni bei Errichtung verschiedener Ressourcengebäude. Leider sind mir nicht alle Auswirkungen bei allen Völkern bekannt, aber anhand der gegebenen Beispiele scheint es sich um Verbilligung von Updates oder Truppen zu handeln. Hier könnte ich mir (sofern technisch umsetzbar) noch ein paar Besonderheiten vorstellen.
Wir sind da prinzipiell für alle Arten von Boni offen, beispielsweise ist ja auch das Tunnelsystem der Zwergenminen ein einzigartiger Vorteil gegenüber anderen Ressourcengebäuden, ebenso die Bauernrekrutierung der Rohanfarmen. Verbilligungen sind das naheliegendste und machen deswegen einen Großteil der Konzepte aus, aber wir sind allgemein für Ideen zu den Ressourcengebäuden immer offen. Nur sollten sie weder zu stark noch zu komplex ausfallen, damit sie den Hauptzweck der Gebäude, das Sammeln von Rohstoffen, nicht überschatten. Und wir wollen uns von Ressourcengebäuden fernhalten, die einfach auf irgendeine Art mehr produzieren als andere, das hat sich einfach als zu problematisch erwiesen.

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Ich steh dem Ganzen Eher kritisch gegenüber, da z.B. die Nützlichkeit Tunnelsysteme der Zwerge und Nebelberge (und damit besonders bei denZwergen die Mobilität) eingeschränkt wird. Man kann z.B. Möglicherweise nciht mehr bei einem Gasthaus eine Mine baun, nur weil da kein Bauplatz ist und muss dann fast tatenlos zuschaun wies eingenommen wird weil die Zwerge Zu langsam sind. Auch das Bauen einer mine in Verbündeten Lagern könnte sich schwieriger gestalten, falls der Verbündete bereits auf diesen Posten Ressourcengebäude gebaut hat, bzw bauen musste.
Sowohl die Zwerge als auch die Nebelberge haben ja die Möglichkeit, Tunnel auch anderweitig zu beschwören, nur dass die dann keine Ressourcen produzieren. Außerdem sind die Bauplätze recht gleichmäßig über die ganze Karte verteilt. Ich denke also, die Tunnel werden weiter gut nutzbar bleiben, wenn auch nicht ganz so leicht wie bisher. Mit einem Teamkameraden könntest du dich zum Beispiel auch absprechen, dass er einen von deinen Bauplätzen nutzen darf und du dafür nahe seiner Basis einen für einen Tunnel kriegst.

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Und heute sind wir dann soweit, dass es eine Rückkehr aus BALANCE-Gründen zu Sum 1 gibt. Finde ich einerseits schade, weil ihr damit von eurem Weg abkommt. Aber einerseits ist es auch eine Chance... mal sehen was draus wird.
Die alten Tolkien-Nerds sind immer noch hier, keine Sorge xD Und wir kehren nicht nur aus Balance-Gründen zu SuM I zurück, sondern weil wir es in vielen Dingen für den besten Teil der Serie halten - darunter Feeling, Detailverliebtheit, aber eben auch das Wirtschaftssystem. Wir sehen das im Grunde als einen Schritt, der besseres Gameplay mit mehr Feeling und einem schöneren Spielfluss für alle verbindet, keineswegs auf eine MP-Verbesserung auf Kosten aller anderen Spieler. Und die obsessiv-genauen Umsetzungen von Details aus Buch und Film (HobbithobbitHOBBIT) sind auch weiterhin Teil von Edain, weil uns das einfach Spaß macht. Aber unsere Community ist seit unserer Gründung eben auch gewachsen und vielfältiger geworden, dadurch gibt es jetzt auch mehr Interessen, auf die wir einzugehen versuchen. Manchmal mit Erfolg, manchmal leider auch nicht - dann wird eben nachgebessert.

Zitat
Zum Update:
Warum denn?
mir erschließt sich nur eine logische Antwort auf diese Frage,aber ich frage euch lieber mal direkt,warum übernehmt ihr  gleich ein System aus einem anderem Spiel?
Kurze Frage, kurze Antwort: Weil's gut ist :P Für die lange Antwort, lies das Update...


Ich wünsche allen noch einen angenehmen Abend.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Dez 2012, 00:46
Ich äussere mich eher selten in den Feedbackthreads aber hier geht es um eine tiefgreifende Änderung wie es lange keine mehr gab und daher mache ich mir hier einmal wieder die Mühe, mich zu äussern.
Mir war von Anfang an klar, dass man niemals allen die Wünsche erfüllen kann und das jede Änderung mindestens eine Person mit sich bringt, die damit nicht zufrieden ist. Das wichtigste dabei ist es einen passenden Kompromiss zu finden, auch wenn das nicht immer leicht ist.
Viele (mich eingeschlossen) mochten das alte Sum 1-System lieber, andere haben das neue Sum 2-System lieber. Daher kann man nicht von besser oder von schlechter reden, sondern nur von anders.
Ich kann jede Kritik und jedes Lob, dass ich hier gelesen habe verstehen und nachvollziehen, denn jeder muss sich über diese Neuerung eine eigene Meinung schaffen und diese wird schlussendlich beim testen bestätigt oder wiederlegt.
Ich für meinen Teil finde das neue System eine sehr gute Änderung, sowohl wenn ich das ganze aus meiner Position als Balancetester betrachte, als auch wenn ich das ganze als HdR-Fan betrachte, der sich ein tolingetreues und spannendes Erlebnis in der Edain Mod erhoffe.
Ich glaube, dass es für eine Sp- und für Mp-Spieler eine angehneme Änderung sein wird, auch wenn sich das erst in der Version selbst zeigen wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heiler am 25. Dez 2012, 01:06
Wenn ich jetzt eine Idee habe, was sich auf dieses neue System bezieht, wo soll ich die dann niederschreiben: in der Konzeptdisskusion, hier oder in einer PM an ein Teammitglied?

(Ich weiß, dass hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun -> kann verschoben oder nach Beantwortung auch gelöscht werden).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Dez 2012, 01:13
Am besten in die Konzeptdiskussion, würde ich sagen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 25. Dez 2012, 01:15
Ich denke die Änderung kann man sowieso erst richtig beurteilen wenn man sie selbst ausprobiert hat.
Eine Sache die sich theoretisch toll anhört, könnte ein völliger Schuss in den Ofen sein genauso auch umgekehrt.
Theorie =/= Praxis

Ich für meinen Teil freu mich schon auf das neue alte Wirtschaftssystem. In SuM 1 hatte ich auch viel Spaß und vorallem spannende Schlachten im Gefecht. Es war immer ein Nervenkitzel wenn sich meine Soldaten mit dem Feind um diesen einen Punkt rumgeprügelt haben nur um ein Sägewerk zu bauen  :D
Das verlagert die Kämpfe zumindest nicht immer in die eignene bzw. gegnerische Basis sondern auch mal öfters ins offene Feld.
Was ich mich aber frage: wird die Map dann nicht etwas zu überladen wenn zu diesen Bauslots noch die Creephöhlen, Leuchtfeuer, Gasthäuser ect. auf der Map stehen? Wird sich das vertragen?

Letzten Endes kann man aber nur sagen...

Abwarten, Tee trinken, auf Updates freuen und immer schön locker flockig durch die Hose atmen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Seren am 25. Dez 2012, 01:21
Hört sich super an! Mochte dahingehend SUM1 bisher auch fast mehr, wäre da nicht die Edain-Mod. Ich bin mehr als gespannt, wie sich das umsetzt. Wenn sich das restliche strategische System danach richtet, da weiter drauf aufbaut, und das alles bugfrei funktionier: Top! Bitte weiter!
Frohe Festtage!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Dez 2012, 01:51
Ich habe folgenden Kritikpunkt: Lasst die Creeps, die neutrale Bauplätze bewachen, auf keinen Fall sonderlich stark sein. Sonst ist das ein gigantischer Vorteil für die besser creependen Völker (besonders Lorien), wenn sich in dieser Hinsicht nicht ebenfalls etwas Grundlegendes tut.

Ansonsten klingt das System spannend durch die neuen Rohstoffgebäude-Optionen und die angesprochene Dynamik, und ich beglückwünsche euch auf jeden Fall dazu, sich zu einer so dramatischen Änderung durchgerungen zu haben!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 25. Dez 2012, 02:26
Also zunächst mal gefällt mir das neue Wirtschaftssystem sehr gut. Es bietet, wie schon an anderer Stelle gesagt wurde, dass perfekte Mischverhältnis, des festen und des freien Bausystems. So hat es mir in SUM 1 immer sehr viel Spaß gemacht mit einzelnen Battaillonen übers Schlachtfeld zu ziehen und strategisch wichtige Punkte zu erobern, und diese dann auch zu verteidigen. Beim SUM 2 fehlte diese Möglichkeit, dafür hatte man aber die Möglichkeit Türme, Heldensatuen, Brunnen etc. strategisch sinvoll zu platzieren.
Das neue System bietet beides, was ich für einen großen Fortschritt halte.

Mein Kritikpunkt wären, wie auch schon angemerkt wurde, die Boni, die es für unterschiedliche Rohstoffgebäude geben soll. Unterschiedliche Rohstoffgebäude sind an sich eine tolle Sache, und verleihen jedem Voll noch etwas einzigartiges. Aber bestimmte Einheiten billiger zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Etwas derartiges gibts einerseits schon woanders (Heldenstatuen, Festungsupgrades), und außerdem schöpft es das Potenzial von verschiedenen Rohstoffgebäuden mMn nicht vollständig aus. Wenn man kreativ ist, schafft man es so, jede Wirtschaft einzigartig, aber irgendwie doch ähnlich zu machen (u.a. könnte Isengart eine einzigartige Wirtschaft bekommen, die aber nicht op ist). Ich hoffe euch fällt da noch was ein (Wenn mir was einfällt poste ich es in Konzept Threads).

Achja: Ich bin auch grundsätzlich immer für große Umbrüche, sofern diese nicht völlig unnötig sind. Einfach weil an durch solche Umrüche wirklich ein komplett neues Spiel bekommt, und das sogar gratis :D. Mir würde es keinen Spaß machen, immer eine alte Version zu deinstallieren, ein neue zu installieren, und das nur um bessere Balance, und ein paar neue Helden Konzepte zu bekommen.

In diesem Sinne freue ich mich jetzt schon auf die nächsten Weihnachtsgeschenke :D.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Dez 2012, 03:41
Von mir gibt es erst einmal ein rein subjektives Feedback: Mir gefällt das neue System gut. Ich bin ein Fan der Wirtschaftsgebäude, wie sie in SuM I eingebunden waren, während mir auf der anderen Seite das freie Bauen von irgendwelchen Gehöften irgendwo im Nirgendwo, die Rohstoffe produzieren, nicht so gefällt. Super gefällt mir die Ankündigung, dass mehr verschiedene Rohstoffgebäude eingeführt werden sollen, endlich mal ein bisschen Abwechslung zum immer gleichen Gehöft! [ugly] Außerdem glaube ich, dass mit dieser Veränderung ein frischer Wind weht, was natürlich Interesse und Vorfreude weckt. Dazu kann ich aber natürlich erst wirklich was sagen, wenn ich es auch selber gespielt habe. Was im Übrigen ja auch auf die allermeisten anderen Leute hier in der MU zutreffen sollte^^


Zur Sache mit den Boni äußere ich mich nicht großartig - ist im Ansatz eine tolle Idee, die zusätzlichen Spielspaß bringt (oder bringen kann). Aber das Ganze dann wertetechnisch anzupassen, sodass die verschieden Gebäude auch wirkliche Alternativen darstellen, ist dann im Endeffekt ja wieder euer Bier :P

Zitat
Und heute sind wir dann soweit, dass es eine Rückkehr aus BALANCE-Gründen zu Sum 1 gibt.
Dass sehe ich z.B. völlig anders. Die Balance steht hierbei im Hintergrund, es geht viel mehr um Sachen wie Feeling und die pure Tatsache, dass durch diese Änderung das Wirtschaften wesentlich interessanter wird! Anstatt sich in aller Sicherheit Farmen aufzubauen, muss jetzt an Schlüsselpunkten auf der Map verteidigt/gestürmt werden; das betrifft den SP genauso wie den MP. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um eine klare Bereicherung.
Auch das Tunnelsystem der Zwerge und des Nebelgebirges hat für mich jetzt sogar noch größere Bedeutung. Schließlich kann man mit den Truppen nun wirklich sofort zum Zentrum der Schlacht, anstatt sie irgendwo hinter die Front reisen lassen. Natürlich nur, falls das System an sich beibehalten wird - falls nicht, korrigiert mich bitte^^

Am Ende stellt sich mir dann nur noch zwei Fragen. Die eine hat Wächter der Arktis schon angesprochen (Thema Creeps), während sich die andere um den Start dreht: Hat man von Anfang an eine gewisse Anzahl an Bauplätzen erobert oder startet man bereits mit Truppen? Bzw. können Baumeister dann ebenfalls diese elementaren Rohstoffbauplätze einnehmen? Irgendwie muss man ja schließlich die ersten Gehöfte bauen können.


Auch von mir noch frohe Weihnachten an alle.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dralo am 25. Dez 2012, 04:33
Nach reiflicher Überlegung zu diesem Thema und nach dem Durchlesen des Feeback-Threads, habe ich mich auch mal dazu entschlossen, eine Rückmeldung zu geben.

Ich habe sum 1 nie gespielt und kenne mich damit überhaupt nicht aus (ich hab nur mittlerweile gewusst, dass man so kleine Basen auf Slotbasis erweitern muss). Entsprechend ist das im Update vorgestellte Konzept Neuland für mich.

Das finde ich nicht so gut:
- das Bauen an festgelegten Sots. Es ist zum Einen nicht realistisch, dass sich ein Gebäude von selbst an einer Bodenmarkierung errichtet
- Das komplett neue Gameplay (hoffentlich wird es so toll wie einige hier beschreiben, ich habe zurzeit noch eine starke Skepsis)
- es scheint eigentlich eher Einschränkungen in Flexibilität zu bringen, alle kloppen sich um den gleichen Kram und das die ganze Zeit

Das finde ich gut:
- dass etwas Neues gewagt wird, was wirklich neu ist für Edain und wirklich mutig großflächige Änderungen angepackt werden
- dass es verschiedene Rohstoffgebäude geben wird, die auch noch unterschieldich nutzbar sind
- viel schnelleres System im Spielfluss (so scheint es)

Ich kann mich einerseits nicht mit den Slots anfreunden auf der anderen Site würde ich das neue System gerne mal ausprobieren bevor ich hier weiter darauf eingehe.

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Mir ist noch eingefallen, dass man auf den Maps doch auch Rohstoffstellen plazieren könnte (zb Eisenerzadern, Steinbrüche, Waldbestände, Kreuterhaine, Ackerland) und dann muss man einfach die Rohstoffgebäude in der Nähe plazieren um diese effizient zu haben.
(So ein System wie bei den Zwergenmoriaminen könnte ich mir als reguläres System vorstellen. Man baut zb ein Sägewerk, und dieses kann um sich herum Holzfäller plazieren, die wiederum bäume brauchen -> produktionskette, lokale Begrenzung, Feeling, trotzdem am Ende ein Rohstoff.
Zb bei Spellforce (2) da gibt es immer so kleine Steinvorkommen oder Eisenspitzen oder eben Wald usw....
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Naja wie dem auch sei. ich freuhe mich auf weitere Updates und natürlich auf die 4.0!

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 25. Dez 2012, 09:27
Morgen alle zusammen!

Grundlegend finde ich den Ansatz interessant, die Bauplätze vorzugeben. Mir fallen jetzt schon ein paar Taktiken ein, die dadurch deutlich besser gehen könnten:
(Hoffentlich auch im SP, wenn die KI mitspielt)

Trotzdem habe ich SUM 1 nie gespielt und kenne das Feste Bauen nur ansatzweise von Lorien. Ich bin sehr gespannt, wie sich das System anfühlt. Eine öffentliche Beta würde ich wieder sehr begrüßen.

Eine kleine Anregung zum Schluss:
Ich fand es immer etwas kontrovers, dass eine Farm auf dem felsigen, verschneiten Gebiet des Rothornpasses oder der sandigen Wüste Harads gleich viel produziert wie im fruchtbaren Auenland. Um bei Angmar zu bleiben, könnte ich mir vorstellen, dass man z.B. auf dem Rothornpass eher Minen machen sollte, um mehr Rohstoffe zu erhalten. Dadurch nähme die Map nicht mehr nur vom Höhenprofil (Berge, Täler) und der Vegetation her Einfluss auf das Spiel sondern auch die Beschaffenheit des Untergrunds hätte Bedeutung.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 25. Dez 2012, 09:30
Zuerst:
Ich möchte mich sehr dafür bedanken, dass das Team seine sicher wohlverdienten Semesterferien/ Urlaub dazu nutzt, auch an Heiligabend, auf das Feedback der Community einzugehen. Stellt euch nur vor mitten in der Familienfeier den Rechner/ Tablett/ Handy zu zücken um sich mit unseren Meinung auseinanderzusetzen.

Aber nun zum Konzept:
Aufgrund eines unschönen Bugs konnte ich SuM I nie wirklich spielen. Allerdings waren die kurzen Einblicke für mich sehr positiv.
Wenn ich von etwas nicht viel verstehe, bewerte ich es erst einmal nach meinem Gefühl. Das ist sicher nicht die beste Methode, führt aber zu eindeutigen Ergebnissen. Diese waren bei mir durchweg positiv. Demnach lasse ich mich einfach davon überraschen. Das System birgt in sich eine große Chance, da es sicher zu spannenderen Situationen führt.

@Santa Claus: Realismus beim Gebäudebau habe ich bis jetzt in kaum einem Strategiespiel erlebt. Selbst in Supreme Commander (meiner Meinung nach das am meisten strategische Strategiespiel) werden die Gebäude durch eine übergroße Lampe gebaut (UEF) um es überspitzt zu formulieren.
Man könnte es so erklären, dass eine Familie die Erlaubnis bekommt sich dort anzusiedeln und diese Möglichkeit abseits des Heerführers wahrnimmt.


Ich wünsche dem Team und allen in der MU noch frohe Weihnachtstage und einen guten Rutsch ins neue Jahr.
mfG
Fangorn



PS: Ich hoffe ich konnte meinen Gedankengang halbwegs vernünftig rüberbringen. Sollte es sich zu stiefelleckend oder gar beleidigend klingen so war dies nicht beabsichtigt und tut mir Leid.
Edit: Die Idee einer öffentlichen Beta beführworte ich sehr
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Dez 2012, 12:19
Es ist auf jedenfall ein großes Update und ich bin auf die nächsten gespannt. Was man loben erkennen muss ist, dass man sich so etwas erstmal trauen muss einen solchen Umbruch zu wagen. Man schmeißt das komplette Wirtschaftssystem hin um etwas neues zu nehmen, was ein sehr gewagter Schritt ist, aber zeigt, dass man für neuerungen offen ist.

Ich stehe dem ganzen kritisch gegenüber, da ich Sum1 kaum SP gespielt habe und gar keinen MP. Es ist etwas neues und könnte meiner Meinung nach auch ein bessers Gameplay ermöglichen, aber genauso gut kann es auch ein Flop werden, weil die SP finden, dass es weniger Feeling macht und die MP Spieler sagen, dass das Gameplay drunter gelitten hat. Ich denke, dass Map Control wahrscheinlich wichtiger wird, da es begrenze Bauplätze gibt. Außerdem wird die Völkerbalance hoffentlich auch einfacher zu balancen sein. Genaueres kann ich jetzt noch nicht sagen, ohne die anderen Updates zu kennen.

Mfg Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 25. Dez 2012, 13:47
Lang ist es her....^^

Also, ich stehe dem Konzept eher etwas skeptisch gegenüber, aber das kann man wie immer erst beurteilen, wenn man selber Hand angelegt hat.

Bin gespannt wie es sich spielen lassen wird. ;)

Aber bzgl. Isengart müsste doch dann ein Update kommen oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Dez 2012, 13:59
Während ich die Balance-Beta als eher weniger gut eingestuft hatte, bewerte ich das Wiederaufleben von SuM I in Edain als sehr positiv.  (**)
Auch mir ham die Schlachten um Knotenpunkte in SuM I immer sehr gefallen, außerdem freue ich mich auch auf die höhere Vielfalt bei den Rohstoffgebäuden.

Hierbei hattet ihr ja gesagt, darf man auch Vorschläge für neue Ideen machen.
Hierbei kam mir spontan eine Idee bei Lorien nach der Erforschung des Waldelbenbündnisses: Weinkeller oder Weinhersteller (der richtige Name ist mir iwie grad entfallen  ;) ) als Tribut an das Hobbitbuch ?und Film? . Diese würden eventuel die Düsterwaldeinheiten stärken.
Die Idee für Zwerge und Nebel mit den frei baubaren Tunnelausgängen, die keine Rohstoffe produzieren finde ich auch durchaus interessant...  8-)

Jedwede Kritik ist ja schon im Übermaß erfolgt  8-|, weswegen ich mich da erstmal zurückhalte. Richtig was zu sagen kann man ja aber sowieso erst nach ausführlichem rumprobieren, meine Lieblingsphase  :D

Hab dann noch 2 Fragen zu Lorien und Isegart:

Die Beantwortung der Fragen könnte auch einfach durch die versprochenen, hoffentlich bald folgenden Updates erfolgen  ;) :P
Euch allen schöne Feiertage  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lorienkeks am 25. Dez 2012, 14:09
Ich muss auch sagen super sache vorallem das die Kämpfe jetz um die Punkte stattfinden werden ist glaubich sehr feeling fördernd. Dazu hätte ich aber eine Frage wie läuft den das mit den Bauern ab werden die immer noch in den Gehöften rekrutiert?

lg Lorienkeks
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Yoruba am 25. Dez 2012, 14:53
das ganze ist auf jeden fall interessant, aber ich denke wie deeman, dass nur die praxis wirklich aufschluss darüber geben kann, ob so das gameplay und der spielverlauf positiv beeinflusst wird. was ich allerdings befürchte, ist, dass es zu einem bunkern um die baupltätze kommen könnte, dass war ja bei sum1 nicht möglich, da man auch türme nur auf bauplätzen bauen konnte. ich fände es gut, wenn man in einem gewissen umkreis um die farmen keine türme bauen könnte, da das ganze sonst vermutlich darauf hinauslaufen würde, wer zuerst die meisten bauplätze einmauert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ivethedenrath am 25. Dez 2012, 15:06
Seit langer Zeit lese ich nun auch wieder im update und feedback Bereich und möchte meine bescheidene Meinung auch kunt tun. Die Neuerungen finde ich genau richtig. Wie ihr schon ausgeführt habt fehlt es sum2 edain einfach an stratetiscjr herrausforderung, was das Ressen System angeht. Daher freue ich mich auf den gestiegenen Schwierigkeitsgrad. Auch das es geplant ist jeder Fraktion 2 res gebäude zu geben finde ich interessant. Wie wäre es beispielsweisr Lorien als 2. einen Jagdstand/Hochsitz zu geben?! :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Dez 2012, 18:09
Danke für das bisherige Feedback :)

Zitat
Ich habe folgenden Kritikpunkt: Lasst die Creeps, die neutrale Bauplätze bewachen, auf keinen Fall sonderlich stark sein. Sonst ist das ein gigantischer Vorteil für die besser creependen Völker (besonders Lorien), wenn sich in dieser Hinsicht nicht ebenfalls etwas Grundlegendes tut.
Wir hatten im Grunde schon vor, die Creeps in Version 4.0 zu stärken, weil sie unserer Meinung nach in Edain zu geringe Hindernisse sind - sie gehören zu den Spielaspekten, die seit dem Originalspiel nur wenig bearbeitet wurden und mit der höheren Menge an Truppen und Helden in der Mod nicht mehr wirklich mithalten können. Welche Völker haben es denn momentan besonders leicht oder schwer mit ihnen, und aus welchen Gründen?

Zitat
Mein Kritikpunkt wären, wie auch schon angemerkt wurde, die Boni, die es für unterschiedliche Rohstoffgebäude geben soll. Unterschiedliche Rohstoffgebäude sind an sich eine tolle Sache, und verleihen jedem Voll noch etwas einzigartiges. Aber bestimmte Einheiten billiger zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Etwas derartiges gibts einerseits schon woanders (Heldenstatuen, Festungsupgrades), und außerdem schöpft es das Potenzial von verschiedenen Rohstoffgebäuden mMn nicht vollständig aus. Wenn man kreativ ist, schafft man es so, jede Wirtschaft einzigartig, aber irgendwie doch ähnlich zu machen (u.a. könnte Isengart eine einzigartige Wirtschaft bekommen, die aber nicht op ist). Ich hoffe euch fällt da noch was ein (Wenn mir was einfällt poste ich es in Konzept Threads).
Das System der Boni kommt größtenteils auch aus SuM I, wo ja genauso jedes Ressourcengebäude bestimmte Dinge verbilligt hat. Aber wie schon gesagt, wir sind auch für neue einzigartige Auswirkungen offen und werden bestimmt ein paar davon auch selbst einbauen.

Zitat
Dass sehe ich z.B. völlig anders. Die Balance steht hierbei im Hintergrund, es geht viel mehr um Sachen wie Feeling und die pure Tatsache, dass durch diese Änderung das Wirtschaften wesentlich interessanter wird! Anstatt sich in aller Sicherheit Farmen aufzubauen, muss jetzt an Schlüsselpunkten auf der Map verteidigt/gestürmt werden; das betrifft den SP genauso wie den MP. Aus meiner Sicht handelt es sich hier um eine klare Bereicherung.
Das waren genau auch unsere Gedanken, freut mich, dass dir die Umstellung gefällt :)

Zitat
Hat man von Anfang an eine gewisse Anzahl an Bauplätzen erobert oder startet man bereits mit Truppen? Bzw. können Baumeister dann ebenfalls diese elementaren Rohstoffbauplätze einnehmen? Irgendwie muss man ja schließlich die ersten Gehöfte bauen können.
Die Frage der Starteinheiten debattieren wir derzeitig noch - in SuM I hatte jedes Volk zu Beginn zwei Trupps Schwertkämpfer, aber in Edain sind die Stärkeunterschiede größer und zwei Trupps Bruchtalsoldaten wären schon hart verglichen mit zwei Trupps Mordororks ^^ Gibt man aber Mordor dafür einfach mehr Trupps, können sie auch mehr Wirtschaftsgebäude gleichzeitig bauen. Wir werden aber auf jeden Fall den Start so flüssig wie möglich gestalten, sodass keine zähe Anfangsperiode entsteht - sei es nun durch Starteinheiten, einfach ein ausreichend hohes Grundeinkommen der Festung oder eine andere Lösung.

Zitat
Mir ist noch eingefallen, dass man auf den Maps doch auch Rohstoffstellen plazieren könnte (zb Eisenerzadern, Steinbrüche, Waldbestände, Kreuterhaine, Ackerland) und dann muss man einfach die Rohstoffgebäude in der Nähe plazieren um diese effizient zu haben.
(So ein System wie bei den Zwergenmoriaminen könnte ich mir als reguläres System vorstellen. Man baut zb ein Sägewerk, und dieses kann um sich herum Holzfäller plazieren, die wiederum bäume brauchen -> produktionskette, lokale Begrenzung, Feeling, trotzdem am Ende ein Rohstoff.
Da sind wir leider recht eingeschränkt, SuM kennt nur Bäume als abbaubaren Rohstoff. Wenn wir klassische Ressourcenvorkommen umsetzen wollten, müssten also alle Völker Holz als Grundrohstoff nutzen. Wenn da mehr möglich wäre, wären wir möglicherweise in diese Richtung gegangen, aber im Rahmen von SuM sind diese Bauplätze die bestmögliche Umsetzung von auf der Karte verteilten Rohstoffadern.

Zitat
Ich fand es immer etwas kontrovers, dass eine Farm auf dem felsigen, verschneiten Gebiet des Rothornpasses oder der sandigen Wüste Harads gleich viel produziert wie im fruchtbaren Auenland. Um bei Angmar zu bleiben, könnte ich mir vorstellen, dass man z.B. auf dem Rothornpass eher Minen machen sollte, um mehr Rohstoffe zu erhalten. Dadurch nähme die Map nicht mehr nur vom Höhenprofil (Berge, Täler) und der Vegetation her Einfluss auf das Spiel sondern auch die Beschaffenheit des Untergrunds hätte Bedeutung.
Das wäre tatsächlich realistisch, aber ich glaube fast schon etwas zu sehr ^^ Das würde dem Spieler auf vielen Maps die Entscheidungsfreiheit wieder rauben, weil sich ohnehin nur ein Wirtschaftsgebäude rentieren würde. Außerdem würde es erfordern, dass wir nochmal eine ganze Menge neuer Gebäude draufpacken, weil dann beispielsweise auch die Zwerge und Nebelberge ein Gebäude für Maps bräuchten, auf denen nur Ackerbau viel abwirft. Das würde glaube ich mehr Komplikationen aufwerfen, als es das Spielgefühl verbessern würde.

Zitat
Hierbei hattet ihr ja gesagt, darf man auch Vorschläge für neue Ideen machen.
Hierbei kam mir spontan eine Idee bei Lorien nach der Erforschung des Waldelbenbündnisses: Weinkeller oder Weinhersteller (der richtige Name ist mir iwie grad entfallen   ) als Tribut an das Hobbitbuch ?und Film? . Diese würden eventuel die Düsterwaldeinheiten stärken.
Daran hatten wir tatsächlich auch schon gedacht, gut möglich, dass sich der Weinkonsum der Elben irgendwo im neuen System widerspiegeln wird ^^

Zitat
Was wir aus Isegards Bau- und Wirtschaftssystem?
Das wird nicht mehr in derselben Form weiterexistieren, wir können dazu allerdings noch nichts genaueres sagen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 25. Dez 2012, 19:07
Was mich interessieren würde...
Wie sieht dann das Levelsystem der Wirtschaftsgebäude aus? Muss man dann immer wieder von vorne anfangen oder wird da was geändert?
Das war einer der wenigen nervigen Sachen bei SuM 1. Wenn ein Gebäude gelevelt und dann zerstört bzw. der Punkt erobert wurde, durfte man wieder von vorne anfangen.

Was wird dann mit diesen Vorposten auf den Maps passieren? Werden diese entfernt oder bleiben sie? Die könnten nämlich überflüssig wirken wenn sowieso mehrere Bauslots für Gehöfte auf der Map verteilt sind.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Dez 2012, 19:17
Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).

Die Vorposten sind jetzt in der Tat nutzlos, gutes Stichwort für das zweite Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24970.new.html#new) xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Dez 2012, 19:43
Ich muss sagen das zweite Update hat mich sehr überzeugt. Freue mich schon auf die Spezialgebäude der verschiedenen Völker  [ugly]

Ach ja und danke auf das eingehen auf meine Anregung und meine Frage. Zur Beantwortung der Frage mit den Lorienbaumeistern werde ich aber wohl noch warten müssen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 25. Dez 2012, 19:47
Also mir gefällt das neue System sogar viel besser, als wie es jetzt mit den Gasthäusern und Vorposten ist.Ein umstieg auf die Bauplätze aus SuM 1 finde ich sogar sehr gut, weil mir gefielen die Gasthäuser und Vorposten nie wirklich sie haben nie wirklich auf jede Karte gepasst... Und das Expeditions Lager der Zwerge finde ich auch ziemlich gut,es macht nochmal deutlich welche strapatzen und Gefahren sie auf sich nehmen nur um an das Mithril zu kommen.Ich bin schon gespannt wie das bei den anderen Völkern aussehen wird :)

Lg Fürst der Nazgul
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 25. Dez 2012, 19:56
Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).

Ich fände es ja ganz passend wenn man das Upgrade-System von Isengart übernimmt.
So hat man es wenigstens selber in der Hand wann das Gebäude aufsteigt und muss nicht erst minutenlang warten. Denn es frustriert enorm wenn man das Gebäude erst elendig lange gehalten hat und dann doch geschrottet wird.
Man stellt den Spieler gewissemaßen die Frage:
Ein Gehöft an der Front. Was machst du? Riskierst du eine Investition oder lässt du das Gebäude auf Level 1 weil es dir zu heiß wird?

Ich hoffe ich konnte mich deutlich ausdrücken^^

Das Upgrade 2 gefällt mir übrigens und es kommt viel authentischer rüber als so ein steriles Gasthaus mitten in der Pampa.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Dez 2012, 20:41
Dieses Update, seperat gesehen, hat mich jetzt durch und durch überzeugt :)
Die angesprochenen Punkte sind schlüssig dargelegt und resultieren aus dem ersten Update.
Ist der Zwergentrupp, der sich zum Kartenrand aufmacht, zerstörbar? Das wäre echt klasse, wenn man dem als Gegner auflauern könnte.

Zitat
Ich fände es ja ganz passend wenn man das Upgrade-System von Isengart übernimmt
Ich auch.

Da kommt aber ordentlich Anpassungsarbeit auf uns zu, DZZ-Team [ugly]

Grüße Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Dez 2012, 21:51
Warum nicht einfach beides machen? Die Gebäude leveln von selbst und wer nicht warten kann zahlt halt und levelt dafür sofort. Oder ist ads codingtechnisc nicht möglich?
Nachdem ich mir nun endlich das Video angucken konnte, kann ich noch ergänzen, dass mir beides extrem gut gefallen hat.
Cool wär noch, wenn man bei Ered Luin auch die Reise zum Erebor iwie mit dem Gebäude verbunden werden könnte.
Auserdem wid ja, wenn die Expedition anders eingebaut ist ein Platz im Spellbook frei...  ;)
Kommen die Hüter eigentlich als Moria-Veteranen zurück? Wäre schade, wenn diese vielseitige Einheit entfällt  :o
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 25. Dez 2012, 22:12
Ich muss sagen, das zweite Update gefällt mir deutlich besser als das erste ;)

Dadurch gibt es (mal wieder) mehr Abwechslung unter den Völkern, und auch das diese Gebäude eben nur an festen Bauplätzen baubar sind stört nicht, die Gasthäuser und Vorposten waren ja bislang auch fest.
Nur eine Frage stellt sich mir noch: Was geschieht mit Gasthaushelden wie Alatar und Pallado, die man ja nicht irgendwie einem bestimmten Unterstützungsvolk zuordnen kann? Werden diese dann in der Festung baubar sein, in einem der neuen Gebäude, oder werden sie möglicherweise über das Spellbook eingebaut?

Ich finde übrigens die Idee zum Leveln der Gebäude von Deeman ziemlich passend, dem Gedanken schließe ich mich an.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 25. Dez 2012, 23:28
Jaa, das gefällt mir! Im Ernst, das mit den Spezialgebäuden überzeugt mich sehr (welcher Vollberauschte unterhält ein Gasthaus am Fuße des Orodruin? [ugly]).
Bin gespannt darauf, was bei den anderen Völkern so raus springt.
Trotzdem habe ich eine Sorge; Beide Konzepte verlagern den Punkt der Gefechte an die Bauplätze. Ich fürchte, diese Kämpfe könnten zu drögen Stellungskämpfen werden, in denen es nur noch darum geht, mehr Slots zu haben als der Gegner und dadurch zu gewinnen.

Zum Schluss noch eine kleine Anregung:
Ich würde zumindest einige der Bauplätze nicht allzu offensichtlich gestalten, sodass man manchmal auch genauer hinsehen muss und dadurch einen Vorteil erhalten kann, "denn es sind häufig die kleinen Dinge, die die Welt verändern" (Wenn mich nicht alles täuscht ein Zitat Gandalfs).

mfg Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ivethedenrath am 25. Dez 2012, 23:32
Ich muss sagen, dass mir das Update sehr gut gefällt, ebenso als Ergänzung des 1. Updates, als auch eigenständig. Hier eröffnen sich wahrlich viele Möglichkeiten das Feeling zu verbessen und "feinere" Spielmechaniken zu erschaffen.
Das beste Beispiel ist die Einbindung des Mithrils. Wirklich wunderschön wie die Zwergengemeinschaft da von dannen zieht. :)
Zitat
Dieses Konzept macht Mithril deutlich rarer als gegenwärtig, setzt den ganzen Gedanken unserer Meinung aber auch mit viel mehr Feeling um.
Sind denn die Veteranen Khazad-Dûms mit Mithril-Hemden Ausgerüstet? Generell finde ich gut, dass man nun nicht mehr jedem Trupp noch zusätzlich Mithril Rüstungen kaufen kann, fände es aber auch schön für die Mithril bewährten Helden eine passende ausgerüstete Infaterie zu haben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Dez 2012, 00:04
Zitat
Ist der Zwergentrupp, der sich zum Kartenrand aufmacht, zerstörbar?
Ja, der Zwergentrupp kann angegriffen und vernichtet werden. Die Trupps laufen jedoch immer in Richtung Kartenrand des eigenen Lagers, wodurch sie nicht explizit in feindliches Gebiet kommen. Dadurch hat der Spieler natürlich weiterhin das Risiko seinen Trupp zu verlieren, jedoch nur, wenn er den Trupp unbewacht ziehen lässt bzw. bestimmtes Gebiet, das sie durchqueren, nicht genauer beobachten.

Auserdem wid ja, wenn die Expedition anders eingebaut ist ein Platz im Spellbook frei...  ;)
Kommen die Hüter eigentlich als Moria-Veteranen zurück? Wäre schade, wenn diese vielseitige Einheit entfällt  :o
Genauso ist es, die Truppen kehren als Veteranen Khazad-Dums, die altbekannte Elite-Einheit zurück. Ich wollte das eigentlich auch in meinem kurzen Video festhalten, leider hat nicht einer meiner Trupps in Moria überlebt.  :D

Zitat
Nur eine Frage stellt sich mir noch: Was geschieht mit Gasthaushelden wie Alatar und Pallado, die man ja nicht irgendwie einem bestimmten Unterstützungsvolk zuordnen kann? Werden diese dann in der Festung baubar sein, in einem der neuen Gebäude, oder werden sie möglicherweise über das Spellbook eingebaut?
Alles zu seiner Zeit, sie werden ihren Platz bekommen. Wir haben nicht umsonst erst eine Grunderneuerung von diesen in einer der letzten Versionen vollzogen.

Zitat
Warum nicht einfach beides machen? Die Gebäude leveln von selbst und wer nicht warten kann zahlt halt und levelt dafür sofort. Oder ist ads codingtechnisc nicht möglich?
Wenn ich mich recht entsinne ist es nicht möglich. Damit ein Gebäude von selbst auflevelt muss der ProductionBehaviour-Eintrag editiert werden. Damit aber ein Object ein Upgrade "erwerben" kann, muss genau jener Eintrag anders aussehen. Wir können das aber nochmal näher begutachten, danke für den Input.

Zitat
Ach ja und danke auf das eingehen auf meine Anregung und meine Frage. Zur Beantwortung der Frage mit den Lorienbaumeistern werde ich aber wohl noch warten müssen...
Deine Frage wird sich vermutlich beim morgigen Update von selbst klären.


Danke für euer konstruktives Feedback und eure berechtigte Kritik.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 00:24
Zitat
Genauso ist es, die Truppen kehren als Veteranen Khazad-Dums, die altbekannte Elite-Einheit zurück. Ich wollte das eigentlich auch in meinem kurzen Video festhalten, leider hat nicht einer meiner Trupps in Moria überlebt.  :D

Apropos... das könnte zu nem gewissen Frustfaktor führen, es ist ja bereits so, beim Gierspell, wenn ein Spieler bei 9/10 Versuchen den Balrog bekommt, aber dafür dann sein Teammitglied bei 10/10 Versuchen das Geld (ich selbst habe nichts gegen eine Prise russisch Roulette^^ aber andere vlt. schon) und insbesondere, wenn man dabei Truppen aufs Spiel setzt (Btw. wird man jetzt etwa "unbegrenzt" viele Khazad-Dum Veteranen haben können? im Update stand nichts von Begrenzungen) könnte das ziemlich nervig sein, wenn eben keine Einheit zurückkommt obwohl man 5 Trupps entsendet hat.

Das Zufallssystem könnte also ein gewisses Loch in die Haushaltskasse oder die Armee der Zwerge reissen, falls sie ihre Elite ins Felde führen wollten
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Dez 2012, 00:36
Wir sind noch am austarieren. In der Tat haben wir auch schon überlegt ein System einzubauen, bei dem jede dritte losgeschickte Horde als Veteranen zurückkehrt. Wäre wahrscheinlich vorteilhaft für die Balance, verliert dabei aber auch einiges an Feeling und Spielspaß.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 00:40
naja, ich bezog mich grad weniger auf Balance als eben auf den Spielspaß, denn würde es wirklich Spaßmachen 15 Expeditionen für eine Einheit Veteranen loszuschicken?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Dez 2012, 00:43
Da müsste man natürlich wirklich Pech haben, aber das wäre tatsächlich eher unspaßig... irgendein System zur Begrenzung muss allerdings drin sein, weil du nicht zum Preis von einem Hütertrupp automatisch einen Veteranentrupp samt Mithril kriegen darfst. Automatisch nach jedem dritten entsandten Trupp würde ein gewisses Feeling verlieren (weil du den Erfolg deiner Abenteuerreise nun ganz exakt berechnen kannst), wäre aber auch zuverlässiger.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 26. Dez 2012, 00:50
Also ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden mit den Updates. Das Zwergenlager gefällt mir am allerbesten. So eine einfallsreiche und einzigartig Idee bei den Zwergen.

Um an LoMis Gedanken anzuknüpfen:
Zitat
Eine Frage hab ich aber: Kriegt jedes Volk ein zweites Wirtschaftsgebäude?
Langfristig ist das unser Ziel, bislang haben wir allerdings noch nicht für jedes Volk zwei passende gefunden. Bruchtal zum Beispiel gestaltet sich recht schwer, weil wir über deren Wirtschaft so wenig wissen. Wir dachten möglicherweise an einen Obstgarten oder sogar eine Hobbit-Farm, die natürlich mechanisch so ausgelegt sein sollte, dass man nur ein paar wenige Exemplare davon baut.

Mein erster Gedanke bei Wirtschaft und Bruchtal galt den Wasser- oder Windmühlen. Ich denke Elben mussten das Getreide vom Feld ebenfalls weiterverarbeiten um ihr Wegbrot herzustellen. Und als kleines Feature: Pro errichteter Farm auf der gesamten Map steigt der Ertrag der Mühle.

Die letzte Wassermühle bei einem PC Spiel an die ich mich erinnere war diese:
http://www.microsoft.com/Games/age2/img/ss_b_chinese_3_castle.jpg (http://www.microsoft.com/Games/age2/img/ss_b_chinese_3_castle.jpg)


lg TH.E
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 01:16
Zufall ist der Feind des Gameplays.
Wer will, dass Sieg und Niederlage vom Zufall abhängen ?

Eine Möglichkeit, hier den Zufall weniger entscheidend zu machen, wäre, dass es mehrere Varianten gäbe, die alle ungefähr gleichgut wären.

1. Variante: Die Zwerge werden zu Veteranen durch ihr Abenteuer.
2. Variante: Die Zwerge finden das Mithrilhemd von Balin, Thror oder sonstwem. Dieses kann man einem Helden geben (Selbiger Effekt wie früher, hier wäre auch der letzte Spell der Zwergenhelden wieder für anderes frei).
3. Variante: Die Zwerge finden Mithrilhemden einer verstorbenen Zwergenelitetruppe. Wenn die Zwerge zurückkehren besitzen sie die Upgrades Schwere Rüstung und Mithrilpanzer.

Da nun kein Risiko mehr besteht, sollten die Packpferde etwa 600-800 kosten und die Rekrutierung sollte recht lang dauern.

War jetzt etwas spontan, aber wäre eine Alternative zu einem doofen Glückssystem.

Ich weiß jetzt nicht, ob das nicht doch schon in die Konzeptthreads gehört, sollte es so sein, werde ich es verschieben.

Edit:
Zitat
Wäre wahrscheinlich vorteilhaft für die Balance.

Und dafür der absolute Horror fürs Gameplay. Das macht absolut kein Spaß, wenn man die mal 5 mal hintereinander nicht bekommt oder der Gegner mal 3 nacheinander bekommt (3 Bats hauen Armeen weg).

Zitat
Und als kleines Feature: Pro errichteter Farm auf der gesamten Map steigt der Ertrag der Mühle.

Klingt spannend, wäre es aber leider nicht. Hier würde man einfach nur die das perfekte Verhältnis suchen. Falls es linear steigt, würde man entweder Massen an Farmen bauen und nur eine Mühle, die gesichert ist, oder gar keine.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 01:23
Aules... bevor du über zufall wetterst... spiel mal Company of Heroes.. das am höchsten bewertete Strategie-Computerspiel aller Zeiten soweit ich weiß... und zufall ist ein verdammt hoher Bestand darin:
Motorschaden
Motor zerstört
Ketten zerstört
Hauptbewaffnung zerstört
Schütze getötet
Abprallen der feindlcihen Geschosse
und da bin ich mir nicht mehr so sicher: Turm beschädigt, das er sich nciht mehr drehen kann

Das alles passiert in CoH... basierend auf dem Zufall und dennoch ist es ein gradnioses Spiel

es kommt darauf an wie und wo der Zufall eingesetzt wird... das kann das gewisse etwas, die würze hineinbrignen... aber es eben auch versauen, das ist eben der zufall, wer aber bereits von Anfang an gegen sämtliches Risiko bei etwas ist... naja Friedrich der Große würd sich im Grabe Umdrehen, wenn ich mich nicht irre war die Preußische Armee (und besonders der größte Stratege seiner Zeit Friedrich II. von Preußen) bekannt dafür auf Risiko zu gehen... siehe Königgrätz, währe die 3. Armee nciht rechtzeitig eingetroffen hätte der ganze Krieg anders ausgehen können und ich finde so eine Situation gibt es auch hier... man sollte eine gewisse Sicherheit einbringen, aber nur Vorteile währen mMn schon wieder zu viel des guten
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: |Decoutan am 26. Dez 2012, 03:37
Es gibt immer Zufall,in jedem Spiel.
Es wäre für dich selbst,wenn du in einem 1v1 den Spells des Gegners siehst,
da er auch einen anderen hätte nehmen können.
Genauso mit der Spielweise.
Hierbei versucht man eben sich selbst durch Vorzeichen zu warnen,was in Edain größtenteils nicht möglich ist.

In vielen Spielen selbst gibt es daher für den Gegner die möglichkeit,diesen Zufall,was er machen könnte etwas einzudämmen.
Somit ist ein Zufall vorhanden,allerdings einer,den man wie gesagt auf weniger Möglichkeiten einschränken kann,oder evtl. einer auf den man passend bzw. gut reagieren kann.(nicht möglich in Edain)

Ein Zufall der nicht gut ist,wäre z.b das hier.
Normalerweise laufen die meisten Taktiken darin zusammen,den Gegner zu vernichten.Dass erreicht man,in denen man einzelnen Spielabläufen folgt,was auch eine Anhäufung Reaktionen spontaner Geschehnisse sein kann.
Wenn dann allerdings in der Mitte die ganze Taktik 50/50 zusammenbrechen kann,ist das eine risikoreiche Spielweise,welche man wohl eher dann wählen würde generell,wenn man sonst keine andere Wahl hat,oder sein Spiel darauf auslegt.man setzt also alles auf eine karte.

Hier allerdings soll das ein fester Bestandteil eines Konzepts werden was ich für nicht gerade gut erachte.Das ganze soll ja nicht darauf ausgelegt werden,dass man entweder das Spiel gewinnt oder verliert,sondern daraus einen Vorteil schlagen kann,oder sich neue Wege eröffnet.

Hier ist es auch nicht so,dass die 2 möglichen Resultate eine aufzugreifende Spielweise beinhalten bzw. etwas,auf dass angemessen reagieren kann.

Aules... bevor du über zufall wetterst... spiel mal Company of Heroes.. das am höchsten bewertete Strategie-Computerspiel aller Zeiten soweit ich weiß... und zufall ist ein verdammt hoher Bestand darin:
Motorschaden
Motor zerstört
Ketten zerstört
Hauptbewaffnung zerstört
Schütze getötet
Abprallen der feindlcihen Geschosse
und da bin ich mir nicht mehr so sicher: Turm beschädigt, das er sich nciht mehr drehen kann

Was ist dass denn für eine Art von Zufall?
kannste mir auch per pm sagen aber ich bin mir sicher ganz so einfach ist es da nicht...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: domi am 26. Dez 2012, 04:20
Hey :)
also ich sage einfach direkt meine Meinung:
ich finde die Rückkehr zu SuM1 gut; aus folgenden Gründen:
-Im SP (falls gut umgesetzt) wird es bei weitem abwechslungsreicher
-Im MP wird hoffentlich an mehreren Stellen gekämpft
-Feelingreiche Aspekte wie: Waldläuferhinterhalte oder ähnliches werden besser möglich sein
-Objektiv betrachtet müsste sogar Balance zwischen der Rohstofferhaltung besser zu bewerkstelligen sein

Anmerkung:
die Verbesserungen durch 1,2,3.... Rohstoffgebäude mehr sollten mMn exponentiell bemerkbar sein, sodass ein Rohstoffgebäude kaum bis wenig unterschied macht, jedoch bereits zwei sehr fatal sein können, jedoch durch gute Spielweise noch ausgeglichen werden kann. Bei drei sollte das Spiel sehr schwer zu Kippen sein UNTER DER BEDINGUNG das es nur fünf 'umkämpfte' Plätze gibt!
(Zahlen sind natürlich austauschbar, jedoch fände ich diese Dimensionen passend ;D) - und nein natürlich sollten bei zwei nicht ÜBERMEGAULTRA-PROS diese Faktoren so drastisch sein, sondern bei den Feinheiten in sehr langen Matches ;)


Frohe (restliche) Festtage allen
domi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 26. Dez 2012, 08:04
Eine sehr positive Änderung. Sie wird das Spiel sowie individueller machen wie einen besseren Zugriff auf Sondereinheiten möglich machen.
Ich selbst konnte SuM 1 nie spielen bin also sehr gespannt, auf 4.0 !!
Es wird das Spiel auf jeden Fall ne ganze Ecke interessanter gestalten.
Das Zufallsprinzip ist natürlich ein Streitpunkt. Allerdings könnte man es auch so machen, dass es drei Ausgangsmöglichkeiten gibt:
1. Mithrilhemd für einen Helden
2. Umwandlung zu Veteranen Khazâd-Dûms
3. verschollen in Moria

Damit ist die Chance, dass es einen Totalausfall gibt auf 1/3 gesunken. Sodurch ist es wahrscheinlicher, dass man etwas bekommt ohne das die Boni gleich zu Massiv sind. An den genauen Wertungen kann man dann ja noch drehen.
Ich wünsche noch einen schönen letzten Feiertag.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heiler am 26. Dez 2012, 09:01
Beim ersten Überlesen des Updates war ich eher skeptisch, nach dem ich es aber nochmal genau gelesen habe, gefällt es mir doch recht gut. Durch die neuen Gebäude wird das Spiel sehr viel vielfältiger werden. Auch die Darstellung der Seltenheit Mithrils ist jetzt besser eingebunden.
Dann wird die Einbindung der Lehen hoffentlich auch nicht  mehr op sein. Noch dazu hoffe ich, dass man dadurch jetzt auch früher an die Ents kommt.
Was mir wie manch anderen nicht gefällt, ist das Zufallsprinzip. Das ist genauso wie jetzt mit dem Umwerfen, dass durch Glück dann Spiele ganz entschieden werden, obwohl noch alles offen stand.

Deshalb würde ich folgendes vorschlagen:
Wie wäre es, wenn man verschiedend viel Geld zahlen kann, um so das glück zu regulieren. Man hat zum Beispiel 3 Preisklassen. Eine hohe, eine mittlere, eine niedrige. Mit der niedrigen ist die Chance noch sehr klein, eine Veteraneneinheit zu bekommen. Bei der mittleren Preisklasse ist die Wahrscheinlich keit schon höher. Bei der hohen Preisklasse ist die Wahrscheinlichkeit am größten oder man bekommt zu 100% die Veteraneneinheit (dann müsste der Preis aber auch entsprechend hoch sein). So könnte man die Zuffalsrate mit einem Preis regulieren. Die kleinste Preisklasse könnte man ja bei 500 oder so ansetzen. Dies würde nicht das ganze Zufallsprinzip nehmen, wenn ihr es nicht wegmachen wollt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Dez 2012, 10:31
Das Zufallsprinzip, welches hier im Moment stark kritisiert wird, gibt es in fast jedem Spiel und ist oft Teil eines Konzepts.
Ein Beispiel wäre z.B. der kritische Schaden in Dota (Dota gilt weithingehend als gut ausgeglichen und auch das Gameplay ist extrem gut). Ein kritischer Schaden kann dort über Sieg oder Niederlage entscheiden aber erstens gewinnt man meistens trotzdem dadurch, dass man vorher besser gespielt hat und verliert nicht, weil der kritische Schaden nicht im benötigten Moment kommt.
Das gleiche wäre bei Edain der Fall. Ein Erfolg bietet Vorteile ein Misserfolg Nachteile aber erstens wird man nicht immer Pech haben und zweitens sind weder die Vor- noch die Nnachteile so gross, dass man nicht beide Sitiuationen ausgleichen können sollte.
Glück ist keinesweges der Feind der Balance und gehört im Leben einfach dazu. Das Problem beim Gierspell der Zwerge war der Verlust/Gewinn, der unverhältnissmässig war. Man riskierte 300 Ressen und konnte etwa 5000 gewinnen. Solange das Glück verhältnissmässig ist stört es die Balance auch nicht wirklich. Wenn man diese Sicherheit einbauen will, dann muss man das mit dem Preis/Nutzen abstimmen. Wenn man für die Expedition 1000 bezahlt und man gewinnt etwas im Wert für 2000, dann ist das 1/3 Sicherheitsverhältniss in Ordnung aber wenn man bei gleichem Gewinn nur 500 bezahlt, dann wäre 1/4-1/5 angebracht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Dez 2012, 11:12
Ich weiß nicht, ob die das neue Edain mögen werde. Die Ideen klingen alle sehr innovativ und könnten ein komplett neues Spiel ermöglichen, was sehr viel Spaß mit sich bringen könnte. Allerdings befürchte ich, dass durch die vielen Änderungen viel vom alten SuM-Feeling verloren gehen könnte.

Zu den Gehöften kann ich eigentlich sagen, dass es das eigentlich nicht unbedingt braucht. Wenn ich um Bauplätze kämpfen will, spielen ich SuM I.

Wie gesagt, das ganze Feedback kann sich noch komplett verändern. Ungetestet kann ich da nicht viel sagen.

P.S. Wird es außer so grundlegenden Änderungen auch kleine, subtile Veränderungen wie Fähigkeiten eines Helden geben?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Meriadoc the Great am 26. Dez 2012, 11:26
Mir gefallen beide Updates sehr gut! Das Sum 1 Pinzip fand ich sowieso immer viel besser, da einzigartiger. Und das Gerangel um einzelne Gehöfte oder Spezialgebäude stell ich mir jetzt schon sehr spaßig vor :D Ich freu mich schon richtig auf die kommende Version.

Macht weiter so!

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2012, 12:34
Zum Schluss noch eine kleine Anregung:
Ich würde zumindest einige der Bauplätze nicht allzu offensichtlich gestalten, sodass man manchmal auch genauer hinsehen muss und dadurch einen Vorteil erhalten kann, "denn es sind häufig die kleinen Dinge, die die Welt verändern" (Wenn mich nicht alles täuscht ein Zitat Gandalfs).
Ich denke, dass man dies so lösen kann, dass die Bauplätze sich unter einem Trollhort oder so befinden. Sodass man erst den Troll inkl. Behausung zerstören muss, bevor man an den Bauplatz kommt. Wäre mMn eine schöne Einbindung bei zentralen Bauplätzen.

Das zweite Update gefällt mir wahrhaft gut. Ihr hattet ja schon angedeutet, dass das Gasthaus verschwinden würde und ich konnte mir noch nicht so recht vorstellen, wie ihr dies neu einbinden wollt. Aber die im Konzept präsentierte Variante ist sehr gut. Dadurch wirken die "Gasthaus"einheiten authentischer und sind auch in passenden Gebäuden untergebracht. Dazu kurz ein Zitat, wo ich doch sehr schmunzeln musste und mit dem ich einfach nur übereinstimme:
Jaa, das gefällt mir! Im Ernst, das mit den Spezialgebäuden überzeugt mich sehr (welcher Vollberauschte unterhält ein Gasthaus am Fuße des Orodruin? [ugly]).
Auch ein zweites Zitat, welches mir zum Erfolg der Expedition Mut gemacht hat :D:
Genauso ist es, die Truppen kehren als Veteranen Khazad-Dums, die altbekannte Elite-Einheit zurück. Ich wollte das eigentlich auch in meinem kurzen Video festhalten, leider hat nicht einer meiner Trupps in Moria überlebt.  :D
Persönlich gefällt mir die Expeditionsumsetzung sehr gut. Vorallem, dass die Zwerge wirklich aufbrechen und mit einer Chance als gerüstete Einheiten wiederkommen und Mithril im Gepäck für einen Helden haben. Dadurch wird Mithril endlich zu dem selten Rohstoff, der es sein sollte. Es ist eben nicht für alle vorhanden, aber für die Helden und die Elite der Zwerge das passende Material. Mit dem Zufall sehe ich nicht ganz so dramatisch. Die Idee, die Misserfolgschance auf 1/3 zu setzen und die anderen 2/3 auf Elite oder Rüstung des Helden, halte ich für nicht ganz optimal. Dadurch erhält man womöglich ebenfalls Misserfolge, wenn man die ganze Zeit auf die Elite spekuliert, aber jedes Mal entweder Heldenrüstung oder nichts bekommt. Kann auch frustrierend wirken. Zumindest bei den Zwergen sehe ich es nicht als dramatisch an den 50/50 Zufall einzubinden, da sie nicht zwingend auf die Expedition angewiesen sind (im Vergleich zu Lorien und den Ents). Demnach gefällt mir die Umsetzung in der Präsentation sehr gut.

Für die öffentliche Wirtschaftsbeta hatten wir ja ein System, nach dem man all seine Gehöfte gleichzeitig auf Stufe 2 und 3 gebracht hat, indem man ein kostenpflichtiges und zeitaufwendiges Upgrade erforscht. Wir sind aber noch nicht sicher, ob wir das in die neue Wirtschaftsmechanik integrieren wollen oder wie SuM I beim klassischen Leveln bleiben sollten. Da wäre ich für jedes Feedback dankbar, was die Community vorziehen würde (und auch ganz allgemein, wie schnell das Leveln gehen sollte, welche Vorteile es bringen sollte - solche Werte sind alle noch nicht in Stein gemeißelt).
Ich fände es ja ganz passend wenn man das Upgrade-System von Isengart übernimmt.
So hat man es wenigstens selber in der Hand wann das Gebäude aufsteigt und muss nicht erst minutenlang warten. Denn es frustriert enorm wenn man das Gebäude erst elendig lange gehalten hat und dann doch geschrottet wird.
Man stellt den Spieler gewissemaßen die Frage:
Ein Gehöft an der Front. Was machst du? Riskierst du eine Investition oder lässt du das Gebäude auf Level 1 weil es dir zu heiß wird?
Noch eine Ergänzung zum Rohstofflevelsystem. Da bin ich zur Zeit etwas zwiegespalten. Einerseits finde ich es ungemein feelingbringend, dass die Gehöfte selbstständig leveln (keine Ahnung, warum ich das so gut finde^^, vielleicht wirkt dies etwas dynamischer und selbstständiger). Andererseits machen sich selbstständig levelnde Gehöfte im späteren Spielverlauf schlecht, da diese zu anfällig sind. Vorallem bei fest vorgeschriebenen Bauslots wird es schwer sein, ein Gehöft lange genug (im LG) verteidigen zu können, sodass es sich irgendwann rentiert und höhere Stufen erreicht. Daher wäre bei festen Bauplots ein globales oder lokales Upgrade sinnvoll (also Isengardsystem oder Ressourcenbetasystem).

Zum Schluss noch eine Idee zu folgendem:
Die Frage der Starteinheiten debattieren wir derzeitig noch - in SuM I hatte jedes Volk zu Beginn zwei Trupps Schwertkämpfer, aber in Edain sind die Stärkeunterschiede größer und zwei Trupps Bruchtalsoldaten wären schon hart verglichen mit zwei Trupps Mordororks ^^ Gibt man aber Mordor dafür einfach mehr Trupps, können sie auch mehr Wirtschaftsgebäude gleichzeitig bauen. Wir werden aber auf jeden Fall den Start so flüssig wie möglich gestalten, sodass keine zähe Anfangsperiode entsteht - sei es nun durch Starteinheiten, einfach ein ausreichend hohes Grundeinkommen der Festung oder eine andere Lösung.
Wäre es eine Überlegung wert die VEG-Helden als Starteinheiten zur Verfügung zu stellen? Die Stärke müsste dann angepasst werden oder die Startressourcen etwas gesenkt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

edit: Was stellt beim Zwergenlager die große braune Kiste dar? Ein WC oder ein großes Weinfass?^^ Und noch eine Frage dazu: Sobald die Zwergenkaravane sich auf den Weg in Richtung Kartenende macht, sind diese vom Spieler noch steuerbar? Ich nehme einmal an nein :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Dez 2012, 13:09
Ich habe gestern gesehen, dass hier einige neue Updates vorgestellt wurden, hatte allerdings gestern nicht mehr die Zeit, ausführlich genug darauf zu antworten. Aber was soll's, dann mache ich das halt jetzt.

Erst einmal möchte ich sagen, dass mir das neue-alte System grundsätzlich gefällt. Ich habe SUM I wirklich gerne gespielt, dieses System gibt dem Spieler mMn erheblich mehr strategischen Freiraum, weil man die Produktionsanlage ja jetzt quasi immer dabei hat, dadurch das jede Einheit die Gehöfte bauen kann. Auch von der Logik her finde ich, dass das neue System kein wirkliches Prolblem darstellt: In einem Echtzeitstrategiespiel bauen Baumeister schließlich sowieso immer unlogisch schnell, da dürfen Schwertkämpfer auch gerne ein Eisenbergwerk im Gepäck haben.  xD
Ich möchte übrigens an dieser Stelle anmerken, dass ich die Diversifizierung der Rohstoffgebäude sehr begrüße, ich hoffe, dass dadurch weiterer taktischer Spielraum entsteht. An dieser Stelle muss ich übrigens noch einmal die neuen Modelle loben, ich finde z.B. das Eisenbergwerk wirklich schön.
Ich sehe im neuen System allerdings ein Problem: Die Tatsache, dass alle Truppen Gehöfte bauen können, begünstigt Völker mit vielen Bataillonen (speziell Nebel, weil sehr mobil) extrem. Selbst in dieser Version kann man dadurch richtig Druck aufbauen, indem man viele verschiedene Fronten gleichzeitig aufbaut; Imladris kann das z.B. eher weniger bis gar nicht. Allerdings war der dadurch entstandene Vorteil erst einmal nur ein Schaden für den Gegner. Mit dem neuen System könnte man durch den Spammvorteil auch noch extremes Kapital schlagen, da sich das Hinterherschicken der langsamen und anfälligen Baumeister erübrigt. Als Ausgleich könnte man evtl. die Lebenspunkte von Elitevolkgehöften etwas höher ansetzen, dadurch kann dieses dann nicht mehr gleichzeitig als Harassziel und Feeding für die eigene Armee genutzt werden, weil man immerhin etwas mehr Zeit zum Reagieren hätte.

Einige Fragen hätte ich übrigens noch zum 1. neuen System:
- Sind die Bauplätze so zahlreich, dass man grundsätzlich so viele Gehöfte hat wie in der jetzigen Version oder habt ihr vor, deren Zahl aufgrund der Rohstoffboni etwas zu senken?
- Besteht noch Bedarf nach originellen Ideen für "Zweitrohstoffgebäude"? Denn mMn gäbe es kaum einen besseren Moment für neue Ideen für derartige Gebäude als vor deren Implementierung.
- Werden aufgrund der neuen Gehöftboni eigentlich die alten entfernt (speziell die Heldenstatuen)? Denn ansonsten könnte sich da ganz schön was aufsummieren, wenn man einfach mal fast alle Einheiten um 40% ermäßigen könnte.

Zum zweiten System: Mir gefällt es. Diese protzigen Gasthäuser haben einfach noch nie so wirklich auf min. 50% aller Karten gepasst und das so nun noch mehr einzigartige Gebäudemodelle ins Spiel finden, ist natürlich umso besser. Ich habe mich ehrlich gesagt auch schon immer gefragt, was ca. 100 schwerbewaffnete MdOs oder Orkschlächter vom Berg Gram in einem Gasthaus wollen, in dem sich nach der Einnahme auch noch Weingärtner Dorwinions oder Aragorn selbst aufhielten...
Hier halte ich das neue System übrigens auch allein für eine Verbesserung, negative Kritik braucht es mMn nach nicht.

Generell freue ich mich also darauf die neue Version spielen zu können, die sich den Status als ganzzahlige Version mehr als verdient hat, wenn solche Änderungen vorgenommen werden. Ob sich die gesammelten Befürchtungen also bewahrheiteten, bleibt somit erst einmal abzusehen.
Ich bin mir auch sicher, dass ich Edain dann wieder etwas mehr spielen werde; im Moment ist es aufgrund eines anderen neuen Spiels etwas ins Hintertreffen geraten.


Froher letzer Weihnachtstag und Viele Grüße
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 13:51
Durch das Zufallssystem kommt man mit etwas glück im EG billig an Elite.
Sollte man mit etwas Glück aus 3 Bats Hüter 2 Bats Elite bekommen, dann wirds für den Gegner übel. Im frühen Spiel ist Elite kaum besiegbar, sofern sich ein Spieler klug anstellt.
Dann steck ich die beiden Bats mit in meine Armee und die sollten mir mit hoher Wahrscheinlichkeit einen riesigen Vorteil, der mir gut den Sieg bedeuten kann, sofern das Spiel vorher relativ ausgeglichen war.

Selbiges Problem gibt es auch bei Rohan und Imla mit ihren Gasthäusern, dass sie hier sofort an Elitebogies kommen, aber die Zwergenelite könnte man hier früher und viel billiger bekommen, nebenbei ist diese noch stärker, vor allem im frühen Spiel nicht zu besiegen.

Zitat
Selbst in dieser Version kann man dadurch richtig Druck aufbauen, indem man viele verschiedene Fronten gleichzeitig aufbaut; Imladris kann das z.B. eher weniger bis gar nicht.

Doch können sie: Wenn ich oben in der Mitte und unten (FdI) je ein Bat Schwerter/Speere hab, schick ich die los und jedes killt ein Gehöft. Anders als bei Nebels sollten sich diese dann auf keinen Fall auf den direkten Kampf einlassen, wenn viele Truppen kommen, lieber fliehen, da sie gegen mehrere Bats, vor allem, wenn Bogies dabei sind, verlieren würden, ohne überhaupt Schaden anzurichten.

Btw: Wenn man atm sich ein Spiel Nebels gegen Imla ansieht, kann Nebels Imla problemlos im Schach halten und ihm die Gehöfte killen, und sich dabei riesig ausbreiten, sobald sich Imla endlich befreit hat und offensiv werden kann, kommt schon Nebels mit einer riesigen Armee angerannt, die wenn Nebels richtig spielt Imla ziemlich platt machen sollte, gerade chancenlos dürfte Imla sein:
Also, schlimmer kanns hier nicht werden.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: |Decoutan am 26. Dez 2012, 13:56
Das Zufallsprinzip, welches hier im Moment stark kritisiert wird, gibt es in fast jedem Spiel und ist oft Teil eines Konzepts.
Ein Beispiel wäre z.B. der kritische Schaden in Dota (Dota gilt weithingehend als gut ausgeglichen und auch das Gameplay ist extrem gut). Ein kritischer Schaden kann dort über Sieg oder Niederlage entscheiden aber erstens gewinnt man meistens trotzdem dadurch, dass man vorher besser gespielt hat und verliert nicht, weil der kritische Schaden nicht im benötigten Moment kommt.
Das gleiche wäre bei Edain der Fall. Ein Erfolg bietet Vorteile ein Misserfolg Nachteile aber erstens wird man nicht immer Pech haben und zweitens sind weder die Vor- noch die Nnachteile so gross, dass man nicht beide Sitiuationen ausgleichen können sollte.

Auch hier denke ich,dass es nicht ganz so einfach ist wie du es darsrtellst.
Zunächst mal scheint dieser Kritische Schaden immer da zu sein,soll heißen,man gibt dafür zunächst nichts aus,und 2. ist es doch bestimmt so,dass man auf diesem Schaden aufbauen kann,die Chance verrößern,verringern,bzw. extra Rüstungen oder sowas gegen sowas kaufen kann oder?

Zudem ist der Kritische Schaden bei diesem Spiel nicht so spiel entscheidend wie bei Edain.Ich habe mal LoL 20 min gespielt und Dota gesehen,und du kannst dich dort mit deinem Helden (?) zurückziehen,solltest du zu viel abbekommen haben.
Es gibt also die Möglichkeit entsprechend auf diesen kritischen Schaden zu reagieren.

Bei Edain ist es eben ganz oder gar nicht.
Egal wie man die % einstellt,es kann trotzdem genau das eintreffen,was man nicht braucht,und somit hat man einen starken Nachteil,den ein gleichstarker Spieler in einem balancden Spiel auf seiner Seite ausbaut.



Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 26. Dez 2012, 14:08
Interessantes System. Mal gespannt ob das was wird, hört sich aber auf jeden Fall nicht schlecht an. Wie werden dann allerdings die CP geregelt?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 26. Dez 2012, 14:11
Auch das zweite Upgrade gefällt mir sehr gut, da es einfach passender ist als bisher. Jedoch lese ich immer noch das gleiche Problem aus den neuen Gebäuden heraus. Es scheint so, als wären wieder einige Völker darauf angewiesen (Lorien und die Ents), und andere eben weniger. Ich denke es wäre wichtig für die Balance, dass der Nutzen für alle Völker gleich groß ist. Ansonsten aber ein allgemein schönen Update.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 14:15
Das zweite Update finde ich sogar bisschen besser als das erste mal gucken was das dritte Update so alles zeigen wird.
Ich kann es kaum erwarten das alles auszutesten wenn die neue Version released wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 14:27
Gibt es mehrere verschiedene baubare Unterstützungsgebäude ?

Bsw. bei Lorien das Enthing und noch ein Daerwinion-Unterstützungsgebäude, bei Imla ein Hobbit- und ein Lindon-Unterstützungsgebäude und bei Gondor das Leuchtfeuer und ein Dol Amroth-Unterstützungsgebäude.

Dies hätte immerhin den Vorteil, dass Völker mit vielen Unterstützungseinheiten (die meisten guten Völker) nun hier keinen so großen Vorteil mehr haben, sie müssen sich entscheiden.

Zweite Frage: Wird Lorien nun vom Unterstützungsplatz abhängig, um belagern zu können ? Oder bekommt es noch eine Art Naturmagier, der mit Erdbeben, Ranken, Stürmen, etc Gebäude einreißt ?

Dritte Frage: Karten, die noch keinen so richtigen Rand haben (oder nicht bei allen Spielern an der Base bsw) wie bei Rhun oder Pfade der Toten, wird da ein Rand eingebaut, oder ein spezieller Weg an den Rand ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 14:32
Ja jedes Volk hat 2 Stück wenn ich richtig gelesen habe
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 26. Dez 2012, 14:34
Interessant...interessan t! :) Ich finde das System aus Sum1 nämlich ziemlich interessant, aber auch das System von SUM2 ist etwas, das einem gefallen kann, ich bin gespannts auf weitere Updates und ich muss mir nochmal genau alles durchlesen.
Aber eine Frage habe ich: Wie kann man in der Zukunft Mauern errichten?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 14:56
Ich bin ja mal besonders gespannt welches Volk welche Supportvölker bekommt.
Bei einigen kann man es sich ja danken:

Zwerge kriegen ja wie schon bekannt Khazad Dûm und das andere Supportvolk wird sicherlich Thal sein.
Lorien bekommt die Ents und Dorwinion.
Bei Gondor wird eines davon bestimmt Dol Amroth werden...
Mordor könnte ich mir denken Harad und die Ostlinge...
Dann wirds knifflig...


Was das Zufallsprinzip mit den Zwergen und ihre Reise angeht...
Ich finde man sollte schon die Möglichkeit eines Fehlschlages der Reise in Betracht ziehen.
Es ist nicht wirklich realistisch (ich weiß in Zusammenhang mit HdR nen bissl blöder Begriff  :D), wenn der Trupp IMMER zurückkehrt. Man sollte auch mal die Gefahren der Reise bedenken die die Zwerge auf sich nehmen.
Außerdem wird man ja auch nicht gezwungen diese Reise anzutreten es ist nur eine Option seine Truppen/Helden etwas aufzubessern. Wenn man sein letztes Geld für die Reise ausgibt und diese dann fehlschlägt dann ist man eben selber Schuld. So sehe ich das jedenfalls.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 15:05
Zitat
Wenn man sein letztes Geld für die Reise ausgibt und diese dann fehlschlägt dann ist man eben selber Schuld. So sehe ich das jedenfalls.

Entweder Truppen kommen mit deinem letzenden Geld und du wirst vielleicht noch gerettet, oder du gehst unter. Wenn ich mal 3 Bats mit Packpferden losschicke, sollte ein Bat kommen, damit es vom Preis passt. Bei 2 hat man das doppelte bekommen und bei keinem, über 1000 Ressies verloren.

So ein Zufall ist im LG nicht mehr so schlimm, im EG allerdings extrem. Deshalb würde ich vorschlagen, die Packpferde einen Cooldown haben zu lassen beim ersten Mal, dass dieses (unabhängig wann man den Unterstützungsplatz zum ersten mal einnimmt und wie oft und wie lange man ihn verliert) erst im späten MG bis LG kommt.

Dazu würde ich noch vorschlagen, dass die Tunnel diesen Timer gering schneller laufen lassen, d.h. je mehr Tunnel man hat und je länger man sie in Besitz halten kann. Der maximale Effekt sollte bei 5 bis 6 Tunneln sein und der Effekt nicht arg groß, da der Tunnel noch einen guten anderen Effekt hat, dennoch sollte man eine  Möglichkeit haben, etwas früher an die Elite zu kommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Dez 2012, 15:09
Vielen Dank für all euer Feedback! Freut mich sehr, dass sich trotz Meinungsverschiedenheite n eine sehr konstruktive Diskussion entwickelt hat :) Wir haben noch nicht für all eure Bedenken Lösungen, aber wir verfolgen das Gespräch auf jeden Fall mit höchster Aufmerksamkeit und werden versuchen, das System zur größtmöglichen allgemeinen Zufriedenheit zu gestalten.

Außerdem kamen einige Fragen und Ideen, auf die ich im Folgenden eingehen möchte:

Zitat
Mein erster Gedanke bei Wirtschaft und Bruchtal galt den Wasser- oder Windmühlen. Ich denke Elben mussten das Getreide vom Feld ebenfalls weiterverarbeiten um ihr Wegbrot herzustellen. Und als kleines Feature: Pro errichteter Farm auf der gesamten Map steigt der Ertrag der Mühle.

Die letzte Wassermühle bei einem PC Spiel an die ich mich erinnere war diese:
http://www.microsoft.com/Games/age2/img/ss_b_chinese_3_castle.jpg
Finde ich tatsächlich eine sehr schöne Idee :) Die weiteren Ressourcengebäude von Imladris werden intern noch debattiert, da habe ich deinen Vorschlag mal eingebracht.

Zitat
Klingt spannend, wäre es aber leider nicht. Hier würde man einfach nur die das perfekte Verhältnis suchen. Falls es linear steigt, würde man entweder Massen an Farmen bauen und nur eine Mühle, die gesichert ist, oder gar keine.
Das stimmt, das ist so eine Mechanik, die auf den ersten Blick interessanter wirkt als nach längerem Spielen. Das spricht nicht gegen eine Mühle als Ressourcengebäude, aber wir würden ihr wohl eine andere Funktion geben.

Zitat
P.S. Wird es außer so grundlegenden Änderungen auch kleine, subtile Veränderungen wie Fähigkeiten eines Helden geben?
Die wird es immer geben, ein paar davon wurden in bisherigen Updates ja schon vorgestellt :) Tatsächlich liegt der Fokus der 4.0 aber verstärkt auf tiefgreifenden Umwälzungen.

Zitat
Noch eine Ergänzung zum Rohstofflevelsystem. Da bin ich zur Zeit etwas zwiegespalten. Einerseits finde ich es ungemein feelingbringend, dass die Gehöfte selbstständig leveln (keine Ahnung, warum ich das so gut finde^^, vielleicht wirkt dies etwas dynamischer und selbstständiger). Andererseits machen sich selbstständig levelnde Gehöfte im späteren Spielverlauf schlecht, da diese zu anfällig sind. Vorallem bei fest vorgeschriebenen Bauslots wird es schwer sein, ein Gehöft lange genug (im LG) verteidigen zu können, sodass es sich irgendwann rentiert und höhere Stufen erreicht. Daher wäre bei festen Bauplots ein globales oder lokales Upgrade sinnvoll (also Isengardsystem oder Ressourcenbetasystem).
Ja, bei selbstständigem Leveln ist ein Gehöft der Stufe 3 ein Verlust, der in der Regel gar nicht mehr ausgeglichen werden, einfach weil die Zeit zum neuen Leveln fehlt. Das ist der Hauptgrund, warum wir mit anderen Systemen durch Upgrades experimentiert haben. Und wenn man Gehöfte für Geld selbst aufwerten kann, würde auch die strategische Entscheidung gewahrt bleiben, wieviel du selbst in deine Wirtschaft investierst - deren Verlust wurde ja bereits kritisiert.

Zitat
Wäre es eine Überlegung wert die VEG-Helden als Starteinheiten zur Verfügung zu stellen? Die Stärke müsste dann angepasst werden oder die Startressourcen etwas gesenkt werden.
Das wäre auch eine Idee, aber ähnlich wie bei den Einheiten gibt es da ja recht große Diskrepanzen - Merry ist schon schwer realistisch auf das Stärkelevel von Orophin und Rumil zu bringen ^^

Zitat
Und noch eine Frage dazu: Sobald die Zwergenkaravane sich auf den Weg in Richtung Kartenende macht, sind diese vom Spieler noch steuerbar? Ich nehme einmal an nein
Die sind in der Tat nicht mehr steuerbar.

Zitat
- Sind die Bauplätze so zahlreich, dass man grundsätzlich so viele Gehöfte hat wie in der jetzigen Version oder habt ihr vor, deren Zahl aufgrund der Rohstoffboni etwas zu senken?
Die Zahl der Gehöfte wird insgesamt sinken und die einzelnen dafür wertvoller werden.

Zitat
- Besteht noch Bedarf nach originellen Ideen für "Zweitrohstoffgebäude"? Denn mMn gäbe es kaum einen besseren Moment für neue Ideen für derartige Gebäude als vor deren Implementierung.
Richtig, wenn ihr dazu Ideen habt, immer nur her damit xD Am besten allerdings in die Konzept-Threads, weil in diesem einen Thread nur eine begrenzte Zahl Ideen gleichzeitig besprochen werden kann.

Zitat
- Werden aufgrund der neuen Gehöftboni eigentlich die alten entfernt (speziell die Heldenstatuen)? Denn ansonsten könnte sich da ganz schön was aufsummieren, wenn man einfach mal fast alle Einheiten um 40% ermäßigen könnte.
Wir werden es auf jeden Fall so gestalten, dass kein Volk dieselbe Sache auf zwei Wege gleichzeitig verbilligen kann.

Zitat
Durch das Zufallssystem kommt man mit etwas glück im EG billig an Elite.
Sollte man mit etwas Glück aus 3 Bats Hüter 2 Bats Elite bekommen, dann wirds für den Gegner übel. Im frühen Spiel ist Elite kaum besiegbar, sofern sich ein Spieler klug anstellt.
Dann steck ich die beiden Bats mit in meine Armee und die sollten mir mit hoher Wahrscheinlichkeit einen riesigen Vorteil, der mir gut den Sieg bedeuten kann, sofern das Spiel vorher relativ ausgeglichen war.
Das Reiselager wird nicht billig werden, also kriegt man es nicht allzu früh. Trotzdem ist das natürlich ein berechtigtes Problem, wenn man dann beim ersten Mal schon Glück hat und die Elite kriegt... ich habe grade noch keine ideale Lösung im Kopf, wie man den Zufall etwas minimieren und das Feeling bewahren könnte, aber auf jeden Fall danke für eure Diskussionsbeiträge zu dem Thema :) Das waren durchweg konstruktiv vorgebrachte, berechtigte Bedenken und haben uns einige Dinge aufgezeigt, auf die wir bei der Gestaltung achten sollten.

Zitat
Gibt es mehrere verschiedene baubare Unterstützungsgebäude ?
Wir streben für jedes Volk mindestens zwei an. Die Zwerge kriegen zum Beispiel neben dem Reiselager noch einen Thal-Außenposten, und Gondor wie du vermutest hast eine recht kostspielige Grenzfestung Dol Amroths.

Zitat
Zweite Frage: Wird Lorien nun vom Unterstützungsplatz abhängig, um belagern zu können ? Oder bekommt es noch eine Art Naturmagier, der mit Erdbeben, Ranken, Stürmen, etc Gebäude einreißt ?
Lorien braucht den Unterstützungsplatz zur Belagerung, aber wie gesagt wird einer davon immer einigermaßen nahe an der Basis verfügbar sein. Außerdem garantiert das neue Entthing-System, dass du auf jeden Fall vier Ents kriegst, sobald du den Plot einmal kurz besessen und das Entthing in Auftrag gegeben hast. Ich glaube also, das wird in Ordnung gehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Souls of Black am 26. Dez 2012, 15:09
Mir gefällt das neue Update sehr gut. Den Zufall würde ich versuchen anders zu mildern. Man könnte versuchen, es zu schaffen, das unter je x Expeditionen x-1 schief gehen und eine Expedition Erfolg hat. Also zB. das man unter 4 Expeditionen 3 Fehlschläge hat und 1 mal Erfolg. Das würde verhindern das man früh an Massen von Eliteeinheiten kommt und würde ein überschaubares Zufallsprinzip einbauen. Ich hab schon in etwa eine Idee, wie das zu coden wäre. Falls es da Fragen oder Interesse gibt, PM an mich. Das einzige Problem wäre dann, das man zu schnell an die Elite kommen könnte, aber das sollte durch entsprechende Bauzeiten, Reisewege und Ponyerscheinungszeiten regelbar sein.

Ansonten bin ich begeistert von der Idee die Gasthäuser zu ersetzen. Mal sehen was Heute auf uns zu kommen wird :)
Gruß Souls
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Dez 2012, 15:10
Ich finde ebenfalls, dass es ein gelungenes Update ist (das zweite ), das Zufallsprinzip sagt mir ebenfalls zu, jedoch finde ich sollte man sich hierbei evtl. ana dneren Spielen orientieren: CoH fundiert ebenfalls auf dem zufallsprinzip, wobei einige Einheiten eine größere Chance auf das Zufallsprodukt haben als andere, aber jede Einheit hat diese Chance, dies würde sich auch hier meines erachtens nach gut einsetzen lassen. Bei der Karawane, könnte man doch damit anfangen, dass jedes mal, wenn eine Karawane ihre reise antritt die Chance etwas erhöht wird auf die Rückkehr der Veteranen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Dez 2012, 15:13
Da müsste ich mal Reshef befragen, der die Skripte für das System gemacht hat. Tatsächlich würde es das System ja recht gut balancen, wenn du beim ersten Mal noch quasi keine Aussicht auf Erfolg hast und sie mit jeder Expedition steigt, sodass du im EG nur das Fundament legst, ohne per Glück gleich dicke Elite zu kriegen, aber im MG und LG immer sicherer mit dem Ergebnis rechnen kannst und damit Frust vermeidest. Das hätte das ingame-Feeling einer unsicheren Expedition, obwohl es für den Spieler berechenbarer würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 15:24
Hierzu folgender Gedankenstoß von mir:
Wir schicken die Zwerge los in die alte Heimat.

Was könnte passieren?
1. Möglichkeit: Die Hüter kehren zurück wie sie sind haben aber ein höheres Level. Dafür steigt aber die Erfolgschance für die nächste Expidition da sie ihre Erfahrungen für den nächsten Trupp weitergeben.
2. Möglichkeit: sie kehren als Veteranen zurück.
3. Möglichkeit: mit ganz viel Glück haben sie zu 2. noch ein Mithrilhemd dabei.
4. Möglichkeit: Sie gehen verschollen. (erklärt sich von selbst)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 15:40
Die erste Möglichkeit finde ich gut könnte man machen.
Die Möglichkeiten 2 und 4 wurden im Update gezeigt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 15:43
Die Möglichkeiten 2 und 4 wurden im Update gezeigt

Ist mir bewusst nur wollte ich meinen Gedanken als Ganzes verfassen und nicht fetzenweise  :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 26. Dez 2012, 15:49
Aber eine Frage habe ich: Wie kann man in der Zukunft Mauern errichten?

Wie sonst auch immer, würde ich meinen^^

Mich würde aber auch sehr interessieren, wie im neuen System dann die CP geregelt werden ...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 15:55
Zitat
Was könnte passieren?
1. Möglichkeit: Die Hüter kehren zurück wie sie sind haben aber ein höheres Level. Dafür steigt aber die Erfolgschance für die nächste Expidition da sie ihre Erfahrungen für den nächsten Trupp weitergeben.
2. Möglichkeit: sie kehren als Veteranen zurück.
3. Möglichkeit: mit ganz viel Glück haben sie zu 2. noch ein Mithrilhemd dabei.
4. Möglichkeit: Sie gehen verschollen. (erklärt sich von selbst).

Dann muss das ganze teurer sein und der Ärger ist umso größer, wenn die Truppe verschollen geht.

Die beste Möglichkeit wäre mMn, den Zufall ins späte Spiel zu verbannen, da gibt es so viel, was von Glück/Pech zusammenhängt, dass das nicht mehr so arg schlimm wäre.
Sollte so ein Lager 1000 kosten, kann man das auch aufbringen, auch im späten LG. Bekommt man dann für 1000 Ressies (3 Bats losschicken) zwei Bats Hüter, hat man immer noch einen extremen Vorteil, und kein Spieler will verlieren, weil der Gegner Glück hatte.
Deshalb halte ich eine sichere Verbannung ins LG (die erste Packtruppe kommt erst dann, wie beschrieben unabhängig, wie lange man den Platz besessen hat), die durch die Minenschächte doch noch etwas beeinflusst werden können (wie beschrieben) für die beste Lösung, es würde nochmal die Minenschächte interessanter machen, sodass man nicht allerhöchstens 2-3 baut, wenn man sich groß ausgebreitet hat (atm werden sie meist nur benutzt, wenn man, ich nehme mal FdI sich auf den beiden Pfaden oben und unten weiter ausgebreitet hat und dort so schnell harassen will/von mehreren Seiten angreifen will/sich schnell verteidigen will. Hier würde man nun also erst, wenn man stark ausgebreitet ist, Minenschächte bauen, und dann auch nur 2 oder 3.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Dez 2012, 16:02
Zitat
Die beste Möglichkeit wäre mMn, den Zufall ins späte Spiel zu verbannen, da gibt es so viel, was von Glück/Pech zusammenhängt, dass das nicht mehr so arg schlimm wäre.

Halte ich aber für Schwachsinn, wieso sollten sie anfangs kommen und im LG plötzlich zum ersten Mal nicht auftauchen? Auch dass sie ein zweites Mithrilhemd mitbringen finde ich für keine gute lösung genauso dass sie als Hüter zurückkommen. Wieso sollen sie denn nach Moria aufbrechen, nur um als normale Hüter wieder zurückkehren? Ist Sinn und zweck der Kombination nicht, dass sie eben als Veteranen zurückkehren? Wenn du nur die packpferde schickst passiert gar nichts, wenn du die Hüter mitshcickst kommen sie entweder als veteranen zurück oder gar nicht, ganz einfach.  Entweder man lässt es so wie es ist oder man gibt ihnen bei jeder angetrenen Reise eine erhöhte Chance als veteranen zurückzukehren. Diese Chance muss nicht eintreten sie ist eben nur erhöht, klappt bei den meisten Strategiespielen wunderbar, durch erhöhte Chancen. Außerdem sollte gewährleistet werden,dass die veteranen nicht spielentscheidend sind, deshalb sollte man sie wenn nötig etwas umgestalten, sodass sie eben ihrer Aufgabe als kampferprobte Unterstützer gerecht werden. So drehen wir uns nur ständig im Kreis.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 16:09
Zitat
Halte ich aber für Schwachsinn, wieso sollten sie anfangs kommen und im LG plötzlich zum ersten Mal nicht auftauchen?

Diesen Satz verstehe ich nicht ganz  :(

Zitat
oder man gibt ihnen bei ejder angetrenen Reise eine erhöhte Chance als veteranen zurückzukehren.

Wäre nicht sonderlich schön, da hat man am anfang entweder richtig Glück oder erstmal nur Pech. Hat man bei den ersten Versuchen Glück, wird es nur noch schlimmer für den Gegner, da nun die Erfolgschance noch höher ist, und wenn ich es früh oft wiederhole, hab ich bald eine Chance zum Erfolg, die eben dann hoch genug ist, dass es sich extremst lohnt, permanent Bats wegzuschicken, wenn es geht.

Wird es weiterhin eine Begrenzung von 3 Bats geben und wenn ja, wie würde diese geregelt werden ?

Nebenbei: Wenn man im späten EG Erfolg hat, und an Elite kommt, ist das ja schon schlimm, dass so eine früh extrem spielentscheident ist, nun kommt noch ein Mithrilhemd für Helden dazu, und ein Murin mit Mithrilhemd im frühen Spiel ist eine kranke Killermaschine, die kaum zu stoppen ist.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Dez 2012, 16:13
Falls die Menschen des Ostens als Volk integriert werden würden, würden Allatar und Pallando eventuel dort integriert werden können. Immerhin heißt es ja sie wären in den Osten gegangen.

Ich würde mih auch dafür ausprechen, dass die Zwergenvölker sich hinsichtlich des zweiten Spezialgebäudes unterscheiden. Thal passt eigentlich nur zu Erebor. Ered Luin könnte eventuel, da hier ja die Hobbit-Reise untergebracht ist, Esgaroth erhalten und für die Eisenberge bin ich noch am überlegen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 26. Dez 2012, 16:17
Ganz zufrieden wäre ich mit einer Erfolgssteigerung nach diesem Schema:
Jedesmal nachdem die Expedition fehlsclägt, wird die erfolgswahrscheinlichkei t um y% erhöht.
Wenn die Expedition erfolgreich war, gilt für die nächste Expedition wieder die anfängliche Erfolgswahrscheinlichkei t.
vlt. könnte man es dann jeweils so erhöhen, dass die Karawanne maximal 3 mal verschollen gehen kann.Die nächste Karawanne hat dann zu 100% Erfolg(hier kann e dann ja auch verschiedene Erfolgsmöglichkeiten geben).Danach gilt wieder der Anfangswert.
Der zufall wäre dann immernoch vorhanden, aber es würde keine totalen Extremfälle mehr geben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 16:31
Würde man machen, dass nach 2-3 Versuchen mit Fehlschlag die Chance immer 100% ist, dann wäre die Chance auf Verlust nun so gering bis nicht mehr vorhanden, dass die Zwerge geradezu abhängig vom Unterstützungsplatz werden, da er sie deutlich stärker macht, vor allem müssten sie dann versuchen, alle zu halten, womit sie dann einen extremen Vorteil hätten.

Das bei Lorien halte ich für sehr schlecht, sie sollten auf jeden Fall auch ohne Unterstützungsplatz an Belagerung kommen. Ich als Gegner könnte es sonst ausnutzen, wenn ich fies bin, und am Unterstütungsplatz, der ihnen am nächsten ist, einen Turm bauen und so kann man Lorien richtig fies platt machen, da diese nun nicht mal mit viel Geld (womit sie es atm noch gerade so schaffen) wehren können.

Auch würden zu viele Unterstützungsplätze bedeuten, dass wenn die Zwerge alle besitzen, sie richtig schnell an mehrere Eliten kommen, auch wenn es Fehlschläge gibt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goroth am 26. Dez 2012, 16:40
Mein Vorschlag zu der Zwergenexpedition wäre, dass bei einem aufgerüsteten Hüter Trupp sich die Erfolgswahrscheinlichkei t der Expedition sich erhöht. So wäre es im Eg noch recht schwierig an elite einheiten zu kommen, weil die Erfolgswahrscheinlichkei t noch gering ist für die Hüter Trupps, da sie nicht aufgerüstet sind, doch im Mg und Lg, wo man die Aufwertungen gekauft und seine Truppen aufgerüstet hat, ist die Wahrscheinlichkeit höher und hat mehr Erfolg als im Eg. Logisch wäre das auch, weil mit besserer Ausrüstung ist es für die Zwerge einfacher in Moria zu überleben.

An sich gefällt mir das 2. Update sehr gut, es gibt deutlich mehr Feeling und mehr Individualität zwischen den Völkern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dralo am 26. Dez 2012, 16:44
Wollt ihr das nicht erstmal selbst ausprobieren, bevor ihr gleich über Balance uns Konzepte diskutiert? :D

Ich find das Update geil, hammer Sache mit den Neutralen bzw externen Unterstützern, ist viel besser als das davor (im Gegensatz zum vorletzten Update bin ich hier überhaupt nicht skeptisch^^)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 17:05
Zitat
Wollt ihr das nicht erstmal selbst ausprobieren, bevor ihr gleich über Balance uns Konzepte diskutiert?

Um ehrlich zu sein: Es gibt keinen Satz, den ich in Feedback-Threads mehr hasse ...
Ich hab genug Fantasie, um zu spekulieren, bei beispielsweise Ori wurde nach meiner Kritik und Warnungen das selbe gesagt: Nun darf er seit über einem Jahr im MP nicht benutzt werden und wird es vielleicht bis zu einem Jahr weiterhin sein, da er einfach total op ist. Wie bei vielen anderen Warnungen ist genau das passiert, was vorraus gesagt wurde.

Willst du bei der Großen Version 4.0 ein Zwergenvolk sein, dessen Stärke von Glück oder von Unterstützungsplätzen abhängt ? 4.0 wird sich dann bestimmt ein halbes bis ein ganzes Jahr andauern, bis die nächste Version kommt und die ganze Zeit ist dann dieses Volk versaut, weil wir abgewartet haben. Und MP-mäßig ist das noch schlimmer, da wir mehr Spiele machen als 10-20 pro Version.

Antworten bitte via PM, ich wollte nur das einmal loswerden, damit das nicht häufiger weiterhin vorkommt.

Zitat
Mein Vorschlag zu der Zwergenexpedition wäre, dass bei einem aufgerüsteten Hüter Trupp sich die Erfolgswahrscheinlichkei t der Expedition sich erhöht. So wäre es im Eg noch recht schwierig an elite einheiten zu kommen,

1. Wäre eine gute Idee, da man immer nur mit der Zeit eine Packtruppe bekommt, kann man so später schneller an mehrere Bats kommen, damit kann man den Cooldown hier stark erhöhen, da dann im LG dieses Problem wegfallen würde: Allerdings würde ich mich meist entscheiden zwischen Elite und Upgrades. Hier hätt ich dann entweder beide richtig oder wenig Elite, wenn man auf Upgrades verzichten will.

Zitat
Logisch wäre das auch, weil mit besserer Ausrüstung ist es für die Zwerge einfacher in Moria zu überleben.

Die Logik, die in Edain existiert ist nur eine selektive Realität. In Wirklichkeit würde ein besseres Schwert dir nur gering helfen, Orks kriegt man eh locker tot mit jedem Schwert, da die eh schlecht gepanzert sind und ich glaube kaum, dass alles was die Zwerge bei ihrer Expedition risikoreiches machen, auf Orks treffen ist.
Nebenbei gibt es noch weitere Gründe, warum hier eine richtige Realität nicht möglich ist.
Also kann man dieses Argument grade rausnehmen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Dez 2012, 18:02
Das dritte und abschließende Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24974.new.html#new) steht nun bereit.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Souls of Black am 26. Dez 2012, 18:11
Wuhu♪
Mir fehlen diesmal echt die Worte. SuM I ist mein lieblingsteil und jetzt gibt es das feste Bauen auch in Edain II. Es werden zwar jetzt auch sicher viele Kommentare kommen wie, "neeeiiiin wir wollen unsere Baumeister", "das ist ein Schritt in die falsche Richtung" usw, aber was solls. Das neue (alte) System ist top und macht spaß (zumindest mir). werden es eigentlich wieder Außenposten geben um weitere Basen zu bauen?
Ich bin gespannt was ihr mit Lorien macht, dort gab es das feste bauen ja bereits.
Tolle Arbeit, macht weiter so.
Gruß Souls
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 18:13
Ihr seit die besten einfach genial (**)
Die Zwergenfestung sieht echt hammer aus (**)
Ich bin echt gespannt wie die restlichen Festungen aussehen werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 26. Dez 2012, 18:15
So, ich melde mich mal zum Weg nach 4.0 zu Wort.

Zuallererst mal: JA, ich warte erstmal, bis ich 10-20 Spiele pro Volk absolviert habe, bevor ich mich in Dinge wie die Konzept-Diskussionen oder in die Balance einmische. Zum graphischen: Die Zwergenfestung sieht top aus und schafft, wenn ich das richtig verstanden habe, Abhilfe zur geliebten und gehassten Zwergenhöhle. Graphisch habe ich so gut wie keine Kritikpunkte, nur eines finde ich sehr schade: Die Festung wirkt sehr kalt. Ein oder zwei große prasselnde Kaminfeuer, Lichter wie sie einst in Khazad-Dûm erstrahlten oder filligrane Ornamente im Boden, die nicht nur Grau sondern auch mit kostbaren Steinen und Metallen eingelegt sind, würden der Festung sicherlich keinen Abbruch tun. Das könnte man auch an diverse Festungsupgrades koppeln, wie man sie aus dem 1er von Gondor und dem Steinbruch kennt.

Die Idee mit den zusätzlichen Rohstoffgebäuden gefällt mir eigentlich sehr gut...nur finde ich bei den Zwergen ein Sägewerk als mehr als nur fehl am Platz. Ein wandernder Schmied oder ein Hüttenwerk wäre da wesentlich passender, finde ich.

Der Expedition nach Khazad-Dûm stehe ich etwas unschlüssig gegenüber. Auch wenn die Idee eigentlich nicht schlecht ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Dez 2012, 18:18
Jippie... :)

SuM I Feeling, was will man mehr? Diese Änderung ist das beste, was Edain je passieren konnte. Jetzt sind wir endlich bei SuM I mit Edain. Ich freue mich drauf.

@El Lafudings: du hast noch keine Sekunde die neue Version gespielt. Wieso verfleischst du die dann schon bis aufs Blut?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 18:23
Zu Update 3:
Klingt von der Theorie gut und spannend.
Wenn es die KI wirklich mitmacht könnte wirklich zu spannenden Schlachten kommen.
(Mir stellt sich aber gerade zwangsläufig die Frage wie die Nebelberge die Festung stürmen wollen).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 26. Dez 2012, 18:26
Ich finde alle Updates gut, aber bei dem letzen Update frage ich mich wie es bei Völkern wie Morder oder Nebelberge aussieht wo man ja viele Produktionsstätten braucht wenn man viele Einheiten produziert, aber durch die begrenzten Bauplätze ist es schwer zu spammen und im späteren Spiel müsste man die Gebäude abreißen, weil man nicht mehr so viele Orkgruben braucht und das wäre wirtschaftlich schlecht. Bei diesen Völkern könnte man dann einfach die Produktionszeit der Einheiten verkürzen um das Defizit zu lösen, bzw. könnte man diesen Völkern mehr Bauplätze zur Verfügung stellen(Da sie keine Mauern besitzen).

MFG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 26. Dez 2012, 18:26
Dieses update gefällt mir sehr gut!
Da ich nie sumI gespelt habe, sind mir diese Festungen fremd und ich werde mich wahrscheinlich ersteinmal umgewöhnen müssen.
Selbst wenn es für die bgalance nicht so toll ist(was ich nicht wirklich einschätzen kann), so halte ich es doch für eine starke Verbesserung des feelings.
Bei den Festungen gefällt mir Rohan besonders gut.
Bei Isen und Mordor bin ich unschlüssig, was den Kontrast zwichen dem verdorbenen Boden und dem "normalen" angeht.
Die Zwergenfestung sieht auch klasse aus, wobei ich den "Klotz" in der Mitte ein wenig klein finde, und evtl. etwas mehr Feuer oder ähnlichem...
Bei Gondor stört mich auch ein wenig der Festungsturm von Minas Tirith.
Hier hätte ich mich nocheinmal besonders über etwas neues gefreut.Wobei ich hier auch nicht genau wüsste was ich besser fände.
Da es grade gut passt wollte ich el Bombero noch in den meißten Punkten Recht geben, ähnliche Bedenken habe ich auch, bin momentan aber zu faul/beschäftig um selber etwas groß etwas dazu zu schreiben.
Gibt es demnächst auch noch screenshots von den Festungen der anderen Völker?
[uglybunti]
natürlich auch noch ein großes Lob an das Team!
Schön was ihr hier für uns auf die Beine stellt :)

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2012, 18:28
Während mir die ersten beiden Updates sehr gut gefallen haben, stehe ich dem dritten eher etwas kritisch gegenüber. Klar ist es genial, dass bewährte Elemente aus SuM1 wieder zurückgefunden haben und sich durchaus nicht schlecht machen.
Dennoch finde ich, dass die vollständige Rückkehr zu festen Bauen einen etwas in der Bewegungsfreiheit und in den taktischen Möglichkeiten einschränkt.
Man kann jetzt beispielsweise Passwege, enge Stellen oder sonstiges nicht mehr mit Türmen und Brunnen sichern, was ich doch recht schade finde.
Außerdem gefällt es mir überhaupt nicht, dass Bestandteile, die manche Völker einzigartig gemacht haben, z.B. der Zwergenberg und das Saatsystem bei Lothlorien damit wohl Geschichte sind, was ich wirklich sehr sehr schade finde.
Nach diesem Konzept werden sich die Völker jetzt doch wieder mehr oder weniger gleich spielen, was ich für einen Rückschritt halte.
Mir hätte ein Mischsystem aus festem und freiem Bauen deutlich mehr zugesagt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 26. Dez 2012, 18:32
Episches Update *(3)

Das was mich am meisten gestört hat wurde nun bearbeitet.  :)

Die balance scheint auch zu stimmen, obwohl ich mich frage wie das mit Lorien ausschauen soll. Eine Feste würde weniger zu ihnen passen.
Außer man hat Bäume drumherum gepflanzt oder so^^

Thumps up für dieses geile Update

(http://idevicegazette.com/wp-content/uploads/2011/12/happy_thumbs.jpeg)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 18:38
Man müsste sich jetzt die Frage stellen wieviele Bauslots die Festungen haben.
Ich sehe da vorallem bei Mordor ein Platzproblem.
Die haben die meisten Produktionsgebäude. Alleine das Freischalten der Domänen gibt drei Gebäude, die Orkgrube, Trollkäfig und die Belagerungsstätte. Hab ich eines vergessen?
Jedenfalls wirds dann ganz schön eng.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 18:47
Vor allem, da Mordor meist, wenn mans gescheit spielt, zwischen 6 und 12 Orkgruben baut und meist dazu noch 2 Belagerungswerke, wenn man will noch 1-2 Trollkäfige, und wer die Domänen freischalten will, will dann auch deren Gebäude baut, wobei ich denke, schon die Zahl der Orkgruben sagt genug aus.

Fast alle Völker bauen später mind. 2 Kasernen, wenn sie auf Upgrades gehen, Angmar und Nebels haben auch sehr gerne über 10 Truppengebäude.

Warum das freie Bauen entfernen ? Wenn viele das vermissen würden, kann man neben der Festung und den Bauplätzen für Ressengebäuden doch die weiteren Gebäude frei baubar machen, diese können dann eigenständig in die Festung gebaut werden, oder weiter draußen, bsw um sich einen kleinen Außenposten zu machen, der es dir ermöglicht, dort Truppen auszubilden und mit diesen von der Seite anzugreifen. Wäre sehr schade, wenn alle Gebäude, außer Ressengebäude nur noch in der eigenen Festung stehen können.

Werden neben kaufbaren Türmen und Katapulten auch noch Upgrades zur Verfügung stehen, die zum einen bei guten Völkern die Mauer verstärkt (damit die Mauer am anfang nicht gleich schon 20 Kataschüsse aushält, aber die spätere auch nicht nach 2en tot ist) und wird jedes Volk noch volksspezifische Upgrades für die große Festung haben (Auf den Mauern Gondors laufen nach einem Upgrade  Soldaten rum, die Öl auf Nahe Feinde in der Nähe gießen und wenn Nebels ein Upgrade kauft, verlangsamen Spinnweben Gegner in der Nähe der Mauern/Festung) ?


Zitat
@El Lafudings: du hast noch keine Sekunde die neue Version gespielt. Wieso verfleischst du die dann schon bis aufs Blut?

Lieber Aragorn,
gerade das habe ich doch in meinem letzten Post schon gesagt, weil ich einfach keine Lust habe, dass wieder in der nächsten Version irgendein Volk zur Hälfte versaut ist oder ein neues Feature gleich total op ist, nur weil man einfach mal abgewartet hat.

PS: Endlich sind diese hässlichen quadratischen Klötze weg, die man liebevoll als Festung bezeichnet hat. Ist ein tolles Update und wenn man nichts arg falsch macht, sollte es der Balance und dem Gameplay in keiner Weise schaden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 26. Dez 2012, 18:49
ALSO MEGA GEIL mir fehlen die worte...xD

Endlich kehrt Edain II in die alten tage von SuM 1 zurück.Ich bin davon mehr als nur begeistert...Da mir das Bausystem aus SuM 2 nie wirklich gefallen hat weil man nie Große Belagerungen ect. schlagen konnte was man jedoch im 1. teil konnte.Wobei ich mir bei Mordor;Isengard;Nebels(Falls das da noch nicht so ist) wünsche das diese eine neue Festung haben und nicht die von SuM 2.

@DZZ Team: Da wird uns eine ganze menge an anpassung bevor stehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 26. Dez 2012, 18:52
puhh, dass muss ich jetzt erstmal verarbeiten, also das erste und auch das zweite Update fand ich ja ganz gut :), aber Update 3  8-|

Was Unterscheidet denn jetzt Edain2 von Edain1, außer dass Edain2 dann "fertig" ist? - Ist dann nicht mehr aus SuM1 "übernommen", als von SuM2?

4.0
Keine Baumeister mehr, keine Brunnen und Staturen an der Front, keine eigen gesetzten Kasernen, Mauern und Türme. -hmm, hat auch Vorteile, ja, aber überwiegen die? (kann niemand sagen bevor er es nicht getestet hat)
Also ich bin sehr gespannt auf die genaue Umsetzung...
Und dann würde ich gleich noch vorschlagen/drum bitten/flehen, dass man nicht so viele Türme in den Festungsring bauen kann, oder die extrem teuer sind (1500 oder so)



Edit:
Nochmal schnell zu Update 2:
Tolle Arbeit :), jetzt ist mir auch klar, was ihr meinet, als ihr sagtet, dass ihr für die Dunedain bei Bruchtal schon ein Konzept habt.
Und ich hoffe, dass auch Lindon ein Unterstützungsvolk auf den Einnehmeplätzen von Bruchtal wird...vielleicht mit der "Halle Nowe´s"? xD

Außerdem hoffe ich, dass man bei Lothlorien auch ohne Einnahmeplatz auf Düsterwald zugreifen kann.
Und dass man die Istari Pallando und Allatar weiterhin bei so vielen Völkern wie möglich irgendwie bauen kann. (Vorallem Pallando, der ist richtig cool)

Edit2: Übrigens höchst interessant, wie unterschiedlich alle diese Ankündigungen aufnehmen, manche vollkommen glücklich andere in gespannter Erwartung, wieder andere mit zweifelnden Worten und manche bei denen dieses Update auf totalen Wiederspruch stößt...
Ich bin übrigens bei "in gespannter Erwartung", vielleicht ein klein bisschen am "zweifeln", dass gebe ich zu ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Molimo am 26. Dez 2012, 18:58
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Dez 2012, 19:02
Zitat
(kann niemand sagen bevor er es nicht getestet hat)

Ich dneke mal, all diejenigen, die SuM I und dann auch SuM II gespielt haben können das sehr wohl sagen, auf alle Fälle freue ich mich jetzt wieder auf jede menge neue Konzepte, vielleicht gräbt das Team jetzt auch einige alte Konzepte aus, die auf das festes Bauen bezogen waren und sich nun inspirieren lässt.

Also ich finde es genial, muss ich auch ehrlich zugeben SuM I war einfach mein absolutes lieblnigsspiel. Ich habe SuM II eher wegen den neuen Völkern, Karten etc. gespielt. Ich fand dort schon das freie bauen langweilig, mein Gedanke zum Release von SuM II war damals: "Muss es denn wie in jedem Standard Strategiespiel sein? Wieso haben sie nicht das von SuM I übernommen?"

Ich freu mich riessig und werde versuchen mit Ideen euch unter die Arme zu greifen. Eine Anfrage von mir wäre schon mal, ob ihr denn am überlegen seid dann einige gebäude rauszustreichen bzw. einige Einheiten eben nur auf bestimmten maps verfügbar zu amchen? Wie in Edain I, dort kann man auf der Karte Düsterwald glaub ich auch den kerker bauen und hat ein paar Extras im Spellbook die es so nicht gibt. Fände ich ebenso absolut feelingreich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 26. Dez 2012, 19:10
Tut mir leid, aber mit diesem Update habt ihr mir ein wenig die Vorfreude auf die 4.0 verhagelt :(
Ich war noch nie ein Fan dieses festen Bauens, deshalb habe ich auch SuM I kaum gespielt. Bei den Rohstoffgebäuden konnte ich mich noch mit abfinden, das neue System für die Unterstützungsgebäude hat mir auch sehr zugesagt, und jetzt DAS? Meiner Meinung wäre der richtige Weg hier: "Die Mischung macht's!" gewesen. Dieses Festungssystem schränkt doch sehr ein, man kann, wie von CMG schon angesprochen, keine strategisch wichtigen Punkte mehr mit Statuen/Brunnen/Türmen besetzen, nicht irgendwo versteckt eine zweite Kaserne als Backup bauen, usw...
Ne, also tut mir leid, aber damit hab ihr doch ein bisschen zu viel des guten gewagt. Ich stehe Veränderungen eigentlich aufgeschlossen gegenüber, und ich war sehr gespannt auf die Mischung aus festem und freiem Bauen, die ich eigentlich erwartet habe, und nun wird etwas eingeführt, was ich schon kenne und für schlecht erachte... schade.
Außerdem nehmt ihr damit eine Menge Vielfalt aus der Mod, wie das Bausystem Lóriens oder den Zwergenberg, das macht doch eine Menge von dem zunichte, was ihr in dieser Mod aufgebaut habt.
Trotzdem werde ich die nächste Version natürlich spielen, aber meine 3.8.1. seeehr sorgfältig aufbewahren, denn zum jetzigen Zeitpunkt kann sie eigentlich nur besser bleiben als die nächste. Schade.

Zum Trost gehe ich erstmal den Hobbit gucken, vielleicht muntert mich das ja wieder auf  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Dez 2012, 19:23
Wieder mal ein geniales Update :) Das mehr aus SuM 1 wieder eingebaut wird finde ich einfach klasse. Das freie Bauen hatte auch etwas für sich aber die Festungen in SuM 1 haben mir trotzdem gefehlt, da es einfach jede Menge Feeling gebracht hat die Festung des Gegners zu belagern oder sich selbst zu verteidigen.
Da ja in 4.0 wahrscheinlich auch noch ein neues Volk kommt bin jetzt schon ziemlich gespannt auf die neue Version und freue mich schon darauf sie spielen zu können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 19:25
Zitat
Und dann würde ich gleich noch vorschlagen/drum bitten/flehen, dass man nicht so viele Türme in den Festungsring bauen kann, oder die extrem teuer sind (1500 oder so).

Wenn man die belagernden Katas nicht mit den Festungserweiterungen killen kann und die Reichweite von belagernden Katas ein gutes Stück größer ist als die der verteidigenden Katas/Türme, sollte alles passen.

Zitat
Eine Anfrage von mir wäre schon mal, ob ihr denn am überlegen seid dann einige gebäude rauszustreichen bzw. einige Einheiten eben nur auf bestimmten maps verfügbar zu amchen? Wie in Edain I, dort kann man auf der Karte Düsterwald glaub ich auch den kerker bauen und hat ein paar Extras im Spellbook die es so nicht gibt. Fände ich ebenso absolut feelingreich.

Für ein bisschen Feeling fände ich das schon echt doof, vor allem der MP würde davon extremst getroffen werden, wenn die Stärke jedes Volkes von der Map abhängt. Und wer Funmatches macht, will auch mal dieses Volk mit diesen Einheiten gegen diese Einheiten, auf diese Minifrakton spieldn kämpfen lassen oder   man will auf möglichst viele verschiedene Einheiten eines Volkes zugreifen.

Zitat
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..

Denk bitte eine Sekunde nach, bevor du schreibst.

Der Zwergenberg war einfach nicht gelungen, er machte Bunkern leicht, machte ein Problem für Katas und war oft verbuggt (man konnte manchmal keine Gebäude drin bauen). Die Festung ist im Grunde nicht arg anders, nur ist der Mapvorteil weg und die Mauern sind zerstörbar. Und Mauern haben auch nicht viele Völker.
Das andere Volk ist Lorien: Doof, aber verschmerzbar, wenn das Saatsystem so wegfällt. Sollte allerdings der Baumeister bleiben (kA wie groß da die Chance ist, kommt drauf an, wie das Team dazu steht und wie groß der Wunsch der Community ist) würde hier wieder alles passen.

Und für 2 System, von denen das eine ganz nett war (Lorien), aber auch nicht eine der größten Besonderheiten der Mod und das andere (Zwerge) eh bei vielen unbeliebt war und einfach zu viele Probleme in sich trug. Hier wird das als deutlich schlimmer darfgestellt, als es ist.
Nebenbei wäre ich auch ein großer Fan davon, das freie bauen zu lassen, womit man selber innerhalb und außerhalb der Festung seine Truppengebäude setzen kann und auch außerhalb zusätzlich Türme, Statuen und Brunnen, um sich kleine Außenposten zu machen und von dort aus von verschiedenen Seiten nochmal den Gegner anzugreifen.
Zitat
"Die Mischung macht's!"
Wo er Recht hat, hat er Recht !

Zum neuen Volk: Habt ihr schon einen Termin geplant, wann wir wissen dürfen, was es ist und wenn ja, seid ihr willig diesen zu verraten ? ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 26. Dez 2012, 19:28
Hmmm...
Zitat
Während mir die ersten beiden Updates sehr gut gefallen haben, stehe ich dem dritten eher etwas kritisch gegenüber. Klar ist es genial, dass bewährte Elemente aus SuM1 wieder zurückgefunden haben und sich durchaus nicht schlecht machen.
Dennoch finde ich, dass die vollständige Rückkehr zu festen Bauen einen etwas in der Bewegungsfreiheit und in den taktischen Möglichkeiten einschränkt.
Man kann jetzt beispielsweise Passwege, enge Stellen oder sonstiges nicht mehr mit Türmen und Brunnen sichern, was ich doch recht schade finde.
Außerdem gefällt es mir überhaupt nicht, dass Bestandteile, die manche Völker einzigartig gemacht haben, z.B. der Zwergenberg und das Saatsystem bei Lothlorien damit wohl Geschichte sind, was ich wirklich sehr sehr schade finde.
Nach diesem Konzept werden sich die Völker jetzt doch wieder mehr oder weniger gleich spielen, was ich für einen Rückschritt halte.
Mir hätte ein Mischsystem aus festem und freiem Bauen deutlich mehr zugesagt.

Das ist genau das, was ich mir gedacht habe. Klar wird es leichter zu balancen sein, aber ich habe zum Einen SuM1 nie gespielt und zum Anderen sind die Baumeister einfach ein Grundpfeiler von SuM2. Mich jetzt in diese vorgefertigte Festung einzwängen zu lassen (und sei sie noch so schön) gefällt mir gar nicht. Zum Beispiel haben nicht alle Völker gleich viele Gebäude und vor allem baue ich gern auch mal von jedem zwei oder drei, damit alles etwas schneller geht. Außerdem geht mal schnell ein Gebäude des Gegners killen um Entlastung zu bringen oder seinen Aufbau zu stören wohl nicht mehr. Auf der anderen Seite freue ich mich auf die Belagerungen und die Imladris-Festung (bringt hoffentlich das Feeling des Verborgenen Tales gut rüber) Ewtl. könntet ihr ja noch ein paar Screenshots zeigen ;)

Es verbleibt mit vielen Grüßen ein zwiegespaltener Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lugandar am 26. Dez 2012, 19:32
Sehr schön
das wird richtig viel Feeling geben.
jedoch drängen sich mir ein paar fragen auf:
1. Werden die stärken von Tore und Mauern angepasst weil bei sum 1 ist man mit einem Troll ( ca. 5 Schläge) durchs Tor durch und das ist doch schade.
2.Werden Völker wie Gondor neue Belagerungswaffen bekommen, weil sonnst ist man bei Gegnern wie Zwerge, Rohan und Gonder sehr unterlegen
natürlich gehts mit Katapulte auch aber da sind wir wieder bei Punkt 1 und die bekommt man ja auch erst in späterer Zeit
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 19:36
Diese Festungen bieten meiner Ansicht nach eine bessere Grundlage für Strategie und Taktik. Genau das war auch der Clou von SuM1 und die Schwäche von SuM 2.
Der Spieler muss sich überlegen wie er es schafft über die Mauern oder durch das Tor zu kommen.
Man kann dann nicht mehr einfach mal ein paar Reiter losschicken und den Baumeister vom Feind killen oder einfach mit Katapulte bzw. einer Überflut an Einheit die Basis plätten.
Außerdem haben die Festungen je nach Map unterschiedliche Größen. Es ist also nicht immer eine Mauer vorhanden. Das bedeutet man muss sich ja nach Map und Lagergröße eine andere Taktik zurechtlegen.

Es schadet niemanden wenn man beim Spielen auch wenig Köpfchen einsetzen muss  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Dark Angel- am 26. Dez 2012, 19:37
Werde ich auch mal meinen Senf dazu geben:

Zu 1.) Nunja, dieses Update gefällt mir eher nicht so, da man aus den Rohstoffgebäuden doppelten Bonus erhält (billige Truppen und mehr Rohstoffe), wodurch eine Mapcontrol fast unkonterbar wird.Desweiteren erfordert Gehöfte bauen nun gar keien Taktik mehr, was ich ebenfalls schade finde.Gebäude auf vorgefertigte Plätze klatschen finde ich eh doof, da man weder Taktik braucht, noch haben darf/nutzen kann.

Zu 2.) Nunja ganz schön, nur muss man schauen, dass die Boni gleich bleiben.Wenn Gondor schneller Spells kriegt als die anderen, führt das zu Spellflodding (bei einem sehr starken Spellbuch), usw.
Die Zufallsmechanismen sind zwar reizvoll, doch auf lange sich eher negativ, da sie zwar auf den ersten Hinblick Feeling bringen, jedoch auf den zweiten Blick mehr Frust und Ärger bringen, als Feeling, weil man ein Spiel wegen "Pech" verlieren kann.Desweiteren sagt es mir nicht zu, dass manche Völker (z.B. Lorien), ihre Belagerung quasi ausgelagert bekommen.Damit kann man ihnen leicht die Belagerung nehmen.Zumal der Entthing eh teuer ist und lange baut, kann er nun noch durch einen Blitzschlag zerstört werden.

Zu 3.) Ebenfalls bringt dieses Update erstmal Feeling.Die Festen sehen ganz nett aus, jedoch bringen sie langfristig mehr nach als Vorteile.Ich liste mal ein paar auf:

-Rushen gegen gute Völker unmöglich
-Rohan kann böse Völker rushen, aber nicht Gegengerusht werden
-Laut Beschreibung haben die bösen Völker die bessere Belagerung, was schonmal ein Problem ist.Wie will Lorien mit seinen "leicht entflammbaren" Ents eine Feuergeuppte Zwergenfeste stürmen?
-Platzmangel: Mordor und Nebel brauchen Platz.

Desweiteren haben die meisten bösen Völker wie bereits gesagt keine Verteidigung, sprich verlieren sie, sobald es in ihre Richtung geht.Alles in allem bringt dieses Update mMn 50% Feeling und -50% Balance, jedenfalls nach aktuellem Stand.Ich sehe im Moment nen Haufen Probleme, dem gegenüber steh etwas Feeling.Die Frage ist nun eben für welche der beiden Seiten man sich entscheidet, beides zu vereinen halte ich für schwer bis unmöglich, dennoch hoffe ich natürlich das es geht.

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 26. Dez 2012, 19:40
Ich konnte aufgrund eines schwerwiegenden Bugs SuM I nicht spielen. In Grundzügen löst sich das Problem jetzt.  :D
Ich finde die Festungen sehr gelungen. Vor allem die Zwergenfestung hat mich umgehauen. Viel besser als dieser grässliche Berg. Auch mit den anderen kann ich mich gut anfreunden.
Eine Frage die ich habe ist: kann man auch Zitadellen einnehmen über die man mehr Gebäude bauen kann ?

Besser wäre wenn jedes Volk noch einen Baumeister hätte, mit dem man, außerhalb der Festung, Türme, Brunnen, Statuen und möglicherweise noch eine Kaserne bauen könnte. (Finde ich jedenfalls) Das würde das Spiel auch noch spannender gestalten und die hier genannten Probleme lösen. Man könnte ja einen Mindestabstand zwischen Türmen eincoden um Bunkern zu verhindern.

Ich schätze, dass wir bis 4.0 noch ein viertel Jahr warten müssen, was schwer auszuhalten sein wird.
Bis dahin: frohen letzten Weihnachtstag


 

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heiler am 26. Dez 2012, 19:44
Da muss ich auch CMG, Molimo und Ealendil recht geben. Die ersten 2 Updates waren gut, auch wenn ich dazu immer noch Bemerkungen hatte. Das dritte Update habe ich gelesen, und mein erster Gedanke war leider: Die Version 3.8.1 werd ich speichern, was ich zuvor noch bei keiner Version gedacht habe.
Dies liegt vorallem daran, dass durch dieses System meiner Sichtweise nach das Spiel an Flexibilität verliert. Wie schon gesagt kann man beispielsweise keine Brunnen mehr direkt an der Front bauen. Oder auch keine Schächte und Tunnel mehr um den Gegner zu überraschen, was ich sehr gemocht habe.
Noch dazu kommt, dass man gleich am Anfang eine zu große Festung hat, was zum Bunkern einläd, was mich gerade nicht sehr erfreut. Auch stelle ich mir das Herassen und Rushen am Anfang jetzt viel unmöglicher vor, was das Spiel dann wieder langsamer machen könnte ( mein schönen Nebel :( ) Auch hört sich das Wort "Belagerungsschlachten" so an, als würde das Update eher wieder in Richtung SP konzipiert ( sollte nicht abwertend klingen).
Die Festungen sehen wirklich klasse aus, vorallem weil der Berg mir beispielsweise mich immer gestört hat. Aber ich wäre lieber für eine gemischte Version zu haben gewesen, da so die Flexibilität die mit Sum2 kam nicht wieder verloren geht.


Könnte man nicht vielleicht irgendein Upgrade einfügen, welches einen Baumeister bauen lässt, der dann Brunnen oder Statuen überall bauen kann. Oder, dass man bei den einnehmbaren Ressplätzen immer noch ein Brunnen oder eine Statue dazu bauen kann.Wenn sowas dabei wäre würde ich es sehr begrüßen.

Dann hätte ich noch eine Frage: kann ich eigentlich keine Kasernen/Belagerungswerke dann an der Front bauen, oder wird es Außenposten geben? Wenn erste wegfallen würden, dann fände ich das doch sehr schade, da ich diese Spielweise immer sehr gemocht habe.


Ich denke meine negativere Haltung liegt vielleicht auch daran, dass ich Sum 1 noch nie gespielt habe oder so große Veränderungen nicht erwartet hätte, und vielleicht bin ich auch nicht der Typ für sowas.

Gruß
Heiler

Edit: Wenn man auf Belagerungsschlachten gehen will, dann bräuchte der, der sich einen Vorteil verschafft hat, ja irgendeine Heilquelle. Soll man dann wieder ganz zurück und seinen gerade bekommenen Vorsprung aufgeben?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 26. Dez 2012, 19:45
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..

Sign in jeder Hinsicht. Das dritte Update hat mich mehr als enttäuscht. Ich war sehr begeistert von der Mischform beider Bausysteme, die ich nach dem 1. Upgrade vermutet hatte. Aber ich verstehe einfach nicht, warum man hier versucht immer weiter zu SUM 1 zurückzukehren. Dan könnt ihr doch gleich ne neue Mod für SUM 1 machen, anstatt das System von SUM" komplett über den Haufen zu werfen. Welche grundlegenden Spielmechaniken entsprechen denn jetzt noch SUM 2? Spontan fallen mir gar keine mehr ein, was ich sehr schade finde. Obwohl SUM 1 einige Vorteile hat, so war SUM 2 mMn klar das bessere Spiel, und ich kann mir nicht vorstellen, dass ich der einzige bin, der dieser Meinung ist.

Wie schon erwähnt wurde wird man durch festes Bauen stark in seinen Möglichkeiten eingeschränkt. Allein schon, dass Türme nicht mehr frei platzierbar sind halte ich für ein großen Rückschritt. Mein erster Schritt im Spielen, nach dem Bauen einiger Gehöft, war die Analyse der Karte, und die Überlegung an welchen Stellen ich am besten Türme, Brunnen und Heldenstatuen platziere. Stattdessen werden viele solcher Gebäude wohl wegfallen, da man die Bauslots alle für Militär, - und Rohstoffgebäude nutzen muss.

Hinzu kommt noch, dass durch das neue System, wie das Zitat am Anfang meines Posts schon sagt, viele volksspezifische Konzepte entweder komplett wegfallen, oder stark eingeschränkt werden. Isengarts einzigartiges Bausystem, welches zwar op war, aber grundsätzlich sehr feelingreich war, wird es nicht mehr geben. Loriens Bausystem wird es nicht mehr geben. Das System des Nekromanten, welches 3 verschiedene Gebäude freischaltet schränkt Mordor nun stark ein, da man mindestens 3 Bauplätze zu Anfang freihalten muss. Nebelberges Fähikeit zu spammen wird stark eingeschränkt, da sie nicht mehr unendlich viele Orkhöhlen bauen können (Gilt auch für alle anderen Spam-Einheiten). Rohan verliert den Vorteil gleich zu Beginn viele Bauern Batts gleichzeitig auszubilden. Durch all diese Dinge wird die Spielweise der einzelnen Völker wieder deutlich einseitiger werden, was ja das genaue Gegenteil der bisherigen Ziele Edains ist.

Außerdem verstehe nich eure Argumentation nicht ganz. Wenn ihr Belagerungsschlachten wollt, könnt ihr das neue System doch besser erstmal für Festungsmaps einsetzen, um diese spielbar zu machen. Außerdem könntet ihr neue, bessere, mp-tauglichere Festungsmaps erstellen, aber warum zum Teufel wollt ihr die alte, gängige Art Schlachten zu schlagen, komplett aus dem Spiel entfernen? Ich verstehe das einfach nicht.

Ein letzter Punkt, den ich ich vorbringen will ist, dass durch diese Festungen, bunkern doch wieder die bevorzugte Spielweise wird. Ihr hattet im ersten Update angekündigt, die Schlacht auf mehre Knotenpunkte verlagern zu wollen, aber wenn das Hauptlage von einer großen Mauer umgeben ist, wird es doch dazu führen, dass am Ende nur entscheidend ist, wer sein Hauptlager besser zu verteidigen weiß, was denke ich nur wieder zu Bunkertaktiken führen wird. Das Kämpfen um die Knotenpunkte, worauf ich mich sehr gefreut hatte, wird so wieder zur Nebensache. Man muss sich doch mehr um sein Hauptlager kümmern.

Und während ich schreibe fällt mir noch ein Gegenargument ein. Große Armeen werden nähmlich durch das neue System quasi bedeutungslos. Was nützen mir denn Morgulreiter, schwarze Uruks, Nazgul, Massen von Orks, Kastellanen usw. wenn sie zu Beginn der Belagerung nur darauf warten können, dass das gegnerische Tor zerstört wird (Das bezieht sich natürlich nur auf die Festungen der Armeen des Lichts).

So, bevor ich mich jetzt och weiter in Rage rede (schreibe), höre ich lieber mit meinen Ausführungen auf. Ich glaube ich konnte klar machen, warum ich mich mit dem neuen System überhaupt nicht anfreunden kann.

LG
Ein enttäuschter Rohirim.

P.S Ich habe SUM 1 gespielt und kenne das System daher. Meine Argumente beziehen sich also nicht vollständig auf Spekulation.

Edit: Um nach was positives zu erwähnen: Die neue Zwergenfestung sieht sehr gut aus, und ich begrüße die Idee, den Berg zu streichen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nightmaster am 26. Dez 2012, 19:54
Ich muss mich (leider) einigen meiner Vorposter anschließen und empfinde die komplette Umstellung auf festes Bauen eher als Rückschritt, denn als Fortschritt.
Sicherlich war SUM1 ein tolles Spiel, das feste Bauen war mal eine interessante Abwechslung zum Standard der Strategiespiele.
Genauso sagt mir aber auch das freie Bauen in SUM2 zu, da es ebenfalls gewisse strategische Möglichkeiten gibt, die durch festes Bauen verloren gehen.
Außerdem frag ich mich wirklich, warum man denn bitte jedem Volk ein einzigartiges System gibt, nur um dieses dann beinahe komplett zu streichen?
Die ersten beiden Updates fand ich echt gut, doch mit dem finalen Update heute relativiert sich das wieder arg, da es jetzt einfach nicht mehr so besonders ist, eine Mischung aus festem und freiem Bauen hätte mir definitiv mehr zugesagt.

Trotzdem werd ich natürlich auch die 4.0 ausführlich testen, vielleicht stellt sich das ganze doch als unterhaltsam dar^^

Nur wenn ich festes Bauen und Edain haben wollte, würde ich SUM1 und Edain1 installieren und spielen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lorienkeks am 26. Dez 2012, 20:02
Also Update 1 und 2 haben mich fast aus den Socken gerissen vor begeisterung doch muss ich sagen das mir Update 3 nicht so gut gefällt. Wie viele andere schon gesagt haben würde mir eine Mischform am besten gefallen. Da Herassen nun gegen viele Gegner unmöglich wird. 2. will ich nicht Sum1 spielen denn das hab ich sowieso auf Platte sondern Sum2. Was auch blöd ist das wenn man mit einen Teamkollegen spielt man diesen viel schlechter unterstützen kann da man bei diesem jetzt keine Gebäude mehr bauen kann.

Bin mal gespannt wie es sich dann spielen lässt

lg Lorienkeks

P.S.: Hab die Hoffnung noch nich aufgegeben das es sich doch gut spielen lässt
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 20:03
Ich persönlich stehe der Änderung auch eher kritisch gegenüber.
Besonders die genannten Sachen, wie das das Spiel eine Menge flexibilität eingebüst wird und die Tatsache das Harassen unmöglich gegen gute Völker Wird...

wobei
Zitat
Werden neben kaufbaren Türmen und Katapulten auch noch Upgrades zur Verfügung stehen, die zum einen bei guten Völkern die Mauer verstärkt (damit die Mauer am anfang nicht gleich schon 20 Kataschüsse aushält, aber die spätere auch nicht nach 2en tot ist) und wird jedes Volk noch volksspezifische Upgrades für die große Festung haben (Auf den Mauern Gondors laufen nach einem Upgrade  Soldaten rum, die Öl auf Nahe Feinde in der Nähe gießen und wenn Nebels ein Upgrade kauft, verlangsamen Spinnweben Gegner in der Nähe der Mauern/Festung) ?

falls das so gemacht wird (was mMn wohl ne gute Idee wäre^^) könnte man es ja so machen, das zu Beginn keine Tore zur verfügung stehen und diese z.B. erst mit einem der Mauer-Upgrades verfügbar machen, so könnten Völker wie Nebel immernoch Harassen

auch wenn das Probleme wie Belagerung etc. nicht löst...

oh man... das war keiner meiner bessern postes :D aber mir is es hier schwer gefallen was gescheites zusammenzuschreiben :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 26. Dez 2012, 20:06
Anfangs missfiel mir Idee, doch inzwischen gefällt mir die Idee sehr :) Es ist äußerst praktisch mit so einer Festung, man ist immer geschützt und kann viele Gebäude auf einmal bauen, ebenso bringt das sehr Feeling, besonders gespannt bin ich auf die Festung der Elben 8-)

Anmerkung: Es erinnert stark an Sum 1/2...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Seren am 26. Dez 2012, 20:07
Außerdem gefällt es mir überhaupt nicht, dass Bestandteile, die manche Völker einzigartig gemacht haben, z.B. der Zwergenberg und das Saatsystem bei Lothlorien damit wohl Geschichte sind, was ich wirklich sehr sehr schade finde.
Nach diesem Konzept werden sich die Völker jetzt doch wieder mehr oder weniger gleich spielen, was ich für einen Rückschritt halte.
Mir hätte ein Mischsystem aus festem und freiem Bauen deutlich mehr zugesagt.

Da stimme ich zu. Ich finde Festungen gut, haben mir auch schon in Sum1 sehr zugesagt, aber ich weiß jetzt schon, dass ich, wie in Sum1, Isengart und Mordor wieder sehr ungern spielen werde. Ich hasse offene Festungen. Aber das nur nebenbei. Worauf ich hinauswill: Es gibt dann wieder die Völker mit geschlossenen Festungen, und die mit offenen. Alle Völker kämpfen gleich um die Vorposten und die entfernten Gehöfte. Alle Völker bauen sich weitgehend gleich auf, verteidigen ihre eigene Basis gleich. Es gibt im Edain im Moment viele viele tolle einzigartige System, wie oben schon genannt. Isengart mit dem verdorbenen Boden noch zu nennen. Dass das alles verworfen wird finde ich schade. Aber wer weiß, vielleicht ist ein Mischsystem ja noch möglich, wir haben bisher ja nur grobe Screenshots von 5 Völkern gesehen. Wer weiß, wo die Unterschiede noch stecken können. Wie sieht es mit den Minenschächten der Zwerge aus? Können sie sie zum Transport benutzen? Hier auch gleich mein Tipp: Bitte bringt unterschiedliche Vorgehensweisen in die Völker, auch mit den Festungen. Lasst, was weiß ich, gegen die Rohanfestung das Feuer besser wirken. Bei den Zwergen die Isengarter irreparable Löcher mit den Minen in den Fels sprengen oder sowas. Was mir zudem sehr gefallen würde: Lasst Festungserweiterungen, die im Zentrum gemacht werden können, Auswirkungen auf die ganze Festung haben. Beispiel: Rohans Horn. Warum nicht ein Horn an die Rückseite bauen?

Weitere Anreize für völkerspezifische Änderungen an den Festungen:

Isengart: Während der geheimnistuerischen Phase Sarumans: Ein Wall um die Festung. Isengart eben. Dann, wenn es in den Krieg zieht, weg damit. Was weiß ich, aus diesem Wechsel von "Warten" zu "Auf geht's" einen größeren Akt machen? Dass sich dann die ganze Festung mitverändert.

Angmar: Die ganze Festung und Befestigungen erweitern sich mit den Machterweiterungen Angmars.

Ich fände im allgemeinen für Isengart, Mordor usw. gut, wenn sie einen Wall hätten, wie es Gondor und Rohan in Sum1 bei den kleinen Vorposten hatte: Geschlossen, wenn auch schwach, mit einer Öffnung an einer Seite. So wie original Isengart zum Beispiel.

Wie spielt man Bruchtal? Bruchtal ist eine Zuflucht, vor dem Auge verborgen, soll sie so gut erkennbar und spielbar sein, wie Gondor/Rohan? Vielleicht an der Gondolin-Festung aus der anderen Sum1-Mod von der Modding-Union orientieren, die sich bereits potentiellen elbischen Festungen für Sum1 gewidmet hat. Kann man da nicht was rausziehen?

Lothlorien... hat wohl keinen Wall? Wäre Mumpitz, aber wie realistisch ist es, dass jeder xbeliebige einfach nach Lorien reinmarschiert, Hallo, hier bin ich, und ich räume hier jetzt mal auf? Ob man da mit einem magischen Schutzwall arbeitet, der von magischen Fähigkeiten oder Helden geknackt werden kann, und Lorien dann erst verwundbar ist. Wie das balancetechnisch ist, weiß ich nicht, dass sind alles nur Ideen.

Alles in allem, netter Gedanke, ich finde es gut. Der Kritikpunkt ist der potentielle Einheitsbrei. Ich bitte inständigst darum, es nicht zu verschlimmbessern, und an der spielerischen Individualität jedes Volkes, auf die so lange erfolgreich hingearbeitet wurde, festzuhalten.
Ansonten, weiter so, ich freue mich!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 20:26
Auch hört sich das Wort "Belagerungsschlachten" so an, als würde das Update eher wieder in Richtung SP konzipiert ( sollte nicht abwertend klingen).
Naja ich denke das die meisten immer noch SP spielen von daher...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 20:35
Zitat
aber warum zum Teufel wollt ihr die alte, gängige Art Schlachten zu schlagen, komplett aus dem Spiel entfernen? Ich verstehe das einfach nicht.

Die fällt nicht weg. Wenn du, sobald eine Schlacht ansteht mit allem in die Festung rennst, um einen Vorteil zu haben, kill ich deine Gehöfte.

Zitat
Alles in allem bringt dieses Update mMn 50% Feeling und -50% Balance, jedenfalls nach aktuellem Stand.


Welche -50% Balance ? Rushen mit Nebels geht immernoch, meist geht man sowieso nicht auf die Truppengebäude, sondern auf die Ressengebäude und diese sind außerhalb der Festung.

Zu allem, was bunkern betrifft.
Wenn nun endlich das erste Kata billig erhältlich ist und auch sonstige Gameplayfehler zum Thema Belagerung behoben werden, sollte das nicht möglich sein.

Ich denke, die massive Unzufriedenheit liegt bei den fehlenden Baumeistern. So groß hier der Wunsch nach Baumeistern ist, müsste wohl zu Ungunsten DKDs und Reshefs ein Mischsystem gemacht werden, um die Community glücklich zu machen, also mit bleibenden Baumeistern, wie das aussehen sollte, dafür gibt es hier viele gute Ideen.

Nebenbei: Mordor wird nie im Leben mit 9 Bauplätzen auskommen, da muss man einfach was machen, die brauchen mindestens 15.

Die Festungen selbst halte ich für sehr schön, der quadratische Festungsklotz war bis jetzt für mich die mit abstand größte Feelingbremse im Spiel. Wenn der Baumeister bleibt, werde ich mich auf diese wirklich freuen.


Zitat
Zitat
Auch hört sich das Wort "Belagerungsschlachten" so an, als würde das Update eher wieder in Richtung SP konzipiert ( sollte nicht abwertend klingen).
Naja ich denke das die meisten immer noch SP spielen von daher...
Ein aktiver MP-Spieler macht etwa 200-1000 Spiele pro Version (Version hier=Halbjahr), ein SP-Spieler ist bei 5-20.

@Heiler: Das Team will viel fürs Gameplay in 4.0 tun und davon wird der SP wohl auch etwas (sichtbares) abbekommen.
Für den MP sind nur die Mauern entscheident, welche den Weg an die Truppengebäude versperren. Der Grund, warum eine Verbilligung des Katas nun noch mehr nötig ist als vorher.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Dez 2012, 20:37
Die ersten zwei Updates haben mich überzeugt und waren durchaus sinnvoll.
Wie ich aus den Posts der Community entnehmen kann ging das vielen ähnlich und die beiden ersten Updates kamen sehr gut an.
Dieses Feedback wurde allerdings im Glauben gegeben es entstehe ein Mischsystem aus SuM I und II.

Die bisherigen Rückmeldungen zum 3. Update fallen hingegen ziemlich negativ aus und mMn werden dadurch die meisten vorher gegebenen (positiven) Feedbacks, aufgrund der Annahme eines Mischsystems abgegeben, unaussagekräftig.

Auch ich stehe der kompletten Rückkehr zum SuM I-Bausystem sehr kritisch gegenüber (Gründe wurden oben schon genug genannt; vor allem Verlust von einzigartigen Systemen [Isengart, Lorien])

Insgesamt kann ich nur sagen, dass man sich die Frage stellen sollte:
Will ich Sum I oder Sum II spielen?"
Wie oben gesagt sprechen sich die meisten für ein Mischsystem (Stand nach den ersten 2 Updates) aus. Mit Update 3 stellt Edain nun allerdings praktisch eine Mod dar, die prinzipiell mal Sum II in SuM I zurückverwandelt; erst danach wird man die vielzahl neuer Einheiten und die sonstigen Änderngen nennen, aber was die Mod nun nach allen 3 Updates ausmachen wird, wird immer die Rückverwandlung zu Sum I sein.
Es stellt sich nun die Frage, b ein User von SuM II, der eine Mod für eben Sum II sucht, sich die bis dato beliebteste Mod für Sum II, also Edain hernunterladen wird, wenn diese sein Spiel in ein "verbessertes und erweitertes" SuM I verwandelt, obwohl er doch SuM II sund nicht SuM I spielen will, da er sonst ja auch einfach SuM I hätte installieren können und sich dafür eine Mod herunterladen können, dei das Einheitenspektrum usw. erweitert.

Zusammenfassend:
Zitat
Die ersten 2 Updates waren gut, auch wenn ich dazu immer noch Bemerkungen hatte. Das dritte Update habe ich gelesen, und mein erster Gedanke war leider: Die Version 3.8.1 werd ich speichern, was ich zuvor noch bei keiner Version gedacht habe.

MfG
TdK

Edit:
Nochwas:
Zitat
Ein aktiver MP-Spieler macht etwa 200-1000 Spiele pro Version (Version hier=Halbjahr), ein SP-Spieler ist bei 5-20.

Wer keine Ahnung hat sollte auch mal den Mund halten können. Woher willst du wissen wieviel Edain-Spiele ich in einem Halbjahr im SP mache???
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2012, 20:51
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..
So heftig wollte ich es nicht formulieren, aber es trifft den Nagel leider auf den Kopf.
Könnt ihr eure Entscheidung bezüglich des dritten Update nicht noch mal überdenken ?
Ich denke, mittlerweile zeigt sich, dass der Großteil der Com diese Änderungen ausgesprochen negativ auffasst. Eine Mischvariante, die festes und freies Bauen nach dem Stand von Update Nr. 2 vereint, wäre wohl ideal, um alle zufrieden zu stellen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 20:53
ich hätt ja nichtmal was gegen eine Feste Startbasis, die man später mit Mauern etc upgraden kann, da so am Anfang ein Rush gegen Völker mit Mauern noch möglich währe, aber eben nur, wenn man außerhalb der Basis zumindest noch einige Gebäude wie z.B. Brunnen, Statuen und Türme (vlt. noch Truppen Produktionsgebäude... wobei es dann eigentlich wieder aufs fast normale freie Bauen rausläuft^^) frei bauen könnte
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 20:54
Es gibt auch genug Leute die das Update sehr gut finden und die sozusagen dafür sind CMG.Also entweder soll das Bausystem so sein wie im Update gezeigt wurde oder wie einige gesagt haben das es gemischt wird,das die Festung bleibt aber man trotzdem einen Baumeister hat um Türme,Brunnen etc außerhalb der Festung zu bauen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2012, 20:55
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..
So heftig wollte ich es nicht formulieren, aber es trifft den Nagel leider auf den Kopf.
Könnt ihr eure Entscheidung bezüglich des dritten Update nicht noch mal überdenken ?
Ich denke, mittlerweile zeigt sich, dass der Großteil der Com diese Änderungen ausgesprochen negativ auffasst. Eine Mischvariante, die festes und freies Bauen nach dem Stand von Update Nr. 2 vereint, wäre wohl ideal, um alle zufrieden zu stellen.

Oder man macht folgendes :

 Eine Version,die Beide Bauvarianten enthält,und bei jedem starten kann man Auswählen,ob man das Feste bauen nutzen möchte oder doch lieber das freie bauen. Denn ich selbst bin Fan von diesen epischen festungskämpfen,und ich denke wenn man die Edain Helden,Völker,Gebäude und Einheiten hat,und dann auch noch eine SuM1 Festung mitbekommt,kann es schon recht episch werden.


Also,falls möglich könnte man es ja so machen ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 20:56
Oschatz... das würde zu  massivne Problemen im MP führen^^ die einen wollen so die andern so... in größeren Spielen wird dann mal vergessen es einem Mit zu teilen etc.

@Haldir... kritik muss gestattet sein, ohne Kritik kann nichts verbessert werden
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2012, 20:58
Naja,aber es wird ja bei( keine Ahnung wieviele in Tunngle oder so abhängen ^^ ) sagen wir mal als bsp. 40 Leuten 20 darunter sein die Festes bauen nutzen wollen,und der rest will halt freies bauen nutzen ^^ das führt wiederum dazu,das sich die Leute mehr verabreden müssen,was wiederrum dazu führt,das einwenig mehr sozial Leben in die Sache kommt :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 26. Dez 2012, 20:59
Sehr geehrtes Edain Team, liebe Community
Meine Gefühle sind hin und her gerissen um das ganze zusammen zu fassen würde ich jetzt JEIN sagen. Zuerst weiß ich dass das eine Heiden Arbeit ist und das Ganze sicherlich nicht leicht zumachen ist. Jedoch möchte ich diese Updates mit Pro´s und Kontra`s kommentieren. Anfangen möchte ich mit den Pro´s

Pro´s:
1.Das Feeling ist bei dieser Variante sicher die beste Lösung, allein aufgrund der Belagerungsschlachten und begehbaren Mauern
2.Auch das "Bunkern" und zu pflastern des ganzen Spielfeldes wird dadurch verhindert.
3.Es werden sicherlich auch neue Möglichkeiten dadurch machbar. Allein bei Lorien wäre jetzt das Baumhaussystem sicherlich machbar

so viel zu den Pro´s und nun zu den Kontra´s

Kontra:
1.Es entstehen dadurch sicherlich begrenzte Baumöglichkeiten um sein Volk in voller Vielfalt zu nutzen, das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt:
2.Keiner möchte deswegen einen Platz opfern für Gebäude wie Durins Mausoleum dass mir nur eine Einheit zur Verfügung stellt.
3.Sicherlich werden dadurch auch besondere Spielsysteme verlorengehen wie z.B. Isengard.
4.Gewisse Völker sind klar im Nachteil wie z.b. Lorien, die haben keine Belagerungsmaschinen (am Anfang zumindest) wahrscheinlich keine Mauern und gerade Lorien die keine gute Rüstung besitzen sind somit aufgeschmissen.
Und letzter und mir wichtigster Punkt:
5.Total unrealistisch, was ich beim vorherigen System schon blöd fand, war das von Anfang an eine Festung dasteht, nun steht von Anfang an eine Festung Samt dicke Mauern da und das ist ein unrealistisch. Da gäb es von mir ein viel besseres  und realistischeres  System (bei Interesse PM an mich)

abschließend möchte ich sagen das viele dieser Punkte mit Balance behoben werden können und dadurch wegfallen.
Aber im großen und ganzen bin ich zu -Frieden

LG Andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2012, 21:01
Mir ganz persönlich sagt das angekündigte Einführen des Bausystems aus dem ersten Spielteil ebenfalls nicht sonderlich zu, alleine weil für mich das freie Bauen eben SuM II ausmachte. Wenn ich mit Bauslots spielen wollte, habe ich den ersten Teil gespielt (was ehrlich gesagt dann doch eher seltener vorkam, nachdem ich den zweiten mitsamt Addon erwarb).

Eine Mischform wie es eure letzten beiden Updates erst vermuten ließen; ein freies Bauen im Grundsatz, aber kombiniert mit Kampf um die praktischen und vorteilhaften Bauslots für weitere, vor allem mächtigere Rohstoffgebäude und Spezialgebäude hörte sich einfach brilliant an und sorgte für große Freude und noch größere Erwartungen.
So aber stellt eure Ankündigung aus meiner Sicht eher einen Rückschritt dar.

Das Einbinden der vorgefertigten Festungen ansich hörte sich für mich einfach danach an:

-Rushen für böse Völker gegen gute = weg
-Mit Gondor andere gute Völker belagern = nope, miese Belagerungswaffen
-Mapcontrol ist kaum noch konterbar
-Gebäudebau von Produktionsgebäuden (keine Wirtschaftsgebäude) wird enorm eingeschränkt (da wird man wohl auf ein paar Orkgruben verzichten müssen. Und nach einiger Spielzeit hatte ich schon immer 4, 5, 6-7 Orkgruben
-Und noch einige weitere logische Punkte

Wesentlich einfacher zu unterbinden wäre ja das angesprochene Problem bezüglich des Bauens von Mauern und Türmen im feindlichen Gebiet,
indem man den Radius um die Festung dafür wesentlich verringern würde.

Ansonsten schöne Rest-Weihnachten
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 21:01
Ich würde nur gerne wissen, was dagegen spricht, den Baumeister zu behalten, und ...
1. dieser kann außerhalb der Festung Gebäude bauen, in der Festung werden Bauplätze benutzt.
2. er kann auch die Gebäude in der Festung bauen, ausgenommen den Türmen und stationäre Katas (und anderes), die sind wie am derzeitigen Festungklotz noch mit Bauplatz baubar. Dies würde mir besser gefallen.

Zitat
Eine Version,die Beide Bauvarianten enthält,und bei jedem starten kann man Auswählen,ob man das Feste bauen nutzen möchte oder doch lieber das freie bauen.
Das Team ist gegen solches Auswählen vor dem Spiel und ich verstehe das.

Zitat
Rushen für böse Völker gegen gute = weg

Wie bereits gesagt (verstehbar, dass man nicht alles hier lesen kann) können die bösen Völker immernoch die Ressiegebäude killen, für alles weitere muss ein Troll her. Eine Kombo aus Mauer und Türme macht es nebenbei auch zwingend, dass Nebels und Lorien Belagerungswaffen erhalten, die nicht durch die Festung getötet werden können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 26. Dez 2012, 21:04
Das hört sich schon mal besser an. Aber dann gäbe es immer noch das Problem, das einige Völker Festungen haben und andere nicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2012, 21:16
Mh, ich habe mir das Update durchgelesen und ein paar Stunden auf mich wirken lassen, bevor ich hier mein Feedback abgebe. Zu Beginn war ich doch sehr begeistert, dass die Festungen wieder eingeführt werden, da diese für Feeling sorgen. Aber ich teile ebenfalls die Sorge nach zuviel Einheitsbrei (Verlust von zuviele einzigartigen Systemen) und Unflexibilität (beim Thema Bauen):
Nach diesem Konzept werden sich die Völker jetzt doch wieder mehr oder weniger gleich spielen, was ich für einen Rückschritt halte.
Mir hätte ein Mischsystem aus festem und freiem Bauen deutlich mehr zugesagt.
Kann mich daher CMG anschließen, dass eventuell ein Mischsystem eine schöne Sache wäre. Die Festungen gefallen mir sehr, meinetwegen sollen auch innerhalb der Festung feste Bauplätze vorhanden sein, aber es sollte auch außerhalb der Festung möglich sein Türme, Statuen und Brunnen zu bauen, ggf. auch Truppengebäude. Auch befürchte ich ebenfalls, dass ein Rush gegen die Festungsvölker schwieriger werden würde.
Ich bin aber auch der Meinung bzw. vertraue euch darin soweit, dass schöne neue Systeme umgesetzt werden  ;)

Grafisch gefällt mir die Zwergenfestung einfach super. Könnte mir aber ebenfalls noch ein hier vorgeschlagenes Upgrade vorstellen:
Die Festung wirkt sehr kalt. Ein oder zwei große prasselnde Kaminfeuer, Lichter wie sie einst in Khazad-Dûm erstrahlten oder filligrane Ornamente im Boden, die nicht nur Grau sondern auch mit kostbaren Steinen und Metallen eingelegt sind, würden der Festung sicherlich keinen Abbruch tun. Das könnte man auch an diverse Festungsupgrades koppeln, wie man sie aus dem 1er von Gondor und dem Steinbruch kennt.
Das würde der Festung noch etwas mehr zwergischen Prunk geben und diese in dem Glanz der Lichter erstrahlen lassen.
Was ich leider etwas schade fand, ist, dass die Festungen von Rohan, Gondor, Mordor und Isengard mir zu ähnlich denen aus SuM I sind (ebenfalls Isengards und Mordors Festungsaufbau zu identisch). Dort hätte ich mir einfach einen neuen Aufbau gewünscht, um sich wenigstens vom Design her etwas von SuM I zu distanzieren und abzuheben. Hier hätte man gut und gern noch etwas mehr "eigenes" hineinbringen können.

Trotzdem bin ich sehr auf die anderen Festungen (Lorien vielleicht mit Hängebrücken zwischen den Gebäude?) gespannt, wie diese umgesetzt werden und, wie diese aussehen  bzw. welche Systeme sich dahinter verbergen. Ich würde mich über weitere Screenshots der anderen Festungen freuen, um sich ein volles Bild machen zu können.

Ich danke euch für die diese überraschenden Updates, die doch mehr ändern werden, als ich zu Beginn angenommen habe. Aber ich stehe den Veränderungen offen gegenüber und freue mich schon auf die kommende Beta-Version (und hoffe, dass diese nicht mehr zu lange auf sich warten lässt [uglybunti])

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 26. Dez 2012, 21:21
Also ich würde gerne mal Wissen, welche Rückmeldungen ihr als Team erwartet habt, als ihr beschlossen habt, uns die Updates zu präsentieren. Habt ihr wirklich gedacht, dass die Mehrheit für diese Entwicklung ist?
Natürlich liegt es alleine bei euch,was ihr macht. Aber eigentlich, so habe ich es immer verstanden, wollt ihr auch dass man eure Mod spielt (auch über einen längeren Zeitraum und sie nicht nur testet)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 26. Dez 2012, 21:54
Soweit vielen Dank für all eure Rückmeldungen, und natürlich auch nochmal Danke dass sich noch immer um einen konstruktiven Umgangston bemüht wird.

Ich befürchte ich habe leider nicht die Befugnis, oder anders gesagt das Know-How, um dezidiert auf bestimmte Posts einzugehen. Eure Beiträge werden aber nichtsdestotrotz vom gesamten Team miteinbezogen.

Was mir nur persönlich im Moment verstärkt auffällt, ist eine leichte "Furcht" vor dem Entfernen von Spielinhalten. Das ist eine ganz normale Reaktion auf solche großen Neuerungen, darum möchte ich nur mal sagen:
Haltet euch nicht selbst mit den Grenzen oder Ideen des normalen SuM2 auf.

Selbstverständlich werden die normalen SuM2-Taktiken jetzt nicht mehr funktionieren. Das ist aber kein Makel, da an ihren Platz viele neue Taktiken und Möglichkeiten rücken.

Zum Beispiel die Sache mit den "strategisch wichtigen Punkten".
Man kann jetzt zwar nicht mehr irgendwo auf der Map einen Turm und einen Brunnen hinsetzen um einfach den Durchgang zu versperren, aber stattdessen gibt es jetzt tatsächlich wichtige Punkte auf der Map in Form der Siedlungen, die es tatsächlich und aktiv zu verteidigen gilt.
Das heißt: Der Spieler verliert die Möglichkeit einen eigentlich nur theoretisch wichtigen Ort ohne viel Aufwand zu blockieren. Dafür gewinnt er den Spielspaß einen wirklich wichtigen Punkt wirklich verteidigen zu müssen.

Zu dem Verlust der Systeme von Isengard, Lorien und der Zwerge möchte ich nur hinweisen, dass diese bereits entweder Mischformen von Freiem-Festen Bauen waren, oder schon Quasi Festes Bauen getarnt im Freien Bau (Falls das überhaupt einen Unterschied macht).
Es ist also etwas schwer nachzuvollziehen wie da vor einem Verlust der Einzigartigkeit gewarnt werden kann.
Diese Systeme hatten teilweise ihre Beulen und Bugs die Balance/Spielkomfort beeinträchtigten, sie waren behelfsmäßige Lösungen die nicht immer so wie gedacht funktioniert haben.
Das bedeutet, dass alle diese Systeme durch die neue Umsetzung nichts von ihrer ursprünglichen Intention verlieren werden, im Gegenteil sogar flüssiger, bedienfreundlicher, bug-unanfälliger sein werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Anakha am 26. Dez 2012, 21:59
Zitat
Könnt ihr eure Entscheidung bezüglich des dritten Update nicht noch mal überdenken ?
Ich denke, mittlerweile zeigt sich, dass der Großteil der Com diese Änderungen ausgesprochen negativ auffasst. Eine Mischvariante, die festes und freies Bauen nach dem Stand von Update Nr. 2 vereint, wäre wohl ideal, um alle zufrieden zu stellen.
Ein Konzept-Moderator, der nicht in der Lage ist den Ankündigungspost zu lesen? Da setzen sich diese Jungs drei Tage hin, erstellen derartige umfassende Beiträge und Ankündigungen und dann sind hier manche Leute nicht mal in der Lage die Posts richtig zu lesen. Das ist schon echt bitter.
Bitter finde ich es auch, dass du hier etwas verallgemeinerst, was nicht der Tatsache entspricht.

Ich habe lange lange Zeit nicht gepostet, ganz einfach weil mir das Edain-Standardprinzip zu ausgelutscht vorkam und die ganzen Diskussionen nur noch in Richtung Balance gegangen sind.
Nun schaue ich durch Zufall auf die Seite und was sehe ich da? Unfassbar ist das großartig!
Vielen Dank dafür, damit habt ihr mich persönlich wieder zum Spielen von Edain bewegt.

Die Kritik von vielen Leuten kann ich hier überhaupt nicht nachvollziehen. Ihr werdet das Isengart und Lorien-Prinzip vermissen? Habt ihr mal darüber nachgedacht, was für ein Spielprinzip das überhaupt war? Das WAR Festes Bauen, noch dazu in buhafter Art und Weise. Bei Isengart hat man immer seine eigenen Truppen eingesperrt, das ist jetzt endlich nicht mehr möglich. Ich nehme an die Außenposten sind nun auf die Vorposten verlegt, hierbei bleibt also ebenfalls das System enthalten. In wie weit ist denn hier das System verloren gegangen?
Lorien war ebenfalls haargenau das gleiche Prinzip, nur das es eben noch schlechter war. Wobei: Hat irgendjemand überhaupt schon gesehen, was mit den restlichen Völkern passiert? Vielleicht bekommt Lothlotrien endlich das Hängebrücken-Prinzip, dass sich hier viele viele Leute gewünscht haben. Das dürfte ja jetzt mit diesem Prinzip vereinbar sein. Ein mögliches Böse Menschen-Volk könnte z.b. das Freie Bauen als Wandervolk benutzen (sollte dieses Volk in Planung sein).

Ich gehe fest davon aus, dass weiterhin die Spielvorzüge der einzelnen Völker erhalten bleiben: Das Tunnelsystem der Nebelberge und Zwerge z.b.
Gerade das Erklettern von Mauern dürfte nun bei den Nebelbergen endlich auch mal was bewirken!
Wer sagt überhaupt, dass die Völker daran an Einzigartigkeit verlieren? Worin bestand denn genau diese einzigartigen Unterschiede zwischen Rohan und Gondor? Ich lese hier diese Kommentare und kann mir nur an den Kopf greifen, wie man etwas derartiges auch nur annähernd ablehnen kann.
Seit wann wird die Einzigartigkeit durch Festes oder Freies Bauen definiert? Woher wisst ihr überhaupt, was mit den anderen Völkern passiert?

Zitat
-Rushen für böse Völker gegen gute = weg
-Mit Gondor andere gute Völker belagern = nope, miese Belagerungswaffen
-Mapcontrol ist kaum noch konterbar
-Gebäudebau von Produktionsgebäuden (keine Wirtschaftsgebäude) wird enorm eingeschränkt (da wird man wohl auf ein paar Orkgruben verzichten müssen. Und nach einiger Spielzeit hatte ich schon immer 4, 5, 6-7 Orkgruben
-Und noch einige weitere logische Punkte
Da spricht der wahre SuMI-Kenner. Vielleicht mal darüber nachgedacht, dass sich an dieses Systemen damit auch was ändern wird? Das Gondor vielleicht weitere Belagerungswaffen bekommt, Orks schneller ausgebildet werden oder dergleichen. In SuMI hat das tadelos funktioniert, in SuMII hat offen gestanden nichts wirklich funktioniert. Das Spiel hatte ein mieses Gameplay, eine miese Balance und ein absolut mieses Spielgefühl.

Ich stehe zu 100% hinter dieser Änderung, gerade weil es nicht nur Feeling, sondern auch endlich Belagerungsschlachten in Edain ermöglicht.
Besonders schön ist auch die Tatsache, dass dadurch endlich Festungsmaps spielbar sind.

Und mal ganz ehrlich Leute....ihr diskutiert alle möglichen Konzepte, bei denen Gebäude, Türme und Brunnen nicht in der Nähe von feindlichen Lagern gebaut werden dürfen und jetzt beschwert ihr euch, dass man das nicht mehr machen darf? Irgendwie klingt das für mich ziemlich seltsam.
SuMI war ein grandioses Spiel und da war es durchaus möglich zu Harrassen. Wer das Spiel natürlich nicht gespielt hat, hat keinerlei Ahnung in dieser Hinsicht und durchaus was verpasst.

Zitat
Also ich würde gerne mal Wissen, welche Rückmeldungen ihr als Team erwartet habt, als ihr beschlossen habt, uns die Updates zu präsentieren. Habt ihr wirklich gedacht, dass die Mehrheit für diese Entwicklung ist?
Natürlich liegt es alleine bei euch,was ihr macht. Aber eigentlich, so habe ich es immer verstanden, wollt ihr auch dass man eure Mod spielt (auch über einen längeren Zeitraum und sie nicht nur testet)
Toller Kommentar, vorher mal das kleine Köpfchen eingeschaltet? Ich finds schon dreist, was sich hier manche erlauben.
Erinnert mich an die damalige Diskussion um die Waffenwechel Einheit, die Hüter der Bruinen bei Bruchtal, da haben auch alle rumgejammert.  :D

Ich kann euch versichern, dass es jede Menge Leute gibt, die durch diesen Schritt dazu bewogen werden wieder Edain zu spielen.
Wer also im vornerein etwas ablehnt, ohne es getestet zu haben, hat es meines Erachtens nicht verdient diese Modifikation umsonst zu bekommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 26. Dez 2012, 22:13
Also im sp verstehe ich garnicht, wie man da etwas kritisieren kann(vom System her, nicht von der Optik).
Und was nützt dir eine tolle Festung im mp, wenn dein gegner 4x soviel Geld hat, da er alle Gehöftsbauplätze der Karte besitzt?
Die guten Völker haben so eine Möglichkeit sich besser zurückzuziehen, und bei den bösen Völkern sollte man ja eigentlich eh nicht dazu kommen, in der eigenen Festung kämpfen zu müssen...
Solange die Festung (durch Pfeile oder Katapulte) keinen alzu starken Einfluss auf die Rohstoffproduktionsstätt en hat, sehe ich hier auch kein großes Problem.
Lorien hat dann in diesem Punkt ein Problem, aber ich bin sicher dem Team fällt dazu noch etwas entsprechendes ein.
Den bösen Völkern würden dann ganz klar Bauplätze fehlen, aber auch das Problem sollte sich doch lösen lassen.
Zu den Bauern wurde ja noch nichts gesagt, deshalb würde ich da nicht gleich vermuten, dass sie ganz wegfallen.
Das die Brunnen und Statuen im Gefechtsgebiet wegfallen freut mich sehr.
Ich wüsste nichts davon, dass sich manche Reiche ihre Statuen dierekt an die Front gebaut haben, dann schon eher irgendwo in der sicheren Festung.
Das gleiche gilt dann auch für die Brunnen.
Das Isengarts "einzigartiges" System wegfällt finde ich ausgerpsochen gut!
Im sp ja schon ganz lustig, wenn man mit unendlich viel Geld alles mögliche kaufen kann, aber im mp dann doch sehr unschön.
Dem weine ich keine Träne nach.
Anders natürlich Lorien.
Dieses System werde ich vermutlich schon ein wenig vermissen(mit boni in der Nähe der "Saaten"), aber da hier ja noch garnichtszu gesagt wurde lasse ich mich da mal überraschen.
Es wird ja öfters kritisiert, wenn manche der "Balance-Freaks" wegen irgendwelcher Werte, von irgendwelchen Konzepten die es noch garnicht gibt rumdiskutieren.
So ähnlich geht es mir jetzt...
Es ist doch noch so viel offen, was Rohstoffgebäude, und die Gebäude der Verbündeten(als Vorposten/Gasthausersatz) angeht...
Im zweifelsfall kann man es ja auch noch weiter kritisieren, wenn weitere Details bekannt sind(außer natürlich, ihr erwartet dass es so schlecht ist, dass ihr den Gedanken an so ein neues(altes) System sofort wieder aus dem Kopf des Teams hämmern wollt^^
Besonders freue ich mich auch über die Verbesserung der KI auf den Festungsmaps.
Auf kleineren maps wird es diese riesigen Klotze dann ja auch garnicht geben, hier wäre eine Definition von "klein" noch ganz hilfreich,
AUf FdI das große Ding, und auf Celebdil dann nur ein kleiner vorposten, der vlt. auch noch etwas offener ist?
Kekse gibt es erst wieder morgen [uglybunti]

Lg vom Nekromat

PS: sry Anakha, wenn ich da jetzt irgend was doppelt schreibe, aber dein Thread ist mir da dann doch zu lang um darauf noch zu reagieren ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Dez 2012, 22:14
Son, nun auch nochmal von mir ein Post, denn auf den eltzten 2 Seiten habe ich bis jetzt nur Nörgler an dem neuen Bausystem gesehen.

Vorneweg: Haben einige von euch überhaupt jemals SuM I richtig gespielt? Auch im MP?

Denn so wie es einige darstellen ist es bei weitem nicht:

Die gute Seite mag zwar einen Wall haben indem sie sich einbunkern kann, doch in SuM I hat ihr das absolut nichts genutzt, da sie zu wenig Rohstoffe bekam um ihre Verteidigung aufrechtzuerhalten. Auch klappte das herassen in SuM I wudnerbar, da die Einheiten der guten Seite weitaus teurer waren als die der bösen. Dadurch konnten die bösen mit billigen und vielen Einheiten realtiv schnell anfangs die mapcontroll gewinnen, während die gute Seite sich erst einmal aufbauen musste. im späteren Spielverlauf waren dann beide Seiten sehr ausgeglichen. die Bösen spammten und die guten wehrten sich dagegen. Es kam also auf das Geschick des Spielers an. Der zentrale Kampfschauplatz lag bei den Vorposten und Aussenposten sowie den zahlreichen kleineren Rohstofflagern, die man sich sichern MUSSTE  um damit Erfolge zu erzielen. Das Bau- und Kampfsystem aus SuM I war genauso erfolgreich wie das anderer Strategiespiele und hatte genauso seine eigenen Vor und Nachteile. Das jetzige Bausystem hat ebenfalls seine Vor und Nachteile.

Ich verstehe auch nicht, wieso man sich für eine Mischform einigen soll? Ich meine betrachten wir das ganze doch mal so:

Bei einer Mischform in der du Militärgebäude Türme und Brunnen frei bauen kannst, wird sich jeder bei den Rohstoffpunkten einbunkern und es artet wie meistens in einen Stellungskrieg aus. Sollten diese festen bauplätze wie in SuM I übernommen werden kannst du Türme und Brunnen sowie Militärgebäude eben nur auf diesen Slots bauen, was dich dabei unterstützt dich in deiner eigenen Festung einzubunkern, aber auf lange Sicht dein Untergang sein wird, da dir einfach Rohstoffe fehlen. So wirkt da sganze viel flexibler und vor allem flüssiger. Viele regen sich extrem auf über Bunkern etc. und beschweren sich jetzt, dass man diese Sachen nicht mehr frei bauen kann?

Was ich begrüßen würde als diplomatische Lösung, dass man die freibaubaren Gebäude begrenzt, indem man sagen wir maximal 2 Militärgebäude ausserhalb frei bauen kann ebenso 2 brunnen und 2-4 Türme. Man muss dann eben abwägen auf welchen Kartenstellen man diese begrenzte Anzahl einsetzt.

Das freie Bauen von Mauern finde ich sollte man durch dieses Update dann ganz weglassen.

Auf ein Zitat möchte ich nocheinmal genauer eingehen:

Zitat
Rushen für böse Völker gegen gute = weg
-Mit Gondor andere gute Völker belagern = nope, miese Belagerungswaffen
-Mapcontrol ist kaum noch konterbar

Ich finde du hast in dieser Hinsicht überhaupt keine Ahnung von SuM I: Das rushen von bösen Völkern gegen Gute ist absolut nicht weg,da (wie aus SuM I bekannt) dir die Festung alleine absolut nicht ausreicht um zu gewinnen, dir fehlen einfach die Ressis dafür. Zum zweiten Punkt, muss ich einfach sagen, das können wir doch noch gar nicht beurteilen, denn das Team wird sich bestimmt jede menge Anpassungsgedanken gemacht haben. In SuM I waren die Gondorkatapulte mit die stärksten im Spiel, eben spätestens durch das upgrade, sie haben ausgereicht um die anderen Nationen zu belagern. Der letzte Punkt ist mir absolut unverständlich. Wie soll denn bitte durch das neue System Mapcontrol unkonterbar werden? Du hast keine Möglichkeit mehr dich ausserhalb deiner Festung einzubunkern, da kommt es ganz auf die Zusammenstellung und den Standpunkt deiner Armee an.

Da ich extrem viel SuM I gespielt habe auch online, muss ich sagen freue ich mich wirklich extrem auf dieses Update. Ich finde es zwar schade, dass einige Systeme dadurch verloren gehen, aber das kann ich ehrlich gesagt verkraften. Kontersystemmäßig muss man aber sehr viel schrauben, damit das neue System auch effektiv umgesetzt werden kann.

Ich muss sagen ich stehe in dieser Hinsicht zu 100% hinter dem Team und kann jedem der SuM I nicht gespielt hat einfach mal raten dieses erst einmal zu spielen doer einfach abzuwarten

Gruß euer Harun

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Anakha am 26. Dez 2012, 22:23
Ich bitte um Handgeklapper für diesen wirklich ausgesprochen schönen Post. Da ist endlich mal jemand, der wirklich SuMI-Erfahrung hat und noch dazu Online, grandios. Ich war damals auch ziemlich oft unterwegs, kann diese Punkte also nur unterstützen.

Ich habe mich bei SuMII immer gefragt: Wieso, um Gottes Willen, kann ich vor dem feindlichen Lager einen Brunnen und eine Statue bauen? Das ist sowas von Gefühlsarm, schlimmer geht es nicht mehr.
Gerade das Brunnensystem hat das Team ja scheinbar einige Kopfschmerzen bereitet, habt ihr alle nicht verlangt, dass man diese, samt Türme und Statuen nur noch in der Nähe des eigenen Lagers bauen darf?

Ich komme nicht drum herum hier meinen Respekt dem Team zu zollen. Ein mutiger und absolut gelungener Schritt. Viele viele Leute werden es euch danken. Und gerade die Nörgler werden dann doch am Schluss alle begeistert sein. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 26. Dez 2012, 22:30
Danke für deine überschwellige Unterstützung Anakha, aber es würde mir noch viel besser gefallen wenn du die grade von mir gelobte konstruktive Umgangsform hier im Thread nicht aus allen Rohren torpedieren würdest.
Hier soll keiner den Anderen für dumm verkaufen, klar soweit?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Grauer Pilger am 26. Dez 2012, 22:30
Moin Moin alle zusammen !!!
Also ... ich denke dass man zwar gespannt sein darf, aber noch keinen Anlass zum skeptisch sein erhalten hat.
Wir sind vom Edain-Team stets gute Arbeit gewohnt, d.h. durchdacht, logisch, immer mit einem Sinn dahinter und spannend gestaltet !!!

Wir kennen, glaube ich, lediglich ein paar wenige Neuerungen der neuen Version und können daher noch gar nicht genau abschätzen, wie sich genau alles ändert (sei es zum besseren oder zum schlechteren). Also mal noch ein bisschen die Füße still halten :-)

Als einer, der SUM 1 gespielt hat, kann ich nur sagen: damals war die Balance deutlich besser, auch wenn die bösen Völker keine Mauern hatten. So war es zu jedem Zeitpunkt möglich, mit jedem Volk jedes andere zu vernichten, Mauern hin oder her !!!

Wie das genau mit einem Volk wie Lorien weitergehen soll, weis ich leider auch nicht :-(
Es war ein sehr schönes System, Mauern kann ich mir nur schwer vorstellen, aber gar nichts zu haben außer ein paar wenige Schießtürme will mir auch gar nicht gefallen ...
--> auch hier heißt es wohl, sich überraschen zu lassen.

Ich bin dem neuen/alten System jedenfalls überhaupt nicht abgeneigt und freue mich auf das, was es wohl noch alles spannendes in Verbindung damit gibt.
Denn wenn wir ehrlich sind, bietet diese grundsätzliche Änderung eine super Möglichkeit, einige (bisher nicht umsetzbare) Vorschläge umzusetzen und einen völlig neuen Wind ins Spiel zu bekommen.

Mit freundlichsten Grüßen, Grauer Pilger
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 22:35
Kann mich der Meinung von Krieger der Haradrim und Anakha anschließen, nachdem Reshef meinen Kritikpunkt des Problems der 9 Bauplätze wegräumte (Ich war zwar auch erst gegen festes Bauen, aber aus anderen Gründen und größeren Problemen, die nun geklärt sind, da hier bereits Lösungen getan sind)

Solange dies kein Problem ist, dürfte es keine Probleme geben, vielleicht wäre nicht mehr alles bei Funmatches möglich, aber das bewerten die meisten aber auch über.

Zwar sehe ich keinen Grund, warum ein freies Bauen schlecht ist, aber ein festes Bauen ist dem gleich.

@Anakha: Auch wenn ich zu oft gerne mal irgendwem die Meinung hier ins Gesicht schreien würde, da ich bei manchen Posts nur noch den Kopf schütteln kann und mir wünsche, da hätte doch jemand nur einmal über das nachdacht, worüber er schreibt.
Allerdings wäre dann hier wieder das totale Chaos und man würde erst recht nichts erreichen.

Bei Konstruktiver Kritik sollte man btw nicht immer übertreiben und doch einmal analysieren (d.h. auf jeden fall über das Konzept und seine Stärken und Schwächen nachdenken), statt einfach nur darauf zu verweißen, dass ein paar besondere Systeme kaputt gehen könnten.
=>Warum muss auf Teufel komm raus jedes Volk überall unterschiedlich sein, nur weil Lorien jetzt nicht mehr das einzige Volk ist, dass auf solchen Bauplätzen baut, ist doch nicht gleich Lorien scheiße. Nicht alles muss anders sein, soll die Besonderheit von Edain nur sein, möglichst viele Features zu besitzen und möglichst anderst zu sein als die Sum-Spiele ? Oder soll es eine Verbesserung sein, und eine Verbesserung kann auch mal ein besseres Gameplay sein.

Nebenbei will das Team seine Mod so aufbauen, wie es ihnen am besten gefällt, sie ziehen stark die Community mit ein, was echt edel ist, aber dann bringt doch wenigstens Gründe, warum das nicht gut ist und sagt nicht 100 mal, dass das euch persönlich nicht gefallen, würde, da ihr das Bausystem von Sum 1 nicht so mögt. Das Gameplay ist der Boden der gesamten Mod und wenn das Team seine Mod auf einem anderen Boden aufbauen will, dann ist das ihr gutes recht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 26. Dez 2012, 22:35
Beruhighen wir uns ersteinmal und warten ab, ich kann Krieger der Haradrim nur zu stimmen spielt doch ersteinmal SuM 1 und wartet ab ehe ihr da rummeckert.Ich kann gernerell die meckereien in diesen Thread nicht nachvollziehen, denn so wie es denn anschein hat haben viele von euch nie SuM 1 gespielt.Ich für meinen Teil habe SuM 1 viele jahre lang gespielt und bin mit diesen durch und durch zufrieden ,für mich ist SuM 1 das wahre HdR, weil es einen einfach viel Feeling bereitet als SuM 2 diese Großen Belagerungen sind in SuM 2 nie richtig möglich gewesen.Das mal so am rande...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 26. Dez 2012, 22:46
Es wurde öfters kritisiert das rushen gegen gute Völker im neuen system unmöglich wird.
Teilweise habt ihr da wohl recht, vernichten der Kasernen im EG ist nun tatsächlich sehr schwer. Jedoch ist das voll beabsichtigt, das vernichten einer Base im EG sollte nie möglich sein, das war auch in den letzten Versionen unser Ziel.
Es erscheint vielleicht auf den ersten Blick so das die Völker die Festungen mit Mauern besitzen deswegen im Vorteil sind, das ist aber nicht so: Diese Völker ohne Mauer können besser auf angriffe an von den Flanken reagieren da sie durch die Base gehen können und überall aus dieser rauskommen, die guten Völker können nur auf einer Seite raus und somit angriffe im Lategame deutlich schlechter abwehren, zusätzlich ist dies im EG ein nachteil da die Starttruppen deswegen langsamer an den externen Bauplätzen sind.
Eine weitere Sache betrifft die Verteidigungsgebäude, die Türme die an den Mauern gebaut werden können sind relativ teuer, die auf den verteidigungsbauplätzen der offenen Basen hingegen sehr billig weswegen ein angriff mit wenigen Truppen auf eine offene base schnell mit verlust der Truppen endet. Das mag sich nun OP an den offenen bases anhören, jedoch sind diese Türme ebenso schnell vernichtet weswegen sie längst nicht so effektiv wie die anderen Türme sind.

Auch ein großer Kritikpunkt ist das viele Bausystem wegfallen und nun alle Völker gleich spielbar sind, da frage ich mich: Ist das wirklich so?
Isengart und Lorien haben momentan die einzigen Bausysteme welche sich von den anderen Völkern unterscheiden. Genau diese beiden Bausysteme sind jedoch dem festen Bauen sehr nah dran: Lorien ruft momentan bauplätze in einen umkreis der Zitadelle um auf diesen Gebäude zu bauen, die menge an Bauplätze ist dabei limitiert auf den verfügbaren Platz. Ist das nicht ziemlich genau das feste bauen welches wir nun eingeführt haben? Der einzige unterschied ist das die Bauplätze durch das vernichten der Base auch vernichtet werden - das dies bisher nicht der fall war ist eher als Bug anzusehen.
Bei Isengart das selbe: Riesen Schmelzofenbatterien sind zwar feelingreich, jedoch extrem schlecht zu balancen. Wir haben deswegen des öfteren schon versucht die menge an Schmelzöfen zu begrenzen (unter anderen mit inflation), nun können in einer Festung in etwa so viele Gebäude gebaut werden wie um eine Festung und einen Aussenposten - das sollte genügend sein.
Und falls es nicht genügen sollte werden wir sicherlich etwas einbauen womit es reicht. Dies ist alles noch ein Konzept welches noch nicht ganz entwickelt ist - wir könnten noch weiteres einbauen wie beispielsweise Feldlager die limitiert baubar sind und funktionen zur verteidigung enthalten, oder mehr unterstützungseinheiten wie sie die Zwerge und Lorien schon haben: Beide haben Heilfähigkeiten an der Front durch Sängerinnen oder Streitwagen.
Etwas ähnliches wäre auch für andere Völker denkbar. Auch denkbar wäre es die Bauplätze der Farmen für Feldlager oder ähnliches nutzbar zu machen - dadurch könnte sich ein Spieler entscheiden ob er an der Front lieber eine Farm oder ein Lager bauen möchte, die farm würde in dem fall Rohstoffe liefern und das Heerlager als Brunnen, Heldenstatue oder Turm fungieren.
Denkt also bitte erstmal nach bevor ihr etwas ablehnt, alle taktiken des freien bauens sind auch im festen umsetzbar, nur vielleicht nicht auf die selbe weise wie bisher. Die Konzepthreads stehen euch offen, wir sind froh über jede verbesserung des festen bauens die ihr habt - wir stehen jetzt am anfang und sind selbst noch am überlegen wie man das meiste umsetzen kann.

Das spezielle Systeme rausfallen oder unspielbar werden wurde auch kritisiert, ihr habt ihn sofern recht das diese nichtmehr so wie bisher existieren.
Ich kann euch aber insofern beruhigen das es nicht der fall sein wird das diese komplett rausfallen oder bauplätze wichtiger Basegebäude blockieren. Wir versuchen die Gebäude die baubar sind stärker als bisher zu limitieren, bei mehreren Völkern wurden beispielsweise Gebäude ausgelagert auf den Unterstützungsbauplätzen baubar gemacht, das ist bei mehreren Völkern der fall. Als beispiel ist euch da schon das Enting bekannt.
Durch das neue Bausystem werden ausserdem viele neue Konzepte möglich, zb ein langsam wachsender Wald bei Lorien oder Updates von Gebäuden in einer Base.

Ich habe auch öfters gelesen das Nebelberge und Zwerge nun schlechter da stehen da sie nichtmehr in der nähe der gegnerischen Base einen Minenschacht bauen können um den Gegner von hinten zu überraschen.
Eigentlich ist genau das gegenteil der fall: Nebelberge und Zwerge profitieren am meisten vom neuen System: Durch die Bauplätze können nun viel schneller Minenschächte und Tunnel ausgehoben werden. Es ist beispielsweise möglich mit einen kleinen Trupp eine Siedlung neben der gegnerischen Festung einzunehmen und dort eine Mine zu bauen. Dies geschieht deutlich schneller und sicherer als mit einen Baumeister da der labile Baumeister nicht benötigt wird. Noch schneller sind die Zwerge auch schon bisher indem sie einfach aus dem Spellbook ihre Mine beschwören, und auch Nebelberge haben ein solches Ass im Ärmel mit ihren Tunnelgräbern die der Großork beschwören kann. Bei den Tunnelgräbern wäre es auch denkbar das wir diese leichter bekömmlich als bisher einbauen - im endeffekt ist es aber ein Baumeistertrupp der auch kämpfen kann.

Kritisiert wurde auch das Lorien nun noch schlechter an Belagerungswaffen kommt.
Ich denke auch hier das genau das gegenteil der fall ist: Das Enting wird teurer als bisher und ist durch die unterstützungsbauplätze noch näher am Gegner baubar als bisher. Mindestens ein Unterstützungsbauplatz ist auf direkten weg zwischen den Spielern und kann bei einer offensive auf der gegnerischen Festung daher leicht eingenommen werden.
Ein weiterer Vorteil gegenüber des jetzigen Entings seht ihr im 2. Update: Zusammen mit dem Gebäude werden Ents gebaut, man ist somit deutlich schneller an Belagerungswaffen da die ersten Ents direkt da sind. Ausserdem sind die Baukosten des Entings in etwa mit denen der Ents gleichzusetzen, man baut also praktisch die ersten Ents direkt auf den Bauplatz. Wenn sie wärend des bauens angegriffen werden sind sie ausserdem sofort fertig wodurch der gegnerische Spieler dieses bauen auch nicht unterbrechen kann.
Ich denke viele Sum1 Spieler werden mir da zustimmen, Rohan war wegen diesen System das beste Volk um Festungen schnell zu knacken.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 26. Dez 2012, 22:54
Ich kann euch versichern, dass ich SUM 1 oft gespielt habe, und ich bin mir bewusst, dass es in den Punkten Balance und Gameplay SUM 2 einiges vorraus hat. Aber SUM 2 punktet einfach, was Freiheit beim Bauen, und somit Freiheit bei taktischen Möglichkeiten bietet.
Ich möchte jetzt niemanden überzeugen, dass das freie Bauen besser ist, als das feste Bauen, und auch nicht, dass SUM 2 besser ist als SUM 1.
Mir gefällt SUM 2+Addon deutlich besser, und darum habe ich mir Edain 2 runtergeladen. Eine Mod für SUM 2+ Addon.
Ganz ehlrich: Wenn ihr SUM 1 mit neuen Einheiten, Konzepten und Völkern wollt, dann spielt halt Edain 1, oder die Elvenstar Mod, oder was weiß ich, was es da noch alles gibt. Aber Edain 2 ist eine Mod für SUM 2, und sollte das auch bleiben.
An das Team: Ich hoffe wirklich inständig, dass ihr eure Entscheidung noch einmal überdenkt. Letztenendes liegt alles bei euch.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 26. Dez 2012, 23:01
So, jetzt ich nochmal...um meine Gedanken im Kopf zu ordnen...
Ich respektiere die Entscheidung des Team vollkommen (vielleicht ist mein letzter post etwas ungeschickt formuliert), aber Tatsache ist doch, dass der Hauptunterschied zwischen SuM1 und SuM2 das freie bauen war. Im weiteren haben sich Gruppen gefunden, die Edain1 (mit festem bauen) und Edain2 (mit freien bauen) herausgebraucht haben und jeder konnte nun wählen, was er spielen will. Doch jetzt (bitte versteht das nicht falsch) wird Edain2 zu einer anderen Edain1 Version umgebaut, was mMn keinen Sinn macht, da man dann die ursprüngliche Edain1 Version spielen kann.
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Ich stelle mir die Änderungen für 4.0 sehr gut vor, bezweifel nicht, dass mir dieses Spielen keinen Spaß machen wird, oder ich aus diesem Grund weniger spielen würde, aber ich würde es besser finden, dass es eine neue Edain1 Version gibt, die solche Ziele wie in 4.0 verfolgt und Edain2 weiter als Mod für Sum2 verbessert, erweitert und verfeinert wird. Denn jetzigen Vorgang würde ich als Seitensprung bezeichnet, mit dem Ergebnis, dass man am Ende zwei tolle Mod´s für SuM1 hat, aber keine für SuM2. Das fände ich schade, da der jetzige Verlauf der Entwicklung (denn ich, auch wenn ich nicht hier im Forum angemeldet war, immer durchs spielen miterlebt habe) wirklich super, klasse, toll ist :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 23:07
Zitat
Aber SUM 2 punktet einfach, was Freiheit beim Bauen, und somit Freiheit bei taktischen Möglichkeiten bietet.

Komm mir blos nicht mit Türmen ...

Zitat
Ganz ehlrich: Wenn ihr SUM 1 mit neuen Einheiten, Konzepten und Völkern wollt, dann spielt halt Edain 1, oder die Elvenstar Mod, oder was weiß ich, was es da noch alles gibt. Aber Edain 2 ist eine Mod für SUM 2, und sollte das auch bleiben.

Nur weil das Gameplay der Wirtschaft und des Bauens jetzt dem von Sum 1 ähnelt, ist es noch lang nicht gleich Edain 1. Vor allem das neue Kontersystem, usw werden sich stark von Sum 1 unterscheiden, und ich bin zuversichtlich, ins positive.

Zitat
Auch ein großer Kritikpunkt ist das viele Bausystem wegfallen und nun alle Völker gleich spielbar sind, da frage ich mich: Ist das wirklich so?

Nein, alle anderen werden angepasst.
Der Punkt ist ein anderer:
Diese beiden Systeme sahen immer nur nach etwas außergewöhnlichem aus,  waren im Grunde aber nicht arg anders als das freie Bauen mit Einschränkungen (einziger Unterschied, Lorien konnte gleichzeitig mit Baumeistern Malornbäume bauen und gleichzeitig in der Base mehrere Kasernen errichten, das ist aber eher Balance), aber wie stark hat es schon Lorien und Isen gestört, dass es Truppengebäude nicht frei bauen konnte, sondern nur in der Nähe der Festung/des Außenpostens).

Zitat
Es wurde öfters kritisiert das rushen gegen gute Völker im neuen system unmöglich wird.
Teilweise habt ihr da wohl recht, vernichten der Kasernen im EG ist nun tatsächlich sehr schwer. Jedoch ist das voll beabsichtigt, das vernichten einer Base im EG sollte nie möglich sein, das war auch in den letzten Versionen unser Ziel.


Da sollte man eher bei Update 1 als bei Update 3 nachdenken, da ein Rushen mit Nebelberge auf 2 Gehöfte was anderes ist als auf 6-8 Gehöfte.
Aber auch diese Umstellung sollte zu meistern sein, allerdings steht dem Balanceteam bei solchen Dinge eine sehr schwere Zeit bevor.
Und dass man beim Rushen nicht gleich auf Truppengebäude gehen kann (gegen Rohan, Zwerge, Imla, Gondor): Gegen die hat das eh keiner gemacht mit. Nur gegen Mordor (mit Nebels und Mordor) und Nebels gegen Mordor ist eh attm geradezu ein geschenkter Sieg für Nebels, wenn der Nebelsspieler weiß, wie ers anstellen muss.

Zitat
Ich stelle mir die Änderungen für 4.0 sehr gut vor, bezweifel nicht, dass mir dieses Spielen keinen Spaß machen wird,

Entweder du hast total übertrieben oder einfach nicht nachgedacht, selbst wenn es doch nicht so gut werden würde, dann kaum schlechter als atm.

Zitat
Im weiteren haben sich Gruppen gefunden, die Edain1 (mit festem bauen) und Edain2 (mit freien bauen) herausgebraucht haben und jeder konnte nun wählen, was er spielen will.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Dark Angel- am 26. Dez 2012, 23:15
Zitat
Das Enting wird teurer als bisher und ist durch die unterstützungsbauplätze noch näher am Gegner baubar als bisher. Mindestens ein Unterstützungsbauplatz ist auf direkten weg zwischen den Spielern und kann bei einer offensive auf der gegnerischen Festung daher leicht eingenommen werden.

1.) Lorien ist nicht wirklich als Offensivvolk zu bezeichnen, jedenfalls nicht so sehr, dass man mal eben unterwegs ne Pause macht und auf den Entthing warten kann.Lorien ist eher Hit n Run ausgelegt, die mit Tarnung und Blitzangriffen effektiv arbeiten.

2.) Wieviel soll der Entthing dann kosten?5000?6000?Wenn man im normalen Spiel einen Entthing baut erspart man sich erst 1500 dann nochmal 2400 für Flinkbaum.Im Mg kann sich niemand 5-6k leisten.Daher wird die Belagerung auchnoch ins Lg geschoben, man kann sie erst haben wenn man Mapcontrol noch und nöcher hat, aufgrund der vermutlich hohen Kosten.Da Lorien aber nach der aktuellen Konzipierung nicht auf offene Gefechte wie um Mapcontrol spielt, ist das ganze nochmal problematisch.Zum Schluss: Kann man Ents auch nachher noch im Entthing bauen?

Ps:
@Sum1 Fans
Es ist immer noch Sum2 mit dem Bausystem vom Sum1, daher haut die Idee von billige Einheiten usw nicht hin, da Einheitenkosten,-stärken und Konzipierungen immernoch die von Sum2 bzw. Edain sind.

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2012, 23:16
@Anakha: Nunja, wirklich festes Bauen war das Isengart- oder das Lorién-System nicht, schließlich war ja der genaue Standort der Bauslots und deren Anzahl im Grunde frei wählbar.

Und SuM I, das kann ich dir versichern, habe ich auch bis zum erbrechen gespielt. Eben bis ich SuM II bzw das Addon befallen habe. Gerade wegen der Campaign war es, was einfach nahezu magisch auf einen wirkte. Nur als mir eben der zweite Teil ans Herz gelegt wurde, war ich auch anfangs sehr skeptisch, nach den ersten Spielminuten aber Feuer und Flamme! Eben diese Freiheit, entscheiden zu können, wo man was genau hinbauen möchte war einfach überwältigend - Man konnte eigene strategische Knotenpunkte schaffen und seine Lager bis ins unendliche expandieren.
Dass einige Spielmechaniken in der Edain-Mod teilweise unglückliche Nebeneffekte haben (leider eben besonders das genannte "Einsperren von Truppen") ist schon schade, aber es gäbe sicherlich andere Möglichkeiten sich davon zu entledigen.

Ich möchte dich um Himmels Willen natürlich nicht bekehren zu unserem viel schöneren und befreiteren Leben, das ist nur meine persönliche Ansicht. ;)
Vielleicht ist es auch einfach die Angst, dass sich das neue Spielgefühl zu sehr von dem jetztigen, relativ ausgeglichenen und abgerundeten unterscheidet. Vielleicht ist es ja wirklich an der Zeit die alten Bücher zu beenden und ein neues Kapitel in der Geschichte aufzuschlagen.



Und bevor das noch vergessen wird:
Die Zwergenfestung ist wirklich fantastisch und bombastisch ausgearbeitet worden und der Anreiz wieder begehbare Mauern in das Spiel einzufügen (egal mit welchem Hintergrundzusammenhang) gefallen mir wirklich extremst gut.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Atanamir am 26. Dez 2012, 23:18
Ich bin wirklich begeistert,obwohl mir eigentlich das Bausystem aus Sum 1 nie richtig gefallen hat. [ugly] Und,mich das eigentlich fast immer Genervt hat seit dem Spiel ich Sum 1 eigentlich ganz selten mit aus Name Heute war eigentlich ganz Amühsannt wenn man es seit langen nicht mehr gespielt hat.
Ich mag aber,mal kein Spiel Verderber sein und lass mich Überraschen.

Weiter soo,
Bin gespannt auf mehr! :)

MfG SR
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Dez 2012, 23:19
Da muss ich Rohirim zustimmen.
Sum 2 = freies Bauen
Sum 1 = festes Bauen
Mod für Sum 2 = freies Bauen
nur um meinen Gedankengang nochmal aufzuzeigen. Die Besonderheit Edains, oder besser eine Besonderheit Edains war für mich bisher immer, dass ELEMENTE von Sum 1 in eine Mod für Sum 2 einfließen. Das war eines der ersten Modinhalte, die ich bei meinem ersten Edain-Game so aufgenommen habe. Das hast du nämlich vergessen Reshef. Ja, das ist fast festes Bauen, aber es unterscheidet sich von den anderen Völkern. Das ist für mich der springende Punkt. Das ist für mich die Edain Mod. Jedes Volk unterscheidet sich. Das ist der Grund warum sich das Spiel nicht so einfach balancen lässt. Deshalb frage ich mich schon lange, warum ihr das so krampfhaft versucht. Ihr wollt damit jetzt ein neues Grundgerüst schaffen, aber umso mehr Einzigartigkeit wieder einfließt, desto schwerer wird es für die Balance, behaupte ich. Und für mich war die Edain mod genau das, was ihr mit dem Update entfernt.

Neue Festungen am Anfang, ja, festes Bauen, nein.

Positiv zu nennen ist natürlich das Wegfallen des Zwergenhaufens und die Festungs-KI.

Ich möchte sogar soweit gehen, dass die nächste Version der Edain mod für mich nicht mehr die Edain mod sein wird, so wie ich mir das vorstelle. Schade.

In der Hoffnung, dass ich mich täusche,
Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Dez 2012, 23:30
Zitat
Und bevor das noch vergessen wird:
Die Zwergenfestung ist wirklich fantastisch und bombastisch ausgearbeitet worden und der Anreiz wieder begehbare Mauern in das Spiel einzufügen (egal mit welchem Hintergrundzusammenhang) gefallen mir wirklich extremst gut.
Vielen herzlichen Dank, da stecken einige Stunden Arbeit drinnen. :)
Es war lange Zeit ein Anliegen der Community begehbare Mauern einzubauen, das ist aber eben nur über das Feste Bauen möglich.

Zitat
@Sum1 Fans
Es ist immer noch Sum2 mit dem Bausystem vom Sum1, daher haut die Idee von billige Einheiten usw nicht hin, da Einheitenkosten,-stärken und Konzipierungen immernoch die von Sum2 bzw. Edain sind.
Du hast es erfasst, nicht umsonst haben wir bereits mehrfach betont, dass unser gesamtes Kontersystem erneuert wird.

Zitat
Und für mich war die Edain mod genau das, was ihr mit dem Update entfernt.
Dann war das wohl ein falscher Eindruck, der hier bei dir vorliegt, denn Edain setzt sich nicht aus dem freien Bauen zusammen, sondern aus den einzigartigen Heldenkonzepten, den vielen detailtreuen Modellen und Skins, sowie dem Herr der Ringe-Treuen Feeling, das keinerlei Bewandnis dafür hat, ob ich ein Gebäude in der Wildnis oder in einer Festung baue.

Ich würde mich sehr freuen, wenn alle Kritiker des Systems erstmal ihre düsteren Gedanken beiseite wischen und letztendlich auf das Endprodukt warte. Innovation heißt eben manchmal back to the roots und bislang haben wir euch nie enttäuscht. ;)
Tatsächlich war es schon immer unsere Absicht gewesen in Richtung Festes Bauen zu gehen, das ist überhaupt der Grund, warum ich Edain gegründet habe und immer noch am modden bin. Und wenn uns die Motivation ausbleibt, dann wird es auch kein Edain und kein Edainteam mehr geben, das ist leider eine Tatsache.
Zum Vergleich: Wir haben innerhalb der letzten 3 Wochen eine komplett eigene Festung modelliert und 5 weitere Völker auf das neue Prinzip angepasst. Andere Modifikationen haben 2 Jahre an einer einzigen Festung gearbeitet oder aber an dem Prinzip eine einzelne Gondor-Festung in das Spiel übernehmen zu können. Es wurde mehr gearbeitet denn je, das dürfte auch nur in eurem Interesse sein. :)

Isengart und Lorien waren Experiemente, die leider zu viele Fehler besitzen und daher kommt eine Mischung aus zwei Systemen nicht in Frage.
Vielleicht wird das neue Volk sogar als einzigartiges Feature Freies bauen besitzen? Vielleicht wird Lothlorien ein ganz anderes Festes Bauen-Prinzip besitzen? Wir sprudeln nur so vor Ideen und freuen uns natürlich auch auf euren Input. Viele Sachen sind noch ungeklärt, vieles ist noch zu schaffen.
Tatsache ist jedoch: Wir bleiben bei dieser eingeschlagenen Richtung und werden aber weiterhin versuchen die Individualität der einzelnen Völker zu erhalten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 26. Dez 2012, 23:34
Ein Entthing für 5000, bei dessen erscheinen 4 Ents für 1200 kommen.

Das holt man sich erst, wenn man den Gegner in seine Festung zurückgedrängt hat, dann muss man warten und aushalten, bis zu dem Moment an dem man sicher gewonnen hat. Und die epische Belagerungschlacht gibts dann nicht, der Spieler in der Festung dürfte, wenn er eine Chance haben dürfte der Belagerung standzuhalten, und sich zu befreien, diese nicht nutzen können, da 4 Ents, noch stärker als die jetzigen, eine Festung mit je 2-3 würfen =14-20 Sekunden (jetzige Gondorfestung) tot haben sollte, restliche Gebäude schafft ein Ent mit 1-2 Würfen.

Das neue Bausystem in allen ehren, aber mit so einem Belagerungssystem wird es nie im Leben epische Belagerungen geben.


Zitat
Zitat
@Sum1 Fans
Es ist immer noch Sum2 mit dem Bausystem vom Sum1, daher haut die Idee von billige Einheiten usw nicht hin, da Einheitenkosten,-stärken und Konzipierungen immernoch die von Sum2 bzw. Edain sind.
Du hast es erfasst, nicht umsonst haben wir bereits mehrfach betont, dass unser gesamtes Kontersystem erneuert wird.

Das Problem liegt eigentlich nicht im Kontersystem, aber trotzdem wird dieses Problem behoben sein, nach dem was Reshef mir sagte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Dez 2012, 23:37
@ EA

Danke für diesen Post der mir Gewissheit gab, dass ihr diese eingeschlagene Richtung auch beibehaltet. Gibt es einen speziellen Bereich wo man euch unterstützen könnte? Als Beispiel in einem bestimmten Volksbereich, sodass man darauf hinarbeiten kann
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Dez 2012, 23:48
Zitat von: Ealendril der Festliche
Zitat
Und für mich war die Edain mod genau das, was ihr mit dem Update entfernt.
Dann war das wohl ein falscher Eindruck, der hier bei dir vorliegt, denn Edain setzt sich nicht aus dem freien Bauen zusammen, sondern aus den einzigartigen Heldenkonzepten, den vielen detailtreuen Modellen und Skins, sowie dem Herr der Ringe-Treuen Feeling[...]
Und, wie du es so schön ausdrückst, der Individualität der einzelnen Völker. Tatsache ist, dass ich nicht glaube dass ihr diese durch diese völlige Umkrempelung jemals wieder so toll einbauen könnt. Ich glaube das einfach nicht.
Ich hoffe aber natürlich dass ihr mich vom Gegenteil überzeugen könnt.

Gruß Alter Tobi
Achja die Sounds haben wir vergessen^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 27. Dez 2012, 00:02
Zitat
Tatsächlich war es schon immer unsere Absicht gewesen in Richtung Festes Bauen zu gehen, das ist überhaupt der Grund, warum ich Edain gegründet habe und immer noch am modden bin. Und wenn uns die Motivation ausbleibt, dann wird es auch kein Edain und kein Edainteam mehr geben, das ist leider eine Tatsache.

Ich denke mal das ist Kernaussage über die sich mal alle Gedanken machen sollte egal ob für oder gegen das Update.
Diese Änderung müssen wir alle wohl oder übel akzeptieren.

Wird es demnächst noch ein Update geben oder bleibts erstmal bei den dreien?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2012, 00:03
Zitat
Tatsache ist, dass ich nicht glaube dass ihr diese durch diese völlige Umkrempelung jemals wieder so toll einbauen könnt.

Alles was fliegt, sind zwei Bausysteme die im Grunde einfach nichts besonderes waren, wie ich es bereits beschrieben habe.
Ist eurer Meinung nach das die einzige Einzigartigkeit dieser Völker, werden diese plötzlich langweilig oder schlecht, gibt es im Edain Mod wenig besonderes, abgesehen von diesen Bausystemen ?

Edit:
Zitat von: Lord of Mordor
Dies ist das erste von drei Updates für die Weihnachtszeit,
Leider ...

Wann werden wir über das neue Volk aufgeklärt ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Dez 2012, 00:30
Zitat
Wird es morgen noch ein Update geben oder bleibts erstmal bei den dreien?
Zitat
Dies ist das erste von drei Updates für die Weihnachtszeit,
Zitat
Leider ...
Zitat
Wann werden wir über das neue Volk aufgeklärt ?

Also die Weihnachtszeit ist morgen, nach dem 2. Weihnachtstag, für mich um, also hoffe ich, dass es morgen das erste Update der Nach-Weihnachtszeit gibt xD
Die Weihnachtszeit geht bis zum 6. Januar :P

Ich unterstütze euch auch weiterhin, auch wenn der Weg ein neuer sein wird mit vielen spannenden Änderungen. Das Team hat selbst gesagt, dass es eine Menge Arbeit werden wird alle Konzepte umzusetzen und für alle Völker eine geeignete Festung zu erstellen. Daher kam es wahrscheinlich, dass noch nciht alle Festungen präsentiert werden können. Der Arbeitsaufwand ist demnach enorm und wird noch einiges in Anspruch nehmen bis die anderen Festungen präsentiert werden können :D Dafür wünsche ich euch viel viel Schaffenskraft und Ideenreichtum^^
Ich finde es gut, dass durch die Festungen wieder mehr Feeling hineinkommt und Schlachtzüge nicht immer vor der Festung des Gegners stattfinden. Weiterhin wollen wir alle eine möglichst bugfreie Version genießen und, wenn man dies eben durch feste Bauslots erreichen kann, ist dieser Weg auch in Ordnung. Macht bitte weiter so und verfolgt euren gesetzten Weg! Daumen hoch!

Bis jetzt habe ich immer gefallen an allen Versionen gefunden, auch, wenn es hier und da mal Meinungsverschiedenheite n gab, habt ihr immer eine schöne Version abgeliefert. Und man ernsthaft: ich freue mich sogar mehr auf 4.0, als auf die anderen Versionen, weil sich eben soviel ändern wird :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: Es wäre auch spannend Mäuschen bei euch zu spielen und mal die Ideen und Informationen abzugreifen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 27. Dez 2012, 00:40
naja. also das mit den vorgegebenen festungen ist jetzt sehhr weit hergeholt. für mich lag die einzigartigkeit bei sum2 darin, eigene festungen zu erstellen. und wenn diese dann manchmal ziemlich groß wurden, war das ja auch nicht so schlimm.
nur zum verständnis. sum 1 hat mir sehr gut gefallen. aber wie gesagt. das besondere bei sum 2 war die erstellung eigener festungen.
zufrieden bin ich nicht mit dem update. tut mir leid euch das zu sagen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Éarendel am 27. Dez 2012, 00:44
Ich habe jetzt nicht alle Vorposts gelesen, ich schreibe einfach einmal was ich darüber denke.
Leider muss ich sagen, dass ich gegen diese tiefgreifenden Änderungen an Edain bin (wird vermutlich niemanden interessieren und die Entscheidung des Teams auch nicht rückgängig machen, aber seis drum).

Wenn es kommt wie es kommt, ist das hier eigentlich keine SuM 2 Mod mehr sondern eine Mod für SuM 1 und das ist nicht das was ich will, sonst wäre ich vermutlich nie zu Edain gekommen.
SuM 1 war schön gemacht, hat die Story sehr nah nacherzählt und hatte seine Vorteile.
Für mich war es aber immer das schlechtere Spiel im Vergleich zu SuM 2. Dies lag daran, dass man eben nicht frei bauen konnte, was:
- nicht zeitgemäß ist
- den Spieler in Fantasie und Gestaltung einschränkt
- für Monotonie sorgt
SuM 1 war doch fast ein reines Gebolze um die Außenposten; wer die Mehrzahl hatte, hatte idR das Spiel in der Tasche.

Vieles was hier als Nachteile von Einigen genannt wurde, sind für mich riesige Vorteile gewesen, nämlich das man z.B. den Gegner mit Mauern und Türmen einengen konnte, die eigene Entfaltung, zur Not auch das eigene "Bunkern" und eben die Möglichkeit auch mit relativ kleinem Terrain noch große Armeen auszuheben und den Sieg zu erringen.

Die (Start)Festungen bei SuM1 waren ganz nett, aber es war eben auch optisch monoton, da das Grundlager immer gleich aussah-gerade hier habe ich auch einen großen Fortschritt bei Edain gesehen, dass so viele schöne frei baubare(!) Modelle bereit gestellt hat. Und nun soll aus zweifelhaften Erwägungen alles bisherige über den Haufen geworfen werden-kein schöner Schritt.

Eins muss sich jeder bewusst sein-Edain wird danach nicht mehr im Ansatz sein wie es mal war und das ist tragisch, weil Edain für mich schon nahezu perfekt war.
Ich prophezeie auch, dass das neue Edain seine Probleme haben wird-ein perfektes Spiel mit perfekter Ballance ist kaum machbar. Dafür opfert man enorm viel, nämlich fast das komplette bisherige Edainfeeling, denn mit dem alten vereinbar ist dieser Bruch nicht.

Eine wirkliche Abwechslung im Rohstoffabbau wird es außerdem nur geringfügig geben(wobei man sich fragen muss, ob das bisher wirklich ein Problem war-SuM war halt nie ein Age of Empires, Siedler oder Völker wo eine ausgebaute WIrtschaft einen großen Stellenwert hatte. Rhostoffe waren Mittel zum Zweck um Armeeen und Helden zu bauen).

Ausprobieren werde ich die neue Version, das bin ich mir und der Edain irgendwo schuldig. Außerdem interessieren mich die vermutlich hinzukommenden Fraktionen(schade dass diese nicht früher kamen, dann hätte man ohne wesentliche Einbußen bei der jetzigen Version ohne die aus meiner Sicht Rückschritte und tiefgreifenden Spieländerungen bleiben können). Aber ich bezweifle, dass ich dabei bleiben werde-ich war jetzt lange bei Edain und habe die Mod wirklich geliebt, weswegen ich mich auch hier gereggt habe. Aber ich wollte von Anfang an eine Mod für SuM 2 und nicht für SuM 1. Leider ist das nicht mehr wirklich gegeben-das muss ein jeder zugeben: Die neue Version hat nun ein System welches auf das von SuM 1 herausläuft und damit ist es einfach nicht mehr die selbe Mod wie vorher, die eben noch das für mich sehr viel interessantere System von SuM 2 hatte.

Ich bedanke mich beim Team aber auf jeden Fall für alle Versionen bis zur jetzigen, die mir sehr viel Freude gemacht haben. Ich war etliche Versionen dabei, die manchmal auch vereinzelte Änderungen brachten welche mir nicht gefielen, aber unterm Strich war die Entwicklung immer positiv bis zu dem jetzigen Bruch mit der Tradition und dem Spielprinzip von SuM 2.
Um das Optimale aus SuM 2 herauszuholen muss man dann wohl bei der jetzigen Version bleiben und wenn man Lust auf das System von SuM 1 hat (was bei mir sicher mal vorkommen wird, aber eben weniger häufig wie beim SuM 2 System), kann man zur Version 4.0 greifen.

Schade, dass die neuen Fraktionen etc. nicht auch alternativ mit dem alten System angeboten werden-das wäre wirklich schön gewesen. Für mich sind es alles in allem eher traurige Nachrichten, da ich eine Ära, nämlich die SuM 2 Geschichte zu Ende gehen sehe. Schade, dass sich die SuM 1 Fans durchgesetzt haben und der Mod dieses Sytem verschafft haben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 27. Dez 2012, 00:48
Okay ich sehe schon, ich werde mich mit dem festen Bausystem abfinden müssen. Aber wäre es vielleich möglich, das freie Bausystem auf einigen Maps zu erhalten? Würde mich sehr freuen.

LG
Rohirim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dralo am 27. Dez 2012, 00:49
Ich bin ehrlich, wenn ich sage, dass ich dem ganzen Slot und SuM 1 Kram sehr sehr skeptisch gegenüberstehe, trotzdem muss ich zugeben, dass meine Meinung sich geädert hat, je mehr ich hier im Feedbackthread lese.
Ich will auch keine großen Worte verlieren über das Gameplay, das ohnehin nur auf Spekulationen beruht, sondern selbst abwarten, was es alles bringen wird.

Eine Frage habe ich noch: Angmar ist kulturverwandt mit Gondor, jedoch ein böses Volk und schwebte seid seiner Einführung auch immer etwas zwischen den Extremen, finde ich.
Wird es also wie ein gutes Volk behandelt und einen dicken Festungsring bekommen oder wie ein böses Volk behandelt und nur ein expandierendes Lager bekommen?

Ich habe übrigens schon einen Haufen neuer Konzepte zu den Völkern und deren Baumaßnahemn im Kopf heranwachsen (ich finde das sagt für mich schon viel aus, einfach weil dieses neue System gleich eine neue Begeisterung entfachen kann) und ich glaube sogar, man kann die Völker noch viel unterschiedlich gestalten, erst durch dieses System, wenn man innerhalb der Grundidee Festung-Belagerung den Völkern ganz unterschiedliche baumaßnahmen zuspricht...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Dez 2012, 00:53
Das freut mich sehr Dralo, wir empfinden ebenfalls so. Für Vorschläge und dergleichen sind wir sehr dankbar, nur her mit eurem Input.
Unser derzeitiges Angmar-Konzept sieht vor, dass es als einziges böses Volk eine richtige Festung mit Mauerring erhält. Mehr möchte ich aber zum jetzigen Stand noch nicht verraten.
Es gibt viele Ideen die einzelnen Völker in ihrer Spielweise unterschiedlich zu gestalten, dazu zählen auch innovative Feste-Bauschemen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: olaf222 am 27. Dez 2012, 01:17
Puuuh ...

Habe mir nun alle Updates und diesen Thread durchgelesen. Da ist ja einiges los.

Zuerst einmal Danke an das Team. Es sieht so aus als hättet ihr noch einmal neu Feuer gefangen und ihr seit ja wieder sehr eifrig am arbeiten. Da kann nur gutes herauskommen. Innovation geht leider nur indem man alte Prinzipien über Bord wirft. Richtige Innovation wird immer Feinde haben und anfangs vielleicht sogar schockieren, aber am Ende wird es besser sein - hoffe ich zumindest  ;)

Lob zum Aussehen

Was ich mir noch nicht vorstellen kann oder vermissen werde sind die frühen Rushversuche. Ich habe es immer als spannend empfunden, dass man schon sehr früh im Spiel die Festung des Gegner umstellen konnte und sogar Gebäude darunter zerstören konnte.

Wäre es möglich bei Rohan die Mauern am Anfang wegzulassen und die Baubar zu machen? Würde ich dann nicht bei allen Völkern so machen, sondern zb. nur bei Rohan, da ich mir die am als sehr verwundbar am Anfang vorstellen, da sie für mich eher zu den offensiven Völkern gehören.

Bei den bösen Völkern gefällt mir einfach nicht, dass es ein Kreis ist. Irgendwie wäre es cooler, wenn man die Festung so wie bei Isen derzeit, vergrössern könnte und ein immer grösseres Gebiet verdorben wird. Meinetwegen auch nur grafisch und ohne Gameplay Auswirkungen. Das wäre wirklich sehr geil, aber wohl nicht umsetzbar.

Leider wird mein Feedback immer unzusammenhängender, man möge mir Angesicht der Uhrzeit und mittlerweile 5 Weihnachtsfeiern verzeihen ;)

Für mich und wohl auch einige andere wie ich hier sehe, ist es wichtig das Alte System nicht komplett zu kippen. Irgendwie ist mir der Baumeister ans Herz gewachsen.
Man könnte ihn einfach zum reparieren oder um schneller aufzubauen immer noch behalten. Auch interessant wäre, wenn einige Völker oder auch nur ausgewählte Gebäude (Enthing, Rohanheerlager, oder andere Einzigartige) noch frei baubar wären. Das würde noch ein wenig Strategie und Auflockerung ins Spiel bringen, da sonst der Rest der Karte einfach nie gebraucht wird.

In SUM2 haben mir die epischen Feldschlachten immer sehr gefallen, ich habe bei den neuen Updates immer mehr das Gefühl, das diese zugunsten von Belagerungen wegfallen. Neu wird man wohl zumeist und die Festung oder solche Lager kämpfen und weniger einfach um strategische wichtige Orte wo aber noch keine Gebäude sind. Gut daran ist aber, dass man wohl weniger Brunnen und solche Dinge in der Schlacht baut =)

Ich bin überzeugt die Hälfte vergessen zu haben, aber ich werde zu gegebener Zeit noch einiges Nachtragen und bin sehr gespannt was noch alles kommt und wie sich die Diskussion hier weiterentwickelt. (Auch schön zu sehen wie sich alle mal am Riemen reissen und eine wirkliche gute und hilfreiche Diskussion zusammenbringen). Interessant ist auch immer wieviele Teammitglieder sich hier äussern, ich nehme an es ist ein gutes Zeichen, wenn das Team hier mitdiskutiert, dann haben wir es nämlich geschaft einen öffentliche Thread zu schaffen, indem sich alle wohlfühlen =)

Möchte nichts vorschreiben, aber vielleicht wäre es gut für bestimmte Themen schon mal Konzeptthreads zu erstellen, damit auch User Konzepte für neue Ressigebäude oder Festungsupdates bringen können, falls das gewünscht ist.

Und an alle Zweifler;

Wow, das mit Angmar hört sich ganz so an, wie ich es mir wünsche. Traumhaft wäre eine Runde Festung mit Eis.  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 27. Dez 2012, 01:29
Zitat
So würde ich ein wenig Gold und ein paar Diamanten schon cool finden. Wenn möglich könnte das auch an bestimmte Gebäude oder Updates gebunden sein, oder nur um gewissen Gebäude herum sein. Auch total Super wäre, wenn es noch eine Art Randomtextur gibt oder einfach noch irgendeine Mechanik, die sicherstellt, dass die Festung nicht im jedem Spiele gleich aussieht. Oder auch farbliche Anpassungen je nach Map oder sonstige Grafische Nettigkeiten.
Die gezeigten Festungen sind noch nicht 100% Final, es ist schwierig sich passendes auszudenken und das dann auch umzusetzen.
Wir werden schon mehr Variationen als in Sum1 besitzen: Normale Maps und verschneite.
Mehr Variation wäre tatsächlich ganz nett bei manchen Völkern, das umsetzen ist jedoch ein Problem ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Dez 2012, 01:34
Jetzt auch mein Feedback zum dritten Update.
Sicherlich: es ist eine enorme Hürde eine vollständig neue Zwergen-Festung zu gestalten, aber schwerer wird es sein, die Völker nach dieser Komplettumstellung einzigartig zu gestalten. Äußerlich werden - und dürfen - die Völker sich wahrscheinlich in Zukunft ähnlicher sein, als bisher.
Ich sage aber "äußerlich" und was heißt das schon... ist doch herzlich egal.
Wer meint, durch dieses neue System sei Einseitigkeit und Monotonie, wie es so schön genannt wurde, vorprogrammiert, täuscht sich entsetzlich. Isengart verliert sein altes Bausystem, na gut. Aber das heißt nicht dass es seine Soldaten, nachdem sie auf 0815-Weise rekrutiert sind, auch gleich benutzt wie Mordor.

Euch, Edain-Team, steht mit diesen Entscheidungen wieder alles offen, denn in ihrer Tiefe müssen die meisten Völker neu konzipiert werden. In jedem Fall schade, so viele alte Systeme und Lösungen über den Haufen zu werfen, trotzdem bin ich sehr gespannt auf 4.0.

Was ich persönlich an diesem Aspekt eurer Pläne am meisten mag und unzählige verlorene Konzeptionen wettmachen sollte, ist ein Paradigmenwechsel der sich glaube ich/möglicherweise abzeichnet:

Schluss mit Harass, Harass und nochmal Harass! Edain wird zum Aufbauspiel! :D
Ingame könnte es sich so verhalten, dass zwischen den EG-Schlachten (um Bauplätze) und den LG-Schlachten (mit Belagerungsgerät) endlich ein fundamentaler Unterschied entsteht. Das ätzende Gefühl, mit einem Helden der Preisklasse 1300 in Minute 7,2 gegenüber dem Gegenspieler einen Nachteil einzufahren der mehr oder weniger einem Todesurteil gleicht, könnte der Vergangenheit angehören, schlichtweg dadurch dass die (guten) Völker nicht schon in den ersten Trades alles zu verlieren haben.

Zu allen Versionen gab es bisher Aussagen, wie "der Lorienspieler, der den ersten Ent rausbringt, hat gewonnen" und ähnliche Erkenntnisse von schrecklich berechenbarem Gameplay.
Edain 3.8.1 ist in dieser Hinsicht gewissermaßen ein reines Abarbeiten von "lohnt sich" und "lohnt sich nicht" und der Spieler, dem diese Sachverhalte am genauesten bekannt sind, ist am stärksten.
Zusammengefasst: In der Übernahme des alten Festungssystems sehe ich gute Chancen, sich von einem massiven Gameplayproblem, in dem riesige Mengen kleinerer Probleme zusammengekommen sind, zu verabschieden. Hasta la vista.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2012, 01:42
Zitat
Vieles was hier als Nachteile von Einigen genannt wurde, sind für mich riesige Vorteile gewesen, nämlich das man z.B. den Gegner mit Mauern und Türmen einengen konnte, die eigene Entfaltung, zur Not auch das eigene "Bunkern" und eben die Möglichkeit auch mit relativ kleinem Terrain noch große Armeen auszuheben und den Sieg zu erringen.

Wenn du im Lager bleibst und eine Armee aushebst, abwartest bis er angreift, seine Truppen durch die Masse der Türme und deinen Truppen killst und dann einen Gegenangriff machst und ihn killst, wodurch hast du dir dann den Sieg verdient ?
Einen Sieg verdient man sich dadurch, indem man sich auf offene Schlachten einlässt, um Vorposten kämpft und eben makrotechnisch was leistet.

Wenn man keinen Platz braucht und jeder Spieler immer gleichviel Ressies bekommt, egal wie viel er besitzt, um was kämpft man dann eigentlich ? Dann geht es drum zu bunkern und zu warten bis der Gegner angreift, denn wer zuerst angreift, verliert, da er zusätzlich Geld in Katas stecken muss und du die Festung zur Verteidigung hast, nun hast du einen Vorteil der dir ausreicht, um ihn zu killen.

Das ist das Spiel, dass du beschreibst. Und mit so einem Gameplay könnt ich mich in 100 Jahren nicht anfreunden.

Zitat
Man könnte ihn einfach zum reparieren [benutzen]

Das Reparieren mit dem Baumeister war das einzig doofe am Baumeister, er konnte kostenlos alle Bemühungen des Gegners zunichte machen und das galt deshalb als Gameplayfehler.

 
Zitat
Das würde noch ein wenig Strategie und Auflockerung ins Spiel bringen

Ist für euch im Spiel wirklich ein Turm so viel Strategie. Im MP bauen nur die Türme, die es nötig haben (die Teile sind echt schlimm, vor allem seit sie nur noch 400 kosten, also ist das im negativen Sinne gemeint), ich kann sowas einfach nicht als Strategie werten.  Einfach nur einen Turm an ein Gasthaus/Vorposten oder an eine Stelle vor dem gegnerischen Lager stellen ist wohl das Ausnutzen eines Gameplayfehlers, da der Gegner das 5fache (manchmal sogar mehr) des Turmpreises zahlen muss, um diesen zu kontern.
Schlimmer wirds, wenn das erste Kata 5000 kostet.

Zitat
Wäre es möglich bei Rohan die Mauern am Anfang wegzulassen und die Baubar zu machen? Würde ich dann nicht bei allen Völkern so machen, sondern zb. nur bei Rohan, da ich mir die am als sehr verwundbar am Anfang vorstellen, da sie für mich eher zu den offensiven Völkern gehören.

Rohan ist eins der offensiveren Völker, allerdings wäre es dumm, so einen riesen Aufwand zu bringen für so einen kleinen Effekt, der im Spiel einfach nur sinnlos, außer das Rohan zahlen muss.
Nebenbei ist das laut Reshef nicht möglich (sofern ich nichts verwechsle).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 27. Dez 2012, 01:44
Guten späten Abend,
möchte mich noch kurz gefasst einbringen.
Als großer Fan von SuM 1 begrüße ich das geänderte Bausystem und bin schon sehr gespannt auf die noch nicht vorgestellten Bausysteme der anderen Völker.
Die einzige Problematik sehe ich in einem Mangel an Bauplätzen für die ganzen Produktionsgebäude, bin in dieser Hinsicht aber auch zuversichtlich.
Ein paar Fragen hätte ich da noch:
- Wie steht ihr Vorschlägen für Mauern für böse Völker (bzw. generell) gegenüber? Sollte man seine Ideen posten oder kann mans quasi auch gleich lassen?
- Wird das KP-System auch auf das von SuM1 zurückgesetzt, oder wird da ein neues System für ausgearbeitet?
- Ich weiß, dass darauf geringe bis keine Priorität liegt, aber habt ihr schon ungefähre Vorstellungen davon, wie diese Neuerung sich auf den Ringkrieg (Spielmodus) auswirken wird/könnte?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 27. Dez 2012, 01:50
Zitat
- Wie steht ihr Vorschlägen für Mauern für böse Völker (bzw. generell) gegenüber? Sollte man seine Ideen posten oder kann mans quasi auch gleich lassen?
Angmar bekommt schon einen Mauerring, wenn das Konzept überzeugt - wieso nicht ;)

Zitat
- Wird das KP-System auch auf das von SuM1 zurückgesetzt, oder wird da ein neues System für ausgearbeitet?
Steht noch nicht fest was wir machen, wir werden aber definitiv mehr CP zur verfügung stellen als in Sum1

Zitat
- Ich weiß, dass darauf geringe bis keine Priorität liegt, aber habt ihr schon ungefähre Vorstellungen davon, wie diese Neuerung sich auf den Ringkrieg (Spielmodus) auswirken wird/könnte?
Die KI wird Festungen wohl besser Verteidigen können. Das Problem werden die Gehöfte und Festungen werden die man auf eigenen Ländern von anfang an besitzt.
Ausserdem ist das anpassen der maps eine menge arbeit, wenn wir die jedoch alle umgesetzt haben und das Startgebäude problem gelöst haben sollte es nur positive auswirkungen haben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: domi am 27. Dez 2012, 01:52
also ich muss zunaechst sagen: gefaellt mir !
jedoch, nach dem jetzigen stand gefaellt mir die gondorfestung nicht, bzw die zitadelle! auch ist mir aufgefallen dass gondor 9 anstatt 7 bauplaetze beitzt, da frage ich mich: bleibt das so und wenn ja, kann man da nicht so was aendern fuer die andere  voelker, da 9 plaetze mMn sehr sehr pa
ssend sind, jedoch 7 bereits ein nachteil sein koennen (klar weiß ich was fuer gebaeude wer hat, deshalb nach stand jetzt ;))
die zwergenfestung sieht gut aus, jedoch wie bereits erwaehnt; einige kaminfeuer waeren sehr schoen.
uebrigens...tuerme an wichtigen stellen werden vll moeglich sein, gedenkt dem einsamen turm ;)
achja, die reichweite der festungskatas sollte eig groeßer sein, als die der belagerer, da sonst katas rel. ueberfluessig werden und wenn man 2 v 1 hat bzw mehr als 2 sollte so ein stationaeres kata doch leicht zu zerstoeren sein ;). korrigiert mich wenn ich etwas falsch sehe, jedoch kann man die katas nicht direkt nebeneinander bauen ;).
außerdem, waere es moeglich die festungen von mordor und isengart ein wenig zu veraendern, da ich meine, dass einige risse im boden, oder fließende lava sicher nicht schlecht aussehen wuerde (die orks verbrennen nicht, weil sauron es will :p :))
rohan kann mMn so bleiben da es so genau stimmt ;).

des weiterem, falls ihr explizit ideen sucht, meldet es doch bitte der komm in einem thread, bzw falls euch fuer etwas nicht allzu viel einfaellt..ich bin sicher zusammen kann man gute konzepte entstehen lassen :). spezifiziert einfach um was es geht, wss moeglich ist und wie ihr es euch vorstellt und der rest wird sicn ergeben :)

alles in allem bin ich von der versio  4.0 sehr angetan
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2012, 02:06
Zitat
wenn man 2 v 1 hat bzw mehr als 2 sollte so ein stationaeres kata doch leicht zu zerstoeren sein.

Bitte sag mir, dass das nicht ernst gemeint war. Wenn du 2 Stationäre Katapulte baust, soll ich mit 4 anrücken, um da zu gewinnen ? Katapulte dürfen einfach nicht aus der Entfernung killbar sein und auch nicht durch Spells. Wenn ich mit nem Kata vor deinem Lager stehe, dann sollst du gefällig auskommen und nicht einfach frech alle meine Katas von innen zerstören.

Und hätten die Stationären Katas eine gleichgroße Range wie die Katas kann ich während des Belagerns nicht mit meine Katas schützen, da die Schutztruppen sofort von deinem Kata zerbombt werden würden.

Nebenbei ist das Stationäre Kata dazu da, Feinde in der Nähe der Festung zu töten.

Zitat
des weiterem, falls ihr explizit ideen sucht, meldet es doch bitte der komm in einem thread, bzw falls euch fuer etwas nicht allzu viel einfaellt..ich bin sicher zusammen kann man gute konzepte entstehen lassen
Fände es auch echt kühl, nen eigenen Thread für die Festungen und deren Besonderheiten zu erstellen, da dürfte doch echt viel rauskommen, was jede Festung einzigartig, besonders und schön zu spielen machen sollte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heiler am 27. Dez 2012, 02:16
So nachdem ich jetzt noch mal einige Meinungen gehört habe, auch zum allgemeinen Sum1,
denke ich jetzt besser davon, wenn auch immer noch mit einigen Bedenken, wahrscheinlich rühren diese aber daher, dass ich nicht auf so eine riesige Veränderung gefasst war.

Wie ich gehört habe, soll es in Sum1 Außenposten/ Lager geben. Wird es diese denn auch geben?
Werden die Uruksachen bei Isen gleich baubar sein? Würde man sonst dafür noch Konzepte brauchen?
Kann man auch weitere Mauern bauen?

Noch dazu will ich noch auf was aufmerksam machen:
Ihr habt vor die Bealgerungsschlachten näher miteinzubinden und sie feelingreicher zu gestalten. Ohne Brunnen vor dem gegnerischen Lager können sich meine aus der Schlacht geschundenen Truppen nicht heilen, und keiner will seine fast ganz Toten Truppen in die Schlacht schicken. Soll man also seine gerade bekommene Vormachtstellung aufgeben, dass man seine Truppen im Lager wieder heilen kann? Dann wird es aber nie zu solchen Belagerungen kommen.

Das wäre es erstmal nochmal von mir. Würde mich über Antworten freuen.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Yottas' am 27. Dez 2012, 03:37
Mir haben Update 1 und 2 gefallen, dieses eher weniger...

Es gibt nämlich einen Grund, warum ich SumII viel lieber spiele als SumI, und das ist, dass es mich bei SumI schon immer generft hat, dass ich nicht so viele Gebäude bauen konnte, wie ich wollte, sondert dort immer eingeschränkt war (dies bezieht sich auf Truppengebäude).
Gerade bei Völkern wie Mordor stelle ich mir das sehr schwer vor, da man zu Anfang ja schon 6 Bauplätze benötigt (also ich, für 4 Orkgruben und 2 Belagerungswerke).
Deshalb würde mir gefallen, wie man gedenkt, dieses Problem zu lösen.

Spontan (eigentlich nicht spontan, da ich da schon drüber nachgedacht habe, ich schreibe hier nur spontan, da es zum nachfolgenden Satz einfach passt) würde mir einfallen (entweder...oder):

Sonst gefällt mir alles echt gut, ich fand SumI nie schlecht, nur schlecht^^.

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord-Alex am 27. Dez 2012, 03:38
So, ich erwache jetzt erstmal von meinem langen Winterschlaf ;)

Zu dem neuen Update kann i eigentlich nicht viel mehr sagen als: GROSSARTIG.
Ih habe SuM1 geliebt, weil es, im gegensatz zu SuM2 einfach ein Spiel war, das sich vom grauen Strategiespiel-Alltag abgehoben hat und eigene Systeme hatte. In SuM2 hatte ih das Gefühl, dass es einach keine "Seele" hatte (ich hoffe man kann nachvollziehen was ich damit meine)

Und nun zu der "Diskussion" zwischen den Kriegern des Singleplayer-Spaßes und den Streitern der Multiplayerfreude:

Ich sehe einfach keinen Grund warum dieses System Singleplayern (wozu ich mich größtenteils auch dazuzähle) etwas zerstören sollte, weil es nichts wegnimmt, keine Möglichkeiten, im gegenteil, es bietet einzigartige Festungen, Bugfixes, KI-Verbesserungen und ein ausgereiftes System und das macht auch im Singleplayer ordentlich Laune.
Wer noch mehr Gedanken von mir zu diesem Thema lesen will, bitte:

Der einzige Kritikpunkt, der für mich tatsächlich Gewicht hat, ist der des kompletten festen Bauens, nicht weil es ein Rückschritt wäre, sondern weil es auf weitere Bauplätze ausgelegt ist. (bei SuM1 gab es die Lager, die man eingenommen hat für weitere Bauplätze)
Hierbei gäbe es die Möglichkeit die Lager ebenfalls wieder einzuführen und wirklich ganz auf SuM1 zurückzugehen, oder man könnte diese Expansionen FREI Bauen: Man baut einen Baumeister, der verschiedene Arten von Lager/Festungen bauen kann mit jeweils unterschiedlich vielen Bauplätzen und Befestigungen. (der Baumeister verschwindet nach den Arbeiten). Diese erbauten Lager-Bauplätze können keine Rohstoffgebäude bauen, deshalb ist es klug sie nicht zu clumpen, sondern mit ihnen Mapcontrole zu bekommen/seine Rostoffgebäude zu schützen. Wenn das clumpen von Lagern trotzdem einen Vorteil hätte, kann man einen Mindestabstand zwischen Lagern einbauen.
So hätte man das freie bauen nicht ganz weg, das Bauplatzproblem gelöst und eine Eigenheit von SuM2 beibehalten, außerdem wäre es eine Interessante neuerung, bei der ich gespannt bin wie sie sich auswirken würde.
Würde dir dieses Konzept besser gefallen Alaman? Und was sind eigentlich deine Kritikpunkte am festen Bauen?

Nun noch ein Vorschläge zu dem Wirtschaftssystem:
Allgemein finde ich die Idee von 2 verschiedenen Gebäuden sehr gut, aber ich finde es ein bisschen "schwach" dass der einzige Unterschied eine Kostenverringerung ist (bei allen Rassen)
Da fände ich Sachen wie
"Gebäude X produziert deutlich mehr Ressourcen, nach 3-5 Minuten produziert das Gebäude allerdings nichts mehr, und der Bauplatz kann bei einer Zerstörung von dir nicht wieder benutzt werden"-rücksichtslose Ausbeute die vorallem bei unsicheren Orten effektiv sein kann, aber auch schief gehen kann
oder
"Gebäude X produziert deutlich weniger Ressourcen, besitzt allerdings hohe Verteidingswerte und einen Verteidigungsturm"- ebenfalls an unsicheren Orten, hauptsächlich um zu verhindern dass der Gegner den Bauplatz bekommt.
oder
"Gebäude X produziert eine durchschnittliche Anzahl an Rostoffen, erhöht jedoc deutlich die Ausbildungsgeschwindigke it von Y-Einheiten"
deutlich interessanter.

Aber mir gefällt die Richtung in die die Veränderungen gehen SEHR gut, weiter so :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Noni am 27. Dez 2012, 03:54
ich Nun gebe ich mein Feedback:

Zu Update 1: Also da dachte ich mir das ich mich noch zu Frieden stellen kann mit dem "Festen Bauen", aber leider geht das einfach nicht.
Ich habe viele Gründe warum ich mich damit nicht zu Frieden stelle:
1): Das erinnert mich zu stark an Sum1 und an zwei Mods einmal Sum1/2 und RJ Rotwk, genau das gleiche. Ea schrieb das Edains Kern weiter bestehen bliebe mit den ganzen Helden co. Naja das ist bei den anderen Mods genauso, jetzt sehe ich zwischen Edain und diesen Mods keinen Unterschied.

2): Das beschränkt einfach das Feeling des Bauens, mit dem "frei Bauen" konnte man Kreativ wie Taktisch sein, was jetzt aber nicht mehr der Fall sein wird.

Zu Update 2): Diese Update gefällt mir am besten und ist sehr Feelingreich :)
Ich kann da nur sagen das ich mich sehr freue das einmal Testen zu dürfen.

Zu Update 3): Genau das gleiche wie bei Update 1! Ich schliese mich da nur Alaman an! Wenn ich Sum 1 Spielen will dan tue ich das aber ich will kein Sum 1 in Edain haben. Weitere Gründe stehen oben. Aber ich kann auch nur den anderem vor Postern mit ihren negativen Feedback
anschliesen.

Wenn schon sowas kommt dan was einzigartiges und nicht wieder aus neu alt machen.

Mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Dez 2012, 08:20
Hierbei gäbe es die Möglichkeit die Lager ebenfalls wieder einzuführen und wirklich ganz auf SuM1 zurückzugehen, oder man könnte diese Expansionen FREI Bauen: Man baut einen Baumeister, der verschiedene Arten von Lager/Festungen bauen kann mit jeweils unterschiedlich vielen Bauplätzen und Befestigungen. (der Baumeister verschwindet nach den Arbeiten). Diese erbauten Lager-Bauplätze können keine Rohstoffgebäude bauen, deshalb ist es klug sie nicht zu clumpen, sondern mit ihnen Mapcontrole zu bekommen/seine Rostoffgebäude zu schützen. Wenn das clumpen von Lagern trotzdem einen Vorteil hätte, kann man einen Mindestabstand zwischen Lagern einbauen.
So hätte man das freie bauen nicht ganz weg, das Bauplatzproblem gelöst und eine Eigenheit von SuM2 beibehalten, außerdem wäre es eine Interessante neuerung, bei der ich gespannt bin wie sie sich auswirken würde.
Das wäre beispielsweise auch eine schöne Idee, die man weiterverfolgen könnte. Die Umsetzung muss natürlich geklärt werden und, ob auf den Maps entsprechender Platz für solche Vorposten ist (Platzierungsprobleme). Wäre aber eine gute Variante Truppengebäude auf solchen Vorposten bauen zu können.

Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: Es ist interessant, dass Edain als freies bauen definiert wird :o Ich glaube, dass ist der geringste Teil, den Edain wirklich ausmacht. Wenn jemandem freies Bauen so wichtig ist, dass kann man eben ohne Mod spielen und hat kein Verlust da freies Bauen als so wichtig im Vergleich zu anderen empfunden wird. Edain hat blos die Grundmechanik von Sum2 übernommen und teilweise etwas verfeinert. Und ist nicht Innovation ein Charakterzug einer Mod? Etwas neues einbringen, was es bisher noch nicht gab und, was man im Grundspiel nicht hat? Edain zeichnet sich eben durch Tolkientreue, innovative Konzepte, großartige Ideen, tolle Modelle, ein klasse Team und eine meist konstruktive Community aus :D (und garantiert noch durch mehr).

Wir können gespannt auf die Zukunft sein!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Meriadoc the Great am 27. Dez 2012, 09:27
Zu dem neuen Update kann i eigentlich nicht viel mehr sagen als: GROSSARTIG.
Ih habe SuM1 geliebt, weil es, im gegensatz zu SuM2 einfach ein Spiel war, das sich vom grauen Strategiespiel-Alltag abgehoben hat und eigene Systeme hatte. In SuM2 hatte ih das Gefühl, dass es einach keine "Seele" hatte (ich hoffe man kann nachvollziehen was ich damit meine)



Kann mich dem eigentlich nur anschließen. Sum1 war für mich von der Mechanik immer viel besonderer als der 2. Teil. Nur wegen Edain bin ich von 1 auf 2 umgesattelt und ich freue mich bald zu den Wurzeln zurückkehren zu können :D


Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: Es ist interessant, dass Edain als freies bauen definiert wird :o Ich glaube, dass ist der geringste Teil, den Edain wirklich ausmacht. Wenn jemandem freies Bauen so wichtig ist, dass kann man eben ohne Mod spielen und hat kein Verlust da freies Bauen als so wichtig im Vergleich zu anderen empfunden wird. Edain hat blos die Grundmechanik von Sum2 übernommen und teilweise etwas verfeinert. Und ist nicht Innovation ein Charakterzug einer Mod? Etwas neues einbringen, was es bisher noch nicht gab und, was man im Grundspiel nicht hat? Edain zeichnet sich eben durch Tolkientreue, innovative Konzepte, großartige Ideen, tolle Modelle, ein klasse Team und eine meist konstruktive Community aus :D (und garantiert noch durch mehr).

So ähnlich habe ich beim lesen macnher Kommentare hier auch gedacht^^

Zum Schluss will ich noch anmerken dass ich es sehr bewundernswert von seiten des Edain Teams finde, dass ich euch getraut habt eine so umstrittene Änderung einzuführen. Finde ich toll! Macht weiter so.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 27. Dez 2012, 09:40
Ich stehe der ganzen Update-Reihe relativ zwiegespalten gegenüber.
Zum einen gefallen mir die neuen Konzepte zwar relativ gut und auch der Schritt Richtung SuM I finde ich gut, nur stellt sich mir die Frage, warum dann nicht Edain I spielen soll. Auch wird mir die Mod dann zu ähnlich wie SuM 1,5, was ich schade finde, da ich die Edan Mod immernoch als eigenes Projekt sehe. Da beide Projekte dadurch ein relativ ähnliches Grundsystem haben, wird es wohl schwer besonders die Festungen komplett anders und individuell zu machen.
Die bisherigen Ideen finde ich richtig gut, nur stellt sich auch hier die Frage, warum man etwas vorstellt, das halbfertig ist und nur in Ansätzen geklärt ist. Besonders bei Völkern wie Rohan die relativ viele verschiedene Aspekte über das Gasthaus integrieren würde automatisch was wegfallen. Auch Alatar und Palando würden dadurch relativ wahrscheinlich bei keinem der bisherigen Völker mehr unterkommen.
Ich sehe insofern leider, dass das alles nur halbüberlegtes ist. Wenn das Edain Team dafür natürlich gute Lösungen hat, dann auf jeden Fall Respekt.

Trotzdem alles in allem ein schöner Einblick in 4.0
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Dez 2012, 10:16
Bevor hier weitere Kommentare zum Thema Edain1 und SuM1 1/2 kommen:
Das sind völlig unterschiedliche Modifikationen mit anderen Gewichtungen. SuM 1 1/2 hat gerade einmal eine einzige Festung bei Gondor eingebaut, Edain1 besitzt kaum Elemente aus Edain2, was daran liegt, dass nur eine einzige Person daran arbeitet. Das ist wie wenn man Nutella mit Marmelade vergleicht, es geht nicht. ;)

Zitat
Auch Alatar und Palando würden dadurch relativ wahrscheinlich bei keinem der bisherigen Völker mehr unterkommen.
Ich bitte euch darum unsere Beiträge richtig zu lesen, ihr erwartet schließlich auch das Gleiche von uns. Ich habe bereits geschrieben, dass Alatar und Pallando fest integriert sind, das sprengt aber den Rahmen des Updates. Genau das Gleiche betrifft Einheiten wie die Galadhrim und Haldir oder die Druadan oder oder....
Es gehen keinerlei Einheiten, Helden und Funktionen verloren, alles wird weiterhin bestand haben. Genau deshalb haben wir schließlich das Update Nr.2 präsentiert: Externe Vorposten nehmen nun die Stellung dieser ein, wodurch dort entsprechende Systeme und Gebäude integriert sind. Beispielsweise können bei Lothlorien der Düsterwald-Schießstand und das Ent-Thing errichtet werden, bei den Zwergen eine Thal-Schenke und das Reiselager. Genauso steht es um die Domänen-Gebäude von Mordor, die vermutlich als Externe Gebäude baubar sein werden.
Das Einzige, was wirklich verloren geht sind die eckigen Festungen und die Tatsache, dass man einfach mal eine Kaserne, einen Turm oder einen Statue direkt vor der Nase des Gegners hinsetzt, was offen gestanden weder Freiheit, Feeling, noch Sinnhaftigkeit besitzt. Gerade durch diese Umstellung werden verschiedene Spells wie der Einsame Turm, der Minenspell etc. wichtiger, weil der Spieler das volle Potential von diesen ausschöpfen kann.
Es werden weiterhin einzigartige Spielweisen existieren, gerade in dieser Stunde wird z.b. über ein einzigartiges Bausystem für Lothlorien diskutiert, das zwar vom Standard abweicht, jedoch den Grundgedanken behält. Wir haben euch geringfügig 5 Völker präsentiert, Edain besitzt aber weitaus mehr.
Übt euch doch mal ein wenig in Geduld, ihr werdet schon nach und nach mit allen Informationen vertraut.

Zitat
Was mir gestern Abend noch eingefallen ist: Es ist interessant, dass Edain als freies bauen definiert wird Shocked Ich glaube, dass ist der geringste Teil, den Edain wirklich ausmacht. Wenn jemandem freies Bauen so wichtig ist, dass kann man eben ohne Mod spielen und hat kein Verlust da freies Bauen als so wichtig im Vergleich zu anderen empfunden wird. Edain hat blos die Grundmechanik von Sum2 übernommen und teilweise etwas verfeinert. Und ist nicht Innovation ein Charakterzug einer Mod? Etwas neues einbringen, was es bisher noch nicht gab und, was man im Grundspiel nicht hat? Edain zeichnet sich eben durch Tolkientreue, innovative Konzepte, großartige Ideen, tolle Modelle, ein klasse Team und eine meist konstruktive Community aus (und garantiert noch durch mehr).
:)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 27. Dez 2012, 10:28
Guten Morgen!

Ich habe jetzt eine Nacht darüber geschlafen und kann allen nur empfehlen es auch zu tun. Dann überwindet man die dem Menschen angeborene Furcht vor dem Neuen und kann alles etwas objektiver betrachten. In der Tat bin ich dem Festen Bauen nicht mehr so abgeneigt. Ich kann mir schon vorstellen, wie Gondor seine Festung bis zum letzten Mann gegen die Heerscharen Mordors verteidigt und genau in dem Moment, als alles verloren erscheint, tauchen die Reiter Rohans auf. Deren eigene Festung wird durch ein tapferes Bauernheer verteidigt, während die Rohirrim auf offenem Feld kämpfen. Oder die Festung Imladris' sieht aus wie das Paradies, friedlich und unberührt, obwohl am nächsten Bauplatz arg gekämpft wird.

Mal ehrlich, das Freie Bauen war nur die Basis, auf die alle gelobten Verbesserungen und Konzepte der Edain-Mod aufbauten. Nun wird diese Basis ersetzt durch eine andere, aber ich wage zu behaupten, dass, wenn ich das Edain-Team auch nur etwas kenne, uns eine ganze Reihe neuer Features, Konzepte und einzigartige Mechanismen erwarten werden. So z.B. ließe sich die behütende Wirkung der Ringe der Macht nun vielleicht endlich besser einbauen.

Es verbleibt mit freundlichen Grüßen ein weitaus glücklicherer
Hüter

PS: Schon allein wenn die KI jetzt endlich ordentlich mitmacht, d. h. nicht nur sinnlos Truppen auf irgendwelche Gehöfte schickt und deine vielleicht grad etwas ungedeckte Basis links liegen lässt, lohnt den Umstieg auf das neue System.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: raulcon am 27. Dez 2012, 11:07
Guten Morgen,

Wie immer hört sich das Update strukturiert und durchdacht an, sehr gute Idee, auch wenn ich das freie Bauen bevorzuge. Wie viele Stunden habe ich damit zugebracht, wahre Festungsanlagen, die sich über die halbe Karte erstreckten, nach meinen Vorstellungen zu errichten. Das fällt dann flach. Aber ich bin offen für Neues, und die Bilder sprechen für sich, v.a. die Zwergenfestung sieht fantastisch aus! Allerdings ist mir ein Problem aufgefallen, was noch in keinem Kommentar angesprochen wurde, obwohl es doch so offensichtlich ist! Es wird doch total imba sein, dass Rohan, Gondor, Zwerge usw. riesige und aufrüstbare Festungsmauern um ihr Lager herum haben, während Isengart und Mordor nichts dergleichen besitzen, mit Ausnahme von ein paar Türmchen. Man kann also seelenruhig mit einem Armeechen ins feindliche Lager spazieren, mal gesetzt der Fall man kann den Beschuss durch den Gegner aushalten (was mit voll aufgerüsteten Einheiten und Helden durchaus der Fall ist), und alles platt machen. Der Gegner hat keine Chance zu reagieren, in der Zeit, die er hätte, bis seine Mauern platt sind und sich der Feind Zugang zum eigentlichen Lager verschaffen konnte. In der Zeit könnte man sicherlich noch zig billiges Kanonen-Ork-Futter produzieren, das den Feind beschäftigt. Wie habt ihr euch gedacht, diesem Problem Herr zu werden? mfg raulcon

edit

außerdem passt es doch auch rein logisch gar nicht in die HDR-Welt rein, man beachte nur Isengart --> von Mauern umgeben. Mordor --> Durch Gebirge und Schwarzes Tor geschützt. Angmar --> Dol Guldur? große Festung? Orks/Goblins --> Gundabadberg?

ist also nicht so, dass die "Bösen" jetzt plötzlich im Freien anfangen zu campieren während die "Guten" sich hinter Ihren hohen Festungsmauern verschanzen!

Sorry wenn sich das jetzt irgendwie sehr kritisch oder gemein anhört, ist gar nicht meine Absicht, für mich ist das hier die beste Mod die ich je gespielt habe und ich habe großen Respekt vor eurer Arbeit. Aber das oben erwähnte würde mich doch sehr aus dem Feeling reißen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 27. Dez 2012, 11:31
Wie wird es mit Arnor aussehen?
Kriegen die eine eigene Festung oder einfach die von Gondor?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2012, 11:53
Arnors Festung wird, da es ein mapfeature ist, wahrscheinlich sehr ähnlich aussehen wie Gondors. Was ich viel interessanter fände, wären Arnors Spezialgebäude  ;)
Das dritte Update hat sogar mich etwas abgeschreckt, da die komplette Abschaffung des freien Bauens doch ein sehr radikaler Eingriff ist.
Aber auch ich habe die Rohan- und Gondorfestung vermisst und auch die Zwergenfestung sieht sehr schön aus. Bei Imladris kann ich mir auch schon eine sehr schöne Fesung vorstellen 8-)
Einzig Lorien sollte von den guten Völkern keine Festung erhalten, sondern andere Verteidigungsmechanismen . Beispielsweise ein Dichter Wald, der den Gegner schwächt, und sich verteidigende Rohstoffgebäude.
Das System mit dem Bauplätze platzieren könnte ja auch bestehen bleiben...

Eventuel könnten Isengard, Mordor und Angmar ihre Lager mittels Geldaufwand im Nachhinein mit Mauern umgeben. Falls die MdO als Volk eingeführt werden (Bitte, Bitte, Bitte  :P ) hätte ich auch schon ne schöne Idee für die Bauart Harads und die Spellerwerbung Rhuns. [ugly]

Generell fände auch ich es schön, wenn man Vorposten mit weiteren Bauplätzen frei platzieren könnte. Aber auch das bietet ja eizigartige Konzepte zur
Expansion der verschiedenen Völker. 

Ge
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Dez 2012, 11:54
Ich habe gestern nochmal SuM I gespielt und bin mir jetzt sicher, dass die Änderungen einfach toll sein werden :) Wenn man sich in einer stinknormalen Gefechtsmap fühlt, als wäre man in Minas Tirith, wenn man mit Bogis auf Massen von Orks und Trollen feuert, dann ist das die Art von Strategiespiel, das ich will. Schön!
Und endlich ist der Zwergenberg weg! Das freut mich wirklich.
Bei der Zwergenfestung wären allerdings, wie schon gesagt, kleine Änderungen in optischer Hinsicht gut.

Wird es weiterhin Festungsupgrades geben?
Kann man annehmen, dass es durch die vielen neuen, grundlegenden Änderungen bis Version 4.0 länger als zu einer normalen Version dauern wird?

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Yilvina am 27. Dez 2012, 12:01
Ich gratuliere euch für euren mutigen Schritt, das löst viele bisherige Probleme.

Leider führt das zu einigen Änderungen beim Handbuch...  ;)

Grüße,

Yilvina
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 27. Dez 2012, 12:02
Zitat
außerdem passt es doch auch rein logisch gar nicht in die HDR-Welt rein, man beachte nur Isengart --> von Mauern umgeben. Mordor --> Durch Gebirge und Schwarzes Tor geschützt. Angmar --> Dol Guldur? große Festung? Orks/Goblins --> Gundabadberg?

Übrigens: Was hat Saurons Festung Dol Guldur mit Angmar zu tun? Das einst mächtige Reich Angmar lag an einer ganz anderen Stelle: Es befand sich im Norden, teils westlich orientiert und an den nördlichen Ausläufern des Nebelgebirges orientiert. Hingegen befindet sich die Festung Dol Guldur im Düsterwald ostlich des Nebelggebirges und liegt weit aus südlicher als das Hexenreich Angmar.

Zudem baut man ja keine historischen Gebäude wie die Mauern Isengards in wildfremden Karten ein oder auch das Schwarze Tor, diese Architekturen befinden sich alle auf festgelegten Maps.

Das Gondor, Rohan oder auch die Zwerge Mauern um ihre Lager bauen, lässt sich durch ihren Charakter erklären, dass sie ein erkundetes Land vor den Angriffen anderer schützen möchte und soetwas wie die Liebe zur Sässigkeit besitzen. Mordor, Isengard oder auch Orkstämme des Nebelgebirges sind offensiv ausgerichtet und durch Melkors Gedanken alles Lebende und von Illuvater Erschaffenes zu vernichten. Dies wird an der Agressivität der Orks deutlich, die ja Bestandteil jeglicher bösen Völker sind.

Zudem finde ich die Updates sehr gelungen und kann aus ihnen interessantes über die zukünftigen Strategien erfahren. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolabola am 27. Dez 2012, 12:06
Ich habe mir gestern noch einmal alle 3 Updates gründlich durchgelesen und jetzt sage ich auch mal meine bescheidene Meinung dazu...

Zum festen Bauen:
Es gab ja schon einige hier im Thread, die der Ansicht waren, durch das Wegfallen des freien Bauens würde zum einen die Freiheit und zum anderen das Feeling einen herben Rückschlag erleiden. Ich für meinen Teil bin jedoch froh, dass das Edain-Team diesen Schritt gewagt hat. Sicher hat das freie Bauen auch seine Vorzüge, doch durch das Festungssystem entsteht ein komplett neues Spielgefühl. Letztendlich bin ich sogar zu dem Schluss gekommen, dass das feste Bausystem mehr taktische Spieltiefe und deutlich mehr Feeling mit sich bringt, da man...
1...Eine Festung hat, die man verteidigen und aufrüsten kann, ohne sie automatisch uneinnehmbar zu machen und damit dem ganzen Spiel den Sinn zu rauben.
2...Nur über begrenzte Bauplätze verfügt, wodurch die taktische Planung des Bauens deutlich wichtiger wird als zuvor.
3...Mehr Wert auf seine Gebäude legt! Im Originalspiel baute man sich im Zerstörungsfall einfach ein neues, ohne sich weiter darum zu kümmern. Beim festen Bauen ist jedes einzelne Gebäude wertvoll. Es kommt das Gefühl auf, man hätte etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt.
4...Endlich (Das liegt mir persönlich sehr am Herzen!) zum Einsatz von alternativen Belagerungswaffen wie Belagerungstürmen, Leitern und vielleicht sogar Grond(Das stelle ich mir sehr cool vor^^) kommt. Das ganze macht ja auch nur Sinn, wenn der Gegner dicke, begehbare Mauern hat. Bei den dünnen Mäuerchen im Originalspiel wirkte das einfach nur albern.
5...Mit den Festungen endlich auch einen ansehnlichen Regierungssitz hat. Das allein verbreitet schon massenweise Feeling!


Außerdem: Durch das Wegfallen alter Spielweisen und Taktiken, entsteht Freiraum für Innovation und Einfallsreichtum! Aus wenig viel machen: Das ist wahre Kreativität!


Zum neuen Wirtschaftssystem
Das kann ich nur begrüßen, da mir und vielen anderen auch das alte Gehöft-Zukleister-System gehörig auf den Geist ging. Es trug auch nicht gerade zum Feeling bei, wenn im Lager weit und breit nur Mühlen, Schlachthäuser etc. standen. Mit dem neuen System wird es mapumspannende Machtkämpfe und neue taktische Möglichkeiten geben.
Meiner Meinung nach sollte das Team jedoch besonders darauf achten, dass bei dem neuen Wirtschaftssystem auch jeweils schnell genug Rohstoffe zur Verfügung stehen, um einen dynamischen Spielablauf zu gewährleisten, aber dennoch nicht so viel, dass jemand, der auch nur über ein Wirtschaftsgebäude mehr als der Gegner verfügt, gleich einen überdeutlichen Vorteil hat.- Aber ich denke für eine Mod wie Edain2 ist das wohl selbstverständlich.  ;)

Zu den Unterstützungsgebäuden
Diese Änderung war lange schon notwendig, da es einfach nur komisch und auch nicht schön war, wenn irgendwo auf den höchsten Berggipfeln, in Mordor oder in den alten, verlassenen Hallen der Zwerge(!) Gasthäuser standen.
Das Edain-Team hat sich da ein gutes System einfallen lassen.

Schlusswort
Ich freue mich wie ein Schnitzel! Die Updates haben mir zum Großteil wirklich gut gefallen, da endlich Mut zur Innovation gezeigt wurde. Die Version 4.0 wird sicher viel Ungewohntes bringen, doch wer etwas Neues wagt, der hat den ersten Schritt zum Erfolg schon gemacht!

In diesem Sinne viel Erfolg an das Edain-Team,
Lasst euch Zeit beim Testen  xD
Bolabola
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 27. Dez 2012, 12:09
Ich bin vollkommen von den Updates überzeugt. Im Gegensatz zu einigen anderen hat mir dieses letzte Update sogar am besten gefallen, da es in mir die Vorfreude weckt wieder mit dem feelingreichsten Bausystem zu spielen, das ich kenne :) Und noch dazu mit den Sachen von Edain. Einfach herrlich :) Ich habe größtes Vertrauen in die Entscheidungen des Teams und bewundere ihren Mut etwas vollkommen Neues für Edain zu integerieden.Die Freude auf diese Edain Version ist größer als die auf alle davor :)
Da nun wohl auch noch ein neues Volk dazu kommt ist die Spannung kaum noch auszuhalten xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CmcUrgyle am 27. Dez 2012, 12:51
Ich grüße euch Edain Freunde,

es hat sich mit den Updates sehr viel getan, viel positives aber auch negatives. Die positiven Aspekte möchte ich nicht aufführen, denn das würde den Rahmen sprengen.
Nun zum negativen: Die map "Der éinsame Berg" ist bei mir verbugt, d.h. das Spiel lädt und lädt und als es starten soll, stürtzt das Spiel ab. Schade, weil es ist nach dem Film "Der Hobbit" meine Lieblingsmap, nur kann ich sie nicht spielen.

Dann zum großen minus:
Ich hab es zwar bisher erst bei Gondor ausprobiert aber 3 Festungen sind ein Witz. Sicher, es heist einerseits: "Nicht Einbunkern" aber ich finde es macht schon was her wenn man eine große Stadt hat und diese auch entsprechend schützen kann. Bitte das Limit entfernen :)
Des Weiteren find ich die Kosten der Scheluder oder Katapult zu hoch. Es waren ja schonmal 1800, jetzt 1500, warum nicht wieder 1200???

Thema festes Bauen: Da fällt mir als Erstes ein: zurück zu den Wurzeln(Schlacht um Mittelerde 1)
Falls dies in die Realität umgesetzt wird, werde ich mir ne andere mod suchen.

Trotzdem ihr leistet super Arbeit und ich denke es kommt nicht soweit, weil vllt. lässt sich ja ein Kompromiss finden.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2012, 13:01
Zitat
Beispielsweise können bei Lothlorien der Düsterwald-Schießstand und das Ent-Thing errichtet werden,

Was wird aus Dorwinion ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lócendil am 27. Dez 2012, 13:35
(http://static.autoblog.nl/images/wp2012/Anchorman-well-that-escalated-quickly.jpg)

Aber naja ich als Gelegenheits-SP-Spieler finds gut. Ich hab SuM I nie gespielt, aber die Atmosphäre soll ja grandios sein und so erlebe ich das jetzt auch mal ohne 70 € auszugeben oder mir nen Crack zu saugen. Bin schon sehr auf die anderen Festungen gespannt... wie wärs mit nem Ameisenhaufen für die Nebelberge? :D Da fallen mir im Zuge des ersten Hobbit-Teils nen paar geile Sachen ein.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Dez 2012, 14:18
Wtf, habt ihr getan?? :o

Ich verfolge eure Mod seit Jahren und war immer begeistert, aber ich bin mir nach reiflicher Überlegung der letzten Updates sicher, dass Version 3.8.1 für mich die Letzte der Edain sein wird.

Auch wenn SUM I ein tolles Spiel gewesen ist, hat mich trotzdem eines schrecklich gelangweilt: Festgelegte und beschränkte Bauplätze

Das macht für mich all das kaputt, was ich beim 2. Teil als positiv empfand. Ein Grund, weshalb ich den 1. Teil auch schon seit Jahren nicht mehr gespielt habe.

Nun wird der zweite Teil wie der Erste nur mit mehr Völkern...

Wie sollen z. B. bei Mordor die vielen Gebäude (Katakomben, Kerker, Kaserne, etc.) im neuen System Platz finden?
Werden die alle gestrichen, sodass nur noch eine Hand voll Standart-Gebäude übrig bleiben, die es schon seit dem ersten Teil gibt? Genug Bauplätze um sie alle unterzubringen weist das System  nicht auf.

Und wenn die Gebäude gestrichen werden sollten, wo sollen die Einheiten und Fähigkeiten der Gebäude unter kommen? Fallen diese weg oder werden sie Auf Helden übertragen? Werden nachher alle Einheiten in den Orkgruben produziert?

Wie man es auch dreht und wendet, ich kann und will diesen Schritt nicht verstehen.

Diskussionen möchte ich mir sparen, daher lass ich es mal so stehen und verabschiede mich kurz und knapp. Ich wünsche euch und der Mod weiterhin viel Erfolg. Ich bleibe diesmal zurück.

Viele Grüße

TWKoA
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 27. Dez 2012, 14:35
Wie sollen z. B. bei Mordor die vielen Gebäude (Katakomben, Kerker, Kaserne, etc.) im neuen System Platz finden?
Werden die alle gestrichen, sodass nur noch eine Hand voll Standart-Gebäude übrig bleiben, die es schon seit dem ersten Teil gibt? Genug Bauplätze um sie alle unterzubringen weist das System  nicht auf.

Zitat
Genauso steht es um die Domänen-Gebäude von Mordor, die vermutlich als Externe Gebäude baubar sein werden.

Bevor man losmeckert sollte man erstmal lesen.

Ich bin erstaunt dass noch niemand gefragt hat ob die Festungen auf jeder Map die gleiche Größe haben werden.
Daher frag ich das jetzt einfach: wird es immer diese große Festung sein oder auch mal kleinere Lager je nach Map geben?
Soweit ich mich erinnere hatten die kleineren Lager in SuM1 keine begehbaren Mauern sondern nur kleine Absperrungen. Damit fällt zum Teil schon das Bunkern und Einmauern weg.
Außerdem haben einige wohl nicht gecheckt dass das Team der Meinung ist dass das "freie Bauen" NICHT die Edain Mod definiert.
Außerdem würde mich mal interessieren welches Volk baut Brunnen und Statuen an der Front? Ist SOWAS etwa Feeling???
Hallelujah dann hab ich wohl was verpasst in der langen Geschichte der Kriegsführung...
Des weiteren wurde noch gar nicht alles gezeigt sondern nur die Richtung angegeben.
Ihr solltet mal die Entscheidung des Teams respektieren statt daran rumzurütteln wie schlecht das neue System ist.
Das Edain-Team hätte auch einfach sagen können "wir haben keinen Bock mehr" dann wäre erstmal das Geschrei groß gewesen. Jetzt haben sie sich zu diesem Schritt entschieden als seid froh dass sie weitermachen  8-|
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2012, 14:43
Zitat
Zitat
Wie sollen z. B. bei Mordor die vielen Gebäude (Katakomben, Kerker, Kaserne, etc.) im neuen System Platz finden?
Werden die alle gestrichen, sodass nur noch eine Hand voll Standart-Gebäude übrig bleiben, die es schon seit dem ersten Teil gibt? Genug Bauplätze um sie alle unterzubringen weist das System  nicht auf.

Genauso steht es um die Domänen-Gebäude von Mordor, die vermutlich als Externe Gebäude baubar sein werden.

War auch für mich anfangs eins der Hauptprobleme. Das Edainteam hat btw auch andere Maßnahmen geplant, die Probleme bsw bei Mordor vereiteln sollten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 27. Dez 2012, 14:49
Zitat
Daher frag ich das jetzt einfach: wird es immer diese große Festung sein oder auch mal kleinere Lager je nach Map geben?
Die Festungen werden der Standart sein, jedoch passen diese nicht auf alle Karten und es ist unpassend wenn man als angreifer auf einer Festungsmap ebenfalls eine Festung besitzt.
Deswegen wird es auch kleinere Lager geben die nicht so verteidigungsstark sind und deutlich weniger Platz in anspruch nehmen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: domi am 27. Dez 2012, 15:05
el bombero..
du hast recht..was die katas betrifft..ich habe mir das heute nacht nur gedacht das solches rushen uncool waere, aber katas sind im eg mit dem neuen system ein fataler fehler oder sehe ich das falsch ;)?
aber grundsaetzlich habe ich gedacht die reichweiten sollen genau gleich sein, sodass ein 2v1 immer zum sieg fuehrt, da ich es leicht doof finden wuerde wenn ein gut verteidigtes kata direkt die mauer schrotten kann..naja das wird sich schon klaeren denke ich..was das bessere ist entscheiden zum glueck die balancetester ;).
habe gestern einige spiele sum1 geschaut und es ist einfach pervers gut und so wird es auch edain 2 sein :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 27. Dez 2012, 15:46
Zitat
Daher frag ich das jetzt einfach: wird es immer diese große Festung sein oder auch mal kleinere Lager je nach Map geben?
Die Festungen werden der Standart sein, jedoch passen diese nicht auf alle Karten und es ist unpassend wenn man als angreifer auf einer Festungsmap ebenfalls eine Festung besitzt.
Deswegen wird es auch kleinere Lager geben die nicht so verteidigungsstark sind und deutlich weniger Platz in anspruch nehmen.

Ich hätte dazu jetzt noch eine Frage eplizit zu den Nebelbergen und das Update 2.
Bis auf die Sklaven hatte diese ja nichts im Gasthaus was die Frage aufwirft was sie als Supportergebäude erhalten.
Stattdessen kriegen sie ja ihre Supporteinheiten quasi über die Creephöhlen.
Ich hätte da zwar schon die eine oder andere Idee aber ich würde gern wissen ob da schon was in Planung ist :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 27. Dez 2012, 18:00
Ich hab die Frage zwar schonmal gestellt aber die wurde anscheinend überflogen:
Ich wüde gerne wissen wie sich mit den neuen Wirtschaftsgebäuden das System der CP ändert. Was passiert mit den Völkern die ihre Cp bisher durch das bauen von Farmen erhielten? Bekommen die ein eigenes System oder wird das System aus Sum 1 übernommen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2012, 18:02
Die Antwort dazu wurde soweit ich weiß schon anfangs gegeben.
Das Team ist sich hier noch nicht sicher und noch am Überlegen (Ich hoffe, ich verwechsle nichts...).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Dez 2012, 18:07
Unser aktueller Stand ist es, das CP-System aus SuM I zu übernehmen, dass man also von Anfang an maximale CP besitzt. Das ist erst einmal die einfachste und naheliegendste Lösung, falls sich damit Probleme im Spielablauf herausstellen, werden wir nach Alternativen suchen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Knurla am 27. Dez 2012, 18:27
Urg...Da fängt man an Feedback zu lesen und sieht nach der ersten Seite das es insgesamt 15 sind. xD

Um ehrlich zu sein, habe ich nur die erste Seite gelesen und kann mich mit einiger Kritik identifizieren und mit anderer weniger. Große Umbrüche gehen nie glatt über die Bühne und wenn wir mal ehrlich sind wäre das ja auch extrem langweilig.

Ich persönlich finde dieses Update äußerst (naja wie soll mans sagen?) "erfrischend".

Mal wieder etwas(Gutes,Altes) Neues. Solche Änderungen verlangen nach Anpassung und Eigendynamik. Das ist es, was diese Mod unter anderem am Leben hält und laufend den Spielspaß gewährleistet. Kurz gefällt mir ausgesprochen gut.
Wirtschaft war meines Erachtens der langweiligste Part des Spiels und blieb bis jetzt deutlich hinter seinem Potential. So wie ich das sehe lässt sich mit diesem System an ein paar Balanceschrauben drehen die vorher noch gar nicht existierten. Deshalb bin ich in dieser Hinsicht zuversichtlich.

Eventuelle Bedenken lasse ich mal außen vor, da sie entweder schon genannt oder eines Ingametests bedürfen.^^

In sofern: Hut ab zu diesem gewaltigen Schritt. :)

In der Hoffnung das alle ein frohes Fest hatten, Wünsche ich einen guten Rutsch !
mfg

Edit: Und ich Nase übersehe doch glatt das es 3 Updates gibt. (Editiert mal den Ersten Post :P)

Puhh...jetzt bin ich ein wenig erschlagen von soviel auf einmal. Nicht im negativen Sinn aber zu deutsch MEINE FRESSE: Gefällt mir xD
Jetzt gibt es ja mehr als einen Grund den kommenden click auf den Downloadbutton zu feiern. Sum 1 in Sum 2 mit Edain-Mod...
Allerdings! bin ich gespannt wie ihr die einzelnen Spielweisen der Volker wieder individualisieren wollt, denn das war einer der genialen Kernpunkte der Mod (feelingtechnisch). Balancemäßig dürfte es jetzt ja etwas einfacher zu managen sein aber insgesamt habe ich die Befürchtung, dass etwas zu viel Individualität der Völker verloren geht. (Ja ich trauere um meinen Berg :P) Zwerge, Lorien, Isengard hatten vom Gefühl her ein gewisses Etwas das sie von den anderen Völkern abhob, einfach nur weil ihr Grundsystem anders zu handhaben war.

Aber auch hier lässt sich sicher etwas finden und getestet hab ich ja auch noch nicht.^^
Bringt wieder mehr Möglichkeiten für Volksspezifische Änderungen. Die Reise nach Khazad Dûm  (**) lang lang ists her und niemand hielt es für möglich(genial).

Nochmal den bereits gezogenen Hut ab von einem etwas überumpelten Zwerg.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ferguson am 27. Dez 2012, 20:28
Ich finde die Ankündigungen super!!!

Neben den zahlreichen Vorteilen die schon genannt wurden, gefällt mir auch die mit einem so großen Umbruch einhergehenden Aufbruchsstimmung sehr.
Neben der spürbaren Motivation des ganzen Teams denke ich da auch an den frischen Wind der mit den neuen Möglichkeiten die das Spiel dann haben wird, hoffentlich im Konzeptbereich einkehrt :)


Der von manchen Usern bemängelte Verlust des freien Bauens stört mich nicht besonders. In der Basis geht mir das dauernde Gehöfte Bauen nur auf den Sack und die Lager werden (wenn ich den einen Post richtig verstanden habe) durch mögliche neue graphische Effekte schöner und feelingreicher.
Einzelne umkämpfbare Punkte auf der Karte finde ich auch deutlich spannender als die Möglichkeit Türme etc. überall hinzubauen und hoffe besonders auf spezielle nur auf manchen Karten verfügbare Gebäude.


Ja nach wirklich sehr sehr langer Zeit habe ich mal wieder richtig Lust auf das Spiel :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 27. Dez 2012, 20:46
Ich habe jetzt wieder Sum 1 gespielt und finde das Bausystem gut und würde auch nie sagen das Edain dann zu einem Sum 1 Spiel wird, weil das Bausystem nicht das Spiel ausmacht sondern die Einheiten, die Helden, die Völker, die Liebe zum Detail und und und. So war ich erst Skeptisch zum dritten Update doch jetzt freue ich mich richtig drauf  :)

Ich will auch nochmal einen großen Dank aussprechen an das Team, weil es so viel arbeitet und so auf die Beiträge der User eingeht, obwohl eigentlich Ferien sind. Die Veränderungen sehen sehr schön aus und dass die Beiträge so lang sind, einmal die von Lord of Mordor für die neuen Konzepte und dann noch die Beiträge im Diskussionsbereich find ich sehr gut und man sieht was ihr alles für die Community tut  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: bilbo am 27. Dez 2012, 22:44
Ich bin jetzt seit der Version 2.1 dabei auch wenn ich mich nicht so oft melde bin ich doch sehr begeistert von eurer Arbeit und finde echt stark was ihr aus Spaß am Modden geschaffen habt.Etliche Stunden habe ich alle teile der SuM-Reihe gespielt.
Nun hab ich aber irgendwie gemischte Gefühle. Die Version 4.0 werde ich mir 100% ansehn vielleicht überzeugt sie ja^^
Wenn nicht bleib ich bei der aktuellen Version.
Ich bin gespannt,gespannt mit gemischten Gefühlen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Dez 2012, 23:31
Man, da ist man mal 4 Tage nicht online, weil man zu viel mit dem Weihnachtsfest beschäftigt ist, und dann sowas.

Ich bin ebenfalls von dem neuen System begeistert. Dieses feste Bauen hat mir an SuM1 immer sehr viel Spaß gemacht, weshalb ich das auch ab und zu nochmal hervorkrame. Die letzten paar Monate bin ich leider nicht mehr zum Edain spielen gekommen. Irgendwie stumpfen 4 oder 5 Jahre hauptsächlich Schlacht um Mittelerde doch so langsam ab. Aber jetzt nach diesem Update hätte ich große Lust auf eine Partie Edain 4.0. Mit diesem Update bringt ihr wieder eine ganz große neue Änderung in die Mod ein, was das ganze Spielgefühl weiter zum Besseren ändert.
Ein ganz großes DANKESCHÖN an das Edain-Team, dass es diesen Schritt gewagt hat. Ich bin gespannt auf weitere Updates.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 28. Dez 2012, 02:59
Warum werden Zwerge das einzige gute Volk sein, welches über ein Sägewerk verfügt? Auch wenn sie die erste Bedrohung für den Wald war, gibt es doch noch ein Volk, welches, wie man an seinen Gebäuden sehen kann, auch sehr viel Holz benutzt: Rohan.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 28. Dez 2012, 03:11
Andere Völker nutzen auch Holz als Baustoffe, keine frage.
Jedoch ist dies bei den Zwergen als einziges Volk am Buch belegt und sie werden auch deutlich mehr als andere Völker brauchen:
Die Zwerge sind ein Volk der Metallbearbeitung und des Bergbaues, beim einen werden unmengen an Holz verbrannt und beim anderen braucht man ebenfalls viel Holz um die Gänge provisorisch abzustützen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Noni am 28. Dez 2012, 04:05
 Und was ist mit Isengart????

Isengart brauchte auch Tonnen von Holz um ihre Öfen zu Heizen für die ganzen Rüstungen und Schwertern. Isengart ist dan genau wie Zwerge mit Rohstoffen und dek ganzen drum und dran.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 28. Dez 2012, 04:08
Isengart hat doch auch Holzfäller?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Noni am 28. Dez 2012, 04:10
Ja, schon aber im Update steht das doch nur noch die Zwerge die Sägewerke nutzen dürfen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 28. Dez 2012, 04:23
Zitat
Die Zwerge werden als einziges gutes Volk Sägewerke errichten können
Isengart ist sicherlich nicht den guten Völkern zuzuordnen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Noni am 28. Dez 2012, 04:27
Phu, dan bin ich aber erleichtert :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Éothéod am 28. Dez 2012, 11:09
Hallo Zusammen,
jetzt muss ich mich doch auch noch zu Wort melden.  :)

Also ich kann mich nur bedingt mit dem neuen (alten) Konzept anfreunden. Ich war auch ein rießen Fan von SuM 1, aber als ich das erste mal SuM 2 gespielt habe war es einfach genial das man bauen konnte was, wieviel und wo man will.

Eine größere Mischung aus beidem würde mir persönlich sehr gefallen.
Beispiel:
- Es kann in den Festungen frei mit dem Baumeister gebaut werden.
- Wenn man ein Bauplatz einnimmt kann man dort in einem bestimmten umkreis frei bauen. bzw. max. 3 Gebäude.
- Wenn es kleine und große Bauplätze gibt kann man vllt mehr Gebäude bauen (oder weniger).

Ich finde das hätte den Vorteil von beiden Teilen. Es bietet denk ich auch mehr strategische Möglichkeiten. Auch weil die Baumeister noch eine Rolle spielen.
So könnte man auch den eroberten Platz mit einem Gehöft und einem Turm zum schützen bauen. Oder eine Kaserne für Nachschub.

Weitere Vorteile: Man könnte der KI einprogrammieren was sie dort bauen soll. Das Höhlensystem der Zwerge kann man weiterhin benutzen.

Ich hätte auch noch mehr Vorschläge falls Interesse besteht.

Und jetzt wünsch ich noch dem Edain Team und allen Forenmitgliedern nachträglich frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Éarendel am 28. Dez 2012, 11:47

Außerdem haben einige wohl nicht gecheckt dass das Team der Meinung ist dass das "freie Bauen" NICHT die Edain Mod definiert.

Das ist eben nur eine Ansicht; andere sehen es so, dass die Edain Mod nun mal als Mod für SuM 2 angelegt war und DIE Innovation in SuM 2 war das freie Bauen!
Und als ich zu Edain kam war das was ich wollte eine Mod zu SuM 2 und NICHT zu SuM 1, sonst hätte ich gleich zu einer Mod dafür greifen können, welche es ja auch gibt.

Dass man nun alles bisherige über den Haufen wirft und die tolle Mod zu SuM 2 praktisch zu einer von SuM 1 macht muss doch auch Gegenwind hervorrufen. Logisch ist der Schritt sicherlich für genügend Leute nicht.
Die Fraktion die sich alles schön redet wird es immer geben; an Argumenten habe ich von der pro-Seite bisher relativ wenig gelesen. Die Meisten berufen sich darauf dass Sum1 besser gewesen wäre, was allerdings sehr subjektiv ist und als Meinung von mir nicht geteilt wird. Ich sehe im Ganzen einen riesen Rückschritt.
Hier wird teilweise argumentiert die Änderungen würden frischen Wind in die Mod bringen. Dazu ist zu fragen ob die Mod diesen nötig hat, denn ich habe mich bisher nicht damit gelangweilt-im Gegenteil. Und zum anderen sehe ich auch das "frische" weniger, denn die Systeme sind alle an den älteren SuM 1 Teil angelegt, der sicherlich nicht für jeden der bessere Teil ist. Ich persönlich habe nachdem SuM 2 raus war fast nur noch die Kampagne von Sum 1 ab und zu aus Nostalgie gezockt, weil diese wirklich sehr nahe an den Filmen war und sehr gutes Feeling vermittelt hat. In den meisten anderen Aspekten war Sum2 für mich klar überlegen.

Ob für das Team ohne diese Änderungen noch genügend Faszination an der Mod gewesen wäre weiß ich nicht, das Spekulieren, dass man ansonsten alles hingeschmissen hätte nervt allerdings etwas und hat wie der Schweizer sagen würde ein Geschmäckel. Damit wird auch jede Kritik im Vorfeld irgendwo tot geschlagen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 11:53
Es wird niemand gezwungen die neue Version zu spielen.
Außerdem haben wir überhaupt keinen Besitzanspruch auf die Mod sondern nur das Modding Team.
Wenn diese was an ihrer Mod ändern hat man das zu repektieren.

So einfach ist das.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 28. Dez 2012, 11:58
Es wird niemand gezwungen die neue Version zu spielen.
Außerdem haben wir überhaupt keinen Besitzanspruch auf die Mod sondern nur das Modding Team.
Wenn diese was an ihrer Mod ändern hat man das zu repektieren.

So einfach ist das.

Wie soll ich das denn jetzt verstehen? Kritik ist verboten, und das Edain Team macht sowieso was es will? So ist das definitiv nivht. Kritik ist ein wichtiger Bestandteil des Feedbacks, und das Edain Team hat mehrmals zum Ausdruck gebracht, dass Kritik für sie auch sehr wichtig ist.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 12:01
Klar Kritik kann geübt werden oder hab ich das irgendwo explizit geschrieben dass man es nicht darf? Wenn ja bitte zitieren.
Aber wenn Wörter wie "Müll" benutzt werden hat das nichts mehr mit Kritik zu tun.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: lolfresser am 28. Dez 2012, 12:37
Ohne Kritik kann sich auch nichts verbessern, ganz klar, aber der Punkt ist das die Kritik konstruktiv sein sollte, keine Schwarzmalerei oder das behaupten von Dingen die nicht stimmen.

Erst einmal Glückwunsch zu diesem Schritt, meiner Meinung nach bringt das viel mehr taktische Tiefe in das Spiel, als jemals zuvor vorhanden war.
Man kann nicht mehr einfach alle möglichen Gebäude in sein lager pflastern und immer das produzieren was man braucht... jedes Gebäude muss genau geplant sein, du musst schon von Beginn an einen Plan im Hinterkopf haben, musst dir aber dennoch die Möglichkeiten lassen auf gegnerische Strategien zu reagieren. Jede Schlacht wird nun einzigartig sein, und eine kleine Entscheidung welches Gebäude du nun wirklich baust wird den Ausgang der Schlacht in eine andere Richtung wenden. Das gepaart mit der Tatsache das bloßes Bunkern deinem Gegner die Hoheit über das Spielfeld und somit über mehr Ressourcen und unterstützende Einheiten gibt wird für eine größere taktische Vielfalt sorgen.
Das zusätzliche auch noch die Belagerungsmaps wieder einwandfrei funktionieren können ist ein weiteres Argument dafür, das der Systemwechsel ein Schritt in die richtige Richtung ist.

Das freie Bauen ist ja nicht das einzige Feature von SuM2, das einen Unterschied zu SuM1 macht. Der Ringkrieg und vor allem die Ringmechanik werden in der Edain Mod ebenfalls genutzt und allein deswegen ist die Aussage das Edain 2 zu einem mod für SuM1 wird nicht haltbar.

Solange das Edain Team an den einzigartigen Helden, vielfältigen Einheiten und tolkiennahem Feeling bleibt wird die Edain Mod niemals das entfernen was sie definiert, und was sie definiert ist eigentlich Entscheidung derer die sie machen oder?


Dass man nun alles bisherige über den Haufen wirft und die tolle Mod zu SuM 2 praktisch zu einer von SuM 1 macht muss doch auch Gegenwind hervorrufen. Logisch ist der Schritt sicherlich für genügend Leute nicht.
Die Fraktion die sich alles schön redet wird es immer geben; an Argumenten habe ich von der pro-Seite bisher relativ wenig gelesen. Die Meisten berufen sich darauf dass Sum1 besser gewesen wäre, was allerdings sehr subjektiv ist und als Meinung von mir nicht geteilt wird. Ich sehe im Ganzen einen riesen Rückschritt.

Also ich habe mich durch 15 Seiten des Threads gelesen und dabei doch einige mehr Argumente gefunden:
- ein feelingreicheres Spiel
- Belagerungen auf normalen Maps und auf Belagerungsmaps wieder funktionsfähig
- viel realistischer
- das Spiel wird taktisch tiefgründiger
- das unlogische bauen von Türmen und Brunnen in der nähe des gegnerischen Lagers ist Geschichte
- das "zupflastern" des eigenen Lagers mit Ressourcengebäuden ist vorbei
- das Spiel wird leichter balancebar
- begehbare Mauern (= so unglaublich genial =3)
- Spiele werden nicht bereits im EG entschieden (niemand mag es gerusht zu werden... das ist langweilig =P)
- das Edain Team fühlt sich durch die Änderung neu motiviert (wurde auch von einem Mitlgied des Teams bestätigt)
- wenn das Edain Team motiviert ist kommt für uns nur Gutes dabei raus ^^
und am wichtigsten:
- das Edain Team kann uns mal wieder komplett überraschen was sie sich neues mit diesem System so alles ausdenken.

Meiner Meinung nach viele gute Argumente wenigstens zu warten bis man die Version gespielt hat um sich ein endgültiges urteil zu bilden oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 28. Dez 2012, 12:40
Juhu endlich wieder festes bauen! Das System mit dem festen bauen hat meiner Meinung nach SUM I zum besten Strategiespiel aller Zeiten gemacht. Das 3. Update war deshalb für mich wie ein schönes Weihnachtsgeschenk. Ich weiß zwar, dass das Edain-Team bisher so ziemlich alles gehalten hat, was es versprochen hat. Trotzdem große Bitte an das Edain-Team: Gebt den Kritikern zum festen Bauen nicht nach.

Allerdings versteh ich nicht ganz warum ihr eine eigene Zwergenfestung gemacht habt. Der Zwergenberg hätte dem Festungssystem doch nicht widersprochen. Er wäre vielmehr eine Festung gewesen. Den Berg hätte man ja auch mit kleinen mauerähnlichen und begehbaren Ausbuchtungen upgraden können. Solch eine Ausbuchtung war auch beim Hobbitfilm zu Beginn beim Angriff von Smaug zu sehen und wäre damit an sich im Sinn des Edain-Mods gewesen sich möglichst nahe am Film und Buch zu orientieren. Ich bin auch der Meinung, dass man nicht allen guten Völkern eine Festung mit Mauern geben sollte. Bei Bruchtal könnte man z.B die Individualität des Volkes wahren indem man die Festung mit einem Wasserring umgibt, der durch eine oder mehrere Furten zugänglich ist. Diese Furten könnte man dann z.B. durch ein Wasserpferdeupgrade aufrüsten, um die Furt vor Feinden zu schützen.

an die Kritiker des festen Bauens: Ihr könnt ja weiterhin die alten Edain-Versionen spielen ;)!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 28. Dez 2012, 12:58
Zitat
Allerdings versteh ich nicht ganz warum ihr eine eigene Zwergenfestung gemacht habt.
Aus mehreren Gründen:
-Es ist teilweise unlogisch wenn auf den Schlachtfeld auf einmal ein Berg steht.
-Es können weitere Festungen gebaut werden, bei einen Berg als Base wäre plötzlich ein Berg mitten auf dem Schlachtfeld.
-Wenn der Zwerg vernichtet wird verschwindet der Berg mit ihm.
-Das der Zwerg einen Berg errichtet nur um sich in diesen eingraben zu können ist unsinn.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 28. Dez 2012, 13:33
Einige der Argumente, die dafür sprechen kann man so aber noch nicht ganz stehen lassen:

- viel realistischer

Infwiefern ist es realistisch, dass ein Trupp Soldaten ganze Gebäude im Gepäck hat, die mal eben so errichtet werden? Inwiefern ist es realistisch, dass Gebäude nur an bestimmten Punkten errichtet werden können, und nirgendwo sonst? Diese Argument trifft also nicht wirklich zu.

- das Spiel wird taktisch tiefgründiger

Es kommen neue Möglichkeiten hinzu, aber es fallen auch alte weg (z.B rushen). Das relativiert sich also.

- das unlogische bauen von Türmen und Brunnen in der nähe des gegnerischen Lagers ist Geschichte

Türme an der Front sind nicht undbedingt unlogisch. Zwar werden sie nicht direkt ins gegnerische Lager gebaut, aber auf dem Weg dorthin, z.B zur Überwachung, oder aber auch um fliehende Truppen aufzuhalten. Und das Argument mit Brunnen zieht auch nicht so richtig, denn Brunnen sind an sich unlogisch. Das Problem hätte man anderweitig lösen können.

- das "zupflastern" des eigenen Lagers mit Ressourcengebäuden ist vorbei

Das hätte man auch nur mit Update 1 erreicht, und hat mit dem kompletten festen Bauen nichts zu tun.

- das Spiel wird leichter balancebar

Inwiefern? Einige Välker haben eine Festung mit begehbaren Mauern, andere nicht -> Vorteil für die Völker in einer Festung. Da kann man mir jetzt auch nicht erzählen, dass das anders ist. Die Gebäude innerhalb einer Mauer sind geschützt, und man muss erst das Tor zerstören um reinzukommen. Gebäude die nicht von einer Mauer umringt sind können direkt angegriffen werden.

- Spiele werden nicht bereits im EG entschieden (niemand mag es gerusht zu werden... das ist langweilig =P)

Also ich habe zwar keine MP Erfahrung (außer einige Lan Partien mit Freunden), aber bei uns ist es noch nie vorgekommen, dass das Spiel schon im EG entschieden wurde. Man kann zwar rushen, aber wenn man gut spielt, kann man das locker kontern, und später ausgleichen.


-

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: little_joe am 28. Dez 2012, 13:35
Nundenn, nach langer Abwesenheit mit Edain hab ich nu seit kurzem wieder mit angefangen... Und gleich darauf erwacht das Team aus der Sommerpause mit interessanten neuen Updates.

Beginnen möchte ich allerdings gerne mit einem kleinen großen Lob an das Team, das bereits seit Jahren uns alle mit einer innovativen und sehr ansprechenden Mod beschenkt. In meinen Augen seit Beginn die beste Mod - und so wirds auch bleiben. Auch wenn einige meckern und hier mehr schlechtes als rechts Verhalten an den Tag legen: Das Edain-Team hat in diese Mod mehr Arbeit reingesteckt, als wir uns vorstellen können und werden noch viel mehr Arbeit reinstecken für die Version 4.0. Danke hierfür!

Nun allerdings zu den Updates selbst, dann einige Fragen und zum Schluss einige Anregungen (falls ich diese bis dahin nicht vergesse *augenroll*)
Als ich Update 1 las, war ich erst ein wenig verdutzt. Wie, was? Back to the roots? Doch als das Lesen beendet war und die Pics genau analysiert wurden, beschlich mich so ein Gefühl von "Wow". Endlich mal was Neues, was es so noch nicht gab. Was allerdings wichtiger war: Mit diesem System kann nun Gott sei dank die Wirtschaftsmacht der schwarzen Hand gestoppt werden... Keine achtzig Schmelzöfen dicht auf dicht und tausende Orkarbeiter, die die verbliebenen Bäume fällen möchten... Nun ist es auch sinnvoller, Feldschlachten zu führen - denn die Rohstoffe müssen ja auch beschützt werden!
Ganz ehrlich: Für mich ein prima Update...
Allerdings um auf die Gegenseite einzugehen: Ja, Wirtschaftmacht adé. Ja, man kann nun nicht mehr im Hinterland Mühlen errichten, die gut beschützt sind. Und ja, es wird Leute geben, die die Karte kontrollieren werden und sodann gewinnen werden. Aber: Ist es nicht so, dass Saruman mit seinem Einkommen nicht total imba war? Ist es nicht so, dass man sich einbunkern konnte und in Ruhe Einkommen generieren konnte, nur um dann den Gegner abzudolchen? Und ist es nicht so, dass es nun zu richtigen Feldschlachten kommt um gewisse Punkte? Denn bisher wars eher eine Keilerei um die Festen. Wichtige Punkte konnten zwar besetzt werden, was allerdings mehr oder minder zu einem Stellungskrieg führte...
Das einzige, was ich nun noch losbringen möchte:
Bei den Bauplätzen erkennt man auch wieder die Liebe ins Detail... Steine um die Fahne, damit die auch ja nicht umfällt, ein paar Kisten und ein beheizter Crockpot... Achja. Auch wenn da nüt viel ist, ist es dennoch eine schöne Arbeit. Einzig was auf der Fahne steht, kann ich nicht sehen. Erinnert mich ein wenig an die Elben-Fahne. Hm?
Die Idee mit der Erzmine find ich nett, doch einzig der Felsen selbst ist mir irgendwie zu klobig und die Kanten zu gerade... Aber mit der beladenen Lore und dem Häuschen traumhaft...
Zum letzten Pic der Zwergensägewerke: Ich fragte mich immer, warums bis jetzt kein Sägewerk gab... Wenn ich mich nicht irre, da wurden die Ents sogar geschaffen wegen den Zwergen und anderem Gesindel... Wieder Liebe im Detail, doch kann ich mich mit diesem Design nicht anfreunden. Liegt vielleicht daran, dass das Werk an eine Mine erinnert...

Nun allerdings zu Update zwei, da ich hier ja keine Romane schreiben möchte, sondern nur auf Allgemeines und das, was ich momentan so denke (ochje, wie ich mich schon freu, das mal anspielen zu können... Liegt aber vielleicht an Edain, denn Vorfreue gabs ja bei jeder Version  [uglybunti] )
Als ich das Update las, war ich erst schockiert. Ich mochte immer gerne meine Gasthäuser (auch wegen der Seraph *lach*). Aber nachdem ich mir einige Gedanken gemacht habe, passt das eigentlich prima... Die Ents irgendwo weit entfernt vom Lager direkt aus dem Wald zu holen. Erinnert an die Stelle im Buch, wo die Ents aus den Wäldern zu Hilfe eilen - Feeling pur...
Die Expedition nach Khazad-dûm ist auch gut gestaltet und eine interessante Idee. Einzig zwei Fragen stellten sich mir zu dem: Wird es ein Cooldown geben, um Expeditionen zu starten? Und: Wie genau steht die Chance, dass die Zwerge wieder heimkehren? Ich seh mich schon, tausend Expeditionen versucht zu haben und immer ohne Erfolg... 1/5? 1/10? Oder gar 1/3?
Durch die Streichung dreier Gebäude für jeden (Gasthaus, Leuchtfeuer und Vorratslager), bringt das Update ein weiteres Stück Individualität hinein. Sagen wir, dass jedes Volk zwei verschiedene Gebäude zur Verfügung hat, also dass es da keine Überschneidungen gäbe: So wären das ja ... Wow!
Nun noch kurz zum Bild: Fackeln, Fässer. Genial! Allerdings müsste die Fahne überarbeitet werden. Die leichte Transparenz und die unscharfen Kanten passen nicht zum Rest...

Zum leider letzten der drei Updates:
Als ich das las, war ich baff... Als ich dann die Mod startete und erkannte, dass das ja noch die alte Version war... Ich träumte da sogar von der Zwergenfeste  [uglybunti]
Nun aber: Der Schritt zurück zu den festen Festen ist gewagt, das muss ich zugeben. Aber ich bin zuversichtlich, dass da was geniales draus wird. Denn ihr habt uns noch nie enttäuscht...
Einzig das Problem mit den verfügbaren Bauplätzen scheint wichtig zu sein... Aber andererseits wirds da auch bestimmt Vorposten oder Ähnliches geben, wo dann weitere zur Verfügung stehen. Und auch ist es nun wichtiger, zu entscheiden, welches Gebäude man denn nun baut. Eine weitere Kaserne oder doch lieber die Belagerungswerke...?
Und endlich ist es nicht mehr möglich, sich mit Türmen einzubunkern... Ein paar Hundert an die Front und man hatte vom Feind nichts mehr zu befürchten. Schlimm...
Begehbare Mauern und funktionierende KI auf Festensmaps. Respekt!
Zur Gegenseite: Kein freies Bauen mehr... So sind nu einige geniale Taktiken weg und vielleicht auch die Freiheit, zu entscheiden, wo man was hinbaut. Das muss ich zugeben. Doch anders rum: das fast feste Bauen von Isengart und Lorien hat uns allen gefallen. Warum also nicht das verbuggte System ersetzen mit einem funktionierenden, was im Grunde genau das selbe ist - nur ohne nervige Baumeister, die bei mir seltsamerweise immer im Mittelpunkt der Schlacht stehen möchten... *augenroll*
Zur Gondorfeste: Uh, da erkenn ich ja Denethor... Sein Balkon sieht etwas seltsam aus - so ein breiter Anbau, obwohl der Turm selbst nicht sonderlich breiter wäre... Die Gondorfeste selbst ist ja ansich nichts neues, da die Teile von Minas Tirith sind (zumindest heißen die Ingame so, obgleich man die überall findet *lach*). Dennoch schön gemacht. Einzig die Bäume bedürften eine Überarbeitung wie bei der Fahne bei Update 1: Leicht transparent passen die nicht ins Gefüge...
Die Rohanfeste gefällt mir sehr. Hab da nichts zum Meckern. Feeling pur...
Mordor und Isengart... Nun irgendwie scheinen beide recht gleich. Beide sind recht trist ausgestaltet. Ein paar Lavaströme bei Mordor oder einfach nur ein paar glühende Stellen würde da irgendwie passen... Bei Isengart würden zwei weitere verdorrte Bäume auch nicht schaden, solange da genug Platz ist... Und: Wäre es eigentlich nicht sinnvoller, die Türme zu drehen, sodass die Einstiege zur Feste zeigen? Dann können die Schützen direkt von der Feste aus in die Türme steigen und müssen nicht extra außenrum...
Nun endlich ist der komische Zwergenberg weg, der mehr im Weg stand... Man konnte wenig sehen, man konnte sich leicht zubunkern und von Bugs mal ganz so schweigen... Wie einige Vorredner vor mir schon sagten: Einige weitere Deko-Elemente und das Feeling würde noch weiter gesteigert werden. Auf jeden Fall gefallen mir die Mauern und Türme sehr. Bisher gefällt mir die Feste am meisten... Bin nun mal auf die anderen gespannt und was ihr mir Lorien macht... Soll man da Konzepte in die schon bestehenden Thread posten oder wirds da noch einen extra Thread geben?
Doch ein paar Fragen zum Update drei:
Sollten die Mauern zerstört werden, können diese dann wieder aufgebaut werden? Denn die momentanen Mauern können manchmal aufgebaut werden, manchmal nicht; wie es bei den begehbaren Mauern aussieht, weiß ich gar nicht mehr...
Wird die Rohanfeste erhöhten Schaden gegenüber Feuer haben? Ich seh da schon eine Feste in Flammen stehen sehen *muhahaha*


Ich weiß gar nicht mehr, was ich schon alles schrieb und was nicht... Auch wenn ich da allerdings mehr Kritik an einige kleine Ungereimtheiten abließ; ich kann auch nur schätzen, was es alles gibt. Ein Ingame-Einblick über die Festen wären da ganz hilfreich  ;)

Nun noch einige Fragen, die mir so im Koppe herumschwirren (und sorry für soviel Text *hust*)
1) Bzgl Lorien: Ihr sagtet etwas von wachsenden Wäldern seien nun möglich... Interessant für einige Konzepte... Aber nun zur Frage, die noch recht wenig mit den Updates zu tun hat: Die Stadt der Bäume - also Caras Galadhon - ist eine Stadt Loriens - die Einzige... Sie umgibt eine Mauer und hat weiße Straßen, wenn ich mich nicht irre... Kann man diese Map nicht auch einbauen? Da hätte man auch viele Möglichkeiten mit den neuen/alten Bauplätzen...
2) Mir schwirrt da ein Konzept im Kopf rum bzgl CP's... Ist es möglich, diese an Upgrades zu koppeln? Also Upgrade X (bspw in der Feste) bringt Y CP... Wenn ja, könnte man da das Spammen zu Beginn etwas mindern... Mordor verbraucht eh recht wenig CP und beginnt man mit allen, kann da nichts gutes draus werden, wenn man den falschen Gegner erwischt...
3) Ist es möglich, Baumeistertrupps zu erstellen? Hätte nämlich auch hier ein Konzept mit den Zwergen... Einheit X kann kämpfen, kann alle Upgrades kaufen und ab Level Y kanns Gebäude Z bauen und verschwindet daraufhin... Kann man schöne sinnvolle Konzepte mit basteln...
4) Eine kurze Frage: Werden einige Völker weitere Belagerungsgeräte bekommen? Würde mich irgendwie freuen, wenn Lorien noch einen Rammbock oder dergleichen bekommt... Nicht so stark, allerdings so als Übergang zwischen Nichts und teure Ents...
5) Es freut mich auch tierisch, dann man bald mit einem neuen Volk in die Schlacht ziehen kann... Doch eine Frage: Könnt ihr hier einen kleinen Tipp geben, in welche Richtung sich das bewegt? Könnte so besser Konzepte ausarbeiten fürs neue Volk, als wenn man gar nichts weiß...
6) Ursprünglich hatte ich noch mehr Fragen zu fragen, allerdings sind das die wichtigsten für mich und ich möchte hier ja ungern eine ganze Seite zuschreiben *hust* Allerdings zum Schluss noch die letzte Frage: Werden wir dieses Jahr noch mit einem Update beehrt oder müssen wir ein ganzes Jahr auf neuen Input warten?  :P

Könnte auch noch gerne im Detail über die Neuerungen sprechen, sofern vom Team erwünscht ;)

Ich hoffe mein Sindarin ist noch gut genug, darum:
Gen hannon a cuio anann!

Eluréd
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: StayT am 28. Dez 2012, 14:41
Da ich nicht Lust habe mich durch 16 Seiten langer Beiträge durchzuwälzern frag ich einfach mal (auch wenn die Frage bestimmt schon zig mal gefallen ist)

Weiß man schon wann das 4. Update über die Bühne gehen soll?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 28. Dez 2012, 14:46
Es gab nur 3 Updates für die Weihnachtszeit
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: StayT am 28. Dez 2012, 15:05
Ich meinte es eher so, ob man weiß wann Patch 4.0 released wird? ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 28. Dez 2012, 15:07
Dieses Jahr höchstwahrscheinlich nicht mehr.^^

Willkommen im Forum ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 28. Dez 2012, 15:09
Die Frage nach dem "Wann" wird dir niemand beantworten. Die Modder wollen nicht aufgrund von Versprechung unter Zeitdruck geraten. Lieber etwas länger warten aber dafür bugfreier spielen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 28. Dez 2012, 15:13
Zitat
Inwiefern? Einige Välker haben eine Festung mit begehbaren Mauern, andere nicht -> Vorteil für die Völker in einer Festung. Da kann man mir jetzt auch nicht erzählen, dass das anders ist. Die Gebäude innerhalb einer Mauer sind geschützt, und man muss erst das Tor zerstören um reinzukommen. Gebäude die nicht von einer Mauer umringt sind können direkt angegriffen werden.
Da muss ich wiedersprechen. Die bösen Völker haben zwar am Anfang keine Mauer, aber dafür haben sie viel bessere Belagerungswaffen(,die nun endlich auch mal zum Einsatz kommen) zur Verfügung, wohingegen die guten Völker nur Katapulte und teilweise Rammen haben. Lothlorien hat sogar nur Ents, die mit Abstand schlechteste Belagerungswaffe.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2012, 15:40
Ob eine Festung Mauern hat oder nicht, macht nur im EG einen Unterschied, da sie davor schützen, dass man mit Spamm die Truppengebäude des Gegners killt.
Später, wenn mein Gegner da Türme stehen hat, bin ich nicht so blöd und wage mich in die Nähe seiner Festung, da macht Begehbarkeit der Mauern auch keinen Unterschied.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Dez 2012, 16:54
Der Unterschied ist lediglich nicht so groß, wie man meinen sollte. Aber der Spieler in der Festung kann durch diese Mauern nicht nur den Schussradius seiner Türme ergänzen, sondern im Fall der Fälle auch die Feuerkraft auf eine Seite konzentrieren, und das ziemlich schnell.

Dass Völker, die diesen oder jenen Vorteil nicht haben, einen anderen besitzen sollten, ist klar. Jedoch muss man sich darüber einigen ob man gerade darüber diskutiert, ob eine Eigenschaft an sich einen Vorteil bedeutet oder ob ein Volk insgesamt gesehen gegenüber einem anderen im Vorteil sein wird.

Ich würde die Diskussion hier nicht so weit abschweifen lassen, es ist bestimmt mühsam genug all die Feedbacks auszuwerten ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ferguson am 28. Dez 2012, 19:38
Das ist eben nur eine Ansicht; andere sehen es so, dass die Edain Mod nun mal als Mod für SuM 2 angelegt war und DIE Innovation in SuM 2 war das freie Bauen!

Freies Bauen das es schon in zig Spielen vorher gab, ist für dich die große Innovation in Sum II ?




Zu den Lagern:

Falls Mauern wirklich ein so großer Vorteil sind, was ich nicht unbedingt glaube, gibt es auch dafür sicher Lösungen.
Spontan fällt mir ein, dass am Anfang kein Volk Mauern hat, für einen gewissen Preis aber Völker wie Gondor diese um ihr Lager hochziehen können.

Dem Berg der Zwerge trauer ich nicht groß hinterher, er war zwar schön anzusehen, sorgt aber für viele Probleme und es hat auch nie so richtig gepasst dass in Mordor oder im Auenland ein ganzer von Zwergen bewohnter Berg steht.
Da die Lager keine richtigen Städte der Völker sind, sondern nur befestigte Vorposten im Kriegsgebiet (zumindest stell ich mir das so vor^^) ist es auch kein Feeling-Problem, dass die Zwerge oberirdisch wohnen.
Ähnliches gilt für verschiedene Völker.

Höchst interessant ist auch die Möglichkeit, dass verschiedene Völker verschiedene "Mauern" bekommen.
Bei Rohan reichen mMn nicht begehbare Palisaden, da sie ein eher aggressives Volk sind. Bei Lorien wär eine Verteidigung ala Melians Gürtel fein, ein dichtes Buschwerk das Feinde verlangsamt und schwächt, das aber durchquerbar ist.




Was mich noch interessiert: Wird es weiterhin Upgrades in der "Festung" geben? Gelten diese dann für das ganze Lager? Und ist es möglich dass mit jedem Upgrade das Lager mit mehr Leben und Details gefüllt wird, wie z.B. mehr Bäume in einem Lorienlager?

Was ich mir noch wünschen würde, ist dass auf manchen Bauflächen auf der Karte auch kleine Extralager errichtet werden können. Gerne zwei drei Bauplätze nebeneinander mit der Möglichkeit um das ganze eine kleine, nicht begehbare Mauer hochzuziehen. So richtig schöne kleine Vorposten um die es sich echt lohnt zu kämpfen wären top :D

Auch richtig nice wären mapspezifische Gebäude, die nur auf speziellen Karten auf speziellen Feldern aber dafür von allen Völkern gebaut werden können. Zum Beispiel gäbe es dann in Umbar einen besonderen Bauplatz auf der Karte wo eine Taverne gebaut werden kann, in der der Spieler dann Korsaren anheuern darf, weil die Ratten für Geld einfach für jeden kämpfen.
 Oder auf den grauen Anfurten gäbe es dann einen einzelnen speziellen Bauplatz wo ein Leuchturm errichtet werden kann, der große Sichtweite bietet.

Ich weiß nicht ob das alles umsetzbar ist, oder überhaupt Sinn bzw. Spaß macht.
Hab mich grade etwas hinreißen lassen vor Vorfreude^^
Jedenfalls bin ich überzeugt, dass was immer ihr mit dem neuen alten System vorhabt, richtig gut wird.  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2012, 20:27
Da kann ich mich meinem Vorposter nur anschließen. Mir gefiel das System von DSuM 1 auch schon immer gerade weil es so simpel und einfach war. Ich fände es trotzdem toll wenn man bei bestimmten Gebäuden, das Freie Bauen erhalten könnte, so als spezielles Feature. Welche Gebäude das sein könnte weiß ich auch nicht recht, vielleicht Abwehrtürme.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2012, 20:43
Zitat
Welche Gebäude das sein könnte weiß ich auch nicht recht, vielleicht Abwehrtürme.

Genau deren Missbrauch (durch das freie Bauen ermöglicht) abzuschaffen, war für Reshef ein wichtiger Grund, warum das Sum 1-Bausystem besser ist als das freie Bauen.

Missbrauch ist bsw. Offensivbunkern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Dez 2012, 21:02
In Sum I konnten sie es nicht, also dürften sie es nicht können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Dez 2012, 22:28
Das ist eben nur eine Ansicht; andere sehen es so, dass die Edain Mod nun mal als Mod für SuM 2 angelegt war und DIE Innovation in SuM 2 war das freie Bauen!

Noch ein Kommentar bevor diese Diskussion wieder entflammt.
Ich finde es sehr strange, wenn jemand nicht zwei Dinge zu trennen imstande ist:

a) Das, was nach Meinung des Teams das Entscheidende an ihrer Mod ist

b) Das, was nach Meinung eines Spielers das Entscheidende an seiner Mod ist.

Weder sollten Teammitglieder hingehen und User dafür zurechtweisen, dass diese die Veränderung zu 4.0 schlecht finden und entscheiden, Edain nicht mehr zu spielen. Das macht überhaupt keinen Sinn, weil beides vermischt wird. Noch sollten User sich anmaßen, dem Team vorzuschreiben was das Wichtigste und Erhaltenswerteste in der Edain Mod ist - diese Art Kritik wird wohl kaum Verwertung finden...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sam am 28. Dez 2012, 22:49
Grandios! Da lohnt es sich doch, dass man alle paar Wochen noch hier reinschaut. Überzeugt mich alles vollkommen, ich war im Herzen immer ein SuM 1-Spieler, bei allen tollen Neuerungen die SuM II mit Addon brachte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 29. Dez 2012, 00:28
Halli Hallo Edainanhänger,

erstmal vorne weg, selbst mich, als langjährigen Edainfan, hat dieser extreme Schritt sehr verwundert, aber auch zugleich erfreut und mich zu einer Anmeldung im Forum getrieben, anstatt wie eh und je nur fleißig als Gast mitzulesen.
Das Team der Edain wagt neue Schritte, dann möge ich das selbe tun, wenn auch eine Anmeldung im Forum nicht ganz so radikal sein mag ^^

Nun aber zu den Update´s selbst.
Mir sagen diese neuen Schritte sehr zu, und werde ich mich auch nicht verrückt machen welches Konzept wie, wo und für wen sinnvoll wäre oder eben nicht, dies überlasse ich voll und ganz dem Team, da ich ihnen in dieser Hinsicht voll und ganz vertraue, sie mich ehr selten enttäuscht haben mit ihren Neuheiten, Änderungen, Konzepten, etc. ...
Ich fand die Grundmechanik aus SuM I immer super, es macht Spaß, brachte für mich persönlich eine menge Feeling und vor allem gab sie mir Langzeitmotivation.

Mit meiner Kritik werde ich mich erstmal zurückhalten, da ich das ganze selber ausprobieren möchte, bevor ich hier alles mit Kritk zupflaster, denn anders soll ja nicht gleich schlecht bedeuten ;) 
Zudem fiel hier mehr als genug Kritk, teils mit Sinn als Schildbruder, teils mit dem Messer an der Kehle; zeitweise sogar das Messer schwingend.
Letzteres finde ich nicht sehr produktiv, da Kritik helfen sollte und nicht vernichten ;) 

So genug um den heißen Brei geschwommen, lange Rede kurzer Sinn, ich finds Klasse was die Zukunft der Edain verspricht, freue mich sehr und stehe selbstverständlich weiterhin zum Team der Edain und auch der Community, wenn auch nicht mehr als schweigsamer Gast-Geist-Mitleser ^^

Einen guten Rutsch ins neue Jahr :)
MfG

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 03:45
..hi o.o


Die neusten Ankündigungen finde ich durch und durch klasse, spätestens zur 4.0 pack ich dann auch wieder die CD's aus.

Gerade der Verzicht auf Brunnen, Statuen und Militärgebäude, die die Front zukleistern, klingt da spannend. Das fand ich online ziemlich fad.
Was besondere Vorposten angeht, die das dann dennoch irgendwo erlauben, ohne dass die Armee nach Hause muss, könnten da allgemein vielleicht die Schwanenritterfestungen, Thal-Tavernen und sonstige Unterstützungsgebäude herhalten. Die Ressourcengebäude sollten, finde ich, nicht mit Heilung oder so belastet werden.

Auch die Kartenrandpunkte für die Zwergentruppenunterstütz ung klingen toll. Da kann man sicher auch alle übrige (Fähigkeiten-/Spell-)Unterstützung, die nicht zufällig fliegt oder sich AdT abkürzt, reinpacken. Wenn die Herren dann von dort angerannt kommen, anstatt irgendwo aufzutauchen, und nach Zeitablauf ggf. auch wie die aufbrechenden Zwerge einfach in die Richtung fortlaufen, macht das alles viel mehr her. (Sofern sich da seit ich zuletzt gespielt hab nicht viel verändert hat o.ó)

Ansonsten macht es sicher auch Spaß die Festungen irgendwie individuell auszubauen, wie hier ja schon erwähnt wurde. Alles was man von Festungen so kannte, gerade Angmars Wolfszwinger und vielleicht auch diese Eisfackeln, sieht mit den begehbaren Mauern daran sicher viel toller aus und erlaubt überdies mehr Variationen beim Einsatzzweck. Wenn sich das vielleicht irgendwie mit anderen Updates/Gebäuden/Spells verknüpfen lässt, könnten sich die Festungen je nach Spielfokus/-stil selbst nebenher ausbauen, ohne dass der Spieler aktiv da rein investieren muss, sodass Wolfsfokussierte Angmarspieler vielleicht automatisch mehr Wölfe bekämen, die da um die Mauern herumspukten oder so...

Die CP-Generierung sollte man aber vielleicht versuchen irgendwie einzubauen, anstatt sie zu löschen. Bevölkerung war neben Ressourcen auch in anderen Strategiespielen oft ein Aspekt, der erobert oder auch direkt angegriffen werden konnte. (Häuser/Dorfzentren in AoE-Spielen.. Wenn man die trifft, gibts erstmal keinen Nachschub für den Gegenspieler.) - Vielleicht könnten da Helden oder besondere Einheiten CP's zur Verfügung stellen und stünden dann neben ihren anderen Aufgaben als 'Heerführer' zur Verfügung, sodass man auch den CP-Kosten/Nutzen eines Helden mit in die Rechnung nimmt und die Nebelberge z.B. vielleicht ihren König bräuchten, um auf das Maximum zu kommen.


Das einzige, was mich an den Updates ein wenig gestört hat, und das ist wirklich eine Kleinigkeit.. :  Bei den Angmarbeispielen für Ressourcengebäude stand die Mühle z.B. mitten auf der Straße, anstatt nebendran. o.ö ... und dabei sollten doch 'Einheiten' auf den Straßen an Gebäuden vorbeispazieren und nicht andersrum x.x
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: messerheinz am 29. Dez 2012, 15:00
Ich mochte das System von SuM 1, aber ich verstehe nicht, warum ihr nicht einfach die Edain 1 aktualisiert, anstatt das aktuelle und bewährte System von SuM 2 zu bewahren. Ich werde mir die neue Edain natürlich herunterladen und auf alle Fälle auch lieben^^ aber ich finde es war nicht gerade der schlauste Schachzug, den ihr in eurer Edainzeit gemacht habt...

LG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 29. Dez 2012, 16:13
Um mal auf die ganzen Kritiken einzugehen die fragen wieso wir das ganze nicht für SuM1 oder Edain1 umsetzen:
-Edain1 ist eine separate Mod mit eigenen Team.
SuM1 bietet als Grundspiel eine Menge Nachteile gegenüber SuM2 (teilweise nur Addon)
-Es gibt keine Schatten.
-Mechaniken wie beispielsweise von oben fallende Objekte (zb Angmarlawine) sind nicht möglich.
-Die KI ist komplett gescriptet, ist zwar besser zum ändern jedoch fängt das Spiel mit mehreren KI an zu laggen - auch wenn keine Einheiten auf dem Feld sind.
-Schlechtere Performance, sieht man sehr gut daran das dort viel weniger Einheiten baubar sind. Wenn die grenze auf 1000 CP erhöht wird ist das Spiel viel unspielbarer als SuM2.
-Es gibt keine Schneemaps.
-Schlechtere Shader, sieht man gut an Feuergeschossen wie dem Mordorkatapultkugeln.
-Kein Wasser möglich.
-Keine 3d Wellen.
-Keine Elementar-Schäden, wie Feuer, Eis, Gift, etc.
-Kein Ringsystem
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Dez 2012, 18:16
Wir wird das jetzt mit den Festungsmaps aussehen?
Wird es in der Festung Bauslots geben? z.B in Helms Klamm
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 29. Dez 2012, 18:17
Ja, die KI nutzt diese auch alle und öffnet und schliesst einigermassen sinnvoll das Tor.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2012, 19:00
Eine Sache die glaube ich noch nicht ganz geklärt wurde, ob es auf größeren Maps auch Nebenfestungen geben wird.
So wie in Sum 1 eben, weil bei der Vielfalt von Gebäuden eine große Festung nicht ausreichen dürfte. Natürlich kann man auch sagen, es ist Absicht dass man nicht mehr alles und jedes bauen kann, würde eventuell den SP einschränken.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Dez 2012, 20:52
Nachdem ich mir jetzt ein paar Tage lang Zeit gelassen habe, über das Update nachzudenken und Gedanken anderer dazu zu lesen, möchte ich jetzt auch meinen Senf dazu abgeben :)

Mein erster Eindruck war ziemlich neutral, was zugegebenermaßen auch am Weihnachtstrubel gelegen haben könnte, der ablenkend war. Im Nachhinein war das aber wahrscheinlich eine recht gute Sache so, da dadurch der erste Eindruck nicht schon ne Richtung festgelegt hat, möglich gewesen wären beide Richtungen.
Nach einigem Überlegen kann ich mich daher jetzt überzeugt der erfreuten Gemeinde anschließen - ich sehe in der Rückkehr zum SuM I-Bausystem großes Potenzial für sowohl Feeling als auch Gameplay und Balance.
Zugegebenermaßen hat auch mir SuM I irgendwie mehr Spaß gemacht als SuM II, auch wenn ich es bisher eigentlich an nichts wirklich festmachen konnte. Mittlerweile glaube ich es aber zu wissen - es ist der Grund, der jetzt auch Edain mMn einen großen Schritt nach vorne machen lässt: Der tatsächliche Kampf rückt in den Vordergrund!
SuM II (mit Erweiterung und/oder Mods, völlig egal) war eigentlich eine Aufbausimulation, weil das Spiel auf ähnlichem Spielniveau letztlich durch Infrastruktur und Lageraufbau gewonnen wurde, nicht durch Fähigkeiten im Kampf (wofür zugegebenermaßen auch die Engine zu unpräzise ist, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass es in SuM I etwas besser war - kann aber auch an den deutlich kleineren Bats gelegen haben).
Das feste Bausystem sorgt allerdings dafür, dass genau festgelegt ist, wie viele Gebäude man wo bauen kann, die Entscheidung also nur noch ist, welche Gebäude man wann und wo braucht - es sich aber tatsächlich um eine entweder/oder-Entscheidung handelt, weil man nicht durch großräumigen Ausbau einfach Alles haben kann.
Das mag auf den ersten Blick wie ein Nachteil wirken, ist aber in Wirklichkeit ein Vorteil, weil alles etwas übersichtlicher wird - gesetzt dem Falle, das Kontersystem und die Baustrukturen werden entsprechend angepasst, was ich aber jetzt erstmal als gegeben voraussetze, ich hab da vollstes Vertrauen in das Team, die Balancetester und deren SuM I-Erfahrungen :D
Der reduzierte Bauaufwand sorgt dann dafür, dass man mehr Zeit zum tatsächlichen Kämpfen hat und die militärische Auseinandersetzung mehr in den Fokus rückt, grade DAMIT man eben bauen kann - bisher braucht man nicht viel Platz, um alle Truppengebäude bauen zu können, wirtschaftlich kann man auch mit relativ kleinem Raum einigermaßen überleben (wenn man nicht sogar Isengart ist und einem begrenzer Bauplatz am Hintern vorbei geht :D), das ändert sich jetzt.
Zudem verhindern die Mauern der guten Völker und die engen Lager der bösen ein allzu frühes Zerstören der Basis, was in meinen Augen den Spielspaß enorm erhöht.

Hinzu kommt natürlich der allgemeine Reiz des Neuen - es werden neue Strategien gesucht und ausprobiert, neue Kombination, wahrscheinlich werden auch einige Einheiten deutlich wichtiger als vorher. Diese Änderung wird grundlegende Strukturen des bisherigen Gameplays umwerfen und bietet zahlreiche Möglichkeiten für andere neue Funktionen - grade die von Whale im Angmar-Thread angesprochenen Starteinheiten haben da in meinen Augen sehr sehr großes Potenzial, um die Völker trotz ihrer relativ ähnlichen Ausgangslage (gleich großes Startlager mit oder ohne Mauer, Baumöglicheiten an selben Orten) von ihrer Spielweise her stark zu differenzieren.
Zwar war ich in SuM I deutlich schlechter als in SuM II, weil das feste Bauen so ungewohnt ist, aber ich denke, das wird sich mit der Zeit auch wieder legen - mehr Spaß gemacht hat mir SuM I aber trotzdem, und ich bin zuversichtlich, dass Edain das ebenfalls mit übernehmen wird :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ferguson am 29. Dez 2012, 22:34
In Sum 1 waren die Battailone kleiner, könnten die jetzigen Größen nicht zu Problemen bei den begehbaren Mauern führen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: domi am 29. Dez 2012, 23:08
ist es nicht, trotz mehrere Gebäude, mehr oder wenige unfair dass Gondor 7 Startplätze, klar mehr Gebäude aber diese werden nicht alle im EG benutzt, somit hat man theoretisch mehr platz für Gehöfte oder sehe ich das falsch?
ich mein ob 7 Gehöfte und 2 Kasernen gegen 5 Gehöfte und 2 Kasernen ebenwürdig ist, bezweifel ich :)
sicher wird es dafür einen Grund geben, nur ich möchte ihn wissen :D, also versteht mich nicht falsch, nur das fiel mir beim Betrachten der schönen SuM1 Festungen auf :).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 30. Dez 2012, 03:54
Ich will mich nicht festlegen, aber in SuM1 wurde dies glaube ich dadurch abgefangen, dass der Steinbruch und der Marktplatz beide bei Abriss ihre Boni annulierten. Das heißt der Gondorspieler musste zwei Bauplätze hierfür reservieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2012, 10:37
Naja, im Grunde war es auch noch etwas anderes.
Rohan ahtte nur 7 Bauplätze, jedoch ist da die Frage:
Was benötigte Rohan?
a) Stallung
b) Brunnen
c) Gehöfte
d) kurzzeitig die Waffenschmiede, konnte man aber einreißen.
e) Schießstand
=> um sowohl Infanterie, als auch Kavallerie zu bekommen benötige man 3 Plätze + 4 für Gehöfte.
Gondor benötigte:
a) Stallung (später aber auch meist abgerissen)
b) Kaserne
c) Schießstand
d) Werkstatt
e) Brunnen
f) evtl. Sondergebäude, wie Markt oder Schmiede (war aber kein "Muss")
=> man hatte 4-5 Plätze frei für Schmieden in der Festung. Zumindest theoretisch betrachtet, meist hat man ja noch einen Außenposten und hat als Gondorspieler dort dann seine Katapulte gebaut, womit man in der Festung noch einen Platz mehr hatte, dafür hatte halt GOndor auf seinen Außenposten eine Farm mehr.

Es funktionierte zumindest in SuM I so perfekt. Ich erwarte nicht, dass es bei uns auf Anhieb genauso gut funktioniert, wie in SuM I. Wenn es das tut, dann sind wir entweder Götter oder haben sehr viel Glück. :P
Sehr, sehr wahrscheinlich ist jedoch nicht der Fall, da zumindest ich mich immer noch ziemlich menschlich fühle.
Darum wird man da noch nachjustieren müssen, aber es hat ja niemand gesagt, dass wir im Nachhinein die Werte nicht mehr verändern können. :)
Ich bin auf ejden Fall zuversichtlich, dass es daran nicht scheitern sollte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heiler am 30. Dez 2012, 12:29
So nachdem ich jetzt noch mal einige Meinungen gehört habe, auch zum allgemeinen Sum1,
denke ich jetzt besser davon, wenn auch immer noch mit einigen Bedenken, wahrscheinlich rühren diese aber daher, dass ich nicht auf so eine riesige Veränderung gefasst war.

Wie ich gehört habe, soll es in Sum1 Außenposten/ Lager geben. Wird es diese denn auch geben?
Werden die Uruksachen bei Isen gleich baubar sein? Würde man sonst dafür noch Konzepte brauchen?
Kann man auch weitere Mauern bauen?

Noch dazu will ich noch auf was aufmerksam machen:
Ihr habt vor die Bealgerungsschlachten näher miteinzubinden und sie feelingreicher zu gestalten. Ohne Brunnen vor dem gegnerischen Lager können sich meine aus der Schlacht geschundenen Truppen nicht heilen, und keiner will seine fast ganz Toten Truppen in die Schlacht schicken. Soll man also seine gerade bekommene Vormachtstellung aufgeben, dass man seine Truppen im Lager wieder heilen kann? Dann wird es aber nie zu solchen Belagerungen kommen.

Das wäre es erstmal nochmal von mir. Würde mich über Antworten freuen.

Gruß
Heiler

Da es wahrscheinlich untergegangen ist, wollte ich es nochmal posten, da diese Fragen mich schon stark interessieren würden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 13:33
Da es wahrscheinlich untergegangen ist, wollte ich es nochmal posten, da diese Fragen mich schon stark interessieren würden.
Das ist ein Feedbackthread. Die Fragen müssen nicht beantwortet werden. Noch dazu hat das Team auch noch nicht alle Details geklärt und sind ebenfalls noch am Entwickeln.

Wie ich gehört habe, soll es in Sum1 Außenposten/ Lager geben. Wird es diese denn auch geben?
Werden die Uruksachen bei Isen gleich baubar sein? Würde man sonst dafür noch Konzepte brauchen?
Kann man auch weitere Mauern bauen?
Ideen werden immer benötigt, demnach kannst du gern Konzepte zu Isengard oder auch allen anderen Völkern posten. Bestimmt existiert auch hier schon eine Idee oder ein grober Fahrplan, aber wer sagt, dass wir das Team nicht in der Konzeptdiskussion auf eine neue Idee bringen können?

Weiterhin nehme ich an, dass sonst keine weiteren Mauern baubar sein werden (wie auch ohne Baumeister ;)). Demnach wird es nur die Festungsmauern geben (welche eventuell nach dem Einsturz wieder aufbaubar sein werden).

Zu den Außenlagern folgte noch keine Stellungnahme, sollte aber auch noch nicht so dramatisch sein, dass darauf zwingend eine Antwort folgen müsste :D Es wird auch von der Mapgröße abhängig sein, ob Außenposten sinnvoll sind oder nicht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 30. Dez 2012, 15:01
an das edain-team,
ok. ich bin für mich nochmal die fakten durchgegangen und zu folgendem ergebnis gekommen. das bauprinzip aus sum 1 ist doch besser, als man zuerst denkt. dafür schonmal ein dickes plus (ihr schafft es immer wieder, mich zu beeindrucken  ;)). allerdings sollte man für die guten seiten (z.B. gondor und rohan auch mehr verteidigungsstrategien haben.
u.a. spielen auch die helden eine wichtige rolle. in sum 1 besitzt gandalf ja den führerschafts-bonus, der bei sum 2 völlig weggenommen wurde (bei edain mod unterstützt gandalf verbündete ja nur noch als der geprüfte). den führerschaftsbonus sollte man wieder einführen (z.B. kennzeichnen durch den ring narya, der feuerring, den gandalf von cirdan bekommen hat). das wär eine idee zum neuen update.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Heinrich23564 am 30. Dez 2012, 19:19
Hammer geil Sum 1 war sowieso am besten  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flash1 am 31. Dez 2012, 19:11
Hallo Community und hallo Edain-Team,

ich verfolge die Edain-Mod schon seit langem (seit Version 3.1 glaube ich), habe früher auch öfters in den Foren hier geschrieben und habe stets die exakte Umsetzung der Vorlage, die Liebe zum Detail und die unfassbare Perfektion eurer Arbeit bewundert.

Ich habe in den Updates zur Version 4.0 gelesen, dass das Wirtschaftssystem, das Bausystem und das Einheiten-Kontersystem, also im Prinzip die grundlegenden Mechaniken des Spiels überarbeitet werden sollen. Da mir das meiste davon noch nicht in Stein gemeißelt zu sein schien und ich gerade so wie so nichts zu tun hatte, habe ich mir einige Gedanken gemacht in der Hoffnung, ich könnte euch vielleicht die eine oder andere Anregung liefern. :)

Ich bin das ganze von einer Spieldesign-Perspektive aus angegangen und habe vor allem die Verbesserung der Art und Weise, wie gespielt wird, in den Vordergrund gestellt.

Nicht erschrecken, der Post ist recht lang :)

Zunächst drei Dinge vorab:



1. Wirtschaft

Aktuelle Probleme:


Eure Lösung: wieso sie gut ist und wo noch Potential wäre:



2. Bausystem

Aktuelle Probleme:

Lösungsmöglichkeiten:



3. Einheiten-Kontersystem

Disclaimer:

Aktuelles Problem:

Vergleich zum Unitdesign von BW:

Fazit:



Soooo, ist doch sehr lang geraten.
Ich hoffe, ich konnte euch mit meinen umschweifigen Ausführungen hier vielleicht den ein oder anderen Denkimpuls liefern :)

Flash1
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: |Decoutan am 31. Dez 2012, 19:40
Nun das Kontersystem was du dargestellt hast ist ein Kategoriensystem,und das besitzt in anderen Spielen auch nur dahingehens mehr Tiefe(jetzt beziehe ich mich auf sc2),dass bestimmte Einheiten genau so balanced waren,dass sie genau eine bestimmte Menge eines Typs killen konnten.
Das ist nun auch schon relativ einfach dargestellt,der Punkt allerdings wieso er mehr Tiefe besitzt liegt im micro,da man extrem viel mehr aus einer Einheit rausholen kann wenn man sie nicht einfach a moved.
Dieses micro ist in sc2 so stark möglich,dass es keinen Spieler auf der Welt gibt/geben wird,der es perfekt ausführen kann.

Allerdings ist Sum kein Spiel für so ein micro lastiges Spiel.
Das liegt zum einen an den Batalionen,und an der Engine.


Der andere Punkt,dass man über Maps balancen sollte,ist zwar ein wichtiger Punkt bei z.b Sc2 oder BW,aber überhaupt nicht in Edain,bzw. nur seeehr gering.

Positioning spielt in Sc eine sehr große Rolle,während es in Edain eigentlich überhaupt keine Rolle spielt,außer z.b bei Mauern oder dergleichen,was eben nur bei der Festung möglich ist und somit beim offenen Feldkampf außen vor gelassen werden kann.

Somit ist der Versuch über Maps zu balancen bei diesem Spielkonzept zum scheitern verurteilt,von Anfang an.

btw. komisch dass du hier Ideen bringst,die ich schon lange für die Sub Mod vorhatte :P


Edit: sind das beim Zwerge Sägewerk eigentlich alles Zwerge mit dem Gloin Skinn? o.o


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flash1 am 31. Dez 2012, 20:36
Nun das Kontersystem was du dargestellt hast ist ein Kategoriensystem,und das besitzt in anderen Spielen auch nur dahingehens mehr Tiefe(jetzt beziehe ich mich auf sc2),dass bestimmte Einheiten genau so balanced waren,dass sie genau eine bestimmte Menge eines Typs killen konnten.
Das ist nun auch schon relativ einfach dargestellt,der Punkt allerdings wieso er mehr Tiefe besitzt liegt im micro,da man extrem viel mehr aus einer Einheit rausholen kann wenn man sie nicht einfach a moved.
Dieses micro ist in sc2 so stark möglich,dass es keinen Spieler auf der Welt gibt/geben wird,der es perfekt ausführen kann.

Allerdings ist Sum kein Spiel für so ein micro lastiges Spiel.
Das liegt zum einen an den Batalionen,und an der Engine.
Nunja, was ich mit diesem Teil des Posts sagen wollte war, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, Stärken und Schwächen für eine Einheit einzubauen als direkte Konter. Und dass ein direktes Kontersystem das einfachste System mit der wenigsten Tiefe ist, dürfte wohl auch stimmen.
Mit dem Micropotential hast du natürlich Recht, das hätte ich am besten gleich rausgelassen.


Der andere Punkt,dass man über Maps balancen sollte,ist zwar ein wichtiger Punkt bei z.b Sc2 oder BW,aber überhaupt nicht in Edain,bzw. nur seeehr gering.

Positioning spielt in Sc eine sehr große Rolle,während es in Edain eigentlich überhaupt keine Rolle spielt,außer z.b bei Mauern oder dergleichen,was eben nur bei der Festung möglich ist und somit beim offenen Feldkampf außen vor gelassen werden kann.

Somit ist der Versuch über Maps zu balancen bei diesem Spielkonzept zum scheitern verurteilt,von Anfang an.
Hm, ich weiß nicht. Bei traditionellen SuM-Maps lässt sich nur schwer etwas an der Balance drehen, das stimmt.
Dass Positioning bei Edain keine große Rolle spielt, schreibe ich auch teilweise den bisherigen Maps zu, die das A-Moven von zwei großen Armeen in der Mitte ineinander sehr begünstigen.
Kann natürlich auch sein, dass das alles totaler Schwachsinn ist, was ich mir hier in der Theorie so vorstelle, aber mich würde brennend interessieren, wie sich Edain auf einer Map spielen würde, die nicht wie eine normale SuM-Map aufgebaut ist, sondern eher von der Art wie eine Starcraft-Map. Mich würde auch die Meinung eines erfahrenen Mappers zu dieser Idee interessieren. Wer sich nicht mit Starcraft auskennt, hier ein Bild einer typischen Map:
http://www.teamliquid.net/tlpd/images/maps/510_ESV%20Cloud%20Kingdom.jpg
Man sieht, dass das Gelände viel mehr verschiedene Engpässe hat und oft zwischen High- und Lowground variert wird. Selbstverständlich könnte man sie nicht 1zu1 übertragen, aber wenn ihr euch FdI2 daneben vorstellt, wo alles auf einem Höhenniveau ist und außer dem Fluss und den drei weit auseinander liegende Furten alles eine Fläche ist, könnt ihr euch vielleicht ein wenig vorstellen, in welche Richtung meine Gedanken gehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 31. Dez 2012, 21:00
Sich von den Flachlandkarten zu verabschieden fände ich auch toll, die brauchte man bisher aber für das freie Bauen. In AoM passt sich die Landschaft ja wenn es sein muss den Gebäuden an, was manchmal ziemlich bescheiden aussieht, bei der SuM-Engine aber wird scheinbar sofort geblockt, wenn auf dem vermeintlichen Baugrund eine kleine Unebenheit gefunden wurde. Daher bin ich auch dagegen außerhalb der Hauptlager freies Bauen zuzulassen.. wenn Bauslots sich um das Problem kümmern, können die Karten viel verspielter und auch taktischer werden. Alleine wenn man z.B. auf der Dürren Heide die Spieler irgendwie rechts und links in den Bergen ansiedelt, wo das Gelände eben nicht eben ist, können da Fernkämpfer über der Schlucht lauern.. das ist in dem ganzen Spiel selbst so einfach kaum umgesetzt. Von solchen Karten können vermutlich vor allem Hinterhaltsfähige Einheiten wie Waldläufer und alles was Lorien hat profitieren, wenn ihr Versteck auch in etwas verwinkelter Umgebung liegt, sodass Reiter da nicht sofort rankommen.

Zudem kann man nicht, wie du beschrieben hast, eine aufgezogene Frontbasis mit Brunnen und Türmen einfach ignorieren und umrunden. Entweder öffnet man eine Blöße im eigenen Lager, dass dann ohne Gegenwehr verwüstet werden kann, oder die wagemutigen Umrunder können dann gar von zwei Seiten eingekesselt werden... ich weiß auch nicht, in welchem Strategiespiel das Ignorieren einer feindlichen Armee vor der Haustür je Sinn gemacht hat.
Und ganz egal ob das OP ist oder nicht, mir machen Stellungskriege gegen einen Brunnen und zwei Türme einfach keinen Spaß. Auf dem Schlachtfeld sollen Armeen kämpfen und keine Gebäude, in den Basen wiederum hat man dann Mauerwerk und Türme, also Städte, die zu erobern und zu verteidigen sicher Spaß macht. (Da gibts hier mit den Festungsmaps ein ganzen Funmapgenre zu.. wobei auch das sicher weniger Spaß macht als balancte Festungen im normalen MP)

Zuletzt seh ich das Problem mit der Kreativität und dem möglichen Verlust einzigartiger Bausysteme, aber ich glaube das mit den Bausystemen lässt sich sicher durch neue Ideen auffangen und spätestens wenn sich das Gesamtkonzept durchgesetzt hat, finden sich neue Dinge, die die Kreativität der Spieler fordern können.. angefangen beim Erlernen das Militär handzuhaben und vielleicht auf neuen Karten verschiedene Kombinationen, Formationen und ähnliches auszuprobieren. Mit dem 'großen Gleichmacher' des festen Bauens sehe ich auch keinen Verlust, sondern einen unglaublichen Balancegewinn, wenn die Wirtschaft sich dann quasi selber regelt, ohne dass jemand mit 82%-Gehöften Vor- oder Nachteile gegen jemanden mit 77%-Gehöften erhält. (Mit so verquerten Prozenten steckt kaum Können hinter der Wirtschaft, das ist einfach nur Schwachsinn. Pardon, wenn jemand diese hohe Kunst gemeistert hat.) Ohne viel Aufwand haben alle Spieler dann einfach die selbe Wirtschaftsleistung und Modelle wie 'erstmal drei Gehöfte im Hauptlager' können kinderleicht weitergegeben und umgesetzt werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: |Decoutan am 31. Dez 2012, 21:23
Die ganzen Ideen hinsichtlich der Maps und Positioning sind zwar schön,das einzige was allerdings möglich ist und jetzt spreche ich aus Erfahrung ist der Highground-Bonus für Bogenschützen.

Alleine wenn man z.B. auf der Dürren Heide die Spieler irgendwie rechts und links in den Bergen ansiedelt, wo das Gelände eben nicht eben ist, können da Fernkämpfer über der Schlucht lauern.

Ich spreche wieder aus Erfahrung und hoffe dass es wahr ist,allerdings meine ich,dass das denke ich nicht so möglich ist,außer eben der Highground-Bonus.

Zu sehen an(Mapbeispiel):
Spieler A oben Links am HG auf Verlassene lande,Spieler B darunter.
Man kann zwar von oben beim Weg runterschießen,allerdings da wo der Berg beginnt,von Spieler A aus gesehen sinkend,kann man nicht mehr runterschießen,obwohl es vielleicht so sein sollte.Deswegen meine ich auch,dass Sum beim Positioning sehr eingeschränkt ist.
(Hoffe das kam verständlich rüber)

Was ihr allerdings nicht vergssen solltet ist,dass es einfach 2 Unterschiedliche Strategie Spiele sind.
Das Gameplay ist fast schon komplett anders und Dinge die dort zur Spieltiefe beitragen,würden bei Sum z.b in eine ganz andere Richtung einschlagen.
Beispiele spare ich mir jetzt mal da die meisten hier wahrscheinlich kein Sc2 spielen.

Dafür legen aber auch verschiedene Spiele einen Wert auf verschiedene Dinge.
In Sc2 wäre das ein gutes Macro und dann noch dazu gutes Micro.

In Sum  wird eben viel mehr Wert auf einzelne Units gelegt.

Das ist nur ein Beispiel von vielen,klar sollte man viele Strategische Dinge ins Spiel einbinden,wenn  möglich und sinvoll (Macro sollte wirklich eine Rolle spielen),
allerdings sollte man sehen ob das überhaupt nötig ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 31. Dez 2012, 23:52
Zitat
Man kann zwar von oben beim Weg runterschießen,allerdings da wo der Berg beginnt,von Spieler A aus gesehen sinkend,kann man nicht mehr runterschießen,obwohl es vielleicht so sein sollte.Deswegen meine ich auch,dass Sum beim Positioning sehr eingeschränkt ist.
Was wohl eher daran liegt das die Reichweite sehr gering ist und der höhenbonus in der Reichweite praktisch weg ist - was übrigens auf drängen der Community geschah.
Mit Katapulten solltest du allerdings bedingt von dort runterschiessen können.


SuM setzt eher auf grosse Schlachten die breite Fronten bilden, damit man auch Gegner versuchen kann einzukreisen müssen grosse Ebenen vorhanden sein.
In der Hinsicht orientiere ich mich gerne an Total War, dort das Kontersystem beinhaltet auch die selben Einheitentypen - jedoch nach meiner Meinung mit einen besseren Kontersystem.
Maps die komplexeres Gelände haben würde ich im Prinzip auch begrüssen, das schwierige daran ist jedoch möglichst keine engen Passstellen zu haben - Nandurion oder Steinkarrental wären solche maps die zwar ein besseres Gelände besitzen und auch Ebenen, jedoch konzentrieren sich die Kämpfe nur auf die engen Passagen.
Mit dem platzieren der Bauplätze halten in etwa an SuM1, dem zu gute kommt das viele Maps aus SuM1 direkt nach SuM2 übernommen wurden - wie beispielsweise FdI.
SuM ist denke ich kein Spiel welches auf viel Micro setzt und dadurch nur kurze Schlachten auf der map schlagen sollte. Mein Ziel ist es das grössere Schlachten schon mal mehrere Minuten dauern können und ständig der Spieler versucht die Oberhand zu bekommen durch Einkesseln der Gegnerischen Armee, Flanken usw.

Achja, keine erfahrung mit Starcraft.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 1. Jan 2013, 12:05
SuM 2 besitzt ja ein Flankier- , Hinterhaltsystem.
Ist dieses eigentlich momentan in der Edain richtig eingebunden, kann mich da nicht so richtig entsinnen.
Wenn ja, wäre dieser Punkt überflüssig, wenn nein, wäre das ein Ansatzpunkt für oben genannte Konzepte bezüglich Konter- und Mapkonzepte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 14:41
SuM 2 besitzt ja ein Flankier- , Hinterhaltsystem.
Ist dieses eigentlich momentan in der Edain richtig eingebunden, kann mich da nicht so richtig entsinnen.
Ja Flankenschaden müsste eigentlich vorhanden sein  :P
Hinterhaltmöglichkeiten genauso, da besteht aber mMn noch Ausbaupotenzial...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Orodreth am 1. Jan 2013, 19:37
Ich finde das ganze ei9ne wirklich gute Sache.

Leider sehe ich da 2 Probleme.

Problem 1: Einige Völker, wie Imlandris werden zu deffensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.

Offensiv ist bei diesen Völkern jedoch tote Hose, ein Imlandirs mit seinen teuren Elitesoldaten in einem Belagerungskrieg?! Das dauert 1. ewig bis da mal annährend eine Belagerzung zustande kommt und 2. wäre Imlandris im falle eine Versagens beim belagern für einige Zeit ziemlich schutzlos (Vorallem beim neuen Wirtschaftssystem)

Problem 2: Ist nicht unbedingt ein problem sondern eher eine Frage.
Bei SuM1 war es so, das der Palantir sehr auf Belagerungsschlachten ausgerichtet war, die Eidbrecher und der Balrog, Festungssturmmächte :D
Die sind beide ja noch vorhanden, jedoch nicht bei allen Teams, also hätte ein Imlandris mit seinen Altvorderen oder Lorien mit der Sonnenfackel schon einen Nachteil den anderen Völkern gegenüber. Würde dieser angepasst?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 1. Jan 2013, 19:43
Ich finde das ganze ei9ne wirklich gute Sache.

Leider sehe ich da 2 Probleme.

Problem 1: Einige Völker, wie Imlandris werden zu deffensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.


Es wurde noch gar nicht bestätigt dass Imladris Mauern im herkömmlichen Sinne bekommt  ;)
Außerdem haben die Basen der Völker verschiedene Größen je nach Map was wiederum bedeutet dass nicht immer begehbare Mauern vorhanden sein müssen.
So hab ich jedenfalls die Antwort damals auf meine Größenfrage verstanden (steht weiter vorne) :D
Irrtum ist nicht ausgeschlossen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 1. Jan 2013, 20:13
Zitat
Problem 1: Einige Völker, wie Imladris werden zu defensiv. Wie ich das meine? Sobald die Silberdornpfeile erforscht und den Einheiten übergeben werden, werden diese wenn sie auf der Mauer stehen kaum noch besiegbar, sie haben eine enorme Reichweite und sind tödlich.

Imladris hat eine Bogenschwäche, klar kann man viele Bogenschützen rekrutieren, aber die sind halt immer noch zu fünft. Wie man im Update zur Bibliothek lesen konnte, werden die Goldspitzenpfeile ihre gesamte Macht in Zukunft erst später entfalten. Des weiteren ist das Aussehen der Lager Imladris' und Loriens bis jetzt reine Spekulation der Community; es gibt, so weit ich mich nicht täusche, keine verbindliche Aussage des Teams die Lager der besagten Völker betreffend.

Zitat
Offensiv ist bei diesen Völkern jedoch tote Hose, ein Imladris mit seinen teuren Elitesoldaten in einem Belagerungskrieg?! Das dauert 1. ewig bis da mal annähernd eine Belagerung zustande kommt und 2. wäre Imladris im falle eine Versagens beim belagern für einige Zeit ziemlich schutzlos (Vor allem beim neuen Wirtschaftssystem)

Imladris ist in der Offensive schwach? Mit den Erdlichtbringern und dem standardmäßig hohem Schaden seiner Einheiten würde ich das jetzt nicht behaupten. Imladris ist etwas schwieriger zu spielen als z.B. Gondor und braucht vielleicht etwas länger, bis es Belagerungseinheiten erhält (ausgenommen Hobbitbalisten) kann aber auch beim Belagern mit jedem Volk mithalten. Dass Konter möglich sind, wenn man sich sehr nach vorne bemüht und mit aller Macht belagert, sieht man auch im Fußball^^. Wenn man also fürchtet zu scheitern, muss man das Lager eben nicht komplett unbewacht lassen, oder den Gegner so lange beschäftigen, bis man sich einigermaßen gefangen hat (ein taktisches Faul sozusagen^^).
Ich könnte mir auch eine Fähigkeit in der Festung vorstellen, die Imladriseinheiten für kurze Zeit schneller rekrutiert. Diese bräuchte dann einen hohen Cooldown und könnte ewtl. an die Bedingung geknüpft werden, dass Feind in der Festung/an den Mauern / im Umkreis der Festung sind (wenn möglich).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 2. Jan 2013, 21:42
Zur verbesserten Festungsmap-KI würde mich mal interessieren, ob sie, zusätzlich zum Nutzen der Bauplätze, nun auch eher Bogenschützen und sonstige Fernkampfeinheiten auf die Mauern stellt? Meinen bisherigen Erfahrungen nach hat sie bisher immer alle Truppen sofort raus zum Tor und zur Offensive geschickt, was beim Nachstellen einer größeren Belagerung mit der KI nicht grade hilfreich ist...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cartman am 3. Jan 2013, 18:24
Also ich find die Entwicklung gut so.:D Hab zwar nicht so viel SuM1 wegen der Edain Mod gespielt(als ich angefangen habe gab es schon RotW und in der Edain Version, die ich grade nicht kenne, stand glaube ich Isengart im Vordergrund ist aber auf jeden Fall schon ein paar Jahre her), aber es war immer cool und mir hat das feste Bauen (mit coolen Lagern) eigentlich auch immer besser gefallen, als das freie Bauen, was mich eigentlich sogar gestört hat als ich SuM1 durchhatte und dann SuM 2 gespielt habe.
Wie dem auch sei. Das meiste was mir eingefallen ist wurde, glaube ich, schon gesagt und zur Kenntnis genommen und ich will den Thread ja nicht vollstopfen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2013, 00:45
@Flash1: Erstmal willkommen im Forum und vielen Dank für dein durchdachtes und ausführliches Feedback! Ich bin zwar mit meiner Antwort etwas spät dran (wir sind zur Zeit schwer beschäftigt, wie ihr euch denken könnt ^^), will aber trotzdem auf einige deiner Punkte eingehen.

Zitat
Ich denke auch, dass in den Maps eventuell der Schlüssel zu der Debatte liegen könnte, die schon immer ein bisschen in den Foren hier geschwelt hat, nämlich dem Konflikt zwischen Single- und Multiplayerspielern. Man könnte einige Maps machen, die speziell auf gut ausbalancierte Multiplayerspiele ausgelegt sind und andere eher für Singleplayerspieler, die erstmal in Ruhe aufbauen wollen und dann möglichst große Armeen in epischen Schlachten aufeinander treffen lassen. Der Unterschied zwischen diesen Maps läge dann vor allem in der Verteilung der Bauplätze, d.h. auf den MP-Maps wären die Bauplätze für die Gehöfte weiter auseinander, um Bunkern zu verhindern und die Bedeutung einer guten Wirtschaft und von Harassment über das ganze Spiel hinweg hoch zu halten, während sie auf den SP-Maps eher dichter beieinander wären, um einen komfortablen Start zu gewährleisten.
Ja, wir haben auf jeden Fall vor, einigen Maps durch die Zahl, Verteilung und Art der Bauplätze ein unterschiedliches Spielgefühl zu geben. Zum Beispiel lassen sich ja auch unterschiedliche Fronten dadurch definieren, wo die wertvollsten Plätze liegen.

Zitat
Ich plädiere für eine Mischlösung: Die Einführung der Festung um den Startplatz der Völker finde ich gut und ich erhoffe mir davon abwechslungsreichere Schlachten mit richtigem Filmfeeling, so wie wir das alle wollen. Auch die Einführung der festen Bauplätze für Ressourcengebäude finde ich sinnvoll wie oben ja bereits diskutiert. Außerhalb der Festung jedoch würde ich mir wünschen, dass das freie Bauen bestehen bleibt. Dies würde bedeuten, dass die bisherigen Mechaniken für Völker wie Isengard oder Lothlorien bestehen bleiben könnten und dass weiterhin der Kreativität der Spieler freien Lauf gelassen wird.
Dieser Wunsch wurde nach unserer Ankündigung sehr häufig geäußert - tatsächlich gingen ja auch wir unserer Konzeption zunächst von einem Mischsystem aus und der Gedanke, das Beste aus beiden Systemen zu nehmen, verspricht gleichermaßen Kompromiss und Ideallösung. Die Kombination von sehr wichtigen festen Punkten mit frei baubarer Verteidigung würde allerdings einige Probleme schaffen und die aktuellen sogar noch verstärken. So könnte man zum Beispiel jeden Wirtschaftsplatz erst erobern und dann einmauern, sodass der Gegner dickes Belagerungsgerät braucht, nur um dir eine einzige Farm abzunehmen. Das nimmt eine Menge Dynamik raus im Vergleich zum komplett festen Bauen, wo du mit Soldaten um die Farmen kämpfen musst. Genauso könntest du zum Beispiel das Tor deiner Festung zumauern und sie selbst durch Nebentore verlassen, um ihre Schwachstelle zu beseitigen. Oder du baust alle Ausgänge der feindlichen Festung zu, sodass niemand mehr rauskann. Das könnte man zwar auch als kreative Strategien bezeichnen, aber ich finde nicht, dass sie dem Spielverlauf förderlich wären - weder für die Balance noch für die Atmosphäre.

Zitat
Was die genannten OP-Strategien angeht: Ich bin bei Weitem kein Experte, aber sind sie wirklich OP? Türme und Mauern in der Nähe des Gegners zu bauen ist eine große Investition und ich hätte gedacht, dass man mit einer guten Antwort darauf, eine solche Strategie recht problemlos abwehren könnte und dann eher vorne wäre.
Hätte ich auch gedacht, scheint aber tatsächlich nicht der Fall zu sein. Von dieser dominanten und gern übermächtigen Strategie wurde uns immer wieder berichtet. Und weil sie unbegrenzt oft baubar waren, waren die Verteidigungsanlagen schwer zu balancen. Wenn wir sie zu teuer machen, werden sie vielleicht gar nicht mehr genutzt, was ich auch falsch fände, denn Verteidigungsschlachten gehören für mich auch zum Herrn der Ringe. Die umgekehrte Lösung wäre, sie so zu balancen, dass wir immer schon davon ausgehen, dass man mehrere Türme baut und sie deswegen so schwach machen, dass sie erst in großer Zahl überhaupt Feinde aufhalten können. Aber auch das halte ich nicht für eine elegante Lösung.

Ähnlich ist es mit den Kasernen: Wenn für die nur begrenzter Bauplatz da ist, können wir gerade Spamvölker deutlich besser balancen, als wenn wir zum Beispiel bei Mordor sowohl den Anfang mit ein oder zwei Gruben als auch ein Lategame mit potenziell 10 oder 20 davon in Betracht ziehen müssen.

Das komplett freie Bauen werden wir aus diesen Gründen nicht mehr zurückbringen. Es gäbe aber durchaus auch Möglichkeiten, dem Spieler eine gewisse Freiheit zu geben, ohne gleich alles unbegrenzt überall verfügbar zu machen. Zum Beispiel könnte jeder Spieler eine begrenzte Zahl an Außenposten auf der Karte setzen können, die jeder drei zusätzliche Bauplätze bieten. Diese könnte man für Kasernen nutzen oder für Wirtschaft, oder man setzt sie an die Front und kann dann drei Verteidigungsgebäude errichten. Aber weil sie in der Zahl begrenzt sind, müsste man sie mit Bedacht platzieren und könnte in keinem Fall alle Schlüsselpunkte damit abdecken. Derartige Lösungen ziehen wir durchaus in Betracht, auch wenn wir noch wenig konkretes haben. Falls ihr Ideen hättet, wie ein beschränktes freies Bauen funktionieren könnte, immer her damit :)

Zitat
Einheiten in BW hatten keine direkten Konterenheiten. Stattdessen hatten sie andere Schwächen.  Entweder hatten sie zwar einen extrem starken AoE-Angriff und waren normal tanky, dafür aber sehr immobil (etwa Reaver, Lurker oder Tanks) oder sie hatten einen ordentlichen Angriff mit hoher DPS, waren sehr schnell, hielten dafür aber fast nichts aus (etwa Zerglinge, Hydras, Mutalisken, Marines, Vultures), oder aber sie waren sehr tanky, relativ mobil, hatten dafür aber keinen so guten Angriff wie vergleichbar teure Einheiten (eigentlich nur Dragoons). Darüber hinaus erlaubte fast jede Einheit ein unvergleichbar großes Micropotential. Die besten Spieler der Welt konnten aus Einheiten wie Mutalisken das bis zu 9-fache herausholen als ein 0815-Spieler. In Kämpfen von drei Zerglingen gegen drei konnten Spieler mit perfektem Micro 3 zu 0 gewinnen.
Das Starcraft-Kontersystem bietet tatsächlich sehr hohen potenziellen Tiefgang. Ich bin selbst nicht sehr erfahren in Starcraft, finde die Konzeption aber trotzdem faszinierend. Wir sind allerdings auch deutlich limitierter als Blizzard:

- Zum einen sind wir, wie du ja schon gesagt hast, an eine Engine gebunden, die weniger Micro erlaubt und viel ungenauer reagiert. Das führt beispielsweise dazu, dass sich Einheiten mit wenig Leben, aber viel Angriff und Geschwindigkeit sehr oft als unbeliebt oder nutzlos erwiesen haben, weil sie in der Schlacht einfach zu schnell sterben und nicht die Möglichkeit besteht, durch gutes Micro ihre Mobilität auszunutzen und Schaden zu vermeiden.

- Obendrein müssen wir uns aber auch an Tolkiens Vorlage und mittelalterliche Kriegsführung allgemein halten und können deswegen nicht ganz so leicht Einheiten entwerfen, die jede beliebige Zusammenstellung von Stärken und Schwächen haben können. In einem Zukunftsspiel in einem eigenen Universum kann man sich vom psionischen Archon zum Belagerungspanzer alles genau ausdenken, wie man es will und braucht. Uns dagegen ist beispielsweise der Konter Lanzen gegen Pferde zu einem gewissen Grad vorgeschrieben, während Fernkampf mit Flächenschaden auf bestimmte Einheiten beschränkt ist (Artillerie, Monster).

- Und zuletzt haben wir natürlich deutlich mehr Völker als Starcraft, gleichzeitig aber weniger Kapazitäten als Blizzard. Um überhaupt effektiv balancen zu können, müssen wir zu einem gewissen Grad mit Schemata arbeiten, die sich durch mehrere Völker ziehen (natürlich nicht exakt identisch, aber eben auch nicht so, dass jede Einheit im Spiel komplett anders ist). Das Schere-Stein-Papier schafft ganz automatisch so ein grobes Rahmenschema.

Bin ich also gegen ein Starcraft-Kontersystem? Das keineswegs, nur müssten die obigen Punkte bei der Konzeption bedacht werden. Wir sind momentan eigentlich noch für alle Vorschläge bezüglich Kontersystem zu haben, da wir uns darüber zwar schon einige Gedanken gemacht haben, aber bislang noch nicht damit begonnen haben, Änderungen einzubinden - derzeitig sitzen wir vor allem daran, jedes Volk grundlegend und passend in das neue Bausystem zu übertragen. Wenn ihr also konkrete Ideen zum Kontersystem habt, wäre momentan ein sehr guter Zeitpunkt und ich würde mich freuen, sie zu hören :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Jan 2013, 08:50
Die für mich beste Lösung für eine Mischform von freiem und festem Bauen wurde, glaube ich, schon genannt: Das freie Bauen wird auf den Mauer-Umkreis der Festung eingeschränkt. Dieser kann natürlich noch angepasst werden.
Was spricht hier dagegen? :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Jan 2013, 09:09
Die für mich beste Lösung für eine Mischform von freiem und festem Bauen wurde, glaube ich, schon genannt: Das freie Bauen wird auf den Mauer-Umkreis der Festung eingeschränkt. Dieser kann natürlich noch angepasst werden.
Was spricht hier dagegen? :)

Wohl einfach die Tatsache, dass wir im Moment bereits das "richtige", feste Bauen eingebaut haben. Es schon wieder zu ändern, wäre ein Heidenaufwand, der die Zeit für andere Themen wieder mal reduzieren würde. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2013, 10:12
Alter Tobi, was du hier ansprichst wurde doch, meines Wissens, bereits erklärt und dargelegt, warum es nicht funktionieren würde.
Dein vorgeschlagenes System entspricht dem Spielprinzip von Isengart und es liegt doch deutlich auf der Hand, dass dieses Spielprinzip nicht funktioniert. Nicht nur enorme Balanceprobleme entstehen dadurch, sondern auch viele grundlegende Probleme, die nicht von uns verhinderbar sind, wie z.b. das eigene Einkesseln der Truppen. Das sind aber nicht die einzigsten Probleme, die hierbei auftauchen würden, daran angeknüpft ist die KI. Du selbst hast betont, dass du gerne spielbare Festungsmaps hättest, das funktioniert aber nur mit dem Festen Bauen-Prinzip. Eine Mischform o. ä. hat dabei keinerlei Bewandnis, genauso eine mapabhängige KI, die nicht in dieser Weise definierbar ist.
Gleichermaßen sind Texturen, Modelle und Festungsdesigns auf ein gezieltes Bauen ausgelegt, weil es ansonsten zu sehr unschönen grafischen Auslegungen kommt. Ich möchte dir das anhand der Gondor-Festung zeigen.

Das hier ist eine Ansicht aus dem Worldbuilder:

(http://i.imagebanana.com/img/av8j5s74/thumb/Unbenannt.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/av8j5s74/Unbenannt.jpg)

Wie du sehen kannst, ist das gesamte Design perfeckt aufeinander abgestimmt und darauf ausgelegt, dass genau an der richtigen Position aufgebaut wird, damit eine wirklich sehr schöne Komposition entsteht.

Was würde nun entstehen, wenn der Spieler selbst bauen kann? Es ist jetzt das Extrembeispiel, wenn sich der Spieler eingekesselt hat (wie es derzeitig bei Isengart mit Schmelzöfen möglich ist):
(http://i.imagebanana.com/img/1ogmr5c1/thumb/Unbenannt.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/1ogmr5c1/Unbenannt.jpg)

Sowas lässt sich weder balancen, noch verhindern und wenn wir mal ganz ehrlich sind, sieht das einfach nur mehr als bescheiden aus. Sowas sorgt wirklich für totales Bunkern, hierbei aber ungezielt und ungewollt.
Natürlich kann man damit argumentieren, dass der Spieler ja selbst entscheiden kann, wo er die Gebäude baut und er könnte die Gebäude ja genau so drehen und platzieren, damit es wie im Festen Bauen aussieht. Dabei kann ich nur argumentieren: Wozu? 10 Minuten ingame rumfummeln, damit es wie ein Gemälde aussieht....dann kann man es doch gleich dem Spieler erleichtern und die Arbeit abnehmen. ;)

Ich hoffe damit konnte ich einen kleinen Ausblick in bestimmte Arbeitsvorgänge geben. Wir ziehen alle Vorschläge immer in Betracht, spinnen aber auch gleichermaßen diese Gedanken weiter um festzustellen, was letztendlich das Endprodukt dieses Lösungsvorschlages ist.
Wir werden jetzt nicht auf jeden Vorschlag so ausführlich eingehen, ich wollte das nur einmal für euch darlegen, damit ihr selbst entscheiden könnt, ob ihr wirklich sowas wollt, oder ob unsere Gedankengänge und Absichten nicht doch ansatzweise nachvollziehbar und durchdacht sind.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 5. Jan 2013, 13:12
Wie ist das denn jetzt konkret mit den Fähigkeiten von Helden, wie z.B. Suladan, die ein konkretes Gebäude an einer Stelle beschwören können? (hier der Olifantenpferch)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Jan 2013, 14:51
Kurz und knapp auch mal wieder ein Feedback von mir: Mir gefällt die Idee mit dem festen Bauen sehr gut und ich glaube,dass sie Edain spielerisch voranbringen wird.

MfG

LoA
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2013, 15:09
Wie ist das denn jetzt konkret mit den Fähigkeiten von Helden, wie z.B. Suladan, die ein konkretes Gebäude an einer Stelle beschwören können? (hier der Olifantenpferch)

Zu den Spells hörte man schon, dass bestimmte Gebäude auch im neuen System beschwörbar bleiben können. Auf Helden trifft dies auch zu. Ob man das weiterhin möchte und keine anderen Lösungen eingebaut werden, ist mal dahingestellt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Labadal am 6. Jan 2013, 02:34
Hallo liebes Edain-Team,

Nun, da ich mal wieder in's Forum gefunden habe, durfte ich erfahren, was es bedeutet, vollkommen überrascht und aus den Latschen geblasen zu werden: Ich finde es toll, dass ihr euch diesen radikalen Schritt zutraut. Zunächst war ich wie viele andere ebenfalls skeptisch, besonders bezüglich des Inhalts des 3. Updates, aber nach mehrstündigen durchforsten dieses Feedback-Threads, bin ich ebenfalls zur Auffassung gekommen, dass aus eurem Konzept ein gelungenes System werden kann. Natürlich würde ich wie viele ein sachte abgestuftes Mischsystem bevorzugen, wie es auch teilweise in euren Kommentaren rübergekommen ist. Aber ich will hier nicht weiter auswalzen, was bereits zig mal ausgeführt wurde.
Nur eine Frage hätte ich noch: In wie weit wird sich das neue Spielsystem auf die Angmar- und Zwergen-Kampagne auswirken?
Ansonsten weiterhin gutes Gelingen
Mit optimistischen Grüßen,
Labadal
 
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2013, 12:22
Zitat
In wie weit wird sich das neue Spielsystem auf die Angmar- und Zwergen-Kampagne auswirken?
Überhaupt nicht, dort wird weiterhin per Baumeister gebaut. Das wäre zu viel Arbeit das anzupassen, passt auch nicht wirklich zur "Reise" von Thror und seinen Zwergen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Jan 2013, 16:44
Wie sieht es eigentlich aus, wenn man innerhalb der Festung spielt? Wird man dort weiterhin einen Baumeister zur Verfügung haben?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2013, 17:19
Wie sieht es eigentlich aus, wenn man innerhalb der Festung spielt? Wird man dort weiterhin einen Baumeister zur Verfügung haben?
Ich verstehe nicht ganz, was du mit "innerhalb der Festung" meinst.
Wenn du damit Festungsmaps meinst, dann wird es dort ebenfalls festes Bauen geben. Dies war auch ein Grund, warum festes Bauen eingeführt wurde, denn damit sind Festungsmaps endlich auch von der KI spielbar.
Innerhalb des Festungsringes an sich gibt es natürlich keine Baumeister, da es dort die festen Bauslot geben wird. Eventuell ist der Baumeister auch ein Feature eines Volkes, aber das war noch nicht entschieden.
Ich nehmen auch stark an, dass Maps innerhalb von großen Festungen bzw. wo man innerhalb der Festung spielen kann auch mit Bauslots/festem Bauen versehen werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 8. Jan 2013, 22:37
mich würde brennend intressieren was mit den Kommandopunkten ist .
das ist für mich der Entscheidene punkt.
War lange nicht mehr online.
Habe jedoch die Entwicklung genau verfolgt und muss sagen das diese durchaus positiv ist und dieses Konzept mir sehr gut gefällt.
Das macht die schlachten deutlich dynamischer.
wird es eig zu 100% ein neues Volk geben.
das wäre doch der oberhammer !  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Jan 2013, 22:44
wird es eig zu 100% ein neues Volk geben.
das wäre doch der oberhammer !

Wird es :) Aber welches Volk das sein wird, muss Spekulation bleiben!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 8. Jan 2013, 22:59
und wie ist das mit den kommandopunkten :) ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jan 2013, 23:24
Ist noch nicht sicher entschieden, evtl wie in SuM 1 (d.h. man hat alle CP von Anfang an) - oder eben anders^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 8. Jan 2013, 23:26
Wurde, wenn mich jetzt nicht alles täuscht, in diesem Thread schon einmal beantwortet; es soll sich mit den CP voraussichtlich wie in SuM I verhalten, sprich dass man von Anfang an volle CP hat.
Bitte um Korrektur sofern ich falsch liegen sollte und mich mein Gedächtnis komplett im Stich gelassen hat ...^^

MfG


Edit: War wohl einer schneller als ich, aber gut dass ich noch nicht an mir Selbst zweifeln muss :]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 9. Jan 2013, 19:07
toll -.-
dann sind die massenschlachten weg ?
weil bei 1 waren das nur lachhafte 200 ?..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 9. Jan 2013, 19:12
Wieso weg?
Steht irgendwo dass die aktuellen CP gesenkt werden?
Es bleibt doch bei 500 oder mehr...


In SuM 1 waren übrigens die CP-Kosten auch niedriger als in SuM 2 also sind 200 nicht lachhaft.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jan 2013, 19:13
Die CP funktionieren nach dem Prinzip wie in SuMI, es bleiben aber weiterhin 1000CP (Ingame über CP-Faktor auch weiterhin regulierbar) als Standard-Maximalwert erhalten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 9. Jan 2013, 19:35
super dankeschön.
finde es klasse das ihr euch so viel mühe gibt  (**) (**)
kanns kaum mehr abwarten .
dauerts noch lang :/? :( :( :(
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 9. Jan 2013, 19:44
Die Frage nach dem "Wann" wird dir niemand beantworten. Die Modder wollen nicht aufgrund von Versprechung unter Zeitdruck geraten. Lieber etwas länger warten aber dafür bugfreier spielen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 9. Jan 2013, 19:57
vollkommendes Verständnis.
wäre einfach mal intressant .
aber man kann ja sagen ob es in kommender zeit ist oder noch paar wochen dauert :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Jan 2013, 19:57
Etwas Zeit wird es noch brauchen.
So viel kann denke ich gesagt werden. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jan 2013, 20:00
Es wird eher Monate als Wochen dauern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolabola am 9. Jan 2013, 20:11
Es wird eher Monate als Wochen dauern.

Gut so. Ich weiß, es kling abgedroschen, aber gut Ding will Weile haben.  :)
Das Team soll sich so viel Zeit nehmen, wie es braucht. Immerhin opfern sie ihre kostbare Zeit bereitwillig für uns auf und verlangen noch nicht einmal Geld dafür.
Geduld ist also das Mindeste, was wir ihnen schuldig sind.   ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 9. Jan 2013, 20:49
das ist echt krass..
Vorfreude ist riesig.
ihr seit der wahnsinn. xD xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CHEFI am 10. Jan 2013, 20:43
Die CP funktionieren nach dem Prinzip wie in SuMI, es bleiben aber weiterhin 1000CP (Ingame über CP-Faktor auch weiterhin regulierbar) als Standard-Maximalwert erhalten.

Also kann man sich mit einem Supercomputer den Faktor auf 100 Stellen, eine große Karte wählen, alles mit Rohstoffgebäuden und Kasernen zukleistern um dann die gesammelten 100.000 CP an Infantrie mit einem Ringheld wegzuballern?
Direkt von Anfang an ohne stundenlanges Häuschen bauen?
Das werden interressante Lan Experimente, mit dem unvermeidlichen Ende eines Abstürzenden Spiels  :-| :-| :-| :-|




Oder einem riesen Gemetzel  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jan 2013, 22:01
Niemand hat je gesagt, dass man das spielgegebene Maximum unbedingt voll ausnutzen müsste - oder auch nur sollte :D
Zumindest KANN man es aber weiterhin VERSUCHEN, wenn es das ist, worauf du hinauswolltest^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Jan 2013, 20:12
Die Straße gleitet fort und fort und unsere Schritte führen uns nach Bruchtal (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.0.html)...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jan 2013, 20:20
Ein weiterer großer Schritt zur Simplifizierung des Gameplays durch Entfernung des Gelehrtensystems - die Idee war zwar schön, spielerisch fühlte es sich allerdings etwas unrund an.
Das schöne Bibliotheksmodell dafür als Zitadelle zu nehmen erscheint mir sinnvoll, da kommt es auch besonders zur Geltung :)
Auch der leichtere Zugang zu den Dunedain wird eine Reihe der Probleme Bruchtals lösen - sowohl den Mangel an Masse in Sachen normaler Infanterie als auch die eklatanten Löcher, auf die man auf der Suche nach guten Bogenschützen immer traf [ugly]
Allerdings sind bei mir noch zwei Fragen offen geblieben, die aber eventuell zusammenhängen:
Ihr habt gesagt, dass ihr für jedes Volk zwei Unterstützungsvölker ansetzen wollt, allerdings sind bisher hier nur die Waldläufer bekannt - wird es da noch ein zweites geben? Beispielsweise Mithlond, dessen Einbindung bisher auch offen geblieben ist und deren Verbleib meine zweite Frage wäre.

Eine erkennbare Unterscheidung zwischen den beschworenen Kriegern des letzten Bündnisses und den normal baubaren ist ebenfalls zu begrüßen, auch wenn ich persönlich das "antike" Design etwas lieber mochte - irgendwie wirkte es in meinen Augen eleganter - zumindest in der Modellansicht, wie es ingame rüberkommt, wird sich noch zeigen.

Als passionierter Elbenspieler würde ich mich in der nächsten Ankündigung gerne über Lothlorien freuen dürfen, wenn deren Konzept nicht noch zu viel Arbeit bis zur Präsentabilität benötigt :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 12. Jan 2013, 20:27
Super!
Sowohl die Festung als auch die neuen Modelle sehen echt klasse aus (**)
Ich bin echt auf Lorien gespannt
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 12. Jan 2013, 20:34
Ich bin zwar ein Elbenhasser finde die Festung trotzdem wunderbar. Die Plattformen und das Torhaus versprechen schöne Schlachten die einem Film gleichen könnten.

Besonders die Lösung für die Hobbits und Dunedain gefällt mir.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 12. Jan 2013, 20:35
Die Festung bzw. eigentlich das Zentrum davon finde ich persönlich etwas gewöhnungsbedürftig, weil es nicht wirklich so imposant oder elegant aussieht, wie man dies von Imladris erwartet... Ansonsten der Mauerring und auch die Fluterweiterung vor dem Tor wird, denke ich, schon sehr viel Feeling vermitteln...
Als zweites Unterstützungsvolk könnte ich mir, wie Chu schon geschrieben hat, ebenfalls Mithlond gut vorstellen, zumal man dafür ja schon einmal eine passende Kaserne eingebaut hatte und die Mithlond Krieger meiner Meinung nach besser zu Imladris passen als zu Lorien...

Das neue Kriegerdesign gefällt mir sehr gut... Wie siehts mit Elrond, der ja bisher seine Letztes Bündnis Ausrüstung hatte, aus? Den sah man im Film ja auch erstmals als Heerführer im 3. Zeitalter und ebenfalls neuen Design?

Als nächstes würde ich mir ebenfalls Lorien wünschen, da es mich schon sehr interessieren würde, wie man Loriens Wald im festen Bauen umsetzt, da eine Mauer ja nicht wirklich zielführend ist...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Jan 2013, 20:52
Auch mir gefällt dieses Update sehr gut.
Die Festung sieht super aus xD (Vielleicht ein klein wenig zu zugepflastert und etwas zu wenig grün, aber sonst wirklich klasse :))
Dass die Dunedain jetzt wesentlich besser eingebaut sind ist auch toll, aber was ist mit Lindon und Cirdan? :o
Die Wirtschaftsgebäude, die Hobbit Farm und die Schreibwerkstatt, finde ich auch gut, nur hätte ich mir noch gewünscht, dass wenn man eine bestimmte Anzahl an Hobbitfarmen gebaut hat, dann auf diesen die normalen Hobbits und vielleicht auch Frodo und Sam bauen kann.
Das aussehen der neuen Elbenkrieger ohne Rüstung finde ich gut. Allerdings finde ich sie mit Rüstung eher unschön, mMn verträgt sich gold und rot nicht so.

Eine Frage, jetzt die mit verbleib von Lindon nicht mitgerechnet, hätte ich noch; habe ich es jetzt Richtig verstanden, dass sich Erestor frei in der Festung zwischen den Gebäuden bewegen kann und auch alle, auch die Kaserne und Stallung, betreten kann?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 12. Jan 2013, 20:53
Die Festung sieht auf jeden Fall gut aus, obwohl ich irgendwie auf etwas imposanteres gehofft hatte. Vor allem die kleine Bibliothek gefällt mir als Zentrum der Festung nicht so sonderlich gut.

Die Funktion der Bibliothek in das zentrale Gebäude zu übertragen ist aber auf jeden Fall besser, als daraus 2 verschiedene Gebäude zu machen.

Die Dunedain als Unterstützungsvolk, und die Hobbitfarm, welche diese noch vergünstigt finde ich genial. Ich mochte die Hobbits im Gasthaus noch nie, und empfinde diese Umsetzung auch als deutlich passender.

Wenn noch ein Unterstützungsvolk gebraucht wird, würde sich denke ich Lindon dafür anbieten.

Edit: Ich würde mich auch sehr über ein Update zu Lorien freuen. Da gibts auch sehr schöne Ansätze in der Konzept Disskussion, die alle sehr schön klingen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Jan 2013, 21:00
ich möchte hier jetzt kein größeres Feedback abgeben, weil ich mir das ganze erst nochmal ordnetlich durch den Kopf gehen lassen muss, abe rich muss zustimmen, das die Kombi Gold/Rot auch meiner Meinung nach... etwas unschön aussieht, es sieht einfach recht dunkel aus, so als würde es zu den Menschen des Ostens oder Harads gehören, aber nicht den Elben Bruchtals, vielleicht würde ein hellerer Rotton da abhilfe schaffen, oder vielleicht zwar auch ein blaues Gewand, aber eben in einem anderen Blauton als bei den Truppen des Letzten Bündnisses
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Grauer Pilger am 12. Jan 2013, 21:06
Was wollt ihr noch hören, außer dass es mir sehr gefällt :)
Wenn auch noch die Festung Loriens ähnlich brillant umgesetzt wird, dann ist ja alles perfekt :)
Freu mich schon riesig auf die neue Version ... !!!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Jonndizzle am 12. Jan 2013, 21:13
Alles Super , immer weiter so
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jan 2013, 21:13
Das schöne Bibliotheksmodell dafür als Zitadelle zu nehmen erscheint mir sinnvoll, da kommt es auch besonders zur Geltung :)
Auch der leichtere Zugang zu den Dunedain wird eine Reihe der Probleme Bruchtals lösen - sowohl den Mangel an Masse in Sachen normaler Infanterie als auch die eklatanten Löcher, auf die man auf der Suche nach guten Bogenschützen immer traf [ugly]
Da muss ich mich Chu anschließen. Die Biblothek als Zitadelle wirkt einfach! Passt wunderbar, zumal man diese durch die Gelehrten noch aufrüsten kann. Eine schöne Idee. Einzige Frage, die ich immer noch zur Festung habe: Warum hat die Festung in der Mitte ein Flachdach? Sämtliche andere Imladrisgebäude haben ein Runddach (wie die Kaserne) oder ein Längsdach (wie Mauereingang) oder ein viereckiges Dach (Türme am Festungseingang).
Noch dazu begrüße ich ebenfalls die eleganze Lösung mit den Dunedain :) Ich hoffe auch, dass damit die Infanterieschwäche und Bogenschwäche etwas reduziert wird^^ Ich kann mir auch vorstellen, dass Mithlond oder Lindon als zweites Supportvolk eingebunden wird. Auch die Hobbits finde ich nun besser eingebunden, ebenfalls, wie deren Wirtschaftsbonus. Ergibt auf den ersten Blick auch neuen Spielmöglichkeiten für Imladris. Auch gefällt mir die Bruinenerweiterung am Tor sehr gut, ebenfalls, wie die Schreibwerkstatt und der Zirkel der Weisen.

Zwei weitere Sachen sind mir ebenfalls noch aufgefallen. Das erste ist etwas persönlich und kann mich da wieder Chu anschließen:
Eine erkennbare Unterscheidung zwischen den beschworenen Kriegern des letzten Bündnisses und den normal baubaren ist ebenfalls zu begrüßen, auch wenn ich persönlich das "antike" Design etwas lieber mochte - irgendwie wirkte es in meinen Augen eleganter - zumindest in der Modellansicht, wie es ingame rüberkommt, wird sich noch zeigen.
Zumindest weiß ich jetzt, dass ich mich noch mehr auf das letzte Bündnis freuen werde, eben weil dort die "eleganteren" Elbenkrieger und Gil-Galad sind :D Aber das Filmdesign passt mMn auch besser in die "aktuelle" Zeit, da Imladris eben nicht mehr so stark, wie früher war... Das Silber passt auch sehr gut dazu, nur beißt sich auch in meinen Augen das Gold mit dem Rot. Die Rüstung wirkt dadurch nicht so edel bzw. entsteht schneller der Eindruck einer eingerosteten Rüstung^^

Eine zweite Sache zur Festungsmauer: Hier ist mir ein Kritikpunkt aufgefallen, den ich als störend empfinde, aber seht dazu das Bild:
Bei der 1 in den hinteren Überdachungen wirkt es irgendwie nicht ordentlich zusammengebaut bzw. etwas komisch abgeschnitten bzw. zu scharf abgeschnitten. Bei sämtlichen anderen Imladrisgebäuden gibt es noch einen Dachstuhl, der unter dem Dach etwas hervorkommt bzw. eine Verkleidung an den Dachkanten (siehe dazu 2. und 3. im Bild). Solch eine Verkleidungskante würde ich mir noch an beiden hinteren Überdachungen wünschen an allen drei Öffnungen auf beiden Seiten [ugly]

Ein bisschen trauere ich dem Gelehrtensystem hinterher, da ich das eigentlich echt toll fand (wahrscheinlich bin ich dabei eher die Minderheit :D). Aber was soll man machen^^ Dafür gibt es andere tolle neue Features und Modelle :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ich bin begeistert, dass ihr schon die nächste Festung fertig gestaltet habt :) Echt ein riesen Lob an euch, dass ihr so auf Hochtouren arbeitet. Was als nächstes für ein Volk kommt, ist mir eigentlich komplett egal, da ich mich auf jede neue Festung freue :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 12. Jan 2013, 21:34
Liest sich gut, schaut gut, gefällt mir gut.
Bis auf ein zwei Kleinigkeiten kann ich nicht mehr dazu äußern, außer dass es mir gut gefällt :D

Aber nun zu den ein zwei Kleinigkeiten:
- ansich sieht die Festung super aus, aber mir persönlich fehlt so ein bisschen die "Wärme" die Bruchtal für mich ausstrahlt, es wirkt einfach etwas zu kühl
- bei den Mauerüberdachungen, die scharfen Abschlüsse wie oben schon einmal genannt
- die gold-rot-Rüstung sieht in der Tat etwas gewöhnungsbedürftig aus, bald schon finster, was meiner Meinung nach auch nicht wirklich zu Imladirs passt

Ansonsten gibt es nichts zu mäkeln.
Einen großen Dank an dieser Stelle für die tolle und zügige Arbeit des Edainteams.

Mit freundlichsten Grüßen
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolabola am 12. Jan 2013, 21:51
Wirklich gute Arbeit. Vielen Dank dafür, dass ihr weiterhin mit so viel Energie und Fleiß an der Mod arbeitet.  ;)
Das Gesamtbild der Festung gefällt mir außerordentlich gut. Alles passt prima zusammen und verbreitet bei mir einfach Bruchtal-Feeling. Von der Farbgebung bis hin zur Struktur der Festung ist alles top.
Die neue Einbindung der Dunedain und Hobbits ist wirklich passend umgesetzt und wird bei mir vermutlich Imladris in der Beliebtheits-Skala noch weiter nach oben steigen lassen(Ich denke, in der 4.0 werden bei mir ALLE Völker weiter aufsteigen, wenn das so weiter geht mit eurer Arbeit.  [uglybunti] ).
Das neue Design der Elbenkrieger sagt mir ebenfalls sehr zu, und ich persönlich finde auch nicht, dass sich das Rot mit dem Gold zu sehr beißt. Jedoch würde ich die goldene Rüstung ein wenig strahlender bzw. heller gestalten, damit die Krieger noch edler und "elbischer" rüberkommen.(BlingBling und so...  [uglybunti] )

Wirklich tolles Update. Super Qualität - Edain Qualität...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: freshALMETTE am 12. Jan 2013, 21:56
also ich finde die derzeitigen änderungen gradezu großartig. das argument, mit dem wieder richtige festungen im spiel sind ist nicht zu leugnen, und grade deswegen wird der edain- mod vielleicht wieder sehr viel mehr reiz verliehen.  also in dem sinne: immer weiter so und ein schaffensreiches und gesundes neues jahr !
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jan 2013, 22:13
Ein tolles Update. Ich bin von der neuen Festung begeistert. Ein wirklich Stimmiges Gesamtbild, aber ein bisschen Gemecker hab ich dennoch  :P.

Das neue Elbenkrieger Design gefällt mir, nur hätte ich mir von die Farbgebung  mehr wie in der Hobbit Chronik gewünscht. Da hat der Elbenkrieger einen Blauen Unterock und eine rote Schärpe.

Der Zirkel der Weisen ist an für sich auch schön aber irgentwie fehlt mir etwas. Es kann sein das es die Ranken sind, die Staturen oder der kleine Wasserlauf außenrum.

Zitat
- ansich sieht die Festung super aus, aber mir persönlich fehlt so ein bisschen die "Wärme" die Bruchtal für mich ausstrahlt, es wirkt einfach etwas zu kühl
Das Stimmt, aber ich denke das hängt davon ab das Bruchtal immer stark mit warmen Licht beleuchtet wird. Vielleicht schafft es das Edain-Team ja auch Imladris ins rechte Licht zu Rücken  ;).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Jan 2013, 22:46
Mal wieder ein tolles Update. Das Design der Festung ist toll gelungen, auch wenn auch mir etwas die Wärme fehlt. Andererseits, die Mod spielt ja um 3019, als schon der "Herbst" in Imladris eingetreten ist, während zur Zeit des Hobbits noch "Sommer" herrscht.
Die Bruinenwasserspeiher finde ich ganz nett. Sie könnten ähnliches Feeling verbreiten wie die Cirith Ungol Wächter.
Die zwei überdachten Gänge sind eine tolle Idee und schön anzuschauen und wahrscheinlich auch nützlich.
Das Imladris zwei Bauplätze weniger hat, finde ich gar nicht schlimm, schließlich ist die Zahl ihrer Gebäude recht überschaubar. Schön, dass auch die Lichtbringer weg sind.
Die Festung ist so wunderschön, ich glaube, ich werde sie nie ausbauen, um immer dieses grandiose Wasser zu sehen xD
Normale Schicksalspunkte finde ich auch gut, obwohl es interessant gewesen wäre, das neue System anzutesten.
Die neuen Gebäude sind toll, besonders das Lichtbringerhaus ist perfekt aus dem Hobbit entnommen.
Dunedain als Gastvolk = super! Hobbits entfernt = super fürs Spiel, schlecht für den Spaßfaktor. Ich mochte die grenzenlos imbalancten Hobbiteselreiter, die so mies waren, dass sie nicht mal als Spam geeignet waren :D Was ist aber aus Streicher bzw. seinem ersten Spell geworden? Wird Halbarad baubar sein?
Die Hobbitfarm ist ziemlich schön geworden.
Die neuen Einheiten sagen mir aber gar nicht zu. Diese rote Schärpe verwirrt mich und machen den eigentlich schönen Eindruck zunichte.

Fazit: Ich freue mich auf Lorien.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lócendil am 13. Jan 2013, 01:21
Zitat
Das Design der Festung ist toll gelungen, auch wenn auch mir etwas die Wärme fehlt.
Dem kann ich mich anschließen. Die Festung wirkt ein wenig zu steril und nicht in besonderem Maße "gastlich". Die Wärme die Imladris (vorallem) im Hobbit, aber auch im Herrn der Ringe hatte fehlt mir hier. Ergo kommt bei mir relativ wenig Bruchtal-Atmosphäre auf. Aber mein letztes Imla-Spiel ist schon so ewig her; wahrscheinlich ists in der jetzigen Version genau so oder so ähnlich, nur erinnere ich mich nicht richtig dran :P

An die neuen Soldaten wird man sich wohl noch gewöhnen, wobei ich mich ehrlich gesagt nicht wirklich an die roten Umhänge im Film erinnern kann.

Ansonsten hab ich nichts mehr auszusetzen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Seren am 13. Jan 2013, 01:27
Ich bin sehr begeistert. Alle Modelle sehen wunderschön aus und ich kann es kaum abwarten.
Die von mir angesprochenen Schwierigkeiten beim Rückgang zu festen Festungen werden anscheinen ausgemerzt: Ich kann mir vorstellen, dass Bruchtal immernoch feelingreich zu spielen ist und sich durch diese Art der Festung von der Masse abheben kann.
Top, weiter so!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gonvalon am 13. Jan 2013, 01:39
hi :)
ich habe eine frage und zwar habt ihr schon eine idee wann ihr die 4.0 veröffentlichen wollt/könnt  8-)
ich kanns nicht erwarten  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jan 2013, 01:47
Schrittweise Vergünstigung der Lichtbringer = geschickte Lösung!
Vorausgesetzt, das entsprechende Rohstoffgebäude ist leicht und in einer gewissen Zahl erhältlich. Naja an Kram wie diesen kann man die Höhe des Rabatts schließlich angleichen.

Ich habe zum Optischen nur zu sagen, dass ich den alten Altar des Lichtes sehr vermissen werde. Er war das wohl schönste Modell von Edain. Alles übrige ist in gewohnter Imladris-Architektur und meiner Meinung nach ordentlich gelungen.

Das Gelehrtensystem ist nun also wieder weg... ich denke dass diese Entscheidung letzlich mehr Vorteile einbringen wird.

Das nächste Volk könnte sein: Isengart!
Total ins Abseits der Aufmerksamkeit gerückt, vielleicht weil man es sich ein bisschen wie das Sum 1-Isengart in neuer Grafik vorstellen mag. Aber ich schätze mal nicht dass euch diese Lösung genügt, so wie ich eure Kreativität kenne :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 13. Jan 2013, 01:59
tolles update für imladris. als nächstes möchte ich gerne angmar sehen  [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 13. Jan 2013, 06:31
Wow, vor allem die Hobbit/Dunedainanbindung sagt mir zu, aber auch alles an und innerhalb der Festung ist toll so. :)

... ich glaub übrigens Isengart ist schon fertig, also von der Festung her >.>
Fehlen nunmehr.. Lorien, Angmar und Nebel, aber ich wäre auch eher darauf gespannt, noch von den Rohstoff- und Unterstützungsgebäuden der anderen Völker zu erfahren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 13. Jan 2013, 08:05
Das Update gefällt mir sehr gut!
Die neue Festung sieht klasse aus und die neue Einbindung der Dunedain und der Hobbits ist nun auch viel besser gelungen.
Ich finde die Farbkombination von Rot und Gold auch nicht so schön.Silber sieht besser aus.

Im Update steht, dass die Imladriseinheiten wieder schwere Rüstungen bekommen. Werden die Helme des letzten Bündnisses gestrichen?

(Werden die Elben von Lothlorien auch ein neues Design erhalten? Im Film tragen sie ja Rüstungen, die meiner Meinung nach ziemlich gut aussehen würden. Ich hab die frage mal in Klammern gesetzt, da man wahrscheinlich dass Update zu Lothlorien abwarten soll.)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jan 2013, 08:44
Das nächste Volk könnte sein: Isengart!
Total ins Abseits der Aufmerksamkeit gerückt, vielleicht weil man es sich ein bisschen wie das Sum 1-Isengart in neuer Grafik vorstellen mag. Aber ich schätze mal nicht dass euch diese Lösung genügt, so wie ich eure Kreativität kenne :D
... ich glaub übrigens Isengart ist schon fertig, also von der Festung her >.>
Ich würde mir in dem Zusammenhang auch noch ein Upgrade zur Isengardfestung wünschen. Ich fand es etwas schade, dass "nur" die Vorlage aus SuM1 genommen worden ist und nicht eine eigene neue Festung erstellt wurde mit eigenen Features, wie Bäume auf den Bauplätze (welche erst noch freigeschalten werden müssen), etc. Bei den anderen Grundvölkern aus SuM1 sind die Festungen sehr passend, aber Isengard und Mordor wirken zu ähnlich^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 13. Jan 2013, 08:54
Ich finde die Festung Bruchtals sieht sehr gut aus und fängt das Feeling Bruchtals nahezu perfekt ein. Ich persönlich finde die Veränderung der Soldaten sehr gut und freue mich sehr, dass das zwar feelingreiche aber zu komplexe Gelehrtensystem entfernt wird.
Außerdem sind die neuen Gebäude sowohl optisch wie vom Prinzip sehr schön geworden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 13. Jan 2013, 09:35
Alles in allem sehr schönes Update, mMn könnte man noch aus dem hobbit- haus eine hobbit Höhle machen. Solche Höhlen könnten sich untereinander nochmal unterscheiden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 13. Jan 2013, 10:22
Das ist wirklich das beste Edain-Update an das ich mich erinnern kann. Bruchtal war schon früher mein Lieblingsvolk, bis das Spellbook-System geändert wurde. Wirklich toll, dass ihr das wieder abgeschafft habt. Vor allem die Festung macht Lust auf das Spielen mit Imladris.
Das Bibliotheksgebäude macht sich auch super als Festung. Auch der Zirkel der Weisen ist richtig gut wie im Film getroffen. Die Schreibwerkstadt sieht zwar auch gut aus, ähnelt aber zu sehr der Kaserne.
Auch die Auenlandfarm finde ich toll, wird dort der Alte Bilbo zu bauen sein, oder fällt der weg?

Die neuen Designs mögen zwar näher am Film sein, aber mir gefällt die Farbkombination mit dem grellen rot nicht so gut.

Ich hoffe einfach, dass die Lichtbringer auch noch überarbeitet werden, denn die habe ich noch nie gemocht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 13. Jan 2013, 10:25

Erstmal vielen Dank für das ausführliche Eingehen auf meinen Post.
Ich lese daraus zwei Argumente:
Einmal die Balance, die mir in soweit egal ist, wie sie keinen negativen Einfluss auf Edain nimmt. In diesem Falle ist das aber noch okay.
Das zweite Argument ist die Schönheit des Aufgebauten. Sie ist in der Tat ein Argument, welches für micht Sinn hat, allerdings will ich euch bitten, das nicht zu arg in Richtung "Wunderschön aber keine Spielfreiheit" ausarten zu lassen.



Nun zum Update:
Mehrere Punkte möchte ich ansprechen:

- Die schwere Elbenrüstung finde ich überhaupt nicht unschön - im Gegenteil, das rot passt für mich sehr schön zum Gold, aber es scheint, als wäre ich da der Einzige ^^

- Die Festung insgesamt sieht wunderbar nach Bruchtal aus, aber das Dach der Bibliothek sieht in der Tat eher wie ein Hubschrauberlandeplatz aus [ugly]
Das neue Gebäude für die Gelehrten passt ganz gut hinein, aber es sollte mMn nicht so "platt" auf dem Boden stehen; eine Wendeltreppe als Aufgang wäre hier passender gewesen.

- Bei den Unterstützungsvölkern habt ihr auch die richtige Lösung getroffen, das ist alles wunderbar.

- Als nächstes Update will ich selbstverständlich die Völker des Ostens sehen!!!

Alles in Allem bekräftigt das Update meine Hypothese, dass Edain ein anderes Spiel sein wird, zudem ist es nur ein kleiner Schritt in Richtung Individualität, was vorallem an der Entfernung des Gelehrten-Systems liegt. Damit Imladris nicht stinknormal wird muss hier noch etwas anderes her!
Optisch ist das Update natürlich, bis auf wenige Kleinigkeiten, große Klasse.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 13. Jan 2013, 10:35
Ein schönes Update! Ich freue mich schon auf mein absolutes Lieblingsvolk in neuem Design.
Das Gold und das Rot passen doch wunderbar zusammen, aber evtl. könnte man den geupten Truppen ja statt des roten Schals einen blauen geben, sollte das zu viele Leute stören.
Die Bibliothek als Mitte der Festung würde ich noch etwas größer gestalten und ich hoffe doch sehr, dass sie noch Pfeile abschießen kann? Alternativ fiele mir da spontan ein magischer Effekt (nicht zu stark) ein.
Das neue Gebäude der Lichtbringer gefällt mir nicht schlecht, ein paar Ranken, Statuen oder etwas Wasser würde dazu gut passen. Interessant wäre auch die Einbindung des Weißen Rates, das Gebäude bietet sich an. Es gab dazu, wenn mich nicht alles täuscht, auch ein Konzept von The Dark Ruler.

Einen kleinen Kritikpunkt habe ich allerdings noch:
Die Wärme fehlt etwas (wurde schon öfters bemerkt). MMn könnte man dem abhelfen, in dem man eine Textur mit gefallenem Laub für den Boden wählt und einige Bäume mit fallenden, braunen Blättern hineinstellt.

Ansonsten nur mal weiter so, die Freude auf 4.0 wächst und wächst...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Jan 2013, 10:52
Die Festung an sich gefällt mir auch sehr gut, man könnte sie vlt. noch durch einige stimmungsvolle Details ergänzen (Blätter, Licht, etc.)
Die Bibliothek als Zentralgebäude passt an sich sehr gut zu Bruchtal und die Studienanbauten bleiben auch hoffentlich so detailiert  ;)
Das Wegfallen der Bibliothek-Schiksalspunkte-Mechanik bedauer ich in so fern, als ich mich schon gefreut hatte, diese anzutesten. Aber wahrscheinlich passt dies auch auf Grund der Balance besser.
Die beiden anderen neuen Gebäude sind top. Schön wäre natürlich noch, wenn der zirkel der Weisen etwas erhöht wäre und man die Möglichkeit hätte in ihm in irgendeiner Form den Weißen Rat zusammenzurufen  (**)
Die Hobbits und Dunedain sind meiner Meinung nach perfekt eingebunden. Nur frage ich mich, was das zweite unterstützungsgebäude ist. Wahrscheinlich Lindon in irgendeiner Form.
Die neuen Einheiten-Designs sind eigentlich auch sehr schön. Ich frage mich dabei, ob die helme des letzten Bündnisses bgeschafft wurden und ob Elrond auch seine Filmrüstung erhält ...
Ich freue mich schon dermaßen auf die nächsten Updates, wenn man mal überlegt, was noch alles ansteht:
Lorien, Nebelberge, Angmar und vlt. noch die MdO  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 13. Jan 2013, 11:00
Also ich weiß jetzt echt nicht mehr was ich sagen soll xD.Die neuen Designes der Imladris Soldaten sind sehr Feelingreich und die Gebäude sind auch sehr gelungen.Die Festung würde ich mir etwas größer wünschen da sie bis jetzt etwas zu klein wirkt.Mal so als frage kann man den Alten Bilbo noch rekrutieren oder fällt der auch weg?Alles in allen ist das Update sehr gelungen und ich freue mich nun noch mehr auf Edain 4.0.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 13. Jan 2013, 11:26
@ Fürst der Nazgul: Wie soll denn der arme alte Bilbo Beutlin noch kämpfen können?

@Update: Ich finde den optischen Eindruck überwälitigend. Ich finde es nur Schade, dass die Hobbits nicht mehr in der vollständigen Form rekrutierbar sind, aber viell. findet sie bei Arnor besser Platz (Mit den Hobbitbogenschützen etc...).
Aber die Einbindung der Hobbit als eifrige Rohstoffbeschaffer ist trotzdem gelungen. Nur würde ich die Hobbits dann aber bei Arnor richtig einbauen, Spell bzw. viell. mit einer Fähigkeit kombiniert, dass sie dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleiben können. Die Hobbits müssen mMn einfach über die Karte pflügen, man könnte ihnen ja eine spezielle Funktion geben, damit sie auch brauchbarer werden.
Ich freu mich schon richtig auf die anderen Völker, wie z.B. Lothlorien oder Nebelberge, aber auch auf die Umsetzung der Menschen des Ostens.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jan 2013, 12:13
Sehr schönes Update,

das rote und silber finde ich naja, aber das Gold und rot sieht gut aus.^^
Dass das Gelehrten System wegviel, finde ich gut, war gegenüber andere Völker unfair und war verbuggt glaub ich^^
Wie die Hobbits jetzt integriert worden sind, finde ich sehr gut. Passt viel besser zum gesamten Kozept von Bruchtal.  :)

Aber da das Dunedain Zelt jetzt baubar ist, kann es dann sein dass Halbarad rekrutierbar ist? Irgendwie kommt es mir unterschwellig so vor.

Zitat
Wir hoffen, euch hat diese Vorschau auf das Bruchtal der Version 4.0 gefallen. Teilt uns euer Feedback im Feedbackthread mit und lasst uns wissen, welches Volk ihr als nächstes sehen möchtet!

Düsterwald
(http://a5.mzstatic.com/us/r1000/087/Purple/v4/41/5d/c1/415dc107-03cc-fa67-ed4e-43f3c1213ea5/mzl.xyestsuj.100x100-75.jpg)

Nein Spaß, will Lorien sehen  ;)

Hoffentlich dauerts nichtmehrlang  :(

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Baba der Bunte am 13. Jan 2013, 12:40
Da wird selbst ein alter Hase wie ich mal wieder aktiv. Es ist glaube ich mal wieder Zeit SuMII zu installieren. Sehr geiles Update. Die Einführung der Festungen scheint mir mittlerweile als viel zu spät umgesetzt, jetzt nachdem man sieht wieviel positves es mit sich bringt. Auch deren Umsetzung sieht so aus, wie SuM II aussehen hätte müssen. Sehr geil.

Natürlich ist euch die Zwergenfestung am besten gelungen. Ich würde mich nun über das zweite Elbenvolk im Spiel freuen (Lorien), da mich die Festungsmauern und deren volksspezifischen Verbesserungen am meisten interessieren. Bei den Bösen Völkern würde mich Isengart und dessen Neu-Neu-Neu Auslegung interessieren. Und natürlich wie ihr euch einen Zwergenvorposten (oder wie auch immer die kleinere Version der Festungen heißt) vorstellt.

In diesem Sinne.
Ich bleib dann mal.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jan 2013, 12:47
Interessant, wieviele alte Hasen wir wieder auf die MU geholt haben, eine wahrhaftige Freude sowas zu sehen!
Danke für euer Feedback, ich versuche auf ein paar Dinge einzugehen:

Zitat
Da hat der Elbenkrieger einen Blauen Unterock und eine rote Schärpe.
Bist du dir dabei sicher? Ich fand es durch die ganzen Farbsättigungen etwas schwierig die Farben zu erkennen. Ich meine mich auch zu erinnern, dass es teilweise sogar schwarze Mäntel gab. Wenn hier jemand ein paar Bilder zur Verfügung hat, würde ich mich sofort an eine Umfärbung ransetzen. :)

Zitat
auch wenn auch mir etwas die Wärme fehlt.
Es ist ein wenig schwierig bei einer militärischen Festung Wärme einzubinden, wir bauen damit ja schließlich nicht Bruchtal nach.^^ Wenn ihr aber irgendwelche Vorschläge zur Verbesserung habt, dann nur her damit. :)

Das nächste Volk wird vermutlich ein böses Volk sein, einfach damit ein wenig Gleichgewicht vorherrscht. Seid gespannt!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Jan 2013, 12:48
Zitat
(Werden die Elben von Lothlorien auch ein neues Design erhalten? Im Film tragen sie ja Rüstungen, die meiner Meinung nach ziemlich gut aussehen würden. Ich hab die frage mal in Klammern gesetzt, da man wahrscheinlich dass Update zu Lothlorien abwarten soll.)
Die ElbenKrieger, die man ihm Hobbit-Film sieht, sind Krieger aus dem Waldlandreich Düsterwald und nicht aus LothLorien 8-|

Zitat
Wie soll denn der arme alte Bilbo Beutlin noch kämpfen können?
Also ich fände es wirklich gut, wenn Bilbo über die Hobbit-Farmen eingebaut werden würde. Als eine durchaus passende Fähigkeit für ihn (die er auch in einer früheren Version schon mal hatte) wäre, dass er geschlossene Töre der feindlichen Festungen öffnen könnte. Dadurch wäre er wieder äußerst lohnenswert, grade für Bruchtal, da diese mMn keine guten Belagerungsmaschienen haben.

Zitat
Es ist ein wenig schwierig bei einer militärischen Festung Wärme einzubinden, wir bauen damit ja schließlich nicht Bruchtal nach.^^ Wenn ihr aber irgendwelche Vorschläge zur Verbesserung habt, dann nur her damit.
Ich finde, den Festungsuntergrund, die gepflasterte Ebene unpassend, die Elben sind dafür bekannt, dass sie Naturverbunden leben. Ich fände eine Grünfläche ein paar Bäumen wesentlich passender, selbst dann, wenn es ein militärischer Vorposten ist. Die Elben bauen um die Natur "herum", anstatt sie einfach zu einfach zu überpflastern.
Auch wären ein paar Laternen vielleicht nicht verkehrt, sowie der Wassergraben um den Zirkel des Wissens. Und ein paar Ranken an der Mauer wären auch schick.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 13. Jan 2013, 13:50
Wieder schönes Update. Hobbits-Farmen sind gut implementiert. Fände es aber schön wenn man hier vl bisschen Upgrades einbauen könnte.
Ähnlich dem Rohan 25-Spell Heerlager. Das man dann am Ende bisschen ne Hobbitsiedlung hat.(vl auch nur mit Beutelsend?) Mir würde die Vorstellung gefallen ein unbewachtes(nur von dunedain) Hobbitdorf bauen zu können und finde das hier Sam, Frodo gut aufgehoben wären. :)

Auch die Festung finde ich gut umgesetzt. Das Farbschema ist stimmig und das Design passt gut.
Verbesserungsvorschläge:


Auch finde ich wie schon mehrere vor mir das es zu wenig "warm" aussieht. Würde daher falls es sowas gibt: Goldene Ahornbäume verteilt um das Haupthaus vorschlagen wo ganz Langsam goldene(ok vl diese farbe eher den Lorien elben vorbehalten)/rot/grün Blätter runter fallen. Und allgemein mehr Blattwerk am Boden.

Auch wäre es eine Möglichkeit den Alten Bilbo in der Bibliothek baubar(Gratis?) zu machen. Dieser sitzt dann einfach nur vor der Bibliothek und liest oder raucht bzw. geht in der Festung umher. Oder als Held der die Festung nicht verlassen kann?

Das Design der Rot/Goldenen Elben finde ich nicht so schön. Aufhellung des Goldes und/oder dunkleren Mantel.

Als nächstes Volk wünsche ich mir Mordor. Hier ist ja ne "Festungs"gestaltung interessant.

lg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 13. Jan 2013, 14:03
Das nächste Volk wird vermutlich ein böses Volk sein, einfach damit ein wenig Gleichgewicht vorherrscht. Seid gespannt!

Kann man daraus schließen, dass ein Update heute wieder kommt?  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Murin am 13. Jan 2013, 14:10
Wow das sind mehr Neuerungen als ich jemals erwartet habe und bin ziemlich hin und weg  (**)

Zu dem neuen(alten) Bausystem kann ich nicht viel sage da ich Sum 1 nicht habe (Leider).
Doch das mit den Abenteuern nach Kahazad-Dum ist echt cool, auch das das ich selbst entscheiden kann ob ich mehr Reccurcen oder zusätzliche Einheiten haben kann ist klasse.
Doch nicht soo schön ist, muss ich sagen, das mir das freie bauen genommen wird ich fand es toll selbst zu entscheiden ob ich offensiv oder defensiv spielen will.

Ich würde zumindest innerhalb der Festung freies bauen ermöglichen und einem gewissen Radius ringsherum wo man eine begrenzte zahl an Minen ,Gehöfte usw. und Türmen bauen kann ,so das die "Fleißaufgabe" nicht ganz wegfällt. 8-|
Oder zumindest für die Zwerge eine art Tunnelausgang der überall baubar ist  ,vielleicht sogar von jeder Zwergen Infanterieeinheit oder als 5p Spell ,was den Zwergen nicht das schöne Tunnelsystem nimmt.
Die Ausgänge müssen ja keine Recurcen  produzieren.

Was Denkt ihr ??

EDIT:ps ich hab da das wichtigste vergessen
Liebes Edain-Team vielen tausend Dank für die 100h verbesserter Spielspaß und für eure echt gute Arbeit und Mühe.  (**) 8-|

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 13. Jan 2013, 14:28
Ich würde zumindest innerhalb der Festung freies bauen ermöglichen und einem gewissen Radius ringsherum wo man eine begrenzte zahl an Minen ,Gehöfte usw. und Türmen bauen kann ,so das die "Fleißaufgabe" nicht ganz wegfällt. 8-|
Oder zumindest für die Zwerge eine art Tunnelausgang der überall baubar ist  ,vielleicht sogar von jeder Zwergen Infanterieeinheit oder als 5p Spell ,was den Zwergen nicht das schöne Tunnelsystem nimmt.
Die Ausgänge müssen ja keine Recurcen  produzieren.

Freies Bauen innerhalb der Festung wurde bereits abgelehnt. Die Festungen sind nicht groß genug, um Gebäude großartig frei platzieren zu können. Außerdem ist es ja diese "Fleißaufgabe", die man mit dem festen Bauen abschaffen will. Es ist ja langweilig sein ganzes Lager mit Gehöften zuzukleistern, nur um die CP auf 1000 zu bringen.

Die Zwergengänge werden wohl weiterhin über Spells erhalten bleiben. Der 6er Spell im Spellbook existiert ja schon, und vielleicht kommt auch noch irgendein Spell, evtl bei einem Helden, hinzu. Aber ein ständig frei baubarer Gang wird denke ich nicht umgesetzt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 13. Jan 2013, 15:55
Zitat
Zitat
(Werden die Elben von Lothlorien auch ein neues Design erhalten? Im Film tragen sie ja Rüstungen, die meiner Meinung nach ziemlich gut aussehen würden. Ich hab die frage mal in Klammern gesetzt, da man wahrscheinlich dass Update zu Lothlorien abwarten soll.)
Die ElbenKrieger, die man ihm Hobbit-Film sieht, sind Krieger aus dem Waldlandreich Düsterwald und nicht aus Lothlorien
Beim Schreiben nicht nachgedacht :D
Han natürlich Düsterwald gemeint, es steht ja schließlich auch Thranduil vor der Elbenarmee.

Als Nächstes würde ich gerne die Menschen des Ostens sehen, aber das wird wohl das letzte Volk sein.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolabola am 13. Jan 2013, 16:10
Als Nächstes würde ich gerne die Menschen des Ostens sehen, aber das wird wohl das letzte Volk sein.

Falls die neu reinkommen - was ja ziemlich wahrscheinlich ist -, würden sie mich auch brennend interessieren. Da das jedoch noch nicht offiziell bestätigt worden ist, bin ich für Angmar als nächstes Volk, das vorgestellt wird.

Leute, eins ist klar: Ich freu mich wie ein Schnitzel auf die Version 4.0!  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jan 2013, 16:23
Zitat
Da hat der Elbenkrieger einen Blauen Unterock und eine rote Schärpe.
Bist du dir dabei sicher? Ich fand es durch die ganzen Farbsättigungen etwas schwierig die Farben zu erkennen. Ich meine mich auch zu erinnern, dass es teilweise sogar schwarze Mäntel gab. Wenn hier jemand ein paar Bilder zur Verfügung hat, würde ich mich sofort an eine Umfärbung ransetzen. :)
Ich habe leider auch noch kein brauchbares Foto gefunden, dass den Farbton der Gewänder eindeutig belegt. Kann mich aber sehr gut daran erinnern, dass ich mich im Film gefreut hatte, dass Elrond eine sehr ähnliche Kleidung getragen hat, wie seine Elben. Man konnte am Anfang nicht erkennen, welcher der Reiter Elrond war als diese um die Zwerge geritten sind. Demnach kann man sich beim Design gut an Elrond halten. Habe trotzdem noch andere Bilder gefunden^^
Da sieht man, dass die Gewänder doch sehr dunkel ausfallen.

Zitat
auch wenn auch mir etwas die Wärme fehlt.
Es ist ein wenig schwierig bei einer militärischen Festung Wärme einzubinden, wir bauen damit ja schließlich nicht Bruchtal nach.^^ Wenn ihr aber irgendwelche Vorschläge zur Verbesserung habt, dann nur her damit. :)
Vielleicht hilft die Ergänzung von etwas beruhigendem, wie ein kleiner Wasserfall oder mehr grün innerhalb der Festung, wie beispielsweise Bäume.
Ich glaube auch, dass wir von Bruchtal alle etwas geblendet sind, da die schönen Fotos immer in der Dämmerung entstanden sind :D


Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Jan 2013, 20:36
Schreib ich doch auch noch mal einen Kommentar.
Erst einmal mir gefällt das neue Update super, ich beginne langsam die Befürchtung aufzubauen, dass die neue Version als "Die bauliche Augenweide 4.0" in die Geschichte eingehen wird ([uglybunti]), was im Klartext heißen soll, dass ich die bis jetzt vorgestellten Gebäude absolut traumhaft finde.
Um das ganze noch einmal etwas zu präzisieren:
Die grundsätzliche Struktur der Festung ist finde ich sehr gelungen, mir gefällt die Ratshalle um Längen besser als die alte Imla-Festung, die irgendwie immer etwas arg protzig wirkte. Auch, dass der Altar geändert wurde gefällt mir persönlich sehr (sorry Whale xD), weil ich den immer zu magisch fand mit seinen erst durch den Bau aprupt hinzukommenen Lichtsäulen und so. Allerdings habe ich das Filmdesign des weißen Rates nicht mehr ganz im Kopf, daher fällt mir da jetzt auch nicht direkt eine weiterführende Kritik ein, als die, dass mir das Modell gefällt.
Ansonsten finde ich, ist alles super geworden, außer zwei kleine Sachen:
Die Festung wirkt innen etwas eintönig, der ein oder andere Baum könnte die wirklich nur verbessern, außerdem fallen mir die Zierbögen der Dächer teilweise störend ins Auge (speziell die Bögen der überdachten Wehrgänge); die wirken einfach viel zu abgehackt, ein wenig wie Papier, was unsauber geschnitten ist (Imladris als Potemkinsches Dorf). Die Festungsmauern gefallen mir dagegen blendend, speziell weil sie richtig natürlich wirken.
Schreibstube und Hobbitfarm sind ebenfalls maßgeblich für die ganz oben erwähnte Beurteilung verantwortlich.
Die neue Mechanik von Erestor finde ich übrigens ebenfalls große Klasse, allerdings hätte ich noch die Frage, ob er etwa auch Brunnen und Statuen zugewiesen werden kann. Zusätzlich macht mich diese Änderung neugierig auf ein Update zu den Zwillingen, die damit ja noch ein Funktion verlieren.

An das neue Truppenaussehen muss ich mich glaube ich erst einmal gewöhnen, aber eigentlich finde ich zumindest das nicht-gerüstete Design sehr kleidsam, wobei mich die Truppen mit Rüstungen wirklich etwas zu arg an Haradrim erinnern.

Das wäre es dann auch schon mit meinem Feedback, wenn ich wählen dürfte würde ich doch glatt für Nebelberge stimmen, auf deren "wilde" Interpretation ich durchaus gespannt bin.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Orodreth am 13. Jan 2013, 22:10
Finde das update genial!

Was mich freuen würde wäre ein neuer Elrondskin à la:

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 13. Jan 2013, 22:13
Also, ich geb dann auch noch mal meinen Senf dazu:

Das Update gefällt mir sehr gut, auch die neuen Skins der Soldaten. Besonders schön finde ich den Wegfall des alten Gelehrtensystems bzw. das neue System, dass an die Stelle tritt.

P.S. So allmählich freunde ich mich mit dem Gedanken an das feste Bauen an... vorallem weil ich gespannt bin, wie ihr das bei den einzelnen Völkern umsetzt. Denn ein ist sicher: Das wird bestimmt nicht so ein Einheitsbrei wie in SuM 1 :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 13. Jan 2013, 22:26
alles super .
vorfreude ist riesig.
ihr seit einfach so toll !

aber liebes Edain Team ,
ihr müsst euch noch was einfallen lassen für die isengart festung .
die wirkt einfach lieblos hingeklatscht .
bis dahin alles top .
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 13. Jan 2013, 22:58
Geniales Update!!! Die Vorfreude auf Version 4.0 ist riesig!!!  (**) (**) (**)
Einzige Kritikpunkt: Die scharfen Kanten am Dach der Wehrgänge stören irgendwie. Man sollte hier vielleichte, wie bereits angesprochen, einen Dachstuhl einbauen.
Und wie ebenfalls bereits angesprochen wäre eine Hobbithöhle wohl passender gewesen als das Hobbithaus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Enze1 am 13. Jan 2013, 23:39
Finde das Hobbit Haus mehr als passend !
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ferguson am 14. Jan 2013, 04:37
Gefällt mir alles in allem super, besonders die Hobbitfarm ist klasse :)


Die Festung wirkt aber auch mMn recht steril. Du, Ea, hast zwar recht dass es nur ein Vorposten ist und nicht Imladris selbst, aber trotzdem zeichnet es die Elben doch gerade aus, dass sie auch so profanes wie ein rein militärische Nutzgebäude mit ihrer eigenen Eleganz und Schönheit ausstatten.

Auch schön wären Texturen unter den Gebäuden, die den Übergang von Pflaster zu Gebäude irgendwie "sanfter" gestalten. Am Zirkel der Weisen sieht man es ganz gut, dass das Gebäude direkt auf dem Steinpflaster steht, wirkt zu abgehackt und steril. (Fällt ingame warscheinlich aber gar nicht auf)

Den Wegfall des Gelehrtensystems begrüße ich ebenfalls, von der Idee her cool, in der Praxis leider schwierig.
Die Krönung für mich wäre die Streichung der Lichtbringer gewesen, die stören mich schon lange und hätten durch ein cooles Noldorkatapult nen super Ersatz  xD

Habt ihr trotzdem mal wieder echt klasse gemacht!
Am meisten interessieren würden mich als nächstes die Menschen des Ostens, falls die aber noch nicht soweit sind, oder auch nur als Gerücht unter den Usern existieren^^, wären die Nebelberge cool.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: olaf222 am 14. Jan 2013, 10:26
Schön, dass es so schnell vorwärts geht. Freut mich natürlich. Schöne Festung und eine wirklich hübsche Bibliothek. Vom Design her hat mir nur das bisher schon erwähnte Vordach nicht gefallen. Wenn es darunter noch ein weisses Gebälk hätte, wäre es bestimmt noch hübscher.

Beim neuen Ratsgebäude fehlt mir innen etwas. Wäre schön, wenn dort drin noch ein Tisch oder auch noch eine Elbe wäre. Weiss nicht ob man dass dann Ingame sieht. Das Modell ist sehr schön, aber mir fehlt das geile Extra wie bei der Bibliothek oder der Schreibstube ;)

Gibt es für die Waldläufer dann auch noch ein Remake oder bleiben die so? Ihre Zelte würde ich behalten, die sind schon cool. Das einbauen der Hobbits finde ich so viel besser und ich hoffe auch, dass so die Hobbitbaliste rausfällt, die zwar lustig ist, aber jedes Elbenheer ins Lächerliche zieht ;)

Dem Gelehrtensystem trauere ich nicht nach. Der Gedanke war zwar gut, aber halt sehr aufwendig zum spielen.

Ob Hobbithöhle oder Haus finde ich nicht entscheidend. Wobei eine Höhle schon nett wäre, aber ich denke es gab auch viele Hobbits in Häusern. Vielleicht könntet ihr dem Haus einfach noch einen Höhleneingang geben, mit so einer runden Tür und das Haus etwas auf dem Hügel. Ist aber auch scho schon Hübsch.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Angagor am 14. Jan 2013, 13:44
Auch wenn ich so meine Bedenken hatte als ihr anfangs das ganze System umgworfen habt, die neuen Festungen machen durchaus Vorfreude es mal zu testen besonders da ja jetzt auch Belagerungsschlacht mit der KI möglich sein sollen.

Aber mal ne Frage:

Sind jetzt wirklich alle Gebäude nur noch festgelegt wo sie gebaut werden können oder gibt es auch welche die man noch frei bauen kann (mal bezogen auf die Türme)? Wäre schön wenn man zumindest Türme noch frei bauen könnte, so könnte man einen externen Bauplatz schützen oder wenn man seine Truppen abruft, oder einen Außenposten errichten, ohne das der Gegner gleich ein Bollwerk vor sich stehen hat (da die Türme ja nur 2 oder 3 Katapultschüsse wegstecken können).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 14. Jan 2013, 14:00
Zitat
Da hat der Elbenkrieger einen Blauen Unterock und eine rote Schärpe.
Bist du dir dabei sicher? Ich fand es durch die ganzen Farbsättigungen etwas schwierig die Farben zu erkennen. Ich meine mich auch zu erinnern, dass es teilweise sogar schwarze Mäntel gab. Wenn hier jemand ein paar Bilder zur Verfügung hat, würde ich mich sofort an eine Umfärbung ransetzen. :)

Im Videoblog 8 zum Hobbitfilm ist eine Szene mit den Elbenreitern bei Minute 3:58 zu sehen. Dort sehen die Mäntel auch eher dunkel aus. Ich hab leider gerade kein passendes Werkzeug um ein Bild hochzustellen
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 14. Jan 2013, 14:25
Sind jetzt wirklich alle Gebäude nur noch festgelegt wo sie gebaut werden können oder gibt es auch welche die man noch frei bauen kann (mal bezogen auf die Türme)? Wäre schön wenn man zumindest Türme noch frei bauen könnte, so könnte man einen externen Bauplatz schützen oder wenn man seine Truppen abruft, oder einen Außenposten errichten, ohne das der Gegner gleich ein Bollwerk vor sich stehen hat (da die Türme ja nur 2 oder 3 Katapultschüsse wegstecken können).

Genau DAS soll ja nicht mehr passieren. Die Schlachten sollen offener sein und der Spieler soll taktischer vorgehen was die Einheiten angeht, anstatt stumpf ein paar Türme bzw noch Brunnen dazu aufs Feld zu pflastern.
Wenn man einen Außenposten unbedingt halten will muss man eben einen Spell-Turm hinstellen.
Außerdem soll auch verhindert werden dass der Gegner (egal ob KI oder Mensch) mit Türmen "belagert" wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2013, 14:46
Was ich überlegenswert fände, wäre folgendes:
Türme können innerhalb des Festungsradiuses noch frei errichtet werden, sind aber stark limitiert (evtl. auf 3-4 frei platzierbare Türme) und etwas teurer. Das würde dem Spieler ermöglichen wichtige Knotenpunkte etwas sicherer zu machen, würde aber immer noch nicht zu Bunkern oder den viel gehassten Offensiv-Türmen führen. Der Spieler müsste sich sehr genau überlegen, wo er die Türme platziert, beispielsweise an einer Furt oder einem externen Bauplatz.
Im Gegenzug können sie aber auch nicht mehr ganz so leicht von ganz normalen Truppen zerstört werden, da sie ja nun eher einzeln vorkommen, sie sind aber trotzdem kein schier unüberwindbares Hindernis, benötigen also auch nicht zwingend Belagerung.
Evtl. ist das aber auch etwas für die Allgemeinen Konzepte...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolabola am 14. Jan 2013, 14:56
Was ich überlegenswert fände, wäre folgendes:
Türme können innerhalb des Festungsradiuses noch frei errichtet werden, sind aber stark limitiert (evtl. auf 3-4 frei platzierbare Türme) und etwas teurer.

Wie soll das ohne Baumeister funktionieren?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 14. Jan 2013, 15:00
@IsildursFluch: Du weißt hoffentlich das es in SuM 1 auf den normalen Bauplätzen möglich war eine "Festung/Turm" zu errichten somit bräuchte man sich da jetzt keine großen gedanken machen ;)

Edit: Die konnte man doch auch außerhalb bauen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2013, 15:12
War eigentlich nur als eine Anregung gedacht. Ich wollte hier eigentlich keine große Diskussion lostreten, dafür ist das ja der falsche Thread. :P
Wie soll das ohne Baumeister funktionieren?
Zum Beispiel durch das Schicken eines unsteuerbaren Baumeisters, der zu dem gewollten Ort läuft, den Turm errichtet und anschließend wieder verschwindet oder man kann in Lorien-manier 3 Turm-Bauplätze im Festungsradius errichten.

Du weißt hoffentlich das es in SuM 1 auf den normalen Bauplätzen möglich war eine "Festung/Turm" zu errichten somit bräuchte man sich da jetzt keine großen gedanken machen ;)
Hatte da auch eher an Türme außerhalb der Festungsmauer gedacht. Wäre mal interessant zu wissen ob das Team die großen Türme innerhalb der Festung beibehält.  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Nuramon- am 14. Jan 2013, 21:41
Ich wünsche euch allen einen schönen Abend.

Ich bin schon lange hier angemeldet und verfolge die Edain schon seit Jahren, habe aber nicht sehr aktiv an Disskussionen teilgenommen.
Aber DIESES Update lockt selbst mich mal hervor xD

Nun aber genug geschwafelt.

Zu aller erst: Respekt an das Team! Habt euch echt wieder selbst übertroffen.

Die neue Einbindung der Hobbits finde ich sehr passend.
Ebenso die der Dunedain. Endlich kommt man schon früher an gute Schützen. [ugly]


Auch die Features der Festung lassen meine Vorfreude auf die 4.0 wachsen.
Doch, wie viele es bereits erwähnt haben, fehlt auch mir die "Wärme"..
Zumal der einzige Baum innerhalb der Festung der Baum an der Schmiede ist.
In Imladris hingegen sind sie und Ziersträucher /-hecken zu Hauf zu sehen.

Auch, wenn die Festung dem Krieg dienen soll, werden Elben sicher nicht auf Ästhetik verzichten ;)
Um dies darzustellen, könnte man mehr Rasenflächen lassen und mehrere Bäume und Ziersträucher in die Festung "pflanzen". Die vielen gepflasterten Flächen passen mMn nicht wirklich zu Imla.


Den Zirkel der Weisen habt ihr gut getroffen.
Aber mich stört es etwas, dass er so .. abweisend wirkt..
Optisch würde es sicher was hermachen, wenn man einige Pfeiler mit Ranken verziert.
Im Film fließt auch ein Rinnsal um ihn herum, welches man im Spiel vielleicht mit dem Becken um das Hauptgebäude verbinden kann.



Die silbernen Rüstungen gefallen mir sehr gut.
Nur die Gold-Rot-Kombination beisst sich etwas.

Meines Achtens trugen die Elbenkrieger aus Bruchtal beinahe die selbe Rüstung, wie Elrond, nur das ihre silbern und nicht prupurn war.
Auch die Umhänge und Schärpen waren glaube ich eher dunkelblau.
Das Blau würde sich bekanntermaßen auch besser mit dem Gold vertragen xD :D

Zu guter letzt möchte ich mich auch dafür aussprechen, dass Elrond seine Feldherrenrüstung aus dem Hobbit bekommt :]
Das Bild stellt sie ganz gut dar ^^


Alles in allem bin ich aber wirklich begeistert von dem Update und freue mich schon darauf, wieder was von euch zu lesen ;)

MfG Nura
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2013, 21:46
Man könnte es ja so machen, das Elrond ab Stufe 5 Die Hobbit Rüstung erhält und z.B. wenn er den Ring erhält die Rüstung des Letzten Bündnisses anlegt, oder ab Stufe 10 legt er die Rüstung an
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 15. Jan 2013, 14:15
Also erstmal respekt für so eine mutige entscheidung. Ich war schon immer riesen fan vom sum 1 bausystem und hoffte dass das edain team irgendwann einmal dieses system für ihre mod benutzt.  (**)

Dann hätte ich aber noch eine bitte, ist es mögliche die katapulte die man auf den mauern errichten kann so aussehen zu lassen wie die richtigen katapulte ( wie im sum 1 ) und nicht ein möchtegern katapult das von einem mann abgefeuert wird.

Und noch eine frage, wie werden die horden/banner sein, werden die guten einheiten auf 5 runtergesetzt werden und die andern auf 15 (wenn ich mich jetzt richtig erinnere) oder bleiben sie wie sie sind?

Und zum schluss noch eine frage wird angmar, nebelberge und lorien eine festung erhalten oder ein lager?  ( angmar würde ne festung passen da der hexenkönig in seiner herrschaft viele festungen eroberte und verteidigte, lorien und nebelberge würde ich allerdings keine festung geben. )

 p.s. Lorien würde ein wald passen ( ein gebiet so gross wie eine festung eben nur mit bäumen anstatt von einer mauer)

und nebelberge würde ein berg passen. ( so ähnlich wie die zwergenfestung bis jetzt war)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 15. Jan 2013, 17:31
Und noch eine frage, wie werden die horden/banner sein, werden die guten einheiten auf 5 runtergesetzt werden und die andern auf 15 (wenn ich mich jetzt richtig erinnere) oder bleiben sie wie sie sind?

Und zum schluss noch eine frage wird angmar, nebelberge und lorien eine festung erhalten oder ein lager?  ( angmar würde ne festung passen da der hexenkönig in seiner herrschaft viele festungen eroberte und verteidigte, lorien und nebelberge würde ich allerdings keine festung geben. )

Die Horden werden wohl die gleichen Größen haben wie bisher. Es wird ja nur das Bausystem aus Sum 1 übernommen, und nicht das ganze Spiel.
Zu den Festungen gibt es bereits einige Stellungnahmen des Teams. Angmar wird als einziges böses Volk eine Festung erhalten, Nebelberge aber definitiv nicht. Lorien ist noch nicht so ganz klar, aber es wird wohl in Richtung eines Waldes gehen. Es gibt dazu auch schon einige Vorschläge im Konzeptbereich.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 15. Jan 2013, 21:14
Mir drängen sich nach etwas Nachdenken noch ein paar Fragen auf:

Wird Bruchtal noch Mauerupgrades haben, wie z.B. Gondor Numenor- Mauern?
In der Bibliozhek kann ich mir die nicht vorstellen, aber ein Upgrade fürs LG könnte Imladris doch brauchen.

Soweit ich das verstanden habe, wird Imladris keine stationären Katapulte bzw. Lichtbringer haben. Da diese vielen hier eher auf die Nerven gehen, sehe ich dies als Schritt in die richtige Richtung. Ich würde diese sogar bei allen Völkern abschaffen, auch wenn sie bei Gondor verbürgt sind.

mfg

Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 15. Jan 2013, 22:14
Eine wunderbare Festung. Die Details in den Gebäuden sind mal wieder atemberaubend. Mir fällt nicht viel Kritik ein. Setzt meinetwegen noch ein paar Bäumchen, aber mir sind die ehrlich gesagt auch nicht so wichtig.
Ansonsten stört mich noch ein wenig der Zirkel der Weisen, der sieht wirklich extrem kalt aus. Einfach nur weißer Stein, keine Pflanze, kein anderes Material, keine Bewegung. Ich fände es auch schöner, wenn er etwas höher liegen würde, zum Zirkel dann eine sich an den Zirkel anschmiegende Treppe hinaufführen würde und wenn dann an der erhöhten Wand ein paar Pflanzen wachsen würden.

An die Truppen wird man sich gewöhnen müssen, aber das wird sicher nicht so lange dauern. Die jetzigen sind eben einfach kaum zu übertreffen. Das mit dem Rot-Gold hat mich jetzt auch nicht sonderlich gestört.

Immer weiter so.

Wenn sie wirklich kommen, möchte ich als nächstes natürlich auch die Menschen des Ostens sehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: olaf222 am 16. Jan 2013, 09:58
Das mit dem erhöhen fände ich auch eine tolle Idee. Dann ein kleines Trepchen und etwas Grünzeug rum herum und vielleicht noch eine Wache oder ein Elb der dasteht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jan 2013, 10:05
Zitat
Wenn sie wirklich kommen, möchte ich als nächstes natürlich auch die Menschen des Ostens sehen.
Hier hat sich irgendwie, aus völlig unverständlichen Gründen, die Meinung kundgetan, dass wir diese Version ein neues Volk einbauen und dieses die Menschen des Ostens sind.
Dazu kann ich nur sagen: Wir haben das weder im Forum behauptet, noch sonst irgendwie bestätigt.
Wir bauen dann ein neues Volk ein, wenn wir der Meinung sind, dass die restlichen Völker weitesgehend fertig sind. Abwarten und Tee trinken Jungs. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 16. Jan 2013, 16:03
Ich hab da auch noch eine frage, wird arnor eine eigene festung erhalten oder bekommt es die gleiche wie gondor?  ( bin nämlich ein riesen fan von arnor (nach isengard ist arnor mein lieblings volk), auch wenn es nur in verschiedenen maps verfügbar ist.)
 
Wenn ich schon dabei bin fragen zu stellen dann hab ich noch eine, wird radagast einen neuen skin bekommen, wie im hobbit oder behält er seinen?

Aber nochmals respekt für die arbeit die das ganze edain team bis jetzt geleistet hat, einfach nur hammer.  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 16. Jan 2013, 16:18
Da Arnor nur ein Mapfeature ist werden sie die Gondor-Festung kriegen.
Das wurde weiter vorne schon mal gefragt wenn ich nicht irre...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Narsis1989 am 17. Jan 2013, 13:23
Bin schon sehr gespannt auf die tatsächliche Umsetzung und hoffe, dass die guten Völker nicht vielleicht doch durch ihre Verteidigung nun zu stark werden :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elu Thingol am 17. Jan 2013, 16:23
die begrenzten bauplätze find ich nicht gut, ich fand das freie bauen immer schon spannender, ausserdem nimmt es so beispielsweise dem nebelgebirge die chance haufenweise ork höhlen zu bauen um fehlende qualität durch quantität schnell zu ersetzen :/ da is kein spam mehr möglich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 17. Jan 2013, 16:30
Wo du genau einen Punkt getroffen hast, den wir wollten. :P
Dieser Spam der Orkhöhlen war einigen von uns schon lange ein Dorn im Auge. Spammen wird immer noch möglich sein, jedoch wird es wohl etwas länger dauern eine Armee, die man gerade vollständig verloren hat wieder aufzubauen. So eine Armee, die die CP voll ausschöpft sollte nicht in 10 Sekunden wieder da sein, sondern einen Höhepunkt in der Schlacht darstellen. Daher:
Spammen ist noch möglich. Jedoch muss man etwas mehr darauf aufpassen was man macht als bisher.
Das ist auch eine Sache, die uns sehr stark dabei hilft die Spamvölker endlich Mal zu balancen und ihnen diese Übermacht, die sie im MP hatten zu nehmen, sodass sie Spaß machen, aber nicht einfach unstopbar sind und das ganze Spiel über Lags erzeugen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: TerrorTeutates am 18. Jan 2013, 17:39
Als großer Fan der Edain-Mod möchte ich mich bei den Diskussionen über Version 4 einbringen. Zunächst ein Kommentar zu meiner Spielversion:

Ich (Mithrandir) spiele den Edain Mod 3.8.1 + Hero Submod meist mit meinem Bruder (Elessar) zusammen gegen 3 Brutale Computergegner im Netzwerk mit der Einstellung 4k Ressis und 2X Einheiten.

Vom Programmieren haben wir keine Ahnung, doch zur Zeit von Warcraft III haben wir hin und wieder selber Karten erstellt mit dem dazugehörigen Welteditor. Wenn ich nun ein paar Vorschläge für die Version 4 bringe, heißt das nur, dass es mir gefallen würde, wenn das irgendwie umgesetzt werden könnte, und nicht, dass ich eure eigenen Ideen nicht gutheiße.
Die Beiträge zu den Neuerungen habe ich gelesen und bin der Meinung, dass die Idee mit den „neuen“ Festungen sehr gut ist. Vor allem für mich ist das wichtig, denn in der Originalversion des Spiels waren die „Zwerge“ mein absolutes Lieblingsvolk und unter Edain habe ich sie kaum gespielt. Der „Festungs-Felsbrocken“ ist absolut nichts für mich und es gibt unter 3.8.1 bloß wenige Karten, auf denen man eine „normale“ Festung hat.
Dennoch muss ich einem Vorredner recht geben: Wäre es nicht besser, erst mal die Sache zu „verfeinern“ anstatt gleich was neues Großes anzufangen?

Menü: Bei der Wahl der Völker wäre es nicht schlecht, wenn der Spieler noch vor Beginn des Spiels die Möglichkeit hätte, sein „exaktes“ Volk zu wählen. Wenn ich die einzelnen „Elben“ anwählen kann, warum nicht die einzelnen „Zwerge“? „Arnor“ ist nur auf wenigen Karten spielbar und nur, wenn man „Gondor“ wählt, was etwas verwirrend ist. Da „Angmar“ auf jeder Karte freigegeben ist, finde ich, sollte auch „Arnor“ freigegeben sein. Der Punkt „Helden wählen“ ist in der Edain Mod ja ungenutzt. Man könnte den Punkt streichen und stattdessen in der einen Spalte zum Beispiel „Menschen“ wählen und in der anderen „Gondor“ , „Arnor“ oder „Rohan“.
Des Weiteren wäre eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe über „Brutal“ angebracht. Ein „brutaler“ Gegner ist für mich etwas zu schwach, zwei etwas zu stark. Ich würde mir wünschen, dass es eine Stufe schwieriger gibt, bei der der Gegner so ist wie bei „Brutal“, nur dass er alle Fähigkeiten verwendet und seine Helden effektiver einsetzt, wie es noch in 3.7.5 der Fall war – nun gut: da hatte ich hin und wieder den Fall, dass „Nebelberge“ nach 10 Minuten einen „Drachenschlag“ auf meine Festung gemacht hat und ich damit ausgelöscht worden bin! Man müsste die Fähigkeiten eben besser anpassen von der Stärke her (dazu unten mehr) und von der Punktegebung für den Computer. Keiner kann nach 10 Minuten eine „Stufe 25 Fähigkeit“ haben, da erfolgten gerade eben die ersten schwachen Angriffe.

Übersichtlichkeit: Der viele Text zur Beschreibung der Fähigkeiten ist schön und interessant, aber im Kampfgeschehen unübersichtlich. Könnte man wichtige Infos nicht z.B. rot markieren? Der Palantir-Wechel bei den Heldenfähigkeiten macht das Spielen mit sämtlichen Fähigkeiten kompliziert. Gib es eine Möglichkeit, die runde Darstellung zu streichen und eine zu wählen, die übersichtlicher ist und auf der mehr Symbole Platz haben? Dass der Baumeister beim Bauen wegfällt und wiederkommt, wenn er fertig ist, stört mich auf Dauer beim Spielen, weil ich doch zu oft so den falschen Helden anwähle. Das ist eine Kleinigkeit, richtig? Jedoch auch nicht schwierig zum Überarbeiten, oder? Warum darf das Baumeistersymbol nicht dauerhaft da sein und auf 0 stehen, wenn keiner zur Verfügung ist?

Fähigkeiten: Manche Fähigkeiten wie „Wort der Macht“ finde ich total überzogen. Damit werden ganze Armeen ausgelöscht … Passt diese Gewalt überhaupt so zu „Gandalf“? Andere Fähigkeiten sind viel zu schlecht wie der „Wasserhengst“. Die „Stufe 25 Fähigkeiten“ sind nicht selten schwächer als die „Stufe 15 Fähigkeiten“, aber nicht alle. Der „Balrog“ ist weitaus effektiver als der „Wasserhengst“. Die Gegner werden unter dem Einfluss von „Wasserhengst“ bloß weggeschwemmt, aber erleiden kaum Schaden. „Wolkenbruch“ ist da plötzlich viel wichtiger und besser. Der „Wasserhengst“ ist bloß noch mit einer „Windböe Stufe 6“ vergleichbar. Das macht in meinen Augen keinen Sinn.
Zum Punkt „Verstärkung rufen“ möchte ich mich im Speziellen äußern: Dass die „Verstärkungen“ einfach „herteleportiert“ werden und dann eine Staubwolke auftaucht, gibt mir kein Feeling. Das ist nicht „Stargate“ oder so was, sondern ein Fantasy-Mittelalter-Epos. Wenn „Verstärkung“ kommt, so kommt sie von weit her angereist. Absolut super wäre es, wenn sie wie in einigen Kampagnen-Level vom „Kartenende“ aus zu der Position marschieren/segeln/reiten, nach 1 Minute dort ankommen und dann steuerbar sind. Auch akzeptabel wäre, wenn sie zumindest nicht genau da ankommen, wo man sie platziert, sondern ein Stück daneben, sodass noch der „Versuch“ eines Marsches dahin zu erkennen ist.

Strategien: Dieser Punkt kommt mir bei der Edain-Mod zu kurz. Der Gegner greift meistens in einem nie endenden „Schwall“ von Einheiten an, der sich über die ganze Karte erstreckt und ab und an zur Erhöhung der Schwierigkeit von „Belagerungswaffen“ begleitet ist. Hier möchte ich auf eure Idee von „Belagerungen“ in Version 4 eingehen. Das ist genial, macht mehr daraus!
Bisher war es ja so (zumindest für mich), dass ich nie normale Fußtruppen gebaut habe. Bogenschützen, Belagerungswaffen, Helden und manchmal Pferde ja, aber Soldaten, Turmwachen und dergleichen? Versuche ich, 10 „Bataillone“ „Schwertkämpfer“ voll auszurüsten mit allen „Waffen“, „Rüstungen“, etc. erreiche ich dennoch nicht mit ihnen den gegnerischen Stützpunkt, wenn ich angreife, weil sie vorher draufgehen. Das schreckt mich so sehr ab, dass mir „Bogenschützen“ und „Pferde“ genügen, die das hingegen schon überleben. Auf „normale“ Truppen zu verzichten, finde ich aber sehr schade.
Zum Thema „Bogenschützen“: Alles mit ausgerüsteten Pfeilen und die „Elbenbogenschützen“ sind meiner Meinung nach zu stark. Habe ich 3 bis 5 „Bataillone“ davon, kann sich mir kein Gegner  nähern, außer es versammeln sich zwei oder drei „brutale“ zu einer Streitmacht.
Zum Thema „Belagerungswaffen“: Es ist kein Problem, einen Stützpunkt nur mit 3 Helden und 2 Katapulten/Ents, etc. anzugreifen. Die Katapulte schießen auf die Festung, mit den Helden zerstöre ich die restlichen Gebäude. Wie wäre es, wenn man Gebäude gar nicht mehr ohne Katapulte angreifen könnte und Einheiten/Helden z.B. Gebäude nur „Plündern“ oder mit einer „Fackel“ entzünden könnten, was z.B. 25% Schaden verursacht? Das wäre doch realistischer.
Nun mein Vorschlag: Mehr Optionen für den Angriff! Wofür gibt es die großen Schlachtreden in den Filmen? Warum kann ich nicht verschiedene Einheiten-“Bataillone“ verbinden und mit einem Helden marschieren lassen? Ich fände es schön, wenn ich Gruppenverbände verschiedener Art bilden könnte mit verschiedenen Stärken und Schwächen und diese von einem Helden anführen lassen könnte, was verschiedene Boni bringt. Zusätzlich könnte ich die Schlachtreden aus den Filmen als Audio miteinbinden, wo es geht. Das ließe sich sicher auf andere Helden ausweiten, die kein Heer im Film angeführt haben, z.B. Zitate von „Elrond“ oder den bösen Helden bringen, die ihre Knechte niedermachen, anstatt ihnen Mut zu verleihen. Ich würde gerne Formationen machen können, „Speerträger“, „Schwertkämpfer“ und „Bogenschützen“ formieren und „Pferde“ von der Flanke schicken. Denn so wie ich mir das vorstelle, gibt es das in keinem Spiel, allerdings würde es super zu Herr der Ringe passen.

Völker: Die einzelnen Völker des Edain-Mod sind meiner Meinung nach zu unterschiedlich stark. Vergleiche ich „Gondor“ mit „Rohan“, „Ered-Luin“ mit „Erebor“, „Mordor“ mit „Isengard“ sind die Defizite z.B. von „Rohan“ zu groß. Mit „Rohan“ könnte ich niemals 2 „brutale“ Gegner besiegen, mit „Gondor“ schon. Angefangen bei den Fähigkeiten der Helden bis zu den Spielmöglichkeit und der Ausgefeiltheit der Bauweise merke ich, dass die Programmierer des Edain-Mod wesentlich mehr Liebe in „Gondor“ gesteckt haben als in alle anderen Völker.
Ein Ausgleich der Völker was die Helden betrifft wäre leichter möglich, würde man die Helden auf maximal 5 auf dem Schlachtfeld beschränken. Will man mit „Gondor“ später „Gandalf“ bauen, muss man z.B. Beregond opfern. Ich denke, das wäre Völkern gegenüber fair, die nicht so gute Helden haben wie „Gondor“ oder „Imladris“ (welche ich für am stärksten halte).
Zum Thema Heldenkosten: Bei „Angmar“ kostet der „Hexenkönig“ ähnlich viel wie „Gandalf“, ist aber viel schlechter. Ich denke gar, dass der „Hexenkönig“ auf Grund seiner geringen Rüstung (er stirbt überdurchschnittlich oft) schlechter ist als „Zaphragor“ oder „Durmarth“, welche beide billiger sind ...

Zum Schluss: Das hört sich jetzt vielleicht an, als wäre der Edain-Mod schlecht. So soll es nicht rüberkommen! Außer Warcraft 3 gibt es kein Spiel, dass ich so oft gespielt habe und so gern mag wie den Edain-Mod. Die vermittelte Tiefe, die Spielumsetzungen und alles ist so schön geworden! Alles, was ich sagen will, ist, dass ich es besser fände, an Details weiter zu feilen, anstatt viele Neuerungen zu bringen.

LG, Mithrandir und Elessar
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 18. Jan 2013, 18:08
Hallo ihr zwei [ugly]
Ich darf euch erst mal von meiner Seite herzlich Wilkommen heißen!
Ich möchte nur zum Thema Sounds anmerken: bei manchen Helden ist es sehr schwierig eine eigene Reihe von Sounds für diesen Helden zu finden; bestes Beispiel ist hier Elrond. Wenn er etwas im Film sagt, dann nur sehr Ruhiges und Sachliches. Daraus kann man dann nicht wirklich "Angriffs-Sounds" machen. Wenn du (entschuldigt, ihr) aber genaue Vorschläge hast habt, kannst du könnt ihr sie mir gerne per PM senden; ich versuche die Stellen dann mal zurecht zu machen - die Sounds sind nämlich auch meiner Ansicht nach ein sehr wichtiger Bereich ;)

Grüße Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2013, 18:20
Hallo TerrorTeutatas.

Das Problem mti den Völker ist die KI - es ist nur eine bestimmte Anzahl von verschiedenen KIs verfügbar - darum können wir nicht unendlich viele Völker machen und haben daher so manche Funktionen, wo man erst ingame wählt.
Zudem sind diese Völker (die drei Zwergenvölker untereinander oder Arnor<=>Gondor) sehr ähnlich zueinander. Die adneren Völker haben alle etwas einzigartiges, was sie von den anderen abhebt, während sich diese Völker (absichtlich) sehr ähneln. Darum machen wir sie nicht als eigene Völker.
Das mit dem von dir angesprochenen Switch ist so nicht umsetzbar, tut mir leid. Das geht technisch nicht.

Die KI cheatet allgemein, da sie ansonsten sehr schwach ist. Das ist sowohl im Bezug aufs Geld, als auch auf Fähigkeiten oder Mechanismen. Leider ist die KI nur sehr begrenzt programmierbar, weshalb es nicht anders geht. - wenn dir zwei brutale zu schwer sind, dann kannst du ja auch zwei harte nehmen oder einen brutalen und einen mittleren. Da gibt es ja beliebige Kombinationsmöglichkeite n. :)
Ich bin mir unsicher, ob man überhaupt noch weiter unterteilen kann (vom technischen), jedoch denke ich eigentlich, dass man mit 4 verschiedenen Stufen und noch Handycap dazu schon sehr viele individuelle Schwierigkeitsgrade einstellen kann.^^

Texte kann man auch nicht rot markieren - es gibt nur diese eine Farbe, mehr ist nicht möglich.
Ich les mir die Texte meist einmal vorher durch und versuch sie dann auswendig einzusetzen, klappt mit der Zeit ganz gut, da man dann weiß wo welche Fähigkeit ist und was sie bewirken.
Eine andere Darstellungsmöglichkeit ist auch nicht möglich, ansonsten hätten wir so eine schon längst gewählt und keinen Wechsel eingebaut.
Das mit dem Baumeister kann man auch nicht ändern.

Massenvenichterfähigkeit en werden allgemein geschwächt. Was du jedoch acuh bedenken musst ist, dass Helden wie der Balrog nur alleine stark sind, da sie auch Verbündeten schaden machen, Fähigkeiten wie die Flut jedoch vor allem in Kombination mit einer Armee ihre volle Macht entfaltet und alleine sinnlos ist - sie gibt vor allem auch Debuffs, die halt nichts bringen, wenn du keine eigenen Truppen dabei hast.
Im Allgemeinen versuchen wir aber seit einigen Versionen schon darauf hinzuarbeiten, dass solche Fähigkeiten keine Einheiten mehr einfach töten, sondern eher supportartig die Gegner schwächen/dich stärken.
Und gerade eine Fähigkeit wie Wolkenbruch finde ich sehr stark. Sie kann viel zerstörerischer sein als ein Balrog, wenn man während der zeit mit seinen Truppen angreift. Man muss ie halt geschickter einsetzen und besser kombinieren - zusätzlich lässt sich der Balrog kontern (töten/wegrennen), was bei Fähigkeiten wie der Flut oder dem Wolkenbruch nicht möglich ist.
Das gilt natürlich nur für den MP, aber die Balance wird in erster Linie auf einen schlauen, also menschlichen Gegner ausgelegt.
Das mit dem reinlaufen ist teilweise sehr problematisch. Zudem ist da immer die Frage: Von wo kommen sie reingelaufen? Und was passiert mit den Einheiten auf dem Weg dahin?
Ich setze das teleportieren auch eher als Hinterhalt. Die Truppen haben sich eben dahin geschlichen und tauchen da dann auf oder sie werden eben zur Unterstützung gerufen und laufen dann dahin. Soviel muss man sich halt selbst dabei denken. Aber da haben wir teilweise auch schon ein paar Änderungen gemacht für die nächste Version/arbeiten daran.

Dass du keine Schwertkämpfer baust leigt daran, dass sie zur Zeit zu schwach sind. ;)
Das hat nichts mit Strategie, sondern mit Balancing zu tun und das wird auch nochmal überarbeitet. Bogenschützen sind zu stark - das ist schon lange bekannt und sie werden in der nächsten Version deutlich abgeschwächt.
Das mit der Fackel... dafür bräuchte man zum einen einen weiteren Button, der teilweise fehlt und zum anderen würde es das Spiel sehr blockieren - stell dir vor der Gegner baut direkt vor deiner Festung ein Gebäude und du kannst es nicht zerstören, da du keine Belagerungswaffen hast. Sowas wäre zwar realistisch, würde jedoch nicht in das Gameplay reinpassen und das ganze  Spiel nur sehr stark verlangsamen. Auch wenn sie Fähgikeiten ahben, um kurzzeitig etwas schaden zu machen würde das trotzdem das ganze Spiel nochmal seeehr stark verlangsamen, was dazu führen würde, dass es insgesamt sehr langweilig ist, da man nicht mehr so schnell reagieren muss.(hier rede ich natürlich wieder größtenteils vom MP, wobei mir das im SP auch nicht gefallen würde)
Nur Helden und Katapulte reichen zwar vielleicht gegen die KI (die übrigens auch gestärkt wird in der nächsten Version) aber bei menschlichen Spielern braucht man meist auch noch Truppen, da er sonst einfach deine Katapulte zerstört.
Truppen mit Helden verbinden gibt meines Wissens sehr viele Probleme bei vielen Mechaniken, wodurch das nicht geht. Die großen Reden etc. werden durch die Führerschaften symbolisiert. Die Helden geben Führerschaften und stärken damit den Kampfgeist der Truppen.
Du kannst die Truppen alle zusammen marschieren lassen - auch in Formation, aber dafür musst du halt jeweils befehlen wie die einzelnen batallione laufen sollen. Ist zwar etwa antsrengender, jedoch hat man so sehr viel mehr Individualität, als wenn man einfach alle in ein großes Batallion zusammenfasst. Solch große Batallione würden zudem auch was die Steuerung angeht und das Balancing massive Probleme bereiten - wenn von einem Batalliona us 100 Elben einer überlebt bekommt man alle 100 wieder, wenn man ihn heilen lässt. Das fände ich doch sehr bescheuert. Zudem würde sich das Batallion sehr einfach in anderen batallionen verheddern oder  teilweise auch garnicht dahin laufen, wo du es hinbefiehlst. Passt einfach nicht in die Engien rein.
Und du kannst jetzt ja schond eine Truppen formatieren - benenn sie über STRG+Zahl  als Team udns teuer sie so. So kannst du wunderbar deine Armeen aufstellen und mit den Pferden von der Seite in die Armeen der Gegner einfallen. (wenn du beide Maustasten drückst kannst du auch Formationen einstellen)

Wir haben nie etwas gegen Filmsprüche und habend ie ja bereits bei vielen Fähigkeiten eingesetzt oder als normale Audiofiles beim Anwählen benutzt. Die Frage ist halt immer: Wie willst du die gescheit einbauen? Einfach eine Rede die zufällig abgespielt wird ist reichlich doof.^^

Das Völker unterschiedlich stark sind ist uns leider bewusst und daran arbeiten wir natürlich immer. Jedoch find eich persönlich Rohan sehr viel stärker als Gondor. Man muss es nur adners spielen und gegen die KI ist es vielleicht schwächer, jedoch ist die Völkerbalance auf den MP ausgerichtet. Rohan ist halt ein schnelles Harassvolk, das jedoch im direkten Kampf schwächer ist. Wenn man das gescheit umsetzt, dann kann Rohan auch sehr stark sein.
Und eigentlich haben wir sehr viel mehr Arbeit und Liebe in andere Völker gesteckt. An Rohanw rude viel mehr gearbeitet und deutlich emhr gemacht als an Gondor und speziell Mordor oder Isengart haben auch viel mehr Veränderungen erfahren. (und ich glaube es ist auch bekannt, dass wir einige große Mordorfans haben und allgemein Fans von den bösen Völkern sind^^)
Helden wie Dûrmarth und der HK lassen sich sehr schwer verlgeichen, da sie komplett andere Einsatzgebiete haben. Der HK stirbt vielleicht schneller, hat aber halt durch seine kaufbaren Fähigkeiten sehr viel früher große Massenvernichter. Wenn er nochmal deutlich mehr aushält wird er viel zu stark, da er dann schon im MG probelmlos ganze Armeen niedermähen kann ohne irgendwie Probleme zu bekommen.
Jeder Held hat in einem Volk eine andere Rolle:
Supporter, Anführer, Massenvernichter, Heldentöter, Fernkämpfer, Gebäudezerstörer, usw.
Im direkten Kampf ode rim kampf gegen große Armeen kann man sie nicht verlgiechen. Eher, wie sie sich ins Gameplay des Volkes einpassen, da dies auch sehr viel ausmacht. (z.B. wäre Celeborn bei anderen Völkern vielleicht stark - jedoch hat er als Nahkämpfer das Problem, dass er halt nicht in das Fernkampflastige Volk Lorien. deshlab muss er hatl vielleicht etwas gestärkt werden, sodass er mehr bringt als ein genauso teurer Held bei anderen Völkern, damit die Balance insgesamt wieder passt.)

Freut mich aber für das lange Feedback und dass du die Mod gerne spielst. :)
lg
Gnomi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elu Thingol am 18. Jan 2013, 21:39
Wo du genau einen Punkt getroffen hast, den wir wollten. :P
Dieser Spam der Orkhöhlen war einigen von uns schon lange ein Dorn im Auge. Spammen wird immer noch möglich sein, jedoch wird es wohl etwas länger dauern eine Armee, die man gerade vollständig verloren hat wieder aufzubauen. So eine Armee, die die CP voll ausschöpft sollte nicht in 10 Sekunden wieder da sein, sondern einen Höhepunkt in der Schlacht darstellen. Daher:
Spammen ist noch möglich. Jedoch muss man etwas mehr darauf aufpassen was man macht als bisher.
Das ist auch eine Sache, die uns sehr stark dabei hilft die Spamvölker endlich Mal zu balancen und ihnen diese Übermacht, die sie im MP hatten zu nehmen, sodass sie Spaß machen, aber nicht einfach unstopbar sind und das ganze Spiel über Lags erzeugen.
man kann doch nicht nem volk dass auf schnells züchten von billigen einheiten angewiesen ist seine einzige stärke nehmen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 18. Jan 2013, 21:43
Es ist nun Mal aber eine Sache, die zum einen zu extremen Lags führt und zum anderen nicht wirklich Feeling verbreitet - man kann häufig kaum zwischen einer Armee von 800 CP Orks und einer Armee von 2000 CP Orks unterscheiden, da sie so clumpen.
Und eigentlich ist es auch egal, weil sie binnen einer Minute wieder aufgebaut wurde.
So geht das dann 20 Minuten lang - sobald die eine Armee tot ist ist sie sofort wieder ausgehoben und man hat sie wieder. Man kümmert sich also überhaupt nciht um seine Armee, da sie einem einfach wurscht ist und man sie sofort wiederbekommt.
Jedoch war das weder bei Mordor, noch bei Isengart so - Isengart hat zwar ständig gekämpft, jedoch nur einen Angriff mit wirklich allem gemacht - und danach hatten sie nichts mehr.
Mordor hat einmal mit allem angegriffen und hatte danach noch seine Truppen im eigenen Land, jedoch wurde keine ganze neue Armee ausgebildet. Mordor hat über Jahrzehnte hinweg seine riesige Armee aufgebaut und sie dann irgendwann in den Krieg geschickt. Und danach hätte es erst Mal wieder Jahrzehnte gedauert, bis sie wieder da gewesenw äre. Nicht sofort wieder.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 21. Jan 2013, 14:15
Ich hab noch eine Frage: Muss man in der kommenden Version, um zu gewinnen nur die Hauptlager/Festungen des Gegners zerstören, oder auch die Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 21. Jan 2013, 19:37
Es werden wie in SuM1 wohl alle Lager zerstört werden müssen, in welchen Truppengebäude gebaut werden können. Also ja
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 22. Jan 2013, 22:27
Ist es euch eigentlich gelungen, das Verhalten der Einheiten auf Mauern zu verbessern?
Auf den bisherigen Festungsmaps war es ja so, das Einheiten plötzlich hinter und nicht auf der Mauer stehen, dass sie durch Nebetore hinaus rannten um dann erst anzugreifen oder dass sie z.B. in Helmsklamm vom Tor auch mal auf de Klammwall liefen, um Gegner anzugreifen.
Auf den bisherigen Festungsmaps war es nicht so schlimm, wenn deine Einheiten plötzlich alle irgendwo anders oder durch Dummheit gestorben sind, da sie im MP eher selten gespielt werden.
Wenn ich jetzt aber auf jeder Karte Babysitter für meine Einheiten spielen darf, damit sie ja nichts blödes anstellen, sobald ich ein Nebentor baue, sehe ich eine frustrierende Zukunft.
Vor allem da die Teile der Imladris- Festung, wo Einheiten nicht beschossen werden können, durch dieses schlechte Einheitenmanagment praktisch ausgehebelt werden.

Ich hoffe, ihr findet eine Lösung

Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 22. Jan 2013, 22:31
Einfach die Taste S drücken, dann bleiben sie stehen und greifen nur noch Feinde in ihrer Reichweite an. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 22. Jan 2013, 22:37
Gut, wenn das so ist, will ich nichts gesagt haben. Danke :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 23. Jan 2013, 00:08
Selbst das betätigen der S-Taste brachte mir zeitweilen nichts gegen diese Problematik ...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 23. Jan 2013, 13:48
wenn mehrere Einheiten geclumpt sind, und du dann noch weitere dazu schickst, kommt es vor, dass die Einheiten sich trotzdem bewegen.
Wenn man die "Offensiv/deffensiv/aggressiv-Stellung" ändert wird das festsetzen mit x auch aufgehoben(meine ich zumindest)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fin12345 am 30. Jan 2013, 22:50
meinen größten Respelt Jungs!
Tolle Ideen und vorallem ihr lassst den Edain Mod nicht aussterben :)
Wir lieben dieses Spiel und es ist fester Bestandteil jeder Lan-party
schade dass es aus technischen gründen nicht so ohne weiteres möglich ist die Engine ein wenig aufzumotzen aber damit können wir leben.
Weiter so!  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: LostPatrol am 1. Feb 2013, 17:17
nice, über 1 jahr hab ich jetzt glaub ich darauf gewartet :D
endlich das feste bauen von SUM 1 :)
also ich finds wirklich klasse, hab immer gehofft, die edain mod benutzt das gute alte wirtschafts- und bausystem von SUM 1, gepaart mit der truppengröße und vielfältigkeit von SUM 2 und natürlich den ganzen feelingverbesserungen von euch edain-leuten :)
wird wohl zeit, mal wieder die alten SUM dvds rauszukramen und schonmal alles vorzubereiten :p
ouhmahn, dass ich das noch auf meine alten tage erlebe, vielen dank :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Meneldur am 5. Feb 2013, 12:20
Bin sehr froh, dass auch ihr das feste Bauen wieder in SuM II einbringt, aber ich finde, die Gehöfte waren eine ziemlich gute Idee von EA, auch wenn diese schlecht umgesetzt waren und zu Langweiligem Gehöft-Spamming geführt haben
Eure Idee auf festen Plätzen volksspezifische alternative Ressourcen-Gebäude in das Spiel einzubringen finde ich aber auch genial
Vielleicht werde ich mich mal wieder mit einer persönlichen Submod beschäftigen, vielleicht wird sie ja gut genug um sie Online zu stellen  :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CHEFI am 5. Feb 2013, 22:55
Das Problem mti den Völker ist die KI - es ist nur eine bestimmte Anzahl von verschiedenen KIs verfügbar - darum können wir nicht unendlich viele Völker machen und haben daher so manche Funktionen, wo man erst ingame wählt.
Wie viele Völker sind denn maximal möglich?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Feb 2013, 22:57
Neun - die sieben jetzigen plus zwei weitere, die bereits feststehen.
Und nein, zu denen wird es keine genaueren Infos geben^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CHEFI am 6. Feb 2013, 07:30
Ich weiß ja schon alles, es sind tatsähclich "Die Neun, Sie Kommen!".
Die Überraschung will ich mir ja nicht selbst verderben. ICh meine ich drehe gerade durch in Anbetracht der Ungewissheit WANN WAS kommen wird, aber ohne dieses Gefühl wärs ja öde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 6. Feb 2013, 14:05
Zitat
Neun - die sieben jetzigen plus zwei weitere, die bereits feststehen.
Ich will niemanden verbessern, aber 5 gute + 4 böse Völker sind doch schon neun, also entweder ist das Limit anders gesetzt, oder es sind keine neuen Völker möglich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 6. Feb 2013, 14:49
Neun - die sieben jetzigen plus zwei weitere, die bereits feststehen.
Und nein, zu denen wird es keine genaueren Infos geben^^

Zitat
Neun - die sieben jetzigen plus zwei weitere, die bereits feststehen.
Ich will niemanden verbessern, aber 5 gute + 4 böse Völker sind doch schon neun, also entweder ist das Limit anders gesetzt, oder es sind keine neuen Völker möglich.

Ich schätzte mal da hat sich Chu´unthor verrechnet. Ich tippe ja eher darauf, dass 11 möglich sind. Aber ich weiß es ja selber nicht genau. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 6. Feb 2013, 15:34
Nachdem es schon einmal 10 gab, wird sich Chu wirklich "verzählt" haben... 7 waren es vor Edain...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Feb 2013, 16:09
Ja, es sind natürlich neun derzeitige und elf maximale :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cooler16 am 10. Feb 2013, 01:11
Also ehrlich gesagt freue ich mich überhaupt nicht auf die neue Version !  :-|

Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll...

1.Das Wirtschaftssystem hat mir viel besser gefallen als das was ihr jetzt vorhabt. Weil das war das besondere in HdR 2, das es nicht so war wie die anderen Spiele.
Und was macht man jetzt wenn einen die Ressis ausgehen??? GARNICHTS ! Man muss zu sehen wie mal platt gemacht wird !

2.Das mit den Bauplätzen finde ich eine gute Idee, das jedes Volk andere Gebäude haben wir, die alle unterschiedliche Funktionen haben.

3.Die Festungen sind meiner Meinung nach das schlimmste !
Und wenn alle so begeistert davon sind, gebe ich ihnen einen kleinen Tipp "GEHT SuM1 SPIELEN" !
Ich meine was soll das ??? Ich habe SuM2 deswegen so gerne gespielt, weil es nicht SuM1 war! Wenn ihr das Spiel so sehr verändern wollt das macht es doch mit SuM1 und nicht mit SuM2 !
Mir und meinen Freunden hat es immer sehr viel Spaß gemacht sich i-wo so zu deffen das der Feind nicht mehr durch kam und sich eine andere Taktik überlegen müsste, oder der Moment wenn ich "alle" Gebäude zerstört habe und mich dann gefragt habe "warum ist das Spiele noch nicht aus" und dann erfahren hab, das er sich noch eine 2,3,4 usw. Burg gebaut hat. Das macht mehr spaß als SuM1 !

Ich konnte jetzt noch Bücher über meine Frustration hier schreiben, aber ich glaube ihr wisst jetzt so ungefähr was ich meine !

Macht aus SuM2 nicht SuM1 ! ! !

Und als Vorschlag:
Könntet ihr nicht das Wirtschaftssystem und diese hässlichen, langweiligen Burgen als SuM1 in ein Submod packen ?
Jeder der es will kann ihn nicht runterladen und jeder der es nicht will Spielt mit den Normalen Sachen weiter (natürlich auch Upgedatet= Version 4.0)


Zusammenfassung: Wofür soll ich noch Edain 2 SuM2 zocken, wenn ihr draus Edain 1 SuM1 macht ?!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 10. Feb 2013, 08:59
1. Zwingt dich ja keiner die neue Version herunterzuladen und zu spielen

2. Lies dir einfach mal wenigstens die letzten paar Seiten in diesem Thread durch, da findest du sämtliche "erfragten" Infos.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2013, 10:56
1.
Das Wirtschafts und Bausystem von SuM II ähnelt dem von vielen anderen Spielen. Das von SuM I war im Gegensatz dazu wirklcih einzigartig und es gab es wirklich nur in SuM.^^

Was meinst du mit den Rohstoffen?
Du kannst doch genauso Rohstoffgebäude bauen, auch in der Festung. Ebenso ist das "Grundeinkommen" in der Festung jetzt beser gesichert, das heißt man kann sich, wenn man überrannt wird trotzdem ein kleines Einkommen sichern. In SuM II... da gab es auch nicht mehr Geld, wenn man kein Geld hatte. Das heißt das Argument zählt eigentlich auch nicht. Und vielleicht sollte mana uche infach auf sien Geld etwas aufpassen? Wenn du auf einmal kein Geld mehr hast, der Gegner hingegen schon, dann hast du vorher was falsch gemacht. Oder der Gegner war besser als du.

Zitat
Und wenn alle so begeistert davon sind, gebe ich ihnen einen kleinen Tipp "GEHT SuM1 SPIELEN" !
Keiner zwingt dich die 4.0 zu spielen. Ebenso machen wir das Spiel nicht zu SuM I. Wir nehmen nur das Bausystem von SuM I.
Wir machen quasi eine Mischung aus SuM I und SuM II. Das Bausystem von SuM I, Rest behalten wir. Manche Leute mögen das System nicht, andere lieben es. Wir können es nicht allen Recht machen, manche haben wir damit vergrault, andere fühlen sich wie ein kleiens Kind vor Weihnachten und fangen nur deshalb wieder an Edain zu spielen. (ein Kumpel hat aufgehört und hat gesagt: "Bei dem Bausystem... da schau ich mir Edian auf jeden Fall nochmal an)
Einige Leute reden jetzt auch endgültig, dass Edain eine Art SuM III ist, weil wir beide Spiele hernehmen und von beiden das "Besondere" verbinden und so ein komplett neues Spiel machen.

Zitat
Mir und meinen Freunden hat es immer sehr viel Spaß gemacht sich i-wo so zu deffen das der Feind nicht mehr durch kam und sich eine andere Taktik überlegen müsste,
Naja, die strategischen Überlegungen im Moment waren... nicht gerade sehr groß. Entweder hat man es mit Katapulten geschafft das zu zerstören oder man hat es nicht geschafft.
Jetzt gibt es die Festungen, die deutlich bessere Belagerungen bieten, weil sie auch begehbare Mauern haben. So kann man wirkliche Belagerungen spielen und das Gameplay außerhalb der Festung wird schneller, da man nicht einfach irgendwo 20 Türme hinbaut und dann nichts mehr passiert, da der, der angreift verliert.
Das war nämlich eines der größten Probleme:
Der der angreift hatte einen totalen Nachteil und hat mehr Einheiten verloren => hat danach das Spiel verloren, da der Gegner einfach alle Einheiten getötet hat und dann selber angegriffen hat. darum wurde es häufig sehr defensiv.


Nein, wir werden keine Submod machen. Das Problem wäre das Gameplay und die balance - manche Systeme werden jetzt eben speziell für dieses Bausystem angepasst und die Balance wird ebenfalls darauf zugeschnitten werden.
Dass beides für beides geht, würde ein Heidenaufwand bedeuten, sodass wir jedes Mal an sich 2 Mods anstelle von einer machen müssen. Wenn du Lust hast kannst du ja eine Submod machen, wo du das freie Bauen wieder einführst. Wir werden auf jeden Fall das feste Bauen einführen, weil es anscheinend doch der Mehrheit sehr gut gefällt.:)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 10. Feb 2013, 11:07
andere fühlen sich wie ein kleines Kind vor Weihnachten und fangen nur deshalb wieder an Edain zu spielen. (ein Kumpel hat aufgehört und hat gesagt: "Bei dem Bausystem... da schau ich mir Edain auf jeden Fall nochmal an)

Ich gehöre zu denen die sich wie ein kleines Kind fühlen ^^
Edain 4.0 wird für mich das wahre SUM III  (**)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 10. Feb 2013, 11:20
Ich möchte mich jetzt auch sehr gerne dazu äußern, obwohl jetzt Gnomi etwas in der Zwischenzeit, in der ich hier diesen Post schreibe, etwas gepostet hat.
Ich fange am besten mal mit einem kleinen Zitat an:

Zitat
Ich konnte jetzt noch Bücher über meine Frustration hier schreiben, aber ich glaube ihr wisst jetzt so ungefähr was ich meine !

Das kann ich mir nach dem, was du geschrieben hast, nur bedingt vorstellen. Manche Sätze von dir sind durchaus gut formuliert, aber andere jedoch auch nicht, zum Beispiel diesen hier, aus dem ich nicht schlau werde:

Zitat
2.Das mit den Bauplätzen finde ich eine gute Idee, das jedes Volk andere Gebäude haben wir, die alle unterschiedliche Funktionen haben.

Erkläre mir bitte ersteinmal diesen mit Rechtschreib- und Satzstellungsfehler geschmückten Satz.
Nun gut, ich gehe mal auf andere inhaltliche Themen ein. Und zwar hast du geschrieben, dass man das Moddingprojekt auf Sum I beziehen soll. Warum sollte man das machen, dies würde ersteinmal dazu führen, dass einige Leute, die kein Sum I haben, diese Mod gar nicht mehr spielen können. Außerdem steht auch auf der Hauptseite der MU, dass Edain2 ein Moddingprojekt für "Der Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde II - Der Aufstieg des Hexenkönigs -TM " ist. Zudem bietet Sum II incl. Add-On eine überarbeitete und verfeinertere Spielengine, die es erlaubt, dass mehr Truppen auf der Karte geführt werden können, ohne dass gleich Standbilden provoziert werden.
Also, wie du das siehst, würde dein Aufruf, wie ich deinen Post einfach mal so nenne, nicht nur gesellschfaftliche Probleme verursachen, sondern auch technische.


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Baba der Bunte am 10. Feb 2013, 12:17
Ich würde gerne mit einem Zitat beginnen:
"Wenn mich jemand nach meiner Meinung fragen würde, was natürlich niemand tut wie ich weiß, dann würde ich vorschlagen, dass wir durch die Minen Morias gehen!"
So, oder so ähnlich reagierte einmal ein kurzer Zwerg.
Ich würde den Satz gerne etwas umgestalten und für meine privaten Zwecke missbrauchen.

Wenn mich jemand nach Feedback fragen würde, was natürlich keiner macht wie jeder weiß, dann würde ich vorschlagen, mir mehr Infos zu geben.

Das klingt natürlich boshafter als es gemeint ist. Ich möchte damit nur darauf hinweisen, dass euer letztes Update schon fast einen Monat her ist  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Feb 2013, 14:28
Zitat
Und wenn alle so begeistert davon sind, gebe ich ihnen einen kleinen Tipp "GEHT SuM1 SPIELEN" !

Ich sage es mal so.
Die Updates zu Edain 4.0 begannen damit, Gondor, Isengart, Rohan und Mordor also ziemlich genau das einzuführen, was sie in Sum 1 gewesen sind. Natürlich mit anderen Helden und vielen anderen, nur bis zu einem gewissen Grad bedeutenden Unterschieden.
Jetzt könnte man den Eindruck haben, dass sich das Edain Team mit diesem Zustand zufrieden gibt, und sich voll und ganz den übrigen Völkern widmet. Dann würde ich es relativ gut verstehen wenn jemand sagt: "Spielt doch Sum 1. Die Probleme von 3.8 werden auch nicht dadurch gelöst, dass man ein zweites Sum 1 daraus macht."

Und wenn jemand am alten Edain hängt? Diese Form von Reaktion wird es nunmal auch geben und zwar zahlreich. Ob sich die Gemüter mit der Zeit an die neuen Features und Systeme gewöhnen, ist eben nicht "bewährte Erfahrung" - sehr witzig. Es ist von jeweiligen Spieler abhängig. Auch, wenn man sein Problem dann nicht gleich so emotional rüberbringen muss, wie es hier getan wurde.

Schließe mich Baba dem Bunten an und warte mit Spannung auf neue Updates, obwohl ich ja weiß, dass ihr am Ball bleibt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 10. Feb 2013, 14:36
normalerweise habe ich meinen senf schon dazugegeben.  :D
aber man kann es ja so machen. lade dir die version 3.8.1. runter und speicher diese in einen ordner deiner wahl. wenn version 4.0 erscheint, dann lädst du dir diese version runter und testest diese an. wenn sie dir nicht gefällt, deinstalliere sie einfach und packe wieder version 3.8.1. drauf.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 10. Feb 2013, 19:06
Kommt mal runter, ich wette zu Ostern gibt es ein kleines Update, wenn ihr noch einen Monat abwarten könnt ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 10. Feb 2013, 19:17
Es gab doch drei Updates auf einmal und dann noch die ersten zwei Festungen.
Einige scheinen zu vergessen dass auch Modder ein reales Leben führen  :D

Wie sagt man so schön....gut Ding will Weile haben...oder so ähnlich  :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 10. Feb 2013, 19:32
Außerdem kann vieles was wir machen nicht als update präsentiert werden, zb die neue KI die sehr viel Arbeit erfordert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 12. Feb 2013, 13:47
Auf die neue KI freue ich mich schon. Dazu habe ich mal eine Frage: Wird dann auch in der kommenden Version die KI in einem normalen Gefecht verbessert? Ist also Brutal z.B. dann stärker?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 12. Feb 2013, 14:01
Man kann die KI schlecht mit der jetzigen vergleichen da vieles von Grund auf neu erstellt werden muss.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 12. Feb 2013, 14:05
Grade zum Thema der verbesserten Festungsmap-KI würde mich mal interessieren, ob sie, zusätzlich zum Nutzen der Bauplätze, nun auch eher Bogenschützen und sonstige Fernkampfeinheiten auf die Mauern stellt? Meinen bisherigen Erfahrungen nach hat sie bisher immer alle Truppen sofort raus zum Tor und zur Offensive geschickt, was beim Nachstellen einer größeren Belagerung mit der KI nicht grade hilfreich ist...

(Ich zitiere mich selber nur ungerne, aber der Standpunkt in dieser Hinsicht interessiert mich wirklich^^)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 12. Feb 2013, 14:38
Ich wüsste nicht wie man der KI beibringen kann ihre Fernkämpfer auf den Mauern zu sammeln.
Deswegen wird die KI mit ihren Truppen weiterhin auf angriff gehen, mehr Belagerungsfeeling sollte trotzdem aufkommen da sie einigermaßen sinnvoll das Tor nutzt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolg der Grosse am 15. Feb 2013, 18:49
Freue mich sehr auf Edain 4.0,habe dass  Bausystem von SuM1 schom immer gemocht. Allerdings finde ich schade dass man keine Türme mehr frei bauen kann.
Was für einen Sinn hat jetzt der Warg Vorposten von Isengard in der Festung? Man sollte sich nicht zubunkern können,ja,aber jedes Volk könnte eine bestimmte Anzahl von Türmen auf den Karten bauen.
Würde mich über Antwort freuen.  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2013, 19:19
Eine Mischung zwischen festem und freiem Bausystem ist leider nicht möglich, da das zu Problemen führen kann. Da werden dann auch noch einige Spellbook-Fähigkeiten ersetzt werden müssen.
Der Isengard-Wargvorposten könnte auf den einnehmbaren Außenposten sehr praktisch sein, um diesen vor Feinden zu verteidigen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 15. Feb 2013, 19:35
Eine Mischung zwischen festem und freiem Bausystem ist leider nicht möglich, da das zu Problemen führen kann.

Echt? :o Momentan hat doch Lorien auch eine Mischung aus dem festem und feiem Bausystem.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2013, 20:30
ja, da dort das feste Bauen frei ist^^
Das Problem ist, wenn eine Festung entpackt wird, ist diese deutlich größer als das einnehmbare Gebäude. Dadurch würde die Festung nur fehlerhaft aufgebaut werden, wenn dort schon Objekte stehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 15. Feb 2013, 21:21
Gebäude beschwören geht aber noch oder ??
Dann würde zum Bsp. der einsame Turm mehr Bedeutung bekommen...

oder der Minenschacht
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: HeilTheodenKönig am 15. Feb 2013, 21:27
Hallo ihr Verteidiger des Westens oder Invasoren des Ostens  ;)

Weiß jemand von euch wann 4.0 rauskommen soll oder hat da bis jetzt noch keiner einen Plan??

danke im Vorraus

und wie immer Heil Theoden König!!!!!!!!!!!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 15. Feb 2013, 21:29
Solange man sie nicht in dem Gebiet beschwören kann, wo nachher die Festungen/ Außenposten stehen, sollte es gehen.
Das Problem daran wäre, dass man dadurch auf eigentlich normal aussehenden Gebieten plötzlich nichts beschwören kann, was sicherlich zu Verwirrungen führen wird. (Bugmeldung: "Ich kann den Spell nicht einsetzten")
Ich vermute dass deshalb einige oder alle der Gebäudebeschwörungszaube r rausfallen werden, das weiß aber nur das Team mit Sicherheit.

@ HeilTheodenKönig : Wann eine Version, eine Ankündigung oder sonst etwas rauskommt wird allgemein nicht verraten. "It's done, when it's done."
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 16. Feb 2013, 00:04
Außerdem kann vieles was wir machen nicht als update präsentiert werden, zb die neue KI die sehr viel Arbeit erfordert.

Das glaube ich sofort, dass die viel Aufwand sind! Aber genau hier würde ich ein Update toll finden. Mal zeigen was eigentlich dahinter steckt hinter dem Computergegner. Was hier alles gemacht worden ist und was alles möglich wäre (auch in Hinblick auf Verbesserungsvorschläge ist es gut zu wissen was überhaupt machbar ist!)

Also die KI ist ein Punkt der mich sehr Interessiert und über den allgemein noch sehr wenig gesagt worden ist. Aber kann auch sein, dass ich hier im falschen Thread bin. Falls sich jemand damit gut auskennt würde ich mich sehr über eine Erklärung [per pn oder hier] freuen :)

schönen Abend
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 16. Feb 2013, 00:31
Es lässt sich sehr viel machen, das Problem ist hierbei ist jedoch das fast alles der neuen KI über mapscripte laufen muss - diese sind jedoch sehr leistungsfressend und können das Spiel schnell langsamer werden lassen oder gar asynchrons bringen. Die schwierigste Sache hierbei ist also das möglichst wenig scripte gleichzeitig laufen dürfen.
Deswegen werde ich manches was umsetzbar wäre auch nicht einbauen da es zu viel Leistung verbrauchen würde - zumindest solange bis mir ein neuer Lösungsansatz einfällt, das betrifft momentan vorallem das wiederaufbauen von Mauern und das bauen von Gebäuden und den späteren abriss dieser.
Momentan habe ich folgendes für die KI schon erfolgreich umsetzen können: Simultane Bebauung von bis zu 12 Festungen, Bebauung von Wirtschaftsbauplätzen, schicken von Truppen zu den Wirtschaftsbauplätzen sowie Tor Öffnung und Schließung, damit habe ich denke ich auch die grundlegensten Eigenschaften der neuen KI schon geschaffen.
Eine weitere Schwierigkeit war das System möglichst anpassungsfreundlich zu erschaffen, wenn wir in einer späteren Version ein Gebäude hinzufügen oder entfernen sollte es möglichst einfach sein die scripte anzupassen. Des weiteren muss jede map an das System angepasst werden weswegen das System an dieser stelle auch nicht zu komplex werden sollte, auch weil User weiterhin maps erstellen können sollen ohne sich Stundenlang mit dem System zu befassen.

Die größte Arbeit war denke ich ein System für das bauen von Gebäuden in mehreren Festen zu entwerfen - am Grundgerüst für dieses System saß ich mehrere Wochen bis alles gut lief, das hinzufügen von kompletten Völkern ist dafür jedoch nun nurnoch eine kleinigkeit die ein paar Minuten braucht.
Das Sytem ist außerdem deutlich performanter als das in Sum1 was man insbesonders bei mehreren KI im Spiel merken sollte.

Viel näher kann ich auf die KI auch nicht eingehen weil ich dafür die scripte zeigen müsste und die mehrheit hier wohl diese auch nicht kapieren würde - abgesehen davon das es mehrere Seiten wären.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Feb 2013, 12:10
Klingt sehr interessant. Wird die KI auch weniger Katapulte und mehr Helden, Spells etc. einsetzen können?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 16. Feb 2013, 13:38
Weniger Katapulte wären bei Festungen die jeder  Spieler besitzt schlecht, wie soll die KI den dann die Festungen knacken?
Am Spelleinsatz wird vorerst nichts geändert, der Heldeneinsatz lohnt sich für die KI auch nur begrenzt da sie diese nicht zurückzieht und auch nicht gut einsetzt, somit gibt die KI sehr viel Geld für wenig nutzen aus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 16. Feb 2013, 14:44
Die neuen KI´s klingen sehr interessant, ich hoffe, dass wir bald mehr Einblicke in die Version 4.0 bekommen. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Feb 2013, 20:24
Zitat
Es lässt sich sehr viel machen, das Problem ist hierbei ist jedoch das fast alles der neuen KI über mapscripte laufen muss - diese sind jedoch sehr leistungsfressend und können das Spiel schnell langsamer werden lassen oder gar asynchrons bringen.
Kurze Frage: Sind denn mit einer solchen KI große Partien mit dieser noch spielbar? Wenn ich z.B. auf einer 8er Karte mit Maximalbesetzung spiele, endet das dann in einer Diashow?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Feb 2013, 20:36
Nach meiner Erfahrung endet das in einem relativ frühen Asynchron, was schon lange so ist.
Diashows musst du nicht befürchten xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 16. Feb 2013, 20:58
In SuM1 fing das Spiel dann tatsächlich an leicht zu laggen.
Genau da liegt ja die herausforderung im scripten, in Edain ist das jedoch recht clever gelöst, so werden gerade mal 2 scripte für das komplette Bau und Bauplatzsystem ständig abgefragt, alles andere läuft über Subroutinen und nur sehr selten.
Mit Asynchrons oder laggen muss man deswegen nicht rechnen, da lasse ich funktionen lieber bei der KI weg als das sie unspielbar wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tohrwarneth am 17. Feb 2013, 17:09
Ich finde dieser Up-date richtig geil. [uglybunti]
Ich hoffe aber, dass ihr die momentanische Probleme in Festungen beheben, dann ist Edain fast perfekt.^^(Niemand ist perfekt xD)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flori am 19. Feb 2013, 11:06
HI
Ich freu mich wie ein honigkuchenPferd auf den Mod (**) (**)
Ich musste die Ubdates zweimal lesen um es zu glauben :D

Zur Mod:
-Gut finde ich die Festungen (Die Mauern von SUM 2 waren dagegen ein witz)
Dann machen die Belagerungstürme und Leitern auch mal abseits von Festungsmaps sinn.
-Das "Erobern" von Punkten find ich gut und die idee mit "Spezialpunkten" auch!

Ich hoffe das die KI wirklich stärker wird und auch die Leitern usw richtig nutzt und taktisch/strategisch schlauer wird.
Weil die jetzige KI find ich persönlich etwas schwach. Auf Brutal  macht es spaß aber selbst da ist das Spiel entschieden wenn man einmal durchgebrochen ist!

Fragen:
Wird man Aragorn wieder in der Festung bauen können ?
Wird es weiterhin die drei Zwergen "Stämme" geben?
Wird es die Elben in zwei Fraktionen geben oder wie die Zwerge in Stämmen?
Ist es möglich eine Festungserweiterung einzubauen wie in Halo Wars?
->Das man dann z.B mehr Bauplätze hat und der Mauerring vergrößert wird?
->und das man dadurch Mauerupgrades freischalten?
(Ausbaufähig in drei stufen oder so)

Freu mich aufjedenfall auf die Mod!
Hoffe auf baldigen release  xD

Gruß Flo

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 19. Feb 2013, 14:19
Ich beantworte dir mal einige deiner Fragen.

Was Aragorn angeht, so ist das nich nicht ganz klar. Es gibt in der Konzept Diskussion mehrere Entwürfe. Einige sehen vor Aragorn in einem externen Gebäude baubar zu machen, und manche wollen ihn in der Festung baubar machen. Vom Team gibt es noch keine Stellungnahme dazu.

Die Zwerge wird es mit Sicherheit auch weiterhin in 3 Stämmen geben, während die Elben 2 Fraktionen bleiben. Der Grund dafür ist, dass sich die dre Zwergenstädte nicht wirklich von einander unterscheiden, während Lothlorien und Imladris komplett unterschiedlich sind.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 19. Feb 2013, 17:37
Ich glaube Festungserweiterungen so wie du sie dir vorstellst sind nicht möglich...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 19. Feb 2013, 17:58
Festungen vergrößern wird sehr wahrscheinlich nicht gehen. Grund dafür ist, dass dieser Platz vollkommen frei sein müsste, also keine Bäume, Steine, Erhebungen, etc.
Aber so eine riesige freie Fläche würde... bescheiden aussehen und auf 90% der Karten nicht hinpassen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 19. Feb 2013, 21:24
Ich meine gelesen zu haben, dass in der 4.0 2 Zwergenstämme zusammengenommen werden (Erebor und Eisenberge).
Kann das jemand bestätigen/verneinen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 19. Feb 2013, 22:14
:O waaaaaas ??
Ich glaub dann würde ich mir das Leben nehmen, Eisenberge sind bestes Volk


edit.: Und so entstehen Gerüchte...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 19. Feb 2013, 22:21
Es wird weiterhin 3 Zwergenclans geben, auch die Elben bleiben 2 separate Völker.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 19. Feb 2013, 22:26
Ich bin ja kein Modder aber ist dieses Halbwissen nicht sehr weit hergeholt?
Woher will ein Außenstehender wissen wann welches Volk in welcher zukünftigen Version zugefügt bzw. auseinandergenommen wird?

Das ist ja schon fast anmaßend den Erschaffern gegenüber  :o


Btw.
Habt ihr (Modder) euch schon entschieden welches Volk ihr als nächstes präsentiert? Es soll ja eines der bösen Völker sein so der letzte Stand der Dinge  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flori am 20. Feb 2013, 10:59
Hi
ich fand das in Halo Wars ziemlch gut da dachte ich ich frag mal nach :)
Ja das mit dem nächsten Ubdate würde mich auch interresieren xD

was ich noch cool fände wäre weitere von den Horror Karten wie Helms Klamm (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Feb 2013, 11:07
Zitat
Habt ihr (Modder) euch schon entschieden welches Volk ihr als nächstes präsentiert?
Ja. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 20. Feb 2013, 14:51
Diese Woche ? ! :P Aber ich hab noch eine Frage zu den Updates: Kann man die Maueranlagen der bisher vorgestllsten Völker wiederaufbauen, wenn sie zerstört wurden; und was geschieht, wenn ein Spieler aus dem Spiel geht, verschwinden dann die Mauern?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 20. Feb 2013, 15:00
Es ist wie in SuM I.
Man kann sie wieder aufbauen und wenn ein Spieler geht, dann passiert das, was mit allen Gebäuden passiert - sie werden zerstört.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erendél am 22. Feb 2013, 07:34
Bekommen die Elben von Imladris jetzt eigentlich standardmäßig Helme aufgesetzt?
Das fände ich schade, denn mir haben die helmlosen Designs sehr gut gefallen.
Könnte man das so machen, dass die Elben ca. im Verhältnis 3:2 mit und ohne Helm erscheinen?
Ich glaube die Nebelorks verhalten sich ja ähnlich.
In der Schlacht des Letzten Bündnisses in Die Gefährten und die Reiter aus dem Hobbit erscheinen viele Elben ohne Helm.(Sarzbau und so  [uglybunti] ) Wenn das machbar wäre wäre ich sehr sehr dankbar.
Davon abgesehen gefallen mir die neuen Skins, genau wie alle anderen Änderungen der 4.0, super!

In freudiger Erwartung der neuen Version und weiterer Updates,
Erendel Halbelb
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flori am 22. Feb 2013, 14:39
Hi,
Kurze frage noch die Festungsbauplätze der Fraktionen ohne feste Mauer bleiben frei bebaubar oder?
Steht nichts im Ubdate, sieht aber auf dem Bild so aus.

MfG
Flo

Ps: Ich hab riesen respekt vor euch und dank euch für den geilen Mod bisher
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2013, 15:03
Hm?Hm?
Es ist wie in SuM I:
Auch bei Völkern ohne Gebäude gibt es die festen Bauplätze.
Es ist ja gerade der Sinn der Bauplätze, dass man nicht einfach 50 Orkkasernen bauen kann und innerhalb von 10 Sekunden seine Kommandopunkte 0 auf 100% auslasten kann.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 22. Feb 2013, 15:04
Hm?Hm?
Es ist wie in SuM I:
Auch bei Völkern ohne Gebäude gibt es die festen Bauplätze.

Du meinst ohne Mauern, oder? xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flori am 22. Feb 2013, 16:30
Hi,
ich mein kann jetzt alle Festungen Türme,Mauerknoten und Katapulte anbauen!
Bei den Fraktion mit Mauern kann man diese nur noch an die Mauer befestigen,
bei den Fraktionen ohne Mauer kann diese dann wie gehabt an die Hauptfestung bauen oder? (gabs bei SUM 1 mMn)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 22. Feb 2013, 16:55
Hi,
ich mein kann jetzt alle Festungen Türme,Mauerknoten und Katapulte anbauen!
Bei den Fraktion mit Mauern kann man diese nur noch an die Mauer befestigen,
bei den Fraktionen ohne Mauer kann diese dann wie gehabt an die Hauptfestung bauen oder? (gabs bei SUM 1 mMn)

Nicht ganz, in SuM1 gabs bei mauerlosen Festungen ein paar Bauplätze für kleine Türme, in 4.0 sind das laut den Screenshots die regulären Defensivtürme + die bekannten Slots der Festungsanbauplätze (erneut, nur bei mauerlosen Festungen (interessanter Ausdruck eigentlich^^))
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 22. Feb 2013, 19:34
Um genau zu sagen differenzierte man in SUM 1 zwischen Festung, Lager, Außenposten und Siedlung. Werden diese 4 Varianten auch in die 4.0 eingesetzt? Denn dort gab es ja manche Karten, bei denen Festungskomplexe ausgeschlossen waren. Wie setzt ihr das bei den Maps um, werden es verhältnismäßig viele dieser Maps geben, bei denen man Festungen errichten kann (wozu ich hin tendiere :D ) oder eher wenige?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 22. Feb 2013, 19:56
Es wird auf jedenfall Lager und Festungen geben, primär wird versucht Festungen auf maps zu platzieren, wenn dies jedoch platzmässig nicht ohne große umstrukturierungen der map geht werden kleinere Lager benutzt.
Auf Festungsmaps machen Festungen generell keinen Sinn weswegen hier ebenfalls Lager für den Angreifer gesetzt werden.

Man kann in etwa sagen das 2/3 der maps Festungen nutzen und der Rest die Lager.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rquadrat am 22. Feb 2013, 20:08
Wann wird man denn mit einem Release rechnen können?

Ich bin schon extrem gespant!

Vor allem würde ich gerne mal wieder die Kampagne durchspielen, dies war ja bei 3.8.1. nur bis zu einem gewissen Punkt möglich.

Und wird es weiterhin die Möglichkeit geben die 3.8.1. zu downloaden?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 22. Feb 2013, 20:23
Zumindest nicht hier auf der MU. Du kannst natürlich auch einfach den 3.8.1 Installer behalten...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Feb 2013, 20:24
Keine ältere Version soll zum Download weiter zur Verfügung gestellt werden, auch die 3.8.1 nicht.

Weshalb die Kampagne, die in 3.7 tadellos funktionierte, überhaupt verbugt ist, und mit welchen Umständen ihre Reparatur verbunden sein sollte, was dann darüber entscheidet ob der Fix in 4.0 mitgeleistet wird oder nicht, muss dir jemand anders erklären...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rquadrat am 22. Feb 2013, 20:30
Mir geht es hauptsächlich um den ungefähren Release, die Möglichkeit 3.8.1. zu behalten ist mir bekannt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 22. Feb 2013, 20:41
Mir geht es hauptsächlich um den ungefähren Release, die Möglichkeit 3.8.1. zu behalten ist mir bekannt.
Du weißt aber schon das niemals eine Mod auf die idee kommen wird bekannt zu geben wann sie Releasen. Sie wollen verhindern in Zeitdruck zu geraten bzw. wenn sie nicht Releasen können und man es weiß das die Mod an den Tag kommt und man dann erfährt das sie doch nicht kommt, dann wäre die Enttäuschung groß...

PS: Falls das kommentar nicht erwünscht war/ ist einfach löschen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 22. Feb 2013, 20:44
Außerdem wurde die Frage bereits ein paar Seiten vorher schon gestellt.  es gibt die Such-Funktion nicht umsonst ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2013, 23:39
Die Kampagne ist übrigens zum derzeitigen Punkt gefixt und wird in der kommenden Version 4.0 dann auch mitgeliefert. :)
Bevor hier erneut die Frage aufkommt: Nein, in der Kampagne wird weiterhin das Freie Bauen benutzt und das Feste bauen nicht integriert. Es würde sehr viel Arbeit machen das anzupassen und passt auch nicht wirklich zu vielen Missionen, die primär darauf ausgelegt sind, mit einzelnen Helden das Gebiet zu erkunden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 23. Feb 2013, 09:23
Wunderbar, das hört man doch äußerst gern. Und da ich mich allmählich auch mit dem Gedanken ans feste Bauen angefreundet habe, steigt meine Vorfreude auf diese Version :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Feb 2013, 09:38
Wunderbar, das hört man doch äußerst gern.

Kann ich zustimmen. Die Zwergenkampagne ist große Klasse! Die sollten auch neuere Edain-Spieler mal gesehen haben finde ich xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 23. Feb 2013, 11:32
Wenn ihr nun zum festen Bauen übergeht wäre es dann möglich auch die Kampagnen aus SuM I zu integrieren?

Ich weiß, dass das schon öfter gefragt wurde und die Antwort war, dass sie nicht integriert wird/werden kann. Ändert sich daran nun etwas, was die Möglichkeiten, den Aufwand angeht?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 23. Feb 2013, 11:52
Wenn ihr nun zum festen Bauen übergeht wäre es dann möglich auch die Kampagnen aus SuM I zu integrieren?

Ich weiß, dass das schon öfter gefragt wurde und die Antwort war, dass sie nicht integriert wird/werden kann. Ändert sich daran nun etwas, was die Möglichkeiten, den Aufwand angeht?

Wenn ich mich recht entsinne, war das Problem weniger das Bausystem, sondern dass die Datenstruktur der Kampagne generell nicht übernommen werden kann und somit komplett neu gemappt + geskriptet werden müsste. Ich lasse mich da aber gerne korrigieren ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 23. Feb 2013, 14:14
Komplett neu gemappt müsste sie nicht werden, man könnte die maps schon übernehmen.
Nur die platzierten Einheiten stimmen nicht immer und die scripte müssten fast komplett neu erstellt werden. Also sehr viel arbeit die erstmal nicht von uns angepackt werden kann.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Schnittwin am 26. Feb 2013, 12:05
Hmm die Idee mit den Festungen erinnert mich an Rimlis 1 1/2 Mod...ich meine er hatte damals schon diese Elbenfestung
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Feb 2013, 12:22
Da scheinst du dich scheinbar ein wenig zu täuschen. :)
Die SuM 1 1/2 Mod hat Gondor ins Feste Bauen übertragen. Die Festungen, die du in unseren Updates siehst, sind komplett von uns neu modelliert und bereits integriert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 26. Feb 2013, 14:07
Ich muss hier widersprechen Ea, es gab von SuM 1/2 Bilder zur Festung der Elben die eine gewisse Ähnlichkeit aufweisen.


Der Grund dafür ist aber naheliegend.
Beide Festungen wurden auf der Basis der bereits existierenden Gebäude in SuM erstellt und zusätzlich noch am Filmdesign orientiert. Und wenn man die gleiche Vorlage hat, ist es auch kaum möglich etwas komplett anderes herrauszubekommen.
Bei genauerer Betrachtung unterscheidet sich die Edain-Festung auch deutlich, so gibt es hier mehrere Neuerungen, wie den komplett überdachten Gang.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Feb 2013, 15:10
Die Bilder habe ich tatsächlich noch nie gesehen oder eben übersehen. :)
Rimli hat die Original-Elemente aus der Map Bruchtal genutzt, wir hingegen haben das alles, wie FG es schon richtig erklärt hat, in eigener Stilrichtung ausgelegt.



Die Diskussion hat nichts mehr mit dem eigentlichen Thema dieses Threads zutun. Wer irgendwelche Bilder nicht sehen kann, wendet sich einfach per PN an den Betreffenden. Ab jetzt bitte wieder bt2, Danke. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mär 2013, 19:34



Ein neues Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25583.0.html) im Rahmen des Festen Bausystems wurde nun veröffentlicht!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 4. Mär 2013, 19:53
Das Update ist zwar eher kleiner und bietet weniger große Änderungen gibt aber gestaltungstechnisch nette Einblicke.
Die meisten Lager sind einem aus SuM ja bekannt (mit kleinen Änderungen?).
Auch die neuen Lager sind gut gelungen. Diese sehen voll bebaut sehr toll und auch passend aus, aber unbebaut fehlt mir da noch etwas. Die sehen vor allem entlang der Mauer zu leer und gleichmäßig aus. Auch finde ich es schade, dass Imladris fast den gleichen Boden hat wie Gondor. Bei Imladris könnte mMn einfach ein kleines weiteres Gebäude am linken oder rechten Rand stehen um die Symetrie zu zerstören. Bei den Zwergen fände ich irgendeinen Übergang von dem breiten Fußbodenstreifen zur Wand gut. Ich muss aber sagen, dass mir das 6-Eck gut gefällt.
Aber alles nur Kritik auf höchstem Niveau.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 4. Mär 2013, 20:05
Sehr schön, genau das was ich mir erhofft habe:

- Die Lager aus SuM I nun auch in Edain
- Der Gondorring (Einfach genauso wie im ersten Teil sehr schön)

Ich vermute mal, dass jetzt auch noch die Vorposten mit den 3 Bauslots kommen werden oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Mär 2013, 20:09
Sehr schön, sehr schön, sehr schön :)
So hatte ich mir das in etwa vorgestellt.

Gondor und Rohan kamen mir etwas vertraut vor. Das gefällt mir :D

Die Zitadelle Bruchtals sieht jetzt, mit dem kleinen "Häuschen" ober drauf viel besser aus. Obwohl ich schon fast gedacht hatte, die glatte Dachfläche könnte man noch mit etwas wie Adlerhorst oder Aussichtsplattform aufrüsten :P
Die paar Bäume schaden überhaupt nicht -> ganz im Gegenteil ;)

Ich bin kein Zwergenfan ehrlich gesagt [ugly], aber die Festung erscheint mir für die Zwerge durchaus passend ;)

Mordor und Isengart. Was sollen die ganzen Bauplätze für Türme? Ich hasse (Naja, hasse ist einbisschen hart, aber ihr wisst was ich meine) diese Spieler, die sich mit Türmen einmauern anstatt sich auszubreiten. Hoffentlich kosten die Türme wieder 750 oder noch mehr xD
Ansonsten gefallen mir die beiden Festen.

Was lässt sich noch sagen:
Tolle Arbeit, macht weiter so.
Und, fast vergessen, mir und sicherlich auch anderen aufmerksamen Lesern ist nicht entgangen, dass noch einige Völker fehlen [ugly] xD


(So mal gucken, hat mich jetzt beim Schreiben noch einer überholt, oder bin ich erster)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Mär 2013, 20:24
Ich finde die kleineren Lager auch sehr schön, besonders das der Zwerge gefällt mir. Imladris ist auch sehr schick, doch ich wie ich finde viel zu sauber. Und das Grün in der Mitte sieht irgendwie so künstlich aus, genau wie die Bäume. Wahrscheinlich würden schon ein paar Blätter auf der Grastextur reichen. Aber ansonsten finde ich es klasse, dass ihr auf den Wunsch der Community nach ein paar Bäumen eingegangen seid.

An den Menschenfestungen gibt es nichts zu meckern, ich finde es super, dass ihr die aus SuM1 übernommen habt.

Ich bin aber etwas überrascht, dass die bösen Fraktionen (zumindest Isen und Mordor) in diesem Lager eine ganze Festung und dazu noch mit 7 fast doppelt so viele Türme wie Gondor oder Imladris (4) haben. Bis auf die paar weniger Bauplätze entspricht das ja schon fast dem großen Lager, wo eine Festung in der Mitte ein notwendiger Ersatz für begehbare, geschlossene Mauern sind. Aber hier würde meine ich so eine Zitadelle auch vollkommen ausreichen. Ich würde mich freuen, wenn man mich aufklären könnte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 4. Mär 2013, 20:25
Zitat
Was sollen die ganzen Bauplätze für Türme?
Dafür haben die Völker keine Mauer und somit keinen Schutz gegen einen rush.
In Sum1 kosteten diese Türme nur 150 und gingen sehr schnell kaputt, im direkten Kampf waren sie den Truppen des selben Preises deutlich unterlegen, zwangen den Gegner aber sich erstmal um diese zu kümmern und nicht um die Basegebäude.

Mordor und Isengart haben die Festung weil uns bisher nichts passenderes eingefallen ist, das Mumakildenkmal aus Sum1 wollen wir auf keinen Fall für Mordors Base verwenden.
Vielleicht ändert sich das noch mal, einen kleinen Orthanc oder Barad Dur wollen wir allerdings nicht verwenden da dies einzigartige Gebäude waren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 4. Mär 2013, 20:57
Sehr schönes Update.
Ich bin ziemlich beeindruckt von der Arbeit die ihr hier leistet.

Das einzige was ich zu bemängeln hätte wäre, dass das Zwergenlager ja arg zusammen gedrängt aussieht. Vielleicht könnte man den Turm in der Mitte etwas kleiner machen und die Gebäudeslots weiter nach außen rücken, damit die anderen Gebäude mehr Platz haben und vielleicht noch das die Gebäude-Ausgänge in Richtung des Eingangs zeigen da die Einheiten sich dann nicht in der Mitte zusammendrängen...

Alles in allem aber ein schönes Update.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mär 2013, 21:17
Danke für euer Feedback!

Zitat
Ich vermute mal, dass jetzt auch noch die Vorposten mit den 3 Bauslots kommen werden oder?
Ja, jedes Volk wird die Möglichkeit erhalten, fernab der eigenen Festung, auf Lagerplätzen einen Vorposten mit zusätzlichen Bauplots zu errichten. Diese Funktion wird es auf jeden Fall auch bei uns geben.

Zitat
Und, fast vergessen, mir und sicherlich auch anderen aufmerksamen Lesern ist nicht entgangen, dass noch einige Völker fehlen
Angmar, Nebelberge und Lothlorien weichen von den bisherigen Konzeptionen ab und werden vom Spielprinzip des Festen Bausystems anders definiert sein. Wir können hier große Fortschritte verkünden, geben aber erst näheres preis, wenn wir auch wirklich alles abgeschlossen haben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 4. Mär 2013, 21:42
Angmar, Nebelberge und Lothlorien weichen von den bisherigen Konzeptionen ab und werden vom Spielprinzip des Festen Bausystems anders definiert sein. Wir können hier große Fortschritte verkünden, geben aber erst näheres preis, wenn wir auch wirklich alles abgeschlossen haben.

Na toll. Dank dieser Nachricht werde ich jetzt bis zum nächsten Update wahrsccheinlich vor Vorfreude platzen   :P.

Zum Update kann ich nur sagen: Gefällt mir.
Jedes Lager spiegelt finde ich sehr gut das jewilige Volk wieder. Isengards und Mordors Lager sehen beide schön düster aus, während Gondor Steinboden und kleine Grünfächen besitzt. Rohan ist mit den Wiesen auch sehr schön eingefangen. DIe Bäume bei Imladris finde ich auch sehr stimmungsvoll, und vor allem die Zwergenfestung gefällt mir sehr gut. Erstmal ist es schön, dass ihr nicht nur Kreisrunde Festungen verwendet, und auch an sich habt ihr die Zwerge finde ich sehr gut eingefangen. Alles ist etwas düsterer und nur von Feuern erhell. Und trotzdem wirkt es nicht so düster und aggressiv wie bei den bösen Völkern.
Fazit: Schöne Bilder. Ich freue mich schon aufs nächste Update.


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 4. Mär 2013, 22:22
Kleines aber feines Update. Rohan gefällt mir sehr gut Mordor und Isengard sehen sich sehr ähnlich aber das passt auch so. Bin gespannt wie/ob Barad-dur und Orthanc hier eingebaut werden.

Die Zwergenfestung sieht sehr gut aus und hebt sich stark von den anderen ab. Ob es zu eng wird wird man erst sehen aber wenn es so ist muss es nicht schlecht sein sondern ist eher ein Vorteil für die Zwerge.

Die Festung Bruchtals finde ich bischen zu heftig nur Pflastersteine als Untergrund. Wie bereits gesagt würd bisschen abwechslung dem Boden gut tun.

Bei Gondor wiederrum finde ich das Grün etwas sinnlos verteilt. So als würde hier vergessen zu Pflastern:)

Freue mich auf nähere Infos zu den nochnicht präsentierten Völkern. Und immer weiter so macht es wie immer sehr sehr gut!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 4. Mär 2013, 22:55
Zitat
Bei Gondor wiederrum finde ich das Grün etwas sinnlos verteilt. So als würde hier vergessen zu Pflastern:)
wenn ich mich nicht irre war dsa grün genau so in SuM I^^ und ich finds so eigentlich auch passend^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mär 2013, 23:57
Diese Lager sehen einmalig aus! Hatte die Unterteilung schon lange vermisst :D

Hm, mir fällt auf dass die Zitadellen von Gondor und Rohan an den Weißen Turm bzw. die Goldene Halle angelehnt zu sein scheinen. Die sie aber in keiner Weise darstellen sollen, oder? Ich meine nur wegen der Absicht, einzigartige Gebäude nicht  baubar zu machen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord-Alex am 5. Mär 2013, 00:09
Also ich muss sage, die Lager sehen großartig aus!
Mir gefällt vorallem Rohan, mit dem halb-offenem Design.
Die Zwerge sehen auch unglaublich stimmig aus, die detailreiche Struktur des Bodens und der Mauern machen einen sehr guten Eindruck!
Zu Gondor, Mordor und Isengard ist ja wenig zu sagen, weil sie sehr nahe an SuM1 liegen und einfach passen ^^
(ich finde auch nicht dass Mordor und Isengard sich zu ähnlich sind, Mordor wirkt, vorallem mit den Türmen insgesamt einfach viel düsterer, und das passt auch so)
Ich finde auch dass das "grün" bei Gondor eigentlich perfekt passt-> nicht zu viel dass es seltsam aussieht nicht zu wenig dass man vom gepflasterten hellen Stein erschlagen wird.

Der einzige (winzig kleine) Kritikpunkt der mir einfällt ist bei Bruchtal: Die Bäume passen eigentlich perfekt (auch wenn sie tatsächlich ein paar feinere Texturen vertragen könnten, aber das ist nebensäclich in meiner sowieso nebensächlichen Kritik ^^), mein Problem ist, dass der Pflasterboden etwas zu "perfekt" ist, das Grau erschlägt einem ein wenig, wenn man sich das Gondor Lager im gegensatz ansieht, ist der Pflasterboden  einfach nicht so "perfekt", die einzelnen Steine einfach viel kleiner, einzelne Steiner wesentlich dunkler, als der rest, es sind noch Einzelheiten wie die großen hellen Steine links, rechts und hinter der Zitadelle, und das fehlt dem Bruchtal Boden einfach. Er wirkt etwas unecht... Aber die Außenstruktur der Mauer hat es mir angetan ^^

Zu den Festungen in Mitten der Lager der bösen wirkt für mich (vorallem) die Mordorfestung etwas zu imposant für ein Lager... Für die Festung passt es perfekt, aber für ein Lager ist es einfach zu viel... Eine Zitadelle im Stile eines Turmes würde mir besser gefallen... (natürlich kein Barad-dûr, das würde lächerlich aussehen)
Bei Isengard finde ich die Festung nict so schlimm für ein Lager (auch wenn mir eine Zitadelle auch besser gefallen würde... Vielleicht eine verstärkte Variante der alten Isengard-Zitadelle?)

Aber wie gesagt, das sind eigentlich wirklich nur Kleinigkeiten die ich bemängle, aber insgesamt bin ich wirklich beeindruckt von den Lagern.
Und vorallem bin ich schon gespannt auf die Besonderheiten von Nebelberge, Angmar und Lothlorien!
mal wieder ein wunderschönes Update :)

PS: Angelehnt ist ja auch okay, schließlich ist es der Baustil in dem die Völker nunmal bauen, diese Gebäude sollen sie aber so wie ich das sehe absolut nicht darstellen, also eigentlich genau so wie es sein sollte ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Mär 2013, 01:49
Angmar, Nebelberge und Lothlorien weichen von den bisherigen Konzeptionen ab und werden vom Spielprinzip des Festen Bausystems anders definiert sein. Wir können hier große Fortschritte verkünden, geben aber erst näheres preis, wenn wir auch wirklich alles abgeschlossen haben.

Na toll. Dank dieser Nachricht werde ich jetzt bis zum nächsten Update wahrsccheinlich vor Vorfreude platzen   :P
/sign!  xD

Von mir gibts auch ein dickes fettes Lob für die Lager der guten Völker. Die Zwerge machen es sich an ein paar Feuerchen gemütlich, sind aber trotzdem noch mehr als bedrohlich, während das Lager Bruchtals durch die bunten Bäumchen in der Mitte ziemlich sympathisch auf mich wirkt. Bei Gondor hingegen wurde im Vergleich zu SuM I kaum was verändert, was mir sehr gefällt^^
Mein absolutes Highlight ist bei diesem Update aber Rohan - das mag an den Screenshots liegen oder daran, dass man den direkten Kontrast hat, aber hier sieht man wirklich den Unterschied zu den Hochkulturen von Imladris oder Gondor bzw. zum düsteren Bollwerk der Zwerge. Das "Bauernvolk" Rohan hat eben noch Holzhütten mit Strohdächern und ein paar Holzpalisaden, die sich ganz famos mit der Landschaft ergänzen und absolut fantastisch aussehen. Da geh ich steil  xD

Was mir allerdings nicht so gefällt, sind die Zitadellen der bösen Völker. An sich sehen die Lager durchaus stimmungsvoll aus, besonders Isengards Holztürme haben es mir angetan. Das jeweilige Hauptgebäude finde ich aber viel zu massiv für eine sogenannte "kleine Festung". Abgesehen davon, dass die Bauplätze reduziert wurden, ändert sich an den Lagern ja anscheinend (haut mich, wenn ich mich täusche) quasi nichts. Für mich sehen sie wie eine große Festung in anderem Maßstab aus. Verglichen dazu die großen Festungen der guten Völker: Mit ihren breiten Mauern und zahlreichen Verzierungen innerhalb bzw. außerhalb (Türme, Katapulte etc.) ebendieser Mauern sowie einem anderen Lageraufbau als bei kleinen Festungen (z.B. Rohan von rechteckig zu rund, Zwerge von rechteckig zu sechseckig) ist der Unterschied viel größer.
Natürlich ist das bei den Bösen etwas kniffliger, da besagte Mauern ja fehlen, aber da das alles hier nur Jammern auf höchstem Niveau ist, wäre ich mit einer Veränderung der jeweiligen Hauptgebäude schon mehr als zufrieden^^
Ich hätte da spontan an etwas ähnliches wie Lord-Alex gedacht, vielleicht könnte man ja z.B. bei Isengard die Zitadelle aus 3.8.1 in die kleineren Lager einsetzen.

Abschließend sei nochmal gesagt, dass ich von der Optik der Lager hin und weg bin. Obendrauf finde ich persönlich es auch wesentlich realistischer, die Gebäude auf einen Fleck zu packen, anstatt hier mal ein Sägewerk in die Wildnis und dort einen Trollkäfig und und und.. Weiter so!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nightmaster am 5. Mär 2013, 02:58
Das sechseckige Lager der Zwerge gefällt mir wirklich gut, ist mal was anderes.
Rest gefällt mir auch, bis auf Kleinigkeiten:
Die Pflastersteine beim Imladrislager sind mir irgendwie zu viel, würde die eventuell reduzieren, ein bisschen Gras dazwischn oder so...

Außerdem (das lässt sich aber vermutlich nicht ändern) sieht es komisch aus, dass die Pflastersteine nicht regelmäßig verlaufen, also die um den Bauplatz rum verlaufen anders, als die im Zwischenraum von Bauplatz und Weg zum Hauptgebäude und sind auch kleiner, für mich sieht das irgendwie komisch aus, kann aber auch an mir liegen.

Die Hauptgebäude von den bösen wirken noch etwas zu protzig aber da seid ihr ja noch in der Kreativphase, wenn ich das richtig verstanden hab.

Ansonsten muss ich sagen, obwohl ich anfangs ganz und gar nicht begeistert von der Idee des festen Bauens war, hab ich mich mittlweile damit ganz gut arrangiert und freu mich auf die neue Version^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 5. Mär 2013, 11:10
Ich habe mir jetzt nochmal Gedanken gemacht, warum mir das Imladris-Lager nicht gefällt und mir ist folgendes aufgefalen:
-Die Mauer ist zu steril und zu ähnlich wie bei Gondor, es gibt im Film, wo Frodo Bilbo wiedertrifft eine Mauer im Hintergrund, welche auch im Worldbuilder vorhanden ist. Diese würde ich bevorzugen.
-Der Boden ist zu viel gepflastert, zu wenig grün und auch zu ähnlich wie bei Gondor. Auch den Grünton finde ich nicht optimal.
-Die Festung ist zu leer. Neben ein paar Statuen ist dort eigentlich nichts zu finden. Mehr Bäume würden dem Lager gut tun.
-In SuM I gab es einen Unterschied zwischen den "frei" baubaren Türmen und den Befestigungstürmen. Ich würde für letztere den Turm der Festungserweiterung bevorzugen.

Ich habe mich deshalb mal drangesetzt und mir überlegt, wie ich mir das Lager wünschen würde. Dabei ist folgendes im Worldbuilder als grober Entwurf entstanden. (Da ich das Zentrumsgebäude nicht hatte, habe ich einfach ein anderes benutzt.)
Das Lager wirkt nun deutlich grüner und auch lebendiger:

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 5. Mär 2013, 11:15
Und das tägliche Hoffen auf ein neues Update ist zuende xD ... und hat wieder angefangen :(

Ich bin immer noch hellauf begeistert von eurer Entscheidung das feste Bauen fest zu integrieren. Feiere das schon so'n kleines bisschen :D
Das neue Update ist zwar noch nicht das was ich mir erhofft hatte möglichst bald zu sehen - die Lager der anderen Völker - aber dennoch sehr gut gelungen.
Obwohl ich mit allem soweit einverstanden bin, gibt es doch ein paar Punkte dich ich gerne anmerken würde:

So..das wär's auch schon soweit gewesen, bis auf die angemerkten Dinge alles top :) In der Hoffnung, dass das nächste Update in Bälde da ist,
Rogash :)

Edit: FG15's Einbindung des Bruchtal-Grases und mehr Bäume sagt mir zu :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Larkis am 5. Mär 2013, 12:25
Was mich persönlich dabei stört ist das die Spielvielfalt dadrunter leidet das die bösen keine Festung haben.

Das Konzept mit den Belagerungen funktioniert nur wenn eine Seite eine gute Fraktio un die andere eine böse Fraktion spielt. Nur dann können beide Seiten ihre Möglichkeiten nutzen.

Wenn Böse gegen Böse spielt kann man viele Einheiten wie Rammbock, Turm und Leiter gleich zuhause lassen da man sie eh nicht braucht. Und wenn gut gegen gut spielt stehen sich da die dicken Mauern gegenüber und es läuft darauf hinaus die Burge einfach mit Artillerien zu klump zu schießen wo auch beide Spieler wenig von haben.

Heut Abend stell ich dazu mein besser ausgearbeitetes Konzept vor. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 5. Mär 2013, 12:54
Hast du Mal SuM I gespielt Larkis?
Du klingst nämlich sehr als hättest du es nie gespielt.
Es ist kein langweiliges Spiel wenn gut gegen gut oder böse gegen böse spielt.
Auch gute Völker können belagern, zwar haben sie weniger verschiedene Möglihckeiten, aber sie haben ebenso die Möglichkeiten, wie böse Völker.
Zudem wird nicht die ganze Zeit belagert, die meiste Zeit gibt es Schlachtena uf offenem Feld. Und wenn ein böses Lager gestürmt wird ist es etwas komplett anderes, als wnen man ein gutes Lager stürmt - nicht unbedingt schlechter, es ist was anderes.^^
Durchd ie Türme ist es mehr das Gefühl, als würde man das große Heerlager eines Feindes stürmen, wo eben überall feindliche Gebäude sind, die sich auch wehren. Natürlich braucht man keine Leitern, jedoch sind Rammböcke und Katapulte keinesfalls deswegen sinnlos. Auch in SuM II, wo man immer einfach reinrennen konnte, waren Rammböcke und Katapulte nicht sinnlos.
Warte doch einfach Mal bis du es gespielt hast bevor du gleich sagst, dass es nur in gewissen Situationen funktioniert.
Die Spielvielfalt wird durch sowas ja gerade erhöht, weil eben nicht gut gegen gut bzw. böse gegen böse gleich gespielt wird, sondern man seine Spielweise den Völkern anpassen muss - und zwar nicht nur dem eigenen, sondern auch dem gegnerischen.
Daher gibt es von vornherein viel mehr verschiedene Möglichkeiten und man muss je nach Volk immer anders agieren.:)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 5. Mär 2013, 16:28
Also was ich sehen kann ist wirklich erfreulich das einzige was mich irgendwie stört ist das mir bei Imladris irgendwie das Gras fehlt. Wenn ihr wisst was ich meine diese ganzen Pflastersteine sind ja schön und gut aber das stört nach einer Zeit irgendwie^^.Ansonsten finde ich den Rest Top
-Die Mauer ist zu steril und zu ähnlich wie bei Gondor, es gibt im Film, wo Frodo Bilbo wiedertrifft eine Mauer im Hintergrund, welche auch im Worldbuilder vorhanden ist. Diese würde ich bevorzugen.
-Der Boden ist zu viel gepflastert, zu wenig grün und auch zu ähnlich wie bei Gondor. Auch den Grünton finde ich nicht optimal.
-Die Festung ist zu leer. Neben ein paar Statuen ist dort eigentlich nichts zu finden. Mehr Bäume würden dem Lager gut tun.
-In SuM I gab es einen Unterschied zwischen den "frei" baubaren Türmen und den Befestigungstürmen. Ich würde für letztere den Turm der Festungserweiterung bevorzugen.
sign da stimme ich vollkommen zu :)


Zitat
Was sollen die ganzen Bauplätze für Türme?
Dafür haben die Völker keine Mauer und somit keinen Schutz gegen einen rush.
In Sum1 kosteten diese Türme nur 150 und gingen sehr schnell kaputt, im direkten Kampf waren sie den Truppen des selben Preises deutlich unterlegen, zwangen den Gegner aber sich erstmal um diese zu kümmern und nicht um die Basegebäude.

Mordor und Isengart haben die Festung weil uns bisher nichts passenderes eingefallen ist, das Mumakildenkmal aus Sum1 wollen wir auf keinen Fall für Mordors Base verwenden.
Vielleicht ändert sich das noch mal, einen kleinen Orthanc oder Barad Dur wollen wir allerdings nicht verwenden da dies einzigartige Gebäude waren.

Wenn ich mich recht erinnere wurde mit einem Patch welcher das war weiß ich leider (glaube der aktuelle 1.03)nicht ein Turm für die Mordor Lager eingeführt dieser sieht ähnlich aus wie die teile des Schwarzen Tores. Diesen könntet ihr doch benutzen oder zumindest als Anregung nehmen nur mal so als Tipp...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Mär 2013, 17:51
Für mich sehen die Festungen wie immer erstmal wunderschön aus. 3 Dinge möchte ich anmerken:
1. Warum haben die Völker unterschiedlich viele Vertridigungstürme? Gerade Gondor und Imladris haben weniger als z.B. Isengart, obwohl doch gerade diese Völker auf eine ordentliche Verteidigung angewiesen sind.
2. Auch ich finde es toll, dass ihr die Bruchtalfestung durch ein paar Bäume ergänzt habt. Aber auch ich würde es begrüßen, wenn die Pflastersteine der Brauchtalfestung mehr Grünflächen oder mit Laub bedeckten Flächen weichen würden. Dann wären auch die Bäume etwas weiter auseinander und das ganze würde einfach ruhiger wirken.
3. Da in der Bruchtalfestung ja dieselbe Bibliothek wie in der Hauptfestung steht, habe ich mich gefragt, wie das mit den Anbauten funktioniert. Ihr meintet ja auch das ihr einige Hauptgebäude kleiner Festungen durch passendere Gebäude ersetzt. Das begrüße ich, jedoch frage ich mich, wie dann Bruchtal an bessere Upgrades, Formationen und Lichtbringerfähigkeiten kommt.

Hoffe ihr könnt das noch aufklären  8-)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 5. Mär 2013, 17:59
Zitat
Gerade Gondor und Imladris haben weniger als z.B. Isengart, obwohl doch gerade diese Völker auf eine ordentliche Verteidigung angewiesen sind.
Sie haben eine Mauer ;)

Zitat
2. Auch ich finde es toll, dass ihr die Bruchtalfestung durch ein paar Bäume ergänzt habt. Aber auch ich würde es begrüßen, wenn die Pflastersteine der Brauchtalfestung mehr Grünflächen oder mit Laub bedeckten Flächen weichen würden. Dann wären auch die Bäume etwas weiter auseinander und das ganze würde einfach ruhiger wirken.
Die Textur wird sehr häufig gespiegelt damit die textur nicht zu groß wird und gleichzeitig scharf bleibt, feinheiten sind sehr schwer einzubauen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Mär 2013, 18:25
Da wollte ich gerade meinen Post ergänzen und sehe, dass schon jemand geantwortet hat :D
Mir ist natürlich klar, dass die guten im Gegenzug eine Mauer besitzen, aber die gibt ja bei den kleinen Mauern nur relativen Schutz, bzw. bündelt den Spam auf diese Stellen ohne ihn komplett abhalten zu können, die bösen haben dafür ja Wälle aus Fleich  ;). In SuMI hatten die guten soweit ich mich erinnere in den kleinen Lagern gleich viele Türme wie die Bösen, aber vlt. täuschich mich auch... Falls ich mich täusche, einfach ignorieren...

Meine Kritik bezog sich auch weniger als die Struktur der Pflastersteine der Bruchtalfestung (solche Kleinigkeiten fallen mir am Handy gar nicht auf und beim spielen erst recht nicht  :P)
Sondern eher auf die Übermacht an gepflasterten Stellen, bei Bruchtal würde ich mich dafür aussprechen, dass nur einzelne Wege gepflastert sind, statt 80% der Festung, da Bruchtal für mich auch für die Harmonie der Zivilisation mit der Natur steht  (**)
FG15-ISH7EGs Lösungsansatz kommt dem schon recht nahe:
;)
Ach ja und auch ich kann nach den vielversprechenden Andeutungen zu Nebel, Lorien und Angmar die Updates gar nichtmehr erwarten...
Na ja es kann sich nur noch um Monate handeln
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 5. Mär 2013, 18:51
Anfangs konnte ich mich ja überhaupt nicht mit der vollständigen Rückkehr zum festen Bauen anfreunden, aber ich muss sagen, dass ihr mich allmählich überzeugt. Das liegt besonders an der wirklich tollen Festung der Zwerge und an dem super gestalteten Vorposten  (**)

Was die Kritik am neuen Imladrisvorposten angeht, so muss ich mich den anderen anschließen. Das Ganze sieht tatsächlich etwas leblos aus, finde ich.
Diese auf Hochglanz polierten Pflaster und die Stücke vom englischen Rasen ( :P) passen zwar sehr gut zu Gondor, weil es einen an die Zitadelle von Minas Tirith erinnert, aber bei Bruchtal muss einfach etwas mehr Vegetation her. Das Worldbuilderbild von FG15 sieht da schon deutlich mehr nach Bruchtal aus.

Ansonsten bin ich sehr gespannt, was in der neuen Version Lothlorien, Angmar und die Nebelberge von den anderen Völkern unterscheiden wird  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Mär 2013, 19:12
Ihr dürft den Worldbuilder nicht mit richtiger Ingame-Einbindung und mutzbaren Modellen verwechseln. Ein Bodenmodell muss symmetrische Spiegelungen haben, ansonsten werden Texturen sehr unscharf. Der Worldbuilder setzt immer direkte Texturen in hochauflösendem Format, würde das übertragen werden, so müsste die Bodentextur eine Auflösung von mehr als 4000 haben.
Gleichermaßen sind Modellelemente der Mauern auf gezielte Koordinaten und Geometries ausgerichtet, das sind Einzelelemente des Worldbuilder nicht und müssen erst bearbeitet und angepasst werden. Diese Geometries sind für die Kontaktpunkte verantwortlich, ein Model ist nur eine leere Hülle. Gleichermaßen ist der Platz der Base genau auf einen gewissen Radius abgestimmt, das Beispiel von FG übersteigt das.
Wir sind natürlich dankbar für Verbesserungsvorschläge ich kann mich aber auch hier nur wiederholen: Der WB ist kein brauchbares Instrument für Beispiele eines Festungsaufbaus. Ich hatte schon einmal darum gebeten den WB nicht als Vergleich heranzuziehen, tut mir doch bitte diesen Gefallen. ;) Der WB kann natürlich, ohne Frage, als Inspiration genutzt werden, für einen direkten Vergleich taugt dieser aber nicht.
Gleichermaßen bauen wir nicht Imladris nach, sondern ein militärisches Lager.
Dennoch werde ich selbstverständlich noch einmal schauen, ob ich noch mehr grünes Gefussel in die Festung bekomme.  xD

Was die Türme angeht: Die der bösen Völker sind deutlich schwächer und dienem einem Schutz gegen Rush. Im Lategame bieten die Türme von Gondor etc. mehr Schutz.


Danke für euer reges Feedback.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pallando™ am 5. Mär 2013, 21:01
Ich war schon immer ein SuM 1 Fan, vorallem wegen dem festen Bauen. Das hat mir in SuM 2 immer gefehlt. Jetzt, da ihr es integriert, bin ich echt am überlegen, ob ich meine verstaubte SuM 2 CD mal wieder aus dem Regal holen soll. Ich bin echt beeindruckt von dieser durchaus gewagten Veränderung.

Zum Feedback: Alle Festungen und Lager sehen echt schick aus. Allerdings, wie viele vor mir schon erwähnt haben, sieht das Lager von Imladris nicht wirklich wie ein Elbenlager aus, es ähnelt stark dem Gondorlager. Entweder, wie viele bereits vorgeschlagen haben, sollte das Lager einen Waldboden haben und dann eventuell eine "Mauer" aus Bäumen, oder die Mauer sollte einen elbischen Touch bekommen, ähnlich wie das Elbendach auf der Elbenfestung.

(Edit: FG15-ISH7EG hat ein ziemlich gutes Konzept für ein Elbenlager gepostet)

Das sieht aber alles echt schick aus bis jetzt, es scheint als würde ich mit 4.0 das erste mal eine SuM 2 Mod ausprobieren ;)



MfG,
Pallando
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Yilvina am 5. Mär 2013, 21:41
Hallo,

eure Festungen sehen (wie immer) klasse aus.

Aber ich ein kleinen Kritik Punkt.

Ich finde das sowohl die Gondor und die Hochelben Lager sich zu ähnlich aussehen, als auch Isengard und Mordor. Grade die Ähnlichkeit von Isengard und Mordor Festungen hat mich bei SUM1 immer gestört. Da fand ich die Lösung von der Elvenstar Mod, bei der die größe Isengardfestung teilweise eine Palisade (ähnlich dem Rohan Lager) hatte, besser.  Bei der Elben Festung/Lager könne man mehr den Aspekt Wasser einfließen lassen. Beispielsweise könne vor der Mauer ein Wassergraben sein, oder innerhalb einen Fluss oder Teich (Blockliert keine Bewegung) besitzen.

Ich wünsche euch weiterhin viel Erfolg.

Yilvina
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 5. Mär 2013, 21:51
Zitat
. In SuMI hatten die guten soweit ich mich erinnere in den kleinen Lagern gleich viele Türme wie die Bösen, aber vlt. täuschich mich auch... Falls ich mich täusche, einfach ignorieren...
Du täuscht dich.^^
Gondor hatte nur 4.
Rohan hatte glaube ich 6 und die Bösen 8. Bei Rohan und den Bösen bin ich mir aber unsicher. Auf jeden Fall gab es da massive Unterschiede.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pallando™ am 5. Mär 2013, 22:08
Isengart/Mordor/Rohan hatten jeweils 7 Turmbauplätze, Gondor hatte 4. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Larkis am 5. Mär 2013, 22:18
Hast du Mal SuM I gespielt Larkis?
Du klingst nämlich sehr als hättest du es nie gespielt.
Es ist kein langweiliges Spiel wenn gut gegen gut oder böse gegen böse spielt.
Auch gute Völker können belagern, zwar haben sie weniger verschiedene Möglihckeiten, aber sie haben ebenso die Möglichkeiten, wie böse Völker.
Zudem wird nicht die ganze Zeit belagert, die meiste Zeit gibt es Schlachtena uf offenem Feld. Und wenn ein böses Lager gestürmt wird ist es etwas komplett anderes, als wnen man ein gutes Lager stürmt - nicht unbedingt schlechter, es ist was anderes.^^
Durchd ie Türme ist es mehr das Gefühl, als würde man das große Heerlager eines Feindes stürmen, wo eben überall feindliche Gebäude sind, die sich auch wehren. Natürlich braucht man keine Leitern, jedoch sind Rammböcke und Katapulte keinesfalls deswegen sinnlos. Auch in SuM II, wo man immer einfach reinrennen konnte, waren Rammböcke und Katapulte nicht sinnlos.
Warte doch einfach Mal bis du es gespielt hast bevor du gleich sagst, dass es nur in gewissen Situationen funktioniert.
Die Spielvielfalt wird durch sowas ja gerade erhöht, weil eben nicht gut gegen gut bzw. böse gegen böse gleich gespielt wird, sondern man seine Spielweise den Völkern anpassen muss - und zwar nicht nur dem eigenen, sondern auch dem gegnerischen.
Daher gibt es von vornherein viel mehr verschiedene Möglichkeiten und man muss je nach Volk immer anders agieren.:)

Hab Sum1 rauf und runter gespielt da ich Sum2 sehr lange boykottiert habe und eig nur wegen dem Mod hier auf Sum2 umgestiegen bin. Und ja in Sum 1 hat es mich auch schon sehr stark gestört, konnte es aber verkraften da man damals nur eine Filmlizenz hatte. Bei Sum2 gilt diese Entscvhuldigung auch nicht mehr und hier kann man ja nun auch als Bösewicht ne Festung hochziehen. Und das würde ich gern in 4.0 rüberretten. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 5. Mär 2013, 22:45
Bin ich der einzige der der Meinung ist das die Zwergenfestung etwas arg zusammengedrängt aussieht ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Baba der Bunte am 5. Mär 2013, 23:42
In der Tat habt ihr alte Mitglieder belebt. Ob ihr immer noch froh darüber seit, wenn ihr meine Kritik gelesen habt, wird sich zeigen [uglybunti]
Ich kann mich eigentlich nur dem allgemeinen positiven Gerausche anschließen. Jede Minifeste zeigt hohe Detailverliebtheit und Leidenschaft der Modder. Ganz bensonders möchte ich dabei den Menschen hervorheben, der diese Zwergenfeste entwickelt hat. Wirklich geil gemacht. Auch der kleine Bruder der großen Festung weiß zu gefallen. Daher sind die nachfolgenden Punkte eher etwas für den Feinschliff.

Mir ist aufgefallen, dass bisher die neuen Gebäude wie die Zwergenfestung oder die Gondormauern schöne neue Farbstyle erhalten haben, die ins Gesamtbild dieser Fraktion passt. Da stechen die alten Gebäude schon stark heraus und verfälschen etwas die Idylle. EIn konkretes Beispiel wären z.B. die Gondormauern und die angeschlossen Wachtürme welche ebenso wenig zusammenpassen wie die Zwergenmauern/-festung zu den Wachtürmen und Soldatenbildungsstätten. Für mich persönlich macht dies eine perfekte Mod aus. Du musst sie spielen und darfst vom Erscheinungsbild nicht erkennen können, welche Gebäude sind "Original" und welche sind gemoddet.
Bei Imladris ist mir etwas ähnliches aufgefallen. Ich verstehe euren Ansatzpunkt, dass eine Militärbasis von Imladris nichts mit dem idylischen-Wasserfall-über-Zauberberg-fließende-verschlafende-Imladris aus dem Film zu tun hat. Ich heiße ihn sogar gut. Das Grünzeug gehört für mich zu Lothlorien und etwas so hoch entwickeltes wie Imladris will seine Kriegsmaschinerie nicht durch Faune und Flora schieben müssen. Aber die Bäume sind gut. Allerdings erkennt man auch hier noch was ehemals EA hat modellieren lassen. Die Schmiede sowie die Reiterei (wobei letzteres vertretbar wäre) sitzen alle auf eine Art Wiesenslot auf. Ich wette, das kommt noch aus der Zeit als Elben einfach nur Elben waren. Ich würde mir jedoch wünschen, dass die Imladrisgebäude auf festen Untergrund erbaut werden wie eure Kaserne zum Beispiel.
Um den roten Faden nun komplett zu verlieren nocheinmal zurück zu den Wachtürmen. Rein vom Erscheinungsbild wirken die Wachttürme der bösen Völker bedrohlicher als die Wachttürme der guten Völker. Eigentlich nicht schlimm. Doch ist die Größe nun doch ab und zu mal entscheidend und ich kann es nicht unerwähnt lassen, dass die "Riesentürme" von Isengard schwächer sein sollen als die "Hobbittürme" von Gondor. Es ist zwar richtig, dass die Gondortürme aus feinem Stein sind, diese Argumentation findet allerdings bei den "Hobbitstreichhölzern" von Rohan je ein Ende. Dieses überspitzte Bild sollte klarstellen, dass die gezeigten Wachttürme der guten Völker meiner Meinung nach alle samt zu klein geraten sind.
Ansonsten finde ich auch, dass die Zwergenfeste etwas vollgepackt wirkt. Und natürlich ist es unvereinbar mit jeder Mytologie auf dieser Welt, dass ein Zwerg jemals als Verlierer das Schlachtfeld verlässt. Also bin ich immer noch dafür, dass ein Zwergenspieler immer gewinnt wenn er ZWERG in seine Tastatur tippt.
Zum Schluss würde ich gerne kurze Wünsche zu einem Mordor bzw Isengard Hauptgebäude abgeben. Für beide Fraktionen kömmen für mich nur Türme als Hauptgebäude in Frage. Für Mordor ein runder in sich zirkulierende babylonischer Turm und für Isengard wäre ein eingerüsterter runder Turm wie ein Industrieturm passend. Alternativ würde ich auch für Mordor einen der vier Türme aus dem aktuellen Festung empfehlen, natürlich mit Feuer und Asche etwas aufgemotzt. Und für Isengard wäre eine größere und pompösere Variante eines Schießturmes denkbar. Die Wachtürme die man direkt an die Festung bauen kann meine ich.
Ein passender Schluss will mir nicht einfallen daher; danke für die Aufmerksamkeit.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 00:10
Was mir für Mordor auch gefallen könnte wär ne Art Miniaturausgabe von Mordor. Was mich etwas stört ist das die guten Völker Bäume Parks ect haben, während die Bösen nur ne graue 0815 Texturmappe kriegen.

Daher für die Mordorbase, in der Mitte einen kleinen Vulkan der Rauch und feuer speit. lavaströme welche den Berghang hinabfließen und sich zwischen den Gebäuden durchschlängeln und vielleicht ne Art Burggraben rund um das Lager, der mit der Lava gefüllt wird.

Und bei isengard kann man in die Base selbst auch diverse Verschönerungsobjekte rein tun, Wasserräder die sich drehen, Rohrleitungen oder Kräne.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pallando™ am 6. Mär 2013, 00:53
Was mir für Mordor auch gefallen könnte wär ne Art Miniaturausgabe von Mordor. Was mich etwas stört ist das die guten Völker Bäume Parks ect haben, während die Bösen nur ne graue 0815 Texturmappe kriegen.

Daher für die Mordorbase, in der Mitte einen kleinen Vulkan der Rauch und feuer speit. lavaströme welche den Berghang hinabfließen und sich zwischen den Gebäuden durchschlängeln und vielleicht ne Art Burggraben rund um das Lager, der mit der Lava gefüllt wird.

Und bei isengard kann man in die Base selbst auch diverse Verschönerungsobjekte rein tun, Wasserräder die sich drehen, Rohrleitungen oder Kräne.

Bisher sind es ja nur die original SuM 1 Lager/Festungen. Die SS's zeigen uns im Moment nur, dass die Lager bereits voll funktionsfähig sind. Ob es jetzt geplant ist, dass sie noch verschönert werden, sei mal dahin gestellt. Die Hauptsache ist, dass die Lager/Festungen jetzt erstmal da sind, die Feinheiten kommen (wenn sie kommen) wohl eher zum Schluss. Ich hätte jedenfalls nichts dagegen ;)

Die Gerüste für Isengard sollten an sich einfach einzufügen sein, allerdings sehe ich das mit dem Vulkan/der Lava als schwieriger. Allerdings würden zuviele Gerüste in einem relativ kleinen Lager auch etwas seltsam aussehen.

MfG,
Pallando
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mär 2013, 01:38
Daher für die Mordorbase, in der Mitte einen kleinen Vulkan der Rauch und feuer speit. lavaströme welche den Berghang hinabfließen und sich zwischen den Gebäuden durchschlängeln und vielleicht ne Art Burggraben rund um das Lager, der mit der Lava gefüllt wird.
Halte ich persönlich für eine schlechte Idee... erstmal sähe so ein winziger Vulkan ziemlich lächerlich aus, wenn man sich mal überlegt, dass der eigentlich die ganze Map überragen sollte. Und außerdem wachsen Vulkane nicht einfach so aus dem Boden, solange nicht gerade einer der Valar beschließt, mal wieder etwas Lego zu spielen. Auch einem Lavagraben stehe ich skeptisch gegenüber, sowas wächst schließlich nicht auf Bäumen.

Was das Bruchtallager betrifft: Auf den zweiten Blick muss ich auch sagen, dass es nicht ganz soo supertoll aussieht wie die anderen. Ich finde besonders die großen Übereinstimmungen mit dem Lager der Gondorianer nicht so pralle. Vielleicht könnte man ja einfach den Grünstreifen am Rand des Lagers etwas verbreitern und darauf dann noch einige Bäumchen pflanzen, die dann für mehr Farbe und einen größeren Kontrast zum Gondorlager sorgen. Denn von den Gebäuden abgesehen sind die beiden Lager ansonsten ja beinahe identisch aufgebaut (Grünflächen, Statuen, Platzierung der Türme etc.)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Larkis am 6. Mär 2013, 11:09
Halte ich persönlich für eine schlechte Idee... erstmal sähe so ein winziger Vulkan ziemlich lächerlich aus, wenn man sich mal überlegt, dass der eigentlich die ganze Map überragen sollte. Und außerdem wachsen Vulkane nicht einfach so aus dem Boden, solange nicht gerade einer der Valar beschließt, mal wieder etwas Lego zu spielen. Auch einem Lavagraben stehe ich skeptisch gegenüber, sowas wächst schließlich nicht auf Bäumen.

Naja es kann auch einach nur ein kochendes lavabecken in der Lagermitte sein. :D

Und nicht alle Vulkane sind extrem groß gibt auch viele kleine. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 6. Mär 2013, 11:12
Du beachtest hier eine Sache nicht. Das Edain-Team hat mehrfach ausdrücklich betont, dass die Festungen und Lager nicht die großen Festungen ausdrücken sollen, sondern nur Lager des Volkes sind. Der weiße Turm von Gondor, der Orthanc, der Barad-Dur und auch der Schicksalsberg waren einmalige geographische Objekte. Diese sollen aber nicht auf jeder Map zu finden sein.

Also würde ein Vulkan nicht ins Mordor-Lager passen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mär 2013, 11:32
Wer hätte je gehört, dass Sauron kleine Vulkane aushebt, während seine Armeen ein Lager aufschlagen xD

Ich muss nur sagen, die Kehrseite meines Lobes - irgendwie stellen das Design von Isengart und Mordor aus SuM 1 nicht mehr zufrieden. Ich muss Larkis zustimmen dass mehr Mordor-Feeling wünschenswert wäre, aber bitte ohne dass in einem grünen Wald plötzlich eine Art Mini-Mordor herumsteht.
Die Anfänge von Dol Guldur aus eurer Missionsmap "der Weiße Rat" waren absolut beeindruckend anzusehen. Wieso nicht ein weitaus Dol Guldur-lastigerer Baustil? Mit moderig bläulichen oder vulkanisch roten Mauern und ordentlich geschäftiger Verwüstung anstatt dieser eher bescheidenen kreisrunden Fläche von Asche? Dasselbe gilt für Isengart, nur viel weniger dringend, weil die Isengart-Gebäude mMn immernoch mehr überzeugen.

Viel verlangt und wenig konkretisiert... aber diese Völker haben neuen optischen Aufwand verdient, wenn so vieles aus 3.8 zurückgelassen wird und man da plötzlich nur noch die steinalten EA-Modelle, im Skin verschönert natürlich, stehen sieht.

Die allgemeine Unzufriedenheit mit dem Imladris-Lager kann ich nicht zur Gänze nachvollziehen. Bruchtal hat mit Naturverbundenheit und Waldelben nicht mehr zu tun, als Gondor. Man könnte die Grundmauern zierlicher machen, damit sie weniger an Gondor erinnern, das wars mMn aber auch wieder.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Mär 2013, 12:47
Ich habe eigentlich nicht viel zu sagen.

Ein schönes Optik-Update; die Festungen gefallen mir allesamt sehr gut. Besonders schön ist die der Zwerge.

Teilweise ist die Kritik, die ich bis jetzt gelesen habe, für meine Begriffe einfach nur überspitzt, es geht ja manchmal schon fast um einzelne Pixel. Ich bin mehr als zufrieden. :)

Grüße Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flori am 6. Mär 2013, 14:05
Hi
auch finde das es ein schönes (aber kleines) ubdate war, welches die vorfreude auf die kommende Version nur noch mehr angeheizt hat!

Allerdings finde ich auch das Imladris und Gondor sich etwas zu ähnlich sehen!
Ich bin der Meinung, das Imladris nicht mehr Grünefläche braucht sonder Herbstlaub auf dem Boden verteilt sein sollte(Ist im Film so und wird auch im Buch so beschrieben wenn ich mich nicht irre).

paar Fragen noch-
Das Ringsystem bleibt wie in der Ver. 3.81 genauso wie die Einheitvielfalt und größe der Batallione, oder?

Die Helden werden auch wie in 3.81 in den ver. Gebäuden gebaut werden?

Wird man die Festungsfähigkeiten wie Banner, Numenormauerwerk usw auch noch in der Festung entwicklen können?

Ich hoffe das die KI mehr auf Belagerungstürme und Leitern setzten wird damit auch Belagerungsgefecht entstehen, weil die in SUM 2 von der KI nie eingesetzt wurden und man nur von Katapulten unter dauerbeschuss stand ,was dem ganzen flair wieder im wege stehen wird!



Was ich ganz vergessen habe..
..falls die Gruppengröße usw der Einheiten gleich bleiben wird, wie wird man dann genügend Kommandeurspunkte zusammen bekommen um eine Armee aufzubauen die nicht nur aus 4-5 Gruppen bestehen wird?

Edit by Chu: Bitte Editierfunktion nutzen, Doppelposts sind nicht erwünscht.
 
 
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 6. Mär 2013, 14:18
Flori es gibt eine Editierfunktion...

Zum Update:
Da ist man ein paar Tage beschäftigt und schon gibts was neues  :D

Naja generell merkt man die Motivation die hinter der Arbeit steckt.
Umso unverständlicher finde ich diese ganze "Kleinkritik" von wegen dass hier und dort Grasflecken fehlen. Manchmal glaub ich dass einige Fehler so gezielt suchen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 6. Mär 2013, 17:58
@ Flori:
Laut dem was ich bisher gehört habe, wird nur das Bausystem übernommen.
Der Rest bleibt also, Änderungen aus anderweitigen konzeptionellen Gründen ausgenommen, so wie in 3.8.1.

Sonst gefällt mir das Update ziemlich gut, die Optik sieht wie gewohnt toll aus, wobei Rohan und die Zwerge eine besonders schöne Mini-Festung bekommen haben. ;)

mfg
Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mär 2013, 01:23
Ich würde mich gern erkundigen, ob nach so viel Trubel um die Festungs-Updates noch Konzepte zu taktischen Boni gesucht werden. Zum einen von Rohstoffgebäuden, die in 4.0 vielgestaltiger sein werden als jetzt - aber andererseits auch Mechaniken der besonderen Unterstützungsgebäude, derer jedes Volk ja auch zwei erhalten soll.

Die Sache ist die, wenn ich mir im Nachhinein die ersten beiden Updates zu 4.0 durchlese, weiß ich wieder, was mich an der neuen Version am meisten freut. Die Systeme, die ihr plant, klingen ebenso detailverliebt wie ausgeklügelt.
Gibt es intern schon zu allen genannten Gebäuden Konzepte?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Mär 2013, 01:42
Wir haben inzwischen schon einiges mehr an Ideen gesammelt, als wir bei der ersten Vorstellung des Systems hatten. Aktiv auf der Suche, um das Minimum an Gebäuden zu erfüllen, sind wir bei den meisten Völkern nicht mehr. Aber Platz für gute Konzepte ist eigentlich immer ^^ Wenn es zu einem Volk drei gute Ideen für Unterstützungsgebäude gibt, dann können wir ja auch gut drei einbauen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 7. Mär 2013, 18:39
Ich freu mich nach diesem erfreulichen Update, mit den sehr schönen Lager, auf das Einbinden der anderen Völker, sprich Lorien, Angmar und Nebelberge und auch auf die Unterstützungsvölker der jeweiligen Fraktionen (gemeint sind alle Völker). :)

Achja, wie wird das jetzt mit den Kommandeurspunkte gehandhabt?
Ich hab nämlich gehört, dass sie jetzt viell. von Anfang an gegeben werden, stimmt dies oder ist euch etwas anderes eingefallen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 8. Mär 2013, 12:06
Auch ich möchte meinen lob aussprechen, einfach tolle lager die ihr da habt.

Ausserdem freue ich mich schon jetzt die angmar, nebelberge und lorien festungen zu sehen. :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Mär 2013, 18:47
Die Lager sind echt super!  :)
Bin sehr gespannt auf die nächsten Ergebnisse die ihr uns präsentieren werdet.
Daumen hoch und weiter so!!!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tohrwarneth am 9. Mär 2013, 10:56
cooles Up-date. ;) hoffe das nächste wird genau oder besser noch als das ihr.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 9. Mär 2013, 11:19
Sehr schön. Freue mich schon besonders auf Angmar und Nebel.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CHEFI am 11. Mär 2013, 03:08
Ich habe diesmal eine etwas andere Meinung als der Mainstream.
Das Gondor und Imladris sich ähneln, und das die Texturen (Pflaster und Grün betreffend) nicht durchgehend logisch konsistent sind das ist mir erst aufgefallen als ich es hier gelesen habe.
Schon bei der großen Festung bekam ich Bauchgrummeln, beim großen Lager hat es sich mir bestätigt. Das ist natürlich nur eine subjektive Meinung meinerseits.
Ich hatte immer das Gefühl dass das Edain Team große Zwergenfans sind (Kampange, die mühevolle Höhlenfestung und das Aufteilen in Erebor, Eisenberge etc.), doch die Zwergen-Previews zu 4.0 bezüglich ihrer Architektur enttäuschen mich etwas...
Das ist mir persönlich bei weitem noch nicht epic genug. Im normalen SUM2 waren die Zwerge ja nur ein Standardvolk wie jedes andere, die Edain-Mod hat ihnen ja schonmal einen vernünftigen Zwergen-Flair eingehaucht, aber die Spielweise die man mit ihnen anwandte war immer noch ziemlich 0815.
Mit dem Festen Bauen habe ich gedacht das die Zwerge endlich ihrer eigentlichen Bestimmung zugeführt werden: BUNKERN.
Ich weiß dass das nicht Multiplayer-Konform ist aber das müssen die Zwerge einfach können. Sprich die Festungsmauern müssen höher, dicker, mehr Plätze innendrin und Katapulte auf den Mauern. Die jetzigen Screenshots erscheinen mir bei weitem noch nicht epic genug.
 
Off Topic: Hier eine kleine Idee, könnte man nicht (speziell für Zwerge oder auch für alle Völker) den Ring nun nach dem Festen Bauen gut zur Festungsverstärkung einsetzen, in dem mann den Ring selbst oder besser den Ringhelden im Hauptgebäude einlagert. Den Ringheld deshalb damit man den Ring dann wieder offensiv einsetzen kann. Ist der Ring (oder RIngheld) eingelagert steigen die Werte der Festung, Riesenkatapult oder Feuerball kann abgeschossen werden,  Mauerausbauten sind zusätzlich upgegradet. All das sollte umsonst gehen aber nach Entfernen des RIng wieder verschwinden.
Ich weiß sehr wohl das dies der falsche Thread ist aber ich bitte nur kurz um ein Statement ob das technisch machbar ist dann arbeite ich vernünftige Konzepte im passenden Thread aus.

Na Suuupper, jetzt hab ich den Faden meiner Kritik verloren und zu der späten Stunde keinen Bock mehr oben nachzulesen. Es ging glaub ich um Zwerge. Hoffe man kann alles lesen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Larkis am 11. Mär 2013, 09:03
Ich stimm da etwas zu die Festung könnte epischer werden.  (**)

Eventuell mit 2 Mauerringe?  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 11. Mär 2013, 10:30
Wir haben schon mehrfach geasgt, dass das mit mehr Bauplätzen sehr schwer wird, da größere Festungen nicht möglich sind (zu wenig Platz auf dem Schlachtfeld. So eine Festung würde viel zu groß sein) und somit auch keine zwei Mauerringe. (warum man nicht mehr Bauplätze in eine Festung tun kann hat Ea hat schon Mal anhand eines Screens gezeigt)
Da sind uns leider die Hände gebunden.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Mär 2013, 17:52
Bunkern würde meiner Meinung nach im Multiplayer keinen Spaß machen, besonders ein Bunker der sich nicht ausbreiten kann, ergo wären die Zwerge meiner Meinung nach total verhunzt wenn sie darauf angewiesen wären...
Und wären sie es nicht, sondern könnten sie es nur zusätzlich, wären sie eben einerseits OP und andererseits hätte sich an ihrer wahren Spielweise ünberhaupt nichts geändert...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 11. Mär 2013, 23:31
Ich habe eine kleine Frage bezüglich der auf das neue Spielprinzip angepassten Maps. Wird es auf der Minimap Markierungen für die einzelnen Lager etc. geben wie es in SuM1 der Fall war(die kleinen schwarzen Kreise)?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Mär 2013, 17:35
Eine Verbesserung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25643.0.html) des letzten Updates wurde nun veröffentlicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 12. Mär 2013, 17:49
Auch wenn ichvorher schon zufrieden war, finde ich die neuen Lager und Festungen noch besser. Viel gibt es eigentlich nicht zu sagen. Alles wirkt etwas natürlicher, und die Festung sowie das Lager wirken etwas freundlicher und einladener. Auf jeden Fall ist es immer wieder schön zu sehen, dass ihr das Feedback ernst nehmt und der Community zuhöhrt. Respekt dafür. Ich hätte keine Lust ein gutes Werk noch zu überarbeiten, nur weil einige Leute nicht ganz zufrieden sind  [ugly].
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 12. Mär 2013, 18:01
Kurz und knapp: Wesentlich besser als die vorherige Idee. Optisch eine sehr gelungene Leistung. Ihr müsst euch beeilen mit dem Releas, ich will diese Festungen antesten und einreissen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mär 2013, 18:04
Das ist wirklich hervorragendes Bruchtal-Herbst-Feeling. Auch wenn ich eure optische Arbeit schon zuvor absolut angemessen fand, ist das hier jetzt ein ziemliches Prachtstück.
Was ich von der Schmiede halte, bin ich mir noch nicht sicher.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Eandril am 12. Mär 2013, 18:05
Sieht wunderbar aus :)
Außerdem finde ich es sehr schön, dass ihr euch das Feedback der Community so zu Herzen nehmt, und so darauf reagiert. Das musste mal gesagt werden ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Mär 2013, 18:47
Großes Lob, ihr nehmt euch unser Feedback ja sehr zu Herzen  :)
Die neuen Bruchtalfestungen sind Prachtstücke und wirken jetzt viel schlichter und einladender.
Wie es aussieht habt ihr die Wasserfläche um die Bibliithek entfernt, oder?
Bei der kleinen Festung ist das wohl platzbedingt notwendig, aber bei der großen hat sie mir immer gefallen. Aber das ist wohl subjektiv, andere User hatten sich da glaube ich entgegengesetzt geäußert.
Die neuen Soldaten sehen jetzt noch besser aus.  [ugly]
Freu mich immer mehr auf 4.0 und auf die kommenden Updates zu Lorien, Nebel und Angmar :D
Und evtl. auf ein neues Volk. Die Hoffnung stirbt zuletzt  ;) :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Mär 2013, 18:56
Also mit den neuen Bäumen wirkt die Festung doch gleich viel bruchiger^^(sprich feelingreicher ) .Aber das der Wassergraben entfernt wurde finde ich schon etwas schade.Die Einheiten wirken eigentlich gut (nur die Haare die hinten rausgucken irritieren mich etwas  [ugly] ).Und sonst kann ich nur sagen das die Spannung bis zum Realese gestiegen ist ^^ .

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 12. Mär 2013, 19:11
Mir gefallen die Überarbeitungen von Festung und Lager sehr gut. Ich kann mich nur nicht entscheiden, ob ich die Festung mit oder ohne Wassergraben besser finde. Beides hat etwas.

Den einzigen Wunsch den ich noch habe, wäre dass die Türme beim Lager größer werden, die sehen etwas zu mickrig aus.

Wirklich schön, dass ihr euch die Kritik so sehr zu Herzen nehmt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 12. Mär 2013, 19:31
Wunderbar was meine Augen da zu sehen bekommen.
Ich würde nun am liebsten diesen Thread mit Lobeshymnen zuspamen, aber dies wäre wohl unangebracht, von daher halte ich mich sehr kurz: super Arbeit, weiter so, sieht sehr geil aus!

Hat natürlich auch alles seine Schattenseiten, wie beispielsweise die steigende Vorfreude und den Heißhunger auf mehr Edain 4.0.
Ist schon echt erstaunlich, dass ich einer Mod, für ein Spiel des Jahres 2006, mehr Vorfreude entgegenbringen darf, als so manchem "Mega-Titel" des Jahres 2013.

Mit sehnsüchtiger Hoffnung auf das nächste Update und herzlichsten Grüßen. ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 12. Mär 2013, 19:48
Sehr schön! Die Bruchtalfestung hebt sich optisch gut von der Gondorfestung ab und wirklich nun sehr einladend aber immer noch wie eine errichtetes Fort und nicht wie Bruchtal selbst.

Auch die Elben sehen wirklich gut aus und weniger bedrohlich.

Weiter so! Freu mich schon auf das nächste Update :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 12. Mär 2013, 20:55
Das ist so ziemlich das, was ich mir unter einem Bruchtallager vorstelle. Gefällt mir sehr gut.
Weiter so.

mfg Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: MaLz am 12. Mär 2013, 23:30
Eigentlich bin ich nicht der, der viel postet. Ich lese immer sehr viel mit und ich interessiere mich sehr für die Mod. Bei diesem Update habe ich mich nun doch mal überwunden etwas dazu sagen.
Die Festungen sind alle spitze. Allein das Konzept des festen bauens wieder einzuführen ist top.
Die überarbeitete Bruchtal-Festung sieht auch gleich viel besser aus.

Die Vorfreude steigt immer und immer weiter.

MfG MaLz. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Grauer Pilger am 13. Mär 2013, 00:28
DAS ist eine Festung der Hochelben Bruchtals !!!
Jetzt sieht es wirklich fantastisch aus - kann es kaum noch erwarten, Bruchtal in der Version 4.0 zu spielen!!! Sowas verbreitet Feeling!!!
Wenn jetzt noch die Festung von Lothlórien ein ähnlich gutes Aussehen bekommt ...
Kann es kaum noch erwarten :D
Tolle Arbeit und jetzt schonmal (und nochmal) vielen Dank !!!
MfG Grauer Pilger
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Mär 2013, 07:57
Zitat
DAS ist eine Festung der Hochelben Bruchtals !!!
Jetzt sieht es wirklich fantastisch aus - kann es kaum noch erwarten, Bruchtal in der Version 4.0 zu spielen!!! Sowas verbreitet Feeling!!!
Da kann ich mich nur anschließen. Diese Festung ist eindeutig von den Elben aus Imladris. Sieht super aus xD


An dieser Stelle möchte ich einmal Nachfragen, ob ihr euch nocheinmal die Krieger Bruchtals angesehen habt?
Mir und auch vielen anderen gefallen die "rot-silbernen" Krieger(ohne aufgerüstete Rüstung) sehr gut, jedoch fanden wir die "rot-goldenen" Krieger etwas zu düster. Sie erscheinen eher wie Abtrünnige und nicht wie Elbenkrieger Bruchtals. (? ;)?)



Edit: Das Bild des Elben mit blauem Unterrock habe ich gar nicht gesehen, ich war so hin und weg von der Festung :o :D
Sieht auf jeden Fall auch interessant aus ;)
Trotzdem würde ich gerne noch etwas zu den Gold-Rot(-Blauen) Krigern von euch hören :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Mär 2013, 10:36
Für mich war es ein eher ernüchterndes Update. Klar die Festung und das Lager sehen sehr gut aus, aber bestimmte Elemente gefallen mir nicht so sehr.
Zum einen ist mir aufgefallen, dass Bruchtal einen Bauslot in der großen Festung verloren hat (erst 7 jetzt 6). Dadurch wirkt die Festung etwas leer. Auch schade ist, dass die Treppen und die Überdachungen in der großen Festung verschoben wurden. Fand diese im hinteren Teil der Festung wesentlich passender als "Umrandung" für ein 7. Gebäude. Noch dazu wäre der Wassergraben in der großen Festung ein weiterer Augenschmaus, den ich jetzt vermisse. Weiterhin noch ein Punkt, den ich immer noch nicht so toll finde, aber schon einmal erwähnt hatte (der fehlende Dachstuhl bei der Überdachung):
Eine zweite Sache zur Festungsmauer: Hier ist mir ein Kritikpunkt aufgefallen, den ich als störend empfinde, aber seht dazu das Bild:
Bei der 1 in den hinteren Überdachungen wirkt es irgendwie nicht ordentlich zusammengebaut bzw. etwas komisch abgeschnitten bzw. zu scharf abgeschnitten. Bei sämtlichen anderen Imladrisgebäuden gibt es noch einen Dachstuhl, der unter dem Dach etwas hervorkommt bzw. eine Verkleidung an den Dachkanten (siehe dazu 2. und 3. im Bild). Solch eine Verkleidungskante würde ich mir noch an beiden hinteren Überdachungen wünschen an allen drei Öffnungen auf beiden Seiten
Was ihr geschafft habt, ist das Einfangen der warmen Stimmung Bruchtals. Diese kommt nun sehr gut rüber in der Festung. Auch das Dach auf dem Hauptgebäude finde ich wesentlich besser als ein Flachdach, welches vorher vorhanden war.
Das Lager wirkt dagegen sehr überfüllt und zusammengepresst (ähnlich wirkt dies auch bei dem Lager der Zwerge, wobei bei diesen alles in der Mitte zentriert wirkt). Die Gebäude befinden sich fast im Mauerring und trotzdem sieht es sehr eng aus mit ausgebautem Hauptgebäude. Beim Lager begrüße ich das Weglassen des Wassergrabens. Auch beim Lager wurde das Feeling von Bruchtal sehr gut eingefangen, wobei die Türme wirklich etwas klein wirken (die Türme im Ring sehen so aus, als könnten sie nur mit Mühe und Not über den kleinen Mauerring schießen :D). Trotzdem sind die neuen alten Türme wesenlich besser als die runden Türme.

Noch ein kleines, leider auch negatives Feedback, zu der Bruchtal Infanterie: Die Farbkombination (rot und blau) gefällt mir persönlich gar nicht. Ich kenne zwar das Vorlagenbild nicht, aber diese Farbkombination sagt mir nicht zu... Ich hätte wahrscheinlich, wenn es wirklich ein blauer Unterock ist, diesen in einem sehr dunklen blau/rot dargestellt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Meriadoc the Great am 13. Mär 2013, 11:37
Sehr schönes Update! Es ist fantastisch, wie ihr auf das Feedback der Community eingeht und das alles so unglaublich gut umsetzt.
Wie allerdings schon erwähnt finde ich es schlecht, dass Imladris in der Festung nun einen Bauplatz weniger hat. Da könnte es spieltechnisch Probleme geben. Außerdem bin ich der Meinung, dass eine Festung mehr Bauplätze haben soll als ein Lager.

Was hat euch denn zur Streichung des siebten Bauplatzes bewogen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mär 2013, 13:06
Ohne es zu wissen und rein geraten: Vllt weil die Schmiede jetzt auch Ressis bringt und man somit effektiv einen Platz spart und man somit zwei Gebäude, die in die Hauptfeste müssen (die Schmiede und ein beliebiges Rohstoffgebäude) zusammengefasst hat.
Unter der Bedingung wäre ein Beibehalten der 7 Bauplätze einer Stärkung gleichgekommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 13. Mär 2013, 17:39
Ich kann mich den anderen eigentlich nur anschließen und weiß gar nicht, was ich noch groß hinzufügen soll.  :)
Die neuen Festungen und Lager von Imladris sehen jetzt viel besser aus  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Larkis am 13. Mär 2013, 18:57
Sieht sehr schön aus.  :)

Freu mich schon auf die überarbeiteten Bösen Festungen.  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Schagrat am 14. Mär 2013, 09:19
Also was es bisher zu sehen gab sieht wirklich toll aus! Freu mich total auf Edain 4. Ich persönlich finde es nur sehr schade das es zu den bösen Festungen keinerlei Wall oder Mauer gibt, ich hoffe einfach mal das Mordor z.B. dafür etwas anderes bekommt das die Eroberung des Lagers schwieriger macht. Ein neues Volk (Harad, Umbar, Rhun) wäre natürlich genial. Bin jedenfalls sehr gespannt was ihr euch zu Angmar, Mordor, Isengart und dem Nebelgebrige habt einfallen lassen. Danke das ihr euch die ganze Arbeit macht!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Andúril am 14. Mär 2013, 18:44
Auch von mir ein großes Lob, die Updates sehen wirklich Hammer aus, ich freue mich wahnsinnig auf Version 4.0!

Eine Frage aber noch:
wird man die Beispielfestungen wie bisher noch mit Upgrades wie Feuerpfeilen, Morgul-Hexerei u.ä. aufwerten können? Ich weiß grade nicht mehr wie das in SuM I geregelt war, würde das Upgrade-System von SuM II aber gerne beibehalten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 14. Mär 2013, 19:10
Die selben Upgrades wird es nicht geben und es hat auch nicht jedes Volk unbedingt ein Upgradesystem.
In Sum1 war es so das man einen Steinbruch bauen konnte und dieser Upgrades für die Festung bereitstellte, bei Gondor waren dies ein verstärktes Tor, Numenor-Mauerwerk und verbesserte Geschosse für angebaute Katapulte und Türme.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Andúril am 14. Mär 2013, 19:15
Ok, schade, aber danke für die Antwort :)

Dann habe ich noch eine generelle Frage die wahrscheinlich viele hier interessieren dürfte:
Gibt es hinsichtlich des Multiplayer-Ringkrieges neue Hoffnungen in 4.0?  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pallando™ am 26. Mär 2013, 23:51
Die neuen Bruchtal Festungen sehen spitze aus. Ich freue mich echt darauf, die erste Mod für SuM 2/Add-on zu spielen.

Benutzt Bruchtal denselben Brunnen wie Gondor? Wenn ja, wäre es vielleicht nicht schlecht, ein anderes Model zu benutzen (z.B. Galadriels Spiegel sofern er noch nicht anders in der Mod eingebracht ist). Das wäre der einzige Punkt, den ich zu "bemängeln" hätte, aber mich würde es auch nicht sonderlich stören, wenn es so bleibt. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 26. Mär 2013, 23:58
Imladris hatte noch nie den gleichen Brunnen und hat natürlich auch weiterhin einen anderen Brunnen als Gondor. Und der Spiegel würde ja wenn dann auch zu Lorien passen, wobei der Spiegel trotz allem ein einmaliger Ort ist... genauso wie der Orthanc oder der Barad Dur, darum haben wir ihn da auch als mehrfach baubaren Brunnen vor ein paar Versionen abgeschafft.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pallando™ am 27. Mär 2013, 00:16
Ich hatte vergessen, dass Edain mehr als ein Elbenvolk vertritt. Du hast recht, der Spiegel würde nicht sonderlich viel Sinn bei Bruchtal machen.

Ich ging davon aus, da ich diese beiden Screenshots gesehen habe:

http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/imladris-changes5#imagebox

http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/some-camps-in-408#imagebox

Bei genauerer Betrachtung sehe ich, dass die Brunnen verschieden sind, aber dennoch ziemlich ähnlich. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kasamuya am 27. Mär 2013, 20:52
Wurde schon bekanntgegeben was mit Lorien passiert?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2013, 21:52
Wurde schon bekanntgegeben was mit Lorien passiert?
Bis jetzt noch nichts... sonst würde schon ein Update dazu existieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 22:04
Nun ja, wenn mir die Bemerkung erlaubt ist, so kann ich sagen, dass das Team zu mindestens schon bekannt gegeben hat, dass Düsterwald (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Datei:D%C3%BCsterwald.jpg) und Fangorn] (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Datei:Lorien-Fangorn.jpg) die Unterstützungsvölker sein werden, die man auch den externen Bauplätzen dazu gewinnen kann. Zudem wird Cirdan entfernt ( :() und Loriens Festung wird keine Mauer bekommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kasamuya am 28. Mär 2013, 22:21
Ich hab schon ewig kein AdH mehr gespielt. . Liegt auch daran, dass ich andauernd game.dat Fehler bekomme.
Naja ich freue mich sehr auf das Update, da ich ab und zu schonmal wieder SuM I gespielt habe und das immernoch sehr Episch finde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Mär 2013, 09:10
Die überarbeitete Imladrisfestung ist wirklich klasse. Auch die Imladrissoldaten gefallen mir nun.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 30. Mär 2013, 13:38
Ich finde die Designs auch äußerst ansprechend. Freue mich allerdings schon auf ein nächstes Update.
 :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Vincent am 31. Mär 2013, 13:49
Ich habe letztens den Mod heruntergeladen und bin davon sehr begeistert. Ich muss mich zwar erst noch reinfinden in das Spielsystem aber das wird schon. Das tolle daran ist, dass er so nah an der wirklichen Geschichte. Es gibt zwar einige Ausnahmen, macht aber nichts

Meine Anmerkung:

Bei mir hab ich das Problem, das wenn ich neue Völker spiele und ein gespeichertes Spiel lade, insbesondere Lothlorien stürzt das Spiel ab. Vll liegt es an dem Computer. Hab ich nur das Problem oder auch andere?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 31. Mär 2013, 14:10
Das ist ein Bug bei Lorien

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 31. Mär 2013, 20:01
Sehr detailreiche Skins...echt schön gefällt mir. Weiter so und frohe Ostern euch allen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Silmarillion am 2. Apr 2013, 01:27
Ich hab SuM1 nie gespielt und kann deshalb noch nicht sagen wie mir das Wirstschaftssystem wohl gefallen wird.
Die neuen Festungen sehen allerdings vielversprechend aus und besonders freue ich mich auf eine bessere Festungs-KI, da ich am liebsten Belagerungen spiele und bis jetzt immer ich selbst in der Festung sitzen musste wenn mein Kollege grad nicht mitspielen wollte  :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Apr 2013, 18:24
Nun ist es Zeit, dass ich auch mal ein ausführliches Feedback abgebe:

    
1.) Der Weg zu Edain 4.0: Wirtschaft und Eroberung
Ich muss sagen, dass ich am Anfang schockiert über diese Änderung war und mir dieses Wirtschaftssystem in Verbindung mit dem freien Bauen nicht hätte vorstellen können. Nach den folgenden Updates hat sich dieser Schock glücklicherweise gelegt und ich konnte mich näher mit dem Update befassen.
Was mir gut gefällt ist, dass jedes Volk nun mehrere Wirtschaftsgebäude zur Auswahl hat. Schön ist auch, dass ihr auf den Wunsch der Community eingegangen seid und den Zwergen nun doch ein Sägewerk spendiert habt. Das die Modelle wie immer sehr gut aussehen muss hier nicht extra erwähnt werden, aber ich tu es trotzdem.
Was die Boni uns bringen werden wird man dann sehen, auch wenn ich dem gegenüber auch etwas skeptisch bin.

2.) Der Weg zu Edain 4.0: Freunde auf fernen Bauplätzen
Hier muss ich eigentlich gar nicht viel zu sagen. Das System gefällt mir ausgesprochen gut und ist mit den Gasthäusern nicht zu vergleichen. Die Idee mit der Expedition nach Khazad-dûm ist wirklich genial, wenn auch gewagt.

3.) Der Weg zu Edain 4.0: Von Zwergen und Festungen
Das System von SuMI komplett zu übernehmen war, besonders nach der Übernahme des Wirtschaftssystems, eine sehr gute Wahl. Die Gefechte in SuMI waren zumindest für mich immer deutlich spannender. Hinzu kommt, dass durch das feste Bauen die Festungen deutlich schöner aussehen, weil Gebäude nun nicht mehr wild durcheinander gesetzt werden können.
Die Zwergenfestung sieht wirklich extrem gut aus. Das einzige, was mir vielleicht fehlen würde wären...
Zitat
... ein oder zwei große prasselnde Kaminfeuer, Lichter wie sie einst in Khazad-Dûm erstrahlten.

4.) Der Weg zu Edain 4.0: Das letzte gastliche Haus
Ich gehe jetzt einfach mal direkt auf die neueren Festungen und Lager ein. Vom Grafischen her habe ich wieder nichts zu meckern. Die Festung vermittelt ordentlich Bruchtal-Feeling und vermittelt trotzdem noch das Gefühl man habe eine Festung vor sich. Die Idee mit den überdachten Segmenten gefällt mir besonders gut und auch die Ratshalle macht sich in der Mitte ausgezeichnet.
Auch die Hobbit-Farmen finde optisch sehr ansprechend, auch wenn es mir nicht gefallen will, dass man dort die Dúnedain rekrutieren kann, aber ich werde mich schon daran gewöhnen.
Die Einheiten Bruchtals gefallen mir leider nach der Überarbeitung gar nicht. Das Blau und das Rot harmonieren meiner Meinung nach überhaupt nicht und ich bin mir eigentlich auch relativ sicher, dass die Einheiten im Film Blau und Rot nicht in Verbindung getragen haben, sondern entweder blaue oder rote Roben tragen.

5. Der Weg zu Edain 4.0: Von Festungen und Lagern
Hier fasse ich mich wieder kurz: Spitze! Die Lager sehen alle super aus, auch wenn es manchmal so wirkt, als wäre zwischen den einzelnen Gebäuden zu wenig Platz, damit Einheiten zwischen ihnen durch können.

Alles in allem: Ich bin echt gespannt auf die nächste Version und freue mich auf weitere Updates.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 4. Apr 2013, 18:33
Auch die Hobbit-Farmen finde optisch sehr ansprechend, auch wenn es mir nicht gefallen will, dass man dort die Dúnedain rekrutieren kann, aber ich werde mich schon daran gewöhnen.

Die Dunedain werden nicht in den Hobbit-Farmen rekrutiert, sondern in Dunedain Zeltlagern. Die Hobbit-Farmen gewähren bloß günstigeren Zugriff auf diese ;).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 4. Apr 2013, 19:13
Zitat
Die Einheiten Bruchtals gefallen mir leider nach der Überarbeitung gar nicht. Das Blau und das Rot harmonieren meiner Meinung nach überhaupt nicht und ich bin mir eigentlich auch relativ sicher, dass die Einheiten im Film Blau und Rot nicht in Verbindung getragen haben, sondern entweder blaue oder rote Roben tragen.

Ich habe den Film ein paar mal gesehen und meine das die Elben im Film auch solche Roben (Rot und Blau) tragen.

Also ich freue mich auf die neue Version, da ich Sum1 sehr gern gespielt habe und es besser finde wenn man sich nicht so einbunkern kann. [uglybunti]

Aber ich wollte mal fragen ob eigentlich schon ein Termin für die neue Version ansteht?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Apr 2013, 19:35
Aber ich wollte mal fragen ob eigentlich schon ein Termin für die neue Version ansteht?

Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Sollte damit wohl beantwortet sein. Und herzlich Willkommen im Forum!

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 4. Apr 2013, 19:40
Zitat
Und herzlich Willkommen im Forum!

Danke ich freu mich auch hier zu sein ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Apr 2013, 19:45
Danke nochmals an dieser Stelle für das rege Feedback. Nach anfänglichen Kritiken hat sich die Einstellung der Community letztendlich doch relativ zügig gewandelt. Unsere Neuerungen sind kontrovers, scheinbar liegen wir mit diesem Weg aber vollkommen richtig.

Ein kurzer Einwand bezüglich dieses Zitates:
Zitat
Die Einheiten Bruchtals gefallen mir leider nach der Überarbeitung gar nicht. Das Blau und das Rot harmonieren meiner Meinung nach überhaupt nicht und ich bin mir eigentlich auch relativ sicher, dass die Einheiten im Film Blau und Rot nicht in Verbindung getragen haben, sondern entweder blaue oder rote Roben tragen.

Ich war anfangs auch etwas skeptisch, jedoch hat uns der User Fingolfin mit seinem Begleitbuch die nötigen Bilder geliefert. Ich bin so frei eines von diesen hier einmal reinzustellen:
(http://i.imagebanana.com/img/1yp8uhwy/thumb/BruchtalWaechter.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/1yp8uhwy/BruchtalWaechter.JPG)

An diesen Bruchtal-Kriegern sieht man recht deutlich die Farbstrukturen. Tatsächlich sind es eben die Filtereffekte des Films, die zeitweise trügen können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Apr 2013, 19:56
Da hab ich den Absatz mit dem Lager der Dúnedain doch glatt überlesen. Dann hat sich das ja erledigt.

Ich kann mich zumindest erinnern, dass die Einheiten im Film verschiedenfarbige Umhänge hatten, aber das Bild ist eindeutig. Dann waren die Umhänge dich etwas trügerisch und ihr habt es wirklich so übernommen, wie es im Film war, auch wenn es mir trotzdem nicht wirklich gefallen will, aber naja Geschmäcker sind verschieden und PJ hat es so halt gefallen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lostir am 8. Apr 2013, 18:37
Ich finde diese Updates Klasse, ich fand SuM I schon immer toll, vor allem Imladris gefällt mir sehr gut. Auch die neuen Imladrisgebäude aus dem Hobbit gefallen mir sehr gut.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 10. Apr 2013, 21:16
Wurde irgendwann schon mal gesagt das es leider nicht geht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 10. Apr 2013, 21:33
@Edainteam: Ihr habt es geschafft. Ich aktualisiere diese Seite fast jeden Tag 500 Mal weil ich hoffe das die neue Edainversion raus ist. Ehrlich ich bin schon süchtig nach der 4.0 obwohl ich die noch nie gespielt hab :D Das habt ihr nur durch die Updates geschafft ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: The_Elder am 11. Apr 2013, 11:23
Hallo,
Ich persönlich finde die Idee sehr gut und da die *Jungs von Edain* sehr viel Erfahrung haben und immer versuchen eine perfekte Mod dem User zu präsentieren, denke ich es wird wieder ein Genie Streich und viele lange durchgezockte Nächte stehen ins Haus  :),
Wünsche dem Team viel Glück und ein gutes Gelingen am neuen Projekt, ihr seid einfach nur klasse.

MfG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gandrim am 12. Apr 2013, 13:47
Da schaue ich mal paar Monate nicht hinein und lese jetzt erst über die neuen kommenden Updates. Einfach nur Klasse, besonders das ihr auf die Wurzeln des ersten Teils zurückgreift, der beste Teil meiner Meinung.
Sieht jedenfalls nach einer Menge Arbeit aus und ich wünsche euch auf jeden Fall gutes Gelingen. ^^

Ich finde nur das die Zwergenfestung noch etwas zu "schwarz" ist. Vielleicht wäre eine hellere Farbe schöner?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 20. Apr 2013, 11:32
Ich hab mal ne Frage: gibt es jetzt eigentlich nur noch ein Zwergenvolk? :o
Also mir gefällt alles was man bisher aus den Updates erfahren hat, auch wenn
einem die Wartezeit dadurch umso länger vorkommt :D
Trotzdem weiter so!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 20. Apr 2013, 11:43
Ich hab mal ne Frage: gibt es jetzt eigentlich nur noch ein Zwergenvolk? :o
Also mir gefällt alles was man bisher aus den Updates erfahren hat, auch wenn
einem die Wartezeit dadurch umso länger vorkommt :D
Trotzdem weiter so!

Soweit ich weiß wird nichts an den drei Subfraktionen der Zwerge geändert, wie kommst du darauf?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Apr 2013, 12:29
Es wird natürlich weiterhin Ered Luin, Erebor und die Eisenberge geben :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 20. Apr 2013, 14:02
Dann bin ich mal so frech und frage ob die Farben der Festungen bei allen Zwergen Völker gleich bleiben ? Oder passt sich die Farbe der Festung dem gewählten Volk an?    :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Apr 2013, 14:19
Die Festungen bleiben grundsätzlich gleich, allerdings hängen Banner an den Mauern und am Bergfried, die das Wappen deiner gewählten Fraktion zeigen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Flori am 23. Apr 2013, 10:47
Hi
mich würe interessieren ob die Kriegsgebäude wie in SUM 1 leveln?
Sprich die Kaserne erlangt Erfahrung indem man Truppen baut.

Oder wird es wie bisher sein das man sich das 2 bzw 3 Level kaufen muss?

Gruß Flo

Falls es schon gesagt wurde steinigt mich bitte nicht ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lostir am 23. Apr 2013, 11:02
Ich glaube irgendwo gelesen zu haben, dass sie nicht durch das Bauen von Einheiten leveln, da sie sonst durch den Bau von einem Helden sofort auf das Maximale Level kommen würden, da diese so viel Erfahrung geben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 23. Apr 2013, 11:31
Wird das Spellpoints sammeln auf das Niveau von SuM1 runterstuft? Mir ist bewusst, dass das SuM1 Speelbook kleiner ist als das von SuM2. Ich meine hiermit, dass es weniger Spellpoints insgesamt zu sammeln gibt, diese aber deutlich schwerer zu erreichen sind. Sprich: Erste Reihe größtenteils 1er Spells usw.
Das ist wie mit einer Währung. Wenn ich 1€ für ein Brot ausgeben muss wirkt es eleganter, als würde ich für das Brot 187€ ausgeben müssen.
Natürlich ist hier in gewisser Weise das Problem der verschiedenen Kosten, denn wenn ein 5er zu einem 1er wird, was wird dann aus einem 6er Spell?
Plant ihr eine Reduzierung der Spellkosten wie in SuM1 oder findet ihr es aus den genannten Gründen(oder vllt weiteren, die mir auf die Schnelle nicht einfallen) eher unpassend?

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 23. Apr 2013, 11:53
Nein. Wie du bereits sagtest wäre es im Grunde genau das Gleiche, halt nur alles durch x geteilt. Dafür müssten wir sämtliche Einträge verändern, die irgendwie Erfahrung geben. Das wäre eine Heidenarbeit, nur um im Endeffekt das Gleiche zu haben. Zusätzlich lässt sich das auch nicht genau wie in SuM I aufbauen, da man in SuM II schon durch das Beschädigen von Gebäuden/Einheiten Spellpoints bekommt, in SuM I hat man jedoch nur für das Töten welche bekommen. (bzw. wenn das Gebäude unter... 15% HP ist und dann abgerissen wurde)
Darum würdenw r sowieso nie das Gleiche wie in SuM I haben und wir wollen ja auch nicht SUM I sein, sondern Edain II.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 23. Apr 2013, 18:40
Ich melde mich dann auch mal mit Feedback ^^
Als ich zum ersten Mal eure Ankündigungen gelesen habe, fand ich das Konzept zuerst sehr interessant und habe mich auch gefreut. Später, als dann das Update kam, dass das Feste Bauen für alles gilt, war ich zunächst ziemlich enttäuscht.
Mir hat das Feste Bauen schon in SuM1 nicht SO gut gefallen, vor allem habe ich mich aber gefragt, wie man, nur als Beispiel, mit Mordor vernünftig spielen will, wenn man schon fünf verschiedene Rekrutierungsgebäude hat, von denen man im Falle der Orkgrube auch noch mehrere braucht.
Dafür kam dann das Update zur Wirtschaft, das ca. 8 Ressourcengebäude das Maximum werden, was man benötigt. Das hat mich dann immerhin schon soweit beruhigt, dass ich wenigstens nicht meine halbe base voll mit Ressis bauen muss  xD
Außerdem kann ich zum Design der Zwergenfestung einfach nur sagen, dass sie alles übertrifft, was ich erwartet habe. Sie sieht einfach derartig episch aus, das ich vermute, das Zwerge erneut mein Lieblingsvolk werden ^^
Schlussendlich haben die guten Völker mit ihren Festungen gereicht, um meine Enttäuschungen, was die bösen Bases angeht, zu übertreffen und meine Vorfreude immens zu steigern. Vielleicht könnte man wenigstens noch einmal das Design des Übergangs zwischen den bösen Bases und den guten angehen? Der Übergang wirkt einfach etwas ... seltsam, als ob sich die bösen Völker von einer Linie am ausbreiten lassen ^^
Dazu kommt dann noch, dass ich sehr auf das neue Nebelkonzept gespannt bin, wie das Wegfalllen der Spinnen kompensiert wird und wie deren Base aussehen wird.
Alles in allem finde ich es toll, dass ihr euch soviel Mühe mit diesem genialen Mod gebt und hoffe, dass ich noch lange weiterspielen kann (und dass durch die Übersetzung ins Englische auch die Multiplayerspieleranzahl en steigen xD)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 23. Apr 2013, 21:03
Finde die Ideen super und schließe mich der Auffassung einiger an, einen Mix aus Sum 1 und 2 zu machen. Super wäre es, wenn ihr das feste Bauen so lasst und z.B. Rohstoffgebäude (evtl. limitiert) frei bauen lasst, genauso wie Türme (oder zumindest beschwörbare). Ist es zu dem möglich, mehr Festungsbauplätze zu machen? Wäre auf großen Maps von Vorteil, da man dann eine Einteilung zwischen z.B. kleinen, mittleren und großen "Startfestungsgrößen" vornehmen könnte und auch mehr Feeling reinbringen könnte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 24. Apr 2013, 15:09
Die Idee is super nur eine Frage: wie wollt ihr dann Erebor, Bruchtal, ect. machen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lostir am 24. Apr 2013, 15:13
Ich würde behaupten die Festungskarten werden so wie in SuMI, dass man feste einzelne Bauplätze an bestimmten Stellen in der Festung hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 24. Apr 2013, 15:31
Es wird keine frei baubaren Rohstoff oder Turmgebäude geben. Gerad edie Türme waren ja der Grund, wieso das freie Bauen sehr kontraproduktiv, was einen schnellen Spielfluß angeht war.
Es wird, wie in SUM I verschiedene Startbasen geben:
Festungen wird es meistens geben.
Dann noch häufig Lager.
Und ganz selten die noch kleineren Vorposten.
Das sind die drei Größen mit denen wir arbeiten.

In Festungen, wie MT, HK, etc. wird es wie in SUM I die Bauplätze geben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 24. Apr 2013, 20:28
Super freu mich schon aufs Update, könnte man in die Lager auch einbauen das man Truppen für die Mauern kauft, wie bei Minas Tirith, die dann die Mauern bewachen. Beispiel: wenn du eine große Feste hast mit Gondor kannst für 300 Rohstoffe z.b. nen Bogenschützen mit schwerer Rüstung kaufen, der sich dann auf die Mauer stellt. Dann müsst man nich die Batallione dafür verbraten. Und wir das Kommandörspunkte-Limmit dann wieder so niedrig sein wie in Sum1?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Apr 2013, 22:05
Kommandopunkte werden, wenn ich es richtig verstanden habe, wie jetzt auch mit der Anzahl der Gehöfte bzw. der Stufe der Gehöfte steigen, so dass acht Gehöfte Stufe 3 reichen, um die volle CP- Anzahl zu bekommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 24. Apr 2013, 23:02
Dann weißt du mehr als ich. Wir haben noch garkein offizielles Statement dazu abgegeben. Es gibt verschiedene Varianten, wie es möglich wäre, aber wir haben uns noch nicht für eine entschieden.^^
@ Thorin:
Man wird Türme und Katapulte bauen können, mehr nicht. Ein System mit einzelnen Bogis, wie bei den maps wird nicht funktionieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 25. Apr 2013, 07:09
Aso ok wird bestimmt trotzdem toll ^^    is an der stelle evtl falsch aber wer kenn die app der hobbit kom?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 25. Apr 2013, 13:10
Das passt besser hier rein ;)
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24611.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24611.0.html)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 25. Apr 2013, 15:56
Ihr habt bisher noch nich Lorien, Angmar und die Orks mit dem neuen System vorgestellt, entfallen die oder sind die noch in der Produktion? Wenn ja könnte man bei Lorien eine Waldstadt nehmen, mit abschnitten aus Bäumen als Mauern wie das mittlere Lager von Rohan oder so. Aber egal eigentlich wolltch wissen was wird dann mit Arnor is die Festung so wie bei Gondor oder anders?  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 25. Apr 2013, 16:04
Arnor wird so wie Gondor aussehen. Und die anderen Völker werden natürlich noch vorgestellt. Wir entfernen keine Völker, nur dauert es etwas komplett neue Festungen zu entwerfen und aufzubauen. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 25. Apr 2013, 17:41
Ok spie grad mit Nebelberge da fällt mir ein: wird Azog ein fester held in der 4.0 werden da er ja momentan nur mit hero submod verfügbar is?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 25. Apr 2013, 17:58
Dazu hat das Team noch keine offiziellen Infos rausgeben. Fakt ist, dass Azog zur Zeit des Hobbits laut Buch schon längt tot ist, und daher eigentlich keine Existenzberechtigung hat. Da er aber im Film vorkommt ist zurzeit soweit ich weiß noch alles offen
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 25. Apr 2013, 18:05
aso hoffentlich kann man dann mit nebelberge im lager drachen rekrutieren ich liebe dracen (**)      :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 25. Apr 2013, 18:15
Zum Thema Azog, die Frage wäre 1. in "Fragen an das Edain Team" wohl angemesser, wenn nicht unbedingt lieber gesehen^^
und ich hab hierwas von Gnomi auf MOddB.cin

Zitat
As said there will probably an orc which is called "The defiler".
Azog is dead according to Tolkien, so we won't add him. But as many people liked the charakter in the movies we will add a nameless orc which looks as Azog looks in the movies. (most orc heros won't have names, as tolkien mostly just gave them names which described them. So we will have the defiler, the goblinking and the moria chief as nameless orcs and Bolg as king over all of them, which is shown by being the only one with a name
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 25. Apr 2013, 18:17
Jaja und wir werden wieder im unklaren gelassen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 25. Apr 2013, 18:32
Das war etwas, was lordi vorher Mal auch gepostet hat. (ich glaube sogar auf der MU^^)
Wobei das natürlich auch nur ein "wahrscheinlich" war und seitdem viel Zeit vergangen ist...^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 25. Apr 2013, 18:36
Es wäre aber wirklich mal interessant zu wissen wer und wie Gorkils Platz einnimmt bzw. auch wie das ganze Spinnenthema nun ersetzt wird. Bei den EA-Nebelbergen gabs ja einige Sachen die mit den Spinnen irgendwie zusammenhingen. Als logische Lösung würden mir nur Warge als Verbündete bzw. Ersatz einfallen.

Azog kann meinetwegen da bleiben wo er ist....in der Geschichte...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 25. Apr 2013, 18:39
Meine Info hatte ich aus dem Startpost zur Balancebeta, allerdings ist der auch schon etwas älter:
[...]
- Wirtschaftsgebäude leveln nun nicht mehr individuell auf. Stattdessen levelt ihr all eure Wirtschaftsgebäude gleichzeitig auf, indem ihr ein kostenpflichtiges Upgrade erforscht. Das erste Upgrade kostet 1000 und benötigt vier Minuten Zeit. Dadurch werden alle eure Wirtschaftsgebäude auf Stufe 2 gebracht und werfen 33% mehr Ressourcen und 35 zusätzliche Kommandopunkte ab. Das zweite Upgrade kostet 2000 und benötigt sechs Minuten Zeit. Dadurch werden alle eure Wirtschaftsgebäude auf Stufe 3 gebracht und werfen nochmals 50% mehr Ressourcen und 45 zusätzliche Kommandopunkte ab.
[...]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 25. Apr 2013, 19:08
ja das wär gut nur werden die warge dem hobbit film angepasst bzw wird es auf den film gepohlt oder bleibts eher beim ringkrieg dann wär ered luin nämlich eigentlich auch raus was warscheinlich is, aber schade wär mir haben thorin und Co gefallen (weis aber auch nich wies wird nur das wär dann blöd) egal, glaub man wird die zwerge zusammenpacken oder weis da einer mehr?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Apr 2013, 19:12
Woher kommt dieses Gerücht nur? ^^ Drei Zwergenvölker sind es bislang, drei werden es in 4.0 sein.
Außerdem müsstest du schon erklären, was "die Warge an den Film anpassen" im Detail bedeuten soll...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 25. Apr 2013, 19:14
sie wurden doch neu aufgemacht sind nicht mehr so "kobig" und "kompakt" oder is das weils gundabadwarge sind?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 25. Apr 2013, 19:15
Es sind einfach andere Warge aus einer anderen Region, genau wie die Orks andere Orks sind. Darum sehen sie anders aus.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Apr 2013, 19:16
Ja gut optisch... man könnte Isengart- und Nebelberg-Warge unterscheiden. Oder eins der beiden Designs ignorieren. Aber soweit ich weiß, hat das Team zu dieser Frage noch nie etwas angekündigt und vermutlich ist sie auch noch nicht ganz entschieden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Apr 2013, 22:34
Es wäre aber wirklich mal interessant zu wissen wer und wie Gorkils Platz einnimmt bzw. auch wie das ganze Spinnenthema nun ersetzt wird. Bei den EA-Nebelbergen gabs ja einige Sachen die mit den Spinnen irgendwie zusammenhingen. Als logische Lösung würden mir nur Warge als Verbündete bzw. Ersatz einfallen.
Das wäre ganz bestimmt sehr interessant zu wissen... xD

Ich kann jedenfalls schonmal sagen, dass sich bei den Nebelbergen in der nächsten Version eine ganze Menge ändern wird. Die Umstellung auf das neue Bausystem und das ganze Material aus dem Hobbit werden denke ich ein Volk ergeben, das kaum wieder zuerkennen sein wird. Dazu wird es natürlich auch ein größeres Update geben, sobald es bereit ist. Gerade gestern haben Ea und Ada einen Fortschritt in der Richtung erzielt, der euch bestimmt gefallen wird ^^

Die Zwergenvölker dagegen bleiben weitestgehend so wie sie jetzt sind, weil wir mit dem System sehr zufrieden sind. Ered Luin wird natürlich nach den Filmen nochmal an manchen Stellen verbessert, dazu gab es ja auch schon Updates.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 25. Apr 2013, 23:46
Gut dass ich Lordis Post noch gelesen habe, sonst hätte ich grade eben fast etwas verraten... xD

Die Zwergenreiche wurden damals übrigens schon absichtlich so eingeteilt/aufgebaut, damit wir sie jetzt zum Hobbit größtenteils beibehalten und nur erweitern müssen. ;)

Bezüglich der Warge bitte an dieses Zitat denken:
Zitat von: Gandalf
"Das sind Gundabad-Warge, sie werden dich einholen!"

Also eindeutig unterscheidbar zu ihren südlichen Verwandten. Das bedeutet zudem, dass jeder Nebelbergspieler sich vor den Kontereinheiten zu seinen Wargen in Acht nehmen muss: Kaninchen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 26. Apr 2013, 17:06
Also eindeutig unterscheidbar zu ihren südlichen Verwandten. Das bedeutet zudem, dass jeder Nebelbergspieler sich vor den Kontereinheiten zu seinen Wargen in Acht nehmen muss: Kaninchen.

Du meinst "Rhosgobel-Kaninchen", oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Apr 2013, 18:26
Nein! Wenn Kaninchen als strategische Kavallerie genannt werden, ist es natürlich ein voreiliger Fehlschluss, das auch nur irgendwie mit Radagast in Verbindung zu setzen...
xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 26. Apr 2013, 18:28
Aus dem Zusammenhang gerissen:
Ich freue mich schon sehr darauf, wenn Gorkil endlich weg ist :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 26. Apr 2013, 18:40
GORKIL WAR DER BESTE WEGEN DEN BRUTMÜTTERN, dann Bolg, dann der Großork, aber seine Fähigkeiten sind auch gut, Egal. Wär glaubch besser, wenn man Drachen erst dann rekrutieren könnt, wenn Drogoth oder Smaug da sind, das wär realistischer, is aber nur n vorschlag. Denn die machen einen sonst voll fertig und dann höchstens 3, weil mit schatzlager und so kann man sich die cheaten (jaja weis gehürt nich hier hin, habs auch schon in dazugehörigen Theard gesagt, wollt an der stelle nur noch mal hinzufügen).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 26. Apr 2013, 19:04
Ich wollte mal fragen ob jetzt da wieder auf Bauplätzen gebaut wird, es immer noch so ist, dass man wenn man nurnoch ein Produktionsgebäude hat überlebt? Oder ob man wenn man die Festung(Zitadelle) verliert tod ist.

Und noch ne Frage: Hab ich irgend wie was verpasst? Ich lese hier die ganze Zeit etwas davon das die Nebelberge die Spinnen verlieren, stimmt das? Und wenn ja wo steht das?

Ok, schon mal Danke im Voraus ;) (Entschuldigung wenn ich einfach nur zu dumm war die Updates richtig zu lesen)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 26. Apr 2013, 19:49
Zu ersterem kann ich dir nicht antworten, zweiteres hat sich aber im Laufe einiger Diskussionen so herauskristallisiert. Ein offizielles Update des Teams hat es nicht gegeben, nur einige Posts der Teammitglieder, die diesen Schluss nahelegen.

mfg
Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 26. Apr 2013, 21:53
Zu den Spinnen:
Alle Arten von Spinnen, sowie der SB-Spell, werden in der nächsten Version bei den Nebelbergen entfernt. Wir versuchen hierbei nun nach dem Hobbitfilm eine klare Linie zu schaffen. Das ist zumindest der derzeitige Plan.
Und dass Gorkil entfernt wird, wurde auch irgendwo geschrieben ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 27. Apr 2013, 14:04
Mal bez. der Zergenfestung, wurde die Halle, die es auf manchen Maps gibt rausgenommen, oder wir bzw. wurde die an das sum1 Konzept angepasst?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2013, 14:06
In den Ankündigungen "Von Zwergen und Festungen" nachschauen und du wirst die Lösung bestaunen können ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 27. Apr 2013, 17:22
Spiel grad mal wieder das gute SuM1 und mir fällt auf die Toten bleiben da länger liegen, nur als Vorschlag das auch wieder ein zu bauen, auch wenn dann das ganze Feld nach ner Schlacht in SuM2 voller Leichen wär. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 27. Apr 2013, 17:28
Was allerdings Leistung zieht...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 27. Apr 2013, 18:48
Ja gut, das ist war. Geht also nur bei kleinen Einheiten-Gruppen, das wieder einfüren wär aber blöd.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 27. Apr 2013, 22:37
Wenn ihr noch nach einen Turmdesign sucht der die Festung in den Mordorlagern ersetzen soll dann lasst euch doch von diesem Design inspirieren.

http://www.moddb.com/mods/the-dwarf-holds/images/more-screenshots-of-upcoming-update9#imagebox
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 28. Apr 2013, 21:38
Ein Vorschlag auch wenns umständlich wär und den Rahmen des Updates warscheinlich sprengen würde, wie wärs dem Boden ein Abnutzungsgrad zu geben, je nachdem wie viele Einheiten drüber laufen. Und zu Imladris, wie sollen die eine andere Festung knacken, die haben ja nur die Adler.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 28. Apr 2013, 21:42
Zitat
Und zu Imladris, wie sollen die eine andere Festung knacken, die haben ja nur die Adler.

Lichtbringer? Wie wärs mit denen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 28. Apr 2013, 21:46
Zitat
Ein vorschlag auch wenns umständlich wär und den rahmen des updates warscheinlich sprengen würde, wie wärs dem boden ein abnutzungsgrad zu geben je nachdem wie viele einheiren drüber laufen.
Geht nicht.
Zitat
Und zu imladris wie sollen die ne andre festung knaken die ham ja nur die adler.
Erd und Feuerlichtbringer.
Zitat
Wenn ihr noch nach einen Turmdesign sucht der die Festung in den Mordorlagern ersetzen soll dann lasst euch doch von diesem Design inspirieren.
Wenn wir eine eigene Zitadelle entwerfen werden wir wahrscheinlich einen eigenen Design folgen, trotzdem danke für den vorschlag ;)
Zitat
Spiel grad mal wieder das gute SuM1 und mir fällt auf die Toten bleiben da länger liegen, nur als Vorschlag das auch wieder ein zu bauen, auch wenn dann das ganze Feld nach ner Schlacht in SuM2 voller Leichen wär.
Würde das Spiel noch stärker zum laggen bringen als es eh schon der fall ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 29. Apr 2013, 20:14
Na gut, waren ja nur Vorschläge. Wir bestimmt trotzdem toll.

Nur mal so , könnte man die Katapulte für Rohan mit der 4.0 rausschmeisen, die gehören nähmlich meiner Meinung nach nich wirklich zu Rohan, als Vorschlag: Ents.

Sry dacht wegen Feedback ... Egal
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Apr 2013, 20:22
1. Benutze doch die Editierfunktion   ;)

2.
Zitat
Nur mal so , könnte man die Katapulte für Rohan mit der 4.0 rausschmeisen, die gehören nähmlich meiner Meinung nach nich wirklich zu Rohan, als Vorschlag: Ents.

 Das ist ein Konzeptvorschlag der in diesen Bereich gehört

http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html bzw. musst du dir
die Richtlinien durchlesen  http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html und dann in den vorgegeben Thread das Konzept posten also hier  ;)
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14768.0.html
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 30. Apr 2013, 21:49
Ich weiß nicht, ob ihr euch intern schon entschieden habt, aber ich möchte hier einfach mal eine kleine Begründung dazu liefern, warum ich der Meinung bin, dass Rohstoffgebäude in Zukunft durch lokale Upgrades (so wie momentan bei Isengart) leveln sollten.
Dazu kritisiere ich zunächst einmal die anderen Möglichkeiten.

Passives Leveln hat mich momentan immer schon gestört, da es wirklich so komplett anspruchslos ist. Man baut das Gehöft, und muss darauf aufpassen das es nicht zerstört wird. Mit taktischen Entscheidungen hat das ganze wenig zu tun.
In 4.0 kommt dann ein weiteres Problem dazu, dass, wie ich finde, endgültig gegen diese Art des Levelns spricht. Und zwar werden die Gebäude innerhalb des Lagers, vor allem bei guten Völkern, nahezu immer Stufe 3 erreichen, die Gehöfte außerhalb der Festung werden jedoch wohl selten überhaupt Stufe 2 erreichen , sofern sie etwas weiter weg vom eigenen Lager sind. Und das sind ja gerade die Gehöfte um die viel gekämpft wird, und die wohl auch in Spielen zwischen gleich guten Spielern eine entscheidene Rolle spielen werden. Dadurch, dass diese Gehöfte wohl nur äußerst selten über Stufe 1 hinauskommen werden, ist es umso leichter, diese zu zerstören.

Das globale Updgrade aus der Wirtschaftsbeta gefällt mir ebenfalls nicht, da es zu final und endgültig ist. Ich denke, dass das nur dazu führen wird, dass der Spieler, der sich im EG mehr Bauplätze für Rohstoffgebäude sichert, also mehr Rohstoffe hat, das Match schon halb gewonnen hat. Denn der, der sich das Updrade zuerst leisten kann hat einen immensen Wirtschaftsvorteil, der nur schwer wieder auszugleichen ist. Vor allem das zweite Upgrade wird so sehr spielentscheidend sein, da Gehöfte auf Stufe 3 nur schwer zu zerstören sind, und eben sehr viel mehr Rohstoffe produzieren, als Gehöfte auf Stufe 2. Das heißt, dass der Spieler, der sowieso schon einen leichten wirtschaftlichen Vorteil hat, auf einmal einen riesen Vorsprung hat, der nur schwer wieder einzuholen sein wird.

Ich denke, dass lokale Upgrades da der perfekte Mittelweg sein werden. Der Spieler muss so für jedes Gehöft einzeln entscheiden, ob es sich lohnt das Gebäude aufzuleveln. Wenn man dann ein Gebäude in der Mitte der Karte auflevelt ist das erstmal mit viel Risiko verbunden, denn wenn das Gebäude schnell zerstört wird at man unnötig Geld ausgegeben. Wenn man es aber schafft das Gebäude zu beschützen kann das auf Dauer ein wichtiger Vorteil werden. Und auch die "sicheren" Rohstoffgebäude in und in der Nähe der Festung verlangen so ein gewissen Maß an Taktik, da es gilt, den richtigen Moment für das Upgrade zu finden. Levelt man zu früh kann es sein, dass der Gegner schon eine Armee hat, und man sich selber im Moment noch keine leisten kann, da man grad sein Geld ausgegeben hat. Wenn man jedoch zu spät auflevelt hat der Gegner wieder den wirtschaftlichen Vorteil .
Ich denke, dass durch lokale Upgrades das Spiel allgemein viel dynamischer wird, da es nicht so entscheidend ist, wie das globale Upgrade, man aber trotzdem die Möglichkeit hat Gebäude in der Kartenmitte hochzuleveln. Außerdem fordert das lokale Update taktische Entscheidungen, sodass es eben in dem Bereich entscheidend ist, wer die besseren Entscheidungen getroffen hat. Und ich denke das sollte immer das Ziel bei einem Echtzeit Strategiespiel sein.

So, ich hoffe ich konnte euch überzeugen ;).

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 30. Apr 2013, 23:54
Ich will dir jetzt nicht dazwischen funken da ich deine Idee ganz gut finde aber in Sum 1(nehmen wir Gondor als Bsp) haben die Gehöfte in der Festung 300 gekostet und starteten auf Stufe 1.
Die Gehöfte außerhalb der Festung kosteten 200 und starteten auf Stufe 2.
Somit hatte man zwar einen Vorteil wenn man extern gebaut hat aber man hatte auch nen höheres Risiko.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 1. Mai 2013, 00:30
Echt? Da habe ich wohlnie wirklich drauf geachtet. Aber es ändert in der Sache nicht. Egal welches Levelsystem man benutzt, man ist ja so oder so gezwungen extern zu bauen. Sonst macht das der Gegner, und hat dadurch wirtschaftliche Vorteile. Die Entscheidung, die man treffen muss, ist, ob man zusätzliches Geld investiert, und somit Risiko eingeht (möglicherwiese rentiert es sich nicht), oder ob man lieber auf Stufe 1 bleibt, und dafür nicht so große Verluste macht, wenn der Gegner das Gebäude zerstört.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord-Alex am 1. Mai 2013, 20:59
Hast du schon einmal SuM1 im Multiplayer gespielt? Ich nämlich leider nicht, und ich glaube es wäre ziemlich hilfreich wenn hier jemand schreiben könnte, ob deine Bedenken gerechtfertigt sind und wie das Spielgefühl so war.

Deine Variante würde dazu führen würde, dass der der weiter hinten ist kaum mehr Chancen hat, seinen Nachteil wieder einzuholen:
Der der Vorne ist, baut seine Gehöfte auf, vorallem die an der Front, die halten dann mehr aus (könnten nicht mehr umgerusht werden), und er bekommt mehr Rohstoffe was ihm noch mehr Vorsprung bringt.

Im System was zurzeit vorgesehen ist, kann der der Vorne ist zwar fast alle Gehöft-Bauplätze in Besitz nehmen, muss aber warten bis sie auf lv. 3 kommen, in der Zeit bekommt er weder mehr Ressourcen, noch sind seine Gehöfte rush-beständig. Diese Zeit kann der im Nachteil liegende nutzen um z.B. mit schnellen Truppen die Gehöfte zu zerstören.

Das könnte man natürlich verhindern wenn man das Upgrade sehr zeitaufwendig machen würde... Aber dann gäbe es ja praktisch keinen Unterschied zu jetzt, außer dass man dafür zahlen muss (ewig dauern würden dann beide Wege)- Und wenn die Kosten zu hoch sind kann sie sich wieder nur der leisten der weiter vorne ist, nur wenn sie niedrig sind kann sie sich auch der leisten der weiter hinten ist damit er irgendwann mal eine so große Wirtschaft hat, dass er aus der Verteidigerposition rauskommt, also müsste das Upgrade eher günstig sein.

Damit wären wir bei einem lang zu erforschendem günstigen Upgrade... Wieso dann nicht gleich umsonst passiv leveln lassen?
Das System wie es jetzt ist, ist sowas wie ein Anti-Snowball System, das verhindert dass der Starke zu schnell noch stärker wird, dass es bei Isengard nicht so ist, ist ein schöner Weg den Industrialisierten Charakter hervorzuheben, einmal in Gang gesetzt kaum aufzuhalten.

Ich hoffe man kann verstehen was ich hingeschrieben hab ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 1. Mai 2013, 21:09
Ich hab SUM 1 im MP schonmal gespielt und es lässt sich meiner Meinung gut spielen.
Aber ich denke das man die Edain 4.0 nicht mit SUM 1 vergleichen kann, da Edain erstmal auf SUM 2 aufbaut, es viel mehr Einheiten und Völker gibt, die Battalione sind größer, und das externe Bausystem mit den speziellen Bauplätzen verhält sich auch ganz anders als in SUM 1.
Aber ich hoffe das Edain 4.0 das SUM 1 Feeling von damals einfängt, da ich SUM 1 für sehr gut gelungen halte.
mMn hat EA mit dem freien Bauen einen Schritt zurück gemacht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 8. Mai 2013, 22:42
Ich finde die Wersion 4.0 richtig gut, vorallem das mit dem Festen Baumodus aus dem ersten.

Freue mich schon wen die Wersion rauskommt kann es kaum noch erwarten  [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Eichenschild am 10. Mai 2013, 18:35
Sorry, das ich schon wieder nörgel, aber ich hab da nen Vorschlag und n Markel.

Zum Markel: bei Rohan kann man, wenn man Radagast mit Ring hat, theoretisch ne Armee aus Adlern erstellen. Zur Verbesserung würd ich Vorschlagen, dass man entweder eine Obergrenze von 3 oder 4 oder ... festlegt, und/oder Die Adler z.b. 5000 oder so kosten lässt.

Zum Vorschlag: würd ich sagen, dass man nur Lothlorien und Imladris blau schimmernde Klingen gibt da nur elben Klingen haben, die diese Eigenschaft besitzen ob man sie nur dann schimmern lässt,  wenn Orks oder Bilwisse da sind oder generell ist euch überlassern :). Bei dfen anderewn Völkern würd ich das lassen, für Angmar und die Orks (Nebelberge) würd ich Dunkelstahl (Klingen dunkler machen und evtl. das Licht reflektieren lassen oder bei Orks auch Gift lassen) nehmen. Für Rohan einfach das Aussehen in das des Schwertes Theodens ändern, bei Mordor Klingen mit Wiederhaken oder so und bei den anderen is mir nix eingefallen ich werd noch überlegen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sturmkronne am 10. Mai 2013, 18:58
Ich glaube, das passt besser in den Konzept, bzw den Balance Thread.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Mai 2013, 19:00
Sorry, das ich schon wieder nörgel, aber ich hab da nen Vorschlag und n Markel.

Zum Markel: bei Rohan kann man, wenn man Radagast mit Ring hat, theoretisch ne Armee aus Adlern erstellen. Zur Verbesserung würd ich Vorschlagen, dass man entweder eine Obergrenze von 3 oder 4 oder ... festlegt, und/oder Die Adler z.b. 5000 oder so kosten lässt.

Zum Vorschlag: würd ich sagen, dass man nur Lothlorien und Imladris blau schimmernde Klingen gibt da nur elben Klingen haben, die diese Eigenschaft besitzen ob man sie nur dann schimmern lässt,  wenn Orks oder Bilwisse da sind oder generell ist euch überlassern :). Bei dfen anderewn Völkern würd ich das lassen, für Angmar und die Orks (Nebelberge) würd ich Dunkelstahl (Klingen dunkler machen und evtl. das Licht reflektieren lassen oder bei Orks auch Gift lassen) nehmen. Für Rohan einfach das Aussehen in das des Schwertes Theodens ändern, bei Mordor Klingen mit Wiederhaken oder so und bei den anderen is mir nix eingefallen ich werd noch überlegen.


Sag mal, liest du überhaupt, was die Leute schreiben. Dieser Thread ist nicht für all deine Gedanken gedacht, sondern für Feedback zu Edain 4.0, was du schon lange nicht mehr betreibst.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mai 2013, 23:02
Ein neues Update wurde gerade veröffentlicht:
Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26107.0.html)

Wir freuen uns auf euer Feedback!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 16. Mai 2013, 23:06
Sehr schön, sehr schön, gefällt mir gut :)
Ich freue mich schon so sehr auf das Update ^^

Nur eine Sache, die mir bei diesem Update nicht gefällt, ist der Name Stuterei, vielleicht kann man den in irgendetwas anderes ändern? Das klingt einfach nicht so schön  [ugly]

P.S.: Glückwunsch zu 55000 Downloads
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 16. Mai 2013, 23:16
Hui :D Da kommt Freude auf :)
Die Vielfalt an Ressourcengebäuden wird das Spiel auf jeden Fall bereichern. Freue mich mehr denn je auf die neue Version...was wohl mit den bisher nicht gezeigten Völkern geschehen wird...? xD

Anbei meinen Glückwunsch zu 55000 Downloads. Das ist eine gewaltige Zahl. Eine so große Menge an Menschen, dass ich es mir nicht einmal vorstellen kann. Hut ab, weiter so!

In Hoffnung, dass die Warterei auf die Systeme Lothloriens, Angmars und der Nebelberge irgendwann mit etwas Stoff genährt wird,
Rogash :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 16. Mai 2013, 23:18
Das sieht ja mal richtig schön aus, einfach eine klasse Arbeit!
Besonders auch das mit den Häusern bei Gondor gefällt mir richtig gut, da ich immer auf sehr hohen grafikeinstellungen spiele und einfach auch bei Maps sehr hohen Wert auf Detail und Schönheit lege, darum war auch Dol-Amroth schon immer meine Lieblingsfestung.
Das ist jedenfalls ein sehr schönes Update, was mir auch gefällt ist insgesamt das, dass man jetzt bei jedem Volk zwei ressourcengebäude hatt, die unterschiedliche Boni geben, das bringt noch mehr Abwechslung und Feeling in die Sache.
Gefällt mir Super das Update, ich freu mich schon tierisch auf die neue Version, die wird bestimmt Super, eben weil ihr mal wieder ein bisschen mehr ändert, was heißt ein bisschen mehr, eigentlich ja alles.  Das find ich gut, zwischen den Versionen muss ein größerer Unterschied sein, dass jede Version etwas einzigartiges ist und man erst mal wieder alles erkunden und entdecken muss, ich freu mich auf die Version 4.0 jedenfalls schon total, weil sie wieder Veränderungen bringt, von 3.7.5 auf 3.8.1. hatt sich mir eigentlich zu wenig geändert ( jetzt noch falsch verstehen, heißt nicht, dass 3.8.1 nicht besser ist, ist schon besser, aber es hatt sich nicht all zu viel geändert, was dann schon fast wieder bisschen langweilig wird) das wird auf jedenfall bei 4.0 nicht so.

Mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Mai 2013, 23:20
Erstmal Glückwunsch zu den 55000 Downloads!!

Ich finde die neuen Wirtschaftsgebäude sehen alle wirklich klasse aus! ;)
Sie passen perfekt zu den jeweiligen Völker und heben ihre Besonderheiten perfekt hervor.

Ich hoffe es dauert nicht mehr lange bis zum Release, denn mit jedem Update wird das warten unerträglicher [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Mai 2013, 23:35
Endlich ein Wohnhaus bei Gondor xD
Gefällt mir total, in Verbindung mit der Festung kommt man sich wirklich wie in einer kleinen Stadt (oder Städtchen) vor. Und zwar in einem Ausmaß, was bislang durch das freie Bauen nicht vorhanden war. Die fröhlichen Zivilisten passen vielleicht nicht wirklich zu einem Schlachtfeld, ist mir aber ziemlich schnuppe, weil sie die ganze Festung gleich wesentlich lebendiger machen [ähnliches gilt natürlich auch für die Stuterei (wie wäre es mit Gestüt?^^) und dem entsprechenden "Dorf"-Feeling bei Rohan].
Klasse, habt ihr echt super hinbekommen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Mai 2013, 23:44
Wow, einfach nur einen riesigen Respekt! 55000 Downloads können sich wirklich sehen lassen!

Die Randommodelle der Wohnhäuser sehen spitze aus! Damit kommt schon alleine mehr Stadtgefühl auf. Etwas stutzig macht mich die Entscheidung zum Bewohner-System. Ihr habt euch bisher immer klar von solchen Bewohner distanziert. Warum auf einmal dieser Umschwung? (nebenbei wirkt es vielleicht etwas seltsam, wenn die Bewohner gemütlich von Haus zu Haus laufen, während um sie herum der Krieg tobt :D)

Auch die Stuterei und die Getreidemühle passen hervorragend zu Rohan und unterstreichen die Verbundenheit der Pferdeherren. Einzig stört mich hier auch ein bisschen der Name Stuterei. Klingt nicht vertraut, vielleicht besser als Landgestüt oder nur Gestüt benannt :D

Der Steinbruch bei den Zwergen ist euch auch super gelungen. Die Fähigkeiten des Steinbruchs sind auch gut gewählt, wobei ich mich immer noch etwas frage, wie sinnvoll das Upgrade "Bautechnik" ist... Muss ich wohl in ein paar Spielen mal ergründen :D

Ansonsten freut es mich zu sehen, dass es so schön voran geht und es lässt das Herz höher schlagen, wenn man sieht, wieviel Herzblut in diese Mod investiert wird :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Was mir noch aufgefallen ist: in den gezeigten Videos fliegen ziemlich viele Vögel über die Festung!? Was hat es damit auf sich? Sollen sie die Festung wohnlicher gestalten und lebhafter?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 17. Mai 2013, 00:08
Auf manchen maps sind etwas mehr Vögel. Das ist mapspezifisch.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Mai 2013, 00:32
Zitat
wobei ich mich immer noch etwas frage, wie sinnvoll das Upgrade "Bautechnik" ist... Muss ich wohl in ein paar Spielen mal ergründen

Fragen zur Bautechnik:
- wie levelt der (wirklich wunderschöne) Steinbruch selbst? Kann man die Bautechnik daraus resultierend rushen oder nicht?
- gewährt das Upgrade auch, dass neue Gebäude direkt auf Lvl 3 spawnen?
- ist das Upgrade nach Ablauf eines Timers neu verfügbar oder nur ein einziges Mal?

Davon abgesehen:
Das macht die Rohstoffgewinnung in der Tat spannender und nicht zuletzt stellt die Völker optisch so viel besser dar. :) Mit sehr simplen Mitteln habt ihr Raum für ganz neue Spielweisen geschaffen, aber ich bin mir noch nicht sicher, ob diese Boni nicht eine Menge Feinjustierung brauchen werden, um gleich attraktiv zu sein.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Mai 2013, 00:42
Herzlichen Glückwunsch zu 55000 Downloads  :)

Das Update finde ich auch sehr gelungen. Endlich macht das Wirtschaftssystem mal Spaß und man baut nicht mehr trostlos die selben Gebäude hin, die sich nur im Aussehen unterscheiden. Die Vorfreude steigt mit jedem Update weiter an, das ist doch man gute Werbung ;D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mai 2013, 01:32
@Whale: Der Steinbruch levelt wie andere Wirtschaftsgebäude, nach derzeitigem Stand also wie gehabt passiv. Rushen kann man das Upgrade damit nicht, aber sobald man es mal gekauft hat, wirkt es dauerhaft auch für alle neuen Gebäude in der Festung.

Danke für all das schöne Feedback, mehr Vielfalt in der Wirtschaft war uns beim Umstieg auf das SuM I-System ein wichtiges Anliegen - gerade bei den guten Völkern, die da im ersten Teil doch arg eintönig waren und im zweiten sowieso. Freut mich, dass es euch gefällt :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 17. Mai 2013, 10:30
Sieht wirklich super aus. Zum konzeptionellen Teil kann ich nur sagen, dass ich von den neuen Wirtschaftsmöglichkeiten absolut begeistert bin. Durch diese vielen unterschiedlichen Möglichkeiten wirkt alles viel interessanter und vielseitiger. Kein Vergleich mehr zum schlichten Rohstoffsystem von SuM 2, das immer nach Schema F ablief. (Einfach die Map mit so vielen Gehöften zupflastern wie möglich, solange man nicht angegriffen wird)
Zu den neuen Modellen muss ich nicht mehr sagen. Wie immer ein Augenschmaus  (**)
Vor allem die Wohnhäuser werden ernorm Feeling bringen, denke ich.
Das Einzige, was mich etwas stört, ist die Sache mit den Zivilisten. Wie andere schon angemerkt haben, sind diese zwar ein schönes nice-to-have, aber es wäre etwas seltsam, wenn diese nicht auf äußere Bedrohungen reagieren, sondern einfach weiter lässig rumschlendern, obwohl die Festung beispielsweise gerade von Orks gestürmt wird....  :P
Und schließlich muss ich noch denen zustimmen, die meinen, dass der Name "Stuterei" etwas seltsam klingt. Mein Vorschlag wäre ja, das Gebäude in "Pferdezucht" umzubenennen.
Aber das ist meiner Ansicht nach auch nicht unbedingt sonderlich wichtig.
Übringens schön, dass ihr mal wieder was von euch hören lasst.  :)

MfG CMG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 17. Mai 2013, 10:40
"Stuterei" ist lediglich ein etwas älteres Wort für "Gestüt" und damit meiner Meinung nach sehr passend. Das Wort "Pferdezucht" würde nicht automatisch ein Gebäude implizieren.
Super Update übrigens, bin neugierig wie die Wirtschaftsgebäude der restlichen Völker so aussehen werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mai 2013, 11:30
Wie Zypo richtig dargelegt hat ist der Begriff Stuterei der historisch korrekte Begriff, während Gestüt auf die Moderne zurückzuführen ist und der Begriff Pferdezucht ein derartiges Gebäude nicht definiert. Da die Welt von Mittelerde eher in die Zeit des Mittelalters einzuordnen ist, handelt es sich hierbei um den einzig korrekten Ausdruck.

Die Bewohner der Wohnhäuser laufen panisch los, wenn Feinde in der Nähe sind und können auch getötet werden.

Danke für euer Feedback.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Mai 2013, 11:34
Die Bewohner der Wohnhäuser laufen panisch los, wenn Feinde in der Nähe sind und können auch getötet werden.
Das ist natürlich richtig cool :) Super Sache. Dann habe ich nichts gesagt, was gegen die Bewohner spricht :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 17. Mai 2013, 11:45
Ich bin jetzt mal richtig ehrlich.

Dieses jahr erscheint rome total war 2, ( ich bin riesen fan von allen total tieteln), dann kommt noch watchdogs, elderscrolls online und viele andere geile games aber dennoch freue ich mich am meisten auf die edain 4.0   :D

Einfach ein tolles update und ich freue mich schon auf die anderen völker.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: MaLz am 17. Mai 2013, 13:24
Großes Lob an das ganze Team.
Ich find es Klasse das es noch so eine Mod gibt.
SuM ist einfach ein ganz besonderes Spiel und durch die Mod wird es immer wieder belebt. Was man auch an der Downloadanzahl sieht. Glückwunsch dazu.
Zum Update kann man nicht mehr viel sagen, außer mega klasse.
Die Vorfreude wird immer und immer größer.
Macht weiter so ! :)


LG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 17. Mai 2013, 13:32
Zum neuen Wirtschaftsupdate: sehr schön.
Die Gebäude sind gut ausgewählt und passen mMn wunderbar in die dazugehörigen Völker.

Was mir aber besonders gefällt ist das Bewohnersystem bei Gondor und Rohan. Alleine dadurch dass die Menschen bzw. Pferde ein wenig durch die Gegend traben, lässt die Karte gleich um einiges lebendiger wirken.
Es ist zwar "nur" eine Kleinigkeit aber ich finde sowas gehört einfach dazu.

Bisher hatte ich auf den meisten Karten immer das Gefühl dass Gollum das einzige neutrale Lebenwesen ist, was durch die Gegend robbt und den Spieler trollt.

Jedenfalls ein großes "Like"  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 17. Mai 2013, 13:48
Nun erlaube ich mir mal, mich im Ton zu vergreifen; absolut geile Schei*e! ^^  
Freue mich immer wie ein Schnitzel, wenn neue Updates über Version 4.0 verfügbar sind, hebt sich besonders hervor durch mein tägliches stalken der Ankündigungen ;)  

Wenn es nach mir ginge könnte das Edainteam kurzerhand ein eignes Entwicklerstudio aufmachen, mit neuer Engine, Möglichkeiten, etc.
Nur leider geht es nicht nach mir :D  
Ich für meinen Teil finde eure Arbeit großartig und warte schon gespannt auf das nächste Update. Weiter so und alles Gute.
Mit freundlichsten Grüßen
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 17. Mai 2013, 14:08
Zum neuen Update "Wirtschaftsgebäude":
Zunächst mal schön wieder von euch zu hören. Die kleinen Einblicke in eure Arbeit sind wirklich immer wieder schön. Danke schonmal hierfür.

Die Gebäude sind allesamt wunderschön und auch das Konzept hinter allen  überzeugt. Bin auch angetan von dem neuen Bewohnersystem, welches für ein wenig Leben und Dynamik und damit Feeling sorgt.
ich persönlich würde allerdings die Bezeichnung "Gestüt" der etwas veralteten und ungebräuchlichen Bezeichnung "Stuterei" vorziehen.
Alles in allem wiedermal tolle Arbeit und weiter so!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 17. Mai 2013, 14:14
Ich kann eigentlich nicht viel mehr sagen, als andere hier. Die Rohstoffgebäude passen allesamt zum Charakter des Volkes, und auch die Modelle fangen den Charakter des Volkes sehr gut ein. Besonders loben möchte ich, dass es zwei random modelle beim wohnhaus gibt. Das wird sicherlich nochmal einiges an Feeling verbreiten.
Auch über die Stuterei (Bei dem Namen musste ich zuerst an eine Bäckerei denken. Naja wenns historisch korrekt ist soll es mich nicht stören) habe mich mich gefreut. SIe sieht gut aus und passt perefkt zu Rohan.
Und der Vollständigkeit halber: Auch der Steinbruch sieht super aus und passt gut zu den Zwergen, und der schon gezeigten Zwergenfestung. Ich finde es schön, dass die Festung und die Gebäude eher düster wirken. Da kommt irgendwie Erebor Feeling bei mir auf.

Ich hoffe wir müssen nicht mehr allzu lange auf die versprochenen Updates zu den noch nicht vorgestellten Völkern warten. Ich freue mich schon sehr auf edain 4.0.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Mai 2013, 14:18
Also die Rohan Gebäude finde ich sehr gelungen,sie reihen sich gut in das klassische ländliche und von Pferden geprägte Bild von Rohan ein(auch wenn sie ein wenig stark an die Stallung erinnern). Die Häuser als neues Rohstoff Gebäude bei Gondor finde ich schön und ist auch ne nette Idee aber es wirkt etwas fehl am Platz,mitten in einem militärischen Stützpunkt eine einfache Wohnsiedlung?  Der Zwergensteinbruch passt auf jeden Fall und hat schöne Fähigkeiten.jedoch wirkt  er vom Aussehen her,ein wenig wie die Zwergenschmiede nur abgespeckter.Ansonsten freue ich mich ebenso auf das nächste Update (ganz besonders auf das Nebelgebirge).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: oschatz am 17. Mai 2013, 15:20
Heyho

Die Neuerung bei Gondor ist wirklich ne klasse Sache,sowas hat mir in der vorigen Edain Version und in SuM1 gefehlt : Wohnhäuser für die Gondorfestung.wie gesagt,klasse Sache :)

Bei Rohan bin ich auch positiv überrascht,die Mühle sieht recht geil aus,was man von der Stuterei ebenfalls sagen kann.Damit habt ihr das Ressourcen System toll erweitert,Verschiedene Ressourcen,die alle,für SuM,ausgefallen und cool sind.

Der Steinbruch der Zwerge hat tolle Fähigkeiten,aber wie über mir gesagt wurde,ist das Design zwar toll,aber erinnert eher an die Abgespeckte Zwergen schmiede


Alles in einem ist es ein recht geiles Update und ich würde die 4.0 zugern heut schon haben :D


mfg oschatz
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 17. Mai 2013, 17:05
Also ich wollte eigentlich nichts sagen, aber nun werde ich es trotzdem tun(obwohl schon alles genannt wurde). Ich finde es absolut Mega geil (**) das ihr für jedes Volk verschiedene Wirtschaftsgebäude einführt besonders gut finde ich in diesem Update das ihr Gondor ein Städliches aussehen gegeben habt die Idee mit der Bevölkerung die aus den Häusern kommt und herum läuft und man durch die Steuereinnahmen noch Geld bekommt ist absolut genial. Das selbe bei Rohan die Stuterei und die Getreide Mühle sehen absolut geil aus und werden sehr viel Rohan Feeling bringen.

Sieht wirklich super aus. Zum konzeptionellen Teil kann ich nur sagen, dass ich von den neuen Wirtschaftsmöglichkeiten absolut begeistert bin. Durch diese vielen unterschiedlichen Möglichkeiten wirkt alles viel interessanter und vielseitiger. Kein Vergleich mehr zum schlichten Rohstoffsystem von SuM 2, das immer nach Schema F ablief. (Einfach die Map mit so vielen Gehöften zupflastern wie möglich, solange man nicht angegriffen wird)
Zu den neuen Modellen muss ich nicht mehr sagen. Wie immer ein Augenschmaus  (**)

MfG CMG
Da stimme ich voll zu

Ich hoffe das wir nicht mehr lange auf Edain 4.0 warten müssen denn jedes Update was ich mir durchlese sorgt dafür das die Spannung und das verlangen danach steigt.

Lg Tar-Calion :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Knurla am 17. Mai 2013, 17:09
Jedesmal wenn ich meinen Senf zu den Updates dazugeben will denk ich mir: "Du liebe güte bist du langweilig...schreibst immer dasselbe..."

Aber was soll man auch anderes schreiben. :P

Da ihr das Erfolgskonzept von Sum 1 mit der Vielfalt und realistischeren Einheitenzahl von Sum2 kombiniert und das ganze zusätzlich mit wahnwitzigen Erweiterungen befüllt hebt sich Sum2, obwohl es für sich genommen nur ein mittelmäßiges Spiel war, mittlerweile zum Kultspiel. Vielen dank dafür...^^

Da mich die Balance des Spiels nur Sekundär interessiert sei euch mal wieder gesagt das sowohl Konzept als auch Visuelles fabelhaft gelungen sind. Selbstverständlich profitiert jedes einzelne Volk von diesen Neuerungen aber besonders bei Gondor wird es mir persönlich am meisten Feeling bringen. Denn dort fehlte mir immer ein bisschen das Gefühl eine Stadt zu verteidigen, was ja mehr oder weniger Gondors primäres Merkmal während des Ringkrieges war.

Schön zu sehen das immernoch so fleißig an der Mod gebastelt wird. Die Vorfreude ist groß...was will man mehr.^^

MfG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Grauer Pilger am 17. Mai 2013, 17:50
Viel muss und kann man nicht mehr sagen:
Ihr habt ein unbeschreiblich wundervolles Spiel geschaffen - schafft es jedes mal aufs neue
euch und das Spiel zu übertreffen --> weiter so  :)

Zum aktuellen Update ein einfaches "Spitze"

Aber (!!!!), dass ihr die drei restlichen Völker (Lothlórien, Angmar, Nebelberge)
bis jetzt noch gar nicht weiter präsentiert habt, macht mich mittlerweile Wahnsinnig vor Spannung und Vorfreude auf eben diese. Besonders wie es mit Lothlórien weiter geht treibt mich immer wieder um  ;)

Also einfach schön weiter machen und uns alle immer wieder aufs neue begeistern !!!

MfG Grauer Pilger
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord-Alex am 17. Mai 2013, 18:03
Rein von der ganzen Resonanz, von den vielen neuen Usern hier würde ich mal schätzen, dass der Rekord von 55000 ziemlich bald wieder fallen wird ;)
(Vorallem freue ich mich schon jetzt auf den Release, wo man den Server beim krepieren zusehen kann :D )

Und zum Konzept... was soll man sagen, ich hab auf dieser Seite schon jedes Kompliment verwendet, das existiert... also fang ich an welche zu erfinden: das Wirtschaftssystem ist einfach Fantaswunderbarschön, es spiegelt das Volk wieder, das man spielt, und haben einen spielerischen Nutzen... was will man mehr? :D (vorallem freue ich mich schon die Dorfbewohner mit Orks zu umzingeln ^^)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 17. Mai 2013, 18:48
Bevor ich wieder in Lobhudelei verfalle, würde mich mal interessieren, ob es einen Malus gibt, wenn Bewohner getötet werden? Erhält der Angreifer dafür Rohstoffe? Respawnen Bewohner nach einer gewissen Zeit oder können / müssen sie gegen Rohstoffgebühr am entsprechenden Gebäude neu "gebaut" werden?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Caron am 17. Mai 2013, 18:52
Hi,
erstmal ein super tolles neues Update. Besonders das die Bürger durch die Festung laufen, richtig richtig toll. Ich freue mich mega doll auf 4.0 und die Freude steigert sich mit jedem Update nochmal mehr. Großen Respekt an euch :)
(P.S. Sind denn Konzepte zu anderen Wirtschaftsgebäuden noch gewünscht ( Mordor) oder eher nicht, ich bin nämlich gerade mitten in einen drin. :D )

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mai 2013, 18:57
Bevor ich wieder in Lobhudelei verfalle, würde mich mal interessieren, ob es einen Malus gibt, wenn Bewohner getötet werden? Erhält der Angreifer dafür Rohstoffe? Respawnen Bewohner nach einer gewissen Zeit oder können / müssen sie gegen Rohstoffgebühr am entsprechenden Gebäude neu "gebaut" werden?

Die Bewohner sind an die Wohnhäuser gebunden und erscheinen logischerweise auch nur, wenn ein Wohnhaus gebaut wurde. Mit jeder gewonnenen Stufe eines Wohnhauses, erscheinen jeweils 2 zusätzliche Bewohner. Sie bleiben nur in der Nähe der Wohnhäuser, d.h. sie laufen nicht durch die ganze Festung. Der Spieler hat keinerlei Nachteile, wenn die Bewohner getötet werden, gleichermaßen erhält der Gegenspieler auch keine Rohstoffe.
Nach einer gewissen Weile werden die getöteten Bewohner dann wieder respawned.

Diese "Bewohner" haben keinerlei spielerischen Sinn, sie dienen alleine dem Ambiente.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Mai 2013, 21:19
Was soll man noch groß sagen...
Auch von mir einen Herzlichen Glückwunsch für die 55000 Downloads. Wenn ich daran denke, dass letztens sogar noch die 30000 zu einem Miniupdate führte und jetzt seid ihr schon geringfügig weiter.

Zum Update:
Wie immer herrvorragend, die Modelle sind wunderbar geworden, ich hatte echt recht, als ich damals darauf getippt habe, dass 4.0 eine optische Augenweide wird. Ich liebe es, wenn ich recht behalte, vor allem, wenn es zum Vorteil aller ausfällt.  xD
Ich glaube zwar gleichfalls, dass sich ein Wiederholungsbot an meinen PC gesetzt hat, der immer schreibt, es gefiele ihm alles, aber bis jetzt hatte er immer recht.

Die spazieren gehenden Bürger sind optisch auch ein wunderbares Feature, dadurch wirkt die Gondor-Festung echt noch mal lebendiger.
Auch die Funktionen der einzelnen Gebäude finde ich sehr gelungen, zum Wohnhaus muss man ja eigentlich nichts sagen, was den Nutzen betrifft. Das heißt doch jetzt aber bei Gondor, dass die Schmiede wieder passiv leveln muss, bevor man an die Upps kommt, oder?

Bei Rohan: Die Stuterei gefällt mir ebenfalls, auch wenn ich den Namen auch etwas merkwürdig finde. Naja, wenn das die altmodische Bezeichnung ist, was solls? (Davon abgesehen, dass ich ja jetzt nicht in einem Spiel über dem Namen eines Gebäudes hänge und mich ärgere. Wenn das Gebäude Hotkeys bekommt, werde ich mir den Namen wahrscheinlich sogar gar nicht durchlesen^^).
Hat die Getreidemühle genau die gleiche Funktion wie das Gehöft, nur das sie in der Festung errichtet wird?

Bei den Zwergen: Der Steinbruch gefällt mir ebenfalls, auch wenn er mir ehrlich gesagt zu stark vorkommt, wenn er auch Rohstoffgebäude sofort levelt. Damit werden ja Angriffe auf die Zwergenfeste vollkommen wertlos, solange ein Steinbruch Level 3 stehenbleibt.
Noch eine Frage zu den zusätzlichen Bauplätzen: Sind die dann in der Festung, vor der Zitadelle (also dem Zentralgebäude, wie ich vermute) oder erscheinen die vor dem Tor?

Ansonsten ein großes Kompliment von mir, ich finde die Arbeit an 4.0 bis jetzt hervorragend, auch wenn ich wahrscheinlich mein gesamtes schnelles Mobilinternet verbraucht habe, um die MU zu aktualisieren, in der Hoffnung, dass ein Update herausgekommen ist?  8-|


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Carons Frage stellt sich mir so auch noch. Sind noch irgendwelche Ideen für weitere Gebäude vonnöten (speziell zu Mordor hatte ich nämlich noch mal ein paar Buchstellen in einem Konzept verwertet) oder seid ihr mit denen schon fertig?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Mai 2013, 22:05
Noch eine Frage zu den zusätzlichen Bauplätzen: Sind die dann in der Festung, vor der Zitadelle (also dem Zentralgebäude, wie ich vermute) oder erscheinen die vor dem Tor?
Die Zitadelle ist das zentrale Gebäude der Festung. Die beiden Bauplätze erscheinen zwischen Tor und der Zitadelle, sodass jede feindliche Einheit, die durch das Tor kommt, an ihr vorbei muss bzw. jede verbündete Einheit beim Eintreten in die Zwergenfestung geheilt werden kann :)

PS: Carons Frage stellt sich mir so auch noch. Sind noch irgendwelche Ideen für weitere Gebäude vonnöten (speziell zu Mordor hatte ich nämlich noch mal ein paar Buchstellen in einem Konzept verwertet) oder seid ihr mit denen schon fertig?
Als Konzeptmoderator kann ich dazu nur sagen, dass man nie genug Ideen einbringen kann ;) Selbst wenn das Team schon feste Vorstellungen zu den Support- bzw. Rohstoffgebäuden hat, könnt ihr gern weitere Ideen einbringen. Wer sagt, dass das Team alle möglichen Ansätze gefunden hat!? Vielleicht findet ihr etwas, woran das Team noch nicht gedacht hat :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 18. Mai 2013, 00:08
Von mir schon mal ein großes Kompliment! Bisher waren alle Updates(Änderungen) spitze. Ich freue mich schon seid dem ersten Update auf 4.0 und hoffe auf ein baldiges Release! ;)

Zum Wirtschaftsupdate:

Gondor: Super Idee, durch die Bewohner vermittelt es richtiges "Stadt" - feeling und füllt die Festung(welche vorher noch ein bisschen "leer" war) aus!

Rohan: Extrem gute Idee, nur das der Name "Stuterrei" ein wenig komisch klingt(man gewöhnt sich aber auf jeden Fall daran). Aber auch die Mühle ist sehr gut gelungen. Durch diese zwei Gebäude wird richtiges Rohanfeeling vermittelt.

Zwerge: Fantastische Idee, ein Steinbruch passt natürlich am bessten zu unseren "Bergarbeitern" :D. Obwohl ich meine Bedenken bei der Stärke des Steinbruchs habe, da er sehr große Vorteile bringt.(Ist aber nur meine Meinung, die bei solchen Dinge meistens Meilen weit daneben liegt :D)

Ist es eigentlich Absicht das die Updates der letzten drei Völker so lange auf sich warten lassen oder sind die noch nicht so weit?

Mfg Makello
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 18. Mai 2013, 08:21
Was ist denn eine Stuterrei?
Wenn ihr ein Gebäude meint das Pferdezüchtet heist das "Gestüt"  :D :D
oder habe ich was Falsch verstanden ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Mai 2013, 09:22
Was ist denn eine Stuterrei?
Wenn ihr ein Gebäude meint das Pferdezüchtet heist das "Gestüt"  :D :D
Sowohl als auch
Zitat
Ein Gestüt (veraltet auch Stuterei) ist ein landwirtschaftlicher Betrieb, der sich auf die Pferdezucht spezialisiert hat.
Auszug aus Wikipedia: Gestüt (http://de.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%BCt) bzw. aus dem Duden: Stuterei (http://www.duden.de/rechtschreibung/Stuterei)

Dazu dann das Zitat von Ea:
Wie Zypo richtig dargelegt hat ist der Begriff Stuterei der historisch korrekte Begriff, während Gestüt auf die Moderne zurückzuführen ist und der Begriff Pferdezucht ein derartiges Gebäude nicht definiert. Da die Welt von Mittelerde eher in die Zeit des Mittelalters einzuordnen ist, handelt es sich hierbei um den einzig korrekten Ausdruck.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 18. Mai 2013, 14:35
So... dann gebe ich auch mal mein Feedback.

Meiner Meinung nach ein sehr schönes Update.
Vorallem der Zwergensteinbruch macht Lust auf mehr.

Freue mich unglaublich auf die 4.0.
Vorallem auf die Zwerge *-* (man merkt das ich Zwerge mag oder ?).

Naja, macht weiter so.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 18. Mai 2013, 15:56
Mir gefällt das Update vorallem das dan mehr fielig.

Bin schon ganz gespant auf 4.0 und kann es kaum noch erwarten.

Bin auch foll auf Lotlorien gespant auf die Festung und auf die Rostoffgebeude
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 18. Mai 2013, 18:18
Ich finde auch dieses Update klasse. :)
Besonders cool wirkt das neue Bewohnersystem, auch wenn es nur als Zierde gilt. Aber auch die Eigenschaften der jeweiligen Rohstoffgebäude gefallen mir sehr. Allerdings finde ich es schade, dass noch kaum zu den bösen Völkern präsentiert wurde, dabei denke ich vorallem an die Nebelbergüberarbeitung. Ich freue mich schon auf die nächsten Updates. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mai 2013, 21:43
Nun auch ein Statement meinerseits:

Die Gebäude sind sehr schön, gefallen mir.

Zu den Inhaltlichen Sachen:

Gondor: Feine Sache jedoch finde ich es ein bisschen Schade, dass Gondor, sowohl auf Infanterie-, Upgrades- als auch auf Kavallerie- Verbilligung zugreifen kann. Ist das nicht etwas zu Allround? Ich meine natürlich hat Gondor keine so richtigen "Stärken". Aber ich denke ein Punkt ist die Langlebigkeit des Reiches, sein Stolz, seine Traditionen, sein Wille.

Rohan: Verbilligung der Kavallerie finde ich schön, jedoch hätte ich mir gewünscht etwas mehr auf den Aspekt der Pferdeherren einzugehen, bzw. etwas tiefgründiger zu werden. Bei den Bauern hätte ich mir evtl. noch einen weiteren unterscheidbaren Aspekt gewünscht.

Zwerge: Nun, was soll man sagen, der Steinbruch ist eine schöne Idee. Um ehrlich zu sein habe ich früher oder später ein Gebäude erwartet, was den zwergischen Grundzug "starker" und "wehrhafter" Festungen angeht.

Zu den Steinbruchfähigkeiten:
Stufe 1: Ist eigentlich passend, auch wenn ich mir darunter beim ersten Anblick eine Art zweiten Festungsring vorgestellt habe

Stufe 2: Finde ich persönlich eher ein bisschen zu Standardmäßig, desweiteren erschließt sich mir nicht ganz der Sinn, wieso ein Steinbruch zu verstärkten Äxten führen soll? Evtl. wäre eine höhere Langlebigkeit defensiver Gebäude angebrachter.

Stufe 3: Nunja, ist eine schöne Idee, erachte ich aber etwas als zu stark. Desweiteren finde ich persönlich, dass dadurch nicht wirklich der Aspekt der Zwerge zum Tragen kommt.

Das wars nun von mir,

Gruß Harun




Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 19. Mai 2013, 11:08
Ein echt schönes Update!

Gerade die Stuterei hat es mir vom Modell her angetan. Auch ihre Funktion (oder überhaupt die Funktionen der Wirtschaftsgebäude) finde ich interessant. Das diese Art von Gebäuden nicht mehr nur für Rohstoffe wichtig ist, sondern nun auch sekundäre Boni bietet klingt sehr verlockend!

Zum Zwergensteinbruch:
Modell = Spitze!
Die Level einser Fähigkeit will mir auch sehr zusagen. Grade beim festen Bauen ist man glaub immer über zusätzliche Bauplätze froh :D
Bei der Level zweier Fähigkeit muss ich meinem Vorposter zustimmen. Warum soll ein Steinbruch den Schaden erhöhen? Eine Stärkung der Verteidigung wäre logischer.
Zuletzt noch zur dreier Fähigkeit: Klingt erstmal ziemlich OP, aber wenn man bedenkt, dass durch das feste Bauen eine Maximalzahl an Gebäuden in der Festung festgelegt ist, so lässt sich das bestimmt irgendwie balancen :) (Da vertrau ich mal ganz in das Edain-Team^^)

Danke für dieses Update
Lg Shadow
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 19. Mai 2013, 11:40
Ich möchte gerne mal wissen, ob das Edain-Team Hilfe dazu braucht, die Stimmen der Helden aus dem Hobbit-Film herauszuschneiden oder macht ihr das lieber im Team selber. Die Community würde euch bestimmt bei dieser Arbeit entlasten, damit ihr euch anderen Aspekten für die 4.0 widmen könnt.

MfG Wulfgar
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sturmkronne am 19. Mai 2013, 11:52
Ich glaube das macht Alter Tobi schon Leidenschaftlich  :D
Aber das wäre wohl im "Fragen an das Edain Team" Thread besser aufgehoben gewesen.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,16424.0.html
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sturmkronne am 20. Mai 2013, 00:24
Naja Aber in welchem Jahrhundert wurde Stuterei gesagt ?
Ich meine klar kann man das machen aber ich finde Gestüt hört sich besser an.
 Denn im 13 Jahundert wurde Gestüt gesagt und das ist schon ziemlich tief im mittelalter :)

Eigentlich nicht, denn da das Mittelalter bis 1500 geht, ist das Spätmittelalter und damit für Herr der Ringe treffend :D

Zum Update: Ich habe mir einen Steinbruch fast schon gedacht, und freue mich also umso mehr, dass es einen bei den Zwergen gibt. Auch die Idee mit den Bewohnern finde ich super, da das ähnlich wie die Bodentexturen bei imladris für Feeling und lebendigkeit sorgt. Deßhalb, Hut ab und immer wieder gerne neue Updates :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mai 2013, 10:36
*Beiträge entfernt*
Lanoxy, ich weise dich an dieser Stelle erneut auf die Forenregeln (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,7.0.html) hin.
Danke an diejenigen, die versucht haben die nötigen Argumente zu liefern, allerdings ist die ganze Diskussion in Spam ausgeartet.

Ich möchte gerne mal wissen, ob das Edain-Team Hilfe dazu braucht, die Stimmen der Helden aus dem Hobbit-Film herauszuschneiden oder macht ihr das lieber im Team selber. Die Community würde euch bestimmt bei dieser Arbeit entlasten, damit ihr euch anderen Aspekten für die 4.0 widmen könnt.

MfG Wulfgar

Hallo Wulfgar,
soweit wir mitbekommen haben, hat sich Alter Tobi in dieser Hinsicht schon ziemlich bemüht. Wir werden erst einmal ihn kontaktieren, bevor auf die Unterstützung der gesamten Community zurückgreifen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 20. Mai 2013, 13:53
 Okey :) tut mir leid es kommt nicht wieder vor das ich versuche mich in die MU einzubringen und Feedback zu geben denn ich finde das dass was ich gesagt habe nicht Provozierendes war sondern ich einfach gesagt habe was ich denke ich dachte immer so funktionieren Feedbacks :)

Zum Rest
Ich muss sagen ich bin schwer Beeindruckt was ihr auf die Beine stellt und was für ideen ihr habt denn die idee mit dein Alten bausystem ist sehr genial.WARUM?? lass es mich erklären man hat wieder viel mehr fläche zum kämpfen und die Ki´s Bauen nicht mehr so wild auf der Map ausserdem finde ich es gut das die Bösen keine mauern haben:)Was aber doch ungerecht ist denn ein Gondor spieler hat doch genau so Katapulte wie ein Mordorspieler das heist alle bösen haben ein nachteil was ja doch iwo ungerecht ist oder nicht ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Mai 2013, 14:45
Jop, das ist ein ungerechter Nachteil.
Aaaber die Bösen haben die billigeren Standardeinheiten. So hat sich ja ursprünglich die Balance ergeben - ein System aus SuM 1, das eigentlich ein grundlegendes Maß an Balance und einzigartiger Spielweise mit sich bringt und bei dem ich auch glücklich bin, dass es jetzt übernommen wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Mai 2013, 15:22
Wenn du Vorschläge diesbezüglich hast poste sie bitte in den entsprechenden Threads und formulier sie etwas genauer aus, sollten es Fragen sein, poste sie bitte in diesem entsprechenden Thread.

Dieser Thread hier dient allein um Feedback auf die veröffentlichten Updates zur neuen Version 4.0 zu geben. Nicht mehr und nicht weniger.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Mai 2013, 15:30
Meines Erachtens ist es Feedback, was Lanoxy da liefert.
(Ohne die Möglichkeit von Verbesserungsvorschlägen ist Feedback einfach kein Feedback mehr)

Und zwar absurdes. Tut mir leid aber ein
"wieso macht man nicht..."
"säh doch viel stimmiger aus oder etwa nicht?"

soll eben mal die Grundstrukturen der Mod komplett umkrempeln? Wenn du wenigstens Gründe liefern würdest!

Fällt dir ein Unterschied zwischen den Gemeinsamkeiten der Zwergenvölker und den Geneinsamkeiten der Elbenvölker auf? Letztere benutzen komplett verschiedene Gebäude und haben komplett verschiedene Schwächen und Stärken!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 20. Mai 2013, 15:39
Mein Feedback
Gute Ideen sind dabei ich freue mich auf das 4.0 system und bin gespannt was noch alles neu sein wird.

Mfg lanoxy :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mai 2013, 22:32
Was man alles verpasst, wenn man ne Woche nich auf der MU sein kann  :D
Alles was ich sagen wollte wurde eig schon gesagt. Die Modelle sehen wie immer absolut Bombe aus und passen perfekt in die jeweiligen Völker. Auch mich stört der Name Stuterei ein wenig (ob historisch korrekt oder nicht). Gestüt klingt wesentlich edler und passt mMn daher besser zu den edlen Rössern der Rohirrim, aber das ist Erpsenzählerei. Die Balancedheit der Fähigkeiten des Zwergensteinbruchs lässt sich denke ich nur ingame bewerten, das wird sich also zeigen...
Generell steigt mit jedem Update meine Vorfreude auf 4.0 und meine Spannung, was ihr mit Nebel, Angmar und Lorien macht, nimmt zu.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 21. Mai 2013, 02:41
Vielen Dank für das Feedback soweit.

Die Stuterei machte mich anfangs auch skeptisch, aber inzwischen finde ich hat der Name doch einen erstaunlichen Vorteil:
Wem er nicht gefällt, der merkt ihn sich um so besser. Es ist also vielleicht kein schöner, dafür aber auf jeden Fall ein auffallender, einprägender Name. :D

Vielleicht braucht jedes möglichst gute Gebäude einen möglichst blöden Namen...
Oder Upgrades! Die "Geschmiedeten Klingen" tun's doch auch. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 21. Mai 2013, 09:42
Ich finde das Upgrade auch sehr gelungen.
An den Systemen gibt es auszusetzen und es wirkt Ingame wirklich alles sehr gelungen.
Worauf ich noch mal gerne ansprechen würde, ist das Design der Wohnhäuser bei Gondor. Wenn es mich nicht täuscht sind diese auf der höchsten Stufe identisch mit den Gebäuden aus dem Worldbuilder, die es bisher schon gibt. Daran ist zwar nichts direkt auszusetzen, da die Gebäude wirklich sehr schön sind, doch fände ich eine klare Abgrenzung zu diesen besser, wie ihr es auch bei Rohan gut hinbekommen habt, allein aus dem Grund, dass es sonst auf Maps wo diese Gebäude auch als Map-Gebäude vorkommen verwirrend werden kann (gleichzeitig hat man noch ein weiteres Gebäude mehr fürs Mapping ;) ). Auch sollte die Dachtextur nochmal minimal bearbeitet werden, da diese bei den anderen Gebäuden etwas dunkler und mehr Richtung blau ist (Kaserne, Schießstand, Stallungen, Werkstadt). Bei dem Marktplatz ist das Dach komischerweise grün.

Ich kann mich nur anschließen, dass die Erwartungen an Lorien, Angmar und Nebelberge nur noch gesteigert wurden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Mai 2013, 11:10
Ich kann mich meinen Vorpostern im Allgemeinen anschließen. Die Gebäude sind sehr schön und bringen mehr Abwechslung in die Rohstoffgewinnung. Besonders schön finde ich das Zivilisten-System, dass die ganze Sache nochmal etwas lebendiger macht und dem ganzen mehr Stadtfeeling verleiht... wirklich genial.

FG15 muss ich allerdings Recht geben, dass die Wohnhäuser denen im Worldbuilder nicht vollkommen gleichen sollten und das Dach etwas bearbeitet werden sollte, aber ansonsten sind alle Modelle wie immer schön gestaltet.

Was ich persönlich lustig finde ist, dass sich so viele über den Begriff Stuterei aufregen. Für mich war die Bezeichnung von Anfang an völlig in Ordnung. Schließlich gibt es auch heute noch Zuchtbetriebe, die sich selbst als Stuterei bezeichnen. So viel dazu...

Alles in allem ein schönes Update, dass die Vorfreude auf 4.0 weiter steigert...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erenion Gil-Galad am 22. Mai 2013, 19:47
Man könnte es ja so machen, dass man sobald man ein Wohnaus hat einen Stadthalter rekrutieren zu können
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 22. Mai 2013, 20:42
Vor allem Rohan am Anfang des Videos mit den sechs verschiedenen Gebäuden sieht toll aus jetzt.. also vor allem eher natürlich als konstruiert und wirklich wie eine Art ummauertes Dörfchen, in dem Mensch und Vieh und Handwerk beisammen lebendig wirken.

Bei den Zwergenupdates weiß ich grad auch nicht so recht, aber sonst gäbs keine Kritik. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Mai 2013, 11:27
Ich möchte gerne mal wissen, ob das Edain-Team Hilfe dazu braucht, die Stimmen der Helden aus dem Hobbit-Film herauszuschneiden oder macht ihr das lieber im Team selber. Die Community würde euch bestimmt bei dieser Arbeit entlasten, damit ihr euch anderen Aspekten für die 4.0 widmen könnt.

MfG Wulfgar

Hallo Wulfgar,
soweit wir mitbekommen haben, hat sich Alter Tobi in dieser Hinsicht schon ziemlich bemüht. Wir werden erst einmal ihn kontaktieren, bevor auf die Unterstützung der gesamten Community zurückgreifen.
Sorry, bin die ganzen Ferien auf Reisen. Das Sound-Packet ist schon sehr vorangeschritten, ich wollte aber nichts unvollständiges abschicken. Soweit ich weiß ist nurnoch Balin übrig, von den Figuren, bei denen sich ein Stimmset lohnt. Leute wie Bombur haben ja leider echt garnicht den Mund aufbekommen (außer zum Essen, da ist er ja ganz vorn mit dabei xD )

Gruß Alter Tobi

Achja: Cooles Update! Modells und Skins wieder klasse und konzeptionell ideenreich noch dazu :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 28. Mai 2013, 14:00
Ich freu mich schon drauf Balins Epische Rede aus dem Hobbit in der 4.0 zuhören *-*
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 29. Mai 2013, 22:18
Die anderen Zwergenhelden bei Ered Luin werden doch auch bearbeitet, oder? Langsam blicke ich bei den noch kommenden Änderungen nicht mehr durch. Ich hoffe ja mal, dass bald eine neue Ankündigung im Edainbereich aufleuchtet, damit mein Informationskohldampf endlich mal gestillt wird. xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tarvos am 2. Jun 2013, 10:48
Lang ist es her, dass ich mich in den gesegneten Hallen der Edain Mod bewegte. Nun kehre ich zurück, fast schon von der Lust gepackt das alte Sum2 wieder auszugraben, um erneut mit den Zwergen Angst und Schrecken in den Reihen meiner Feinde zu verbreiten.

Ich finde es wunderbar, dass ihr immer noch an dieser Mod arbeitet, mir wäre schon längst die Lust verflogen. Vor Allem, weil das Spiel in jedlicher technischer Hinsicht inzwischen schon von einer ein paar Zentimeter dicken Staubschicht bedeckt ist. Aber was will man machen, keiner der großen Publisher hielt es jemals für notwendig ein neues Schlacht um Mittelerde ähnliches Spiel zu entwickeln...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Schnittwin am 5. Jun 2013, 21:02
Wir können ja alle unser Geld zusammenlegen und Den Edain Mod als SuM3 verkaufen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 5. Jun 2013, 21:10
Du weißt schon, dass es von mehreren Sachen abhängt, um die Edain Mod zu verkaufen.

-Da die Edain Mod auf AdH aufbaut darf es nicht ohne Zustimmung von Electronic Arts es verkaufen.
-Electronic Arts hat überhaupt nicht mehr die Herr der Ringe Rechte, also darf wahrscheinlich auch Edain Mod erst Recht nichts mit Herr der Ringe verkaufen
-Ein weiteres Problem ist denke ich, dass bei vielen Sounds und Grafiken Edain Mod nicht die Rechte hat, sondern aus dem Internet hat und diese dürften sie aufjedenfall bei einem Verkauf nicht mehr benutzen.
-Aufstieg des Hexenkönigs ist aus heutiger Sicht total veraltet und kaum einer würde ein Spiel kaufen, was auf so einer veralteten Grundlage basiert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 5. Jun 2013, 22:51
Also muss einer nur sehr reich sein und wir hätten vielleicht die Rechte :D

Schade das EA nicht mehr die Rechte hat, weil sonst hätte es sich ja ergeben können das EA aufmerksam auf die Edain Mod wird und wie bei Day Z es zu einer Kooperation gekommen wäre.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 5. Jun 2013, 22:53
Schade das EA nicht mehr die Rechte hat, weil sonst hätte es sich ja ergeben können das EA aufmerksam auf die Edain Mod wird und wie bei Day Z es zu einer Kooperation gekommen wäre.

Die hätten eher die ganzen Features der Edain einfach kopiert und als eigenes Werk ausgegeben  8-|
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Jun 2013, 14:01
Zitat
Wir können ja alle unser Geld zusammenlegen und Den Edain Mod als SuM3 verkaufen

Mal abgesehen davon, dass die EDAIN Mod balancetechnisch an vielen Stellen noch sehr hinterherhinkt und dass sie in der derzeitigen Form zumindest aus meiner Sicht nie zum Verkauf freigegeben würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 7. Jun 2013, 19:47
Euch ist aber schon klar dass die Aussage von Tarvos als Spaß aufzufassen war?
Von daher nutzt den Thread doch weiterhin für Feedback und nicht für abschweifende Diskussionen :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Jun 2013, 18:52
Im neuen Update erklären wir die einnehmbaren Vorposten am Beispiel von Gondor und Bruchtal. Das nächste Update wird euch in den eisigen Norden ins Herz des Hexerreichs Angmar führen... (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26286.new.html#new)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Jun 2013, 19:03
Also dieser neue Faramir Skin ist wirklich sehr schön geworden. Auch die Idee mit dem Leuchtfeuer und den Ithilienlager finde ich gut (wobei ja schon zur Debatte stand das Faramir ein Pflicht EG Held ist und deswegen in der Festung rekrutierbar sein sollte ) . Das Dol Amroth Bollwerk finde ich ganz interessant ,allerdings finde ich es schade das nur der Skin der alten Gondor Festung übernommen wurde , ein paar Schwanenflaggen wären Beispielweise ganz schön gewesen finde ich. Habe ich das richtig verstanden in der Festung sind Imrahil  und Dol Amroth Soldaten baubar . Sonst schießt die Festung noch Pfeile aber sonst kann sie nichts? Ach ja  was ich mich längst frage: Was wird eigentlich aus Denethor?
Kommen wir zu Bruchtal: Die Dunedain wirken ganz schön und auch der Bart ist ne nette Idee aber das grau lässt sie etwas zu alt wirken ich wäre eher in Richtung Halbarad oder  Aragorn gegangen was die Haarfarbe angeht. Das Dunedain Lager finde ich recht hübsch allerdings erinnert mich die Zitadelle doch etwas an Nah Harad. Sonst bleibt mir noch zu sagen das ich schon sehr gespannt auf das Angmar (noch mehr auf das Nebelgebirge) Update freue.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sturmkronne am 20. Jun 2013, 19:07
Sehr cooles Update, gibt nichts zu meckern und zu viel zum Loben  [uglybunti]

Nur eine Frage: Man sieht auf einem Screen ein Batt Gondor schwertkrieger, aber es sind "nur" 6 Soldaten. Heißt das, dass ihr auch Einheitentechnisch auf das alte Schlacht um Mittelerde 1 Prinzip zurückgreift?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 20. Jun 2013, 19:12
Ihr seid einfach die besten :)
Die neuen Modelle sehen alle super aus (**)
Ihr macht es mir richtig schwer auf die Edain 4.0 zu warten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 20. Jun 2013, 19:20
Ihr seid einfach die besten :)
Die neuen Modelle sehen alle super aus (**)
Ihr macht es mir richtig schwer auf die Edain 4.0 zu warten.
Sehr cooles Update, gibt nichts zu meckern und zu viel zum Loben  [uglybunti]



Da kann ich mich nur anschließen  xD (**) [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 20. Jun 2013, 19:31
Super :) Die Einfachheit von SuM1 wird mit Edainmechaniken ergänzt :D besser geht's kaum :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 20. Jun 2013, 19:32
Die Idee , die einnehmbaren Bauplätze in Siedlungen und Vorposten zu unterteilen halte ich für sehr gut: So kann man allein schon durch unterschiedliche Kombinationsmöglichkeite n Einzigartigkeit schaffen, was die beiden Beispiele auch sehr schön zeigen.

Die Unterstützungsgebäude Gondors halte ich für sehr passend, besonders die Möglichkeit eine Dol Amroth Festung zu errichten, dafür aber Bauplätze einzubüßen gefällt mir sehr gut.
Die Ithilien Waldläufer auzulagern halte ich ebenfalls für eine richtige Entscheidung. Ich sehe auch kein Problem mit Faramir, denn Siedlungen giibt es wirklich genug, auch in direkter Nähe zur Basis (Ich könnte mir vorstellen, dass zum Beispiel bei Furten des Isen überall dort Siedlungen sind, wo sich die Creeps befinden. So in etwa war es bei SUM 1 auch). Es dürfte also nicht lange dauern, bis man sich das Lager, und somit auch Faramir, holen kann.
Ein Problem habe ich momentan mit dem Leuchtfeuer. Wird das so funktionieren wie bisher, dass man per Spell Gratis Truppen bekommt? Das wäre sehr schade, denn einfach per Spell dauerhaft bleibende Truppen rufen zu können ist nur schwer mit der Balance vereinbar (Aktuell ist es meine ich im mp verboten, wenn nicht dann gilt es auf jedenfall als extrem unfair)
Ein weiteres Problem, dass ich bei Gondor sehe ist, dass ihr bei Gondor die Bogenschützen wieder in den Schießstand verlegt. Es könnte natürlich sein, dass es im Rahmen des neuen Kontersystems funktioniert (ich meine bei SUM 1 war das auch so), aber da können wir uns natürlich noch nicht sciher sein. Eine Frage hätte ich dann noch: Was passiert mit Aragorn? Ich würde es begrüßen wenn er ganz normal in der Festung rekrutierbar wäre. Schließlich ist er eioner der wichtigsten Helden in HdR. Da fand ich es immer sehr störend, ihn nur über das GH rekrutieren zu können.

Die Bruchtal Rohstoff-und Unterstützungsgebäude gefallen mir sehr gut. Gerade die bessere Einbindung der Dunedain Waldläufer ist sowohl feelingreich, als auch gameplaytechnisch eine große Bereicherung für Bruchtal. Hier habe ich auch keine Kritikpunkte

In diesem Sinne freue ich mich schona uf das nächste Update, zumal dort endlich mein Lieblingsvolk genauer vorgestellt wird. Darauf warte ich schon seit Monaten  :D.

Grüße
Rohirrim


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jun 2013, 19:36
Zitat
Nur eine Frage: Man sieht auf einem Screen ein Batt Gondor schwertkrieger, aber es sind "nur" 6 Soldaten. Heißt das, dass ihr auch Einheitentechnisch auf das alte Schlacht um Mittelerde 1 Prinzip zurückgreift?
Die Einheiten, die dort sehen kannst, sind die Starteinheiten. Jedes Volk verfügt über 2 Bataillone an Starteinheiten, die jedoch jeweils nur über die Hälfte an einzelnen Einheiten verfügen.
Die normalen Einheiten behalten aber ihre Anzahl an Truppenverbänden.

Zitat
Die Dunedain wirken ganz schön und auch der Bart ist ne nette Idee aber das grau lässt sie etwas zu alt wirken ich wäre eher in Richtung Halbarad oder  Aragorn gegangen was die Haarfarbe angeht
Männer, hart im nehmen, die sich im Schlamm rumwälzen und die meiste Zeit des Tages dem Wetter ausgesetzt sind? Da gehört ein dreckiger und fahler Stoppelbart, wettergegerbte Gesichter und ein grimmiger Ausdruck hin. Aragorn hats vielleicht geschafft immer mal wieder eine Haarspülung durchzuziehen (wahrscheinlich wenn er sein Liebchen aufgesucht hat), aber nicht diese "echten" Männer.  :D

Zitat
Sonst schießt die Festung noch Pfeile aber sonst kann sie nichts? Ach ja  was ich mich längst frage: Was wird eigentlich aus Denethor?
Sicherlich kann die Festung noch mehr. Sie kann, wie die normale SuM2-Festung, mit Bannern, Öl-Behältern und Häusern der Heilung aufgewertet werden.
Denethor besitzt seinen Anbau bei der Zitadelle innerhalb der Festung.

Zitat
Wird das so funktionieren wie bisher, dass man per Spell Gratis Truppen bekommt
Die Truppen werden nicht gespawnt, sondern laufen regelmäßig vom Spielfeld ein, solange der Spieler ein Leuchtfeuer besitzt. Gleichermaßen ist die Anzahl an Bataillonen runtergsetzt worden, sowie das Intervall der Unterstützung erhöht worden. Mit einem neuen Spellbook-Spell ist es dann möglich diese Anzahl an Truppen passiv zu erhöhen.
Durch das Einlaufen am Rand hat der Spieler nicht direkt Zugriff auf diese und muss sie erst zur gewünschten Position manövrieren....eine Situation, die der Feind schnell ausnutzen kann.

Zitat
denn Siedlungen giibt es wirklich genug, auch in direkter Nähe zur Basis
So ist es.

Zitat
Eine Frage hätte ich dann noch: Was passiert mit Aragorn?
Streicher ist nun in der Zitadelle verfügbar, alles andere macht keinen Sinn.


Danke für euer Feedback.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 20. Jun 2013, 19:55
Hmmm...ja...eigentlich wurde schon alles gesagt  :)
Was mir aber auffällt, ihr nutzt ja neben der Zwergenexpedition nun auch bei Gondor dieses Feature dass Einheiten beim Kartenrand erscheinen. Wird das jetzt öfters passieren, also auch eventuell bei den ganzen anderen Völkern?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Jun 2013, 20:45
Tolles Update. Das Sytem gefällt mir gut und auch das neue Aussehen der Waldläufer ist klasse.
Ich bin richtig gespannt besonderst auf Imladris.
Einzig schade finde ich das der Turm der standard Sum Elbenturm ist. Der hat mir noch nie gefallen und passt irgentwie überhaupt nicht für Lindon.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 20. Jun 2013, 20:46
Ich finde es sau gut vor allem das es jetzt zwei Grundbauplätze gibt und man sich fiel mehr endscheiden was man bauen will das macht jedes spiel individueller.

Ein paar fragen habe ich aber noch:

1. Was hat euch bewegt wieder die Bogenschützen bei Gonder in den Schiesstand zurück zu bringen?

2. Gibt es bei den Itillien-Waldläufer nur Bogenschützen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 20. Jun 2013, 21:01
Also echt da ist man mal etwas inaktiv und dann kommt auch noch ein neues Edain Update raus und mir sagt niemand bescheid :( .... Ne scherz beiseite also ich muss sagen das mir eure neuen Modelle außerordentlich gut gefallen, top Arbeit wie immer. Einzig der Lindon Elbenturm will mir nicht so ganz gefallen Lindon hätte mMn ein neues Design verdient anstatt dieses Sum 2 Elbenturms. Ansonsten finde ich dieses Update super gelungen und freue mich jetzt noch mehr auf Version 4.0  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 20. Jun 2013, 21:11
Spezielle Startbattalione, gar passive Kartenrandunterstützung statt Kartenspawn und Unterstützungsgebäude auf Siedlungs- und Vorposten-bauslottypen, das klingt alles super. :)

Auch die Mapcontrol-Burg ist hübsch da :) .. und durch das neue Wirrwar haben die Völker im Vergleich zu vorigen Versionen wohl allesamt mehr Gebäude, die aber auch allesamt bestimmte Voraussetzungen haben und für sich sinnvoll sind, klasse! xD Ich glaube optisch wie auch spielerisch wird die 4.0 wirklich schön so. :)


Was ich mich noch frage, ist ob das Leuchtfeuer und vielleicht auch die Festung eher einmalig platziert werden können oder eben mehrfach, bzw. ob man bei zwei Leuchtfeuern dann mehr Truppen bekommt oder so <,<
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Jun 2013, 21:22
Nicht besonders spektakulär, das Konzept-Update.



Und doch so hervorragend :D
Lasst mich euch die Meinung dazu sagen, wie ich die in Edain präsente Einzigartigkeit von Völkern gegenüber dem Grundspiel bisher gefunden habe.
Die Mechaniken - z.B. Loriens Bauplätze, Isengarts Zitadellen-System - waren ganz einzigartig.
Die Spielweise dahinter aber nicht. Tatsächlich kam es mir im Bauen von Lorien und Isengart nicht selten vor, als würde ich dasselbe Volk bauen... nur mit anderen Buttons und so weiter... dennoch konnte ich alle Gebäude bekommen, die Rohstoffgebäude durch die Gegend spammen und... vielleicht wird der Unterschied, den ich sehe, ja verständlich.


In diesem Update demonstriert ihr mir, dass ihr euch ganz neue Perspektiven von Einzigartigkeit habt einfallen lassen. Gondor kann was, das Imladris nicht kann - unter keinen Umständen!
Das forciert tatsächliche taktische Entscheidungen des Spielers, statt sie (wie bisher) zwar möglich zu machen, "aber im Wesentlichen kann man auch beides haben."

Ihr habt jetzt eine Grundlage, mit der die Edain Mod ein in meinen Augen weitaus besseres Spiel sein wird.

Weiter so, endlich hab ich was von Angmar aufgeschnappt!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Jun 2013, 21:36
Ein wirklich wunderbares Update  :)

Ich finde es super das die Völker durch diese Kombination aus SuM I und SuM II, noch mehr an Einzigartigkeit gewinnen und das sich die strategische Tiefe auch deutlich erhöht. Hab schon keine Lust mehr auf die jetzige Version, wenn man sieht was kommt ;D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jun 2013, 21:40
Ein tolles Update! Besonders hat es mir der Dunedainaußenposten angetan, welcher mir mit seinen 3 Gebäuden verdammt viel Spaß macht und auch viel Feeling bereitet. Auch die Idee dahinter, dass Bruchtal eher weniger expandiert ist und dadurch eine erhöhte Betonung der Dunedain macht Sinn. Das einzige, was mir bei den Dunedain-Modellen nicht ganz gefällt, ist das Schwert: das wirkt einfach zu sauber, gepflegt oder frisch von einem sehr schmiedebegabtem Volk geklaut [ugly]

Der Lindonwachturm ist vom Modell her in Ordnung. Eventuell hätte man die Farben vielleicht noch etwas abändern können, aber sonst stört mich dieser nicht weiter.

Die Festung DolAmroth finde ich eigentlich vom Modell optimal gewählt. Klar, ist es das Hauptgebäude der bisherigen Spiele, aber besser kann man eine Festung nicht darstellen ;) Und mit Upgrades ist die Festung doch sehr nützlich und vereint verschiedene Vorteile der Gebäude in einem großen robusten Gebäude :)

Auch Faramirs neues Modell macht einiges her!

2. Gibt es bei den Itillien-Waldläufer nur Bogenschützen?
Ja.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Freut euch auf Angmar, es lohnt sich ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 20. Jun 2013, 22:14
Zitat
Was ich mich noch frage, ist ob das Leuchtfeuer und vielleicht auch die Festung eher einmalig platziert werden können oder eben mehrfach, bzw. ob man bei zwei Leuchtfeuern dann mehr Truppen bekommt oder so <,<
Für jedes zusätzlich gebaute Leuchtfeuer kommen die Truppen auf einen höheren Level, sie kommen jedoch nicht schneller oder in größerer anzahl.

Zitat
Das einzige, was mir bei den Dunedain-Modellen nicht ganz gefällt, ist das Schwert: das wirkt einfach zu sauber, gepflegt oder frisch von einem sehr schmiedebegabtem Volk geklaut
Ein rostiges oder Blutverschmiertes Schwert schneidet nicht gut, die Dunedain kümmern sich natürlich um ihre Schwerter und säubern sie nach jedem Kampf.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 20. Jun 2013, 22:17
So jetzt geb ich auch mal meinen Senf dazu.

Ein sehr interessantes Update was ein schönes System vorstellt.
Ich finde ihr habt das so optimal gelöst.  [ugly]

Macht weiter so, ich freue mich schon auf Angmar und noch mehr auf die 4.0.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Jun 2013, 22:53
PS: Freut euch auf Angmar, es lohnt sich ;)

Mehr Vorfreude kann man ja gar nicht haben, da ist Weihnachten nichts gegen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 20. Jun 2013, 22:56
Wirkt schonmal komplexer als die 3.81.
Bin gespannt, wie es sich dann so spielen wird, da ich ein wenig die Befürchtung habe, dass es einfach ein paar Sachen gibt die sich ungleich mehr lohnen als andere. Aber das wird man dann ja sehen;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 21. Jun 2013, 10:16
Die neuen Skins sehen klasse aus. Außerdem wurde die Dunedain bei Imladris mit dem neuem System perfekt umgesetzt.

PS: Freut euch auf Angmar, es lohnt sich ;)
8-| Sowas ist echt unfair. Die Abstände zu den Updates kommen einem sowieso schon lange genug vor [ugly]

Ich hoffe, dass das nächste Update nicht all zu lange auf sich warten lässt :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Echo am 21. Jun 2013, 10:21
Echt klasse Arbeit :)
Vorfreude auf den Release pur  ^^

In Edain 4.0 wird Absolutes HDR-Feeling herrschen. Kann es kaum erwarten wieder Leitern und Minen einzusetzen  xD

Mich würde brennend die Balancetechnik interessieren..
Haben die Aggressoren (Mordor, Isengard, Orks) Größeres Kommandolimit, oder bessere Wirtschaft? Einen Starken Vorteil in diese Richtung brauchen sie auch um die Festung der Guten Völker auszugleichen. (Vielleicht sogar beides^^)

Und wie habt ihr das mit den Kommandolimit generell geregelt?
Geht es nach dem System von SUM1 ? (Anfänglich volle Kommandozahl)
Oder nach SUm2? (Je mehr Gebäude, desto mehr Kommandopunkte)

Macht weiter so :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 21. Jun 2013, 13:07
Super Update, ich dachte erstmal "Och ne noch so ein Update" aber wärend des lesens wurde ich doch überzeugt. Jedoch möchte ich einmal sagen: BITTE bringt erstmal KEINE reinen Heldenupdates o. ä.  raus, die sind die reine Folter weil man weiß das es jetzt wieder länger dauern wird bis das nächste update da ist. Ich will einfach endlich die updates zu Nebel, Lorien und Angmar.  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jun 2013, 13:27
Ich finde das neue Update ebenfalls klasse, habe aber noch einige Fragen und evtl. Kritikpunkte.

Die Einheiten und Gebäude sehen alle super aus, mich stört es auch nicht, dass ihr bei der Grenzfestung und dem Lindon-Wachturm alte Modelle genommen habt. Ich fand diese Gebäude immer sehr schön und finde es deshalb sogar besser, dass sie erhalten geblieben sind bzw. wieder eingeführt wurden.

Ansonsten gefallen mir auch die Mechaniken, die ihr entwickelt äußerst gut, das Spiel gewinnt dadurch schon noch mal deutlich an Tiefgang.

Trotzdem habe ich noch einige Fragen und Kritikpunkte:
- Sind die Lindon Hüter ab jetzt auch nur noch 5er Battailone?
- Vielleicht täusche ich mich da jetzt, aber wenn ich mir die Minikarte so anschaue, dann sind die Ansiedlungen wirklich extrem dünn gesäät (man erkennt gerade einmal 11 Stück). Wenn nur jeder dieser grauen Kreise (also wie in SUM I) eine Ansiedlung ist, dann werden das mMn viel zu wenige. Aktuell bauen beide Spieler zusammen auf FdI gut die doppelte bis dreifache Anzahl an Gehöften, zumal man 4.0 ja sogar noch eingeschränkter sein wird, weil Spezialgebäude noch zusätzlich Platz wegnehmen. Ich wäre hierbei wirklich interessiert, wie ihr das gelöst habt.
- Das Hobbitgehöfte Dunedain verbilligen wurde jetzt anscheinend wieder rausgenommen, oder?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Endlich mal ein böses Volk!  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 14:40
Zitat
- Vielleicht täusche ich mich da jetzt, aber wenn ich mir die Minikarte so anschaue, dann sind die Ansiedlungen wirklich extrem dünn gesäät (man erkennt gerade einmal 11 Stück). Wenn nur jeder dieser grauen Kreise (also wie in SUM I) eine Ansiedlung ist, dann werden das mMn viel zu wenige. Aktuell bauen beide Spieler zusammen auf FdI gut die doppelte bis dreifache Anzahl an Gehöften, zumal man 4.0 ja sogar noch eingeschränkter sein wird, weil Spezialgebäude noch zusätzlich Platz wegnehmen. Ich wäre hierbei wirklich interessiert, wie ihr das gelöst habt.
An der Anzahl der Bauplätze wird sich, denke ich, nicht mehr viel ändern. Sinn war eben auch, dass es feste Punkte gib, um die man zu kämpfen hat (und dieser Sinn ging bei zu vielen Bauplätzen verloren bzw. wird reduziert, da ein Gehöft Verlust kurzfristig nicht relevant ist). Außerdem ist die Balance noch nicht integriert, sodass sich die Rohstoffeinkünfte und die Einheiten/Gebäude-Kosten noch nicht endgültig festlegen lassen.

Zitat
- Das Hobbitgehöfte Dunedain verbilligen wurde jetzt anscheinend wieder rausgenommen, oder?
Bis jetzt ist es erhalten geblieben, dass die Hobbit-Farmen die Dunedain verbilligen ("beschützen des Auenlandes").

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 15:12
Sehr schönes Update xD

Am besten finde ich die Tatsache, dass Faramir und seine Waldläufer nicht in der Festung baubar sind, sondern auf den externen Bauplätzen (Im Konzeptbereich habe ich mich immer wieder dafür ausgesprochen ;))

Die bis jetzt gezeigte Aufteilung wo man welches Gebäude baut; heiße ich einen Geniestreich :)

Auch der Rest gefällt mir super, speziell das Einheiten vom Kartenrand (hier Lehen-Gondors) kommen, finde ich toll und hoffe, dass so etwas auch für viele Spellbook-Spells eingesetzt wird.

Überhaupt nicht gut finde ich, dass Aragorn in der Festungszitadelle baubar ist, also direkt in Denethors Armen.
Ich finde Denethor und Aragorn sollten getrennt werden...
Im Konzeptbereich von Gondor habe ich mal den Vorschlag gemacht, dass Aragorn auf dem Leuchtfeuer baubar ist, denn da passt er am Besten. 

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 15:35
Danke für das bisherige Feedback! Freut mich dass euch die Aufteilung der Gebäude gefällt xD

Zitat
1. Was hat euch bewegt wieder die Bogenschützen bei Gonder in den Schiesstand zurück zu bringen?
Die Bogenschützen wieder in den Schießstand zu stecken war eine direkte Folge der Entscheidung, die Waldläufer auf Siedlungen zu verlegen - die Alternative wäre gewesen, den Schießstand ganz zu streichen, und das wollten wir auch nicht. Vor allem weil Gondor mit neun Bauplätzen mehr Platz in der Festung hat als die meisten anderen Völker und es daher gut ist, wenn sie für ihre volle Truppenstärke auch mehr verschiedene Gebäude bauen müssen.

Zitat
In diesem Update demonstriert ihr mir, dass ihr euch ganz neue Perspektiven von Einzigartigkeit habt einfallen lassen. Gondor kann was, das Imladris nicht kann - unter keinen Umständen!
Das forciert tatsächliche taktische Entscheidungen des Spielers, statt sie (wie bisher) zwar möglich zu machen, "aber im Wesentlichen kann man auch beides haben."

Ihr habt jetzt eine Grundlage, mit der die Edain Mod ein in meinen Augen weitaus besseres Spiel sein wird.
Yep, das ist der Plan ^^ Mit 4.0 setzen wir an vielen fundamentalen Punkten an, um Edain zu einer rundum besseren Spielerfahrung zu machen, freut mich dass dieser Punkt für dich erfolgreich war :)

Zitat
Mich würde brennend die Balancetechnik interessieren..
Haben die Aggressoren (Mordor, Isengard, Orks) Größeres Kommandolimit, oder bessere Wirtschaft? Einen Starken Vorteil in diese Richtung brauchen sie auch um die Festung der Guten Völker auszugleichen. (Vielleicht sogar beides^^)
Vor allem haben sie vielseitigeres Belagerungswerkzeug, um die Befestigungen zu knacken. Mehr CP werden sie wohl nicht haben, aber jedes dieser Völker bringt seine eigenen Vorteile mit - Isengard etwa die besonders starke Wirtschaft (wenn auch nicht mehr im selben Maße wie momentan), Mordor seine kostenlosen Orks und enorme Lategame-Vielfalt, Nebelberge ein paar ganz neue Spielmechaniken, die ich noch nicht verraten will... xD

Zitat
Und wie habt ihr das mit den Kommandolimit generell geregelt?
Geht es nach dem System von SUM1 ? (Anfänglich volle Kommandozahl)
Oder nach SUm2? (Je mehr Gebäude, desto mehr Kommandopunkte)
Der aktuelle Plan ist, es zunächst einmal mit den vollen Kommandopunkten von SuM I zu versuchen und zu prüfen, wie sich das spielt. Der schrittweise Aufbau durch immer mehr Wirtschaftsgebäude wie bisher funktioniert im festen Bauen nicht wirklich, weil du eben gar nicht immer weiter neue Wirtschaftsgebäude baust, sondern es eher darum geht, begrenzten Bauplatz zu verwalten und zu erobern. Wenn es sich mit von Anfang an vollen CP nicht gut spielt, werden wir uns ein anderes System einfallen lassen müssen, mit dem man sie im Laufe des Spiels erhöht. Da sind Ideen natürlich immer willkommen :)

Zitat
- Sind die Lindon Hüter ab jetzt auch nur noch 5er Battailone?
Die Lindon-Hüter sind Bruchtals neue Heldeneinheit anstelle der alten Bruchtal-Wächter. Wir wollen ihnen damit eine klarere Rolle im Volk geben, die Bruchtal-Wächter haben dem Volk eigentlich nie wirklich etwas hinzugefügt - sie waren einfach nur leicht anders aussehende Schwertkämpfer, die stärker waren.

Zitat
- Vielleicht täusche ich mich da jetzt, aber wenn ich mir die Minikarte so anschaue, dann sind die Ansiedlungen wirklich extrem dünn gesäät (man erkennt gerade einmal 11 Stück). Wenn nur jeder dieser grauen Kreise (also wie in SUM I) eine Ansiedlung ist, dann werden das mMn viel zu wenige. Aktuell bauen beide Spieler zusammen auf FdI gut die doppelte bis dreifache Anzahl an Gehöften, zumal man 4.0 ja sogar noch eingeschränkter sein wird, weil Spezialgebäude noch zusätzlich Platz wegnehmen. Ich wäre hierbei wirklich interessiert, wie ihr das gelöst habt.
Natürlich wird es weniger Gebäude geben, das ergibt sich einfach aus dem System - wenn wir auf der Map so viele neutrale Plätze verteilen würden, wie man momentan Gehöfte baut, sähe das ganze enorm absurd aus ^^ Gleichermaßen hat man ja aber auch weniger Kasernen, aus denen man gleichzeitig rekrutieren kann. Genaue Werte kann ich aber noch nicht verraten, weil sich die meisten Kosten auch verändern werden.

Zitat
- Das Hobbitgehöfte Dunedain verbilligen wurde jetzt anscheinend wieder rausgenommen, oder?
Das wurde konzipiert, als es die Idee zum Dunedainvorposten noch nicht gab, aber wir haben es für's erste mal dringelassen. Die Hobbitfarm verbilligt Dunedaintruppen, im Zeltlager errichtet man ein Waffenzelt, das Dunedain-Upgrades verbilligt. Wir sind aber auch offen für alternative Bonusfunktionen der Hobbitfarm (muss auch gar nicht unbedingt eine Verbilligung sein), wenn ihr da Vorschläge habt ^^

Zitat
PS: Endlich mal ein böses Volk! xD
Wurde auch mal Zeit, nicht wahr? xD Wird übrigens auch lange nicht so lange dauern wie dieses Update, versprochen ^^

Zitat
Überhaupt nicht gut finde ich, dass Aragorn in der Festungszitadelle baubar ist, also direkt in Denethors Armen.
Ich finde Denethor und Aragorn sollten getrennt werden...
Im Konzeptbereich von Gondor habe ich mal den Vorschlag gemacht, dass Aragorn auf dem Leuchtfeuer baubar ist, denn da passt er am Besten.
Das Problem dabei ist, dass ein Held nicht wie die normalen Lehentruppen vom Rand der Karte gerufen werden kann, weil er sich dann nicht mit jedem neuen Erscheinen sein altes Level merkt. Wir müssten dem Leuchtfeuer also eine Tür geben, aus der Aragorn dann rausmarschiert, das fände ich extrem komisch. Aragorn im Gasthaus fand ich immer passend, aber das ist ein kleines Opfer, das wir für das neue Spielsystem bringen mussten. Andere sehen es bestimmt sogar als Verbesserung, Aragorn im Gasthaus war nie ganz unkontrovers ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 21. Jun 2013, 16:05
Ui :)

Zitat
Zitat
PS: Endlich mal ein böses Volk! xD
Wurde auch mal Zeit, nicht wahr? xD Wird übrigens auch lange nicht so lange dauern wie dieses Update, versprochen ^^

Das kann ja dann nur heißen das wir in den nächsten Wochen ein böses Update bekommen  *-*
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 16:06
Genau das heißt es ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2013, 16:28
Bitte keine festen Kommandopunkte  :(
Der Rest des Updates war toll, vor allem die Idee, den verschiedenen Bauplatzarten verschiedene Gebäudetypen zuzuordnen, aber immer maximale Cp ist meiner Meinung nach nicht sehr schön und etwas unkreativ. Selbst ein Anstieg der CP aufgrund von gebauten Lagern wäre schöner gelöst
(z.B. eine Fetsung gibt 500 CP, ein Vorpostenlager 200 und ein Farmbauplatz 30. Dann hätte man nur mit der Startfestung und einem Vorposten 700 CP, genug, um sich halbwegs zu verteidigen, aber nicht genug, um einen Angriff zu führen. Ansonsten kann man aus der totalen Defensive innerhalb von wenigen Sekunden zum "Überrennen" wechseln, wie man es bei SuM1 gemacht hat, KI gegen die Tore rennen lassen, Armee aufbauen, rausmarschieren, gewinnen. Mit einem Anstieg muss man eben erst die Kontrolle über die Map erringen)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 21. Jun 2013, 16:34
Aber wenn du dann erstmal zurück gedrängt bist hast du keine Chance mehr... wäre mMn auch nicht so optimal...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2013, 16:40
Nur mit deiner Festung hättest du 500 CP, das ist nicht wenig und sollte reichen, um die zumindest halbwegs zu verteidigen und wenn man wirklich nur noch die Festung besitzt, ist sowieso eigentlich alles aus ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jun 2013, 16:45
Slayer hat es aber schon richtig erwähnt: Wenn du erst einmal zurückgedrängt bist, hast du viel weniger Chancen einen Gegenkonter zu starten. Für das Feste Bauen ist dieses System nun einmal die Beste Lösng.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Echo am 21. Jun 2013, 17:08
Klingt immer Besser :)

Wird Man die Anzahl des Kommandolimits im Menü nach wie vor Erhöhen können?
Sodass man zwischen ernsten (z.B. x1 [1000]) oder fun (z.B. x8 [8000] Matches
wählen kann?

Freue mich schon auf die Updates der bösen Völker xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jun 2013, 17:39
Zitat
Genau das heißt es ^^
Juchuu! :D

Ich möchte noch einmal explizit die Leuchtfeuer-Lösung loben, die hört sich sehr elegant an. Mehr Leuchtfeuer = höheres Level, mit einem Spell (der mich ziemlich interessiert - was ist das für ein Spell?) die Frequenz erhöhen, klingt alles ziemlich rund. Und macht Spaß zu spielen, hoffe ich^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fanradil am 21. Jun 2013, 19:43
Erst einmal Schönes Update!

Die Neuen gebäude sehen toll aus und die alten haben auch noch eine gute verwendung gefunden xD

Nur eine Sache finde ich komisch.Ea hat gesagt das jedes Volk 2 Starteinheiten erhällt und diese kleiner sein werden als die Normalen Trupps.Ist es dann aber nicht unfair wenn der eine z.B Imladris hat und direckt 2 Batalione (Elite)Schwertkreger hat und ein anderer mit Mordor 2 Batalione Gratis Orks? oder habe ich das falsch verstanden

Ansonsten Top einfach weiter so ich freue mich schon auf Angmar.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2013, 19:59
Woher willst du wissen, dass man immer die gleichen Truppen hat, die man auch ausbilden kann? :P Vielleicht gibt es ja auch ein paar Einheitne, die man sonst nicht so bauen kann... :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fanradil am 21. Jun 2013, 20:02
Fänd ich gut......sah aber bei den Gondor Soldaten nicht so aus,abgesehen davon das es weniger waren als sonst.Meinst du damit das diese Einheiten gleich aussehen aber Stärker sind oder das diese Änderungen nur bei ein Paar Völkern gemacht wurden?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 20:09
Bei Bruchtal währen Hobbits ganz witzig [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 21. Jun 2013, 21:01
Wie immer große Klasse!!!
Hoffentlich kommt bald mal was zu den Bösen.  :P
Ansonsten nur immer weiter so echt spitze!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 21:03
Fänd ich gut......sah aber bei den Gondor Soldaten nicht so aus,abgesehen davon das es weniger waren als sonst.Meinst du damit das diese Einheiten gleich aussehen aber Stärker sind oder das diese Änderungen nur bei ein Paar Völkern gemacht wurden?
Lass dich überraschen ;) Wäre schade, wenn alle Features schon vor Release bekannt wären, dann gäbe es ja kaum noch etwas zu entdecken :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 21. Jun 2013, 21:30
Nun...die Frage nach der Anzahl der Bauplätze ist eigentlich schon irgendwo berechtigt.
Mal angenommen man spielt ein 4 vs. 4 im SP.
Wird das dann nicht sehr sehr sehr sehr sehr sehr eng?  xD

Ich mein die KI wird ja sicher nicht am Anfang dumm rumstehen und sagen "Ja mach mal, Bro!"  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 21:34
Was das Kommandopunkte-System angeht: Wir sind da durchaus offen für Ideen, aber es ist eben gar nicht so leicht, ein Aufbau-System zu finden, das im festen Bauen sinnvoll ist.

Der Sinn von schrittweise steigenden CP sollte ja sein, dass du im frühen Spiel eher kleinere Armeen hast und im späten Spiel dann große Streitmächte. Das würde aber nicht erreicht, wenn CP an Wirtschaftsgebäude und Außenposten gekoppelt werden. Denn in der frühen Phase des Spiels wird wohl jeder Spieler seinen Bereich der Karte recht schnell besetzen, ab da geht es darum, um diese Punkte zu kämpfen. Das heißt du hättest recht schnell volle CP, aber wenn du mal anfängst zu verlieren verlierst du nur immer weiter, weil der Feind eine größere Armee haben kann als du. Zu einem gewissen Grad ist das natürlich auch bei frei baubaren Farmen so, aber weniger, weil man schon mit Farmen nahe an der Basis und an entlegenen Orten viele CP erreichen kann. Es müsste also ein ganz anderes System her - wer Ideen hat, immer gerne her damit ^^

Zitat
Wird Man die Anzahl des Kommandolimits im Menü nach wie vor Erhöhen können?
Sodass man zwischen ernsten (z.B. x1 [1000]) oder fun (z.B. x8 [8000] Matches
wählen kann?
Das wird auch weiterhin immer möglich sein, unabhängig vom Rest des CP-Systems.

Zitat
Ich mein die KI wird ja sicher nicht am Anfang dumm rumstehen und sagen "Ja mach mal, Bro!" [ugly]
Natürlich nicht, wär doch auch langweilig :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2013, 21:35
Es sind für jeden mindestens 2 Gehöftplätze frei. zudem gibt es ja noch die Bauplätze in der Festung.
Mehr gab es in SuM I auch nicht und da hat das auch gereicht. Man konnte halt nicht spammen wie verrückt, sondern musste auf sein Geld aufpassen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 21:40
Zitat
Was das Kommandopunkte-System angeht: Wir sind da durchaus offen für Ideen, aber es ist eben gar nicht so leicht, ein Aufbau-System zu finden, das im festen Bauen sinnvoll ist.
Wie wäre es mit der Zeit?
Pro Spielminute steigt die Anzahl der Kommandopunkte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Jun 2013, 21:43
Oder wie wäre es mit der Anzahl an getöteten Gegnern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 21. Jun 2013, 21:50
Oder wie wäre es mit der Anzahl an getöteten Gegnern.

Dann hätten aber Mordor und Nebel einen gewaltigen Nachteil gegenüber den anderen Völkern...die Orks fallen doch um sobald sie ein Elbenschwert nur von der Ferne sehen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 21. Jun 2013, 21:52
stimmt da müsste man sich dann was überlegen habe daran nicht gedacht
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 21. Jun 2013, 21:54
Glaub die Diskussion gehört hier nicht hin ;) dazu gibt es ja nen Ideen/Konzept Thread.

Schönes Update gefällt mir sehr gut! Bruchtalfestung sieht sehr schön aus und auch die Gondor gebäude habt ihr perfekt gemacht.
Freu mich auf das nächste Update. Ist immer viel zu viel zeit dazwischen.  :)

Danke Jungs (und Mädels?) fürs reinhängen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 21:55
Zitat
Was das Kommandopunkte-System angeht: Wir sind da durchaus offen für Ideen, aber es ist eben gar nicht so leicht, ein Aufbau-System zu finden, das im festen Bauen sinnvoll ist.
Wie wäre es mit der Zeit?
Pro Spielminute steigt die Anzahl der Kommandopunkte.
Zeit ist auch kein sinnvoller Faktor, da einige Völker zeitiger von erhöhten Kommandopunkten profitieren, wie andere (vgl. Mordor vs. Imladris).

Und, wie haudi gut erkannt hat ---> Vorschläge einfach in die Konzeptdiskussion (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.0.html). Danke :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jun 2013, 23:25
Wie teuer sollen eigentlich die Türme bei den bösen Völkern (natürlich nur den Aggressoren) werden? Werden die wie in SumI nur 150 kosten oder sollen die teurer werden?
Mir fiel diese Frage spontan ein, weil min. Mordor, z.T. auch Isen (ich rede von 4.0) wahrscheinlich eher ein bescheidenes EG haben werden, wenn nicht das gesamte Volk auf den Kopf gestellt wird. Allerdings haben sie im Unterschied zu anderen Völkern keine Mauer, hängen also in der Defensive im EG fast völlig an ihren Türmen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 23:27
Ich glaube kaum, dass der Preis schon fest steht...
Ich fände 1000 aber ganz angemessen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 23:32
Mordor und Isengart haben zwar keine Mauern, aber sie haben im Gegensatz zu SuM I eine mächtige Zitadelle (die alten Festungen), die auch Pfeile verschießt. Sie sind also besser geschützt als in SuM I, wenn auch nicht so gut wie die Freien Völker.

Der Preis der Türme steht noch nicht fest, ihr beide habt mit 150 und 1000 allerdings die jeweils extremstmögliche Unter- und Obergrenze genannt ^^ Es wird wohl irgendwo dazwischen liegen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 22. Jun 2013, 23:37
Was ist eigentlich mit den "Außengehöften"? Werden die wie bei SuM1 wieder weniger kosten als die in der Festung und werden sie auch sofort wieder Stufe 2 sein?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 23. Jun 2013, 00:00
Ja, der Spieler soll schon einen vorteil erhalten wenn er von Anfang an die Gehöfte außerhalb nutzt und nicht erst seine Base aufbaut.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jun 2013, 22:09
Weil hier gerade die Frage zur KI aufkam:
Ich habe eben eine Testrunde gegen Gondor gemacht, folgende Bilder kamen dabei raus:

(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0001_1372104489.jpg) (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0001_1372104489.jpg)
(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0002_1372104536.jpg) (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0002_1372104536.jpg)

Wie ihr sehen könnt baut die KI nicht nur fleißig ihre Einheiten und wertet die auf, sie schenkt nun auch endlich den Helden mal ein wenig Bedeutung.
In dem Test-Match habe ich das Tor-Öffnen deaktiviert, damit sich die KI so schön für ein paar Bilder sammelt.  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 24. Jun 2013, 22:19
Also der Singleplayer wird dann richtig krass sein so wie es aussieht (**)
Benutzt die KI auch alle Spells?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 24. Jun 2013, 22:21
Ich erkenne Gandalf...den Hut sieht man aus 10km Entfernung  xD

Wenn alle Fraktionen ihre Helden so fleißig einsetzen dann wird es wirklich sehr sehr spaßig. Das hat mir bei der momentanen Edain irgendwie immer gefehlt, außer Isengart die hauen irgendwie immer alle Helden raus  :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jun 2013, 22:22
Wer findet Gandalf, Aragorn, Imrahil, Faramir, Beregond und Boromir?  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 24. Jun 2013, 22:26
Ich
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 24. Jun 2013, 22:50
Wie kann die KI ohne Vorposten bzw. Bollwerk Dol Amroths Imrahil bauen ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 24. Jun 2013, 22:51
Die KI baut ihre Helden generell in der Festung, das ist auch schon bisher der fall.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 25. Jun 2013, 12:11
Also echt ich bin von den Bildern total begeistert, warscheinlich werde ich wenn 4.0 raus kommt wieder aktiver MP spielen und vor allem den SP, denn bis jetzt ist mir die 3.8.1 langweilig geworden, weil irgendetwas fehlt aber nun endlich da ist. (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 25. Jun 2013, 13:56
Hallo alle zusammen. Sehr schöne Bilder von der KI, aber auch ziemlich alles was ich bei 4.0 gesehen habe, toll. Da möchte ich mich mal schon für die bisherige Arbeit bedanken, auch jenen die bei den Konzepten behilflich waren.  ;)  Da es gerade sehr passend ist, würde ich gerne eine Frage oder viel mehr eine Bitte dranhängen. Werden Aggressoren wie Mordor und Isengard nun ihre volles Belagerungspotential nutzen, wie Leitern, Belagerungstürme und Minen? Wenn ja, hätte ich davon gerne Bilder gesehen, sollten die Völker gezeigt werden. Oder vielleicht ermöglicht sich ja auch schon ein Screenshot davon, wie bei Gondor.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jun 2013, 18:06
Welche Rolle erfüllt eigentlich Erestor in 4.0?
In den Konzept-Updates war er ja mal ursprünglich als so ein Art Gebäudeupgrade angekündigt worden, den man verschiedenen Gebäuden zuteilen konnte.
Im letzten Video sieht man ihn allerdings in der Heldenleiste, was mich etwas wundert.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jun 2013, 18:09
Zitat
In den Konzept-Updates war er ja mal ursprünglich als so ein Art Gebäudeupgrade angekündigt worden, den man verschiedenen Gebäuden zuteilen konnte.
Genauso bleibt es auch weiterhin. ;) Erestor kann wie ein gewöhnlicher Held rekrutiert werden, ist dann aber nicht direkt steuerbar, sondern auf dem Balkon der Ratshalle vertreten. Von dort aus kann er jeglichen Gebäuden Bruchtals zugewiesen werden und entsprechende Boni verteilen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 25. Jun 2013, 18:26
Wenn die KI jetzt noch Spells einsetzt, wird sie vielleicht sogar wieder eine Herausforderung :)
Sieht aber auf jeden Fall sehr schön aus, Gondor Armeen aus den drei Grundeinheiten sehen einfach stilvoll aus, die passen halt alle zusammen :)

Ich freue mich schon sehr auf die 4.0, das wird dann wie ein neues Spiel, das man sich seit langem wünscht ^^
Großartig gemacht auf jeden Fall...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 26. Jun 2013, 00:01
tolles update erst einmal.
mal ne frage nebenbei. werden die upgrades, die man vorher in der festung erforschen konnte (z.b. banner oder feuerpfeile), aufgeteilt werden? also steinbruch müsste eigentlich ja numenor-mauerwerk wieder bekommen. wie siehts mit den anderen aus?

P.S. wann kommt das nächste update?? [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Angmar am 26. Jun 2013, 08:43
Also bei den vielen tollen Sachen darf man gespannt sein auf alle Updates die noch kommen. Es verspricht hochinteressant und spannend zu werden. Schon mal großes Lob an das ganze Team
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 26. Jun 2013, 10:29
Zitat
P.S. wann kommt das nächste update??

LoM hat die andeutung gemacht das man in den nächsten Wochen damit rechnen darf ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 26. Jun 2013, 10:29
@ea: Wie ist das dann, wenn ich alle Einheiten mit Waffen Eregions aufrüste, Erestor dann rausnehme und in den Zweig reinstecke in der Formationen Gondolins möglich sind?

Dann hätten meine Einheiten Eregions Waffen und die Formationen Gondolins. Oder ist das so beabsichtigt?^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolabola am 26. Jun 2013, 13:06
Mit jedem weiteren Update übertrefft ihr euch mal wieder selbst, Edain-Team!  [ugly]
Ich werd' wahnsinnig...

Wisst ihr eigentlich wie hart es ist, zu warten, gerade wenn man weiß, dass Angmar im nächsten Update behandelt wird?!
Spaß beiseite.  ;)
Ihr leistet wirklich ausgesprochen gute Arbeit. Des Weiteren sind eure Konzepte zu den Vorposten und Siedlungen, an deren Umsetzung ihr offensichtlich eifrig arbeitet wirklich clever und anscheinend äußerst gut durchdacht!
Ich erwarte Version 4.0 mit viel Vorfreude.

Gutes Gelingen  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jun 2013, 16:16
@ea: Wie ist das dann, wenn ich alle Einheiten mit Waffen Eregions aufrüste, Erestor dann rausnehme und in den Zweig reinstecke in der Formationen Gondolins möglich sind?

Dann hätten meine Einheiten Eregions Waffen und die Formationen Gondolins. Oder ist das so beabsichtigt?^^
So in etwa^^ Erestor kann in verschiedene Gebäude gesendet werden, um bspw. die Produktionsgeschwindigke it zu erhöhen. Oder er kann eben in den Anbauten des Hauptgebäudes stecken und dort Technologien freischalten, die dann eben immer zur Verfügung stehen ;) Also können die Einheiten Eregions Waffen und Gondolins Formationen erhalten :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Jun 2013, 19:11
Wird das Fertigkeitensystem vom Angmar Hexenkönig geändert?
Mann müsste sonst unnötig Bauplätze für die ganzen Gebäude verschwenden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jun 2013, 19:27
Wird das Fertigkeitensystem vom Angmar Hexenkönig geändert?
Mann müsste sonst unnötig Bauplätze für die ganzen Gebäude verschwenden.
Warte doch einfach auf die Updates zu Angmar ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 26. Jun 2013, 19:38
Du redest dich leicht mit dem warten^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Jun 2013, 09:20
Ein Update, ein Gameplayupdate, zu dem man nicht viel sagen kann, bevor man es gespielt hat. Ich kann mein Urteil also nur an die Ideen richten und die sind klasse. Ich beginne langsam an mir selbst zu zweifeln, ob ich mit meiner Warnung vor Individualitätsverlust der Völker ( xD ), Recht hatte. Man muss einfach die komplette Version als Ganzes betrachten, in solch einzelnen Happen kann man wie gesagt nur vermuten wie es wird.

Ich habe neben meiner eigenen Vorfreude auch die Hoffnung, dass 4.0 einige Mods wieder aufleben lässt. :)
Allerdings denke ich dass die Testphase und die Phase nach dem Release, je nach dem wie ihr das Verhältnis der beiden gestaltet, einen riesigen Zeitraum einnehmen wird. Bei so vielen und weitreichenden Änderungen ist das ganz klar.

Das Highlight am Update ist für mich eindeutig Faramir. Ich habe selten einen so tollen Skin gesehen der ist wirklich überragend! :)

Grüße,
Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: belzebub am 27. Jun 2013, 12:40
Grüß an die MU Community!

Dickes Lob für eure fantastische Arbeit. Besonders die überarbeiteten Skins
allererste Sahne. :P

Muss noch ne Frage bzw. Bitte bezüglich der KI los werden.                                 ( ich weiß KI, dass alte Lied)  xD
"Wird die KI eine eher aggressive Expansionspolitik an den Tag legen? Oder eher
passiv diesbezüglich agieren"?

In SuM I habe ich die Erfahrung gemacht, dass die KI die großen Festungsbauplätze nicht aufbaut bzw. nutzt!

Mir fiel dies auf der Map Rhun auf, als ich oben rechts gestartet habe und die sehr schwere KI unten links. Ich breitete mich schnell über die gesamte rechte Karte aus, in der Erwartung mein Gegner würde die linke ausbauen. Was leider nicht geschah und ich so leichtes Spiel hatte.  :(

Jetzt meine Bitte ans Team. Ich weiß, dass die KI in SuM I wirklich grottenschlecht
war und Ihr wirklich super Arbeit leistet, um diese halbwegs auf Augenhöhe
mit Menschen zu bringen. Es kostet wahrscheinlich sehr viel Zeit dieser einzuimpfen sämtliche Bauplätze ! auf jeder Karte ! einzunehmen und auszubauen. Aber bitte nehmt euch die Zeit. Bitte bitte nehmt euch die Zeit. :)






Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 27. Jun 2013, 15:17
Die KI nimmt alle Bauplätze ein, auf leicht langsamer als auf Normal oder Hart.
Die KI nutzt auch alle Lager und Festungen und baut diese auch aus, Vorposten werden ebenfalls eingenommen und mit verschiedenen Gebäuden bebaut.
Die Wirtschaftsbauplätze werden zufällig mit den zur Verfügung stehenden Wirtschaftsgebäuden bebaut, so baut die beispielsweise bei Rohan mal ein Gestüt oder eine Farm. Auch die spezialgebäude wie beispielsweise das Leuchtfeuer baut die KI, das ist jedoch erst der fall wenn schon ein paar Rohstoffgebäude gebaut wurden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: belzebub am 27. Jun 2013, 20:41
Danke Reshef für die präzise Antwort.
Einfach Klasse!!!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Jun 2013, 08:09
Habe ich schon Feedback gegeben? ;)

Mir gefällt das Update super. Sowohl vom Inhalt als auch von der Präsemtation her.

Alles was mir nicht so gefällt habe ich ja schon im Gondor-Konzept-Bereich genannt so bleibt hier nur gutes zu nennen :P

Das Dunedain-Lager ist besonders klasse und auch das Aussehen der Dunedain finde ich passend xD

Auf Angmar bin auch ich schon gespannt, aber noch mehr würde mich Lorien/Düsterwald/Fangorn interessieren (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 28. Jun 2013, 23:20
Ich hoffe mal das Angmar Update kommt dieses Wochenende, soweit ich das verstanden habe seit ihr mit Angmar ja jetzt soweit durch *-*
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goraxus am 29. Jun 2013, 00:10
Ich muss an dieser Stelle auch ein riesen Lob aussprechen. Die Arbeit die ihr immer wieder leistet ist echt großartig!!! Ganz besonders freue ich mich über die erweiterten Rekrutierungsmöglichkeit en der Dunedain und der Lehen, das ist echt der Hammer!!! ;) Eine Frage hätte ich da aber doch noch, wie sieht das mit Arnor aus? Ich hoffe das existiert auch weiterhin ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2013, 00:20
Zu Arnor wurde leider noch nichts gesagt, aber ich könnte mir vorstellen, dass es wieder ähnlich aufgebaut sein wird wie Gondor (mit einem Waldläuferlager und ggf auch etwas wie das Leuchtfeuer, bei dem dann Gondorsoldaten kommen). Verlass dich aber bitte nicht darauf, da das Team mWn noch nichts darüber gesagt hat und ich mich irren kann (wobei ich schon denke, das das mit den Waldläufern ähnlich umgesetzt wurde).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 29. Jun 2013, 14:56
Ist doch schön, wenn man nach zweiwöchiger Abwesenheit mit einem Edain-Update begrüßt wird ;)

Spaß beiseite: Das Update ist super und die taktischen Möglichkeiten nehmen immer weiter zu. Über das Waldläuferlager bei Imladris bin ich besonders glücklich ;)

mfg Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2013, 15:00
Wo ist das Angmar-Update?

Her damit! Es ist so schwer zu warten :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 29. Jun 2013, 16:05
Wo ist das Angmar-Update?

Her damit! Es ist so schwer zu warten :D
Ich kann mich nur anschließen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jun 2013, 16:33
Wo ist das Angmar-Update?

Her damit! Es ist so schwer zu warten :D
Ich warte auch gespannt auf das Angmar-Update, also auf das was präsentiert wird von Angmar [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 29. Jun 2013, 19:47
*Aus der Reihe tanz*
Also ich würde ja lieber gerne die neue Spielmechanik zu den Nebelbergen sehen  :P
Mir würde es aber zumindest reichen, wenn mir die Modder-Junges zeigen, welcher Orkheld Gorkil ersetzt^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 29. Jun 2013, 19:49
Also ich würde mal vermuten das es dieser Held (https://www.youtube.com/watch?v=DeKK7gJDcOY) hier ist den man hier schön auf Ea´s Youtube Kanal betrachten kann (**) .
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Jun 2013, 19:53
Da hat sich das Team wohl entschieden Azog doch in die Mod einzubauen :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 29. Jun 2013, 19:56
Nicht so voreilig!
Weiter vorne wurde mal gesagt, er bleibt exclusiv für die Kampagne  xD

Außerdem dachte ich dass es hauptsächlich nach der Buchstory geht und da ist der ja nun schon ein paar Jährchen wech vom Fenster  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2013, 19:59
So wie ich das mitbekommen habe wollte das Team Azog schon einbauen, nur nicht unter diesem Namen, da es nicht mit Tolkiens Schriften übereinstimmt, jedoch wollten sie einen neuen Ork mit seinem Aussehen einbauen, der ihn darstellen wird, warscheinlich unter dem Namen "the Defiler" wie die Videobeschreibung einem sagt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goroth am 29. Jun 2013, 20:05
Ich glaube auch, dass der Azog aus dem Film nicht als "Azog", sondern als "Der Schänder" in die Mod kommt, bei dem Video steht auch nur "The Defiler".
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 29. Jun 2013, 20:07
So wie ich das mitbekommen habe wollte das Team Azog schon einbauen, nur nicht unter diesem Namen, da es nicht mit Tolkiens Schriften übereinstimmt, jedoch wollten sie einen neuen Ork mit seinem Aussehen einbauen, der ihn darstellen wird, warscheinlich unter dem Namen "the Defiler" wie die Videobeschreibung einem sagt.
Stimmt. Sowas hab ich auch mal irgenwo gelesen. War auf moddb glaub ich.

Wenn ich richtig sehe, hat er die Animation von Lurtz.
Gefällt mir auf jedenfall*like*
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 30. Jun 2013, 10:43
Ersteinmal ein kleines Feedback zum letzten Update: Ich finde es gut, dass man bei Vorposten und Siedlungen zwischen mehreren Sachen wählen kann, aber auch die Skins der Helden und Truppen gefallen mir sehr.
Aber jetzt eine kleine Frage: Wie läuft das in der 4.0 mit den Creeps? Werden die an den Außenposten zu sehen sein oder wie sieht das aus?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 30. Jun 2013, 11:41
Mich interessiert brennend Lorien wissen und von mordor und Isengard die Zusatz Gebäude
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 30. Jun 2013, 19:50
Ich hoff ja immer noch, dass das Angmar Update heute kommt :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Jun 2013, 20:29
Ich hoff ja immer noch, dass das Angmar Update heute kommt :D
 :D
Würde mich mehr auf Lorien freuen :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 30. Jun 2013, 22:10
Das warten auf das Update ist schlimmer als bei Weihnachten.. -.-'
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Jun 2013, 22:26
Alle finden es schwer zu warten aber es dauernd hier zu posten bringt schließlich auch nichts.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 30. Jun 2013, 22:35
Alle finden es schwer zu warten aber es dauernd hier zu posten bringt schließlich auch nichts.

Danke! Stimme dir zu, ist ja fast als Spam zu werten. ;)



Freu mich schon auf das Update. Hoffe auf eine tolle Präsentation von Angmar. Vor allem würde mich interresieren ob es(allgemein) Festungserweiterungen geben wird und inwieweit dadurch die Feste Optisch/Spielerisch beeinflusst wird.

Auch hoffe ich auf ein "baldiges" Update über Lorien. Da sie sich in 3.8 schon ganz anders als alle anderen Völker spielen wird es interresant welches Konzept hier umgesetzt wird oder ob es bei einem (eingeschränkt) Freien bauen bei denen bleiben wird.

Und natürlich freue ich mich auf auch ein baldiges Release der Finalen Version. Muss gestehen das ich wie die ersten infos rauskamen (um neujahr) habe ich gedacht.

"Sch*ise, nächsten 2 Monate hab ich Prüfungszeit hoffentlich kommt es nicht in der Zeit"

Naja hab einfach in der falschen Zeitskala gerechnet. Sowas geht einfach nicht in 1-2 Monaten das ist klar. Und jetzt bin ich schon der ansicht das sie sich lieber 1-2 Monate länger zeit nähmen sollen und dafür ein noch größeren "wow" effekt erzeugen.

Und wenn man (wie viele hier) fast jeden tag reinschaut ob sich was getan hat. Dann ists auch irgendwie schade wenns herrausen ist und dann nicht ganz so toll ist. Also bitte Zeit lassen und gut/besser machen!

lg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 30. Jun 2013, 23:05
Sorry das dass hier in so einem Spam meinerseits ausartet, aber Angmar ist eins der Völker auf das ich mich am meisten freue..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 30. Jun 2013, 23:58
Kann dich verstehen verstehen Slayer, da Angmar mein Lieblingsvolk ist. Muss man sich eben versuchen abzulenken, ich hab ja noch Schule in meinem Bundesland^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: belwot am 7. Jul 2013, 13:27
Es ist schön, dass es zur festen Bauweise kommt. Aber wäre es nicht auch toll, wenn man das Schwarze Tor öffnen und wieder schließen könnte. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jul 2013, 13:36
Ist durchaus die Frage. An sich fand ich das Schwarze Tor selber blöd gelöst :D Allerdings stell dir mal vor, wenn jemand knapp die halbe Map ohne Weiteres abriegelt und du erstmal bis zu deinen Belagerungswaffen kommen musst.
Stell dir jetzt vor du spielst gegen Imladris, Zwerge oder Mordor...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 7. Jul 2013, 14:53
Wär doch geil  :D Ist doch auf anderen Festungsmaps noch härter. Außerdem könnte man dann ja von Anfang an sofort auf Belagerungsmaschienen gehen/ wenn man isen ist mit Dunies schön Rohstoffe holen  xD

Also ich für meinen Teil hab mirs auch schon immer gewünscht, das man das schwarze Tor öffnen und schließen kann, dachte aber immer, das sich das Team mit sowas nicht beschäftigen will, weil es zu umständlich ist...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Jul 2013, 16:19
Wie werden die Turmwachen und die Wächter der Veste in 4.0 eingebaut?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jul 2013, 17:05
In der Gondor-Kaserne auf Stufe 3. Die Bogenschützen sind dafür wieder im Schießstand und die Waldläufer im Ithillien-Camp.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: oschatz am 7. Jul 2013, 17:53
Die Bogenschützen sind dafür wieder im Schießstand

find ich sehr gut :D ich hab nämlich in der jetzigen Version den Schießstand nicht einmal gebaut ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jul 2013, 18:41
Ich sehe das mit den Bogenschützen im Schießstand nach wie vor kritisch, denn so ist Gondor wieder das einzige Volk, dass zwei Gebäude für alle Grundeinheitentypen braucht, was im EG zu einem enormen Nachteil werden kann, so wie es in Edain 3.75 wohl auch der Fall war.

Die Bogenschützen sind dafür wieder im Schießstand

find ich sehr gut :D ich hab nämlich in der jetzigen Version den Schießstand nicht einmal gebaut ^^

Nun dann ist es gut, dass du kein multiplayer spielst ^^. Selbst wenn man auf Waldäufer verzichtet und bei den Standartbogis bleibt, so sollte man den Schießstand allein schon wegen Faramir und den enorm starken Feuerpfeilen holen. Und auch Waldläufer sind auf Dauer eine bessere Investition als die normalen Bogenschützen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jul 2013, 20:07
Der Winter zieht herauf und wir begeben uns in das Reich der Eisenkrone... (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.msg334727.html#msg334727)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Jul 2013, 20:11
So, dann will ich mal als erster Feedback geben :D :D

Zitat
Zitat
Ich hab´s noch nicht durchgelesen, aber ich reserviere mir schon mal ein Platz fürs Feedback. Ich werde editieren!  [uglybunti]

Zitat
Ich warte :P
Na, bis 24h habe ich den Platz doch sicher, ober? xD


Zu allererst möchte ich sagen, dass mir die Präsentation wieder sehr gefallen hat. Das Update ist strukturiert, übersichtlich, mit guten Inhalt gefüllt () und wirft nur wenige Fragen auf, die inzwischen glaube ich auch alle geklärt sind.
Die große Festung gefällt mir sehr gut, der Boden, die Mauern, das Tor und speziell die Zitadelle sehen super als. Ein Wolfszwinger würde mir am Tor aber auch noch gut gefallen.
Auch die kleine Festung gefällt, dass es dort weniger Bauplätze gibt, stört mich überhaupt nicht, da ich eh die Hälfte der Gebäude fast nie baue.
Nicht so gut finde ich die beiden kleinen Türme hinten in der kleinen Festung – können die über die Mauer schießen? Die sind doch kaum großer als die Mauer…

Die Siedlungsaufbauten finde ich allesamt gut (auch die Wolfhöhle – erscheinen dort Geldtruhen, wenn sie zerstört wird?)
Das Gangsystem zwischen den Hügelgräbern ist sicher sehr praktisch. Allerdings schreibt ihr zum Hügelgrab, dass es etwas verbilligt, wenn man Grabunholde baut, allerdings wird nicht gesagt, was verbilligt wird – darf man annehmen, das Grabunholde verbilligt werden, wenn sie gebaut werden? Oder habe ich da was ganz falsch verstanden…

Die Hexenkönig Änderungen finde ich auch schön. Endlich ist Halo Angmars weg^^

Fazit: ein sehr schönes Update, auch wenn ich jetzt nicht so der Angmar-Fan bin und eher sehnsüchtig auf LothLorien/Düsterwald/Fangorn/Dorwinion warte  xD


Edit: Da fällt mir grade noch was ein: Das Umbauen des Außenposten-Turm sieht richtig nice aus xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 7. Jul 2013, 20:16
Ihr seit die allerbesten :) :)
Die Angmar Festung sieht geil aus und die Gruft finde ich so hammer (**)
Wäre schön wenn im nächsten Update was von Lorien gezeigt wird :)
Sehr sehr Gute Arbeit (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fanradil am 7. Jul 2013, 20:22
Also ich habs mir schon Durchgelesen und bring dann hier mal mein Feedback rein :P

Ersteinmal Tolles update!!!!!
 Hier meine Begründungen:
-Die Festung ist Super vor allem die Mauern
-Die Siedlungsgebäude passen Super und bilden mit dem Zuchtmeister ein Ausgezeichnetes System
-Das Außenposten System ist wieder sehr frei ,man hat wieder die möglichkeit auszuwählen was man machen will,solche Optionen fehlen mir einfach im Moment noch und können bei 4.0 ja schon Spielendscheident sein.
-Der Obelisk ist wie ich finde eine Tolle idee,diesen Spell im Spellbock zu verwenden ist auf jeden fall sehr Interessant

Also insgesamt ALLES Super
Einfach weiter so
Freu mich auf nächste update
Mfg Sanoy

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 7. Jul 2013, 20:32
Auch wenn ich lieber die Nebelberge gesehen hätte....schönes Update  :P
Das neue Angmar fängt dieses lose Bündnis der unterdrückten Völker sehr gut ein.

Dass der Hexenkönig abgespeckt wurde, kann ich nur gutheißen.

Aber das Beispielbild vom Hügelmenschendorf ist etwas ungünstig^^
Welche Farbe hat es denn wenn es mal nicht eingeschneit ist?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 7. Jul 2013, 20:35
Erst mal der HAAAAAAAMMMMMMERRRRR [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti].
ne jetzt mal im ernst. affengeiles update. ich hab ja immer gedacht, dass die umsetzung vom freien zum festen bausystem ziemlich daneben gehen würde. aber ihr habt es einfach nur großartig gemacht. daumen hoch für das gesamte edain team.

P.S. jetzt fehlen ja eigentlich nur noch lothlorien und die orks vom nebelgebirge  :) :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 7. Jul 2013, 20:47
einfach episch!
angmar war schon immer mein lieblingsvolk (wohl wegen der kalten aura). nun, mit den grabunholden der gruft, dem dunklen obelisken und überhaupt, einfach allem, es ist wow, definitif bis jetzt das beste update und erschwert das warten auf die 4.0 enorm.

nur so am rande:


lg und in vorfreude

shadowleake
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 7. Jul 2013, 20:59
Ich finde ihr habt Angmar sau gut hinbekommen sieht richtig Hammer aus. :D  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 7. Jul 2013, 21:00
Och mist da hofft man das man der erste ist der Feedback gibt und dann gibt es wieder Leute die sich den Platz Reservieren verflucht nochmal. *Spaß beiseite zurück zum Thema*

Also ich muss ehrlich sagen das ich vom Angmar Update absolut begeistert bin (**) und nun ein sehr großes verlangen habe Edain 4.0 zu spielen. Die Festung und alle anderen Gebäude sind absolut genial geworden und vermitteln richtiges Angmar Feeling. (EPIC ohne ende (**) )

@Shadowleake:
Zitat
angmar war schon immer mein lieblingsvolk (wohl wegen der kalten aura).
Ist das Element Eis nicht deshalb auch bei WotE dein Lieblings "Volk"?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 7. Jul 2013, 21:00
Alles in allem schön, vor allem die Fraktionen auf die eroberten Bauplätze zu verteilen ist klasse :) Auch Siedlungsgebäude nicht mitten auf den Wegen zu sehen ist toll. Und auch die Gruft ist echt gelungen.

Was ich noch ein wenig eigenartig fand:
- Dass die Mühle Wolfspreise reduziert, wirkt auf mich etwas komisch.
- Der schwarze Obelisk hat mich gleich an Digimon erinnert xD ..ist aber fein eigentlich, auch als Symbol der Macht.

Und mehr in Richtung schade:
- Die Wolfszwingerkäfige sind als Festungserweiterungen wohl rausgenommen worden. Sowas Käfighaftes hat aber auch zu einem düstereren Angmarbild beigetragen, auch wenn wilde Wolfshöhlen spielmäßig den selben Zweck da draußen erfüllen, ist das mit eigenen Zwingern irgendwie doch hübscher. Vielleicht könnt man sowas auch nochmal an die Vorpostentürme oder so kleben.. zumal sie Triböcken und Türmen wohl kaum Konkurrenz machen.
- Ich glaube aus dem Konzept 'Hexerturm' lässt sich vieeeel mehr rausholen.
- Insgesamt, was vielleicht auch daran liegt, dass es bei der Präsentation nicht so sehr rüberkommt, vermisse ich aber noch ein wenig das Grauen, den Schrecken, die Folter und Qualen, die so ein dunkles Reich mit sich bringen sollte. Wie erwähnt, ist das vielleicht mit den Sounds und ungenannten Updates in die Richtung oder in irgendeiner anderen Form vielleicht schon irgendwie abgesteckt. Wenn nicht, finde ich aber, dass eine zackige und dunkelfarbene Architektur da nicht ganz ausreicht.. Grüfte und Grabunholde helfen hierbei schon, aber in den großen Lagern selbst wird ansonsten nicht so viel davon deutlich. Wenn an der Hauptzitadelle ein Käfig an nem Mast hängen würde, wäre das schon ein wenig näher an unserem dustren Mittelalter, sowie ein wenig schauriger für etwas, dass sich dunkles Winterreich nennt.


Und zur größten.. nicht unbedingt Angmar-spezifischen Frage: Auf kleineren Karten gibt es ja kleinere Spiellager die weniger eingemauert sind. Wird das eigentlich irgendwie.. balanciert, zumal einige Völker da aufgrund verschiedener Bauplatzzahlen nicht gleich stark gewächt werden. So hat man hier Angmar gesehen, das von 9 Bauplätzen auf 6 runtergeht, also 33% weniger. Wenn man jetzt ein Lager hat, dass mit 8 Bauplätzen beginnt, hat man auf den kleineren Karten ja von vornherein eine andere Balance als auf den größeren.
(Wobei sich das vielleicht auch nicht einfach so linear runterskallieren lässt, wenn ein Volk z.B. 5 Plätze für ein gutes Spiel braucht und bei nur 4 dann ins Stolpern kommt, weil irgendeine wichtige Funktion außen vor bleibt.. )
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Grauer Pilger am 7. Jul 2013, 21:07
Schön !!! Sehr sehr schön !!!
Tolles Rundum-Angmar Update !!!
Gefällt mir jetzt schon besser als in der noch aktuellen Version !
Ich sag schon gar nicht mehr, dass ihr die besten seid - so inflationär wie euch das schon gesagt wird, verlierts allmählich an Aussagekraft ;-)
Weiter so !!!

MfG Grauer Pilger
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 7. Jul 2013, 21:08
Ein sehr schönes Update zu meinem Lieblingsvolk  (**)

Wirkt wirklich wie ein eisernes Reich und so mag ich es auch. Mehr kann ich jetzt dazu eigentlich auch nicht sagen, außer das ich was von Orks gelesen habe die verbilligt werden durch ein Gebäude, waren die nicht kostenlos oder gibt es neue Orks?

Ich glaube Lilitu man sieht auch nicht alles im Update  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 7. Jul 2013, 21:18
Zitat
Die Wolfszwingerkäfige sind als Festungserweiterungen wohl rausgenommen worden. Sowas Käfighaftes hat aber auch zu einem düstereren Angmarbild beigetragen, auch wenn wilde Wolfshöhlen spielmäßig den selben Zweck da draußen erfüllen, ist das mit eigenen Zwingern irgendwie doch hübscher. Vielleicht könnt man sowas auch nochmal an die Vorpostentürme oder so kleben.. zumal sie Triböcken und Türmen wohl kaum Konkurrenz machen.

1. is der Plural von Tribok Triboke und 2.
und 2. schau dir das Bild genau an:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0004_1373120875.jpg

ich seh da immernoch die alte Bestiengrube :P direkt zwischen Turm und Der Halle der Männer Carn Dums

dazu: schön das ihr das Holz von der Mauer durch Stein ersetzt habt, wie in dem älteren Video es der Fall war, das sah einfach seltsam und blöd aus^^

Die Gruft sieht nett aus, erinnert mich etwas an "Krieg im Norden"

wurden die Hügelmenschen auch Reskinned? Die und die Dunländer sehen immernoch so aus wie in AdH was einfach zum Rest der Mod nciht mehr passt^^

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 7. Jul 2013, 21:22
Wieder was gelernt.. ich meinte aber nicht die Bestiengrube, sondern die alte Festungsverteidigung 'Wolfszwinger', die ein paar Wölfe durch die Gegend laufen lässt, welche durch ein Fallgatter gespawnt werden.

Und abgesehen von wilden, ungezügelten Bestien, die da im Hauptlager rumliefen, haben auch die kleinen Fallgitter zu einem düstreren Angmar beigetragen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 7. Jul 2013, 21:26
wie willst du die bitte schön so ein bauen? Sie würde, wenn man sie auf Bauplätzen bauen muss, wohl nie eingesetzt und an die Festung geht ja auch nicht. Dazu finde ich, das wilde Bestien die durch die Festung rumlaufen/Hauptlager mMn nicht zu einem organisierten Volk (was Angmar im Vergleich zu z.B. Nebel ja ist) einfach nicht passen würde. Und für mich hat das nciht wirklich was zu einem "düsteren Angmar" beigetragen, genauso wenig wie die Fallgatter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 7. Jul 2013, 21:31
..vielleicht an der Mauer an das Fundament der äußeren Türme oder vielleicht auch eher an das der Triboke dran, dann könnten die auch vor der Mauer rumstreunen.. ist aber der unwichtigste der drei Schade-Punkte, das brauchen wir nicht weiter vertiefen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 7. Jul 2013, 21:35
dann müssten vom Pronzip her jedes Volk noch ne Nahverteidigung um die Türme bekommen, weil es relativ unfair wäre, wenn Angmar dank der Türme neben verbesserte Distanz verteidigung auch noch verbesserte Nahverteidigung bekäme.

für mich war Angmar bisher immer dieses "böse das sich den eigenen nicht als böse präsentiert", also bei dem im Gegensatz zu z.B. Mordor Trolle und Orks nicht einfach einen unglücklichen vorbeikommenden Menschen fressen dürfen. Das Böse das den freien Völkern als böses bekannt ist, den Einwohnern jedoch als "normales" Volk, das zwar Orks, Trolle, Wölfe und Schwarze Magie nutzt, aber nur um "ihr eigenes Recht" durchzusetzen etc. wenn du verstehst worauf ich raus will, dieses "Typische Böse" spielt sich nur hinter geschlossenen Vorhängen ab
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Jul 2013, 21:52
Da habt ihr mal wieder was gekonnt  (**)
Angmar sieht für mich durch und durch stimmig aus und die neue Festung sieht einfach nur Bombe aus. Auch das Siedlungssystem und die neuen Spellbookzauber sind mMn ideal umgesetzt. Freu mich schon den neuen Hexenkönig anzutesten...  ;)

@Lilitu: Die Zwinger werd ich wohl auch etwas vermissen. Meine Idee wäre da folgende: Eventuel könnte man die Wolfsgrube ja auch durch einen Wolfszwinger ersetzen, der an sich die selbe Funktion erfüllt, nur dass eben Wölfe in Käfigen zu sehen sind, statt der doch etwas "wilden" Höhle. Würde meiner Meinung nach auch das zivilisierte Innere der Festung besser vom Umland, wo die Wölfe eben frei herumstreifen, abheben. Das wäre dann das Sahnehäubche, aber den Aufwand wahrscheinlich gar nicht wert.  :(

@Shadowleake: Das Arnor in 4.0 ein eigenes Volk sein wird wage ich doch schwer zu bezweifeln. Bisher hat das Team das immer verständlicherweise mit der Begründung abgelehnt, dass es Gondor einfach zu ähnlich wäre. Wenn sich daran etwas geändert hätte glaube ich nicht, dass es nur durch so einen Halbsatz angekündigt würde...

Wobei auch ich mich frage, wie Arnor in 4.0 umstrukturiert wird (Hatte dazu mal ein Konzept in die Sammlung gepostet  ;) ). Hoffe mal da wird es neben den sehnlich erwarteten Updates zu Nebel und Lorien auch noch ein Update geben.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 7. Jul 2013, 22:19
Das Update ist wie immer klasse :)

Die neuen Modelle sehen echt großartig aus, vor allem die neue Grabunholdgruft.

Die neuen Gebäude bei den Siedlungen passen alle gut zu Angmar. Das alle "Fraktionen" von Angmar nun von Anfang an verfügbar sind finde ich auch viel praktischer und man hat mehr taktische Möglichkeiten.(Wobei am Anfang die billigen Orks wahrscheinlich immer noch am sinnvollsten sein werden.)

Außerdem bin ich froh, dass der Eisdämon endlich entfernt wurde. :) Der war mir schon immer ein Dorn im Auge.

Zum Schluss kann ich nur noch sagen, dass ihr die Vorfreude auf 4.0 noch weiter gesteigert habt und ich extrem auf das nächste Volk gespannt bin.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jul 2013, 22:25
Wow!

Die Optik habt ihr ja mal massiv aufgewertet. Mit jedem neuen Modell wird die Mod wirklich schöner :)
Tja, und ich kann mich auch sonst wegen nichts beklagen. Ich finde es total cool dass ihr in den sauren Apfel gebissen und so viel zusammengestrichen habt, nicht nur die Änderungen im Spellbook, sondern ganz besonders am Hexenkönig und noch besonderer an seiner Ringform freuen mich extrem.

Sind die beschriebenen Fähigkeiten der Grabunhold-Gruft (übrigens eine coole Idee!) aktiv oder passiv, soll heißen, vollziehen sich von selbst nach einem bestimmten Cooldown?

Was gibts noch zu sagen? Nicht nur die Korrelation mit den eigenen Kasernen, und der eigenen Taktik, sondern auch die Position der Siedlung spielt hier eine große Rolle für die Auswahl, wozu man sie benutzen wird, wie ihr selbst sagt. Spart deswegen besser nicht an Siedlungen. Man will die Vielfalt ja auch ingame sehen können :)

Nur eins stört mich dezent: Die Mauer...
ich habe eine Weile rumgerätselt, was an ihr fehlt. Ich denke dass es die massiven Stützelemente sind, die der Baukunst Angmars durchaus eigen sind - während dieser Mauerring dann doch etwas verletzlich daherkommt.

Deswegen: Wäre es möglich, die Katapult- oder Turmplattformen vielleicht in die Mauer zu integrieren, statt sie außen anzubauen? Sähe das auch dann vielleicht brauchbar aus, wenn noch gar kein Katapult gebaut ist?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 7. Jul 2013, 22:42
für mich war Angmar bisher immer dieses "böse das sich den eigenen nicht als böse präsentiert" [..] Das Böse das den freien Völkern als böses bekannt ist, den Einwohnern jedoch als "normales" Volk, das zwar Orks, Trolle, Wölfe und Schwarze Magie nutzt, aber nur um "ihr eigenes Recht" durchzusetzen etc. wenn du verstehst worauf ich raus will, dieses "Typische Böse" spielt sich nur hinter geschlossenen Vorhängen ab

Eh.. ja, dann wärs okay. Ich hatte die aber immer als Zwingmacht verstanden, die erpresst, erobert, zerstört und knechtet und ihre Gefangenen wie bei Conan in die Drehmühlen steckt, und selbst damit wären die 'nur' so grausam wie deutsches Mittelalter hie und da. Sicher, mit Hexern, wandelnden Toten, Orksen und Bestien, sowie vielleicht mit dem Hügelmensch-Bündnis und auch mit den Zuchtmeistern geht das schon ein wenig in die Richtung, aber wenn man ins Lager spaziert gibts von den Bauten her nichts, was so wirklich auf die Verbrechen Angmars gegen andere Völker hindeuten würde.. und ich wüsste auch nicht, wieso ein Angmar darauf verzichten sollte, die eigene Arbeiterschaft und die Bewohner eroberter Gebiete mit solchen Mitteln zu kontrollieren. Ich hatte auch mal gefragt, ob man vielleicht einfach nicht in die Richtung wollte, um das Spiel nicht gewalttätiger werden zu lassen oder so, aber ich glaub das blieb unbeantwortet.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jul 2013, 22:48
Angmar, Nebelberge und Lothlorien weichen von den bisherigen Konzeptionen ab und werden vom Spielprinzip des Festen Bausystems anders definiert sein. Wir können hier große Fortschritte verkünden, geben aber erst näheres preis, wenn wir auch wirklich alles abgeschlossen haben.

Ich beginne mit diesem Zitat von Ea um zu begründen warum ich von diesem Update eher enttäuscht bin. Ich hatte beim Angmar Update auf ein einzigartiges und feelingreiches Gesamtkonzept gehofft, aber letztenendes funktioniert Angmar genauso wie jedes andere Volk. Ich hatte gehofft, dass wirklich deutlich wird, dass ANgmar ein Reich mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen ist, welche vom Hexenkönig unter einem Banner vereint wurden. In dieser Hinsicht wurde aber eher ein Rückschritt als ein Fortschritt erzielt, denn mit den Machterweiterungen wurden dies zumindest einzigartig umgesetzt. Jetzt baut man also einfach Rohstoffgebäude und kann sich als Spieler im Hinterkopf dazu denken, dass man diese eroberte Gebiet einer bestimmten Fraktion unterstellt. Ist das wirklich feelingreich? Ich finde nicht.
Die Idee den Vorposten zunächst zu bauen und dann hinterher einer Fraktion zu unterstellen finde ich schön. Das ist auch etwas einzigartiges.
Was mir dagegen wieder überhaupt nicht gefällt ist die Neustrukturierung des Hexenkönigs. Er wahr immmer einer meiner Lieblingshelden mit einem einzigartigen System und jetzt wird er wieder zu einem 0815 Held degradiert. Schade.

AIch hoffe bei den Nebelbergen und Lorien bekommen wir wirklich eintzigartige Systeme zu Gesicht. Es gibt da einige sehr schöne Konzepte in der Sammlung.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Casimir am 7. Jul 2013, 23:18
Schön, dass das Angmar-Update endlich da ist. Habe mich schon gefragt, wann wir es zu sehen bekommen ^^

An sich sieht alles nach einem soliden Volk und es scheint ja auch alles mit Begeisterung aufgefasst zu werden. Ich allerdings war doch ein wenig ... naja ... enttäuscht. Daher gibt es von mir jetzt etwas Kritik:

Festung:
Erstmal sieht Angmar auf den Screenshots schon ganz ordentlich aus. Die kalte und robuste Bauweise geben dem ganzen eine schöne Optik und auch die Gebäude innerhalb der Festung sehen dem entsprechend aus und passen auch sehr gut zu einander, wodurch ein schönes allgemeines Bild entsteht.
Jedoch finde ich, dass die Wolfshöhle und die Erzmine nicht in dieses Bild hineinpassen. Es sind an sich größere Felsformationen bzw. kleine Berge. Diese passen eher ins Feld statt in eine voll gepflasterte Festung. Diese Gebäude sehen daher etwas fehl am Platze aus.

Und warum die Mühlen unbedingt Wölfe vergünstigen, bleibt mir wohl einen Rätsel, sollange dort keine Pasteten o.ä. zurecht "gemahlen" werden. Mal abgesehen von der Knochenmühle bringe ich mit einem solchen Gebäude eher Getreide oder so etwas in der Art in Verbindung. Angmar züchtet also vegetarische Wölfe ... auch schön ^^

Auch ist mir aufgefallen, dass sich keine Mauerstücke neben dem Tor befinden, von wo aus man mit Bogenschützen besser auf die feindlichen Truppen vor dem Tor schießen kann. Das einzige andere Volk (mit Mauer) bei dem diese fehlen, haben dafür dort einen eigenen Maueranbau. Die rede ist von Imladris und ihren Brunnenanbauten.
Da auch ich ein großer Fan der Wolfzwinger-Anbauten war, würden diese hier neben dem Tor eigentlich klasse hin passen, wie ich finde. Einige Wolfszwinger direkt am Tor hätte auch optisch einen schönen Effekt ;-)

Lager:
Beim Lager habe ich nur aus zu setzen, dass ich die Türme etwas niedrig finde. Die können ja kaum über die Mauer gucken und mich würde auch interessieren, wie die Schieß-Animation dieser Türme aussieht. Vor allem im hinteren Teil des Lagers. Ich wette, die Pfeile gehen eiskalt durch die Mauer ^^

Siedlungen:
Die Idee, die Machterweiterung quasi durch eigene Siedlungen der unterschiedlichen Völker dar zu stellen, finde ich an sich klasse. Sehe hier allerdings ein paar kleinere Details, die mich etwas stören.

Das Hügelmenschendorf dürfte sich als recht nützlich erweisen. Das Lager sieht optisch jedoch etwas leer aus. So ein, zwei weitere Hügelmenschen im Lager würde wirklich das gefühl eines Dorfes, statt einer Geisterstadt unterstreichen^^ Hier würde sich auch das Bewohner-System anbieten, dass ihr ja bereits bei Gondor und Rohan vorgestellt habt.

Selbiges gilt auch für das Orkdorf. Wobei ich hier auch die Nützlichkeit etwas beschränkt sehe. Die teuersten Orks waren bis jetzt die Orks vom Berg Gram. Diese werden in einen Spell verschoben und kosten damit nichts mehr. Die einfachen Orkhorden sind bis jetzt kostenlos (mal abgesehen vom Zuchtmeister) und selbst wenn man ihnen einen Preis geben würde, so dürfte dieser nicht besonders hoch sein. Und dann fällt auch eine Vergünstigung weniger ins Gewicht. Bleiben also nur die Wolfsreiter. Diese sind bis jetzt an die Wolfsgrube gebunden und könnten daher sogar auch als Wolfseinheit durchgehen ^^
Aber ich geh jetzt mal davon aus, dass es sich hierbei um Orks handelt und sie durch die Orclager vergünstigt werden. Was so ziemlich den einzigen echten nutzen für das Lager bedeuten würde.

Das Hügelgrab finde ich optisch sehr gelungen. Ein wirklich schönes Design und auch die Anbindung an das Gruft-Tunnelsystem finde ich sehr schön. Nur finde ich einen aktiven Spell in Gebäuden nicht schöner als bei Beispielsweise einfachen Einheiten. Vorallem bei Rohstoff-Gebäuden liest sich ein Spell irgendwie falsch. Das könnte allerdings auch nur an mir liegen^^

Die Wolfshöhle vom Spellbook auf die Siedlungen zu verschieben, halte ich an sich für eine schöne Idee, die Umsetzung ist aber leider nicht so schön. Zum einen verschwendet der Spieler dadurch wertvolle Rohstoffe, sowohl beim Bau, wie auch bei der Beschaffung, da kein Rohstoffgebäude dort gebaut werden kann, zum andern würde ich dem Hügelgrab eine höhere Defensive zuschreiben, bei seinem Rund-Um-Stun und seinen 5 Grabunholden, die beschworen werden können. Zusätzlich Produziert das Hügelgrab auch noch Rohstoffe. Und wenn der Feind zurück gedränkt ist und der Siedlungplatz sicher ist, muss ich die Wolfshöhle wieder abreißen und sowieso ein Gehöft bauen, nur dass dieses noch keine Zeit hatte, Erfahrung zu sammeln.

Außenposten:
Die Außenposten und die Möglichkeit, diese entweder den Hexern oder den Dunedain zu übergeben finde ich eigentlich als sehr schön gelöst. Es ist neu, einzigartig und dürfte sich auch schön spielen. Hier habe ich also keine einwände. Allerdings sind mir die kleinen Bauplätze aufgefallen, die nach Turmbauplätzen aussehen. Wird der Angmar-Außenposten also zu seinen drei Gebäuden auch noch 3 Türme bekommen, oder erfüllen diese einen anderen Zweck? Und wird Angmar diese als einziges haben, oder werden die bei den anderen Völkern auch sein? Bis jetzt sind solche Slots nämlich noch nicht in den Videos erschienen.

Hexenkönig:
Beim Hexenkönig bin ich geteilter Meinung. Ich finde es sehr schade, dass die Einzigartigkeit der Freischaltung seiner Fähigkeiten abhanden gekommen ist. Auch finde sein Fähigkeiten-Set nicht besonders gelungen. Es wirkt doch recht simpel und wenig innovativ. Auch meine ich mich dran erinnern zu können, dass man dahin gehen wollte, allen Helden eine klare Rolle zu geben. Diese fehlt beim neuen Hexenkönig leider total. Er ist irgendwie alles und auch nichts. Ohne ein klares Konzept halt.
Das Abspecken ansich, war allerdings nötig. Der Held hatte auch voher keine klare Linie und damit wirkten auch die zwei Palantire eher unschön.
Auch die abgespeckte Ringmechanik ist angebracht. Das Einfrieren war schon etwas übertrieben und auch der Eisdämon wirkte etwas an den Haaren herbei gezogen. Jedoch würde ich mich freuen, wenn der Winter-Effekt bei den eigenen Gebäuden rein optisch erhalten bliebe. Sie braucht keinen Sinn oder Zweck zu haben, außer optisch den Winter darzustellen.


Soviel von mir zu dem Update und ich hoffe ich komme nicht zu negativ rüber, aber so wirklich überzeugt, hat mich dieses Update leider nicht.

MfG
Casi

Komentar von Tante Edit:
Kann mich auch Rohirrim nur anschließen. Dafür das eine Abweichung von aktuell schon vorgestellten Konzepten angekündigt war, funktioniert Angmar nicht viel anders als Gonder beispielsweise auch. An sich fänd ich das auch nicht so schlimm, da es sich um ein fundiertes System handelt, nur leider verliert Angmar dadurch alles, was es derzeit so einzigartig macht. Sämtliche Besonderheiten des Volkes sind so gut wie raus. Einzige Ausnahme bildet wohl der Zuchtmeister.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jul 2013, 23:21
Ich mag Angmar zwar nicht, aber das Update sieht trotzdem nett aus :D
Vielleicht wird durch die Vergünstigungen jetzt auch (für mich) das EG mit Angmar erleichtert, das kann ich momentan einfach gar nicht ^^
Auch dass der Hexi sich jetzt in die Reihen der sehr stilvollen (und starken) Angmarhelden eingliedert, finde ich gut (davor war er einfach ... seltsam). Vielleicht könnte er aber zumindest optisch auch dauerhaft etwas verändern, so dass mehr Winterfeeling aufkommt.
Zum Hexerturm: Momentan sieht man Hexer praktisch gar nicht, da sie zu lnagsame laufen (sie halten alles auf) und die Reichweite der Zauber zu niedrig ist. Wird da noch was verändert, oder bleibts beim Hexerturm?

Auf jeden Fall freue ich mich auf die Nebelberge, eins meiner stärksten Völker, bei dem ich meistens dieses "Alles außer Kontrolle, so viele Orks, woa"- Gefühl bekomme und hoffe, dass die Nebelberge immernoch so schön bleiben :)

P.S.: Genau, mir ist es wieder eingefallen: Der Hexenkönig ist der totale Dreh- und Angelpunkt Angmars und hat keine passive Führerschaft irgendeiner Art?
Momentan gibt es:
Hwaldar für EG- Support und EG- Heldenkills
Mornarmarth für Carn- Dum Support
Zaphragor als Massenvernichter
Durmarth als LG- Heldenkiller, Allroundwaffe oder als Support

Dem Hexi fehlt ein Gebiet... Der Debuff ist schonmal schön, aber vielleicht könnte er ja Helden supporten oder, um die vielen Fraktionen zu repräsentieren, immer eine auswählen, die er dann unterstützt und alle anderen schwächt...
Gibt doch viele Möglichkeiten, euch fällt bestimmt was besseres als mir ein ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 8. Jul 2013, 01:24
Ich fasse mich kurz: sehr schön und wie immer wurde die Vorfreude gesteigert, sodass ich bald nicht mehr warten kann.
Nun muss ich mir mit den Next-Gen-Titeln, die bald in den Läden erscheinen die Zeit bis zum Realese der Edain 4.0 vertreiben, anstatt umgekehrt.

Ich habe da auch noch eine Frage wenn es gestattet ist: gibt es denn bei den Völkern noch die Maueraufwertungen wo beispielsweise die Mauern bei Angmar mit Eis überzogen werden und wenn ja, wird man dies dann auch sehen?

Mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2013, 01:34
Vielen Dank an alle für das ausführliche Feedback! xD Es freut mich, dass das Update bei vielen von euch so gut ankommt, und dass auch die Kritiker sich die Zeit genommen haben, ihre Bedenken konstruktiv und ausführlich darzulegen. Ich habe mich bemüht, im untenstehenden Post auf so viele Fragen wie möglich einzugehen :)


Aber das Beispielbild vom Hügelmenschendorf ist etwas ungünstig^^
Welche Farbe hat es denn wenn es mal nicht eingeschneit ist?
Äh, ja, zugegeben... [ugly] Angmar, Schnee, na logo, dachte ich mir... aber im zweiten Video siehst du es auch ohne Schnee.

das VOLK Arnor? kombinier ich richtig und es gibt ein neues volk, oder meint ihr damit die mapspezifische version von gondor?
Arnor ist ein Volk und ein Mapfeature, damit eben kein vollwertiges Volk ^^ Tut mir leid wenn ich dir da falsche Hoffnungen gemacht habe. Aber wenn wir so etwas ankündigen würden, dann bestimmt mit mehr Fanfare. Derzeit gibt es keine Pläne in der Hinsicht.

- Dass die Mühle Wolfspreise reduziert, wirkt auf mich etwas komisch.
Ja, das ist nicht ideal, es folgt dem traditionellen SuM-Schema "Nahrungsproduktion verbilligt Reiter/Monster", passt hier aber nicht ganz so gut wie anderswo. Es bleibt aber gar nicht mehr  viel anderes übrig, was die Mühle noch verbilligen könnte ^^ Hätte denn jemand einen Alternativvorschlag?

Zitat
- Der schwarze Obelisk hat mich gleich an Digimon erinnert xD ..ist aber fein eigentlich, auch als Symbol der Macht.
Da brat mir einer einen Storch... [ugly] Keineswegs beabsichtigt, aber auch nicht ganz von der Hand zu weisen, das ^^

Zitat
- Die Wolfszwingerkäfige sind als Festungserweiterungen wohl rausgenommen worden. Sowas Käfighaftes hat aber auch zu einem düstereren Angmarbild beigetragen, auch wenn wilde Wolfshöhlen spielmäßig den selben Zweck da draußen erfüllen, ist das mit eigenen Zwingern irgendwie doch hübscher. Vielleicht könnt man sowas auch nochmal an die Vorpostentürme oder so kleben.. zumal sie Triböcken und Türmen wohl kaum Konkurrenz machen.
Das Problem bei den Zwingern ist dass sie keinerlei Funktion erfüllen würden. Die Mauern (und ihre Anbauten) können im Nahkampf gar nicht angegriffen werden, also wogegen verteidigen die Wölfe noch?

Zitat
- Ich glaube aus dem Konzept 'Hexerturm' lässt sich vieeeel mehr rausholen.
Wir sind für Vorschläge offen ^^ Wir haben es allerdings bewusst überschaubar gehalten, weil wir die Gebäude nicht mit Funktionen überladen wollten. Und du musst bedenken, dass er nicht stärker werden darf als die Garnison.

Zitat
- Insgesamt, was vielleicht auch daran liegt, dass es bei der Präsentation nicht so sehr rüberkommt, vermisse ich aber noch ein wenig das Grauen, den Schrecken, die Folter und Qualen, die so ein dunkles Reich mit sich bringen sollte. Wie erwähnt, ist das vielleicht mit den Sounds und ungenannten Updates in die Richtung oder in irgendeiner anderen Form vielleicht schon irgendwie abgesteckt. Wenn nicht, finde ich aber, dass eine zackige und dunkelfarbene Architektur da nicht ganz ausreicht.. Grüfte und Grabunholde helfen hierbei schon, aber in den großen Lagern selbst wird ansonsten nicht so viel davon deutlich. Wenn an der Hauptzitadelle ein Käfig an nem Mast hängen würde, wäre das schon ein wenig näher an unserem dustren Mittelalter, sowie ein wenig schauriger für etwas, dass sich dunkles Winterreich nennt.
Wir haben mit diesem Update vor allem versucht den bisherigen Angmarstil so gut wie möglich in das neue System von 4.0 umzusetzen, den wir eigentlich schon recht finster finden ^^ Wenn dir dieser Stil nicht fies genug ist dann ist das ja ein grundlegendes Problem. Auch hier sind wir für Vorschläge offen, es sollte nur vielleicht eher im Konzept-Thread besprochen werden statt in Bezug auf die Neuerungen des Updates. Ein paar klassische mittelalterliche Käfige fände ich persönlich sogar recht cool, wenn man einen guten Platz für sie findet (weiß aber nicht wie der Rest des Teams sieht). Blutige Folter an jeder Ecke werden wir aber wohl nicht zeigen, wir wollen uns vom allgemeinen Ton her an die Bücher und Filme halten, wo solche Dinge auch nicht exzessiv vorhanden waren. Und wie man ja auch in diesem Thread sieht ist Angmar immer zu einem gewissen Grad Interpretationssache ^^

Zitat
Und zur größten.. nicht unbedingt Angmar-spezifischen Frage: Auf kleineren Karten gibt es ja kleinere Spiellager die weniger eingemauert sind. Wird das eigentlich irgendwie.. balanciert, zumal einige Völker da aufgrund verschiedener Bauplatzzahlen nicht gleich stark gewächt werden. So hat man hier Angmar gesehen, das von 9 Bauplätzen auf 6 runtergeht, also 33% weniger. Wenn man jetzt ein Lager hat, dass mit 8 Bauplätzen beginnt, hat man auf den kleineren Karten ja von vornherein eine andere Balance als auf den größeren.
(Wobei sich das vielleicht auch nicht einfach so linear runterskallieren lässt, wenn ein Volk z.B. 5 Plätze für ein gutes Spiel braucht und bei nur 4 dann ins Stolpern kommt, weil irgendeine wichtige Funktion außen vor bleibt.. )
Jedes Volk hat in den kleinen Lagern sechs Plätze, wir werden uns bemühen dass jedes Volk mit diesen sechs Plätzen gut funktionieren kann. Dass manche Völker dabei mehr verlieren als andere ist in der Tat problematisch, war allerdings auch schon in SuM I so und hat dort funktioniert. Gondor zum Beispiel muss dann auf Luxusgebäude wie Steinbruch oder Marktplatz verzichten, kann aber auch ohne diese gewinnen. Bei Angmar ist es schwieriger, weil die tatsächlich außergewöhnlich viele Rekrutierungsgebäude haben - aber auch die braucht man ja nicht zwingend alle um zu gewinnen, man muss eben schwierige Entscheidungen treffen. Wenn sich herausstellen sollte dass Angmar mit den Sechserlagern zu benachteiligt ist, dann können wir immer noch nachjustieren und beispielsweise zwei Gebäude zusammenlegen.

Wirkt wirklich wie ein eisernes Reich und so mag ich es auch. Mehr kann ich jetzt dazu eigentlich auch nicht sagen, außer das ich was von Orks gelesen habe die verbilligt werden durch ein Gebäude, waren die nicht kostenlos oder gibt es neue Orks?
Die Wolfsreiter zählen hierbei auch als Ork, obendrein werden wir die Kostenverteilung noch so ändern, dass der Zuchtmeister selbst etwas weniger kostet und dafür alle Einheiten etwas mehr, dann haben auch die normalen Orks einen Preis, der gesenkt werden kann.

dazu: schön das ihr das Holz von der Mauer durch Stein ersetzt habt, wie in dem älteren Video es der Fall war, das sah einfach seltsam und blöd aus^^
Blöd fand ich's keineswegs, aber jetzt ist es in der Tat besser ^^ Hat auch seine Vorteile, so ein Video durchsickern zu lassen und schonmal Vorab-Feedback zu kriegen... xD

Zitat
Die Gruft sieht nett aus, erinnert mich etwas an "Krieg im Norden"
Das war in der Tat die Inspiration ^^

Zitat
wurden die Hügelmenschen auch Reskinned? Die und die Dunländer sehen immernoch so aus wie in AdH was einfach zum Rest der Mod nciht mehr passt^^
Da schätzst du AdHK aber sehr hoch ein [ugly] Die Hügelmenschen haben schon seit langem neue eigene Skins, schön wär's wenn die Skins von AdHK so hochauflösend gewesen wären :P Für die Dunländer gibt's momentan keine Pläne, ist aber auch nicht auszuschließen.

@Lilitu: Die Zwinger werd ich wohl auch etwas vermissen. Meine Idee wäre da folgende: Eventuel könnte man die Wolfsgrube ja auch durch einen Wolfszwinger ersetzen, der an sich die selbe Funktion erfüllt, nur dass eben Wölfe in Käfigen zu sehen sind, statt der doch etwas "wilden" Höhle. Würde meiner Meinung nach auch das zivilisierte Innere der Festung besser vom Umland, wo die Wölfe eben frei herumstreifen, abheben. Das wäre dann das Sahnehäubche, aber den Aufwand wahrscheinlich gar nicht wert.  :(
Ich muss sagen dass ich einen einzelnen Zwinger in freier Wildbahn sehr unpassend fände. Die Siedlungsgebäude sind immer so entworfen, dass sie gut alleine stehen können, da ist eine wilde Höhle angebrachter finde ich.

Zitat
Wobei auch ich mich frage, wie Arnor in 4.0 umstrukturiert wird (Hatte dazu mal ein Konzept in die Sammlung gepostet  ;) ). Hoffe mal da wird es neben den sehnlich erwarteten Updates zu Nebel und Lorien auch noch ein Update geben.
Das werden wir auf jeden Fall noch ankündigen, grundsätzlich bleibt es aber dabei, sich grob an die Struktur Gondors zu halten.


Wow!
Tja, und ich kann mich auch sonst wegen nichts beklagen. Ich finde es total cool dass ihr in den sauren Apfel gebissen und so viel zusammengestrichen habt, nicht nur die Änderungen im Spellbook, sondern ganz besonders am Hexenkönig und noch besonderer an seiner Ringform freuen mich extrem.
Es ist kein saurer Apfel, wenn es eine Verbesserung ist ;) Die Änderungen an der Ringform kamen speziell durch deine Anmerkungen zustande, also danke auch an dich :)

Zitat
Sind die beschriebenen Fähigkeiten der Grabunhold-Gruft (übrigens eine coole Idee!) aktiv oder passiv, soll heißen, vollziehen sich von selbst nach einem bestimmten Cooldown?
Der Bann des Grabunholds ist eine aktive Fähigkeit, die sich recht lange aufladen muss.

Zitat
Was gibts noch zu sagen? Nicht nur die Korrelation mit den eigenen Kasernen, und der eigenen Taktik, sondern auch die Position der Siedlung spielt hier eine große Rolle für die Auswahl, wozu man sie benutzen wird, wie ihr selbst sagt. Spart deswegen besser nicht an Siedlungen. Man will die Vielfalt ja auch ingame sehen können :)
Wir wollen genug Siedlungen, dass du die Möglichkeiten deines Volkes ausschöpfen kannst - aber auch wenige genug, dass du auch mal harte Entscheidungen treffen musst ^^

Zitat
Deswegen: Wäre es möglich, die Katapult- oder Turmplattformen vielleicht in die Mauer zu integrieren, statt sie außen anzubauen? Sähe das auch dann vielleicht brauchbar aus, wenn noch gar kein Katapult gebaut ist?
Hmm, damit sehe ich vor allem das Problem dass sich Einheiten auf dem Wehrgang immer drumherum drängeln müssten. Es müssten um den Turm ausreichend dicke Gänge führen, dass Truppen weiter passieren könnten, ich glaube ehrlich gesagt das sähe komisch aus. Wobei das unsere Modeller besser einschätzen können als ich.

Ich beginne mit diesem Zitat von Ea um zu begründen warum ich von diesem Update eher enttäuscht bin. Ich hatte beim Angmar Update auf ein einzigartiges und feelingreiches Gesamtkonzept gehofft, aber letztenendes funktioniert Angmar genauso wie jedes andere Volk. Ich hatte gehofft, dass wirklich deutlich wird, dass ANgmar ein Reich mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen ist, welche vom Hexenkönig unter einem Banner vereint wurden. In dieser Hinsicht wurde aber eher ein Rückschritt als ein Fortschritt erzielt, denn mit den Machterweiterungen wurden dies zumindest einzigartig umgesetzt. Jetzt baut man also einfach Rohstoffgebäude und kann sich als Spieler im Hinterkopf dazu denken, dass man diese eroberte Gebiet einer bestimmten Fraktion unterstellt. Ist das wirklich feelingreich? Ich finde nicht.
Das grundlegende Prinzip der Siedlungen und Außenposten wird jedes Volk nutzen, das ist das Gerüst von Edain 4.0. Ich finde da gibt es eine Menge Raum für Einzigartigkeit, aber es wird kein Volk geben, das dieses Prinzip ganz umgeht (auch wenn manche es eigenwilliger nutzen als andere, jedes Volk sticht eben in unterschiedlichen Bereichen heraus ^^).

Ich fand die Machterweiterungen mechanisch nicht atmosphärischer oder einzigartiger als das neue Wirtschaftsgebäude-System. Vorher hast du halt eine Aufwertung erforscht und dir vorgestellt jetzt die Grabunholde erschaffen zu haben - eine gewisse Vorstellungskraft zusätzlich zur reinen Spielmechanik wird im Rahmen eines SuM-Gefechts leider immer vorausgesetzt sein, und ich finde mit den Wirtschaftsgebäuden wird das ganze nochmal deutlich sichtbarer, präsenter und quantifizierbarer als mit unsichtbaren Upgrades. Obendrein fordert es dich das ganze Spiel über, anstatt einmal das Upgrade zu erforschen und dann nicht weiter drüber nachzudenken.

Warum wir Angmar nicht im Aufbau darstellen wollten, haben wir ja im Update erklärt. Aber was könnte man denn ändern, dass die verschiedenen Fraktionen für dich noch besser rübergebracht werden?

Zitat
Was mir dagegen wieder überhaupt nicht gefällt ist die Neustrukturierung des Hexenkönigs. Er wahr immmer einer meiner Lieblingshelden mit einem einzigartigen System und jetzt wird er wieder zu einem 0815 Held degradiert. Schade.
In dem Fall gilt leider, dass man es nie allen recht machen kann - wir haben zum alten Konzept des Hexenkönigs sehr viel negatives Feedback erhalten, aber natürlich hat er auch einigen gut gefallen. 0815 finde ich ihn nicht, die Fähigkeiten an sich orientieren sich ja an seinen alten und gerade der grausame Ansturm ist sehr einzigartig - nur das Wort der Macht fehlt, aber das war ja wirklich 0815 ^^


Jedoch finde ich, dass die Wolfshöhle und die Erzmine nicht in dieses Bild hineinpassen. Es sind an sich größere Felsformationen bzw. kleine Berge. Diese passen eher ins Feld statt in eine voll gepflasterte Festung. Diese Gebäude sehen daher etwas fehl am Platze aus.
Hm, ja, das stimmt durchaus. Ist leider ein allgemeines Problem bei der Umstellung auf das feste Bauen, manche Gebäude wollen nicht so recht in eine strukturierte Festung. Möglicherweise könnte man die Wolfshöhle noch in den gewünschten Steinzwinger mit Käfigen umwandeln - versprechen kann ich da aber nichts, wir haben für 4.0 sehr viele neue und veränderte Gebäude zu modellieren ^^

Zitat
Auch ist mir aufgefallen, dass sich keine Mauerstücke neben dem Tor befinden, von wo aus man mit Bogenschützen besser auf die feindlichen Truppen vor dem Tor schießen kann.
Richtig, das ist eben eine Schwäche der Festung. Wir versuchen ganz bewusst, jeder ein paar kleinere oder größere Abweichungen vom Grund-Layout zu geben.

Zitat
Da auch ich ein großer Fan der Wolfzwinger-Anbauten war, würden diese hier neben dem Tor eigentlich klasse hin passen, wie ich finde. Einige Wolfszwinger direkt am Tor hätte auch optisch einen schönen Effekt ;-)
Das ist in der Tat eine schöne Idee, jetzt im Nachhinein allerdings etwas schwierig weil neben den Torflügeln kein Platz für Anbauten ist. Dafür müsste man nochmal das Tor an sich umgestalten, was wiederum sehr aufwendig wäre. Ist aber eine Idee die ich mal im Hinterkopf behalten werde, weil ich es tatsächlich einen schönen Ort für die alten Zwinger fände.

Zitat
Das Hügelmenschendorf dürfte sich als recht nützlich erweisen. Das Lager sieht optisch jedoch etwas leer aus. So ein, zwei weitere Hügelmenschen im Lager würde wirklich das gefühl eines Dorfes, statt einer Geisterstadt unterstreichen^^ Hier würde sich auch das Bewohner-System anbieten, dass ihr ja bereits bei Gondor und Rohan vorgestellt habt.
Das Bewohnersystem wird in der Tat genutzt, nur für die Schafe [ugly] Möglicherweise könnte man auch noch ein paar Hügelmenschen so einbinden, aber mit der Technik des Systems kenne ich mich nicht aus ^^

Zitat
Das Hügelgrab finde ich optisch sehr gelungen. Ein wirklich schönes Design und auch die Anbindung an das Gruft-Tunnelsystem finde ich sehr schön. Nur finde ich einen aktiven Spell in Gebäuden nicht schöner als bei Beispielsweise einfachen Einheiten. Vorallem bei Rohstoff-Gebäuden liest sich ein Spell irgendwie falsch. Das könnte allerdings auch nur an mir liegen^^
Eine passive Eigenschaft ließe sich hier leider zu leicht "austricksen" (beweg einen schwachen Trupp in die Nähe, lass die Lähmung automatisch feuern und beweg dann den Rest deiner Truppen, während sie sich auflädt). Ich finde auch dass man aktive Gebäudefähigkeiten nicht zu oft nutzen sollte, aber in diesem Fall passt sie irgendwie einfach ^^

Zitat
Die Wolfshöhle vom Spellbook auf die Siedlungen zu verschieben, halte ich an sich für eine schöne Idee, die Umsetzung ist aber leider nicht so schön. Zum einen verschwendet der Spieler dadurch wertvolle Rohstoffe, sowohl beim Bau, wie auch bei der Beschaffung, da kein Rohstoffgebäude dort gebaut werden kann, zum andern würde ich dem Hügelgrab eine höhere Defensive zuschreiben, bei seinem Rund-Um-Stun und seinen 5 Grabunholden, die beschworen werden können. Zusätzlich Produziert das Hügelgrab auch noch Rohstoffe. Und wenn der Feind zurück gedränkt ist und der Siedlungplatz sicher ist, muss ich die Wolfshöhle wieder abreißen und sowieso ein Gehöft bauen, nur dass dieses noch keine Zeit hatte, Erfahrung zu sammeln.
Die Grabunhold-Gruft kostet auch deutlich mehr als die Wolfshöhle, wenn du die einfach als Wegwerf-Verteidigung verwendest dann verschwendest du eine Menge Geld. Die Wolfshöhle ist zugegeben eher ein "Nischen"-Gebäude, aber wir fanden den Gedanken doch mal einen Versuch wert ^^

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Die Außenposten und die Möglichkeit, diese entweder den Hexern oder den Dunedain zu übergeben finde ich eigentlich als sehr schön gelöst. Es ist neu, einzigartig und dürfte sich auch schön spielen. Hier habe ich also keine einwände. Allerdings sind mir die kleinen Bauplätze aufgefallen, die nach Turmbauplätzen aussehen. Wird der Angmar-Außenposten also zu seinen drei Gebäuden auch noch 3 Türme bekommen, oder erfüllen diese einen anderen Zweck? Und wird Angmar diese als einziges haben, oder werden die bei den anderen Völkern auch sein? Bis jetzt sind solche Slots nämlich noch nicht in den Videos erschienen.
Hm, verdammt [ugly] Das Video wurde in der Tat zu einem Zeitpunkt aufgenommen, als noch kleine Verteidigungs-Bauplätze geplant waren. Die haben wir inzwischen aber wieder entfernt, weil die Verteidigung damit zu einfach wurde und dem Spiel Spannung verloren ging.

Zitat
Jedoch würde ich mich freuen, wenn der Winter-Effekt bei den eigenen Gebäuden rein optisch erhalten bliebe. Sie braucht keinen Sinn oder Zweck zu haben, außer optisch den Winter darzustellen.
Optisch wäre das in der Tat cool, aber es ist immer problematisch, einen Effekt ohne Wirkung einzubauen. Spieler die nicht jeden Forenpost lesen könnten sich da fragen, ob es nicht doch irgendeine Wirkung auf ihre eigenen Gebäude hat, die nur nicht beschrieben wird.  

Zitat
An sich fänd ich das auch nicht so schlimm, da es sich um ein fundiertes System handelt, nur leider verliert Angmar dadurch alles, was es derzeit so einzigartig macht. Sämtliche Besonderheiten des Volkes sind so gut wie raus. Einzige Ausnahme bildet wohl der Zuchtmeister.
Also ich finde nicht, dass Angmar momentan als einzige Besonderheit hat, dass es diese vier Machterweiterungs-Upgrades erforschen muss. Es hat jede Menge einzigartiger Heldenkonzepte und Einheiten sowie obendrein ein sehr eigenes Feeling durch seine Optik und seine Geschichte, all das bleibt erhalten. An die Stelle der Machterweiterungen rückt eben nun ein anderes System, das ebenso die verschiedenen Fraktionen darstellt und seine eigenen einzigartigen Mechaniken wie den Außenposten-Turmausbau mitbringt. Unterm Strich finde ich es arg übertrieben zu sagen, dass es alles verliert und nun wie Gondor funktioniert. Dann wären ja vier Upgrades alles gewesen, was Angmar je von Gondor unterschieden hat, dem kann ich mich ehrlich gesagt nicht anschließen.

Zum Hexerturm: Momentan sieht man Hexer praktisch gar nicht, da sie zu lnagsame laufen (sie halten alles auf) und die Reichweite der Zauber zu niedrig ist. Wird da noch was verändert, oder bleibts beim Hexerturm?
Es bleibt auf jeden Fall beim Hexerturm, es wäre doch sehr komisch zu sagen, die Hexer von Angmar können nie eine Rolle spielen und deswegen dürfen wir sie nicht in Konzepte einbeziehen ^^ Wenn sie zu schwach sind, können wir sie aber natürlich gerne stärken.

Zitat
P.S.: Genau, mir ist es wieder eingefallen: Der Hexenkönig ist der totale Dreh- und Angelpunkt Angmars und hat keine passive Führerschaft irgendeiner Art?
Er braucht keine passive, wenn er mit dem grausamen Ansturm eine der mächtigsten aktiven Unterstützungsfähigkeite n des Spiels hat (und mit dem Boten des Winters eine sehr starke Schwächung obendrein). Die Sache mit dem Dreh- und Angelpunkt ist etwas schwierig, weil das im Grunde auf drei böse Völker zutrifft (Mordor = Sauron, Isengart = Saruman, Hexenkönig = Angmar), aber es auch nur begrenzte Möglichkeiten gibt das umzusetzen, ohne dass die bösen Völker alle in eine ähnliche Struktur verfallen. So eine starke Bindung an einen Helden wie Mordor sie momentan hat sollte auch nicht die Norm sein, es gibt ja auch einige denen das schon bei Mordor missfällt ^^ Aber vielleicht könnte man den Hexenkönig doch zumindest ein wenig tiefer noch verankern, ich werd mal drüber nachdenken.

Zitat
Ich habe da auch noch eine Frage wenn es gestattet ist: gibt es denn bei den Völkern noch die Maueraufwertungen wo beispielsweise die Mauern bei Angmar mit Eis überzogen werden und wenn ja, wird man dies dann auch sehen?
Es gibt noch Maueraufwertungen, aber sie sind nicht mehr die Regel sondern Besonderheiten einiger weniger Völker, die auf eine besonders starke Defensive setzen. Gondor beispielsweise hat ein Steinbruch-Gebäude, in dem sie Mauern, Tore und Türme verstärken können. Angmar wird allerdings keine Eismauern mehr haben, die waren ohnehin immer etwas kitschig [ugly] Sie werden allerdings ein Reihe von Verbesserungen für ihre Festung durch ihren 25er-Zauber bekommen, das ist aber derzeit noch nicht abgeschlossen und wird in einem künftigen Update präsentiert werden.

Ich hab´s noch nicht durchgelesen, aber ich reserviere mir schon mal ein Platz fürs Feedback. Ich werde editieren! [uglybunti]
Ich warte :P


Nochmals danke für alles bisherige Feedback, und danke an alle die diesen Riesenpost bis zum Ende gelesen haben... [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 8. Jul 2013, 01:57
Danke für diese ausführliche Stellungnahme :)
Das klärt nochmal einiges...
Auf jeden Fall kribbelts in den Fingern, zu fragen, wann die Version 4.0 rauskommt, weil mans kaum mehr erwarten kann, dabei fehlen zwei der besten Völker noch ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 8. Jul 2013, 02:53
Die Machterweiterungen fand ich auch nie besonders schön aber sie waren zumindest etwas einzigartiges. Jetzt ist es bei allen Völkern gleich. Man baut außerhalb der Festung Rohstoffgebäude und stellt sich dazu irgendwas besonderes vor, aber ingame bleiben es einfach Rohstoffgebäude, die bei allen Völkern gleich funktionieren. Sie produzieren Rohstoffe und verbilligen irgendwas. Das hat mit einem einzigartigen System mMn garnichts zu tun.
aber nun ich muss wohl aktzeptieren, dass ihr Angmar nicht mit einem Aufbausystem darstellen wollt. Ich verstehe die Bergündung, aber ich finde es halt trotzdem sehr schade.

Man könnte diesen "Vielvölkerstaat" vllt. noch besser darstelllen indem man dem Hexenkönig ein neues System verpasst. Ich hab da schon einen Hintergrundgedanken, und werde mich wohl heute noch an ein Konzept setzen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 8. Jul 2013, 02:54
Erstmal ein Danke für die Stellungnahme.

Wie sich jedes Volk letztlich spielen wird, welches Feeling sie mit sich bringen und in welcher Art und Weise das neue Bausystem die Einzigartigkeit der Völker einschränkt werde ich für mich persönlich nicht anhand der Updates fest machen, sondern an den unzähligen Stunden die ich mit der Vernachlässigung meines Lebens verbringen werde, sobald die Edain 4.0 endlich auf meinem heimischen Rechner zu spielen sein wird ^^

Eine kleine Anmerkung hätte ich trotzdem noch.
Alles in allem sieht die Edain 4.0 sehr gut aus, aber an manchen Ecken fehlt noch irgendetwas ... es könnte an dem fehlenden Feinschliff liegen, nur momentan sieht alles noch etwas trocken aus. Zum Beispiel fand ich das Nebelgebierge nie interessant, da es für mich ein wenig lächerlich wirkte ... zu kindisch und nicht ernst zu nehmen. Ich hoffe das nächste Update überzeugen kann, sofern dieses sich um das Nebelgebierge dreht.
Das Problem, welches bei Imladris gut gelöst wurde.

Mit freundlichsten Grüßen
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Jul 2013, 08:17
@Lilitu: Die Zwinger werd ich wohl auch etwas vermissen. Meine Idee wäre da folgende: Eventuel könnte man die Wolfsgrube ja auch durch einen Wolfszwinger ersetzen, der an sich die selbe Funktion erfüllt, nur dass eben Wölfe in Käfigen zu sehen sind, statt der doch etwas "wilden" Höhle. Würde meiner Meinung nach auch das zivilisierte Innere der Festung besser vom Umland, wo die Wölfe eben frei herumstreifen, abheben. Das wäre dann das Sahnehäubche, aber den Aufwand wahrscheinlich gar nicht wert.  :(
Ich muss sagen dass ich einen einzelnen Zwinger in freier Wildbahn sehr unpassend fände. Die Siedlungsgebäude sind immer so entworfen, dass sie gut alleine stehen können, da ist eine wilde Höhle angebrachter finde ich.
Die Wolfshöhle auf dem Siedlungsplatz hatte ich auch gar nicht gemeint, sondern vielmehr genau das, was du später selbst vorgeschlagen hast... ;)
Möglicherweise könnte man die Wolfshöhle noch in den gewünschten Steinzwinger mit Käfigen umwandeln - versprechen kann ich da aber nichts, wir haben für 4.0 sehr viele neue und veränderte Gebäude zu modellieren ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 8. Jul 2013, 08:36
Wow (**)
Ich muss schon sagen, das ihr das mit Angmar gut gelöst habt.
Es passen einfach alle Gebäude , auch das ihr Angmar als Böses Volk Mauern gegeben habt  (**)
Hört und sieht sehr viel versprechend aus :)
Die Vorfreude wächst immer mehr  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Jul 2013, 09:07
Zitat
Zitat
Ich hab´s noch nicht durchgelesen, aber ich reserviere mir schon mal ein Platz fürs Feedback. Ich werde editieren! [uglybunti]
Zitat
Ich warte  :P

Der Herr (von Mordor) befehlt, der Weise gehorcht :D (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24951.msg334730.html#msg334730)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bastagorn am 8. Jul 2013, 10:49
Man kann nur sagen:
"Winter is coming...." ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 8. Jul 2013, 11:11
Sehr schönes Update, auch wenn mich diese Felsformationen im Lager stören, wie schon angesprochen von einigen.

Aber trotzdem, das mit den verbesserbaren Außenposten bzw. das zuweisen des Herrschaftsgebietes klingt sehr interessant.

Ihr habt die Vorfreude auf die 4.0 noch mal wieder gesteigert.

Ich freu mich am meisten auf das Nebelberge Update.
Welches hoffentlich bald folgt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 8. Jul 2013, 14:59
Was mich außerdem an Version 4.0 freuen wird, ist, dass die Version auch auf Englisch rauskommt... Dann wird es hoffentlich eine ganze Welle an neuen Spielern geben und man wird, so wie momentan, fast nur noch große Spiele spielen können.
(Die Situation momentan ist schon cool, so viele aktive Spieler gabs nicht, als ich angefangen habe, da war ein 2 vs. 2 oder 2 vs. 3 das höchste aller Gefühle :D)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Jul 2013, 15:04
Zitat
(Die Situation momentan ist schon cool, so viele aktive Spieler gabs nicht, als ich angefangen habe, da war ein 2 vs. 2 oder 2 vs. 3 das höchste aller Gefühle )
Das Spielniveau sinkt aber grade gewaltig. Ich hoffe für 4.0 eher, dass die älteren, guten Spieler zurückkehren...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jul 2013, 15:18
Ah, jetzt kam das Update zu Angmar. Trotzdem bin ich überrascht, dass ihr schon so viel von Angmar präsentiert :D Ich dachte, dass vielleicht 3 Updates (Festung, Außenposten, Hexenkönig) kommen, um die Community immer wieder etwas anfüttern zu können :D

Das Gangsystem zwischen den Hügelgräbern ist sicher sehr praktisch. Allerdings schreibt ihr zum Hügelgrab, dass es etwas verbilligt, wenn man Grabunholde baut, allerdings wird nicht gesagt, was verbilligt wird – darf man annehmen, das Grabunholde verbilligt werden, wenn sie gebaut werden? Oder habe ich da was ganz falsch verstanden…
Die Grabunholde werden verbilligt (falls LoM das nicht schon in seinem Megapost beantwortet hat [ugly])

dazu: schön das ihr das Holz von der Mauer durch Stein ersetzt habt, wie in dem älteren Video es der Fall war, das sah einfach seltsam und blöd aus^^
Ja, ich kenne die Festung auch mit dem Holzweg auf den Mauern und muss auch sagen, dass der Steinweg wesentlich besser aussieht. Auch das Tor ist etwas dunkler geworden, was ich doch sehr begrüße.

Außerdem bin ich froh, dass der Eisdämon endlich entfernt wurde. :) Der war mir schon immer ein Dorn im Auge.
Ohja... hier muss ich mich ebenfallls anschließen, dass ich die abgespeckte Ringfunktion super finde und es auch toll ist, dass endlich der Eisdämon verschwunden ist, der nie so wirklich zu Tolkien gepasst hat in meinen Augen.

Jedoch finde ich, dass die Wolfshöhle und die Erzmine nicht in dieses Bild hineinpassen. Es sind an sich größere Felsformationen bzw. kleine Berge. Diese passen eher ins Feld statt in eine voll gepflasterte Festung.
Dem Kritikpunkt kann ich mich ebenfalls anschließen. Ich finde, dass diese Berge durch den vorherrschenden Farbton extra herausstechen. Dabei stört mich mehr die Erzmine statt die Bestiengrube in der Festung, da die Bestiengrube noch relativ natürliches Gestein besitzt.

Die Wolfshöhle vom Spellbook auf die Siedlungen zu verschieben, halte ich an sich für eine schöne Idee, die Umsetzung ist aber leider nicht so schön. Zum einen verschwendet der Spieler dadurch wertvolle Rohstoffe, sowohl beim Bau, wie auch bei der Beschaffung, da kein Rohstoffgebäude dort gebaut werden kann, zum andern würde ich dem Hügelgrab eine höhere Defensive zuschreiben, bei seinem Rund-Um-Stun und seinen 5 Grabunholden, die beschworen werden können. Zusätzlich Produziert das Hügelgrab auch noch Rohstoffe. Und wenn der Feind zurück gedränkt ist und der Siedlungplatz sicher ist, muss ich die Wolfshöhle wieder abreißen und sowieso ein Gehöft bauen, nur dass dieses noch keine Zeit hatte, Erfahrung zu sammeln.
Das ist ebenfalls meine Befürchtung, dass die Wolfsgrube einfach nie gebaut wird und das wirklich sehr gut gelungene Modell nicht zum Tragen kommt. Wäre wirklich schade, wenn man dieses Modell so selten sehen würde. Was ich in dem Zusammenhang noch als interessant ansehen würde, wäre ein levelndes Verteidigungsgebäude. Die Wolfshöhle sammelt Erfahrung für durch die Wölfe der Wolfsgrube getötete Einheiten und mit jedem Level werden die Wölfe stärker bzw. verteidigen zum Schluss Werwölfe diese Höhle. Alternativ, um es von den Grabunholden abzuheben, wäre es doch eine Idee, dass die Wolfsgrube mit der Bestiengrube auflevelt und somit auch im späteren Spiel eingesetzt werden kann und entsprechende Stärken aufweist.

Zitat
Das ist in der Tat eine schöne Idee, jetzt im Nachhinein allerdings etwas schwierig weil neben den Torflügeln kein Platz für Anbauten ist. Dafür müsste man nochmal das Tor an sich umgestalten, was wiederum sehr aufwendig wäre. Ist aber eine Idee die ich mal im Hinterkopf behalten werde, weil ich es tatsächlich einen schönen Ort für die alten Zwinger fände.
An der Idee anküpfend, könnte doch auch der Wolfszwinger in der Festung also hinter dem Tor sein, sodass jeder Feind, der die Festung betritt von den Wölfen angegriffen wird. So haben die Wölfe etwas zu verteidigen und können nicht einfach aus der Ferne abgeschossen werden ;) Noch dazu bringt es etwas mehr Folter und Furcht nach Angmar, wenn man gleich von keifenden Bestien begrüßt wird.

Insgesamt finde ich Angmar sehr gut gelungen. Vorallem die neuen Supportgebäude haben es mir sehr angetan (wobei ich ebenfalls noch auf eine Preisanpassung der Orks hoffe, da sonst das Orklager wenig Nutzen hat). Dem Obelisk stehe ich noch etwas skeptisch gegenüber, da ich in diesem nicht wirklich Angmar wiedererkenne (einfach zu gerade, obwohl oft diese geschwungenen Elemente der Eisenkrone genutzt werden). Am besten gefällt mir aber die Streichung des zweiten Palantirs beim Hexenkönig und die Reduzierung seiner Fähigkeiten auf ein paar grundlegende, aber charakterisierende Fähigkeiten! Einfach wunderbar :)

Mit besten Grüßen und danke für das Update,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 8. Jul 2013, 15:36
Cirdan, natürlich ist das momentane Niveau nicht das beste, aber die Neulinge machen sich zum teil ganz gut und lernen schnell. Und in dem Sinne ist es immer vorteilhaft, neue und alte Spieler zu haben, so dass die neuen Spieler gut lernen können. Aber auch wenn die Neuen nicht so gut sind, ein z.B. 3 vs. 5 ist trotzdem nett ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 8. Jul 2013, 15:46
Zitat
(Die Situation momentan ist schon cool, so viele aktive Spieler gabs nicht, als ich angefangen habe, da war ein 2 vs. 2 oder 2 vs. 3 das höchste aller Gefühle )
Das Spielniveau sinkt aber grade gewaltig. Ich hoffe für 4.0 eher, dass die älteren, guten Spieler zurückkehren...

Bei solchen Kommentaren braucht man sich nicht wundern wenn neue Spieler wegbleiben oder nach kurzer Zeit wieder verschwinden.
Nicht jeder spielt 8000 Stunden auf brutal gegen 7 KIs.
Die "älteren, guten" Spieler sollten mal von ihrem hohen Ross runterkommen... 8-|

Arroganz ist ein tödliches Gift für jede Community. Denkt mal drüber nach...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Jul 2013, 15:54
Zitat
An der Idee anküpfend, könnte doch auch der Wolfszwinger in der Festung also hinter dem Tor sein, sodass jeder Feind, der die Festung betritt von den Wölfen angegriffen wird. So haben die Wölfe etwas zu verteidigen und können nicht einfach aus der Ferne abgeschossen werden  Noch dazu bringt es etwas mehr Folter und Furcht nach Angmar, wenn man gleich von keifenden Bestien begrüßt wird.
Diese Idee würde ich unterstützen. Das hat was xD



Zu der Wolfshöhle auf der Siedlung ist mir grade noch etwas eingefallen: Wie wäre es, wenn die Wolfshöhle kostenlos baubar ist, allerdings der Abriss etwas kosten(wenig) kostet (die Wölfe und die Höhle müssen ja erst entfernt werden, bevor man etwas neues Bauen kann und sowas kostet im normalfall xD)
Somit könnte man erstmal eine Wolfshöhle hinsetzten, entweder der Feind zerstört sie und gewinnt einen neuen Bauplatz, oder man selbst beweist sich dort und muss dann Geld zahlen, damit man dort etwas anderes bauen kann.



@-Mandos-; ich will mich nicht beschweren, aber es ist schon seltsam, dass Neulinge nicht mehr gegen länger spielende Spieler spielen wollen, weil sie meinen, sie verlieren dort.
In meiner Anfangszeit habe ich nur verloren, dennoch kein Spiel verwehrt, obwohl ich wusste, dass ich währscheinlich verliere...somit wurde ich dann auch besser.
Diese Entwicklung, dass neuere von erfahrenderen (ich sehe mich jetzt nicht als erfahrenderer - nicht falsch verstehen, ich bin auch noch nicht so lange dabei) lerenen, sehe ich zur Zeit einfach nicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Jul 2013, 16:41
Obwohl Angmar noch nie zu meinen Lieblingsvölkern zählte, auch da es im Gesamtzusammenhang etwas abseits steht (v. a. zeitlich) ist auch dieses Update wie immer echt lobenswert. Präsentation wie auch Inhalt wirklich toll!
Sehr sinnvoll finde ich die Kürzung der Fähigkeiten des Ring-Hexenkönigs.
Ich spar mir mal auf alle Elemente des Updates extra einzugehen, da meine Vorposter in dieser Hinsicht schon recht fleißig waren.
Zitat
Ich hatte gehofft, dass wirklich deutlich wird, dass ANgmar ein Reich mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen ist
Darauf möchte ich allerdings kurz eingehen, da ich finde, dass gerade durch die neuen verschiedenen Baumöglichkeiten auf den externen Bauplätzen dieser Aspekt betont wurde und die Vielschichtigkeit mMn so auf jeden Fall besser dargestellt wird als durch das Machterweiterungssystem.
Alles in allem von mir wie immer größtes Lob ans Team und meine Hochachtung vor der ganzen Mühe die ihr euch damit macht. Nur immer immer weiter so!!!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 8. Jul 2013, 17:37
LoM, das mit den Skins hatte weniger mit hoher Meinung von AdH zu tun, als mit "ich bin von euch besseres gewohnt" :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2013, 22:38
Kann gut sein, dass die Hügelmenschen nochmal erneuert werden, Edain befindet sich ja ständig im Wandel. Aber kurzfristig haben wir da nichts geplant.

Einen Weg für die Wolfsgrube, aufzuleveln, fände ich ebenfalls recht praktisch. Auch den Gedanken sie kostenlos zu machen halte ich nicht für verkehrt, das passt durchaus zu der Funktion, einen Platz nur zu "besetzen" statt ihn aktiv zu nutzen.

Ich würde gern nochmal über den Hexenkönig sprechen, der ja einer der kontroverseren Punkte im Feedback war. Das Machterweiterungs-System werden wir nicht zurückbringen, unsere Gründe dafür haben wir ja bereits erläutert. Aber ich frage einfach mal in die Runde: Findet ihr den Hexenkönig am besten mit einem aufgeräumten und eigenständigen Arsenal wie jetzt, oder wäre euch ein etwas ausladenderes Konzept und ein Stück mehr Interaktion mit dem Rest des Volkes lieber? Nicht auf die gleiche Weise wie vorher versteht sich, ich bin überzeugt dass die Entfernung des Worts der Macht und die Reduzierung auf einen Palantir richtige Schritte waren. Aber man könnte ihm zum Beispiel die Möglichkeit geben, einen Helden zu seiner rechten Hand zu erheben und damit zum einen den Helden zu stärken, zum anderen eine seiner eigenen Fähigkeiten zu verbessern (Beispiel: Eine normale Führerschaft wird durch Ernennung Mornamarths zum grausamen Ansturm). Oder er könnte die Treue eines der Wirtschaftsgebäude einfordern und damit die dazugehörigen Einheiten kurzzeitig stärken. Das sind jetzt nur persönliche Gedankenspiele von mir, nicht die Teamlinie, aber fändet ihr das noch gute Ergänzungen des aktuellen Hexenkönigs-Arsenals?

Ea arbeitet übrigens bereits daran, die Felsen in der Festung zu reduzieren, die Ergebnisse sind bislang verdammt cool... xD

Man kann nur sagen:
"Winter is coming...." ;)
War nicht leicht sich den Spruch zu verkneifen [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Jul 2013, 22:43
Ich hätte nichts gegen noch ein, zwei Fähigkeiten des Hexenkönigs, wie du sie schon vorgeschlagen hast (Ernennung, Treue einfordern) ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 8. Jul 2013, 23:26
Also, meine Sicht der Dinge:
Wort der Macht entfernen: super!
Reduzierung auf einen Palantir: zweifelhaft  [ugly]

Die Abspeckung des HK an sich ist schon richtig, was die weggefallenen Fähigkeiten betrifft. Nur finde ich die Idee, ihn einen bestimmten Teil des Volkes (bzw. bestimmte Helden) supporten zu lassen, viel zu gut, als dass man dafür nicht einen zusätzlichen Palantir verwenden sollte xD
Gefallen würde mir tatsächlich, dass er einzelne Helden auswählt und dadurch quasi über die grobe Zusammensetzung der Armee entscheidet (Gulzar auswählen wäre dann ein Fokus auf Hexer, Mornamarth für die gefallenen Dunedain etc.). Ich würde allerdings nicht die Fähigkeiten des Hexenkönigs mit einer solchen Ernennung verbinden, sonder eher die Fähigkeiten des erwählten Helden (der "rechten Hand"). Ein HK, der auf seine Untertanen angewiesen ist, um seine eigenen beträchtlichen Fähigkeiten zu nutzen, passt mir nämlich nicht so richtig^^


Zitat
Ea arbeitet übrigens bereits daran, die Felsen in der Festung zu reduzieren, die Ergebnisse sind bislang verdammt cool... xD
Hört sich fabelhaft an!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 8. Jul 2013, 23:32
Ich finde die Idee die Wolfsgrube kostenlos zu machen ist auf jeden Fall einen Versuch wert. Dann wäre der Nutzen wirklich groß und man würde das Gebäude wohl öfter sehen. Wenn es sich beim Testem als zu stark herausstellt kann man das ja noch anpassen.

Eine Änderung am Hexenkönig würde ich ebenfalls sehr begrüßen, vor allem, wie du sagts, die Interkation mit dem Volk. Ich hatte ja eig. vor ein Konzept zu posten, aber irgendwie fehlten mir die Ideeen ^^. Allerdings wäre ich stark für eine Anpassung des Hexenkönigs, sodass seine Rolle als zentraler Held Angmars besser rüber kommt. Natürlich muss man nicht so übertreiben wie bei Mordor, aber ein bisschen mehr dürfte es schon sein.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 9. Jul 2013, 00:43
Ija, aber wenn Angmar dann von Anfang an durch die Karte rennt und erstmal alle freien Slots besetzt, läuft auch ein bisschen was verkehrt.. vielleicht kann das mit Upgrade der Wolfsgrube oder irgendwie anders später billiger und schließlich kostenlos werden, fürs VEG und auch EG fände ich das aber etwas zu stark. *glaub* .. muss aber nicht stimmen, vielleicht täusch ich mich ja auch <.<

Ich bin inzwischen aber auch nicht mehr so sehr der Fan von zweiten Palantiren,.. wobei so ein Kurswechsel zum Reichs-'Supporter' oder so schon spannend klingt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Jul 2013, 00:46
Naja, ich denke mal dass die meisten freien Slots durch Creeps beschützt werden, was dieses Spammen von Wolfsgruben oder wie die heißen einschränken würde. Und wenns zu stark wird, fällt das bestimmt einem Tester auf und der Preis wird erhöht ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jul 2013, 09:34
Die Siedlungsplätze werden nicht alle beschützt, das solltet ihr in dieser Hinsicht bedenken. Die Wolfshöhle kostet 100, das ist wirklich ein sehr geringer Preis.

Zitat
ich bin überzeugt dass die Entfernung des Worts der Macht und die Reduzierung auf einen Palantir richtige Schritte waren
Wir haben bereits zweimal betont, das wir keine zwei Palantiri einführen, bitte lest sorgfältig unsere Beiträge.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Jul 2013, 09:49
Hätte da mal zwei Fragen ;)

Erscheinen, wie derzeit auch, wenn die Wolfhöhle zerstört wird, Treuen mit Geld?

Wäre es möglich Geld dafür zu nehmen, dass ein Gebäude (Wolfhöhle) abgerissen wird?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jul 2013, 09:50
Zitat
Ea arbeitet übrigens bereits daran, die Felsen in der Festung zu reduzieren, die Ergebnisse sind bislang verdammt cool...
Das hört sich schon verdammt cool an! Ich bin sehr gespannt auf die Ergebnisse :)

Was den HK angeht: Finde ich die neuen Fähigkeiten sehr gut und passend. Da bedarf es mMn nicht noch weitere Fähigkeiten. Sollten weitere hinzukommen, dann sollten die sich auf einen Bereich beschränken, sodass man nicht immer am hin- und herswitchen ist, weil man die eine und dann die andere Fähigkeit benötigt (bestenfalls nur 1 Palantir). Dabei wären Unterstützerfähigkeiten für das Volk beim HK schon nicht schlecht, wobei mit der Ernennung eines Helden zur "rechten Hand" es ein paar Probleme mit dem 25er Spell kommen könnte, da dies ja schon so etwas ist, wie eine Ernennung :) Dann sollte der Hexenkönig eher das restliche Volk temporär unterstützen, wie Rohstoffgenerieung oder Rekrutierungsgeschwindig keit oder stärker wirkende Boni (bessere Waffen) oder Rohstoffgebäudebonistörk ung (Rohstoffgebäude bringt -10% auf X und mit Hexenkönigsfähigkeit bringt es -15% auf X).

Zitat
Erscheinen, wie derzeit auch, wenn die Wolfhöhle zerstört wird, Treuen mit Geld?
Bei der Zerstörung erscheint kein Geld.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SANDROSAN am 10. Jul 2013, 10:40
Ist diesmal eigentlich auch geplannt endlich Arnor mitsamt Gil Galad usw wieder nutzen zu können ? Also nicht nur auf Arnor maps ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 10:44
Wie du einige Post zuvor lesen kanst, ist das nicht geplant  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SANDROSAN am 10. Jul 2013, 10:46
Das ist meiner Meinung nach der größte Kritikpunkt, ein Volk drin zu haben das viele Einheiten usw hat man aber nur auf bestimmten Maps spielen kann..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 10. Jul 2013, 10:53
Jedoch ist das Volk größtenteils eine Kopie von Gondor und hätte genau das gleiche Gameplay - wir versuchen aber alle Völker einzigartig zu gestalten.
Und es ist nur noch Platz für 2 weitere "vollwertige" Völker. Diese Plätze wollen wir lieber für andere Völker offen halten, als sie mit Arnor zu "blockieren".
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SANDROSAN am 10. Jul 2013, 11:07
Naja sie haben trotzdem große unterschiede in Sachen helden, einheiten und vorallem die Mauern die ich Liebe, und dann gibt es keinen Direkten Wiedersacher Angmars.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jul 2013, 11:48
Das muss ehrlich gesagt nicht weiter diskutiert werden, wir haben es inzwischen wahrlich oft genug erklärt. Arnor wird ein Mapfeature bleiben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Vinccc am 10. Jul 2013, 17:02
Also ist das so, je mehr Leuchtfeuer man hat desto mehr Truppen kommen oder kommen sie nur schneller?

Sonst genial gemacht kanns nicht mehr erwarten  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fanradil am 10. Jul 2013, 17:08
Das kann ich dir benatworten:
Die Lehen schneller und auf höherem Level.
Aber es kommen nicht mehr Einheiten
Hoffe ich hab das Richtig verstanden

Mfg Sanoy
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 10. Jul 2013, 17:28
Ist die Bau - Animation (Video) bei allem so oder nur bei diesem Turm? (Also persönlich finde ich die neue Animation besser)

Und (wenn ich was falsch verstanden habe, tut es mir leid) noch eine Frage:

Werden die Zitadellen (Allgemein) eigentlich Upgrades (wie Scheiterhaufen, Banner) haben?

Mfg Makello
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jul 2013, 17:36
Ist die Bau - Animation (Video) bei allem so oder nur bei diesem Turm? (Also persönlich finde ich die neue Animation besser)
Meinst du die Vorpostentürme bei Angmar? Soweit mir bekannt ist, haben alle Gebäude eine Aufbauanimation.

Werden die Zitadellen (Allgemein) eigentlich Upgrades (wie Scheiterhaufen, Banner) haben?
Teilweise.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jul 2013, 17:44
Völker mit Festungsmauern haben keine Upgrades in der Zitadelle. Sie haben dafür aber spezielle Gebäude wie Steinbruch, Marktplatz etc., die festungsspezifische Aufwertungen erforschen.
Völker ohne Mauerring haben Upgrades direkt in den Festungsgebäuden (wie im Original).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 10. Jul 2013, 18:30
So, da mein letzter Feedbackpost anscheinend nicht richtig gesendet wurde, probiere ich es nochmal...

Zum Basislager:

Ich finde es ist sehr gut gelungen, nur kann ich mich anschließen in dem Punkt das es mich stört, das der Wolfszwinger weg ist. Da ihr wie ihr schon meintet, nicht unbedingt das ganze Tor ummodelieren wollt, könnte man doch auch einfach den Bauplatz neben dem Tor (wo das Katapult momentan ist) etwas weiter zum Tor ziehen und dort dem Spieler die Möglichkeit geben, einen Zwinger zu bauen.

Noch ein Vorschlag wäre, das in der Angmar Festung auf allen Maps eine Art kleiner Schneesturm ist, welcher alle Gebäude zuschneit.
Dies würde die Angmarfestung einzigartig machen und nochmal betonen, wie sehr Angmar mit dem Winter zusammengehört. Auf anderen Punkten der Map würden die Gebäude sich dann aber nach dem Gesammtklima der Map richten, nur in der Base wäre alles eingeschneit.

Da ja der Vorschlag der Grausamkeit Angmars/ des Hexenkönigs hochkam, könnte man doch einfach an die Angmarfestung einen Hängekäfig mit einem Skellet/ einer Leiche/ einem Menschen der an den Gitterstäben rüttelt oder sowas macht hängen, wie ihn in Stronghold Legends die "Bösen" an der Festung haben.

Zu den Siedlungen:

Wie schon genannt wurde, könnte man hier noch einige Hügelmenschen (vielleicht Hirten für die Schafe) einbauen.
Eine Frage: Werden durch das Hügelmenschenlager auch die Kosten für Hwaldar gesenkt? Wenn ja würde ich vorschlagen das das Orklager neben der Kostenreduzierung für Orkeinheiten zusätzlich die Kosten für Wölfe und Werwölfe senkt. Ansonsten könnte ich mir Vorstellen, das im Multiplayer häufiger das Hügelmenschendorf gebaut wird...

Da es nun eine Doppelung geben würde, reduziert nun die Mühle die Kosten aller Männer Carn Dums.

Zu der Gruft kann ich nur sagen, das ich ihr System gut finde und nichts hinzufügen kann.

Zu der Wolfshöhle: Hier hätte ich den Vorschlag, das diese durch einen 5er Spell im Spellbook gemacht werden kann (entweder kann man ab jetzt Wolfshöhlen kostenlos bauen oder es wird eine Gerufen). Dieser ersetzt den Pestspell, welchen nun die Magier bekommen, zu denen er auch deutlich besser passt und von denen er warscheinlich auch deutlich häufiger benutzt werden würde als der Spellbookspell.

Die Außenposten finde ich echt schick und freue mich, das es endlich mal einen ordentlichen Turm gibt, auf dem man auch die einquartierten Bogenschützen sehen kann  :). Ich hätte nichts dagegen wenn ihr noch mehr davon machen würdet ;) Desweiteren gefällt mir auch die Bauanimation mit den Gerüsten sehr.

Zu dem Hexenkönig:

Das Konzept finde ich gut, jedoch bin ich nicht ganz sicher, ob die 10ner Fähigkeit es wirklich bringt. Sie wäre ja nur wie der 10ner Windspell von Angmar gemischt mit der Todesklinge (bei der übrigens die Levelbeschreibung fehlt ;) ) +Grabies.

Ich hätte den Vorschlag, das Feinde durch den Wind vor den Hexenkönig gezogen werden, er dann einen gewaltigen Schlag mit seinem Morgenstern ausführt, wodurch er die Feinde wegschlägt/ tötet und dann mit seinem Schwert angreift, welches die genannten Effekte auslöst.

Trotz der vielen Vorschläge meinerseits fand ich das Update im Ganzen doch sehr positiv und freue mich schon auf das nächste.

mfG Halbarad
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolg der Grosse am 10. Jul 2013, 21:27
Tolles Update wie immer! Aber eine Frage habe ich noch. Was geschieht mit Hwaldars Level 10 Fähigkeit Rostoffgebäude zu zerstören und den Boden unfruchtbar zu machen? Hätte ja wenig sinn bei festem Bauen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Vinccc am 10. Jul 2013, 22:23
Was mich noch stört ist die Musik im Gefechts Menü. Immer dieses eintönige dambam. Könnte man daran nicht was ändern?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 22:36
Wenn dir die Musik nicht gefällt, kannst du den Ton doch einfach abschalten und dir sonstwas im Internet parallel anhören.
Ich finde die Musik passend.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2013, 00:06
Zitat
Eine Frage: Werden durch das Hügelmenschenlager auch die Kosten für Hwaldar gesenkt?
Nein.

Zitat
Hier hätte ich den Vorschlag, das diese durch einen 5er Spell im Spellbook gemacht werden kann
Das ist genau das, was derzeitig der Fall ist. Dieser Spellbook-Spell wird nun durch den bereits gezeigten Obelisken ersetzt.

Zitat
Wie schon genannt wurde, könnte man hier noch einige Hügelmenschen (vielleicht Hirten für die Schafe) einbauen.
Das "Dorf" hat zwei animierte Menschen: Einer weidet ein Schaf, ein anderer schaut sich das Fleisch an. Mehr als zwei Animationen hat kein Gebäude, weder in der Mod, noch im Original. Als zusätzlichen "Augencatcher" gibt es weidenden Schafe.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 11. Jul 2013, 09:37
Zum Angmar-Update:
Hmm, ist eben Angmar. Und ich bin mit dem Volk des Winters nie recht warm geworden.
Jenseits der persönlichen Vorlieben finde ich das Update gut gemacht und auch der Inhalt ist schön. Ehrlichgesagt finde ich das Volk so sogar einzigartiger als mit Machterweiterung. Auch die Überarbeitung des Hexenkönigs kann ich nur befürworten. Unnötig zu betonen, dass alles Gezeigte sich grafisch wie üblich auf hohem Niveau befindet.

Zum Imladris-Update:
Im Video zeigt ihr noch einmal das Hauptlager von Imladris. Ich kann dort das Gebäude für die Lichtbringer, das im Januar präsentiert wurde, nicht mehr sehen. Habt ihr das gestrichen oder war schlicht und einfach kein Platz mehr in der Festung?

mfg Hüter

PS: Heißt "fertig" bei den Völkern, dass die Umstellung auf 4.0 fertig ist, aber noch weiter z.B. an Helden gearbeitet wird, oder dass ihr diese Völker bis zum Erscheinen nicht mehr anfassen werdet?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Jul 2013, 18:51
Zugegeben war ich bisher kein großer Angmar Fan, aber allein die neue Optik dieses Volkes ist wirklich verdammt geil. Besonderst die Gruft ist wirklich genial.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 11. Jul 2013, 19:09
Zitat
Zum Imladris-Update:
Im Video zeigt ihr noch einmal das Hauptlager von Imladris. Ich kann dort das Gebäude für die Lichtbringer, das im Januar präsentiert wurde, nicht mehr sehen. Habt ihr das gestrichen oder war schlicht und einfach kein Platz mehr in der Festung?
Die Festung von Imladris hat relativ wenig Bauplätze weswegen das Gebäude gestrichen wurde.
Die Lichtbringer können nun jedoch in der Bibliothek rekrutiert werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Jul 2013, 19:20
Das schöne, neue, Gebäude, dass aus dem Hobbitfilm kam, habt ihr wieder entfernt????
Sehr, sehr Schade  :(
Da macht ihr euch extra die Mühe ein neues Gebäude zu entwickeln und dann wird es nie ins Spiel intigriert...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 11. Jul 2013, 20:19
Wer sagt denn das wir das Gebäude nirgendwo haben werden ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 11. Jul 2013, 20:22
Ich denk mal Heldenrekrutierung oder so.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Jul 2013, 20:25
Wer sagt denn das wir das Gebäude nirgendwo haben werden ;)
In den Spellbook, beim Weißen Rat? :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 11. Jul 2013, 20:52
Zitat
Hier hätte ich den Vorschlag, das diese durch einen 5er Spell im Spellbook gemacht werden kann
Das ist genau das, was derzeitig der Fall ist. Dieser Spellbook-Spell wird nun durch den bereits gezeigten Obelisken ersetzt.

Ups das habe ich etwas unverständlich formuliert. Durch den Spell würde auf dem Bauplatz (fals möglich) eine Wolfshöle gebaut werden oder halt der passive Effekt, das man von nun an kostenlos Wolfshölen bauen kannl, sodass der Angmarspieler doch einen kleinen Nachteil hätte, wenn er seine Truppen durch die Map schicken würde und über all solche Höhlen bauen würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 11. Jul 2013, 21:05
Hat er ja, die kosten 100 pro Stück.. :/

Die Siedlungsplätze werden nicht alle beschützt, das solltet ihr in dieser Hinsicht bedenken. Die Wolfshöhle kostet 100, das ist wirklich ein sehr geringer Preis.

Alternative Möglichkeiten mit billiger oder kostenlos werdenden oder per Spell oder Gebäude-, Einheiten- oder Heldenfähigkeit beschwörbaren Platzhalter-Siedlungen kann man ja gerne auch für die anderen Völker diskutieren, aber ich glaub das passt dann mehr in den Konzeptbereich, zumal die gewünschte Spellposition ja jetzt auch belegt ist und eine dafür freigeräumt werden müsste, wenn ich mich grad nicht irre.
Den Gedanken finde ich aber auch spannend, also beschwör- oder freischaltbare Spezialgebäude, die aber einen Bauplatz benötigen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 11. Jul 2013, 21:47
Hallo, ich hab mal eine Frage, die mich schon seit mehreren Updates zittern lässt..
Werden die Einheiten wieder so kleinetrppen wie in SUM1 oderliegt das nur an den videos, wie das dort gemacht wirde..
Hoffe mal, dass es so bleibt, wie es war..
Mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Jul 2013, 21:53
Die Truppen behalten die normale Größe. Was man in den Videos sieht sind Starteinheiten, die nochmal was besonderes sind  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Jul 2013, 21:53
Die Starttruppen werden nur so klein sein die anderen werden so groß sein wie die jetzt sind.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2013, 21:54
Wenn wir diese Frage nicht schon x-mal in diesem Thread beantwortet hätten......  [ugly]
Jedes Volk erhält 2 Starttruppen, die nur die Hälfte an Mitgliedern eines regulären Trupps besitzen. Die normalen Einheiten bleiben weiterhin in der Standardgröße.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Peregrin Tuk am 11. Jul 2013, 23:49
Wie siehts mit Imladris aus ?
Bestehen die Starttrupps dann aus 2 oder 3 Einheiten ?  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2013, 00:33
5, dafür sind diese schwächer.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jul 2013, 13:42
Ok, danke :)
Und 'tschuldigung, dass ich sie mal wieder gestellt hab, hab sie nicht gefunden im thread..  8-|
Mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 12. Jul 2013, 14:26
Aus welchen Beweggründen habt ihr euch eigentlich dazu entschieden, die Starttruppen etwas "unterdurchschnittlich" zu besetzen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2013, 14:39
1. Weil es einfach ziemlich cool ist.  [ugly]
2. Die Starttruppen entsprechen nicht immer direkt den Standard-Truppen, Völker wie Isengart besitzen hierbei z.b. besondere Truppen, die nicht gebaut werden können.
3. Faktor Balance. Der Spieler soll nicht direkt mit diesen Einheiten ins feindliche Lager losrennen, bzw. die ersten Creep-Horte zerstören. Diese Truppen sind einzig und alleine zum Spähen gedacht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: the_pro_z180 am 12. Jul 2013, 18:19
Ich mochte Angmar schon immer,aber jetzt ist es noch besser.Allerdings trauere ich um den Eisdämon er war bei Mission Todeskampf immer sehr nützlich [uglybunti].
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 12. Jul 2013, 18:58
Mission Todeskampf wird es auch nicht mehr in der neuen Version geben, qualitätsmässig passt sie nicht mehr so gut in die Mod und der aufwand sie anzupassen kann ich zumindest diese Version nicht aufwenden...
Allerdings wird es eine andere Missionsmap geben die stellenweise der Todeskampfkarte ähnlich sein wird ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 13. Jul 2013, 15:37
Wird die Zahl der Maps in 4.0 wachsen oder abnehmen?

Edit: huch ist ja gar nicht der Frage - Antwortthread, darf bei Bedarf gerne verschoben werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 18:31
Da ist man kaum im Urlaub und prompt werden hier die neuen Updates veröffentlicht, ohne das man sie kommentieren kann. Dieses Verhalten ist völlig inakzeptabel.  :P

Optisch ist an dem neuen Update alles gelungen, die Angmarfestung sieht richtig schön düster aus, ich finde auch, dass das Zentralgebäude euch wunderbar gelungen ist. Kann es sein, dass ihr für das die alte "Halle der Qualen" als Vorlage benutzt habt? Kommt mir irgendwie so bekannt vor.

Das ihr die Machterweiterungen rausgenommen habt, finde ich an sich nicht wirklich schlimm; eure Argumentation leuchtet schon ein und außerdem spuken mir seit dieser Ankündigung einige evtuelle Taktiken im Kopf herum, die dadurch erst möglich gemacht werden.

Die Vergünstigungen, die einem Mühle und Eisenbergwerk bringen werden gefallen mir ebenfalls, vielleicht wird dann auch endlich mal wieder der Wolfsspamm wieder rentabel -sollte er ja eigentlich für 60% der Kosten.

Die Mechaniken von Hügelmenschendorf und Orklager klingen einfach aber praktikabel, also gut.
Das Hügelgrab finde ich ebenfalls ganz gelungen (warum wohl?), optisch gefällt es mir auch, aber irgendwie passt es nur so halb den anderen Grabis bzw. der Gruft. Diese besitzt ja die alte EA Farbe blau, während Krieg im Norden ja ein grün gewählt hat. Ich persönlich fände es daher etwas koheränter, wenn auch das Hügelgrab anstelle des grünen Leuchtens ein blaues Leuchten hätte.
Außerdem kommt mir das Grab wirklich hart an der Grenze des gebalancten vor. Ich habe es zwar noch nicht in Aktion gesehen, aber 5 (!) Grabunholde und ein Stun zusätzlich zum Zugang zur Gruft, einer Verbilligung der Grabis und Rohstoffproduktion halte ich schon für ein Gebäude grenzwertig.

Die Wolfshöhle finde ich dann wieder genial. Eine Idee/Anregung meinerseits noch: Die Wolfshöhle ist ja grundsätzlich dafür da, dem Gegner im EG direkt die Expansionspunkte zu blocken. Das könnte aber schwer werden, wenn man nur CD-Schwerter als Anfangstruppen zur Verfügung hat -die sind ja relativ langsam, also wird man in der Regel zu spät kommmen. Könnte man nicht einen dieser Trupps durch Wolfsreiter/Wölfe ersetzen, dadurch hätte man dann auch eine wirkliche Chance, dem Gegner Geld zu verwehren.
Optisch übrigens sehr gelungen, die Wolfshöhle.

Das Außenpostensystem finde ich ebenfalls sehr gut. Meine Frage wäre noch, ob sich die Boni addieren. Wenn ich also 3 Hexertürme baute, würden sich dann meine Spells noch schneller wieder aufladen?
Blöd finde ich einzig den Namen "Turm der Hexerei", weil er übersetzt genau "Minas Morgul" bedeutet. Der HK wollte doch gerade nicht als Ableger Mordors erscheinen. Ich würde ja die simple Namensänderung in "Hexerturm" bevorzugen.

Der Hexenkönig ist bei mir etwas umstritten. Einerseits begrüße ich, dass ihr ihn schwächer gemacht habt, die neuen Fähigkeiten gefallen mir ebenfalls, aber ich finde durchaus, dass Teile seines alten Sets jetzt irgendwie fehlen. Der Furchtspell beispielsweise sollte z.B. mMn bei jedem Nazgul dabei sein, zumal er beim Angmar-HK sogar verbürgt ist (Zweikampf im Eanur). Das das Halo draußen ist, gefällt mir zwar einerseits, andererseits missfällt es mir, dass jetzt Diener des HKs (namentlich Zaphragor) über objektiv viel mächtigere Magie verfügen als der Herr der Neun. Außerdem hat jetzt noch ein Volk weniger einen Konter gegen die AdT.
Generell eine Frage/Anmerkung: Der Standartmalus der Nazgul ist ja aktuell -25% Angriff und Rüstung. Wenn sich diese Schwächungen verdoppeln, dann erhält man Kampfstatsenkungen des Feindes auf ein Viertel des alten Wertes. Zum Vergleich, man bräuchte eine 100%/100% Führerschaft, um das wieder auszugleichen. Kommt mir viel zu stark vor, aber vielleicht habe ich irgendwas übersehen oder ihr habt die Grundmali gesenkt.
Naja, das Bofrost draußen ist... Er hat zwar nie wirklich nach Mittelerde gepasst, aber irgendwie mochte ich sein Modell. Aber ich werd darüber hinwegkommen. 8-)

Ich hoffe aber wirklich, dass ihr beim Mordor-HK keine Fähigkeiten rausnehmen werdet. Der besitzt nämlich aktuell eine vollständige Linie, der seine Fähigkeiten treu bleiben (LG-Armeeführer der de luxe Ausführung) und braucht eigentlich reine Wertebalance. Außerdem wurden eh schon so viele Fähigkeiten in letzter Zeit entfernt.

Einen erheblichen Kritikpunkt habe ich allerdings noch, der mir das Update ehrlich gesagt im Nachhinein versaut hat, nämlich das den Trolle keine wirkliche Rolle gegeben wurde. Die aktuelle Einbindung als 10er von Durmarth ist mMn lächerlich und einer der wenigen Wermutstropfen bei Angmar.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Welche Gebäude hat eigentlich auf dem letzten Bild eine Produktion von 63? Merkwürdiger Wert. xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2013, 18:58
Das Außenpostensystem finde ich ebenfalls sehr gut. Meine Frage wäre noch, ob sich die Boni addieren. Wenn ich also 3 Hexertürme baute, würden sich dann meine Spells noch schneller wieder aufladen?
Ja, die Boni der Türme addieren sich, aber nur 2fach zum aktuellen Stand.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 17. Jul 2013, 16:56
Jetzt gebe ich auch einmal mein Feedback zum Angmar-Update:
Die Einbindung des Zuchtmeistersystems auf die Siedlungsplätze finde ich gut, auch dass diese mit unterschiedliche Boni locken. Das mit dem Wolfslager als Platzhalter ist eine interessante aber auch riskante Idee, es hängt davon ab, wie die einzelnen Werte gestaltet sind (Gesundheit des Gebäudes, Kampfstärke der Wölfe und natürlich der Preis). Aber dafür hat ja Edain die Balance-/Beta-tester, die das einmal ausprobieren können.
Aber natürlich das krassest am Update ist einfach die trutzige Festung und die neuen Modelle.
Zudem finde ich noch gut, dass Halo Angmars weg ist. Einfach nervig, wenn man einen Haufen schlecht gerüsteter Einheiten hat, der einfach mal so geonehittet wird.

Ich freu mich jetzt schon sehr auf die weiteren Völker vorallem Nebelberge, Mordor und Isengard. Ersteres ist ja momentan die völlige Unbekannte. Ich bin echt gespannt, wie der Defiler  :D in das Volk eingebunden wird, und was jetzt aus der Krönung der Herrscher geschiet.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Jul 2013, 12:37
Kosten Helden in 4.0 eigentlich noch CP?
Man sieht auf einem Bild in "Der Weg zu Edain 4.0: Vorposten" (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/sshot0003_1370797750.jpg) nämlich Faramir in der Heldenleiste und null belegte CP (selbst die Starttruppen sind noch auf dem Feld).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2013, 12:52
Helden kosten in 4.0 keine CP mehr.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 23. Jul 2013, 13:16
Helden kosten in 4.0 keine CP mehr.
Werden die Helden ungefähr so stark wie in SuM 1 ?
Da war das mMn nämlich recht gut Balanced außer bei Rohan...
Das hat dann ja auch zur Folge das man alle Helden baut *-*
Find ich super.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2013, 13:23
Helden kosten in 4.0 keine CP mehr.
Werden die Helden ungefähr so stark wie in SuM 1 ?
Da war das mMn nämlich recht gut Balanced außer bei Rohan...
Ja, es soll ein gewisser Werteangleich an das SuM1-System bei den Helden erfolgen. Wobei beachtet werden muss, dass die Truppengrößen unterschiedlich sind zwischen SuM1 und SuM2, wodurch die Helden nicht die identischen Werte wie in SuM1 erhalten können, sondern eine in Relation dazu... Zumindest wird sich an SuM1 orientiert und entsprechend auf SuM2 angepasst.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jul 2013, 14:29
Werden die Helden ungefähr so stark wie in SuM 1 ?
Da war das mMn nämlich recht gut Balanced außer bei Rohan...
Das hat dann ja auch zur Folge das man alle Helden baut *-*
Find ich super.

Das sähe wohl extrem uncool aus, da Edain weitaus mehr Helden hat als SuM 1.

Davon abgesehen können die Helden Edains nicht so angepasst werden dass sie dieselbe Stärke wie in SuM 1 haben, weil Helden in der Mod anders funktionieren. Sie haben einfach viel, viel mehr Skills.
Davon wiederum abgesehen bedeutet ein Bausystem nicht, dass die balance-relevanten Faktoren ebenfalls die selben wären (z.B. Spellbook) und zu guter Letzt sollte es uns nicht primär um irgendwelches Balancing gehen sondern darum, Helden als sinnvolles Gameplayelement zu integrieren...

Ich will ja nicht in der Luft zerreißen was du geschrieben hast aber dieser Ansatz ist meiner bescheidenen Meinung nach unbrauchbar.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Jul 2013, 14:42
Ich finde es sehr gut, dass Helden keine CP-Punkte mehr kosten und dafür geschwächt werden 8-)
Hat mich iwie schon immer gestört, dass Helden mir CP-Punkte rauben, da sie ja eher Anführer sind, die eigentlich sogar hlfen sollten die Armee zu organisieren...
Ich baue schon in manchen Fun-Matches alle Helden und freue mich dementsprechend auch, dass sies nun einfacher möclich ist ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jul 2013, 16:30
und zu guter Letzt sollte es uns nicht primär um irgendwelches Balancing gehen sondern darum, Helden als sinnvolles Gameplayelement zu integrieren...
"Irgendwelches Balancing" muss schon auch sein, doch... [ugly] Bei allen Konzepten brauchen wir für die Helden auch ganz harte Grundwerte wie Lebenspunkte und Schaden, und momentan sind diese offensichtlich zu hoch. SuM I ist ein naheliegender Bezugspunkt bei einer Anpassung der Werte, die Helden waren dort deutlich schwächer als bei uns und trotzdem ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Natürlich können wir weder die Werte eins zu eins abschreiben noch dürfen Grundwerte die einzige Änderung an Helden bleiben (und werden es auch nicht, allein schon weil sich mit 4.0 auch noch alle der von dir angesprochenen Rahmenbedingungen ändern), aber SuM I ist eben doch einer der besten Orientierungspunkte die wir haben. Dort waren Helden zwar nützlich und mächtig, mussten aber geschickt und in Kombination mit normalen Truppen eingesetzt werden, um Erfolg zu haben. Das ist auch unser Ziel. Wir planen deswegen sowohl Senkungen der Grundwerte als auch eine Abschwächung vieler Fähigkeiten, dafür kosten Helden etwas weniger Geld (maximal 3000 für einen Helden wie Gandalf) und eben keine CP mehr.

Nachdem sich die 4.0 noch in der Entwicklung befindet, sind wir in Sachen Helden gerne für Vorschläge offen :) Aber "das ist unbrauchbar, es geht nicht um irgendwelches Balancing" hilft ehrlich gesagt niemandem ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 24. Jul 2013, 12:05
Was passiert eigentlich mit Kankra wenn die Spinnen bei Nebel entfernt werden?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jul 2013, 12:08
Sie kommt vermutlich nach Mordor, aber wie die anderen Spinnen in reduzierter Form.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Jul 2013, 12:11
Also verbleibt Smaug als einziger Ringheld? Oder wird jemand anderes eingebaut?

Vermutlich werde ich keine Antwort auf die Frage erhalten, aber VERDAMMT ich kann das nächste Update einfach nicht erwarten xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Jul 2013, 15:57
Dann muss der neue Nebelheldenkonter aber gut sein ^^
Gorkil war nur so effektiv, weil man ihn schlecht gesehen hat und in Kombination mit Kankra alles getötet hat...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 27. Jul 2013, 16:55
So also nun mal mein Feedback zu Edain 4.0
die Updates sehen alle klasse aus besonders Angmar ist ein Highlight mit den Mauern. Auch Bruchtal ist gut umgesetzt und die Waldläufer sind nun auch gut eingebaut.

Mir tut sich nur eine Frage auf:
werden die guten Völker nun auch zusätzliche Belagerungseinheiten bekommen besonders bei Gondor wäre hier eine ramme von Vorteil.


MFG Andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 27. Jul 2013, 17:43
Also, ich fände Rammen bei Gondor nicht so gut, da sie einfach nicht zu Gondora forschrittlicher Art passen..
Das sähe ein wenig komisch aus, wenn Gondorianer in glänzenden Rüstungen einen dreckien Baumstamm tragen :D
Evtl. aber ein Holzgebilde auf Rädern, mit einer Ramme drinnen..
So wie das z.b. http://static.xs-software.com/help/khanwars/Ram.png
Mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2013, 17:56
naja ich fände diese Richtung besser:
http://www.creativeuncut.com/gallery-16/acb-battering-ram.html
http://www.newerth.com/skope/devblog/ram_render.jpg

halt nur auf Gondor getrimmt wobei ich dazu sagen muss, das ich finde dass Gondors Katas zu den besten Katapulten der Mod gehören
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2013, 19:40
Rammen sind wenn ich das richtig verstehe, im Kontext von SuM 1 eine unverzichtbare frühe Belagerung gewesen, beispielsweise im Sturm gegen ein mittelgroßes Lager das ja immerhin eine Zitadelle besitzt.

Sowas wird Gondor auch weiterhin fehlen, wenn wir es nur mit LG-Belagerung ausstatten. Es wird in den Gefechten des Midgame schlicht benachteiligt sein, weil Gebäudezerstörung in dieser Spielphase nicht mehr gleichbedeutend mit Farms harassen sein wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2013, 19:42
Whale, Gondor hatte auch in SuM 1 keine Rammen, wenn du schon den Vergleich herholst
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2013, 20:04
In SuM 1 halten die Gebäude wie viel nochmal verglichen mit Edain aus? ein Zehntel?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 27. Jul 2013, 20:10
dennoch geht es zum teil schnell genug, dazu kommt, wenn ich mich recht erinnere, is ne weile her, das ich darüber gelesen hab, sollte in der nächsten Version das harassment doch gestärkt/vereinfacht wertden, oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 27. Jul 2013, 20:18
Das Harassment wird in der nächsten Version wichtiger, dies ist ja schon der fall weil der Spieler sonst keine Farmen bauen kann und Rohstoffmässig den Gegner deutlich hinterher hinkt.
Festungen und Lager haben Verteidigungsgebäude - und das hat auch einen Sinn.
Eine Erstürmung im Mg oder gar Eg ist nicht vorgesehen, deswegen ist eine billige Belagerungswaffe auch nicht wichtig. Falls ein Spieler im Mg schon deutliche die überhand hat, sollte es für ihn auch kein Problem sein sich die teure Belagerungswaffe zu leisten.
Die Bösen Völker haben Rammen weil es einfach zu ihren Spielstil passt - billige Spameinheiten = billige Belagerungswaffen die sich in diesen verstecken lassen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 27. Jul 2013, 20:24
Wird sich was an der Belagerung von Lorien ändern?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Jul 2013, 20:29
Richtig. Ihr werdet in 4.0 keine Katapulte brauchen, um eine einzelne Farm niederzureißen. Wobei wir auch nicht das SuM II-Modell wollen, wo ein Orktrupp eine Farm in Sekunden einebnet, das Ziel ist eben einen Mittelweg zu finden. Die Farmbauplätze sollen gerade im frühen Spiel als Ballungspunkt für Kämpfe dienen.

So eine klassische überdachte Mittelalter-Ramme fände ich allerdings schon mal cool, muss ich sagen. Das könnte bei den guten Völkern möglicherweise zu Gondor passen, aber meiner Meinung nach auch sehr gut bei den bösen zu Angmar. Ich weiß nur nicht, wie leicht so etwas zu modellieren und animieren wäre. Prinzipiell wollen wir aber dem Schema treu bleiben, dass Völker ohne Mauern dafür auch vielfältigere Belagerungsmöglichkeiten haben.

Zu Lorien können wir derzeit noch nichts sagen, das ist von allen Völkern noch am wenigsten weit fortgeschritten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2013, 20:37
@ Whale:
Die Gebäude haben in SuM I denke ich ungefähr 10% weniger ausgehalten. :P
Da war kein so großer Unterschied, nur in SuM II gingen die so schnell kaputt und trotzdem war SuM I ein sehr Spiel, das nur ums Harassen ging.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: freshALMETTE am 28. Jul 2013, 14:31
großes lob an das edain team :)
ich denke mit den neuerungen in sachen bauplätze seid ihr einen großen schritt in die richtige richtung gegangen und feelingtechnisch wird das bestimmt ganz stark bemerkbar sein. ich freu mich schon wie en schneekönig auf die 4.0 :)   ..weiter so !
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 28. Jul 2013, 18:02
Wie sieht es mit Maps wie Rhun oder Osgiliath aus?
Da die Maps zu wenig Platz für eine Festung oder ein Lager haben,werden die entfernt oder angepasst?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 28. Jul 2013, 18:08
Wie sieht es mit Maps wie Rhun oder Osgiliath aus?
Da die Maps zu wenig Platz für eine Festung oder ein Lager haben,werden die entfernt oder angepasst?

Also in SuM 1 gab´s auf der Map Osgiliath Lager und auf Rhûn Vorposten.(Bei Rhûn bin ich mir nicht sicher ob das so war)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 28. Jul 2013, 18:47
Azf Rhun gab es auch Lager.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 29. Jul 2013, 11:55
Da es beide Maps auch schon in SuM I gab wird das wohl sicher gehen und so wenig Platz ist da nicht. Gerade Rhûn hat doch massig Platz.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 29. Jul 2013, 12:14
Rhun war glaub ich sogar ne 8er map.
Da waren noch 2 Lager in der mitte wo die leuchtfeuer jetzt sind.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 29. Jul 2013, 12:24
Die Plätze am Rand waren ziemlich genauso wie jetzt - aber es war eine Karte für 8, das war korrekt. In der Mitte waren etwas weniger Berge und die ganzen Rhungebäude waren nicht vorhanden. Darum war da auch genügend Platz für 8 Spieler - so ist halt nur noch Platz für 6 Spieler.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 30. Jul 2013, 13:55
Omg wenn ich mir vorstelle, bei der Map "die große Teilung" also 4vs4 was das für ein Kampf wird. Und das dann alles wegen einem Bauplatz. :D

Mfg Makello
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 2. Aug 2013, 18:51
Ich hatte gerade ein 1v1 mit SUM 1 gegen Haldir (Dark Warrior). Es war ein Mordor mirror. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Pfeiltürme um das Lager herum viel zu stark sind. Nach langem hin und her schaffte ich es mir die mapcontrol zu sichern und alle Bauplätze außerhalb der Base zu halten. Allerdings habe ich ewig gebraucht um sein Lager zu knacken, denn die Pfeiltürme in Kombination mit Stufe 3 ROhstoffgebäuden haben alle gekontert. Trolle, Nazgul, Orkmassen alles starb. Cih baute mich neu auf, scheiterte aber erneut. Erst mit Katapulten+Balrog+Nazgul+einer großen Armee schaffte ich es ihn zu besiegen, obwohl das Spiel eig. schon viel früher entschieden war.

ICh finde es zwar gut, dass ma nicht sofort verliert wenn der Gegner mal einen Bauplatz mehr hat, aber das Ende des Spiels war definitiv zu zäh. Ich hoffe das passt ihr für 4.0 an

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Aug 2013, 19:35
Klar machen die Türme viel Schaden aber dafür das man keine Mauern mit einem Tor hat das mit Türmen und Katapulten erweitert werden kann find ich es schon ok.
Man könnte aber den Preis etwas anheben 150 Ress ist schon mehr als billig.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 3. Aug 2013, 14:21
Die Türme kann man eigentlich ziemlich einfach töten - sie machen zwar viel Schaden, sterben aber weg wie nichts. Mit Mordor hatman in SuM I meist massig Orkkombos mit Feuerpfeilen. Ein solches Batallion zerstört einen Turm in Null komma nichts. Vor allem wenn du dann noch Führerschaften drauf tust - wenn du Trolle dahin schickst ist das natürlich klar - die sind schwach gegen Bogenschützen und somit auch gegen Gebäude.^^
Richtig gemacht wird so eine Basis innerhalb von 3 Minuten zerstört. Man muss halt nur wissen wie.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 3. Aug 2013, 15:02
ich hab mir das repplay nochmal angesehen und du hast recht. ich hab mich einfach dumm angestellt ^^. Als die katas da waren gings dann sehr schnell. Ich hab da wohl etwas vorschnell reagiert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 3. Aug 2013, 15:14
Und noch nen tipp wenn du nicht grade für mordor spielst nimm reiter gegen gebäude ;)

Noch eine frage zu 4.0 werden reiter wieder einen so hohen gebäudeschaden bekommen oder sind schwertkämpfer die hauptharrasseinheit.. ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Aug 2013, 15:26
Unser aktueller Plan ist dass Schwertkämpfer die effektivste Einheit gegen Gehöfte und andere Siedlungsgebäude werden, während du für Festungen Belagerungswaffen brauchst.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 3. Aug 2013, 15:44
Dan habe ich mal eine Frage wie ist das dann bei Rohan?

Da diese ja von Reitern leben so zu sagen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 3. Aug 2013, 15:59
Bauern + Heerschau + Äxte = sehr stark gegen Gebäude
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Geolas am 5. Aug 2013, 17:04
Also, bisher klingt das alles einfach großartig. Damals, als ich SuM 2 zum ersten Mal in den Händen hatte, war ich enttäuscht, da das Game auf die Nullachtfünfzehn-Freies-Bauen Nummer umgestiegen war. Die Art, wie ihr das umgesetzt habt ist schlichtweg genial.
Ich freue mich darauf und hoffe, das es nicht zu lange auf sich warten lässt!
Eine Frage aber: Wie sieht es mit Arnor/ Lothlorien aus?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Aug 2013, 17:14
Arnor wird nicht viel anders sein als gondor und zu Lorien musst du auf das Update warten
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Leanor95 am 7. Aug 2013, 13:21
Hey
ich finde die Idee mit den Bauülätzen und dem ausgereiften Wirtschaftsystem super und auch die Umsetzung gefällt mir gut. Ich würde mir zu einem späteren Zeitpunkt allerdings noch ein Update wünschen welches die Menschen des Ostens (Rhûn und Harradrim) als eigenständiges spielbares Volk in das Spiel einbringt.
Das wurde das gesamte Spiel noch ein bisschen komplexer und interessanter machen. Die Truppen Harrads bei Mordor köönten durch stärkere Orks oder ersetzt werden müssten aber nicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 8. Aug 2013, 07:47
Es wird wahrscheinlich kein neues Volk in 4.0 dazukommen da es schon eine ziemliche Umstellung ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 8. Aug 2013, 12:21
Ich hoffe mal, dass Sauron durch das feste Bauen sein System behält  8-|
Also das er zuerst Nekromant ist--> Gorthaur --> Sauron
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 8. Aug 2013, 13:13
Ich hoffe mal, dass Sauron durch das feste Bauen sein System behält  8-|
Also das er zuerst Nekromant ist--> Gorthaur --> Sauron

Warum sollte er nicht? So wie ich das sehe, hat das eine mit dem anderen nicht allzuviel zu tun, oder? ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Aug 2013, 19:42
Wir satteln die Rösser und galoppieren spornstreichs nach Rohan! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26557.msg336740.html#msg336740)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2013, 19:55
Endlich sind die 2 Helden die mir bei Rohan noch fehlen bald in der Mod :)
Das Haldirs Galadhrim und die Druadan nun Spells sein werden finde icht gut.
Nur was ist mit Haldir selbst?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 11. Aug 2013, 19:59
Hab das Update grad erst ungefähr zur Hälfte durch, aber auch schonmal zwei Fragen: Sind die Druadan und die Galadhrim zusammen in einem Spell? Dem Update zufolge wurde ja nur ein Slot frei, oder sind es doch seperate Fähigkeiten? Und wird der Zugriff auf die Galadhrim in Helms Klamm Maps zumindest der filmischen Theatralität wegen nicht so temporär gestaltet?

Gefällt mir aber sonst soweit *wie üblich* ganz gut, auch wenn ich vielleicht auf etwas mehr gehofft hätte einenhalb Monate nach dem letzten Update. Aber da will ich euch natürlich nicht unter Druck setzen^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 11. Aug 2013, 20:05
Ich denke, dass Rohan dadurch an Charakter gewinnt und feelingtechnisch massive Fortschritte macht. Ich hoffe sehr, dass der Bauernspam durch die leicht erhältlichen Lanzen nicht zu stark wird. Allerdings glaube ich momentan eher wenig daran. Dass die Galadhrim nun endlich ''weg'' sind finde ich persönlich sehr gut. Durch das neue Kontersystem werden die Reiter ja evtl. an Bedeutung gewinnen. Schliesslich waren sie bisher gegen einige Einheiten ZU stark während sie gegen Speere zu schwach waren und Null Schaden anrichteten. Eine Armee aus geupten Rohirrim kann somit vlt. endlich mal gegen ein Hand voll Speere gewinnen.

Was mich stört sind die Verteidigungsanlagen Rohans. Ich finde Festungspfeile und dergleichen gameplayfeindlich, da sie das Bunkern fördern. So hat Rohan nun an jedem Aussenposten eine kleine Verteidigung. Das gleiche halte ich vom Turm von Theodred. Bereits in der jetzigen Version gefällt er mir überhaupt nicht. Er hat zuviel Leben und ist mit einigen Völkern zu schwer konterbar. Theodred ist extrem früh erhältlich, meist früher als Belagerungswaffen. Völker wie Lorien werden hoffentlich keine allzugrossen Mühen besitzen, solche Aussenposten oder Türme einzureissen. Einfacher gesagt hoffe ich, dass keine Matchup-Vor- bzw. Nachteile entstehen.
Alles in allem stehe ich dem Update aber sehr positiv gegenüber!

mfg

EDIT: Oh Natürlich meinte ich, dass der Bauernspam NICHT zu stark wird. Danke an Dunkles Maw :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Aug 2013, 20:11
Zitat
Ich hoffe sehr, dass der Bauernspam durch die leicht erhältlichen Lanzen zu stark wird.
xD

Was kann ich zu Rohan sagen? Im besten Fall wird es nicht mehr mein Hassvolk sein xD
Ich habe niemals die über Helden eingewobene Infanterie genutzt, weil mich Helden im Allgemeinen nerven und ich es vorziehe, alles Notwendige auch ohne die Typen zu besitzen. Nun in 4.0 wird Rohan auch für mich wieder spielbar xD

Ansonsten verändert sich an Rohan anscheinend nicht dramatisch viel, aber ich denke dass es von den behobenen Punkten abgesehen auch ein völlig akzeptables Volk ist, das in Feeling und Einzigartigkeit durchaus trumpfen kann. Ich freue mich also ziemlich über das Update.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 11. Aug 2013, 20:21
Also was mich an diesem Update echt freut ist zum einen das ihr die Türme die ich schon im PS2 Spiel die zwei Türme genial fand eingebaut habt. Zweiter Punkt, finde ich das ihr die beiden Helden die mir bei Rohan bisher gefehlt haben, sehr gut eingebaut habt. Die Modelle und Skins sind fabelhaft und die Verlegung der Galadrim ins Spellbook finde ich auch äußert gut, da es mich im MP immer gestört hat wenn Rohan mit unendlich vielen Galadrim auf mein Lager zugestürmt ist. Insgesamt finde ich euer Update sehr gelungen und die Spannung zur fertigen Version steigt mit jedem Update mehr an, ich bin auf euer nächstes Update gespannt. (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 11. Aug 2013, 20:30
Ich muss echt sagen: wow!! xD
Das Update gefällt mir recht gut. Das mit den "neuen Hauptmännern" finde ich echt klasse.
Am meisten gefällt mir der Sammelpunkt. Ich denke er bringt es Feeling-technisch "Rohan-hafter" rüber ! [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 11. Aug 2013, 20:52
Tolles Update, ich finde das Rohan so deutlich besser und realistischer ist als jetzt. Für mich ist Rohan in der Momentanen Version ein Reiter und Fernkampfvolk, ohne die dauerhaften Galathrim, Haldir, Druadan-Bogenschützen und den Druadan-Helden wird Rohan seiner eigendlichen Rolle gerechter.  

Die einzige Sache die ich nicht so ganz nachvollziehen kann ist, das ihr meint, das die Druadan nicht oft genüg genutzt werden. Momentan sind Bogenhelden durch ihre hohe Reichweite und ihren fiesen Schaden meiner Meinung nach nicht zu unterschätzen (deswegen bin ich froh das ihr Bogenschützen schwächen werdet), dazu gehört auch Ghan Buri Gan. Da man die Druadan-Bogenschützen durch ihn kostenlos bekommt, ist er für mich immernoch ein wichtiger Held.

Mich würde interressieren, wie der neue 10ner Spell mit den Druadan aufgebaut sein wird. Ich fände ehrlich gesagt einen einfachen Truppenspell echt langweilig, davon hat Rohan schon genügend (Galathrim, Jäger, Letzter Marsch der Ents).

Ich fände es besser, wenn man einige (ca. 5) nicht-kontrollierbare Druadan-Krieger ruft, welche getarnt sind und ein Gebiet bewachen, indem sie sich nähernde Feinde angreifen. Sie sollten dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleiben, da sie nur so wenige sind, und könnten als Schutz gegen kleinere Angriffe (Bsp: der Gegner ist Nebel und schickt ein Battilion Plünderer vom Großork) auf Gehöfte dienen.
Somit wären sie Vergleichbar mit einem Menschlichem einsamen Turm.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und wenn nicht hoffe ich, das ihr keinen einfachen Truppenspell draus macht, da dies eines der letzten Dinge ist, die Rohan gebrauchen kann ;) .

mfG Halbarad
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 11. Aug 2013, 20:53
Rohan hab ich bisher eigentlich kaum gespielt.
Aber mit der 4.0 könnte es gut sein dass ich sie öfters mal probieren werde.
Jedenfalls hört sich das alles sehr feelingreich an besonders dass die Elben auf die Ersatzbank...ähm...Spell book gesetzt werden. Weniger Elben braucht Mittelerde  [ugly]

Als Nächstes bitte die Nebelberge....daaanke  :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 11. Aug 2013, 20:59
Ich finde das Rohan gut gelungen ist das mit den Bauern finde ich gut.

Mir gefällt es richtig gut und das mit dem Sammelpunkt finde ich auch gut das er Heilen kann und sich verteidigen kann.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 11. Aug 2013, 21:08
Alles in allem mal wieder ein sehr schönes Update.

Die neue Einbindung der Infanterie gefällt mir sehr gut, zumal das alte System mehrere Probleme aufwies, allen voran Abhängigkeit von Helden/Spells. Das machte Rohan mMn etwas unangenehm zu spielen. Von daher begrüße ich die Neustrukturierung sehr. Für die Balnce sollte man aber darauf achten, dass das Bannerträger Update teurer als bei anderen Völkern ist, da der Nutzen halt viel größer ist.

Die Verschiebung der Bogenschützen Elite ins Spellbook war mMn ebenfalls der richtige Schritt. Es war einfach schwachsinnig, dass Rohan bessere Bogensschützen als jedes andere Volk hatte. Durch diesen Schritt wird Rohans Charakter als Reitervolk mit schwer erreichbarer Infanterie endlich vernünftig eingefangen.

Der Sammelpunkt ist auf jeden Fall eine schöne Idee, allerdings kann ich mich gabromirs Kritik auch anschließen. Ich glaube zwar nicht, dass dieses Gebäude viel zu stark wäre, aber wie wäre es trotzdem mit einer Limitierung auf 2 oder sogar 1? So könnte man zum beispiel verhindern, dass der Rohan Spieler an jeder Furt auf Furten des Isen einen Turm baut. Und außerdem wäre es mMn auch etwas merkwürdig, wenn sich auf dem Schlachtfeld 4 oder 5 Sammelpunkte befinden würden. In dem Fall wären es ja gar keine richtigen "Sammelpunkte" mehr.
Theodrets Turm stehe ich ebenfalls eher kritisch gegenüber. Damit könnte man auf Dauer jedes Gehöft von Türmen beschützen lassen, was wirklich zu Bunkerstrategien führen könnte.Das Problem ist aber natürlich, dass Theodred einzig und allein vom TUrm abhängt. Wird der Turm geschwächt wird Teodred nicht mehr gebaut. Was ich mir da vorstelen könnte wäre zum einen ein höherer Cooldown und zum anderen ein Mindestabstand zwischen den TÜrmen (hoffe das ist möglich). SO könnte man zumindest den Turmspamm einschränken.

Grüße
Rohirrim

P.S Halbarads Vorschlag hört sich ganz gut an. Die Druedain als Truppensummon wären in der Tat etwas uninteressant
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 11. Aug 2013, 21:14
Eher 'kleinere' Truppenumstrukturierunge n verglichen mit den letzten Konzepten, aber insgesamt alles recht stimmig und nett. Die Infanterie ist schick so, auch die Verlagerung der Unterstützungsvölker. Bei Erkenbrands Beschwörung bin ich mir aber nicht so recht sicher.. und dann interessiert mich natürlich, wie das mit den Vorpostenslots aussieht. Dazu gabs ja noch nichts..

Mich würde interressieren, wie der neue 10ner Spell mit den Druadan aufgebaut sein wird. Ich fände ehrlich gesagt einen einfachen Truppenspell echt langweilig, davon hat Rohan schon genügend [....]
Genauso könnt man die Elben vielleicht für die Lagerverteidigung abbestellen.. und statt temporär wäre die dann erneurbar oder so. ...naja, über Freiland-Summons werd ich mich wohl nie freuen x.x
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2013, 21:17
d
Zitat
er Kern von Rohan soll auch tatsächlich Rohan sein.
Jaaaaaaaaaaaaa :)
Das erzähle ich seit über einem Jahr fast jedem Rohan-Spieler in Tunngle xD
Ich finde die Verflüchtigung von Lorien bei Rohan die beste Änderung an 4.0, oder naja, vielleicht toppt Gorkols Entfernung das noch, aber ansonsten (**)


Zitat
Die einzige Sache die ich nicht so ganz nachvollziehen kann ist, das ihr meint, das die Druadan nicht oft genüg genutzt werden.
Stimmt, also ich baue in fast jedem Rohan-Spiel unsern kleinen Druadan-Helden [ugly]


Ansonsten zum Update:

Im Grunde alles super :)
-günstige Speere für den Start
-Grimbold und Elfhelm
-gut gelöstes Infanterie-System
-tolle Siedlungsbebauungsmöglic hkeit

Allerdings gefällt mir Erkenbrandt nicht so gut - zu wenig!
Er wird mit zwei "kleineren" Hauptmännern auf eine Stufe gestellt, auch wenn er von denen der teuerste ist - der Herr der Westfold, "Nachkomme" Helm Hammerhand, Herr vom Klammtal und Retter der großen Schlacht um die Hornburg.  
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 11. Aug 2013, 21:42
Hab das Update grad erst ungefähr zur Hälfte durch, aber auch schonmal zwei Fragen: Sind die Druadan und die Galadhrim zusammen in einem Spell? Dem Update zufolge wurde ja nur ein Slot frei, oder sind es doch seperate Fähigkeiten?

Es werden 2 Slots frei...

So mein Feedback:
Wieder ein gelungenes Update das Rohan mehr in den Vordergrund rückt :)
Ich wollte Grimbold schon immer in der Mod haben.
Freu mich schon auf die 4.0.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 11. Aug 2013, 21:54
Wooow!
einfach genial. rohan war bis jetzt immer mein lieblingsvolk der guten...und ich muss sagen, es bleibt das definitiv!
ich muss sagen, die modelle habt ihr klasse geskint bekommen! (ja ich achte beim update nunmal am meisten auf das aussehen der einheiten und nicht so sehr auf die funktionen^^)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2013, 22:43
Was ich so sehr an euren Updates liebe, ist, dass ihr es immer wieder schafft einen zu überraschen: Also mit Rohan hatte ich nun wirklich nicht gerechnet  (**)
Dieses Rohanfeeling habe ich schon in den filmen über alles geliebt, dann in SuM I und später in eurer Mod. Könnte mir vorstellen, dass es jetzt nochmehr zu Lieblingsvolk Nummer 1 wird...
Zu Modellen brauch man bei euch eig gar nix mehr zu sagen, die sind wie immer einfach nur der Hammer  [ugly]
Den Rest befürworte ich auch sehr:

Generell freue ich mich schon auf Lorien, aber vor allem auf die hoffentlich bald erfolgende Grunderneuerung der Nebelberge, die bisher mein absolutes Hassvolk waren, da bei mir auf Grund Gorkils, der Spinnen, der alten EA-Gebäude, die hoffentlich irgendwann im Stile der Orkstadt-Architektur umgestaltet werden, aber auch der Riesen nahezu gar kein Feeling aufkam.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Aug 2013, 00:29
Vielen Dank für all das Feedback soweit! Wie ja einige von euch angemerkt haben kriegt Rohan eher gezielte Verbesserungen an Schlüssel-Baustellen statt einer revolutionären Rundum-Neukonzipierung. Ein Teil der Entwicklung von 4.0 ist für jedes Volk zu beurteilen, welche Änderungen es wirklich braucht, um alte Probleme auszumerzen und im neuen System spielerisch und atmosphärisch sein volles Potential zu entfalten - und wir fanden dass Rohan bereits ein sehr solides Fundament besitzt, das nur an manchen Stellen verfeinert werden musste. Nach den bisherigen Posts in diesem Thread zu urteilen stimmt ihr uns damit ja weitgehend zu :)

Ich sehe ehrlich gesagt keine große Gefahr, dass sich ein Spieler mit Sammelposten einbunkert. Ihr müsst ja bedenken, dass jede Siedlung, die ihr für einen Sammelpunkt verwendet, dafür kein Rohstoffgebäude beherbergen kann. Und der Sammelpunkt als Rekrutierungsgebäude ist ganz bewusst so ausgelegt, dass mehr als einer wenig Vorteile bringt - während Mordor zum Beispiel aus zwei Orkgruben auch doppelt so viele Orks pumpen kann, könnt ihr selbst mit fünf Sammelpunkten nie mehr als die drei Hauptmänner daraus rekrutieren. Wer also auf all seinen Siedlungen Sammelpunkten baut, hat zwar besser geschützte Ländereien - aber auch völlig wertlose, weil sie keine Ressourcen generieren. Am schlauesten wäre es also, ein oder zwei Schlüsselpunkte mit Sammelpunkten zu bewachen, aber wer mehr baut bezahlt dafür mit ziemlich dicken Wirtschaftseinbußen. Theodreds Turm ist natürlich problematischer, weil er zusätzlich neben einer Farm errichtet werden kann. Gleichermaßen ist er aber auch das Fundament seines einzigartigen Konzepts. Die Alternative wäre ihn zum x-ten Führerschaftshelden des Volkes zu machen, und das ist keine Alternative ^^ Ich denke es lässt sich schon ein Verhältnis von Aufladezeit, Lebenspunkten und Heldenkosten finden, dass sich Theodred lohnt ohne OP zu sein.

Auf den Außenposten hat Rohan nur den Standard-Außenposten, das hätte ich wohl noch explizit erwähnen sollen. Das ist zwar nicht unbedingt spektakulär, aber uns schien hier einfach nichts weiter notwendig. Das Volk ist in all seinem Umfang unserer Meinung gut so repräsentiert. Hätten wir schon früher auf das feste Bauen umgestellt, wäre vielleicht das Heerlager ein alternatives Außenposten-Gebäude anstelle eines 25er-Zaubers geworden, aber dann hätten wir auch noch den lahmen Helm [ugly] Wir sind mit der aktuellen Aufteilung also sehr zufrieden.

Haldir wird gemeinsam mit seinen Männern beschwören. Seine bisherigen Konzepte passen da leider nicht mehr wirklich rein, vor allem sein langfristiges Upgrade-System. Das ist ein Opfer, das mir auch ein wenig wehtut, das System mochte ich immer gerne ^^ Bei den Druadan haben wir uns wohl etwas verschätzt, was ihren Nutzen angeht - aber ich denke trotzdem, dass sie atmosphärisch gesehen im Spellbook am besten aufgehoben sind. Bislang sind tatsächlich beide Zauber als normale Beschwörungen ausgelegt, aber wenn ihr einzigartige Alternativideen habt, immer gerne her damit xD

Die Hauptmänner stecken schon etwas mehr weg als gewöhnliche Bannerträger, keine Sorge ^^ Wir werden sie aber nicht zu vollwertigen Helden machen, auch wenn sich das gewiss manche wünschen - hier tritt aber das selbe Problem auf wie schon bei Theodred angesprochen, es ist einfach nicht mehr viel Raum bei Rohan für weitere Truppenführerhelden. Weil aber viele Rohanfans trotzdem gerne diese Hauptmänner spielen wollen, haben wir uns für eine vereinfachte, aber trotzdem sinnvolle und passende Einbindung entschieden. Damit will ich keineswegs allen zukünftigen Konzepten zu den Hauptmännern eine Absage erteilen, im Gegenteil - wenn ihr Ideen zu ihnen habt, würde ich mich freuen sie zu hören. Bedenkt aber eben, dass sie nicht als Helden auf demselben Niveau wie Eomer gedacht sind. Heldensymbole haben sie aber, zwecks Bedienfreundlichkeit :)

Generell freue ich mich schon auf Lorien, aber vor allem auf die hoffentlich bald erfolgende Grunderneuerung der Nebelberge, die bisher mein absolutes Hassvolk waren, da bei mir auf Grund Gorkils, der Spinnen, der alten EA-Gebäude, die hoffentlich irgendwann im Stile der Orkstadt-Architektur umgestaltet werden, aber auch der Riesen nahezu gar kein Feeling aufkam.
Ich bin sehr gespannt, wie die Nebelberge ankommen werden... xD Die kriegen ein  sehr eigenes Konzept und werden an vielen Stellen gar nicht mehr als das aktuelle Volk wiederzuerkennen sein. Bei uns im Team waren sie immer das mit Abstand unbeliebteste Volk, das hat sich fürchte ich auch darauf ausgewirkt, wie viel Aufmerksamkeit wir ihnen zuteil werden ließen, aber dieses Stigma haben sie zumindest intern schonmal mit voller Kraft abgeschüttelt ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Bolg der Grosse am 12. Aug 2013, 08:54
Tolles Update! Muss man wirklich sagen.                                                                
Für Haldir habe ich einen Vorschlag. Es wäre schade einen Helden wie ihn so abzuschieben. Er könnte beim ersten mal langzeitig beschworen werden. Dann levelt er wie alle anderen Helden auch. Wenn er gestorben ist, nur noch temporär auf dem Level auf dem er gestorben ist oder gar nicht mehr. So muss man mehr auf ihn Acht geben, war aber soweit ich weiß in SuM1 auch so, sollte also gehen.

PS: Ghan-buri-Ghan wäre auch möglich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2013, 09:08
Ein tolles Update :) Und endlich wurde öffentlich bekannt gegeben, wie die Galadhrim eingebunden werden und man muss nicht mehr in der Konzeptdiskussion das Ganze umschreiben ohne zuviel zu verraten :D

Die Druadan und die Galadhrim in einen Spell zu packen erachte ich als sehr passend. Der Wehmutstropfen bei dieser Verschiebung ist, dass das Galadhrim-Entwicklungssystem verloren geht, welches mir wirklich sehr gefallen hat (vielleicht kann man dies auf die Galadhrim in Lorien übertragen). Außerdem finde ich es schade, dass durch den aktuellen Druadan-Summon die Versteinerungsfähigkeit nicht mehr so schön funktionieren wird... Aber ich denke, dass man in der Konzeptdiskussion bestimmt noch eine aufregende Lösung für die Summons finden kann (damit sie eben nicht nur Truppensummons bleiben, zumindest für die Druadan).

Den Sammelposten finde ich auch super und kann LoM auch zustimmen, dass sich der Spieler ins eigene Fleisch schneidet, wenn er mehr als 1-2 Sammelpunkte baut. Habe das gestern mal ausprobiert (alle Siedlungen mit Sammelpunkten ausgerüstet) und der Rohstoffincome sinkt dramatisch... Die Idee mit den Hauptmänner gefällt mir auch sehr gut, nur glaube ich, dass man aus diesen noch mehr in Richtung Éored herausholen könnte (sie führen über Upgrades größere Bataillone an oder übers Level werden die Bataillone aufgerüstet: erst nur Rohirrim, dann Axtrohirrim dazu und dann Bogenrohirrim dazu, sodass ein großes Bataillon à la Éored entsteht).

Die Modelle sind euch auch wieder sehr gut gelungen. Die beiden Helden sehen klasse aus und passen wunderbar ins Rohanschema. Am besten gefällt mir aber der Sammelpunkt inkl. der Zelte. Ich bin der Meinung, dass es in Rohan ruhig noch ein paar mehr Zelte geben könnte als nur im Sammelpunkt und im Heerlager :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Aug 2013, 09:55
Tolles Update.
Besonderst das neue Bauern und Knechte-System hört sich verdammt gut an.
Auch das die Galadhrim nun im Spellbook sind war eine gute Entscheidung. Sie waren einfach zu dominant im Rohanspiel und sogar gefühlt besser als die von Lorien. Auch das die Drunadan nun nur temporär eingesetzt werden können wird ihrer Rolle im Buch mehr gerecht.

Alles in allem ein tolles Update das Lust auf mehr macht.

Kann man auch die Glocke vom Sammelpunkt läuten? xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Aug 2013, 09:58
Ein tolles Update :) Und endlich wurde öffentlich bekannt gegeben, wie die Galadhrim eingebunden werden und man muss nicht mehr in der Konzeptdiskussion das Ganze umschreiben ohne zuviel zu verraten :D
Das muss ich schwierig für dich gewesen sein  xD
Wir haben ja so ein Mitleid mit dir [uglybunti]
Armer Prinz_Kael  :(



Mir gefallen, das hatte ich vergessen zu sagen, die Modelle auch sehr gut :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 12. Aug 2013, 10:57
Endlich wurde mein Lieblingsvolk präsentiert :)

Rohan gefällt mir sehr gut, ich trauere den Galadhrim zwar etwas hinterher, aber über das Spellbook sind sie nun deutlich logischer eingebunden und nicht mehr so präsent.
Die neuen Heerführer finde ich klasse, wobei ich mir für Erkenbrand etwas mehr erhofft hatte, aber man kann ja nicht jeden Hauptmann zum Helden machen, wobei es bei Erkenbrand schon berechtigt wäre.
Das neue Bauern-System ist auch gut gelungen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 12. Aug 2013, 12:18
Ich finde das Update zu Rohan gelungen, die vorerst schwer zu erreichende Infanterie kann jetzt endlich durch Rohan´s typischen Bauern gut erreicht werden. Jedoch finde ich den Verlust der Galadrim mit ihrer Entwicklung in Abhängikeit zu Haldir schade. Deshalb fände ich es gut, dass deren Modell mit deren Entwicklung vielleicht bei Lorien übernommen werden könnten, wie es ein Vorposter von mir schon erwähnt hat.
Allerdings habe ich noch eine Frage zu den übrigens gut designten Herolden Rohans: Ist es ihnen möglich, bei dem Führen einer Kavallerie Horde selber zu reiten? Dies ist meiner Meinung nach selbstverständlich, weil ja sonst der zugehörige Herold nicht mitkommt im Sinner der Geschwindigkeit, diese Frage ist mir dadurch eingefallen, dass in der Ankündiguing keine berittenden Modelle von Elfhelm, Erkenbrand und Grimbold existieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 12. Aug 2013, 12:27
Wie immer ein super Update! Alle Änderungen sind in sich schlüssig und nachvollziehbar. Wie jedesmal tolle Modelle und Konzepte und super Präsentation.
Wie immer kann ich nur sagen großes Lob ans Team und meinen Respekt dass ihr das jett schon solange macht und immer noch mit soviel Engagement dran seid.
Weiter so!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Aug 2013, 12:29
Ich bin vom Update eigentlich rundum begeistert. Rohan dürfte hiermit für mich zum feelingreichsten Volk in eurer Mod werden (war ja ohnehin schon dicht dran), weil endlich die Galadrim aus dem Mittelpunkt des Volkes gerückt werden und mir das Levelsystem der Bauern extrem gut gefällt. Man müsste dann nur bei den Bannern aufpassen, wenn die zu leicht verfügbar wären, könnte man dieses schöne System sehr leicht aushebeln.

Von den neuen Hauptmännern hatte ich genauso immer geträumt (naja, fast)! Absolut klasse, diese beiden letzten Charaktere auch noch einzubauen, ohne den bereits existierenden Helden Aufgaben zu stehlen oder Ähnliches. Zumal deren Batallione dann (ähnlich wie bei Helden eben) nochmal zusätzlichen Anreiz zum Aufleveln bieten, sodass man besser auf sie aufpasst.

Die Bedenken bzgl. des übermäßigen Gebrauchs von Wachtposten kann ich eigentlich auch nicht nachvollziehen, deren Nutzen entfaltet sich ja erst bei Anwesenheit von irgendwelchen Truppen, die entweder geheilt oder abgeschossen werden wollen. Solange mein Gegner sie in Ruhe lässt und ich schon anderswo einen solchen Wachtposten stehen habe, bringen sie mir doch so rein gar nichts^^

Zitat
Wie immer kann ich nur sagen großes Lob ans Team und meinen Respekt dass ihr das jett schon solange macht und immer noch mit soviel Engagement dran seid.
Weiter so!
Da kann ich mich nur anschließen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Aug 2013, 21:36
Mir gefällt das neue Update ebenfalls sehr gut.
Das neue System mit den Bauern und Knechten finde ich sehr interessant, so werden sicherlich auch die Banner einmal ganz interessant. Ich bin sicher, dass ihr daran gedacht habt, aber die EP von 1 auf 2 müssten recht hoch liegen, sonst bekommt man ja durch die EG-Harassanttacken Gondor-Truppen zum Bauernpreis.

Die Idee mit den Knechten klingt interessant, generell zu der neuen Bauern-Infanterie zwei Fragen: Die Schießstand-Infanterie bleibt so erhalten, oder? Und sind die Axtkämpfer jetzt draußen? (Hatte das so verstanden, dass Bauern zu Rohan-Schwertern und Knechte zu Rohan-Lanzenträgern werden. Damit wären die Äxte ja draußen, fände ich schade. Oder wurden Axt- und Schwertkämpfern zu einer Einheit mit Randommodellen vereinigt?)

Die Einbindung von Galas und Druadan übers Spellbook finde ich in Ordnung. Einerseits ist es natürlich durch das feste Bauen notwendig geworden, auf der anderen Seite muss ich anderen Stimmen schon recht geben, dass damit insgesamt sehr viele Truppensummons existieren und das Wegfallen des Entwicklungssystems schade ist.
Letzteres lässt sich ja kaum ändern (wobei die Galas ja "unfertig" erscheinen könnten und nach einiger Zeit automatisch ihre Rüstungen anlegen würden; das wäre mal ein neues Summon-System), aber bei den Druadan ist finde ich mehr drin, als sie normal herbeizurufen. Das aktuelle System, dass Ghan die herbeiruft, ist doch super (zumal Ghan stark wie Sau ist xD). Dann ruft man eben Ghan und der dann seine Krieger. Reiner Kommentar.

Die Hauptmänner sind super geworden, gefallen mir alle drei. Wie teuer werden die drei so sein? Bzw. die Westfold-Kavallerei sind die Ritter von Erkenbrand, richtig? Und die drei haben Schnelltasten.

Was den Sammelpunkt betrifft, werde ich einfach zu seiner Balance folgendes sagen: Die Mordor-Barrikade kann auch schießen und ist definitiv NICHT OP. [uglybunti] Das sollten wir erst mal ingame testen, danach sieht man weiter. (Das Teil hat auf dem Bild 3x so viele Leben wie die Barrikade, das kann man knacken und das mit jedem Volk.)
Theos Turm ist noch mal was anderes, aber das sind Werteanpassungen. (Naja, eigentlich nicht ganz, weil man ihn besetzen kann. ;) Aber ich schweife ab.)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ach ja, ganz vergessen, weil mittlerweile Standart...  xD Die Modelle und Skins sind euch super gelungen. Einzig die Axt bei Elfhelm find ich etwas gewohnheitsbedürftig.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erenion Gil-Galad am 13. Aug 2013, 12:39
Was passiert eigentlich mit Haldir? Wird der auch bei den Galadrim dabei sein?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Aug 2013, 12:43
Haldir wird gemeinsam mit seinen Männern beschwören.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 13. Aug 2013, 13:02
Was haltet ihr von der Idee das entwicklungssystem der galas zu behalten.
Für jedes mal das man die galas beschwört steigt haldir ein level auf.
Wenn er lvl drei ist legen sie die mäntel ab, bei 5 werden sie mit banner beschworen und bei der 7. Beschwörung mit kampfausrüstung.
Beim 10. Mal kommen noch 2 batta galas dazu.
Der CD sollt entsprechend mit dem lvl höher werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Aug 2013, 13:07
Was haltet ihr von der Idee das entwicklungssystem der galas zu behalten.
Für jedes mal das man die galas beschwört steigt haldir ein level auf.
Wenn er lvl drei ist legen sie die mäntel ab, bei 5 werden sie mit banner beschworen und bei der 7. Beschwörung mit kampfausrüstung.
Beim 10. Mal kommen noch 2 batta galas dazu.
Der CD sollt entsprechend mit dem lvl höher werden.
Was das Team von der Idee hält, kann ich nicht sagen und inwiefern es technisch umsetzbar ist auch nicht ([ugly]), aber wenn, dass sind diese Abstufungen zu extrem. Es würden 3 Stufen vollkommen ausreichen :D Dies sollte schon ziemlich lange dauern...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 13. Aug 2013, 13:09
5 Battas voll aufgerüstete Galadhrim mit Haldir und seinem Spell. Ein bisschen zu stark, nicht? :D
Ich fände es besser, wenn man das systen bei Lorien einführen würde. Allerdings müssen die Werte der Galadhrim dann schon gesenkt werden.

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 13. Aug 2013, 13:19
Das wäre aber nen recht einzigartiger spell... außerdem.kann man ja inmer noch werte + CD einbringen so das der nicht zu stark wird. Bogies wurden ja sowieso geschwächt..und ich find das entwicklungssystem ist bei Rohan nesser aufgehoben..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Aug 2013, 16:38
Wie immer ein tolles Update.
Die Einbindung der Bauern ist total Klasse, so bekommt auch Rohan eine Infanterie. Nur stellt sich mir noch eine Frage werdet ihr die Freisassen auch so einbinden oder sind sie weiterhin im Schießstand.

MFG Andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Aug 2013, 16:42
... werdet ihr die Freisassen auch so einbinden oder sind sie weiterhin im Schießstand.
Die Freisassen und die Speerwerfer sind weiterhin im Schießstand untergebracht (zum aktuellen Zeitpunkt).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JBraun am 14. Aug 2013, 18:34
Ich fand bisher alle Neuerungen klasse und freue mich riesig auf die Version 4.0  ;).

Das einzige, worüber ich noch am grübeln bin ist, was, wenn wie erwähnt Bogenschützen massiv geschwächt werden, mit Lorien passiert, die ja von eben diesen gelebt haben?
Allgemein fand ich Bogenschützen nie zu mächtig, da sie eben auch sehr unstabil sind, eben eine optimale Ergänzung.
Bogenschützen sollten ihren Wert nicht verlieren überlegt das bitte genau  8-|

Trotzdem bin ich natürlich gespannt auf die neue Version.. großartige Arbeit der Entwickler, Danke.  :D

P.S.: Haltet uns bitte weiter auf dem laufenden, es ist doch jedes ein ordentlicher Schub Vorfreude zu sehen, dass es voran geht :) .
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 14. Aug 2013, 18:52
Zur Schwächung der Helden die ja mal weiter vorne erwähnt wurde:
Dass die Rollen klarer definiert werden, find ich gut und auch dass die Helden keine CP mehr kosten, aber dafür geschwächt werden.
Bei der Schwächung aller Helden seh ich aber dann ein großes Problem, einige Völker haben ja mehr Helden als andere und genau hier liegt der Knackpunkt.
Die Nebelberge oder die Eisenberge könnten hier ganz gewaltig das Nachsehen haben eben weil sie nicht soviele Helden wie Lorien oder die Ered Luin besitzen.

Außerdem hoffe ich dass z.B. ein Ring-Sauron auch trotz Schwächung noch das Bad Ass auf dem Schlachtfeld bleibt. Es würde enorm an Feeling zerstören wenn er von einem normalen Batallion Schwertkämpfer niedergerungen wird...ist vielleicht Ansichtssache...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 14. Aug 2013, 20:18
Ich gehe mal stark davon aus, dass Ring- Helden eine Ausnahme bilden könnten... Helden, die einfach MÄCHTIG sind (Drachen, Ring- Helden, Balrog) sollten allesamt nicht zu schwach werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Caron am 14. Aug 2013, 21:15
Also, ganz großes Lob an das ganze Team.
Sehr sehr schöne neue Sachen und die Vorfreude steigt mit jedem Update bis ins endlose. Und das gilt für alle letzten Updates!
Aber jetzt besonders zu Rohan:
Galadrim im Spell, finde ich große Klasse. Ich sehe das eigentlich genauso wie ihr, sie sind kein Teil von Rohan und sollten daher nicht die "Hauptruppe" des Volkes bleiben. Ein externes Gebäude fände ich auch eher unpassend. Also sehe ich das Spellbook auch als beste Möglichkeit, sehr gut gemacht.
Wobei ich erst nen Schreck bekommen habe, Erkenbrand fliegt raus. Aber dann der Sammelpunkt (**). Einfach nur eine geniale Idee! (Als ich noch am lesen war das Rohan keine weitere externe Kaserne benötigt, kam mir sofort die Heerschau von Theoden im 3. in den Kopf. Warum nicht die eigenen Truppen als Verstärkung nehmen, so wie es Rohan auch im Buch/Film getan hat. Und ein paar Zeilen später... genial [uglybunti].)
Einfach alles große Klasse. Ich bin sehr gespannt auf mehr und natürlich auf den release [uglybunti]!

Freundliche und mit größter Hochachtung Grüße
Caron
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 14. Aug 2013, 21:19
Bei der Schwächung aller Helden seh ich aber dann ein großes Problem, einige Völker haben ja mehr Helden als andere und genau hier liegt der Knackpunkt.
Die Nebelberge oder die Eisenberge könnten hier ganz gewaltig das Nachsehen haben eben weil sie nicht soviele Helden wie Lorien oder die Ered Luin besitzen.


Ich denke es ist eher andersrum, dass der Nachteil von weniger Helden (der ja momentan auch shcon existiert) ausgemerzt wird, denn der Sinn der Heldenabschwächung ist es ja, dass Heldenspamm alleine keine gute STrategie mehr darstellt. Sprich, wer nur auf Helden geht, und zu wenig in EInheiten investiert, verliert. Dadurch werden Helden allgemein im Vergleich zu Truppen weniger wichtig und es ist kein großer Nachteil, ob man nun 4 Helden oder 10 helden insgesamt bauen kann.


Das einzige, worüber ich noch am grübeln bin ist, was, wenn wie erwähnt Bogenschützen massiv geschwächt werden, mit Lorien passiert, die ja von eben diesen gelebt haben?
Allgemein fand ich Bogenschützen nie zu mächtig, da sie eben auch sehr unstabil sind, eben eine optimale Ergänzung.
Bogenschützen sollten ihren Wert nicht verlieren überlegt das bitte genau  8-|


Das Problem bei Bogenschützen ist halt, dass sie nur sehr schwer zu kontern sind, und gleichzeitig stark gegen alles sind. Die einzige Kontereinheit für Bogenschützen (Reiter) kann man mit einem Battailon SPeerträgern leicht aufhalten. Wennd ie Reiter nun um die Speerträger rumreiten ist das Problem, dass die Bogenschützen in dieser Zeit die Reiter größtenteils töten können, bevor sie da sind. Außerdem ist Kavallerie nicht wirklich flächendeckend vorhanden, sodass einige Vöker gegen Bogispamm quasi machtlos sind. Denn Schwertkämpfer und speerträger kommen in 90% der Fälle garnicht bei den Bogenschützen an, und selbst wenn, sind sie so stark dezimiert, dass sie zu wenig Schaden anrichten. Das Problem wird nochmal verstärklt wenn die Bogenschützen Upgrades bekommen. Damit schalten sie alles was sich ihnen nähert aus der Ferne aus, und können gemütlich die Gebäude des Gegners zerstören. Bogenschützen mit Feuerpfeilen sind gegen Gebäude nähmlich effektiver als alle anderen Infanterieinheiten. Und da liegt das Problem. Geuppte Bogis können alles.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 14. Aug 2013, 21:54
So, dann werde ich auch mal mein Feedback abgeben:

Zur Infanterie:

Der neue Weg, an bessere Infanterie zu kommen, ist weit aus linearer und deshalb einfacher handzuhaben. Der aktuelle Weg ist so umständlich, dass ihn eigentlich keiner geht (außer mir, weil ich eben ohne zumindest mittelmäßige Infanterie nicht leben kann und dann jedesmal drauf gehe, weil ich zu wenig davon bekomme  [ugly])
Also: dieser Schritt war dringend nötig; außerdem bekommt Erfahrung nun eine ganz neue Bedeutung ;)

Die Galadhrim ins Spellbook zu verlegen war der einzig mögliche Schritt, um zu verhindern, dass Rohan ab dem MG immer mehr zu Lorien wurde. Eine Tatsache, die eigentlich das Feeling gekillt hat.

Die Hauptmänner:

Die Hauptmänner könnten glatt meine Lieblingseinheit in 4.0 zu werden xD. In der Tat konnte man sie nicht anders einbinden, da sie zu ähnlich wären. Aber so könnten sie äußerst nützlich werden. Als Harass- und Plänklereinheiten könnten sie Potenzial haben, weil sie an eine Person gebunden sind, die mehr aushält als normale Bannerträger und sich deshalb auch allein aus der Schlacht zurückziehen und beim Sammelpunkt regenerieren können, um dann das selbe Spiel von vorne zu spielen. (So wie in Total War, wo man zumindest in den älteren Versionen die Generalsleibwache in jeder Schlacht aufrieb, da sie sich automatisch regenerierte)

Zuletzt noch einmal zu zum neuen Kontersystem:
Ein Problem des jetzigen ist sein Extremismus. Kavallerie z. B. plättet Bogenschützen und leichte Infanterie ohne Probleme, aber bereits eine Einheit Speere macht sie nutzlos und tot.
Ich würde mir wünschen, dass gerade auch im Hinblick auf Rohan, Kavallerie, in deutlicher Überzahl, auch eine Einheit Speere töten können. (Beispiel: 3 Einheiten Rohirrim dürfen durchaus 1 Einheit Gondorspeere vernichten, ohne danach völlig hin zu sein)

Bei den Helden würd ich mit Schwächungen auch vorsichtig zu sein, um nicht in eine Situation zu kommen, in der es Helden eigentlich überhaupt nicht mehr bringen. Denn Helden sind doch einer der wichtigen Bestandteile des Spiels.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 15. Aug 2013, 18:11
Da Rohan mein Lieblingsvolk ist will ich auch mal was zum update sagen.

Ich finde es genial  :D , die Infanterie gefällt mir sehr gut, die Hauptmänner sind sehr schön und die Galadrim und Druedain finde ich im spellbook sehr gut aufgehoben da beide keine ständigen verbündeten waren.

ich ziehe meinen Hut.

MFG

Graasgring
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Aug 2013, 22:29
Alle Änderungen sind wirklich echt klasse.ich finde aber trotzdem das die Festungen nicht so wie in sum 1 aussehen sollten, den um wirklich belagerungsfeeling zu bekommen (ich weiß das das ein rießiger aufwand ist)sollten die Festungen "2 verteidigungsringe" xD erhalten. Der innere sollte erhöht sein. Wegen dem großen aufwand könnte man die Mod auch noch umbenennen.
Sonst ist alles sehr gut durchdacht und gefällt mir.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Anax Andron Agamemnon am 15. Aug 2013, 22:54
Nabend!
Um es kurz zu machen: Nachdem ich mir durchgelesen habe, was Rohan in der 4.0 Version so haben wird, bin ich überzeugt, dass Rohan von meinem am wenigsten geliebten volk
  (alles so anstrengend zerfleddert in hundert mittelmäßige Möglichkeiten) zu einem Lieblingsvolk werden wird!  :)
Wenn´s jetzt eh schon länger ist, auch noch Gratulation dazu, die Galadhrim ins Spellbook zu tun, die bei Rohan kaum was verloren haben und in einem Summon (mit hoffentlich eher langem Cooldown) grade richtig aufgehoben sind.

Freue mich jedenfalls schon sehr auf die neue Version, meine einzigen befürchtungen habe ich schon irgendwo hier gelesen: dass die Helden zu schwach werden - die passen mir grade gut - und dass Lorien, wenn die Bogenschützen geschwächt werden, entweder das geniale Lorien-Feeling verliert, das nun mal auf Bogenschützen basiert, indem es zu sehr auf Infanterie gestützt daherkommt oder zwar mit Bogenschützen daherkommt, aber durchs (in der Tat extrem unbalancte, kann Hüter nur rechtgeben) Kontersystem gegen Reiter gleich eingeht.

(Gibt´s eigentlich irgendwo etwas über das Kontersystem bzw. diesbezügliche Änderungen zu lesen?)

Mit vor Vorfreude vorzüglich freundlichen Grüßen
Agamemnon

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Aug 2013, 23:04
Gegen das Pferde konter System könnten eine reihe speerträger vor den bogis stehen .diese beschützen die bogis ein klein wenig vor Kavallerie konter (man kann das auch noch in eine Formation packen)Ich finde auch wenn man einheiten "in den rücken fällt" sollten zum Beispiel Kavallerie keinen schaden erhalten(weil da ja keine waffen sind xD) bei den machts eig. keinen unterschied. und nahkämpfer sollten bis zur Besinnung der feindlichen einheiten mehr schaden machen.
Auf eastereggs sollte man auch nicht vergessen ;) ;) ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Aug 2013, 23:31
Genau hier liegt leider das Problem.
Die Tatsache, dass 1-2 Reihen Speere jegliche Kavallerie des Todes kontern, ist genau derjenige Faktor, der deine Bogis im Hintergrund plötzlich zur bestimmenden Macht des gesamten Spiels macht. Sie werden ihren Preis, wenn du es richtig anstellst, dramatisch stärker aufwiegen als jedes arme Nahkämpfer-Battailon, das du geradewegs in den Tod schickst.

Deswegen darf man sich eben nicht nur die Grundwerte der Bogenschützen selbst anschauen, wenn man bewerten will, ob sie broken sind wenn das jetzt nicht zu viel Zocker-Latein ist^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Aug 2013, 23:35
eswegen meinte ich auch das man sie in eine vormation packen sollte (z.B  +50% def gg kav. -40% ang. - 20-30% def gg nahkämpfer.
(wie findest meinen vorschlag mit den Festungen der is etwas weiter oben))
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 16. Aug 2013, 08:44
Soweit ich mich erinnere wurden 2 Ringe in der Festung bereits als konzept vorgeschlagen, allerdings wurde dies wegen verschiedenen gründen abgelehnt da es einfach nich möglich ist.
Ausserdem bin ich der meinung dass ein Ring genug ist. Nicht jede festung muss mehrere Ringe besitzen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Aug 2013, 09:43
Die zwei Ringe wurden schon aus Platzgründen abgelehnt, da dies nicht auf jede Map passt, weil es zu groß wird. Versucht man das ganze kleiner zu gestalten, sieht es einfach nicht mehr schön aus, da alles zusammengepresst ist.

Hier ist außerdem nicht der richtige Ort, um über Vorschläge/Konzepte zu diskutieren. Dazu gibt es die Konzeptdiskussion (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html). Bitte beachte aber dabei auch die Richtlinen zur Konzept-Diskussion (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.msg88027.html#msg88027).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 16. Aug 2013, 12:07
So, dann melde ich mich auch mal zu Wort xD
Zu den Bauern&Knechten hab ich eine Frage: Wenn ihnen Banner gibt, brauchen sie dann die Heerschau nicht mehr? Denn der Zauber würde im späteren Spiel, allerdings noch so früh, dass man noch Bauern hat, nutzlos werden, da man seinen Bauern sowieso Banner gibt, wodurch sie den Spell gratis bekommen.
Zu den Galadhrim:
Wenn´s jetzt eh schon länger ist, auch noch Gratulation dazu, die Galadhrim ins Spellbook zu tun, die bei Rohan kaum was verloren haben und in einem Summon (mit hoffentlich eher langem Cooldown) grade richtig aufgehoben sind.
Kann mich dem bis auf den Cooldown anschließen.

Den Sammelpunkt finde ich auch recht gut, nicht stärker als ein Bauernhof, aber trotzdem nützlich.

Also, gutes Update, zwar ist Rohan immer noch nicht mein Lieblingsvolk, da ich bei Mordor auf noch was besseres hoffe, trotzdem war das Update intressant
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 16. Aug 2013, 13:39
Man könnte (sollte) die Mod 4.0 auch umbenennen Falls einem die Festungen nicht gefallen und lieber frei bauen möchte.Oder man kann im Switcher zwischen frei bauen und festungsmodus wählen:

-------------------------------------------------

Edain Mod 2: 3.8.1 starten

(neuer Name Der mod 4.0) : 1.0 starten

Originalspiel starten

--------------------------------------------------

Fänd ich ganz gut da frei bauen zur Abwechslung beiträgt xD

Was haltet ihr davon?

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2013, 14:03
Nein, weil die Verison 3.8.1 wird nicht weiter angeboten werden. Wenn wir sie so noch anbieten, dann müssten wir sie auch noch supporten, doch das werden wir nicht machen. Es gab im Laufe der Zeit viele größere Umstellungen in der Mod, meist was das Bauprinzip der einzelnen Völker anging, und wenn wir das jedes Mal gemacht hätten, dann hätten wir jetzt wohl um die 10-15 Versionen. Es gibt immer eine aktuelle Edainversion und das ist die einzige Version, die wir anbieten und supporten werden.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Aug 2013, 14:09
Du kannst du die 3.8.1 auch ganz einfach uninstalliert auf deinem Rechner parken und die 4.0 austesten. Sollte dir die neue Version nicht gefallen, kannst du sie ja erneut installieren. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 16. Aug 2013, 14:15
Ok verstehe ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erenion Gil-Galad am 16. Aug 2013, 19:55
Wird es bei der 4.0 den Ringkrieg geben?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 16. Aug 2013, 20:05
Ja den wird es geben aber das Team muss den Ringkrieg ersmal an das feste Bausystem anpassen und das wird wohl eher für die nächste Version gemacht.
Das heist der Ringkrieg wird das freie Bausystem behalten wie die Kampagne.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Aug 2013, 20:07
Dennoch (und unabhängig ob man das dann wirklich beschließt oder nicht) wird er auch in der "Übergangsedition" :D 4.0 vorhanden sein.

Denn wie man bereits seit langem an den Zwergen und isengart sehen kann, ist es möglich den Ringkrieg mit konventionellen Bausystemen zu spielen, die im normalen Spielmodus gar nicht mehr vorkommen.

Unterm Strich ändert sich beim Ringkrieg für die nächste Version erstmal gar nichts, denke ich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar Bengolas am 25. Aug 2013, 11:49
Ich finde dieses Feedback extrem gut und Frage hier auch gleich wann 4.0 erscheinen wird?
4.0 (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 25. Aug 2013, 11:54
Wenn sie fertig ist. :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JBraun am 26. Aug 2013, 12:47
Zitat von: Rohirim
Das Problem bei Bogenschützen ist halt, dass sie nur sehr schwer zu kontern sind, und gleichzeitig stark gegen alles sind. Die einzige Kontereinheit für Bogenschützen (Reiter) kann man mit einem Battailon SPeerträgern leicht aufhalten.

Auch wahr. Besonders, dass Bogis gegen Gebäude etwas übermächtig sein können.
Ich vertraue einfach auf das Team eine gute Möglichkeit zu finden, hat bisher auch immer funktioniert :) .
Ich brenne nur darauf endlich etwas über Lorien zu hören, da es über das Volk noch überhaupt keine Meldung gab und es für mich eines der Völker mit dem Besten Feeling ist.

Gruß
JBraun
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 26. Aug 2013, 18:09
Blöde frage, aber werden die "Knechte" nach einem zufallsprinzip ausgesucht was die Waffenwahl betrifft? Damit mein ich Speere oder Knüpel etc.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Aug 2013, 22:22
Blöde frage, aber werden die "Knechte" nach einem zufallsprinzip ausgesucht was die Waffenwahl betrifft? Damit mein ich Speere oder Knüpel etc.^^
Die Knechte Rohans sind als Speerträger konzipiert mit den Anfangswaffen Mistgaben und Sense. Mit steigendem Level wird aus diesen Bauernwaffen ordentliche Speere, sodass sie ihre Aufgabe als Kavalleriekonter erfüllen können. Die Waffen/Modelle der Waffen erscheinen in jedem Bataillon per Zufall, wenn mich nicht alles täuscht :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Earnil am 29. Aug 2013, 23:21
Erst war ich der Rückkehr des alten Bausystems etwas kritisch gegenübergestellt, doch nachdem ich dann alle Änderungen durchgelesen hab, fand ichs super.

So kommen einfach wieder richtig coole Belagerungen zustande, die es beim freien bauen eigentlich nie gab, da fast niemand Mauern benutzte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JBraun am 30. Aug 2013, 15:14
Richtig, und durch das Bausystem mit Lagern und Vorposten usw. beschränkt sich die Schlacht nicht immer nur auf den Hauptsitz oder evtl. mal noch ein Gasthaus, sondern es können Eroberungen wichtiger Standorte und Belagerungen mit einfließen.
So manches Gefecht verlief bisher doch immer nach dem selben Prinzip: verteidigen und aufbauen --> überrennen.
Das neue/alte System kann das vielseitiger und anspruchsvoller gestalten.
Auch ins Multiplayerspiel bringt das Festungsystem mehr Dynamik.

Dazu die ganzen Verfeinerungen an den Völkern  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 1. Sep 2013, 23:28
Auf einige Völker trifft das vielleicht zu, wenn du/ dein Gegner jedoch Nebel oder Rohan nimmst, dann kann das spiel momentan auch schon mal von Anfang an so aussehen. Ich könnte mir auch vorstellen das wenn so ein spiel jetzt schon so bei dir verläuft, das es sich nächste Version nicht wirklich ändern wird. Schließlich ist jetzt der Platz in weiterer Entfehrnung der Festung immernoch ziehmlich wichtig für den Sieg.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JBraun am 9. Sep 2013, 14:30
Auf einige Völker trifft das vielleicht zu, wenn du/ dein Gegner jedoch Nebel oder Rohan nimmst, dann kann das spiel momentan auch schon mal von Anfang an so aussehen. Ich könnte mir auch vorstellen das wenn so ein spiel jetzt schon so bei dir verläuft, das es sich nächste Version nicht wirklich ändern wird. Schließlich ist jetzt der Platz in weiterer Entfehrnung der Festung immernoch ziehmlich wichtig für den Sieg.

Das mag stimmen, wenn man sich einem anspruchslosem Gefecht widmet oder man eine Strategisch vorteilhafte Startposition besitzt.
Außerdem ist es zweifelsohne etwas anderes, das land mit Gehöften zuzupflastern als Vorposten und Lager zu errichten, erobern und zu verteidigen und von derartigen Ausgangspunkten zugehörige Landstriche zu kontrollieren.
Es hat seinen Grund, warum entschieden wurde, auf das freie Bauen inkl. Gehöftefarmen zu verzichten.
Da mir das gute alte SuM1 von 2004 durchaus geläufig ist und ich seither das Geschehen verfolge, weiß ich zum einen, dass das Bauplatzsystem das Spielgeschehen wie erwähnt beeinflusst und für Abwechslung sorgen kann und des Weitern darf ich mich doch wohl auf die Änderungen freuen und die Arbeit der Entwickler Loben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Sep 2013, 13:59
Eine neue Ankündigung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26703.0.html) wurde soeben veröffentlicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Sep 2013, 14:05
Ich muss schon sagen, du hast echt ein Händchen für diese Trailer, FG15. Wieder einmal tolle Arbeit, besonders das Ende, wo die Kamera aus der Map rauszoomt und das "EDAIN" erkennbar wird. Großes Kino! Ich wünsche dir viel Spaß im Edain-Team und hoffe natürlich darauf, dass du weitere solche Videos erstellst.

P.S. Taurieel! Wusa!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 14. Sep 2013, 14:09
Wirklich sehr cooler Trailer FG15, und ich freue mich das du im Team bist :)

Man konnte schon schöne Sachen zu 4.0 sehen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 14. Sep 2013, 14:11
WOW!
Einfach nur WOW!
Das ist eine super Arbeit!
wie lange hat es den gedauert, bis man das alles zusammen hat? (+ mapping usw.)
also, wie gesagt: Daumen hoch, für diese qualitative und schöne Arbeit, FG-15
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 14. Sep 2013, 14:38
Tauriel?  :o
Thranduils neuer Skin sieht super aus! Auch mir gefällt das Ende des Trailers total. Super Arbeit und viel Spaß im Team!

Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 14. Sep 2013, 14:44
Klasse Trailer sehr Gute Arbeit :)
Endlich hat Thranduil ein neuen Skin (**)
Auch schön zu sehen das es womöglich Tauriel in 4.0 geben wird :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 14. Sep 2013, 15:21
Der Trailer ist klasse geworden, wenn man bedenkt, dass nur begrenzte Möglichkeiten zu Verfügung stehen. Tranduils Krone gefällt mir auch sehr gut und sieht genauso aus, wie im Film.
Viel Glück im Edain Team FG15.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Sep 2013, 15:59
Herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme im Edain-Team FG15 und herzlichen Glückwunsch dem Edainteam zur erfolgreichen Erweiterung :D

Der Trailer ist wirklich gut geworden und macht richtig Freude ihn anzusehen. Da steckt wirklich viel Arbeit drin, wofür man einfach nur loben kann! Ich freue mich auf weitere Updates.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 14. Sep 2013, 16:52
Wow, wieder mal ein ausgezeichneter Trailer, daraufhin musste ich sofort wieder den Kinotrailer ansehen. Nur weiter so ;)

Und dann noch meine herzlichsten Glückwünsche FG15, dass du es ins Team geschafft hast. Deiner bisherigen Arbeit nach zu Urteilen, kann es ja nur eine Bereicherung sein und für uns vielleicht ein früherer Release  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2013, 22:18
FG15, meinen Glückwunsch :D Ich wüsste gar nicht was ich darüber hinaus groß sagen soll :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 14. Sep 2013, 22:59
Guter Trailer, das stimmt, aber ich bezweifel mal, dass Ea Tauriel gemeint hat. Ich finde es erstaunlich, zu was für tollen Sachen PJ mit seinem Trailer und Filmen anregt.
Was FG15´s Beitritt ins Team betrifft: Freut mich für beide Seiten, da können ja nur Vorteile draus entstehen, mal sehen, wie der nächste Edain-Trailer aussieht  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 14. Sep 2013, 23:03
Auch von mir glückwunsch!

Trailer ist echt gut geworden. Vor allem weil es wirklich sehr nahe am original Trailer ist. Respekt. :o
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tohrwarneth am 15. Sep 2013, 00:02
OMG!! Dieser Trailer ist euch gelungen. Vor allem, wie gut die neue Charakteren geskint wurden. Am Besten Thranduil und Tauriel (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 15. Sep 2013, 10:55
Schön, dass sich FG15 so viel Mühe mit dem Trailer gemacht hat. Anscheinend gibt es auch neue Maps in 4.0. Mal sehen, ob sie die von Ernesto zuvor hochgelegte Latte topen können. Aber ich bin zuversichtlich, dass man mit den neuen Maps etwas gutes anfangen kann. Aber wie man im Video gesehen hat, war das restliche Edain-Team auch nicht gerade untätig gewesen. Die neuen Skins von Tauriel, Celeborn und (Bard) werden sich sicher im Spiel gut etablieren. Aber ich freue mich auch schon auf neue Gameplay-Updates, was zum Beispiel Lorien und Nebel angeht, wie sie halt letzendlich konzipiert sind. Und letzendlich freue ich mich auf dem Release, der hoffentlich nicht mehr allzufern liegt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 15. Sep 2013, 11:03
Trailer ist echt gut geworden. Vor allem weil es wirklich sehr nahe am original Trailer ist. Respekt. :o

Herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme im Edain-Team FG15 und herzlichen Glückwunsch dem Edainteam zur erfolgreichen Erweiterung :D

Der Trailer ist wirklich gut geworden und macht richtig Freude ihn anzusehen. Da steckt wirklich viel Arbeit drin, wofür man einfach nur loben kann! Ich freue mich auf weitere Updates.

Nur weiter so ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 15. Sep 2013, 11:59
Sehr cooler Trailer :) gute arbeit.

Und herzlichen glückwunsch FG15 mit einem weiteren mapper wird der haufen arbeit an den ganzen maps hoffentlich schnell bewältigt sein.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 15. Sep 2013, 16:16
Glückwünsche an FG15!
Zum einen wegen der Aufnahme ins Edainteam, die wohl höchste Auszeichnung, die man auf der MU erhalten kann, und zum anderen wegen des super Trailers, der wirklich sehr nah am Original gehalten ist und klasse aussieht. Eine tolle Werbung für Edain (4.0)! Aber genau aufgrund seiner Nähe zum Original würde ich nicht den voreiligen Schluss ziehen, dass Tauriel in 4.0 zu sehen sein wird. Im Trailer musste sie natütlich drin sein, der dreht sich ja beinahe mehr um Legolas und sie als um die Zwerge, aber noch einen leichten Bogen/Schwertheld benötigt Lòrien/Düsterwald nun wirklich nicht.
Ansonsten wurde Thranduils bereits sehr gutem Skin die Krone aufgesetzt - sehr schön - und auch die Zwerge an ihr Aussehen im ersten Hobbitfilm bzw. im Trailer zum zweiten angepasst - auch das sehr schön.

Also noch einmal alles Gute für deine neue Aufgabe!

MfG in der Hoffnung, dass die Personalaufstockung uns bald ein neues Update beschehrt

Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Sep 2013, 21:03
Zitat
Eine tolle Werbung für Edain (4.0)!
Genau so siehts nämlich aus!
Hobbit-Filme, Edain auf Englisch, 4.0 an sich....ich tippe auf mehr als 3 mal so viele Downloads wie bisher.

Klasse Trailer - wie wärs wenn du den ganzen Film dann auchnoch machst, FG15? xD

Und ich bin 100% überzeugt, dass FGs Aufnahme zu einer noch effizienteren Arbeit verhilft :)

mit erhobenem Daumen,
Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Sep 2013, 22:45
Auch noch meinen Glückwunsch zur Aufnahme ins Team FG15 und viel Erfolg beim Modden!
Der Trailer ist super geworden, wobei natürlich z.T. schwieriger umsetzbar als der 1. (zahlreiche Stellen sind ja Monologe und bei Edain-Modellen bewegen sich die Münder ja nicht mit (außer bei Saurons Mund?)).

Die Karten sehen allesamt super aus, wenn es die so ingame geben wird, freue ich mich wie ein Schneekönig. Zumal das mit dem Edain-Schriftzug wohl mal das sprichwörtlich größte Easteregg wäre, das Edain beeinhaltet. xD
Auch Thranduils Hallen hätten doch mal was oder eine Map, wo sporadisch Fässer über durch den Fluss treiben. Und von Zeit zu Zeit sitzt mal ein zeternder Zwerg mittendrin, was im Eifer des Gefechts keiner mitbekommt...

Einen Kritikpunkt habe ich aber noch: Leute, ihr macht uns das Warten nicht einfacher. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 16. Sep 2013, 13:36
Zum Trailer:
Geile Scheiße!
Echt, der macht sogar noch mehr Laune als der Real-Trailer  :D
Ich hab da jetzt richtig Bock zu zocken...

Ganz großen Respekt meinerseits dafür^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der König der Toten am 26. Sep 2013, 15:49
edain 4.0 und der trailer gefallen mir freu mich schon zu zocken  :)  wann kommt eigentlich ein neues update zu edain 4.0?freu mich drauf :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der König der Toten am 28. Sep 2013, 08:26
könntet ihr nicht ein ideen und vorschläge thread aufmachen ich hätte ein paar [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Sep 2013, 09:09
schau mal hier (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html)
da kannst du dich voll ausleben xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Sep 2013, 13:15
wann kommt eigentlich ein neues update zu edain 4.0?freu mich drauf :)

Wir alle können es schon kaum mehr erwarten, aber: Das wird vorher nicht gesagt. Das Team arbeitet privat und nimmt sich für jeden Arbeitsschritt alle Zeit, die sie brauchen. Einen Termin anzugeben und dann nicht mit der Arbeit hinterhergekommen zu sein, wäre ihnen unangenehm.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Sep 2013, 13:43
Nach langer Zeit möchte ich auch noch mein Feedback zu den vergangenen Updates abgeben.

1) Der Weg zu Edain 4.0: Vorposten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26286.0.html)
Die Vorposten ebenfalls einzubauen halte ich für eine gute Idee, da sie erstens taktisch klug einsetzbar sind und zu einem Gefecht im SuMI-Stil einfach dazu gehören.
Auch das System der Siedlungen mit den Unterstützungsgebäuden finde ich gut gelöst. Man hat also die Wahl zwischen stärkerer Wirtschaft oder einzigartigen Einheiten/Features. Im folgenden möchte ich auf die beiden vorgestellten Völker noch explizit eingehen.

Gondor
a) Siedlungen: Hier habe ich eigentlich nichts zu bemängeln. Die Gehöfte, die innerhalb der Festung schon immer fehl am Platz wirkten haben endlich einen Platz gefunden, der zu ihnen passt. Die beiden Unterstützungsgebäude sind passend und bringen mehr Abwechslung ins Spiel. Das neue Faramir-Model ist vermutlich das beste, das ich bisher gesehen habe. Nur beim Ritter finde ich den Übergang vom Brustpanzer zum Plattenschurz etwas unsauber, aber da fehlt nur ein kleiner Schlagschatten und dann ist es perfekt.

b) Vorposten: Zu dem Vorposten mit drei Gebäuden muss ich hier nichts sagen, da wir das ja alle bereits kennen. Die Alternative mit der Grenzfestung von Dol Amroth finde ich eine wirklich interessante Idee. Ich finde zwar etwas schade, dass sie das Model der alten Festung benutzt, aber da ihr sowieso schon so viele Modelle zu machen habt ist das durchaus nachvollziehbar.

c) Frage: Ist Faramir nun wirklich nur noch im Zelt verfügbar?

Bruchtal
a) Siedlungen: Das Hobbitgehöft und die Elbenfarm haben wir in einem früheren Update ja bereits kennengelernt, also muss ich darauf nicht mehr groß eingehen. Den Lindon-Wachturm finde ich ebenfalls eine schöne Ergänzung. Auch hier wäre ein neues Model schöner gewesen, aber wie gesagt ich kann es voll nachvollziehen.

b) Vorposten: Das wohl eine meiner Lieblingsänderungen. Ein reiner Dunedain-Vorposten ist wirklich genial und darüber hinaus einfach passend. Ich freue mich jetzt schon darauf es ingame zu testen. Die Gebäude sehen wie immer spitzenmäßig aus und auch die neuen Dunedain sind wirklich gut geworden.

c) Frage: Ist Halbarad nun normal rekrutierbar?

2) Der Weg zu Edain 4.0: Angmar (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.0.html)
Sowohl die Festung, als auch das Lager sehen wirklich bombastisch gut aus. Das Angmar-Feeling wurde wirklich perfekt eingefangen. Das neue Siedlungssystem schafft endlich eine deutliche Verbindung zwischen den Zuchtmeistern Angmars und den von ihnen gerufenen Einheiten. Die Gebäude sind wirklich klasse geworden. Besonders die neue Grabunhold-Gruft im Stil von WitN hat es mir angetan.
Auch die beiden Aufwertungen für die Vorposten finde ich eine klasse Idee. Da ich die Hexenmeister schrecklich finde wird es bei mir zwar ohnehin immer auf den Garnisonsturm hinauslaufen, aber trotzdem sind beide wirklich gut geworden.

3) Der Weg zu Edain 4.0: Rohan (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26557.0.html)
Das neue Bauern-System ist meiner Meinung nach perfekt und spiegelt die Art und Weise wie Rohan rekrutiert sehr gut wieder.
Die Galadhrim und die Druedain ins Spellbook zu verschieben war meiner Meinung nach die einzig richtige Lösung. Ich freue mich, dass wir endlich die drei Hauptmänner Rohans in den Kampf schicken können und finde, dass es mit dem Sammelplatz super umgesetzt wurde. Die Modelle sind wie immer klasse.

4) Hobbittrailer (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26703.0.html)
Der Trailer ist wirklich absolute Spitze und die neuen Modelle für Tauriel und Thranduil sind wirklich super geworden. Es sieht aber so aus, als hätte Thranduil keinen Köcher, oder habe ich mich da verguckt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Serion am 29. Sep 2013, 12:04
Auch ich habe mich jetzt entschieden, mein Feedback zu den Konzepten/ der Arbeit des Edain-Teams im Gesamten  geben. Ich spiele die Edain Mod seit mehreren Jahren und verfolge nun seit der Ankündigung von 4.0 das Forum etwas genauer.
Man kann gar nicht anders, als das Team für ihre bisherige und wohl auch für ihre kommende Arbeit kräftig zu loben und sich für all die investierte Zeit zu bedanken.
Immer wieder schafft ihr es, auf dem schmalen Grat zwischen der Einzigartigkeit und gleichzeitig der Einfachheit der Konzepte perfekt zu balancieren,
wobei Einzigartigkeit für Film- und Buchnähe, unterschiedlichste Fähigkeiten, auf unterscheidbar anderen Konzepten basierende Völker und generell der seltenen Überschneidungen oder Kopien innerhalb der Mod,
Einfachheit hingegen für das Balancing, die Einsteigerfreundlichkeit, Übersicht und der sich grob wiederholenden Strukturen, die ein leichtes Zurechtfinden ermöglichen, steht.

Ein perfektes Beispiel für diesen Balanceakt ist der Sammelplatz, der ein einzigartiger Bestandteil von Rohan ist, das in den Büchern beschriebene Volk genau wiedergibt, die Wünsche der Community nach den Hauptmännern berücksichtigt und in seiner Konzeption dabei denkbar einfach bleibt. Selbiges gilt für die Besetzung der Bauplätze bei Angmar, die mit jeder neuen zu bebauenden Siedlung oder Vorposten den Streit der unterschiedlichen Fraktionen um die Gunst des Herrschers mit dem einfachsten Mitteln, der Kostenreduzierung, einfängt.
Auch die Entscheidung hin zum festen Bauen ist hierbei gewissermaßen ein konsequenter Schritt, der eine stärkere Abgrenzung der Völker voneinander ermöglicht, die nicht zu Unübersichtlichkeit führt.

Das einzige Konzept, das meiner Ansicht nach hierbei etwas aus der Reihe tanzt, welches auch mit als einziges übereinstimmend von einem Großteil der Community kritisiert worden ist (meine Auffassung  :D ), ist die Verlegung von Galadhrim und Druedain als einfache Beschwörungen ins Spellbook. Hierbei ist innerhalb des Volkes kein wirklich klarer funktioneller Unterschied zu anderen Fähigkeiten vorhanden. Man könnte sagen, die Einzigartigkeit habe zu Gunsten der Einfachheit zu stark gelitten.
Hier kann ich vorhergehenden Vorschlägen zur Konzeption einer so noch nicht vorhandenen Beschwörungsfähigkeit der Druedain nur zustimmen (z.B. S.64, Halbarad).
Für mich wäre auch überlegenswert, die Galadhrim komplett aus Rohan zu entfernen, höchstens noch als Mapfeature bei Helms Klamm einzubauen.
Einerseits besteht innerhalb des Buches, welches mMn Vorrang vor den Filmen haben sollte, kein so enges Bündnis zwischen Rohan und Lothlorien, das eine Beschwörung wie die der Rohirrim bei Gondor rechtfertigen würde. Gleichzeitig verliert hierbei die Mod auch keine komplette Einheit, wie es zum Beispiel beim Weglassen von Goldbeere und Bombadil der Fall wäre, die sich, laut Elrond, eigentlich auch nie in einen Kampf einmischen würden.
Andererseits geht durch eine nur temporäre Anwesenheit der einzige Unterschied zu den Galadhrim Lothloriens verloren: die Entwicklung von den verhüllten zu den schließlich komplett kampfbereiten Kriegern (einschließlich der Modelle).
Diese Punkte machen eine umfassende/ dauerhafte Einbindung von Haldir und seiner Gefolgschaft bei Rohan mMn unnötig, während ihre Anwesenheit auf Helms Klamm fast schon Pflicht ist ;) .

Das dies der einzige Kritikpunkt des langen bisher gegangenen Weges zu Edain 4.0 ist, ist überaus bezeichnend für die herrausragende Arbeit des Teams, das man einfach nicht oft genug preisen kann :D .
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tohrwarneth am 11. Okt 2013, 16:42
Also ich weis nicht ob das schon geplant war aber ich frage mal trotzdem:
"könnt ihr nicht 4.0 nach dem 2. Hobbit veröffentlichen, damit ihr auch die Skins und die Stimmen von dem Film übernehmen könnt. Zum Bleistift: Smaug anpassen und dessen stimme reinsetzen und Gandalf Ered Luin bekommt ja Hobbit stimme, damit er noch mehr auswahl habt etc.

ich hoffe, dass das so funktioniert. Ich weis, wir müssen dadurch noch mehr warten und das ich mir jetzt dadurch Feinde schaffe  xD aber trotzdem.

viele Grüße von
Tohr ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 11. Okt 2013, 16:48
Die frage kannst du zum 3. Hobbitfilm noch mal stellen, ich glaube nicht das sich die Wartezeit verlängert würde wenn wir beschließen erst nach dem 2. Film die Version zu veröffentlichen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 11. Okt 2013, 19:08
 Ich komme jetzt nicht umhin, eine ganze Reihe trauriger Smilies zu spammen: :(:(:(:(:(:(:(:(:'(:'(

Aber ich hatte so etwas leider schon vermutet. Trotzdem: Die Hoffnung stirbt zuletzt, vielleicht gibts ja ein tolles Weihnachtsgeschenk ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Okt 2013, 19:28
Die Hoffnung stirbt zuletzt, vielleicht gibts ja ein tolles Weihnachtsgeschenk ;)
Wenn es bloß so wäre. So wie Reshef es geschrieben hat denke ich nicht das die 4.0 noch dieses Jahr kommt. Die Ki ist ja noch nicht mal fertig.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 11. Okt 2013, 20:42
Hallo liebe MU!

Der Trailer von Fg15 ist sehr gut gelungen (**) (**).
Seit langem schon wünsche ich mir schon für das adh addon eine helms klamm und Minas Tirith map(diese sollen halt wie bei sum1 waves haben)wo man die Belagerungen nachspielen kann, und da bei dem 4.0 update ja wieder das Bauplatz System eingeführt wird was ich echt gut finde habe ich die Hoffnung das man diese maps +waves auch wieder einbaut.ist das auch in eurem interresse oder nicht.
wenn dem nicht so ist und ihr das nicht einbaut dann würde ich die galadhrim+haldir von anfang an und dauerhaft kämpfen lassen nur auf (helms klamm) xD
Des weiteren würde ich die Gesundheit von toren erhöhen.(wie bei helms klamm Horror)Ich meine es sind Tore!! besonders das in Minas Tirith ist schon gg einen normalen Rammbock geschweige dem einem gebirgstroll ein furz im Wald. xD xD
im film können die garnicht erst etwas mit dem Rammbock ausrichten erst mit Grond klappts. Und bitte noch die eine treppe weggeben (Minas Tirith)Wie bei Edain 1. Wenn ihr das einbbauen könntet wärs echt klasse, weil dann noch mehr feeeling aufkommen würde. :) :) :) :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Boendil am 11. Okt 2013, 21:26
Hi,
ich geb jetzt mal auch meine Meinung zu den Updates ab.

Ich finde die Updates fast perfekt. Nun sehe ich, durch das feste Bauen,endlich eine größere Chance für die Spam-Völker, ein Elite-Volk wie Imladris oder Zwerge zu besiegen.

Ich stelle mir das ungefähr so vor: Ein Spam-Volk produziert schnell und günstig Einheiten, dadurch kommen die Einheiten schneller auf das Feld als andere und so können sie mehr Bauplätze einnehmen. In Folge dessen können die Elite-Völker keine große Wirtschaft aufbauen und müssen so erst mit dem Spam-Volk, dessen Wirtschaft schon stark ist, kämpfen.

Zum Abschluss hätte ich noch einen Vorschlag für die Galadhrim bei Rohan:
Ein User hat schon vor mir einen Kommentar abgegeben, dass die Galadhrim ihr Level-System mit Haldir beibehalten und durch das Beschwören levelt Haldir.

Diese Idee find ich gar nicht so schlecht, ich würde aber je Beschwörung eine verlängerte Cooldown-Zeit hinzufügen. So ist der Spell auch nicht zu stark.
Man muss sich entscheiden, ob man den Zauber bei kleineren Gefechten einsetzt und so den Zauber levelt, ihn aber im Notfall vielleicht nicht zur Verfügung hat, oder den Zauber nur im Notfall einsetzt, jedoch ist der Zauber nun, durch das wenige einsetzen, schwächer.

Ich hoffe, dass mein Vorschlag und das Feedback gefallen und wünsche noch eine schöne Zeit bis Edain 4.0!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Okt 2013, 23:58
Zitat
Die frage kannst du zum 3. Hobbitfilm noch mal stellen, ich glaube nicht das sich die Wartezeit verlängert würde wenn wir beschließen erst nach dem 2. Film die Version zu veröffentlichen.
Ich komme jetzt nicht umhin, eine ganze Reihe trauriger Smilies zu spammen: :(:(:(:(:(:(:(:(:'(:'(

Aber ich hatte so etwas leider schon vermutet. Trotzdem: Die Hoffnung stirbt zuletzt, vielleicht gibts ja ein tolles Weihnachtsgeschenk ;)
Hö?? Ist doch gut das 4.0 noch lange dauert, desto länger haben wir etwas von 3.8.
Ich mag 3.8 trotz Gorkol und Lorien bei Rohan, denn auch bei 4.0 wird man wohl die eine oder andere Unstimmigkeit finden wie z.B. dass Aragorn in der Gondor-Feste baubar ist (quasi direkt neben Denethor :(
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 12. Okt 2013, 00:19
denn auch bei 4.0 wird man wohl die eine oder andere Unstimmigkeit finden wie z.B. dass Aragorn in der Gondor-Feste baubar ist (quasi direkt neben Denethor :(

Typisch Cirdan :D

Auch wenn das Update zu Imladris mit der Hobbitfarm schon länger her ist, möchte ich dazu nochmal sagen, das ich hoffe, das ihr dafür eine Missionsmap zur Säuberung des Auenlandes macht, damit das Hobbitfeeling doch nicht so ganz weg ist. Ich finde es jetzt schon episch Games mit Imladris zu machen, in denen ich nur Hobbiteinheiten (Eselreiter, Bilbo, normale Hobbits, Balliste). Durch eine solche Map zum letzten Kapitel des Herrn der Ringe würde dieses Feeling nicht so ganz weggehen :) .

mfG Halbarad
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar Bengolas am 23. Okt 2013, 19:04
Die Änderungen gefallen mir extrem gut!!
Durch das neue System kann man die verschiedenen Gebäude so bauen, dass sie besser zum eigenen Spielstil passen. Außerdem kann man sich jetzt nicht mehr einbunkern, da man ja auf der ganzen Karte die Bauplätze erobern und halten muss.
Ich freue mich auch schon auf die stärkere KI und die nächsten Updates :)

Geht mir genau so!
Mit freundlichen Grüßen
Bengolas
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 1. Nov 2013, 14:16
So ab heute wird im Edain Ankündigungsbereich gecampt, bis das November Update da ist :D

Ahja btw... ich hab mir nochmal alle Updates angeguckt und ich finde die machen jedes Mal wieder Bock auf mehr! ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Nov 2013, 14:21
Dann bin ich ja mal gespannt wie lange du aushälst!  :D
Um euch aber zu beruhigen: Es wird die Tage auf jedenfall ein großes Update kommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Minyatur am 1. Nov 2013, 14:39
Ich finde auch wenn das Warten immer länger wird, so wächst auch die Vorfreude auf 4.0!
Außerdem ist die 3.8.1 auch eine sehr gute Versoin ich liebe diesen Mod einfach, und man muss euch einfach ein rießengroßes Danke sagen, da ich nicht wüsste was ich sonst spielen würde!
Ihr habt es wirklich geschaft ein ohnehin schon geniales Spiel noch zu Verbessern !!!!
Respekt und alles Gute! :) ;)'

MFG Tar-Minyatur
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Nov 2013, 18:20
Eine neue Ankündigung zu den Nebelbergen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27036.0.html) ist erschienen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Nov 2013, 18:53
MACH MICH WEG, SIEHT DAS GEIL AUS!

Ich bin begeistert, absolut begeistert von den neuen Gebäuden! Diese verlassenen Zwergenstollen, die teilweise sogar nach unten in die Map hineingehen, die Architektur Orkstadts, einfach nur grandios! Optisch habt ihr euch da (wieder einmal) selbst übertroffen, das ist echt der Hammer!
Auch die Aufteilung in die verschiedenen Orkreiche gefällt mir, da habt ihr einen deutlichen Unterschied zum Wahlsystem der Zwerge geschaffen das obendrein noch taktisch interessant ist - ich kanns kaum erwarten, endlich die 4.0 zu spielen (noch weniger, als ich es ohnehin schon aushalte^^). Und bezüglich der Helden sowie des Spellbooks bin ich jetzt natürlich sowieso gespannt wie ein Flitzebogen xD


Eine Frage nur: Was passiert mit den großen Lagern, wenn die Nebelberge sie einnehmen? Kann man dort dann auch Tunnelzugänge bauen, ähnlich wie bei Festungen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 1. Nov 2013, 18:56
Genau so ist es.
Auf den Festungsplätzen kann der Spieler immer einen großen Tunnelzugang nach Moria errichtet, der genau wie die Hauptbasis 4 Bauplätze zur Verfügung stellt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Minyatur am 1. Nov 2013, 19:14
Wow *-*

Ihr macht das echt gut!!!!!

Mit Abstand der beste Mod! :)
 ;) :) 8-)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Nov 2013, 19:22
Und wieder mal zeigt sich, wie sehr es sich gelohnt hat Eas Youtube-Kanal zu abbonieren, in dem mich das neue Nebelbergevideo dezent darauf hinwies doch mal in der MU vorbeizuschauen  [ugly]
Zum Update kann ich gar nicht vielmehr sagen als Top: Die Grundidee und die Modelle sind der absolute Hammer  (**)
Auch ich bin schon sehr gespannt auf das nächste Update, vor allem um zu erfahren wer Gorkil ersetzen wird und wie sich die drei Schwert-Einheiten der Nebelberge differenzieren, aber auch um die Neuerungen am Großork und dem Spellbook zu begutachten. Auf Azog freue ich mich natürlich auch saumäßig.
Der einzige kleine Kritikpunkt, der mir einfällt wäre, dass man auf weiteren Festungsbauplätzen nur Moria-Tunnel errichten kann. Wenn es schon mit den drei Orkstämmen die Auswahlmöglichkeit theoretisch gäbe, wäre es mMn eig nur logisch diese auch auszuschöpfen...
Aber vlt. hat das Team auch da seine Gründe (z.B. der Arbeitsaufwand übersteigt den Gewinn an Nutzen und Feeling).

Sonst bleibt mir nur zu sagen: klasse Arbeit mal wieder und hoffentlich kommt sehr sehr bald Teil 2  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 1. Nov 2013, 19:24
Wahnsinn ich bin überwältigt ich habe die Nebelberge nie so gerne gespielt ausser die Drachen aber ich glaube damit kann ich eine Tolle taktig spielen.

Die verschiedene Städte der Orks finde ich gut und auch von Dessin her wunderschön am liebsten würde ich es gleich Spielen wollen.

Macht so weiter freu mich schon drauf wen es raus kommt.  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 1. Nov 2013, 19:27
Zitat
Der einzige kleine Kritikpunkt, der mir einfällt wäre, dass man auf weiteren Festungsbauplätzen nur Moria-Tunnel errichten kann. Wenn es schon mit den drei Orkstämmen die Auswahlmöglichkeit theoretisch gäbe, wäre es mMn eig nur logisch diese auch auszuschöpfen...
Das geht leider nicht, es lässt sich nur eine Basis welche entpackt wird definieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Labadal am 1. Nov 2013, 19:30
Ich muss sagen, ein echt gutes Update. Besonders schön finde ich, wie ihr immer wieder beherzt neue Themen und Techniken aufgreift. Auch die Skins vom Großork und Azog sahen aus der Ferne sehr gut aus.
Dem neugierigen Betrachter (also mir) werfen sich dann doch noch einige Fragen auf:
1. Geh ich recht in der Annahme, dass der Zähmspell weiterhin im Spellbook verbleibt, da ansonsten Rekrutierungen von Einheiten aus neutralen Gebäuden/Horten nicht möglich wären (wahrscheinlich wird meine Frage sowieso in den nächsten Tagen durch das Update zum Spellbook beantwortet)?
2. Wäre es falsch anzunehmen, dass das letzte, noch zu erstellende Volk keinen freien Baustil pflegen wird, da dieser ja bereits bei nebelberge umgesetzt wird?

Das erstmal bis hierhin. Falls ich was vergessen habe, schreibe ich später noch einmal. Ansonsten macht weiter so.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 1. Nov 2013, 19:45
Also, super Update (besonders das Video fand ich gut).
Dass Moria im Mittelpunkt steht, begrüße ich auch sehr, mein mit Abstand Lieblingsorknest. Ein Verbesserungsvorschlag hab ich jedoch: Die Moria-Kaserne, hat ein arg leeres und gerades Dach, was haltet ihr davon, wenn eine Seite eingestürzt ist, damit das nicht wie eine leere Plattform aussieht?
Ein paar Fragen hab ich aber noch:

1. Werden die Spinnen in dieser Fraktion komplett gestrichen?

2. Kann man z.B. Einheiten in einen Moria-Tunnel stecken und sie in einem Orkstadt-Tunnel wieder heraus holen, oder hat jedes Nest seine eigenen Tunnel?

3. Zu den Tunneln

   I. Der Moria-Tunnel: Ist der Schacht völlig leer oder ist da eine Leiter oder wenigstens ein paar Felsvorsprünge zum Klettern?

   II. Der Orkstadt-Tunnel: Könnt ihr das Bild mal etwas drehen? Ich hab den Eingang in den Tunnel nicht gesehen.

4. Gibt es in den Lagern ein paar Ork-Creeps, die die Siedlung verteidigen oder sich in Sicherheit bringen (Living Middle-Earth hats vorgemacht)? Fänd ich ziemlich realistisch.

5. Gibt es bei den baubaren Lagern auch kleine Vorposten, wo Barrikaden errichtet werden können?

6. Ist außer mir noch jemandem der Ork-König aufgefallen (der mit dem Doppelkinn)?

7. Da ihr ja das mit den Gruben im Boden umsetzen konntet, geht das auch bei den Isengart-Gruben/Schächten?

EDIT: 8. Frage gelöscht, der letzte Absatz sagt schon, was kommt
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 1. Nov 2013, 19:51
Ihr habt euer Versprechen gehalten... das ist wirklich ein großes Update. Und ein geiles noch dazu :D.

Graphisch ist alles top und spielmechanisch hört sich das alles sehr interessant an. Bisher fand ich Nebelberge immer sehr langweilig, weil sie kaum Feeling verbreiteten und eine sehr eintönige Spielweise hatten. Vom EG bis zum LG gab es einfach so ziemlich gar keine Abwechslung.

Mit dem neuen Update werden alle Probleme, die ich mit den Nebelbergen bisher hatte, gelöst. Das fängt schon beim Entfernen der Spinnen an, die zum einen nicht zum Volk passten und zum anderen viel zu viel konnten. Die Streichung sorgt dafür, dass der Fokus auf Orks gelegt wird.
Und dann natürlich die Nachricht des Updates: Nebelberge wird in Moria, Gundabad und Orkstadt gespalten. Seitdem das in einem Konzept vom Deeman enthalten war, habe ich inständig darauf gehofft, dass ihr das umsetzt. Und wie ihr das umgesetzt habt! Endlich weg von diesem simpplen Herrschersystem, dass einen Helden und ein Upgrade erforderte, und hin zu einem einzigartigen Konzept, dass die Nebelberge von allen anderen abhebt und den Chrakter des Volkes sehr passend einfängt. Ihr habt es geschafft, dass die Nebelberge ein Spamvolk bleiben, gleichzeitig aber das Spammen endlich taktisch anspruchsvoller wird. Im Prinzip kann ich nur wiederholen, was in eurem Update schon steht. Die Nebelberge werden in Volk sein, dass anfangs schwach ist, aber sich enorm schnell über die Karte ausbreiten kann, dabei immer bessere Einheiten freischaltet und im LG schließlich aus allen Ecken und Enden der Karte eine Armee , bestehend aus Billig Orks, stärkeren Orks und mächtigen Monstern, zusammentrommeln kann. Genau so stelle ich mir die Nebelberge vor. Ich kanns gar nicht erwarten das auszuprobieren.

Dennoch habe ich auch ein paar Bedenken:

1. Ich könnte mir vorstellen, dass Nebelberge in 4.0 wieder zu stark seinw ird. Man bedenke, dass sie im EG normal Billig Orks spammen können, so wie jetzt auch schon, und im LG haben sie den Vorteil der vielen Bauplätze. Wenn Nebel also gut spammt und den Gegner beim Aufbau hindert, während sie selbst sich immer weiter ausbauen, könnte es sein, dass Nebel mit einigen Völkern quasi gar nicht  besiegt werden kann.
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
3. Nebelberge hätte als einziges Volk die Möglichkeit sich vor der Niederlage zu "verstecken". Das könnte in Teamspielen extrem mächtig werden. Wenn der Nebel Spieler besiegt ist hat er als einziger die Möglichkeit weiterzuleben und seinem Verbündeten zu helfen, während alle anderen Völker wirklich besiegt wären.

Alles in allem aber ein geiles Update, und es freut mich, dass ihr euch traut die Spielmechanik komplett umzukrempeln. Auch wenn möglicherweise Schwierigkeiten mit dem System verbunden sind, so denke ich doch, dass es ein großer Schritt in die richtige Richtung ist, auf dem man aufbauen kann. Und jetzt freue mcih darauf im nächsten Update zu lesen, dass Gorkil entfernt wird :P.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Nov 2013, 20:00
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.

Ich würde mal behaupten, dass Trolle für fast alles ausreichen sollten, was nicht eine solide, bemannbare Mauer hat (Gondorfestung, Zwergenfestung). Da Trolle auch auf normalen Siedlungen rekrutierbar sind, hat man darauf fast immer Zugriff. Und wenn du soweit bist, die stark verteidigte Hauptfestung des Gegners zu belagern (was ja bedeutet, dass die feindlichen Truppen dort gebunden sind), dann solltest du auch Zugriff auf deine Riesen haben, die im Vorposten rekrutiert werden können, oder übersehe ich etwas?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 1. Nov 2013, 20:15
Zitat
1. Ich könnte mir vorstellen, dass Nebelberge in 4.0 wieder zu stark seinw ird. Man bedenke, dass sie im EG normal Billig Orks spammen können, so wie jetzt auch schon, und im LG haben sie den Vorteil der vielen Bauplätze. Wenn Nebel also gut spammt und den Gegner beim Aufbau hindert, während sie selbst sich immer weiter ausbauen, könnte es sein, dass Nebel mit einigen Völkern quasi gar nicht  besiegt werden kann.
Die wilden Horte die auf den Siedlungsbauplätzen gebaut werden können leveln nicht. Dadurch hat Nebelberge im Early game keinen nachteil, vielmehr sogar einen Vorteil da diese Einheiten rekrutieren können und von einen Creep bewacht werden. Im Lategame ist diese Bewachung jedoch nicht mehr so wertvoll und im Gegensatz zum Gegner produziert Nebelberge auch nicht mehr Geld.

Zitat
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
Es kommt noch ein weiteres Update über die Nebelberge ;)

Zitat
3. Nebelberge hätte als einziges Volk die Möglichkeit sich vor der Niederlage zu "verstecken". Das könnte in Teamspielen extrem mächtig werden. Wenn der Nebel Spieler besiegt ist hat er als einziger die Möglichkeit weiterzuleben und seinem Verbündeten zu helfen, während alle anderen Völker wirklich besiegt wären.
Jein, du hast in so fern recht das Nebelberge als einziges Volk frei beim verbündeten etwas bauen kann. Jedoch können auch andere Völker auf einen Bauplatz in der Nähe des verbündeten etwas bauen, zum beispiel Gondor eine Dol Amroth Festung, und dadurch am leben bleiben.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 1. Nov 2013, 20:24
Ich denk nicht, dass du da was übersiehst. Riesen und vielleicht Drachen können die Städtchen dann kleinkriegen.


Vom gestalterischen finde ich auf den Bildern die Bodentexturen etwas zu dominant. Ich weiß nicht, ob man da vielleicht mit Transparenz arbeiten könnte; Andernfalls ließe sich die Textur vielleicht an die Gebäude binden, also in Kreisen um diese herum, wenn erbaut, wie das bei den Gundabadgebäuden auch schon hübsch ist. Ich denke sowas anstelle des großen runden Flecks wäre da schöner.

Das mit dem Tiefenbau hätte ich der Engine aber nicht zugetraut, das ist schick geworden.

Spielmechanisch gibts die Einheiten nun, scheint mir, recht entschlackt und Goblin-Fokussiert, aber dennoch mit dem Versuch da unterschiedliche Mechaniken reinzubringen. Das gefällt mir :) .. und die Möglichkeit zum Siedlungsspamm sollte der hohen Reproduktionsrate der Goblins auch gerecht werden. Nur, welche Goblins kommen da aus den Horten? (Gibts vielleicht aber bald unter den Ankündigungen)

Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 1. Nov 2013, 21:21
Ja, was soll man sagen?
Die Nebelberge wie ich sie mir vorstelle.
So muss es sein. Grafisch natürlich top.

Dass jetzt der Fokus auf die Orks liegt, ist spitze.
Im Video sah ich den Großork und Azog, also nehm ich mal an sie wurden reingenommen.
Besonders auf diesen neuen Azog (oder wie auch immer er in der Mod heißen wird) freu ich mich wie ein Schnitzel mit Pommes und Soße, da mit ihm über das Schlachtfeld zu reiten. Richtig badass  :D

Besonders der Moria-Part gefällt mir, das kommt einfach richtig geil rüber. Aber alles andere gefällt mir auch.
Ich weiß jetzt schon welches Volk ich als erstes anteste^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 1. Nov 2013, 21:35
Super geiles konzept ,großes lob an das EDAIN 2 Team (**) (**).
aber ein großer Wunsch von mir wäre die 2 maps helms klamm und minas tirith wd mit waves einzubauen( also wie im EDAIN 1).Und die tore  sollten auch massiv verstärkt werden ,damit sie nicht nach 10 hits oder weniger Kapput gehen. ;) ;).
Freue mich schon extreeeeeem aufs zocken
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Nov 2013, 21:49
Sehr schön! Zu Beginn der ersten Tests war ich bzgl. dieses freien Bausystems bei den Nebelbergen etwas skeptisch und konnte mir noch nicht das Gesamtpaket vorstellen. Nun ist das Gesamtpaket spielbar und ich muss auch sagen, dass die Nebelberge wirklich traumhaft geworden sind. Der Fokus auf den Spam wird sehr gut betont, sodass man den Gegner wirklich überrennen könnte. Die Aufteilung auf die 3 Reiche war eigentlich die einzige wirklich logische Möglichkeit, womit auch ein Gleichnis zu den Nebelerzfeinden, Zwerge, geschaffen wurde. 3 Reiche, wie bei den Zwergen aber komplett anders aufgebaut.
Besonders von den Modelle hat es mir Moria angetan und ich bin recht froh, dass Moria auch die Startfestung geworden ist. Auch Orkstadt gefällt mir sehr gut mit den gegrabenen Tunneln in der Tiefe. Ich bin gespannt auf das dritte Gebäude von Orkstadt, und, wie die mir noch nicht bekannten Helden eingebunden werden :D
Ich finde auch, dass es richtig war die Spinnen bei den Nebelbergen komplett zu entfernen und den Fokus wieder vermehrt auf die Orks zu legen. Auch gefällt mir die Idee mit dem Tunnel graben zu anderen Reichen, sodass die Orks auch von Moria nach Gundabad oder Orkstadt reisen können. Je nach dem, wo sie benötigt werden. Einfach nur toll!

Insgesamt sind die Nebelberge jetzt sehr viel feelingreicher und optisch schöner anzusehen. Euch ist dort ein wunderbares Paket gelunden. Vielen Dank und bitte weiter so tolle Arbeit!

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Nov 2013, 21:55
Gut:


Noch nicht vollends gut:




Alles in allem denke ich, dass ihr die nötigen Materialien (also Codes, Modelle) nun zweifellos besitzt, aus den Nebelbergen eine echte Bereicherung für 4.0 zu machen, aber in ihrer derzeit geplanten Anordnung sehe ich schwer wiegende Probleme.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 1. Nov 2013, 22:05
Genial!
Die Startfestung sieht super aus und ich glaube, auch das Spielprinzip wird toll :) Orks spammen mochte ich schon immer...

Allerdings habe ich einen Kritikpunkt:
Der Übergang von der Tunneltextur zum normalen Boden sieht noch schlimmer aus als bei Mordor und Isengart, wo das auch schon schlimm ist (bei den anderen Völkern fällt das ja durch die Mauer weg). Es wirkt einfach extrem seltsam, wenn ein kreisrunder Boden in rot oder grau auf ein Mal in normales Gras übergeht (oder Schnee oder oder...). Bei Moria und bei der Startfestung sieht das VIEL besser aus, vielleicht könnte man bei den anderen beiden Tunneln nochmal am Übergang feilen?
Dann noch ganz klein, man will ja nicht zuviel meckern: Der Boden im Orkstadtlager wirkt leer, weil die Gebäude alle diesen Stein als Umgrenzung haben und ansonsten nur so riesige Steine da sind. Ein bisschen passendes Geröll oder so würde da nicht schaden ^^

Dann noch eine Frage, die aber vermutlich mit dem nächsten Update beantwortet wird: Was ist der Reiterkonter der Nebelberge? Vermutlich wird es in den wilden Orkhöhlen wieder die normalen Orkspeere geben, aber grade für Nebel oder Spamm allgemein ist (oder war) ein guter Reiterschutz sehr wichtig. Außerdem haben Uruks enorm Stil gehabt :D

Ansonsten: Respekt für die tollen Gebäude, vor allem Orkstadt sieht super aus. Auch das die Drachen endlich wieder da sind, freut mich: LG- Massenvernichter, die stilistisch im Orkspamm genial wirken und nicht leicht zu spielen sind ^^

Macht weiter so, die Edain- Mod ist die beste Mod für egal welches Spiel, die ich kenne, und die Konkurrenz ist ja auch nicht schlecht ^^

Edit: @Dunkles Maw:
Bei den Preisen muss ich dir zwar teilweise zustimmen, aber dass man seinen ersten Tunnel direkt vor den Gegner baut, glaube ich nicht... Grade dadurch, dass die Preise steigen, macht das ja keinen Sinn; stell dir vor, der Gegner zerstört den Tunnel und du hattest schon einen zweiten (dritten mit Start) :D
Andererseits sind 4000 für etwas, dass theoretisch innerhalb von Sekunden weg sein kann, wirklich zu viel, schließlich kann ein Tunnel bei einem Rückschlag nicht weglaufen. Dadurch wird diese Investition wahrscheinlich wirklich wegfallen, was ich relativ schade finde, allerdings sehe ich auch das Problem, dass es zu viel wird...
Vielleicht lässt sich der Preis an eroberte Vorposten knüpfen und fällt um 1000 pro gehaltenen Vorposten oder so? Dann könnten die Preise sogar noch weiter steigen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lócendil am 1. Nov 2013, 22:11
Da habt ihr mich tatsächlich nochmal motiviert einen Beitrag hier zu schreiben.

Also das Update ist kurzum ziemlich awesome. Die neuen Sachen sehen extrem gut aus, vorallem Orkstadt hats mir angetan. Meinen Respekt für das in-den-Boden-bauen System. Und dann auchnoch diese Detailverliebtheit mit den herunterfahrenden Körben und den herumhuschenden Orks. Extrem cool.
Das was mir optisch noch ein wenig aufstößt ist die Bodentextur bei Gundabad und Orkstadt. Es erinnert mich viel zu stark an Isengart, wo mich auchschon die scharfe Kante stört. Außerdem finde ich schon wieder, dass diese Textur viel zu stark nach Asphalt oder dergleichen aussieht.

Speziell zu Gundabad: Da könnte zumindest ich mir vorstellen, dass der Boden teilweise vereist ist oder sonst noch ein paar Variationen drin sind. Außerdem eine kleine Anregung zum Turm: Ich fand das Design schon immer irgendwie schäbig und ich kam grad auf folgenden Gedanken: Orks bauen nie in die Höhe, daher wäre doch eine eigene Turmarchitektur eigentlich fehl am Platz, oder? Was ich mir stattdessen vorstellen könnte, wäre ein entstellter Zwergenturm oder ein zerfallener Turm Angmars. Der Hexenkönig hat dort doch ungelogen großen Einfluss gehabt, oder? Da wäre ein Überbleibsel aus dieser Zeit doch für die "aktuellen" Gundabadorks ein gefundenes Fressen, oder?

Zur Orkstadt fällt mir ehrlich gesagt relativ wenig ein, wie man das schicker machen könnte. Klingt bestimmt viel verlangt, aber kann man nicht gleich das ganze Lager absenken und oben drüber begehbare Brücken machen? :D Ansonsten wäre es doch bestimmt auch interessant, den Boden ganz so zu belassen oder viele unebenheiten in form von Hügeln oder Steinen einzubauen, sodass der Untergrund umgegeraben aussieht. Wie gesagt, nur spontane Gedanken, die gerne zerlegt werden können.

Spielerisch kann ich nichts produktives von mir geben. Keinen Schimmer von Gameplay und Balance.^^

Worauf ich besonders gepsannt bin sind die Helden, speziell der Große Ork. Im Video sieht er schonmal echt "fett" aus. ;) Kann kaum auf ne sexy Nahaufnahme warten :D Naja und Azog ist wohl ein notwendiges Übel.


Jetzt habe ich viel mehr geschrieben als ich eigentlich wollte D:

PS: Wieso ist der Tunnel zur Orkstadt keine Falltür? :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 1. Nov 2013, 22:35
WOW einfach nur WOW.

Das sind die einzigen Worte die mir zu diesem Update einfallen.

Ich war immer einer von denen die Nebel. nie gern gespielt haben, ich fand sie einfach unpassend zum spielen, doch ich muss sagen nach diesem Update (und das war nur Teil 1) bin ich sicher dass, das erste Volk das ich spielen werde Nebel. ist.

Rießen Großes Lob An Alle Modder

Mfg Makello

P.s.: Fügt ihr die Musik aus dem Hintergrund (Video) auch ein? (falls die schon drin ist, oder es schon jemand gefragt tuts mir leid)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Nov 2013, 23:28
Zitat
--> Problem 1:
Wer sein Lager verliert, hat praktisch verloren. Good Game. Anders, als jedes andere Volk können die Nebelberge ihre Grundsteine eben nicht unbegrenzt erneuern. Darum ist eure Konzeption tendenziell underpowered.
Diese Problem betrifft aber alle Völker im gleichen Maße. Wenn der Vorposten verloren geht, dann ist das schon meist ein herber Verlust. Es stimmt schon, dass dieser Verlust auf den ersten Blick die Nebelberge härter trifft als andere Völker, aber dem ist nicht wirklich so: bedingt durch die Creephorte auf den Außenposten, die Truppen UND Rohstoffe bringen und dadurch ebenfalls als "Minibasis" dienen (wo andere Völker eher Support haben, stecken bei den Nebelbergen das Hauptvolk in den Außenposten mit Ork, Warg und Troll). Ich würde mir eher Sorgen um den Spam machen^^ Momentan hat man verdammt viele, und ich meine verdammt viele, Möglichkeiten seinen Spam (Orks) auf Dauer oben zu halten, sodass eine Flut an Orks schwer aufzuhalten sein wird und, dass man erstmal die Zeit finden muss den Vorposten zu vernichten.

Zitat
--> Problem 2:
Von Map zu Map ist die Zahl "3" jedoch ein automatischer eingebauter Vor- oder Nachteil des Volkes gegenüber den anderen. (!) Diese können ein Maximum von 2 Lagern vielleicht nicht überschreiten - oder sie erreichen im Lategame 6... keiner dieser Fälle ist gebalanced.
Zum einen muss man erstmal die Kosten für das neue Lager zusammen haben, sodass man nicht einfach einmal 4k Rohstoffe aus dem Fenster schmeißen kann, um sein 6. Lager zu bauen :D Zum anderen hat der Gegner auch etwas falsch gemacht, wenn man so viele solcher teuren Lager bauen kann. Ich gehe einfach mal davon aus, dass in einem halbwegs ausgeglichenem Spiel selten mehr als 2-3 Vorposten entstehen werden. Wahrscheinlich reichen auch meist diese zwei Vorposten... Die Kosten für den nächsten zu bauenden Vorposten orientieren sich immer an der Menge der aktuellen Vorposten. Hat man also 2 Vorposten und es wird einer dieser zwei zerstört, dann kostet ein neuer 2. Vorposten wieder 1000 Rostoffe (was vostellbar wäre, ist, dass noch eine Stufe zwischen 1k und 4k eingefügt wird). Weiterhin gilt es zu bedenken, dass es nicht so oft der Fall sein wird, dass der Gegner auf einer großen Map 6 Vorposten zeitgleich hält und sich dann noch gegen den Nebelspam wehren kann auf solch vielen Schlachtfeldern. Dazu wird der Nebelbergespieler nicht einfach so zusehen, wie 6 Vorposten gemütlich aufgebaut werden ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Nov 2013, 23:33
Du hast mich beim zweiten nicht richtig verstanden:
Gemeint ist, dass die Nebelberge nicht mithalten können, wenn ihr Feind 6 Vorposten einnimmt, was ihn nichts kostet. Sich dagegen zu wehren, würde die Nebelberge 250+1000+4x4000 = 17.250 Ressourcen kosten.
Hust.

Dein Gegenargument zu Problem Nr. 1 möchte ich hingegen erstmal so stehen lassen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 1. Nov 2013, 23:40
Was die Balance angeht, so ist es sehr schwer, die nur anhand von Updateberichten zu bewerten. Um zu sehen, wie sich das ganze spielt und vor allem wie effektiv sich das ganze spielt, müsste man aber eben die Version spielen, also würde ich sagen, wir lassen uns etwas Zeit mit solcher Kritik. Nachbalancen geht immer :D
(Deshalb wird in den Kommentaren die echt geniale Idee so gelobt, wie effektiv es ist, wei man ja nicht. Als Beispiel die momentane Rohaninfanterie: Eine gute Idee, aber leider fast untauglich für den Multiplayer)

Und dann noch eine Frage: Wie kommt die KI mit dem System zurecht?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Nov 2013, 23:53
Du hast mich beim zweiten nicht richtig verstanden:
Gemeint ist, dass die Nebelberge nicht mithalten können, wenn ihr Feind 6 Vorposten einnimmt, was ihn nichts kostet. Sich dagegen zu wehren, würde die Nebelberge 250+1000+4x4000 = 17.250 Ressourcen kosten.
Achso. Naja, du musst ja auch bedenken, dass dich bei jedem anderen Volk das Bauen des Vorpostens auch noch einmal Rohstoffe kostet (800 pro Vorposten). Aber du hast recht, dass das nicht so recht in einem Verhältnis steht :D Aber das kann sich ja noch alles ändern, da die Balance noch nicht eingepflegt ist :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Nov 2013, 23:56
Zitat
Was die Balance angeht, so ist es sehr schwer, die nur anhand von Updateberichten zu bewerten. Um zu sehen, wie sich das ganze spielt und vor allem wie effektiv sich das ganze spielt, müsste man aber eben die Version spielen, also würde ich sagen, wir lassen uns etwas Zeit mit solcher Kritik. Nachbalancen geht immer
Genau auf den Punkt getroffen.

Zitat
1. Werden die Spinnen in dieser Fraktion komplett gestrichen?
Ja, wurde auch bereits im Update beschrieben.

Zitat
2. Kann man z.B. Einheiten in einen Moria-Tunnel stecken und sie in einem Orkstadt-Tunnel wieder heraus holen, oder hat jedes Nest seine eigenen Tunnel?
Ja, alle Tunnel sind untereinander verknüpft.

Zitat
3. Zu den Tunneln
I. Der Moria-Tunnel: Ist der Schacht völlig leer oder ist da eine Leiter oder wenigstens ein paar Felsvorsprünge zum Klettern?
Es gibt Felsvorsprünge, man muss es aber nicht mit dem Detail übertreiben.

Zitat
4. Gibt es in den Lagern ein paar Ork-Creeps, die die Siedlung verteidigen oder sich in Sicherheit bringen (Living Middle-Earth hats vorgemacht)? Fänd ich ziemlich realistisch.
Wie auch in den Versionen davor werden alle Gebäude von Ork-Creeps beschützt.

Zitat
5. Gibt es bei den baubaren Lagern auch kleine Vorposten, wo Barrikaden errichtet werden können?
Die normalen Vorposten haben, wie auch bei allen anderen Völkern, keine Möglichkeit um Türme zu errichten. Einzig Gundabad ist es möglich einen großen Turm auf einem der drei plots zu errichten.

Zitat
6. Ist außer mir noch jemandem der Ork-König aufgefallen (der mit dem Doppelkinn)?
Ja.  :D

Zitat
7. Da ihr ja das mit den Gruben im Boden umsetzen konntet, geht das auch bei den Isengart-Gruben/Schächten?
Jaein, auch dieses System hat seine Grenzen.

Zitat
Was ist der Reiterkonter der Nebelberge?
Die Speerträger Gundabads. Trolle dürften sich in dieser Hinsicht aber auch als Multi-funktionell erweisen.

Zitat
1. Geh ich recht in der Annahme, dass der Zähmspell weiterhin im Spellbook verbleibt
Nach derzeitigem Stand: Ja.

Zitat
2. Wäre es falsch anzunehmen, dass das letzte, noch zu erstellende Volk keinen freien Baustil pflegen wird, da dieser ja bereits bei nebelberge umgesetzt wird?
Lorien ist konzeptionell noch nicht ausgereift, wir sind uns also selbst noch unschlüssig, wie genau Lorien umgesetzt wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Nov 2013, 00:04
Ich habe Feedback zum basalsten Gameplay eines Volkes abgegeben, nicht zur Balance. Wie dem auch sei.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Nov 2013, 00:16
Vielen Dank für euer Feedback bis jetzt! Wir freuen uns schon eine ganze Weile darauf, dieses riesige Update endlich der Community zu zeigen. Schön zu sehen dass es euch so gut gefällt :)

Zitat
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
Die Nebelberge kriegen noch eine weitere, recht unorthodoxe Belagerungswaffe. Wenn alles so funktioniert solltest du dem Gegner damit einige böse Überraschungen bereiten können xD

Zitat
Alles in allem aber ein geiles Update, und es freut mich, dass ihr euch traut die Spielmechanik komplett umzukrempeln. Auch wenn möglicherweise Schwierigkeiten mit dem System verbunden sind, so denke ich doch, dass es ein großer Schritt in die richtige Richtung ist, auf dem man aufbauen kann. Und jetzt freue mcih darauf im nächsten Update zu lesen, dass Gorkil entfernt wird :P
Dann wirst du erfreut und enttäuscht zugleich werden, vermute ich... [ugly]

Zitat
Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.
Komplette Baufreiheit hätte denke ich den Rahmen der Spielmechanik gesprengt, weil du ja wiederum nicht unbegrenzt viele Gebäude bauen können solltest. Die frei baubaren Außenposten, die immer teurer werden, bieten hier eine wie ich finde elegante Kombination aus Freiheit und Limitation. Gebäude kannst du leider nicht "direkt" begrenzen (also: Du kannst drei Kasernen frei bauen, zwei Trolkäfige etc) weil diese Mechaniken ausgetrickst werden können (indem du vier Kasernen auf einmal bauen lässt bevor die erste fertig ist), und separate Preissteigerungen für jedes einzelne Gebäude fände ich auch unübersichtlich.

Wichtiger als das: In einem Lager das nahezu nur durch Soldaten verteidigt wird, das jedoch zu jedem Zeitpunkt die gesamte oder weitgehend gesamte Armee beschwören kann, erscheint mir die Investition des Spielers an einem abgeschiedenen Punkt am Rande der Karte genauso sicher oder unsicher, wie vor der Festungstür des Gegners.
Wer würde sein billigstes erstes Zusatz-Lager nicht als Offensivbunker so nah an den Feind wie möglich bringen und dann spammen? Was sind eure Maßnahmen, die übrigen Varianten der Nebelberge dem gegenüber lukrativ zu halten?
Grundsätzlich sollen die Nebelberge ja ein offensives Volk sein - wenn das auch die attraktivste Option ist, dann haben wir unser Ziel erreicht ^^ Aber ich sehe es nicht so, dass damit gar kein Risiko verbunden ist, selbst mit Tunnelsystem. Wenn du einen Tunnel in die Nähe des Gegners baust, deine Armee zum Angriff durchschickst und diese Armee dann zurückgeschlagen wird, dann steht dein Tunnel recht verwundbar da - während der Gegner zu einem Tunnel im Hinterland erstmal hinmarschieren müsste, bis dahin kannst du dich dann selbst wieder aufbauen. Maßnahmen, um passives Bunkern für die Nebelberge genauso attraktiv zu machen wie offensives Vorgehen, haben wir deswegen keine geplant :P

(übrigens verstehen wir dich auch ohne Fettschrift und rote Ausrufezeichen [ugly] )

Ferner:
4000 Gold wird denke ich in so gut wie gar keinem Modus eine beliebte Investition sein. Über den Single Player lässt sich da streiten weil seine Gestaltung allein persönlichen Vorlieben unterlieg, aber zumindest mal für den Multi Player lässt sich sagen:
Da gibts gar keine beliebige Ausbreitung. Die Nebelberge haben dort nach eurem Konzept maximal 3 Stützpunkte und danach sollte eigentlich Sense sein.
Ein stufenweiser Anstieg ist leider nicht möglich, wir können nur diese begrenzte Zahl der Verteuerungen einstellen. Dass der dritte Tunnel eine Luxusinvestition ist, die nur ein sehr reicher Spieler nutzen kann, ist dabei voll beabsichtigt - wenn die letzte Stufe immer noch leicht erschwinglich wäre, hätten wir ein unaufhaltsames und unbegrenztes Volk. Mit einer Basis und zwei Tunnel haben die Nebelberge genauso viel Bauplatz, wie ein einzelner feindlicher Spieler in normalen Situationen haben wird - durch eine Festung und einen Außenposten. Mehr wird auf den meisten Maps nicht leicht zu erreichen sein, es sei denn man nimmt es dem Gegner ab, also wenn man schon die Oberhand hat. Ebenso haben die Nebelberge mehr, wenn sie die Oberhand haben und sich auch Luxusinvestitionen leisten können.

Du hast angeführt, dass die Nebelberge einem Spieler mit sechs Außenposten wenig entgegenzusetzen haben, aber mit so einem Gegner könnte niemand gleichziehen - andere Völker müssten ja dafür sechs eigene Außenposten erobern, und 12 Außenposten gibt es auf fast keiner Map. Den Nebelbergen bleibt also das gleiche Gegenmittel wie allen anderen: Aus einer unterlegenen Position heraus versuchen, die feindlichen Außenposten zu zerstören und ihn das nächste Mal nicht so weit kommen lassen.

In der Tat sind die Nebelberge ein wenig im Nachteil, wenn du etwa auf einer 8-Spieler-Karte eins gegen eins spielst, dann hat der Gegner leichten Zugriff auf Außenposten für weit mehr als einen Spieler. Das soll ein wenig davon aufgefangen werden, dass die Nebelberge mehr aus ihren Wirtschaftsbauplätzen machen können (Rekrutierung und Wirtschaft in einem Gebäude).

Insgesamt wird man es aber denke ich einfach testen müssen - wir haben uns viele Gedanken drüber gemacht, aber es bleibt ein so gewagtes Konzept dass die Theorie gar nicht alles abdecken kann. Davon wollten wir uns aber nicht abhalten, den Versuch mal zu unternehmen xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 2. Nov 2013, 00:27
Zitat
Was galt bislang als nicht umsetzbar und ist eventuell, nach aktualisiertem Kenntnissstand, dennoch umsetzbar?

Die Erfahrung mit euch zeigt:
Nichts ist unmöglich.

Sorry für den kleinen unkonstruktiven Beitrag aber ich wollte kurz sagen wie ich mich darüber freue, dass man doch noch weg von der totalen Balance-Fokusierung gekommen ist, und Variabilität in das Bausystem gebracht hat!

Vielleicht kommt ja noch ein ausführlicherer Beitrag mit konstruktiver Kritik :)

Die neuen Gebäude unter der Erde sehen klasse aus!

Ich hoffe, die Version erscheint nicht vor dem Abi :(
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 2. Nov 2013, 00:29
Zitat
Mit dem freien Bauen bin ich mir noch nicht so recht sicher, zumal ja etwas errichtet wird, dass bei anderen Völkern die großen Außenposten-Plätze einnimmt. Ich weiß da nicht recht, wie sehr die Baufreiheit gegeben ist, da dafür zwischen den anderen Bauplätzen ja auch Platz gefunden werden muss. Und andererseits, ob das auch, wenn der Spieler unebene Flächen wählt, noch so ästhetisch wird. Also fürs freie Bauen würd' ich eher Einzelgebäude wählen anstelle der Bauslot-Pakete.
Komplette Baufreiheit hätte denke ich den Rahmen der Spielmechanik gesprengt, weil du ja wiederum nicht unbegrenzt viele Gebäude bauen können solltest. Die frei baubaren Außenposten, die immer teurer werden, bieten hier eine wie ich finde elegante Kombination aus Freiheit und Limitation. Gebäude kannst du leider nicht "direkt" begrenzen (also: Du kannst drei Kasernen frei bauen, zwei Trolkäfige etc) weil diese Mechaniken ausgetrickst werden können (indem du vier Kasernen auf einmal bauen lässt bevor die erste fertig ist), und separate Preissteigerungen für jedes einzelne Gebäude fände ich auch unübersichtlich.

Oh, so war das auch nicht gemeint, also für dieses Volk als Alternativvorschlag. Das waren eher Bedenken dazu, dass Spieler so etwas großes auf den Karten frei platzieren können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 2. Nov 2013, 00:34

Zitat
2. Ohne einen Vorposten hat Nebelberge keinen Zugriff auf Belagerungswaffen. Trolle werden, denke ich, von Bogis auf Mauern leicht gekontert. So könnte man Nebel möglicherweise von der einzigen Waffe gegen gut verteidigte Fetsungen abschneiden.
Die Nebelberge kriegen noch eine weitere, recht unorthodoxe Belagerungswaffe. Wenn alles so funktioniert solltest du dem Gegner damit einige böse Überraschungen bereiten können xD



Es gab sogar schon einen klitzekleinen Hinweis darauf im Update. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 2. Nov 2013, 00:37
Zitat
Du hast angeführt, dass die Nebelberge einem Spieler mit sechs Außenposten wenig entgegenzusetzen haben, aber mit so einem Gegner könnte niemand gleichziehen - andere Völker müssten ja dafür sechs eigene Außenposten erobern, und 12 Außenposten gibt es auf fast keiner Map.
Selbst 6 Vorposten wird schwierig, bisher gibt es keine map die soviele Vorposten erreicht^^
Die Anzahl der Vorposten auf einer map ist fast immer 1,2 oder 3, auf sehr großen Karten für 8 Spieler auch mal 4...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 2. Nov 2013, 00:42
Zitat
Was die Balance angeht, so ist es sehr schwer, die nur anhand von Updateberichten zu bewerten. Um zu sehen, wie sich das ganze spielt und vor allem wie effektiv sich das ganze spielt, müsste man aber eben die Version spielen, also würde ich sagen, wir lassen uns etwas Zeit mit solcher Kritik. Nachbalancen geht immer
Genau auf den Punkt getroffen.

Da möchte ich mal kurz nachhaken: Wozu gibt es dann solche Feedbackthreads? Ich sehe den Sinn zum einen darin, dass die User sagen was ihnen gefällt, um zu wissen was gut ankommt. Aber zum anderen gehört mMn auch dazu, Bedenken zu äußern. Natürlich sind Bedenken bezüglich Balance und Gameplay aktuell rein spekulativ, aber trotzdem könnt ihr so beim Testen von Vornerein auf die geäußerten Bedenken achten. Vielleicht stellt sich heraus, dass die Bedenken Quatsch waren. In dem Fall ist alles gut. Vielleicht stellt sich aber auch heraus, dass der User Recht hatte und an der Stelle wirklich ein Balance/Gameplay Problem auftritt. In dem Fall könnt ihr dann nachbessern, und es ist ebenfalls alles gut. Wenn Kritik/Bedenken zur Balance aber erst geäußert werden, wenn schon releast wurde, dann sind wieder Balanceschwächen enthalten und alle MP Spieler warten wieder sehnsüchtig auf Verbesserung.
Gerade bei so einem gewagten System, wie ihr es ja selber auch nennt, treten mit Sicherheit irgendwelche Balance/- oder Gameplayprobleme auf. Und ich denke je früher man die erkennt, desto leichter kann man nachbessern. Wenn alles schon mehr oder weniger fertig ist, ist es problematisch noch nachzubessern, weil die Änderung sich auf jedes Matchup und Konstellation unterschiedlich auswirkt. Daher ist es immer besser vorher auf so etwas zu achten, als hinterher feststellen zu müssen, dass ein Problem vorliegt, für dessen Lösung man zu viel ändern müsste.
Also, worauf ich hinaus will: Wieso sollten wir keine Bedenken zur Balance äußern? Es schadet doch niemandem, und möglicherweise ist es ja doh hilfreich.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Nov 2013, 02:00
Ich stimme Rohirrim zu, war kurz davor, eine PM zu schreiben von wegen: "Wieso habe ich soeben Feedback geschrieben, wenn ihr eh schon wisst was auf den Punkt getroffen ist und was nicht...?"

Aber das stellte sich ja als unnötig heraus. Ihr konntet mehrere meiner Bedenken ausräumen. Zwar nicht alle, aber das ist halb so wild. Ich nehme z.B. sehr gespannt zur Kenntnis, dass es eine neue Belagerungswaffe geben wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Nov 2013, 03:10
Glaub mir, alle unsere Bedenken sind auch nicht ausgeräumt [ugly] Ein Volk derart anders zu machen ist immer ein Wagnis, aber ich denke es ist ein lohnenswertes - gerade in diesem Fall, die Nebelberge haben es wirklich schon lange nötig. Zumal sich die Community sehr deutlich Völker gewünscht hat, die das System radikal anders nutzen.

Ich denke es ist auch völlig legitim, Balance-Bedenken anzubringen, man muss aber eben immer im Kopf behalten dass erst ausgiebige Tests von vielen Spielern wirklich eine Bestätigung geben können. Vor dem Hintergrund schadet es aber natürlich keineswegs, sich schon vorweg Gedanken zu machen, wie man bestimmte potenzielle Probleme beheben könnte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 2. Nov 2013, 05:43
Wirklich regelrecht atemberaubend, mehr als sonst.
Endlich scheint dieser Verein aus Koboldklaunsköpfen zu einem wirklich feelingreichen und spielenswertem Volk zu werden.

Danke hoher Rat der Edain!

Mit freundlichsten Grüßen und einem kleinen Bedenken, man möge hoffen dass die Möglichkeit der Ausbreitung, wie eine Plage, nicht zur Plage wird  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 2. Nov 2013, 11:16
Ich möchte mich kurz zu den Balancebedenken äussern.
Im Moment ist es so, dass vorallem die ganzen Konzepte umgesetzt werden. Das beinhaltet soviele Änderungen, dass es fast unmöglich ist sinnvolles Balancetesting zu betreiben. Daher warten wir Balancetester damit, bis wenigstens 4 Völker ihr "Releasestadium" erreicht haben. Vorher überschaue ich nur ganz grob die Änderungen und würde nur etwas sagen, wenn es absolut aus dem Ramen fällt. Es muss nicht jedes Volk identisch sein, dass es balanced sein kann und wenn sich bei den Tests herausstellen sollte, dass das System bei den Nebelbergen imense Probleme mit sich bringt, dann werden wir das disskutieren und eine Lösung finden. Ich kann natürlich nicht versprechen, dass mit 4.0 keinerlei Balanceschwächen mehr vorhanden sind aber wir Balancetester werden uns Mühe geben, die Stärkenunterschiede zu minimieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 2. Nov 2013, 11:48
Was für ein Update! Grafisch absolut spitze, Moria sieht großartig aus  xD
Zu den Belagerungswaffen: Außer den Trollen und den Riesen wurde nur noch etwas über 1.) Bill, Tom und Bert (Helden-Belagerungswaffe, jay  :) ), 2.) Feuerdrachen und 3.) Plünderorks (dank ihrer Demolieren-Fähigkeit) gesagt, also könnte ja eine dieser drei Einheiten die ominöse dritte Belagerungswaffe darstellen.
Gorkil scheint ja offenbar ein Bogenheld zu sein, man sah ihn auf den Bildern und im Video am Mittelpunkt von Moria (zumindest glaube ich, dass es Gorkil ist, denn er trägt eine hellere und detailreichere Rüstung als die übrigen Bogis z.B. auf den Barrikaden).

Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Nov 2013, 12:30
Zitat
Gorkil scheint ja offenbar ein Bogenheld zu sein,
Nein, das ist nicht Gorkil. Gorkil wird endlich entfernt.






Mir gefällt die Update-Präsentation super und auch die inhaltliche Ankündigung, dass die Nebelberge in die drei Reiche "Moria", "Orkstadt" und "Gundabad" eingeteilt werden ist ebenso toll, wie es graphisch aussieht.  
Das allerdings die Nebelberge ihre "Vorposten" (standpunktmäßig) frei wählen dürfen, halte ich für fragwürdig. Mir würde es besser gefallen, wenn sie die Vorposten, wie jedes andere Volk auch, einnehmen würden und sich dann entscheiden müssten, welches Reich sie sich hier aufbauen 8-|

Jetzt bleibt mir eigentlich nur noch zu sagen, dass ich sehr gespannt auf die neuen Helden bin; den Großork und Azog mit seiner ersten Fähigkeit "Aufsitzen", sah man ja schon, aber was ist mit Bolg, bekommt er ein Filmdesign?
Beim Großork hoffe ich ja, dass er den Beutewagen behält und eine neue Fähigkeit bekommt, die es ihm erlaubt durch die feindlichen Reihen plötzlich durchzubrechen und alle zurück wirft xD
Bei Azog verstehe ich eines nicht: Warum darf der nicht "Azog" heißen? -Weil er nicht aus der Ringkrieg-Zeit ist? (darf ich dann Vorschlagen; dass wir "Gil-Galad" in "Willi Weißfuß" umbenennen? (ok, das vergessen wir schnell wieder [uglybunti] :D))


Edit: Achja: Mir gefallen die Holzzäune/Barikaden um das Moria-Lager nicht :o
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 2. Nov 2013, 13:07
Ein wirklich schönes Update. Das neue System passt super und gibt dem bisher chaotisch zusammengewürfelt wirkendem Volk eine klare Struktur. Die Modelle und Skins sehen wieder gut aus, auch wenn mir der Untergrund der Gundabad- und Orkstadtlager nicht so gut gefällt.

Zu der Azog-Frage von Cirdan:
Wurde das echt so gesagt, dass der nicht Azog heißt? Wäre eindeutig ein Risiko, da er dank der Filme ja einfach immer als dieser identifiziert werden wird. Das wäre dann vergleichbar mit der Morgomir-Geschichte, wo sich die meisten wunderten, warum der "Nazgûl" denn plötzlich ein Mensch ist. Naja, warten wir einfach das entsprechende Heldenupdate ab...

Auf jeden Fall ein erstklassiges Update!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 2. Nov 2013, 13:46
Ich wette mit euch das die Tunnelgräber des Großork diese unorthodoxe Belagerungswaffe ist, von der LoM gesprochen hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 2. Nov 2013, 13:50
Wenn euch die 4.0 nicht Platz 1 auf Mod DB sichert weiß ich auch nicht...
Das Update wie immer der Hammer.
Großes, großes Lob und Dankeschön ans Team!!! Nur immer weiter so!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 2. Nov 2013, 14:53
Ja, endlich bekommen wir wieder eine verführerisch süße Kostprobe aus der Mod um noch größeres Verlangen nach ihr bekommt. Vor allem Orkstadt und bei Moria die Türme haben mir sehr zugesagt. Die Spalte als Mittelpunkt vom Orkstadt Vorposten zu nutzen finde ich eine nette Anspielung auf die Szene in Film und Buch. Sehr schön auch das Design unseres fetten Herrschers der Orkstadt. Ich bin mal gespannt wie sich das mit der freien Vorpostenerichtung so auf das Spiel auswirkt. Zuerst wollte ich noch hinterfragen wieso die Anzahl durch Kosten limitiert wird und nicht durch eine Bauanzahl die den freien Vorposten angepasst ist, aber dann verwarf ich den Gedanken gleich wieder, da es wahrscheinlich größere Balance-probleme mit sich bringen würde.

Fazit: Super Update, ich glaube ich werde in 4.0 durchaus öfters das Volk in Erwägung ziehen als bisher. Ich freue mich schon auf Teil zwei und hoffe das es sich hierbei wirklich nur um die nächsten Tage handelt und nicht Monat  :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Nov 2013, 20:13
2 Tage ist man nciht da, und es gibt ein neues Update!  :-|
Sieht aber Super aus!
Das Spielsystem, passt zu den wilden, unzivilisierten, und an ncihts gebundenen Orks!
Ich mochte das Volk schon jetzt, was sich mit deisem Update noch steigern wird!
Das einzigste was mich ncoh wundert ist Azog, auf seinem Wolf, der ja eigentlich nicht reinkommen sollte..
Aber da warte ich "ein paar Tage" und es wird sich alles (hoffentlich) klären ;)
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 2. Nov 2013, 21:40
"Azog" würde eine Doppelung geben mit dem Azog aus der Kampagne und im Widerspruch zum Buch stehen, deshalb heißt dieser große Ork in Edain "Der Schänder" und nicht Azog. Das hat das Team irgendwann mal gesagt, ich glaube auf Moddb

Zu dem Update:
Gefällt mir sehr gut :)
Graphisch ist das wirklich 1a. Und konzepttechnisch gefällt es mir auch gut; und dieses Tunnelsystem an den Hauptstützpunkten fängt die Reise des Orkheers am Ende des Hobbits, wie ich finde, wunderbar ein.
Besonders schön finde ich es auch, dass es euch gelungen ist, in die Tiefe zu bauen. Da kann man noch viel besser in das Spiel versinken  xD
Ich hoffe, dass diese Möglichkeit dann auch noch anderswo ausgeschöpft wird, z.B. bei Isengart

Hut ab! Ich bin gespannt auf das nächste Update!  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: wasauchimmer am 2. Nov 2013, 22:32
Ich wollte eigentlich nicht mit meinem ersten Beitrag hier schleimen, aber ich kann einfach nicht anders.  [ugly]
Das Update ist einfach nur gut, genial, geil ... sucht euch was aus. Mit jedem Update steigt sowohl die Vorfreude auf's Spiel als auch die Messlatte für künftige Updates. Wie kann man aber nur sich immer erneut übertreffen? Es ist unglaublich zu sehen, was ihr in eurer Freizeit(!!) zu Stande bekommt. Ich freue mich auf das nächste Update in diesen Tagen und kann nur sagen - auch wenn es abgedroschen klingt - macht weiter so.
Wirklich der einzige "Kritik"punkt ist der unsaubere Übergang zwischen dieser verdorbenen Erde und dem Gras/normalen Boden. Aber das ist nur ein kleiner kosmetischer Fehler, der eigentlich von den extrem guten neuen Gebäude-Designs überstrahlt wird. Konzepttechnisch ist das wieder aller 1ste Wahl und zu einer Aussage kann und will ich mich nicht hinreißen lassen ... zu mal ich ja erst seit dieser Version die Edain Mod kenne, also extremst unerfahren und keine Ahnung habe.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 3. Nov 2013, 13:11
WOW mir bleiben die Worte weg. einfach nur genial wie immer tolles Update
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nightmaster am 3. Nov 2013, 14:25
Ich muss mal wieder sagen, dass ihr mich jedes Mal neu fasziniert :D
Da wird einem Version für Version gesagt System XY ist leider technisch nicht möglich und dann *wupp* kommt irgendein Update, in dem ihr ganz trocken berichtet "Jo, vergesst, was wir vorher gesagt haben: Wir hams hinbekommen!"

Wird wirklich interessant, zu sehen, ob das neue System die Nebelbergen in der Beliebtheit steigen lässt, ich freu mich jedenfalls tierisch darauf, das ganze auszuprobieren (und ich hasse die Nebelberge).

PS: Sehe ich da den Großork in dem einen Screenshot [ugly]?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der König der Toten am 3. Nov 2013, 16:07
Freue mich schon richtig auf die nächsten Updates [uglybunti]und vor allem wen wir es das erste mal zocken können.
Eine Frage warum heißt Azog nur "der Schänder" man kann ihn doch "Azog der Schänder nennen wird eher an den hobbit erinnern weil man ihn dort eigentlich auch nur als "Azog" oder "Azog der Schänder" kennt.

                                                     MFG Der König Der Toten
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 3. Nov 2013, 16:15
Vermutlich weil Azog zur Zeit des Ringkrieges bereits lange tot ist und im Hobbit nur kurz erwähnt wird (also im Buch).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 3. Nov 2013, 16:44
So und jetzt gehts wieder los den Akündigungsbereich zu stalken, bis Update Nr. 2 draußen ist :D Beim ersten musste ich ja nicht lang warten...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 3. Nov 2013, 17:18
So und jetzt gehts wieder los den Akündigungsbereich zu stalken, bis Update Nr. 2 draußen ist :D

Genau das werd ich auch tun. [ugly] Aber wir sollten froh sein, dass das Team uns überhaupt Einblicke in seine Arbeit gewährt und sich damit noch zusätzliche Arbeit macht. Außerdem hat Ea ja angekündigt, dass Teil 2 sehr bald zu erwarten ist. (Bin natürlich trotzdem zu ungeduldig... :P)

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Nov 2013, 19:18
Waaaaaaaaaaaaaaas!!!! Laut Quellen wird Gorkil nicht entfernt sondern wurde nur   umkonzipiert!!! :-| :-| :-|
Habt ihr nicht gesagt, er wird entfernt :(
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 3. Nov 2013, 19:41
Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaas habt ihr eigentlich alle gegen Gorkil?
Dass er ein erfundener Held ist stört bei der beinahe gesamten Heldenriege von Angmar auch keinen. Also kanns das nicht sein. Es bleibt folglich nur noch sein Konzept. Und da das ja von Grund auf geändert werden soll, bleibt nur noch der Name. Daran kann man sich doch gar nicht so sehr stoßen, oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 3. Nov 2013, 19:46
Zitat
Und da das ja von Grund auf geändert werden soll, bleibt nur noch der Name.
Der Name und das ewige Wissen seiner Vergangenheit [uglybunti] ;)

Nebelberge ist eines der wenigen Völker, die ohne Helden auskommen. Warum muss man denen dann noch mehr Helden geben. Der Großork und Bolg reichen sowas von. Und kommt ja auch noch Azog (ähhh 8-| :o) der Schänder
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Nov 2013, 19:58
Sein Name ist schon irgendwie plump. Mehr kann ich da nicht sagen, mich stört er allein in seiner Rolle als Heldenvernichter will sagen Helden-mit-links-abmetzler-und-ihre-Waffe-als-Zahnstocher-Benutzer.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Nov 2013, 20:24
Worüber genau beschwert ihr euch denn jetzt? Wartet doch mal die Präsentation seines neuen Konzepts ab, bevor ihr wieder alles zerreißt, also wirklich^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 3. Nov 2013, 20:27
Ich bin über das erste Update sehr erfreut :D und ich finde toll, dass der Großork jetzt auch seine fettes neues Design hat, frag mich nur, wie er so in Bewegung aussieht. :P
Desweiteren finde ich die neuen Lager sehr hübsch und ich freue mich schon auf das kommende Update zu den Helden, Einheiten und Spellbook. Da wird sich ja die Unklarheit über den Verbleib Gorkils in der Mod setzen. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Nov 2013, 20:27
Naja, gegen gorkil hatte ich nie was..
Ich war enttäuscht, als man ihn mir in Tunngle entzogen hat :(
Er war ein wenig OP aber man koMonte ihn letztlich töten, also sah ich da kein Problem  [ugly]
Naja, ich freue mich schon RIESIG auf das nächste Nebel Update ;)
Mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 3. Nov 2013, 23:12
Der neue Gorkil wird dann wohl die Heldenvertretung aus Moria sein. In dem Video seh ich jedenfalls einen auffälligen Ork in der Mitte rumstehen. So what, kann ich persönlich mit leben. Wenn er umkonzipiert wurde umso besser.
Das größte Problem ist wohl einfach sein Image, viele denken sofort an den Spinnenork wenn man den Namen "Gorkil" in die Runde wirft.
Azog (oder wie auch immer) steht dann für Gundabad und der Großork eben für Orkstadt. Passt find ich.

Aber lasst erstmal die Präsentation kommen bevor gemeckert wird^^

Noch ein kurzes Feedback zu den Designs der Nebelberge:
Ich kann mich beim besten Willen nicht mit dem Turmdesign von Gundabad anfreunden, das sieht einfach nur beschickert aus, völlig unpassend.
Weiter vorne wurde ja gesagt eine Ruine von Angmar oder den Zwergen, vielleicht auch ein stabileres Gerüst aus Steinen und Holz, würde einfach besser passen find ich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 4. Nov 2013, 10:38
Zu den Nebelbergen kann ich nur eins sagen:

WOW !

Ich hätte nicht gedacht dass die Nebelberge noch zu einem meiner lieblingsvölker werden könnten, aber ich glaube das wird sich nun ändern.  xD

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 4. Nov 2013, 17:02
Ich hab mal 2 Fragen:
1. Kann man den Übergang zwischen beispielsweise schwarzem oder verderbten Boden und normalen Gebiet vielleicht flüssiger gestalten? Es sieht immer recht ulkig aus, wenn grünes Gras ganz plötzlich in rotes Gestein übergeht.

2. Wie sieht es jetzt genau mit den Drachen aus? kriegen wir Zuchtdrachen, Kaltdrachen und Feuerdrachlinge? wie steht's mit Drachenhelden (vor allem als Ringhelden)?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 4. Nov 2013, 17:26
1. Frage kann ich soweit beantworten, dass man pro Untergrund nur ein Texturenmodell verwenden kann und das Ganze ziemlich strengen regeln folgt.^^

2. Zu den Drachen wird ja beschrieben, dass du Drachenhorte auf Vorposten bauen kannst und somit auch Drachen rekrutieren kannst. Ich rechne mal mit dem Feuerdrachen der wieder durch Leveln sein Aussehen und Fähigkeiten Arsenal vergrößert. Die Kaltrdrachen glaube ich derzeit eher nicht, aber kann sein. Was Drachenhelden angeht, kann ich nur so viel sagen, dass Smaug im Mittelpunkt steht. Drogoth wird es voraussichtlich als Helden nicht mehr geben, was mich persönlich nicht sonderlich stört, da mir sein Design nie so richtig zugesagt hat.

Aber Helden und allerlei Fähigkeiten werden, dann im nächsten Update vorgestellt.

Bis dahin heißt es wieder warten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 4. Nov 2013, 20:18
Hm, Schade, ich mochte die Drachen (jeden) (**).
hoffentlich ist es dafür jetzt leichter sie zu rekrutieren. Einfach einen vorposten einnehmen, statt ewig lange zu warten, bis man einen Drachenhort beschwören kann.

Muss man sich auf einem Vorposten entscheiden, ob man entweder Riesen ODER Drachen haben will? das macht zwar Sinn, aber die Riesen sollten dann Irgendetwas bekommen, was sie reizvoller gegenüber den Drachen macht.

Man könnte auch Drachen- & Riesen-''gebäude'' bauen (man kann pro Vorposten ja glaube ich 3 Bauplätze verteilen, oder?). Soll heißen:
- defensive Drachenhöhle, um die stets ein Drache zur verteidigung umherstreift
- Bruthöhle (bildet Drachen aus)
- Hort (vergünstigt Drachen
Gleiches könnte man auch mit Riesen machen.
Das würde schon ein bisschen Freiheit lassen, wie genau man die Vorposten nutzt  
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Nov 2013, 20:36
Du bringst da einiges durcheinander.
Also: Normalerweise kann man auf den Vorposten entweder die Zitadelle  mit den 3 Bauplätzen errichten oder aber ein mächtiges Spezialgebäude (z.B. die Dol Amroth Festung Gondors). Das hängt vom Volk ab, einige haben nach aktuellem Stand auch nur die 3-Bauplätze. Da Nebel seine 3-Bauplatz-Vorposten/Zitadellen aber anders erhält (eben durch Pioniere), liegen hier auf den Vorpostenbauplätzen eben nur die Einzelgebäude, die Zugriff auf Nebels stärkste Monster bringen -Riesen und Drachen. Insofern werden sowohl Riesenkluft wie auch Drachenhort ein einzelnes Gebäude.

Nebenbei musst du dir keine Gedanken darüber machen, ob Riesen überhaupt gebaut werden. Diese sind Nebels Belagerungseinheit und damit muss man sie sich holen, wenn der Gegner seine Verteidigung errichtet hat, weil Trolle gegen Bogis sterben. (Zumindest bis jetzt, aber ich tippe mal, dass sich das nicht so wesentlich ändert, wenn man die Riesen als Belagerungs schon beibehält.)
Damit kann ich dir jetzt auch schon ohne nachzudenken einen Punkt nennen, der Riesen gegenüber den Drachen attraktiv macht: Riesen können belagern, Drachen überhaupt gar nicht.

Nebenbei übrigens: Warum fragen alle nach den Einheiten? Am Ende des Updates stand doch extra noch, dass diese im nächsten vorgestellt werden. Und sooo lange wird das ja wohl auch nicht mehr auf sich warten lassen. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 5. Nov 2013, 12:31
Achso, das klärt meine Fragen.

Es fragen immer alle, weil alle immer neugierig sind und es kaum abwarten können :D :D :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Boendil am 5. Nov 2013, 14:47
Bei dem Update kann ich mich nur den anderen anschließen: Es sieht einfach grandios aus!
Die verschiedenen Stämme und Reiche der Orks sind meiner Meinung nach perfekt eingebaut worden.  xD
Außerdem finde ich die neuen Orkhelden super!!! Nicht nur, dass Azog oder besser gesagt "Der Schänder" hinzugefügt wurde (von dem ich hoffe, dass er ein paar mächtige Fähigkeiten besitzt zur Helden und/oder Einheitenvernichtung), sondern auch das neue Design des Großorks (der aussieht wie ein Troll, wird sich wahrscheinlich auch so bewegen) und Gorkils (?wenn er das überhaupt ist) gefallen mir super. Man kann euch einfach nur dafür loben.

Nun zu meiner Vermutung, was die neuen Belagerungswaffen sind: Ich glaube, dass es die Tunnelgräber sind: Sie haben wahrscheinlich Boni gegen Gebäude (fungieren so wie Rammböcke: in der Masse verstecken und im Nahkampf Gebäude vernichten) und/oder sie haben eine Fähigkeit, wodurch sie Tunnel hinter feindliche Mauern graben können (sie graben sich in das gegnerische Lager und erschaffen einen Tunnel, wodurch die Orkmassen hinein können).

"Drogoth wird es voraussichtlich als Helden nicht mehr geben, was mich persönlich nicht sonderlich stört, da mir sein Design nie so richtig zugesagt hat."

(Sorry, für das schlecht eingefügte Zitat. Ich hoffe, dass ich das noch lerne ;))


Ich hoffe, das Drogoth NICHT rausfliegt. Einfach, weil er der Drachenfürst ist (auch wenn er nur für das Spiel ausgedacht wurde)! Drogoth ist einfach um einiges majestätischer und eindrucksvoller als Smaug. Ich bin deshalb auf Drogoths Seite, solange Smaug keinen neuen bzw. eindrucksvolleren Skin bekommt (Entschuldigung für diese harten Worte, aber Smaug sieht einfach wie eine zu groß geratene Echse aus).

Das war es dann erstmal von meiner Seite!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 5. Nov 2013, 16:26
So dann gebe ich auch mal mein Feedback ab:
Insgesammt finde ich wie fast alle das es mal wieder ein gut gelungenes Update ist, eine Sache habe ich jedoch zu bemängeln, und die betrifft die Hauptfestung:

Hier finde ich den Übergang zum normalen Boden echt nicht schön, hier sollte unbedingt noch eine Abgrenzung Bspw. in Form von mehreren Durchgängen (ähnlich dem momentanen Zwergentorhauses ohne Tor (da Nebel ja eine offene Festung haben soll) eingefügt werden.
Man müsste ja keinen neuen extraberg wie es auch im Film war machen, aber ich fänd es echt schöner wenn die Festung mehr nach einer Kammer in Moria und weniger nach einem gepflastertem Platz auf einer Wiese aussieht...

Ansonsten stört mich wie schon gesagt an dem Update nichts und ich freue mich schon auf die neue Version.
mfG Halbarad
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 5. Nov 2013, 16:35
Nun zu meiner Vermutung, was die neuen Belagerungswaffen sind: Ich glaube, dass es die Tunnelgräber sind: Sie haben wahrscheinlich Boni gegen Gebäude (fungieren so wie Rammböcke: in der Masse verstecken und im Nahkampf Gebäude vernichten)

Ich glaub nicht, dass Tunnelgräberorks als Rammböcke dienen, wäre meines Erachtens auch nicht möglich,  da bei dem Versuch einen Ork mit dem Kopf voran gegen eine Mauer zu stoßen sein Genick brechen würden, das dann gleichzeitig zu dessen Tod führen würde. Die Variante, mit dem Tunneleingraben wäre meines Erachtens deine bessere Vermutung. Man könnte sich ja vielleicht vorstellen, dass man diese Fähigkeit auf einen Bauplatz innerhalb der Festung einsetzen muss, steht dort ein Gebäude, dann müsste man es zuvor mit seinen Streitkräften (Katapulte? /Riesen / Drachen) zerstören. Aber wer weiß, bald werden wir ja hoffentlich belehrt. Ich freu mich drauf. :)

@Boendil: Ich denke einmal, dass du neu hier im Forum bist. Nutze nächstes mal die Editieroption, um Doppelposts zu vermeiden. :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 5. Nov 2013, 17:16
Naja, bei Rome Total War (war das nur bei Babarian Invasion?) hat man einfach Tunnelgräber in einen etwas entfernten Tunneleingang geschickt und die haben sich bis unter die Mauer gegraben und das Fundament dadurch gelockert, ergo stürtzte die Mauer ein. Einziger Nachteil ist halt, dass die Mauer auf den Tunnel stürtzt, was der Gesundheit der Tunnelgräber nicht gut bekam. Einfach, effektiv und die paar zerkwetschten Orks stören keinen, dann hat man halt nicht 3050 Orks sondern 3000 und ein paar zerquetschte...
Ich glaube, dass die Tunnelgräber (wenn sie die beschriebene Funktion haben) wie Rammböcke funktionieren. Sie nutzen zwar nicht etwas, das mit Schwung gegen die Verteidigung gehauen wird, bis diese kaputt geht (sie nutzen eher das Gewicht der Mauer aus), aber beides ist eine Belagerungswaffe, die durchaus von der Mauer zu kontern ist (einfach den Boden über dem Tunnel bombadieren, damit der Stollen einstürzt).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 5. Nov 2013, 17:19
So wie das auf dem Video zu sehen war, graben die eher einen Tunnel in die Festung, glaube ich...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Donrim am 6. Nov 2013, 17:16
Das Nebelbergeupdate iss echt das beste bis jetzt und ich hab die alte version schon sehr gemocht aber die hier wird die aller beste  :)     ich hab noch eine frage viele schreiben gorkil wurde heraus genomm und andere er ist mit neuen texturen wieder da were schön wenn mir das jemand beantworten könnte:)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Nov 2013, 17:34
 ich hab noch eine frage viele schreiben gorkil wurde heraus genomm und andere er ist mit neuen texturen wieder da were schön wenn mir das jemand beantworten könnte:)
Einfach das nächste Update abwarten, denn dort wird die Frage beantwortet :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Donrim am 6. Nov 2013, 19:22
Ja das muss ich wohl :(  ;)

trotzdem danke nochmal :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der alte Graubart am 8. Nov 2013, 13:57
 [uglybunti]

Ich muss schon sagen, die Nebelberge waren schon immer ein Volk das ich gemieden habe da es meiner Ansicht nach kein gutes Feeling aufbrachte mit ihnen zu spielen...

Deshalb war ich sehr gespannt drauf was das Team sich für die Orks der Nebelberge einfallen lässt... und ich muss ehrlich sagen... ihr übertrifft all meine Erwartungen die ich hatte  :D

Jetzt werde ich nicht nur mit den Nebelbergen zocken, sondern die werden jetzt wahrscheinlich eine meiner Lieblingsfraktionen XD.

Einfach nur spitze... das Feeling der Nebelberge packte mich schon allein beim lesen des Updates.

ich habe nur eine kleine Frage... beim Trollhort werden also Bill, Tom und Bert rekrutiert, werden bei dem Orkhort auch wieder die Speerkämpfer, Bogenschützen und Schwertkämpfer rekrutiert, oder werden dort Änderungen vorgenommen? und dann noch das gleiche für den Warghort, wird der unverändert bleiben, oder kommen dort auch Änderungen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Nov 2013, 20:49
Und da ist es endlich, emporgekrochen aus den Tiefen... (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27063.0.html)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 10. Nov 2013, 20:53
Hübsch hübsch, ich werde aufjedenfall bei Smaugs Ringmechanik mitdiskutieren ;)

Aber zum Großork kommt auch noch nen Konzept das den Thron mit einbaut !
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 10. Nov 2013, 20:56
- Super Konzepte! Wie immer sind alle Änderungen nachvollziehbar und in sich simmig.
- Tolle Skins! Vor allem der Großork und die Orks aus Gundabad gefallen mir sehr.

Insgesamt klasse Update, super Arbeit! Großes Lob und Dankeschön an euch!
Wie immer: Macht weiter so und verliert nie die Freude an eurer Arbeit!

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 10. Nov 2013, 21:00
Interessantes Update, besonders sagen mir von den Einheiten die Tunnelgräber (das ist einmal eine ganz neue aber überaus passende Art von Belagerungswaffen) zu.
Zu den Helden muss man sagen: Exzelente Arbeit, alle unpassenden Helden beseitigt und durch eine gute Auswahl ersetzt. Ich bin froh, dass ihr Azog nicht mit ebendiesem Namen übernommen habt (meiner Meinung nach einer der schlimmsten "Filmfehler"), aber eure Kompromisslösung lässt ja keine Wünsche offen.

Eine Kritik muss ich aber dennoch von mir geben: Die Giftklingen waren meiner Meinung nach nicht unpassend, laut Aragorn verwendeten die Orks des Nebelgebirges oft vergiftete Klingen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 10. Nov 2013, 21:00
Hui, da habt ihr aber tatsächlich ordentlich aufgeräumt. Sieht alles recht konsequent aus, was die Rolleneinteilung der Helden angeht, obwohl ich ja eine Helden-Belagerungswaffe doch ganz geil gefunden hätte^^
Bei den Tunnelgräbern habe ich ja so meine Bedenken, deren Fähigkeit wirkt auf den ersten Blick nämlich zieeeemlich stark, wenn man da einfach so mitten in der Gondorfestung auftaucht. Wird man dann aber vermutlich erst beurteilen können, wenn man es selber gespielt hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 10. Nov 2013, 21:02
Ansich gutes Update, aber dass der Plünderer Spell zurückkommt kann ich nicht gut heißen.Der war/ist einfach zu stark und dadurch kann Nebelberge nun wirklich aus allen löchern spammen.

Aktuell sieht es für mich danach aus, als ob Nebelberge Isengart gleich zieht  ;)

mfg


PS: Es wird sich ja jetzt schon darüber beschwert, wenn man Gorkil krönt.  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Nov 2013, 21:07
Sieht super aus!
Endlcih war es dann mal da :D
Ein paar Fragen hab ich aber:
1. Mir ist vorgestern etwas mit Lorien aufgefallen: WEnn man den Bauplatz wohin beschwört, wo man normalerweise keine Gebäude bauen kann, aber dann irgendwas baut, bleibt dieses Gebäude immer bei 0%
Also wollte ich fragen, ob deises Problem auch bei den Nebelbergen vorhanden sein wird..
Dort wäre es natüröich noch verheerender, da dort dann teilweise 2 Bauplätze "futsc" sind, und man wertvolle Zeit verliert, die bei so einem Volk SEHR wichtig ist..
2. Werden Bill Tom nd Bert wieder unbesiegbar sobald sie den Sültzetopf haben?
Ich hatte mal ein (cooles) Match gegen meinen Bruder: ich war Imladris, und er Nebel.. Er hatte Bill Tom und Bert, und sobald miene Truppen (5 Trupp sind mindestesn gestorben, bevor 1 der Trolle tot war) einen Troll getötet haben, kam einer in GENAU derselben Sekunde nach, dank dem Sültzetopf.. Das kann man dann mit diesem Hort noch verstärken, was wenn ich ehrlich bin ein wenig OP wäre..
3. Gorkils Trolltöterpfeil: Wird dieser Nur auf Monster anwendbar sein, oder auch auf Helden usw?
Wäre nämlich ein wenig fies, wenn man sich freut, das man ENDLICH eine neue Fähigkeit hat, man aber als Gegener nur Gondor oder Lothlorien hat..
( ach ja, Adler "abschiessen" ist auch sehr wichtig :P )

Das wars erstmal, und freundliche Grüße, Dark Nûmenor

Edit:// Hoffentlich hat noch kiener meinen Tippfehler gesehen, der eben Editiert wurde :D
          Wäre ECHT Peinlich"
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 10. Nov 2013, 21:08
Sehr schön, sehr schön :D
Jetzt fehlt nur noch eine Info zu den Creephorten und was man da rekrutieren kann (EG- Speere im Orkhort?)

Außerdem habe ich zwei Balancebedenken: Das passive Plündern als 10er Spell ist extrem stark. In SuM2 hat das funktioniert, weil die Orktruppen maßlos überrteuert waren, was zwar den Start erschwert hat, danach aber Feeling bringen konnte. Mit den gesenkten Truppkosten wird der Spell aber vermutlich maßlos op (das war ja auch der Grund, warum Gorkil verboten ist und Helden wie Thorin und Eomer als extrem stark angesehen werden). Ich würde einen solchen Spell auch noch kaufen, wenn er ein 25er Spell wäre (und zwar immer noch eher als den Balrog).

Das zweite ist nicht ganz so extrem: Azogs 10er hält den Feind fest und lässt ihn auch noch angegriffen werden, funktioniert also wie Hwaldars "Meister der Jagd". Diese Fähigkeit ist aber (zumindest bei Hwaldar) ebenfalls op und verboten, da sie jeden Midgame- Helden und angeschlagene LG- Helden ohne weiteres tötet. Vielleicht solltet ihr den Stun weglassen oder den Schaden der angreifenden Orks stark senken.

Ansonsten gefällt mir das ganze wirklich sehr gut, vor allem Bolg finde ich so sehr schön eingebaut (ist seine 7er global? xD ) und auch, dass Smaug normal rekrutierbar ist, freut mich :)

Edit: Genau, das Gift... Mich hat das Giftwaffenupgrade nicht im Geringsten gestört, das hat ja aigentlich auch nicht wirklich was mit Spinnen zu tun und würde auch nach dem Buch ganz gut passen. Außerdem ist es einfach stilvoll, wenn die ganze Armee Gift hat, mich haben die geschmiedeten Klingen bei den Orks aus SuM2 immer gsetört :D

Edit 2: Wie heißt Gorkil denn dann, wenn alle Orkhelden außer Bolg nur einen Titel haben? Einfach nur Moriahäuptling?  8-|
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 10. Nov 2013, 21:13
Hallo,

Richtig geiles Update die Konzepte der Helden sind wie immer ausgezeichnet.
Mir tut sich nur eine Frage auf wo werden Bolg und Smaug rekrutiert.


MFG andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Nov 2013, 21:15
Ein schönes Update! Die Aufteilung der Einheiten ist wirklich gut gelöst. Die Gundabad-Orks sehen wirklich super aus. Die haben es mir jetzt schon angetan! Auch die Idee von den Plünderorks und besonders den Tunnelgräbern gefällt mir unglaublich gut. Macht bestimmt Spaß den Gegner ein wenig mit diesen zu ärgern  xD! Allerdings muss ich sagen, dass mir die Modelle gar nicht gefallen. Das Gesicht von dem rechten sieht aus wie das von einem Alien. Außerdem würde ich die Hacke etwas kleiner machen, damit sie besser in die Hand passt.
Die neue Rollenverteilung bei den Helden ist auf jeden Fall sinnvoll und gut umgesetzt. Der Großork sieht wirklich eklig gut aus und wirkt auch von den Fähigkeiten her perfekt ausgearbeitet.
Ich persönlich finde es auch gar nicht schlimm, dass das alte Gorkil-Model nun für den neuen Moria-Häuptling benutzt wird, da es wirklich schön ist. Die Fähigkeiten hören sich auch ganz vielversprechend an.
Nun zu Azog, ich meine dem Schänder: Ich muss zugeben ich war ja sehr skeptisch bezüglich der Entscheidung ihn nur den Schänder zu nennen, aber nachdem ich eure Argumentation dazu gelesen habe erscheint mir das ganze doch sinnvoll.
Die Fähigkeiten von Bolg, den Trollen und Smaug sehen auch vielversprechend aus.
Alles in allem: Klasse Arbeit!

Zum Schluss noch drei Fragen:
1) Welche Rolle werden die Gundabad-Schwertkrieger erfüllen?
2) Wird Bolg vorerst noch sein altes Model behalten?
3) Wurden die Trollhelden optisch an den Hobbit-Film angepasst?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lócendil am 10. Nov 2013, 21:28
N'abend auch,
jo eigentlich alles wie ich erwartet habe, gibt für mich da nichts zu meckern, alles auf gewohnt hohem Niveau.
Hab aber ne kleine optische Frage: Was stellt das Symbol auf dem Orkstadt-Banner dar? Einfach nur ne Orkfratze? Bei Gundabad ists ja recht offensichtlich ein Warg, ne?

Was ich mir aber noch erhofft hätte, wären Einblicke bei den Riesen. Ich find das Konzept im Film offen gesagt ziemlich geil, aber vermehrt sind die Steinriesen ja auf Kritik gestoßen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 10. Nov 2013, 21:32
@ Mandos:
Es hat nicht nur in SuM II wegen den Orks funktioniert, sondern auch in SuM I bei Isengart - das Problem bei Edain ist, dass es zwischen den Völkern sehr extreme Unterschiede gab, womit er gegen manche Völker okay ist, gegen andere viel zu mächtig. Indem wir (wie wir bereits geasgt haben) die Stärke aneinander angleichen, sodass es nicht mehr so krasse Unterschiede gibt und auch als Ziel haben, dass Kämpfe länger dauern (=> automatisch auch weniger Einheiten sterben, wenn genauso viele Truppen wie jetzt auf dem Schlachtfeld sind) ist die Fähigkeit sehr viel schwächer als im Moment. Das lässt sich von daher nicht wirklich vergleichen. (in SuM I und SuM II war die Fähigkeit nie ein Muss, sondern beide Male eine Möglichkeit, da die anderen Fähigkeiten zwar kein Geld einbrachten, abder andere Boni, die im Endeffekt ähnlich stark waren)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 10. Nov 2013, 21:41
Ich glaub das jetzt einfach mal, mich solls nicht stören, wenn die Nebelberge am Ende op sind  [uglybunti]
Es kommt ja auch immer drauf an, wieviel Geld man kriegt, sieht man ja z.B. bei Thorin und Eomer. Ich vermute mal, dass man auch nicht sehr viel für die getöten Feinde kriegt und hoffe, dass ihr das gut balanced kriegt :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 10. Nov 2013, 21:45
Nachdem ich das Update nun gelesen habe hier auch meine Kritik:


Vorneweg kann ich sagen, das mir das Meiste (vorallem das Aussehen der neuen Einheiten und Helden) sehr gut gefällt, vorallem die Tunnelgräberorks habe ich schon ins Herz geschossen. Hier jedoch eine Frage: können Trolle die Gänge benutzen? Einerseits wäre ein solcher Gang echt mies wenn jemand einen Trollrush macht, andererseits: was bringt es einem Truppen ohne Belagerungsmaschienen in die Festung des Feindes zu bringen, wenn diese, wie ihr es schon meintet, nicht ohne Belagerungsmaschienen zu zerstören ist?
Eine weitere Sache: Werden die Einheiten die in dem einem Gang einquartiert werden auf der anderen Seite sofort ohne Umständliches klicken wieder ausquartiert? Fänd ich persöhnlich passender und nicht so umständlich, wenn es nicht so ist, hätte ich jedoch kein großes Problem damit wenn ihr es so lassen würdet.

Zum Großork kann ich sagen, das mir seine Fähigkeiten sehr gefallen, ich es aber schade finde, das er ein ganz normaler Held sein wird, der warscheinlich Truppen zu Angriffen begleitet und diese stärkt. Ich fänd es passender, wenn er einen eigenen Tron hätte, von dem aus er (verbesserte) Fähigkeiten wirken kann, den er aber auch in Stunden der Not verlassen kann, um sich und sein Reich zu verteidigen. Schließlich ist der Großork auch sonst nicht den niederen Orks zu den Überfällen gefolgt, sondern blieb eher in Orkstadt und hat sich im Hobbit nur verteidigt, als Gandalf kam und durch sein Eingreifen die Zwerge agressiv wurden.

Eine Kritik muss ich aber dennoch von mir geben: Die Giftklingen waren meiner Meinung nach nicht unpassend, laut Aragorn verwendeten die Orks des Nebelgebirges oft vergiftete Klingen.

Dem stimme ich zu, ich fände es deutlich besser wenn ihr die Giftklingen und Giftpfeile behalten würdet, dies wäre eine einzigartigkeit Nebels und würde einen Gegensatz zu den Geschmiedeten Klingen darstellen, welche es schon bei vielen anderen Völkern (Imla, Isen, Gondor, Lorien, Rohan, ...) gibt.


Der Moria Orkhäuptling ist euch meiner Meinung nach gut gelungen, nun wird Nebel auch einen Helden haben, der es mit einem Balrog aufnehmen kann  [uglybunti] (
Zitat
der selbst die gewaltigsten Monster der Tiefen verkrüppeln kann
) Dies Passt besonders gut zu ihm, da der Balrog zur selben Zeit wie er in Moria lebte.
Allerdings ist die Verstärkungsfähigkeit des Moria-Orkhäuptlings meiner Meinung nach etwas zu stark für passive eine Stufe 1 Fähigkeit eines Helden. Die solltet ihr meiner Meinung nach entweder ein paar Level höher setzen, oder aktiv, wenn auch mit sehr hoher Wirkungsdauer und eher geringem Cooldown machen. Wenn sie aktiv wäre hätte das für den Spieler im Lategame noch den Vorteil, das er die Übersicht über seine Kommandeurspunkte behält...

Noch etwas was mir aufgefallen ist: Ist nicht der Nebel-Spieler am Anfang total aufgeschmissen, wenn der Gegner einen Reiterstart macht? Schließlich gibt es keine (billigen) Lanzenträger von Moria, mit denen man sich gegen die Reiter wehren könnte. Wenn der Gegner nun rechtzeitig auf Kavallerie geht und einem die Orks überrennt, bevor Nebelberge sich einen Vorposten (Bspw. Aufgrund von Gebäudepreisen etc) bauen konnte, hätten die Nebelberge das Match doch eigendlich schon verloren. Spinnen und Uruks hat Nebel ja nicht und Trolle sind mMn etwas zu langsam für die meiste Kavallerie.

Zu Bill, Tom und Bert kann ich sagen, das diese Änderung mir sehr gut gefällt, endlich haben diese drei ihre verdiente Rolle als Helden bekommen und sind auch nicht mehr so verbuggt wie es jetzt der Fall ist. Zur 10ner Fähigkeit fände ich es jedoch noch passend, wenn die drei in der Nähe des Trollhortes Rohstoffe für besiegte Feinde sammeln würden, ggf könnte man dafür ja die Rüstung auf das 2,5 Fache anstatt des 3fachen senken.

Letzter Kritikpunkt von mir: Warum gibt es kein finales Video in dem nochmal alles gezeigt wird?   :o
mfG Halbarad
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 10. Nov 2013, 22:07
Zitat
1) Welche Rolle werden die Gundabad-Schwertkrieger erfüllen?
2) Wird Bolg vorerst noch sein altes Model behalten?
3) Wurden die Trollhelden optisch an den Hobbit-Film angepasst?
1. Reguläre Infanterie von Preis von 450. Für das Lategame geeignet oder falls der Spieler nicht spammen will.
2. Ja
3. ebenfalls ja.

Zitat
Noch etwas was mir aufgefallen ist: Ist nicht der Nebel-Spieler am Anfang total aufgeschmissen, wenn der Gegner einen Reiterstart macht? Schließlich gibt es keine (billigen) Lanzenträger von Moria, mit denen man sich gegen die Reiter wehren könnte
Auf den externen Siedlungsbauplätzen lassen sich Warge bauen, durch ihre Heulenfähigkeit sind sie einigermassen gegen Reiter nutzbar. Da der Spieler Starttruppen besitzt und mindestens ein Bauplatz ohne Schutz direkt in der nähe ist kommt man schnell an die.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 10. Nov 2013, 22:09
Und was kann man dann in den Orkcreeps bauen? Keine Orkspeere?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Nov 2013, 22:21
Die Orkhöhlen dienen als zusätzliche Ork-Kasernen, damit du trotz der geringeren Zahl an Moria-Bauplätzen einen anständigen Orkspam aufbauen kannst. Es ist nicht ihr Zweck neue Einheiten zu verleihen, wenn wir Spam-Speerträger wollten würden wir sie ganz normal in die Moriakaserne stecken.

Unsere Befürchtung dabei ist, dass Spieler dann zu dem Schluss kämen, dass Moria mit seinen Trollen und Billig-Lanzen "gut genug" ist und nie Gundabad für seine Speerträger und Wargreiter bauen würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 10. Nov 2013, 22:23
Erste Klasse muss ich schon sagen richtig großes lob. Ich kann es kaum erwarten 4.0 zu spielen ich hoffe es dauert nicht mehr all zu lange.

Eine frage habe ich aber in welchen Gebäuden kann man die Helden rekrutieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Nov 2013, 22:25
Die Helden werden bei allen Völkern nun größtenteils in der Zitadelle rekrutiert, bei den Nebelbergen sind das die Tunnel in der Mitte der Lager. Zur besseren Benutzbarkeit kann dabei jeder Tunnel alle Helden rekrutieren, auch wenn das natürlich nicht 100% realistisch ist ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 10. Nov 2013, 22:40
Nochmal zu den Billigspeeren: Diese würden Gundabad keineswegs überflüssig machen. Zum einen sind Reiter sehr wichtig, und vor allem später dann auch die Elite. Je nachdem, wieviel die Gundabadspeere aber kosten (ähnlich viel wie die Schwerter?) kann man davon am Anfang sowieso nicht genügend bauen (Gundabad erscheint fürs EG etwas teuer :D ) und nicht alle Bogis oder normalen Orks schützen, die durch Reiter ja schneller sterben als alles andere, vor allem, wenn clumpen erschwert ist und noch nicht so viele auf dem Feld sind.
Ein Reiterstart sollte damit enorm effizient gegen die Nebelberge sein.

Edit: Warge sind auch eher eine Behelfslösung: Mit denen kann man Reitern wenigstens Schaden zufügen, aber nicht verhindern, dass alles eigene stirbt. (ähnlich wie Spinnen momentan, nur dass die Warge nicht verlangsamen). Und wenn die Reiter dann hinter die eigene Infanterie fliehen hat sich das ganze.

Edit 2: Der momentane Preis für Orkspeere ist natürlich zu niedrig, die sollten mindestens soviel wie normale Orkkrieger kosten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Nov 2013, 23:20

Das sind aber nur spontane Gedanken hierzu und ihr müsst euch selbst davon überzeugen, ob ihr mir in ihnen zustimmen könnt.


Damit mich niemand falsch versteht: Insgesamt total gute Arbeit! Mir persönlich erscheint dieses Volk, als das bisher am drastischsten überarbeitete, lediglich noch ein bisschen dünn besetzt.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 10. Nov 2013, 23:56
Insgesamt eine wirklich gute Arbeit! Die Skins sehen super aus, alles tönt recht logisch und nachvollziehbar. Ich hoffe, dass Drogoth doch noch irgendwie seinen Weg findet (als Easteregg z.B.), da er schon fast einen Kultstatus hat in Schlacht um Mittelerde.
Was mich jetzt aber extrem stutzig macht, ist der passive Plünderbonus. Das kommt vor allem dadurch, dass momentan einfach nichts stimmt. Der Nekromant gibt 3k Rohstoffe, die Brüder aus Lorien geben je 1250 Rohstoffe etc. Das kann so doch nicht stimmen. Bei einem derart gewaltigen Rohstoffbonus, können die Nebelberge ihre grosse Schwäche ausgleichen. Schon in der jetzigen Version sind die Nebelberge extrem stark, kommen aber an ein gewisses Limit, da sie nun mal nicht alle Rohstoffe der Welt zur Verfügung haben. Ich hoffe sehr, dass hier noch einiges geändert wird!

Auf jedenfall sind die Nebelberge nun wirklich einzigartiger denn je!

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rohirrim am 11. Nov 2013, 01:20
Alles in allem wieder enmal ein sehr schönes Update. Ich geh mal ein bisschen ins Detail.

Einheiten

Mit der EInheitenverteilung bin ich rundum zufrieden. Jede Einheit hat ihren Platz, sodass die Entscheidung, wekches Orkreich man wählt, sehr schwierig sein dürfte. So eröffnet Nebelberge endlich strategische Tiefe und bietet Abwechslung ud Alternariven zum stumpfen Orks spammen.
Zu dem Reiterstart Problem: IIch glaube nciht, dass das ein Problem sein wird. Zum einen sind Reiterstars teuer und stellen ein Risiko dar, weil man auf Infanterie verzichtet. Das heißt, Reiterstarts werdens sowieso schon eher eine Ausnahme sein. Wenn dann ein Reiterstart kommt, wird dieser den frühen Spamm stören. Aber es ist ja nicht so,d ass ein Bat Reiter mal eben einen gesamten Orkspamm killt (hoffe ich zumindest ^^). Das heißt, an muss seine Reiter vorsichtig einsetzten, ansonsten hat man am Ende mehr verloren als gewonnen. Wenn der gegnerische Spieler den Reiterstart gut hinbekommt, und den Orkspamm stört, ist das ja nciht gleich die Niederlage. Es ist ledeglich ein kurzer Vorteil. Und dann hat Nebelberge auch schon recht früh eine alternative Anti-Kava EInheit: Warge. So ähnlich wie aktuell die Spinnen. Die kommen auch schon recht früh und machen Reiter only-Strategien zunichte. Und wenn das immer noch nciht reicht... so viel kostet der erste Vorposten dann ja auch nicht. Es ist also im Endeffekt wirklich das gleiche, wie in 3.8.1. DIe Warge entsprechen den Spinnen, und die Gundabad Speerträger entsprechen den Uruks.

Zauber

Verderbtes Land: Weniger einzigartig, aber passt schon ^^.
Plünderer: Sehe ich auch eher kritisch. Nebelberge hat mit Plünderorks und Beutewägen shchon gute Möglichkeiten, zusätzlich an Geld zu kommen. Dann noch der Plünderer dazu... Klingt mMn wie eine op Wirtschaft.
Hinterhalt aus den Tiefen: Quasi ein Summon in ein etwas einzigartigerer Form. Find ich gut, und auf jeden Fall besser als die Spinnen.

Helden

Die Aufteilung der Helden klingt sehr logisch und gut durchdacht. Jeder Held hat sein Aufgabengebiet, das heißt alle Helden sind auf ihre Art und Weise nützlich.

Großork: Geiles Konzept, und geiles Design. Viel mehr braucht man zu dem Dicken nicht zu sagen. Wobei ich es ebenfalls schön fände,w enn man den Großork auf seinen Thron setzten könnte, von wo aus er bessere Zauber wirken kann. Aber naja, ich find ihn auch so geil ^^.

Moria Häuptling: Man bin cih erleichtert,, dass der nicht Gorkil heißt :D. Das Design von Gorkil stört mcih nciht. Das finde ich sehr passend. Aber noch zwei Anmerkungen:
1. Könnt ihr nciht vielleicht beim Schädeltotem noch die Beschreibung ergänzen? Ich denke, es wissen nciht alle, was genau  das ist.
2. Auf Stufe 2 hat man je nach Waffe zwei unterschiedliche Fähigkeiten, aber erst af Stufe 4 kann man die Waffe wechseln. Heißt das nciht, dass eine der beiden Stufe 2 Fähiigkeiten zunächst untern Tisch fällt?
Ansonsten gefällt mit der Held durch und durch. Zum einen, kann er als Fernkampfheld genutz werden, was Nebel zur Zeit fehlt, und zum anderen unterstützt er den Billigorkspamm Morias ausgezeichnet.

Der Schänder: Das Design ist wirklich top, das Konzept ist feelingreich und passt zur Spielmechanik. Weil es schon spät wird, und ich morgen um 7:30 ras muss, belasse ich es mal dabei-

Bolg:Auch hier kurz und knapp: Es ist sowohl feelingreich, als auch gameplaytechnisch gut, dass Bolg der übergeordnete Anführer der Nebelberge wird.

Monsterhelden: Die fasse ich mal zusammen. Ich finde es gut, dass die erfundenen Verttreter ihrer Art gestrichen erden, und dafür diese Figuren aus dem Hobbit eine zentrale Rolle einnehmen.

Fazit: Ich freue mich schon sehr darauf, Nebelberge selbst auszuprobieren. Ihr habt meine Erwartungen mit den beiden Updates mehr als erfüllt :).

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 11. Nov 2013, 01:21
Sehr schönes Update  :)

Die Skins sind wirklich gut gelungen, vor allem vom Schänder finde ich sie super. Die Einheiten und Helden erfüllen auch alle einen geeigneten Zweck und ich will das Volk unbedingt mal ausprobieren^^

Hoffe Lorien wird auch so gut.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ollum am 11. Nov 2013, 03:10
Ein super Update!

Hervorragende Modelle und Texturen, durchdachte Spezialisierungen der Helden, die verschiedene Spielarten ermöglichen.
Aber der Plünderspell ist ein wirklich grober Schnitzer, denn er macht eben die verschiedenen Wege Nebelberge zu spielen wie sie im letzten Update beschrieben wurden extrem unausgeglichen.

Der Spieler wird dann immer dasselbe machen:
Mit Moriaorks Siedlungen sichern weil die Vorposten noch zu kostspielig sind, dann Gundabadtunnel bauen, Gundabadeinheiten bauen je nach Gegner, sich den Spell holen und somit effizienter plündern als die eigentlichen Plünderorks und dann mit Riesen die Mauern einreißen und mit Gundabad stürmen.
Dank dem Plünderspell hat Orkstadt außer Tunneln nichts zu bieten. Plündern sollte eben nur dieser Fraktion vorbehalten sein, um sie mit ihrem ständigen Gebäudeangriffen und Tunneltaktiken einzigartig spielen zu können. Das fällt leider weg wenn man Elitetruppen und den Plünderbonus auch ohne Orkstadt kriegt.

Meine Idee für den 10er Spell:
Drachenpakt - Drachenhorte werden freigeschaltet ODER billiger. Smaug wird freigeschaltet ODER billiger. Die Drachen teilen ihre Schätze mit den Orks. Plünderminen und/oder Drachenhorte produzieren mehr Ressourcen.

Moria und Gundabad werden dann hoffentlich auch ohne Orkstadt nicht verarmen und Orkstadt selbst kann sich an einem Drachenrush versuchen (ob das gut geht  [ugly]).
Wenn ich so drüber nachdenke wär der Bonus für das Schatzlager statt der Plündermine besser geeignet, weil sonst Orkstadt durch den doppelten Rohstoffbonus wirklich zu schnell an Drachen kommt.

Auf diese Weise kann der Spieler entweder mit Orkstadt plündern und Hit and Run betreiben, später mit Tunnelgräbern oder Riesen Druck aufbauen oder eben mit Gundabad mehr auf Qualität und bestialische Unterstützung durch Drachen setzen. Dank der besseren Truppen kann sich Gundabad für die Zeit die Drachen zur Entfaltung brauchen gut zur Wehr setzen. Man hätte dann die Wahl sich im Midgame auf Qualität oder Quantität zu konzentrieren oder mit Trollsupport einen Mittelweg zu gehen, um den Monsterbonus von Orkstadt zu nutzen und dann später auf Riesen oder Drachen. Oder aber der Gundabadspieler greift den Rohstoffbonus des Spells ab, steckt das Geld aber nicht in Drachen sondern in Orkstadt um mit seiner Elite deren Tunnel nutzen zu können. Also langfristig mindesterns vier verschiedene Arten des Midgames die alles aus dem Volk rausholen.  [uglybunti]

Ich finde das wäre für alle 3 Fraktionen ein Kompromiss und lässt sie organischer zusammenarbeiten. Der Spell könnte natürlich auch zur Ringmechanik Smaugs beitragen.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Pandemonium am 11. Nov 2013, 03:56
Hunger auf ein Update gestillt.
Hunger auf die fertige Version gestärkt.
Ob das nun in eurem Interesse lag weiß ich nicht, dennoch hoffe ich weiterhin auf großartige Updates bis zur fertigen Version, sofern ich nicht verhunger.

Alles in allem gorßartig was ihr da gezaubert habt.
Mit freundlichsten Grüßen, auf dass ihr niemals die Lust am Modden verliert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 11. Nov 2013, 09:48
Sehr schöne Arbeit  :)

Mir gefallen die Einheiten und Helden sehr. Dass die Spinnen raus sind empfinde ich als eine  der besten Veränderungen überhaupt.

Eine Frage hätte ich zum Grossork, wenn ich mich nicht irre hat er die Bewegungen, animationen, von Höhlentrollen, hat er dann auch fläschenschaden oder greift er nur ein Ziel an?


Die Plünderorks und Tunnelgräber finde ich ebenfalls sehr schön.
Allerdings finde ich die Plünderorks so wie sie jetzt sind auch sehr schön. ( eigentlich schade um den schönen skin)   ( doch die neuen sind noch besser :-) )

Smaug als einziger Ringheld finde ich auch gut. ( ein Ork als Ringheld würde ich nicht als passend finden, eine Spinne gefiehl mir auch nie, einzig der Balrog wäre vielleicht eine andere alternative, aber auch bei ihm wäre eine Ringmechanik nicht sehr schön)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 11. Nov 2013, 11:35
Alles in allem ein tolles Update! Auch ich habe jedoch ein paar Kritikpunkte:
1.) Der bereits mehrfach angesprochene Plünderspell. Klar hat der schon im Grundspiel funktioniert, aber ich denke, dass er so dennoch zu stark ist. Außerdem würden, wie bereits zuvor angemerkt wurde, die Plünderorks an Nutzen einbüßen, weil man sich eher ein globales Upgrade holt als schwächliche Orks.
2.) Die Heldenstunfähigkeit des Schänders: Wie bereits angesprochen, ebenfalls bedenklich (siehe Hwaldar). Wenigstens erst auf Stufe 10 verfügbar und an eine andere Fähigkeit gekoppelt, insofern akzeptabel, sofern der Cooldown nicht zu niedrig ist.
3.) Giftklingen und Giftpfeile: Ich mochte sie immer mehr als die geschmiedeten Klingen und die Feuerpfeile - Orks mögen bekanntlich kein Licht, wieso sollten sie dann also mit Feuerpfeilen schießen? Des Weiteren sind Giftklingen und -pfeile deutlich einzigartiger und wie ebenfalls bereits erwähnt, durch Aragorn auch in den Büchern belegt.
EDIT: 4.) Ich sehe gerade: Smaugs 2er auf dem Boden könnte eventuell ( xD ) etwas stark sein: Eine passive Fähigkeit auf Stufe 2 (!), die Festungstore öffnet? Ich weiß nicht... kommt drauf an, wie teuer der Gute sein wird.
5.) Außerdem: Die Kombi vom Sülzetopf und dem 10er Trollhort von Bill, Tom und Bert könnte ebenfalls etwas op werden, besonders, wenn der Sülzetopf die gefallenen Trolle so enorm schnell wiederbelebt, wie es aktuell der Fall ist.

Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 11. Nov 2013, 13:19
Zitat
Orks mögen bekanntlich kein Licht, wieso sollten sie dann also mit Feuerpfeilen schießen?

Dir ist schon bekannt, das orks keine Angst vorm Feuer hatten? das wird u.A. im Hobbit deutlich, als sie sich erstmal köstlcih über die brennenden Warge amüsiern und danach das Feuer dazu benutzen Thorin und Co. Auszuräuchern. Sie hassen dsa Sonnenlicht aber nicht das Feuer
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Nov 2013, 15:37
Ich muss sagen Hit ab: Ihr habt es mal wieder geschafft, dass sich die Nebelberge in 4.0 wohl von meinem Hassvolk zu einer wirklich gern gespielten Alternative entwickeln werden. Vor allem die Tunnelgräber und die neue Heldensufteilung haben es mir angetan(und natürlich die Designs, aber das versteht sich ja bei euch inzwischen fast von selbst  [ugly]).
Auch auf die hoffentlich neuen Soundsets vom Schänder und dem Großork freue ich mich, weil sowas für mich immer feeling pur bedeutet  ;)
Ein paar Fragen bzw. Anmerkungen hätte ich aber dennoch:
1. Wird das Design der wilden Warge an das der Hobbitfilme angepasst? Bei azog und seinen Wargreitern scheint das ja der Fall zu sein...
2. Wird das Design des Beutewagens überarbeitet? Momentan sitzt da ja ein Moria-Ork auf einem von einem Warg gezogenen Karren, was iwie der neuen Aufteilung auf die unterschiedlichen Orkreiche wiedersprechen würde.
3. Soweit ich mich erinnern kann trug der Moria-Häuptling im Buch einen Speer und ein Lederschild und wird explizit als groß (ich denke daher aufrecht stehend) beschrieben. Vlt. Könnte man Gorkils altes Design dahingehend abändern, dass er entsprechend der Buchbeschreibung Speer und Schild (und Bogen) anstatt des Schwertes und eben als einziger Moria-Ork aufrecht geht...
Btw: Vlt. Könnte der Moria-Häuptling das momentane Soundset bekommen, Gorkils Stimme ist bei mir einfach zu negativ belegt und passt finde ich auch nur mäßig zu dem furchteinflößenden Orkhäuptling aus dem Buch.
4. Auch mir haben zumindest die Giftpfeile immer ganz gut gefallen. Was Geschmiedete Klingen und Schwere Rüstungen angeht: MMn brauch Nebel als Spam- und Monstervolk keins davon so wirklich, außer es wäre wirklich schön und einzigartig eingebunden.

Mal sehen was uns als nächstes erwartet...
Ich bin ja persönlich schon seit das Feste bauen vorgestellt wurde auf Lorien gespannt  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: derkleinehobbit am 11. Nov 2013, 15:51
Das klingt alles super !!
Doch ich hätte mal eine Frage zum Erscheinungsdatum...
Kann man den eigentlich ungefähr sagen, wann der Mod raus kommt ?


Nochmal ein riesen Kompliment, denn ihr macht das Spiel zu etwas ganz besonderem !
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 11. Nov 2013, 16:05
Zitat
3. Soweit ich mich erinnern kann trug der Moria-Häuptling im Buch einen Speer und ein Lederschild und wird explizit als groß (ich denke daher aufrecht stehend) beschrieben. Vlt. Könnte man Gorkils altes Design dahingehend abändern, dass er entsprechend der Buchbeschreibung Speer und Schild (und Bogen) anstatt des Schwertes und eben als einziger Moria-Ork aufrecht geht...

wenn ich mich recht erinnere hatte er auch einen Krummsäbel
Zitat
Der Stoß traf Frodo an der rechten Seite und er wude gegen die Wand geworfen und festgehalten. Mit einem Schrei hackte Sam auf den Speerschaft ein und er zersplitterte. Abr gerade als der Ork den Stumpf fortwarf und seinen Krummsäbel zog, sauste Anduril auf seinen Helm nieder
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 11. Nov 2013, 16:16
Nachdem ich mir nun ein mehr oder minder vollständiges Bild der Nebelberge machen kann, habe ich auch noch einige Dinge zu sagen:

1. Die Dinge, die gut sind und allgemein auch als solche anerkannt wurden, werde ich nicht noch einmal wiederholen, sondern mich lediglich dem wohlgefälligen Grundton, welcher vorherrscht, anschließen. Hervorheben möchte ich dennoch die revolutionäre (Nicht-)Architektur von Orkstadt, denn sie erscheint mir emblematisch für eine Entwicklung, die zu beobachten mir Freude bereitet hat. Nämlich, dass vor allem seit den Arbeiten an 4.0, wirklich konsequent auch abgelehnte beziehungsweise als unmöglich abgestempelte Konzepte und Mechaniken neu überdacht und auch eingesetzt werden. Besonders im Hinblick auf Lorien hege ich Hoffnung, dass das Volk, das bisher - meines Erachtens nach - am schlechtesten wiedergegeben werden konnte, wirklich jene Atmosphäre bekommt, die man sich bis jetzt nur in der Phantasie hinzu denken konnte.

2. Was mich interessieren würde zu erfahren ist, wie ihr euch die neue Wirtschaft der Nebelberge vorstellt? Basiert sie primär auf Plünderung oder doch auf den Siedlungsbauplätzen und den klassischen Rohstoffgebäuden? Denn wenn das große Geld nur durch Plünderung zu holen ist, dann geht der Plünderspell im Spellbook in Ordnung. Wenn aber vor allem die Horte auf den Siedlungsbauplätzen mehr sind als bloße Platzhalter (mit bescheidener Nebenfunktionalität als Rohstofflieferant), dann könnte der Spell potenziell zum Problem werden. Das, was ich schlussendlich sagen will ist: Testet das ausführlich und findet einen guten Mittelweg, denn nichts nervt mehr, als ein Gegner mit - im Verhältnis - zu viel Geld.

3. Ich möchte noch einmal auf die Helden eingehen und euch dafür danken, dort endlich Klarheit geschaffen zu haben. Im Moment ist es so, dass gewisse Helden aus verschiedensten Gründen völlig ignoriert werden, während andere so sehr dazugehören, dass ein Nebel-Spiel ohne sie nicht denkbar wäre (Großork). Nun dürften mehr oder weniger alle Helden gleich stark sein, sodass man sie auch nach Belieben und eigener Strategie (nicht) rekrutieren kann und nicht unter Zwang handeln muss. Sozusagen ein Symbol für die große Flexibilität und Variabilität der neuen Nebelberge.

Chapeau!

Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Makello 123 am 11. Nov 2013, 16:40
Tolles Update, klasse Design und fazit aus den zwei Nebel. Updates: SUPER TOLLES VOLK!!

Endlich haben die Nebelberge das Spielgefühl(sofern man das durch ein Update sagen kann), dass sie verdienen.

Mfg Makello

@derkleinehobbit: Zum Release-Termin wird (leider) nichts gesagt, es ist ja schon schwer genug etwas über die Termine der Updates zu erfahren. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 11. Nov 2013, 16:46
Herrlich, auf solche Updates lohnt es sich doch immer wieder zu warten. Das schlimme daran, man sehnt sich immer mehr 4.0 zu spielen.

Erstmal Helden und Einheiten Aufteilung sagen mir zu, da lohnt es sich sogar mit jedem Orkreich sich einmal intensiv auseinanderzusetzen um verschiedene Taktiken zu probieren. Vor allem die Tunnelgräber auf die erste Festung loslassen freue ich mich schon tierisch.

Kritik habe ich auch nur an den bereits erwähnten Punkten. Der Plünderspell zerstört einfach die einzigartige Spezialisierung von Orkstadt auf das Plündern. Ich würde diesen wirklich raten zu ersetzen, jemand hatte da schon einen guten Vorschlag erwähnt, mit dem Bündnis der Drachen. Immerhin ist es ja nicht selbstverständlich, dass Drachen mit Orks zusammenarbeiten.^^

Das Gift dem Volk zu nehmen war vielleicht auch nicht gerade eine glänzende Idee, aber ehrlich gesagt stört es mich weniger. Wenn ich Geld investiere, dann bevorzuge ich, wenn möglich, die Rüstung zu verstärken. Selbst wenn es auch nur die "schwachen" Nebel-Orks sind, liegt aber rein daran, dass ich ungern Truppen habe die mit leuchtenden Waffen rumspringen  :D

Was Smaugs Ringfunktion angeht hätte ich schon mal einen Ansatz, dass auf der ganzen Karte der Feind Furcht bekommt. Im Buch, aber im Film noch besser zu spüren, diese ständige bedrückte Stimmung, wenn man vom großen Drachen Smaug spricht. Vor allem im letzten Trailer sieht man nochmal wie alles was mit dem Drachen in Verbindung steht, den beigeschmack von Angst und Frucht trägt.

Naja, mit dem werden wir uns noch zu genüge im Konzept Thread auseinandersetzen. Jedenfalls Danke für den schönen Einblick und da euch Nebel schon so gut gelungen ist, kann ich mir gar nicht vorstellen was uns bei Lorien erwartet.

Bis dahin, nur weiter so ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Nov 2013, 17:47
Ich muss sagen das Update gefällt mir gut. Es ist schön zu sehen wie ihr schon sehr gute Helden und andere Dinge noch besser gemacht habt  xD . Aber es gibt doch ein paar Sachen die ich bemängeln/fragen muss:
1. Bolgs Aussehen- Klar die Bilder sind alle unbestätigt aber im Moment hat er zwar ein schönes aber unpassendes Modell ,ich meine ein kleiner schwarzer Ork mit 2 Messern soll der König der Orkvölker sein?  [ugly]
2. Wird Bolg überall rekrutierbar sein? (ich meine in der Zitadelle von jedem Untervolk?)
3. Warum habt ihr für die Moria Orks nicht das Modell genommen das an Bolgs Krönung gebunden war(das mit der Höhle,wo dann Moria Orks baubar waren),ihr habt ja gesagt das euch die Modelle gefallen aber ich finde eigentlich würden die schwarzen Orks doch besser passen.
4.Smaug wird der einzige Ringheld bei den Nebelbergen sein, richtig?
5. Warum seid ihr beim Orkhäuptling aus Moria  nicht nach dem Buch gegangen? (Ihr habt ja gesagt euch würde Gorkils alte Modell gut gefallen aber ich denke wenn schon eine Beschreibung aus dem Buch für ihn gegeben ist ...)
Das wärs auch schon an  Meckereien und den Löchern durch Fragen von meiner Seite. xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: dark galadriel am 11. Nov 2013, 18:26
Ich finde das Update genau wie die vorangegangenen Fantastisch

Ich denke die Gründe muss ich nicht nochmals nennen, da dies zu genüge getan wurde. Ich kann nur sagen nice  ;)

Was haltet ihr davon wenn man Bolg zum Ringträger mach und ihm dann einfach seine passiven Fähigkeiten verstärkt ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 11. Nov 2013, 19:25
So nachdem ich jetzt endlich dazu gekommen bin eure Nebenberge Updates zu lesen bekommt ihr nun mein Feedback.


Zum 1. Update:

Hier muss ich sagen das mich das umgesetzte feste Bausystem gemischt mit freiem Bausystem total begeistert hat und etwas Einzigartigkeit in das Volk bringt. Das entfernen der Spinnen kann Ich nur befürworten da Sie mMn nie richtig in das Volk hineingepasst haben.

Moria

Geschändetes Moria gemischt mit einer wahren Plage an Orks einfach wunderbar.  (**) Das einzige was mir hierbei Negativ auffällt ist das aussehen der Ork - Krieger Ihre hellen Rüstungen wollen mir im dunklen Moria einfach nicht passen. Passender wären mMn Ihre dunklere Version die es in der aktuellen Version durch Bolg zu rekrutieren gibt. ;)

Gundabad

Die Schlichte und zerklüftete Architektur von Gundabad finde Ich sehr passend, auch wenn es die alten EA Gebäude sind.

Orkstadt

Nun was soll Ich noch dazu sagen was mein erstaunen für dieses Reich zum Ausdruck bringt? Das ganze Setting ist einfach absolut genial geworden und finde es auch gut das Ihr das Bauen im Untergrund eingebaut habt, was ja vorher als nicht möglich galt.  (**) (**) Großes Lob von mir. :)


Zum 2. Update:

Moria

Wie im Feedback zum ersten Update erwähnt finde Ich die Designs der Moria Ork - Krieger nicht passend zum eher dunklem Moria und hoffe das dies doch noch irgendwie geändert wird! Des weiteren finde Ich ihr Banner einfach Top und viel passender als dieses Spinnen Banner.

Gundabad

Modelle und Skins wieder einmal Top und sind viel passender als die erfundenen EA Einheiten. Mehr kann Ich dazu einfach nicht sagen. (**)

Orkstadt

Wieder das selbe wie bei Gundabad. „Modelle und Skins wieder einmal Top“

Des weiteren gefällt mir ihre neue Möglichkeit zu Belagern äußerst gut und vor allen Einzigartig.



Zu den Helden


Alle Reiche:

Die Helden sind wieder einmal Top und es freut mich das Ihr die Film Designs des Großorks und des Schänders in die Mod übernommen habt.

Eine Frage habe ich noch:

Wird der Großork wie im Film ein eher langsames Tempo haben oder ähnlich wie die jetzigen Höhlentrolle?


Insgesamt habt ihr ein Tolles Update abgeliefert und Ich bin gespannt was nun als nächstes kommen wird. :)

Mfg Tar-Calion :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Nov 2013, 20:33
Wieder ein sehr schönes Update und verdammt viel zu lesen :) Die Einheiten der Reiche gefallen mir schon sehr gut. Vorallem Gundabad hat es mir sehr angetan. Die Orks aus Orkstadt sehen noch verdammt alienartig aus, aber so wirkten sie ja auch im Film :D Es ist einfach schön zu sehen, wie jedes Orkreich eine eigene Seele bekommt und in sich schlüssig geordnet ist. Trotzdem ist die Ordnung nicht so stark vorhanden, sodass die Wildheit der Nebelberge verloren geht. Euch ist es gelungen ein wunderbares, eigentlich neues, Volk zu schaffen, welches logisch aufgebaut ist und trotzdem verdammt viel Feeling ausstrahlt.

Feedback zum Spellbook:
Ich kann mich den anderen Stimmen etwas anschließen, die befürchten, dass der Plündererspell zu stark ausfallen könnte.  Zum einen nimmt der Plündererspell leider Orkstadt die Funktion als plünderndes Orkvolk, da es mit dem Plündererspell wesentlich einfacher ist an Geld zu kommen. Zum anderen geraten die Nebelberge etwas in Bedrängnis, was Rohstoffe angeht. Die Außenposten (Orkgrube, Warggrube und Trollhort) liefern zwar Truppen und Rohstoffe, können aber nicht im Level aufsteigen, sodass sie langfristig weniger produzieren als andere Rohstoffgebäude (aber eben noch Truppen rekrutieren können).
Wenn im Spellbook eine Art Plünderer drin sein soll, dann würde "vererbtes Land" so abändern, dass verbündete für getötete Feinde auf dem vererbten Land Rohstoffe bekommen (die Führerschaft sollte aber bestehen bleiben, wenn sie prozentual wirkt, ansonsten abgeschwächt werden). So hätte man einmal eine andere Auswirkung für das beschworene Land und der Plünderspell würde den Orkstadtjungs nicht den Rang ablaufen, da dies nur gebietsweise wirkt und daher auch taktisch klug eingesetzt werden muss.
Der Spell "Hinterhalt aus den Tiefen" gefällt mir richtig gut. Er unterstützt optimal die Spamflut der Nebelberge und vereint auch die Orkreiche miteinander. Zur Zeit einer der Top-Spells in Edain mMn :)

Feedback Helden:
Zitat
Zum Großork kann ich sagen, das mir seine Fähigkeiten sehr gefallen, ich es aber schade finde, das er ein ganz normaler Held sein wird, der warscheinlich Truppen zu Angriffen begleitet und diese stärkt.
Ich finde den Großork sehr passend gestaltet und optimal umgesetzt. Weiterhin glaube ich, dass der Großork keinen Thron benötigt und seine Truppen eben nicht im Angriff unterstützen wird, denn... a) der Großork levelt über seine Fähigkeiten und b) seine Fähigkeiten wirken global bzw. können global gewirkt werden, sodass er in der Basis stehen kann und alle seine Fähigkeiten auf der gesamten Map wirken kann. Daher wird er recht selten im Angriff zu sehen sein ;) Ich weiß noch nciht ganz, ob ich mit der Spellanordnung bei ihm so zufrieden bin, da die Spells teilweise zu stark auf bestimmten Leveln sind oder zu schwach mMn. Das Modell ist einfach nur atemberaubend und in vergrößerter Form noch schöner anzusehen als inGame.
Der Orkhäuptling ist auch sehr gut gelungen. Mich stört das alte Gorkil-Modell bei ihm keines wegs. Einzig die Bewaffnung könnte man noch etwas optimieren (Speer und Schild). Ansonsten finde ich, dass sich der Moria-Orkhäuptling genug von den restlichen Moriaeinheiten abhebt.
Den Einbau vom Schänder begrüße ich ebenfalls, genauso, wie die Begründung, warum er nur der "Schänder" geworden ist. Dadurch, dass die 3 Helden nur "Titel" als Namen bekommen, wird ebenfalls der Spam und die Masse an Orks wunderbar unterstrichen. Es ist einfach keinen Platz für "Namen" [ugly] Das Modell und die Fähigkeiten vom Schänder sind euch ebenfalls sehr gut gelungen. Keinesfalls zu stark und keinesfalls zu schwach, vorallem unter dem Hintergrund der Heldenschwächung. Die 10er-Fähigkeit finde ich jetzt auch nicht zu op, da es sich auch um einen Heldenkiller handeln soll.
Ohne Bolgs Rolle im neuen Film zu kennen, wurden diesem auch wirklich passende Fähigkeiten zugeordnet. Es kommt sehr gut herüber, dass er die Orkvölker einigen kann und sie in den Krieg führt. Dadurch ist er ein super Supporterheld für die Orks und defintiv nützlich.
Es ist euch sehr gut gelungen die Helden interessant zu gestalten und mit einem passenden Aufgabengebiet auszustatten. Die Nebelberge sind das erste Volk, wo meine Entscheidung für den ersten Helden verdammt schwer fällt, da jeder eine eigene Art der Nützlichkeit aufweist. Hier wünsche ich mir, dass man dies bei den anderen Völkern ebenfalls noch schafft, sodass die Wahl des ersten und der folgenden Helden wesentlich schwerer fällt.
Endlich werden auch die drei Trolle zu vollwertigen Helden :) Die Trolle als robust und ausdauernd darzustellen, finde ich auch in Ordnung. Auch mache ich mir keine Sorgen, dass die Trolle vor ihrem Trollhort mit dem Sülztopf zu unbesiegbar wären, denn der Gegner kann diese auch einfach geschickt ignorieren und dann bringt es kaum etwas. Etwas seltsam finde ich, dass der Sülztopf mit den heilenden Fähigkeiten da ist, bevor überhaupt die Sülze gepresst wurde [uglybunti]
Ebenfalls bin ich gespannt, wie sich Smaug noch verändern wird und, was beim Ideen sammeln mit der Community herauskommen wird.

Zitat
Wird Bolg überall rekrutierbar sein?
Ja, alle Helden sind in allen großen Tunneln (Lager und Vorposten) rekrutierbar.

Zitat
Smaug wird der einzige Ringheld bei den Nebelbergen sein, richtig?
So, wie es aktuell aussieht, wird Smaug der einzige Ringheld (was ich voll in Ordnung finde).

Zitat
Wird der Großork wie im Film ein eher langsames Tempo haben oder ähnlich wie die jetzigen Höhlentrolle?
Aus dem Gefühl heraus würde ich fast sagen, dass der Großork sogar noch einen Zacken langsamer als ein Troll ist :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 11. Nov 2013, 21:29
Kurz: Schön; Gift würd' ich missen, auch als Kav-Konter; beim Tunnelgräber wärs schön, wenn die Einheiten sich selbstständig auf der anderen Seite ausquartieren (wenn möglich.. so wie der AoM-Spell 'Unterwelt-Zugang') .. und bei Smaug finde ich Feuerflug und auch -ball vielleicht nicht ganz so toll, aber insgesamt doch fein. Ein Fan des Plünderspells war ich auch nie so wirklich.. mmh. Die Drachen- und Riesenhorte fehlen da ja noch, da bin ich auch gespannt, wie ihr die umzusetzen gedachtet. :)

lg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Nov 2013, 15:30
Ich hab mit meinem Nebel-Feedback jetzt bewusst gewartet, bis beide Updates draußen sind, damit ich am Ende nicht vorschnell ein Urteil fälle. Also:

Konzeptionell ist Nebel schlichtweg genial geworden. Das ihr ein halbfreies Bauen überhaupt einbaut, finde ich schon super (wenn auch gewagt), aber bei Nebel passt es besonders. Die gesamte Tunnelmechanik sieht extrem durchdacht aus und ist vom jetzigen Stand sicherlich die beste Einbindung von Unterfraktionen eines Gesamtvolkes, die mir so in Edain einfallen.
Graphisch ist Nebel jetzt ein Gedicht. Die Gebäudemodelle sehen allesamt genial aus und untermalen hervorragend den Flair der verschiedenen Orkreiche. Moria wirkt genauso düster wie im Film und erinnert einfach an eine Ruine, in der sich die Orks eingenistet haben.
Gundabad ist ja eher "Standart", aber auch hier finde ich die Felsformationen sehr gelungen. Orkstadts Design gefällt mir ebenfalls außerordentlich, die Felsen sehen alle schön zerklüftet aus.
Besonders mochte ich an diesem Update, dass jedes Orkreich sein eigenes Aussehen hat, die völlig unterschiedlichen Gebäude führen tatsächlich dazu, das man hier ein wild zusammengewürfeltes Volk sieht. Die wilden Tierhöhlen werden diesen Eindruck sicherlich noch einmal verstärken.

Die Neugliederung der Einheitenstruktur gefällt mir ebenfalls außerordentlich. Die neuen Modelle machen schon ganz schön was her und geben Nebel auch endlich Zugriff auf weitestgehend lückenlose starke Truppen.
Die Fähigkeit der Tunnelgräber sieht echt gut aus und ermöglicht sicherlich so einige interessante Strategien.

Die neuen Zauber im Spellbook sehen soweit gut aus. Gerade der "Hinterhalt aus den Tiefen" hat mir wirlich gefallen, ich finde es schön, dass ihr mal einen besonderen Truppensummon einfügt.

Die Helden:
Die Reduzierung auf das Wesentliche gefällt mir. Selbst ohne die Entfernung der Spinnen hätte Kankra wirklich nie zu Nebel gepasst. Auch die Verlagerung der Trollheldenrolle auf Bill,Bert&Tom wirkt schlüssig, Buhrdur machte nach dem Film echt spielerisch nichts mehr her.

Der Großork wirkt sehr gelungen, seine Fähigkeiten passen alle. So ist er tatsächlich die perfekte Unterstützung für Orkstadt-Truppen und seine globalen Spells werden sich sicherlich sehr interessant spielen.
Den Häuptling finde ich ebenfalls nett. Durch seine Fähigkeiten rettet er die Funktion der Hauptleute wieder ins Spiel und sein System der Unterstützung Nebels gefällt mir außerordentlich.
Zum Schänder kann ich nur folgendes sagen: Ich war erst einmal etwas kritisch der Idee gegenüber ihm nur durch eine Namensänderung einen Existenzgrund in Edain zu geben. Nachdem allerdings die gesamte Idee dahinter, dass nur Bolg einen echten Namen hat, bekannt gegeben wurde, gefällt es mir wieder. xD Seine Fähigkeiten stellen außerdem sehr gelungen seine Brutalität dar, was bei ihm wirklich nötig ist.
Und last but not least, mein Nebelliebling Bolg: Brilliant. Das ihr seine Führerqualitäten so darstellt, dass Bolg quasi das Bannerupp ist -super! Auch die Einbindung als Teiltrupp im Zuge seines 10er Spells wirkt klasse.

Jetzt noch mal zu Fragen und Kritik:
- Die Entfernung der Giftwaffen war mMn nach unnötig. Mindestens optisch hätte man die beibehalten können, weil es im HdR sogar noch bewusst erwähnt war.
- Gilt die Gebäudeverbilligung der Plündermine auch für die Tunnel?
- Kann der Gundabadturm noch Truppen aufnehmen?
- Wie schnell werden Tunnel so gebaut bzw. was halten die aus?
- Im Video zu den Tunnelgräbern sah es so aus, dass die Tunnel erst kurz nach der Fertigstellung benutzt werden können.
- Wurde die Menge an geplünderten Ressourcen bei Plünderorks gesenkt?
- Was für Truppen rufen die Plünderorks denn mit dem Großork zur Unterstützung? Moria-Truppen wären ja etwas merkwürdig.



Was mich dazu bewogen hat, mein Feedback erst so spät zu erteilen, ist auch der Grund, warum ich dem Update immer noch etwas unsicher gegenüberstehe. Ich weiß nicht, ob ich mit der Meinung alleine dastehe, aber ich habe selten ein derart mächtiges Volk gesehen. :( Ich hoffe ja wirklich, dass mich dieser Eindruck täuscht, aber wenn wir schon unser Feedback geben sollen, dann will ich das auch einmal dazu nutzen, evtl. Probleme zu zeigen. (Das aber im Spoiler, sonst wird dieser Eintrag so groß):



Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ach beinahe hätte ich's vergessen: In der Beschreibung des Häuptlings steht, dass er erst ab 4 den Waffenwechsel hat, aber schon auf 2 Bogenspells hat. Ist da ein Leveldreher drin oder hat das seine Richtigkeit? xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 12. Nov 2013, 15:42
Was mich dazu bewogen hat, mein Feedback erst so spät zu erteilen, ist auch der Grund, warum ich dem Update immer noch etwas unsicher gegenüberstehe. Ich weiß nicht, ob ich mit der Meinung alleine dastehe, aber ich habe selten ein derart mächtiges Volk gesehen. :( Ich hoffe ja wirklich, dass mich dieser Eindruck täuscht, aber wenn wir schon unser Feedback geben sollen, dann will ich das auch einmal dazu nutzen, evtl. Probleme zu zeigen.

Du stehst absolut nicht alleine da. Ich sehe in den Nebelbergen auch ein extrem starkes Volk. Aber wer weiss, vielleicht täuschen wir uns.

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Nov 2013, 21:24
Das wissen wir leider alle noch nicht, da der Balancehammer noch nicht gefallen ist :D An den Werten kann sich also noch sehr viel drehen (was aber erst passieren wird, wenn größtenteils die Konzepte umgesetzt wurden). Demnach wird es schwer dir die Befürchtung auf ein OP-Nebelberge zu nehmen oder dich in deiner Meinung zu bestärken :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 12. Nov 2013, 21:32
Also das update sehe ich mit gemischten gefühlen,
positiv finde ich die mobilität der orks und smaug.desweiteren finde ich auch gut das nebel am anfang nur 4 splots hat was einen rush in veg un eg etwas erschwert.trotzdem denke ich das nebel im MP OP sein wird besonders im EG und MG.ich würde deshalb die orkspeertträger aufjedenfall etwas abschwächen weil sonst ein Kav. konter unmöglcih wird und man gg einen spamm von moria +die guten einheitengundabads +die gute WI optionen orkstadts einfach 0 chance hat ähnlich wie jetzt isen im EG durch die dunländer stark im MG durch warge und uruks
und im LG durch geuppte massen an uruks und berserker und der bombastischen wirtschaft.
wenn mann zum beispiel imla hat wo die truppen einfach sauteuer sind haben gleich einenWI nachteil weil sie im ggsatz zu rohan isen nebel gondor angmar und eig. auch lolo die gleich eine gute WI haben erstmal nachhinken.
desweiteren gefallen mir die Boni von den Gehöften nicht ganz wenn man die hochrechnet sind die immernoch OP.
und wenn ein spieler bei einem konter zurückgedrängt wird hat er fast keine chance mehr gg den anderen weil die WI einfach weg ist .
aba genug negatives.
ich glaube das die balance insgesamt besser wird (in sum1 war diese ja fast perfect).und fäde auch gut wenn Bolg den ring nehmen kann und so die einheiten unterstützt allerdings nach einiger zeit stirbt (wie boromir).Rohan wird sehr geil werden und sollten einen spell bekommen das sie kurzzeitg mehr angriff und weniger schaden beim überreiten machen (so für 8sek. 25%)dann könnte kav auch ein bischen die speere kontern wies im film auch gezeigt wird.gut finde ich das imla spielsystem die dunedain sind sehr passend und die totwächter auch .Ich glaub es fehlt nurnoch lolo und da würd ich mich sehr über einen"ausbreitenden wald" freuen man startet mit bausplots und bekommt alle 4 min oder so einen dazu .Ich weiss nicht wie gross der aufwand wäre ,wahscheindlich sehr gross aber ein aufbauendes spielsystems lolos wäre sehr nicezu angmar sag ich nix (bombeeee (**))
ausser zaphragor seine spells sollten umstrukturiert werden, dieses lebenspunkte system kommt für mich nicht ganz rüber.alles in allem gefällt mir die Arbeit des teams grö?tenteils sehr gut besonders weil sie ein altes spiel in ihrer freizeit verbessern und ein juwel daraus machen :) :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 12. Nov 2013, 22:59
So, nun melde ich mich auch mal:

1. Der Moria-Schwertkrieger: Wie sieht seine Waffe von der Seite aus? Der Griff wirkt übrigens etwas zu lang, und ist die Klinge leicht gebogen? Fänd ich cool.

2. Der Trommlerork: Könnt ihr auch hier einen Screenshot von der Seite machen? das sieht aus, als ob er eine Maske auf hat.

3. Banner: Das Moria-Banner sieht mMn am besten aus, die anderen beiden Bannerträger sehen irgendwie nicht für den Kampf gemacht aus. Könntet ihr den Warg (falls das einer sein soll) von Gundabad etwas deutlicher (musste trotz Lócendils Beitrag 3 mal hinsehn, um den zu erkennen) und schlichter machen (Orks verstehen glaub ich nicht so viel vom 3D-Malen)?

4. Spellbook: Ich wette, dass der Plünderer-Zauber gegen manche Völker verdammt hart und gegen andere recht schwach sein wird. Kann man für den "Hinterhalt aus den Tiefen"-Spell auch einen Sammelpunkt setzten, damit die Truppen nach der Beschwörung nicht erst rumstehen sondern sich sofort bewegen.

5. Großork: Der kann sogar noch fetter sein, hier mal ein Beispiel aus dem Film: http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/hobbit001/hobbit_14/Trollkoenig.jpg
Ich nehme mal an, er hat keine so hohe Bewegungsgesvhwindigkeit? Verursacht er mit seinem Zepter eigentlich Flächenschaden?

6. Der Moria-Häuptling: Das Problem mit ihm ist, dass man fast gar nichts über ihn weiß. Was bringt einem eigentlich sein Spezialpfeil auf Stufe 2, wenn er erst auf lvl4 zum Bogen greifen kann?

7. Der Schänder: Kein Kritikpunkt bis auf die etwas lasche Mimik

8. Bolg: Zur lvl3-Fähigkeit: Brauchen die Bannerträger der Orkstadt und aus Gundabad nicht eine Waffe? Ich hab da keine gesehen.

9. Tom, Bill & Bert: War Bert der Koch, der pessimistische oder der vorlaute? Funktioniert die lvl7er Fähigkeit wie Gimlis Sprung oder wie darf ich mir das vorstellen? Was ich noch toll fände, wäre, wenn sich die Trolle im Hort verschanzen können, und der Hort mehr als nur einen Rüstungsbonus für die drei gibt.

10. Smaug: Braucht man den Drachenhort, um ihn zu rekrutieren oder wird er im Schatzlager gebaut? Kriegt der Drache im Drachenhort eine optische Überarbeitung? Wo soll seine Ringmechanik diskutiert werden? Im Nebelberge-Konzeptthread oder in einem eigenen Thread?

Insgesamt finde auch ich das Update sehr gelungen und freue mich, das ingame ausprobieren zu können. Trotzdem wirkt das alles vlt. ein bisschen zu stark...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Nov 2013, 23:10
ohne irgendein größeres Feedback abzugeben, aber jetz wo Thartom es sagt... ich finde Az... der Schänder könnte statt diesem "Merkel Mittelerdes" Gesichtsausdruck eher eine Art sadistisches Lächeln auf den Lippen haben

in etwa wie hier
http://static.comicvine.com/uploads/original/13/130470/2918246-azog53.jpg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 12. Nov 2013, 23:41
Zitat
5. Großork: Der kann sogar noch fetter sein, hier mal ein Beispiel aus dem Film: http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/hobbit001/hobbit_14/Trollkoenig.jpg
Ich nehme mal an, er hat keine so hohe Bewegungsgesvhwindigkeit? Verursacht er mit seinem Zepter eigentlich Flächenschaden?
Gibt Animationsprobleme wenn er zu dick ist. Seine laufgeschwindigkeit entspricht in etwa den um die Trollhorte rumschlurfenden Trollen. Er verursacht einen sehr kleinen Flächenschaden, sogar kleiner als ein zuschlagender Troll.

Zitat
6. Der Moria-Häuptling: Das Problem mit ihm ist, dass man fast gar nichts über ihn weiß. Was bringt einem eigentlich sein Spezialpfeil auf Stufe 2, wenn er erst auf lvl4 zum Bogen greifen kann?
Wieso 2 Fähigkeiten erstellen wenn man dies auch zusammenfassen kann? Betrachte den Pfeil einfach als verbesserung der Fähigkeit ab Stufe4^^

Zitat
ohne irgendein größeres Feedback abzugeben, aber jetz wo Thartom es sagt... ich finde Az... der Schänder könnte statt diesem "Merkel Mittelerdes" Gesichtsausdruck eher eine Art sadistisches Lächeln auf den Lippen haben
Hatten wir mal testweise: Der Schänder sah dank der bleichen Haut, blutunterlaufenden Augen und langen Eckzähnen aus wie ein Vampir [uglybunti]
Auf Bildern sieht das vielleicht gut aus, auf den Model wirkt das jedoch unpassend.
Und wer läuft schon die ganze Zeit mit so einen Gesichtsausdruck rum :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Nov 2013, 23:52
ich find der Schänder sieht irgendwie... total desinteressiert aus so "Ach... ich brings hinter mich, dann kann ich weiter... iwas anderes machen, Fernseh schauen oder irgendwsa"
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 13. Nov 2013, 10:19
An euch alle vielen Dank für das großartige Feedback und die fundierte Kritik bislang xD Ich habe mich mal bemüht die bisherigen Fragen weitgehend zu beantworten, was einen riesigen Post zur Folge hatte den ich deswegen mal gespoilert habe [ugly]




Zuletzt noch ein paar Worte zu den Balance-Bedenken. Zunächst einmal natürlich: Es kann sehr gut sein, dass ihr damit recht habt. Wenn sich ein Volk so sehr von der Norm unterscheidet, bringt einen Theorie nur bis zu einem bestimmten Punkt - wir werden es einfach testen müssen. Zahlenwerte sind dabei das letzte woran es scheitern sollte, die Ressourcenproduktion und die Preise der Tunnel etwa können natürlich nach Belieben angepasst werden. Auch wenn es mir doch komisch vorkommt, dass ein saftiger Preis wie 4000 hier als so niedrig angesehen wird ^^ Das einzelne Gehöft wird zwar in 4.0 vermutlich in der Tat mehr produzieren als in 3.8.1, aber vor allem deswegen weil man sie nicht mehr in unbegrenzter Zahl bauen kann. Insgesamt ist es nicht unser Ziel dass man schneller Geld verdient als jetzt. Direkte Zahlenwertvergleiche mit 3.8.1 sind allgemein recht schwierig, weil einfach die gesamte Rahmensituation so anders ist. Aber unser Ziel ist dass die Nebelberge nicht völlig frei und sorgenlos unbegrenzt Tunnel graben können, und wir werden ihre Wirtschaft und die Kosten basierend auf Tests so justieren, dass das gegeben ist :) Zum Beispiel könnte man auch sagen dass der Bau eines Tunnels eine lange Zeit in Anspruch nimmt, bereits jetzt ist es nämlich so dass du nur einen gleichzeitig bauen kannst. Auch das würde sie ganz unabhängig vom Preis ein wenig eindämmen.

Zur Einheitenriege kamen jetzt sehr unterschiedliche Stimmen: Einmal, dass das Volk alles hat, einmal dass es zu wenig Auswahlmöglichkeiten hat. Das ergibt sich denke ich beides aus unserem Ziel, dass jedes Orkreich etwas eigenes und wertvolles beisteuert. Das führte zum einen dazu, dass die Nebelberge recht viele unterschiedliche Einheitentypen brauchten, einfach damit drei Reiche alle einige davon bieten können. Wenn sie zum Beispiel wie Lorien keine Reiter und/oder Lanzenträger hätten, wäre Gundabads Existenzberechtigung drastisch geschwächt. Gleichermaßen durfte es aber auch nicht jeden Truppentyp in zu vielen Ausführungen geben, weil dann Orkreiche, die die "schlechtere" Ausführung haben, möglicherweise gar nicht genutzt würden. Insgesamt denke ich aber schon, dass Nebelberge zum einen sehr schöne Vielfalt bietet (gerade wenn man die ganzen Monster wie Drachen und Riesen noch einrechnet) und trotzdem noch Lücken in ihrem Sortiment hat (vor allem Elite-Bogenschützen, außerdem sind Wargreiter längst nicht so gut wie etwa Ritter Dol Amroths). Ihre Heldenriege ist hingegen nicht so umfangreich wie die anderer Völker, aber ich finde das völlig akzeptabel - das ergibt sich einfach aus ihrer Hintergrundgeschichte, bislang haben wir da mit erfundenen Helden gegengesteuert, aber diese Richtung wollen wir ja nicht weiterverfolgen.

Allgemein sei aber gesagt, dass jetzt wo ihr die Struktur des Volkes kennt natürlich alle Türen offenstehen für Konzepte zu weiteren Einheiten oder Mechaniken, mit denen man die drei Orkreiche ausbauen könnte xD Das gilt auch für alle anderen Teile des Konzepts - unsere Pläne haben wir euch nun vollständig offengelegt, damit steht auch wieder alles in der Konzeptdisussion zur Debatte.

Dass man jetzt alles auf einmal kriegen kann, wo man sich vorher durch Krönung entscheiden musste, ist tatsächlich eine Stärkung für das Volk, das lässt sich nicht verleugnen. Allerdings bist du ja immer noch nicht völlig frei und musst weiter Entscheidungen treffen, für welche Gebäude und Einheiten du deine begrenzten Tunnel nutzt und in welcher Reihenfolge - und der Feind kann dir, im Gegensatz zur Krönung, deine fortgeschrittenen Truppen auch wieder wegnehmen, indem er etwa deinen Gundabad-Tunnel zerstört.

Der Großork hat auf dem Papier sehr starke Fähigkeiten, dabei müsst ihr aber bedenken dass sie nur die schwächsten Einheiten des Volkes betreffen. Sie sind genau deswegen so stark, damit Orkstadt, das viel weniger Kampfstärke bietet als Gundabad, nicht in die Bedeutungslosigkeit fällt. Wenn sich das nicht als nötig erweisen sollte, können wir etwa den Wertebonus durch den großen Raubzug auch gerne wieder runterschrauben. Er ist vor allem dazu da, dass Plünderorks später nicht völlig nutzlos werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 13. Nov 2013, 15:10
Hier tummeln sich ja einige Posts bezüglich der Konterbarkeit des Spams auf Grund eines Reiterstartes des Gegners. Ich würde mir da keine allzu grossen Sorgen machen, da das Kontersystem ja deutlich verbessert werden soll und eine Masse an Moriaorks nicht mehr versagen sollte.
Momentan haben die Nebelberge auch keine EG-Lanzen und können einen Reiterstart trotzdem gut auskontern. Wenn die Reiter in eine Masse reinrennen, verlangsamen sie und sterben durch Flankenschaden.
Sollten sie immer nur die Flanken überrennen um wenig einzustecken, dauert es zu lange und die Orks machen ihren Preis ohne weiteres wieder weg und schaden dem Gegner.

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 13. Nov 2013, 15:20
Andererseits soll Clumpen ja nimmer funktionieren, sodass die Reiter vielleicht zwei Batts abschöpfen können und dann wieder in Sicherheit sind..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Feigling am 13. Nov 2013, 20:42
Die Updates finde ich sehr schön und gelungen, da ein Lob von mir :) Ich hätte dazu jedoch zwei Fragen.

1. Wenn die Plündererorks Rohstoffe von einen Gegner klauen, diese jedoch keine Rohstoffe hat, was passiert dann? Klingt für mich sehr Bug anfällig.

2. Wäre es theoretisch möglich, Klasse statt Masse zu spielen?  Was heißt sich hauptsächlich auf die Gundabad Orks zu fokusieren, zum einen gefallen mir die Gundabad Orks sehr und zum anderen liebe ich Warge  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 13. Nov 2013, 21:02

1. Wenn die Plündererorks Rohstoffe von einen Gegner klauen, diese jedoch keine Rohstoffe hat, was passiert dann? Klingt für mich sehr Bug anfällig.

Also mit den Dunländern gabs bis jetz auch keine Bugs und die haben genau diese Art von Plündenr wenn ich mich nicht irre... seit dem Grundspiel glaube ich soga
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 13. Nov 2013, 21:05
Ich kann mich den Vorpostern anschließen, das Update zu Helden, Einheiten und Spellbook gefällt mir. Sowohl die Spielmechaniken als auch die optische Umsetzung sehen vielversprechend aus. Mir hätte es aber auch nichts ausgemacht, wenn der Schänder auch Azog heißen würde. Nach dem zweiten Film wird sich der Name sowieso ziemlich ausbreiten, und dann kann ich mir vorstellen, dass ich während des Spiels auch einmal Azog zu ihm sage. :D
Desweiteren freue ich mich schon auf die nächste Ankündigungen.

P.S.: Der Moriatrommler sieht echt creepy aus :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nightmaster am 13. Nov 2013, 23:55
Klingt alles sehr stimmig und sieht (wie immer) klasse aus.
Allerdings schließe ich mich einigen meiner Vorredner an:
Ich finde den Wegfall der Giftklingen echt schade, das hatte immer was einzigartiges und passt auch viel eher zu diesen billigen Orks, als geschmiedete Klingen, die im Spiel schon so häufig vertreten sind. Hat imho auch nicht unbedingt was mit Spinnen zu tun, gibt ja auch andere giftige Tiere, abgesehen davon, dass sie ja trotzdem noch Spinnengift verwenden könnten, auch wenn sie sonst nichts mit den Viechern zu tun haben...
Sehr, sehr schade.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 14. Nov 2013, 00:00
und wieso unbedingt giftige Tiere? Es gitb acuh giftige Pflanzen^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Nov 2013, 10:29
Ich hab mal eine Frage:
 Wo werden die Helden gebaut? Ist es so, dass der Großork nur im Orkstadt-Lager gebaut werden kann, Azog nur in Gundabad und Bolg in allen drei Lagern?

Nun noch eine Frage:
Warum hat ihr nicht Azog zum Anführer von Moria gemacht und Bolg zum Anführer von Gundabad? Würde dies nicht sowohl nach Buch- und Filmvorlage besser passen?

(Ich fände die Giftklingen übrigens auch weiterhin passend, und passender als geschmiedete Klingen.)


Edit: Das habe ich vergessen: Der globele Plünderspell hört sich ziehmlich op an.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Nov 2013, 10:36
Vor allem weil wir Bolg gerne in seiner Rolle als Vereiniger der gesamten Nebelberge zeigen wollten. Er war in der Tat ein Gundabadork, aber für seine wichtigste Rolle in der Story war er der Heerführer der gesamten Nebelberge. Der Schänder wiederum war genau richtig um die Wargreiter Gundabads zu führen.

Alle Helden können in jedem der drei Basistunnel rekrutiert werden, weil das die Zitadellengebäude der Nebelberge sind. Wurde übrigens schon mehrfach gesagt :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 14. Nov 2013, 11:07
Ich habe mal eine frage zu den Gundabadorks ( nur aus reiner neugierde) und zwar, wie stark sind sie eigentlich, sind sie vergleichbar mit Urukhai oder eher wie die Orkschlächter von Angmar ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Boendil am 14. Nov 2013, 13:50
Ich habe mal eine frage zu den Gundabadorks ( nur aus reiner neugierde) und zwar, wie stark sind sie eigentlich, sind sie vergleichbar mit Urukhai oder eher wie die Orkschlächter von Angmar ?

Ich glaube mal, dass die Gundabad-Einheiten so stark wie die momentanen Uruks und Uruk-Schwertkämpfer von den Nebelbergen werden ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: derkleinehobbit am 17. Nov 2013, 16:44
Wie wird es eigentlich mit den Einheiten ablaufen??

Wird es so sein wie in Schlacht um Mittelerde wo man nur eine begrenzte Anzahl an Einheiten erstellen konnte oder so wie in Aufstieg des Hexenkönigs das man eigentlich "Unendlich" viele rekrutieren kann ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Nov 2013, 16:53
Die Einheiten waren schon immer begrenzt durch die Menge an Kommandopunkten, nur einige wenige Eliteeinheiten hatten (und haben in Zukunft) ein eigenes Zahlenlimit.
Das galt aber, soweit ich weiß, auch schon in sowohl SuM I als auch AdH - kannst du das mal genauer erläutern, vllt Beispiele nennen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Nov 2013, 16:54
Nach dem Stand, den ich als letztes mitbekommen habe, hat sich das Team noch nicht wirklich entschieden, wobei überlegt wird, eine bestimmte Kommandopunktzahl von Anfang an zu geben, die sich dann während des Spiels nicht mehr erhöht (ich glaube, das währe dann wie in SuM1). ;)


 Edit: Chu'unthor war schneller und hat wohl auch den besseren Überblick
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Facecut42 am 18. Nov 2013, 11:28
Also ich bin ja mal richtig aufgeregt wenn ich an Edain 4.0 denke von daher schonmal top!!

Ich hab auch gleich mal ne Anregung zu Smaug.
Bedenkt man, dass er ein Drache ist und dass es Drachen lieben einen Hort anzulegen, welch besseren Anlass gibt es wohl einen solchen beeindruckenden Hort anzulegen als der Besitz des einen Ringes?!
Stellt euch bloß vor, eine frei platzierbare Festung in der Smoug sich verschanzt, Feuer auf jeden herab regnen lassend, der es wagt sich dem Hort zu nähern.
Wenn ihr Pech habt wendet sich der Drache auch gegen euch selbst, aber der Ring ist ohne große Verluste nicht mehr zu erreichen.

Somit währe Smoug anders als alle andere Ringhelden, er nimmt den Ring für den Gegner aus dem Spiel :D     fänd ich klasse weil Logisch und einzigartig.

Was man sonst noch mit ihm anstellen kann vielleicht ein zusätzlicher Zauber der gewährt wird etc wäre ja auch noch möglich.

Grüße facecut42

Edit: ich denke dabei an ein Gebäude in der Art des alten Adlerhorsts und Smoug der darüber kreist.  Bestenfalls wäre das Gebäude auch auf Hängen plazierbar wie die zusätzliche zwergen Mine die mir sehr gut gefallen hat. So wird der neue "Lagerort" des Ringes noch abgeschiedener und nur von wenigen Einheiten angreifbar. Ist der Horst einmal zerstört ist Smoug keinesfalls tot, er könnte nun wieder ungebunden vom Horst sein Unwesen treiben und der Ring liegt nun wieder frei verfügbar irgendwo in der nähe des alten Horst herum.

Ich dachte mir, den Drachen selbst zu stärken wäre irgendwie unlogisch, weil er ihn nicht überstreifen kann. Er wird ihn inmitten seiner Schätze möglicherweise gar nicht bemerken einzig allein die passiven Wirkungen treten in Kraft. Gier Geiz und gesteigerte Agressivität wären die Folge.

Edit: Edit: ok das ist jetzt auch die letzte Idee die ich hinzufüge bei mir sprudeln gerade die Einfälle :D 

Der Horst ist nicht frei plazierbar er "befällt" einen Vorposten und vertreibt seine Früheren Bewohner also quasi ein sofortiges zerstören eines Vorpostens, der dann aber auch nicht für den Nebelberge Spieler nutzbar ist bei Festungsbauplätzen sollte man sich das 3 mal überlegen weil es quasi ein Nuke der Hauptstadt bedeutet daher lieber nicht.

An Stelle des Vorpostens steht nun der Horst dort. Der sollte dann aber spieltechnisch nicht gleich von jedem eingerissen werden können sondern ordentlich was aushalten und austeilen(Drachenodem aus dem Himmel?) können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Minyatur am 18. Nov 2013, 15:42
Also ich finde die Idee von Facecut42 richtig gut. Weil es einfach dem Wesens Smaugs Gerecht würde und auch etwa komplett anderes wäre.
Er würde sich von allen anderen Ringhelden total abheben und naja das Feeling das es ein echter Drache ist wird irgendwie finde ich erhöht:)
Jedoch müssen das dann die Jungs vom Edain 2 Mod entscheide.

Aber ich bin ein großer Fan der Idee  :) ;) (**) :D

Lg Tar-Minyatur
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Nov 2013, 16:38
Besprecht das doch bitte in dem entsprechen Ringmechanik-Thread für Smaug. Danke.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Minyatur am 18. Nov 2013, 17:02
Oke wird gemacht, tut mir leid.

Werde mich das nächste mal mit einer Antwort zurück halten und danke für den Hinweis.

LG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Nov 2013, 19:10
Das ist doch kein Problem. Wir haben eben nur einen eigenen Thread zu Smaug und seine Ringmechanik erstellt, da erscheint es nur sinnig auch dort das Ganze zu diskutieren. Ansonsten wird in zwei verschiedenen Threads aneinander vorbei geredet. Wenn ihr also Ideen zu dem Thema habt, dann lasst doch einfach die anderen daran teilhaben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 19. Nov 2013, 20:47
Weis man jetzt schon wie des mit den Komandörspunkten funktionieren wird?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 19. Nov 2013, 21:34
Wieviel Leben werden die Mauern der guten Völker haben? Werden die Mauerabschnitte wieder einzeln zerstörbar sein und kann man sie auch einzeln wieder aufbauen?
Und wird es wieder so sein, dass Mauern fast schon das beliebtere Ziel sind (anstatt die Tore)?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der_Chris am 24. Nov 2013, 10:45
Guten Morgen liebes MU Team. Bin begeistert, was ihr aus dem Speil genacht habt. Macht weiter so!

Habe mir die Updates alle durchgelesen und mir kamen da zwei Fragen auf. Wie wird sich das neue bzw alte Gamplay mit den Festungen sowie Vorposten auf das Bevölkerungslimit auswirken, und wird es einen Multiplikator wie in Sum 2 geben?
Habe Sum 1 lange nicht mehr gespielt. Aber meine, dass man da zu Sum 2 recht wenige Einheiten führen konnte.

Bin gespannt auf eure Antwort  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Nov 2013, 18:16
Da kam jetzt ja prinzipiell zweimal die Frage nach den CP:

Man weiß es noch nicht. Konzepte sind meines Wissens dazu immer gern gesehen, mit einer Ausnahme: Das Team hat ausgeschlossen, dass die CP gemeinsam mit Helden oder Einheiten "rekrutiert" werden. Das liegt an einem Bug.

Wie die Mauern und Tore zueinander gebalanced werden? Ich finde es ja schade, wenn stets eine der Belagerungsmöglichkeiten nie angewendet wird, weil sie es weniger bringt. Aber ich habe dazu noch kein einziges Statement des Teams gehört und vermute, dass da auch noch nichts beschlossen oder verändert wurde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 24. Nov 2013, 22:22
In SuM 2 war das ja relativ unwichtig und gleichwertig, deshalb spreche ich jetzt mal von meiner Erfahrung aus SuM 1. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann war es mit Belagerungswaffen die Mauern zu zertören wenig lukrativ, das Tor war im Vergleich schon wesentlich einfacher zu knacken.

Um die Mauern zu knacken musste man, dann schon Isen spielen und konnte dies mittels den Minen schaffen. War aber immer noch besser sich auf das Tor zu konzentrieren.

Selten aber auch sehr gut funktionierte es Armbrustschützen mit Feuerupgrade mit Hilfe der Leitern auf die Mauern zu bringen. Der Belagerungsturm von Mordor war meist nicht mehr von nutzen, wenn man den Bauen konnte hatten Gegner meist schon Feuerpfeile zur Verteidigung und die setzten dem Belagerungsturm schwer zu. Ohne Feuerbogis war er aber eine gute alternative.

Wenn es also ähnlich SuM1 wird mach ich mir bezüglich Tor-Mauer-Balance keine sorgen. Und allein schon wegen den Tunnelngräbern als neue Variante, wird das Edain-Team auch darauf achten, dass die Festungen für Belagerungen aller Art zu tragen kommen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Nov 2013, 22:25
Minewald, wenn ic hmich rehct erinnere hatte das zerstören der Mauer aber den Vorteil das man sie in SuM1 nicht wieder aufbaun konnte, das Tor schon
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 24. Nov 2013, 22:43
Mauern lassen sich wiederaufbauen - für 2000 das Mauersegment.
Ein Tor kostet hingegen weniger, hält aber auch weniger aus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 25. Nov 2013, 23:56
hab ne Ewigkeit nciht mehr gespielt

mir is grad was aufgefallen... der Wargreiter im Update hat immer noch auf den Alten SuM wargen reitet wärend Az... der Schänder bereits seinen eigenen Warg hat, bekommen die Wargreiter noch angepasste Warge?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Nov 2013, 13:13
Mir gefällt das Aussehen des Okrhäuptlings aus Moria nicht :(


Ansonsten gefällt mir alles, bis auf die bereits angesprochenen Sachen, sehr sehr gut :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Nov 2013, 20:05
Guten Abend,
das letzte Mal, als ich mich in diesem Thread hier gemeldet habe, hatte ich einige balancetechnische Kritikpunkte für Nebel 4.0 angemerkt. Damals hatte ich allerdings hauptsächlich nur Probleme genannt und weniger evtl. Lösungen dargelegt. Seitdem habe ich einige Zeit in Tunngle verbracht, wo ich mit einigen MP-Leuten darüber diskutiert habe, wie man Nebels Balance anpassen könnte.
Der Gedanke war, dass ich es schlicht für nicht wirklich zweckmäßig halte, erst einmal bis zum Release gar nichts zu sagen und sich nur auf Tunngle über die Balance zu ärgern, während wir hier doch eigentlich einen Feedbackthread direkt vor unserer Nase haben.
Insofern bitte ich auch darum, dieses Feedback nicht etwa so zu verstehen, dass wir uns zu stark in die Mod einmischen wollen. Ich finde, es sollte als Tipp gesehen werden, wo die MP-Gruppe noch Überarbeitungsbedarf sieht. Vorneweg: Wir haben nicht vor, die Streichung irgendwelcher Inhalte durchsetzen zu wollen! Es geht wirklich mehr um eine Hilfe, Probleme zu erkennen.

Also, lange Vorrede kurzer Sinn: Ich schreibe die Ideen mal in einen Spoiler, ansonsten wird dieser Beitrag so lang und blockiert die Seite. xD


Danke, an alle, die den Text gelesen haben. Ich hoffe, wir konnten damit konstruktiven Input in die Edain 4.0 Beta geben. Wenn gegen das Posten in diesem Thread etwas einzuwenden ist: Tut mir leid, aber es passte hier mMn hin.


Gruß
Melkor Bauglir

Diskussion geführt mit: gabromir, rohirrim, Prinz von Dol Amroth (wobei die Kritik an Nebel in Tunngle noch von anderen geteilt wird). Vielen Dank hier noch an euch.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Nov 2013, 20:51
Es ist völlig in Ordnung diesen Post hier zu bringen, dafür ist der Thread doch da :) Und ich finde es sehr cool dass ihr euch nicht nur so intensiv mit dem Thema beschäftigt, sondern auch hier sachlich eure Probleme darlegt und Lösungsvorschläge vorbringt. Das ist sehr wertvolles Feedback.

Einen Mindestabstand zwischen den Tunneln gibt es wie du richtig sagst sogar schon, den könnte man durchaus größer gestalten. Tatsächlich wäre es lahm wenn man alle seine Tunnel einfach nebeneinander baut, und die Wahl zwischen sicheren und offensiven Plätzen hätte man mit größeren Abständen auch immer noch, weil es ja auch sichere weil abgelegene Plätze abseits der Hauptbasis gibt.

Eine direkte Begrenzung der Bauplätze halte ich aber für problematischer. Zum einen gibt es keine Code-Funktion dafür, du kannst nur absolut "höchstens drei" oder sowas sagen, nicht "so viele wie du Außenposten hast". Da könnte man aber vielleicht auch tricksen, müsste ich mal den Rest des Teams fragen. Aber ich fände es im Spiel auch schwer zu vermitteln - um einen zweiten Tunnel nach Moria zu graben, musst du eine weitere Riesenkluft bauen, wie begründe ich das? Auf der abstrakten Ebene "Außenposten ist Tunnel weil Tunnel Außenposten ist" funktioniert es natürlich, aber das ist schon sehr deutlich im Spiel erkennbare "Spieldesign-Logik", was ich immer unschön finde weil es dich aus der Welt reißt. Und dass der Spieler in einem 1v1 auf FdI einfach so 12000 Ressourcen rumliegen haben wird die er in die von dir genannten fünf Tunnel investieren kann (noch dazu ohne dass der Feind ihn stört) halte ich immer noch für optimistisch geschätzt, muss ich sagen. Bis Tunnel sich bezahlt machen dauert es ja eine Weile, wenn der Feind dieselbe Summe derweil in direkte Kampfkraft steckt wird es denke ich eng für die Nebelberge.

Vorausgesetzt natürlich, die Wirtschaft ist fair - die Ressourcen der Plünderorks kann man sehr gerne senken, in der Tat basiert die 3 ja darauf dass sie früher ein Summon waren. Als rekrutierbare Einheit sollten sie ähnlich effektiv sein wie die Dunländer, das wäre ein gutes Maß.

Den Summon an Stufe 3 zu binden finde ich aber weniger schön, das soll ja eigentlich eine Fähigkeit des Großorks sein. So wäre es eine Fähigkeit, die gleich dreifach geteilt wäre zwischen der Einheit (muss leveln), dem Großork (schaltet sie frei) und Bolg (schaltet Banner frei, ohne die du sie kaum kriegen wirst).

Der Grundgedanke hinter dieser Fähigkeit war vor allem, dass die Orkstadt-Einheiten beide recht spezialisiert sind und du keine großen Horden von ihnen bauen wirst (nur mit Plünderorks verlierst du jede Schlacht, sie sind im Grunde schwächere Dunländer ohne Fackeln und Kettenhemden). Das hat zum einen feelingtechnisch das Problem dass sie im Film eine große Horde waren, zum anderen könnte es dazu führen dass Orkstadt eine viel geringere Präsenz hat als Moria und Gundabad. Eine universell taugliche Orkstadt-Kampfeinheit wie es etwa die Moria-Schwertis oder die Gundabad-Wargreiter sind schien sich aber auch nicht anzubieten. Daher kam die Idee für eine Großork-Fähigkeit, die sowohl Orkstadts Stärke als auch ihr Hordenfeeling drastisch erhöht, ohne dass der Spieler tatsächlich riesige Armeen ihrer schwachen Einheiten bauen muss. Wir wären da aber durchaus auch für andere Ansätze offen, oder seht ihr dieses Problem vielleicht überhaupt gar nicht?

Beim Plünderspell teile ich grundlegend deine Meinung: Es ist völlig denkbar, ihn zu balancen, aber in der Tat könnte es sein dass wir uns damit Kopfschmerzen aufladen [ugly] Ich persönlich hätte nichts dagegen ihn durch einen richtig coolen anderen Zehnerspell zu ersetzen, habe aber bislang keine Idee gesehen die mich wirklich überzeugt hat. In beiden Punkten spreche ich aber grad nur für mich, nicht für das Team an sich ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SnapJackBlack am 3. Dez 2013, 18:14
Wirklich spitzenmäßig was das Team hier abliefert, da kann man es gar nicht mehr erwarten endlich selbst seine Armeen in der Version 4.0 in die Schlacht zu schicken.

Wie sich das neue Konzept "SUM1-Like" auswirkt wird sich dann auch zeigen, ich für meinen Teil fand dieses System von vornherein besser, da es mich in SUM2 schon immer gestört hat meine Rohstoffgebäude über die halbe Map verteilen zu müssen.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und freu mich auf die neue Version  ;)

Gruß

SnapJackBlack


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Zwergenfürst94 am 3. Dez 2013, 20:35
Also ich fand damals den Sprung von SuM zu SuM II dadurch gut, dass einem diese Baufreiheit gegeben wurde! Wiederrum finde ich jetzt den Sprung zurück zum ehemaligen Bausystem echt cool und freue mich auf die 4.0 Version jeze schon tierisch!

Besonders alle Festungen, speziell die Zwergenfestung, gefallen mir sehr gut! Da habt ihr echt saubere Arbeit geleistet! - Weiter so!

Das System der Infanterie Rohans mit dem Levelaufstieg/Bannerträger der die Bauern zu Schwertsoldaten machen lässt finde ich klasse!

Den KI Anstieg des Computers in Bezug auf die Verteidigung von Festungen beführworte ich sehr - bisher konnte ich z.T mit meinen Einheiten ganz locker in Helms Klamm oder Isengart einmarschieren. 

Auf die restlichen umfangreichen Neuheiten freue ich mich natürlich auch!

Ihr macht eine echt geniale Arbeit und erfreut die Fans von Tolkiens Welt!

 
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Dez 2013, 10:30
Ein neues Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27214.0.html) wurde soeben veröffentlicht!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2013, 10:57
Immer und immer wieder schafft ihr es, mit liebe zum Detail, das Spiel weit über seine natürliche Lebenszeit hinaus, durch geniale Konzepte und fullminante atmosphärische Umsetzung, spielenswert und abwechslungsreich zu halten.
Da mir meine Lobhymnen auf euch mittlerweile zum Halse heraushängen(xD):
Jungs ich bin nichts anderes mehr gewöhnt. Saubere Arbeit! Das wird mal wieder ein Knaller.

Und mit FG15 tritt offensichtlich ein weiterer talentierter Künstler auf den Plan. Sehr schöne interpretation des Trailers, sowohl optisch als auch technisch eine Meisterleistung.
MfG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 9. Dez 2013, 11:14
Sehr schöne Zwergenfestung  :D

Mir gefällt das update sehr, und die Veteranen sehen richtig toll aus.  :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Grauer Pilger am 9. Dez 2013, 11:22
Grandios !!!!
Kanns kaum noch erwarten mit den Zwergen in die Schlacht zu ziehen !!!
Es ist einfach eine Rundum runde Sache !!!
Einfach schön ^^
(Diese beiden Riesenhammer in der Schmiede sind echt das Highlight ;))
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2013, 11:23
Was soll ich dazu noch sagen?
Siehts wie gewohnt fantastisch aus. Besonders cool finde ich die neue Schmiede mit dem Doppelhammer aus dem Film  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 9. Dez 2013, 11:27
Sehr schönes Update ehrlich gesagt habe ich nicht damit gerechnet, deshalb hast du dich letzte Woche vor uns versteckt Ea.^^

Irgendwie habe ich mir gedacht, dass ihr das Design aus den Filmen nicht ganz ausgeschlossen wird und ich dachte mir bereits, wenn es einen Weg in die Mod findet, dann über die Veteranen. Und ich muss sagen ihr habt in der Umsetzung echt gute Arbeit geleistet.

Auch die Schmiede gefällt mir sehr, wieder mal ein ganz ins Detail verliebtes Gebäude. Vor allem der Einbau dieser Markanten Szene aus dem Film, einfach grandios. Dann die Ablage mit den Arbeitsplänen und den Materialien, ich liebe so etwas.

Natürlich noch das Gesamtbild der Festung, wie viel doch so Lichtquellen ändern, da bekommt man schon auch ein bisschen das Gefühl eines warmen Empfanges, wie Gimli es erwähnt. Zugleich behält es aber seinen militärischen Charakter.

Ich freue mich schon darauf mein Lieblingsvolk ausgiebig in der kommenden Version zu erforschen und zu spielen.

@FG15
Auch hier wieder einmal beeindruckende Arbeit. Das sieht wieder einmal hammermäßig aus. Ich bin da immer wieder erstaunt, wie du mit dem alten Spiel, die Trailer so gut wiedergeben kannst und dann hat es immer noch etwas, dass es Einzigartig macht.

Abschließend noch eine Frage, wie sieht es denn mit den 3 Königreichen aus, werden wir da bei den Designunterschieden noch beim Spielen Überraschungen erleben? Gibt es gar Unterschiede in der Farbwahl bei der Festung selbst?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Dez 2013, 11:58
Danke schon einmal für euer Feedback!

Zitat
Abschließend noch eine Frage, wie sieht es denn mit den 3 Königreichen aus, werden wir da bei den Designunterschieden noch beim Spielen Überraschungen erleben? Gibt es gar Unterschiede in der Farbwahl bei der Festung selbst?
Die 3 Königreiche werden sich designmäßig nur geringfügig unterscheiden. In vorherigen Versionen gab es immer drei unterschiedliche Kasernen, von diesem Merkmal haben wir uns aus vielerlei Gründen jedoch entfernt. Es wird natürlich weiterhin die Vielfalt der unterschiedlichen Einheiten in der Hinsicht Einheiten, Belagerungswaffen und Helden geben.
An der Festung selbst erkennt ihr auf verschiedenen Screens das Ered-Luin Banner. Diese sind mehrfach in der gesamten Festung angebracht, so z.b. an den Mauern, an der Zitadelle oder den Kasernen. Je nach Wahl wird dann eben die entsprechende Fahne angepasst, d.h. Eisenberge besitzt die rote Fahne, Erebor die Braune und Ered-Luin die Blaue.

Starteinheiten besitzen die Zwerge nicht direkt, erst nach Wahl des Zwergenreiches (Ein Klick in der Zitadelle) laufen die Starteinheiten des entsprechenden Zwergenreiches (natürlich kostenlos und ohen Verzögerung) aus der Zitadelle hinaus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Estel am 9. Dez 2013, 13:05
- Veteranan Khazad-Dums:

Top Model, einfach herrlich.
KLeiner Kritikpunkt; der Ansatz als Khazad-Dum Elite-Einheit.
Da ihr aber mit den vorhandenen Zwergen-Einheiten zufrieden seid ist dass ja legitim, auf jeden Fall toll dass ein Model mit Film-Atmosphäre auf diese Weise doch einfließt.

- Zwergenschmiede:
Sehr geil, herrlich stimmig, Details wie den Doppelhammer ausm Film rechne ich euch hoch an :)

- Steinbruch:
Zitat
- Kampfturmausbildung -> Rüstet Festungstürme mit geschmiedeten Äxten aus
Diese Axt-Turm-Geschichte ... da bin ich nicht so begeistert, aber auch schon seit SuM 2^^

Wurfäxte sind ja im nahen Fernkampf eine gute Fernkampfwaffe, allerdings fand ich den Einsatz bei einer Defensivstruktur wie dem Turm, der auch über eine höhere Reichweite verfügt, nicht so wirklich passend.
Allgemein erfüllen die Rolle bei den Zwergen bei Erebor ja eher die Bogenschützen aus Thal, vllt wäre es dann eine Idee, bei den anderen Zwergenreichen auch zur Abwechslung neue Fernkampfeinheiten einzubauen, da diese ja eigentlich nicht über die Unterstützung aus Thal verfügen.

Beispielsweise bei den

Eisenbergen - Armbrustschützen
(ich bin der Meinung das Zwerge soweit fähig sind Armbrüste zu konstruieren und das nicht nur den Uruks aus Isengart vorbehalten sein sollte
Wird zwar nirgends erwähnt, aber ein derart geschicktes Volk sollte dazu doch in der Lage sein)
Ered Luin - Kurzbogen-Schützen aka Zwergenwaldläufer ( Kili übernimmt die Rolle ja etwas im Film ;) )

Von daher ausgehend dann eben auch Verbesserte Bolzen / Feuerpfeile / o.ä. als individuelles Upgrade bei dem jeweiligen Volk.

[ Sry, ich hab die Mod ewig nicht gespielt und weiß daher nicht von Fernkampfeinheiten bei den Völkern - wenn das so ist bitte ich darum meine Unwissenheit zu entschuldigen]

- Zwergenfestung:
Aussehen top, Trutzburg  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 9. Dez 2013, 13:21
Estel, ich finde die derzeitige Verteilung der Fernkampf-Einheiten der Zwerge eigentlich völlig in Ordnung, immerhin halten Zwerge auch einiges mehr aus und sind ja nicht wirklich auf den Fernkampf ausgelegt. Eine Zwergeneinheit mit Reichweite der Waldläufer fände ich da total fehl am Platz.

Armbrüste gibts bei den Ered Luin als Fernkampfeinheiten, geringe Reichweite, aber ordentlich Durchschlagskraft.

Eisenberge haben Bogenschützen, von den Zwergen-Fernkämpfern die größte Reichweite, aber auch geringeren Schaden als Armbrüste.

Erebor hat ja neben den Thal Bogenschützen die Axtschleuderer, nochmal geringere Reichweite als bei den Armbrüsten, dafür umso mehr Schaden.

Durch solche Unterschiede sind die Zwergenreiche durchwegs gekennzeichnet und das macht ja dann auch immer eine etwas andere Spielweise aus. Würde man jetzt da wieder einen Ausgleich schaffen wollen, würde man gerade die Wunderbare Vielfältigkeit wieder nehmen.

Auch Brandpfeile gibt es für Armbrüste und Eisen-Bogis in der derzeitigen Version, das Upgrade muss man sich halt übers Gasthaus holen.

Ich hoffe ich konnte dir ein wenig auf die Sprünge helfen. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 9. Dez 2013, 14:07
Wunderbares update *-*

Ich will Zwerge unbedingt spielen !! Mein Lieblingsvolk :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Caron am 9. Dez 2013, 14:10
Sehr schönen Update, die Vorfreude steigt stetig. Die Festungen sehen richtig gut aus und auch die Schmiede mit den 2 Hämmern ist euch sehr gut gelungen ;)

Und auch noch ein ganz großes Lob für das Video echt gut gelungen.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 9. Dez 2013, 14:36
Wunderbares Update! Die Veteranen sehen richtig bedrohlich aus, so sollten Veteranen aussehen.  [ugly] Aber die Schmiede ist mein persönliches Highlight...
Die Doppelhammer fand ich im Film schon so geil und ihr habt ihn quasi importiert.
Bin einfach nur sprachlos.  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 9. Dez 2013, 15:00
Es wurde zwar bereits mehrfach erwähnt, aber auch ich möchte das Modell der Schmiede (vor allem den Hammer) loben.

Besonders gut gefällt mir allerdings auch eure Entscheidung, die alten Zwergenkriegermodelle Ered Luins NICHT zu überarbeiten, da ich der Meinung bin, das die bisherigen zu den besten Modellen des Spiels gehören (Mit anderen Worten: Eure Interpretation ist in dieser Hinsicht besser als die des Films^^).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Dez 2013, 15:16
Nur schade dass die Vielfalt der Kasernenmodelle rausgenommen wurde. Was sprach denn für diesen Schritt?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 9. Dez 2013, 15:19
 also wie immer einfach nur genial.
Besonders wie von jedem gesagt die Schmiede ist einfach das Highlight

MFG Andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Dez 2013, 15:22
Also, echt super :)
Vorallem die beiden Hämmer der Schmiede ;)
Die liebte ich schon im Film :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Dez 2013, 15:23
Nur schade dass die Vielfalt der Kasernenmodelle rausgenommen wurde. Was sprach denn für diesen Schritt?
Vor allem dass keines der alten Modelle mehr in die Festung gepasst hat. Die Ered Luin-Kaserne war zu breit und kam anderen Bauplätzen in die Quere und alle drei waren obendrein aus rohem Fels gehauen, was einfach als Teil eines größeren Gebäudekomplexes nicht mehr sinnvoll aussah. Bei der Mine passt das insofern dass ihre ganze Funktion das Fördern von Rohstoffen aus der Tiefe ist, aber eine Kaserne in der Festung muss und sollte kein Steinblock sein. Deswegen haben wir uns für ein neues einheitliches Gebäude entschieden, das dafür sinnig mit dem Design der Festung und den anderen neuen Gebäuden harmoniert :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 9. Dez 2013, 15:48
Ist echt richtig gut geworden gefällt mir sehr.

Hoffe ihr beeilt euch mit dem rausbringen ich werde schon richtig nervös  [uglybunti].

Macht weiter so!!!!!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Dez 2013, 16:23
Wie schon gesagt die Hämmer sind schon im Film ein echtes Highlight! Gefällt mir sehr gut.
Wie immer großes Lob und weiter so!

MfG
TdK

Edit:
Zitat
Hoffe ihr beeilt euch mit dem rausbringen ich werde schon richtig nervös  [uglybunti] .
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 9. Dez 2013, 17:30
Auch ich fand den Doppelhammer im Film klasse.
Ihr habt ihn grandios übernommen und das Aufprallen der Hämmer macht auch durch den schönen Sound echt ein gewaltiges Feeling.

Ihr schafft es die Qualität der Updates weiterhin auf sehr hohem Niveau zu halten. Gefällt mir gut!

Alter Tobi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 9. Dez 2013, 17:35
nett, nett, mir gefallen die neuen Skins, Modelle etc.^^

Nur: wenn die Hämmer auf einanderschlagen siehts eher aus als hätt der Zwerg die Hand dazwischen... aua^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 9. Dez 2013, 17:48
Flaggen an den Wänden und Fackeln, die die Festung erleuchten  (**)

Sehr schönes Updaten, dass die Schmiede aufgeteilt wird, ist auch nicht so schlimm (vorrausgesetzt, die neue Schmiede funktioniert wie die von Gondor, also ohne, dass man sie nochmal upgraden muss :D ) und dass ihr die drei Kasernen zusammenlegt ist für mich persönlich auch nicht so schlimm. Dafür sieht die festung umso besser aus ^^

Mit der Version 4.0 kommt ihr garantiert in die Top 10 auf ModDB, alles andere würde mich wundern.

Edit: Sind die Starteinheiten Zwergenschwertkämpfer? Das wäre doch neu, die momentanen Eredluinhüter haben doch Äxte, oder? (Und auch nicht so große Schilde?)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Dez 2013, 17:50
Die neuen Veteranen sehen wirklich klasse aus. Da kommt doch sofort wieder die Lust auf den Film anzusehen! :D
Die neue Schmiede mit diesen Hammern aus dem Film ist wirklich genial umgesetzt, besonders, weil auch der Sound übernommen wurde. Große Klasse!
Die neue Kaserne fügt sich wirklich deutlich besser ins Gesamtbild ein und ich finde es auch nicht sonderlich schlimm, dass es nun nicht mehr verschiedene für die Subvölker gibt.

Zu dem Trailer muss ich wohl nicht mehr viel sagen. FG15 hat da wie immer eine spitzenmäßige Arbeit abgeliefert, wie man es bereits gewohnt ist. Top!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SnapJackBlack am 9. Dez 2013, 18:45
Wow, super Update zu den Zwergen, vielleicht spiel ich sie ja jetzt endlich mal gerne. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Dez 2013, 19:51
Wiedermal ein sehr schönes Update. Die Veteranen sehen super aus und machen ihrem Namen als Veteranen alle Ehre. Furchteinflößende, erfahrene und kampfgestählte Zwerge, die nichts und niemand mehr erschüttern kann. Was passiert eigentlich mit den alten Veteranenmodellen? Die fand ich auch sehr schön. Hoffentlich bleiben sie noch irgendwo in der Mod :P

Die Zwergenschmiede, die Kaserne und der Steinbruch passen ins Zwergenreich (mittlerweile gefällt mir die Kaserne recht gut, obwohl ich am Anfang etwas gemeckert habe :D). Vorallem der Schmiedehammer ist einfach göttlich. Schon alleine deswegen wird bei jedem Spiel es ein Genuss sein dieses Gebäude zu bauen.

Der Hobbittrailer und das Edain-Intro sind auch sehr schön geworden und machen wirklich Spaß anzuschauen. An irgendwas anderes erinnert mich das Edain-Intro, nur weiß ich leider nicht mehr woran :D

Mit besten Grüßen und macht weiter so,
Prinz_kael
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hardscore am 9. Dez 2013, 20:26
Hallo erstmal,
Zu dem Update lässt sich nicht mehr viel hinzufügen, wie ihr gesagt habt nur vergleichsweise kleine aber passende Veränderungen die mir gut gefallen  (**). Ich hab aber noch eine Frage. Auf den letzten drei Bildern sieht man Ered Luin-Schwertkämpfer die in 5ertrupps organisiert sind. Bedeutet das, dass die Truppgrößen auch wieder wie in SuM 1 gehandhabt werden?
(SuM 1 Nostalgie  8-| )
Hardscore

Edit:
@kael_silvers: Ok, das hätte vermutlich auch Balancingprobleme gegeben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Dez 2013, 21:13
Ich hab aber noch eine Frage. Auf den letzten drei Bildern sieht man Ered Luin-Schwertkämpfer die in 5ertrupps organisiert sind. Bedeutet das, dass die Truppgrößen auch wieder wie in SuM 1 gehandhabt werden?
Nein, dieser 5er Trupp ist das Startbataillon der Ered-Luin-Zwerge (da ein vollständiger Trupp etwas stark zu Beginn wäre).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Käse am 9. Dez 2013, 23:57
Also Leute,
Ich feier eure Updates eig. immer, was bei diesem (Zwerge) keine Ausnahme ist. Man merkt echt, dass ihr euch Mühe gebt.  :)

so genug mit den großen Lobs für heute ;)...in Tunngle wurden schon ein paar "nicht sehr positive Sachen" von ein paar Online-Leuten gegen das Veteranen-System der Zwerge geäußert. Kritikpunkt war (Da die Veteranen in 3.8.1 wirklich sehr stark (spielentscheident) sein können):
Es wird per Zufall über den Sieg des Spiels entschieden...per "Zufall" heißt für mich, dass es möglich ist für jede "Karavane" einfach mal einfach und schnell an die "Über-Soldaten" zu kommen und das nicht erst im lg. (sprich wenn wieder nur 3 Batas. Veteranen möglich sind, braucht man nur bei den ersten drei "Karavanen" Glück zu haben und schon ist's aus  :o)...die Veteranen zerkloppen dir ja mal locker deine ganze Base mit den hämmern. Das wäre ja Käse ;)...so dat wars :P

Ich freu mich auch schon wie ein Weihnachtskäse :o ;) auf 4.0  [ugly]
ps.: beeilt euch mal jzt. bald kommt der 2te Hobbit-Film und ihr müsst nchmal soviel dazu coden und rum modden, bis der 3te Teil rauskommt und dann das ganze nochmal...und das will ja keiner  :D...Motivation und so...


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Dez 2013, 00:03
Es ist zu gewissem Grad Glückssache, allerdings haben wir die Chancen für größtmögliche Fairness gestellt - bei der ersten Karavane ist deine Chance auf einen Trupp Veteranen extrem gering, sie liegt nur bei 20%. Mit jeder erfolglosen Karavane steigt diese Chance um 20% bis du einen Trupp kriegst und danach wird sie wieder zurückgesetzt. Damit ist auf der einen Seite gewährleistet dass es enorm unwahrscheinlich ist dass du mit den ersten drei Karavanen Glück hast, auf der anderen Seite wirst du aber auch nicht zehnmal in Folge leer ausgehen. Die Idee stammt übrigens aus der Community und wurde schon bei der ersten Vorstellung des Veteranenprinzips angebracht und umgesetzt :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Käse am 10. Dez 2013, 00:22
Die Idee stammt übrigens aus der Community und wurde schon bei der ersten Vorstellung des Veteranenprinzips angebracht und umgesetzt :)

wenn das schon diskutiert wurde sry für den fehl-post ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Casimir am 10. Dez 2013, 09:43
Seid gegrüßt,

auch ich hätte das ein oder andere zum neuen Zwerge-Update zu sagen und möchte damit nicht unbedingt an mich halten ^^

Die Idee, dass Film-Design der alten Zwerge für die Veteranen zu übernehmen, begrüße ich. Die derzeitigen Erebor-Modelle gefallen auch mir sehr gut, und sind außerdem am Design Gimlis orientiert, welcher ja eher die "moderneren" Zwerge aus dem Erebor representiert, welche diese Fraktion ja auch darstellen soll. Beim neuen Veteranen-Modell ist mir lediglich aufgefallen, dass die Helme im Gesicht etwas flach ausfallen. Eine durchschnittliche, zwergische Knollennase passt da nicht unbedingt mehr drunter, aber das dürfte im Spiel, und auch sonst wo, nicht besonders auffallen und erst recht nicht stören.

Bezüglich der Aufspaltung von Schmiede und Belagerungswerke bin ich sehr begeistert. Mir hat die derzeitige, völlig überladene Schmiede nie so wirklich gefallen und ich war immer der Meinung, dass den Zwergen das ein oder andere weitere Gebäude nicht schaden würde. Auch das neue Design der Schmiede ist einfach klasse.
Jetzt muss nur noch bei Rohan die Belagerungswerke und der Schießstand getrennt werden. Auch das ist mir ein Dorn im Auge, vorallem in Bezug auf den Preis des Schießstandes und seiner Aufwertungen. Aber ich schweife ab^^

Auch die neue Kaserne gefällt mir ganz gut und schmiegt sich wunderbar in die Festungsoptik an. Die Erklärung, wieso ein neues Aussehen her musste, ist auch schlüssig, jedoch wurde dies bei der alten Schmiede bzw jetzige Belagerungswerke nicht so konsequent umgesetzt. Hier müsste ja "lediglich" der Sokel bearbeitet werden.
Ansonsten hätten mir noch ein paar Bilder, oder wenigstens ein kurzer Satz gefehlt, welche Veränderung der einzelnen Gebäude die unterschiedlichen Gebäudestufen anzeigen werden.

Zu letzt noch die Frage: Bin ich eigentlich der einzige, dem aufgefallen ist, dass uns der Steinbruch als "noch nicht präsentiert" verkauft wurde? ^^
Immerhin ist dieses neue Wirtschaftsgebäude am Ende dieses Updates schon vorgestellt worden:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26107.0.html

Auch wenn ich die Verteitigungslinie mal als Bild sehr interessant fand. Jedoch ist auch von der neuen Zwergen-Statue die Rede. Darüber gab es leider keine Informationen, und dass obwohl die vermeitliche Statue dem Design von Durins Mausoleum doch sehr ähnlich sieht.

Handelt es sich dabei wirklich um das Mausoleum oder um die Statue? Wie sieht die Funktion der Statue aus und was passiert dann mit der Ringfunktion, wenn das Mausoleum nun eine Statue sein soll? Und ist der Sokel der Statue nicht etwas groß, um ebenfalls für die Verteidigungslinie gedacht zu sein? Oder hab ich einfach was falsch verstanden bezüglich Statue und Durins Mausoleum?
Fragen über Fragen^^

MfG
Casi

PS: Cooler Trailer ;-)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Dez 2013, 14:17
So, mir gefallen die Zwerge ebenfalls, obwohl ja nicht extrem viel geändert wurde.
Die neuen Veteranen machen optisch ordentlich was her und werden also Dosensoldaten Mittelerdes sicherlich gut ankommen. DasZufallssystem wirkt zumindest für mich doch gut spielbar, schließlich wirft es den Zwergenspieler meilenweit zurück, wenn er gleich mit dem Teil startet und auf die Veteranen im EG spechtet. Also würde ich sagen, dass das soweit gut klingt.

Die Zerteilung der Schmiede kann ich so nur begrüßen, das Teil sieht göttlich aus. Der Zwerg, der da schmiedet, könnte aber mal ne Motivationsrede erhalten, seine Arbeitsmoral gefällt mir im Video nicht. :P Der Hammer ist aber echt der Hammer, schön, das der übernommen wurde. xD

Das mit den Kasernen finde ich etwas schade, andererseits ist eure Begründung nicht von der Hand zu weisen und schlüssig. (Obendrein hat man ja aufgrund der Banner an der Festung direkt vom Spielstart die nötigen Infos, gegen wen man spielt, da braucht es die Kaserne ja so nicht mehr.)

Werden die Feuerpfeile jetzt eigentlich in der Schmiede erforscht oder braucht man dafür den Thal-Schießstand?

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wie habe ich es eigentlich geschafft, das Update so lange zu übersehen? xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Dez 2013, 14:48
Zitat
Werden die Feuerpfeile jetzt eigentlich in der Schmiede erforscht oder braucht man dafür den Thal-Schießstand?
Die Feuerpfeile sind in der Schmiede erforschbar. Die Schmiede selbst ist wie die Waffenkammer bei Rohan in SuMI gestaltet, d.h. sie kostet eine hohe Summe von 1500 Ressourcen, muss dafür jedoch nicht hochgestuft werden und kann direkt alle Upgrades erforschen.

Zitat
Eine durchschnittliche, zwergische Knollennase passt da nicht unbedingt mehr drunter, aber das dürfte im Spiel
Wahrscheinlich ist das auf den Screens jetzt nicht deutlich erkennbar, das Model hat jedoch eine Nasenausbuchtung.

Zitat
Zu letzt noch die Frage: Bin ich eigentlich der einzige, dem aufgefallen ist, dass uns der Steinbruch als "noch nicht präsentiert" verkauft wurde? ^^
Verkauft wird hier schon einmal gar nichts, sonst wären wir nicht so Arme Schweine, die ganz umsonst arbeiten.  [ugly]
Die Funktionen und ein Render wurden bereits gezeigt, dabei hat es sich aber nicht um einen Ingame-Render gehandelt, sowie eine Darstellung der Auswirkung der Verteidigungslinie. Genauso wie die erneute Erwähnung des Veteranen-Systems, erschien es uns hier sinnig nochmal das System zu erläutern. Das beugt nicht nur Fragestellungen vor, sondern hat auch die Möglichkeit geboten hier zwei weitere schöne Screens zu präsentieren.

Was die Statue angeht: Einfach mal überraschen lassen, ihr sollt schließlich in der fertigen Version auch ein bisschen was zum entdecken haben. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 10. Dez 2013, 15:43
Wird es bei den Zwergen eigentlich immer noch so gemacht das man sich im Spiel endscheiden muss welche Zwerge man nimmt oder wird das anders gehandhabt wird als jetzt?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Dez 2013, 15:44
Das bleibt unverändert. Ich denke auch das wird sich nie ändern, das macht die Edainzwerge doch aus xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 10. Dez 2013, 16:05
In dieser Version gefällt mir besonders, dass die Zwerge jetzt Mauern haben.
Vieeeeeeeel besser als diese verbuggte Steinkuppel vorher  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Dez 2013, 18:05
Ich kann mich meinen Vorrednern eigentlich nur anschließen. Die Designs sind genial die Umsetzung wie gewohnt wunderbar.
Einzig die Bärte der Veteranen wirken mir etwas zu "glatt". Sie könnten noch etwas zotteliger sein. Aber das ist wirklich gemeckert auf höchstem Niveau ;).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Minyatur am 10. Dez 2013, 21:06
Mit jedem Update und sei es nur die kleinste Änderung wächst die Vorfreude groß.
Da ich selbst ein großer Fan der Zwerge bin kann ich nur sagen Hut ab und ihr macht das echt toll!

Freue mich schon  :)

LG und eine Gute Nacht

Tar-Minyatur
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 10. Dez 2013, 21:54
Bin auch dieses Mal recht erfreut über das Update und muss ein großes Lob für die "Rehabilitierung" der Zwergenfestung aussprechen, die sah vorher arg kalt und steril aus und hat nun wirklich eine zwergenheimelige Wärme :)
Auch die Schmiede mit den Hämmerchen finde ich ausgesprochen schick.
Mein einziger Kritikpunkt dazu (aber auf seehr seeeeehr hohem Niveau, aber das eignet man sich ja so an, wenn man jahrelang von euch verwöhnt wird ;)) wäre der Winkel, in dem die Axt zwischen die Schlagflächen gerät, eigentlich müsste die hinterher total verbeult sein und vom Zwerg müsste danach auch ein bisschen was fehlen :D
Auch wenn ich die Umgehung des Animationsaufwands, den eine Korrektur dessen bedeuten würde, nachvollziehen kann, ärgert mich das trotzdem jedesmal. Vermutlich, weil ich das sonst nicht von euch kenne :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 10. Dez 2013, 22:22
Ich kann mich auf jeden Fall für das Update aussprechen, dieses mal habe ich sogar keine Kritikpunkte bis auf die Bärte, die mir etwas zu spitz zulaufen und damit zu klein wirken. Ich habe grade extra nochmal nachgeschaut und im Film gingen die Bärte mehr in die Breite und waren zotteliger. Dies ist jedoch Kritik auf hohem Niveau und es würde mich nicht besonders stören, wenn dieses Ausehen Ingame weiterhin behalten werden würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 12. Dez 2013, 11:26
Grade die neuen Skins von moddb gesehen. Super Arbeit (wie immer)! Besonders Thranduil auf seinem Hirsch und Tauriels Köcher haben es mir angetan. Weiter so!

LG,
Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Dez 2013, 11:39
Wir werden innerhalb der Mod of the Year Top 100-Wahlen regelmäßig Render auf Moddb präsentieren. Reinschauen lohnt sich also! :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 12. Dez 2013, 12:43
Tauriel und Thranduil sehen echt gut aus *-*
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Dez 2013, 12:51
Ich schließe mich an! Auch wenn ich kein Fan vom Film-Thranduil bin, habt ihr ihn wirklick klasse umgesetzt. Auch Tauriel sieht sehr gut aus!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Askalel am 12. Dez 2013, 14:45
So, da das mein erster Post hier is erstmal ein Hallo an alle ;)

Verzeiht mit bitte wenn ich erstmal von der Mod allgemein schwärmen muss, die Kombination aus der Optik im Stile der Filme und der Tolkien getreuen Präsentation find ich grandios, und auch wenn ich kein sonderlich guter Strategiespieler bin, macht die Mod doch ungeheuer Spaß. Also ein großes Lob an das Team dafür.

Im Lichte der heutigen Premiere des neuen Hobbit Films hab ich mir über die letzten Wochen nochmal alle HdR Filme und auch den ersten Hobbit zu Gemüte geführt, freut mich dass der Hobbit auch seinen Weg zu Edain gefunden hat, die Hämmer in der Schmiede sind top :D. Beim Rewatch ist mir eine Kleinigkeit aufgefallen, beziehungsweise wieder gekommen: Und zwar haben mich die Gleven der Elben, die seit der Verfilmung in so ziemlich jedem Spiel übernommen wurden schon immer unverhältnismäßig gestört. Die übergroßen Griffe sorgen dafür, dass man sie kaum mehr als Schwerter bezeichnen kann, was für mich dann eventuell einfach einen Schritt zu weit von Tolkiens Bild der Elben im Silmarillion enternt ist, und sie wirken einfach wie fürchterlich funktionalisierte Waffen und zwar um möglichst viele Gegner mit dem erhöhten Radius auszuschalten. In einer engen Umgebung beziehungsweise in Duellen kommt mir der überlange Griff einfach ein wenig hinderlich vor. Ganz davon abgesehen dass ich mir partout nicht vorstellen kann, dass man die Dinger in einer Scheide an der Hüfte hängen haben wollte.
Deswegen wäre nun meine Frage ob man den Bruchtal Schwertkämpfern, Elbenfürsten und Glorfindel nicht Schwerter im Stile von Hadhafang, beziehungsweise der Schwerter der Bruchtal Kavallerie aus dem Hobbit geben könnte? Vor allem bei Glorfindel wäre es mir ein Anliegen, zum einen weil jeder einzelne namhafte Elb in den Filmen, sei es Elrond, Arwen oder Haldir, ein "normales" Schwert nutzt und vor allem weil er eben auch ein reitender Held ist und auf einem Pferd kommt mir die Gleve noch viel unhandlicher vor. Wäre natürlich schön wenn man im Falle der Fälle seine verzeierte Klinge und den goldenen Griff beibehalten könnte, das find ich nämlich ein sehr schönes Detail ;).
Nun sind die, ich nenn sie einfach mal Gleven ums zu vereinfachen, allerdings schon ein relativ ikonischer Bestandteil des Ebenbilds aus den Filmen, sie deswegen ganz aus Imladris zu streichen wäre eventuell auch ein wenig radikal, auch wenn die Lothlórien Elben sie weiterhin nutzen würden, deswegen wäre mein Vorschlag sie einfach den Waffenmeistern zu geben. Waffenmeister stell ich mir ungefähr genauso vor wie die erste Reihe der Elben im Letzten Bündnis, die ja auch mehr oder weniger Spam beseitigen im Film. Und auch wenn die Idee mit den jetzigen Waffen der Waffenmeister cool ist, muss ich doch sagen, dass es animationstechnisch einfach nicht ganz ideal rüberkommt. Sie nutzen ihre Waffen wie konventionelle Speere, die aktuellen Schwertkämpfer wirken eher so als ob sie sich flüssig durch die Reihen ihrer Feinde mähen könnten.

So, das ist natürlich nur ein relativ penibles und kleines Anliegen, und ich könnte definitiv damit leben wenn es nicht so umgesetzt werden würde, aber ich dachte mir ich stells einfach mal in den Raum, vielleicht stimmt mir ja jemand zu :D.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Donrim am 12. Dez 2013, 22:04
Ich hab mal 2 fragen :)
1.wird Tauriel mit als held vorkommen (sry wenns schon irgendwo steht)
2.werden die Sound datein der helden auch teile aus dem hobbit sein da die alten stimmen nichmehr so passen

Wer schön wenn mir es jemand beantworten kann
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Dez 2013, 22:19
1.wird Tauriel mit als held vorkommen (sry wenns schon irgendwo steht)
2.werden die Sound datein der helden auch teile aus dem hobbit sein da die alten stimmen nichmehr so passen
1. ja, wird (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/tauriel). Nur noch ist offen, ob regulär oder als Easteregg ;)
2. ja, gerade in Arbeit. Es gab ein Communityprojekt (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27166.msg342622.html#msg342622), welches sich mit dem Herausschneiden der Stimmen der Helden beschäftigt hat.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Dez 2013, 23:04
Ich bin durch und durch dagegen,dass Thranuil auf von einem Hirsch aus mit dem Bogen schießen kann! 8-|

Sonst sieht es super aus ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 13. Dez 2013, 00:00
Wieso Cirdan?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Dez 2013, 07:31
Nun ja, ich finde es passt nicht zu Thranduil, so wie er jetzt aussieht, sich bewegt und spricht ;)
Er ist ein großer (alter) König und nicht so ein Krieger, dass er von seinem Hirsch aus auf Feinde ballert :D
Wenn der Hirsch drinne bleiben soll, fände ich es gut, wenn der Bogen weg kommt und ihm dafür sein Schwert in die Hand gedrückt wird, seine Rüstungsstärkte sollte gleich bleiben, doch sein Angriff auf dem Hirsch gesenkt werden.
Von mir aus müsste Thranduil auch keinen Bogen haben (hat er im Film einen? - ich glaube nicht. Und im Buch kämpft er mit Speer und Schild :D). Zudem würde Tauriel dann Thranduils Position als Bogenheld (von den Lorien/Düsterwald/Fangorn wirklich genug hat) übernehmen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Dez 2013, 13:01
Zitat
Er ist ein großer (alter) König und nicht so ein Krieger, dass er von seinem Hirsch aus auf Feinde ballert
Die Argumentation ist jetzt aber schon ein wenig an den Haaren herbeigezogen, findest du nicht? Thranduil ist zwar der König des Waldlandreiches, trotzdem hat er, wie wir alle wissen, sich an der Schlacht der 5 Heere beteiligt, er wird als entsprechend kämpferisch veranlagt sein. Davon abgesehen befinden wir uns natürlich in einem Comupter-Spiel, d.h. er wird in irgendeiner Form kämpfen müssen.
Zitat
Und im Buch kämpft er mit Speer und Schild
Na, jetzt bin ich aber mal gespannt wo du das aufgeschnappt hast. Die Schlacht der 5 Heere verbringt Bilbo im Buch nämlich, wie wir alle wissen, in Ohnmacht, es wird also an keiner Stelle in irgendeiner Weise ein Kampf von Thranduil beschrieben. Nicht einmal die Schlacht selbst wird in irgendeiner Form aufgezeigt. Im Silmarillion ist mir ebenfalls keine Textstelle dazu aufgefallen. Kläre mich doch bitte mal auf wo du das gelesen hast. :)

Peter Jackson hat eben seine Interpretationen, wir haben unsere. ;) Es ist also nicht unbedingt alles richtig was im Film gezeigt wird.
Aus diesem Grund ist es derzeitig geplant ihm einen Waffenswitch sowohl zu Fuß, als auch auf seinem Hirsch zu geben. Damit würde Thranduil eine Einzigartigkeit in Edain verkörpern, denn kein anderer Held ist dazu in der Lage. Faramir zum Beispiel hat zu Fuß einen Waffenswitch, ist auf seinem Pferd jedoch ein Nahkämpfer. Gamling ist zu Fuß ein Nahkämpfer, ist beritten jedoch ein purer Fernkämpfer.
Thranduil hätte somit in jeder Situation die Möglichkeit agil und entsprechend zu reagieren. Dementsprechend werden seine Grundwerte jedoch etwas geringer sein, damit hier die Balance nicht außer Acht gelassen wird.

Wir sind der Meinung, dass Thranduil dieses einzigartige System gut zu Gesicht stehen wird, wobei die Gesamtkonzeption Loriens noch aussteht, es kann sich hier also noch einiges ändern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Dez 2013, 13:15
Aber was sollte den Spieler motivieren, einen berittenen Fernkämpfer auch nur gelegentlich in eine der drei anderen Stasen zu setzen? Allenfalls höherer Schaden mMn, oder was genau wäre da geplant?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Dez 2013, 13:23
Aber was sollte den Spieler motivieren, einen berittenen Fernkämpfer auch nur gelegentlich in eine der drei anderen Stasen zu setzen? Allenfalls höherer Schaden mMn, oder was genau wäre da geplant?
Mal frei in den Raum geworfen: Verschiedene Führerschaften für unterschiedliche Einheiten, die nur im selbst passenden Modus verfügbar sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 13. Dez 2013, 13:26
Ich entferne mich mal kurz von der Diskussion und werfe kurz in den Raum, dass ich das neue Model der Windreiter extrem genial finde. Ich habe schon lange gehofft, dass diese ein neues Model bekommen. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Dez 2013, 14:22
Sehr schönes Update, gefällt mir alles super. Freu mich schon darauf, wieder etwas Schlacht um Mittelerde zu spielen, wenn die neue Version raus ist :)

Zu den Windreitern: Sehe ich genauso, vorher sahen sie nicht wirklich wie Pferde für den Kampf aus, so einfach mit Tüchern behangen...das gefällt mir jetzt sehr viel besser :)
Allerdings fände ich es schön, wenn die Pferde auch endlich neue Skins kriegen würden. Die sind alle noch auf Orginal-Nivau. Und dafür tauchen sie ja wirklich in quasi jedem Spiel auf. Hatte nicht eine Modifikation neue Pferdeskins sogar zur Verfügung gestellt?
Ich fände es jedenfalls klasse, wenn die Pferde für die neue Version auch einen neuen Skin kriegen würden.  [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 13. Dez 2013, 14:35
Warum wurde in SuM II fast nur Nahkampf bei den Rohirrim gewählt obwohl sie auch Fernkampf beherrschten?
Warum benutzte man in SuM I auch mit Faramir und Lurtz häufig Nahkampf?
Warum benutzte man in SuM I auch mit Eomer und Theoden (wenn auch selten) den Kampf zu Fuß?
Es gibt viele Möglichkeiten sowas zu beeinflussen, sogar ohne die unterschiedlichen Führerschaften.^^ Und da die Bogenschützen allgemein abgeschwächt werden ist es allein deshalb schon Mal besser den Rest von der Balance her anzugleichen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Dez 2013, 16:50

Genau das frage ich mich. Ich weiß nicht wer "man" ist, ich weiß nur dass mir keine dafür sprechenden Gründe bekannt sind; aber das muss ja in keiner Weise heißen dass sie nicht vorhanden waren.
Wenn ihr in den Mitteln, die von den Produzenten damals gewählt wurden, firm seid und auch schon Ideen habt welche euch besonders zusagen, so freut mich das zu hören. War die reine Neugier.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 13. Dez 2013, 20:53
Zitat
Und im Buch kämpft er mit Speer und Schild
Na, jetzt bin ich aber mal gespannt wo du das aufgeschnappt hast.
Naja auf Ardapedia (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thranduil) steht:
Zitat
Thranduil zog mit seiner Rüstung und seinem Helm in die Schlacht und war mit Speer und Schild bewaffnet. Er kämpfte die meiste Zeit auf dem Rabenberg.
Wo die das herhaben weiß man ja allerdings auch nicht.  ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Dez 2013, 00:07
Das ist Ardapedia, als Grundlage sollte man immer Tolkiengateway nutzen. Ardapedia ist eigentlich bekannt dafür, dass sie einige Sachen überinterpretieren oder durcheinanderwürfeln. Wo sie das herhaben ist wirklich fragwürdig, ich kann mich an keine Textstelle erinnern. Wenn jedoch jemand in irgendeiner Weise Textbelege hat, die gleicher Aussage entsprechen, dann wäre das natürlich eine ganz andere Sache. In dieser Hinsicht würden wir dann wirklich nochmal an diese Sache rangehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Dez 2013, 08:20
Selbst wenn das der Fall ist, ist es ja noch lange nicht zwingend. Ich finde Thranduil mit Bogen auf einem Hirsch eine gute Interpretation.

Die Skins sehen wieder super aus!
Werden die auch noch auf der MU veröffentlicht? Nach dem Rennen auf ModDB? :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 14. Dez 2013, 08:41
Ich finde Thranduil auch sehr gelungen, er ist der Einzige, der einen Waffenswitch als Kavallerist hat und der Einzige, der auf einen Hirsch reitet. Deshalb sollte er auch so bleiben.  Man kann ja noch einmal drüber reden, wenn man ihn in der Schlacht der fünf Heere kämpfen sieht. xD Falls der Hirsch eine so schlechte  Verteidigung bekommen wird, sollte er als Vorteil deutlich Tempo drauf haben.  :P

Tauriel sieht auch wunderschön aus, ich bin mal gespannt, was Ihr ihr für Fähigkeiten gibt, vlt. ist es nachher deutlicher, wenn ich den Film geschaut habe. Aber ich wäre dafür, dass sie fest integriert wird, weil so viel Spaß Eastereggs auch machen, ich finde kaum welche und ich möchte sie spielen.  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Dez 2013, 11:45
Werden die auch noch auf der MU veröffentlicht? Nach dem Rennen auf ModDB? :)
Wir werden nach den Wahlen eine kleine Zusammenfassung der einzelnen Updates machen. Wer aber möchte kann natürlich gerne ab und zu auf Moddb vorbeischauen, dort gibt es jeden Tag neues zu entdecken.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 14. Dez 2013, 11:54
Bill, Tom und Bert sehen fantastisch aus! Die dümmlichen Gesichter und die Pfanne als Waffe sind großartig! Nur beim rechten Troll scheint es einen Grafikfehler zu geben - der rechte Arm ist mit dem Bein verschmolzen, welches sich durch den Oberkörper buggt :D

LG,
Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Dez 2013, 11:58
Zitat
der rechte Arm ist mit dem Bein verschmolzen, welches sich durch den Oberkörper buggt

Man sieht doch ganz klar, dass der Arm hinter dem Knie ist.  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 14. Dez 2013, 11:59
Oh! Jaja, die Augen werden schwächer :D Tatsache, ich hab das Bild falsch gedeutet ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 14. Dez 2013, 12:12
Man müsste sich echt mal neue Adjektive für eure Arbeiten ausdenken..  xD
Die drei sehen genial aus mit ihren Küchengeräten..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kili am 14. Dez 2013, 13:13
Oh man, die Filme geben soviele neue Modellvorgaben, da wird die nächste Version wahrscheinlich noch lange in Arbeit sein. :o
Freue mich unheimlich auf die Umsetzumg Dol Guldurs :).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: .Thranduil. am 14. Dez 2013, 13:23
da wird die nächste Version wahrscheinlich noch lange in Arbeit sein. :o
Ja leider :-|
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 14. Dez 2013, 13:28
Das Update zu Durins Volk gefällt mir echt gut. Vorallem die grafische Umsetzung der Festung und der Veteranen gefällt mir sehr. Konzepttechnisch ist die Aufteilung von Belagerungsmaschienen und Upgrades auch zu begrüßen. Allerdings frage ich mich, wie ihr das bei den Zwergen mit den Anfangstrupps regelt, werden diese automatisch mit Festlegung des Zwergenvolkes rekrutiert?
Zu den Skins, die bisher auf Moddb veröffentlicht wurden, kann ich sagen, dass die echt top sind. Besonders gefällt mir Tauriel  (**), und ich hoffe, dass sie nicht als Easteregg eingebunden wird sondern regulär unter den Düsterwaldelben, allgemein könnte man sich auf eine stärkere Stellung Düsterwalds im Verbund der Waldelben Lothloriens einigen. Vielleicht kann man dies durch ein eigenes Lager im Düsterwaldstil auf den Vorposten oder sogar auf den Lagerplätzen umsetzen, damit man direkt sieht, dass das ein Lager Loriens ist und das eins des Düsterwaldelbenvolkes. Ich freue mich schon sehr auf weitere Skins.
Ich frage mich jetzt besonders wie man die neuen Skins aus dem Hobbit (Bolg) schnellstmöglichst bekommt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 14. Dez 2013, 13:31
Die Anfangstruppen der Zwerge kommen nach der Wahl des Zwergenvolkes automatisch aus der Zitadelle.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Schnee am 14. Dez 2013, 19:56
Hab mich jetzt nach langer Zeit dazu durchgerungen mich hier zu registrieren und muss sagen, dass ich voll auf begeistert von dieser Mod bin. (**) (**) Zum neuen Update kann ich nur wiederholen was schon gesagt wurde, nämlich das alles super aussieht und ich es kaum erwarten kann die neue Version zu spielen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 15. Dez 2013, 15:37
Das neue disining von den Trollen, den Windreitern und Tauriel gefällt mir sehr gut. Nur bei dem Elch von Thranduli gefällt mir das Aussehen nicht. Ich finde dass das Geweih im Film deutlich majestätischer aussah als bei euch. Ich hoffe das es wenn möglich wenn möglich nach dem Filmaussehen noch einmal umgeändert wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Dez 2013, 15:48
Da muss ich Halbarad zustimmen, momentan ist es eher ein Geweih einer anderen Hirschart, als ein Elch-Geweih ;)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2013, 15:54
Es hat animtaionstechnische Gründe, warum das Geweih nicht so groß ist. Wenn ihr euch das Bild mal anseht, werdet ihr erkennen können, das die vorliegende Animation bei Abschuss eines Pfeils den direkten Weg nach vorne wählt. Sobald das Geweih jedoch voluminöser ist, wird dieser Pfeil immer durch das Geweih geschossen. Das würde uns dann garantiert als Bug angewertet werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 15. Dez 2013, 18:23
Die Zwergenzitadelle sieht toll aus:
http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/dwarven-outpost (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/dwarven-outpost)

Vielleicht könnte man aber auch hier noch Licht aus den Fenstern scheinen lassen?

Edit: Bedeutet die Zwergenzitadelle, dass Thal nicht auf den Vorposten kommt? Oder gibt es auch hier wieder eine Auswahlmöglichkeit?  8-)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Dez 2013, 19:10
Lustig, dass mir gerade eine ähnliche Frage auf der Zunge lag, nämlich die, wie es mit den Unterstützungsvölkern der Zwerge aussieht, beziehiehungsweise ob ihr daran gedacht habt diese je nach Zwergenreich zu  variieren. Z.B.:
Erebor - Thal
Eisenberge - Esgaroth (Vom zeitlichen und geograpfischen Kontext her)
Ered Luin - Esgaroth (da hier eigentlich die hobbithandlung im wesentlichen angesiedelt ist) oder Eriador (ich könnte mir hier auch eine handelskarawane der Zwerge vorstellen)

Btw.: Das Zwergenupdate und die Bilder auf moddb sind top, aber das scheint sich ja inzwischen bei euch von selbst zu verstehen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 15. Dez 2013, 19:56
Ich kann dir Begründung zwar nachvollziehen, bin aber trotzdem immernoch der Meinung, dass man es Filmähnlicher umsetzen sollte. Man könnte doch, wie hier auf dem Foto zu sehen, den Kopf des Elches mit dem Geweih höher setzen und insgesammt den Elch vergrössern. Somit wäre er zusätzlich grösser und majestätischer und der Bereich in dem Thranduil durch hindurchschiesst wäre auch nicht so gross.
 
(http://static3.wikia.nocookie.net/__cb20130421175457/lotr/de/images/6/63/Thranduil_an_der_Spitze_seiner_Armee.png)
 
 Und meiner Meinung nach fällt es nicht so auf wenn ein Pfeil durch einen Elch fliegt wie wenn das Reittier des KHerrn des Düsterwalds ausgetauscht wird. Eine andere Umsetzungsmöglichkeit könnte es doch auch sein, den Pfeil einen Höheren Bogen fliegen zu lassen. Möglich dürfte es ja sein (jedenfals auf höhere Entfehrnungen, im Nahkampf wechselt man ja normalerweise eh die Waffe.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Dez 2013, 20:48
Nur um das mal gesagt zu haben: Das ist eindeutig ein echter Hirsch und kein Elch! Weder im Film reitet er auf einem, noch das Edain-Model reitet auf einem Elch, auch wenn EA das Tier fälschlicherweise als "Elk" betitelt. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 15. Dez 2013, 21:00
Wow. Echt toll was ihr hier wieder auf die beine zaubert. Es kommen ja neue modelle fast im Tagestakt! Da wirds einiges zu bestaunen geben. Freu mich schon sehr und wünsch euch weiterhin viel Spass an der arbeit. Die modelle und skinns sind echt top lassen wenig zu wünschen übrig. Hoff nur ihrn habt nicht vor alles aus dem hobbit in der 4.0 umzusetzt? Da läge ja noch ein jahr arbeit vor euch :D

Der Skin der Khazad dum Veteranen ist echt extrem gut geworden!

Bezüglich Elch/Hirsch debatte....

Also egal was irgendwo steht...was man auf dem Foto sieht ist KEIN Elch den es bei uns gibt...sieh dir mal das Gesicht besonders die Nase an. Elche haben (meines wissens nach) eine viel größere Nasen und Mundpartie. Für mich schaut es aus wie entweder ein Hirsch mit komischem Geweih oder ein Rentier  ;).
Und eigentlich ist es ja egal was es ist. Wenns nicht geht, dass das geweih größer gemacht wird geht es eben nicht und wenn es ginge und das team will es machen machen sie es auch, wenn nicht nicht ;)


Bezüglich skinns der pferde muss ich meinen Vorsprecher rechtgeben...hierbei wäre mal ne überarbeitung gern gesehen :)
Vl bisschen verschiedene Pferdeskinns machen.

lg
haudi

edit: war wohl einer schneller, thema geklärt es ist ein: Megaloceros  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Dez 2013, 21:23
Würde mich jetzt echt interessieren, was das ist!
Also das Geweih würde ich zwar als das eines Elches sehen, da der einzige andere Hirsch mit ausgefülltem Geweih der Damhirsch ist, wobei es bei diesem deutlich mehr in die Höhe wächst, aber der Kopf ist nicht der eines Elchs. Diese haben eine charakteristische Haufalte, die am Hals herunterhängt und eine überhängende Oberlippe. Aber die Größe weist fast eindeutig auf einen Elch hin - für ein Rentier ist das Vieh eindeutig zu groß.

Edit:
Hier (http://forum.herr-der-ringe-film.de/showflat.php/Cat/0/Number/5219279/page/0/vc/1/fpart/14) wurde auch schon fleißig diskutiert^^

Muss wohl ein ausgestorbener Riesenhirsch (http://de.wikipedia.org/wiki/Megaloceros) sein [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 16. Dez 2013, 13:37
Also der Isengardminenschacht sieht echt gut aus *-*
Den Zwergenaußenposten finde ich sowieso gut :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goroth am 17. Dez 2013, 19:56
Boah Isengart, der Turm sieht sehr gut aus, das Lager gefällt mir,
aber wie ist denn der Turm bei den kleineren Lagern mit nur 6 Bauplätzen aus?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 17. Dez 2013, 20:01
Grade neue Isengard-Zitatelle gesehen. Sieht echt sehr schön aus. Der unterirdische Bereich gefällt mir sehr gut auch wenn ich finde das Orthanc nicht gleich von dem tiefen Bereich umgeben sein sollte. Sondern ein bisschen Erde als Fundament drumherum sozusagen. Aber vielleicht haber ihr ja ne gute idee dazu bzw. ist es für was gut. Aber sehe die Sinnhaftigkeit des ausgrabens um die Festung nicht umbedigt gegeben und auch im Film war es nicht so.Finde es sieht dadurch sehr wakelig aus. Aber lass mich hier gerne überraschen.
Die idee ansicht finde ich sehr gut!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 17. Dez 2013, 20:08
Sieht sehr schön aus. Auch die Unterscheidung von Lager- und Festungszitadelle gefällt mir gut. Die drei Trolle sind auch top! (so wie eigentlich alles von euch *schleim* xD)
Die 4.0 wird echt n Meilenstein in der Geschichte von Edain...

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goroth am 17. Dez 2013, 20:15
@Theoden
Ich glaube, das ist beides die Festungszitadelle, nur einmal standard und einmal voll mit Upgrades. Ich hoffe, wir dürfen bald in den Genuss einer Isengard Ankündigung kommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 18. Dez 2013, 12:15
Ich bin vollauf begeistert von der Mod!
Ich bin ein Fan aller Völker und Rassen und finde es super, wie ihr das doch relativ veralterte Spiel wieder mit neuem Glanz versehen habt und es stätig weiter verbessert. Riesen Lob an die entwickler.

Eine Frage jedoch bekomme ich nicht aus dem Kopf, und zwar wann werde ich die Version 4.0 endlich spielen können? (Grobe Einschätzung reicht  ;))
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Dez 2013, 12:24
Hallo König unter dem Berg, willkommen im Forum. Freut mich sher zu hören, dass die unser Projekt so zusagt.
Zitat
(Grobe Einschätzung reicht  )
Du bekommst sogar nicht nur eine grobe Einschätzung, sogar eine ganz genau Antwort: Wenn die Version fertig ist.  xD

Zitat
Ich glaube, das ist beides die Festungszitadelle, nur einmal standard und einmal voll mit Upgrades. Ich hoffe, wir dürfen bald in den Genuss einer Isengard Ankündigung kommen.
Ja, die Isengart-Zitadelle startet mit einem von Orkhand nachempfundenen Orthanc. DIeser ist designmäßig an den SuMI-Zitadellen orientiert, die für die Vorposten genutzt werden. In der Zitadelle können dann verschiedene Upgrades erworben werden, unter anderem der Magierturm.
Es wird natürlich ein großes Update zu Isengart geben, damit ihr die Konzeption noch einmal genauer betrachten könnt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 18. Dez 2013, 12:33
Danke Ealendril der Dunkle für dein Willkommen heißen und die schnelle Antwort :)

Naja ich bin sehr gespannt darauf, was noch folgen wird. Ich erwarte auch grandioses von Lorien  (**) Wird Lorien und Düsterwald getrennt oder bleibt es weiterhin ein Volk?

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2013, 12:34
Für Version 4.0 wird es keine neuen Völker geben, wir haben schon mit den alten alle Hände voll zu tun [ugly] Danach, wer weiß ^^ Sowas verraten wir natürlich nicht im Voraus :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 18. Dez 2013, 12:38
Gut, das beruhigt mich sehr  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 18. Dez 2013, 12:57
Ich möchte Auch noch was zu den Bildern auf moddb.com sagen.

Dir Trolle sehen einfach toll aus. Ich freue mich riesig auf nebelberge wo ich doch bis lang vernieden hatte nit ihnen zu zocken doch mit all den updates freue ich mich bisher am meisten auf die Nebelberge.  (**)


Die Isengard Zitadelle und ihre Miene finde ich ebenfalls genial. Sehr schöne designs.

Desweiteren drücke ich die Daumen was die wahlen auf moddb angeht.  xD


Edit :  war grad nochmal auf moddb und siehe da ein weiter schönes Gebäude. Daumen hoch

MFG

graasgring
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 18. Dez 2013, 13:30
Ein neuer Bestienzwinger, ohja. :) Die Isenzitadelle sieht auch sehr gelungen aus, sowie das Grubengebäude.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Dez 2013, 13:38
Darf man hier auch Dinge nennen, die einem nicht so gefallen - auch wenn man sie in 4.0 (natürlich) noch nicht direkt im Spiel gesehen hat?^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2013, 13:52
Klar, dieser Thread ist für Feedback aller Art zu den Updates da :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Dez 2013, 18:38
Sehr schöne Gebäude gefallen mir, wobei ich auf Isengarts System ja echt mal gespannt bin. Das einzige, was mir an Isens Zitadelle nicht so gefällt, ist diese Holzplanke vor dem Eingang, die fügt sich optisch nicht so toll mit dem schwarzen Stein des Turmes.
Mich wundert es nur, dass das Gebäude so "schwach" (im militärischen Sinne) aussieht, bis jetzt wirkte es ja so, dass Völker ohne starke Befestigungen ihr starkes Zentralgebäude behalten/erhalten.
Für Isengarts Mine feier ich mich gerade -hatte mir vor einiger Zeit Gedanken gemacht, wie man Isengarts Industriecharakter beim festen Bauen darstellen kann und überlegte mir dabei ein 2. Ressourcengebäude für die Festung; dabei bin ich auf ein Bergwerk gekommen. ;) xD

Was den Angmar-Zwinger betrifft: Ebenfalls ein klasse Modell, wobei ich keine Ahnung hab, was dieses Gebäude macht. Habt ihr etwa die Grube ersetzt?

Bill, Bert & Tom: Oh, mein Gott, sehen die dämlich aus. :D Nicht etwa, weil sie schlecht aussehen, sondern weil sie einfach Bill, Bert & Tom sind. Viel besser als jetzt!


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Bevor ich's vergesse, hab ich auch gerade noch für Edain gestimmt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 18. Dez 2013, 18:49
Der Zwinger ersetzt die Grube, steht glaub ich in der Beschreibung.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Dez 2013, 18:52
Ja, der Zwinger ersetzt die Grube :) Die Community hat damals zu Recht bemängelt dass der dicke Felsblock wirklich nicht in eine Festung passt, also haben wir das ausgetauscht. Und ein zweites Gebäude, das ihr morgen zu sehen bekommen werdet ^^

Die Zentralfestungen hatten eigentlich nur noch Mordor und Isengart, im Grunde war es aber vom Maßstab her etwas komisch dass eine "Festung" bei manchen Völkern ein Mauerring mit Bauplätzen war und bei anderen ein kompaktes Einzelgebäude. Und bei Isengart schien ein einzelner Turm sowieso recht passend, also haben wir uns dafür entschieden.

Die Mine war denk ich einfach naheliegend, vor allem hat uns das erlaubt ein paar Gruben in die Isengart-Basis zu integrieren und damit noch näher an den Film zu kommen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2013, 18:57
Ansich finde ich die Idee des Isengartturms auch gut, aber wieso muss der mit Upgrades aussehen wie der Orthanc? Der Stein, der für den Orthanc verwendet wurde ist für Orks eigentlich doch viel zu schwer zu bearbeiten und außerdem nahezu unzerstörbar  :( Dazu noch die ganzen Riffeln, die wirklich so aussehen, als wäre es der Orthanc und spätestens hier hätten die Orks auf jeden Fall versagt.
Vermutlich wäre es zuviel Arbeit, das jetzt noch zu ändern, aber für mich wirkt es einfach nicht wirklich passend (das Holzkonstrukt dagegen ist wirklich schön!).
Dann noch eine Frage, die auch auch ModDB schon gestellt wurde: Wie wird der Turm angegriffen? Schließlich sollte der Graben eigentlich ein Hindernis für alle Arten von Nahkämpfern darstellen ^^

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2013, 19:06
nur ist das eben nciht der Orthanc, wenn ich mich nicht irre, sondern der Magierturm, der schon derzeit das Festungsupgrade Isengarts ist... und bisher gabs darüber wohl nur wenig beschwerden... wie auch über den Turm von Gorogoroth oder den Elfenbeinturm
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2013, 19:11
Der Magierturm sieht aber aus wie ein x-beliebiger Turm und nicht wie der Orthanc, wohingegen dieses Gebäude wirklich nur auf den Orthanc schließen lässt:
http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/isengard-citadel-fully-upgraded#imagebox (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/isengard-citadel-fully-upgraded#imagebox)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 18. Dez 2013, 19:18
Zitat
Der Magierturm sieht aber aus wie ein x-beliebiger Turm und nicht wie der Orthanc
Der Magierturm sieht zumindest in der jetzigen Version auch aus wie der Orthanc...  8-|
http://www.youtube.com/watch?v=RYt4BWjij38

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Dez 2013, 19:21
Mandos das IST der normale Magierturm, den es schon seit Beginn von SuMII gibt und dieser ist eben nicht der Orthanc. Natürlich gibt es Ähnlichkeiten, wenn du aber mal genauer hinschaust sollten dir die Unterschiede auffallen.
Warum das so eingebaut wurde, werden wir euch im kommenden Update erklären.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2013, 19:33
Dann spiele ich zu wenig mit Isengart... :D
Naja, ich werde dann auf jeden Fall erstmal auf das richtige Update warten, wenn es eine gute Erklärung gibt, warum nicht  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Dez 2013, 23:39
Zitat
Darf man hier auch Dinge nennen, die einem nicht so gefallen - auch wenn man sie in 4.0 (natürlich) noch nicht direkt im Spiel gesehen hat?^^
Klar, dieser Thread ist für Feedback aller Art zu den Updates da :)

Nun, dann will ich mal auspacken [ugly] ;)
(Ist natürlich alles nur meine persönliche Meinung, ich will euch auch auf gar keinen Fall vorschlagen, wie ihr eure Mod zu machen habt.)
Ich finde die Aussichten auf 4.0 wirklich gut, nur manches finde ich etwas erschreckend^^


Girkol:
Muss ich wohl nicht mehr viel sagen. Bei ihm verstehe ich einfach nicht, warum ihr ihn nicht entfernen könnt...
Vorschlag:
Da Bolg in der Verfilmung des kleinen Hobbits eine wesentlich kleinere Rolle zu spielen scheint, als der globale Anführer der Orks aus dem Nebelgebirge, würde ich ihn "nur" zum Anführer der Orks von Gundabad machen. Azog könnte dann der Moria-Held statt Girkol werden und die Sache wäre gelöst und sogar sehr sehr Tolkientreu ;)

Helden-Rekrutierungs-Orte
Sehr schön an allen Edain-Version bis 4.0 fand ich, dass die Helden nicht einfach alle in der Festung gebaut wurden, sondern in den passenden Gebäuden. So war Faramir bei seinen Waldläufern, Eomer bei den Reitern, Haldir bei seinen Galadhrim, Baumbart bei den Ents und so weiter...
Jetzt scheint es so, als ob ihr versuchen würdet dies wieder zu ändern, warum auch immer (???). Nach euren Aussagen; werden jetzt so gut wie alle Helden in der Zitadelle gebaut, bis auf wenige Ausnahmen, wie z.B. Imrahil in der Dol Amroth Festung.
Nicht nur die oben genannte schöne Zuordnung (Held - dazugehörige Einheit) geht verloren, es ergeben sich auch sehr unschöne Kombinationen: So ist Aragorn zusammen mit Denethor in der Zitadelle baubar und z.B. der Großork ist im Gundabad-Lager baubar, und auch die ganzen Angmar-Helden, die sich ja teilweise auch nicht so gut verstehen (...), sind in einem Gebäude untergebracht.
Vorschlag:
Nahe Liegendes! Die Helden behalten ihre jetzigen Rekrutierungsgebäude. Bei einigen müsste man sich dann nochmal Gedanken machen, z.B. bei:
Aragorn: ins Leuchtfeuer (?)
Faramir: teure Faramir-Version in der Gondorkaserne, vergünstigte im Waldläufer-Vorposten (?)

Zwergenhelden:
Es scheint fast so, als wollt ihr Bofur als baubaren Held einfügen. Ich bin dagegen, alleine schon, weil ich das Gefühl habe, dass ihr Oin dafür streichen wollt. Ich bin ein großer Oin-Fan. Zudem finde ich Bofur zu unwichtig.
Dwalin kann verdammt viele Zwerge aus Thorins Gemeinschaft zu sich rufen. Nicht nur die drei Bergarbeiter, sondern auch noch weitere (???). -Hört sich überhaupt nicht gut an.
Vorschlag:
Oin weiterhin, dafür kein Bofur. Oin kann auch neue coole Fähigkeiten bekommen, wie z.B. Heilen, Spähen (durch Vögel) und Feuer (Bogis mit Feuer ausrüsten) und das Ölfass Werfen finde ich einfach genial.
Dwalin ruft weniger Zwerge. Man könnte Bifur, Bofur und Bombur auch durch einen Spell aus dem Spellbook rufen; diese werden um eine Mine gerufen (die drei sind als Bergbauarbeiter beschrieben) verteidigen die Mine und Bombur heilt alle Umliegenden.

Erkenbrandt:
Das Erkenbrandt jetzt so etwas von unwichtig wird, finde ich gar nicht gut. Ich könnte jetzt ewig lange aufzählen was er alles ist und geleistet hat,aber ihr wisst es ja sicher eh, deshalb spare ich es mir.
-Ein Hama und ein Gamling sind dagegen einfache Bauern^^
Vorschlag:
Ich würde Erkenbrandt auf jeden Fall wichtiger machen; so könnte man ihn als 10er-Spell irgendwie einbauen (der Radagast-Spell muss ja eh weg, da Radagast nach Lorien/Düsterwald verschoben wird...hoffe ich).
Erkenbrandt könnte dann auch die Fähigkeit "Gebäude reparieren" bekommen - würde zu ihm passen.

 :o ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2013, 08:11
Zitat
Vorschlag:
Da Bolg in der Verfilmung des kleinen Hobbits eine wesentlich kleinere Rolle zu spielen scheint, als der globale Anführer der Orks aus dem Nebelgebirge, würde ich ihn "nur" zum Anführer der Orks von Gundabad machen. Azog könnte dann der Moria-Held statt Girkol werden und die Sache wäre gelöst und sogar sehr sehr Tolkientreu ;)
Da muss ich dir leider wiedersprechen^^ Mir gefällt die aktuelle Edain 4.0 Umsetzung sehr gut. Die Helden sind korrekt zugewiesen und mindestens genauso tolkientreu, wie dein Vorschlag (wenn nicht sogar noch treuer, da diese Aufteilung dem Buch folgt ;))

Zitat
Es scheint fast so, als wollt ihr Bofur als baubaren Held einfügen. Ich bin dagegen, alleine schon, weil ich das Gefühl habe, dass ihr Oin dafür streichen wollt. Ich bin ein großer Oin-Fan. Zudem finde ich Bofur zu unwichtig.
Dwalin kann verdammt viele Zwerge aus Thorins Gemeinschaft zu sich rufen. Nicht nur die drei Bergarbeiter, sondern auch noch weitere (???). -Hört sich überhaupt nicht gut an.
Insgesamt wird kein Zwergenheld gestrichen. Es wird weiterhin möglich sein alle Zwergenhelden zusammen zu bekommen, wenn auch nur temporär. Ich finde hier, dass Bofur die bessere Alternative zu Oin ist, da Oin nicht mehr so wirklich wie ein Krieger wirkt und Bofur diesen Job viel besser ausfüllen kann (auch seine neuen Fähigkeiten sind super und, wenn ich dieses Kriterium heranziehen würde, würde ich Bofur Oin um Längen bevorzugen :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Dez 2013, 08:37
Zitat
...dass ihr Oin dafür streichen wollt...
Damit meine ich natürlich, aber du hast es glaube ich eh schon richtig verstanden; als dauerhaft baubaren Helden ;)

Zitat
Ich finde hier, dass Bofur die bessere Alternative zu Oin ist, da Oin nicht mehr so wirklich wie ein Krieger wirkt
Ich wusste gar nicht, dass man bei den Zwergen nur absolute Krieger-Typen als Helden haben will :D
Ich mag Oin...

Zitat
mindestens genauso tolkientreu, wie dein Vorschlag (wenn nicht sogar noch treuer, da diese Aufteilung dem Buch folgt
Hö? Ich habe noch nie Azog im Zusammenhang mit Gundabad gelesen. Genauso wenig von einem Spinnenkönig in Moria... [ugly]


Was ist mit den anderen Sachen? Stimmst du mir da zu? :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Dez 2013, 12:11
Lieber Cirdan,
wir respektieren deine Meinung und freuen uns immer über reges Feedback. Ihr erwartet von uns sachliche Analysen und vorallem eine Beachtung eurer Argumente und Meinungen. Im Gegenzug sollten wir aber auch erwarten können, dass ihr euch mit den von uns erstellten und dargelegten Aussagen der einzelnen Updates auseinandersetzt und diese auch lest. In diesem Sinne kann es nämlich vorkommen, dass wir Sachen erklären müssen, die bereits in ausführlicher Form dargelegt wurden. Nun bin ich mir im klaren darüber, dass du manchmal etwas übereifrig reagierst und scheinbar geflissentlich unsere Argumente übergehst. Aus diesem Grund werde ich dir das nochmal erklären.

1)
Zitat
Girkol:
Muss ich wohl nicht mehr viel sagen. Bei ihm verstehe ich einfach nicht, warum ihr ihn nicht entfernen könnt...
Vorschlag:
Da Bolg in der Verfilmung des kleinen Hobbits eine wesentlich kleinere Rolle zu spielen scheint, als der globale Anführer der Orks aus dem Nebelgebirge, würde ich ihn "nur" zum Anführer der Orks von Gundabad machen. Azog könnte dann der Moria-Held statt Girkol werden und die Sache wäre gelöst und sogar sehr sehr Tolkientreu
Der SuMII-Held hieß Gorkil und nicht Girkol. Warum du es nicht verstehst liegt einfach an der Tatsache, dass du dir scheinbar unseren Text nicht durchgelesen hast:
Zitat
Jedes Orkreich wird obendrein von einem eigenen Helden angeführt, die wir euch im folgenden vorstellen wollen.
Der Moria-Häuptling ist die neue Form des Helden Gorkil, allerdings übernimmt er vor allem sein Design. Wir fanden Gorkils Modell immer eine ganz hervorragende Darstellung eines Anführers von Moria-Orks, aber sein erfundener Charakter und seine spinnenbezogenen Fähigkeiten haben in das neue Volk natürlich nicht mehr gepasst. Der neue Held hat mit dem alten Gorkil deswegen auch bis auf das Aussehen nichts mehr gemein. Tatsächlich hatten die Orks von Moria in den Büchern allerdings einen Anführer, und zwar einen namenlosen Häuptling, der Frodo in den Minen verwundet hat. Dies übernahm im Film ein Höhlentroll, trotzdem erschien uns hier eine Möglichkeit, einen Anführerhelden für Moria zu integrieren.
Der neue Held ist also der Moria-Häuptling, der auch in Die Gefährten beschrieben wird. Er hat eine neue Konzeption und der Spinnenbezug existiert auch nicht mehr (wie wir bereits im Vorfeld schon dargelegt hatten). Es ist also ein neuer Held, der nur das Design eines alten Helden übernimmt. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Zeitersparnis und ein gutes und passendes Model kann weiterhin genutzt werden.

Was deine Kritik zum Buchbezug angeht:
Zitat
"Eine Unerwartete Reise" stellte uns mit der Einführung Azogs vor eine Herausforderung. In Edain versuchen wir stets eine Brücke zwischen Film- und Buchvorlage zu errichten und die besten Elemente aus beidem zu vereinen. Azog bot sich als neuer Held an, und gerade die Nebelberge hatten dringend ein paar Figuren nötig, die das Volk mit Charisma und Filmatmosphäre bereicherten. Auch wussten wir, dass viele Spieler sich diesen Helden wünschten. Viele andere hatten aber auch berechtigte Einwände: Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass Azog zur Zeit des Hobbits im Buch schon lange tot war.
Eine einfache Kompromisslösung ergab sich uns, als uns auffiel dass bereits die Helden von Orkstadt und Moria keinen Namen, sondern nur einen Titel trugen. So übernahmen wir das Aussehen und die Funktion des Ork-Anführers aus dem Film, ließen aber den Namen Azog weg und nannten ihn nur den Schänder. Als namenloser Häuptling vom Gundabad ergibt sich ein passender neuer Held, und ein annehmbarer Kompromiss für die Hintergrundgeschichte.
Der Schänder ist also nicht Azog, das hatte ich dir im Verlauf dieses Threads schon einmal erklärt und ich bitte dich an dieser Stelle bitte aufmerksam zu lesen. Der Schänder ist ein eigenständiger Held, der nur das von der Community gewünschte Design übernimmt. Es ist eine Kompromisslösung zwischen Azog-Fans und Azog-Gegnern.

Bolg wird nach Buchbezug gestaltet, d.h. als Anführerheld und nicht nach der Definition von PJ, die eben nicht so ganz richtig ist.
Mit dieser Umsetzung sind wir also weitaus tolkientreuer, als die von dir angebrachten Vorschläge.


2)
Zitat
Helden-Rekrutierungs-Orte
Sehr schön an allen Edain-Version bis 4.0 fand ich, dass die Helden nicht einfach alle in der Festung gebaut wurden, sondern in den passenden Gebäuden. So war Faramir bei seinen Waldläufern, Eomer bei den Reitern, Haldir bei seinen Galadhrim, Baumbart bei den Ents und so weiter...
Jetzt scheint es so, als ob ihr versuchen würdet dies wieder zu ändern, warum auch immer (???). Nach euren Aussagen; werden jetzt so gut wie alle Helden in der Zitadelle gebaut, bis auf wenige Ausnahmen, wie z.B. Imrahil in der Dol Amroth Festung.
Nicht nur die oben genannte schöne Zuordnung (Held - dazugehörige Einheit) geht verloren, es ergeben sich auch sehr unschöne Kombinationen: So ist Aragorn zusammen mit Denethor in der Zitadelle baubar und z.B. der Großork ist im Gundabad-Lager baubar, und auch die ganzen Angmar-Helden, die sich ja teilweise auch nicht so gut verstehen (...), sind in einem Gebäude untergebracht.
Vorschlag:
Nahe Liegendes! Die Helden behalten ihre jetzigen Rekrutierungsgebäude. Bei einigen müsste man sich dann nochmal Gedanken machen, z.B. bei:
Aragorn: ins Leuchtfeuer (?)
Faramir: teure Faramir-Version in der Gondorkaserne, vergünstigte im Waldläufer-Vorposten (?)
Nun, eigentlich ist es naheliegend, dass die Helden eben nicht in Kasernen gebaut werden, sondern zwei Meter daneben in der Zitadelle. Dadurch bekommt zum Einen die Zitadelle eine richtige Aufgabe, zum anderen erleichtert es das Spielgefüge.
Das Leuchtfeuer ist kein Rekrutierungsgebäude, die Community hat dies bereits diskutiert und kam ebenfalls zu dem Ergebnis, dass ein Zitadellenbezug die beste Umsetzung ist.
In Bezug auf Faramir habe ich dir bereits in den Konzept-Diskussionen geschrieben, dass dies einerseits nicht möglich ist und andererseits Faramir rein im Waldläufer-Lager gebaut wird (wie wir auch bereits in einem Update schilderten.....).


3)
Zitat
Zwergenhelden:
Es scheint fast so, als wollt ihr Bofur als baubaren Held einfügen. Ich bin dagegen, alleine schon, weil ich das Gefühl habe, dass ihr Oin dafür streichen wollt. Ich bin ein großer Oin-Fan. Zudem finde ich Bofur zu unwichtig.
Dwalin kann verdammt viele Zwerge aus Thorins Gemeinschaft zu sich rufen. Nicht nur die drei Bergarbeiter, sondern auch noch weitere (???). -Hört sich überhaupt nicht gut an.
Vorschlag:
Oin weiterhin, dafür kein Bofur. Oin kann auch neue coole Fähigkeiten bekommen, wie z.B. Heilen, Spähen (durch Vögel) und Feuer (Bogis mit Feuer ausrüsten) und das Ölfass Werfen finde ich einfach genial.
Dwalin ruft weniger Zwerge. Man könnte Bifur, Bofur und Bombur auch durch einen Spell aus dem Spellbook rufen; diese werden um eine Mine gerufen (die drei sind als Bergbauarbeiter beschrieben) verteidigen die Mine und Bombur heilt alle Umliegenden.
Wir respektieren deine Meinung, wir respektieren aber auch die Meinung der Community. In diesem Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24976.0.html) wurde darüber diskutiert, welche Zwergenhelden am beliebtesten sind. Dabei war erkennbar, dass Bofur und Kili neben Thorin, Balin und Dwalin deutlicher beliebter als die anderen Helden sind. Die beiden Verfilmungen haben hier ebenfalls ihr übriges dazu beigetragen, denn Bofur ist einer der Helden, die am meisten Szenenbezug haben und vorallem die Möglichkeit einer kompletten Soundbank bereitstellen. Oin hingegen hat bislang genau 2 Sätze gesagt, daraus lässt sich keine vollständige Soundbank ableiten. Die Quintessenz des Ganzen ist also, dass wir sowohl von der Umsetzung, als auch von der Beliebtheitsskala dazu gezwungen sind Bofur anstelle von Oin einzubauen.
Bei dieser Neusortierung hat sich eben auch die Möglichkeit ergeben aus diesem einen Gebäudevernichter zu machen und aus Dwalin einen Einheitenvernichter.


4)
Zitat
Erkenbrandt:
Das Erkenbrandt jetzt so etwas von unwichtig wird, finde ich gar nicht gut. Ich könnte jetzt ewig lange aufzählen was er alles ist und geleistet hat,aber ihr wisst es ja sicher eh, deshalb spare ich es mir.
-Ein Hama und ein Gamling sind dagegen einfache Bauern^^
Vorschlag:
Ich würde Erkenbrandt auf jeden Fall wichtiger machen; so könnte man ihn als 10er-Spell irgendwie einbauen (der Radagast-Spell muss ja eh weg, da Radagast nach Lorien/Düsterwald verschoben wird...hoffe ich).
Erkenbrandt könnte dann auch die Fähigkeit "Gebäude reparieren" bekommen - würde zu ihm passen.
Ich verstehe deine Argumentation dabei nicht so wirklich. Zuvor war Erkenbrand ein 15er Spell, man hat ihn also nur kurzzeitiges kontrolliert.
Jetzt ist er der teuerste und größte der Rohan-Hauptmänner und kann dauerhaft rekrutiert werden. In diesem Sinne ist er also wichtiger und zugänglicher für die Rohan-Spieler geworden. Das kann man natürlich so und so sehen, wir sind eben der Meinung, dass es sich hierbei um die beste Alternative handelt. Und das Hama und Gamling Bauern sind, überhöre ich mal gefliessentlich. Du musst schon richtig argumentieren, gleiches erwartest du ja auch von uns. ;)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Dez 2013, 12:34
Die neuen Gebäude für Angmar sehen klasse aus! :)
Ohne diesen seltsamen Steinmantel sieht die Wolfshöhle viel besser aus und die Schmelze ist ein richtig guter Ersatz für die Mühle. Wenn ich das richtig verstanden habe fällt diese jetzt komplett weg, richtig?

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2013, 12:36
Nein, die Schmelze ersetzt die Mine. Ebenso wie der alte Wolfskäfig wollte die mit ihrem großen Felsanteil nicht so recht in die Festung passen, ihr habt also jetzt die Wahl zwischen Mühlen und Schmelzen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Dez 2013, 13:13
Das meinte ich eigentlich auch, sorry! Auf jeden Fall eine gute Entscheidung. Ist nur schade, dass die Mine nun komplett wegfällt, da das Model an sich ja doch sehr schön war.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Dez 2013, 13:14
Hallo Ealendril der Dunkle,
ich möchte dir noch kurz antworten.

Erst einmal vielen Dank für deine ausführliche Antwort :)

Natürlich lese ich eure Updates, jedoch gebe ich zu, dass ich nicht jedes Diskussionsthema mitgelesen habe, wodurch ich manche Absichten eurer Entscheidungen wohl auch nicht ganz nachvollziehen könnte.
Durch deine genaue Antwort habe ich jetzt eure Hintergründe viel besser verstanden.
Wenn man sich wirklich vor Augen hält, dass Azog nicht Azog ist, obwohl er genauso aussieht und passende Fähigkeiten wie der Film-Azog hat, und dass Gorkil nicht Gorkil (achja, so hieß der… (ich musste „geflissentlich“ übrigens erst einmal googlen^^  -wobei du hin und wieder ein kleines bisschen recht haben könntest was das angeht…)) ist, sondern der Ork der Frodo angriff und nur zufällig wie so ein Spinnenkönig (…) aussieht, aussieht. –macht das alles viel mehr Sinn und ist dann natürlich näher am Buch als meine Variante.

Nur ganz kurz zu Oin-Bofur: Mir war natürlich klar, dass eure Gründe Bofur statt Oin als dauerhaften Held zu nehmen, die sind, die du eben nochmal genannt hast. Ich wollte damit eigentlich auch nur sagen, dass es auch Oin-Fans gibt – mich :D

Ein paar Helden wie Gandalf würden ja auch in der Zitadelle bleiben…
Dieses Diskussionsthema ist wirklich völlig an mir vorbeigegangen – nicht mal nen Schatten habe ich gesehen.

Das Faramir im Waldläuferposten gebaut wird, finde ich echt super. Diese Diskussion habe ich tatsächlich mitbekommen und dafür gestimmt. Habe es jetzt nur nochmal gesagt, weil damals viele Faramir schon früh haben wollten…
Es ginge übrigens; mit zwei Faramir-Modellen – hast du mir mal gesagt.

Bei Erkenbrandt kann man´s wirklich so und so sehen^^

Aragorn finde ich immer noch sehr schade.



Nochmal vielen Dank für deine Antwort. Ich erkenne jetzt viel mehr eure Absichten hinter den Entscheidungen und kann sie im Allgemeinen auch sehr gut heißen ;)



PS: Muss ich mir eigentlich sorgen machen, wenn ein Administrator mich in der Weihnachtszeit, wo ich einen anderen Namen habe ( =D), mit meinem eigentlichen Forum-Namen anspricht, obwohl der nirgends steht..?
Gibt’s da `nen Grund für? Bin ich irgendwie dumm aufgefallen und steh auf der roten Liste oder so? :D :D :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 19. Dez 2013, 16:50
Zitat
PS: Muss ich mir eigentlich sorgen machen, wenn ein Administrator mich in der Weihnachtszeit, wo ich einen anderen Namen habe ( =D), mit meinem eigentlichen Forum-Namen anspricht, obwohl der nirgends steht..?
Gibt’s da `nen Grund für? Bin ich irgendwie dumm aufgefallen und steh auf der roten Liste oder so? 
Nein, man kennt dich inzwischen. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Enkel von Thrór am 19. Dez 2013, 17:28
Hallo ich bin neu in diesem Forum  :)

Ich habe ein vier fragen bezüglich auf die neue Edian 4.0 version.

Wie viele neue Helden werdet ihr hinzufügen ?
Werden die Stimmen von Thorin, seiner Zwergen Truppe und Bilbo ersetzt  ?
Was ist mit dem Helden Editor ?
Wann wird die neue Version zur Verfügung stehen ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2013, 17:36
Hey Thorin, willkommen im Forum :)

Wir haben inzwischen einen Punkt erreicht wo wir die meisten Helden Mittelerdes bereits eingebunden haben, aber es wird auf jeden Fall ein paar neue basierend auf den Hobbitfilmen geben, darunter Tauriel und der Schänder.

Die Filmfiguren aus dem Hobbit kriegen dank tatkräftiger Hilfe der Community alle ihre Filmstimmen xD

Der Heldeneditor wird in Edain nie mehr funktionieren, er ist einfach nicht mit der Mod kompatibel - und wir haben auch kein Problem damit, wir mochten ihn nie so recht.

Wann die neue Version erscheinen wird sagen wir prinzipiell nicht, weil wir keine falschen Versprechungen machen wollen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 19. Dez 2013, 17:46
Bolg wird nach Buchbezug gestaltet, d.h. als Anführerheld und nicht nach der Definition von PJ, die eben nicht so ganz richtig ist.
Mit dieser Umsetzung sind wir also weitaus tolkientreuer, als die von dir angebrachten Vorschläge.

Heißt das, das Ihr das Aussehen von Bolg nicht nach Peter Jackson verändert?

Es gibt im Netz noch einen weiteren Bolg, nur weiß ich nicht, woher der genau stammt. 8-|

Es passt vom Aussehen her zu einem Anführer der Nebelberge, nur finde ich, dass er eher nach einem Wrestler statt einem Ork aussieht.  [ugly]

http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20130709130957/lotr/images/b/b0/Bolg1.jpg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2013, 17:48
Wir sind selbst noch nicht sicher was wir jetzt genau mit Bolg machen. Peter Jackson hat uns da in eine recht blöde Situation gebracht mit einem Bolg, der einfach gar nichts mit seiner Rolle im Buch zu tun hat. Da ist es mit einem Kompromiss wie bei Azog nicht unbedingt getan, weil sich der Handlanger-Bolg aus dem Film und unser Heerführer-Bolg schwer vereinbaren lassen. Wir sind da grad selbst noch am Überlegen ^^

Der andere Bolg war das ursprüngliche Film-Design, aber der wurde dann durch Digitaleffekte umgewandelt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 19. Dez 2013, 17:59
Vielleicht könnt Ihr ja nur das Aussehen von Bolg (und seiner evtl. späteren Garde) übernehmen und ihm dann die passenden Fähigkeiten aus dem Buch geben...(?) Ihr müsst Ihm nicht noch die Fernkampf- und Reitmöglichkeit wie im Film geben, da diese Schwerpunkte vom Schänder und dem Häuptling Morias ausgeglichen werden.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2013, 18:03
ich persönlich wär ja für das Design, das er in EuR hatte, also das, als er noch von nem Schauspieler dargestellt wurde...  ich find, das sieht noch etwas einprägsamer aus... oder vlt. ein Switch zu diesme Design, nach nam bestimmten Level... man könnte den Bart etc. auch etwas anders, statt Körperbehaarung interpretierne... ich könnt mir sogar vorstelln, das er vlt. einige Zwerge Skalpiert und ihnen noch den Bart abgeschnitten hat und das nun als "Zierde" verwendet

Es passt vom Aussehen her zu einem Anführer der Nebelberge, nur finde ich, dass er eher nach einem Wrestler statt einem Ork aussieht.  [ugly]

http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20130709130957/lotr/images/b/b0/Bolg1.jpg

also ich finds eigentlich recht gelungen... ich mag aber auch Pro-Wrestling :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Enkel von Thrór am 19. Dez 2013, 18:06
Meint ihr mit Schänder Azog ?

Ich habe noch eine Frage zu denn Nebelbergern.
Werden die jetzt auf geteilt in Moria, Gundabad und Orkstadt oder wie wird das  gelöst werden ?

Und bei denn Zwergen war es doch bisher so das man sich aussuchen konnte welches Zwergen Volk man Spielt wird das so beleiben? Das fand ich sehr gut gelöst.


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2013, 18:08
Meint ihr mit Schänder Azog ?


Nein, mit dem Schänder meinen sie den Schänder, der aber auf dem AZog des Films basiert, aber so nicht eingabut wird, weil Azog zu diesem Zeitpunkt... moment ich ´zitier mal Monthy Python

"Der Ork ist dod (kA wie man das norddeutsche der deutschen Syncrho da anders reinkriegen kann^^), er ist zu seinen Ahnen aufgestiegen, dies ist ein Ex-Ork"

Ich habe noch eine Frage zu denn Nebelbergern.
Werden die jetzt auf geteilt in Moria, Gundabad und Orkstadt oder wie wird das  gelöst werden ?


Moria isses Hauptvolk, die anderen Könnnen auf den von den Orks baubaren Bauplätzen errichtet werden... oder was in der richtung^^



Und bei denn Zwergen war es doch bisher so das man sich aussuchen konnte welches Zwergen Volk man Spielt wird das so beleiben? Das fand ich sehr gut gelöst.

das bleibt afaik
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2013, 18:10
Die Zwergenvölker bleiben so, wir sind mit dieser Wahlmechanik sehr zufrieden :) Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27036.0.html) und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27063.0.html) kannst du alles nachlesen, was du je über die Nebelberge in Edain 4.0 wissen wolltest xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Enkel von Thrór am 19. Dez 2013, 18:27
Aber wie wird der Schänder denn aussehen? So wie im Film?
oder wird er anders aussehen.

Ok hab es gesehen sieht wirklich gut aus, ich finde eure arbeit einfach super  xD !!!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2013, 18:29
Das kannst du dir selbst beantworten, indem du die Updates liest ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Donrim am 19. Dez 2013, 20:14
Um nochmal auf bolg zurück zukomm er sieht nicht so aus wie im Internet (im film noch schlimmer ^^) aber es stimmt das er nichtmal ansatzweise der aus dem buch ist ich finde die idee mit bolg als heerfürer ziemlich gut wird sich da noch was ändern ?

Braucht ihr noch stimmen für die helden ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Dez 2013, 22:13
Ich weiß ja nicht, ob das Relevanz hat, aber ich bin absolut dafür, Bolg seiner Buchrolle gemäß einzubauen, selbst sein Modell passt ja (man muss bedenken, dass Bolg in Edain nicht Azogs Sohn ist, weil es Azog gar nicht gibt -das ist der Schänder. Insofern müssen optische Ähnlichkeiten zwischen beiden eigentlich auch nicht beachtet werden. Gut, das sage ich jetzt auch teilweise, weil ich Bolgs Modell so mag. xD) Vielleicht solltet ihr eine Umfrage dazu starten?
Außerdem brüllt Azog im erstens Film nur rum, tötet eigene Soldaten, verlangt nach Thorins Kopf und spielt Pseudo-Sauron in Azalnubizar -wie soll so etwas die Orks der Nebelberge vereinigen? :P

Mein Feedback zur Angmar-Schmelze übrigens noch: Das Gebäude sieht super aus, würde aber sofort abbrennen. 8-| Nein, ehrlich, dieses geschmolzene Eisen macht ganz schön was her, aber dann sollte sich vielleicht nicht 20cm daneben ein tragendes Holzgestell befinden, das kann gar nicht lange leben. Und so viel Metall wie Angmar in seiner Architektur hat, sollte man das mMn ersetzen.
(Ich stell mir das gerade als Sounddatei vor: "Wir haben eine neue Eisenschmelze errich... Ach Mist, warum brennt die denn schon wieder ab?!" [uglybunti] [uglybunti])


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich entschuldige mich an dieser Stelle für das stellenweise unseriöse Feedback...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 19. Dez 2013, 22:47
Zitat von: Melkor Bauglir link=topic=24951.msg344867#msg344867
 Insofern müssen optische Ähnlichkeiten zwischen beiden eigentlich auch nicht beachtet werden. Gut, das sage ich jetzt auch teilweise, weil ich Bolgs Modell so mag. xD) Vielleicht solltet ihr eine Umfrage dazu starten?
Außerdem brüllt Azog im erstens Film nur rum, tötet eigene Soldaten, verlangt nach Thorins Kopf und spielt Pseudo-Sauron in Azalnubizar -wie soll so etwas die Orks der Nebelberge vereinigen? :P

zum Thema "Vereinen"... du beziehst dich auf Azog, nicht auf Bolg... und naja... ich schätze mal, das bei den Orks der stärkste Herrscht...also muss Azog/Bolg einfach nur der gemeinste, stärkste Schläger auf dem Schulhof sein^^

ich zitier mich mal aus nem Chatverlauf mit Gnomi

[15.12.2013 22:57:21] Shagrat: ich zitier mich mal von ModdB
i just hope that you'll change him from Durburz old Model and Animations... that might look good for a "Simple" Orc but in my opinion, not for Bolg who united the Orc-Tribes of the Misty Mountains and lead them to the Battle of the 5 ARmies
[15.12.2013 22:59:15] Shagrat: ich finds halt auch leicht.. unschön... wenn man da noch den Schänder hat, der doch leichtbeeindruckender aussieht als Bolgs derzeitiges Model (trotz Merkel Mund) in der Hackordnung dann doch unter Bolg steht
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Enkel von Thrór am 20. Dez 2013, 00:36
Ich habe neue Frage und zwar werdet ihr im Ringkrieg Modus Änderung vornehmen oder wird er so wie bisher bleiben. Wird es neu Gefechts Karten geben ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Reshef am 20. Dez 2013, 00:41
Was genau für Änderungen am Ringkrieg gemacht werden (müssen) steht noch nicht fest. Änderungen wird es jedoch schon deswegen geben müssen das nun Gebäude fest gebaut werden und dadurch Gebäude von der Livingmap nicht einfach übernommen werden können wie bisher.

Neue Gefechtskarten wird es eher wenig bis gar nicht geben, die überarbeitung von jeder bestehenden Karte ist eine sehr langwierige Aufgabe ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 20. Dez 2013, 11:08
Die neue Angmarfestung ist der Wahnsinn! Besonders die leuchtenden Stelen sind fantastisch! Eine Frage nur: wenn man das Upgrade "Heiligtum des Hexenkönigs" erforscht/den Spell einsetzt, wird dann der Turm in der Festung gebaut und zudem noch das Torhaus verstärkt und die Obelisken zum Leuchten gebracht? Auf den Bildern mit der ungeupgradeten Festung leuchten die Stelen nämlich nicht.

LG,
Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 11:14
Wunderbar! Die aufgerüstete Angmarfestung ist wirklich ein Traum (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2013, 11:33
Genau: das Torhaus, der Turm und die Runen erscheinen, sobald das Upgrade erforscht wurde.
Der Turm erschien uns etwas wenig, deshalb haben wir den Spell etwas erweitert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 20. Dez 2013, 11:38
Zitat
Der Heldeneditor wird in Edain nie mehr funktionieren, er ist einfach nicht mit der Mod kompatibel - und wir haben auch kein Problem damit, wir mochten ihn nie so recht.
Sag niemals nie :D

Die Angmar-Festung gefällt mir auch sehr - schön dass ihr dieses Zacken-Design beibehalten und noch ausgebaut habt.

Der an den Orthanc angelehnte Isengart-Turm sieht auch toll aus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 20. Dez 2013, 11:45
Die bisherigen neuen Bilder gefalle mir auch sehr, freue mich das ganze in Aktion zu sehen.

Weil kurz der Ringkrieg Modus angesprochen wurde, der ja sicherlich ein Haufen Arbeit mit sich bringen wird, weshalb ich in 4.0 auch noch nicht mit einem funktionierenden rechne, dennoch eine Frage.

Wäre es möglich es so zu handhaben, dass die Gebäude, welche man auf der Karte baut, dann einfach in der Festung/Lager bereits gebaut sind? So müsste man zumindest die Gebäude auf der Karte nicht großartig ändern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2013, 11:58
Zitat
Wäre es möglich es so zu handhaben, dass die Gebäude, welche man auf der Karte baut, dann einfach in der Festung/Lager bereits gebaut sind? So müsste man zumindest die Gebäude auf der Karte nicht großartig ändern.
Meinst du wirklich, dass wir nicht schon selbst darauf gekommen sind?^^ Bei dieser Variante stehen dann diese Gebäude einfach wild im Lager rum und verdecken die Bauplätze. Ganz katastrophal ist es, wenn man eine Festung auf der LW errichtet hatte, dann funktioniert nämlich gar nichts.

Wir sind hierbei auf jeden Fall dran, der Ringkrieg wird aber einige Änderungen durchlaufen müssen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 20. Dez 2013, 14:00
Meine Fresse sieht das Torhaus geil aus  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 20. Dez 2013, 14:45
Wann werdet ihr Lothloriens Feste präsentieren??
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 20. Dez 2013, 14:56
Wenn sie fertig ist. :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 20. Dez 2013, 14:58
ja aber wie lange meint ihr werdet ihr noch brauchen? (für die Version 4.0) einen Monat, ein Jahr, 2 Jahre??
kanns nicht mehr abwarten..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 20. Dez 2013, 15:00
kanns nicht mehr abwarten..
Musst du aber. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 20. Dez 2013, 15:00
Das wissen sie selbst nicht und sie möchten auch keine leeren Versprechungen machen. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 20. Dez 2013, 15:02
So ist es. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Minewald am 20. Dez 2013, 16:40
Meinst du wirklich, dass wir nicht schon selbst darauf gekommen sind?^^ Bei dieser Variante stehen dann diese Gebäude einfach wild im Lager rum und verdecken die Bauplätze. Ganz katastrophal ist es, wenn man eine Festung auf der LW errichtet hatte, dann funktioniert nämlich gar nichts.

Wir sind hierbei auf jeden Fall dran, der Ringkrieg wird aber einige Änderungen durchlaufen müssen.

So schlimm also, das Spiel schenkt euch aber auch gar nichts.^^ Ich wusste eben nicht inwieweit ihr euch mit dem Ringkrieg schon beschäftigt, ohne den gibt es ja schon genügend arbeit. Wobei ich vor allem an Lorien denke. Ich wünsche euch noch gutes gelingen mit dem Ringkrieg und, dass der euch nicht allzu viele Faxen macht ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2013, 16:53
Och, der Ringkrieg ärgert mich schon seit 6 Jahren, von daher kann es nicht noch schlimmer werden.  [ugly]
Vermutlich wird das Spielprinzip dem aus der SuMI-Kampagne ähneln, d.h. man hat seine Armeen und Heerführer, die man auf der Karte verteilen und verschieben muss. Überlebende Einheiten aus den Echtzeitschlachten werden dann auf die Weltkarte übertragen.
Wie aber bereits erwähnt: Das hat alles noch seine Zeit, momentan stehen andere Dinge an.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 20. Dez 2013, 17:19
http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/lindon-spire

nett
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thanaril am 20. Dez 2013, 17:50
Ich steh grad aufm Schlauch. Was istn dieses Lindon Spire?
Ich mein, das sieht gut aus, sehr sogar, aber was ist das?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Dez 2013, 17:56
Ich steh grad aufm Schlauch. Was istn dieses Lindon Spire?
Ich mein, das sieht gut aus, sehr sogar, aber was ist das?
Das ist der neue Lindon-Wachturm, der auf den Außenposten bei Imladris gebaut werden kann :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Dez 2013, 18:46
Wow die Bilder die ihr auf Moddb präsentiert habt sind einfach spitze. Besonders die Angamr Festung ist geil.
Also die Mod of the Year wahlen könnten öfters sein, den jeen Tag ein Update ist einfach nur geil. :D

MFG Andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thanaril am 20. Dez 2013, 19:21
Das ist der neue Lindon-Wachturm, der auf den Außenposten bei Imladris gebaut werden kann :)

Wie, das ist ein Wachturm? Das sieht mehr aus wie diese Wohngebäude bei Gondor.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Schnee am 20. Dez 2013, 21:24
Als mir gefällt der neue Wachturm besser als das EA Originalmodell. Er sieht einfach Elbischer aus als vorher. Die Angmarfestung ist einfach Hammergeil.
Ich will die Mod zocken!! (**)  (**)  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Mr. Tuk am 20. Dez 2013, 23:04
Liebes Edain Team,
auch ich bin ein großer Fan von diesem Mod und sehr beeindruckt von den ganzen Erweiterungen die ihr für dieses Spiel bereits schon rausgebracht habt!
Doch nun ist seit der Ankündigung der 4.0 Version viel Zeit vergangen und immer noch kein Update draußen... Das ihr euch da viel vorgenommen habt ist mir klar, aber wann ist mit diesem Update ungefähr zu rechnen?^^

Ihr scheint auf viele Dinge eingegangen zu sein, aber solche Sachen wie z.B. mit dem Ringkrieg habe ich nicht ganz verstanden und da ich mir jetzt nicht alles durchlesen werde,  würde mich freuen, wenn jemand so nett wäre und mir die ganzen Neuheiten kurz erläutern würde (z.B.): Diese (megageilen) Festen aus SuM1 werden wirklich für alle Völker eingeführt? Wird sich der Ringkrieg schon in der 4.0 verändern? Wie sieht es mit Helden, Maps, Submods, Texturen u.s.w. aus??

Schon mal vielen Dank im Voraus!
MfG Mr. Tuk
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 20. Dez 2013, 23:18
Ok, dann wollen wir mal:
-Bausystem: Das gesamte Bausystem wird auf das feste Bauen umgeschaltet, d.h. alle Völker bekommen Startfestungen. Allerdings gibt es wie in SuM1 wieder Gehöftbauplätze und Vorpostenbauplätze. Dabei kann es je nach Volk richtig viel Auswahl geben, z.B. kann Gondor auf dem Vorposten nicht nur den Standardvorposten bauen, sondern auch eine Festung Dol Amroths (schau dir am besten die "Der Weg zu Edain 4.0"- Updates an, in denen geht es fast immer um Gebäude

-Ringkrieg: So wie ich es verstanden habe, ist das Edain- Team noch am herumprobieren, da sich der Ringkrieg- Modus mal wieder schwerer gestaltet als der Rest ^^

-Einheiten und Helden: Alle möglichen Einheiten und Helden bekommen neue Skins, neue Soundsets und neue Aufgabengebiete/  Fähigkeiten. Außerdem wird die Rolle von Helden geschwächt, sie werden in Zukunft keine ganzen Armeen mehr im Alleingang zerstören können. Dazu wird gleichzeitig der Preis aus maximal 3000 gesenkt, so dass auch die KI in der Lage sein wird, Helden zu bauen und zu nutzen.

-KI: Durch das feste Bausystem wird die KI wesentlich stärker werden (leichter zu programmieren und Vermeiden von Fehlern wie dass die KI eben keine Helden baut)

-Kampagne: Es heißt, dass die Kampagne mit Version 4.0 wieder fehlerfrei spielbar sein wird.

Ich hoffe, das hilft dir wenigstens ein bisschen, wie gesagt, schau dir einfach die Updates "Der Weg zu Edain 4.0" an, da erfährst du fast alles. Ansonsten kannst du dir auch auf ModDB die Bildergalerie anschauen, wenn es dir hauptsächlich um die Grafik geht ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Diego70833 am 21. Dez 2013, 10:42
Erstmal will ich sagen das ich es kaum erwarten kann slebst an Version 4.0 Hand anzulegen.
Die änderungen Angmars klingen theoretisch schonmal sehr gut, aber beim Hexenkönig bin ich noch skeptisch (kostet ja auch 4000 Ressourcen).
Mfg Diego
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Dez 2013, 13:37
Hey Mr. Tuck, willkommen im Forum!

Ich kann verstehen wenn du die ganzen Threads nicht durchlesen möchtest xD Aber das worum du bittest, ist viel zu viel, um es eben mal zusammenzufassen. Du weißt, wo du die bisher erschienenen Updates findest?
Alles weitere ist noch nicht offiziell angekündigt und somit noch keine beschlossene Sache. Beispielsweise, wie der Ringkrieg in Zukunft gehandhabt, war lediglich eine Vermutung wie sie es wahrscheinlich lösen werden, da es sich anbietet. Aber noch keine Ankündigung dazu.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Mr. Tuk am 21. Dez 2013, 19:39
Vielen Dank für deinen Beitrag Mandos, genau das wollte ich eben wissen. (: Ich werde deinen Hinweis folgen und mir die Updates gleich mal anschauen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Mr. Tuk am 21. Dez 2013, 19:48
Eine Begrüßung? Wie nett von dir Schlund der Weihnacht :)
Nein, eigentlich nicht, aber ich werde es schon finden ;) Schade, dass da jetzt noch nicht mehr bekannt ist...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2013, 19:59
und bitte vermeide Doppelpostes... nutze stattdessen den Editier Button Rechts über deinem Beitrag um einen bereits abgeschickten Beitrag nochmals zu verändern
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 21. Dez 2013, 23:17
Im Allgemeinen finde ich die Idee wieder SuM 1 Feeling hereinzubringen Klasse.
Da es Ja so groß angekündigt wird, wann erscheint es denn ungefähr, ich kanns kaum erwarten mir Die neue Version herunterzuladen. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Dez 2013, 23:52
Ich würde mal auf 2014 tippen [ugly]

Genaueres verrät das Team aber nicht...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 21. Dez 2013, 23:59
Eher andersrum :D ich würde auf 2014 hoffen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Dez 2013, 01:06
Das "Tippen" beinhaltet bei mir das "Hoffen" :P


Dir auch eine gute Nacht Slayer. So schnell war ich eben nicht in Tunngle. Du warst zu schnell weg [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Mr. Tuk am 22. Dez 2013, 13:34
Ich finde, dass vor allem das mit den Nebelbergen hervorragend gelöst wurde!
Doch was ich jetzt nicht ganz herauslesen konnte ist die Kletterfähigkeit der Moria-/Orkstadtorks. Ist es für diese kleinen und flinken Orks wieder möglich über Heerlager- oder Festungsmauern zu klettern wie in SuM2? Wäre vielleicht eine gute Ablenkung für Tunnelgräber und eben filmgetreu oder etwa nicht? Oder vielleicht sogar unüberwindbare Felsen auf der Karte zu überqueren? Aber das könnte schon wieder zu viel sein oder?

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 22. Dez 2013, 13:36
Ich glaube, dass das nicht geht bei begehbaren Mauern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2013, 13:42
afaik geht das zumindest bei Begehbaren Mauern nciht, soweit ich das hier mal gelesen ahb ist es in den Codes nur festlegbar ob ne Einheit über die Mauern klettern kann oder ob sie Mauern überklettern können
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Mr. Tuk am 22. Dez 2013, 14:09
Naja, wenn's zumindest bei den kleineren Lagern geht dann geht diese Eigenschaft ja zum Glück nicht verloren... obwohl sie eigentlich auch die begehbaren Festungsmauern überwinden könnten. Sorry Ebenezer Scrooge, aber wie meinst du das genau mit dem "über die Mauer klettern" und "überklettern"?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 22. Dez 2013, 14:19
Es gibt zum einen die Funktion, das Truppen auf Mauern laufen können. Zum Anderen gibt es noch eine, dass Truppen über eine Mauer klettern können. Beides zusammen funktioniert aber nicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2013, 23:20
Ich glaube, wir hatten hier mal ne kleine Diskussion über die Entfernung des Gifts bei den Nebelberge... ich weiß nciht mehr was dabei herausgekommen ist, aber ich wollt dazu nochmal was sagen:

Mir sit vorhin, während Smaugs Einöde eingefallen, das Orks sehr wohl Gift verwenden, im Film vergiften sie Kili und im HdR, in Moria, sagt Aragorn, wenn ich mich recht erinnere, zu Sam, dass er bei seiner kleinen Wunde Glück hatte, dass die Waffe des Orks, die ihm die Schramme zugefügt hatte, nciht vergiftet war
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 22. Dez 2013, 23:27
Ich glaube die Disskusion war beendet und so ausgegangen, das die meisten lieber Giftklingen haben wollten.
Der eigendliche Grund warum ich grade aber antworte ist, das ich es nicht mag Vollgespoilert zu werden  :-|  [uglybunti] .Bitte nächstes Mal einen Spoiler machen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2013, 23:29
dann müsstest du aber bitte auch in der Lorien Diskussion ragen... da kommen auch Spoiler...

und btw: Wenn dir etwas an einem spezifischen Poste meinerseits nicht passt: Es gibt ne PM Funktion... man kann etwas auch diskreter Regeln als "Mir passt das nciht, das schrieb ich jetz direkt in den Thread"
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 23. Dez 2013, 23:39
Leute ich war grade im Hobbit und bitte tut uns den gefallen und fügt Bolg und Bard aus dem Film als Helden ein, Danke  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 23. Dez 2013, 23:41
Wenn ich nicht komplett auf dem Schlauch stehe, sind die doch schon drinn... Bard kannst du übrigens bei dem Zwergenreich Ered Luin im Gasthaus rekrutieren, falls du ihn noch nicht gefunden hast.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2013, 23:47
bitte wenn Bolg an eins der Bekannten Desings von PJ angelehnt iwrd, bitte das aus Unerwartete Reise mit dem bart bzw das vlt. ab ner bedtimmten STufe... das design vom Film erinnert mich iwie an nen Jungen in der Pubertät^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 24. Dez 2013, 00:16
Wenn ich nicht komplett auf dem Schlauch stehe, sind die doch schon drinn... Bard kannst du übrigens bei dem Zwergenreich Ered Luin im Gasthaus rekrutieren, falls du ihn noch nicht gefunden hast.

Ich weiß, dass man Bard rekrutieren kann. Mir gehts jedoch um das design von Luke Evans.

bitte wenn Bolg an eins der Bekannten Desings von PJ angelehnt iwrd, bitte das aus Unerwartete Reise mit dem bart bzw das vlt. ab ner bedtimmten STufe... das design vom Film erinnert mich iwie an nen Jungen in der Pubertät^^

Auch hier würde ich das Design aus dem Film begrüßen, denn wieso sollten alle anderen so aussehen wie im Film, nur Bolg nicht?
Anschließend gleich noch eine frage ans Team und zwar wird man die Garde von Thranduil (Die Elben in Rüstung) rekrutieren können?

Lg König unter den Bergen
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2013, 00:35
er sieht auch im Film so aus... siehe Unerwartete Reise... mMn sollte es einfach so sein: Bolg wird mit dem Design aus Smaugs einöde rekrutiert und bekommt ab ner Stufe das Design aus Unerwartete Reise: egal ob mans wegen dem Bart als höheres Alter nimmt, oder einfach nur Rüstung anlegen, so sieht er mMn einfach wesentlich gefährlicher aus

btw man kann wenn ich mcih recht erinnere nicht Bard, sondern seinen Enkel Brand rekrutiern
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 24. Dez 2013, 07:50
btw man kann wenn ich mcih recht erinnere nicht Bard, sondern seinen Enkel Brand rekrutiern

Man kann beide rekrutieren  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Dez 2013, 14:40
Ich halte die beiden Bolg-Designs für bei Weitem zu unterschiedlich, um einen Skinwechsel einzubauen.
Ich schlage eher vor, dass sich das Edain Team für eine Filmkontinuität oder aber eine Film-Nicht-Kontinuität entscheidet und sich lediglich fragt, welches Design ihnen besser zusagt, und nicht mit welchem mehr Spieler (deren Meinungen wir niemals hören werden) nach der und der Kalkulation angesprochen sein werden... auch wenn ihnen das selbstredend überlassen bleibt, nach welchem Wertmaßstab hier vorgegangen wird...

Ich kann mich dem Unbekannten anschließen, den Shagi zitiert hat:
Der Bolg aus Einöde des Smaug erinnert an einen Fisch mit Down-Syndrom :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Dez 2013, 15:17
Bei Bolg sind wir derzeitig im Internen selbst noch am diskutieren, wir haben uns noch nicht geeinigt. Die Tendenz geht momentan eher in Richtung eines eigenes Designs, das eher der Rolle des Buches entspricht. Denn eines steht fest: Konzeptionell ziehen wir unser derzeitiges Konzept vor, da es deutlich mehr dem Bild aus dem Kleinen Hobit entspricht. Die Filmvariante hat uns hier vor einige Probleme gestellt, weil in diesem die Konstellation der Ork-Anführer nun endgültig durcheinander ist. Ein Skinwechsel der Beiden schließen wir auch erstmal aus, dafür sind die Designs zu unterschiedlich und das würde auch bei weitem zu viel Arbeit für geringen Effekt machen.
Wenn ihr Ideen für ein eigenes Design habt, könnt ihr das gerne hier präsentieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2013, 15:34
Gegen ein eigenes Design hätt ich auch ncihts einzuwenden, solang es beeindruckender aussieht als Durburz altes... sonst sieht er neben dem Schänder einfach zu... mikrig aus, er hampelt dabei rum wie ein Snaga vlt. und daneben steht dann groß aufgerichtet der Schänder... das sieht mMn einfahc nciht glaubhaft aus. Werdet ihr die beiden Film Desinge anderweitig in der Mod integriern? das Aus Unerwartete Reise fand ich ja doch recht nett^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Dez 2013, 15:39
Ein freies Design das dem des Schänders das Wasser reichen kann wird schwer, glaube ich, andererseits seid ihr geniale Grafiker ^^

Wenn dieses bärtige Design nach dem Vorbild des Films beibehalten werden möchte, dann würde es sich vielleicht als Bannerträger eines Elitetrupps am besten machen oder so ähnlich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2013, 15:39
Ich fände eine Kompromislösung am Besten. Mein Vorschlag wäre, das Filmdesign zu nehmen und den Downsyndrom-Fischkopf ( xD) mit einem Helm zu verdecken und evtl. einen passenden Panzer hinzuzufügen. Dann hätten wir den Film-Bolg mit ein bischen Zensur.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 24. Dez 2013, 15:46
das Aus Unerwartete Reise fand ich ja doch recht nett^^

Wann wurde bolg denn im ersten Teil gezeigt?!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2013, 15:55
wärend der Schlacht von Azalnulbizar wird er von Iro-Dwalin verdroschen

so sah er da aus

http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/hobbit001/hobbit_13/Bolg-1.jpg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Dez 2013, 16:00
Genauer gesagt:
Man hat gute Gründe anzunehmen dass das damals Bolg hätte sein sollen, weils offenbar (weiß ich allerdings nur aus zweiter Hand) von den Entwicklern auch wirklich so geplant war, dass das Bolg darstellt.

Mit dem zweiten Film hat sich das natürlich geändert und das bedeutet: Nach "Hobbit-Kanon" ist es nicht Bolgs Aussehen sondern irgendein anderer Ork.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Mr. Tuk am 24. Dez 2013, 16:03
Bei Bolg sind wir derzeitig im Internen selbst noch am diskutieren, wir haben uns noch nicht geeinigt. Die Tendenz geht momentan eher in Richtung eines eigenes Designs, das eher der Rolle des Buches entspricht. Denn eines steht fest: Konzeptionell ziehen wir unser derzeitiges Konzept vor, da es deutlich mehr dem Bild aus dem Kleinen Hobit entspricht. Die Filmvariante hat uns hier vor einige Probleme gestellt, weil in diesem die Konstellation der Ork-Anführer nun endgültig durcheinander ist. Ein Skinwechsel der Beiden schließen wir auch erstmal aus, dafür sind die Designs zu unterschiedlich und das würde auch bei weitem zu viel Arbeit für geringen Effekt machen.
Wenn ihr Ideen für ein eigenes Design habt, könnt ihr das gerne hier präsentieren.

Ganz ehrlich, ich halte von diesem bärtigen Bolg nicht viel... Ich meine, ist er ein Zwergork oder was? :D Da er im Film ja eher als ein Henker des Schänders agiert und selbst der flinke und "zierlich gebaute" Legolas ihm nicht das Wasser reichen konnte, würde ich vorschlagen, seinen Skin an "Downsyndrom- Fischkopf" zu orientieren, ihn größer als der Schänder selbst zu machen(???) und vielleicht auf Rüstungsgegenstände verzichten, damit er seine Feinde wie der Schänder mit seinen fetten, eindrucksvollen Narben und Muskelbergen beeindrucken kann und dafür irgendeine besondere Waffe trägt!? ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 24. Dez 2013, 16:05
wärend der Schlacht von Azalnulbizar wird er von Iro-Dwalin verdroschen

Wusste ich doch, dass das Dwalin ist. xD

Das ist wirklich schwierig. Mir gefällt der Fischbolg zwar besser, aber der Bart-Bolg sieht eher nach einem Herrscher aus. Wiederum sieht er nicht nach einem Ork aus.
Aber ich bin trotzdem der Meinung, dass Bolgs Skin und Mesh nach dem zweiten Teil orientiert werden sollte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 24. Dez 2013, 16:10
Ich finde, dass man Bolg zu 100% an den zweiten Teil anpassen sollte, denn erstens hat er eine Menge Auftritte und zweitens passt dieses "Fischkopf-Aussehen" auch irgendwie. Und wenn Gothmog einen Ork darstellt, dann Bolg erstrecht!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Dez 2013, 16:16
Eventuell sollte man auch abwarten, wie Bolg in der Schlacht der Fünf Heere aussieht. Möglicherweise trägt er da etwas mehr Rüstungsteile und einen Helm. Das jetzige Model kann aber nicht bleiben, weil es im Vergleich zu den neuen Modellen zu unspektakulär ist und nicht aufrecht geht. Ich für meinen Teil finde sowohl den Bolg aus AUJ als auch den aus TDOS recht gut gelungen. Das er ein Fischgesicht hat ist überhaupt nicht schlimm, weil Orks nunmal nicht für ihre Schönheit bekannt sind. Das hat man ja bei Gothmog schon gesehen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2013, 16:22
Zitat
Ganz ehrlich, ich halte von diesem bärtigen Bolg nicht viel... Ich meine, ist er ein Zwergork oder was? :D

1. steht nirgends geschrieben, dass es keine bärtigen Orks gab (RÜckkehr des Königs beim Angriff der ROhirrim sieht man, wenn ich mich recht erinnere, osgar einen Ork mit bart!
2. könnt ich mir vorstellen, da der Ork Yazneg (btw dessen aussehen genauso wie Bolgs altes ursprüngliche Konzepte für Azog warn) kleidung aus den Gesichtern von Zwergen hat, die Haare Bolgs nicht seine sind, sondern die von Skalpierten und entbarteten Zwergen (Zwerge warn stolz auf ihre Bärte, es wäre somit eine Demütigung gewesen)

dazu finde ich, dass er so einfach Älter aussieht und somit wesentlich eher in Richtung herrscher aussieht, der aus dem Zweiten Teil sieht aus als hätte man ihm grad mal das erste KOmmando übertragen... daher hoffe ich,d ass man sich nciht zusehr am zweiten Film orientiert
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 24. Dez 2013, 17:05
Ich finde, dass man Bolg zu 100% an den zweiten Teil anpassen sollte, denn erstens hat er eine Menge Auftritte und zweitens passt dieses "Fischkopf-Aussehen" auch irgendwie. Und wenn Gothmog einen Ork darstellt, dann Bolg erstrecht!

ich empfinde das auch so. Auserdem ist sein Auftritt mit dem aussehen schon geil als Azog ihn ruft. Das wäre natürlich auch geil, dass wenn man Bolg rekrutiert, man Azog seinen Namen schreien hört.

MFG Andaros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Dez 2013, 17:13
Ich fände ein eigenes Design am besten, das ist zwar vermutlich am meisten Arbeit, aber  man müsste a) keines der beiden Designs nutzen und b) könnte man die Größe Bolgs an die seiner Garde anpassen. Was nämlich richtig dumm aussehen würde, wäre wenn seine Garde größer als er selbst ist ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Donrim am 24. Dez 2013, 18:54
Das Bild des bärtigen Bolg ist der selbe bolg wie der aus teil 2 er ist hier bur jünger wenn man die Fotos vergleicht (also das mit dem Bolg aus teil 2) dann sieht man das die narben die selben sind nur Bolg hat sie scheibar später seinen bart und haare verloren

Ich finde ihn mit bart besser weil er im film irgendwie peinlich aussieht und mit bart lsieht er gefährlicher aus
Daher meine idee: ich würee sagen das neue modell kann er haben aber seine rolle im spiel kann man buchgetreuer machen :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Dez 2013, 19:59
Was nämlich richtig dumm aussehen würde, wäre wenn seine Garde größer als er selbst ist ^^

Hey was das betrifft kann es schonmal nicht abwärts gehen :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Schnee am 25. Dez 2013, 00:03
Also ich muss sagen, dass mir der jetztige Bolg besser gefällt als der im Film, allein schon weil den Edain-Bolg nicht mit dem Schänder verwandt ist, und deshalb für mich das Filmdesing doch zu viele Famielienähnlichkeiten beherbergt. Ausserdem ist er bei Edain ein Herrscher und im Film einfach nur Blutrünstig und Brutal.

MfG Lord Schnee
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 25. Dez 2013, 00:06
letzteres Schließt sich bei nem Ork Herrscher wohl nicht so ganz aus und bei ersterem muss ich wiedersprechen, er ist sogar kleiner als seine Leibwache
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 25. Dez 2013, 12:43
Vor einem Jahr habt Ihr angefangen die ersten Ankündigungen von Edain 4.0 zu zeigen und ich muss sagen des do mehr rauskommt des do mehr freue ich mich das es rauskommt.  [uglybunti]

Ich muss sagen Ihr macht wirklich gute Arbeit und ich will mich dafür bedanken.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 25. Dez 2013, 20:01
[...] und bei ersterem muss ich wiedersprechen, er ist sogar kleiner als seine Leibwache

Darauf war das bezogen :D Der Größenunterschied zwischen Bolg und Uruk wirkt lächerlich, zum Glück sieht man Bolg seltenst auf 10 ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goblinschniepel am 26. Dez 2013, 00:12
Hi,

ich muss sagen, ich bin schwer beeindruckt, was ihr wieder für die Mod geschaffen habt, auch wirklich umfangreich etc. (bezieht sich auf nahezu alle veröffentlichungen für die neue Version, da ich diese gerade erst gesehen habe :D)

Lg GS
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Dez 2013, 16:04
Eine neues Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27312.0.html) wurde soeben veröffentlicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 27. Dez 2013, 16:14
Sieht super aus, wie immer :)
Die Bilder sind ja schon von moddb bekannt ;)
Cirdan's Fähigkeiten sind auch super, ich fand ihn nämlich nie so ansprechend bis jetzt..
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2013, 16:19
Die 7er-Fähigkeit von Cirdan finde ich extrem genial.
Insgesamt gefällt mir der neue Cirdan deutlich mehr, seine Fähigkeiten bieten viel Potential und geben ihm einen genauen Platz im Spiel. 2 Dinge möchte ich aber noch ansprechen, welche ich nicht ganz gelungen fand.

Die Führerschaft: Da Cirdan nur ein Unterstützer sein soll, und kein Zentraler Held Imladris', sollte das Volk nicht von ihm abhängig sein, wie sie es derzeit von den Lindonhütern sind.
25% Rüstung und Angriff wirken sich auf dieses Volk extrem stark aus, eine zusätzliche Aktive Fähigkeit, die für einen temporären Verlust nach dem Einsatz 50% auf beides bietet, machen Sieg und Niederlage eines Spiels vom Besitz Cirdans abhängig.

Ich denke, um wirklich nicht zu sehr Elrond, Glorfindel, etc aus dem Zentrum zu verdrängen und auch nicht gleich op zu werden, würden 25% Rüstung und 25% Angriff zusätzlich bei Aktivierung reichen.

Ebenso störte mich, dass die schöne Verstärkung der Sichtweite erst mit Level 10, im späten Spiel der Spieler erhält. Zum einen hat er hier schon Cirdans 10er, der bereits die meisten Sichtvorteile gewährt, aber auch sollte zu dieser Zeit das Spiel schon so weit sein, dass man eh sich genug ausgebreitet hat.
Deshalb denke ich, wäre die zusätzliche Sichtweite von 20% auf Level 5 besser aufgehoben, dafür erhält der Turm seine Maximale Anzahl an Leben erst mit Level 10.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Dez 2013, 16:26
Danke für euer Feedback.
Die Führerschaftswerte sind bislang alle noch nicht fix, hier wird es insgesamt noch eine Überarbeitung aller Führerschaften geben. Trotzdem aber danke für deinen Hinweis. Die Vertauschung der Auswirkungen beim Turm kann man gerne angehen, dein Vorschlag klingt sinnig.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 27. Dez 2013, 16:44
Sieht sehr gut aus wie immer
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 27. Dez 2013, 16:55
Kann man mit Círdans lvl10er auch Gollum sehen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Dez 2013, 17:53
Zitat
Ebenso störte mich, dass die schöne Verstärkung der Sichtweite erst mit Level 10, im späten Spiel der Spieler erhält. Zum einen hat er hier schon Cirdans 10er, der bereits die meisten Sichtvorteile gewährt, aber auch sollte zu dieser Zeit das Spiel schon so weit sein, dass man eh sich genug ausgebreitet hat.
Deshalb denke ich, wäre die zusätzliche Sichtweite von 20% auf Level 5 besser aufgehoben, dafür erhält der Turm seine Maximale Anzahl an Leben erst mit Level 10.
Kann ich so nur unterschreiben, ich hätte die Erhöhung der Sichtweite auch schon früher reingepackt. An sich aber schonmal ein sehr schönes System.

Bei der Führerschaft hängt viel an der Aufladezeit des aktiven Spells, denke ich. Wenn der Bonus für 30s aktiv ist und sich danach nur 30s aufladen muss, ist es in jedem Fall sinnvoller, sich gleich am Anfang für den aktiven Bonus zu entscheiden. Wenn ich aber eine horrende Aufladezeit habe (13 Stunden und achtzehn Minuten? Was weiß ich), wird der taktische Aspekt betont. Will ich den flüchtenden Gandalf noch gerade so mit meinen Bogenschützen erledigen? Will ich mich in meine Festung zurückziehen und dabei so viele Truppen wie möglich behalten (Zusammen mit dem 7er, der wirklich klasse ist, raube ich dem Gegner dann ja schon fast die ganze Lust auf die Verfolgung)? Dann haue ich den 75%-Bonus raus und gebe dafür danach einen Großteil des Wertes auf, den Cirdan für meine Armee hat. Wäre nur so eine Idee, wie man den Spell etwas abschwächen kann, falls ihr das nicht ohnehin schon so konzipiert hattet. 

Abschließend nochmal ein dickes, fettes, adipöses Lob, die Version 4.0 (insbesondere Isengart  xD) ist einfach nur eine Augenweide. Das kann man nicht oft genug sagen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Dez 2013, 19:51
Mir gefallen die neuen Fähigkeiten Cirdans auch sehr gut.
Der Aussehen bleibt, genau wie die zwei Schwerter, oder? Ich finde es sehr ansprechend, wie es jetzt ist.
Etwas schade im den jetzigen 10er Spell ( xD) aber die neuen hören sich wirklich gut an und sind die Änderung echt wert.
Aules Anmerkungen kann ich auch unterstützen. Vor allem bei der Sichtweite des Turms.
Ich bin zwar für einen op Cirdan, aber zu op darf er nicht sein [uglybunti]





Kann man mit Círdans lvl10er auch Gollum sehen?
Wie kommst du darauf, dass es in 4.0 immer noch Gollum gibt? Wurde darüber schon etwas gesagt? :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 27. Dez 2013, 20:32
Ne Cirdan hat ein schwert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Dez 2013, 20:55
Das finde ich schade. Ich mochte das alte sehr. Es war einzigartig. Ich weis natürlich das viele meinten zwei Schwerter (sehr offensiv) passen nicht zu einem alten, weisen Herren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Smaug am 27. Dez 2013, 21:23
Ich kann nur eins sagen.
Ich freu mich gigantisch auf die 4.0 :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Schnee am 27. Dez 2013, 22:59
Ich kann mich Smaug nur anschließen. Die Updates gefallen mir sehr gut.  Als nächstes würde ich mich sehr über eine Ankündigung freuen, die sich mit dem System von Lindon beschäftigt.  Aber am besten wäre es wenn als nächstes Lorien vorgestellt wird. Zu Cirdans Fürerschaft muss ich allerdings sagen,  dass ich 25 Prozent Angriff und Verteidigung bei den so schon starken Imlandristruppen für zu viel halte. 15 würden es meiner Meinung nach auch tuhen.

Edit 1: Mit System von Lindon meine ich, ob es irgendwas bringt, die Ausbauten am Wachturm zu kaufen, oder die Automatisch kommen.

Edit 2: Ok Cirdan, das es vorher 33% waren war mir nicht bewusst. Dann begrüsse ich natürlich die Schwächung.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Dez 2013, 23:06
Zitat
Als nächstes würde ich mich sehr über eine Ankündigung freuen, die sich mit dem System von Lindon beschäftigt.
Das war alles über Lindon. Mehr kommt nicht. Der Turm, Cirdan, die Hüter - was willst du mehr?




Zitat
Zu Cirdans Fürerschaft muss ich allerdings sagen,  dass ich 25 Prozent Angriff und Verteidigung bei den so schon starken Imlandristruppen für zu viel halte. 15 würden es meiner Meinung nach auch tuhen.
Du weißt schon, dass es vorher 33% waren und das jetzt schon eine ordentliche Schwächung ist, oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 28. Dez 2013, 14:24
Hallo liebe MU,

Die zussammenfassung von Mod of the year haben mir alles in allem gut gefallen.
Das einzige was mich nervt is allerdings der 10er spell von Cirdan.
Die ganze Map auf zu decken ist ja schön und gut , ist aber noch lang keinen 10er spell würdig 
Auch wenn ich Cirdan als unterschtützer gut finde , braucht er einen spell welcher einheiten schaden zufügt. z.B:

- Cirdan verwendet die Sonnenfackel fähigkeit(nattürlich in einem kleinen Bereich, der schaden ist ehh nicht groß deswegen kann man ihn lasen(die normale spellgröße ist nattürlich zu groß :D)).

-Cirdan ,der Herr der Anfurten entfesselt einen gewaltigen Sturm ,der gegner wegbläst(wie der 6er spell von lorien , nur mit etwas kleinerem Bereich dafür aber längerer dauer).

-Cirdan, erstrahlt in hellem licht (ist halt der normale spell der Einheiten betäubt... )

Diese spells wären mMn wesentlich wertvoller (und sind wie die geplante 10er spell auch aus dem spellbock)
V.2 und V.3 sind nattürlich eher "unterschtützender" :D

Hoffe das wird wird in ieiner art beherzigt und eingebaut.

lg Amandil

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Zeardis am 28. Dez 2013, 17:40
Finde ich echt toll !!!  :D

Was mir jedoch bedenken gibt ist, im normalen sum ohne Mod können Katapulte den eigenen Gebäuden keinen Schaden zufügen. Mit Mod aber zieht es auch den eigenen Gebäuden leben ab und reist somit die gesamte Feste schnell nieder, was ich nicht so gut finde
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 28. Dez 2013, 17:43
Ich finde das schon ganz cool, weil man aufpassen muss, wo man hinschießt ;)
Und es würde eh relativ wenig Sinn ergeben, wenn du jetzt einen Felsbrocken auf ein Gebäude schießt, und nur der einzelne Goblin, der darauf rumhackt stirbt, das Gebäude aber unversehrt ist :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 18:00
@Amandil: Eine Sonnenfackel hat Imladris schon bei den Lichtbringern, Lorien hat diese zudem auch.

Das Wegwehen und Betäuben würde ich zu einem Kämpfer machen, der in großen Schlachen auf lvl 10 wie ein Elrond alles kaputt machen (da beides dir die Möglichkeit gibt, ohne Gefahr die gegnerische Armee zu zerhäkseln).

Mir gefällt die Rolle des Cirdans aus dem Konzept, welche mit der Allesseherfähigkeit vollendet wird wesentlich besser, als ihn wieder zu einem Musthave-Helden zu machen.

Zwar ist sie nicht so stark wie der Meeresstrudel an sich, allerdings gleichen das seine anderen Fähigkeiten aus, die alle ziemlich gut sind.
Und wer hat gesagt, dass jeder Held jetzt eine Op-Fähigkeit auf lvl 10 bracht ...?
Das würde nur bewirken, dass er eine zu wichtige Rolle bei Imladris einnimmt, welche eig bei Elrond, Glorfindel, etc sein sollte.

Ich bin klar für den Blick auf die gesamte Karte mit lvl 10.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 28. Dez 2013, 19:51
Trotzdem finde ich ,dass das keinwürdiger 10er spell ist weil man , wenn ciradan auf 10 ist schon soviel von der map und den base des gegners gesehen hat das dieser spell fast unnötig wird . was mir optional noch einfallen würde , wäre zb :

-Cirdan , herr über die Anfurten beschwört ein voll ausgerüstetes lindo batt (mit banner also auf stufe 2 ;) ;) )
dieses Batt würde die imla armee sehr ünterstützen , aber es ist auch nicht zuviel power

-cirdan der Herr der Anfurten beschwört einen : kampfturm(mit weniger rüstung als z.B die jetzigen gondor kampftürme) , brunnen, Heldenstatue. Das würde einen rückfallpunkt machen der aber lang nicht so effektiv ist wie ein VP
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 19:53
Trotzdem finde ich ,dass das keinwürdiger 10er spell ist weil man , wenn ciradan auf 10 ist schon soviel von der map und den base des gegners gesehen hat das dieser spell fast unnötig wird . was mir optional noch einfallen würde , wäre zb :

du hast da zeug einmal vlt. geshen... und wenn du grad angreifen willst, mit deiner ganzen Armee ausrückst und dir der Gegner dann mit einer kleineren Belagerungsstreitmacht n paar Lager zerstört? mit Allwissenheit kannste das erstmal sehn, dann siehste auch, wo der Gegner vlt. noch n Lager gebaut hat, bzw z.B. Wo Nebelberge die 3. Festung errichtet hat und was nicht sonst noch alles... es schadet nie, den Gegner vorm Angriff nochmal auszuspitzeln

Zitat
-Cirdan , herr über die Anfurten beschwört ein voll ausgerüstetes lindo batt (mit banner also auf stufe 2 )
dieses Batt würde die imla armee sehr ünterstützen , aber es ist auch nicht zuviel power

und das wär ein besserer 10er? wirklich? Ein langweieliger Summon der ein einziges Batt beschwört?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 19:58
Ein Summon würde in seine Rolle nicht reinpassen und ein voll aufgerüstetes Bat wäre wiederrum fast so viel wert wie Cirdan selbst, zudem wäre es ziemlich langweilig.
So ein Held kommt manchmal schon ziemlich schnell auf lvl 10 und volle Sicht ist extrem wertvoll, da man weiß, was der Gegner grade baut, wo die Reiter was zu töten finden, wo unbeschützte Gehöfte sind, wo er angreifen will, welche Helden er hat, usw .....

Und warum muss er auf Teufel komm raus extrem stark werden, schon eine Führerschaft reicht aus, damit er gebaut wird.
Faramir und Haldir sind extrem beliebt, und die haben keinen 10er und ihre letzte Fähigkeit ist auch nicht besonders atemberaubend op.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 28. Dez 2013, 21:46
So ein Held kommt manchmal schon ziemlich schnell auf lvl 10

naja cirdan ist jetzt nicht unbedingt der Held den ICH mir als erstes holen würde .... :D
und bis der dann  auf 10 ist dauerts schon erstmal... .
ok das mit dem bat hab ich eingesehen  :D aber trotzdem finde ich das ein besserer spell her muss... . Speziell fürs LG sollte er wertvoll sein . :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Dez 2013, 22:05
Zitat von:  Sun Tzu
Wenn du dich und den Feind kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten.

Es ist immer von Vorteil zu wissen was der Feind plant und nichts ist besser, um das herauszufinden als die ganze Map aufzudecken.

MfG
TdK
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2013, 22:30
Ich persönlich mag die Allwissenheit-Fähigkeit auch nicht wirklich, das aber nicht, weil ich sie zu schwach fände, oh nein. Sichtweite ist eine ungemein wichtige Ressource, von der man in einem Spiel, finde ich, über mehrere Faktoren mehr als üblich erhalten können sollte.

So gibt es hier bei Edain die klassischen Kundschafter (bzw. andere Einheiten, die mal dafür genutzt werden), die Gebäude-Sichtweiten, manchmal kreisförmiges Aufdecken durch Fähigkeiten wie bei Galadriel und, was wie ich finde zu selten vorkommt, ein Update von Gebäudesichtweiten. Die gabs ja mit Fledermäusen und Crebain und gibts hier ja nun auch bei den Türmen, was klasse ist. (Genau wie die Turm-Updatebindung an den Helden, die ist toll :) )

Aus AoM kenne ich da aber noch andere Dinge: Einmal baut das Spiel wie die gesamte Age-Of-Reihe auf Zeitstufen auf, die man erreichen kann. Hierbei wird jedoch mit jeder Stufe auch die Sichtweite der Gebäude erhöht. Das geschieht eher unmerklich und lässt einen Großteil der Karte zum Anfang des Spiels im finsteren, wodurch kundschaften eben wichtig ist, um frühe Stör-Angriffe zu verhindern. Im letzten Zeitalter jedoch, wenn die feindlichen Armeen gefährlicher werden und ein Schlag nicht nur störend, sondern spielentscheidend sein kann, wird man durch die hohe Gebäudesichtweite auch zeitiger vor den Feinden gewarnt. Zuletzt kontrolliert man eben wirklich das Gebiet, in dem man sich eingenistet hat, und weiß auch was darin geschieht.
Zum Zweiten gibt es in Türmen (und ägyptischen Obelisken&Leuchtfeuern) zwei Erweiterungen, die man sich aktiv kaufen kann: Signalfeuer und Brieftauben. Das ist so eine Update-Reihe, die aufeinander aufbaut. Einziger Zweck beider Updates ist die Erhöhung der Sichtweite sämtlicher Eigenbauten.
[Zuletzt erhöht sich auch die Sichtweite aller Einheiten durch Updates zum mittleren/schweren/elitären Einheitentyp, das soll hier aber mal egal sein.]


Ich hoffe der Exkurs verdeutlicht, wie viel sich mit dieser Ressource anstellen lässt. Zu Beginn kann ein stark eingeschränkter Zugriff darauf das Spiel ungemein interessanter gestalten und den Aspekt der Erkundung wichtiger machen (der mir persönlich im Spiel auch Spaß macht), während im späteren Spiel Sieg oder Niederlage ebenso von der Verfügbarkeit dieser Ressource abhängen können. Einerseits darf man davon nicht zu wenig haben, da man die große Belagerungsarmee im eigenen Hinterland sonst nur zu leicht verpasst und das eigene Lager zerstört ist, bevor mans wirklich bemerkt (was wirklich keinen Spaß macht), andererseits aber finde ich die Möglichkeit wenn auch nur kurzweilig 100% dieser Ressource zu besitzen schlichtweg ..falsch. Sichweite ist etwas kreisförmiges, das auch die Grenzen des Spielfeldes im 'Kriegsnebel' verschwinden lässt und damit zum Spielgefühl beiträgt. Nimmt man den Nebel weg, ist das Spielfeld entzaubert und sieht wieder aus wie ein eckiger Editor. Und zudem ist es eine Ressource, die man sich von bestimmten Punkten auf der Karte aus verdienen muss.

Wenn man 'das meiste der Karte' sähe, weil Cirdans eigene Sichtweite oder die des Gebäudes vervierfacht würde, fände ich das schon besser..
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 22:34
Skadi, nette ausführung, aber bisher war Allwissenheit schon ein Spell aus Imladris Spellbook, ich glaube ein 15er, als 10er Cirdans könnte der Spell also sogar schwerer erreichbar sien, jenachdem wie gt er levelt und wie schnell er verfügbar ist, dazu wäre sichtweite nicht etwas rundes, sondern etwas, was sich von der Einheit nach vorne ausbreitet, bis es wieder verschwindet (vergl. Company of Heroes II, da gibts ein mehr doer weniges korrektes LoS System)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2013, 22:39
Ich weiß, dass es Allwissenheit in diversen Formen schon gab/gibt und das spricht sich jetzt nicht direkt gegen den Einsatz davon bei Cirdan aus, sondern allgemein gegen diese Fähigkeit..

Das LOS abgesehen von rund auch stärker nach vorne gerichtet sein kann, war mir entfallen.. <,< ..aber ja, es ging mehr um etwas wibbly-wobbliges, das sich um eine Einheit herum formt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 22:41
dazu hängt der Vergleich mit AoM in 2erlei Hinsciht: in AoM können einheiten inicht so leveln wie in SuM und wenn ich mich recht erinnere gabs da acuh ne Fähigkeit die die Karte GANZ aufgedeckt wurde... ich glaub das war was bei den Ägyptern
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2013, 22:47
1. Ohja, die leveln alle zusammen, daher hatte ich den Aspekt mit den Einheiten ja ausgeklammert. (mittlere, schwere, elitäre Einheiten)
2. Ägyptische Kartenaufdeckfähigkeit: Seths göttlicher Zauber. Der bewirkt einmalig (Spells sind meist auf einmalige Nutzung limitiert) sowas wie Galadriels lokale Kartenaufdeckung. Nie die ganze Karte. (Außer sie ist wirklich winzig) Den spart man sich oft für eine spätere Kombination mit einem zweiten Zauber auf.
3. Allwissenheit in AoM: Im letzten Zeitalter kann man sich im Tempel 'Allwissenheit' kaufen. Die Kosten berechnen sich aus der Anzahl der noch lebenden gegnerischen Einheiten und sind im Normalspiel unerschwinglich. Hat man den Gegner aber besiegt und dieser noch ein paar Figuren übrig, kann man sich die Fähigkeit kaufen und hat zusätzlich zur eigenen Sichtweite auch die Sichtweite des Gegners. Dabei bleiben Teile der Karte, die keiner gerade sieht, aber trotzdem dunkel, anstatt dass sie ganz entzaubert wird. (Wobei das vom Spielgefühl auch schon bwäh ist, aber im Normalspiel kommt das ja eh nicht vor.)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 28. Dez 2013, 23:10
mir ist schon klar das "allwissenheit" wichtig ist aber ich denke das cirdan nicht so schnell verfügbar ist .und er jetzt nicht auf meiner heldenliste steht die ich mit imla am anfang baue .
weswegen ich am anfang immer arwen eingesetzt habe wegen dem pferd (eben zum kundschaften)und passablen schaden und recht guten spells für 1200 ressis PERFEKT (**) .
ich finde die allwissenheit wäre perfekt für einen 5er oder 7er spell.

-NAME DES SPELLSArwen erhällt für 20 sekunden das vierfache (wie glaube ich skandi oderso schon gesagt hat)oder füfache ihrer reichweite hat. da kannsie etwas rummreiten :D :D und man hat fast die gesamte mapfür cirdans 10er spell würde mir nurnoch einffallen das einheiten in/im cirdans nähe/wirkungsberreich für 10 sekunden unverwundbar sind. das ist als flucht super oder auch mMn wenn der gegner viele Bogis hat ,weil man dann die ersten salven überlebt und somit einen guten vorteil hat.

lg Amandil
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 23:11
Preisfrage: welcher Spell arwens soll raus... ich glaub die hat schon ein volles Palantir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 28. Dez 2013, 23:15
Tja das is mir eig wurscht man kann die ja immerhin AUSTAUSCHEN ist aba auch egal ich geb mich geschlagen  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Dez 2013, 00:32
Ich find Skadis Ausführungen zur Sichtweite eigentlich recht interessant und teile im Wesentlichen seine Meinung. In die Kategorie fällt dann wohl auch Denethor mit seinem Palantir.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 00:41
der Palantir ermöglciht aber nunmal, dass sehen entfernter Orte, also eine Einfache Sichtweiten erhöhung wäre das nciht und einfach einen Gewissen Bereich aufdecke is Isengarts Palantirspell und etwas utnerschiedlichkeit muss wohl noch etwas gewahrt bleiben, oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Dez 2013, 01:04
Natürlich. Es ist aber ja nicht so, dass es nur die zwei Möglichkeiten gibt, entweder ganz oder nur einen Bereich. Der Palantir könnte zum Beispiel alle feindlichen Helden (und vllt Elitetruppen) aufdecken oder etwas derartiges. Würde ja auch gut dazu passen, was Denethor damit so angestellt hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 29. Dez 2013, 01:07
ihm wurden von Sauron mehr oder weniger alle von Saurons Truppen gezeigt und dazu hat er Frodo im Turm gesehen, und das war weniger Zeug, das überall verteilt war, eher Truppenkonzentrationen an einem Punkt, nciht "diese Orks und Nazgul sind hier, Gothmod und 3 Schwarze Uruks da, Shagrat und Gorbag durtn und der HExenkönig fliegt grad über die Argonath"
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 29. Dez 2013, 01:12
Also ich finde die Fähigkeiten schon cool, man könnte sie aber vertauschen.. Der Palantir deckt die gesamte Karte auf und Cirdan nur einen Teil..
Und wissen ist macht! Wenn man die gesamte Karte sieht kann man alles viel besser koordinieren, und den Gegner dann angreifen, wenn seine Armee ganz wo andres ist :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: smaugsmaug am 29. Dez 2013, 04:07
wann kommt denn 4 raus ich will endlich mit den nebelbergen zocken mit samug und azog ...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: smaugsmaug am 29. Dez 2013, 04:23
hab 3.8.1 mod drauf ...:(
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2013, 07:36
Die Version 4.0 kommt dann, wenn sie fertig ist.

Bitte vermeide auch Doppelposts und nutze die Editieren-Funktion und willkommen im Forum!

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Dez 2013, 10:40
Ich finde ja Cirdans Zehner gerade deswegen cool, weil es mal eine Fähigkeit ist die dir enorm viel bringen kann, ohne direkten Schaden anzurichten, das setzt den Helden von vielen anderen ab und gibt ihm eine eigene Rolle. Wissen ist Macht in Strategiespielen, es ist enorm nützlich die komplette gegnerische Truppenaufstellung in Erfahrung zu bringen. Dass es die ganze Karte ist und nicht nur ein kleines Gebiet liegt eben daran, dass es eine Zehnerfähigkeit ist, die muss auf ihrem Gebiet spektakulär sein. Wir haben ja auch genügend kleinere Kundschafter-Fähigkeiten wie den Palantir oder die Fledermäuse in der Mod, aber das ist nicht gerade das Niveau das wir mit der ultimativen Fähigkeit eines Helden anstreben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der Balrog von Morgoth am 29. Dez 2013, 14:53
Cirdan finde ich sehr ansprechend. Ich habe ihn fast nie benutzt in 4.0 werde ich ihn benutzten  :). Die modelle von tauriel und thranduil gefallen mir auch sehr gut (ich weiß nicht ob sie tauriel heißt glaube aber schon :D ). Freue mich sehr auf das nächste update und wie die meisten geiere ich jeden tag auf  MU auf ein neues Update :D.
                                         MFG Balrog von Morgoth
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Schnee am 29. Dez 2013, 21:39
Die Modelle gefallen mir alle sehr gut, aber stellt sich mir die Frage, ob Tauriel, wie im Film, mit zwei Messern (würde mir persönlich besser gefallen) oder mit einem Schwert bewaffnet sein wird. Wenn das schon irgendwo gesagt wurde tut es mir Leid.

Edit: Tom Bombadiel als Ringträger wäre aber zu einfach, weil der nicht unsichtbar wäre.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CoCofReSh am 31. Dez 2013, 14:43


Kann man mit Círdans lvl10er auch Gollum sehen?
Wie kommst du darauf, dass es in 4.0 immer noch Gollum gibt? Wurde darüber schon etwas gesagt? :P
[/quote]

Wenn über den Nebelberge-Ringheld diskutiert wird, dann muss es ja wohl einen geben, der den Ring überhaupt trägt, oder? :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 31. Dez 2013, 14:48
Kann doch auch Isildur oder Tom Bombadil oder so sein :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Dez 2013, 14:51
Nur um das schnell aufzuklären, es bleibt unverändert bei Gollum. Die Ringhelden werden teils bedeutsam verändert, aber die grundlegende Ringmechanik bleibt gleich.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CoCofReSh am 31. Dez 2013, 20:37
Nur mal so aus Neugier, wird dieses "Aufploppen" bei der Auswahl eines Bauplatzes aus sum 1 wieder eingebaut? Das aus sum2 finde ich irgendwie langweilig und btw. ich freu mich schon sehr auf edain mod 4.0,wobei ich mir erhofft hatte, dass sie schon dieses Jahr erscheint und allen einen guten Rutsch ins neue Jahr :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 1. Jan 2014, 03:19
Wie meinst Du das aufpoppen?
Ich glaube, diese Hoffnung hatte jeder hier  [ugly]
Auf jeden fall ein frohes neues :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CoCofReSh am 1. Jan 2014, 10:56
Wie meinst Du das aufpoppen?
Ich glaube, diese Hoffnung hatte jeder hier  [ugly]
Auf jeden fall ein frohes neues :)

ich meine, dass wenn man bei sum1 ein bauplatz oder gebäude anklickt, dass dieser in einer animation zeigte, was man bauen kann (ca. 1sek). falls du es immernoch nicht verstehst, was ich meine, wähle ein gebäude in sum1 aus xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 1. Jan 2014, 11:03
Ich meine das ich das mal irgendwo gelesen hab, das dass übernommen wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CoCofReSh am 1. Jan 2014, 11:11
Ich meine das ich das mal irgendwo gelesen hab, das dass übernommen wird.

danke und ich hoffe du hast recht  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Jan 2014, 12:28
Soweit ich weiß wollten sie das gerne übernehmen, aber bisher hat (glaube ich) niemand eine Idee wie das funktioniert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FetterHobbit am 2. Jan 2014, 14:18
Ich muss erstmal sagen das mir die Änderungen alle sehr gut gefallen. Das das Wirtschafts-/Bausystem aus Teil 1 übernommen wird ist genau das was mir gefehlt hat um Edain perfekt zu machen.

Das Aufploppen fänd ich auch ziemlich cool ;) .

Und noch ne kleine Frage.... zu wie viel % ist das Update in etwa fertig?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2014, 14:28
Und noch ne kleine Frage.... zu wie viel % ist das Update in etwa fertig?
Eine Zahl zwischen 1%-100% :D Kann man recht schwer sagen, da sich soetwas immer in der Entwicklung befindet und Pläne wieder geändert werden können, wenn neue Ideen etc. aufkommen. It's done, when it's done ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jan 2014, 14:30
Hallo, erst mal willkommen im Forum :)
Man muss dich leider enttäuschen, es heisst immer nur "It's done, when it's done"...
Und inzwischen weiss ich auch, was mit dem Aufploppen gemeint ist :P
Edit:// Immer diese Leute, die schneller Posten als ich :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FetterHobbit am 2. Jan 2014, 19:53
Ok, danke für die Antwort ^^
Ich hoffe es dauert nicht mehr so lange, ich werde langsam ungeduldig :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 5. Jan 2014, 14:16
Wann stellt ihr die nächsten Völker vor? Oder wenigstens Gebäude/Helden auf moddb.com?? Oder habt ihr momentan eine kreative Pause? :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Jan 2014, 14:39
Wir haben vor zwei Wochen eine ganze Woche lang Bilder präsentiert. Erst letzte Woche haben wir hier auf der MU ein großes Update gezeigt.
Ein bisschen Vorebreitungszeit benötigen wir schon. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 5. Jan 2014, 14:42
Soweit ich das verstanden hab, werden in 4.0 die vorhandenen Völker überarbeitet und das ist schon Arbeit genug, denn auch die Karten müssen überarbeitet werden, der Ringkriegmodus, und, und... die beiden neuen werden erst in späteren Versionen mit integriert.
Mit dem nächsten Update müssen wir uns wohl noch etwas gedulden, aber ist diese Unwissenheit nicht spannend...? Man kommt von der Schule/Arbeit und dann gibt auf einmal es was neues.  [ugly]

Edit: ich war zu langsam :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FetterHobbit am 5. Jan 2014, 16:00
Diese Unwissenheit ist manchmal aber auch echt schlimm....
Z.B. wenn man im Matheunterricht sitzt und denkt "und dann kann ich ichtmal Edain 4.0 spielen um mich abzureagieren, weils noch nicht raus ist" xD

Muss ich mich halt mit 3.8 zufrieden geben ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 6. Jan 2014, 00:08
Muss ich mich halt mit 3.8 zufrieden geben ^^
Ööööhhh :o was hießt hier zufriedengeben?? die 3.8.1 Ist eine perfekte Mod die eigentlich vollendet ist und ihres gleichen sucht... . ;) ;)
wärend die 4.0 neues terrain ist, vieles wird noch gemacht werden müssen bis auch das feste bauen perfekt umgesetzt ist ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 6. Jan 2014, 08:13
 Da ich glaube dass sich das Edain team nach dem Hobbit richtet und auch natürlich auch besserungen an Nebelberge ,Zwerge Elben vornehmen wird und diesbezüglich noch gewartet wird bis auch der Letzte Teil des Hobbits endstanden ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: N512 am 6. Jan 2014, 09:16
Diese Unwissenheit ist manchmal aber auch echt schlimm....
Z.B. wenn man im Matheunterricht sitzt und denkt "und dann kann ich ichtmal Edain 4.0 spielen um mich abzureagieren, weils noch nicht raus ist" xD

Muss ich mich halt mit 3.8 zufrieden geben ^^

Jammern auf einem Niveau welches nie höher war...
Sieh dir bitte die PC-Games der 80er an, was man da aus den 16-64 Pixel herausgeholt hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 6. Jan 2014, 09:21
Guck dir an was das team aus SuM rausgeholt hat^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 6. Jan 2014, 19:14
Ich wüsste nicht, wo ich die Frage sonst stellen sollte, bin aber nicht sicher ob sie Hierfür geeignet ist, bzw. schon gestellt wurde.
Wird es eigentlich mal Änderungen in der KI geben? mich (als Gelegenheitsspieler) regt es nämlich manchmal doch sehr auf, wenn sogar die leichte KI immer weiß wo ich meine Baumeister hinschicke (oder geht das nur mir so?).
Zudem versucht sie nichtmal einen Helden, geschweige denn einen Ringhelden auszubilden, was ich ziemlich Schade finde, da ich wie gesagt nur Gelegenheitsspieler bin und somit nicht gut genug um gegen schwere bots oder andere Spieler anzutreten.
Wirklich schön fände ich auch KI-Einstellungen à la Age of Mythology, wo man wählen konnte, ob der Gegner aggressiv, defensiv, erobernd, ect. spielen soll und wo es mehr als 2 Teams gab.

Das sind so meine Anregungen zur KI, ich weiß nicht, was davon umsetzbar ist (oder ob das Team irgendein Interesse daran hegt, die KI großartig zu ändern), aber ich denke, dass es die Gefechte sehr bereichern würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 6. Jan 2014, 19:24
Könnt ihr in den nächsten Versionen einen neuen Stamm, die Düsterwaldelben reinbringen, nachdem Vorbild von Hobbit 2?
In der nächsten wird das wahrscheinlich nicht mehr möglich sein, Oder.
Ich finde halt, Dass der Film viel Potential für einen Stamm bietet.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 6. Jan 2014, 19:26
Könnt ihr in den nächsten Versionen einen neuen Stamm, die Düsterwaldelben reinbringen, nachdem Vorbild von Hobbit 2?
In der nächsten wird das wahrscheinlich nicht mehr möglich sein, Oder.
Ich finde halt, Dass der Film viel Potential für einen Stamm bietet.

Ich glaub nicht, dass das passieren wird, Düsterwald ist fest in Lorien verankert und die Diskussion läuft grade, wie genau das ablaufen soll.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14785.1275.html
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2014, 19:28
Es wurde eh schon gesagt, vor ein paar Seiten (oder einer :D ), dass Düsterwald so wie Lorien kein eigenständiges Volk wird :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: JonyM am 6. Jan 2014, 19:36
Gucke mal
Wir werden kein drittes Elbenreich als neues Volk integrieren. Dafür geben weder Lothlorien, noch Düsterwald genügend Material her.
Noch dazu können wir nur noch zwei weitere Völker integrieren und wir haben bereits festgelegt welche dies sein werden.

Ich werde meine Gedanken bezüglich der KI mal zu den Fragen ans Team verschicken, bzw. kopieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 6. Jan 2014, 19:54
Da ich glaube dass sich das Edain team nach dem Hobbit richtet und auch natürlich auch besserungen an Nebelberge ,Zwerge Elben vornehmen wird und diesbezüglich noch gewartet wird bis auch der Letzte Teil des Hobbits endstanden ist.
Das glaube ich nicht... der erscheint ja erst am 17 Dezember 2014
dann müssten sie sich den anschaun und neue modelle unso machen und das würde zu lange dauern...
mMn kommt die Version so im Sommer-Herbst raus(reine spekulation)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Diego70833 am 6. Jan 2014, 20:26
mMn kommt die Version so im Sommer-Herbst raus(reine spekulation)
Und ich habe auf letzten Dezember gehofft.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2014, 20:27
Ich hatte letztes Jahr nach dem Urlaub auch auf 4.0 gehofft :D
Im Dezember auch, und ja.. Man sieht ja, was daraus geworden ist ;)
Aber das Edain-Team macht tolle Arbeit (schon immer), und man sollte sie nicht hetzen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 6. Jan 2014, 21:11
Könnt ihr auch Bei den Imladris nicht so kleine Battalione machen, das fand ich nicht so gut. Also entweder haben alle kleine Oder alle große, da konnte man Die Schlacht des letzten Bündnisses nicht gescheit nachspielen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2014, 21:16
Naja, Es ist ja auch eine ganz
 andere Zeit, und die Elben werden immer weniger, da sie "Auswandern" ;)
Sie sind daher die Elite, und mit vielen schwachen Truppen ist es nunmal nicht mehr die Elite..
Du wirst sehen, ein Trupp Gondor-Soldaten gegen einen Trupp Imladris Schwertkämpfer geht ganz klar für die Imladris-Einheiten aus, d.h. da entsteht dann wieder Balance :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 6. Jan 2014, 21:20
Wenn du die Schlacht des letzten Bündnisses spielen willst, kannst du auf einer selbsterstellten Map die Imladriseinheiten mit zwei Reihen aus dem Spell "Das Letzte Bündnis" setzen. Das hat außerdem den Vorteil, dassman, wenn man sich mit Mapscripts etc. auskennt auch mit Elendil, Isildur, Anarion und Gil- Galad spielen kann...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 6. Jan 2014, 21:27
Ja, klar schon.
Ich find Aber auch die Rüstung von Elrond im ersten Hobbit toll. Kann man Die irgendwie einbauen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Jan 2014, 21:41
Also, wenn du willst kannst du auch die größe der Imladris-Truppen per Coding erhöhen..
Wenn du lust hast, kann ich dir mal Zeigen, wie :)
Und für Elrond's Rüstung müsstest du, falls es nicht eh vom Edain-Team gemacht wird Skinnen lernen :)
(Bei letzterem kann ich dir leider gar nicht helfen :( )
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 6. Jan 2014, 22:05
Zitat
Das glaube ich nicht... der erscheint ja erst am 17 Dezember 2014
dann müssten sie sich den anschaun und neue modelle unso machen und das würde zu lange dauern...
mMn kommt die Version so im Sommer-Herbst raus(reine spekulation)

Wieso nicht ? dort wird Dain auftreten und auch weitere Kämpfer z.b die Modelle der "Orks ,Zwerge,ja sogar der Elben. Ich tendiere stark das die mod nach dem Teil erscheinen wird da es sowieso noch so viel zu tun gibt....Was genau kann ich nicht sagen aber dol Guldur und auch andere Maps sowie Sounds usw werden hier bestimmt überarbeitet da man ja im Film gesehen hatt dass Dol guldur aus stein und nicht aus Stahl (Wie Angenommen)war.

Ich kann natürlich so wie du nur Spekulieren aber denkbar ist es schon.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 6. Jan 2014, 23:20
Zitat
Das glaube ich nicht... der erscheint ja erst am 17 Dezember 2014
dann müssten sie sich den anschaun und neue modelle unso machen und das würde zu lange dauern...
mMn kommt die Version so im Sommer-Herbst raus(reine spekulation)

Wieso nicht ? dort wird Dain auftreten und auch weitere Kämpfer z.b die Modelle der "Orks ,Zwerge,ja sogar der Elben. Ich tendiere stark das die mod nach dem Teil erscheinen wird da es sowieso noch so viel zu tun gibt....Was genau kann ich nicht sagen aber dol Guldur und auch andere Maps sowie Sounds usw werden hier bestimmt überarbeitet da man ja im Film gesehen hatt dass Dol guldur aus stein und nicht aus Stahl (Wie Angenommen)war.

Ich kann natürlich so wie du nur Spekulieren aber denkbar ist es schon.
Super da kommt Dain...den können sie in 4.1 auch noch anpassen.
wie wollen sie Dol Guldur in Stein machen sag mir das mal 8-| 8-|.Dol guldur ist zerfallen. Außerdem is Dol Guldur eine Map die eher scheisse is :D
Es gibt ja auch noch NACHVERSIONEN wo die anpassen können du superbrain
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2014, 00:08
Das hat jetzt aber nichts mehr mit Feedbacks zum Update tun. An dieser Stelle könnt ihr die Diskussionen bitte per PN weiterführen, hier nur noch b2T. Danke.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FetterHobbit am 7. Jan 2014, 15:41
Diese Unwissenheit ist manchmal aber auch echt schlimm....
Z.B. wenn man im Matheunterricht sitzt und denkt "und dann kann ich ichtmal Edain 4.0 spielen um mich abzureagieren, weils noch nicht raus ist" xD

Muss ich mich halt mit 3.8 zufrieden geben ^^

Jammern auf einem Niveau welches nie höher war...
Sieh dir bitte die PC-Games der 80er an, was man da aus den 16-64 Pixel herausgeholt hat.


ich hätte echt nicht gedacht das ich hier auf Sarkasmus hinweisen muss o.O .....

das Team macht super Arbeit und ich kann auch sagen das ich persönlich von programmieren und ähnlichen Dingen nicht viel Ahnung hab und ich den Modder-Team auch dankbar bin das sie durch Edain, SuM2 für mich am Leben erhalten, da die normale Version nach na Weile langweilig wird.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: DarkZaneX am 10. Jan 2014, 16:30
Vielen Dank für so eine Wunderbare Mod!

Mit 3.8 und den vorherigen Versionen hatte ich schon einige (wirklich sehr viele) Stunden Spaß, und ichfreue mich schon auf 4.0. Ich fand die Teil 1 Bauweise eh besser, und mit den neuen Ideen kann es nur besser werden.

Der einzige Makel an der Sache ist, ich freue mich schon *enorm* auf den Release ( [uglybunti]), aber ich muss noch so lange warten...  :(
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kili am 10. Jan 2014, 17:26
Werdet ihr noch die Größenverhältnisse der Einheiten anpassen?
Beispiel:
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jan 2014, 17:50
Dass Berserker über gewöhnliche Uruks ein wenig herausragen finde ich eigentlich nur gut und passend ^^ Es macht sie auch einfacher zu spielen, indem sie als einzelne Einheiten leichter anklickbar sind.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Jan 2014, 19:31
In dieser Angelegenheit unterstütze ich Lord of Mordor.

Als Feedback für die Macher der Edain Mod würde ich es so formulieren:

Manchmal ist es wichtiger, dass man zwecks besseren Spielgefühls einige Einheiten größer macht, als sie es wohl in Wirklichkeit sind. Es ist ziemlich nervig, wenn man im Spiel einen Angriff auf einen Helden o.ä. ausführen möchte, ihn aber im allgemeinen Getümmel nicht identifizieren kann.

Das wäre aus meiner Sicht generell ein Punkt, der beachtet werden sollte. So habe ich in der 3.8.1 Mod die Erfahrung gemacht, dass gut sichtbare Helden wie Gandalf, Mollok etc. sofort hart attackiert werden, während es den Nazgul bzw. Faramir zwischen Waldläufern relativ leicht fällt, versteckt zu leveln. Und dies hat mMn nicht nur damit zutun, dass der Gegner sich tendenziell auf stärkere, somit gefährlichere, Einheiten konzentriert (ein Beispiel bieten noch Lurtz und Ugluk, die sich kaum von einer Masse Uruks unterscheiden).

Das ist absolut keine Kritik, das "Problem" begründet sich einfach durch die Begebenheiten, dass einige Helden auffälliger sind als andere.

Nur als Denkansatz gemeint.


Grüße, Lordrush
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jan 2014, 20:22
Ich finde das aber gut, wenn sie sozusagen Untertauchen.. Darauf basiert ja sogar eine Fähigkeit von Eowyn, damit diese länger überlebt ;)
Manchmal ist es nervig, aber schon auch feelingbringend, wenn es "hohe" Herrscahften sind, sich aber in "einfachsten" Gewändern Zeigen (Faramir, in Waldläuferkluft ;) )
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Jan 2014, 21:43
Stimmt, da hast du Recht. Es gibt schon ein gewisses Feeling und ist in gewisser Weise dem Charakter Faramirs zuzuschreiben, dass er in der Masse der Waldläufer untertaucht.

Schade finde ich es nur, dass einige tolle Helden aufgrund ihrer Erscheinung mehr angegriffen werden (können), als andere.

Zum Beispiel komme ich eher selten auf die Idee, Mollok zu erschaffen- wenn mein Gegner einen riesigen Troll inmitten meiner Orks sieht, reagiert er sofort mit Speerträgern und das war's.

An Grishnak sieht man es am besten. Den erkennt man wirklich gar nicht, zudem kann man ihn kaum anklicken- weshalb er bei Spielen oft verboten ist.

Das alleine trägt nicht dazu bei, dass das Spiel weniger balanced ist, lediglich einige wirklich tolle Helden/Spielmöglichkeiten fallen meiner Meinung nach oft weg  :(

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jan 2014, 21:56
Ich finde das ausschließlich gut, dass einige Helden halt wirklich einfach zu lokalisieren sind. Einmal wäre es ja irgendwie doof, wenn jeder Held genauso gewöhnlich aussieht wie die Truppen um ihn herum. Außerdem macht sie das etwas verwundbarer, im Gegenzug können sie sich dafür in der Armee verstecken, insofern ist das nur eine Kompensation. Gut, manchmal nervt es (Eisen-Thorin und Lurtz/Ugluk sind wirklich sehr schwer zu finden 8-|), aber ansonsten macht es Helden mMn konterbar.
Wollte ich nur mal gesagt haben. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Bei Grischnakh wäre das übrigens egal, dieser Held könnte knallrosa sein und ein großes Schild tragen mit: "Mein Name ist Grischnakh, ich bin gefährlich!" und er wäre trotzdem noch OP. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 11. Jan 2014, 09:14
Zitat
PS: Bei Grischnakh wäre das übrigens egal, dieser Held könnte knallrosa sein und ein großes Schild tragen mit: "Mein Name ist Grischnakh, ich bin gefährlich!" und er wäre trotzdem noch OP.
Ich finde auch seine Fähigkeiten sehr stark.
Einfach mal seine Letzte fähigkeit spielen und schon rattert ein Flugzeu.......Achne das war ja nen Adl.. ach was rede ich da Nazgul :) und macht alles platt
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thorin Enkel von Thrór am 12. Jan 2014, 18:21
Ich wollte etwas fragen und zwar was mit den Haradrim gibt es die irgendwo noch im Spiel oder werden sie im Edian 4.0 eingebaut.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jan 2014, 19:08
Dazu stehen immer wieder konzepte im mordor-Diskussionsthread :)
Aber es neigt sich tendenziell zum Spellbook hin ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 14. Jan 2014, 18:37
Mal sehen wie Edain die einstellt.
Finde die idee mit dem Opferwagen auch nicht schlecht.
und dann zur Fraktion mordor

Aber bis hierhin bin ich sehr gespannt auf isengard und ihr Konzept.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 14. Jan 2014, 18:46
Ich finde die Haradrim haben genügend Potential um einen neuen Volksstamm zu bilden. Es ist Aber unwahrscheinlich. Ich fänds ne gute Idee.
Dafür würde sprechen, Dass Sie eine wichtige Rolle im Film Und im Buch gespielt haben. Allerdings wurde nicht Als selbst agierendes Volk beschrieben Und es dient v.a. Nur Sauron. Deshalb würde ich es Als Unterstützungseinheit für Mordor machen, so Wie Düsterwald für Lorien, da es finde ich ähnlich wichtig ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 14. Jan 2014, 18:49
Es ist halt viel Arbeit, so ein Volk zu machen :D
Aber hoffen wir mal das beste, und ich glaube, spätestens 5.0 wird die "Haradrim-Edition", wenn das Team sie als ein Eigenständiges Volk integrieren will :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CoCofReSh am 14. Jan 2014, 20:32
Es ist halt viel Arbeit, so ein Volk zu machen :D
Aber hoffen wir mal das beste, und ich glaube, spätestens 5.0 wird die "Haradrim-Edition", wenn das Team sie als ein Eigenständiges Volk integrieren will :D

Wenn wir bis dahin noch leben xD Das Warten, man macht nichts, aber es ist dennoch anstrengend [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 16. Jan 2014, 14:06
Zitat
Es ist halt viel Arbeit, so ein Volk zu machen
Aber hoffen wir mal das beste, und ich glaube, spätestens 5.0 wird die "Haradrim-Edition", wenn das Team sie als ein Eigenständiges Volk integrieren will
Naja ich bin dafür sie kommen als "Bonusvolk dazu wenn man Sauron auf lvl 10 hat dass man dann  die Haradrim als extra volk bekommt und man dann Baumeister der  Haradrim bauen könnte :)

Aber wir werden sehen momentan warte warten warten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 15:08
Zitat
Naja ich bin dafür sie kommen als "Bonusvolk dazu wenn man Sauron auf lvl 10 hat dass man dann  die Haradrim als extra volk bekommt und man dann Baumeister der  Haradrim bauen könnte
Es wird keine Baumeister geben :P
4.0 wird ja wieder nach dem SuM 1 Bausystem :D
Die einzigen, die so etwas haben sind die Nebelberge, aber auch nicht so, wie in 3.8.1 ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lanoxy am 16. Jan 2014, 15:22
 :D Ja klar ich meinte jetzt eben das man mit sauron dann einen Vorposten einnehmen kann in dem man dann Haradrim bauen kann :) soo besser?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Jan 2014, 15:44
Ja :D
Musst aber mal in die Mordor-Konzept-Diskussion schauen, ich folge der nciht ganz, was für Vorschläge alles Vorliegen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: lR A ii lN am 16. Jan 2014, 18:42
Wird man in Edain 4.0 wieder mit selbst erstellten Helden spielen können ?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 16. Jan 2014, 18:47
Ich denk Perry fasst das ganz gut zusammen:
http://www.youtube.com/watch?v=xyfzI6qgiNY
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 16. Jan 2014, 18:51
Erstmal willkommen im Forum.

Man wird in 4.0 nicht wieder mit selbsterstellten Helden spielen können. Diese waren sehr fehleranfällig und ab einem bestimmten Entwicklungsgrad der Mod gab es dann die Entscheidung zwischen keine eigenen Helden, oder kein Speichern und Laden sowie anderen unschönen Fehlern. Deshalb wurden die CAH dauerhaft entfernt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: lR A ii lN am 16. Jan 2014, 19:03
Ok, danke für die schnellen Antworten
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sauron7710 am 21. Jan 2014, 15:48
Ich hoffe einfach es kommt bald raus :) weiß den jemand was genaueres wegen dem Release Datum ??
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 21. Jan 2014, 15:59
Nachdem das hier die häufigste Frage zu sein scheint, wäre ein Akündigungsthread hierzu vielleicht.. aufklärend. Vielleicht aber auch nicht,.. die im Fragethread-Einstiegspost versteckte Erwähnung hats ja auch nicht geschafft. x,x
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 30. Jan 2014, 21:41
gibts mal wieder was neues? LG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 30. Jan 2014, 21:56
Sei mir nicht böse, aber solche Fragen solltest lieber unterlassen. In den nächsten Wochen kommt bestimmt mal wieder was, aber du müsstest mal bedenken wie viel Arbeit sowas beansprucht, zudem hat das Team auch noch ein privates Leben. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 31. Jan 2014, 13:21
Ich glaubedas der Post vor deinem dies auch ganz gut beantworten könnte ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Feb 2014, 12:19
Hallo,
Ich hätte nochmal eine Frage zur neuen Version und zwar betrifft sie die KI:
Wird die KI in der zukünftigen Version in der Lage sein alle Einheiten und Spells einzusetzen?
Momentan setzt sie bei mir keinen einzigen Spell ein und viele Einheiten wie Gebirgsriesen auch nicht.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 1. Feb 2014, 12:40
Die KI in 4.0 wird sich auf jeden Fall verbessern! ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: RayRay77 am 1. Feb 2014, 18:46
Ich hätte nochmal eine Frage bzgl. der Maps in 4.0.

Werden alle bisherigen Skirmish-Maps wie in 3.8.1 vorhanden sein, fallen dort vllt einige weg oder kommen sogar Neue dazu?
(Skirmish = Gefechtsmaps ohne "Schnickschnack" :-) )

Solltet ihr diese Frage aufgrund des derzeitigen Standes eurer Arbeit nicht beantworten können, schreibt es einfach.

Schönen Gruß RR77
Weiterhin viel Spaß bei der Arbeit.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Graubart am 1. Feb 2014, 19:43
Wird der Nekromant eigentlich sein aktuelles Modell behalten, oder werdet ihr ihn wie im Film zu einer wabernden schwarzen Wolke machen? ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2014, 19:49
also ich würde ja weiterhin dafür das hier vorschlagen^^

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg346646.html#msg346646
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: molle am 5. Feb 2014, 07:46
Hach.... warte ich schon sehnsüchtig auf den Release.

Für einen Multiplayer Ringkrieg würd ich sogar Geld bezahlen -.- schade das der nicht drinne ist.
Ich bin jedoch von den Änderungen zu 4.0 begeistert und hoffe es bald erleben zu dürfen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kili am 5. Feb 2014, 19:06
Multiplayer Ringkrieg geht doch ohne Probleme. Oder was meinst du?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 6. Feb 2014, 18:57
Ich hab noch eine Frage zu Imladris
In "Der Weg zu Edain 4.0: Das letzte gastliche Haus"
steht, dass die Elben aus dem Hobbitfilm silberne Rüstungen haben.
Ich hab mir den Film nochmal angeschaut (die Bruchtäler kommen ja nur im 1. vor)
und da haben die keine silberne Rüstung sondern golden mit rötlichem Rand.
Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber di Aussage ist auf jeden Fall falsch.
Wie stellt man Screenshots rein, dann könnt ich Beispiele bringen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Feb 2014, 19:30
Meinst du die Reiter?
Die haben bei mir silberne Rüstungen :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Akubus am 9. Feb 2014, 11:34
(http://i.epvpimg.com/F9Drb.jpg)

Bei mir sind sie auch silbern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 9. Feb 2014, 13:34
Auf dem Bild hat Elrond eine Mischung aus rot,gold und silbern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Feb 2014, 13:35
Elrond ja, jedoch die anderen Elben (Sieht man auf dem Bild am Arm) haben silberne Rüstungen ;)

Und Akubus: Herzlich willkommen im Forum ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: DarkZaneX am 21. Feb 2014, 16:42
Tach,

Nur mal so eine Frage:

 Können die Orks (die Wilden) auch in Edain 4
 die Mauer hochklettern? Ich meine, die Nebelberge haben weder Belagerungstürme
 noch Leitern, wie es sonst für Böse typisch ist.

Und was wird in diesem Zusammenhang aus Angmar?

Grüße ZaneX
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2014, 16:51
Leider werden die Orks nicht die Mauer erklimmen können, da es nur möglich ist eine Mauer zu betreten oder eine Mauer zu erklettern. Beides ist technisch nicht möglich. Die Nebelberge haben andere Belagerungseinheiten, siehe dazu die Ankündigungen...

Was genau soll auf Angmar geantwortet werden? Schau einfach mal in den Ankündigungen, da wurde auch schon Angmar präsentiert in Teilen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: DarkZaneX am 22. Feb 2014, 19:27

Nun, ich meine die Belagerungswaffen Angmars.
Soweit ich weiß, haben sie nur Katapulte, denn die Trolle sind eher gegen Einheiten gedacht. Ich weiß nicht, was dem Team da vorschwebt (Einheiten wurden ja noch nicht vorgestellt), und Katapulte alleine und nichts spezielles gegen Mauern...
...Hm. Das würde sich irgendwie nicht vollständig anfühlen.

Gruß ZaneX
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 22. Feb 2014, 19:55
Zitat
...Hm. Das würde sich irgendwie nicht vollständig anfühlen.

Wieso? Gondor hatte in SuM I auch nur Katapulte, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Feb 2014, 20:15
Ja, es wird nicht jedes Volk eine Vielfalt an Belagerungswaffen kriegen, im Grunde brauchst du ja nur Katapulte. Angmar hat als einziges böses Volk selbst Mauern, da braucht es denke ich nicht so viel Belagerungskraft wie Mordor. Das trägt auch zu den unterschiedlichen Stärken der Völker bei.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 22. Feb 2014, 22:44
Ja, es wird nicht jedes Volk eine Vielfalt an Belagerungswaffen kriegen, im Grunde brauchst du ja nur Katapulte.

Ich nehme an das die Völker die nur Katapulte haben auch ein bisschen mehr Schaden machen als diejenigen die Belagerungstechnisch alles zur verfügung haben? (Bin eben ein Fan von Belagerungen. xD) Würde zumindest Sinn machen. Da Angmar nur Katapulte hat brauchen die sicher länger eine Festung zu stürmen als z.B. Mordor oder Isengart. Oder nicht?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: DarkZaneX am 23. Feb 2014, 12:22
Zitat
...Hm. Das würde sich irgendwie nicht vollständig anfühlen.

Wieso? Gondor hatte in SuM I auch nur Katapulte, wenn ich mich recht erinnere

In SuM I musste Gondor (im Klischee Gut vs. Böse) auch keine Mauern erstürmen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2014, 12:53
Gibt ja noch mehr Faktoren die ne Rolle spielen, außer wieviele Unterschiedliche Belagerungswaffen es gibt und wieviel Schäden sie machen...
Beispielsweise auch wie viel sie kosten oder unter welchen Vorraussetzungen die Verfügbar sind. Außerdem sind Gondor und Angmar, etc. nicht so sehr auf eine offensive Spielweise und damit auch frühe Belagerung angewiesen, da sie sich in ihren Mauer erstmal sicher fühlen können.
Ich denk mal das Edainteam schafft das schon zu Balancen...  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2014, 12:59
Zitat
In SuM I musste Gondor (im Klischee Gut vs. Böse) auch keine Mauern erstürmen...

Tja, aber in nem Mirror oder gegen Rohan schon
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 23. Feb 2014, 14:02
Apropos Belagerungen:
Ist die KI der Version 4.0 in der Lage, auf Festungsmaps wie beispielsweise Helms Klamm Belagerungstürme oder Leitern an die Mauern (hier z.B. den Klammwall) anzulegen? Wenn nein, in welchem Maße läge es in eurem Interesse / euren Möglichkeiten, derartiges zu implementieren?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Feb 2014, 19:16
Im neuesten Update stellen wir euch die Änderungen an Isengart für die Version 4.0 vor, viel Spaß beim Lesen! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27799.msg352416.html#msg352416)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2014, 19:32
Zitat
Kasernen leveln in Version 4.0 nicht mehr auf indem ihr Upgrades kauft, sondern sie erhalten wie in SuM I Erfahrung für jede darin rekrutierte Einheit.


NEIN!... dieses Systgem hab ich in SuM1 immer gehasst..... schafft der Gegner z.B. mit Katpulten es die Gelevelten Kasernen zu vernichten kann man bessere Einheiten erstmal vergessen, insebsonders, falls man doch grad noch am Anschlag des Einheitne limits is.... der Gegner kann weiter Qualitativ hochwertigere Einheiten rauspumpen, wärend du dich erstmal mit schwächeren begnügen musst, anstatt die Kaserne schnell zu upgraden
btw.
Zitat
- Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Feinde kurzzeitig lähmt
Pikachu! ich persönlich finde die namensgebung "Donenrblitz" etwas... unpassend

für den Blitz auf dem Turm würd ich eher was in Richtung "Gewittersturm" oder so vorschlagen

btw btw.
Ich fand den Namen "Schlangenzunge" Für Sarumans Fähigkeit immer leicht unpassend... insbeonders, da es ja auch den Gleichnamigen Heldnegibt^^ wär da ncih vlt. ein Name wie "Sarumans Worte" "Schöner"
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Feb 2014, 19:47
Sehr schönes und sehr umfangreiches Upgrade zu Isengard! Sieht auf alle Fälle sehr gut aus und spielt sich auch, nach anfänglichen Zweifeln, auch sehr gut. Vor allem das Hauptmannfeature hat es mir angetan (obwohl berechtigter weise nicht ganz preiswert :D).
Sarumans Konzept ist auch sehr gut gelungen, besonders die Reduzierung auf das Wesentliche.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: Endlich wurde die Levelmechanik der Kasernen angekündigt :) Ich finde diese super, da endlich mal alle Einheiten zur Geltung kommen und genutzt werden, statt nur die persönlichen Lieblingseinheiten. So groß wird die Kluft zwischen den Einheiten auch nicht sein, sodass Schwertkämpfer auch später noch nützlich sein werden, falls man mal eine geuppte Kaserne verloren hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Feb 2014, 19:50
An sich ein wirklich schönes Upgrade! :)
Die Änderungen sagen mit soweit alle zu und erscheinen mir wirklich sinnvoll. Die Zitadelle und der Minenschacht sehen echt klasse aus.
Allerdings bin auch ich ein Feind von dem Levelprinzip von Kasernen aus SuM1. Ich stimme auch zu, dass der Name Donnerblitz etwas seltsam klingt. Des Weiteren finde ich, dass der Name Schlangenzunge unglücklich gewählt ist, wenn ein Held Isengarts ebenfalls so heißt, aber keinerlei Verbindung dazu hat. Solltet ihr das schon bedacht haben, will ich allerdings nichts gesagt haben...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 23. Feb 2014, 19:51
Sehr schönes Update, freue mich schon riesig die Heerscharen anzuführen. xD

Ich habe eine Frage bezüglich der Zitadelle... Kann sie auch von Rammen angegriffen werden oder nur von Fernkampfmaschinen? Würde nämlich irgendwie seltsam aussehen, wenn eine Ramme die Zitadelle trotz des Grabens attackiert..

Dem Leveln durch Rekrutieren stehe ich etwas skeptisch gegenüber, dass war natürlich immer ganz interessant in SUM, aber es könnte im Late Game wirklich problematisch werden.

Was mir sehr zusagt ist, dass ihr für jede Karte verschiedene Creeps baut. Die werden doch wieder gespawnt, oder? Stelle ich mir irgendwie ziemlich geil vor auf Karten wie Osgiliath.  [ugly]

Zitat
Zitat
- Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Feinde kurzzeitig lähmt
Pikachu! ich persönlich finde die Namensgebung "Donnerblitz" etwas... unpassend

Da stimme ich dem Blauling voll und ganz zu. ;)


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Feb 2014, 19:54
Hm, ich weiß auch noch nicht so recht wie ich der Auflevelgeschichte gegenüber stehen soll. Ihr werdet euch aber sicher etwas dabei gedacht haben, also mal abwarten^^
Die neuen Späher und die Hauptmänner finde ich super! Die Späher sind sehr gut konzipiert und scheinen eine recht klare Rolle zu haben, außerdem sind sie auch später im Spiel noch sehr nützlich. Das gleiche gilt für die Hauptmänner, obwohl das evtl. ein wenig Overkill ist, wo doch Saruman schon solch einen riesigen Erfahrungsboost gibt (wenn ich mich nicht irre). Dessen neue, verstärkte Ausrichtung auf Zerstörungskraft schaut allerdings ziemlich gut aus.

Ansonsten bleibt natürlich nur zu sagen, dass wieder einmal alles phänomenal aussieht, diese neue Zitadell beispielsweise.. oder die Minenschächte... lecker!


Edit: Die Creeps sehen übrigens wirklich ziemlich cool aus, da schließe ich mich Erkenbrand an. Aber bin ich der einzige, bei dem nach einiger Zeit beim Video kein Ton mehr zu hören ist?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 23. Feb 2014, 19:56
Das Update ist mal wieder sehr schön geworden1 :)
@Blaulung: Das Leveln der Kasernen wie in Sum1 ermöglicht Taktisch neue möglichkeiten, wenn man z.B. nur ein katapult hat, und es selbstverständlicherweis e keine Base zerstören kann, jedoch die wertvolle lvl. 3 Kaserne des Gegners. Somit kann man dem Gegner auch einen Verlust zufügen, ohne dass man erst eine RIESIGE Armee hat :)

@Erkenbrand: Ja, sie kann im Moment von Rammen angegriffen, was aber nicht schlecht aussieht, denn der Rammbock schlägt über den kleinen Graben drüber ;)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2014, 20:03
Zitat
@Blaulung: Das Leveln der Kasernen wie in Sum1 ermöglicht Taktisch neue möglichkeiten, wenn man z.B. nur ein katapult hat, und es selbstverständlicherweis e keine Base zerstören kann, jedoch die wertvolle lvl. 3 Kaserne des Gegners. Somit kann man dem Gegner auch einen Verlust zufügen, ohne dass man erst eine RIESIGE Armee hat

es wäre auch so ein Verlust, da es trotzdem Ressourcen und Zeit kosten würde die Kaserne wieder aufzubaun (btw. mMn sogar eine gewichtigere Entscheidung ist als so: Erweitere ich und bau dann gleich meoine besseren Truppen oder hau ich erstmal billigere raus statt "Ich hau truppen soweit raus, bis ich bessere raushaun kann"), außerdem ist das ein größeres Problem, für Nicht-Spam Völker bzw alle Völker,d ie auf teurere Einheiten in z.B. der Kaserne setzen... Spam Völkern kann es eher egal sien, ob sie nochmal mit ner Stufe 1 Ork-Grube z.B. anfangen müssen, als Gondor, falls es Turmwachen braucht. Dazu, ich weiß ja nicht, ob sich da was geändert hat, kann es ja auch sien, dass noch das ein oder andere Upgrade in z.B. der Kaserne steckt und man z.B. die Fueerpfeile oder was auch immer noch nicht erforscht hat und man dann noch länger auf Sie verzichten muss

Zitat
Edit: Die Creeps sehen übrigens wirklich ziemlich cool aus, da schließe ich mich Erkenbrand an. Aber bin ich der einzige, bei dem nach einiger Zeit beim Video kein Ton mehr zu hören ist?
nö biste nich
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 23. Feb 2014, 20:08
Es dient aber auch dazu dass EG, MG und LG zu strukturieren, da es erstmal dauert, bis man an z.B. Turmwachen kommt, und somit nicht gleich am Anfang zu starke Einheiten hat, falls der Gegner das noch nicht hat. Dadurch passiert es auch nicht, dass man z.B. gegen Nebel speitl, sein Geld in einen Trupp Turmwachen investiert, und dann erstmal X Orks tötet :)
Das ist dann wieder Taktisch, wenn man es nicht schafft sein Lager zu beschützen, da man Feuerpfeile braucht ist man ja selbst dran Schuld, man muss auch siene Base öfters im Auge behalten, damit der Gegner nicht mal einfach deinen wertvollen Schießstand kaputt macht :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cee_Jay am 23. Feb 2014, 20:08
Ich verstehe den sinn des turmes nicht. Soll Saruman jetzt auch noch eine sniper massenvernichtung kriegen? ich spiele viel multiplayer und gehöre zu denen, die es schade finden, dass einige sachen verboten werden müssen. aber wenn sich schon leute über hit&run magiestoß an die gurgel gehen, wie wird das dann mit diesem turm aussehen? der wird doch auch nur wieder verboten. wenn jemand so etwas gegen mich macht wäre ich furios (milde ausgedrückt) und finde es schade, dass so etwas unfaires möglich gemacht wird, denn die meisten werden das auch nutzen. mir würde es gehörig den spaß verderben. ich weiß, ihr werdet das nicht ändern, aber ich kann nicht anders, als meine unzufriedenheit mit diesem turm auszusprechen.
Ich bin ein fan der mod, bitte hört auf eure balancetester!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 23. Feb 2014, 20:12
Zitat
Minenschacht

Der Minenschacht ist ein neues Gebäude Isengarts, welches sowohl in der Festung als auch auf Siedlungen verfügbar ist. Der Minenschacht produziert Rohstoffe und senkt die Kosten für Uruk-Hai. Die Späher als Starteinheit sind davon allerdings nicht betroffen.

Durch dieses Gebäude kann der Spieler selbst wählen, an welchen Plätzen er den Effekt der "Schächte" erzeugt, wie wir ihn aus der Herr der Ringe-Verfilmung kennen. Es gab zwar sowohl in internen, als auch in Communitykonzepten den Wunsch nach einem Isengart unter der Erde, wir mussten aber feststellen, dass dies nicht umsetzbar ist. Auch der Gedanke eines Ausbaus von Schächten zu normalen Gebäuden bot seine Schwierigkeiten und Probleme, wodurch wir letztendlich dieses Minenschacht-Gebäude entwickelt haben, dass die gewünschten Elemente beinhaltet.

Schönes Model, dass die Wirtschaftskraft Isengarts unterstreicht

Zitat
Schmelzofen

Schmelzöfen sind nur in der Basis baubar und senken die Kosten von Einheitenupgrades. Sie leveln automatisch durch das Erzeugen von Rohstoffen und können nicht mehr durch den Kauf eines Upgrades hochgestuft werden. Im Gegensatz zu anderen Völkern verbilligen die Öfen allerdings Upgrades nicht auf Stufe 1, sondern erst ab Stufe 3 - dafür fällt die Verbilligung dann stärker aus. Dies soll betonen, dass Isengart zwar die mächtigste Industrie besitzt, aber diese auch erst aufgebaut werden muss.

Find ich  gut, damit rutscht Isengart nicht wie aktuell so schnell ins LG



Zitat
Urukgrube

Auch die Uruk-Grube bietet auf Stufe 1 noch nicht so vielfältige Möglichkeiten wie andere Kasernen, denn zunächst sind dort nur die Späher verfügbar. Kasernen leveln in Version 4.0 nicht mehr auf indem ihr Upgrades kauft, sondern sie erhalten wie in SuM I Erfahrung für jede darin rekrutierte Einheit. Ihr müsst also zunächst eine Handvoll Späher rekrutieren, bevor ihr die schwer gerüsteten Uruks erhaltet. Diese Hürde soll die Entwicklung Isengarts darstellen von einer kleinen Schar  und gleichzeitig verhindern, dass Isengart im EG zu stark wird. Die Hürde ist allerdings gering genug gewählt, sodass der Spieler nicht den kompletten Spielstart ohne richtige Einheiten auskommen muss.

-Späher aus Isengart (ab Stufe 1)
-Uruk-Hai (Stufe 2)
-Uruk-Armbrustschützen (ab Stufe 2)
-Uruk-Lanzenträger (ab Stufe 2)
-Uruk-Schildträger (Stufe 3)
-Berserker (Stufe 3)

Naja ich persönlich weiß nicht, was ich davon halten soll, dass Gebäude nicht mehr  manuell upgradebar sind. Ich kann mir gut vorstellen, das Rohan am anfang Reiter machen kann (Beispiel). Dann reite ich mal rüber und töte die Späher. Der Isen Spieler kann ja nichts machen, da Speere erst ab Stufe 2 verfügbar sind. Das bedeutet auch das viele Einheiten sinnlos sterben, da die Kaserne ja irgendwie hochleveln muss. -> Und genau so entstehen Matchup Nachteile  ;)

Zitat
Späher

Späher werden in der nächsten Version sowohl die Starteinheiten von Isengart stellen, als auch regulär und unbegrenzt in der Uruk-Grube verfügbar sein. Deshalb war eine gründliche Überarbeitung notwendig. Späher werden nun im frühen Spiel primär auf den Nahkampf setzen, sie können nicht dauerhaft zu ihren Bögen wechseln, sondern per Fähigkeit einzelne Pfeilsalven abfeuern.

Obwohl sie unbegrenzt rekrutierbar sind, wollten wir auch nicht dass Armeen nur aus Spähern bestehen. Sobald ihr ein paar Spähertrupps rekrutiert habt, werden in der Urukgrube die normalen Uruks verfügbar. Diese sind vor allem später im Spiel in reiner Kampfkraft überlegen, weil sie geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen erwerben können. Die Späher entwickeln sich im späteren Spiel zu einer spezialisierteren Einheit, die durch eigene Upgrades besonders effektiv gegen Helden, andere starke Einzelziele und feindliche Bogenschützen werden. Um ihre Kampfkraft zu entfalten erfordern sie allerdings auch mehr Aufmerksamkeit vom Spieler als andere Einheit, allein deswegen ist es nicht ratsam zu viele von ihnen ins Feld zu schicken.

Folgende Fähigkeiten und Upgrades stehen den Spähern zur Verfügung:

-Jagdpfeile: Die Späher feuern eine Pfeilsalve ab, die getroffene Feinde für 20 Sekunden um 40% verlangsamt. Nach Einsatz der Fähigkeit bewegen sich die Späher für 10 Sekunden um 20% schneller.

-Schilde (Vorrassetzung Ugluk ist auf dem Schlachtfeld) Rüstet den Spähertrupp mit Schilden aus. Erhöht die Rüstung gegen Pfeile, Elementarschaden und Magie um 75%. Nahkampfangriffe der Späher senken den Schaden feindlicher Einheiten  für drei Sekunden um 75% und den feindlicher Helden um 35%.

-Jagdführer (Vorraussetzung Lurtz ist auf dem Schlachtfeld) Bringt den Spähertrupp auf Stufe 2 und ermöglicht einen dauerhaften Waffenwechsel zum Bogen. Die Fähigkeit Jagdpfeil senkt nun zusätzlich die Angriffsgeschwindigkeit feindlicher Bogenschützen um 80% und verdoppelt kurzzeitig den Schaden der Späher.


Wenn da nichts an den Grundwerten geändert wurde, sind die Späher total op in meinen Augen. Die Späher sind ja jetzt schon viel zustark, haben aber ein Limit wohlgemerkt.

Zitat
Uruk-Hauptmänner

Uruk-Hauptmänner stellten in den letzten Versionen mehrfach ein Problem dar. Ihre Handhabung erwies sich für den Spieler meistens aufwändiger als den Nutzen den sie brachten. Aus diesem Grund können Uruk-Hauptmänner nicht mehr als einzelne Einheiten gebaut werden, sondern sind nun ein Upgrade das in der Schmiede erforscht werden kann. Damit könnt ihr Einheiten ausrüsten, die bereits einen Bannerträger besitzen. Wird eine Einheit mit einem Uruk-Hauptmann ausgerüstet, so steigt diese sofort auf Stufe 5 auf, erhält anstelle eines Bannerträgers einen starken Uruk-Hauptmann und wird dauerhaft furchtresistent. Auch dies fügt sich in das Aufrüstungs-Thema von Isengart ein, sie können als einziges Volk Truppen gegen Geld auf die höchste Stufe bringen.

Hört sich in meinen Augen auch zu stark an, wobei ich jetzt nicht weiß wie viel so ein Hauptmann kostet.

Zitat
Warggrube
In der Warggrube werden insgesamt 3 verschiedene Arten von Wargreitern verfügbar sein und jeweils eine Verbesserung des vorhergehenden darstellen. Dementsprechend wird auch immer nur der Wargreiter verfügbar sein, der der Stufe der Warggrube entspricht. Auch hier erhält Isengart also Vorteile durch Aufleveln, die frühen Bergwargreiter sind allerdings nicht die stärkste Kavallerie.

-Bergwargreiter (nur Stufe 1):Orks auf wilden Wargen
-Zuchtwargreiter (nur Stufe 2):Wargreiter aus der Zucht Isengarts, welche disziplinierter sind.
-Sharku's Wargreiter (nur Stufe 3):Sharkû's Wargreiter aus Isengart. Diese entziehen ihre Feinden Leben und übertragen einen Teil davon auf sich.

Ist ja sowie jetzt oder täusch ich mich?^^



Zitat
Grishnákh

Grishnákh erhält ebenfalls eine Überarbeitung, derzeitig ist dieser Held in allen Merhspieler-Spielen verboten. Dabei haben wir versucht uns an einigen Ideen der User aus der Community-Aktion zu orientieren, werden ihm als Spellbook-Helden aber kein vollständiges Fähigkeitsset zur Verfügung stellen:

-Hinterhalt vorbereiten: Grishnákh wird für 10 Sekunden getarnt. Für diese Zeit hat er die Möglichkeit einen Hinterhalt durchzuführen
Hinterhalt durchführen - Vergiftete Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner vergifteten Klinge, wodurch dieser für 10 Sekunden anhaltenden Giftschaden erhält. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
Hinterhalt durchführen - Gezackte Klinge: Grishnákh attackiert einen ausgewählten Helden mit seiner gezackten Klinge, wodurch dieser mittleren Schaden erleidet und für 10 Sekunden -50% Geschwindigkeit. Dadurch wird die Tarnung beendet. Es kann nur eine der beiden Klingen eingesetzt werden.
-Aufwiegeln: Grischnákh stachelt verbündete Einheiten und Helden in seiner Nähe für eine bevorstehende Mission an, wodurch diese kurzzeitig doppelte Erfahrung erhalten, jedoch -15% Rüstung besitzen.
-Auskundschaften: Auf Geheiß von Grischnákh bleiben jeweils 2 seiner Orks zurück um das Gebiet zu beobachten Mit den Orks kann nicht interaggiert werden und sie besitzen weder Angriff, noch Rüstung. Man kann nur maximal 10 Orks gleichzeitig als Kundschafter zurücklassen.

Eins muss man sagen, für einen Spell der zweiten Reihe, hat er schon ganz schön viel drauf. Die fähigkeiten erinnern mich irgendwie an das Konzept, das ich letztens                               im Mordor Thread gepostet habe.^^

Zitat
Sarumans Fähigkeiten zu Fuß
 - Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert

 - Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans spendet verbündeten Truppen im Zielgebiet Erfahrung

 - Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde

 - Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet

 - Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts lässt einen mächtigen Blitz auf den gewählten Gegner niedergehen, der hohen Schaden verursacht und getroffene Feinde kurzzeitig lähmt

Sarumans Fähigkeiten sind zu Fuß also sehr offensiv und helfen direkt an der Front. Dabei wurden nicht nur die Plätze der Fähigkeiten vertauscht, wir haben auch wieder das ursprüngliche Fähigkeits-Set aus Schlacht um Mittelerde II wieder eingeführt. Allerdings haben wir uns natürlich nicht nur an Bekanntes gehalten, denn jede dieser Fähigkeiten hat noch eine alternative Wirkung, wenn sie vom Magierturm aus gewirkt werden:

Sarumans Fähigkeiten auf dem Magierturm:

 - Stufe 1: Magiestoß - Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde im Zielgebiet in die Luft schleudert

 - Stufe 3: Macht der Sprache - Die Stimme Sarumans fördert die Entwicklung Isengarts, wodurch das ausgewählte Gebäude Erfahrung erlangt. Wie bereits erläutert profitieren viele Gebäude Isengarts übermäßig stark von einem höheren Level. Besonders praktisch ist diese Fähigkeit, wenn ihr eine Urukgrube verliert und sie damit wieder aufleveln könnt, ohne erst eine ganze Gruppe von Spähern zu rekrutieren.

 - Stufe 5: Feuerball - Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde, der geringeren Flächenschaden als zu Fuß verursacht, dafür aber hohen Schaden gegen ein einzelnes Ziel

 - Stufe 7: Schlangenzunge - Der Weiße Zauberer versucht seine Feinde mit seinen Worten zu manipulieren. Dies hat zufällig eine von drei Auswirkungen:
1.Variante: Die Feinde Isengarts lassen sich nicht überzeugen
2.Variante: Alle feindlichen Truppen im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten
3.Variante: Alle feindlichen Truppen und Helden im Zielgebiet attackieren ihre Verbündeten

 - Stufe 10: Donnerblitz - Der Herr Isengarts entfesselt einen Sturm, der mehrere Blitze mit geringen Schaden auf seinen Feinden nierdergehen lässt. Dieser Sturm ist effektiv gegen größere Sammlungen von Truppen, verursacht allerdings nicht so hohen Schaden auf engem Raum wie der einzelne Blitz zu Fuß. Außerdem werden Feinde nicht gelähmt.

So ansich finde ich Saruman ganz nice, aber der 10er hört sich irgendwie komisch an und scheint mir auch zustark zu sein. Sie erhalten hohen Schaden und werden gelähmt, ich höre im Multiplayer schon "lame".^^


Zitat
Wir wollen dem Spieler die Freiheit geben, beide Formen von Saruman ganz nach seinen Vorlieben zu nutzen. Zu Fuß setzt sich Saruman größerem Risiko aus, seine Fähigkeiten sind aber auch stärker auf das direkte Schlachtengetümmel ausgelegt - die Erfahrung stärkt Truppen statt Gebäude und Schlangenzunge bekehrt garantiert, anstatt Zufallswirkungen zu haben. Auf dem Turm dagegen kann Saruman unangreifbar die Basis aufrüsten und verteidigen und ohne Gefahr über weite Distanz seine Stürme entfesseln. Allerdings kann er auf dem Turm keine Erfahrung sammeln, diese erhält er nur in der Schlacht. Wer Saruman ausschließlich auf dem Turm haben will und trotzdem alle seine Fähigkeiten nutzen will, kann dies durchaus tun, muss aber auch zusätzliches Geld für das Magierturm-Upgrade zahlen, das es ihm ermöglicht bereits auf Stufe 1 direkt auf sein vollständiges Set auf dem Magierturm zugreifen zu können.

Naja find ich persönlich nicht wirklich toll, da man das nicht verhindern kann, dass Saruman seine vollen Fähigkeiten aufeinmal einsetzen kann. So wie es aktuell war fand ich es in meinen Augen ziemlich passend.


mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2014, 20:13
Zitat
Es dient aber auch dazu dass EG, MG und LG zu strukturieren, da es erstmal dauert, bis man an z.B. Turmwachen kommt, und somit nicht gleich am Anfang zu starke Einheiten hat, falls der Gegner das noch nicht hat

und auch super dazu einen (anlehnung an AoE II) zurück in die Steinzeit von SuM zu schicken...

Zitat
Das ist dann wieder Taktisch, wenn man es nicht schafft sein Lager zu beschützen

es kann aber auch mal gut sein, dass z.B: ein Nebelspieler mit ner größeren Gruppe Orks und 2 Riesen es trotz eigentlich guten Schutzes schaffen an die Festung ranzukommen und die Orks es schaffen, Gegnerische EInheiten langgenug abzuhalten dait die Riesen mal schön ein oder zwei level 3 gebäude wegzuballern


ich hätte kein Problem, wenn man die Wahl hätte: für eine recht hohe Summe Geld direkt Upgraden (also fürs Späte Spiel besser) oder mti Einheiten über Zeit, aber so haben mMn spam-Völker einen verdammt großen Vorteil, da sie nciht so stark auf höhere Produktionsgebäude angewiesen sind
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Feb 2014, 20:15
Zitat
Es dient aber auch dazu dass EG, MG und LG zu strukturieren, da es erstmal dauert, bis man an z.B. Turmwachen kommt


Ich dachte bisher eigentlich, dass Geld und CP diese Funktion abdecken, und habe noch nirgendwo gelesen, dass sie darin systematische Mängel besäßen. Dass es vorkäme, dass jemand gegen Isengart verloren hat, weil dieses einfach im Early eine Armee von Elitetruppen aufgestellt hätte, ist... wie soll ich sagen... Quark.

Und genau das ist das Kasernen-Level-System aus SuM 1 in meinen Augen: Quark. Es ist ganz erheblich besser, den Spieler bauen zu lassen, was der Spieler gerade bauen möchte. Prinz Kaels Befürchtungen wegen "Lieblingseinheiten" kann ich auch nicht nachvollziehen, das kann eigentlich nur im SP ein ausschlaggebendes Argument sein, und gerade der wird durch dieses System noch härter eingezäunt als der MP (Fungames). Ich verstehe den Sinn der Änderung nicht. Wenn es - wie im Update zu lesen - allein oder primär eine Frage der Darstellung ist, so ist diese zwar ohne Zweifel erreicht worden, aber zu einem extrem hohen Preis.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 23. Feb 2014, 20:16
Macht Euch nicht allzu grosse Sorgen. Über die Balance zu urteilen macht keinen Sinn, da sie so massgeblich verändert wurde, dass man gewisse Dinge erst abschätzen kann, wenn man sie selbst gespielt und getestet hat. Ausserdem haben wir Balancetester bis jetzt noch nichts an Isengart rumgedreht. Bitte nur keinen Unmut :)

mfg

EDIT: Ich habe mich wohl etwas falsch ausgedrückt. Logisch macht es Sinn über die Balance zu urteilen und ich finde es positiv, wenn konstruktive Kritik geübt wird. Seine Meinung zu grundlegenden Konzeptänderungen (bsp. Gebäudelevelsystem) finde ich durchaus positiv. Nur scheint es mir falsch zu sein, wenn gleich wieder gemeckert wird, dass diese und jene Kleinigkeit viel zu OP sein wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CoCofReSh am 23. Feb 2014, 20:32
Endlich seit Langen mal wieder was :D
Ich finde die Änderungen eigentlich ganz toll, doch kann mich mit dem Gebäudeleveln nicht anfreunden. Ich bin sicherlich einer der Wenigen, die sum 1 nicht gezockt haben - und ich weis nicht ob mir das Leveln der Gebäude gefallen wird  :(
Aber warten wir erstmal auf den Release  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 23. Feb 2014, 20:39
Es ist mMn SCHEISSE wenn man das spiel m MG für 4500 ressen gewinnt 8-|.
saruman nimmt einmal sein Turmarsenal durch und Der Feind ist Geschichte.
Ich hoffe das auch die KI den Turm baut und die SP spieler mit dem Turm vernichtet, damit denen klar wird wie OP sowas ist.

Die Späher sind auch zu stark... sind sie ja jez schon. Aber wenn sie dann auch nich diese Upps kriegen metzeln die ALLES weg -.- .
So wirds im MP nur wider verbotene Sachen geben und das ist Schade bei so einer guten Mod.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 23. Feb 2014, 21:13
Schick, schick, wobei Sarumans Magiestoss auf dem Turm keinen Schaden machen sollte sondern nur viele Einheiten wegwerfen sollte (ich glaube es gab auch mal so einen Spell im altem Spellbook), da sonst immer der Magiestoss die Fähigkeit war, bei der Saruman auch mal vor seine Feinde gehen musste (und diese die Chance hatten ihn zu atackieren).
Das levelsystem von SuM 1 gefällt mir ehrlich gesagt nur bei Isengart, da wäre ich echt froh wenn dieses nur bei Isen eingesetzt wird.

mfG Halbarad
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 23. Feb 2014, 21:26
geiles update. ohne jede frage. zwei fragen allerdings noch.

1. Bleibt Sarumans Ringmechanik wie in 3.8.1?
2. Wird die Gesundheit und der Schaden herabgesenkt? hab im video gesehen vom letzten update, dass saruman nur noch 2200 trefferpunkte hat und nicht mehr 3000 ca?!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 23. Feb 2014, 21:33
Bitte nicht diese Kasernen- Level- Methode (der zweite Punkt von drei (vier), die mich an SuM1 gestört haben)...
Es ist doch grauenhaft, wenn man seine Kaserne verliert und erstmal wieder irgendwelche Scheißtruppen bauen muss, die man eigentlich gar nicht mehr will, weil sie im LG nutzlos sind bzw. wie jetzt bei Isengart, falls man Speere braucht und nur Späher kriegt.
Momentan ist es doch auch so, dass man die billigen Truppen auch baut, einfach weil man gar nicht das Geld hat, eine Kaserne, ein Upgrade UND Elite gleichzeitig zu bauen. Dadurch wäre man dem Gegner gegenüber extrem im Nachteil. Selbst bei Lothlorien baut man immer die Lorienschützen anstatt direkt auf Galas oder Wächter der Pfade zu gehen.
Ansonsten finde ich das Update aber gut, Isengart wird hoffentlich etwas interessanter zu spielen als momentan.

P.S.: Bei der Aussage, dass man die Uruk- Hai eigentlich nie sieht, musste ich aber schon schmunzeln ^^ Eigentlich ist es ja eher andersrum.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 23. Feb 2014, 21:38
@Halbarad: Du hast genau Recht, es handelt sich wie im Update beschrieben, bei Sarumans Magiestoß auf dem Turm, um genau den ehemaligen Spellbook-Spell. Dieser verursacht also so gut wie keinen Schaden.

@Amandil:
Mich würde es wirklich interessieren, wie du denn zu dieser Meinung kommst?
Wurde irgendwo etwas zu den Werten der Späher geschrieben? Es steht doch im Update extra, dass diese komplett überarbeitet wurden.

Auch bei Sarumans Turmarsenal würde es mich interessieren, was du daran als zu stark emfindest. Von seinen 5 Fähigkeiten machen nur der Feuerball und die 10er Fähigkeiten wirklichen Schaden an Gegnern. Der Feuerball ist dabei auf eine Reichweite der Basis beschränkt. Also bleibt dem Spieler für wirklich offensives Verhalten nur noch die 10er Fähigkeit, die fast 1 zu 1 die gleiche Fähigkeit wie die des Magierturms in SuM2 ist, nur deutlich teurer.

@Alaman: Ja, es gibt eine allgemeine Heldenschwächung in 4.0


@Mandos: Jede Einheit sollte in 4.0 auch noch im LG nützlich sein, insofern muss man keine Einheiten zum Fenster rauswerfen.
Und wie im Update-Text steht, haben wir bewusst die Anzahl der benötigten Späher für das Leveln niedrig genug gehalten, sodass gerade dies nicht passieren wird.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 23. Feb 2014, 21:41
So, nochmal zu dem Levelsystem:
Es ist eine schwäche, ja, man soll es auch zu spüren bekommen, wenn man eine lvl.3 Kaserne verliert! Und um in deinem Beispiel zu zwei Riesen zu kommen muss ein enormer  Aufwand betrieben werden, und in dieser Zeit sollte man etwas haben, was diese Riesen kontern kann! (Dafür ist ja Balance da ;) )
Das mit den CP steht ja noch in den Sternen, das Konzept ist zum jetzigen Zeitpunk noch nicht durch ;)
Und wie gesagt, das Spiel wird dadurch Stufenweise aufgebaut, und spielt sich im Moment dadurch auch sehr Flüssig, und macht Spaß ;)
Aber ich glaube, damit man euch komplett überzeugen kann (oder eben nicht) müsst ihr wohl warten, wie es sich handhabt, und ob es euch Spaß macht ;)

Es ist mMn SCHEISSE wenn man das spiel m MG für 4500 ressen gewinnt 8-|.
saruman nimmt einmal sein Turmarsenal durch und Der Feind ist Geschichte.
Ich hoffe das auch die KI den Turm baut und die SP spieler mit dem Turm vernichtet, damit denen klar wird wie OP sowas ist.

Die Späher sind auch zu stark... sind sie ja jez schon. Aber wenn sie dann auch nich diese Upps kriegen metzeln die ALLES weg -.- .
So wirds im MP nur wider verbotene Sachen geben und das ist Schade bei so einer guten Mod.

Also, eine nettere Wortwahl wäre schon Angebracht bitte! Und es heißt ja noch lange nicht, dass man gewinnt! Es wird alles ordentlich Balanced, sodass es auch im MP keine Einschränkungen mehr gibt ;)
Und du weisst ja auch noch nicht, ob die Späher so bleiben, wie sie sind von der Balance her!
Du solltest ein wenig neutraler schreiben, und bitte nicht mit solchen Kraftausdrücken ;)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Feb 2014, 21:45
Ich bin ein fan der mod, bitte hört auf eure balancetester!
Natürlich tun wir das ;) Genau deswegen haben wir das Testerteam ja auch vor kurzem aufgestockt. Und genau wie alle anderen Völker wird natürlich auch das neue Isengart ausgiebig getestet werden.

Balance-Diskussionen sind momentan ziemlich knifflig zu führen, weil wir sehr viele grundlegende Änderungen vornehmen, aber noch nicht alle davon so weit sind sie öffentlich zu machen - vor allem weil wir sie eben gerade noch mit den Balancetestern ausfeilen. Damit will ich nicht sagen dass keine Diskussion stattfinden soll, aber ich würde mich nicht zu sehr an einzelnen Einheiten und ihren Werten in 3.8.1 aufhängen - die Späher zum Beispiel werden nicht einfach dieselben Werte wie jetzt plus die neuen Upgrades haben, sondern allgemein ins neue Balanceschema von 4.0 eingegliedert und speziell als primäre und unbegrenzte Starteinheit Isengarts angepasst.

Allgemeinere Konzeptfragen wie das Kasernenleveln lassen sich aber natürlich deutlich besser diskutieren, hier muss man nicht genaue Werte kennen um zumindest gewisse Auswirkungen auf das Spielgeschehen abschätzen zu können. Unser Ziel dabei ist vor allem einen gewissen natürlichen Spielfluss einzubauen, der eben nicht durch Geld umgangen werden kann - du kannst nicht die grundlegenden Einheiten deines Volkes überspringen, einfach indem du mehr Geld reinpumpst, und wenn du die besten Einheiten eines bestimmten Typs willst musst du diesen Einheitentyp auch davor schon nutzen und ihn in deine Strategie einbinden. Einher damit muss natürlich gehen, dass diese grundlegenden Einheiten auch im späteren Spiel nicht nutzlos werden, damit es keine automatische Niederlage ist wenn du auf sie zurückgeworfen wirst. Auch das, eine insgesamt verringerte Kluft zwischen normalen und Eliteeinheiten ist Teil des neuen Balanceschemas von 4.0. Elite gibt dir zwar durch ihre spezielleren Fähigkeiten neue strategische Möglichkeiten, soll aber nicht in jeder Hinsicht die normalen Einheiten ersetzen. Dass du nämlich im späteren Spiel nur noch durch Eliteeinheiten gewinnen kannst und die andere Hälfte deiner Einheiten nutzlos wird, finde ich einen sehr unschönen Spielaufbau - darauf sollte die Antwort meiner Meinung nicht sein "Dann müssen wir sicherstellen dass man diese Elite immer hat", sondern "dann müssen wir sicherstellen dass auch deine normalen Einheiten im späteren Spiel noch relevant sind". Dann ist es auch keine automatische Niederlage, wenn du eben mal Gondorspeerträger statt Turmwachen benutzen musst ^^ Und dass du dem Gegner durch gutes Spiel auch den Zugriff auf bestimmte Einheiten verzögern kannst und ihn somit zwingst, umzudisponieren und aus seinen neuen Möglichkeiten das Beste zu machen finde ich eigentlich spielmechanisch ziemlich interessant.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 23. Feb 2014, 22:02
Völker ohne Festen werden viel mehr darunter leiden, da die Kasernen viel schwieriger zu verteidigen sein werden. Und falls man mal eine Kaserne oder Urukgrube verlieren sollte, dann kann es schon mal sein, dass man einen dadurch ins eg zurück katapultiert.
Und das kostet einfach immens Zeit, Zeit die einfach viel zu wertvoll ist.


mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cee_Jay am 23. Feb 2014, 22:07
@Halbarad: Du hast genau Recht, es handelt sich wie im Update beschrieben, bei Sarumans Magiestoß auf dem Turm, um genau den ehemaligen Spellbook-Spell. Dieser verursacht also so gut wie keinen Schaden.

So gut wie kein Schaden sieht aber anders aus, im video sind die Soldaten gestorben. Bitte keine Fehlinformation, ich finde das echt schlimm. Ich kann nicht genug betonen, dass alle Fähigkeiten aus dem Turm zu wirken wirklich keine gute Idee ist. Ich hoffe das wird nicht ignoriert, andernfalls sage ich im voraus: Ich habs gesagt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 23. Feb 2014, 22:11
Kleiner Tipp, schau dir mal das Video an.


Außerdem steht im Text deutlich, dass es sich um genau diesen Spellbook-Spell handelt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Feb 2014, 22:21
Wie schon geschrieben, sollen auch die EG-Truppen im LG noch nützlich sein, sodass der Verlust einer Stufe 3 Kaserne nicht so sehr ins Gewicht fällt, wie es aktuell der Fall ist. Das Urteil, welches hier zu den Einheiten und dem System gefällt wird, basiert primär auf den Erfahrungen von 3.8.1 und ist in keinster Weise vergleichbar mit der jetzt schon guten Balance in 4.0, wobei daran weiterhin noch gefeilt wird und diese kontinuierlich durch die Balancetester verbessert wird. So wird Stück für Stück jedes Volk angegangen, sodass am Ende eine Balance herauskommt, die sich sehen lassen kann.

Ich war auch über das Leveln durch Einheiten-System im ersten Moment geschockt, aber muss nach vielen Spielen mit den Betas feststellen, dass genau das wieder richtig Spaß macht und Feeling bringt. Die Späher bspw. bei Isengard müssen nur sehr gering gebaut werden, sodass die Urukgrube sehr schnell wieder auf mindestens Stufe 2 ist, wodurch man die normalen Uruks zur Verfügung hat. Ergo durch Isengards verbesserte Wirtschaft kein Problem. Es ist momentan wirklich so, dass die Hauptteil der Armee aus den Standardtruppen (Gondor-Schwert, Speer und Bogen) besteht und diese Armee nur durch Elitetruppen (Turmwachen oder Waldläufer) unterstützt wird. Damit sieht man schon recht gut, dass der Verlust einer Stufe 3 Kaserne nicht wirklich einen ins EG zurück wirft (zumal man noch die Einheitenups zur Verfügung hat). Die bösen Völker sind generell nicht auf hohe Kasernen angewiesen, da sie meist auf Spam setzen (Mordor und Nebelberge) oder recht schnell eine höhere Kaserne erreichen können (Isengard durch Saruman und wenige Späher). Daher trifft die bösen Völker der Verlust einer Stufe 3 Kaserne weit weniger hart als die guten Völker+Angmar.

Auch Saruman ist auf dem Turm keineswegs op. Ja, es ist nahezu unmöglich den guten vom Turm herunterzuholen, es sei denn man zerstört den Turm, aber Sarumans Fähigkeiten auf dem Turm sind weit weniger offensiv ausgerichtet als zu Fuß, sodass mir mal jemand zeigen soll, wie ich mit diesem Saruman auf dem Turm ein Spiel gewinnen soll, denn der einzige Schadenszauber ist das Blitzgewitter, welches aber auch nicht bis zur gegnerischen Feste reicht!? Zusätzlich haben seine Spells auch weiterhin ein Cooldown und wurden noch nicht an die Balance von 4.0 angepasst. Könnte daher durchaus sein, dass das Blitzgewitter primär umwirft und kaum Schaden verursacht...

Wie schon von anderen Teammitgliedern geschrieben: Bewertet die Konzepte dahinter und nicht die Balance, welche ihr zum jetzigen Zeitpunkt nicht einschätzen könnt, da sich einfach zuviel getan hat, um mit 3.8.1 vergleichen zu können. Und das Wichtigste: habt Vertrauen, dass wir unsere Arbeit gut machen ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 23. Feb 2014, 22:22
Ich finde es sehr gut gelungen bin schon gespannt was als nächstes kommt.

Die ganze Umsetzung mit dem erst aufbauen von Isengart finde ich cool.

Macht bitte weiter so.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Feb 2014, 22:23
Zitat
Auch das, eine insgesamt verringerte Kluft zwischen normalen und Eliteeinheiten ist Teil des neuen Balanceschemas von 4.0.

Na, einen solchen Kontext zu kennen lässt doch schon alles anders aussehen ;)
Sehr vieles was im Nachhinein für dieses alte System argumentiert wurde klingt auch in meinen Ohren gut, ein abschließendes Urteil will ich aber vermeiden. Ja, es ist eine interessante Option, Isengart "die Flügel zu stutzen" indem man die wichtigste Kaserne ausschaltet; aber verbunden mit einem Reiter-Rush könnte es dann doch allzu leicht in uninteressantes, weil unausgewogenes Gameplay kippen. Man sollte hierbei Sarumans 3er nicht vergessen. Ihn aber auch nicht überbewerten. Er kann vorhanden sein oder auch nicht.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cee_Jay am 23. Feb 2014, 22:23
Ok wenn das so ist. Im video scheinen sie trotzdem relativ schnell mit der Kaserne fertig zu werden, daher bin ich immer noch etwas skeptisch. Wie ich aber erfahren habe gehörst du zum Edain Team und ich nehme mal an, dass du dann doch keine Fehlinformationen verbreitest^^ Also sehr schön, dass es dann doch keine sniper massenvernichtung ist, das hätte mir den spaß am mp schon doch etwas verdorben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Curunir the White am 23. Feb 2014, 22:26
Erstmal muss ich sagen, dass ich mich schon riesig auf das Isengart-Update gefreut habe und in keinster Weise enttäuscht wurde.

Alle gezeigten Änderungen erscheinen mir vorerst sinnvoll, stimmig und passend.

Bin wahnsinnig gespannt, wie es dann sich in der kommenden Version spielen wird. Solange ihr bei allen Veränderungen, Konzepten & Spielprinzipien usw. stets die Balance im Hinterkopf behaltet, wird auch das Endergebnis gut ankommen.

Man muss halt abwarten, was da auf einen zukommt, schließlich habt ihr schon oft genug bewiesen, das von euch vorgenommene Änderungen durchaus sinnvoll waren & ihr euch was dabei gedacht habt.

Somit warte ich weiterhin auf den Release und blicke dem ganzen gespannt entgegen, gute Arbeit Leute.   :)


Am Schluss muss ich mich nochmal aus einem anderen Post zitieren:

Freut mich sehr zu sehen, dass ihr nach all den Jahren immer noch mit solch einer riesen Portion Elan, Liebe zum Detail & Euphorie an dieser Mod "arbeitet".

Ihr habt wirklich unwahrscheinlich viel und vor allem Erstaunliches auf die Beine gestellt in all den Jahren, riesen Respekt dafür!

MfG, All hail Saruman  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alphawolf am 23. Feb 2014, 22:28
Nun ja, in der jetztigen Version braucht Isengart auch erst 10 Schmelzöfen um auf Speerträger zurückzugreifen und ist trotzdem nicht durch einen Reiterrush gefährdet. Ich denke mal, ein paar Späher bis zur Kaserne auf Stufe 2 auszuheben dauert ähnlich lange....
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 23. Feb 2014, 22:30
Ich verstehe nicht, inwieweit das Geld und die Zeit, die man in das Upgraden der Kaserne stecken muss, keine ausreichende Bestrafung sein soll. Der Punkt ist ja, dass man die gelevelte Kaserne nicht nur für die besseren Einheiten braucht, sondern auch für die schnellere Rekrutierung etc. Außerdem ist man beim Beispiel Isengart bei einer Stufe 1 Kaserne an einen Einheitentyp gebunden, falls der Gegner jetzt aber den Konter dazu en masse besitzt, kann man es eigentlich grade lassen, Späher zu rekrutieren. Selbiges passiert auch, falls man am CP- Limit ist: Man hat keine Möglichkeit, seine Kaserne zeitnah wieder auf ein vernünftiges Level zu bringen.

Außerdem sind die wenigsten Völker in der Lage, im LG oder sogar im VLG gänzlich ohne ihre Standardtruppen zu spielen. Vom momentanen Standpunkt aus geht das nur mit Nebel und Lorien bzw. Angmar, falls man CD schon als Elite ansieht. Alle anderen Völker, selbst Gondor, dass jede Einheit durch eine Eliteeinheit (Waldläufer, Turmwachen, Dol Amroth- Soldaten) ersetzen kann, benutzen auch im LG eigentlich noch "normale" Truppen. Vor allem wird es in Version 4.0 ja nicht möglich sein, ähnlich gigantische Mengen Geld zu generieren wie momentan, wodurch die Elite ja zusätzlich "limitiert" ist.
Wie auch schon zuvor gesagt: Niemand upgradet direkt seine Kasernen,man ist auch momentan gezwungen, erst die normalen Einheiten zu bauen. Durch das manuelle Upgraden besitzt der Spieler aber die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wann er die Elite nutzen will. Falls man zu früh upgradet, hat man dann halt einen Nachteil.

(Rohstoffgebäuden sind übrigens etwas gänzlich anderes, da ist es wichtig, dass sie von selbst leveln, zum einen weil es zuviel Aufmerksamkeit erfordert, alle zum passenden Zeitpunkt zu upgraden, zum Anderen weil es mehr davon gibt und sich langes Halten eines Bauernhofes an der Front auch lohnen sollte ^^)

@Alphawolf: Isengart ist durch einen Reiterrush nicht so stark gefährdet, weil es einfach bunkern kann. Wenn du aber schonmal ein 4 vs. 4 als Isengart an der Front gespielt hast, am besten unterstützt durch Rohan, dann siehst du, dass du gegen die gegnerischen Reiter komplett aufgeschmissen bist. Man kann eigentlich dauerhaft in der eigenen Base bleiben, bis man Reiter bzw. dann Speere hat. Soviel zur Reiteranfälligkeit (Lolo hat ein ähnliches Problem, aber etwas gravierender, zum Glück ist ein Reiterstart selten)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2014, 22:31
Auch mir gefällt das neue Update sehr gut. Die Hauptmänner und Späher sind auf die Art viel besser eingebunden und die Kürzung bzw. Umstrukturierung von Sarumans Fähigkeiten war wirklich notwendig.
Auch die neuen Modelle sehen super aus, aber die kannte ich ja schon von der Moddb.

Ich hab SuMI ausführlich gespielt und bin damals gar nicht auf die Idee gekommen, dass das Kasernenleveln in irgendeiner Form unpassend oder unschön sein könnte, bis ich dann SuMII hatte und vergleichen konnte. Trotzdem war es für mich einfach nur ein anderes System und nicht der Befreiungsschlag...
Klar einem Volk ohne Mauern geht leichter eine gelevelte Kaserne verloren, jedoch sind dies ja die Spamvölker, was bedeutet, dass diese eine gelevelte Kaserne weniger dringend benötigen bzw. dass sich ihre Kasernen auf Grund der stetigen Einheitenproduktion auch einfach schneller aufleveln.
Ich muss sagen mir gefällt es sogar, dass die Kaserne nebenbei mitlevelt und dafür nicht extra Geld in die Hand genommen werden muss, bzw. der Einheitenstrom unterbrochen werden muss.
Zum Beispiel Isengart: Auch in der aktuellen Version besitzt Isengart nicht von Anfang an Speerträger. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass diese in 4.0 sogar früher kommen könnten, als nach aktueller Diskussion.
Außerdem wird dieser Umstand durch das abgeschwächte Kontersystem ja noch abgefedert...

Also weiter so Edain-Team , hoffentlich kommt bald Lothlorien  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 23. Feb 2014, 22:32
Konzept technisch ist es natürlich Top in meinen Augen, aber es haben natürlich die meisten Angst, dass in in 4.0 vieles wieder mit verboten geregelt werden muss. (schließe mich selbst nicht aus) Es ist nämlich schon etwas frustierend wenn man mit seinen Volk einfach keine Chance hat, obwohl man eigentlich kein schlechter Spieler ist.

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 23. Feb 2014, 22:35
Unser Ziel ist es das man im MP ohne diese nervigen Verbote spielen kann.
Und meiner Meinug nach sind wir da auf einem guten weg.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thanaril am 23. Feb 2014, 22:37
Ich find das Update voll gut, hatte jahrelang nur SuM1 gespielt und freue mich daher wieder darauf, dass Kasernen lvln müssen. Bei Isengart wird der Verlust einer Stufe 3 Kaserne ja offensichtlich durch Saruman gelöst.
Das einzige, was mich ein wenig stört, ist der Name von Sarumans 10er. "Donnerblitz" suggeriert bei mir sofort das Bild von Pikachu, was irgendwie nicht dazu passt. Aber ansonsten versteh ich nicht, was alle an Saruman zu kritisieren haben. Die Reichweite seiner Zauber ist doch eh auf die Base beschränkt ... Und in die feindliche Base ging man schon in SuM1 nur, wenn man diese durch Katapulte schrottreif schießt. Alles andere endet in einem ewigen Hagel aus Pfeilen aus Türmen. Ich bin zwar eigentlich in der 3.8.1 ein Gegner von Türmen, aber zum festen Bauen gehören sie einfach dazu.

Ansonsten noch eine Frage:
Isengart ist in der 3.8.1 nicht mit besonders guten Helden ausgestattet, die mit der Heldenriege anderer Völker mithalten könnten. Von daher würde es für mich Nahe liegen, wenn Lurtz wie in SuM1 wieder eine bedeutendere Position unter den Isengart-Helden einnimmt. Wird das so sein? Klar, das Hauptgewicht Isengarts liegt bei Saruman, aber danach sollte, wie ich finde, doch definitiv Lurtz kommen.

Ansonsten alles in allem ein sehr gutes Update. Und zu dem, was hier alle erzählen von wegen "Eh, aber was wenn meine Kaserne kaputt geht?": Shit happens.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 23. Feb 2014, 22:40
Helden werden jetzt locker von normalen Einheiten gekillt.
Vorallem Isen kann da mit den spähern nachhelfen.
Ich denke isen braucht keine starke Heldenriege.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Feb 2014, 22:47
Helden werden jedenfalls schwächer sein als in 3.8.1, ja. Aber wir achten trotzdem darauf dass sie noch effektiv und ihr Geld wert sind, "locker gekillt" hätte ich deswegen jetzt nicht gesagt :P

Na, einen solchen Kontext zu kennen lässt doch schon alles anders aussehen ;)
Sehr vieles was im Nachhinein für dieses alte System argumentiert wurde klingt auch in meinen Ohren gut, ein abschließendes Urteil will ich aber vermeiden.
Manchmal weißt du beim Schreiben eines Updates nicht worum sich die Diskussion vorrangig drehen würden, deswegen habe ich den Kontext in dem Fall in diesem Thread nachzuliefern versucht ^^' Leider auch nur in Grundzügen, weil wir an den Details immer noch arbeiten. Von daher ist es nur sinnvoll, sich noch kein abschließendes Urteil zu bilden, dafür ist dann die fertige Version da :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 23. Feb 2014, 22:50
Okey locker ist jetzt vielleicht übertrieben ^^ aber gegen starke Helden zu spielen ist jetzt deutlich angenehmer als in 3.8.1
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 23. Feb 2014, 22:52
Zitat
Von daher würde es für mich Nahe liegen, wenn Lurtz wie in SuM1 wieder eine bedeutendere Position unter den Isengart-Helden einnimmt. Wird das so sein?
Wie man im Update erkennen kann, wird durch das Rekrutieren von Lurz der Jagdführer für die Späher freigeschaltet. Es ist wirklich ein Vorteil, wenn man die Späher dadurch schneller auf Stufe 2 bekommen kann und somit auch mit dem Standartangriff des Bogens attakiert, wodurch Lutz sicher an Bedeutung hinzugewinnt. Auch Ugluk ist ja derart stärker mit den Einheiten verzweigt, was ich als sehr positive Konzeptrichtung sehe :)

Mich persönlich schmerzt die verloren gegangene Führerschaft von Saruman wirklich sehr. Könnte man nicht eine "unsichtbare" Führerschaft einfügen? Sie könnte im "Spielmechanik"-Button in der Zitadelle erwähnt werden, dafür dann nicht explizit im Palantir.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thanaril am 23. Feb 2014, 23:00
Ich find trotzdem, dass Lurtz seine Position haben muss. Ich denke, vor allem könnte Lurtz DEN Führerschaftshelden Isengarts übernehmen, jetzt wo Saruman diese Stellung verloren hat. Aber was mir viel wichtiger erscheint: Er soll einfach besser als Ugluk sein, denn Ugluk war ja nur zweite Wahl und wurde erst Anführer, nachdem Lurtz tot war. Und vor allem weil Lurtz zu den Spähern gehört, sollte er auch ein Heldenkiller sein. Und eine allgemeine Führerschaft haben. Aber besonders, weil Lurtz derjenige ist, der seit SuM1 Isengart ein Gesicht verliehen hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cee_Jay am 23. Feb 2014, 23:06
Mich persönlich schmerzt die verloren gegangene Führerschaft von Saruman wirklich sehr. Könnte man nicht eine "unsichtbare" Führerschaft einfügen? Sie könnte im "Spielmechanik"-Button in der Zitadelle erwähnt werden, dafür dann nicht explizit im Palantir.

Ich finde es gut, dass die Führerschaft raus ist. Saruman ist ja auch so schon stark und vor allem in der letzten Version hatten die Uruk-Hai diese Führerschaft nicht nötig. Wenn die Helden außerdem geschwächt werden sollen (was mMn übrigens ;) gut ist) würde ihn diese Führerschaft wiederrum zu wertvoll machen. Da hat man schon ein paar Gründe weniger zu jammern wenn man Saruman auf sich zu laufen sieht  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 23. Feb 2014, 23:14
Einerseit passt die Führerschaft halt zu Saruman, andererseits ist es wie bei Gandalf: Saruman darf nicht zu viele Rollen erfüllen. Ich kann auf jeden Fall verstehen, warum die Führerschaft raus musste. Immerhin kann Saruman ja noch Erfahrung verteilen ^^
Nochmal ne Frage zum Turm: Inwieweit kann Saruman auf dem Turm leveln? Falls er auf Stufe 1 seine Stufe 10 Fähigkeiten wirken kann, könnte das zu einem zu schnellen Leveln führen, oder?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thanaril am 23. Feb 2014, 23:18
Saruman levelt auf dem Turm garnicht. Steht in dem Update aber drin.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cee_Jay am 23. Feb 2014, 23:28
Ich hätte da einen Vorschlag zu den Spähern:
Wie man in 3.8.1 gesehen hat, waren sie eine sehr starke early game Einheit, perfekt zum creepen und stark gegen viele andere Truppen. Ich finde es gut, dass der Waffenswitch weg ist, jedoch finde ich es schade, dass ihre upgrades in solchem Maße von den Helden abhängen. Dass sie daher im late game so präsent sein werden finde ich etwas unpassend, da sie ja auch lediglich die ersten Uruk-Hai waren und z.B. nicht auf dem Schlachtfeld von Helms Klamm zu sehen waren ;)

Stattdessen würde ich für das early game vorschlagen, dass es 2 Arten von Spähern gibt: eine für den Nahkampf und eine für den Fernkampf. Es ist nämlich der Waffenswitch, der sie zu stark macht. Ohne diesen würden sie zu einer normal konterbaren Einheit, die im early game nicht all zu große Vorteile hätte. Danach kann man auch zu den stärkeren Uruk-Hai wechseln und die Späher, die eine Vorentwicklung der Uruks darstellen, wieder vergessen :) Die Späher sind ein Teil Isengarts, daher würde ich mich ungerne von ihnen trennen, so wären glaube ich alle zufrieden  xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2014, 23:31
Zitat
soll einfach besser als Ugluk sein, denn Ugluk war ja nur zweite Wahl und wurde erst Anführer, nachdem Lurtz tot war
im Film... im Buch war Ugluk aber soweit wir wissen die ganze Zeit Anführer der Uruk-Hai
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Feb 2014, 23:34
Joa, ich hatte ja schon das Vergnügen Isengart etwas anzuspielen, aber noch mal zum Update: Es gefällt mir.

Wichtige Probleme wurden angegangen, auch wenn ich einige Sachen vermissen werde. Naja, das feste Bauen schränkt dann halt auch wieder in einigen Dingen ein.

Was ich an der Balancekritik ja genial finde ist, dass Saruman praktisch nur Schwächungen erhalten hat, außer, dass er mit dem Magierturm sofort alle Spells hat (was auch ein zweischneidiges Schwert ist, auf Stufe 10 ist das Upgrade dann völlig nutzlos, was mir noch nicht so ganz gefällt) und alle schreien Zeter und Mordio. [uglybunti]

Späher dasselbe Spiel: Es ist mehrmals angesagt worden, dass Einheiten in 4.0 überarbeitet werden (und das Bogis dazuzählen ist irgendwie klar, schließlich sind das neben Kattas aus den gleichen Gründen die Problemeinheiten schlechthin) und wieder ist der Tenor, das kann eh nur lame werden. ;)

Seht das nicht als Generalkritik an euch, aber irgendwie ist es schon bezeichnend für eine gewisse Hysterie. (Ich höre schon, wie man sich auf Tunngle über diesen Kommentar aufregen wird.)



Mal noch einige spezielle Sachen zum Upgrade:
Warum gilt der Minenschacht nicht auf Späher? Das Teil ist doch aufgrund seines Bonus eh für's frühe Spiel ausgelegt, dafür sind die Späher dann ja da. Insofern würde der Bonus auch auf diesen schon mehr Sinn ergeben.
OK, ich gebe zu, ich habe gerade an der Hysterie anderer herumgemäkelt, aber passive Schadenssenkungen von 75% sind schon echt happig. Sie sollen doch gegen Bogis stark sein, aber dadurch zerstören sie ja vollkommen den Nahkampfschaden von Angreifern, haben also auch eine Verteidigung gegen diese.

Ansonsten muss ich mich den Meinungen zu den Namen von Sarumans Spells anschließen: "Donnerblitz" hat mir namentlich noch nie gefallen und "Schlangenzunge" war in SuM 1 noch sinnvoll, weil es ebenjenen dort nicht gab, aber ab SuM 2 ist der Name dieses Spells tatsächlich etwas seltsam.


Gruß
Melkor Bauglir

PS @CJ: Glaub mir: Dadurch, dass Isen seine Upps im LG so billig kriegt und du durch Helden nichts mehr reißen kannst, sind regulär nicht uppbare Truppen schon ziemlich gehandycapt. Vorrausgesetzt natürlich, deren Upps sind nicht zu stark, aber das ist noch mal was anderes.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 24. Feb 2014, 03:26
OK, ich gebe zu, ich habe gerade an der Hysterie anderer herumgemäkelt, aber passive Schadenssenkungen von 75% sind schon echt happig. Sie sollen doch gegen Bogis stark sein, aber dadurch zerstören sie ja vollkommen den Nahkampfschaden von Angreifern, haben also auch eine Verteidigung gegen diese.

So steht das aber nicht drin: "Erhöht die Rüstung gegen Pfeile, Elementarschaden und Magie um 75%."

Wenn sie eine Pfeilrüstung von z.B. 4 haben, haben sie nachher eine von 7. Ohne den absoluten Rüstungswert, mit dem sie vorher rumlaufen, kann man da nicht wirklich viel rauslesen zur Balance und wenn der Wert vorher eben entsprechend niedrig ist, war es zwar eine große Steigerung, ist nachher dann aber trotzdem weiterhin ein recht niedriger Rüstungswert.




Zum Update sonst: Ausgiebig und gelegentlich verhaspelt sich der Text daher auch hier und da, aber im Grunde freut mich das. Also, dass wir dafür schneller und viel an Lektüre bekommen, da macht verhaspeln nichts xD - Zu kritisieren hätte ich grad nichts, abgesehen von Dingen, die anderen aufgefallen waren, ich aber übersehen hätte. Vielleicht muss sich das auch noch kurz setzen vorher, aber insofern: Lob für Ankündigungsfülle, Sarumanentschlackung, Balancegedanken, wohl stimmigere Integration verschiedener Einheitentypen, immer noch die grafische Überarbeitung und natürlich spielmechanische Zuckerstückchen. Vor allem letztere interessieren mich ja immer; da finde ich das Kasernenleveln mit Möglichkeit der Umgehung interessant und auch den Spätspielfokus, also ein Zurückhalten der Vergünstigungen, bis sie dann eben später und stärker ausfallen. Einen Teil dieser Isengart-Elementaren Mechaniken deren Haupthelden zuzuschreiben mag mir aber nicht so recht gefallen, solange dieser noch wie jeder andere Held erworben, gelevelt und am Leben gehalten werden muss.. *konzeptidee <,<* .. ähm, jedenfalls stellte sich mir noch die Frage, ob das mit den Crebain dann ein lenkbarer Schwarm oder eine kurzzeitige Sichterweiterung, wie sie schon als Aufwertung bekannt war, ist. Vielleicht habe ich das aber überlesen oder es wurde im Video offenbart oder so..


lg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 24. Feb 2014, 10:19
Ich möchte auch was zum update sagen.

Ich bin ein riesiger Saruman fan und das neue Konzept gefällt mir sehr. ( und ich sehe hierbei nichts was op wäre es ist immerhin der stärkste Held von Isengard )

Zu dem neuen Kasernen level system kann ich nur eins sagen HAMMER  :D .

Zu diesem neuen level system verstehe ich die Kritik überhaupt nich,
1. man muss seine Kasernen verteidigen
2. man sollte schon mehrere Gruben Kasernen besitzen,
3. wenn man sein Gebäude verliert muss das auch weh tun denn man hat punkt 1. Nicht befolgt.

Und wenn ich eine Kaserne verliere und das würde bereits mein ende sein, dann habe ich einfach schlecht gespielt und verliere mein Gefecht.

Und eine echte strafe ist es nicht wenn ich die Kaserne verliere, denn wenn das der Fall ist "darf" ich erneut Einheiten rekrutieren um zu leveln und diese Einheiten können ja troztdem Kämpfen und mein Lager verteidigen und sind somit nicht umsonst.

Das einzige was ich schade finde ist es dass Grishnakh und seine Orks nicht mehr dauerhaft zur verfügung stehen, aber damit kann man leben.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 24. Feb 2014, 11:10
Dann auch mein Feedback:

Wunderbares Konzept zu Isengart, gefällt mir wirklich besser als das derzeitige Isen.


Sonst muss ich Teile der Community kritisieren, es ist schlichtweg Blödsinn nur aufgrund dieses kurzen Einblicks in das neue Isengart balancetechnisch etc. rumzunörgeln!


Es gibt einen Unterschied zwischen konstruktiver Kritik/Feedback/Vorschlag und Meckerei.
Dass jeder von seinen Lieblingen Mittelerdes etwas andere Vorstellungen hat, sollte jedem bewusst sein.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 24. Feb 2014, 14:16
Dann auch mein Feedback:

Wunderbares Konzept zu Isengart, gefällt mir wirklich besser als das derzeitige Isen.


Sonst muss ich Teile der Community kritisieren, es ist schlichtweg Blödsinn nur aufgrund dieses kurzen Einblicks in das neue Isengart balancetechnisch etc. rumzunörgeln!




Da stimme ich meinem Vorposter zu.:) Und was die Community angeht: Hat es euch dann nicht auch in SuM1 gestört? Oder nicht? Bei Isengard gefällt es mir das sie jetzt am Anfang nicht so eine übernatürlich starke Wirtschaft haben. Mein Kompliement. Das Konzept ist euch sehr gut gelungen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 24. Feb 2014, 15:23
Das Isengard das Präsentiert wurde deckt sich quasi komplett mit meinen Vorstellungen.
Ich weiß auch nicht was alle gegen die levelnden Kasernen haben.
Aber ich hab noch ne Frage, wann kommt den ein Update zu Lothlorien?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 24. Feb 2014, 15:29
When it's done ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 24. Feb 2014, 15:36
Ich bin ein riesiger Saruman fan und das neue Konzept gefällt mir sehr. ( und ich sehe hierbei nichts was op wäre es ist immerhin der stärkste Held von Isengard )
Genau das ist der unterschied zwischen SP und MP ( Ich nehme mal an du bist nicht im MP tätig :D ) Würde es dir gefallen wenn dir die KI den Spell mitten in z.B eine Ork Armee haut und so extrem Dezimiert? Tatsache ist, dass die KI keine(fast nie) Spells macht die OP sind(Ich hoffe das sich das ändert und die KI fordender wird wie angekündigt :) ). Und so den SP nicht weiter stören.

Beim release werden sich alle über den Turm aufregen, weil Saruman ja nur noch 3000 kostet und man das relativ flott zusammen hat. Außerdem hat man die Stärke des Turm ja im Vid gesehen... .

Naja nun zu den positiven Sachen :) :
Das alte lvl System der Kasernen sind wirklich gut, weil man gezwungen wird mehr auf sie Aufzupassen und es ein großer Verlust ist, die lvl 3er Kaserne zu verlieren.

Sarumans Konzept gefällt mir sonst auch bis auf diesen Turm 8-|(Das schlimme ist ja, dass man gleich alle Spells frei verwenden kann)
Naja zum Rest (Späher) kann man eigentlich nicht so viel sagen.
Mit einer open Beta könnte die Community viel konstruktiveres schreiben, natürlich verstehe ich auch wenn dieser Schritt nicht gemacht wird) ;)

MfG
Amandil
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alphawolf am 24. Feb 2014, 15:47
Seid doch nicht so negativ. Wenn der Turm so op wäre, hätten sich die Balancetester bestimmt zu Wort gemeldet. Mich als Isenfan der ersten Stunde erfüllt das Update mit großer Vorfreude, da es spielerisch wesentlich interessanter erscheint als in 3.8.1. Bevor man meckert sollte man es vielleicht mal gespielt haben...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 24. Feb 2014, 15:55
Deswegen die idee mit der Open beta.... ;)

Ausserdem wurde gester auf tunngle genug diskutiert. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 24. Feb 2014, 16:52
Ich bin ein riesiger Saruman fan und das neue Konzept gefällt mir sehr. ( und ich sehe hierbei nichts was op wäre es ist immerhin der stärkste Held von Isengard )
Genau das ist der unterschied zwischen SP und MP ( Ich nehme mal an du bist nicht im MP tätig :D ) Würde es dir gefallen wenn dir die KI den Spell mitten in z.B eine Ork Armee haut und so extrem Dezimiert? Tatsache ist, dass die KI keine(fast nie) Spells macht die OP sind(Ich hoffe das sich das ändert und die KI fordender wird wie angekündigt :) ). Und so den SP nicht weiter stören.


Das kann man so nicht sagen, ich spiel SP und MP.
 Ja mir würde es gefallen wenn die KI mit Sauron, Wort der Macht, Balrog,... auf mich los geht das wäre doch der Hammer wenn man sagen kann : yes  habe gerade Ringheld Sauron von meinem Brutalen Mordor Ki gekillt, oder aber : Verdammt da hat der RingSauroron von meinem Brutal Mordor gegner meine ganze Armee gekillt  ;) . ( wäre doch schön)

Ausserdem ist das Video gegen eine KI mit 95% handicap, wenn ich mich nicht Irre.

P.s. Wort der macht inmitten meiner Armee ( MP) ist ebenfalls häftig aber desshlb verbiete ich es nicht, ich spiele allgemein ohne verbote.

Also für mich definitiv nocht OP  :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 24. Feb 2014, 17:01
Und wie es bereits gesagt wurde:
Die Balance wird so integriert, dass es im MP keine Verbote mehr geben muss!
Genauso, wie die KI verbessert wird ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Feb 2014, 17:03
Hach, interessant, wie sich ein Urteil über Saruman auf dem Turm gemacht wird und dies immer und immer wieder wiederholt wird mit dem Wissen (welches anscheinend nicht gehört werden will), dass Isengard noch nicht an die neue Balance angepasst wurde. Was bitte stört denn die User an Saruman auf dem Turm? Was macht diesen in euren Augen OP? Der Magiestoß schleudert nur Einheiten hoch, der Erfahrungsspell gibt Erfahrung an an Gebäude, der Feuerball macht Singleschaden, die Bekehrung ist Zufallsabhängig und der Gewittersturm ist ein AoE-Spell. Unter der Maßgabe, dass in 4.0 die Wirtschaft nicht mehr so krass laufen wird, Saruman 3k Rohstoffe kostet und der Magierturm ebenfalls noch einmal 1,5k Rohstoffe kostet, sind die Auswirkungen recht moderat und NIRGENDS op, da die Fähigkeiten nur im näheren Umkreis der Festung gewirkt werden können und zusätzlich einen Cooldown mit dem zu Fuß-Saruman teilen. Unter der Berücksichtigung der für euch noch nicht bekannten Balance, ist es vielleicht sogar ratsam das Geld eher in Truppen zu investieren, statt in eine stationäre Festungsverteidigung mit begrenztem Vernichtungspotenzial.

Und glaubt mir, die Balancetester finden sehr viele Punkte, die mir noch nicht mal aufgefallen sind oder die ich gar nicht als problematisch eingeordnet hätte. Ergibt im Fazit, das über viele Sachen sehr intensiv diskutiert wurde/wird und viele Verbesserungen schon jetzt implementiert wurden (vorgemerkt erstmal nur an einem Volk um eine Linie zu finden -> bedeutet auch, dass ALLE anderen Völker noch nichts davon abbekommen haben!). Sollten tatsächlich die Späher zu stark ausfallen oder Sarumans Fähigkeiten auf dem Turm zu extrem sein, dann werden die Balancetester dies finden (vor allem, da diese Sachen so extrem (grundlos) hier kritisiert wurden).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2014, 17:19
ich möcht nochmala uf Sarumans Fähigkeiten bzw. deren Benamung zurückkommen

nämlich die Fähigkeiten Schlangenzunge und Donnerblitz (beide sowohl zu Fuß als auch im Turm) ich find bei beiden die Benennung etwas... unschön wie ich ja schon gesagt habe, Schlangenzunge insbesonders deshalb, da es auch dfen gleichnamigen Helden gibt... und DOnnerblitz erinnret, finde ich, einfach etwas zusehr an Pokemon.

Ich fänds besser, wenn Schlangenzunge in z.B. "Sarumans Stimme" (wie das Kapitel im HdR) oder "Die Stimme Sarumans" umbenannt würde und der DOnnerblitz auf dem Turm (wie schonma von mir angemerkt) z.B. in "Gewittersturm"... zu Fuß vielleicht in "Zorn des Weißen Zauberers"
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Feb 2014, 17:44
Sarumans Stimme, Gewittersturm und Zorn des weißen Zauberers find ich eigentlich auch bessere Namen. Von mir aus könnte man die gerne einbauen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 24. Feb 2014, 17:46
Seh ich auch so mit den Namen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Meriadoc the Great am 24. Feb 2014, 18:49
Tolles Update! Vor allem das Levelprinzip der Kasernen finde ich super! Ich freue mich schon auf ein Edain im SUM1 Stil :D (Jetzt fehlt nur noch, dass Einheiten wieder bis Level 10 leveln können...)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 24. Feb 2014, 19:14
(Jetzt fehlt nur noch, dass Einheiten wieder bis Level 10 leveln können...)

Hast du schon mal mit den Mordororks aus SuM1 geschaft sie bis auf Level 10 zu bringen? [uglybunti]. Auch ich würde es begrüssen. Sieht auch einfach geil aus wenn einer mit Level 10er Einheiten auf einen Zurennt. xD  Und es hat einfach das Flair von SuM1. (**) (**) (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2014, 19:17
Nur wär dann eine der Besonderheiten der Elite Einheiten weg

btw

dann ändert die Namen doch endlich Edain Team :D^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 24. Feb 2014, 20:10
Das auf Stufe 10 leveln würd ich aus SuM 1 würd ich viel lieber übernehmen (auch wenn ich eure Begründung relativ gut nachvollziehen kann) als das Gebäude durch Einheiten leveln ( was mir nur bei Isen gefällt). Die Sache ist ja auch mitunter die: Wenn Bspw. Nebel Wargreiter dringend braucht, müssen sie erstmal die teuren Gundabad-Speerträger machen, selbst wenn der Gegner keine Reiter hat. Damit müsste der Spielerbdann 3 mal 500 für nichts ausgeben, was es auch nicht bringen würde. Danach dann nochmal 1500 weil das Gebäude für Wargreiter auf Stufe drei dann erst Wargreiter machen kann. Nun die Konsequenz: 1. Der Neblspieler ist 3000 Rohstoffe los. 2. Der Nebelspieler hatte leider nicht rechtzeitig gute Kavallerie, wodurch der Gegner bis an den Aussenposten rangekommen ist und die Kaserne zerstören konnte. Von nun an kann das ganze  wieder von Vorne beginnen bis der Gegner einen dann komplett vernichtet hat.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Feb 2014, 21:11
Ihr begrüßt es, dass das Spiel euch zwingt, bestimmte Einheiten zu bauen? Die subtile Weise, wie das in SuM2 gelöst war, ist einfach nur um Längen besser. Wenn ich da meine Kaserne verloren habe, dann musste ich schließlich auch eine neue bauen und für Geld und Zeit upgraden, aber ich muss NICHT irgendwelchen Schmarrn rekrutieren. Wenn ich z.B. eine Elitearmee spielen möchte, dann sollte ich das auch können, mit allen Nachteilen, die damit verbunden sind und ohne dass irgendwelche Einheiten meine CPs blockieren. Macht meinetwegen das leveln der Kasernen auf beide Weisen möglich, dann kann man sich im LG auch noch schnell nen Außenposten hochziehen und im EG leveln sie halt von selbst  8-|

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Feb 2014, 21:31
Also so desaströs wie du es da darstellst, ist es definitiv nicht. Ich mochte das SuM 2 System insgesamt zwar auch lieber, aber ich muss LoM in diesem Punkt absolut zustimmen: Wenn man im LG aktuell zwingend eine LG-Armee braucht, ist es wesentlich sinnvoller, normale Truppen attraktiver zu machen, anstatt Elite immer verfügbar zu halten. (Ja, ganz so simpel ist die Situation vielleicht nicht, aber gerade bei Gondor würden (wenn Helden(führerschaften) nicht so wichtig wären) Turmwachen und Waldis das LG schon absolut dominieren.)
An die elementaren Einheiten kommt man bisher auch sehr gut ran, die einzige Einheit, von der man dich wirklich ne Weile trennen kannst, sind bei Gondor Wächter der Feste, um man die Größe dieses Problems naheliegend zu demonstrieren.

Die einzige Situation, wo das neue System wirklich richtig ärgerlich sein kann, ist, wenn einem ein 2,9er Schießstand abraucht und man wieder massig Bogis ausbilden muss, um an Feuerpfeile zu kommen. ;)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Feb 2014, 21:40
Dann nimm halt Isengart. Du hast deine Stufe 3 Kaserne, bildest fröhlich aus, geht ja alles schnell. Dein Gegner, Rohan, greift dich an und du verteidigst dich. Die Ramme, die in die Base getragen wird, bemerkt man viel zu spät um sie noch kontern zu können, wenn nicht zufällig Einheiten da waren. Und Schwupps, weg ist die Kaserne. Dann rekrutiert man halt erstmal wieder Späher, aber dann kommen immer wieder mal nen Paar Reiter und weg sind die Späher, ohne irgendwas zu erreichen. Und falls bei der Hauptarmee die Speere als erstes weggeschossen wurden, kann man auch nicht schnell neue nachbauen und Rohan könnte seine ganze Reiterüberlegenheit ausspielen. Und dass nur, weil man nicht an WICHTIGE Einheiten kommt. Ich meine, falls nur Upgrades und die schnellere Rekrutierung in der Kaserne Stufe X wären, wäre es ja kein Problem. Aber falls man die Elite halt doch (mal) braucht (Schwarze Ritter bei Angmar, um schnelle Helden zu kontern, mit Wolfsreitern macht das keinen Spaß) und halt die Kaserne nicht schnell genug upleveln kann, hat man mehr als ein Problem. Es gibt viele Beispiele, in denen die Eliteeinheiten als Ergänzung zur Hauptarmee essentiell sind, eine reine Elitearmee aufzustellen würde auch keinem in den Sinn kommen, wenn dafür nicht genug Geld da ist (mMn. ein viel schönerer und nicht so offensichtlicher Weg der Elitebegrenzung, die es aber nicht verbietet)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nibukiros am 24. Feb 2014, 21:44
Nun, Mandos, ich verstehe beide Gedankengänge. Gerade im early rüste ich schließlich selbst auch nur selten auf, wenn das Spiel dies dann automatisch macht, ist es höchst nützlich, da man selbst die Zeit hierfür spart. Gleichzeitig hat hierdurch ein Volk wie bspw. Nebelberge einen Vorteil gegenüber Imladris, da die ewig auf ihre Upgrades warten, obwohl sie eigentlich auf sie angewiesen sind, obwohl Nebelberge sie nicht braucht und nachgeschmissen bekommt. Hier muss man eben jede Menge anpassen, dass alles fair zugeht. Aber gerade bei SuMI fiel es eben auf, dass viele Einheiten zum Wegwerfen gespammt wurden, um Upgrades zu erreichen. Selbst wenn man die wieder in der Festung verkauft, war es ein Verlustgeschäft. Natürlich sprechen auch einige Punkte gegen das SuMII-Prinzip, doch frage ich mich, Mangos, ob es wirklich Sinn ergibt, beides zu kombinieren, d.h. man sowohl das Upgrade kaufen als auch durch Spielgeschehen herbei führen kann. Ich furchte dabei eben um die Balance. Meinst du, das funktioniert wirklich so ausgewogen, wie es klingt? Müsste man testen.
Was natürlich auch eine Möglichkeit wäre, wäre die Erhöhung der Rekrutierungsgeschwindig keit durch Einheiten ausbilden und das Erreichen von Upgrades durch separate Zahlungen. Auf hier gibt es selbstverständlich Nachteile, vermutlich verkompliziere ich gerade alles...  :(

Aber @Melkor:
Genau das ist es, in vielen Hinsichten sehe ja auch ich den Hintergrund des Problemes, daher der Gedanke der Splittung: Mir gefällt nicht, das wenn ich z. B. mit den Zwergen spiele, ich erst x-viele Streitwägen bauen muss, um meine Katas mit Brandgeschossen auszurüsten... Wo ich in diesem System die neuen Einheiten hinstecken würde, weiß ich auch nicht...

Wobei ich mich bei so vielen Änderungen in Richtung SuMI langsam frage, warum nicht das Spiel weitergemoddet wird :D!

Grüße
Nibukiros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 24. Feb 2014, 21:54
@Mandos: Ich verstehe deine Gedankengänge, aber ein kleiner Denkfehler ist dort drinne..
Wenn der Gegner so weit ist, dass er eine Ramme hat und eine Armee, die diese so verstecken kann, dass sie erst auffällt, wenn die Kaserne schon fast kaputt ist,dann solltest du selbst auch eine solche Armee haben, vor allem, wenn die Kaserne schon auf lvl. 3 ist :)
Und es wird in 4.0 auch nicht mehr so sein, dass es eine Front gibt, an der sich alles tummelt (vor der Base/in der Mitte zwischen den Bases) sondern an den Orten, an denen sich die Vorposten, Siedlungen usw. befinden. (Und wenn ein Vorposten verloren geht, sowas passiert mal, sonst würde das Spiel sich nicht vorwärts bewegen). Danach sollte der Gegner aber so geschwächt sein, dass er unmöglich in deine Base reinkommt, und bis er das wieder kann hat man selbst wieder eine Verteidigung. Natürlich wird es irgendwann passieren, dass der Gegner einen überrennt, das gab es aber auch schon in 3.8.1 und soll es auch weiter geben, denn erst damit kommt die Komplexität ins Spiel, dass du nicht einfach alle deine Truppen zum Angriff schickst, sondern eine Bewachung da lässt.

MfG Dark Nûmenor

Edit:// @Nibukiros:
Es stimmt, es gehört ordentlich Balanced, da muss man auch noch viel Zeit investieren, damit das ordentlich funktioniert bei allen Völkern :)
Ich galube jedoch, dass so ein Mix-Up nicht gut ist, denn dadurch ist das automatische leveln nur ein Nebeneffekt, der einem nach einer Zeit hilft, z.B. bei einer zweit-Kaserne, mit der man auf einmal auch Turmwachen bauen kann, ohne dass du das Upgrade gekauft hast, und dadurch eigentlich keine Entscheidung mehr hast, denn es levelt so oder so, ob du nun willst oder nicht, d.h. es muss nicht mehr überlegt werden, wie viele geupt gehören, sondern nur noch: eines Uppen, und das andere kommt dann schon irgendwann :D 

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Feb 2014, 21:57
Eine Kaserne geht aber schnell kaputt, wenn der Gegner einen schnellen Vorstoß macht. Der Verlust einer gelevelten Kaserne ist einfach eine viel zu starke Bestrafung. Im Verhältnis zum Aufwand bzw. zu ähnlichen Angriffsoptionen ist sie einfach viel zu lohnend.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 24. Feb 2014, 22:01
Das mein ich ja mit ordentlicher Bewachung. Gegen z.B. einen Trupp Späher kommt keine Ramme an, und wenn du einen Trupp Späher und einen Trupp Lanzenträger in deiner Base hast kommt da so schnell nichts rein. Und ansonsten solltest du ja eine ungefähr gleich starke Armee irgendwo haben, die dann ankommt, wenn die Gefahr durch die Ramme(n) gebannt ist  jedoch die Verteidung dann fast tot ist. Das macht das ganze um einiges Dynamischer, denn man muss mindestens zwei Stellen auf einmal im Blick haben :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2014, 22:02
Kann man nicht einfach beides einbaun? Also man kann entweder über Einheiten leveln, hat man aber ne Kaserne verloren und möchte sie möglichst schnell wieder auf Stufe 2 haben um ne Einheit zu baun kann man sich zur not auhc einfach upgraden, so müsste man im Späteren Spiel nicht "nutzlose" (im Sinne von Einheitne, die einem in dem Moment möglicherweise nichts bzw wenig bringen) rekrutieren und dem Gegner so möglicherweise nur Erfahrung für Helden und Truppen und Spellpoints schenken, nur um wieder an bessere Soldaten zu kommen

Zitat
Das macht das ganze um einiges Dynamischer, denn man muss mindestens zwei Stellen auf einmal im Blick haben

leider haben nich alle 2 Bildschirme höhöhö...

es kann, je nach map, sogar recht leciht sein ne Ramme vorbei zu schmuggeln... und wer weiß, warum grad keine Einheiten im Lager sind... vielleicht würde man sonst eine andere wichtige Position oder nen Verbündeten verliern, wenn man nciht schnell alles los schickt, bzw vlt. ist die Hauptarmee bereits gebunden und der Verbündete muss mit der Reserve unterstüzt werden
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 24. Feb 2014, 22:10
@Halba: dir ist klar das Nebel eine der am frühesten verfügbaren Kavas hat? ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 24. Feb 2014, 22:17
Es ist nicht bugfrei möglich beide Systeme einfach zu kombinieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 24. Feb 2014, 22:18
Zu der Idee beides einzubauen habe ich mich schon geäußert ;)

Zitat
es kann, je nach map, sogar recht leciht sein ne Ramme vorbei zu schmuggeln... und wer weiß, warum grad keine Einheiten im Lager sind... vielleicht würde man sonst eine andere wichtige Position oder nen Verbündeten verliern, wenn man nciht schnell alles los schickt, bzw vlt. ist die Hauptarmee bereits gebunden und der Verbündete muss mit der Reserve unterstüzt werden

Wie gesagt, das bringt Taktik mit ein, da du dadurch auf deine Base achten musst, und dir nicht einfach denken kannst: "Ist mir doch egal, ich baue gelich weider eine, und die ist sofort weider lvl.3".
Und wenn man das nicht schafft, da man es vergessen hat, nicht aufgepasst hat usw. ist das ein normaler Fehler, der natürlich zu einem Nachteil führt :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2014, 22:31
Es ist nicht bugfrei möglich beide Systeme einfach zu kombinieren.

es würde doch eigentlich genügen, wenn das Upgrade danach dem Gebäude genug Erfahrung spendet, damit es levelt


@Numenor

es kann auch mal passiern, dass man einmal die falsche tasten anschlägt, bzw sich verklickt... und dann is man... man wenn ich reimen woltle... blöd drann, ich vergleich das mal kur zmit Company of Heroes, Blitzkrieg mod, dort ist es so, dass man für Call Ins (die CoH version der Summons) oft noch bestimmte Rekrutierungsgebäude benötigt, wird man also zurück in die Steinzeit gebombt darf man sich erstmal wieder aufbaun, bevor man einheiten einruft, und im Grunde ist es hier auch so, wenn auch nciht ganz so extrem, man ist auc hnciht SOFORT wieder Stufe 3, es kostet immernoch Zeit und Ressourcen, die zur Not sogar noch hochgedreht werdne könnten, aber wenn ein Verbündeter kurz vor der Niederlage stand und grade noch gerettet werden konnte, kann er sich bisher wieder einigermaßen auch noch im LG wieder aufbaun und richtig eingreifen... wenn die Kaserne erst durch Einheiten, für die er evtl. in der benötigten Menge, nciht das Geld hat... naja.. Good Game... in CoH is es immerhin so, dass man nur verliert wenn wirklich alle Gebäude des Teams vernichtet wurden und man den Verbündeten weder aufbaun kann, aber hier is er ja raus sobald sein letztes Gebäude weg ist.

Des weiteren
Zitat
Wie gesagt, das bringt Taktik mit ein, da du dadurch auf deine Base achten musst, und dir nicht einfach denken kannst
ich muss so oder so auf meine Basis aufpassen, denn wenn man nciht aufpasst kann dir so ne Ramme gern mal die Halbe Base einreißen... es geht mir nur darum, dass man sich danach wieder einigeraßen auf die Beine stellen kann, es ist bisher schon so, dass sich Rammen bei z.B. nem Rammenspam erstmal auf Produktionsgebäude und Festung konzentrieren... wenn man ne Mauer hat wird man warscheinlich noch ein oder zwei Einheiten rechtzeitgig bauen oder hin beordern können... ohne Mauern siehts da lauer aus

außerdem kann man dadurch auch vorgelagerte Lager nicht mehr sogut aufbaun, da dann die Elite immernoch aus dem Hauptlager angelatscht kommen muss... wenns schlecht läuft kommt se gerade rechtzeitig an um von der Feindlichen Armee zermalmt zu werden
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 24. Feb 2014, 22:54
Dark Numenor, das ist doch totaler Unsinn, was du da erzählst. Wenn ich eine Stufe 3 Kaserne verliere, ist das mit dem momentanen System ein ziemlich harter Schlag. Ich muss eine Menge Geld investieren, bis sie wieder auf drei ist und es dauert seine Zeit. Aber: Es geht schneller als mit dem "neuen" System und ich muss nicht irgendwelche Einheiten bauen. Wenn ich kurzzeitig nicht aufgepasst habe, sollte das natürlich ein Nachteil sein (wie momentan ja auch), aber eben nicht ein Schlag, der mich für möglicherweise 5 Minuten ohne Kaserne Stufe 3 zurücklässt (oder länger) und mir eine Menge Einheiten bringt, die ich möglicherweise gar nicht brauche. Dann steh ich dumm rum, das ist nicht irgendein Nachteil, das ist ein Nachteil, der kaum zu kompensieren ist (wie ich schon sagte, Kasernen in den offenen Festungen werden das beliebteste Angriffsziel überhaupt sein - garantiert)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 24. Feb 2014, 23:11
Es wurde jedoch auch schon öfters gesagt, dass die Standardeinheiten (lvl.1 Einheiten) so angepasst werden, dass sie auch im MG/ LG nicht nutzlos sind!
Wenn es passiert, wie du es sagtest, Blauling, dass jemand mit einem Rammenspam zu dir kommt, und ganz schnell die lvl.3 Gebäude abreißt, dann kostet ihn das ja Geld, und du hast dieses Geld entweder in Einheiten oder auch in Maschinerie investiert, sodass du dich rächen kannst. Und seht es mal in die andere Richtung: Man selbst ist gerade am verlieren, wir sind im späten MG/ Anfang LG, man wurde fast bis zur Base zurückgedrängt, ABER man kann einen Kamikaze-Versuch starten dem Gegner die Kaserne einzureißen, was einem selbst wieder eher Chancengleichheit gibt.
Jedoch wenn die Mächte ausgeglichen sind, und der Gegner einen Rammenspam macht (welcher es zumindest in 3.8.1 bei mir nie geschafft hat auch nur eine Kaserne zu vernichten) kann man diesen Abwehren,/ Kontern, da der Gegner blank liegt danach.
Dafür wird die Balance auch integriert, damit es nicht zu einem "Fatal-Error" kommt, von dem ihr immer ausgeht.

MfG Dark Nûmenor

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 24. Feb 2014, 23:13
Wobei du bedenken musst das die Kaserne Stufe drei gar nicht so wichtig ist. Rang 2 ist viel wichtiger weil du da die Standard Einheiten hast. Momentan kommt man richtig schnell auf Rang 2. Und wenn man erstmal wieder Lanzen und co ausbildet hat man die Rang 3 Kaserne schneller wieder als du denkst. Und zwar ohne das du ein zeitaufwendiges upgrade durchführen musst, welches deine Grube blockiert.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 25. Feb 2014, 07:53
Das man schnell auf eine Stufe 2 Kaserne kommt war auch schon in SuM I so. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 25. Feb 2014, 08:18
Ja ich wollte nur sagen das man an isens essentielle Einheiten sehr schnell wieder rankommt.
Und in der Zeit von man nur Späher kann muss man Reiter halt.mit Wargreitern kontern.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 25. Feb 2014, 09:13
Würde es gehen, dass wenn irgendwann mal eine Kaserne auf Stufe 2 ist man alle anderen Kasernen mit einem Upgrade auf Stufe 2 bringen kann? Das würde auch Sinn machen, da ein Volk, wenn es mal eine bessere Waffen-Technologie etc hat diese überall einsetzt. Es kostet nur Geld sie zu integrieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 25. Feb 2014, 10:24
Ich versteh die ganze negative Haltung gegen dieses neue / alte system nicht.

Ich habe vielleicht nicht die Beta der 4.0, aber so wie ich es sehe werden nun auf den maps überall kämpfe geführt um die Siedlungen, vorposten Lager und Festungen herum. Somit werden keine feste fronten entstehen wo alle spieler alle Truppen hin schicken.

Wenn ich dann eine Kaserne verliere muss ich zum leveln wieder Truppen ausbilden, wenn ich diese nicht brauch schicke ich sie einfach los um eine feindliche Siedlung einzunehmen vielleicht schaffen sie es sogar und wenn nicht dann ist es auch egal aber ich brauchte nicht auf ein upgrade zu warten und so lange keine truppen haben.

Ich fand das update klasse und es wurde nichts vorgestellt was mir missfällt.

Das einzige was ich schade finde ist es wenn Helden nur temporär über einen Spell verfügbar sind, das hat aber nichts mit Grishnaks Konzept zu tun ( dieses ist sogar recht interessant) sondern allgemein mit temporären Helden weil man schon so ein schönes design hat will man ihn auch dauerhaft haben ( da gleiche gilt auch für z.Bsp. Erkenbrand, den kann man aber mit einer fähigkeit dauerhaft haben (3.8.1.))    Aber man kann damit leben.

Bei den Helden noch eine Frage, wird Mauhur ebenfalls noch temporär zur verfügung stehen? ( sonst könnte hier ein VEGH konzipiert werden oder aber mit Lutz Farning - nur eine Idee  ;))

Ich habe die ankündigung erst gestern gesehen davor las ich aber das feedback wobei ich erstmal schockiert war über die Wortwahl in einem der posts und über die viele Kritik,  als ich das update dann las war ich aber beruhigt weil nichts schlimmes vorgestellt wurde.

Edain 4.0 wird deutlich mehr strategie und Taktik erfordern und das ist es was ein Strategie Spiel ausmacht und an dieser Stelle sage ich nur noch eins:

liebes Edain Team ihr habt so viel arbeit in die mod gesteckt ( das sieht man schon alleine an den updates, und die Beta tester sehen das bestimmt auch so) und es wird garantiert einfach ein neues besseres spielerlebnis. Desshalb sage ich  Daumen hoch und weiter so.  ;)


MFG

Graasgring
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 25. Feb 2014, 13:12
Würde es gehen, dass wenn irgendwann mal eine Kaserne auf Stufe 2 ist man alle anderen Kasernen mit einem Upgrade auf Stufe 2 bringen kann? Das würde auch Sinn machen, da ein Volk, wenn es mal eine bessere Waffen-Technologie etc hat diese überall einsetzt. Es kostet nur Geld sie zu integrieren.
Es ist nicht bugfrei möglich beide Systeme einfach zu kombinieren.
Ich glaub das beantwortet deine Frage ;)

@Nörgler: Ich verstehe ähnlich wie Graasgring euer "genörgel" über das neue/alte System nicht, lasst euch doch einmal überraschen und urteilt in der fertigen Version darüber! Jetzt hat das alles überhaupt keinen sinn sich da gedanken drüber zu machen, dieses System ist mMn sowieso besser als das bisherige Leveln der Kasernen :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 25. Feb 2014, 13:22
Betrifft diese Neuerung nun die Kasernen aller Völker oder nur Isengard?

Finde das nämlich für die Uruk-hai sehr stimmig, da hier klar eine Entwicklung dargestellt wird - nur bei anderen Völkern passt es vielleicht nicht so gut in das Konzept.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 25. Feb 2014, 13:24
Betrifft diese Neuerung nun die Kasernen aller Völker oder nur Isengard?

Finde das nämlich für die Uruk-hai sehr stimmig, da hier klar eine Entwicklung dargestellt wird - nur bei anderen Völkern passt es vielleicht nicht so gut in das Konzept.
Diese Änderung betrifft so wie ich es im Update verstanden habe alle Völker.

Edit: Hier mal die Zeile aus dem Update.

"Kasernen leveln in Version 4.0 nicht mehr auf indem ihr Upgrades kauft, sondern sie erhalten wie in SuM I Erfahrung für jede darin rekrutierte Einheit."
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 25. Feb 2014, 15:38
Das hab ich auch so verstanden, aber der nächste Satz war dann wieder ganz spezifisch auf Isengart gemünzt, daher meine Frage ;)

"Diese Hürde soll die Entwicklung Isengarts darstellen von einer kleinen Schar  und gleichzeitig verhindern, dass Isengart im EG zu stark wird."

Diese Begründung für die levelnden Kasernen gibt ja beispielsweise für Imladris keinen Sinn, da hier die Einheiten ja nicht einer Entwicklung im Spiel unterzogen sind

(kommt raus auf was ich hinaus will? Irgendwie kann ichs grad nicht anders formulieren. 8-|)


// Mir würde es besser gefallen, wenn diese "alte" Neuerung völkerspezifisch und nicht universal verwendet würden, um so die einzelnen Wirtschaftssysteme klar voneinander abzuheben. (Oder eben nur bei Isengart, wo es mMn perfekt passt)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 25. Feb 2014, 16:17
@Halba: dir ist klar das Nebel eine der am frühesten verfügbaren Kavas hat? ;)
Aber keine Elite. Wenn wir nun noch ein neues Kommandeurspunktesystem finden, bei dem nicht alle gleich von Anfang an verfügbar sind, hätte man erstens ein Problem beim Leveln (keine neuen Truppen) und zweitens würde man sich doch lieber Wargreiter (Elite) bauen als normale spammen mùssen, damit man irgendwann auf die selbe Stärke kommt (falls dies überhaupt bei begrenzten Kommandopunkten möglich ist).
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 25. Feb 2014, 16:18
Naja, ändern kann ich sowieso nichts ^^
Ich werd dann halt einfach schauen, wies wird, ansonsten ist Edain 4.0 ja ziemlich vielversprechend... Ich vertrau einfach drauf, dass die Schwelle für das Aufleveln der Kasernen auch wirklich niedrig genug ist, fähige Balancetester habt ihr ja, auch Multiplayer- Spieler.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 25. Feb 2014, 17:29
Also ich finde bis jetzt auch alles super  (**)
Umso mehr Updates kommen desto mehr freut man dich endlich 4.0 spielen zu können [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: wasauchimmer am 25. Feb 2014, 17:50
Zunächst mal zum Update:
Sehr schönes Ding, das ihr da rausgehauen habt. Was lange währt, wird endlich gut. Alles rundum stimmig, Designs super, perfekt! Ich habe nichts zu kritisieren:

Jetzt muss ich meinen Senf aber auch noch zu der Gebäudelevel-Diskussion dazu geben:
Ich finde es sehr interessant zu sehen, dass diejenigen, die das Spiel schon angetestet haben, ausschließlich sagen, dass das automatische Leveln keine balance-technischen Probleme bereitet bzw. eben kein unüberwindbarer Verlust ist eine lvl.3 Kaserne zu verlieren. Dagegen haben ausnahmslos alle Kritiker das Spiel noch nicht gespielt (oder sehe ich das falsch?[uglybunti]).
Zudem kann man über die Bedeutung des Verwehrens des Zugriffes auf Elite-Einheiten nicht beurteilen, solange die Einheiten noch nicht angepasst wurden (Man darf sich hiebei eben nicht auf die Einheiten aus 3.8.1 beziehen).
Somit fallen alle Argumente, die ich bisher gesehen habe, gegen das neue/alte Konzept eigentlich weg. Ich finde das Konzept sehr gut, da es auf jeden Fall mehr Feeling, vor allem bei Isengard, bringt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 25. Feb 2014, 17:57
Wir haben aber SuM1 gespielt und können daher durchaus beurteilen, wie sich ein solches Kasernenlevel- System spielt... Aber wie gesagt, ich will jetzt nicht die gesamte Diskussion aufhalten ^^

Edit: In der englischen Übersetzung klingt das ganze jetzt ja noch mehr danach, dass nur Isengart dieses Kasernenleveln hat - stimmt das so? Wenn ja fände ich das echt gut, durch Saruman kann man den Verlust einer Kaserne doch ganz gut ausgleichen ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: wasauchimmer am 25. Feb 2014, 18:23
Das bestreite ich doch gar nicht. Ihr habt aber nicht mit den Einheiten aus 4.0 SuM I gespielt. Man kann nicht beurteilen, wie groß der Nachteil ist, auf Eliten/Standard-Einheiten/... zu verzichten. Das ist doch der springende Punkt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 25. Feb 2014, 18:27
In der englischen Übersetzung klingt das ganze jetzt ja noch mehr danach, dass nur Isengart dieses Kasernenleveln hat - stimmt das so?
Nein, derzeit ist dieses Levelsystem bei allen Völkern umgesetzt. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2014, 18:31
So und jetzt verratet mir einmal, wie man die Balance eines Features absegnen kann, obwohl die meisten Völker noch große Veränderungen vor sich haben...?^^

Balance ist nicht wichtig.

Gameplay ist wichtig, und das lässt sich auch im Voraus mühelos berechnen. Von jedem. Einzige Voraussetzung, man muss die globalen und wesentlichen Faktoren kennen, wie beispielsweise ein gegenüber dem bisherigen Zustand dramatisch abgeschwächtes Kontersystem. Diese mit einbezogen kommen mir die Ankündigungen schon viel passender und Vertrauen erweckender vor, und ich bin hochgradig gespannt, welche starken Änderungen die uns alle erstmal stutzig machen es noch geben wird. Denn das sind ja letztlich die Interessanten, auf deren Grundlage sich das Spielerlebnis von Edain am gründlichsten wandelt: Dinge, die im Alten und Bisherigen extrem unpassend wären ;)

Plädoyer Ende
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 25. Feb 2014, 19:04
Dass das Balancing nicht wichtig ist, find ich unpassend. Man muss eben einen richtigen Mittelweg finden, der ein schönes Gameplay, aber auch ein schönes Balancing bietet.

Also ist beides sozusagen, von einander abhängig^^


Ich persönlich würde sagen, dass man das Thema jetzt ruhen lassen sollte. Keiner von uns ( außer Beta-Tester, Balance-Tester und dem Team) weiß, wie sich das in der Praxis nämlich spielt.


mfg





Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 25. Feb 2014, 20:01
Vielen Dank nochmal für all euer Feedback soweit. :)
Die Überarbeitung Isengards war mir ein ganz persönliches Anliegen, da es in SuM1 zu meinen Lieblingsfraktionen gehörte. Wir haben uns getraut einige Traditionen umzuwerfen und etwas "außerhalb der Box" zu denken. Aber jede Idee wurde mit zwei simplen Vorsätzen abgewägt:
Spiegelt das Isengard aus Film und Buch wider?
Macht das Spaß in SuM?



Eure Bedenken zum Gebäudeleveln sind nachvollziehbar, und wie schon erwähnt haben wir das Problem bereits bedacht. Wir haben aktuell so viele Tester wie schon lange nicht mehr, zudem werden viele fokussierte interne Diskussionen über alle Aspekte der Balance geführt.

Insofern kann ich die Verunsicherten unter euch leider nur auf das Release vertrösten, tut mir Leid. Sollten sich dann beim Spielen wirkliche Balanceprobleme einstellen die nicht auf Gameplayvorlieben zurückzuführen sind, werden wir sehr wahrscheinlich nochmal ein anderes System ausprobieren.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Feb 2014, 20:33
Zitat
Spiegelt das Isengard aus Film und Buch wider?

Ich denke vorallem dieses Ziel  (mir persönlich sehr wichtig) habt ihr durch die Mechaiken mit den Spähern sehr gut umgesetzt. Wenn auch die ersten Wargreiter noch als wirkliche Early-Game Einheit verwirklicht werden (schwach und billig) würde das Isengards Werdegang im Vergleich zu den vorherigen Versionen sehr gut darstellen. Gefällt mir gut!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 25. Feb 2014, 20:35
dürfte ich vlt. nochmal hierauf hinweisen?^^ Ich mein LoM hat dem auch zugestimmt^^
ich möcht nochmala uf Sarumans Fähigkeiten bzw. deren Benamung zurückkommen

nämlich die Fähigkeiten Schlangenzunge und Donnerblitz (beide sowohl zu Fuß als auch im Turm) ich find bei beiden die Benennung etwas... unschön wie ich ja schon gesagt habe, Schlangenzunge insbesonders deshalb, da es auch dfen gleichnamigen Helden gibt... und DOnnerblitz erinnret, finde ich, einfach etwas zusehr an Pokemon.

Ich fänds besser, wenn Schlangenzunge in z.B. "Sarumans Stimme" (wie das Kapitel im HdR) oder "Die Stimme Sarumans" umbenannt würde und der DOnnerblitz auf dem Turm (wie schonma von mir angemerkt) z.B. in "Gewittersturm"... zu Fuß vielleicht in "Zorn des Weißen Zauberers"

falls diese Änderungen angenommen werden, könnte man die nicht im Update dazueditiern?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Feb 2014, 20:39
Wir editieren Updates in der Regel nicht für nachträglich gemachte Änderungen, der Vorschlag dürfte inzwischen von allen (inklusive uns) zur Kenntnis genommen worden sein ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nibukiros am 25. Feb 2014, 20:55
Nur noch einmal zur Sicherheit: Ich hege keinen Hass gegen das SuMI-System. Es hatte, wie auch das SuMIIer seine Vorteile und seine Daseinsberechtigung.
Ich betrachte die Sache jedenfalls aus meiner Warte differenziert und ich sehe eben folgende Punkte, die die große "Ablehnung", auf die wir hier stoßen, zugrunde
Auf jeden Fall glaube ich, dass ein Großteil der Kritik auf Umstellungsschwierigkeit en basiert. Dennoch kann ich nicht bestreiten, dass mir die Idee, die Systemvariation könnte sich von Volk präsentieren. Dies würde einzelne Völker noch effektiver und schöner differenzieren.

Grüße
Nibukiros
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 25. Feb 2014, 22:40
Ich finde es auch ziemlich Cool, dass das SuM1 System eingeführt wird. Leider verliert aus meiner Sicht das SuM1 seine Einzigartigkeit und somit den Unterschied zwischen den Nachfolgern. Aber das ist Ansichtssache. Freue mich schon auf das Update zu Mordor.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der alte Graubart am 26. Feb 2014, 00:42
Hallo,

Nachdem ich das Update genau unter die Lupe genommen hab, geb ich jetzt auch meinen Senf dazu ^^

Ich war durch und durch positiv überrascht, dieses Update hat mir sehr gut gefallen.

Dass die Späher jetzt das Rückrad der Armee Isengards am Anfang darstellen finde ich richtig passend.

Das versetzen der Dunländer auf die Siedlungen finde ich angebracht da, wie es auch im Update steht, die Dunländer nicht in Isengard ausgebildet wurden (auch wenn im Update gezüchtet steht  :D )

Beim Minenschacht gibt's garnicht zu meckern, der sieht einfach Spitze aus.

Zum Kasernensystem hab ich nichts zu bemängeln, da ich persönlich das aufleveln per rekrutierung besser finde als das Upgrade zu kaufen.

Dann hab ich da noch 2 Fragen...

1. hab ich da richtig gesehen, gibt es nun ein Dunländer Creephort und falls ja, wird es noch andere geben?

2. was wird Isengard in den Vorposten bauen können (auch wenn ich glaube dass ich hierbei keine Antwort bekomme XD da das Team dies sonst im Update erwähnt hätte)

Das war vorerst alles was ich zu kommentieren habe.

Also bleibt mir nur noch eins zu sagen, Good job guys ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 26. Feb 2014, 00:54
1. möglich  ;)
2. Auf den Vorposten wird ein ganz normaler Vorposten zu bauen sein, wie man das aus SuM1 kennt. Ein Zitadellengebäude und 3 Bauplätze, also absolut unspektakulär.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nibukiros am 26. Feb 2014, 19:49
Wenn ich das Update auch ein bisschen in den Himmel loben dürfte:

Ich kann in vielen Punkten lediglich meinen Vorrednern zustimmen. Das die OP-Wirtschaft rauskommt, ist einer der Gründe, warum sich einer meiner Spielpartner als Isengart-Fan so sehr freut: Unter 3.81 konnte er nicht oder nur schlecht mit uns im MP spielen, einfach weil es wenig Spaß für ihn und wenig Spaß für uns war. Auch ich finde, dass es ein sehr wichtiger Bestandteil des Updates ist: Klar, Einzigartigkeit geht verloren, aber unter dem neuen System ist Isengart weiterhin brilliant umgesetzt, der Aufbau des Volkes kann nun auch ohne OP-Tum umgesetzt werden. Die aufsteigenden Gebäude halte ich für eine gute Limitierungsmaßnahme, muss man nur hoffen, dass es auch funktioniert. Bei den Wargreitern scheint es mir etwas wenig zu sein, dass man ein gesamtes Produktionsgebäude für eine einzige Einheit baut, scheint dann doch etwas wenig zu sein. Die Späher sehen mir nach einer großartigen Einheit aus, hier wäre es eben wichtig, dass man nicht zu früh an Upgrades beziehungsweise Lurtz gelangt. Die Hauptmänner sind mir ein wenig suspekt: Automatisch auf Stufe 5? Andere Völker müssen sich das erarbeiten, aber wenn sie nur noch gegen 5er Truppen antreten, kommen sie doch gar nicht erst so hoch. Dies scheint mir stark zu sein, da sich erheblich mehr Kampfstärke in den gleichen CPs unterbringen lässt.
Ansonsten gefallen mir die meisten Sachen ziemlich gut. Speziell dass die Zitadelle eine tragende Rolle hat, finde ich gut und auch dem Volk angemessen. Eine Frage: Ist es eigentlich in einem normalen Spiel auf einer normalen Karte realistisch, drei Zitadellen zu haben?
Hier noch eine Frage: Im Update steht, es sei möglich, die Zitadelle durch verschiedene Upgrades optisch aufzupeppen. Betrifft dies also noch mehr als bloß den Magierturm?
Auch der neue Saruman gefällt mir besonders mit Blaulings Namen sehr gut, und ich bin gespannt darauf, wie es sich am Ende spielen wird.

Grüße
Nibukiros

P.S.: Wird jetzt also das SuMI-Levelsystem nur Isengart oder auch andere Völker betreffen? Es gibt Indizien für beide Varianten im Update.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Feb 2014, 20:01
Die Hauptmänner sind mir ein wenig suspekt: Automatisch auf Stufe 5? Andere Völker müssen sich das erarbeiten, aber wenn sie nur noch gegen 5er Truppen antreten, kommen sie doch gar nicht erst so hoch. Dies scheint mir stark zu sein, da sich erheblich mehr Kampfstärke in den gleichen CPs unterbringen lässt.
Ein entsprechendes Balancing wird über die Kosten eingeführt, sodass a) das Hauptmannupgrade entsprechende Voraussetzungen besitzt (wie bspw. alle anderen Upgrades) und b) das Upgrade bei der Einheit selbst recht teuer ausfallen wird.

Hier noch eine Frage: Im Update steht, es sei möglich, die Zitadelle durch verschiedene Upgrades optisch aufzupeppen. Betrifft dies also noch mehr als bloß den Magierturm?
Schau dir einfach das Bild in der Ankündigung an. Dort siehst du im Graben noch zwei weitere Änderungen (hinter dem Turm ein Gebäude und ein Gerüst = 2 Upgrades). Der Magierturm verschafft dem Turm das neue Design und die Krähen schweben über dem Turm. Das sollten die 4 optischen Aufwertungen sein.

P.S.: Wird jetzt also das SuMI-Levelsystem nur Isengart oder auch andere Völker betreffen? Es gibt Indizien für beide Varianten im Update.
Momentan ist dieses System bei allen Völkern umgesetzt (wurde, glaube ich, auch schon irgendwo auf den letzten Seiten erwähnt).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Cruella de Vil am 2. Mär 2014, 22:33
Nun auch meine Meinung dazu:

Der Aufbau Isengarts gefällt mir gut, Dunländer, das Grishnak Konzept und auch das neue "Gruben" System. Ich schreibe hierzu auch nicht viel, da ich eigentlich zufrieden bin.

Jedoch habe ich auch Kritik anzubringen:

Saruman zum Beispiel gefällt mir überhaupt nicht. Ich habe jetzt die aktuellste Mod Version gespielt und muss sagen, dass mir dort Saruman mit seinem Entwicklungssystem deutlich besser gefällt als hier. Natürlich sind einige Fähigkeiten Dopplungen, jedoch ging man dort eben mehr auf Sarumans Wandel von der "Täuschung" bis hin zum offenen Auftreten seiner Person ein.

Der "neue" Saruman hat für mich keinerlei Konzept und Gestalt, ihm wurden ein paar Fähigkeiten hingeklatscht und das wars dann.

So viel erst einmal von mir.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 2. Mär 2014, 23:06
Übrigens finde ich die neuen Creeps sehr schön, wenn das auf jeder Map durchgezogen wird: Respekt ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 2. Mär 2014, 23:49
Tolles Update! Gefällt mir sehr.

Finde es gut, dass ihr das System mit den Level-Sternen wieder einführt. Macht es übersichtlicher.
Zu den Creeps(da ich nicht glaube das ihr sagt welche neuen es gibt): Gibt es außer den Dunländern weitere neue Creeps?

Saruman finde ich ein bisschen langweilig für den Zentralsten Helden Isengards. Aber es wird sich weisen.

Gibt es bei Isengard somit immer nur eine gewisse Wargreiter Einheit oder werden die neuen freigeschalten? Würde es besser finden wenn es weiterhin die billigen gibt da es ansonsten nur teurere Wargreiter gibt. Und ein Gebäude für eine einheit finde ich schade.

Super das ihr das lvl der Gebäude einheiten abhängig macht. Das entschleunigt das spiel. Eine Kaserne auf lvl 3 (höher möglich?) sollte aber sehr viel aushalten und nich von 1-2 kata geschossen zerstört werden. Lvl 1 soll sehr fragil sein.

Wie immer tolle arbeit. Man sieht das sich was tut und ihr die ca. 16 Monate Arbeitszeit gut nützt ;)

ps: Wuhu..bin heute 6 Jahre bei der Modding-union dabei. Danke für alles!
Freue mich auf weitere!
(Hoffentlich kein verflixtes 7. Jahr ;))
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 3. Mär 2014, 03:38
Und ein Gebäude für eine einheit finde ich schade.
Das Argument kam hier ein paar mal und ich verstehs nicht so recht.. bei Gondor gibt es in der 3.8 doch auch nur eine Einheit in Stall oder Belagerungswerken und dafür gibts sicher noch andere Beispiele. Ich sehe darin nicht wirklich ein Problem oder irgendetwas, das schade wäre.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 3. Mär 2014, 14:02
Zitat
Gibt es bei Isengard somit immer nur eine gewisse Wargreiter Einheit oder werden die neuen freigeschalten? Würde es besser finden wenn es weiterhin die billigen gibt da es ansonsten nur teurere Wargreiter gibt. Und ein Gebäude für eine einheit finde ich schade.
Im Update haben sie es beschrieben: Wenn die Warggrube aufgelevelt hat, dann ersetzen dort verbesserte Wargreiter die alten. Der Preis der Wargreiter sollte auf jeder Stufe, soweit ich das abschätzen kann, gleich bleiben. Hab dir die entsprechende Stelle im Spoiler mal zitiert :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 3. Mär 2014, 14:44
Danke.

Verstehe aber weiterhin nicht wieso das gemacht wird. Somit wird ja ein modell nur kurz im spiel verwendet. Wieso lässt man die bergwarge nicht zusätzlich als billige schnelle reiterei die auch im späteren spiel durch upgrades noch verwendet wird?

Aber wahrscheinlich werden die sharkurs warge dann sowieso immer gebaut und  Bergwarge sowieso nichtmehr. Dann macht es sinn.

Schade finde ich das es ja dann 3 wargsorten geben wird aber immer nur 1 baubar. Mir hätte der gedanke von 3 unterschiedlichen wargarten gefallen die alle einen part erfüllen und sich vielleicht unterstützen. Aber da isengard ja kein reines reitervolk ist wie rohan passt es so vielleicht besser. :)

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 3. Mär 2014, 14:46
Ich verstehe auch hier die Kritik nicht. Genauso ist es doch momentan auch und mMn. ist das ganze sehr schön umgesetzt. Falls man alle drei Reitersorten haben will, braucht man halt drei Warggruben ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 3. Mär 2014, 14:54
Und es werden in jedem Spiel alle Wargsorten präsent sein, da man erst einmal mehrere schlechte Wargreiter braucht um die Kaserne aufzuleveln
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 3. Mär 2014, 15:47
Genau, warum sollte man auch die schwächeren Einheiten behalten wollen, wenn die stärkeren vom Preis-Leistungsverhalten sowieso lohnenswerter sind?

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 3. Mär 2014, 15:56
Wenn die billigere Einheit auch im LG noch sinn macht und Vorteile bietet im bezug auf Geschwindigkeit, Führerschaft, niedrige CP...

 Es war nur ein Vorschlag/ eine  Meinung;)


Bin gespannnt wie es wird und du als Betatesta weist es sicher am besten. Also passt es sicher so.
Lg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 3. Mär 2014, 16:45
ich weiß nicht, ob das thema schon mal angesprochen wurde.
wie sieht eigentlich sarumans ringfunktion auf der zitadelle aus?  ich meine, er bekommt ja ganz andere fertigkeiten als der gesegnete oder verfluchte.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 5. Mär 2014, 20:17

Also ich finde diese Umsetzung sehr gut und freu mich auf ein Spiel mit Isengard


und Legolas sieht doch schon sehr gelungen aus
MFG
Andaros

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 5. Mär 2014, 20:30
Legolas (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images) sieht irre aus, aber das alte design bleibt doch bei Rohan erhalten, oder?^^

Ich freue mich schon voll auf Bolg. :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 5. Mär 2014, 22:53
Legolas (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images) sieht irre aus

Ich freue mich schon voll auf Bolg. :D


Sehe ich genauso  (**)
Schön hinbekommen ! [uglybunti]



Edit:
Und schöner Skin von Dori http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/dori (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/images/dori)  (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Mär 2014, 19:59
bei allem Respekt, aber ich finde, dass Balins gesicht iwie nicht aussieht wie im Film
http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/balinrender_1389633417.jpg
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2014/02/1-balin-portrait.jpg?w=309&h=410
http://tolkiengateway.net/wiki/File:The_Hobbit_%28film_series%29_-_Balin.jpg

sein Gesicht auf dem Skin erinner tmich iwie an das Master Controle Programm aus Kingdom Hearts :D [uglybunti]

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20111002005113/kingdomhearts/images/6/6e/MCP.png
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Mär 2014, 20:10
Er sieht ein wenig unfreundlicher aus, das stimmt, aber in einer großen Schlacht würde ich auch nicht grinsen :D
Also ich finde ihn toll! :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Mär 2014, 20:19
ich finde verglichen mit Dwalin is das ein Unterschied wie von Tag und Nacht
http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2014/01/6-dwalin-knuckle.jpg?w=529
http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/dwalinrender_1390650409.jpg

bei ihm siehts aus wie im Film, Balin finde ich... nicht
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Mär 2014, 20:35
Man muss aber auch sagen, dass Dwalin einfach nur Ultra aussieht :D Die Überarbeitung der Zwerge sind einfach top, schon wieder eine ganz andere Liga!

Balins Augen distanzieren das Modell vom Film. Würden die etwas freundlicher blicken, dann sähe es identisch aus, wie im Film :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Mär 2014, 20:37
eine kleinigkeit is mir aber noch aufgefallen :D Balins Bart stimmt nciht ganz, als Bartträger ist mir das ein anliegn:
Der Bart muss mehr von den Backen bedecken, er lässt zuviel frei :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Mär 2014, 12:56
Hallöchen,



Stattdessen möchte ich mal einen kleinen Input bezüglich des Kontersystems geben, welches intern ja generalüberholt wird. Dieses Input widerspricht gewissen, altbekannten Grundnormen des Edain-Kontersystems, glaube ich, und vielleicht hat das technische Gründe; vielleicht geht es euch auch einfach gegen den Strich, es so anpacken zu wollen; in diesem Fall hat meine Anregung ihr Ziel ja bereits erreicht, als Alternative betrachtet, und dann entweder be- oder devorzugt (was zum... in meinem Studiengang kreiert man gerne mal Wörter) zu werden.

Aber genug der unübersichtlichen Vorreden. Gehen wir über zu den übersichtlichen Vorreden: [ugly]

Ich musste noch eine Weile nachdenken, nachdem wir in Skype ein Gespräch über grundsätzliche Wehwehchen der Mod und ihre Aussichten, mit 4.0 behoben zu werden, hatten. Darunter fiel, wie nicht gerade selten, das Wort "Überladung." Zu viel von allem, nicht klar herausgesiebt, was essenziell ist, was gelegentlich von Nutzen oder eben situativ sein könnte und eben auch - was vielleicht letztlich ein Gimmick ist. Wie es um diese Verteilung steht, spielt an dieser Stelle überhaupt keine Rolle.

Wieso eigentlich aussieben und abspecken? Das würde relativ deutlichen Interessen, die eure Mod hat, doch widersprechen. Es würde weniger Feeling verbreiten, weniger verschiedenen Spielmechaniken einen Raum geben etc etc. Stattdessen nun mal ein Vorschlag, den ich selbst so noch nirgends gelesen habe:


Das Kontersystem von seinen klaren, verbindlichen Richtlinien loseisen und ein komplexes, teilweise sicherlich kontraintuitives, "spezifisches Kontersystem" daraus machen, in dem zahlreiche Einheiten mit einer ganz individuell zugeschnittenen Rolle eine neue Bedeutung genießen.


Nunja, kommen wir vielleicht erst mal zu wesentlichen Contra-Punkten dieses Vorschlages, bevor der ein oder andere Leser sich durch positive Darstellung wühlen muss, obwohl ihm mehrere Bedenken schon auf der Zunge liegen.






Zum Abschluss dieses, hoffnungslos zu lang geratenen, Vorschlags möchte ich aber auf die Technik zurück kommen.


So, im schlimmsten Fall völlig nutzlos, aber wenigstens spamt es die Seite nicht zu. Spoiler sind was Feines :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Mär 2014, 14:13
Also, wenn ich meine Meinung in einem Wort formuliere sag ich: DAGEGEN!
Denn: Warum sollte man ein alt bewährtes - gutes - Kontersystem über den Haufen werfen, um ein neues einzuführen, welches:

Noch dazu macht es, wie du schon sagtest nicht großen Sinn, was Realismus angeht.. Denn z.B. warum sollten Gondor-Soldaten mit zumindest einer Grundausbildung und Rüstungen genauso stark sein, wie Orks, die mit rostigen Waffen, wie ein Haufen blinder wütender Stiere auf die Gegner zurasen, ohne Koordination, geschweige denn Ausbildung?
Oder warum sollte Isengart von Anfang an einen Allrounder haben, der nur mit einem RIESIGEN Kosten und Zeitaufwand gekontert werden kann, was auf's Bunkern hinausläuft und dadurch gewinnt - in dem Fall - Isengart.
Genauso mit den Wargen.. Man soll mit zwei Einheitentypen (Späher und Wargreiter) Siedlungen und Vorposten zerstören, die Späher erledigen die Bogenschützen, und um Speere brauch man sich eh nicht mehr zu kümmern, dann bekommt man noch einen
Zitat
absurden Schadensbonus
und die Sache ist für Gondor gegessen, wenn die Einheiten nicht schon davor an Spähern gestorben sind.
So zieht sich dieses System weiter, und es entstehen ENORME Matchup-Vorteile, welche nur wieder durch verboten ausgeglichen werden können.

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: wasauchimmer am 13. Mär 2014, 16:16
Sehe ich wie Dark Numenor. Es besteht mMn einfach überhaupt keine Notwendigkeit das alte System zu ersetzen.
Das Kontersystem wird sowieso überarbeitet und abgeschwächt - folglich kann man Schwächen in v3.8.1 nicht kritisieren, da sie vermutlich in v4.0 sowieso nicht mehr existent sind.
Das Problem mit dem angeblichen Matchup-Vorteil von Speeren gegenüber Schwertern (ich konnte das noch nicht beobachten. Habe zwar nicht explizit jemals darauf geachtet, doch das zeigt, dass dieser Vorteil nicht so signifikant sei, sodass er grob unfair und auffällig sei.) kann man einfach lösen: Man passt die Kosten für Schwertkämpfer an [uglybunti] (oder sehe ich das falsch?)
Ansonsten hat mein Vorredner schon die wichtigsten Punkte genannt und ich brauche sie nicht noch einmal zu nennen.

P.S.: Ist das hier überhaupt der richtige Thread?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mär 2014, 21:19
Nö, isses nicht.
Wenn überhaupt drüben im Konzeptbereich, entweder bei den allgemeinen oder in der Balance.

Sehe das aber ähnlich wie meine Vorposter, unsere Balance-Leute sind da derzeit so unglaublich fleißig und bekommen super Ergebnisse - ich hege große Hoffnungen, dass da n sinnvoll funktionierendes Kontersystem bei rauskommt. Der derzeitige Stand sieht sehr gut aus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2014, 02:38
Balancetester sind keine Gameplaytester, es gibt letztere überhaupt nicht und kann sie nicht geben. Kein Testing der Welt kann den Grundriss eines Spiels planvoll ändern. In derselben Weise wie man nicht den Grundriss einer Kathedrale verändern kann, indem man sie neu verputzt.

Ich weiß, dass dies in Edain bisher anders betrachtet und gehandhabt wird, und gerade deshalb möchte ich an dieser Stelle Feedback los werden: Um das eigene Projekt zu erneuern und zu verbessern braucht es nun einmal nicht nur Kritik am Material, sondern auch an der eigenen Methode.

Vielleicht sollte ich da ein bisschen mehr ins Detail gehen, denn dieser Punkt erscheint mir sehr wichtig.

Ich hörte davon, dass die Zusammenarbeit mit den Testern nun deutlich ergiebiger sein soll, als bisher. Nun: Das ist kein großartiges Wunder. Das Testing beantwortet Fragen, arbeitet bereits gestellte Weichen zu Ende, mit einem Wort, es ist ein Organ der Kontinuität.

Neue Fragen werden von dort selten bis nie kommen, deswegen war es auch früher, als es schlicht weg keine neuen Fragen gab, ein weitgehend nutzloses Organ.

Daraus ist meiner Ansicht nach zu schließen:

Das Balance- und Betatesting ist eine sehr wichtige Ergänzung gegenüber dem Planen von Veränderungen, kann diese aber technisch betrachtet nicht ersetzen. Nur das Diskutieren von Modellen, Problemen und Lösungen kann den Rahmen, in dem sich Edain weiter entwickeln wird, noch erweitern. Und wenn ihr den Rahmen nicht weiter treiben wollt, dann möge der Rahmen nicht weiter getrieben werden. Doch indem ihr glaubt, dass diese Mittel zum Zweck äquivalent einsetzbar seien, begeht ihr alle einen Fehler.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Casimir am 14. Mär 2014, 10:25
Ich gebe dir Recht, denn es ist per Definition nicht die eigentliche Aufgabe von Balance- und Betatestern ganze Konzeptionen zu entwickeln, sondern lediglich diese in Frage zu stellen und zu kritisieren. Vor allem, wenn diese Konzepte nicht richtig funktionieren.

Dennoch halte ich deinen Lösungsansatz für so ziemlich den Schlechtesten und Aufwendigsten, den ich dazu bereits gehört habe.
Du hast bereits selber gesagt, dass dieses System alles andere als Intuitiv sei. Das führt dazu, dass man eine gewaltige Eingewöhnungszeit benötigt. Für Gelegenheitsspieler wäre das der absolute Overkill. Außerdem dürften Änderungsvorschläge und Beschwerden hier im Forum enormes Gewicht ausmachen, wenn ein solches unecht und falsch wirkendes System die gesamte Balance darstellen soll.
Zu guter Letzt dürfte sich der Aufwand auch für's Team nicht Lohnen, da man für jede kleine Änderung einer einzelnen Einheit eines einzelnen Volkes die entsprechenden Konter in jedem anderen Volk anpassen müsste und man daher parallel an allen Völkern schrauben müsste.
Das ein solcher enormer Aufwand selbst bei kleineren Änderungen (Beispielsweise im Aufgabengebiet einer Einheit) auch eine enorme Fehleranfälligkeit bedeutet sollte da außer Frage stehen.

Ich sehe für ein solch drastische Umbauen also eher Nachteile statt echter Vorteile. Zumal das derzeitige "Schere, Stein, Papier"-System einzelner Einheitentypen lediglich "kleinere" Anpassungen benötigt, um deine genanten Probleme zu lösen. Immerhin handelt es sich nicht um Probleme mit dem System an sich, sondern mit Werte spezifischen Fehlentwicklungen, die das Team ja selbst schon erkannt hat.

MfG
Casi
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Adamin am 14. Mär 2014, 13:58
Danke für deine kreative Idee Maw. Du kannst den Vorschlag gerne weiter zur Diskussion stellen, aber das am besten bei den Allgemeinen Konzepten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.1080.html). Hier wirkt das Thema etwas fehl am Platze.

Was Eigenkritik und -veränderung angeht haben wir bisher teamintern eigentlich recht gute Fortschritte gemacht, insofern ist deine Intention uns sogar schon bekannt. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Mär 2014, 15:15
Nicht nur bekannt, auch weitestgehend verwirklicht - auch wenn bisher niemand auf so unintuitiv weitgehende Ansätze gekommen ist (oder diese zumindest nicht gepostet hat).
Zahlreiche Aspekte, die hier an anderer Stelle schon als "Gameplay" im Gegensatz zu "Balance" genannt wurden, sind ebenfalls in der Diskussion und in Testung. Intern werden die Begrifflichkeiten da schlicht und ergreifend nach wie vor zusammengeschmissen, ohne dass das aber bedeuten würde, dass eine Komponente unbeachtet bliebe.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2014, 11:59
Feedback zu 4.0   ;)

ich wollte nur mal nebenbei sagen dass die Zwerge Skins von Balin, Dwalin, Fili, Kili, Bifur, Bofur, Bombur und alle die andern einfach nur erstklassig sind, Daumen Hoch ihr habt euch selbst übertroffen.  xD

Nur eine Frage, ich gehe mal davon aus dass Bombur nun kämpfen kann, aber welche animationen bekommt er?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Mär 2014, 13:03
Das sieht stark nach den Animationen des Zwergen-Hüters aus! ;)
Ich schließe mich übrigens an. Die neuen Modelle und Skins sind wirklich erstklassig. Am besten gefallen mir Dwalin und Fili. Nur die Gesichter von Balin und Kili finde ich nicht ganz optimal, aber das ist wie immer nur eine Kleinigkeit und alles in allem sehen auch die beiden super aus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Mär 2014, 13:10
Mir gefallen die Skins ebenfalls. Herausragende Arbeit ;)

Kili, Fili und Dwalin sind meine Favoriten.


Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 20. Mär 2014, 12:03
Respekt für die wahnsinnig guten skinns von legolas und den Zwergen. Echt ein Wahnsinn was sich da getan hat. Was ihr für steigerungen gemacht habt. Habt ihr einen neuen trick wie ihr gesichter macht? Sehen ja Fotorealistisch aus die Skins!

Hat Thorin einen Waffenwechsel?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 20. Mär 2014, 12:14
Thorin bekommt Orcrist ab einem bestimmten Level wie jetzt auch.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mär 2014, 16:44
Ein neues Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27884.0.html) ist erschienen!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Mär 2014, 17:03
Das sieht dermaßen realistisch aus. Glückwunsch! Da gehört echt Talent zu!
Ich kann nur schwer glauben, dass bei solchen Details der Spielfluss unverändert bleibt. Wie vermeidet ihr denn allgemein Ruckler bei solchen Modellen? Das würde mich wirklich mal interessieren, da ich in dem Thema kaum durchsteige^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mär 2014, 17:20
Vielen Dank für das Feedback. Es ist tatsächlich so, dass im Grunde die Anzahl an Polys im Vergleich zu vorher fast identisch ist. Im Laufe der Jahre lernt man, wie genau die gesetzten Polys eine größt mögliche Wirkung erzielen. Oftmals wirkt aber auch die Verbesserung und Aufklappung des UVW-Netzes (also die Anordnung der gesetzten Textur (Skin) im Model) wahre Wunder. Zuvor hatten wir nur ein einziges Bild zum skinnen, nun konnten wir auf deulich mehr Material zugreifen. Die Gesichter beispielsweise sind direkte Fotokopien mit einer flächenförmigen und aufgeklappten UVW. Dadurch sind nur geringfügig Symmetrien in den Gesichtern vorhande., was diese eben deutlich realistischer aussehen lässt. Wir befinden uns in einem stetigen Entwicklungsstadium und gewinnen immer neue Erkenntnisse. Eine davon hat uns in 4.0 zum Beispiel dazu bewogen mehr auf Spielfluss zu achten, gleichermaßen aber den Maßstab an Qualität zu halten. Aus diesem Grund werden auch verschiedene Einheitentypen auf ihre Ursache und Wirkung analysiert und, falls notwendig, neu designed. Um hierbei mal ein Beispiel zu nennen: Mordors Orkeinheiten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 20. Mär 2014, 17:34
Also, sehr toll, sieht echt super aus!
Nachdem ich nuelich mal wieder SuM1 gespielt habe, und doert die Texturen ein einziger Matsch sind ist es überaus erstaunlich, was ihr für eine Qualität herzaubern könnt!
Top :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2014, 17:45
Ein wunderbares Update. Die Gemeinschaft sieht wirklich realistisch aus und ist euch verdammt gut gelungen. Momentan stehen diese Modelle außer Konkurrenz und setzen einen ganz neuen Maßstab. Am besten gefällt mir Dwalins Modell. Das sieht so verdammt toll und realistisch aus, vorallem auch die Kopfform und die Tattoos darauf. Thorins Gesicht wirkt in dem ganz linken Modell etwas "platt", wie eine Maske, aber das wird im Spiel bestimmt nicht auffallen :D

Was mir noch gefallen würde, wäre ein Gesamtbild der Zwergengemeinschaft ähnlich dem früheren Bild (welches bei modbb im Hintergrund auf eurem Profil zu sehen ist).

Ich bin gespannt, was für weitere Modellüberarbeitungen auf uns warten :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2014, 18:02
Bei dem Thorinmodell dachte ich erst es wär ein Foto, so realistisch und genau sieht es aus :D
Ihr habt ein weiteres mal bewiesen, dass ihr meinen vollen Respekt verdient...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 20. Mär 2014, 18:25
Leider kann man eure Optik-Updates durch Feedback auch immer nur halb so gut würdigen wie sie es verdient hätten^^

Mir ist bei Bombur ein Tick zu viel blau in den Augenringen :P
Ansonsten natürlich top, versteht sich.
Kili gefällt mir am Besten.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 20. Mär 2014, 19:57
Sieht super aus, eure Modelle und Skinns können sich richtig sehen lassen. (**)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Mär 2014, 19:31
Ja, was soll man sagen.
Die Zwerge gefallen mir sehr gut und wenn es eh keine Leistung frisst, sind noch bessere Modelle wie der Name schon sagt eben noch besser als bereits gute. xD
Der einzige Zwerg, der mir nicht so gefällt (auch wenn das ingame niemals relevant sein wird), ist Thorin. In seinem Gesicht ist nämlich dieser Schatten (links dunkler als rechts) und das sieht etwas seltsam aus. Das wird aber durch den treuherzigen Blick wieder ausgeglichen. ;)
Ansonsten sind die Modelle alle spitze oder ich zu faul nach Fehlern zu suchen. Fast schon schade, dass ich Ered Luin als Volk nicht so mag wie Erebor, da entgeht einem von den Modellen was.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 22. Mär 2014, 12:26
Die neuen Modelle der Zwerge gefallen mir sehr, vorallem Thorins Blick.
Desweiteren werde ich noch zu Isengard mein Feedback abgeben: Mir persönlich macht das Volk sehr viel Spaß mit der neuen Einbindung Grishnaks und dem Zitadellensystem, jedoch konnte ich bisher noch nicht das neue Hauptmannsystem austesten, da in meiner Betaversion sich dort ein Bug befindet, aber ich freue mich schon auf weitere  Updates, vorallem auf das Domänen Sytem Mordors und die Einbindung des Ostvolkes bei Mordor. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Skaði am 22. Mär 2014, 19:52
Wir befinden uns in einem stetigen Entwicklungsstadium und gewinnen immer neue Erkenntnisse. Eine davon hat uns in 4.0 zum Beispiel dazu bewogen mehr auf Spielfluss zu achten, gleichermaßen aber den Maßstab an Qualität zu halten. Aus diesem Grund werden auch verschiedene Einheitentypen auf ihre Ursache und Wirkung analysiert und, falls notwendig, neu designed. Um hierbei mal ein Beispiel zu nennen: Mordors Orkeinheiten.
Das mit der Einheitenanalyse hört sich wirklich toll an. :) ..da ich gewöhnlich auf niedrigster Qualitätsstufe spiele, auch weil mir die Figurendarstellung fürs Spielgefühl weniger wichtig ist als das Profilbild der Einheit links unten, hab ich mich da manchmal auch schon geärgert, wenn es bei den groß aufgezogenen Goblinheeren gelaggt hat und die Grafik nicht noch weiter runterzustellen war.

Jedenfalls freut mich, dass da verstärkt auf Performanz geachtet wird. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 25. Mär 2014, 20:08
Sehr schön gemacht freu mich schon auf die Version.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: olaf222 am 27. Mär 2014, 20:02
Nach langer Zeit melde ich mich auch mal wieder.

Gefällt mir sehr gut. Der dicke Bofur wirkt aber meiner Meinung nach weniger qualitativ als die anderen Zwergen. Vielleicht liegt das aber auch nur an seiner Grösse oder dem Kochlöffel  [ugly]

Die anderen Zwerge sind allesamt sehr schön gestaltet und jedes Details stimmt. Am besten finde ich natürlich die Bärte. Die meisten davon sind sogar 3D  :)

Auch die anderen Updates sehen gut aus.

Aber am meisten freue ich mich auf den erwähnten Spielfluss. Dank dem festen Bauen wird die Balance so wie ich es vermute von Grund auf besser sein und der Multiplayer wird fairer und eventuell auch weniger laggy, das es so wohl weniger Spam geben wird.

Auf alle Fälle bin ich schon jetzt sehr gespannt und hoffe das es nicht mehr allzu lange geht, aber trotzdem so lange, dass es fertig ist (wie bisher immer).

Ich weiss man soll nicht fragen, aber eine sehr grobe Antwort wie:
"noch sehr lange nicht oder in näherer Zukunft"
würde mich schon ein wenig beruhigen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Astaron am 28. Mär 2014, 20:20
Hier ein paar Vorschläge von mir, für Edain 4:

Kommandopunkte: Ich finde, dass man in SuM I zu wenig Kommandopunkte hat, deshalb denke ich man sollte sich überlegen, wie man das in Edain 4 besser regeln konnte. (z.B. wie üblich Gehöfte (Rohstoffgebäude) geben Kommandopunkte; oder man hat am Anfang mehr als die Standart 100 aus SuM I und bekommt durch Festen +100 oder so).
Feldlager:Ich bin außerdem der Meinung, dass Militär Einheiten kurzzeittig ein Feldlager erschaffen können, in welches sie sofort einquartiert werden, dieses Lager bleibt so lange bestehen, bis es angegriffen wird oder der Spieler die Truppen ausquartiert. Das Lager soll praktisch ein mobieler Brunnen sein, welcher Einquartierte Einheiten heilt.
Brunnenersatz:Ich finde Gondor sollte in Festungen anstat Brunnen zur Heilung, die Häuser der Heilung bauen, da sie sowas wie ein Krankenhaus sind und bestimmt jede Stadt/Festung in Gonder ein fest eingerichtetes Krankenhaus besitzt.
Auf einem Vorposten sind diese Häuser der Heilung jedoch äuserst unpassent, deshalb würde ich auf Vorposten ein Lazarett (in Zeltform) verfügbar machen.

Was haltet ihr davon?
Astaron
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 28. Mär 2014, 20:29
Hallo, erstmal Willkommen im Forum!
Beim Kommandopunktsystem ist man noch am Überlegen, wie man es Dynamsich gestalten kann, es gab in der Allgemeinen Konzept Diskussion (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.msg354753/topicseen.html#msg354753) einige nette Konzepte :)
(In dieser Thread gehört auch eher dein Beitrag ;) )
Zum Feldlager:
Die Idee ist nicht schlecht, nur ist das FEldlager zurzeit ein Spell bei Rohan, und finde, dass dieser/s auch bei Rohan bleiben sollte :)
Die Häuser der Heilung finde ich echt gut, ich würde dafür eine Dafür-Stimme geben, wenn wir in einer Konzept-Diskussion wären :D
(Du kannst es evtl. auch noch dorthinein-zitieren, wenn du willst :) )
Ich bin mir nicht sicher, ob man die Gebäude auf Vorposten ändern kann, glaube jedoch nicht. Und selbst wenn es gehen würde würde ich auf dem Vorposten lieber den Brunnen stehen sehen, da zu Gondor ein Zelt vom Baustil her nicht passt :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Astaron am 29. Mär 2014, 19:35
Danke für deinen Hinweis, ich werde deinen Hinweis berücksichtigen.
Ich hätte ja nie gedacht, dass jemand so schnell antworte.
Habe meinen Beitrag in die allgemeine Konzept Diskussion kopiert.

Astaron
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Apr 2014, 00:03
Ein neues Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27941.0.html) wurde veröffentlicht!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Apr 2014, 00:12
Sehr schönes Update...  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Rogash am 1. Apr 2014, 00:12
Schönes Update :)
Vorallem der neue Skin sowie der neue Magiestoß gefallen mir optisch sehr, richtige Hingucker. Vorher störte es mich oft, wenn man erst bei genauem hinsehen gemerkt hat, dass Saruman der Vielfarbige ist. Zum Glück ist es jetzt nicht mehr so dezent.
Anbei noch eine Frage: Ist das nicht die schöne alte Tom Bombadil-Animation? xD
Klasse Arbeit, weiter so, mfG Rogash

PS: Mich erinnert das neue Konzept an die Betitelung Sarumans einer Freundin von mir mit "Der Friedenszauberer" [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Apr 2014, 00:23
Also, das ist ja alles ganz schön und gut, aber da muss ich gleich mal eine Anmerkung machen: So kann das nicht stehen bleiben!
Es tut dringend Not, dass Saruman auch schon vorher so oder so ähnlich aussieht bzw. man ein weiteres, möglichst noch bunteres Design findet. Grund? Saruman selbst sagt dass weiß keine sonderlich spannende Farbe ist, also können wir davon ausgehen dass er auch noch ein paar farbenfrohere Gewänder im Orthanc lagerte.

PS: Die Animationen sind auch klasse, der Regenbogen verbreitet einfach ein Feeling, das es so noch nie gegeben hat. Großes Lob :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Apr 2014, 00:44
Ich kann mich meinen Vorpostern nur anschließen. Ein richtig schönes Update. Ihr habt damit nicht nur die bunteste Neuerung geschaffen, sondern auch gleichzeitig die feelingreichste und buchgetreueste.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 1. Apr 2014, 00:46
Schöner Artikel.
Auch wenn die Farben etwas extrem sind finde ich es doch sehr gelungen was ihr uns da heute präsentiert. Und Saruman ist auch als bunt bezeichnet. Aber was ihr hier macht geht zu weit und darf so nie in die mod kommen ..puh...tanzende urukhai wo kommen wir den hin? Bin ich der einzige der das komisch findet? Auch der stab erinnert mehr an...naja..
Aber wenns euch gefällt ists ok! ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Nightmaster am 1. Apr 2014, 00:51
Haha sehr schönes Konzept, mir war Saruman schon immer zu einfarbig :D
Und dass sein Stab nun ein Joint ist, macht ihn nur NOCH feelingreicher (wobei es ja eigentlich Gabba GANDALF war, oder ;) )?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2014, 00:53
ne, Gandalf war der Boss der Dealer bande

https://www.youtube.com/watch?v=1a6WO1g0yGk
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amdir am 1. Apr 2014, 01:10
Auch ich bin vollauf begeistert von diesem wunderbaren Konzept, welches Saruman nun noch feelingreicher und buchgetreuer macht. Saruman wirkt nun noch erhabener, mächtiger und erscheint, wie im Buch, als vollkommen friedfertig. Besonders sein heiterer Aufruf zum Tanze hat es mir angetan, immerhin wird die Schlacht dadurch dadurch fröhlicher. Auch der Skin ist fantastisch, nur der Glimmstängel im Mund sieht im Anblick von vorne etwas seltsam aus. Dennoch wie immer fabelHAFTe Arbeit!  xD

LG,
Amdir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark Slayer am 1. Apr 2014, 01:17
Wie immer ein sehr schönes Update :) MMn das beste bis jetzt xD

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: gabromir am 1. Apr 2014, 02:22
Als stolzer Besitzer der Betaversion kann ich die Meinungen meiner Vorposter noch ein ergänzen: Es tönt nicht nur super und sieht fantastisch aus, sondern spielt sich auch echt wunderbar! Es macht wirklich sehr viel Spass mit ihm zu spielen.
Weiter so!

mfg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Apr 2014, 02:35
Als erstes Update zeigt dieses eigentlich alles, wofür Version 4.0 steht, in einem einzelnen kompakten Konzept. Ich bereue es ja inzwischen, die Version nicht mit dieser Neuerung angekündigt zu haben. Aber man lernt eben nie aus.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 1. Apr 2014, 07:22
Sehr schönes Konzept macht weiter so.

Ich weis das so was lange braucht, aber je länger man warten muss des do schwieriger wird es. Ich freu mich schon tierisch auf 4.0.  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Apr 2014, 07:49
Sehr schönes Update und tolle Interpretation :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Apr 2014, 09:22
Hammer Update  :D
Was seinen Stab angeht, so bin ich der Meinung, dass ihr Sarumans Vorliebe für das Kraut der Halblinge auf passende Weise Rechnung getragen habt  ;)
Also ich würde auf jedenfallmal gerne mit diesem Saruman spielen...
MfG Isildur
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Apr 2014, 13:11
Was seinen Stab angeht, so bin ich der Meinung, dass ihr Sarumans Vorliebe für das Kraut der Halblinge auf passende Weise Rechnung getragen habt  ;)
Du triffst den Nagel auf den Kopf, denke ich^^

Bei solchen Updates werde ich jedes Mal noch ein bisschen neidischer auf die Leute mit Zugang zur Beta... ich will den Typen jetzt auch spielen!!!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 1. Apr 2014, 15:26
Eigendlich bin ich mir nicht so ganz sicher, was ich von dem Update halten soll. Ich muss ja sagen, das ich Toms tanz-Animation bei den Hobbits lieber wieder gefunden hätte (könnte man ja aber noch als Fähigkeit für Merry und Pippin einbauen... Für die Urukhai finde ich es ja etwas... unpassend aber gut.
Das neue Aussehen von Saruman... keine Ahnung, aber das passt nicht so ganz zu ihm als "bösen" Anführer.
Der Neue Magiestoss gefällt mir aber immerhin sehr gut, da hat man nochmal was, worNan man ihn auch so von weitem erkennt und was zu ihm passt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord556 am 1. Apr 2014, 16:35
Ich finde das Update wirklich sehr lustig :D. Aber irgendwie finde ich aber auch das ein so farbenfroher Charakter in ein böses Volk nicht gut hineinpasst. Sonst ist das Update super.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 1. Apr 2014, 16:36
Die Änderungen in 4.0 gefallen mir generell sehr gut; allerdings fände ich es gut wenn man mit Mauern wie in SuMII anfängt und die dann später ausbauen kann, denn ich fände das viel logischer. Außerdem sollten Upgrades im gleichen Maße wie jetzt beibehalten werden.(Festungs updates)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 1. Apr 2014, 17:13
Ein wirklich tolles Update, passt außer ordentlich gut zum heutigen Tag.
Mir sagt besonders sein Stab und dieses schöne Palmenblatt auf seinem Shirt zu. [uglybunti] :P Das bringt richtig Karibik-Feeling auf.  :D Jedoch könnte meiner Meinung nach der Glimmstängel verschwinden, der ihm aus dem Mund hängt und als Ersatz sollte er passend zur Kopfbedeckung, Dreadlocks erhalten. :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 1. Apr 2014, 17:28
Schöner Artikel.
Auch wenn die Farben etwas extrem sind finde ich es doch sehr gelungen was ihr uns da heute präsentiert. Und Saruman ist auch als bunt bezeichnet. Aber was ihr hier macht geht zu weit und darf so nie in die mod kommen ..puh...tanzende urukhai wo kommen wir den hin? Bin ich der einzige der das komisch findet? Auch der stab erinnert mehr an...naja..
Aber wenns euch gefällt ists ok! ;)
(Ich hoffe du meinst es nicht ernst?)Du weist welches Datum heute ist? ;) ich habs gleich am Glimmstängel gesehen :D
und dann noch dieses hübsche shirt ;) :D

Finde es echt cool das ihr sowas macht, lockert auch voll die Stimmung auf :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Apr 2014, 18:14
Wenn du die unterstrichenen Buchstaben seines Kommentars mal aneinanderreihst, dann wirst du feststellen wie ernst es ihm ist.

Nun denn, es ist natürlich ein April-Scherz gewesen, oder anders gesagt: April April! :D
Einige haben es direkt bemerkt, danke das ihr mitgespielt habt. Bei anderen Kandidaten bin ich mir da aber nicht so sicher (Halbarad Zuzwinker).
Saruman den Vielfarbigen in lockerer und farbenprächtiger Form wird es aber, wie gewünscht, als EasterEgg geben. :)
In diesem Sinne wünschen wir allen einen schönen 1.April.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 1. Apr 2014, 19:18
Früher waren die Aprilscherze auch noch besser, da gabs immer Leute, die sich tierisch aufgeregt haben. Heute war das ja nahezu harmlos. Schade, schade ... und das in den Zeiten des Wutbürgertums  ;) :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 1. Apr 2014, 19:35

Saruman den Vielfarbigen in lockerer und farbenprächtiger Form wird es aber, wie gewünscht, als EasterEgg geben. :)


SARUMAN!!!

DER ist wircklich klasse ich liebe diese Version, aber wie ist das easter egg eingebaut; und bedeutet das, dass die alte Version beibehalten wird (sie ist toll nur kommt das "BUNTE" nicht so richtig raus)?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2014, 19:39
und bedeutet das, dass die alte Version beibehalten wird (sie ist toll nur kommt das "BUNTE" nicht so richtig raus)?

1. Höchstwarscheinlich
2. wieso? Im Buch wurde erwähnt, dass das Gewand in vielen Farben schimmerte, dies Gandalf aber erst auffiel als er genauer hinsah, also finde cih die bisherige Variante eigentlich besser als dass er plötzlich in nem Regenbogenoutfit rumrennt, nur damits viele Farben sind
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 1. Apr 2014, 19:40
Amadil der wachsame scheint nicht sehr wachsam zu sein. ;) und dann noch sagen das es ein Aprilscherz ist. Dudu das gehört sich aber nicht. Hin und wieder muss man bissche dagegen wettern um vielleicht doch ein paar vom aprilapril abzulenken;)

Gut gesehen Ea ;)

Finde das der scherz ein bisschen zu offensichlich war dafür aber auch sehr aufwendig.kann mich noch an den "kostenpflichtige vip mitgliedschaft" aprilscherz(oder so) errinnern.  Da sind einige user sehr ausfallend geworden.

Wielang braucht man für so einen saruman ca? Freu mich aber schon auf das easteregg suchen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2014, 19:41
Das war die Goldmitgliedschaft... ich war eins der Protzmember mit unseren schönen Elitären Zeichen :D Oder das Jahr davor mit der Dauerüberwachung der MU, die guten alten Zeiten :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 1. Apr 2014, 19:58
Ein nettes Update. Das Modell finde ich klasse. Vielleicht könnte man noch seinen Bart etwas farbig machen.
Wenn ich das im Video richtig gesehen habe, dann steht bei seiner Gute Laune Fähigkeit zum tanzen. Es müsste eigentlich zum Tanzen heißen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Apr 2014, 20:09
Wenn ich das im Video richtig gesehen habe, dann steht bei seiner Gute Laune Fähigkeit zum tanzen. Es müsste eigentlich zum Tanzen heißen.
Prinz meldet Bugs eben schon, bevor er die Beta hat xD

Schöner Skin mit gutem Humor :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 1. Apr 2014, 22:19
Erinnert mich nen bisschen an Bob Marley :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2014, 00:05
also ich find ja... wenn ihr schon Saruman den Bekifften als Easteregg einbaut bräuchte es eigentlich noch Saruman den Metaller :D Schließlich hat Sir Christopher Lee seine eigene Metal-Band (Charlemagne)^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 2. Apr 2014, 01:04
Du meinst dicht gefolgt von Saruman dem Blutsauger xD

(http://onceuponascreen.files.wordpress.com/2012/05/risen-fangs.jpg)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Persus am 2. Apr 2014, 02:36
Hallo Jungs!
Toll, dass es hier noch so gut voran geht, sehr schön! Lange nicht mehr hier gewesen, aber bestimmt trefft ihr mich ab und zu wieder an. Freue mich auf alte Gesichter und neue Ergebnisse!

Persus
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 2. Apr 2014, 07:14
Haha, man da habt ihr mich ja ganz schön übers Ohr gehauen.  [uglybunti] Ich dachte wirklich erstmal, dass das ernst gemeint ist, hab mich dann noch total gewundert, warum alle so positiv überrascht waren. (Und warum irgendeun nerviger User einige seiner Buchstaben unterstrichen hat  8-| .) Dann habe ich hier gestern nicht mehr reingesehem und mich heute morgen beim Frühstück gefragt, was denn mit eurem April-Scherz ist. Als mir dann ein Verdacht aufkam und ich diesen nun bestätigt sah, dachte ich mir auch nur "Arrg". Naja hat halt einmal funktioniert, nächstes mal bin ich wachsamer.  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dunkler König am 2. Apr 2014, 09:25
Woar da hab ich mich nun doch von einen eigentlich harmlos aussehenden Update reinlegen lassen :D

Nichts desto trotz gefällt mir das Update.

Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 2. Apr 2014, 09:37
also ich find ja... wenn ihr schon Saruman den Bekifften als Easteregg einbaut bräuchte es eigentlich noch Saruman den Metaller :D Schließlich hat Sir Christopher Lee seine eigene Metal-Band (Charlemagne)^^

Als Count Doku wär es auch ziemlich episch :D


Mfg

¡KT!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 2. Apr 2014, 09:47
Dafür   :D

Ich war auch ziemlich erschrocken als ich das sah aber als ich im Büro den Kalender um einen Tag verschob dachte ich es mir schon ( april april ) .   xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Fubu am 3. Apr 2014, 14:18
Wäre es vielleicht möglich eine Einstellung ein zu bauen das man zwischen den Bausystemen umschalten kann.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 3. Apr 2014, 14:36
Erst einmal: Willkommen auf der MU! :)
Das Team hat sich schon mehrmals dagegen ausgesprochen. Im "Fragen an das Edain-Team"-Thread hat Gnomi mehrere Gründe genannt, die dagegen sprechen:

Nein, wir haben da schon viele Gründe dagegen genannt.
Ein paar waren:
1. Wir müssten doppelt so viel Arbeit machen wie bisher, da viele Systeme nur für eine der beiden Mechaniken funktioniert. Das heißt wir müssten anstelle der derzeitigen 9 insgeamt 18 Völker konzipieren.
2. Die KI würde wahrscheinlich auch nicht bei so einem Wechsel problemlos mitspielen.
3. Wir müssten bei der Balance entweder wieder 18 Völker balancen oder wir müssten uns für eine der beiden Mechaniken entscheiden und die Fans vom anderen Bausystem würden immer schimpfen, dass die Balance nicht passt.
4. Wir würden die Community ziemlich zerteilen - es würde deutlich schwerer fallen online Spieler zu finden, da die eine Hälfe lieber die eine Mechanik hat, die andere lieber die andere. Wir haben bisher sowas immer vermieden, da wir der Meinung sind, dass es besser ist wenn es eine offizielle Spielversion gibt und nicht zwei verschiedene.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: N3RD am 6. Apr 2014, 00:00
Hallo meine Freunde :)

Also erstmal ein RIESEN Lob euch Modddern. Danke dafür das ihr soviel eigene energy einbringt...
Ihr könnt euch nicht vorstellen wie lange ich schon auf eine mod wie 4.0 warte. Als riesen fan von sum 1, der sich NIE mit dem 2 teil anfreunden konnte,aber die neuen units ausm zweiten teil gerne spielen würde ist 4.0 die perfekte Lösung.

So, da ich aber aus Interesse sehr gerne bfme2 replays gucke kenne ich trotzdem das Spielprinzip und hier kommt auch schon meine Kritik...
In sum1 schickt man keine einheiten "blind" nach vorne und lässt sie dort so lange kämpfen bis das ganze bat. tot ist. Und schon gar nicht die helden.
In Sum2 sehe ich keinen spieler die einheiten retten. Helden kämpfen bis zum tot und werden einfach nachgebaut...ich habe den eindruck die Einheiten haben keinen wert. Vielleicht liegt das auch an der für meinen geschmack zu hohen anzahl an units in einem battalion.
Hehe hoffe es gibt die ANORIEN MAP.

Egal wie es spielerisch wird...ich freue mich einfach auf die festungen und DIE BAUSLOTS DEM BESTEN KONZEPT IN DER RTS WELT.


LG
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 6. Apr 2014, 00:04
Zitat
DIE BAUSLOTS DEM BESTEN KONZEPT IN DER RTS WELT.

etwas hochgegriffen... es ist ein gutes Konzept für ein eher Schlachtenorientiertes RTS, bei dem weniger Wert auf den Aufbau, Diplomatie (z.B. AoE) oder (im Vergleich zu z.B. CoH) eine besondere Art der Ressourcen beschaffung gelegt wird... aber "DAS BESTE KONZEPT DER RTS WELT" eher nicht
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Apr 2014, 00:19
Hallo, erstmal Willkommen im Forum :)
Ok, dieses Problem existiert ein wenig, da hast du Recht, was daran liegt, dass in der jetzigen Version (3.8.1) die normalen Einheiten einfach zu billig sind um sie zu retten.
In Sum1 gab es keine allzu große Auswahl, d.h. dort war ein Trupp Schwertkämpfer mit Schweren Rüstungen und Geschmiedeten Klingen auf lvl. 7 ein wertvoller Bestandteil der Armee.
Dem ist aber nicht so in SumII/Addon. Dort werden die Schwertkämpfer nutzlos, sobald du was besseres hast, z.B. Turmwachen.
Dieses Problem wird aber im Zuge der Balance behandelt, EG-Einheiten werden auch mit Upgrades im MG/LG in's Gewicht fallen, und nicht einfach nur einen Fleischwall bilden :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Marci_99 am 6. Apr 2014, 09:34
Erst einmal: Willkommen auf der MU! :)
Das Team hat sich schon mehrmals dagegen ausgesprochen. Im "Fragen an das Edain-Team"-Thread hat Gnomi mehrere Gründe genannt, die dagegen sprechen:

Nein, wir haben da schon viele Gründe dagegen genannt.
Ein paar waren:
1. Wir müssten doppelt so viel Arbeit machen wie bisher, da viele Systeme nur für eine der beiden Mechaniken funktioniert. Das heißt wir müssten anstelle der derzeitigen 9 insgeamt 18 Völker konzipieren.
2. Die KI würde wahrscheinlich auch nicht bei so einem Wechsel problemlos mitspielen.
3. Wir müssten bei der Balance entweder wieder 18 Völker balancen oder wir müssten uns für eine der beiden Mechaniken entscheiden und die Fans vom anderen Bausystem würden immer schimpfen, dass die Balance nicht passt.
4. Wir würden die Community ziemlich zerteilen - es würde deutlich schwerer fallen online Spieler zu finden, da die eine Hälfe lieber die eine Mechanik hat, die andere lieber die andere. Wir haben bisher sowas immer vermieden, da wir der Meinung sind, dass es besser ist wenn es eine offizielle Spielversion gibt und nicht zwei verschiedene.

Evtl. wäre es ja möglich das ein Team die 3.8.1 auf normaler Basis weiterentwickelt.
Würde da dann evtl. auch einsteigen wenn sich andere leute finden würden und das so erlaubt wäre
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2014, 10:09
Nein, das werden wir nicht tun und auch nicht erlauben. Wir haben es bereits mehrfach erwähnt: Wir bieten nur eine Version zum Download an und auch nur die Aktuellste.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Marci_99 am 6. Apr 2014, 11:14
Hmmm schade wäre bestimmt auch was gewesen wäre es erlaubt einen eigenen Launcher zu entwickeln bei dem man dann zwischen 4.0 und 3.8.1 umschalten kann und per Submod / Einer art Patch die 3.8.1 erweitert wird?
Ich selbst werde die 4.0 Natürlich spielen aber auch gerne ab und zu die 3.8.1 und es wäre schön ein paar Updates in der 3.8.1 zu sehen ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Apr 2014, 11:36
Und was will der Beitrag uns jetzt noch sagen?
Dir wurde geantwortet. Du wirst wohl schon selbst umpatchen müssen, davon hält dich aber auch niemand ab.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Marci_99 am 6. Apr 2014, 12:12
Ich will doch nur noch mal wissen ob es für ihn ok wäre wenn man einen eigenen Launcher
entwickelt?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 6. Apr 2014, 12:37
Ich glaub, dass das auf lange sicht keine gute Idee ist. Es würde die community sehr spalten und langfristig zu weniger spielern führen. Und wenn das Team für ein festes bauen ist sollten sie ihren ganzen elan dahinein stecken und nicht aufteilen.
Also ich bin sehr dagegen das das Edain Team updates usw für beide systeme bringt. Und das wurde auch bereits oft gesagt das das nicht der fall ist.
(Aktuelle)Sub-Mods für 3.8.1 gehen ja weiterhin noch. Inwieweit hier weitergearbeitet wird und werden darf ist schwer zu sagen. Da es kompliziert wird für welche version jetzt welcher submod ist. Einen luncher an sich bzw die patches kannst du gern selber für dich machen, dagegen kann niemand was sagen.

Solltest du es aber veröffentlichen würde ich mich vorher mit Ea in verbindung setzten.
Vielleicht werden in zukunft auch Baumeister Submods für 4.0 geben. Bzw Funmaps.
Aus 4.0 ein vollwertiges 3.8.1 über Submods machen ist aber glaub ich nicht möglich. Da hat sich bisschen zuviel getan.

Gehört alles aber eher in "Fragen an das Team" und nicht in "Feedback" ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 6. Apr 2014, 15:36
Ich glaub, dass das auf lange sicht keine gute Idee ist. Es würde die community sehr spalten und langfristig zu weniger spielern führen.
Hm, so würde es meiner Erfahrung nach nicht sein. Wenn nun Leute (Bspw. mit dem Universellen Modstarter) beide Versionen spielen können, müsste man sich halt einigen, es ist ja auch nicht so, dass z. B. die Hero-Submod die Community geteilt hat, wenn wir online spielen dann wird vorher entschieden und je nach dem nutzen wir dann die Version.
Das nur dazu...
Ich hoffe auch mal darauf das es Baumeister-Submods geben wird, man könnte ja immernoch beide Systeme kombinieren... (Baumeister die auch Gebäude (wie Türme, Statuen, Brunnen, Kasernen) überall, ggf etwas teurer bauen könnten. Würde erstens mehr Spass gegen die KI machen, da man entspannter spielen könnte und man könnte sich immernoch bei Verbündeten retten, wenn das Lager zerstört wurde...), darauf Lust immer die alte Version zu spielen hätte ich ja auch nicht (nicht so viele neue schöne Helden etc), zumal diese ja nicht einmal als fertig-Version mit behobenen Bugs erscheinen würde.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Apr 2014, 15:53
Aber ich verstehe auch nicht ganz warum man das wollen würde. Das würde ja das ganze System des festen Bauens zerstören, wenn man dann doch wieder überall bauen kann. Es soll ja so gemacht werden, dass wieder mehr Strategie erforderlich ist, als einfach überall Gebäude hinzubauen, und diese mit Brunnen und Statue und Türmen zu sichern. Man soll seine Einheiten so verteilen, dass man die wichtigsten Punkte schützen kann, denn wenn man es genau nimmt ist in 3.8.1 die stärkste Einheit eines Volkes, da man allein mit diesem einen großteil entscheiden kann.
Ich bin der Meinung, dass der Misch zwischen Festem Bauen UND freiem Bauen das Spiel zerstören würde, es ist die perfekte Vorlage um zu Bunkern, wogegen der Gegner nichts tun kann.
Aber man kann ja die alte Version auf der Festplatte behalten und ab und zu spielen, das mache ich mit der 3.7.5, da ich den Gorthaur dort einfach liebe  xD

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Apr 2014, 16:11
Wieso erwartet man Änderungen an 3.8? Wäre es nicht merkwürdig, wenn man etwas fortführen würde, das man verworfen hat? Und als Verwerfen habe ich persönlich es zumindest aufgefasst.
Wozu also noch offizielle Unterstützung dieser Version?

Spricht doch nichts dagegen, sich die Dateien einfach auf dem PC zu bewahren, als das vermutlich beste 3.8 dass es je geben wird... oder übersehe ich etwas?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 6. Apr 2014, 19:35
@Dark Numenor: Eine solche Submod würde warscheinlich vorallem für Spiele gegen die KI entworfen werden (wobei sie auch im Multiplayer gut wäre). Mich stört es einfach, dass ich Lager habe, die ich nicht dauerhaft sichern kann, und die dann zerstört werden, wenn ich grade mal mit einer etwas grösseren Schlacht beschäftigt bin. Truppen sind in dem Fall erstmal keine gute Option für mich, da sie erstens recht schnell tot sind und zweitens ich es lästig finde, dass wenn ich alle Truppen (plus neuausgebildete) vorrücken möchte, ich auf die einzelnen Truppen, die Wache stehen, achten muss. Desweiteren ist es bei einer Belagerung besser, wenn man seine Truppen z. B. per Brunnen heilen kann und wenn man seine Katapulte nicht aus der 10 Kilometer entfernten Festung holen muss (Früher wurden auch Belagerungsburgen oder Zelte gebaut, wenn die Belagerung mal etwas länger brauchte). Desweiteren finde ich es wie schon gesagt auch beser, wenn man nach der Zerstörung des Lagers verstecken (beim Verbündeten weiterspielen) kann.

@Dunkles Maw: Wenn das auf mich bezogen war: Ich erwarte es nicht, ich meinte nur, dass es schade ist, dass sie nicht bugfrei fertig gemacht wird (wobei ich dies auch nicht erwartet habe oder so)

Allgemein finde ich es schön, dass durch das feste Bauen mehr Möglichkeiten, neue Gebäude einzufügen, aufkommen, ohne dass das Spiel überfüllt ist (was es bei dem freiem Bauen wäre) jedoch bin ich einfach ein SuM 2 Spieler der an dem freien Baustiel hängt :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 6. Apr 2014, 19:52
Gerade das ist ja Sinn und Zweck, was du gerade gesagt hast: Der Belagerte Spieler hat Chancen sich wieder zu befreien, indem er es schafft die Gegnerischen Einheiten zu schwächen, und diese in die Festung zurückgehen müssen anstatt sich 5m außerhalb der Reichweite er Festung zu heilen.
Man kann z.B. die Vorposten verlieren, das verhindert aber auch die Übermacht eines Spielers.
Gehen wird davon aus, dass du in einem 4vs.4 eine große Armee hast, 2 Vorposten und willst den ersten Gegner angreifen: Wenn ein Gegner bemerkt, dass du ihn angreifst und damit einen deiner Vorposten nicht mehr schützen kannst, greift er diesen an. Du hast bis dahin den Gegner besiegt, und hast damit eine Festung mehr. Diese ist ein sehr großer Vorteil, jedoch konnte der Gegner einen deiner Vorposten zerstören, womit deine Mapcontrol eingeschränkt ist.
Selbes Szenario mit Baumeister:
Du hast zwei Vorposten , hast diese mit jeweils 4 (extra) Türmen gesichert, greifst den Gegner an. Der andere Gegner kann diesen nicht einnehmen, da er keine Belagerungswaffen hat, und nicht so viel seiner Armee entbehren kann um es im Nahkampf zu erledigen. Du kriegst den Platz eines zweiten Spielers dazu und kriegst damit eine Festung dazu, womit du den größten Teil der Map besitzt von allen Spielern und zur führenden Macht wirst, die keiner mehr schlagen kann, da man nicht an die Vorposten rankommt.


Man bekommt auch mit dem Festen Bauen eine stärkere Wirtschaft durch das vernichten eines Gegners, dieser fällt aber nicht so extrem aus, wenn der Gegner es schafft dir zumindest einen der Vorposten zu nehmen :)

Das ist ja auch kein Problem, dann musst du ab und zu zwischen 3.8.1 und 4.0 switchen, jedoch ein Mix würde mMn. nie auf einen grünen Zweig führen :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2014, 19:59
Wir haben schon sehr oft in den Diskussionsrunden erklärt, dass eine Mischung aus Festen Bauem und Freien Bauen mit der KI inkompatibel ist. Diese muss für eine Variation definiert werden, deshalb würde eine Submod in dieser Sparte gerade eben nicht mit der KI funktionieren. Man müsste dafür quasi alle Maps überarbeiten, eine neue eigenständige KI definieren und alle Einträge aus den Gebäude.inis rückgängig machen, sowie diverse (ungezählte) andere Querverweise neu definieren/umsortieren/rückgängig machen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass eine derartige Submod in die Entwicklung kommt und dann auch noch einwandrei funktioniert (im SP wohlbemerkt) ist sehr sehr gering.

Die Vor- und Nachteile der Systeme wurden schon sehr häufig ausdiskutiert und von uns erläutert. Das bringt alles nichts, solange man nicht selbst reingetestet hat. Bislang konnten wir alle vorherigen Zyniker bei der geschlossenen Beta überzeugen, erst neulich hat KT sein damaliges kritisches Statement intern revidieren müssen. In diesem Sinne bringt es also nichts sich den Kopf darüber zu zerbrechen, lasst es einfach auf euch zukommen und entscheidet dann. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 6. Apr 2014, 20:34
Ich weiss jetzt nicht, ob ich deinen Beitrag falsch verstanden habe (warscheinlich du meinen) oder nicht, ich möchte aber nochmal sagen, dass in dem Fall einer Submod man in einem Lager wie in 4.0 starten würde und dort dann auch Gebäude bauen könnte, und auch, dass alle kleineren Lager vorhanden wären, nur, dass. man zusätzlich (!) Baumeister ausbilden könnte, die auch ausserhalb des Lagers Gebäude teurer bauen können.
Die KI würde ganz normal weitermachen so wie ihr sie gemacht habt (ohne Baumi)

PS: Ich habe die Beta schon durch die Sounds gehabt, und selbst wenn ihr mich doch noch mit 4.0 überzeugt, nachdem man für eine gewisse Weile gespielt hat, sehnt man sich (/ich mich) nach Abwechslung...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: ¡KT! am 7. Apr 2014, 09:43
Die Vor- und Nachteile der Systeme wurden schon sehr häufig ausdiskutiert und von uns erläutert. Das bringt alles nichts, solange man nicht selbst reingetestet hat. Bislang konnten wir alle vorherigen Zyniker bei der geschlossenen Beta überzeugen, erst neulich hat KT sein damaliges kritisches Statement intern revidieren müssen. In diesem Sinne bringt es also nichts sich den Kopf darüber zu zerbrechen, lasst es einfach auf euch zukommen und entscheidet dann. :)

Das kann ich aus meiner Sicht nur bestätigen. Veränderungen sind manchmal notwendig, um mehr rausholen zu können. Und das ist/wird in 4.0 definitiv der Fall sein. Also wartet ab, denn das warten wird sich aufjedenfall lohnen.   :)

PS: Ich werde mich zwar jetzt evtl. unbeliebt machen, aber wenn ihr 4.0 mal habt, werdet ihr 3.81 nicht vermissen.^^

Mfg

¡KT!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: N3RD am 7. Apr 2014, 23:10
Hört Hört!!!!!!!!

Und die Frage aller Fragen lautet WANN  :P

JAJA nervt vielleicht dass jeder fragt, ABER könnt Ihr WENIGSTENS NE JAHRESZEIT NENNEN WANN ES soweit sein KÖNNTE...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 7. Apr 2014, 23:20
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Marci_99 am 15. Apr 2014, 23:47
Könntet ihr eine Ungefähre Fortschrittsbeschreibung angeben z.B 86%
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Apr 2014, 23:51
Das lässt sich nicht so einfach ausrechnen und würde vermutlich nur falsche Erwartungen schüren - angenommen wir wären bei 90% muss das nicht heißen dass die 4.0 fest in 10% der bisherigen Entwicklungszeit rauskommt. Das würde also denke ich niemandem helfen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Apr 2014, 08:35
An SuMI gab es immer eine Sache die mich gestört hat: du beginnst sofort in einer mächtigen Festung, gleich am Anfang. In SuMII hingegen fängt man mit einer Festung und 2 Baumeistern an und kann sich dann verbreiten (Ergo: mehr Fortschrittsgefühl). Was mir mehr zusagen würde wäre mit Mauern wie in SuMII zu beginnen, die man dann zu begebahren Festungsmauern aufrüsten kann.
Aber mir kommen die Neuerungen gelegen, auch wenn es nicht mein liebstes Wirtschftssystem ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 16. Apr 2014, 11:30
Mehr festingsupgrades wären wirklich sehr schön. Glaub aber es wurde schonmal gesagt das das nicht so einfach zu machen ist. Vl kommt das ja mal in späteren versionen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 16. Apr 2014, 12:37
fänd ich nicht gut.
Aber gehört das nicht in die Allgemeine Konzept diskussionene?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Goroth am 17. Apr 2014, 13:54
Sehr schönes Bolg design. Das gefällt mir deutlich besser als das aus DoS. Auch das Troll Konzept hört sich ziemlich interresant an. Mal sehen wie sich das spielen lässt. Eine Frage noch:
Was für eine Stimme wird Bolg jetzt eigtentlich kriegen?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Apr 2014, 14:31
Ein neues Update (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28032.0.html) wurde soeben veröffentlicht!
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2014, 14:32
Meine Reaktion auf Bolgs aussehen

https://www.youtube.com/watch?v=j_xjBAd5G84
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Erkenbrand am 17. Apr 2014, 14:35
Das Ihr euch für dieses Design entschieden habt, finde ich inzwischen äußerst passend. Anfangs gefiel mir das neue aus Smaugs Einöde mehr, aber jetzt bin ich doch eher der Fan vom Prolog Bolg. xD
Das Designs ist ja mal wieder eine Meisterleistung, großes Lob. :) Nur wirkt auf mich seine Mähne am Rücken etwas seltsam "frisiert". ^^

Die Idee, die drei Trolle so einzubauen ist ja auch äußerst raffiniert, aber bei den Fähigkeiten hat sich glaube ich bis auf die Letzte nichts weiter verändert, oder? :)
Wäre es eventuell auch möglich, dass sich beim Switchen auch das Icon ändert? Denn es wirkt etwas komisch, wenn man in der Heldenanzeige jeden dreimal hat. :D

Freue mich schon richtig auf die Nebelberge. :)  (**)

PS: Wurde Azog nicht von Dain erschlagen?  :P :o
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2014, 14:37
Die Trolle sehn aber an ein paar Stellen noch etwas... eckig aus
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Apr 2014, 15:39
Mir ist ein Fehler aufgefallen: ihr habt Bert die Stimme und Model von Bill gegeben! (bzw Bill den Namen Bert) sonst gefällt mir das Update gut.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dark_Númenor am 17. Apr 2014, 15:50
Ein sher schönes Update, wie immer!
Ich finde das Troll-Konzept sehr gelungen, genauso, wie der Skin und das Modell von Bolg!
Erste Sahne ;)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Apr 2014, 15:57
PS: Wurde Azog nicht von Dain erschlagen?  :P :o

Ja, und zwar nach dem dieser Nain (Dains Vater) erschlagen hatte. Diese Rolle übernimmt im Film Thror, der eigentlich schon vor der Schlacht starb.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Alphawolf am 17. Apr 2014, 16:55
Ich habe schon gehofft, dass Bill, Tom und Bert die Sounds aus dem ersten Hobbitfilm bekommen.
Wahrscheinlich werde ich sie oft einfach nur aus Spass anklicken  :D
Schönes Update, allerdings irritiert mich Bolgs blonde Mähne etwas. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Dr. Lecter am 17. Apr 2014, 17:07
Die neue Konzeption der Trolle finde ich recht interessant und verhindert sicherlich auch sehr gut eine etwaige Übermächtigkeit, da nun effektiv nur noch einer gleichzeitig auf dem Feld ist. Gleichzeitig schafft man sich hiermit auf simple Weise eine sehr passende Finalfähigkeit. Einzig der effektlose Modellwechsel beim Wechseln des Trolls ist hier ein wenig unelegant, obwohl dies wohl im Spiel dann kaum ins Auge fällt und ich nicht wüsste, wie man dies anders lösen sollte.
Welches Design Bolg bei der Edain-Mod verwenden würde, war für mich seit dem Kinobesuch eine interessante Frage. Dass man sich hier nun für das ursprüngliche Konzept entschieden hat, ist natürlich bei der Konzeption Bolgs als der Anführer des Buches absolut nachvollziehbar, da dieses tatsächlich der Rolle des Anführers durch die schwere Rüstung und den extravaganten Bart besser entspricht als der schnelle Jäger des Films. Trotzdem empfinde ich das Design des Films durchaus als sehr interessant und würde eine anderweitige Einbindung sehr begrüßen. Spontan könnte ich mir ausgehend von "Azogs" Edainrolle als "Der Schänder" von Gundabat, dieses Modell als potentiellen Bannerträger ihrer Wargreiter vorstellen, um hier eine optische Parallele zu ihrem Helden zu schaffen und da diese der Jägerrolle weit mehr entsprechen.

Insgesamt sehe ich hier also ein sehr durchdachtes und konsequentes Update der Mod und möchte als Forenneuling die Gelegenheit nutzen, um euch, dem Team, für eure bemerkenswerte Hingabe und Arbeitsintensität für Tolkiens Werk zu danken, was sicherlich wesentlich dazu beiträgt, dass die Schlacht um Mittelerde auch nach so vielen Jahren noch eine aktive Community hat und das Spiel weiterhin spielenswert ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 17. Apr 2014, 22:47
Zitat
- Stufe 3: Zorn der Nebelberge - Bolg und alle Bannerträger in großem Umkreis verursachen kurzzeitig Flächenschaden und werfen Feinde zurück.

der Punkt bereitet mir doch leichtes Kopf Zerbrechen... die Bannerträger sind nicht unbedingt für ihre Langlebigkeit bekannt... es könnte also sein, dass der Effekt eher selten zum Tragen kommt, zumindest die Bannerträger der Normalen Orks
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Apr 2014, 08:56
Einzig der effektlose Modellwechsel beim Wechseln des Trolls ist hier ein wenig unelegant, obwohl dies wohl im Spiel dann kaum ins Auge fällt und ich nicht wüsste, wie man dies anders lösen.

Schau dir das Video noch mal genauer an, es gibt durchaus einen Modelwechsel.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Apr 2014, 10:05
Nachdem ich das Video endlich auf eurem YouTube-Channel ausfindig machen konnte, im Update wurde es komischerweise am Handy nicht angezeigt, kann ich nun auch mein Feedback zum letzten Update abgeben:

Die Entscheidung sich für dieses Bolgmodell zu entscheiden begrüße ich sehr, gefällt es mir doch wesentlich besser als die Fischkopfvariante die in tDoS gelandet ist.
Der Zusatz eigener Stilelemente wirkt ebenfalls sehr passend und stimmig, großes Lob hier an den Modeller und Skinner.  :)
Einzig der Rücken wirkt noch etwas leer. Bei den Bildern sieht man dort immer eine Art Knochenstruktur und bei diesem Set sieht man, dass es sich dabei um 2 Schwerter mit Knochengriffen handelt:
Eventuel könnte man hier eine Art Waffenswitch über die Stances einbauen. Theodred hatte glaub ich mal etwas vergleichbares.  ;)

Ich hoffe mal Bolgs Leibgarde wird vom Design her auch angepasst, da ich finde, dass der Stil der Modelle sonst zu unterschiedlich wäre...

Das System zu Bill, Tom und Bert finde ich sauber gelöst, wobei ich finde, dass man ruhig schon etwas früher Zugriff auf alle 3 haben könnte (Level 10 ist wirklich sehr spät), dann aber nur für sehr kurze Zeit.
Dass bei Einsatz dieser Fähigkeit alle 3 dreimal in der Heldenleiste zu sehen sind wirkt wirklich etwas verwirrend. Bei Elladan und Elrohir funktioniert es ja, dass sich diese Bilder in der Heldenleiste abhängig vom Einsatz der Fähigkeit verändern. Wäre das evtl. auch hier anwendbar?

Wie immer sehr gelungenes Update, kann's gar nicht mehr erwarten das nächste große volksspezifische Update zu sehen. Lothlorien und Mordor müssten ja noch iwann kommen...  [ugly]
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 18. Apr 2014, 11:06
Sehr schön gemacht
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Apr 2014, 14:34
Hey,
auch wenn es mir ungeschickt erscheint, wie die Trolle ihre Positionen wechseln, kann ich mich Dr. Lecter anschließen, dass man diesen Teil wohl nicht in anderer Weise sinnvoll darstellen könnte.

Die drei Trolle sind einer von wenigen Helden eurer Mod, (neben Alatar, vielleicht auch Durmath) wo ich schätzen würde, dass er ziemlich schwer zu spielen sein wird. Andere Massenvernichter klicken einmal und haben dabei auch einen Distanzangriff. Verglichen damit sind die drei Trolle schonmal äußerst ortsgebunden, selbst mit Steinwurf. Und ihr Durchhaltevermögen ist (leicht?) zu kontern, sodass sie auch ganz gerne mal wegsterben dürften.

(Ich mag es zwar aber) war es nicht euer Ziel, von so viel Aufmerksamkeit erfordernden Helden wegzukommen?

@ Bannerträger:
Ich würde dazu raten, Preis und Trefferpunkte aller Bannerträger von Ork-Battailonen zu erhöhen, damit es auch Bannerträger gibt, die an Bolgs Fähigkeit Anteil nehmen können^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Apr 2014, 14:43
Zitat
(Ich mag es zwar aber) war es nicht euer Ziel, von so viel Aufmerksamkeit erfordernden Helden wegzukommen?
Ganz im Gegenteil, wir versuchen den Skill im Umgang mit Helden zu belohnen. Das war einer der Gründe, warum Helden bislang zu stark waren: Man hat sie einfach in die Truppen reingestellt und musste ihnen nicht viel Aufmerksamkeit schenken. Nun ist der Spieler dazu aufgefordert auch darauf zu achten, wie genau er Helden und ihre Fähigkeiten nutzt. Auch ist es uns wichtig, dass bestimmte mächtige Fähigkeiten in irgend einer Weise gekontert werden können. Wir wollen den Skill des Spielers an dieser Stelle betonen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Apr 2014, 15:28
Zur Überarbeitung der Trolle: Es war eine solide Entscheidung und der Held gefällt mir auch so. Ich mag deren Modelle auch immer noch sehr, aber insgesamt hat sich hier ja nicht viel geändert.

Gleiches für Bolgs Fähigkeitenset.
Sein neues Aussehen finde ich schade -und zwar nicht, weil das Modell schlecht ist oder ihr es schlecht umgesetzt habt, ich mag die Filmvorlage einfach nicht. xD Wirklich, euer altes, eigenes Modell fand ich wesentlich schöner. Außerdem wirkte es mMn etwas seriöser, aber jedem das seine, ist ja nicht so, dass man das ganze Spiel immer nur auf einzelne Modelle achtet und sich ärgert. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 18. Apr 2014, 15:46
Eine Sache noch
Zitat
- Stufe 1: Banner der Orkhorden (Passiv) - Bolg's eiserne Hand zwingt die Orks zu mehr Disziplin und Einheit. Solange Bolg auf dem Schlachtfeld ist, können Ork-Einheiten Bannerträger erwerben.

also werden die Orks nicht mehr auf "normalen" Wege die Banner kaufen können, sondern nur noch wenn ein bestimmer Held auf dem Feld ist? Könnte vlt. etwas... nervig werden... andere VÖlker können mit Brunnen Einheiten wiederherstellen bzw. nachm Erforschen ohne Heldenzwang die Banner upgraden...Nebelberge nicht... und es läuft meistens, wnen ich mich recht erinnere, eher so: entweder Steigt die Einheit auf, sie geht ganz drauf... oder sie besteht aus 2 bis 4 orks die eigenetlich keinen einfluss mehr auf das geschehen haben
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 18. Apr 2014, 19:09
Zu den Trollen: Interessantes Konzept, ich bin gespannt, wie sich das spielt :D
Nur warum sind die Trolle als Massenvernichter konzipiert worden? Ich dachte, das wäre Smaugs Rolle (oder sind die Trolle MG- und Smaug LG- Massenvernichter?)

Zu Bolg: Das Konzept fand ich schon die ganze Zeit gut, aber das Aussehen gefällt mir überhaupt nicht. Sieht einfach unpassend aus (von der Vorlage her schon, aber ich kann verstehen, dass eine Eigenkonzeption vermutlich extrem viel aufwendiger ist und deshalb das Vorbild hier genommen wurde).

P.S.: Die Animation beim Auftauchen der Trollhöhle siet lustig aus, wie die Baumstämme vom Boden hochfliegen...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 18. Apr 2014, 19:12
Zitat
Sieht einfach unpassend aus

hätt dieser unerfahren aussehende Guppi auf LSD passender ausgesehen?

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140105013427/lotr/de/images/8/86/Bolg2.jpg)

und das is eins der bilder auf denen er etwas... beeindruckender aussieht...

ne erlich, die Gewälte Version sieht gemein, Brutal, "furcht"einflösend, relativ beeindruckend und gefährlich aus
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 18. Apr 2014, 19:35
Da haben wir ja schonmal drüber diskutiert  ;)
Meiner Meinung nach sieht das schlussendlich verwendete Design tatsächlich besser aus, auch wenn es unpassend für seine Rolle ist (und es auch nur im Vergleich gut aussieht). Diesen roten Gorilla dagegen... Naja, ich kanns nicht änder ^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Apr 2014, 19:53
Der Edain Bolg ist nice; ich fand den ursprünglich geplanten Bolg auch besser. Umsomehr ist es natürlich erfreulich, dass auch die Mod ihren eigenen Weg geht, und sich nichts aufdrücken lässt, was nur wenigen wirklich gefällt; insbesondere mit Bezug auf das Buch.

Zitat
hätt dieser unerfahren aussehende Guppi auf LSD passender ausgesehen?

meine Rede  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Slayer am 18. Apr 2014, 20:23
Ingame überzeugt er aufjedenfall! :D :P
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Apr 2014, 21:15
Sehr schönes Konzept der drei Trolle. Ist euch wirklich gut gelungen alle drei Trolle einzubinden ohne, dass gleich ein ganzer Trupp Trolle vor Ort ist. Auch passt der Trollhort und der Sülzetopf super in das Konzept, wodurch die 3 Trolle in der Lage sind eine Furt zu bewachen :)

Bolgs Design ist euch ebenfalls gut gelungen, wobei ich keines der beiden Bolgmodelle aus dem Film wirklich überzeugend finde. Der eine ist zu bubihaft und der andere zu vollgemüllt. Die Haarpracht auf dem Rücken des Modells wirkt etwas abgeschnitten, aber sonst sieht es super aus.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Sir Internet Only am 18. Apr 2014, 23:07
Ich verfolge die Mod jetzt schon seid ner Weile und muss sagen, dass sie mir gut gefällt. Gerade was die Grafik angeht, ein richitger Hingucker. Im Hinblick auf 4.0 wollte ich Fragen, ob ihr die 3.8.1 auf der MU weiter zum Download (nach erfolgtem Release der 4.0) anbietet, da ja nun das freie Bauen abgeschafft wird. Ich finde die Idee mehr SuM I in Edain einzubauen gut, aber ich glaube auch, dass ich manchmal das Bedürfnis haben werde Edain im freien Baumodus zu geniesen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Apr 2014, 23:13
Es steht dir frei, dir einfach die Installationsdatei der 3.8.1 auf dem Rechner zu sichern und ganz nach Belieben hin und her zu wechseln, wenn dir danach ist - ich hab auch noch die Daten aller Versionen auf der Platte, die rauskamen seit ich angefangen habe, Edain zu spielen (inklusive der meisten Betas der Zeit, seit ich Betatester bin^^).
Gibt halt nur keinen Support mehr vom Team (von der Community wahrscheinlich schon, soweit möglich & erlaubt), weswegen es wahrscheinlich auch keinen Download mehr hier auf der Seite geben wird, sonst wären sie quasi verpflichtet, diese Version auch zu supporten.
Aber selbst wenn du die Installationsdatei mal verlieren solltest, irgendwo kriegt man die immer nochmal her, irgendwer hat die schon noch auf der Platte und läd sie dir irgendwo hoch, wenn du lieb fragst ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Apr 2014, 11:23
Mir ist ein Fehler aufgefallen: ihr habt Bert die Stimme und Model von Bill gegeben! (bzw Bill den Namen Bert) sonst gefällt mir das Update gut.

Das ist Bert (http://www.premium-format.de/wp-content/uploads/2013/08/weta_the_hobbit_bert_the_troll_statue_5.jpg), das ist Bill (http://www.wetanz.com/assets/Uploads/hobbittrollwilliamalrg2.jpg) und das ist Tom (http://www.premium-format.de/wp-content/uploads/2013/07/weta_the_hobbit_tom_the_troll_1.jpg). Genauso haben wir auch die Stimmen vergeben, nach Vorgabe des Films. Tom hat die quietschige Stimme, Bert die tiefe Stimme des Kochs und Bill die leicht lispelnde. Bill haben wir das Messer gegeben, damit der aggreissive Charakter zum Vorschein kommt, dieses hatte eigentlich Tom im Film. Bert haben wir einen Kochlöffel gegeben und Tom keine Waffe. Ich kann deine Kritik an dieser Stelle also nicht ganz nachvollziehen.

Zitat
also werden die Orks nicht mehr auf "normalen" Wege die Banner kaufen können, sondern nur noch wenn ein bestimmer Held auf dem Feld ist? Könnte vlt. etwas... nervig werden... andere VÖlker können mit Brunnen Einheiten wiederherstellen bzw. nachm Erforschen ohne Heldenzwang die Banner upgraden...Nebelberge nicht... und es läuft meistens, wnen ich mich recht erinnere, eher so: entweder Steigt die Einheit auf, sie geht ganz drauf... oder sie besteht aus 2 bis 4 orks die eigenetlich keinen einfluss mehr auf das geschehen haben
Die Nebelberge haben billigere banner-Upgrades und müssen kein Gebäude aufleveln bzw. keine extriges Gebäude für das Upgrade errichten. Es haben also beide Seiten ihre Vor- und Nachteile.

Zitat
@ Bannerträger:
Ich würde dazu raten, Preis und Trefferpunkte aller Bannerträger von Ork-Battailonen zu erhöhen, damit es auch Bannerträger gibt, die an Bolgs Fähigkeit Anteil nehmen können^^
Tatsächlich war es so, dass wir nie die Werte der Bannerträger angegangen sind, wodurch diese weitaus schwächer als normale Einheiten waren. Das sollte für 4.0 nicht mehr der Fall sein, wodurch die Fähigkeit schon eher an Bedeutung gewinnen sollte.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Madjew am 25. Apr 2014, 21:41
Ich habe zwar bisher nur SuM 2 gespielt, denke aber auch, dass das Feste Bauen besser als das freie ist. Vor allem, weil nun nicht mehr die ganze Map von Gehöften und Mauer zugespamt wird. Auch viele Verbesserungen, wie z. B. das "Drei-Völker"-Systrem der Orks finde ich sehr gelungen. Auch design-technisch finde ich bis jetzt alles perfekt. Aber ich persönlich wünsche mir mehr am Buch orientierte Helden für alle Völker, weil ich es liebe viele Helden auszubilden, um jedem eine kleine Truppe an Einheiten und eine einzelne Rolle zuzuweisen, wie z. B. Legolas bei Lorien das Abfangen feindlicher Truppen. So könnte man z. B. Bregalad (Ein Ent aus dem 2. Teil des Buches.) als Entunterstützenden Helden. Trotzdem finde ich, das ihr mit Edain-Mod eine der besten Erweiterungen überhaupt erschaffen habt, und das meine ich im Bezug auf ALLE Spiele. Ich finde es beeindruckend, das sich Menschen kostenlos hinsetzen und so etwas auf die Beine stellen.
Zuletzt hätte ich noch eine Frage. Ist bereits ein Releasedatum für 4.0 bekannt? Ich habe die Diskusion aus verständtlichen Gründen nur bis zur 3. Seite gelesen, falls es also schon genannt worden war, ist, kp, wiederholt es bite noch jemand?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Apr 2014, 21:58
Hallo Madjew,

herzlich willkommen im Forum. Eine Antwort auf deine Frage habe ich ebenfalls parat.
Zuletzt hätte ich noch eine Frage. Ist bereits ein Releasedatum für 4.0 bekannt? Ich habe die Diskusion aus verständtlichen Gründen nur bis zur 3. Seite gelesen, falls es also schon genannt worden war, ist, kp, wiederholt es bite noch jemand?

  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 25. Apr 2014, 22:21
btw Bregalad alias "Flinkbaum" in der Gemeinsamen Sprache IST Bereits integriert, er ist der andere Entheld neben Baumbart :D
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 26. Apr 2014, 11:13
Falls du noch andere Heldenvorschläge hast schreib sie doch einfach in die Konzept-Diskussionen der jeweiligen Völker.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Mai 2014, 13:51
Mir gefällt die Entscheidung sehr gut, das gewählte Bolg-Design für die Edain Mod zu nehmen.
Selbige Entscheidung traf ich ebenso schon länger für mein Spiel Helden Mittelerdes^^

Auch Bolgs Fähigkeiten gefallen mir gut. Ich freue mich schon sehr darauf diese in der Beta testen zu dürfen xD
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 6. Mai 2014, 21:07
Netten Schlitten hat Radagast da :D, schön mit den Karnickeln ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 6. Mai 2014, 21:58
Gefällt mir auch :)
Eine ganz kurze Frage noch zu Radagast: Können wir über einen Radagast- Spell bei Lorien nachdenken oder widerspricht das komplett euren Vorstellungen? Ich denke mal, dass Radagast zu den Elben wandert (das waren doch Elbenstimmen am Anfang, oder? :D ), nur ob er im Spellbook "gewürdigt" werden sollte?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Mai 2014, 10:55
Wo wurde denn Radagast präsentiert?
Ich finde ihn grade nicht... :o
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Mai 2014, 11:26
Und wieder mal zeigt sich, dass es sich lohnt euren YouTube Kanal zu abbonieren  ;)
Radagasts Schlitten sieht echt gut aus, mich würde nur mal interessieren wie er eingebunden ist...
Ist das ein normaler Mount?

Einziger Kritikpunkt wäre vlt. dass die Hasen sich synchron bewegen und gleich aussehen, es weniger authentisch wirkt.
Aber das ist meckern auf höchstem Niveau  :)
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Mai 2014, 13:29
Radagasts Schlitten sieht echt gut aus, mich würde nur mal interessieren wie er eingebunden ist...
Das würde viele Leute interessieren ;) Radagast Einbindung wird aber, laut YT-Beschreibung, zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 7. Mai 2014, 13:41
Da muss man sich halt in Geduld üben  ;)

Aber nicht nur die Einbindung von Radagast interessiert mich sondern auch die der zwei blauen Istari.  xD

Aber irgendwann wird man mehr wissen, spätestens nach dem release von 4.0  :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 8. Mai 2014, 16:42
Ich bin froh, dass Radagast nun doch seinen Schlitten bekommt,
habe ich doch vor kurzem noch nach ihm gefragt un diese Antwort erhalten:
Zitat
Der Schlitten ist leider tatsächlich zu aufwendig. Wie genau Radagast spielbar sein wird steht noch nicht fest, wobei wir mit seiner Einbindung bei Rohan eigentlich nicht wirklich zufrieden sind.

Super Arbeit...
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Mai 2014, 17:32
Ja, der Schlitten war wahrlich aufwendig. Besser wird man das System nicht umsetzen können, deshalb bin ich umso mehr froh, wie authentisch das Ganze Ingame wirkt.
Wir sind intern ein wenig am planen und werden Radagast vermutlich, wie es auch derzeitig von der Community in den Konzept-Diskussionen besprochen wird, bei Lorien integrieren. Wir haben eine interessante Ringmechanik für Rohan gefunden, wodurch dieses Volk nun wunderbar auch ohne Radagast zurecht kommt.
Radagast selbst wird auf jeden Fall eine Funktion auf seinem Schlitten erhalten, gleichermaßen möchten wir ihn nicht zu Fuß und auf dem Adler missen, deshalb wird seine ganze Mechanik vermutlich ziemlich einzigartig werden. Das bedeutet aber nicht, dass wir nicht offen für Ideen sind. Wenn ihr also ein paar Vorschläge zu Radagast habt, dann nur zu. :)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Mai 2014, 17:46
Ich hätte eine Frage und zwar: ich finde Loruen hat schon genug Helden, also wäre eine Einbindung Radagasts möglicherweise übervlüssig, und außerdem wird er seines Ringsystems beraubt.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 8. Mai 2014, 18:30
Und was ist da die Frage?
Das ist bei dir bisher nur deine Meinung ohne eine Frage. :P
Jedoch weißt du ja auch nicht, wie das mit den bisherigen Helden aussieht und wie die evtl. neu angeordnet werden. (im Bezug auf Baubarkeit, Stärke, Einsatzgebiet, usw.)
Wir achten auf jeden Fall darauf, dass er sich nicht mit anderen Helden schneidet und nicht nur überflüssig ist. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Thartom am 8. Mai 2014, 19:12
Behält Radagast denn seine RIngfunktion? Und wie die anderen schon gesagt haben, super Arbeit mit dem Schlitten, hat er dann insgesamt 3 Fortbewegungsarten?
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Mai 2014, 19:46
Wenn ich extra in der Beschreibung des Youtube-Channels den Hinweis gebe, dass wir in einem späteren Update Informationen zu Konzeption und Einbindung Radagasts angeben, dann werde ich garantiert diese Fragen hier nicht beantworten.  ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 10. Mai 2014, 14:44
Auf moddb.com antwortete Gnomi auf die Frage, ob denn in Zukunft Imladriskrieger schwächer, dafür aber mehr sein werden, mit "probably".
Da mir in der Vergangenheit schien, dass die Einheitengröße von Imladris eine fixe Größe sei und das System, mit etwas Einarbeitung, gut funktioniert, würde ich gerne wissen, was sich denn geändert hat und ob Imladris demnach noch eine Gameplay-Überarbeitung bekommt?
Insgesamt fände ich das sehr schade, ich mag Imladris so wie es ist. :(

mfg Hüter
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mai 2014, 15:27
Zitat
Insgesamt fände ich das sehr schade, ich mag Imladris so wie es ist
Genauso sehe ich das auch, deshalb ist es auch sehr unwahrscheinlich, dass sich hier etwas ändert bzw. geändert hat. ;)
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 10. Mai 2014, 15:54
Dann bin ich beruhigt. :)
Danke für die schnelle Antwort.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 10. Mai 2014, 16:14
Nur um das kurz klar zu stellen:
Was ich mit der Antwort meinte war, dass falls die Batallione größer werden (also die Standardbatallione genauso groß werden, wie die von anderen Völkern), die Standardeinheiten natürlich nicht ihre derzeitige Stärke behalten können, weil sie ansonsten so teuer wie Eliteeinheiten sein müssten. Da solche Preise jedoch für Standardeinheiten ziemlich doof wären wäre, wäre die einzige Möglichkeit das zu balancen die Elben etwas zu schwächen - nirgends hab ich geschrieben, dass wir das tatsächlich so umsetzen.^^
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 10. Mai 2014, 21:01
Dann habe ich das wohl falsch verstanden. Jedenfalls bin ich darüber sehr froh ;)
Mfg Hüter

PS:
Leuchtet natürlich ein.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 19. Mai 2014, 13:15
Hallo, wann kommt das update zu lothlorien? lg
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Mai 2014, 13:27
Wenn es fertig ist.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: König unter den Bergen am 19. Mai 2014, 13:53
wie weit seid ihr denn ungefähr damit??
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 19. Mai 2014, 14:37
Wie heisst es in einem der Startposts  :

Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Das sollte wohl reichen.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Mai 2014, 19:00
Noch eine kleine Anmerkung: Die Updates werden dann im "Edain 2 Ankündigung" stehen. Ach und wenn ich schon dabei bin, bei Gorkils freigeschalteter Krönungsfähigkeit hat es einen Rechtschreibe fehler. Es steht :" Kurzzeitigwird" ist zusammen geschrieben. Wahrscheinlich hat es einfach niemand bemerkt, da er ja im MP verboten ist und ihn wahrscheinlich nie jemand gekrönt hat im SP. :D Das mit Radagastsschlitten ist doch entsgeil. Top Arbeit. Freue mich auf weitere Updates.
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Mai 2014, 21:28
Ich glaube in Ermangelung von Gorkil in 4.0 gibt es schlimmere Probleme. ;)
(Oder meinst du den Moria-Häuptling? Der hat aber nicht Gorkils alte Krönungsfähigkeit.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Mai 2014, 21:41
Ich glaube in Ermangelung von Gorkil in 4.0 gibt es schlimmere Probleme. ;)
(Oder meinst du den Moria-Häuptling? Der hat aber nicht Gorkils alte Krönungsfähigkeit.)

Gruß
Melkor Bauglir

Ich meine den Gorkil aus 3.8.1. ;) Mir ist es eibfach aufgefallen und da es niemand erwähnt hat, dachte ich sags mal. Ich weiss schon das er in der 4.0 nicht mehr gibt. *Heul*
Titel: Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Minyatur am 22. Mai 2014, 19:04
Ich wollte mal loswerden, dass ihr echt tolle Arbeit macht und ich freu mich schon tierisch auf 4.0.
Alles Gute und viel Glück

LG Tar-Minyatur