Modding Union

Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Adamin am 8. Sep 2010, 21:16

Titel: Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Adamin am 8. Sep 2010, 21:16
Hier könnt ihr euer Feedback zum neuen Konzeptupdate (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5823.new.html#new) posten. Dann legt mal los Jungs.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Sep 2010, 21:23
Hübsch. Das mit den Wargen hat mich auch schon gestört, da echt nur Wargreiter bei Tolkien in Isengart vorkommen. Der Rest ist auch gut, ich freu' mich besonders auf die Feuerrohre.
Weiter so :)!

MfG

Lord of Arnor

Edit: Schon wieder Erster :P!
Ich hatte noch vergessen zu erwähnen, dass ich es toll finde, dass ihr euch traut, so viele Dinge, die schon als Standard gelten zu ändern.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Gil-Galad22 am 8. Sep 2010, 21:25
ich freu mich schon auf die feuerröhre.
ich glaub da lass ich die gegner freiwillig zur fest kommen :D
sonst sehr gutes update, besinders die wrgschützen
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: CMG am 8. Sep 2010, 21:28
Klingt wie immer alles toll.
Das neue Wargsystem ist genial. Ich nehme mal an, dass die unbemannten Warge jetzt allein den Nebelbergen zur Verfügung stehen. Auch das System der Urukhauptmänner gefällt mir sehr. Dieses Fähigkeitenfreischaltung ssystem klingt codingtechnisch ziemlich aufwändig. Kompliment an dieser Stelle.
Das Feuerrohr sieht auch klasse aus. Diese Minenwerfer haben mir auch noch nie wirklich gefallen.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Shagrat am 8. Sep 2010, 21:31
zu den Feuerrohren sag ich nur: Feurio^^

ich finde das alles sehr zensiert^^ so toll, das es nicht ohne Kraft ausdrücke geht^^ toll, wirklich klasse (man, ich wünschte ich könnte ordentliche Feedbacks schreiben^^)

Das Wargreiter-System: Klasse Idee
Lurtz 10er: Klasse Verbesserung
Ugluk und Mauhur: Tolle Verbindung
Hauptmänner: Tolles System (etwas Traurigblich weil mein Vorschlag  nicht genommen wurde :D)
Das neue Schmelzöfen/CP/Sägewerke-System: tolle Idee, nun kann dewr Isen-Spieler nicht einfach nur dahocken^^ sondern muss seine Base richtig aufbaun und das "gekaufte Uppen" der Schmelzöfen wird das sogar nen Tick realistischer, man muss ja mehr Geld eigentlich zum AUsbau reinstecken. Bei den Sägewerken finde ich das mit den Arbeitern good, das die keine CP mehr kosten (Anti-Ent-Einhei für Umsonst^^)zumal ich die Sägewerk auf Maps mit genug Bäumen immer gern bau^^

abschließend bleibt mir nur noch zusagen

EINE NEUE MACHT ERHEBT SICH UND IHR SIEG IST NAH!
;)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Altaïr am 8. Sep 2010, 21:32
Ich habe immer noch niht verstanden wieso der Wächter weg soll. Ohne "besondere" Spells, egal wie untolkiengetreu sie sind, verliert das Spiel irgendwie an Abwechslung. Mir ist aufgefallen, dass ihr seit längerem nur noh versucht möglichst viele Spells durch langweilige Summons zu ersetzten. Gut, Wargbogis, mal ne Nette Abwechslung, aber auf dem Monitor sehen sie auch nicht viel anders aus als der Rest. Es sind halt auch nur "normale" Einheiten. Und davon gibt es ja schon genug.

Ich weiß, den Wächter gibt es, wenn ich mich nicht irre auch noch bei den Orks, aber ich finde, dass er eher zu Isengart passen würde, da der Stausee von Moria schließlich von Saruman verursacht wurde und ich mir denke, dass er nicht unbeteiligt daran war, dass der Wächter in diesen See kam.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Sep 2010, 21:33


Ich weiß, den Wächter gibt es, wenn ich mich nicht irre auch noch bei den Orks, aber ich finde, dass er eher zu Isengart passen würde, da der Stausee von Moria schließlich von Saruman verursacht wurde und ich mir denke, dass er nicht unbeteiligt daran war, dass der Wächter in diesen See kam.
Ähem, der war meines Wissens nach schon ewig da. Saruman hat damit nix zu tun, oder irre ich? Wo hast du das her?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Shagrat am 8. Sep 2010, 21:34
Ich weiß, den Wächter gibt es, wenn ich mich nicht irre auch noch bei den Orks, aber ich finde, dass er eher zu Isengart passen würde, da der Stausee von Moria schließlich von Saruman verursacht wurde und ich mir denke, dass er nicht unbeteiligt daran war, dass der Wächter in diesen See kam.

wo steht das? das hör ich zum ersten mal :o das der Staudamm von Saruman erschaffen worden sein soll
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: CMG am 8. Sep 2010, 21:35
Ähem, der war meines Wissens nach schon ewig da. Saruman hat damit nix zu tun, oder irre ich? Wo hast du das her?

MfG

Lord of Arnor

Stimmt. Der Wächter hat rein gar nichts mit Isengart oder Saruman zu tun. Er ist eine Kreatur aus der Monsterriege Morgoths, so wie der Balrog und die Kreaturen aus Udun.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Altaïr am 8. Sep 2010, 21:36
Na dann, alles zurückgenommen. Aber bei dem Argument mit den Summons bleib ich.  xD

PS: Aber ich bin mir doch ziemlich sicher, dass Gandalf sagte, der Stausee sei das letzte Mal als er dort war noch nicht da gewesen. (Vielleicht auch nciht, ist schon eine Weile her seit ich das Buch zum letzten Mal gelesen habe)

Edit: Jop, stimmt, habs nachgelesen:

"Hier hat sich wahrhaftig einiges verändert!" sagte Gandalf....
Dann noch eine Stelle an der beschrieben ist, dass der Sirannon fast komplett ausgetrocknet ist.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Shagrat am 8. Sep 2010, 21:41
PS: Aber ich bin mir doch ziemlich sicher, dass Gandalf sagte, der Stausee sei das letzte Mal als er dort war noch nicht da gewesen. (Vielleicht auch nciht, ist schon eine Weile her seit ich das Buch zum letzten Mal gelesen habe)

das stimmt zwar (glaube ich) aber muss deshalb Saruman ihn gebaut haben? das letzte Mal als Gandlaf Khazad-Dum durchquerte, war Balin mit seiner Expedition noch nichtmal dort gewesen, als Balin dort ankam war der Wächter (enn ich mich nicht irre) bereits dort (samt Stausee glaube ich)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lurtz am 8. Sep 2010, 21:57
Lurtz Lv 10er Fähigkeit  (**)
Ugluk   (**)
Warge  (**) (**) (**)
Und der Flammenwerfer wird mir besonders viel Spaß machen  :)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lurtz3 am 8. Sep 2010, 22:03
Ein schönes Update für Isengart  :)

Die 10er Fähigkeit von Lurtz bringt geiles Feeling mit!

Hervorragend!  xD
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Molimo am 8. Sep 2010, 22:04
Ich muss Altair irgendwie recht geben. Die Summons nehmen in letzter Zeit irgendwie überhand...Naja der Rest wurde großteils ja schonmal vorgestellt. Das mit den unterschiedlichen Wargen je nach Stufe des Käfig(hieß doch so, oder ?)finde ich allerdings sehr schön. Dass die Schmelzöfen ekine Kommandopunkte mehr bringen finde ich irgendwie blöd. Bis jetzt habe ich immer nur so 2-3 Vorposten gebaut...jetzt muss ich 5-6 bauen um genug freie Punkte zu bekommen. Sägewerk ahbe ich schon immer gemocht und werde es jetzt auch noch stärker benutzen.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 8. Sep 2010, 22:10
Eigentlich wie immer: Wunderbare Arbeit. (**) Isengart ist noch einzigartigerer (gibt es das Wort überhaupt?) geworden. Lurtz Level 10er Fähigkeit hört sich nun viel verlockender an und wie ihr das mit den Wargreitern und Hauptmännern gemacht habt klingt mir logisch und tolkiengetreu.
Werde jetzt wahrscheinlich auch mal öfter Sägewerke errichten. Die habe ich nämlich vorher fast nie gebaut.
Wieder einmal ein wirklich tolles Konzept!  :D
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Durza am 8. Sep 2010, 22:21
Eigentlich wie immer: Wunderbare Arbeit. (**)
Wieder einmal ein wirklich tolles Konzept!  :D

Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Sep 2010, 22:31
also ich mache mir wegen der balance etwas sorgen. Isengard hatte mit dem Wächter irgendwie doch ein Ass im Ärmel, wenns mal gar nicht lief. Aber um einen richtigen heftigen Spell zu bekommen, muss man tasächlich beim "neuen Isengard" bis zu den 25ern warten.
Und die Imladris und Lorien machen schon mit ihren Anfangsspells heftig Schaden/können sehr gut stören.
Ich weiß nicht, ob die Wargbogenschützen, übrigens ne gute Idee, das kompensieren können.
Auch das mit den gebäuden schwächt Isengard schon sehr stark finde ich, obgleich es dahingehend ja eigentlich früher nie Probleme gab, oder sich einer beschwert hätte, es wäre zu stark oder ungerecht, dass isengard so baut, naja, man wird sehen. Die feuerrohre sind ganz gut denke ich.

Edit: Man könnte ja mal anregen, Isengard den Sturm von Saruman als Spell einzubauen, so nebenbei  xD
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Sam am 8. Sep 2010, 23:24
Kann mich den vorherigen Meinungen nur anschließen. Die Helden Lurtz, Ugluk und dessen Spell Mauhur wurden jetzt wohl perfektioniert, was natürlich nur positiv ist.
Auch die Feuerrohe finde ich eine Umsetzung. Vor allem gefällt es mir, weil es ein Userkonzept war. Ist doch immer wieder schön, wenn die Wünsche der Community eingearbeitet werden. :)
Was mich, als ein Spieler der gerne 'filmgetreu' spielt, besonders freut ist die 'Stärkung' der Sägewerke. Ich hatte wie der User Shagrat sowieso auf maps mit vielen Bäumen schon einige Sägewerke gebaut. Wenn nun die Arbeitet keine Kommandeurspunkte mehr kosten, werde ich mit Sicherheit jeden Wald roden der unter die Augen meiner Crebain kommt. :)

Ich schließe mich aber auch der kritischen Meinung über Herausnehmen des Wächters an. Dieser war einer meiner Lieblingsspells. Ich meine, er ist ja nicht wie einige andere völlig an den Haaren herbei gezogen, sondern durch Film und Buch beschrieben. Und eine Verbindung mit Isengart kann man sich doch schon entfernt vorstellen.
Mir hat er wie gesagt immer sehr gefallen, er war nicht zu stark, sondern mit ein paar geupgradeten Bogis konnte er getötet werden, doch richtig angewandt konnte er schon richtig helfen. Zudem hat mir die Aniamtion gefallen, bei der er mit seinen Fangarmen die Feinde nimmt und frisst^^ Und auch, dass die eigenen Truppen ebenso wenig verschont wurden, fand ich interessant.

Also, ich fände es wirklich schön, wenn der Wächte auf irgendeinem Wege wieder ins Spiel integriert werden könnte. Aber es ist natürlich eure Mod^^

Die Wargreiter-Bogis sind nichts desto trotz eine sehr gute Idee, nur kann ich mich eben wegen obigen Grund nicht wirklich über sie/auf sie freuen.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Shagrat am 8. Sep 2010, 23:34


Also, ich fände es wirklich schön, wenn der Wächte auf irgendeinem Wege wieder ins Spiel integriert werden könnte. Aber es ist natürlich eure Mod^^


wenn ich mich als normalsterblicher User nicht irre, dürfte der Wächter noch immer bei den Nebelbergen vorhanden sein
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Sep 2010, 23:38
Der Wächter bleibt natürlich bei den Nebelbergen, zu denen er als Kreatur Morias einfach am besten passt.

Isengart ist nunmal kein Volk mit vielen übermäßig spektakulären Monstern, wie es sie bei den anderen Völkern gibt. Sarumans gesamte Kriegsmaschinerie basierte auf rapider Aufrüstung und gewaltigen Armeen hochgezüchteter Soldaten, und das Spellbook Isengarts gibt diese Thematik wieder. Die Nebelberge wiederum haben eben einen sehr starken Bestienfokus, deswegen beinhaltet ihr Spellbook Spinnen, Drachen, den Wächter und den Balrog.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Durin am 8. Sep 2010, 23:57
Ah und wieder kommt eins dieser schönen Konzept-Updates. xD
Der letzten Schliff an Isengard, hört sich schon beim lesen interessant an.
Zu den Wargen ist euch ein sehr gelungenes(denke ich doch) Konzept eingefallen.
Klingt einleuchtend und gefällt mir mit dem Level/Zucht-System.
Genauso wie nun die Schmelzöfen und Vorposten eingebaut werden, das nun nicht mehr die Schmelzöfen direkt Kommandopunkte abgeben wie auch das die Schmelzöfen nicht von alleine leveln gefällt mir. Zumal es mit Isengard wirklich sehr einfach war eine gute Wirtschaft aufzubauen. Die Sägewerke erfüllen somit auch noch einen besseren Zweck als zuvor.
Zu den Hauptmännern muss ich sagen Hut ab, den anstatt wie bei allen Völker die Führungs- macht die Helden übernehmen(was auch verständlich ist) werden hier die Hauptmänner viel besser eingebunden und werden ihren Namen erst  würdig.
Die Feuerrohr-Erweiterung ist auch noch ein netter Zusatz der ebenfalls besser passt.
Hier wird man nie enttäuscht.(schleim) :P
Top Arbeit, habe nichts auszusetzen :)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Adamin am 9. Sep 2010, 00:17
Vielen Dank für all euer Feedback. Vor allem wenn es um Isengard geht, ist es mir immer eine Herzensangelegenheit. ^^

Lord of Arnor hat es schon sehr gut in seinem ersten Post beschrieben, und es wundert mich ehrlich gesagt dass das bisher garnicht nochmal aufgegriffen wurde:
Wir haben hier mal wieder den Sprung vom Beckenrand gewagt und alteingesessene Systeme umgestaltet.


Bis jetzt habe ich immer nur so 2-3 Vorposten gebaut...jetzt muss ich 5-6 bauen um genug freie Punkte zu bekommen.
Sehr gut! Das ist auch grade der Sinn der neuen Umstellung. ^^
Wenn ich das alte Isengard gespielt habe, sahen die zusammengequetschten Lager auf möglichst wenig Platz in meinen Augen irgendwie unästethisch aus. Sie waren keinesfalls schlecht und damals ist es mir selbst auch nicht richtig bewusst aufgefallen, aber jetzt im Nachhinein hat irgendwas an dem Anblick nicht gestimmt.
Nach ein paar Runden mit dem neuen System kann ich es aber sagen. Jetzt wo man zwangsläufig mehr Platz hat, gewisserweise braucht, wirken die Lager sehr viel Homogener und Passender im Aufbau. Wo früher nichtmal Luft zum Atmen war, ist jetzt ein richtiger militärischer Stützpunkt.

Das sind alles natürlich nur subjektive Eindrücke, aber mir persönlich, dem Isengardler des Edain Teams, gefällt dieses neue System sehr sehr gut.



Interessant finde ich, dass nun so viele Stimmen laut werden und den Wächter im Wasser bei Isengard behalten wollen. Im Konzept-thread habe ich euch irgendwie nie gesehen, wenn es darum ging, Leute. ;)

Wirklich interessant, weil ich euch ehrlich gesagt auch ein Stückweit verstehen kann. Ich finde auch dass der Wächterspell an sich einer der coolsten Spells des Spiels ist und taktisch gesetzt ebenfalls einiges reißen kann. Wahrscheinlich hat es auch deswegen so lange gedauert, bis schlussendlich ein Ersatz für ihn eingesetzt wurde. Aber es ist nunmal auch eine unausweichliche Tatsache dass es zwischen dem Wächter und Isengard keine echte Verbindung gibt und dass EA-Games ihn dort einfach aus fehlender Kreativität einsetzte, ebenso wie den Drachenschlag.
Die Idee, den Wächter zu ersetzen, steht gewiss schon seit der 2.2 im Raum und ich habe in der Zeit immer nach einem passenden Spell gesucht, aber keinen gefunden. Auch in den Ideen- und Konzeptthreads war man sich nie wirklich schlüssig, was denn 100%ig passen könnte.
Die Entscheidung mit den Wargbogis wurde dann fast schon spontan beschlossen: Wir haben diese neue Einheit, können sie aber nur als Spell einsetzen wegen der Balance. Welchen Spell ersetzen wir aber damit? Der Wächter stand schon länger zur Diskussion.
Gesagt, Getan.


Erstmal muss gesehn werden, ob Isengard durch diese Umschichtung wirklich ein "Ass im Ärmel" fehlt, oder ob es der neue Revolver nicht auch tut. Sollte dies dann doch der Fall sein, stelle ich mich freiwillg zur Verfügung um mich mit jedem Interessierten zusammenzusetzen und einen Spell auszuarbeiten der die Fähigkeiten des Wächters und gleichzeitig eine deutliche Verbindung zu Isengard besitzt.
Wie gesagt, ich fand den Wächter auch toll. Aber Wargbogis wurden lange Zeit für unmöglich gehalten, wobei ich sie dennoch befürwortete. Deswegen ist dieser Wechsel für mich wohl nicht so schwerwiegend; Von etwas Coolem, zu etwas Außergewöhnlichem.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Förster44 am 9. Sep 2010, 00:21
Hab das Update doch tatsächlich erst jetzt bemerkt [ugly]
Schön zu lesen, klingt schmackhaft, ist es wahrscheinlich auch :)
Es hieß die Uruk-Hai-Battaillone würden noch grafisch aufgewertet, oder irre ich mich da?
Freu mich schon drauf! 8)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Adamin am 9. Sep 2010, 00:27
Es hieß die Uruk-Hai-Battaillone würden noch grafisch aufgewertet, oder irre ich mich da?
Freu mich schon drauf! 8)

Das bleibt eine Überraschung.  ;)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Naugradin am 9. Sep 2010, 00:53
Ich beginne mal miot einem Zitat des guten alten Gimli:
,,Wenn mich mal jemand fragen, was natürlich keiner tut wie ich weiß dann würde ich vorschlagen..."
Das die Dunländer abgeschwächt werden sollten, soll heißen schwächer gegen Einheiten sein, gegen Gebäude sind sie gut balanced, ein Singleplayergame mit Isengarder Beteiligung, ob Freund oder Feind, ist normalerweise vor der Züchtung der Uruks vorbei.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lars am 9. Sep 2010, 01:08
Sicherlich einige interessante neue Mechaniken bei Isengard, aber ehrlich gesagt bin ich nicht wirklich begeistert.

Das Ersetzen des Wächters durch einen Summon stört mich nicht unbedingt wegen der "Coolness" des Wächters, sondern hauptsächlich weil gerade Isengard langsam ein paar viele Summons hat (Minen mit eingerechnet 4) und es gar keinen "direkten" Damagespell mehr gibt.

Wie sich die Änderungen im Wirtschafts/CP-System auswirken muss sich erst noch zeigen, auch wenn ich da im Moment noch relativ skeptisch bin.

Beim neuen Wargsystem würden mich mal interessieren wie effektiv die einzelnen "Stufen" gegen Infanterie/Reiter/Gebäude sind, da die alten Warge ja im Earlygame deutlich zu stark waren.

Einerseits freuen sich sicherlich viele über die vielen Neuerungen in jeder Version und es ist natürlich auch eure Entscheidung wie ihr die Mod weiterentwickelt, andererseits wäre aber für mich und sicherlich auch einige andere MP-Spieler ein stärkerer Fokus auf die Balance erfreulich, da diese in der letzten Zeit von Version zu Version immer schlechter geworden ist und es mit bestimmten Völkern im 1gg1 überhaupt nicht mehr spielenswert ist.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Sep 2010, 01:25
Das Ersetzen des Wächters durch einen Summon stört mich nicht unbedingt wegen der "Coolness" des Wächters, sondern hauptsächlich weil gerade Isengard langsam ein paar viele Summons hat (Minen mit eingerechnet 4) und es gar keinen "direkten" Damagespell mehr gibt.
Da ist natürlich durchaus was dran. Man könnte sich vielleicht überlegen, den Dunländersummon zu streichen, der ist feelingtechnisch ohnehin völlig überflüssig, da man die Dunländer ja auch normal rekrutieren kann. Nur bräuchte man eben einen passenden Ersatzzauber ^^

Zitat
Wie sich die Änderungen im Wirtschafts/CP-System auswirken muss sich erst noch zeigen, auch wenn ich da im Moment noch relativ skeptisch bin.
Das wiederum hilft uns gar nichts :P Das Wirtschaftssystem wurde geändert, weil Isengart unserer Meinung nach unfaire Vorteile gegenüber anderen Völkern hat, ohne wirklich große Nachteile zu erleiden. Für eine Gegenposition bin ich natürlich immer offen, aber gute Argumente und konkrete Vorschläge helfen mehr als vager Skeptizismus.

Zitat
Beim neuen Wargsystem würden mich mal interessieren wie effektiv die einzelnen "Stufen" gegen Infanterie/Reiter/Gebäude sind, da die alten Warge ja im Earlygame deutlich zu stark waren.
So ziemlich ähnlich wie die momentanen Wargreiter, nur dass sie eben mit jeder Stufe neue Fähigkeiten dazu kriegen: Auf Lvl2 die Linienformation, auf Lvl3 das Health-Stehlen.

Zitat
Einerseits freuen sich sicherlich viele über die vielen Neuerungen in jeder Version und es ist natürlich auch eure Entscheidung wie ihr die Mod weiterentwickelt, andererseits wäre aber für mich und sicherlich auch einige andere MP-Spieler ein stärkerer Fokus auf die Balance erfreulich, da diese in der letzten Zeit von Version zu Version immer schlechter geworden ist und es mit bestimmten Völkern im 1gg1 überhaupt nicht mehr spielenswert ist.
Balance ist eben der schwerste Bereich, da man da auch sehr varieerendes Feedback kriegt. Beispielsweise können sich die User immer noch nicht darauf einigen, ob Lorien nun gut gegen Kavallerie ist, wenn man weiß wie, oder ob sie zwingend Lanzen brauchen :P Auch bei Drogoth gab es mal eine Zeit, in der sich alle beschwert haben, dass es viel zu teuer war, ihn zu kriegen, während jetzt andere sagen, dass er komplett OP ist.

Sachen, bei denen das Feedback eindeutig ist, wie beispielsweise die Lawine oder die starken Nebelberge, werden wir natürlich angehen. Für Ideen und Analysen zur Balance stehen der Balancethread oder mein Postfach ansonsten immer offen ^^
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lars am 9. Sep 2010, 01:44
Das wiederum hilft uns gar nichts :P Das Wirtschaftssystem wurde geändert, weil Isengart unserer Meinung nach unfaire Vorteile gegenüber anderen Völkern hat, ohne wirklich große Nachteile zu erleiden. Für eine Gegenposition bin ich natürlich immer offen, aber gute Argumente und konkrete Vorschläge helfen mehr als vager Skeptizismus.
Wie soll ich da etwas konkretes zu sagen wenn ich es noch nicht testen konnte? :P
Ich habe nunmal meine Zweifel ob es etwas bewirkt, lasse mich aber in der fertigen Version gerne vom Gegenteil überzeugen. :P

Zitat
Balance ist eben der schwerste Bereich, da man da auch sehr varieerendes Feedback kriegt.
Da hast du natürlich absolut Recht und das habe ich auch nie bezweifelt. Was ich sagen wollte war eher, dass die Mod durch die vielen Neuerungen in jeder Version eigentlich unmöglich gut zu balancen ist.
Ich denke eine gute Balance ließe sich durchaus erreichen, wenn man mal für einen Zeitraum von ein paar Monaten fast ausschließlich und in kurzen Abständen  Balancepatches released, wobei hier natürlich wieder die Frage ist wie groß der Aufwand dafür ist und ob das Team das überhaupt will.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Sep 2010, 01:51
Wie soll ich da etwas konkretes zu sagen wenn ich es noch nicht testen konnte? :P
Ich habe nunmal meine Zweifel ob es etwas bewirkt, lasse mich aber in der fertigen Version gerne vom Gegenteil überzeugen. :P
Dann erwarte ich einfach mal das Feedback ^^ Ich bin in der Theorie auf das neue System recht stolz, aber ob es dem Test der Praxis standhält, muss sich natürlich erst zeigen ^^

Zitat
Da hast du natürlich absolut Recht und das habe ich auch nie bezweifelt. Was ich sagen wollte war eher, dass die Mod durch die vielen Neuerungen in jeder Version eigentlich unmöglich gut zu balancen ist.
Ich denke eine gute Balance ließe sich durchaus erreichen, wenn man mal für einen Zeitraum von ein paar Monaten fast ausschließlich und in kurzen Abständen  Balancepatches released, wobei hier natürlich wieder die Frage ist wie groß der Aufwand dafür ist und ob das Team das überhaupt will.
Ein paar Monate ohne Neuerungen würde uns so einige Fans kosten, glaube ich ^^ Zudem ist ein wichtiger Faktor im Erstellen von Edain natürlich auch unser eigener Spaß an der Sache :P Und das Erstellen neuer Features ist nunmal der Grund, warum wir diese Mod überhaupt machen. Wir versuchen immer, dabei Hand in Hand mit der Balance zu gehen, aber wir sind eben selbst nicht alle überragende Spieler, sondern primär Modder. Und das Feeling und das durchbrechen neuer Moddinggrenzen sind die primären Ziele bei Edain.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lars am 9. Sep 2010, 02:00
Ein paar Monate ohne Neuerungen würde uns so einige Fans kosten, glaube ich ^^ Zudem ist ein wichtiger Faktor im Erstellen von Edain natürlich auch unserer eigener Spaß an der Sache :P Und das Erstellen neuer Features ist nunmal der Grund, warum wir diese Mod überhaupt machen. Wir versuchen immer, dabei Hand in Hand mit der Balance zu gehen, aber wir sind eben selbst nicht alle überragende Spieler, sondern primär Modder. Und das Feeling und das durchbrechen neuer Moddinggrenzen sind die primären Ziele bei Edain.

So extrem war das ja auch gar nicht gemeint :P

Also nicht "Ein paar Monate keine Neuerungen", sondern in der Zeit zwischen 2 Versionen (das sind ja in der Regel ein paar Monate) regelmäßig (wöchentlich/alle 2 Wochen) Balancepatches herauszubringen würde schon einiges bewirken denke ich.
Das aktuelle Problem mit der Balance ist mMn, das die Änderungen in der Balance viel zu selten (immer nur mit großen Updates) und entsprechend auch schon "veraltet" umgesetzt werden.
Ich denke auch niemand erwartet eine perfekte Balance, aber im Moment geht es im 1gg1 leider teilweise schon in Richtung "unspielbar".
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Sep 2010, 10:37
Huhu,

ich muss mal wieder gestehen ein sehr schönes Update. Jedes Mal, wenn ein Update drin steht, lacht mein Herz wieder vor Vorfreude^^

Nun zum Update:
Zu den Wargreitern...
Das neue Levelsystem der Warggrube ist gut umgesetzt und es freut mich, dass die Warge dadurch neue Fähigkeiten bekommen. Nur leider finde ich sollten die Warge mit steigender Grube auch an Stärke dazu gewinnen, denn so wie die Warge jetzt bei Isengard sind, lohnt es sich für mich persönlich nicht, die Grube zu leveln, blos um 2 neue Fähigkeiten zu bekommen und trotzdem kippen die Warge relativ schnell um.

Zu den Wargschützen:
Sowas hat mir noch bei Isengard gefehlt und ich kann mich anschließen, dass das eine echt tolle Einheit ist. Ich bin nicht traurig darüber, dass der Wächter weg ist, aber in einem muss ich den anderen zustimmen: Es werden immer mehr Summon-Zauber bei Isengard und immer weniger Instant-Damage-Zauber.

Zu Mauhur, Späher Uruk-hai, Ugluk und Lurtz:
Finde ich eine gute Entscheidung diese Truppe zusammen zu packen. Ergibt einfach mehr Sinn. Die Verbesserung von Lurtz 10er Spell ist natürlich ein echtes Ultimatum und sehr heftig. Endlich eines 10er Spells würdig.

Zu den Hauptmännern:
Ist an und für sich eine schöne Idee. Zumindest wird man jetzt mehr genötigt die Hauptmänner zu bauen, da doch sehr gute Fähigkeiten mit dabei sind. Trotzdem bleiben doch die Führerschaften der alten Helden bestehen, oder? Man kann auch nur von jedem Hauptmann einen bauen, oder? Und laufen diese dann als einzelne Einheit rum, oder muss man sie wieder mit dem Trupp verbinden?

Zu den Gebäuden:
Es ist gut, dass die Isengard-Spieler sich jetzt mehr ausbreiten müssen und nicht so schnell eine überragende Wirtschaft haben. Aber ist es nicht übertrieben, den Schmelzöfen zwei Nachteile zu geben? Einmal geben sie keine Kommandopunkte mehr und zum anderen müssen sie gegen Geld gelevelt werden? Der Rohstoffbonus, den ein aufgewerteter Ofen bekommt müsste dann schon sehr gut sein, sonst baut man die nicht mehr, sondern nur noch Sägewerke. Nichts desto trotz sind die Sägewerke jetzt viel wertvoller geworden und effektiver nutzbar.

Zu den Feuerrohr-Erweiterungen:
Ein sehr schönes Feeling entsteht durch diesen Effekt. Erinnert mich ein bisschen an Bruchtals Fluterweiterungen, aber nicht im negativen, da ein anderes Element benutzt wird^^

Wieder mal ein sehr schönes Update! Macht nur weiter so!

Dann kann ich auch nur sagen:
EINE NEUE MACHT ERHEBT SICH UND IHR SIEG IST NAH!
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Nightmaster am 9. Sep 2010, 11:00
Joa... wurde eigentlich schon alles gesagt, von daher nur eine Sache:

Der Screen vom Feuerrohr samt brennendem Ent hat mich spontan in ein teuflisches Gelächter ausbrechen lassen  [uglybunti]
Freu mich richtig auf die Dinger XD
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Sep 2010, 13:35

Also nicht "Ein paar Monate keine Neuerungen", sondern in der Zeit zwischen 2 Versionen (das sind ja in der Regel ein paar Monate) regelmäßig (wöchentlich/alle 2 Wochen) Balancepatches herauszubringen würde schon einiges bewirken denke ich.
Das ist die Paradeantwort eines Unwissenden, der meint er wüsste alles besser. Glaubst du im ernst ich hätte das in meinen 5 Jahren noch nicht probiert?:P Ihr habt nicht einmal im entferntesten Sinn eine Ahnung, wie viel Arbeit ein Release macht.

Es wurde ein Summon durch einen anderen Summon ersetzt und es folgt das Argument: Es werden zu viele Summons aktuell eingesetzt. Das ist irgendwie Paradox, aber lässt sich nur wirklich beurteilen, sobald ihr es wirklich getestet habt. :) Isengart setzt nun einmal im Spellbook auf gezielte "Masse", während beispielsweise Lorien eher auf mystische Zauber setzt (deshalb wurde dort zb. der Imladris-Summon durch einen einzigartigen neuen Zauber ersetzt).
Der Wächter hat unglaublichen Coolness-Faktor, Fakt ist aber: Er hat in keinester Weise Bezug zu Isengart, zu den Nebelbergen hingegen schon.

Es stimmt natürlich, dass Isengarts Spellbook dadurch mehr Summons hat als andere Völker. Vielleicht habt ihr ja DIE Idee in den Konzept-Diskussionen. :) Man könnte zb. den Dunland-Spell ersetzen.

Ich finde es aber trotz allem gut, dass ihr euch mit dem Stoff auseinandersetzt und hinterfragt. Nur so können wir besser werden. ;)
Natürlich spielt die Balance immer eine große Rolle, allerdings lässt sich das immer erst nach ausführlichen Tests seiten der Community beurteilen.

Danke für euer Feedback.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Durza am 9. Sep 2010, 13:42
gibt der orthanc dann auch  150 cp ?
wenn nicht würde er und somit auch die uruks weiter ins lategame rutschen
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Sep 2010, 13:52
Der Orthanc gibt auch CP, ja.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Sonic am 9. Sep 2010, 14:05
Alles top! xD
Der Wächter war mir eh immer ein Dorn im Auge, nun ist das meiner Meinung besser. Das die Summon-Spells überhand nehmen stört mich jetzt nicht. Ich finde solche Spells passen einfach besser zu Isengard.

Das neue Wargsystem ist super. Bringt auch wieder Einzigartigkeit ins Spiel.

Ich frag mich nur gerade, ob ,an nun Aufmarsch braucht um Wargreiter zu haben.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Sep 2010, 14:19
Klingt wie immer alles sehr gut.
Ich freu mich schon darauf Gegner vor meiner Festung brutzeln zu können. xD
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Sep 2010, 14:30
Spam-Post von Lars ins Modder-Interne verschoben.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: CMG am 9. Sep 2010, 14:35
Jetzt im Nachinein habe ich doch noch eine Schwäche in dem neuen Rohstoff- und Kommandopunktesystem gefunden und zwar:
Nach euren eigenen Worten sollen dadurch die Sägewerke an Bedeutung gewinnen.
Das Problem hierbei ist allerdings, dass die große Schwäche der Sägewerke ist, dass sie stark mapabhängig sind. Auf Maps wie Düsterwald, Fangorn oder Lothlorien wird das neue System einwandfrei funktionieren, aber es gibt auch Maps, auf denen es kaum bis gar keine Bäume gibt. Z.B. Udun oder Die Erste Halle. Das könnte problematisch werden, weil der Spieler auf diesen Maps gezwungen sein wird auf die Schmelzöfen zu setzen, die ja in der kommenden Version einiges an Effizienz verlieren werden.
Mein Vorschlag wäre daher, dieses System nicht ganz so radikal durchzusetzen. Man könnte es zum Beispiel so machen, dass die Schmelzöfen erst ab Stufe 3 CPs bringen, damit ein Ansporn da ist, diese auch tatsächlich aufzurüsten und zu nutzen
Dass man die Schmelzöfen jetzt aufrüsten muss, finde ich allerdings eine gute Idee. Das ging bisher tatsächlich ein bischen zu fix und zu einfach.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Lócendil am 9. Sep 2010, 14:45
bin derselben meinung wie Darkness-Slayer aka CMG

aber sonst....erste Sahne (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Sep 2010, 14:47
Also das mit den Feuerrohren finde ich spitze. Es sieht genial aus und scheint auch um einiges effizienter zu  sein als die Minenwerfer (die wirklich nicht ins Bild Isengarts passten).

Zu den Hauptmännern und den Wargreiter-Bogenschützen muss ich ja nichts sagen. Die wurden ja bereits gut vorgestellt.

Das Lurtz' Jagdfähigkeit aufgestockt wird finde ich auch gut (Als kleiner Ausgleich zum fehlenden Mauhur ist eine kleine Stärkung schon angebracht^^).

Die Verbannung der Blutwarge und des Reiterlosen Rudels finde ich auch sehr gut, da wie ihr es im Konzept schon begründet habt, "normale" Warge mehr in das Bild der Nebelberge passen. Zudem ist das neue System im Warghort auf jeden Fall eine euer guten Ideen (die ja sowieso überwiegen *schleim*).

Etwas Schade, aber nur fair finde ich, dass ihr meine Wirtschaft ausbremsen werdet. Aber, wie erwähnt, soll sie ja dennoch sehr stark sein.
Zudem gleich mal eine Frage: Was soll den das Aufstocken der Schmelzöfen kosten?
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Caphalor am 9. Sep 2010, 14:50
Ich finde es gut das Isen jetzt die Warge herspellen kann ich meine warum sollten die Bösen Völker auch immer Kraken rufen wenn die es die anderen schon können?

naja ich finde es gut weil es sozusagen auch ein gegenstück zum Lothlorien spell is der Elchreiter beschwören kann...  aber auch das mit den Miene is find ich ein gutes gegenstück zu den Imladris Wasserstatuen (ich hoffe ihr wisst was ich meien ich weiß nähmlich den namen nimmer) und desshalb mag ich das^^ Nur das mit den Haupmännern will mir nich ganz passen bzw. ich halte nich so viel von. Aber ich finde es persönlich zu kompliziert und ich kannn mich nich villeicht dran gewöhnen aber dazu brauch ich geduld... naja egal ich find im Gesamt bild (bis jetzt) nich schlecht xD
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Kolabäähr am 9. Sep 2010, 16:37
Das neue Wargsystem hört sich ganz gut an, mal schauen, wie das ingame so wird, denn das alte hat mich auch nicht wirklich gestört.
Das der Wächter weg fällt finde ich eig. ganz gut und Wargbogenschützen sind echt cool, aber die Summonspells nehmen wie schon gesagt langsam überhand. Denn der Wächterspell war ja eine ganz andere Art von Summonspell, er hat beim erscheinen seinen Hauptschaden gemacht und danach ja eig nur noch kurz den Weg blockiert.

Zitat
Da ist natürlich durchaus was dran. Man könnte sich vielleicht überlegen, den Dunländersummon zu streichen, der ist feelingtechnisch ohnehin völlig überflüssig, da man die Dunländer ja auch normal rekrutieren kann. Nur bräuchte man eben einen passenden Ersatzzauber ^^

Der Meinung bin ich auch, denn Wulfgar hat auch schon den gleichen Spell. Nun ist es an der Community sich einen würdigen Ersatz einfallen zu lassen.

Die Stärkung von Lurtz 10er gefällt mir gut und wie sich Ugluk bei den Spähern macht, wird sich zeigen.
Die Änderungen in Sachen Wirtschaft lasse ich mal auf mich zukommen, wie sie sich Auswirken werden kann man ja noch nicht richtig wissen und damit auch bewerten. Im Algemeinen begrüße ich aber, dass ihr es doch noch wagt und ,,alteingesessene Systeme umgestaltet'' um etwas zu verbessern.
Auch die Förderung der Holzfäller gefällt mir gut, besonders weil die Arbeiter keine CP mehr benötigen. Aber wie gesagt, wie sich das alles dann auf das Spiel mit Isen auswirken wird (CP-System, Leveln der Schmelzöfen...) kann niemand wissen, bis die Version sich eingespielt hat, desshalb bleibe ich bei gewagt und hoffe, dass die Änderungen den gewünschten Effekt erzielen.
Die neuen Hauptmänner klingen interessant und laden zum benutzen ein.
Auch das mit den Feuerrohren ist eine sinnvolle Änderung. Bei eurer ersten Ankündigung war ich erst skeptisch aber jetzt mit dem Screen gefallen sie mir sehr gut, da ihr das Mienenwerfermodell benutzt habt.
Ich hoffe mal, man wird auch manuell feuern können. ;)
Der Ent ist toll.  :D
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Alaman am 9. Sep 2010, 16:50
oh man. ich freu mich schon gewaltig auf das neue update [uglybunti]. kann es schon kaum erwarten. wisst ihr mit wem ich zuerst spiele. Klar mit ISENGARD.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Rogash am 9. Sep 2010, 17:44
Wieder ein schönes Update :)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Alaman am 9. Sep 2010, 21:47
wird edain mod jemals ein ende finden? ich glaube nicht ;).
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Naugradin am 9. Sep 2010, 23:54
Jetzt im Nachinein habe ich doch noch eine Schwäche in dem neuen Rohstoff- und Kommandopunktesystem gefunden und zwar:
Nach euren eigenen Worten sollen dadurch die Sägewerke an Bedeutung gewinnen.
Das Problem hierbei ist allerdings, dass die große Schwäche der Sägewerke ist, dass sie stark mapabhängig sind. Auf Maps wie Düsterwald, Fangorn oder Lothlorien wird das neue System einwandfrei funktionieren, aber es gibt auch Maps, auf denen es kaum bis gar keine Bäume gibt. Z.B. Udun oder Die Erste Halle. Das könnte problematisch werden, weil der Spieler auf diesen Maps gezwungen sein wird auf die Schmelzöfen zu setzen, die ja in der kommenden Version einiges an Effizienz verlieren werden.
Mein Vorschlag wäre daher, dieses System nicht ganz so radikal durchzusetzen. Man könnte es zum Beispiel so machen, dass die Schmelzöfen erst ab Stufe 3 CPs bringen, damit ein Ansporn da ist, diese auch tatsächlich aufzurüsten und zu nutzen
Dass man die Schmelzöfen jetzt aufrüsten muss, finde ich allerdings eine gute Idee. Das ging bisher tatsächlich ein bischen zu fix und zu einfach.

Ne is schon gut, wenn Isengard keine Bäume findet geht die Wirtschaft halt nich so gut, wie im Buch und Film eben^^

Und es ist auch gut das manche Maps gut für bestimmt Völker sind (Wald-maps für isen, imla und lorien zb), maps wie Khazad Dum und Die erste Halle eben für zwerge^^
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: CMG am 10. Sep 2010, 01:07
Schon mal den Begriff "Balance" gehört ?
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Deswegen ist das hier
Und es ist auch gut das manche Maps gut für bestimmt Völker sind (Wald-maps für isen, imla und lorien zb), maps wie Khazad Dum und Die erste Halle eben für zwerge^^
völliger Blödsinn.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Sep 2010, 08:48
Schon mal den Begriff "Balance" gehört ?
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Deswegen ist das hiervölliger Blödsinn.

Ist so auch nicht richtig würde ich meinen, denn es gibt immer spezielle Maps, wo bestimmte Bedingungen herrschen, die ein Volk begünstigen. War schon immer so, würde ich meinen... Klar gibt es Balance, aber diese herrscht halt nicht immer, da es sehr schwer ist ein so komplexes Spiel perfekt in Balance zu bringen...
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Sep 2010, 09:36
Schon mal den Begriff "Balance" gehört ?
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Deswegen ist das hiervölliger Blödsinn.

An dieser Stelle stoppt die Diskussion.
Tatsache ist nunmal, dass bestimmte Völker auf verschiedenen Maps immer vor- und Nachteile haben. Lorien beispielsweise kann sich auf Wald-Maps sehr gut mit seinen Truppen fortbewegen ohne gesehen zu werden (passives Tarnen der Einheiten). Mordor hingegen benötigt Platz für den Trtuppenvormarsch, da sind solche Maps ehrer ungeeinet.
Zitat
Dazu gehört auch, dass allen Völkern auf allen Maps die gleichen Chancen eingeräumt werden.
Dieser Satz ist quatsch, denn auf Maps wie Helms Klamm, Minas Thirit etc. etc. etc. kann man keine gleichen Chancen einräumen.

Die Arbeiter des Sägewerks kosten keine CP, das heißt man kann unendlich viele von ihnen bauen. Ihr Preis ist ein Magergehalt es dürfte also nicht ins Gewicht fallen. Wenn weniger Bäume angesiedelt sind, hat man die Möglichkeit seine Arbeiter weiter auszuschicken. Davon abgesehen gibt es auf jeder Map Bäume in der Nähe eines Lagers, mal mehr und mal weniger.

Wie das im Endeffekt aber aussehen wird, wird sich noch zeigen. Jede Diskussion diesbezüglich ist daher vorerst hinfällig.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Bav am 10. Sep 2010, 10:53
Zitat
Die Arbeiter des Sägewerks kosten keine CP, das heißt man kann unendlich viele von ihnen bauen.
Also dass die keine Cp kosten, ist mir neu..ich ´benutz die ja relativ häufig also...
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Adamin am 10. Sep 2010, 11:06
Kein Wunder, das ist ja auch erst seit diesem Update so.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Sep 2010, 11:12
Also dass die keine Cp kosten, ist mir neu..ich ´benutz die ja relativ häufig also...
Wäre ja nicht so, dass Ea Modder ist und ungefähr 30 Sekunden braucht um das umzustellen? :P



Ich wollte schon gerade in den üblichen Lobeshymnen schwelgen (Die ihr zweifelsohne verdient habt), allerdings ist mir beim durchlesen noch ein Problem aufgefallen:
Geben die Kommandoposten weiterhin Rohstoffe? Wenn ja, warum sollte ich dann überhaupt noch Schmelzöfen bauen? Schon jetzt ist ja ein Start mit Spähern/Vorposten deutlich effektiver als ein Start mit Spähern/zwei Schmelzöfen.
Soweit ich das verstehe, habt ihr das so geplant, dass durch die Radien der Vorposten die Lager der Isengart-Spieler gestreckt wurden. Nur: Was passiert, wenn die Spieler einfach die Radien ignorieren und die Vorposten direkt aneinander bauen?
Für Uruk-Grube, Warggrube, Belagerungswerke und Rüstkammer reicht ja schon locker der Radius um die Festung aus, falls man doch weiter Platz benötigt, kann man ja einen Vorposten doch ein Stück wegbauen.
(http://www.imagebanana.com/img/0g5i2a5u/sshot0020.png) (http://www.imagebanana.com/img/0g5i2a5u/sshot0020.png)
Auf diesem Screen sieht man sehr gut, was ich meine. Ich habe 150 CP von der Festung, dann noch 5 Vorposten mit (Ab der neuen Version) jeweils 150 CP sowie den Orthanc. Der müsste noch 100 oder mehr CP bringen, damit die 1000 voll sind.
Und ich glaube, von größerem Lager kann hier leider keine Rede sein. :(

Der Rest ist meiner Meinung nach top und über jegliche Kritik erhaben ( :)), aber dieser eine Punkt wirkt auf mich eher kontraproduktiv. Ich weiß, eigentlich soll man solche Systeme erst abwarten, aber wenn die neue Version kommt, wird es sicherlich eine Ewigkeit dauern, bis die neue Verison kommt (Irgendwie muss ja die Zeit für die Arbeit an den Neuerungen aufgebracht werden^^), während es jetzt noch relativ leicht änderbar ist. Natürlich wäre es immernoch eine Mordsarbeit, aber logistisch sicherlich günstiger als erst nach der neuen Version.

Edit: Ich habe das ganze Lager nochmal ausgebaut:
(http://www.imagebanana.com/img/r3pukvdj/sshot0022.png) (http://www.imagebanana.com/img/r3pukvdj/sshot0022.png)
Wer nachzählt, wird feststellen, dass es jedes Einheitengebäude mindestens doppelt (Dunlandhütten sogar 6fach) enthält, sowie fünf Schmelzöfen (500, 750, 1500 Rohstoffe pro Minute, je nach Stufe), den Orthanc, eine voll geuppte Festung (300 Rohstoffe/Minute) sowie 13 Vorposten (Mit insgesamt 3900 Rohstoffen pro Minute). Insgesamt sind das 4700 Ressen pro Minute, wozu in der neuen Version auch noch die verbilligten Sägewerke dazukommen. Schon mit zwei nicht gebauten Türmen (Würde ich in einem normalen Spiel eh nicht machen^^) könnte ich locker 5 Sägewerke betreiben.
Laut herkömmlicher Zählung hätte ich jetzt zwar viele Rohstoffe, aberkaum CP (nur 400, was für ein derartig teures Lager sehr wenig ist). Laut der neuen hätte ich schon 15 (13 Vorposten plus Orthanc plus Festung)*150=1950 Kommandopunkte, dh. schon bei der halben größe des Lagers voll.

Es gibt ja drei Möglichkeiten, bei Isengart im Moment an Rohstoffe zu kommen:
1. Vorposten
2. Schmelzöfen
3. Sägewerke (Mache ich kaum, die Gründe sind aber ähnlich wie beim neuen System, nur nicht so stark ausgeprägt)
Ich fange immer mit einem Vorposten an, baue dann aber schnell Schmelzöfen nach. Ganz einfach deswegen, weil zwar Vorposten kurzfristig billiger produzieren (30 Ressen für 700 Baukosten, bei Schmelzöfen sind es 30 zu 900), aber langfristig eben weniger, da zwei Schmelzöfen der Stufe 2 nur 600 kosten, aber eben auch 30 produzieren, auf Stufe 3 ist es noch extremer, da produziert ein Schmelzofen für 300 genauso viel wie ein Vorposten, der 700 kostet. Zusätzlich geben Schmelzöfen noch CP, alerspätestens bei der ersten Dunländerhütte brauche ich mindestens einen, besser zwei oder drei, Schmelzöfen.
Nur, mit eurem System entfernt ihr beide Vorteile. Jetzt muss ich Geld investieren, um die Schmelzöfen aufzurüsten, dass kann ich aber auch locker in neue Vorposten stecken. Und CP geben die Vorposten auch...
Allgemein begründet sich die Wirtschaftsmacht Isengarts viel eher auf die Vorposten als auf die Schmelzöfen. :D
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Adamin am 10. Sep 2010, 11:49
Das Ziel hinter der Änderung war das Wirtschafts-System Isengards anspruchsvoller zu gestalten, als weiterer Effekt ergab sich dadurch die "erhöhte" Platz-Priorität.

Natürlich kann man das System auch sabotieren und die Vorposten alle nah beieinander bauen. Ich hab es grade in der Beta ausprobiert, konnte sie aber nicht so nah wie auf deinem Screen bauen, und trotzdem war der Platz zwischen den Vorposten zu eng um andere Gebäude zu platzieren.
Vorposten können nur außerhalb der Radien errichtet werden, man muss sich also ausweiten, verliert aber durch zu nahes Bauen den nutzbaren Platz und würde sich so also nur selbst sabotieren.

Es ist übrigens auch nicht mehr möglich, Gebäude im Radius einen grade aufbauenden Vorpostens zu errichten. Der Boden ist erst nach Vollendung des Vorpostens nutzbar. ^^
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Sep 2010, 11:57
Vorposten können nur außerhalb der Radien errichtet werden [...]
Das hebelt natürlich schoneinmal die Hälfte meiner Argumentation aus. xD Damit fällt schonmal der mangelnde Platzbedarf weg.
Geben denn Vorposten noch weiterhin Rohstoffe?
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Adamin am 10. Sep 2010, 12:09
Bei mir geben Vorposten nur noch 10 Resourcen-Einheiten.

Aber damit ist jetzt auch mal genug verraten. ;)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: haudi am 11. Sep 2010, 00:11
wie immer sehr schönes Update. Auch mir haben es die Wargreiter sehr angetan und ich finde auch die Möglichkeit der Wargreiter Bogenschützen einen sehr guten einfall der sicher viel Atmosphäre schaffen kann!

Ich hab aber noch ein paar Vorschläge bzw. Denkanstöße zu den bereits bestehenden Wargreitern.

Angriff der Klonkrieger begonnen hat!
Als erster punkt fällt mir auf das alle Wargreiter wieder die selbe Waffe haben. Sie sehen aus wie lauter Klone(http://img838.imageshack.us/img838/7266/bergwarge.jpg (http://img838.imageshack.us/img838/7266/bergwarge.jpg))

Im Film hatten die Warge verschiedene Waffen. Speere, Schwerter, Axte.(siehe http://www.youtube.com/watch?v=xOOV44KsEb4 (http://www.youtube.com/watch?v=xOOV44KsEb4) bei 1:19) Auch die Rüstungen waren sehr verschieden. Ich weiß jeden Ork auf dem Warg eine eigene Rüstung zu geben ist zu viel verlangt. Auch die normalen mordor Orks haben auch 3-4 verschiedene Skinns mit verschiedenen Waffen+Schilde. Eine solche Änderung würde ws viel Arbeit verlangen aber es sieht einfach (um es auf gut Österreichisch zu sagen) "gscheit fein" aus.


Der Warg an sich ist kein Pferd
Ein Warg ist ein furchteinflößendes, mit scharfen krallen und Zähnen bewaffnetes Ungetüm das bei dem Geruch von Blut und Innereien in Rage gerät.Und kein braves Schoßhündchen. Ich denke das der Warg direkt in das kampfgewohnten eingreifen sollte. Nichtnur als Reittier sondern auch als Kämpfer. Er soll als erstes direkt beim Überreiten schon mehr schaden als ein Pferd verursachen(tun sie das?) und im Kampf dann schaden austeilen. Bis jetzt schlägt nur der Reiter zu. Das sollte sich ändern.


Reiter? Wer braucht den schon?
Ein Reiter braucht ein Reittier (na klar sonst ist er kein Reiter). Aber ein Warg braucht bei gott keinen Ork an seiner seite. Ich bin dafür das Warg und Reiter getrenntes Leben erhalten. Stirbt der Warg stirbt gleichzeitig auch der Ork(wird abgeworfen und vom Reittier erdrückt). Wird aber nur der Ork herruntergeschossen kann der Warg weiterleben und weiterhin schaden anrichten.(oda hat 50%ige chance weiterzuleben)


Das waren ein paar kurze Denkanstöße! Alles in allem finde ich das neue Konzept gut. Hoffentlich werden vor allem im Earlygame mehr Holzfällerhütten gebaut!

lg



Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Sep 2010, 00:42
Theoretisch müssten dann alle Reiter (Kavallerie, Spinnenreiter, Wolfsreiter und Spinnenreiter) eine Chance bekommen zu überleben. Aber es passt wie es ist und mir gefällt es so. Wenn du wirklich etwas verändern willst, dann denke doch weiter über deine Ideen nach und Poste sie dann in den jeweiligen Konzeptthread.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: ValatmiR am 11. Sep 2010, 08:44
Reiter? Wer braucht den schon?
Ein Reiter braucht ein Reittier (na klar sonst ist er kein Reiter). Aber ein Warg braucht bei gott keinen Ork an seiner seite. Ich bin dafür das Warg und Reiter getrenntes Leben erhalten. Stirbt der Warg stirbt gleichzeitig auch der Ork(wird abgeworfen und vom Reittier erdrückt). Wird aber nur der Ork herruntergeschossen kann der Warg weiterleben und weiterhin schaden anrichten.(oda hat 50%ige chance weiterzuleben)
Leider kann man diese Option nicht Zack herzaubern(Bin aber sicher das das Edain Team das schaffen würde) und als Konzept find ichs gut und wäre dafür!
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 11. Sep 2010, 09:27
Das gehört aber hier hin: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3449.0.html (http://://forum.modding-union.com/index.php/topic,3449.0.html)
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Bom Tombadil am 12. Sep 2010, 12:17
Sehr schöne Neuerungen, vor allem Isengards Feuerrohe gefallen mir.
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Sep 2010, 14:53
Ein wirklich klasse Update! Isengart ist für mich immer das ausgereifteste böse Volk und ist nun noch näher an die Perfektion gerückt. Ich glaube fast, dass es kaum noch besser werden kann.

Die Idee mit den Wargen gefällt mir wirklich gut und bietet was besonderes. Das veränderte System der Schmelzöfen und Sägewerke sehe ich ebenfalls als positive Entwicklung. Ich fand es vorher zu simpel und einfach.

Die neue Feuerroherweiterung der Festung find ich um einiges passender als die alte. Sieht auf dem Screen auch schön spektakulär aus.^^

Also wie gesagt klasse Arbeit. Wenn Modor nicht mein unwiederrufliches Lieblingsvolk wäre, würde ich nun Isengart als dieses bezeichnen.  ;)

MfG

TWKoA
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: ¡KT! am 13. Sep 2010, 03:02
Ein wirklich klasse Update! Isengart ist für mich immer das ausgereifteste böse Volk und ist nun noch näher an die Perfektion gerückt. Ich glaube fast, dass es kaum noch besser werden kann.

Die Idee mit den Wargen gefällt mir wirklich gut und bietet was besonderes. Das veränderte System der Schmelzöfen und Sägewerke sehe ich ebenfalls als positive Entwicklung. Ich fand es vorher zu simpel und einfach.

Die neue Feuerroherweiterung der Festung find ich um einiges passender als die alte. Sieht auf dem Screen auch schön spektakulär aus.^^

Hätts nicht besser schreiben können. :D
Der Wächter hat nie Wirklich nach Isengart gepasst, die Warge werden bestens in die Rolle des Wächters schlüpfen.

Freu mich schon auf 3.6 wie ein Schnitzel. [uglybunti]
Titel: Re:Feedback zum Konzept-Update #9
Beitrag von: Arveleg am 1. Nov 2010, 04:30
Finde auch gut dass der Wächter nicht mehr dazu gehört.
Es sieht vielversprechend aus und freue mich drauf auch wenn ich Isengart kaum spiele aber das einzige was für mich interessieren würde ist die Senkung der Wirtschaft.