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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Imladris => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 31. Jul 2016, 20:33

Titel: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jul 2016, 20:33
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu Imladris posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise einen völlig neuen Helden vorschlagen wollt und für den umfangreiche Fähigkeitsideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Ricki am 1. Aug 2016, 22:58
Kaum ist Imladris draußen, kommen schon die ersten Änderungswünsche, tschuldigung deswegen.
Ich hätte zwei Vorschläge:
Erstens: Die Ramme des Dunedain Außenpostens statt durch das Truppenzelt durch das Werkzelt freizuschalten. Ich nehme an das Werkzelt soll eine Art Werkstatt sein, da würde das doch reinpassen? Dadurch müsste man sich entscheiden, ob man erst Infantrie- oder Belagerungseinheiten will .(Vorrausgesetzt ihr habt die beiden nicht absichtlich zusammengelegt)
Zweitens: Es wäre schön, wenn die Berufungen der Zwillinge mehr Unterschiede hätte als mehr Rüstung oder Tarnung.(Oder gibt es andere Auswirkungen?) Zum Beispiel schnelleres Fähigkeitsaufladen vs stärkere Fähigkeiten.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Aug 2016, 11:12
Zitat
(Vorrausgesetzt ihr habt die beiden nicht absichtlich zusammengelegt)
Es war tatsächlich so, dass das Werkzelt zuvor die Ramme freigeschaltet hat. Das wurde dann aber balancetechnisch bemängelt, weshalb wir es doch zusammen gelegt haben. Was denkt ihr denn, wäre es vertretbar und feelingreicher, wenn die Ramme erst durch das Werkzelt freigeschaltet wird?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: MCCL am 2. Aug 2016, 12:45
Zitat
Was denkt ihr denn, wäre es vertretbar und feelingreicher, wenn die Ramme erst durch das Werkzelt freigeschaltet wird?

Ich fänds gut wenn die Ramme erst durch das Werkszelt freigeschaltet wird.
Feelingreicher auf jeden Fall, denn im Moment bringt das Werkszelt ja "nur" CP, das wirkt in meinen Augen nicht ganz rund.
Und von der Balance her denke ich auch, dass es vertretbar ist und keine größeren Probleme bereiten sollte.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 2. Aug 2016, 12:50
Ich teile die selber Meinung. Es wäre Feeling reicher und auch von der Balance vertretbar. Außerdem hätte das Zelt somit auch einen größeren Verwendungszweck, wie mein Vorredner schon schrieb und wäre auch dadurch schon strategisch wertvoller.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: DaGeggo am 2. Aug 2016, 18:33
Bin auch dafür die Ramme zum Werkszelt zu verlegen.

Mir ist noch aufgefallen, dass Tom Bombadil oft stirbt, bevor er verschwindet (also seine Leben sind null, bevor seine Zeit abläuft). Und zwar auch gegen normale Einheiten ohne besonderen Fokus o.Ä. . Ich würde hier seine Cooldownzeit und seine Kampfzeit etwas verringern.

Und Elronds Pferde sowie der 10er Spell machen an Speer einheiten quasi keinen Schaden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Ricki am 2. Aug 2016, 21:16
Ich hätte noch den Vorschlag kombinierten Wissenden zu erlauben sich wieder zu trennen. Damit man die Kombinationsfähigkeiten dadurch nicht spammen kann, könnte diese beim Kombinieren auf benutzt gesetzt werden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Aug 2016, 01:23
An sich ist die Idee vom Trennen der Wissenden Teams gar nicht schlecht, wobei ich vermute, dass das vermutlich technisch nicht möglich ist. Aber falls doch wäre ein von dir vorgeschlagen Cooldown der Fähigkeiten sehr sinnvoll bzw. notwendig. Andererseits könnte durch den erst später verwendbaren Kombinationsangriff die Lichtbringer allgemein zu langsam (Effektivität) sein bzw. unattraktiv machen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Aug 2016, 09:44
Trennen von kombinierten Horden ist nicht Bugfrei möglich.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Noldorin Cuthalion am 5. Aug 2016, 10:34
Hallo zusammen,
ein kurzer Vorschlag zu den Bruchtal-Speerträgern:
Momentan ist es ja so, dass diese von Anfang an die Stachelschwein-Formation haben und dann mit den erweiterten Militärstudien für 30 Sekunden die besondere Schildwall-Formation benutzen können. Wie wärs wenn man die Schildwall-Fähigkeit (30 sek) schon ab der einfachen Militärstudie freischaltet und bei der erweiterten Studie die Stachelschwein durch eine permanente Schildwall (damit meine ich eine, die man aktivieren kann, dann gehen sie in die Formation und wenn man noch mal klickt gehen sie zurück in die alte Stellung und das so oft man will. Sollte eigentlich klar sein, ein Formationswechsel halt :)) ersetzt wird (und folglich die Schildwall für 30 sek. entfernt wird).
Ich finde, dieser Schildwall ist einfach ikonisch für die Bruchtal-Speerträger und balancetechnisch sollte das glaub ich auch kein Problem sein (durch den heftigen Geschwindigkeitsverlust). Außerdem muss man bedenken, dass auch die Turmwachen diese (oder eine ähnliche) Fähigkeit haben. Naja genug geredet :D. Was haltet ihr davon?

Alternativ könnte man sagen, dass der 30 Sek Schildwall gar nicht erst verfügbar gemacht wird. Also, dass die Speerträger einfach nur die Stachelschwein haben und mit den höchsten milit. Studien dann die Stachelschwein durch eine perma Schildwall-Formationswechsel-Fähigkeit :D erstzt wird.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: kraxmause am 5. Aug 2016, 12:20
Ich finde die Speerträger gut so wie sie sind und vermute auch, dass dein Vorschlag technisch nicht umsetzbar ist. Und ihnen die Formation der Turmwachen zu geben spricht auch gegen den Anspruch der Einzigartigkeit jedes Volkes, den das Team hat.

Anderes Thema: Die Gefährten leveln meiner Meinung nach viel zu langsam. Ich habe sie gestern ca. eine halbe Stunde die Elitetruppen einer brutalen Angmar KI schnetzeln lassen und sie gerade so auf lvl 7 bekommen. Aus den RuudDevil Beta Videos weiß ich, dass ihr Levelsystem in der Beta etwas buggy war, aber momentan scheint es unmöglich, sie auf lvl 10 zu bringen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Noldorin Cuthalion am 5. Aug 2016, 14:46
Ich finde die Speerträger gut so wie sie sind und vermute auch, dass dein Vorschlag technisch nicht umsetzbar ist.

Warum sollte das technich nicht umsetzbar sein? Man macht einfach ein CommandSet-Upgrade und einen CommandButton was die Fähigkeit angeht und fertig. Ich bin zwar kein Experte darin, aber das sollte doch eigentlich klappen.

Und ihnen die Formation der Turmwachen zu geben spricht auch gegen den Anspruch der Einzigartigkeit jedes Volkes, den das Team hat.

Erstens bin ich mir nicht sicher, ob der Buff und der Debuff, den die Speerträger durch diese Fähigkeit erhalten, gleich ist, wie der der Turmwachen und wenn ja, dann macht das meiner Meinung nach in der Einzigartigkeit wenig unterschied, ob man die Formation ständig wechseln kann oder nur für 30 Sekunden...

In der Sache mit der Ringgemeinschaft stimme ich dir aber zu :).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: DaGeggo am 5. Aug 2016, 17:37
Ich bin auch gegen diesen Speerträgervorschlag. Mit der Fähigkeit sind sie kurzzeitig vom Buff stärker als Turmwachen, aber dafür nur begrenzt, sodass man das ganze richtig timen muss, was eben der unterschied zu den Gondorturmwachen ist. Als Formation würde es mich auch zu sehr an die Turmwachen erinnern. Auch ist manchmal der Speeddebuff eine Schwäche, weswegen es noch wichtiger ist, das ganze gut zu setzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Aug 2016, 11:13
Wie ich bereits im Feedback-Thread geschrieben hatte hat Imladris es im frühen Spiel besonders schwer. Das liegt in meinen Augen unter anderem daran, dass man für eine Level-3-Kaserne 6 Upgrades durchführen muss, auch wenn man von den Auswirkungen der Upgrades nicht unbedingt profitiert. Versteht mich nicht falsch, ich finde das System super, es bremst momentan nur etwas zu sehr aus.

Man könnte jetzt also die Einzelaupgrades verbilligen und/oder den Upgrades einen Zusatzsinn geben. Ich hätte da auch schon ne Idee  ;)

Imladris´Helden kommen bei mir immer ziemlich spät, da vorher einfach kein Geld über ist. Hab dann doch erstmal mehr Vertrauen in mehr Truppen und Upgrades, als in Helden. Kommen die Helden dann kriege ich sie selten über Lvl5 bis das Spiel vorbei ist, da sie schlicht und ergreifend einfach zu spät kommen.

Meine Idee wäre jetzt, das mit jedem Bibliotheks-Upgrade alle Helden eine Stufe aufsteigen. Kauft man sich also Elrond nachdem man bereits alle Upgrades erforscht hat, ist dieser dann direkt auf Lvl6.
Das deckt sich auch ganz gut mit dem ursprünglichen System die Level der Helden komplett an die Bibliothek zu binden, ist allerdings weniger radikal, die helden leveln ja auch so...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: FG15 am 6. Aug 2016, 11:15
Lvl 1 +6 Upgrades ist Lvl 7 ;)
Finde ich eine gute Idee, wobei ich mindestens die Gefährten ausnehmen würde, damit man diese komplett selber leveln darf/muss.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Darkayah am 6. Aug 2016, 11:17
Zitat
Man könnte jetzt also die Einzelaupgrades verbilligen und/oder den Upgrades einen Zusatzsinn geben.

Die haben doch schon einen Zusatzsinn: Spezialfähigkeiten, Formationen, Klingen Eregions, Goldspitzenpfeilerweiter ung, Fähigkeiten für Wissende und und und...
Also Upgrades leveln nicht nur die Rekrutierungsgebäude.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Aug 2016, 11:25
Ah das war missverständlich formuliert  8-|
Nochmal zum besseren Verständnis:
Der Spieler muss um seine Kaserenen zu upgraden 3 Upgrades erforeschen, die zwar alle eigene Effekte besitzen, aber diese helfen dem Spieler nicht immer weiter. Wenn er zum Beispiel ganz ohne Wissende spielt, hat er 2 der Upgrades nur erforscht um die Kaserne zu leveln, vom Effekt profitiert er nicht.
Ich weiß im Grunde sollte man alle Aspekte nutzen, jedoch ist das in der Realität selten geraten und es macht meistens Sinn sich zu fokussieren (auf Waffenmeister, Reiter oder Wissende zum Beispiel).
Tut man das bezahlt man aber wie gesagt Geld zum Weiterkommen ohne den positiven Effekt des Upgrades.
Mit einem Zusatzeffekt meinte ich einen Effekt, der sich immer lohnt, wie zum Beispiel Helden schneller leveln...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: MCCL am 6. Aug 2016, 12:52
Mir gefällt der Vorschlag mit den Helden nicht so sehr, aber eine Änderung an dem System würde ich mir auch wünschen.

Vorallem Vertiefte Militärische Studien bringt im Moment garnichts, natürlich sollen dadurch die 2. Spezialfähigkeiten für die Heroischen Einheiten freigeschaltet werden, aber um diese Einheiten überhaupt bauen zu können braucht man alle 3 Upgrades der Bibliothek, also schaltet man die 2. Fähigkeit immer schon frei, bevor man die Einheiten überhaupt gebaut hat [uglybunti]

Vllt. könnte man ja noch ein 4. Upgrade in der Bibliothek einbauen, welches extra Auswirkungen auf Helden  hat (deren Levelgeschwindigkeit erhöht etc.) und die Anforderungen für den Levelaufstieg der Gebäude auf 2 Upgrades runtersetzen.
So dass, man 2 von 4 Upgrades kaufen muss um alle Rekrutierungsgebäude auf Stufe 2 zu bringen und dann 2 vertiefte Studien kaufen muss um alle Rekrutierungsgebäude auf Stufe 3 zu bringen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Stormbreaker am 6. Aug 2016, 13:26
Der Vorschlag, die Helden durch die Studien leveln zu lassen, ändert ja nichts an dem Problem, dass man gerade zu Beginn enorm viel Geld ausgeben muss (800 fürs Gebäude + 3*400 für die Studien = 2000) um Zugriff zu auch im EG wichtigen Einheiten zu bekommen.
Ich fände es gut, wenn die Kaserne und die Stallungen durch die mitlitärischen Studien allein leveln würden, was in meinen Augen auch Sinn ergibt und dem eingeschränkten EG von Imladris gut tun würde.

Ich glaube, der Vorteil, den Imladris gewinnen würde, wäre nicht unfair. Man muss immer noch viel Geld in die Hand nehmen um die Einheiten und Upgrades freizuschalten und für die Eliteeinheiten benötigt man ja noch 2 bzw. 3 erforschte Upgrades.
Ich glaube, die anderen Studien wären durch die Freischaltungen immer noch interessant. Evtl. könnte man die Kosten anpassen: Militärische Studien: 500 und 800 und die anderen: 300 und 500 (o.ä.).
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Mornen am 6. Aug 2016, 14:38
Ich würde vorschlagen, den Standardangriff der Wissenden mehr zu differenzieren:
- Wissende der Meere und des Windes passen bereits jetzt ziemlich gut.
- Wissende des Lichts sollten sollten höheren Schaden auf noch kleinerem Raum machen
- Wissende des Steins sollten auf jeden Fall noch deutlich weniger Schaden gegen Einheiten machen, dafür etwas mehr gegen Gebäude
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Aug 2016, 16:10
@Stormbreaker
Die Geldprobleme wollte ich mit dem Konzept gar nicht beheben. Finde diese Knappheit bei Imladris am Anfang gar nicht so unpassend. Vlt. ist sie aber etwas zu stark...
Mein Vorschlag versuchte das Problem zu umgehen, das ausgelöst durch diese Knappheit die Helden zu spät kommen...

Ein System, bei dem man nicht alle Aufwertungen braucht, dafür aber mit einem Zusatzstrang der das Leveln von Helden erleichtert, fände ich auch sehr vielversprechend  ;)

Für die Diskussion darüber ist aber ein eigener Thread wohl besser, das sprengt hier doch etwas den Rahmen  xD
Falls sich niemand andeeres findet erstelle ich den auch nachher, muss jetzt nur erstmal los...
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Aug 2016, 11:51
Zitat
Meine Idee wäre jetzt, das mit jedem Bibliotheks-Upgrade alle Helden eine Stufe aufsteigen. Kauft man sich also Elrond nachdem man bereits alle Upgrades erforscht hat, ist dieser dann direkt auf Lvl6.
Das deckt sich auch ganz gut mit dem ursprünglichen System die Level der Helden komplett an die Bibliothek zu binden, ist allerdings weniger radikal, die helden leveln ja auch so...
Das haben wir bereits intern getestet gehabt und es hat an allen Ecken und Kanten (sowohl umsetzungstechnisch, als auch balancetechnisch) Probleme gegeben. In unserem ersten Imladris-Update haben wir sogar ein vergleichbares System präsentiert, welches wir dann aber wieder entfernt haben.

Muss ich leider ablehnen. Hier mal ein Zitat meiner Erklärung im Internen:
Hier würde jetzt sogar noch der Aspekt hinzukommen, dass Helden auch normal leveln können, weshalb das ganze Upgradesystem vollkommen durcheinander geraten würde.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Schnittwin am 7. Aug 2016, 17:16
Und wenn man jetzt, um das Rekrutierungsgebäude zu leveln, pro Level nur noch ein Upgrade in der Bibliothek bräuchte? Jetzt braucht man 3x400=1200, wenn man (sagen wir mal) die einzelnen Upgrades von 400 auf 600 erhöht müsste man nur noch die Hälfte zahlen; außerdem muss man dann noch genauer überlegen, worauf man seinen Fokus setzt (und das schon am Anfang des Spiels), und nicht gezwungenermaßen alles für 1200 kaufen wenn man manche der Funktionen gar nicht haben will.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: IronSkye am 9. Aug 2016, 21:01
Und wenn man jetzt, um das Rekrutierungsgebäude zu leveln, pro Level nur noch ein Upgrade in der Bibliothek bräuchte? Jetzt braucht man 3x400=1200, wenn man (sagen wir mal) die einzelnen Upgrades von 400 auf 600 erhöht müsste man nur noch die Hälfte zahlen; außerdem muss man dann noch genauer überlegen, worauf man seinen Fokus setzt (und das schon am Anfang des Spiels), und nicht gezwungenermaßen alles für 1200 kaufen wenn man manche der Funktionen gar nicht haben will.

Ich finde die Upgrades sind allesamt Nutzvoll und keineswegs zu teuer.
Andere Fraktionen haben teils höhere Entwicklungskosten und deutlich schwächere/ bzw. anfälligere Einheiten.

Die Rohstoffknappheit zu Beginn passt zu Imladris und gibt der Fraktion und deren starke Aufrüstungsmöglichkeiten erst eine gewisse Gewichtung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: felsrutan am 10. Aug 2016, 11:01
Hallo Liebe Gemeinde
Ich würde gern wissen ob es möglich wäre das man bei Imladris die Einheiten Kombinieren kann Zum Beispiel die Lanzenträger und die Bogenschützen  ich frag jetzt nur aus Neugierde und würde auch gern eure Meinung dazu wissen
Lg Felsrutan
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Stormbreaker am 10. Aug 2016, 12:23
Ich meine mich erinnern zu können, dass das Team diesen Vorschlag vor einiger Zeit ablehnte, da die Kombination von Truppen eine einzigartige Besonderheit der Schilduruks von Isengard bleiben sollte.
Technisch sollte es möglich sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: FG15 am 10. Aug 2016, 12:46
Exakt, das Kombinieren von Einheiten soll eine Besonderheit bleiben und wird nicht auf reguläre Truppen ausgeweitet.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: felsrutan am 10. Aug 2016, 13:52
Aso ok verstehe das hab ich nicht gewusst das es eine Einzigartigkeit der Uruks ist
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Singollo am 10. Aug 2016, 22:12
Ich schlage vor, das Bannerträgerupgrade schon auf Stufe 2 verfügbar zu machen.
Das Bannerträger-Upgrade stellt für mich des EG-Upgrade dar, aber momentan kommt man erst im MG oder LG dazu. Im vergleich zu anderen Völkern wie z.B. Gondor kostet es auch bedeutend mehr. (800+3x400+3x600+300+400=4500) im Vergleich zu (400+150+400=950)
Auch wenn es schon weitreichende Diskussionen um die Bibliothek gibt, finde ich, das Bannerträger-Upgrade sollte trotzdem schon früh und einfach verfügbar sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Fíli am 10. Aug 2016, 22:24
Gehört zwar eigentlich in die Balance-Diskussion, aber trotzdem dafür. :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 11. Aug 2016, 12:23
Ich bin auch dafür.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: MCCL am 11. Aug 2016, 13:51
Ich schlage vor, das Bannerträgerupgrade schon auf Stufe 2 verfügbar zu machen.
Das Bannerträger-Upgrade stellt für mich des EG-Upgrade dar, aber momentan kommt man erst im MG oder LG dazu. Im vergleich zu anderen Völkern wie z.B. Gondor kostet es auch bedeutend mehr. (800+3x400+3x600+300+400=4500) im Vergleich zu (400+150+400=950)
Auch wenn es schon weitreichende Diskussionen um die Bibliothek gibt, finde ich, das Bannerträger-Upgrade sollte trotzdem schon früh und einfach verfügbar sein.

Ich enthalte mich erstmal, da wenn die Bibliothek geändert werden sollte, wird auch das Bannerträgerupgrade billiger verfügbar werden.
Ich finde es eigentlich gut, dass es später als die anderen Upgrades verfügbar wird, grade weil es Imladris auch mehr bringt als andere Völker.
Ein Bannerträger der Gondorsoldaten stellt nah einer Weile immer einen Gondorsoldaten her, bei den Eben jedoch einen viel stärkeren Soldaten der Elben.
Desweiteren sind die Werteverbesserungen von Stufe 1 auf 2 auch ein Vorteil gegenüber anderen Völkern, denn ein Ork der Stufe 2 wird auch wenn er ein bisschen mehr Leben hat wohl trotzdem genauso schnell sterben wie ein Ork auf Stufe 1, ein Elb der Stufe 2 macht dann nochmal mehr Probleme als einer auf Stufe 1.
Deswegen finde ich es eigentlich gerechtfertigt, dass der Bannerträger mehr erfordert als bei Gondor, Mordor etc.
Die Dunedain bekommen ihr Banner ja eh anders, daher finde ich es auch dort kein Problem.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: felsrutan am 11. Aug 2016, 14:07
Also ich muss sagen ich finde es nicht schlimm das sie erst Später die Bannerträger bekommen da Imladris gute Heil Zauber und Gebäude hat finde ich gleicht es sich damit aus ist jetzt aber nur meine Meinung
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Photti am 11. Aug 2016, 16:56
An diesem Punkt würde ich gerne einen kleinen alternativen Vorschlag einbringen. Es wirkt halt etwas komisch das eigentlich preiswerteste Upgrade erst als letzes freizuschalten, allerdings fände ich eine einfache Verschiebung eine Stufe runter nicht so vorteilhaft.

Alternative: MfG Photti   
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: MCCL am 11. Aug 2016, 17:19
Ich bin klar dagegen, auch gegen den Alternativvorschlag ich finde es ist eine Besonderheit bei Imladris, dass die gekauften Bannerträger erst später kommen.
Sie sind nützlicher als bei anderen Völkern, daher finde ich es überhaupt nicht schlimm, ich finde es gut wie es ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 18:23
Ich denke auch, dass es ein Teil der Herausforderung im frühen Imladris-Spiel ist seine Truppen erstmal auf Level 2 zu bekommen. Wenn das Banner jetzt früher käme würde man das Spiel in der Hinsicht erleichtern, wobei der Spieler dann eben statt intensiven micro Ressourcen investieren muss, was bei der Knappheit im frühen Imladrisspiel auch nicht gerade einfach ist.
Da müsste man jetzt überlegen, wie man das Ganze am liebsten strukturieren möchte.
Ich persönlich sehe die Verschiebung des Bannerupgrades auch nicht unbedingt als nötig an, da dieses intensive micro für mich auch einen besonderen Reiz aumacht  (**)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: ljosdos am 19. Aug 2016, 18:13
Mal ein anderer Vorschlag zum Spellbook von Imladris und zwar finde ich es sinnvoll den Abendstern-Spell zu entfernen (dieser bufft zwar die Helden enorm, aber ich halte ihn jetzt nicht unbedingt für nötig) und Bombadil für 3 Punkte dort einzufügen, da er meiner Meinung nach nicht viel nützlicher ist als Beorn, obwohl seine Zeit, die er auf dem Feld sein kann doch ziemlich lang ist (vllt. kürzen).
Als neuen 6 oder 7 Punkte Spell würde ich eine Beschwörung berittener Bogenschützen(2-3 BAttalione) vorschlagen, welche als passive Fähigkeit einen Schadensboost gegen andere Bogenschützen von 25% besitzen, aber selbst auch 25% weniger Rüstung gegen Pfeile besitzen.
Ich würde auch gerne mal einen anderen 7er Spell als Adler sehen, aber die passen meiner Meinung nach immer noch am besten zu Imladris.(ja ich weiß es gibt auch Fraktionen ohne Adler :D, aber langsam häufen die sich ein wenig)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Singollo am 20. Aug 2016, 18:52
Nicht nützlich?! Bombadil ist fast so ein guter Massenvernichter wie Ganadalf bei den Zwergen. Seine erste Fähigkeit fügt großen Schaden zu und hat eine sehr kurze Aufladezeit. Darüber hinaus verursacht er Flächenschaden und rennt Einheiten um.

Davon abgesehen soll Imladris gerade ein Volk sein, das auf den Nahkampf spezialisiert ist und dafür schwächere Bogenschützen hat, daher fände ich einen Reiterbogenschützen-Spell fehl am Platz.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: DaGeggo am 20. Aug 2016, 20:15
Naja bei Bombadil muss ich sagen, dass er nicht wirklich so stark ist. Besonders im vergleich zu Gandalf bei Zwergen hätte er zwar den Vorteil, dass er länger bleibt, jedoch stirbt er in der regel locker vorher, da es mehr oder weniger reicht ein Batt Bogis auf ihn zu fukussieren. Somit finde ich ihn schon wesentlich schlechter. Den Reiterbogenschützenspell würde ich auch nicht hinzufügen, Tom passt da doch recht gut.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Mornen am 9. Sep 2016, 13:39
Ich schlage vor die passive Fähigkeit der Imladris Reiter zu ändern. Momentan verursachen sie durch diese doppelten Schaden, wenn sie feindlichen Reitern in den Rücken fallen oder von der Flanke angreifen. Einerseits hat Imladris mit starker Infanterie genug Möglichkeiten Reiter zu kontern (Schwertkämpfer und Bogenschützen nehmen durch Fähigkeit und Formation den Reitern ihre Stärke), andererseits gibt es mit den Elchreitern (und evtl. Wargreitern) bereits Kavallerie, die gegen andere Kavallerie stark ist. Mein Vorschlag würde noch dazu die Stärke bei Überraschungsangriffen fördern:

Wenn die Reiter Bruchtals 20 Sekunden lang weder angegriffen wurden, noch selbst angegriffen haben, verursachen sie mit dem nächsten Angriff doppelten Schaden.

Was die Umsetzbarkeit angeht, bin ich mir nicht sicher, trotzdem würde ich mich auf Feedback freuen! :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 9. Sep 2016, 14:22
Zitat
Wenn die Reiter Bruchtals 20 Sekunden lang weder angegriffen wurden, noch selbst angegriffen haben, verursachen sie mit dem nächsten Angriff doppelten Schaden.

Ich würde es eher auf 30 Sekunden erhöhen, da 20 Sekunden nicht grade viel ist, wenn man bedenkt, dass man so eigentlich eine ganze Einheit vernichten kann, ohne selber wirklichen Schaden zu nehmen. Außerdem, gilt der Angriff nur für hinten/Flanken oder auch für frontal, denn dann wäre er keine wirkliche Verbesserung. Ansonsten hört sich das ganz gut an.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Sep 2016, 21:15
Deine Idee klingt wirklich interessant und durchaus passend, für die erfahrenen Reitern von Bruchtal. Also kurz gesagt dafür. Außerdem teile ich die Meinung von Firimar und finde, das 30 Sekunden durchaus besser sind, als 20 Sekunden. Hast du schon einen Namen für die neue Fähigkeit im Sinn?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Mornen am 10. Sep 2016, 09:24
Gegen 30 Sekunden hab ich natürlich nichts. :)
Ob frontal auch gilt ist mir eigentlich weniger wichtig als dass es nicht mehr nur gegen Reiter zählt.
Wie wär es mit "Hinterhalt" als Namen? Nur ein Vorschlag, wobei die Fähigkeit ja auch einen aktiven Teil hat! 8-|
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2016, 09:50
Ansturm oder etwas in der Art wäre besser, da sie ja keinen Hinterhalt legen, sondern sich eher ausruhen/ihre Kräfte für einen stärkeren Angriff sammeln. Zudem wäre ich dafür, wenn es wirklich Ansturm heißen sollte, der Schaden auch frontal wirkt. Wenn es Hinterhalt ist, nicht, da es besser zum Namen passt.
Der passive Teil wäre dann ja, dieses Kräfte sammeln(so nenne ich es mal), aber was wäre der aktive Teil.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Mornen am 10. Sep 2016, 12:21
Ansturm hört sich nicht schlecht an! ;) :D
Jede Imladriseinheit hat zwei Fähigkeiten. Da die Reiter aber 4 Upgrades haben sind die zwei Fähigkeiten in eine zusammengefasst. Die aktive Wirkung hat mir eigentlich ganz gut gefallen, auch wenn sie mir gerade nicht einfällt! xD
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2016, 13:57
Also zusammengefasst: Die Fähigkeit heißt Ruhmreicher/fanatischer/glorreicher Ansturm(da bin ich eher für glorreicher Ansturm). Und wirkt sich so aus: Wenn die Reiter 30 Sekunden weder angreifen noch angegriffen werden(man kann auch sagen nicht agieren) verursachen sie gegenüber anderen Reitern kurzzeitig doppelten Schaden (sagen wir für 5 Sekunden oder für denn Moment des Aufpralls[Also etwa 2-3 Sekunden])

Wäre es dem Herrschaften so genehm  :D ?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Mornen am 10. Sep 2016, 15:05
Nein! :D
Ob frontal auch gilt ist mir eigentlich weniger wichtig als dass es nicht mehr nur gegen Reiter zählt!
Aber sonst passt das so! ;)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2016, 16:06
Ok, dann hoffe ich mal, dass das Edain Team denn Vorschlag aufgreift.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: FG15 am 10. Sep 2016, 16:51
Solche Boni außerhalb des Kampfes sind für Einheiten nicht umsetzbar.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2016, 16:57
Schade, aber danke, :( dass man es so schnell erfährt
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Darklorder am 18. Jan 2017, 22:36
Hallo,

habe mich jetzt intensiv mit Imladris beschäftigt.

Finde auch die Gebäude auf Stufe 3 durch Bibliothek Upgrades sehr einschränkend. Entweder Bogenschützen auf Stufe 1 herab senken oder irgendwas mit der Bibliothek ändern, dass man schneller an die ran kommt. Im EG könnten die Bogis nämlich nützlich sein. Im MG und EG sind die zu nix zu gebrauchen. Galadhrim zerfleischen die kurz und das finde ich sehr schade. Es sind schon weniger Einheiten pro Batallion, da sollten die mit den Goldspitzenpfeilen schon was bewirken können. Also entweder Bogenschützen irgendwie verbessern oder früher verfügbar machen. Es würde auch sehr helfen wenn sie 90 anstatt 120 KP kosten würden. Die Hüter aus Lindon sind da die besseren Bogis und brauchen nur 90 KP.

Die Dunedain sollten schneller rekrutiert werden, bzw. über das Werkzelt einen Rekrutierungsgeschwindig keitsbonus bekommen. Habe Online noch keinen gesehen der die Dunedain ausgebildet hat. Erstens sind die schlecht wenn man mit den Elben Einheiten zur gleichen Zeit spielt  8-| dazu kommt aber noch dass die einfach zu lange brauchen um sich auszubilden dass man mit Ihnen was anfangen kann. WegenMit dem umlegen der Ramme könnte man so das Werkzelt noch interessanter machen grad wegen dem Rekrutierungsbonus will man das Zelt dann sowieso haben.

Halbarad levelt viiiiel zu langsam. Man bekommt niemals die Feuerpfeile für die Dunedain in einem MP Spiel. Merhmals probiert und nie erreicht bis zum Schluss des games.

Der Heilungszauber der Wissenden der Meere sollte ein Kreis zum wählen des Ortes der Benutzung sein und nicht die Einheiten in der Umgebung heilen. Erstens sieht man den Radius gar nicht und dadurch ist man im Kampf gezwungen den Wissenden in die Menge zu schicken um seine Leute zu heilen und ihn dadurch meistens gleichzeitig zu opfern.

Ansonsten gefällt mir das Volk richtig gut, tolle Arbeit wie mit allen :) Nur das Spellbook könnte auch von mir aus ein paar Änderungen oder Anpassungen vertragen, ist alles ein bisschen lahm.

Grüße

Darklorder aka Robcore
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Jan 2017, 22:57
Im MG und EG sind die zu nix zu gebrauchen. Galadhrim zerfleischen die kurz und das finde ich sehr schade.
Ich schätze mal, du sprichst an dieser Stelle von MG und LG. Du meinst, sie verlieren gegen die besten Bogenschützen im Spiel? :P
Ernsthaft, Galas gewinnen gegen alle Bogis, weil sie einen +50% Bonus gegen andere Fernkämpfer haben, wenn sie ihren Bogen benutzen. Imlas Bogenschützen sind mit Goldspitzenpfeile immer noch sehr nützlich, weil sie deine Nahkämpfer buffen. Das ist nicht zu unterschätzen.

Der Heilungszauber der Wissenden ist schon ok so, finde ich - Wissende sind eigentlich nur wirklich anfällig gegen Bogenschützen, weil Nahkämpfer nicht an sie rankommen. Natürlich kann man sie mit Reitern erwischen, wenn sie weglaufen, aber dafür muss man halt auch erstmal die Nahkämpfer drumherum erwischen. Wenn sie ihre Fähigkeiten jetzt auch noch aus der Entfernung wirken können, wird man als Gegner gar nichts mehr gegen sie machen können.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 18. Jan 2017, 23:33
Entweder Bogenschützen auf Stufe 1 herab senken oder irgendwas mit der Bibliothek ändern, dass man schneller an die ran kommt.
(...)
Habe Online noch keinen gesehen der die Dunedain ausgebildet hat

Deswegen sieht man ja häufig folgende Taktik im Multiplayer:
Schwerter und Lanzen werden in der Kaserne Rekrutiert, Bogenschützen im Dunadan-Zelt. Eine unschöne Kombination ist das schon, aber auch logisch wenn ein Spieler seinen Dunadanaußenposten nicht von Anfang an gesichtert hat und deswegen zunächst auf normale Imladristruppen geht.
Testweise habe ich eben einmal ausprobiert, wie sich die Dunadan so schlagen. Ich denke sie werden im Multiplayer unterschätzt, aber wie stark sie unterschätzt werden werde ich in meinen nächsten Multiplayermatches herausfinden  :P
Problem was ich so an der Aussage "hab noch nie jemanden im Multiplayer gesehen der den gemacht hat" sehe ist, dass wie ich finde eher weniger innovative Leute in den Multiplayer kommen. Daraus folgt, dass alle irgendwie standartiesiert spielen, wer besser werden will orientiert sich an besseren Spielern. Wirklich gut von den aktiven Tunnglespielern ist aktuell nur Mornamath aka. Noblese - und der hat irgendwie seine relativ festgefahrenen Taktiken und probiert eher selten neue Taktiken aus. So übersieht selbst er gute Einheiten und Tricks (Bspw. Angmars Werwölfe, bis noch vor kurzem Ered Luins Helden, ...). Zwar variiert er in den Taktiken und passt sie dem Spiel gemäß an, aber grundlegend neue Dinge probiert er auch nicht aus.
 
Mit dem Umlegen der Ramme könnte man so das Werkzelt noch interessanter machen

Zwar bringt es aktuell schon mit 240 zusätzlichen Kommandeurspunkten seine Daseinsberechtigung in meinen Spielen mit Imladris, aber als Voraussetzung für Rammen fänd ich es auch nicht schlecht.

Halbarad levelt viiiiel zu langsam. Man bekommt niemals die Feuerpfeile für die Dunedain in einem MP Spiel. Merhmals probiert und nie erreicht bis zum Schluss des games.
Finde ich auch, ich hoffe mal daran wird noch gefeilt. Gerade bei Dunadan will und kann man ja nicht so lange mit den Upgrades warten wie bei den stärkeren Imladrissoldaten - als billige Einheiten in größeren Bataillonen sind Dunadan ja sowieso eher fürs EG gedacht sind und Imladris- bzw. Lindonsoldaten für das LG.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 17. Okt 2017, 01:45
Windhauch Manwes
Da der Spell gerade aktuell geworden ist ist mir dazu gerade etwas eingefallen:
Feindliche Einheiten werden durch den Windhauch Manwes entweder komplett weggeweht oder sie rennen hindurch als wäre nichts.

Mein (Schönheits-)Vorschlag:
Einheiten, die nicht fortgeweht werden, werden durch den Windhauch um 25% verlangsamt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Walküre am 17. Okt 2017, 17:50
Hallo, möchte ich ein kleines Konzept im deutschen Forum auch bringen. Ich denke, dass es einige wichtige Elemente verbessern kann und dass es würdig eurer Aufmerksamkeit ist. Da das neue Imladris-Spellbook verfügbar ist, habe ich entschieden, diesen Vorschlag in öffentlichen Räumen zu schreiben. Eure Meinungen würden mich sehr viel freuen.

Das ganze Thema des Konzeptes ist die Fähigkeit, die Gil-galad im Spiel haben wird. Naja, habe ich nichts gegen den Belagerungsfokus der Fähigkeit, weil dieses die neue Logik der allgemeinen Macht is. Ich stimme der Änderung zu. Nur, ist die Verbindung mit dem Ring der Luft, was mich zweifelhaft macht. Der Ring hat mit zauberhafter Verteidigung und Erhaltung zu tun; also, keine offensiven Aspekte kann man in seiner Charakterisierung finden. Aber, könnte ich die Gründe des Konzeptes sehen, wenn es keine Fehler gab, welche die selbe Sage Mittelerdes stören.

Vilya war schon in den guten Händen Elronds gegeben worden, von Gil-galad, vor der endgültigen Schlacht am Schwarzen Tor und im selben Mordor. Außerdem, muss ich sagen, dass eine zusätzliche Fähigkeit, verbundene mit Vilya, im Spiel überflüssig sein würde; Vilya wird momentan im besten Weg von Elrond symbolisiert und verkörpert, der den Ring benutzt, um sich selbst durch einen Luftschild zu schützen. Dann habe ich eine andere Alternative geschaffen, die ein besseres Element der Geschichte behandelt: Aeglos.

Aeglos ist der legendäre Speer des Hohen Königes der Noldor, vor dem alle seine Feinde Angst und Terror haben. So, ist das eine sehr geeignete Wahl im Spiel und die selbe Waffe wird im selben Silmarillion genannt, weil Tolkien der alten literarischen Tradition folgt, deren wichtige Qualität die Charakterisierung der Waffen der edlen Helden dieser Sagen ist. Folglich ist Tolkien keine Ausnahme. Diese Option finde ich gut für etwas, das Schlacht und Macht anspricht. Es würde auch ein zusätzlicher Aspekt, der in der Edain-Mod behandelt werden würde, weil Differenzierung ist eine der Seelen dieses Spiels.

(https://i.imgur.com/q9CM6di.gif) Aeglos, die Lanze des Firmamentes: Der Hohe König der Noldor entfesselt den Zorn seines legendären Speeres im Zielgebiet und fügt dadurch Gebäuden hohen Schaden zu.

Zitat
The host of Gil-galad and Elendil had the victory, for the might of the Elves was still great in those days, and the Númenóreans were strong and tall, and terrible in their wrath. Against Aeglos the spear of Gil-galad none could stand; and the sword of Elendil filled Orcs and Men with fear, for it shone with the light of the sun and of the moon, and it was named Narsil.
J.R.R. Tolkien - The Silmarillion: Of the Rings of Power and the Third Age


Ich hoffe, dass der Vorschlag euch gefällt.

DAFÜR

1. Walküre
2. OakenShield224
3. Julio229
4. AulëTheSmith
5. DrHouse93
6. NoldorSithLordsShipwrigh t
7. lordoflinks
8. Fredius
9. kreso
10. dkbluewizard
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 7. Sep 2018, 02:17
Hallo,
ich würde gerne jemanden als vermisst melden.
Der alte Bilbo Beutlin war früher noch bei Imladris als baubarer Held im Gasthaus verfügbar, ist aber mit dem verschwinden des Gasthauses auch komplett fort. Ich würde mich freuen wenn er wieder eingebaut werden könnte. Ich denke nicht, dass er neben Gildor sonderlich gut als Spähheld passen würde, eventuell könnte ich ihn mir im Hobbitspell vorstellen aber genaugenommen sind seine Tage des Kampfes ja schon vorüber. Besser aufgehoben kann ich ihn mir daher an seinem Buch schreibend in der Festung vorstellen. Daher mein Vorschlag: Bilbo wird mit Erestor vereint. Da ich nicht ganz weiß inwiefern Variante 1, die ich für am besten halte, umgesetzt werden kann, habe ich mir gleich mal mehrere Varianten überlegt die ich alle unterstützen würde.

Variante 1:
Beim Bau einer neuen Festung gibt es fortan nicht mehr den Spell "Erestor" in der neuen Festung, stattdessen heißt der Spell nun "Bilbo Beutlin". Auswirkungen bleiben gleich. Gemäß dem Motto: Bilbo leistet den Elben im Gebäude Gesellschaft und stärkt so deren Arbeitsmoral.
(Wenn das nicht möglich ist, könnte eventuell beim Bau einer Festung ein Zufallsgenerator darüber entscheiden, ob Bilbo oder Erestor als Fähigkeit verfügbar sind)

Variante 2: Sobald die Bibliothek des Spielers Stufe 3 erreicht, wird Bilbo zu Erestor hinzugefügt und bleibt bis zu einem erneuten Wirken des Spells im Gebäude um dessen Produktivität um 25% zu erhöhen

Variante 3: Erestor kann nach Aufnahme des Rings auf den "Resting Place" gewirkt werden, es erscheint Bilbo der die Heilung durch das Gebäudes beschleunigt, die Boni von +20% Rüstung und Schaden auch für Helden anbietet und sie für normale Soldaten erhöht.

Variante 4: Immer, wenn Erestor auf eine Schreibwerkstatt gewirkt wird erscheint zusätzlich zu Erestor Bilbo in der ausgewählten Schreibwerkstatt und schreibt an seinem Buch. Hätte dabei aber keinen weiteren Effekt sondern wäre nur eine Art von Easteregg das die Mod verschönern würde.

Ich habe bei diesem Kurzvorschlag Argumentation und Informationen größtenteils weggelassen da alle wissen worum es geht und warum ich den Vorschlag bringe. Mir geht es in diesem Fall einfach nur wie ihm  :P

Dafür

Firímar (Variante 4)
Eomer der Verbannte (Variante 4)
Seleukos I. (Variante 4)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 7. Sep 2018, 16:56
Würde da tatsächlich die 4. Variante am besten finden. Ich finde es nicht allzu schlimm, dass Bilbo mit der 4.4 verschwunden ist und auch nicht der Meinung, dass man ihn unbedingt braucht. Aber irgendwie gehört er ja doch zu Imladris und, dass er in einer Schreibwerkstatt schreibt um irgendwann sein Buch fertig zu kriegen finde ich eine wirklich schöne und nette Idee :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 8. Sep 2018, 20:00
Also ich finde Variante 4 auch am besten und gebe mein dafür. Schaden würde es sicher nicht und wäre sicher eine Bereicherung für die Atmosphäre und Idylle des Spiels.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Wurm Morgoths am 8. Sep 2018, 22:28
Hi Leute
Das Thema wurde doch schon vor längerer Zeit diskutiert. Hier gab es auch schon den Vorschlag ihn als Deko an seinem Buch schreibend einzusetzen.
https://modding-union.com/index.php/topic,32006.msg416987.html#new (https://modding-union.com/index.php/topic,32006.msg416987.html#new)
LG
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 9. Sep 2018, 20:30
Ich wusste das er irgendwann schonmal diskutiert war, nur war das noch bevor wir überhaupt Imladris released hatten. 2015 ist schon wieder 3 Jahre her. Zumal da noch von Earendil gefragt wurde, wie Bilbo bei Erebor eingebaut wird. Wie Erestor eingebaut werden würde war da zum Beispiel noch nicht klar und die Möglichkeit Bilbo mit Erestor zu koppeln bestand demnach nicht.
Insofern entspricht keine meiner vorgeschlagenen Varianten den Vorschlägen aus dem Thread.
Zumal diese Vorschläge ja bis jetzt auch nicht umgesetzt wurden.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 10. Sep 2018, 15:10
Ich bin auch für Variante 4.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 2. Apr 2020, 22:50
Ich halte die aktuelle Fähigkeit der Dunadanschwertkämpfer für verbesserungswürdig. Einerseits sind sie die Dunadanschwertkämpfer neben den anderen Dunadaneinheiten sehr schlecht, andererseits auch neben anderer Infanterie, während Imladrisschwertkämpfer relativ gut sind. Geht man mit Imladris auf Dunadan, so lohnen sich eher Lanzen und Bogenschützen, will man zusätzlich Schwerter, so sind normale Imladrisschwertkämpfer die weitaus bessere Alternative. Hinzu kommt, dass diese auf lange Sicht die selbe Fähigkeit wie Dunadanschwertkämpfer erhalten, nur in verbesserter Form. Zum einen könnten daher Dundanschwertkämpfer gestärkt werden, zum anderen könnte ihre Fähigkeit ausgetauscht oder verbessert werden.
Beispielsweise könnte dem Geschwindigkeitsbonus eine verbesserte Tarnung hinzugefügt werden. Zudem könnte der Cooldown gesenkt werden.
Alternativ/ zusäztlich wäre auch eine neue Fähigkeit denkbar, die ihre Rüstung in der Nähe von Hobbits (und damit auch Hobbitfarmen) erhöht, damit Imladris zumindest leicht verbesserte Möglichkeiten hat, feindlichen Pfeilbeschuss abzublocken.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Firímar am 3. Apr 2020, 15:40
Du beschreibst da auf jeden Fall interessante Möglichkeiten, die ich definitiv unterstütze. Am ehesten wäre ich noch für die Verbesserung in der Nähe von Hobbitfarmen. Ist ein wenig Rohanlike, passt aber auch ganz gut, immerhin haben die Dunedain das Auenland lange Zeit überwacht und beschützt.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 12. Sep 2020, 13:57
Hi,
ich finde das im Moment der Angriffssound der Wissenden des Lichts ziemlich laut ist. Gefühlt ist er lauter als die Angriffssounds der anderen Wissenden und zusätzlich noch ziemlich schrill. Als einmaliger Fähigkeitssound wäre das in Ordnung, in größeren Schlachten mit mehreren Wissenden des Lichts die jeweils 10 mal angreifen finde ich den Sound allerdings ein wenig anstrengend, daher schlage ich vor, die Lautstärke einfach zu halbieren oder den Soundeffekt durch einen anderen zu ersetzen.
Falls man ihn ersetzt könnte man sich ja an sowas wie dem ersten Sound dieser Auswahl orientieren: https://www.youtube.com/watch?v=ra9D6dOkJRY (https://www.youtube.com/watch?v=ra9D6dOkJRY)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Singollo am 14. Sep 2021, 19:36
Ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber ich fände es schön, wenn die ausgebildeten Waffenmeister wie ihre Standardversionen einen Umhang tragen würden, eventuell in einer anderen Farbe. Obwohl ihre Werte besser sind, hinken sie momentan ihren nicht ausgebildeten Kollegen optisch etwas hinterher.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: TreuerEdelstein am 27. Okt 2022, 20:26


2. Ja sie sind eher spezielle Schwertinfanterie und im Gegensatz zu Piken anfällig für Reiter, allerdings finde ich es hier ein bisschen offensichtlicher, weil die Waffen nicht so lang sind und man sie in jedem Spiel mit Imladris sieht. Deine Bedenken teile ich hier also nicht.

5. Finde ich auch sehr schade, insbesondere weil es ja die Protagonisten des Herrn der Ringe sind. Ich würde mir auch sehr wünschen, dass sie wieder eingefügt werden würden. Allerdings nicht bei Imladris (sonst hat man, sobald man den Ring hat, auf einmal zweimal Frodo & Sam rumlaufen; außerdem hat Imladris bereits Gildor als Spähhelden), sondern bei Lorien. Dort war es früher so, dass man sie gekriegt hatte, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hatte. Sie danach zu leveln und auf Baumbart aufsitzen zu lassen hatte sich immer sehr lustig gespielt und von Sams Mallornbäumen, die man mit "Geschenke Loriens" pflanzen konnte, konnten strategisch und taktisch sehr vorteilhaft sein (wären es noch mehr mit dem aktuellen Spellbook). Entfernt wurden sie aus Gründen die ich nicht nachvollziehen konnte :D

Zu 2. Ich glaube du hast mich missverstanden (oder ich dich). Sie sind ja scheinbar Schwertinfanterie (vom Look her sehen sie auch passend aus) und Schwach gegen Reiter. Aber sie werden in der "Formations-Anischt" (mit mittlerer Maustaste/Mausrad), als Phalanx angezeigt und auch entsprechend in die Frontlinie zu den Bruchtal-Speerträgern gestellt. Aber wäre es nicht sinnvoller, wenn sie als Schwerinfanterie hinter den Speerträgern stehen würden?

Zu 5. Über den "Doppel-Frodo" bei Imladris habe ich tatsächlich gar nicht nachgedacht, aber stimme dir zu, dass zwei Frodos tatsächlich unpassend wären. Die Idee mit Lorien finde ich tatsächlich auch ganz gut (weil sie zu den anderen Völkern nicht wirklich passen würden bzw. kein Platz da ist), aber als "Ring-Feature" fände ich es wieder etwas schade. Ich finde sie sollten ähnlich wie Merry und Pippin einfacher zu holen sein.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 27. Okt 2022, 22:20
2. ah verstehe ja dann habe ich dich missverstanden. Du meinst den Formationsmodus den man kriegt, wenn man mit beiden Maustasten gleichzeitig die Einheiten in Formation aufstellt? Da spricht denke ich nichts gegen deinen Vorschlag

5. Naja direkt für eine Fraktion gekämpft haben sie ja nie wirklich, außer im letzten Kapitel des Herrn der Ringe, als sie mit Merry und Pippin das Auenland von den Strolchen befreien. Das wäre noch am ehesten in dem Hobbit-Spell von Imladris umsetzbar, allerdings hätten wir dann wieder das Problem mit der Doppelung zur Ringgemeinschaft. Die Rolle des Spähhelden übernimmt Gildor schon am besten. Maximal könnte man noch überlegen, ob am Reiselager Stufe 3 nach Aktivierung des aktiven Spells mit ner bestimmten Wahrscheinlichkeit temporär
a) Elbenfürsten
b) ein alter Bilbo
c) Frodo, Sam, ggf. Merry, Pippin & Streicher
auftauchen
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: TreuerEdelstein am 28. Okt 2022, 21:52
2. Ja, genau, so war das gemeint.

5. Ja das stimmt schon, dass sie nicht direkt für eine Fraktion gekämpft haben, aber das mit die zwei wichtigsten Figuren aus der Geschichte nur über die Ringfähigkeit zu holen sind, fände ich eben schade. Grundsätzlich finde ich nachwievor, dass beide sehr gut zu Imladris passen. Ich meine Frodo war lange in Bruchtal und ist mit den Elben auch nach Aman gesegelt. Sam war am Ende sogar mehrfach Bürgermeister (vielleicht als Held über die Hobbitfarmen holen?). Finde daher, dass sie eben thematisch am besten zu Imladris passen (vor allem Sam über die Hobbitfarmen), aber gegen den Doppel-Frodo bzw. -Sam falls Elrond den Ring hat, habe ich eben auch kein valides Gegenargument.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Peggado am 14. Nov 2022, 21:00
Hallo allerseits,

in diesem Vorschlag geht es primär nicht darum eine Schwäche von Imladris zu beheben oder es „Lore-gerechter“ zu machen, sondern darum das bestehende Konzept der Blendmunition zu erweitern. Er lässt sich kurz so zusammenfassen:

Katapulte+ Loremeister = „Elementargeschosse“.

Blend-Geschosse werden an den Licht-Loremeister gekoppelt, insofern, dass Blendmunition erst verfügbar wird, wenn der Loremeister einen Effekt auf das Katapult wirkt. Dabei könnte der passive erste Fähigkeits-Button des Loremeisters (derjenige, der den Basisangriff beschreibt) zusätzlich als aktiver Button eben jenen Effekt bewirken. (Er manipuliert die Geschosse, sodass das Katapult zwischen normaler- und Blendmunition wie bisher wechseln kann). Diese Wechselmöglichkeit ist an einen Timer gebunden und läuft nach einiger Zeit ab. 
Auf diese Weise sind nicht nur Blendgeschosse verfügbar, sondern auch die folgenden:

Wind - beschleunigtes Geschoss: der Loremeister manipuliert die Winde dahingehend, dass die geschleuderten Felsbrocken eine erhöhte Fluggeschwindigkeit - und so einen erhöhten Einzelschaden aufweisen.

Erde- Zersplitterndes Geschoss: mit dem Wissen um das Element Erde erschafft der Loremeister ein beim Aufprall zersplitterndes Geschoss. Es verursacht zwar im Vergleich zum herkömmlichen Geschoss verringerten Schaden, allerdings sind sein Flächenschaden (und auch Flächenschadenradius) höher.

Wasser-(???): der Loremeister erschafft ein Geschoss, das beim Aufprall  eine kleine Flutwelle freisetzt, die Einheiten umwirft. Es verursacht geringeren Schaden als herkömmliche Geschosse.

Das jeweilige „Element“ des Geschosses ist natürlich an das des entsprechenden Loremeister gebunden. Ein Loremeisterpaar kann zwei solcher Effekte wirken und ein Katapult kann so auch zwischen mehr als zwei Munitionen wechseln.

Auch Festungskatapulte bleiben von diesem Konzept nicht ausgeschlossen. Allerdings können nur so viele Festungskatapulte gleichzeitig Elementarmunition erhalten, wie Loremeister zur Verfügung stehen. Im Verteidigungsfall erhält die Festung von Imladris so eine Aufwertung, kann aber bspw.  nicht die Stärke einer Zwergenfestung erreichen.

Ob man die „Elementargeschosse“ erst nach Erforschung eines Upgrades in den Belagerungswerken erhält, oder ob man es an die Mystischen Studien koppelt, lasse ich offen. Im zweiten Fall müsste noch eine neue Erestorfähigkeit für die Belagerungswerke eingeführt werden. 

Vorstellbar ist, dass man das das Konzept nur auf Festungskatapulte anwendet und für normale Katapulte das bisherige Konzept beibehält.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 15. Nov 2022, 01:02
Das klingt nach einer coolen Idee! :) Interessant finde ich, dass die Effekte der Munition nicht zwangsweise mit den Angriffen der Wissenden übereinstimmen:
Erdwissende = gut gegen Gebäude; Erdgeschosse = gut gegen Truppen
Wasserwissende = verlangsamen; Wassergeschosse = werfen um
Luftwissende = geringer Einzelschaden & werfen gut um; Luftgeschosse = Hoher Einzelschaden
Wenn man z. B. den ultimativen Gebäudekonter vorbereiten will geht man ja eher auf Erdwissende oder Katapulte, beides zusammen ist dann aber nicht so gut gegen Gebäude [ugly] Allerdings finde ich das deshalb nicht dramatsich, weil Wissende ja sowieso meistens kombiniert werden. Der beste Gebäudekonter wäre dann also wohl Kombination Erde & Luft sowie Katapult mit Luftgeschossen (auch weil Erde nur mit Luft eine Kombinationsfähigkeit kriegt, die sich auf feindliche Gebäude wirken lässt).
Ich stimme nur noch nicht so ganz damit überein, dass die Wissenden eine extra Fähigkeit dafür kriegen sollten (die haben schon genug Fähigkeiten und einzelne Auszurüstenfähigkeiten von Einheiten für Einheiten sind doof weil zu umständlich/ aufwendig). Ich habe mir daher Alternativsysteme überlegt, die alle passiv durch Anwesenheit von Wissenden in der Nähe funktionieren. Eine Kumulation der Effekte (Wasser + Licht = Blenden mit mehr Umwerfen) würde sowohl die Nachteile der Munition hinfällig machen als auch etwas effektüberladen wirken, besonders wegen den Effekten würde ich davon absehen. Könnte allerdings auch interessant sein, Blendgeschosse könnten in Magiegeschosse umbenannt werden und durch entsprechende Wissende verstärkt werden: Sie würden dann entsprechend deiner Vorschläge umgestaltet, nur dass Lichtwissende dafür sorgen würden, dass die Feinde in der Nähe des Aufpralls ihre Sichtweite verlieren.

Alternativvorschlag: Das Katapult erhält die jeweiligen Geschosse als aktivierbare Fähigkeiten, die nur in der Nähe von den jeweiligen Wissenden aktiviert werden können und die ähnlich wie Imrahils Führerschaftssystem funktionieren: Das Aktivieren der einen Fähigkeit stoppt die Aktivität der anderen. Das Katapult schießt nach ein paar Schuss wieder mit normaler Munition oder, wenn möglich, sobald die entsprechenden Wissenenden nicht mehr in der Nähe des Katapults stehen. Ob die Spezialmunitionen des Katapults einen Cooldown kriegen sollten steht zur Debatte, allerdings könnte seine Ablaufgeschwindigkeit mit Zahl in der Nähe befindlicher Wissender verknüpft werden (zwei Lichtwissende = halber Blendmunitionfähigkeitst imer).

Erestors Beaufsichtigung könnte auch dafür sorgen, dass das Katapult nicht mehr in der Nähe der Wissenden stehen muss, sondern nur entsprechende Wissende auf der Map befindlich sein müssen. Oder alternativ/ zusätzlich, dass die Alternativmunition aller Katapulte benutzt wird bis eine andere Munition ausgewählt wurde.

Und als kleines spaßiges Extra: Wenn Ausbildung der Erstgeborenen auf die Katapultwerkstadt gewirkt wird, könnten die Katapulte zusätzliche Rüstung erhalten (veranschaulicht dadurch, dass die verantwortlichen Soldaten visuell schwere, also goldene, Rüstungen tragen würden) und unabhängig von vorhandenen Wissenden beliebig zwischen den Munitionen wechseln.  :D
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Wurm Morgoths am 27. Dez 2022, 09:56
Ich persönlich finde des Sound vom Spell Reise nach Valinor recht störend. Ich weiß nicht wie es den anderen ergeht, doch ich setzte den teilweise nicht ein, wegen des Sounds. Er ist recht lang und ist überall auf der Karte zu hören. Daher den Kurzvorschlag diesen drastisch zu kürzen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Only True Witchking am 27. Dez 2022, 14:11
Stimme Wurm Morgoths zu, der Ton ist wirklich nervig.

Haben auch letztens der YouTuber Udwin und seine Mitspieler bemängelt, soweit ich mich erinnere.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Dez 2022, 01:10
Wir können ihn einfach nicht mehr global abspielen lassen, sondern nur in einem gewissen Radius. Wenn man die Kamera dann wegbewegt, verstummt auch der Sound, falls das manchen Spielern zu nervig ist.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 29. Dez 2022, 12:23
Den Sound lokal abspielen zu lassen und ein bisschen leiser zu machen wäre glaube ich angebracht.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Dez 2022, 15:58
Dann machen wir das so.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Singollo am 29. Dez 2022, 16:05
Was vielleicht noch dazu beiträgt ist, dass sich der Sound des Spells oft sehr unschön mit der regulären Musik überlagert. Ist es möglich, beim Abspielen des Spellsounds die Hintergrundmusik zu deaktivieren oder sehr leise zu machen?
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Dez 2022, 17:42
Nicht, dass ich wüsste.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Peggado am 18. Jan 2023, 22:12
Hallo zusammen,
Obwohl Heldenbuffs eher unbeliebt sind, poste hier ein paar Vorschläge zu den Fähigkeiten von Elronds Söhnen.
Ich finde es bei den Zwillingen etwas schade, dass zwei ihrer coolsten Fähigkeiten, das Trugbild und „Der Weg von Elladan und Elrohil“ keinen allzu großen Einfluss nehmen.
Gerade „Der Weg von Elladan und Elrohil“, ein cooles Konzept, bietet eine gute Möglichkeit, die Dunedain zu unterstützen.

Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: FG15 am 18. Jan 2023, 22:25
Mir gefällt 1. sehr gut.
2 und 3 bin ich neutral gegenüber eingestellt.
4 und 5 sind zu kompliziert sowohl vom Konzept als auch von der Umsetzung.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Only True Witchking am 18. Jan 2023, 22:49
Ich finde, sowohl 1 als auch 2 sind nette Ideen, wobei natürlich die Frage ist, ob das in der Praxis gut gebalanced ist (1. braucht einen anderen Helden, 2. ist einfach ein dauerhaft aktiver Buff).
Dennoch wäre ich da an sich dafür.

Nummer 4 bis 5 gefallen mir wenig, zum einen Aufgrund der Komplexität, zum anderen, weil es mMn auch weder zu den Zwillingen noch zu einem Heldenkiller passt.

Zu Vorschlag 3 kann ich nicht wirklich was sagen; ich weiß nicht, wie stark das Trugbild derzeit ist, und mag die Fähigkeit allgemein nicht so sehr.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 19. Jan 2023, 08:54
Mir gefallen 1, 2 und 3.
Zu stark sollten die Zwillinge damit auf keinen Fall werden, einen leichten Buff können sie mMn gut vertragen.

Was Ideen 4 und 5 angeht stimme ich Witchking und FG zu, das klingt recht kompliziert und daher bin ich da skeptisch.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Peggado am 19. Jan 2023, 17:23
Vorschlag 1 könnte auch in diesen älteren Vorschlag integriert werden https://modding-union.com/index.php/topic,36821.0.html (https://modding-union.com/index.php/topic,36821.0.html) :)
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Imladris
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2023, 18:39
Dass die Verbindung von Elladan und Elrohir zu den Dunedain gestärkt wird gefällt mir sehr gut. Auch dass durch sie die Dunedain-Einheitenupgrades schneller verfügbar werden passt ganz gut zu den zwei Elben, die in der Lore dem Anführer der Dunedain sein Schwert neu geschmiedet haben. Da die betroffene Fähigkeit erst ab Stufe 5 verfügbar ist könnte ich mir auch alternativ vorstellen, dass Halbarad den Dunedain damit bereits auf Level 1 oder 3 alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellt. Auf diese Weise würden Strategien effektiver werden, bei denen der Spieler zunächst auf normale Elbenkrieger und erst später auf Dunedain geht.
Einen solchen Effekt könnte man auch an das Freischalten von "Schmiedekunst der Elben" in der Bibliothek binden.

Da die Wahl des Weges der Noldor im Moment beliebter ist und nicht jeder Spieler auf Dunedain geht, würde der Weg der Dunedain damit auch nicht zu gut werden.


An der Stelle ist mir noch ein weiterer Vorschlag eingefallen: Wie wäre es, wenn Arwen ihre Level 10-Fähigkeit auch auf Halbarad wirken könnte und er dadurch das Banner erhält, dass er auch in seiner Gondor-Version trägt. Würde ja in Bezug auf die Lore sehr gut passen :D