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Submods => Submods Deutsch & Submods English => Archiv => Thema gestartet von: MCM aka k10071995 am 11. Okt 2010, 21:55

Titel: [Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Okt 2010, 21:55
Link zur aktuellen Version 1.0.2_b
http://modding-union.com/?path=dlsubmods#t
Installationsanweisung:Entpackt die heruntergeladene Datei mit einem geeigneten Programm. Im Archiv liegen genaue Installationsanweisungen bei.
Ihr müsst alle Dateien der alten Istari-Submod-Versionen entfernen, ansonsten wird das Spiel nicht korrekt laufen.
Solltet ihr eine englische Installation von ADH haben, so müsst ihr in den Ordner gehen, in den ihr euer Spiel installiert habt. Dort werdet ihr im Unterordner "lang" eine Datei namens "englishpatch201.big" vorfinden, die ihr mit dieser (http://www.file-upload.net/download-3270457/englishpatch201.big.html) Datei ersetzen müsst, dann sollten bei euch die Texte richtig angezeigt werden.


Was ist die Istari-Submod(IS)?
Die IS ist eine Total-Conversion für die Edain-Mod 3.71, die ihrerseits für das Spiel "Der Herr der Ringe:Die Schlacht um Mittelerde 2: Der Aufstieg des Hexenkönigs" gemacht wurde. Statt wie sonst in SuM2 startet man nicht mit einer Festung und zwei Baumeistern, die Gebäue errichten können, sondern mit jeweils einem der Istari (Link zu Ardapedia, was die Istari sind (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Istari)). Folglich wird das komplette Spielprinzip durch ein völlig neues ersetzt. In der jetzt herunterladbaren Version sind die beiden Istari Gandalf und Saruman aka Mithrandir und Curunir spielbar. In späteren Versionen werden auch die blauen Zauberer Pallando und Allatar spielbar sein, Radagast wird eine wichtige, neutrale Rolle bekommen.
Jeder dieser Istari ist so Buch-und Filmgetreu wie möglich umgesetzt. Durch die Aufhebung der doch relativ starren Baumeister=>Gebäude=>Einheiten-Struktur sind sehr viele neue Möglichkeiten zur buchgetreuen Umsetzung entstanden, die das originale Edain so gar nicht hat. Saruman startet mit Isengart (http://img1.imagebanana.com/img/ww5a18e0/sshot0275.png) und nutzt seine Orkschergen, Dunländer, Uruk-Späher und später seine vollausgerüstet Uruk-Hai-Streitmacht für seinen Sieg.
Wie die Anzeige im linken Bereich des Bildes schon erahnen lässt, sind nicht alle Bauplätze von Anfang an verfügbar, manche sind am Anfang des Spieles mit Bäumen blockiert. Diese kann der Spieler durch Sägewerke fällen, um so neue Bauplätze zu erlangen. Auf diesen können die altbekannten Gebäude errichtet werden, allerdings sind diese teilweise nur in einer stark veränderten Funktion anzutreffen. Alle Einheiten des Edain-Isengarts finden sich in irgendeiner Form auch in der Istari-Submod, allerdings wurden gerade bei den Helden erhebliche Änderungen vorgenommen. Ugluk und die Uruk-Hauptmänner sind stark abgeändert und um einige einzigartige Fähigkeiten bereichert.
Neben dem standartmäßigen, festen Bauen kann Saruman auch zwei Gebäude wie in SuM2 errichten. Einmal sind dies die Sägewerk-Arbeiter, die außerhalb von Isengart neue Sägewerke errichten können, andererseits die neuen Dunland-Häuptlinge, die Dunland-Hütten errichten können, sodass ihr auch auf Rohans ewige Feinde zurückgreifen könnt.

Gandalf hingegen spielt sich völlig anders-wo Saruman auf starke Armeen und den offenen Kampf gesetzt hat, hat er sich immer zurückhaltend verhalten und die freien Völker unterstützt. In dieser Submod ist dies so vertreten, das er keine Einheiten baut, sondern sich diese per Spellbook ruft. Zusätzlich zu seiner schon aus dem Grundspiel bekannten Mobilität spielt sich Gandalf also absolut flexibel: Er verliert gegen Sarumans Truppen zwar im direkten Kampf, ist allerdings in kaum einer halben Minute auf der anderen Seite des Spielfeldes, kann dort in Windeseile eine Armee aufstellen und kann so ein permanentes Hit&Run-Spiel betreiben (Im Originalen Edain-Spiel lässt sich etwas ähnliches bei Angmar und teilweise bei Rohan finden). In Buch und Film waren Gandalf und Pippin stark verbunden, dieser Aspekt wird leider im originalen Edain kaum beachtet. In dieser Submod ist dies anders, Pippin kann dort von Gandalf beschworen werden und spielt eine sehr, sehr wichtige Rolle, da er Ents zu Hilfe rufen und so die Mauern Isengarts zermalmen kann.

Neben der größten, nahmensgebenden Änderung (Das jeder Spieler mit einem Istari statt der ursprünglichen Völker startet) wurden noch eine Vielzahl weiterer, kleinerer Änderungen vorgenommen. Als Beispiele könnte man die oben genannten Helden Isengarts, die komplett überarbeiteten Gasthäuser und Leuchtfeuer oder auch die neuen Buttons nennen-Die IS nutzt mehr als 45 neue Buttons.

Trotz der gewaltigen Unterschiede zwischen den beiden "Völkern" gibt es doch eine gute Balance-Ich selbst und DKD haben daran gearbeitet, wobei ich einmal zu den besten, aktiven Edain-Spielern gehörte und DKD der wohl beste, aktive Edain-Spieler ist. Zusätzlich wurden wir von Shagrat und Kilzwerg unterstützt. Die Balance war also in fähigen Händen, und auch wenn es sicherlich noch einige Schönheitsfehler gibt (Zu schnelle Aufladezeit von einzelnen Fähigkeit und dergleichen), ist doch ein Grundstein für eine gute Balance gelegt.

Solltet ihr euch die IS herunterladen und euch auf sie einlassen (Sprich mehr als fünf Minuten spielen :P), kann ich euch also versprechen, das ihr ein völlig neues, ausbalanciertes und einzigartiges Spielerlebeniss haben werdet. :)

Istari-Submod 1.0.2: Eine neue Macht erhebt sich
(http://www.imagebanana.com/img/bknngc8f/sshot0046.png) (http://www.imagebanana.com/img/bknngc8f/sshot0046.png)





Ankündigungen/Neuigkeiten/Chronologie:
-26.08.11: Verkündung des 1.1-Themas
-26.08.11: Aufnahme von -DGS- und Argeus als Beta-Tester
-27.05.11: Eine auf Edain 3.7 angepasste Version veröffentlicht
-08.03.11: Englischpatch für 1.0.2 hinzugefügt
-07.03.11: Update über die Wargreiter veröffentlicht
-23.02.11: Allgemeine Beschreibung der Istari-Submod im ersten Post hinzugefügt
-05.01.11: Fixpatch 1.0.2 released
-29.01.11: Bug-Liste im ersten Post hinzugefügt
-29.01.11: Achtung: Der Link zur 1.0.1 ist jetzt leicht anders, es gibt ein paar weniger Bugs!
-29.01.11: Fixpatch 1.01. released


Bereits genannte Bugs:
Curunir:
-Der Gegner bekommt am Anfang den Sound von Lurtz "Wir haben einen neuen Bauplatz gefunden" oder ähnliches zu hören

Mithrandir:
-Fehlerhafte Beschriftung beim Spell, der Gandalf den Weißen beschwört

Folgendes war der ehemalige Anfangspost:


Wie hier einige sicher schon mitgekriegt haben (Ungefähr alle, die jemals in Tunngle on waren [uglybunti]) , arbeite ich im Moment an einer weiteren, dritten Submod zur Edain Mod 2. Da ich es durchaus für möglich halte, dass die Edain-Mod 3.6 noch vor der Fertigstellung meiner Submod erscheint, möchte ich mich nicht auf eine Version festlegen-es kann sein, dass noch ewig Zeit zwischen dem Release der Submod und 3.6 vergeht, es kann aber auch ganz anders kommen. In dieser Beziehung ist das Edain-Team wirklich absolut undurchsichtig.  xD
Ich werde den Rest des Textes in einer Art Frage-Antwort-Struktur wiedergeben, ich denke das ließt sich am schlüssigsten. Falls ihr noch Fragen habt, fragt einfach-dazu ist dieser Thread da.

Worum geht es in der Submod? Generalüberholst du einfach die 5 schon vorhandenen Istari?
Nein. Zwar werden später einmal alle Istari generalüberholt sein, aber dass ist nur ein Nebeneffekt davon, dass sie jetzt die eigentlichen Völker darstellen-die bisherigen Völker werden entfernt. In der ersten Version wird es nur Saruman und Gandalf geben, später kommen noch die Ithryn Luin hinzu, allerdings werden sie als einzelnes Volk hinzugefügt, sodass der Spieler hier zwei Istari statt nur einem kontrolliert.

Oha. Und das soll spielerisch Sinn ergeben, und sich auch so anfühlen, als wäre man Gandalf bzw. Saruman?
Ja, dass ergibt spielerisch Sinn.^^
Schließlich gehen mit der natürlich erstmal banal erscheinenden Änderung, dass die Völker jetzt mit den jeweiligen Istari starten, noch vielmehr einher: Gandalf aka Gondor startet ohne jegliches Startgebäude, am Anfang hat man nur ihn und nichts sonst. Er baut auch keine Gebäude, in denen er Truppen rekrutiert-das wäre ja wohl irgendwie merkwürdig, oder?^^
Stattdessen wurde sein Spellbook umfunktioniert: Es stellt nun die Unterstützung der freien Völker Mittelerdes da und ist die einzige Möglichkeit für Gandalf, Truppen zu bekommen. Da es drei Anfangsspells gibt, steht jeder dieser Anfangsspells für eines der freien Völker: Links die Zwerge (Eine gemischte Division mit den drei Standartinfanterietypen jedes Zwergenvolkes), in der Mitte die Menschen mit einer Rohan-Reiter-Division und ganz Rechts eine kleine Unterstützung Galadriels an Gandalf, bestehend aus 5 Bats Grenzwächtern oder Lorienbogenschützen. Die Spells der dritten Reihe dann setzen sich aus der Mischung zusammen: Zwerg und Menschen "ergibt" in diesem Fall also eine kleine Armee der Menschen aus Thal sowie Brand.
Saruman aka Isengart hingegen spielt sich ganz, ganz anders (Es könnte fast aus einem anderen Spiel sein^^). Er hat im Gegensatz zu Gandalf ein Startgebäude, bzw. startet sogar mit dem, von wo er auch im Buch seinen Vernichtungsfeldzug gegen Rohan geführt hat: Mit Isengart selbst, in Form des SUM1 Bausystems mit Festem Bauen System. Die erste Zeit ist er auch daran gebunden, kann aber später auch expandieren.
Wenn man sich einmal Film und Buch durchliest, ist die Grenze Saruman/Isengart eigentlich kaum zu ziehen und beides gehört doch sehr nahe beieinander. Daher erschien es mir nur logisch, in einer (Sub)Mod, die auf die Istari Wert legt, diese Trennung nicht zu vollziehen und beide Teile als ein ganzes zu belassen. Auch wenn das bisher niemand getan hat.

Das klingt sehr gewagt
Ja, ich würde sogar noch weitergehen und sagen, dass es sehr gewagt ist. Es ist sicherlich ein totaler Stilbruch, unterschiedliche Bausysteme im selben Spiel einzubauen (Man denke an Saruman, dessen System an SUM1 entlehnt ist, und Gandalf, der gar keinen Basebau kennt). Das ist allerdings der große Vorteile des Moddens im Gegensatz zum professionellen Entwickeln von Spielen-Ich kann auch mal ein Risiko eingehen, schließlich gehe ich nicht Pleite, wenn es mal  nicht ankommt. :P
Ich kann alle Zweifler hier allerdings beruhigen: Die Mod wird sich definitiv nicht so "behindert" (Mit dem Prädikat wurde die Idee schon umschrieben und ich bin auch noch stolz drauf [ugly]) spielen wie es sich jetzt anhört. Erste Testspiele mit zB. Gandalf zeigen, dass er sich so spielt wie er tatsächlich agiert hat: Er wandert auf der Map umher, ist quasi ständig gejagt, kann aber trotzdem schnell eine Armee auf die Beine bekommen, um dann an einem wichtigen Punkt viel auszurichten. Genau dass hat er ja im Grunde in Buch und Film getan, auch wenn er hier etwas agressiver agiert.

Wenn du eine derart gewaltige Änderung vornimmst, wie steht es dann mit Balance und KI?
Ich muss zugeben, dass ich micht mit beidem noch nicht wirklich intensiv auseinandergesetzt habe. Allerdings kann ich euch versichern, dass beides entweder in der 1.0 direkt vorhanden sein wird oder zumindest nicht lange auf sich warten lassen wird. Ich mag lieber wirklich in sich abgeschlossene, "runde" Projekte, und dafür gehören KI und Balance für mich einfach dazu.

Aprobos rund: Wirst du Ringkrieg und die Statistiken anpassen können?
Das erstere wird nicht in 1.0, vermutlich aber später kommen, die Statistiken jedoch sehe ich mich außerstande zu ändern-Wenn muss hier Gwanw mit seinen ATPs was richten. :P

So viel Text und keine Bilder?
Das hängt in erster Linie mit meinem Arbeitsverhalten zusammen: Ich arbeite gern an 5 Stellen gleichzeitig und folglich wird auch vieles nicht so weit fertig, dass man es zeigen könnte-dafür dann später alles gleichzeitig. Aber auch hier kann ich euch versichern, dass ich mich ranhalten werde, um möglichst Bald die Spellbooks von Gandalf und Saruman zu präsentieren. :)

Das wäre es erstmal von mir.

PS: Das sind noch lange (Lange lange lange :P) nicht alle vorhanden Konzepte und eventuelle Ungereimtheiten sind eventuell schon gelöst, aber postet hier ruhig mal, was euch so auffällt.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Okt 2010, 22:03
Also es kling auf jeden Fall mal sehr gewagt :D, allerdings auch überaus interessant. Im Moment kann man sich ja leider (ich denke ich spreche für die Mehrheit) nur wenig darunter vorstellen, aber das wird sich sicherlich bald legen.

Ich freue mich jedenfalls ein weiteres tolles Projekt beobachten und, wenn es so weit ist, natürlich auch spielen zu können.

Viel Erfolg mit deiner Arbeit! Hals- und Beinbruch! (Hoffentlich nicht :P)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 11. Okt 2010, 22:08
Klingt aber interessant, wünsch ich mal gutes Gelingen ;-)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: CMG am 11. Okt 2010, 22:29
Mhh bin schon gespannt, wie sich das spielen wird. Hört sich auf jeden Fall schon mal höchst interessant an.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 11. Okt 2010, 22:29
Habs gerade durchgelesen und ist wie gesagt sehr gewagt aber ich Wünsch dir viel Erfolg und hoffe du findest keine Schwierigkeiten bei deinem Projekt viel spaß.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Molimo am 11. Okt 2010, 22:39
Das mit Gandalf hört sich echt genial an  :)
Hm Saruman klingt irgendwie noch ziemlich "gewöhnlich", aber das wird sich noch zeigen...
Klingt auf jeden Fall nach einer großen Menge Spaß. Viel Glück noch weiterhin.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Karottensaft am 11. Okt 2010, 22:45
Klingt vom Konzept her super ...
Viel Glück ;)


Bin echt gespannt ...
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lócendil am 12. Okt 2010, 09:06
Och hoffe für dich, dass du das gebacken bekommst :D
Aber mal eine Frage: Was ist mit Radagast? Der ist mir in deinem Post nicht begegnet :o
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shugyosha am 12. Okt 2010, 12:29
@Locendil: In der erten Version soll es nur gandalf und Saruman geben ;)

Scheint ja ganz gut zu werden.
Werde ich wohl direkt saugen wenns rauskommt.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Okt 2010, 13:46
Vielen Dank für euer Feedback. :)
Zitat
Hm Saruman klingt irgendwie noch ziemlich "gewöhnlich", aber das wird sich noch zeigen...
Was meinst du mit "gewöhnlich"? Es ist eine Mischung aus festem Bauen System a la SUM1 und dem freien Bauen mit Baumeistern aus SUM2. Ich kann dir versichern, dass Saruman definitiv nicht "gewöhnlich" ist, dazu hat er so oder so viel zu viele Änderungen, die massiv vom SUM Prinzip abweichen.

Aber mal eine Frage: Was ist mit Radagast? Der ist mir in deinem Post nicht begegnet :o
Radagast wird eine neutrale Rolle bekommen. So war es ja auch im Buch, er hat kaum gekämpft. Natürlich darf er aber nicht fehlen und er wird definitiv eingebaut.

@Dennis:
Du gewinnst das Spiel, indem du alle Istari deiner Gegner vernichtest. Gandalf stellt dahingehend eine Ausnahme da, dass man ihn zweimal vernichten muss-einmal als Gandalf der graue, dann steht er wieder auf und wird zum Weißen, wenn er dann nochmal stirbt, ist das Spiel für Gandalf verloren.
Im übrigen wird der Weiße exakt die selben Fähigkeiten haben wie Gandalf der Graue und auch sonst nicht stärker sein, ich wollte vermeiden, dass man seinen Tod absichtlich herbeiführt.

PS: Hm, wundert mich eigentlich, dass kaum negative Kritiken dabei waren, ich hätte zumindest mit einem oder zwei Pots der Marke: Kann doch eh nicht funktionieren gerechnet. :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Okt 2010, 13:47
ich denke wenn man gandalf getötet oder den gegner vernichtet hat^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Zwerg am 12. Okt 2010, 14:39
Also wenn ich das richtig verstanden hab, hat man mit Gandalf keine Gebäude?
Das würde mir als Isengartspieler dann nicht gefallen, da dies mich sehr nach einer art von findet gollum erinnert. Über alle eine Einheit hinschicken und hoffen das mir Gandalf entgegenkommt und wenn ich pech hab hat er eine Riesenarmee gesammelt und greift mich von hinten an.
Aber naja ich würde es aufjedenfall mal testen wollen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Molimo am 12. Okt 2010, 14:40
Das würde mir als Isengartspieler dann nicht gefallen, da dies mich sehr nach einer art von findet gollum erinnert. Über alle eine Einheit hinschicken und hoffen das mir Gandalf entgegenkommt und wenn ich pech hab hat er eine Riesenarmee gesammelt und greift mich von hinten an.
Genau das ist ja das geniale an der Sache  :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Zwerg am 12. Okt 2010, 14:57
Natürlich ist es das, aber wenn ich es wirklich drauf anlege Gandalf zu finden dann kann es sein dass ich immer wieder an ihm vorbei renne und ihn nicht finde. Das ist doch dann ein richtiger anreiz mit Isengart zu bunkern und einfach zu warten bis Gandalf irgendwann zu mir kommt. schließlich muss irgendjemand angreifen
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Sanalf 2 am 12. Okt 2010, 15:05
Hört sich sehr interessant an...obwohl ich mir ein Spiel ohne Gebäude und dergleichen eher weniger vorstellen kann...aber mal schauen, du hast dir da sicher einiges dabei gedacht und wirst das schon machen!

mfg
sanalf 2
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Batls88 am 12. Okt 2010, 15:20
Wenn das vernünftig realisiert wird is das bestimmt ne coole sache ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Okt 2010, 16:28
Zitat
Das würde mir als Isengartspieler dann nicht gefallen, da dies mich sehr nach einer art von findet gollum erinnert. Über alle eine Einheit hinschicken und hoffen das mir Gandalf entgegenkommt und wenn ich pech hab hat er eine Riesenarmee gesammelt und greift mich von hinten an.
Man könnte tatsächlich auf die Idee kommen, dass Gandalf ziemlich unfair ist, da er in kürzester Zeit eine gigantische Armee auf die Beine stellen kann. Das sit auch richtig so-alledings nur, wenn der Gegner vorher nicht offensiv genug spielt. Gandalf ist quasi ständig der gejagte und er kann es sich gar nicht erlauben, dass er längere Zeit keine Truppen beschwört. Er hat auch nicht entschieden mehr Leben als in der Originalmod und weil seine bisher mächtigste Waffe (Der Magiestoß) umfunktioniert wurde, geht er auch nicht wirklich als ein-Mann-Armee durch, es reichen schon wenige Battalione aus, um ihn zu bezwingen.
Umgekehrt kann es sich Gandalf aber auch nicht erlauben, die ganze Zeit nur davonzulaufen-er muss immer wieder versuchen, Isengart zu zerstören oder zumidnest  zu beschädigen, damit Saruman nicht zu stark wird und er am Ende keinerleich Chance mehr hat.
Der Orthanc ist unzerstörbar und die Mauern werden wiederaufbar sein, sodass es auch nicht so sein wird, dass Gandalf Saruman immer in kleinen Stücken zerlegt. Zumal der Saruman-Spieler so oder so etwas falsch gemacht hat, wenn Gandalf ihm seine komplette Base zerlegt hat. :P
Zugegeben, in diese Beziehung entspricht es nicht ganz dem Buchoriginal, man muss hier das Buch als eine Option der Spielweise sehen-Sarumans Aufmarsch entspricht in etwa dem Aufbau einer riesigen Armee, die losgeschickt und von Gandalf geschlagen wird. So hat der Isengart-Spieler keine Chance mehr, seine Base zu verteidigen und erliegt dem Angriff in einem "Rutsch".
Hätte Saruman im Buch seine Armee nicht komplett auf einmal losgeschickt, wäre ja der Kampf sicherlich anders (Länger) verlaufen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Okt 2010, 17:58
Ich muss leider sagen das ich von dieser Idee nicht sehr überzeugt bin. Mir fehlen da einfach ganz wesentliche Dinge. Das beste Beispiel hierfür wäre Sauron der in deiner Mod garnicht vorkommt. Natürlich werde ich mich von meinen ersten Schlüssen aus dem was ich hier lese erstmal selbst überzeugen wenn die erste Version zum download bereit ist.

Werden eigentlich auch andere Einheiten außer den Istria verändert?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Okt 2010, 19:28
Endlich mal jemand mit einer negativem Meinung. :P
Natürlich werden andere Einheiten noch überarbeitet, vor allem Isengart aka Saruman wird doch noch an einigen Punkten ziemliche Änderungen in den Einheiten erfahren. Gandalf eher weniger, es erschien mir hier nciht möglich. Klar werden vollkommen nutzlose Fähigkeiten (Einmal wird ein Runenschmied der Eisenberge beschworen, dessen "Einheiten leveln schneller" Fähigkeit nützt natürlich herzlich wenig, da es keine dauerhaft bleibenden Einheiten gibt) entfernt oder ersetzt, allerdings sind komplette Änderungen oder gar neue Einheiten nicht zu erwarten.

Dass du Sauron vermisst hat natürlich auch seine Berechtigung, allerdings ist es ziemlich unmöglich, ihn sinnvoll einzubauen (Falls doch jemand einen Vorschlag hat, imemr her damit). Vielleicht wirst du ihm auf einer Map begegenen, wer weiß das schon?^^

Edit: Nach dem nochmaligen durchlesen des Threads nochmal ein paar Kommentare zu älteren Posts:
Also wenn ich das richtig verstanden hab, hat man mit Gandalf keine Gebäude?
Das würde mir als Isengartspieler dann nicht gefallen, da dies mich sehr nach einer art von findet gollum erinnert. Über alle eine Einheit hinschicken und hoffen das mir Gandalf entgegenkommt und wenn ich pech hab hat er eine Riesenarmee gesammelt und greift mich von hinten an.
Aber naja ich würde es aufjedenfall mal testen wollen.
Gandalf wird für einen effektiven Kampf definitiv bei den Truppen sein müssen. Ich denke, dass es so schon der Fall ist, falls das doch nciht so sein sollte, werde ich es so abändern, dass er das eben für eine effektive Spielweise muss.^^
Natürlich ist es das, aber wenn ich es wirklich drauf anlege Gandalf zu finden dann kann es sein dass ich immer wieder an ihm vorbei renne und ihn nicht finde. Das ist doch dann ein richtiger anreiz mit Isengart zu bunkern und einfach zu warten bis Gandalf irgendwann zu mir kommt. schließlich muss irgendjemand angreifen
Ich kann direkt an dieser Stelle sagen, dass soetwas nicht funktionieren wird. Spielt man gegen einen Gandalf nicht agressiv, laden sich seine Fähigkeiten auf, und das sind definitiv mehr Truppen zusammen, als der Isengart-Spieler durch bunkern erreichen kann. Das macht man vielleicht einmal, zweimal, aber auf lange dauern kann sich ein Bunkern nicht lohnen.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Okt 2010, 19:41
Zu erst würde mich interessieren, wie du die blauen Zauberer einbauen willst, aber ich denke da Sauron ein Maia ist, könntest du ihn trozdem einbauen (nur mit Mordor als Volk, ohne MdO). Also wenn man ihn eibaut, dann etnweder richtig, oder garnicht. Das wäre dann wie Angmar in Edain, nur das es mehr reinpassen würde in dein Konzept.
Naja, das würde irgendwie den Ramen einer Istari-Mod sprengen oder nicht? :P
Ich plane die Mod so oder so nicht auf ewig, sonder ich möchte gerne in vertretbarer Zeit (allerhöchstens ein Jahr) fertig werden, um mich dann anderen Dingen zuzuwenden. Was dann noch kommt, sind höchstens Anpassungen an die neue Edain-Version.
Edit: MCM, wenn du einen Mann im Kreativbereich brauchst, wäre ich sofort dabei, kann halt weder Code, Scripen (schreibt man das so?) oder sonstiges, außer Mappen auf niedrigstem Niveau.  xD
Das muss ich leider an dieser Stelle ablehnen. Gerade im Kreativbereich würde ich mich mit Abstand am stärksten und produktivsten sehen-ich habe nahezu immer mehr Ideen als ich umsetzen kann, und noch mehr Ideen wären dann eher kontraproduktiv.
Du kannst dir aber gerne ein paar Konzepte überlegen und sie hier Posten, dann werde ich sie eventuell einbauen. :)
(Gilt natürlich auch für alle anderen)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Adamin am 12. Okt 2010, 20:11
Für Saurons Einbau ergibt sich doch das Naheliegendste überhaupt. ^^

Wir haben doch nur noch zwei Völker: Die Guten und die Bösen.
Sofern du das Ring-System von SuM2 nicht völlig entfernst, könnte doch Sauron zum Ringhelden der bösen Fraktion werden. Bringt man den Ring in die Festung, kommt Sauron in all seiner Macht, bedankt sich bei Saruman, und setzt ihn danach ab. ^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Okt 2010, 20:15
Also für mich ist das die vielversprechendste Submod bis jetzt, gerade weil es auf dem Papier die absurdeste ist :P Ich bin immer für gewagte Ideen zu haben, und der Gedanke, auf Basis von Edain mal ein völlig anderes Spielprinzip aufzubauen, fasziniert mich durchaus. Allerdings gehöre ich als primärer Singleplayer-Spieler wohl nicht so sehr zur Zielgruppe, weil Gandalf klingt nach einem Alptraum für die beschränkte SuM-KI... [ugly]


Ich bin zwar stark voreingenommen in der Hinsicht, aber ich finde, trotz des "Istari"-Themas würde eine Sauron-Fraktion schon zu dieser Mod dazugehören. Der Grund dafür liegt in der von dir erwähnten Buchtreue, auf die du ja sehr Wert zu legen scheinst: Du hast zwar Gandalfs Vorgehensweise ziemlich cool eingebunden, aber was völlig fehlt, ist, dass alle seine Aktionen im Grunde gegen die Bedrohung von Sauron gerichtet waren. Saruman ist da lediglich in der letzten Minute als Hindernis dazwischengekommen ^^

Nur wie man Sauron ein Spielprinzip geben könnte, das sich so fundamental von dem Sarumans und Gandalfs unterscheidet, wie diese beiden untereinander, ist natürlich nochmal eine Herausforderung für sich.


Ein einziges gravierendes Gameplayproblem fällt mir aber auf, möglicherweise hast du dir zu dem aber schon Gedanken gemacht: Wenn Saruman das Spiel hinter den Mauern und Toren von Isengart beginnt, und Gandalf zu Beginn nur Truppen, aber keine Maschinen oder Monster beschwören kann, was macht Gandalf dann, während Saruman sich aufbaut? Wie sammelt er Spellpunkte, und wie kommt er überhaupt nach Isengart rein? Ein Sarumanspieler müsste sich einfach ausreichend lange im Schutz seiner Mauern aufbauen, und dann mit einer Armee rauskommen, gegen die Gandalf mit seinen Anfangsspells nicht ankommt (Erfahrung und Spellpunkte kann Gandalf ja nicht sammeln, wenn Saruman vorher einfach nicht rauskommt).

Das wäre zwar stinklangweilig, und ich als Spieler würde es nicht machen, aber als Modder kann man sich leider nicht drauf verlassen, dass niemand Laming betreibt... [ugly]

Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shagrat am 12. Okt 2010, 20:16
Bringt man den Ring in die Festung, kommt Sauron in all seiner Macht, bedankt sich bei Saruman, und setzt ihn danach ab. ^^
Ich stells mir grad vor :D :
Sauron: Danke für den Ring, Saruman, aber ab jetz übernehme ich!
Saruman: WAAAAAS???!!! DAGEGEN PROTESTIERE ICH, ICH ZIEHE VOR GE... (Sauron zermanscht ihn mit seiner Keule)
Sauron: So und jetz wittme ich mich wieder dem Unterjochen Mittelerdes.
 :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Okt 2010, 20:24
Zitat
Wir haben doch nur noch zwei Völker: Die Guten und die Bösen. Sofern du das Ring-System von SuM2 nicht völlig entfernst, könnte doch Sauron zum Ringhelden der bösen Fraktion werden. Bringt man den Ring in die Festung, kommt Sauron in all seiner Macht, bedankt sich bei Saruman, und setzt ihn danach ab. ^^
Das Ringsystem wird entfernt und durch ein anderes ersetzt (Es gibt dann nciohtmal mehr Ringhelden). :P
Im übrigen kommen noch die Ithryn Luin dazu, die dann (Nachdem ich es jetzt schon Dennis geschrieben habe, sage ich es offen) die freie Wahl haben, ob sie ihrer Aufgabe treu bleiben oder wie Saruman ihre eigenen Ziele verfolgen. So hat man also drei Völker, die in ihrer Seite zu Sauron eindeutig stehen: Evil = No, Yes, Maybe. xD
Von diesem Prinzip der drei Völker würde ich ungern abzweichen, zumal es die schöne "Symetrie" zerstört, dh. es wären jetzt zwei böse und nur eine gute Seite.
@LoM: Deine Probleme sind (Zumidnest theoretisch) schon gelöst.
Zitat
Allerdings gehöre ich als primärer Singleplayer-Spieler wohl nicht so sehr zur Zielgruppe, weil Gandalf klingt nach einem Alptraum für die beschränkte SuM-KI...
Ich weiß nicht, wie weit die SuM-Ki das packt, im Notfall werde ich einfach das ganze radika umfunktionieren und die KI baut eben normal. Und das Spielen gegen die KI macht auch ziemlich viel Spaß, solange man Gandalf ist (Schon ausprobiert^^).

Hm, mir kommen grade ein paar Ideen. Wäre es euch wichtig, dass Sauron selbst zu spielen ist, oder dass er eine spürbare Rolle als passive Bedrohung spielt? Wie schon gesagt fände ich eine direkte Steuerung eher weniger gut, eine "passive" Einbindung hingegen trifft ja auch die tatsächlche Situation im Ringkrieg relativ gut und deswegen werde ich wohl so oder so etwas derartiges für die bösen Istari einbauen. Danke für den Ideenanstoß. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Okt 2010, 20:27
Also ich spiele immer gerne selbst als Sauron... xD Aber meine Meinung ist in der Hinsicht so wenig objektiv, wie man nur sein kann :P

Objektiv betrachtet passt die Rolle der passiven Bedrohung zu Sauron natürlich sehr gut. In der Story war er ja sehr lange eine körperlose, weit entfernte Präsenz, die dennoch Furcht nur durch die Erwähnung seines Namens auslösen konnte.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Adamin am 12. Okt 2010, 20:29
Das Ringsystem wird entfernt und durch ein anderes ersetzt (Es gibt dann nciohtmal mehr Ringhelden). :P

Natürlich, das hab ich fast schon gerochen! :D

Aber als Bedrohung im Hintergrund wäre Sauron wirklich buchtreu.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Molimo am 13. Okt 2010, 00:07
Hm vielleicht könnte man Sauron so einbauen, dass dieser aus Mordor mit der Zeit mehr und mehr Truppen schickt um zum einen Gandalf zu finden und vielleicht um Saruman für seine inkompetenz zu bestrafen...Sauron selbst würde darin natürlich nicht vorkommen, allerdings würde es vielleicht Saurons Rolle als Macht in der Ferne welcher seine Stärke sammelt um irgendwann ganz Mittelerde zu unterwerfen verstärken. Dann noch ab und zu Saurons Auge welches über die Map wandert(nur als Deko).
Das würde auch das problem lösen, dass gandalf nicht zu Spellpunkten kommt wenn Saruman die ganze Zeit bunkert, falls du das nicht schon irgendwie anderweitg gelöst hast.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: olaf222 am 13. Okt 2010, 00:18
dazu hätte ich auch noch eine idee. nämlich alle creeps zu ändern, beziehungsweise zu ersetzen. ab jetzt gibt es böse und liebe creeps. wobei gandalf bei den guten soldaten rekrutieren kann und die bösen creeps automatisch soldaten ausbilden und losschicken. so ist auch wenn saruman bunkert immer was los =)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Okt 2010, 13:33
Hm vielleicht könnte man Sauron so einbauen, dass dieser aus Mordor mit der Zeit mehr und mehr Truppen schickt um zum einen Gandalf zu finden und vielleicht um Saruman für seine inkompetenz zu bestrafen...Sauron selbst würde darin natürlich nicht vorkommen, allerdings würde es vielleicht Saurons Rolle als Macht in der Ferne welcher seine Stärke sammelt um irgendwann ganz Mittelerde zu unterwerfen verstärken. Dann noch ab und zu Saurons Auge welches über die Map wandert(nur als Deko).
Das würde auch das problem lösen, dass gandalf nicht zu Spellpunkten kommt wenn Saruman die ganze Zeit bunkert, falls du das nicht schon irgendwie anderweitg gelöst hast.
Wie schon gesagt, dass Problem mit den manglenden Spellpunkten ist bereits gelöst. Wenn Saruman bunkert, hat dieser verloren. Wenn Gandalf hingegen nur defensiv spielt und immer davonläuft, hat er auch verloren-dieses Problem ist auch schon gelöst.
Leute, ihr müsst nicht denken, dass das hier eine grobe Idee ist-ich habe die Idee schon über einem halben Jahr, lange bevor die MU eine offizielle Submod-Unterstützung aufgebaut hat. Ich habe mich wirklich intensiv mit dem Thema auseinandergesetzt und das ganze schon durchdacht, ihr könnte mir hier wirklich vertrauen.
Zumal ich so oder so eine relativ rasche 1.1 bzw. 1.0.1 vorgesehen habe, damit die Balance eben schnell auf ein möglichst optimales Niveau gehoben wird.
Außerdem meint passive Bedrohung eben passiv, sprich ohne direkten Truppeneinsatz. :P

dazu hätte ich auch noch eine idee. nämlich alle creeps zu ändern, beziehungsweise zu ersetzen. ab jetzt gibt es böse und liebe creeps. wobei gandalf bei den guten soldaten rekrutieren kann und die bösen creeps automatisch soldaten ausbilden und losschicken. so ist auch wenn saruman bunkert immer was los =)
Das kann ich so auch ablehnen.^^
Es wird eine spezielle Map geben, auf der etwas so ähnliches vorgesehen ist, aber im allgemeinen bleibt es bei den einfachen bösen Creeps. Da muss ich leider ein Machtwort (Boah geil, jetzt kann ih das auch mal sagen) aussprechen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Okt 2010, 20:15
Ich hatte schon das Vergnügen die Beta testen zu dürfen und ich muss sagen es ist mal sum so wie man es noch nicht kennt. Mal was ganz anderes und obwohl es nur eine beta war machte sie richtig Spass. :D :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 14. Okt 2010, 11:07
Wow das war der erste Thread wo ich mir tatsächlich die mühe gemacht hab alles durchzulesen  :P . Kanns kaum erwarten Bilder zu sehen  xD .
Geniale Sache
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Okt 2010, 13:48
Leute, ihr müsst nicht denken, dass das hier eine grobe Idee ist-ich habe die Idee schon über einem halben Jahr, lange bevor die MU eine offizielle Submod-Unterstützung aufgebaut hat. Ich habe mich wirklich intensiv mit dem Thema auseinandergesetzt und das ganze schon durchdacht, ihr könnte mir hier wirklich vertrauen.
Willkommen im Modderleben :P Das Edainteam hat sich auch lange genug mit Isengart befasst, um zu wissen, dass der Dunlandsummon ein aggressiver Spell ist, aber trotzdem hat uns so ein komischer Kerl nochmal extra drauf hingewiesen... [ugly] Man geht beim Feedback natürlich von den Infos aus, die man hat, das ist ganz normal ^^

Zitat
Es wird eine spezielle Map geben, auf der etwas so ähnliches vorgesehen ist, aber im allgemeinen bleibt es bei den einfachen bösen Creeps. Da muss ich leider ein Machtwort (Boah geil, jetzt kann ih das auch mal sagen) aussprechen.
Fühlt sich gut an, oder? xD

Apropos Maps: Wird die Mod auf jeder normalen Gefechtsmap laufen, oder machst du eigene Maps? Weil Sarumans dicke Isengartfestung wird wahrscheinlich auf so einigen Maps Probleme machen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: ValatmiR am 14. Okt 2010, 14:21
Coole Idee viel Glück!
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Okt 2010, 16:18
Apropos Maps: Wird die Mod auf jeder normalen Gefechtsmap laufen, oder machst du eigene Maps? Weil Sarumans dicke Isengartfestung wird wahrscheinlich auf so einigen Maps Probleme machen.

Nein, nicht übermäßig. Getestet sind bisher Imladris und FDI, auf denen ist der Platz groß genug. Klar wird es Probleme geben, zB. auf der Map Rhun, da kann ich mir nicht vorstellen, dass das Ganze funktioniert.
Es werden auf jeden Fall die normalen Edain-Maps als Basis verwendet, natürlich so angepasst, dass es funktioniert. Im zweifelsfall werden sicherlich auch ein paar Maps entfernt, zB. Rhun, wenn die Mod darauf nicht läufgt.
Das Dumme ist halt, dass ich im Gegensatz zu euch beim Berg der Zwerge nicht einfach darauf verzichten kann, weil das Spielelement Isengart zu Zentral ist.^^
Willkommen im Modderleben :P Das Edainteam hat sich auch lange genug mit Isengart befasst, um zu wissen, dass der Dunlandsummon ein aggressiver Spell ist, aber trotzdem hat uns so ein komischer Kerl nochmal extra drauf hingewiesen... [ugly] Man geht beim Feedback natürlich von den Infos aus, die man hat, das ist ganz normal ^^
Ok ok, ich bin schon still. :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 15. Okt 2010, 23:55
Hört sich interessant an :)
Sorry, wegen dem späten Feedback, ich bin zurzeit nicht zuhause, daher konnte ich noch nicht antworten  ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Caphalor am 16. Okt 2010, 11:51
Ich glaub auch das das der erste Thread war den ich voll gelesen habe xD

Aber ich würds mir einfach so vorstellen das Gandalf sozusagen ne Art "Wandelnde festung" ist... :D und die idee mit den Creeps find ich eig gar nich so schlecht

und viel glück natürlich (auch wenn wir eh nie zusammen spielen^^)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2010, 16:10
Ich habe mir das Ganze jetzt auch einmal zur Gemüte geführt. Normalerweise gebe ich keine Statements zu Submods, und hatte auch nicht vor das zu tun, diese hier schreit aber geradeso danach eine Kritik von mir zu bekommen.
Dafür, dass du alles und jeden immer kritisierst, haben deine Gedankengänge aber sehr klaffende Lücken.  :P
Ich möchte dir natürlich nicht die Lust an dieser Submod nehmen, kann dir aber nur den Tip geben: Wenn du wirklich willst, dass sie ernst genommen wird und auch von einigen Leuten angetestet wird, dann solltest du dir einige deiner Konzepte nochmals richtig zu Gemüge führen. So wie du dir das vorstellst, kann ich dir versichern, dass es nicht richtig funktionieren wird.
Ich wünsche dir natürlich viel Erfolg bei diesem Projekt und ich lasse mich auch gerne eines besseren belehren. Solange dieser Fall aber nicht eingetreten ist, bleibt meine Skepsis erhalten. ;)

Greez
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Okt 2010, 16:26
Zitat
Dafür, dass du alles und jeden immer kritisierst, haben deine Gedankengänge aber sehr klaffende Lücken.  :P
Die wären?^^
Eine solche allgemeine Kritik hilft mir leider wenig, da ich mir wirklich ziemlich viele Gedanken gemacht habe. Vielleicht wirkt es unvollständig, wenn man den Thread so liest, aber das ist natürlich nicht alles, was ich schon an Ideen bzw. Lösungsvorschlägen habe.
Natürlich sage ich nicht, dass es keinen einzigen Logikfehler gibt-wenn du mir einen konkreten sagst, kann ich darüber auch nachdenken, aber eine doch dermaßen große Änderung (CMG meinte mal, er hätte an seiner Submod an die 40 Stunden gesessen, cih denke bei mir ist das inzwischen schon lange doppelt so hoch) wegen eines allgemeinen Hinweises zu überprüfen, die Arbeit mache ich mir leider nicht, tut mir leid.  :)

Zitat
Wenn du wirklich willst, dass sie ernst genommen wird und auch von einigen Leuten angetestet wird
Weil das von niemandem angetestet werden will, haben mich inzwischen auch schon an die 5-6 Leute gefragt, ob sie bei mir betatesten dürfen?^^
Zitat
Ich möchte dir natürlich nicht die Lust an dieser Submod nehmen
Glaub mir, ich hätte mich selbst nicht davon abbringen lassen, dass ganze zu Ende zu bringen, wenn es hier keine einzige positive Kritik gegeben hätte, selbst dann nicht, wenn mir jegliches Mitglied einer Mod auf der MU und die Chefkreativetage von Blizzard schlechte Chancen ausgesprochen hätte.  :D
Zitat
Ich lasse mich auch gerne eines besseren belehren. Solange dieser Fall aber nicht eingetreten ist, bleibt meine Skepsis erhalten
Es steht dir natürlich frei, so skeptisch zu sein, wie du willst, und daran ist auch überhaupt nichts negatives. Solange du neutral an die "fertige" Submod herangehst, stört mich das nicht-wäre ja auch ein bischen mit zweierlei Maß gemessen, oder? ^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2010, 16:38
Du fragst nach Kritik, hier hast du sie bekommen. Du musst schon wissen, was du willst, MCM. ;) Ich habe dir meine Skepsis hier mitgeteilt und werde auch weiterhin daran festhalten, solange mich diese Submod nicht eines besseren belehrt. Ob ich sie im Endeffekt dann wirklich anteste, werde ich dann sehen.
Zitat
Die wären?
Beschränkte Umsetzungsmöglichkeiten.
Einige deiner Konzepte werden nicht funktionieren, das sage ich dir gleich an dieser Stelle.
Zitat
Weil das von niemandem angetestet werden will, haben mich inzwischen auch schon an die 5-6 Leute gefragt, ob sie bei mir betatesten dürfen?^^
Du bist doch nicht der ernsthaften Überzeugung, dass sowas ein gutes Projekt ausmacht oder? :P Das wäre wie wenn ich dir erzähle, dass ich eine Zeitung herausbringe, die populärer ist als die Bildzeitung.
Ich bin von Anfang an im SuM-Moddinggeschäft. Du bist nicht der Erste mit dieser Idee, das kann ich dir versichern. ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Okt 2010, 16:44
Zitat
Du fragst nach Kritik, hier hast du sie bekommen. Du musst schon wissen, was du willst, MCM.
Habe ich irgendwie gesagt, dass ich deine Kritik nicht will? Oder auch nur das ich sie unpassend fand? Sie war für mich nur zu weit gefasst.
Zitat
Beschränkte Umsetzungsmöglichkeiten.
Einige deiner Konzepte werden nicht funktionieren, das sage ich dir gleich an dieser Stelle.
Damit kann ich was anfangen und wenn du deswegen skeptisch bist, hast du das Recht (Bzw. in gewisser Weise auch die Pflicht) diese Haltung zu haben.
Zitat
Du bist doch nicht der ernsthaften Überzeugung, dass sowas ein gutes Projekt ausmacht oder? Das wäre wie wenn ich dir erzähle, dass ich eine Zeitung herausbringe, die populärer ist als die Bildzeitung.
Nein. Wie gut eine Mod ist, zeigt sich im Grunde eher durch Langzeitspieler als durch Leute, die sie antesten-wenn etwas interessant klingt, lade ich es mir runter und spiele es, aber nur wenn es gut ist, spiele ich sie länger.
Ich habe nur in Richtung antesten argumentiert-du meintest, das würden nur die wenigsten- und gar nichts darüber gesagt, in welcher Beziehung das sich auf die Qualität wiederspiegelt.
Zitat
Ich bin von Anfang an im SuM-Moddinggeschäft. Du bist nicht der Erste mit dieser Idee, das kann ich dir versichern.
Ich weiß das es schon mindestens eine Idee gab, allerdings hatte die einen vollkommen anderen Ansatz als ich-sie hat das Grundprinzip des SuM-Spiels beibehalten und einfach eine Art Elben mit den Istari als Helden gemacht. Ich gehe anders vor.

Nunja, am besten einigen wir uns darauf, dass wir weiterdiskutieren, wenn ich die Submod fertig habe.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Skulldur am 23. Okt 2010, 18:53
Hört sich wirklich interessant an. Wünsch dir gutes gelingen und viel spaß  :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Bav am 24. Okt 2010, 08:30
Hm...hört sich komisch an...naja, testen aknn ned schaden...
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Anakha am 24. Okt 2010, 14:00
Ich verfolge den lieben MCM aka k10071995 aka der Affenavatar der Community, nun schon seitdem er diese Community heimgesucht hat. Ich kann dir nur gratulieren, dass du dich selbst ans richtige modden wagst.
Vielleicht schaffst du es sogar dann einmal Kritik bringen, die dann mal wirklich jemand beachtet. Das wäre doch mal was feines! -beide Daumen hoch-
Noch kann man nicht viel sagen zu dieser Arbeit, schließlich hast du bislang weder Screenshots, noch Bilder präsentiert. Dein Konzept hört sich sehr gewagt an und ich bin mir wirklich unschlüssig, ob das auch was wird. Es bleibt abzuwarten!
Zum Antesten ist es bestimmt was feines, zum Ernst nehmen aber nicht.

Zwergische Grüße
Lorimbas
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Okt 2010, 21:28
Eigentlich wollte ich es schon gestern machen, aber ich bin nicht dazu gekommen. Hier ist das Spellbook von Gandalf in der aktuellen Version. Bedenkt bitte: Einerseits ist es noch nicht vollkommen fertig und Änderungen sind noch möglich und wahrscheinlich, vor allem werden die Spellpunkte definitiv nicht so bleiben, das wird wie im "richtigen" Edain abgeändert, sodass sie leicht schwanken (+/2) werden.
(http://img5.imagebanana.com/img/3qjipelj/Gandalf_Spellbook.png)
Ich weiß, dass man zu einem Bild des Spellbooks eigentlich nicht viel sagen kann, aber ich wollte euch mal endlich ein Bild zeigen.^^

Dann ratet mal schön. :D
Diejenigen, die sicher Wissen was wo beschworen wird, bitte nichts sagen.^^

Edit:
Mir fällt grade auf, dass ein paar der Buttons unscharf sind. Jetzt mach ich aber den PC aus, morgen setz ich mich da nochmal ran und mach sie schärfer. xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: olaf222 am 25. Okt 2010, 22:43
der linke 15er und die 25er sind sicher interessant ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Okt 2010, 22:46
Ich würde auch gerne wissen, was der rechte 10er und die drei 5er bringen... :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: ValatmiR am 26. Okt 2010, 13:17
Lösch deine Post:
Dann ratet mal schön. :D
Diejenigen, die sicher Wissen was wo beschworen wird, bitte nichts sagen.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Sam am 26. Okt 2010, 13:47
Ich hätte anstatt Bombadil Radagast vermutet. Ist das an seiner rechten Schulter nicht sein Stab? Ansonsten stimme ich zu.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 26. Okt 2010, 14:23
Das is ja nen hübscher Spellbook, jeztzt bin ich ja erst recht gespannt... :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Skulldur am 26. Okt 2010, 14:55
Ich hätte anstatt Bombadil Radagast vermutet. Ist das an seiner rechten Schulter nicht sein Stab? Ansonsten stimme ich zu.

Tja ich kenn das Bild nur vom Namen "Tom Bombadil" her  ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 26. Okt 2010, 15:01
Des schaut richtig interessant aus.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Okt 2010, 16:29
Ähm ja, dass ist Tom Bombadil. Wenn jemand länger bei Edain dabei ist, würde er auch wissen, dass exakt dieses Bild früher mal für einen TB-Summon bei Gondor genutzt wurde. Und falls jemand den Thread gelesen hätte, könnte er auch ausschließen, Der 1. Spell der 4. Reihe ist übrigens der nur leicht veränderter Spell aus dem Gondor/Arnor-Spellbook.
Der rechte 10er ist übrigens nicht so spektakulär, wie man vielleicht denken mag. Großartig innovative Ideen sind eigentlich nirgendwo dabei.^^
Naja, ich werde das überarbeitete Spellbook nachher hier rein editieren. :)

Lösch deine Post:
Auf wen beziehst du dich?^^
Dennis weiß gar nichts. :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shugyosha am 26. Okt 2010, 20:00
Schaut doch interressant aus. Mal sehen wie das dann ist wenn es irgendwann mal kommt. *freu*
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lócendil am 26. Okt 2010, 20:06
Ich hab mal eine frage:
Wie soll das mit Saruman (Isengart) und Gandalf (Wanderer) auf Festungsmaps funktionieren?

Falls das irgendwo schon erwähnt wurde, dann bitte ich um Verzeihung.

Der rechte 10er ist übrigens nicht so spektakulär, wie man vielleicht denken mag. Großartig innovative Ideen sind eigentlich nirgendwo dabei.^^
wahrscheinlich der Imladris-Spell von Lórien oder? und was ist der linke 15er Spell?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lurtz am 26. Okt 2010, 20:52
Klingt ganz intresant ich hoff mal  das es funktionieren wird  :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Okt 2010, 20:56
Ja, das wäre echt cool. Vor allem etwas Abwechslung. Denn Einheiten und neue Systeme einfügen tuen viele. Aber das bereits bestehende System zu ändern haben sich bis jetzt noch nicht viele / keine getraut.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Okt 2010, 20:59
Zitat
wahrscheinlich der Imladris-Spell von Lórien oder?
Also so primitiv ist es jetzt auch nicht. [uglybunti]
Außerdem ist der Spell massiv stärker als der Spell den du meinst.
Zitat
und was ist der linke 15er Spell?
Tja. :P
Zitat
Wie soll das mit Saruman (Isengart) und Gandalf (Wanderer) auf Festungsmaps funktionieren?
Das ist noch nicht zu 100% klar. Vermutlich wird es gar keine regulär spielbaren Festungsmaps geben, sondern alle werden ein komplett eigenes System haben.^^
Es ist zB. auch eine Sache, ob Isengart auf FDI steht oder vor Minas Tirith. Deswegen müssen für Festungsmaps so oder so die ganzen Konzepte über den Haufen geworfen werden. Das einzige, was einigermaßen funktioniert, ist Gandalf außerhalb der Festungsmaps. Was aber passiert, wenn Saruman mitspielt oder Gandalf in der Festung ist? Tja, lasst euch überraschen.
Allerdings kann ich nicht versprechen, dass die Festungsmechanik mit 1.0 kommt. Vermutlich werden die Festungen einfach zeitweilig deaktiviert werden. Ihr braucht euch also keine Sorgen machen, wenn es keine Festungen gibt-kommt alles noch.^^

Immernoch nicht so scharf wie ich gern hätte, aber ich arbeite daran.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GhostDragon am 31. Okt 2010, 13:55
Sieht schon mal nicht schlecht aus, viel Erfolg bei diesem Submod. ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lócendil am 31. Okt 2010, 14:48
Zitat
Also so primitiv ist es jetzt auch nicht.
Dann ist es der Imladris Spell von Arnor, oder? [ugly] xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Nov 2010, 12:11
Dann ist es der Imladris Spell von Arnor, oder? [ugly] xD
Natürlich. :D
(Ich wusste nichtmal, dass die einen haben.)

Nunja, hier ist das Isengart-Spellbook. Isengart ist deutlich mehr Arbeit als Gandalf, und während meine To-Do-Liste für Gandalf noch drei große Einträge umfasst, sind es bei Saruman grob geschätzt das drei-bis vierfache. ^^
Naja, was haltet ihr davon? Ich möchte hier übrigens anmerken, dass ich mit Adamins Hilfe das Gandalf-Spellbook auch nochmal überarbeitet habe, sodass es jetzt genauso scharf ist wie das hier unten.
Und der vollständig zuliebe: Die Buttons wurden mit Aliens Tutorials erstellt. Danke dafür. :)
(http://www.imagebanana.com/img/dnls7nwq/IsengartSpellbook.png)

Ach übrigens: Der mittlere Spell der obersten Reihe und der rechte Spell der zweiten Reihe haben ganz andere Auswirkungen, nur hat der Palantir als Objekt für das Bild einfach beide male perfekt gepasst.^^
Aus dem Originalen Edain sind nur 4 Buttons, ich fand, dass ich hier mehr neue brauchte als bei Gandalf.
Dann ratet mal schön. :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Molimo am 2. Nov 2010, 13:08
Hm was die Spells alles bringen kann ích jetzt nicht raten, aber die Buttons sehen schon mal sehr schön aus xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 2. Nov 2010, 13:16
Das Spellbook schaut schon mal vielversprechend aus. Aber beim erraten bin ich nicht so gut leider.Mach weiter so.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Nov 2010, 18:23
Hm was die Spells alles bringen kann ích jetzt nicht raten, aber die Buttons sehen schon mal sehr schön aus xD
Das Spellbook schaut schon mal vielversprechend aus. Aber beim erraten bin ich nicht so gut leider.Mach weiter so.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Jup, eurer Meinung :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shugyosha am 2. Nov 2010, 19:57
Ich auch.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Durin am 2. Nov 2010, 20:05
Sehen klasse aus MCM. Dazu sagen tu ich jetzt mal lieber nix. :P

Und ja ich bin noch interessiert^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 3. Nov 2010, 15:25
der submod sieht sehr interessant aus.
ich glaub der rechte 15-ner beschwört eine mordor-armee.?
sonst noch viel glück bei deiner submod.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shagrat am 3. Nov 2010, 15:28
ich glaub der rechte 15-ner beschwört eine mordor-armee.?

hab ich auch schon vermutetm aber in Tunngle ist aber ein passiver Spell
Zitat
13:34:03 Lord-of-Darkness> der rechte 15er Spell sieht für m ich nach nem Spell aus der Unterstützung aus Mordor schickt^^
13:34:09 Lord-of-Darkness> wäre aber zu offensichtlich^^
13:37:31 k10071995 : du weißt schon, dass das alles passive spells sind :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 3. Nov 2010, 15:31
Hmm....dann könnte ich mir vortellen, dass die immer irgendwas von Isengard freischalten, der zweite von links bei den 10ern sieht danach aus, als ob er die Späher und Lurtz freischalten würde...
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 3. Nov 2010, 15:41
5-er oben links sieht aus als ob er holzfäller freischaltet
edit:2ter 10ner von rechts=dunländer
edit2:25ziger rechts soll die anti-helms-klamm armee darstellen, mer wiß ich noch nicht ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GhostDragon am 4. Nov 2010, 19:55
Der 15er Spell in der Mitte wird wahrscheinlich Wargreiter mit Sharku beschwören oder etwas ähnliches.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Durza am 4. Nov 2010, 23:20
und ich dacht alle spells sind passiv^^
aber ich kann da nix erraten
abwarten und tee trinken   ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 5. Nov 2010, 14:40
Der 15er Spell in der Mitte wird wahrscheinlich Wargreiter mit Sharku beschwören oder etwas ähnliches.
freischalten...
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2010, 14:46
Hmm....dann könnte ich mir vortellen, dass die immer irgendwas von Isengard freischalten, der zweite von links bei den 10ern sieht danach aus, als ob er die Späher und Lurtz freischalten würde...
Jop, beide Vermutungen richtig. :)
Bisher habt ihr aber auch nur die wirklich total offensichtlichen Dinge erraten.^^
Wenn ihr mir korrekt sagen könnt, was jeweil der rechte Spell der zweiten, der dritten und der vierten Reihe bedeutet (Also die am weitesten rechts liegenden Spells bis auf den 5er, der ist zu schwer zu erraten), sage ich euch den ganzen Rest. :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Nov 2010, 14:54
Ich schätze mal, das in der dritten Reihe hat was mit dem Bündnis der zwei Türme zu tun. Eventuell könnten Grischnak und seine Orks oder andere Mordor-Einheiten oder besondere Zauber/Techologien, die von Sauron an Saruman weitergegeben freigeschaltet werden. (sowas in der Art hatte ich mal als Konzept für Edain im Sinn)
Das letzte ist vermutlich (wie schon jemand gesagt hat) die Armee, die nach Helms Klamm zog, hat also irgendwas mit Uruks zu tun.
Das andere konnte ich nicht genau erkennen, aber eventuell ein Spell zur Verstärkung Sarumans.

RDJ
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2010, 15:05
Ganz falsch. :P
Also ein paar Elemente sind richtig, aber du hast sie den falschen Spells zugeordnet.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Nov 2010, 15:08
Hm, dann ist der Spell, der Saruman verbessert ganz links zweite Reihe.
Ansonsten geb ich mich geschlagen.

RDJ
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2010, 15:14
Was meinst du mit verbessern?
Und auch der linke Spell der zweiten Reihe verbessert Saruman nicht. :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 5. Nov 2010, 15:22
Ich schätze mal, dass der rechte der vierten Reihe einen alles grenzenlos bauen lässt oder sowas, bzw. man mehr von den bisher freigeschalten Einheiten bauen kann...
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Nov 2010, 15:24
Man kann ihn auf den Orthanc stellen oder es werden neue Fähigkeiten von ihm freigeschaltet.

RDJ

PS: @Rogash: Hm, gut möglich.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Dez 2010, 14:34
Ihr seid schlecht, Leute. :P


Eigentlich wollte ich es gestern Abend posten, aber das war die MU down.  xD Hier ist einmal das Isengart, wie es später mal so ähnlich aussehen wird.
Es sind drei Dinge anzumerken:
1. Was haltet ihr von Isengart auf der Schneemap? Ich finde es eigentlich so nicht schlecht, werde aber wohl noch eine extra-Base für Isengart auf Schneemaps machen, sodass dort dann eher abgestorbene Bäume stehen. Je nachdem, wie viele Leute sich hier melden, werde ich es in der Prioritätenliste höher oder tiefer ansetzen.
2. Die Bäume sehen leider durch die Base nicht ganz korrekt aus. Ich weiß nicht, wie man das beheben kann, falls es jemand weiß, bitte melden.
3. Der Baum, der besonders kantig und grässlich aussieht, wird ersetzt.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 3. Dez 2010, 14:40
Oh wow, wirklich gute Arbeit...ich hätte nie gedacht, dass ich dich mal loben würde, aber das hier ist wirklich interessant :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 14:42
Ich finde es auch immer interessanter.
Zur Schneemap: Soooooooooo schlimm ist es nicht, aber etwas störend ist es schon^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Adamin am 3. Dez 2010, 14:53
Sehr sehr interessante Screens. Es kommt wirklich Isengard-Feeling auf. ^^

Die Schneemap würde vielleicht besser aussehen, wenn auch die Bäume eingeschneit wären.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Dez 2010, 14:58
Danke für das Feedback. :)
Sehr sehr interessante Screens. Es kommt wirklich Isengard-Feeling auf. ^^

Die Schneemap würde vielleicht besser aussehen, wenn auch die Bäume eingeschneit wären.
Zitat
1. Was haltet ihr von Isengart auf der Schneemap? Ich finde es eigentlich so nicht schlecht, werde aber wohl noch eine extra-Base für Isengart auf Schneemaps machen, sodass dort dann eher abgestorbene Bäume stehen. Je nachdem, wie viele Leute sich hier melden, werde ich es in der Prioritätenliste höher oder tiefer ansetzen
Ich werde später mal diese grünen Bäume durch eingeschneite ersetzen, also die Bäume, die man sonst auch auf Schneemaps findet (Ihr könnt einfach mal in den Hintergrund gucken).
Im Prinzip ist jedes Match mit Isengart eine "Was wäre wenn..." Situation. Und zwar so, dass Isengart jetzt an einem anderen Ort steht, zB. eben in Angmar oder etwas derartiges. Und dann würden eben die Bäume etwas anders aussehen.
Das ist auch der Grund, warum es keinen Boden gibt.^^ Grüner Boden, wenn ringsherum alles erfriert, sähe sicherlich komisch aus.

PS: Rogash, du hast mich schonmal gelobz, ziemlich oft sogar. :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 3. Dez 2010, 15:07
Ja, aber das war vor meiner Zeit als "Rogash"  xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2010, 15:36
Sieht sehr gut aus  :)
Bin schon richtig gespannt, wie sich das spielen lassen wird.
Sieht auf jeden Fall schon mal gut aus.
Weiter so!
*Noch weiter MCM mit Lob überschütt*  xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Deamonfeather am 3. Dez 2010, 16:03
Es sieht echt gut aus. Macht neugiereig auf mehr :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Karottensaft am 3. Dez 2010, 16:13
Respekt. Freut mich das du dein ausgetüfteltes Konzept endlich umsetzt ...
Vor langer langer Zeit hast dus mit ja mal geschickt ...

Freu mich extremst!!!!111einseins
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Wolfo97 am 3. Dez 2010, 18:57
Die BIlder sehen Toll aus (vorallem das Zweite).
Am besten wär es noch ,wenn es ein ungefähres release datum gäbe.
Großes Lob n MCM
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lurtz am 3. Dez 2010, 23:28
Sieht toll aus *daumen hoch*
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Wolfo97 am 17. Dez 2010, 17:14
Ob sich noch was tut???
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Dez 2010, 17:17
Also glaub mir eins, da tut sich noch vieles und es wird wirklich gut. ;)
Nur so als Tipp, Geduld hat noch niemandem geschadet.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2010, 17:54
Also glaub mir eins, da tut sich noch vieles und es wird wirklich gut. ;)
Nur so als Tipp, Geduld hat noch niemandem geschadet.
Ein bischen freundlicher würde es zwar auch gehen, aber sonst hat DKD recht.^^
Es tut sich noch was und ich arbeite auch noch an der Submod. Ich gucke mal, vielleicht lade ich nachher noch ein kleines Bild (Nichts spektakuläres, nur ein Palantir mit ein paar neuen Buttons) hoch.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Wolfo97 am 17. Dez 2010, 18:26
DAnke.
@DKD ich hasse geduld
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2010, 21:49
Ohne Geduld wirst du aber nicht großartig weit kommen im Leben. :D



Ich glaube, das ist das kleinste Update von allen bisher gezeigten(Ok, eigentlich kann man es nichtmal als Update bezeichnen, finde ich ^^), aber ich wollte es euch trotzem zeigen.
(http://img1.imagebanana.com/img/n8uu47y5/Isengart_Katakomben.jpg)
Links ist der Palantir des Orthancs, wenn man ihn anklickt, und rechts davon das, was herauskommt, wenn man den obersten Button anklickt.^^
Das System symbolisiert die Katakomben unter Isengart, also die endlosen Tunnel mit den Orkgruben und den Schmelzöfen. Jede einzelne Erweiterng der Katakomben führt zu einem hinzugewinn von 200 CP, wobei jede Erweiterung auch spezielle Boni hat.
Der Obere zum Beispiel führt zu einem schnelleren Rohstoffgewinn durch die Schmelzöfen.

Auch wenn man zu sowas nicht wirklich Feedback geben kann, würde ich euch trotzdem darum bitten.^^

MfG MCM

PS: Ursprünglich war mal ein riesiges Katakombenkonzept geplant, das ich aber im Zuge der einfachen Umsetzbarkeit durch dieses doch eher primitive ersetzt habe. Vielleicht wird das größere nocheinmal in späteren Versionen hinzukommen, das ist mir noch nicht klar.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 17. Dez 2010, 21:55
hört sich Interessant an :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Reshef am 17. Dez 2010, 21:57
Was soll man dazu noch gross sagen?, hört sich interressant an.
Das wird eine total conversion für eine mod [ugly]
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Elrond99 am 17. Dez 2010, 22:06
MCM du solltest dir überlegen ob du statt einer Submod nicht gleich ein Mod draus machen willst :P

Ne aber mal im Ernst, sieht alles sehr interessant aus ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Dez 2010, 22:19
Womit jetzt wirklich keiner rechnet: Ich finde es sieht interessant aus! :P
Ich bin aber wirklich auf die Früchte deiner Arbeit sehr gespannt.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 17. Dez 2010, 23:02
Es tut mir zwar von Herzen weh, das zu sagen, aber es siehst gut aus [ugly]
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: ValatmiR am 18. Dez 2010, 07:46
Also Kritik kann man auf jeden Fall net geben dazu ist es zu perfekt :D!
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Deamonfeather am 18. Dez 2010, 08:33
Gefällt mir. Macht lust auf mehr  xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord von Tucholka am 5. Jan 2011, 14:52
Ich hab längere Zeit nichts mehr gehört und wollte fragen, ob du noch an der Submod arbeitest?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shagrat am 5. Jan 2011, 14:53
Es ist sehr warscheinlich dass er noch daran arbeitet, er hat mir heute um 2 Uhr (morgens^^) die neue Beta geschickt ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Wolfo97 am 8. Jan 2011, 22:24
KÖnnt ja ein VOrzeichen sein das sie in näherer Zukunft erscheinen könnte  ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2011, 13:26
So, nachdem ich jetzt ungefähr 500 Stunden an der Submod gearbeitet und bisher 3 Bilder gezeigt habe, kommt hier mal ein wirklich umfangreiches Konzept-und Bild-Update. Es behandelt die Fähigkeiten von Gandalf, die von Saruman werde ich euch noch ein weilchen verschweigen. :P
Also, fangen wir mit dem grundsätzlichen an:
Gandalf hat einen Palantirswitch, der grob gesagt zwei Punkte umfasst: Seine Zeit als grauer Pilgerer und seine "Enthüllte" (Hat nichts mit den Nazgul zu tun^^) Form als Gandalf der Weiße, in der er seine Macht auch offen einsetzt.
Im ersten Palantir finden sich eher subtile Fähigkeiten wie der umfunktionierte Magiestoß: Er ist jetzt nicht mehr der Massenvernichten wie zuvor, sondern wirft einen einzelnen bis maximal zwei oder drei Feinde um. Dafür kann er jedoch die allermeisten Einheiten umwerfen, von gegnerischen Helden über Helden und auch neutrale Trolle. Außerdem ist es jetzt ein Spell ähnlich dem Feuerball von Saruman, dh. er kann auf Entfernung gewirkt werden.
Die Aufladezeit wurde drastisch zurückgeschraubt, sodass er quasi immer einsetzbar ist-der Spieler muss nur die Zeit aufbringen, den Spell zu wirken (Was auf den ersten Blick einfach erscheint, ist es überhaupt nicht-in Testspielen gegen DKD und Shagrat hat sich gezeigt, dass es fast unmöglich ist, nebenher noch etwas anderes zu machen, wenn man permanent Gandalfs Magiestoß einsetzt). So werden Spieler mit viel Makro bzw. Mikro belohnt, indem sie eine höchst nützliche Fähigkeit haben. In der Tat kann der Magiestoß manchmal den Sieg bringen, insbesondere wenn man ihn auf einen feindlichen Istari wirkt, der dann auf dem Boden liegt und erst aufstehen muss... :P
Die zweite Fähigkeit und dritte Fähigkeit sind dann weiger flexibel: Die erste beschwört ganz einfach Pippin (Der übrigens deutlich wichtiger ist als im Originalspiel. Auf welche Weise sage ich vorerst nicht^^), die zweite nennt sich Herr des Feuers und zeigt, dass Gandalf auch der Herr der Blitze ist. Er lässt Blitzpartikel um seinen Stab und sein Schwert streichen und macht dadurch mehr Schaden.
Zugegeben, beide Fähigkeiten sind nicht dermaßen Innovativ, allerdings ist Pippin für das Gameplay unentbehrlich und der Herr des Feuers tut ganz einfach dem Feeling gut. xD
Die FX davon wurde mir von Grünschwinge zur Verfügung gestellt und ich habe sie nur leicht für den Stab leicht abgeändert. Danke an dieser Stelle dafür.

Im zweiten Palantir sind dann die Fähigkeiten, mit denen Gandalf seine wahre Macht zeigt. Hier wäre zuerst die bereits bekannt Licht der Istari-Fähigkeit. Ich fand sie sehr Feeling-haltig und habe sie drin gelassen. Wie ihr seht, hat Gandalf sie schon auf Level1. Glücklicherweise musste ich die Stärke nicht anpassen, die hat von Haus aus schon gepasst. :P
Die zweite Fähigkeit ist an der Szene in Isengart aus der SEE orientiert: Gandalf zerbricht den Stab eines ausgewählten Istari. Die Fähigkeiten dieses Istari werden auf "gerade verwendet" gesetzt.
Die dritte und letzt Fähigkeit schließlich nennt sich "Weißer Reiter". Sie ist nur auf dem Pferd verfügbar und stellt Gandalfs Hilfe für die freien Völker da: Er treibt Schattenfell an und reitet zu ihnen, um sie daraufhin anzuspornen-da sie mit dem Mut der Verzweiflung kämpfen, sind Einheiten, die während der Wirkungszeit der Fähigkeit in Gandalfs Nähe sind, unverwundbar, haben aber auch weniger Angriff und deutlich weniger Geschwindigkeit.
Die Fähigkeit wirkt noch eine Weile nach, nachdem Gandalf weg ist, man kann also eine ganze Armee einige Zeit lang unverwundbar machen, indem man einfach immer auf und ab reitet.

Wie ihr seht kam bisher kein Gandalf der Weiße vor-natürlich konnte ich diesen sehr wichtigen Aspekt von Gandalf auch nicht einfach herauslassen und so gibt es einen Unterschied zwischen Gandalf und Saruman- ein Saruman-Spieler verliert, nachdem sein Saruman gestorben ist, ein Gandalf-Spieler bekommt jedoch einen neuen Spell, wenn sein Gandalf der Graue tot ist:

(http://www.imagebanana.com/img/6bu26sg6/sshot0008.png)

Für sein Erscheinen habe ich die ehemalige WdM-FX genommen. Auch wenn es jetzt vielleicht übertrieben aussieht-im Spiel wirkt er richtig schön, wenn da inmitten dieser weißen Explosion auf einmal Gandalf der Weiße steht. Ein Gandalf-Spieler bekommt so eine zweite Chance, wenn sein Gandalf einmal tot ist. Stirbt ein Gandalf allerdings ein zweites mal, war es das auch für ihn. :P


Das wars mit dem ersten richtigen Update zur Istari-Submod von meiner Seite. Jetzt seid ihr dran.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lócendil am 9. Jan 2011, 13:47
also ich finde, dass das sehr interessant klingt. Die Fähigkeiten gefallen mir sehr.
Und zu Pippin hab ich schon eine Vermutung xD:

Wenn es so weiter geht, werde ich mir die Mod auf jeden Fall saugen [ugly]
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2011, 13:50
Dr. Cox meint folgendes zu deiner Theorie:
http://www.youtube.com/watch?v=WrjwaqZfjIY

Im übrigen wäre das kein wesentlicher Gameplay-Teil. Gasthaus und Leuchtfeuer sind immer nur Zusatz, kein wirklicher Basis-Bestandteil.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Jan 2011, 13:56
Klingt durchaus interessant xD Mich überrascht es zwar, dass er kaum noch Massenvernichter hat, obwohl ich bis jetzt immer den Eindruck hatte, dass Gandalf meist in der Unterzahl sein wird, aber du kennst das Gameplay deiner Mod da sicher besser als ich ^^

Eine kleine Feelingidee hätte ich noch: Die Fähigkeit weißer Reiter hat ja einen eher generischen Namen. Ich könnte mir vorstellen, diese mit Name, Beschreibung und Bild auf Narya zu beziehen, den Ring des Feuers, den Gandalf trägt. Dieser hatte ja den Zweck, die Feuer der Hoffnung in den Herzen der freien Völker zu entzünden. Würde zu so einer Führerschaftsfähigkeit gut passen, finde ich ^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jan 2011, 13:57
Es klingt auf jeden Fall so, als würdest du ziemlich viel Arbeit reinstecken und einen Test wird die Mod auf jeden Fall Wert sein. Ein Lob von meiner Seite.

Mich wundert es aber, dass du überhaupt eine Submod daraus machst, da deine Mod ein ganz anderes System beherbergt und eigentlich eine "Total Conversion" ist.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 9. Jan 2011, 14:00
Klingt wirklich sehr gut.
Meine Theorie zu Pippin:
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2011, 14:03
Naja, auch wenn es so scheint, als hätte ich 90% der Einheiten rausgeschmissen: In Wirklichkeit sind eher 80% der Einheiten, zumindest der guten Völker, noch drin.
Saruman besteht tatsächlich fast ausschließlich aus dem ehemaligen Isengart, Gandalf hingegen ist eher eine Mischung aus den bisherigen guten Völkern. Von den neun Basis-Einheiten der Zwerge sind zum Beispiel sechs in der Submod vertreten.

@LoM:
Es gibt sogar eine Fähigkeit im Bezug auf Narja, eine passive Führerschaft, die Einheiten in Nähe Furchtressistent macht.
Der Text dazu steht beim Palantirswitch. Ich werde das nochmal anpassen, sodass da auch durch das Bild der Bezug zu Narja erkennbar ist, danke für die Idee. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: PumaYIY am 9. Jan 2011, 14:03
Also erst hab ich nicht wirklich was mit dem Submod anfangen können und mich nicht wirklich dafür interessiert, aber jetzt denke ich schon das ich ihn mindestens mal testen werde.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 9. Jan 2011, 14:09
Sieht gut aus^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: CMG am 9. Jan 2011, 14:57
Sieht sehr schön aus.
Besonders die Sache mit dem Magiestoss.  :P
Schön, dass du das hingekriegt hast.
Vom Gameplay werde ich mir ntürlich erst mal ein Bild machen müssen, wenn die Submod rauskommt. Scheint aber gut zu werden.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lurtz am 9. Jan 2011, 15:54
Schön schön das sieht gut aus  :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Karottensaft am 10. Jan 2011, 17:13
Wird, und da bin ich mir ziemlich sicher, sehr viel Abwechslung in SuM bringen ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jan 2011, 20:57
So, ich denke, es ist mal an der Zeit, hier einen der beliebten Modder-Kommentare zu machen:
Es dauert nicht mehr lang.  :)
Bitte spammt mich jetzt nicht voll und fragt dauernd "Kommt sie heute? In 2 Stunden, in 2 Stunden und fünf Minuten oder erst in 3 Minuten". Ich werde es euch schon wissen lassen, wenn sie fertig ist, das einzige, was ihr mit der Fragerei erreicht, ist, dass ich weniger Zeit habe, an der Submod zu arbeiten und sich der Release so verschiebt. :P

Ich weiß, dass das sicherlich für einige sehr überraschend kommt. Zugegeben, ich denke, ich habe mit Informationen bisher etwas zu sehr geknausert, und werde jetzt ein bischen mehr erzählen. Entschuldigt, dass es so spät kommt, aber ich werde in der nächste Zeit nocheinmal relativ viele Informationen rausgeben und immer, nach Möglichkeit jeden Tag (Das bedeutet nicht, dass ihr mich fragen müsst, falls es mal nicht so ist ), ein kleines Update präsentieren.



Das Gasthaus von Saruman und Gandalf
Nun, ich glaube, das Gasthaus ist bisher noch das normalste an meiner Sub-Mod. :D
Bei Gandalf sieht das ganze so aus:
http://www.imagebanana.com/img/l5q4vvlx/sshot0047.png
Im Grunde genommen ist alles recht ähnlich: Man kauf die Unterstützung eines Volkes, sodass der Held, zu dem diese Unterstützung gehört, diese dauerhaft beschwören kann. So hätte man Beispielsweise für Aragorn die Dunedain des Nordens bzw. die graue Schar oder für Glorfindel die Windreiter.
Saruman ist schon etwas komplizierter. Grob gesagt, handelt es sich um die Spione von Saruman.
Das wären einerseits Schlangezunge, andererseits Lutz.
http://www.imagebanana.com/img/fge7unby/sshot0050.png
Schlangenzunge wurde kaum überarbeitet, Lutz hingege ist jetzt gar kein Held in dem Sinne mehr. Wurde er gekauft, erscheint ein Untermenü, indem der Spieler von ihm gekaufte Banditen anheuern kann. Das wären ganz einfach ein Haufen Banditen, der Feuerbomben wirft, ein Meuchelmörder, der getarnt ist, bis er den ersten Schlag ausgeführt hat, und ein Spion, der ganz einfach eine hohe Sichtweite hat und den Gegner ausspionieren kann.

Das Leuchtfeuer von Saruman
Da Gandalf ja durch das Leuchtfeuer enorme Vorteile bekommt, muss Saruman natürlich einen entsprechend Mächtigen Zauber haben, um das Auszugleichen, und so gibt es den Ansturm:
http://www.imagebanana.com/img/ejyf41ki/sshot0049.png
Bei dieser Fähigkeit gibt es den Wahnsinnig einzigartigen Effekt von höherem Angriff, aber niedrigerer Verteidigung für alle Einheiten Sarumans 30 Sekunden lang. Wirkliche Innovation war nie geplant, es soll einfach eine gute Möglichkeit sein, ein Spiel für sich zu entscheiden, und das Leuchtfeuer gleichzeitig wichtig genug zu machen, um es auch in einem Saruman vs Saruman-Match zu einem hart umkämpften Platz zu machen.

MfG MCM
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jan 2011, 21:01
Es macht Lust auf mehr, und weckt in mir Vorfreude auf die nächsten paar Tage. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 13. Jan 2011, 21:03
Jo^^
Ist okay :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jan 2011, 21:29
Ich habe übrigens einen weiteren Beschluss zu verkünden:
Es wird in der Istari-Submod 1.0 keine funktionierende KI geben!
Ich habe mich mit der Materie beschäftigt, und bin zu dem Ergebniss gekommen, dass es noch sehr, sehr lange dauern würde, bis das System eingebunden wäre, und nicht sofort als reine Notlösung erkennbar wäre.
Da 2012 die Welt untergeht, möchte ich noch während meiner Lebzeit releasen. :P

Naja, es ist einfach so, dass ich keinen halbgaren Müll produzieren will, sprich keine KI, die nicht wirklich etwas baut.
Ich kann euch jedoch versichern, dass diese KI definitiv irgendwann kommen wird, bzw. vermutlich sogar in nährerer Zukunft. Es wird eines der ersten Dinge sein, die ich mit einer neuen Version hinzufüge, die notorischen SinglePlayer-Spieler werden also auf lange Sicht auch nicht zu kurz kommen (Bzw. auch nicht weniger verpassen als sonst :P).
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 13. Jan 2011, 21:50
Also es gibt jetzt 2 Möglichkeiten^^
Entweder hat deine Submod deswegen weniger Spieler, ODER Tunngle wird voller :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Tar-Dingens am 13. Jan 2011, 21:58
Ich tipp auf ein volles Tunngle :D
Das bisher gezeigte klingt einfach genial...

mfg
tar-dingens
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Jan 2011, 02:33
Hm, für Singleplayerfreund natürlich schade. Aber bei all den Problemen, die Edain schon mit Systemen für die KI hatte, voll verständlich. Diese KI ist einfach nicht für Komplexität gemacht... ^^'

Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 14:05
Naja, wer unbedingt Singleplayer spielen will, kann sich auch ganz einfach die Mordor- und Nebel-Ki wieder aktivieren. Das erfordert ja nun wirklich keine herausragenden Modding-Künste.  [uglybunti]
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Jan 2011, 14:09
Und hilft auch unglaublich viel, wenn die KI die Mod gar nicht spielen kann... :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Adamin am 14. Jan 2011, 14:11
Ich glaube er meinte, dass man sich das Standard-Mordorvolk reaktivieren kann. Seine neuen "Völker" bestehen doch nur aus Gondor und Isengard, denke ich. ^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 17:50
Und nicht zu vergessen Rohan.
Da die Isengart-Base nicht funktioniert hat, habe ich die Rohan-Base für Isengart genommen => Rohan würde auch mit Isengart als Base starten und nicht wirklich funktionieren.
Ansonsten kann man jedes andere Volk in der Playertemplate.ini wieder aktivieren und als KI-Gegner nehmen.



So, wichtige Neuigkeiten:
Heute Abend um 19:00 Uhr wird die Istari-Submod 1.0 Released!
Auch wenn es vielleicht etwas unerwartet kommt, so ist es keinesfalls eine unfertige Beta, die ihr hier spielen werdet. Ursprünglich war der Release für den 06.01.11 geplant, ich habe ihn aber mehrmals verschoben, eben damit etwas vernünftiges herauskommt. xD
Nundenn, hieruntendrunter findet die Readme (Ich werde garantiert jemanden vergessen, also einfach sagen wer):
Ich schließe hier mit einem Bild und einem Gruß:
gl hf, guys ;)

Istari-Submod 1.0-Eine neue Macht erhebt sich
(http://www.imagebanana.com/img/bknngc8f/sshot0046.png)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 14. Jan 2011, 17:53
jaaaaa (**)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GhostDragon am 14. Jan 2011, 17:58
Super. ;)
Schade ist nur das ich dann nur etwa eine Stunde Zeit zum testen habe um 20:15 kommt Leverkusen gegen BVB. (Ich hoffe der BVB verliert.)

PS:Natürlich viel Glück für die Zukunft.
Gruß Revan
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: CMG am 14. Jan 2011, 17:59
sehr schön.
Ich werde sie morgen runterladen und mal antesten.
Bis jetzt hört sich alles super und einzigartig an.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 14. Jan 2011, 18:02
toll das realesd wird :)
 aber genau in dem moment bin ich zu tür raus um im stadion zu sehen wie der bayer den bvb auseinander nimmt  [uglybunti]
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Adamin am 14. Jan 2011, 18:10
Hey, um genau 19 Uhr läuft heute auch das Hobbit Hörspiel auf WDR5. Zufall?? :D

Coole Sache auf jeden Fall. ^^
Gratulation zum Release!
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Kasamuya am 14. Jan 2011, 18:13
Coole Sache auf jeden Fall. ^^
Gratulation zum Release!
Jo. Echt schön.
Zitat
Hey, um genau 19 Uhr läuft heute auch das Hobbit Hörspiel auf WDR5. Zufall??
Muss ich mir anhören.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Jan 2011, 18:18
Ich finde es auch super hätte nicht gedacht das du so früh released.

Super. ;)
Schade ist nur das ich dann nur etwa eine Stunde Zeit zum testen habe um 20:15 kommt Leverkusen gegen BVB. (Ich hoffe der BVB verliert.)

PS:Natürlich viel Glück für die Zukunft.
Gruß Revan
Mir geht es leider genau so. Ich hoffe übrigenz auch, dass der BVB verliert.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Jan 2011, 19:07
ES ist nach 19:00 wo ist die 1.0?
Das ist doch eine der Fragen, die euch 24 Stunden kostet? :P [uglybunti] :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 19:07
Herzlichen Glückwunsch Starkiller, du hast bewiesen, dass du keine 10 Minuten warten kannst. ;)
Es gab Probleme mit dem Upload und ich musste es nochmal neu uppen, deswegen hat das etwas gedauert. Die Submod wird wohl in 5-10 min kommen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Adamin am 14. Jan 2011, 19:08
Deswegen habe ich diesen unnötigen Post auch wieder direkt gelöscht.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 19:14
So, jetzt braucht ihr euch nicht mehr aufregen: :P
http://www.file-upload.net/download-3129633/_____Istari-Submod1.0Edain-Mod.big.html
Ich habe die heruntergeladene Version zugegeben nicht zu 100% durchgetestet, sprich, es könnte sein, das der Hoster doch was versaut hat. Ich habe bisher aber nur gute Erfahrungen mit ihm gemacht und hoffe deswegen das beste.
Wobei-einmal ist immer das erste mal. :D

Naja, ich Entschuldige mich an dieser Stelle für die 15 min Verspätung. Es war eine Verkettung von ein paar unglücklichen Zufällen, und ich glaube, ihr habt es überlebt. ^^


Wir sehen uns in Tunngle, Leute. :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 14. Jan 2011, 19:17
installation = big- Datein in AdH-Verzeichnis extrahieren?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GhostDragon am 14. Jan 2011, 19:18
Freut mich zu hören. ;)
Ich lade es gerade runter und werde dir in ca. 1 Stunde (vor dem Spiel also) ein Feedback geben.

ps:Bitte diese Antwort nicht löschen weil ich  das Feedback hier rein editiere
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Jan 2011, 19:19
Ich wünsche an dieser Stelle allen viel Erfolg beim Spielen, ich werde nicht nach Tunngle kommen, da ich jetzt schon spät dran bin fürs Leichtathletik. [uglybunti]
@Atlan: ja die Bigdatei ins Verzeichnis von AdH.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 19:19
Ups, hätte ich dazusagen sollen.^^
Nein, es ist nur eine einzige .big-Datei. Diese schiebt ihr in euren Aufsteig des Hexenkönigs Ordner, genau so, wie ihr es früher mit den Bigs der Edain-Rohdaten gemacht habt. Dann startet ihr das Spiel ganz normal und die Submod wird gestartet.
Zum deaktivieren einfach die .big wieder aus dem Verzeichniss rausziehen.

@ DKD: es sind keine .rar Dateien ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Rogash am 14. Jan 2011, 19:20
Schön :)
Ich lads morgen oder so runter^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Gnomi am 14. Jan 2011, 19:25
Erster Bug, bevor ich überhaupt das Spielen angefangen habe:
Bei englischer Installation stehen überall Missings anstatt den neuen Texten.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 14. Jan 2011, 19:28
hmmm, beim erstem downloaden ein Fehler:
(http://img5.imagebanana.com/img/d9fhiy1d/thumb/scheie.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/d9fhiy1d/scheie.jpg)
edit: beim zweitem mal auch :(
edit:nach 3 und 4 auch...

edit:Fehler beseitigt
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 19:33
Also bei mir war der Download kurz ausgefallen, jetzt geht es aber wieder.
Versuch mal, das ganze mit "Speichern unter" unter deinem Desktop abzulegen. Was hast du denn für einen Browser?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 14. Jan 2011, 19:38
Mozilla Firefox
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 19:43
@ Alle Leute mit Englischer Installation:
http://www.megaupload.com/?d=JSPQU4SZ
Wenn ihr diese Datei herunterladet und in den ADH-Unterordner lang schiebt, die vorhandene Datei überschreibt, sollten die Missings weg sein.
Die Betonung liegt auf sollten, da mit die Möglichkeit zum testen leider fehlt.^^

@Atlan:Wann kommt denn der Fehler? Und hast du das mit dem speichern unter mal probiert?

Ach ja, zwei Punkte, die ich als so selbstverständlich erachtet habe, das ich sie vergaß, in die Texte zu schreiben. xD
1. Pippin kann immernur einen Ent beschwören. Beschwört er mehr als einen, stirbt der vorherige Ent. Sollte man mehrere Ents gleichzeitg beschwören, kommt es zu merkwürdigen Auswahlmechaniken, welcher Ent überlebt. Es sollte allerdings immernur ein Ent übrig bleiben.
Sprich: Wer versucht, zu cheaten, und mehrere Ents gleichzeitig beschwört, wird nicht belohnt, es ist ein Cheater-Schutz drin. :P
2. Die Bäume in Isengart werden nicht von den Holzfällern gefällt, sondern passiv von den Sägewerken. Das kommt ev. auch nicht so deutlich raus.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: GortharDerDunkle am 14. Jan 2011, 19:58
wo speichern unter klicken???

die Meldung kommt nachdem der download abgeschlossen ist...

Fehler beseitigt
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: CMG am 14. Jan 2011, 20:07
Beschwört er mehr als einen, stirbt der vorherige Ent. Sollte man mehrere Ents gleichzeitg beschwören, kommt es zu merkwürdigen Auswahlmechaniken, welcher Ent überlebt. Es sollte allerdings immernur ein Ent übrig bleiben.
Sprich: Wer versucht, zu cheaten, und mehrere Ents gleichzeitig beschwört, wird nicht belohnt, es ist ein Cheater-Schutz drin. :P
Das hättest du aber eleganter lösen können  :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 20:44
Es ging nicht eleganter. ;)
Ich habe es jetzt mit Lib-Scripts gemacht, mit Coding-Scripts gäbe es zwar auch eine Möglichkeit, diese würde aber nicht wirklich funktionieren, falls man Ents gleichzeitig beschwört.
Falls jemand eine Methode hat, die funktionieren würde, immernur her damit.

Ach ja, das hier ist die selbe Datei bei nem anderne Hoster:
http://www.megaupload.com/?d=1FLJK5ET
File-upload hat im Moment Probleme.^^

MfG MCM

PS: Ich warte noch auf ein paar Tunngle-Mitspieler, um acuh mal ein 2vs2 machen zu können. xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: oschatz am 14. Jan 2011, 20:46
für welches sum ist die mod?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2011, 20:48
lies den Thread-Titel aufmerksam durch und dann rate mal :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod
Beitrag von: oschatz am 14. Jan 2011, 21:04
aha wer lsen kann is klar im vorteil :-) danke
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 14. Jan 2011, 22:08
Also erst mal sehr gute Mod!

Ach Ja: Ich hatte Recht mit Pippin!!!!! xD xD xD xD
Krieg ich jetzt n Keks? [uglybunti]
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jan 2011, 22:13
Also erst mal sehr gute Mod!
Es ist keine Mod. ;)
Wie ich auch in der Readme gesagt habe: Auch, wenn die Submod nicht so wirkt, ist sie doch nur eine kleine Veränderung eines weit größeren Werkes. Wenn ihr wollt, kann ich auch mal haarklein aufzählen, was ich alles gewonnen habe, als ich Edain und nicht ADH als Basis genommen habe.
Die Liste wird sehr, sehr lang. :D

Ach ja:
Das mit Pippin war gut geraden.
Du kriegst nen Keks, extra von mir. :P


Edit: Umfrage angefügt.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schwamm am 15. Jan 2011, 10:04
So also erstmal schöne Submod gefällt mir.
Und zweitens ein Bug bei Gandalfs Spellbook bei dem 5er Spell "Reiterei Rohans" ist ein Fehler in der Beschreibung:
"Die Menschen Rohans... Rohirrim und Rohirrimbogenyenschützen... das Schlachtfeld"
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jan 2011, 10:21
Freut mich, dass du doch so fix deine Submod rausgebracht hast. Ich werde sie natürlich einmal antesten, wenn sich Zeit findet.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Shugyosha am 15. Jan 2011, 13:11
Ich hatte MCM per PM gefragt, ob ich eine Subsubmod für alle Singleplayerspieler hochladen dürfe, in der ein paar Völker wieder aktiviert wären, damit man gegen eine funktionierende KI spielen kann.
Nachdem er aber aus verschiedenen Gründen nicht so begeistert von dieser Vorstellung war, hat er mir erlaubt eine Anleitung zu posten wie man sie aktivieren kann.

1. MCMs Datei suchen.
2. Mit FinalBig öffnen
3. "Playertamplate" suchen
4. Anklicken -> Edit -> Extract. An einen beliebigen Ort.
5. Soeben extrahierte datei öffnen
6. mit "STRG+f" nach zu Aktivierendem Volk suchen
7. Bei "Playable" statt "NO" , "YES" einfügen.
8. "Playertamplate" abspeichern.
9. Finalbig öffnen (leeres Verzeichnis)
10. "Playertamplate" hineinschieben und "data\ini" davor schreiben
11.Namen der Big mit mindestens 6 Unterstrichen vornedrann in AdH Ordner abspeichern.

@MCM: Falls ich dich falsch verstanden habe und die Anleitung ist doch nicht erwünscht sag mir bescheid, dann kommts weg.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Adamin am 15. Jan 2011, 15:17
Wie umständlich, warum extrahierst du die denn extra? Den kleinen Eintrag kann man doch auch in finalbig umschreiben.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 15:32
Und warum sechs Unterstriche? Ich dachte es reichen vier:
2 für die Mod, 3 für die Submod und 4 für die Sub-Submod [uglybunti].

PS: Und alle Völker bis auf Gondor, Isengart und Rohan funktionieren so wie gewohnt?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2011, 15:49
Ja, wenn du sie eben wieder aktivierst.
Sie sind trotzdem kein offizielles Feature, sprich, es gibt keinen Support für Balance-Probleme zwischen den Istari und den original-Völkern.
Ach ja: Später wird auch noch Lothlorien herausfallen, da das dann die blauen Zauberer werden.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 15:50
Ok, jetzt werde ich wieder neugierig. ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2011, 23:52
So, auch wenn ich gestern released habe, fahre ich doch mit den Informations-Häppchen fort. Ich denke, ich werde heute einmal ein paar Dinge zum Gameplay der Submod sagen, da ich doch gemerkt habe, das eigentlich alle sehr viele Dinge falsch machen. Zugegeben, es ist eine totale Umgewöhnung und sicherlich nicht leicht (Vor allem vom Makro und Multitasking her ist es eine Herausforderung, man kann nie so viel klicken, wie man eigentlich müsste, und man hat wirklich sofort viele Einheiten, die auch noch relativ schwer zu kontrollieren sind (Vor allem bei Gandalf). Noch dazu gibt es in den meisten Spielsituation mindestens fünf Möglichkeiten, wie man weiterspielen könnte (Auf Wunsch kann ich ein paar Beispiele bringen. Das ist keine Übertreibung :D).
Ich werde heute also eine kleine Zusammenfassung eines guten Gandalf/Mithrandir-Gameplays bringen, morgen werde ich dann für Saruman/Curunir etwas posten. Danach mache ich erstmal eine Woche Pause, bevor ich dann wieder mit einem Fixupdate durchstarte. Also, lasst uns anfangen.

Gandalf aka Mithrandir


Allgemeines
Wichtig bei diesem Istari ist vor allem, die fast unendliche Mobilität und Flexibilität auszuspielen. Im Grunde genommen gibt es nur eine wirklich unflexible Einheit, und das ist Pippin. Zu diesem und zu Gandalf selbst werde ich weiter unten kommen, beide sind nähmlich die mit Abstand wichtigsten Einheiten.
Es ist absolut unverzichtbar, zu wissen, dass die Start-Orks von Saruman sehr, sehr stark sind. Die Sechs Start-Battalione vernichten locker den Zwergen- oder den Rohirrim-Spell. Man sollte sich also mit extremen Rushs zurückhalten-zwar ist es durchaus möglich, das Spiel für sich zu entscheiden, falls der Gegner seine Truppen aufgesplittet hat und es ist so manchmal möglich, in weniger als fünf Minuten zu gewinnen. Sind diese jedoch noch nahe beieinander, ist das Spiel für euch so gut wie gelaufen. Ein solcher Rush ist gegen einen Saruman-Gegner eher wenig effektiv. Solltet ihr ihn jedoch trotzdem versuchen, müsst ihr versuchen, mit möglichst vielen Einheiten hinter die Mauern von Isengart zu kommen, um Saruman anzugreifen, der alleine doch recht wehrlos ist. Mit Pippin könnt ihr währenddessen creepen gehen, mit Gandalf auf dem Pferd die Reiter kicken. Wichtig ist, dass die Ork-Speere zwar kaum Schaden austeilen, wenn ihr darüber reitet, jedoch sehr, sehr viel Schaden machen, sobald Gandalf einmal steht. Ein einziger Stich zieht Gandalf 15% Leben ab-sobald ihr also einmal auf dem Pferd steht, seid ihr tot. Bleibt immer in Bewegung und lasst euch nicht fassen.
Gegen Saruman würde ich einen Start mit den Zwergen bevorzugen, gegen Gandalf eher einen mit den Rohirrim. Gerade gegen letzteren ist ein Rush übrigens sehr effektiv-wenn ihr im Pippin kickt, habt ihr den gewaltigen Vorteil von früheren Ents, was in den meisten fällen Spielentscheidend ist. Umgekehrt könnt ihr aber auch hier leicht das Spiel gegen euch entscheiden, wenn der Gegner mit Zwergen gestartet ist.
Grundsätzlich ist es wichtig, mit Gandalf immer in Bewegung zu bleiben. Versucht keinen frontalen Angriff auf Saruman, ihr werdet scheitern. Ihr müsst eure hohe Geschwindigkeit sowie die Möglichkeit, in Sekunden eine gewaltige Armee aufstellen zu können, gut kombinieren. Sollte es möglich sein, ist es natürlich schön, wenn ihr mit zwei oder drei Einheiten die Gebäude in Isengart zerstören könnt. Ihr müsst allerdings miteinberechnen, dass eure Einheiten eventuell eingeschlossen sind, was euch teilweise Gandalf kosten kann.
Ihr solltet übrigens ausspielen, dass Gandalf es deutlich leichter hat, die Mapcontroll zu halten. Holt euch vor allem das Leuchtfeuer, mit dem ihr Gandalf verstärken (Theoden und Eomer wirken, wenn sie mit ihm reiten, wie ein Angriffsbonus für Gandalf) oder eine gesamte Armee dauerhaft beschwören könnt. Außerdem kann die AdT die gesamte Armee des Gegners hinwegfegen und das Spiel für euch entscheiden.

Gesinnungs-System
Jeder Istari hat direkt vom Start an einen Spell, der ganz unterschiedliche Auswirkungen hat. Als Bild ist ausnahmslos der jeweilige Stab des Istari gewählt worden. Bei Gandalf kann die Gesinnung auf drei verschiedene Objekte gewirkt werden. Für was ihr euch entscheidet, solltet ihr euch gut überlegen, da die Aufladezeit sehr, sehr hoch ist.
a) Leuchtfeuer
Sicherlich die naheliegendste Lösung. Ihr bekommt die Möglichkeit, Theoden und Eomer, Imrahil und Lehen-Einheiten oder die AdT zu beschwören. Alle Spells müssen anfangs erst aufgeladen werden, laden jedoch auch, wenn ihr das LF nicht kontrolliert. Wenn ihr nach 30 Minuten das Leuchtfeuer einnehmt und eure Gesinnung darauf wirkt, könnt ihr sofort die AdT beschwören.
b) Aragorn
Es ist kaum sinnvoll, zu warten, bis man Aragorn hat, um dann die Gesinnung auf ihn zu wirken. Er bekommt dann zwar die Möglichkeit, Helden im Wert von 10000 Rohstoffen zu beschwören, jedoch kann dies nicht mal eben schnell das Spiel für euch entscheiden, es ist eher ein langfristiger Vorteil. Sollte die Gesinnung wieder aufgeladen sein und ihr Aragorn kontrollieren, ist es sicherlich eine gute Wahl.
c) Pippin
In der aktuellen Version würde ich gänzlich davon abraten, die Gesinnung auf ihn zu wirken, da es viel zu schwierig ist, ihn überhaupt auf Level 10 zu bekommen. Ich gehe also vom Fixupdate, bei dem er die Ents auf Level 8 beschwören kann, aus:
Es lohnt sich zwar, sofort am Anfang die Gesinnung auf Pippin zu wirken, jedoch ist dies gleichzeitig sehr risikobehaftet. Sollte euer Pippin sterben, bevor er das wertvolle Level erreicht, habt ihr eine eurer wichtigsten Waffen verspielt. Umgekehrt kann jedoch insbesondere gegen Saruman ein letzter Marsch der Ents das Spiel entscheiden.
Es ist auch nicht wirklich sinnvoll, zu warten, da ihr zu viel Aufladezeit verschenkt. Entweder ihr wirkt den Spell sofort auf Pippin, nachdem dieser beschworen wurde, oder ihr wirkt ihn zuerst auf das Gasthaus und wartet, bis der Spell sich wieder aufgeladen hat.

Pippin
Auch wenn kein Verloren-Screen erscheint, sobald euer Pippin tot ist, kommt doch beides fast auf das selbe raus. Pippin stellt mit seinen Ents im Gandalf-Mirror eine gewaltige Kampfmacht da, die viele 5er-Spells fast alleine wegfegt, und im Gandalfs vs Saruman-Matchup stellt Pippin die einzige Möglichkeit da, auch durch die Rückseite nach Isengart zu kommen.
Ihr solltet Pippin generell Steine werfen lassen-auch wenn sein Nahkampf-Schaden im Moment viel zu hoch ist, so ist er doch an der Front sehr schnell tot-mit ihm verliert ihr euren momentanen Ent und eventuell euer Gesinnungs-System. Sollte er dennoch einmal sterben, ruft ihr ihn mit Gandalf am besten sofort wieder herbei, sodass sich seine Ent-Beschwörungen wieder aufladen.
Zu den Ents kann man nur sagen, das alle ihre Vor-und Nachteile haben. Es ist kaum möglich, eine allgemeingültige Deinfition zu geben, was man wo einsetzen sollte. Ihr solltet jedoch im Zweifelsfall nicht zögern, einfach einen neuen Ent zu beschwören. Sollten sich der Ent zu weit vom Geschen entfernt befinden, könnt ihr auch einen anderen direkt im Getümmel rufen, das lohnt sich in den meisten Fällen.
Wichtig zum Abschluss ist noch seine Verstecken-Fähigkeit: Mit einem schnellen Klick auf defensiv und "Kleidung eines Hobbits" kann Pippin beinahe immer gerettet werden. Solltet ihr einen getarnten Pippin inmitten eurer Armee haben, würde ich euch zum Bombardieren oder zu den Crebain aus den Isengart-Türmen raten.

Gandalf
Das Ende und gleichzeitig Herzstück unserer Ausführung. Sollte Gandalf der Graue sterben, so erhaltet ihr einen neuen Spell, mit dem ihr Gandalf den Weißen rufen könnt. Solltet ihr das in dreißig Sekunden nicht getan haben, verliert ihr. Stirbt euer Gandalf der Weiße dann, so verliert ihr ebenfalls. Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sind spielerisch völlig gleich.
Wie oben schon erwähnt, sollte man Gandalf eigentlich permanent auf sein Pferd aufsitzen lassen. Er ist so deutlich schneller, auch wenn er viel weniger aushält. Solltet ihr ihn doch zu Fuß kämpfen lassen, so solltet ihr unbedingt die Herr des Feuers-Fähigkeit wirken. Bedenkt allerdings, dass er während der Wirkung nicht wieder aufsteigen kann.
Zu Pippin muss nicht viel gesagt werden-beschwört ihn sofort, falls er noch nicht auf dem Feld ist.
Dann noch zum Magiestoß, der letzten Fähigkeit aus dem ersten Palantir. Er ist eigentlich die einfachste Fähigkeit von Gandalf, und doch die vielfältigste und mit Abstand nützlichste. Ihr könnt mit ihm ein einzelnes Ziel umwerfen-jedoch wirklich alles, von fliehenden feindlichen Istari über Creep-Trolle bis hin zu einzelnd angreifenden starken Einheiten. Ihr könnt so eure Flucht retten, als auch die des Gegners vereiteln. Versucht ein Gandalf vor dem anderen zu fliehen, so ist meistens der im Vorteil, der zuerst den Magiestoß wirkt.
Ich denke er ist schwer zu beschreiben-probiert ihn einfach mal aus, es lässt sich einiges damit anstellen. Und man kann ja auch nicht wirklich etwas falsch machen, da die Aufladezeit von fünf Sekunden nun wirklich sehr gering ist. Wie oft ihr den Magiestoß einsetzt, ist fast nur davon abhängig, wie oft ihr dazu kommt, den Button dazu anzuklicken.
Dann noch sein Enthüllungs-Palantir. Hierzu lässt sich wenig sagen. Die Licht der Istari-Fähigkeit ist sehr mächtig gegenüber feindlichen Ents, aber weniger effektiv gegenüber feindlichen Helden. Gegen fliehende Einheiten ist es allerdings eine tödliche Waffe.
Dein Stab ist zerbrochen ist eine Fähigkeit ähnlich der Pippin-Beschwörung: Sobald ihr sie aufgeladen habt, solltet ihr sie sofort auf den nächstbesten Istari wirken. Vor allem im Gandalf-Mirror ist dies äußerst wichtig, da euer Gegner sonst die Fähigkeit auf euch wirkt. :P
Die letzte Fähigkeit dieses kleinen Guides ist die Fähigkeit Weißer Reiter. Auch sie ist äußerst nützlich. Man kann damit sehr gut vor Feinden fliehen, da sie Gandalf einen 50%-Geschwindigkeitsbonus gibt, jedoch auch die eigentliche Funktion nutzen: Eine Armee zu einer unaufhaltsamen Dampfwalze zu machen, indem man einfach immer wieder an ihr vorbeireitet. Wichtig ist, dass die Wirkung kurz nachhält, nachdem ihr mit Gandalf schon weg seit, sodass ihr auch größere Armeen mit den Boni versorgen könnt.
Zum Abschluss gilt noch:
Auf Pippin, die Ents oder Kavallerie gilt die Wirkung nicht. Ich habe mich aus Gründen des Feelings dagegenentschieden, da es sehr komisch aussieht, wenn Kavallerie im Schrittempo durch die Gegen trabt, aber sich so bewegt, als wäre es ein Gallop.

Ich hoffe, ich konnte dem einen oder anderen von euch helfen. Verzeiht mir die Fehler, ich bin irgendwie totmüde. *gähn*

MfG MCM
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Jan 2011, 20:01
So, und es geht weiter.
Verzeiht mit den Doppelpost, aber ansonsten wäre der Post so lange geworden, dass ihn entgültig niemand mehr liest (Falls den überhaupt jemand gelesen hat^^). Ich kann euch aber beruhigen, zu Saruman lässt sich weniger viel sagen.

Saruman aka Cùrunir

Allgemeines
Saruman hat im Vergleich zu Gandalf vor allem einen Vor- und einen Nachteil. Seine Einheiten sind stärker, dh. sie gewinnen im direkten Kampf gegen Gandalfs Einheiten, sind allerdings lange nicht so schnell oder flexibel. Im Gegensatz zu Gandalf kommt es bei Sarumans Infanterie-Heeren sehr darauf an, wo sich die Einheiten verschwinden. Befindet ihr euch gerade weit entfernt von eurer Base und diese wird angegriffen, habt ihr, wie heißt es doch so schön, gelitten. :P
Sich nur in der Base zu verschanzen, ist jedoch auch überhaupt gar keine Lösung. Auch wenn die Mauern zuerst stark aussehen, so sind sie doch sehr schnell kaputt, wenn da ein Kastanienent kommt und Steine auf sie wirft. Ihr müsst also, und das ist die eigentliche Schwierigkeit im Saruman-Gameplay, vorausschauend spielen. Ihr müsst gleichzeitig offensiv spielen und expandieren, bzw. die Leuchtfeuer und Gasthäuser einnehmen, aber auch eure Base schützen. Es ist mehr oder weniger normal, dass Gandalf anfangs das Spiel dominiert. Glaubt mir, das dreht sich, sobald ihr ersteinmal eine entsprechend große Armee habt.

Spell bzw. Einheiten-Wahl
Im Gegensatz zu Gandalf, wo es doch relativ offensichtlich ist, was welcher Spell bewirkt, ist es bei Saruman deutlich schwieriger. Grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten, nach den Orks fortzufahren:
a) Späher oder Lurtz
b) Ugluk und dann Bd2T sowie die Nazgul aus Sarumans Beschwörung => Grischnakh und seine Orks
c) Dunländer
Die ersten beiden Möglichkeiten hängen natürlich stark zusammen, es ist dennoch ein Unterschied, ob ihr euer Geld zuerst für Späher oder zuerst für Ugluk ausgebt. Die ersten beiden Möglichkeiten sind eigentlich immer eine gute Alternative, während man die Dunländer in CuruvsMith MatchUps nicht so früh einsetzen sollte, da man sie kaum gescheit schützen kann. Erst mit Uruk-Speeren lässt sich das wirklich bewerkstelligen, sodass sich Dunländer meist nicht so sehr lohnen wir Uruk-Späher. Lurtz ist mit seinem Verkrüppeln-Spell ebenfalls sehr, sehr nützlich und kann einen gegnerischen Istari schonmal in den Tod ziehen.
Danach geht es entweder mit verbesserter Rohstoffversorgung (Und zwar einer sehr heftig verbesserten), mit der man mehr der bereits verfügbaren Soldaten haben kann, mit Wargreitern, die sich vorzüglich zum Kicken von Pippin oder Rohstoffgebäuden eignen oder eben mit Uruks weiter. Der größte Vorteil sind hier vor allem die Speere, die auch Dunländer sehr gut schützen können.
Zum weiteren Spielverlauf kann ich wenig sagen, da bisher alle mir bekannten Spiele vorher zu Ende waren. :D

Saruman
Wir sind schon fast am Ende.^^ Nur noch ein paar abschließende Worte zu Gandalfs Erzfeind selbst:
Er ist sehr langsam und im Grunde genommen ist das Spiel verloren, sobald er einmal ein paar Einheiten allein gegenübersteht. Haltet ihn also eher in der Base, am besten im Orthanc, hohlt ihn allerdings auch manchmal heraus. Er kann Ents mit einem Schlag tötetn, wenn er seinen Feuerball anwendet.
Die übrigen Fähigkeiten bedarfen auch keines Kommentares, bis auf die Macht der Worte Fähigkeit, deren erste Wirkung dank eines Bugs im Moment nciht funktioniert (Der Fixpatch kommt, keine Sorge^^).

Mit diesem Schlusswort verabschiede ich mich, da ich die nächste Woche nicht hier sein werde. Danach werde ich voller Elan fortfahren und möglichst bald einen Fixpatch releasen. :)

MfG MCM
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Rogash am 16. Jan 2011, 20:32
Thanks for the info xD
Ich hab da ne Frage zu Curu^^
Wie bekommt man ihn in den Orthanc? Was für Vorraussetzungen hat denn dieser Spell um ihn da rein zu bekommen?^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: kilzwerg am 16. Jan 2011, 20:33
Saruman muss direkt vor dem Orthanc stehen (beim Eingang).
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Lurtz am 16. Jan 2011, 20:37
Wenn er genau vor dem Orthanc steht dann wird der Button Klickbar ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Rogash am 16. Jan 2011, 21:05
Achso^^
Danke für die Info^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 19. Jan 2011, 14:36
Ich habe ein Problem: Wenn ich das Spiel mit der Submod starten will, kommt folgende Fehlermeldung:
http://www.imagebanana.com/view/ci8v8lym/gamecrash.jpg (http://www.imagebanana.com/view/ci8v8lym/gamecrash.jpg)

Ich habe Sum2 deinstalliert, Adh deinstalliert, edain deinstalliert, dann sum2 installiert, gepatcht, adh installiert, gepatched, Edain 3.6 installiert, 3.6.1 installiert, aber es funktioniert noch immer nicht. Dann hab ich mir das Big-Dokument mal angesehen und bemerkt dass manche Datien keine richtigen Zeichen verwendet zB. Ð¥p• WildZuchtspinnen, oder p•x„obbitCivilian.
Als ich mal ein paar Sachen gemoddet habe, war das nicht der Fall.
Ist das das Problem?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jan 2011, 16:04
Solltest du selber Dateien an Edain oder der Submod geändert haben, dann bist du selber Schuld. Andernfalls weiss ich auch nicht, was das Problem sein könnte. Die Sub funktioniert jedoch soweit einwandfrei. Solltest du Vista haben, dann könnte es daran liegen das eigene Veränderungen an der mod oder dem Grundspiel auch nach deinstallation und reinstallation bleiben, da würde ich dir die Neuinstallation des Spiels in einen anderen Pfad emfehlen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 19. Jan 2011, 16:23
Mit Modden meinte ich das Originalspiel, ich wollte nur klarstellen, dass das bei den anderen .big-files auf meinem PC nicht so ist.
Ich hab XP, und die anderen Mods, bzw. Submods sind immer gut gegangen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Lars am 19. Jan 2011, 16:29
Vielleicht wurde die Submod-Datei beim Download beschädigt, hast du mal versucht sie neu herunterzuladen und zu installieren?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 19. Jan 2011, 16:38
Stimmt wahrlscheinlich, meine Datei hat nur 34 MB, dabei sollte sie doch 60+MB haben. Werd sie n´mir noch einmal downloaden.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: olaf222 am 22. Jan 2011, 18:55
habe nun die submod auch angetestet.

das spielprinzip ist wirklich fundamental anders. aber spassig :) auch die entwicklungskonzepte sind sehr schön umgesetzt. leider ist curunir irgendwie einfach viel schwächer als mithrandir... habe bis her kein spiel mit ihm gewinnen können.

dazu habe ich ein paar vorschläge;
das leben von saruman leicht erhöhen. dazu eine fähigkeit die ihn kurzzeitig unangreifbar macht. -> er verwirrt seine gegner mit reden.
den wall von isengard würde ich ein wenig stärker machen...

nachtrag;

ich fände es ganz interessant wenn gandalfs verstärkungen mit seinem steigenden level auch besser werden. so wäre es möglich auch mit isengard einen rush zu machen und mithrandir früh zu bedrängen (mit lurtz)

auch das tor ist mir zu wenig stabil, ich finde am anfang sollte man bunkern können. dazu habe ich ein kleines konzept;

das enthing


pippin erhält eine neue fähigkeit ab stufe 4 (oder 3), er kann dann ein enthing bauen. das geht relativ schnell und ist billig. allerdings müssen dann die ents gerufen werden, was bekanntlich nicht so schnell geht. beim bau des enthing ertönt über die ganze karte ein entsound, so dass alle feinde gewarnt sind. nun ist es die aufgabe von curunir das enthing zu zerstören bevor alle ents versammelt sind, denn dies kann schnell mal seinen untergang bedeuten.

ich weiss, dieses konzept entspricht nicht gandalfs mobilität, allerdings fordert es saruman heraus auch angreifen zu müssen. desweiteren muss dieser die gesammte karte absuchen nach dem enthing was viel taktischen spielraum für mithrandir eröffnet. so könnte man das enthing auch nur als ablenkmanöver benutzen.

pippin soll aber weiterhin den einen ent rufen können. die stufe 10 fähigkeit, beziehungsweise die stufe 8 fähigkeit wird natürlich ersetzt.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schwamm am 22. Jan 2011, 19:07
So nach ein paar Spielen noch mal ein paar Bugs:
-die Birken-Ents die Pippin beschwört heißen "Fichten-Ents"
-Wenn man auf der Map "Graue Anfurten" am unteren Punkt startet dann hat Saruman ein Loch in der Mauer beim Tor
-Wenn man auf der Map "Forlindon" am oberen Punkt startet dann hat Saruman ein Loch in der Mauer bei den Wargen
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Jan 2011, 20:13
Map-Bugs brauchen nicht gemeldet werden, aber danke für eure Anregungen. :)
Eigentlich sind alle Maps von DKD und Shagrat durchgetestet und die, die nicht funktionieren, sind von mir deaktiviert worden. Eigentlich. Denn irgendwie sind die meisten davon noch im Spiel drin. ôo
Wird auf jeden Fall mit dem Fixpatch behoben werden.

@Olaf: Nein, Curu ist nicht viel schwächer als Mith, das kann dir DKD sicher bezeugen. :P
Es gibt nur zwei entscheidende Punkte, die auch im Fixpatch geändert werden:
1. Mithrandir dominiert bisher das Spiel, weil die Orks so langsam sind und nicht gleichzeitig expandieren und Isengart verteidigen können. Das mit den Mauern stimmt so nicht, sie sind sehr gut verteidigbar, da Mith nur die Ents zum zerstören hat=> Feuerball und bb.
2. Die letzte Fähigkeit von Saruman funktioniert nicht. Damit könnte er erheblich besser fliehen, vor allem vor Nahkämpfern.

Deine Vorschläge würden glaube ich nicht wirklich helfen. Die beiden Punkte oben werden aber in 1.0.1 geändert worden sein.

Edit:
Sehe deinen Nachtrag erst jetzt.
Es gibt bereits eine Art Entthing, und zwar wenn Pippin Level 8 erreicht und die Gesinnung auf ihn gewirkt wurde, dann bekommt er die Möglichkeit, die Ents aus Fangorn zu beschwören. Das reicht meiner Meinung nach aus. Zumal dann auch die Möglichkeit für die Gesinnung rausfallen würde, sprich man hätte nur noch zwei, was nicht so schön ist wie drei => man bräuchte eine neue Fähigkeit.
Obwohl ich das System eigentlich gar nicht schlecht finde. Wenn du das ganze nochmal etwas ausformulierst und auf die Kritik eingest, lasse ich mich ev. umstimmen.

Ach ja: Saruman muss auch jetzt schon sehr offensiv spielen, und eigentlich sollte ein Rush auch in Maßen möglich sein. Vielleicht werde ich da die Möglichkeiten nochmal verbessern, hier wären konkrete Vorschläge gut (Dein Konzept ist nicht wirklich umsetzbar, bzw. das würde nochmal so viel Arbeit erfordern wie das komplette "Volk" Gandalf bisher^^). Wobei es jedoch auch schon geht, den Gegner früh in Bedrängniss zu bringen, da die Orks wirklich enorm stark sind. Nur die wirklichen Ultra-Rushes sind nicht möglich (Man gewinnt dann eben nicht nach 4-5, sondern nach 10 Minuten).
Er wird auch übrigens am Anfang nicht bunkern können. Man hat eine Schonzeit, bis die Ent-Spells aufgeladen sind, das sollte eigentlich reichen. Danach muss man schnell reagieren und mit Sarumans Feuerball die Ents vernichten, sobald sie auftauchen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oekozigeuner am 27. Jan 2011, 12:40
könntest du mir mal ein tipp geben wie man mit saruman spellpunkte sammelt? weil anfangs hat man ja nur die orks aus dem sägewerk... und mit denen kommt man nur sehr schwer bis gar nicht gegen die von Gandalf beschworenen 5-Spell Truppen an und hat somit bei all dem gesammelten Geld das man als saruman bekommt fast keine Möglichkeit  groß etwas zu reißen...also ich nicht. könntest du mir und villt anderen die das problem haben einen tipp geben?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 27. Jan 2011, 12:42
Ihr müsst Saruman in den Orthanc setzten, dann produziert er Ringpunkte. ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Kasamuya am 27. Jan 2011, 15:36
Und wie produziert Gandalf Spellpoints?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 15:37
hi ich hab mal ne kleine frage wie instaliert man den Istari submod
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Shagrat am 27. Jan 2011, 15:37
Und wie produziert Gandalf Spellpoints?
Durch das töten von Gegnern und dem Nutzen der Spells

hi ich hab mal ne kleine frage wie instaliert man den Istari submod

einfach in den AdH Ordner schieben, wenn man wieder normal spielen will, einfach wieder raus schieben
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 16:04
also wie der submod von cmg? so habe ich e gemacht hat aber nicht gefunzt und wenn ich die cmg submod raus hole gehts auch nicht
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jan 2011, 16:11
Hm?^^
Es sollte eigentlich genauso installiert werden wie jede Submod. Sprich: So, wie CM Punk es gesagt hat. Schiebe es einfach in den ADH-Ordner, lösche sämtliche anderen Submods aus dem Ordner bzw schiebe die dort heraus, und dann sollte es funktionieren.

Ach ja: Was meinst du mit"Es funktioniert nicht"? Keine Veränderung, stürzt das Spiel ab?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 16:14
keine veränderung und keine submod auswahl im submod ordener beim switcher und wenn ich die cmg submod raushole habe ich das prob das ich den switcher 3.5 brauche den ich ja schon habe
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jan 2011, 16:20
Lade die Submod nochmal neu runter.
Und schreibe hier am besten mal eine Liste von allen Dateien in deinem Verzeichniss, die .big als Endung haben.
Und der Switcher erkennt die Istari-Submod nicht, da er noch nicht darauf angepasst wurde. Folglich musst du das ganze manuell machen, sprich immer die Datei aus dem Ordner rausschieben, wenn du die IS nicht mehr spielen willst.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 16:29
gut ich kann sie nicht mehr downloaden auf der vorgegebenen seite
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jan 2011, 16:32
http://www.file-upload.net/download-3129633/_____Istari-Submod1.0Edain-Mod.big.html
Also der Link geht bei mir Einwandfrei.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 18:16
also ich habe sie gedownloadet und jetzt die cmg submod rausholen und die istari reintun oder
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Jan 2011, 18:22
Ja, da nur eine Submod auf einmal drinne sein darf.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 18:27
aha thx für die antwort werde es mal versuchen  :)



ehm habe ein problem habe alles gemacht wie gesagt  und jetzt steht da


Edain 3.5 ist nicht installiert, instalieren sie diese bitte


was kann das heissen???
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jan 2011, 18:28
Hm?
Wenn du den Switcher startest?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 18:32
ja und wenn cmg;s submod drinnen ist ist es nicht
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jan 2011, 18:37
Hast du CMGs Submod im Switcher noch aktiviert?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Lócendil am 27. Jan 2011, 18:37
Du brauchst doch nur den aktuellsten Edain-Swither für Version 3.6 (gibts auch im DL-Bereich) und dann deaktivierst du dadrüber alle anderen Submods und tust MCM´s in den AdH-Ordner! Was is daren denn bitte so schwer?!
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Jan 2011, 18:40
oschatz, ich glaube du hast die falsche .big rausgehauen, bzw zu viele.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 19:07
es hat funktioniert weil die mod nicht an war  xD danke für die hilfe



sry wegen dem doppel post aber die mod ist ja cool die gefällt mir richtig gu uch das sum1 prizip bei curunir wow megasupertoll (**) (**)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Jan 2011, 19:15
Du musst dich nicht für deinen Doppelpost entschuldigen, sondern den "Editieren"-Button rechts oben in deinem Post anklicken, damit du erst gar keine machen musst.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 28. Jan 2011, 13:54
aha sry ich dachte ich hätte doppelt gepostet ich habe mal ne farge warum macht der ki bei mir nichts und wo melde ich bugs etc dieser mod
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Jan 2011, 13:55
Die KI macht nix, weil MCM, laut eigener Aussage, die KI noch nicht fertig hat.

PS: Und es war ein Doppelpost, bis Admin die beiden Posts zusammengeflickt hat.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Skulldur am 28. Jan 2011, 16:43
@oschatz
Könntest du bitte die Deutsche Rechtschreibung beachten, ich tu mir sehr schwer deine Posts zu lesen und zu verstehen. Gegen ein paar Rechtschreibfehler sag ich ja nichts, aber bei dir häuft sich das doch ziemlich an. Benutz auch Punkt und Komma.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 28. Jan 2011, 16:47
aha ich hab nämlich gedacht weil die Curunir ki baumeister  hat frag ich mal ob was nicht stimmt xD ja ich werde versuchen es ein bissle besser zumachen bin nämlich an den normale chat gewöhnt :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Skulldur am 28. Jan 2011, 16:55
Auch im Chat, schreibt man eine gute Rechtschreibung...(ich und die, mit denen ich chatte)
Aber hören wir hiermit mit dem Thema auf, falscher Ort.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Jan 2011, 17:48
@oschatz: Du meinst du willst es versuchen? Warum hast du es in dem Post denn noch nicht getan? O.o
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2011, 18:14
Versuch mal wirklich, etwas deutlicher zu schreiben das ist ja kaum erträglich.
Alles, was dir zu dieser Mod einfällt, sprich Bugs, Vorschläge etc. schreibst du einfach hier rein. Aber bitte in gescheitem Deutsch, sowas lese ich (Und sicherlich auch viele andere) seeehr ungern.
Naja, die Curunir-KI macht ein paar rudimentäre Sachen, funktioniert aber nicht richtig, die Gandalf-Ki macht überhaupt nichts.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 28. Jan 2011, 20:12
Ok dann schreib ich mal Deutsch  :) ist es eigentlich von dir geplant das, man die 3000 Bäume fällt das sie danach ins minus kommen bei mir steht nämlich -1003 Bäime in Isengart
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2011, 20:17
Nein, das ist nicht geplant.
Eigentlich sollte das Ding oben verschwinden, sobald es 0 oder niedriger ist. ôo

Ich habe es gerade nachgetestet: Welche Startposition auf welcher Map warst du denn? Ich habe gerade einen Fehler gefunden, der statt der Anzeige von Spieler 2 die Anzeige von Spieler 8 verschwinden lässt.^^
Sprich: Es kann da nicht funktionieren. In den anderen Fällen sollte es das aber schon tun, es wäre schön, wenn das jemand nach erscheinen des Fixpatches nachtesten könnte. :)

Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: oschatz am 28. Jan 2011, 20:18
ich war in Harlindon im unteren Platz. Verschwinden die Bäume dann und verdunkelt sich der boden dabei wenn die Bäume auf null sind?


und gerne teste ich es nach habe ich vergessen gestern zuschreiben xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod 1.0 released
Beitrag von: Kasamuya am 28. Jan 2011, 23:47
Das System hab ich auch nicht verstanden.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 01:00
Naja, lest einfach die Beschreibungstexte der Baubuttons für die Gebäude und die Spells.
Man baut zuerst Sägewerke. Alle 3 Sekunden (theoretisch ist es das, praktisch ist die Verteilung sehr komisch, mal geht es relativ schnell und mal langsamer) wird die Zahl der Sägewerke von der Zahl der verbleibenden Bäume abgezogen, wenn du also 3 Sägewerke hast, werden alle 3 Sekunden 3 Bäume "gefällt".
Hast du dann eine gewisse Anzahl an Bäumen gefällt, werden neue Bauplätze freigeschaltet. In der jetzigen Version ist es etwas ungünstig, da die Bäume nicht verschwinden, was jedoch der Fixpatch ändern wird.



Und den findet ihr genau hier (http://www.megaupload.com/?d=ZGG4BSCG). Ich mache kein großes Tamtam daraus, es ist nichts besonderes, nur ein paar Bugfixes und eine Überarbeitung der Belagerungs-Fähigkeit des Generals, die vorher etwas arg einfallslos war.
Verzeiht, das ich es nicht auf file-upload hochgeladen habe, aber der bringt bei mir immer einen Fehler beim Upload.

Ich wünsche euch viel Spaß beim spielen-für eine Changelist bin ich zu faul, ihr werdet schon merken, was alles geändert wurde, vor allem in der Balance wurde Curunir deutlich gestärkt und Gandalf geschwächt.

Edit:
Achtung, der Downloadlink ist jetzt eine leicht andere Version mit weniger Bugs
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 07:31
gut habe sie gerade gedownloadet da freue ich mich schon wenn ich sie heuteAbend testen kann :)   ist sie dann automatisch im Spiel oder muss ich sie noch verschieben
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jan 2011, 10:08
NAtürlich musst du die erst verschieben. Ausser sie ist nicht verpackt und du hast als Ordner den AdH Ordner gewählt.
Aber normalerweise müsstest du sie natürlich vom DLOrdner noch verschieben.

€dit: Endlich wieder 2 nullen hinter der Postzahl :P 1300
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 10:10
aha dann hab ich ein Problem denn ich habe sie gedownloadet und danach konnte ich sie nicht mehr finden
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jan 2011, 10:20
Lad nochmal runter und wähl vor dem DL sorgfältig den Ordner aus, wo es hinsoll. Aber manchmal hilft auch die SuFu des PCs ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Jan 2011, 10:21
hmmm haste vil auf datein öffnen geklicckt
wenn du sie gespeichert hast dann geh auf downloads da ist sie normalerweise
(den ordner kannst du suchen)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 10:22
das könnte sein habe nämlich auf ausführen


die SuFu bringt nichts die submod war da nicht dabei nur 1.0
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jan 2011, 10:23
Das erklärt dann einiges ... das ist ja keine Installation, sondern ein Ordner. Genaugenommen eine BIGdatei. Und die kann man wohl kaum "ausführen". Runterladen (am besten in DLordner) - DLOrdner öffnen - Submoddatei verschieben in AdHordner - alte BIGdatei ersetzen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 10:30
und wo findet man den ordner?   bzw was ist einDL ordner
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jan 2011, 10:36
Im Normalfall und wenn du nichts geändert hast unter folgendem Pfad:
System C / Benutzer / *Benutzername* / Downloads
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 10:39
habe es danke für die hilfe  :) muss ich die  1.0 dann raus nemen bevor ich die andere rein mache?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 10:54
Es gibt jetzt einen neuen Link, bei dem einige Bugs mehr gefixt sind. Bisher war uA. das Belagerungs-System nicht verfügbar. Ladet euch die Version bitte nocheinmal herunter
Hier ist der neue Link, werde oben aber auch editieren:
http://www.megaupload.com/?d=ZGG4BSCG
Leider funktioniert File-upload bei mir immernoch nicht, ich werde den Link editieren, sobald es wieder geht. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 10:57
aber es ist doch noch das was ich vorhin gedownloadet habe oder?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 11:00
Nein, ist es nicht. Es ist im Grunde genommen eine neue Version, bei der 5-6 Zeilen anders sind. Gerade weil das allerdings so erbärmlich wenig ist, habe ich die Versionsnummer gelassen. xD
So minimale Veränderungen bezeichne ich nicht als neue Version, wo kämen wir da denn hin?^^

Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 11:01
oha dann nochmal auf ins getümmel naja danke für die antwort achso ich wollte das gestern schon sagen also bei Curunir bekommt man wenn man alle spells schon hat 3 punkte zuviel und bei Mithrandir 3 zuwenig sodass man den spell die Altvorderen nicht kaufen kann
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 11:40
Es  gibt jetzt einen File-Upload Link:
http://www.file-upload.net/download-3171543/_____Istari-Submod1.0.1Edain-Mod.big.html

@oschatz: Wie war das mit der Rechtschreibung? :P
Das mit den Spellpunkten habe ich schon Andersherum gehört, Shargat meinte, es wäre bei Curunir einer zu viel.^^

Edit: Das mit den Spellpunkten habe ich bei Curunir gerade nachgetestet, bei mir hat er genau 5 zuviel.
Ist ja kein unglaublich tragischer Bug, der wird relativ bald behoben sein.
Ach ja: Der File-Upload link hat die selbe Datei wie der neue Megaupload-link.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 14:48
also ich habes jetzt getestet und bei der Map die Verlassenen Landen links Oben war immer noch das mit den -Bäumen bei Curunir ( das was ich oben schon gemeldet habe ) ich habe die neueste Version nicht das noch jenamd denkt ich hätte vergessen die neue Submod zu downlaoden
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 17:54
Oschatz, bitte achte auf deine Rechtschreibung, das ist ja kaum zu ertragen. ;)



Zur Umfrage oben:
Offenbar wird Gandalf wieder etwas überwiegen. Könntet ihr hier im Thread vielleicht sagen, für wen ihr gestimmt habt, und vor allem warum?
Ich fand bisher Curunir eigentlich immer sehr cool, wobei die Gandalf-Spielweise eher zu mir passt, weswegen ich wieder für Gandalf gespielt habe.^^
Und zu guter letzt: Was müsste man eurer Meinung nach verändern, damit ihr eben den jeweils anderen Istari gewählt hättet?
Ich hoffe auf eure Antworten. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: FG15 am 29. Jan 2011, 18:05
Ich habe für beide gestimmt, weil ich die Spielmechanik bei beiden einfach nur genial finde. Im Singleplayer ist es wegen der noch nicht perfekten KI ein bisschen langweilig, aber ich freue mich schon auf die nächsten Versionen.

Was mich am Anfang verwirrt hat war das Gasthaus. Ich wusste nämlich nicht, wo ich die Helden, die ich verbessern kann, überhaupt herbekomme.

Wenn man Saruman in den Orthanc stellt ist dieser doch unangreifbar (oder irre ich mich da?). Wie kann man als Gegenspieler Saruman wieder herauslocken? Als ich gegen die KI Isengard gespielt habe, hat diese wohl ihren SAruman in den ORthanc gestellt (er war zumindestens nicht mehr angreifbar).
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2011, 18:09
Wie kann man als Gegenspieler Saruman wieder herauslocken?
schaff einen Istari in den Mauerring von Isengart, wenn Saruman nicht ausquartiert wird stirbt er nach einer gewissen Zeit, wenn ein feindlicher Istari innerhalb des Mauerrings ist.


Zumindest sollte es so funktionieren

und dazu noch was:
Im Singleplayer ist es wegen der noch nicht perfekten KI ein bisschen langweilig, aber ich freue mich schon auf die nächsten Versionen.
direkt aus Tunngle
Zitat
18:15:35 k10071995 : editiere mal bitte, das die KI nichts macht
18:15:52 k10071995 : und dasnoch nciht perfekte kI eine extreme übertreibung ist^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: FG15 am 29. Jan 2011, 18:31
Naja gegen die Saruman-KI kann man ganz gut spielen, da sie Einheiten baut.
Man schafft es zwar mit Gandalf gegen mehrere Saruman-KI, es ist aber trotzdem eine Herausforderung wenn man gegen genügend spielt.
Deshalb finde ich die Saruman-KI als noch nicht ganz perfekt, da es Spaß macht gegen sie zu spielen, aber sie nicht perfekt ist. Es irreitiert nur wenn sie einen 2. Orthanc baut.

Danke für den Tipp
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2011, 18:43
Erstmal eine Frage: Als Beleg Langbogen und ich die Fixpatchversion online zocken wollten, kam immer Asynchron. Auch nach einem Neustart des Spiels und Tunngle, inkl. eines Netzwerkwechsels und eine Abwechslung der Hosts.
Und als wir das normale Edain spielten lief alles (fast - bei mir ist der PC abgekakt) wunderbar. Hat jmd. ähnliche Probleme?

Das ist MCM und mir bereits aufgefallen und wir (innerhalb des Spiels) bzw. Er (Codes usw) versuchen den Fehler zu finden


Edit: Der Bug scheint etwas mit Curunier zutun zu haben
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 19:14
Naja, mit so einem Fehler konnte ich leider nicht rechnen. :(
Ich werde versuchen, den Fehler so bald wie möglich zu finden, um eine gefixte gefixte gefixte Version zu bringen.
Tut mir wirklich Leid, Leute. Ist etwas ungünstig gelaufen mit dem Release, ich hoffe, das dies das nächste mal deutlich besser wird.

Anscheinend liegt der OOS-Bug an Curunir und ich habe die Vermutung, das es irgendwie an den Bannerträgern liegt.^^
Ich werde euch auf dem laufenden halten und ich teste grade mit Shagrat/Lord of Darkness/Cm Punk wie blöd.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 29. Jan 2011, 19:24
also die ungefähr 10 min mit d-eni-s haben mir gefallen macht auf jeden fall spass.

ich hätte eine frage zu curunir: wieso holzen die holzfäller die baüme im inneren ring nicht ab, bei mir sind die immer raus gelaufen.

ich werd heute abend mal gandalf spieln und dann kann ich dir sagen wen ich besser finde.

hoffentlich kriegts du es hin  :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2011, 19:28
ich hätte eine frage zu curunir: wieso holzen die holzfäller die baüme im inneren ring nicht ab, bei mir sind die immer raus gelaufen.

Weil die inneren in Isengart integriert sind, sie können NICHT gefällt werden.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 29. Jan 2011, 19:30
und wie krieg ich dann die hinteren bauflächen frei ???
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Shagrat am 29. Jan 2011, 19:33
je nach Anzahl der Sägewerke auf den Bauplätzen werden in bestimmten Intervallen (die aber nicht immer funktionieren) automatisch Bäume gefällt (symbolisch) nach einer gewissen Zeit werden Bauplätze frei und einige der Bäume verschwinden
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2011, 19:42
Nein, warum sollten sie?
Das würde schon dabeistehen, das mit dem Holz verfeuern ist nur ein Vorgang, der im Spiel nicht wirklich abläuft.
Lest doch einfach mal die Beschreibungstexte der Baubuttons und der Spells, da steht eigentlich alles dabei.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Feb 2011, 21:25
So, diese Neuigkeiten sind so wichtig, das mir der DP sowas von egal ist. :P
Nun, gerade habe ich an Gnomi folgende Nachricht geschickt:
Zitat
k10071995 21:09
OOS behoben
ich höre grade "The Miracle"
Hier findet sich der Link zum besagten Lied (http://www.youtube.com/watch?v=XrADb7CHDsc)

Nach ungezählen Stunden voll von Probieren, frustriert auf den Tisch schlagen und Schokolade essen bin ich endlich zu einem Punkt gekommen, andem das ganze funktioniert und es keinen Asynchron mehr gibt.
Ich saß da seit Freitag wohl mindestens 30 Stunden dran, Shagrat wohl nochmal 10 und DKD 5.^^
Auch meinen beiden Betatestern gebührt die Ehre. Sie sollten wir dabei nicht vergessen, da unglaublich viel getestet werden musste.

MfG (f kommt von fröhlich :P) MCM

PS: JAAAAA
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.1 released
Beitrag von: Rogash am 2. Feb 2011, 21:36
Okay^^
Hört sich schonmal gut an :D
Zitat
Schokolade essen
Wird man davon nicht dick? :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Feb 2011, 21:09
Und der Fixpatch-Marathon geht in die nächste Runde.  [uglybunti]
http://www.file-upload.net/download-3192727/_____Istari-Submod1.0.2Edain-Mod.big.html
Hier findet ihr den Link zur aktuellen Istari-Submod 1.0.2
Im Grunde genommen ist es die Version 1.0.1 wie sie hätte sein sollen-es gibt genau eine neue Fähigkeit für Ugluk (Siehe weiter unten), allerdings sind die meisten kleineren und alle gravierenden Bugs behoben. Außerdem wurde die Balance nochmals verbessert, sodass Saruman jetzt gleichauf mit Gandalf liegen sollte. Sinn dieser Version ist vor allem, das Spiel ein wenig "runder" zu machen.
Nunja, zur neuen Fähigkeit von Ugluk, das ist schnell erklärt:
Sarumans Heerführer
Es gab ja beim Original-Ugluk aus Edain ja schon eine Fähigkeit, deren Ansatz ich sehr interessant fand: Es wurde beschrieben, das Ugluk einer der stärksten Uruk-Hai ist und die unter seinen Männer aussondert, die er für zu schwach hält. Ich fand, das diese Fähigkeit von der Idee her eigentlich ziemlich gut war, allerdings war die Umsetzung mit einer simplen Führerschaft mMn nicht sooo genial. :P
Also habe ich die Theorie ein wenig weiter der Praxis angeglichen: Der Spieler klickt nun auf diesen Button, sodass Ugluk in Zorn verfällt. Ugluk greift nun Freunde und Feinde um ihn herum an, es ist ähnlich wie bei Sarumans Einflüsterungen aus dem Originalen Edain. Dafür jedoch werden seine Uruk-Hai durch seine Wutausbrüche abgehärtet, weswegen sie von da an dauerhaft stärker im Angriff, härter im Nehmen und schneller in ihrer Bewegung sind. So soll symbolisert werden, das Ugluk nur die besten und stärksten unter seinen Kommando duldet.
Ich hoffe das Konzept hat euch gefallen. :)
 
gl hf Guys
MCM
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
Beitrag von: oschatz am 5. Feb 2011, 22:10
hi 

ich habe ein bisschen getestet un da fiel mir auf das in der Uruk grube der Hauptmann der Armee einen schreibfehler bei Armme hat wird ohne 2 m aber mit 2 e geschrieben weiter bugs konnte ich noch keine endecken
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Feb 2011, 17:11
oschatz, könntest du bitte deine Posts in anständigem Deutsch verfassen, ich kann nicht wirklich verstehen, was du damit ausdrücken willst. ;)
Langsam wird es mir echt zu blöd, mich fünf Minuten lang mit dem Verstehen eines Postes zu beschäftigen, für dessen schreiben du vermutlich nichteinmal zwanzig Sekunden gebraucht hast.
Verfasse deine Bug-Meldung (Ich nehme an, das es eine solche ist) bitte in korrektem Deutsch. Und außerdem-ein Post, der kein einziges Satzzeichen enthält, aber als Bug einen Rechtschreibfehler bringt-ah ja. :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
Beitrag von: Rogash am 7. Feb 2011, 17:20
Ich übersetze es einmal, er will dir sagen:
"Ich habe ein bisschen getestet und da fiel mir auf, dass der Hauptmann aus der Uruk Grube einen Rechtschreibfehler bei 'Armee' hat, da diese dort mit zwei 'm' anstelle von zwei 'e' geschrieben wird. Weitere Bugs konnte ich nicht entdecken."
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Feb 2011, 15:18
So, ich habe im ersten Post mal eine allgemeine Beschreibung für die IS verlinkt. Das erspart mir die ständige Erklärung in Tunngle, was die denn sei. :D
Ich kann hier übrigens erklären, das ich die Arbeiten bald wieder aufnehmen werde. In den letzten Wochen nach Release der 1.0.2 habe ich eine Map gemacht, mit der ich jetzt fertig bin. Demnach kann ich also voll durchstarten und kann so vermutlich in nicht allzu langer Zeit ein Update vorstellen. :)
Aller Voraussicht nach wird die nächste Version 1.1 sein. Größte Änderung ist die dann fertige KI, sodass auch mal die Singleplayer-Spieler unter euch endlich die IS spielen können.  xD

Ansonsten würde ich mich sehr über ein ausführlicheres Feedback freuen. Klar, es ist nicht unbedingt einfach, sich in eine völlig neue Spielumgebung hereinzudenken, aber ich denke, das doch einige von euch schon genug Erfahrung gesammelt haben, um einige Dinge abschätzen zu können. :)
Ihr dürft euch auch ruhig auslassen-ich reiße hier niemandem für negative Kritik  den Kopf ab, im Gegenteil, fundierte, negative Kritik ist mir lieber als ein positiver 2-Wort-Post.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Feb 2011, 16:20
Aaaah, ich freu mich schon auf die KI xD Dann werde ich die Mod auf jeden Fall mal spielen, bin schon sehr gespannt drauf.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Feb 2011, 16:34
Aaaah, ich freu mich schon auf die KI xD Dann werde ich die Mod auf jeden Fall mal spielen, bin schon sehr gespannt drauf.

Ich hab die Mod mal angespielt und es macht schon Spaß, wobei mit einer funktionierenden KI würde es sehr viel mehr Spaß machen :D

Da ich noch nicht viel mit der Mod im Multiplayer gespielt habe, kann ich es vielleicht nicht ordentlich beantworten, aber ich schreibe es trotzdem einmal: Saruman kann sich einquartieren und man bekommt alle X Sekunden 3 Spellpoints gut geschrieben. Ich finde dieses Intervall viel zu schnell, da man doch relativ schnell alle, zwar passiven Spell, freigeschalten hat. Im Vergleich zu Gandalf geht das sehr rapide. Das Zeitintervall sollte eventuell noch etwas gestreckt werden, sonst steht Gandalf einer Armee an Uruks gegenüber und kann selbst nur 3 5er Spells rufen/beschwören^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2011, 16:47
Ich hatte nach den ersten Tests des Systems in der Beta tatsächlich vor, das Intervall abzusenken, habe die Idee jedoch schnell wieder verworfen. Grund: Saruman würde dann gnadenlos untergehen. :D
Gandalfs Spiel ist lange nicht so viel von unterschiedlichen Spells abhängig wie Saruman. Ein Spell nützt Gandalf viel mehr als Saruman, da Gandalf dadurch eine konstante Versorgung mit Truppen bekommt (Bei den Anfangsspells ist es meines Wissens so, das sie 5 min Aufladezeit und 3 min Bleibezeit haben, sprich, mit zwei Spells hat man schon permanent 5 Battalione), Saruman hingegen nur neue Truppen freischaltet. Diese Truppen muss er jedoch zusätzlich mit Rohstoffen bauen, während Gandalf sie ohnehin bekommt.
Da ist eine deutlich schnellere Aufladezeit gerechtfertigt. Ich bin im Moment näher daran, das Intervall nochmal leicht abzusenken (Auf 12 Sekunden oder so), als es zu erhöhen. Das würde die Balance völlig zerstören.
Im übrigen: Wir haben die Balance über 30 h getestet, glaubst du wirklich, uns wäre ein dermaßen großes Balanceproblem nicht aufgefallen? :P

Zitat
Das Zeitintervall sollte eventuell noch etwas gestreckt werden, sonst steht Gandalf einer Armee an Uruks gegenüber und kann selbst nur 3 5er Spells rufen/beschwören^^
Mit allen 3 5er-Spels und ein paar Rohstoffen in petto (2000 oä.) macht Gandalf jede noch so großen Uruk-Armee leicht fertig. Bisher ist es so, das man die Uruk-Hai kaum baut, einzig sinnvolle Einheiten sind die Speere (Weil die Orkspeere absolut nicht gut gegen Reitermassen (Rohanspell) sondern nur gut gegen Helden sind) und die Späher (Weil sie gute Fernkampfeinheiten sind, die eine deutlich größere Reichweite als die Orkbogis haben).
Armbrustschützen und Uruk-Schwerter lohnen sich im Moment kaum. Das wird ein weiterer Punkt sein, den die 1.1 ändern wird. Es wird ein neues Konzept geben, das den Uruk-General und seine Uruk-Hai deutlich besser miteinander verknüpft.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: Azog am 26. Feb 2011, 00:45
Find ich gut den Mod ,
ich finde jedoch Gandalfs Volk etwas zu stark.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Feb 2011, 09:13
Ich hoffe, du beziehst dich nicht auf das Spiel gestern? :P
Gandalf ist wirklich leicht zu stark, und zwar wenn er rushed und nach einer relativ langen Spielzeit, da die Uruk-Hai für ihre Verfügbarkeit zu schwach sind. Allerdings hättet ihr mich gestern locker besiegen können, ihr habt nur irgendwie nicht ausgenutzt, was Saruman euch bietet (Insbesondere der Feuerball ist verflucht mächtig, ich habe ihn aber nur 2-3 mal gesehen). Mein Pippin stand oft total allein rum, ihr hättet ihn euch locker mit ein paar Wargen oder mit dem Feuerball hohlen können. Dann hätte ich zwei Minuten lang nicht auf Ents zugreifen können, was vielleicht mein Untergang gewesen wäre.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Beschreibung hinzugefügt
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Feb 2011, 11:34
hast recht wir haben extrem schlecht gespielt
vor allem hat saurons auge saru zu spät in den ortanc und generell ( auch ich ) zu devensiv gespielt.
dann hatte er beide leuchtfeuer (glaube ich ) und das gasthaus was dann schlecht für uns ausging
Titel: Neues Update:Wargsystem
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Mär 2011, 22:28
Auch dieses mal trete ich mit einer kleinen Neuerung an euch heran.
Neben der KI wird in der Version 1.1 der Fokus noch auf einen weiteren Punkt gelegt werden: Die Optimierung Curunirs.
Viele Systeme im Edain-Isengart gefallen mir von der Grundidee her sehr, sind allerdings nicht so gut umgesetzt, wie ich mir das manchmal wünschen würde. Vor allem bei den Helden Isengarts finde ich noch einige Defizite, die ich gerne ausgleichen möchte. Es wird in nächster Zeit auch weitere kleine Updates geben, die euch dann die Heldenänderungen näherbringen werden. Vor allem der General wurde nocheinmal grundlegend neu gestaltet. Allerdings greife ich zu weit vor, heute geht es um ein anderes Thema: Das Wargsystem.

Ich mochte das ursprüngliche System von Edain eigentlich: Mit jeder neuen Stufe der Warggrube wurde eine neue Einheit freigeschaltet und die alte deaktiviert. Ich sah keinen Grund, das System zu ändern, bin allerdings zu einem Entschluss gekommen, warum ich das System geändert habe:
Ich vertrete die Ansicht, das jede Einheit in einem Spiel nützlich sein sollte, und zwar unabhängig von anderen Einheiten. Natürlich darf es stärkere und schwächere Einheiten geben, das sollte es sogar, allerdings sollte die dauerhafte Verfügbarkeit der stärkeren Einheiten (Bei Cashfloating zB) nicht die schwächeren Einheiten gänzlich unnütz machen. Wenn ihr euch in der IS umschaut, werdet ihr feststellen, das es keine Einheit gibt, die eine andere Einheit vollständig ersetzen kann. Bis eben auf die drei verschieden Wargeinheiten. :P
Zusätzlich konnte man im Eifer des Gefechts nicht wirklich erkennen, welche Einheit man gerade vor sich hatte. Auch diesen Punkt habe ich geändert.
(http://img6.imagebanana.com/img/35sayefx/Warge13.jpeg)

Wie ihr seht, gibt es nun folgende drei Einheiten:
1. Die ehemaligen Nebelberge-Wargreiter, jetzt Warg-Späher. Sie stellen die ersten Wargreiter da, die Saruman aus den Nebelbergen rekrutiert hat. Wargspäher sind schnell und gut im Überreiten, im direkten Nahkampf allerdings kaum zu gebrauchen. Außerdem enttarnen sie feindliche Einheiten in der Nähe. Zusätzlich zu den Uruk-Spähern, die diese Eigenschaft auch bekommen haben, also die perfekte Möglichkeit, um den gegnerischen Pippin ein wenig zu ärgern... :P
2. Die normalen Isengart-Wargreiter, wie wir sie aus dem Grundspiel und aus Edain kennen. Sie sind nicht sonderlich gut im Überreiten und auch deutlich langsamer als bisher. Sie eignen sich für den direkten Nahkampf.
Die beiden fallen also unter die Kategorien leichte und schwere Kavallerie. Ich fand das Balance-Konzept aus Edain immer sehr gut, in der IS kam es allerdings nicht wirklich zur Geltung, es wird hiermit also wieder eingebaut.^^
3. Die Wargreiter-Bogenschützen, wie sie vormals in einem Spell in Edain vorkamen. Ich fand die Idee passend und da Curunir auch ein völlig anderes Gameplay hat als Edain-Isengart, gibt es bei deren Einbau auch keine Balance-Probleme.

Die Würze am System ist folgende:
Jede Einheit ist besser als die vorhergehende, zumindest in der Gesamtheit betrachtet. In einer einzelnen Situation jedoch kann die vorherige Einheit besser sein. Kommt der Gegner mit riesigen Dunländer-Heeren, ist man mit seinen Spähern besser bedient als mit den Kriegern, da man hauptsächlich Überreiten muss.
Sprich: Man muss sich gut überlegen, ob man die Warggrube tatsächlich upgraden will. Und möchte man Zugriff auf alle drei Wargsorten haben, braucht man mehr Bauplätze. So werden diese noch weiter knapp und man hat einen noch größeren Zwang, auf die Sägewerke außerhalb von Isengart zu gehen.^^

Zum Abschluss noch ein Bild von den drei Wargsorten (Wobei ihr die als treue Edain-Fanatiker natürlich schon alle kennt :P):
(http://img6.imagebanana.com/img/eeyj6fdx/sshot0064.png) (http://img6.imagebanana.com/img/eeyj6fdx/sshot0064.png)
(Klicken zum vergrößern)

MfG MCM
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: olaf222 am 7. Mär 2011, 22:42
interessant =)

so wird auch allgemein die stellung der warge gestärkt, die ja sonst in der mod ein wenig untergehen. das mit dem upgraden ist fies ;) ist es möglich das gebäude ein downgrademöglichkeit bekommt? das wäre sehr einzigartig. wäre dann auch gratis aber das upgraden würde dann natürlich jedes mal wieder kosten.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: oschatz am 7. Mär 2011, 22:44
habs mir gleich Gedownloadet  und wie immer ein tolles update ich find eigentlich toll das es pro Level stärkere Warge gibt

Mfg oschatz


ps das war doch anständiges deutsch oder? xD
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: Rogash am 7. Mär 2011, 22:51
MCM, obwohl ich dich nciht mag kann ich mich der Logik dieser Worte leider nciht verschließen^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mär 2011, 00:51
Hübsches Update. Mal schaun, wie sich das im Spielverlauf ändert  ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Mär 2011, 14:03
@Alle:
Danke fürs Feedback. :)

interessant =)

so wird auch allgemein die stellung der warge gestärkt, die ja sonst in der mod ein wenig untergehen. das mit dem upgraden ist fies ;) ist es möglich das gebäude ein downgrademöglichkeit bekommt? das wäre sehr einzigartig. wäre dann auch gratis aber das upgraden würde dann natürlich jedes mal wieder kosten.
Das würde irgendwie dem Sinn des Konzeptes widersprechen.^^
Es geht nicht darum, frei wählen zu können, welche Einheit man haben will, ansonsten hätte ich das System anders aufgebaut. Es geht darum, drei verschiedene Einheiten in Zusammenhang zueinander einzubauen und dabei ein halbwegs neues System zu nutzen. Ich könnte es natürlich auch so machen, das man auf Stufe 2 auch noch Zugriff auf die Späher hat, was so allerdings auch schon einige Male da war. :P
 
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: olaf222 am 8. Mär 2011, 23:30
dann verstehst du mich falsch =P

man kann auch bei meinem konzept immer nur eine einheit bauen. aber man kann für eine geringe summer und ein wenig wartezeit die warggrube downgraden. dann kann man z.b. wieder die späher bauen, die anderen einheiten jedoch wieder nicht mehr. im prinzip ist es das gleiche wie abreissen und wieder neubauen. aber halt ein bisschen billiger und schneller. danach kann man die grube auch wieder upgraden. man kann also seine warggrube je nach bedarf ausrüsten, wobei es jedesmal kostet. so kann man auch mit einem bauplatz ohne abreissen zu den späher zurückkehren.

dein argument mit dem zusammenhang steht aber immer noch dagegen. das mit dem gleichzeitig bauen jedoch nicht.

so meinte ich das.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Mär 2011, 23:39
Ich habe dich schon richtig verstanden.^^
Würde man das Gebäude downgraden können, wäre es eben doch wie ein freies Wählen, welche Einheit man baut. Möchte man die Späher, downgradet man das Gebäude, möchte man die Krieger, upgradet man es wieder...
Deswegen werde ich soetwas nicht einbauen. Wenn du es abreißt und neu baust ist das eine andere Sache, als wenn es eine Möglichkeit gibt, ein Gebäude direkt downzugraden. Apropos, wie stellst du dir das vor? Man baut einen Anbau zu einem Gebäude und reißt ihn wieder ab?^^



Und an alle: Es gibt jetzt im 1. Post eine Englishpatch für die Version 1.0.2.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: olaf222 am 8. Mär 2011, 23:49
ist klar. nur eine idee von mir. ja, das mit dem anbau stelle ich mir so vor =P

es wäre halt eine art freies wählen mit einschränkungen beziehungsweise bedingungen.

ein gebäude, dass man downgraden kann gibt es so weit ich weiss noch nirgends. vielleicht kann man die idee ja für was anderes verwenden.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: llcrazyfanll am 8. Mär 2011, 23:57
Schönes update aber Warge sind Kavallerie(sowas wie Reiter)  undnicht Infanterie(sowas wie Fußtruppen) :P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Mär 2011, 14:48
Hm, eigentlich passt es hier nicht wirklich rein, umgekehrt möchte ich auch nicht den zugehörigen Edain-Thread missbrauchen. :P

Hätte jemand Lust, jetzt oder heute irgendwann später die Istari-Submod mit mir zu spielen?
Es ist so, das heute vor 13 Tagen meine Festplatte abgestürzt ist. Glücklicherweise habe ich die aktuelle Beta 2-3 Tage vorher an meine Betatester geschickt, weswegen es bei der IS keine Daten-Verluste gibt.
Allerdings ist es immernoch so, das eine Menge anderer Daten verloren sind, wie zum Beispiel meine Deutsch-GFS. Außerdem musste ich auch den ganzen PC neu aufsetzen und die ganzen Programme neu installieren, was weitere Zeit gekostet hat.
Ich werde in den nächsten Tagen die Version 1.1 wieder in Angriff nehmen, nachdem alles jetzt soweit läuft. Das letzte mal habe ich die IS richtig vor 2-3 Wochen gespielt, ich würde ganz gerne mich wieder ein wenig einarbeiten und deswegen wäre ein Spiel sicherlich nicht schlecht.
Wobei es bei der aktuellen Länge der Spiele (Was sich auch ändern wird, auf SuM1 und SuM2 Niveau dürfen sie mMn schon sein :P) auch gut wäre, wenn ihr länger Zeit habt.

Also, hätte einer von euch Lust? :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released: Update Warg-System
Beitrag von: olaf222 am 26. Mär 2011, 15:56
würde gerne, aber meine internetverbindung bricht seit 2 wochen alle 3-5 minuten zusammen -> deshalb war ich auch schon lange nicht mehr in tunngle...

zu der anderen sache; backups sind da hilfreich ;)
habe ich am eigenen leib lernen müssen =(

viel glück beim wiederherstellen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Mai 2011, 17:03
So, da ich bereits in den letzten Tagen die Beta für die Edain 3.7 habe, war ich mal so frei und habe die IS bereits auf die neue Edain-Version angepasst.
Die Version, die ihr jetzt herunterladen könnt, hat keine inhaltliche Änderungen im Vergleich zur Istari-Submod Version 1.0.2. Es handelt sich lediglich um eine Anpassung der bestehenden Version auf Edain 3.7.
Dabei habe ich ein neues System gefunden, das mir das Anpassen der IS auf neue Edain-Versionen in wenigen Minuten erlaubt. Aufgrund dieses neuen Systems ist die neue .big allerdings auch wesentlich größer als die letzte.
Deswegen findet ihr sie jetzt in einem .zip-Archiv.
Hier ist der Link:
http://www.file-upload.net/download-3461790/_____Istari-Submod1.0.2_b_Edain-Mod.big.zip.html
Ich weise darauf hin, dass diese Datei auf Basis der letzten beta entstanden ist. Es kann sehr wohl sein, dass seitdem neue Dateien hinzugefügt wurden. Es besteht eine geringe Chance, dass die IS auf der fetigen 3.7 noch Probleme machen wird. In diesem Fall werde ich heute Abend eine gefixte Version nachreichen.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2011, 17:34
Hinweis:
Es wurden noch sehr viele Daten seit dieser herausgegebenen Beta geändert, weshalb es mit ziemlicher Sicherheit hierbei zu Komplikationen kommen wird.
Wir weisen zusätzlich daraufhin, dass es noch keinerlei Submod-Unterstützung für diese neue IS im Edain-Switcher gibt. Dies wird erst erfolgen, sobald Turin wieder zu Hause ist. Im Endeffekt heißt das also, das diese Submod per Hand deinstalliert und installiert werden muss, ansonsten wird das normale Edain v3.7 beeinflusst bzw. das Spiel startet nicht.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Mai 2011, 20:03
Hm,
Ich habe gerade einmal 3.7 mit der IS gestartet und mir sind keine Fehler aufgefallen, das Spiel startet auch normal und soweiter.
Natürlich ist jetzt noch die alte Kameraperspektive drin, es ist ja inhaltlich noch die alte Version und Neuerungen von 3.7 wurden nicht übernommen.
Dennoch: Wer findet bugs? :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: oschatz am 27. Mai 2011, 20:04
Toll das Du die Submod auf 3.7 angepasst hast, freut mich da ich gerne damit spiele
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: LastElb am 27. Mai 2011, 21:41
Hinweis:
Es wurden noch sehr viele Daten seit dieser herausgegebenen Beta geändert, weshalb es mit ziemlicher Sicherheit hierbei zu Komplikationen kommen wird.
Wir weisen zusätzlich daraufhin, dass es noch keinerlei Submod-Unterstützung für diese neue IS im Edain-Switcher gibt. Dies wird erst erfolgen, sobald Turin wieder zu Hause ist. Im Endeffekt heißt das also, das diese Submod per Hand deinstalliert und installiert werden muss, ansonsten wird das normale Edain v3.7 beeinflusst bzw. das Spiel startet nicht.

Ich werde dich immer unterstützen, MCM  xD

(http://img6.imagebanana.com/img/76697o20/thumb/mcm.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/76697o20/mcm.jpg)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 31. Mai 2011, 11:56
Hallo MCM!

Ich habe deinen Submod letztlich getestet und sie gefällt mir wirklich ausgesprochen gut. Das System von Saruman ist wirklich sehr gut durchdacht und super umgesetzt. Die stärkere Einbindung des Spellbooks finde ich wirklich genial. Auch Gandalfs System gefällt mir zwar auch sehr gut, aber ich bin eher ein Fan von Saruman. ;)
Ich muss also sagen, dass deine doch sehr gewagte Submod außerordentlich gut ist und ein völlig anderes Spielerlebnis bringt.

MfG Radagast

PS: Ich weiß nicht, ob es auch dazu zählt:
Zitat
Natürlich ist jetzt noch die alte Kameraperspektive drin, es ist ja inhaltlich noch die alte Version und Neuerungen von 3.7 wurden nicht übernommen.
Aber Saruman kann nicht auf den Orthanc steigen. Er verschwindet zwar, taucht aber auf dem Orthanc nicht auf.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 31. Mai 2011, 11:58
das zählt dazu ;)

Du schickst Saruman ja auch IN den Orthanc und nicht AUF den Orthanc :D


ausquartieren kannst du ihn mithilfe eines Buttons im Orthanc-Pala-Menü

ich glauber aber irgendwie nicht, dass MCM das System ändern wird
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 31. Mai 2011, 15:26
Naja, das System gab es schon, bevor Edain auf das SuM2-Leveln umgestellt hat. Damals war es das einzige System, das überhaupt erlaubte, eine Einheit in ein Gebäude zu schicken, spielerische Auswirkungen zu haben und trotzdem die Einheit Einheit vom level her nicht wieder zurückzusetzen. Inzwischen gibt es ein neueres, besseres System, bei dem ich ehrlich gesagt aber noch nicht weiß, ob ich das System überhaupt umsetzen kann und möchte (Ich weiß gar nicht, ob Eas neues System auch die Spellpoint-Vergabe unterstützen würde). Was vermutlich irgendwann nochmal kommen wird, ist eine Möglichkeit, Saruman AUF den Orthanc zu stellen und von dort Blitzgewitter und ähnliches zu wirken. Wann, steht aber noch in den Sternen. In der nächsten Version sicherlich nicht.^^
Ansonsten hat Shag natürlich schon recht. Bei 3.7 bezahlst du die Rohstoffe, damit Saruman aus dem Orthanc auf das Schlachtfeld kommt und schickst ihn dann auf die Spitze. Bei der IS hast du ihn direkt am Anfang auf dem Feld und schickst ihn in den Orthanc, um Forschungen zu betreiben.

Und es freut mich, dass dir die IS gefällt. :) Ich kann dir auch versprechen, dass ich gerade auf Mithrandir in 1.1 ein besonderes Auge werfen werde, da er teils echt noch ein paar Schwächen gegenüber Curunir hat.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mai 2011, 16:31
Ich habe schon massig Saruman-orthanc-Systeme erstellt, aber erst zu dieser Version ist mir dann der grandiose Durchbruch gelungen, der ein fehlerfreies und funktionierendes System erlaubt. Lass also in dieser Hinsicht nicht den Kopf hängen, ich bin sicher, da wirst du schon eine Lösung finden.
Saruman ist in dieser Hinsicht ja wirklich richtig "einuartiert" auf der Spitze. Eventuell könntest du hierbei mit einem Script abfragen, wie genau aber hier die Grenzen liegen weiß ich nicht.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 31. Mai 2011, 19:58
Gute arbeit MCM werde ihn bald testen.
MfG Saurons Auge
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Silmarillion am 13. Jul 2011, 19:44
Hört sich geil an ich teste sofort =P
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Anakha am 14. Jul 2011, 11:46
Grüß dich MCM!
Jetze post ich auch ma hier. Die IS-Submod is für mich mit Abstand die Beste Submod für Edain! Es spielt sich völlisch anders als Edain, basiert aber trotzdem auf deren Grundlage. Tolle Sache, würd mich über weitere Versionen freuen (und vorallem über Updates, die ich dann auch ma genau kommentieren kann).
Mein Favorit is eher Saruman mit seiner eigenen Basis.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Sauron0212 am 27. Jul 2011, 18:42
Die Frage ist vielleicht blöd aber  8-| ist es normal dass der KL nix macht im Spiel
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jul 2011, 20:00
Ja.^^
Die KI ist für eine derartige Änderung wie die IS nicht ausgelegt und muss deswegen vollkommen neu angelegt werden. Das hätte den Release der Version 1.0 extrem verzögert.
Da ich in der Zeit, in der der Release lag, schulisch unter Stress stand, wollte ich keine Belagstung durch ewigs Rumcoden an der IS haben, aber den Release auch nicht verschieben.
Ergo habe ich micht für eine Version ohne KI entschieden. Die KI kommt in der nächsten Version. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 27. Jul 2011, 20:22
Es wird eine KI wird kommen das heißt ja durch dich das es entlichmal herausforderungen geben wird.
MfG der Lichking
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jul 2011, 21:38
Schön zu hören, dass eine KI in der nächsten Version vorhanden ist.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Sam am 29. Jul 2011, 12:46
Sollte die KI mit Gandalfs System zurecht kommen, wär das natürlich klasse, aber ich kann mir vorstellen, dass das eher schwer sein dürfte. Sarumans System ist ja auch nicht gerade simpel.
Hoffe, dass die KI trotzdem eine gewisse Konkurrenz darstellen kann.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jul 2011, 12:57
Gandalfs System ist absolut kein Problem.^^
Es ist auch schon so, dass Gandalf schon recht akzeptabel von der Grundstruktur her spielt. Was noch fehlt, ist vor allem der Einsatz von Helden-Fähigkeiten.
Im Grunde genommen muss Gandalf ja auch nicht besonders intellektuell spielen. Ein paar Fähigkeiten wirken, mit seinen Truppen den feindlichen Istari angreifen und den eigenen Istari zurückziehen, wenn er verwundet ist.
Das kann die KI eigentlich auch nicht deutlich schlechter als das ursprüngliche System, würde ich jetzt einfach mal raten. Natürlich kann man das erst bei einer vollständig fertiggestellten KI richtig erkennen, aber ich glaube, dass auch so schon eingermaßen abschätzen zu können. :)

Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Tal am 10. Aug 2011, 15:58
Ich hätte eine Frage.

Ist der Submod auch für die Edain 3.71?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Erzmagier am 10. Aug 2011, 16:05
Zitat
Die IS ist eine Total-Conversion für die Edain-Mod 3.71.

Steht im Anfangspost, das nächste mal bitte erst durchlesen.  ;)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Angepasst auf Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 10. Aug 2011, 16:27
Ist der Submod auch für die Edain 3.71?

ja und es heißt DIE Submod
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Aug 2011, 21:13
Liebe Freund und Fans der Istari-Submod, viele haben es erwartet, und nun ist der Tag gekommen, an dem es offiziell wird:

-DGS- und Argeus sind nun Beta-Tester bei der IS.  [ugly]




Ok, tut mir leid, das konnte ich mir jetzt nicht verkneifen. :D
Ich denke, ich habe sicherlich die Gedanken von einigen hier getroffen-das Verhalten der IS war in den letzten Monaten tatsächlich das, dass eine (Sub)Mod hinlegt, bevor sie vollends aufgegeben wird. Ich entschuldige mich dafür, aber bisher bin ich irgendwie immer davon abgehalten worden, etwas an der IS zu tun-in den letzten Tagen hat sich das dann geändert und ich nehme an, dass dies auch in Zukunft so bleibt.
Das titelgebende Zeitalter geht also wirklich zuende-es ist allerdings nicht das Zeitalter der IS im Allgemeinen, sondern nur das Zeitalter, in dem sie sich kaum bewegt und weiterentwickelt hat.

Ich habe, muss ich gestehen, auch ein wenig den Überblick verloren, wie weit ich mit der neuen Version 1.1 tatsächlich schon bin-dadurch, dass ich immer nur in Bruchstücken gearbeitet habe, ist mir irgendwann der Zusammenhang verloren gegangen.
Demnächst wird allerdings sowohl eine interne als auch eine offizielle Zusammenfassung von dem folgen, was bereits geleistet wurde. Ihr könnt also in näherer Zukunft wieder mit Updates rechnen. :)

Zusätzlich steht jetzt das Thema der neuen Version 1.1 und der folgenden Fixpatches fest:

(http://img6.imagebanana.com/img/m46kdqen/bfme2wk20110825205111.png) (http://img6.imagebanana.com/img/m46kdqen/bfme2wk20110825205111.png)
Istari-Submod 1.1 :Der Braune Istari
(Klicken für vergrößerte Ansicht)


Thema der IS 1.1 wird vor allem Radagast sein - damit sind nun drei der fünf Istari in diese Submod integriert. Zu ihm wird es auch noch ein größeres Update geben, eines sei aber schon von vorneherein gesagt:

Radagast wird kein einzelnes "Volk" wie das Gandalf uns Saruman sind. Stattdessen wird er eine Unterstützer-Rolle bei den beiden anderen Istari bekommen, die beide auf ihn zurückgreifen können.
Das bereichert das Spiel einerseits um eine interessante Komponente, passt aber auch hervorragend zum Hintergrund-schließlich war Radagast im Buch kein vollständig selbstständig handelnder Akteur, sondern eher Spielball von anderen.

Mit freundlichen Grüßen

MCM

PS: Die aktuelle Beta/Balance-Tester-Liste der IS lautet nun:
1. Der König Düsterwalds
2. Shagrat
3. -DGS-
4. Argeus
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: Pellaeon am 20. Sep 2011, 15:30
Gestern die Istari Submod angetestet und begeistert! Eine richtig gute Abwechslung. Allerdings bugt es im Einzelspielermodus noch oder ich kann mit Gandalf einfach nicht gewinnen (Saruman tot, Einheiten tot, Orthanc nicht angreifbar, Mauer teilweise eingerissen).

- MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Sep 2011, 17:40
Die KI funktioniert im Moment nicht.
Und zwar nicht wenig sondern gar nicht.^^
Dazu gehört insbesondere, dass man nicht gegen sie gewinnen kann und insbesondere die Curu-Ki gerne mal Dinge in die Schlacht schickt, die sie eigentlich nicht hat (Baumeister xD).

@All: Tut mir Leid, dass sich das mit den Updates so hinauszögert. Irgendwie hat sich das ganze wieder verzögert.
Ich hoffe, dass sich da demnächst mal was ändert. :D
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: Pellaeon am 20. Sep 2011, 22:26
Ok^^
Noch eine kleine Bugmeldung: Wenn Gandalf der Graue stirbt und der Wiederbelebungsbutton erscheint, hat der beim Mouseover noch einen Titel à la "Missing_Label". Wahrscheinlich fehlt da nur ein Zeichen oder so und es wird nicht richtig angezeigt, das hab ich bei meinem Info-GK schon zur Genüge.^^
Weiterhin frohes Schaffen.

- MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: Noni am 12. Okt 2011, 18:01
Hallo MCM

Ich will jetzt dich nicht nährfen aber geht eigentlich noch deine Submod voran?
Deine Letzte Information ist ab 25 August gewesen da ist schon etwas her.

Mfg
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Okt 2011, 21:54
Ich weiß, leider.
Inzwischen bin ich ehrlich am zweifeln, ob ich die IS überhaupt noch fertig stelle-in meinem Konzept ist uA. auch der Kampagnen-Ansatz nicht mehr vorhanden-die IS wird also eine reine Skirmishsubmod bleiben.
Allerdings kann ich zu deiner Beruhigung aber sagen, dass ich die IS nach wie vor für ein sinnvolles und interessantes Projekt halte-der Wille, hier mal voranzukommen/fertig zu werden ist also auf jeden Fall da.

(Schon interessant: Vor nem Monat war es noch "Die IS wird garantiert fertiggestellt", jetzt ist es "die IS wird wahrscheinlich fertiggestellt", hoffentlich wird es in zwei Monaten nicht "Die IS wird eingestellt" sein. Ich hoffe aber das beste :)).
Wenn ich mich unterstützen wollt, könntet ihr mir im Moment mit guten Konzepten zu Legolas und Gimli weiterhelfen-sowie vielleicht mit der einen oder anderen Fähigkeit für Frodo und Sam.
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Okt 2011, 16:27
Ich habe diese Submod jetzt mal auf Herz und Nieren getestet.
Eines vorneweg: Sie war sehr kurzweilig, allerdings nicht so mein Stil mit einem totalem Fokus auf nen Helden. :(

Aber nichtsdestotrotz super Arbeit.

Einige Dinge sind mir aber btw aufgefallen:

Fazit: War auf jeden Fall mal nen Versuch wert. :)
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: Azog am 15. Okt 2011, 17:26
@DarkRuler2500
Bei den Sägewerken ist das so das die Bäume innerhalb von Isengard kein Geld bringen und wenn von ihnen Geld bekommen willst dann musst Sägewerkarbeiter rekrutieren(keine Verteidiger);)
Du kannst maxiemal immer einen Ent haben das ist so gewollt das du nicht gleich ne Entarmee hast weil das sonst Imbalnace wäre.;)

MfG Sauronsa Auge
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Okt 2011, 18:30
Zitat
Fazit: War auf jeden Fall mal nen Versuch wert.
Soll ich was sagen? :P

Zum den Bäumen hat Saurons Auge schon alles gesagt.
Zu den Spellpoints: Du weißt schon, dass Gandalf VIEL größere Vorteile durch die Spellpunkte hat als Curunir? Curunir schaltet dadurch nur Dinge frei, währen Mithrandir dadurch die Truppen bekommt....


Zitat
Sie war sehr kurzweilig, allerdings nicht so mein Stil mit einem totalem Fokus auf nen Helden.
Die IS ist deutlich weniger auf Helden fixiert als Edain oder die HS. :D
Klar, die Istari sind wichtig, das ist aber auch schon alles-die übrigen Helden haben eher eine Nebenrolle.

Das mit dem Dunland-Häuptling liegt an der Baumeister-Engine von Ea. Das Problem tritt auch bei den Edain Zwergen-Minenarbeitern auf. Da muss ich mal ein bischen tricksen, glaube ich.^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: Thregolas am 16. Okt 2011, 12:24
Ist es eigentlich möglich Curu aus dem Orthanc rauszubekommen?
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Okt 2011, 12:44
Ja - wenn du den Orthanc anklickst, ist im Palantir ein ähnlicher Button wie zum Betreten, dadurch kommt Saruman wieder raus.
Hab aber auch ne ganze Weile suchen müssen^^
Titel: Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released: Ein Zeitalter geht zu Ende
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2011, 18:02
Ich machs kurz.

Ja, wir hatten alle Recht und die IS liegt auf unbestimmte Zeit auf Eis. Ich zweifle daran, dass ich die Arbeiten jemals wieder aufnehmen werde, falls doch, werde ich es euch auf jeden Fall wissen lassen.

Ich könnte jetzt schreiben, dass wir das alle schrecklich bedauern, aber mit froher Hoffnung in die Zukunft blicken usw. Darauf habe ich aber grade keine Lust. Vielleicht bin ich einfach zu unromantisch veranlagt.

Die Begründung ist schlicht, dass ich an der IS noch eine ganze Weile hätte arbeiten müssen, um sie wirklich auf eine für mich akzeptable Qualität bringen zu können. In 1.1 wollte ich das Spiel komplett umkrempeln und habe das auch teilweise bereits umgesetzt (Bspw. eine komplette Reduzierung der Truppen auf SuM1-Niveau, die sich schon in der aktuellen IS-Beta findet), jedoch ist mit der Zeitaufwand dazu schlicht zu groß.
Für halbe Sachen konnte ich mich hingegen nie begeistern (Davon werden einige hier ein Lied singen können), weswegen auch eine Arbeit ohne vollständiges Umkrempeln nicht in Frage kommt.


In diesem Sinne:

Bye

Noch Fragen?
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2011, 18:29
Die 1.1-Beta ist mir ehrlich gesagt noch zu unfertig, um sie zu veröffentlichen. Sie wäre glaube ich nichtmal vernünftig spielbar.
Ehrlich gesagt habe ich auch den Überblick verloren, was in 1.1 schon umgesetzt ist und was nicht, da ich das letzte Halbe Jahr immer nur in Phasen gearbeitet habe und ich immer was angefangen, aber nie beendet habe.

Entsprechend finden sich auch viele angefangene, aber kaum spielbare Konzepte, ich habe da ein wenig unsystematisch gearbeitet. xD
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: Pellaeon am 17. Dez 2011, 18:39
Ist der Fixpatch 3.7.5-kompatibel, oder müssen wir downgraden wenn wir das spielen wollen?

-MfG Pellaeon
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2011, 18:56
Da 3.75 höchstwahrscheinlich neue Dateien hinzufügt: Nein, ich denke nicht.
Vielleicht veröffentliche ich noch eine angepasste Version für 3.75. Sollte nach meinem neuen System recht schnell gehen, auch wenn das dann einzelne Fehler in Buttons öä. haben könnte.
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: blablable am 2. Jan 2012, 17:46
ist das jetzt nur für 3.7 ???  :o
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: Alaman am 11. Jul 2012, 00:06
bei mir funzt der sub-mod gar net. ich hab wie beschrieben die datei in den adh-ordner gepackt, gestartet und hab danach sofort ne fehlermeldung bekommen. helft mir mal bitte

zur info. ich hab edain mod 3.7.5. vllt liegst daran???
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: Shagrat am 11. Jul 2012, 00:08
1. Die Submod
2. ja daran liegts, die Mod is nämlich weit vor 3.75 eingestellt worden, wie man oben lesen kann^^
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: Alaman am 28. Jul 2012, 01:44
na toll. jetzt hab ich das hier grad entdeckt mit dem istari submod 1.0.2b und hab zuvor edain mod 3.8.1 installiert. schöne überraschung. wär super wenns den submod für version 3.8.1 gäbe
Titel: Re:[Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jul 2012, 09:49
Der Ersteller dieser Submod ist gar nicht mehr auf der MU und hat das SuM-Modden meines Wissens nach auch aufgegeben, von daher wird sich dein Wunsch wahrscheinlich nicht erfüllen.

Außerdem gilt:
1. Die Submod
Nicht "der".