Edain I CRP - Erfahrungsbericht
Liebe Modder, lieber Community,
wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum? Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:
Vorschläge Balance
Jetzt also zum Balancing... nun, das wird wohl der ausführlichste Teilbericht. Wir bitten um Verständnis darum, dass sich Balancing nicht klar von den Fraktionen trennen lässt. Da Vollständigkeit uns wichtiger als Kürze ist, werden wir die betreffenden Schnittflächen jeweils doppelt benennen, aber aus unterschiedlichen Perspektiven. Ich möchte anmerken, dass gerade beim Balancing Meinungen und Ansichten sehr schnell in Subjektivität versinken und zudem auch noch äußerst wechselhaft sind. Das erschwert natürlich sowohl einen handfesten Bericht darüber, wie auch die anschließende Diskussion. Damit möchte ich auf zweierlei hinaus: Zum Einen erheben wir mit den hier angebrachten Punkten keinen ernsten Geltungsanspruch. Wir bemühen uns wie es geht um Realitätstreue, aber im Bewusstsein dieser Tatsachen möchten wir das einfach vorwegnehmen. Beim Balancing gilt das noch deutlich stärker als bei anderen Teilberichten. Zum Anderen bitten wir darum, die Diskussion zu erleichtern, indem ihr hierbei das Posten eurer Gedanken zu den Punkten zweimal überdenkt: "Ist das wirklich so, wie es mir vorkommt?" "Trifft meine Meinung möglichst die Sachlage oder ist er durch akute Eindrücke verfälscht?" Letzteres passiert z.B. Wenn man gerade nach Strich und Faden in einer Partie abgezogen wurde und dann im Balancing postet dass das, womit man besiegt wurde, zu stark ist. Spielt lieber nochmal eine Partie mehr, hierfür stehen wir euch zu Verfügung, um das zu überprüfen, oder merkt an, dass es nur ein Eindruck war. Vielleicht haltet ihr das jetzt für etwas zu gründlich, aber beim Balancing ist konstruktive Diskussion in der Tat schwierig und andernfalls werden wir in kaum einem Punkt zur Synthese kommen. Hier der eigentliche Bericht:
Rohan:
Königliche Garde – Gleich vorweg, das ist uns das Wichtigste. Wenn wir einen Wunsch frei hätten an der Mod, einen Änderungswunsch, dann wäre es mit Sicherheit die Abschwächung der Königlichen Garde. Zumindest gegen Anti-Kavallerie-Einheiten (vor allem also Speerträger/Lanzenträger und auch in geringerem Maße Fernkämpfer). Ernsthaft, so interessant wie die Königliche Garde ist, und so viel Spaß wie es macht sie zu spielen... wenn Rohan nicht wirklich dumm spielt, hat vor allem Gondor aber sogar auch Isengart keine Chance dagegen, sobald die Königliche Garde zu Felde zieht. Wir begrüßen ja den Ansatz, dass Rohan gegen die anderen Fraktionen Kavallerie-Überlegenheit erhalten soll, aber wenn es an Lanzenträger und Speerträger geht muss auch für die der Spaß aufhören – vor allem beim Überreiten.
Drei-Mann-Armee – Die Rede ist von Aragorn, Legolas und Gimli zusammen eingesetzt. Eigentlich begrüßen wir solche Helden-Kombinationen, die bei gutem Micro-Management überaus effektiv sind. Der Grund warum wir diesen Punkt anführen ist lediglich der, dass Rohan damit zusätzlich zu absolut übertriebener Kavallerie auch noch das beste Helden-Team erhält. Abgesehen von Mordor wohl, mit dem Hexenkönig sind Mordors Helden besser, wenngleich dieser durch Eowyn auseinandergenommen wird, dennoch sind die Mordor-Helden denen von Rohan alles in allem ebenbürtig. Die der anderen beiden Fraktionen jedoch nicht. Daher müssten im Sinne der Balance entweder Aragorn, Legolas und Gimli geschwächt, oder die entsprechenden Helden-Teams von Gondor und Isengart gestärkt werden. Dazu später mehr.
Allgemein – Rohan ist (außer gegen Mordor) alles in allem zu stark. Das liegt an der übertriebenen Königlichen Garde plus dazu noch sehr starken Helden.
Gondor:
Turmwachen – Was Turmwachen anbelangt, so kritisieren wir nicht die Kampfstärke. Auch der Preis von 800 scheint uns in dem Zusammenhang durchaus angemessen. Wir bedauern lediglich die lange Rekrutierungszeit... uns kommt es so vor als wäre die ein ganzes Stück länger als z.B. Die der Königlichen Garde Rohans, obwohl letztere teurer und daher eigentlich "aufwendiger" zu produzieren sind. Das nimmt Gondor etwas von dem Potenzial, das es durch seine solide Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie erhält... Turmwachen werden einfach nicht schnell genug produziert als dass man sie wirklich offensiv einsetzen könnte... man gerät leicht dadurch in die Defensive, dass man einfach immer warten muss, bis Verstärkungen rekrutiert wurden. Im Gegensatz dazu geht die Rekrutierung im Schießstand ja wesentlich rascher vonstatten und ist daher attraktiver... ausgewogene Mischungen (auch ohne Combo-Bats) aus Nahkampf- und Fernkampf-Infanterie sind aus unserer Sicht nicht vielversprechend genug.
Wächter der Veste – Wie bei den Turmwachen ist die Rekrutierungszeit einfach zu hoch, als dass die Wächter der Veste wirklich eine bedeutende Rolle auf dem Schlachtfeld spielen könnten, sofern man nicht über lange Zeit hinweg bunkert um eine große Armee auszuheben (was bekanntlich weder eine gern gesehene noch lukrative Multiplayer-Strategie ist). Zügigere Ausbildung würde auch diese Einheiten attrativer machen und würde die LateGame-Chancen Gondors deutlich erhöhen.
König Elessar – König Elessar... eine interessante Neuerung für Gondor, das stimmt. Er ist für diese Fraktion äußerst wichtig, weil der der einzige Held in einer Lücke der Heldenstärken/kosten zwischen Imrahil auf 2000 und Gandalf auf 6000 schließt. Da er jedoch sowieso erst später ins Spiel kommt, sollte er unserer Meinung nach noch etwas stärker sein... vielleicht nicht unbedingt allgemein, aber er muss doch besser sein als Rohans Aragorn, sein Vorgänger, mit Anduril (bei ähnlicher Schicksalspunktentwicklu ng hat Rohan schließlich immer Anduril wenn Gondor Rückkehr des Königs erreicht hat)... was er nicht ist. Insbesondere deswegen, weil sein Gegenüber zu dem Zeitpunkt seit früher im Spiel bereits leveln konnte, und er ja ein Frischling auf Stufe 1 ist... er sollte diesen Malus ausgleichen können, entweder indem er grundsätzlich stärker ist, oder indem er – was auch nachvollziehbar wäre – mit höherem Level ins Spiel einsteigt, so wie die Helden im normalen SuM I. Ja, dort hatte es genervt, allerdings da Aragorn durch eine Schicksalskraft hinzukommt und dann einen Vorsprung aufholen muss um mit anderen Helden ähnlicher Stärke grundsätzlich nun aber mehr Kampferfahrung durch die Partie mithalten zu können.
Marktplatz – Ich persönlich mag den Marktplatz ja. Er stellt einen immer vor die Wahl, entweder längerfristig zu investieren, oder unverzüglich um Überlegenheit zu kämpfen. Jedoch rentiert er sich in diesem Punkt nicht so recht... seine Baukosten von 1500 sind aus unserer Sicht etwas zu hoch... es zahlt sich mit den folgenden 1500 für das jeweilige zum Festungsbau bevorzugte Rohstoffgebäude erst zu spät wieder aus... 3000 vorweg und dabei nur ein schmaler Zuschuss auf die Rohstoffproduktion von weniger als 50%... dagegen eine ungemein behinderte Entwicklung im Early-MidGame... das ist immer die schlechtere Wahl. Dabei sollte es alles in allem doch eine echte Alternative zu allzu offensivem EarlyGame MC-Geringe sein, oder?
Allgemein – Gondor ist alles in allem etwas zu schwach, vor allem gegen Rohan. Das Balancing lässt einem zudem eigentlich keine rechte Wahl – außer in Team-Matches – als statt auf eine Kaserne auf Stallungen zu setzen... hier fehlt ein gewisser Spielraum, um Gondor auch auf unterschiedliche Weisen effektiv spielen zu können. Insbesondere aber fehlt Gondor eine Top-Einheit wie Mordors Olog-Hai oder Rohans Königliche Garde.
Isengart:
Uruk-Hai-Helden-Trio – Lurtz, Ugluk und Mauhur. Macht wirklich Spaß, sie gemeinsam einzusetzen, sowohl alleine als auch als Heerführer mit Einheiten. Ihre Lebenspunkte werden jedoch den dabei erwachenden Anforderungen nicht ganz gerecht... sicher können sie gut austeilen, aber im Verhältnis dazu doch arg wenig einstecken. Ich weiß jetzt nicht, ob das so beabsichtigt ist... aber so wie Rohan sowohl mit ausgezeichneten Einheiten bei der Kavallerie und mit einem sehr guten Helden-Trio bestückt ist, so sollte Isengart dem mit ihren sehr guten Einheiten bei der Infanterie und auch mit einem ähnlich effektiven Helden-Trio begegnen können... und dafür fehlen den dreien gestanden, robusten Uruk-Hai doch einfach die Lebenspunkte. Man muss sie zu schnell wieder aus dem kampf zurückziehen, schließlich ist Ugluks Heilung der von Aragorn unterlegen und zudem verfügen FoD-Mächte nicht über die Schicksalskraft Heilen. Das nimmt Isengart eine wünschenswerte Speerspitze für die sonst solide starken Armeen. => Mehr Lebenspunkte.
Berserker – Da Isengart bekanntlich über keine Top-Einheiten verfügt oder wohl jemals verfügen wird, ist unserer Meinung nach noch ein wenig an den Berserkern zu feilen. Ihr Konzept bei schlechter Defensive einfach nur massig Schaden auszuteilen ist interessant, es mangelt ihnen aber daran, dass sie immer nur einzelne Gegner angreifen. Dabei sind ihre riesigen Zweihand-Schwerter eigentlich dafür gedacht, mehrere Gegner auf einen Schlag umzufegen – siehe Film. Die Schlachtszene im Zweiten Teil beim Kampf um Helms Klamm auf dem Klammwall die jeder davon im Kopf hat, als der erste Berserker über die Leiter auf die Mauer springt und gleich mit zwei schlägen etwa fünf gegnerische Soldaten einfach vernichtet. Entsprechend wäre auch im Spiel ein kleiner Flächenschaden überaus wünschenswert... andernfalls kommt der hohe Schaden den Berserker anrichten können nicht recht zum Tragen. Falls die Berserker dadurch zu stark werden, könnten ihre Rekrutierungskosten erhöht werden.
Allgemein – Isengart ist eine gut ausbalancierte Fraktion. Während sie für sich selbst gesehen innerhalb keinen wirklichen Verbesserungsbedarf aufweist, besteht nach außen hin gegenüber den Top-Einheiten und stärkeren Helden die andere Fraktionen spendiert bekamen ein leichter Mangel an der Spitze. Berserker und die Uruk-Helden sind alle ein wenig zu schwach. Alles in allem bleibt im Bereich des Balancings jedoch ein äußerst guter Eindruck bei Isengart bestehen.
Mordor:
Gothmog und Saurons Mund – Ähnlich wie bei Lurtz, Ugluk und Mauhur bei Isengart. Ihre Offensivfähigkeiten sind bei weitem zu Genüge ausgebildet, man vermisst aber vor allem bei Gothmog noch ein bisschen die Robustheit – im späteren Spiel kann zumindest er nur noch als Späher oder von hinten als "Helden-Statue" eingesetzt werden, obwohl er eigentlich allein von den Kosten ja ungefähr so stark wie z.B. Faramir sein müsste. Auch wenn hier ein wenig mehr Lebenspunkte besser wären, stört uns die Sache eigentlich recht wenig, schließlich hat Mordor ja zugegebenermaßen schon genug starke Helden.
Ostlinge – Auch eine Kleinigkeit, nicht bedeutsam, aber... in der Edain Mod hat es für Mordor ja nun wirklich keinen Nutzen mehr, sich ein Söldnerzelt (ehemals Haradrim-Palast) zuzulegen, nicht einmal auf Vorposten. Obwohl die Battaillonsgröße der Haradrim-Krieger und Ostlinge angehoben wurde, sind diese einfach zu schwach um sich durch Effektivität jemals auszahlen zu können. Während das bei den Haradrim-Kriegern vielleicht angemessen ist – diese sind ja schließlich auch mehr für das frühe Spiel und später als Mumakil-Garnison gedacht – bedauern wir es doch bei den Ostlingen. Unserem Empfinden nach sollten die daher deutlich stärker werden – vielleicht durch die Einführung von Upgrades im aufgewerteten Söldnerzelt – bei dafür womöglich wieder kleineren Bataillonen oder stattdessen angehobenen Rekrutierungskosten. Da gibt es verschiedentliche Möglichkeiten... nur so wie sie jetzt sind, haben sie in keinem Multiplayer-BuildOrder Platz.
Der Hexenkönig – Der ist in der Edain Mod dahingehend ein wenig zu stark, dass er etwas zu schnell Erfahrung sammelt. Dass er viele Gegner auf einen Schlag besiegt und schnell angreifen und laufen kann ist ja in Ordnung, und nebenbei ziemlich cool, allerdings sollte er nicht ganz so fix in hohe Stufen aufsteigen. Er ist so schon stark genug.
Olog-Hai – Wie immer etwas schwierig mit diesen Top-Einheiten. Alles in allem empfinden wir sie bei den Kosten und der Ausbildungszeit als angemessen stark, auch die ordentliche Resistenz gegen Fernangriffe ist bei der Rüstung sicherlich verständlich. Allerdings sollten die Olog-Hai gegen gute Lanzenträger – d.h. Uruk-Lanzenträger und vor allem Turmwachen – etwas abgeschwächt werden. Starke, gut ausgebildete Lanzenträger können Trolle immerhin auf Distanz auch in Schwachstellen ihrer Rüstung stechen. Während also die normalen Gondor-Speerträger sicher berechtigt bloßes Troll-Futter sind, könnten die Turmwachen ihnen doch etwas entgegenzusetzen haben. Nicht, dass ein Bataillon Turmwachen einen Olog-Hai besiegen könnte – bei weitem sicherlich nicht! Verwunden wäre aber schon denkbar. Zumindest etwas mehr als bisher.
Allgemein – Die beiden angeführten Punkte wiegen unterm Strich nicht viel – denn Mordor ist auch in der Edain Mod zusammen mit Rohan Teil der stärkeren Fraktionen. Wir finden Mordor nicht zu stark, denn die Auslegung Mordors ist sehr speziell und kann durch kluge Einheiten-Taktiken auch an wunden Punkten gepackt werden. Gegen Mordor zu spielen ist fordernd, ebenso wie damit, aber man hat nicht unbedingt schlechte Chancen. Daher ist das Balancing bei Mordor unserer Meinung nach gelungen. Wenn überhaupt sind Isengart oder Gondor ein wenig zu schwach, Mordor aber nicht zu stark sondern eher genau richtig so wie es ist.
Allgemein:
Einheiten <-> Helden – Immer ein schwieriges Thema und zu hohem Teil Geschmackssache. Bei uns ist die vorherrschende Meinung – unter Berücksichtigung dass die Hälfte von uns (mich eingeschlossen) vor der Edain Mod lange Zeit Elvenstar Mod I 5.8 gespielt hat – dass die Helden im Großen und Ganzen gegenüber den Einheiten ein wenig mehr Gewichtung vertragen könnten. Dazu zählen sicher nicht Aragorn, Legolas und Gimli bei Rohan. Die sind ja schon eher zu stark. Dazu zählen auch nicht der Hexenkönig und Sauron bei Mordor, auch die sind bei weitem stark genug. Aber von diesen abgesehen und wahrscheinlich auch von Saruman und Gandalf sind Helden gegenüber Einheiten eher etwas unbedeutend geworden... allgemein gesprochen werden Wendepunkte in Edain-Multiplayer-Partien eher durch Einheiten oder starke Summons herbeigeführt als durch Helden. Wir sind uns bewusst, dass die meisten Helden im Sinne der Edain Mod eher als Anführer von Armeen konzipiert sind als als Einzelkämpfer. Letzter als Aspekt der auf hohen Levels durch Spezialfähigkeiten bestimmter, weniger Helden hinzukommt würde das Gameplay aus unserer Sicht jedoch noch ein wenig interessanter und wechselhafter machen. Das aber nur am Rande.
Helden <-> Helden – Nun, da ist das meiste richtig gut gelungen. Außer Aragorn Legolas und Gimli, die gemeinsam eingesetzt ein wenig aus der Reihe tanzen, ist das sicher gut so. Was wir uns jedoch sehr wohl wünschen würden, ist das nächste:
Schere-Stein-Papier-System bei Helden – Das ist eine Sache auf die Idee ihr uns gebracht habt mit der außerordentlichen Schwäche des Hexenkönigs gegen Eowyn. Dieser Einfall von euch war wirklich genial, wir waren total überrascht als Eowyn zum ersten Mal mit ihrem Zerschmettern den Hexenkönig vernichtet hatte, bis wir kapiert haben wieso. Da lässt sich aber auch noch wesentlich mehr herausholen... um zu verhindern, dass die Superhelden (diejenigen die sehr teuer sind und entsprechend stark) einfach achtlos mit Angreifen-Bewegen-Befehlen eingesetzt werden, wäre es doch ein vielversprechender Ansatz, auch anderen als nur dem Hexenkönig einen Konter entgegenzubringen. Und für mehr als nur beim Hexenkönig gibt es hierfür nach Buch und Film noch Anlass. Wenn man sich wie ihr näher am Film hält als am Buch, fallen mir da spontan ein: Eowyn schlägt Hexenkönig, Hexenkönig schlägt Gandalf der Weiße (und Graue; siehe "Stunde des Hexenkönigs" in HdR: Die Rückkehr des Königs SEE. Der Hexenkönig zerbricht Gandalfs Stab), Gandalf der Weiße schlägt Saruman (Anfang von HdR DRdK SEE, Gandalf zerbricht Sarumans Stab), Saruman schlägt Gandalf der Graue (HdR Die Gefährten, Gandalf der Graue verliert das Duell in Orthanc) , Schwerttroll (siehe Vorschläge Mordor, ein Held der eine Lücke bei Mordor füllen könnte) schlägt König Elessar (siehe Kampf am Schwarzen Tor in HdR DrdK, der Schwerttroll hätte Elessar getötet wäre der Ring nicht in dem Moment vernichtet worden), König Elessar schlägt Sauron (Sauron fürchtet ihn ja), Sauron schlägt Gil-Galad (Bezug auf das Lied über Gil-Galad im Buch, er ist in Mordor gefallen. Diese Verbindung wäre natürlich an und für sich nicht von großer Bedeutung da Gil-Galad nur sehr selten für Gondor auf den Plan tritt, und dann Sauron meistens sowieso nichts entgegenzusetzen hat.)... wir sind uns sicher, hier ließe sich noch viel herausholen – obschon es auch hier natürlich wieder auf die Balance ankommt, denn wären diese Effekte zu stark, würden die starken Helden gegen diese oder jene Fraktion nutzlos, wie nun schon zumeist der Hexenkönig gegen Rohan solange Eowyn am Leben ist. Auf jeden Fall wäre es aus unserer Sicht wert, ausprobiert zu werden, und ein Zugewinn an den Anspruch an Konzentration während Multiplayer-Matches.
Na, jetzt aber genug über das Balancing abgelästert. Nur damit hier kein falscher Eindruck entsteht, möchte ich noch einmal betonen, dass – abgesehen von ein paar ganz wenigen Hämmern – das Edain-Balancing erfreulich gut ausgefallen ist; auf jeden Fall durchaus mehrspielerfähig, immer wieder eine Freude.
So, also bis zu weiteren Punkten auf die wir noch stoßen, und auf eine rege Diskussion!
Liebe Grüße,
das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team