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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Allgemeine Vorschläge => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 2. Apr 2015, 20:29

Titel: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Apr 2015, 20:29
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen besprechen, die mehr als ein einzelnes Volk betreffen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kili am 15. Apr 2015, 21:33
Hallo Leute,
was mir in der neuen Mod, die übrigens aufgrund ihrer vielen neuen Elemente großartig geworden ist, jedoch stark stört ist folgendes:
Die Rüstung von Gebäuden, von allen Gebäuden. Hatten diese in der letzten Version den Ruf, dass es sinnvoll war Belagerungsmaschinen zu nutzen, sind sie nun leicht mit Standart-Infanterie-Einheiten zu zerstören.
Nicht nur realistisch gesehen wirkt das falsch, sondern es verändert auch die Spielweise so, dass man ohne Belagerungswerkzeug mit Leichtigkeit Gebäude zum Einsturz bringen kann.

Mein Vorschlag wäre es die Gebäude widerstandsfähiger gegenüber Einheiten zu machen und dafür anfälliger gegenüber Belagerungsmaschinen.
Wenn ich bei meinem Anliegen wichtige balance-technische Punkte außer Acht gelassen habe, so klärt mich bitte auf ;).
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Gnomi am 16. Apr 2015, 01:16
Also gegen GEbäude außerhalb der Festung hat man noch nie Belagerungswaffen gebraucht - Grund dafür ist halt auch, dass das Spiel sehr langsam und eintönig wird, wenn man das braucht. Es kommt keine Dynamik auf und größtenteils wird man am Anfang nur darauf warten, bis man seine Belagerungswaffen hat. Ebenso wird anschließend das Spiel sehr langsam sein, weil man eben immer auf die Belagerungswaffen warten muss, bis man ordentlich Schaden zufügen kann und es nicht möglich ist irgendwo schnell anzugreifen und mit einem kurzen Angriff den Gegner zu überraschen.

Zudem hat man in 3.81 eigentlich auch keine Belagerungswaffen gebraucht um die Gebäude außerhalb der Festung zu zerstören - erst bei der Festung wurde es häufig knifflig und man hat sie benutzt.^^
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kili am 16. Apr 2015, 14:43
In Relation zur letzten Version, sind die Gebäude allerdings wesentlich anfälliger gegenüber Einheiten geworden. Natürlich konnte man sie zuvor schon zerstören, allerdings besaß das mehr Zeitaufwand als jetzt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Gnomi am 16. Apr 2015, 15:05
Ich persönlich finde es in der derzeitigen Version sehr viel schwerer die Gebäude zu zerstören.^^
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Bard am 16. Apr 2015, 15:10
Ich persönlich finde es ist gut so wie es derzeit ist,
man kann die Gebäude auch mit normalen Einheiten
zerstören und/oder mit Belagerungswaffen schneller.
Außerdem kann man die (meisten) Gebäude noch
verstärken und das passt gut mMn. Evt. könnte ich mir
vorstellen es möglich zu machen die Gebäude zwei mal
mit "Verteidigungsmaßnahmen"aufzurüsten!
Wie seht ihr das?

Mfg
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 16. Apr 2015, 15:31
Meinst du damit Gebäude wie Kaserne, Urukgrube etc?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Bard am 16. Apr 2015, 15:47
Nein, meine da eher die Rohstoffgebäude...wobei
wenn du mich so fragst würde ich es auch interessant
finden Kasernen, Rüstkammern etc..., ohne sie automatisch
aufzuleveln, verstärken zu können!?

Mfg
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 16. Apr 2015, 15:51
Mann kann doch bei Rohstoffgebäude 2 Mal Verteidigungsmaßnahmen machen.
Verteidigungsmaßnahmen: +1000 Lebenspunkte
Verbesserte Verteidigungsmaßnahmen: +1000 Lebenspunkte + defensiver Pfeilturm.
Korrigiere mich falls ich falsch liege.

Aber bei anderen Gebäude ist die Idee auch interessant.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Mai 2015, 21:25
Normale Gebäude erhalten einfach beträchtliche Zusatzlebenspunkte, wenn sie normal aufleveln, also ganz automatisch :)

Mich würden hierzu durchaus noch weitere Meinungen interessieren, findet ihr denn dass Gebäude wie zum Beispiel Kasernen (auf Stufe 1, auf Stufe 3) derzeit zu leicht von normalen Truppen zerstört werden? Wirtschaftsgebäude sollen durchaus recht anfällig sein, sonst geht Dynamik beim Kampf um Vorposten verloren. Aber wenn du eine Basis stürmst (auch eine Mordor- oder Isengartbasis), sollten Belagerungswaffen schon ein hilfreiches Werkzeug sein und es nicht mit einem Haufen normaler Truppen sogar einfacher sein.

Außerdem sollten Wachtürme aller Preisklassen und Größen effektive Verteidigung bieten können, findet ihr die momentan angemessen stark oder zu schwach?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kjeldor am 5. Mai 2015, 07:57
Also ehrlich gesagt sollte mMn die Kampftürme (Gerade die großen für 600 Res) mehr schaden machen... auch Gebäude wie Kampfturm und Kaserne sollten mehr Leben bekommen (wie auch im Belagerungsthread schon geschrieben). Einfach aus dem Grund damit man wirklich Belagerungswaffen benötigt um eine Festung, Lager oder Vorposten schnell zu zerstören... das geht nämlich im Moment auch mit normaler Infanterie ohne Probleme und zu schnell.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Mai 2015, 12:14
Ich gebe meinen Vorschreiber recht, das Kampftürme(Großen, eventuell auch die Kleinen) mehr Schaden machen sollte und Gebäude(außer Rohstoffgebäude) mehr Lebenspunkte bzw. Rüstung bekommen sollten. Besonders gegenüber Infanterie sollten Gebäude nicht zu schnell zerstört werden wie bisher, vorallem auf höheren Stufen. Gegen Belagerungswaffen sollte Gebäude genau wie sie jetzt sind empfindlich sein bzw. eventuell sogar noch etwas mehr.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Shroblin am 5. Mai 2015, 12:42
Gebäude in Lagern und Festungen können meiner Meinubg nach gern etwas mehr aushalten, doch wenn es um Vorposten geht sollte man Vorsichtig sein. Beispielsweise bei Isengart können Vorposten wegen dem Warglager fast nicht durch Rammen zerstört werden, sollten Infanteristen dies nicht mehr ausgleichen können, verliert der Gegenspieler sehr viel Zeit auf Katapulte zu warten und damit Rohstoffe. Ich finde Vorposten sollten auch durch Infanterie zerstört werden können. Also hier bitte nichts ändern.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kjeldor am 5. Mai 2015, 14:18
Ich denke schon das auch Vorpostengebäude in dieser Hinsicht gestärkt werden sollten.. zumindest kommt es auf die Art von Gebäude an ... wenn wir darüber reden das es Aufgrund des Spielgefühls besser wäre Gebäude wie Kasernen und Türme stärker gegen Infanterie zu machen, sollten solche Gebäude wie ein Warglager natürlich anfälliger sein. Ansonsten kann ich dein Problem nicht wirklich verstehen. Wenn ich einen Vorposten zerstören will schicke ich ja nicht nur Rammen dorthin, sondern auch Infanterie um entsprechende gegnerische Einheiten kontern zu können und die Rammen zu schützen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Der Leviathan am 5. Mai 2015, 17:45
Dem Aspekt, dass Kampftürme zu schwach seien weiß ich in keinster Weise zu unterstützen. Doch gehen wir kurz mal die Völker durch:

Mordor: Der große Turm ist in jeder Hinsicht verlockend, denn wenn auf ihn „Saurons Einfluss“ gewirkt wird, so feuern alle Kampftürme mit Feuerpfeilen (auch die Festung ist eingeschlossen).
Nun baue man auf jeden Bauplatz der Festung (die kleinen) einen Kampfturm (und eben einen großen für das Feuer). Diese Verteidigungsmaßnahme hat nun so viel Kraft, dass eine brutale KI im „Legendären Modus“ schon mal zu streichen ist, da sie machtlos ist gegen einen solchen Hagel von Feuer. Durch entsprechendes halten von Truppen ist es auch für einen Spieler (Mensch) wesentlich erschwert durch zu kommen. Ergo: Bei Mordor sind die Türme definitiv hilfreich, jede Art.

Rohan und Gondor: Durch entsprechende Maßnahmen sind die kleinen Türme stets sehr hilfreich als Unterstützung. Die großen Türme richten absolut genug Schaden an. Wenn auf einen VP beispielsweise nur Speerwerfer in den Türmen hocken (geschmiedete Klingen + Angriffsstance + Feuer im Turm), so können diese immensen Schaden anrichten und stellen eine sehr gut Grenze dar (den Schaden entsprechend). Ein schönes Beispiel hierfür stellt die Map „Täler der Ered Luin“, oder so ähnlich, dar. Alle Spieler sind zueinander durch Berge abgegrenzt und in der Mitte befindet sich ein VP. Wenn dieser VP in der Mitte besetzt ist und alle Türme bemannt sind und entsprechende Upgrades erforscht sind, kann dieser enorm hilfreich sein. Mit dessen Hilfe wusste ich sehr wohl große Angriffswellen zu drosseln.

Isengart: Hier gilt dasselbe wie bei Gondor/Rohan.

Fazit: Türme sind genau richtig so, wie sie sind und daher dagegen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 5. Mai 2015, 19:20
Ich bin aus zuvor genannten Gründen ebenfalls gegen ein solche Verstärkung.
Wenn ihr schon einmal mit einem Lager angefangen habt, und auf den kleinen Bauplätzen die Türme schnellstmöglich erbaut habt versteht ihr warum. Bis auf Belagerungsgeräte sichern die dir dein Lager sehr effektiv bis weit ins Midgame. Bei den Bösen ist das in der Festung nur bedingt anders, aber da ist es ja auch noch einfacher Truppen in der Festung zu besitzen.
Dagegen
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Mai 2015, 03:36
Nachdem ihr nun ein wenig Zeit hattet, damit zu spielen, würde ich gerne nochmal fragen was ihr von der Furchtlosigkeit ab Stufe 2 haltet. Wir haben für die 4.0 das Feedback erhalten, dass Furchteffekte zu schwer zu kontern sind, besonders in Extremfällen - etwa wenn mehrere Nazgûl hintereinander deine Armee herumtreiben. Obendrein ermöglichen sie fiese Kombinationen, zum Beispiel eine Armee mit Boromirs Horn oder Wolkenbruch zu lähmen und ihr dann den Pfeilhagel oder die Armee der Toten auf den Kopf zu setzen, sodass man nichts dagegen machen kann. Jedes Volk hat zwar einen Hornzauber, der kurzzeitig davor schützt, aber das ist eben nur ein Zauber mit recht geringer Dauer und Reichweite.

Unabhängig davon haben wir auch nach einem Zusatzeffekt für die Bannerträger gesucht, um diese attraktiver zu machen. Im ersten Schlacht um Mittelerde waren Truppen der Stufe 2 furchtlos, dies schien uns also eine recht sinnvolle Sache, um gleich zwei Probleme zu lösen.

Die Frage ist nun, wie seht ihr das? Seid ihr auch der Meinung, dass Furchteffekte in 4.0 zu gut und zu schwer konterbar waren? Findet ihr die Bannerträger einen guten Konter, oder würdet ihr wenn dann eine andere Gegenmaßnahme bevorzugen? Und wie groß ist in der Regel der Anteil eurer Armee, der Stufe 2 oder höher ist? Sind in der Regel komplette Armeen jetzt furcht-immun, oder nur ein Teil? Sollten Truppen vielleicht langsamer leveln und/oder Banner teurer sein? Lasst es uns wissen :)

(Lasst Mordor mit seinen Bannern für alle Einheiten gleichzeitig bei eurem Feedback allerdings bitte mal außen vor, das ist ja eine Ausnahmesituation und muss ohnehin noch geändert werden, weil die Sofort-Banner für den Bug verantwortlich sind, dass einzelne Orks nicht als Mitglieder ihrer Horde neu gespawnt werden)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 27. Mai 2015, 07:01
Ich weiß, ich wiederhole ich, aber Furchtlosigkeit auf Stufe 2 ist für Edain zu stark und macht nicht nur viele gegnerische Fähigkeiten schneller nutzlos, sondern auch viele Unterstützungen eigener Truppen (Urukhauptmänner, Trommlertrolle, diverse Führerschaften). Ein weiteres Problem ist dabei ebenfalls, dass in Edain sehr viel häufiger mit Furcht gearbeitet wird, als in SuM 1.
Ich würde andere Gegenmaßnamen bevorzugen, Urukhauptmänner und Trommlertrolle waren ein sehr viel besserer Weg, jetzt sind sie relativ nutzlos (Die Boni einer Stufe 5 Urukeinheit merkt man jetzt nicht mehr so und der Boni der Trommlertrolle ist für den Preis ebenfalls zu schwach).
Ab LMG bestehen meine Armeen fast nur aus Stufe 2 Battas, wofür ich dann zugegebenermaßen andere Upgrades vernachlässige.
Der einzige, im LG, nicht Furcht-immune Teil sind bei mir immer die Eliteeinheiten, also eigentlich die Einheiten, zu denen andere aufsehen sollen. Die machen sich jetzt bei jedem Nazgul oder Boromir in die Rüstung, es passt einfach überhaupt nicht.
Ich würde Banner die Furchtlosigkeit lieber wieder ganz nehmen. Macht daraus einen Stufe 3-4 Bonus oder nehmt das Banner als kaufbares Upgrade raus oder noch besser, Trommlertrolle und Urukhauptmänner sind rentabler und irgendwie auch für die guten Völker da (Denethors Hauptmann reicht da nicht, ebenso wie nur Heldenfähigkeiten).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Fine am 27. Mai 2015, 07:58
Ich weiß, ich wiederhole ich, aber Furchtlosigkeit auf Stufe 2 ist für Edain meiner Meinung nach zu stark

Ich finde die Furchtlosigkeit durch Bannerträger grundsätzlich so in Ordnung wie sie jetzt ist. Damit aber nun teuer Spells wie Wolkenbruch nicht ganz nutzlos werden, könnten sie vielleicht noch Zusatzeffekte erhalten, die nur furchtlose Einheiten betreffen - wie wäre es mit einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit?
Balancetechnisch würde ich die Kosten der Bannerträger eventuell um 100 hochsetzen (beim Kauf im Palantir der jeweiligen Einheit), um die Stärkung auszugleichen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 27. Mai 2015, 12:17
Ich bins nochmal :P
Der letzte Post war etwas zwischen Tür und Angel heute Morgen, aber seit dem hatte ich nochmal viel Zeit zum Nachdenken.
Die Frage die ich mir allerdings in erster Linie gestellt habe, war nicht, wie man die Furchtlosigkeit wieder loswird, sondern warum man sie derart massiv benötigt. Ich bin jetzt zu dem Schluss gekommen, dass "Furcht" als Effekt einfach einen viel zu häufig genutzten Deus ex Machina Beigeschmack bekommen hat, mit dem fast alles möglich ist.
Daher würde ich von der Furchtresistenz wieder zu 4.01 Niveau zurückkehren und dafür mal mit den ganzen Furchtfähigkeiten/Spells und Mechaniken aufräumen.


Ich hoffe das so etwas umsetzbar wäre (auch wenn es natürlich einige Arbeit benötigt) und ihr euch mit diesen Gedanken anfreunden könnt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Mai 2015, 12:27
CynasFan: Ich hab grad nicht besonders viel Zeit, aber zwei Sachen erwähne ich kurz. Später gibt es nochmal eine längere Antwort, dein Ansatz sieht gar nicht mal uninteressant aus.

Und zwar geht es um Boromirs Horn und das Kreischen der Nazgul. Boromirs Horn lässt die Feinde durchaus innehalten. Ich habe gerade keine konkrete Buchstelle, aber in Moria nutzt er das Horn für eine Herausforderung, die seine Gegner verunsichert innehalten lässt. Und die Furcht bei den Nazgul kommt sehr wohl von ihnen selbst, nicht von den Fellbestien. Im Buch ist ohnehin klar, was die Nazgul für eine "Aura" haben (Stichwort Schwarzer Atem), während auch im Film das Schreien deutlich von den Nazgul kommt (sieht man in der Szene, wo Frodo, Sam & Gollum den Ausmarsch der Armee aus Minas Morgul beobachten).
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2015, 12:30
Zitat
Und zwar geht es um Boromirs Horn und das Kreischen der Nazgul. Boromirs Horn lässt die Feinde durchaus innehalten. Ich habe gerade keine konkrete Buchstelle, aber in Moria nutzt er das Horn für eine Herausforderung, die seine Gegner verunsichert innehalten lässt. Und die Furcht bei den Nazgul kommt sehr wohl von ihnen selbst, nicht von den Fellbestien. Im Buch ist ohnehin klar, was die Nazgul für eine "Aura" haben (Stichwort Schwarzer Atem), während auch im Film das Schreien deutlich von den Nazgul kommt (sieht man in der Szene, wo Frodo, Sam & Gollum den Ausmarsch der Armee aus Minas Morgul beobachten).
Sign.^^ Das sind durchaus grundlegende Eigenschaften, die sowohl an Büchern, als auch an den Filmen festgemacht sind.
Man muss jetzt auch nicht auf biegen und brechen versuchen alle Furchteffekte zu entfernen. Stuns an sich sind nichts schlechtes, es sollte eben nur die Möglichkeit geben diese in irgendeiner Weise zu kontern oder zumindest so dagegen zu arbeiten, sodass nicht die gesamte Armee aufgerieben wird.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2015, 12:32
Zitat
Und zwar geht es um Boromirs Horn und das Kreischen der Nazgul. Boromirs Horn lässt die Feinde durchaus innehalten. Ich
wenn ich mich nicht irre hält sogar Durins Fluch kurz inne als Boromir das Horn bläst
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 27. Mai 2015, 12:42
Ist ja schon Gut :D
Ea, ich muss dir etwas widersprechen, ich will gar nicht alle Stuns und ähnliches weghaben, ich will bloß, dass die Furcht nicht mehr so überproportional oft da ist. All die Beispiele sind mir nur beim Nachdenken eingefallen, ich habe nicht im Spiel selbst gesucht und weiß ja auch, das ich noch einige vergessen habe. Außerdem wäre es auch besonders bei den Nazgûl doch interessant, wenn man da schon vor der Enthüllung kleinere Unterschiede vorfindet.
Auch Kontermöglichkeiten gibt es eigentlich genug, Problem ist leider nur, dass es noch so viel mehr Möglichkeiten gibt, Furcht auszulösen. Das ist ein Punkt den EA ehrlich gesagt besser gemacht hat. Dank weniger Vielfalt hat sich eine durchaus spannende und sehr starke Fähigkeit nicht allzu oft wiederholt, in Edain gibt es die Furcht dafür leider etwas zu oft.
Also nochmal kurz: Furcht soll bleiben, aber wo möglich, sollen interessante Alternativen eingebunden werden.
Gruß, CynasFan

Edit: War der Schwarze Anhauch nicht weniger für die Furcht, als für die Krankheit die damit einhergeht, berüchtigt?

Edit2: Auch war der Schwarze Anhauch ja ganz sicher kein Schrei xD
Im Film sah man doch, die Fellbestie schreien oder ist das eine Szene der EE?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2015, 12:56
Zitat
Dank weniger Vielfalt hat sich eine durchaus spannende und sehr starke Fähigkeit nicht allzu oft wiederholt, in Edain gibt es die Furcht dafür leider etwas zu oft.
Also da muss ich jetzt doch noch einmal ansetzen:
Viele der Furchteffekte, die es derzeitig in Edain gibt, gab es auch im Original-Spiel. Sowohl Wolkenbruch-Effekte, als auch Boromirs Horn, Brüllen der Trommler-Trolle, Aragorns Elendil, CaH-Elendil, Kankra-Kreischen, Mordor Torwächter-Furcht und das Nazgul-Kreischen sind Standard-Reportaire aus SuM. Klar, es gibt dann noch vereinzelte Heldenfähigkeiten wie Smaugs Brüllen, Kriegsschrei der Verteidiger, Gamlings Horn, Zaphragors Kriegsschrei und Galadriels Blick der weißen Herrin, das sind aber vereinzelte Helden- oder Elite-Fähigkeiten, die sich im Volk selbst nicht stacken. Ringmechaniken zählen jetzt nicht unbedingt zur normalen Standard-Balance, das würde ich in so einer entscheidenden Frage also nicht miteinbeziehen (zumal ein schnelleres Fürchten dennoch kein Stun-Effeckt ist).
Bei Mordor sammelt sich das eben, weil es im Original-Spiel keine vereinzelten Nazgul gab. Wir hingegen haben Khamul, den Hexenkönig, das Nazgul-Bat und die zwei einzelnen Ringgeister. Ein Kreischen gehört meiner Meinung nach aber irgendwie zu einem Nazgul dazu. Wenn ihr da aber gezielte Vorschläge habt, dann kann man bei diesen Fähigkeiten noch einmal ansetzen. Wir reden ja jetzt aber allgemein von Furchteffekten und nicht ausschließlich von Mordor.^^

Ich bin ja gerne bereit bei einzelnen Effekten anzusetzen, so wie du es aber gerade darstellst, wird das Spiel dauerhaft durch Furchteffekte überbelastet. Das wundert mich doch ein wenig, weil wir schon immer versuchen, sodass sich Fäigkeiten nicht zu oft wiederholen.
Wenn es aber so viele Furchteffekte in Edain gibt und das nervig für das Spiel ist, dann ist doch die logische Konsequenz daraus, dass unsere Maßnahme der Bannerträger (Übernahme aus SuMI -> dort war das genauso) eine gute Sache ist.^^


Zitat
Edit: War der Schwarze Anhauch nicht weniger für die Furcht, als für die Krankheit die damit einhergeht, berüchtigt?

Edit2: Auch war der Schwarze Anhauch ja ganz sicher kein Schrei xD
Im Film sah man doch, die Fellbestie schreien oder ist das eine Szene der EE?
Der schwarze Anhauch hat in Edain gar keinen Furchteffekt, sondern vergiftet Feinde in der Nähe.
CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilitySchwarzerAnhauchNeu
"Voraussetzung: Nekromant Stufe 10 \n Der schwarzer Anhauch der Nazgûl zerrt an dem Leben ihrer Feinde \n Solange die Fähigkeit aktiv ist, werden alle feindlichen Einheiten, die sich in ihrer Nähe befinden, vergiftet \n Aktivieren mit Linksklick"
END
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 27. Mai 2015, 13:14
Du hast die Antwort doch gerade selber gegeben.
Die Nazgul, bei denen man bei Mordor ja am meisten rummeckert, sind sehr viel häufiger anzutreffen, weil mehr rekrutierbar sind.
Auch bei den anderen ist es doch genau so. In SuM 2 gab es einfach sehr viel weniger Helden/Einheiten/Gebäude welche Furcht verbreitet haben.
War in SuM2 vorhanden: Wolkenbruch, Boromors Horn, Brüllen der Trommlertrolle, Aragorns Elendil, CaH Elendil, Kankras Kreischen, Torwächter, Nazgul Kreischen (nur 3 statt 5 Mal und teurer). Allerdings hat sich das sehr viel besser verteilt, Gondor hatte 3 Möglichkeiten, Nebel 1 und Mordor 5, die man gut kontern konnte und der CaH Held. Jetzt verteilt sich das aber besonders auf Mordor mit 5 schlecht konterbaren, weil starken Nazgul und weiteren Furchtmechaniken wie Kankra und Trolle.
Furcht ist auch mitnichten stärker geworden, nur präsenter und momentan könntest du besonders mit Mordor deinen Gegner mit diversen Furcht-Mechaniken wie den Nazgul und Trommlerschreien lähmen, während du seine Basis ohne Probleme auseinandernimmst (natürlich Level 1 zur Zeit vorausgesetzt).
Nochmals, statt Furcht unbrauchbar zu machen, nur Alternativen die passend sind.

Der Schwarze Anhauch wurde ja als Begründung der Furcht genannt, daher nicht wegen der Fähigkeit in Edain.
Gruß, CynasFan

Edit: Wäre es denn wirklich so schlimm ein paar Furchtmechaniken zu verändern?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Mai 2015, 13:17
Es gibt ja momentan Helden, die Furchtresistenz bei eigenen Einheiten erzeugen. Die reichen offenbar nicht aus, um das Problem zu lösen.
Wie wäre es denn, wenn man diese Fähigkeit zusätzlich auf die Eliteinheiten einer Fraktion überträgt. Besonders tapfere und starke Verbände strahlen natürlich auch ihre Widerstandsfähigkeit auf die Verbündeten aus. Beispielsweise bei der könglichen Garde oder den Wächtern der Feste liegt das ja nahe.
Mit derartigen Einheiten in der Nähe dürfte es auch inhaltlich Sinn machen, dass auch ein Nazgul Kreischen keine Furcht auslöst.
Deer Vorteil wäre meiner Meinung nach, ein gutes Kontersystem und das Erfordernis noch genauer zu planen: Hat der Gegner in seinen Reihen eine Eliteeinheit, dann muss ich versuchen, diese aus dem Spiel zu nehmen. Er wird sie aber im Gegenzug mehr schützen wollen, weil er sonst schutzlos wäre. Gleichzeitig geht man ein hohes Risiko ein, wenn man nur Standart Truppen in die Schlacht schickt, die schnell durch einen Furchtspell unschädlich gemacht werden können.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kjeldor am 27. Mai 2015, 13:42
Also ich bin auch der Meinung, dass es nicht nötig ist etwas an den Furcht-Effekten zu ändern. Ich hatte auch in zahlreichen Partien Edain nie das Gefühl das "Furcht" überpräsent ist... Ich denke Raschis Vorschlag wäre interessant.
Heißt also (so wie ich es verstanden habe):

Bannerträger verleihen keine Furchtresistenz.
Im Gegenzug könnten die Eliteeinheiten das für einen bestimmten Umkreis übernehmen... Eventuell könnten auch die von Denetohr verbesserten Bannerträger für ihr Battallion Furchtresistenz verleihen(falls das nicht schon so ist)
Bei den bösen Völkern gäbe es dann Aufseher und Uruk-Hauptmänner(die dann aber ebenfalls nur ihren Battallionen Furchtresitenz gewähren)... zumindest im Moment(keine Ahnung was die neuen Völker alles in allem an Einheiten bieten werden).

Ich denke das wäre eine geeignete Lösung und ein guter Kompromis, denn so wird dem Spiel noch mehr Taktik und Tiefe verliehen(ohne in zuviel Mikromanagement zu enden) und dir Furchteffekte können bleiben wie sie sind.

LG Kjeldor
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Skeeverboy am 27. Mai 2015, 14:00
Die Idee klingt zwar gut, aber soweit ich weiß haben die Nebelberge keine Elite Einheiten wodurch sie völlig Schutzlos wären.
Zitat
Und wie groß ist in der Regel der Anteil eurer Armee, der Stufe 2 oder höher ist? Sind in der Regel komplette Armeen jetzt furcht-immun, oder nur ein Teil?
Über Mordor darf man ja nicht reden :D
In Rohan meistens die gesamte Armee.
In Isengard immer die gesamte Armee.
In Gondor die meisten Einheiten nach etwa 15 min.

Ich finde Furchteffekte waren nie ein wirkliches Problem. Ich habe noch nie erlebt das die Nazgûl Armeen ununterbrochen vor sich hergeschreckt haben. Durch die Immunität werden die Nazgûl ziemlich nutzlos. Im Vergleich: Gothmog richtet mehr Schaden mit seinen Fähigkeiten an als die Nazgûl.
Eine Alternative wäre aus meiner Sicht die Furchtimmunität für Stufe 5 Einheiten. Das wird einen ermutigen Battalionen noch länger am Leben zu erhalten.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Mai 2015, 14:16
Zitat
Die Idee klingt zwar gut, aber soweit ich weiß haben die Nebelberge keine Elite Einheiten wodurch sie völlig Schutzlos wären.

1. Die Nebelberge sind gar nicht eingebaut, und damit auch nicht Gegenstand der momentanen Diskussion.
2. Die Nebelberge hatten auch in 3.8 Eliteinheiten. Man denke nur an Bolg's Garde.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CMG am 27. Mai 2015, 14:30
1. Die Nebelberge sind gar nicht eingebaut, und damit auch nicht Gegenstand der momentanen Diskussion.
Sie werden aber aller Voraussicht nach mit dem nächsten Patch kommen. Daher bietet es sich an, sie miteinzubeziehen. Pläne in diese Richtung sollten eine möglichst einheitliche Lösung bieten und nicht nur eine, die auf bestimmte Fraktionen zugeschnitten ist.

2. Die Nebelberge hatten auch in 3.8 Eliteinheiten. Man denke nur an Bolg's Garde.
Was nicht heißt, dass sie immer noch welche haben.  ;)
Daher zählen diese Gegenargumente nicht wirklich, Raschi. Der Einwand ist also durchaus berechtigt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Mai 2015, 15:04
Zitat
Sie werden aber aller Voraussicht nach mit dem nächsten Patch kommen. Daher bietet es sich an, sie miteinzubeziehen.

Ok, das hatte ich gerade nicht auf dem Schirm.
Zitat
Was nicht heißt, dass sie immer noch welche haben.  ;)
Daher zählen diese Gegenargumente nicht wirklich, Raschi. Der Einwand ist also durchaus berechtigt.

Gewiss zwangsläufig müssen gerade die nicht eingebaut werden. Allerdings würde es mich dann doch überraschen, wenn die Nebelberge keine herausgehobenen Einheiten bekommen würde. Insoweit sehe ich es nicht als sinnvoll zu argumentieren, dass die Nebelberge gar keine Elite bekommen werden. Es ist letzlich nämlich ebenso spekulativ und von dem Hintergrund dass sogar Mordor Elite hat, und sie in 3.8 bereits eingebaut wurde sogar unwahrscheinlicher.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 27. Mai 2015, 15:55
Haben die Nebelberge nicht Trommler?
Zumindest Trommlerorks weiß ich noch und das würde doch passen, übrigens auch bei den Trommlertrollen Mordors.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mai 2015, 21:50
Ich glaube, dass das Verhältnis zwischen Furchtauslösenden Effekten und Furchreduzierenden Effekten nicht stimmt. Es weicht immer in ein Extremum ab. Entweder sind zu viele Furchteffekte vorhanden, oder zu viele Furchtkonter. Aktuell haben wir zu viele Furchtkonter, da jeder Trupp recht einfach durch den Bannerträger Furchtlosigkeit bekommt. Dadurch werden die Furchteffekte unwichtig und nicht präsent. In meinem Spiel setze ich auch sehr auf das Bannerträgerupgrade, da ich durch die erhöhten LP meine Truppen zurück ziehe, sodass diese sich regenerieren und Kosten gespart werden und zusätzlich noch im Level steigen. Demzufolge sind die Furchteffekte ab dem MG irrelevant, da bei mir prinzipiell jede Einheit mit Banner rum läuft.

Zitat
Wie wäre es denn, wenn man diese Fähigkeit zusätzlich auf die Eliteinheiten einer Fraktion überträgt. Besonders tapfere und starke Verbände strahlen natürlich auch ihre Widerstandsfähigkeit auf die Verbündeten aus. Beispielsweise bei der könglichen Garde oder den Wächtern der Feste liegt das ja nahe.
Ich finde diese Idee auch recht passend, dass die Bannerträger keine Furchtresistenz mehr verleihen. Im Gegenzug wird die Furcht wieder auf Stufe 5 des Trupps gepackt als Belohnung und die Heldeneinheiten verleihen Furchtresistenz für nahe Truppen.

Wie schon erwähnt, gibt es verschiedene Optionen bei den Völkern, wie dies ins Spiel kommen kann:
- Generell durch Helden und Spells
- Mordor durch Aufseher und Trommlertrolle
- Isengard durch Hauptmänner und Wargupgrade (unkommentiert :D)
- Gondor durch Wächter der Feste
- Rohan durch königliche Garde
- Zwerge durch Veteranen und Spezialupgrade (Belagerungshämmer, Furchtsmasken, etc.)
- Imladris durch Bannerträger (Stufe 2 Trupps), dafür wesentlich teurer
- Nebelberge durch die vorgeschobenen Bases und Trommlerorks
- Angmar durch Gebäude auf Stufe 3 (alle Einheiten aus einem Stufe 3 Gebäude sind Furchtresistent)
- Lorien durch Sänger und sehr teures Festungsupgrades

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 27. Mai 2015, 22:15
Also ich bin immer noch für eine Variation der Fähigkeiten, jedoch hat dein Vorschlag natürlich auch etwas.
Zitat
Generell durch Helden und Spells
Ich wäre eher dafür, das in jede Führerschaft (außer gewisse Ausnahmen wie Theoden der Korrumpierte) einzubinden. Die Hobbits waren ganz sicher nicht charismatisch genug, um nur durch ihr Auftreten eine Armee von Furcht zu befreien und gegen eine Übermacht zu führen :D
Ja, ich erinnere mich an den dritten HdR-Teil, aber wie gesagt, eher in Führerschaften einbringen. Davon gibt es bereits genug und es würde ja auch nicht generell zu jedem Helden passen.
Gleiches gilt auch für die Spells, bitte nicht bei jedem machen. Bei jedem Summon etwa ist das totaler Blödsinn, lieber so was wie das Horn, die Wetterfähigkeiten und Heilen.

Zitat
Angmar durch Gebäude auf Stufe 3 (alle Einheiten aus einem Stufe 3 Gebäude sind Furchtresistent)
Kommt mir gegenüber anderen Völkern als zu spät und, wenn deine Armee nicht vollständig aufgerieben wurde, etwas zu schwach vor. Natürlich kenne ich das neue Angmar noch nicht , aber da wäre wohl auch eine Alternative besser.

Ich wäre mit diesen Änderungen zwar nicht ganz zufrieden, würde sie aber unterstützen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2015, 23:35
Zitat
Wie schon erwähnt, gibt es verschiedene Optionen bei den Völkern, wie dies ins Spiel kommen kann:
- Generell durch Helden und Spells
- Mordor durch Aufseher und Trommlertrolle
- Isengard durch Hauptmänner und Wargupgrade (unkommentiert :D)
- Gondor durch Wächter der Feste
- Rohan durch königliche Garde
- Zwerge durch Veteranen und Spezialupgrade (Belagerungshämmer, Furchtsmasken, etc.)
- Imladris durch Bannerträger (Stufe 2 Trupps), dafür wesentlich teurer
- Nebelberge durch die vorgeschobenen Bases und Trommlerorks
- Angmar durch Gebäude auf Stufe 3 (alle Einheiten aus einem Stufe 3 Gebäude sind Furchtresistent)
- Lorien durch Sänger und sehr teures Festungsupgrades
find ich schonmal gut... vlt. noch in SÄMTLICHE AKTIVE Führerschaften, also Heldenfähigkeiten die umliegende Einheiten Buffen, in Anlehnung an die Szenen in denen z.B. Aragorn den Menschen mit seiner Rede Mut gemacht hat, obwohl die Aussichten auf Erfolg... mehr als ernüchternd waren, z.B. Vorm Schwarzen Tor
https://www.youtube.com/watch?v=rPVJ6fUwY6A
und in einigen passiven^^
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mai 2015, 23:52
Bei den Helden und Spells haben ich mich etwas ungenau ausgedrückt. Natürlich soll nicht jeder Held und jeder Spell einen Anti-Furchteffekt mitbringen, sondern nur diese bei denen es passend ist (fast alle Führerschaftshelden).

Bzgl. Angmar ist noch nichts endgültig fest, sodass es auch auf Stufe 2 der Gebäude sein kann. Mir ist primär noch keine Option bei Angmar eingefallen, daher dachte ich, dass man dort über Gebäude gehen könnte, um weiter zu differenzieren.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: -Mandos- am 27. Mai 2015, 23:53
Früher waren Einheiten der Stufe 5 immun gegen Furcht, was ich durchaus sehr schön fand. Ansich könnte man also, um etwas in dem Stil zu erreichen, Einheiten auf Stufe 5 die Furchtimmunität und vllt. eine Aura der Furchtresistenz geben.
Je mehr aufgelevelte Einheiten also in der Armee sind, desto weniger schlimm sind gegnerische Furchteffekte. Auch Helden könnten diese Führerschaft haben, falls sie nicht durch eine stärkere Führerschaft ersetzt wird (Immunität).

Ich weiß nicht, wie genau das Furchtsystem funktioniert, aber vermutlich ist der Effekt nicht nur teilweise abschwächbar, aber vll.t kann diese Aura die Wahrscheinlichkeit, dass eine meiner Einheiten betroffen ist, senken (d.h. wenn jede Stufe 5 Einheit und jeder Held 10% Resistenz gibt und ich zwei Helden und zwei Stufe 5 Einheiten besitze würden nur 60% der Einheiten dem Furchteffekt zum Opfer fallen)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CMG am 27. Mai 2015, 23:57
Ich weiß nicht, wie genau das Furchtsystem funktioniert, aber vermutlich ist der Effekt nicht nur teilweise abschwächbar, aber vll.t kann diese Aura die Wahrscheinlichkeit, dass eine meiner Einheiten betroffen ist, senken (d.h. wenn jede Stufe 5 Einheit und jeder Held 10% Resistenz gibt und ich zwei Helden und zwei Stufe 5 Einheiten besitze würden nur 60% der Einheiten dem Furchteffekt zum Opfer fallen)
Ist nicht möglich.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 28. Mai 2015, 00:07
@Shagrat
In sämtliche aktiven wohl nicht, wenn sich das mit einer passiven Fähigkeit doppelt, oder ;)
Das hat Gimli doch schön auf den Punkt gebracht:
Zitat von: Gimli
Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg, worauf warten wir noch?
Was gibt es schöneres, als mit einem guten Gefühl in den Krieg zu ziehen :D

@Kael_Silvers
Wie gesagt, kenne ich Angmar nicht und muss mich da auf dich verlassen.

@-Mandos-
Die Stufe 5 plus Aura wäre ebenfalls eine Möglichkeit.
Vielleicht wäre eine Mischung der Konzepte gut.
Isengart: Bekommen auch durch Führerschaften keine Furchtresistenz, sondern nur durch Hauptmänner ohne eine Aura.
Isengarts Wirtschaft sollte das ja packen und es würde nochmals seine Sonderstellung was Truppenupgrades angeht unterstreichen.

Mordor: Würde ich nur den Trommlertrollen und Aufsehern sowie einigen Spells Furchtresistenz geben. Die Nazgul waren ja eher für Furcht verantwortlich und so ganz mag es mir irgendwie auch weder zu Sauron noch zu Gothmog sonderlich passen.

Gondor: Da wären natürlich die passiven Führerschaften super geeignet, aber auch dem Hauptmann von Denethor würde ich diese Fähigkeit geben. Spells sind natürlich ebenfalls zu nutzen.

Rohan: Zum einen würde ich den Verrätern Furchtlosigkeit geben (sie waren ja für eine Rebellion mutig genug), aber ebenfalls auf eine Aura verzichten. Passive Führerschaften, aktive Supportmechaniken und mehrere Spells sowie die Eliten würden da super passen und wirklich alles abdecken.

Arnor: Ihm würde ich eine Sonderstellung geben und die Furchtresistenz in die passive Heilung mit einbinden. Damit es dann wieder noch etwas warten lässt, die Stufe zwei für Furchtresistenz voraussetzen.

@CMG
Wie wirkt denn dann die Fähigkeit vom Korrumpierten genau?
Also der Teil mit der schnelleren Furcht. Läuft die länger oder was?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Skeeverboy am 28. Mai 2015, 01:21
Deie Vorschläge sind zwar gut, aber ich bin komplett gegen die von Arnor und Rohan.
Begründung:
Durch den Verräter Bug werden sie leider insbesonders in MP häufig benutzt. Durch die Furchtresistens würden nur noch Veräter kommen und keine Bauern mehr. Ich finde man sollte die Furchtresistens bei (name ist mir entfallen, es waren diese Elite Reiter Rohans) verlagern. Dadurch würde Rohan den Reiter Volk wieder ein Stück näher kommen. Momentan heißt es nähmlich: Rohan das Infanterie Volk.

Bei Arnor bin ich dagegen, da es jetzt schon das mächtigste aller Völker ist und durch die Passive Heilungsfurchtimmunität würden nicht einmal Völker wie Isengard es mit ihnen aufnehmen können.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 28. Mai 2015, 13:40
Gut, bei den Verrätern habe ich den Bug ehrlich gesagt noch nie so schwer erlebt, aber die anderen Sachen sind ja ebenfalls oft genug vorhanden.
Übrigens ist mir gerade eingefallen, dass viele meinen, die Hauptmännerfähigkeiten wären bei den beiden 500ern (also nicht Erkenbrand) etwas schwach. Einem würde ich dann noch ebenfalls eine Anti-Furcht-Fähigkeit geben. (Vielleicht dem, der momentan bereits heilen kann)

Bei Arnor könntest du wirklich recht haben, mein Problem ist nur, ich spiele Arnor nicht so oft und kenne mich da jetzt auch nicht so gut aus. Natürlich wären auch hier wieder Helden und Eliten eine Anlaufmöglichkeit, allerdings fehlt mir da dann noch eine gewisse Abgrenzung zu Gondor und auch zu Rohan. Alle drei würden dann auf sehr ähnliche Systeme zurückgreifen, was ich bedauern würde.
Wer da also eine Idee hat, bitte posten xD
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Skeeverboy am 28. Mai 2015, 13:54
Vieleicht kann bei Arnor dieser (name vergesen, der ist so ähnlich wie denethor) auch solche Hauptmänner machen. Außerdem hat Arnor Helden die ebenfalls dafür geeignet wären. Da Arnor und Gondor eigentlich das gleiche Spielprinzip haben macht so eine parallele ja nicht so viel aus. (Achja eine Anmerkung von mir: man könnte ja bei Sauron machen, dass dann jegliche Furchtimmunität in der nähe verschwindet. Man hat ja im Film deutlich gesehen wie die Truppen sich in doe Hose gemacht haben :D)
Bei Rohan könnte man das bei den Hauptmännern und Theoden machen. Bei den Hauptmännern könnte man den beiden die nur 500 Kosten ja Furchimmunität machen um sie attraktiver für den Spieler zu machen.
Zitat
Gut, bei den Verrätern habe ich den Bug ehrlich gesagt noch nie so schwer erlebt
Man kann einfach 20 Bat Bauern auf eine Stelle machen und hat so eine beinahe unbesiegbare Verräter Armee nach 10 min. Insbesonders im MP wird das häufig zu einen unbezwingbaren Problem. Mordors Truppen können z.B nichts dagegen ausrichten.
 
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 28. Mai 2015, 14:20
Du meinst den Seher Malbeth.
Der hat derzeit aber noch keinen Hauptmann und würde, wenn er genau wie bei Denethor auch nicht ganz passen. Vielleicht mit höherer Sichtweite u.Ä.
Wenn du Ringsauron meinst, Ok. Ich würde das aber generell (besonders bei eigenen) Ringhelden einführen, dass nur sie noch das Fürchten lehren.
Rohan mit Hauptmännern und Befreitem plus Spells?
Bitte umsetzen :D
Ich kanns mir schon vorstellen, nur ich habe es wie gesagt noch nie derart extrem in einem Spiel gehabt. Glauben tu ichs dir alle mal.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CMG am 28. Mai 2015, 18:21
@CMG
Wie wirkt denn dann die Fähigkeit vom Korrumpierten genau?
Also der Teil mit der schnelleren Furcht. Läuft die länger oder was?
Die Furchtresistenz hat in SuM nur zwei Zustände. Entweder eine Einheit ist furchtresistent oder sie ist es nicht. Eine Einheit kann also nicht 50% Furchtresistenz haben. Entweder komplett oder gar nicht.
Die Führerschaft von Theoden hebt die Furchtresistenz verbündeter Einheiten in der Nähe komplett auf, sollten diese Einheiten diesen Bonus haben. Bei Einheiten, die ohnehin nicht furchtresistent sind, wirkt dieser Teil der Führerschaft gar nicht.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 28. Mai 2015, 20:14
Wenn wir also z.B. zwei Bauernbataillone hätten, beide Stufe 2, und ein Bataillon von Theodens Führerschaft betroffen ist und das andere nicht, macht das betroffene Bataillon mehr Schaden und hat mehr Rüstung, aber es fürchtet sich trotzdem, während das andere Bataillon keinen Bonus hat, aber gegen Furchteffekte immun ist.
Ist das so richtig verstanden?
Vielen Dank für die Antwort, das war sehr freundlich.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 14:56
Wenn wir also z.B. zwei Bauernbataillone hätten, beide Stufe 2, und ein Bataillon von Theodens Führerschaft betroffen ist und das andere nicht, macht das betroffene Bataillon mehr Schaden und hat mehr Rüstung, aber es fürchtet sich trotzdem, während das andere Bataillon keinen Bonus hat, aber gegen Furchteffekte immun ist.
Ist das so richtig verstanden?
Vielen Dank für die Antwort, das war sehr freundlich.
Gruß, CynasFan
Ja hast du richtig verstanden ^^
Ist doch an sich ein netter Kompromiss entweder Bonus auf Schaden und Rüstung , aber dafür nicht mehr furchtlos.  Ich meien für so einen günstigen Helden geht das schon gut klar
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jun 2015, 00:31
In mehreren Threads wurde bereits ein aktuelles Problem angesprochen, nämlich die Strategie, eine feindliche Basis "totzuclumpen" - will sagen sie mit so einer großen Horde Infanterie anzugreifen, dass der Verteidiger sie einfach nicht rechtzeitig töten kann bevor seine Gebäude zerstört wird. Der Angreifer kann dabei den Verteidiger ganz ignorieren. Das ist natürlich keine schöne Situation. Ich will die Diskussion dazu mal in diesen Thread verlagern, weil sie derzeit parallel zur spezifischeren Bauerndiskussion verläuft und das recht unübersichtlich ist.

Grundsätzlich hilft es uns bei solchen Balanceproblem immer erst einmal, wenn ihr uns die Problematik so genau wie möglich beschreibt. Können alle Völker die Strategie fahren? Welche Einheiten werden dafür benutzt? Reichen etwa schon Heerschau-Bauern oder normale Gondorsoldaten, oder braucht man zumindest Upgrades dafür? Und wann passiert das in der Regel? Geht es schon in den ersten paar Minuten mit einer Handvoll Bauerntrupps oder macht man das erst im Lategame mit vollen CP und einer riesigen Horde? Das ist vor allem insofern wichtig, dass potenzielle Gegenmaßnahmen für diese Strategie natürlich rechtzeitig verfügbar sein müssen und es wenig bringt zu sagen wir platzieren die Armee der Toten oder Gandalfs Wort der Macht als Konter dafür, wenn es schon in den ersten fünf Minuten passiert. Und wie schnell ist so eine Basis dann weg? Wirklich in wenigen Sekunden, oder dauert es schon ein wenig, aber der Verteidiger kann einfach nichts machen derzeit?

Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken. Die kleinen Lagerwachtürme brauchen derzeit fünf Schuss für einen Gondorsoldaten, vier bei Gondor und Rohan (weil die weniger Bauplätze dafür haben). Da ist noch viel Raum nach oben. Damit könnte man zumindest den Preis erhöhen den der Feind für einen Angriff auf die Basis zahlen muss. Letztlich finde ich es prinzipiell schon gut wenn ein überraschender Angriff auf die Basis auch eine mögliche Strategie ist, aber was derzeit passiert ist denke ich nicht strategisch groß interessant. Da müsste vielleicht einfach stärkere Basisverteidigung her. Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme, so stark dass sie selbst 1800 CP aufgerüsteter Amroth-Soldaten plätten kann man sie schlichtweg nicht wirklich machen (wobei später im Spiel ja noch weitere Türme dazukommen, nämlich die von Lvl3-Gebäuden). Ideal wäre im Grunde eine Gebäudeverteidigung die kleinen Flächenschaden verursacht, die wäre dann besonders effektiv je stärker der Feind clumpt. Das ist nur irgendwie atmosphärisch recht schwer zu machen ^^ Man könnte sich aber überlegen dass Feuerpfeile von Türmen kleinen Flächenschaden machen. Katapulte erfüllen das natürlich, aber sie kommen spät, sind teuer und nicht bei allen Basen verfügbar.

Als nächstes stünden natürlich auch die Lebenspunkte von Gebäuden im Raum. Findet ihr denn die Lebenspunkte von Kasernen und Gehöften derzeit gut oder sterben sie zu schnell? Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt, was ich strategisch auch nicht grade umwerfend finde. Idealerweise sollte man ein Gehöft auch verteidigen können, wenn man Truppen dort hat, und zum Harassment müsste der Angreifer ein unverteidigtes finden.

Tiefergehende Parameter wären dann, die Zahl der Truppen im Spiel zu reduzieren (dann gibt es einfach weniger die man clumpen kann), oder etwas die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen. Das eliminiert das Problem nicht, kann aber zumindest helfen und lässt mehr Zeit, damit auch Gegenmaßnahmen für so einen Angriff ins Spiel kommen. Das hängt aber natürlich auch davon ab wie schnell man diese Strategie derzeit umsetzen, deswegen eben auch meine eingängliche Bitte für mehr Detailinfo :)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2015, 08:58
Ich probiers mal:

Ich sehe das große Problem beim kaputtclumpen darin, dass, wenns mal so weit ist, man in der Regel nicht genug Material zur Verfügung hat, die eigene Base mit gezielten Schlägen mal eben schnell säubern zu können. Mir schweben da mehrere Sachen vor:

1. Ein massives Anheben der Lebenspunkte von Gebäuden. Bevor jetzt jemand meckert "dann ist der Kampf um die Mapcontrol nervig"...möchte ich hier gerne auf ein paar Spiele verweisen, z.B Empire Earth oder Stronghold. Bei Empire Earth sind es freilaufende Bürger, die Rohstoffe sammeln, und nur wenig aushalten, deshalb sind Ressourcenplätze auch immer so empfindlich. Gebäude aber halten gegen Infanterie oder einzelne Belagerungswaffen sehr viel aus. Ich schlage vor, dass Rohstoffgebäude ab einem gewissen, volksabhängigen HP-Verlust die Rohstoffproduktion beenden und eine Art "neutrales Gebäude" werden, falls das möglich ist, dass dann der Angreifer einnehmen kann, um den Resi-platz für sich nutzen zu können, bzw. um irgendwo einen Kampf anzuzetteln, um den Gegner zu provozieren.

2. Massive Erhöhung der Rüstung von Gebäuden gegen Pfeile und Nahkampfangriffen. Bogenschützen ohne Feuerpfeile sollten gegen Gebäude einfach keinen Schaden machen.

3. Die Möglichkeit, dass entweder Türme bemannbar sind (und ja, die sollen auch mehr HP und Rüstung kriegen), und die Kommandopunkte, die einquartierte Einheiten verbrauchen, auf 0 gesetzt werden, solange sie im Turm sind, oder man auf den Turmbauplätzen auch Katapulte bauen kann, damit man wenigstens zur Devensive, wenn der Feind in der Base steht, etwas mit AoE zur Verfügung hat.

________________________ ________________________ ___________

4. eher eine Anregung, als ein konkreter Vorschlag, aber ich bin der Meinung, dass es nicht falsch wäre, wenn man im Kampf um eine Festung als Verteidiger einen massiven Vorteil hat, und sich z.B im Kampf Gondor vs. Mordor der Mordorspieler in seiner Festung bleiben kann (bei gleicher Armeezusammensetzung beider Spieler) und aufgrund seiner Möglichkeiten der Lagerbefestigung der map-control des Feindes ordentlich was entgegensetzen kann, andersherum natürlich genau so. Ich beziehe das nicht auf das Rohstoffeinkommen, sondern auf die militärische Stärke in der Defensive.

Ums mal zusammenzufassen, was ich bei Punkt 4 meine: Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel ist. Und dass Argumente wie: "dann werden Belagerungsschlachten so langgezogen und nervig" auch ausgekontert werden:


--->Es kann meiner Meinung nach nicht Sinn der Sache sein, dass ein einzelnes Katapult eine Belagerung entscheidet. Es sollte einfach etwas Bonussschaden in den Kämpfen machen, und vllt. das eine oder andere Gebäude auerhalb der Festung/Lager beschädigen bis zerstören, aber für einen Festungssturm sollte man mehrere Katapulte brauchen, wesentlich mehr (Ich verweise hier auf MP-Schlachten in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankte). Und wer dann zulässt, dass der Gegner so viele Katas basteln kann, der hats dann auch verdient, dass einem die Base weggebombt wird.

(http://www.free-education-resources.com/www.mathematik.net//log-fkt/F01s20p1.gif)

So stelle ich mir die Entwicklung der Stärke einer Festung im Verlauf des Spieles vor. Am Anfang lohnt jede Investitition in die Defensive massiv, später kaum noch.

Amen, over and out :P
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 23. Jun 2015, 10:04
Dann äußere ich auch mal meine Meinung dazu.
Zitat
Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken.
Wenn man Türme wirklich verstärken würde, oder sie bemannbar macht, würde die Base ohne Belagerungswaffen nicht mehr angreifbar sein.
In einem ausgeglichenen Spiel auf Belagerungswaffen zu gehen bedeutet aber für den Spieler, der sich dafür entschieden hat, dass er einen massiven Armeenachteil hat und deshalb die nächste Schlacht verlieren wird. Sprich, es macht keinen Sinn auf Belagerungswaffen zu gehen, bevor man eine große Schlacht gewonnen hat.
Eine simple Turmverstärkung wäre meiner Meinung nach nur eine weitere Verlangsamung des Spiels.
Zitat
Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme
Natürlich gibt es einen solchen Punkt, warum sollte es ihn auch nicht geben? Ein Lager soll ja nicht uneinnehmbar werden.
Zitat
Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt
Dieses Problem steht im Zusammenhang mit dem hohen Einheitenleben in 4.0 – ein verteidigender Trupp schafft es nicht schnell genug den angreifenden Trupp zu vernichten, bevor dieser das Gehöft eingerissen hat.
Eine Erhöhung der Trefferpunkte von Gebäuden wäre meiner Meinung nach genau ein Schritt in die falsche Richtung. Viel vernünftiger wäre es, einfach die Gesundheit der Einheiten zu senken. Somit würde man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Das „Gehöft-Problem“ würde nicht mehr existieren
2. Das Spiel würde schneller verlaufen
3. Solche Base-rush-Szenarien würden verschwinden
Zitat
die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen.
8-| 8-| Naja, wenn Edain noch langsamer werden würde, würde das dem sowieso schon verkümmerten Multiplayer den Gnadenstoß versetzen…
Außerdem wäre man das Base-rush-Problem immer noch nicht los, sondern verlagert es in der Spielzeit einfach nur nach hinten.
Zitat
Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel ist
Wenn der verteidigende Spieler einen solch massiven Vorteil hätte, was wäre dann der Anreiz für einen angreifenden Spieler anzugreifen und nicht selbst auf einen solchen Angriff zu warten?
Diese Änderungen würden meiner Meinung nach nur zu verstärktem Bunkern führen.

Nun zu meinen Verbesserungsvorschlägen .
Als erstes würde ich die Sichtweite von Gehöften erhöhen. In 3.8.1 hatte man viel mehr Mapvision als in 4.0, da man gewöhnlicherweise alles mit Gehöften zubaute. Da man in 4.0 nicht mehr frei bauen kann, entfällt dieser Punkt.
Wenn man nun die Sichtweite von Gehöften erhöhen würde, würde man eher bemerken, wenn sich ein generischer Bauernclump auf den Weg zur eigenen Base macht und könnte seine Armee besser in Position bringen.
Ein zweiter Verbesserungsvorschlag wäre wie zuvor erwähnt eine allgemeine Lebenssenkung bei Einheiten. Die Vorteile dieses Schrittes habe ich zuvor ja schon beschrieben.
Ein dritter Verbesserungsvorschlag den ich mir denken könnte, wäre eine Art Debuff der Zitadelle auf den Schaden gegnerischer Einheiten (ca. -20 %) und eine Annullation gegnerischer Führerschaften. Somit würde die Base länger am Leben bleiben, da erst einmal die Zitadelle zerstört werden muss.

Mit diesen Vorschlägen würde man das Problem des Basen-rushes meiner Meinung nach beheben und zwar auf eine elegantere Weise als einfach nur stumpf das Gebäude-Leben zu erhöhen.

Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2015, 10:26

Eine simple Turmverstärkung wäre meiner Meinung nach nur eine weitere Verlangsamung des Spiels.
Immer die gleiche Argumentation... 8-| es muss alles schnell gehen...wo sind die Spieler geblieben, die mehr als 30 Minuten in ein Spiel investieren wollen, einfach weil sie spass daran haben.
Zitat
Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme

Natürlich gibt es einen solchen Punkt, warum sollte es ihn auch nicht geben? Ein Lager soll ja nicht uneinnehmbar werden. Es sollte ohne belagerungswaffen nur mit Mühe einzunehmen sein, eine Festung ohne Belagerungswaffen oder vergleichbares überhaupt nicht.

Zitat
Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt
Dieses Problem steht im Zusammenhang mit dem hohen Einheitenleben in 4.0 – ein verteidigender Trupp schafft es nicht schnell genug den angreifenden Trupp zu vernichten, bevor dieser das Gehöft eingerissen hat.
Eine Erhöhung der Trefferpunkte von Gebäuden wäre meiner Meinung nach genau ein Schritt in die falsche Richtung. Viel vernünftiger wäre es, einfach die Gesundheit der Einheiten zu senken. Somit würde man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Das „Gehöft-Problem“ würde nicht mehr existieren
2. Das Spiel würde schneller verlaufen
3. Solche Base-rush-Szenarien würden verschwinden
Zitat
die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen.
8-| 8-| Naja, wenn Edain noch langsamer werden würde, würde das dem sowieso schon verkümmerten Multiplayer den Gnadenstoß versetzen…
Außerdem wäre man das Base-rush-Problem immer noch nicht los, sondern verlagert es in der Spielzeit einfach nur nach hinten.
Zitat
Ich behaupte, dass jede Stärkung des Heimvorteiles förderlich für das Spiel ist
Wenn der verteidigende Spieler einen solch massiven Vorteil hätte, was wäre dann der Anreiz für einen angreifenden Spieler anzugreifen und nicht selbst auf einen solchen Angriff zu warten?
Diese Änderungen würden meiner Meinung nach nur zu verstärktem Bunkern führen.

Oh nein 8-| böse Bunkerer. Für was habe ich dann in Edain überhaupt Festungen, wenn ich sie nicht zum gedachten Zweck benutzen kann? Wen das stört, dass Spiele auf Festungsmaps in die Länge gehen, weil man eine Weile braucht, um die Belagerung früchte tragen zu lassen, soll diese Maps einfach nicht spielen. Außerdem hat der Spieler, der dann die Map-control fallen lässt das Problem, dass sein Kontrahent mehr Rohstoffe hat. Und Verluste an eigenen Truppen (als Angreifer) werden nur zum Problem, wenn sie nicht vollständig ersetzt werden können. Ein Angreifer auf eine Festung soll bluten, das ist der Sinn einer Festung. Und wenn du schon so weit bist, dass der Gegner nur noch deshalb gegen dich hält, weil er den Heimvorteil der festung hat, dann gib 20 Katapulte in Bau und reisse die Festung Stück für Stück ein. Ein anständiger Spieler schreibt dann "gg" und du hast gewonnen, ein schlechter/unfairer Spieler wird dann nach ein paar Minuten sowieso aus dem Spiel gewalzt.

Nun zu meinen Verbesserungsvorschlägen .
Als erstes würde ich die Sichtweite von Gehöften erhöhen. In 3.8.1 hatte man viel mehr Mapvision als in 4.0, da man gewöhnlicherweise alles mit Gehöften zubaute. Da man in 4.0 nicht mehr frei bauen kann, entfällt dieser Punkt.
Wenn man nun die Sichtweite von Gehöften erhöhen würde, würde man eher bemerken, wenn sich ein generischer Bauernclump auf den Weg zur eigenen Base macht und könnte seine Armee besser in Position bringen. Das halte ich für eine gute Idee

Ein zweiter Verbesserungsvorschlag wäre wie zuvor erwähnt eine allgemeine Lebenssenkung bei Einheiten. Die Vorteile dieses Schrittes habe ich zuvor ja schon beschrieben.Bin ich dagegen. Was ich aber noch vorschlagen möchte, ist eine Erhöhung des Flankenschadens, dann hat man die Chance, Truppen, die auf Gehöfte kloppen, von hinten zu klatschen, bzw. bei großen Schlachten zwingt dass dann dazu, etwas taktisch cleverer vorzugehen.

Ein dritter Verbesserungsvorschlag den ich mir denken könnte, wäre eine Art Debuff der Zitadelle auf den Schaden gegnerischer Einheiten (ca. -20 %) und eine Annullation gegnerischer Führerschaften. Somit würde die Base länger am Leben bleiben, da erst einmal die Zitadelle zerstört werden muss.

Mit diesen Vorschlägen würde man das Problem des Basen-rushes meiner Meinung nach beheben und zwar auf eine elegantere Weise als einfach nur stumpf das Gebäude-Leben zu erhöhen.


Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Jun 2015, 10:34
Also erstmal zu Wissers Vorschlag:

Dieser sucht den Lösungsweg über die Verstärkung von Gebäuden und Schwächung der Angriffskraft der Einheiten.
Die Grafik zeigt einen exponentiellen frühen Anstieg der Verteidigungskraft, und lässt bei mir die Befürchtung zu, die Du selber angeführt hast.
Zitat
"dann werden Belagerungsschlachten so langgezogen und nervig"

Im Prinzip sind wir diesbezüglich direkt bei den Streiktpunkten aus dem thread mit den Belagerungsschlachten, nur eben bei den bösen Völkern. Dort ging es auch um eine Schwächung der Fernwaffen, und Stärkung der Defensivanlagen.

Gerade die Abhängigkeit von Feuerpfeilen, oder Belagerungswaffen, die dann allerdings in Massen aufzufahren wären
Zitat
in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankte
führt zu einer zwingenden Verlagerung des Angriffsspiels ins LMG/LG.
Ein frühes Angriffsspiel wird kaum belohnt, und weitesgehend unterbunden, da der Angreifer ja erst auf Upgrades und Katapulte sparen muss, und nebenbei auch noch in Gefechte gegen den Gegner verwickelt werden kann.

Die Möglichkeit in Punkt 3 fänd ich allerdings interessant, da ein Offensivbunkern in 4.0 kaum noch möglich ist, und man den Bogenschützeneinheiten auch erstmal bauen müsste. Hier könnte man allerdings auch vereinfacht ein Upgrade zur Verfügung stellen, dass dem Turm die gleichen Effekte einräumt; mehr Pfeile.

Ich sehe einen anderen Lösungsweg, nämlich über Effeke:

Allen vorran der Furcht-Effekt. So kann man die Einheiten auseinandertreiben, und so das Clumpen verhindern. Im Gespräch war auch schon die Veränderung der Furchresistenz der Einheiten. So gehe ich davon aus, dass Einheiten erst ab Stufe 5 Furchtresistenz erlangen, und sonst nur durch Führerschaft von besonderen Einheiten geschützt werden.
Dies würde erstmal automatisch dazuführen, dass ein reiner Bauernspam auch mit Stufe 2 kaum eine Chance haben wird, und ein eigener Gegenschlag möglich wird, wenn ein Clumpen droht.

Die wichtigste Frage ist, wie wird dieser Furchteffekt gewirkt.

Das Spellbook ist derzeit leider ausgebucht, sodass ich keine Rückgriffsmöglichkeit sehe.

Die Festung könnte ein Anknüpfungspunkt sein. So wie bei der Mordorfestung der Wächter wirkt, könnten auch andere Mechanismen wirken.
Das einzigste Problem daran ist, an welche Vorraussetzungen die Möglichkeit geknüpft wird, den Furchteffekt auszulösen.
Ich würde tatsächlich dazu plädieren, sie jeder Festung und jedem Lager voraussetzungslos zu gewähren. Allerdings eben mit entsprechend hohem Cooldown.
So muss sich der Verteidiger entscheiden, wann er die Furcht einsetzt, und kann sich nicht dauerhaft den Angreifer von Leib halten. Der Angreifer kann den Verteidiger reizen, und durch einzelne Vorstöße das Auslösen des Effekts provozieren. Es bliebe ein ausgewogenes hin und her, das vorallem, und das ist mir wichtig, von den Spielern und deren Handeln bestimmt ist.

Ein Auslösen des Furchtspells über EG Helden wäre auch denkbar, aber weniger handhabbar, da sie auch offensiv eingesetzt werden könnten.


Edit: Zu Mogats Vorschlag bezüglich der Sichtweite.

Im Prinzip eine Prophylaxe Maßnahme, welche auch generell durchaus Sinn macht und auf die spielerische Qualität setzt. Ich würde dies auch befürworten.
Verhindern kann sie aber das Clump Problem in der frühen Spielphase aufgrund derselben Geschwindigkeit der Einheiten wohl nur bedingt.

Die Senkung der Führerschaft wird wohl in den frühen Spielphasen nur wenig bringen, geht aber auch in Richtung der Nutzung der Effekte, was ich wiederrum sinnvoll finde.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kili am 23. Jun 2015, 13:24
Gerade die Abhängigkeit von Feuerpfeilen, oder Belagerungswaffen, die dann allerdings in Massen aufzufahren wären
Zitat
in Stronghold Crusader, in denen die Mindestanzahl Katapulte beim Angriff zwischen 40 und 70 schwankte
führt zu einer zwingenden Verlagerung des Angriffsspiels ins LMG/LG.
Ein frühes Angriffsspiel wird kaum belohnt, und weitesgehend unterbunden, da der Angreifer ja erst auf Upgrades und Katapulte sparen muss, und nebenbei auch noch in Gefechte gegen den Gegner verwickelt werden kann.

Beziehst du dich auf die Edain Mod? Bei Karten wo der Abstand zum Gegner relativ gering ist, ist ein früher Angriff die beste Methode um den Gegner innerhalb der ersten 10-15 Min. zu besiegen (Brutal). Oder beziehst du dich darauf, dass der Gegner selbiges tut? Schuldige bin nicht ganz im Bilde.^^
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2015, 13:25
Mal so ganz unbedarft gefragt: Ist das tatsächlich in der Community der allgemeine Konsens, dass es möglich sein soll, einen Gegner binnen 15 Minuten totzutrampeln?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kili am 23. Jun 2015, 13:40
Um nochmal meine Aussage zu relativieren: Es ist von der Karte abhängig und du musst natürlich gleich spammen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 23. Jun 2015, 14:03
Für mich ganz klar nicht!
Gerade Strategiespiele sollten sich etwas ziehen und mit Aufbauaspekten und gezielten Angriffen (auch mit kleinen Störangriffen auf die Festung) bie jeder Partie einen längeren Spaß mit sich bringen! Und ja, ich gehöre noch zu diesen anscheinend aussterbenden Spielern, welche auch in einem ernsthaften MP nur für den Spaß spielen und denen auch eine Niederlage Spaß macht.
Für Kurzweil gibt´s Solitaire :)

Was nun Angriffe angeht, bin ich der Meinung, dass wir die Festung eher noch mit den Truppen mitleveln lassen sollten.
Momentan sehe ich die Festungen Mordors und Isengart im EG gefangen, die Festungen der Guten im MG (allerdings nur wegen der Mauern). Die Lager sehe ich auch im Hinblick mit den kleineren Karten im MG gefangen.
Das bedeutet, dass eine normale EG oder MG Armee ausreicht, um diese "Bollwerke" zu Klump zu hauen. So kann natürlich keine Belagerung entstehen und Clumpen kann ebenfalls nicht estraft werden, weil die Verteidigungen nicht mehr für diese späteren Arten von Truppen gedacht sind.
Mein Vorschlag wäre daher, die Verteidigungen ähnlich wie Truppen immer weiter aufrüstbar zu machen. Einen Versuch können wir bereits bei dem Steinbruch erkennen, welcher ja in eine solche Richtung geändert werden soll (obwohl die meisten sich dem wohl gar nicht so klar sind :)).
Bei Mordor etwa könnte man da den Effekt der Wächte per Upgrades immer weiter aufleveln lassen (gerade wirken die nur wenn Truppen genau davor stehen) und ihren Furchteffekt auch passiv über die Lagergrenzen hinaus wirksam machen (im Buch merkte Sam den Effekt ja ebenfalls, bevor er von richtiger Furcht befallen wurde).
Die weiteren Völker werde ich nun aber später noch genau durchleuchten, weil mir gerade die Zeit ein wenig knapp wird, daher
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2015, 14:34
@ Wisser:
Es geht denke ich den wenigsten hier darum, dass ein Spiel in unter 15 Minuten zu Ende ist. Zumindest die, die ich kenne erwarten das nicht, auch dann wenn sie von einem schnellen Spiel reden. Der Begriff schnell ist hier nur etwas missverständlich:
Was von vielen wahrscheinlich eher gemeint ist, ist dass ein Spiel nicht in die Länge gezogen werden sollte, nur damit es länger dauert. Es ist also relativ egal wie lange ein Spiel dauert, hauptsache man langweilig sich nicht. Und wenn man nichts zu tun hat und nur zuschauen kann wird vielen Leuten eben langweilig, weil dann kann man auch fernseh schauen.^^
Ich schließe mich hierbei an, dass ein Spieler zumindest immer die Möglichkeit haben sollte etwas zu tun - er soll nicht gezwungen sein immer jede Sekunde irgendwas zu machen, gerade im SP gibt es ja viele Leute, die das ungern machen, jedoch sollte man im SP einen Vorteil haben, wenn man die ganze Zeit aufpasst.

Unter einem "langsamen" Spiel verstehen eben viele, dass sie etwas tun und dann erst Mal 15 Sekunden warten müssen, bis sie den nächsten Befehl geben müssen und bis dahin nur zuschauen und nichts tun können. Das gibt vielen, unter anderem mir auch, das Gefühl nutzlos zu sein und den Kampf nicht zu gewinnen, weil man besser war als der Gegner, sondern weil eben die Truppen so gekämpft haben, man konnte es jedoch nicht wirklich beeinflussen.
Ein Spiel kann durchaus 30 Minuten oder länger dauern - ich spiele auch sehr gerne noch ältere Spiele, wo eine Runde problemlos 45 Minuten oder mehr dauern kann. Zum Beispiel Age of Empires, welches sehr lange dauern kann - jedoch hat man immer etwas zu tun. Im SP kann man auch Mal Ruhepausen machen und zuschauen, jedoch kann man durch schnelleres Spielen auch immer das Spiel vorran bringen und kann so spielen, dass man keine Pausen hat, wo man nichts tut.

Genau das ist es, was man häufig unter einem "schnellen" Spiel versteht. Man kann immer etwas tun, fühlt sich gefordert und nicht nutzlos. Gerade sowas macht auch vielen Leuten Spaß. Ich würde hier auch keinem unterstellen, dass er nicht zum Spaß spielt. Ich spiele auch immer auf Sieg und so, als würde es um etwas gehen, also als wäre es ein Turnier. Jedoch mache ich das, weil mir das Spaß macht und es ansonsten für mich langweilig wäre. Ich will etwas zu tun haben, wenn ich spiele.^^ Wenn ich jedoch nur zuschaue, dann kann ich wie gesagt auch was anderes machen.^^

Von daher finde ich es gut, wenn gefördert wird, dass man mehr zu tun hat und schnellere Aktionen und Reaktionen belohnt werden. Dass das Spiel damit nicht automatisch immer früher zu Ende ist zeigen ja zum Beispiel SuM I, SuM II und AoE II. Bei SuM I dauern Runden häufig länger als 20 Minuten, auch häufig länger als 40 Minuten, jedoch hat man immer sehr viel mehr zu tun. Bei SuM II sind Spiele zwar meist in <20 Minuten zu Ende, jedoch hab ich da häufig auch Schlachten geschlagen (mit Spielern, die damals in den Top 100 waren und dementsprechend auch nur auf Sieg gespielt haben) die länger als 30 Minuten waren, teilweise auch länger als 50. Ich erinnere mich an ein Spiel von zwei Topspielern, welches über 60 Minuten dauerte.^^
Jedoch hat man halt sehr viel mehr zu tun gehabt als in Edain derzeitig. Inwiefern Leute das wollen ist natürlich eine andere Frage. Ich persönlich bin ein Fan von schnellen Spielen, die auch Mal länger dauern können, wo man aber durchgängig gefordert ist und im Grunde bei gleich guten Spielern der mit mehr Ausdauer gewinnt, da er seine Konzentration länger Aufrecht halten kann. Und genau das war auch bei Stronghold Crusader und AoE II so.

Jedoch ist eben die Frage:
Wenn im Grunde nach 10 Minuten klar ist, dass ein Spieler verloren hat - warum sollte das Spiel dann 20 Minuten oder länger dauern? Wenn ein Spiel nach 10 Minuten entschieden ist und der Spieler dann noch 10 oder mehr Minuten braucht nur um das Spiel zu beenden, dann ist das häufig frustrierend, weil der eine Spieler nichts macht als zu warten bis er verliert und der andere eben wartet bis er gewinnen kann. Von daher denke ich sollte es durchaus möglich sein ein Spiel in 15 Minuten zu gewinnen, jedoch sollte das Spiel nicht darauf ausgelegt sein so früh zu gewinnen.

Das ist zumindest meine Meinung dazu, in welche Richtung ich überlegen würde.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Jun 2015, 14:53
Mal so ganz unbedarft gefragt: Ist das tatsächlich in der Community der allgemeine Konsens, dass es möglich sein soll, einen Gegner binnen 15 Minuten totzutrampeln?
Zum allgemeinen Konsens kann ich nichts sagen, meine Meinung kann ich aber ja trotzdem mal kundtun.

Wenn ich in einer Wettbewerbsumgebung spiele (einen auf tryhard mache, unbedingt gewinnen will, an einem Turnier teilnehme; nenn es, wie du willst) und meinem Gegner klar überlegen/unterlegen bin, dann soll das Spiel nach 15 Minuten entschieden sein. Ob ich jetzt schon Belagerungswaffen habe, damit ich die feindliche Festung dann auch schon kaputt ist, ist da erstmal nicht so wichtig. In diesem kompetitiven Setting fallen viele Dinge flach (Gondors Steinbruch fällt mir da ein), was aber nicht schlimm ist - hier will ich einfach so gut wie möglich spielen, um so schnell wie möglich zu gewinnen. Und ja, nach 15 Minuten bin ich locker im MG, da muss es mir möglich sein, das Spiel gegen einen schwächeren Gegner zu entscheiden. Insofern ist die Belagerung momentan etwas unbefriedigend, weil sie das Spiel nur in die Länge zieht, ohne etwas an seinem Ausgang zu ändern - deshalb wird dann meistens aufgegeben.

Wenn ich das nicht so ernst sehe und nicht so sehr die Herausforderung eines 1v1 suche, dann kann ich das Ganze gleich viel lockerer angehen. Da kann ich gegen eine KI spielen, Waldis auf die Mauer stellen, Steinbruch und Marktplatz bauen, mich einbunkern. Oder mit allen neun Nazgul auf Stufe 10 gleichzeitig auf meine Gegner einstürmen. Zufälligerweise hatte ich gerade gestern ein 2v2 mit ein paar anderen Testern, wo das Spiel nach ~20 Minuten durch war, wir aber trotzdem noch über eine halbe Stunde weitergespielt haben. Da wurde auch mit Spells um sich geballert, ich konnte meine 20k Overmines in alle möglichen Upgrades und Festungserweiterungen stecken, Gebäude abreißen und andere bauen und mich richtig austoben. Und es hat auch Laune gemacht.

Wenn ich nicht drauf stehe, mich um alles gleichzeitig kümmern und auf der ganzen Map gleichzeitig sein zu müssen, dann suche ich mir halt Spieler, die das ebenso sehen. Es gibt bestimmt genug Leute, die es gerne langsamer angehen lassen und erstmal alle Helden leveln und alle Upgrades holen wollen. Ich brauche mir von keinem vorschreiben zu lassen, wie ich spiele. Wenn ich den Baserush verachte, dann suche ich mir halt ein paar Leute, die es genau so sehen wie ich (scheint ja einige zu geben, allein schon hier auf der MU), und verabrede mit ihnen, sowas zu unterlassen.

Ich fände es nur unschön, solche Taktiken von vorneherein unmöglich zu machen. Vielfalt tut dem Spiel doch gut, warum sollte ich also bewusst schnelle Strategien und Taktiken entfernen?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 23. Jun 2015, 14:55
Zitat
Beziehst du dich auf die Edain Mod? Bei Karten wo der Abstand zum Gegner relativ gering ist, ist ein früher Angriff die beste Methode um den Gegner innerhalb der ersten 10-15 Min. zu besiegen (Brutal). Oder beziehst du dich darauf, dass der Gegner selbiges tut? Schuldige bin nicht ganz im Bilde.^^

Ja ich beziehe mich auf die Edain mod ^^

Und was mir bei der starken Defensivstärkung am Anfang so stört sind die Einschränkung der Möglichkeiten des Offensivspiels.
Auch wenn es beispielsweis in AOE II (wurde von Gnomi bereits angesprochen)ein langes Spiel gibt, habe ich schon etliche Matches gesehen, bei denen sich ein Spieler enschieden hatte, sofort nach dem Start den Gegner unter Druck zu setzen, der manchmal ziemlich überrumpelt wurde.
Beispielsweise eine Kaserne nahe seines Dorfzentrums bauen und auf Arbeiter jagt machen. Das Spiel war dann mitunter sehr schnell entschieden.

Es sollte auch bei Edain möglich sein, einen Sieg in den ersten 10-15 Minuten einzufahren. Das ist aber bei starken Verteidigungsboni der Festung zu Beginn kaum möglich. Ich weiß noch, dass ich in der Sum II Vanilla und auch in Sum I gerne Wargrushes mit Isengard gemacht habe. Das ist natürlich ein Spiel auf Risiko, denn man kann das Spiel entweder schnell entscheiden, oder bei einem Misserfolg eben sehr schnell verlieren.
Diese Option sollte es immer geben können.

Zum "schnellen Spiel" ansich muss ich sagen, dass ich in 3.8.1. und Vorgänger auch einige Spiele hatte, die zeitlich länger waren, aber immer was los war; man kam kaum zur Ruhe und konnte danach direkt das Hemd wechseln  xD.

Zitat
Wenn im Grunde nach 10 Minuten klar ist, dass ein Spieler verloren hat - warum sollte das Spiel dann 20 Minuten oder länger dauern? Wenn ein Spiel nach 10 Minuten entschieden ist und der Spieler dann noch 10 oder mehr Minuten braucht nur um das Spiel zu beenden, dann ist das häufig frustrierend, weil der eine Spieler nichts macht als zu warten bis er verliert und der andere eben wartet bis er gewinnen kann. Von daher denke ich sollte es durchaus möglich sein ein Spiel in 15 Minuten zu gewinnen, jedoch sollte das Spiel nicht darauf ausgelegt sein so früh zu gewinnen.

Gleiche Argumentation habe ich bereits im Belagerungsthread gebracht und auch hier ist sie angebracht.

Zitat
Ich fände es nur unschön, solche Taktiken von vorneherein unmöglich zu machen. Vielfalt tut dem Spiel doch gut, warum sollte ich also bewusst schnelle Strategien und Taktiken entfernen?

Meine Rede  :)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kili am 23. Jun 2015, 15:09
Zitat
Zum "schnellen Spiel" ansich muss ich sagen, dass ich in 3.8.1. und Vorgänger auch einige Spiele hatte, die zeitlich länger waren, aber immer was los war; man kam kaum zur Ruhe und konnte danach direkt das Hemd wechseln  xD.

Oh ja. Ich erinnere mich an ein 2-Stunden-Gefecht (Lorien/Imladris vs Mordor/Isengart) und der Sieg war so unglaublich befriedigend. Aber bei 4.0 ist das seltener geworden und ich glaube das liegt gar nicht mal so stark am festen Bauen, sondern genau aus den Gründen, die ihr schon genannt habt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Skeeverboy am 23. Jun 2015, 15:29
Zitat
Grundsätzlich hilft es uns bei solchen Balanceproblem immer erst einmal, wenn ihr uns die Problematik so genau wie möglich beschreibt. Können alle Völker die Strategie fahren? Welche Einheiten werden dafür benutzt? Reichen etwa schon Heerschau-Bauern oder normale Gondorsoldaten, oder braucht man zumindest Upgrades dafür? Und wann passiert das in der Regel? Geht es schon in den ersten paar Minuten mit einer Handvoll Bauerntrupps oder macht man das erst im Lategame mit vollen CP und einer riesigen Horde? Das ist vor allem insofern wichtig, dass potenzielle Gegenmaßnahmen für diese Strategie natürlich rechtzeitig verfügbar sein müssen und es wenig bringt zu sagen wir platzieren die Armee der Toten oder Gandalfs Wort der Macht als Konter dafür, wenn es schon in den ersten fünf Minuten passiert. Und wie schnell ist so eine Basis dann weg? Wirklich in wenigen Sekunden, oder dauert es schon ein wenig, aber der Verteidiger kann einfach nichts machen derzeit?
Es ist möglich im frühen Spiel die Gegnerische Basis sehr stark zu Beschädigen oder zu zerstören. Allerdings ist es sehr schwer und man muss immer wieder neue Truppen sammeln. Hierbei kommt es natürlich auf die Größe der Lager an. Eine Gondor Festung ist nicht so leicht zu zerstören wie ein Gondor Lager.
Lager, wie die von Mordor und Isen sind leichter früher zu zerstören, als die Lager von Gondor und Rohan. Allerdings können die bösen Völker viele Pfeiltürme bauen, wodurch sie ihre Base im EG ganz leicht retten können.
Heerschau Bauern und normale Soldaten reichen aus. Bauern können das sogar schon im EG machen und gewinnen, da sie entweder ziemlich starke Verräter und viele Heerschau Bauern machen können. Isengard kann das machen sobald es Uruks produzieren kann. Deshalb finde ich diese Stärkung der Isen Uruks zu OP gegenüber den anderen Völkern.
Im Vergleich:
Gondor Soldaten=200 Res
Isen Uruks=210 Res (wegen Mienenschächten)
Isen Uruks sind aber 25% stärker und halten mehr aus und das für nur 10 Res mehr kosten.
Zitat
Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken. Die kleinen Lagerwachtürme brauchen derzeit fünf Schuss für einen Gondorsoldaten, vier bei Gondor und Rohan (weil die weniger Bauplätze dafür haben). Da ist noch viel Raum nach oben. Damit könnte man zumindest den Preis erhöhen den der Feind für einen Angriff auf die Basis zahlen muss. Letztlich finde ich es prinzipiell schon gut wenn ein überraschender Angriff auf die Basis auch eine mögliche Strategie ist, aber was derzeit passiert ist denke ich nicht strategisch groß interessant. Da müsste vielleicht einfach stärkere Basisverteidigung her. Wobei es denke ich irgendwann immer einen Punkt gibt ab dem eine Armee einfach stärker ist als so ein paar Türme, so stark dass sie selbst 1800 CP aufgerüsteter Amroth-Soldaten plätten kann man sie schlichtweg nicht wirklich machen (wobei später im Spiel ja noch weitere Türme dazukommen, nämlich die von Lvl3-Gebäuden). Ideal wäre im Grunde eine Gebäudeverteidigung die kleinen Flächenschaden verursacht, die wäre dann besonders effektiv je stärker der Feind clumpt. Das ist nur irgendwie atmosphärisch recht schwer zu machen ^^ Man könnte sich aber überlegen dass Feuerpfeile von Türmen kleinen Flächenschaden machen. Katapulte erfüllen das natürlich, aber sie kommen spät, sind teuer und nicht bei allen Basen verfügbar.
Momentan ist die Mordor Feuerpfeil Base ein perfektes Beispiel für ein Lager das den Verteidiger genug Schutz bietet. Hier braucht man Belagerungswaffen, um die Feuerpfeil Türme zu zerstören. Ich finde die dynamischsten Belagerungswaffen sind die um eine Feuerpfeil Basis. Hier hat sowohl der Verteidiger, als auch der Angreifer eine Chance zu gewinnen. Wenn jeder Pfeilturm jeder Fraktion fast so stark wäre wie ein Feuerpfeilturm, könnte man so dynamische Belagerungsschlachten schlagen und frühes ausschalten der Base verhindern.
Zitat
Als nächstes stünden natürlich auch die Lebenspunkte von Gebäuden im Raum. Findet ihr denn die Lebenspunkte von Kasernen und Gehöften derzeit gut oder sterben sie zu schnell? Ein verwandtes Problem ist ja dass auch bei Siedlungsgehöften der Verteidiger gern ignoriert wird und man einfach direkt auf sein Gehöft einschlägt, was ich strategisch auch nicht grade umwerfend finde. Idealerweise sollte man ein Gehöft auch verteidigen können, wenn man Truppen dort hat, und zum Harassment müsste der Angreifer ein unverteidigtes finden.
Die der Siedlungsplätze finde ich alle in ordnung. Nur die der Guldur und Morgul Festung könnten um einiges höher sein, da diese sich nicht so gut verteidigen können wie die Dol Amroth. Die Amroth kann Feuerpfeile, Banner das Truppen verstärkt, Truppen heilen und Brennendes Öl auf die Gegner schütten. Dagegen bringt der Giftschaden der Guldur und die Schwächung der Morgulfestung nicht besonders viel.
Die Gebäude in der Festung sollten aus meiner sicht einiges mehr aushalten können. Was ich interessant finde würde, wäre eine Immunität der Zitadelle gegen normale Einheiten.
Zitat
Tiefergehende Parameter wären dann, die Zahl der Truppen im Spiel zu reduzieren (dann gibt es einfach weniger die man clumpen kann), oder etwas die Rekrutierungsgeschwindig keit / das Geldverdienen zu verlangsamen, sodass es länger dauert bis man eine ausreichend starke Armee hat um eine Basis zu angreifen. Das eliminiert das Problem nicht, kann aber zumindest helfen und lässt mehr Zeit, damit auch Gegenmaßnahmen für so einen Angriff ins Spiel kommen. Das hängt aber natürlich auch davon ab wie schnell man diese Strategie derzeit umsetzen, deswegen eben auch meine eingängliche Bitte für mehr Detailinfo :)
Das wäre natürlich eine Idee, aber das würde letztendlich das Spiel einfach nur hinauszögern.

Dem was Gnomi sagt stimme ich absolut zu. Warum erklärt er ja selbst.


Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Nazgûl am 23. Jun 2015, 19:32
Das größte Problem an diesen Clumb-Angriffen, ist wie schon gesagt, dass man sich dagegen nicht wehren kann.
- Die eigenen Truppen erreichen den Gegner nicht, weil die Zugangswege blockiert sind.
- Spells kann man nicht verwenden, weil die Zitadelle immer das erste Ziel ist, und durch die noch hohe Anzahl an Truppen recht schnell zerstört ist.

Ich denke die Zwei besten Möglichkeiten wurden bereits genannt:

1. Erhöhte Sichtweite der Zitadelle um sich besser verteidigen zu können.
und
2.Den von Raschi angesprochenen Furchteffekt der Zitadelle. Durch ihn könnte man die gegnerische Armee noch einmal aus dem Lager treiben und sie mit Truppen konfrontieren.
Natürlich sollte diese Fähigkeit einen sehr sehr hohen Cooldown haben oder evtl. sogar nur einmalig zur Verfügung stehen.

Wenn dann nach dem Auslösen des Effekts die Gegnerische Armee wieder im Lager steht ist man selber Schuld.

Verteidigungsanlagen noch weiter zu verstärken, halte ich für nicht notwendig, weil die Festung trotzdem noch ein lohnenswertes Angriffsziel darstellen soll.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Jun 2015, 19:45
1. Erhöhte Sichtweite der Zitadelle um sich besser verteidigen zu können.
Einfach etwas mehr Aufmerksamkeit löst das Problem. Überall aktiv sein (Mapcontrol anyone?) ist nunmal ein essentieller Bestandteil von Strategiespielen, weil ich die verschiedenen Angriffswege kontrollieren muss. Wer natürlich keine Späherhelden baut und mit allen Truppen auf einem Haufen rumläuft, sieht auf der Map auch nur sehr begrenzt etwas. Die Sichtweite der Zitadelle so stark zu erhöhen, dass sie diesen Job übernehmen kann, würde bedeuten, dass du die Hälfte der Map siehst - nein danke.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 23. Jun 2015, 19:53
Das Clumpen könnte man leicht verhindern oder reduzieren indem die allgemeinen Truppengröße eines Batallions auf die von Sum1 heruntersetzt bzw. sich daran orientiert. Die Sichtweite der Zitadelle leicht zu erhöhen finde ich so gesehen sinnvoller als sie stark zu erhöhen, denn dadurch würde man auch den Feind schneller erkennen bzw. reagieren können.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jun 2015, 23:37
Verkleinerung der Bataillone würde Clumping nicht verhindern.

Zitat
Die Sichtweite der Zitadelle so stark zu erhöhen, dass sie diesen Job übernehmen kann, würde bedeuten, dass du die Hälfte der Map siehst - nein danke.
Sign.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Wisser am 23. Jun 2015, 23:57
Verkleinerung der Bataillone würde Clumping nicht verhindern.

Zitat
Die Sichtweite der Zitadelle so stark zu erhöhen, dass sie diesen Job übernehmen kann, würde bedeuten, dass du die Hälfte der Map siehst - nein danke.
Sign.

Dann stelle ich mal eine andere Theorie auf: Was, wenn man den Katapulten verschiedene Munitionstypen gibt, die nach und nach für teuer Geld gekauft und erforscht werden müssen, und dafür Katapulte billiger. Am Anfang steht einem Streumunition zur Verfügung, die geclumpte Einheiten verschwinden lässt, wie Charlie Sheen kolumbianischen Zucker, aber sch***** gegen gebäude ist (also so gut wie gar keienn Schaden), dann kommt die massivmunition dazu, die dann nur geringen Flächenschaden hat, dafür gebäude penetriert, und dann, wenn man im LG gegen gerüstete und einquartierte vorgehen muss, dann die Feuermunition.

Dazu müsste man zwar das No-Go Kata > Infanterie einführen, aber es wäre sehr effektiv. Und mit dem entsprechenden Upgradekosten werden die Spiele auch nicht binnen 5 Minuten entschieden. Dann müssen halt Katas ingame früh verfügbar sein, irgendwie.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 24. Jun 2015, 00:10
Verschiedene Munitionstypen hören sich gut an, allerdings würde ich eher direkt verschiedene Belagerungswaffen einführen. Das würde dann auch für die Kosten balancebarer machen.
Mordors Katas machen es da schon gut vor, also Normale gegen Einheiten und Trollkatas gegen Gebäude. Bei Isen würde ich da den Gebäudeschaden der Ballisten senken (das macht eh nicht keinen Sinn, dass ein Bolzen Mauern zerschießt), ansonsten gibts Minen? xD
Gondor würde ich eher seine generell starken Katas lassen und dann nur für Rohan brennende Strohballen gegen Gebäude und normale, nicht brennende Steine gegen Truppen geben.
Zwerge dürften dann ebenso wie Lorien wieder gegen beides effektiv sein (Zwerge=Schmiedekunst, Lorien=Ents), bei Imladris kenne ich die neue Belagerung nicht und kann daher nichts dazu sagen.
Nebelberge hat seine Monster, welche natürlich ebenfalls effektiv gegen alles sein sollten. Und Angmar würde ich normale Katas gegen Gebäude geben, und sogenannte Eiskatapulte gegen Truppen, welche dann ähnlich der finalen Festungserweiterung des Hauptspiels schaden machen können.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 24. Jun 2015, 00:45
Das mit den Katapulten finde ich ehrlich gesagt schlicht zu aufwendig und kompliziert. Es wird mit einer Verbilligung sehr tief in den Spielablauf eingegriffen. Außerdem wie billig sollen die bitte sein, wenn das Clump-Problem berits in den frühen Phasen besteht. Gibts dann nachher einen Katapult-Start ?
Zitat
Dann müssen halt Katas ingame früh verfügbar sein, irgendwie.

Genau irgendwie  xD
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Wisser am 24. Jun 2015, 00:50
Das mit den Katapulten finde ich ehrlich gesagt schlicht zu aufwendig und kompliziert. Es wird mit einer Verbilligung sehr tief in den Spielablauf eingegriffen. Außerdem wie billig sollen die bitte sein, wenn das Clump-Problem berits in den frühen Phasen besteht. Gibts dann nachher einen Katapult-Start ?
Zitat
Dann müssen halt Katas ingame früh verfügbar sein, irgendwie.

Genau irgendwie  xD

Ich bin einfach mal ehrlich: :D ich finde die ganze Diskussion irgendwie albern, weil die Grundsätze, die jeder von uns hochhält da auf ewig gegeneinander stehen. Sobald Gebäude nicht mehr von einheiten zerstört werden können, wird das keiner mehr machen und das Spiel entscheidet sich durch die Vernichtung der Festung.

Oder anders gesagt: Ich plädiere für verschiedene Spielarten, Vorposten sind rush-spiele, bei Lagern dauerts etwas länger, und bei Festungen wird der Kampf eine Blutpumpende Materialschlacht. Damit hätte jeder, was er will :D

(Ich gehe sogar soweit, dass ich sage, dass diese Diskussionen eine gewisse Korrelation mit dem Alter und dem Hintergrund der gespielten PC-Games der einzelnen Charektere des Forums hat).
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 24. Jun 2015, 01:02
Zitat
weil die Grundsätze, die jeder von uns hochhält da auf ewig gegeneinander stehen

Nunja, Grundsätze die allgemein anerkannt sind: Einfache Mechanik, Konterfähigkeit, möglichst viele Spieloptionen.
Gerade bei den Spieloptionen soll es ja vorallem große Spielerfreiheit geben, und möglichst wenig Vorgaben vom Spiel selber.

Natürlich setzt jeder aufgrund seiner Erfahrungen oder Denkmuster an unterschiedlichen Punkten an, das ist aber immer so. Die einen setzen auf die Möglichkeit Clumps zu vernichten, die anderen darauf Attacken von Einheiten gegen Gebäude generell abzumildern, sodass sich Clumps mit Standartinfantrie nichtmehr lohnen und wieder andere, darunter ich, findet die Möglichkeit Clumps zu zerstreuen und dann dann zu vernichten vorzugswürdig.

Diese Ansatzpunkte kann man ja durchaus nach obigen und anderen Grundsätzen abwägen. Wer was von welchem Hintergrund aus einbringt ist ja eigentlich egal, solange es in die Diskussion eingeführt wird.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Wisser am 25. Jun 2015, 15:47
da ich gerade zum thema Micro über was gestolpert bin: Ist es möglich, den Formationswechseln von Einheiten einen CD zu verpassen, und diese während der Formationseinnahme für kurze zeit massiv zu nerfen?

damit die frage mal klarer wird, hier ein BSP:

Wenn ich mich nicht irre, haben Turmwachen ihre epische Schildformation. Angenommen, ich werde angegriffen und brauche defensive, dann mache ich diese Formation und der Bonus wird sofort aktiv, ebenso der Malus der reduzierten Geschwindigkeit. Ich würde, um vorrausschauendes Spielen mehr zu belohnen, den Malus sofort, den Bonus erst nach 2-5 Sekunden aktiv machen. Der Formationswechsel an sich kriegt einen CD von 30 Sekunden. Wenn man dann den Schildwall wieder auflöst, verschwindet der Bonus sofort, der Malus erst nach 2-5 Sekunden.

Des weiteren würde ich Völkern, die bisher sehr mächtig gegen Reiter sind, und einen Formationswechsel bei Bogenschützen haben, bei der Alternativformation der Bogis +100% Schaden durch Überreiten  erleiden lassen. Dadurch sollte zum einen das taktische Spiel des Formierenden etwas spannender werden, und man kann Einheiten durch geschicktes Ausnutzen feindlicher Formationen leichter kontern.

Diese Gedanken lassen sich auf viele, wenn nich auf alle Einheiten übertragen.

-->Katapulten z.B würde ich eine Art "mount"-Funktion geben, soll heißen, ein rollendes Katapult kann nicht schiesen, ein schiesendes Katapult kann nicht rollen. Auf und Abbau dauern jeweils 10 Sekunden, der CD der baufähigkeit sollte auch 20-30 Sekunden betragen.


So, Das ist mein Angebot, mein Fehdehandschuh. Greift ihn auf Freunde, widerlegt oder unterstützt mich.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jun 2015, 16:03
Zitat
Ist es möglich, den Formationswechseln von Einheiten einen CD zu verpassen, und diese während der Formationseinnahme für kurze zeit massiv zu nerfen?
Nein, Formationen können keinen CD erhalten.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Jul 2015, 15:19
Mich würden mal eure Meinungen zum aktuellen Geldeinkommen interessieren. Ich habe von manchen Leuten gehört, dass man derzeit noch zu langsam Geld verdient - dass sich zum einen das Spiel zu langsam aus dem Earlygame herausentwickelt, und dass man zum anderen nicht genug Geld im späteren Spiel hat um sich die teureren Dinge des Spiels leisten zu können. Findet ihr, dass die Produktion von Farmen erhöht werden sollte? Und wenn ja, schon im frühen Spiel, oder eher so dass sie mit Upgrades noch mehr produzieren? Oder ist es bei euch eher schon häufig so, dass ihr mit eurem vielen Geld gar nichts anfangen könnt?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Skeeverboy am 19. Jul 2015, 15:26
Bisher hatte ich immer mit Geldknappheit oder Überschuß zu kämpfen. Die momentan produzierte Menge ist genau richtig und sollte weder gesenkt noch erhöht werden. Würde die Geldproduzion erhöht werden, dann würde schon im frühen MG Upgrades kommen. Würde sie gesenkt werden, dann würden nie teuere Einheiten kommen.
Die beste Wirtschaft haben die Zwerge, Isengard und Rohan. Gondor, Arnor und Mordor sind da weiter hinten. Rohans Wirtschaft ist aber momentan etwas zu stark, wodurch sie Gehöfte mehr lohnen, als andere ihrer Wirtschaftsgebäude.
Sonst ist die WIrtschaft perfekt wie sie ist.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: CynasFan am 19. Jul 2015, 15:30
Also es ist natürlich generell bei den verschiedenen Völkern unterschiedlich, aber allgemein kann ich persönlich schon sagen, dass ich bis ich mir im LG eine richtige Armee aufgebaute habe immer knapp bei Kasse bin.
Also Ressourcen ein klein wenig schneller einzunehmen fände ich schon sehr gut.
Dabei würde ich aber die grundlegende Produktion von Farmen nur wenig erhöhen und den Rest über verschiedene Upgrades machen, diese aber auch gerne noch woanders ausgebildet als nur in Farmen und der Zitadelle.
Außerdem hätte ich noch gerne rgendwelche Upgrades für andere Bereiche, welche explizit für ein Lategame gedacht sind, wo man kaum mehr Truppen ausbilden muss und die meisten normalen Upgrades bereits besitzt und somit eigentlich nur noch Ressourcen sammelt, diese aber nicht ausgeben muss, weil es nichts gibt, wofür man sie ausgeben müsste.

Ich hoffe das ist halbwegs verständlich und nachvollziehbar geschrieben und ich  damit dann,
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Nazgûl am 19. Jul 2015, 15:55
Ich finde das aktuelle Geldeinkommen genau richtig. Es ist eigentlich immer möglich Standart Truppen zu produzieren. Für teurere Truppen/Upgrades muss man eben sparen. Aber ich finde gerade diese leichte Geldknappheit macht den Reiz aus. Man ist bis ins LG immer damit beschäftigt sein Geld auszugeben und muss sich auch Entscheiden. Dies öffnet taktische Möglichkeiten. Wenn man nun noch mehr Geld verdienen würde könnte man bestimmte Dinge zu einfach bekommen.

Als Beispiel:
Jetzt muss man sich überlegen, ob man lieber einen Trupp mit Banner ausrüstet und so bessere Truppen hat oder man noch einen weiteren produziert.
Masse/ Klasse

Durch mehr Einkommen würde diese Entscheidung wegfallen und man könnte beides parallel durchführen.

Statt die allgemeine Produktion zu erhöhen könnte man lieber noch manche Sachen etwas vergünstigen. Z.B. Die Mordorfestungen die inzwischen etwas zu teuer sind.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mornen am 19. Jul 2015, 18:27
Ich fasse mich kurz:
Meiner Meinung passt die Rohstoffproduktion super, nicht zu viel und nicht zu wenig!
Allerdings sind manche Dinge (mir fallen jetzt nur die Morgul- und Dol Guldur - Festung ein) zu teuer, die müssten speziell angepasst werden. An der momentanen Produktion an Rohstoffen würde ich nichts ändern.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jul 2015, 20:07
Ich finde auch, dass das Geldeinkommen zur Zeit genau passend ist. Man lebt nicht immer im Überfluss, sondern muss sinnvoll abschätzen, was man sich leisten kann.
Zitat
Aber ich finde gerade diese leichte Geldknappheit macht den Reiz aus.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Mär 2016, 01:50
Mich würde mal interessieren, was ihr allgemein von Bogenschützenreichweiten haltet. Findet ihr, dass Bogenschützen angenehm zu benutzen sind? Stehen sie euch oft ganz automatisch viel zu nah am Feind? Habt ihr in großen Lategameschlachten immer noch zwei Reihen von Truppen - eure Nahkämpfer und eure Schützen, mit etwas Entfernung dazwischen - oder fließt es alles in einen Klumpen, weil Bogenschützen nicht so weit schießen? Edain hat ja deutlich größere Truppenkontingente als normales SuM I oder II, aber die Reichweiten sind gar nicht sooo viel höher. In Spielen wie Total War etwa schießen Bögen deutlich weiter - das ist natürlich kein direkter Vergleich, aber trotzdem ein Gedanke der mir eben kam. Was würdet ihr denn von Bögen halten, die insgesamt ein ganzes Stück weiter feuern als jetzt? Beispielsweise die Waldläufer-Reichweite als Standard, und als Maximum (Lorienbögen mit Langbögen) die aktuelle Reichweite eines Gondorkatas. Könnte auf der einen Seite durchaus OP sein, auf der anderen aber auch potenziell Schützen angenehmer zu spielen machen und Schlachtlinien entzerren, damit Positionierung wichtiger wird. Oder es ist eine ganz bescheuerte Idee, auch das gerne sagen [ugly]
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mornen am 9. Mär 2016, 06:08
Momentan passen die allgemeinen Bogenschützen - Reichweiten mMn so wie sie sind.
In Total War ist die Reichweite der Bogenschützen zwar deutlich höher, wenn ich mich nicht täusche, sind diese allerdings nicht annähernd so treffsicher, wie die Bogenschützen in Edain.
Realistischer in diesem Punkt ist sicher Total War, allerdings könnte ich mit das (mit wenigen Ausnahmen) in Edain schlecht vorstellen.
Bei wirklich größeren Schlachten kommt es schon vor, dass sich Nahkämpfer und Bogenschützen überlappen; das ist in meinen Spielen eher die Ausnahme.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darkayah am 9. Mär 2016, 10:48
Ich finde die Reichweite auch in Ordnung.
Wenn man die erhöhen würde kommt man dann fast gar nicht mehr an die feindlichen Bogenschützen dran.
Ich hab nur den Eindruck dass Mordors Bogenschützen eine enorme Reichweite haben, was dann im Gegensatz zu anderen Völkern unfair wirkt (Preis-Leistungsverhältnis).



Aber ich sag ganz ehrlich:
Warum nicht. Es wäre sicher ein Versuch wert mal einfach eine Version lang die Reichweiten zu erhöhen. Interessant wäre es allemal. Wenn's dann doch übertrieben erscheint, mal direkt 'nen Fixpatch anbieten. :D
Ausprobieren würde ich es schon gerne.
Da man bei Völkern wie Gondor oder Rohan eher selten Bogenschützen sieht.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Mär 2016, 10:54
Eine hohe Reichweite wie in Total War klingt interessant und wäre ein Versuch (Vielleicht in einem Submod) wert. Aber ich bin der Meinung, wenn man dies versucht, sollte man dann auch den Schaden und die Zielgenauigkeit senken. Denn sonst würde Bogenschützen, vorallem bei Lothlorien deutlich zu stark sein.

Im Großen und Ganzen ist die momentane Reichweite völlig in Ordnung und auch passend.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: -DJANGO- am 9. Mär 2016, 13:11
Interessante Idee!
Bin eigentlich mit der jetzigen Reichweite grundsätzlich zufrieden (abgesehen von Mordor Bogis & Galadhrim  xD). Jedoch bin ich allgemein der Meinung, dass Bogenschützen ein wenig mehr Schaden verteilen sollten, ohne ihre Rolle als "Supporter" zu sprengen. Somit sehe ich eine leichte Reichweitenerhöhung als Alternative, um Bögen leicht stärker bzw. attraktiver zu machen. Man sollte es auf jeden Fall mal ausprobieren! Auch wenn ich einige Probleme sehe bei einer extremen Reichweitenerhöhung:  bsp. dass Bögen angeschlagene Helden finishen oder man einen Gegner in sein Lager verdrängt, wegen "outrangen".
Finde es jedenfalls gut mit den Bogenschützen etwas auszuprobieren, denn der Schritt vom Bogenspiel 3.81 zu 4.X war ein recht großer. Daher denke, dass da auch noch Platz für Ajustierungen ist.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Mär 2016, 13:18
Insgesamt bin ich mit der Reichweite von Bogenschützen ganz zufrieden; eine derartige "Entzerrung" der Armee wäre allerdings möglicherweise auch ein interessanter Schritt. Allerdings müsste man dann vermutlich auch den Schaden anpassen, denn zu schwach kommen mir Bogenschützen eigentlich nicht vor. Aber ich bin nun definitiv nicht der beste Spieler, also ließe ich mich da eines besseren belehren. ;)

Mordor-Bogenschützen haben übrigens die gleiche Reichweite wie Gondor-Bogenschützen (die wiederum die gleiche Reichweite wie Freisassen haben), da alle drei Einheiten exakt das gleiche kosten, ist das eigentlich auch nur fair -wirklicher Spam sind Mordors Bogis ja seit 4.0 eigentlich nicht mehr.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darkayah am 9. Mär 2016, 14:04
Zitat
wirklicher Spam sind Mordors Bogis ja seit 4.0 eigentlich nicht mehr.

Naja, das erlebe ich im MP eher öfter. :P
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Mär 2016, 14:13
Ich meinte nicht so sehr, dass sie nicht eventuell gespammt werden, sondern dass sie kostenmäßig keine Spameinheit mehr sind. 400 Ressourcen ist ja an sich der ganz normale Bogenschützenpreis, dass immer nur Sklavenfarmen gebaut werden, weil Trolle nichts bringen, und daher der Preis so in den Keller sinkt, ist ja an sich nichts, was Mordors Bogis mehr zur Spameinheit macht. ;)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darkayah am 9. Mär 2016, 14:17
Achso, ich dachte du meintest, dass die nicht mehr gespammt werden. :D
Wenn alle Bogis anscheinend die gleiche Reichweite haben, haben denn alle Bogenschützen (Rohan, Mordor, Gondor) die gleiche Stärke?
Mir kommen nach wie vor die Bogenschützen aus Mordor stärker vor. ^^
(Ich hoffe das gehört noch so halbwegs zum Thema)


Edit:
Ok ich nehme es zurück :D
Eben mit Skeeverboy getestet ^^
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Mär 2016, 14:33
Ich bin zwar momentan eher Gelegenheitsspieler, weshalb ich nicht viel auf meine Expertise geben würde. Dennoch finde ich es gut, wenn man mal ein wenig experimentiert. Nur so entwickelt man sich fort, und landet auch den ein oder anderen Glückstreffer (im wahrsten Sinne des Wortes).
Ich hatte allerdings bei der Schützenreichweite mehr an die Langbogenschützen aus AOE 2, als an Total War gedacht, da ersteres auch ein klassisches RTS ist.
In AOE 2 haben die Langbogenschützen eine kraftvolle Reichweite, und können sogar Burgen beschießen, ohne selber Schaden zu nehmen.
Soweit muss es in Sum nun nicht kommen. Aber auch zeigt das AOE 2 Beispiel, dass diese starken Einheiten auch nur durch ein bestimmtes Volk genutzt werden kann, dafür aber auch eine spielerische Schlüsselposition einnimmt. Sofern die Nachteile noch groß genug sind, dass der Gegner eine gute Chance für eine effektive Reaktion hat, steht dem Einbau eigentlich kaum was im Wege.

Ich könnte mir für Edain durchaus vorstellen, dass Bogenschützen auf deutlich erhöhte Reichweiten Schüsse abgeben können.
Da dies natürlich eine sehr starke Möglichkeit ist, dem Gegner das Leben schwer zu machen, ließe sich aus meiner Sicht eine Abmilderung wahlweise dadurch vornehmen, dass man beispielsweise für Bogenschützen diese Reichweiten nur temporär und/ oder Upgrade erhältlich macht oder ihre Verteidigungswerte oder/ und die Schussfolge massiv senkt, wenn über diese Strecken geschossen wird. Evtl. hoher Schaden und große Reichweite würde dann mit Schussgeschwindigkeit, Verteidigung und Beweglichkeit erkauft.

Zu Anfang kann man es ja mal an einem Volk, am Besten bei einem Elbenvolk, erproben. Vielleicht sogar bei Imladris, da dort die Einheiten in einem Bat deutlich kleiner sind, und die Auswirkungen erst mal weniger gravierend.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 9. Mär 2016, 18:44
Eine Reichweitenerhöhung finde ich völlig überflüssig. Ein ausschlaggebender Punkt dafür ist einfach schon die Tatsache, dass bunkern (auch offensivbunkern) massiv gefördert werden würde --> lange und ätzende Stellungskriege.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elessar12 am 10. Mär 2016, 14:32
Ich denke auch,dass die momentane Reichweite vollkommen ausreichend ist.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 14. Mär 2016, 10:29
Ich würde eine reichweitenerhöhung nicht schlecht finden. Doch sollte sie nicht zu hoch sein.
Hab zur Reichweite noch eine frage. Ist es technisch möglich (auch wenn ich nicht glaube das es so ist) den Höhenunterschied nutzbar zu machen? Also das zb Bogenschützen die auf einer Mauer stehen eine höher Reichweite haben wie welche die nicht auf der Mauer stehen?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: DaGeggo am 25. Jun 2016, 20:02
Die Dol Amroth Festung, Minas Morgul und Dol Guldur sollten etwas mehr Rohstoffe liefern. Aktuell werden sie generell eher seltener gebaut, als die normalen Vorposten mit Bauplatzerweiterung. Mit 3 neuen Bauplätzen kann man situationsbedingt zwischen Rohstoffgebäuden mit Verbilligung, Führerschaft, Heilung, einem Turm oder weiteren Kasernen wählen, was besonders bei Maps mit Lagern eine große Rolle spielt. Die speziellen Gebäude kommen dann meist erst auf den 2. Vorposten, wenn sie denn kommen. Die besonderen Einheiten der anderen Vorposten sind erst mit starker Wirtschaft rentabel, was einen anderen Vorposten fast notwendig macht. Prinzipiell besitzt die Dol aMroth Festung hier zwar einen großteil dieser upgrades, jedoch wesentlich teuerer. Beim Vorposten lässt sich Situationsbedingt schnell wechseln. Ich würde daher die standart Rohstoffproduktion dieser höher setzen, um sie auch wirtschaftlich rentabler zu machen. Ich dachte so an 60.
Oft hat man nur einen Außenposten zur Verfügung und besonders bei Lager-Maps ist man auf die Wirtschaft durch einen Vorposten stark angewiesen. Auch ist dieser schwerer einzureißen.

dafür:
-DJANGO-

Gruß,

DaGeggo
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Eightball am 25. Jun 2016, 21:38
Dann sollte die Dol Amroth Festung aber auch 3500 oder sogar mehr kosten.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: DaGeggo am 27. Aug 2016, 15:35
Die verschiedenen Außenposten sindvom Einreißen sehr unterschiedlich und eigentlich auch unfair verteilt:
Während die Einzelnen VP (=Vorpsten) wie Thal, der Dunedain-VP, Dol Amroth oder Ähnliches, mit einem Katapult sehr schnell und schön wegzukriegen ist, wenn man es ein bischen verteidigen kann. Dagegen ist ein Lothlorien- oder ein normaler VP beinahe nicht mit einem Kata wegzukriegen, da alle Gebäude darauf zerstört werden müssen, damit der VP fällt und man diese währenddessen einfach wiederaufbauen kann. So ist es auch insbesondere gegen die Lothlorien KI ein normaler VP kaum wegzukriegen, da zudem noch lale Gebäude die magic-Reparatur haben.

Ich würde daher diese magic-Reparatur, wie man sie von Zitadellen kennt, immer nur auf das mittlere Gebäude setzen bzw. das einzige Gebäude und bei dem Lothlorien Vorposten die Reparaturen der Außenanbauten mit der langsamen Reparatur angehen lassen, um das einigermaßen gleichzusetzen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: -DJANGO- am 28. Aug 2016, 03:56
+1 für die Rohstofferhöhung aus den von Dageggo genannten Gründen.
Und zwar OHNE eine Kostenerhöhung. Alle Vorteile bzw. Nachteile zentrieren sich eben auf ein Gebäude.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 2. Sep 2016, 18:57
Hi zusammen!

An Haldirs "leuchtendem Pfeil" muss dringend etwas geschraubt werden, momentan ist dieser nämlich mehr als OP  :D

Mit einer Aufladezeit von einem Drittel bis Hälfte eines regulären "Sammelhorns" im Spellbook und mit dem Stunradius von bis zu einer Bildschirmbreite ist man nahezu machtlos gegen ihn.
Ich würde vorschlagen dass man sich hierbei an Boromirs Horn orientiert und den Pfeil in Sachen Stunradius und Aufladezeit anpasst.
Bei Lorien ist sowas sowieso exponentiell stärker, aufgrund von extrem starken Bogis und den sonst noch vorhandenen Stuns, die in Kombination eine Armee Dauerstunnen können.

Diese Meinung teilt: Caun,  DaGeggo
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Caun am 2. Sep 2016, 19:56
+1

Ich denke, dass das jedem klar ist und deshalb auch noch niemand was dazu gesagt hat

@Mogat
Der CD des Pfeils liegt bei 30Sek und von einem Horn müsste bei um die 3 min liegen (bitte korrigiert mich), somit ist der Unterschied noch krasser ^^
Aber eigentlich wurde das Thema eher in die Lorien Balancediskussion gehören :)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 5. Sep 2016, 15:59
Und noch eine lustige Sache die mir letztens an diesesm Pfeil aufgefallen ist:

Selbst wenn sich Truppen nachträglich in den gerade aktiven Stunbereich bewegen, werden sie auch mitgestunnt.
Sprich: hält man seine Reiter in weitem Abstand von der eigenen Hauptarmee, weil man weiß dass diese gleich bewegungsunfähig wird, kann man mit den vorerst noch nicht gestunnten Reitern NICHT in den Gegner reinchargen, da sie sofort "nachträglich" gestunnt werden, sobald sie in diese Stunzone gelangen.   :D :D :D

Das bedeutet selbst das allermeinste voraussehende Handeln nützt nichts gegen den mächtigen Haldir.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Sinux am 26. Nov 2016, 19:00
Hey hey,

ich bin der Meinung, dass man die Dauer, mit der der Eine Ring auf dem Schlachtfeld verbleibt, etwas erhöht werden sollte. Gerade bei etwas größeren Maps sind die Helden (aller Teams) meist gar nicht schnell genug am Ring, bis dieser despawnt. Somit kann ich kaum noch Boromir bei Gondor als Ringhelden wählen, da ich eigentlich immer Gandalf wegen des Geschwindigkeitsvorteils mit dem Pferd nehme.

Zumindest ist das meine Erfahrung in Matches mit der KI.

Was haltet ihr davon? Wie lang würdet ihr das Zeitfenster machen?

Dafür: Firímar   4-5min
          Elessar12
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 26. Nov 2016, 20:38
Da das jetzige Zeitfenster etwa 2-3 Minuten sind würde ich es auf 4-5 Minuten erhöhen. Weil recht hast du schon. Vor allem wenn man bedenkt, dass es öfters sogar noch kleinere "Scharmützel" um den Ring gibt. Daher denke ich, dass 4 Minuten, bzw. allerhöchstens 5 perfekt wären.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elessar12 am 27. Nov 2016, 19:36
Hey hey,

ich bin der Meinung, dass man die Dauer, mit der der Eine Ring auf dem Schlachtfeld verbleibt, etwas erhöht werden sollte. Gerade bei etwas größeren Maps sind die Helden (aller Teams) meist gar nicht schnell genug am Ring, bis dieser despawnt. Somit kann ich kaum noch Boromir bei Gondor als Ringhelden wählen, da ich eigentlich immer Gandalf wegen des Geschwindigkeitsvorteils mit dem Pferd nehme.

Zumindest ist das meine Erfahrung in Matches mit der KI.

Was haltet ihr davon? Wie lang würdet ihr das Zeitfenster machen?
Dafür
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2017, 01:33
Hallo,
in diesem Post soll es um den Bau und die Reparatur von Gebäuden gehen.

1. Problem: Gebäude im Lager lassen sich nach ihrer Zerstörung extrem leicht wieder aufbauen - trotz feindlicher Truppen die gerade das Lager stürmen. Es reicht aus, dass Feinde gerade in der anderen Ecke sind um dort Gebäude zu zerstören, schon lassen sich auf anderen Bauplätzen Gebäude extrem leicht wiederaufbauen. Besonders nervig ist dies bei feindlichen Türmen. Eigentlich sollte man die ja vor und nicht während der Belagerung bauen - letzteres ist aber so wie ich das sehe deutlich häufiger der Fall.

2. Problem: Gebäude mit 0% sind extrem leicht zu zerstören.
Teilweise in der Festung, teilweise auch außerhalb. Wenn ich für eine Morgulfestung mit Mordor baue und ein feindlicher Bogenschütze steht in der Nähe, dann reicht ein Schuss aus um die Festung zu zerstören - woraufhin 2500 Rohstoffe mit einem Schuss weg sind.

3. Problem: Teilweise extreme Reparatur von Gebäuden
Der Dunadanvorposten ist - einigermaßen verteidigt - mit Turmerweiterung im Nahkampf kaum ordentlich einzunehmen. Problem ist: Der Vorposten repariert sich extrem schnell - es reicht ein kurzer Truppenvorstoß des Gegners aus, der meine Katas bzw. Ents zum kurzzeitigen Rückzug zwingt und schwupp - der Vorposten ist wieder repariert. Ähnliches ist auch bei Nahkampfangriffen der Fall: Hat man es nur um einen Angriff von einem verbündeten Schwertkämpfer verpasst, den feindlichen Vorposten zu zerstören, so ist alles umsonst gewesen. Der Gegner erfreut sich seiner Bunkertaktik, während die eigenen Truppen in einem solchen Fall ohne Sinn in den Tod gelaufen sind. Könnten wir dieses Problem lösen, dann währen gerade Multiplayerspiele nicht mehr so flott dadurch entschieden, wer als erstes den Vorposten bekommt.

Wie ich finde könnten für diese 3 Probleme relativ einfache Lösungen gefunden werden, ich hoffe in der nächsten Version hat sich da einiges verbessert.

Zu Problem 1: Wer Spaß dran hat, bei einer feindlichen Invasion Gebäude zu bauen, soll dafür auch bestraft werden. Gebäude im Aufbau sollten meiner Meinung nach eine deutlich geringere Rüstung haben als nach der Fertigstellung. Nicht nur Spielmechanisch angenehmer, sondern auch soweit logisch. Eine Baustelle ist zumindest normalerweise nicht so stabil wie ein fertiges Gebäude. Zudem könnte der Aufbau von Gebäuden kurzzeitig unterbrochen werden, wenn sie von Feinden angegriffen werden (würde aussehen wie bei Festungsgebäuden im Aufbau, nachdem die Zitadelle zerstört wurde). Ich als Baumeister würde zumindest nicht in aller Seelenruhe auf einer Baustelle weiterarbeiten, die gerade von Feinden geplündert wird.
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass wie in der AdH-Kampanie immer automatisch gesteuerte Baumeister aus der Festung zum Gebäude rennen und dieses dann aufbauen - werden die Baumeister gekillt wird das Gebäude nicht gebaut. Gerade bei Mauererweiterungen stellt sich der Spieler zweimal die Frage, ob er den Turm nicht lieber vor der Schlacht errichten will, wenn dafür erstmal ein Baumeister nach draußen rennen müsste. Stellt sich nur die Frage, ob das einfach umsetzbar wäre.

Zu Problem 2: 1. Gebäude auf 0% Baufortschritt starten bereits mit ein wenig Lebenspunkten und 2. Gebäude bleiben nicht solange bei 0%. Der Dunadanvorposten zum Beispiel springt direkt weiter und wartet nicht weiter bei 0%.

Zu Problem 3: Einfach lösbar: Es sollte länger dauern, bis ein Gebäude wieder repariert wird und die Reparatur sollte länger dauern, oder - im Falle eines Zeltlagers - es sollte deutlich leichter zerstörbar sein als andere "richtige" Gebäude. Möglich wäre auch, dass der Spieler für die Schäden an seinen Gebäuden zahlen muss, so wie dies auch an Mauern der Fall ist. Die Reparaturkosten müssten nicht hoch angesetzt sein, aber ein wenig wehtun könnte ein feindlicher Angriff ja schon. Logisch ist es zudem auch.
Eine weitere Lösung: Ab einem bestimmten Schaden am Gebäude wird der Turm des Dunadanzelts/ Thalmarktplatzes/... zerstört. War der Angriff nicht erfolgreich und das Gebäude steht trotz zerstörtem Turm noch, so wird dieser natürlich wieder mit aufgebaut. Aber ab dem bestimmten Punkt der "Zerstörung" des Vorpostens kann der Turm erstmal nicht mehr schießen. Würde zumindest den Angreifer ein wenig entlasten und dem Verteidiger die Gleichgültigkeit über ein paar Lebenspunkte seines Gebäudes nehmen.
Ähnlich könnte man es ja auch bei Farmen gestalten. Denen wurde ja fürs erste (leider leider leider) der Pfeilturm genommen worden. Klar, aktuell ist der vollkommen OP, aber wenn man seine Reichweite um 90% senken würde und auch den Schaden etwas runternehmen würde, hätte man zumindest noch was gegen einfaches Harassen bei Völkern, die nicht auf einen einsamen Turm zurückgreifen können.

Gibt es ansonsten noch weitere Probleme die ihr beim Bau oder der Reparatur von Gebäuden seht? Oder habt ihr weitere Lösungsvorschläge? Mir war auf jeden Fall wichtig mal darauf hinzuweisen, da einige Probleme nicht nur unrealistisch sind, sondern auch vollkommen Nervtötend.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Jan 2017, 09:05
Die Probleme, die du hier ansprichst, sind meiner Einschätzung nach keine allgemeinen Probleme bei allen Gebäuden, sondern eher Einzelfälle. Dass Gebäude in der Festung generell ziemlich schnell wieder aufgebaut werden können, finde ich schon gut so - dagegen kannst du ja als Angreifer vorgehen, indem du die Zitadelle zerstörst. Was ich hingegen auch sehr unschön finde, ist die Bauzeit von Türmen. Das betrifft ja nicht nur Festungen, sondern auch Vorposten - ist mein Gegner nur zehn Sekunden vor mir da und hat etwas Geld auf Lager, kann er einen normalen Vorposten hochziehen und innerhalb weniger Sekunden ein oder sogar zwei Türme bauen. Selbst wenn er nur wenige Truppen da hat und ich meine ganze Armee, kann ich die Türme nicht schnell genug einreißen, sie werden auf jeden Fall fertig gebaut werden. Deiner Argumentation, dass man Verteidigungsmaßnahmen vor und nicht während der Belagerung ergreifen soll, kann ich nur zustimmen, insofern fände ich eine erhöhte Bauzeit von Türmen (auch den kleinen Türmen bei bösen Völkern) sehr sinnvoll.

Dein zweites Problem kann man umgehen, indem man besagten feindlichen Bogenschützen vorher abmurkst :P. Halte ich ehrlich gesagt für unproblematisch.

Dem dritten Punkt kann ich eigentlich uneingeschränkt zustimmen, der Dunedainvorposten ist nämlich einfach richtig beschissen [ugly]. Seine Turmerweiterung macht kranken Schaden, er hat diese blöde Selbstreparatur, man kann sich später nur schwer um ihn herum clumpen... Ich würde, wie du schon vorgeschlagen hast, die Zeit bis zur Selbstreparatur ordentlich anheben, 25-30 Sekunden wären schon drin. Das gilt dann nicht nur für den Dunedain-VP, sondern auch für alle anderen VPs, Zitadellen ausgenommen. Dann muss der Verteidiger den Angreifer auch wirklich vertreiben und nicht nur ein wenig die Katas hin und her scheuchen, bis die Reparatur einsetzt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darkayah am 19. Jan 2017, 10:18
Zitat
Dem  dritten Punkt kann ich eigentlich uneingeschränkt zustimmen, der Dunedainvorposten ist nämlich einfach richtig beschissen [ugly]. Seine Turmerweiterung macht kranken Schaden, er hat diese blöde Selbstreparatur, man kann sich später nur schwer um ihn herum clumpen... Ich würde, wie du schon vorgeschlagen hast, die Zeit bis zur Selbstreparatur ordentlich anheben, 25-30 Sekunden wären schon drin. Das gilt dann nicht nur für den Dunedain-VP, sondern auch für alle anderen VPs, Zitadellen ausgenommen. Dann muss der Verteidiger den Angreifer auch wirklich vertreiben und nicht nur ein wenig die Katas hin und her scheuchen, bis die Reparatur einsetzt.

30 Sekunden wären eine extrem lange Zeit. :D
Trotzdem sollte da was gemacht werden. Jetzt repariert der sich Instant  und macht ihn so sehr stark. Besonders befürworte ich, dass dies dann für alle VP's umgesetzt werden sollte.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 19. Jan 2017, 11:49
Ich würde so ein Reparatursystem wie bei Dol Amroth/ Ered Mithrin/ Rohan Exilantenlager/ ( Isen Stahlwerk?) einfach für alle "Einzelgebäude-Vorposten" übernehmen.
Nach einigen Minuten spaziert ein Arbeiter raus und fängt an das Gebäude langsam wieder aufzubauen.
Ehrlich gesagt verstehe ich sowieso nicht warum das so uneinheitlich ist zwischen den Völkern (wahrscheinlich zählen einige Einzelgebäude-Vorposten als Zitadelle und kriegen daher den instarepair, andere wiederum nicht. Man könnte das ruhig kohärent machen.)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2017, 12:33
Die Probleme, die du hier ansprichst, sind meiner Einschätzung nach keine allgemeinen Probleme bei allen Gebäuden, sondern eher Einzelfälle.

Korrekt, wobei diese Einzelfälle sich teilweise schon ein wenig häufen.
Das 1. Problem ist bei allen Gebäuden in der Festung der Fall, das 2. Problem bei fast allen Gebäuden (außer Zitadellen und Festungen) und das 3. Problem bei einigen Außenposten sowie bei allen Festungen. In meinem Post wurden natürlich die extremsten Beispiele angesprochen, Problem 2. wäre jetzt nicht so schlimm, wenn es nur Farmen betreffen würde.

Dein zweites Problem kann man umgehen, indem man besagten feindlichen Bogenschützen vorher abmurkst :P.

Das hört sich einfach an, aber versuch das mal bei Gildor/Bilbo/Merry/Pippin/ ... wenn die gerade ihren unsichtbar machenden Tarnumhang nutzen. Gerade das Mordor kein Dol Guldur bauen kann, weil sich irgendwo in der Nähe ein Späher befindet, ist ja nicht nur nervig sondern auch unrealistisch. Da würde ich lieber die einfache Lösung sehen, dass das Gebäude direkt zu 1% springt oder schon direkt ein paar Lebenspunkte hat. Ähnliches könnte auch gerne für weitere Gebäude zählen, wobei es bei solch teuren Gebäuden ja erst einmal am wichtigsten ist.
Wenn der Gegner seine Armee neben dir stehen hat, dann kann es ihm ja gerne einfach gemacht werden die Baustelle zu vernichten (durch gesenkte Rüstung des Gebäudes oder Baustopp bei Angriffen), aber nicht wenn er nur einen Späherhelden in der Nähe hat. Ist weder logisch (mit einem Schuss könnte einer der Arbeiter auf der Baustelle getroffen werden, aber deswegen ist doch nicht gleich das gesamte Baumaterial  kaputt :D ) noch besonders lustig für den Spieler der gerade das Gebäude aufbauen will.


Ich würde so ein Reparatursystem wie bei Dol Amroth/ Ered Mithrin/ Rohan Exilantenlager/ ( Isen Stahlwerk?) einfach für alle "Einzelgebäude-Vorposten" übernehmen.
Nach einigen Minuten spaziert ein Arbeiter raus und fängt an das Gebäude langsam wieder aufzubauen.

Dies wäre die einfachste Lösung. Lieber so als aktuell.
Soweit ich weiß stoppt hierbei nur die Reparatur bei feindlichen Angriffen nicht. Eine der Eigenschaften, die ich am anderen Reparatursystem schätze (weitere Eigenschaften wäre die Deaktivierung des Gebäudes bei der Reparatur und der Baufortschritt in Prozent). Entweder fügt man diese Eigenschaft(en) hier ein, oder das andere Reparatursystem wird weiter genutzt, setzt aber erst - wie von Elendils Cousin vorgeschlagen - nach 30 Sekunden ein und repariert nicht ganz so schnell wie es das aktuell macht.

Wo wir gerade von Vereinheitlichung sprechen: Wäre es nicht eigentlich Sinnvoll, wenn Festungen und Vorpostenzitadellen wenigstens ein wenig Bauzeit benötigen? Das System wurde jetzt einfach aus SuM I übernommen, aber logisch betrachtet macht es ja irgendwie keinen Sinn, das ein Gehöft lange aufgebaut werden muss, während eine Festung einfach mal so plötzlich erscheint  [ugly]
Müsste zwar nicht unbedingt geändert werden, ansprechen wollte ich es trotzdem mal  :P
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Jan 2017, 13:07
Alle Völker haben meines Wissens Möglichkeiten, unsichtbare Einheiten aufzudecken. Mit Mordor schickst du einfach einen berittenen Nazgul oder Troll hin, benutzt Saurons Auge und tötest den Spähhelden. ;)
Wichtige Bauplätze für den Feind temporär zu blockieren und ihn dazu zu zwingen, mehr Truppen dafür aufzuwenden, finde ich ein nettes kleines Feature. Dein Gegner macht ja in dem Fall auch nichts mehr mit dem Späher, nur damit er dann sehr wahrscheinlich stirbt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 23. Jan 2017, 23:40
Hallo,

was sagt ihr den zu der allgemeinen Fraktionen Balance?

Im PVP gibt es zur Zeit und das wurde mir von mehreren, teils seeeehr guten Spielern gesagt nur Angmar, Ered Luin und Lorien die besser sind als die anderen. Angmar an der Spitze. Kann man das so stehen lassen? Zumindest habe ich mit Imladris keine Chance gegen Angmar wenn die Ihre Carn Dum Bogis mit Eispfeilen haben. Dann einmal den Freeze Zauber und schon ist die komplette Armee (egal welches Volk) dahin. Helegwen ist anscheinend auch total OP. Die Ringfähigkeit ist auch ziemlich krass. Naja das hat mir zumindest ein unbesiegter PVP Spieler erzählt (das glaube ich dem auch) Nach 2 Wochen Online zocken muss ich mich da aber anschliessen. Imladris ist im PVP unnütz. Egal ob man jedes mal den Dunedain Posten baut so schnell wie möglich. Die Dunedain an sich sind total schwach, die "lange" Ausbildungszeit im Vergleich zu der Stärke macht es ebenso unmöglich einen "Spam" nutzen aus Ihnen zu ziehen. Das einzigste wirklich nutzbare sind die Rammen und eben der Aussenposten als "Festung" (Zumindest solange man keinen Halbarad auf lvl 7 hat, aber den muss man erstmal da hoch bekommen, "langer" Weg). Noch schlimmer ist aber dass die Imladris Armee (full upgrade) gegen Angmar, Lorien, Zwerge und Isengart Armeen (full upgrade) nicht bestehen kann. Fähigkeiten nutzen hilft da auch nicht. Es mag aber auch daran liegen das Imladris keinen Helden besitzt der Führerschaft gibt oder sonstige Armee Boni verteilt. Sogar gegen Mordor mit mehreren Ringgeistern und den kostenlosen Orks sehen die Imladris Schwertkämpfer (full upgrade) schwarz und sterben wie die Fliegen. Mache ich was falsch? Wenn ja bitte ich um Tipps.
Ansonsten sind die Bogenschützen (full upgrade) auch nicht viel besser als Carn Dum Bogenschützen (full upgrade) verbrauchen aber 120 KP. Das macht die so uninteressant. Die Lindon Hüter sind da besser und brauchen nur 90 KP (ja die kosten auch mehr ist klar).

Ich will hier nicht rum heulen oder so, nur wissen ob an der ALLGEMEINEN Balance noch gefeilt wird oder ob man sich damit abfinden muss ein "schlechteres" Volk spielen zu wollen. Ich finde es total schade, natürlich bräuchten auch die anderen ausgelassenen Völker eine Anpassung. Einfach so dass alle sich irgendwo in der Mitte treffen. Ich hoffe das ist möglich.

Trotzdem ein toller Mod und macht weiter so, lasst euch ned beunruhigen. Ne Info wäre aber sehr nett :)

MFG

Darklorder
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Jan 2017, 02:48
An der Balance wird ständig gefeilt, sonst hätte das Team sich nicht solch schicke Titel für Leute wie mich einfallen lassen  :P

Ohne jetzt zu sehr ins Detail gehen zu wollen, muss ich eigentlich erstmal sagen, dass ich die Völkerbalance etwas anders sehe^^. Imladris ist bestimmt nicht zu schwach und schon gar nicht unnütz, spielt sich aber anders als die meisten anderen Völker. Gerade deshalb ist es momentan mein Lieblingsvolk, auch wenn es wahrscheinlich anspruchsvoller zu spielen ist. Ich kann ja mal versuchen, ein gutes Replay für dich zu finden, wenn du möchtest. Die Führerschaftshelden bei Imla sind übrigens Elrond und Cirdan, besser mal genauer hingucken ;)

Angmar ist definitiv nicht das stärkste Volk zur Zeit, das ist mMn entweder Ered oder Lolo. Mordor ist auch auf seine ganz eigene Art und Weise ein sehr schweres Matchup für Angmar. Mich würde da echt mal interessieren, wer dieser unbesiegte PVP-Spieler ist.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 24. Jan 2017, 20:33
Eins stört mich etwas. Ich kenne einige Spieler, die bauen NUR Sperre und Bögen. Damit gewinnen die eigentlich immer. Ich finde, dass das so nicht sein dürfte.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: -Mandos- am 24. Jan 2017, 20:45
Harasse sie, dann müssen sie ihre Truppen splitten oder haben einen enormen Nachteil. Wenn sie ihre Truppen gesplittet haben, gewinnen deine Schwerter gegen die Speere und du kannst Reiter gegen die Bogis bauen.
Nur Speere und Bogis funktioniert nur, wenn du ihm erlaubst, dauerhaft mit seiner ganzen Armee rumzulaufen und selbst dann kann man das (wenn auch mit Aufwand) durch besseres Mikromanagement bestrafen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 24. Jan 2017, 21:11
Mich würde auch mal interessieren wer der unbesiegbare Spieler ist von dem du redest  :)
Ich muss Elendil hier zustimmen, imla kann sogar eines der stärksten völker sein, solange man es richtig spielt.
Viele Spieler beherrschen imladris selbst nach vielen monaten an edain erfahrung nicht, da sollten 2 Wochen mp normalerweise bei Weitem nicht genug sein.
Die einzigen schweren matchups sind vs. lolo und ered.

Das liegt aber eher daran dass lolo und ered momentanen deutlich zu stark sind ( falls es dich interessiert: ich habe letztens im englischen forum einen ganzen Aufsatz bezüglich lolo und imla geschrieben). Angmar würde ich nicht als stärkstes Volk ansehen, obwohl es natürlich auch seine op sachen hat (helegwen).

Anzumerken ist natürlich auch, dass Balance nicht von clump gegen clump ausgeht, sondern sich aus anderen Fakoren zusammensetzt. Eine imla Armee in der richtigen unit composition und dem richtigen micro würde ich aber auch jeder anderen armee gewachsen sehen (außer vllt. lolo)

Ich schaue auch wenn ich zeit habe nach ein paar imla replays, vielleicht kann das ja ein wenig helfen  :)

@Mandos: +1
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 24. Jan 2017, 23:27
Ja ein sehr gutes Imla Replay wäre genial. Würde lachen wenn ihr die Wissenden benutzt, weil ich komme mit denen nicht klar. Und im PVP gehen die sowieso immer direkt auf die.

Der unbesiegbare Spieler nennt sich in tunngle "Mornamarth" und im Spiel "Noblese"

Zu den Speerträger Bogen Kombi, da muss ich zustimmen, die ist einfach zu Brutal. Das macht der Noblese auch andauernd XD.
Macht keinen Spaß diese Kombi.

Hm naja für Ihn ist Angmar wohl das stärkste Volk und das sogar ohne Helegwen, weil die nutzt er schon gar nicht weil die eben so OP ist. Trotzdem zerstört er mit Angmar ohne große Verluste. (full upgrade Schützen und Speerträger).
Bin gespannt wie es mit diesen Belagerungstrollen aussieht, wenn die auch noch so kämpfen können kriegen die ja wieder was extra oben drauf.

Was ist mit Harassen gemeint? Ich sehe keine Möglichkeit seine Truppen irgendmöglich auseinander zu bringen wenn er das Lager angreift und ich mit meinen Truppen davor stehe. Mit Reitern auf die Schützen, INF und Schützen einfach drauf. Die Reiter sterben dann durch die Speerträger die in den Schützen stehen und die Bogenschützen knallen kurz meine INF und Schützen weg. Das ist so der Standard ablauf gegen Noblese und paar wenige die auch so ne "Taktik" nutzen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jan 2017, 01:15
Mit Harassen ist gemeint, dass man den Gegner nicht direkt angreift, sondern an (mehreren) kleinen Stellen "nervt". In Edain heißt das eigentlich immer, dass man anstatt der Armee die Wirtschaftsgebäude des Gegners attackiert und seine Truppen dabei vorerst ignoriert, um sich einen wirtschaftlichen Vorteil zu verschaffen. Gerade in früheren Phasen des Spiels ist das eine absolut essentielle Taktik, die du unbedingt praktizieren solltest. Trotzdem ist es natürlich auch später wichtig, feindliche Wirtschaftsgebäude zu zerstören, damit dein Gegner dich nicht einfach überschwemmen kann.

Was Speere und Bogis angeht, siehe Mogat und Mandos.

Hab jetzt einfach mal das einzige Replay angehängt, was ich von dem Matchup in 4.4.1 noch habe. Du wirst sehen, dass ich meinen Gegner eigentlich gar nicht dazu kommen lasse, eine Carn Dûm-Armee aufzubauen, weil ich ständig seine Eco klein halte.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 25. Jan 2017, 19:08
Ok alles schön und gut, wenn aber alle Spieler in der Partie (sagen wir 3 vs 3) mehr ein Wettrüsten machen anstatt sich die ganze Zeit auf die Eier zu gehen mit so Mini Attacken hier und da, was bleibt mir denn dann noch offen um nicht mit Imla überrannt zu werden? Darum gehts mir im Moment. Das mit Rohstoffe Gebäude zerhauen ist mir schon aus anderen Spielen bewusst. Ist mir aber zu stressig  :P
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: -DJANGO- am 25. Jan 2017, 19:21
Balance sollte immer auf 1v1 ausgelegt sein.
Bei einem 3v3 bieten sich auch immer Teamtaktiken an. z.B. können Mitspieler dem Imla mehr günstigere Siedlungen anbieten, um schneller ins MG/LG zu kommen. Und meistens verschaffen sich aktive Spieler über das game einen Vorteil, weil mehr Erfahrung, Spellpoints etc...
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Fine am 25. Jan 2017, 19:23
Balance sollte immer auf 1v1 ausgelegt sein.

Sign.

Und darauf basieren auch alle internen Balanceänderungen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 25. Jan 2017, 19:34
Ok ich verstehe. Ja dann macht das alles natürlich mehr Sinn. Trotzdem bleibt mir als Imla ja nur der Spell mit dem Windhauch und der mit dem Schlafgesang um eine feindliche Armee zu splitten. Mehr Möglichkeiten sehe ich nicht wenn eine Armee auf die andere trifft. Oder gibt es noch eine?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: -DJANGO- am 25. Jan 2017, 19:47
Arwen; Tom Bombadil (sollte den Gegner selbst zum Splitten zwingen). Außerdem gibt es viele Spielaspekte die Klumpen bestrafen: z.B. Stuns mit kleinen Radien, wie bei den Wissenden etc.
Wenn du Imla's LG voll auskostest und auch gelvlte Einheiten und Helden hast nimmst du jeden auseinander  ;)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jan 2017, 19:50
Die Lindonhüter geben deinen Truppen 25% mehr Rüstung gegen Fernkampfangriffe.
Luft-Wissende können deinen Nahkämpfern kurzzeitig +50% Geschwindigkeit geben, sodass du schneller in Nahkampfreichweite kommst, wo du mit Schwertern dann die feindlichen Speere killst. Ein oder zwei Reiter in Reserve räumen dann mit den Bogis auf, sobald genug Speere tot sind.
Arwen hat eine Furchtfähigkeit auf Stufe vier(?).
Tom Bombadil kann sich in die Bogis teleportieren und da massiven Schaden anrichten.
Luthien behindert die gesamte feindliche Armee.
Die Flut wird einen geklumpten Gegner aufs Übelste bestrafen.

Es gibt genug Möglichkeiten, du musst sie nur nutzen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Saruman der Verfluchte123 am 25. Jan 2017, 20:05
Du kannst auch noch Arwen mit ihrer Fähigkeit (Licht es Abendsterns) so war der Name glaube ich , benutzen um die feinde ihn die Flucht zu schlagen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 25. Jan 2017, 23:52
Jo danke, das mit den Helden ist so ne Sache die sterben immer direkt weg.
Bleiben noch die Zauber. Da auch nur der Windhauch eigentlich, da alles andere zu lange braucht, da ist die Armee schon platt. Wenn ich Tom Bombadil beschwören muss und dann seine Fähigkeit einsetzen sind locker 20 bis 30 sek um bis er die endlich ausführt. Nur doof wenn der Gegner weis dass er keine Einheiten entkommen lassen darf da die ja sonst nächstes mal noch stärker zurück kommen  :D

Ich will die Tipps hier nicht schlecht reden, aber meine Erfahrung sagt mir das mir da nicht so viel Zeit bleibt um alles ausführen zu können. Der Windhauch ist so ziemlich das einzigste was instant kommt, Arwen stirbt so ziemlich direkt weg bevor Sie überhaupt in die nähe der Feinde kommt (Carn Dum Schützen Reichweite und Schaden).

Aber auf die blöde Idee mit dem Windhauch bin ich noch gar nicht gekommen ehrlich gesagt. Danke dafür :) Das wird sicher helfen, wenn bei jedem Angriff der Spell wieder regeneriert ist könnte das ziemlich gut aussehen in Zukunft.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 26. Jan 2017, 07:22
Imla hat eine der stärksten tier 1 und tiers 2 spells im Spiel, man muss sie nur richtig benutzen. Ich würde vielleicht gerne ein replay von dir sehen, dann könnten wir dir möglicherweise gezielter Verbesserungsvorschläge geben. Ich habe nämlich das Gefühl dass deine Probleme mit imla eventuell am Macro liegen. Micromanagement hingegen kommt mit Spielerfahrung. Niemand kann seine (v.a. imlaarmee) von anfang an perfekt steuern. Und mit der Zeit wirst du ja auch schneller und kannst mehr in kürzerer Zeit machen. Das ist ja schließlich das Differenzkriterium zw. guten und schlechten Spielern.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 26. Jan 2017, 18:48
Hast du tunngle? Dann könntest mir mal zuschauen. Ansonsten wie macht man denn ein Replay? bzw. Wie kann ich überhaupt eins ansehen? Aber das findet google bestimmt für mich heraus  ;).

Ja mag sein das ganze Micromanagement ist hart. Ich hatte da auch meine Probleme, ist zwar schon weiten besser mit gleichen Einheiten gruppieren (wegen der Fähigkeiten) und Erestor so häufig wie möglich nutzen (finde das Feature geil aber die könnten eventuell die Dauer des Buffs erhöhen und die Aufladezeit daraufhin auch dass man den nicht jede 1 oder 2 Min neu setzen muss).

Nur diese Wissenden scheinen wohl wertvoller zu sein als ich dachte, werde mir diese nochmal in allen Variationen in der Verbindung mit den normalen Imla Truppen probieren. Ich will das Volk echt richtig spielen können  :D

Lustigerweise bin ich immer einer der sich die schwersten Dinge als erstes vor nimmt haha.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Mogat am 27. Jan 2017, 23:29
Wenn du ein Replay speichern willst klickst du nach der Multiplayerschlacht (Im Statistikscreen) unten in der Mitte des Bildschirms auf "Wiederholung speichern".
Willst du ein Replay ansehen, dann lädst du es dir herunter und ziehst es dann in den Ordner:

C:\Users\*Benutzername*\AppData\Roaming\Meine Der Herr der Ringe™, Aufstieg des Hexenkönigs™-Dateien\Replays

Dann klickst du im Spiel auf Wiederholung ansehen und wählst diejenige aus, die du anschauen möchtest.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 28. Jan 2017, 21:29
ok doch so einfach, danke!
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Darklorder am 29. Jan 2017, 18:20
@ Elendil Cousin 3. Grades

Das Replay war nicht sehr helfend, aber danke für den Versuch.
Dein Gegner war aber auch nicht der beste, Multitaskingfähig war er wohl nicht, hat deine Farmen einfach in Ruhe gelassen um seine Base. Ein Battalion hätte ja schon genügt die wieder ab zu reißen. Naja der hat wahrsceinlich schon gemerkt dass das nix mehr wird.

Mein Late Game Problem muss ich wohl selber in den Griff kriegen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: KairoShamoo am 5. Mai 2018, 12:54
Ist es gewollt ,dass Schicksalskräfte so stark sind? Einige Schicksalskräfte wenden für sich alleine ne ganze Schlacht. Der herbeigerufene Gandalf und vorallem Radagast sind viel zu stark, da sie mit ihren Fähigkeiten fast alleine ne ungerüstete Armee ausschalten können und viel zu viel schaden verursachen. Auch die herbeigerufenden Truppen wie die gundabad orks oder tauriel sind  zu stark, da z.B Tauriel alleine gegen fast alle Helden gewinnt. Vorallem spätere Schlachten machen mir nicht mehr wirklich Spaß, da einfach nur noch ein Schicksalskraftkampf stattfindet und hierbei spielen die einfach eine viel zu große Rolle wie z.B das Schiff von Lothlorien was deine Einheiten so gut wie unverwundbar macht oder die Armee der Toten ,die leider immer noch im Alleingang ne ganze Armee vernichten kann. Ich weiß, dass die Schicksalskräfte  im nächsten Patch überarbeitet werden, sodass es sich mehr an den Spielstil des Spielers anpasst, was auch ein guter schritt ist, allerdings bleibt meiner Meinung immernoch das Problem bestehen ,dass Schicksalskräfte einen zu großen Einfluss auf Schlachten haben .
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 5. Mai 2018, 13:05
Z.B. das Schiff dient eher dazu, dass der Verteidiger gewinnt. Wenn du also z.B. angreifst, musst du dich zurückziehen. So setze ich zumindest solche Spells ein. Nicht um eine Schlacht zu gewinnen, sondern um ihr aus dem Weg zu gehen, was oftmals gut klappt. Einen beschworenen Helden kannst du recht schnell killen. Dafür darf es halt nicht zu stark lagen und ein bisschen Microgefühl sollte auch da sein ;) Die AdT ist relativ leicht auszumanövrieren. Der rennst du einfach weg. Sie sind nur minimal schneller als normale Truppen. Und wenn Orkschlächter, Isenorks o.ä., die in oder hinter deinen Bögen beschworen werden kannst du mit 2-3 ausgerüsteten Truppen schnell platt machen. Dafür lasse ich immer 1 oder 2 Truppen in Reserve bei meinen Bögen bzw. habe für sowas immer ein bisschen Kav. parat, weil beschworene Einheiten nahezu nie Speere haben.
Also mein Tipp: 10er Spells ausweichen, beschworene Helden direkt töten und immer 1 oder 2 Truppen bei den Bögen lassen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Fubuky am 6. Mai 2018, 02:18
Ist es gewollt ,dass Schicksalskräfte so stark sind? Einige Schicksalskräfte wenden für sich alleine ne ganze Schlacht. Der herbeigerufene Gandalf und vorallem Radagast sind viel zu stark, da sie mit ihren Fähigkeiten fast alleine ne ungerüstete Armee ausschalten können und viel zu viel schaden verursachen. Auch die herbeigerufenden Truppen wie die gundabad orks oder tauriel sind  zu stark, da z.B Tauriel alleine gegen fast alle Helden gewinnt. Vorallem spätere Schlachten machen mir nicht mehr wirklich Spaß, da einfach nur noch ein Schicksalskraftkampf stattfindet und hierbei spielen die einfach eine viel zu große Rolle wie z.B das Schiff von Lothlorien was deine Einheiten so gut wie unverwundbar macht oder die Armee der Toten ,die leider immer noch im Alleingang ne ganze Armee vernichten kann. Ich weiß, dass die Schicksalskräfte  im nächsten Patch überarbeitet werden, sodass es sich mehr an den Spielstil des Spielers anpasst, was auch ein guter schritt ist, allerdings bleibt meiner Meinung immernoch das Problem bestehen ,dass Schicksalskräfte einen zu großen Einfluss auf Schlachten haben .

Guten Abend ;)
Spells sind nicht zu stark^^ vor den meisten spells kannst du ohne Probleme weg rennen z.B. die AdT und das Schiff von Lolo wenn du diese spells siehst fightest du doch gar nicht erst :D und btw die AdT verliert gegen eine Imla Armee also nicht jede Armee verliert gegen die AdT

wegen Tauriel sie ist genauso ein Held wie die gute alte Kankra das sind beides spells die als Hauptfunktion Helden töten daher sind sie natürlich sehr stark gegen Helden bzw gute Duellanten und vor Gandalf kannst du auch weglaufen oder die Taste R benutzen splitten rettet viele leben

Ich gebe zu das manche Spells in Kombination sehr stark sind aber für fast alles gibt es eine kleine aber feine Hintertür wie man Sachen verhindern kann
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Thomas IV am 9. Mai 2018, 18:48
Ich muss Kairo Shamoo bei den genannten Ausführungen zu 100 Prozent zustimmen. Schicksalspunkte sind sehr schnell verdient und können vor allem Spam-Armeen aber auch mehr oder weniger kleineren Armeen von z.B Rohan u. Gondor schwere Schäden zufügen, die in keinerlei Verhältnis zum Preis stehen. Zwar ist es durchaus richtig, dass man vor herbeigerufener Verstärkung fliehen kann, dies aber immer tun zu müssen (Gandalf herbeirufen, Tauriel, Lolo-Schiff, AdT, Orks aus Gundabad etc...) nervt auf Dauer und lässt keine epischen und heroischen Schlachten zu, sondern nur ein ewiges Gerenne auf der Map. Das gleiche Problem habe ich auch mit den Helden, die fast immun gegen Bogenschützen scheinen und auch gegen normale Infanterie bzw. Kavallerie übertrieben lange durchhalten. So kommt es anfangs bei mir durchaus zu dynamischen Kämpfen um die Siedlungen und Vorposten, die wirklich Spaß machen, aber in dem Moment wo der erste Held für 1000+ das Schlachtfeld betritt, bringen auch mittelschwere, recht teure Truppen nicht mehr genug und die Schlacht ist entschieden. Resümierend lässt sich sagen, dass sowohl Helden und besonders Schicksalskräfte einen zu großen Einfluss auf Schlachten haben. Klug eingesetzt sollten diese durchaus eine entscheidende Wendung einer Schlacht herbeiführen können, dennoch ist der Kern eines Strategiespiels meiner Meinung nach das Battle der Armeen, das durch Helden und Schicksalskräfte unterstützt werden sollte. Taktiken wo man ständig wegläuft sind erforderlich, da sich sowohl Heldenspells als auch die S.K relativ schnell aufladen. Besagte Taktiken sind logischerweise effizient und mögen einer Seite Spaß machen, dennoch bevorzuge ich längere und interessante Schlachten, in denen man Umsetzten, einen Teil zurückziehen und wieder angreifen kann ohne ständig wegrennen zu müssen!

LG Thomas Kurt
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 10. Mai 2018, 05:39
Die starken Spells sind die der 3. und vor allem die der 4. Reihe. Vor allem die 4. Reihe braucht lange (ich mein 15 Minuten?) um sich wieder aufzuladen. Also: Wenn einer eingesetzt wird, sich zurück ziehen und dann wieder angreifen. Das gibt eine Verzögerung von nur wenigen Minuten. Daher mein Tipp: Angreifen, die Spells verschleudern lassen und sich dabei natürlich zurückziehen und wenn die Spells verbraucht wurden, angreifen. Ansonsten haben vor allem Spamvölker, aber auch Isen, Gondor und Rohan kein großes Problem, vor allem im lategame, große Verluste zu ersetzen. 40 Minuten Spielzeit, Isengard hat die Kontrolle über die Map. Da kommt man schwer drumherum, dass man eine gute Wirtschaft hat und spamen kann. ;)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Only True Witchking am 31. Aug 2018, 16:58
@Thomas IV

Ich will nicht unhöflich klingen, aber über welches Edain redest du? 4.4.1 Helden sind lächerlich schwach, Malbeth und Denethor ausgenommen.

Spells sind nach meiner Meinung auch selten OP, wobei Gandalf definitiv einen längeren Cooldown braucht, oder der Feuerdrache muss drastisch geschwächt bzw. ganz entfernt werden. Das ist quasi ein Armee-Killer, der schneller wieder verfügbar ist als die gekillte Armee. Splitten ist da auch schwer, und außerdem hat er noch 2 andere gute Fähigkeiten.

Ansonsten sehe ich keine Probleme, zumindest nicht mit Helden.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2018, 17:19
Hallo zusammen,
Zitat
Helden sind lächerlich schwach
Ohne jetzt unhöflich klingen zu wollen, aber ich finde Helden ganz und gar nicht schwach. Die meisten Späherhelden sind vom Preis/Leistungs Verhältnis her sehr starke Kämpfer. Oder Lurtz und Ugluk sind auch sehr mächtige Kämpfer und Supporter (Preis/Leistung). Und auch Helden wie Aragorn, Gimli oder Gorthauer sind definitive nicht "lächerlich schwach".
Zitat
Spells sind nach meiner Meinung auch selten OP
Eine Ausnahme bilden hierbei sicherlich die Raben der Zwerge, oder?^^( die ja glücklicherweise in der nächsten Version geschwächt werden).

Und Gandalf ist auch nicht stärker als Adler oder Radagast.
mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 31. Aug 2018, 17:33
Helden sind definitiv nicht schwach. Man braucht nur ein gewisses Geschick für sie. Wenn man z.B. Gimli einsetzt wie er im Film drauf ist (in eine Armee springen und kämpfen) stirbt er natürlich schnell. Was Helden stark, aber selten op macht, sind Massenvernichter (Sprung, Wort der Macht etc.) und natürlich die Führerschaften. Helden setzt man eben nicht oft ein wie normale Einheiten. Und wenn sie doch an vorderster Front kämpfen, sollte man immer ihre Lebensleiste im Blick behalten. ;)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Only True Witchking am 31. Aug 2018, 18:27
@Firimar

Das ist halt die alte Diskussion, da hat jeder seine Meinung.
Ich will nur kurz Sum 1 Helden erwähnen, die (außer gegen Uruks mit geschmiedeten Klingen, zumindest in Helms Klamm in der Kampagne tötet ein Trupp Gimli mit 2 Schlägen) insbesondere mit ihren Fähigkeiten deutlich mehr Einheiten auf einmal töten konnten, und das in einem Spiel, wo es weniger Einheiten gab. Dafür hat Gandalf aber auch 6000 gekostet. 

Aber eine Schwächung von Helden ist auf keinen Fall nötig. Stärkung mit leichter Preiserhöhung vielleicht, aber wie ich sagte, da muss jeder seine eigene Meinung haben.

Und ich persönlich finde Gandalf einiges stärker als Radagast und Adler, wobei ich die letzteren aber auch kaum in eigenen Spielen gesehen habe, und Radagast ebenfalls selten.

Mein Problem mit Gandalf ist wie erwähnt, dass er drei Fähigkeiten hat, die alle ziemlich effektiv sein können. Er ist ein absoluter Albtraum für Mordor, weil selbst beim splitten noch irgendwo Klumps rumrennen, und 15 Orkbattalione sind nun mal nicht so schnell auseinander zu kriegen. Und wenn doch, werden sie halt vom Feind mit Infanterie geplättet, und meine Nazgul + Gothmog müssen fliehen (wenn sie nicht auch vom Drachen getroffen und weggeschleudert wurden, das ist auch eine starke Funktion der Fähigkeit).

Sein CD müsste derzeit deutlich schneller sein als der von Adlern und Radagast, das steht sogar bei Besonderheiten: "nur kurz auf dem Feld, aber kurzer Cooldown" so ungefähr.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2018, 21:31
Zitat
Das ist halt die alte Diskussion, da hat jeder seine Meinung.
Das ist der Punkt.
Ich persönlich fand es in sum2 aber schon ein wenig lächerlich, wenn ein Gimli mit 30% Gesundheit mit Vernichter noch mal eben drei Kampftrolle schnetzelt.
Also ich finde Helden so wie sie sind in Ordnung.

Zitat
Und ich persönlich finde Gandalf einiges stärker als Radagast und Adler, wobei ich die letzteren aber auch kaum in eigenen Spielen gesehen habe, und Radagast ebenfalls selten.
Vor Gandalf kann man halt noch relativ einfach weglaufen, was man von Adlern und Radagast (Schlitten, Adler) nicht behaupten kann. Zudem eignen sich Adler auch sehr gut dazu Helden zu töten, da andere Einheiten (Bogenschützen ausgenommen) nicht eingreifen können und die Helden auch nicht fliehen können. Radagast ist vielseitiger als Gandalf und mit seinem Magiestoß und den Dornen kann er auch einiges töten.
 
Zitat
Er ist ein absoluter Albtraum für Mordor, weil selbst beim splitten noch irgendwo Klumps rumrennen, und 15 Orkbattalione sind nun mal nicht so schnell auseinander zu kriegen.
Auch wenn Mordor ja das Volk ist bei dem der Verlust von ein paar Infanterie-Einheiten noch am wenigsten schmerzt. Allerdings profitiert Mordor auch nicht so stark von der vielen Erfahrung, die Gandalf gibt, wenn man ihn tötet( da die meisten Helden ja über Sauron leveln). Ich find Gandalf in Ordnung, auch wenn er definitive einer der stärkeren Spells der dritten Reihe ist (z.b. im Vergleich zu den Wargbogenschützen Isengarts). Aber bevor man sich über zu starke oder schwache Spells aufregt, würde ich erstmal die nächste Version abwarten.^^


mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Smeargollum am 31. Aug 2018, 21:47
Erstmal will ich sagen, dass ich die Spells in Edain deutlich mehr durchdacht finde als in Vanilla sum. Und ich finde auch, dass die Spells von der stärke her in Ordnung sind.
Zitat
Er ist ein absoluter Albtraum für Mordor, weil selbst beim splitten noch irgendwo Klumps rumrennen, und 15 Orkbattalione sind nun mal nicht so schnell auseinander zu kriegen.
Wenn man sich diese Situation anschaut, muss man natürlich auch sagen, dass nicht nur der Schaden des aoe (area of effect) von Gandalf, in diesem Falle der Feuerdrache, seinen Schaden macht, sondern es auch so ist, dass wenn man dem aoe Spruch ausgewichen ist, die eigene Formation durcheinander gebracht ist, sodass der Gegner mit seiner Kavallerie sehr schön durch die Teile deiner Armee chargen kann, die nicht von Piken geschützt werden.

mfG
Smeargollum
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Only True Witchking am 2. Sep 2018, 13:21
Zitat
Ich persönlich fand es in sum2 aber schon ein wenig lächerlich, wenn ein Gimli mit 30% Gesundheit mit Vernichter noch mal eben drei Kampftrolle schnetzelt.

Das stimmt schon, Helden in Sum 2 waren einiges zu stark. Ich wollte hauptsächlich herausstellen, dass es da schon einen deutlichen unterschied zu Edain 4.4.1  gibt, weil der Post, auf den ich geantwortet habe, 4.4.1 Helden ja zu stark fand.

 
Zitat
Vor Gandalf kann man halt noch relativ einfach weglaufen, was man von Adlern und Radagast (Schlitten, Adler) nicht behaupten kann. Zudem eignen sich Adler auch sehr gut dazu Helden zu töten, da andere Einheiten (Bogenschützen ausgenommen) nicht eingreifen können und die Helden auch nicht fliehen können. Radagast ist vielseitiger als Gandalf und mit seinem Magiestoß und den Dornen kann er auch einiges töten

Wie gesagt, Radagast und Adler hab ich einfach seltener gesehen. Gandalf hingegen hat mir schon öfters klare Siege in schreckliche Niederlagen verwandelt, bzw. habe ich das auch selbst schon gegen den Gegner getan.

Zitat
Aber bevor man sich über zu starke oder schwache Spells aufregt, würde ich erstmal die nächste Version abwarten.^^

Ich auch, nur war das der einzige Spell auf den meiner Meinung nach das von Thomas IV gesagt zutrifft.

Zitat
Erstmal will ich sagen, dass ich die Spells in Edain deutlich mehr durchdacht finde als in Vanilla sum

Das ist nicht abzustreiten. Und die stärke der meisten Spells finde ich auch gut, hier und da könnten Kleinigkeiten vielleicht noch geändert werden.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 30. Sep 2018, 17:41
 Guten Tag zusammen,
ich bin der Meinung, dass Adler (und Felllbestien wahrscheinlich auch, hab es aber nicht getestet) einen meiner Meinung nach deutlich zu hohen Schaden gegen Helden machen.
Gerade Völker wie Gondor, die jetzt nicht unbedingt auf viele Fernkämpfer setzen, haben das Problem, dass die beschworenen Adler eines Gondor- oder Lorienspielers ihnen leicht teure Helden töten können, ohne dass sie etwas dagegen machen können. Früher (3.8.1) war es im Multiplayer sogar verboten mit Adlern Helden zu fokussen. Solch Verbote sind aber immer irgendwie doof, weshalb ich vorschlage den Schaden, den Adler gegen Helden austeilen deutlich zu senken. Die Adler sind ein Spell, der gut gegen Massen und Reiter ist, da muss er nicht auch noch gegen Helden stark sein.

Wie seht ihr das?

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 30. Sep 2018, 18:08
Nun ja. Eine Flugeinheit ist gegen Helden nicht allzu stark. Was du meinst ist die Situation, wenn 3 oder mehr Flugeinheiten auf einen Helden gehen. Dass er dann ordentlich Schaden bekommt oder stirbt finde ich in diesem Fall insofern gerechtfertigt, da Flugeinheiten sehr anfällig gegenüber Bögen (und ich meinte damit nur Fernkämpfer mit Bögen) sind. Ich bin da eher der Meinung, dass alle Fernkämpfer stark gegen Flugeinheiten sein sollten (Armbrüste und Axtwerfer machen praktisch keinen Schaden. Dafür dürfen die dann aber auch wieder etwas mehr aushalten.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 1. Okt 2018, 00:54
Hallo,
ich finde ja nicht dass Adler und fliegende Nazgul im Moment zu stark sind, aber ich hatte im Multiplayer auch bislang nicht allzuviel mit dem Thema Adler gegen Helden zu kämpfen, da ich meistens rechtzeitig fliehen konnte oder Bogenschützen hatte. Kann mir aber auch gut vorstellen, dass andere Leute das anders sehen. Gerade fliegende Nazgul machen aber im Moment Spaß, da sie wie Reiter den Gegner böse überraschen können, wenn der nicht entsprechende Konter hat.
Da ich aber der Meinung bin, dass Flugeinheiten an anderer Stelle aus Feelinggründen gerne gestärkt werden dürfen (z. B. Geschwindigkeit), habe ich mal einen Thread eröffnet, in dem ich zunächst einmal die Schwächung von Flugeinheiten thematisiert habe:

Vorschläge zur Schwächung von Adlern:
https://modding-union.com/index.php/topic,35518.msg470452.html#msg470452 (https://modding-union.com/index.php/topic,35518.msg470452.html#msg470452)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 1. Okt 2018, 18:02
Zitat
Eine Flugeinheit ist gegen Helden nicht allzu stark. Was du meinst ist die Situation, wenn 3 oder mehr Flugeinheiten auf einen Helden gehen. Dass er dann ordentlich Schaden bekommt oder stirbt finde ich in diesem Fall insofern gerechtfertigt, da Flugeinheiten sehr anfällig gegenüber Bögen
Sag, hast du schon mal gegen einen gewissen Firefly^^ gespielt? Wenn, dann solltest du wissen, wie stark Adler gegen Helden sind. :D
Natürlich sind Bögen stark gegen Adler (das mit Armbrüsten und Axtwerfern weiß ich nicht), allerdings baut man im Multiplayer aktuell nicht mit allen Völkern gegen alle Völker Bögen, z.b. mit Lorien gegen Gondor. Wenn dann der Adler-Spieler nichts anderes machen muss als seinen Adlern einen Angriffsbefehl auf einen Helden zu geben, um diesen zu töten, ist das nicht gut. Und solange man nicht mehrere geupte Elitebögen hat, kriegt man die Adler auch nicht ohne weiteres mit Fernkampf kaputt.

Zitat
Gerade fliegende Nazgul machen aber im Moment Spaß, da sie wie Reiter den Gegner böse überraschen können, wenn der nicht entsprechende Konter hat.
Das Problem ist hier halt, dass Adler, im Gegensatz zu (den meisten) Reitern, ihren Konter gut bekämpfen können. gerade wenn die Fernkämpfer zum Schutz vor Reitern etwas enger stehen können Adler empfindlichen Schaden gegen sie austeilen.

Das alles ist natürlich meine persönliche Meinung, aber solange Fernkämpfer auf dem Schlachtfeld so wenig vertreten sind, sind Flugeinheiten mMn einfach problematisch.

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 1. Okt 2018, 22:03
Zitat
Gerade fliegende Nazgul machen aber im Moment Spaß, da sie wie Reiter den Gegner böse überraschen können, wenn der nicht entsprechende Konter hat.
Was mich an dieser Geschichte einfach stört ist, dass, wie bereits gesagt, 3 Völker einfach keinen Konter gegen Flugeinheiten haben. Das sollte man finde ich dringend angehen. Äxte und Armbrüste sollten in etwa den selben Schaden gegen Flugeinheiten machen wie Bögen und nicht ein Zehntel oder weniger. Gerne kann dann der Schaden der Fernkämpfer insgesamt auch etwas geschwächt werden, da Flugeinheiten momentan sehr schnell sterben.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Okt 2018, 17:32

Zitat
Gerne kann dann der Schaden der Fernkämpfer insgesamt auch etwas geschwächt werden, da Flugeinheiten momentan sehr schnell sterben.

Hier muss ich dir widersprechen. Flugeinheiten sind in der Lage ihren Konter (Fernkämpfer) zu bekämpfen und auch zu vernichten. Außerdem hat Gondor, welches ja die Adler im Spellbook behalten soll, eine der stärksten Kavallerien im Spiel, was bedeutet, dass Fernkämpfer gegen Gondor nicht übermäßig stark sind und man sie entsprechend wenig benutzt.
Adler und Fellbestien halten meiner Meinung nach genug aus und machen genug Schaden, außer gegen Helden, da ist der Schaden zu hoch.

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Aiphaton am 21. Mär 2020, 18:11
Hallo Zusammen,

das Thema 'Heldenspam ist OP' ist ja bei Edain ein häufiger Gegenstand von Diskussionen.

Grundsätzlich sehe ich es nicht als allzu problematisch an, wenn da nicht ein paar Dinge wären:
- Rekrutierungsdauer, meiner Meinung nach ist diese schlicht und ergreifend zu kurz, es gibt Spieler die im EG Helden wie Thorin rushen, womit die Truppen mit ihm um sich herum quasi unbezwingbar sind. Grad Ered Luin die ne hohe Geschwindigkeit plus dem Tunnelsystem vorweisen wird dadurch unfassbar stark. Wenn dann der Spieler anfangs stark defensiv spielt ist ein Konter auch nur schwer denkbar.
- Wiederbelebungsdauer: Das stört mich persönlich am meisten. Man tötet einen der x Helden die im Herospam herausgehauen werden. Die anderen Helden und der Held selbst levelt. Stirbt einer der Helden ist er binnen kürzester Zeit wieder auf dem Feld.
Ich fände es gut, wenn pro Level des Helden die Wiederbelebungszeit verdoppelt würde. Das würde den Herospam deutlich reduzieren und vor allem den Spieler belohnen, der es schafft einen der Helden zu killen.

Im Anhang außerdem ein Replay welches meine Punkte unterstreicht.
Ist in 4.5.2 gespielt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Mär 2020, 19:14
Die Wiederbelebungszeit von Helden haben wir in 4.5 schon ziemlich deutlich hochgesetzt, noch weiter würde ich da erstmal nicht gehen. Das ändert nämlich nicht direkt etwas am vielzitierten Heldenspam, sondern an Helden an sich - und Helden sollen ein bedeutender Teil von Edain sein, die mit ihren Fähigkeiten ganz spezielle Rollen erfüllen und so die gewählte Strategie verstärken. Die Kosten von Helden zu erhöhen oder die Wirtschaft abzuändern, sodass Deathball-Strategien schwächer werden, sind für mich vielversprechender, da sie gezielt rekrutierte Helden (Eomer für Reiter-Strategien, Hwaldar für Zuchtmeister, Narin für Widderreiter beispielsweise) nicht groß treffen und gleichzeitig massenhaftes Rekrutieren von so vielen Helden wie möglich schwieriger machen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Vin55 am 7. Apr 2020, 17:05
Kann man vielleicht die Heldenkiller so verändern, das sie vorallem stark im 1v1 sind dafür keine Führerschaften bekommen, und vielleicht auch weniger leben. Man sollte auch den Flächenschaden hier rausnehemen, wobei Aragon die Ausnnahme bleiben sollte, alleine daher das er sie immer hatte und sie gut passt.
Eowyn ist glaube ich in der Hinsicht das beste Beispiel, sie kann Helden killen im 1v1 verliert aber gegen viele Einheiten oder wenn sie alleine ist schon recht schnell.
Ich finde auch das man Helden weiterhin als eines der Kernelemente des Spiels weiter behalten sollte, sie machen viel von dem aus was Edain ist.

Mfg,
Vin55
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 8. Apr 2020, 19:45
Hallo Aiphaton, ich habe mir dein Replay angesehen, mir sind einige Dinge aufgefallen:
1. Eure Armeen waren relativ ausgeglichen als Thorin kam. Hätte martin das Geld stattdessen in Einheitenupgrades investiert, dann hätte er auch in den weiteren Kämpfe dominiert.
2. martins Herospam war nicht wegen kurzer Rekrutierungszeiten oder ähnlichem so effektiv, sondern weil die Statuen mit ihrer Vergünstigung ihm dabei geholfen haben. Diese Vergünstigung zu streichen wäre aus meiner Sicht weitaus hilfreicher gegen solche Strategien.
3. Lorien hat keinen effektiven Konter gegen Helden außer Helden. Das zerstört aus meiner Sicht das Kontersystem ein wenig. Theoretisch sind Beorninger in Menschenform auch starke Einzelkämpfer und könnten entsprechend eine Möglichkeit zur Stärkung erhalten.

Erhöhte Heldenkosten könnten das Problem des Heldenspams angehen, kombiniert mit der Streichung von Vergünstigungend durch Statuen/ Rastplätzen etc und besseren Heldenkontermöglichkeite n, die nicht einfach Helden sind. Helden sollten wie Elendil sagte Strategien stützen und nicht die Strategie sein. Insgesamt habe ich mir vor nicht allzu langer Zeit 6 Vorschläge, die zur Schwächung von Heldenspam beitragen könnten, überlegt: https://modding-union.com/index.php/topic,36069.0.html (https://modding-union.com/index.php/topic,36069.0.html)
Allerdings muss aber auch gesagt sein, dass Heldenspam im 1vs1 nicht ganz so op ist, ansonsten hätten die Turnierspiele nicht so ausgesehen wie sie ausgesehen haben.

Kann man vielleicht die Heldenkiller so verändern, das sie vorallem stark im 1v1 sind dafür keine Führerschaften bekommen, und vielleicht auch weniger leben. Man sollte auch den Flächenschaden hier rausnehemen, wobei Aragon die Ausnnahme bleiben sollte, alleine daher das er sie immer hatte und sie gut passt.

Heldenfähigkeiten sollten immer zum Helden passen. Thorin ist Ered Luins Heldenkiller, allerdings auch Anführer bzw später König. Solche Aspekte sollten nicht ausgelassen. werden. Außerdem, der Heldenspammer rekrutiert doch selbst auch seine(n) Heldenkiller, entsprechend wird der Gegner auch mit seinem Heldenkiller Probleme kriegen. In einem perfekten Lorienmirror gewinnt dann der Spieler, dessen Celeborn eine Millisekunde früher zugeschlagen hat?

@Elendil: Wurden Heldenkosten nicht nach 3.8.1 gesenkt, weil die KI dann nicht mehr alle Helden rekrutieren kann oder gab es dafür einen anderen Grund? Denn es wurden in 3.8.1 auch der 4000 Rohstoffe kostende Altatar sowie Palando von der KI gebaut.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ron1896 am 30. Apr 2020, 12:38
Hallo erstmal,
Ich muss mir mal ein bisschen Frust von der Seele schreiben: Ich hatte gerade ein 3erFFA (Doppel Angmar und Imla) und nachdem der einer Angmar draußen war, ging es also ins 1vs1 mit Angmar (Ich) gegen Imla (Cocusnuss008). Wir beide haben uns sehr darüber aufgeregt, wie manche Völker Spielentscheidene! Spells haben. Zum Beispiel hat Angmar 3 Spells (Seuche, Abtrünnige Arnors, Rogash) die jeweils 5 bzw. 6 Spellpoints kosten und die absolut Spielentscheidend sind! Wenn man eine Seuche in eine Armee von 1.500 CP setzt ist die entweder direkt tot oder so low-Life sind das ein Wattebällchen reicht um die zu killen. Ein andere Beispiele sind dafür Imla und Rohan oder Isengard. Beispiel Imla: Die Hobbits für 3 Spellpoints die ganze Armeen zerlegen können. Oder auch die Reise nach Valinor die für 2 Spellpoints zu haben ist und eine verdammte ADT kontern kann! Dafuq? Beispiel Rohan: Man hat der Vorhut und den Druedain zwei Spells für 3 Spellpoints die vorallem im Early-Game oder frühen Mid-Game wirklich Armeen zerlegen können und die Druedain sind im Late immer noch sehr stark.. Letztes Beispiel: Isengard kann mit ihren 6er Spell (Schergen der Weißen Hand) insgesamt 6!Batts an Einheiten , die einen sind Kav, die anderen sind Heldenkiller/chaser  und ne Packung Dunländer gibts auch noch im Sonderangebot. Ich möchte nochmal erwähnen ich habe keine genaue Zahlen um wie viel Prozent man welche Spells etc. nerfen muss , aber die Grundaussage das manche Spells abgeschwächt werden müssen sollte reichen :)  Und ich sage auch nicht, dass man Spells komplett tot nerfen soll oder das es keine starken Spells geben soll, aber es ist finde ich schwierig im falle von Rohan für insgesasmt 8 Spellpoints so starke und spielentscheide Spells bekommt. Ganz ehrlich: Ich liebe diesen Mod aber durch manche Sachen wie diese geht mir der Spaß so langsam verloren. Ich bin mir sicher das ich mit den letzten Satz vielen Leuten, die den  Mod genauso lieben wie ich, aus der Seele spreche. Ich bin gerne bereit Diskussionen in diesem Bereich zu führen und mir andere Meinungen einzuholen. Angehängt wird nochmal das Replay vom Match ( Warnung wir sind nicht die besten Spieler)                                                                                        Ron1896   
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 30. Apr 2020, 12:52
Seuche, Abtrünnige, Rogash = Wegrennen oder schnell splitten (R). In einer Seuche zu kämpfen ist generell... nicht ganz so gesund. Ansonsten kann man auch die Abtrünnigen (wenn sie die einzigen beschworenen Einheiten sind) rausfokussen. Bei denen sollte man aber im Hinterkopf behalten, dass sie BEIDEN Spielern ca. 25% weniger Rüstung geben. Der Schaden ist (außer Gegen Kav und Heden) auch nicht mehr sooo groß und sie leveln seit der 4.5.1 deutlich langsamer.
Gleiches gilt für die Hobbits. Entweder direkt töten (einmal überreiten oder mit Bögen eine Salve schießen) oder, was im EG eher zu empfehlen ist, einfach mal den Kampf fallen lassen. Reise für Valinor kann man einfach zerstören, hält nicht so viel aus. Ansonsten kontert es auch, von den Spells her, auch nur die AdT (ich mein die Flutwelle z.B. ist Elementar und nicht Magieschaden). Im LG kann man mit den Bögen oder den Schwertern ruhig zwei- dreimal draufschlagen, dann ist es weg.
Die Rohan Vorhut ist einfach zu kontern. Picken. Sollte man gegen Rohan auf jeden Fall ein paar haben. Für die Druadan siehe Hobbits.
Die Schwergen der weißen Hand brauchen unterschiedlich lange bis sie aufgeladen sind. Die Dunländer sind an sich nur gut gegen Gebäude, Kav ist ja ganz nett, aber im MG vor allem im LG hat sie nicht sooo lange Bestand, es sei denn der Gegner opfert viel Micro dafür. Die Orks mit Grishnak sind so semi gegen Helden, dafür sehr schnell tot. Das sind eher Supportspells. Das die alleine eine Schlacht gewinnen könnten ist mir neu.

Also: Es gibt durchaus einige Spells, die sehr stark sind. Manchmal ist ein taktischer Rückzug klüger als ein unbedingtes kämpfen wollen. Einige der aufgeführten Spells lassen sich allerdings recht einfach kontern (vor allem, wenn sie einzeln kommen)  bzw. wurden schon gut geschwächt.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ron1896 am 30. Apr 2020, 13:30
Natürlich kann man vor Spells wegrennen, aber vorallem bei Angmar kann man mit der Todesbrise die Einheiten am Weglaufen ändern. Ich finde an der Rohan-Vorhut den Schaden nicht schlimm, aber der Debuff ist schon not bad für ein Early/Mid-Game Spell , nätürlich kann man die Druedan/Hobbits mit Kav kontern oder ggf. Bogis aber den Schaden die die beiden Spells in kurzer Zeit anrichten ist schon nicht ohne. Ich finde Reise nach Valinor trotzdem für ein 2er Spell sehr stark, wenn man bedenkt das man mit aufjedenfall ein 10er Spell kontert und man mit Imla sehr schnell an die insgesamt 3 Spellpoints kommt. Ich finde die Schergen der Weißenhand schon  stark  , da der Gegner aufeinmal 6Batts mehr zu schlachten hat, und die Kav kann man schön hinter Bogis setzten ^^ Wie die Spells in vorherigen Version generft wurden kann ich nicht beurteilen , da war die Pause von 4.0- 4.5 doch zu groß :D
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 30. Apr 2020, 13:43
Hallo Ron :)
ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass es einige Spells in der dritten Reihe gibt, die spielentscheidend seinen können.
Die Frage ist aber, ist das denn so schlimm, wie du es darstellst? Ich meine, wenn du z.B. 1500 CP, sagen wir mal Lorienbogis, auf einem Haufen stehen hast, denkst du dann nicht, dass ein Spell wie Rogash diesen Haufen töten können soll? Das lässt sich auf fast alle teureren Spells übertragen: Ein Spell, der so teuer ist und erst im späten mg oder im lg kommt, der darf auch mal was kaputt machen. Wenn du einen Spell wie Rogash oder Gandalf einfach "aussitzen" könntest, ohne mehr als vielleicht 200 CP zu verlieren, dann wäre so Spells ziemlich unnötig, denke ich.

Ansonsten hat Firimar absolut Recht: Splitten hilft. Wenn siehst/hörst, dass dein Gegner Rogash oder Gandalf beschwört, dann kannst du deine Einheiten splitten, sodass der Sprung oder der Drache nicht deine ganze Armee trifft, sondern nur ein paar Einheiten.
 Zusätzlich hilft es natürlich auch immer nicht nur mit der "Q" Taste durch die Gegend zu rennen, sprich nicht mit einer großen Armee, sondern mit zwei oder drei kleineren. Wenn ein Spell, z.B. eine Armee der Toten, dann eine dieser Armeen komplett vernichtet (was du ggf. auch verhindern kannst), dann hast du nicht gleich alles verloren und kannst mit eigenen Spells zurückschlagen.


Aber einmal ganz abzusehen davon ist natürlich nicht gesagt, dass alle Spells momentan perfekt sind.
Die Druedain z.B. sind in der Tat zu stark, und Elendil hat ja im Stream nach dem Turnierfinale schon angekündigt, dass die etwas geschwächt werden.
Auch sind Kavallerie Beschwörungen im Spellbook immer sehr mächtig, und es gibt auch andere, die z.B. die Schergen der weißen Hand zu stark finden.

Für viele Spells gilt aber auch, wie Firimar schon gesagt hat, weglaufen^^
Vor Hobbits, Galadhrim oder ähnlichem kann man meist recht gut weglaufen, ohne zu viele Verluste zu erleiden. 

Dass die Reise nach Valinor zu stark sein soll habe ich in der Tat aber noch nie gehört. Sicher, sie kann eine AdT kontern, aber du kannst sie ja auch zerstören. zudem ist der Nutzen des Spells ansonsten recht begrenzt^^

MfG
Seleukos
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ron1896 am 30. Apr 2020, 14:40
Hi Seleukos,
Im Nachhinein würde ich auch einige Punkte nicht so argumentieren, ich habe den Post direkt nach dem Match geschrieben und war deswegen noch im Rage ^^  Aber meine Kernaussage das manche Spells zu stark sind bleibt bestehen  und es kann auch durchaus sein, dass mir in manchen Sachen ein das Wissen fehlt :D Dafür bin ich einfach zu unerfahren 😂 Aber ich habe erreicht was ich wollte es wird darüber diskutiert 😀
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 30. Apr 2020, 17:01
Der Pestspell sollte, selbst nach der Todesbrise, immernoch sehr große Schwierigkeiten dabei haben eine Imladrisarmee im Alleingang zu töten, erst recht wenn sie schwere Rüstungen hat. Ansonsten wurde die Lösung ja schon gesagt: Wegrennen und splitten :)
Einzelne Spells mögen vielleicht sogar zu stark für ihren Preis sein, allerdings zählen Rogash, Pest und die abtrünnigen Arnors für mich definitiv nicht dazu. Insgesamt gefällt mir eigentlich das aktuelle Wechselspiel zwischen Spellbook und Armeen ganz gut. Dass 6er Spells wie Rogahs, Tom Bombadil, Radagast, Adler, Galathrim, ... die Möglichkeit haben, Armeen aufzureiben trägt viel mehr zur Mobilität des Spiels bei und bildet nebenbei auch einen Gegenpool zu starken Heldenfähigkeiten. Hat sich der Gegner zum Beispiel bei seinem Vorposten mit zwei Türmen und einem Brunnen eingebunkert, so kannst du mithilfe der Spells einer solch eingefahrenen Spielsituation ein wenig mehr Dynamik geben: Du nutzt den Spells und dein Gegner muss wiederum abschätzen wie groß die Gefahr des Spells für ihn ist. Hält er sie für nicht so groß, kann er sich seine Spells für eine spätere Schlacht aufsparen, zum Beispiel wenn er deinen Vorposten angreifen will.
Situationen, in der sich zwei Armeen gegenüberstehen und sich gegenseitig mit Katapulten beschießen, werden dadurch auch vermindert, da durch die starken Spells die eigenen Katapulte keineswegs zu 100% abgesichert sind.
Daher halte ich es nicht für ratsam, Spells grundsätzlich abzuschwächen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 9. Aug 2020, 14:56
Hallo zusammen :)

Ich würde gerne vorschlagen den Schaden, den Reiter von Bogenschützen zu reduzieren, also ihre Rüstung gegen PIERCE von 100% auf 65% zu erhöhen.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Warum?

Zu einen würde diese Änderung das Kontersystem zwischen Reitern und Bogenschützen verdeutlichen.
Ein paar Beispiele:

Reiter kontern bekanntlich Schwertkämpfer, daher machen Reiter auch mehr Schaden (135% ihres Basisschadens) gegen sie und bekommen umgekehrt auch weniger Schaden von Schwertern (nämlich nur 30%).

Schwertkämpfer kontern Speerträger, daher verursachen sie auch mehr Schaden gegen sie (135%) und erleiden umgekehrt weniger Schaden von Speeren (nur 65%).

Auch Bogenschützen kontern Speerträger, was bedeutet, dass Speerträger mehr Schaden von Bogenschützen erleiden (135%) und Speerträger umgekehrt weniger Schaden gegen Bogenschützen verursachen (nur 65%).

Reiter kontern Bogenschützen, daher machen Reiter auch mehr Schaden gegen sie (135%), allerdings – und das ist mein Punkt – machen Bogenschützen trotzdem 100% Schaden gegen Reiter.

In Anbetracht der Tatsache, dass alle anderen Einheiten reduzierten Schaden gegen ihren Konter machen halte ich es nur für logisch, dieses System auch auf Bogenschützen gegen Reiter anzuwenden.


Zum anderen hätte die von mir vorgeschlagene Änderung  zusätzlich auch noch ganz unmittelbar positive Auswirkungen auf das Gameplay:
Momentan gibt es das Problem, dass Reiter, vor allem teure Elite Reiter wie die von Imladris oder Gondor, verhältnismäßig gut durch gegnerische Fernkämpfer unschädlich gemacht werden können (obwohl es ja eigentlich andersrum seien sollte).  Gerade wenn die Reiter nicht direkt in die Fernkämpfer kommen können, sondern erst noch um Piken herumreiten müssen, sodass sie ein oder zwei Salven abbekommen, ist es oft zu sehen, dass Reiter einfach zerschossen werden.
Dies führt dann dazu, dass oftmals eigene Bogenschützen als der effektivere Konter gegen feindliche Fernkämpfer angesehen werden, was zu einem mMn sehr unschönen Gameplay aus Bogenschützen Klumps führt, die sich gegenseitig zerschießen.

Wie seht ihr das?

MfG
Seleukos

PS.
Es ist mir bewusst, dass in der Realität Bogenschützen sehr wohl ein „Konter“ gegen Reiter waren, allerdings ist Edain ja ein Spiel, und hier sind Reiter der Konter zu Bogenschützen weshalb mMn Reiter nur geringen Schaden von Bogenschützen erleiden sollten. :P
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 9. Aug 2020, 17:30
Hi,
zunächst einmal finde ich nicht, dass es so einfach sein sollte, dass Bogenschützen kein Konter gegen Reiter sind. Reiter können durch ihre Geschwindigkeit leicht vor feindlicher Infanterie fliehen und Bogenschützen sollten aus diesem Grund auch eine Möglichkeit bilden, feindliche Kavallerie abzuwehren. Ansonsten kann man mit der Kavallerie neben den gegnerischen Truppen auf und ab patrouillieren und feindliche Schwertkämpfer rauspicken, ohne dass der Gegner etwas dagegen machen kann (abgesehen von mehr Piken, die allerdings an der Front gegen Infanterie wesentlich schlechter bestehen würden). Ergo halte ich Bogenschützen schon für einen notwendigen Konter gegen Kavallerie. Allerdings gibt es natürlich auch eine Grenze, nämlich wenn (wie du bereits meintest) der direkte Frontalangriff auf die feindlichen Bogenschützen nicht mehr möglich ist, weil die Reiter getötet werden, bevor sie ernsthaften Schaden verursachen können.

Das war mir zunächst einmal wichtig klar zu stellen, denn grundsätzlich halte ich den Vorschlag, Reiter gegen Pfeile zu stärken, auch nicht für unvernünftig. Gerade Dol Amroth Ritter sterben meines Wissens nach relativ leicht durch Pfeile, erst recht wenn Fähigkeiten wie "überraschende Salve" im Spiel sind.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Firímar am 9. Aug 2020, 17:33
Bin ich auf jeden Fall für. Ich habe leider vermehrt das Gefühl, dass Reiter gegen Bögen zusehend nutzlos erscheinen, da drei Bats Exilanten in der Zeit wo sie auf 3 Bögen im Klump mit einigen Schwertern zureiten rund die Hälfte ihrer Männer verlieren, da das anreiten auch durch Sachen wie Wegfindung, umreiten der Bögen (um Lücken zu schaffen, in denen man reinstoßen kann, weil da z.B. keine Piken sind) lange dauert und dementsprechend viele Salven abgefeuert werden können.
Während der Zeit in der sich die Reiter im Klump befinden sterben sie auch noch mal ordentlich, da zwar alle Reiter geslowt sind, sprich keinen Trampelschaden machen, aber nicht alle Bögen umgeschmissen (oftmals ist es so, dass bei oben aufgeführter Situation alle reiter geslowt ist aber noch die Hälfte der Bögen schießt) sind. Beim wegreiten werden ebenfalls 1-2 Salven abgefeuert, so dass meist nur noch 1-2 Reiter pro Bat leben, wenn überhaupt.
Wenn dazu noch der allseits bekannte Delay kommt, den man als Nichthost hat, gibt es für mich und viele andere keinen Grund Reiter zu bauen, weswegen sie in vielen Spielen gar nicht oder nur einmalig vorkommen. Den Schaden, den Reiter von Bögen zu kriegen zu senken erachte ich daher als eine gute Methode Reiter attraktiver zu machen.

PS: Da Halbarad ja gerade seinen Post veröffentlicht hat. Sehe ich letztendlich auch so. Momentan ist es leider so, dass Kav im Frontalangriff zwar Schaden macht, aber deutlich weniger Bögen tötet bzw. das Verhältnis letztendlich immer auf Seiten der Bögen liegt, da diese deutlich billiger und deswegen auch leichter zu ersetzen sind.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Snens am 9. Aug 2020, 18:43
Find ich auch einen sehr guten Vorschlag von Seleukos, da Reiter momentan zwar oft stark im EG sind aber spätestens im LG fast nur noch zum harassen gut sind, da sie einfach zu teuer sind für das, was sie in großen Klump-Kämpfen anrichten können
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Aug 2020, 23:11
Kann man machen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Nuramon90 am 27. Okt 2020, 07:40
Mae govannen

Ich würde gerne die Gate Watchers Expansion von Mordor thematisieren und die in diesem Zusammenhang auftretende Schwierigkeit aufgreifen.

Mordor ist ein sehr starkes Volk. Gerade im Lategame, wenn man Sauron gelevelt hat und der Hexenkönig auf dem Feld ist, sowie Saurons Mund, oder Sauron sogar schon Gorthaur ist, hat man es als Gegner sehr schwer, die Festung einzureissen, da man kaum an den Helden, den Massen an Orks oder eben diesen Gate Watchers vorbeikommt.

Ich spielte mit Rohan gegen Mordor und konnte früh im Spiel Land gewinnen und mir die Karte aneignen. Der Mordor Spieler hatte Mühe, die Karte so stark zu bespielen, wie ich mit Reitern und Bauern. Trotzdem gelang es ihm, seinen Sauron zu leveln und meine finalen Angriffe auf seine Festung abzuwehren. Dadurch generierte er viele Spellpunkte, da ich leider grosse Mühe hatte, an diesen Wächtern vorbei zu kommen, da sich meine Units stetig fürchteten.

Als ich mit seiner Armee in einen Kampf verwickelt war, setzte ich die Ents ein. Ein sneaky Angriff, der jedoch harmloser nicht hätte sein können.

Meine ersehnte 10er-Fähigkeit, mit der ich das Spiel beenden wollte, zeigte kaum Wirkung. Stattdessen rannten die Ents- aus Furcht vor den Gate Watchers, weit weit weg, sodass sie ein sehr leichtes Ziel für den Mordor-Klumpen wurden. Alleine Baumbart teilte etwas Damage aus. Die Fähigkeit war also gefühlt useless. Mit jedem gebündelten Angriff, auch mit Katapulten, stand ich vor einer fast uneinnehmbaren Mordor-Base, ähnlich wie es einem geht, wenn man die Lolo-Festung einreissen will.

Ich habe mich gefragt, wieso sich Ents vor diesen Wächtern fürchten. Wieso sollte ein Baum Angst davor haben? Wie kann ich das kontern, wenn die Katapulte zerschmettert werden und meine Einheiten - sogar die Hauptmänner aus dem Exilantenlager, wegsterben. Bringt mir wenig, wenn die paar Bats dort keine Angst haben. Sie werden so nur zu noch leichterer Beute für die Mordor-Armee.

Ich fand das Spiel sehr sehr anstrengend. Nach 20 Minuten stand ich vor der Mordor-Base, hatte die ganze Map im Griff und konnte das Spiel erst beeenden, nachdem 1 Stunde und 15 Minuten vorbei waren und ich mit Rohirrim und Feuerpfeilen seine Helden stark dezimieren und so der Tol- in Gauroth und seinem Saurons Mund und seiner hässlichen Fähigkeit aus dem Weg gehen konnte.

Ich würde es stark begrüssen, wenn man die Ents so verwenden könnte, dass die auch was bewirken und man zumindest die Zitadelle einreissen kann. Stand heute ist dies ein sehr schwieriges Unterfangen. Es wäre schön, wenn die Ents keine Angst vor diesen Festungserweiterungen- also den Torwächtern- haben würden.

Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Snens am 27. Okt 2020, 10:30
Auch wenn die Torwächter-Erweiterung sowie die Laternen bei Lorien diesen Patch angeblich generft wurden, geb ich dir immernoch Recht, dass diese Erweiterungen die Spieldynamik nicht gerade fördern bzw. sehr stark beim Verteidigen sind.
Deinen Vorschlag, dass man Ents resistent dagegen macht find ich sehr gut, ich würde es sogar begrüßen, wenn alle Belagerungswaffen resistent gegenüber dieser Furcht sind.
Die Furchterweiterungen wären ja trotzdem stark, da sie den Rest der Armee zum fliehen bringen würden und die eigenen Einheiten so ein leichtes haben die Belagerungswaffen/Ents zu Holz zu verarbeiten.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Fíli am 27. Okt 2020, 10:40
Ich denke auch, dass alle Belagerungswaffen und Monster gegen die Furcht der Torwächter immun sein sollten. Würden nicht nur spielmechanisch, sondern auch von der Logik her Sinn ergeben.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Okt 2020, 11:18
Welche Belagerungsmaschinen sind denn bitte von Furcht betroffen?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Okt 2020, 13:28
Ich stimme auch zu, dass Torwächter und Laternen immer noch sehr stark und frustrierend sind. Dass auch Ents, die ja die "Belagerungsmaschinen" von Lorien sind (neben Caras Galadhon Wächtern [ugly]), von der Furcht betroffen sind macht das nicht besser.

Ich könnte mir gut vorstellen diesen Furchterweiterungen ihren Effekt als aktive Fähigkeit zu geben (vergleichbar mit den Ölschächten bei Zwergen oder der Grenzfestung), sodass der Spieler die Möglichkeit hat, die Furcht gezielt einzusetzen und sie nicht immer automatisch ausgelöst wird. Dafür sollte der Cooldown der Furcht dann aber auch so 75 bis 90 Sekunden sein.


Das Problem, das Nuramon beschreibt, wird aber mMn nicht nur von den Furchterweiterungen verursacht und beschränkt sich auch nicht nur auf Mordor.
Auch in anderen Matchups kann es öfter vorkommen, dass ein Spieler die mapcontrol recht früh erlangt, den Gegner für längere Zeit in seiner Base ohne Außenfarmen einsperrt und dann trotzdem verliert. Das betrifft neben Mordor vor allem Isengart und Lorien. Alle drei Völker können sich in ihrer Base sehr gut halten und – gerade Lorien und Isenagart – eine sehr starke lg Armee aufbauen. Dank der Inflation steht dem Spieler mit Mapcontrol auch nicht wesentlich mehr Geld zur Verfügung. Sicher, ein bisschen mehr hat man schon, aber Mordor hat kostenlose Orks und „kostenlose“ Ruhn und Harad Truppen, Lorien kann mit Cars Galadhon Wächtern, dem Nebel Upgrade und unzerstörbaren Heilbäumen auch sehr kosteneffizient sein und Isengart hat Industrie^^

Hinzu kommt, dass Lorien und Isengart (Mordor auch, aber ohne Vorposten nicht ganz so) die stärksten lg Völker im Spiel sind. Das bedeutet, dass der Gegner, der die ganz Map hat und vor deiner Base sitzt trotzdem unter Zeitdruck ist: Er muss entweder schnell gewinnen, oder gar nicht.
Ich finde, dass sollte so nicht sein, wenn ein Spieler die Map hat und den anderen belagert, dann sollte der Belagerer die Zeit auf seiner Seit haben und der Belagerte unter Zugzwang stehen. Er muss versuchen die Map zurückzugewinnen und aktiv sein, nicht einfach in seiner Base sitzen und warten, bis er eine überlegene Armee hat.


Bei anderen Völker, die an sich im lg auch nicht schlecht sind (Godnor, Angmar, …), gibt es diese Problem auf folgenden Gründen nicht in diesem Ausmaß:

Zum einen habe sie schlechtere (weniger kosteneffiziente) Verteidigungsanlagen. Sicher, Zwerge können einen Haufen Feuerkatas bauen, die kosten aber 1000 das Stück und lohnen sich nicht wirklich. Gondor kann einen Steinbruch bauen, ja, aber wirklich lohnen tut sich der auch nicht. Und teure Türme für 700 lohnen sich in der Regel auch nicht (und dagegen habe ich absolut nichts einzuwenden).
Lorien, Mordor und Isengat hingegen haben mit den Furchterweiterungen, Wargvorposten und billigen Türmen sehr gute und nützliche Optionen.

Zum anderen sind Lorien, Isengart (und Mordor) im Gegensatz zu vielen anderen Völkern nicht wirklich auf Mapcontrol angewiesen, um an eine starke lg Armee zu kommen (das gilt für Mordor nur bedingt, Vorposten und CU sind schon wichtig): Isengart bekommt alle Helden und wichtigen Einheiten entweder aus der Zitadelle oder der Urukgrube (Sharku und Wulfgar sind unwichtig).
Lorien profitiert zwar zweifelsfrei von einem Düsterwaldvorposten, benötigt ihn aber nicht, um einen nahezu unbesiegbaren Deathball zu kreieren.
Im Gegensatz dazu benötigt Gondor z.B: eine Siedlung, um an Aragron zu kommen und einen Vorposten, um Elite Schwertkämpfer zu bauen; Angmar benötigt einen Vorposten, um Zaphragor/Helegewn zu bekommen und Siedlungen für Tributkarren. Rohan benötigt einen Vorposten, um an Meduseld Truppen zu kommen.
Usw.

Wie steht ihr den zu dieser Sache? Soll der Belagerer (in bestimmten Matchups) auf einer Zeitbombe sitzen?
 

Ein Teil des Problems sind sicher die momentan sehr starken Furchterweiterungen, die Nuramon ins Gespräch gebracht hat. Aber ich denke es gibt auch andere Aspekte, die man angehen könnte/sollte.
Z.B. würde es sicher etwas helfen, wenn Lorien „Mauern“ weniger aushielten, oder wenn man mit dem Heilbaum keinen unzerstörbaren Brunnen mehr hätte, an dem mach dauerhaft campen kann. ;)

Eventuell könnte ich mir auch vorstellen, dass man die Inflation etwa abschwächt, damit der Spieler, der die ganze Map hat auch einen größeren wirtschaftlichen Vorteil hat.
Wenn man von einer Karte wie Furten des Isen 1 ausgeht hat man 14 Siedlungen + sagen wie mal 6 inbase Eco Gebäude. Wenn der Belagerte jetzt vielleicht noch eine Siedlung halten kann, dann hat der Belagerer 19 Farmen. Das entspricht einer Inflationsrate von 56% (Quelle: DSSs Video). Das bedeutet, dass er knapp die Hälfte seines Einkommens verliert, was mMn doch etwas viel ist.

Es kann natürlich auch sein, dass ich unterbewusst das Problem einfach nur der Inflation zuschiebe und die in Wahrheit gar nicht viel damit zu tun hat, und das Problem wo anders liegt :P

Mich würde es interessieren, was andere zu dem Thema denken :)


MfG
Seleukos

PS. Passende Replays, die meine Schilderungen belegen habe ich momentan leider keine (weil wegen neuer Version), bei Gelegenheit werde ich welche nachliefern.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Birds am 27. Okt 2020, 14:01
Ich finde es auch eine gute Idee, Belagerungsmaschinen und Monster immun gegen solche Furchterweiterungen zu machen. So wie sie jetzt sind ist es einfach nur mühsam gegen sie zu spielen. Ich würde den Furchterweiterungen aber keine aktive Fähigkeit geben, da sie so wie sie jetzt funktionieren mehr Sinn für mich machen. Man könnte aber die Erweiterungen einfacher zu zerstören machen, indem man z.B. die hp reduziert oder eben Belagerungseinheiten und Monstern ermöglicht an die Erweiterungen ranzukommen.

Seleukos hat aber natürlich auch recht, dass diese Furchterweiterungen nicht das einzige Problem sind. Es sollte mMn nicht möglich sein, ein Spiel nur mit Basecampen zu gewinnen, dass man das ganze auf die Inflation schieben kann, glaube ich aber nicht. Das hat eher mit den unterschiedlichen Mechaniken der Völker, sowie der Wichtigkeit der Aussengebäude zu tun. Ein Isengart braucht nun mal nicht zwingend Aussengebäude ausser für Rohstoffe und das andere extrem ist Angmar, das unbedingt Aussengebäude braucht nur schon für Tributkarren.
Ich habe da jetzt leider auch keine wirklichen Lösungsvorschläge bereit. Lorien wurde schon gut geschwächt und das komplette basecampen funktioniert auch nur auf Festungsmaps, Mordor und Isengart können sich auch auf Lagerkarten sehr gut verstecken.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 27. Okt 2020, 17:10
Die Zitadelle aus der Ferne mit den Ents abzuwerfen funktioniert nicht wenn die Mordorfestung ausgebaut ist? Auf die Art und Weise hat Mordor ja noch wenigstens eine Chance sich Zeit gegen den letzten Marsch der Ents zu kaufen. Andere Völker haben dicke Mauern die sie schützen. Eschen-Ents sollten definitiv keine Furcht kriegen, aber die kommen ja auch nicht mit dem letzten Marsch der Ents.

Ich bin mir nicht sicher ob ich Seleukos zustimmen kann, grundsätzlich wurden doch gerade Inflation etc. eingeführt, damit der Belagerer sich nicht endlos Zeit lassen kann und der Spieler in der Festung noch eine Chance hat. Selbstverständlich sollte ein Verteidiger ohne Armee keine wirkliche Chance mehr haben und sich der Angreifer einen Vorteil erwirtschaften können. Der Fall Rohan vs. Mordor hört sich eher so an, als wäre Mordor im LG allgemein eher zu stark.
Es besteht bei Mordor natürlich der Fall, dass seine Armeestärke überwiegend mit den Helden einher geht. Dass die Nazgûl und Saurons Mund so risikofrei auf ihr Maximum gebracht werden können, während andere Helden in die Schlacht geführt werden müssen, könnte aus meiner Sicht dadurch ausgeglichen werden, dass ihre Wiederbelebungskosten abhängig von Saurons Level steigen könnten.
Z. B. Wiederbelebungskosten Saurons Mund
Sauron Level 1-3: 2000
Sauron Level 4-6: 2300
Sauron Level 7-9: 2600
Sauron Level 10: 3000

Das wirkt jetzt erstmal ziemlich krass, allerdings wurde ja bereits angemerkt, dass Mordor im LG ziemlich op ist. Während für andere Völker die Armeekosten durch Einheitenupgrades ansteigen, steigen die Kosten von Mordors Helden nur durch die Erhöhung ihrer Masse (Ausnahme Insignien). Das Spiel mit Nazgul und Saurons Mund bringt Mordor nicht nur auf die sichere Seite, weil Sauron dadurch levelt.
Die Wiederbelebungskosten von Gothmog und Mollock würden natürlich weiterhin den Rekrutierungskosten entsprechen, dies könnte sie ein wenig attraktiver machen. 
Den Verlust von Gorthau Level 10 könnte man bestrafen, indem Tol-In-Gauroth mit Gorthaus Tod zerstört werden. Sollte der Spieler in die überaus nützlichen Upgrades investiert haben, so kostet ihn Gorthaus Tod neben Verteidigungsstärke auch Rohstoffe.

Bzgl. Lorien:
Würde es etwas bringen, wenn Loriens Hängebrücken losgelöst von den "Mauerknoten" leichter zerstört und günstiger repariert werden könnten?
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Okt 2020, 17:39
Ich glaube die Hängebrücken leichter zerstörbar zu machen würde auf jeden Fall helfen.

Die Idee, dass gelevelte Nazgul und Saurons Mund mehr zum Wiederbeleben kosten finde ich an sich auch nicht schlecht. Man muss natürlich aufpassen, dass es Mordors lg nicht zu sehr schwächt, schließlich "soll" Mordor ja ein Volk sein, dass mit der Zeit immer mehr an Fahrt aufnimmt und eher am Anfang verwundbar ist. Allerdings sollte es natürlich auch nicht zu stark sein.
Zu Saurons Mund hatte ich ansonsten auch schon mal überlegt, ob man ihm nicht auch ein Upgrade gibt, dass durch den Zentralspell freigeschalten wird und seinen zweiten Palantir mit den "Mund-Fähigkeiten" freischaltet. Sprich er kostet an sich etwas weniger als jetzt, hat aber nur einen Palantir (mit Reiten, den Blitzten, dem Auge und der anderen Fähigkeit, die mir gerade nicht einfällt) und wenn man den "Seine tödlichsten Diener" hat kann man ihn mit einer Rüstung/Insignien/anderer cool klingender Name upgraden (für z.B. 750 Geld) und dann kann er die Mund-Fähigkeiten nutzten.

Ihn einfach auf höheren Leveln teurer zu machen würde aber im Endeffekt ähnliches bewirken.


MfG
Seleukos
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Snens am 27. Okt 2020, 18:41
Ich finde das Konzept von dem insignien Saurons Mund von dir sehr schön. Ich fänds auch passend, wenn man das Nazgulbat auch verbessern könnte, allerdings fehlt dazu ja momentan der Palantirslot. (vlt die 10er durch die Insignien ersetzen und wenn man diese dann gekauft hat, wieder verfügbar machen? Wenn das überhaupt technisch möglich ist ;)) (Sie könnten dann gepanzerte Pferde erhalten und verbesserte Fähigkeiten).
Momentan ist es ja eher erst dann richtig gut, wenn man auch einen Nazgul aus dem Vorposten hat. Das Mordor lategame zu schwächen, indem höher gelevelte Helden mehr kosten find ich dagegen eher unintuitiv. Mordor kommt halt ganz gut und schnell ins lategame, aber im ultra lategame guckt man gegen voll ausgerüstete Eliteeinheiten doch auch manchmal blöd aus der Wäsche, wie es auch sein sollte (auch wenn Mordor natürlich noch seine starken Spells hat (Tol in Gauroth, Zwietrach, Stunde des Hexenkönigs...). Vlt sollte man, wenn dann eher etwas davon in betracht ziehen.
Leben der Hängebrücken deutlich zu schwächen wäre auch sehr cool und würde meiner Ansicht nach der Dynamik gut tun.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Birds am 27. Okt 2020, 19:06
Das mit den Insignien ist eine gute Idee. Das Nazgulbat und Saurons Mund Leveln ja immerhin auch mit Sauron, da finde ich es passend wenn sie auch vom Zentralspell betroffen wären. Das Nazgulbat könnte bessere Ausrüstung bekommen und die 10er freischalten sowie die anderen Nazgul.
Was den Preis der Helden angeht, bin ich auf der Seite von Snens. Eher die sehr starken spells überarbeiten als die Helden einfach teurer zu machen.

Hängebrücken schwächer zu machen wäre sicher nicht falsch oder alternativ die hitbox ändern, falls das überhaupt möglich ist.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Nuramon90 am 29. Okt 2020, 11:28
Ich finde es gibt sehr viele gute Aspekte, welche hier thematisiert werden.

-Schwächen der Brücken von Lolo

Einfach weil diese einfach unglaublich störend sein können während einer Belagerung, da die Belagerugnswaffen oft einfach in die Brücken reinpfeffern, anstatt das angewählte Gebäude zu beschädige, was man als Befehl gegeben hat. Die Brücken halten zudem auch enorm viel aus, auch mit Feuerkatas von Gondor.

-Anpassen von Saurons Mund:

Die Idee mit den Insignien finde ich sehr gut! Dies würde dazu führen, dass sich der Spieler aktiv dazu entscheiden muss und auch Geld investieren muss, dass Saurons Mund z.B seine 2 Palantirseit verwenden könnte, sobald er diese Insignien hat. Gerade die Nazgul werden ja deutlich stärker, bestes Beispiel der Hexenkönig. So sollte es doch auch mit Saurons Mund möglich sein. Würde ich begrüssen!

Man merkt, dass die Völker teilweise geschwächt wurden, doch zeigt sich dies in einer Belagerung noch nicht so, wie ich mir das wünschen würde.

Es ist sehr frustrierend für einen Spieler, wenn er die Karte beherrscht, alles richtig macht, dann aber Geld in Belagerungswaffen investiert, und dann beim Angriff auf die gegnerische Festung scheitert und viele CP und Geld verliert.

Der Gegner allerdings kann so meist Ring- oder Schicksalspunkte erlangen, sich noch besser wappnen für einen nächsten Angriff und so dem Angreifer das Leben zur Hölle machen. Bei Mordor wird es ganz hässlich, da mit jedem Fähigkeitspunkt auch die Chance auf nen Gorthaur oder einem Grond und weiteren Verstärkungen steigt, die dem Angreifer arg zusetzen, da eben diese Spells ohne Geld verwirklicht werden können.

Isengard ist auch so ne Sache. Die Türme hauen richtig rein, auch wenn sie gerade im EG teilweise überlebenswichtig sind. Mit den Upgrades zerschiessen die deine Truppen in windeseile. Auch hatte ich oft das Problem, dass man seinen Saruman auf die Zitadelle stellen kann und so die gegnerische Armee übernimmt und den Gegner einfach empfangen kann, ohne selber gross aktiv zu werden. Isengart finde ich jedoch am konterbarsten von den 3 "problematischen" Völkern.

Bei Mordor zeigt sich dies sehr deutlich, wenn der Rohan 10ner Spell einfach wirkungslos bleibt und dem Gegner nicht zusetzt, dieser jedoch fürs Töten der Ents massig Punkte generiert und dann zum Gegenschlag ausholen kann. Die Tol in Gauroth , gesetzt neben der eigenen Base ist auch etwas heftig. Könnte man das nicht so machen, dass der Spieler diese Festung nicht unmittelbar neben seiner eigenen Base setzen kann, sondern da ne gewisse Distanz zur eigenen Festung sein müsste, damit man eben auch mit Steinen werfen kann, ohne dass die Ents oder die Armee, mit der man angreift, immer wieder vom Blitz getroffen werden?

Ich finde, dass mit dem neuen Update der angreifende Spieler immer noch zu wenig belohnt wird. Auch wenn man die Mapcontrol hat, ist es sehr riskant, den Gegner einzureissen, da dieser von einem Angriff auch stark profitiert.



Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Snens am 6. Feb 2021, 15:32
Hallo zusammen,
heute würde ich gerne mal Standard-Bogenschützen ansprechen, davon sind nämlich die meisten in ernst gemeinten Spielen überhaupt nicht zu gebrauchen. (mit wenigen Ausnahmen: z.B. die Uruk-Armbrustschützen, da es auch keine Elite-Bogis bei Isen gibt)
Das liegt nicht nur daran, dass die meisten Standard-Bogenschützen ziemlich schwache Fähigkeiten haben, sondern auch daran, dass Elite-Bogis in allen Situationen momentan einfach besser sind, da man mit Bogenschützen sowieso nur klumpen kann und man auch gerne die 30 zusätzlichen CP für viel bessere Stats und geringere Anfälligkeit für Flächenschaden in Kauf nimmt.
Zum Beispiel baut ein Gondor Spieler nicht freiwillig Anorien-bogenschützen, da man auch einfach die viel stärkeren Waldläufer haben kann, die einfach in allem besser sind. (selbst mit Formationen Gondors holt sich keiner die Anorien-Bogis)
Standard-Bogis rentieren sich leider nicht um sie bei kleinen harass-Trupps mitzunehmen, da sie für die 90 CP viel zu wenig bieten, deshalb ist es nötig sie zu buffen, es sei denn man will sie ähnlich wie viele Helden, Spells oder andere Einheiten exklusiv für Schauzwecke und den Singleplayer-Bereich lassen.

Mein Vorschlag wäre tatsächlich die CP zu senken, da wenn man die Kampfkraft-stats der Standard-Bogis verbessert sie immer noch nur den gleichen Zweck wie Elite-Bogis hätten, nämlich in Klump-Kämpfen möglich gut auszuteilen.
man könnte ja mal schauen ob Bogenschützen mit 60 CP zu stark sind, dafür gibt es ja sogenannte Balance-Tester.

Wenn ihr andere Ansichten oder Vorschläge habt, dann fühlt euch gerne dazu eingeladen zu kommentieren.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Halbarad am 6. Feb 2021, 18:28
Das Problem von Gondors Bogenschützen ist aus meiner Sicht ziemlich vielseitig:
Waldläuferzelte sind zur Zeit fast immer besser sind als normale Gehöfte, Reiter sind sowieso kein must-have (mehr), die Vergünstigung für die Elitebogenschützen kriegt der Spieler also sowieso.
Sofern man Reiter wieder etwas stärker und Death-Ball-Strategien etwas schwächer machen würde, wären Strategien mit normalen Gondorbogenschützen wieder wesentlich attraktiver, in der letzten Version waren sie es ja (Mordor-Cosplay z. B.) und durch die Verbesserung von "Erhöhte Steuergelder" sollten sie ja in der Theorie noch besser geworden sein.
Bzgl. anderer Standardbogenschützen: Dunedainwaldläufer, Lorien-Bogenschützen und Düsterwaldbogenschützen sind aus meiner Sicht zur Zeit ziemlich lohnenswert. Elitebogenschützen von Mordor, Rohan und Zwergen sind ja sowieso beschränkt/ nicht vorhanden. Axtwerfer von Angmar haben durchaus ihren Platz gesichert.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 6. Feb 2021, 19:42
Ich denke nicht, dass Standart Fernkämpfer allgemein zu schlecht sind. Zwergen Fernkämpfer, Ork Bogis, Isen Armbrüste, Lolo Bogis, Zuchtmeister Axtwerfer oder Imla Dunedain würde ich nicht als zu schwach einstufen. Man sieht sie nicht in jedem Spiel, klar, aber das liegt auch daran, dass Fernkämpfer allgemein im eg nicht wirklich gut sind (was mMn nicht schlimm ist).

Daher würde ich sagen, dass die "nutzlosen Standart Bogenschützten", die man nie sieht vor allem Gondorbogis und (Rohan) Freisassen sind.

Bei Gondor ist der Grund ja ziemlich offensichtlich: Waldläufer kosten mit max. Verbilligung gerade mal 120 mehr, sind aber um Welten besser und nützlicher.

Bei Rohan ist es mMn etwas schwieriger, den Grund für die Unbeliebtheit der Freisassen zu finden. On paper sind sie ja eigentlich ziemlich gut, haben eine nützliche Fähigkeit und synergieren als billige Bogenschützten ja eigenltich gut mit Reitern. Trotzdem sieht man sie fast nie.
Vielleicht sind Freisassen ja gar nicht so schlecht und man sollte sie mal öfter bauen  [uglybunti]


Ich weiß nicht, ob mir der Vorschlag die CP von Standart Fernkämpfern auf 60 zu senken so gut gefällt. Ja, für Gondorbogis und Freisassen wäre es sicher nicht schlecht, aber Axtwerfer, Armbrüste oder Dunedain für 60 CP? Ich weiß nicht.

Ich könnte mir gut vorstellen Gondorbogis und Freisassen billiger zu machen (250 oder so), auch wenn das allein wahrscheinlich nicht allzu viel ändern würde.
Auch wäre es eventuell eine Überlegung wert die Upgrade Kosten des Gondorschießstandes zu erhöhen. Momentan gibt es quasi keinen Grund den Schießstand nicht direkt auf Stufe zwei zu bringen, würde das Upgrade mehr kosten dann könnte sich das ändern.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:12
Hallo zusammen,
ich habe mir in den letzten Wochen viele Gedanken zu der Balance in Edain gemacht und möchte jetzt mal die Gelegenheit dazu nutzen, meine Balance-Änderungen und Vorschläge auf der MU mit euch zu teilen. Ziel war dabei vor allem, Dinge, die ich als zu stark empfunden habe, abzuschwächen und Dinge, die kaum genutzt wurden, weil sie zu schwach sind, stärker und attraktiver zu gestalten. Bei vielen Völkern ist es meiner Erfahrung nach nämlich der Fall, dass die Einheiten-/Helden-/Spellwahl in der Regel die ähnliche ist, sodass man bei bestimmten Völkern beispielsweise immer nur eine Einheiten-Strategie (Uruks bei Isengart im mg) benutzt, immer nur eine Spell-Seite erwirbt (Gondor-Spellbook) oder immer zuerst bestimmte Helden baut (Lurtz und Ugluk), weil diese eigentlich immer die beste Wahl darstellen. Dabei finde ich das relativ schade, da Edain eigentlich eine hohe Vielfalt an Strategien usw. bietet, diese sich bei kompetitiven 1vs1-Spielen in der Regel jedoch nicht in dem möglichen (und mMn auch wünschenswerten) Ausmaß wiederfindet. Mit den folgenden Vorschlägen möchte ich daher ein paar Ideen zur Verbesserung dieser Situation in den Raum stellen, wobei ich mich selbstverständlich sehr über Diskussion und Feedback zu meinen Änderungsvorschlägen freuen würde. Zudem möchte ich anmerken, dass ich ein paar Vorschläge, die bereits auf der MU diskutiert wurden, in meine Vorschläge intergiert und teils abgewandelt habe. Diese stellen somit keine neue Idee von mir da, der Vollständigkeit wegen führe ich sie aber trotzdem an.
MfG
Kairo/TheEmperor 

Allgemein:
Alle Vorposten (einschließlich der Zitadellen von Standard-Vorposten) benötigen Zeit zum Aufbauen und können abgerissen werden (warum sollte sich ein Vorposten sofort aufbauen und der andere dafür Zeit benötigen)
Zitadellen erhalten für jedes gekaufte CP-Upgrade zusätzlich +500 Lebenspunkte (Die Änderung, dass ein CP-Upgrade +500 Lebenspunkte erhält, halte ich für angebracht, da ich es problematisch finde, dass alle anderen Gebäude in der Basis mit der Zeit immer stärker werden und die Zitadelle nicht. So hält die Zitadelle z.B in einer Lorien-Basis mit Stufe 3 Innen-Eco deutlich weniger aus als die restlichen Gebäude, was ich eher für nicht so gut halte. Außerdem muss man bedenken, dass der HP-Bonus nicht allzu stark ist, wenn man viele Rammen, Katapulte und Einheiten auf die Zitadelle konzentriert, würde diese immer noch sehr schnell zerstört werden) 
Heldenstatuen:
 -Können nur noch auf Vorposten-Bauplätzen und auf Turm-Bauplätzen in Gondor- und Rohanlagern sowie bei Zwergen auf der zweiten Verteidigungslinie gebaut werden(damit Rohan und Gondor auch mal ein zweites Gebäude auf den kleinen Bauplätzen erhalten)
-Gewähren keine Helden-Verbilligung mehr (Helden sollten nicht verbilligt werden können; so oft wie sich über "Heldenspam" in Edain beschwert wird, verstehe ich nicht, warum die Heldenverbilligung nicht längst entfernt wurde)
-Rüstungsset wird angepasst (Gildor zerstört eine Statue mit 4 Schüssen) (Gebäude sollten nicht durch Bogenschützen zerstört werden)
 -+20%-->+15% Rüstung und Schaden, Gesundheit 1000-->750(bieten für ihre geringen Kosten einen etwas zu guten Bonus) 
Alle durch Spells beschworenen Helden geben keine Erfahrung mehr (Der Gegner sollte keinen deutlichen Vorteil (wie es momentan z.b bei Gandalf der Fall ist) erhalten, wenn man einen Spell einsetzt. Wenn man Gandalf schnell tötet ist es bereits Belohnung genug, dass dieser nicht viel Schaden anrichten konnte, da müssen dann nicht noch alle Helden um 4 Level aufsteigen)
In Lagern müssen bei jedem Volk alle Gebäude inklusive der kleinen Turm-Bauplätze zerstört werden, damit ein Spieler besiegt wird (dies sollte natürlich auch bei Festungen von Mordor und Isengart der Fall sein; warum es nicht so gut ist, wenn es momentan reicht, 4 Rammen z.B in ein Lorien-oder Gondor Lager zu schicken, damit zwei Gebäude zu zerstören und dadurch den Gegner zu vernichten, sollte nicht erklärt werde müssen)
Alle Vorposten sowie alle Siedlungsgebäude, in denen Einheiten rekrutiert werden können (Ausnahme Waldläufer-Lager), verhindern, dass ein Spieler besiegt wird (warum ist dies z.B bei der Beorninger-Hütte nicht der Fall, nur weil diese (sehr wenig) Ressourcen produzieren kann?)
Sägewerke:
-Gleiche Aufbauzeit wie andere Wirtschaftsgebäude
-Arbeiter kosten keine CP
-Gewähren ab zwei Sägewerken -10% Verbilligung für Gebäude und Belagerungsmaschinen und  pro zusätzliches Sägewerk weitere -5% bis zu einem Maximum von -30%
(Meine vorgeschlagenen Änderungen an den Sägewerken begründe ich damit, dass diese ja eine wirkliche Alternative zu dem jeweils anderen Eco-Gebäude darstellen sollen. Sowohl bei Zwerge als auch bei Isengart sind die Minen sehr attraktiv, da man bei den Zwergen eben Zugang zum Gangsystem erhält, was vor allem für Erebor und Eisenberge nahezu unverzichtbar ist, und bei Isengart eine Verbilligung für eigentlich alle Truppen, die man ab dem mg baut. Damit Sägewerke also wirklich ein gute Möglichkeit darstellen, finde ich, dass diese die genannten Vorteile erhalten sollten, da ihr enormer Nachteil, dass sie so leicht harasst werden können, weiterhin besteht.

Baukostenerhöhung von Außenwirtschaft pro Level 100-->50 (ich habe es als zu starken Nachteil empfunden, doppelt so viel für Außengebäude zu bezahlen, wenn man Außen-Ecoupgrades erforscht; durch eine Abschwächung der Inflation wird diese Änderung eventuell aber nicht mehr notwendig)
Alle externen Rekrutierungsgebäude auf Siedlungen leveln mit der Rekrutierung von Einheiten/Helden und erhalten auf Level 3 einen Pfeilturm (Ich finde es momentan unschön, dass z.B Dunländerhütten gar nicht leveln können, andere aber schon; Außerdem finde ich es passend wenn Rekrutierungsgebäude auf Siedlungen als externe Gebäude unabhängig von der Eco-Hochstufung des jeweiligen Volkes sind und man dafür belohnt wird, wenn man viele Einheiten aus diesen Gebäuden rekrutiert)
Creepspinnen geben +50% Erfahrung (geben im Vergleich zu Orks oder Dunländern deutlich weniger Erfahrung, im Gegenzug könnte man ihren Schaden leicht erhöhen)
Spells sind nicht mehr von der Zitadelle abhängig und können somit immer eingesetzt werden (Dieses System ist mir komplett unverständlich, da man bei der Verteidigung dazu gezwungen ist, möglichst schnell alle Spells zu benutzten bevor die Zitadelle fällt; So ist das oft benannten "Comeback" durch Spells teilweise nicht mehr möglich, da man diese eben schnell nicht mehr benutzten kann und so seine Basis, da man vermutlich bereits eine schwächere Armee besitzt, gar nicht mehr verteidigen kann; Auch dass Spells aufladen müssen, wenn man diese kauft, während man keine Spells benutzten kann, erschließt sich mir nicht und sollte daher entfernt werden)
„Versorgungswege“ (Inflation): Werte pro Gebäudeanzahl werden von 100%, 75%, 63%, 54%, 44%, 37% zu --> 100%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50% (Momentan ist der Vorteil durch Mapcontrol zu gering und die Attraktivität von Basecamping, vor allem bei bestimmten Völkern, zu groß)
Lücken hinter Gebäuden, die ermöglichen, dass Einheiten hinter ein Gebäude im Lager/der Festung bewegt werden und angreifen können, werden unpassierbar gemacht (wünscht sich vermutlich jeder, die Frage ist eher ob das technisch umsetzbar ist)
Sichtweite-Erhöhung auf Mauern -50% (man sollte mit einem Orkschnüffler auf FdI nicht bis zum oberen Trollcreep sehen können)
Furchterweiterungen: Abklingzeit bis erneut ein Furchteffekt ausgelöst werden kann +100% (bedeuten für Völker ohne Furchtresistenz, dass die Festung eigentlich uneinnehmbar ist)
Wachtürme (auf kleinen Turm-Bauplätzen) verursachen -25% Schaden (Der Trumschaden ist mMn immer noch zu hoch, da man Türme teils durch die etwas fragwürdige Wegfindung schwer zerstören kann)
Sämtliche Reparaturen von Gebäuden beginnt erst nach  30 Sekunden, in denen das Gebäude keinen Schaden genommen hat (Ein Gebäude (z.B Carn-Dum-Vorposten) sollte sich nicht zwischen Katapultschüssen reparieren)
Neues Upgrade „Verbesserte Verteidigungsanlagen“ bei jedem Volk außer Isengart: 
-Kosten 500
-Festungs-Erweiterungen werden um 25% verbilligt
-Gondor im Steinbruch; Rohan in der Rüstkammer; Lothlorien im Heiligtum; Imladris in der Bibliothek; Zwerge im Steinbruch; Mordor im Waffenlager, wenn Saurons Einfluss darauf gewirkt wurde; Angmar in der Dunkelstahlschmiede   
Mauerkatapulte können manuell mit stärkerer Muniton wie z.B Feuersteinen ausgerüstet werden, wenn diese erforscht wurden
(bei diesem Vorschlag war ich mir auch etwas unsicher; die Idee entstand daraus, dass sich vor allem Mordor/isengart Festungen deutlich günstiger Verteidigen können, da Türme dort eben 500 weniger kosten als die anderer Völker in Festungen) 

Einheiten:
Heroische Einheiten sind nicht mehr abhängig von Upgrades, sondern von der Rekrutierung von (thematisch passenden) Helden und/oder der Hochstufung von Rekrutierungsgebäuden und/oder der Freischaltung von Spells (konkrete Änderungen werden bei den einzelnen Völkern beschrieben)
(Heroische Einheiten sind momentan zu unattraktiv, da man, wenn man bereits Upgrades erforscht, in der Regel einfach Elite-Einheiten mit diesen ausrüstet und heroische Einheiten daher eher wenig zum Zuge kommen; heroische Einheiten kombiniert mit Helden soll dadurch eine eigene, mögliche Strategie werden, die vom sonstigen Gameplay der Standardeinheiten und anschließender Umrüstung auf Eliteinheiten und/oder Erforschung von Einheiten-Upgrades abweicht)
Standardpiken verursachen +25% mehr Nahkampfschaden gegen Einheiten, die anfälliger gegenüber Speeren sind (Trolle sind momentan durch ihren S-Befehl immer noch etwas zu stark gegen Standardpiken)
Rekrutierungszeit von Standard-Bogenschützen/Axtwerfern wird auf das Niveau von Schwertern/Speeren gesenkt
Schaden von Standard-Bogenschützen (Ausnahme Axtwerfer) +25%
(Diese beiden Änderungen würde ich mir wünschen, da Standardbogenschützen momentan (bestes Beispiel natürlich Gondor-Bogenschützen und Freisassen) einfach zu schlecht sind, da sie teils wenig Schaden verursachen, leicht durch Kavallerie, Helden und Spells gekontert werden, länger zum Rekrutieren benötigen, teils ein eigenes Rekrutierungsgebäude benötigen und 30 CP mehr kosten) 
Rekrutierungszeit von Elite-Truppen +25% (Elite-Einheiten sind momentan im Vergleich zu Standard-Einheiten etwas zu lohnenswert)
Kavallerie verursacht +50% Schaden gegen Gebäude (Der Schaden ist momentan einfach zu gering dafür, dass bei Reitern Gebäude als Stärke angegeben ist)
Rüstung von Reitern gegen Pfeilschaden erhöhen: 
-„EdainCavalryArmor“  Armor-Set Pierce Damage 100-->65% und entsprechende Anpassung von den Rüstungssets „EdainCavalryHeavyArmor“, „EdainCavalryShieldArmor“ und „EdainCavalryHeavyShieldArmor“ (Reiter sind als Konter gegen Bogenschützen ausgelegt und sollten daher, wie bei alle anderen Kontermechaniken auch, weniger Schaden durch diese erhalten)
Schaden von Axtwerfern gegen Kavallerie, Monster und Flugeinheiten auf das Niveau von Pfeilen anheben (Vor allem bei Flugeinheiten sehr problematisch für Völker wie Erebor)
Speerwerfer können fliegende Einheiten angreifen (Speerwerfer sind bereits nicht ansatzweise so gut wie Elite-Bogenschützen und dieser Nachteil sollte daher behoben werden)
Helden erhalten -50% Schaden durch Feuer- und Eispfeile und -75% Schaden durch Silberdornpfeile (wenn Helden nicht durch Pfeile gekontert werden sollen, soll das auch für Pfeile mit Upgrades gelten; vor allem bei Lorien ist er nervig, wenn ein Archerclump im lg sowohl Einheiten, Helden und Gebäude zerschießt)
Katapulte:
-werfen keine Helden um
--25% Einheiten/Helden-Schaden (sollen vorrangig gegen gegen Gebäude und nicht gegen Helden und Einheiten effektiv sein)
-+150% Gebäudeschaden (Katapulte verursachen für ihren hohen Preis deutlich zu wenig Gebäudeschaden)
-Müssen, bevor sie angreifen können, zunächst „aufgestellt“ werden, was 5 Sekunden dauert, wodurch sie an einer Stelle verbleiben und von dort aus angreifen können; um anschließend bewegt werden zu können, dauert es 5 Sekunden bis die Katapulte „abgebaut“ wurden (Finde ich vom Feeling her stimmiger, da Katapulte keine "Hit and Run" Einheit sei sollte, sondern langsam aber sicher die feindlichen Gebäude einreißen sollten; Mit "Aufstellen" ist nicht gemeint, dass diese auf dem Feld tatsächlich aufgebaut werden müssen, sondern lediglich kurzzeitig auf einer Stelle stehen müssen, bevor sie schießen können))
-Feuergeschosse verursachen immer für 5 Sekunden ein kleines Feuer am Einschlagsort, welches Schaden an allen Einheiten und Gebäuden verursacht (vom Feeling her stimmiger, sollte natürlich nicht zu stark sein)
-Können über Brücken (Lorien-Festung), Lagerzäune (Rohan-Lager), Zäune (Isengart-Festung) und Stachel (Mordor-Festung) schießen (ist sehr nervig und unrealistisch und sollte daher angepasst werden)
Rammen -50% Schaden (momentan für ihren Preis viel zu gut)
Ents und Streitwägen werden immun gegenüber Furchteffekten (Maschinen und Belagerungseinheiten sollten nicht von Furcht betroffen werden)

Helden:
Führerschaften:
-Werte >25%--> 25% ( z.B bei Faramir)
-10% Radius (Führerschaften sind bereits unglaublich starke Fähigkeiten und könnten daher ein kleine Schwächung gebrauchen)
-Plünderschaften geben -25% Ressourcen (aktuell viel zu gut)
Erfahrung bei Helden:
-Späherhelden geben beim Töten -50% Erfahrung;
-Helden (außer Späherhelden) geben auf den ersten Leveln mehr Erfahrung (es soll behoben werden, dass ein Späherheld, der 500 kostet, auf Level 10 deutlich mehr Erfahrung gibt als ein Held, der z.B 1600 kostet, auf niedrigen Leveln)
-Helden leveln 10% langsamer (ebenfalls eine kleine Änderung, die Helden insgesamt etwas abschwächen soll)

Edit:Von einigen wurden nicht vorhandene Begründungen meiner Vorschläge bemängelt, wodurch diese (vor allem für Leute die nicht so aktiv Edain spielen) teils schwieriger nachvollziehbar sind, daher habe ich meine Vorschläge im Nachhinein um Begründungen ergänzt, die hoffentlich ein besseres Nachvollziehen dieser ermöglichen
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Birds am 28. Mär 2021, 11:42
So. Ich hab schon mal brav die anderen Vorschläge von dir angeschaut und gesagt, dass alles kacke ist [uglybunti], nun noch hier ein paar Dinge.

Den Zitadellen mehr Leben mit jedem Upgrade zu geben, gefällt mir nicht. Zitadellen müssen nicht übertrieben tanky sein.
Sägewerksarbeitern die CP wegzunehmen finde ich nicht so gut. Der Sinn hinter den Sägewerken ist ja, dass sie mehr Geld geben aber dafür CP beanspruchen.
Heroische Einheiten an passende Helden zu binden finde ich eine gute Idee.
Reitern mehr Gebäudeschaden zu geben ist auch gut, so könnte man besser harassen mit ihnen. Eventuell müsste dann aber ihr Klingenbonus gegen Gebäude etwas abgeschwächt werden.
Den Schaden von Axtwerfern gegen Monster und gerade fliegende Einheiten zu verbessern kling gut, da hat Erebor momentan etwas Probleme.
Plünderschaften abzuschwächen ist eine sehr gute Idee. Im Moment geben die ganz gut Geld und sind meistens recht früh Verfügbar.
Allgemein das leveln von Helden anzupassen klingt gut. Manche Leveln gefühlt gar nicht und andere sind nach einem Angriff Level 5, das könnte man sich schon mal anschauen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Snens am 28. Mär 2021, 13:01
Ich find alle Vorschläge sehr gut, dabei finde die kleinen Detailvorschläge äußerst lobenswert, aber besonders die vorgeschlagenen Änderungen von Kern-Mechaniken (z.B. Spellnutzung auch ohne Zitadelle) gefallen mir sehr gut!
Wenn diese Änderungen umgesetzt werden hätte ich deutlich mehr Spaß an edain, denn besonders der aktive Spieler merkt ja, dass manche Einheiten/Spells/Helden leider nicht genutzt werden können, wenn man doch noch gerne gewinnen will.

Viel mehr gibt es nicht zu sagen, weil ich jeden einzelnen Vorschlag zu 100% unterstütze :).
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Ninima am 28. Mär 2021, 13:17
Hallo,

Zitat
Zitadellen erhalten für jedes gekaufte CP-Upgrade zusätzlich +500 Lebenspunkte
hier schließe ich mich Birds an, allerdings könnte man da bei der Lorienzitadelle eine Ausnahme machen.

Zitat
Alle durch Spells beschworenen Helden geben keine Erfahrung mehr
die gegebene Erfahrung auf 0 zu setzen halte ich für keine gute Idee da man dann einen Gandalf einfach "wegwerfen" kann, nur um seine Fähigkeiten einzusetzen, ohne etwas zu verlieren. Ich würde sie vlt. auf -50% setzen.

Zitat
In Lagern müssen bei jedem Volk alle Gebäude inklusive der kleinen Turm-Bauplätze zerstört werden, damit ein Spieler besiegt wird
mMn. passt das zur Zeit schon so, wie es bei Völkern wie Zwergen und Isengart ist, allerdings sollten bei Gondor die Türme zählen. Bei allen Gebäuden könnte es sich sehr ziehen eine Basis zu zerstören.

Zitat
Alle Vorposten sowie alle Siedlungsgebäude, in denen Einheiten rekrutiert werden können (Ausnahme Waldläufer-Lager), verhindern, dass ein Spieler besiegt wird
Bei den meisten Völkern ist das ja sowieso schon der Fall, aber zB. Lindontürme sollten hier nicht dabei sein, da sich die Einheiten Rekrutierung von diesen auf nur 3 Bats beschränkt. Warum aber die Beorninger-Hütte nicht zählt ist mir noch immer ein Rätsel.

Zitat
-Arbeiter kosten keine CP
-Gewähren ab zwei Sägewerken -10% Verbilligung für Gebäude und Belagerungsmaschinen und  pro zusätzliches Sägewerk weitere -5% bis zu einem Maximum von -30%
Finde ich eine gute Idee, ob beides da zu viel ist müsste man sehen, Ich glaube aber nicht, dass es zu Op wäre. Aber, dass Sägewerke zur Zeit zu schlecht sind, ist klar.

Zitat
Spells sind nicht mehr von der Zitadelle abhängig und können somit immer eingesetzt werden
Finde ich jetzt eigentlich nicht so gut, vor Allem mit deinem Vorschlag weiter oben. So könnte ein halb eingerissener Gondor trotzdem noch Spells benutzen und die Belagerung wenden. Jedoch sollten auf jeden Fall Vorposten wie die Grenzfestung oder Dol Guldur/ Minas Morgul dazu in der Lage sein.

Zitat
-Müssen, bevor sie angreifen können, zunächst „aufgestellt“ werden, was 5 Sekunden dauert, wodurch sie an einer Stelle verbleiben und von dort aus angreifen können; um anschließend bewegt werden zu können, dauert es 5 Sekunden bis die Katapulte „abgebaut“ wurden

Die Idee an sich finde ich ganz gut, jedoch nicht in Kombination mir Katapulten, da sie dadurch ein riesigen Nachteil gegenüber Mauerkatapulten haben. Besser funktionieren würde das mMn. mit einer Art Tribok welcher dann eine Höhere Reichweite als ein Katapult hat und vlt. von einem kleinen Baumeister erst aufgebaut/ abgebaut werden muss.

Also viele der Vorschläge sprechen mich eigentlich schon an, aber vor Allem die in deinen Vorschlägen massive Stärkung der Festung/des Lagers finde ich zu extrem, da es jetzt schon sehr lange dauern kann einen Spieler einzureißen.















 


Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: GerSchelm am 28. Mär 2021, 13:36
Ein sehr umfangreicher Tread @Kairo. Bei vielen Sachen stimme ich dir zu, bei anderen eher weniger. Bedenke das der Mod auch sehr viel Zeit verwenden würde solche Mechaniken einzufügen und zu testen.

Dafür:
Vorposten langsamer aufbauen lassen
Aufbaugeschwindigkeit von Sägewerken + Vergünstigungsbonus (für Zwerge nicht Isen)
Schadenbonus von Kav gegen Gebäude
Baukostenerhöhung der Außenwirtschaft anpassen
Konzept der Katapulte bei, Abfeuern
Siegbedingung ans Zerstören aller vollständigen geg. Feste/ Lager /Vorposten Rekrutierungsgebäude
RS-Bonus für Kav gegen Bows
Heroische Einheiten -> +eigenes Thema aufmachen für mehr Diskussion / höhere Priorität :)

Alterntive (Bin dafür, müsste aber noch diskutiert werden):
Dein Prinzip der Heldenstatue: Mein Vorschlag: Kosten erhöhen (+100) +25%HP zur Abwehr -> bin ich mir unschlüssig, aber es sollte was gemacht werden*
"Verbesserte Verteidigungsanlagen" Bedingung für Gondor anpassen (wegen Effekt vom Steinbruch) + nur Festungsvölkern mit Mauern
HP-Erhöhung durch CP-Update 500/Stufe (zum Ausgleich mit 1000HP weniger starten)
manuelles Aufrüsten der Mauernkatapulte (Gondor-> Steinbruch, Angmar 10-er Spell Def.Tree Rohan keins. Zwerge manuell aufrüsten)
Rammen (-50%Dmg zu -25%) +empfindlicher gegen (ungeupdatete) Pfeile (minimal)
Schadenmodell von Axtwerfern zwar anpassen, aber nicht zu Bogis machen!

Dagegen/ bin sehr skeptisch gegenüber:
Arbeiter (Sägewerk) sollten CP- kosten, als Ausgleich für mehr Ress.
Beschworene Helden sollten weiterhin Exp geben (muss ja belohnt werden)
Inflation: Es sollte Comeback-Möglichkeiten weiterhin geben
Sichtweite von Mauern belassen
Creepspinnen in Exp-Spawner verwandeln
Selbstverteidigung Rekrutierungsgebäude autark leveln +Pfeilturm Stufe 3 (muss völkerspez. gelöst werden)
Elite Einheiten +25% Rekrutierungszeit (RIP CarnDum/Galadrim)
Helden geringeren Schaden gegen Feuer-/ Eis- /Silberdorn- Pfeile
Katas: über Festungsanlagen schießen -> kann man passender hinstellen
Rekrutierungszeit von Standard- Bogenschützen den Schwertkämpfern anpassen (sollte volksspez. gelöst werden), sowie Dmg von Piken und Schaden von Standard- Bogenschützen

Hoffe ich habe alles kommentiert und eingeordnet. Kann sein, dass manche Sachen mit deinen restlichen Balanceänderungen doch deutlich sinnvoller wären
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 28. Mär 2021, 14:45
Dann will ich doch auch mal meinen Senf dazugeben^^

Den Insta Repair von Vorposten Zitadellen zu entfernen klingt auf jeden Fal sinnvoll, sie abreißbar zu machen auch. Zitadellen mit CP Upgrades mehr aushalten zu lassen sehe ich aber eher kritisch, ich denke es macht durchaus Sinn die Zitadelle als reizvolles Ziel in der Base für Angriffe zu haben.
Heldenstatuen die Verbilligung zu nehmen würde ich auf jeden Fall befürworten, dafür hätte ich aber nichts dagegen sie überall (in der Base, in Lagern, auf Vorposten) bauebar zu machen. Als Bonus für den Verteidiger um die Festung zu halten machen sie auf normalen Bauplätzen schon Sinn, denke ich.
Die erfahrung, die Summons (Helden wie Einheiten) geben zu entfernen/reduzieren klingt mMn auch sinnvoll.
Was das Zerstören der Gegnerischen Base angeht würde ich einfach sagen, dass man alle Gebäude zerstören muss (außer Mauererweiterungen^^), um den Gegner zu besiegen. Bei Siedlungsgebäude wäre es mMn am besten, wenn jedes Volk einfach ein Gebäude hat, dass es am Leben hält. Bei Mordor die CU Kaserne, bei Rohan der Sammelpunkt, bei Gondor das Leuchtfeuer, bei Imla der Lindonturm usw.

Sägewerke zu buffen klingt gut, die Kosten für gelevelte Außenwirtschaftsgebäude würde ich hingegen nicht senken. 400 für eine lvl 3 Farm ist eh schon nicht allzu viel (in 441 hat eine Farm mit doppel Produnktion 200+150+300=650 gekostet).

Bei Spinnencreeps und externen Rekrutierungsgebäuden sehe ich eigentlich keinen Änderungsbedarf.
Davon Spells ohne Zitadelle nutzten zu können halte ich auch eher wenig, bzw. ich sehe nicht wirkilich den Vorteil dieser Änderung.

Inflation zu schwächen befürworte ich auf jeden Fall, das Klumpen von Einheiten hinter Gebäude zu erschweren klingt auch gut, allerdings weiß ich nicht, ob man das wirklich umsetzten kann.

Furchterweiterungen zu nerfen indem man ihren Cooldown erhöht klingt gut. Alternativ kann man die Furcht auch als vom Spieler manuell auslösbare Fähigkeit machen, dafür den Cooldown dann noch mehr erhöhen. Kleine Verteidigungstürme finde ich momentan nicht grundsätzlich zu stark, dass Isen oder Mordor so gut in der Base campen können  hat andere Gründe (z.B. Inflation).

Was ich von den "verbesserten Verteidigungsanlagen" halten soll weiß ich ehrlich gesagt nicht so ganz, ich persönlich finde es nicht wirklich nötig, aber keine Ahung^^

Heroische Eiheiten an Helden und nicht an Upgrades zu binden klingt an sich schon interesasant, aber es schränkt die Einheiten halt auch irgendwo ein, da man erst den Helden braucht (=mehr Heldnespam). Ich stimme dir auf jeden Fall zu, dass viele heroische Einheiten irgend einen Buff brauchen, da man sie momentan fast nie sieht, aber ich weiß nicht, ob dein Vorschlag der richtige Weg ist.

Axtwerfer gegen Monster und Flugeinheiten beser zu machen macht einerseits Sinn, andereseits haben sie ja momentan schon den Vorteil, dass sie SLASH Schaden machen anstelle von PIERCE. Mit deiner Änderung würde man quasi die Nachteile ihres anderen Schadenstyps aufheben, die Vorteile aber lassen. Ihren Schaden gegen Flugeinheiten zu erhöhen kann man denke ich machen, gegen Reiter und Monster bin ich mir nicht sicher. Speerwerfer sollten auf jeden Fall Flugeinheiten angreifen können.

Katas mehr Gebäudeschaden machen zu lassen klingt gut, sie gegen Einheiten und Helden zu schwächen finde ich eher unnötig. Dass die Feuer am Einschlagsort legen finde ich eher problematisch, da dass schnell viel zu stark werden kann.
Rammen etwas zu nerfen klingt sinnvoll.
Plünderschaften zu nerfen und Helden etws langsamer leveln zu lassen klingt auch gut.

Dass Katapulte durch das Aufstellen einen Nachteil gegen Mauerkatas haben ist mMn nicht wirklich ein Problem, da Mauerkatas ja ohnehin der Konter gegen Feldkatapulte sein sollen. Die Mobilität von Katapulten beim Schießen etwas einzuschränken klingt mMn gut (wie stark ist nochmal eine ander Frage).


Soweit hierzu erstmal, ich versuche heute oder die nächsten Tage auch noch was zu deinen Volkssprziefischen Vorschlägen zu schreiben, es sind auf jeden Fall viele gute Punkte dabei :)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: IgRAzm am 18. Aug 2021, 18:25
Nun, ich weiß nicht, wo ich am besten anfangen soll... Ich habe gerade viel über das Schneeballproblem des Gewinners nachgedacht. Über den Übersetzer habe ich mir das deutsche Forum angesehen, nachdem ich meine Ideen auf dem englischen gepostet hatte, und vielleicht habe ich nicht gut genug geguckt oder dass es hier wirklich nicht so gesehen wird... Naja, das wäre nicht möglich um in wenigen Worten zu sagen, warum ich denke, dass es ein Problem gibt, und es ist wahrscheinlich schwer, mich zu verstehen, wenn ich über Google Übersetzer spreche. Wenn Sie sich also die englischen Threads ansehen, werden Sie feststellen, dass die Schneeballaspekte von Spielen dort bereits diskutiert wurden. Ich denke, dass die Änderungen in den neuesten Patches die Situation seit 3 Jahren verbessert haben müssen, aber das Problem hat nicht wirklich aufgehört. Ich würde sagen, ich habe mich sehr von den ursprünglichen Themen und einigen Antworten davon inspirieren lassen diese (https://modding-union.com/index.php/topic,35487.msg486514.html#msg486514) und diese (https://modding-union.com/index.php/topic,35373.0.html) Diskussionen, sieh dir den Kontext an. Auch wenn meine Vorschläge nicht in diesen Thread passen und zu lang sind, bin ich bereit, sie selbst zu verschieben, aber ich möchte, wenn möglich, nur eine Diskussion mit ihnen anregen.

Wenn ich das Thema so schnell wie möglich aus meiner Sicht beschreiben würde, wäre es so: Die Spiele sind für mich tendenziell zu schnell entschieden. Das Gameplay ist so reich an Details sowohl in Bezug auf frühe Spielentscheidungen als auch auf späte Spieleinstellungen, und meiner Meinung nach können sie im Multiplayer-Gameplay im Allgemeinen nicht sehr gut glänzen. Der Grund dafür ist die Geschwindigkeit, mit der der Gewinner nach dem ersten erfolgreichen Engagement immer weiter vorankommt. Es geht so weit, dass oft der Anschein erweckt wird, dass eine Belagerung völlig unnötig ist – das GG könnte genauso gut geschrieben werden, sobald Sie in Ihre Burg gedrängt werden. Am ärgerlichsten für einen Verteidiger ist meiner Meinung nach die Situation, wenn der Sieger so lange wie möglich ohne Risiko draußen warten darf, bevor er angreift – seine durch die eroberten Siedlungen gestärkte Wirtschaft wird seinen Vorteil nur nach vorne treiben.
Wenn Sie sich absolut sicher sind, dass diese Situation kein Problem darstellt, ist das für mich verständlich. Ein Sieg ist ein Sieg, und wenn solche entscheidenden Kämpfe gewonnen werden, möchten Sie nicht, dass der verlierende Spieler viele Möglichkeiten hat, ins Spiel zurückzukehren. Die Alternative, dass Siedlungen nicht so viel bedeuten, würde wahrscheinlich zu einem weitaus schlechteren Gameplay führen. Und ich mag es auch nicht, Belagerungen unnötig zu verlängern – wenn Sie keine Ressourcen finden, um eine wettbewerbsfähige Armee aufzubauen, egal welche Zaubersprüche und Upgrades Sie haben, sollten Sie keine Chancen haben. Ich weiß auch, dass die bedeutenden Änderungen an der Kernmechanik unbeabsichtigt nach hinten losgehen können. Aber ich denke einfach, dass die Mehrheitsspiele interessanter wären, wenn die Quoten nach diesem Kampf außerhalb der Spielerbasen nicht so völlig einseitig wären. Wenn der Verteidiger einige Fenster hatte, um die Situation seines Gegners zu beeinflussen. Wenn er noch eine Chance hätte, einen Kampf aufzunehmen, der zumindest knapp und bestenfalls - das Spiel umkehren wird, wenn der Verlierer hier wirklich einen Weg findet, seinen Gegner zu übertreffen - wenn das oft eine Möglichkeit wäre, 70% der Spiele wären für mich viel interessanter zu sehen und zu spielen, und mit letzterem meine ich als beide Seiten.

Wenn Sie etwas neugierig sind, wie das gemacht werden könnte, kann ich eine Option vorschlagen. Dieses spezielle wurde bearbeitet, um es mit der Engine des Spiels implementierbar zu machen (vielleicht ist es das immer noch nicht, aber es sollte näher als die vorherige Version sein).
Siegesdilemma
   Dies ist der Sammelname der Debuffs, die die Armee des Gewinners beeinflussen können und das Wachstum der Stärke eines Angreifers verlangsamen sollen. Die Dilemmata werden vom verlierenden Spieler angewendet. Um ein Dilemma anzuwenden, muss der Spieler eine Zitadelle auf einem bestimmten Level haben und viel leeres Befehlslimit (300/600/900) haben (und weniger als einen bestimmten Geldbetrag haben .) , wenn das möglich ist; das wären 3000/6000/9000). Obwohl sie frei und fast augenblicklich sind, machen sie es eine Zeitlang unmöglich, Zauberbuchzauber zu wirken. (Ich dachte, dies soll die Wahrscheinlichkeit weiter verringern, sie zu einem falschen Zeitpunkt zu verwenden). Die Zitadelle ist wie jede andere Einheit, aber langsamer (oder, wenn das unmöglich ist, benötigt sie jedes Mal mehrere Stufen) und mit einer globalen Reichweite, von der aus sie Erfahrung sammelt; der Level fungiert hier als Schwelle für das Earlygame. Neue Level ermöglichen es, stärkere Dilemmata anzuwenden (Minor, Serious und Severe), aber da dies auch mehr Kommandopunkte erfordert, können sie nur nach den größten Schlachten verwendet werden. Wenn ein Dilemma angewendet wird, werden die CP des verteidigenden Spielers nicht aufgefüllt (nur für einen Moment, da eine Dummy-Einheit gespawnt wird), aber die Zitadelle kann kein Dilemma erneut anwenden für eine Weile und länger, wenn der Spieler ein stärkeres Dilemma verwendet. Es können verschiedene Dilemmata gewählt werden, um verschiedene Typen der gegnerischen Einheiten verwundbarer zu machen. Die Dilemmata sollen den gewinnenden Spieler zwingen, eine Entscheidung zu treffen, ob er angreifen oder sich nach Hause zurückziehen will; Die Kampf-Debuffs wirken auch nicht auf die Feinde, wenn sie sich in ihrer Basis befinden. Die Dilemmata können durch die gegnerische Zitadelle mit einer entsprechenden Fähigkeit beseitigt werden, was Geld kostet und Zeit braucht, um es anzuwenden. Bei den ernsthaften und schweren Dilemmata werden die ursprünglichen 15% Debuffs zu 22% bzw. 30%, und die anderen Werte würden ebenfalls um ~ 50% des ursprünglichen Wertes pro Level steigen.
   Wenn ein Dilemma in einem Teamspiel angewendet wird, erhält jeder betroffene Spieler in der Zitadelle die Möglichkeit, die Herausforderung für sich selbst anzunehmen, wodurch seine Verbündeten sofort aus dem Dilemma befreit werden (aber nicht aus den zusätzlichen Dilemmas, wenn sie von mehreren Spielern in einem Reihe - ein Spieler, der ein Dilemma hat, kann keinen anderen für sich nehmen).
   Diese Informationen und die Details zu den einzelnen Dilemmata, die Sie wirken können und die auf Sie gewirkt wurden, werden in der Zitadelle erklärt. Ein zu lösendes Dilemma wird mit einer Meldung oben auf dem Bildschirm hervorgehoben.
Mögliche Debuffs (kleinere Dilemmata):

   1)Unentschlossenheit der Truppen

Erzählerische Argumentation (die Geschichte hinter der Situation; in diesem Beispiel für die Rohan-Fraktion): Die Menschen von Rohan sind in der Mehrzahl keine Krieger, und selbst die Rohirrim reiten im Namen ihres Friedens , nicht um der Zerstörung willen. Kaum einer von ihnen hat in seinem Leben so viel Tod erlebt wie bei diesen Kämpfen. Ihre Helden hatten viel getan, aber um den Krieg zu gewinnen, müssen auch die Landsleute davon überzeugt sein, dass dies definitiv ihr Kampf ist und der von niemand anderem.

Debuffs: Die Helden erhalten 75% weniger Erfahrung durch die Kills der nahen Einheiten (persönliche Kills sind nicht betroffen). Die regulären (Nicht-Elite- oder heroischen) Einheiten haben -15% Rüstung und Schaden. Die regulären Einheiten füllen +15% Kommandopunkte. Die Zauberpunkte erzeugen 15% länger und die Zauber werden 15% länger aufgeladen.

Auflösungen: Du erhältst Zugang zu einer Fähigkeit "Feiern" in der Zitadelle, Kosten - 900. Muss einen Helden der Stufe 3+ in der Burg/im Lager anvisieren. Die Feier dauert zwei Minuten, und nach ihrem Ende erhält Ihre Zitadelle eine Aura, die die negativen Auswirkungen des Siegesdilemmas von den Einheiten entfernt, die in Ihre Burg oder Ihr Lager zurückkehren, und das Zauberbuch repariert.

   2)Unentschlossenheit des Befehls

Erzählerische Argumentation (für die Gondor-Fraktion): Die Truppen unter deinem Kommando werden mit Stolz und Verachtung für den Feind eingeholt. Viele wünschen sich einen Vollangriff, um dieses Land sofort von der Fäulnis zu befreien. Aber Ihre Berater und einige Kommandeure sind anderer Meinung. Vielleicht war das alles eine Ablenkung und der Feind hatte einen Überraschungsangriff geplant, den Sie nicht abwehren könnten, wenn Sie einen Angriff wählten? "Zusätzliche Erkundung und Forschung sind erforderlich", - das ist ihr Rat.

Debuffs: Die Einheiten erhalten 75% weniger Erfahrung, wenn die Helden Feinde in der Nähe töten. Die Helden haben -15% an Rüstung und Schaden und füllen +30% Befehlspunkte. Die Zauberpunkte erzeugen 15% länger und die Zauber werden 15% länger aufgeladen.

Resolutionen: In der Zitadelle ist eine Fähigkeit "Militärtreffen" zum Preis von 900 aktiviert, mit der ihr ein Bataillon der Stufe 3+ innerhalb der Basis anvisieren könnt. Diese Fähigkeit macht die Zauber 2 Minuten lang nicht verfügbar. Nachdem die zwei Minuten verstrichen sind, erhält die Zitadelle eine Aura, die den Dilemma-Debuff von den Helden in der Nähe entfernt, und das Zauberbuch wird repariert.

   3)Misstrauen und Vorurteile

Erzählerische Argumentation (für die Mordor-Fraktion): Die Orks haben ihre eigene Ansicht über die Herrschaft Saurons über Mittelerde, und unabhängig davon, wie wenig er sich mit ihren Gedanken beschäftigt, haben ihre Handlungen direkte Auswirkung auf die Schlachten. Insbesondere scheinen sie es nicht zu mögen, dass die Ostlinge Ruhm und Beute aus den Schlachten nehmen, die überwiegend von den Orks ausgetragen werden.

Debuffs: Die Helden und regulären Einheiten erhalten -15% auf Angriff und Rüstung, füllen +15% Kommandopunkte und gewinnen -25% Erfahrung im Kampf.

Auflösungen: Eine Fähigkeit "Lektionen der Boten" mit Kosten von 900 wird in der Zitadelle verfügbar. Sie kann einen Helden oder ein Bataillon der Stufe 2+ anvisieren, aber um zu funktionieren, ist eine von beiden erforderlich in Reichweite der Zitadelle sein. Die Sklavenmeister und Boten von Sauron geben ihnen und allen anderen, die die Basis nach 2 Minuten besuchen, gute Lektionen darüber, was mit ihnen gemacht wird, wenn sie im Krieg nicht kooperieren, um für den Meister zu kämpfen (stellen Sie sich vor, es gibt Käfige mit gefolterten Orks zur Schau, tot oder noch lebend).

Wie würden die Dilemmata für den Bewerber aussehen:

   Kleine Unentschlossenheit der Truppen

Die Helden deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Truppen deines Gegners haben leicht reduzierte Rüstung und Schaden, füllen zusätzliche Kommandopunkte und teilen weniger Kampferfahrung mit den Helden. Dein Gegner erhält Zauberpunkte und wechselt seine Zauber langsamer zurück. Einer seiner Helden kann diese Effekte in der Nähe der verbündeten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Truppen in der Nähe werden sich vollständig erholen.

   Schwere Unentschlossenheit des Befehls

Die regulären Truppen deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Helden deines Gegners haben deutlich weniger Rüstung und Schaden, füllen viel mehr Kommandopunkte und teilen keine Kampferfahrung mit Einheiten. Dein Gegner erhält Zauberpunkte und wechselt seine Zauber merklich langsamer zurück. Eines seiner erfahrenen Bataillone kann diese Effekte in der Nähe der alliierten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Helden in der Nähe werden sich vollständig erholen.

   Starkes Misstrauen und Vorurteile

Das Zauberbuch und die Zauberbucheinheiten deines Gegners sind von diesem Dilemma nicht betroffen. Die Armee deines Gegners (mit Ausnahme von Elite- und Heldenbataillonen) wird stark ineffizient, verliert beträchtliche Rüstung und Schaden, füllt viel mehr Kommandopunkte und gewinnt viel weniger Erfahrung im Kampf. Ein erfahrener Held und ein erfahrenes Bataillon können diese Effekte in der Nähe der alliierten Zitadelle nach einiger Zeit aufheben und die Armee in der Nähe wird sich vollständig erholen.

Okay, ich habe keine Ideen mehr, was ich hinzufügen soll, damit Ihr Deutschen mich jetzt auf den Kopf stellen könnt bitte zögern Sie nicht zu diskutieren.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: KairoShamoo am 31. Aug 2021, 02:41
Vier kurze Punkte zu der allgemeinen Balance:

1. Turmschaden reduzieren: mMn ist Turmschaden allgemein immer noch etwas zu hoch. Das fällt sowohl bei Türmen an Vorposten (Garnisonsturm, Dunedain-Turm, Düsterwald-Türme) als auch bei denen in der Basis (vor allem bei denen mit sehr vielen kleinen Türmen wie Isengart und Mordor) auf. Zwar kann man im zweiten Fall bei ein paar Türmen durchaus kurz kämpfen und wenn man diese umklumpt (was aufgrund des Pathfindings manchmal etwas schwierig ist) auch relativ schnell zerstören. Sobald jedoch auch ein paar Einheiten die Türme verteidigen, wodurch man diese nicht mehr direkt angreifen kann, kann man Kämpfe bei Türmen in der Regel kaum eingehen. Bei den Vorposten ist das noch deutlich schlimmer, da diese Türme, weil sie zum Vorposten gehören, sehr viel aushalten, wodurch man diese ohne Belagerungs-Einheiten fast gar nicht zerstören kann. Extrem finde ich es deshalb, dass sich dadurch die Basis und Vorposten quasi selbst verteidigen. Natürlich sollten Türme einen gewissen Schutz bieten und zwei/ drei Einheiten im Alleingang abwehren können. Aufgrund des hohen Turmschadens kann man aber selbst einen unverteidigten Vorposten oder eine Basis nicht mal mit um die 6-8 Einheiten zerstören, weil man dann einfach zu hohe Verluste riskieren würde. Ich finde, dass Türme, vor allem wenn sie nicht so teuer sind, nicht in einem solch hohen Maße wie momentan, alleine Angriffe abwehren können sollten. Daher wäre ich dafür jeglichen Turmschaden (eventuell mit Ausnahme teurer Türme für 700, da diese eben sehr teuer sind) von Türmen, die man in der Basis oder auf Vorposten bauen kann, um ~20% zu senken.

2. Auto-Reparatur: Ein Punkt der sicherlich schon vielen aufgefallen ist. Vor allem Zitadellen und Vorposten neigen dazu, sich, nachdem sie ein paar Sekunden keinen Schaden genommen haben, sofort wieder zu reparieren. Das geht teils soweit, dass sich Zitadellen zwischen Schüssen von Katapulten reparieren. Das ist bei den meisten Gebäuden aus gutem Grund nicht so und sollte daher auch bei Zitadellen mMn nicht der Fall sein.

3. Umwerfen von Helden durch Katapulte: An sich habe ich (im Gegensatz zu anderen) nichts dagegen, dass Katapulte auch gut gegen Einheiten und vor allem Klumps sind. Was mir jedoch nicht so gut gefällt ist, dass diese Helden umwerfen. Vor allem da Katas auch sehr guten Heldenschaden machen (Trollkatas brauchen teils 3 Schüsse für einen Helden), finde ich es nicht so toll, dass man mit mehren Katas Helden mit vollen Leben schnell töten kann, da diese nicht mehr wegkommen, wenn sie die ganze Zeit umgeworfen werden. Außerdem sollten Katas mMn nicht als Heldenkiller ausgelegt sein, weswegen ich dafür wäre, den Knockback bei Helden durch Katapulte zu entfernen.

4. Am Leben erhalten von Gebäuden: Auf Lagerkarten fällt immer noch auf, dass z.B. ein Gondor- oder Lorien-Spieler besiegt wird, obwohl noch die halbe Basis steht. Vor allem die Unterschiede zwischen den Völkern ergeben meiner Ansicht nach wenig Sinn und der Gegner sollte die Basis auch ganz einreißen müssen, und nicht nur 2 Gebäude ,wie es im Extremfall vorkommt. Daher wäre ich dafür, dass, unabhängig von Lager, Festung oder Volk, immer alle Gebäude der Basis zerstört werden müssen und ein Vorposten auch immer am Leben hält (meines Wissens nach ist das beim Stahlwerk nicht so).
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: JoJo(TheRealOne) am 31. Aug 2021, 10:14
Sehe ich auch so, besonders was den letzten Punkt angeht.
Bei den Türmen fände ich es sinnvoller, den Preis der Basistürmen von 200 auf 300 zu erhöhen. Es ist schon gut, wenn diese Türme guten Schutz gegen einen Base-Rush geben, nur tun sie das etwas zu kostengünstig.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Aug 2021, 10:22
Ich würde dazu tendieren, die Türme preislich etwas anzuheben und die Auswirkungen von Schweren Rüstungen anzupassen, sodass Türme nicht mehr so gut gegen Truppen mit Upgrades skalieren.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2021, 15:38
Bei Türmen gefällt mir Elendils Vorschlag besser, als ihren Schaden einfach zu senken.

Bei den anderen Punkten stimme ich Kairo zu, vor allem beim Letzten.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: FG15 am 31. Aug 2021, 15:55
Es gäbe auch die Möglichkeit Türme so anzupassen, dass sie besser in kurzen/langen Kämpfen werden.

Nach X Schüssen verlangsamt/erhöht sich ihr Angriffstempo um Y%.

Wenn man das Angriffstempo z.B. nach 5 Schüssen verringert, macht es Türme gegen einzelne Gegner und auch KI noch recht gut, aber in Belagerungsfällen sind sie deutlich schlechter.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Smeargollum am 31. Aug 2021, 16:05
Zunächst stimme auch ich Kairo in den andernen Punkten, die er ja auch noch augeführt hat, zu. Vor allem der letzte Punkt für die "Sieg-Bedingungen" ist denke ich ein sehr wichtiger.
Und wenn es technisch möglich ist fände ist die von FG vorgeschlagene Änderung eindeutig am besten. So wären Türme gegen frühe Base-Angriffe von einzelnen Battalion immer noch gut, aber sie wären in größeren und längeren Belagerungsschlachten nicht mehr so effektiv.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: KairoShamoo am 26. Sep 2021, 15:26
Ich habe mir mal etwas genauer die Schmieden bzw. das zentrale Verbesserungsgebäude (mit Einheiten- und Eco-Upgrades) jedes Volkes angeschaut und ich finde, dass diese im Vergleich zueinander teils zu große Unterschiede aufweisen.

Zunächst zu einem relativ simplen Punkt: Den Kosten. Natürlich sind nicht alle dieser Verbesserungsgebäude gleich. Beispielsweise fungieren die Verbesserungsgebäude von Angmar und Rohan gleichzeitig als Belagerungswerke, während z.B. die Lorien-Schmiede auch Rohstoffe produziert. Die Preise dieser Gebäude erstrecken sich von 600 bis 1000. Trotz der Unterschiede zwischen den Gebäuden erschließen sich mir manche Preisunterschiede nicht. Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000, obwohl beide Gebäude jeweils ausschließlich Upgrades erforschen. Und wieso kostet die Rohan- und Angmar Schmiede am wenigsten, obwohl diese ja quasi noch gleichzeitig als Belagerungswerke fungieren und daher wertvoller sind. Ich wäre daher dafür, die Kosten dieser Gebäude etwas umzuändern:

-Isengart-Rüstkammer 1000-->800: Ist eigentlich genau wie die Zwergenschmiede und sollte daher nicht mehr als diese kosten.

-Dunkelstahlschmiede/ Rohan-Rüstkammer 600-->800. Sind gleichzeitig Belagerungswerke, die z.B. bei Isen und Zwerge nochmal extra kosten, von daher ist eine Preiserhöhung mMn auf jeden Fall angebracht.

Abgesehen von den Kosten gibt es noch eine weitere Inkonsistenz zwischen den jeweiligen Verbesserungsgebäuden, nämlich die Erforschungsgeschwindigk eit. Grundsätzlich ist diese natürlich bei ähnlichen Upgrades überall gleich jedoch besteht bei manchen Völkern die Möglichkeit des Auflevelns der Verbesserungsgebäudes, wodurch Upgrades schneller erforscht werden, und bei manchen nicht.

Bei folgenden Völkern ist das der Fall:
Rohan (Rekrutenlager)
Lothlorien (Innen-Eco)
Imladris (Militärische Studien)
Angmar (Tributkarren)

Bei Gondor, Zwerge und Isengart können die Verbesserungsgebäude hingegen nicht leveln.
Bei Gondor sehe ich das nicht als Problem, da die Upgrades ja auf den Marktplatz und die Schmiede aufgeteilt sind. Die Isengart-Rüstkammer und vor allem die Zwergen-Schmiede sind jedoch sehr überlastet mit vielen Upgrades, weswegen vor allem dort ein Levelsystem des Gebäudes verbunden mit erhöhter Erforschungsgeschwindigk eit mMn sehr sinnvoll wäre.

Bei den Zwergen wäre das Leveln der Schmiede durch Innen-Eco die offensichtliche Wahl. Bei Isengart kämen theoretisch das Innen-Eco-Upgrade sowie Kriegsmaschinerie
dafür in Frage. Ich denke, dass aber auch hier das Innen-Eco-Upgrade besser passen würde, da die Rüstkammer ja keine Truppen produziert.


Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Sep 2021, 16:04
Es stimmt, dass es hier teils große Unterschiede zwischen den Völkern gibt, aber ich denke nicht, dass das wirklich schlimm ist. MMn ist es sogar gut und macht Sinn.

Zitat
Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000 [...]?
Die Isen Rüstkammer kann schießen, die Zwergenschmiede nicht, daher sind 200 mehr für einen Tum, der keinen Bauplatz wegnimmt mMn mehr als gerechtfertigt.

Rohan Rüstkammer und Dunkelstahlschmiede kosten weniger weil sie gleichzeitig als Belagerungswerke dienen: In 4.5.3 wurden Vorposten und Belagerungswerke ja allgemein billiger gemacht, damit der Spieler, der in einer gewinnende Position ist, den Gegner schneller finishen kann. Dise Änderung finde ich nach wie vor sehr gut, und daher finde ich es auch richtig, dass Belagerungswerke weniger kosten.

Und man muss ja auch bedenken, dass der Vorteil, den Angmar und Rohan durch die billigere Schmiede haben dadurch ausgeglichen wird, dass Rohan das Waffenlager-Upgrade braucht, um lvl 3 Eco Upgrades zu erforschen und Angmar auf Tributkarren angewiesen ist, um überhaupt Eco Upgrades oder Klingen und Rüstungen zu erforschen.

Bei den Upgrades, die manchen Völkern eine schnellere Erforschung ermöglichen sehe ich es ähnlich: Dieser Vorteil wird durch andere Nachteile wieder ausgeglichen:
Angmar braucht wie gesagt Tributkarren, um überhaupt Upgrades (außer Banner) erforschen zu können, Rohan braucht das Waffenlager für höhere Eco Upgrades, Lorien kann Einheitenupgrades (außer Banner) erst erforschen, wenn es Eco Upgrades hat, bei Imladris verteilen sich die Inneneco Upgrades auf zwei verschiedene Pfade.
Die Isengart Rüstkammer hat wie gesagt den Vorteil, dass sie immer einen Pfeilturm hat, was gerade auf Vorposten sehr praktisch ist. Und die Zwerge haben den Vorteil, dass sie in ihrer Schmiede von Anfang an auch Einheiten Upgrades erforschen können (anders als z.B. Lolo, Gondor oder Angmar) und sie könne über die Belagerungsplände auch an Belagerungseinheiten kommen, ohne überhaupt Belagerungswerke bauen zu müssen. Außerdem können Zwerge die Erforschungsgeschwindigk eit ihrer Schmiede über den passen "Waffenkunst" Spell erhöhen (momentan funktioniert das zwar nicht, aber das ist ja ein Bug).


Daher sehe ich hier eigentlich keinen Änderungsbedarf. Ja, es gibt UNterschiede, aber die gibt es ja z.B. auch zwischen gleich teuren Standart Eineiten, ohne, dass gleich die Balance kaputt geht xD
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Singollo am 27. Nov 2021, 20:53
Mir ist aufgefallen, dass auf Festungsmaps der Festungsspieler durch das Versorgungswege-System stärker benachteiligt wird, als die Belagerer, da er verhältnismäßig mehr Bauplätze besitzt. Auf Festungsmaps soll ja generell keine 1vs1, sondern eine 1vs2 bzw 1vs3 Situation geschaffen werden, daher denke ich, es wäre sinnvoll, diesen Nachteil für den Festungsspieler abzuschwächen oder anderweitig auszugleichen.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Seleukos I. am 28. Nov 2021, 13:58
Das klingt sinnvoll, ja.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Gnomi am 28. Nov 2021, 20:20
Hachja, die Festungen :D Ich hoffe ich verliere dich nicht in der Mitte, aber es gibt da einige Gedanken, die alle wichtig sind zu bedenken. Grundsätzlich ist Feedback für die Festungen auf jeden Fall immer gut, aber das sind eher Veränderungen, die Kartenspezifisch gemacht werden sollten und einfach mehr Rohstoffe oder so wird das Problem leider nicht lösen, sondern eher verschieben.

Erst Mal:  Es ist nicht möglich das für einen Spieler so komplett zu deaktivieren/zu verändenr.

Allgemein zu Festungen:
Ich finde nicht, dass man direkt sagen kann, dass "weil Angreifer/Verteidiger einen Vorteil/Nachteil haben, muss dieser direkt ausgeglichen werden" die richtige Herangehensweise hierbei ist. Zum einen ist jede Festung anders stark und muss theoretisch für sich selber gebalanced werden. Es gibt viele Änderungen in Festungen, die die Balance an sich schon beeinflussen und man sollte immer das Gesamtergebnis betrachten, egal wie stark die einzelnen Bereiche sind.
Zum einen sind Festungen meist 1vs2/1vs3, was eine Balanceänderung an sich ist, die Festungen an sich sind anders zu verteidigen als die äußeren Lager, meist haben Festungsspieler bereits andere Startrohstoffe oder StartCP, truppen auf den Wällen haben teilweise massive Boni usw. Es gibt also bereits einige Anpassungen für die Festungen. :) Wenn es bei bestimmten Festungen Probleme gibt, dann sollten daher nicht unbedingt Veränderungen statt finden, die für alle Festungen gelten - sonst würden sie ja auch für Cirith Ungol gelten (1vs1) und die originale Isengartkarte (auch 1vs1), obwohl hier der Festungsspieler diese Boni nicht braucht und sie hier eher schaden.

Ebenso wird es halt immer schwierig sein Festungen gegen mehr als einen Spieler perfekt zu balancen, da es (wenn man kompetitiv spielt) meist die beste Strategie ist als Festungsspieler zu rushen. Dies hat folgende Gründe:
1. Er hat selber eine Festung, muss sich also nicht um die eigene Verteidigung kümmern, während die Angreifer keine Mauern hat, sie können also sterben.
2. Wenn alle Angreifer überleben, dann hat der Verteidiger (selbst wenn er mehr Rohstoffe verdient und mehr CP hat) immer im Nachteil, da er weniger Eliteeinheiten, weniger Helden und weniger Spells hat. Je länger das Spiel geht, desto mehr ist also der Verteidiger immer im Nachteil.
3. Verteidigen bringt einem keine Vorteile - er lässt also die Gegner das machen, was sie wollen und lässt sie bestimmen wo gekämpft wird.

Wenn man also nur Zahlen ändert, dann wird es immer dazu führen, dass der Verteidiger entweder schafft zu rushen (und gewinnt) oder nicht rusht und verliert. Daher ist es schon von vornherein zum scheitern verurteilt eine Festungsverteidigung so zu balancen.

Was könnte man stattdessen machen zum balancen?

Nun, man könnte die Balance komplett verändern, indem man dem Spieler in der Festung ein Ziel gibt, welches erreichbar ist, ohne dass sie rushen müssen. Somit könnte man verteidigen und trotzdem würde es zum Ziel führen. Hierfür wäre das einfachste ein Timer ähnlich wie bei den Hordenkarten: Man gewinnt, wenn man 30 Minuten (oder eine andere Zeit) verteidigt hat, das heißt die Angreifer stehen hier immer unter Zeitdruck und der Verteidiger muss nicht angreifen.
Dies jetzt flächendeckend für alle Festungen einzuführen wäre möglich - jedoch gibt es halt auch viele Spieler, die gerne einfach große Armeen bauen und gegeneinander in die Schlacht schicken. Auf normalen Karten ist das kein Problem, da kann jeder machen was er will -  man wenn so einen Timer jedoch bei Festungen einfügt, dann wäre das Spiel automatisch nach einer bestimmten Zeit beendet, selbst wenn die beiden Spieler es nicht wollen.
Man hat hier also auch das Problem von verschiedenen Spielertypen.
Weiter kann man auch argumentieren, dass mehr Geld für den Festungsspieler nicht passt - weil eigentlich sollte er ja nicht genauso gut Verstärkungen erhalten können, wie die Angreifer.

Das war der Grund, weshalb wir die Festungen damals mehr als "Sandkastenkarten" für Freunde gelassen haben - so können Spieler entweder normal auf Sieg spielen (hier muss der Verteidiger halt rushen), sie können Verteidigungen stellen (indem sie sich eine Uhr stellen) oder einfach so Truppen bauen und Spaß haben - ansonsten würden wir immer für mindestens eine der Gruppen ihnen ihr Lieblingsspielerlebnis entfernen.

Wenn man jedoch das Gefühl hat, dass eine Karte für eine der Methoden keinen Spaß macht/nicht spielbar ist, dann kann man da natürlich die Karte noch ändern, aber das würde ich dann eher Kartenspezifisch machen, als so allgemeine Buffs für alle Verteidiger in Festungen. Dafür freuen wir uns dann natürlich auf Feedback welche Festungen speziell was für Probleme haben. :)
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Singollo am 11. Okt 2022, 18:19
Ich habe den Eindruck, dass die Nebelberge-KI zu früh an Gebirgsriesen kommt. Ich hatte heute ein Spiel, in dem bei 1000 Startrohstoffen die KI mit den Starteinheiten direkt einen Vorposten besetzt, eine Kluft gebaut und innerhalb von zwei Minuten den ersten Gebirgsriesen gebaut hat. Zu diesem Zeitpunkt hatte weder ich noch eine der anderen KIs irgendeine Möglichkeit, dagegen zu kontern.
Ich habe generell nichts dagegen, dass die KI am Anfang direkt eine Festung oder ein Stahlwerk baut, aber solche Late Game Belagerungsmonster im Very Early Game sind sehr schwer bis überhaupt nicht zu stoppen. Es wäre schön, wenn man das ein wenig einschränken könnte.
Titel: Re: Allgemeine Balancediskussion
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Okt 2022, 21:58
Ist für 4.6.1 schon geplant.