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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:08

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Okt 2011, 20:08
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor. Zu bereits gemachten Vorschlägen siehe die alten Threads im Unterforum "Archiv".

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11858.0.html).

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 7. Okt 2011, 20:10
ch hätte etwas dem Hexenkönig zu verändern:

So ich finde es schade das die Formen des Hexenkönigs (also auf Pferd oder Fellbestie)keine eigenen Level 1ß Fähigkeiten haben,deswegen hätte ich einen Vorschlag:

Erstmal sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer als wenn er zum Hexenkönig wird
Also wenn man nocht nicht die Fähigkeit mit der man den Hexenkönig enthüllt sind seine Level 10 Fähigkeiten schwächer:

Hexenkönig auf Pferd(nicht Enthüllt):

Level 10
Herr der Nazgul:
Der Hexenkönig erteilt ein Nazgul oder die Schwarzen Reiter auf Level 5

Hexenkönig auf Fellbstie(nicht enthüllt):

Level 10
Der Schwarze Tot aus der Luft:
Für Kurze Zeit verlieren Einheiten jegliche Führerschaft Bonis alle Einheiten verlieren 50% Rüstung und 25% Angriff und Fliehen vor dem Hexenkönig

So jetz kommt der Hexenkönig wen er enthüllt wurde

Hexenkönig auf dem Pferd(enthüllt):

Level 10
Herr der NazguleII:
Der Hexenkönig erteilt einen Nazgul auf Level 7 und erhält 50% Rüstung Dauerhaft.

Hexenkönig auf Fellbestie(enthüllt)

Level 10
Ansturm der Nazgule:
Wenn die anderen beiden Nazgule auf der Fellbestie sing können sie diese Boni bekommen:
Für Kurze Zeit er halten Nazgule(Fellbestie)und der Hexenkönig 60% Angriff sind 50% schneller und sammeln 50% schneller Erfahrung.

So das were mein Vorschlag für die Level 10 Fähigkeiten für den Hexenkönig

Ich hoffe,euch gefällts

Mfg

Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Okt 2011, 20:18
Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Smaug am 7. Okt 2011, 20:20
Tut mir leid, aber das ist alles andere als einzigartig. Nur Boni und schon bekannte Dinge. Dagegen.
DAs unterschreibe ich, obwohl die Grundidee den Hexenkönig zu Fuß, zu Pferd und zu Fellbestie verschiedene 10er Fähigkeiten zu geben nicht schlecht ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2011, 20:40
Ich persönlich empfinde es nciht zwingend als nötig dem Hexenkönig unterschiedliche Fähigkeiten zu geben, da sein richtiger Zehner einfach das Flammenschwert ist und auch bleiben sollte.

Mal abgesehen von den eher mittelmäßigen Ideen, überzeugt mich die prinzipielle Notwendigkeit nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 21:16
Noch dazu sehe ich jetzt wenig Nutzen darin, geringere Nazgul aufzustufen, zu einem Zeitpunkt wo der Hexenkönig selbst bereits Lvl 10 ist. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 9. Okt 2011, 22:56
Ich finde die Idee mit unterschiedlichen 10ner Fähigkeiten gar nicht so abwegig.
Ich hätte einen Vorschlag für die 10-Skills für den Hexenkönig und die beiden anderen Nazgul, wenn sie fliegen (Geistergestalt und Hexis stunde sind da ja bekanntlich nicht verfügbar):
Ich glaube es gibt in SuM1 und eventuell auch SuM2 eine Animation für die Nazgul, in denen sie flach über den Boden gleiten und so großen Flächenschaden verursachen. Diesen Angriff könnte man als 10-Skill einbauen. Zusätzlich werden überlebende Einheiten kurzzeitig durch den Gestank des nahen geflügelten Schattens schwach vergiftet. Normale Einheiten fürchten sich vor dem Angriff des Nazguls und können sich nicht bewegen und nicht angreifen.
Da die Flugeinheiten aber nicht zu stark gestärkt werden sollten, gibt es ein paar Nebeneffekte:
Für die Zeit dieses Angriffs wird die Rüstung der Nazgul um 20% gesenkt, außerdem verursachen sie nur leichten Schaden, der allerdings ausreicht um billigen Spam wie Nebelorks zu vernichten.
Furchtresisstente Einheiten (z.b. Helden), können dem Nazgul durch Nahkampfwaffen mittleren bis schweren Schaden zufügen.
(eventuell zusätzlich: Speere verursachen wie bei Reitern automatisch Schaden)
Die Zahlen sind alle diskutabel, auch die Cooldownzeit müsste angepasst werden.
Ich würde sie etwas länger machen als Gandalfs Magiestoß und ebenfalls auf automatisch stellbar machen, da man trotzdem gut auf seine Nazgul aufpassen müsste. Aber auch das ist diskutabel.
Ich denke nicht, dass die Nazgul durch diese Fähigkeiten unnötig gestärkt werden würden, es würde sie nur vielfältiger einsetzbar machen. Auch verglichen mit anderen 10-Skills ist diese Fähigkeit ziemlich schwach.

Ob diese Fähigkeit auch Khamul bekommen sollte ist eine andere Frage. Ich habe ihn erstmal ausgeschlossen, da er bereits eine aus der Luft wirkbare Fähigkeit besitzt.

Bei ca. 9:12 ist ein solcher Angriff gut zu sehen, er sollte allerings auch nicht so extrem sein.
http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-e3-demo-movie:video,672108.html (http://www.gamona.de/gamonatv/der-herr-der-ringe-die-schlacht-,der-herr-der-ringe-die-schlacht-um-mittelerde-e3-demo-movie:video,672108.html)

Dafür
1. Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Okt 2011, 23:49
Also bei der Fähigkeit wäre ich dabei, da das Fellbestien-Steuern längst nicht mehr so eintönig wäre :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Okt 2011, 00:06
Außerdem ein weiteres Konzept:
Im gleichen Video zeigt der Balrog ja auch, wie er ein gewisses Ziel markieren kann und dann in ner Feuerexplosion zu Matsch zerdrückt. Ist die Animation überhaupt von EA? Denn wenn ja, fänd ichs ziemlich cool, so was dem Balrog zu geben, weil er im Moment nutzlos ist, wenn er Feuerspucken und Feuerpeitsche net kann.

(EDIT)
@Tar-Palantir : Bin für das Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2011, 00:49
Beides könnt ihr vergessen.
Diese Animationen des Balrogs und der Nazgul sind nicht mehr im Spiel vorhanden und können nicht eingebaut werden. Die Codes existieren zwar noch, aber die Anis selber nicht mehr. Sie müssten also neu gemacht werden.
Mir ist es schleierhaft, warum EA fertige und vor allem so gut aussehende Anis wieder aus dem Spiel entfernt hat, aber daran lässt sich nichts ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 10. Okt 2011, 14:48
Naja, beim Balrog ist doch eigentlich klar, warum sie nicht drinnen ist:
Sie ist sinnlos. :P In der Zeit in der er die Einheit verbruzelt kann er mit sienem Schwert mehrfach zuschlagen und somit viel mehr AoE-Schaden machen. (wir hatten Mal im internen darüber geredet, ob wir so etwas ähnliches für den Balrog einbauen.)
Die einzige Stärke wäre, dass er eine Einheit damit sofort tötet - bei einem Helden wäre das total imba und bei einer normalen Einheit würde es sich wie gesagt nicht lohnen und da gibt es auch die normale Peitsche, die massig Schaden austeilt - sie wäre also nur ganz nett anzuschauen, aber ansonsten total sinnlos.
Die Fähigkeit der Nazgul wäre viel zu stark gegen Völker, wie Mordor und Isengart und gegen Gondor und Rohan ziemlich sinnlos, da man damit meist sowieso nur ein Bat erwischen würde. (ich rede natürlich von SuM I)

Die Fähigkeiten würden also beide rein garnichts bringen außer cool auszusehen, darum wurden sie erst garnicht eingebaut. (oder wie vieles andere wieder rausgehauen - warum sollte es in dem Spiel drinnen sein, wenn es sowieso nicht eingebaut ist? :P )
Klar wäre es für uns Modder cool, wenn die noch drinnen sind, aber für EA Games ist es relativ egal. Es gibt bei solchen Trailers allgemein viele Dinge, die nicht im Spiel übernommen sind, das ist bei Filmen genauso. (da sagen sie häfig dann im Film was komplett anderes, speziell bei Übersetzungen)

In SuM I kann man häufig sogar noch verstehen, warum sie bestimmte Sachen nicht eingebaut haben.^^
In SuM II ist bei 99% der Dinge der Grund: Zeitdruck. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Okt 2011, 19:16
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thregolas am 10. Okt 2011, 20:30
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen Sind sie dann tot?und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfenEin Last-Stand oder ist etwas anderes gemeint?. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2011, 20:31
Eine Idee für die Nazgul auf ihren Fellbestien: ich fände es cool, wenn, falls die Fellbestien noch ca. 5-10% Gesundheit haben, abstürzen und dann die Nazgul kurzzeitig am Boden als Creeps weiterkämpfen. Die Nazgul sollten in den Kadaver gespawnt werden.
Das wurde, glaube ich, schon einmal angesprochen und vom Team abgelehnt. Schau einfach mal im Archiv nach bzw. suche das mal... Grund fällt mir grad nicht mehr ein^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Angagor am 10. Okt 2011, 20:57
Das wurde glaube ich abgelehnt weil es einfach sinnlos war. Der Hexenkönig im Film hatte seine Fellbestie schon gelandet als sie getötet wurde, im Spiel würde das Vieh erst noch aus 30 Metern Höhe runterklatschen wobei jeder der noch auf ihr sitzt das Zeitliche segnen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2011, 21:43
Hey, Nazgul wurden sehr wohl schon mitten im Flug abgeknallt, wenn auch nicht in der offenen Schlacht :D
Aber ich fände den Effekt nicht wirklich cool... man weiß nie, ob man seine Fellbestie noch durchbekommt oder nicht... und ein Last Stand bei Ringgeistern ist wenig eindrucksvoll, einfach weil sie als Massenvernichter mies sind.

Diese Meinung teilt:
Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 15. Okt 2011, 19:01
Änderungsvorschläge
Hi mir sind 2 kleine Sachen aufgefallen bei Mordor zu denen ich einen Vorschlag machen möchte:

1.Sache:
Spinnen aus Düsterwald haben die selben Werte wie die Nebelbergspinnen und dann haben sie noch zusätzlich Giftbeutel von Anfang an und das für den Preis von nur 200.
Mir erscheint das ein wenig unfair denn die Nebelberg-Spinnen Kosten 250 und haben noch nichtmal Giftbeutel deswegen erscheint mir eine Erhöhung von 100 also das die Mordor Spinnen 300 Sinnvoll damit Neblberg mit seinen Spinnen keinen Nachteil hat.
dafür:
1. Aragorn, der II.

2.Sache
Zu Shargat und Gorbags Fähikeit "Verstärkung aus Chirit Ungol"(Level 10 Fähigkeit)
Zum mal dort eine Falsche beschreibung denn man soll Kurzzeitig 1.Truppe Hakenpfeilshützen bekommen, 2. Ork-Hellebadiertruppen und dann noch 1. Truppe Schwarze Uruk-Hai
(Man bekommt aber nur 1. Trupp Hakenpfeilschützen und 1. Truppe Schwarze Uruk-Hai).

Dies erscheint mir ein bisschen kümmerlich für eine 10er Fähigkeit von einem Helden der 1600 Kostet.
Deswegen mein Änderungsvorschlag:
Shargat und Gorbag rufen 1. Truppe Ork Hellebadier, 1. Truppe Schwarze Uruk Hai und 1. Truppe Hakenpfeilschützen Dauerhaft auf das Schlachtfeld.

Hoffe mein änderungen sind angemessen
MfG Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Okt 2011, 19:12
Ich würde die Dol Guldurspinnen nicht mit dennen von Nebel vergleichen.
Nebel: 300 + 250 = 550 für die ersten Spinnen
Mordor: 750 + 500 + 300 + 200 = 1750 für die ersten Spinnen
Wenn du hier kein praktisches Beispiel hast, warum die Dol Guldurspinnen zu stark sind, sollte man das lieber so lassen.

An Gorbag und Shagrat wurde, soviel ich weiss, schon eine kleine Änderung vorgenommen, welche sie generell verbessert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Okt 2011, 19:30
Eigentlich gehört beides in die Balance, da er die Einheiten/Helden zu schwach findet.
Ich würde das also dort weiter diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Okt 2011, 21:53
Aus der Diskussion im Balance-Blickpunktsthread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14688.msg263775.html#msg263775) (Link führt zum Anfang der Mordor-Diskussion):

Man könnte vielleicht die Orkgruben upgraden, sodass sie nach Freischaltung durch eine der späteren Kasernen ersetzt werden kann und aus dem Spamm dann mit der nächsten Produktionswelle eine Elite wird. Das müsst man dann auch nicht mit allen machen, wenn man sich die teuren Figuren noch nicht so leisten kann. ..so müsste kein Gebäudemodell raus, aber die Baumeister wären trotzdem (ein wenig) entschlackt.
Evtl könnte man das äquivalent zum Konzept fürs Upgraden der Orks selber überlegen - nach Erforschung der Unterstützungsvölker kann man normale Orkgruben zu den Spezialgebäuden erweitern, die dann ihre Orksorten (zusätzlich?) bauen können. Spart Gebäude, die rumstehen.
Ändert aber nichts daran, dass man unnötig viele verschiedene Orksorten hat, was mir nicht notwendig erscheint - zwar haben sie als jeweilige Unterstützungsvölker ein gewisses Feeling, das nunmal zu Mordor passt, aber es ist momentan einfach viel zu überfüllt.

Zitat
Bei Khamul fänd' ich eigentlich eine (ggf. aktive) Art Furchtaura für Gehöfte cool, und entsprechenden Schutz vor Pfeilbeschuss, sodass einmal (den Ring suchend) durch die feindliche Eco reitend diese erstmal ein wenig still steht.
Funktioniert nicht - die produzierten Rohstoffe eines Gehöfts passiv zu verändern führt zu richtig garstigen Bugs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 22:15
Ich fände es sinnvoller, wenn man die stinknormalen Orks nach der Erforschung von Minas Morgul zu Morgulorks upgraden könnte oder bei Dol Guldur zu Dol Guldur-Orks, das kann mit oder auch ohne zusätzliche Erforschung in der entsprechenden Kaserne passieren.
Die Orkbogies ließen sich dann zu Dol Guldur-Bogies aufrüsten, die Speerträger zu den Hellebarden Cirith Ungols. Nur die Uruks blieben außen vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Okt 2011, 22:18
Das war die Idee des alten Konzepts, das sich mMn auch schon in der Sammlung befindet - das hat nur eben den Nachteil, dass es drei schöne Gebäude entfernt und die Spezialorks aufwändiger als Armee zusammenzustellen macht, weil man sie einzeln upgraden muss - mir würde diese Variante aber auch mehr zusagen als die oben gepostete, das war nur als weiterer Kommentar/Anregung gedacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2011, 22:25
Wieso soll das die Gebäude entfernen? Wie gesagt gibt es in den drei Unterstützungskasernen noch andere Einheiten als Orkse. Sie wären nur weniger überladen.^^
Eine Überlegung wert wäre auch, die Türme direkt zu Cirith-Ungol-Türmen auszubauen, wenn dieses Volk erforscht ist, letztere bräuchten nur ein neues Modell. Falls die Idee neu ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 15. Okt 2011, 22:32
Ich dachte eher ersatzmäßig statt zusätzlich, sodass man nach 'Aufmarsch' einer der drei Burgen dann eher die Burg statt der Standardorks zu Beginn spielt. Ich würde sogar soweit gehen, Standardorks in den Gruben zu verbieten (bzw. durch die Alternativen überflüssig zu machen) und dort nur die drei Buttons zu präsentieren, wohin man sich ausbauen will (dann jeweils über Barad Dur freigeschaltet).

Im Barad Dur könnte man nach Erforschung eines Volkes die anderen erstmal mit Cooldown strafen, sodass es dort auch erstmal eine Wahl ist, und man nur mit der Zeit alle Unterfraktionen mobilisieren kann. (Vermutlich dann nur über Sofort-Erforschung möglich, damit keiner schnell genug klickt)

Die drei Kasernen müssten dann jedoch auch Gothmog und Aufseher unterbringen, und den Mordororks ähnlich rentable Einheiten haben.
Dann sollte auch noch etwas zu den Stärken der Burgen geschrieben werden, damit man spielsituationsbedingt entscheiden kann.. Morgul z.B. stärkt ja schon bereits Nazgul (auch schon über den Nazgulstärkenden Hexenkönig), Guldur hat wohl das Gift und Ungol robustere Figuren.

Naja, an der Stelle wäre ich dafür die Figuren wertemäßig wie auch im Preis den Standardorks anzupassen, sodass man eben alle seine Gruben (kostenlos) zu Kasernen ausbaut und dann die neuen gestärkten Einheiten weiterspammt wie man mit den alten getan hat. (Mal mehr, mal weniger, mal günstiger, mal teurer.. ganz nach Burgwahl)

Neu wären halt die kleinen Boni und, dass man die Kaserne wieder updaten kann und sie dann eben andere Spezialeinheiten wie die Reiter bereithält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: oekozigeuner am 16. Okt 2011, 03:40
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....

Aber ich frage mich warum????

 ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....

Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!

Diese Meinung teilt:
Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Okt 2011, 10:56
Also mein Konzept ginge zwar in die Richtung Entschlackung, aber ein bisschen anders.
Momentan (und da herrscht ja auch eine Mehrheits-Meinung dazu) ist Mordor einfach überfüllt und man spielt weniger das Mordor aus dem Film, sondern die Minifactions Dol Guldur, Minas Morgul und Cirith Ungol.

Ich finde hier ist der Einfluss der Minifactions fast schon so groß wie bei den Zwergenreichen, aber das ist der falsche Weg und führt einfach nur zu Überfüllung.

Mein Konzept schlägt daher vor die Wahl einer Minifaction auch wirklich zu einer tragenden Entscheidung zu machen und nicht einfach nur alle drei auszuwählen und dann mit allen Einheiten zu spielen.

Ersten schlage ich eine Erhöhung der Kosten für die Domänen auf 700 vor. Dadurch wird der Spieler dazu genötigt erst einmal mehr mit dem Grundvolk Mordors zu spielen (d.h Gothmog +Orks + Trolle), so wie man es auch aus SUM1 und dem Hauptspiel kennt. (Und jeder wird Unterschreiben, dass Mordor in SUM1 einfach neben Rohan fast das meiste Feeling hatte.)
Dazu kommt, dass hat man sich für eine Domäne entschieden die anderen erst einmal für 5-10 Minuten nicht erforscht werden können bzw. gar nicht mehr (Das sollte dann eben diskutiert werden). Damit schlägt man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe. Erstens wird das System Mordors wieder entschlackt man hatt dann nur noch die Grundtruppen + die speziellen Truppen und Mordor hat wieder eine klare Linie und ist nicht nur eine Ansammlung von Gebäuden und Einheiten und man weiß gar nicht mehr wo einen der Kopf steht.

Egal, ob man es dann so macht, dass keine weitere Domäne oder nur verzögert eine weitere Domäne erforscht werden kann, sollten die restlichen Truppen nur über das Gasthaus zu erhalten sein.
Hier gibt es dann zwei Varianten:
a) Im Gasthaus steht einen dann die Auswahl zur Verfügung, die das Gebäude der Domäne bieten würde
b) Im Gasthaus steht eine begrenzte Auswahl zur Verfügung

Mir persönlich wurde hier auch Variante a reichen. Natürlich ist das Gasthaus Mordors dann noch überfüllter als es jetzt schon ist, aber das restliche Gasthaus wird demnächst sowieso noch einmal überarbeitet, wodurch das sogar ein Schritt in die richtige Richtung wäre.


Im Klartext sind mein Konzept in den einzelnen Punkten so aus:

- Domänen-Kosten auf 700 erhöhen
- Nur eine Domäne erforschbar/ Andere Domänen nach einem relativ langen Zeitraum (z.B 5-10 Minuten) erforschbar ( Hier wären mehrere Meinungen hilfreich)
- Die Einheiten der restlichen Domänen sind egal nach welcher Variante nur noch im Gasthaus rekrutierbar.

Was gewinne ich dadurch?

Mordor gewinnt wieder an Transparenz und ist nicht mehr so stark überfüllt mit Einheiten, die sich doppelt und dreifach ähnlich sind. Man gewinnt wieder mehr Feeling in Hinsicht auf das eigentliche Mordor und die Entscheidung einer Domäne ist eine wirkliche Entscheidung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Okt 2011, 10:59
Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.
Ganzklar dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Okt 2011, 11:02
ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Das Problem ist ja gerade, dass die verschiedenen Orksorten eben NICHT einzigartig sind, sondern sich untereinander unglaublich ähneln und sich höchstens geringfügig durch ihre Stärke unterscheiden.
Du magst sagen, das passt zu Mordor - ich dagegen sage, Dopplungen von Aufgaben wurde bei allen Völkern tunlichst vermieden, warum sollte Mordor eine chaotische Ausnahme sein?
Ein Upgradesystem dazu müsste sich noch lange nicht so spielen lassen wie ein gutes Volk - da gibt es jede Menge Varianten, die anders aussehen.


Gut vorstellen könnte ich mir z.B. ein System ähnlich den Kampftrollen in SuM I - auf Lvl 2 werden die normalen Orks (alle drei Sorten) zu ihrem stärkeren Äquivalent (nachdem man das Unterstützungsvolk freigeschaltet hat, das würde ich erstmal noch als Bedingung drinlassen) - Gratisorks zu Morgulorks, Bogis zu Dol Guldur-Schützen und Speere zu den Hellebardieren Cirith Ungols.
Bevor jetzt jemand sagt "Wie oft kriegt man bitte die normalen Orks auf Lvl 2?!" - Speere und Bogis ja hin und wieder sowieso, aber es gibt ja außerdem noch das Bannerträgerupgrade, das bei Mordor bisher nur absolut NIE benutzt wird - das würde sich hierfür hervorragend eignen, weil der Bannerträger zeigt, dass aus einem ungeordneten Haufen Orks (Lvl 1) jetzt ein elitärer Trupp wird.
Dadurch könnte man grade die Bogis und Speere schon an der Front (ohne Zusatzkosten!) zu ihren stärkeren Versionen machen, könnte sie aber auch relativ problemlos spammen, wenn man das möchte, weil es nur zwei Klicks kostet, die zusammen mit den Kosten der Bannerträger die Stärkedifferenz zwischen normalen und Eliteorks ausgleichen sollen.
Hierbei könnte man grade bei den Standardorks noch überlegen, ob man entweder die Morgulform schwächt oder die Bannerträger etwas verteuert - schließlich kosten Gammelorks momentan gar nichts plus 200 vom Banner, was unter den 400 für Morgulorks liegt.

Wenn man jetzt nicht die Kasernen der Unterstützungsvölker für die restlichen Einheiten behalten will (was der Entschlackungsabsicht absolut zuwider laufen würde), braucht man also noch einen neuen Platz für Spinnen, Morgulreiter, Kastellane, die Mordor-Uruks und das Morgulschatten-Upgrade.
Die Spinnen könnte man evtl noch in der Trollhöhle unterbringen und es als "Bestienhöhle" deklarieren - aber weit eleganter wäre es, sie allesamt in den Barad-Dur zu stecken, der ja gerade das Symbol der Verbundenheit der einzelnen UVs zu Mordor ist - schließlich schaltet man dort ja auch schon frei. Hinzu kommt, dass er dadurch auch endlich im späteren Spiel noch von Wichtigkeit wäre.
Als Ausnahme würde ich die Uruks nehmen, die man auch gut in die Orkhöhle Stufe 3 stecken könnte - fürs Banner hat man min eine ja eh schon auf 2, und zuvor gabs die ja auch (vollkommen zu Recht, wie eben alle anderen beschränkten Eliteeinheiten auch) erst in der 3er Kaserne.
Die Helden würden ebenfalls verschoben werden müssen - der Hexi und Khamul kämen zu ihren Brüdern ebenfalls in den Barad-Dur und Shagrat und Gorbag in die Orkhöhle.

Die in der Festung errichtbaren Türme würden dann natürlich nicht mehr die nicht mehr vorhandenen Kasernen auf 3 leveln, sondern nur ihre sonstigen Boni bewirken (Enthüllung der Nazgul bzw Khamul oder Entfernung der Beschränkung auf Uruks) - zuzüglich könnte man noch eine leichte Stärkung der assoziierten Truppen (ob nur Orks oder auch die Spezialtruppen der UVs wäre noch zu überlegen - das fällt aber eher unter die Balance des Konzepts) überlegen, sodass man sich durch den Bau des Turms auch auf einen Einheitentyp spezialisiert.
Auch die Kosten der UVs selbst könnte man etwas hochsetzen, weil man eben nicht mehr die Kasernen braucht, damit sie einem was bringen, 700-1000 wären denke ich angemessen, dadurch hat man auch nicht sofort alle drei kaufen kann, was ebenfalls diese Spezialisierung betont.


Dadurch würden effektiv nur die Dol Guldur-Orks (die sowieso keine nennenswerten Unterschiede zu den anderen aufweisen) und die zwar schönen, aber im Gameplay nicht unbedingt hilfreichen Kasernen der Unterstützungsvölker wegfallen, während die Orkgrube auch im späteren Spiel noch im Mittelpunkt steht, ebenso wie der Barad-Dur an Wichtigkeit gewinnt, die ihm als Sitz Saurons auch zustehen sollte.
Also bräuchte man nicht mehr auf so viele verschiedene Gebäude achten und wäre auch nicht so anfällig für die Zerstörung einzelner (weil man Orkgruben eben in größerer Zahl hat und somit die Eliteorks zu jeder Zeit verfügbar sind) - etwas nachteilig wäre nur, dass man die Spezialtruppen aus dem Barad-Dur nicht mehr so schnell spammen kann, weils nur ein Gebäude ist.
Das könnte man (wenn möglich) so umgehen, dass zumindest die Truppen der verschiedenen UVs gleichzeitig gebaut werden (so wie bisher Helden und normale Truppen, wenn man den Held nach den Truppen in Auftrag gibt) oder man einfach die Bauzeit reduziert - weil man sie eben nur noch aus einem Gebäude holen kann, gerät das dadurch auch in keinem Falle außer Kontrolle, weil es sich nicht so drastisch auswirkt wie als wenn man noch beliebig viele Kasernen bauen könnte.

Dagegen gewinnt man ein deutlich übersichtlicheres Mordor, weil man viel viel weniger Einheiten bauen kann bzw muss, ohne dass aber wirklich welche verloren gehen.
Außerdem unterscheiden sich die UVs jetzt mehr voneinander, weil sie eben nicht alle irgendwelche Orksorten stellen, sondern immer nur einen Einheitentyp + ihre Spezialtruppen.
Meiner Meinung nach würde dadurch also das Gameplay bedeutend vereinfacht, ohne das Feeling tatsächlich zu untergraben.

Und ja, das ist als Konzept zu betrachten ;)

\\Oh, das ist etwas lang geworden...
Für die Lesefaulen unter uns kurz eine Zusammenfassung des Konzepts:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Okt 2011, 11:11
Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart! Eine Sache, die man jedoch machen sollte, wäre das Errichten von maximal 1 Turmtyp. Denn wenn man alle 3 Türme baut, braucht man keine Domänenkaserne mehr zu uppen. Und das ist ein deftiger Bonus, den sonst kein Volk hat, denn a) kann man gleich die Elite (Kastellane z.B.) ausbilden und b) verfügen die Gebäude über verhältnismäßig viel Gesundheit und c) haben einige (DolGuldurkaserne z.B.) die Möglichkeit von Autoschussanlagen.

Die Verlagerung von Domänen ins Gasthaus finde ich ausgesprochen gut. So könnte man alles "östliche Gedöns" in einen Unterpalanthir stecken und dort die Truppen kaufen. Die Errichtung von Barad Dur würde ich jedoch als Bedingung für das Kaufen ansehen.

Das hier ist sowohl als Dafür für Vexors Konzept als auch als ein Ideenanstoß für weitere Konzepte zu betrachten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Okt 2011, 11:20
Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.

Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?
Wenn das möglich wäre, hättest du meine Stimme.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Okt 2011, 11:32
Chu'unthors Konzeptidee sagt mir schon eher zu. Ein Upgradesystem fände ich auch ganz interessant. Ich weiß aber nicht, ob das so funktioniert. Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber wenn man eine Einheit in eine andere Einheit "verwandeln" will, benutzt man da nich für gewöhnlich das "Mounted-System", dass bei Bataillonen zu unschönen Bugs führt? Oder gibt es nur Bugs, wenn man Bataillone aufsitzen lässt?

Zumindest mit dem Kampftrollen geht es ja, darum hab ich die extra als Beispiel angeführt - soweit ich weiß geht es tatsächlich nur ums Auf- bzw Absitzen.
Von den genauen codingtechnischen Hintergründen habe ich aber natürlich keine Ahnung, kann mich von daher nur auf ähnliche Systeme oder hier schonmal von damit erfahrenen Leuten gepostete Infos beziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: olaf222 am 16. Okt 2011, 11:35
Die einzelnen Konzepte sind noch zu wenig ausgereiftet, als dass ich viel dazu sagen will.

Aber im allgemeinen gefällt mir Mordor eigentlich schon sehr gut und ich würde gerne möglichst viele der tollen Modelle beibehalten. Das Heer von Mordor ist für mich eine Art Flickenteppich; Aus allen Winkel der Welt kommt das Böse zusammen und das wird nun mal durch viele verschiedene Einheiten dargestellt.

Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.

Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.

Dass die Orks mit Level zwei zu Elite werden finde ich eine gute Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Okt 2011, 11:41
den meisten in dieser diskusion geht es um eine"Entschlackung" Mordors....

Aber ich frage mich warum????

 ich bin der Meinung das das diese vielen verschiedenen einheiten einzigartig sind und zu mordor passen, da mordors Streitkräfte  aus vielen verschiedenen Gruppen bestehen.
Ich fände schade wenn diese vielfalt verloren geht, da sie zu einem mMn sehr liebevoll umgesetzt wurden und 2tens sehr schön zu spielen sind da man fast jede einheit mit Mordor perfekt kontern kann.....
Und ich finde das grade toll an mordor, man muss zur abwechselung mal nichts upgraden sondern kann einfach andere truppen bauen, was bei einem volk was sehr auf spam aus ist, sehr sinnvoll ist, da man die truppen alle neu baut und sie sich nicht an Brunnen neu heulen lässt können....

Ich habe die B efürchtung falls so eine Entschlackung durchgefüht wird und ein upgrade system durchgesetzt wird, das sich Mordor, vom gameplay her, wie ein gutes volk spielen lassen muss, und da wäre ich absolut DAGEGEN!!!!!

Diese Meinung teilt:
Tar-Palantir
Auch stand doch im Buch, dass Sauron nur auf dem Pellenor mehr verschiedene Einheiten eingesetzt hat, als in der EM umgesetzt sind. Die Besonderheit Mordors würde verloren gehen.
Ganzklar dagegen!
Besonderheit ist nichts wert, wenn sie nicht Besonders ist :P.

Und genau das ist aktuell der Fall. Die Einheiten doppeln sich vom Gameplay , und verstopfen außerdem das ganze Volk. Egal wohin man sich wendet, überall sind noch mehr Einheiten, die man nicht unbedingt braucht. Und das ist der Knackpunkt, die Einheiten sind oft nicht wirklich sinnvoll ins Gameplay eingebunden. Mal ehrlich,wie oft sieht man alle Mordor-Einheiten?

Leute, man kann doch die Qualität eines Spieles nicht nur am Umfang festmachen. Qualität schlägt Quanität. Das größte Openworld-Spiel nutzt nichts, wenn die Gebiete alle steril und lieblos gestaltet sind. Dutzende Waffen in einem Shooter bringen mir überhaupt nichts, wenn nur 3 davon sinnvoll verwendbar sind. Und bei einem Strategiespiel nutzt mir eben die größte Einheitenvielfalt nichts, wenn die Units sich nicht unterscheiden und nicht sinnvoll integriert sind.
Natürlich ist Umfang bei entsprechender Qualität ein großer Vorteil-ich glaube aber nicht, dass die sich für einen Haufen Standard-Einheiten halten lässt, wenn kein neues System à la Upgrade hinzukommt.
Zu der genannten Vielfalt auf dem Pellenor kann ich nur sagen, dass dort sicher nicht alle Einheiten der Domänen hingehören. Wo haben da Kastellane, Guldurorks oder Spinnen gekämpft?
Übrigens würde sich ein Mordor, wie ich es mir denke, keineswegs wie ein "gutes Volk" spielen.
Die Gratisorks als absolute Grundtruppe bliebe erhalten. Vielmehr käme durch die Upgrade-Möglichkeit die Fähigkeit hinzu, einzelne Orktruppen zu spezialisieren. Ich würde das System übrigens ev. auch auf Eliteorks anwenden. Das sähe wie folgt aus:
-In der Orkgrube sind 4 Einheiten verfügbar: Krieger, Speerträger, Bogenschützen, Eliteorks (könnte man das Modell der Dunkelork-Krieger nutzen)
-Dol Guldur schaltet Upgrades für die Standardorks und Bogenschützen frei.
-Cirith Ungol für die Speerträger und Eliteorks (Hakenpfeilschützen könnte man streichen)
-Minas Morgul nur für die Eliteorks, dafür müssten diese Domänenorks irgendwie gestärkt werden.
Das ist kein Konzept, sondern nur ein Denkanstoß.

Persönliche Anmerkung: Sind so viele Orksorten wirklich so enorm wichtig für's Feeling?

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 16. Okt 2011, 11:48
Zitat
Trotzdem bin ich auch dafür Mordor ein wenig schlanker zu gestalten. So würde ich zum Beispiel begrüssen, wenn nur noch die Orkkaserne so viele Male gebaut wird. Die Spezialkaserne würde ich jeweils auf eine limitieren. Dafür könnte man die Einheiten ein wenig stärken -> Man kann ein gutes Heer aufbauen, aber es dauert länger. In der Zeit sollte man sich noch mit normalen Orksspam verteidigen bis man genügend Eliteorks hat.

Ich streu jetzt mal meine Aussage mit rein. Wer benötigt zurzeit Eliteorks? Oder wer nutz die Erweiterungen um Truppen zu bauen? Die normalen Einheiten sind extrem stark und man muss nichtmal auf andere abweichen. Wenn dann streut man mal ganz verzweigt Truppen mit ein also ein bat hackenschützen oder so aber das passiert auch erst im späten LG.
Aus meiner Sicht sind derzeit die Drei Türme auch nur dazu gut um auf die Entwicklung des HK oder Khamul zugreifen zu können. Und dananch ist meistens Spielende da der Gegner früher oder Später zusammenbricht da man einfach die Spammgebäudeanzahl immer weiter nach oben treibt.

Zitat
Zum Thema Aufgabendoppelung; Das würde ich beibehalten. Das ist für mich ein Grundprinzip Mordors, dass die gleiche Aufgabe von verschiedenen Truppen ausgeführt werden kann.

Ein Grunprinzip ist das ein Volk z.b 50 Einheiten hat die alle Gut gegen z.b Speere sind? Darin erkenne ich keinen Sinn. Wenn eine Einheit in einem Volk die Selbe Aufgabe hat und keine anderen Waffen oder etwas in der Art ist diese Einheit überflüssig oder muss abgeändert werden. Die Modelle könnte man warscheinlich in Heldensummons oder etwas in der Art packen sodass sie noch manchmal zu sehen sind aber dann wenigstens umsonst also würde jeder sie holen.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Okt 2011, 11:52
Also was mir bei Chus Konzept nicht zusagt ist das Upgradesystem und vor allem alles in die Orkgrube zu verlagern, weil das wäre einfach nur ein riesen großer Mischmasch und kann dann nicht mehr als Mordor, sondern nur noch Saurons Schergen bezeichnet werden.

Ich finde man sollte bei Mordor eher wieder in die Richtung gehen das Grundvolk zu betonen und nicht einfach alles von den Extravölkern in die Grundsystem zu quetschen. Das wäre wie wenn man bei Gondor einfach so die ganzen Lehen in die Kaserne packen würde, oder die Düsterwaldeinheiten in die Lorien-Kaserne steckt.
Das Upgrade-System sagt mir vor allem deswegen nicht zu, weil es meiner Meinung nach zur sehr in die Richtung "Normale Einheit wird zu Elite-Einheit" und das passt meiner Meinung nach einfch nicht zu Mordor und seiner Philosophie des Ork-Kanonenfutters.

Ich bin noch etwas unentschlossen. Vexors Vorschlag ist eigentlich ganz gut, aber wenn man die ganzen Einheiten der Domänen ins Gasthaus packen würde, wäre dieses meiner Meinung nach wieder überfüllt und die Dopplungen wären trotzdem nicht vermieden sondern nur verzögert. Daher bin ich gegen dieses Konzept.

Wie ich in meinen Konzept auch angeführt habe kann man auch gerne sagen, dass man nur eine gewisse Auswahl an Einheiten nach der Wahl zur Vefügung stellt.
Das könnte bei Dol Guldur z.B sein Spinnen und Kastellane, da die Dol Guldur-Orks eh nicht zugebrauchen sind bzw. nichts neues sind
Minas Morgul: Reiter, eine Orkeinheit, das Upgrade für die Morgulschatten
Cirith Ungol: Würde ich alles behalten, da hier wirklich neue Einheiten dazukommen.
(Und das Gasthaus ist jetzt schon gnadenlos überfüllt aber wäre durch die Domänen auch nicht schlimmer als das von Gondor und Arnor)

Ich bin für Vexors Konzept:
Die Idee, dass die Domänen zeitverzögert zu bauen sind, finde ich sehr passend. Gewisse Domänen jedoch ganz auszuklammern fände ich zu hart!

Es würde keine Domäne ausgeklammert, sondern auf jeden Fall die zwei anderen ins Gasthaus verschoben werden.




Was noch als Ergänzung gemacht werden könnte, sodass bei meinem System keine Einheiten verloren gehen ist den "Dunkelork"-Zauber im Spellbook zu überarbeiten und in "Orkrassen Mittelerdes" umzubennen.
Effekt wäre je einen speziellen Orktyp zu beschwören (1x Dunkelork, 1x Dol Guldur Kämpfer+Schütze, etc.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Okt 2011, 11:56
Ich war derjenige, der damals (lang lang ists her  xD) den Vorschlag zur Entschlackung der Ortsorten gemacht hatte.
Die normalen Orks sollten nach dem Kauf des jeweiligen Abzeichens zu den Eliteorks der Minifraktionen werden.
Ich hab ihn mal für euch rausgesucht:

Mordororks- Konzept

Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.

Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:

Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Skins und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.

Abzeichen 1  Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Das bisherige Bannerträgerupgrade.
Die Orkhorde bleibt von der Stärke her gleich und kann keine weiteren Upgrades erhalten.

Abzeichen 2 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 750
Kosten bei Einheit: 400
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und zu Morannon- Orks (bisher Dunkelorkkrieger) befördert. Sie erhalten einen Rüstungsbonus
Besonderheit:
Starke Rüstung
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Angriffswerte

Upgrades\ Fähigkeiten
Morannonorks: Schwere Rüstung
Morannonlanzenträger: Schwere Rüstung
Morannonbogenschützen: Feuerpfeile

Abzeichen 3 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 750
Kosten bei Einheit: 500
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Sie werden zu Morgul- Orks befördert und erhalten einen Angriffsbonus.
Besonderheit:
Starke Angriffswerte
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten
Morgulorks: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgullanzenträger: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgulbogenschützen: Schwere Rüstung, können Giftpfeile abfeuern

Abzeichen 4 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 750
Kosten bei Einheit: 600
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Sie werden zu Dol- Guldurorks befördert und erhalten einen Geschwindigkeitsbonus.
Besonderheit:
Hohe Angriffswerte
Hohe Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten:
In der Nähe von Bäumen getarnt

Ich hoffe euch gefällt das System. Ich wage zu behaupten, dass es in der gesamten Mod kein solches System gibt. Es wäre also Einzigartig, tolkiengetreu und würde das Mordor- Feeling noch mal ordentlich steigern.

Ich hoffe wie immer, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1. Roran Hammerfaust
2. D-eni-s
3. Erzmagier
4. Shagrat
5. MCM aka k10071995
6. Sckar
7. Tar- Dingens
8. Rogash
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.

PS: Bin auch für den Vorschlag von The Witchking of Angmar
die normalen Orks sind kostenlos.
Dafür werden natürlich die anderen Arten der Orks aus den Bauleisten entfernt.
Somit sind sind sie nur noch über die normalen Orks zu erreichen.
Wenn du deine Orks nicht "befördern" willst, kannst du sie natürlich weiter als Kanonenfutter verwenden.
Orks, die aus den Gebäuden entfernt werden:
Schwarze Orks (bei mir Morannonorks)
Morgulorks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)
Dol- Guldur- Orks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)

MfG CMG

Edit: die Kosten können ja noch angepasst werden. Ausserdem sind ja die normalen Orks schon kostenlos. Und die Beförderten ja viel stärker, also sollte es schon was kosten. Die Upgrades werden in den Gebäuden erforscht und dann bei der Orkhorde gekauft

Codingtechnisch umsetzbar wäre er über Umwege schon.
Man müsste es nicht zwangsläufig über das Mountsystem machen.
Man könnte auch per Upgrade einen Model und Skinwechsel einleiten und die Stärken der Orks ebenfalls über das Upgrade verändern.
Das wäre nur bei den Morgulorks ein Problem.
Diese müssten dann wieder die Anis der normalen Orks nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Okt 2011, 11:59
Den Gedanken Vexors, Mordor wieder auf's Grundvolk zu reduzieren, halte ich für gar nicht schlecht. Allerdings muss man da aufpassen, dass man nicht wieder beim Originalmordor landet, schließlich will sich Edain auch vom Originalspiel abheben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Okt 2011, 12:07
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 16. Okt 2011, 12:19
Da man Orkgruben eigentlich spammen kann denke ich nicht das es sinnvoll ist nur ihre Ausbildungszeit zu steigern.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 16. Okt 2011, 12:44
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.

Find ich alles gut, nur das Spinnenbat bei Khamul finde ich langweilig. Ein Spinnensummon bei einem Ringgeist? Lieber nicht. Dann lieber kombiniert mit Khamuls Verseuchungs-fähigkeit:

D.h: Wenn Khamul lange Zeit (die Bauzeit der Spinnen + einen gewissen Zeitraum den er braucht die Verseuchung in die Welt zu tragen) an einem Ort unbeweglich steht, dann generieren sich steuerbare Spinnen in dem Gebiet als Bat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Okt 2011, 15:21
Dgs, ich rede von einer ca Vervierfachung der Ausbildungszeit.
@Wisser: Dein Spinnenkonzept gefällt mir sehr gut. Es ist sicher besser als mein langweiliger Summon. :D

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 16. Okt 2011, 17:31
Ein paar Fragen zu DKD's Konzept:

Lassen sich die Orkgruben, auch wenn man am Anfang 'Mordor' gewählt hat (was ich dann als Zusatzklick recht unnötig fände..) hinterher auf eine der Domänen spezialisieren? (Anstatt dass man neue Gruben ausheben muss)

Dann gibts nach Domänenkauf per zusätzlichen Button
-> Minas Morgul, kostenlose Morgulorks stattdessen,
-> Dol Guldur, kostenlose Guldurorks stattdessen,
-> Cirith Ungol, CP-kostenfreie Uruks stattdessen.
.. hier kann man dann auch den Gebäudemodellwechsel einfügen, um die beizubehalten.

Die merklichen Ausbildungszeitverlänger ungen würde ich, wie DGS schon kritisierte, rauslassen, beim Umbau der Kaserne kann ja schon Zeit verloren gehen, das muss dann nicht nachher noch den Spamm behindern.

Dann dachte ich eigentlich, dass Minas Morgul die höhere Rüstung hätte, Dol Guldur den höheren Giftangriff und die Uruks vor allem mehr Lebenspunkte. Minas Morgul Orks sind viel eher in Rüstung gepackt als die aus dem Düsterwalde >.>  .. aber naja, jeder hat andere Stärken, darauf läufts hinaus.

Ich glaube die Ringgeisthelden passen auch am ehesten in ihre Burgen, wobei dann das aktuelle Turmausbau->Bonus-Ding verloren ginge und man für die Neun mindestens zwei Festungen bräuchte (außer du meinst ohne Turmbedingung).. Die Zusatzeinheiten, vor allem die Morgulreiter, fände ich aber um ehrlich zu sein aus der Festung reitend am coolsten (Im Gegensatz zu den Möglichkeiten Kaserne, Barad Dur, Gasthaus), also dann vermutlich besser mit Turmbedingung statt aus der Kaserne.
[Bis auf diese Erweiterung erinnert mich das doch schon stark an eigens gepostetes..]

Anfügen würde ich noch den mehrmals erwähnten Cooldown von 10 Minuten für die anderen Domänen, sodass sie nur nacheinander aufmarschieren können..


..Wenn du dir das so ähnlich gedacht hast, kannst du das als Dafür werten, ansonsten nochmal nacherklären >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2011, 18:42
Man kann die Zahl seiner Noob-Orks-Brodelsuppen auch vervierfachen, wenn man es wirklich auf Spam anlegt [ugly]

Auch ich finde die Entschlackung eine gute Idee und mir gefällt sowohl Vexors Konzept am Eingang als auch das von CMG. Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässt: Allerdings müssten die Domänen hierbei gestärkt und erweitert werden, da sie sich bisher doch irgendwie ergänzen.
Der Vorteil: Das Gasthaus müsste nicht noch weiter zugemüllt werden.
Ein Nachteil: Man kann nur noch einen Festungsturm errichten.

Dafür wäre die Architektur wieder einheitlicher und die Grundeinheiten Mordors stünden mehr im Vordergrund. Ja, nicht zu nah an das Mordor des Grundspiels... aber dieses starke Feeling lässt sich doch irgendwie zurückgewinnen.

Das Aufstufungs-Konzept der Orks von CMG befürworte ich einfach mal, es ist z.B. besser als die (wenn auch unkomplizierte) Idee, dass die Orks einfach auf Stufe 2 ihr Aussehen und ihre Stärke wechseln.
Nur so am Rande, auch ohne Bannerträger kann man zumindest gegen KI hin und wieder mit den Gratisorks leveln, wenn man sich auf die feindlichen Gehöfte konzentriert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 16. Okt 2011, 18:52
Ich würde so weit gehen, dass sich nur noch eine Domäne wählen lässt
Bin ich dagegen.. das man später alle haben könnte wäre doch der Hauptunterschied zu Zwergenreichen und Nebelbergskrönungen.

Ansonsten fände ich CMG's Einheitenerweiterungen über die verschiedenen Banner als Ergänzung auch noch schick, aber viel zu teuer.. die Figuren würde ich eher als den besseren späten Spammersatz und weniger als zig verschiedene Eliten sehen. (Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen) - Die Erforschung sollte dann auch mit dem Domänenaufmarsch zusammenfallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2011, 20:03
(Bis auf die Uruks, die fallen mit den Updates irgendwie aus dem Rahmen)

Uruks sollten meiner Meinung nach nicht aus besser ausgerüsteten Orks hervorgehen, da sie eine andere "Unterart" sind.

Stärkere Spameinheiten im Lategame sind nicht zwingend nötig, weil man ja auch weit mehr CP hat als zu Beginn und dementsprechend ganz einfach mehr billigen Spam ins Feld werfen kann.
Dass aber die Upgrades nach CMG teilweise zu teuer wären, finde ich auch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Okt 2011, 23:37
Spiele mit Mordor macht mir derzeit einfach keinen Spaß, da die einfach nur Massen an Orks produziert werden, die einfach nur gemacht werden, um den Gegner zu beschäftigen, damit er nicht auf die Idee kommt anzugreifen, die Domänen viel zu wenig genutzt werden, sie kommen einfach zu spaet und das Spammen von Billigorks scheint mir sinnvoller als das Spammen von teuren Morgulorks.

Bereits meinen einige (ich weiß grad nicht wer), dass das Grund-Mordor zu wenig zum Vorschein kommt, sondern mehr die Domänen.

Meiner Meinung nach existiert genau das Gegenteil, es werden einfach nur Massen an Billig-Orks und Katas produziert und die Domänen kommen zu wenig zum Vorschein, da sie auch zu spät kommen und die Orks dieser einfach zu billig und damit zu schwach sind fürs MG.
Der Schwerpunkt Mordors sollte auf den Domänen liegen.

Vielleicht wäre es besser, wenn man gleich zu Beginn ein  Domaenengebaeude bauen könnte, in dem man in der Festung wie etwa bei den Zwergen wählt.
Die anderen beiden sind danach normal im Barad-Dur erhaeltlich.
Die würde Mordor im EG weitaus vielseitiger machen.




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 17. Okt 2011, 14:46
Nur weil die Domänen am Anfang verfügbar sind werde ich nicht aufhören am Anfang Orkmassen zu spammen und die Domänen nur um spezialprobleme zu beseitigen.  Gegen den unschätzbaren Vorteil der normalen Orks, keine Kosten zu produzieren kommen die Domänen im EG einfach nicht an  xD und das ist gut so. die Kolonien/Domänen/Ableger der Macht Saurons sollten nur einen Teil der Mordor-Streitkräfte darstellen, aber nie den Hauptteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Okt 2011, 15:55
Also wer keinen Orkspam mag, der sollte einfach nicht Mordor spielen :P Das wird immer der Kernaspekt des Volkes bleiben. Wisser hat es ganz richtig gesagt: Fans von Mordor wollen ja Horden an billigen Orks in die Schlacht schicken, das gehört einfach dazu. Jedes Volk ist eben zu einem gewissen Grad Geschmackssache - wer hartgesottene Elitetruppen vorzieht, dem werden wohl Bruchtal oder die Zwerge besser gefallen. Zu Mordor würde es meiner Meinung nach überhaupt nicht passen, wenn sie von Anfang an die Morgulkatakomben bauen könnten  und Eliteorks und schwere Reiter im EG hätten.

Dass es aber mit den verschiedenen Orkeinheiten Probleme gibt, scheint ihr ja einheitlich so zu sehen und da stimme ich euch auch ganz zu. Einen besseren Weg zu finden, sie einzubinden und dabei auch nicht das Feeling der drei Domänen zu verlieren, ist aber gar nicht so einfach - die Kasernen beispielsweise vergrößern Mordors Umfang natürlich und mögen von manchen als überflüssig empfunden werden, aber für mich bringen sie auch enorm Feeling. Und die Vielfalt ist auch ein Teil von Mordors Status als mächtigstes böses Volk, das hinter fast allen anderen Übeln Mittelerdes steckt und deswegen auch mehr mannigfaltige Schrecken beherbergt als beispielsweise das fokussierte, industrielle Isengart. Aber wie richtig gesagt wurde: Vielfalt sollte nicht zu Dopplungen und Überfluss führen, sonst verfehlt sie ihren Sinn.

Einige der Ideen hier finde ich sehr interessant, ganz besonders die von DKD sagt mir zu. Die Morgulorks zum Beispiel würden mir als zwar stärkere, aber immer noch kostenlos spambare Orks deutlich besser gefallen als in ihrer aktuellen Form, weil das viel eher zu den riesigen Armeen auf den Pelennorfeldern passt und sie trotzdem noch über die normalen Maden stellt. Wir werden wohl für die nächste Version an den Orkmechaniken schrauben und dabei auf jeden Fall einige Gedanken aus diesem Thread einfließen lassen :) Genaueres kann ich grad noch nicht sagen, aber wenn alles fertig ist, gibts vermutlich auch ein Konzeptupdate dazu ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Okt 2011, 16:01
Hier mal ein Vorschlag zum 25er-Spell Balrog:
Da die 25er ja geschwächt werden sollen, schlage ich vor die Druckwelle, die entsteht wenn man den Balrog ruft zu entfernen oder zumindest es so einzrichten, dass sie keinen Schaden mehr macht, sondern nur noch zurückwirft.
Ich schlage das deshalb vor, weil der Balrog ja an sich schon sehr stark ist und die Druckwelle aber trotzdem, wenn man sie richtig einsetzt xD, großen Schaden verursacht und evtl. (vor allem bei Spamvölkern: Mordor, Nebelberge) eine ganze Armee plätten kann, bevor der Balrog überhaupt auf dem Spielfeld ist.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Okt 2011, 16:06
Eindeutig ein balancetechnisches Konzept, also ab in den Balancebereich damit.
=> Klick mich, ich bin ein Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15053.0.html)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Okt 2011, 16:08
Dies haben wir bereits umgesetzt :) Die Druckwelle wirft Feinde jetzt nur noch weg. Eine Massenvernichter-Druckwelle plus eine so mächtige Kreatur wie der Balrog wäre nach dem neuen Level für 25er zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 14:25
Ich habe ein winziges Konzept zum Hexenkönig, das in meinen Augen aber enorm viel Feeling reinbringen würde.
Ich würde ihm entweder
a) einen kleinen Antigebäudebonus (ca. 5% auf Rüstung)
b) oder eine kleine Führerschaft (ca. 5% auf Angriff) für Belagerungsmaschinen geben.

Grund:
In RotK wird ganz klar beschrieben, dass Grond nur dank der Macht des Hexenkönigs das Tor zerstören konnte und er zuvor mehrfach am Tor scheiterte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Dez 2011, 15:01
Aber nicht alles, was im Film vorkam, kann in die Mod eigebaut werden.
Da Dinge aus Film/Buch, die noch viel bedeutender waren, aber einfach nicht in das Spiel passen, beispielsweiße die Tatsache, dass der Hexenkönig nicht von einer Mannes Hand getötet werden konnte:
Könnten also nur noch Eowyn und Arwen den Hk töten, würde das die Balance total ins Chaos bringen.

Ferner dem hat bereits Gothmog eine Führerschaft für Katapulte,
neben dem Erebor ist Mordor das einzige Volk mit Belagerungsmaschinen-Führerschaft,
zwei auf einmal wäre eine Doppelung und einfach nur zu viel für die saubilligen Mordorkatas und zu einem Spammvolk passt das erst recht nicht.

diese Meinung teilt: KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Dez 2011, 15:10
Das kam nicht im Film vor, das gab es nur im Buch, wird dort aber haarklein beschrieben. Die Führerschaft sollte ja nur 5% betragen, und eine Antigebäudeführerschaft eines Helden gibt es meines Wissens auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 15:39
[...], und eine Antigebäudeführerschaft eines Helden gibt es meines Wissens auch nicht.

In gewisser Weise ja, nämlich in der passiven Führerschaft/Fähigkeit Khamûls, der damit eindeutig gegen Gebäude eingesetzt werden sollte und der Hexenkönig gegen Einheiten.

-> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:28
Eine Fähigkeit dieses Ausmaßes würde vermutlich eh kein Feeling bringen, man würde ja nie was davon merken ;)
Als Fähigkeit Gronds, mit dem Hexenkönig irgendwie zu interagieren... von mir aus gern. Das würde jedoch ein ausgefeilteres Konzept erfordern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 16:37
Als Fähigkeit Gronds, mit dem Hexenkönig irgendwie zu interagieren... von mir aus gern. Das würde jedoch ein ausgefeilteres Konzept erfordern.

Dazu ein Konzept:

Da Grond ja ab 3.7.5 etwas mehr oder weniger besonderes ist, da er durch einen 25er geholt werden kann denke ich dass man ihn etwas ausbauen kann; hier also mein Vorschlag zu einer zweiten Fähigkeit, (neben der Rauchwolke) für Grond:

Macht des Morgulfürsten: (passiv) Solange sich der enthüllte Hexenkönig auf dem Schlachtfeld befindet erhält Grond Boni. (ich lege lieber keine genauen Werte fest, da ich mich dabei nicht genug auskenne um es zu beurteilen, aber gerne hierzu Vorschläge, ich denke allerdings da es ein seeeehr langer Weg bis zu Grond+Hk ist kann man das schon einigermaßen hoch ansetzten)

MfG
KelThuzad


Ps: Wie immer natürlich gerne Kritik und Verbesserungsvorschläge (insbesondere zu den Werten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Dez 2011, 16:44
- Begründung fehlt
- Genaue Werte fehlen

=> Kein ausreichend ausformuliertes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 16. Dez 2011, 16:45
Und was für ein Boni braucht jetzt Grond? 8-|

Nur weil er jetzt als 25 Spell ihn es gibt muss es doch nicht bedeuten das er jetzt noch einen Boni braucht....

Wenn er ein Boni bekommt für was eigentlich?

Für Gebäude?(Schon stark genug)
Für Einheiten?(Kein Einheiten Killer)

Es würde sich lohnen wenn man das mit Gothmog einbinden könnte
Weil er ein Belagerungs Held ist und da passt Grond besser rein

Dagegen oder Dafür bin ich jtzt nichts von beiden

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 16:49
Ich dachte mehr an sowas:
"Verruchtheit des Morgulfürsten" (aktiv)
Ist der enthüllte Hexenkönig in direkter Nähe, kann Grond mit großem Feuerschaden angreifen, setzt zudem kurzzeitig besondere Rüstungs-Upgrades umliegender Gebäude außer Kraft.
Natürlich mit Aufladezeit.

Begründung: Der Hexenkönig ist der Feldherr Gronds und hat ihn mit seiner Magie unterstützt. Außerdem kann die Enthüllung des mächtigsten Nazgul gern einen weiteren Vorteil mit sich bringen, immerhin kostet der Turm Minas Morguls satte 3000 und Ringgeister sind so teuer, da kontrolliert man selten viel mehr als einen.

dafür:
1) Manwe,Oberster der Valar
2) Weihnachtswichtel Eandril
3) Aragorn, der Weihnachtsengel

Konzept auf Eis gelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 17:01
Zum Konzept von Whale:
Das ist doch schonmal was gutes :)

Für den Vorschlag von Whale Sharku

- Begründung fehlt
- Genaue Werte fehlen

=> Kein ausreichend ausformuliertes Konzept.


@CMG: Das mit den Werten hab ich ja wohl erklärt, warum da keine genauen genannt sind, da möchte ich die Leute fragen, die was von Balance verstehen.
Die Begründung kann man erschließen wenn man aufmerksam die vorherigen Posts liest ich zitiere:


Grund:
In RotK wird ganz klar beschrieben, dass Grond nur dank der Macht des Hexenkönigs das Tor zerstören konnte und er zuvor mehrfach am Tor scheiterte.

Das kam nicht im Film vor, das gab es nur im Buch, wird dort aber haarklein beschrieben.


MfG
KelThuzad

Edit: Trotzdem sagt mir der Vorschlag von Whale mehr zu als mein eiger.
D.h. ich ziehe meinen zurück, freue mich aber dadurch Whale Sharku animiert zu haben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Dez 2011, 17:11
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.
Ist der enthüllte Hexenkönig in direkter Nähe, kann Grond mit großem Feuerschaden angreifen

Im Buch ist auch eindeutig die Rede von der Schwächung des Tores und nicht von der Stärkung Gronds.
Außerdem sollte der HK nur das Gebäude schwächen, welches von Grond angegriffen wird.

=>In jetziger Form Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Dez 2011, 17:14
Die Begründung hierzu habe ich in einen Spoiler editiert, du wirst sehen dass es durchaus auch strategischen Nutzen hätte.
Nichtsdestotrotz respektiere ich diese Ansicht ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 16. Dez 2011, 17:20
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.


 :o Hm mal überlegen... vielleicht die Rüstung (alleine das lässt sich schon sehr ausfächern z.B. gegen Pfeilschaden, Elementarschaden etc.), Geschwingigkeit etc. man sollte eine Einheit wirklich nicht (so wie du das offensichtlich machst) nur auf  ihre Angriffsstärke reduzieren. :o

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2011, 17:23
Wollt ihr nicht vielleicht einmal abwarten, wie Grond jetzt von den Werten her aussieht, wo er als 25-er Zauber eingebaut worden ist?

Immerhin muss es ja nicht heißen, dass er diegleichen Werte wie davor besitzt.

Wartet erst mal auf die 3.7.5!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 16. Dez 2011, 17:24
Was will man denn an Grond noch stärken????
Der macht ohnehinn schon alles platt.


 :o Hm mal überlegen... vielleicht die Rüstung (alleine das lässt sich schon sehr ausfächern z.B. gegen Pfeilschaden, Elementarschaden etc.), Geschwingigkeit etc. man sollte eine Einheit wirklich nicht (so wie du das offensichtlich machst) nur auf  ihre Angriffsstärke reduzieren. :o

MfG
KelThuzad

Im Buch ist auch eindeutig die Rede von der Schwächung des Tores und nicht von der Stärkung Gronds.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 16. Dez 2011, 17:27
So wie ich das sehe, hat Vexor die Diskussion beendet...außerdem darf ich sagen, dass ich mit dem 3.7.5.er-Grond voll zufrieden bin, da brauchts nu wirklich keine Konzepte mehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 19. Dez 2011, 19:39
Ein winzig-kleines Konzept zum Morannon-Orks-Spell:
Wenn man die 3 Domänen hat wird ja jeweils ein Trupp der Morannon-Orks durch einen der Domänen ersetzt. Mein Vorschlag wäre jett, dass diese Orks je einen Bannerträger haben. Aus dem einfachen Grrund, da ja schon die unterschiedlichen Banner bestehen und das die 3 domänen nochmal im Spell unterstreichen würde.
Die gewöhnlichen Morannon-Orks würde ich enfach so lassen oder ihnen das normale Banner geben.
Wie gesagt im Prinzip nur ein Design-Konzept, da die Horden ja nicht so lange bleiben um von einem Banner wirklich zu profitieren.

MfG
KelThuzad

Edit: Jaja ich weiß 2 Tage nach release schon mit nem Konzept kommen... [uglybunti]

Befürworter:
1. Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 19. Dez 2011, 23:17
Braucht's irgendwie nicht, weil die dann sowieso als erstes abkratzen (wie sonst auch) ... was eher passen würde, wären für die Dauer des Spells drei Pfähle mit dem jeweiligen Banner am Beschwörungsort, das würde mir eher zusagen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Dez 2011, 23:20
Ist aber aufwändiger :P
Dass die Bannerträger schnell abkratzen ist klar, aber der Moment der Beschwörung würde ja schon reichen.
Muss man halt überlegen, ob das für die Balance erheblich ist, wenn die Orkse alle Stufe 2 sind.
Naja, mir wären beide Varianten recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 20. Dez 2011, 06:14
Naja, mir wären beide Varianten recht.

Mir auch.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2011, 10:14
Abgelehnt. Unsinniger Aufwand für sehr minimalen Effekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Jan 2012, 11:56
Das neue Nazgulsystem zu Fuß ist echt klasse.
Allerdings besitzen die Nazgul zu Fuß das selbe Palantirbild wie die schwarzen reiter. Deshalb ein neues Bild: (http://www.freewebs.com/nazgul_/weathertop_nazgul.jpg)

Dafür:
1) Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 13:25
Sieht zwar gut aus, erscheint mir aber von den Seitenverhältnissen ungünstig für ein rudnes Palantir-Bild...
Kannst du mal versuchen, das in den Palantir-Stil umzuarbeiten, damit man sehen kann, wie sich das macht?
Oder zumindest einen angemessenen Ausschnitt posten, der besser in ne runde Form gepresst werden kann ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Jan 2012, 13:50
Die Seitenverhältnisse haben mir auch etwas Sorgen gemacht. Vielleicht könnte man die beiden rechten Nazgul ausschneiden und hinter die drei linken setzen. Damit kenne ich mich leider nicht aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 5. Jan 2012, 14:16
Neues Bild für die Nazgûl zu Fuß da die anderen noch das von den Reitern haben.
Mein Vorschlag (abgeleited von Aragorn, der Weihnachtsengel)  wie wäre es mit dem

Dafür
1.Whale Sharku
2.Chu'unthor
3.Weihnachtswisser
4.Thregolas
5.Lord of Gifts
6.TheDarkRuler
7. Blackbeard
8. Meriadoc the Great
9. Alter Tobi
10. Eandril
11. Aragorn, der Weihnachtsengel
12. ðaria
13. Prinz_Kael
14. Elros
15.  KelThuzad

Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen danke alle die dafür waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 5. Jan 2012, 17:47
Ich kenn mich zwar nicht mit Bildbearbetung aus, aber die Nazgul sind mir ein bisschen blass.
Wenn man sie noch ein wenig hervorheben könnte??

Soll nur eine Anregung sein ansonsten Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 13:38
Konzept zu den Nazgul

Da viele es hassen das die Nazgule wenn sie auf der Fellbestie sitzen einfach sterben wenn eig nur die Fellbestie stirbz gleich aber auch der Nazgul reggt man sich zu aller erst auf und dan findet es man auch Unlogisch.

Mein Vorschlag wäre das wenn Bogi Helden/Einheiten die Fellbestie Töten das nicht der Nazgul stirbt sondern nur die Fällbestie.

Ganz einfach der Nazgul fliegt Runter stirbt und der Nazgul verliert vielleicht höchstens hälfte seines Lebens(weil die ja nicht wegen sowas sterben sie sind bereits tot^^)
Es sollte aber auch für Khamul und Hexenkönig sein.

Ich hoffe das wäre Technisch Möglich :)

Wenn aber die Fellbestie tot ist kann man den Nazgul nicht mehr auf ihr drauf setzten.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Feb 2012, 13:48
Es wäre ein Graus für die Balance, wenn du mit den riesigen Fledermäusen unter den Feinden wildern könntest und im Falle des Kills noch einen "Zu Fuß"-Nazgûl hast. Aus diesem Grund dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: mini1996 am 3. Feb 2012, 13:54
Falls man so etwas macht müsste die Fellbestie weniger aushalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 3. Feb 2012, 14:09
Wenn man von irgendeinen Nazgul die Fellbestie getötet hats kommt sie nicht mehr in der Party auf höchstens wenn Sauron den Ring hat so belebt er sie wieder und basta.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Andil am 3. Feb 2012, 14:27
Ich finde die Idee gut,
Da man dann auch mal etwas auf seine Nazgul aufpassen muss,denn wiederbeleben geht schnell,aber die fellbestie ist sozusagen ein einmaliges Privileg für die Nazgul.
Wenn man nicht will, dass die Nazgul zu Fußgehen müssen,muss man sich vor bogis hüten.
Allerdings müsste man balancetechnisch halt das ein
Oder andere stärken und Schwächen.v.a darf der Nazgul am Boden nicht allzu stark sein,da er sonst die Bogis,die ihn aus der Luft geangelt haben alle weggemetzelt .Ich finde das Konzept in sofern gut ,das man sich als Gegner ausrechnen kann wie viele bogis man braucht,wenn man weiß wie viele Nazgul man schon aus der Luft geholt hat und so das lategame entscheidend taktischer verläuft,da mordor auf die Nazgul gut aufpassen muss wenn man sie im lategame noch haben will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 3. Feb 2012, 15:22
Ich bin auch gegen den Vorschlag von Noni, aus den schon von DarkRuler genannten Gründen, außerdem meine ich mich zu erinnern, das der Vorschlag schonmal abgelehnt wurde.

PS: Noni du solltest mal was für deine Rechtschreibung tun.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 15:54
Gefühlte 8712681 vorgeschlagen, auch einmal von mir. Wurde immer als nicht umsetzbar angelehnt.
P.S. Es heißt nicht "Nazgule"  8-|
P.P.S. Ich hab den Post 3x lesen müssen, um ihn zu verstehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 18:27
Gefühlte 8712681 vorgeschlagen, auch einmal von mir. Wurde immer als nicht umsetzbar angelehnt.
P.S. Es heißt nicht "Nazgule"  8-|
P.P.S. Ich hab den Post 3x lesen müssen, um ihn zu verstehen.

So siehts aus - wirds nicht geben, wurde schon ungezählte Male abgelehnt... ich glaub, ich editiers mal in den Startpost, wenns da noch nicht drinsteht.

\\Ah, sehe grade, dass sogar auf der ersten Seite dieses Threads bereits ein ähnlicher Vorschlag gemacht und abgelehnt wurde... also einmal kurz reinschauen hätte geholfen.
Steht in den Richtlinien nicht sogar, dass man vor dem Posten schauen soll, ob es das Konzept nicht vielleicht schon gab? 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Feb 2012, 20:06
Im Balancethread wurde etwas auf das Thema Späherheld bei Mordor hingewiesen.
Mir war es auch immer ein Dorn im Auge, dass Mordor keinen Späherhelden besaß. Gestern las ich dann gerade wieder mal TTT (genauer gesagt das Kapitel "Der Palantir"). Dort wird gesagt, dass ein geflügeltes Wesen, ein Reittier der Nazgul, über Theodens Trupp davonfliegt, kurz nachdem Pippin in den Palantir geblickt hat. Ein Späher! Darauf entstand mein Konzept:

Name: Späher Saurons
Aussehen: eine reiterlose "Fellbestie" (eine falsche Übersetzung, aber egal). Das Model eines Nazgul auf seinem fliegendem Reittier, nur ohne den Nazgul.
Rekutierungsort: Festung
Kosten: 500
Werte: maximal 1/2 der Werte eines fliegenden Nazgul
Rolle: Späherheld
Stärken: Schnelligkeit, Infantrie, Katapulte, hohe Sichtweite
Schwächen: Bogenschützen, Lanzen, Fernkampfhelden, Magie
Fähigkeiten:
Stufe 2: Grauen Mordors (passiv): Der Anblick des Späher Mordors versetzt Feinde in Angst und Schrecken. Feinde erhalten Mali auf Angriff, Rüstung und Geschwindigkeit.
Stufe 4: Fütterung mit Fleisch: Sauron ließ die Bestien angeblich mit rohem Menschenfleisch füttern, damit sie stärker und grausamer wurden. Die ausgewählte Einheit wird zerquetscht, die bestie heilt sich um 33%
Stufe 7: "Wie der Nazgul fliegt": Die Geschwindigkeit der Bestie steigt kurzzeitig stark an, sodass Pfeile einfach von ihre abprallen. +50% Geschwindigkeit und -50% Schaden gegen Feinde.
Stufe 10: Gestank der Bestie (passiv): Der Legende nach besitzen die Bestien einen unerträglichen Gestank, dem nicht einmal die stärkesten Standhalten können. Bei jedem Angriff der Bestie wird eine Giftwolke ausgesondert, die Feinde in der Nähe vergiftet.

Ich hoffe, dass euch das Konzept gefällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: mini1996 am 3. Feb 2012, 20:12
Meiner Meinung nach ist es unnötig , weil man ja schon das Auge zu Spähen hat, das dazu noch Mali bringt --> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 3. Feb 2012, 20:14
Da er anscheinend Fliegen kann total op egal in welcher Hinsicht so ein biest nach 50sec das schlachtfeld betreten zu lassen......

Das möchte ich ebenfalls hier nennen auch wenns hier viellicht nicht so gut passt trifft es auf dieses Konzept vollendens es ist nicht im ansatz durchdacht für die balance.

Zitat
1. Geht den Vorschlag aus allen Blickwinkeln durch mit allen Völkern mit allen Einheiten und macht euch ein vorher und nachher Bild.

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 20:22
Das Teil ist eine absolute Tötungsmaschine, selbst mit "nur" den halben Werten eines fliegenden Nazgul...
Es ist schnell, dadurch grade im EG nicht zu töten, es teilt ordentlich aus (Flächenschaden...), auch durch seine Skills, mit denen es auch noch supportet.
Es hat schon seinen Grund, dass die Negativführerschaften bei Spähern (also Fledermäuse und Krähen) nur temporär sind, und die machen noch nichtmal SCHADEN.
Für so eine Bestie würde ich auch das Doppelte bis Vierfache hinblättern, jenachdem wie seine Werte sind.

Entweder Späher ODER Kämpfer, bitte keinen Bastard daraus... das geht grade bei Fliegern einfach nur in die Hose.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ferguson am 3. Feb 2012, 21:06
Finde die Idee eines solchen Spaehers zwar ganz nett, aber zum einen waer das Teil fuer 500 viel zu stark und auf der anderen Seite erscheint es mir wegen dem Auge eigentlich auch unnoetig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2012, 22:05
Zu den zwei Konzepten:

Fellbestie stirbt, Nazgul überlebt:
- wurde mehrmals abgelehnt
- warum werden nur die Fellbestien angeführt und nicht die Pferde?
Fazit: abgelehnt

Spähheld Fellbestie:
- wie genannt, sind die Fähigkeiten zu stark
- der Spähheld bei Mordor ist das Auge und es gibt mMn nichts feelingförderndes als das Auge zum Spähen zu benutzen
Fazit: wenig bis gar keine Chancen auf Umsetzung

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Trotzdem freut es mich, dass mal wieder "richtige" Konzepte kommen, da in letzter Zeit sehr viele optische oder gar sehr kleine Konzepte kamen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2012, 22:28
Problematisch an Fellbestien ist nur, dass sie vom Gameplay her eigentlich kaum einen anderen Zweck bekommen können als zu Spähen.^^

Durch ihre enorme Geschwindigkeit dürfen sie nicht gut gegen Gebäude sein-dann sind sie schneller als ihre Bogi-Konter und verhindern jegliche Ausbreitung der Gehöfte des Gegners.
Ebenfalls dürfen sie nicht gut gegen Katas sein-das würde dann die Idee, das man erst die Armeen vernichten muss, um die Katas angreifen zu können, völlig über den Haufen werfen. Dito bei Helden.
Sie dürfen auch nicht gut gegen Einheiten sein-ansonsten würden sie ja Bogis kontern. Und nur Bogis gegen sie zu schwächen, würde auch komisch aussehen-wenn die Orks ein Schwert in der Hand halten, sterben sie, wenn ein Nazgul in sie reinfliegt, aber wenn sie einen Bogen haben, überleben sie alles locker?^^ Wäre ingame etwas arg merkwürdig.^^

Wir haben also eine Einheit, die nicht gut gegen Gebäude, nicht gut gegen Helden, nicht gut gegen Katas und nicht gut gegen Einheiten sein dürfen-da bleibt im Prinzip nur noch Spähen. :D

Diese Meinung teilt:
-DGS-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 4. Feb 2012, 12:07
Du meinst wohl im letzten Satz Gebäude >.> .. naja, im Gegensatz zu einem Carc würde ich den Fellbestien aber schon negative Supporteffekte zusprechen, und wenn sie drei umwerfen um sich einen Soldaten für die Animation rauszuschnappen wäre das ohne Flächenschaden auch nicht die Welt. - Die Idee von den Ringsuchern passt da übrigens auch zu den Nazgul-Spähern/Jägern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 12:23
Wenn die beiden Nazguls für 1800 keinen Minas-Turm brauchen, um zu Fliegen, dazu noch eine Fähigkeit, die Einheiten unter ihnen die Flucht ergreifen lässt.
Khamul und der Hk könnten dann mit einer passiven Fähigkeit Feinde unter sich schwächen.
Natürlich können sie so auch in kurzer Zeit irgentwo hinkommen, dabei besteht natürlich die Gefahr, dass der Hk für den Gegner jegliches Harassment unmöglich macht, dank seines enormen Flächenschadens und der Tatsache, dass er nach kurzer Zeit schon jeden Herasstrupp abfangen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Feb 2012, 01:33
Konzept: Morgulschatten

Was soll das?
Einbindung einer Morgulschattenfähigkeit gegen böse Völker!

Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.

1.) Die Fähigkeit, womit ein Morgulschatten sich in das Wesen eines Menschen hineinversetzen kann, sollte auf alle Menschen anwendbar sein. Also z.B. auf die Carn-Dûm-Soldate, die Hügelmenschen Isengards, die Rhudaur-Soldaten, usw.

2.) Es sollte eine 4. Fähigkeit eingebaut werden, womit sich ein Morgulschatten in das Wesen einer Bestie hineinversetzen kann. Das wären dann z.B. Orks, Monster, usw.

Als Folgefähigkeiten habe ich mir so was gedacht wie:
Blutgier (ab Stufe 1): Morgulschatten ignorieren große Teile feindlicher Rüstungswerte für kurze Zeit, während sie attackieren.

Schwarze Seele (ab Stufe 4): Morgulschatten greifen für kurze Zeit in einem Bereich an und werfen Gegner um.

(Die Fähigkeiten sind jetzt nicht auf Originalität ausgelegt, aber darum gehts auch gar nicht. Es geht darum, dass die Geister ja de facto eine Art "Neutrum" sind. Warum sollten sie also nur gute Seelen absorben können?)

3.) Bezüglich der "Morgulklingengeister", die erscheinen, bevor man die Morgulschatten bekommt, schlage ich vor, dass man, wenn man alle Geister auswählt (indem man E drückt) auch synchron für ALLE Geister gleichzeitig das "Seele knechten"-Upgrade kaufen kann. Im Moment muss man jeden einzelnen Geist einzeln anklicken und mangels Hotkey sogar noch im Palantir klicken.

dafür:
1) Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 01:47
Zitat
Details:
Im MP sind die jetzigen Fähigkeiten der Morgulschatten gegen böse Völker faktisch sinnlos, weil sie einfach nur auf GUTE Menschen, Zwerge und Elben wirken können. Ich will daher 2 Konzepte bezüglich der Morgulschatten und noch ein weiteres Konzept bezüglich der Seelen der Schattenwelt vorschlagen.


Sind allgemein sinnlos erfüllen nicht ihre Aufgaben für den Preis der erforschung.
Dies wird sich auch nciht durch so ein einfaches Konzept ändern aus meiner Sicht bringt diese Einheit nichts und ist viel zu schwer ins spiel zu integrieren ohne sie Op zu machen ich tendiere hierbei mehr zu einer Streichung(was denke ich das team ablehnen wird) es sollte einem im Klaren sein das solche Einheiten halt nie beachtung finden und sie einfach verschwendet sind sie zu integrieren(was ich für unmöglich halte) würde eine Andere Einheit wieder in den Schatten stellen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Feb 2012, 01:49
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Feb 2012, 02:26
Auch wenn sie im Gameplay relativ unnötig ist (was nicht heißen muss dass sie nicht auch Stärken hat), ich baue sie auch nie, schadet sie an sich keinem, DGS ;)
Und erstmal am aktuellen Zustand gemessen, ist das Konzept doch eine Verbesserung.
Aus diesem Grund stimme ich dafür, auch wenn ich kein genaueres Feedback geben kann da ich sie seltenst benutze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 02:51
Ich sage nur das Es unnötig ist sie zu verbessern wenn sie niemand baut jetzt mal ehrlich ich hätte gern mal die meinung von ein Paar die sie bauen oder ich würde gern mal die zahlen von denen wissen die sie bauen und dann auch intensiv benutzen nicht nurmal kurz schauen was das kann.
Zitat
Würd ich jetzt nicht sagen:
Es gibt kaum eine andere Einheit, die mit Helden so gekonnt den boden aufwischt wie die Morgulschatten. Und mit 4 Nazgûl bestenfalls kann man sie auch gewissermaßen spammen, weil die Aufladezeit einer Morgulklinge sehr gering ist. Ich würde keinesfalls behaupten, die Einheit sei sinnlos.

Derzeit: Wozu noch Morgulschatten wenn du mit Nazgul die Helden aufwischen kannst? Helden sind keine Ein-Mann armeen mehr die Schatten erwischen 95% der Helden nicht weil sie zu langsam sind dafür sind Reiter um längen besser geeignet über die Mordor verfügt. Die Nazgul sind dauerhaft in der Luft also kostet das Landen extra zeit das macht niemand man macht dies nur mit den Nazgulreitern abzunzu gegen Helden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Feb 2012, 03:45
Punkte 1 und 3 waren sogar konzeptionell so beabsichtigt, das werd ich also mal intern weiterleiten. Die bösen Seelen haben wir absichtlich nicht eingebaut, weil sie gerade kein Neutrum sein sollen, sondern zutiefst verdorben und bösartig ^^ Ein Ork ist verglichen mit dem Morgulschatten ein deutlich niederes Wesen des Bösen, deswegen ist da seelentechnisch nichts zu holen - alle Bösartigkeit, die der Ork zu bieten hat, übertrifft der Schatten bereits. Wenn es auf Hügelmenschen, Dunländer, Morgulreiter, Ostlinge, Sklaven der Nebelberge (die bieten sogar Zwerge und Menschen[/i]) etc geht, dann ist ja bereits eine Wirkmöglichkeit gegen alle Völker drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 5. Feb 2012, 11:18
Also, nur so am Rande: Ich benutz Morgulschatten seeeeeeeeeeeehr häufig, wenn auch nur im SP. Morgulklinge bewusst auf Auto stellen und damit dann den Gegner recht schön im Gemetzel in Bedrängnis bringen. Die Fähigkeit, die Seelen aufzunehmen, nutz ich hingegen NUR, wenn ich Zeit hab. Und die hab ich meistens eben nicht. Es ist ein nettes Gadget, aber wirklich brauchen tut's das alles nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 5. Feb 2012, 11:21
Ich rede auch von der Festen Form. Der Losen form gibt man meistens einen Klick ins gegnerische lager und lässt es dann bleiben weil es einfach nur apms verbraucht sich noch weiter darum zu kümmern.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Feb 2012, 18:56
Wenn du das Konzept dumm findest (was es ist), wieso postest du es dann?  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Evilmax am 6. Feb 2012, 18:58
Sry besser gesagt im sinne das ihr es dumm findet  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Feb 2012, 19:15
Warum braucht man Morgulbogies oder Cirithungol-Orkkrieger ?
Nebenbei würde dies das gesamte jetzige System zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thregolas am 6. Feb 2012, 19:16
Ich kapier nicht mal, was du meinst. Könnte an Grammatik und Rechtschreibung liegen...  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Feb 2012, 19:29
Öhm... wie war das mit Profit gemeint? Wenn du das Konzept länger ausführen würdest, hätte es zumindest mal eine Chance wie jedes andere auch; so wird grade keiner schlau daraus.

Und willkommen im Forum nochmal ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Feb 2012, 20:46
Dann schreib ds doch gleich o.O
Ich bin ehrlich gesagt aus deinem Ursprungspost auch nicht im geringsten schlau geworden, das las sich tatsächlich so, als ob du von jeder DOmände jetzt alle drei Infanterietypen hättest einführen wollen.

Für Skinänderungen brauchts aber n tatsächlich präzisen Vorschlag, da reicht nicht einfach "Ich will nen schöneren Skin", sondern du solltest genauer darstellen, was dir am jetzigen nicht gefällt und was du stattdessen haben wolltest ;)
Da das bei Designfragen aber immer sehr subjektiv ist, ist die genaue Erläuerung da noch viel viel wichtiger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 6. Feb 2012, 23:29
Ich weise auch gerne auf einen weitern problematischen Punkt hin --> die Performance.
Grundsätzlich heißt besserer Skin, dass bessere und hochaulösendere Texturen eingefügt werden und das frisst Speicher. Vorallem bei Spameinheiten ist das bei Schlacht um Mittelerde mehr als problematisch, da die Engine ziemlich schnell überlastet ist.
Ich verstehe auch nicht, was es bringen sollte, einen Skin einer solchen Einheit zu ändern. Du würdest es im Spiel eh kaum bemerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Feb 2012, 12:38
Das mit den Helmen und den Platten finde ich, ist keine schlechte Idee, aber wozu die Gesichter?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Feb 2012, 16:16
Zitat
Ich weise auch gerne auf einen weitern problematischen Punkt hin --> die Performance.
Grundsätzlich heißt besserer Skin, dass bessere und hochaulösendere Texturen eingefügt werden und das frisst Speicher. Vorallem bei Spameinheiten ist das bei Schlacht um Mittelerde mehr als problematisch, da die Engine ziemlich schnell überlastet ist.
Ich verstehe auch nicht, was es bringen sollte, einen Skin einer solchen Einheit zu ändern. Du würdest es im Spiel eh kaum bemerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 7. Feb 2012, 16:39
Ich verstehe nur dass du die Spamm Orks einen neuen skin verpassen willst?

Wen ja,dan Dagegen

Mein Grund ist einfach das es dan im Spiel laggt wen ein neuer Skin kommt...
Das würde keinen gefallen.

Die jetzigen Skins sind doch für Hirnlose Orks ganz ordentlich^^

Mfg

Ps:Bin auch der Meinung von Locendil!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Feb 2012, 16:41
Mir kommt es so vor, asl würdest du deine Konzepte nach dem Prinzip "Hm, wenn ich schon mal dabei bin, schlage ich doch glatt eine Neuerung vor, auch wenn ich mir keine Gedanken dazu gemacht habe".
P.S. Einige deiner Links führen ins Nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: archimedes29 am 7. Feb 2012, 16:55
Ich verstehe nur dass du die Spamm Orks einen neuen skin verpassen willst?

Wen ja,dan Dagegen

Mein Grund ist einfach das es dan im Spiel laggt wen ein neuer Skin kommt...
Das würde keinen gefallen.


Die jetzigen Skins sind doch für Hirnlose Orks ganz ordentlich^^

Mfg

Ps:Bin auch der Meinung von Locendil!
!!

Zitat
Einige deiner Links führen ins Nichts

nene die stimmen schon  xD

aber wahrscheinlich hast du bei einigen das "-" mitkopiert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 00:35
Ich würde vorschlagen,dass dir Ostlinge,die Khamul beschwören kann beim 10er Spell,
Wenn sie kommen,vollkommen geupt sind und Stufe 5 haben.
Die sind vollkommen unbruauchbar...ein Bat Speere einfach,und das als 10er.
es könnten auch 2 Bats so sein(geupt etc.) oder so.

Fals die Fähigkeit irgendwas besondres kann,was ich jetzt nicht sagte,bitte mir sagen^^
weil ich sehr dir nur als Speerträger.

dafür:
1. Lord of Mordor
2. Dark Slayer
3. Theoden der Korrumpierte
4. Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Feb 2012, 00:39
Ich stimme zu, die brauchen auf jeden Fall noch ein paar Besonderheiten. Das wird vermutlich nicht mehr in der nächsten Version kommen, aber ich will mir die auf jeden Fall nochmal anschauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Feb 2012, 20:28
wär auch dafür

Man könnte sich aber auch überlegen, die Cooldownzeit drastischzu senken, sodass man mit Khamul die Ostlinge praktisch "spammen" kann.
(Nur so ein Vorschlag...)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Feb 2012, 20:30
Mit solchen dauerhaften Summons umgeht man aber die CP-Grenze, was leicht zu Imbalances führen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Feb 2012, 20:33
Mit solchen dauerhaften Summons umgeht man aber die CP-Grenze, was leicht zu Imbalances führen kann.
Wieso das?
Man kann sowohl definieren, dass die Einheiten CP kosten, als auch, dass sie nicht beschworen werden, wenn nicht gengu CP frei sind.^^
Oder gibts da ein problem, dass ich übersehe?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Feb 2012, 21:08
Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Decoutan am 9. Feb 2012, 21:10
Also sie zu spammen ist ne sehr schlechte Idee.
Wenn man die Fähigkeit so im Lg bekommt,
dann sind ab und zu ein Bat speere auch nichts wert die werden weggehaut wie nochmal was und und das ist echt dürftig für nen 10er.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 9. Feb 2012, 21:32
Also Level 10 Fähigkeiten sollen schon eine Besonderheit haben,und nicht eine billige Spamm Möglichkeit ist. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2012, 13:22
Ich würde vorschlagen,dass dir Ostlinge,die Khamul beschwören kann beim 10er Spell,
Wenn sie kommen,vollkommen geupt sind und Stufe 5 haben.
Die sind vollkommen unbruauchbar...ein Bat Speere einfach,und das als 10er.
es könnten auch 2 Bats so sein(geupt etc.) oder so.

Fals die Fähigkeit irgendwas besondres kann,was ich jetzt nicht sagte,bitte mir sagen^^
weil ich sehr dir nur als Speerträger.
Ich habe zwar nur die Hälfte verstanden, das was ich aber verstanden habe, kann ich nachvollziehen.

Zukünftig bitte ein bisschen auf die Rechtschreibung und die Satzstruktur achten. Das ist wirklich ein Graus sowas zu lesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 13:09
Ich hätte da mal ein Konzept zu den Nazgul (das Battalion, der Hexenkönig, Khamul und die Nazgul aus Barad-Dur in jeder Version):
Im Buch wird beschrieben, dass alle Klingen, die mit den Nazgul in Berührung kommen, sofort zu Staub zerfallen. Diesen Aspekt vermisse ich in der Mod. Allerdings wäre es total imba, wenn Soldaten, sobald sie die Nazgul angreifen, keinen Schaden mehr verursachen können. Deshalb lautet mein Vorschalg wie folgt:
Alle Nahkampftruppen, die die Nazgul attackieren, verlieren dauerhaft (für jeden Schlag den sie ausführen) 1% Schaden. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden. Selbstverständlich gilt dies nicht für Fernkampfeinheiten. Vielleicht könnte man diesen Aspekt ausstellen, wenn das Battalion schwere Klingen besitzt oder es sich um mächtige Waffen wie Glamdring oder Orcrist handelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Feb 2012, 13:26
Wo steht denn bitte schön so was im Buch?
Ich kann mich nur erinnern, dass die Morgulklingen nur so lange Bestand haben, wie sie in der Hand eines Nazgûl blieben. Als Aragorn die Klinge anfasste zerfiel sie ja.

Aber davon abgesehen:
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 12. Feb 2012, 13:29
Zitat
Wenn wir davon ausgehen, dass ein Battalion Gondorsoldaten 16 Schläge braucht, um einen Nazgul zu vernichten (ich weiß nicht, wie viele sie wirklich brauchen), verursacht das Battalion danach dauerhaft -16% Schaden

Leider bruacht es schon über 50 würde ich sagen. Dazu kommt noch das der Nazgul sich selbst regeneriert das Bat behällt aber seinen angriffsnachteil. Vor allem weil Nazguls wenn sie am Boden sind nur Schaden Durch elementarschaden und Nahkampfschaden nehmen. Pfeile ziehen Helden fast nichts ab.(was auch die Fernkampfhelden+ihrer Reichweite auch so stark macht)
Derzeit werden die Nazguls zu Boden nie genutzt(außer Hk(selten) und Kamuhl(enthüllt immer) man könnte es also umsetzen jedoch wird dies denke ich einer anderen Version schaden wenn die Nazguls in der Luft entweder nichtsmehr können oder up sind dann sind sie am Boden wiederrum op.

Zitat
Es wäre arg imba, weil Nahkampftruppen extremst benachteiligt würden, wenn der Effekt dauerhaft wäre. Ich würde lediglich eine kurzzeitige Werteminderung in Betracht ziehen!

Wo sollte man dies überhaupt einfügen ich glaube die Palantiere sind von ihnen schon voll oder? Bei Kamühl bin ich mir sicher die anderen hatte ich schon länger nichtmehr Hk hat glaub ich noch einen spot frei oder?

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Feb 2012, 14:50
Eben, es geht nicht überall und ist auch teilweise zu stark. Wenn der Hexi einen Slot hat, kann man sowas bei ihm als kleine Passive einbauen. Allerdings sollte der Malus nicht bleiben, allein schon weil es nervig wäre.

Übrigens kann ich mich an eine solche Textstelle nicht erinnern, aber ein Zitat wäre hier halt die Grundvoraussetzung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2012, 14:53
Ich kann mich allerdings auch vage an eine solche Textstelle erinnern - ausgenommen waren nur Klingen aus numenorischer oder elbischer Hand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 15:30
Ich glaube, es wird um die Geschichte mit der Verwundung des Hexenkönigs gesagt, dass jede normale Klinge zu Staub zerfallen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 12. Feb 2012, 16:07
Die beiden Baraddurnazguls und das Batallion haben eine passive Fähigkeit mit lvl2, da könnte man das einfügen.
Allerdings sollte dadurch eine Einheit nur kurzzeitig Angriffskraft verlieren, auch müsste der Furchteffekt weg, der Einheiten in der Nähe schwächt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Feb 2012, 16:18
Um eine passive Schwächung einzubauen, muss man ja gar kein Palantirbild machen, es geht auch so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: somer am 14. Feb 2012, 15:07
hallo allerseits, wie ihr wohl sehen könnt bin ich hier neu im forum. und ich muss schon sagen, es ist beachtlich über was für kleinigkeiten hier diskutiert wird. trägt es wirklich zum feeling bei, wenn gondorsoldaten nach überstandenem kampf gegen nazguls weniger schaden anrichten?
die 2 sachen die mich interessieren würden wären die menschen des ostens und die laufgeschwindigkeit der orks.
zum 1.: man hat mir gesagt, die haradrim und ostlinge wurden ins gasthaus gesteckt, weil mordor zu viele einheiten hat. rly? da frag ich mich warum es drölf orkarten seien müssen, für die sich niemand wirklich interessiert, und dazu noch kastellane, morgulritter und alles mögliche noch wovon niemals etwas erwähnt wurde -  und man als ausgleich zu dergleichen - die ostlinge und haradrim, welche schon seit ewigkeiten zu mordors standart gehören und auch zahlenmäßig in großer zahl in seinen armeen zu finden waren (sowohl buch als auch spiele) , aus dem spiel nehmen musste.

zum 2. stört denn hier niemanden, dass die orks durch den geringen laufspeed für
- kampf gegen bogis
- verteidigung gegen harassen
- verfolgung von einheiten
komplett ungeeignet werden?

und mordor hat nichtmal ne alternative dazu, sondern muss orkgruben für aufseher pumpen.
dem könnte man auch dadurch abhelfen, dass schlachthäuser - sagen wir mal - 5-10 cp bereitstellen würden. dass würde die zahl der erfordlichen  aufseher etwas kürzen. ist wer dafür?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2012, 15:19
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.

Für die MdO gibt es schon Pläne, diesbezüglich besteht also kein Konzeptbedarf.

Die Alternativlosigkeit im EG einiger Völker ist ein bekanntes Problem - die Laufgeschwindigkeit der Orks aber einfach etwas anzuheben, würde an zu vielen anderen Orten noch Nachwirkungen hinter sich herziehen, diese Balance ist eine sehr sensible Sache.
Außerdem ist die Verfolgung des Feindes z.B. schlicht EGAL, weil es im Idealfall eine große anrollende Orkwelle ist, die einfach alles vor sich hertreibt, bis die Welle sich am Lager bricht, den Feind dort stellt und mit Katas und Trollen Unordnung stiftet. Ebenso für den Kampf gegen Bogis - die können die Horden auch nicht aufhalten, weil sie stetig rennen müssen, und wozu verfolgen, wenn das Feindlager vor einem liegt?
Die CP der Aufseher sammeln sich btw über die Zeit an, weil ein Teil der CP von gefallenen Aufsehern erhalten bleibt, dadurch hat man im Laufe des Spiels immer mehr CP zur Verfügung, die einem (anders als bei ALLEN anderen Völkern!) auch nicht mehr genommen werden können.
Mordor spielt sich nunmal anders als andere Völker, eben aus genau diesem Grund.
Perfekt ist das Balancing in dieser Hinsicht natürlich noch nicht, aber braucht auch nicht wirklich solch drastische Änderungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 14. Feb 2012, 17:21
Willkommen im Forum, erstmal.  [ugly]

Mordor profitiert derzeit am meisten an den zu geringen Leben aller Einheiten, aber auch die fliegenden Nazguls sowie die gegen Einheiten starken Mordorkatas machen Mordor im LG op.
Dies wird mit einem Up-EG ausgeglichen, nicht gerade schön.
Natürlich müssen die Katas und fliegenden Nazgul abgeschwächt werden, aber genauso gehört Mordor im EG gestärkt.
Die beste Variante wäre wohl, bei Mordor eine Spähereinheit wie bei Isengart einzubauen,
zum creepen und verteidigen im EG.

Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre dies
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Feb 2012, 17:43
Dafür fände ich die Schwarzen Uruks (mit Waffenswitch), allerdings wäre dies
1. Isengart zu ähnlich
2. Kein geschichtlicher Zusammenhang
3. dazu führen, dass die Cirith-Ungol-Kaserne unnötig machen
Eigentlich können die normalen Gammelorkse recht gut creepen, man muss nur genug nehmen. Das dauert sicher eine Weile, aber es funktioniert und zum Ausgleich kann der Spieler sich um andere Sachen kümmern.
Meiner Meinung nach besteht also kein Konzeptbedarf für Mordor-Späher, und wenn würde ich aus inhaltlichen Gründen einen Nazgul nehmen, aber die sind ja alle an sich ganz gut eingebunden.

/War klar dass es nach Anspielung auf die Flieger aussah, aber ich meinte die reitenden Natz-Ghule :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2012, 17:47
Die fliegenden Natz-Ghule und "gut eingebunden"? 8-|
Nun ja, eher... weniger^^
Aber das müsste mit nem allgemeinen Konzept zur EInbindung von Flugeinheiten einhergehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: somer am 15. Feb 2012, 13:49
ah, ich würde es wahnsinnig begrüßen wenn die 1100 nazgulsis aus sum2 wieder zurückkämen^^ währen perfekt um im early game auch mal ein paar mehr einheiten totzuschlagen^^

also wenn die orkse im besten fall wieder so schnell wären wie früher in sum2, fände ich das wirklich fantastisch.

aber mein hauptanliegen bleiben die mdo. diese idee mordor eine ähnliche "festungstruppe" zu geben wie isengart (mit den urukspähern) fände ich auch super, doch glaube ich nicht das die mdo sich dafür eignen.

das mit den orkaufsehern ist ja ein nettes konzept, doch könnte man das nicht ein klein bischen abschwächen, d.h. den schlachthäusern ein paar cp zuwesien? nur ganz wenige würden schon reichen.
prinzipiell finde ich dass diese mod es mit der kreativität ein bischen zu weit treibt (die zwergen"berg"festung finde ich - tml- einfach grausig. ich erwarte bicht dass irgendwer diese meinung teilt, aber ich wollts nur mal hingeschrieben haben^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Feb 2012, 15:00
Flächenschaden...
Aber bitte wozu?
Der Kerl ist ein reiner Supporter, die Masse an Orks um ihn herum bekommt durch seine Führerschaft schon ein deutlich größeres Massenvernichtungpotenzi al, da brauch er selber definitiv keins mehr.

Ein drittes Mal zu den MdO: Diesbezügliche Konzepte sind obsolet, weil das Team schon Pläne für die MdO hat... und diese liegen NICHT im Späherbereich für Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 19. Feb 2012, 23:34
Kleiner Vorschlag:

Da ja die beiden Anführer Chirit Unglos jetzt seit sie zusammen gefügt worden sind, sind sie kaum mehr zu gebrauchen, ihr Fähigkeiten lamm.

Sie waren bei 3.6.1 mehr zu gebrauchen als jetzt...

Deswegen schlage ich vor(wenns möglich ist)sie einen Switch zu geben, das die beiden jeder Zeit sich ausseinander tun können und jeder Zeit zusammenfügen können.

Sie sollten wieder einzeln Rekrutiert werden, haben wieder ihre alten Fähigkeiten und sie sollten nicht die gleichen Werte sondern schon abgeschwächt...

Was mit denen passiert wenn sie zusammen sind sollten sie eine Führer Rolle Chirit Ungols sein.

Die Fähigkeiten werden ja jetzt ausdisskutiert deswegen mische ich mich bei meinem Konzept nicht ein.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 19. Feb 2012, 23:47
Dass sie sich jederzeit trennen und wieder zusammenfügen können geht nicht.
Das führt zu extrem hässlichen Bugs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 19. Feb 2012, 23:49
Zitat
Sie sollten wieder einzeln Rekrutiert werden, haben wieder ihre alten Fähigkeiten und sie sollten nicht die gleichen Werte sondern schon abgeschwächt...

Wieder einzeln Rekutieren? Ging noch nie. Die alten fähigkeiten haben z.b gemacht das sich die skills der aufseher schneller aufladen.....

Zitat
Sie waren bei 3.6.1 mehr zu gebrauchen als jetzt...

Normalerweise trifft das auf alle helden zu jedoch sind sie nach wie vor nicht zu gebrauchen und waren es auch noch nie.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 20. Feb 2012, 00:24
Ja ok dan halt das nicht aber sie sollten auseinander sein.

Da ich gerade mit AK Rede über die Fähigkeiten sind wir mal auf einer Idee gekommen:

Sie sollten auf jeden Fall auseinander sein aber jetzt nicht wieder die gleich Fähigkeiten...

Wir wollten etwas einfügen eine Fähigkeit ab Level 3, diese Fähigkeit soll "Habgier "heißen die Fähigkeit führt das sich die beiden sich bekämpfen.

Die beiden müssen auf Level 3 sein um das zu wirken.
Wird die Fähigkeiten auf einen der beiden eingesetzt so bekämpfen sich eine Zeit lang...
Der, der gewonnen hat verliert etwas Leben und der andere Stirbt.
Der gewonnene erhält das Mithril Hemd was deutlich mehr Rüstung bringt und bekommt verbesserte Fähigkeiten und eine Passiv Fähigkeit.

Wenn einer von den beiden gewinnt erhält der, der gewonnen hat Verbesserte Fähigkeiten er erhält die die Passiv Fähigkeit:

Anführer Chirit Ungols:

Haben beide eine Global Wirkung und fügen etwas hinzu:

Wenn Shagart es ist können schwarze Uruk Hai Rekrutieren.
Sie erhalten 50% mehr Schaden ihn seiner nähe.
Global:
Orks und Uruks erhalten mehr Sichtweite

Wird Gorbag es.

Orks werden 10% schneller Rekrutiert.
Genau wie bei Aufseher sie bringen nun 5 mehr Kommandopunkte
Hellbadiere und Speertäger sind gegen Monster stärker.

Dafür sind:
1.Saurons Auge

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Feb 2012, 00:41
diese Fähigkeit soll "Hartgir "heißen die Fähigkeit führt das sich die beiden sich bekämpfen.

Bitte was?
Meinst du vielleicht "Habgier"?
Bin mir btw ziemlich sicher, dass es genau so ein Konzept vor ner ganzen Weile schonmal gab - was draus geworden ist, sieht man.

Außerdem ist Gorbags Bonus einfach viel viel stärker, schon geradezu OP.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 20. Feb 2012, 00:51
Das Problem ist, dass das Schnellerrekrutieren der Orks zu stark ist.
Dafür sollte man Gorbag einen anderen, geringen Bonus geben.

@Deco: Ist kein Zufall.
Beide besitzen die Fähigkeit, und je nachdem bei wem du's auf den anderen einsetzt, der gewinnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 20. Feb 2012, 17:28
@Deco: Ist kein Zufall.
Beide besitzen die Fähigkeit, und je nachdem bei wem du's auf den anderen einsetzt, der gewinnt.

Soweit ich weiß haben beide zwar jeweils eine lebensleiste  doch nur einen Fähigkeiten Slot damit mein ich das sich beide 5 Fähigkeiten teilen.

Oder wurde das in dieser Version geändert?
Ansonsten wäre ich für die Fähigkeit ich würde dem Verlierer Vielleicht dauerhaft 15% Angriff geben.

Ansonsten Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 20. Feb 2012, 21:04
Ne,ne in meinem Konzept werden sie auseinander getrennt sie erhalten wieder ihre alten Fähigkeiten von 3.51 wieder.

Und sie bekommen dieses extra, damit sie wieder zu gebrauchen sind :)

Ich zähle es mal als ein Dafür SA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 20. Feb 2012, 21:57
Ok, damit beende ich hier mal diese halbgare Diskussion.

Noni,
wenn du willst, dass dein Konzept Befürworter bekommt, dann stelle es in ausgearbeiteter Form vor. Das heißt, du solltest alle Änderungen an Shagrat und Gorbag, die du haben willst, klar und verständlich vorstellen. Das beinhaltet auch die Fähigkeiten. Es gibt Leute, die sich vllt nicht mehr daran erinnern, was für Fähigkeiten die beiden in 3.51 hatten und es gibt Andere, die die Mod erst seit 3.6 oder 3.7 spielen.
Eine gut dargelegte Begründung, warum du alle Änderungen, die das Team an den beiden vorgenommen hat, wieder rückgängig machen willst, wäre auch nicht so schlecht.
Bis das Konzept nicht in dieser Form vorliegt erübrigt sich jede weitere Diskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2012, 10:50
Balance gehört in den Balancebereich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Feb 2012, 17:58
Ich möchte nur eine kleine Sache vorschlagen, nämlich, dass die Führerschaft des Hexenkönigs (Ringjäger) auch auf das Heldenbatallion, die Schwarzen Reiter bzw. das Äquavilent zu Fuß, wirkt, mit der einfachen Begründung, das sie auch Nazgûl sind.

Falls der Vorschlag schon mal kam, was ja durchaus möglich ist, da er mMn   sehr naheliegend ist, oder technisch nicht umsetztbar ist möchte ich mich entschuldigen und bitte um entsprechenden Hinweis.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:00
Balance gehört in den Balancebereich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 27. Feb 2012, 18:15
So wirklich Balance-Diskussion ist das nicht AK. 8-|

Ich wäre dafür das es durchaus Sinn ergibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:25
Wenn es nicht vergessen worden ist oder nicht möglich, denke ich, wurde es aus Balancegründen nicht durchgesetzt, da die berittenen Nazgul + Hk mit Führerschaft derbst stark sind:
Die berittenen Nazgul sind mit Führerschaft kaum zu killen und überreiten alle Bogies.
Der Hk erledigt den Rest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 27. Feb 2012, 18:27
Da hast du allerdings recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2012, 18:43
Das wurde in der Tat vergessen, die Führerschaft sollte schon konsistent sein. Schwächen kann man sie immer, aber die Wirkung, die sie hat, sollte auf alle Nazgûl gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 18:04
Ich hätte da mal einen neuen Gebäudevorschlag für Mordor:
die Kerker Mordors
dieser wird keine kampffähigen Truppen ausbilden können sondern die Kerkermeister. Mit diesen kann man einzelne normale bats des gegners versklaven und in den Kerker stecken wodurch die KP steigen(pro bat). Um wie viel müsste man sich da noch überlegen.Allerdings würde die das ständige lästige ausbilden von Peitschern verhindern.
Die Kosten für den Kerker bzw. Kerkermeister würd ich dann aber etwas höher setzen,da das für den Gegner sonst ziemlich lame wär wenn man es zu oft einsetzen könnte. Genauso würd ich dann auch die Aufladezeit des Spells ziemlich lange machen, was ständiges lamen verhindert.
Gruß, Sieger :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Mär 2012, 18:24
Das Aufseherkonzept wird nicht geändert, das wurde vor einiger Zeit schon abgelehnt.
BTW gefällt mir die Idee auch nicht besonders gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 19:14
schade :(
aber sonst könnte man anstatt dem kerker ne Folterkammer nehmen,die feindliche truppen aushorcht und dadurch in irgendeiner Form Infos über den Gegner erhält...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 19:15
schade :(
aber sonst könnte man anstatt dem kerker ne Folterkammer nehmen,die feindliche truppen aushorcht und dadurch in irgendeiner Form Infos über den Gegner erhält...

Nuja, du hast das Auge, deswegen wär da auch wieder ne unangenehme Dopplung drin...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 19:24
ja ich meinte jetzt keine info in der form von spionage, da das schon durch das Auge abgedeckt wird. Aber mal was anderes: wie wärs wenn die Truppen nach endlosen Foltereien zu Mordor überlaufen,jedoch in einer abgeschwächten Version,die dann i Kerker gebaut werden kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 19:31
Nuja, wir haben bereits "böse" Menschen - Ostlinge, Haradrim, Korsaren etc...
Das Problem ist, dass sowas heikles belegt werden sollte, und mir sind nicht sonderlich viele Elben und Menschen des Westens bekannt, die übergelaufen sind...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sieger am 26. Mär 2012, 19:33
stimmt
naja das wars dann wohl mit dem vorschlag :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Mär 2012, 21:27
bei den elben könnte sowas wie stärkere orks raus kommen(die warn ja ursprünglich elben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Mär 2012, 21:32
Dafür hat selbst Morgoth verdammt lange gebraucht... wie soll ein stinknormaler Ork-Folterknecht das in der Zeit einer Schlacht schaffen?

Außerdem halte ich eine zusätzliche CP-Quelle für Mordor für unnötig, die Aufseher erfüllen diesen Zweck hervorragend - man muss sich halt nur dran gewöhnen und sich darum kümmern, aber nach ner Zeit ist das ziemlich wurscht, weils sich ja summiert.
Ein neues Gebäude dafür würde es eher noch verkomplizieren als zu vereinfachen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Apr 2012, 22:24
Konzept zu Shagrath und Gorbag
Grund
Seien wir ehrlich? Will man auf die Gefilde Cirith Ungols zugreifen, so liegt das weniger daran, dass man diese beiden Helden haben will, als vielmehr die Hellebardiere Cirith Ungols. Im Vergleich zu Khamûl und dem Hexenkönig kann dieses seltsame Gespann weder im Preis noch in Konzept überzeugen, weswegen ich mir hier Gedanken, über eine sinnvolle Implementierung gemacht habe, die zugleich balancefreundlich ist.

Konzeptidee
Grundidee meines Konzeptes ist der schwelende Hass zwischen Gorbag, einem breit gebauten Uruk aus Minas Morgul, und Shagrath, einem krummbeinigen Ork aus Cirith Ungol. Ewig scheint im Buch die Zeit, in der sie miteinander stänkern und es wird schnell klar, dass dies nicht die standardmäßige Orkweise ist, sondern hier ein stärkerer Trieb wirkt.

Konzept
Schritt #1: Aufteilung von Shagrath und Gorbag
Schritt #2: Neugliederung von Gorbag Fähigkeiten
Schritt #3: Neugliederung von Schagrats Fähigkeiten
Schritt #4: "Kampf um die Führerschaft"

Dafürstimmen

Konzept abgelehnt
[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 3. Apr 2012, 22:48
Das wollte ich auch grade posten  :P
Sonst ist aber nichts an dem Konzept auszusetzen.
Schön, mal wieder ein gut durchdachtes und gelungenes Konzept zu lesen. Das ist heutzutage leider eher die Ausnahme  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Apr 2012, 22:53
Das wollte ich auch grade posten  :P
Sonst ist aber nichts an dem Konzept auszusetzen.
Schön, mal wieder ein gut durchdachtes und gelungenes Konzept zu lesen. Das ist heutzutage leider eher die Ausnahme  :)

Ich danke für das Lob.
Hab glaub ich jetzt alle Namen angepasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Apr 2012, 22:53
Ich würde "Blutdurst" und "Raubzug" zu aktiven Führerschaften machen, da das sonst eine Art Mischung aus Hwaldar und Wulfgar wäre... lieber nicht.

Und Gorbag (?) sollte keine Kankra beschwören können sondern nur kleine Spinnen, da sie sonst theoretisch zweimal zu rufen ist.

Ansonsten ein echtes Top-Konzept. Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Apr 2012, 22:54
Und ihr glaubt wirklich, dass jemand beide Helden einzeln rekrutieren will, wenn er nicht dazu bereit ist beide Helden in einem einzigen System zu rekrutieren? :)
Die Fähigkeiten basieren zum Großteil auf den bereits vorhandenen, es bietet also nicht wirklich etwas neues, noch dazu glaube ich nicht, dass ein Spieler dazu bereit ist einen eigenen Helden zu massakrieren, nur damit der Held zwei Spells mehr erhält (ganz zu schweigen von dem feelingtechnischen Hintergrund, der hier überhaupt keinerlei Bezug hat).
Ich kann also nur meinen Unwillen gegenüber diesem Konzept zu Ausdruck bringen und kann diese Meinung
Zitat
Ansonsten ein echtes Top-Konzept. Dafür!
leider nicht teilen.


Die Domänen werden in der neuen Version anders eingebunden sein, dies ist aber nicht die einzigste Überarbeitung bei Mordor. Die Fähigkeit bezüglich Kankra wurde von uns auch bereits bei Shagrat und Gorbag integriert, die Festungsfähigkeit dafür gelöscht (aus nachvollziehbaren Gründen). Mehr werde ich jetzt aber nicht verraten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azog am 3. Apr 2012, 23:44
,,...Die Domänen werden in der neuen Version anders eingebunden sein..."

So was finde ich immer nicht so toll, dass bei manchen guten Konzepten gesagt wird das Änderungen schon vorhanden ist . Das ärgert mich auch immer könntet ihr nicht irgendwie eine ganz grobe liste (so das evtl. Überraschungen nicht verraten werden) erstellen zu den Dingen wozu man nichts Posten brauchen dass ist für die die dann wirklich gute Konzepte bringen sonst Zeitverschwendung.

MfG Saurons Auge

Diese Meinung teilt: The Dark Lord Noni
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Apr 2012, 00:04
Als Betatester weiß ich natürlich von der Umsetzung der Domänen in der neuen Version Bescheid, Ea.
Diese beiden Typis sind aber noch wie in 3.75, wenn ich da nix verpennt habe.

ABer egal... abgelehnt ist abgelehnt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Apr 2012, 00:05
@Noni und SA: Dass etwas bereits überarbeitet ist, bedeutet nicht dass gute Konzepte total vergebens sein müssen... hier jedenfalls ist das Konzept als solches deutlich abgelehnt worden, unabhängig von der Überarbeitung^^

Das Team wird wie schon öfters vermutlich nicht dazu bereit sein, über alles mögliche zu berichten, was intern unternommen wird (worauf der Vorschlag eben doch irgendwie hinaus läuft, oder?) Und wenn, dann passt die Frage sicher woanders besser als in Mordors Konzept-Thread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Apr 2012, 11:58
Zitat
Diese beiden Typis sind aber noch wie in 3.75, wenn ich da nix verpennt habe.
Dann solltest du nochmal genauer hinsehen. ;)

Zitat
So was finde ich immer nicht so toll, dass bei manchen guten Konzepten gesagt wird das Änderungen schon vorhanden ist . Das ärgert mich auch immer könntet ihr nicht irgendwie eine ganz grobe liste (so das evtl. Überraschungen nicht verraten werden) erstellen zu den Dingen wozu man nichts Posten brauchen dass ist für die die dann wirklich gute Konzepte bringen sonst Zeitverschwendung.

Richtlinien der Konzept-Diskussionen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Apr 2012, 17:37
Guten Tag erst einmal.

Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.

Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.

Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.

Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.

Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Apr 2012, 19:53
Nun, die Waffen der Ostlinge sind Hellebarden, also ein Zwischending zwischen Lanze und Axt - zumindest ist das in der Filminterpretation so, Tolkiengateway spricht von "jagged spears" (also gezackten Speeren) sowie "a shorter, odd, glaive-like version used for close combat" (also eine kürzere, glefenartige Waffe, was eine Stabwaffe mit Klinge an der Spitze ist), was wohl der Buchversion entsprechen dürfte.
Da Edain sich am Design der Ostlinge am Film orientiert, bleibt es da wohl bei den Hellebarden, die nunmal hervorragend gegen Kavallerie, aber auch gut gegen Infanterie ist, dafür aber nur sehr schwer richtig zu führen.
Allerdings gibt es im Osten mehr als genug andere Gruppen böser Menschen, bei den Kriegern von Khand z.B. wird oft eine zweihändige Axt als Waffe gezeigt (zugegebenermaßen nicht bei Tolkien selbst, zumindest ist mir das dort nicht bekannt, ich habe grade vorwiegend das Tabletop im Kopf), die man also auch verwenden könnte - vllt ja ein Gemisch verschiedener Truppen des Ostens?
Wobei deine Fokussierung auf Khamuls Aufgabe als Gebäudevernichter natürlich völlig richtig gesetzt ist, weswegen auch andere Truppentypen nicht so wirklich in deinen Ansatz passen würden.

Auch ist noch nicht zwingend gesetzt, dass Khamul seine Rolle in der Form behalten wird, da schon oft die kritik angebracht wurde, dass er für einen Gebäudevernichter seiner Stärke zu viel aushält und, noch viel wichtiger, viel zu schnell ist, grade in fliegender Form, wodurch er einer der wohl mörderischsten Harasser im ganzen Spiel ist.
Zwar hab ich diesbezüglich keine Teamaussage (zumindest kann ich mich an keine erinnern), also nehmt diesen Punkt nicht als bare Münze, aber es ist nicht unmöglich, weil das Team dankenswerterweise sich in vielerlei Hinsicht immer mehr auch von solchen Bedenken, die der Komplexität und Tiefgründigkeit Edains erstmal zuwiderlaufen, beeinflussen lässt.
Was natürlich alles nicht heißt, dass ich gegen dein Konzept wäre, ganz im Gegenteil! Ich freue mich auch, dass du als ersten post direkt ein solch gut formuliertes und begründetes Konzept auch in Hinlbick auf die Zielsetzung schreibst - solche Leute brauchen wir immer, willkommen hier im Forum :)
Zu einem Dafür kann ich mich aber dennoch noch nicht ganz durchringen, weil dieser Summon sein Harassen nur noch weiter verstärken würde, obwohl das kaum nötig ist...
Achja, der Schaden der Gebäudepfeile hat einen anderen Schadenstyp als normale Bogipfeile, dadurch kann man die beschworenen Truppen durchaus gegen Gebäude unanfällig machen, sie aber im Gegenzug gegen normale Bogis schwächen (damit man Bogis als Konterversuch gegen den fliegenden Khamul anbringen kann, auch wenn der seine Krieger beschwört) - dafür könnten sie eine leichte Stärkung in ihrer Nahkampffähigkeit bekommen, wenn sie langsam genug sind, wären Bogis immernoch die angemessenen Konter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Apr 2012, 19:08
Danke erst einmal für die umfangreiche Antwort.
Die Idee mit den Äxten lässt sich tatsächlich nur am Buch begründen, dass die Ostlinge im Film Hellebarden benutzen ist mir bekannt.

Zitat: "aber Gothmog, der Statthalter von Minas Morgul, warf sie ins Gefecht: Ostlinge mit Äxten..."  (Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs; Die Schlacht auf dem Pellenor; Krege-Übersetzung (bitte nicht zerreißen ;) ).

Ansonsten kommen meines Wissens nach gar keine Waffenbeschreibungen mindestens der MdO vor -ich hoffe, ich irre mich nicht.

Die Idee mit den seperaten Pfeilschäden wäre mMn nach tatsächlich besser. Wäre dieser Skill wirklich derart balancebeeinträchtigend? Ich hatte darauf gesetzt, dass er dieses aufgrund von sehr schwerer Erreichbarkeit nicht wäre, aber da kann ich mich irren. Ich kenne mich in puncto Balance eigentlich gar nicht aus.

Letzter optionaler Vorschlag für den Fall, dass in der nächsten Version die MdO völlig von Mordor getrennt werden würden: In diesem Fall könnte man die Truppen theoretisch auch zu Elitetruppen Dol-Guldurs machen, die ja von Khamûls Konzept her immer noch zu ihm passen würden (fände ich aber nicht ganz so optimal, wäre in meinen Augen auch nur eine Notlösung). Immer vorrausgesetzt natürlich, er behält im Großen und Ganzen seine Rolle als Antigebäudeheld.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wie muss ich mir "glefenartig" vorstellen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thregolas am 5. Apr 2012, 19:12
So:
(http://www.ruestschmiede.de/rsxtco/images/product_images/thumbnail_images/2711_0.jpg)

Edit by Chu:
Nun ja, deins ist ne Axt - das hier wäre ne typische Glefe:
(http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSC_AEPi91EhPd5Wn8MhIHU6wCLPTTkTideBFT-HJAayO5oYSA6dA)
Charakteristisch ist, dass es eben nicht wirklich ein Axtblatt ist, sondern eher an eine Kurzschwertklinge auf einen Stab gesetzt erinnert, zudem noch diese kleine Zacken auf der Rückseite der Klinge, die zum Brechen von Rüstungen gedacht waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Apr 2012, 20:01
Ich hab grade nochmal ein bisschen Lektüre zu Rate gezogen - in der Carroux-Übersetzung steht auch "Äxte", im englischen Original "Easterlings with axes", das ist also eindeutig.
Woher das TolkienGateway seine von mir zitierte Angabe hat, kann ich nur vermuten - in den Nachrichten steht nichts, ebenso in den Anhängen, und in den History of Middle-Earth hab ich auch geschaut - leider fehlt mir der letzte Band, "Peoples of Middle-Earth", noch, da könnte evtl was drinstehen...
Bleibt also als einziges Argument nur noch, dass Edain eben die Filminterpretation verwendet, da sie eben anschaulich und bereits in den Köpfen der HdR-Fans verankert ist, weswegen man Ostlinge mit Äxten irgendwie anders darstellen müsste - darum schlug ich die Variags aus Khand vor, die eben auch mit Äxten versehen werden. Da find ich die GW-Interpretation auch durchaus schick:
(http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180722_99061464095_EvilKhandWarriors3Main_445x319.jpg)
Da Khamûl immer nur als "Ostling" bezeichnet wird, ist auch nirgendwo tatsächlich gesichert, zu welcher der dort lebenden Völker er tatsächlich gehörte, er kann durchaus auch Verbindung zu den Menschen aus Khand gehabt (oder sogar (auch) über sie geherrscht) haben, wodurch sie gut zu ihm passen würden. Etymologisch lässt sich das auch vermuten - Tolkien selbst hat nichts über den Ursprung des Namens "Khamûl" geschrieben, aber er hat dieselbe Anfangssilbe wie das Land Khand, eine Verbindung ist also nicht unwahrscheinlich.
Als schnelle, leicht gerüstete Axtschwinger wären sie auch optisch gut als leichte Harasser zu erkennen, sehr rüstungsschwach, aber im Austeilen ganz groß...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Apr 2012, 20:59
Ich hab grade nochmal ein bisschen Lektüre zu Rate gezogen - in der Carroux-Übersetzung steht auch "Äxte", im englischen Original "Easterlings with axes", das ist also eindeutig.
Woher das TolkienGateway seine von mir zitierte Angabe hat, kann ich nur vermuten - in den Nachrichten steht nichts, ebenso in den Anhängen, und in den History of Middle-Earth hab ich auch geschaut - leider fehlt mir der letzte Band, "Peoples of Middle-Earth", noch, da könnte evtl was drinstehen...
 
  Ich habe das Buch und ich kann mich spontan nicht an was Relevantes zur Bewaffnung der Ostlinge erinnern^^

Allerdings ist es doch allgemein so, dass es da sicherlich keine Unifomität gegeben hat-besonders wenn man bedenkt, dass die Ostlinge im Buch wesentlich "wilder" rüberkommen als im Film und aus verschiedenen Stämmen und Völkern bestehen. Das alle Ostlinge ausschließlich mit Äxten gekämpft haben, ist doch eher unwahrscheinlich. Besonders wenn man die nach Mordor einmarschierenden Armeen bedenkt, die Frodo auf dem Amon Hen sieht-da sind, wenn ich mich Recht erinnere, alle möglichen Truppentypen aufgelistet, Reiter, Häuptlinge auf Streitwägen usw, auch wenn sich das allgemein auf die bösen Menschen bezieht.

Ich würde mich da ehrlich gesagt nicht zu sehr aufhängen. Man kann halt nicht alle Truppentypen, die irgendwie existiert haben, einbauen. Was jetzt nicht heißt, dass man keine spezielle Einheit in den Summon packen könnte...nur finde ich es hier ehrlich gesagt ein bisschen unnötig, in Ellenlangen Posts die genaue Bewaffnung zu diskutieren.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 6. Apr 2012, 12:17
Ich würde mich da ehrlich gesagt nicht zu sehr aufhängen. Man kann halt nicht alle Truppentypen, die irgendwie existiert haben, einbauen. Was jetzt nicht heißt, dass man keine spezielle Einheit in den Summon packen könnte...nur finde ich es hier ehrlich gesagt ein bisschen unnötig, in Ellenlangen Posts die genaue Bewaffnung zu diskutieren.

Ich sehe das genau so und habe mich mit Chu auch schon per PM darüber auseinander gesetzt und finde, dass es ziemlich egal ist, was die Typen jetzt genau für eine Bewaffnung hatten.Es kommt vielmehr darauf an, was sie im Spiel bewirken und das ist in diesem Fall die Konzeption auf Gebäudevernichter/Harasser. Wie genau die Ostlinge (auch hier sollte man sich nicht am Stamm oder Volk aufhalten) die Gebäude niederreissen, ob mit Äxten, Hellebarden oder sonst was ist doch mMn erstmal ziemlich zweitrangig, vor allem in Betracht darauf, dass Melkor ein wirklich gutes und schön ausformuliertes, gut begründetes Konzept geliefert hat. MMn finde ich dass das Konzept an sich im Vordergrund stehen sollte, und man sich nicht an solchen Lapalien aufhalten sollte. (Außerdem liegt die Endentscheidung zuletzt beim Team, auch was die Bewaffnung angeht.)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Apr 2012, 19:15
Ich wollte mal ein kleines Konzept zu Gothmog bringen:
Auf dem Fähigkeiten-Bild seiner Führerschaft "Hauptmann der Orks"(?) sieht man ja das Auge, was ja auch nicht ganz unpassend ist, allerdings würde ich dieses oder ein ähnliches Bild mit einem Ork drauf vorschlagen, da es mMn besser passt. Außerdem wird das Auge ja schon mindestens zweimal, nämlich bei Sauron und dem Nekromanten verwendet.


MfG
TdK

Edit: Wer ein besseres Bild hat; das ist natürlich gerne gesehen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 7. Apr 2012, 19:28
Das Bild an und für sich finde ich schon ziemlich gut aber ich würde eher dieses Bild in betracht ziehen
was meiner meinung besser zu seiner Fähigkeit passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Apr 2012, 19:45
Hab Fürst der Nazguls BIld mal abgerundet.
(http://h9.abload.de/img/gothmogfinale7lxz.png)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Apr 2012, 20:11
Dark Rulers Abrundung ist mir zu klein, so erkennt man doch kein Stück mehr dass er den anderen voransteht...
Ah, sehe grade dass es größer nicht möglich war.
Trotzdem, so finde ich das keine echte Verbesserung :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Apr 2012, 20:25
Ich weiß nicht ob es was bringt hier ein Bild nach dem anderen hochzuladen aber dieses hier hat finde ich auch was.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Darklight am 7. Apr 2012, 23:05
So ist es doch gut man muss nur mal testen ob man das verkleinert noch erkennt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Apr 2012, 15:25
Ja, das Bild ist besser, aber eine Fähigkeit die einfach bloß nochmal den Helden zeigt ist mMn trotzdem nicht optimal.

Wieso nicht in "Stadthalter Minas Morguls" umbenennen (das ist er schließlich auch im Film, oder?) und das offene Tor der verhexten Festung zeigen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2012, 16:47
Schematisch gesehen sagt das Bild deutlich weniger aus als das bisher genutzte. Ein Symbol mit dem Auge Saurons, als dessen Verwalter und Hauptmann, besitzt mehr Aussagekaft, als ein Bild vom Helden selbst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Apr 2012, 20:53
Das Bild des Auges - und zwar genau dasselbe - wird aber schon mehrmals verwendet und in meinem ursprünglichen Vorschlag habe ich ja auch ein Bild mit einem Ork/mit Orks drauf vorgeschlagen, um eben die Zuständigkeit Gothmogs nämlich das Führen von Orks zu verdeutlichen. Von mir ging nicht der Wunsch aus Gothmog sekbst zu nehmen, sondern ich wollte lediglich ein schon häufig verwendetes Bild durch ein mMn besser passendes ersetzten.
(Was immer noch nicht heißt dass es eins von den schon gezeigten Bildern sein muss.)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Apr 2012, 21:39
Ein namenloser Ork wäre aber auch nicht aussagekräftiger als ein Bild von Gothmog selbst...

Es muss sinnvoll seine Führungsrolle darstellen - das Auge tut das, auch wenns schon mehrmals vorkommt, ansonsten könnte man noch Whales Ansatz überlegen:
Wieso nicht in "Stadthalter Minas Morguls" umbenennen (das ist er schließlich auch im Film, oder?) und das offene Tor der verhexten Festung zeigen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Apr 2012, 13:14
Der Vorschlag von Whale ist eig. besser als ein Ork oder Gothmog. :P
Um ihn zu konkretisieren hier mal ein Bild:


Edit: Wie schon von Whale Sharku gesagt sollte die Fähigkeit dann in "Statthalter Minas Morguls" umbenannt werden.


Dafür:
1. Themomarorkoku
2. Fürst der Nazgul
3. Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 9. Apr 2012, 14:31
Ich weiß nicht ob es was bringt hier ein Bild nach dem anderen hochzuladen

Ich glaub nicht, dass es viel bringt, solange Bilder hochzuladen, bis man 15 Stimmen bekommt...

Ich denke man hat es zur Kenntniss genommen, dass das Sauron-Bild schon öfters genutzt wird und dass man da evtl. etwas ändern könnte.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Apr 2012, 20:08
Generell auch für das Stadttor von Minas Morgul.
Das hätte in meinen Augen allerdings folgende Nachteile:

1. Das Bild erinnert an das des enthüllten Hexenkönigs ("Fürst von Minas Morgul"). Daher wäre das zwar keine exakte Dopplung, würde mich aber trotzdem noch sehr an Gothmogs Vorgesetzten erinnern.

2. Das Bild macht finde ich den Anschein, als wenn Gothmog der direkte Befehlshaber von MM wäre -er regiert allerdings halt nur an des Hks statt.

Trotzdem ein dafür von mir, weil...
  1. das Auge schon viel zu häufig verwendet wird.
  2. das Auge als Symbol für das Mordor direkt unter Saurons Befehl ist. Und wie man aus    CU weiß, sind die Morgulorks nicht unbedingt blendend auf die normalen Mordororks respektive Uruks zu sprechen. Genau das wird allerdings durch das Auge antizipiert: das Gothmog ein Hauptmann des Mordors direkt unter Sauron ist, obwohl er hauptsächlich die Truppen MMs befehligt.

Daher sehe ich das Stadttor als das kleinere Übel an, gestehe allerdings das ich da noch offen für andere Bilder wäre.

Melkor Bauglir


Edit: Kurze Frage: Bezieht sich das Konzeptverbot für Barad-Dûr nur auf die Wiedereinführung des Auges dort oder ist das ein generelles?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Apr 2012, 12:39
Generell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 21:29
Vorneweg: Jene Heldin ist zum jetzigen Zeitpunkt zwar nicht der Fokus der Mordor'schen Streitkräfte, aber ich persönlich denke, dass, wenn ein Held überhaupt eingebunden ist, er sich auf jeden Fall irgendwie lohnen muss. Salème erfüllt diesen nicht, weswegen ich hier ein Konzept zu habe.

Salème - Assassine Harads
Was stimmt nicht mit Salème?
Es stimmen mehrere Dinge nicht, die zu einer typischen Heldenkillerin gehören sollten. Sie ist sehr anfällig gegen Heldenschaden, weswegen sie gegen das, was sie eigentlich töten sollte zu schwach ist. Sie macht zu wenig Schaden an Helden. Und ihre Skills sind langweilig und unnütz.

Was soll geändert werden?
Ich schlage vor, dass Salème gegen Helden eine verstärkte Rüstung erhält, dafür aber gegen Spam wesentlich anfälliger ist. Ihr Schaden sollte sehr stark angehoben werden. Und ich schlage vor, folgende Fähigkeiten für sie einzusetzen.

Fähigkeiten
(http://h9.abload.de/img/saleme_01yclhr.png)Schattenwandlerin (Passiv)
Saleme ist äußerst begabt darin, sich ungesehen zu bewegen. Je nach Stufe erhält Salème erweiterte Fertigkeiten in der Kunst der Heimlichkeiten und kann sie an verbündete Truppen weiterreichen.
  • Stufe 1 : Salème wird unsichtbar solange sie sich nicht bewegt
  • Stufe 4 : Salème kann sich unterwegs tarnen
  • Stufe 7 : Die Fähigkeit wird aktiv und erlaubt es verbündete Menschen des Ostens im kleinem Umkreis zu tarnen.
  • Stufe 10: Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
(http://h9.abload.de/img/saleme_02jmahi.png)Giftfalle (Aktiv; ab Stufe 3)
Salème platziert eine Giftfalle auf dem Schlachtfeld, welche manuell oder durch Beschädigung gezündet werden kann. Bei Aktivierung der Falle tritt ein giftiges Gas aus, welches ALLE Einheiten mit Ausnahme von nicht, lebenden Einheiten (Artillerie, Grabunholde, o.ä.) schädigt und für lange Zeit vergiftet.
(http://h9.abload.de/img/saleme_03fqb3w.png)Giftige Klingen (Passiv; Ab Stufe 5)
Durch das Bestreichen ihrer Klingen mit giftigen Substanzen fügt Salème jeglicher Feindeinheit Giftschaden zu. Die Wirkungsdauer steigt mit jeder Stufe um ca. 5% an, während die Wirkungsstärke aber gleichbleibt, um nicht zu schnell zu töten.
(http://h9.abload.de/img/saleme_041ulx9.png)Bruderschaft der Schlangen (Aktiv; Ab Stufe 8)
Salème ruft einige Assassinen Harads zur Unterstützung, welche starken Giftschaden gegen jegliche Einheiten verursachen. Helden in der Nähe des Beschwörungsgebietes erhalten verringerten Widerstand gegen Gift.
(http://h9.abload.de/img/saleme_05dqau3.png)
Assassine des Schlangenfürsten (Passiv; Ab Stufe 10 UND Suladan wurde mindestens einmal rekrutiert)
Salèmes tödliches Können hat die Aufmerksamkeit des Schlangenfürsten auf sich gezogen. Für ihren Einsatz im Dienste Harads bekommt sie wirkungsvollere Waffen und Rüstung, was ihr eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit verleiht und einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff im Fernkampfmodus) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.

Warum das Ganze?
Ich habe versucht, mit diesem Konzept Salème eine Art Wandlung zu geben. Von einer einfachen Soldatin im Dienst Harads, die ein gewisses Potential mitbringt, wird eine der tödlichsten Heldenkiller der Edainmod. Ich fand es unlogisch, dass eine x-beliebige Assassine von Anfang an so viel Gift mit sich rumträgt, um bspw. Elrond und co. aus den Socken zu hauen, fand aber das Konzept einer gezielten Heldenvernichtereinheit super.
Die Assassinenfunktion von Salème ist mitnichten ausgeschaltet. Vielmehr wurde sie verzögert, erfüllt jedoch bei der Freisetzung im Middle bis Lategame eine enorme Funktion, weil das Gift dann eine enorme Wirkung entfaltet.

Dafür sind:
 1.) The Dark Lord Noni
 2.) Whale Sharku
 3.) -DGS-
 4.) Radagast der Musikalische
 5.) Rogash
 6.) Themomarorkokusos
 7.) Halbarad
 8.) Dark Slayer
 9.) Elros
10.) Aragorn, der II.
11.) Jonndizzle
12.) Darklight
13.) Souls of Black
14.) Robert-F.
15.) Theoden der Korrumpierte

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Apr 2012, 21:42
Ein schickes Konzept, welches ich gerne in die Sammlung durchwinken würde, also von meiner Seite Dafür.

Die Wandlung Salemes erinnert mich sehr an alte Konzepte zu ihr, die aber weniger kompakt und weniger schön vorgestellt waren. (Zu jeder Fähigkeit gleich ein Bild zu haben, zeichnet deine Heldenkonzepte ja aus, habe ich das Gefühl :D )

Wie gesagt wird das Team sich da ohnehin einmal dran setzen, und es könnte bis dahin noch dauern... aber vielleicht/hoffentlich inspiriert sie dein Konzept ja.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 14. Apr 2012, 21:53
Zitat
Ein schickes Konzept

Kann ich nur bestätigen da hat sich jmd große Mühe gegeben.

Ich möchte noch ein paar kleine Balancenicklichkeiten sagen(Ich hoffe es behindert dein Konzept nicht groß)
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar

Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Zitat
Stufe 10 : Tarnt alle Verbündeten Einheiten im kleinen Umkreis außer große Truppen (Mumaks oder Trolle)

Schwarze Reiter Zählen auch als Einheiten wenn auch als Heldeneinheiten. Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarnt immerhin sieht es auch leicht komisch aus wenn da plötzlich ein Paar Katapulte angerollt kommen mehr nicht obwohl da 1000 cp Orks dranhängen. Zudem glaube ich nicht das man einem Ork gut erklären könnte wie er unsichtbar wird. ;)

Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Apr 2012, 22:06
Sehr schönes Konzept (und auch noch mit passenden Bildern :)).  Es erhält ohne mit der Wimper zu zucken mein dafür!
Zwei Kleinigkeiten würde ich aber dann doch noch bemängeln:
1. Die Sache mit dem Einheiten tarnen würde ich komplett rausnehmen, da sie etwas unlogisch ist. Höchstens vlt. die von ihr beschworenen assasinen, wobei ich glaube das sie das als Meuchelmörder auch ohne sie können müssten.
2. Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.  ;)  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 14. Apr 2012, 22:21
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar

Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.

Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 10 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.

einen minimalen (vergleichsweise Alatars Standardangriff ) Area-Effekt beim Angriff verleiht, in welchem sie die Einheiten vergiftet.
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.

Ansonsten schönes Konzept, aber diese Punkte bereiten mir etwas Kopfschmerzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 22:31
Es freut mich, dass das Konzept im Allgemeinen sehr positiv aufgenommen wurde.
Ich gehe nun auf die verschiedenen Punkte ein.

Zitat
Zitat
Salème wird nur beim Angreifen sichtbar
Ich glaube das kommt bei einem Heldenkiller und Nahkämpfer etwas zu stark rüber immerhin kann sie sich nachdem sie den Helden gekillt hat ohne Riskio wieder zurückziehen.
Ich habe die erste Fähigkeit umgebaut, sodass diese dauerhafte Tarnen teil der Stufe 10-Fähigkeit ist, die in MPs selten bis nie erreicht werden kann. Und seien wir ehrlich: Wer Salème bis auf Stufe 10 klettern ließ, hat einfach etwas falsch gemacht.

Zitat
Ich würde vorschlagen das es nur die Einheiten aus dem Gasthaus tarnt
Ich habe die Fähigkeit umgebaut, sodass statt 5 nun 4 Sprünge drin sind. Dein Argument, dass Orks einfach zu laut und zu unzivilisiert sind, sich zu tarnen, ist einfach unwiderlegbar. Ab sofort sollen nur die Menschen des Ostens getarnt werden.

Zitat
Wie stark soll dieses Gilft eigentlich allgemein sein ? Wird es nach Leben oder Prozenten gerechnet? Denn wenn es 4/10 der Leben eines Heldens abzieht denke ich wäre es schon relativ hart da man sich wenn man die Hälfte des Gegnerischen Heldens gekillt hat schon fast zurückziehen kann.

Das Gift soll einen festgelegten, absoluten Schaden besitzen und auf keinen Fall prozentual wirken. Das Gift soll stark sein, um Helden gut verwunden zu können, aber das wichtige ist, dass das Gift lange wirken kann, denn wie wir wissen, verhindert Giftwirkung jegliche Selbstregeneration von Lebenspunkten und kann so dazu führen, dass Helden langsam versterben. Dies ist auf jeden Fall wünschenswerter als wenn ein Held sau schnell wegen einem abnormen Giftschaden verreckt.

Zitat
Nur ein klitzekleiner Formfehler: Suladan ist kein König! Harad hat keinen König, sondern setzt sich aus vielen, miteinander konkurierenden Stämmen zusammen. Suladan ist nur einer der mächtigsten Häuptlinge/Fürsten. Einfach das Wort König durch Schlangenfürst ersetzen und alle sind glücklich.   

Gefixt

Zitat
Dem kann ich mich anschließen. Einmal auf Stufe 5 gebracht wäre es dann nach der Beschreibung fast unmöglich sie zu töten. Wenn sie stark geschwächt wird kann sie sich aus dem Schlachtfeld retten ohne das man sie angreifen kann.

Sie müsste jetzt auf Stufe 10 gebracht werden und somit wäre dies eine "würdige" Fähigkeit auf Stufe 10, aber nicht übermäßig mächtig.

Zitat
Hm, dadurch würde sie auch ziemlich nützlich auf dem Schlachtfeld sein (was normalerweise ja auch ok ist, aber durch das Gift könnte sie auch Spamm relativ schnell vernichten (wie der Angmar Pesthauch) , was sie ihrer Rolle als Heldenkillerin entfernt.

Sie entfernt sich, sagst du?
Sehe ich jetzt nicht so. Es ist ja kein Buhrduhr-Bereich, den sie angreift, sondern vlt. so, dass sie 2-3 Soldaten gleichzeitig attackiert. Nur so am Rande: Ich reden vom Fernkampf-Alatar und nicht vom Nahkampfding, weil das ja fast wie "Magischer Sturm" ist. Ich werde das oben ergänzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Apr 2012, 22:40
Die 10er Fähigkeit überzeugt mich nicht. Eine Fähigkeit, die nur die Werte verbessert (und als Voraussetzung noch einen weiteren Helden hat) gefällt mir nicht. Der Rest ist allerdings gut. Mein dafür bekommst du trotzdem, auch unter den obrigen Zweifeln.

P.S. Ich mag die Formatierung deiner Konzepte :D. Alles schön übersichtlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 23:03
Hey Aragorn der II,
ich habe auch mit mir gerungen, was zu ihr passen würde.
Aber seien wir ehrlich?
Sie ist eine Heldenkillerin und durch die 10er-Wirkung der ersten Fähigkeit und die finale Fähigkeit via Suladan ist sie bestens geeignet. Warum übertrieben Schnickschnack?
Hier haste eine Heldin, die tut, wofür man sie gekauft hat und meiner Einschätzung nach ist das wichtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 14. Apr 2012, 23:09
Ich weis ehrlich gesagt nicht was man gegen die Level 10 Fähigkeit hat?

Es passt doch sehr gut zu ihr.

Sie muss nicht gleich eine Hauptheldin in Mordor sein, nur eine Gh Heldin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Apr 2012, 23:12
Ok jezt is mMn fast alles perfekt. Aber ich würd sie nur Haradrimeinheiten tarnen lassen, da Tarnung nicht wirklich zu den schwer gerüsteten ostlingen und rhunreitern passt. Außerdem haben diese auch nichts mit saleme zu tun und kommen aus ner ganz anderen Ecke von Mittelerde.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 23:15
@Themomarorkokusos:
Wenn man jetzt nur auf Haradrim wirken ließe wäre die Fähigkeit iwie nicht mehr so das wahre.
Harad hat ja de facto nur Fernkämpfer (Widerhakenschützen und Speerwerfer) während Rhun auch Nahkämpfer hat. Die taktischen Möglichkeiten des Versteckens sind einfach besser, wenn man sie auch auf Nahkämpfer anwenden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 11:44
Konzept ist durch. Danke an alle Beteiligten.



Analog zu meinem früher geposteten Salème-Konzept möchte ich hier einen weiteren, recht nutzlosen Helden Mordors einbeziehen: Castamir.

Castamir - Kapitän der Korsaren
Was stimmt nicht mit Castamir?
Castamir ist schwach in seinen Werten, er besitzt keine interessanten Fähigkeiten. Kurz: Er ist langweilig und in ernsthaften Spielen nicht zu gebrauchen, wenn man von seinem passiven Plünderbonus absieht.

Was soll geändert werden?
Zum Einen verliert Castamir seine Korsarenbegleiter, da diese beim Laufen oft keine Laufanimiation ausführen (können) und im Kampf keinen nennenswerten Unterschied machen. Zum Anderen soll seine Rüstung zwecks seiner Rolle als Plünderer gegen reguläre Infanterie gestärkt werden, wohingegen seine Rüstung gegen spezialisierte Schadenswerte (Helden- oder Magieschaden) geschwächt wird. Zum Dritten soll der Stancebutton entfernt werden, damit Castamir einen Switch zwischen Messer und Bombenkampf wie seine Untergebenen bekommen kann. Zum Vierten sollen die Fähigkeiten wie unten beschrieben geändert werden.

Fähigkeiten
(http://www.abload.de/img/castamir_01m9k54.png)Plünderung (Aktiv; Ab Level 1)
Ein gewähltes Produktionsgebäude wird geplündert. Der Spieler erhält Rohstoffe in Abhängigkeit von der Stufe des Gebäudes. Weil das Gehöft im Zuge der Plünderung vorerst lahmgelegt wurde, kann es für einige Zeit (~ 20 bis 30 Sekunden) keine Rohstoffe mehr produzieren.
(http://www.abload.de/img/castamir_022kkks.png)Korsarenkapitän (Passiv; Ab Level 4)
Castamir hat seine Korsaren zu vielen erfolgreichen Raubzügen geführt und ihren Respekt verdient. Sie kämpfen unter seinem Kommando härter denn je und erhalten dafür +10% Kampfgeschwindigkeit im Nahkampfmodus und erhalten eine Reichweitenerhöhung für ihre Feuerbomben. Zusätzlich werden Korsaren ab sofort wesentlich schneller rekrutiert.
(http://www.abload.de/img/castamir_03ayk59.png)Niederbrennen (Aktiv; Ab Level 6)
Einige Korsaren aus Umbar werden um ein zuvor ausgewähltes Areal herum beschworen und beginnen augenblicklich damit dieses Areal mit Brandbomben zu bewerfen. Alle Einheiten im Areal erhalten Schaden durch die Brandbomben. Effizient gegen schwache Gebäude und langsame Einheiten.
(http://www.abload.de/img/castamir_04osjb6.png)Schrecken der Meere (Aktiv; Ab Level 8)
Castamir betritt ein beliebiges Korsaren- oder Belagerungsschiff. Jenes Schiff erhält während der Anwesenheit Castamirs erhöhte Rüstung und Geschwindigkeit. Je nach Wahl des Schiffes erhält das Schiff besondere Effekte (siehe unten). Wird das Schiff zerstört, während sich Castamir darauf befindet, stirbt dieser und muss neu gekauft werden. Castamir kann nach dem Besteigen des Schiffes nach einem kurzem Cooldown an Land abgesetzt werden.

Korsarenschiff: Kapern
Ein ausgewähltes, feindliches Schiff erleidet schweren Schaden. Wird durch diesen Effekt ein feindliches Schiff zerstört, so erhält der Spieler die Hälfte des Kaufpreises als Entlohnung seinen Rohstoffen gutgeschrieben. (Aus Balancegründen sollte ein Schiff ohne Rüstungsupgrade und bei voller Gesundheit nicht geonehitted werden, sondern höchstens auf ein Viertel seines Lebens runtergedrückt werden. Mittellanger Cooldown.)

Belagerungsschiff: An die Ruder
Das Schiff bewegt sich für kurze Zeit (~ 10 Sekunden) sehr viel schneller (~ 30%), weil die Ruderer ihr letztes bisschen Kraft hergeben, um das Schiff fortzubewegen. Aufgrund der Strapazen kann sich das Schiff im Anschluss für längere Zeit (~ 20 Sekunden) nur noch mit einer verringerten Geschwindigkeit bewegen. (~ 80% des Normalwertes)
(http://www.abload.de/img/castamir_05e9jcz.png)Ansturm der Piraten (Aktiv; Ab Level 10)
Castamir treibt für seine Korsaren zum Sturm auf Gondor an. Sie erhalten stark erhöhten Schaden bei Nutzung der Feuerbomben (+50%) und greifen im Nahkampf schneller und heftiger an. Zusätzlich verursachen alle Seeeinheiten des Spielers für kurze Zeit erhöhten Schaden und Transportschiffe bewegen sich schneller.

Dafür sind:
 1.) Robert-F.
 2.) Elros
 3.) Radagast der Musikalische
 4.) Melkor Bauglir
 5.) Whale Sharku
 6.) Theoden der Korrumpierte
 7.) Saurons Auge
 8.) The Dark Lord Noni
 9.) Themomarorkoku
10.) melouni1
11.) Heiler
12.) Der schwarze Heermeister
13.) Thapeachydude
14.) Steviedream
15.) Cartman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Apr 2012, 13:29
Dafür von mir.

Allerdings würde ich sagen, dass die 10er Fähigkeit noch relativ langweilig ist (erinnert mMn zu stark an seine Führerschaft. Außerdem brauchen Korsaren eher mehr Rüstung. (Der Schaden ist ja auch so schon böse.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Apr 2012, 13:38
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 14:18
Außerdem sollte "Schrecken der Meere" auf einem Belagerungsschiff etwas stärker sein.
Ansonsten ein interessantes, passendes Konzept - da kann ich mich für aussprechen.

Über Werte kann man immer diskutieren.
Mein Sinn beim Belagerungsschiff war, dass es im Falle eines Angriffs via Bombenschiff oder Seekampfschiff kurze Boosts bekommen kann um bspw. zur Hauptflotte zu stoßen.

@Melkor:
Du hast recht. Korsaren haben wenig Rüstung. Hier einen Ansatz vorzubringen, die Rüstung in irgendeiner Fähigkeit drastisch zu erhöhen würde sie zu mächtig machen, weil sie dann viel Schaden UND viel Rüstung haben. Und das ist einfach ein NoGo. Dann lieber einen Aspekt bis zum geht nimmer hochpowern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Apr 2012, 15:12
@ Dark Ruler

Naja, so übertrieben wären die dann immer noch nicht.

1. Ist die Fähigkeit die das bewirkt ne 10er Fähigkeit.
2. Hat man Korsaren wegen ihren CP-Kosten nicht in riesigen Massen.
3. Hast du von Angriffsboni in Höhe von 50% gesprochen. Wenn sich ein eventueller, temporärer (!) Rüstunstungsbonus in diesen Werten orientieren würde, hätten die Korsaren beim Beschuss durch Bogenschützen immer noch ziemlich kurz zu leben.

Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Apr 2012, 18:42
Dafür geb ich auch mein dafür. Wobei kapern eigentlich heißen würde, dass das Schiff übernommen wird und nicht, dass es sich in ressis auflöst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Apr 2012, 18:49
Kapern wäre im "richtigen" Kontext aber zu stark. Kaper mal einfach ein Strudelschiff der Elben und zerstöre dann quasi ne ganze Feindflotte. Zu mächtig meiner Ansicht nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 15. Apr 2012, 18:56
Schiffe sind im Mp verachtet und sollten auch nicht eingebunden werden(Nochmal so ein Problem wie mit Flugeinheiten), hier kann die Balance sein wie die Spler sie wollen. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 19. Apr 2012, 00:26
Ich wäre auch für dieses Konzept und freume much sehr über deine Mordorgasthausheldenkonz epte.:D
Ich finde aber die erste Fähigkeit zu gut. Erstens Bekommt man Geld je nach Lvl des Rohstoffgebäudes. Diese wäre noch ok. Aber dann noch für 30s die Rohstoffe vom Gegner apzukappen wäre op weil auch meisterns die lvl 1Fähigkeiten einen sehr niedrigen Coolfown haben. Deshalb würde ich vorschlagen die Zeit dass der Gegner kein Geld mehr bekommt auf 0 setzen.
Zweitens würde ich lvl 8 fähigkeit als passive lvl 1 Fahigkeit ersetzen, da wie dgs es schon sagte Schiffe "verachtet"  sind und man dann wenn man ihn un d Schiffe hat erstmal auf stufe 8 bringen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Apr 2012, 20:15
Mir ist letztens in ner Partie mit Mordor etwas aufgefallen, das ich persönlich recht unpraktisch finde und daher gerne ändern würde: das Reitsystem der Nazgul.
Derzeit ist es ja so, dass sie der Reihe nach von zu Fuß aufs Pferd und dann auf die Fellbestie steigen, von wo aus sie dann wieder absteigen und zu Fuß weiterlaufen können - dadurch kann man offensichtlich nicht direkt vom Pferd absteigen und zu Fuß weitermachen. Natürlich auch noch andere Wechsel, aber den empfinde ich als den wichtigsten davon, wenn man Speeren ausweichen will, ohne direkt von dahinterstehenden Bogis weggefeuert zu werden bzw auf Flugeinheiten allgemein verzichtet oder Zeit sparen will.
Daher möchte ich vorschlagen, dass man beim Klick auf den Button fürs Reitsystem auswählen kann, in welche Form man dann will (z.B. durch einen Unterpalantir) - das wäre zwar effektiv ein Klick mehr als jetzt, geht aber im Endeffekt trotzdem schneller und lässt sich gezielter einsetzen. Für das Reitsystem an sich sollte ja nicht wichtig sein, ob man z.B. von der Fellbestie zum laufenden oder reitenden Nazgul wechselt, oder irre ich mich da?

Dafür:
1. Blackbeard
2. Melkor Bauglir
3. Souls of Black
4. The Dark Ruler
5. Aragorn, der II.
6. Robert-F.
7. Whale Sharku

\\Abgelehnt worden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2012, 21:47
Wurde bereits abgelehnt und bleibt auch weiterhin so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thapeachydude am 24. Apr 2012, 19:43
@Darkruler unterschrieben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:18
Ich möchte hier nun ein größeres Konzept zu einer hoffentlich besseren Balance der Nazgul auf ihren geflügelten Bestien vorschlagen. Hierzu möchte ich beginnen, indem ich das Konzept in mehrere Teile gliedere.

1.) Allgemeine Änderungen
Die geflügelten Nazgul erhalten eine erhöhte Resistenz gegen Pfeile, bewegen sich schneller und verlieren ihren Angriff gegen jegliche Bodentruppen. Die ungefähren Widerstandsäquivalente sollten zwischen Schattenfürst, Dunkler Marschall, Khamul sowie dem Hexenkönig sollten gleich bleiben, sodass der Hexenkönig etwas schwerer vom Himmel zu holen ist als ein "normaler" Nazgûl. Die Standardangriffe gegen Lufttruppen bleiben erhalten.

2.) Spezifische Änderungen
Hierzu möchte ich die Nazgul auch auf ihrer geflügelten Form unterschiedlich machen. Während jetzt auf ihrem Flugross alle Nazgul im Grunde die gleiche Funktion erfüllen, soll hier eine deutliche Differenzierung analog zu ihrere Spezialisierung in ihrer Enthüllten Form erfolgen. Bei jedem Nazgul gibts jetzt natürlich noch die Fähigkeit "Absteigen", womit die Nazgul wieder auf den Boden kommen, aber die zähl ich unten jetzt nicht bei jedem extra auf.

(http://www.abload.de/img/font_khamulfsjs0.png)
Ausrichtung
Khamul gilt als der Nazgûl, welcher die größte Affinität zum Einen Ring besitzt. Nicht umsonst war er es, welcher in Auenland nach Frodo Beutlin und dem Meisterring gesucht hatte oder welcher die Totensümpfe als Späher überflog. Seine Fähigkeiten dienen der Aufklärung fremder Lande als geflügelter Späher und Spion.

Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Kahmûl weist seine Bestie an, ein großes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel großen Schaden zu.
Mögliche Ziele: Artillerie, Trolle, Riesen, Ents und Schiffe.
Unmögliche Ziele: Gebäude, Truppen, Helden.
Cooldown: Zirka eine bis zwei Minuten.
Schadenswerte: Bei höherwertigen Katapulten (Gondor/Zwerge/Ents/Riesen) sollte kein Onehit erfolgen. Bei niederen Billigkatapulten wie Mordor/Isengard durchaus.
(http://h11.abload.de/img/skill_ringsucher76knx.png)Der Ringsucher (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 1 oder höher)
Khamûl durchstreift die Lande Mittelerdes auf der Suche nach dem Einen Ring. Seinen Augen entgeht nichts, weswegen in weitem Umkreis feindliche Einheiten enttarnt werden.
(http://www.abload.de/img/skill_screamknkv9.png)Kreischen (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 4 oder höher
Das boshafte Schreien Khamûls erklingt auf der Suche nach dem Einen Ring. Feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe sind wie erstarrt vor Furcht. In einem weitergefassten Radius werden Ringträger (Ringhelden, Frodo und Gollum) gelähmt, weil der Ring den Ruf des Nazgûl hört.
(http://www.abload.de/img/skill_hoherflug0hkmq.png)Hoher Flug (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 8 oder höher)
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen. Die Reichweite Khamuls vergrößert sich um 300%. Während der Wirkung von 'Hoher Flug' ist es unmöglich die Fähigkeit 'Angriff der Bestie' zu nutzen, jedoch wird die Wirkung von 'Der Ringsucher' gestärkt, sodass sie auf einen größeren Bereich wirkt.
Wirkungsdauer: ~1 Minute
Cooldown: ~ 3 Minuten

(http://www.abload.de/img/font_witchking1djzf.png)
Ausrichtung
Der Hexenkönig ist der oberste Befehlshaber der Streitkräfte Mordors. Eine Rolle als Supporter ist daher unumgänglich für eine logische Einbindung des Hexenkönigs wie ich finde.

Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Hexenkönig weist seine Bestie an, durch ein einzelnes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel moderaten Schaden zu und wirft es um und hält es einige Zeit fest, sodass es nicht fliehen kann.
Mögliche Ziele: Helden und Elite
Cooldown: Zirka zwei Minuten.
(http://www.abload.de/img/skill_heerfuehrerbbjd8.png)Heerführer des Dunklen Herrschers (Passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 1 oder höher)
Die dunkle Anwesenheit des Fürsten der Nazgûl lässt den Blutdurst der Vasallen Mordors in unglaubliche Höhen schnellen. In der Nähe des Hexenkönigs erhalten verbündete Nahkampftruppen hohen Schadenszuwachs. Aus Angst vor dem Fürsten der Nazgûl sind die Orks auch tapfer bis zum Tode, weil sie sich vor der Strafe durch ihn fürchten, weswegen schwache Furchteffekte (bspw. Boromirs Horn, Schädelmunition, ...) keine Wirkung zeigen.
(http://www.abload.de/img/skill_schlachtetallenxgk50.png)Schlachtet alle nieder! (aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 5 oder höher)
Die Schlacht gegen die freien Völker hat begonnen und der Hexenkönig führt seine Armeen in den Kampf. In weitem Umkreis um den Hexenkönig erhalten Nahkampftruppen erhöhte Geschwindigkeit, Fernkampftruppen erhöhte Reichweite und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.
(http://www.abload.de/img/skill_fuerstderneunrjj07.png)Fürst der Neun (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 9 oder höher)
Als Oberster der Nazgûl führt er die Anderen in die Schlacht. Alle Fähigkeiten der verbündeten Nazgûl außer dem Angriff laden sich schneller auf. Gleichzeitig bewegen sich die Nazgul fortan schneller.

(http://www.abload.de/img/font_schattenfuerstyej3a.png)
Ausrichtung
Den Schattenfürst erhält die Rolle eines Anti-Supporters. Er dient dazu, den Feind auf vielfältige Weise zu schwächen.
Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; Immer verfügbar)
Der Schattenfürst weist seine Bestie an, durch eine Truppe von Feinden zu pflügen. Wirft im Zielgebiet befindliche Einheiten um und fügt ihnen Schaden zu.
Cooldown: Zirka eine Minute
Schaden: Der Schaden ist gering zu betrachten. Das Umwerfen ist das Wichtige!
(http://www.abload.de/img/skill_schwarzerschattyzkfi.png)Schwarzer Schatten (Passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 3 oder höher)
Die dunkle Aura des Schattenfürsten schwächt Feinde in der Nähe. Feindliche Truppen erhalten verringerten Angriff und Rüstungsschutz.
(http://www.abload.de/img/skill_dunkleranhauch78k6p.png)Dunkler Anhauch (Aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 7 oder höher)
Der Dunkle Anhauch ist eine tückische Krankheit, die oft auf jene übertragen wird, die den Mut aufbringen, die Waffe gegen einen Nazgûl zu erheben. Für kurze Zeit erhalten Feinde, die sich in der Nähe des Nazgul aufhalten jene Krankheit. Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.
Wirkungsdauer: 15 Sekunden
Giftdauer: 2 Minuten
Cooldown: 5 Minuten
Mögliche Ziele: Truppen
Unmögliche Ziele: Helden, Gebäude, Artillerie, Schiffe sowie Truppen nahe eines Heilgebäudes (bspw. Brunnen)

(http://www.abload.de/img/font_dunklermarschall9vjrg.png)
Ausrichtung
Der Dunkle Marschall dient als Vernichter jeglicher Schlachtordnung. Er ist es, der feindliche Truppen durch seine Fähigkeiten durcheinanderbringt und den Orks ihren Weg zum Gemetzel bereitet.
Fähigkeiten
(http://h11.abload.de/img/skill_attack6bk8a.png)Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.
Mögliche Ziele: Truppen
Unmögliche Ziele: Helden, Artillerie
Cooldown: 1 Minute
(http://www.abload.de/img/fellbeast_gnadenlosebvmjya.png)Gnadenlose Bosheit (Aktiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 2 oder höher)
Der Dunkle Marschall schreit seinen Hass in die Welt hinaus. Feindliche Pferde im weiten Umkreis gehen ihren Reitern durch und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.
(http://www.abload.de/img/skill_gefluegelterschqnjin.png)Geflügelter Schrecken (passiv; Vorraussetzung: Sauron auf Stufe 8 oder höher)
Auf Befehl des Dunklen Herrschers hat der Marschall endlose Ströme von Blut vergossen. Feindliche Kämpfer verzagen, wann immer sie seine Fellbestie am Himmel erblicken und suchen ihr Heil trotz aller Befehle in der Flucht. In der Nähe des Dunklen Marschalls werden Führerschaftsboni jeglicher Art für Feinde ignoriert.

3.) Die Dafürstimmen
1. The Dark Lord Noni
2. Eandril
3. Fürst der Nazgul
4. Aragorn, der II.
5. Themomarorkokusos
6. Theoden der Korrumpierte
7. Tar-Palantir
8. Whale Sharku
9. melouni1
10. Thapeachydude
11. Lorienkeks
12. Dark Slayer
13. Robert-F.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 3. Mai 2012, 16:22
Ein Dafür!

Sehr schönes Konzept :)

Nur eine Frage: Zählt das nur wenn sie Enthüllt worden sind oder allgemein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:24
Nur eine Frage: Zählt das nur wenn sie Enthüllt worden sind oder allgemein?

Hexenkönig und Khamul können nur enthüllt fliegen. Bei denen also ja.
Bei dem Marschall und dem Schattenfürst muss man das Upgrade "Ringjäger" erforschen um sie fliegen lassen zu können, was ja die Enthüllung ausschließt. Bei denen also nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 3. Mai 2012, 16:35
Großes Dafür sehr schönes Konzept.

PS: Khamul kann doch ohne enthüllung schon fliegen, nur der HK kann mit enthülung fliegen.

Edit:achso gut ok

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:38
Großes Dafür sehr schönes Konzept.
PS: Khamul kann doch ohne enthüllung schon fliegen, nur der HK kann it enthülung fliegen.

In der neuen Version beide afaik erst mit Enthüllung. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Mai 2012, 16:41
Dafür. Die Fähigkeiten sind zwar nicht zu 100% perfekt (viele Boni bzw. Mali), allerdings destanziert es die unterschiedlichen Nazgul sehr schön und trägt nicht unwesentlich zu einer besseren Balance teil.

Übrigens, hast du keine Schule? Das ist das gefühlt 10. Konzept von dir in den letzten zwei Wochen :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 16:49
Dafür. Die Fähigkeiten sind zwar nicht zu 100% perfekt (viele Boni bzw. Mali), allerdings destanziert es die unterschiedlichen Nazgul sehr schön und trägt nicht unwesentlich zu einer besseren Balance teil.

Das ist beabsichtigt. Nazgûl sind die Bringer der Furcht laut Buch und daher auch Bringer von Mali. Sehe dahin kein Problem.

Übrigens, hast du keine Schule? Das ist das gefühlt 10. Konzept von dir in den letzten zwei Wochen :D.

Ich bin Student. :D
Hab im Moment noch eher ne Laissez-Faire-Phase weil's Semester erst wieder begonnen hat. Das Lehrniveau am Semesteranfang ist einfach zum Ablachen. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Mai 2012, 17:03
Hmmm, mir fällt auf, dass es einige Dinge gibt, die im Konzept von melkor vorkommen, ich warte auf seine zustimmung für dieses Konzept, bevor ich etwas dazu poste, weil du sonst seine Ideen praktisch einfach übernimmst ohne ihn gefragt zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Mai 2012, 17:22
@Harun das stimmt natüich, aber ich glaube der Eigenanteil überwiegt Bei weitem.
Darum gibt es von mir ein Dafür.
Noch zwei Fragen:
1. Wie stark ist das durch die Reihen Pflügen des Schattenfürsten? Es klingt nämlich fast etwas mächtig...
2. Die Frage gilt allgemein: Wäre es möglich, dass man wenn die Fähigkeit aktiviert ist wie gewohnt angreifen kann und sich diese dann quasi automatisch aktiviert?(nach obigem Konzept gilt das natürlich nur für von der Fähigkeit betroffene Ziele.) Das würde haufenweise lästiges micromanagement vermeiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 3. Mai 2012, 17:25
Ich denke zwar, dass das Team jetzt erst mal die Arbeiten an Mordor nach so einer großen Änderung wie sie uns im letzten Konzept-Update vorgestellt wurde ruhen lassen wird, aber alles in allem ein schönes Konzept, vor allem schön zu lesen und anzuschauen (klasse Text, Gliederung und Bilder)
Vieleicht könnte dieses Konzept tatsächlich eine positive Entwicklung für die Fellbestien sein,obwohl ich mir vorstellen könnte, dass manche Dinge sehr leicht op werden könnten, so zum Beispiel der Angriff der Bestie des HKs alles in allem aber trotzdem: Dafür!


Ps: Eine Frage noch: Beim HK hast du bei Angriff der Bestie nur geschrieben:
Zitat
Mögliche Ziele: Helden und Elite

Heißt das dann, dass alle anderen Ziele unmögliche Ziele sind?


MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Mai 2012, 17:33
Ps: Eine Frage noch: Beim HK hast du bei Angriff der Bestie nur geschrieben:
Zitat
Mögliche Ziele: Helden und Elite

Heißt das dann, dass alle anderen Ziele unmögliche Ziele sind

Jeder Nazgul hat ein spezielles "Aufgabengebiet".
Khamûl vs Artillerie
Hexenkönig vs Helden
Schattenfürst vs Spam (Truppen mit wenig Leben/Rüstung)
Dunkler Marschall vs Elite (Truppen mit viel Leben/Rüstung)

Ergo: Ja, der HK soll nur Helden und starke Elite (bspw. Imladris-Elbenfürst) attackieren dürfen.

@Harun:
 :D
Sorry, aber ich sehe mein Konzept als etwas Neues, weil es einfach so viel Anderes gibt, was in dem von dir genannten einfach nicht vorkommt.

Zitat
Die Frage gilt allgemein: Wäre es möglich, dass man wenn die Fähigkeit aktiviert ist wie gewohnt angreifen kann und sich diese dann quasi automatisch aktiviert?(nach obigem Konzept gilt das natürlich nur für von der Fähigkeit betroffene Ziele.) Das würde haufenweise lästiges micromanagement vermeiden.

Micromanagement?
Ne, sehe ich nicht so.
Da sind zum Einen längere Cooldowns dazwischen und außerdem ist 'Angriff der Bestie' eher bewusst so gebaut, dass die Angriffe seltener kommen sollen. Im Film/Buch haben die Nazgul auch nicht ständig attackiert, sondern nur wichtige Ziele angegriffen. (HK = Theoden/ Khamûl = Katapult/ Alle zusammen = Flüchtende von Osgiliath)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 3. Mai 2012, 17:47
Auch dafür. Das Konzept ist sehr schön ausgearbeitet und mir gefällt es sehr gut.
Ich weiß, dass Lufteinheiten geschwächt werden sollen, aber zwei Minuten Cooldown halte ich für etwas viel. Ich würde bei allen die Zeit halbieren.

Zitat
Das boshafte Schreien Khamûls erklingt auf der Suche nach dem Einen Ring. Feindliche Einheiten in unmittelbarer Nähe sind wie erstarrt vor Furcht. In einem weitergefassten Radius werden Ringträger (Ringhelden, Frodo und Gollum) gelähmt, weil der Ring den Ruf des Nazgûl hört.
Ich habe da so ein bisschen Schwierigkeiten mit. Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein Elrond, eine Galadriel oder ein Gandalf sich von so einem Schrei beeinflussen lassen würden. Sie haben sich den Ring unterworfen. Dieser hat zwar noch einen gewissen Einfluss auf sie, aber so extrem ist das dann doch nicht. Frodo hat den Ring zum Zeitpunkt, als die Nazgul hinter ihm her waren, ja auch noch nicht als sein eigen bezeichnet. Und ich glaube nicht, dass er sich nicht gerührt hätte, hätte er den Schrei im Schicksalsberg nach seiner Ringannahme gehört.
Da mir aber im Moment keine bessere Fähigkeit einfällt, sage ich mal nichts weiter dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mai 2012, 18:01
Auf jeden Fall ein schönes Konzept. Wie kommst du eigentlich immer an diese Unmengen von Bildern? Respekt meinerseits.
Definitiv auch schöne Ideen darunter, nicht immer nur schlichte Wertsteigerungen/ Wertminderungen. Insbesonders der "Schwarze Anhauch" hat es mir angetan, wobei auch die Differenzierung zwischen den einzelnen Angriffen schön ist. Die passiven Effekte sind auch nicht solche 0815-Fähigkeiten, da steckt durchaus Kreativität dahinter.

Andererseits könnte ich mich schwarzärgern. Jetzt sitzt ich schon seit einigen Tagen herum, feile an meinem alten Konzept herum und warte auf Rückmeldung, ob die Umsetzbarkeit von Höhenflug doch machbar ist (siehe Eas Erwiederung auf Seite 30 "Allgemeine Konzepte"). Und dann kommt hier ein anderes Konzept, wodurch meines von vorneherein unnötig werden wird.
(Das soll keine Anschuldigung oder so sein, allerdings hab ich finde ich schon Grund genug mich zu ärgern.)

Insofern kann ich mich noch nicht zu einem Dafür durchringen, stattdessen einmal die Frage, ob ich meinen Konzeptentwurf auch noch posten soll? (Das würde dann wahrscheinlich zu einem völligen Chaos ausarten, deshalb frag' ich vorher lieber noch einmal nach, ob noch ein "Gegenkonzept" erwünscht ist.)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Boromirs Horn ist kein schwacher Effekt!!! Sogar der/das Balrog hat kurz angehalten (genauso lange wie die Orks).
PPS: Khamul besitzt nach dem HK die höchste Sensivität für den Ring.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mai 2012, 19:12
Ich spreche mich für deinen Khamul-Entwurf und die Art des Fellbestienfluges aus.

Zu den übrigen Nazgul enthalte ich mich, da dies schöne Konzepte sind, aber zu Helden, die längst interessante Systeme haben.

/Hups :D
Nunja, zwei solcher Systeme für denselben Helden? Es ist jetzt schon zum Erschlagen viel.
Aber dann überlege ich mir das alles noch einmal.

Für das gesamte Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Mai 2012, 19:31
Es geht einzig allein um ihre fliegende Form, in der sämtliche Nazgul bisher nur die Morgulfratze, also ihre passive Schwächung, und das Kreischen als nutzbare Fähigkeiten haben - die normalen Systeme der Nazgul sind davon in keisnter Weise betroffen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 3. Mai 2012, 21:24
Nettes Konzept zu den Nazgul es ist zwar wesetnlich einfacher sie garnicht mehr den Boden angreifen zu lassen aber was solls warum etwas einfaches wenn es auch schwierig geht. :P
Zitat
Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Kahmûl weist seine Bestie an, ein großes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel großen Schaden zu.
Mögliche Ziele: Artillerie, Trolle, Riesen, Ents und Schiffe.

Es darf keine Belagerungseinheit Onehitten. Schaden darf es machen aber Onehitten darf es nicht. Trolle logischerweise schon da es nicht zu Belagerung zählt und ein Gameplayfehler ist.


Zitat
   Angriff der Bestie (aktiv; immer verfügbar)
Der Hexenkönig weist seine Bestie an, durch ein einzelnes Ziel zu attackieren. Fügt einem einzelnen Ziel massiven Schaden zu und wirft es um.
Mögliche Ziele: Helden und Elite
Cooldown: Zirka zwei Minuten.

Auch gut aber hier muss der Schaden bei Helden enorm weit unten sein das muss ich dazu sagen. Immerhin ist es garnicht aufhaltbar wenn er diese Fähigkeit auf einen Helden wirkt das darf nicht sonderlich hart ausfallen bei LG Helden ca. 1/4 der leben und bei MG 1/3-1/2.

Zitat
   Angriff der Bestie (aktiv; Immer verfügbar)
Der Schattenfürst weist seine Bestie an, durch eine Truppe von Feinden zu pflügen. Wirft im Zielgebiet befindliche Einheiten um und fügt ihnen Schaden zu. Unter dem Einfluss von 'Dunkler Anhauch' werden alle Einheiten im Zielgebiet zusätzlich 100prozentig vergiftet.
Cooldown: Mindestens zwei Minuten

Das wäre ein absoluter Massenvernichter. Der Giftschaden würde selbst 1000Cps geklumpte Orks hinrichten. Ich weiß nicht wie hoch du dir den Flächenschaden vorstellst aber der sollte sich relativ gering halten da auch Gondorsoldaten mühelos gekillt werden von sowas.
Zitat
Die Schlacht gegen die freien Völker hat begonnen und der Hexenkönig führt seine Armeen in den Kampf. In weitem Umkreis um den Hexenkönig erhalten Nahkampftruppen erhöhte Geschwindigkeit

Soll es wirklich möglich sein die einzige schwäche Mordors einfach zu anullieren wenn auch nur Aktiv? Ich halte das nicht für gut ich würde Verteidigung oder etwas anders bevorzugen.

Ansonsten relativ gutes Konzept muss auch mal gesagt werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Mai 2012, 08:51
Ein sehr schönes Konzept, dass das Flugproblem gut lösen könnte :)
Allerdings finde ich die Tatsache, dass nur der HK gegen Helden vorgehen kann noch gewöhnungsbedürftig.Das hieße jeder x-beliebige Eg Bogie-Held könnte den Nazgul vertreiben oder ihn dank Skills vom Himmel holen(solange mein keinen HK dabei hat?Ansonsten frage ich mich noch, würden die Nazgul (insbesondere der Schattenfürst und der dunkle Marschall) ihre Fähigkeiten auf Stufe 10 behalten?

lg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Mai 2012, 09:20
Nun, es gibt ja noch genug andere Möglichkeiten, gegen Helden vorzugehen, nicht nur die fliegenden Nazgul - absteigen lassen und vom Gaul den lästigen Bogi erschlagen wäre z.B. eine Option ;)
Und da DarkRulers neues Fähigkeitenset nur für die fliegende Form gilt, würde es die normalen Fähigkeiten der Nazgul nicht beeinflussen - da Schattenfürst und Marschall aber nur fliegen können, wenn man sie nicht enthüllt, sondern zum Ringjäger macht, werden sie fliegend ihre speziellen 10er Fähigkeiten nicht haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Mai 2012, 10:10
So, nur noch 2 Stimmen.  [ugly]

Zu euren Fragen:
Zitat
Nettes Konzept zu den Nazgul es ist zwar wesetnlich einfacher sie garnicht mehr den Boden angreifen zu lassen aber was solls warum etwas einfaches wenn es auch schwierig geht. Tongue

Nazgul sind Luft- und Bodenkämpfer. Sie ganz vom Boden fernzuhalten halte ich für untolkienisch und daher unpassend.

Zitat
Es darf keine Belagerungseinheit Onehitten. Schaden darf es machen aber Onehitten darf es nicht. Trolle logischerweise schon da es nicht zu Belagerung zählt und ein Gameplayfehler ist.

Von onehitten schrieb ich nichts, sondern nur vom großen Schaden. Und so pauschal kann ich deine Aussage nicht unterstützen. Zwar stimme ich bei Gondor-, Zwergen und "Monsterkatapulten" (Ents/Riesen) mit einem Onehit-Verbot zu, aber ich finde, dass Mordorkatas und Isengardballisten schon geonehitted werden sollte, weil sie billig und schnell nachbaubar sind.

Zitat
Auch gut aber hier muss der Schaden bei Helden enorm weit unten sein das muss ich dazu sagen. Immerhin ist es garnicht aufhaltbar wenn er diese Fähigkeit auf einen Helden wirkt das darf nicht sonderlich hart ausfallen bei LG Helden ca. 1/4 der leben und bei MG 1/3-1/2.

Der Heldenschaden ist nicht das alles Entscheidende. Ziel ist es, den Helden zum Bleiben zu Bewegen. Einem Nazgûl entkommt kein Held und somit ist dies quasi eine Art "Verkrüppeln"-Spell wie bei Lurtz mit dem ein Held kurz aufgehalten wird. Da Reiterhelden ewig zum Wiederaufsatteln brauchen, ist dies der wichtigere Teil. Daher stimme ich dir  beim Schaden durchaus zu.

Zitat
Das wäre ein absoluter Massenvernichter. Der Giftschaden würde selbst 1000Cps geklumpte Orks hinrichten. Ich weiß nicht wie hoch du dir den Flächenschaden vorstellst aber der sollte sich relativ gering halten da auch Gondorsoldaten mühelos gekillt werden von sowas.

Ich stimme dir im Nachhinein zu. Ich streich den Effekt vom 'Dunklen Anhauch' in diesem Skill heraus.

Zitat
Soll es wirklich möglich sein die einzige schwäche Mordors einfach zu anullieren wenn auch nur Aktiv? Ich halte das nicht für gut ich würde Verteidigung oder etwas anders bevorzugen.

So ist's gedacht, denn dies ist Mordors Achillesferse und macht den Hexenkönig, welcher in enthüllter Form ja schweineteuer ist, einfach essentiell für Mordor.

Zitat
Ansonsten relativ gutes Konzept muss auch mal gesagt werden.

Heißt das jetzt dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mai 2012, 10:17
Ist ja schön und gut, wenn du diesen netten Rahmen um die Bilder machst, damit es schöner aussieht. Im Endeffekt bringt uns das aber überhaupt nichts, weil man diese Bilder nicht einbauen kann.
Ich gehe mal auf einzelne Punkte ein:

Zitat
Die geflügelten Nazgul erhalten eine erhöhte Resistenz gegen Pfeile, bewegen sich schneller und verlieren ihren Angriff gegen jegliche Bodentruppen
Nach einer derartigen Mordor-Überarbeitung werden wir in ferner Zukunft nicht solch eine gravierende Änderung einbauen.

Zitat
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen.
Habe ich bereits ein paar Seiten zuvor negiert. Ingame kann das Designtechnisch nicht umgesetzt werden, selbst wenn man das Model kurzzeitig ausblendet. Ein "Höher Fliegen" ohne "Höher Fliegen" ist schlecht.

Zitat
und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.
Nicht möglich. Eine Leadership kann nicht einen bestimmten Schadenstyp bei einer spezifischen State-Eigenschaft verstärken.

Zitat
Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.
Eine Dopplung einer einzigartigen Fähigkeit in der Mod. Noch dazu eine Dopplung im eigenen Volk, denn die Schwarzen Reiter besitzen bereits diese Fähigkeit mit der gleichen Bezeichnung, außer dem passiven Verbreiten.

Zitat
Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.
Nicht möglich.

Zitat
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.
Nicht möglich.

Was allgemeines: Wenn Geflügelte Schatten keine Boden-Truppen attackieren können, dann kann dies nicht über eine Fähigkeit aktiviert werden. Dies ist ein sehr spezielles System von EA, das weder verändert, noch in irgendeiner Weise editiert werden kann. Entweder kann eine Lufteinheit Einheiten attackieren und in den Container bringen, sodass GRAB aktiviert wird, oder sie kann es nicht. Einen Mischmasch daraus kann man nicht einstellen.

Haben sich die ganzen Diskussionen bislang nicht darum gedreht gerade den Geflügelten Schatten weniger Fähigkeiten zu geben? Ich erinnere mich an ein paar nachvollziehbare Argumente von -DGS-, denen ich zugestimmt habe.

Insgesamt möchte ich das Konzept jetzt nicht ablehnen, weil es eben ganz nett aussieht. Die Umsetzbarkeit und die Grundgedanken dahinter sorgen aber dafür, dass ca 80% der Fähigkeiten nicht genutzt werden können und die Grundfunktion ebenfalls für sehr massive Probleme sorgt. Derzeitig hätte es keinen Sinn das Konzept in die Konzept-Sammlungen einzufügen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Mai 2012, 10:25
Ist ja schön und gut, wenn du diesen netten Rahmen um die Bilder machst, damit es schöner aussieht. Im Endeffekt bringt uns das aber überhaupt nichts, weil man diese Bilder nicht einbauen kann.

Die Robbilder habe ich alle noch hier auf der Festplatte.
Wäre kein Problem, sie hochzuladen. ;)
Ich gehe mal auf einzelne Punkte ein:

Zitat
Khamûl fliegt höher und höher in den Himmel, um einen weiten Blick auf das ihn umgebende Land zu erlangen.
Habe ich bereits ein paar Seiten zuvor negiert. Ingame kann das Designtechnisch nicht umgesetzt werden, selbst wenn man das Model kurzzeitig ausblendet. Ein "Höher Fliegen" ohne "Höher Fliegen" ist schlecht.

Hier gehts prinzipiell nicht um die Optik, sondern "nur" um die Werte, die Khamul dadurch erhält. Mehr eigentlich nicht.

Zitat
und Artillerie verursacht höheren Schaden gegen Gebäude bei Nutzung von Feuermunition.
Nicht möglich. Eine Leadership kann nicht einen bestimmten Schadenstyp bei einer spezifischen State-Eigenschaft verstärken.

Könnte man auch den Schädelmunitionsschaden prozentual steigern? Da der eh selten vorkommt (siehe Gothmog) und wenig Schaden macht, käme der prozentuale Schaden da sehr wenig vor.

Zitat
Die Wirkung sollte Gulzárs Morgulseuche entsprechen und von Feind zu Feind überspringen können.
Eine Dopplung einer einzigartigen Fähigkeit in der Mod. Noch dazu eine Dopplung im eigenen Volk, denn die Schwarzen Reiter besitzen bereits diese Fähigkeit mit der gleichen Bezeichnung.

Die Sache mit dem weiterspringen der Seuche kann man ja entfernen. Wäre wahrscheinlich so oder so OverPowered. Aber was ist mit der Mordorinternen Nazguldoppelung? Find ich nicht mal schlimm, weil die Nazgûl sich im Wesen ja ähnlich sind.

Zitat
Sie verlangsamen beim Überreiten wesentlich schneller und nehmen mehr Schaden durch CrushRevenge.
Nicht möglich.

Da überleg ich mich dann noch was.

Zitat
Der Dunkle Marschall weist seine Bestie an, auf ein Ziel zuzusteuern und es in die Luft zu reißen und fallen zu lassen. Beim Überfliegen kauern sich feindliche Einheiten erstarrt hin und besitzen stark verringerte Rüstungswerte. Veteranen haben eine gewisse Chance, sich dem Effekt zu widersetzen. Auf Stufe 5 sollte die Chance 100% betragen.
Nicht möglich.[/quote]

Wäre doch ne simple Angriffsanimation, die der Nazgul schon jetzt besitzt.
Und der Furchteffekt ist auch Standard. Warum also nicht?

Haben sich die ganzen Diskussionen bislang nicht darum gedreht gerade den Geflügelten Schatten weniger Fähigkeiten zu geben? Ich erinnere mich an ein paar nachvollziehbare Argumente von -DGS-, denen ich zugestimmt habe. Ein paar Ideen zu den passiven Eigenschaften sind ganz nett, Problemstellungen habe ich aber hier schonmal erwähnt.

Weniger Fähigkeiten sind de facto okay. Aber problem ist halt, dass sie ohne aktive Skills nur große Luftflattermänner ohne Nutzen wären, die nur vs andere Lufteinheiten fighten können. Daher habe ich mich zu dem "Mehr-Skills-Konzept" durchgerungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Mai 2012, 10:27
Hmm also wenn sich das noch nicht ganz erledigt hat geb ich mal mein "Dafür".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mai 2012, 10:29
Achte auf meinen Edit:
Zitat
Was allgemeines: Wenn Geflügelte Schatten keine Boden-Truppen attackieren können, dann kann dies nicht über eine Fähigkeit aktiviert werden. Dies ist ein sehr spezielles System von EA, das weder verändert, noch in irgendeiner Weise editiert werden kann. Entweder kann eine Lufteinheit Einheiten attackieren und in den Container bringen, sodass GRAB aktiviert wird, oder sie kann es nicht. Einen Mischmasch daraus kann man nicht einstellen.
Immer diese schnellen Schreiber.  :P

Zitat
Die Robbilder habe ich alle noch hier auf der Festplatte.
Wäre kein Problem, sie hochzuladen.
Fein.

Zitat
Könnte man auch den Schädelmunitionsschaden prozentual steigern? Da der eh selten vorkommt (siehe Gothmog) und wenig Schaden macht, käme der prozentuale Schaden da sehr wenig vor.
Nein.

Zitat
Wäre doch ne simple Angriffsanimation, die der Nazgul schon jetzt besitzt.
Erklärung oben: Wenn sie keine Gruppen attackieren können, geht eine derartige Fähigkeit nicht.

Zitat
Hier gehts prinzipiell nicht um die Optik, sondern "nur" um die Werte, die Khamul dadurch erhält. Mehr eigentlich nicht.
Sowas mag ich überhaupt nicht.^^ Wenn man etwas beschreibt, dann will ich das auch sehen. Das ist ein Prinzip von Edain und sollte auch so bleiben.

Ich will damit jetzt niemand entmutigen, ich führe nur die Probleme auf, sodass es im Endeffekt nicht heißt: ,,aber in den Konzept-Sammlungen gibt es doch ein tolles Konzept!"



Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Mai 2012, 10:33
Danke für die Erläuterung.
Ich überleg mir dann vlt. was bessres.  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Mai 2012, 14:17
Könnte man den nazgul den Angriff nicht lassen, dafür aber den Schaden auf null einstellen? Das hieß im Endeffekt sie werden zwar umgeworfen aber erleiden keinen Schaden. Durch The Dark Rulers Fähigkeiten könnten sie ja dann den Schaden temporär gegen die betreffenden Truppen erhalten. Falls möglich könnte man auch die Angriffsgeschwindigkeit oder die Zeit zwischen den Angriffen erhöhen. Da das umwerfen von Truppen auch ziemlich gameplay beieinträchtigend sein kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 11:41
Wäre dass nicht total unlogisch. Ein Nazgul stürtzt in deine Armee rein und keiner deiner Truppen erhält Schaden.
Und ich denke dass, das auch noch ziemlich stark wäre, da solange sie umgeworfen sind man entweder seine Truppen gut um die umgefallenen Truppen positionieren kann und wenn sie wieder aufstehen kommt der gleiche Nazgul eben noch mal oder eben ein zweiter. Dann sind die Truppen des Gegners nach3 mal umwerfen spätestens tot.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mai 2012, 12:08
Wer es schafft, die Truppen des Gegners zu umkreisen, der gewinnt aufgrund des Flankenschadens das Gefecht sowieso für gewöhnlich, da brauchts gar keine umwerfenden Nazgul mehr...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 17:15
Und wer es nicht so schaftt braucht Nazguls:D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Mai 2012, 19:58
Nein, dann war die eigene Armee einfach nur hoffnungslos unterlegen im Wert, und dann verliert man auch zu Recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 5. Mai 2012, 21:24
J und deshhalb braucht man ja dann Nazgguls um wenn seine eigene Armee in Unterzahl ist doch noch gewinnen zu lassen.

PS:Unsere Gespräcj kann man fast als Samm ansehen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 01:34
Nein, wenn man das Geld für den Nazgul in Truppen investiert hätte, hätte man bei Umzingelung wahrscheinlich nicht verloren ;)

"Spam" würd ichs jetzt nicht nennen, auch wenns in die Balance besser passt... vor allem, weil dort ja jetzt auch n Thread für Flugeinheiten besteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 07:37
Trotzdem reden wir gerade von eiiner Situation wo es von Zeitpunkt, Situation und Können beider Spieler abhängt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 13:32
Da die Schwächung von Lufteinheiten im Form gerade mit im Zentrum steht und ich bereits einige halbfertige Konzepte zu ihnen erstellt hatte, möchte ich jetzt einen weiteren Versuch starten, den Fürsten der Nazgul zu schwächen.


Einleitung:

Ein Problem an Lufteinheiten (bei Mordor) ist, dass man relativ viele von ihnen haben kann. Eine mögliche Schwächung von Mordors Luftflotte wäre also diese Menge an Kampflufteinheiten zu begrenzen. Der HK bot sich hier selbstredend als erstes für eine Streichung als Kampflufteinheit an, weil er in den Büchern eigentlich nie fliegt und er in puncto Aufgabengebiete sowieso schon etwas zu viele besitzt.
Mein Vorschlag ist also, dass der HK in Zukunft nur noch temporär fliegen und im Flug den Boden nicht angreifen kann. Da „Fliegen“ dann eine richtige Fähigkeit wäre und kein Moduswechsel mehr, müsste der Palantirplatz geändert werden. Ich schlage vor, dass er dann zu Fuß „Geisterform“ und reitend „Fliegen“ bekommt.
Edit: Da temporäres Fliegen anscheinend nicht möglich ist -Planänderung. Der HK kann ab jetzt unbegrenzt lange fliegen (kann ja sowieso nicht angreifen). Der Rest bleibt gleich: "Fliegen" ersetzt im reiten immer noch "Geisterform". (Und muss da auch bleiben, weil das Absteigen aus der Luft Schaden anrichtet.)


Neue Fähigkeiten:

In der Luft sollte der HK dann sehr hohe Rüstungswerte und unterstützende Fähigkeiten bekommen, die ungefähr so aussehen könnten:

-   „Der Tod aus der Luft“ Der Hexenkönig bringt seinen Geflügelten Schatten zum Landen. Tut er dies inmitten von Gegnern, so werden diese auseinandergeschleudert. Helden in unmittelbarer Nähe erleiden hohen Schaden. Stirbt ein Held durch diese Attacke, so fliehen alle Truppen in seiner Nähe. Nach Beendigung dieser Fähigkeit kämpft der Hexenkönig wieder am Boden; zusätzlich wird „Geisterform“ deaktiviert (hierfür benutzt er die ganz normale Landeanimation)
   Nutzen: hmm…mal überlegen… ach ja ein Heldenkiller, wie er zum HK passt, da er den Angriff auf Theoden ganz gut darstellt und gleichzeitig der Wechsel auf den Boden

-   Stufe 5: „Lasst den Sturm nicht enden!“ verbündete Einheiten in weitem Umkreis werden kurzzeitig 25% schneller (der Text kommt aus der Filmszene, wo er in Osgiliath auf der Mauer sitzt und Gothmog Befehle erteilt, die Idee daraus, dass er (Zitat Gandalf) seine Knechte rasend vor sich hertreibt)
   Nutzen: Mordors Truppen auch einmal schneller werden lassen (eventuell dürfte das nicht für Trolle gelten, weil das als Harassment sonst zu stark wäre)

-   Stufe 7: „Angriffskoordination“ verbündete Truppen (keine Katas & Grond) in kleinem Umkreis verursachen kurzzeitig +50% Schaden gegen Gebäude; wenn ein militärisches Gebäude von diesen Truppen zerstört wird, erhalten sie sehr kurz (ca. 5 Sek.) +50% Geschwindigkeit, +50% Schaden und übertragen 25% ihres Standartschadens als Leben auf sich (Blutdurst) (Anspielung auf die Szene vor der Philosophiestunde von Gandalf & Pippin, wo der Hammertroll gegen das Tor schlägt, während der HK an der Mauer vorbei in die Schlacht fliegt)
   Nutzen: einen punktuellen Angriff auf einen feindlichen Brückenkopf massiv stärken


Der Hexenkönig würde mit diesen Änderungen mehr seiner Rolle als Feldherr gerecht werden könnte auch Helden noch massiv schaden und Mordors Lufteinheitenriege wäre etwas entlastet. Ich bin mir natürlich im Klaren, dass diese Änderung allein nicht das gesamte Lufteinheitendilemma lösen wird, aber ein Anfang wäre es immerhin. Zu Khamul habe ich nämlich auch noch einige Ideen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 14:12
Ich finde das Konzept gut und habe nicht viel oder fast nichts zu mekern.
Ich würde vieleicht seine lvl 3 Fähigkeit mit der 5er oder sogar 7er tauschen weil diese doch recht stark ist. Oder man muss sie einfach schwächen da man mit seiner Fellbestie auf dem Boden "landet" und dadurch ahben die meisten Helden dann nicht mehr viel Leben. Dann kommt der Hexenkönig zu Fu? mit seiner Morgulklinge und aus ist es. Also entweder die Fähigkeit enorm schwächen oder sie mit anderen Fähigkeiten tauschen.
Und wie lange kann man in der Luft bleiben mit dem Nazgul und welchen Cooldown hat die Fliegenfähigkeit? Würde ich gerne noch wissen.
Das wars erst mal von mir.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 6. Mai 2012, 14:21
Zeitbegrenztes Fliegen ist technisch nach meiner Erfahrung nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 14:25
@ Heiler
Flugfähigkeiten für Level unter 5 lohnen sich nicht, weil Sauron (und damit die Nazgul) auf Level 5 sein muss, damit man sich die Insignien (und damit das Luftreittier) kaufen kann.
Was den Schaden betrifft -das sollte schon hohen Schaden anrichten, durchschnittliche EGH sollten dadurch ca. 1/2 ihrer Leben verlieren (EGH wohlbemerkt). Allerdings erkaufst du die Fähigkeit ja, weil der HK dann automatisch absteigt und seine Supportskills somit nicht mehr einsetzbar sind.
Und zuletzt:
Flugzeit: ca. 2-3 Minuten (in der Buchszene hebt er schließlich auch nur kurz ab und landet an gleich wieder (auf Theoden))
Cooldown: ca. 4 Minuten

@CMG
Arrrrrrrrrrrrrrghhhhh (betrifft nicht dich)
Unter diesen Umständen editier ich das Konzept noch einmal.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Mai 2012, 14:57
Werden die Nazgùl nicht sowieso in der nächsten Version überarbeitet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Mai 2012, 15:00
Nur in Hinblick auf ihr Level- und Enthüllungssystem, die Fähigkeiten sind gleich geblieben (bis auf die passive Schwächung, die von Lvl 2 auf Lvl 1 verschoben wurde^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Mai 2012, 15:02
ahh okay  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 6. Mai 2012, 15:06
Melkor ich dachte du meintest einen viel gröseren Schaden. Wenn der Schaden nur 1/2 von einem EGHelden abzieht dann ist das ja noch im Rahmen. Und kann jetzt durch die Veränderung von dir der HK immer wieder auf den Nazgul aufsteigen oder nach der lvl 3 Fähigkeit nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Mai 2012, 15:19
@Heiler
Da Fliegen einen CD bekommt, kann er nicht immer hin und her wechseln und damit Schaden anrichten. (Fliegen nimmt immer noch den Platz von "Geisterform" ein, wenn der HK fliegt, ist also nicht mehr auf dem allerersten Palantirplatz.)

Gruß
Melkor Bauglir


(an alle die diese Diskussion beobachten: Das zugehörige Konzept steht auf Seite 17 und befasst sich mit dem HK in der Luft)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Mai 2012, 19:11
Kurzer Einschub:

Da ihr jetzt eine möglichkeit gefunden habt Horden zu Mounten, ist das Geschrei jetzt bestimmt groß, aber dennoch würde ich vorschlagen das auch bei der Nazgulhorde einzubauen.

Sie weden zu Fuß rekrutiert und man kann sie dann ab einer gewissen Stufe (Vorschlag:4v5) aufs Pferd steigen lassen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mai 2012, 22:27
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mai 2012, 23:10
Für alle, die den Kommentar-Thread nicht gelesen haben: Das Mounten von Horden wird nur einmalig eingeführt. Nach Belieben auf- und absteigen zu können, wäre mit einem indiskutablen Bug verbunden.

Zu Melkor Bauglirs Konzept:
Die Idee ist doch am Ende, dass der HK keine Flugeinheit ist. Er kann zwar eine Fellbestie erwerben, aber nach dir nicht damit kämpfen. Wieso sollte er einen eigenen Flug-Palantir haben? Wenn, dann sollte es mMn wirklich ein reiner Späh- und Mobilitätsmodus sein. Das heißt, ohne passive Fähigkeiten usw. Diese Variante würde ich zumindest gerne zur Diskussion stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 7. Mai 2012, 07:27
Sorry wenn ich nochmal datwischen schreibe.
Für alle, die den Kommentar-Thread nicht gelesen haben: Das Mounten von Horden wird nur einmalig eingeführt. Nach Belieben auf- und absteigen zu können, wäre mit einem indiskutablen Bug verbunden.

Ja man kann ja nur sie einmal aufsteigen lassen und dann kann man nie wieder sie runterlassen. Die Nazgul waren ja nach einer bestimmten Zeit auch nur mit dem Pferd zusehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Mai 2012, 12:50
Dann kannst du sie auch gleich zu Pferde kaufen auf die 600 ress kommts dann in den meisten Fällen auch nicht an würde ich sagen...Dann is dass ganze nur halb so kompliziert :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Mai 2012, 15:18
@Whale Sharku
Der HK hat in meinem Konzept keine einzige passive Fähigkeit. (Aus welchem Satz entnimmst du das denn: Zu jeder steht doch sogar noch "kurzzeitig".
Alle seine von mir vorgeschlagenen Fähigkeiten sind von aktiver Natur und sollen seine Rolle als Feldherr darstellen.
Zu dem Gegenvorschlag von dir ihm nur Späh- und Mobilitätsskills zu geben: Passt mMn nicht zum HK, der ist der Schwarze Feldherr und kein Späher. Und weitere Mobilität brauchen Lufteinheiten eigentlich auch nicht.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Mai 2012, 16:59
Kann mich Melkor nur anschließen, finde es ebenfalls nutzlos dass der HK zu einer Hintergrundseinheit umfunktioniert wird, nur weil es nicht in die Balance passt, bei den anderen Nazguls habe ich nichts dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 7. Mai 2012, 18:00
Dann kannst du sie auch gleich zu Pferde kaufen auf die 600 ress kommts dann in den meisten Fällen auch nicht an würde ich sagen...Dann is dass ganze nur halb so kompliziert :)
Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Mai 2012, 18:13
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.
Ich habs mir schon durchgelesen und es ist mir auch durchaus klar dass sie nur einmalig aufsteigen können. Sorry, wenn das nicht eindeutig aus meinem Konzept hervorging; darauf basiert mein Vorschlag nämlich auch.

Ab Stufe 4oder5 kann man sie für den Rest ihres Lebens aufs Pferd steigen lassen.

Ich bin davon ausgegangen, dass wenn man sie neu rekrutiert, dass sie dann wieder laufen können. Wenn dem nicht so ist, dann hab ich gefailed.  ;)

Gruß
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 7. Mai 2012, 18:18
Wenn du dir die Kommentare von Lord of Mordor zu dem Rohan-Update durchgelesen hast, dann wirst du feststellen, dass dein Konzeptvorschlag nicht umsetzbar ist.
Ich habs mir schon durchgelesen und es ist mir auch durchaus klar dass sie nur einmalig aufsteigen können. Sorry, wenn das nicht eindeutig aus meinem Konzept hervorging; darauf basiert mein Vorschlag nämlich auch.

Ab Stufe 4oder5 kann man sie für den Rest ihres Lebens aufs Pferd steigen lassen.

Ich bin davon ausgegangen, dass wenn man sie neu rekrutiert, dass sie dann wieder laufen können. Wenn dem nicht so ist, dann hab ich gefailed.  ;)

Gruß
Oben steht das von mir. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Mai 2012, 18:21
Wieso eigentlich das nicht als Fähigkeit für die Nazgul einbauen, die immer 500 Rohstoffe kostet. Der Bug liegt doch darin, dass die gestorbenen Einheiten beim wieder absteigen neu dazukommen. So müsste man fürs auf- und absteigen bezahlen, was den häufigen Einsatz dieser Fähigkeit verhindert.
Eventuell könnte man das auch Sauron als Fähigkeit geben, oder als Festungsfähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 7. Mai 2012, 21:10
Eventuell könnte man das auch Sauron als Fähigkeit geben, oder als Festungsfähigkeit.

Öhm Sauron auf nem Pferd?  :o

Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.

Ja wenn der Gegner viele Speere hat kaufst du sie zu Fuß, aber wenn ein Gegner auf Speere setzt ist es wenig sinnvoll sie zu mounten was?Ergo kauf sie zu Fuß und lass sie da oder kauf se auf dem Pferd und lass sie da^^

Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du dass man jede einheit mounten kann?Orks oder Zwerge auf Pferdn wären ganz schön lustig anzusehen, aber da wäre ich klar dagegen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Mai 2012, 21:17
Öhm Sauron auf nem Pferd?  :o


Tar meint offensichtlich, dass Sauron die Nazgul aktiv mounten soll... nicht sich selber xD

Mir kommt der Lösungsvorschlag schwer zu balancen einerseits, und feelingraubend andererseits vor. Ringgeister kauft man meiner Meinung nach nicht eben mal.
Das aktuelle Rekrutierungssystem ist etwas lästig, aber wohl hinnehmbar... und was nicht ist könnte ja noch irgendwann werden, der erste technische Schritt ist dazu getan.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Mai 2012, 09:35
Um ehrlich zu sein finde ich es keineswegs
Zitat
feelingraubend
wenn man die Nazgûl mit Pferden sozusagen ausrüsten kann eben genau so wie man in der nächsten Version die Fellbestien für Geld erwerben kann. Warum sollte es
Zitat
feelingraubend
sein, wenn Sauron für seine Diener Pferde beschaffen lässt, was eben im Spiel durch den Kauf des Upgrades symbolisiert wird.

MfG
TdK

Edit 1: Um die Sache mit dem Imba wenigstens in soweit entgegen zu wirken möchte ich vorschlagen, dass, um zu verhindern, dass die Truppmitglieder ersetzt werden, das Pferde-Upgrade nur gekauft werden kann wenn das Bat vollständig (in diesem Falle alle 5 Nazgûl) ist. Da ich nichts von Coding verstehe möchte ich hier gleichzeitig nach der Umsetzbarkeit meiner Idee fragen. D. h. eine Antwort von jemandem mit Ahnung wäre schön, da wenn es unumsetzbar wäre die Disskussion unnötig wäre.

Edit 2: @ Ealendril: Ok, danke dass du das gleich hier sagst, bevor noch eine unnötige Disskusion entsteht und es dann trotdem an der Umsetzbarkeit gescheitert wäre. Naja damit ist der Vorschlag wohl hinfällig. Wie oben schon erwähnt hab ich (leider) mit Coding nix am Hut, sonst hätt ich's ja vllt wissen können und dann natürlich nicht vorgeschlagen. Aber danke für die Aufklärung.

Edit 3: Noch so eine Interessens-Frage am Rande: Werden beim Mounten von Horden nur gefallene Bat-Mitglieder ersetzt oder wird das Bat auch geheilt (also wenn die noch vorhandenen Mitglieder nicht mehr alle LP haben)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Mai 2012, 10:27
Zitat
Edit: Um die Sache mit dem Imba wenigstens in soweit entgegen zu wirken möchte ich vorschlagen, dass, um zu verhindern, dass die Truppmitglieder ersetzt werden, das Pferde-Upgrade nur gekauft werden kann wenn das Bat vollständig (in diesem Falle alle 5 Nazgûl) ist. Da ich nichts von Coding verstehe möchte ich hier gleichzeitig nach der Umsetzbarkeit meiner Idee fragen. D. h. eine Antwort von jemandem mit Ahnung wäre schön, da wenn es unumsetzbar wäre die Disskussion unnötig wäre.
Nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Mai 2012, 20:40
Wenn ich das richtig sehe, ist die Diskussion über das evtl. Mounten von Nazgul hiermit beendet. Als nächstes Thema schlage ich eine Rückkehr zu meinem Konzept auf Seite 17 vor.
Ich hoffe diese Einschätzung meinerseits war richtig.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 8. Mai 2012, 21:17
Sorry Melkor dass ich nochmal was schreibe. Ich will bestimmt nicht, dass dein Konzept untergeht. :)

Auf die 600 Ressen kann es schon ankommen. Und wenn der Gegner viele Speere, dann baust du sieh eher zu Fuß. UNd in meinen Augen fände ich es besser wenn es nur noch eine Einheit gibt, die man Mounten kann als 2.

Ja wenn der Gegner viele Speere hat kaufst du sie zu Fuß, aber wenn ein Gegner auf Speere setzt ist es wenig sinnvoll sie zu mounten was?Ergo kauf sie zu Fuß und lass sie da oder kauf se auf dem Pferd und lass sie da^^

Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du dass man jede einheit mounten kann?Orks oder Zwerge auf Pferdn wären ganz schön lustig anzusehen, aber da wäre ich klar dagegen^^
Nein ich will nicht, dass man jede Einheit mounten kann. Ich hatte es einfach nur für gut befunden wenn man die Nazgul Mounten könnte. Sonst muss man nämlich wenn man auf einmal die Reitertruppe der Nazgul haben will, die zu fussgehende verkaufen und dasnn erst wieder die neue kaufen was sehr Zeit und Geld lastig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 14:42
@Heiler:
Wenn ich das richtig sehe, ist die Diskussion über das evtl. Mounten von Nazgul hiermit beendet.

Um auf das Konzept von Melkor zurückzukommen, hier meine Einschätzungen dazu:

1. Möchte darauf hinweisen, dass das Team nach so einer umfangreichen Änderung im Volk Mordor, wie sie uns kürzlich präsentiert wurde, so schnell keine ebenfalls umfangreiche Änderung an einem Helden Mordors vornehmen wird, der im Grunde ja schöne Skills hat aber durch die Flugeinheit halt imba wird, was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.

2. Fand ich das Konzept von Dark Ruler eindeutig schöner und würde eher direkt daran anknöpfen wollen, da es ja nur sehr bedingt umsetzbar war.

3. Bestünde das Flug-Problem auch nach einer Überarbeitung des HKs weiterhin bei den anderen Nazgûl.

4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.

Deshalb dagegen.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2012, 18:17
Zitat
1. Möchte darauf hinweisen, dass das Team nach so einer umfangreichen Änderung im Volk Mordor, wie sie uns kürzlich präsentiert wurde, so schnell keine ebenfalls umfangreiche Änderung an einem Helden Mordors vornehmen wird, der im Grunde ja schöne Skills hat aber durch die Flugeinheit halt imba wird, was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.

Hierzu ein kleines Zitat meinerseits auf die "umfangreiche Änderung" an den Mordorhelden, was die Nazgul angeht


Zitat
Nur in Hinblick auf ihr Level- und Enthüllungssystem, die Fähigkeiten sind gleich geblieben (bis auf die passive Schwächung, die von Lvl 2 auf Lvl 1 verschoben wurde^^).

Zitat
2. Fand ich das Konzept von Dark Ruler eindeutig schöner und würde eher direkt daran anknöpfen wollen, da es ja nur sehr bedingt umsetzbar war.

Naja,
1. Geht es hier annähernd nicht um Rulers Konzept, sondern um Melkors Konzept
2. Hat Rulers Konzept auch nichts mit Melkors Konzept zu tun, du beziehst dich auf ein Konzept von Ruler, dessen Grundidee er von Melkor übernommen hat, ohne ihn zu fragen etc. Außerdem, ist ein Konzept, nur weil es mit schönen Bildern versehen wurde noch lange nicht gut, man sollte eher auf den Inhalt achten. Und Ruler hat die Grundidee einfach übernommen und hier und da etwas ( in seinen Augen besser ) ergänzt. Ich bin deswegen so kritisch, weil ich es als unfair ansehe, einem anderen User seine Ideen zu "stehlen" und sie dann für eigene Zwecke zu verwenden. Etwas anderes wäre es gewesen hätte Ruler darauf aufmerksam gemacht, dass er die Grundidee von Melkor hat und ihn um seine meinung zur Erweiterung des Konzepts gefragt. Da dies nicht der Fall war, ist es einfach nur unfair. Um einen weiteren Grund aufzunehmen sind etwa 80% der Rulerfähigkeiten absolut nicht umsetzbar.

Zitat
3. Bestünde das Flug-Problem auch nach einer Überarbeitung des HKs weiterhin bei den anderen Nazgûl.

Melkor hat am Ende seines Konzepts bereits darauf verwiesen. Ich bin jedoch der Ansicht, aller Anfang ist schwer und da der HK eben der Ranghöchste Nazgul war, kann man mit ihm ruhig anfangen, für die untergeordneten Nazgul wird sich dann schon eine Lösung finden.

Zitat
4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.

Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen und ihm ein paar attraktivere Supportfähigkeiten zu verleihen anstelle einer "öden" Führerschaft.

Im Gesamten werde ich aus deiner Argumentation nicht ganz schlau. So wie ich das sehe, hast du dir Melkors Konzept nur flüchtig durchgelesen und hast nicht viel Ahnung von seiner Idee, oder verwechselst es nur einfach. Als weiteres forderst du eine schlichtere Lösung, willst aber an das KOnzept von Ruler anschließen, welches bei weitem komplizierter ist, mehr Fähigkeiten besitzt, von denen, wie oben bereits genannt, rund 80% nicht umsetzbar sind.

@Melkor Bauglir:
Ich finde dein Konzept klasse, die Supportfähigkeiten sind einfach zu verstehen und denke auch wenn sie temporär richtig angepasst werden, auch kein Balanceproblem darstellen. Der HK wird als Ranghöchster Nazgul als Luft-Boden Kampfeinheit entfernt, hat trotzdem "genug" Fähigkeiten für seinen Status in Mordors Rangordnung und wird auch entschlackt.

Lange Rede kurzer Sinn,

meine Dafür Stimme hast du

Wahíd mintir insh´allah
Harun


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 9. Mai 2012, 18:36
Naja ich werde dir natürlich keine Antwort schuldig bleiben, da du einiges aus meinem obigen post falsch verstanden hast oder falsch interpretierst.

Zitat
Hierzu ein kleines Zitat meinerseits auf die "umfangreiche Änderung" an den Mordorhelden, was die Nazgul angeht

Ich habe hier vom "Volk" Mordor gesprochen. Außerdem:
Nach einer derartigen Mordor-Überarbeitung werden wir in ferner Zukunft nicht solch eine gravierende Änderung einbauen.
Dies wurde zwar zu Dark Rulers Konzept geschrieben, lässt sich aber wohl auf alle Konzepte dieser Art ausdehen.

Zitat
Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen

Hättest du meinen Post aufmerksamer gelesen, dann wüsstest du, dass ich dazu folgendes geschrieben habe:
Zitat
was aber ein Balanceproblem ist, das man auch einfacher lösen können muss, als einen ganzen Helden umzugestalten.
Ich denke, dass man das auch mit Werte und anderen Veränderungen beheben kann. Hierzu hab ich auch mal was in die Balance gepostet. [Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15053.msg293352.html#msg293352)]

Zitat
weil ich es als unfair ansehe, einem anderen User seine Ideen zu "stehlen" und sie dann für eigene Zwecke zu verwenden. Etwas anderes wäre es gewesen hätte Ruler darauf aufmerksam gemacht, dass er die Grundidee von Melkor hat und ihn um seine meinung zur Erweiterung des Konzepts gefragt. Da dies nicht der Fall war, ist es einfach nur unfair.
Stimme ich dir zu ;) er hätte es erwähnen müssen.

Zitat
Außerdem, ist ein Konzept, nur weil es mit schönen Bildern versehen wurde noch lange nicht gut, man sollte eher auf den Inhalt achten.
Das ist einfach beleidigend und lächerlich.
Meinst du ich schau nur die Bilder an oder was??? Und da sprichst du von unfair und postest im gleichen Atemzug so einen Angriff auf einen anderen User, die User scheinen dir in dem Fall ja nicht wichtig zu sein. (Klingt jetzt etwas agressiver als es klingen soll, aber in dem Fall find ich das halt unfair gegenüber mir)

MfG
TdK

Edit:
Zitat
Wahíd mintir insh´allah
Ist das arabisch? bzw. was heißt es? ;)



Zitat
ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält
Naja es kommt natürlich auf die Darstellung mit an und man muss die Arbeit die hinter solchen Bildchen steckt schon ein bisschen würdigen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2012, 19:00
Zitat
Das ist einfach beleidigend und lächerlich.
Meinst du ich schau nur die Bilder an oder was??? Und da sprichst du von unfair und postest im gleichen Atemzug so einen Angriff auf einen anderen User, die User scheinen dir in dem Fall ja nicht wichtig zu sein.

Nein, dies ist nicht beleidigend gemeint, ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält, versteh mich bitte nicht falsch, aber ich denke jemand ist mehr geneigt sich ein Konzept durchzulesen bei dem ein paar schöne Bildchen dabei sind, als nur reinen Text, wenn du verstehst was ich meine. Darauf ist es bezogen.


Zitat
Wahíd mintir insh´allah
Ist das arabisch? bzw. was heißt es?
Ja, es ist arabisch, meine Muttersprache und es bedeutet:
Hoffentlich steht euch das Glück immer zur Seite
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Mai 2012, 20:16
Ruhig Blut. Erst einmal natürlich danke für die Dafürstimme, Harun. Das nicht alle so entscheiden ist natürlich verständlich und grundlos war die Ablehnung ja auch nicht, TdK.
Um allerdings eine Sache klarzustellen: DarkRuler mag sich eventuell eine gewisse Grundidee von meinem Konzept geholt haben, ich nehme ihm das allerdings nicht übel und möchte daher sagen, dass wir das auf sich beruhen lassen: Sein Konzept beruhte hauptsächlich auf Eigenarbeit, mein Konzept kam an und für sich nicht so gut an (bzw. verschwand im Themenwechsel) und Darks Konzept wiederrum ist anscheinend technisch nicht machbar (genauso übrigens wie mein altes (also nicht das, über das wir gerade reden))
Legen wir diesen speziellen Fall also ad acta und reden weiter.

@TdK:
Der Grund, warum ich nicht eine eher schlichte Werteminderung der Nazgul angepeilt habe, sondern selbst etwas kreativ geworden bin, liegt daran, dass (siehe DGS) eine schlichte Werteminderung die Nazgul nicht mehr rentabel machen wird (im MP)). Daher habe ich mir für den HK speziell dieses "Feldherrenkonzept" überlegt, weil dieser am einfachsten seinem Buchcharakter angepasst werden kann, wodurch er kein Balanceproblem darstellen würde.
Das hab' ich jetzt nicht geschrieben, um dich umzustimmen (naja eigentlich schon xD), nur damit du weißt, warum ich das Konzept so gemacht habe, wie ich es gemacht habe.

Übrigens Harun
Zitat
Zitat
4. Hat der HK durch seine Führerschaft schon Support-Eigenschaften.

Es geht doch darum, den HK ganz aus dem Luft-Boden Kampf zu entfernen und ihm ein paar attraktivere Supportfähigkeiten zu verleihen anstelle einer "öden" Führerschaft.
.
Das war genau die Absicht dahinter. Konzept durchschaut :)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Mai 2012, 10:39
Zitat
Nein, dies ist nicht beleidigend gemeint, ich denke mir halt nur, dass Ruler sich diese Möglichkeit der Usermanipulation offen hält, versteh mich bitte nicht falsch, aber ich denke jemand ist mehr geneigt sich ein Konzept durchzulesen bei dem ein paar schöne Bildchen dabei sind, als nur reinen Text, wenn du verstehst was ich meine. Darauf ist es bezogen.

Und was spricht schon dagegen? Es ist schon klar das sich die User so ein Konzept lieber durchlesen als trockenen Text, aber letztendlich entscheidet dann glaub ich doch jeder danach, wie einem das Konzepts an sich gefällt. Ich glaube keiner gibt sein dafür nur auf Grund von schönen Bildern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mai 2012, 11:12
Ein sowohl inhaltliches, als auch stilistisches Konzept kommt bei uns immer besser an. Dies zeigt deutlich, wieviel Mühe sich der Konzeptler damit gegeben hat. Es ist wie beim Essen: Das Auge isst mit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Mai 2012, 11:46
Ich habe das jetzt länger verfolgt, halte mich da auch eig. raus aber:

Es ist wie beim Essen: Das Auge isst mit.

Wenn ich alles richtig verfolgt hab ging es ja um "Ideenklau".Ansonsten passt das folgende nicht zum Thema, aber man kann ja allgemein mal drüber nachdenken:Also wenn wir schon beim Essen sind und nehmen an du erfindest ein leckeres Gericht, ich nehme es und dekoriere es schön und alle kommen, essen bei mir und loben "mein" tolles Gericht.Was würdest du davon halten? ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Mai 2012, 17:36
Na ja ideenklau ist nicht so wirklich das richtige Wort. Das würde suggerieren er hätte melkors idee 1 zu 1 übernommen, ohne wirkliche eigenleistung. Das ist nicht wirklich der fall. die höhenflugidee war nur ein sehr kleiner teil des konzeptes und nicht etwa, wie bei dieser anschuldigung zu erwarten wäre, der hauptbestandteil. aber ich hätte es auch als besser erachtet melkor im konzept zu erwähnen und/oder ihn erst um erlaubnis zu fragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Mai 2012, 17:43
Leute, könnt ihr das nach Melkors Kommentar nicht mal so langsam auf sich beruhen lassen und euch vielleicht mal wieder über Konzepte unterhalten?

Ruhig Blut. [...]
Um allerdings eine Sache klarzustellen: DarkRuler mag sich eventuell eine gewisse Grundidee von meinem Konzept geholt haben, ich nehme ihm das allerdings nicht übel und möchte daher sagen, dass wir das auf sich beruhen lassen[...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Mai 2012, 18:33
War nur allgemein auf Ealendrils Kommentar bezogen ;)
ICh halt mich da jetzt weiter raus.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Mai 2012, 19:49
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.

Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 14. Mai 2012, 20:44
Zuerst eine kleine Frage dazu: Hat das Team in naher Zukunft bzw. in den nächsten 2-3 Versionen vor, die Menschen des Ostens und Südens als eigene Völker einzubinden, wenn ja, dann wäre das Konzept doch überflüssig, zumal sich das Team bestimmt Gedanken über die Heldenriege dieser Völker macht, oder etwa nicht? Desweiteren tut sich hier eine Frage auf: Castamir? Soll das etwa der gondorische Thronräuber sein? Oder einfach nur ein frei erfundener Name?

An sich, ein schönes Konzept, jedoch gefällt mir die Fähigkeit "Schrecken der Meere" nicht, da weder Bots, noch Spieler im Multiplayer sonderlich viele Schiffe bauen.
Bin aber trotzdem dafür, wenn meine obigen Fragen beantwortet werden.

Zum anderen Thema, mit den Nazgul, es wurde sich von vielen Seiten beschwert, wie OP die Nazgul doch sind und dass sie geschwächt werden sollten. Dann stellt Melkor ein gutes Konzept auf, dass einfach zu durchschauen ist, und der Nutzen-Aufwand auch relativ gering bleibt und es kommen keine Rückmeldungen mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mai 2012, 20:59
DER Castamir ist natürlich der gondorianische Thronräuber.
Der Castamir aus der Mod ist allerdings die Gastrolle von PJ, in der er ca. 10 Sekunden zu sehen ist, bevor er einem tragischen Fehlschuss von Legolas zum Opfer fällt. xD Und dabei sagt Gimli extra noch "Nicht danebenschießen!"  [uglybunti] (Guckt dir die Filmstelle dazu einmal an, dann weißt du, auf was ich anspiele. Heißt auch Youtube glaube ich "The Black Ships".
Der Name ist insofern frei erfunden -ist sowas wie bei Mollok (den wollte das Team auch nicht einfach "Troll." nennen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: So schnell gebe ich nicht auf! Ich habe ja gar nichts dagegen, wenn Konzepte von mir abgelehnt wurden, aber irgendwie sind meine bislang immer nur "aus den Augen, aus dem Sinn" gewesen :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mai 2012, 21:06
Hat das Team in naher Zukunft bzw. in den nächsten 2-3 Versionen vor, die Menschen des Ostens und Südens als eigene Völker einzubinden, wenn ja, dann wäre das Konzept doch überflüssig, zumal sich das Team bestimmt Gedanken über die Heldenriege dieser Völker macht, oder etwa nicht?

Das wird niemand beantworten ;)

Naja Melkor, abgelehnt wurde doch hiervon nichts... du kannst dich frei fühlen es noch einmal zu zitieren oder zu verlinken, ansonsten tut sich in dem Thread grade ja eh nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Mai 2012, 21:18
@Whale Sharku:
Eben. Aus genau diesem Grund gebe ich ja nicht auf :P
Ich versuche mir nur gerade einige Kenntnisse bei GIMP anzueignen, um einmal runde Bilder (für die Palantire) zu erstellen. Bis jetzt übrigens mit gar keinem Erfolg 8-|...
Ich komme also noch mal mit dem Konzept, aber aktuell läuft in der Schule relativ viel, insofern bin ich damit ausgelastet.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Mai 2012, 21:46
DER Castamir ist natürlich der gondorianische Thronräuber.
Der Castamir aus der Mod ist allerdings die Gastrolle von PJ, in der er ca. 10 Sekunden zu sehen ist, bevor er einem tragischen Fehlschuss von Legolas zum Opfer fällt. xD Und dabei sagt Gimli extra noch "Nicht danebenschießen!"  [uglybunti] (Guckt dir die Filmstelle dazu einmal an, dann weißt du, auf was ich anspiele. Heißt auch Youtube glaube ich "The Black Ships".
Der Name ist insofern frei erfunden -ist sowas wie bei Mollok (den wollte das Team auch nicht einfach "Troll." nennen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: So schnell gebe ich nicht auf! Ich habe ja gar nichts dagegen, wenn Konzepte von mir abgelehnt wurden, aber irgendwie sind meine bislang immer nur "aus den Augen, aus dem Sinn" gewesen :(

Meines Wissens sind beide offizielle Namen, von Peter Jackson vergeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Mai 2012, 15:45
Da aktuell hier keine Diskussion abläuft und ich ergo niemandem ins Wort falle, wenn ich das noch einmal poste, stelle ich ein altes Konzept von mir noch einmal in den Raum, was nur noch eine Dafürstimme benötigt.

Zitat
Guten Tag erst einmal.

Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.

Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.

Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.

Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.

Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
15. -Dark Angel-
16. Harun
Alle Stimmen zusammen, es sind also keine weiteren Notwendig. Das kann jetzt in die Konzeptsammlung, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 21. Mai 2012, 15:59
Dafür, wenn die Balance stimmt, z.B. wenn die  Veteranen Morias mim Ereborbonus und Hammerbewaffnung als Beispiel dienen zu stark, ansonsten dafür.

mfg -Dark Angel-

ps: ich weiß ich schreib manchmal sachen doppelt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 23. Mai 2012, 07:48
Ich weiss zwar, dass sein Aufgabengebiet das Gebäudezerstören ist, jedoch ist jetzt schon Khamul op und bekommt alleine ein Lager kaputt(Feste und alles).
Wenn jetzt noch Khamul eine weitere Fähigkeit zum Gebäudezerstören bekommt, würde dass ihn noch viel mehr stärken. Denn so ist es egal ob er die Ostlinge anfällig gg Truppen sind, da Khamlu einfach währendeiner Sclacht in den hintersten Winkel des gegnerischen Lagers diese rufen kann und dann gemeinsam das ganze Lager zerstören, während man selbst die Armee an der Front zu Khamul und den Ostlingen zurückläuft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Steviedream am 23. Mai 2012, 22:37
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.

Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)

MfG
TdK


Stimme für das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 24. Mai 2012, 09:24
Bin ebenfalls für das Konzept von Melkor, auch wenn meiner Berechnung nach wohl keine Stimmen mehr benötigt werden. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2012, 14:58
@Dark Angel:
Ich sprach von ganz normalen geuppten Ereborhütern. Moria-Elite in deiner Extremdarstellung wäre wohl doch etwas zu hart. 8-|

@Heiler:
Stimmt, Khamul ist eigentlich zu stark. Allerdings liegt das eher an seiner Aura und nicht an seinem 10er Summon. Insofern müsste man die schwächen und als Ausgleich könnte man ihm dann halt eine stärkere 10er geben. Dazu hatte ich auch einmal einen Denkansatz vorgebracht (weiß allerdings nicht mehr, wo :P es war glaube ich die Balance-Diskussion-Mordor), wonach die Aura völlig intakte Gebäude gar nicht beschädigen sollte und erst auf bereits angeschwächte wirken sollte. Auf die Art könnte er (mit der Schwächung von Fliegern gegen Gebäude in der neuen Version) zumindest nicht mehr soloharassen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Mandy am 24. Mai 2012, 20:17
Freu dich Heiler !!
Meine Stimme haste   :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2012, 21:15
Wie jetzt: "Dafüstimme" für Heiler, trotz nicht existierendem Konzept?  ;)
DarkRuler hatte noch ein Konzept, über das noch abgestimmt wird, aber Heilers Antwort bezog sich auf mein Konzept und das ist durch.
Ich hoffe mal ich erliege da gerade keinem Denkfehler...


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 3. Jun 2012, 12:37
Hi, ich habe ein Konzept zu der Kommandeurspunktebeschaf fung von Mordor im Lategame.

Im Augenblick ist es ja ein schönes Konzept mit den Aufsehern, aber im Lategame macht man nunmal fast keine Billigorks mehr. Von daher würde ich vorschlagen, das der Turm, den man eigendlich bekommt, wenn man in der Festung den Turm von Dol Guldur (?) gebaut hat, dieses System übernimmt. Diesen kann man normaler Weise zum Einquartieren von zwei Einheiten nutzen. Dieses System könnte so bleiben, jedoch würde ich es so umändern, das der Turm:
1. nur noch 500 Rohstoffe kostet
2. keine Bogies mehr aus ihm heraus schießen können
3. der Turm selbst nicht mehr schießen kann -->Feuerpfeile können nicht mehr erforscht werden
4. der Turm bringt 100 Kommandeurspunkte (die Anzahl von Kommandeurspunkten kann auch noch verändert werden, soetwas können auch die Balance Leute hier machen)
5. die Rüstung wird etwas gesenkt, damit man ihn auch etwas leichter mit nahkämpfern vernichten kann

Truppen kann man einquartieren, um sie zu schützen, z. B. Baumeister, wenn sie angegriffen werden oder einfach nur nutzlos im Lager herumstehen oder einfach Truppen oder Helden, die im roten Bereich sind und man sie so schützen möchte weil der Gegner einen Vernichter-Spell macht (Bsp.: Adler, Steinschlag, Kaltdrachen, Arme der Toten, ...).

Dadurch wäre man nicht nur auf die Aufseher beschränkt und müsste keinen "Käfig aus mauern für sie bauen, damit sie nicht weglaufen, wenn man alle einheiten auswählt, und das Kommandeurspunkte-bug system wäre nur noch am Anfang des Spieles anzufinden.

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jun 2012, 12:47
Völlig dagegen - du versuchst, unnötigerweise ein sinnvolles und passendes Konzept durch ein umständliches und unpassendes zu ersetzen.
Man baut im Lategame immernoch Gammelorks, oder aber, wenn man sie schon hat, ihre Domänenäquivalente (was in der nächsten Version durch das neue Sauron-System ja etwas länger dauern wird als jetzt) - und die kann man ebenfalls mit Aufsehern verbinden.
Wenn du keine Orks im LG mehr baust, was denn bitte sonst?! Nur noch Kampftrolle und Morgulreiter?
Außerdem wäre diese Turmvariante alles andere als passend, denn warum sollte nur Cirith Ungol (das schaltet die Türme nämlich frei, nicht Dol Guldur) die CP erhöhen? Und wie stellst du dir das vor, wenn man die Domäne als erstes d.h. in der nächsten Version bei Sauron Lvl 3) kauft und diese Variante daher schon im frühen bis mittleren MG hat?
Hinzu kommt, dass im LG mit Mordor eigentlich nur der ein CP-Problem hat, der vorher von nem CP-Bug erwischt wurde, oder der im früheren Spiel etwas grundlegend falsch gemacht hat... normalerweise sollte man bis dahin nämlich schon genug Aufseher gebaut und wieder verloren haben, dass die dauerhaften 10 CP pro totem Aufseher einem schon einen äußerst massiven Grundstock bringen.
Mal ganz ehrlich: Hast du Mordor schonmal ernsthaft bis ins LG gespielt? Oder nur im SP ab ner gewissen Zeit nur noch auf Spezialeinheiten gegangen, die man mit Aufsehern nicht mehr kombinieren kann?
Tut mir Leid, aber ich sehe in deinem Konzept in keinerlei Hinsicht einen Sinn.

Dadurch wäre man nicht nur auf die Aufseher beschränkt und müsste keinen "Käfig aus mauern für sie bauen, damit sie nicht weglaufen, wenn man alle einheiten auswählt,
Tut man sowieso nicht, die Aufseher werden mit Orkhorden kombiniert und in die Schlacht geschickt - alles andere ist sinnfrei, weil sie den Orks massive Boni bringen. Auf diese Art und Weise wunderts mich auch nicht, dass du CP-Probleme bekommst, wenn du die Heinis nicht sterben lässt und neu baust, damit die dauerhaften CPs sich hochstacken...

Zitat
und das Kommandeurspunkte-bug system wäre nur noch am Anfang des Spieles anzufinden.
Ist er in der nächsten Version sowieso überhaupt nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 3. Jun 2012, 13:37
Zitat
Im Augenblick ist es ja ein schönes Konzept mit den Aufsehern, aber im Lategame macht man nunmal fast keine Billigorks mehr

Billigorks vom EG-LG warum auf was anders swichen wenn du damit jedes Spiel gewinnst? Es ist derzeit die stärkste Spielbare taktik zudem warum sollte man sich einer schwächeren zuwenden?

Sehe das Konzept allgemein jedoch ebenso als unnötig. Ich bau meine Aufseher und kombinier sogar die Bogis mit ihnen weil es sich lohnt.


Wie jeder das Spiel immer leichter machen will(trifft nicht nur auf dich zu^^).  :P
Damit man ja keinen klick zu viel machen muss um mal einen Aufseher wegzuklicken.  8-|

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Jun 2012, 20:41
So, da das Schuljahr mittlerweile jeglichen Stress verloren hat, komm ich einmal wieder mit einem Konzept. Dieses Mal geht es um

Die Enthüllungsgestalten der Nazgul

Aktuell ist es ja leider so, dass Nazgul fast immer zu Ringjägern gemacht werden, weil enthüllte Nazgul nicht fliegen können. Da ihre restlichen Fähigkeiten auch nicht der totale Bringer sind, werden diese Helden nahezu nie in dieser Form gebaut und ihre interessanten Mechaniken fallen völlig unter den Tisch. Außerdem wurde in der Mordor-Konzept-Diskussion das Argument gebracht, dass man Mordors Lufttruppen auch schwächen könnte, wenn man die Enthüllungsgestalten attraktiver macht. Genau das habe ich mit diesem Konzept versucht. :P

Dunkler Marschall:



Schattenfürst:


Anmerkungen:


Ich hoffe, das Konzept findet Anklang.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 12. Jun 2012, 21:21
Ich finde die Konzepte schon ansprechend, aber teilweise sind die Fähigkeiten zu heftig.Wenn der Schattenfürst auf 10 allen Schaden 1 zu 1 reflektiert, plus den eigenen Schaden sind Helden kein Weg ihn zu erlegt,Bogies erleiden deutlich zu hohe Verluste und rennen auch alle 7 Sekunden weg.Ansonsten würde ich das 20% langsamer sein und das -50% Führerschaft tauschen.Wenn man an den Werten schraubt hat das ganze aber gut Potential :)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 13. Jun 2012, 10:50
Einige Fähigkeiten sind wie es Dark Angel schon gesagt hatte ziemlich stark da müsste man schon darauf achten das diese nicht zu stark werden.Aber sonst gefällt mir das Konzept schon ziemlich gut.Und warte vorrerst noch ab wie es sich entwikelt ehe ich meine stimme dazu gebe ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2012, 13:37
Ich weiß nicht ob das Team nach den ja eher umfassenden Änderungen jetzt für neue Nazgul-Konzepte offen ist, vor allem da es in letzter Zeit schon ein paar gab. Ich selbst hätte nichts dagegen, diese Helden stärker zu wandeln, enthalte mich aber erstmal zum Konzept selbst, ohne dass das heißen müsste dass ich es nicht gut finde ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jun 2012, 16:57
Ich würds erstmal nicht ausschließen, grade weil die Nazgul ja in der nächsten Version noch weit wichtiger werden als jetzt und bisher noch keine Überarbeitung der Fähigkeiten genossen haben (außer eben der Bindung der Fähigkeiten und Level an den Nekro, aber eben nicht deren Inhalt/Wirkung).
Und wenns der Balance dienlich ist...
Die Balanceänderungsliste sind bisher nicht umsonst in so ziemlicher jeder Beta dieser Version verdammt lang gewesen, oftmals sogar länger als die der normalen Änderungen.
Wobei für diese Balancedienlichkeit die Fähigkeiten noch etwas geschwächt werden müssten - auch daran wird nämlich gearbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Jun 2012, 19:53
So. Ich habe jetzt noch ein wenig die Werte verändert, damit diese beiden Herren nicht zu op werden.
Der Radius von "Drohender Schatten" sollte übrigens nur so groß sein, dass Nahkämpfer die fast schon direkt gegen ihn kämpfen, betroffen wären; das sollte nie über das halbe Schlachtfeld wirken.
Den "Todesbann" hab' ich jetzt ein wenig verändert, damit der direkte Schaden nicht mehr völlig imba wird.
Bei "Präsenz des Dunklen Marschalls": Das hab' ich wohl vergessen zu ändern [ugly]


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jun 2012, 12:32
In dem Konzept sind einige interessante Ansätze drin. Ich würde es aber vermeiden, dass ein doppelter Palantir bei den beiden Nazgul fällig wird. Dies ist einfach zu unübersichtlich, wenn zu viele Einheiten sowas besitzen, ggf. sind die Nazgul zu "unwichtig" für doppelte Palantire (Hexenkönig ist wichtig genug)^^.

Zumindest hab ich mir mal das Konzept kurz gegriffen und etwas "ausgedünnt". Bspw. finde ich "Hassschrei des Marschalls" und "Ströme von Blut" ziemlich interessant und würde diese Fähigkeiten gern beibehalten.

Zitat
Dunkler Marschall:

Leider fehlt mir gerade die Zeit auch den anderen Nazgul auszudünnen. Vielleicht hole ich dies demnächst mal nach xD

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Gut geschriebenes Konzept :) Weiter so!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jun 2012, 14:36
Zitat
Ab Stufe 5 zählen feindliche Führerschaften in der Nähe zusätzlich nur noch zu 50%.
Geht nicht.

Zitat
Stufe 8: „Ströme von Blut“
Der Dunkle Marschall lässt seine finstere schwächende Macht in die Schlacht einfließen, wodurch die Wunden seiner Gegner umso schwerer scheinen. Feinde in der Nähe erleiden dadurch kurzzeitig Schaden, wenn sie bereits Schaden genommen haben. [diese Fähigkeit ist in erster Linie als Spamvernichter gedacht; fügt bei prozentuell niedrigeren Leben auch mehr Schaden zu; hier könnte man als Sound eines dieser "Blut"-Zitate vom HK aus ADH einbauen]
Geht nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 18. Jul 2012, 22:05
Hallo zusammen, ich möchte einen kleinen Vorschlag zu Saurons Mund vorlegen.
Der besitzt ja im Moment auf Stufe 5 diese Morgulmagie-Fähigkeit, die ich bei einem sonst sehr feelingfördernden Helden ziemlich fehl am Platz finde. Ein "normaler" Mensch, und wenn er auch noch so viel über die dunklen Künste gelehrt wurde, sollte einfach nicht mit solchen vernichtenden Magiefähigkeiten um sich werfen können. Hier fällt es mir sogar besonders heftig auf, da man eine starke Ähnlichkeit zu Gandalfs Blitzschwert erkennen kann, aber die Fähigkeit des Mundes zumindest optisch sogar noch viel "mächtiger" wirkt, was ja völlig unsinnig ist, da es sich bei Gandalf um einen Maia handelt und beim Mund eben nur um einen Menschen.
Ich finde man sollte stattdessen eine Fähigkeit einfügen, die der Rolle von Saurons Mund im Film/Buch zumindest etwas näher kommt. Ich würde da sowas in der Art vorschlagen:

Verderbter Ansporn - Saurons Mund markiert seine Feinde und verspricht den dunklen Heerscharen Mordors eine Belohnung für ihre Ausschaltung. Wenn sich Mordor-Einheiten in unmittelbarer Umgebung von ausgewählten Einheiten befinden, erhalten sie +100% Angriff und sammeln schneller Erfahrung, allerdings kostet einem die "Belohnung" für jede besiegte Einheit Geld. (Falls dieser "Anti-Plünderbonus" nicht möglich ist, kann man ihn auch in einen normalen Plünderbonus umwandeln, mit der Begründung, das die Belohnung an den Spieler ausgezahlt wird. Dann müsste aber der Angriffsbonus gesenkt werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Jul 2012, 22:14
Ich bin dagegen!
Die Fähigkeiten von Saurons Mund haben mich noch nie gestört, deswegen sehe ich keinen Grund diese optisch sehr ansprechende Fähigkeit durch eine so einfache wie du sie vorgeschlagen hast zu ersetzten. Wenns ums Feeling geht habe ich auch kein Problem damit (mich stören eher Sachen wie Zaphragor bei Saurons Mund sehe ich keinen Handlungsbedarf).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 18. Jul 2012, 22:26
Saurons Mund ist ja auch kein normaler Mensch, er ist ein schwarzer Nùmenorer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 18. Jul 2012, 22:34
Ich bin dagegen!
Die Fähigkeiten von Saurons Mund haben mich noch nie gestört, deswegen sehe ich keinen Grund diese optisch sehr ansprechende Fähigkeit durch eine so einfache wie du sie vorgeschlagen hast zu ersetzten. Wenns ums Feeling geht habe ich auch kein Problem damit (mich stören eher Sachen wie Zaphragor bei Saurons Mund sehe ich keinen Handlungsbedarf).
Naja, ob sie jetzt optisch so ansprechend ist.. :D
Ich persönlich finde sie ein bisschen überladen, aber das ist ja eigentlich nicht der Sinn des Konzeptes. So ein Blitzgewitter passt mMn einfach nicht so zu Saurons Mund.
Wie dann genau die Ersatzfähigkeit aussieht, darüber kann man ja noch streiten, aber ich würde meine jetzt nicht umbedingt als einfach bezeichnen (besonders das mit dem Anti-Plünderbonus wäre glaube ich recht einzigartig, ich weiss halt nicht, ob es möglich ist).
Saurons Mund ist ja auch kein normaler Mensch, er ist ein schwarzer Nùmenorer.
Was genau unterscheidet schwarze Nùmenorer von normalen Menschen, bezüglich ihrer Fähigkeit, magische Blitzstürme zu erzeugen? ;)
Klar sind sie auf diesem Gebiet vielleicht ein klein wenig begabter, aber als Magiefähigkeit hat der Mund auch schon das "Dunkle Auge", das für mich viel eher den Verhältnissen eines Menschlichen Zauberers entspricht. Wir wissen nun mal nicht, was für Tricks ihm so alles beigebracht wurden, aber ich denke etwas dezenteres wie eine schlichte "Magiemassenvernichterfäh igkeit" wäre schon passender.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 19. Jul 2012, 18:22
Ich denke das die Fähigkeiten so wie sie aktuell sind, Saurons Mund sehr gut entsprechen.

Zitat
Was genau unterscheidet schwarze Nùmenorer von normalen Menschen, bezüglich ihrer Fähigkeit, magische Blitzstürme zu erzeugen?

Die schwarzen Numenorer an sich sind nicht umbedingt Hexenmeister. Allerdings war Saurons Mund ganz klar ein Hexenmeister und konnte somit Morgul-Magie anwenden, das wurde von Tolkien so beschrieben.

Sowohl Sauron's Magie als auch die Magie der Nazgul basiert auf der Morgul-Magie.

Deswegen kann ich mir durchaus vorstellen das ein Hexenmeister der so mächtig ist wie Saurons Mund und sich zudem auf die Morgulmagie versteht, ein Blitzgewitter entfachen kann.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jul 2012, 21:37
Man muss sich auch mal vorstellen: Der Kerl war der Stadthalter von Barad-Dur und abgesehen von den Nazgul Saurons rechte Hand...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2012, 21:45
und nebenbei bemerkt:

Ich finde man sollte stattdessen eine Fähigkeit einfügen, die der Rolle von Saurons Mund im Film/Buch zumindest etwas näher kommt. Ich würde da sowas in der Art vorschlagen:

Verderbter Ansporn - Saurons Mund markiert seine Feinde und verspricht den dunklen Heerscharen Mordors eine Belohnung für ihre Ausschaltung. Wenn sich Mordor-Einheiten in unmittelbarer Umgebung von ausgewählten Einheiten befinden, erhalten sie +100% Angriff und sammeln schneller Erfahrung, allerdings kostet einem die "Belohnung" für jede besiegte Einheit Geld. (Falls dieser "Anti-Plünderbonus" nicht möglich ist, kann man ihn auch in einen normalen Plünderbonus umwandeln, mit der Begründung, das die Belohnung an den Spieler ausgezahlt wird. Dann müsste aber der Angriffsbonus gesenkt werden)


als ob das das Volk der Gratis-Orks groß interessiert... da bau ich mich halt erst aus, hol mir Minas Morgul und geh auf die Morgul Orks, nachdem ich dann schön an Aufsehern, Truppen und anderen Helden gebaut habe hol ich Saurons Mund und trotz des Malus auf Rohstoffe kann ich die Orks weiterhin schön spammen... und die kriegen dann noch +100% Angriff... und vielleicht ist auch noch Gothmog auf dem Feld ist bekommen die nochmal nen Satten Bonus... dazu müssen die Orks ja nichtmal die spezifische Einheit angreifen, die mach ich dann zum Schluss nieder, ich vermute, dass das äußerst leicht in den Bereich "OP" geraten würde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 20. Jul 2012, 11:04
Naja, ich denke durch die Kosten, die anfallen, sowie die Beschränkung auf ein kleines Gebiet, sollte sich das eigentlich in Grenzen halten.
Aber hier scheint ja eh niemand sonderlich angetan von dem Vorschlag zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 20. Jul 2012, 11:11
Ich finde deinen Vorschlag an sich nicht schlecht, allerdings muss Saurons Mund die Morgulmagie-Fähigkeit behalten, da die einfach zu ihm gehört

MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jul 2012, 11:31
DragonFire, deine Idee ist nicht schlecht. Die Blitze können natürlich etwa überladen sein, dabei ist jedoch darauf zu achten, dass es nicht unbedingt die gleiche Fähigkeit wie bei Gandalf ist. Fakt ist aber, dass Saurons Mund eine offensive Fähigkeit in dieser Palantirleiste benötigt. Die Worte-Leiste beinhaltet schon diverse Debuffs, Buffs etc. in dem normalen Palantir sollten schon Fähigkeiten sein, die auch etwas hermachen.
Einem Alternativvorschlag bin ich wohlgesonnen, der hier engabrachte dürfte aber kein würdiger Ersatz sein.

Kurz um mal ein paar verdrehte Meinungen zu "bekehren" und das Rätsel um die Morgulmagie zu lösen (übrigens gibt es dazu einen neuen und sehr interessanten "Magie-Thread" von Adamin, in dem ihr dieses Phänomen diskutieren könntet):
Es ist nicht ganz eindeutig was mit "Morgulmagie" gemeint ist, es sind sich aber alle darüber einig, dass die Beziehung hier eher zu "Betrügereien", "Trug" und "Verwirrung" tendieren. Natürlich auch in Richtung "Nekromantie", die aber in Mittelerde eine andere Bedeutung hatte, wie wir sie kennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dragonfire am 20. Jul 2012, 18:06
Gut, ich verstehe eure Einwände. Ich wollte halt nur mal die Idee in den Raum werfen, weil die Mod ja in letzter Zeit sowieso in diese Richtung geht (siehe z.B das neue Zaphragor-Update).
So sehe ich das zumindest. Auch die Morgulmagie, die der Mund ja zweifelsfrei beherrscht, könnte man sicher interessanter einbauen wie jetzt gerade. Allerdings ist es, wie Ealendril schon gesagt hat, ziemlich schwer, hier eine neue Fähigkeit einzubauen, die sowohl den offensiven Charakter der momentanen Morgulhexerei beibehält und dabei etwas subtiler mit der Magie umgeht, als auch sich von den mannigfaltigen Debuffs im "Worte"-Palantir abhebt.
Mann, das ist ein langer Satz geworden  :P

Wer weiss, vielleicht habe ich ja in nächster Zeit ja noch einen besseren Einfall für einen Ersatz. Ansonsten lasse ich dass Konzept wohl mal so verweilen und hoffe, dass jemand anderem die zündende Idee dazu einfällt.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jul 2012, 19:02
Wenn du eine zündende Idee hast, dann scheue dich nicht dies uns mitzuteilen. Gerade die offensiven Fähigkeiten vom Mund Saurons hauen mich auch noch nicht so um. Da wäre ich auf jeden Fall für ein "besseres" Konzept zu haben, wobei der Worte-Palantir hier außer vor bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 13:16
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2012, 13:42
Ein kleines Konzept für den Mordor Spellbok. Mordor hat kein Kriegsgesang wie die anderen Völker also könnte man den 5fer Spell machen mit dem Sound wie hir im Video das man am Ende hört http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g. Dafür könnte man Endlose Horden oder Barrikade wegmachen weil die meiner Meinung nach am unnötigsten sind. Der Kriegsgesang soll dann denn Einheiten auch für eine kurze Zeit 50% mehr Schaden geben.
Da würde dann aber eine unschöne Doppelung mit dem Auge Saurons entstehen. Dieses verleiht ebenfalls einen Boni und erfüllt die Aufgabe des Kriegsgesangs.

Ungern würd eich Barrikade oder gar endlose Horden für  einen weiteren Stärkungsbuff streichen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jul 2012, 17:41
Guten Tag wieder einmal!
Heute stelle ich wieder einmal ein Konzept ins Forum, welches sich mit zwei Helden Mordors befasst, die bisher so gut wie nie zum Einsatz kam –selbst in SP-Funspielen habe ich die noch nie gebaut. Ich möchte euch daher mein

Konzept zu Schagrat und Gorbag:

vorstellen.

Gründe:
Eigentlich gibt es für dieses spezielle Heldenpaar Mordor mehr als genug Gründe sie zu ändern. Die beiden können überhaupt erst recht spät ins Spiel kommen und wenn sie dann da sind, sind sie viel zu schwach. Ihre Fähigkeiten, die in der Anfangsphase vielleicht noch etwas bringen würden, besitzen das gleiche Problem, so hat z.B. der feelingtechnische schöne Aufseher CUs in dieser Spielphase schlicht gar keinen Nutzen. Ihr System als Heldentrupp zu kämpfen, ist zwar hochinteressant, allerdings bringen die schnellsten Wiederbelebungsintervall e nichts, wenn der Held innerhalb von Sekunden im Kampf den Löffel abgibt –zumal sie bei einer Generalwiederbelebung immer wieder auf Stufe 1 landen.
Mindestens ich habe auch noch das Problem, dass ihre passive Aufseherführerschaft in einer Zeit des Spiels auftritt, wenn man bereits über solche Heerscharen verfügt, dass das einzelne Zuteilen von allen verfügbaren Aufsehern viel zu kompliziert werden würde. Und zuletzt gibt es noch einen weiteren Grund (der allerdings nicht wirklich Schagrats&Gorbags Schuld ist), nämlich die Tatsache, dass Uruks in der nächsten Version aufgrund des fehlenden CU Turmes nicht mehr unlimitierbar ausgebildet werden können –ein Feature, von dem ich persönlich es äußerst schade fände, wenn es verschwinden würde.  
Zusammengefasst ist dieses Duo aktuell unbrauchbar –was wirklich schade ist, wenn man sich einmal die Möglichkeiten anschaut, die sich durch ihr System oder ihren Charakter ergeben würden.
(Ich habe die Textstelle, wo die ihren Dialog führen noch einmal gelesen und muss sagen: Ein Jammer, dass PJ die nicht eingebaut hat. )

Konzept:

Wenn man Szene im Buch noch einmal durchliest, so wird klar das diese beiden Scherzkekse (ihres Zeichens Ork-Truppenführer) durchaus auch noch Pläne für die Zeit nach dem Ringkrieg aufgestellt haben. Daraus entwickelte sich für mich die Grundidee für dieses Konzept.
Schagrat & Gorbag können nun nach jeder Rekrutierung wählen, ob sie sich als Räuber „selbstständig“ machen wollen oder ob sie weiterhin in den Armeen Mordors als Kommandanten dienen wollen. Nachdem sie Stufe 10 erreicht haben, erkennen ihre Vorgesetzten das Talent der beiden, die besetzten Gebiete auszuplündern, zu terrorisieren und zu unterdrücken. Daher können sie wieder in den regulären Dienst aufgenommen werden und sind ab jetzt in der Lage, zwischen „Räuber“ und „Kommandeur“ hin und her zu wechseln (mit CD).

Fähigkeiten (Kommandeure):
Als Kommandeure leveln Schagrat & Gorbag sowohl durch den Kampf, als auch durch interne Streitereien mit dem jeweils anderen als auch durch die sinnlose Brutalität ihrer Truppangehörigen. Töten verbündete Orks in der Nähe durch „Blutrünstigkeit“ Verbündete, so erhalten auch Schagrat & Gorbag EP.


Stufe 1 (aktiv): Beförderung
(wie jetzt)
   
ab Stufe 3 (passiv): Zucht und Ordnung
„Wenn sie auch selbst weitestgehend disziplinlos sind, so verlangen Schagrat & Gorbag als Kommandeure des Großen Auges dies doch von ihren Untergebenen.
Ab Stufe 3 werden zu den immer bestehenden Aufseherboni global 50% hinzuaddiert.
Ab Stufe 5 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Antreiben“ [die alte „Antreiben“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 7 verfügen Aufseher Cirith Ungols zudem über die Fähigkeit „Inspektion“ [die alte „Inspektion“-Fähigkeit der Aufseher]
Ab Stufe 10 sind Schwarze-Uruk-Einheiten unlimitierbar baubar und Ork-Hellebardiere besitzen sofort einen Ork-Schnüffler.“

Stufe 5 (aktiv): Blutige Klinge

(wie jetzt)

Stufe 10 (aktiv): Schrecken Cirith Ungols
(wie jetzt)


Fähigkeiten (Räuber):

Stufe 1 (aktiv): Gier
(wie jetzt)

Stufe 3 (aktiv): Plündererhöhle anlegen
„Schagrat & Gorbag legen einen Räuberstützpunkt in Form einer Höhle an. Diese dient ihnen als Versteck und Operationsstartpunkt. Befinden sich die beiden in der Höhle, können sie von hier ihre Raubzüge starten und spezielle Fähigkeiten wirken. Die maximale Anzahl an Höhlen hängt von der Stufe von Schagrat & Gorbag ab. Auf Stufe 3 kann nur eine Höhle gleichzeitig im Spiel sein, auf Stufe 6 können sie 2 Höhlen bewohnen und ab Stufe 9 stehen ihnen 3 Höhlen zur Auswahl. Wird eine überschüssige Höhle beschworen, wird die älteste zerstört.“

Stufe 6 (aktiv): Saboteure
„Schagrat & Gorbag vernichten das passende Werkzeug der feindlichen Baumeister im markierten Bereich [Größe: ca. wie bei Landschaftsskills]. Dadurch können die getroffenen Baumeister für 30 Sekunden keine Gebäude errichten, reparieren oder löschen.“ [wenn das nicht möglich sein sollte, werden die Baumis einfach vollständig gestunnt]

Stufe 10 (aktiv): Orkbande

„Im Zielgebiet erscheinen ein Trupp Schwarzer Uruks und ein Trupp Orkplünderer [Aussehen „Grischnakh Jungs“; Funktion: „Dunländer“]


„Plündererhöhle“
-   befinden sich Schagrat & Gorabag in der Höhle erhalten sie dauerhaft kleine Mengen EP (auch Plündern lehrt)
-   Höhlen besitzen (immer) die Fähigkeit „Eingang verstecken“, wodurch sie getarnt und unangreifbar werden; befinden sich Feinde in der Nähe, kann diese Fähigkeit nicht gewirkt werden
-   alle Fähigkeiten, die sie in der Höhle wirken können, können nur in der Nähe der Höhle eingesetzt werden
-   der Eingang der Höhle darf nicht versteckt sein, damit Fähigkeiten gewirkt werden können
-   Fähigkeiten von Schagrat & Gorbag in der Höhle:
o   ab Stufe 3: „Raub“ Schagrat & Gorbag entwenden die Ressourcen eines nahen Gehöftes, wodurch kurzzeitg der Mordor-Spieler diese einstreicht
o   ab Stufe 5: „Brandstifter“ Schagrat & Gorbag terrorisieren ihre Umgebung, indem sie Feuer legen. Setze den [sehr kleinen] markierten Bereich in Flammen.
o   ab Stufe 7: „Räuberlager“ Schagrat & Gorbags Bande schlägt ein Unterstützungslager auf, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Rufe im Zielgebiet ein Orkzelt, in dem Orkkrieger [Orkplünderer wären besser] ausgebildet werden können. Das Zelt ist auch im Nebel des Krieges herbeirufbar.
o   ab Stufe 10: „Straßensperre“ Schagrat & Gorbag verdienen sich nun auch als Wegelagerer. Sie blockieren eine Straße mit einem zerstörten Wagen [Modell: zerstörter Nebel-Beutekarren] und weisen ihre Bande an, von hier aus die Umgebung zu terrorisieren. Der Wagen spawnt bis zu seiner Zerstörung beliebige einzelne Orks und Uruks [höchstens 20 zur Zeit] die unsteuerbar auf der Karte herumschweifen [wenn möglich sollten sie speziell Gehöfte angreifen]

Zusätzlich haben sie natürlich noch die Fähigkeit für den Wechsel zwischen „Kommandeur“ und „Räuber“. Als Kommandeur können sie immer zu Räubern werden, allerdings erst ab L10 wieder als Kommandanten arbeiten.

Nach diesen Änderungen wären Schagrat & Gorbag endlich ein Heldenpaar, das man auch einmal kaufen würde. Zusätzlich wären ihre Fähigkeiten mMn definitiv einzigartiger als jetzt. Insbesondere dürfte der Reiz, sich als erste Domäne CU zu holen, steigen, weil man Sauron in der nächsten Version wahrscheinlich schon im frühen MG auf L3 hat –und in dieser Spielpassage dürften S&G durch ihre Räuberform noch durchaus ziemliche Schäden in der feindlichen Wirtschaft hinterlassen; und das auf eine Art und Weise, die von niemandem sonst in der Mod genutzt wird. Auch im LG wären S&G noch brauchbare Unterstützer; so verstärken sie mittels „Zucht und Ordnung“ auf hohem Level spürbar Mordors Nachschub, indem sie die alte Inspektionsfähigkeit wieder in die Mod einbringen, ebenso wie die aufgrund fehlenden CU Turmes hinausgefallene Ausbildungsbeschränkungs aufhebungsfähigkeit für Uruks. Zusätzlich würden einmal richtige „Nervensägen“ Einzug in die EdainMod erhalten, verkörpert durch die Fähigkeiten „Saboteure“ und „Straßensperre“.

Somit ist alles zu dem Konzept gesagt und ich freue mich über Meinungen dazu.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Tar-Palantir
3. Doomron
4. Aragorn, der II.
5. Chu'unthor
6. Robert-F.
7. Radagast der Musikalische
8. The Dark Lord Noni
9. oschatz
10. Natsu

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Jul 2012, 18:04
Ich finde das Konzept sehr gut daher ein DAFÜR.
Hast du auch vor den Preis anzupassen, da sie dadurch ja VIEEEL an Potential gewinnen würden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:00
Ich finde das sie in der Höhle Erfahrung sammeln sehr passend doch ich hoffe sehr das sie langsam Erfahrung sammlen.

Ich hoffe du wirst es schaffen das es im nächsten Edaimod kommt aber hast du auch abgeschafft das sie immer wenn sie sterben wieder auf Level 1 sind?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Doomron am 24. Jul 2012, 21:07
Gefällt mir sehr,bin ich VOLLSTENS dafür! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:12
Aber das mit endlosen Horden ersetzen durch Kriegsgesang zu ersetzten ist eine gute Idee da wenn man Sauron den Ring gibt ensteht fast der gleiche Efeckt  nur als Passive Fähigkeit deshalb wäre es besser es zu ersetzen da es auch Interessant klingen würde und bei Issengard könnte man sich auch für Kriegsgesang an das echte Horn inspirieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Jul 2012, 21:14
Ach Morgulratte, das ist ein unfixbarer Bug. Wieso sollte er das ändern können? Außerdem machst du mal wieder Doppelposts.

Übrigens bin ich für das Konzept, auch wenn ich eine Umsetzung bezweifle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jul 2012, 21:16
@Fangorns_Waechter:
Naja, erst einmal sind sie ihr Geld aktuell in keinster Weise wert, insofern hat man da schon noch etwas Luft nach oben. Außerdem muss man bedenken, dass die beiden standartmäßig 1600 kosten -also noch einmal ein gutes Stück mehr als z.B. Gothmog oder Hwaldar. Wenn also würde ich nur minimale Preiserhöhungen (max. auf 1800 Grundpreis sonst kommen die wieder zu spät) ansetzen.

@morgulratte:
Klar in der Höhle sammeln sie eher langsamer EP, sonst könnte man sie ja auch erst in der Höhle auf Level 10 bringen und dann gleich zu Kommandanten machen; die Entscheidung soll durchaus auch noch etwas ausmachen. Das Problem mit der Zurückstufung zu erwähnen, ist allerdings in etwa so sinnvoll, wie wenn man pauschal sagen würde: "Macht eine bugfreie Version." Ich bezweifle, dass das Feature mit Absicht drin ist, dass liegt wohl eher am speziellen Heldensystem. Genau das ist nämlich auch der Grund, warum sie im Konzept so viele Möglichkeiten zu leveln haben.
Noch was übrigens: Der Editierbutton liegt als 2. Button rechts neben der Postüberschrift. Draufklicken, hinter den alten Post die Ergänzung schreiben und auf speichern drücken. Spart virtuelles Papier.

@Aragorn, der II.
Pessimist :P (Ist nicht böse gemeint.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:19
Wieso sollte er das nicht ändern können?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 21:27
Also ein schnelles Postüberfliegen hätte dir deine Frage bereits beantwortet...
Ach Morgulratte, das ist ein unfixbarer Bug. Wieso sollte er das ändern können?
Genau so sieht es nämlich aus und ist durch ihr spezielles Heldensystembedingt, ähnlich wie früher mit dem Schwarzen Reiter-Bat.

Da das bei diesen beiden Helden allerdings nicht so geschickt umgehbar ist wie bei jenen, wurde intern auch schonmal angesprochen, denen bei Zeiten eine Komplettüberarbeitung zu verpassen - inwieweit die Pläne da schon gediehen sind bzw in welchen Ausmaßen diese Überarbeitung ihr ungefähres System ändern wird, weiß zumindest ICH noch nicht, dementsprechend auch nicht, inwieweit das Konzept Chancen auf Umsetzung hat.
Zumindest hat es aber meiner Meinung nach einige sehr interessante Denkanstöße, vielleicht fließt ja zumindest davon was in ein potenzielles neues Konzept ein!
Meine dafür-Stimme hast du auf jeden Fall, Melkor, damit das Konzept für eben diese Denkanstöße in der Sammlung landet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fíli am 24. Jul 2012, 21:29
Meine Stimme hast du ebenfalls. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jul 2012, 21:32
WEIL ES EIN UNFIXBARER BUG IST, DEN NICHT MAL DAS EDAIN TEAM GEFIXT HAT!!!

Meine Güte, ist das denn so schwer zu verstehen???
Ach Aragorn! Jetzt werd doch nicht gleich so wütend! ;) Morgulratte ist immerhin neu hier und kennt sich hier halt noch nicht so aus.

Es ist so Morgulratte: Auch wenn Melkor in seinem Konzept schreibt, dass er es gut fände, wenn sie ihre Level behalten würde das im Spiel nicht umgesetzt werden, weil das spezielle System von Shagrat und Gorbag es im Moment nicht ermöglicht. Wenn das Edain-Team eine Möglichkeit findet das zu beheben werden sie das vermutlich auch tun. Ich hoffe, dass dir das weitergeholfen hat.

Ein kleiner Rat für die Zukunft: Schnupper mal hier und dort in die verschiedenen Threads der MU, damit du einen Eindruck davon bekommst, wie das hier so alles abläuft. Dann bleiben dir auch so aufgeregte Posts, wie der von Aragorn erspart.

MfG Radagast



Zum Konzept: Das Konzept ist ganz ansprechend und würde die beiden wirklich etwas ansprechender machen. Hier und dort könnte man vielleicht noch etwas feilen, aber an sich finde ich es ganz gut. Hast meine Stimme => dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 24. Jul 2012, 21:51
Danke für den Tipp Radgast.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 24. Jul 2012, 21:54
Hm, wurde vom Ingnoriert xD

Naja egal, ich habe geschrieben => Dafür^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: oschatz am 24. Jul 2012, 22:03
bin auch dafür,weils ein gutes Konzept ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 24. Jul 2012, 23:55
Ein kleines Konzept für die Stufe 5 Fähigkeit von Saurons Mund:
Diese neue Fähigkeit soll den aktuellen Zauber Morgulhexerei von Saurons Mund ersetzten.

Edit: Das Konzept kann auch als Spell im Spellbook von Mordor verwendet werden. Dort würde er dann je nach Stärke das Sperrfeuer oder den Balrog ersetzen.


Name: Geister der Totensümpfe


Wirkung:
Auf einem gewählten Gebiet erscheinen Geister die den Grabunholden sehr ähnlich sind. Diese Geister greifen sowohl die eigenen Einheiten als auch die gegnerischen Einheiten an.

Die Geister der Totensümpfe können nur im Sumpfgebiet bleiben und dieses nicht verlassen.
Speziell an den Geistern ist, dass sie sich sehr schnell bewegen können. Das muss so sein, da man sonst durch die geringe Fläche des Sumpfgebietes, den Geistern sehr gut auswichen könnte.

Nach etwa 3 min (nur eine Beispielzeit, kann auch länger oder kürzer sein) verschwinden die Geister und der Sumpf wieder.
 
Der untergrund des Gebietes verwandelt sich zu einem Sumpf und Nebel steigt auf.
Schön wäre es wenn die Geister einheiten fangen und mit ihnen langsam im Boden verschwinden, das würde das ertränken symbolisieren. Ich weiss allerdings nicht ob das umsetztbar ist.

Beschreibung die im Spiel zu sehen ist:
Auf Geheiss des dunklen Herrschers erweckt Saurons Mund mit seiner finsteren Morgulmagie die hinterbliebenen Geister der grossen Schlacht von Dagorland.

Beschwört für kurze Zeit die Geister der Totensümpfe die alle Einheiten in unmittelbarer Nähe angreifen.

Quelle

Ich freue mich immer über Feedback
MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ugluk am 25. Jul 2012, 00:06
Ich bin dagegen, da das Konzept kurz gefasst doch schon etwas an das Szenario, das sich in "Der Krieg im Norden" bietet, erinnert, zum anderen aufgrund dessen, dass Grabunholde eigentlich ihre Opfer zu sich locken und meiner Meinung nach nicht so offensiv gestellt sein sollten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 00:10
@ugluk

1. Das mit dem Krieg im Norden kann ich nicht beurteilen da ich das Spiel nie gespielt habe.

2. Wie willst du das mit dem anlocken umsetzen, die Grabunholde in der Edain Mod greifen ja auch sehr offensiv an. Ausserdem können die Geister das Sumpfgebiet ja nicht verlassen, was ihnen viel offensive Angriffskraft nimmt.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 01:13
Außerdem geht es hier nicht um Grabunholde, sondern um die Geister der Totensümpfe, die eine andere Art von Wesenheiten sind...
Krieg im Norden hab ich auch nicht gespielt, an die Szene in den Totensümpfen angelehnt diese Geister aber die Gegner verwirren und schädigen lassen, halte ich für höchst interessant und tolkiengetreuER als diese Blitze (auch wenn nirgends tatsächlich erwähnt ist, dass der Mund die Geister per Hand erweckt, so geht es dennoch immerhin um tatsächlich beschriebene Phänomene, Blitzgewitter von Menschenhand gehören da nicht zu).
Wegen Tolkienbegründung hat Natsu ja schon nen Verweis gepostet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 25. Jul 2012, 02:27
Ich sehe in dem Spell verdammt viel Potenzial, das Sperrfeuer ODER den Balrog bei Mordor zu ersetzen. So ein eigener, kleiner Sumpf mit seelenfressenden Geistern vor der Haustür macht irgendwie mehr her, als brennende Brocken. Der Balrog bei Mordor macht irgendwie sowieso kaum Sinn, es gibt nach wie vor keine Quelle, die defintiv belegt, dass Sauron den Balrog befehlen kann, dies oder das zu tun.

Wäre mal was neues, ein recht langer Einheitendebuff mit ordentlich Vernichtungspotenzial, der sich allerdings auch kontern lässt, dazu eine geile Optik mit Sumpfgrün, Nebelschwaden und Gespenstern *Uhhhuuuuhhhh* :D

Verwirrt schwache Einheiten, die den Geistern der Vergangenheit zum Opfer fallen und dementsprechend "ersaufen", stärkere Einheiten wiederstehen zu einem hohen Prozentsatz, sind schneller, weil sie nichts wie raus da wollen und haben sonst eine reiche Palette an Mali. Klaro, überflutete Hügelgräber mit grün-glimmenden Gestalten im Wasser können einem aber auch Angst einjagen...
Eventuell sind Ringhelden noch stärker anfällig, ich beziehe mich da auf den Film, als Frodo mal wieder einen üblen Anfall von Sauronitis bekommt, was ganz klar vom Ring ausgeht.

Gebäude auf der Suppe kriegen Schaden über Zeit, natürlich sehr wenig, da so ein Fundament nicht mal eben in zwei Minuten weggespült wird, aber das Wasser findet immer seinen Weg. Aus Angst (der Bewohner/Insassen) rekrutieren die Gebäude 10% langsamer und Gehöfte produzieren 10% weniger... so fällt das nicht so extrem in's Gewicht, da es ja ein später Zauber sein soll.

Das ganze ist dann auch kein Offensiver Zauber, da eigentlich kein Geist angreift. Der ganze Sumpf verwirrt einfach, aber die "Gestalten", wie sie beschrieben werden, körperlos im Grunde, greifen niemanden an.

Alles nur ein kleiner Denkanstoss, ich finde nämlich Mordors Spellbook noch nicht... ideal. Vor allem das Sperrfeuer finde ich langweilig, da sollte einfach mehr Abwechslung rein. Einzigartiges, noch nie Dagewesenes wie etwa Rohans Heerlager, von dem ich nach wie vor hellauf begeistert bin! Da bieten sich doch die Totensümpfe gut an.


Anhang für die Logiker: Warum entsteht da so ein Sumpf?
Nu... durch das Metzeln sammelt Saurons Streitmacht Spellpoints. Überall auf der Map wird gekämpft und die Soldaten müssen irgendwo begraben werden.
Da die Totensümpfe überflutete Hügelgräber sind, kann sowas überall passieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Jul 2012, 07:30
Ich stimme Elros zu.
Als Spellbookersatz für das Sperrfeuer wäre so was sicher megagut geeignet.
v.a. weil 2 Völker im Moment das Sperrfeuer haben käme da Individualität rein und Mordors Morgulmagischer Aspekt würde mehr betont werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 08:06
Da muss ich zustimmen, das Spellbook hatte ich gar nicht bedacht.

Ich muss zugeben das die Fähigkeit besser im Spellbook aufgehoben wäre, da wir uns ja nicht sicher sein können ob Saurons Mund tatsächlich die Geister der Totensümpfe geweckt hat.

@Elros

Ich finde die Änderungen die du vorschlägst sehr passend.

Zitat
Gebäude auf der Suppe kriegen Schaden über Zeit, natürlich sehr wenig, da so ein Fundament nicht mal eben in zwei Minuten weggespült wird, aber das Wasser findet immer seinen Weg. Aus Angst (der Bewohner/Insassen) rekrutieren die Gebäude 10% langsamer und Gehöfte produzieren 10% weniger... so fällt das nicht so extrem in's Gewicht, da es ja ein später Zauber sein soll.

Ich war bisher der Meinung, der Sumpf könnte nur auf einem freien Gebiet ohne Häuser plaziert werden.
Das kommt daher, dass es in der Ebene vorher auch keine Gebäude hatte und im Nachhinein wird wohl niemand freiwillig in den Totensümpfen etwas bauen. Also würde ich das Gebiet in dem der Totensumpf ist nicht bebaubar machen.

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 08:12
Ich würde mich ebenfalls für den Sumpf als Spellbookzauber einsetzen.

Je nachdem wie stark man diesen Zauber gestalltet, würde ich ihn ebenfalls das Sperrfeuer bzw den Ballrock ersetzen lassen, da beide Zauber nicht besonders gut nach Mordor passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 08:21
Ich bin ebenfalls dafür,da so ein Sumpf sehr interessant klingt,doch man könnte ja machen das man den Sumpf nur in den Totensümpfen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 08:34
@Morgulratte

Deine Idee wäre ja dann in den Totensümpfen die Totensümpfe zu beschwören, was eine Doppelung ist.

Ausserdem wäre der Spell dann nicht mehr überall im Spellbook zu haben und wäre somit wiwder kein Ersatz für den Sperrfeuer-Spell bzw. Balrog-Spell

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jul 2012, 11:06
Kurzer Einwand zu diesem Konzept:
Die Geister der Totensümpfe waren nochmal eine ganz andere Liga als gewöhnliche Geister. Gerade diese Geister fallen in die Gattung Nekromantie, deren Funktion es war, mit diesen zu kommunizieren. Ich halte es für äußerst fragwürdig dem Mund Saurons die Rolle eines Nekromanten zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 11:27
@Ealendril

Das hatte ich nicht bedacht und muss Dir deshalb recht geben, denn Saurons Mund passt nur bedingt in die Rolle eines Nekromanten.

Mittlerweile würde ich den Spell deshalb eher dem Spellbook von Mordor zuordnen.

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 11:40
Man könnte es aber auch den Nekromanten als Fähigkeit geben da es eine Nekromanten-Fähigkeit ist und er sogar noch Platz in Sein Fähigkeitenpalantir hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Jul 2012, 12:48
Der Balrog bei Mordor macht irgendwie sowieso kaum Sinn, es gibt nach wie vor keine Quelle, die defintiv belegt, dass Sauron den Balrog befehlen kann, dies oder das zu tun.

Wenn ich kurz hierauf eingehen dürfte (hat zwar nur bedingt mit dem Konzept zu tun aber ich bin gegen ein Streichen des Balrogs bei Mordor)

Die Balrogs waren ja sozusagen "Soldaten" Morgoths. Sauron war Morgoths rechte Hand. Also ist es irgendwie schon denkbar, dass einer der letzten oder vllt sogar der letze Balrog der in Mittelerde wandelt Sauron, dem treuesten Diener Morgoths, der ja eig. über die Balrogs gebot, gehorcht.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 13:26
Das Thema wurde im HdR-bereich hier auf der MU schon mehrfach diskutiert, da wie auch hier kann ich in Hinblick auf Balrogs nur folgendes Essay (http://tolkien.slimy.com/essays/TAB4.html) empfehlen, das anhand zahlreicher Textbelege aus verschiedenen Quellen sehr eindeutig darlegt, dass Sauron vielleicht zu Morgoth' Zeiten in dessen Stellvertreterrolle Balrogs kommandieren konnte, er es zur Zeit des Ringkriegs allerdings entweder aufgrund Morgoth' fehlender Schirmherrschaft nicht mehr konnte (da die Balrogs ihm nur auf Morgoth' Befehl hin gehorchten, weil sie an sich ja Maia wie er selbst sind) oder von dem letzten verbleibenden in Moria nichts wusste.
Falls da noch Diskussionsbedarf besteht, würde ich das aber gerne in den "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread im HdR-Bereich verlagern, weil das hier fehl am Platze wäre.
Insofern hätte ich persönlich wenig Probleme mit der Streichung des Balrog-Summons bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Silnoir am 25. Jul 2012, 13:41
Im Buch bietet Saurons Mund meines Wissens den Zwergen Moria und die übrigen Zwergenringe für die Auslieferung von Bilbo mit Ring an
Durins Bane (zu deutsch Durins Fluch? aka Balrog) wird glaub ich auch angesprochen von daher würde ich sagen das Sauron durchaus in der Lage gewesen wäre den Balrog zumindestens für eine kurze Zeit zur kontrollieren wenn nicht sogar ihm dauerhaft befehle zu geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 25. Jul 2012, 14:03
Ob es wirklich Saurons Mund ist, wird nie gesagt. Es wird nur vom Boten aus Mordor gesprochen, der mitten in der Nacht vor dem Erebor steht und rumkrakeelt.  Und wenn ich es ganz richtig weiß, dann war seine stimme ein Zischen, dass alle umstehenden Angst einflößte. Ich denke eher, das Sauron einen der Nazgûl entsendet hat.

-->Und ob Sauron sein versprechen wirklich gehalten hätte :D wahrscheinlich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 14:44
So sehr ihr euch auch noch am Balrog festklammern möchtet, so bin ich auf jedenfall für einen Ersatz, da der Balrog der einzige noch vorhandene 25er ist, der noch doppelt existiert, wenn ich mich nicht irre.
Das einzigartige Gebiet der Totensümpfe wäre ein idealer und würdiger Ersatz für diesen Summon. Ich bin zwar ein großer Fan des Balrog, aber da das Nebelgebirge der einzige beschriebene Ort ist, an dem noch wenigstens ein Balrog existiert(e), sollte dieser Spell nur bei den Nebelbergen bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jul 2012, 15:05
bin auch für das Ersetzen des Balrogs durch einen stimmungsvollen und hoffentlich ziemlich mächtigen Totensümpfe-Spell.
Bis jetzt klingt das für mich aber noch nicht nach 25-iger Spell...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2012, 15:06
Abgelehnte Vorschläge:

  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
Jungs, lesen bildet.
Der Balrog wird bei Mordor bleiben. Das Team hat es schon öfter abgelehnt, diesen Spell zu ersetzten. Daher erübrigt sich jede weitere Diskussion.
Das Sperrfeuer durch die Totensümpfe zu ersetzen, halte ich hingegen für eine sehr schöne und ansprechende Idee. Baut die Idee noch etwas weiter aus und macht ein genaues Konzept mit Wirkung, Größe des Wirkungsradius ect. und ich denke, es wird auf jeden Fall in der Sammlung landen.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 15:11
Vielen Dank für dein Feedback CMG.

Tut mir leid das mit dem Balrog habe ich wohl überlesen   8-|

Ich werde das Konzept gleich weiter ausarbeiten.

lg Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 16:44
Hier die überarbeitete Version meines Totensumpf-Konzeptes.


Name des Spells:Irrlichter der Totensümpfe
Zufinden in:Spellbook von Mordor
Benötigte Spell-Punkte:17
Ersetzter Spell:Sperrfeuer
Wirkungszeit:3 - 15 min (je nachdem wie stark der Spell sein soll)
Nachladezeit:10 - 20 min (wahrscheinlich eher länger als 10 min, da sonst die Balance nicht stimmt. Das muss man wohl balancetechnisch ausprobieren.)


Wirkungsradius:1.5 x grösser als die Wälder Ithiliens
Beschreibung im Spellbook:Auf Geheis des dunklen Herrschers werden die Gefallenen des letzten Bündnisses in den Totensümpfen wiedererweckt.
Beschwöre für eine begrenzte Zeit die Geister der Totensümpfe auf das Spielfeld, die alle Einheiten in die Irre Führen und sie nach und nach ertrinken lassen.
Ausserdem haben alle Einheiten im Zielgebiet 25% weniger Rüstung und 25% weniger Angriff.


Genaue Beschreibung (Platzierung):Der Spell kann nur auf eine freie Fläche angewendet werden auf der weder Einheiten noch Gebäude stehen. Auf der betroffenen Fläche können während der Wirkungszeit keine Gebäude gebaut werden.
Genaue Beschreibung (Erscheinung):Der Untergrund des gewünschten Gebietes verwandelt sich in einen Sumpf und dichter weisser Nebel steigt auf. Auf dem gewählten Gebiet erscheinen schwach leuchtende Irrlichter. Man soll nur bei genauerem hinsehen erkennen das die Irrlichter menschliche Körper haben. Diese Irrlichter wandern ziellos über den Sumpf bis verbündete oder feindliche Einheiten kommen, wenn sie eine Einheit erblicken stellen sie sich ihr automatisch in den Weg. Der Sumpf dehnt sich mit der Zweit langsam aus und wird bei maximaler Grösse rund doppelt so gross wie der Spell Wälder Ithiliens
Genaue Beschreibung (Wirkung):Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach wird den vorbeilaufenden Truppen schaden zugefügt, wenn eine Bat stirbt versinkt sie im Boden (das soll das ertrinken symbolisieren).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto geringer wird der Schaden, und die Chance den Sumpf lebendig zu überqueren steigt.
Also ertrinken Spam-Einheiten bspw. Orks, Eliteeinheiten wie die Turmwachen überleben den Sumpf jedoch.


Taktischer Nutzen für den Anwender:Dieser Spell ist vielseitig einsetzbar:
  • Man kann ihn als Blockade verwenden damit der Gegner (vor allem die Spamm-Völker) während der Wirkungszeit des Spells den Weg nicht passieren können, das bietet sich an auf einer Map wie "das schwarze Tor" dort könnte man so den Durchgang des schwarzen Tores versperren.
  • Man kann den Spell aber auch offensiv benutzen. Wenn man ordentlich Bogenschützen mit Feuerpfeilupgrades hinter dem Totensumpf plaziert, wird der Sumpf für alle gegnerischen Einheiten ein unüberwindbares Gebiet.


Quellen:


Dafür:
1. Casimir
2. Haldir aus Lorien
3. Dark Slayer
4. morgulratte
5. Tar-Palantir
6. Elros
7. Themomarorkokusos
8. Prinz_Kael
9. The Dark Ruler
10. CMG
11. Silnoir
12. Wisser
13. Dragonfire
14. Whale Sharku
15. Morgoth-der Dunkle

Ich freue mich auf euer Feedback
MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 16:55
Eine wirklich sehr schöne Darstellung des Konzeptes. Gefällt mir sehr, nur weiter so =)

Ein Kritik-Punkt hätte ich jedoch:
Ich würde keinen Unterschied zwischen einzelnen Einheiten machen. Jede Einheit erhält den selben Schaden und eine Verlangsamung, und jede Einheit, die im Effektbereich des Sumpfes stirbt, wird in eben jenen hinein gesogen, ertrinkt also quasi.
Oder man lässt den Schaden weg, und lässt stattdessen einzelne Einheiten im Batt nach und nach im Sumpf verschwinden. Dabei sollten günstige Einheiten häufiger betroffen werden als teurere. Also je teurer ein Batt, desto seltener ertrinkt jemand im Sumpf.

Ansonsten gibt es ein dickes Dafür von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 17:17
Gute Arbeit Natsu ich bin auf jeden Fall dafür und hoffentlich werden sie es umsetzten können,doch eine Frage hätte ich: Können z.b Gondorsoldaten dadurch laufen oder müssten man dafür min. eine Spezialeinheit sein? Und was für Tote werden es sein so ähnlich wie die Eidbrecher? Oder etwas ganz neues?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 17:22
Dadurch laufen können prinzipiell alle Einheiten. Allerdings gilt je schwächer (oder billiger) die Einheit desto grösser ist die Chance dass alle Soldaten der Einheit ertrinken.

Ich werde hier den Vorschlag von Casimir übernehmen und reineditieren.

MfG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elros am 25. Jul 2012, 17:23
Klingt gut, hat der Denkanstoss gefruchtet xD
Je schwächer die Einheit, desto größer das Risiko, diese zu verlieren, so sollte das sein.

Edit:
Natsu hat's schon reineditiert, bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Jul 2012, 18:32
Je schwächer die Einheit, desto größer das Risiko, diese zu verlieren, so sollte das sein.

So was finde ich taktisch sehr gut.
Ein Areal, wo man sich traut, durchzugehen und das eventuell alles wegfrisst. Entweder geht man das Risiko ein und kommt durch oder man wird ertrinken. Ein guter Spell, der im Multiplayer sicher enorm vielseitig einsetzbar sein wird, wie mir scheint.
Du kannst mein Dafür drunterschreiben. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 19:02
Ich bin auch dafür.
Der Spell sollte mMn jedoch auch nicht in Einheiten beschwörbar sein und wenig Schaden anrichten, dafür aber lange bleiben - am besten wäre vielleicht, wenn er sich nach und nach ausbreitet.
Es sollte sich möglichst klar von der AdT unterscheiden und auch keinen sehr offensiven Eindruck machen, einfach aus inhaltlichen Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 19:05
Vielen Dank für deine Anregung Whale Sharku, ich werde das noch reineditieren.
LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 25. Jul 2012, 19:22
Zitat
Die Geister des Sumpfes stellen sich vorbeigehenden Truppen in den Weg, dabei wird kein Unterschied zwischen verbündeten und gegnerischen Truppen gemacht. Alle Einheiten werden verlangsamt und bekommen die oben gennanten Mali. Nach und nach ertrinken die einzelnen Soldaten einer Battalion (nicht alle auf einmal).
Dabei gilt: Je stärker (oder teurer) die Einheit desto weniger Soldaten pro Bat ertrinken.
Also ertrinken bei Spam-Einheiten bspw. Orks alle Einheiten in einem Bat und bei Eliteeinheiten bspw. Turmwachen weniger als die Hälfte der Einheiten pro Bat.
Nicht wirklich umsetzbar, wenn du meinst dass hin und wieder Mal einer ganz stirbt.^^ natürlich kann man ihnen immer wieder Schaden zufügen, womit halt stärkere Einheiten überleben, aber man kann nicht sagen, dass bei manchen Batallionen mehr Einheiten stebren, während bei anderen weniger sterben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Natsu am 25. Jul 2012, 19:25
Kein Problem dann nehm ich einfach deine Version  xD

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2012, 19:44
Das Konzept wäre damit durch.
Bitte nicht weiter abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jul 2012, 22:51
Da dieses Konzept nun durch ist, schlage ich vor, noch einmal auf mein "Schagrat & Gorbag"-Konzept zurückkommen, was im Zuge der Totensümpfe etwas aus der Sichtlinie verschwunden ist, davor aber anscheinend Gefallen gefunden hat. (steht auf Seite 22)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jul 2012, 13:25
Um Melkors Konzept nochmal in Erinnerung zu wecken:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jul 2012, 11:57
Ich bin auf jedenfall dafür!
Mein Dafür hast du ebenfalls.
Wie oft willst du noch dein Dafür abgeben?
Jeder User hat nur eine Stimme pro Konzept, steht auch in den Konzeptrichtlinien ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2012, 14:13
Post gelöscht... morgulratte, du kannst doch eifnach nachschauen. Die Beiträge werden gelöscht und dafür kommst du in die Liste rein. Das siehst du, wenn du dir das Konzept einmal ganz durchliest und am Ende die liste hast oder wüsstest es auch, wenn du dir die Konzeptrichtlinien durchliest... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2012, 16:49
Ich geb auch mal mein Dafür und damit wäre es wohl durch.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob die beiden selbst mit den neuen Fähigkeiten wirklich zum Einsatz kommen würden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Jul 2012, 20:19
Da das vorherige Thema jetzt beendet zu sein scheint, möchte ich nochmals an das schöne Castamir-Konzept von Dark Ruler erinnern, da es schade um die Mühe wäre wenn ein tolles Konzept irgendwo vor sich hingammelt und aber eig. nur noch zwei Dafür-Stimmen bräuchte um in die Konzeptsammlung aufgenommen zu werden.

Link zum Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg292224.html#msg292224)

MfG
TdK



Inzwischen braucht dieses Konzept sogar nur noch eine Stimme, da diese hier von Steviedream:
Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg295881.html#msg295881) noch nicht gezählt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Cartman am 28. Jul 2012, 02:37
Bin für das Castamir-Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Jul 2012, 06:31
So, damit wär's dann durch. Thx.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Jul 2012, 17:48
Konzept für den Hexenkönig

Ich bin der Meinung, dass der Hexenkönig ein sehr starker vielleicht sogar zu starker Held ist. Wie andere User in der Balance-Diskusion Mordor schon erwähnt haben drischt der Hexenkönig mit seinem riesigen Streitkolben alles was Beine hat mit wenigen Schlägen ins Jenseits. Dabei ist es egal ob es sich bei seinen Gegnern um Elite-Einheiten Monster oder Helden handelt, kaum ein Feind ist dem HK gewachsen, mit anderen Worten, er ist nur sehr schwer zu Kontern. Natürlich rechtfertigt der HK mit einem sehr hohen Preis und als einer der stärksten Charakter in den Filmen und Büchern von der Herr der Ringe eine gewisse Stärke, aber ich bin der Meinung, dass er momentan im Spiel nicht optimal umgesetzt wurde.

Als ich mir ein Konzept für den HK überlegt habe ist mir eine Sache besonders Aufgefallen:
Der Hexenkönig hat ein Schwert und einen Streitkolben benutzt aber nur das Schwert. Ich kam also auf die Idee, dass man ihn beides nutzen lassen könnte, wobei das Schwert natülich nur sehr geringen Flächenschaden verursacht.


Konzept

Ich habe mir angesehen welche Rollen der Hexenkönig in Buch und Film einnimmt und mir vielen dabei drei verschiedene auf:
Der Hexenkönig tritt als exzellenter Heerführer, als tödlicher Krieger und als mächtiger Herr der Nazgul auf. Diese Rollen lassen sich aber nur sehr schwer in einem Helden vereinen. Daher schlage ich vor sie von einander zu trennen.

Um die Rollen zu trennen sollte man am besten den Button für die Führerschaft des HKs zu einem aktiven Switch umfunktionieren mit dem man zwischen den drei Rollen wählen kann (also ähnlich wie bei Imrahil).

Die erste Auswahl ist die Rolle des Hexenkönigs als Heerführer:

Name: Der schwarze Heermeister

Beschreibung: Als schwarzer Heermeister konzentriert sich der Hexenkönig auf die Führung seiner Truppen, denn er führt Saurons Armeen in die Schlacht. Seine Fähigkeiten als Heerführer verhelfen allen Truppen Mordors zu noch größeren Leistungen.

Auswirkungen:

Die zweite Auswahl ist seine Rolle als Herr der Nazgul:

Name: Der oberste der Neun

Beschreibung: Als Fürst der Nazgul sucht der Hexenkönig gemeinsam mit den Nazgul nach dem Ring und führt diese an.

Auswirkungen:

In der dritten Auswahl nimmt er seine Rolle als tödlicher Krieger ein:

Name: Saurons tödlichster Diener

Beschreibung: Sauron schickt seinen tödlichsten Diener in den Kampf um seine Feinde zu vernichten. Der Hexenkönig zieht nun mit aller Macht und ohne Rücksicht auf Verluste in den Kampf, um jeden zu Töten der sich ihm in den Weg stellt.

Auswirkungen:

Wie euch sicher auffällt verbessert dieses Konzept die Balance des HKs erheblich, da der Hexenkönig nun nicht mehr einfach riesige Elitearmeen vernichten kann und gleichzeitig Führerschaftsbonus für alle Truppen liefern. Es gibt nur noch eine Stellung in der der Hexenkönig dieses gewaltige Vernichtungspotenzial besitzt, aber in meinem Konzept besitzt er dieses auch nur auf kosten seiner Führerschaft, Rüstung und Schaden an Verbündeten.

Das wars von mir ich hoffe das Konzept gefällt euch.

dafür:
1. Fangorns_Waechter
2. Aragorn, der II.
3. morgulratte
4. Cartman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 28. Jul 2012, 18:08
Ich bin für dein Konzept.
Allerdings erscheinen mir die Werteminderungen im letzten Modus zu stark er ist dann zu verwundbar. Ich würde vorschlagen, dass die Nahkampfrüstung nicht und die restliche Rüstung um 25% gesnkt wird.
@Gil-Galad: Der Schwächung bei Angmar stimme ich nur begrenzt zu, da wenn der Hexenkönig kommt im MP der Nekromant mindestens auf Stufe 6 ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 20:59
Angmar hat hier nichts zu suchen, zum einen gibt es keine gameplaytechnische Verbindung zwischen den beiden Hexis und zum anderen ist es auch inhaltlich gewollt, dass sie verschieden sind.

Ich kann Fangorns Wächter darin zustimmen, dass "Saurons tödlichster Diener" gegenüber den beiden anderen Pfaden zu schwach ist. Man muss darüber hinaus bedenken, dass der Hexenkönig durch die neue Umsetzung schon ein sehr variabler Held ist - diesen Rahmen sprengt das Konzept aber nicht.
Ich bin dafür.

PS: Es ist ein Morgenstern, eine deutlich kniffligere und mächtigere Waffe als ein starrer Kolben :P
Darüber hinaus wird es nicht möglich sein, dass der Hexi mit zwei verschiedenen Waffen angreift und hiermit verbunden mal Flächenschaden und mal keinen macht, soweit ich weiß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 28. Jul 2012, 21:32
Alle seine Führerschaften sind zu stark,vor allem die für die Nazgul.
Er wäre immer noch ein Allrounder,weil er immer zwischen seinen Formen wechseln kann(oder?),
und insgesamt ist der Hexenkönig kein Führerschaftsheld,also Supporter.
Im Film wird gesag(weiß nicht ob es auch im Buch ist),
seine Armeen folgen ihm nur aus Furcht,wieso also bekommt er immer solch starke Führerschaften.
Die Nazgul insgesamt sollten keine Supporter sein,sie verbreiten Angst und Schrecken und geben Verbündeten keinen Mut.
Der Hexenkönig sollte also eher als Kämpfer konzepiert werden.
Und das ganze ist ganz Simpel.
Flächenschaden raus,oder Schwächen.Führerschaft raus.
Geschwindigkeits Bonus raus(ist derzeit einer drin?fals nicht kann mans weglassen)

Damit wäre die Sache erledigt,denn sonst finde ich sein Konzept derzeit sehr gut,
als das es so umstrukturiert werden müsste,nach dem Konzept eines bereits vorhandenen Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Jul 2012, 21:41
Manchmal kann Furcht äußerst anspornend sein, nach dem Motto: "Lieber kämpfe ich mit allem was ich hab und siege bzw sterbe in der Schlacht, als nach der Schlacht vom Hexenkönig bestraft zu werden" außerdem inspirieren die meisten erfolgreichen Heerführer (und das war der Hexenkönig) Truppen durch ihre Anwesenheit, nach dem Motto "MIt ihm können wir gar nicht verlieren" und der HK war nunmal ein erfolgreicher Heerführer *husthustArnorhusthust*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jul 2012, 22:11
Ja Blackbeard, aber das ist nicht die ganze Wahrheit... im Buch "hassen" die Orks, die auch mal was sagen dürfen statt nur auseinandergenommen zu werden, durchgehend die Nazgul statt sie gerne an ihrer Seite zu haben. Tolkiens Absicht ist simpel: Die Handlanger des Bösen sind ihm zufolge gar nicht fähig, inspiriert zu werden. Jedenfalls die ganz Niederen nicht.

Achja wir sind OT - weder sollten Konzepte nur mit Balance erschlagen werden (ja, das sehe ich btw auch so, die vorgeschlagene Führerschaft des Fürst der Neun ist zu stark, so what? wird geschwächt) noch kann man Balance-Bedenken grundsätzlich immer nur inhaltlich abtun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wisser am 29. Jul 2012, 19:46
Ich bin gegen jede Form der Aufsplittung der Rollen des HK. Bis der Kollege überhaupt erst unbesiegbar wird, dauert es eine Weile und wer das zulässt und nicht gleichzeitig was zum kontern (Feuerpfeile und Katapulte, wenn ich das richtig in Erinnerung habe) , ist selber schuld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jul 2012, 19:53
Der Hexi levelt ja nicht mehr selber, daher ist es möglich, ihn direkt auf hohem Level zu rekrutieren...
Und jetzt zu sagen "dann musst du eben Sauron vom Leveln abhalten" wäre unsinnig, denn genau das sollte eben nicht so einfach passieren können, weil man sonst Mordor ziemlich verkrüppeln könnte (zumindest in Hinblick auf LG-Potenzial, und das EG war ja noch nie das Beste).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jul 2012, 20:41
Ein Held soll keine "Armee im Paket" mehr sein, dieser Grundsatz schließt auch aus dass das solche sind die erst sehr spät kommen und sehr teuer sind.
Da der Hexenkönig seine Macht aber auch nicht einbüßen soll, ist das Aufsplitten, und dem Spieler selbst die Wahl zu geben wo Schwächen und Stärken liegen sollen, eine der naheliegendsten Lösungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 29. Jul 2012, 20:51
Ich wäre auch gegen eine Aufsplittung, immerhin kostet der Hexi 4500 Ress, Minas Morgul muss erforscht werden, usw.Außerdem sind alle Nazgule auch zu Fuß leicht durch jede Art geuppter Pfeile, besonders aber Feuer und Silberdorn zu kontern.Auch geuppte Türme, Festen, Kattas und Heldenkiller können ihn gut blocken.Wer würde denn noch soviele Ress zahlen, wenn er nicht stark wäre.Siehe Gandalf,Saruman und co.
Deren Fähigkeiten sind gleich stark bzw stärker, zumindest Saruman ist aber dafür billiger.

@Decoutan
Den Flächenschaden zu streichen halte ich für eine blöde Idee, der Hexi ist eher ein Massenkiller, da er gegen gute Helden oder mehrere schlechte kaum chancen hat.Wenn er nicht den knockback hätte, würde er vermutlich sogar ein 1on1 gg Drauglin oder Gorkil verlieren.
Bsp:Hwaldar und Drauglin=2700 Ress killen zumindest ab lv 5 den Hexi lv5=4500 Ress.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 29. Jul 2012, 21:36
Der Hexenkönig hat schätze ich mehr Leben als Drauglin und Hwaldar zusammen,verursacht AoE und hat ab Stufe 5 vielleicht noch so viel angriff wie beide zusammen.

Den AoE würde ich auch gar nicht streichen,vieleher schächen,damit er keine geupten Truppen im weiten Radius onehittet,und das Umwerfen würde ich einfach streichen.

Normale Pfeile sind gg alle Helden schlecht,und geupte Pfeile kommen erst im Lg,also ca. dann wenn der Hk seine Insignien hat.
Festen kannst du schon mal weglassen,und Türme auch,da du nen Konter benötigst,den du mit deiner Armee schicken kannst,oder was Bringt es dir wenn er dort gekontert werden kann,aber dort nicht.
Katapulte bringen nicht viel,da ihre Stärke das umwerfen,beim Hexenkönig ja nciht funktioniert,daher kann er normalen Schüssen einfach ausweichen.

Der Hexenkönig ist Außerdem weit Stärker als Gandalf,auch als Saruman.


Außerdem,wieso sehen alle genau hier ein dass er zu stark ist,und als ich es Im Balance Thread geschrieben habe,da hat es keiner erkannt?  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 29. Jul 2012, 22:39
Außerdem,wieso sehen alle genau hier ein dass er zu stark ist,und als ich es Im Balance Thread geschrieben habe,da hat es keiner erkannt?  xD

Ich vermute das liegt daran, dass niemand will, das der HK seine Flächenschaden verliert. Von dieser Idee waren manche wohl so entsetzt, dass sie dir dieses Zugeständnis nicht machen wollten und ich kann das sehr gut verstehen. Mit dem Flächenschaden identifiziert sich der HK. Wenn man ihm diesen nimmt würde man mir den Spielspass am HK nehmen und das ist in meinen Augen von allen Aspekten die es zu beachten gibt der wichtigste. Ich für meinen Teil würde lieber seine Leben halbieren als seinen Flächenschaden zu schwächen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 29. Jul 2012, 23:43
Ich habe mehrere Lösungen geschrieben,insgesamt,ihn wenn dieser Brutale Flächenschaden bleiben muss,auf ein Aufgabengebiet beschränken,also der Massenvernichter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Jul 2012, 01:59
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.

Zitat
Der Hexenkönig ist außerdem weit Stärker als Gandalf,auch als Saruman.

Beide auf lv 10, ist ihre Stärke zumindest gg Truppen höher.Saruman, hat 2 kleine und einen großen Massenvernichter und einen Bekehrungs Spell.Gandalfs Worte der Macht und die anderen Spells sprechen eh für sich, mit dem Licht der Istari und Glamdring erlegt er auch gut Helden.Zudem besitzt Saruman auch eine Führerschaft.Ich würde also sagen den Hk drastisch zu schwächen halte ich nicht für sinnvoll.Über kleinere Schwächungen kann man reden.

mfg -Dark Angel-

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 12:33
@Decoutan
Hwaldar lv 5 nutzt seinen "Meister der Jagd" Spell und Drauglin kann sich heilen.Diese Kombo erlegt den Hk rasend schnell.

Müsste man wahrscheinlich zunächst mal testen.

Bis du Gandalf,ja selbst Saruman mal auf 10 hast,dauert es so lange,dass du es in einem Mp Spiel nicht hinbekommst.(sehr sehr selten)
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Jul 2012, 13:37
Zitat
Der Hk jedoch kann auch leveln,ohne selbst auf dem Feld zu sein.
Ja, aber erst seit diesem Patch.

 Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 14:25
Und wir reden auch über diese Version.^^

Ich finde das Konzept zum HK gut und gebe auch mein Dafür, eine drastische Schwächung ist auch in meinen Augen sinnlos und überflüssig

Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Jul 2012, 14:27
Zitat
Sollte er nicht beim Massen vernichten,oder Beim hohen dmg geschwächt werden(mindestens) dann wird er immer übermächtig sein.

Das sehe ich nicht so, er kann auch anders geschwächt werden, und ich finde dieses Konzept ist eigentlich ein guter Start und kommt auch seinen Rollen aus Film und Buch gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 30. Jul 2012, 15:15
Tja dann bring doch mal ein paar ein paar andere Vorschläge für schwächungen,
womit er balanced wäre,denn einfach sagen es geht auch anders,geht in diesem Fall nicht.

Es gibt abgesehen von Ringhelden keinen Helden,der einen so großen,und so starken AoE besitzt.
Die meisten Massenvernichter schaffen das mit einer Fähigkeit,und eben nicht mit jedem Standard Angriff.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -DGS- am 30. Jul 2012, 16:11
Alle Helden sind atm nicht balanced. Sie lohnen sich für ihren Preis viel zu extrem (mit ein paar ausnahmen) deshalb fängt man auch wieder an Helden zu spammen wie in 3.6.1 je mehr Helden desto besser ist atm das Motto.

Helden helfen für Langzeit also dürfen sie sich nicht bereits nach wenigen sec lohnen wenn sie gerade mal lv 4 erreicht haben Truppen müssen für Lange Zeit wesenltich essenzieller sein als derzeit sie helfen die ersten 5 min zu überbrücken und farmen, dann versuchst du erstmal einen Helden zu bekommen wenn nicht sogar früher.

Außer das Team möchte das Helden essenziell sind und in Massen gebaut werden, dann könnte man dies als Erfolg verbuchen kommt immer darauf an was die Macher möchten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Jul 2012, 17:57
Ich bitte darum jetzt das präsentierte Konzept, wenn man es nicht gar neu zitieren muss, von großartigen Balance-Fragen zu trennen.
Ihr könnt begründen wieso ihr damit nicht einverstanden seid, aber die Argumentation sollte sich schon an den Konzeptler richten und an seinem Konzept orientiert sein.
Allgemeine Diskussion über Helden würde wunderbar in einen entsprechenden Balance-Thread passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Aug 2012, 12:46
Ich möchte wieder einmal ein Konzept vorstellen.
Heute soll es um die dunkelste Einheit Mordors gehen, die bis jetzt zwar wohl die einzigartigste Einheit überhaupt war, die die Verwobenheit der dunklen Kräfte Mordors perfekt auffing, allerdings in puncto Wirkung auf das Schlachtfeld hinter den Erwartungen zurückblieb. Es geht nämlich um die

Morgulschatten

Gründe:
Bei diesen Einheiten handelt es sich zwar um feelingtechnisch sehr interessante Einheiten, allerdings hinkt ihre militärische Stärke, ihrem Feeling stark hinterher. In der alten Version (bis 3.7.5) war das noch nicht so schlimm, weil sie dort ausschließlich optionale Einheiten waren. In der neuen Version dagegen sind sie ja im Prinzipt die 7er Fähigkeit Saurons von der man irgendwie mehr erwartet. Denn mittlerweile bedeuten schwache Schatten auch tatsächlich ein schwächeres Mordor. Selbst in der neuen Version mit den doppelten LP sind sie immer noch zu schwach –jedenfalls wenn man bedenkt, dass M-Schatten einen 7er Sauron und einen ebensolchen Nazgul benötigen. Gleichzeitig wäre es aber auch ein Stilbruch, ihnen einfach nur bessere Werte zu geben, weil diese Einheit ja bewusst nicht als Kämpfer konzipiert ist. Zusätzlich bleibt ein weiteres wichtiges Problem, nämlich, dass sie gegen die dunklen Völker nichts ausrichten können, weil gegen diese die Seelenfähigkeiten nicht funktionieren. Aber seht selbst, wie ich das zu verbessern versucht habe.

Konzept:
Als erste wichtige Neuerung kommt natürlich die Bedingung, dass die Schatten ihre Fähigkeiten gegen alle Feinde einsetzen können, gegen die die Seelenfähigkeiten eine Auswirkung haben müsste (z.B. kann „Seele der Menschen“ jetzt auch gegen Soldaten Carn Dûms eingesetzt werden). Das ist eine logische Konsequenz daraus, dass die Schatten gegen alle Völker etwas reißen können müssen.
Aus dieser Bedingung entstand jedoch ein Problem. Warum um alles in der Welt sollten z.B. die fanatischen Soldaten Carn Dûms den Schatten die gleichen Fähigkeiten bringen, wie die tapferen Soldaten Gondors? Insofern habe ich den Fähigkeitensatz der Schatten etwas aufpoliert, wobei besonderes Augenmerk auf „bösen“ Namen lag.
Die Schatten behalten zuerst einmal ihre alten Fähigkeiten, weil zumindest ich diese sehr gut finde. Zusätzlich dazu erhalten sie eine weitere, mächtige aber spät verfügbare artenspezifische Fähigkeit, die immer eine große Wirkung entfaltet, gegen das jeweilige Volk jedoch noch einen Bonuseffekt birgt, und eine weitere, die die Andersartigkeit der jeweiligen verzehrten Seele darstellen soll. Letztere ist ab Stufe 3 verfügbar. Zusätzlich erhalten sie noch die Fähigkeit „Schattenform“, die immer (auch ohne Seele) schon verfügbar ist. Zu den Auswirkungen der einzelnen Fähigkeiten, seht selbst.

Elbenseele:
„Inkarnation der Flamme von Ûdun“: Umgebende Feinde erhalten hohen Feuerschaden [ca. 200]. Getroffene Elben ergreifen die Flucht. [ab Stufe 5; Radius + FX: wie bei „Flamme von Ûdun in DHDR-„Die Rückkehr des Königs“-PC von Gandalf (kennen vielleicht einige); CD: 2 min.]
Lothlorien: Die Elben Loriens fürchten nichts so wie ein Verdorren Mittelerdes. Der Morgulschatten manifestiert diese Furcht, indem er einen verdorbenen Boden herbeiruft [wie Kastellan-Verderbnis; aber ewig], der alle 20 Sekunden eine unsteuerbare Spinne DolGuldurs beschwört/ als imaginärer Isenofengehöftradius zählt. Nach diesem enormen Kraftaufwand stirbt der Schatten. [Namensvorschlag: „Verdorrte Hingabe/Schöpfung“]
Imladris: Die Elben Imladris fürchten nichts so sehr, wie das Mittelerde die kulturellen Errungenschaften verliert, die die Hochelben mit nach ME brachten. Der Schatten bringt das Chaos fehlender kultureller Entwicklung wieder und lässt Feinde im Zielgebiet gegeneinander kämpfen. [Radius + Dauer: 0,5 von „Worte der Zwietracht“; Namensvorschlag: „Chaos der Massen“; CD: 3 min.]

Zwergenseele:
„Erschütterung der Heimat“: Ausgewählte Gebäude erhalten Schaden und ihre Rüstung wird kurzzeitig [ca. 2 min.] um 50% gesenkt. Gebäude, die von Durins „Meister des Gesteins“ profitieren, erhalten 4-fachen Schaden und die Rüstungsschwächung hält viermal so lange an. ALLE Einheiten und Helden im Zielgebiet werden zu Boden geworfen. [ab Stufe 5; normaler Schaden: -50% LP für Level 1 Zwergen-Kaserne; Radius: 0,75 von „Grundfesten der Erde“; CD: 4 min.]
Sklaven: Jeder, der einem Zwerg solch ein Dasein, wie als Sklave zumutet, zieht sich dessen Rache zu. Der Schatten sieht die Vorteile einer solchen Einstellung und kämpft auch nach seinem Tod noch 1 min. weiter + Fähigkeit „Blutrache“ [wie „Berserkerklingen“ der Schwarzen Garde; CD: wie bei „Berserkerklingen]
(Bei den Zwergen der drei Zwergenvölker, besteht der Bonus aus einer passiven Stärkung des Schattens. Die erhöhten Werte sollten alle die Höhe der jeweiligen Werte bei Kastellanen erhalten, die erhöhte Geschwindigkeit sollte der des HKs entsprechen. Alle derart verstärkten Schatten sollten einen Skinwechsel hin zu ihrer alten Rüstung erhalten, allerdings immer noch gekrümmt gehen.)
Erebor: +Schaden; +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Ered Luin: +Rüstung, +Flächeschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]
Eisenberge: +Geschwindigkeit, +Flächenschaden [Namensvorschlag: „Ausschlachtung von Kenntnissen]

Menschenseele:
„Angst vor dem Scheitern“: Feindliche Helden in der Nähe des Morgulschattens laden ihre Fähigkeiten nicht auf. Menschen erleiden zusätzlich Schaden bei der Aktivierung von Fähigkeiten. [ab Stufe 5; Radius: wie bei Höllenfratze; passiv]
Gondorianer: Die Menschen Gondors klammern sich seit jeher an alte Ordnungen. Der Schatten zeigt diesen Narren Kreaturen der wahren alten Ordnung und nutzt kurzzeitig die entweichende Lebenskraft jedes [dritten] von ihm getöteten Feindes, um tödliche Wesen der alten Welt [Ûdungeister; zur Erinnerung das sind nicht diese Übermonster aus dem Tor, sondern die kleinen Viecher, die wie die alten EA-Grabis aussehen] zu formen. [CD: ca. 10 min.; Namensvorschlag: „Bringer der Zerstörung“]
Rohirrim: Durch die närrische Bindung der Rohirrim zu ihren Pferden lernt der Schatten die Nachteile zu großer Empathie. Er lässt eine Illusion gequälter Reittiere entstehen. Feindliche Reiter in der Nähe bewegen sich steuerlos auf die Illusion zu. Wirkt nicht auf Elite-Reiter, weil diese ihre Tiere zu gut unter Kontrolle haben. [Einzugsradius: wie bei „Verfluchtes Land“; CD: 5 min.; Namensvorschlag: „Horrorbilder“]
Männer Carn Dûms: Niemand ist fanatisierter in der Ausübung seiner Ziele als die Männer Carn Dûms, was man auch am Kampfstil dieser merkt, den der Schatten nun kurzerhand übernimmt. Der Schatten wirft mit seinen Angriffen kurzzeitig Feinde [keine Helden] in weitem Umkreis zu Boden. [Dauer: ca. 10 Sekunden; Radius: 0,6 wie bei Angriffen der Dunklen Galadriel; Schaden nimmt natürlich nur der angegriffene Feind; CD: 7 min.; Namensvorschlag: „Fanatischer Wille“]
MdO: Niemand lässt sich einfacher auf die eigene Seite ziehen als die MdO. Der Schatten lernt durch diese, wie er Feinde am besten zu beeinflussen vermag und lässt die ausgewählte Kreatur oder das ausgewählte Bataillon kurzzeitig für sich kämpfen. Wirkt nicht auf Helden-Bataillone. [Wirkung: 30 Sekunden; CD: 4 min.; Namensvorschlag: „Einfluss der Finsternis“]
Sklaven: Das Leben als Sklave führt dazu, dass die Menschen anfangen vor ihren Herren unbändige Angst zu empfindenund jedem Befehl von diesen Folge leisten würden. Der Schatten erprobt diese Form der Furcht an den eigenen Leuten, um sie in kleinem Umkreis besser kämpfen zu lassen. [Wertsteigerungen: +33% Angriff/ Rüstung, +Furchtlosigkeit; Radius: Trommler-Troll; Namensvorschlag: „Diener des Schreckens“]
Dunländer/Hügelmenschen: Diese Menschen sind in ihrem Denken völlig fixiert auf ihren Hass auf ihre alten Feinde. Der Schatten markiert einen Feind mit einem Zeichen des Hasses, das Gegner und Verbündete sehen können. Dieser Feind gewährt Mordor Sichtweite und lässt Mordors Heere in seiner Nähe mit doppelter Wucht angreifen. Befinden sich eigene Truppen unmittelbar neben dem Gegner, lädt dieser seine Fähigkeiten nicht mehr auf. [CD: 8 min.; Namensvorschlag: „Mal/ Zeichen des Hasses“]
Menschen aus Thal: Im kollektiven Gedächnis dieser niederen Daseinsformen ist unentfernbar eingebrannt, was wahre Furcht bedeutet [die Geschichte von Smaugs Angriff dürfte noch fortleben]. Der Schatten erweckt diese Furcht wieder und lässt nahe Feinde die Flucht ergreifen. [Radius: 0,75 von „Kreischen“; CD: 2 min.; Namensvorschlag: „Entsetzende Gedanken“]

Fähigkeit: „Schattenform“

Dem Schatten wird gestattet sich kurzzeitig in die Geisterwelt zurückzuziehen. Da in dieser der Schatten allerdings nicht mehr an seinen Meister gebunden ist, verliert er, solange er in Schattenwelt weilt, Lebenspunkte.Außerdem muss der Schatten nach dem Austritt aus der Schattenwelt seine Kraft neu sammeln und verliert dadurch kurzzeitig [30 Sekunden] 80% Schaden, 50% Rüstung und kann keine Fähigkeiten einsetzen. [LP-Verlust sollte hoch ausfallen; der Schatten sollte bei halben Lebenspunkten noch max. 10 Sekunden in der Schattenwelt überleben können; Aufenthalt kann aber mit „Schattenwelt verlassen“ beendet werden; CD: ca. 3 min.]

Da dadurch Morgulschatten aktiv genutzt werden würden (und sie durch die Änderung der „Knechtschaft Mordors“ ja auch nur noch in sehr kleinen Mengen vorhanden sind) schlage ich außerdem vor, dass die Schatten auf die gleiche Weise wie Baumeister in der Heldenleiste stehen sollten. Den Platz hätten sie als Verbreiter der abgrundtiefen Bosheit Saurons dann auch verdient.

Das wäre es dann auch mit meinem Konzept. Ich hoffe es findet Anklang.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Harun
3. The Dark Ruler
4. morgulratte
5. Whale Sharku
6. Themomarorkokusos
7. Fangorns_Waechter
8. Dark Slayer
9. Fürst der Nazgul
10. Theoden der Korrumpierte
11. The Dark Lord Noni
12. Wulfgar
13. Der Herr der Geschenke

Gruß
Melkor Bauglir


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Aug 2012, 14:26
Allgemein gebe ich schon mal mein Dafür.

Hätte aber noch ein paar Fragen.
1.) Du meinst doch nicht die riesigen Schattenmonster "Wächter von Ûdun", welche in einer vorherigen Version noch als 25er Spell dabei waren. Wenn doch, dann würde ich mir da was wesentlich schwächeres überlegen, weil ein Morgulschatten 3 Soldaten locker umhaut und dann ist ja schon ein Monster da, was auch Helden wegfetzt. Falls nein, würde ich das zumindest ergänzen.

2.) Elbenseele? Flamme von Ûdun? Hier scheint mir der Name und die direkte Schadenswirkung einfach zu stark. Abschwächen! 200 halfhitten afaik Imlatruppen und onehitten Lorienschützen und Feuer ist ja v.a. wegen Lorien noch mal stärker als gegen andere Völker.

3.) Werden die Schatten beim Eintritt in die Geisterwelt auch unsichtbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Aug 2012, 17:08
Erst einmal danke für die Stimmen und für die Kommentare. Einzelnes erläutere ich jetzt noch mal.

@The Dark Ruler:
Das wäre witzig, wenn die Viecher kommen würden. xD (Das sind doch die Monster, die auch in der "Wiege der Creeps" erscheinen. Oder waren das Nachtschatten? Egal.) Nein ich meine natürlich diesen kleinen Geistersalat, der meines Wissens noch aus dem Ûdun-Tor kam, also die Wesen, denen das Edain-Team das alte EA-Modell der Grabunholde gegeben hatte. Die dürften nicht so stark sein, wodurch ein Wesen alle 3 Tote gehen sollte, wobei ich jetzt einmal hoffe, dass die Ûdungeister etwa so stark wie Grabis waren. Denn eine ähnliche Fähigkeit hat auch die Schwarze Garde ("Klingen des Zwielichts") und dieser Skill ist nicht zu stark.
Zum Schaden durch "IdFvÛ": Kann man natürlich senken, weil der gegen Lorien wahrscheinlich echt zu stark wäre. Aber ich meine mich daran zu erinnern, dass z.B. Waffenmeister in der letzten Version mit Bannern noch ca. 2000LP hatten. Da wären 200 Schaden nicht zu stark.
Zum Aussehen der Schattenform: Ich würde mir das so vorstellen, dass der Schatten selbst unsichtbar wird und an seiner Stelle etwa die FX auftaucht, wie sie Nazgul haben (dieses schwarze Wabern).
Edit: Ach, das fällt mir auch noch gerade ein. "Inkarnation der Flamme von Ûdun" heißt übersetzt eigentlich nur "Verkörperung der Flamme von Ûdun". Du hast natürlich recht, das ist eher metaphorisch zu sehen, aber ich fand den Namen ganz hübsch, zumal die Elben vor den Balrogs ganz schönen Respekt hatten. Insofern erschien mir ein solcher Flammenring, der die schlimmsten Erinnerungen/Alpträume der Elben auf den Plan ruft äußerst passend. Der Name speist sich natürlich auch ein wenig daraus, dass ich den Fähigkeiten "böse" Namen geben wollte -und das der Balrog zumindest namentlich vorkommt, gefällt mir persönlich.

@Whale Sharku:
Das Gesamtpotenzial, was die Schatten dadurch bekommen würden, ist sicherlich gewaltig, allerdings muss man bedenken, dass gegen ein einzelnes Volk nur ein Bruchteil des Gesamtpotenzials realisiert werden kann. Insofern ist das Konzept gegen einen einzelnen Gegner gar nicht einmal so erschlagend.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Aug 2012, 19:13
Da geb ich auch sofort mein Dafür. Ich konnte mit den jetzigen Schatten noch nie wirklich was anfangen.
Ich weiß aber nicht, ob das Baumeistersystem auf die Morgulschatten übertragbar wäre. Dazu müsste sich mal ein Teammitglied/erfahrener Coder melden.
Wenn es geht wäre über den Baumeistern noch Platz. Das System ließe sich dann eventuell noch auf andere esentielle Einheiten in anderen Völkern übertragen....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Aug 2012, 17:19
Leute, es bringt absolut Null, wenn von zehn Leuten immer wieder dasselbe gesagt wird - reicht es nicht, wenn zwei Globale Mods, darunter ein Teamler, das tun?
Das ist unser Job, wir kümmern uns da schon drum... und ihr helft uns so in keinster Weise, im Gegenteil.
Ganze Diskussion einschließlich Konzept gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Aug 2012, 19:31
Mir ist bei Dol Guldur etwas ziemlich lächerlich aufgefallen:
Man kann in Dol Guldur nicht den Kerker benutzen,deshalb schlage ich vor das der Kerker aus Dol Guldur benutzbar ist und als kleinen Bonus kann man dort Kriegsgefangene,es kommt ein zufällig gewähltes Battalion aus ein Volk,mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% rebelliren die Gefafangnen und greifen an.
Grund:Das würde Dol Guldur noch intressanter machen da man nur dort Gefangne kann und der Kerker wäre nicht mehr so nutzlos,die Gefangnen werden dann ein Bild wie die Sklaven haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2012, 20:07
Ich verstehe von deinem Dol Guldur-Konzept kein Wort.
Was hast du für ein Problem mit den Kerkern?
Darin kann man Spinnen und Kastellane bauen sowie in den Orkgruben die Giftbogis freischalten, zudem Khamul rekrutieren. In meinen Augen ist das etwas mehr als "nicht benutzen können".
Oder meinst du auf der Map? Bei deinen grammatischen Neukreationen kann man durch den Satzbau leider nur bedingt Rückschlüsse auf deine gewünschte Aussage ziehen.
Wenn du sagst, dass man auf der Map Dol Guldur die Kerker nicht bauen kann, dann wäre das als Bug zu sehen und benötigt kein Konzept.
Der Sinn der Kriegsgefangenen erschließt sich mir ebenfalls nicht - es wäre dem Feeling eher abträglich, plötzlich eigentlich verfeindete Truppen auf seiner Seite kämpfen zu haben (kein Gondorianer würde unter irgendwelchen Umständen für Mordor kämpfen, da können se anstellen was sie wollen).

Zum Sauron-Konzept: Sauron hat drei Gestalten, plus seine ganzen Verwandlungen als Gorthaur. Für welche davon soll dein Konzept gelten? Für alle außer dem Ringsauron wäre es völlig OP und unpassend noch dazu. Beim Ringsauron hingegen wäre es völlig egal, weil sich mit dem sowieso quasi niemand im Nahkampf einlässt (er wäre auch schön blöd, wenn Sauron n bisschen gelevelt hat), und der Effekt Saurons Konter, nämlich Bogis, nicht im Geringsten juckt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Aug 2012, 22:14
Zu Dol Guldur:
Ich meinte in der Map diesen großen Kerker und man könnte dort als kleinen Bonus noch zusätzlich im Kerker verfügbar Dol Guldurorkkrieger,stat den Gefangnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Aug 2012, 22:21
Dann schreib es doch dazu, sag mal morgulratte, manchmal glaube, du machst das mit Absicht, guck dir doch mal andere lange, schöne Konzepte und führe sie dementsprechend auch aus bitte. Diese 1-2 Zeiler sind einfach nur noch nervig. Wenn es funktionieren würde, würde ich sämtliche posts von dir als Spamm markieren und ab damit in den Papierkorb, versuch dich doch bitte ein einziges Mal anzustrengen und ein gut und überlegt ausgedachtes Konzept zu erstellen. Jedoch muss ich auch hinzufügen manch anderes Konzept ist teilweise auch "Viel Wirbel um nichts"

mfG Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 21. Aug 2012, 07:57
In der jetzigen Form und vom Ansatz her bin ich ohne wenn und aber Dagegen.
PS: Ich hatte es dir schon mal geschrieben mit deinen ständigen Einzeilern und schlecht/ zu kurz ausgearbeiteten Konzepte die keinen Sinn allen auf die Nerven gehst. Ausserdem bin ich mir sicher, dass hier alle korektes und fehlerfreies Deutsch schreiben. Bitte schließ dich diesen Leuten an, dass ist für alle beteiligten angenehmer.
PPS: Statt hinzuschreiben, dass du das Konzept überarbeitest kannst du das auch einfach machen. Das sorgt für eine schönere Form und einen besseren Eindruck.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2012, 15:21
Ausserdem bin ich mir sicher, dass hier alle korektes und fehlerfreies Deutsch schreiben.

Nunjaa. Mir würden einige Ausnahmen in den Sinn kommen. Es geht auch nicht darum, bloß keine Tippfehler zu machen - ist das korekt? ;)

Mir wird diese Behandlung allmählich zu persönlich, Morgulratte hat diesmal sowohl eine (sehr kleine) Begründung als auch erste Details geliefert. Es ist also klar dass er den Rat, welcher immer wieder kam, beherzigen möchte. Das ist mMn das Wichtigste hier, denn (wie gesagt) Nobody's perfect.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2012, 18:16
Bis morgulratte sein Konzept verbessert hat, wollte ich noch mal an Melkor Bauglirs Konzept zu den Morgulschatten auf der vorherigen Seite erinnern. Im fehlen nur noch 5 Stimmen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 21. Aug 2012, 18:24
Zum Konzept Morgulschatten kriegt es ein Dafür.

Zu Morgulrattes Konzept(wenns eins ist...) ein Dagegen aus vielen genanten Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 21. Aug 2012, 19:20
@Melkor Bauglirs: Du darfst mich jetzt unter die DAFÜR-Liste eintragen.

@morgulratte: Diese zusätzliche Fähigkeit für Sauron halte ich zu imba, weil
                       Bataillone ja jetzt schon gut mit Sauron gekillt werden können.
                       Mit einer solchen passiven Fähigkeit würde noch nicht einmal eine
                       Armee aus mehr als 1000 Kommandpunkte gegen ihn gewinnen.
                       Deswegen dagegen.

                       Das mit dem Dol Guldur-Konzept hat mich ein bisschen verwirrt 
                       und ich habe deswegen vielleicht auch überreagiert, in dem ich 
                       dagegen ohne jegliche Begründung gesagt habe. Aber ich hab
                       erst später gelesen,
                       dass damit die Map Dol Guldur gemeint ist. Das hättest
                       du ja aber auch in deinem ersten Post zu diesem Thema editieren
                       können. Im Nachhinein ist dieses Konzept gar nicht einmal so
                       unsinnvoll: Mit dem Gefangenen und dem Kerker finde ich
                       unnötig, aber dass man man Dol Guldur Orks als Mapspecial
                       bauen kann, ist eigentlich ein guter Vorschlag.
                       Deswegen nur ein dafür für die Dol Guldur-Orks als Special.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Aug 2012, 19:30
Begründungslose Dagegen-Stimmen sind in den Konzeptrichtlinien ebenso untersagt wie begründungslose Konzepte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2012, 20:23
Ich find die Idee dem Dol Gulur Kerker, der ja momentan ziemlich nutzlos ist, einen Zweck zu geben gar nicht übel und gedulde mich mal bis vieleicht doch noch ein ordentliches Konzept entsteht. Ich rate allen daselbe zu tun. Unbegründete Dagegen Simmen sind auch als Spamm anzusehen. Ergebnis: Nichts außer dass sich einige Leute niedergemacht fühlen  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 22. Aug 2012, 10:05
Für das Morgulschattenkonzept gebe ich ebenfalls mein Dafür. Besonders überzeugt bin ich von der Elbenseele. (Ich freue mich schon jetzt ihre Kultur zu zerstören xD)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 22. Aug 2012, 14:31
@Melkor Bauglirs:Ich bin für dein Morgulschatten konzept
@Morgulratte:Ich erachte den Kerkerauf der Dol-Guldor Map eher als zierde,dort Einheiten reinzustecken hätte für mich keinen sinn und ich glaube nicht das sich dafür ein Konzept lohnt für den geringen nutzen!also Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 09:24
Ich möchte hier die Gelegenheit nutzen und nochmal zurück zu Khamul kommen:

Wie bereits alle festgestellt haben dürften ist seine 10er Fähigkeit (für die man auch erstmal die 1500 fürs Enthüllen zahlen muss) das rufen eines Battas Lanzenträger ziemlich schwach.Auch Thranduil hat diese Fähigkeit, allerdings auf lv 4 und Thranduil kostet 2600, Khamul 3500 und Nekro Stufe 5.Daher würde ich Vorschlagen den Skill "Schatten/Schrecken Dol Guldurs" einzufügen.Dieser ist summoned permanent einen Kastellan, welcher Khamul unterstützt.
Das wäre meines Erachtens auch nicht zu stark, der 10er des Hk verbrennt ne ganze Armee, und sogar der Bann des Schattenfürsten kann aktuell mehr nutzen als der von Khamul.
Ein Spam der besagten ist jedoch nicht wirklich zu befürchten, da Sauron erstmal Lv10 kommen muss, und beim selben Cooldown wie "die Stunde des Hexenkönigs" kommen in einem Standartspiel max 5 davon ins Spiel, alle versetzt, was sie konterbar macht.(Evtl. zählen sie zur Zahlenbegrenzung der baubaren 4 Kastellane, sprich wenn man 4 hat kann man keine weiteren bauen/beschwören bis einer stirbt).Das Konzept würde sowohl Khamul wieder näher an den Hk heranbringen (aktuell wählen über 90% der Leute Minas Morgul als erstens und nutzen auch im ganzen spiel nichts anderes), als auch seine Rolle alls Stadthalter von Dol Guldur, der "Heimat " der Kastellane, gut zu Geltung bringen.

mfg -Dark Angel-

dafür:
1. Heiler
2. morgulratte
3. HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 30. Aug 2012, 10:09
Ich bin für das Konzept.
Ich hätte da nur noch 2 Fragen:
Was macht der Kastelan, wenn Khamul auf seinem Nazgul sitzt?
Was meinst du damit, dass der Kastellan "permanent" summoned wird? Jedes mal wenn der Kastellan stirbt kommt ein neuer?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 10:13
Der Kastellan ist eigenständig.Vom Flugviech kann er nicht gesummoned werden.

Permanent heißt, dass er keinen Timer hat.Stirbt er, ist er tot.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2012, 11:14
Also viel einzigartiger oder stärker find ich das jetzt auch nicht, wo man die Kastellane doch auch selbst bauen kann - und viel mehr als das Bat Ostlinge kostet er auch wieder nicht, zumindest nicht in ner Phase, wo man Sauron schon auf 10 hat.
Da fänd ich den Ostling-Summon fast noch besser, weil man da zumindest Einheiten bekommt, für die man sonst ein Gasthaus bräuchte, während man die Kerker sowieso schon für Khamul gebaut hat und nur upgraden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 11:53
 Es geht nicht alleine um "einzigartig".Die Ostlinge sind ein nettes aber nutzloses Feature.Im Kampf summoned man sie, sie töten ein Batta Reiter, wenn man Glück hat, evtl. auch zwei und fallen dann blitzschnell gg Schwerter oder Bogies.Der Kastellan hingegen macht sicheren Schaden mehrer Battas unabhängig vom Typ (Imla,Topelite und jede Menge Bogies mal ausgenommen, wobei er auch diesen kurze Zeit gut zusetzten kann) kaputt.Auch fänden so die Kastellane wieder häufiger ins Spiel,da sie aktuell außer von mir im Mp nicht gebaut werden, sprich ihre häufigkeit ist gegen null.

Das liegt zwar auch am Grundproblem dass man mit Minas Morgul super klarkommt, und keine andere Domäne wirklich braucht, aber auch an der Tatsache das die Domänehelden alle sehr stark hinter dem Hk zurückliegen.Das woltle ich ein wenig angleichen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Aug 2012, 19:09
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht

Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.

Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung

Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min
Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min

Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des 10er Spells bei ihnen ist

Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D

dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2012, 19:15
Wir dachten uns bei dem System, dass sie in jedem Fall eine starke Einheit darstellen sollen, aber wenn sie unabhängig von Khamul wären würde er sie vermutlich in die gegnerischen Gehöfte spammen/ sie allein zwischen den Orks rumrennen lassen, sprich das Khamul-Feeling geht in der Sekunde der abgeschlossenen Beschwörung irgendwie wieder verloren.

Dass sie ihre Fähigkeiten immer nur wirken können wenn Khamul zu Fuß oder zu Pferd bei ihnen ist (wir hoffen, das ist machbar) bedeutet, dass sie schwieriger zu spielen sind, aber vor allem dass Khamul persönlich von ihnen profitiert.
"Unser Leben für Khamul" erhält auch dadurch erst seinen Sinn, weil es sonst nicht verwendet würde um Khamul zu schützen, sondern zu irgendwas Anderem.

Wenn er mal fliegen und seine Schwarzen Ostlinge allein lassen möchte, können sie sich hervorragend defensiv verhalten, weil sie hohe Regeneration haben. Dadurch ist auch abgesichert dass sie ausreichend leveln, bis es ihnen möglich wird Khamul das Leben zu retten, wie es eine Leibgarde ja zu tun hat.

freuen uns auf Feedback  ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 30. Aug 2012, 19:36
Zitat
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu

Verspotten ist in SuM in keiner Art wirklich umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 30. Aug 2012, 19:38
Mhmm notfalls setzt man es so um, dass die Garde teile ihres Lebens opfert/um Khamul zu heilen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Aug 2012, 19:56
Zitat
Verspotten ist in SuM in keiner Art wirklich umzusetzen.

Gimlis 8er ?
Steht nicht in der Beschreibung, dass alle Feinde in der Nähe ihn angreifen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Aug 2012, 20:01
grad getestet... scheinbar mal wieder die Beschreibung veraltet... oder ich hab net genau genug aufgepasst^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 30. Aug 2012, 20:03
Stimmt auf jeden Fall schon lange nicht mehr und wurde schon vor Ewigkeiten entfernt. Teilweise funktioniert sie vielleicht gegen die KI, aber wer das schon einmal gegen menschliche Spieler ausprobiert hat wird gemerkt haben, dass es in keiner Weise funktioniert^^

Wenn es noch da steht ist es ein Bug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Aug 2012, 20:07
Mein Dafür hast du, auch wenn dur zur Lebensgenerationslösung greifen musst.

Ich würde (keine Abhängigkeit zum Dafür) sie allerdings eher stark gegen schwache-mittlere Infanterie und Gebäude machen, da dass vielleicht mehr zu Axtkämpfern passt und außerdem Khamuls Anti-Gebäuderolle verstärken würde. Infanterie und Gebäude klingen zwar ziemlich stark für Harrassment, allerdings können sie ja im Gegenzug etwas anfälliger gegen Kav und Bogen sein. Außerdem wären sie ein 10er Spell!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Aug 2012, 20:25
Zitat
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Wäre dies ggf. folgendermaßen umsetzbar bzw. abänderbar. Man könnte einen ähnlichen Effekt einbauen, wo alle feindlichen Einheiten zu einem Punkt zusammengetrieben werden. Man gibt den Schwarzen Ostlingen während der Fähigkeit Flächenschaden und sorgt dafür, dass sämtliche feindliche Einheiten zu den Ostlingen hingezogen werden (entweder über unsichtbare Furchtbanner im weiteren Umkreis um die Ostlinge, sodass die Feinde in den Mittelpunkt laufen oder, man benutzt das selbe, wie bei dem Spell).

Dadurch werden die Feinde zusammengetrieben und die Schwarzen Ostlinge können ihren Flächenschaden gut auf alle verteilen mit ihren großen Äxten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Aug 2012, 20:54
Whale und ich haben einen Möglichen Ersatz für den 10er gefunden:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +150% mehr Schaden

Wäre es in Ordnung, wenn ich den alten optionalen 10er dadurch ersetze?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 30. Aug 2012, 20:56
Ich bin dafür.

Auch hier noch eine Frage:
Wie viel Männer soll das Bat denn haben?
Ich würde es vieleicht sie so groß wie die schwarze garde machen, da sie ja eher eine elite einheit sein soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Aug 2012, 20:57
Zitat
Whale und ich haben einen Möglichen Ersatz für den 10er gefunden:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +150% mehr Schaden.

Ist das nicht etwas viel ? 100% würde reichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2012, 20:58
@Anti-Gebäude:
Wir haben die Einheit etra nicht als Gebäudevernichter konzipiert. Macht auch keinen echten Sinn, da Khamul selbst das in jedem Fall besser kann.
Nun, man kann ihnen auch schwarze Säbel geben xD In jedem Fall soll es keine Anti-Gebäudeinenheit sein.

Ist das nicht etwas viel ? 100% würde reichen.

Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 31. Aug 2012, 17:05
Ich erinnere da mal an folgendes Konzept:

Zitat
Da aktuell hier keine Diskussion abläuft und ich ergo niemandem ins Wort falle, wenn ich das noch einmal poste, stelle ich ein altes Konzept von mir noch einmal in den Raum, was nur noch eine Dafürstimme benötigt.

Zitat
Guten Tag erst einmal.

Als völliger Neuling in diesem Forum möchte ich direkt einen Vorschlag zur Umänderung einer Fähigkeit machen. Es geht um die 10er Fähigkeit von Khamûl, die in meinen Augen für einen 6000er Helden viel zu schwach ist. Obendrein passt sie nicht wirklich ins Aufgabengebiet Khamûls (Gebäudezerstörer), weil die beschworenen Einheiten -meine ich- Lanzen sind.

Mein Änderungsvorschlag sähe folgendermaßen aus:
Die beschworenen Lanzen werden durch Ostlinge mit Äxten ersetzt; das passt mMn auch besser zu ihnen, weil die einzige Waffe der Ostlinge, die im Buch erwähnt wird, die Axt ist.
Obendrein handelt es sich bei Äxten um Anti-Gebäudewaffen (siehe Axtbauern, Axtrohirrim), die, wie ich finde, weitaus besser zu Khamûls sonstigen Fähigkeiten passen würden.

Im Punkt der Stärke dieser Truppen würde ich sagen, dass die Truppen in etwa den Gebäudeschaden von geuppten Eroborzwergen haben sollten; ihr Kampffähigkeiten gegen Truppen sollten fast nicht vorhanden sein. Zusätzlich schlage ich eine sehr (!) hohe Rüstung gegen Pfeile vor, da dieser Summon ansonsten sofort von Autoschussgebäuden zerlegt werden würde. Diese Werte erscheinen mir nicht zu hoch, da diese Einheiten selbst im Lg nur in verschwindend geringen Mengen auftauchen würden; außerdem muss man meiner Erfahrung nach gegen den enthüllten Khamûl wegen dessen Aura sowieso seine Gebäude in Sicherheit bringen können.

Der strategische Sinn dieser Einheit kommt mMn erst durch die Kombination mit Khamûl selbst zustande: Da sie selbst extrem schnell gegen Truppen sterben sollte, ist sie an der Front weitestgehend nutzlos, in Kombination mit dem fliegenden Khamûl dagegen wäre sie äußerst schnell und aufgrund ihres Gebäudeschadens nicht zu unterschätzen.

Freue mich auf Kritik für mein erstes Konzept!
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Elros
2. Whale Sharku
3. Chris755
4. The Dark Lord Noni
5. Themomarorkokusos
6. The Dark Ruler
7. Dark Slayer
8. Saurons Auge
9. Tar-Palantir
10. Theoden der Korrumpierte
11. Fürst der Nazgul
12. Alter Tobi
13. Robert-F.
14. Aragorn, der II.
15. -Dark Angel-
16. Harun
Alle Stimmen zusammen, es sind also keine weiteren Notwendig. Das kann jetzt in die Konzeptsammlung, oder?

Würde es begrüßen, dass man dort ansetzt, würde mir persönlich besser gefallen, als eine  Massenvenrichter Einheit bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2012, 18:01
KdH daran haben Whale und ich sehr wohl gedacht, aber eben wollten wir Khamul nicht noch ne Einheit gegen Gebäude geben, da is er selbst schon gut genug

@Anti-Gebäude:
Wir haben die Einheit etra nicht als Gebäudevernichter konzipiert. Macht auch keinen echten Sinn, da Khamul selbst das in jedem Fall besser kann.
Nun, man kann ihnen auch schwarze Säbel geben xD In jedem Fall soll es keine Anti-Gebäudeinenheit sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 31. Aug 2012, 18:54
Also, Whale und ich haben uns jetz ne einzigartigere Einheit überlegt als eure beiden kleinen Vorschlägchen^^ auch da mMn Khamuls summon so nützlich ist wie Hwaldars früherer Hügelmenschen Summon: Gar nciht

Einheiten Name: "Schwarze Ostlinge"
Typ: Schwere Infanterie
Aussehen: Größer als Normale Ostlinge, Schwarze, oder zumindest dunkle, Rüstungen und Blutrote Umhänge
Bewaffnung: große, Zweihändige Äxte, mit goldenem Griff und pechschwarzem Blatt, eventuell nolch Goldene Ornamente auf dem Blatt
Stärken: Infanterie und evtl. Kavallerie
Schwächen: Bogenschützen
Geschwindigkeit: etwas schneller als die Turmwachen
Cooldown des Summons: 6 Min
Einheiten Größe: 5 - 10 Mann
Geschichte: Als Khamul der Herrscher Rhuns wurde gründete er eine Garde, die ihm als fanatisch ergebene Leibwache diente und selbst dann noch Ostlinge rekrutierte, als Khamul schon ein Nazgul geworden war. Über die Jahrhunderte existierte diese Truppe weiter und wurde zu einer der gefürchtetsten Elite-Einheiten in den Armeen von Rhun.

Sie regenerieren sich, da sie recht spät erst verfügbar sind
Fähigkeiten:
Stufe 1: Garde des Ostens:
Alle Bösen Menschen in ihrer Nähe erhalten +45% Angriff und +25% Verteidigung, Khamul erhält +40% Rüstung

Stufe 5: Schildbrecher
Eine feindliche Einheit/Monster/Held erhält mittleren Schaden, dazu wird die Rüstung der Einheit für 20 Sekunden gesenkt:
Schwere einheiten: 75%
Monster: 50%
Helden: 25%
Normale Einheiten: 10%
Leichte Einheiten 5%
Cooldown: 1 1/2 Min

Optional:
Stufe 10:
Unser Leben für Khamul:
In ihrer fanatischen Treue würden die Schwarzen Ostlinge selbst ihr Leben geben um Khamul zu schützen.
Alle Feindlichen Einheiten (KEINE HELDEN!) in einem Umkreis von 50% - 75% des Elbenwald Spells greifen die Schwarzen ostlinge an, diese können sich für die Dauer der Fähigkeit nciht bewegen, erhalten aber noch +25% Rüstung dazu
Cooldown: 3 Min gestrichen wegen mangelnder Umsetzbarkeit
Stattdessen:
Khamul wird für kurze Zeit unverwundbar, die Schwarzen Ostlinge kassieren dafür aber für die Selbe Zeit +100% bis 150% mehr Schaden

Alle Fähigkeiten können nur gewirkt werdet/haben nur eine Wirkung, wenn Khamul im Umkreis des gestrichenen 10er Spells bei ihnen ist

Dies soll ihre Verbindung zu Khamul darstellen, auch währe dies, wenn ich mich nicht irre ein recht einzigartiges System
Falls einer unserer Balance-Gurus was an den Werten auszusetzen hat: bitte sagen :D

dafür:
1. Prinz_Kael
2. El Latifundista
3. Cartman
4. Isildurs Fluch
5. Fili
6. Lord of Arnor
7. morgulratte
8. Elros
9. |Decoutan
10. Dark Slayer
11. The Dark Lord Noni
12. HüterBruchtals
13. ferguson
14. Der Herr der Geschenke
15. Aragorn, der II.

ist durch, danke an die Befürworter


@ ferguson: kA, hab ich nich gespielt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: DurinsFluch am 8. Sep 2012, 01:51
Hallo! xD
Ich möchte ein Konzept vorschlagen,  welches die Helden von Mordor betrifft:
Momentan ist es so, dass man nur auf helden setzt, welche durch eimen kostenlosen orkspaam geschützt werden. Schon nach den ersten spielminuten hat man gothmog --> nichts dagegen einzuwenden-- aber nach geringer zeit hat man den erdten nazgul und dann schon den zweiten irgendwann besitzt man die komplette palette von den helden. Jetzt muss man nur noch den besseren sauron bekommen und das spiel ist gelaufen. Es gibt nur EINEN gescheiten weg zum sieg, und der ist heldenspaam, denn ohne  sauron läuft nichts, denn es fehlt die domäne mit der elite. Mein vorschlag wäre dass man  wie im alten edain eine domäne in dem turm für 500 freischalten kann. Die anderen laufen  wie bisher über das einzigartige levelsystem von sauron.  Das bringt einiges an Spaß und abwechslung. Außerdem kann man auf einige helden nun verzichten. Mit der balance bin ich mir nicht sicher ob sie so bleibt, aber im alten edain war es ja genauso.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 8. Sep 2012, 03:19
Hallo

Ich habe jetzt viele Gründe warum dein Konzept nicht angenommen wird bzw mein Dafür bekommt:

Im Eg und Mg sind Orks mehr im Mittelpunkt als Helden(aussehr Gothmog).
Der Spam an Orks ist sehr wichtig nur mit Helden kommst du nicht weit, ich z.b habe 5 Helden im Spiel aber davor wurden sie alle einzeln gebaut und zwischendurch habe ich mehr in Einheiten Investiert da ich aber dank so viel Ressis sie bauen konnte(also wieder das Ressi Problem mit den Sägewerken).

Zusammenfassung dieses Grundes:

Dank viel Ressis kann man sich Helden bauen => führt zu Heldenspam(Balance)
Einheiten sind das A und O in Mordor alleine Helden reichen nicht aus.
Helden sterben dafür schnell bei Mordor vorallem die Nazguls und co. wegen des langsamen Leveln Saurons(was gut ist).

Allgemein Heldenspam bei Mordor ist nicht weil man mit den Stärker ist sondern eher wegen den Ressis.

=> Dagegen


Zu Elite/Domänen:

Auch Dagegen:

Würde man sie wieder in der Festung Erwerben wäre Mordor noch mehr Op als jetzt, der Preis ist zu niedrig das bekommt Mordor mit nem Ressi Start mit Links.

Alleine ein normaler Ork Spam ist schon heftig und noch mit einer Führerschaft und Helden.

Kommt noch eine Elite Spam im Mg/Eg dan kann man nicht mehr machen.
Es ist gut so wie es jetzt ist.

Ich bin leider ein schlächter Erklärer aber ich hoffe man verstehts :)

Nur noch kurz: Hier bei geht es mehr um Balance, könnte es ein Moderator verschieben :) ?

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: DurinsFluch am 8. Sep 2012, 08:46
Das problem ist, dass das spiel immer gelaufen ist bis man eine oder zwei domänen freigeschaltet hat, da sauron soo lange braucht bis er endlich aufgestiegen ist. Deswegen braucht man auch so viele helden. Ich habe lieber eine elite im MG als 5 helden im MG  oder schon 4 im EG mit massig an orks. Gestern hatte ich ein 3vs 3 und  beide teams team  hatten einmal mordor.  Anfangs stand es sehr gut z.B. Angmar mit hwaldar und den Zuchtmeistern, aber nach ca 10 min hatte mein gegner nur noch helden und 5 batts orks. Mein hwaldar und drauglin verrecken in sekunden, denn mit mordor versucht man mit nazguls möglichst alle supporter zu töten. Das Armeentöten geht dann sogar richtig schnell wenn alle führerschaften durch den nazgul aufgehoben werden. Es gibt keinen anderen weg bei mordor als über die sen langweiligen heldenspaam. Er hatte gorthaur früher als eine domäne. Erst als das spiel entschieden war, kamen die ersten giftspinnen unter den spaam. Das dauertungefähr 35 min.  Außerd3m noni sieht man sehr  foft elite im eg. Kann man mein konzept nicht mit der krönung bolgs vergleichen?? Zwar kostet bolg 1400 mehr, und seine krönung nochmal 500, aber bei mordor bräuchte man noch 2 erweiterungen, bis man die elite hat. Bei nebels kann man aber schon sofort die orkgarde machen, unddie ist eine eliteeinheit soweit ich weiß. Das ist dann auch eine elite im spaam. Das spiel wird durch die vielzahl an einheiten sofort feelingreicher, als es jetzt ist
Mfg durin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 8. Sep 2012, 11:13
Zitat
Im Eg und Mg sind Orks mehr im Mittelpunkt als Helden(aussehr Gothmog).

In Edain 3.75: Ja
In Edain 3.81: Nein

Zitat
Der Spam an Orks ist sehr wichtig nur mit Helden kommst du nicht weit

Das entspricht leider nicht der Realität. Selbst dein Mordorspiel ist genauso, wie es DurinsFluch beschreibt.

Zitat
Dank viel Ressis kann man sich Helden bauen => führt zu Heldenspam(Balance)

Das ist auch ein Grund. Viele würden lieber ihr Geld in Truppen stecken als in Helden, das geht aber nicht, da man viele Helden braucht, um Sauron zu leveln.
Mit nur einem Nazgul wird das nichts.

Das Mordor derzeit zu stark ist, liegt an Gorthaur (den man meist für 0 Ressies bekommt), daran, dass die Orkbogies schon sehr stark sind, und auch noch mit Gothmogs Führerschaft gestärkt werden und an den Katapulten, die nach wie vor saugut gegen Einheiten sind.

Noni, glaub mir, der Heldenspamm ist ein Problem, da er vor allem dem Gegenspieler jeden Spaß raubt.

Nach 90% aller Mp-Spiele (die ich mitbekomme), in denen Mordor vorkommt, regt sich am Ende einer auf, weil Mordor Helden gespammt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Sep 2012, 11:17
Zitat
Alleine ein normaler Ork Spam ist schon heftig und noch mit einer Führerschaft und Helden.

Von Domäneorks und riesen Massen an Bogies (zu teuer) mal abgesehen, öhm wein o.O

Es ist aktuell leider tatsächlich so, dass ein Spiel oft entschieden ist, bevor man die zweite Domäne erreicht leider auch oft vor der ersten.Die letzte Domäne (zu 99,9% Cirith Ungol) sieht man fast nie, und wird sie erreicht, wird sie nicht gebaut.Ganz einfach weil die Schwartzen Uruks kaum lohnen und man keinen Nazgul o.ä. erhält.Wie genau man das ändern kann kann ich auf Anhieb noch nicht sagen.Das Konzept ist ein Ansatz, aber auf dauer leider nicht effektiv umsetzbar.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Sep 2012, 17:08
Das Konzept ist meiner Meinung nach vor allem nicht sonderlich ästhetisch, aber ich kann mir den Heldenspam gut vorstellen.
Da insbesondere Nazgul derzeit eine Rolle haben, die mit Kontersystem nur begrenzt zu tun hat (Sauron leveln) sehe ich den besten Lösungsweg darin, sie und Saurons Mund leicht umzukonzipieren, sodass sie ohne (höherwertige) Truppen verloren sind. Sie können entweder schneller sterben oder ihre Effektivität nur dann entfalten, wenn eine schlagkräftige Armee sie begleitet. Das wäre inhaltlich gesehen nur ein Weiterdenken von Saurons Rolle als Herz von Mordor, die Ringgeister würden sozusagen zu den "Schlagadern" wenn sie sich stärker als Supporter spielen ließen. Ganz besonders im Midgame sollten sie sich nur dann noch lohnen, wenn auch Elite-Orks das Feld betreten haben, wenn das Spiel oft bis dahin gelaufen ist ist dies eine andere Baustelle. Selbst Kampftrolle könnten indirekt die Nazgul stärken oder durch sie gestärkt werden, damit sie wieder mit anderen Truppen in Beliebtheit mithalten können.
Wie groß die Umkonzeption ausfallen würde, kann ich noch nicht sagen. Ich werde aber versuchen ein größeres Konzept in diese Richtung zu erstellen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 8. Sep 2012, 18:03
Keiner von euch sagt hier das wirkliche Problem,und ihr versucht das ganze Konzept zu ändern.
Zunächst mal sind Nazgul,und Saurons Mund,sowie Sauron zu stark.
Dazu kommt,dass Helden vs Helden Problem,und,dass Sauron Anfangs zu langsam,und später zu schnell lvlt.

(zu teuer)

Nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Sep 2012, 21:49
Keiner von euch sagt hier das wirkliche Problem,und ihr versucht das ganze Konzept zu ändern.
Zunächst mal sind Nazgul,und Saurons Mund,sowie Sauron zu stark.
Dazu kommt,dass Helden vs Helden Problem,und,dass Sauron Anfangs zu langsam,und später zu schnell lvlt.

Saurons Mund habe ich bis jetzt nicht als zu stark empfunden, ansonsten gebe ich dir aber recht.
Auch damit, dass Sauron am Anfang zu langsam und am Schluss zu schnell lvlt stimme ich überein.
Momentan sind die Spiele oftmals schon entschieden bevor man die Domänen hat, diese sind eigentlich garnicht notwendig.
Allgemein finde ich auch das alleinige lvln Saurons durch die Ringgeister+Saurons Mund ziemlich feelingraubend, Sauron erstarkte ja schließlich nicht wegen ihnen sondern sie mit ihm.
Die Domänen sieht man auch kaum noch, und wenn dann Minas Morgul für den HK...
Vlt. könnte man es ja so ändern, dass Sauron etwas schneller lvlt, die Domänen auf lvl 2/4 und 6 auswählen kann, und der Gorthaurspell erst einsetzbar ist, wenn alle Domänen erforscht wurden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Sep 2012, 23:37
Würde es Abhilfe schaffen, Sauron global durch Kills jeglicher Einheiten Mordors leveln zu lassen? In der Beta war das zeitweilig mal drin, wurde zugunsten einer engeren Bindung an die Nazgul und den Mund dann aber wieder entfernt - glaube aber nicht, dass es ausgeschlossen ist, das nachträglich doch wieder zu ändern.
Dann müsste man zwar die benötigten Exp fürn Levelaufstieg wieder hochsetzen, damit es nicht ZU schnell geht, aber es lässt sich nicht so leicht kontern (indem man die Nazgul grillt) und zwingt nicht zum Heldenspam - außerdem fängt Sauron direkt nach seinem Bau an zu leveln, nicht erst, wenn man weitere 1400 (und mehr) hingeblättert hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 8. Sep 2012, 23:47
Das kann ich nur begrüßen, ist zwar minimaler Feelingverlust, tut der Balance aber sehr gut.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 8. Sep 2012, 23:54
tut es nicht o.o
Das wäre ja noch extremer als jetzt,man kauft sich den Held für 1000,und erhält Dinge(Domänen etc.) im Wert von 5000,
zudem erfordert es keinerlei Skill und wäre ähnlich wie das Spellbook;
Man muss nichts tun,und erhält durch ganz normales spielen tolle Dinge,
die immer stärker werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Sep 2012, 00:05
Ganz extreme Idee:
Sämtliche Truppen Mordors erhalten ein neues Switch-System, über das der Spieler definiert, ob eine Einheit sich selbst, Sauron oder beide zu gleichen Teilen leveln lässt.
Das würde dem Heldenspam entgegenwirken, Auflagen für die Domänen bedeuten und vielleicht ein Minimum an Skill oder auch nur Planung voraussetzen.

Inhaltliche Grundlage: Die Armee Mordors hat es nicht in ihrer Hand, sich vorsichtig zu verhalten oder ihrer eigenen Wut in den Kampf zu folgen. Die Armee dient einzig und allein dem Willen Saurons, der abwägt, ob er sich oder seine Untertanen stärkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Sep 2012, 00:27
Würde an Decos Einwand nichts ändern - wer braucht schon gelevelte Orks?
Wobei ich das nicht zwingend als so problematisch ansehe wie Deco - dadurch wäre Mordor halt ein starkes Lategame-Volk, aber das muss nicht zwingend gute Balance ausschließen... siehe SuM I, wie Gnomi ja schon etliche Male dargelegt hat.
Wenn man außerdem Saurons benötigte Erfahrung für spätere Level deutlich stärker ansteigen lässt, sodass die erste Domäne früher, die zweite oder gar dritte aber gleich bis später kommen, könnte man da noch einiges beeinflussen.
Gorthaur ist dabei ein anderes Problem, dass man mMn auch durchaus getrennt betrachten und bearbeiten könnte und sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 9. Sep 2012, 01:02
Die Auswirkungen einen gelevelten Saurons sind zu extrem,als das man ihn durch alles leveln  lassen sollte.
Es geht hier immer noch um einen Helden,das sollte man nicht vergessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 9. Sep 2012, 07:44
Wie Decoutan schon dargelegt hat, besteht das Hauptproblem darin, dass man fast sein ganzes Geld nur für die Nazgul verwendet (Orkspamm ist ja kostenlos). Damit hat man relativ schnell eine Überzahl an guten Helden. Vor allem durch die Schwächung der Gegner ihre hohe Mobilität und hohen Schaden sind sie schwerer konterbar, da man so früh noch keine Heldenkiller auf hohem Level hat. Dazu kommt, dass ab Sauron Stufe 3 der Spamm auf Morgulorks umgestellt wird, wass zusätzliche Truppen des Gegners bindet, ohne einen massgeblich höheren Aufwand zu tätigen.
Zudem kann man den Nazgul aus feelingtechnischen Gründen die oben genannten Vorteile nicht nehmen.
Ich würde Vorschlagen, die Mali von "Furcht" (-25% Rüstung und Angriff), bei dem ersten Nazgul den man hat auf -10% zu setzten und für jeden weiteren Nazgul auf dem Feld die Mali um jeweils 5% zu erhöhen. (Dabei sollte, dass Nazgulregiment nicht mitzählen)
Ausser die Werte für Geschwindigkeit und Schaden zu senken fallen mir keine stilvolleren Lösungen ein als die Werte einfach um 5-10% zu senken.
mfG Baumbart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Sep 2012, 10:13
Zitat
Wie Decoutan schon dargelegt hat, besteht das Hauptproblem darin, dass man fast sein ganzes Geld nur für die Nazgul verwendet (Orkspamm ist ja kostenlos).

... Nein.
Das Hauptproblem ist, dass der Spieler viele Helden bauen muss, damit er Sauron auf lvl 3 bekommt. Vor allem da Saurons Mund und die beiden Nazgul gute Heldenkiller sind, ist das für den Gegner extrem nervig und witzlos.
Wenn Mordor nicht so Heldenabhängig wäre, würde ich es wie in 3.75 spielen, da hat man auch alles Geld wegbekommen:
Massig Orkgruben (derzeit reicht es nicht für viele, da man alles Geld meist in Helden steckt): Die Speere und die Bogies kosten was (die Aufzäher zähl ich mal nicht mit).
Belagerungswerke: Rammen und Katas um mehr Druck zu machen.
Allein schon so hab ich alles Geld schnell wegbekommen. Zuviel Geld kann Mordor nie haben.^^ Nur weil Mordor kostenlose Orks hat, heißt das nicht, dass es nur diese baut.

 
Zitat
die Mali von "Furcht" (-25% Rüstung und Angriff)

Ist die Fähigkeit wirklich so stark ?! Dachte immer, die läge bereits bei 10% Abschwächung, tut sie das nicht, bin ich dafür.
Zitat
und für jeden weiteren Nazgul auf dem Feld die Mali um jeweils 5% zu erhöhen.
Dafür

Gehört das ganze nicht in die Balance ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 9. Sep 2012, 13:31
Gehört das ganze nicht in die Balance ?
Allerdings
Die letzte Seite ist komplett Balance und hat hier nichts zu suchen.
Setzt diese Diskussion bitte im Mordor- Balancethread fort.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Sep 2012, 13:56
Da das ja jetzt vom Tisch ist wollte ich noch ein zweites mal an Melkor Bauglirs Morgulschattenkonzept erinnern, da ihm immer noch 2 Stimmen fehlen es befindet sich auf der Site 27, aber ich zitiers einfach nochmal.
Wäre wirklich schade wenn dieses aufwending erdachte und feelingreiche Konzept verloren geht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 10. Sep 2012, 15:18
dafür, jedoch frage ich mich was er gegen uruks und orks ausrichtet, da ein matchup mordor - isengart auch möglich ist, ansonsten super idee. da diese einheit sehr feelingreich ist ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Sep 2012, 15:19
dafür, jedoch frage ich mich was er gegen uruks und orks ausrichtet, da ein matchup mordor - isengart auch möglich ist, ansonsten super idee. da diese einheit sehr feelingreich ist ;)

Gibt ja auch im Normalfall nicht gerade wenige Dunländer in Isengarts Reihen. Matchup gegen Mordor oder Nebelberge finde ich fast noch problematischer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 11. Sep 2012, 15:41
Das Problem ist, dass in der jetzigen Version dieDunländer eigentlich "nie" zum Einsatz kommen/kommen müssen, da die Späher und Warge immer ausreichen :(

aber stimmt, Mordor und die Nebis sind da ein größeres Problem.
Kann mir einer Sagen was Orks und Uruks eig sind, da ich der Aussage des Filmes nicht mehr glauben schenken will, seit dem ich weiß wie manche Sachen wirklich abliefen ;) (Bsp. Helms Klamm, Minas Thirit, Pfade der Toten etc.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Sep 2012, 16:02
Das ist eig sowas von OffTopic, aber ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Sep 2012, 21:31
Macht der Domänen:

Ich möchte noch ein letztes Konzept für Mordor vorstellen, bevor ich in diesem speziellen Konzeptforumsthread erst einmal untertauchen werde. Es handelt sich dieses Mal um die Idee für einen neuen 10er Spell für Mordor, der die „Orks des Schwarzen Landes“ ersetzen soll. Dieser Spell soll die Verbindung zu den Domänen verstärken, gleichzeitig jedoch dem Mordor-Spieler die Möglichkeit geben, sich auf eine Domäne speziell zu stützen.

Konzept:
Wie gesagt soll die „Macht der Domänen“ aus einem 10er Spell bestehen, der den aktuellen „Orks des Schwarzen Landes“ ersetzt. Dieser ist zwar ganz nett, weil er u.a. die Dol Guldur Orkkrieger ins Spiel bringt, allerdings stellen mMn Truppensummons bei Mordor immer ein Problem dar, weil dieses den unaufhaltsamen Aufbau von Mordors Streitkräften falsch darstellt; außerdem befindet sich in der 2. Zeile schon ein Nachschubspell (Rufe die Horde) und zusätzlich würde das Spellbook thematisch mehr hermachen, wenn links die Unterstützer für das Standard- und rechts für das Domänenmordor wären.
Der Zauber besteht aus einem Cursor, mit dem ein Rekrutierungsgebäude einer Domäne ausgewählt wird. Ist dies geschehen, erlangt dieses Gebäude einige neue Funktionen, die über ein Untermenü verfügbar sind.




Dafürstimmen:
1. The Dark Ruler
2.The Dark Lord Noni
3. Aragorn, der II.
4. Krieger der Haradrim
5. domi
6. Cartman
7. Fangorns_Waechter
8. Whale Sharku
9. Isildurs Fluch
10. Defender of the Ancient
11. morgulratte



Gruß
Melkor Bauglir


PS: Juhu, 100. Beitrag!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Sep 2012, 21:43
Das Konzept überzeugt mich auf ganzer Linie.
Du hast dir da echt viel Arbeit gemacht. Super. :)

Ich denke allerdings dass du echt ein paar zu viele Skills drin hast.
Aber dafür. Da kann man zumindest in Teilaspekten sicher ne Menge rausholen, auch wenn ich glaube, dass zugunsten der Balance sicher nie alles drin sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Sep 2012, 22:05
Ich denke nicht, dass alle 12 Spells notwenig sind, weil sie sich alle wenig unterscheiden. Ich bin trotzdem dafür, weil es einfach eine klasse Idee ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Sep 2012, 08:31
Ich finds übrigens toll, dass es hier noch total um das Konzept geht.  8-|

Deco, es ist einfach in den Regeln so festgelegt, dass Dafürstimmen nicht begründet werden müssen. Ich verstehe nicht, was dir daran nicht passt, und warum du dich gegen alle neuen Konzepte so sträubst, wobei du hier nichtmal sagst, wieso, sondern nur wieder deine elende Diskussion "SP vs. MP" anfängst. Ich spiele seit neuestem gerne MP und finde auch, dass es besser als SP ist. Allerdings MUSS man auch regelmäßig neue Features in die Mod einbauen, damit der SP nicht ausstirbt ud nicht nur Versionen rausbringen, in denen nur Balanceänderungen sind. Also, denk lieber mal nach, ob dein Post was zur Diskussion beitägt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 12. Sep 2012, 09:10
Also: ich finde, dass Melkor's Konzept sehr gut überlegt und auch sinnvoll ist.
Es stärkt Mordor zwar im Lg sehr, aber dass ist sicher auch nötig.
Zwar sind es viele Fähigkeiten, aber da sie nur in größeren Abständen kommen, ist das mMn Ok. Ich würde vorschlagen, den CD des Spellbookzaubers auf die Länge von "Macht vergangener Zeitalter" zu setzen.
---> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 12. Sep 2012, 12:54
Erstmal eine kleine Bitte an die Moderatoren:
Bitte löscht die Posts von Deco und domi, wie es in den Forenregeln steht. Immerhin handelt es sich hier um Offtopic und Spam und macht eine Diskusion zum Konzept sehr schwierig.

Ich begrüße die Idee, den Summon durch etwas zu ersetzen, welches die Domänen etwas stärkt. Ich vermisse etwas die Wahl einer Hauptdomäne, welche man voher durch die drei Turmupgrades der Festung realisiert hatte, etwas. Auch begrüße ich den Versuch, die einzelnen Domänen weiter auf einander abzustimmen.
Doch finde ich das ganze Konzept doch sehr überladen, vorallem in bezug auf eine 10er Fähigkeit. Wenn man sich im Vergleich die anderen 10er Spells betrachtet, sehen diese so aus: "Mehr Rüstung im Zielgebiet", "Schneller Truppen ausbilden" oder "Einzelnen Tumr beschwören".
Dein Konzept hat da etwas mehr zu bieten, wenn man das mal so sagen darf ^^

Ich bin demnach dagegen, da das Konzept einfach viel zu weit über die Strenge schlägt. Auch finde ich die Art und Weise der Umstrukturierung der Domänen nicht wirklich überzeugend. Die Schwarzen Reiter bleiben immernoch bei Minas Morgul und machen daher diese Domäne immernoch zur Wichtigsten, zusammen mit dem neuen Spell dann halt. Die Uruk-Hackenpfeilschützen als Heldenbat gefällt mir auch nicht und die Beschwörung eines Spinnennetzes um die Spinnen aus der Dol Guldur Kaserne zu bekommen, ist auch nicht so schön.
Außerdem sind die viele der Fähigkeiten auch ohne die Domäne bereits einen eigenen 10er Spell wert, oder zumindest fast ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 12. Sep 2012, 13:02
Hab mal alles, was hier nicht rein gehörte, entfernt.
@ Deco
Wenn du Verbesserungsvorschläge für das Konzeptforum hast, dann wende dich damit bitte an einen Konzeptmoderator oder direkt ans Team.
Laufende Diskussionen sollen nicht durch sowas unterbrochen werden.
Dafür Stimmen dürfen und sollen sogar nach bisherigem Stand unbegründet bleiben, damit man sie löschen kann, wenn man den Namen des Users unter dem Konzept vermerkt hat.
Das dient der Übersicht in diesem Unterforum. Darum wird das wohl nicht geändert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Sep 2012, 16:54
Die Uruk-Hackenpfeilschützen als Heldenbat gefällt mir auch nicht und die Beschwörung eines Spinnennetzes um die Spinnen aus der Dol Guldur Kaserne zu bekommen, ist auch nicht so schön.

Das mit dem Spinnennetz finde ich wiederum schlichtweg genial  ;) Mich störte es schon immer, dass die direkt im Kerker rekrutierbar waren. Ich glaube er meinte Heldenbat nicht im Sinne der Schwarzen Reiter, sondern eher wie Thranduils Schützen, die eher eine Art Elite darstellen.
Ich finde zwar auch, dass das Ganze etwas zu überladen wirkt für einen simplen Spell der zweiten Reihe, ein noch größeres Sakrileg wäre es aber Melkors tolle Ideen unter den Tisch fallen zu lassen. daher stimme ich Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Defender of the Ancient am 12. Sep 2012, 18:58
Ich kann mich da nur anschließen, wirklich ein tolles Konzept !
Man müsste allein schon wegen der Arbeit die bestimmt dahinter steckt dafür sein, aber ich finde den Inhalt auch noch absolut überzeugend.
Und auch wenn das ganze für einen 10er Spell etwas viel wirkt, denke ich, dass das aufgrund der langen Zeit die nötig sein wird um sämtliche Effekte zu aktivieren kein Problem darstellen sollte.

Ein klares dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Sep 2012, 20:43
Dann klinke ich mich auch noch einmal in die Diskussion ein, um aufkommende Fragen, etc. zu beantworten.

@Casimir:
Zu den Hakenpfeilschützen: Ist insofern eine Angewohnheit von mir, als dass ich jede Einheit, die nur limitiert verfügbar ist, Heldeneinheit nenne. Und limitiert sind die ja bereits -außer man kriegt Schagrat&Gorbag 'mal auf 10.
Zum Rest: Du hast leider wahrscheinlich recht, dass MM mit MdD immer noch die wichtigste Domäne bleibt, allerdings ist Mordor damit nicht mehr von 0 auf 100 übermächtig, weil nicht mehr alle Funktionen sofort abgerufen werden können. Beachte auch die Position MdD im Spellbook: Wenn du diesen Zauber kaufst, erhältst du automatisch später Gorthaur. Außerdem ging es mir besonders darum, dass auch die anderen Domänen häufiger genutzt werden; inbesondere sollte CU mit diesen Änderungen nicht mehr völlig hinten rangieren.
Warum ich vorgeschlagen, die Ausbildung der Spinnen an einen Spell zu koppeln, ist halt einfach, dass diese als nicht direkt von Sauron kontrollierte Bestien nicht so sehr in das Ausbildungsgebäude von DG passen, von wo ja eigentlich die Elite DGs in den Kampf eingreifen sollte.

@alle:
Ach ja die Frage, ob das nicht alles etwas zu viel ist. ;) Die Frage habe ich mir ehrlich gesagt auch schon häufiger gestellt, den Grund kann ich ja einmal verraten: Das Konzept begann ursprünglich eher mit Fokus auf das "alte Mordor", also Dol Guldur, das ich dann mit einer ganz alten Idee zur Verbesserung der Domänen gekoppelt habe. (Insofern sind DGs Fähigkeiten auch als erste entstanden, daher sind diese mMn auch noch alle sehr einzigartig.) Da eine Fokussierung auf nur eine Domäne allerdings nicht zu Mordors Spielkonzept gepasst hätte und DG jetzt schon 4 interessante Fähigkeiten hatte, die bei den anderen Domänen überhaupt nicht gepasst hätten, während diese natürlich vergleichbares besitzen mussten, um die Ausgeglichenheit zu wahren, war ich insofern ein wenig im Zugzwang.
Einige Male wollte ich sogar noch Fähigkeiten streichen, allerdings hätte ich dann auch bei DG das Messer ansetzen müssen -und die Fähigkeiten fand ich wiederrum alle sehr originell.
Diese verblüffenden Bekenntnisse meinerseits (xD) könnt ihr übrigens gerne als Einladung verstehen, evtl. Verbesserungsvorschläge zu posten -soll heißen, aufzuzählen, was nicht unbedingt drinbleiben müsste.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 13. Sep 2012, 13:52
Ok, bei den Hakenpfeilschützen gab es dann wohl einfach nur ein kleines Missverständnis, weswegen ich hier mal nichts gesagt haben will.
Was die Spinnen angeht, kann ich natürlich verstehen, dass viele der Meinung sind, sie passen nicht wirklich in die Kerker. Ich würde sie jedoch nicht verschieben, sondern ganz raus lassen. Da Nebelberge ihre Spinnen wohl verlieren werden, zumindest in ihrer derzeitigen Form. Daher würde ich die Spinnen ganz gegen die Spinnenreiter ersetzen, da mir die Spinnenreiter eig immer sehr gefallen haben und ich finde, dass man diese sehr gut bei DG einsetzen kann. Damit würden sie auch einen schönen Kontrast zu den schweren Morgulreitern bieten.

Die Anzahl der Fähigkeiten könnte man vllt anderweitig entschlacken, ohne groß etwas entfernen zu müssen, zB könnte man die Reihenfolge, in welcher man die Domänen wählt, als Faktor hier mit rein nehmen. Die erste Domäne würde dann zB alle deiner vorgeschlagenen Boni erhalten, die Zweite nur die Hälfte und die Dritte keine Boni. Dadurch könnte man sich mehr auf eine Domäne festlegen und man wäre gezwungen, schon am Anfang bei der Wahl der Domänen mehr abzuwägen. Dass aber nur als spontanen Vorschlag, der mir gerade durch den Kopf ging^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 13. Sep 2012, 16:32
Zitat
Die erste Domäne würde dann zB alle deiner vorgeschlagenen Boni erhalten, die Zweite nur die Hälfte und die Dritte keine Boni. Dadurch könnte man sich mehr auf eine Domäne festlegen und man wäre gezwungen, schon am Anfang bei der Wahl der Domänen mehr abzuwägen

Alle Fähigkeiten würde ich aber nicht gleich geben, wenn dann andersrum,solange ich das jetzt richtig lese. Denn soweit ich das erkennen kann, legt man sich doch dann wieder nur auf eine Domäne fest oder etwa nicht? Also, wenn es 3 Domänen gibt, dann bekommt die erste ein Drittel, durch die zweite das zweite Drittel und durch die letzte das volle Potential.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Sep 2012, 17:02
Da bin ich eher gegen - überleg dir, du würdest dringend eine Domäne brauchen, Sauron wäre Level 3. Die Domäne, die du jetzt wählst, wird in jedem Fall das Spiel viel stärker prägen als die beiden, die du dir möglicherweise noch besorgst. Wieso also bei dieser ersten und wichtigsten Domäne die wenigsten, und nicht die höchsten Boni? Wer würde das denn machen?

Also ich finde Casimirs Lösungsvorschlag auch recht passend. Vielleicht aber auch nur so, dass die gewählte erste Domäne sämtliche Boni bekommt, und bei den beiden anderen eben nichts. Das wäre schon eher angemessen entschlackt ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Sep 2012, 22:05
Also ich wäre tendenziell dagegen, dass man die Fähigkeiten der anderen Domänen gar nicht mehr erhalten kann, wenn man sich einmal auf eine Domäne festgelegt hat. Schließlich würde das bedeuten, dass man, wenn man einmal z.B. DG gewählt hat, nie mehr das Nazgul-Bat ausbilden kann, was (wahrscheinlich nicht nur) für mich ein echter Verlust wäre. Dadurch würden die Domänen ja fast eher geschwächt und einzigartige Einheiten (z.B. die Hakenpfeilschützen) 'rausfallen. Zusätzlich ist es mMn bei Mordor ein Stilbruch, wenn es nicht theoretisch auf alle Einheiten zugreifen kann, weil dieses Feature (alles bauen zu können) sehr zu seiner Rolle als mächtigstes böses Volk passt und auch einen schönen Kontrast zu den EG starken Nebelbergen darstellt, die im LG nur die Einheiten eines Herrschers besitzen.
Ich würde eher vorschlagen, in Anlehnung an die letzte Version, mit 1. Festung eine Domäne verbessern zu können, mit 2. Festungen dann zwei, usw.
Das hätte allerdings wahrscheinlich den Nachteil, das die Fähigkeit nur noch im SP vollständig benutzt werden wird -andererseits, bekommt man nach Meinung des Balance-Forums Sauron in einem normalen Spiel eh nicht auf 10, somit würde das ohnehin gelten.


Gruß
Melkor Bauglir

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Sep 2012, 23:56
Allerdings würde MM so NOCH unabdinglicher als erste gewählte Domäne werden, weil man ohne Nazgulbat Sauron nur schlecht gelevelt bekommt - und wenn man die gar nicht mehr (im MP) kriegen kann, wenn MM nicht erste ist, dann würde es die Domänen keinesfalls angleichen, sondern ganz im Gegenteil die "klassische" Reihenfolge weiter zementieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: |Decoutan am 14. Sep 2012, 00:24
Das nur MM gewählt wird liegt an:
1. Overmines
2.Kontersystem(man braucht keine noch stärkeren Speere)
3. Schagrat und Gorbag,die sehr unnütz sind und
4.Dass wenn man einmal die Domänen hat,man auch meist Mit Sauron schnell levelt,und der Hexenkönig Brutal stark ist.(Mal abgesehen vom 10er)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2012, 01:20
Wie wäre es denn hiermit...
das Freischalten von Einheiten wird vollends aus dem Konzept gestrichen, lediglich die Zusatzfähigkeiten bleiben. Ja ich weiß, schade, aber wir sprechen von einem Spell der zweiten Reihe. Er garantiert aber zusätzliche Macht der Domänen, indem ihre beschriebenen Sonderfähigkeiten freigeschaltet werden.
Der Spell könnte passiv sein und die als nächstes gewählte Domäne betreffen. Oder aber aktiv, auf eine Domänenkaserne anwendbar, und lediglich einen völlig monströsen Cooldown haben, vielleicht nicht sonderlich hübsch aber zweckorientiert: Der Spieler muss sich entscheiden, ohne sich tatsächlich andere Möglichkeiten zu versperren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Casimir am 14. Sep 2012, 07:47
Ich bin sowieso gegen das Reiterbat bei MM. Wenn man den Fokus hier auf die Ringgeister haben will, so sollte man die Enthüllung und/oder die Fellbestien von der Domäne MM abhängig machen. Sollte Sauron einmal lvl 5 haben, so ist die zweite Domäne somit eh nah dran für eine Enthüllung und MM müsste nicht unbedingt als erste Domäne gewählt werden, um an die Reiter zu kommen und der Hexenkönig ist schon relativ teuer und kann direkt zu beginn eh meist nicht gekauft werden, ebenso mit den Enthüllungen.
Die Ringgeister würde ich jedoch ohne MM verfügbar machen.
Außerdem kann man die Bedingung von Domäneneinheiten an einen Spell ja wieder streichen.
So würde der Spell nur die Domänenspells frei schalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 14. Sep 2012, 15:36
ich weiß nicht wie ihr das seht, aber könnte man nicht ein System einbauen wie bei den Zwergen? Dieses würde eine Kombination aus 'Macht der Domänen' und einer voran getätigten Entscheidung werden.
Dabei sollte man natürlich die einzelnen Domänen weiter ausbauen und ihnen mehrere Vor- und Nachteile geben, sodass man NICHT nur MM wählt.
ich habe mir das wie folgt vorgestellt:
nehmen wir mal an ich wähle MM
dies bedeutet ich habe von Beginn an Zugriff auf auf die Katakomben MM, dort werden auch die Morgul-Orks   rekrutiert und kosten! (da diese in Massen ein Problem aufweißen, 100 Ressis wären mMn ok, da momentan das Problem ist das diese sauviel aushalten für Gratis-Orks und so die wichtigeren Einheiten schützen!
Die Ringgeister würden dann alle in die Katakomben verlegt werden, das Nazgul-Battalion hätte einen 6. Nazgul (Khamul) und die anderen 2 können wie gewohnt beschworen werden. Dabei werden die Preise hochgesetzt umso mehr Nazgul sich auf dem Feld befinden (1. 1500, 2. 2000, Nazgul-Batt. 3000, je nach dem wie man vorgeht um 500 mehr oder 1000! - dies würde den Antihelden-Mali Spam deutlich entgegenwirken)
In der Orkgrube werden weiterhin kostenlose Mordor-Orks hergestellt um diese nicht unnötigerweise herauszunehmen.
Außerdem könnte man eventuell Gorthmogs Fähigkeiten zu den jeweiligen Orks besser hinlegen (Mordor-Orks mehr/weniger Bonus als Morgul-Orks)

Falls dieser Vorschlag IN BETRACHT gezogen werden KANN, schreibt es hier her und ich überleg es mir noch um einiges ausführlicher, da ich mit nicht sinnlos ein Konzept ausdenken will!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 15. Sep 2012, 11:16
Ich finde, dass man nicht gleich das ganze Spielssystem Mordors auf den Kopf stellen sollte. Ich finde das mit der nacheinanderfolgenden Freischaltung echt klasse :)! Wenn es Probleme wegen der Balance gibt, würde ich einfach was an den Werten schrauben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 15. Sep 2012, 12:20
Also ich würde nicht ein System wie bei den Zwergen einbauen. Habe ich das richtig verstanden, man hat dann nur noch Zugriff auf EINE Domäne? Dann hätte man ja nur noch sehr bedingt eine, für Mordor angemessene, Einheitenvielfalt. Und was passiert dann mit den Nazgul wenn ich Cirith Ungol wähle? Werden sie dann alle in die Kaserne verschoben? Das würde nicht passen, und wenn man dann kaum noch Nazgul hätte, wäre es schwieriger Sauron zu leveln, und Mordor ohne Nazgul oder den Hexenkönig? Khamul würde ich auch nicht in das Nazgul - Bataillon verschieben. Er war neben dem Hexenkönig der einzige, von Tolkien namentlich erwähnte Nazgul, zudem noch der 2. höchste. Er war der Statthalter von Dol Guldur, und hat die Angriffe auf Lothlorien geführt. Er würde dann ja sozusagen "verschwinden".
So wie das Domänen - System jetzt ist gefällt es mir - Sie werden alle von Sauron für den Krieg mobilisiert.
Wenn man auf der entsprechenden Festungsmap spielt, dann ist man ja auch auf die dazugehörige Domäne spezialisiert.
Mordor sollte weiterhin das stärkste böse Volk sein, und wertetechnische Anpassung sind ja jederzeit möglich.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Sep 2012, 16:08
Zitat
Mordor sollte weiterhin das stärkste böse Volk sein, und wertetechnische Anpassung sind ja jederzeit möglich. 

Also soll die Balance absichtlich schlecht sein, nur damit für dich die Logik stimmt ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 15. Sep 2012, 16:13
Ich denke, er meint es so, dass Mordor wie bisher auch die größte Einheitenvielfalt aufweisen sollte, um darzustellen, dass Mordor als mächtigstes böses Volk auf die meisten Diener des Bösen Zugriff hat. Von Balance war hier nicht die Rede.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 15. Sep 2012, 16:57
Aber die Bezeichung "Stärkstes Volk" wird eben fast immer für Balance genutzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Sep 2012, 18:15
Ich bin mir sicher dass CMGs Einschätzung zutreffend ist, also stör dich nicht weiter an dem Begriff. Es ist auch kein Problem nachzufragen, aber wenn "stärkstes böses Volk" hier diesen Sinn hat ist das nunmal so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 15. Sep 2012, 20:26
@ Herr der Geschenke:
du hast schon recht mit Khamul und dem HK, da habe ich einige Sachen nicht gut durchdacht, jedoch bleibt das Problem, dass im MP Game nur auf MM gespielt wird und das kann keiner bestreiten, und dafür sollten die anderen Domänen verbessert werden.
Dies würde aber die grundsätzlichen Probleme kaum lösen, weshalb ich den Fokus auf eine Domäne hervorheben will, die anderen könnten durchaus verfügbar sein, jedoch auf eine andere Art und Weise ;).
Außerdem würde ich weitere Einheiten beifügen :), die natürlich in das Domänenkonzept passen (habe sogar schon das Buch bestellt bzw. alle 3)

ein weiteres Problem ist (liegt nicht unbedingt an Mordor), dass Einheiten sich einfach vor Helden/Katas oder sonstige Supereinheiten stellen und diese dann kaum verwundbar sind (jedoch tdem lvln) - bei Mordor ist dies durch die gratis-Orks viel zu einfach. Sie haben (mit der Führerschaft zusammen) viel zu viel leben, sodass man nicht an die Katas/Nazgul herankommt. Dabei kommt noch hinzu das die Mali durch die Nazgul zu hoch sind und das im EG kaum konterbar ist durch den billigen Preis der Nazgul, Gorthmogs und der Katas.

@Wulfgar:
Bei anderen Domänen werden sie in der Festung verschoben wie früher!
Vll könnte man sich auch nur zwischen MM und DG entscheiden und CD bleibt immer vorhanden, da DG und MM zeitlich 2 verschieden Rollen hatten (Krieg gg Elben / Menschen!)
Dabei finde ich durchaus das Mordor sogar mit Verlust einer bzw. 2 Domänen immer noch genug Einheiten zur Verfügung hätte, wer benutzt alle im MP? ich vermute damit haben viele Probleme!
Man könnte Beispielsweise die fehlende(n) Domäne(n) in einen neuen Beschwörungsspell packen, oder durch Sauron lvl.10 erst freischalten, damit eine von allen Domänen im Vordergrund ist.

Entspricht halt mMn auch ein wenig der Logik wie ich die Geschichte zu verstehen beginne!

Aber sei's drum, war nur eine Idee und ich wollte sie öffentlich machen, jedoch nur an Werten zu schrauben, hilft nicht viel, da dabei vieles schlimmer oder schlechter werden kann (Feeling oder GP), aber ich denke da ist auf Ea und Co verlass ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 15. Sep 2012, 21:15
Wenn man weiterhin Zugriff auf alle Domänen hat, hört es sich ja eigentlich gar nicht schlecht an. Allerdings sollte es auch irgendwie über Sauron gehen, denn das ist ja ein neues Konzept, das sicherlich nicht wieder sofort gestrichen wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2012, 14:30
So wie ich das sehe, ist es auch nicht nötig, das neue System zu ersetzen oder wieder zu entfernen. Es stimmt zwar, dass es noch nicht perfekt ausgearbeitet ist und auch noch nicht so gut funktioniert, wie manche es sich wünschen, aber ich finde, man kann es durch ein paar simple Änderungen deutlich Gameplayfreundlicher machen.

Es gibt mMn momentan zwei große Probleme beim jetzigen System:

1. Sauron braucht (vor allem anfangs, zu Beginn des Spiels) zu viel Erfahrung um aufzusteigen.
1.1 Das hat zur Folge, dass in einem normalen MP Spiel höchstens zwei der drei Domänene zum Einsatz kommen.
1.2 und dass man dazu gezwungen wird, sich verstärkt auf Helden zu verlassen, damit man möglichst schnell auf die Domänen Zugriff hat. Das führt wiederum dazu, dass nur noch eine Taktik zum Sieg führt: Der Heldenspam.

2. Es herrscht (wieder mal  8-|) ein deutliches Ungleichgewicht zwischen den drei Domänen.
2.1 Einer der Gründe dafür ist, dass MM und DG weitere Nazgul stellen (besonders MM), die Sauron aufleveln können, was dazu führt, dass man diesen Domänen meistens den Vorzug gibt.
2.2 Daraus entsteht die Reihenfolge MM, DG, CU, was bedeutet, dass CU im MP so gut wie gar nicht vorkommt.
2.3 Ein weiterer Grund für die Unbeliebtheit CUs ist das Heldenduo Shagrat&Gorbag, die gegenüber Khamul und dem HK einfach schlicht und ergreifend den Kürzeren ziehen.
2.4 Ein weiterer Grund für die Beliebtheit MMs gegenüber den anderen Domänen ist die kostenlose Verfügbarkeit der Morgulorks, die dadurch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den kostenpflichtigen Einheiten der beiden anderen Domänen haben.

MMn kann man diese Probleme aber durch ein paar einfache Änderungen lösen oder sie zumindest abschwächen.

1. Das hier sind die Erfahrungsbeträge, die Sauron benötigt, um auf die einzelnen Stufe zu kommen

#define    MORDOR_SAURON_LVL2_EXP_N EEDED              400    
#define    MORDOR_SAURON_LVL3_EXP_N EEDED              800    
#define    MORDOR_SAURON_LVL4_EXP_N EEDED             1400    
#define    MORDOR_SAURON_LVL5_EXP_N EEDED             2000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL6_EXP_N EEDED             2600    
#define    MORDOR_SAURON_LVL7_EXP_N EEDED             3300    
#define    MORDOR_SAURON_LVL8_EXP_N EEDED             4500  
#define    MORDOR_SAURON_LVL9_EXP_N EEDED             5000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL10_EXP_ NEEDED            6000    

Mein Vorschlag wäre, diese wiefolgt zu ändern

#define    MORDOR_SAURON_LVL2_EXP_N EEDED              250    
#define    MORDOR_SAURON_LVL3_EXP_N EEDED              500    
#define    MORDOR_SAURON_LVL4_EXP_N EEDED             1000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL5_EXP_N EEDED             1500    
#define    MORDOR_SAURON_LVL6_EXP_N EEDED             2000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL7_EXP_N EEDED             3000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL8_EXP_N EEDED             4000  
#define    MORDOR_SAURON_LVL9_EXP_N EEDED             5000    
#define    MORDOR_SAURON_LVL10_EXP_ NEEDED            7000    

Wie ihr sehen könnt, soll Sauron nach diesem Vorschlag zu Beginn des Spiels nur noch wenig Erfahrung brauchen (Bis Level 3 in 250er Schritten), damit man zu Beginn nur einen Nazgul braucht, um an die erste Domäne zu kommen. Das wirkt dem Heldenspam (1.2) entgegen.
Danach geht es bis Level 6 in 500er Schritten weiter, sodass es im MG ratsam ist, zwei Nazgul zu rekrutieren (und vllt den Mund zusätzlich). Für die dritte Domäne, die ja im LG kommen soll, sollte aber wieder wie bisher das Nazgulheldenbat gebraucht werden (1000er Schritte). Wie ihr sehen könnt, soll Sauron dann hier demnach insgesamt weniger Erfahrung brauchen, um auf Level 9 zu kommen, damit die Freischaltung aller Domänen in einem normalen Spiel erreichbar ist (1.1). Für den Feuerball (Level 10) dagegen sollte Sauron aber dann wieder einen ordentlichen Batzen Erfahrung nötig haben, da dieser doch recht stark ist.

2. Auch das Problem des Ungleichgewichts zwischen den drei Domänen muss angepackt werden. MMn gibt es hier nur eine Lösung:
Alle Einheiten, die für Sauron Erfahrung sammeln, müssen raus aus den Domänen, sonst sehe ich schwarz für die Balance zwischen den drei Festungen Saurons.
Das heißt im Klartext: Der Hexenkönig, Khamul und die Schwarzen Reiter werden in die Festung verlegt und können nur dort rekrutiert werden.
Damit hätte MM nicht mehr den riesigen Vorteil gegenüber den anderen Domänen.
Die Enthüllungen von Khamul und dem Hexenkönig bleiben aber weiterhin an DG und MM gebunden, damit deren Image als Herrscher der Domänen nicht verloren geht.
Im Klartext: Khamul und der Hexenkönig können ihre Insignien erst kaufen, wenn die entsprechende Domäne gekauft wurde.
(Ich weiß, MM sollte eigentlich das Nazgulthema behalten, aber ich fürchte diese Idee muss wohl zugunsten des guten Gameplays begraben werden.  :()

2.2 Damit wäre das Problem des Ungleichgewichts zwischen den Domänen aus meiner Sicht vllt nicht unbedingt zu 100% gelöst, aber zumindest deutlich abgeschwächt.

2.3 Dass Shagrat&Gorbag eine Überarbeitung nötig haben, ist ja eigentlich schon zur Genüge angesprochen worden. Ich will nur noch ein paar Worte dazu loswerden:
Aus meiner Sicht ist das Hauptproblem bei den beiden, dass sie als Heldenhorde diesen extrem hässlichen Bug aufweisen, der das Aufleveln der beiden extrem schwierig macht, da im Heldensymbol der Beiden und in der Levelleiste unterschiedliche Erfahrungsstufen angezeigt werden. Darum spiele (zumindest) ich (Ich weiß nicht, wem es sonst noch so geht) höchst ungern mit den beiden.
Aus meiner Sicht ist es deswegen dringend notwendig die beiden zu trennen. Etvl. könnte man es ähnlich machen wie bei Haldirs Brüdern, die über einen einzelnen Button rekrutierbar sind, aber trotzdem getrennt und bugfrei gesteuert werden können.

2.4 Die Morgulorks sind ein weiterer Grund für die Beliebtheit MM. Aus meiner Sicht sind diese zu stark, als dass man sie kostenfrei verfügbar machen sollte.
Fakt ist einfach, dass sie viel mehr bringen als die CU Hellebardiere und die DG Bogenschützen, weshalb auch deswegen meistens MM die erste Domäne ist, die man wählt.
Ich weiß, ihr werdet mich dafür hassen ( :P), aber mMn müssen die was kosten, damit ihr gewaltiger Reiz gegenüber den beiden anderen zumindest abgeschwächt wird.
Ich denke da an so ca. 50-100 Rohstoffe, damit sie weiterhin spambar bleiben (aber natürlich nicht unbegrenzt)

Was sagt ihr ?

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Sep 2012, 14:34
Also die Sache mit den Erfahrungswerten sehe ich positiv.
Die Morgulorks jedoch etwas kosten lassen würde sie (in meinen Augen) jedoch den gratis-Orks unterordnen, weil die diese Orks eig. nur als Puffer benutze, um meine Bogis von feindlichen Truppen abzuschirmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Sep 2012, 14:38
 xD,sehrschöne Idee,nur eine Frage:Was für Helden kriegen dann MM und DG?Ach ja und Dafür :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Sep 2012, 14:42
Zitat
Was für Helden kriegen dann MM und DG

Spontan würde ich sagen garkeine.Man erhält ja die Möglichkeit den Hk und Khamul zu Enthüllen, was mit einem neuen Helden gleichzusetzen ist.

Der einzige Punkt, der mir fragwürdig erscheint sind die Morgulorks.Preiserhöhung auf maximal 50 Ress, ansonsten lieber nochmal schwächen und Gratis lassen.

mfg

ps: Auch dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 16. Sep 2012, 14:55
vll eine kleine idee, weiß nicht ob diese allzugut ist, aber gorthmog ist ja statthalter von MM, diesen könnte man dahin verlegen, sodass das problem mit seiner übermächtigen führerschaft verbessert wird?
die mali von nazgul kann man ja weiterhin nutzen ;)

ich würde mich cmgs vorschlag anschließen, jedoch sollte es einen billigeren nazgul geben und einen teureren, da heldenspam damit schwere wäre ;)
die CD einheiten sollten verbessert werden und DG sollte etwas anderes als die spinnen besitzen da diese kaum reiz besitzen sie zu bauen :/

die idee mit sauron sehe ich teils gut teils naja, aber es ist ein ansatz, und dieser funktioniert nur wenn die orks teurer werden (vll ein vorschlag anstatt das sie kosten braucht man eine orkgrube lvl 3 für sie damit das 'banner' wirkt (so wären sie nur teilweise kostenlos) was meint ihr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 16. Sep 2012, 15:13
Der Überarbeitung des Erfahrungssystem bin ich äußerst positiv angewendet, jedoch finde ich, dass man die Nazgul aus den beiden Domänenhäusern nicht entwernen sollte, weil dann Mm und DG zu abgespeckt wird und gleichzeitig die Festung überfüllt wird. Lieber sollte man Shagrat und Gorbag effektiver machen, als das man DG und Mm entleert. Für mich sollte ja noch der Reiz bestehen Mm wegen seiner vielen Nazgul als erstes zu nehmen, jedoch würde ich deswegen das Duo aus Cirith Ungol für Eg bzw Mg effektiver machen. (entspricht besseren Aufleveln ohne den Bug und vielleicht noch leicht erhöhte Rüstungswerte)
Im ganzen sollte der Spieler erst denken, welche Strategie er benutzen möchte:
Na klar bin ich mir bewusst, dass, wenn ich jetzt Mn wähle, dass Sauron´s Macht so potenziell schneller gesteigert werden kann, jedoch, wenn ich Shagrat und Gorbag wähle, kann ich meine Orktruppen effektiv durch verbesserte Boni der Aufseher vertärken; also nehme ich mal CU. ( Als kleines Gedankenspiel gemeint)
Nur muss man jetzt noch Dol Guldur auf ein höheres Level bringen, am besten man überlegt sich etwas neues bei Kahmul, damit er vielleicht noch mehr Fähigkeiten in seinem anti-Gebäude Palantir hat oder man schafft viell. eine Vebindung zwichen ihm und die Kastelane und macht die Spinnen effektiver gegen Reiterheere  etc....
Das alles ist einmal meine Hypothese zur Verbesserung des Gameplays.

Mfg Wulfgar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 16. Sep 2012, 15:32
Also Sauron schneller leveln zu lassen halte ich für eine gute Idee.
Was mich momentan an Cirith Ungol stört ist, dass man nur jeweils 3 Horden schwarze Uruk - Hai rekrutieren kann. Um unendlich viele haben zu können, muss man Shagrat und Gorbag auf Level 10 bringen, was wirklich kaum möglich ist. Kann man bei ihnen das Truppenlimit nicht einfach weglassen (Dann müssten sie natürlich noch Kommandeurspunkte kosten). Damit wäre Cirith Ungol schon mal gestärkt.
Wenn man Shagrat und Gorbag trennt, müssten sie halt noch individuelle Fähigkeiten bekommen, um sie interessanter werden zu lassen. Wenn sie zusammen bleiben, sollten sie aber eine höhere Rüstung bekommen.  
Khamul und den Hexenkönig in die Festung zu verschieben fände ich nicht so schön, die Beiden finde ich gehören schon in die Domänengebäude. Das Nazgulbataillon sollte vielleicht wieder in die Festung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 16. Sep 2012, 18:28
Also Sauron schneller leveln zu lassen halte ich für eine gute Idee.
Was mich momentan an Cirith Ungol stört ist, dass man nur jeweils 3 Horden schwarze Uruk - Hai rekrutieren kann. Um unendlich viele haben zu können, muss man Shagrat und Gorbag auf Level 10 bringen, was wirklich kaum möglich ist. Kann man bei ihnen das Truppenlimit nicht einfach weglassen (Dann müssten sie natürlich noch Kommandeurspunkte kosten). Damit wäre Cirith Ungol schon mal gestärkt.

Wenn Shagrat und Gorbag besser aufleveln könnten, das heißt ohne Bug mit einem neuen System oder etc..., dann kann das mit den Cp-freien Uruks beibehalten werden. Shagrat und Gorbag haben gute Fähigkeiten, nur dauert es einfach ewig sie hochzuleveln, vorallem wegen des Bugs nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 16. Sep 2012, 18:31
Finde die Idee Cmgs klasse, und bin dafür, ringe mich sogar dazu durch die Helden in die Festung zu verschieben, denn sowohl im Buch als auch im Film kamen die Statthalter der jeweiligen Festungen auch gut ohne ihre Herren zurecht, wie sonst hätten die Ringgeister zusammen auftreten können. Dies wird dadurch erhalten bleiben, dass man die Enthüllung etc. doch noch von ihnen abhängig macht. Guter Vorschlag gutes Konzept, Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Sep 2012, 16:38
Was CU weiter stärken würde, wäre ein neues Fähigkeitenset für S&G.Aktuell haben sie z.B. die total unnütze lv2 Fähigkeit die Aufseher verbessert, aktuell baut nur leider keiner welche.Auch die meisten anderen sind nicht so der Brüller.Wenn sich da wer was ausdenken würde (oder schon geschehen?) wäre das echt gut.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 17. Sep 2012, 16:56
@Dark Angel: Melkor hat bereits ein tolles Konzept für Shagrat und Gorbat vorgestellt, weiss aber nicht mehr auf welcher Seite es war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Sep 2012, 17:26
@Dark Angel: Melkor hat bereits ein tolles Konzept für Shagrat und Gorbat vorgestellt, weiss aber nicht mehr auf welcher Seite es war.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html)

Das Konzept ist so ziemlich in der Mitte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Sep 2012, 18:35
Stimmt, hatte es also doch richtig in Erinnerung.Allerdings ist es noch auf Aufseher fixiert, und da ich davon ausgehe, dass das Cp System mit den Aufsehern Geschichte ist, müsste es neu aufgesetzt werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 13:35
Ich würde hier gerne einige Änderungen an CU vorschlagen:

Cirith Ungol

Was ist das Problem?

Aktuell ist CU die unnützeste Domäne, und zwar mit Abstand.Sie bringen nicht nur keine Nazgule ein, sondern auch zwei unnütze Helden, Schwarze Uruks, welche zwar ganz ok sind, aber auf 3 limitiert (Morgulreiter und DG Spinnen nicht), und das bleibt in 95% der Fällen so, da man S&G sogut wie niemals auf LV10 bekommt.Die Hellebardiere versprechen zwar deutlich stärker zu sein, als normale Speere,  davon bekommt man aber in Tests nicht viel zu sehen.Gondorritter können sie trotzdem mehrmals überreiten, insgesamt nur einmal weniger als Speerträger.Auch das Festungsupgrade was Sichtweite bringt, verliert gegen die beiden anderen im direkten Vergleich (Vergiftung naher Feinde und mehr Festungs Hp).

Was kann man daran ändern?

1.) Schwarze Uruks

Die schwarzen Uruks, die Spezialeinheit Cirith Ungols.Die Nahkämpfer sind von Anfang an unlimitiert, da sie nicht so stark sind, dass eine Limitierung gerechtfertigt wäre.Dies sorgt dafür, dass der Spieler von Anfang an einen konstanten Fluss an Elite einfließen lassen kann.Dadurch ist CU in Punkto Elitetruppen schonmal mit den anderen gleichgestellt.Die Hakenpfeilschützen hingegen bleiben weiterhin limitiert, bis Shagrat und Gorbag lv 10 erreichen.

Desweiteren erhalten die Schwarzen Uruks ab Level 2 eine neue Fähigkeit:

Blutrausch (lv2/aktiv)

Die schwarzen Uruks schlagen 10 Sekunden noch brutaler um sich.Wunden die sie in dieser Zeit verursachen, verursachen 5-10 Sekunden lang Blutungsschaden.


Die Fähigkeit darf nicht zu stark sein, da sie ja nicht limitiert sein, jedoch mit den Fähigkeiten von vergleichbaren Einheiten mithalten können.


2.) Hellebardiere

Die Hellebardiere versprechen eine deutlich höhere Crush Revenge als die Speere.Davon ist aktuell jedoch nicht viel zu spüren.Daher schlage ich vor, deren Crush Revenge, aber evtl. auch ihren Preis zu erhöhen.Der Preis ohne Scheiterhaufen läge bei ca 150, die Crush Revenge sollte sich auf dem Niveau von Gondorspeere oder knapp darunter bewegen, so dass mehr Reiter sie max zwei mal überreiten können.

3.) Festungs/Gebäudebonus

Aktuell verpasst CU der Festung ja nur mehr Sichtweite, rüstet Festungstürme mit Schwarzen Uruks aus (nur baut fast niemande welche), und schaltet den CU Wachturm frei.Bis auf die sichtweite eher ineffektiv.Hierzu sind mir drei Sachen eingefallen.Die Festung erhält einen weiteren Skill, welcher folgendes auslösen würde.

a.)Garnison: Ein gewählter Wachtum Cirith Ungols wird dauerhaft von 4 Schwarzen Uruks bewacht (unsteuerbar, zwei Bogen, zwei Nahkampf)

b.)Verstärkung: An einem gewählten Mordorgebäude erscheinen kurzzeitig 8 Schwarze Uruks (vier Bogen,vier Nahkampf) und verteidigen es.Nach ablauf einer frist (würde 30 sec vorschlagen) verschwinden sie wieder.

c.)Stummer Wächter: Auf der Karte erscheint dauerhaft ein stummer Wächter (Statue).Diese löst entweder auf Befehl des Spielers oder automatisch einen Furchteffekt aus, welcher Feinde in die Flucht schlägt.

Diese Fähigkeiten würden die defensive Auslegung des großen Wachturms mehr unterstützen.
Bei letzterem dachte ich mir, da die Wächter, welche eigentlich ein wichtiger Teil von CU sind, aktuell aber kaum ins Spiel kommen wieder ins Spiel zu bringen.

4.) Shagrat und Gorbag

Aktuell sind die beiden Kommandeure CU's die nutzlosesten Mordor Helden.
Um dies zu beheben würde ich folgendes Vorschlagen:

1.) Levelsystem neu machen, evtl. wie bei den Zwillingen oder Haldirs Brüdern.
2.) 15-25% mehr Rüstung
3.) +10% Hp

Zu den Fähigkeiten werde ich mir bei Gelegenheit was ausdenken, aktuell fällt mir bei besten Willen nichts geeignetes ein, aber mit Zeit kommen Ideen^^

 
dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Fili
3. domi
4. The Dark Ruler
5. Whale Sharku
6. Isildurs Fluch
7. Melkor Bauglir
8. Heiler
9. Der Herr der Geschenke
10. --Cirdan--
11. morgulratte

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 18. Sep 2012, 14:23
Also 1-3 finde ich ziemlich gut.
Da bei 4.) aber keine klare Definition vorgegeben ist was du an Fertigkeiten ändern willst, bin ich in dem Punkt dagegen.

Allgemein aber noch eine Frage...
soll bei Cirith Ungol eine Fähigkeit alles auslösen?
Oder 3 verschiedene Skills?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 14:38
Am liebsten wären mir, wenn jeder skill extra wäre.Da es aber vermutlich nicht machbar ist, dachte ich mir, jeder schreibt ob er für a,b oder c ist.Dann wird dieser Skill gewählt und in die Festung implementiert (sofern das Konzept umgesetzt wird).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2012, 15:15
Das deckt sich nicht ganz mit der neuen Regel der Konzi-Diskussion...
nun gut. Meiner Meinung nach sind sowohl Garnison als auch Verstärkung ziemlich, ziemlich schwach, der Wächter leider eine Doppelung.
Was mich sehr überzeugt, sind die vorgeschlagenen Änderungen an den Orks und Uruks selbst.
Lange Konzepte zu Shagi und Gorbat gab es ja schon - meiner Meinung nach sollte man ja schon bei ihrer Rolle neu ansetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 18. Sep 2012, 15:32
dafür, jedoch sollte an allen Helden im Spiel (außer vll VEGH Helden) gearbeitet werden, da diese schlicht und ergreifend, egal wie teuer, zu mächtig sind, sie entscheiden eigentlich jedes Spiel!

Über die Fähigkeiten denke ich das Selbe wie Sharku, die einen sind zu schwach und den letzten finde ich unpassend.
Wie du schon sagtest DarkAngel, mit der Zeit kommen Ideen, also bin ich gespannt darauf was du dir einfallen lässt da die Veränderungen zu den Uruks durchaus gut sind :)
Vll könnte man den Uruks ab Level 2 Selbstheilung geben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Sep 2012, 18:45
Ich geb auch mal mein Dafür.
Punkt 4 ist halt eher unzureichend  :(
Die Festung erhält doch außerdem noch den Furchteffekt mit den stummen wächtern, oder?
Die neuen Festungsfähigkeiten finde ich eig ziemlich gut. Den stummen Wächter gibt ja aber schon als Festungsupgrade. Also würde ich die Fähigkeit als Cursor konzipieren, mit dem man eben entweder wie bei a) einen Turm verstärken oder eben wie bei b) ein beliebiges anderes Gebäude temporär vrstärken kann.

Bei den Schwarzen Uruks würde mich interessieren, ob die dann CP kosten würden, da sie sonst ja praktisch ohne Begrenzung rekrutierbar wären.
dafür, jedoch sollte an allen Helden im Spiel (außer vll VEGH Helden) gearbeitet werden, da diese schlicht und ergreifend, egal wie teuer, zu mächtig sind, sie entscheiden eigentlich jedes Spiel!
Eigentlich mag ich, dass die Helden in SuM so unglaublich op sind. In Edain ist das ja schon nicht mehr ganz so krass. Das lässt doch ein episches Alle-gegen-einen-Gefühl aufkommen  ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 19:02
Habe ich ganz vergessen.Die Schwarzen Uruks kosten natürlich Cp, bei den Hakenpfeilschützen kann man drüber streiten da sie ja S&G lv10 benötigen.
Zu den Wächtern:Klar gibt es sie als in der Feste allerdigns baut sie da keienr.Meine Überlegung war sie in so wieder ins Spiel zu bringen, aber am Ende entscheidet ja die Abstimmung :)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Sep 2012, 22:14
Dafür für die Verbesserung der Hellebardiere, auch die Schwarzen Uruks finde ich in deiner Überarbeitung ganz in Ordnung, allerdings würde ich die CP-Kosten bei diesen Einheiten wirklich weglassen. Das ist so ziemlich das prägenste Merkmal CUs und 'mal ehrlich, sollte das zu Problemen führen? Diese Einheiten können allein ihrer Kosten halber nicht gespammt werden, wenn schon, dann würde ich die Wirksamkeit des Scheiterhaufens auf sie einschränken, da man sie so noch weniger massenhaft bauen könnte.
Zu den Uruk-Hakenpfeilschützen möchte ich noch einmal an mein Mini-Konzept über Uruks erinnern, die Schützen würde mMn nämlich sowieso keiner bauen, weil sie einfach zu nichts taugen.
Zu Schagrat & Gorbag: Vor einiger Zeit hatte "The Dark Ruler" einmal ein Konzept erstellt, in dem S&G aufgeteilt worden wären. Damals wurde es von Ea abgelehnt, also nehme ich an, dass sich da nichts dran geändert hat.
BTW: Zu den beiden Scherzkeksen habe ich bereits ein Konzept in der Sammlung, was ich (bei aller Selbstkritik) besser finde als simple Werteänderungen.
Zum Turm: Ich finde die Boni die CU fast am stärksten. MM schwächt seit 3.8 nur noch Truppen in der Nähe, aber wer greift bitte eine Festung mit Nahkampfeinheiten in dieser Spielphase an? Und DG fügt Feinden zwar extremen Schaden zu, aber DG-Festungen erkennt man sofort (an der Wolke) also warum sollte man seinen Nahkampfspamm ins Mordor Lager schicken, wo nur der Tod wartet? Bei CU wird fast die ganze Karte aufgedeckt, was insbesondere bei Mordors Immobilität ziemlich stark ist und die bemannbaren Türme sind auch ganz OK.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 22:29
Die Hakenpfeilschützen sind verdammt stark, da sie großflächig den gegnerischen Schaden (sogar von Helden!) halbieren.Könnte man sie unlimited spammen wäre das gerade für Imla und Zwerge extrem tödlich.Dein Konzept finde ich zwar ganz schön, jedoch ist es veraltet, da es auf Aufsehern basiert, welche leider rausfallen (meine das System ist nun für immer gestorben).Da baue ich lieber ein neues Batta Orks als 150 zu zahlen um eins um 50% zu stärken.Daher musst du oder sonst wer ein an die aktuellen Gegebenheiten angepasstes ausarbeiten (notfalls werde ich das auch tun^^)

Zitat
Und DG fügt Feinden zwar extremen Schaden zu, aber DG-Festungen erkennt man sofort (an der Wolke) also warum sollte man seinen Nahkampfspamm ins Mordor Lager schicken, wo nur der Tod wartet?

Vllt. muss man druck auf die gegnerischen Kasernen machen, oder Rammen decken.Der Radius ist so groß, dass er ein kompakt gebautes Lager komplett gg Nahkampf immunisiert (jedenfalls gg lange Kämpfe).Die Sichtweite des Cu Upgrades ist zwar ganz nützlich, jedoch nicht so stark wie man meienn könnte.Beid Fdi recht die Sichtweite bis knapp über den Fluss.

Zitat
Zu den beiden Scherzkeksen habe ich bereits ein Konzept in der Sammlung, was ich (bei aller Selbstkritik) besser finde als simple Werteänderunge

Ich sprach von der Werteänderung UND einem neuen Skillset ;)

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Sep 2012, 22:46
Melkor: Wenn CU das beste sein sollte, warum holt sie dann niemand außer in Funmatches ?

Ohne CP-Kosten würde das mit Sicherheit zu Problemen führen, die brauchen sie, wenn sie nicht limitiert sind.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Sep 2012, 22:49
Das man die Hakenpfeilschützen spammen kann, habe ich gar nicht vorgeschlagen. Meiner Meinung hat sich einfach bisher ihre Fähigkeit Schaden zu verhindern immer dadurch ausgeglichen, dass diese Einheit so extrem wenig Reichweite hat. (Ich war in einem SP-Funmatch schon etwas verwundert, dass Dunland-Axtwerfer mehr Reichweite hatten.) Außerdem hat diese Einheit keine Leben, reggt sich nicht, obwohl sie Elite ist und macht keinen direkten Schaden. Wenn die allerdings wirklich auch Helden schwächen können, nehme ich alles zurück (außer das mit der Reichweite  :P).
Zu dem Schagrat&Gorbag Konzept: Die Einheit, die in meinem Konzept so gestärkt wird, sind CU-Aufseher (die Einheit, die sie bis 3.7.5 mit ihrem 7er herstellen konnten). Und für "Inspektion" und "Antreiben" würde ich durchaus einmal 120 ausgeben; das lohnt sich definitiv.

Generell noch etwas zu S&G: Ihr Problem ist mMn nach gar nicht einmal, dass sie so schnell sterben -ihr Problem ist das leveln. Im Prinzip brauchen sie eine alternative Levelvariante, denn wenn sie erst einmal auf 10 sind, bleiben sie dort auch und dann sind sie ihr Geld eigentlich auch wert. Nur müssen sie halt jedes Mal immer wieder neu anfangen aufzusteigen. Um ihnen aber einen reibungslosen Übergang von 1 bis 10 zu vermitteln, müsste man mehr tun, als ihre Rüstung um 25% zu erhöhen und wenn man das täte wären sie völlige Kampfmaschinen, die sie rein logisch nicht sein sollen.
Ich bin insofern der Meinung, dass man ihr System so lassen sollte, aber ihnen kampfloses Leveln einräumen müsste. (Die neuen Levelmöglichkeiten hatte ich sogar schon im Konzept.)

@El Latifundista
Richtig lesen. Ich schrieb, das ihre Verstärkung des Turmes ziemlich stark sei. Die Domäne CU ist auf jeden Fall die schlechteste, da habe ich selbst ja sogar schon zwei Konzepte für erstellt, um die Domänenbalance etwas zu verbessern (Schagrat&Gorbag-Konzept + "Macht der Domänen).


Gruß und gute Nacht
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 18. Sep 2012, 23:05
Mhmm evtl. könnten die Hakenpfeilschützen minimal mehr Reichweite bekommen, jedoch auf keienn Fall eine hohe, dafür ist ihr effekt zu mies.

Zitat
Ihr Problem ist mMn nach gar nicht einmal, dass sie so schnell sterben -ihr Problem ist das leveln.

Zitat
1.) Levelsystem neu machen, evtl. wie bei den Zwillingen oder Haldirs Brüdern.

Zitat
als ihre Rüstung um 25% zu erhöhen und wenn man das täte wären sie völlige Kampfmaschinen

Nein.Aktuell habe sie ca. 1800 Hp, da wird von Celeborn mit zwei oder drei Hieben erledigt,Durmaths Fluchklinge onehittet das ziel, und sogar gegen Standartgondorbogies geben sie schneller den Löffel ab als einem lieb ist.

Zitat
Ich bin insofern der Meinung, dass man ihr System so lassen sollte, aber ihnen kampfloses Leveln einräumen müsste

Das System, dass sie eine Heldenhorde sind führt zu unschönen Bugs, daher wäre es unschön es zu behalten.

Zitat
(Die neuen Levelmöglichkeiten hatte ich sogar schon im Konzept.)

Schön dass du hier Werbung machst, du kannst die Möglichkeit nachdem dieses Konzept durch ist ja mal raushauen :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Sep 2012, 16:05
Zitat
Schön dass du hier Werbung machst, du kannst die Möglichkeit nachdem dieses Konzept durch ist ja mal raushauen

Wieso sollte er Werbung machen, sein Konzept ist ja schon durch.

Abgesehen davon, ist Melkors Konzept zu Shagrat und Gorbag sehr schön und ich denke es bedarf momentan keiner weiteren Konzepte zu diese beiden.

Zum Konzept selber:
Bin für die Hellebardiere, da sie etwas besseres nötig haben. Bin gegen die S&G aus oben genannten Gründen. Bei der Festung bin ich mir nicht sicher, da ich diese Fähigkeiten als unnütz und langweilig erachte. Mir gefallen die momentanen extrem gut. Und ich bin für die neuen Fähigkeiten der schwarzen Uruks, bin aber ebenfalls eher gegen eine Limitierung, viel lieber wäre mir eine Verstärkung dieser Einheiten wenn S&G auf Level 10 sind.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Sep 2012, 16:13
Ich habe ja eine Entlimitierung der Uruks vorgeschlagen, allerdings werden S&G so nutzlos bleiben wie eh und je, da das Aufsehersystem nicht mehr wirklich vorhanden ist (sprich sämtliche Aufseher stärkenden Fähigkeiten sind hinfällig).Und ehrlich gesagt ist mir ein zweites Battalion lieber als ein Battalion um 50% zu stärken.Damit die Aufseher lohnen, müssen sie die Einheit also um mind. 125% stärken, damit sie mehr lohnen als ein neues Batta zu kaufen.Damit wir jetzt aber nicht vom Thema abkommen, streiche ich die beiden vorerst, und stelle meine Meinung dazu später seperat vor.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 19. Sep 2012, 19:30
So ich bin für alles, was nicht durchgestrichen worden ist.
Die Speere konnte ich selber beobachten. Sie haben fast die gleiche Crush Revenge wie die normalen Speere, was nicht sein dürfte.
Auch die Urukschwertkämpfer haben für mich nie so einen wirklichen Reiz gehabt, da ich das Geld lieber in einen besseren Spamm gesteckt habe.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 23. Sep 2012, 17:58
Wollte hier nochmal an men Konzept zu CU erinnern, noch 4 Stimmen würden fehlen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 10:52
Da das Scheiterhaufenupgrade gerade sehr stark ist (sehe kein Spiel wo es nicht gekauft wird) und die eh schon nicht soo teuren Orks auch noch verbilligen.

Daher würde ich als neues Upgrade vorschlagen:

Die Folterwerkstatt

...muhahaha...

Spaß beiseite.


Diese Fähigkeit kann nur in einem bestimmten Radius der Festung eingesetzt werden. Man kann sie auf eine (und nicht auf mehrere geclumpte) Einheit oder einen Helden setzen, was unterschiedliche Auswirkungen hat. Wenn man will, kann man auch das Upgrade auf seine Eigenen anwenden.

Einheit:
Die Einheit verschwindet für ein paar Sekunden und taucht danach wieder auf. Durch die qualvollen Folterungen muss sich die Einheit gegen die Eigenen wenden und steht ab dem Zeitpunkt unter Kontrolle von Mordor.

Held:
Die Held begibt sich zu nah an Mordor und wird gefangengenommen. Durch die qualvollen Folterungen, erleidet er schwere Wunden. Da er aber sehr willensstark ist, richtet er sich nicht gegen sein eigenes Volk. Trotzdem haben die Folterungen nagtive Folgen für ihn. Er erhält -15% Schaden und Verteidigung und wird um eine Stufe heruntergstuft, da durch den Aufenthalt in Mordor er sehr verwirrt ist.

Das Upgrade kostet zwischen 1000-1500 und sollte einen Button wie beim Feuerball freischalten. Der Cooldown sollte hoch sein.

Ich freue mich auf Euer Feedback. Und an Balancesachen kann man immer noch abstimmen.

Gruß
Heiler





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 9. Okt 2012, 10:55
Man kann Helden nicht im Level zurückstufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 10:56
Scheint mir sehr stark, wenn ich mal eben ein Batta Schwanenritter oder Khazad Dums übernehmen kann.Auch Aragorn mal eben verschwinden lassen und dauerhaft um 25% schwächen ist heftig.Ob downleveln geht weiß ich nicht (ich glaube nicht) kann je nach dem aber auch sehr mies/buggy sein.Stell dir mal vor Mordormirror und der Gegner stuft deinen Nekromanten runter so dass du die Domäne die du hast verlieren müsstest?Was passiert dann?Alle Domänengebäude sürtzen zusammen?Grundsätzlich stimme ich aber zu, dass man den Scheiterhaufen ersetzen kann wenn man was gutes findet.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 11:38
Finde das Konzept grundsätzlich überflüssig und auch nicht feelingreich. Sauron will die Menschen vernichten und quälen und sich nicht zu Dienern machen, die Überlebenden vielleicht ja, aber Menschen,Elben oder Zwerge, die sich in die Nähe Mordors wagen und gefangen genommen werden, werden vermutlich, und da bin ich mir ziemlich sicher, nicht mehr freigelassen sondern gefoltert, und wenn alles Wissenswerte aus ihnen herausgepresst wurde, werden sie beseitigt.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 11:42
Hm dann frage ich mich mal wie es Gollum geschafft hat da rauszukommen? Auch ist das Scheiterhaufenupgrade noch viel wenig feelingreicher und zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Okt 2012, 12:24
Ich dachte mir, dass diese Antwort kommt, es ist sehr sehr komplex, Tolkiens gedankengang zu diesem Thema nachzuvollziehen, aber da ich sowohl die englische Originalausgabe, als auch die Übersetzungen von Krege und Carroux besitze, versuche ich es dir einwenig zu erläutern. ( Ich stütze mich hierbei auf die Carroux Ausgabe und hoffe man verzeihe mir das Offtopic, aber ich finde es doch wichtig an dieser Stelle zu erläutern).

Ich bin der Ansicht, dass Gollum von Sauron kontrolliert wurde, bzw. dass ihm befohlen wurde nach dem Ring zu suchen, deswegen wurde er auch freigelassen, diese Theorie stütze ich auf folgende Monologe  im ersten und zweiten Kapitel des vierten Buches ("Smeagols Zähmung" & "Die Durchquerung der Sümpfe")

"Dann schlugen plötzlich seine Stimme und seine Redeweise um, er schluchzte röchelnd, und nun sprach er nicht mehr zu den Hobbits. >>Lass mich in Frieden, gollum! Du tust mir weh! (...) Ich kann ihn nicht finden. Ich bin müd. Ich, wir können ihn nicht finden, gollum, gollum, nein nirgendwo. (...) Ich kann ihn nicht finden. Ach!<< Er stand auf, ballte die lange, fleischlose Hand zur Faust und schüttelte sie gen Osten. >>Wir tun's nicht!<< rief er. >>Nicht für dich!<< (...) >>Sieh nicht her! Geh weg! Geh schlafen!<< >>Er wird nicht auf deinen Befehl weggehen oder einschlafen, Smeagol<< sagte Frodo. >>Aber wenn du wirklich von ihm wieder frei werden willst, dann musst du mir helfen." (Die Zwei Türme, Buch 4. Kap. 1, S. 649)

Gollum spricht hier eindeutig Sauron an, oder etwa nicht? Und will sich von ihm "freimachen". Hat Sauron eine gewisse Kontrolle über ihn, weil er den Ring so lange getragen hat oder sind das noch die Nachfolgen der grausamen Verhörung Gollums durch Sauron.

Die zweite Stelle:
>>(...) die den Schatz haben. Wir müssen ihn haben!<< >>Aber ER wird es sehn, ER wird's erfahren. ER wird ihn uns wegnehmen!<< >>ER sieht es. ER weiß es. ER hat gehört, wie wir das dumme Versprechen gegeben haben - gegen SEINEN Befehl, ja. Müssen ihn nehmen. Geister suchen schon. Müssen ihn nehmen.<< >>Aber nicht für IHN!<< >>Nein, Herzchen! Siehst du mein Schatz: Wenn wir ihn haben, können wir entkommen, sogar IHM, was?" (Die Zwei Türme, Buch 4. Kap. 2, S. 668)

Zwar wechselt Tolkien hier die Erzählperspektive mit den "<<,>>" um anzudeuten das jetzt Smeagol bzw. Gollum spricht, aber es ist kein typisches Streitgespräch der Beiden. Im Gegenteil, beide wiederholen sogar die selben Sätze und sprechen für den Anderen.
Mit ER in Großbuchstaben ist wieder Sauron gemeint. Anscheinend befiehlt er Gollum auch aus weiter Ferne und ohne das einer von beiden den Ring besitzt und hört sogar durch Gollum oder was Gollum sagt.

Zitat
ER sieht es. ER weiß es. ER hat gehört, wie wir das dumme Versprechen gegeben haben

 Sauron hat ihm während seiner Gefangenschaft befohlen den Ring zu finden und ihn zu ihm zurückzubringen. Dieser Befehl lastet noch immer auf ihm und Gollum versucht sich Sauron zu widersetzen. Das die Gefangenschaft Jahre her ist, zeigt wie schlimm es ist Sauron entblößt gegenüber zu treten. Sogar jetzt noch bereitet ihm (gollum) das Eindringen in seinen "Geist" solche Schmerzen, dass er wehmütig dagegen anzukämpfen versucht. Er gesteht Sauron, dass er den Ring, nach jahrelanger Suche, nicht finden kann und selbst wenn, würde er ihn nicht zu ihm bringen. Mit "ER wird es sehen, ER wird es erfahren" meint Gollum, dass Sauron spürt wenn jemand seinen Ring aufsetzt und sich sogar traut, den Ring als sein Eigen zu benennen.



Jedoch bin ich zu der Auffassung durch Lesen der Originalausgabe  zu folgendem Schluss gekommen:

Ich denke nämlich die entscheidende Textstelle hierzu dürfte folgende Beschreibung Frodos an den Hängen des Schicksalsberges sein:

'No, I am afraid not, Sam,' said Frodo. 'At least, I know that such things happened, but I cannot see them. No taste of food, no feel of water, no sound of wind, no memory of tree or grass or flower, no image of moon or star are left to me. I am naked in the dark. Sam, and there is no veil between me and the wheel of fire. I begin to see it even with my waking eyes, and all else fades.' (Book VI, Chapter 3, Mount Doom)

Frodo meint hier, es sei kein Schleier mehr zwischen ihm und dem Feuerrad (=>dem Auge Saurons). Durch den Ring kann Frodo in die Geisterwelt eintreten, zudem verleiht er ihm schärfere Sinne (u.a. wird das in Moria beschrieben). Gleichzeitig ist Sauron stetig bestrebt den Ring zu finden, er sucht danach und entdeckt Frodo beinahe am Amon Hen, als er dort den Ring verwendet.

Dort übrigens ringt Frodo ebenfalls mit Sauron:

"He heard himself crying out: Never, never! Or was it: Verily I come, I come to you? He could not tell. Then as a flash from some other point of power there came to his mind another thought: Take it off! Take it off! Fool, take it off! Take off the Ring!" (Book II, Chapter 10,The Breaking of the Fellowship)

Daraus schließe ich, dass der Ringträger in der Geisterwelt auf irgendeine Weise Saurons Anwesenheit "spürt" und umgekehrt auch Sauron den Ringträger leichter aufspüren kann (ebenso die Ringgeister). Doch wie das obige Zitat zeigt, beschränkt sich dieses "Spüren" von Saurons Präsenz längst nicht nur auf die Geisterwelt, der Ringträger muss den Ring nicht verwenden um immer mehr und mehr von Saurons Gegenwart in seinen Gedanken zu spüren. An den Hängen des Schicksalsberges trägt Frodo den Ring nicht - und trotzdem sieht er Sauron "mit wachen Augen", er fühlt sich seinem Blick preisgegeben. Das Besitzen des Ringes reicht also aus, um diese "Sensibilisierung" gegenüber Saurons Präsenz zu erwerben. Damit wäre auch klar, wieso Gollum/Smeagol in den vorher von mir angesprochenen Zitaten gedanklich mit Sauron ringt und ihn irgendwie zu spüren scheint, denn Gollum war sehr lange im Besitz des Ringes und dürfte unter diesem Effekt noch weit stärker leiden als Frodo. Umgekehrt ist aber Sauron selbst nicht davon betroffen, er scheint den Ringträger nur intensiver zu bemerken, wenn dieser den Ring trägt. Trägt er ihn nicht, bleibt er für Sauron weiter verborgen, während der Ringträger Sauron spürt.
Zusätzlich dürfte auch noch die Nähe zu Sauron eine Rolle spielen, als Frodo ihn "mit wachen Augen" sieht, befindet er sich im Zentrum von Saurons Reich und Saurons Macht dürfte hier am größten, seine Präsenz am intensivsten sein.
Zusammenfassend würde ich also nicht sagen, dass Sauron Gollum aus der Ferne "kontrolliert", es ist vielmehr so, dass Gollum, welcher den Ring sehr lange besessen hatte, eine Art Sensibilität gegenüber Saurons Präsenz in der Geisterwelt erlangt hat, er spürt Sauron schon in den Sümpfen und sieht das "wheel of fire", das Auge Saurons vor sich und versucht es abzuwehren. Sauron im Gegenzug dürfte sich dieser winzigen Präsenz Gollums, die ihn aus der Ferne "erkennt", nicht oder nur in sehr geringem Umfang bewusst sein (wäre es anders, würde es schlicht der Handlungslogik widersprechen, weil Sauron dann unvermeidlich Frodo in Mordor hätte spüren müssen).
Diese Sensibilität scheint mir also weitgehend eine "Einbahnstraße" zu sein - bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Ringträger den Ring auf den Finger steckt.

Ein weiterer sehr interessanter Aspekt ist ebenfalls folgendes:

Wie ich bereits gesagt habe, dürfte Sauron Smeagol wohl befohlen haben, den Ring zu suchen und zu ihm zurück zu bringen. Gegenüber Frodo schwört Gollum allerdings:

"Would you commit your promise to that, Sméagol? It will hold you. But it is more treacherous than you are. It may twist your words. Beware!'Gollum cowered. 'On the Precious, on the Precious! ' he repeated. `And what would you swear? ' asked Frodo.`To be very very good,' said Gollum. Then crawling to Frodo's feet he grovelled before him, whispering hoarsely: a shudder ran over him, as if the words shook his very bones with fear. 'Sméagol will swear never, never, to let Him have it. Never! Sméagol will save it. But he must swear on the Precious.'" (Book IV, Chapter 1, The Taming of Sméagol)

Damit widerspricht das Versprechen, das er Frodo gab, dem Befehl Saurons.Wie oben beschrieben, kann die Sensibilisierung aus der Handlungslogik heraus nur in eine Richtung funktionieren, solange der Ring nicht getragen wird. Ich denke daher, dass Smeagol nur glaubt, dass Sauron das Versprechen gehört hat, also eine Art "Verfolgungswahn", er glaubt, Sauron wäre sich seiner Gegenwart ähnlich bewusst wie er Sauron spüren kann - und Sauron könne ihn demnach jederzeit entdecken bzw. unvorsichtige Versprechen auf den Ring "mithören". Dass dies nur eine Illusion Gollums ist, erscheint mir am sinnvollsten.

Ich hoffe du bist des Lesens nicht müde und verstehst meine Argumentation und ich hoffe auch, dass diese Antwort nicht verschoben wird, da ich sie an dieser Stelle für wichtig erachte um dir zu erläutern, wieso Gollum freigelassen wurde. Abgesehen hat es mich einige Zeit gekostet, die entsprechenden Textzitate zusammenzufügen, aber dieser gewaltige Aufwand war es mir wert.

Gruß Harun



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Okt 2012, 21:49
Und er ist kein Einzelfall:
Man denke nur mal an Hurins Freilassung und seine Rolle beim Fall Gondolins.
Laut Silmarillion hat Morgoth oft gefangene freigelassen um Misstrauen unter seinen Feinden zu streuen. Diese stellen sich nämlich Fragen wie: Warum wurde er freigelassen? Dient er womöglich Morgoth bzw. Sauron? Verrat oder nur der Verdacht auf Verrat sind mächtige Verbündete der Bösen bei Tolkien. Gerade diese Tücke macht sie für mich so autentisch  [ugly]
Außerdem demoraliesirt nichts mehr, als die geschundenen und gequälten, einst so edlen Geschöpfe zu sehen, die aus den Folterkammern kommen.

Ich fände es schön diesen Aspekt des Bösen bei Morder einzubauen, als Ersatz für die Scheiterhaufen:
Folterkammern
Die Festung erhält einen weiteren Anbau. Dieser erhält die Fähigkeit Truppen aus dem Spiel zu nehmen und Informationen aus ihnen herauszuquetschen (Beispielsweise Standort der Rohstoffgebäude oder Rekrutierungsgebäude, Truppenbewegungen, etc.). Der Spieler muss sich dann entscheiden, ob er die Opfer laufen lässt oder ob er sie in den Kerkern verrotten lässt. Solange die Folterkammer belegt ist, lädt allerdings die Fähigkeit auch nicht auf. Lässt er sie laufen, sind diese aber nur noch ein Schatten ihrer selbst. Das heißt Mali auf Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung. Außerdem verunsichern sie Verbündete in der Umgebung und bringen auch ihnen leichte Mali. Der Gegner hat also auch keine wirkliche Freude mehr an ihnen.
Mir kam noch die Idee, dass Helden, wenn ihre Lebensenergie unter einen gewissen Prozentsatz fällt ebenfalls eingekerkert und gefoltert werden können. Damit es aber nicht imba wird, geht dass nur temporär. Auch die darauffolgenden Mali sind bei Helden nur temporär. Dafür sind die erhaltenen Informationen durch Helden auch nützlicher. Der Punkt gehört aber nicht zwangsläufig dazu...
Hoffe meine Ideen finden bei manchen Anklang.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 21:56
Schon alleine die Tatsache, dass Truppen unkonterbar aus dem Spiel genommen werden können finde ich ziemlich unschön.Stell dir vor es trifft dann eine auf 3 limitierte Spezialeinheit.Ich würde problemlos 1500 Ress für das Upgrade zahlen, wenn ich damit dauerhaft n Batta Schwanenritter oder Veteranen aus dem Spiel ziehe.Diese Idee gab es glaube ich schonmal und sie wurde Aufgrund von Umsetzbarkeit oder Balance abgelehnt (wenn ich mich net arg täusche).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 22:00
Truppen rausnehmen hat aber einen Nachteil, gegen Mordor und Nebels meist sinnfrei.
Gegen Imla und Elite, oder gegen geuppte Truppen zu stark.
Da wäre der Unterschied zu groß. Nebenbei sind derartige unkonterbare Effekte sehr gameplayfeindlich.

Ich hab 1 Bat Rhunreiter, und vor mir ist ein Bat Speere, dass 1 Bat Schwerties und ein Bat Bogies schützt, Lanzen foltern und den Rest schnell töten.
Es kann zu genug solcher Fälle kommen, weshalb ich klar dagegen bin, dass man einfach so Truppen aus dem Spiel nehmen kann, um sie zu foltern.

Man könnte machen, dass man einen feindlichen Helden anvisiert, wenn dieser stirbt, kommt er in die Folterkammer.
Also soll heißen, er wurde in der Schlacht geschlagen und in die Folterkammer verschleppt, allerdings ist es fraglich, was das für die mögliche Neurekrutierung des Helden bedeuten sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 23:00
Daher wollte ich auch einen hohen Cooldown für die Fähigkeit, dass man sie zur richtiger Stelle einsetzt und nicht verschwenderisch nutzt. Und aus der Fähigkeit soll man auch was herausholen können. Das heißt, dass man auch schauen muss, was jetzt am besten wäre um zu foltern.
Und diese Taktik soll ja auch nicht gg jedes Volk gleich stark sein.

Habe nochmal einige Balancesachen im Konzept verändert, dass es nicht mehr ganz so stark erscheint.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg310380.html#msg310380
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 9. Okt 2012, 23:03
Mhmm wenn es nicht auf Eliteeinheiten anwendbar ist und der Held den Malus nicht dauerhaft erhält kligt es jetzt ganz ok.Es gibt jedoch nix schlimmeres als Mordor mit Dol Amroth Rittern oder Khazad Dum Veteranen.Auch wäre es gg Imla heftig, wenn ein geupptes Batta Schwerter 1650 kostet, es einfach mal zu übernehmen.Desweiteren sollte es nur in einem mittleren bis geringem Radius um die Feste anwendbar sein.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 9. Okt 2012, 23:08
Du musst dir aber auch mal den Preis für das Upgrade anschauen. 1500 zahlst du, dass du eine Einheit oder einen Held snipern kannst. Die meisten Eliteeinheiten kosten weniger oder gleich viel. Und ich habe ja schon gesagt, dass es einen hohen Cooldown hat.
Zu deinem Beispiel: Ein geupptet Imlabat. Da du aber eine ganze Armee davon hast, wird es nicht so sehr ins Gewicht fallen, wenn der Gegner eine davon hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 9. Okt 2012, 23:32
Nur das das nicht konterbar ist und das Gebäude dabei keinen Schaden nimmt und diesen Effekt später nocheinmal einfach wirken kann, immer wieder ...
Und einfach irgendwo in der Gegend ein Bat des Gegners einfach so verschwinden zu lassen und dann unter deine Kontrolle zu bringen kann einfach insgesamt nicht gut sein.

Und wenn ich mit Imla früh auf Upgrades gehe und nur 6 vollgeuppte Bats habe, wird es mich sicher stören, wenn du jetzt eins von denen von mir hast.
Also: 500+3x400=1700
1700 verliert mein Gegner, weil ich ihm das Bat entwende, 1700 bekomme ich in Form des dazugewonnenen Bats, das sind 3400 und das ganze kann ich später nochmal machen, da meine Folterkammer weder schaden genommen hat, noch in irgendeiner Weise in Gefahr kam.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Okt 2012, 08:27
Wie wäre es, wenn der Effekt sich verändert je nachdem wie stark die Truppe ist.
Und der Cooldown kann sich nicht aufladen, solange Truppen in der Folterkammer sind. Diese Truppen erhalten immer höhere Mali, je länger sie im Folterkeller sind um schließlich nach einer ganzen Weile zu sterben.
Die Zeit, die es dafür braucht wächst proportional zum Wert der Einheit. Das heißt wenn wertvolle Truppen einquartiert sind muss der Mordorspieler entscheiden, ob er sie schon früher hinauslässt, wobei die Mali nicht so stark sind oder ob er noch wartet und dafür dem Gegner höhere Mali bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 10. Okt 2012, 09:25
Ich finde die Idee zwar mal was neues, aber wirklich gut finde ich die Umsetztung nicht.

Sauron hat niemals Einheiten oder Hellden entführt die weit weg waren. Diese Folter ist immer nur mit Kriegsgefangenen passiert. Diese haben sich aber nur in Kriegsgefangenschaft begeben, weil sie besiegt waren, dass heißt alleine von einer Übermacht von Feinden umgeben.
Insofern würde es nicht passen, wenn man Einheiten mitten aus der Schlacht und der feindlichen Armee heraus nimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 10. Okt 2012, 10:08
Zitat
Sauron hat niemals Einheiten oder Hellden entführt die weit weg waren.
Deshalb habe ich ja auch geschrieben, dass es nur in einem bestimmten Radius der Feste gilt.
Aber ich habe jetzt einige gute Gegenargumente gehört. Vielleicht habt ihr ja noch Ideen dazu. Die von Isildurs Fluch genannte Idee finde ich zum Beispiel gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 13:30
Sind doch ganz interessante Ideen zur Folterkammer entstanden. Ich betrachte es aber als im Feeling, von der Balance mal ganz zu schweigen, holprig, wenn man sich gesunde Feinde aus dem Umkreis der Festung pickt und sie einfach so in Ketten legt - das ist in mehrfacher Hinsicht unschön.

In Frage als "Folterobjekte" kommen wohl nur Ziele, die nur noch einen niedrigen Prozentsatz an Leben besitzen. Dann macht das Konzept natürlich keinen Sinn mehr, da man sie auch töten kann statt sie zu schwächen :D

Ich überlege, ob sich das sinnvoll vereinbaren lässt und eine andere Voraussetzung, um jemanden in die Folterkammer zu stecken, denkbar ist. In der jetzigen Form allerdings dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2012, 13:44
Mein Problem steht dabei klar in der Umsetzung des Systems. Jeder Held beim Einquartieren gleich behandelt, sprich bekommt man die "selben Informationen" aus ihm heraus? Muss das für jeden Helden neu definiert werden? Wie wirkt es sich auf die neue Rekrutierbarkeit des Batallions/Helden aus?

Weitere Elemente wurden schon genannt, wodurch das System nicht gerade schön ist, wenn einfach so ein Truppenteil aus dem Spiel genommen wird. Macht dieses Feature mehr als unberechenbar und, wie schon genannt, ziemlich unkonterbar.

Selbst gefällt mir die Idee von der Umsetzung her noch nicht sonderlich. Noch dazu scheint der Aufwand/Nutzen-Faktor nicht ganz in Ordnung zu sein. Es wird mehr Arbeit sein dieses System zu integrieren, als das es bringt und wird mehr Bugs auslösen als notwendig wären. Demnach, wenn ihr eine Folterkammer haben wollt, würde ich empfehlen diese Sache irgendwie anders zu lösen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2012, 13:58
Ich schlage folgenden Effekt vor:

Die Folterkammer (Preis unklar) hat eine Fähigkeit, die auf einen feindlichen Helden in der Nähe gewirkt wird. Um diesen erscheint dann ein auch für den Gegner sichtbares Symbol/oder was auch immer. Wird dieser Held dann in den nächsten 30 Sekunden getötet, kommt er in die Folterkammer, das könnte man sichtbar machen, indem die Folterkammer, die vorher nichts gemacht hat, jetzt in Betrieb kommt.
Der Held ist kurzzeitig nicht rekrutierbar für den Gegner, in der Kammer sind nun 2 Fähigkeiten verfügbar, man kann nun eine der beiden einsetzen:

1. Die Neurekrutierung des Helden dauert doppelt bis dreifach so lange.
2. Je näher der Held der Folterkammer kommt, desto mehr wird seine Heilungsrate verringert und die Aufladezeit seiner Spells erhöht (Effekt wirkt erst ab einer Länge des doppelten bis zweikommafünffachen Gehöftradius).
Direkt vor dem Gebäude laden sich die Spells dann nur halb so schnell auf und er regeneriert keine Lebensenergie (nur in Schmelzofenreichweite).

Nach 30 Sekunden ist der Held für den Gegner wieder rekrutierbar, hat man keinen der beiden Buttons gewählt, geht das nun nicht mehr, sie verschwinden wieder.
Der Spell (der, mit dem man einen feindlichen Held für die Folterkammer auswählt) besitzt eine Aufladezeit von etwa 4-5 Minuten.

Ich habe schon Bedenken, dass hier irgendwas davon nicht umsetzbar sein wird ...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Okt 2012, 14:22
Das wäre ein System das ingame zumindest funktionieren würde, allerdings fehtl mir immernoch eine Prise "das braucht Mordor um sich gut zu spielen", klingt eher nach einem hübschen Feature, welches seinen Aufwand aber nicht lohnt.

Sollte es umsetzbar sein, so ist der Aufwand mit Sicherheit riesig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Okt 2012, 23:24
Mir gefällt die Idee, dass der Held markiert wird und in einer gewissen Zwit vom Feind vom Feind "besiegt werden muss". Schöner fände ich allerdings, wenn der Held schon als besiegt gilt, wenn er in Festungsnähe unter 5% seiner Lebensenergie fällt. Also in den Bereich, in dem ihm schon allein die Festungspfeile den Tod bringen könnten.
Dass soll zeigen, dass er nicht tot ist, sondern nur gefangen.
MMn sollte er auch nicht in Gefangenschaft sterben, sondern eben nur unfregiwillig einquartiert werden und nachdem Sauron die Information bekommen hat, sollte er wieder freigelassen werden (Begründung oben).
Ich würde mich auf folgende Spionagefähihkeiten begrenzen:
1. Großer Umkreis um die Feste sichtbar
2. Alle Rekrutierungsgebäude sichtbar
3. Alle Rohstoffgebäude sichtbar
4. Alle feindlichen Helden sichtbar

Wenn der Mordorspieler einen gewissen Zeitrahmen nicht einhält, wird er dadurch bestraft, dass der Held entkommt und er so seine Fähigkeit verschwendet. Bei Aktivierung einer der Fähigkeiten sollte der Held wieder auf freien Fuß gesetzt werden.  Kurzzeitig ist er nicht angreifbar, damit er vom Gegner zurückgezogen werden kann.
Allerdings geht die Folterung an ihm nicht unbeschadet vorbei:
Über einen ziemlich langen Zeitraum erhält er selbst Mali auf Geschwindigkeit und Kampfwerte. Außerdem Misstrauen ihm seine verbündeten, weswegen auch sie Mali erhalten.
Ich denke, dass wird Saurons Tücke am ehesten gerecht. Er erhält seine Informationen und kann sogar noch durch das freilassen seiner Feinde einen Vorteil erzielen, indem er Misstrauen und Missgunst unter seinen Feinden sät. Hoffe das genügt euren Vorstellungen eher.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 10. Okt 2012, 23:53
Das sollte man natürlich noch ergänzen, sodass der Held in der Zeit in der er nicht angreifbar ist, auch selbst nicht angreifen kann...
Nicht dass dir dann Dwalin in dder Zeit deine Festung einreißt^^
Man sollte die ZEitdauer auh nicht zu kurz ansetzen, sonst läuft MOrdor mit 3 Nazgul hinterher, und ehe der Held bei seinem Lager angekommen ist, ist er wieder angreifbar und wird von den Mordor-Helden gekillt.
Das könnte denke ich gerade in größeren Spiele schnell passieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Okt 2012, 19:53
Stimmt ich ergänze es :D
Will eigentlich nicht wirklich ein Anti-Konzept aufstellen, da ja die gefangen nehmen Idee ja von El Latisfunda übernommen ist.
Mal sehen wie die Diskussion verläuft...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Okt 2012, 22:38
Ich finde Aules Idee der Folterkammer eigentlich gut, da mit einer einzigartigen Funktion ausgestattet und auch sehr zu mordortypischen Formen der Informationsbeschaffung passend. Das einzige Problem, was ich in der ganzen Diskussion sehe, ist das dadurch resultierende Verschwinden des Scheiterhaufens. Mordor zeichnet sich schließlich als Spammvolk aus, würde man den Scheiterhaufen weglassen, würden die Bogis schon wieder dauerhaft 250 kosten (zum Vergleich: Lorienbogis = 320, das ist nicht viel mehr). Außerdem sollte man bei Lorien und Gondor nicht vergessen, das diese noch über die Statuen verfügen, mit dem maximalen Bonus dadurch, kämen diese beiden Völker in puncto Bogis dann über Mordor hinaus, was ich insbesondere bei Lorien unschön fände. (Eigentlich wäre das bei allen Völkern doof, Mordor soll schließlich DAS Spammvolk darstellen.)
Warum fängt man nicht erst einmal damit an, die Wirkung des Scheiterhaufens nicht auf Gothmog wirken zu lassen? Das ließe sich geschichtlich sogar noch insofern begründen, als das Gothmog als Befehlshaber MMs nur bedingt Kontrolle über Kernmordortruppen hat -ergo wirken Stärkungen für diese auch nicht auf ihn.
Dadurch wäre ein wesentliches Problem beim Einsparen von Ressen schon gelöst, weil der Scheiterhaufen sich zumindest etwas langfristiger amortisieren müsste.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: El Latifundista am 11. Okt 2012, 22:47
Der Scheiterhaufen stärkt das spätere Spiel von Mordor, nur ist Mordor im späteren Spiel op und spammt, soviel nur geht. Warum soll eigentlich der Scheiterhaufen als Folge entfernt werden ? Und die wahre Spammmacht liegt in den Billigorks, die Bogies sind für ihren Preis von 250 schon ziemlich gut, die Verbilligung ist schon etwas zuviel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Okt 2012, 11:47
Ich muss leider sagen, dass ich nicht verstehe was ihr alle gegen den Scheiterhaufen habt, er definiert Mordor klar als Spammvolk und nicht als, sagen wir Fähigkeitenvolk ( hört sich doof an, kann sein ), deswegen bin ich gegen eine ersetzung des Scheiterhaufens, sondern eher für eine Anpassung, um nicht Gothmogs Werten entgegenzukommen, fände ich persönlich wäre ein sehr guter Ansatz

Gruß Harun

Edit:Gerade habe ich gesehen, dass Melkor den gleichen Vorschlag gebracht hat, nur etwas genauer, tut mir leid.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 12. Okt 2012, 13:31
Das scheiterhaufenupgrade ist eben viel zu stark.
Man hat jetzt eh schon bei Mordor kostenlose Orks und bekommt dann auch noch Speere und Bogis billiger. Noch dazu wird Gothmogspreis um 200 oder so gesenkt.
Und ich sehe auch wirklich keinen Spieler der das nciht baut. Meistens auch schon bevor man sich das erste Bat Speere oder Bogis holt. UNd da verfehlt das Upgrade dann mMn ein wenig den Sinn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2012, 15:37
Die Auswirkungen dafür können gerne ein wenig abgeschwächt werden, derartige Folter-Fähigkeiten etc. sind aber in der Regel nie richtig umsetzbar, weshalb solche Fähigkeiten eigentlich auch nicht zur Debatte stehen. (siehe Isengard-Konzeptthread, erster Post -> zwar nur bezogen auf Orthanc, wir gingen aber nicht davon aus, dass jemand sowas auch bei Mordor einführen möchte)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 12. Okt 2012, 15:41
Zitat
Noch dazu wird Gothmogspreis um 200 oder so gesenkt.

Ich weiss jetzt nicht, ob du die vorherigen posts durchgelesen hast, aber in Melkors und auch in meinem wie ich gerade festgestellt habe, steht, dass man damit anfangen kann die Auswirkungen auf Gothmog rauszunehmen.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Nov 2012, 18:32
Ich glaube, ich sollte diesen Thread mal wieder ein wenig beleben und werde das gleich einmal mit einem relativ großen Konzept tun. Ich präsentiere mein

Gorthaur-Konzept:

Gründe für das Konzept:
Sicherlich mag es etwas merkwürdig erscheinen, wenn ich im Prinzip direkt nach einigen großen Änderungen an diesem Helden im Laufe der letzten Version, einige weitere größere Änderungsvorschläge unterbreite, allerdings sind diese mMn leider notwendig.
Einerseits ist Gorthaur ein herbes Balanceproblem –und das aus konzepttionellen Gründen. Denn man muss ihn aufgrund Mordors Spielsystem relativ früh, bzw. überhaupt verfügbar halten, andererseits ist Gorthaur als Dunkler Herrscher der Neuzeit und Maia leider für eine schwache Rolle völlig disqualifiziert. Alles läuft also auf die aktuell sehr missliche Situation eines extrem starken LG-Helden im MG heraus. Würde man hier nur Wertebalance betreiben, bliebe mMn nicht mehr viel von Gorthaur als Oberschurke übrig.
Andererseits missfällt es mir etwas, wie unglaublich aktiv Gorthaur an Kämpfen teilnimmt. Sicher, ganz so passiv wie im Film oder sogar Buch kann er nicht sein, da man ihn sonst wahrscheinlich als passiven Spell einbauen müsste ( :) ), aber aktuell ist er einfach das Frontschwein Mordors, das aufgrund der (sehr feelingreichen) Schicksalsklinge und seinen ebenfalls wunderbaren Verwandlungen fast permanent eingesetzt werden kann (zumindest ab Level 4 aufwärts (Annatar-Freischaltung)) und die ganze Schlacht eigentlich in eine Todeszone für feindliche Helden verwandelt. Zum Dunklen Herrscher würde mMn eher so etwas in die Richtung (!) von Gandalf passen, soll heißen ein Held, der nicht permanent in der Schlacht rumhängt. Schließlich hat Sauron selbst zu der Zeit, wo er noch den Ring besaß (also als er noch einmal mächtiger war als der Edain-Gorthaur) erst in die Schlacht eingegriffen, als alles bereits verloren war –was ihm erfahrungsgemäß nicht allzu gut bekam.
Insofern habe ich ein Konzept entwickelt, mit dem ich (welch Wunder) die Grundlage für eine  Verbesserung im allgemeinen Sinne schaffen möchte.

Konzeptansätze:
Meine Grundannahme war im Konzept folgende: Da Gorthaur nicht mit einmaligem Auftreten direkt den Gegner alleine in die Pfanne hauen darf, bot es sich an, die Vorteile die er bringt eher etwas weniger direkt einfließen zu lassen. Im Prinzip brachte mich hierbei sogar „sein“ Zauber im Spellbook, der erst einmal nur etwas von der „Macht vergangener Zeitalter“ sagt, auf die letztendliche Idee, die da wäre, dass Gorthaur Mordor sowie sich selbst im Stil des abgeschafften Zaubers „Werwolfzucht“ eher mit einigen Schmanker der Macht des alten Dunklen Herrschers verstärkt (mein alter Ego :) ). Selbstverständlich nicht im überzogenen Rahmen, aber in Grundsätzen besteht das so ja schon (Tol-in-Gaurhoth, Feuersäule, alle Verwandlungen betreffen schließlich einen eigentlich schon vergangenen Helden –Gorthaur selbst gibt es so ja eigentlich schon nicht mehr). Als Verbindung zwischen dem ehemaligen Gorthaur und dem modernen Sauron steht hierbei natürlich seine alte Festung Tol-in-Gaurhoth, die daher natürlich auch etwas leichter verfügbar ist.
Wie diese Ideen schließlich jeweils Einzug ins Konzept gefunden haben, könnt ihr ja gleich selbst sehen.

Konzept:
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird. Es wird im Rahmen des Konzepts möglich sein, diesen Schaden später wieder etwas anzuheben, allerdings soll Gorthaur anfänglich ganz bewusst noch nicht so stark sein. Begründet ist das damit, dass Gorthaur nicht mehr sofort seine gesamte alte Macht zurückerlangt, sondern stückchenweise. Da man (speziell auf niedrigeren Level) seine LP allerdings unmöglich noch weiter senken kann, bleibt hier nur der Schaden.
Auf höheren Leveln fällt zusätzlich der Bonus an Lebenspunkten etwas moderater aus; ich dachte an etwa 8000 LP auf Level 10 [aktuell sind es 10200]. Dieser Umstand soll dafür sorgen, dass Gorthaur seine Tankrolle endgültig verliert –ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber mMn ist ein Dunkler Herrscher, der sich selbst in die vorderste Reihe stellt (und damit indirekt seine Schergen vor Schaden bewahrt) irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Als Kompensation dafür wird seine Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes massiv erhöht, was symbolisieren soll, mit welcher Geschwindigkeit er immer wieder neues Unheil anrichtet, kaum dass er geschlagen ist (gerade von Huan besiegt und anstatt einer Auszeit fliegt er gleich weiter zum Verwüsten nach Taur-nu-Fuin).

Kommen wir nun zu seinen überarbeiteten Fähigkeiten:

Zauberpalantir:

Verwandlungspalantir:


„Tol-in-Gaurhoth“-Fähigkeiten:


Wie man unschwer am Konzept erkennen, liegt ein neuer Fokus jetzt auf dem Zusammenspiel Gorthaurs und Tol-in-Gaurhoths: Einerseits wird Gorthaur extrem geschwächt und ist im Prinzip nur ein MG-Held und vernünftiger Kämpfer, der allerdings anfänglich noch nicht übertrieben stark ist. Greift er allerdings über seine Festung vollständig auf sein altes Arsenal zurück, so verstärken sich seine Fähigkeiten wieder derart, dass man den alten Gorthi erkennt -dieses ist nun allerdings völlig legitim, weil man dafür nun zwingend (und nicht mehr nur theoretisch) Geld benötigt. Der im Konzept erwähnte Gorthaur kostet ja min. 3500 + einen 14er Spell und ist zusätzlich nicht mehr so ein extremer Allrounder wie in dieser Version, zumindest nicht mehr zeitgleich.

Ich hoffe das Konzept findet Gefallen und somit übergebe ich es den Kritikern.


Gruß
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Weihnachtsmann Gandalf
2. Wächter der Arktis
3. Morgulmann
4. Dark Slayer
5. HüterDesWeihnachtsbaums
6. Rohirim
7. Weihnachtszwerg
8. Rogash, Troll der Lichterketten
9. Fangorns_Waechter
10. Heiler
11. Lorienkeks
12. )-(albarad
13. Theoden der Korrumpierte
14. Defender of the Ancient
15. domi

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Nov 2012, 18:41
Top!

Nur würde ich diese Erinnerungsfähigkeiten Erwerbung erhöhen, und zwar um 4000, da das für Mordor kein Problem darstellt... Und dan noch die schadens Erhöhungen würde ich alle um 50% runter tun, das wäre total Op als was es jetzt schon ist 8-|

Aber sonst Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Nov 2012, 19:02
Zitat
Onehit von Isenöfen auf L1
Äh, ja :P

So manches an dem Konzept, wie die Koppelung von Fähigkeiten an Gestalten (ohne Verwandlung sollte mMn noch keine Fähigkeit einsetzbar sein) und das "Erstarken" (wobei 5 Minuten wirklich kolossal viel sind, vielleicht tun es ja 3,5 o.ä.?) mir taktisch wirklich enorm zusagen.

Alles in allem stellt sich mir dann doch die Frage, ob Sauron solche endlosen Massen an Fähigkeiten besitzen muss, zumal Gorthaur grade mal eine seiner Formen ist. Dies steht aber auch nicht im Rahmen deines Konzeptes, das ziemlich gelungen ist!

=> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Nov 2012, 19:43
An sich eine gute Änderung aber die gigantischen Boni und Buffs sowie viel Effekte erscheinen mir etwas arg stark.Mit den Werwölfen kann man sonst problemlos harassen und alles in Stücke hauen, ohne dass man es kontern kann.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Nov 2012, 19:59
Erst einmal danke für die Dafürstimmen.
Auf einen Punkt muss ich wohl noch genauer eingehen, weil der in mehreren Posts angemerkt wurde: Die Wertebuffs, die Gorthaur durch Tol-in-Gaurhoth erhält, gleichen nur die Schwächungen aus, die weiter oben erwähnt werden.
Zitat:
Zitat
Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird.
Wenn ich 50% des aktuellen Schadens ab Stufe 10 passiv um 50% erhöhe, entspricht sein Standartschaden im Konzept auf 10 damit 75% seines aktuellen Standartschadens auf 10.
Gleiches gilt für die Verwandlungen: Wenn der Schaden in seiner Werwolfform um 50% gesenkt wird und ich ihn dann wieder (dieses Mal allerdings mit entstehenden Kosten) um 100% erhöhe, hat er genau seinen aktuellen Schaden zurück.
BTW: Die Prozentrechnerei gilt für alle seine Formen (also Annatar + Vampir) -steht übrigens auch alles im Konzept.
Wobei man den durch "Nacht der Werwölfe" entstehenden Bonusschaden natürlich noch senken könnte.


Gruß
Melkor Bauglir

PS @Whale: Natürlich 3,5 Minuten gingen auch. xD Was den Ofenvergleich von mir betrifft, da hat sich natürlich der Fehlerteufel drangesetzt: Ich meinte, dass er einen Ofen auf Level 1 onehittet, nicht auf Level 1 einen Ofen onehittet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Nov 2012, 19:59
Mir ist aufgefallen, das Molloks Troll Summon, den er auf Stufe 10 hat, noch immer Trolle mit dem alten EA-Games Modell beschwört, anstatt "normale" aufgerüstete Gebirgstrolle, ich würde gerne Vorschlagen, die bisherigen Beschworenen Trolle durch normale gerüstete Angriffstrolle zu ersetzen

dafür
1. HüterDesWeihnachtsbaums
2. Rohirim
3. Weihnachtszwerg
4. Rogash, Troll der Lichterketten
5. Morgulmann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Hüter am 28. Nov 2012, 20:45
Für das Gorthaur- Konzept. Ich habe in letzter Zeit auch im Mp häufiger Mordor gespielt und mir fiel auf, dass Gorthaur einfach op war. Vor allem wenn er schon nach 20 min auf dem Feld steht, ist er echt heftig und der gegner kann einpacken.

Was das Konzept mit Mollok angeht, bin ich auch dafür, auch wenn der bei mir fast nie auf dem Feld steht und ich deshalb seine 10er Fähigkeit noch nie gemacht habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Nov 2012, 16:42
Zum Gorthaur-Konzept von Melkor Bauglir:

Erst einmal ein großes Lob an Melkor Bauglir, dafür dass er sich die Mühe gemacht hat so ein umfangreiches Konzept auszuarbeiten.

Hier allerdings ein kleiner Kritikpunkt bzw. Denkanstoß zum Gorthaur-Konzept:
Ich denke, dass das Team die Opferfähigkeit als Levelsystem nicht wieder wird einführen wollen, da sie erst kürzich entfernt wurde. Das müsste man vllt anders lösen.
Außerdem finde ich das ganze etwas zu komplex und dadurch unnötig kompliziert. Wenn man immer darauf achten muss, welche Verwandlungsform man geradde hatte bzw. immer im Vorraus die Fähigkeiten durch die Verwandlung bestimmt werden, erfordert das viel Micromanagement und, da der Verwandlungscooldown sehr hoch ist, verliert Gorthaur sehr an Flexibilität und ann gegebenenfalls nicht auf bestimmte Situationen reagieren, da er zuvor die falsche Gestalt hatte und dann über eine unpassende Fähigkeit verfügt, was sich aber nicht ändern lässt, da der Verwandlungscooldown wie gesagt sehr hoch ist.

Das Konzept beinhaltet allerdings auch wirklich sehr gute Änderungsvorschläge, da es wirklich nötig ist Gorthaur vor allem gegen Helden zu schwächen.
Aus den genannten Gründen aber in der jetzigen Form von mir noch kein dafür. (was aber längst nicht dagegen heißt ;))

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Nov 2012, 21:16
Ich fürchte, viel kann ich nicht tun, um dich zu überzeugen, aber versuchen kann man es ja mal (denn immerhin kann das Konzept bei dir ja nicht schlecht angekommen sein):
Zu der Opferfähigkeit, um Tol-in-Gaurhoth zu leveln: Du hast insofern nicht unrecht, da hätte ich sicher auch einfach ein kostenpflichtiges Ausbauen einfügen können. Ich habe mich dann letzendlich dagegen entschieden, weil ich Saurons Festung für zu außergewöhnlich und böse halte, als das ein normaler Upgradebutton da passen würde. Insofern bin ich ein Fan davon, die "böse" Fähigkeiten zu entwerfen und habe mich somit zu einer etwas tödlicheren Form des Erfahrungsgewinns entschieden.
Gegen dein Argument, dass Gorthaur durch das Konzept zu unflexibel werden würde, da die Verwandlungen zu selten eingesetzt werden können, kann ich nur mit dem Zitat
Zitat
Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)
kontern. Den Aspekt habe ich nämlich durchaus bedacht und ihn Werwolf und Vampir in einer Schlacht auch nicht zur Flucht verhelfen können, könnte man hier die CDs beide relativ niedrig ansetzen. Grundsätzlich aber habe ich ja gerade seine zu große Wandelbarkeit etwas auszugleichen versucht: Als Annatar-Kriegerform ist er sehr stark gegen feindliche Helden, als Werwolf-Kriegerform Massenvernichter und als Vampir-Kriegerform Überlebenskünstler bzw. ausgeglichen.
BTW: Ich hatte es bewusste so geplant, das Sauron nicht mehr Dauerallrounder ist, sondern sich wie er es auch tatsächlich getan hat, quasi immer eine neue Verwandlung überwirft, um seine Ziele zu erfüllen. Es steigert mMn auch das Mordorfeeling, wenn sich das Dunkle Volk erst einmal um seinen Herrn kümmern muss (das ganze Geklicke, um Tol-in-Gaurhoth zu leveln; die richtige Verwandlung;...), damit dieser auch wirklich groß und stark wird. Das passt mMn sogar gut zum Sauronkonzept von Edain 3.8.
Das wäre alles, was ich jetzt zu deiner Kritik sagen kann.

Übrigens bin ich auch für das Mollok-Konzept, wobei ich zugeben, dass mir das wirklich noch nie aufgefallen ist. xD


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Nov 2012, 16:07
Gegen dein Argument, dass Gorthaur durch das Konzept zu unflexibel werden würde, da die Verwandlungen zu selten eingesetzt werden können, kann ich nur mit dem Zitat
Zitat
Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)
kontern.


Hatte ich wohl überlesen^^
Ich bin zwar immer noch nicht überzeugt von der Opfermechanik, denke aber dass ich mich aufgrund der schönen Antwort auf meine Kritik und nach längerer Überlegung nun doch zu einem dafür durchringen kann, da die positiven Aspekte doch überwiegen und wie auch schon öfter gesagt wurde, bei Gorthaur Handlungsbedarf besteht.
Außerdem bedient sich das Team ja oft auch nur einzelner Ideen aus der Konzept-Sammlung und setzt User-Konzepte nicht eins zu eins um, was bedeutet, dass die Opfermechanik ja vllt doch draußen bleibt. ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Jan 2013, 21:15
Es soll heute von meiner Seite um das zweite Wirtschaftsgebäude Mordors gehen. Das genaue Konzept folgt dann in der übernächsten Zeile:

Grund für dieses Konzept:
Nach der Grundidee der neuen Version erhält jedes Volk 2 Produktionsgebäude. Da wir uns also auch hier auf eine große Änderung zubewegen, möchte ich diese Gelegenheit dafür nutzen, das nur partiell zu Mordor passende „Sägewerk“ hier durch etwas zu ersetzen, was zum Schwarzen Land erheblich besser passen sollte. Denn auch wenn Sauron sicher irgendwo in den weiten seines Reiches Sägewerke stehen hat, gibt es für Mordor zu detaillierte Angaben darüber, wie seine Wirtschaft aufgebaut ist. Anhand der Textpassagen dazu habe ich ein Konzept erarbeitet, dass mMn sowohl mordorgetreu wie auch spielerisch interessant ist.

Konzept:
Mordor kann sich am Anfang des Spiels erst einmal nur auf die Schlachthäuser verlassen, da ich die neue Idee für den sofortigen Bau etwas zu extravagant halte.
Mit dem Bau vom „Turm des Dunklen Herrschers“ gibt Mordor sich jedoch offen als Reich Saurons zu erkennen und nutzt ab nun eines der mächtigsten Machtmittel des Dunklen Herrn auf dunklem Thron –das Feuer.

Platzierung & Mechanik:
Mit dem Bau des Turmes ist es dem Spieler möglich Vulkanschmieden zu errichten, die am besten das Aussehen der alten Mordor Schmiede haben sollten. Vielleicht sollten sie allerdings etwas kleiner werden, Rohstoffgebäude sind ja sonst nicht so übermäßig imposant. Diese Gebäude sollten circa 500 Rohstoffe kosten und können nur in der relativen Nähe des eigenen Lagers errichtet werden [auf FdI ca. in einem Radius, der bis zur Furt reicht]. (Im Buch gibt es die Werkstätten Mordors schließlich auch nur im Gorgoroth, d.h., dem Kernland Mordors.)
Das Baulimit der Schmieden beträgt 4 Stück, weil ich einen Vulkan doch für die Standartrohstoffquelle zu ungewöhnlich finde. Für 400 Ressen kann man Schmieden auf Level 2 ausbauen und für 600 auf L3; dabei sollten die Ausbauzeiten etwa den doppelten der Isenöfenausbauzeiten entsprechen.
Aufgrund der enorm laxen Sicherheitsstandarts Mordors beim Umgang mit Vulkanen sowie weiteren Feelings sind Schmieden für ihre direkte Umgebung periodisch eine Gefahr: Ungefähr alle 40 Sekunden fügen sie jedem Objekt in ihrer Umgebung Feuerschaden zu, dieser sollte auf jeden Fall dafür ausreichen, dass die direkte Nähe der Schmieden von Infanteristen, die das Ausbruchsdatum nicht kennen, gemieden werden sollte. Pro Level-up der Schmieden sinken diese Intervalle um ungefähr 5 Sekunden. Einen solchen Ausbruch könnte man optisch mit kurz aufglühendem Boden (siehe „Aules Schmiedefeuer“), einzelnen herunterfallenden Felsen (siehe „Sperrfeuer“, das ist doch optisch ganz hübsch) sowie herumfliegenden Feuerbällen untermalen.
Der Radius darf allerdings unter keinen Umständen so groß sein, dass man die Schmiede nicht mit Bogis angreifen kann ohne sich in Gefahr zu begeben. Außerdem bedenkt bitte, dass man dieses Gebäude immer noch gut ohne Katas zerstören kann, weil man, wenn man einmal den Ausbruchszeitpunkt kennt, sich von diesem auch nicht mehr zurücktreiben lassen wird –man hat ja schließlich min. 30 Sekunden, das ist mehr als genug Zeit, um das Gebäude vollständig oder beinahe vollständig zu verstören, bevor man sich wieder kurz zurückziehen muss. Außerdem lässt man den Ausbruch am besten Stück für Stück vor sich gehen, da man damit auch bei schlechtem Timing noch eine Chance zur Rettung seiner Truppen hätte und das zusätzlich einfach mehr Sinn ergibt.

Feurige Verteidigung:
Doch nun zum wirklichen Sinn dieser Schmieden, die ja für ein Rohstoffgebäude sowohl schwierig zu erreichen als auch recht teuer sind.
Zuerst einmal verstärkt jede Schmiede auf dem Feld die Verbindung Mordors zum Feuer, dargestellt durch die drei Festungsupgrades „Turm des Dunklen Herrschers“ (siehe „Gorgoroth Feuerball“), „Lavagraben“ und „Magmakessel“:  
- Die Reichweite von „Gorgoroth Feuerball“ wird für jede Schmiede um 5% erhöht, während der CD pro Schmiede um 5% gesenkt wird.
- „Magmakessel“ können durch den erhöhten Nachschub schneller nachgefüllt werden, der CD sinkt pro Schmiede um 10%.
- Das Upgrade „Lavagraben“ fügt nun durch die verstärkte Hitzeentwicklung dazu, dass Feinde in der Nähe des Lavagrabens 5 Schaden / (Sekunde x Schmiede) erhalten. [Das sollte auch nicht nennenswert stärker sein, als das „Eisgraben“-Upgrade bei Angmar, die Balance müsste hier also stimmen.]
Ich gebe zu, dass ich bei allen diesen Defensivfähigkeiten die Kreativität nicht gerade mit Löffeln gegessen habe, allerdings fiel mir nichts ein, was nicht schlicht zu komplex geworden wäre. Im Nachhinein finde ich es so aber gar nicht so schlecht, weil das von Sauron praktizierte Feuer ja tatsächlich einfach nur zerstörerisch ist, insofern passen solcherlei „stumpfe“ Fähigkeiten hier sogar ausnahmsweise ganz gut.
Optisch könnte ich mir übrigens gut vorstellen, dass die von vielen gewünschten vulkanischen Elemente der Mordorfestung über die Schmieden Zugang zum Spiel finden.

Rohstofflieferanten:
Die zweite Funktion der Schmieden umfasst einfach ihre Rohstoffproduktion: Schmieden produzieren Rohstoffe; diese entspricht hierbei genau der eines Ottonormalschlachthauses .

Unterstützer:
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
-   „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
-   „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
-   „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.

Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.

Fazit:
Ich bin der Meinung, dass dieses Konzept eine echte Alternative zu den Sägewerken darstellt. Die neue / alte Schmiede würde nicht nur erheblich mehr zu Mordor passen, sondern wäre im Zweifelsfall auch leichter zu balancen, weil z.B. Sägewerke auf verschiedenen Karten erhebliche Stärkeunterschiede haben können.
Zusätzlich bietet das Konzept Möglichkeiten der taktischen Schwerpunktsetzung und stärkt im LG das an sich sehr fragile Mordorlager, indem es dessen Offensivverteidigung erhöht. Zusätzlich setzt es einige Elemente Mordors, wie z.B. die Wirtschaft des Schwarzen Landes sowie die enge Verbindung zum Feuer, um.

So und nun: Alle fertig zum Verreißen?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Es wäre schön, wenn sich irgendwie noch eine Dafürstimme für das mittlerweile etwas vergrabene Gorthaur-Konzept ergeben würde, dem fehlt nämlich nur noch eine Stimme. (Es steht ganz oben auf der vorherigen Seite.)

Dafürstimmen:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2013, 21:51
Das Konzept ist auf jeden Fall sehr interessant, und ich würde es auf jeden Fall dem Sägewerk voziehen, allein schon, weil schon 2 Völker (Isengart und Zwerge) ein Sägewerk bekommen sollen. Da finde ich ein einzigartigeres Konzept schonmal besser.

Auch stelle ich mir dieses Konzept im Spiel sehr interessant vor, aber man muss aufpassen, dass das Schlachthaus ebenso wertvoll wie die Vulkanschmiede wird, denn sonst baut ja jeder nur Vulkanschmieden, was ja der Idee von 2 Rohstoffgebäuden schaden würde. Durch die 3 verschiedenen Unterstützungsfunktionen der Schmiede ist da schon einiges abgedenkt, was es denke ich schwer macht eine gleichwertige Lösung fürs Schlachthaus zu finden. Das ist jedoch nicht unbedingt ein Kritikpunkt, sondern mehr etwas, dass es zu bedenken gilt.

Das einzige wirkliche Problem sehe ich bei den "Ausbrüchen". Dadurch wird der Angreifer doch eingeschränkt, was das Zerstören dieser Gebäude betrifft. Wenn er ankommt muss er ja erstmal warten, bis der Vulkan einmal ausbricht (könnte ja jede Sekunde passieren), und die Zeit kann schon reichen um Verteidigung zu schicken. Das würde Harassment deutlich erschweren, und in der neuen Version, wo es ja gerade um das Erobern von Bauplätzen gehen soll, ist das mMn ein zu großer Vorteil.

Aus dem Grund warte ich noch, bevor ich mein Dafür abgebe. Ich will erstmal hören, was andere dazu sagen. Aber nochmal, grundsätzlich finde ich das Konzept sehr schön.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2013, 23:35
Ich stehe dem Vorschlag etwas skeptisch gegenüber. Womit ich übereinstimme ist, dass Mordor eine Alternative zu den Sägewerken benötigt. Mir reicht es auch, wenn die Zwerge und Isengard Sägewerke nutzen können.
Wenn ich aber an die alten Mordorschmieden denke, dann kommt mir etwas das Grauen, da ich in der Vergangenheit doch die Vulkanschmieden als sehr belastungsintensiv empfand, zumindest der Rauch hat in manchen MP-Spielen zu ein paar Rucklern geführt. Noch dazu will mir das Modell der Vulkanschmiede nicht gefallen (ob nun mit Rauch oder ohne). Vielleicht beeinflusst das Modell hier etwas meine Meinung [ugly]

Was mir dagegen sehr gut an dem Konzept gefällt, ist folgender Teil:
Unterstützer:
Und zuletzt verfügen Schmieden über eine Fähigkeit, mit der sie die eigene Produktion spezialisieren können. Die Spezialisierung kann von Zeit zu Zeit (ca. alle 2 Minuten) gewechselt werden. Durch die Spezialisierungen ist es dem Spieler möglich, seine Wirtschaft etwas auf seinen aktuellen Spielstil anzupassen. Wenn möglich sollte jede Spezialisierung nur von 2 Schmieden unterstützt werden können, da sich die Werte sonst evtl. zu weit hochstacken könnten. Wenn das nicht möglich sein sollte, müssten die Boni halt etwas gesenkt werden.
Die Spezialisierungen könnten folgendermaßen aussehen:
-   „Belagerungswaffen“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Belagerungswaffen. Ausbildungszeit und Baukosten von Belagerungswaffen sinken global um 10% pro Schmiede [also max. 20%].
-   „Ausrüstung“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Waffen und Ausrüstung der Heerscharen Mordors. Die Kosten von Upgrades sinken global um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. [Upgrades sind hier: Feuerpfeile, Trollrüstung, Insignien der Nazgûl (wobei zumindest das Ringjäger-Upgrade rein logisch nicht verbilligt werden dürfte; genauso wie die Insignien von HK und Khamûl, die etwas weniger verbilligt werden); Banner sind bewusst draußen, weil das ja Erfahrungssymbole und keine Ausrüstung sind]
-   „Superwaffe des Dunklen Turmes“: Die Schmiede beschäftigt sich nun mit der Fertigung von Grond, der gewaltigsten Waffe des Schwarzen Landes. Die Wiederaufladezeit des „Grond“-Zaubers sinkt um 15% pro Schmiede [also max. 30%]. Mit einer spezialisierten Schmiede erhält Grond zusätzlich die passive Fähigkeit „Komplexe Fertigung“, wodurch er über eine geringe Regeneration verfügt; mit zwei spezialisierten Schmieden zusätzlich noch die passive Fähigkeit „Mauerbrechende Inschriften“, die die Rüstung von Gebäuden in Gronds unmittelbarer Nähe um 20% senkt.

Die Spezialisierungen selbst sind ab Level 1 verfügbar, wenn möglich sollten sie etwa 250 Rohstoffe kosten. Wieso 250? Einerseits ist dieser Preis, wenn er sich aufsummiert schon relativ hoch, das heißt, man muss sich schon einmal für eine Spezialisierung entscheiden, andererseits sind die Kosten nicht so hoch, als dass dieses Feature niemals genutzt werden würde.
Die Spezialisierung wäre ein schönes, aber nicht allzu kompliziertes Feature. Würde mir sehr gefallen und wäre auch einmal eine schöne Abwechslung. Wobei ich nicht weiß, ob es möglich ist einen Spell vom Cooldown her zu kürzen (Grond). Eventuell muss hier noch ein Ersatz her, aber das wäre das geringste Problem.

Ich verstehe die Idee hinter der vermehrten Nutzung des Feuers, aber in dem Rahmen gefällt mir die Idee noch nicht. Irgendwie überzeugt dies noch nicht. Ich denke mit der Feuerverbindung kann man noch mehr rausholen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jan 2013, 23:43
Klingt enorm feelingreich (also ich persönlich vermisse das Modell sehr :P) aber ich sehe nicht, wieso Mordor jetzt gebufft werden muss. Denn genau das tut dein Konzept ja.

Eine weniger umständliche und weit griffigere Umsetzung wäre es, wenn die drei Feuer-Upgrades der Festung ohne Vulkanschmieden ausgegraut sind, wobei eine Schmiede das schwächste Upgrade freischaltet, zwei Vulkanschmieden das zweite und drei müssen gleichzeitig auf dem Feld sein, um den Gorgoroth-Feuerball zu haben. Der taucht dann auch nicht in jedem Spiel über kurz oder lang auf, sondern ein Mordor-Spieler entscheidet sich aktiv, ob er auf diesen Skill gehen möchte oder die Bauplatze dies nicht wert sind.
Eine ultimative Waffe die man früher oder später sowieso hat ist eben langweilig.

Zu den Ausbrüchen stehe ich erstmal ablehnend, auch weitere Effekte müssen die Vulkanschmieden meiner Meinung nach gar nicht haben um Mordor wirklich zu verbessern und zu verschönern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: domi am 8. Jan 2013, 14:56
Zum Gorthaur Konzept:
Grundlegend dafür da, er somit viel langsamer zum ¨Überheld¨ wird ;), und das soll er zum Teil sein, jedoch nicht zu früh, wie der HK von Angmar etc ;).
Jedoch sehe ich die SEHR SEHR starke Bindung zum Tol-... zu heftig, da, wenn man Gorthaur mit dem HK von Angmar vergleich, Gandalf bzw den Überhelden der anderen Völker, ist dieser VIEL VIEL schwieriger zu spielen und somit viel Konzentrationslastiger als die anderen Helden, und versteht mich nicht falsch, ist an sich eine tolle Sache, aber eines der großen Probleme der jetzigen Version waren die OP Helden bzw. die Konzentration auf Helden und ihre Fähigkeiten. Für den SP alles sehr sehr gute und schöne Ideen, aber für den MP, um den es glaube ich bei diesem Konzept mehr geht (Balance hier, Balance da...), zu, s.o. konzentrationslastig und Mordor wird immernoch zu Heldenlastig !
Aber die grundlegenden Ideen, wie Schwächung im MG, sehr niedriger CD für die 2 genannten Gestalten, größere Särke im LG (jedoch nicht nur durch leveln) und die Veränderung des Tol-....(der Name liegt mir nicht ;p), jedoch würde dieser, mMn, mit dem Konzept noch VIEL stärker werden, und er ist nur ein, mehr oder weniger, zeitaufwändiger Helden-Summon!
Vll könnte man auch den Tol-.... in das Spellbook verlegen und ihn dann mit Gorthaur koppeln, anstatt des (ich weiß nicht ob es noch so ist) umstrittenen Balrogs!
EDIT: Balrog nicht weg also das streichen! (Regeln des Threads)

Das wars dann auch schon meinerseits :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 16:46
Guten Tag liebe Modding Union,

heute möchte ich ein Konzept vorschlagen, welches mir schon länger mal im Kopf rumschwirrte.

Palisaden

Dies soll ein Spell der 10er Reihe sein, welcher den jetzigen Barrikaden-Spell ersetzen soll.

Bei Aktivierung des Spells wird ein Ring mit einem bestimmten Durchmesser beschworen. Dieser muss aber erstmal aufgebaut werden und ist erst nach 10-20s bereit zum Schutz. Davor fügt er noch keinen Schaden zu. Im Inneren des Ringes befindet sich nichts. Am Rand befinden sich angespitze Pfähler, welche nach außen zeigen. Zum Aussehen nachher mehr. Laufen Gegner in sie hinein, werden sie verlangsamt und erhalten, solange sie sich "in" den angespitzten Pfählern befinden kontinuierlich Schaden. Dies könnten zum Beispiel 5% vom Leben pro Sekunde sein.  Sie bleiben auf keine bestimmte Dauer und können also nur durch Zerstörung (von gegnerischen Truppen oder durch den Entfernbutton) entfernt werden. Sie haben daher ein bestimmtes Leben, was es Feinden möglich mach, es auch anzugreifen. Normalreinreitende Reiter sollten geonhittet werden.
Jene können auch, durch Zahlung eines bestimmten Betrags aufgewertet werden, wobei jediglich immer nur 2 dieser Upgrades gekauft werden können.

Eisenspitzen
Kosten: 500
Die Spitzen der Pfähler werden durch Eisenspitzen ersetzt und dadurch verstärkt. Somit wird die Reichweite und auch der Schaden erhöht.

Rankende Dornen
Kosten: 500
Es werden jedliche Arten von Pflanzen mit Giftessenzen und Dornen gesammelt, wodurch sich die Feinde im Gestrüpp verhädern. Gegnerische Truppen werden noch langsamer.

Verteidigung
Kosten: 750
Hinter den Palisaden werden vom Kommandeur Bogenschützen aufgestellt. Jede 5m wird ein Bogenschütze platziert. Diese schießen auf Feinde, solange sie in ihre Reichweite kommen und/oder eine Palisade angreifen.

Insgesamt sollte er um diese neuen Posten, wo man seine Sekundärgebäude in der nächsten Version bauen kann,  und auch um die Gehöfte gehen.

Bilder habe ich dazu fast keine gefunden. Aber beispielsweise könnten sie so aussehen:
Es sollten angespitzte Pfähler sein, die nach außen zeigen. Und jene sollten eben auch überkreuz stehen und dürften auch durcheinander sein, dass es so aussieht, als könnte man da nicht einfach drüberspringen.
Noch dazu sollte er einen hohen Cooldown haben, da die Palisaden ja ewig bleiben können.
Und es gibt wahrscheinlich noch weitere Möglichkeiten, diesen Spell einzusetzen.

Grund für dieses Konzept war, dass mir sowas noch gefehlt hat. Es kommt in vielen Büchern und Filmen rund ums Mittelalter vor. Und auch im dritten Teil der Herr der Ringe-Triologie vor der Schlacht auf den Pellenorfeldern, schützen sich die Orks am Anfang so.
Auch könnte man diesen Spell und Fähigkeit bei jedem anderen Volk einfügen, hier aber finde ich passt es am besten und es ist auch der Beweis da.

Ich hoffe Euch hat mein Konzept gefallen und es scheitert nciht an der Umsetzung. Ich freue mich auf Eure Meinung und Kritik. Und auch bei den Namen der Upgrades und es Spells würde ich mich über Vorschläge freuen, da ich da sehr uneinfallsreich bin :D


Gruß
Heiler

Dafür:
1. -Cirdan-
2. Prinz von Dol Amroth
3. Isildurs Fluch
4. Oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Feb 2013, 17:02
Schon witzig soetwas ähnliches ist mir auch für ein Theodrit-Konzept in den Sinn gekommen, naja egal, hier passt es super :D

Ich habe noch ein paar Fragen, bevor ich mein Dafür gebe:
-Nehmen auch eigene Einheiten Schaden?
-Was passiert, wenn Einheiten den Mittelpunkt des Kreises erreichen, ist dieses nicht auch für gegnerische Bogis ein super Standort, zumindestens wenn eigene Einheiten Schaden nehmen?
-Kann man diese Fähigkeit direkt über ein Gebäude aktivieren und somit das Gebäude schützen.
-Wie viele Katapultschüsse würdest du vorschlagen um es zu zerstören?
-Nehmen Einheiten Schaden, die von Innen nach Außen laufen?
Sollte diese Fähigkeit vielleicht nicht in der Nähe von feindlichen Gebäuden (vielleicht auch Kriegern?) ausführbar sein?

Ansonsten ein tolles Konzept ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 28. Feb 2013, 17:08
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.

Aber falls das Konzept umgesetzt wird, sollte der Spell einen hohen Cooldown haben, da er sonst mMn op wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 17:42

1. Ja nehmen sie.
2. Naja du musst eben aufpassen wo du es hinsetzt. Aber du kannst es ja auch abreißen, wann du willst, da es immer noch deine Palisaden sind.
3. Ja kann man.
4. Einen von einem Gondorkata, vlt. 2 von einem Mordorbilligkata
5. Ja nehmen sie
6. Nein, es kann überall aktiviert werden, wo man hinsehen kann.

Oh danke, hab ich ganz vergessen, wollt eich eig auch schreiben ;) Habs jetzt editiert.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Feb 2013, 19:33
Ich finde der Spell passt nicht zu einem bösen Volk, da diese ja eher offensiv spielen sollen.

Nur weil ein Volk von der grundsätzlichen Ausrichtung eher offensiv ist, heißt das nicht, dass es in der Defensive überhaupt keine Möglichkeiten hat.

An sich finde ich den Vorschlag gut, aber ich könnte mir vorstellen, dass es Umsetzungsprobleme geben könnte. SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Feb 2013, 20:09
Zitat
SOweit ich weiß kann man einen Spell entweder nur direkt auf Gebäude wirken, oder auf freie Bereiche. Ich glaube nicht, dass beides möglich ist. Daher enthalte ich mich zunächst noch.
Der Level5er Spell von Pallando ist auch überall hin anwendbar.



Ich bin auch Dafür.
Nur finde ich es nicht besonders gut, dass man diesen Spell theoretisch auch in eine laufende Armee des Gegners rufen kann und diesen dadurch, dass der Gegner kaum Chance hat so schnell zu reagieren, massiv schwächt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2013, 20:10
also ich find das mit dem "Onehitten normaler Kavallerie" überhaupt nicht gut, an nen 10er spell kommt man recht schnell, wenn der Gegner Rohan ist und sich mit kavallerie zurückziehen oder angreifen will muss man den Spell nur kurz vor die Reiter packen und schon krepieren die... ich verstehe auch nicht, ewlchen spielerischen mehrwert der Spell bringen soll und wieso die Barrikaden raussollen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2013, 20:38
Ich finde die Idee an sich sehr gut, also erstmal Dafür.
1. Passt es einfach wie von dir beschrieben zu Mordor.  8-)
2. ist Mordor ja für seine Kavalerieschwäche bekannt und wenn die Cirith Ungol-Speere ins Externe verschoben werden, dürfte diese Schwäche noch ausgeprägter sein. Mit diesem Spell hätte Mordor die Möglichkeit wenigstens wenige Punkte auf dem Schlachtfeld zu sichern.
Ich denke das mit dem Kavalerie onehitten geht, da es stationär ist in Ordnung. Der Gegner ist dann halt gezwungen genau zu schauen, was er da mit seinen Reitern angreift und notfalls Infanterie zu schicken. (Armes Rohan  :D )
MMn würde das einen neuen taktischen Aspekt bringen.

Allerdings sollte der Spell dann nicht in Entfernung von Feinden aktivierbar sein. Das hat sowohl balancetechnische Gründe, da man den Spell sonst einfach in eine heranstürmende Reiterarmee wirken könnte, was ziemlich op wär, als auch logische Gründe, da man wenn der Feind gerade anrückt und gleich ein Kampf entbrennt eher selten noch die Zeit findet Pfähle in den Boden zu rammen  ;) :D
Sowas geschieht normalerweise in den kurzen Verschnaufpausen zwischen den Kämpfen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 20:45
Dieses Problem mit dem direkt vor eine anlaufende Armee stellen ist mir jetzt auch klar geworden.
Deshalb werden die Palisaden jetzt mit einer Verzögerung erbaut. Beispielsweise von 10-20s.Also man drückt auf den Spell und erst nach 10-20s sind die Palisaden fertig und schutzbereit. Und es müssen ja nicht mal viele Sekunden sein. Und man könnte ja auch einen kleinen Bauvorschritt einbauen, sodass der Gegner weiß, das dort solche Palisaden aufgestellt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Feb 2013, 21:13
Ich finde die Grundkonzeption recht interessant und hat auch durchaus potential, ich sehe hier aber eher den spielerischen Makel. Ein direktes Setzen in eine feindliche Armee würde einem 15-25er Spell gleich kommen, das würde ja bereits im Konzept jetzt editiert. Das Problem hierbei ist aber ein anderes: Dieses "Gebäude" ist auf den Nahkampf getrimmt, erst durch Upgrades hat es die Möglichkeit auch im Fernkampf zu aggieren und somit einen gewissen Radius des Gebietes zu bewachen. Der Gegenspieler kann das ganz einfach kontern, indem er außen herum reitet/läuft und überhaupt nicht damit kollidiert. Einen größeren Radius als 50, also einer Orkgrube entsprechend, dürften diese Pallisaden nicht haben, im Grunde wäre der Spell damit also wirkungslos. Warum sollte ich mit meinen Truppen in die Pallisaden reinlaufen? ich kann doch einfach ganz gemütlich drum herum laufen. Wenn ein Engpass besetzt ist, greife ich einfach mit Bogenschützen oder Katapulten an.
Im Gegenzug wird die KI immer dort reinrennen, es wird nicht einstellbar sein, dass sie außen herum laufen. Die Pfade sind gesetzt, das erkennt man an den derzeitigen Mauern, durch die die KI einfach hhindurchlaufen kann. Ich sehe jetzt schon die Meldungen im KI-Thread.  :D

Die normale Barracke hat eben den Vorteil, dass sie weitläufig ist und somit passiv und einfach ein Gebiet bedecken/überwachen kann, das könnte diese Pallisade nicht. erst durch aktiven Einsatz und Kosten des Spielers vermag die Pallisade wirklich gefährlich zu werden. Wenn die Pallisade hingegen von Anfang an einen Fernangriff besitzt, dann ist nicht nur der Sinn von dieser verfehlt, sondern auch noch der Balance kein gefallen getan.

Den Spell könnte ich auf ein Gebäude anwendbar machen, allerdings würde das ziemlich große Kollisionsprobleme mit dem Zentral-Gebäude geben, da sollte man also lieber die Finger von lassen.
Ich persönlich könnte mir diese Pallisaden als "Vertärkung" eines Gebäudes vorstellen, also ein passives Upgrade, dass durch Einsatz auf ein Gebäude automatisch freigeschaltet wird. Das Gebäude wird dann mit Pallisaden umgeben, die Nahkampfeinheiten schädigen.
Ob das jetzt aber ein passender und vorallem gerechter Ersatz der derzeitigen Pallisaden ist, wage ich zu bezweifeln.

Wie gesagt: Ich finde die Idee hat echt potential, in der derzeitigen Form wäre der Spell aber ziemlich verschossenes Material.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 28. Feb 2013, 21:35
Ich muss ehrlich sagen meines Erachtens nach passt dieser Spell überhaupt nicht zu Mordor. Von den Beschreibungen her passt es einfach überhaupt nicht, dass sich Mordor mittels Palisaden irgendwo einbunkert, wenn dem dunklen Herrscher Hunderttausende an orks zur Verfügung stehen. Dies passt viel besser zu Rohan, da diese sich durch einfache Verteidigugsbauten schützen und nur wenige bis fast gar keine Festungen haben.


Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 28. Feb 2013, 21:59
Aber wenn du ein Gebäude killen willst, beispielsweise einer der in der nächsten Version wichtigen Gehöfte, dann läufst du aber mit deinen Truppen nicht drumherum. Du musst also die Palisaden angreifen. Und ein Katapult, um die Palisade auszutricksen, brauchst du auch im EG erstmal. Und die Palisade muss ja nicht alleine dastehen. Und Bogenschützen ziehen oder sollten zumindest nicht viel bei Gebäuden abziehen.
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können? Diese müsste man ja gerade beschützen.

@Harun
Ok, das ist deine Ansicht, die kann ich auch verstehen. Fakt ist aber nunmal, dass Mordor vor Minas Tirith auch sollte Semischutzanlagen aufgestellt hat. Zumindest kann ich mich so daran erinnern. Und die Palisaden könnte man ja auch offensiv einsetzen.
Auch sind die jetzigen Barickaden genau das selbe. Sie dienen dem Schutz und der Defensive.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Feb 2013, 23:42
Zitat
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können?
Weil es nicht umsetzbar ist. :) Deshalb habe ich auch geschrieben, dass man die Finger davon lassen soll. Da wirken zwei Systeme aufeinander, die miteinander kollidieren. Man kann diese Pallisaden als "Gebäude" also nur auf freiem Feld wirken.

Zitat
Auch sind die jetzigen Barickaden genau das selbe. Sie dienen dem Schutz und der Defensive.
Jaein. Die Barrikaden dienen egtl mehr dem "Überwachen" im Sinne von Auskundschaften oder Verstärken bereits vorhandener Gebäude innerhalb eines Gebietes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Mär 2013, 07:29
Zitat
Und warum sollte man es nicht auf Zentralgebäude wirken lassen oder können?
Weil es nicht umsetzbar ist. :) Deshalb habe ich auch geschrieben, dass man die Finger davon lassen soll. Da wirken zwei Systeme aufeinander, die miteinander kollidieren. Man kann diese Pallisaden als "Gebäude" also nur auf freiem Feld wirken.
Ich glaube es ist auch nicht gemeint, dass man gezielt ein Gebäude anklickt und somit darum dann die Verteidigung entsteht, sondern eher, dass man auf das gleiche Gebiet, wo auch das Gebäude steht, diesen Spell anwenden kann. Dieses müsste doch möglich sein, da zumindestens Pallandos Level5er Fähigkeit genauso funktioniert und man damit auch super Gebäude schützen kann.

Zitat
Im Gegenzug wird die KI immer dort reinrennen, es wird nicht einstellbar sein, dass sie außen herum laufen.
Ich kenne mich mit programmieren zwar nicht aus, aber kann man der KI nicht sagen; dort wo der Spell ausgeführt wurde steht ein Gebäude, welches nur mit einer Art von Einheiten angreifbar ist, die die Ki nicht besitzt. (Die KI läuft derzeit auch nicht durch mit festem Mauerwerk aufgerüstete Festungen)



Ich finde diesen Spell sehr passend, grade, wie Heiler schon sagte, die Orks auf den Pelennorfeldern solche Barikaden errichteten um ihre Katapulte zu schützen und besser gegen Ausfälle Minas Tiriths geschützt zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Heiler am 1. Mär 2013, 08:13
Heißt es also, dass man die Palisaden nicht um ein Gehöft beispielsweise machen kann, um dieses zu schützen wenn man gleichzeitig an einer anderen Stelle die Palisaden benutzen will um Truppen zu schützen
? Wenn das nämlich so wäre, würde tatsächlich ein großer Teil wegfallen, was die Anwendbarkeit betrifft.
Ich würde mir dann nämlich nochmal das Konzept durch den Kopf gehen lassen. Vorschläge von anderen Seiten würde ich aber auch sehr gerne hören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2013, 09:30
So ist es: Entweder als passives Upgrade um ein Gebäude oder aber als richtiges Gebäude auf freiem Feld. Ein Gebäude auf einem Gebäude vermischt die Koordinaten und das Anklicken von diesem. Zusätzlich müsste der Spieler immer genau den richtigen Winkel und Platzierung finden, weil diese Pallisaden sonst schräg im Gebäude stehen. Der letzte Grund ist das Format der Pallisaden, das in diesem Fall nicht variierbar ist. Da aber jedes Gebäude eine andere Form besitzt wird es ein Ding der Unmöglichkeit sein hier was universelles zu finden.

Die Ki macht da nicht mit, das ist so nicht richtig definierbar. Sie würde also auf jeden Fall einfach mit Reitern und Sonstigem die Pallisaden angreifen bis diese eben vernichtet ist. Ob da jetzt die ganze Armee dabei draufgeht ist für de KI irrelevant. Man kann hierbei auch leider nicht einfach definieren: Die KI kann das Gebäude nicht angreifen, der Spieler schon.

Wie bereits erwähnt: Ich finde der Spell hat potential, derzeitig ist das aber noch nicht ausgeschöpft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 13. Mär 2013, 18:35
Hey, ich bin neu hier und bringe gleich eine kleine Bitte mit :D
Mich würde es sehr freuen wenn auf irgendeine weise der Ork mit dem Totenschädel aufem Helm und der sense der zum beispiel in HDR 3 die Korsarenschiffe "begrüßt" eingebracht wird :) Wenn nicht natürlich auch nicht schlimm, nur ne kleine Anregung :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Mär 2013, 18:40
Erstmal willkommen im Forum  :). http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
 Das solltest du dir erstmal durchlesen. ;)
Ich finde die Idee auch nicht schlecht eigentlich^^.
Die Frage ist eben warum? und wie?Und ob das Team die beiden haben will^^,in der Verbotsliste steht  jedenfalls nichts dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 13. Mär 2013, 18:50
OH tut mir echt leid :( ich werde ab sofort natürlich daran denken. Ich habe das voll übersehen tut mir echt leid. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 13:43
Caron du brachtest mich auf eine idee.
schon seit längerem finde ich dass es etwas gibt was mich an gothmog stört und zwar folgendes:

Seht ihn euch mal an ein schwer enstellter general der nicht mal in der lage ist, ohne einen ork der ihm einen speer ausleiht, madril zu töten der winselnd am boden liegt.


Gothmog kann nich kämpfen desshalb finde ich dass er vielleicht ein neues konzept brauch.
Man könnte ihm zwei orks mit +/- 750 hp zur seite stellen, ( der ork mit dem schädel auf dem helm und der andere) diese würden dann ähnlich wie bei drauglin und dem kosaren held ( sein name ist mir auf anhieb nicht bekannt) um gothmog herum gehn und ihn verteidigen. Wenn allerdings keine änderungen in dieser richtung gewollt sind einfach ignorieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Mär 2013, 13:56
Ich bezweifle hierbei schlicht, dass zwei Creeps den Standard-Angriff eines Helden ersetzen können, allein weil sie (manchmal minimal verbugt) durch die Gegend rennen und sich ihr eigenes Ziel aussuchen und auch nicht zurückgehalten werden können wäre es um Längen schwächer.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass dein Vorschlag mit dem Warg-Mount einfach nicht zusammenzubringen ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2013, 14:41
Seht ihn euch mal an ein schwer enstellter general der nicht mal in der lage ist, ohne einen ork der ihm einen speer ausleiht, madril zu töten der winselnd am boden liegt.
Gothmog kann nich kämpfen....
Das ist schlichtweg falsch. In der SEE kämpft Gothmog gegen Eowyn und macht dabei, obwohl er verliert, keine allzu schlechte Figur.
Daher ist das Konzept wohl wegen falscher Begründung fehl am Platz.
Außerdem wäre das, wie Whale schon sagte, nicht bugfrei umsetzbar und würde Gothmogs Gameplay erheblich verschlechtern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 14. Mär 2013, 15:19
Ja in der see kämpft er. Man muss aber die umstände richtig betrachten eowyn hatte einen gebrochenen arm und konnte daher nicht richtig kämpfen.

Das mit den creeps versteh ich dann wäre es wirklich besser keine als zwei gebuggte creeps zu haben. :D

( p.s. Nirgendwo steht geschrieben dass es sich bei gothmog um einen ork handelt es könnte ebenfalls ein schwarzer numenorer oder sogar ein nazgul sein peter jackson entschied sich für einen ork)

Pps castamir yes nun weiss ich den namen wieder ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2013, 16:00
Zitat
Ja in der see kämpft er. Man muss aber die umstände richtig betrachten eowyn hatte einen gebrochenen arm und konnte daher nicht richtig kämpfen.

und Gothmogs linker Arm war ja auch vollkommen in Ordnung... äh Moment, den Konnte er auch nicht verwenden, so wie Eowyn ihren Schildarm
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Mär 2013, 21:04
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen welches um den Held Castamir handelt.
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten:
Deswegen hab ich mir folgendes überlegt:
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Mär 2013, 21:26
Ich bin dagegen, obwohl er der Anführer der Korsaren(Marine passt nicht) verkörpert, sind seine Fähigkeiten zu doll auf die Schiffe ausgelegt. Außerdem würde ich Castamir nicht mit Dol Amroth verbinden, sondern eher mit Pelagir und Linhir.

Castamir sollte lieber als Supporter für Krieger der Korsaren sein.
"Kriegstreiberei" ist da ein guter Anfang. Vielleicht sollte er auch noch eine dauerhafte Stärkung der Korsaren geben. Zusätzlich könnte man sagen, sobald Castamir einmal gebaut wurden ist, können Korsaren mit Brandbomben werfen/mit diesen aufgerüstet werden.
Ein Design-wechsel finde ich nicht gut, Castamir wird von PJ dargestellt, dass soll so sein (Galgenhumor)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Mär 2013, 08:44
Zitat
Außerdem würde ich Castamir nicht mit Dol Amroth verbinden, sondern eher mit Pelagir und Linhir.
Wenn dir dafür eine Fähigkeit einfällt dann nur her damit  ;)

Zitat
Castamir sollte lieber als Supporter für Krieger der Korsaren sein.
"Kriegstreiberei" ist da ein guter Anfang. Vielleicht sollte er auch noch eine dauerhafte Stärkung der Korsaren geben. Zusätzlich könnte man sagen, sobald Castamir einmal gebaut wurden ist, können Korsaren mit Brandbomben werfen/mit diesen aufgerüstet werden.
Die Idee gefällt mir wiederum nicht ^^

Zitat
Ein Design-wechsel finde ich nicht gut, Castamir wird von PJ dargestellt, dass soll so sein (Galgenhumor)
Das mag sein aber   Castamir muss sowieso erst  auf Stufe 10 kommen das er das Design wechselt.Und er sieht sonst auch aus wie ein gewöhnlicher Korsar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Mär 2013, 09:31
Die meisten der Fähigkeiten aus dem Konzept sind reine Buffs. Also meiner Meinung nach auch nicht so viel spannender als das, was er jetzt ist. Ich würde ja anders damit umgehen wenn ich nicht schon mindestens ein Castamir-Kontept von Dark Ruler gesehen hätte, das mir alles in allem besser gefiel...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Mär 2013, 14:45
Die meisten der Fähigkeiten aus dem Konzept sind reine Buffs. Also meiner Meinung nach auch nicht so viel spannender als das, was er jetzt ist. Ich würde ja anders damit umgehen wenn ich nicht schon mindestens ein Castamir-Kontept von Dark Ruler gesehen hätte, das mir alles in allem besser gefiel...
Ja ich kenne das Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.300.html)
aber ich fand außer den hübschen Bildchen zu den Fähgikeiten  beinhaltet das Konzept auch nichts bahnbrechend neues finde ich.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 16. Mär 2013, 17:11
Ich finde, dass man bei Helden wie Castamir sowieso in einer Zwickmühle steckt, denn auf der einen Seite passt es gut zu ihm, wenn er mit seinen Fähgikeiten die Marine verstärkt, aber auf der anderen Seite baut keiner Schiffe, weil sie total unnütz sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Mär 2013, 07:45
Ich finde, dass man bei Helden wie Castamir sowieso in einer Zwickmühle steckt, denn auf der einen Seite passt es gut zu ihm, wenn er mit seinen Fähgikeiten die Marine verstärkt, aber auf der anderen Seite baut keiner Schiffe, weil sie total unnütz sind.
Also ich habe Schiffe nie als so unnütz gesehen^^
Aber allgemein sind bei Mordor schon einige Helden und Buffs für Einheiten da kann Abwechslung nicht schaden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Mär 2013, 12:58
Man muss dazu mal sagen, dass die Kosaren seit sie in Tagen von SuM 2 eingebunden wurden mit Schiffen überhaupt nix zu tun hatten. Und Castamir war schon immer eher mit dieser damals sehr sehr starken, in Zeiten von Edain eher unbeliebten Infanterie verbunden als mit dem Seekrieg
(von dem ich bestätigen kann dass ein Belagerungsschiff ziemlich reinhauen kann, falls man genug Overmines hat und weiß dass der Gegner keine Werft besitzt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 17. Mär 2013, 20:48
So, ich hatte auf der letzte Seite ja schon kurz angekündigt das ich gerne Mordor eine Helden hinzufügen möchte. Aus dem einen sind jetzt zwei geworden mit fertigem Konzept. Ich kann schon mal im Vorraus sagen das mir bewusst ist, das es schwer wird Mordor noch mehr Helden hinzuzufügen aber nichts ist unmöglich und ich und Morgulratte haben uns auch viel Mühe dabei gegen Diese zwei einzubringen und ich würde auch sagen das sie Mordor von Nützen sein werden :) Also hier ist das Konzept:

Konzept: Guritz und Murgash

Morgulratte und Ich haben uns folgendes überlegt: Wir würden gerne der Orkarmee Mordors ein bisschen unter die Arme greifen. Und zwar würden wir uns wünschen, dass der Ork Guritz ( Ork im dritten teil mit Sense und Totenschädel auf dem Helm) und sein Kollege Murgash ( Ork mit brauen langen Haaren im dritten Teil ) der Armee beitreten würden.

Gründe für das Konzept: Obwohl Saurons Armee größtenteils aus Orks bestand gibt es immer noch nur 3 Orkhelden deswegen haben wir uns überlegt, mit Guritz und Murgash die Orkarmee zu ergänzen. Guritz wird sich persönlich in die Armee mit einbeziehen und sie unterstützen, während Murgash sich um die Verteidigung kümmert. Die beiden werden jeweils für einen Preis von 1100 in der Orkrube rekrutierbar sein, sobald Gothmog mindesten einmal das Schlachtfeld betreten hat.
Guritz:
Stufe 1: Hauptmann der Morannon Orks: Guritz beschwört dauerhaft einen Trupp Morannon Orks, der ihm zur Seite steht. Er kann nicht zwei Trupps auf einmal beschwören.
Stufe 3: Standhafter Hauptmann: Guritz war einer der wenigen Orks die bis zum eintreffen der Totenarme überleben konnten. Seine Gute Führung hat ihn und seine Orks bis dahin am leben erhalten. Orks in Guritz nähe besitzen 20 % mehr Lebenspunkte.
Stufe 5: Gefürchteter Feind: Guritz Totenschädel gibt Orks Mut, verängstigt jedoch seine Feinde. Auf Feinde: Der Feindliche Trupp ergreift sofort die Flucht. Auf Orks: Der Ausgewählte Ork Trupp erhält dauerhaft 20% Angriffsschaden und 20% Lebenspunkte.
Stufe 7: Macht euch Kampfbereit: Guritz Morannon Ork Trupp wird von nun an mit 25% mehr Schaden und 20% mehr Leben gerufen.
Stufe 10: Elite an die Front: In der ausgewählten Orkgrube sind von nun an Morannon Orks rekrutierbar.
Murgash:
Stufe 1: Konstruktör: Murgash kennt sich bestens mit den Gebäuden Mordors aus. Das ausgewählte Gebäude (auch Türme) wird für ein paar Sekunden unverwundbar. ( Diese Fähigkeit habe ich noch verändert weil Murgash sonst zu sehr Beregrond gleich würde ;) )
Stufe 3: Verteidigt euch: Um die Truppen Mordors zu unterstützen und schneller und bessere Truppen  zur Verteidigung zu rekrutieren levelt Murgash ein Gebäude sofort eine Stufe höher.
Stufe 5: Verteidigungs Beauftragter: Um die Festung Mordors permanent zu schützen rüstet
Murgash sofort einen Troll zum Kampftroll aus.
Stufe 7: Belagerungs Beauftragter: Murgash kennt sich nicht nur mit den Gebäuden Mordors aus, er ist auch für die Kriegsmaschienen Mordors zuständig. Er versucht mit allen Mitteln die Mauren der Feinde zu überwinden ohne Rücksicht auf verluste. Die ausgewählte Belagerungswerkstatt baut 30 sec lang Belagerungswaffen mit 25% zusätzlichem Schaden und 10% zusätzlichem Lauftempo. Jedoch mit 50% geringerer Rüstung.
Stufe 10: Schutzmaßnahmen: Murgash sichert die Festung Mordors im Kriegsfall immer gut ab. An dem ausgewählten Kampfturm wird temporär entweder zwei Trupps Orkspeerträger( 50% ) oder ein Ausgerüsteter Troll ( 50% ) beschworen. ( Mit Beregrond verglichen könnte man die Orkspeerträger auch durch Ork Hellebadiere austauschen, der Balance zur Liebe )
Die Statistiken der beiden sollten auch ungefair denen von Beregrond entsprechen.
Wie schon gesagt bekommen die eher schlechteren Orks eine Gute Unterstützung durch die beiden. Da Gothmog benötigt wird um Guritz zu rekrutieren wird auch er wahrscheinlich öfter eingesetzt, was der Orkarmee auch zu gute kommt. Da sie auch des öfteren im Film zu sehen sind haben sich meiner Meinung nach auch einen schönen Platz in der Edain Mod verdient :) Wir würden uns sehr über Zustimmung freuen :)
Falls sich noch einer ein Bild von denen machen will: http://lotr.wikia.com/wiki/Guritz
                                                                                      http://lotr.wikia.com/wiki/Murgash
An dieser Stelle auch ein Dankeschön an Prinz Kael der uns sehr geholfen hat.

Ich habe auch erfahren das die Morannon Orks seid dem letzten Update nicht ohne Grund herausgenommen wurden, dazu kann ich als häufiger Mordor Spieler aber nur sagen das sie mir fehlen. Mit Guritz würden sie wieder etwas mehr ins Spiel kommen. Ich hoffe das Guritz einen Kompromiss schaft, die Orks wieder einzuführen. :) Wir hoffen einfach das unser Konzept ansehen findet und in dem nächsten Update Guritz und Murgash dabei sind. Für jegliche Verbesserungs Vorschläge sind wir natürlich offen. Wir freuen uns auf euer Feedback :)
Allen zweiflern würde ich gerne den langen Kommentar von mir auf der nächsten seite ans Herz legen. :)

Dafür: 1. Der alte Graubart
          2. Graasgring
          3. Rohirrim

          
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Mär 2013, 21:57
Es klingt zwar recht gut, aber ich muss ehrlich sagen, dass ich für diese Helden keine so ausführliche Rolle wie bei dir geeignet ist. Wenn überhaupt wären sie als Minihelden brauchbar, aber selbst das fände ich für zwei Orks, die nur ganz kurz in den Filmen kamen und im Buch namentlich gar nicht erwähnt wurden, fast schon zu viel.

Von meiner Warte daher also:
Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 17. Mär 2013, 23:09
Schade. Aber sind Palando, Suladan und Salame oder auch Gildor nicht genauso "unbekannt", wenn nicht "unbekannter" ? Und im Film sind Guritz und Murgash doch auch gar nicht so selten zu sehen. Vielleicht kann ich dadurch dein Argument ein bisschen entkräftigen. Aber ich respektiere natürlich deine Entscheidung, falls du dich nicht umentscheiden willst. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Mär 2013, 23:39
Das Konzept klingt interessant.
Die beiden Orkhelden könnten den Orks höheren Support und größere Bedeutung zukommen lassen. Aber das ist denke ich auch genau das Problem: Im derzeitigen Gameplay ist bei Mordor eher das Early Game orklastig, zumindest können sie auf sich gestellt später nicht das Spiel drehen. Soll heißen, solange neue Orksupporter diesen Umstand nicht ändern können, haben sie nur geringfügig Platz im Spiel, zumal wie gesagt schon ein Orksupport besteht.

Auch wäre es etwas seltsam, wenn die beiden Helden mehr kosten würden als ihr General!

Man kann doch sagen, dass Mordor keine VEG-Helden besitzt. Haben wir hier nicht die ultimative Chance für Mordor-VEGHs gefunden? In einer solchen Rolle wären die beiden nach wie vor Supporter, da sie für alles andere zu schwache Stats haben dürften, aber der ein oder andere Spähskill würde ihnen gut tun und im Gegenzug müssten die mächtigeren Skills eben wieder gestrichen werden.
Was haltet ihr von der Idee?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mär 2013, 00:20
Hmm wäre auch ne Option sie einzubringen :) Ich würde erstmal noch auf das bisherige Konzept setzen. Ich habe jetzt gerade wieder ein Spiel mit Mordor gemacht. Meine lieben kleinen Orks brauchen mehr Support. Letztendlich würde ich aber wenn das bisherige zu wenig ansehen findet, gerne nochmal darauf zurück kommen. Der Preis der beiden ist aber natürlich leicht zu Korrigieren:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2013, 11:11
Also ich liebe jetzt schon das konzept. Die beiden orks sehen gut aus und würden der orkarmee wirklich guttun. Ich selbst spiele meistens isengart und rohan aber auf platz 3 steht mordor, da ich immer auf die unterstützung der bösenmenschen verzichte und nur mit orks angreife ( weil das einfach dazu gehört  :D ) fände ich es gut mehr orkhelden zu haben, weil ja eben genau diese den hauptbestand der armee ausmachen.

Also von mir ein fettes

Dafür

Edit: wenn nicht genug stimmen für das konzept kommen dann stimme ich whale sharku zu dass man sie als vegh einbauen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 18. Mär 2013, 13:34

Konzept: Guritz und Murgash



Von mir gibt es für diese Idee ein

 DAFÜR  ;)

Ich fand die beiden Orks schon im Film echt cool (in der Special extended edition kommen sie auch noch für einige Szenen mehr drin vor XD) und finde genauso wie du dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mär 2013, 15:42
Zitat
und finde genauso wie du dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben.
Diese meinung kann ich jetzt leider nicht unterstützen. Diese Orks sind reine Erfindung und haben in meinen Augen auch nichts besonderes an sich. Anscheinend sollte nur klar gestellt werden, dass es eine Hierarchie innerhalb der Orkreihen beim Angriff auf Minas Tirith gab. Auch ist Saurons Macht nicht der Ork, sondern der Ring und die Nazgul; die Orks sind sein militärischer Arm. Lebewesen, die geschaffen wurden um weggeworfen zu werden bzw. verheizt. Viele werden ejtzt vielleicht sagen, auch Lurtz ist reine Erfindung von PJ, aber meiner Ansicht nach ist es bei Lurtz etwas besonderes: Lurtz stellt die Stärke der Uruk Hai dar, und da er auch der erste Uruk Hai war kommt ihm eine besondere Stellung innerhalb des Films zu Gute. Selbst Aragorn hatte Mühe ihn zu bezwingen und hat die Stärke der uruk Hai anfangs ziemlich unterschätzt. Bei diesen beiden jedoch, sehe ich nicht die Besonderheit, die dazu führen soll, dass sie sich einen Platz in der Mod verdient haben. Es gab nicht mal einen Kampf oder so, sie wurden einfach nur überannt (Mit oder ohne Armee der Toten). Einen VEGH kann ich mir auch momentan nicht vorstellen bei Mordor, da Mordor das Auge Saurons hat und nicht zwingend einen EG Helden benötigt. Weiterhin finde ich auch nicht unbedingt, dass die Orks stärker werden sollten bzw. im Mid- bis Lategame besser vertreten sein sollen. Mordor hat genug gute Truppen und die Domänen Einheiten sind bis auf die schwarzen Numenor Reiter auch nichts anderes als Orks. Und die Standard orks sind einfach nichts anderes als billiges Kanonenfutter, der keines Supportes Bedarf.

Gruß,
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2013, 15:48
Zitat
Und die Standard orks sind einfach nichts anderes als billiges Kanonenfutter, der keines Supportes Bedarf.

Darum hat Gothmog auch ne Führerschaft, oder?^^ Ein Ork-Spam von Gothmog unterstützt ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Gothmog ist z.B. ein must-have für die Unterstützung des Kanonenfutters "ohne support Bedarf"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 18. Mär 2013, 15:54
Ich finde Mordor hat schon genug Helden.Dann braucht man doch nicht noch 2 die die Billigorks unterstützen wenn man schon Gothmog hat.
Also Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mär 2013, 15:59
Zitat
Darum hat Gothmog auch ne Führerschaft, oder?^^ Ein Ork-Spam von Gothmog unterstützt ist nicht zu unterschätzen, der erwähnte Gothmog ist z.B. ein must-have für die Unterstützung des Kanonenfutters "ohne support Bedarf"
Ich habe von Gothmog gesprochen wann? Ich habe da vielleicht ein kleines Wort vergessen "keines weiteren Support Bedarf"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Mär 2013, 16:08
Ja Mordor hat genug Helden und auch genug Orkhelden. Der Eindruck, dass es bei Mordor an Orkhelden mangelt, entsteht mMn nur weil Shagrat und Gorbag derzeit so schlecht in das Spiel eingebunden sind.
Daher wäre es in meinen Augen sinnvoller erst einmal diese beiden Helden mit neuen Konzepten zu versehen bevor man überhaupt an neue Helden denkt. (bei Mordor sind ja noch bei weitem nicht alle Helden perfekt umgesetzt, erstmal sollte man das Gegebene verbessern bevor man etwas neues einbaut)

Shagrat und Gorbag besitzten ja nur eine wirklich einzigartige Fähigkeit (die die Aufseher verbessert) und ihr System ist immernoch nicht optimal (Bugs). Ich würde Vorschlagen ersteinmal die beiden zu verbessern.

Eigentlich ist die einzige Möglichkeit, wie ich mir bei Mordor einen neuen Heldenvorstellen kann die Bedingung, das alle Völker einen VEGH bekommen. Das würde dann natürlich bedeuten, dass Mordor auch einen solchen benötigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Mär 2013, 16:10
Zitat
Diese Orks sind reine Erfindung
Sauron und Aragorn sind es halt ebenso  [uglybunti] Du möchtest vermutlich sagen dass sie zu Tolkiens Werk hinzugedichtet wurden, aber das ist nichts, was Edain stört. Schau dir Mollok an.
Dies nur zu dieser Sorte von Argument, alles weitere aus deinem Post möchte ich stehen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mär 2013, 17:45
Also. Wenn ich das richtig vernommen habe sind eure Hauptkritik punkte, dass die beiden zu Unbekannt sind, Mordor nicht mehr Helden braucht und Orks eh nur Kanonfutter sind. Ich respektiere eure Ansichten möchte aber trotzdem versuchen sie zu wiederlegen.
Ich spiele sehr oft mit Mordor und nicht nur gegen NPCs und Orks sind wirklich nur Kanonfutter sowohl die Anfangsorks, als auch die Orks die man sich mit Hilfe der Domänen machen kann. Dann könnte man sagen, Ok es ist eben so. Das stellet sich mir nur die Frage. MIt welchen Truppen sol Mordor dann in die Schlacht ziehen. Sie haben halt nur Orks als normale Truppen, sonst keine außer die Reiter aus MInas Morgul. Aber auf die kann man auch nicht setzen. Das heißt für mich, die Orks müssten gebufft werden. Und das will ich mit den beiden Helden. Außerdem sind das HElden die man sich zu Anfang machen kann. Für zum Beispiel Gorbag und Shagrat braucht man erst die Domäne, das dauert zu lange. Das die beiden zu unbekannt sind, naja da würde ich mal sagen, sie sind im Film fast genauso oft zu sehen wie Gothmog und auf jeden Fall öfter als zum Beispiel Castamir ( der ein 2000 Held ist ). Zum Beispiel Saleme wird garnicht gezeigt. Guritz ist mir sogar schon bei "LEGO Der Herr der Ringe" begegnet ;) Da könnte man natürlich auch sagen, Mordor hat genug Helden. Aber warum ist das ein Argument dagegen. Wir haben probiert das KOnzept so zu KOnstruieren das es Sinn macht sich die beiden zu machen und ich denke das haben wir ganz gut hinbekommen. Wenn es also Sinn mach sie zu machen warum sollte man sie dann nicht einbauen. Weil Mordor zu viele Helden hat? Ich finde das Argument nicht so stark. Vor allem am Anfang bietet es sich dann an Gothmog und die beiden zu bauen. So hat man immer noch Geld über, 3 Helden ( die somit gut Sauron leveln ) und eine Gute Unterstützung für die Orks, die außer Trolle die einzige Option für Mordor am Anfang sind. Außerdem, dann hat Mordor halt zu viele Helden, dann kann jeder Spieler immer noch entscheiden welche der HElden er sich jetzt macht. Ich hatte mit Mordor noch nie alle Helden. Was aber ein Problem im Moment ist weil Helden und Elite Truppen wie Kastelanen das einzige sind was Mordor im Spiel weiterbringen könnte. Guritz und Murgash könnten meiner Meinung nach ganz gut im early game was reißen, und auch im late game zum Beispiel durch Murgashs Belagerungs Fähigkeit. Und mal neben bei Glaube ich das Rohan nicht viel weniger Helden hat.. . Nun ja ihr vielleicht könnt ihr ja nochmal darüber nachdenken. Und ein paar konnte ich ja auch schon überzeugen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 18. Mär 2013, 18:55
Also ich bin auch für das Konzept. Ihr habt euch wirklich viele Gedanken gemacht, und beide Helden wirken auf mich sehr gut und nützlich. Dass sie im Buch nicht erwähnt sind stört mich auch überhaupt nicht. Es ist ja nicht so, als wären die beiden komplett aus der Luft gegriffen. Auch wird das EG bei Mordor mit den beiden Helden etwas bunter. Man hätte mehr Möglichkeiten.

Sie haben halt nur Orks als normale Truppen, sonst keine außer die Reiter aus MInas Morgul. Aber auf die kann man auch nicht setzen. Das heißt für mich, die Orks müssten gebufft werden.

Das stimmt so aber nicht. Es gibt noch die schwarzen Uruks ;).

Trotzdem hast du mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Slayer am 18. Mär 2013, 19:54
Mordor setzt eben mehr auf Masse statt Klasse, das ist eben das Spielprinzip von Mordor.

Ich enthalte mich vorerst, denn auf der einen Seite gefällt mir das Konzept, aber auf der anderen Seite braucht Mordor mMn keine weiteren Helden und man muss auch nicht jeden Ork oder Hauptmann der Menschen als (Mini-)Helden einbauen, nur weil sie namentlich irgendwo mal erwähnt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Yoruba am 18. Mär 2013, 20:07
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2013, 20:11
Mordor setzt eben mehr auf Masse statt Klasse, das ist eben das Spielprinzip von Mordor.

Da magst du sogar recht haben aber das spamen und in sekunden schnelle aufbauen von Orkarmeen soll ja in 4.0 "nicht mehr" möglich sein (weil es ja zu laggen anfängt) darum ist es gut wenn orks wenigstens etwas standhalten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mär 2013, 20:26
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.

entschuldigt das ich da schon wieder eingreifen muss. Aber ich muss da ehrlich sagen das ich der wirklich Mordor mit dem neusten Update spielt andere Erfahrungen gemacht habe. Gothmog und Orkbogenschützen hatten in meinem letztzn SPiel leider keine Chance gegen Gondorianer gescheige denn Uruk Späher von Isengard.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mär 2013, 20:44
Zitat
3 Helden ( die somit gut Sauron leveln )
Da muss ich dir wiedersprechen, denn Sauron wird nur von seinem Mund und den Nazgul gelevelt, nicht von seinen Ork Helden.

Zitat
aber das spamen und in sekunden schnelle aufbauen von Orkarmeen soll ja in 4.0 "nicht mehr" möglich sein (weil es ja zu laggen anfängt)

Auch dieses Argument muss ich wiederlegen, ausser es wurde vom Team explizit erklärt. Denn in 4.0 hat man zwar eine Festung mit Festem Bauen aber durch die Slots, auf denen man bauen kann ist ein Orkspamm genauso möglich wie jetzt, was auch SuM I eindrucksvoll demonstriert hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 18. Mär 2013, 21:06
Das Konzept ist generell gut ausgearbeitet und die Idee ist nicht schlecht.
Mordor hat schon momentan viele Helden und manche werden fast nie gebaut, wie Shagrat und Gorbag. Desweiteren braucht Mordor auf keinen Fall einen weiteren Ork Support Helden. Diese Rolle füllt Gothmog komplett aus und es gibt auch eigentlich nichts mehr zu ergänzen.
ich finde, dass die orks keine weiteren buffs brauchen, gothmong ist da mMn völlig ausreichend, vielleicht sogar immer noch zu stark. wenn man einen vernünftigen spam mit genug bogenschützen und gothmong aufzieht bekommt jedes volk probleme. allerdings gefällt mir die idee mordor einen vegh zu geben, da es zur zeit am längsten braucht um creepen zu können. ob diesen part jetzt unbedingt diese beiden helden übernehmen müssen, oder ob ein ansonsten nicht gebauter held von mordor umfunktioniert wird ist für mich nicht so wichti., es stimmt zwar das mordor sehr viele helden hat, aber ich denke ein held ungefähr von der stärke der beiden hobbits würde da nicht ins gewicht fallen.

entschuldigt das ich da schon wieder eingreifen muss. Aber ich muss da ehrlich sagen das ich der wirklich Mordor mit dem neusten Update spielt andere Erfahrungen gemacht habe. Gothmog und Orkbogenschützen hatten in meinem letztzn SPiel leider keine Chance gegen Gondorianer gescheige denn Uruk Späher von Isengard.
Ich muss hier Yoruba zu stimmen. Orkbogenschützen mit Gothmog sind momentan eine sehr starke Waffe und mit vielen Völkern schwer zu kontern. Dazu habe ich im MP auch meine Erfahrungen gemacht.

Wenn Mordor noch neue Helden braucht, dann sind es wie hier schon häufig genannt VEGH wobei ich lieber die Nazguls billiger machen würde anstatt neue Helden zu machen.

Ich bin gegen das Konzept, da meiner Meinung nach, die beiden Helden in aktueller Form nicht gebraucht werden bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 18. Mär 2013, 21:46
Ich muss mich der allgemeinen Stimmung anschließen, dass ich die beiden Helden für nicht notwendig halte.

Guritz:
Stufe 1: Hauptmann der Morannon Orks: Guritz beschwört dauerhaft einen Trupp Morannon Orks, der ihm zur Seite steht. Er kann nicht zwei Trupps auf einmal beschwören.
Stufe 3: Standhafter Hauptmann: Guritz war einer der wenigen Orks die bis zum eintreffen der Totenarme überleben konnten. Seine Gute Führung hat ihn und seine Orks bis dahin am leben erhalten. Orks in Guritz nähe besitzen 20 % mehr Lebenspunkte.
Stufe 5: Gefürchteter Feind: Guritz Totenschädel gibt Orks Mut, verängstigt jedoch seine Feinde. Auf Feinde: Der Feindliche Trupp ergreift sofort die Flucht. Auf Orks: Der Ausgewählte Ork Trupp erhält dauerhaft 20% Angriffsschaden und 20% Lebenspunkte.
Stufe 7: Macht euch Kampfbereit: Guritz Morannon Ork Trupp wird von nun an mit 25% mehr Schaden und 20% mehr Leben gerufen.
Stufe 10: Elite an die Front: In der ausgewählten Orkgrube sind von nun an Morannon Orks rekrutierbar.
1.Fähigkeit: Was hat Guritz mit Morannon Orks zu tun? Er hat im Film nur Orks auf dem Pelennor angeführt, die aus Minas Morgul kamen. Außerdem finde ich das einfach einen langweiligen Summon.
2. Fähigkeit: Wenn er der Hauptmann war, dann hat er natürlich nicht in vordester Front gekämpft, wodurch er natürlich überlebt. Also ist die Beschreibung irgendwie trivial. Weiterhin sind passive Auren, die Leben geben so nicht möglich, das sollte wenn überhaupt ein Rüstungsbonus sein.
3. Fähigkeit: Ein einfacher Bonus, nicht sehr originell aber in Ordnung.
4. Fähigkeit: Ein verschwendeter Button, das kann genauso in die Fähigkeitsbeschreibung der 1. Fähigkeit.
5. Fähigkeit: Ich verstehe zwar immernoch nicht, warum er was mit Morannon-Orks zu tun hat, aber die Fähigkeit ist annehmbar.

Murgash:
Stufe 1: Konstruktör: Murgash kennt sich bestens mit den Gebäuden Mordors aus. Das ausgewählte Gebäude (auch Türme) wird für ein paar Sekunden unverwundbar. ( Diese Fähigkeit habe ich noch verändert weil Murgash sonst zu sehr Beregrond gleich würde ;) )
Stufe 3: Verteidigt euch: Um die Truppen Mordors zu unterstützen und schneller und bessere Truppen  zur Verteidigung zu rekrutieren levelt Murgash ein Gebäude sofort eine Stufe höher.
Stufe 5: Verteidigungs Beauftragter: Um die Festung Mordors permanent zu schützen rüstet
Murgash sofort einen Troll zum Kampftroll aus.
Stufe 7: Belagerungs Beauftragter: Murgash kennt sich nicht nur mit den Gebäuden Mordors aus, er ist auch für die Kriegsmaschienen Mordors zuständig. Er versucht mit allen Mitteln die Mauren der Feinde zu überwinden ohne Rücksicht auf verluste. Die ausgewählte Belagerungswerkstatt baut 30 sec lang Belagerungswaffen mit 25% zusätzlichem Schaden und 10% zusätzlichem Lauftempo. Jedoch mit 50% geringerer Rüstung.
Stufe 10: Schutzmaßnahmen: Murgash sichert die Festung Mordors im Kriegsfall immer gut ab. An dem ausgewählten Kampfturm wird temporär entweder zwei Trupps Orkspeerträger( 50% ) oder ein Ausgerüsteter Troll ( 50% ) beschworen.

Was hat denn dieser Held mit Gebäuden zu tun? Er hat Einheiten angeführt in einer Schlacht und sonst nichts.
2. Fähigkeit: Die Fähigkeit ist zwar nicht schlecht, aber es passt nicht zu dem Helden. An anderer Stelle wäre dieser Spell besser aufgehoben.
3. Fähigkeit: Eine nette Idee
4. Fähigkeit: Da wäre eine direkte Unterstützung von Belagerungseinheiten besser aufgehoben.


Insgesamt halte ich die beiden Helden für zu unbedeutend, als dass sie in der Mod gebraucht werden. Auch finde ich ihre Konzepte nicht passend und auch eher langweilig. Die einzige Möglichkeit, wie ich mir ihre Einbindung vorstellen könnte, wäre als Summon, oder als Map-Spezial für die Maps Minas Morgul und Pelennor.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Yoruba am 18. Mär 2013, 22:21
caron wenn ich mein spiel mal wieder habe können wir uns zusammen setzen und ich zeig dir wie orks reinhauen können  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 18. Mär 2013, 23:04
Wenn Mordor noch neue Helden braucht, dann sind es wie hier schon häufig genannt VEGH wobei ich lieber die Nazguls billiger machen würde anstatt neue Helden zu machen.
Das find ich aber interessant.. und Geschichtstreu. Gabs da schon eine Diskussion zu? o.o .. die "Nazgul VEGH"-Forensuche war jetzt nicht so ergiebig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Mär 2013, 00:00
Nazgul als angemessene VEGH zu konzipieren halte ich für etwas ungeschickt oder zumindest schwer machbar... es handelt sich da schließlich um die untoten obersten Diener des Dunklen Herrschers, die seit Jahrtausenden Angst und Schrecken verbreiten und auf abgefahrenen riesenhaften Fledermäusen rumfliegen - nicht um irgendwelche dahergelaufenen Hobbits, die ab und an mit ein paar Steinen um sich werfen (um es überspitzt zu sagen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 19. Mär 2013, 07:47
Naja, die elbischen taugen wohl auch mehr als die Hobbits.. und es geht auch eher um die zwei einzelnen oder vielleicht einen einzigen, zu Pferd aber ohne Fledermaus könnte der noch vor den ersten richtigen Truppen vielleicht ja schonmal beim Gegenspieler ein bisschen Angst und Schrecken verbreiten ohne wirklich militärisch daherzukommen. Im Herrn der Ringe haben die sich ja erstmal nur um den Ring gekümmert und erst später dann im Krieg mitgewirkt, da müssen das noch nicht so wirkliche Kämpfer sein. Vielleicht könnten die daher auch fürs VEGH ein anderes Fähigkeitenset bekommen um ein bisschen die auswärts gelagerten Ressourcengebäude heimzusuchen und nach Re-Rekrutierung dann eben das eigene oder so, wenn die jetzt als ziemlich fertig gelten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 19. Mär 2013, 08:50
Lilitu, ich habe mir auch schon sehr viele Gedanken darüber gemacht; wenn du Lust hast könnten wir uns ja mal "zusammensetzen"!? ;)
Ein Konzept ist als Diskussionseröffnung sicherlich am geschicktesten.
Ich schlage allerdings vor, vorerst beim Thema Orkhelden zu bleiben.

Ich fände die Einbindung eines weiteren Orkhelden schön, allerdings nicht mit einem vollen Heldenkonzept und Palantir. Möglicherweise könnte ich mir einen Ein-Fähigkeit-Helden vorstellen.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 13:31
Also gut. Ich gebe mich geschlagen. Aber nicht ganz ;) Ich liebe die beiden Orks und gebe noch nicht ganz auf. Mir schwebt da noch eine weiter Möglichkeiten durch den Kopf sie einzubringen. Also danke erstmal für euer Feedback und eure "Aufmerksamkeit" . Demnächst, wahrscheinlich schon heute, werde ich sie noch einmal neu als VEGH Held vorstellen, das war ja schon von einigen eine denkbare Möglichkeit gewesen :). Da werden sie denke ich als Trupp kommen wie Gorbag und Shagrat und auch hoffentlich noch mehr ansehen finden;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 16:36
So, hier ist es auch schon. Ich hoffe es gefällt euch! :)

Guritz / Murgash 2.0:
Hier habe ich noch einmal ein neues Konzept für Guritz und Murgash. Dieses mal sind sie ein Trupp (nach dem Konzept wie auch die 6 Nazgul aufgebaut sind) und sofort zu Beginn der Spiels für 800 in der Orkgrube rekrutierbar. Sie sollen die Rolle eines VEG-Helden in Mordors Streitmacht einnehmen. Ich habe versucht sie an irgendeine Weise an Gothmog zu binden und sie sowohl im EG als auch im LG nützlich zu machen, und dabei nicht zu teuer oder zu stark. Durch die beiden sollte Mordor eine besser Kontrolle über die Map erlangen und zwei coole neue Orks dazu gewinnen ;)


Wie schon vorher freue ich mich auf euer Feedback und bin für alle Verbesserungsvorschläge offen :)

Dafür:
1. FG15-ISH7EG
2. morgulratte
3. Prinz_Kael
4. Graasgring
5. Aragorn, der II.
6. Whale Sharku
7. Der alte Graubart
8. Po0gles
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 19. Mär 2013, 16:49
Ich finde die Rolle als VEGH definitiv passender, doch mir sagen die Fähigkeiten bisher noch nicht so zu. mMn haben die meisten ihrer Fähigkeiten nichts mit den beiden Helden zu tun, wie sie im Film dargestellt werden.

1.Fähigkeit: Eine nette Idee, damit sie noch später nützlich sind, nur wären Gothmogs-Werte deutlich zu hoch für so billige Helden. Ich würde die Werte nur leicht anheben und diese Fähigkeit erst ab Level 5 verfügbar machen, damit man sie sich erst verdienen muss.
2. Fähigkeit: Da fehlt mir der Zusammenhang, auch wenn die Fähigkeit natürlich nützlich ist. Auch den Namen finde ich komisch.
3. Fähigkeit: Die Fähigkeit fände ich woanders besser aufgehoben.
4. Fähigkeit: Die Fähigkeit ist gut, auch wenn sie noch einen besseren Beschreibungstext haben könnte, der mehr mit den Helden zu tun hat.
5. Fähigkeit: Gefällt mir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 16:52
@FG15-ISH7EG : 3. Fähigkeit: Die Fähigkeit fände ich woanders besser aufgehoben. Habe ich gerade noch eine Allternative gegeben :)
Und auch sonst habe ich geringfügig versucht deinen Kritikpunkten nach zu kommen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 19. Mär 2013, 17:10
Zitat
2. Fähigkeit: Da fehlt mir der Zusammenhang, auch wenn die Fähigkeit natürlich nützlich ist. Auch den Namen finde ich komisch.
Gut wie wärs dann mit dem Namen Sicherung des Schlachtfelds. ?  [ugly] Guritz und Murgash bilden die Vorhut der Armee und haben die Aufgabe bekommen das Schlachtfeld  auszukundschaften und zu  sichern.Und dann eben dann eben die Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 19. Mär 2013, 17:19
Die Fähigkeit mit einem Totenschädel, der Sichtweite gibt und Furcht auslöst, finde ich nicht schlecht, ich würde nur als Abgrenzung zu Eomers Fähigkeit es so machen, dass dafür ein Battalion Orks geopfert werden muss.

Bei der 2. Fähigkeit fände ich es gut, wenn diese Fähigkeit nicht einfach ein langweiliger Buff ist. Ich fände es so besser:
Leichenschändung: Wenn die Fähigkeit eingesetzt wird, regenerieren beide mit jedem Schlag Leben. Da die meisten Creeps relativ stark sind, aber einzeln auftreten, sollte so eine Fähigkeit sie sowohl stärker gegen Creeps machen als auch allgemeine Nutzen bringen.

Für die Fähigkeit mit den Trollen würde ich vielleicht den Namen "Erstürmt die Stadt" nehmen.

Ich finde das Konzept jetzt insgesamt gut. Mein dafür hast du.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Mär 2013, 17:34
Der 10er wäre zu stark, wenn das Gebäude  nicht nur ein Mal gleichzeitig beschwörbar ist und/oder sehr geringe Lebenspunkte hat.
Außerdem halte ich nicht nur erhöhte Preise sondern auch stark erhöhte Rekrutierungskosten für sinnvoll, sodass ungesehen bleiben das A und O ist und die Kaserne ansonsten vergleichsweise nutzlos wird.

Spawnen sich die beiden gegenseitig, wenn einer stirbt, neu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 17:43
Würde ich sagen, ist bei den Nazgul ja auch so:)
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Mär 2013, 19:44
Dito, nettes Konzept (obwohl ich die Orknamen unschön finde. Da finde ich welche von Tolkien überlieferten schöner), trotzdem bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Mär 2013, 08:47
Ich bin gegen ein Konzept, dass einen/zwei neue Helden bei Mordor einbaut, da ich wirklich der Ansicht bin, dass Mordor genug Helden  hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Po0gles am 20. Mär 2013, 09:53
Hallo liebe community,
da mir Carons Konzept gut gefällt habe ich beschlossen diesem Thread "meinen ersten Post zu geben" :).
Bei dem ersten spell gefällt mir das Prinzip das auf Gegenseitigkeit beruht sehr gut auch wenn ich "+15% Rüstung oder Schaden" ein wenig einfallslos finde, aber das Konzept gefällt mir.
Bei dem zweiten spell gefällt mir nur eine Sache nicht: Das es nur für die beiden gilt, meiner meinung nach sollte es für alle Orks in einem bestimmten bereich gelten, das würde meiner meinung nach mehr Sinn machen.
Bei dem dritten spell bevorzuge auch ich das Totem auch wenn ich einen spezielleren effekt als Führerschaft einsetzen würde.
Den vierten spell mag ich so wie er ist da muss man nichts ändern. Der name ist hier vielleicht etwas unpassend man könnte ihn vielleicht zu "abrichtung der Trolle" oder irgend so was in der Art umbenennen.
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.

Auch wenn ich kleine Änderungen begrüßen würde mag ich das Konzept und deine Ideen und bin demnach Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 10:30
Hallo Po0gles, erstmal Willkommen in der Community und vielen Dank das du dich sofort eingebracht hast und mein Konzept befürwortet hast. Nun zu deinen Anmerkungen:
Zitat
Bei dem zweiten spell gefällt mir nur eine Sache nicht: Das es nur für die beiden gilt, meiner meinung nach sollte es für alle Orks in einem bestimmten bereich gelten, das würde meiner meinung nach mehr Sinn machen.
Eigentlich eine gute Idee jedoch must du im Hinterkopf behalten das die beiden nur 800 kosten und einfache Orks sind. Deswegen sollte man sie nicht zu stark machen.
Zitat
Bei dem dritten spell bevorzuge auch ich das Totem auch wenn ich einen spezielleren effekt als Führerschaft einsetzen würde.
Die Standarte werde ich jetzt auch glaube ich heraus nehmen und nurnoch den Totenschädel anbieten. Zu der Führerschaft könnte man überlegen ob der Totenschädel die Gegner verängstigt. Dann wäre er auch so im Kampf recht nützlich und nicht nur zum Spähen.
Zitat
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.
Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 11:41
Zitat
Der fünfte spell ist eine sehr gute Idee auch wenn ich hier einen kleinen Vorschlag einbringen möchte und zwar das in den Kasernen spezielle Orks z.B. "Ork-Spähtrupps" oder so ausgebildet werden. Meine frage hier: kann man mit dem dritten spell die herbeigerufene Kaserne höher leveln? Würde nämlich gut zueinander passen auch wenn du ja die Alternative bevorzugst.
Das ist ziemlich lustig das du auf die Idee gekommen bist, denn genau diese hatte ich Ursprünglich auch. Dann wurde mir jedoch davon abgeraten dort neue Truppen einzubauen. Mal sehen was der rest der Community dazu sagt ;)
Wenn man in der Kaserne von Anfang an nicht alle Truppen machen kann, kann man natürlich auch die hoch levlen :)
Mein Sinn hinter dem Spell zum Aufleveln der Gebäude war, dass die vorallem die Orkgruben schnell an Level gewinnen ohne ihren Spam unterbinden zu müssen. Dies sollte vorallem mit dem neuen Bausystem an Wichtigkeit gewinnen, da man wahrscheinlich nicht mehr unbegrenzt Orkgruben zum Spamen bauen kann. Daher auch der ergänzende Spell für die beiden Orkhelden, dass diese ebenfalls eine Außenkaserne errichten können. Da in dieser Außenkaserne aber nur Truppen zu rekrutieren sind, welche in den anderen Gebäuden (Belagerungswerkstatt, Orkgrube, Trollkäfig) schon auf Stufe 1 verfügbar sind, würde ich davon abraten das beschworene Zwischenlager/Außenlager aufleveln zu können. Der Vorteil des Außenlagers liegt darin, dass es auch fern vom Bauplatz erstellt werden kann und die grundlegenden Truppen fürs frühe Spiel für Mordor bereit hält. Nachteil ist dann aber auch, dass diese Truppen teurer sind und eine längere Ausbildungszeit besitzen als in ihren ursprünglichen Gebäuden innerhalb der Festung.

Ich habe mich auch schwer damit eine Entscheidung zu treffen, ob lieber Unerschöpflichkeit oder Beanspruchung als 5er gelten sollte. Unerschöpflichkeit sehe ich als wichtige Fähigkeit für Mordor, passt aber (wie einige schon angemerkt hatten) nicht so ganz zu den beiden Orkhelden. Da passt Beanspruchung wesentlich besser, wobei die Auswirkungen noch eher mäßig sind (Furchtresistenz und Führerschaft erhalten die Orks durch Gothmog, demnach wäre eine Schwächung der Feinde sinnvoll. Furcht halte ich dann aber nicht unbedingt für geeignet, wenn die Feinde vor den eh schon schwachen Orks fliehen und diese hinterherbotten müssen :D. Weiterhin wird Furcht auch von den Nazgul verbreitet zu denen es hervorrangend passt). Fazit, für die Auswirkung des Totenschädels sollte man vielleicht noch etwas besseres finden, vielleicht Erstarrung der Feinde oder was ganz absurdes eine passive Heilung (Da man ja ein Orktrupp opfern musste, liegt da Fleisch rum [ugly])

Fazit des Fazits ( [uglybunti]): Ich würde wahrscheinlich die Gebäude-leveln-Fähigkeit einem anderen Helden geben (beim Nekroment ist übrigends noch ein Palantirslot frei :D) und den Totenschädel integrieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 11:51
Ok ich stimme dir Vollkommen zu ;) Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr? Hier nochmal das Konzept mit dem Veränderten Stufe 5 Spell
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 20. Mär 2013, 12:49
Das ist ne gute Sache  ;)
Ich bin komplett dafür, Da diese Orks auch mehr gepanzert sind und somit auch für Belagerungen gut geeignet (und echt cool sind) passen die auch in dieses Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 16:14
Mir wurde gerade der Vorschlag gemacht in dem Lager die Morannon Orks als "neue Einheit" wieder rein zu stecken, mit der Begründung das sie sich dort gut machen würden, da sie einerseits dort teuer sein würden, schon "für den Angriff gerüstet" wären und dann auch die Verbindung von den beiden zu Morannon hergestellt würde. Ich kann mich mit der Idee anfreunden, was sagt ihr?
An und für sich eine schöne Idee die Orkkrieger aus dem Zwischenlager durch Morannenorks zu ersetzen. Damit wäre der Außenposten ein Belagerungsaußenposten, was auch ganz gut zu den beiden Orkhelden passt, welche Minas Tirith belagerten. Einziges Risiko, welches ich sehe ist, dass die Morannenorks zu stark fürs EG sind!? Oder sie müssten dann im Gegenzug eine lange Ausbildungsdauer besitzen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2013, 16:22
Na ja, aber Dafür müssten sie ja eh erstmal auf Stufe 10 kommen, und dann is wohl eher schon MG. Grundsätzlich stellt sich hier die Frage, wie das dann mit der Wiederbelebung funktioniert. Zählen die beiden als helden wie Shagrat und Gorbag-. Deren System ist nuneinmal sehr verbuggt und es zu kopieren wäre auch wenig einzigartig. Grundsätzlich sollte man die Rolle der beiden auch nicht überschätzen, ich stehe der Idee die beiden einzubauen jedoch auch nicht ablehnend gegenüber.
Was ich interessanter fände, wäre die beiden als eine Art verbesserte Aufseher einzubauen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ferguson am 20. Mär 2013, 16:33
Guritz und Murgash einzubauen finde ich eine gute Idee.
Euer Konzept gefällt mir zwar auch, aber ich bin aus zwei Gründen dagegen:

1. Als Charaktere sind die beiden zu unbedeutend um ihnen eine so verhältnismäßig wichtige Rolle zu geben, immerhin sind Spähhelden in der Regel die ersten Helden die der Spieler einsetzt.

2. Sie als Spähhelden zu konzipieren ist mMn der falsche Ansatz, weil sie im Film als Gothmogs Unterführer auftreten und daher eher einer Rolle als Supporter bedürfen.


Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 500-600.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.


Die Idee hinter dem ganzen ist, die Zahl an bekannten Orks in der Mod zu erhöhen aber gleichzeitig die Menge an Helden bei Mordor gleich zu lassen.
Darüber hinaus besitzt der Spieler dadurch die Möglichkeit seine Orks auch im späteren Spielverlauf zu stärken.

Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 16:42
Zitat
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Aber ziemlich kostspielig .
Zitat
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Guritz kann gekauft werden, sobald Gothmog auf Level 6 ist, Murgash ab dem 8. Level. Kosten sollte sie ca. 700.
Sie agieren dabei nicht als selbstständige Einheiten, sondern gehören zu Gothmog, wenn sie getötet werden, werden sie nach einer Weile regeneriert, müssen aber, falls Gothmog selbst getötet wird, erneut gekauft werden.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Das halte ich für nicht sonderlich sinnvoll. Gothmog ist schon ein angemessener Orksupporter. Und 2 Helden für um wie 500 Rohstoffe zu rekrutieren damit sie einen Helden und  einigen Einheiten einen Bonus geben ist da doch etwas zu überzogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2013, 18:10
Überzogen fände ich wie gesagt eher zwei unbedeutende Orks neben Charakteren wie Sauronsmund, dem Nekromanten und dem Hexenkönig zu vollwertigen Helden "aufzublähen". An sich braucht Mordor keine weiteren Helden, ich hätte jedoch nichts dagegen ihnen eine Minirolle zu geben. Solche Feinheiten mag ich nämlich und es wäre der Rolle der beiden auch angemessener...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 18:19
Also ich bin da für alles offen. Ich finde sowohl die Gothmog Idee, die Orkauseher Idee und meine Idee super. Das wäre mir alles egal. ICh würde die beiden einfach liebend geren drin haben weil im Film mMn auf fallen und auch meine lieblings Orks sind. Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt. Auf irgend eine Weise haben die beiden mMn also eine Platz in der Mod vedient
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 18:33
Zitat
Und Saurons Mund ist ja auch als Held drin und wird im Film ohne Zusatz gar nicht gezeigt.

ja, aber er is im Buch drinne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 20. Mär 2013, 18:35
Also mir gefällt die Idee sehr gut, die beiden als verbesserte Aufseher einzubauen. Ich denke das spiegelt die Rolle, welche sie gespielt haben sehr gut wieder: Orks supporten. Gleichzeitig würde Mordor nicht mit noch mehr Helden vollgestopft, und die Rolle der beiden wird auch nicht zu übertrieben dargestellt. Und trotzdem wären sie nützlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 18:36
Zitat
ja, aber er is im Buch drinne
Aber so vertieft wird er dort auch nicht und viel wird auch nicht über ihn gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 20. Mär 2013, 18:44
Zitat
Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Ihr eigentlicher Effekt aber ist, dass sie Gothmogs Führerschaft verstärken.
Guritz erhöht den Defensiv Wert der Orks um 20%, Murgash ihre Angriffskraft um den selben Faktor.
Werte und Kosten wären natürlich noch anzupassen.

Finde ich ist eine super Idee die beiden einzubauen, auf diese Weise werden Sie ihrer Rolle gerecht, auch wenn sie im Film nur kurz zu sehen waren. Als direkte Supporter Gothmogs. Vielleicht könnte man eine Art Minipalantir daraus basteln.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 20:02
So hier sind noch ein mal 2 Möglichkeiten Guritz und Murgash ein zu bringen. Ich hoffe wenigstens eine gefällt euch ;)
 
Und hier nochmal mein altes Konzept falls das auch noch zur Debatte steht:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 20:16
Nein... bitte nicht...

Gothmog ist ein EG Held, kein Midgame Held... er is tbesonders Im EG nützlich und auch benötigt für die Orks, so käme er mMn viel zu Spät.

Zitat
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)
den Befehl gab eigentlich Gothmog

Dazu ist ein last -stand für Gothmog mMn unpassend, er kämpfte verwundet weiter und wollte eigentlich nur die fast hilflose Eowyn töten, womöglich aus reinem Zorn, das seine große Stunde, die Vernichtung Gondors, wohl doch nicht käme. Und zu dem Zeitpunkt war er nicht so schlimm verwundet wie z.B. Boromir mit mehreren Pfeilen im Leib und massiv in der Unterzahl.

Außerdem soll der Palantir-Switch nur besonderen Helden vorenthalten sien, Heldne wie dem Hexenkönig, Gorthaur, Saruman... etc

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 20:17
Ich finde die Idee eigentlich gut und würde auch mein dafür geben nur einige Punkte stören mich:
Zitat
Guritz und Muragh haben ihre Fähigkeiten von Anfang an. Den Preis von Gothmog würde ich dann auf 2000 anheben
Das ist etwas zu  radikal ein Nazgul kostet schließlich  nur 1200!

Zitat
Entweder man kann sich die beiden dann für 500 Gold in der Orkgrube machen oder Gothmog beschwört sie. man kann dann immer noch entscheiden ob sie frei rumlaufen können oder an Gothmog gebunden sind.
1.Würde ich den Preis so auf 650 setzen . 2 Warum sollte man sie dann für Rohstoffe kaufen wenn man sie umsonst beschwören kann?^^ Und das mit dem frei rumlaufen oder nicht leuchtet mir noch nicht ganz ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 20:25
@The Joker
Zitat
2. Katapulte können für kurze Zeit Leichen verschießen ( da er auch im Film den Befehl dazu gibt)
den Befehl gab eigentlich Gothmog
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz ;)
Hm blöd was wäre denn so deine Möglichkeit die beiden einzubauen?
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 20:26
Zitat
Den ersten Befehl, den endgültigen gibt Guritz

Gothmog ist allerdings der Oberkommandierende, Guritz hat den Befehl also nur weitergegeben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Mär 2013, 20:26
Zitat
@ Morgulratte der Preis kann natürlich geändert werden.
Entweder wären sie eigene Helden für sich oder so wie Ori und Nori oder Dori ne Nori und Dori bei Ori XD also dass sie mit Gothmog mit laufen.
Dieses System hat sich allerdings als sehr verbuggt und kaputt erwiesen.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 21:15
Zitat
Mein Gegenvorschlag ist sie direkt bei Gothmog einzubauen.
Konkret sollte das so ausschauen, dass der Spieler Guritz und Murgash in der Festung/Orkgrube kaufen kann und zwar einzeln, aber nur wenn Gothmog auf dem Feld ist und auch nur wenn dieser bereits ein gewisses Level erreicht hat.

Im Kampf unterstützen sie Gothmog und erhöhen so seine Kampfkraft.
Erachte ich auch als eine gute Idee und darauf folgend kurz Carons Vorschlag etwas angepasst (Danke für die Inspiration). Da ich ebenfalls der Meinung bin, dass doppelte Palantire besonderen Helden vorbehalten sein sollten, kommt hier ein Vorschlag zu Gothmog mit nur einem Palantir und trotzdem sollen alle wichtigen Fähigkeiten untergebracht werden.

Gothmog mit seinen beiden Orklieutenants Guritz und Murgash


Dafür:
1) Caron
2) Graasgring
3) Po0gles
4) Der schwarze Heermeister
5) morgulratte

Spähhelden Nazgulbataillon

Zitat
Als Spähheld wäre ich für einen der Nazgul, weil die Ringgeister einfach die Kundschafter/Aufklärer Saurons schlechthin sind.
Hier wäre dann der Ansatz, dass man sich dem Nazgul-Batallion nimmt und dieses als VEG-Held konzipiert. Man startet statt mit dem 5er Bataillon nur mit einem Nazgul. Von der Stärke her könnte dieser fast sobleiben. Ein einzelner der 5 Nazguls war von der Stärke noch nicht so extrem, eventuell müsste dieser leicht geschwächt werden. Weiterhin erhält der Nazgul die typischen abgewandelten Nazgul-Fähigkeiten und die Möglichkeit im späteren Spiel die restlichen 4 Nazguls zur Jagd zusammen zu rufen. Der Preis des Nazguls sollte sich bei ca. 650 ansiedeln und entsprechend auch die Werte rings herum. Der Nazgul-Reiter ist in der Festung verfügbar mit folgenden Fähigkeiten (Dank an Lilitu):
Sobald Ringjäger gekauft wurde, kommen die restlichen 4 Nazguls dazu und sie erhalten ihr jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen, falls möglich, da dies die Steuerung der Helden leichter macht ;)

Dafür:
1) Rohirrim
2) Lilitu
3) Slayer
4) Caron
5)Graasgring
6) Der schwarze Heermeister
7) morgulratte

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 21:20
Zitat
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)

hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?

Dazu:

Zitat
Morannon-Ork-Hauptmann

Kael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor

des weiteren:
Zitat
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.
also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in  der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
aber das Nazgul-Späher Konzept finde ich eigentlich ganz gut

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 21:23
Zitat
Sobald Ringjäger gekauft wurde, erhält das Nazgulbataillion sein jetziges Fähigkeitenset. Nebenbei sollte dieses Heldenbataillon auch ein eigenes Bild in der Heldenleiste bekommen ;)

hieß es nich mal, das das nich möglich sei, weil dann jeder einzelne der 5 Nazgul ein eigenes Bild bräuchte? Siehe Gorbag und Shagrat?
Mh, bin ich mir nicht mehr sicher. Bei den Zwillingen klappt es ja auch irgendwie (aber wahrscheinlich weil diese als gemeinsames Modell existieren...)

Zitat
Zitat
Morannon-Ork-Hauptmann
Kael... Gothmog war der Statthalter Minas Morguls und die Orks aus Minas Morgul standen sich nicht unbedingt freundlich mit denen aus Mordor, Shagrat und Gorbag waren ja auch nciht unbedingt die dicksten Kumpel und das Morannon ist die Grenze des Landes Mordor
Ups, mein Fehler^^ War noch der letzte Rest vom Ursprungskonzept :D Danke für den Hinweis.

Zitat
Sobald diese gekauft wurden, werden laufen diese um Gothmog herum und greifen Feinde in der Nähe an.
also wie z.B. Castamirs Korsaren, die dann gern einfach mal in  der Pampa Rumlaufen, weiter angreifen obwohl sich castamir zurückzieht oder allgemein iwen angreifen, der nicht angegriffen werden muss und Castamir nicht mal böse ansieht, wärend Castamir von anderen schlimm attackiert wird oder moonwalken?
Ehm, ja nein^^ Ich hatte dies so verstanden, dass Drauglins Wolf nun besser funktioniert (nach der letzten Konzeptpräsentation von Drauglin). Eben, dass er nicht mehr ganz so wild durch die Gegend bottet :D Eventuell ist ja möglich allen dreien eine gemeinsame Lebensanzeige zu geben, sodass sich der einkassierte Schaden auf alle aufteilt bzw. dass der Schaden den Gothmog abbekommt auf die anderen beiden übertragen werden kann...

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 20. Mär 2013, 22:01
Spähhelden Nazgulbataillon

Soetwas in der Art hatte ich mir auch gedacht, nur dass man vielleicht erst einen einzelnen Nazgul aus dem Battalion bekommt (der auch absteigen könnte) und dann mit dem Wechsel vom VEG-Helden zum Helden-Battalion ein neues Fähigkeitenset und die anderen vier Nazgul dazukommen.

Der einzelne Held/die ganze Gruppe könnten hierbei aber auch aufs neue Bausystem hin ein wenig umkonzipiert werden. Mal stichpunktartig, was ich in die Richtung gedünkt hatte:

- Kreischen, gut um Gegenspieler von Creeps zu vertreiben
- Morgulklinge, ggf. abgeschwächt gegen feindliche VEGH's
- Höllenfratze, find ich für nen VEGH nicht so wichtig.
- Überreiten, ist denke ich, zu stark. Der sollte kein Battalion metzeln und man sollte gegen Mordor auch nicht mit Speeren starten müssen.

- Passive Nazgulbeschreibung: Vlt. etwas mit Gollums Beutlin-Hinweis und der 'die neun haben Minas Tirith verlassen'-Szene. Das war ja der Anlass auszuschwärmen und nach Hinweisen zu suchen, sodass es den einen Nazgul hierhin getrieben hat. Als VEGH hat er ein anderes Fähigkeitenset, das ändert sich aber, wenn mit Heraufstufen dann die anderen Nazgul hinzukommen. (Alle zusammen oder Stückchenweise). Die könnten dann vom Kartenrand (dens ja jetzt gibt xD ) dazugeritten kommen, bis sie eben ankommen.

- 'Einschüchterung' o.ä. als temporäre Debuff-Fähigkeit für feindliche Ressourcengebäude.. (angelehnt an die Auenland-Beutlin-Szene). Schließlich müssen die ja irgendwie Angst und Schrecken verbreiten.

- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 22:03
Zitat
- Das Tor von Bree (?) - Zu fünft könnte man ihnen vielleicht erlauben ein Tor kurz einzurennen, um eben vor allem selbst einzudringen.. um vielleicht verwundete Helden darin zu töten oder so.


das Tor in Bree war alles andere als ein Festungstor...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 20. Mär 2013, 22:09
Daher das Fragezeichen. Es geht aber weniger darum das Tor für irgendjemand anderen zu öffnen, als die Ringgeister als unaufhaltsam darzustellen, wenn sie eben glauben zu wissen, wo der Ring zu finden ist. Das ist jetzt ziemlich spekulativ, aber wenn sie ihn in Edoras oder Gondor gewusst hätten, hätten sies vielleicht auch selbst versucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 22:20
ja, weil sie einfach das Tor Minas Tiriths, das nur durch Gronkh... ich meine Grond... ich glaub ich schau zuvile LPs^^ aufgebrochen werden konnte, niedergeritten hätten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 22:41
Habe mal den Nazgul VEG-Held Späher angepasst bzgl. der Vorschläge von Lilitu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 20. Mär 2013, 22:41
Näh, ich dacht eher an ein Hineinschleichen und würde die Spielfestungen eigentlich eher mit Bree als mit Minas Tirith vergleichen. Ist aber nur ein beiläufiger sowie halbgarer Vorschlag und kein Konzept,.. da kann man sicher was besseres draus machen, wenn man diesen womöglichen Aspekt der Ringgeister irgendwie umsetzen will und ihnen dabei ggf. erlaubt durch feindliche Festungen zu schleichen. ('Unsichtbar'?) - Das muss dann auch kein dramatisches Tor-Niederreiten sein.

Ein bisschen OT, aber 'unsichtbare' Spione und (temporäre) Infiltration wären fürs neue Festungs/Bausystem auch irgendwie cool. Geht aber wohl eher in Richtung Grimar.


/Edit:
Zum angepassten Vorschlag: Da ist das ja auch schon anders umgesetzt mit dem unaufhaltsamen Überreiten. :)


Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2013, 23:14
Moment... Seh ich das grad richtig? Ein Nazgulbatallion für 650?
Euch ist schon klar, dass jeder einzelne Nazgul (da sie ja auch Fähigkeiten haben) maximal so stark wie ein normaler Bruchtalreiter sein darf? Und wäre sowas wirklich feelingreich, wenn die so schwach sind und so schnell drauf gehen?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 23:25
Moment... Seh ich das grad richtig? Ein Nazgulbatallion für 650?
Euch ist schon klar, dass jeder einzelne Nazgul (da sie ja auch Fähigkeiten haben) maximal so stark wie ein normaler Bruchtalreiter sein darf? Und wäre sowas wirklich feelingreich, wenn die so schwach sind und so schnell drauf gehen?^^
Ne, nicht ganz richtig Gnomi :D Es geht um das Nazgulbatallion, dass dieses anders eingebunden wird. Dazu soll zu Beginn nur ein einzelner Nazgul (der 5) verfügbar sein und 650 kosten und dieser ist stark abgeschwächt. Er könnte theoretisch dein aktuellen Leben und seine aktuelle Rüstung behalten, um eben nicht zu schnell drauf zu gehen, muss aber starke Einbußen in seiner Angriffskraft hinnehmen (evt. zwischen Hobbitsteinwurfstärke und Hobbitschwertangriff) :) Erst mit dem Upgrade zum Ringjäger (Kosten laut Konzept 2000) sollen die restlichen Nazgul hinzukommen und das Standardfähigkeitenset erhalten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 23:31
Nazgul Konzept ohne Anmerkungen dafür.
Gothmog/Guritz, Murgash. Das die beiden planlos in der Gegend rum laufen läst sich ja verhindern, was sich bei Drauglin gezeigt hat. Und auch sonst sehe ich keine Negativen Kritikpunkte in dem Konzept [ugly] Also auch da, dafür ;)

(P.S. Wie kann man euch für Guritz und Murgash begeistern, oder anders gesagt, was habt ihr gegen die beiden?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Mär 2013, 09:57
Zitat
P.S. Wie kann man euch für Guritz und Murgash begeistern, oder anders gesagt, was habt ihr gegen die beiden?

Hmm, diese Frage ist einfach zu beantworten:
1. Es sind Orks, deren Namen nicht genannt wurde
2. Sie kommen im Buch nicht vor
3. Ihr Auftritt ist zu kurz und zu nichtig, als dass man sie für besonders halten könnte
4. Denke ich, nach wiederholtem Analysieren ihrer Szenen, dass sie nicht direkt mit Gothmog in Verbindung standen sondern lediglich seine befehle ausgeführt haben, dies könnte auch jeder andere Ork gewesen sein. Entweder waren diese beiden einfach so mutig und gaben diese Befehle, oder die Minas Tirith Armee war wie bei den Römern in sagen wir mehrere Kohorten unterteilt mit jeweils einem "Vorgesetzten", sozusagen die Aufseher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 21. Mär 2013, 10:09
Ich würde aber sagen das mehr User die beiden kennen als Saleme ;) Sie sind jetzt ja auch keine Helden mehr. Sie halt sowas wie Drauglins Wolf, Mitläufer. Und ich würde schon sagen das sie etwas mit Gothmog zu tun haben. Gothmog spricht ja zu Guritz bei den Katapulten uns Murgash rennt Gothmog die ganze Zeit hinter her was man auch in der Szene sieht wo die Orks sich auf den Ansturm der Rohirim vorbereiten. Sie werden vielleicht nicht im Buch genannt in der Öffentlichkeit sind sie aber viel Bekannter als malch anderer Held der schon in der Mod drin ist. Außerdem sagen sie vielleicht weniger als zum Beispiel Gorbag und Shagrat aber zu sehen sind sie fast genauso lang. Und ich denke ich bin nicht der einzige Edain Spieler der sic darüber freuen würde die beiden in der Mod zu sehen. Gothmog  würde durch die beiden auch viel nützlicher werden und wie gesagt sie sind nur mit Läufer die das Spielen mit Mordor interessanter machen, zum Beispiel durch das Belagerungs Lager. :)
( Bei alle dem versuche ich übrigens Kaels Konzept zu verteidigen also meine Konzepte sind jetzt eher wie soll ich sagen "weg" )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Mär 2013, 10:15
Zurück zu den Nazgul als Späher:

Also ich finde nach wie vor Mordor bedarf keiner Spähhelden, aber zu den Nazgul hätte ich einen Vorschlag:

Wie wäre es denn, sollte dies umsetzbar sein, dass man ihre Sicht anfangs stark einschränkt und bei zum Beispiel "Dunkelheit" wird sie dann erhöht? Ist dies denn machbar?

@Caron: Du darfst aber nicht vergessen, dass die Grundlage der Mod das Buch ist und nicht die Filmtrilogie. Und im Buch wird eben auf Gorbat und Shagrat eingegangen und anhand von ihnen werden die Orks näher beschrieben, Sitte, Kultur Gedankdn, Vorstellungen, das spielt eine wichtige Rolle, während die anderen beiden einfach nur unzulänglich sind, man weiss überhaupt nichts über sie und das ist schlichtweg zu wenig für eine Daseinsberechtigung

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Po0gles am 21. Mär 2013, 12:53
bin auf jeden fall für Prinz Kael´s Konzept. Ist so ähnlich wie das von Caron nur das Gothmog jetzt komplett mit Guritz und Murgash verknüpft ist und die beiden eine Art "aufwertung" für Gothmog sind. Das schneller ausbilden ist eine gute Alternative für das aufwerten der Kaserne und das Belagerungslager ist ja auch so geblieben, deshalb sehe ich hier keinen Grund anders als dafür zu voten :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 21. Mär 2013, 14:46
@Caron: Du darfst aber nicht vergessen, dass die Grundlage der Mod das Buch ist und nicht die Filmtrilogie. Und im Buch wird eben auf Gorbat und Shagrat eingegangen und anhand von ihnen werden die Orks näher beschrieben, Sitte, Kultur Gedankdn, Vorstellungen, das spielt eine wichtige Rolle, während die anderen beiden einfach nur unzulänglich sind, man weiss überhaupt nichts über sie und das ist schlichtweg zu wenig für eine Daseinsberechtigung

Gruß Harun

Aber es reicht doch für Kaels Konzept oder? Da sind sie ja keine eigenen Helden. Da sind sie so zu sagen nur zu sehen, sie haben noch nicht mal eigene Fähigkeiten, Stimme und der gleichen..
( In Zukunft werde ich nicht mehr mit solchen Ideen auftauchen einfach "unbekannte" Helden aus dem Film einzubringen XD . Aber an diese beiden Orks halte ich noch fest. Tut mir leid wenn euch damit auf die Nerven gehe aber das sind meine lieblings Orks und ich hab mich jetzt so in das Konzept hinein gebort das ich da leider nicht so leicht wieder raus komme :/ Ich hab ja schon auf den Helden Status verzichtet^_^ )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Mär 2013, 14:52
Nazgulkonzept (von Prinz Kael): Auf jeden Fall dafür!

Was das Konzept der beiden Orks angeht, meinetwegen muss man sie nicht umsetzen, aber so wie Kaels Konzept jetzt ist, ist es ok. Die beiden sind einzigartig  umgesetzt und keine eigenständigen Helden, sodass Mordor durch sie nicht überfüllt wird. Ich finde die Mühe die man sich hier gemacht hat verdient auf jedenfall einen Eintrag in die Konzeptsammlung. Daher dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Mär 2013, 17:14
Ich finde auch, dass diese beiden Orks nicht unbedingt notwendig sind, fände es aber durchaus stimmig, wenn diese beiden Orks ähnlich Prinz Kaels deutlich schlankerem Vorschlag eingebunden würden. Was mir aber gar nicht zusagt ist dabei Drauglins System zu verwenden. Das ist einfach zu anfällig für Bugs. Ich würde die beiden wie gesagt eher als verbesserte Aufseher einbinden, dann wären sie durch Orks geschützt und man müsste sich trotzdem nicht dauernd um sie kümmern (unnötiges Micro). Daher enthalte ich mich vorerst.

Was Späher angeht bin ich dem Nazgulteil nicht abgeneigt, allerdings hat Mordor zu spähen ja schon Saurons Auge. Das trägt allerdings das Problem mit sich, dass dann immer ein Spellweg vorprogrammiert ist. Ich würde es daher lieber sehen dieses als VEGH einzubauen, den Spell zu ersetzen und dem Auge dann die Möglichkeit geben zum Nekromanten zu werden. Dann wäre auch die Doppelung weg...
Aber aus dem Startpost geht glaube ich hervor, dass sowas vom Team nicht akzeptiert wird. Gilt das immer noch und weiß jemand was über die Hintergründe?
Würde mich nur mal interessieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Mär 2013, 17:24
Zitat
Ich würde es daher lieber sehen dieses als VEGH einzubauen

Finde ich eine gute Idee das Auge Saurons besser als Späher einzubinden, könnte es mir vorstellen ähnlich wie Denethors Palantirvisionen mit evtl. Vor und Nachteilen bei häufiger Aktivierung.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 22. Mär 2013, 20:17
GURITZ / MURGASH
So dass ist erstmal mein letzter Vorschlag die beiden in die Mod einzubringen:
Guritz und Murgash sind rekrutierbar wenn Gothmog Stufe 10 (oder 8) ist. Gothmog ist jetzt bereit für einen Angriff und braucht seine beiden Unteroffiziere Guritz und Murgash. Beide sind für 800 dann in der Orkgrube zu kaufen. Sie haben keinen Heldenstatus und kein Helden Symbol, es sind Helden Einheiten wie die Isengard Hauptmänner.

Zu den beiden :Man kann sie bis lvl 5 leveln. Dann falls alle drei (Gothmog, Guritz, Murgash) auf dem Schlachtfeld sind und genug Erfahrung gesammelt haben, breiten sie einen Angriff vor:

Wenn man möchte, kann man sie auch mit einem Trupp Orks verbinden, so wie es bei den jetztigen Hauptmännern schon möglich ist. Beide Führerschaften sollten für den Orktrupp dann verdoppelt werden. ;) ( Sie sind dann jedoch mit dem Orktrupp "verschmolzen" und sterben auch mit ihm.)

Desweiteren haben beide diese Fähigkeit:
Last den Sturm nicht enden: Um immer genug Orks an der Front zu haben und auch für Ordnung in der Armee Morodrs zu sorgen, beaufsichtigen Murgash und Guritz die Orkproduktion. Durch ihre Führungsqualitäten geht es schneller und produktiver in der Orksgrube vor ran. Man kann die beiden einzelnt in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 20% mehr schaden hergestellt werden. ( Ob die letzte Fähigkeit technisch möglich ist oder zu stark ist weiß ich nicht, sonst kann sie auch wegfallen, aber mMn würde das die beiden interessanter machen ;) )
  
Von den Werten her sollten beide einem Isengard Hauptmann entsprechen.
Alles im allen würde ich sagen das ich hoffentlich eine gute Lösung gefunden habe meine beiden lieblings Orks in die Mod einzubauen. Ich denke sie ergenzen die Armee Mordors gut und würden sich im LG oder MG als nützlich erweisen. Das was man über sie im Film erfährt habe ich versucht mit ein zu bringen ( also das sie Gothmog untergeben sind, sie mit zuständig sind für den Angriff auf Minas Thirit, das sie auch auf die Vollständigkeit und Ordnung in der Armee achten {das leite ich daher ab das Guritz die Korsaren entgegen genommen hat und nicht sehr erfreut war das sie zu spät gekommen sind} und ich hoffe ich habe sie zu nützlichen Orkoffizieren in der Armee Mordors gemacht.

Vielleicht Treff ich ja endlich damit eure Geschmäcker  [ugly]

Ich hoffe auf Feedback und Zustimmungen;) Für Anpassungen der Werte oder sonstige verbesserungs Vorschläge bin natürlich jeder zeit bereit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Mär 2013, 13:28
Ich finde die Idee die beiden einzubinden immer noch gut und auch die Idee ihnen die Werte von den Isengarthauptmännern zu geben nicht schlecht aber sie in eine Art Sandart Aufseher zu verwandeln finde ich jetzt eher uninteressant .
Ich kann mich auch damit abfinden sie an Gothmog zu binden aber Stufe 10 halte ich für zu hoch  besonders fürs EG.
Zitat
Ork Offiziere: Guritz und Murgash sorgen in der Armee Mordors für Ordnung. Man kann die beiden in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 10% mehr schaden hergestellt werden.]
Und diese Fähigkeit finde ich eher merkwürdig^^
Sonst bin ich immer noch mehr oder weniger zufrieden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 23. Mär 2013, 19:12
Dagegen.

Grund ist der, das man über die Beiden fast nichts weis, aussehr ihr Aussehen im Film. Das wären dann erfundene Helden. Außerdem ist deine Präsentation sehr schwer zu kapieren sowie zu lesen^^

Die Fähigkeiten sind nicht gut überlegt, die meisten Doppeln sich ja mit anderen. Eigentlich ist Gothmog der Belagerungsheld ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Mär 2013, 19:20
Gothmogs hauptaufgabe ist Ork-Support... er hat kaum Fähhigkeiten die wirklich eine Belagerung unterstützen, Warg retien, Führerschaft, Orks schnell Produzieren, Schädel Munition für Katapulte (was auch Unterstützung der Infanterie ist). Nur sein 10er(!) Unterstützt Belagerungswaffen, aber eben auch "nur" neben normalen Truppen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 23. Mär 2013, 19:59
Optisch habe ich das Konzept jetzt überarbeitet. Das sie zu unbekannt sind wurde ja schon des öfteren gesagt, aber dagegen kann  mich jetzt gut verteidigen. Denn ich glaube nicht das über die Isengard Hauptmänner mehr bekannt ist. Was die Fähigkeiten angeht müsstest du mir ein bisschen genauer sagen was dich stört. Das kann ich dann noch gerne ändern. Und das sie erfundene Helden sind würde ich auch nicht sagen das sie 1. keine Helden mehr sind und 2. genauso wie die Isengard Hauptmänner im Film vorkommen. ;)
Ich freue mich auf weiters Feedback :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 24. Mär 2013, 16:19
Hier haben wir noch einmal das ausgearbeitete Konzept ;)

GURITZ / MURGASH
So dass ist erstmal mein letzter Vorschlag die beiden in die Mod einzubringen:
Guritz und Murgash sind rekrutierbar wenn Gothmog Stufe 10 (oder 8) ist. Gothmog ist jetzt bereit für einen Angriff und braucht seine beiden Unteroffiziere Guritz und Murgash. Beide sind für jeweils 800 dann in der Orkgrube zu kaufen. Sie haben keinen Heldenstatus und kein Helden Symbol, es sind Helden Einheiten wie die Isengard Hauptmänner.

Zu den beiden :Man kann sie bis lvl 5 leveln. Dann falls alle drei (Gothmog, Guritz, Murgash) auf dem Schlachtfeld sind und genug Erfahrung gesammelt haben, breiten sie einen Angriff vor:

Wenn man möchte, kann man sie auch mit einem Trupp Orks verbinden, so wie es bei den jetztigen Hauptmännern schon möglich ist. Beide Führerschaften sollten für den Orktrupp dann verdoppelt werden. ;) ( Sie sind dann jedoch mit dem Orktrupp "verschmolzen" und sterben auch mit ihm.)

Desweiteren haben beide diese Fähigkeit:
Last den Sturm nicht enden: Um immer genug Orks an der Front zu haben und auch für Ordnung in der Armee Mordors zu sorgen, beaufsichtigen Murgash und Guritz die Orkproduktion. Durch ihre Führungsqualitäten geht es schneller und produktiver in der Orksgrube vor ran. Man kann die beiden einzelnt in eine Orkgrube schicken, (wie Elledan und Elohir in die Schmiede) sodass Orks 10% schneller und mit 20% mehr schaden hergestellt werden. ( Ob die letzte Fähigkeit technisch möglich ist oder zu stark ist weiß ich nicht, sonst kann sie auch wegfallen, aber mMn würde das die beiden interessanter machen ;) )
  
Von den Werten her sollten beide einem Isengard Hauptmann entsprechen.
Alles im allen würde ich sagen das ich hoffentlich eine gute Lösung gefunden habe meine beiden lieblings Orks in die Mod einzubauen. Ich denke sie ergenzen die Armee Mordors gut und würden sich im LG oder MG als nützlich erweisen. Das was man über sie im Film erfährt habe ich versucht mit ein zu bringen ( also das sie Gothmog untergeben sind, sie mit zuständig sind für den Angriff auf Minas Thirit, das sie auch auf die Vollständigkeit und Ordnung in der Armee achten {das leite ich daher ab das Guritz die Korsaren entgegen genommen hat und nicht sehr erfreut war das sie zu spät gekommen sind}) und ich hoffe ich habe sie zu nützlichen Orkoffizieren in der Armee Mordors gemacht.

Vielleicht Treff ich ja endlich damit eure Geschmäcker  [ugly]

Ich hoffe auf Feedback und Zustimmungen;) Für Anpassungen der Werte oder sonstige verbesserungs Vorschläge bin natürlich jeder zeit bereit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2013, 16:35
Zitat
Guritz hat eine Angriffs Führerschaft: Alle Orks in seiner Nähe erhalten 30% mehr schaden.
meinst du nicht eher "verursachen 30% mehr Schaden"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 24. Mär 2013, 17:21
Zitat
Guritz hat eine Angriffs Führerschaft: Alle Orks in seiner Nähe erhalten 30% mehr schaden.
meinst du nicht eher "verursachen 30% mehr Schaden"?

Entschuldige. Wurde natürlich sofort geändert ;) 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2013, 01:58
Ich sehe das hier noch immer sehr kritisch gegenüber... Dein Konzept wirkt auf mich sehr langweilig und auch wirklich nicht durchdacht. Ich kann mich auch nicht anfreunden 2 "überflüssige" Helden/Mini Helden/Hauptmänner rein zu tun, da man sie höchstens im Film unsere Aufmerksamkeit bekommen hatten.

Und trotzdem sieht das Konzept zu stark unlesbar aus... Noch immer ein Dagegen. Noch was, wenn die auch noch zusammen sind wäre das eine Doppelung zu den beiden anderen von Chirit Ungol ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 25. Mär 2013, 09:19
Ich sehe das hier noch immer sehr kritisch gegenüber... Dein Konzept wirkt auf mich sehr langweilig und auch wirklich nicht durchdacht. Ich kann mich auch nicht anfreunden 2 "überflüssige" Helden/Mini Helden/Hauptmänner rein zu tun, da man sie höchstens im Film unsere Aufmerksamkeit bekommen hatten.

Und trotzdem sieht das Konzept zu stark unlesbar aus... Noch immer ein Dagegen. Noch was, wenn die auch noch zusammen sind wäre das eine Doppelung zu den beiden anderen von Chirit Ungol ;)

Ich fänds cool wenn du mir sagen würdest was ich nicht durchdacht habe oder wo es noch unverständlich/unlesbar ist, dass ich das noch verbessern kann.
Wo steht denn das die beiden zusammen sind??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mär 2013, 09:47
Ich persönlich verstehe nicht so ganz, warum Mordor diese Helden benötigt. Für Ork-Support gibt es Gothmog, der diese Rolle auch außerordentlich gut ausfüllt. Diese "Helden" gab es weder im Buch, noch haben sie eine besondere Rolle im Film eingenommen. Das einzige, was sie geleistet haben, war die Tatsache als Kanonenfutter zu dienen.
Wenn man bei einer Ork-Überarbeitung ansetzen möchte, dann würden da am ehesten Shagrat und Gorbag in Frage kommen, da deren Konzepte noch nicht richtig funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2013, 12:44
@Caron

Siehst du es selber nicht? Die Fähigkeiten sind nicht gut durhacht da es einfach Standard Fähigkeiten sind. Es sieht auch so aus als ob du die Fähigkeiten in 2min erfunden hast bzw einfach geschrieben hast ohne eine Art von einzigartigkeit zu verspüren.

Auch das ganze Konzept sieht unlesbar aus weil man schwer erkennt wie viele Fähigkeiten die Beiden haben. Oder wie ihre Rolle aussieht im Spiel.

Naja jetzt bringts ja nicht mehr darüber zu disskutieren da Ea Dagegen ist ;)

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 25. Mär 2013, 12:53
Das einzige was ich echt gut an dem Konzept finde ist das man das Belagerungslager beschwören kann. Immerhin kriegen beschwörbare Gebäude in der nächsten Version eine viel größere Bedeutung. Ich wäre dafür das man so eine Fähigkeit eventuell bei Gothmog einbaut, das wäre aberauch nicht unbedingt notwendig, da er so wie er jetzt ist, schon ziemlich gut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 25. Mär 2013, 13:02
Na dann. Schade um die beiden, aber Ok :) Wenigstens hat mich diese riesen Diskussion gut in die Community reingebracht und ich hab schon einiges über euch erfahren können und gelernt wie man ein gute Konzept aufbaut. Und nochmal danke an alle die mir geholfen haben.

Viele Grüße und bis bald ^_^ Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Mär 2013, 14:22
@Noni: Die Texte und Sätze die du hier an den Tag legst sind auch ziemlich unleserlich....

@Caron: Das heisst ja nicht, dass du jetzt versagt hast, du könntest dir zum Beispiel über Shagrat und Gorbat Gedanken machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2013, 14:27
@Krieger der Haradrim

Was hat das jetzt mit meinen Texten zutun?
Es geht hier um Caron's Konzept und nicht um meine Texte ;)

Ich sage nur meine Meinung zum Konzept da musst du nicht mit anderen Themen kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Mär 2013, 20:02
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen und zwar geht es um Suladan der in seiner jetzigen Form wie er in der Mod eingebaut ist weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.

Ach ja und noch mein Castamir Konzept  xD :
Ich hoffe meine Konzepte haben euch gefallen.

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch






Dafür (Castamir):
1.Graasgring
2.Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Mär 2013, 20:19
Auch für das Suladankonzept. Aktuell stellt Suladan den einzigen wirklich unattraktiven Helden dar, zu dem es kein besseres Konzept gibt. Besonders die Idee mit dem Vereinigen des Südens und des Ostens gefällt mir.

P.S. Ich finde es toll, dass sich deine Konzepte von nichtssagenden Einzeilern zu sehr interessanten Sachen gewandelt haben. Schön! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 26. Mär 2013, 13:46
Ich bin gegen das Castamir Konzept, da ein Held der Shiffe supportet auf fast allen Maps unbrauchbar wäre. Unf auf den wenigen Maps, wo man ihn brauchen könnte, würde er auch kaum eingesetzt, da der Schiffskampf einfach konplett nebensächlich ist. Ich würde Castamir eher als Plünerer und Korsarensupporter konzipieren. Das hätte deutlich mehr Sinn.

Das Suladankonzept gefällt mir dagegen sehr gut und ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Mär 2013, 14:49
Ich bin gegen das Castamir Konzept, da ein Held der Shiffe supportet auf fast allen Maps unbrauchbar wäre. Unf auf den wenigen Maps, wo man ihn brauchen könnte, würde er auch kaum eingesetzt, da der Schiffskampf einfach konplett nebensächlich ist. Ich würde Castamir eher als Plünerer und Korsarensupporter konzipieren. Das hätte deutlich mehr Sinn.

Das Suladankonzept gefällt mir dagegen sehr gut und ich bin dafür.
Ich kann beiden Aussagen zustimmen. Castamir bringt als Schiffsupporter kaum etwas, da Schiffe in Edain eigentlich keine Rolle spielen und theoretisch entfernt werden könnten.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 26. Mär 2013, 14:57
Also Schiffe ganz rausnehmen fände ich etwas übertrieben :/ für Funmatches sind die ja doch ganz gut zu gebrauchen.

Zu dem Thema Castamir, ich finde die Kosaren+Castamir brauchen sowieso eine Komplettüberarbeitung.
In einem MP Spiel werden Castamir und die Kosaren nie gebaut weil sie einfach zu unattraktiv sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Mär 2013, 21:21
Da muss ich widersprechen. Man baut die deshalb nicht, weil ihre Skills zu stark sind:
Die Brandbomben der Korsaren löschen aktuell alle Infanteriearten mit wenigen Salven aus, geuppte Uruk-Hai sind völlig chancenlos, wenn sie gedeckt stehen (was bei Orkspamm nicht schwer ist). Bei einem Preis von 200 viel zu stark. Castamir dagegen baut man auch und das ausnahmelos nur wegen seinem Plünderskill auf Level 1. Meistens steht der völlig inaktiv in der Schlacht (Defstance) und farmt Ressen durch alle Tode um ihn herum.
Das stärkt zwar nur den Bedarf einer Änderung, aber das nur zur Brauchbarkeit.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 27. Mär 2013, 09:17
Also ich hebe dir ( morgulratte) mein dafür für suladan (die fähigkeiten sind klasse und ich finde nichts am konzept was mich stört).

Castamir gefällt mir ebenfalls, auch wenn ich anfangs mit dem bezug auf dol amroth nicht ganz zufrieden war ( da die korsaren mehr pelargir angriffen als dol amroth), so gebe ich trozdem mein dafür  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 27. Mär 2013, 14:12
Ich kann mich meinen Vorpostern nur anschließen, denn vorallem das sulladan Konzept ist meiner Meinung nach sehr gut. Auch der 10er Speel von Castamir ist meiner gut gelungen, jedoch finde ich einfach den Fokus auf die Schiffe (passt zum Volk, aber nicht zur Mod) nicht gut. Jedoch ist er immer noch besser als der normale Castamir, sodass ich ein Dafür für Sulladan und Castamir gebe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Mär 2013, 18:54
So nach reichlichen Überlegungen  an dieser Stelle (vielen Dank nochmal an Prinz Kael)
Präsentiere ich euch einen neune und verbesserten Castamir,der seiner Rolle als Supporter und Plünderer diesmal gerechter wird:
Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten


Natürlich darf Suladan nicht vergessen werden (unverändert) xD :
 Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.


Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer






Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Mär 2013, 20:29
Das neue Castamir Konzept gefällt mir wesentlich besser. Vor allem Rebellion und Meuterei hören sich sehr nützlich an und sind bei Mordor sonst nirgendwo zu finden. Von daher bin ich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Mär 2013, 11:55
Also ich muss sagen, dass mir Suladan eigentlich ganz gut gefällt, vor allem kommt man dann auch ohne ein Gasthaus an die Haradrim. Da ich aber befürchte dass die Haradrim/Ostlinge entweder das neue Volk werden oder in 4.0 eines der Unterstützungsvölker Mordors (davon gehe ich sehr stark aus) bezweifle ich dass solche Dopplungen nötig sein werden wie sie in diesem Konzept dargestellt werden. Ich befürchte sogar, dass dein Suladan morgulratte somit unnötig wirdund evtl. nicht umgesetzt wird. Deswegen bin ich ehrlich gesagt noch etwas unentschlossen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Mär 2013, 16:45
Zitat
Da ich aber befürchte dass die Haradrim/Ostlinge entweder das neue Volk werden
Die Aussage das es ein neues Volk geben wird in 4.0 wurde vom Team nie bestätigt.
Zitat
oder in 4.0 eines der Unterstützungsvölker Mordors (davon gehe ich sehr stark aus)bezweifle ich dass solche Dopplungen nötig sein werden wie sie in diesem Konzept dargestellt werden
Das mag sein aber ich sehe keine Doppelung in/zu meinem Konzept.
Zitat
Ich befürchte sogar, dass dein Suladan morgulratte somit unnötig wirdund evtl. nicht umgesetzt wird. Deswegen bin ich ehrlich gesagt noch etwas unentschlossen.
Falls du dich auf eine Fähigkeit beziehst mit dem Unnötigwerden dann kann diese ja problemlos gestrichen oder abgewandelt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Mär 2013, 18:13
Wie auch immer eine mögliche neue Einbindung Suladans vonstatten gehen wird, bin ich mir doch einigermaßen sicher dass für neue Konzepte und Anregungen gegenüber dem Team noch Raum ist. Es wird kein Grund sein das Konzept abzulehnen.
Zu Suladan und Castamir enthalte ich mich noch - aus inhaltlichen Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Mär 2013, 12:22
@morgulratte, nungut dann versuche ich es zu erklären:

Wie ja nicht gerade schwer zu erkennen ist gehe ich davon aus, dass sich dein Suladan Konzept ziemlich auf die derzeitige Mod Version spiegelt. Suladan ist kein wirklich brauchbarer held, die meisten bauen ihn nur wegen den Olifanten, etc. Da Mordor an die Bösen Menschen n ur durch das gasthaus kommt, ist dies sehr gefährlich da Gasthäuser jederzeit wieder verloren gehen können. In deinen Konzept versuchst du also Suladan reizvoller zu machen, indem er viele der ehemaligen Gebäude der Bösen Menschen beschwören kann, was es dem Spieler dann natürlich auf reizvoll macht sich Suladan zu holen. Desweiteren seine ganzen Boni, die er den Haradrim und den Ostlingen gibt. Wenn jetzt aber in 4.0 die menschen des ostens einer der Unterstützungsvölker Mordors werden, finde ich persönlich passt das Suladan Konzept nicht mehr ganz, zumindest die Fähigkeit auf Stufe 7. Was mir weiterhin missfällt, ist dass du Suladan als einen Art Herrscher aller Menschen des ostens darstellst und aufbaust,was er einfach nicht war. Der Name Suladan kommt ja aus dem Tabletop Bereich, dies hat man dann mit dem chieftain auf den Pelennor Feldern gleichgesetzt. Hier 2 Zitate aus der Schlacht auf den Pelennorfeldern aus der Original Ausgabe:

Zitat
Southwards beyond the road lay the main force of the Haradrim, and there their horsemen were gathered about the standard of their chieftain...
"Then he was filled with a red wrath and shouted aloud, and displaying his standard, black serpent upon scarlet, he came against the white horse and the green with great press of men; and the drawing of the scimitars of the Southrons was like a glitter of stars."

Der gute Herr (nennen wir ihn Suladan) wird namentlich nicht genannt und es wird ersichtlich, dass er ein Häuptling, bzw. einer der Anführer der Haradrim ist/war. Ihn jetzt als Anführer sämtlicher Böser Menschen darzustellen ist schlichtweg falsch. Ich bin ebenfalls Dafür Suladan einen neuen Anstrich zu verpassen, aber er passt momentan nicht so ganz ins Bild, und dein Konzept erfüllt die Kriterien meiner Ansichtsweise nach auch nicht gerade.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 30. Mär 2013, 19:31
Naja, aber die einzige Fähigkeit, die da wirklich ein Dopllung wäre, ist die Oase der Nomaden. Und die kann man dann ja noch anpassen, wenn bekannt gegeben wird was mit den Menschen des Ostens passiert.

Der gute Herr (nennen wir ihn Suladan) wird namentlich nicht genannt und es wird ersichtlich, dass er ein Häuptling, bzw. einer der Anführer der Haradrim ist/war. Ihn jetzt als Anführer sämtlicher Böser Menschen darzustellen ist schlichtweg falsch. Ich bin ebenfalls Dafür Suladan einen neuen Anstrich zu verpassen, aber er passt momentan nicht so ganz ins Bild, und dein Konzept erfüllt die Kriterien meiner Ansichtsweise nach auch nicht gerade.

Da gebe ich dir recht. Da sollte man vielleicht noch einmal drüber nachdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Mär 2013, 20:13
Zitat
Da gebe ich dir recht. Da sollte man vielleicht noch einmal drüber nachdenken.
Ich bin für Vorschläge,Ideen  und Veränderungen für (m)ein Konzept offen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 2. Apr 2013, 21:43
Gorbag und Shagrat
Da ihr Konzept einige Fehler aufweist und auch oft die Frage nach einem neuen Konzept kam habe ich mir mal etwas zu ihnen überlegt. Sie sind nun einzelne Helden jedoch habe ich versucht sie trotzdem an einander zu binden, so dass sie auch im Kampf ein starkes Duo abgeben und ihre Fähigkeiten sich ergänzen. Ich habe jedoch auch versucht sie nicht immer als gute Freunde darzustellen sondern auch als Konkurrenten. Um das hin zu bekommen habe ich mir ein paar lustige Dinge einfallen lassen, ob die alle technisch möglich sind weiß ich leider nicht, falls nicht bitte sagen dann ändere ich das noch.
Gorbag ist für 1200 Shagrat für 1400 rekrutierbar.
Gorbag:Shagrat:Ich habe überall "Gebäude" geschrieben weil ich nicht weiß wo Gorbag und Shagrat in 4.0 ausgebildet werden können.
Ich freue mich auf Feedback und bin für jegliche Verbesserungs Vorschläge offen.
Bitte vernachlässigt dadurch aber nicht Morgulrattes Castamir/Suladan Konzept da fehlen noch ein paar dafürs ;)
Ich hoffe es gefällt euch :)

Dafür:1. Aragorn, der II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Apr 2013, 23:04
Wirklich tolle Konzepte, die du da ablieferst. Ich frage mich nur, ob Gorbag stirbt, wenn Shagrat seine letzte Fähigkeit anwendet, oder nur den Rüstungsbonus verliert. Auf jeden Fall dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 2. Apr 2013, 23:14
Ich glaube nach dem Buch hat er Gorbag getötet. Ich habe es nur zu lieben der Balance weg gelassen. Und vielen Dank  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Apr 2013, 23:14
Unter welchen Voraussetzungen sollen die beiden rekrutierbar sein?, frage ich mich nur. Denn die späte Erreichbarkeit ist zur Zeit sicher eins ihrer größten Probleme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amdir am 3. Apr 2013, 10:22
So, ich werde mal dein Konzept genüsslich aufdröseln und jeweils sagen, was ich gut finde und was nicht.
Gorbag:
Fähigkeit 1: Finde ich gut, wobei es da ja eine Doppelung mit Castamir geben kann, sollte dieser nicht verändert werden. Vielleicht würde ich noch den Zusatz einbauen, dass Schwarze Uruks auch Rohstoffe sammeln, allerdings nur, wenn Gorbag und Shagrat auf dem Schlachtfeld sind.
Fähigkeit 2: Bin ich nicht so der Fan von. Ich halte es ehrlich gesagt für unnötig, eine weitere (noch gruseligere) Orkeinheit einzubauen. Was überhaupt nicht geht, ist das Leveln der Uruks. Wenn die Snagas, wie du schon sagst, Abschaum für die Uruks darstellen, wieso sollten sie sie dann auf die maximale (!) Stufe leveln, wenn sie diese töten? Das hieße ja, dass jeder, der einen der schwächsten Orks tötet, sofort ein Veteran im Kampf ist, was nicht passt, da die Snaga, wie du sagst, ja kaum kämpfen können.
Fähigkeit 3: Halte ich für eine gute Fähigkeit. Da sie auf Stufe 5 erreichbar ist, könnte sie auch ruhig mittleren Schaden anrichten.
Fähigkeit 4: Finde ich super. Eine Fähigkeit, die auch den eigenen Leuten schadet, ist zwar nicht so nützlich, richtig eingesetzt kann sie aber auch verheerend sein.
Fähigkeit 5: Sehr gute Fähigkeit, so käme auch das Mithrilhemd vor.

Shagrat:
Fähigkeit 1: Diese Fähigkeit gefällt mir wieder weniger gut. Stattdessen würde ich eher eine Führerschaft für die schwarzen Uruks und die Hakenpfeilschützen einbauen, die sich verstärkt, wenn Gorbag auf dem Feld ist. Diese sollte aber nicht zu stark sein, immerhin sind die Schwarzen Uruks und (besonders) die Hakenpfeilschützen schon verdammt stark.
Fähigkeit 2: Gefällt mir auch nicht so gut. Ich denke mal, dass die schwarzen Uruks und die Hakenpfeilschützen weiterhin im gleichen Gebäude wie Shagrat und Gorbag rekrutierbar sein werden und auch gleich von Anfang an erhältlich sind. Außerdem gibt es in deinem Konzept keinen Vorteil für die Hakenpfeilschützen, die sollten auch noch irgendwie erwähnt werden. Eine Alternative habe ich leider nicht parat, wobei ich die Aufseherverbesserung aus der aktuellen Version sehr passend finde.
Fähigkeit 3: Finde ich gut, hiermit findet die Aufteilung Gorbag => Heldenkonter und Shagrat => Truppenkonter statt.
Fähigkeit 4: Ich weiß nicht so recht... Hat das Potenzial, entweder total op oder total up zu werden.
Fähigkeit 5: Wieder eine sehr gute Fähigkeit, mit der die Geschichte gut dargestellt wird. Allerdings frage auch ich mich, was denn mit Gorbag geschieht :)

Fazit: Teils sehr gut, teils weniger gut. Ich fände es allerdings super, wenn der bisherige 10er (Die Aufhebung des Hordenlimits für schwarze Uruks und Hakenpfeilschützen) erhalten bliebe. Im besten Falle stelle ich mir dieselbe passive Fähigkeit vor, durch die allerdings die Uruks und Hakenpfeilschützen nun auch Kommandeurspunkte kosten, sprich: Vorher: Nur 3 Horden pro Einheit, keine Kommandeurspunkte, danach: kein Limit, aber Kommandeurspunktekosten (Ich tendiere zu 40-50 je Einheit)
Soo, das wars mit meinem langen Feedback, ich wünsche dir noch viel Gelingen. Von mir kommt erstmal eine Enthaltung.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2013, 11:26
Quatsch... Shagrat war auch im Film der Kommandant von Cirith Unghol und Gorbag der Kommandant des Ork Trupps aus Minas Morguls, was vertauscht wurde war das (anfängliche) Verhalten der Beiden, hier wollte erst Shagrat das Mithrilhemd behalten und Gorbag wollte es zum Barad Dur bringen (im Buch anders rum), aber später bringt Shagrat das Hemd ja zum Schwarzeb Turm

Ich zitier mal von Tolkiengateway (vertrauenswürdiger als z.B. Ardapedia)
"Portrayed by Peter Tait, Gorbag is portrayed as a smaller Orc while Shagrat is a Uruk. It also shows Samwise Gamgee killing Gorbag rather than Shagrat. "
http://tolkiengateway.net/wiki/Gorbag

btw Tolkiengateway, hier weiß ich leidr nicht wie sicher das ist, aber laut Tolkiengateway hat Sauron Shagrat getötet nach dem er das Mithrilhemd abgeliefert hat

"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 15:56
@ Whale Sharku da habe ich mir noch nicht wirklich Gedanken drum gemacht, da ich nicht weiß wie das "Domänen System" in 4.0 aussieht. Ich habe mich erstmal um den Helden an sich gekümmert, vielleicht fällt mir aber noch was ein ;)

@ Amdir vielen Dank für dein Feedback, ich jetzt wahrscheinlich noch ein paar Sachen änder ;)

@The Joker ich war auch auf Ardapedia um ein paar Informationen über die beiden heraus zu finden. Jedoch hat es mir nicht ganz so viel weiter geholfen, weil ich gemerkt habe das da einige Fehler aufkreuzen. Die Namen der beiden wurden mMn sehr oft vertauscht und einige Beschreibungen sind mir nicht ganz klar geworden. Ein Beispiel : Gorbag: "Er stellt im Film ebenfalls einen großen schwarzblauen Uruk-hai von Mordor dar, während sein Gegenspieler Shagrat als niederer grauhäutiger Ork, geringeren Körperbaus gezeigt wird. Im Gegensatz zum Buch ist es hier Gorbag, der das Mithril-Hemd an Sauron abliefert."
Also ich weiß nicht ob man der Seite vertrauen kann :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2013, 16:15
Hatte mich oben mir Ardapedia vertippt, meine Tolkiengateway bei dem Zitat

Zitat
"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."

habs ausgebssert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Apr 2013, 16:18
Ich finde der Name
Zitat
Stufe 10: Das glitzernde Ding, das gehört mir
sollte in  in Das Glänzende (oder so^^) geändert werden und das diese Fähigkeit verändert wird
Zitat
Stufe 1: Starkers Duo: Shagrat ist ein stolzer und guter Kämpfer Mordors der mit seinen Kumpel Gorbag ein starkes Team bildet. Seine und auch Gorbags Werte falls er in seiner Nähe ist werden kurzzeitig erhöht (Schaden, Rüstung und Leben).
Der Effekt ist gut aber ich denke gute Freunde waren sie nicht sie konnten sich eher ertragen,deswegen würde ich eher sagen das sie sich eher Gegenseitig versuchen auszustechen (nicht wörtlich^^),
ansonsten bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 16:43
Gorbag und Shagrat
Hier noch einmal das Konzept mit den überarbeiteten Fähigkeiten, die alten stehen jeweils noch im Spoiler darunter.  

Da ihr Konzept einige Fehler aufweist und auch oft die Frage nach einem neuen Konzept kam habe ich mir mal etwas zu ihnen überlegt. Sie sind nun einzelne Helden jedoch habe ich versucht sie trotzdem an einander zu binden, so dass sie auch im Kampf ein starkes Duo abgeben und ihre Fähigkeiten sich ergänzen. Ich habe jedoch auch versucht sie nicht immer als gute Freunde darzustellen sondern auch als Konkurrenten. Um das hin zu bekommen habe ich mir ein paar lustige Dinge einfallen lassen, ob die alle technisch möglich sind weiß ich leider nicht, falls nicht bitte sagen dann ändere ich das noch.
Gorbag ist für 1200, Shagrat für 1400 rekrutierbar

(http://i.imagebanana.com/img/zetbb2jp/tumblr_lx2n0rk6Cy1r4qfcao1_400.png) (http://www.imagebanana.com/)

Gorbag:  
(http://i.imagebanana.com/img/s6j5nraf/bt0ohjte.jpg) (http://www.imagebanana.com/)

Shagrat:Ich habe überall "Gebäude" geschrieben weil ich nicht weiß wo Gorbag und Shagrat in 4.0 ausgebildet werden können.
Ich freue mich auf Feedback und bin für jegliche Verbesserungs Vorschläge offen.
Bitte vernachlässigt dadurch aber nicht Morgulrattes Castamir/Suladan Konzept da fehlen noch ein paar dafürs ;)
Ich hoffe es gefällt euch :)

Dafür:1. Aragorn, der II.
          2. Morgulratte
          3. Alter Tobi
          
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 19:06
Da hier ja bereits eine schöne Diskussion aufgetreten ist, muss ich mich auch einfach einmal einschalten:

Ein erster Punkt, der mir auffällt, ist dass sich einige doch ziemlich lieber nach den Filmen als den Büchern richten, was in meinen Augen grundlegend falsch ist. Das Buch ist die Grundlage, der Kern einer Sache, es erklärt und beschreibt, der Film gibt uns lediglich den optischen Umriss, an dem man sich orientieren kann, wie die Leute ausgesehen haben wollen. Shagrat und Gorbat, diese beiden, in meinen Augen ein heikles Thema:

Nun, zu allererst sollten wir einmal versuchen, warum diese beiden überhaupt in den Büchern vorkommen. Was einem auf dene rsten Blick dabei natürlich auffällt ist, dass Shagrat den Befehl über den Pass von Cirith Ungol hatte und Gorbat eher ein Ork war,der Befehle annahm, sprich eine Streifenpatrouille aus Minas Morgul, wenn wir uns jetzt die Beschreibung der beiden genauer ansehen, fällt uns auf, dass sie sich früher gekannt haben mussten, dies wird klar durch die Worte in dem Kapitel Sam Gamdschies Entscheidungen, als Shagrat antwortet:
Zitat
What d'you say? -- if we get a chance, you and me'll slip off and set up somewhere on our own with a few trusty lads, somewhere where there's good loot nice and handy, and no big bosses.'
 
'Ah! ' said Shagrat. 'Like old times.'


Also es sind zwei Orks, einer von beiden ist größer.
Im Prinzip sind diese beiden für mich nicht mehr als ein Beispiel für die Natur der Orks. Der eine ist etwas intelligenter. Denkt eigenständig und ist nicht nur eine hirnlose Kreatur, getrieben von der Angst um Befehle auszuführen. Hier wird uns anhand von Shagrat und Gorbag die Natur der Orks aufgezeigt. Wie einige von ihnen denken, wie sie sich in Führungspositionen verhalten. Was ihre eigenen Intepretationen von Ereignissen sind. Kurzum, sie sind selbstdenkende und selbstfühlende Wesen. Diese Beschreibung ist für mich eine Art Vergleich zu den Waldläufern in der Ithilienszene, ihre Befehle ihre Planung, ihre Interpretation. Es ist so ziemlich kein Unterschied, nur die Herangehensweise unterscheidet sich. Ein weiterer Punkt, der klargestellt wird, ist dass es eine eindeutige Hierarchie innerhalb der Orkarmee gab: Sauron, der Gebieter, die Nazgul, bzw. andere "Hohe Tiere" aus Lugburz und dann kamen Orks/Uruk Hai, die kleinere Truppen unter ihrem Befehl hatten. Sozusagen Patrouillenanführer, etc. Auch das Misstrauen untereinander wird deutlich erkennbar:

Zitat
'Oho! So they haven't told you what to expect? They don't tell us all they know, do they? Not by half. But they can make mistakes, even the Top Ones can.' 'Sh, Gorbag!' Shagrat's voice was lowered, so that even with his strangely sharpened hearing Sam could only just catch what was said. 'They may, but they've got eyes and ears everywhere; some among my lot, as like as not.

Dies alles beschreibt uns die Orks näher, ihre Natur und auch ihre Kultur, ihr Sozialverhalten, etc. Doch was hat das alles mit diesem Konzept zu tun? Vielleicht kann man es sich bereits denken:

Das Buch und auch der Film gibt uns einfach keine eindeutigen Zeugnisse oder Hinweise, auf welche Art und Weise Shagrat und Gorbag eine Daseinsberechtigung in der Mod haben. Die Buchkapitel in denen  sie behandelt werden sind einfach nur eine Beschreibung der Orks und ihrer Natur. Das Konzept zu Shagrat und Gorbag, welches hier aufgezogen wurde, ist im Prinzip nichts anderes als eine "Geschichte" ihrer Handlungen innerhalb des Buches. Natürlich wird es ein bisschen herauskristallisiert, was beide für Eigenschaften besitzen:

Shagrat ist der Ork von beiden, der strikt seine Befehle befolgen möchte, da er sich keinen ärger einhandeln will. Gorbag, der Ork aus Minas Morgul, hat es augenscheinlich mit Befehlen nicht so weit und möchte sich die Wertgegenstände lieber aneignen, bzw. ein bisschen mit dem "Essen spielen" bevor es letzten Endes verspeist wird. Dies sind aber schon die einzigsten Anhaltspunkte, die uns direkte Hilfe bzw. Stützen ihrer persönlichen Eigenschaften sind.

Also sollte man ein Konzept entwickeln, was diese von mir genannten Merkmale besitzt und sich einfach von allen weiteren Nichtigkeiten von Buch und Film zu trennen. Denn um es als Beispiel zu nennen, der Mithrilpanzer ist keine Eigenschaft von einem der beiden sondern einfach nur der Auslöser ihres Streites gewesen. Da prallten zwei Meinungen und Ansichtsweisen aufeinander. Die eine war pflichtbewusst, die andere räuberisch.

Ich weiss, dass es vor allem bei diesen beiden schwer ist ein ordentliches Konzept zu erstellen, da es zwei grundverschiedene Charaktere sind, uns zu wenige Eigenschaften bekannt sind über die beiden und sie auch keine wichtige oder zentrale Rolle innerhalb der Orks darstellen. (Einziges Argument wäre Shagrats Befehl über den Pass und Cirith Ungol). Sodass man entweder auf den uns bekannten und von mir beschriebenen bzw. herausgefilterten Eigenschaften ein Konzept erstellt oder ihnen eine spezielle Rolle innerhalb der Armee Mordors zukommen lässt, sprich ganz weg vom Buch und ihnen ein eigenes Ding gibt. Die Konzepte bisher waren doch relativ mager und einfach zu Filmgetreu und eher nacherzählend als wirklich sinnvoll.

Ich hoffe ihr lyncht mich nicht für meine Meinung und den langen Text.

Gruß, euer Harun

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 3. Apr 2013, 19:07
Also ich würde es gut finden wenn du noch irgendwie die Aufseherführerschaft und das mit den Uruks, das sie unbegrenzt verfügbar sind, einbaust dann wäre ich auch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Apr 2013, 19:11
@Krieger der Haradrim... und ich ziter mich nochmal

Quatsch... Shagrat war auch im Film der Kommandant von Cirith Unghol und Gorbag der Kommandant des Ork Trupps aus Minas Morguls, was vertauscht wurde war das (anfängliche) Verhalten der Beiden, hier wollte erst Shagrat das Mithrilhemd behalten und Gorbag wollte es zum Barad Dur bringen (im Buch anders rum), aber später bringt Shagrat das Hemd ja zum Schwarzen Turm

Ich zitier mal von Tolkiengateway (vertrauenswürdiger als z.B. Ardapedia)
"Portrayed by Peter Tait, Gorbag is portrayed as a smaller Orc while Shagrat is a Uruk. It also shows Samwise Gamgee killing Gorbag rather than Shagrat. "
http://tolkiengateway.net/wiki/Gorbag

btw Tolkiengateway, hier weiß ich leidr nicht wie sicher das ist, aber laut Tolkiengateway hat Sauron Shagrat getötet nach dem er das Mithrilhemd abgeliefert hat

"He did not reach Barad-dûr until four days later; Sauron killed him after he delivered the news of intruders."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Apr 2013, 19:14
Die Grundaussage von Krieger der Haradrim kann ich aber wirklich unterstützen. Ich finde Konzepte schade, die nur nacherzählend sind.
Zur Charakterisierung der Figur aus Tolkiens Welt sollte zusätzlich noch der Clou der Einheit kommen, die ganz besondere Stärke, die den Helden/ die Helden nicht nur schön sondern auch gut zu spielen macht. Beides unter einen Hut zu bringen ist eine schwere Aufgabe aber wir haben beliebig viele Versuche xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 19:32
@ Krieger der Haradrim: Ich kann deine Gedanken Gänge zwar gut nachvollziehen aber ich weiß nicht ob ich dir unbedingt zu stimmen kann. Das mein Konzept jetzt eine pure Nacherzählung ist würde ich nicht unbedingt sagen. Klar das mit dem Hemd ist aus dem Film, aber einen einfachen Orkhelden so da zustellen wie du es gesagt hast, ist glaube ich sehr schwierig, dabei sollte man auch nicht vergessen das es etliche andere Helden gibt die von ihren Spells her auch nicht gerade Charakterisierend sind. (zum Beispiel zeigt kein einziger Spell von Gandalf das er z.B. "mürrisch" ist). Ich kann es bei Gorbag und Shagrat versuchen, jedoch ist das mMn ein Stück weit übertrieben gerade den beiden die nicht sehr bedeutend sind eine vollkommende Charakterisierung aus Spells zu basteln. Außerdem habe ich das ja auch schon teilweise versucht, Shagrat als gehorsamen, starken und selbstbewussten Uruk und Gorbag als hinterlistigen normalen Ork. Und beide halt mit einander verbunden. Ob das jetzt genau dem Buch entspricht wage ich auch zu bezweifeln, aber wenn nicht einmal Hauptcharakter wie Gandalf so aufgebaut sind das man denkt, das ist der Gandalf aus dem Buch ich kann mich wunderbar in ihn hineinversetzen, dann glaube ich das das bei den beiden auch nicht unbedingt nötig ist :)
@ Slayer ich guck mal wie ich das noch einbringen kann ;)  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 20:40
@ Joker: Ich verstehe einfach nicht, was du mir damit sagen willst, versteh mich nicht böse, aber meine Quellen und Zitate beziehen sich direkt auf die Bücher und sowohl auf die Original englischen und auch die beiden deutschen Übersetzungen. Von Internetquellen halte ich nichts, genau aus diesem Grund habe ich auch diese 3 "verschiedenen" Trilgoien hier bei mir. Gorbag war die Streife aus Minas Morgul, Shagrat war der Ork aus Cirith Ungol. Desweiteren hat Sam keinen von beiden getötet, den einzigen den er getötet hat, war der Snaga, der mit Shagrat noch im Turm war, als er floh. Nur im Film hat Sam den einen von beiden getötet.
Bei erneutem Betrachten und durchforsten der Szene ist es allerdings nicht klar wer von beiden ein Uruk Hai war und ob überhaupt einer von beiden einer war; Dei einzigste Beschreibung dazu ist folgende:

Zitat
Out of the turret-door the smaller orc came flying. Behind him came Shagrat, a large orc with long arms that, as he ran crouching, reached to the ground. But one arm hung limp and seemed to be bleeding

Dies lässt auf einen Uruk Hai vermuten, doch dise Szenenausschnitte wiederum geben Anlass zu dem Glauben, dass es sich um einen Ork handelt:

Zitat
But at that very moment a hiss escaped its teeth, a gasp of pain or hate. Quick as a snake Shagrat slipped aside, twisted round, and drove his knife into his enemy's throat.

'Got you, Gorbag!' he cried.....

 And Shagrat could not both fight and keep hold of his treasure. He stopped, growling, baring his fangs. Then once more, orc-fashion, he leapt aside, and as Sam sprang at him, using the heavy bundle as both shield and weapon, he thrust it hard into his enemy's face. Sam staggered, and before he could recover, Shagrat darted past and down the stairs.

Abgesehen davon ist dies ja relativ egal.

@Caron: Du verstehst mich falsch. ich habe diese beiden Eigenschaften der zwei als grundvoraussetzung angesehen um ein Konzept zu ihnen zu gestalten, da aber einfach nicht mehr über sie bekannt ist, muss man eben stark improvisieren. Dein Konzept bezieht sich einfach viel zu stark auf die Filme und ist in meinen Augen doch eher eine Nacherzählung. Dies belegen sowohl das Mithrilhemd, als auch der Ruf des Snagatrupps um einfach Beispiele zu nennen.

Dein Beispiel mit Gandalf zählt einfach nicht als Argument, da über ihn so viel anderes bekannt und erläutert ist, sodass das "mürrisch sein" da kaum weiter ins Gewicht fällt. Bei Shagrat und Gorbag jedoch sind dies die einzigen Charakterisitka die uns genannt oder beschrieben werden, alles andere zählt zur Handlung der Geschichte.

Wenn es nach mir gegangen wäre, hätte ich sie auch gar nicht als Helden eingebaut, höchstens Shagrat, weil er eben der Anführer des Turms war, Gorbat könnte man irgendwie anders einbauen, evtl. als Spell.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 18:40
Gorbag und Shagrat
Ich habe Gorbag und Shagrat noch eine Passive Stufe 10 Spell gegeben, was haltet ihr davon?
(Für alle die es oben nicht gelesen haben, die Spoiler im Konzept sind alte Spell alternativen ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Apr 2013, 19:51
Mir ist noch nicht so ganz klar welche Rolle diese beiden Helden erfüllen sollen. Derzeitig sind sie als Pusher und teilweise als Supporter konzipiert, beide Eigenschaften sind aber bereits bei Gothmog vertreten.
Ich bin einem Konzept für Shragrat und Gorbag als einzelne Helden absolut nicht abgeneigt und würde mich sogar freuen, wenn einer ein paar zündende Ideen hat. Dabei sollte allerdings im Hinterkopf behalten werden, dass diese Helden einer bestimmten Aufgabe zugewiesen sein sollten.
In der neuen Version werden alle Helden nochmals teilweise überarbeitet, sodass jeder Held in seinem Volk eine bestimmte Rolle einnimmt. Natürlich wird es dabei zeitweise Überschneidungen geben, letztendlich gewährleistet dies aber, dass jeder Held eine gewisse Berechtigung besitzt.
Bei Mordor ist das eben schwierig, weil z.B. der Nekromant viele dieser Rollen bereits einnimmt. Gorbag und Shagrat müssten sich also schon in irgendeiner Weise durch bestimmte Eigenschaften auszeichnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 19:55
Dann werde ich mich mal nochmal ran machen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Apr 2013, 20:38
Bevor man sich jetzt Gedanken über ein neues Konzept macht,  sollte man vielleicht erst einmal klären, wie die zukünftige Heldenriege bei Mordor aussehen soll. Gerade bei Mordor gestaltet sich das mit definierten Rollen nähmlich als recht schwierig.

Eindeutig definiert sind mMn Gothmog (supporter für Orks) und Mollok (Einheitenvernichter)
Die Frage ist aber, welche Rolle durch die Nazgul (auch Khamul und der HK) und Saurons Mund erfüllt wird, bzw. in 4.0 erfüllt werden sollte. Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber es ist da wirklich sehr schwer die ROllen zu definieren. Und auch bei Shagrat und Gorbag fällt mir spontan keine genaue Rolle ein, die wirklich zu ihnen passt. Sauron selber ist für mich dagegen ein Sonderfall, der keiner der "normalen" Heldenrollen zugewiesen werden kann.

Wie sind da eure Meinungen?

P.S Das soll kein Konzeptansatz sein, aber man sollte sich zumindest ein paar darüber Gedanken machen, bevor man ein Konzept zu Shagrat und Gorbag erstellt.

Edit: @ Ea Was ist mit Pusher gemeint? Das ist mir noch nicht so ganz klar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Apr 2013, 21:11
Khamûl ist eindeutig als Gebäudezerstörer konzipiert (seine passive Fähigkeit, Zugriff Dol Guldurs).
Nazgûl (also die normalen aus der Festung) sind Heldenkiller durch ihre Schadenswerte und ihre Fähigkeit zu reiten.
Durch ihre Umwandlungen (Ringjäger, Enthüllung) übernehmen sie dagegen noch andere Rollen: Als Flieger sind sie eigentlich Massenvernichter, wobei wir nicht wissen, wie Lufteinheiten in Zukunft eingebunden werden. Der Schattenfürst ist eindeutig Heldenkiller, während der Dunkle Marschall je nach Matchup entweder nutzlos ist oder (eigentlich nur gegen Zwerge) ein Ausgleich gegen einzelne Stärken ist (Erfahrungsgewinn, Rüstung), also eigentlich ein Konterer.
Saurons Mund ist so'n Mittelding zwischen Heldenkiller (Nahkampfschaden, Spells, Reiter), Supporter und Nervensäge (sein erstes Wort). Der ist eigentlich echt noch völlig unklar, wobei das an seinen Zaubern liegt und nicht an seinen Worten.
Ich würde ja dazu tendieren, ihn so aufzubauen, dass er quasi die Gegner sturmreif schießt (z.T. schon in den Spells enthalten, z.B. sein 8er Wort). D.h. er sollte selbst nicht Schaden anrichten können, aber durch aktive Fähigkeiten den Gegner derart schwächen, dass sie gegen weitere Taktiken Mordors erheblich anfälliger werden -seine Worte passen da schon ganz gut rein, seine Spells, besonders die Blitze nicht so wirklich. Der 9er (Böses Auge) ist dagegen noch ganz gut: Reißt alleine nichts, killt aber geschwächte Gegner, dass heißt er bleibt aktiver Situationssupporter.
Der Hexenkönig ist alles: Massenvernichter (klar), Heldenkiller (Umwerfen, Nahkampfschaden, 10er, Morgulklinge), Tank (LP und Geisterform), Flieger, Gebäudezerstörer (sein Schaden zieht einfach extrem viel ab) und Supporter (Führerschaft).
Außerdem sind alle Nazgûl Supporter, weil sie ihre Aura haben. Die sollte man schwächen, dadurch kämen ihre Rollen auch klarer zum Tragen.
Der Nekromant ist eigentlich kämpferisch kaum einsetzbar, weil er strategisch zu wichtig ist. Seine Rolle ist allerdings eigentlich Angriffssupporter (durch seinen Furchtangriff) und Unterstützer im Kampf gegen schwache Truppen (Morgullicht).
Gorthaur ist durch seine Verwandlungen alles außer Supporter (wobei Annatar eigentlich supporten kann, allerdings auch den Feind).

"Pusher" ist eigentlich jemand, mit dem man Druck aufbaut. Das tun Schagrat&Gorbag aber nicht, weil sie ziemlich schlecht sind und man in der Spielphase, wo sie auftauchen mit Orkspamm Druck aufbaut und nicht mit 2 Helden. Einzig stark ist eigentlich ihre Klinge, weil die Helden onehittet.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 21:47
Gorbag und Shagrat
Oh mist, ich hab mich sofort ran gemacht und eure Beiträge erst jetzt gelesen. Ich habe versucht Gorbag und Shagrat eine Rolle in Mordor zu geben. Und zwar die Rolle der Verteidiger. Ich glaube auch das die so noch keiner hat und hoffe einfach das sie auch sonst keiner bekommen wird. Was lernt man daraus erst lesen dann arbeiten ;) Naja
Ich möchte euch das Ergebnis trotzdem vorstellen :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Apr 2013, 21:57
Okay, um dann auf das ursprüngliche Thema zrückzukommen: Man kann die Rollen zwischen den nazgul und Saurons Mund zwar anders verteilen, aber es fällt schwer, eine Rolle für Shagrat und Gorbag zu finden, da allle Rollen schon irgendwo vorhanden sind( Dein Vorschlag zu Saurons Mund gefällt mir übrigens gut, zumal dieser ja auch nie wirklich aktiv irgendwo mitgekämpft hat. Man könnte es dann ja auch so machen wie beim Großork, dass er [bzw. dann Sauron] durch den Einsatz von Fähigkeiten levelt. Aber das ist ein anderes Thema)

Man könnte sie evtl. komplett als Supporter der Trupppen von Cirit Ungol konzipeiren. Somit hätte man Gothmog, der für die Orks verantwortlich ist, und Shagrat und Gorbag als Supporter für die schwarzen Uruks. EIne weitere Möglichkeit, die ich sehe, wäre es die beiden als Heldenkiller zu konzipieren, und diese Rolle bei den Nazgul mehr oder weniger zu entfernen. Wobei dabei mehrere Probleme zusammenhängen. Zum einen sind sie frühstens verfügbar, wenn Sauron Level 3 erreicht, zum anderen bin ich der Meinung, dass Heldenkonterer auch nicht wirklich zu den beiden passt.
Was mir momentan am meistens zusagt, ist es Haruns Vorschlag zu übernehmen. Shagrat ist ein Supporter der schwarzen Uruks, und Gorbag wird  über einen Spell bei ihm eingebunden. Dadurch würde man auch dieses Konzept des Doppelhelden los, was irgendwie nicht so wirklich funktioniert.

Edit: Na toll, ich war mal wieder zu langsam. Caron war schneller. Also noch schnell zum Konzept: Die Rolle des Verteidigers ist definitiv auch möglich, aber in deinem Konzept sind noch einige Offensivspells enthalten (Bsp: Räuberdasein, Aufstieg der Uruks. Du formulierst es zwar so, als wäre es defensiv, aber es sind Offensivspells ;))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Apr 2013, 22:03
Zu dem Räuberdasein sollte ich mir echt noch was einfallen lassen. Den Rest würde ich aber gerne erstmal lassen  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 15:58
So ich hab mir jetzt mal über Nacht ein paar Gedanken gemacht, und ich hoffe, dass ich in der Lage bin diese verständlich rüberzubringen.

Zur Rolle des Verteidigers: Mir gefällt es ziemlich gut, die beiden als Verteidiger zu konziperen, da Mordor nicht wirklich defensive Helden hat. Sie sind alle mehr auf Offensive ausgerichtet. Außerdem passt es auch zu ihnen, da sie den Befehl über Cirit Unghol hatten: Ein Turm der dazu diente EIndringlinge abzufangen, die an Kankra vorbeigekommen waren. Also passt die defnesive Rolle mMn besser als alles andere. Die Frage ist aber: Was ist eigentlich ein Verteidiger? MMn ist der Verteidiger ein oberbegriff für zwei unterschiedliche Rollen:
1. Der defensive Supporter: Bestes Beispiel hierfür ist Beregond. Er stärkt die Gebäude, beschützt Helden etc. Diese Rolle gibt es bei Mordor so noch nicht. Gothmog ist zwar auch Supporter, aber unterstützt sie aktiv beim Kämpfen, und stärkt ihren Angriff. Daher ist es mMn sinnvoll die Rolle des Supporters in diese zwei Rollen aufzuteilen.
2. Tank: Der Tank ist den meisten sicherlich bekannt, aber ich erläutere ihn trotzdem nochmal.  Der Tank zeichnet sich dadurch aus, dass er hohe Rüstungswerte besitzt, und daher sehr viel Schaden einstecken kann. Er beschüützt die eigenen Truppen und Gebäude also, indem er selber den Schaden einsteckt. Ein Beispiel dafür wäre Hama.

Meine Idee war es nun Shagrat und Gorbag diesen beiden Rollen zuzuordnen. Shagrat als defensiver Supporter und Gorbag als Tank (Shagrat ist der Befehlshaber, und Gorbag ist eher der, der die Befehle ausführt, also selber kämpft). So würde man Cirith Ungol allgemein ein defensives Image geben, was ja auch der Sinn und Zweck dieses Turms war. Die Rolle des Tanks würde ich dann bei dem HK komplett entfernen, und diesen eher als Einheitenvernichter konzipieren. Das passt denke ich auch besser. Was haltet ihr von dieser Aufteilung?

Jetzt noch zu den einzelnen Fähigkeiten in Carons Konzept:


Gorbag:
  • Stufe 1: Räuberdasein: Gorbag liebt das Räuber Leben und läst alles mitgehen was ihm in den Weg kommt. Diesen Lebensstil versucht er auch Shagrat und seinen Orks zu vermitteln um immer genug Ressourcen im Lager zu haben. Gorbag, Orks und auch Shagrat, falls er in seiner Nähe ist, sammeln für kurze Zeit Gold beim Angriff.
Wie schon gesagt, hat diese Fähigkeit mit Verteidigung nichts zu tun. Dieser Spell unterstüzt die Truppen offensiv beim Kämpfen.
  • Stufe 3: Gorbags Snaga Abschaum: Als Snaga wurden niedrige Orks bezeichnet die nichts zu sagen hatten und nur als Kanonfutter dienten. Gorbag waren einige von ihnen in Cirith Ungol unterstellt. Um sich und Verbündete zu schützen beschwört er einen Trupp von denen. Der Trupp ist nicht kontrollierbar. Er stürmt auf den nächsten Gegner zu und greift ihn an, der Trupp hält jedoch höchstens 20 sec.

Diese Fähigkeit gefällt mir relativ gut. Es erlaubt einem feindliche Truppen kurzzeitig abzuwehren, um wieder normale Truppen ausbilden zu können
  • Stufe 5: Uruk Sympatie Gorbag versucht sich und die Orks mit den Uruks gleich zu stellen sodass sie im Notfall zusammen arbeiten können. Der ausgewählte Orkaufseher kann sich nun auch mit Uruk Trupps verbinden.
Diese Fähigkeit gefällt mir an sich relativ gut, ist aber auch eher offensiv ausgerichtet, da Aufseher auch eher eine offensive Unterstützung darstellen. Vielleicht könnte man es aber so machen, dass die Aufseher bei den Uruks nur die Rüstung erhöhen, und nicht den Schaden.
  • Stufe 7: Schrecken von Cirth Ungol: Gorbag lockt Kankra kurzzeitig aufs Schlachtfeld um Feinde abzuwähren. Jedoch hat er sie nicht ganz unter Kontrolle. Sie greift jeden in ihrer Nähe an. Nur Gorbag der weiß wie man mit ihr umgeht bleibt von ihren Angriffen verschont.
Gefällt mir.
  • Stufe 10: Orkpatrouille: Gorbag kam mit einer Orkpatrouille aus nach Cirith Ungol um die da stationierten Truppen zu unterstützen. Er beschwört an einem ausgewählten Turm 3 Trupps Morgul Orks. Nach einer Minute verschwinden sie wieder. ( oder auch nicht je nach dem was die Balance sagt. )
Diese Fähigkeit ist okay, aber nicht wirklich einzigartig und auch etwas zu schwach denke ich. Würde ich also auch ändern.
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(http://i.imagebanana.com/img/s6j5nraf/bt0ohjte.jpg) (http://www.imagebanana.com/)

Shagrat:
  • Stufe 1: Starkers Duo: Shagrat ist ein stolzer und guter Kämpfer Mordors der mit seinen Kumpel Gorbag ein starkes Team bildet das von Feinden nicht leicht zu bezwingen ist. Seine und auch Gorbags Werte falls er in seiner Nähe ist werden kurzzeitig erhöht (Schaden, Rüstung und Leben).
Ich würde den Schaden hier weglassen
  • Stufe 3: Uruk Hai Morodors: Shagrat ist als Uruk Hai oft überheblich und hält auch nicht viel von niederen Orks. Um seine Uruks auf dem Kampf vor zu bereiten benutzt er auch gerne mal einen kleinen Kampf. Der ausgwählte Uruk Trupp greift einen Nahe gelegenen Ork Trupp an. Dadurch leveln sich die Uruks.
Das ist nicht wirklich ein Verteidigungsspell.
  • Stufe 5: Gewaltiger Hieb: Shagrat nimmt all seine Kraft zusammen und führt einen gewaltigen Schalg aus der hohen schaden im kleinen Bereich macht um die angreifenden Feinde zu dezimieren.
Das noch weniger.
  • Stufe 7: Verteidigungs Vorbereitungen: Shagrat ist am Pass von Cirith Ungol positioniert, versteht was davon die Grenzen Mordors zu sichern. Er wertet den ausgewählten Kampfturm auf. (Es könnte dann der jetztige Cirith Ungol Turm werden falls er in 4.0 noch nicht eingebunden wurde. Sonst kann man die Werte des Turm verbessern und ihn mit Feuerpfeilen durch die Spell aufwerten.)
Gefällt mir.
  • Stufe 10: Aufstieg der Uruks: Shagrat versucht die Verteidigung Mordors auszuweiten indem er indem er endlos viele Uruks zu sich holt. Die Truppenbegrenzung fällt weg.
Ist auch eher offensiv. Ich würde die Truppenbegrenzung der Uruks eigentlich auch so lassen. Sie sind halt ziemlich stark, und ein ein massenhaftes Auftreten dieser wäre mMn total op.
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Du siehst also, dass ich das Konzept noch einmal neu gestaltet würde, wobei ich einige Fähigkeiten aber übernehmen würde.. Es ist hier einfach noch so, dass die Rollen zum Teil noch etwas durcheinander sind, was ich als nicht so gut erachte. In jedem Fall ist die Rolle der "Verteidiger" für die beiden mMn die richtige. Wenn ihr die Rollenaufteilung in Tank und defensiver Supporter grundsätzlich als gut erachtet, würde ich mich auch mal ein Konzept setzen ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 17:21
Nun hier mal meine Meinung:

Beide zu rekrutieren halte ich für zu viel. Ich bin der Meinung man sollte sich auf Shagrat fokussieren. Gorbag sollte eine Art Summon werden, aber dazu gleich etwas mehr.
Sie als Verteidiger zu rekrutieren, bzw. als Tank, finde ich eben nicht ganz so gut. Diese Rolle sollte der HK übernehmen, an der Front und Schrecken verbreiten. Den beiden die Rolle des Tanks zu geben, finde ich ehrlich gesagt auch etwas zu wenig. Dafür müsste schon ganz Cirith Ungol umgestaltet werden, damit man sich diese auch gerne mal zuerst holt. Meines Wissens nach ist Cirith Ungol bis jetzt immer als letztes geholt worden.

Mein Vorschlag ist Shagrat als Supporter einzubauen und zwar nicht als allgemeiner Supporter, sondern speziell als Supporter für die Cirith Ungol Truppen, da sie ja doch sich ein bisschen von den anderen Orkeinheiten unterscheiden und doch eher Elitetruppen sind . Damit die Aufgabe des Turms aber gewahrt bleibt würde ich diese Elitetruppen als Tankeinheiten umfunktionieren mit starken defensiven Fähigkeiten (Damit meine ich Fähigkeiten, die sie stärken wenn sie zum Beispiel Formationen einnehmen, wie die Stachelschweinformation, bei denen sie unbeweglich sind.) Eine Art letztes Bollwerk, wenn ihr versteht was ich meine. Dafür würde ich die Cirith Ungol Truppen limitieren und sie eben an Shagrat binden.

Ich könnte mir durch diese Bindung sehr wohl vorstellen, dass Shagrat ihnen Boni gibt, sprich ihre Anzahl erhöht, also die maximal zu rekrutierende Anzahl, aber sie dennoch limitiert bleiben. Er gibt ihnen außerdem bessere Boni, wie zum Beispiel erhöhte Rüstung, also ein defensiv Supporter.

Gorbag kann man dann durch einen Spell einbinden, der ihn für eine begrenzte Zeit beschwört. In dieser Zeit könnten die Truppen Cirith Ungols einen Plünderbonus erhalten, bzw. diverse andere Vorteile, sodass man Gorbag zum richtigen Zeitpunkt einsetzen muss um maximalen Erfolg und Ertrag zu erreichen. Desweiteren könnte man Gorbag auch einsetzen, als eine Art Späher. Er war laut Buch der klügere von beiden, also könnte man es so versuchen umzusetzen, dass Gorbag stark erhöhte Sichtweite bietet, als eine Art Mini Späher in der Mini Fraktion. Dadurch gibt er dem Spieler die Möglichkeit durch  beispielsweise den Sichtweitebonus auf herannahende Gefahren zu reagieren, somit würde dann auch die Rolle des "klügeren Vorgehens" zum Tragen kommen. Durch das Beschwören von Gorbag, sollte aber Shagrat ein paar Mali einstecken müssen, damit klar wird, bzw. ersichtlich, dass sich die beiden nicht ganz so gut leiden können, sprich, dass es sich eben beisst, wenn beide aufeinander treffen, entsprechend der Buchszenen.

Dies würde ihnen eine klare Rolle geben innerhalb der Cirith Ungol Riege, und die Cirith Ungol Truppen als starke Tankeliteeinheiten (um es mal so auszudrücken) wären eben für den Spieler auch eine gute Alternative, oder sehe ich das etwa falsch?

Wenn euch mein Vorschlag zusagt, lass ich mir ein Konzept dazu einfallen, ansonsten dient dies nur als Anreiz, sogar gleich für das Team.

Gruß
euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 17:53
Ja das wäre natürlich auch möglich. Ich fände es aber eher nicht so gut, die schwarzen Uruks zu "Tankeinheiten umzufunktionieren. Tank würde ja heißen: Hohe Rüstung, geringer Schaden.. Dabei sind die schwarzen Uruks die, die mMn richtig Schaden austeilen sollten.

Den HK sehe ich eigentlich weniger als Tank, sondern mehr als Einheitenvernichter. Die Fähigkeit, Gegner einzuschüchtern wäre ja beiden Aufgabengebieten zuzuordnen. Einerseits beschützt er die eigenen Truppen und sich selbst, andererseits schwächt er aber auch Gegner, sodass diese schneller besiegt werden können. Und seine Bewaffnung passt mMn eher zu einem Einheitenvernichter, vor allem mit dem Morgenstern.

Ich bin deinem Vorschlag nicht abgeneigt, aber momentan finde ich meinen besser :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Apr 2013, 18:01
Ich finde die Idee von KdH zwar auch noch nicht perfekt, aber beide als gleichwertige Helden einzubinden würde ich auch eher ablehnen. Meiner Meinung nach haben nicht beide den selben Stellenwert. Immerhin war es auch Shagrat, der als Hauptmann der in Cirith Ungol stationierten Orks und Uruks fungierte. Auch wenn ihm nicht alle Orks/Uruks in Cirith Ungol "gehorchten" war doch Shagrat der Befehlshaber. Gorbag hatte in Cirith Ungol nichts zu sagen, auch wenn es im Film vielleicht anders rüberkommt. Aber wie auch immer...

Ich stimme KdH zu, dass Shagrat als Held von Cirith Ungol eingebunden werden sollte und Gorbag, wenn nötig, nur als Miniheld oder in einer Fähigkeit von Shagrat auftauchen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 18:02
Genau diese Sachen also Hk eher Einheiten Vernichter und Urkus eher schaden wollte ich auch gerade schreiben, naja da ist er mir Rohirrim diesmal wohl zuvor gekommen. Ich kann mich ihm also nur anschließen:
Ich bin deinem Vorschlag nicht abgeneigt, aber momentan finde ich seinen/meinen besser  :D

Zitat
Ich stimme KdH zu, dass Shagrat als Held von Cirith Ungol eingebunden werden sollte und Gorbag, wenn nötig, nur als Miniheld oder in einer Fähigkeit von Shagrat auftauchen sollte.
Damit kann ich mich auch anfreunden jedoch würde ich auch da bei der Rolle der Verteidiger belieben. Trotzdem finde ich sie beide als vollwertige Helden immer noch besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Apr 2013, 20:03
Es tut mir jetzt insofern leid, in die Diskussion noch weitere Aspekte einzubauen, aber da uns aktuell sogar noch die wirkliche Basis für ein Konzept fehlt, schreibe ich einfach noch einmal, was ich mir so denke.

Erst einmal sind in Mordors Heldenriege eigentlich nur noch 2 Posten unbesetzt: ein defensiver Held, der Mordors (spezielll in der nächsten Version) labile Verteidigung etwas stärkt oder aber ein wirtschaftlicher Störheld.
Die letztere Rolle ist allerdings sehr schwer umzusetzen, weil die beiden frühestens (!) mit einem Sauron auf Level 3 in die Schlacht eingreifen können. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel schon erfahrungsgemäß so weit fortgeschritten, dass man den beiden schon extreme Fähigkeiten geben müsste, damit sie sich rentieren würden. Schwache Anti-Wirtschaft-Spells (z.B. Hwaldar) reichen in dieser Spielphase nicht mehr aus, zumal die beiden im Prinzip einen LG-Helden (Khamûl, HK) blockieren, wenn man direkt auf CU geht.
Die andere Heldenrolle wäre noch der Defensivheld, der mMn wahlweise ein Makro- oder ein Mikro-Verteidiger sein kann (keine Ahnung, ob es diese Wörter schon gibt  xD): Der erstere würde mit seinen Fähigkeiten die Verteidigung des ganzen Volkes unterstützen (sehr fantasieloses Beispiel wäre z.B. ein Spell, der einen Turm beschwört oder diesen verstärkt), während der letztere nur eine Stelle gleichzeitig verteidigen kann. Beispiele wären hier z.B. Beregond (defft Helden und Gebäude in der Nähe) oder z.B. Thorin, der durch seine Lebenspunkte und seinen Einzelschaden feindliche Helden aus der eigenen Armee fern hält.
Diese Rolle passt mMn allerdings nicht zu Schagrat&Gorbag (ich nenne die beiden erst mal zusammen), da die beiden einfache Orks sind, die kämpferisch immer hinter dem HK und Khamûl zurückbleiben sollten. Der Grund sollte klar sein.

Gleichzeitig stellt sich uns die einmalige Gelegenheit, CU generell einmal umzukrempeln: Diese Domäne belegt konstant den letzten Platz, taucht im MP fast nie auf, es böte sich hier also die perfekte Gelegenheit ihr eine klar definierte Rolle zukommen zu lassen, was nebenbei Mordor eigentlich nur guttun kann.

Ich schlage vor, dass wir CU erstmal eine klare Rolle zuteilen, in die S&G dann auch hineinpassen.
Wenn ich mir die aktuellen Einheiten Mordors anschaue, dann sind die Standarttruppen MM eigentlich Tanks, ansonsten begünstigt MM den Aspekt der Elite und schweren Einheiten (Schwarze Reiter, Morguelreiter) und der Massenvernichtung (HK). DG stellt erheblich offensivere Standarttruppen, ansonsten unstützt diese Domäne Gebäudezerstörung (Khamûl) und Heldenkiller (Kastellane). Inwieweit die Spinnen bei DG verbleiben ist glaube ich noch nicht ganz klar.
CU hängt eigentlich deshalb hinterher, weil ihre Einheit eine Kontertruppe ist (Speere sind ja keine autarken Truppen, sondern nur Konterer), deren Aufgabengebiet von den Mordortruppen der Orkgrube bereits genügend abgedeckt wird. Die Schwarzen Uruks sind eigentlich nur sehr rüstungsschwache schwere Infanterie (sind die Nahkämpfer echt stark? Ich fand die bis jetzt unter uns höchtens Geldverschwendung. Halten gegen Dol Amroth Soldaten kaum durch (schwere Infanterie -eigentlich ihre Stärke), die obendrein weniger kostet; wenig Rüstung; keine starke Fähigkeit; wenig Pfeilrüstung; kleiner Trupp), während die Hakenpfeilschützen Supporter gegen Helden und Elite sind, weil sie deren Schaden 'runtersetzen.

Die Idee, CU als Defensivdomäne aufzubauen, halte ich daher auch für nicht schlecht. Evtl. könnte man damit beginnen, das die Orkspäher in der Lage sind, getarnte Einheiten zu entdecken (der Späher im Buch hat ja nicht schlecht riechen können), was gegen Lorien und Gondor sicher häufig wichtig sein kann.
Weiterhin baut man die Uruks als Tanks auf, wobei man dafür wahrscheinlich eine optische Rundumerneuerung spendieren müsste, weil die aktuell zu offensiv aussehen.
Über die Schützen müsste man noch mal nachdenken, wobei deren Fähigkeit, Schaden zu verhindern ja schon eigentlich passen würde. Evtl. könnte man die Stärke vermindern und die Dauer erhöhen; mit etwas Mikro wäre es dann möglich, größere Teile der feindlichen Truppen zu schwächen.

S&G würde ich so aufbauen, dass die beiden es Mordor ermöglichen einzelne Positionen besser zu halten. Es böte sich sogar an beiden ein Beschwörungssystem zu verleihen, weil man ihnen dadurch passable Stärke einräumen könnte (einen MG-Helden braucht CU einfach, allein die Tatsache, dass sie keinen Nazgûl stellt, macht diese Domäne unfassbar unbeliebt), gleichzeitig aber die wirklich mächtigen Diener kämpferisch immer noch im Vordergrund stehen würden.


Danke für's Lesen dieses langen Textes
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 5. Apr 2013, 20:46

An dieser stelle will ich noch mein DAFÜR  für das Castamir Konzept von Morgulratte geben bevor das Konzept in der diskussion unter geht XD.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 20:51
Zuerst mal
Zitat
(sind die Nahkämpfer echt stark? Ich fand die bis jetzt unter uns höchtens Geldverschwendung. Halten gegen Dol Amroth Soldaten kaum durch (schwere Infanterie -eigentlich ihre Stärke)
kann ich dir als Mordor Spieler der aktuellen Version absolut zustimmen!

Eine Überarbeitung der Domäne fände ich auch passend, ob die Uruks in Richtung Verteidigung gehen müssen naja, dazu enthalte ich mich erstmal.
Gorbag und Shagrat ein Beschwörungssystem zu geben finde ich aber eine gute Idee. Und ich kann nur wieder sagen als Verteidiger mag ich sie ebenfalls. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Lord am 5. Apr 2013, 21:45
Mordor ist eine Fraktion Grüße vergessenen Helden mordor Konzepte sind sehr gut, aber die Infanterie, Sprengfallen, Bogenschützen und mehr Einheiten sind sehr ähnlich zu dem Original-Spiel pesimo, sollten die Einheiten mehr wie die Filme gemacht werden. zB

(http://www.figurasdeplomo.es/img/p/32096-1960-large.jpg)

(http://www.figurasdeplomo.es/img/p/32043-1906-thickbox.jpg)

(http://www.collecttolkien.com/images/Figures/Figure%20Eaglemoss%20LOTR%20Orc%20Lieutenant%2045.jpg)

(http://www.collecttolkien.com/images/Figures/Figure%20Eaglemoss%20LOTR%20Minas%20Morgul%20Orc.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 21:56
Ähm, was ist dein Ziel? Ich sehe da die Bilder aber irgendwie kann ich deinen Text nicht entschlüssen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Apr 2013, 22:12
Ich finde es iwie unpassend den einen in einen Spell des anderen packen, da die beiden eig relativ gleich berechtigt waren (gleich unbedeutend  :P), Shagrat Hauptmann eines relativ unbedeutenden Wachturms, Gorbag Anführer einer Patroullie, die ausgesandt wurde um eben jenen zu kontrollieren). Daher schlage ich vor, das beide als sehr schwache Helden (fast schon Minihelden) konzipiert werden, die sich ein Aufgabengebiet teilen. Dafür bietet sich Verteidigung bzw. Gebäudesupport an, da das mit der Rolle Cirith Ungols übereinstimmt und auch bei Mordor noch nicht vertreten ist. Entsprechend benötigen beide auch Fähigkeiten, die sehr gut verzahnt sind, so dass beide zusammen einen anständigen lohnenswerten Held ergeben. Ich habe mir einmal die Frechheit herausgenommen zusätzlich zu den bisherigen Konzepten ein eigenes Konzept zu entwickeln, dass diese Dinge und weitere Eigenschaften der beiden einbindet:
Zunächst einmal sind beide wieder eigene Helden, da das bisherige System nur Bugs verursachte und da es einfach unpassend ist, dass diese beiden Streithammel stets als Einheit fungieren. Ihre Werte sind ziemlich schlecht, sodass man sie nur in Verbindung mit Truppen in den Kampf schicken würde (genaue Werte überlasse ich der Balance). Falls es möglich ist, sollten beide zusammen rekrutierbar und wiederbelebbar sein, also mit dem System der Brüder Haldirs, allerdings ohne sich die Stufe zu teilen. Da besitzen die beiden ein anderes passendes System. Dabei kann es aber geschehen, dass sich beide in der Stufe unterscheiden, wobei ich nicht weiß ob das zu Bugs führt. Falls ja sind sie eben doch einzeln rekrutier- und wiederbelebbar. nun zu den Fähigkeiten der beiden:

Shagrats Fähigkeiten:
Konkurenz (Lvl 1)
Gorbag und Shagrat sind alte Bekannte, die sich immer befinden im Streit darüber befinden wer von beiden der bessere Anführer und Kämpfer ist. Dabei will jeder der beiden auf jeden Fall verhindern vom andern ausgestochen zu werden. Befindet sich Gorbag auf einem höheren Level als Shagrat, sammelt dieser doppelt so schnell erfahrung, bis sie wieder gleichauf sind. Befinden sich Beide nahe beieinander erhalten sie leicht verbesserte Werte.

Hauptmann Cirith Ungols (Lvl 1)
Shagrat befehligt die schwarzen Uruks des Turms von Cirith Ungol. Ermöglicht die Rekrutierung der schwarzen Uruks und der Hakenpfeilschützen.
auf Lvl 1 je 2 Einheiten
auf Lvl 4 je 3
auf Lvl 7 je 4
auf Lvl 10 entfällt die Limitierung und Uruks kosten fortan CP

Streit mit Gorbag (Lvl 3)
Zum wiederholten Male entbrennt ein Streit zwischen Gorbag und Shagrat wegen irgendeiner Nichtigkeit. Der Spieler wählt mit dem Cursor Gorbag aus. Daraufhin verliert er kurzzeitig die Kontrolle über beide, die anfangen sich zu bekämpfen (Das tun sie ja momentan auch schon, wenn sie gerade sonst nichts tun). Nach kurzer Zeit ist der Streit beendet, beide erhalten kritischen Schaden, jedoch auch eine beachtliche menge Erfahrung.

Wachturm von Cirith Ungol (Lvl 6)
Gorbag errichtet eienn Wachturm von Cirith Ungol. Da die Baumeister ja wegfallen, ist dies nun die Möglichkeit den Wachturm von C.U. wieder einzubinden. Der Spieler hat nun die Möglichkeit einen Wachturm frei zu platzieren. Das wird in 4.0 auf Grund des festen Bauens enormen strategischen Wert besitzen. Der Turm kann allerdings nicht automatisch schießen, da das sonst op wäre (siehe Grishnak), sondern hat Platz eine Einheit zu beherbergen, die dann aus dem Turm schießt.

"Der Drecksack wollte mich abstechen" (Lvl 10)
Gorbag versetzt seine Wachen in Alarmbereitschaft. Schwarze Uruks erhalten in der Nähe des Rekrutierungsgebäudes (Kp was das in 4.0 sein wird) und den Wachtürmen eröhte Werte (wenn möglich auch in den Wachtürmen) und werden schneller rekrutiert.

Gorbags Fähigkeiten:
Konkurenz (Lvl 1)
Gorbag und Shagrat sind alte Bekannte, die sich immer befinden im Streit darüber befinden wer von beiden der bessere Anführer und Kämpfer ist. Dabei will jeder der beiden auf jeden Fall verhindern vom andern ausgestochen zu werden. Befindet sich Shagrat auf einem höheren Level als Gorbag, sammelt dieser doppelt so schnell Erfahrung, bis sie wieder gleichauf sind. Befinden sich Beide nahe beieinander erhalten sie leicht verbesserte Werte.

Anfüherer der Patroullie (Lvl 1)
Gorbag leitet eine Patroullie aus Minas Morgul um die Uruks von Cirith Ungol zu überwachen. Er eignet sich dafür auf Grund seiner Umfangreichen Erfahrung und Wegkenntnisse im Gebirge rund um den Pass von Cirith Ungol. Orks und Uruks in seiner Nähe bewegen sich daher mit leicht erhöhter Geschwindigkeit, die Orks seiner Patroullie (dazu später) mit stark erhöhter Geschwindigkeit.

Streit mit Shagrat (Lvl 3)
Zum wiederholten Male entbrennt ein Streit zwischen Gorbag und Shagrat wegen irgendeiner Nichtigkeit. Der Spieler wählt mit dem Cursor Shagrat aus. Daraufhin verliert er kurzzeitig die Kontrolle über beide, die anfangen sich zu bekämpfen (Das tun sie ja momentan auch schon, wenn sie gerade sonst nichts tun). Nach kurzer Zeit ist der Streit beendet, beide erhalten kritischen Schaden, jedoch auch eine beachtliche Menge Erfahrung.

Inquisition des Turms (Lvl 6)
Gorbag befiehlt seiner Patroullie zusammen mit den Uruks Quartier in einem Turm zu beziehen um die Machenschaften der Uruks zu überwachen. Der Turm kann fortan zwei Einheiten beherbergen und es kann dort pro Turm ein Battalion von "Gorbags Patroullie".
Dabei handelt es sich um Orks aus Minas Morgul, diese leichtere Rüstung als die, die gegen  MT entsandt wurden und sind daher schneller. Optisch zeigt sich das dadurch, dass diese keinen Schild tragen. (oder sie erhalten ein komplett eues design, das wäre allerdings aufwändiger). Die Angriffswerte sind unverändert. Diese Orks werden im Gegenzug zur der mit den Türmen gekoppelten Limitierung äußerst schnell rekrutiert und sind also quasi jederzeit imstande das gebäude zu verteidigen.

Schrecken von Cirith Ungol (Lvl. 8)
Gorbag kennt die alte Kankra gut. Er weiß wie er sie aus ihrem Versteck lockt, ohne selbst Opfer zu werden. Gorbag legt eienn Köder aus an dem eine passive Creep-Kankra erscheint. Diese ist vorerst mit dem Köder beschäftigt, sodass Gorbag Gelegenheit hat sich zurückzuziehen. Kankra bleibt relativ lang und kann nur einmal beschworeb werden.

Ich denke, damit wären die beiden äußerst nützlich, ohne dabei unbedingt imba zu sein. Was haltet ihr von meiner Version der beiden?  8-)

Dafür:
1. Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 22:38
@ Isildurs Fluch:

Ich verstehe ehrlich gesagt gerade gar nicht was du jetzt mit einem nochmals neuen Konzept erreichen willst, sei mir bitte nicht böse, aber wir versuchen gerade eine passende Einbindung CU´s in das Spiel zu finden und jetzt kommt ein komplett neues Konzept zu wieder beiden.

Beide einzubinden halte ich für total übertrieben. Es stimmt auch dass die beiden zu nichtig sind, nur wenn sie bereits im Spiel vorhanden sind, kann man sie auch entsprechend einbinden. Jedoch bin ich nach wie vor der Meinung, dass Shagrat der Held sein sollte und Gorbag eher eine Art Miniheld, der von Shagrat gerufen werden kann.

Auch die Fähigkeiten sind wieder so "Filmgetreu" und nicht gerade fördernd, wenn ich ehrlich bin.

Auch die Ausrichtung CU´s als Tanks, bzw. starke defensiv Einheiten, wie ich bereits vorgeschlagen und melkor weiter ausgeführt hat, erachte ich ehrlich gesagt als weit sinnvoller. Die Uruk Hai als Schwerbewaffnete Tanks umzufunktionieren finde ich auch nicht problematisch. Die Veranlagung dazu ist ja da, der Wachturm diente dazu um über den Pass aufzupassen, sodass der Gedanke an Tanks/Verteidiger gar nicht so abwägig ist. Eliteeinheiten als letztes Bollwerk, wie könnte man CU besser einbinden? Finde die Idee von Melkor gut und würde mich gerne dieser Richtung an Ausführungen weiterhin anschließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 22:40
Das ist ganz in meinem Sinne. Genau sowas wollte ich auch erstellen hab aber nicht die richtigen Formulierungen und Umsetzungen der Fähigkeiten gefunden, du schon ;) Dafür!

@Krieger der Haradrim: Da stehe ich ebenfalls voll hinter dir. Also die Uruks als devensive Truppen einzubinden. Das Konzept von Isuldur wäre dann aber mMn das passende Helden Konzept zu diesen "neuen" Uruks.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 22:58
Ich würde das Konzept des oder wenn es denn unbedingt wirklich sein muss der Helden nochmals etwas überarbeiten, da ich finde der Streit der beiden könnte anders besser eingebunden werden. (Isildur weiss hoffentlich was ich meine  ;) ).

So könnte man die Uruk Hai dementsprechend überarbeiten. Und auch die Hellebardiere entsprechend anpassen.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Apr 2013, 22:59
Ja genau, das schließt sich eig nicht aus, sondern ergänzt sich doch eig sehr gut, wie ich im nachhinein feststelle (bin davor nicht dazu gekommen alles durchzulesen)  :D
Das du nicht beide haben willst verstehe ich, im Zusammenhang mit ihrer geringen bedeutung für ganz mordor, für Cirith Ungol sind sie jedoch beide bedeutend und gleichwertig, also mMn entweder beide, oder keiner. Der zusätzliche Platz in der Heldenleiste wird ja durch das Wegfallen der Baumeister kompensiert. Und vlt. falen ja auch iwann die bisherigen gasthaushelden weg...  ;)
Wie du vlt. feststellen konntest, beziehen sich fast alle Fähigkeiten in irgendeiner Form aufeinander, sodass sie quasi als ein Held fungieren, aber ohne die hässlichen Bugs.

Den Ausführungen Melkors schließe ich mich im wesentlichen an und dazu passt auch die Konzeption der beiden als Verteidiger:

Das sind, wenn man beide als einen Held betrachtet, 4 Verteidigungsfähigkeiten .
Die andere Fähigkeit ist dazu gedacht ihnen das leveln zu ermöglichen, da sie sehr kampfschwach sind.

Und filmbasiert ist eig nur der Name von Shagrats letzter Fähigkeit, alles andere passt auch in das bild, das im buch vermittelt wurde. Wie von dir (wenn ich mich recht erinnere) gefordert wird ihre Rolle im allgemeinen dargestellt ohne Bezug zu gewissen Filmszenen (bis auf den einen Namen).
Ich kann deine kritik also beim besten Willen nicht nachvollziehen...

Edit: Hattest ja schon geantwortet, während ich noch getippt habe :D
Klar kann ich die Streitfähigkeit noch verändern, ihren bisherigen Nutzen hab ich ja oben gerade erklärt. Ich weiß leider gerade nicht was du meinst ;-)
Kannst du mir kurz auf die Sprünge helfen?


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 23:03
Also ich finde  die Überlegungen von Melkor Bauglir, was Shagrat und Gorbag angeht da deutlich besser. Shagrat und Gorbag sollten so konzipert werden, dass sie bereits eroberte Stützpunkte (Rohstoffgebäude, oder Unterstützungsgebäude) halten und verteidigen können. Mir ist jetzt erst aufgefallen, dass das Verteidigen von bestimmten Positionen in 4.0 ja viel wichtiger wird. Somit schließe ich mich dem Gedanken an, dass Citith Ungol im Zeichen der Verteidigung stehen sollte. Ich glaube was die schwarzen Uruks angeht sind wir uns alle einig. Die Frage ist aber immernoch, wie S+G eingebunden werden sollten. Wie wäre es damit, dass Shagrat in auf der gesamten Karte , aber nur in der Nähe von eigenen Gebäuden Einheiten beschwören könnte (Bsp: Shagrat steht im Lager, und beschwört eine Einheit in der Nähe eines ausgelagerten Rohstoff-Gebäudes)?

Edit: Sorry, ich hab angefangen zu schreiben, bevor die Beiträge von Isildur und Harun da waren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 23:15
@ Isildur:

Was ich eher meinte war einfach, dass man Gorbag als Summon von Shagrat einbindet, wenn man sie beide zusammen haben will. Gorbag war eine Streife von Minas Morgul die geschickt wurde, weil ein Eindringling gesichtet worden sei. Er hatte nicht mal gewusst dass Shagrat das Kommando über den Turm hatte. Er war eindeutig unwichtiger als Shagrat, lediglich eine Streifenpatrouille, es war auch reiner Zufall, dass diese beiden Aufeinandertrafen. Dass Gorbag geschickt wurde um Cirith Ungol zu übernehmen bzw. um dort zu verstärken ist schlichtweg falsch. Allein dies zeigt uns dass Gorbag eigentlich unwichtig ist. Dass die beiden sich kannten glaube ich ist eher dem Umstand zu verdanken, dass wir als leser mehr über die Orks erfahren.

Ich persönlich finde das Beschwören eines Turmes nicht mal schlecht, das herbeirufen von Kankra allerdings sehr unangebracht, da Sie ihre eigene Herrin war und mit Sauron eine Art Pakt geschlossen hat. Ich halte an meiner Meinung fest Shagrat als Kommandanten von Cirith Ungol einzubringen und Gorbag dementsprechend als Summon, der (wie bereits genannt) Beispielsweise Plünderboni gibt für einen gewissen Zeitraum und evtl. erhöhte Sichtweite in einem ebstimmten Radius, aber evtl. während dieser Zeit eine leichte Rüstungsschwächung (Nur als Beispiel), um aufzuzeigen, dass es nicht auf Dauer gut geht, wenn diese beiden aufeinandertreffen.

Anscheinend werde ich selber ein konkretes Konzept dazu abliefern müssen, damit ihr versteht was ich meine.

Gruß, euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Apr 2013, 23:23
Also ich verstehe wohl was du meinst, aber ich weiß nciht, ob ich das so gut finde. Du musst bedenken, dass Shagrat und Gorbag vom Nutzen her mit den Nazgul mithalten müssen können. Natürlich müssen die Nazgul besser sein, aber Sinn und Zweck des neuen konzeptes ist es ja, dass CU als Domäne genauso gut wird, wie MM und DG. Und ich glaube das geht besser, wenn S u. G zwei eigenständige Helden sind. Asonsten wird die Domände, denke ich immer noch hinterherhinken.

Außerdem halte ich Kankra für einen guten, berechtigten, feeligreichen Summon. Denn sie hat den pass von Cith Ungol gesichert, und Mordor hat sich das zu Nutze gemacht. Der Wachturm ist ja nur bemannt, um halt doppelt sicher zu gehen, dass da niemand durchkommt. Natürlich ist sie nicht wirlich mit den Orks verbündet, aber Kankra gehört mMn einfach zu Cirith Ungol dazu. Auch das ist eine Möglichkeit um Cirith Ungol den beiden anderen Domänen anzupassen.

Oh man dieses ganze Nachdenken macht mich müde :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 23:50
Stimme ich auch vollkommen Rohirrim zu, bin aber trotzdem gespannt auf des Konzept von Krieger der Haradrim ;)

Wichtiger Edit: Ich habe gerade eben nochmal mit Mordor gespielt, mein Freund gegen den ich gespielt habe war Lorien. Ich habe als erste Domäne Cirith Ungol gewählt. Fazit aus dem Spiel: Als Lorien 5 Trupps von den Düsterwald Schützen und 3 Trupps von Thranduils Bogenschützen hatte kamen einige Probleme auf. Vom Schaden her konnte ich locker mithalten mit z.B. HK, Festungsfeuer, Kastellanden und auch Dolgudur Bogenschützen. Das Problem war nur sie waren alle sofort Tod als sie bei den Elben ankamen. Mir fehlten also Tanks. Die Uruks waren nicht wirklich nützlich da sie vom Schaden nicht gerade die stärksten waren und sie haben auch nicht sonderlich lange überlebet. Ich konnte mir auch nicht unendlich viele von ihnen machen da ich Gorbag und Shagrat nicht hochbekommen habe, die beiden waren wie sie im Moment sind reine Geldverschwendung. Fazit: Cirith Ungol war nutzlos und mir fehlten Tanks, also würde ich jetzt wirklich noch einmal stark befürworten das die gesamte Domäne ein neues Konzept braucht und zwar als Tanks und defensieve Supporter, sowohl die Uruks als auch Gorbag und Shagrat. Das sage ich jetzt nicht weil ich schon die ganze Zeit dieser Meinung war, ich sage das weil ich gerade eben aus einem Spiel mit der aktuellen Version komme und genau diese Erfahrungen gemacht habe :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Apr 2013, 17:55
So, da die bisherige Diskussion ziemlich erschlafft ist und die Übersicht teils etwas verloren ging, poste ich hier mal die bisherigen Vorschläge die Domäne Cirith Ungol attraktiver zu machen, die ich als sinnvoll erachte. Der Fokus von CU könnte, entsprechend der Vorschläge Haruns und Melkors, auf Verteidigung liegen. Das passt sowohl zur Rolle CUs als Wach- und Verteidigungsturm, als auch zum veränderten, mehr auf das Halten bestimmter Punkte ausgelegten Gameplays in 4.0.

Zu allererst breuchten hier Gorbag und Shagat ein buggfreies Konzept als Verteidigungshelden. Dazu hatte ich, lustigerweise in Unkenntnis über die Diskussion hier, ein wie ich finde passendes Konzept gepostet:

Ein weiterer Vorschlag war die schwarzen Uruks als Tankeinheiten mit erhöhter Rüstung umzufunktionieren, die sich in der Verteidigung auch als nützlich erweisen könnten. Dabei fehlt denke ich noch eine Idee zu den Hakenpfeilschützen.

Zu den Hellebardieren, die als reine Kontereinheit neben Morgulorkspamm und Giftpfeilschützen stets den kürzeren ziehen würden, fällt mir spontan folgendes ein:
Die Orks tragen eine Hellebarde, die sowohl als Stichwaffe gegen Kavallerie, als auch als verlängerte Schlagwaffe um Nahkämpfer auf Entfernung zu halten eingesetzt werden kann. Außerdem ist es für mich die typische Bewaffnung von Stadtwachen. Mein Vorschlag wäre ihnen eine Fähigkeit zu geben, die es ihen erlaubt bestimmte Gebäude zu bewachen. In diesem Modus sind sie sowohl effektiv gegen Kavallerie, als auch gegen Infanterie, da sie dort auch die Hellebarden als Schlagwaffe gegen Infanterie einsetzen können. Das würde sie zu äußerst effektiven Verteidigern machen und außerdem noch zum Verteidigungsfokus Cirith ungols passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 7. Apr 2013, 18:12
MMn sollte man die Hellebadiere ganz streichen. Zum einen finde ich nicht so wirklich die Verbindung von denen und Cirith Ungol und zum anderen finde ich es iwi komisch das Orks mit Hellebaden Rumlaufen, wenn man sich mal die Speere bei der Schlacht vor MInas Thirit anguckt. Also finde ich das man sich da was neues ausdenken muss :)

Zum Beispiel könnte man die Hellebadiere durch Urukaufseher ersetzten. Die würden dann erhöhte defensive Werte bringen und man könnte sie mit Uruk Trupps kombinieren ( und mit Orktrupps falls das nicht zu schräg wär)

Falls ich da auf großen Protest Stoße stehe ich voll hinter der Idee von Isildurs Fluch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Apr 2013, 18:19
Hat halt eine gewisse Kontinuität, dass jede Domäne Orverbesserungen zur Verfügung stellt. Fielen die Hellebardiere weg, gäbe es keine Verbesserung der Speerträger mehr.
Außerdem gab es ja nicht nur die Orks auf den Pellenorfeldern. Ein beachtlicher Teil blieb auch in Mordor zurück um es zu bewachen, wozu wohl auch die Orks des Wachturms Cirith Ungol gehörten. Außerdem hatten die Orks alle möglichen verschiedenen Waffen, unmöglich zu sagen ob da nicht auch Hellebardiere dabei waren. Die eine Waffe bei den vorher geposteten Bildern erinnert sogar stark an eine Hellebarde...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 7. Apr 2013, 18:28
Das mit den Waffen streiche ich auch, dumme Überlegung von mir XD
Aber den Zusammenhang von denen und Cirith Ungol sehe ich immer noch nicht.

Außerdem stimmt das schon das man dann keine Verbesserung für die Speerträger hat, aber braucht Mordor die überhaupt, die haben dann ja immer noch Trolle ;)
Ich hab mir auch schon als Ersatz für die Hellebadiere gedacht das man die Uruks so umkonzeptionieren könnte das sie den Grenzwächtern von Lorien gleichen. Und die Uruk Aufseher würden das noch verstärken. MMn ist das zwar ne gute Idee aber ich glaube da stoße ich auch auf wieder auf Protest XD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Apr 2013, 18:38
Also ich finde schon, dass weiterhin jede Domäne eine bessere Orkeinheit zur Verfügung stellen sollte. Sonst hätte CU wieder einen Nachteil gegenüber den anderen Domänen, da sie den Orkspam nicht verbessern.

Zum Konzept: Ich bin auch der Meinung, dass S+G zwei eher schwache, aber gleichwertige Helden sein sollten, die zusammen einen sehr brauchbaren Verteidigungshelden abgeben. Allerdings finde ich ein paar Fähigkeiten zum Teil noch etwas unausgereift. daher gebe ich zunächst mal noch kein Dafür. Ich denke ich werde in den nächsten Tagen ein paar Vorschläge dazu liefern.

 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 18:45
Melkor und ich arbeiten gerade an einem kompletten CU Konzept, welches wir, denke ich spätestens morgen vorstellen werden. Dort sind bereits einige Vorschläge die hier gemacht wurden vorhanden. ;)


Zitat
MMn sollte man die Hellebadiere ganz streichen. Zum einen finde ich nicht so wirklich die Verbindung von denen und Cirith Ungol und zum anderen finde ich es iwi komisch das Orks mit Hellebaden Rumlaufen, wenn man sich mal die Speere bei der Schlacht vor MInas Thirit anguckt. Also finde ich das man sich da was neues ausdenken muss

Dass man die Hellebarde streichen soll kann ich nicht unterstützen, ich finde sie sind eine gute und teilweise gelungene Einheit. Das problem leigt eher daran, dass die Massen Armeen Mordors, sprich Spamm, es einfach unmöglich machen die Hellebarden zum Zug kommen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Apr 2013, 18:58
Ich bin weiterhin der Meinung, dass es bei Gorbag nicht für einen eigenständigen Helden reicht. Immerhin hat er in der Armee keine besondere Stellung, während Shagrat der Hauptmann von CU ist. Seine einzige Rechtfertigung für einen Helden wäre der Streit mit Shagrat, was aber meiner Meinung nach nicht ausreicht. Ein System, das Gorbag auf eine andere Art und Weise einbindet wäre hier angebrachter, womöglich als Summon oder in einer anderen Fähigkeit.

Die Hellebardiere zu streichen würde CU noch schwächer und unattraktiver machen, weswegen ich mich dagegen aussprechen würde sie zu streichen.

Aber vermutlich wird KdH in seinem Konzept beides berücksichtigt haben..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 19:18
In der Tat Radagast, in meinem Konzept werden wirklich all deine Punkte berücksichtigt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 7. Apr 2013, 19:19
Zitat
Die Hellebardiere zu streichen würde CU noch schwächer und unattraktiver machen, weswegen ich mich dagegen aussprechen würde sie zu streichen.
Gerade das würde ich abstreiten. Krieger der Haradrim hat mMn schon in gewisser weise recht das es eigl eine gelungene Einheit ist sie nur nicht zum Zug kommt aber wenn man sich das ein bisschen genauer anguckt und auch schon oft mit Mordor gespielt hat sind sie einfach unnötig. Ich habe mir die Domäne noch nie gemacht weil ich die Speerträger haben wollte. Denn Speerträger sind einfach zu Speziell. Sie sind halt nur gut gegen Reiter und Monster, wobei man zum Monster töten eher Helden benutzt. Ich will damit nicht sagen das Speerträger insgesamt überflüssig sind, dass sind die ganz sicher nicht! Aber eine Speerträger Verbesserung ist auf jeden Fall im EG unnötig. Und wir wollen ja erreichen das man  Cirith Ungol auch mal im EG wählt. Und im LG gibts auch was besseres als ne Speerträger Verbesserung weil normale Speerträger und bei Mordor auch noch Trolle einfach reichen. Und dieses bessere müssen wir halt finden.

Zitat
Melkor und ich arbeiten gerade an einem kompletten CU Konzept, welches wir, denke ich spätestens morgen vorstellen werden. Dort sind bereits einige Vorschläge die hier gemacht wurden vorhanden.
Ich bin gespannt  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amdir am 7. Apr 2013, 19:54
Ich wäre auf jeden Fall gegen den Vorschlag, die Hellebardiere zu entfernen. MMn sind Speerträger reine Konter- und Defensiveinheiten. Die Hellebardiere verursachen momentan verheerenden Überreit-Konterschaden und sind eine gute und kostengünstige Alternative zu den Ostlingen. Auch der einzigartige Bannerträger mit einem Orkschnüffler ist zu feelingreich, um ihn einfach zu entfernen. Mein Vorschlag wäre, die Hellebardiere in ihrer Rüstung zu stärken und gleichzeitig die bereits angesprochene aktive Fähigkeit einer Gebäudebewachung einzuführen. Vielleicht sollte der Nahkampfschaden gegen alles außer Kavallerie, Monster und Schwertkämpfer gesenkt werden und der gegen Schwertkämpfer erhöht werden, um eine reine Kontereinheit gegen Kavallerie und im Nahkampf gegen Schwertkämpfer und Monster zu schaffen.

Vorschlag für S+G-Konzepte: Vielleicht ist es möglich, eine Fähigkeit einzubauen, mit der Gebäude gestärkt werden können, z.B. mit den Steinwächtern auszurüsten, sodass angreifende Einheiten langsamer attackieren und furchtanfälliger sind.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 7. Apr 2013, 20:01
Zitat
Mein Vorschlag wäre, die Hellebardiere in ihrer Rüstung zu stärken und gleichzeitig die bereits angesprochene aktive Fähigkeit einer Gebäudebewachung einzuführen. Vielleicht sollte der Nahkampfschaden gegen alles außer Kavallerie, Monster und Schwertkämpfer gesenkt werden, um eine reine Kontereinheit gegen Kavallerie und im Nahkampf gegen Schwertkämpfer und Monster zu schaffen.
Find ich ne gute Idee!
 Ich hab ja auch schon angedeutet das ich die Einheit eigl auch gut gelungen finde. Mit dem devensieven Bonus würden sie auch nützlicher werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Apr 2013, 20:53
@Amdir
Zu S&G: In die Richtung hatte ich auch überlegt. Jedoch werden die Steinwächter als iwie magisch beschrieben und sind damit bestimmt nicht Shagrats oder Gorbags Werk.

@Radagast
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen:
Von der Wichtigkeit sehe ich nun wirklich keine Abstufung zwischen den beiden. Beides unwichtige Orkmaden  :D
Shagrat befehligt den Wachturm, der aber äußerst unwichtig ist und wohl nur schwach besetzt, da wie die Orks dachten sowieso niemand durch Kankras Höhle kommt und schon gar keine Armee. Er war also bestimmt kein großer Orkanführer, sondern eher Hauptmann von 30-40 Orks/Uruks. Gorbags wurde soweit ich weiß von Minas mit einem Spähtrupp von vlt. 15-20 Orks ausgesandt um iwelche Unregelmäßigkeiten zu untersuchen. Er scheint sich auch im Buch eher ebenbürtig mit Shagrat zu unterhalten und ist als Morgulork schon gar nicht sein Befehlsempfänger, weswegen ihn als Summon bei Shagrat einzubinden nicht nur unschön, sondern auch von der Befehlsstruktur schlichtweg falsch ist. Außerdem scheint Gorbag im Film (im Buch werde ich mir die Stelle dazu heute Abend extra noch mal durchlesen  ;) ) der verschlagenere von Beiden und kennt sich auch besser mit Kankra aus, weswegen sie rein logisch nur bei ihm eingebunden werden könnte...
Was ist eig rein generel an dem System wie ich es vorgeschlagen habe, das sie zwar als zwei Helden auftreten, aber erst in Zusammenarbeit zu einem wirklichen Helden werden auszusetzen? Das wäre im Übringen auch viel einzigartiger und interessanter zu spielen, als ein schnöder Summon, wie ihn z.B. schon Uglik für Mauhur besitzt.
Nichts desto trotz bin ich natürlich auch gespannt, wie sich Melkor und Harun die Einbindung der beiden vorstellen.
Wie gesagt ich glaube immer noch an den Konsens und kann auch überzeugt werden ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 23:38
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:

(http://images.wikia.com/lotr/images/archive/2/25/20100109152423!Shagrat.jpg)

Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:

(http://ithronaiwendil.the3rdage.net/images/gorbag.jpg)

Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Apr 2013, 11:22
Schlecht zu lesen.

Das Shagrat-Konzept gefällt mir durch und durch! Vielleicht ist der neue Palantir für ihn etwas übertrieben?
Insgesamt stimme ich für euer Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 8. Apr 2013, 13:43
Zu erst mal
Zitat
  - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
finde ich super, daran habe ich auch dir ganze Zeit gedacht als ich mein Konzept gemacht habe weil ich die Szene auch so genial finde :D

Zu dem Rest des Konzeptes: Shagrat und Gorbag gefallen mir sehr gut ;)
Die sonstigen Änderungen finde ich auch alle super :)
Hab ich das jetzt richtig verstanden das die normalen Uruks ähnlich den Grenzwächtern aufgebaut sind?
Bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 8. Apr 2013, 14:05
Also das Konzept gefällt mir wirklich sehr gut. Ich fände es zwar immer noch besser, wenn Gorbag ein eigenständiger Held wäre, aber so wie ihr ihn eingebunden habt, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Nur kommen mir 3 Minuten etwas wenig vor. Aus dem Bauch heraus würde ich eher 5 Minuten sagen, wobei ich mich mit solchen Werten auch nicht wirklich auskenne.

Der Rest des Konzepts ist wirklich genial. Man erhält wirklich viele Möglichkeiten seine Gebäudeplätze zu halten. Vor allem der Unterpalantir von Shagrat gefällt mir sehr. Und auch die sonstigen Fähigkeiten sind gut durchdacht und größtenteils einzigartig. Bis auf die Zeit, die Gorbag auf dem Feld ist würde ich also nichts ändern.

Allen in allem Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amdir am 8. Apr 2013, 14:06
In eurem Konzept finde ich einige außerordentlich gute, jedoch auch weniger gute Punkte. Generell gefällt mir Schagrat um ein Vielfaches besser als Gorbag, was ich aber noch näher erläutern werde. Der einzige Negativpunkt bei Schagrat ist folgendes:
Zitat
Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
  - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Ich persönlich empfinde diese Fähigkeit als die schwächste der drei "neuen" Fähigkeiten und würde diese an Stufe 3 binden, die Hellebardierfähigkeit an Stufe 6 und die Tunnelfähigkeit an Stufe 8.
Ansonsten ist Schagrat top.
Und dann kam Gorbag...
Als Defensivfähigkeit kann ich nur Gorbags passiven 5er als solche erkennen. Beim Rest handelt es sich mehr oder weniger um offensive Fähigkeiten.
Der 9er hat in diesem Konzept hingegen kaum einen Nutzen, da der 7er den Einsatz dieser Fähigkeit bis zu Gorbags Tod verhindert. Insofern würde ich einen Tausch des 7ers und des 9ers vorschlagen.
Dennoch bin ich mit den Fähigkeiten von Gorbag unzufrieden, da es sich halt primär um offensive Fähigkeiten handelt, wie z.B. der Rohstoffraub oder der aktive 5er. Einen Defensivhelden kann ich hier leider nicht erkennen.
Die Überarbeitung der Uruks und Hakenpfeilschützen finde ich sehr gelungen. Sollen sie Kommandopunkte kosten?
Bei den Hellebardieren bin ich mir noch unsicher. Die vorgeschlagene Überarbeitung halte ich für sinnvoll, ich wäre aber eher dafür, aus den Hellebardieren eine Art polyvalente Kontereinheit zu formen, die also wie bisher verheerenden Überreit-Konterschaden verursacht um im Nahkampf gegen Reiter, Monster und Schwertkämpfer gut geeignet ist.
Des Weiteren wäre ich dagegen, den Schnüffler für alle CU-Einheiten einzuführen, ich finde sie als einzigartigen Bannerträger bei den Hellebardieren sehr gut eingebracht.

Edit.: Mir ist noch aufgefallen, dass die Verteidigungsstellung der Uruks doch etwas krass ist. -95% Geschwindigkeit => Einheiten brauchen 20 (!) mal so lange, um zu einem Punkt zu gelangen.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Apr 2013, 15:16
Schön das zahlreiche Rückmeldungen zum Konzept eingegangen sind. Zu den offenen Fragen werde ich kurz Stellung nehmen.

@Caron:
Schön, dass dir der Tritt gefällt. xD
Was erinnert dich bei den Uruks an Grenzwächter? Grenzwächter sind rüstungsschwache Nahkämpfer mit sehr hohem Schaden und relativ hoher Geschwindigkeit (also leichte Infanterie), die recht hohen Crush Revenge besitzen. Die Uruks im Konzept sind eindeutig schwere Infanteristen, die sehr viel aushalten, aber eher wenig austeilen, relativ langsam sind und auch keine spezielle Kavalleriestärke haben.

@Rohirrim:
Ich hatte die Zeit anfänglich mal auf 4 Minuten vorgeschlagen. Allerdings haben wir uns letztendlich dagegen entschieden, weil Gorbags Verbindung zu CU viel geringer ist als die von Schagrat. Daher die relativ kurze Zeit, wobei das ja z.T. auch eine Balancesache ist, die man noch ein bisschen variieren kann.

@Amdir:
Die Fähigkeiten im Unterpalantir von Schagrat ist auf Stufe 8, weil cc-Fähigkeiten (crowd control = Gruppenkontrolle, also Fähigkeiten, die die Bewegung von Feinden beeinflussen können), höllenstark sind. Im MP ist sogar der Krüppelschuss von Lurtz teilweise verboten und der hält nur einen Helden fest. Mit dieser Fähigkeit kann man einen Angriff um 10 Sekunden hinauszögern, sich neu formieren, Feinde am Rückzug hindern,... Glaub mir, die Fähigkeit ist sehr stark, wodurch ich Level 8 durchaus für legitim halte.
Bei Gorbag sind die Level 7er und 9er Fähigkeiten so angeordnet, weil die 7er Fähigkeit EP bringt; käme die erst auf Level 9, wäre dieser Aspekt ziemlich unnütz.
Die Fähigkeiten im Streitmodus sind da gebe ich dir z.T. recht, nicht nur defensiv nutzbar. Allerdings habe ich sie schon defensiv konzipiert, ich versuche mal, dir meine Sichtweise darauf zu zeigen:
Die Blutige Klinge war hauptsächlich dafür gedacht, feindliche Führerschaftshelden (also Helden, die etwas brauchen, bis sie sich gelohnt haben), in die Flucht zu schlagen. Das ist aber fast nur möglich, wenn man sich selbst in der Defensive befindet, da in der Offensive der Gegner sich viel zu schnell zurückziehen kann (ab in die Festung, Effekt endet). Verteidigt man jedoch, muss er sich auf sicheres Terrain zurückziehen, also den taktischen Rückzug antreten.
Die Rundumverteidigung beinhaltet einen Defensivbonus gegen Helden, außerdem blockiert es feindliche Einheiten, indem es sie zu Boden wirft. Zugegebenermaßen kann man das auch offensiv nutzen, allerdings sollten wir nicht versuchen, alles krankhaft nur auf Defensive auszurichten. Genau genommen ist die Defensive ja nur ein Fehler in der eigenen Stärke, da man aktuell nicht stark genug zur Offensive ist. Auch Tanks sind ja eigentlich nur zum indirekten Austeilen von Schaden da: Sie blocken den Feind so lange, dass man ihm genug Schaden zufügen kann. Da darf finde ich schon eine unter ca. 15 Fähigkeiten eine defensive sein.  
Da der Tritt Feinde zurückstößt, kann man damit ganz gut eigene Helden retten, indem man einen feindlichen Offensivhelden (z.B. Glorfindel) schnell mal 4 Meter weiter von seinem Gothmog wegverfrachtet. Ich finde, das zählt schon zur Defensive.
Die Verteidigungshaltung ist übrigens eine Formation wie z.B. die von den Gondor-Soldaten. Sie ist so aufgebaut, dass man die erst im Getümmel einsetzt, bewegen kann man sich mit Turmwachen in Formation ja auch nicht wirklich.
Den Crush Revenge der Hellebarden wollten wir übrigens gar nicht ändern.


Mit dem Wunsch, hoffentlich geholfen zu haben
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 8. Apr 2013, 15:25
Das Edainteam arbeitet gerade selbst intern an einem Schagrat-Gorbag-Konzept.
Da unseres jedoch ne ziemlich andere Richtung anstrebt, wird es hier wohl nicht mehr nötig sein, weiter abzustimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Apr 2013, 15:35
Och nö.  :( :(
Wer rechnet denn damit, wenn zwei Seiten vorher sogar noch vom Team gesagt wurde, dass ein Konzept sinnvoll wäre? Soll jetzt keine Anfeindung sein, aber das ist schon sehr ärgerlich, hat schließlich auch gedauert, dass Konzept zu erstellen!
Wenn das jetzt zu offensiv klingt; ich bin gerade nur etwas sauer.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 8. Apr 2013, 15:40
Ich bin einem Konzept für Shragrat und Gorbag als einzelne Helden absolut nicht abgeneigt und würde mich sogar freuen, wenn einer ein paar zündende Ideen hat. Dabei sollte allerdings im Hinterkopf behalten werden, dass diese Helden einer bestimmten Aufgabe zugewiesen sein sollten.

Also das ist irgendwie echt etwas unfair. Wir haben jetzt ja schließlich lange diskutiert, da hätte man doch kurz mal etwas einwerfen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Apr 2013, 16:10
Kann mich da meinen Vorpostern nur anschließen. Da bemüht man sich und diskutiert und dann kommt innerhalb von 4 Tagen, bowohl die Diskussion schon länger andauert, dass das Team sich ganz andere gedanken gemacht hat, nach dem Motto: Sry Leute, aber wir haben jetzt doch ne Idee gefunden, also brauchen wir keine Konzepte mehr von euch zu diesem Thema.

Nehmt es mir nicht übel, aber ich muss ehrlich sagen, der Konzeptentwurf hat bisschen länger als 2 Tage gedauert. Fände es schön, wenn dieses Konzept vom Team evtl. angenommen würde, aber da man ja bereits in einer ganz anderen Richtung ein Konzept besitzt, ist dies ja hinfällig...

Gruß, Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Apr 2013, 16:11
Wie gesagt, gefiehle es mir an sich insgesamt besser, wenn Gorbag nicht temporär wäre, bin da aber bereit der Mehrheitsmeinung nachzugeben, solange Gorbag nicht so eine Nebenrolle wie Mauhur (für den sie aber angebracht ist) erhält.
Außerdem sehe ich auch mit viel Freude, dass ansonsten ein ziemlich großer Konsens über Gorbag und Shagrats Rolle zu herrschen scheint und dass einige meiner Ideen auch Eingang in euer Konzept gefunden haben.  ;)
Daher, und da ich einem Konsens-Konzept größere Chancen durchzukommen einräume, wäre ich eig durchaus geneigt Dafür zu stimmen. Ich habe allerdings noch ein paar Anregungen/ Vorschläge die man mMn noch diskutieren sollte:


Edit: Habs grad erst gesehen  :(
Und was ich da dann alles sinnlos Zeit verschwendet habe...
Na ja bin trotzdem gespannt in welche Richtung das Team gehen will  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2013, 17:57
Ich muss an dieser Stelle The Dark Rulers Aussage revidieren:
Wir arbeiten zwar intern an einem Konzept zu diesen, möchten uns aber dabei an euren Vorschlägen orientieren. Nicht umsonst habe ich noch zwei Seiten zuvor geschrieben, dass wir ein Konzept zu den Beiden benötigen.
Scheinbar hat TDR dabei irgendetwas falsch verstanden, nehmt es ihm und uns also bitte nicht übel.

Fazit:
Bitte übergeht diesen Kommentar und diskutiert fleißig weiter. Ich finde eure Vorschläge sehr interessant und freue mich, wenn ein gemeinsames Konzept dazu in den Konzept-Sammlungen landet.
Ich habe es schon einmal erwähnt und kann mich nur wiederholen: ich finde es klasse wenn ihr gemeinsam an Konzepten arbeitet und diese dann dem Rest der Community präsentiert. Häufig kommen dabei wirklich tolle Ideen dabe raus. Ein kleines Lob möchte ich an dieser Stelle auch an Harun aussprechen, der mich in den letzten Monaten sehr positiv überrascht.

Also Jungs, weiter so!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Apr 2013, 18:11
Wenn das so ist  xD :Für das Konzept von Krieger der Haradrim und Melkor Bauglir. Auch wenn ich  ich finde das die Änderungen die Einheitentechnisch vorgenommen werden doch arg gering sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Apr 2013, 18:13
Meine Dafür-Stimme ist ja im Prinzip schon vorab angekündigt gewesen, aber hier nochmal offiziell... Bin Dafür!

Ein wirklich schönes Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amdir am 8. Apr 2013, 18:20
Melkor: Ok, da hab ich einiges falsch verstanden  :D
So gesehen ist Schagrats 8er wirklich sehr nützlich, ich hatte die Fähigkeit als einen simplen Summon gesehen, aber ich glaube, du willst eine für Feinde unbegehbare Linie erstellen, sehe ich das richtig?
Bei der blutigen Klinge hatte ich übersehen, dass der Angriff keinen direkten Schaden ausführt => deine Ausführungen dazu sind korrekt.
Selbiges gilt auch für den Gorbagtritt.
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.

Sollen die Uruks und Hakenpfeilschützen denn nun Kommandopunkte kosten?

So, nun hat sich meine Kritik (fast) komplett verflüchtigt, deshalb gibt es von mir auch ein Dafür. Dennoch würde ich gerne an meinen Anregungen zu den Hellebardieren festhalten und fände es außerdem gut, wenn Isildurs Vorschläge berücksichtigt würden.

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 8. Apr 2013, 18:28
Zitat
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]

dürfte ich, als Wrestlingfan mich kurz einmischen, ich denke der Tritt den du meinst, ist der bei dem Gorbag springt und einen Uruk mit beiden beidne tritt, diese Aktion nennt sich "Dropkick"
http://www.youtube.com/watch?v=fk-iZDiJeBE
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Apr 2013, 18:48
Zitat
ich glaube, du willst eine für Feinde unbegehbare Linie erstellen, sehe ich das richtig?

Jap, das sollte ungefähr der Gedanke sein. Dass der Feind aufgehalten wird um den "Verteidiger" nochmals erneut herauszukristallisieren.

Zitat
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.

Dazu muss Melkor Stellung nehmen, denn speziell dieser Teil war sein Verdienst ;)

Zitat
Sollen die Uruks und Hakenpfeilschützen denn nun Kommandopunkte kosten?

Nein, das sollen sie nicht. Diesen Aspekt wollen wir gerne beibehalten.


@ Isildur:

Zitat
Ich denke es könnte interessanter sein die Wachtürme C.U.s frei zu platzieren, da das den taktischen Wert erhöht. Im Gegenzug haben diese kein Autofeuer, sondern können nur Bogenschützen beherbergen. Das würde auch gut zur abgelegenen Position C.U.s passen.

An sich eine interesannte Idee, jedoch bin ich der Meinung, dass es nicht zum Konsens unseres Konzeptes passen würde. Die Türme sollen dazu da sein das Hoheitsgebiet Mordors zu beschützen, sprich Lager Vorposten etc. Sie auf entlegeneren Posten plazieren zu können, oder kurz gesagt, frei baubar/beschwörbar halte ich deswegen für nicht angebracht.

Zitat
Kankra sollte vlt. bei Gorbag sein, da dieser wie es immer scheint sich besser mit dieser auszukennen scheint. Shagrat könnte im Gegenzug die Streitfähigkeit erhalten.

Auch diese Idee ist uns bereits gekommen, ejdoch haben wir es beabsichtigt andersherum eingebunden, da Shagrat den Befehl über den Pass hatte, und er und seine Orks praktische jeden Tag an ihr vorbeikommen mussten. Das Gerede von Gorbag interpretiere ich eher gesagt mehr als "Klugscheisserei".

Zitat
Iwie will es mir nicht einleuchten, dass schwer gerüstete Hellebardiere schneller sind, als leichtgerüstete Speerträger

Dies sollte einfach den Aspekt untermauern, dass sich ironischerweise und usneren Vorstellungen entsprechend darin trainieren müssen vor Kankra wegzurennen. Desweiteren kommt der Punkt zum Tragen, dass es sich um eine Eliteeinheit handelt.

Die weiteren Punkte überlasse ich Melkor, da er mehr Ahnung von der Balance usneres Konzeptes hat und für die Werte verantwortlich ist.


Gruß, Harun







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Apr 2013, 20:13
*Erleichtert sei* Dann ist das ja noch mal gut ausgegangen...
Natürlich nehme ich hier keinem etwas übel, ich war nur mehr als irritiert. Also: Missverständnisse passieren jedem, mir auch, also Schwamm drüber. Freue mich übrigens, dass die beiden einen neuen Anstrich erhalten.]

Dann beantworte ich noch mal kurz die verbleibenden Fragen:
Zitat
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.
In unserem Konzept besitzt Gorbag quasi zwei Rollen; man kann sich nach jedem Tod neu entscheiden, ob man den befehlstreuen Gorbag haben möchte (ohne Anwendung von "Kampf um das Hemd"), der als Supporter dient oder ob man den "Plünderer" Gorbag benutzen will, zu dem er sich in Film und Buch entwickelt (ohne das Hemd wäre das wahrscheinlich nicht passiert).
Das heißt, man kann entweder bei der alten Rolle bleiben, wodurch man natürlich auch prima seinen normalen 9er Spell einsetzen kann. Oder man aktiviert halt den Streit, dann ist Gorbag erheblich mehr auf sich konzentriert.
[Wichtig: Bedenke, dass Gorbag nur temporär ist, demnach kannst du nach einiger Zeit wieder einen Rollenwechsel vornehmen.]
Einzige Ausnahme in diesem System ist die Streit-10er-Fähigkeit, die halt kurzzeitig alle Verteidigungskapazitäten Mordors auf den Plan ruft (wobei natürlich in der Erklärung dieser Teil vom Defensivhelden Schagrat übernommen wird).

Gruß
Melkor Bauglir


PS @TheJoker: Interessant.  :P Ich fürchte allerdings wir können das nicht "Dropkick" nennen, da würde mir persönlich etwas der Bezug zu Mittelerde fehlen... [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Apr 2013, 19:37
Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:

Da in Version 4.0 die Gasthäuser abgeschafft werden kommt die Frage auf wohin mit den Einheiten und Helden. Ich habe versucht mit meinem Konzept diese Frage bei Mordor zu beantworten und gleichzeitig die Bösen Menschen interessanter zu gestalten:

Mordor kann folgende Außenposten: Den Ruhnaußenposten , Haradrimaußenposten und den Korsarenaußenposten.

Der Haradrimaußenposten hat als Zitadelle den Olifantenkopf den schon früher auch gab in diesenm können Suladan und Saleme rekrutiert werden. Auf den Bauplätzen sind ein Haradrimpalast mit den Einheiten die es auch jetzt schon gibt verfügbar. Ein Häuptlingszelt :Vom Aussehen her wie ein Zelt von der Map Nah-Harad. Die Häuptlinge sehen  wie folgt aus :


und können auf Olifanten steigen.(Und ihre Stimme soll aus dem CaH kommen) ihr Preis soll etwa 750 betragen und sie sind auf 3 limitiert(Bedingungen gelten für die restlichen Supporter genauso ). Sie haben folgende Fähigkeit: Häuptling der Haradrim :Sauron kaufte sich die Loyalität der Stammesführer mit hohen Tributzahlungen und die Stämme folgen ihrem Häuptling . Haradrim in der Nähe des Häuptlings sind schneller und stärker . Wenn er auf den Olifanten steigt hat der Olifant und Olifnaten in der Nähe eine erhöhte Geschwindigkeit und erhöhte Rüstung.
Zudem ist ein Ressourcengebäude Der Südliche Basar sieht aus wie der Marktplatz bei Gondor nur kaputter und orientalischer und mit Haradrim statt Bauern und eine Sauronstatue baubar die wie die Statuen bei den bösen Völkern funktionieren.

Das Rhunlager : In diesem gibt es eine Zitadelle die wie ein Gebäude aus der Map Rhun  in dieser soll Khamul baubar sein(?). Sonst kann man eine Rhunkaserne (Aussehen wie in den alten Versionen) eine Rhunfarm(auch wie früher) und eine Sauronstatue auch wie bei den bösen Völkern als auch ein Fürstenpalast . Auch aus der Map Rhun entnommen. Der Fürst soll das Aussehen und die Stimme aus CaH bekommen und hat (sonst vom Preis und Stärke wieder Haradrimhäuptling)die Fähigkeit Fürst von Rhun: Die Fürsten von Rhun  werden von ihrem Volk geehrt und respektiert und zeichnen sich durch eine ausgezeichnete Kampfkunst aus. Ostlinge in seiner Nähe sind stärker und sammeln schneller Erfahrung.

Das Korsarenlager

Die Zitadelle soll einem kaputten Schiff ähneln,
in dieser ist Castamit baubar.
Sonst ist eine Taverne baubar in der Korsaren ausgebildet werden können auch eine Sauronstatue (auch wie bei den guten Völkern) . Und  ein gestrandetes Schiff indem Korsarenoffiziere /Kapitäne baubar sind. Sie sollten  etwas komplett aus dem CaH bekommen und haben die Fähigkeit : Antreibung der Seeraten : Die Kapitäne aus Umbar treiben die Land und Seeratten in die Schlacht . Korsaren in der Nähe haben mehr Schaden und sind schneller. Zudem können sie in Transportschiffe steigen und von dort aus Schiffe stärken. Schiffe habe dann in der Nähe erhöhte Sichtweite und erhöhte Geschwindigkeit.
Außerdem ist auch ein Ressourcengebäude baubar
Die Bergungstelle : In dieser werden von den Korsaren untergegangene Schiffe geplündert. Sieht dann aus wie der Steinbruch nur mit einem Korsar und das er Holz und sowas transportiert und das  er dann an einer Art kleinen Teich steht.


Passend zum Thema möchte ich auch auf 2 Konzepte von mir aufmerksam machen:
Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:
Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)



Natürlich darf Suladan nicht vergessen werden   :
 Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.


Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen: Auf Suladans königliches Ross steigen.(Wie jetzt eigentlich)

Stufe 1:Heerführer der Stämme: Der Schlangenfürst vermag es die zerstrittenen Stämme des Südens und Ostens unter einem Banner zu einen. Je mehr böse Menschen auf dem Schlachtfeld sind desto effektiver wird seine Führerschaft. Für jedes genannte Batallion auf dem Schlachtfeld gewährt Suladan seinen Soldaten +5% Angriff +5% Rüstung und +5% Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes.
Stufe 1: Suladan ist der Anführer der Krieger aus Harad. Haradrim-Lanzenwerfer und Haradim-Bogenschützen zählen zur Fähigkeitenverstärkung.
Stufe 4: Die Ostlinge haben ein Bündnis mit dem Schlangenfürsten. Ostlinge und Rhûn-Reiter folgen nun Suladan in die Schlacht.
Stufe 7 :Erfolgreich konnte sich der Schlangefürst wieder mit einem Stamm verbünden. Die Kosaren aus Umbar segeln unter dem Banner des Schlangefürsten.
Stufe 10 :Die Helden des Südens und Ostens folgen nun ebenfalls Suladan. Die Führerschaft wirkt nun auf Suladan selbst, Saleme und Castamir.

Stufe 5: Wiederhall  des Königs: Suladan lässt erbost einen markerschüternden Schrei aus der Feinde erstarren lässt und aber Verbündete mit Ehrfurcht erfüllt. Sollte Suladan während diese Fähigkeit aktiv ist sterben, flüchten alle veründeten Einheiten kurzzeitig. Anschließend erinneren sie sich an den Kampfgeist ihres gefallenen Königs und kehren kurzzeitig gestärkt auf das Schlachtfeld zurück. Sie erhalten nach ihrer Flucht Furchtsresistenz, Infanterie +75% Schaden und Kavallerie erhält stark erhöhten Überreitschaden.

Stufe 7: Oase der Nomaden: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt, ein Haradrimzelt und einen Olifantenpferch

Stufe 10: Niedertrampeln: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht.(auch wie jetzt eigentlich)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
15.Tar-Calion

Konzept ist durch danke an alle die ihr dafür gegeben haben.




Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Apr 2013, 22:04
Bedauere, aber die Idee gefällt mir nicht so, was ich kurz erklären werde.

1. Du redest hier von einem Unterstützungsvolk! Man kann doch nicht solch eine Einheitenvielfalt an einen solchen Unterstützungsplatz binden. Guck dir die Domänen an: Die haben ungefähr je 1,5 bis 2,5 Einheiten und einen Helden (die Orks sind ja nur halbautonome Einheiten).
2. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Plätze für Spezialgebäude auch nur für ein Gebäude vorgesehen und keine Vorposten wie in SUMI. Die wird's vielleicht auch geben, aber glaube ich nicht so.
3. Das Konzept ist mir generell zu überladen. Alle Einheiten und Gebäude zusammen machen ja schon fast ein neues Volk aus, Mordor ist aber auf keine dieser Einheiten wirklich angewiesen. Was bringen solche Einheitenmassen, wenn man sie nie baut, weil kein Bedarf daranbesteht?
4. Khamûl ist der Statthalter DGs! Er ist zwar ehemaliger Ostling, aber Mordors ganzes Gameplay ist auf die 3 Domänen ausgelegt und Khamûl schon vergeben. Er war mal als Ostlinganführer vorhanden, DG hat über ihn generell mal Zugriff auf alle Ostlinge verschafft, allerdings wurde dieses aufgegeben, weil man die Rolle der Domänen erweitert hat, wodurch DG nicht mehr solche Einheitenmassen stellen durfte.
5. Warum baut man gestrandete Schiffe auf dem Land?^^

Interessanterweise finde ich viele Teile deines Konzepts gar nicht mal schlecht, allerdings passen sie nicht nach Mordor. Mittlerweile bin ich ja sowieso der Meinung, das man die MdO völlig anders einbinden müsste, indem man entweder Mordor vollkommen auf den Kopf stellt oder sie als eigenes Volk einbindet.
Ich habe da eine relativ neutrale Einstellung zu, aber mittlerweile hat man sich da irgendwie hinmanövriert, indem man Mordor als das Filmmordor aufgebaut hat, was halt eigentlich nur auf Orkmassen setzt. Da dieser Gedanke an das Mordor als geographischer Teil Mittelerdes immer weiter ausgebaut wurde und dadurch eher das direkt um Saurons dunkle Macht aufgebaute Mordor erstellte, ist es eigentlich nur eine Konsequenz, dass die MdO de facto rausflogen -die nehmen ja aktuell eher eine Trostrolle ein, wie die Trolle bei Angmar, wobei das hier jedoch eine langfristige und absehbare Entwicklung war.
Siehe die Konzentrierung um Sauron als zentrale Figur (hat sogar kein anderes Volk), die Erweiterung der Domänen (erst waren das mWn nur die finalen 2 möglichen optionalen Festungserweiterungen) auf 3 Stück mit teils hervorragenden Konzepten, die Umstrukturierung Khmûls, das Entfernen aller Einheitenupgrades (eigentlich der einzige Vorteil, den die MdO jemals hatten), ihre Verlagerung ins GH, die "Vernachlässigung" ihrer Helden,...
Ich glaube ihr versteht meine Argumentation, ich finde, selbst wenn man sie nicht teilt, so steht sie definitiv nicht auf tönernen Füßen.

Insofern kann man sich mMn nur über dein Konzept unterhalten,  wenn endgültig feststeht, was aus den MdO wird. Ich finde z.B. die Idee, dass alle Teilvölker einen eigenen Minihelden haben eigentlich sehr gut, es spiegelt ihre Zerrissenheit gut wieder, aber so kann ich unmöglich dafür stimmen.


Meine Güte, war das viel Text, aber man kommt halt ins Schreiben
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Apr 2013, 22:47
Suladan: Dafür.
CU (Melkor Bauglir + KdH): Dafür.

Außenposten: Dagegen.
Warum? Ich sehe dein Konzept als viel zu umfassend an, ähnlich wie mein Vorredner. Mordors Fokus liegt auf Sauron mit seinen Orkarmeen und Domänen. Den Menschen des Ostens einen eigenen separaten Vorposten (also mit drei Bauplätzen) zu geben, empfände ich ja noch als eine ausbaufähige Idee. Da könnte man die Trennung von Orks und Menschen durch eigene Lager deutlich machen und hätte für Rhun, Harad und Umbar je einen Bauplatz. In dieser Konzeption nimmt dieses Unterstützungsvolk aber das komplette Territorium außerhalb der großen Festung ein (so liest es sich zumindest).
Wie gesagt, ich fände den Grundgedanken eines eigenen Vorpostens für die MdO gar nicht mal so schlecht, in der jetzigen Form muss ich allerdings leider dagegen stimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Apr 2013, 11:15
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal an Melkors und mein CU Konzept erinnern.
Außerdem wollte ich zum Ausdruck bringen, dass ich es sehr schade, dass sich so wenige hierfür begeistern lassen, da es meiner Meinung nach und ich denke einige werden mir vielleicht zustimmen, CU weitaus nötiger hat überarbeitet zu werden, als beispielsweise ein Elrond aus Bruchtal.


Gruß, euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 25. Apr 2013, 11:22
@Krieger der Haradrim: Ich bin für dein Konzept (CU Konzept)

@
Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart





Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart


Suladan: Dafür.
Ebenfalls für Suladan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Apr 2013, 13:03
Konzept zu Gothmog:
(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20120304185617/lotr/images/b/bd/Gothmog_-_Third_Age.png)

Zwar erfüllt Gothmog seine Funktion des Supportes für Orks im Moment recht gut aber sein Fähigkeitenset ist eher uninteressant und langweilig was ich versuche mit meinem Konzept zu ändern.

Stufe 1: seine jetzige Führerschaft

Stufe 2: Formation der Maden: Gothmog gibt den Befehl das die Orks eine geordnete Abwehrstellung einnehmen. (Nur auf Bannerträger anwendbar). Danach nimmt das gewünschte Battalion eine geordnete Formation ein erhält + x Prozent Rüstung aber -x Prozent Geschwindigkeit.

Stufe 3: Eilzüchtung(wie es jetzt ist)

Stufe 7:Der Rückruf der Gefangenen: Gothmog schickt die Schädel und Leichname der Gefallenen zurück an den Feind. Aktiver Effekt Auf ein gewünschtes Zielgebiet regnet Schädelmunition. Passiver Effekt :Katapulte können ab sofort  Schädelmunititon verwenden.

Stufe 10: Einrücken in die Stadt: Gothmog ruft zum großen Marsch gegen den Feind auf.Alle Orks auf der KarSchädelmunititonte werden kurzzeitig schneller und stärker. Zusätzlich kriegen Belagerungswaffen einen kleinen Angriffsbonus.In diesem Zeitraum  reitet Gothmog automatisch auf seinem Warg.


Ach ja und Castamir:^^


Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:

Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.


Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom


Dafür:(Gothmog):
1.Prinz_Kael
2.Graasgring
3.Makello 123
4.Tar-Calion
5.Slayer
6.Theoden der Korrumpierte

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Apr 2013, 14:12
Hier unterscheidet sich nicht viel zum normalen Gothmog, weswegen ich mich erstmal enthalte. Auch Feelingtechnisch finde ich das "neuere Konzept" jetzt auch nicht zum umhauen.

Uns fehlen noch 6 Dafür-Stimmen für unser CU Konzept. Ich will eigentlich keine Werbung machen, finde es aber nach wie vor Schade, dass sich so wenige Leute hierfür interessieren.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: .Thranduil. am 30. Apr 2013, 15:55
Die neuen Fähigkeiten finde ich jetzt auch nich besser als die die er jetzt hat.
Von daher bin ich gegen dieses Konzept.
Auserdem finde ich nicht das man an Gothmog was ändern muss.
Das einzige für das ich dafür bin ist der zusätzliche Effekt der Eilzüchtung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Apr 2013, 16:32
Mir gefällt das Konzept, demnach ein dafür. Es ist gut, dass hier auch besonders die Rolle Gothmogs als Supporter unterstrichen wird und er einen festen Aufgabenbereich bekommt. Die "verbesserte" Eilzüchtung finde ich auch in Ordnung, wobei es hier eventuell zu Bugs kommen könnte, da sich das System vielleicht mit den Domänen Mordors beißt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 30. Apr 2013, 16:43
Ich bin auch dafür

Das Gothmog Konzept gefällt mir sehr  :)

( das mit den Gefangene zurück schicken, ist es möglich ein passiver effekt in eine aktive fähigkeit zu stecken? )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lostir am 30. Apr 2013, 17:33
Was passiert denn mit Gothmogs Warg? Kann er nicht mehr im Konzept auf und absteigen. Bei der Fähigkeit Eilzüchtung, bei der nun Morgulorks gebaut werden sollen gibt es mMn ein Problem. Wenn man eine Orkgrube mit einer der Domänen aufrüstet, dann bleiben bisher die alten Bauaufträge bestehen. Auch bei der Fähigkeit wäre dass dann so, dass Orkbauaufträge die vor der Fähigkeit gegeben wurden weiterhin bestehen bleiben, wodurch man diese erstmal bei jeder Kaserne zurücksetzten müsste, bevor man die Fähigkeit wirkt, was viel zu viel Arbeit ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Apr 2013, 17:51
Zitat
wobei es hier eventuell zu Bugs kommen könnte, da sich das System vielleicht mit den Domänen Mordors beißt.
Durch die Tatsache das Gothmog ein EG Held ist und man für die Domäne den Nekromaten auf Stufe 3 haben muss und damit erstmal 1000 für den Turm+1200  Rohstoffe für einen Nazgul  + Geld für die Katakomben ausgeben muss denke ich das dieses Problem recht klein ist ^^.

Zitat
Was passiert denn mit Gothmogs Warg? Kann er nicht mehr im Konzept auf und absteigen. Bei der Fähigkeit Eilzüchtung, bei der nun Morgulorks gebaut werden sollen gibt es mMn ein Problem. Wenn man eine Orkgrube mit einer der Domänen aufrüstet, dann bleiben bisher die alten Bauaufträge bestehen. Auch bei der Fähigkeit wäre dass dann so, dass Orkbauaufträge die vor der Fähigkeit gegeben wurden weiterhin bestehen bleiben, wodurch man diese erstmal bei jeder Kaserne zurücksetzten müsste, bevor man die Fähigkeit wirkt, was viel zu viel Arbeit ist.
Ja der Warg ist gestrichen,er war überflüssig.  Und was das Rekrutierungsproblem angeht dann muss man eben das Problem das die alte Einheit weiter gebaut wird lösen.  ;)

Zitat
(das mit den Gefangene zurück schicken, ist es möglich ein passiver effekt in eine aktive fähigkeit zu stecken? )]
So viel ich weis schon.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Makello 123 am 1. Mai 2013, 17:55
Also ich bin für das Konzept von Gothmog (ob wohl ich den Warg vermissen werde) und für das Konzept von Castamir. Also bei beiden ein Dafür.  xD

Aber mal schnell ne eigene Idee: Und zwar finde ich es ein bisschen unfair Mordor(und anderen bösen) gegenüber das dieses keine Katapulte als Verteidigung bauen kann(Wie Gondor an der Mauer). Also ist meine Idee das sie dort wo sie auch Türme bauen können Sockel(Wie die aus Dol Guldur) bauen können und darauf dann die Katapulte stehen! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 1. Mai 2013, 18:02
Also ich bin für das Konzept von Gothmog (ob wohl ich den Warg vermissen werde) und für das Konzept von Castamir. Also bei beiden ein Dafür.  xD Du weißt aber schon das nur, weil ein Konzept angenommen wurde es nicht gleich heißen muss das es auch umgesetzt wird.

Aber mal schnell ne eigene Idee: Und zwar finde ich es ein bisschen unfair Mordor(und anderen bösen) gegenüber das dieses keine Katapulte als Verteidigung bauen kann(Wie Gondor an der Mauer). Also ist meine Idee das sie dort wo sie auch Türme bauen können Sockel(Wie die aus Dol Guldur) bauen können und darauf dann die Katapulte stehen! ;)


So nun zum eigentlichen ich bin im Großen und ganzen für das Gothmog Konzept, mir gefällt die Bindung der Schädel Munition an ihn und seine 10ner ist auch nicht schlecht. Im großen und ganzen dürfte beim Spielen, aber sehr viel Gothmog Feeling aufkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mai 2013, 23:07
Ein Gothmog ohne Warg kommt für uns eigentlich nicht in Frage, das ist eine der wenigen Eigenschaften, die ihn wirklich definieren und als willensstarken Ork-Hauptmann darstellen.
Gleichermaßen wird der kurzzeitige Switch bei "Eilzüchtung" zu Morgul-Orks nicht funktionieren, da hat Lostir schon berechtigte Bedenken geäußert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Mai 2013, 20:25
Zitat
Gleichermaßen wird der kurzzeitige Switch bei "Eilzüchtung" zu Morgul-Orks nicht funktionieren, da hat Larkis schon berechtigte Bedenken geäußert.
Wirklich sehr schade, dass das nicht geht. (Hatte selbst schon mit dem Gedanken gespielt das vorzuschlagen)

Ansonsten gibts von meiner Seite aus eigentlich auch nicht viel Änderungsbedarf bei Gothmog, wobei das Konzept ja auch nicht wirklich viel ändert, sondern im Wesentlichen das bestehede Konzept verfeinert. => Dafür!
Einziges Manko:
Zitat
Ein Gothmog ohne Warg kommt für uns eigentlich nicht in Frage
Für mich auch nicht. ;)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 18. Mai 2013, 10:48
Leibe Community,
heute möchte ich euch meine Idee zu den Wirtschaftsgebäuden für Mordor präsentieren. Drei von ihnen beziehen sich auf die Domänen eins auf die Haradrim. Ich bin gespannt auf euer Feedback und nehme gerne Ideen von eurer Seite für die verschieden Auswirkungen entgegen. Da bin ich vollkommen variabel und ändere es gerne noch um, besonders für Minas Morgul bräuchte ich noch Ideen, ich denke da vielleicht die Morgulschatten irgendwie rein zu bringen. Naja mir wird bestimmt im laufe der Ziet auch noch was besseres einfallen aber ich bin auch gespannt auf eure Ideen. Also am besten noch keine dafürs geben nur Ideen und Feedback. :D
( An dieser Stelle auch nochmal ein dankeschö an Azog der mir mit Ideen zur Seite stand.)

Sklavenhütte von Cirith Ungol:

Giftpflanzen Plantage von Minas Morgul:
Zwangs Minen von Dol Guldur:
Südland-Basar:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Makello 123 am 18. Mai 2013, 12:50
Also ich finde es spitze. Nur das eigentlich alle diese Gebäude außerhalb der Festung gebaut werden müssen und es dann viel zu viele sind(Schlachthaus, Sklavenhütte,Plantage, Mine und Sägewerk). Und wenn ich mich nicht irre wurde ja schon mal was von einer Vulkanschmiede gesagt. Trotzdem alles in allem eine sehr gute Idee. (Wenn ich dürfte würde ich ein Dafür geben :D)

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Mai 2013, 17:57
Ich klinke mich dann auch noch mal in die Diskussion ein:

Ich bin aktuell mit Carons Konzept noch nicht so wirklich zufrieden, was aber auch daran liegen mag, dass ich selbst mir ja auch bereits Gedanken darüber gemacht hatte und mir den Aufbau von Mordors Wirtschaft so vollkommen anders vorgestellt habe.
Ich finde den Aspekt, dass die Domänen Mordors Einfluss auf seine Wirtschaft ausüben eigentlich gar nicht mal schlecht, allerdings missfallen mir gleich mehrere Dinge an deiner Umsetzung:

1. Die Beispiele wirken fast alle an den Haaren herbeigezogen. Die Plantagen Mordors lagen in Nurn und nicht in der Cirith Gorgor, MMs Wirtschaftsgebäude wirkt mir zu magisch oder zu seltsam für ein normales Ressourcengebäude, vielleicht wurden dort ja Gifte gefertigt, aber die stützten ja nicht Mordors Wirtschaft. Und die Mine DGs gefällt mir auch nur so mittelmäßig: Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.

2. MP-Sorgen: Eine direkte Umsetzung dieses Konzepts würde Mordors Wirtschaft vollkommen UP enden lassen, denn nur der Basar verfügt über einen wirklichen wirtschaftlichen Vorteil, alle anderen Gebäude haben ja nur eine Verteidigungsfähigkeit und unterstützen einen Bannerträger / Aufseher. Man kauft sich mit Mordor aber fast nie Banner, zumal weder DG Spinnen noch Morgulreiter in großen Mengen gebaut werden, Aufseher lässt man aufgrund völlliger Sinnlosigkeit sogar völlig außen vor. Die Idee dahinter war ganz nett, aber sie sind ihr Geld nicht einmal ansatzweise wert, gebaut hat man die eigentlich eh immer nur wegen ihrer CP-Funktion und die ist mittlerweile draußen.

3. Ich finde es schade, dass das Schlachthaus in deiner Idee draußen ist. Es hat eigentlich immer gut zu Mordor gepasst, wenn man es allerdings noch mit reinpackt, dann kommt man mMn auf deutlich zu viele Gebäude.

4. Also die Morgulschatten in ein Wirtschaftsgebäude zu verlegen halte ich für Unsinn! Die Einheit spielt ja auf die Stelle an, wo Frodo vom HK verwundet wird und Aragorn verrät, was passieren wird, wenn man ihn nicht heilt. Die Einbindung dieser Einheit finde ich ehrlich gesagt bis jetzt sehr gut, es wird schließlich klar gesagt, dass diese Verwandlung durch den Tod durch eine Morgulklinge auftritt und nicht durch Gifte.

Ich hoffe meine Meinung hört sich jetzt nicht zu negativ an, ich möchte damit auch gar nicht das Konzept an sich verdammen, allerdings gefällt es mir aus den obigen Gründen echt einfach noch nicht.
Da ich mir ja (siehe Feedbackthread) ebenfalls schon Gedanken darüber gemacht hatte, wie man die Wirtschaft Mordors in 4.0 aufbauen könnte, werde ich jetzt meine Ideen auch noch posten.
Normalerweise würde ich nicht in eine laufende Diskussion (obendrein zum exakt gleichen Thema) mit einem eigenen Konzept hineingrätschen, da du allerdings selbst noch angemerkt hast, dass du das noch nicht als "richtiges" Konzept siehst, werde ich mir das einmal erlauben.
Wenn jemand strickt gegen dieses Verhalten ist, werde meine Ideen natürlich wieder zurückziehen.


Das wäre meine Heransgehensweise an die Wirtschaft des Schwarzen Landes.
Die Domänen würde ich (wenn man sie denn überhaupt als Zusatzrohstoffquelle einbinden möchte) eher ähnlich wie bei Nebel einbinden (also bei der Krönung eines Herrschers): Dort stellt die Krönung ja nicht direkt ein Rohstoffgebäude, sondern man erhält einen Sonderobulus -Gebäudeplünderung (Großork), Plünderboni (Gorkil) und tributleistende Tierhöhlen (Bolg).


Gruß
Melkor Bauglir

PS @Makello: Die Idee mit den Vulkanschmieden kam von mir. Steht wahrscheinlich auf Seite 48 oder so. Ich nachhinein finde ich diese Idee aber auch nicht mehr sonderlich reizvoll, speziell weil dieses Gebäude im Prinzip zwischen Unterstützungsbauplätzen und Wirtschaftsbauplätzen liegen würde.
PPS @Makello: Etwas vertan... Das Vulkanschmieden-Konzept stand auf Seite 38, 1. Post.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Mai 2013, 22:39
Also zu deinem Konzept lieber Melkor:

Habe es mir nun mehrmals durchgelesen und muss sagen, ich finde es super. Eine Wirtschaft die durch verschiedene Gebäude aufeinander aufbaut, finde ich super. Auch die Idee durch die Tribute gefällt mir sehr gut, passt auch gut zu Mordor.

Zitat
Außerhalb der Festung (also auf den reinen Rohstoffplätzen):
-   Tributposten  (Hotkey  -  T):
o   Kosten: 350 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Isenofen
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann für 100 Rohstoffe einen Vorratswagen bauen (Hotkey - V)
   o   relativ langsam (ca. wie der Opferbringer von Nebel)
   o   temporäre Einheit (ca. 3 Minuten Lebensdauer)
   o   Feind erhält bei Zerstörung eines Vorratswagens 100 Rohstoffe
   o   durch Zufall mit Vorräten (66%) oder Sklaven (33%) ausgestattet
   o   Vorräte: können sich in der Nähe einer Festung in 350 Rohstoffe auflösen (Hotkey   -  A)
   o   Sklaven: ermöglichen einer Plantage die Fähigkeit, eine weitere Ackerfläche zu bestellen (danach löst sich der Karren auf)  (Hotkey  -  A)
   o   Bauzeit: genau 120 Sekunden

-   Plantage (Hotkey -  R):
o   Kosten: 250 Rohstoffe
o   normale Rohstoffproduktion: 10/15/25
o   Lebenspunkte: wie Zwergenmine
o   kein Autofeuer auf Level 3
o   Spezialfunktion: kann um weitere Ackerfläche erweitert werden
   o   durch den Einsatz von weiteren Sklaven (Vorratswagen) kann eine weitere Ackerfläche genutzt werden
   o   eine Plantage kann max. 5 weitere Ackerflächen besitzen
   o   jede Ackerfläche besitzt eine Produktion von 2 [demnach ist die max. Produktion 35 pro Intervall (ein Plus von 40%); ohne weitere Vergünstigungen durch dieses Gehöft]
   o   jede Ackerfläche ist gesondert angreifbar (vgl. Anbauten der Ratshalle bei Imladris)
   o   Lebenspunkte der Ackerfläche: ca. 75% eines Isenofens (Level 2)

Einfach eine geniale Idee, die in sich auch stimmig ist und auch absolut passend für Mordor.

Nun zu den etwas unerfreulicheren Teilen:

Die Verbilligung der Trolle ist zwar ganz nett, finde aber nicht dass es zum Charakter Mordors passt. An sich wirklich schön, jedoch fehlt mir da einfach der Bezugspunkt. Mordor hatte in puncto Trollen eher eine Art Elite Streitmacht, die beim Angriff auf Minas Tirith und zur Verteidigung des schwarzen Tores eingesetzt wurde. Es waren verhältnismäßig wenige, dafür aber gut ausgerüstet. Evtl. könnte man dies einbinden auf den "Elite Status" der Trolle bezogen.

Zu den Domänen:

Ich würde mir da evtl. eine Verknüpfung mit Carons Konzept vorstellen können. Mit jeder freigeschaltenen Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.

Alles in allem ein Dafür von meiner Seite


Nun noch zu Carons Konzept:

Ich finde das Konzept im gesamten nicht stimmig, es fehlt der zentrale Punkt und ist mehr oder weniger eine Mischung aus "FANTASIE-MORDOR" (Ja, ich habe Fantasie Mordor geschrieben) und diversen bunten Fähigkeiten, die man auch dem Charakter Mordors nicht zugute kommen.

Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen an. Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.

Von Daher bin ich gegen das Konzept.

Gruß, Harun


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 19. Mai 2013, 02:40
Also erstmal ein dafür für Melkors Bauglirs Konzept, da ich es auch sehr stimmig finde und einige Ideen davon auch schon mir im Kopf rumgeschwirrt sind besonders die mit den Ackerflächen :D Ich hab mich dann aber nicht dazu durch gerungen weil ich dachte das die Flächen zu viel Platz verbrauchen. Aber egal dafür.

Und das war schon richtig von dir Melkor, mein "Konzept" war nur ein Ansatz
Ich möchte aber trotzdem kurz noch zwei Dinge klar stellen:

Zitat
Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.
Damit sind die Haradrim gemeint. Harad liegt ja unterhalb von Mordor, deswegen hab ich Süden geschrieben. Und die haben ja eigentlich schon eine große Bedeutung in Mordor, oder irre ich mich da?

Zitat
Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen an
Das müsstest du mir mal erklären :D

Zitat
Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.
Hier möchte ich gerne auf ein Zitat aus Ardapedia verweisen: "Gandalf versuchte zweimal, sich dort im Auftrag des Weißen Rates einzuschleichen. Beim zweiten Mal hatte er Erfolg, und seinem Bericht war zu entnehmen, dass sich dort Bergwerke befanden, in denen Gefangene Zwangsarbeit verrichteten. In Dol Guldur fand Gandalf auch den Zwergenkönig Thráin, der ihm die Karte zum Erebor gab."

Aber wie schon gesagt das war nur ein Ansatz und ich selber bin mit den Auswirkungen auch noch nicht zu frieden, ich fand die Gebäude aber gut und hab dann halt nach Ideen von eurer Seite dazu gefragt, finde letztentlich Melkors Idee dann aber doch noch ein bisschen besser :D

Zitat
Mit jeder freigeschalteten Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.
Da könnte es schwierig werden Bezüge zu finden, da die Gebäude von Melkor nicht wirklich zu den Domänen passen, aber vielleicht fällt uns ja was ein  :D

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 19. Mai 2013, 14:37
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:

(http://images.wikia.com/lotr/images/archive/2/25/20100109152423!Shagrat.jpg)

Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:

(http://ithronaiwendil.the3rdage.net/images/gorbag.jpg)

Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel


Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Mai 2013, 22:48
Melkors Wirtschaftskonzept finde ich ebenfalls sehr interessant, da sind alle im Buch beschriebenen Aspekte von Mordors Wirtschaft untergebracht. Meine bisherigen Gedanken gingen auch in eine ganz ähnliche Richtung, besonders ein Sklavenlager wünsche ich mir für Mordor schon seit SuM I ^^

Ob die Sache mit dem Pflanzen zusätzlicher Plantagen so gut funktionieren wird, weiß ich allerdings noch nicht. In der Regel werden die Siedlungen, auf denen man die Wirtschaftsgebäude baut, so auf den Maps platziert, dass ein einzelnes Gebäude dort Platz hat - aber nicht unbedingt noch weitläufiges Ackerland drum herum. Man könnte aber vielleicht eine ähnliche Mechanik verwenden wie aktuell beim Gebäude-Pflanzen von Lorien, dass der Spieler ein wenig Raum hat, die neuen Plantagen an passenden Orten in der näheren Umgebung anzulegen.

Die Tributkarren werden sich allerdings glaube ich nicht allzu interessant spielen. Gerade die Geldwägen einmal vom Posten in die Festung zu schicken ist langweilige Fleißarbeit und resultiert eigentlich nur in mehr Geld, was der Posten auch schon passiv verdient. Ich würde eher sagen, dass Geld der Standard-Tribut ist und es dazu eben Dinge wie die Sklaven mit Spezialauswirkung gibt. Möglicherweise könnte man auch bei jedem Posten auswählen, welchen Tribut man geschickt bekommen will (Sklaven, Truppen, anderes?) und/oder von wo (Harad, Umbar, Rhûn, Khand?). So wären mehr interessante Entscheidungen anstatt Zufallsfaktor und Fleißarbeit drin.

Zuletzt würde mich noch interessieren, wie du dir die Gebäude grafisch vorstellst, besonders den Tributposten. Von dem kann ich mir grad nicht so recht ein Bild machen. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Mai 2013, 00:19
Oh, hoher Besuch. :)

Also:
Das teilweise nur so wenig Platz für Rohstoffgebäude zur Verfügung steht, habe ich ehrlich gesagt nicht bedacht. Weitläufiges Ackerland meinte ich zwar so eigentlich nicht gar nicht (eher so wie bei der Pflanzfläche der aktuellen Gehöfte), aber in der Summe ist das wahrscheinlich doch mehr, als man sich erst mal denkt. Die Idee, das so wie bei den alten/aktuellen Lorienbaueplätzen zu gestalten, ist aber, finde ich eine absolut nutzbare, andere Lösung. So sollte sich das lösen lassen und im schlimmsten Fall kann man halt mal nur 3-4 Ackerflächen bauen, das ist auch noch kein Beinbruch.

Zu den Vorratswagen: Ich wollte halt versuchen eine reine Wirtschaftsmechanik zu konzeptionieren, weil ich dachte, dass Truppen aus Wirtschaftsgebäuden eher so eine Rohaneigenart bleiben sollten. Aber gut, weitere Unterstützung, wie Truppen könnte man da natürlich auch einbinden -wäre ja eigentlich eine sehr schöne Form Ostlinge zu erhalten.
Nur von der Balance sehe ich da gewisse Probleme: MdOs kosten ja relativ viel, die kann man unmöglich für 100 Rohstoffe verfügbar machen. Man könnte natürlich verschiedene Tribute / Unterstützungen einführen, die dann vom Kosten-Nutzen-Verhältnis angepasst wären, aber eine solche Mechanik wäre relativ komplex.
Wobei ich die Geldwägen zwar nicht außergewöhnlich, aber doch funktional finde: Er bringt einem einen Gewinn von 250 für eine gewisse Arbeit und ein gewisses Risiko, weil die Wägen ja etwas kosten und der Feind Geld erhält, wenn er sie abfängt.

Optisch habe ich mir das ganze ungefähr so vorgestellt:

Zur Schmiede existiert, finde ich, ein sehr schönes "Grundmodell", an dem man sich orientieren könnte, nämlich die alte Mordor Schmiede. Die ist zwar noch etwas groß und der Vulkan passt nicht wirklich auf jede Gefechtskarte (wobei's auf "Schicksalsberg" ein nettes Mapfeature geben würde, wenn ich das noch mal kurz einwerfen darf), aber vom Grundaufbau her, passt sie zu Mordor.
Also würde ich den Vulkan entfernen, diesen Produktionsbereich, wo der Ork arbeitet, aber so lassen, diese offene Stil passt schließlich zum "unordentlichen" Stil Mordors (vgl. Trollkäfig). Evtl. statt dem Vulkan ein kleiner Ofen, wo auch gerne etwas Rauch aufsteigen darf.

Die Plantage würde ich mit einem kleinen gemauerten Turm ausstatten (Beobachtungsturm, zur Beaufsichtigung der Arbeiter), auf dem man vielleicht einen Aufseher platzieren könnte. Im (vorzugsweise umzäunten, um den Sklavenstatus zu betonen) Hof darunter, läuft die Wirtschaft ab -einige menschliche Sklaven bestellen ein Feld, das man mordortypisch trocken lassen könnte. Evtl. könnte man es so einrichten, dass die Sklaven sich etwas bewegen (siehe Pferde in Stuterei), der Stil sollte also ein bisschen an das Vasallenlager Angmars erinnern, nur das halt statt Rekruten Sklaven im Hof stehen.
Da auch noch etwas vom Nurnenmeer die Rede gewesen ist, könnte man evtl. auf noch eine Zisterne einbauen, um zu zeigen, dass trotz der Trockenheit Ackerbau möglich ist.
Die Ackerfläche stelle ich mir dann einfach als kleines Feld vor (wie gesagt: Größe des Feldbereichs eines Gondorgehöfts), auf der ein zerlumpter, vorzugsweise angeketter oder sonstwie behinderter Sklave Feldarbeit betreibt. Die Animationen dazu gibts ja schon bei Rohan und Gondor.

Nun zum Tributposten: Ich bin der Meinung, dass dieses Gebäude Elemente von Harad oder Rhun und Mordor vereinen sollte, schließlich handelt es sich ja um Söldner (also MdO), die auf die Teile der Infrastruktur Mordors zurückgreifen.
Ich stelle mir das in etwa so vor: Der Tributposten liegt auf einem steinernen, kleinen Platz, wobei das Plaster natürlich schmutzig, grau aussehen sollte und nicht weiß wie bei Imla/Gondor. In der einen Ecke des Platzes steht ein kleines Haus, das am besten schon etwas baufällig ausschaut (Mordor-Stil).
Zur einen Seite hin wird das durch ein Zeltdach begrenzt (MdO-Stil), darunter stehen 1-2 bewaffnete Soldaten und reden mit einigen Tributpflichtigen, die in einer Schlange aufgereiht darauf warten, dranzukommen. Diese Tributpflichtigen sollten sehr ärmlich aussehen (geht doch nichts über Wuchersteuern oder Leibeigenschaft).
Der weitere Platz wird von Warenstapeln und einigen Käfigen mit Sklaven ausgefüllt, hinter dem Haus könnte man vielleicht noch so etwas wie einen Vorratswagen oder einige Transportpferde hervorschauen lassen.
Wenn das von den Animationen her möglich sein sollte, könnte man natürlich von Zeit zu Zeit einbauen, wie ein Soldat einen Tributpflichtigen in einen Käfig sperrt -Steuern nicht zahlen, wenn der Staat Mordor heißt, ist immer ein bisschen blöd^^
Das ganze erinnert also entfernt an einen Gondor-Marktplatz, allerdings sollte man deutlich sehen, dass das Gewerbe hier erheblich rücksichtsloser ist. Ein einzelner Waffenstapel wäre vielleicht auch nicht schlecht, um noch mal eindeutig zu zeigen, dass hier kein Obst und Gemüse verkauft wird.

Ich hoffe, mit meinen Schilderungen konnte man was anfangen, ich hab da noch nicht wirklich Erfahrung drin.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord-Alex am 21. Mai 2013, 04:59
Zu Melkors Konzept:

Allem voran: Ich finde die Grundideen eigentlich äußerst schön!

Zum Tributlager:
Ich finde die Idee mit den Karren eigentlich sehr gut, aber im Moment etwas zu... unpraktisch... (wie Lord of Mordor schon angesprochen hat). Es ist einfach etwas zu viel unnötige Klickerei dabei.
Aber was mir an der Idee gefällt ist, dass es wichtig ist eine Art Versorungsweg aufzubauen, und sicherzustellen, nicht dass er geplündert wird...
Deshalb würde ich einen Vorschlag machen: Die Karren muss man nicht extra ausbilden sondern werden automatisch gebaut (ähnlich den Reitern bei der 25-Fähigkeit von Rohan) in Abständen von ca. 20 Sekunden. Ohne Rohstoffaufwand, dafür fällt die passive Rohstoffproduktion weg. Die Karren funktionieren dann wie ein Orkarbeiter mit Holz in der Hand: sie marschieren automatisch zum nächstgelegen Ablagepunkt (bei den Karren ist es die Festung) dort angelangt werden sie zu einer gewissen Menge Ressourcen und verschwinden.
Werden sie zerstört, entsteht bei ihrem Tod eine Schatztruhe mit der selben Menge an Rohstoffen.
Man kann sie aber auch manuell steuern, wenn man will.
So hätte es mehr etwas von einer Versorgungsstraße, durch die höhere Frequenz von Karren, was dazuführt, dass man praktisch immer schaun muss, dass die Straße gehalten wird, nicht nur alle 120 Sekunden. Mit jedem ausgebildetetn Karren bekommt der Posten Erfahrung, auf lv. 2 und lv. 3 wird die Frequenz der Karren erhöht.
So wäre es ein Einzigartiges Wirtschaftsgebäude mit Spieltechnischen Möglichkeiten und ohne viel unnötige Klickerei.

Was das Zufalls-Sklaven-Ding angeht, würde ich das eigentlich gleich ganz weglassen... Es ist nämlich wieder sehr viel unnötige Klickerei: Man Baut Gebäude A um Einheit B zu bauen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Einheit C ist, die in Gebäude D zu Gebäude F gemacht werden kann... Deshalb fände ich es spielerisch besser, wenn jeder Karren praktisch beides ist, ein Karren mit Vorräten und Sklaven... eine Tributslieferung eben.

Die Idee hinter den Sklaven-Plantagen finde ich aber wieder sehr gut. Sie würde auch noch genauso mit meinem Vorschlag für den Tributposten funktionieren, man schickt einen Sklaven/Vorratskarren (wäre ja das selbe) dort hin, und macht daraus ein mit den Sklaven bewirtschaftetes Ackerland. (die Vorräte werden für das Ackerland verbraucht, die Sklaven arbeiten dann darauf)

Zu den Schlachthöfen: Ich fände es eigentlich besser wenn sie auch innerhalb der Festung gebaut werden können, nicht unbedingt aus logikgründen, sondern einfach damit man die auswahl aus 2 Wirtschaftsgebäuden innerhalb der Festung hat, und man sich auf eines Spezialisieren kann. (mir gefällt aber die Trollheilung ^^)

Zu den Schmieden: Mag ich :D

Vielleicht gefällt dir mein Vorschlag, auch wenn nicht ist das nicht wirklich wichtig, du hast mein Dafür, weil mir die Ideen hinter dem Konzept gefallen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Mai 2013, 06:34
Ebenfalls für das Grundkonzept von Melkor. Den Ideen von Lord Alex würde ich mich auch weitesgehendst anschließen. Jedoch muss mMn darauf geachtet werden, dass nicht Mordors gesamte Wirtschaft auf Gefangenen Sklaven aufbaut, schließlich müssen auch die Orkmaden schuften  ;)
Außerdem besteht sonst die leichte Gefahr eines Parallelismus zu den Nebelbergen (wie wissen ja noch nicht inwiefern Sklaven dort eingebunden werden).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 17. Jun 2013, 16:40
Von mir gibts für Melkors Ideen ebenfalls ein Dafür


Edit: Für den Schagrat und Gorbag-Vorschlag ebenfalls ein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 17. Jun 2013, 21:10
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:

(http://images.wikia.com/lotr/images/archive/2/25/20100109152423!Shagrat.jpg)

Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:

(http://ithronaiwendil.the3rdage.net/images/gorbag.jpg)

Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel


Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür
 ebenfalls Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jun 2013, 14:04
Aufseher-Konzept

Hallo, liebe MU!
Heute möchte ich euch ein Konzept zu Mordor vorstellen. Auch wenn es mir ein bisschen peinlich ist, dass ich in 3 der letzten 4 Mordor-Konzepte meine Hand im Spiel hatte: Wenn hier keiner was schreibt...

Probleme der Aufseher:
Nun, man baut sie nicht… Mordor-Aufseher sind vor allem deshalb so ineffizient, weil sie den Spielaufbau Mordors in keinster Weise unterstützen, sondern im Gegenteil fast dagegen arbeiten. Schließlich können sie immer nur ein Batta auf einmal unterstützen, was der Konzeption Mordors als Spammvolk völlig widerläuft. Dann belegen sie zusätzlich noch Produktionkapazitäten, da man sie ebenfalls in Ork-Gruben ausbilden muss. Das ist aktuell schon unpraktisch genug, aber in 4.0 hat man diese Ausbildungsstätten wahrscheinlich noch weniger. Gebaut wurden sie eigentlich immer nur wegen ihrer CP-Funktion, die sie aber mittlerweile nicht mehr besitzen.
Demnach hat diese grundsätzlich extrem interessante Einheit Mordors dringend eine Überarbeitung nötig.

Ziel des Konzepts:  
Die Richtung die mein Konzept einschlagen soll, ist, dass die Aufseher den Nachschub Mordors massiv unterstützen können –eine Funktion die mWn in 4.0 dringender denn je sein wird, schließlich wird man nicht mehr endlos Gruben bauen können. Die Fähigkeiten bauen grundsätzlich (fast) alle auf dieser Idee auf, wobei ich zu bedenken geben möchte, dass mit „Nachschub“ nicht nur das Ausbilden von Truppen gemeint sein muss, sondern auch die Mobilität einer Armee.

Das Konzept:
Eine Sache noch vorneweg: Ich würde mich sehr dafür einsetzen, dass Aufseher den Status (auch in codingtechnischer Hinsicht) eines Baumeisters erhalten. Das hätte zum einen den Vorteil, dass man schnell durch seine Aufseher durchschalten kann und das man zum anderen nicht das Problem hätte, dass die Aufseher ständig in Schlachten hineinrennen, wo sie als Nachschubsupporter nichts zu suchen haben.


-   Kosten: 200 („Scheiterhaufen“ wirkt nicht mehr)
-   CP: keine
-   relativ schnell ausgebildet
-   Kampfwerte: wie jetzt, +100% Rüstung
-   Hotkey: E
-   Fähigkeiten:

o   „Kriegsproduktion antreiben“: Der Aufseher beaufsichtigt die Kriegsproduktion des Schwarzen Landes. Er verschwindet und ermöglicht dem angewählten Rekrutierungsgebäude schnellen Zugriff auf hohe Level.
Auf Orkgrube: Der Button zum Ausbau der Orkgrube wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 200; von L2 auf L3: 300]
Auf Belagerungswerke: Der Button zum Ausbau der Belagerungswerke wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 300; von L2 auf L3: 800]
Auf Trollkäfig:  Der Button zum Ausbau des Trollkäfigs wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 500; von L2 auf L3: 800]
-   Sinn der Fähigkeit: schnell neue Rekrutierungsgebäude leveln können, weil man das Level-up ja quasi auf Vorrat kaufen kann.
-   Beispiel: Im LG nehme ich einen Außenposten ein und baue mir dort sofort Belagerungswerke. Normalerweise müsste ich die immer erst auf L2 ausbauen, was Zeit kostet, um Kattas zu produzieren. Wenn ich allerdings einige Aufseher mitschicke, kann ich die Wartezeit annulieren und dem Gegner direkt mit Langstreckenwaffen zusetzen. Außerdem lassen sich so Produktionskapazitäten schnell wieder neu aufbauen.
-   Der Grund, warum ich das so kompliziert gelöst habe, anstatt das Gebäude einfach um eine Stufe zu leveln, ist pure Balance: Das Levelupp ist erheblich (!) teurer als die 200 für den Aufseher.
-   Hotkey: B

o   „Antreiben“: Der Aufseher lässt alle Orkmaden, die das Marschtempo nicht durchhalten seine Peitsche spüren und treibt sie damit zu beachtlichen Leistungen an. Orks im Zielgebiet sind kurzzeitig 33% schneller und fügen +15% Schaden zu.
-   Sinn der Fähigkeit: klarer Orksupport, der so allerdings noch nicht bei Mordor vorkommt (Trommler, Gothmog, HK –alle setzen nur die Kampfwerte hoch)
-   Dauer: 1,5min.
-   CD: 1min.
-   Fähigkeit um Mordors Geschwindigkeitsnachteil auszugleichen
-   der Angriffsbonus ist extra so niedrig, er soll nur im EG ein bisschen beim Harassen helfen, wenn gewünscht, kann man den auch weglassen
-   mittelgroßer Radius: sollte ausreichen, um einige EG-Truppen zu supporten, allerdings nicht einfach mal eine Mordor LG-Armee Orks beschleunigen können
-   Hotkey: A

o   „Inspektion“: Der Aufseher inspiziert die ausgewählte Orkgrube oder das ausgewählte Belagerungswerk. Die Orkmaden werden durch die scharfe Kontrolle so angespornt, dass die Produktion kurzzeitig um 50% erhöht wird.
-   Sinn der Fähigkeit: Im EG schnell Truppen auf die Beine stellen zu können, wenn man früh aggressiv spielen will. Außerdem kann man, wenn man im LG genug Aufseher hat, damit problemlos seine Produktion verstärken, muss dafür aber auch ein bisschen Klickarbeit leisten (wozu gibt's Hotkeys?)
-   FX: vergleichbar mit „Erntesegen“, aber dunkler/ ein schwarzes Wabern
-   Dauer: 2min.
-   CD: 3min.
-   Hotkey: R

Die Aufseher können außerdem mit einigen weiteren Orkmaden ausgestattet werden, wodurch sie zu einer ganz anderen Einheit werden, nämlich zu einem Art Arbeitertrupp. Der Pioniertrupp hat insgesamt immer noch die gleiche Funktion, geht allerdings völlig anders an seine Aufgabe heran.

-   Upgrade: Pioniertrupp (Hotkey:T)
o   Kosten:1000
o   Aufseher wird zum Anführer eines Trupps, der aus Arbeitern besteht
o   stirbt der Aufseher, stirbt auch der Trupp (Angmar-Zuchtmeister-Logik)
o   alle alten Fähigkeiten werden ersetzt :

o   „Löschen“
-   Funktion: wie jetzt
-   Hotkey: R

o   „Reparieren“
-   Funktion & Geschwindigkeit: wie jetzt
-   Hotkey: T

o   „Truppenzelt“: Beschwört temporär ein Orkzelt, in dem verschiedene Truppen ausgebildet werden können.
-   CD: ca. 3min.
-   Anwesenheitsdauer: 135 Sekunden
-   ausbildbare Einheiten:
-   Ork-Krieger - Kosten: 50; Bauzeit: 30 Sekunden
-   Ork-Bogenschützen - Kosten: 350; Bauzeit: 30 Sekunden
-   Ramme – Kosten: 550; Bauzeit: 20 Sekunden
-   extra keine Speere, weil damit die Rammen zu gut zu decken wären
-   Preise sind bewusst so hoch, dass Zelt soll nicht einfach als normales Rekrutierungsgebäude genutzt werden
-   Sinn der Fähigkeit: an unerwarteten Stellen mit Rammen auftauchen zu können und diese auch etwas schützen zu können
-   Hotkey: Z

o   „Verwaltungsabteilung“: Der Aufseher verbessert die Verwertung von Ausrüstung und kann somit die orkische Unordentlichkeit ausgleichen. Durch die verbesserte Planung können Truppen effizienter rekrutiert werden. (Name kann hier gerne noch geändert werden, ich wollte halt auf die mordorianische Form der Bürokratie verweisen (die häufigen Erwähnungen von Dienstnummern))
-   Aufseher verschwindet (Kosten der Fähigkeit insgesamt also 1200)
-   ausgewählte Orkgrube erhält einen Anbau (eben die „Verwaltungsabteilung“)
-   für jede in der Orkgrube ausgebildete Einheit, stellt der Anbau eine weitere (d.h. bei der Rekrutierung von Einheit x, beschwört der Anbau Einheit y)
•   Ork-Krieger --> Ork-Krieger
•   Ork-Bogis --> Ork-Bogis
•   Ork-Speere --> Ork-Speere
•   Ork-Aufseher --> Ork-Krieger
•   Morgulorks --> Ork-Krieger
•   DG-Bogis --> Ork-Bogis
•   CU-Hellebarden --> Ork-Speere
-   Preise in einer Orkgrube mit Verwaltung:
•   Ork-Bogis (auch DG-Bogis): 350
•   Ork-Speere (auch CU-Hellebarden): 220
-   Hotkey: V

Ich hoffe, dass Konzept hat euch gefallen. Wenn ihr noch Fragen dazu habt, dann fragt. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wäre schön, wenn sich noch 2 Dafürstimmen, für das CU-Konzept finden ließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 21. Jun 2013, 16:14
Mach den Geschwindigkeitsbonus passiv, dann hat man eine mobilere Mordor- Armee, wenn man die Aufseher gut verteilt (Angriffsbonus aber raus).
Ansonsten dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 16:20
Zitat
„Kriegsproduktion antreiben“: Der Aufseher beaufsichtigt die Kriegsproduktion des Schwarzen Landes. Er verschwindet und ermöglicht dem angewählten Rekrutierungsgebäude schnellen Zugriff auf hohe Level.
Auf Orkgrube: Der Button zum Ausbau der Orkgrube wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 200; von L2 auf L3: 300]
-   Sinn der Fähigkeit: schnell neue Rekrutierungsgebäude leveln können, weil man das Level-up ja quasi auf Vorrat kaufen kann.
-   Der Grund, warum ich das so kompliziert gelöst habe, anstatt das Gebäude einfach um eine Stufe zu leveln, ist pure Balance: Das Levelupp ist erheblich (!) teurer als die 200 für den Aufseher.
Ich habe aktuell die Preise zum Aufrüsten der Gebäude nicht im Kopf, aber hast du daran gedacht, dass der Aufseher mit in die Kosten eingerechnet werden muss, die dann zum Aufleveln des Gebäudes nötig sind? Bspw. Aufrüsten der Orkgrube kostet mit Aufseher auf Stufe 2 400 und auf Stufe 3 500. Ansonsten finde ich die Idee zu dieser Fähigkeit ganz nett.

Zitat
„Antreiben“: Der Aufseher lässt alle Orkmaden, die das Marschtempo nicht durchhalten seine Peitsche spüren und treibt sie damit zu beachtlichen Leistungen an. Orks im Zielgebiet sind kurzzeitig 33% schneller und fügen +15% Schaden zu.
-   mittelgroßer Radius: sollte ausreichen, um einige EG-Truppen zu supporten, allerdings nicht einfach mal eine Mordor LG-Armee Orks beschleunigen können
Diese Fähigkeit könnte man reinnehmen, wobei ich denke, dass Mordor auch ohne den Geschwindigkeitsbonus auskommt. Muss ja nicht jedes Volk haben ;)

Zitat
„Inspektion“: Der Aufseher inspiziert die ausgewählte Orkgrube oder das ausgewählte Belagerungswerk. Die Orkmaden werden durch die scharfe Kontrolle so angespornt, dass die Produktion kurzzeitig um 50% erhöht wird.
-   Sinn der Fähigkeit: Im EG schnell Truppen auf die Beine stellen zu können, wenn man früh aggressiv spielen will. Außerdem kann man, wenn man im LG genug Aufseher hat, damit problemlos seine Produktion verstärken, muss dafür aber auch ein bisschen Klickarbeit leisten (wozu gibt's Hotkeys?)
Kann man machen, muss man nicht, da Orks durch das Spellbook und durch Gothmog schneller auf dem Feld sein können. Eine weitere Rekrutierungserhöhung halte ich für übertrieben...

Der Rest den Konzeptes sagt mir überhaupt nicht zu. Zum einen ist noch nicht raus, ob alle Völker "Reparieren und Löschen" bekommen, oder ob dies ganz wegfällt (wenn dann bekommen es alle Völker aus Gleichberechtigungsgründ en) und zum anderen erachte ich das Truppenzelt als ganz üblen Störfaktor: Man stelle sich mal ein LG-Mordor vor, wo von 15 Aufsehern 15 solcher Kasernen direkt vor der feindlichen Base erscheinen. Da ist es total egal, ob die Orks 50 kosten oder kostenlos sind -> mit Rektrutierungsgeschwindi gkeit wird der Gegner maßlos überrannt, ohne, dass dieser etwas dagegen tun kann. Die Verwaltungsabteilung ist auch eine nette Idee, aber mMn nicht soo nützlich bzw. förderlich.

Interessant wäre mMn noch eine passive Fähigkeit der Aufseher, dass sie Orks in ihrer Nähe Erfahrung sammeln lassen (auch außerhalb des Kampfes). Dadurch hätten auch die Orks die Möglichkeit höhere Level zu erreichen und etwas effektiver zu sein.

Insgesamt würde ich es vermeiden unnötig viel Klickarbeit in den Spielfluss zu bringen, da dies mehr hinderlich als förderlich ist, wenn man nur von Aufseher zu Aufseher switcht, um dann wieder von vorn anfangen zu müssen (nebenbei aber auch noch ordentlich spielen soll). Aktive Fähigkeit ja, dann aber begrenzt und übersichtlich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jun 2013, 18:05
Hm, deine Konzepte sind immer so... ausführlich^^
Die Gebäudelevelfähigkeit (Neologismus, yay) sagt mir sehr zu. Allein dafür würde sich das Konzept lohnen, weil man dann vermutlich mal wieder Aufseher bauen würde.

Das Beschwörungszelt würde ich rauslassen, hat Kael ja schon erklärt.

"Antreiben" ohne Schadensboost würde ich auch mit reinnehmen, allerdings solltest du dich dann entweder für "kurzfristig 33% schneller" oder "Dauer: 1,5 Minuten" entscheiden ;) Ich persönlich fände einen kurzen Boost da sinnvoller, anderthalb Minuten sind nämlich schon extrem lange.

"Inspektion finde ich persönlich auch überflüssig, solche Fähigkeiten hat Mordor schon zur Genüge (wenn auch nicht so früh).

In dieser Form enthalte ich mich erstmal, wenn du das Konzept etwas kürzen könntest, ändere ich meine Meinung vermutlich^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Jun 2013, 18:25
Das mach ich eher ungern, aber dem Konzept muss ich eine Absage erteilen - aus dem einfachen Grund, dass die Aufseher ziemlich genau diese Fähigkeiten vor dem aktuellen Modell hatten, abgesehen vom Pioniertrupp. Wir haben sie dann umgestellt, weil es enorm umständlich zu spielen war, haufenweise kleine Einzeleinheiten zu haben, die man konstant im Auge behalten musste um ihre aktiven Fähigkeiten zum maximalen Potenzial einzusetzen. Wir rücken aus diesem Grund ganz allgemein schon länger davon ab, normalen Einheiten zu viele aktive Fähigkeiten zu geben und ganz besonders von normalen Einheiten, deren einziger Zweck ihre Fähigkeiten sind. Wenn Mordor Geschwindigkeitsschübe für Produktion, Aufleveln und Truppen bräuchte - was ja gut sein kann - würden wir sie eher Helden wie Gothmog oder Shagrat/Gorbag geben, oder ins Spellbook einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 21. Jun 2013, 20:39
Ich sehe das so wie Lord of Mordor, allerdings hat Melkor Recht damit, dass die Orkaufseher eine Überarbeitung nötig haben. Ich finde die grundsätzliche Idee, dass die minderwertigen Orks von Aufsehern zu besserer Leistung getrieben haben sehr gut, aber wie Melkor schon erläutert hat ist es deutlich effektiver viele Orks zu spammen, als ein paar Orks mit Aufsehern zum gegnerischen Lager zu schicken.

Mein Ansatz wäre es, die Aufseher zu einem Einheitenupgrade umzufunktionieren (tolles Wort ^^).  Dieses Upgrade wäre in der Orkgrube erforschbar und dann für jedes einzelne Battallion. Möglicherweise könnte man die Aufseher auch als Ersatz für das Bannerträger Upgrade nehmen (Es gibt nichts unnötigeres als Bannerträger für billige Spamm Truppen). Die Aufseher würden den Orks dann Führerschaften geben, wobei ich auch dahin gehen würde die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen. Angriffsführerschaften hat Mordor schon genug, und schnellere Orks könnten sehr effektiv sein.
Mit diesem System hätte man eine, wie ich finde, recht unkomplizierte Alternative zum Heldenspamm, und würde Mordor deutlich mehr Möglichkeiten im MG geben.

Weil ich mich bei genauen Werten oft vertue habe ich erstmal nur den Konzeptansatz aufgeschrieben. Bei Interesse stze ich mich nochmal an eine genauere Ausarbeitung.

Grüße
Rohirrim
   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jun 2013, 23:11
Schade.  :(

Wenn jemand noch eine zündende Grundidee zu den Aufsehern hat und Lust hat dabei, dass ich das ganze verkompliziere, der solle sich per PM bei mir melden. ;) Ich bin nämlich der Meinung, dass nichts so ärgerlich ist wie eine nutzlose Einheit und die sind die Aufseher aktuell leider. Underpowert wäre ja noch in Ordnung, aber die Aufseher widerlaufen aktuell halt sogar zusätzlich noch dem Grundkonzept Mordors, an dem sich -glaube ich- soviel nicht ändern wird, soweit es den Orkspamm betrifft.

Rohirrims Vorschlag finde ich eigentlich ganz praktikabel, aber irgendwie nicht 100% perfekt. Denn so viele Aufseher rannten ja weder im Film noch im Buch durch Mittelerde wie es sein müssten, wenn Aufseher statt Bannern verfügbar wären.
Wobei man Heldenspamm so nicht einschränken könnte. Andere Völker haben ja auch Einheitenupgrades und anstatt das man früh auf die techt, baut man LG-Helden... Ein Spamm von einer Einheitenkategorie tritt ja generell dann auf, wenn sie zu praktisch jedem Zeitpunkt stark ist. D.h., wenn man durch die Aufseher Mordors Heldenspamm verhindern könnte, müssten die Aufseher spielerisch noch stärker sein als die Helden. Den Heldenspamm wird man wohl durch nichts anderes bekämpfen können, als durch das Schwächen von Helden -was ja auch schon angekündigt wurde. Aber ich schweife ab.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 23. Jun 2013, 00:13
Naja das Argument mit den Helden basierte schon auf dr Prämisse, dass Helden allgemein geschwächt, bzw. besser konterbar werden. Außerdem wirdHeldenspamm bei Mordor nur so heftig betrieben, weil es nicht wirklich Alternativen gibt (und natürlich weil die Helden sehr stark sind). Aber die Truppen sind einfach so günstig, dass man von den Rohstoffen her nie wirklich ausgelatet ist, und weil die Truppen alleine viel zu schwach sind um zu gewinnen. Wenn die Helden nun konterbar werden, und man gleichzeitig Möglichkeiten hat seine Truppen zu verstärken könnte man dem Heldenspamm mMn eine Alternative geben, sodass Mordor mehr Möglichkeiten im MG bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 24. Jun 2013, 08:42
Ich ergreife mal die Gelegenheit und stelle euch mein Konzept zu den Aufsehern vor. Danke an Melkor für die Inspiration. :)

Ork-Aufseher (Kosten 500/max 1-2)
Modell und Werte bleiben so wie sie jetzt sind. Falls es technsich machbar ist sollte der Aufseher das Lager nicht verlassen können. Durch das ausführen seiner Fähigkeit Inspektion sammelt der Aufseher immer mehr Respekt Punkte. Nach seinem Tod verliert er jene.
Fähigkeiten:Alle Zahlen in dem Konzept sind NICHT verbindlich und können nach belieben angepasst werden!
Ich freue mich auf euer Feedback.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 24. Jun 2013, 08:48
Ich denke ich kann hier Lordi zitieren. (bis auf das mit der letzten Version trifft hier nämlich auch alles zu)

Zitat
Das mach ich eher ungern, aber dem Konzept muss ich eine Absage erteilen - aus dem einfachen Grund, dass die Aufseher ziemlich genau diese Fähigkeiten vor dem aktuellen Modell hatten, abgesehen vom Pioniertrupp. Wir haben sie dann umgestellt, weil es enorm umständlich zu spielen war, haufenweise kleine Einzeleinheiten zu haben, die man konstant im Auge behalten musste um ihre aktiven Fähigkeiten zum maximalen Potenzial einzusetzen. Wir rücken aus diesem Grund ganz allgemein schon länger davon ab, normalen Einheiten zu viele aktive Fähigkeiten zu geben und ganz besonders von normalen Einheiten, deren einziger Zweck ihre Fähigkeiten sind. Wenn Mordor Geschwindigkeitsschübe für Produktion, Aufleveln und Truppen bräuchte - was ja gut sein kann - würden wir sie eher Helden wie Gothmog oder Shagrat/Gorbag geben, oder ins Spellbook einbauen.

Zumindest klingt alles für mich aktiv und solche Wahrscheinlichkeiten würden passiv auch nicht gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jun 2013, 09:27
Das der Aufseher unsichtbare Einheiten enttarnen kann, wiederspricht vollkommen dem Film, schließlich hat er Frodo und Sam im Getümmel nicht erkannt. Davon abgesehen ist das gesamte System so nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 24. Jun 2013, 18:09
Mir ging es hauptsächlich darum, dass es bei 1-2 Aufsehern für die ganze Armee bleibt. Denn wie schon angemerkt, für jeden Trupp einen Aufseher zu rekrutieren ist ein bisschen umständlich. Das mit dem "Respektsystem" ist mir beim schreiben in den Kopf gekommen. Ursprünglich hatte ich nur die ersten drei Fähigkeiten vorgesehen. Das mit dem löschen/reparieren gefällt mir jetzt eigentlich auch nicht mehr so gut.
Was also würdet ihr sagen wenn man nur die erste und dritte Fähigkeit behält. Ich hatte sowieso gedacht das Bannerträger Upgrade aus der Orkgrube zu entfernen und das ganz dem Aufseher zu überlassen, da ich so weit ich es mitbekommen habe zu den Bannern bei Mordor nach eine anderen Lösung gesucht wird.
Ich glaube das wäre weniger Klickarbeit wie bis jetzt. Man müsste nicht mehr tausend Aufseher ausbilden und auch nicht mehr bei jedem Orktrupp Bannerträger erforschen.
(@Ea hast du auch wieder recht, ich dachte nur daran weil er sein Auge wohl irgendwas besonders an sich hat und es irgendwie wie ein "Detektor" oder so war :D )

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Jun 2013, 12:45
Konzept der Orkaufseher

Momentan sind die Orkaufseher leider eine Einheit die im Spiel relativ selten vorkommt, was ich wegen des schönen Konzeptes der Orkaufseher sehr schade finde. Gerade deshalb fände ich es auch unheimlich Schade wenn man ihr Konzept andern oder diese Einheit gar ganz streichen würde.

Vorschlag

Ich würde daher Vorschlagen, dass man zunächst einmal die Produktionsgeschwindigke it der Aufseher drastisch erhöht. Im Moment brauchen Orks, die mit einem Aufseher rekrutiert werden, die doppelte Rekrutierungszeit. Optimal wäre es meiner Meinung nach wenn sie immer noch die gleiche bräuchten. Deshalb sollte die Rekrutierungszeit des Aufsehers gegen Null gehen. Außerdem bin ich dafür, dass die Aufseher wieder als erste Einheit rekrutiert werden wie früher. (Man rekrutiert in vielen Orkgruben halt einfach immer eine große Menge Orks und diesen Auftrag will man in der Regel nicht löschen)

Der Scheiterhaufen
Der zweite Teil meines Konzeptes betrifft das Upgrade Scheiterhaufen in der Feste Mordors. Dieses Upgrade möchte ich so verändern, dass es in Zukunft vor allem Aufseher günstiger macht. So werden die Aufseher zu einer Einheit, welche schnell produziert und nach Kauf des Upgrades vor allem günstig ist.

Scheiterhaufen:
- ein Scheiterhaufen verringert den Preis der Aufseher um 75%
- ein zweiter Scheiterhaufen verringert zusätzlich den Preis der Speerträger (auch der Cirit-Ungols) um 30%
- ein dritter Scheiterhaufen verringert zusätzlich den Preis der Bogenschützen (auch der Dol-Guldurs) um 30%

Auf diese Weise würde man zum einen das Problem des Scheiterhaufens beheben, der ja im Moment etwas zu mächtig ist und zum anderen den Orkaufseher zu einer lohnenden Investition machen. (Es wäre zwar immer noch aufwendig mit Aufsehern zu spielen aber spätestens nach dem Scheiterhaufen wird es lohnend genug sein damit man diesen Aufwand betreibt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2013, 14:53
Ich find das Argument, dass Aufseher eine kleine Spur von Micro brauchen, ehrlich gesagt ziemlich schlecht. Natürlich liegt es in der Hand des Teams aber...

Das Konzept macht Aufseher mMn weitaus attraktiver. Scheiterhaufen würden eine etwas weniger determinierbare Investition, aus dem Grund dass man sich später trotz allem noch entscheiden muss ob man Orkaufseher verwendet oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 28. Jun 2013, 15:17
Hi ich habe zwei Konzepte zu den Truppen der Domänen und den Aufsehern.

Ich schlage erstens vor, dass die Kosten aller Orkbattilione nach dem Einzug der jeweiligen Domäne um ca. 200 Rohstoffe erhöht werden, jedoch dafür die Werte dieser nochmal zusätzlich etwas erhöht werden.

Die neuen Kosten wären dann (nach Einzug der jeweiligen Domäne):
Schwertkämpfer: 200
Lanzenträger: 350
Bogenschützen: 450

Warum?

Nun könnte Mordor entscheiden ob es auf stärkere Einheiten, oder auf mehr Rohstoffe geht. Die Urukhai reichen meiner Meinung nach nicht wirklich aus um eine Elite Armee zu bilden, dies ist vielleicht auch der Grund, warum Mordorgegner im Lategame häufig auch gerne lieber auf Helden gehen

Zweites Konzept (zu den Aufsehern):

Ich schlage vor, das die Orkaufseher nun den "Domänentruppen" als Bannerträgerersatz dienen, woduch ihre Geschwindigkeit erhöht wird --> Modors Truppen hätten im Lategame keinen so großen Geschwindigkeitsnachteil mehr.
Die Kosten des Aufsehers würde ich auf die des Bannerträgers (50-100 Rohstoffe) setzten (+ Erforschung des Bannerträgerupgrates)

Bannerträger wären immernoch verfügbar, man könnte es ja so einführen, das man entweder einen Orkaufseher zur Geschwindigkeitserhöhung (zur Gehöftplünderung) oder einen Bannerträger zur Erhöhung der Angriffs- und Rüstungswerte kauft.

Ich bin der Meinung das dies eine Sinnvolle und Nicht-Umständliche Verwendung für die Orkaufseher wäre, welche 1. das Problem der Geschwindigkeit und 2. der Orkaufseher lößt und außerdem die Kriegsbereitschaft Mordors nochmal klar darstellt. Desweiteren wäre dies eine Einzigartigkeit Mordors welche bei keinem anderem Volk vertreten ist.

Ich hoffe euch gefällt mein Vorschlag und freue mich auf euer Feedback

mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Jun 2013, 16:04
Ich bin leider in wesentlichen Teilen dagegen.
MMn erhält Mordor in 4.0 schon genug Schwächungen und außerdem ist das Volk eh nicht mehr ansatzweise der Deus Ex Machina, der es mal war.

Überleg mal:
1) Katapulte gegen Einheiten? Sind nichts mehr, damit hat Mordor in 4.0 keinerlei Langstreckenfernkämpfer mehr. Nahkampforks alleine drehen nichts, weil grundsätzlich immer nur ein Bruchteil von ihnen angreifen kann, der größte Teil von ihnen spielt immer nur Reserve.
Diese Einheiten killen meistens nur Bogis im EG, wenn man noch nicht so viele Schwerter hat, um die zu schützen oder Gehöfte durch Clumping.
Der Hauptschaden (und selbst der reicht nicht gegen jedes Volk) kommt nur durch die Bogis zustande, da Fernkämpfer aber in 4.0 flächendeckend geschwächt werden, kann die Infanterie automatisch nur noch erheblich weniger Schaden machen. Und das unmögliche Clumpen hab ich damit noch nicht mal dazugezählt.

2) Es mangelt Mordor in 4.0 aufgrund des gesamten Grundsystems automatisch an Ausbildungsplätzen. Elitevölker (siehe Imla, das braucht echt mal Schwächungen) betrifft das gar nicht, aber die Spammer unter den Völkern sind ohne ihre Produktionsstätten total ge***.

3) Mordor hat schon so viele EG-Probleme, da kann man denen jetzt nicht auch noch das LG schwächen.

4) Heldenschwächung betrifft Mordor in riesigem Maße. Das ist zwar einerseits dringend notwendig (hust*HK/Gorthaur*hust), aber ohne die Helden wird das Volk nochmal deutlich schwächer, zumal der HK gegen viele Völker aufgrund des Katapultverbots geradezu notwendig ist. (Ansonsten ist man Eliteschützen relativ ausgeliefert.)

5) Mordors Wirtschaft ist in 4.0 auch noch mal schwächer.

Zumal die Einheiten dieses Geld nicht einmal ansatzweise wert sind: Morgulorks sind meiner Erfahrung nach erheblich schwächer als Gondor Soldaten, weil sie nur die Lebenspunkte normaler Orks haben. Sie besitzen nur mehr Rüstung und sind halt furchtresistent. DG-Bogis: Gleiche Sache, auch diese Einheit ist fast nur in Massen + Gothmog/Nazgul effektiv. Und die CU-Speere sind eh (spielerisch) unnötig, weil normale Orkspeere die gleichen Rollen erfüllen.

Die Aufseher-Neustrukturierung besitzt leider mMn fast die gleichen Probleme, wie in Rohirrims Idee: So viele Aufseher, wie man dann im LG hätte, rannten in Mordor einfach nicht rum. Zumal die eher da auftraten, wo eine Verlegung von Truppen durchgeführt wurde, im HdR also, als Sauron seine Truppen nach Norden schickt, um den Vorstoß Gondors und Rohans aufzuhalten.

Einziger Punkt, wo ich deine Idee gut finde, wäre eine Stärkung der Domänenorks. Die Kosten würde ich eher auf das Domänengebäude legen (Anstieg auf ca. 900), damit würden sich die Orks dann auch wirklich mehr und mehr amortisieren.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 28. Jun 2013, 16:30
Hallo Melkor

Zu deinen Punkten:

Zitat
1) Katapulte gegen Einheiten? Sind nichts mehr, damit hat Mordor in 4.0 keinerlei Langstreckenfernkämpfer mehr. Nahkampforks alleine drehen nichts, weil grundsätzlich immer nur ein Bruchteil von ihnen angreifen kann, der größte Teil von ihnen spielt immer nur Reserve.
Diese Einheiten killen meistens nur Bogis im EG, wenn man noch nicht so viele Schwerter hat, um die zu schützen oder Gehöfte durch Clumping.
Der Hauptschaden (und selbst der reicht nicht gegen jedes Volk) kommt nur durch die Bogis zustande, da Fernkämpfer aber in 4.0 flächendeckend geschwächt werden, kann die Infanterie automatisch nur noch erheblich weniger Schaden machen. Und das unmögliche Clumpen hab ich damit noch nicht mal dazugezählt.

1: Wie alle Multiplayer-Spieler wissen sind Katapulte auf Einheiten momentan sowieso verboten, trotzdem gehört Mordor immernoch zu den stärksten Völkern.

Zitat
2) Es mangelt Mordor in 4.0 aufgrund des gesamten Grundsystems automatisch an Ausbildungsplätzen. Elitevölker (siehe Imla, das braucht echt mal Schwächungen) betrifft das gar nicht, aber die Spammer unter den Völkern sind ohne ihre Produktionsstätten total ge***.

2: Ich denke, das das Team das einberechnen wird und Bspw. die Ausbildungsgeschwindigke it von Orks anpassen wird, wodurch dies kein Problem mehr sein wird.

Zitat
3) Mordor hat schon so viele EG-Probleme, da kann man denen jetzt nicht auch noch das LG schwächen.

3: Hat Mordor erstmal eine ordentliche Armee (was momentan recht schnell passieren kann), ist es nur noch schwer zu stoppen.
Ich kann aus meiner Erfahrung berichten, das es auch schon am Anfang gut mit einem Nebelgegner klar kommen kann, wenn der Spiel auf Orks geht. Da man in 4.0 mehr Gebäude gleichzeitig bauen kann und nicht immer nur 2 (Beschränkung durch den Baumeister) wird Mordor nochmal schneller an Orks kommen und feindlich Truppen mit 0-Rohstoff-Orks sehr gut aufhalten können, sollten welche kommen.

Zitat

4) Heldenschwächung betrifft Mordor in riesigem Maße. Das ist zwar einerseits dringend notwendig (hust*HK/Gorthaur*hust), aber ohne die Helden wird das Volk nochmal deutlich schwächer, zumal der HK gegen viele Völker aufgrund des Katapultverbots geradezu notwendig ist. (Ansonsten ist man Eliteschützen relativ ausgeliefert.)

4: Ist vielleicht so, aber mit einem guten Heldenspamm wie man ihn von einigen Gegnern kennt (ich nenne jetzt mal keine Namen) dürfte dies kein allzugroßes Problem sein.

Zitat
5) Mordors Wirtschaft ist in 4.0 auch noch mal schwächer.

5: Das stimmt. Durch mein System müsste sich der Spieler halt entscheiden: Ist seine Wirtschaft gut genug um sie durch erhöhte Rohstoffausgaben einschränken zu können oder sollte er bei Billigorks als deckung für die Elite bleiben?

Zumal die Einheiten dieses Geld nicht einmal ansatzweise wert sind: Morgulorks sind meiner Erfahrung nach erheblich schwächer als Gondor Soldaten, weil sie nur die Lebenspunkte normaler Orks haben. Sie besitzen nur mehr Rüstung und sind halt furchtresistent. DG-Bogis: Gleiche Sache, auch diese Einheit ist fast nur in Massen + Gothmog/Nazgul effektiv. Und die CU-Speere sind eh (spielerisch) unnötig, weil normale Orkspeere die gleichen Rollen erfüllen.

Deswegen wollte ich nochmal die Stärkung stärkung betonen: Die Orks sollten nochmal dementsprechend gestärkt werden.

Zitat
Die Aufseher-Neustrukturierung besitzt leider mMn fast die gleichen Probleme, wie in Rohirrims Idee: So viele Aufseher, wie man dann im LG hätte, rannten in Mordor einfach nicht rum. Zumal die eher da auftraten, wo eine Verlegung von Truppen durchgeführt wurde, im HdR also, als Sauron seine Truppen nach Norden schickt, um den Vorstoß Gondors und Rohans aufzuhalten.

Deswegen hat man auch die Wahl und ich denke wenn man seine Truppen in die Schlacht schickt setzt man viel eher auf einen Angriffs- und Rüstungsbonus als auf Geschwindigkeit (es sei denn man will die Bogenschützen von hinten angreifen und läuft an den anderen Feinden vorbei).

Desweiteren wäre mein Punkt doch absolut logisch mit deinem Vereibar: Der Spieler merkt, das der Feind im Norden der Map durchbricht, also "verlegt" seine Truppen und schickt sie so schnell wie möglich dorthin  :P

PS: Ok, das mit den Orks vs Gondor-Schwerter habe ich nicht direkt getestet, ich habe immer nur mitbekommen das die Domänen-orks immer stärker sind. Ist also editiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Jun 2013, 18:08
Vielen Dank für die umfangreiche Antwort, allerdings überzeugen mich so einige Argumente nicht ganz:

1) Das Kattas im MP verboten sind, ist mir auch klar. Reines Beispiel, damit du meinen Punkt verstehst: Spiel mal gegen ein Imladris, was einen Kombolichtbringertrupp Wasser-Luft oder Luft-Feuer besitzt. Du wirst feststellen, dass Mordor aufgrund fehlender Langstreckenwaffen (Kattas waren solche Einheiten) keine wirklichen Möglichkeiten besitzt, diese Einheiten zu kontern.
Ähnliche Probleme gibt's auch gegen Gondor, weil du Bogis in Massen brauchst, um deren Truppen zu killen, diese allerdings clumpen musst, damit genug Einheiten gleichzeitig angreifen können. Das darfst du aber nicht, weil Gondor dann einfach Waldis baut und das mit Pfeilhagel ganz schnell bestraft.
Alles so Beispiele dafür, dass Mordor ohne seine Langstreckenwaffen z.T. echte Probleme hat.
Wie DGS vor einiger Zeit geschrieben hat (wobei ich ihm nicht in allen Punkten zustimme, dagegen dieses Argument vollkommen unterstütze), kann man einzelne Elemente eines Volkes nicht losgelöst vom Metagame sehen. Und das Verbot von Kattas hat bei Mordor in einigen Fällen wirklich genauso viele Probleme geschaffen wie gelöst (siehe Beispiele).

2) Die Ausbildungsgeschwindigke it kann man nicht einfach senken, weil Mordor ansonsten jedes Volk im EG überrennt. Wobei ich dir recht gebe, man könnte den Bonus der Stufe 2 und 3 weitaus größer ausfallen lassen (auf 3 so ca. +100% Produktionsgeschwindigke it).

3) Gerade gegen Nebel fand ich Mordor im EG eigentlich immer extrem fragil, weil die Gruben so schnell gekillt werden, wenn man seine Nebelkrieger clumpt.

Zitat
Hat Mordor erstmal eine ordentliche Armee (was momentan recht schnell passieren kann), ist es nur noch schwer zu stoppen.
In diesen Satz kann man viele Völker einsetzen. Jedes Volk, was seine Armee mit allen wichtigen Einzelkomponenten beisammen hat, während der Gegner das noch nicht hat, ist sehr stark. Mordor kriegt das aufgrund von Bonusrohstoffen (siehe Punkt 5) und der Tatsache das alle Helden ihre wichtigen Fähigkeiten bereits auf Level 1 haben (Nazgul, Gothmog) sehr schnell hin, wie du ja schon schriebst, aber alle diese Punkte werden von meiner Problemanalyse (Punkt 5 und Punkt 4) sogar noch gestützt, das sehe ich also eher als Argument für mich.

4) Ja, ein "guter" (toll, ein Widerspruch in sich) Heldenspamm kriegt das in 3.8.1 hin. Wie das in 4.0 aussehen wird, ist etwas ganz anderes. Und ich tippe, dass man dann nicht mehr so einfach damit den Gegner im Schach halten kann.

5) Ich verstehe dein Gegenargument nicht ganz. Wenn man Mordor in einem seiner größten Vorteile gegenüber anderen schwächt, kann man ihm doch unmöglich auch noch andere, erhebliche Nachteile reindrücken.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 28. Jun 2013, 19:05
Zu fünftens meinte ich dies so, das der Spieler entscheiden muss, ob er genügend Rohstoffe bekommt und es sich leisten kann, auf stärkere aber kostenspieligere Orks zu gehen oder lieber die schwächeren, aber billigeren Orks zu nehmen.

Ansonsten könnten wir das warscheinlich sehr lange weiterführen, ist aber nicht der Sinn der Sache. Deswegen schlage ich vor das wir das jetzt so stehen lassen und mal den anderen Usern eine Chance geben, das Konzept zu kommentieren und auszuwerten.


mfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2013, 19:07
ich glaube, dass dann keiner mehr die Minas Morgul Orks benutzen würde, früher wurden die mWn kaum benutzt und auch jetzt sind sie eigentlich recht selten, die normalen billig Orks reichen als Kanonenfutter und passable Schadensmacher meist aus, auch muss der Nekromant erst soweit gelevelt werden und das ist nicht immer so leciht und das meine ich ernst. Ich habs schon manchmal (auch wenn ich lange nicht mehr gespielt hab) gesehen, das der Nekromant kaum Stufe 3 erreicht hat bevor das Spiel fast erledigt war, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 2. Jul 2013, 21:08
Hi,
ich habe einen kleinen Vorschlag zu den Belagerungstürmen.

Momentan sind diese nur da, um feindliche Mauern zu erklimmen.
Ich finde, das der Belagerungsturm nicht nur dafür da sein sollte, da er ansonsten warscheinlich aufgrund der leichten konterbarkeit selten benutzt werden würde.

Da man in ihm aus technischen Gründen keine Bogenschützen einquartieren kann, schlage ich vor, das man dem Belagerungsturm ein Upgrate gibt, mit dem dieser mit einigen Bogenschützen bemannt wird (ähnlich dem System des Streitwagens bei den Zwergen).

Desweiteren sollte der Belagerungsturm leichten (das er gerade so ein Nebelberge-Orkbatta onehittet, sehr viel mehr sollte es aber auch nicht sein) Schaden beim überfahren von feindlichen Einheiten machen und/oder sie dabei umwerfen.

Somit wäre der Belagerungsturm kein so leichtes Ziehl mehr für feindliche Truppen, und würde warscheinlich öfter benutzt werden.

Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und freue mich auf euer Feedback
mfG Halbarad

Edit: Danke an für den Lilitu Vorschlag das der Turm Einheiten überrollen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2013, 22:38
Dieser Vorschlag verursacht leider technische Schwierigkeiten. Die Tunnel-Logik ist sehr speziell und würde hier mit dem Einquartieren kollidieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 3. Jul 2013, 00:12
Und wie wäre es wenn von Anfang an wie auf einem Streitwagen oder Olifanten Bogenschützen auf dem Belagerungsturm wären/ wenn es diese als Upgrate geben würde?

Ich habe mal mein Konzept umformuliert, für den Fall, das es so gehen kann (wovon ich ausgehe)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 3. Jul 2013, 00:23
Als nicht alleine optisch (weiteren) gewaltigen Unterschied zur Isengart'schen Leiter dünkt mich dieser doch hin und wieder erneut zu vernehmende Gedanke in der einen wie auch anderen Variation durchaus passend. (dafür) - Kann der Karren eigentlich was umfahren?

Auch in der Castle Strike-Mittelalterkampfsimulation waren die fahrbaren bzw. dadurch umplazierbaren Belagerungstürme sowohl als marginale Defensivunterstützung kleiner Wachposten mit vier Schützen, als auch im Ansturm auf die Mauer eine nette Vorrichtung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jul 2013, 10:28
Wenn ich schreibe, dass die Tunnel-Logik damit nicht vereinbar ist, dann schließt das auch jegliche Alternativen davon ein. :)
Das System der Belagerungsleitern bei Isengart funktioniert noch einmal ganz anders und ist auf ein Massensystem des Malergarungsturmes nicht übertragbar. Letztendlich würde sich wahrscheinlich eine befehelfsmäßige Lösung finden, diese würde aber designtechnisch sehr unelegant wirken, weshalb ich bereits oben das Konzept kritisiert habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Makello 123 am 4. Jul 2013, 17:10
Und in der 4.0 haben viele Völker (Gut) eine Mauer wodurch der Belagerungsturm öffters zum Einsatz kommen müsste. ;)

Mal ein anderer Vorschlag:

Hoffe euch hat diese Idee zu den drei Domänen gefallen. Bitte hängt euch nicht an den Zahlen oder sonstigem auf, da man sie immer noch verändern kann. (Wer Rechtschreib fehler findet, darf sie behalten :D)

Freue mich auf euer Feedback ;)

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 4. Jul 2013, 19:51
Und in der 4.0 haben viele Völker (Gut) eine Mauer wodurch der Belagerungsturm öffters zum Einsatz kommen müsste. ;)

Das ist mir schon klar  8-| aber lohnen wird es sich nicht unbedingt, eine deutlich teurere Maschiene zu bauen, mit der du nur deine Truppen ins Feindliche lager bringst aber sonst keine Aufgaben machen kannst, wie feindliche Gebäude zu zerstören, was aber dringend notwendig ist, zudem der Belagerungsturm nur da steht bis er zerstört wird, ein von einer Ramme zerstörtes Tor müsste erstmal mit Kosten wieder aufgebaut werden.

Zu deinem Konzept: Da fehlt mir irgendwie die Begründung deswegen enthalte ich mich erstmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jul 2013, 21:04
Dann machen wir den Belagerungsturm halt billiger als eine Ramme, und verleihen ihm eine sehr viel höhere Rüstung.
Betrachte ich alles als eine Frage der Balance... ich fände es nur gut, wenn tatsächlich balanciert werden würde und man nicht solche Elemente ungezielt übernimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 4. Jul 2013, 21:08
Man könnte den Belagerungsturm von Anfang an schießen können lassen, ohne das man da was sieht... Belagerungstürme wurden schließlich erfunden, um den Höhenvorteil belagerter Bogenschützen auszugleichen.

Frühe Belagerungstürme hatten auch gerne mal eine Ramme im Erdgeschoss...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jul 2013, 21:28
Ja aber es ist fragwürdig ob so etwas dem Gameplay gut tun würde.

Ich denke ja, es wäre eine Methode, wenn man sich bei jedem Belagerungsturm entscheiden könnte: eigener Pfeilschuss oder eingebaute Ramme. Das wären dann zwei Upgrades, die nach dem Bau des eigentlichen Geräts weiter erforscht werden könnten (vllt 300 oder 350?) und von denen nur eins erstanden werden könnte.

Das würde aber heißen dass die Rüstung doch nicht so pralle ausfallen sollte, wenn der Turm selbst Schaden macht.
Oder ein drittes Upgrade steht zur Wahl, eine verbesserte Panzerung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Jul 2013, 23:09
Belagerungsturm mit Ramme verbinden halte ich jetzt nicht für eine so tolle Idee.. das würde nämlich entweder Rammen überflüssig machen oder das Upgrade für den Turm :P
Diese riesigen Belagerungstürme  werden doch eindeutig dazu eingesetzt, Truppen auf die Mauer und damit in die Festung zu bringen. Für das Tor selbst gibt es dann Rammen, und mit Katapulten kann man über die Mauer ins Innere der Festung schießen. Wenn der Gegner keine Mauer hat, baue ich auch keine Belagerungstürme.

Und die Türme zu balancen halte ich (als Laie xD) jetzt auch nicht für besonders schwierig - hoher Preis, hohe Rüstung gegen alles ungeuppte, vom Überreiten ähnlich wie Olifanten und erst verfügbar bei einer gelevelten Werkstatt oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jul 2013, 23:24
Dazu könnte ich es mir etwas unschön vorstellen, wenn der Belagerungsturm eine Ramme besitzt. Damit die Belagerungsturmramme effektiv ein Tor einreißen kann, muss der Turm eigentlich schon in der Mauer stehen, um angreifen zu können (sieht dann nicht so toll aus :D). Ich finde den Belagerungsturm so schon mächtig genug, um Festung von innen leer räumen zu können, ohne auf offene Tore angewiesen zu sein. Kann man einfach mal fix umgehen und die gegnerische Base stürmen. Wie die Belagerungstürme balancetechnisch aussehen, kann ich leider gerade nicht beurteilen (aber ggf. eine Änderung der Rüstung und/oder Lebens).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jul 2013, 20:39
Schande über mich für diesen Doppelpost, aber es geht gerade nicht anders [ugly]

Caron und ich haben uns zu den Außenposten und Domänen bei Mordor einmal Gedanken gemacht und sind zu folgendem Konzept gekommen:

Von Außenposten, Rohstoffgebäude und Domänen...

Mordor bekommt als Supportgebäude in diesem Konzept seine Domänen an die Seite gestellt. Da es aber zu viel wäre, jeder Domäne eine direkten eigenen Außenposten zu geben (wie Imladris), haben wir uns für eine andere Idee entschieden, wo die Domänengebäude Einfluss auf den Außenposten nehmen. Zusätzlich soll mit diesem Konzept auch die Beschaffenheit der Rohstoffgebäude abgedeckt werden.

Mordor besitzt nur 1 Rohstoffgebäude für innerhalb und außerhalb der Festung: das Schlachthaus (ein symbolisches Gebäude in meinen Augen für Mordor, ggf. kann es auch noch die Holzfällerhütte mit geben). Das Schlachthaus generiert normal Rohstoffe, aber gewährt keine Bonus auf irgendwelche Truppen, Ausrüstungen oder ähnliches (d.h. es gibt keinen Bonus vom Rohstoffgebäude, wie bei den anderen Völkern). Damit das Schlachthaus vom Modell nicht zu langweilig ausfällt, da es überall gleich aussieht, wäre hier unser Vorschlag ein Randommodell (3-4 Modelle) zu nutzen und so die Vielfalt zu steigern.

Die Außenposten mit den Domänen gestalten sich folgendermaßen: Der Mordorspieler sollte einen Außenposten normal einnehmen können und darauf wird das normale Außenpostenhauptgebäude gebaut. Ebenfalls sind (nach Freischaltung beim Nekromanten/Sauron) alle Domänengebäude (Kerker Dol Guldur, Kaserne Cirith Ungol, Katakomben Minas Morgul) am Außenposten baubar und natürlich auch die normalen Mordorgebäude (nachdem ein Domänengebäude gewählt wurde). Jede Domäne beeinflusst den Außenposten in einer anderen Art und Weise und die darin gebauten Mordorgebäude. Das bedeutet eine Spezialisierung erfolgt durch die Domänengebäude, wobei immer nur ein Domänengebäude an einem Außenposten gebaut werden kann und damit ein Effekt an einem Außenposten eintreten kann. Dadurch, dass die Rohstoffgebäude keine Boni für die Truppen oder Wirtschaft erbringen, wird dies an die Domänengebäude gebunden und die in der jeweiligen Domäne errichteten Gebäude. Jede Domäne bringt auch einen Effekt für den Außenposten mit sich.

Minas Morgul:

Cirith Ungol:

Dol Guldur:

Das System ist so ausgelegt, dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Gebäude im Außenposten gebaut werden. Entweder man verzichtet ganz auf eine Domäne und besitzt die selben Gebäude, wie innerhalb der Festung oder man baut ein Domänengebäude, welches den beiden gebauten Gebäuden einen Bonus verleiht. Als Beispiel: Der Spieler wählt Minas Morgul in einem Außenposten. Dann wird durch die Katakomben Minas Morguls schon einmal 1 von 3 Bauplätzen belegt. Nun kann der Spieler noch zwei weitere von vier wählbaren Gebäude auf diesem Außenposten bauen. Nehmen wir an der Spieler wählt die Schlachthaus und den Trollkäfig, dann erhält das Schlachthaus den Bonus, dass Helden schneller Leben regenerieren und schneller ausgebildet werden und die Trolle aus diesem Trollkäfig schneller rekrutiert werden. Die Auswirkungen gelten dann immer nur für dieses eine Gebäude im Außenposten und nicht global für alle Gebäude der selben Art.

Innerhalb der Festung können trotzdem noch alle 3 Domänengebäude errichtet werden. Diese haben aber keinen Effekt auf die Hauptbasis und die darin enthaltenen Gebäude. Einfach Grund soll ist, dass es nicht auf allen Maps 3 Außenposten gibt und man so zwangsläufig auf mindestens eine Domäne verzichten müsste.

Ergänzung: Der einfacheren Umsetzung halber sollte man vielleicht als erstes eines der 3 Domänengebäude auswählen müssen und danach erst die normalen Mordorgebäude bauen können. Sonst müssten sich beim nachträglichen Bau einer Domäne auf dem Außenposten alle Gebäude ändern. Auch haben wir versucht darauf zu achten, dass jede Domäne ein Spezialgebiet (Fokus) besitzt und, dass diese Auswirkungen nicht immer identisch sind, sondern schon etwas Einzigartigkeit gegenüber den anderen Auswirkungen der anderen Gebäude mit sich bringen.
Weitere Ergänzung: Es kann auch nur ein normaler Außenposten gebaut werden, in welchem keine Domäne herrschen kann (und dann auch kein Domänengebäude gebaut werden kann). Dieser Außenposten hat dann aber auch keine Boni, welche durch die Domänen hinzu kommen -> EG-Lösung für einen Außenposten, falls Nekromant noch nicht Stufe 3 erreicht hat.

Wir warten gespannt auf euer Feedback!

Mit besten Grüßen,
Caron und Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Jul 2013, 20:53
Ich bin dagegen.
Zum einen hat Mordor damit einen EG- Nachteil, solange Sauron noch nicht Stufe 3 ist, da die Ressourcengebäude der anderen Völker Vergünstigungen mit sich bringen.
Hat man dann aber das EG überlebt und Sauron aust Stufe 6 gebracht, Gorthaur aktiv und hat ein Schlachthaus Minas Morguls und eins von Cirith Ungol: Wie soll man den Heldenspamm dann noch kontern? Wenn das Ziel ist, diesen abzuschwächen, sollte man nicht solche Boni bieten. Auch die Orkkaserne Dol Guldurs ist zu stark, 75 für einen Bogentrupp (mit Gift?) ist weniger, als die Nebelberge zahlen.
Zu den Balancebedenken kommt dann auch noch die Frage des Feelings: Vermutlich würde so ein Vorposten mit Morgullicht nett aussehen, aber wieso werden z.B. wegen eines Schlachthauses die Helden stärker?
Und zu allerletzt fehlen mir in dem Konzept die Menschen des Südens und Ostens und der Sklavenaspekt in Mordor. Ich glaube nicht, dass sich ein solches System sehr spannend spielen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fanradil am 9. Jul 2013, 21:05
Ich bin ebenfalls dagegen.Bei mir hat dies Feelinggründe.Ich finde einfach das Minas Morgul und Cirith Ungol einfach in die Festung gehören da sie sich ja auch an der grenze des Landes Mordor befinden.Außerdem empfinde ich es als unpassend das Mordor nur 1(wenn auch Vilseitiges) Rohstoffgebäude bekommen soll,dessen Bonis ich auch sehr Komisch und unpassend finde.

Dol Guldur könnte ich mir durchaus außerhalb der Festung vorstellen,da es ja außerhalb Mordors liegt.Villeicht könnte man ja bei Mordor wieder eine Außenpostenwahl zwischen Dol Guldur und MdO machen(aber nur so als idee)

Mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jul 2013, 21:26
Danke schon einmal für euer Feedback. Ich werde darauf einmal kurz eingehen.

Wie die MdO eingebunden werden steht in diesem Konzept nicht zur Debatte und darüber wurde sich auch keine Gedanken gemacht, da es primär um die Domänen geht. Klar können sie als weitere Alternative eingebunden werden, aber wird hier eben nicht behandelt :D

Die Helden erhalten in der kommenden Version eine wirklich starke Schwächung, sodass der Heldenspam eigentlich keine Strategie mehr sein wird. Jeder der seine Helden ohne Armee schickt, kann sie eigentlich gleich wieder in Bauauftrag geben. Dazu kommt, dass diese Boni nicht mehr so stark ausfallen (prozentuale Werte auf niedrige Werte bringen nicht so große Boni wie bei großen Basiswerten). Was die Auswirkungen des Schlachthauses angeht, gebe ich zu, dass mir dort noch nichts wirklich kreatives eingefallen ist und es demnach zu den Heldenstärkungen kommt. Unlogisch müssen diese nicht unbedingt sein, da im Schlachthaus Narungsmittel zur schnelleren Stärkung zur Verfügung stehen oder Ausrüstungsgegenstände von geschlachteten Feinden eingesammelt werden. Lässt sich alles irgendwie erklären [ugly]

Mordor ist EG schwach und erst im LG wirklich stark. Dieses Konzept unterstreicht den Aufbau Mordors mMn (außerdem hat Mordor fürs EG kostenlose Spamorks mit entsprechender Unterstützung auch recht stark, um den Startnachteil auszugleichen). Zumal die Vergünstigungen bei anderen Völkern auch nicht gleich zu Beginn wirken werden, da es im EG schwer sein wird einen Boni maximal ausschöpfen zu können bzw. davon auch zu profitieren (baue 5 Gehöfte und du hast den maximalen Bonus aber nichts zur Verteidigung und nichts wozu du den Bonus nutzen kann :D).

Über Werte müssen wir nicht disktutieren, da dies Vorschläge zur Verdeutlichung sind und mir im Konzept nicht die Werte sondern die Idee dahinter wichtig ist (ggf. kann man die Werte oder Auswirkungen noch etwas eindämmen). Kann sein, dass die Orks dann zu billig werden, wobei die kostenlosen Orks dann eben nicht mehr kostenlos sind [ugly] Außerdem heißt es erstmal einen Außenposten verteidigen und halten, sodass mand diese Boni auch nutzen kann. BTW die Orkbogenschützen bleiben unverändert mit Feuerpfeilen (nach Upgrade). Das Gift wirkt nur schwach und passiv innerhalb des Außenpostens.

Die Domänengebäude sind eben auch in der Festung verfügbar, bringen aber nur außerhalb diesen Bonus mit. Zumal jede der 3 Domänen als eigener Außenposten mMn viel Feeling mitbringen würde, da der Außenposten dann aufeinander abgestimmt ist vom Design her und nicht komplett unterschiedlich aussieht. Natürlich kann man noch überlegen den Sklavenaspekt einzubinden, aber in dem Konzept habe ich auf die schnelle noch keine Möglichkeit gesehen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Idee zur Wahl von Dol Guldur und MdO als Außenposten finde ich nicht so toll, da die Domänen irgendwie zusammengehören und ähnliche Stärken aufweisen sollten. Weiterhin wäre es eben schön, wenn es verschiedene Außenpostensysteme gäbe und nicht alle einander zu ähnlich sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Jul 2013, 21:37
Man darf die Einzelteile nicht einzeln betrachten, da nur zusammen ein passendes Gesamtbild entsteht...
Wenn die Vorposten durch Domänen belegt sind, können die MdO nur auf Gehöfte (für eine solch machtvolle Fraktion mMn. unpassend) oder in die Festung, was überhaupt nciht passt.
Zu den Helden: Dass diese so extrem abgeschwächt werden, ist erstmal gut, aber dann müssen jetzt auf jeden Fall Ideen her, wie man Mordor im LG stark machen will, momentan reißt man ohne Helden mit Mordor gar nichts, Orks kann man vergessen, Trolle sind zu teuer und eignen sich eigentlich im LG nur noch als Rush auf die gegnerischen Gebäude (momentan, das fällt ja auch weg), billiger kann man sie aber auch nicht wirklich machen. Uruks sind zwar stark, kommen aber kaum vor, da CU meistens die letzte Domäne ist, die gewählt wird.
Und feeligntechnisch gehört zu Mordors Unaufhaltsamkeit riesige Orkarmeen, die aber wie gesagt, gar nichts reißen, wenn der Gegner eine Lothlorien/Gondor/Zwerge/Imladris oder sonstwas LG- Armee hat.

Bei dem Konzept fehlt also vor allem der Zusammenhang, vermutlich weißt du ja mehr, wie sich Mordor jetzt spielt, daher kann ich das vielleicht nicht gut beurteilen. Aber nach meinem momentanen Standpunkt kann ich wirklich nicht zustimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jul 2013, 21:49
Wie im Endeffekt die Balance aussieht, wird noch keiner sagen können, da daran noch getüftelt wird und im optimalem Fall eine komplett andere Balance entsteht und diese mehr an SuM1 angelehnt ist. Deshalb auch erstmal nur Prognosewerte und Annahmen, die relativ einfach geändert werden könnten (die Systeme dahinter meist nicht). Durch die Uruks hätte man zwar eine vernünftige LG-Armee, aber wie du sagtest wird CU meist zum Schluss gewählt, was das Problem aufwirft, dass die Domänen einfach nicht als gleich stark angesehen werden (was sie eigentlich sein sollten).

Die MdO könnten ebenso eine Wahl für den Außenposten sein. Würde ich so kategorisch gar nicht ausschließen. Im extremsten Fall hätte man dann 5 verschiedene Möglichkeiten seinen Außenposten zu gestalten: normales Mordor, Cirith Ungol, Dol Guldur, Minas Morgul oder MdO. Mich spricht speziell das Feeling durch Minas Morgul sehr an, wenn es einen kleinen leuchtenden Außenposten gibt, der an Minas Morgul erinnert.

Was ich noch nicht ganz verstehe ist, was du mit fehlendem Zusammenhang meinst (aber das können wir per PM klären :))

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Auch wenn ich schon ein bisschen mehr von der Version gesehen habe, sind die Konzept nicht immer auf Basis der neuen Version angelegt, da sich diese auch noch im Entwicklungsstadium befindet und noch längst nicht abgeschlossen ist. Notfalls könnte man solch eine Außenpostenidee auch auf andere Völker übertragen. Trotzdem kann ich deine Bedenken nachvollziehen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 9. Jul 2013, 23:23
Ist es eigentlich wichtig, dass man es schafft, alle drei Domänen in jedem Spiel auszuspielen?

Sollte das nicht der Fall sein, würde ich die Domänenwahl auf das Lager/die Festung legen (was man dann auf maps macht, die nur Vorposten haben... weiß ich auch nicht...)

Bei Barad-Dur ("normales Mordor"), Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul handelt es sich ja... um Festungen.

Unterstützungsvölker werden hingegen so ziemlich überall auf Vorposten gelegt.
Die MdO spielen ja für Mordor eine große Rolle.
Man könnte ein "Söldnerlager" als Vorposten errichten, dass keine Rohstoffgebäude, sondern nur verschiedenste Truppengebäude errichten kann (Es ist ja mehr als nur ein Volk (Variags, Ostlinge, Haradrim...)).
Als Ersatz für die Rohstoffgebäude könnte man dann das "Söldnerlager" etwas wehrhafter gestalten (Pfeiltürme?)...

Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 10. Jul 2013, 00:33
Zitat
Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
Das wäre mMn ne schöne Idee für zum Beispiel Lorien, aber ich finde nicht das das zu Mordor passt.

Wie schon oben Kael sagte, es kann ja immer noch ein "Söldnervorposten" geben. In unserem Konzept geht es nicht wirklich um die Vorposten, sondern um eine einzigartige und wie ich finde sehr schöne Einbindung der Domänen in 4.0 :) Das wäre was neues was Mordor noch einmal von den anderen Völkern abheben würde.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 03:54
Ich bin leider auch gegen das Konzept. Mandos hat eig. schon ziemlich gut begründet warum. Was ich noch ergänzen möchte ist, dass Außenposten nur spärlich vorhanden sind, und dass 5 verschiedene Möglichkeiten definitiv zu viele sind. Der Spieler sollte sich zwar schon entscheiden müssen, aber es sollten mMn keine Inhalte wegfallen.

Ich habe ebenfalls die letzten Tage an einem Konzept für Mordors Gebäude außerhalb der Festung gearbeitet und werfe das jetzt einfach mal in die Diskussion rein ^^. Bei den Wirtschaftsgebäuden bediene ich mich an den Ideen von Melkor Bauglir. Danke dafür ^^.


In der Festung

Schlachthaus

Schmiede

In der Festung muss man also eine vorausschauende Entscheidung treffen, nämlich die Frage nach der Belagerung.

Siedlungen

Tributposten

Sklavenplantage

Außerhalb der Festung kann der Mordorspieler also mit den Rohstoffgebäuden seinen Orkspamm enorm verstärken. Dabei gilt es die richtige Balance zu finden zwischen verbilligung der Orks, und schnellerer Rekrutierung, um möglichst effizient zu sein.

Die Domänengebäude sind sowohl auf den Siedlungen, als auch innerhalb der Festung baubar. Grund dafür ist, dass es sich bei den Gebäuden ja nicht um die 3 Festungen selber handelt. Es sind lediglich Stützpunkte dieser 3 Festungen. Diese können mMn sowohl direkt in Mordor selber (der Festung) als auch auf eroberten Gebieten außerhalb der Basis sein. Baut man sie außerhalb der Basis symbolisiert das halt, dass die Truppen dieser Domäne das Land erobert haben, baut man sie innerhalb sind es einfach Abgesandte der Domänen (Ich weiß die Begründung könnte besser sein ^^). Allerdings finde ich das spielmechanisch sehr wichtig für Mordor, denn Mordor hat nunmal mit Trollkäfigen, Belagerungsstätten, vielen Orkgruben und den drei Domänengebäuden sehr viele Ausbildungsgebäude. Da sollte man als Mordorspieler möglichst flexibel sein können.

Vorposten

Bei den Außenposten muss man sich entscheiden zwischen einem normalen Mordor Außenposten, auf dem alle normalen Gebäde Mordors baubar sind, oder einem Außenposten der Menschen des Ostens. In der Zitadelle des MdO Außenpostens sind Suladfan, Saleme und Castamir rekrutierbar. Auf den bauplätzen sind folgende Gebäude baubar:

Südland-Basar

Haradrim Palast (Ich habe erstmal den aus Sum 2 bekannten Namen verwendet)[
Einheiten:

Oase

Bei den Außenposten müsste man sich also entscheiden, ob man den Orkspamm mit weiteren Ausbildungsgebäuden unterstützt, oder ob man mit den Menschen des Ostens auf Eliteeinheiten geht. Ich habe kurz auch überlegt den Olifantenpferch auf dem Außenposten der MdO baubar zu machen, aber ich bin der Meinung, dass Olifanten eine absolute Seltenheit bleiben sollten. Für eine normal rekrutierbare Einheit sind sie viel zu stark und viel zu schwer ins Kontersystem einzubinden. Daher sollten sie als Spell bei Suladan erhalten bleiben.



Noch eine ANmerkung zu den Domänen: MMn benötigen diese für 4.0 dringend eine Überarbeitung, sodass sie für Mordors Spiel wichtiger werden. Momentan dienen die Domänen eig. nur als Lieferanten für weitere Helden. Man holt sich zuerst Minas Morgul für den Hexenkönig und die 5 Nazgul, dann Dol Guldur für Khamul. Cirith Ungol hinkt dabei komplett zurück, denn Shagrat und Gorbag sind zu nichts zu gebrauchen. Diese Helden sind extrem mächtig, und leveln zusätzlich Gorthaur. Hat man die Heldenkombination aus den zwei Nazgul aus der Fesung+ Saurons Mund+ Gorthaur+ den HK+die 5 Nazgul (+Khâmul) auf dem Feld hat der Gegner wenig Chance. Die Domänentruppen sind dabei nur nebensache. Die Morgulreiter sieht man noch manchmal, Kastellane, Spinnen und schwarze Uruks dagegen wirklich nie, weil man sie einfach nciht braucht. Sie sind einfach Geldverschwendung. Und wenn die Helden für nächste Version geschwächt werden, rücken die Domänen dann komplett in den Hintergrund.
Ich denke es wäre wichtig, den Domänen ein bestimmtes Image zu verpassen, und sie dann darauf aufzubauen. Zu Cirith Ungol existier bereits ein schönes Konzept von Harun und Melkor, welches die Domäne zu einer Verteidigungsdomäne macht. Genaure Ideen zu den anderen Domänen habe ich leider nicht, aber ich wollte das mal ansprechen. Was nützt einem ein so tolles System um den Nekromanten, wenn die Domänen letztenendes nur einen sehr geringen Nutzen haben?.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 07:46
Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :P


Zitat
Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks

Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)

Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.

Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.


Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)

Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D

Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.

Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
 neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.

Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.

Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.

Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 10. Jul 2013, 10:50
Joa, klingt ganz net  xD

Zitat
Tributposten
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
Damit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?

@Cridan: Deine Idee mit dem Bösmenschen Vorposten finde ich eigentlich ganz gut. Das wäre dann nicht ganz so 0815 und würde auch ein bisschen anders sein wie der Imladris Vorposten.
Insgesamt warte ich erstmal noch und enthalte mich, vielleicht kann man eure Ideen ja irgendwie kombinieren :)
Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser :P

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 10. Jul 2013, 11:13
Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?

Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.

Ich finde es sehr gut, dass die MdO mal etwas differenzierter betrachtet werden, als das oft getan wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 12:45
Schonmal Danke für das Feedback, ich gehe im Foglegenden nochmal auf einige Punkte ein.

Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :P


Zitat
Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks

Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)

Du hast natürlich Recht ;). Die Zeit, die für die Rekrutierung von Orks gebraucht wird sinkt, also steigt die Geschwindigkeit. Ich werde es eeditieren ;).

Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.

Ich bin gegen das Sägewerk, weil es das schon bei Isengart und bei den Zwergen gibt, wo diese durchaus passend sind. Es wäre mir jedoch neu, dass Mordor Bäume gefällt hat um seine Industrie anzutreiben. Wenn das Sägewerk allerdings von der Mehrheit gewünscht ist, so werde ich das Konzept daran nicht scheitern lassen ;).

Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.

Die Idee einer Sklavenplantage hatte ich, wie gesagt, auuch schon, nur dachte ich, das Scheiterhaufen-Upgrade bliebe erhalten. Allerdings hast du Recht, eine schrittweise Verbilligung der Orks durch Rohstoffgebäude ist deutlich besser mit der Balance vereinbar, als das einmalige Scheiterhaufen Upgrade. Ich übernehme diesen Vorschlag mal so.


Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)

Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D

Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.

Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
 neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.

Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.

Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.

Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.

Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?

Joa, klingt ganz net  xD

Zitat
Tributposten
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
Damit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?

Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.

Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser

Also als Wirtschaftsgebäude nur das Schlachthaus ist doch nun wirklich etwas eintönig oder? Zumal es halt so viele andere Aspekte in Mordors Wirtschaft gibt. Die Idee, einen Mordor Außenposten einer bestimmten Domäne zu unterstellen kann man in meinem Konzept durchaus noch einbringen. Allerdings gab es für diese Idee noch nicht besonders viel Zustimmung, also habe ich das nicht mit reingenommen.

Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?

Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.

Die Menschen des Ostens zollen Sauron Tribut, und dadurch werden sie schneller rekrutiert? Das passt doch nicht wirklich, denn durch die Triibutzahlungen werden die MdO ja geschwächt, und das Geld geht an Sauron, das dieser dafür einsetzt um schneller Orks zu erschaffen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jul 2013, 13:02
Mh, verstehe ich nicht so ganz, was an dem MdO-Vorschlag so gut sein soll. Aktuell ist es in der Version so, dass es 3 verschiedene Bauplatzarten gibt:
- die Festung, meist Startfestung, wo alle wichtigen Gebäude des Volkes verfügbar sind
- die Vorposten/Außenposten/kleinen Lager mit 3 Bauplätzen auf welchem mindestens die essentiellen Gebäude für das Volk verfügbar sind
- Siedlungen mit einem Bauplatz, auf welchem sich meistens die Rohstoffgebäude und die Supportvölker befinden

Demnach würde ich den Vorposten mit den MdO eher nicht besetzen, da dies von keinem gewählt wird. Man selbst hat in der eigenen Mordorfestung nur einen begrenzten Bauplatz (8 Stück). Auf diese 8 Felder muss Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig, Belagerungswerkstatt, Kerker, Katakomben und Kaserne. Da Mordor ein Spamvolk ist, wird es unumgänglich sein, dass wahrscheinlich 3 Orkgruben, 1-2 Belagerungswerkstätten oder Trollkäfige vorhanden sind und der Rest mit Schlachthäusern gefüllt wird. Nun fehlen aber fast die Hälfte der Gebäude bei Mordor, sodass der Vorposten mindestens mit einer Orkgrube und mind. einem Domänengebäude. Fazit niemand wählt die MdO, da die anderen Gebäude für Mordor mehr bringen... Demnach würde ich die MdO lieber auf den Supportplatz packen, da sie nicht den größten Teil der Armee Mordors ausgemacht haben und für nur eine nette Ergänzung zu Mordor sind. Daher finde ich auch eine differenzierte Betrachtung der MdO bei Mordor nicht so sinnvoll...

Bei Imladris ist es so umgesetzt, dass die Elben nicht expandieren und dadurch im Vorposten die Dunedain verfügbar sind und die Rolle des vorgeschobenen Lagers übernehmen. Eine Unterscheidung eben zu anderen Völkern. Durch das Domänenkonzept käme wieder eine leichte Variation des typischen Vorpostens zu stande, welches das Vorrücken der Truppen der Festungen/Domänen symbolisiert und das erobern des Landes durch die Truppen Mordors.

Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: wenn nach Einzigartigkeit verlangt wird, dann sollte man diese auch versuchen umzusetzen und nicht überall die selben Systeme nutzen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 13:03
Zitat
Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?
Ich stelle mir das so vor, dass es 4 Bauplätze (+ je eine Stelle für den Turm und die Oase) gibt. Jeder Bauplatz wird einem der vier Länder zugeteilt. Klickt man einen Bauplatz an, so gibt es dort die Möglichkeit entweder das entsprechende Zelt des Landes zu errichten, oder ein Basar.

Es gibt doch Einheiten aus Khand, die du derzeit im Gasthaus bauen kanst, die Reiter. Zusätzlich könnte man auch noch einen Streitwagen einbauen ;)



Zitat
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz
Ich glaube du Unterschätzt die Menschen in Saurons Reihen ein wenig (das waren nicht grade wenig). Natürlich fände ich es auch ok, wenn die Menschen des Osten auf einer Siedlung über das von mir vorgeschlagende Zelterweiterungssystem eingebaut werden.
Dann sollte ein Basar aber wirklich wenig Geld bringen, da man nach meinen System auch 4 Basare bauen könnte.
Ich dachte nur, als ich die Idee aufschrieb, dass das Hauptzelt mit den Erweiterungen viel zu groß sei, um des auf einer Siedlung unter zu bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 13:42
Die Menschen des Ostens haben in Mordor einen extrem wichtigen Stellenwert angenommen, und waren bei der Schlacht auf dem Pelennor sehr zahlreich vertreten (wenn ichs richtig im Kopf habe  ca. 18000 Haradrim und ca. 10000 Menschen aus Rhûn und Khand). Sogesehen wäre eine Stellung auf dem AUßenposten durchaus gerechtfertigt, zumal eben Rhûn, Harad und Khand große Reiche sinnd, und nicht einfach irgendwelche kleinen Unterstützer, wie zum beispiel Thal bei den Zwergen.

Außerdem sind in meinem Konzept die Domänengebäude sowohl innerhalb der Hauptfestung, als auch auf den Siedlungsplätzen baubar. enn man alle drei gebäude auf den Siedlungen baut kann man im Lager dann 3 Schlachthäuse, 1 Trollkäfig/Belagerungswerkstatt und 4 Orkgruben bauen. 3-4 Orkgruben reichen auf jeden Fall für eine ausreichende Armee. Auf dem Vorposten muss man sich dann halt entscheiden, ob man entweder den Mordor-Vorposten baut und so seinen Orkspamm mit zum Beispiel 3 Orkgruben verstärkt, oder ob man es bei ein paar Orks als Kanonenfutter belässt und mit den MdO eine Elite Truppe aufstellt. Man muss es halt so balanciere, dass die MdO eine Alternative darstellen. Momentan werden die MdO auch schon durchaus mal gebaut, gerade Suladan und Saleme sind recht beliebt. Auch Rhun Reiter können sehr nützlich sein um gegnerische Bogenshützen zu stoppen, und Feuerbomben werfende Korsaren sind auch sehr stark. Ich denke der Hauptgrund, warum man keine Armee aus MdO aufstellt ist der, dass es im GH viel zu lange dauert, bis man eine schlagkräftige Armee ausgebildet hat. In der Zeit kann man halt deutlich simpler einen Orkspamm auf die Beine stellen. Mit einem MdO Vorposten kann man das jedoch lösen, wenn die Truppen einfach schneller ausgebildet werden.

Auf jeden Fall bin ich klar dagegen die MdO auf die Siedlungen zu verlagern. Ein SPezialgebäude, in dem alle Einheitentypen und 3 Helden verfügbar sind ist für ein Siedlungsgebäude mMn viel zu stark. Und Völker die für Siedlungsplätze zu stark sind kommen halt auf die Außenposten. Selbst wenn sie gegenüber dem normalen Vorposten ins Hinterteffen geraten (was ich nicht glaube) so ist der Vorposten doch der einzig richtige Platz für die MdO. Innerhalb der Festung gehts nicht, denn sie sind eine externe Hilfe. Auf den Siedlungen gehts nicht, weil das viel zu stark wäre, und weil die Mdo aus 3 großen LÄndern und einer mächtigen Hafenstadt bestehen So etwas passt einfach nicht auf eine Siedlung. So bleit nur noch der Außenposten, und wenn man sich in die RIhctung von Cirdans Konzept bewegt hat man auch eine einzigartige Variante und keine Dopplung mit Imladris.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 10. Jul 2013, 13:45
Zitat
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz
Das möchte ich auch noch einmal betonen.

Zitat
Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.
Ok verstehe ich, aber jetzt ,müssen wir es einmal von der anderen Seite sehen. Von den Menschen über die Mordor herfällt bleibt nicht mehr sehr viel übrig. ICh glaube kaum das da noch irgendwer einen Tribut zahlen muss. Entweder werden die Menschen versklavt oder getötet. Es wird oft davon gesprochen die Menschheit auszurotten :)

Edit: oh bisschen spät..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 10. Jul 2013, 14:09
Zitat
Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.

Echt?
Und wie genau soll das mit Geld an sich funktionieren?
Sauron hatte doch durch Nurn eine gute Getreideversorgung, um seine Armeen zu füttern. Waffen hatte er vermutlich auch, aber es würde mich verwundern, wenn es im Flachland um Mordor Erz gebe, aber nicht im Gebirge um Mordor.
Über die Haradrim heißt es, dass sie Sauron wie einen Gott verehrten/verehren mussten. Das involviert vermutlich auch... Opfergaben. Das ist aber etwas Anderes als Tribut. Die Korsaren aus Umbar schlossen sich Sauron an, um Gondor zu vernichten. Die Ostlinge hatten ebenfalls schon länger Probleme mit Gondor. Aber warum sollten die Sauron Tribut zahlen?


Zitat
Es gibt doch Einheiten aus Khand, die du derzeit im Gasthaus bauen kanst, die Reiter. Zusätzlich könnte man auch noch einen Streitwagen einbauen
Hmm... Warum heißt es bei ardapedia dann, dass die Variags aus Khand... fast ausschließlich über Infanterie verfügten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 14:38
Zitat
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz
Das möchte ich auch noch einmal betonen.

Lies dir meinen Post durch, dann weißt du warum die MdO auf keinen Fall auf einen Siedlungsplatz dürfen ;).

Zitat
Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.
Ok verstehe ich, aber jetzt ,müssen wir es einmal von der anderen Seite sehen. Von den Menschen über die Mordor herfällt bleibt nicht mehr sehr viel übrig. ICh glaube kaum das da noch irgendwer einen Tribut zahlen muss. Entweder werden die Menschen versklavt oder getötet. Es wird oft davon gesprochen die Menschheit auszurotten :).

Also mWn ist es Saurons Ziel die freien Völker zu unterwerfen. Komlett auslöschen wird wohl etwas sehr schwer. Wenn ich mal auf das RPG schaue: Da hat Mordor Gondor erobert, aber es leben durchaus noch Menchen dort. Die Nazgul sind die Statthalter, und die Bevölkerung wird unterdrückt. Aber sie werden nicht alle gleich versklavt oder getötet. Und ich bin mir sicher, dass die Einwohner der eroberten Gebiete hohe Abgaben zahlen müssen.

Dass die Menschen des Ostens Sauron Tribut zahlen habe ich ebenfalls aus dem RPG entnommen. Um an dem Ruhm Saurons Teil haben zu dürfen müssen die MdO Tribut zahlen. Ich weiß, dass es an einem wirklichen Beweis für Tributzahlungen der MdO und der erboerten Gebiete fehlt, aber ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass es sie gegeben hat. Die MdO sind für mich auch so etwas wie Vasallenstaaten, also Staaten die zwar unabhängig sind, aber trotzdem einem größeren Reich (Mordor) unterstehen, und diesem hohe ABgaben zahlen. Ich hoffe ihr versteht was ich meine ^^.

Zu der schnelleren Rekrutierungszeit: Die Getreideversorgung aus Nurn habe ich jetzt ja auch mit reingebracht. Es hat sich jetzt halt irgendwie durchgesetzt, dass Nahrung für die entsprechenden Truppen (in diesem Fall Orks) verbilligt. Das würde ich auch so beibehalten. Wie genau Sauron das Geld nutzt um die Orks schneller zu rekrutieren kann ich dir jetzt leider nicht sagen, da wir nicht wirklich wissen wie die Orkzucht funktioniert ^^. Ich stelle mir das einfach so vor, dass Sauron mit dem Geld die Orkgruben vergrößert/verbessert etc. So können die Orks dann halt schneller erschaffen werden.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 15:04
Ich kann mich komplett Rohirrim anschließen ;)


Zitat
Hmm... Warum heißt es bei ardapedia dann, dass die Variags aus Khand... fast ausschließlich über Infanterie verfügten?
ok, dann vergessen wir die Reiter schnell wieder :P
Aber Streitwagen wäre echt ganz nett, die waren sowohl im Kampf um Minas Tirith beteiligt, zeigen aber auch die Uralte Feindschaft zwischen den MdO und Gondor (man erinnere an die Wagenfahrer).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 10. Jul 2013, 16:58
...Vergessen ist auch keine Lösung.
Es war ein ganzes Reiterheer auf Seiten Saurons an der Belagerung Minas Tiriths beteiligt. Ich denke, dass das Haradrim waren. Es war im Buch zumindest die Rede von der Schlange auf rotem Grund.

Die Variags werden weder im Buch (obgleich erwähnt), noch in den Filmen tatsächlich gezeigt. In der realen Welt gab es aber Varyags.
Die Varyags (Waräger) bildeten eine Eliteeinheit für den byzantinischen Kaiser. Das war ein Mischmasch aus Wikingern und Slawischstämmigen ("Ostlingen").


Ich bin der Meinung, es sollte in jedem der vier Gebäude mindestens eine Einheit zu rekrutieren sein, eigentlich sollten es aber eher zwei sein (Nur um mal einen Grund dafür zu liefern, dass ich vorschlage eine neue Einheit einzuführen, und befürworte, zwei weitere, den Streitwagen (Rhun) und eine Korsareneiheit einzuführen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fanradil am 10. Jul 2013, 17:00
Hallo Mu
Ich finde die Idee mit dem MdO Vorposten gut, möchte hier jedoch auf einen anderen Punkt eingehen ,und zwar die Domänen.

Es wurde bereits gesagt das alle Domänen eigentlich immer in einer Reihenfolge gekauft werden:
Minas Morgul
Dol Guldir
Cirith Ungol
Das liegt ja bekanterweise an den Starken Helden(Ich sag nur HK :D)
Nun hier mein Vorschlag für ein Ausgeglicheneres Domänensystem,ich möchte mich dabei auf einen Satz aus dem Film beziehen dieser lautet:"Die 9 haben Minas Morgul verlassen".Wenn ich das Richtig interpretiere sind die Nazgul also alle von zusammen einem Punkt  losgezogen(Hoffe ich irre mich da nicht).
Darum würde ich ALLE Nazgul unabhängig von ihrer Domäne in der Festung verfügbar machen,und zwar so:

Das Domänensystem des Nekromanten/Sauron bleibt gleich,nur das halt eben in den Domänengebäuden außer CU keine Helden mehr zu bauen sind.
Die anderen erhällt man ebenfalls durch den Nekromant/Sauron:
Auf Stufe1 vom Nekromant/Sauron kann man in der Festung einen Nazgul und Saurons Mund bauen.
Auf Stufe 2 einen Weiteren Nazgul
Auf Stufe 4 Das Nazgul Heldenbatalion
Auf Stufe 5 Kamul
und Auf Stufe 6 den HK
Alle diese Helden werden in der Festung verfügbar.

Dazu würde ich beim HK einen passiven Spell einfügen,der jedoch nur verfügbar ist wenn sich alle 9 Nazgul auf dem Schlachtfeld befinden.


Die macht der Neun:Die versammelte Macht der 9 Menschenringe und die Ausstrahlung ihrer Träger bringt jedes Schwache Herz zum Erliegen.Alle Nazgul können nur noch von Eliteeinheiten und Helden Angegriffen werden.

Hoffe es gefällt euch Mfg Sanoy


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2013, 17:33
Also, zu den ganzen Domänen etc. KOnzepten enthalt ich mich, weil ich keine Ahnung hab was das Team derzeit geplant hat^^

Zur Sache mit den MdO:
4 Gebäude für die paar Einheiten, moment, Korsaren, Haradrim Speerwerfer und Bogenschützen, Rhun-Reiter und Speerträger? davon würden dann 2 Einheiten auf Rhun entfallen, 2 auf Harad, eine auf Umbar und keine auf Khand (die Einheit heißt Rhun-Reiter, nicht Khand-Reiter und Khand waren die Wagenfahrer) es wäre ziemlich Geldverschwendung ein Gebäude für ein oder zwei Einheiten zu baun und wenn man da jeweils mehr Einheiten reinpackt wird Mordor noch übervoller...

Zitat
Ich bin der Meinung, es sollte in jedem der vier Gebäude mindestens eine Einheit zu rekrutieren sein, eigentlich sollten es aber eher zwei sein (Nur um mal einen Grund dafür zu liefern, dass ich vorschlage eine neue Einheit einzuführen, und befürworte, zwei weitere, den Streitwagen (Rhun) und eine Korsareneiheit einzuführen).
Wie solln die Einheiten aussehen, welche Rolle sollen sie einnehmen, die bei Mordor nciht schon vorhanden ist? Was solld as für eine Korsareneinheit sein? (ich wär btw sowieso eher an den Schwarzen Numenorern aus Umbar interessiert als an einem weiteren Haufen dreckiger Piraten :D)

@Sanoy

nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.

Zitat
Die macht der Neun:Die versammelte Macht der 9 Menschenringe und die Ausstrahlung ihrer Träger bringt jedes Schwache Herz zum Erliegen.Alle Nazgul können nur noch von Eliteeinheiten und Helden Angegriffen werden.
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost? Die Nazgul wären dann fast unkonterbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 10. Jul 2013, 17:49
nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.

So wiet ich mich erinnere, waren an der Jagd auf Frodo alle 9 beteiligt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 17:52
Es gibt noch die Haradrim Speerwerfer? Vielleicht ich steh grad total aufm Schlauch, aber gab es die nicht nur in SUM 1 und danach nie wieder?

Also meine Vorstellung der Einheiten der MdO sieht so aus:

Harad: Bogenschützen
Rhûn: Speerträger, Reiter
Umbar: Korsaren
Khand: Die von telcontar vorgeschlagenen Variags. Bei Ardapedia heißt es die Variags stammen aus Khand. Das wäre eine Einheit mit Rüstungsbrechenden Äxten. So etwas fehlt Mordor momentan noch komplett.

Ihr müsst bei all euren Überlegungen über Khand und Rhûn, und welche Einheiten woher kommen bedenken, dass keins dieser Länder ein vereintes Reich ist. Über Khand ist so gut wie nichts bekannt, aber es gibt dort wohl verschiedenste Stämme. Die Wagenfahrer kamen vermutlich irgendwo aus der Richtung, aber die Variags (laut Ardapedia ein Volk ohne Kavallerie) stammt ebenfalls aus Khand. Man kann also nicht einfach sagen Khand ist das Land der Wagenfahrer, oder so etwas. Bei Rhûn und Harad ist das ähnlich. Da verlääst sich die Edain mod auf das, was man im Film gesehen hat, und da sind die Ostlinge aus Rhûn (die Frodo und Sam vor dem schwarzen Tor sehen) orientalisch aussehende Speerträger, und die Haradrim sind Bogenschützen auf dem Rücken der Olifanten. Im Buch steht das nie so wirklich geschrieben, also sollte man dabei den Film als Grundlage heranziehen, wie es momentan auch ist.

Und im Film gibt es nnmal Korsaren aus Umbar, Bogenschützen aus Harad, und Speerträger aus Rhûn. Die Variags würde ich dann noch dazu nehmen um Khand u repräsentieren, zumal ich mir auch sicher bin, dass bei der Schlacht auf dem Pelennor von bärtigen Axtkämpfern die Rede ist. Man könnte also vermuten, dass es sich dabei um die Variags aus Khand handelt ^^.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2013, 17:58
nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.

So wiet ich mich erinnere, waren an der Jagd auf Frodo alle 9 beteiligt.

ja, aber Khamul war auch Statthalter von Dol Guldur, also war er bis Sauron es anders Befahl wohl dort

Zitat
aber die Variags (laut Ardapedia ein Volk ohne Kavallerie)
Außer, dass sie wilde und gefürchtete Krieger gewesen zu sein schienen und wohl hauptsächlich zu Fuß kämpften (oder zumindest im Ringkrieg kaum über Reitereiverfügten)

Zitat Ardapedia, es wird nciht vollkommen ausgeschlossen, das sie keine Riete rhatten.

und Zitat Tolkiengateway (dem vertrau ich mehr)

Zitat
Little is known about Khand or its people, but it appears to have been much like Rohan; the Variags were a people of riders.[/b]

The people of Khand and of Rhûn seemed to have been enemies on and off throughout the ages, but made a peace treaty to unite together against Gondor.

Khand was under the influence of Mordor and supplied it with horses, and twice came into the history of Gondor: first in T.A. 1944 when the Variags together with the Wainriders attacked Gondor,[3] and later during the War of the Ring when they fought at the Battle of the Pelennor Fields. They were held in reserve in Osgiliath and were sent onto the battlefield by Gothmog after the death of the Witch King. The Variags were eventually driven back by the Knights of Dol Amroth.[2]

It is probable that Khand gradually fell under the control of Gondor during the Fourth Age and was hostile to it no longer.

Dazu kommt noch:

Zitat
In der realen Historie handelt es sich bei „Varyag“ um die russische Schreibweise des Namens der Waräger oder Rus, nach Osteuropa gezogener skandinavischer Krieger, die zeitweise die Leibgarde des oströmischen Kaisers stellten. Byzantinische Chroniken zeichnen die Varäger als bärtige, axttragende Barbaren – eine Beschreibung, die grob an Tolkiens Ostlinge erinnern lässt.

Jedoch sehen die Ostlinge im Film anders aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 10. Jul 2013, 18:01
nur wirst du so den Nekromanten kaum noch leveln können, weil du schlicht nen Mangel an Helden zum leveln haben wirst. Das "Die 9 haben Minas Morgul verlassen" kommt mWn nur im Fiolm, wenn ich mcih recht erinnere, im Buch hatte Khamul ja Dol Guldur zu verwalten.

So wiet ich mich erinnere, waren an der Jagd auf Frodo alle 9 beteiligt.

ja, aber Khamul war auch Statthalter von Dol Guldur, also war er bis Sauron es anders Befahl wohl dort
Er meinte aber glaube ich mit diesem konkreten spell die Jagd auf den Ring, und bei dieser waren alle 9 unterwegs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Jul 2013, 18:03
Er bezieht sich jedoch Speziell darauf, das die Neun Gemeinsam aus Minas Morgul ausritten und das ändert nichts daran, das der Nekromant dann kaum noch leveln könnte, es ist derzeit oft schon schwer genug
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 18:17
Zitat
In der realen Historie handelt es sich bei „Varyag“ um die russische Schreibweise des Namens der Waräger oder Rus, nach Osteuropa gezogener skandinavischer Krieger, die zeitweise die Leibgarde des oströmischen Kaisers stellten. Byzantinische Chroniken zeichnen die Varäger als bärtige, axttragende Barbaren – eine Beschreibung, die grob an Tolkiens Ostlinge erinnern lässt.

Jedoch sehen die Ostlinge im Film anders aus

Die Einwohner Khands sind nach meiner Definition auch Ostlinge. Also könnte das wieder passen.

Aber ich möchte mal zurück zum eigentlichen Zweck meines Konzepts kommen, und zwar die Aufteilung der Gebäude Mordors auf Siedlungen und Außenposten.

Dabei ging es mir grob um diese Form:

Innerhalb der Festung: 2 Rohstoffgebäude, deren Verbilligung sich erst im spätereen SPiel auswirkt (man muss also vorrauschauend bauen);
Siedlungen: Zwei Rohstoffgebäude, die einen besseren Orkspamm ermöglichen. Der Spieler muss der Entscheidung die richtige Balnce finden; die Domänengebäude
Vorposten: normaler Mordor Vorposten (verstäkung des Orkspamms) oder MdO AUßenposten (Fokus auf Elite)

Ihr diskutiert bereits über Spezialkonzepte zu den Domänen und den MdO, dieso sollte man aber mMn gesondert behandeln. Wen man sich aber erstmal darauf geeinigt hat, dass die MdO einen eigenen Außenposten bekommen, kann man darüber diskutieren, ob man die Einbiindung vllt. noch etwas einzigartiger gestalten will. Selbiges gilt für die Domänen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 10. Jul 2013, 18:23
Die Wagenfahrer sind ein älteres, eigentlich schon verschwundenes Volk, das meinem Gedächtnis nach in Rhun zu Hause war. Es lässt sich spekulieren, dass sie nicht verschwunden, aber sehr schwach waren. Für eine Einheit, den Streitwagen, reicht das.

Die Reiter werden, glaube ich, im Moment "Rhun-Reiter" genannt, obwohl das im Buch, und im Film fehlen diese Reiter ja komplett, anders aussieht...

Zitat
Südlich der Straße stand das Hauptheer der Haradrim, und deren Reiter sammelten sich nun um ihren Häuptling. Und als der Häuptlingim zunehmenden Licht das Banner des Königs erkannte und sah, dass es weit vor der Schlachtordnung hielt, nur von wenigen Männern umgeben, da packte ihn die Kampfeslust. Mit einem lauten Schrei entrollte er seine Standarte, eine schwarze Schlange im scharlachroten Feld, und kam mit einem großen Haufen gegen das weiße Pferd im grünen Feld angeritten;

Gerade weil die Filmostlinge sich von Tolkiens Ostlingen sehr unterscheiden, dennoch aber Feeling tragen, finde ich, dass man Variags einbauen könnte.

Vor allem im Osten ist der Wandel mit der Zeit recht groß. Die Ostlinge leben z.B. auf Land, was zuvor den Wagenfahrern und vor diesen einem wieder anderen Volk gehörte. Daher ist es möglich, dass Khand, über das sowieso schon sehr wenig berichtet wird, auch einen großen Wandel durchlaufen hat.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jul 2013, 18:26
Die MdO mögen zwar einen großen Teil auf den Pellenorfeldern ausgemacht haben und auch so Sauron im Krieg unterstützt haben, trotzdem würde ich ungern einen solch hohen Fokus auf die MdO legen (zumal das Volk Mordor und nicht MdO heißt :D). Meiner Meinung nach gibt es schon viel zu viele MdO bei Mordor zum Rekrutieren, ebenso sieht dies auch mit den Helden aus. Auch hier könnte ich mir eine Verschlankung vorstellen (Blick in Richtung Selbstständigkeit). Noch dazu sind die MdO in den letzten Versionen von Edain immer weiter in den Hintergrund gerückt. Dies wird bestimmt auch in der 4.0 so sein und fortgesetzt werden. Diesen Weg würde ich gern weiter verfolgen. Daher glaube ich, dass die MdO auf den Siedlungen optimal aufgehoben wären und, dass eine Differenzierung der MdO anderswo besser aufgehoben wäre als in 4 verschiedenen Einheitentypen. Meinetwegen sollen 2 Arten MdO auf Siedlungen verfügbar sein, aber die anderen beiden Länder sollten anderswie sichtbar gemacht werden (viell. Tributzahlungen o.ä.).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jul 2013, 18:43
Die MdO mögen zwar einen großen Teil auf den Pellenorfeldern ausgemacht haben und auch so Sauron im Krieg unterstützt haben, trotzdem würde ich ungern einen solch hohen Fokus auf die MdO legen (zumal das Volk Mordor und nicht MdO heißt :D). Meiner Meinung nach gibt es schon viel zu viele MdO bei Mordor zum Rekrutieren, ebenso sieht dies auch mit den Helden aus. Auch hier könnte ich mir eine Verschlankung vorstellen (Blick in Richtung Selbstständigkeit). Noch dazu sind die MdO in den letzten Versionen von Edain immer weiter in den Hintergrund gerückt. Dies wird bestimmt auch in der 4.0 so sein und fortgesetzt werden. Diesen Weg würde ich gern weiter verfolgen. Daher glaube ich, dass die MdO auf den Siedlungen optimal aufgehoben wären und, dass eine Differenzierung der MdO anderswo besser aufgehoben wäre als in 4 verschiedenen Einheitentypen. Meinetwegen sollen 2 Arten MdO auf Siedlungen verfügbar sein, aber die anderen beiden Länder sollten anderswie sichtbar gemacht werden (viell. Tributzahlungen o.ä.).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Ich glaube da werden wir uns nicht einig. Fakt ist, dass Mordor ohne die MdO auf den pelennor Feldern wohl hoffnungslos unterlegen gewesen wäre. Vor allem die Mumakil haben die Schlacht lange offen gehalten. Ich finde es falsch die MdO einfach so an den Rand zu schieben. Entweder sie werden ein eigenes Volk (was in 4.0 wohl ziemlich nicht der Fall sein wird), oder sie werden vernünftig bei Mordor eingebunden. Edain spielt zur Zeit des Ringkriegs, und im Ringkrieg haben die MdO eine große Rolle gespielt. Die kann man mMn nicht einfach beiseite schieben, als hätte es sie nicht gegeben. Wenn schon die Dunedain des Nordens, die mit Imladris mMn weniger zu tun haben, als die MdO mit Mordor, einen eigenen Vorposten bekommen, was spricht dann dagegen den MdO auch einen zuzuschreiben (zumal man ja in meinem Konzept immernoch die Möglichkeit hat meinen normalen Mordor Vorposten zu bauen; von mir aus auch mit irgendeiner Spezialisierungsmöglichk eit durdh Domänen)

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jul 2013, 18:49
Zitat
Noch dazu sind die MdO in den letzten Versionen von Edain immer weiter in den Hintergrund gerückt. Dies wird bestimmt auch in der 4.0 so sein und fortgesetzt werden.
Ach tatsächlich??? Ich konnte mich bis jetzt noch in keiner neuen Version darüber beschweren, dass die MdO weniger eingebaut wurden.
Vor nicht all zu langer Zeit, wurde von vielen Leuten sogar vermutet, dass nachdem die Stimmen eines neuen Volkes laut wurden, es sich um die MdO handelt und das wäre dann nicht grade "in den Hintergrund gerückt".

Ich finde es durchaus richtig, wenn man Mordor mit den MdO dar stellt. Schließlich beherbergt Isengart auch Dunland und die Zwerge Thal/Esgaroth und Lorien Düsterwald...

Ich fände einen eigenen Außenposten schon angebracht und habe auch schon vorgestellt, wie er aussehen/aufgebaut werden könnte. Wobei, zugegeben, noch einmal darüber nachgedacht werden sollte, welche Einheiten zu welchem Land gehören und wie viele Einheiten und Helden man haben will ;)

Edit: Na da war Rohirrim wieder schneller, wie man durch meinen Post schon lesen kann, bin ich voll und ganz Rohirrims Ansicht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jul 2013, 19:22
Zitat
Ich konnte mich bis jetzt noch in keiner neuen Version darüber beschweren, dass die MdO weniger eingebaut wurden.
Vor nicht all zu langer Zeit, wurde von vielen Leuten sogar vermutet, dass nachdem die Stimmen eines neuen Volkes laut wurden, es sich um die MdO handelt und das wäre dann nicht grade "in den Hintergrund gerückt".
Oh, nicht falsch verstehen. Die MdO sind bei Mordor in den Hintergrund gerückt (vor ein paar Versionen hatten sie noch eigene Gebäude und dann sind sie irgendwann im Gasthaus gelandet), sodass man irgendwann einmal mehr Inhalte für ein eventuell auftretendes MdO-Volk hätte. Ich meinte nicht, dass sie gesamt in den Hintergrund geraten ;)

Klar könnt ihr die MdO bei Mordor größer bzw. im Außenposten einbinden per Konzept. Da spricht natürlich nichts dagegen. Teilt sich halt nur nicht ganz mit meiner Auffassung bzw. finde ich die Domänenspezialisierung schon nett besonders im Hinblick auf ein schön leuchtendes Minas Morgul (statt nur ein leuchtendes Gebäude und eine alles in einem Festung) :D Zumindest die bisherigen Konzepte dazu waren noch nicht so überzeugend genug, sodass ich sagen könnte, das ist etwas was unbedingt eingebaut werden muss, weil es total anders ist ;) Vielleicht gibt es einen guten Kompromiss aus allen Vorschlägen, wobei es dann wahrscheinlich darauf hinauslaufen wird, dass es mind. 2 Außenpostenwahlmöglichke iten gibt (eine Domäne und die MdO). Nur müsste man sich überlegen, welcher Domäne man den Vorang gibt...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 10. Jul 2013, 19:41
Wie wäre es, wenn man jede Domäne jeweils in Festungen, Lagern und Vorposten aktivieren könnte?

Damit könnte man alle drei Domänen auch für den Vorposten verfügbar machen... Und es könnte sogar ganze Festungen geben, die grün leuchten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jul 2013, 21:02
Wie wäre es, wenn man jede Domäne jeweils in Festungen, Lagern und Vorposten aktivieren könnte?

Damit könnte man alle drei Domänen auch für den Vorposten verfügbar machen... Und es könnte sogar ganze Festungen geben, die grün leuchten...
Verstehe ich das richtig? Man kann seinen Vorposten (nachdem dieser aufgebaut wurde) einer Domäne "unterordnen" und dann bekommt der gesamte Vorposten den Effekt der Domäne? Also baue ich einen normalen Vorposten, erforsche das Upgrade Minas Morgul (oder Dol Guldur oder Cirith Ungol) und dann erstrahlt die Festung in morgulgrün und man erhält dadurch gewisse Boni oder Effekte?

Wäre auch eine Variante, nur kann ich leider den Arbeitsaufwand dahinter nicht einschätzen und es müsste so gelöst sein, dass kein Kerker in Minas Morgul-Grün leuchtet!? Man müsste also ein "neutrales" Domänengebäude einführen, welches dann den Vorposten bestimmt bzw. "upgraded" zu einem Domänenvorposten?

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 10. Jul 2013, 21:36
Man würde in der Zitadelle ein Upgrade kaufen, also MM, DG oder CU. Darauf erhalten Gebäude evtl. Boni, das ganze könnte vielleicht auch etwas anders aussehen (nur Zitadelle...) und anschließend sind in diesem Vorposten Gebäude dieser Domäne zu bauen.

Das soll aber nicht nur Vorposten, sondern auch größere Siedlungen, also Lager und Festungen betreffen, in denen man auf ähnliche Weise in der Zitadelle eine Domäne auswählen könnte.

Das sorgt dann natürlich dafür, dass man in einer Siedlung auch nur eine Domäne haben kann... aber das macht Expansion höchstens noch etwas wichtiger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Jul 2013, 07:41
Was ich mich jetzt grade Frage ist, ob ihr die Domänen an Sauron binden wollt, oder nicht?






Zu den Außenpostenposten:
Es wäre natürlich großartig, wenn es 5 verschiedene gibt...
-Normal Mordor
-Minas Morgul
-Dol Guldur
-Cirit Ungol
-Menschen des Osten (MdO)

Dieses wäre aber glaube ich echt ein zu großer Arbeitsaufwand.

Deshalb fände ich es besser, wenn man die Domänen aufteilt:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit einer Voraussetzung)

Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.

Bei den Außenposten hätte man dann folgende Wahlmöglichkeiten:
-Dol Guldur (Dol Guldur-Einheiten, Khamul, Zitadellenerweiterung: Fledermäuse(erhöhte Sichtweite))
-Normal Mordor (Orkspamm, oder gute Wirtschaft)
-Menschen des Osten (MdO) (Vorgeschlagendes Zelterweiterungssystem (mittlere Eliteeinheiten))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jul 2013, 16:58
Ich bezweifle stark, dass es ein zu hoher Arbeitsaufwand wäre, vielmehr käme mir Mordor damit völlig überladen vor.
Aus diesem Grund und weil ein so exotisches und fremdes kleines Lager, wie z.B. eins der Haradrim, bei Mordor seltsam aussähe, würde ich persönlich die Menschen des Ostens und Südens lieber mit 2-3 Spells im Spellbook verorten.

(Ich habe vor Urzeiten mal ein Konzept zu einem neuen 25er Spell von Mordor gebracht, in dem eine kleine Gruppe von Olifanten temporär beschworen wird. Vielleicht ist das heute ja attraktiver. Keine Ahnung xD)

Den Türmen des zunächst zitadellenlosen Lagers würde ich nun drei mögliche Upgrades verleihen:

"Turm von Dol Guldur"
"Turm von Minas Morgul"
"Turm von Cirith Ungol"


Man könnte wunderbare alte Modelle wieder ins Spiel bringen, wenn man die Domänen so einbindet.

Weiterhin ist natürlich der Nekromant zu Spielbeginn entweder leicht rekrutierbar oder sogar schon im Mordor-Lager.
Ich stelle mir den Nekromanten so vor, dass er seinen Flächenangriff verliert und damit im Kampf nur noch von wirklich begrenztem Nutzen ist. Im Gegenzug kann er sich schneller teleportieren und vielleicht eine passive oder aktive Führerschaft auf seine Orks wirken, bevor er wieder verschwindet.

Die andere bedeutende Änderung an ihm ist, dass er laut meinem Konzept viel schneller passiv levelt.
EG Helden zu spammen ist deswegen immernoch gut möglich, aber nicht mehr zwingend nötig.
Da ich es jedoch unpassend finde dass mächtige LG-Helden wie Khamul und der Hexenkönig grundsätzlich ihr Level mit bedeutend schwächeren Helden wie Saurons Mund teilen, und ich desweiteren einem extremen Buff des Heldenspams vorbeugen möchte, sollten diese Diener Saurons wieder ihr individuelles Level besitzen.

Die Domänen schaltet Sauron bzw. der Nekromant nun auf diesen Stufen bereits frei:
1
3
5


Sobald eine Domäne freigeschaltet ist, kann in den Außenposten der entsprechende Turm gebaut werden. Nur in diesem Lager sind die speziellen Kasernen der Domänen (aber möglicherweise auch neue und einzigartige Rohstoffgebäude) baubar und nur hier gibt es die besonderen Helden der Domänen. Gleichermaßen kann dort immernoch nebenher z.B. ein Trollkäfig errichtet werden.

Ja, so würde ich es machen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 11. Jul 2013, 17:12
also hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift Bogis, Whale bitte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 11. Jul 2013, 17:46
Ich bezweifle stark, dass es ein zu hoher Arbeitsaufwand wäre, vielmehr käme mir Mordor damit völlig überladen vor.
Aus diesem Grund und weil ein so exotisches und fremdes kleines Lager, wie z.B. eins der Haradrim, bei Mordor seltsam aussähe, würde ich persönlich die Menschen des Ostens und Südens lieber mit 2-3 Spells im Spellbook verorten.

(Ich habe vor Urzeiten mal ein Konzept zu einem neuen 25er Spell von Mordor gebracht, in dem eine kleine Gruppe von Olifanten temporär beschworen wird. Vielleicht ist das heute ja attraktiver. Keine Ahnung xD)

DAGEGEN! DAGEGEN! UND NOCHMAL DAGEGEN :P. Ehrlich gesagt verstehe ich es nicht, wieso ihr die MdO nicht fest bei Mordor integerieren wollt. Bisher habe ich noch keine wirkliche Begründung dazu gelsesen. Mordor soll mit einem Vorposten der MdO überladen sein? Hä? SOrry aber wie kommt ihr darauf? Die Einheiten und Helden gibt es doch jetzt auch schon? Der einzige Unterschied zur momentanen Gasthaus Variante ist, dass man kein gasthaus einnehmen muss, sondern einen Vorposten, und dass es zusätzlich zu den Truppen noch ein Wirtschaftsgebäude und eine Oase gibt. Was ist daran zu viel?
Außerdem hieß es von prinz Kael, dass das Volk Mordor heiß und nicht Menschen des Ostens. Dazu kann ich nur sagen, dass die Menschen aus Thal auch keine Zwerge sind und dass die Dunedain des Nordens auch keine Elben sind. Trotzdem bekommen sie einen Platz als externe Hilfe für die entsprechenden Völker. Und genau das sind die MdO. Eine externe UNterstützung für Saurons Armee. Warum sollte man die auf einmal ins Spellbook verschieben? Zumal ihre Unterstützung sehr groß, wichtig und zahlreich war. EIn eigener Außenposten wäre mMn mehr als angemessen, denn für eine Siedlung wäre die Zahl der Einheiten und Helden mMn zu stark. Und außerdem hat man ja noch die Möglichkeit einen ganz normalen MordorVorposten zu bauen.

ICh bin allerdings dagegen die Domänengebäude nur auf Vorposten baubar zu machen. Die Domänen sind für Mordors SPpel essentiell (zumindest sollten sie dies in der THeorie sein. In der Praxis stimmt das leider nicht wirklich). Vorpsten gibt es aber nur wenige (vllt. könnte jemand mal eine Zahl nenen, wie viele AUßenposten es zum Beispiel auf Furten des ISen gibt. Ich gehe bisher von SUM 1 aus, und da waren es zwei), und so wäre es für den Gegner nicht  besonders schwer dem Mordor Spieler die Möglichkeit zu nehmen auf die Domänen zuzugreifen. Das sollte mMn nicht so leicht sein. Schließlich ist das Konzept um den Nekromanten und die Domänen das zentrale Element in Mordors Gesamktkonzept. Man muss wirklich bedenken, dass die Völker auch ohne Vorposten die Möglichkeit haben sollten zu gewinnen. Die Vorposten sollen dem Spieler mehr Möglichkeiten geben und ihn in seinem Spiel flexibler machen, aber sie sollten ncihts so essentielles sein (wieder ein Argument für einen MdO Vorposten).

Grüße
Rohirrim

Edit:

Nochmal ein Zitat aus der Ankündigung, um meine Argumentation zu verdeutlichen:

"Vorposten sind größere, seltene und hart umkämpfte Bauplätze. Hier werden die erwähnten Mini-Zitadellen mit drei Gebäuden errichtet. Einige wenige Unterstützungsgebäude müssen aber statt der Siedlungen ebenfalls auf einem Vorposten errichtet werden - das sind diejenigen, die zu mächtig wären, um sie auf jeder Siedlung baubar zu machen."

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Jul 2013, 19:13
Zitat
vllt. könnte jemand mal eine Zahl nenen, wie viele AUßenposten es zum Beispiel auf Furten des ISen gibt
2x Außenposten
8x Siedlung
(wenn nichts mehr geändert wird)



Zitat
ICh bin allerdings dagegen die Domänengebäude nur auf Vorposten baubar zu machen. Die Domänen sind für Mordors SPpel essentiell (zumindest sollten sie dies in der THeorie sein. In der Praxis stimmt das leider nicht wirklich). Vorpsten gibt es aber nur wenige (vllt. könnte jemand mal eine Zahl nenen, wie viele AUßenposten es zum Beispiel auf Furten des ISen gibt. Ich gehe bisher von SUM 1 aus, und da waren es zwei), und so wäre es für den Gegner nicht  besonders schwer dem Mordor Spieler die Möglichkeit zu nehmen auf die Domänen zuzugreifen. Das sollte mMn nicht so leicht sein. Schließlich ist das Konzept um den Nekromanten und die Domänen das zentrale Element in Mordors Gesamktkonzept. Man muss wirklich bedenken, dass die Völker auch ohne Vorposten die Möglichkeit haben sollten zu gewinnen. Die Vorposten sollen dem Spieler mehr Möglichkeiten geben und ihn in seinem Spiel flexibler machen, aber sie sollten ncihts so essentielles sein (wieder ein Argument für einen MdO Vorposten).
Stimmt  :)
Deshalb auch dieser Vorschlag:
Zitat
Die Domänen werden aufgeteilt:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit Voraussetzung durch Nekromant)

Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.

Bei den Außenposten hätte man dann folgende Wahlmöglichkeiten:
-Dol Guldur (Dol Guldur-Einheiten, Khamul, Zitadellenerweiterung: Fledermäuse(erhöhte Sichtweite))
-Menschen des Osten (MdO) (Vorgeschlagendes Zelterweiterungssystem (mittlere Eliteeinheiten))
-Normal Mordor (Orkspamm, oder gute Wirtschaft)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ferguson am 11. Jul 2013, 19:37
Wie wärs damit:

Domänen
Der Spieler hat bei der Einnahme eines Vorpostens die Wahl ob er ihn direkt Mordor unterstellt oder einer der drei Domänen zuweist. Im Lager selbst kann auch ein Domänenturm errichtet werden, aber eben nur einer, für die anderen ist es notwendig Vorposten zu erobern.

Böse Menschen
In der Festung kann für 600 "Tribute des Ostens" erworben werden, sobald dies erforscht wurde, kann der Spieler ein Lager der MdO auf der Karte beschwören, aber nur in relativer Nähe zu einem Vorposten im Besitz des Spielers.
Außerdem können nur zwei Lager gleichzeitig vorhanden sein.
In den Lagern können Einheiten der MdO rekrutiert werden, ich würde dies aber auf zwei oder drei beschränken, da es einfach sonst zu viele Einheiten werden, die sich in ihrer Funktion nur doppeln.
Auch die Menge der Helden würde ich stark beschränken, möglich wäre z.B. folgendes:

Stufe 1: Haradrim Bogenschützen
Stufe 2: Rhun Hellebardenkämpfer
Stufe 3: Suladan
(Dieser kann per Fähigkeit einem ausgewählten Lager der MdO einen Olifantenstall angliedern, in dem dann Olifanten rekrutiert werden können)

Weiter Eigenschaften des Gebäudes (z.B. eine Tribut- oder Karawanenfähigkeit, oder ein Brunnen der eigene, menschliche Einheiten heilt) müssten noch überlegt werden.

Die Korsaren könnten in den Hafen verschoben werden.
Castamir würde ich ebenfalls in den Hafen verschieben und zu einem "Schiffshelden" umfunktionieren. Er wird zu einem normalen Kampfschiff, welches allerdings etwas schneller und stärker ist, ein spezielles Symbol auf dem Segel trägt und in Ufernähe als Spell einen Plündertrupp (ein Battailon Korsaren mit Plünderfähigkeit) beschwören kann.

Weitere MdO Einheiten würde ich nur in das Spellbook packen, hier dürften dafür auch exotische Einheiten wie Variags oder Wagenfahrer gerne mit rein. (z.B. in einen 15er der eine Armee an allen möglichen Einheiten der Ostlinge und Südländer beschwört)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2013, 21:28
Zitat
Ehrlich gesagt verstehe ich es nicht, wieso ihr die MdO nicht fest bei Mordor integerieren wollt. Bisher habe ich noch keine wirkliche Begründung dazu gelsesen. Mordor soll mit einem Vorposten der MdO überladen sein? Hä? SOrry aber wie kommt ihr darauf? Die Einheiten und Helden gibt es doch jetzt auch schon? Der einzige Unterschied zur momentanen Gasthaus Variante ist, dass man kein gasthaus einnehmen muss, sondern einen Vorposten, und dass es zusätzlich zu den Truppen noch ein Wirtschaftsgebäude und eine Oase gibt. Was ist daran zu viel?
Außerdem hieß es von prinz Kael, dass das Volk Mordor heiß und nicht Menschen des Ostens.
Ich muss gestehen, dass ich diese Argumentation nicht ganz nachvollziehen kann.
Ein Mordor mit einem reinen MdO-Vorposten wäre aus verschiedenen Gründen problematisch. Einer davon betrifft die Stellung des Hauptvolkes als stark expandierendes Volk. Auf FDI hat der Spieler eine Festung und mehrere Vorposten zur Verfügung, im Endeffekt würde der Mordor-Spieler seine Armee also zu mindestens der Hälfte aus MdO-Einheiten/Gebäuden bestehen lassen, weil die primäre Expansion über die Vorposten funktioniert. Das Volk heißt Mordor, richtig, und nicht MdO. Durch dieses Konzept wäre dieser Faktor aber nicht mehr gegeben.
Bei Imladris passt das Konzept wunderbar, einfach weil dieses Volk nicht expandiert (hat). Wir haben auch schon oft betont, dass wir keinen Einheitsbrei möchten, in dieser Form wäre das aber wieder gegeben.
Wenn man es recht nimmt, finde ich Whales Argumentationen eigentlich nicht verkehrt (mit Ausnahme der Ausgliederung des HK und Kahmuls...damit wäre das ganze Grundkonzept hinfällig - Wie wäre es mit einer zusätzlichen Koppellung des Nekromanten-Auflevelns an Orks? Dadurch wäre der Heldenspam unterbunden und es wäre nicht so schwierig den Nekromanten hochzuleveln....nur so als Anreiz), an eine Einbindung der MdO ins Spellbook hatte ich zwischenzeitlich auch schon gedacht. Das Spellbook ist dafür da Unterstützungen aus fernen Ländern zu rufen und mächtige Zauber zu wirken.

Das nur als kleine Randnotizen meinerseits.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 11. Jul 2013, 23:19
Zitat
Ehrlich gesagt verstehe ich es nicht, wieso ihr die MdO nicht fest bei Mordor integerieren wollt. Bisher habe ich noch keine wirkliche Begründung dazu gelsesen. Mordor soll mit einem Vorposten der MdO überladen sein? Hä? SOrry aber wie kommt ihr darauf? Die Einheiten und Helden gibt es doch jetzt auch schon? Der einzige Unterschied zur momentanen Gasthaus Variante ist, dass man kein gasthaus einnehmen muss, sondern einen Vorposten, und dass es zusätzlich zu den Truppen noch ein Wirtschaftsgebäude und eine Oase gibt. Was ist daran zu viel?
Außerdem hieß es von prinz Kael, dass das Volk Mordor heiß und nicht Menschen des Ostens.
Ich muss gestehen, dass ich diese Argumentation nicht ganz nachvollziehen kann.
Ein Mordor mit einem reinen MdO-Vorposten wäre aus verschiedenen Gründen problematisch. Einer davon betrifft die Stellung des Hauptvolkes als stark expandierendes Volk. Auf FDI hat der Spieler eine Festung und mehrere Vorposten zur Verfügung, im Endeffekt würde der Mordor-Spieler seine Armee also zu mindestens der Hälfte aus MdO-Einheiten/Gebäuden bestehen lassen, weil die primäre Expansion über die Vorposten funktioniert. Das Volk heißt Mordor, richtig, und nicht MdO. Durch dieses Konzept wäre dieser Faktor aber nicht mehr gegeben.

Das stimmt so nicht. Ich habe die ganez Zeit über geschrieben, dass man SOWOHL die Möglichkeit hat einen MdO Vorposten zu errichten, ALS AUCH einen normalen Mordor Vorposten.

Die MdO über das Spellbook einzubinden halte ich nach wie vor für absolut falsch. Eine etwas unwichtigere Rolle als in meinem Konzept, mit weniger Einheiten und Helden, vllt. auf einer Siedlung könnte man ihnen vllt. geben (auch wenn ich VOrposten nach wie vor für die beste Alternative halte). Aber das Spellbook? Das grenzt mMn an Tatsachenverfälschung :D. Die MdO waren ein sehr wichtiger Teil innerhalb Saurons Streitmacht (vor allem die Haradrim und ihre Mumakil). Das wäre ja so als wenn man bei Gondor Dol Amroth oder die Lehen ins Spellbook verlagert. Man kann doch nciht einfach so wichtige Teile der Armee ins Spellbook verbannen.

Ich merke aber, dass ich hier langsam gg eine Wand argumentiere. Ich hoffe ich konnte zumindest ein bisschen überzeugen ^^.

Grüße
Rohirrim

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: staralfur am 11. Jul 2013, 23:23
Und wieso gibt man den MdO nicht einfach ein Gebäude in dem sie rekrutiert werden können?
In der letzen Version von Edain war das Gasthaus ja auch nur ein Gebäude, welches alle Einheiten beinhaltet hat.

Ich kann verstehen das der Kern der Mordor Streitkräfte Orks sind, aber die Menschen nur als Spell zu haben finde ich auch zu schade, für diese vielseitigen Völker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2013, 23:30
Zitat
Das stimmt so nicht. Ich habe die ganez Zeit über geschrieben, dass man SOWOHL die Möglichkeit hat einen MdO Vorposten zu errichten, ALS AUCH einen normalen Mordor Vorposten.
Was aber leider nicht geht.  xD
Man kann nur einen Vorposten (eine Base-Datei) definieren. Um etwas derartiges vergleichsweise umzusetzen müssten man einen allgemeinen Vorposten haben und diesen dann per Upgrade in einen MdO oder Mordor-Vorposten upgraden. Das wäre aber wiederum das gleiche System wie bei Angmar, wenn auch mit mehr Auswirkungen.
Letztendlich hat man dann aber hier eine Gleichberechtigung zwischen den MdO und Mordor, was kanonisch falsch ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 11. Jul 2013, 23:35
Naja Mordor ist schon sehr Vielseitig.

Ich wäre dafür das man im Spellbook einen MdO-zweig anlegt.
Dort kann man dann erst temporär MdOs rufen und dann als 25er kann man ein MdO vorposten beschwören,( dafür fällt der Balrog weg), dort kann man alle Einheiten Permant bauen.
Diesen Vorposten kann man nur in einer gewissen entfernung zur Hauptbase beschwören.

Wenn man den Vorposten hat bleiben auch die temporären Einheiten permanent.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 11. Jul 2013, 23:43
Ich habe bereits ein Konzept für die MdO im Spellbook entworfen. Bevor ich es allerdings fertig stellen kann, müsste ich wissen ob der Balrog oder Grond ersetzt werden darf. Ich würde den einen Spell nämlich eigentlich gerne dort ansiedeln.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 11. Jul 2013, 23:46
Nimm den Balrog weg. Grond ist einzigartig.
Der Balrog ist ne dopplung zu nebelberge oder ?
Und wenn nicht dann sollte er aufjedenfall zu Nebelberge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 11. Jul 2013, 23:55
Das sehe ich genauso, nur steht bei den abgelehnten Vorschlägen: Der Balrog wird nicht entfernt.
Deswegen frage ich. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 12. Jul 2013, 00:11
Ja habe ich auch grad gesehen... da warte mal lieber auf das OK des Teams
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2013, 00:22
Das ist eine sehr alte Stellungnahme zu einer sehr, sehr alten Debatte.

Ich glaube ihr habt unter Umständen eine Chance, aber wenn ich an der Stelle des Teams wäre, würde ich vorher deine Idee sehen wollen, Caron^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 12. Jul 2013, 00:29
Ok ich werde mir nochmal alles durch den Kopf gehen lassen und es Morgen einfach mal versuchen. Ich denke um Mittag rum bekomme ich es hin es hier zu posten. :)
Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2013, 00:32
Jou, entwerft mal was schönes und dann sehen wir weiter. Wenn ein schönes Konzept bei rauskommt, kann man immer nochmal diskutieren.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Jul 2013, 07:35
Zitat
Das stimmt so nicht. Ich habe die ganez Zeit über geschrieben, dass man SOWOHL die Möglichkeit hat einen MdO Vorposten zu errichten, ALS AUCH einen normalen Mordor Vorposten.
Was aber leider nicht geht.  xD
Man kann nur einen Vorposten (eine Base-Datei) definieren.
Hä? Bei Gondor gibt es doch auch zwei völlig verschiedene und das von Anfang an (den Gondorvorposten und die Dol Amroth Grenzfestung).
Wieso sollte das bei Mordor nicht gehen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jul 2013, 08:19
Hä? Bei Gondor gibt es doch auch zwei völlig verschiedene und das von Anfang an (den Gondorvorposten und die Dol Amroth Grenzfestung).
Wieso sollte das bei Mordor nicht gehen?
Ich nehme an, dass der Unterschied in der Beschaffenheit der Vorposten bei Gondor liegt. Der normale Außenposten besitzt eben das Hauptgebäude und zusätzlich 3 Bauslots für weitere Gebäude. Die DolAmroth-Festung dagegen ist nur ein einzelnes Gebäude. Daher ist anzunehmen, dass man nicht verschiedene Gebäude für die 3 Bauslots festlegen kann.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2013, 10:23
Das gesamte Sneue System der festen Expansionspunkte basiert auf dem Entpacken von BASE-Dateien. Diese BASE-Dateien werden im Worldbuilder erstellt und können dort mit mehreren Objecten versehen werden (z.b. Festung oder Vorposten, die immer eine Zitadelle und die Buildplotobjecte besitzen). Es kann aber immer nur eine zu entpackende BASE-Datei im Behaviour des Expansionspunktes definiert werden, alles andere ist nur über ein einzelnes Grundobject einstellbar. Ingame heißt das also: 1 BASE-Datei und mehrere einzelne Objecte.
Bei Gondor sieht man das wunderbar, denn dort gibt es auf dem Vorposten die normale Zitadele mit 3 Plots und dann noch die einzelne Grenzfestung ohne Plots.

Und Jungs, mal unter uns: Wenn ich etwas erkläre bzw. hier überhaupt poste und auf Grenzen udn Bedingungen hinweise, dann basiert das schon auf fundiertem Wissen. Damit tue ich euch eigentlich einen Gefallen, indem ich vorweg auf Problemstellungen aufmerksam mache, die letztendlich verhindern, dass euer ausdiskutiertes Konzept nicht umgesetzt werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 12. Jul 2013, 16:57
Wie angekündigt gibt es nun das MdO Spellbook Konzept. Erstmal ist zu sagen das es mir Hauptsächlich um die 25 Punkte Spell geht. Also wenn kein ganzer Zweig für die MdO gewünscht ist, die ersten drei einfach vergessen :D

5 Punkte (ersetzt Verfluchtes Land)(http://abload.de/img/haradrimkriegshornqtzuh.png)
Kriegshorn der Haradrim
Das Horn der Haradrim erschallt und gibt den Truppen Mordors Kampfeslust.
In einem kleinen Bereich werden Lauf- und Angriffstempo, sowie Schaden leicht erhöht.

10 Punkte (ersetzt Barrikade)     (http://abload.de/img/khandwappeniaux8.png)
Krieger aus Khand
Auch Khand möchte Sauron im Kampf bestehen.
Kurzzeitig erscheinen Zwei Wagenfahrer und 2 Trupps Khand-Krieger. Auf den Wagen sollten einige Bogenschützen postiert sein. Die Khandkrieger Stelle ich mir eigentlich genauso vor wie auch auf diesem Bild :D
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Variags
Dort ist zwar nicht so viel zu erkennen aber ich glaube es wäre ein Mischung aus Haradrim und Ostlingen. Also leicht golden gepanzerte Haradrim mit Schwert.

17 Punkte (ersetzt Bombadierung)(http://abload.de/img/korsarenshipps1ssk3.png)
Korsaren Bollwerk
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
Nahe einer Taverne (oder einer anderen Siedlung falls diese nicht umgesetzt wird) errichtet sich ein Korsarenstützpunkt in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. Des weiteren steigert er die Rohstoffproduktion der Taverne. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.
(Dieser Spell würde dann eine etwas besser Barrikade sein)
Ich habe etwas von einer Taverne geschrieben:
Ich denke die Taverne wäre ein schönes Siedlungsgebäude. In der Taverne sollten dann normale Korsaren ausgebildet werden können, außerdem sollte Rohstoffe produzieren. Das Modell ist ja bereits vorhanden ;)



25 Punkte Spell (ersetzt Balrog)(http://abload.de/img/rufdesostensj8sil.png)
Ruf des Ostens
Die MdO kommen Mordor in Kriegszeiten zur Hilfe.
Per Zufall treffen eine von beiden Auswirkungen ein.
Haradrim:
(Ein lautes Haradrim Horn ertönt mit einigen rufenden Haradrim)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Haradrim Speerwerfer, 2 Trupps Hardrim Bogenschützen und 2 Mumakil, sowie Saleme. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich dann unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Ruhn:
(Ein Horn ertönt, der Ostling Gesang (im Film vorm Schwarzen Tor) erklingt.)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Elite-Ostlinge (mit Schild und goldener Rüstung) 3 Trupps normale Ostlinge 2 Trupps Ruhn Reiter und Suladan. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.

Es können nicht zwei Hardrim Armeen oder zwei Ruhn Armeen gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein, jedoch können jeweils von beiden eine gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein. Heißt, man kann die Spell 2 mal aktivieren. Wenn beide Armeen auf dem Schlachtfeld sind wird sie jedoch erst wieder freigeschaltet wenn eine von beiden komplett ausgelöscht ist. Beide Armeen kosten keine Kommandopunkte.

So das wäre der erste Versuch, die Menschen des Ostens bei Mordor neu zu intigrieren. Es ist vielleicht auch noch wichtig zu sagen das die Taverne nur eine Idee am Rande ist, falls diese nicht erwünscht ist würde ich den 17 Spell auch noch einmal umschreiben. Ich bin gespannt auf euer Feedback.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2013, 17:06
Erstmal ohne Kommentar:
Überlege dir bitte, welche Spells bei Mordor durch deine ersetzt werden sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 12. Jul 2013, 17:28
Also ich würde sagen:
Verfluchtes Land wird zu Kriegshorn der Haradrim
Barrikade wird zu Krieger aus Khand
Bombadierung wird zu Korsaren Bollwerk
Balrog wird zu Ruf des Ostens
:)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 12. Jul 2013, 18:03
"Kriegshorn der Haradrim" kommt mir... zu gewollt vor.

Zu "Krieger aus Khand" muss man sagen, dass die Wagenfahrer in Rhun lebten.

"Korsaren Bollwerk":

Mal davon abgesehen, dass man das entweder zusammenschreibt, oder mit einem Bindestrich versieht, bin ich mir nicht sicher, ob die Korsaren außer ihrer nicht erfüllten Rolle bei der Belagerung Minas Tiriths noch anderweitig für Sauron gearbeitet haben.

"Ruf des Ostens":

Mir gefällt die grammatikalische Ambivalenz.

Haradrim:
Kommt mir persönlich zu schwach vor... aber ich habe nicht die geringste Ahnung von Balance...

Rhun:
Laut Buch, welches ich hier nicht zitieren möchte, waren die Reiter bei der Belagerung MTs... Haradrim. Und ihr dort unbenannter Häuptling (Suladan?) anscheinend auch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 12. Jul 2013, 18:21
Ich möchte anmerkne, dass verflcuhtes Land wohl nützlicher wäre als ein "kriegshorn der Haradrim":
1. gibt das einen langfristigen Bonus auf diesem Punkt des Schlachtfeldes auf Defensive
2. Hat Mordor schon das Auge Saurons was immerhin +30% Auf Schaden gibt, einheiten enttarnt und Führerschaften negiert
3. kann man damit z.B. Elbenwald kontern, das wäre mMn also eher eine Verschlimmbesserung.

Dazu wären das 3 Summons... eine der langweiligsten Spell arten die es gibt mMn

Zitat
Rhun:
Laut Buch, welches ich hier nicht zitieren möchte, waren die Reiter bei der Belagerung MTs... Haradrim. Und ihr dort unbenannter Häuptling (Suladan?) anscheinend auch...

stimmt, Suladan hat ja schließlich auch den Mumakil Pferch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 12. Jul 2013, 18:22
Erstmal danke das du meine Grammatik Fehler aufgeklärt hast.

Zitat
"Kriegshorn der Haradrim" kommt mir... zu gewollt vor.
Was meinst du mit zu gewollt, eine 5 Spell kann nicht wer weiß wie stark sein, da hat man leider nicht ganz viel Auswahl. Wobei Joker mit dem Vervluchten Land nicht ganz unrecht hat. Läst sich vielleicht noch einmal drüber nachdenken.

Zitat
Zu "Krieger aus Khand" muss man sagen, dass die Wagenfahrer in Rhun lebten.
Hast du recht, ich habe mich hier bei aber auf das gemeinsame Bündnis gegen Gondor bezogen.
Zitat
Im 18. Jahrhundert D. Z. führten die Menschen von Khand gemeinsam mit Nah-Harad gegen die Wagenfahrer Krieg, verbündeten sich jedoch später mit ihnen in einer Allianz gegen Gondor.

Zitat
Mal davon abgesehen, dass man das entweder zusammenschreibt, oder mit einem Bindestrich versieht, bin ich mir nicht sicher, ob die Korsaren außer ihrer nicht erfüllten Rolle bei der Belagerung Minas Tiriths noch anderweitig für Sauron gearbeitet haben.
Da hast du recht das weiß man nicht, allerdings sind die Korsaren seit Schlacht um Mittelerde 2 ein Teil von Mordor. Wie weit die jetzt in Mordor eingebunden werden, darüber lässt es sich gut streiten, ich probier es erstmal so.

Zitat
Haradrim:
Kommt mir persönlich zu schwach vor... aber ich habe nicht die geringste Ahnung von Balance...
Wird sich dann zeigen, aber ich denke nicht das 4 Trupps Haradrim und 2 Mumakil sowie ein Held ohne KP und kostenlos zu schwach sind. Hoffe ich  xD

Zitat
Rhun:
Laut Buch, welches ich hier nicht zitieren möchte, waren die Reiter bei der Belagerung MTs... Haradrim. Und ihr dort unbenannter Häuptling (Suladan?) anscheinend auch..
Also die bisherigen Reiter bei Mordor heißen Ruhn-Reiter. Ob das stimmt weiß ich nicht, aber ich gehe mal davon aus das das Team sich was dabei gedacht hat :)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 12. Jul 2013, 18:24
Das Team hat damals die (belegten) Harad Reiter rausgeworfen und die Rhun Reiter drinn gelassen, weiß auch net warum, vlt. damit die Haradrim nicht 3 Einheiten hatten während Rhun nur eine hätte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 12. Jul 2013, 19:32
Mit "gewollt" meinte ich nicht, dass die Fähigkeit zu schwach (oder zu stark) wäre, sondern, dass recht ähnliche Fähigkeiten in allen Farben und Formen schon zu finden sind.

Mir erscheint das so, als hättest du unbedingt einen Zweig für die MdO erstellen wollen und dabei dann Unpassendes einfach zurechtgebogen...
gewollt eben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2013, 20:23
Reine Truppenbeschwörung... hmm.
Ich weiß dass ich das selber als erster vorgeschlagen habe, so ist es nicht [ugly]

Aber es ist auch nicht so leicht, sowohl die Armee der MdO als auch die Natur des Spellbooks unter einen Hut zu bekommen. Die Haradrim setzten nicht auf Magie, oder magische Kreaturen, oder ihre Ahnen und auch sonst nicht auf irgendeine Form von Superwaffe
(die Olifanten sind natürlich die Superwaffe des HdR. Aber ich meine bloß, dass sie leider unter Truppensummon fallen und das im Rahmen von Spellbooks halt nicht die interessanteste Art ist, die Schlacht zu beeinflussen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Jul 2013, 20:52
Ich bin gegen das Konzept, da ich nicht die Ansicht teile, dass die MdO in den Spellbook gehören (zu mindestens nicht nur).
Ich finde immer noch, die MdO sollten in den Außenposten, oder zu mindestens in die Siedlung, wodurch sie frei baubare Einheiten währen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 12. Jul 2013, 20:58
Das ist halt das schwierige daran. Dunkle's Maw hat es eigentlich schon gut gesagt, das sind nun mal nicht so die Zauberkünstler. Ich habe mir als Ziel genommen die MdO in Mordor zu intrigieren das sie möglichst nur im Spellbook sind, da dadurch mMn die Beziehung zwischen Mordor und den MdO am besten herausgestellt wird. (ähnlich wie Gondor mit dem Rohan rufen Spell)
Mit dem Konzept wären alle Truppen wie ich finde sehr feelingreich (wenn man sich das mal vorstellt wie die Ostling Armee am besten mit dem Gesang aufs Schlachtfeld kommt und in dein Lager einmarschiert) bei Mordor eingebunden.
Und dann gibt es auch noch das Problem, was befindet sich denn noch nicht im Spellbook. Natürlich könnte man ein Wüstenfleck kreieren der Bonis bringt, aber das wäre dann wie das verfluchte Land oder auch das Eisland von Angmar.
Man könnte auch eine Horde Olifanten heraufbeschwören die alles niedertrampelt, welches dann jedoch mit der Flut gleich käme. Es sind zwar fast alles Summons jedoch hat sowohl das Korsaren-Bollwerk als auch die 25 Spell etwas eigens. Auf jeden Fall habe ich versucht soweit es geht nicht einfache Kurzzeitsummons einzubauen, was der Khand Spell dann leider doch geworden ist, aber eine ist noch erträglich  :P

@Cirdan: Die Korsaren sind frei baubare Einheiten in einer Siedlung  :P

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jul 2013, 22:09
Auch von mir ein kurzes Feedback zum vorgestellten MdO-Spellweg. Zu Beginn sei gesagt, dass ich die Idee den MdO einen eigenen Spellweg zu geben, als sehr sinnvoll erachtet. Dadurch werden diese auf alle Fälle betont in ihrer Wichtigkeit für Mordor (was einige User gewünscht hatten). Trotzdem rücken sie nicht in den zentralen Aspekt von Mordor hinein.

Zitat
5 Punkte (ersetzt Verfluchtes Land)
Kriegshorn der Haradrim
Das Horn der Haradrim erschallt und gibt den Truppen Mordors Kampfeslust.
In einem kleinen Bereich werden Lauf- und Angriffstempo, sowie Schaden leicht erhöht.
Den Spell würde ich einfacher lösen, da Verfluchtes Land schon recht nützlich ist und ich dies ungern durch eine Führerschaft à la Saurons Auge ersetzen würde. Hier bevorzuge ich einfach, dass die Auswirkungen von Verfluchtes Land gleich bleiben, nur der Name und die inGame-Effekte auf die MdO angepasst wird. Ist mMn vollkommen ausreichend, denn der Spell erfüllt weiter seinen guten Zweck und hat dann eine Verbindung zum MdO-Spellweg.

Zitat
10 Punkte (ersetzt Barrikade)
Krieger aus Khand
Auch Khand möchte Sauron im Kampf bestehen.
Kurzzeitig erscheinen Zwei Wagenfahrer und 2 Trupps Khand-Krieger. Auf den Wagen sollten einige Bogenschützen postiert sein.
Dieser Beschwörungszauber reißt mich nicht vom Hocker. Ich war recht begeistert von der Idee des Viertes Zeitalter-Mod-Teams Tribute Rhûns (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26207.0.html). Diese Umsetzung eines Spells hatte mir sehr gut gefallen. Vielleicht wäre solch etwas ähnliches auch möglich (wobei die vorgestellte Umsetzung des VZ echt gut war und schön die Tribute an Sauron symbolisierte (Schleichwerbung aus)).

Zitat
17 Punkte (ersetzt Bombadierung)
Korsaren Bollwerk
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
Nahe einer Taverne (oder einer anderen Siedlung falls diese nicht umgesetzt wird) errichtet sich ein Korsarenstützpunkt in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. Des weiteren steigert er die Rohstoffproduktion der Taverne. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.
Würde ich größtenteils so unterschreiben. Meiner Ansicht nach muss die Beschwörung nicht unbedingt in der Nähe der eigenen Gebäude stattfinden. Auch die Idee mit der Brandbombenverteidigung und der Rekrutierung der Kosaren ist voll in Ordnung. Man erhält eine angriffsstarkes Rekrutierungsgebäude, welches wahrscheinlich ideal für die vorderste Front gedacht wäre. Entsprechend sollte auch die Rekrutierungsgeschwindig keit gering ausfallen, da das Gebäude eine schwache Verteidigungen besitzen sollte. Dazu kommt, dass durch die Ersetzung der Bombardierung das Spellbook etwas seriöser wird (ok, man könnte hier sagen, dass die Brocken vom Schicksalsberg kamen [ugly])

Zitat
25 Punkte Spell (ersetzt Balrog)
Ruf des Ostens
Die MdO kommen Mordor in Kriegszeiten zur Hilfe.
Per Zufall treffen eine von beiden Auswirkungen ein.
Haradrim:
(Ein lautes Haradrim Horn ertönt mit einigen rufenden Haradrim)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Haradrim Speerwerfer, 2 Trupps Hardrim Bogenschützen und 2 Mumakil, sowie Saleme. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich dann unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Ruhn:
(Ein Horn ertönt, der Ostling Gesang (im Film vorm Schwarzen Tor) erklingt.)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Elite-Ostlinge (mit Schild und goldener Rüstung) 3 Trupps normale Ostlinge 2 Trupps Ruhn Reiter und Suladan. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Die Idee, dass eine von zwei Armeen erscheinen kann, finde ich recht gut. Leider fehlt mir hier irgendwie die Besonderheit bzw. wie sich der Spell von normalen Beschwörungsspells abhebt. Der Laufweg zum eigenen Lager wird auch minimal sein, da wahrscheinlich der kürzeste Weg zur Festung gewählt wird (also direkt hinter der Festung in Richtung Kartenrand ähnlich, wie bei den Zwergen). Daher glaube ich, dass man hier für einen 25er Spell noch mehr rausholen könnte.

Insgesamt also ein guter Ansatz mit mehr Potenzial. Schön ist, dass du versucht hast die Beschwörungen zu differenzieren, sodass zwar am Ende immer irgendwas da steht, aber nicht immer das selbe ist.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 12. Jul 2013, 22:44
Die Idee, einen Unterstützungsspell an das Level eines Helden zu knüpfen, finde ich ganz nett.
Allerdings glaube ich, dass man so ein System bei Mordor nicht anwenden sollte, da man sonst viel zu sehr auf das leveln der Helden angewiesen wäre...
Andererseits wäre ein Ostlingbotschafter, mit dessem Level die herbeigerufenen Truppen eines Hauptspells sich verändern auch fein :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 12. Jul 2013, 23:23
Das mit dem 5er Spell hört sich schonmal ganz gut an :)
Man könnte aber evtl. einen Sandsturm machen, der dann an demvgewünschten punkt ist, wodurch die Einheiten bonusse bekommen, und evtl. noch die MdO Einheiten noch mal nen extra Bonus (wegen Heimvorteil in der Wüste) bekommen..
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2013, 08:17
Deshalb fände ich es besser, wenn man die Domänen aufteilt:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit einer Voraussetzung)

Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.
Das empfinde ich als eine sehr gute Idee. Damit wird die Nützlichkeit der Domänen hervorgehoben bzw. wie sie aktuell gewählt werden. Durch diese Strukturierung wird ebenfalls die, nennen wir es mal, Entfernung/Größe/Wichtigkeit der jeweiligen Festungen wiedergespiegelt. Demnach dazu ein paar Gedanken:

Sauron und die Nazgul:
Die Domänen sind weiterhin an Sauron gebunden, sodass dieser die entsprechenden Level erreichen muss, um die Domänen freizuschalten. Dabei folge ich dem Vorschlag von Dunkles Maw, dass Sauron auf Stufe 1, Stufe 3 und Stufe 5 eine Domäne auswählen kann. Ebenfalls soll es möglich sein, dass die Nazgul mit Sauron auf Stufe 5 ihre wahren Gewänder anlegen können (Hexenkönigrüstung, Schattenfürst, Marshall, Schatten des Ostens, Ringjäger).
Trotzdem würde ich die Levelsteigerung von Sauron nur an die Nazgul (Hexenkönig, Schattenfürst, Marshall, Khamul, Nazgulbataillon) binden wollen und Saurons Mund aus diesem System herauslösen, da dieser nicht an die Macht Saurons gebunden war.

Ringgeister:
Alle Ringgeister sollten zu Beginn in der Festung zur Verfügung stehen. Dabei sollten alle Nazgul identische Preise (1200), Stärke (80) und Fähigkeiten besitzen. Die Differenzierung der Stärken zwischen den Ringgeistern erfolgt erst durch das Anlegen der Gewänder und die Errichtung der entsprechend zugeordneten Domäne. Somit hat man zu Beginn die Nazgul zeitig verfügbar, welcher aber noch nicht übertrieben stark sind bzw. großartig in den Kampf eingreifen können. Der Heldenspam bleibt dadurch zwar leider erhalten, aber wird extrem geschwächt. Fähigkeiten der Ringgeister sind dann folgende:
In diese Kategorie zählen ebenfalls noch das Nazgulbataillon, welche auch Erfahrung für Sauron generieren. Ihr Fähigkeitenset ändert sich nicht, aber das 5er Bataillon ist von Preis her etwas höher angesetzt und der Angriff aller 5 Nazgul sollte ungefähr doppelt so stark sein, wie der Angriff eines einzelnen Nazguls. Dafür kann der Trupp aber mit höheren Überlebenschancen auftrumpfen (mehr HP bzw. mehr Einheiten).  

Fähigkeitenset als Ringjäger:

Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:
Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.

Domänenaufteilung und Auswirkung:
Es wurde schon mehrfach angemerkt, dass die Domänen momentan nur zur Heldenrekrutierung (Hexenkönig und Khamul) genutzt werden. Dazu kommt, dass es immer eine relativ feste Reihenfolge im Kauf bzw. Bau der Domänen gab, bedingt durch die Helden. Diese befinden sich nun alle in der Festung, wodurch die Attraktivität der Domänen neu gemischt wird. Auch wurde angemerkt, dass die Domänen einen wichtigeren Punkt in Mordors Aufbau einnehmen sollten, aber nicht so wichtig, dass man immer auf diese angewiesen ist. Gerade durch die Aufteilung der Domänen auf Festung, Außenposten und Siedlung kommen sich die Domänen nicht in die Quere und man kann für die einzelnen Elemente passende Inhalte erstellen.

Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:

Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:

Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung

Insgesamt ist Minas Morgul jetzt nicht mehr so ansprechend, aber die enthüllte Form des Hexenkönigs ist hier anzutreffen als großer Pluspunkt. Dol Guldur trumpft durch den enthüllten Khamul und die Upgrades der Gebäude auf und kann sich wahrscheinlich dadurch schon einen Vorteil in den ersten gewählten Domänen sichern, wenn man mit einem normalen Mordoraußenposten unzufrieden ist. Für Cirith Ungol wird auch auf jeder Map ein Platz vorhanden sein. Dadurch, dass diese Domäne nicht mehr mit 2 starken Helden konkurrieren muss, wird die Domäne eher gewählt. Zumal an ihr nun auch 2 Helden hängen, welche enthüllt werden wollen.

Ich bin zwar mit den Auswirkungen der Domänen nicht immer zu frieden, wollte dies aber auch nicht unnötig kompliziert gestalten. Die Domänen bringen daher einen Nutzen mit sich und man kann durchaus besser Spielen, aber sie sind nicht spielentscheidend. Es kann durchaus sein, dass die Domänen durch die vorgeschlagenen Inhalte immer noch nicht gleichwertig sind, aber ich denke, dass Änderungen in den Auswirkungen und Boni das geringste Übel sind und schnell erledigt werden können. Grundsätzlich, wie gefällt euch die Idee der Aufteilung der Domänen auf die Festung, Außenposten und Siedlung?

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Jul 2013, 10:22
Das Konzept gefällt mir sehr gut :)
Vor allem, dass die Morgulschaten jetzt auch mal ertreten sind (Bis jetzt hatte man immer einen, der gegen 1 Trupp Bogis gestorben ist^^).
Generell gefallen mir die neue Umsetzung mit den Nazgul und den Domänen :)
Aber eine Frage hätte ich noch :
Die Domänen werden iimmer noch in der 3. 6. und 9. Stufe freigeschaltet oder?
Mein DAFÜR gibt es schonmal :) (Nur noch ein paar kleine Änderungen).

mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 13. Jul 2013, 10:23
Dein Konzept für die Domänen finde ich relativ gut.
Es sind hier einige sehr schöne Ideen vertreten, wie z.B. die Aufteilung auf Festungen Vorposten und Siedlungen. Allerdings gibt es in meinen Augen auch einige Kritikpunkte:

Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:

Eine Festung die Stellvertretend für Minas Morgul steht müsste in meinen Augen eigentlich Mauern haben. Ich weiß, dass das sich wohl nicht mit dem Konzept von Mordor vereinbaren lässt, deshalb widerstrebt es mir Minas Morgul in die Festung zu verlegen. Auch ohne Mauern hätte Minas Morgul in der Festung wohl wieder eine Stellung, die zu einer Bevorzugung führen könnte. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass Minas Morgul Saurons wichtigste Festung ist,  die Festung sollte das ganze Land Mordor repräsentieren nicht nur diese einzelne Festung.


Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:
  • Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
  • Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
  • Belagerungswerkstatt: 25% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
  • Schlachthaus: schwächt feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25%

Hier finde ich die Boni ein bisschen langweilig. Ich finde der Dol-Guldur Vorposten sollte sich zumindest noch mit einer veränderten Bodentextur und dem alten Mauereffekt der Feinden langsam Schaden zufügt vom normalen Vorposten abheben.


Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung

Ich finde nur die Kaserne auf einer Siedlung ist für Cirit-Ungol repräsentativ ein bisschen wenig. Da wäre es mir eigentlich sogar lieber den Wachturm zu nehmen, denn der ist wenigstens vom Aussehen her ein guter Vertreter der Rolle Cirit-Ungols (das Gebiet zu überwachen). Was mir auch nicht ganz einleuchtet, ist was die großen Vorzüge Cirit-Ungols auf der Siedlung sind. Einen großen Vorteil bringt ein zusätzliches Rekrutierungsgebäude auf einer Siedlung eigentlich nicht.


Fähigkeitenset als Ringjäger:
  • Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd oder seine geflügelte Bestie
  • Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv) (betrifft Schattenfürst, Marschall, Khamul)
  • Ringjäger (Nekromant Stufe 2): Der Hexenkönig treibt seine Ringgeister an den Meisterring zu finden. Ringgeister sind 25% schneller, verursachen 50% mehr Schaden und besitzen +50% Sichtweite. Auswirkungen betreffen ebenfalls den Hexenkönig (passiv) (betrifft Hexenkönig)
  • Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Geisterform(Nekromant Stufe 7): Der Ringgeist legt seine Kutte ab und wird für die Feinde unangreifbar, kann selbst aber ebenfalls nicht angreifen. Während dieser Zeit kann trotzdem der Ringgeist trotzdem seine Fähigkeiten wirken.
Hier besitzt der Hexenkönig keine Höllenfratze


Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:
  • Auf- und Absteigen: Khamul steigt auf sein Pferd
  • Khamuls Präsenz (Nekromant Stufe 2): Feindliche Gebäude erleiden dauerhaft geringen Schaden und feindliche Einheiten in der Nähe werden geschwächt (passiv)
  • Fledermäuse Dol Guldurs(Nekromant Stufe 4): Ein Schwarm Fledermäuse kreist für 60 Sekunden über einem feindlichen Gebäude und deckt alles in der Umgebung auf
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Verderbnis(Nekromant Stufe 9): Khamuls macht lässt die Ernte verrotten und Arbeitsmaterialien unbrauchbar machen. Das ausgewählte Gebäude wird 60 Sekunden lang außer Gefecht gesetzt und reduziert die Rüstung feindlicher Gebäude in der Nähe.
Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.
  • Auf- und Absteigen: Der Hexenkönig steigt auf sein Pferd
  • Fürst von Minas Morgul (Nekromant Stufe 5): Der Hexenkönig treibt seine Einheiten und Helden in der Nähe an und gewährt ihnen +25% Angriff und Rüstung. Feindliche Helden in der Nähe werden durch die gnadenlosen Angriffe des Hexenkönigs um 25% Angriff und Rüstung geschwächt.
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Zerstörung (Nekromant Stufe 8): Die Spezialfähigkeiten des Ziels werden auf "gerade verwendet" gesetzt
  • Stunde des Hexenkönigs (Nekromant Stufe 10): Der Fürst der Nazgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle schleudert alle Nicht-Helden von ihm weg. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden an Helden anrichtet und schneller zuschlägt.
Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.

Ich finde die Fähigkeiten Höllenfratze, Kreischen und Morgulklinge sollten alle Ringgeister in allen Formen besitzen. Es gibt schließlich keine logische Begründung, für den Wegfall dieser Fähigkeiten. Daher zerstört es für mich das Feeling wenn die Nazgul diese Fähigkeiten verlieren.

Außerdem verliert der Hexenkönigin in seiner Enthüllten Form die Fähigkeit auf die geflügelte Bestie aufzusteigen. Im Film wurde er aber eindeutig mit seiner Krone auf der Bestie gezeigt. Deshalb missfällt mir auch dieser Punkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Jul 2013, 10:47

Im großen und ganzen ist das Konzept schon sehr gut. Ich könnte jetzt viele Dinge nennen, die ich wirklich super finde. Allerdings gibt es auch noch einige Sachen, die mir noch nicht so gut gefallen:

Und zwar, dass die Helden alle in der Zitadelle der Festung gebaut werden. Ich finde, da könnte man bei dem alten System bleiben (Hexenkönig MM; Khamul DG; die beiden Orks ZU), obwohl ich natürlich erkannt habe, dass du deshalb extra die Enthüllungen an die Gebäude gepackt hast, was ich (zusätzlich) als gute Idee finde.
 
Auch nicht so gut finde ich, dass man die Domänen schon ab Level 1,3,5 des Nekromanten freischalten kann, da man somit, wenn man den Nekromanten hat, sofort eine Domäne wählen kann. Ich währe für das logische Mittel: Level 2,4,6.

Dann finde ich die Verstärkung von dem Gol Guldur Außenposten zu stark.Muss so eine Verstärkung auf die Gebäude sein? Kann man sich nicht auf ein allgemein höheres Ausbildungsniveau einigen (15% schneller).
Zudem haben Minas Morgul und und Cirith Ungol zwei Fähigkeiten, die ich auch als gut erachte,weshalb ich finde, dass Gol Guldur auch zwei solche Fähigkeiten haben sollte.
-Späher Gol Guldurs (kosten 500)
Fledermäuse kreisen über dem Hauptturm und erweitern die Sicht.
-Druck von Oben (kosten 250)
"Selbst Khamul bekommt den druck des Sauron zu spüren und treibt somit seine Truppen schneller in die Schlacht" Alle Gebäude auf dem Außenposten produzieren 25% schneller.

Zu letzt wäre ich noch dafür, dass die Domänen-Gebäude neben dem Einzugsbefehl auch noch selbst die entsprechenden Truppen ausbilden können (auch wegen weniger Bauplätzen für Orkgruben). Die Domänen-Gebäude produzieren aber langsamer ihre Truppen, dafür starten sie schon ab Level 2 (die Truppen werden besser ausgebildet, was länger dauert)

Ansonsten finde ich alles wirklich gut :)

Eine unglückliche Formulierung gab es noch:
Zitat
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook)
Da ist doch noch nix entschieden [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2013, 11:06
Ohne Kommentar zum Konzept:
Zitat
Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an.
Da steckt eine ganze Menge Arbeit drinnen, ich kann also jetzt schon prophezeien, dass wir etwas derartiges nicht umsetzen würden. In dieser Hinsicht musst du nochmal an dein Konzept rangehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 13. Jul 2013, 11:18
Also ich werde mich dann einer Überarbeitung meines Konzeptes widmen, mit der ich dann hoffentlich die negativen Kritikpunkte ausmerze  :D

Zu Kaels Konzept: Schade das dass nicht funktioniert, aber ich finde den Rest des Konzeptes auch sehr gelungen und gebe deswegen trotzdem schon einmal mein dafür. :)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 13. Jul 2013, 13:18
Dass die Domänen auf Festung, Vorposten und Siedlung aufgeteilt wurden, finde auch ich sehr gut.
Was Cirdans Vorschlag mit den Domänen-Freischaltungsleveln angeht (2,4,6) stimme ich auch zu, wobei ich denke, dass MM trotzdem fast immer als erstes genommen wird (Hexenkönig-Enthüllung, Festungsverbesserung), dann DG (wegen Kahmul-Enthüllung und Boni), und als letztes CU (keine großen Vorteile).
Was die ganze Arbeit mit dem Deign angeht, kann man doch einfach nur den zentralen Turm verändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Jul 2013, 14:45
Zitat
Was die ganze Arbeit mit dem Deign angeht, kann man doch einfach nur den zentralen Turm verändern.
Ja, das seh ich genau so. Man muss ja nicht alle Gebäude ändern. Nur der Hauptturm wäre schon ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2013, 16:39
Eine Festung die Stellvertretend für Minas Morgul steht müsste in meinen Augen eigentlich Mauern haben. Ich weiß, dass das sich wohl nicht mit dem Konzept von Mordor vereinbaren lässt, deshalb widerstrebt es mir Minas Morgul in die Festung zu verlegen. Auch ohne Mauern hätte Minas Morgul in der Festung wohl wieder eine Stellung, die zu einer Bevorzugung führen könnte. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass Minas Morgul Saurons wichtigste Festung ist,  die Festung sollte das ganze Land Mordor repräsentieren nicht nur diese einzelne Festung.
Dieser Eindruck sollte durch ein bestimmtes Feature nicht entstehen. Die Idee war, dass die Katakomben MM innerhalb der Festung baubar sind, diese aber nicht mehr von einem grünlichen Licht umgeben sind. Ebenfalls sind sämtliche andere Festungsgebäude nicht vom grünen Morgullicht umgeben. Dadurch wirkt die Festung wie eine allgemeine Festung für Mordor und nicht speziell auf MM ausgerichtet. Nur während die Fähigkeit Morgullicht (Alle Gebäude in diesem Außenposten werden kurzfristig vom Morgullicht eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe mittleren Giftschaden zufügt und feindliche Führerschaften aufhebt.) aktiv ist, sollen alle Festungsgebäude mit einem grünen Morgullicht umgeben werden. Dies soll in gewisserweise den Einfluss der Morgulmagie auf andere Festungen deutlich machen und auch darstellen, dass diese Magie nicht dauerhaft vorhanden ist (da es eben nicht die Festung MM ist, sondern nur ein Außenposten, in dem die Morgulmagie ebenfalls fließt und freigesetzt werden kann. Demnach bekommt man das MM-Feeling nur während dieser Fähigkeit (und daher der Kompromiss MM ohne Mauern).

Hier finde ich die Boni ein bisschen langweilig. Ich finde der Dol-Guldur Vorposten sollte sich zumindest noch mit einer veränderten Bodentextur und dem alten Mauereffekt der Feinden langsam Schaden zufügt vom normalen Vorposten abheben.
Dann finde ich die Verstärkung von dem Gol Guldur Außenposten zu stark.Muss so eine Verstärkung auf die Gebäude sein? Kann man sich nicht auf ein allgemein höheres Ausbildungsniveau einigen (15% schneller).
Zudem haben Minas Morgul und und Cirith Ungol zwei Fähigkeiten, die ich auch als gut erachte,weshalb ich finde, dass Gol Guldur auch zwei solche Fähigkeiten haben sollte.
Zitat
Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an.
Da steckt eine ganze Menge Arbeit drinnen, ich kann also jetzt schon prophezeien, dass wir etwas derartiges nicht umsetzen würden.
Bei den Boni ging es mir darum, dass man auch Auswirkungen von DG auf die Gebäude hat und diese möglichst unterschiedlich sind. Man kann sich natürlich auf auf einen gemeinsamen Bonus einigen (weniger Ausbildungsgeschwindigke it für alles), empfand ich aber als zu langweilig. Daher die unterschiedlichen Auswirkungen pro Gebäude. Durch diese passiven Auswirkungen bedingt hat DG eben keine Fähigkeiten/Zauber erhalten, da sie sonst zu große Boni ggü. den restlichen Domänen aufweisen würden. Was die grafische Aufarbeitung angeht, war mir bewusst, dass ihr keine komplett neuen Gebäude dafür erstellen würdet (zumal ihr schon so sehr viele neue Gebäude erstellen durftet im Zuge von 4.0). Daher war der Gedankengang dahinter, dass die bestehenden Gebäude nur mit Elementen (Turm, Eingang, Fassade, etc.) vom DG-Design erweitert werden ohne, dass die Mordorgebäude ein komplett anderes Modell erhalten (oder nur eine Änderung der Textur). Alternativ dazu finde ich es auch in Ordnung, wenn nur ein globaler Effekt beim DG-Außenposten wirkt, wie eine schwarze Aura um die Gebäude (angelehnt an die dunkle Präsenz des Nekromanten in DG).

Ich finde nur die Kaserne auf einer Siedlung ist für Cirit-Ungol repräsentativ ein bisschen wenig. Da wäre es mir eigentlich sogar lieber den Wachturm zu nehmen, denn der ist wenigstens vom Aussehen her ein guter Vertreter der Rolle Cirit-Ungols (das Gebiet zu überwachen). Was mir auch nicht ganz einleuchtet, ist was die großen Vorzüge Cirit-Ungols auf der Siedlung sind. Einen großen Vorteil bringt ein zusätzliches Rekrutierungsgebäude auf einer Siedlung eigentlich nicht.
Der eigentliche Vorteil von CU liegt in den kommandopunktfreien Uruks. Die Kaserne CU besitzt ebenfalls schon zwei Wachtürme im Modell. Diese könnte ja weiterhin als kampfstarke Wachtürme funktionieren. Dann gäbe es ein Siedlungsgebäude, welches Einheiten zur Verfügung stellt und zeitgleich ein Gebiet verteidigen kann. Finde ich schon, dass sich dies lohnt.

Btw: Höllenfratze im Ringgeistmodus integriert.

Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.

Ich finde die Fähigkeiten Höllenfratze, Kreischen und Morgulklinge sollten alle Ringgeister in allen Formen besitzen. Es gibt schließlich keine logische Begründung, für den Wegfall dieser Fähigkeiten. Daher zerstört es für mich das Feeling wenn die Nazgul diese Fähigkeiten verlieren.

Außerdem verliert der Hexenkönigin in seiner Enthüllten Form die Fähigkeit auf die geflügelte Bestie aufzusteigen. Im Film wurde er aber eindeutig mit seiner Krone auf der Bestie gezeigt. Deshalb missfällt mir auch dieser Punkt.
Die Idee hinter der enthüllten Form von Khamul und des Hexenkönigs ist leicht begründet: sie sollten ein Aufgabengebiet erhalten (Khamul=Gebäude, HK=Helden). Leider musste ich daher auf die beiden Fähigkeiten Kreischen und Höllenfratze verzichten, da diese sehr viel Platz wegnehmen und schon bei den Ringjägern vorhanden sind. Noch dazu wollte ich die doppelten/erweiteren Palantire vermeiden, weswegen die Fähigkeiten ebenfalls rausfallen mussten. Der enthüllte HK auf geflügelter Bestie kann gern mit integriert werden, nur wollte ich durch den Rausschmiss der Bestie erreichen, dass die Ringjägerfunktion effektiver wird bzw. an Nützlichkeit gewinnt und so auf öfters gewählt wird.

Und zwar, dass die Helden alle in der Zitadelle der Festung gebaut werden. Ich finde, da könnte man bei dem alten System bleiben (Hexenkönig MM; Khamul DG; die beiden Orks ZU), obwohl ich natürlich erkannt habe, dass du deshalb extra die Enthüllungen an die Gebäude gepackt hast, was ich (zusätzlich) als gute Idee finde.
Von diesem System bin ich eben weg, da die Wahlreihenfolge von den Helden abhängig war. MM wurde deshalb als erstes gewählt, da eben der HK dort verfügbar war, welcher den Nekromanten schneller hat leveln lassen. Selbiges gilt für DG. CU war einfach zu unattraktiv und bot zu wenig Boni. Daher in meinem Konzet nur die Kopplung der enthülten Formen an die Domänen.
 
Auch nicht so gut finde ich, dass man die Domänen schon ab Level 1,3,5 des Nekromanten freischalten kann, da man somit, wenn man den Nekromanten hat, sofort eine Domäne wählen kann. Ich währe für das logische Mittel: Level 2,4,6.
Gern, hier kann man auch das alte System belassen, nur hatte ich eben den Eindruck, dass 3,6,9 zu lang war, um alle Domänen zur Verfügung zu stellen. Daher wollte ich dies mit anpacken. Meinetwegen kann das aktuelle System bleiben (hab damit kein Problem) oder man weicht auf 3,5,7 aus^^

Danke für euer Feedback.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Jul 2013, 19:25
Ich habe jetzt nicht jeden Beitrag noch in Erinnerung, deshalb verzeiht mir bitte, wenn ich evtl. den einen oder anderen logischen Fehler mache.
Alsoooooo:

Erst mal zu Kaels Konzept: Ich muss leider sagen, das es mich in dieser Form nicht wirklich von Hocker haut, ich fürchte sogar eher im Gegenteil.
Alle Nazgul in die Festung zu legen halte ich schlichtweg für sinnlos, insbesondere, wenn sie doch eh erst mal alle gleich sind. Zumal es völlig Tolkien widerspricht, wo der HK auch als Schwarzer Reiter schon als stärker beschrieben wurde (siehe Wetterspitze). Zumal die Verbilligungen der Helden, die du da vorschlägst mir schleierhaft bleiben: In der enthüllten Form
HK von 4500 auf 2700 (!)
Khamul von 3500 auf 2400

Edit:  Ist mir erst jetzt aufgefallen: Warum sollte der HK nicht fliegen können? Es stärkt seine Mobilität erheblich, also kann er damit gut an neue Orte kommen.
Und Heldenkiller ist er definitiv nicht: Seine Angriffe sind dafür viel zu langsam, wenn überhaupt dann ist er Spammvernichter und "Zerstörung" ist ja mehr ein Konter gegen die Konter der eigenen Armee (Massenvernichter durch Fähigkeiten aka Gandalf). Außerdem widerspräche es völlig dem Buch (dem Film nicht ganz so stark), wo der HK ja nicht losgeschickt wird, um die Helden der Menschheit zu zermalmen, sondern um Minas Tirith an der Spitze seiner Armee einzunehmen.
Außerdem brauchen Helden nicht zwingend eine klare Linie bzw. sie werden nicht gebalancter dadurch das sie nur noch einen Aufgabenbereich haben. Ein Held ist dann zu stark, wenn seine Fähigkeiten insgesamt seinen Geldwert weit übersteigen. Das ist auch dann der Fall, wenn er das nur in einem Bereich tut. Wenn er dagegen eine strategische Funktion (Armeeführer) auf vielfältige Art und Weise erfüllt, dann darf er dafür schon gerne mehrere Bereiche abdecken, vorrausgesetzt er ist darin nicht zu gut. Und nur der letzte Punkt ist beim HK aktuell das Problem.

Zitat
da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.
Dem widerspreche ich vehement. Der HK ist aktuell ein extremer LG-Armeesupporter, verwischt wird diese Rolle nur durch seinen absurden Nahkampf- und Flächenschaden. In deiner Konzeption fallen "Höllenfratze" (Nazgul ohne die? Nein!), "Kreischen" (s.o.) und "Geisterform" allesamt raus. All dies sind Fähigkeiten, die ihn als Truppenführer prädestinieren: Höllenfratze ist klar, weil sie Gegner schwächt, also de facto eine Führerschaft, Kreischen ist ein CC-Spell, womit sich im LG gut die feindliche Armee auflösen lässt und damit die feindliche Formation auflöst. Außerdem ist der HK der Inbegriff der Furcht (zumindest im Buch), die Fähigkeit braucht er. Und "Geisterform" ist notwendig, um sich schnell aus dem Staub zu machen und somit aus sicher verlorenen Schlachten zu entkommen.
Ich verstehe, das andere da evtl. anders drüber denken, aber ich bin definitiv gegen jedwede Reduzierung der Fähigkeiten des Mordor-HKs. Schwächen derselben ja, aber nicht streichen.

Khamuls Änderungen finde ich ganz in Ordnung, wobei sie mMn nicht wirklich notwendig sind.

Außerdem zitiere ich gerne noch mal den Joker
Zitat
also hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift Bogis
Gift für die Balance, das sind schließlich LG-Truppen.

Von mir also ein klares Dagegen.



Die Idee, die MdO ins Spellbook zu nehmen, finde ich eigentlich auch ganz vernünftig. Carons Ideen sind da finde ich ein Anfang, den man aber noch verfeinern sollte, mMn sind das nämlich aktuell viel zu viele Summons.

Die erste Reihe im Spellbook würde ich dabei so lassen, wie sie ist. Die Spells sind entweder vollkommen einzigartig und das Verfluchte Land: Naja, ganz Mordor sieht so aus. xD Das würde ich nie und nimmer ersetzen.

Zur zweiten und dritten Reihe im Spellbook habe ich jetzt keine Ideen, obwohl ich hier relativ zufrieden bin. Allerdings kann man das schon noch ändern, denn Sperrfeuer ist halt echt nicht sehr innovativ und die Barrikaden gibt's schon an der Festung.

Die vierte Reihe dagegen würde ich ändern, allerdings schwebt mir hier etwas völlig anderes vor als Caron.
Gollum erzählt ja vor dem Schwarzen Tor, dass die Ostlinge sich in Mordor langsam aber sicher sammeln, es handelt sich hier also um einen langfristigen Vorgang und nicht etwa um eine schnelle Entsendung aller Haradrim / Ostlinge.
Mir schwebt da folgendes vor, allerdings ist das noch ein Rohentwurf:

Der Balrog wird durch den neuen Zauber "Söldnerlager" ersetzt. Dieser ruft im Zielgebiet besagtes Söldnerlager. Man kann das Söldnerlager dann um neue Truppenzelte erweitern: eines für Harad, eines für Rhûn und eines für Umbar. Khand halte ich ehrlich gesagt für zu unklar und von den Einheiten her für zu unwichtig, als das sich hier eine Einbindung lohnen würde.
In jedem Anbau können erst einmal die Helden der jeweiligen Untervölker der MdO rekrutiert werden (also Suladan und Saleme bei Harad, Castamir bei Umbar). Ansonsten führt jeder Anbau zu regelmäßig vom Kartenrand eintreffender Unterstützung.
Ihr seht also, die Mechanik dahinter erinnert etwas an das Heerlager Rohans, allerdings mit erheblichen Unterschieden:
Erst einmal treffen die Truppen von außerhalb ein, das heißt man muss die Versorgungsrouten verteidigen (siehe Ithilien).
Dann werden es immer mehr Truppen, die entsendet werden und nicht immer stärkere wie bei Rohan -Mordor hat ja keine Upgrades. Dadurch wird die Massenthematik bei Mordor noch einmal betont und die MdO sind auch zahlenmäßig ein relevanter Faktor.
Zusätzlich handelt es sich bei der zu Hilfe eilenden Unterstützung ja um externe Truppen, während bei Rohan ja das eigene Volk gesammelt wird. Damit wird gut dargestellt, wie Sauron Truppen aus allen Teilen Mittelerdes aufmarschieren lässt, um den Ringkrieg zu starten.
Gleichzeitig können die MdO (Ausnahme: ihre Helden) eben nicht direkt gebaut werden. Schließlich waren sie eher Vasallen Mordors (so hab ich das auf jeden Fall verstanden) und strömten aus dem relativ unbekannten Osten/Süden zu seiner Hilfe heran.

Damit wären mMn gleich mehrere Punkte abgedeckt. Was sagt ihr dazu?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich glaube, wir sollten uns mal entscheiden, welches Thema wir zuerst diskutieren. Domänen und MdO gleichzeitig wird ein komplettes Chaos, zumal die Beiträge (Schande über mich selbst xD) mittlerweile echt etwas lang werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2013, 20:38
Alle Nazgul in die Festung zu legen halte ich schlichtweg für sinnlos, insbesondere, wenn sie doch eh erst mal alle gleich sind. Zumal es völlig Tolkien widerspricht, wo der HK auch als Schwarzer Reiter schon als stärker beschrieben wurde (siehe Wetterspitze). Zumal die Verbilligungen der Helden, die du da vorschlägst mir schleierhaft bleiben: In der enthüllten Form
HK von 4500 auf 2700 (!)
Khamul von 3500 auf 2400
Danke erstmal für dein Feedback Melkor. Hierzu noch zwei Anmerkungen: Es mag richtig sein, dass der HK als stärker beschrieben wurde, als die anderen Schwarzen Reiter. Diese Stärke äußert sich etwas in der Ringjägerfunktion, wo seine Führerschaft vorhanden ist. Es ist natürlch eine Ermessensfrage, ob man die Werte des HK und auch seinen Preis als Nazgul etwas anhebt, aber nicht bedeutend viel... Zu den Preisen: gewöhne dich lieber dran ;) Helden werden preiswerter und schwächer in der 4.0. Da sind die ausgeschriebenen Werte schon als Summe recht hoch (da es ein Summengrenzwert für alle nutzbaren Helden jedes Volkes angestrebt wird). Auch noch zum Argument, dass alle Nazgul in der Festung sein sollen: Dies kann ich ebenfalls sinnvoll begründen. Beim Konzept soll Minas Morgul als Domäne in der Festung verfügbar sein und zeitweise ein Abbild von Minas Morgul liefern können. Der HK versammelte alle Nazgul an einem Ort in Mordor und anschließend folgte die Eroberung von Minas Ithil/Morgul. So könnte man argumentieren, dass sich die Nazgul nicht fern von Minas Ithil versammelt haben und Minas Morgul ihnen als "Stütz- und Sammelpunkt" dient.

Und Heldenkiller ist er definitiv nicht: Seine Angriffe sind dafür viel zu langsam, wenn überhaupt dann ist er Spammvernichter und "Zerstörung" ist ja mehr ein Konter gegen die Konter der eigenen Armee (Massenvernichter durch Fähigkeiten aka Gandalf). Außerdem widerspräche es völlig dem Buch (dem Film nicht ganz so stark), wo der HK ja nicht losgeschickt wird, um die Helden der Menschheit zu zermalmen, sondern um Minas Tirith an der Spitze seiner Armee einzunehmen.
Ist zwar richtig, aber :D Der HK hat im beispielsweise im Film sich um Gandalf gekümmert und Theoden so ziemlich zu Brei verhauen bzw. seine Bestie (welche garantiert auf Befehl des HK Theoden angegriffen hat). Ein anderes Beispiel aus dem Buch ist Earnur, welcher vom HK höchstwahrscheinlich auch gevierteilt wurde, nachdem Earnur den Verspottungen nicht mehr Stand halten konnte. Der Hexenkönig ist schon darauf aus die Führer der feindlichen Armeen aus dem Feld zu ziehen. Aus diesem Grund sollte der HK im Konzept sich um die Helden kümmern (btw. sind seine beiden letzten Fähigkeiten auch nur bei Helden wirklich effektiv). Warum muss seine Angriffsgeschwindigkeit ihn als Heldenkonter zu nutzen hindern? Wenn seine Fähigkeiten den Zweck des Heldenkonters erfüllen, ist doch alles gut gelungen ;) Trotz langsamer Schläge, kann der HK immer noch imense Schäden anrichten an feindlichen Helden.

In deiner Konzeption fallen "Höllenfratze" (Nazgul ohne die? Nein!), "Kreischen" (s.o.) und "Geisterform" allesamt raus. All dies sind Fähigkeiten, die ihn als Truppenführer prädestinieren: Höllenfratze ist klar, weil sie Gegner schwächt, also de facto eine Führerschaft, Kreischen ist ein CC-Spell, womit sich im LG gut die feindliche Armee auflösen lässt und damit die feindliche Formation auflöst. Außerdem ist der HK der Inbegriff der Furcht (zumindest im Buch), die Fähigkeit braucht er. Und "Geisterform" ist notwendig, um sich schnell aus dem Staub zu machen und somit aus sicher verlorenen Schlachten zu entkommen.
Deine Argumente sind richtig, aber im Konzept sollen Ansätze gesetzt werden, auch mal den HK zum Ringjäger umzufunktionieren und ihn nicht immer nur zu enthüllen. Daher ist eine Teilung der Fähigkeiten der richtige Weg im Konzept. (btw. Khamul verzichtet ebenfalls auf Kreischen, Geistform und Höllenfratze in 3.81 und das stört keinen :P?). Und wird der Held nicht genau durch solche großen Fähigkeitensets übermächtig? Ein LG-Armeesupportermit absurden Nahkampf- und Flächenschaden (hast du es genannt), der bei Verlust der Armee sich einfach aus dem Staub machen kann ohne Schäden davon zu tragen? Finde ich persönlich schon etwas grenzwertig...

Außerdem zitiere ich gerne noch mal den Joker
Zitat
also hat man dann gleich von Anfang an die Minas Morgul Orks bzw die Gift Bogis
Gift für die Balance, das sind schließlich LG-Truppen.
Zur Freischaltung der Domänen hatte ich im vorherigen Post schon etwas gesagt:
Gern, hier kann man auch das alte System belassen, nur hatte ich eben den Eindruck, dass 3,6,9 zu lang war, um alle Domänen zur Verfügung zu stellen. Daher wollte ich dies mit anpacken. Meinetwegen kann das aktuelle System bleiben (hab damit kein Problem) oder man weicht auf 3,5,7 aus^^
Dies war einfach nur ein Punkt, um den Spieler entgegen zukommen, die meinen, dass die man die Level des Nekromanten niemals in einem regulären Spiel schaffen kann. Wie geschrieben sind mir persönlich die Level egal, gern kann auch an der Erfahrungsmenge zum Levelaufstieg beim Nekromanten gedreht werden... das ist für mich kein essentieller Punkt, dass das Konzept der Verteilung der Domänen auf Siedlung, Außenposten und Festung scheitert ;) (btw. Melkor, deine Anmerkungen zum Konzept gehen hauptsächlich an die Elemente, die nicht die Grundidee enthalten. Die Änderungen der Nazgul haben sich nur hier im Zusammenhang mit dem Domänensystem angeboten, daher wurden diese noch mit erwähnt [ugly] Was sagst du zu dem Domänensystem?)



Der Balrog wird durch den neuen Zauber "Söldnerlager" ersetzt. Dieser ruft im Zielgebiet besagtes Söldnerlager. Man kann das Söldnerlager dann um neue Truppenzelte erweitern: eines für Harad, eines für Rhûn und eines für Umbar. Khand halte ich ehrlich gesagt für zu unklar und von den Einheiten her für zu unwichtig, als das sich hier eine Einbindung lohnen würde.
In jedem Anbau können erst einmal die Helden der jeweiligen Untervölker der MdO rekrutiert werden (also Suladan und Saleme bei Harad, Castamir bei Umbar). Ansonsten führt jeder Anbau zu regelmäßig vom Kartenrand eintreffender Unterstützung.
Ihr seht also, die Mechanik dahinter erinnert etwas an das Heerlager Rohans, allerdings mit erheblichen Unterschieden:
Erst einmal treffen die Truppen von außerhalb ein, das heißt man muss die Versorgungsrouten verteidigen (siehe Ithilien).
Dann werden es immer mehr Truppen, die entsendet werden und nicht immer stärkere wie bei Rohan -Mordor hat ja keine Upgrades. Dadurch wird die Massenthematik bei Mordor noch einmal betont und die MdO sind auch zahlenmäßig ein relevanter Faktor.
Zusätzlich handelt es sich bei der zu Hilfe eilenden Unterstützung ja um externe Truppen, während bei Rohan ja das eigene Volk gesammelt wird. Damit wird gut dargestellt, wie Sauron Truppen aus allen Teilen Mittelerdes aufmarschieren lässt, um den Ringkrieg zu starten.
Mh, ist eine nette Idee, die man ausbauen könnte, klingt aber, wie eine Kombination aus Heerlager Rohans und Lehentruppen Gondors. Mit dem Versorgungsnachschub ist auch so eine Sache: Die Truppen weren am nähsten Kartenrand zur eigenen Festung beschworen. Das ist dann nicht viel mit Truppen eskortieren, wobei man im Spiel wahrscheinlich andere Sorgen hat, als Haradrim zur Festung zu begleiten und aufzupassen, dass nichts anbrennt. Vielleicht finden wir ja eine tolle Möglichkeit den 25er Spell innovativ einzubauen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 15. Jul 2013, 02:23
Melkor Bauglir und ich haben das alte MdO Konzept noch einmal überarbeitet. Mit diesem Konzept werden die MdO nur durch das Spellbook in Mordor eingebunden. Das stellt die Beziehung zwischen Mordor und den MdO wie wir finden gut da.

5 Punkte Ersetzt: Verfluchtes Land   (http://abload.de/img/todeswstenyk52.png)
Tote Landstriche
Das verfluchte Land bleibt so wie es ist nur mit verändertem Namen und Beschreibung.

10 Punkte Ersetzt: Barrikade       (http://abload.de/img/dunklerpaktlpz56.png)
Dunkler Pakt
Die MdO sind mit Sauron einen Pakt eingegangen.
Ein Gesandter der MdO erscheint in regelmäßigen Abständen in der Festung der die Pakt Bedienungen erfüllt. Dieser Gesandte besitzt drei Fähigkeiten:
Der Gesandte verschwindet, nachdem eine Fähigkeit gewirkt wurde. So ist pro Gesandter immer nur eine Fähigkeit wirkbar und der Spieler kann/muss sich entscheiden. Kommt natürlich auch darauf an, wie weit fortgeschritten er im Spiel ist und welche Spells er sich geholt hat.

15 Punkte Ersetzt: Bombadierung(http://abload.de/img/korasrenshippsd3ag4.png)
Korsaren/Tavernenstützpunkt
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
An der ausgewählten Stelle wird ein  Korsarenstützpunkt errichtet in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.

25 Punkte Ersetzt: Balrog           (http://abload.de/img/rufdesostensj8sil.png)
Ruf des Ostens
An der ausgewählten Stelle wird ein MdO Lager platziert. Dieses ist mit unterschiedlichen Truppenzelten ausrüstbar. Dieses Zelt schickt regelmäßig MdO zur unterstützung.
Ohne Zusatzanbauten:
jede Welle treffen je einmal Haradrim-Speerwerfer und die SUM I Ostlinge ein.

Haradrim-Anbau:
jede Welle trifft zusätzlich ein Trupp Haradrim-Bogenschützen ein

Rhûn-Anbau:
jede Welle trifft zusätzlich ein Trupp Rhûn-Reiter ein  

Upgrade zum MdO Stützpunkt (Voraussetzung: "Tote Landstriche"):
Suladan und Saleme sind rekrutirbar, das Lager wird von einzelnen herumlaufenden MdO bewacht. Außerdem bringt von nun an der Gesandte aus „Dunkler Pakt“ einen Trupp Sklaven mit sich.

Fähigkeit, Riesen des Ostens (Kosten 1600, Voraussetzung "Dunkler Pakt“):
Mit der nächsten Welle kommen zwei Mumakil mit.

Wie man sieht basieren einige Teile der 25 Spell auf den restlichen MdO Spell Zweiges. Außerdem lassen sich die 15 Spell und die 25 Spell gut kombinieren, dadurch erhält man einen starken militärischen MdO Stützpunkt.
Falls es technisch machbar wäre, wäre es noch schön wenn man das Lager von einem Punkt zu einem anderen schicken könnte. Das Lager würde sich dann in einen Wagen verwandeln und sich an der ausgewählten Stelle genauso wie es war wieder aufbauen. Das ist jedoch nur eine kleine Idee am Rande.



Kurz zu Suladan:
Da der Mumakil Pferch nicht mehr von Nöten ist würden wir diesen gerne durch diese Spell ersetzen.
Sandsturm:
Ein Sandsturm erhebt sich im Zielgebiet. Feindliche Einheiten erhalten leichten-mittleren Schaden, ihre Sichtweite wird eingeschränkt sie und werden verlangsamt.

Zum Schluss gibt es noch eine Alternative der 25 Spell von Prinz_Kael. Hier ist gerne noch weiteres Input erwünscht.

Freundliche Grüße
Caron und Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jul 2013, 05:51
Man sagt dass Fähigkeiten von Helden oder Gebäuden keine Ressourcen kosten können, das ist leider der Haken an eurem Vorschlag die Olifanten einzubinden.
Davon abgesehen gefällt mir das eigentlich sehr gut. Offensichtliche Parallelen zu Rohans Heerlager stören mich wenig.

"Tote Landstriche" sollte natürlich eine neue Textur verpasst bekommen, wenn schon eine Wüste gemeint ist statt der schwarzen Asche / den komischen grünen Gaswolken, die es aktuell bedeutet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jul 2013, 11:14
"Tote Landstriche" sollte natürlich eine neue Textur verpasst bekommen, wenn schon eine Wüste gemeint ist statt der schwarzen Asche / den komischen grünen Gaswolken, die es aktuell bedeutet.
Nicht möglich, es geht nur eine Variation von TAINT und da Nebelberge und Isengart das Verfluchte Land auch benutzen, muss es dabei bleiben, wie es ist.

Zitat
Dunkler Pakt
Die MdO sind mit Sauron einen Pakt eingegangen.
Ein Gesandter der MdO erscheint in regelmäßigen Abständen in der Festung der die Pakt Bedienungen erfüllt. Dieser Gesandte besitzt drei Fähigkeiten:

    Tribut aus dem Osten: Der Gesandte hinterlässt Schatztruhen im Wert von 500 Ressourcen.
    Gebräu der Wanderer: Der Gesandte hinterlässt ein Level-Up-Topf.
    Anruf der Seeräuber: Der Gesandte schickt eine Nachricht an die Kosaren Umbras, wodurch die Kosaren im Tavernenstützpunkt kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
    (Gilt nur für Kaels 25 Spell Allternative. Tributstreue: Lädt die Fähigkeiten vom Schlangenfürsten Suladan aus dem Spell Ruf aus Harad sofort wieder auf.)

Der Gesandte verschwindet, nachdem eine Fähigkeit gewirkt wurde. So ist pro Gesandter immer nur eine Fähigkeit wirkbar und der Spieler kann/muss sich entscheiden. Kommt natürlich auch darauf an, wie weit fortgeschritten er im Spiel ist und welche Spells er sich geholt hat.
Von kopierten (ob gelungen stellt sich die Frage) Konzepten aus anderen Mods halten wir natürlich wenig. Wir beweisen mit jeder Version und jedem Update, das wir durchaus in der Lage sind eigene coole Konzepte und Systeme zu entwickeln.

Zitat
Sandsturm:
Ein Sandsturm erhebt sich im Zielgebiet. Feindliche Einheiten erhalten leichten-mittleren Schaden, ihre Sichtweite wird eingeschränkt sie und werden verlangsamt.
Suladan ist kein Zauberer.

Zitat
Ruf des Ostens
An der ausgewählten Stelle wird ein MdO Lager platziert. Dieses ist mit unterschiedlichen Truppenzelten ausrüstbar. Dieses Zelt schickt regelmäßig MdO zur unterstützung.
Dein Einen mag es nicht stören, uns hingegen schon. Wir bauen keine Kopien anderer Systeme ein, schon gar nicht vom einzigartigen Heerlager-System. Ich finde auch nicht, dass etwas derartiges zu den MdO passt. Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.


Das Konzept gefällt mir weniger als das Erste. Das Einzige, was mir wirklich gefällt und der wirklich was taugt, ist der Korsaren-Spell. Vom meiner Seite aus leider ein dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 15. Jul 2013, 11:32
Zitat
Nicht möglich, es geht nur eine Variation von TAINT und da Nebelberge und Isengart das Verfluchte Land auch benutzen, muss es dabei bleiben, wie es ist.
Für mich kein Problem ich fand das Kriegshorn eh besser :D

Zitat
Von kopierten (ob gelungen stellt sich die Frage) Konzepten aus anderen Mods halten wir natürlich wenig. Wir beweisen mit jeder Version und jedem Update, das wir durchaus in der Lage sind eigene coole Konzepte und Systeme zu entwickeln.
Wovon ist die denn kopiert?  :o Das wollte ich natürlich nicht.

Zitat
Suladan ist kein Zauberer.
Ja, das habe ich mir auch schon gedacht das man da auf Probleme stoßen wird..

Soll ich denn mein altes Konzept nochmal hervor holen oder es jetzt dabei belassen.?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 15. Jul 2013, 12:32
Was haltet ihr denn von der Idee, das die Spells aufeinander aufbauen ?

10er: 1 Random Battalion MdO/MdS wird am Kartenrand gespawnt.
Wenn der 15er Spell erforscht wird, werden 2 Battas gespawnt.
Wenn der 25er Spell erforcht werden 4 Battas gespawnt und mit 25% Wahrscheinlichkeit ist Saleme dabei.

15er: Der Kosarenstützpunkt von Caron. Wobei dieser dann nicht mehr zu der Idee mit den aufeinander aufbauenden Spells passt.
Alternativ: 2 Batta Rhun Reiter werden beschworen.
Wenn der 25er Spell erforscht ist besteht die 25% Wahrscheinlichkeit das Suladan dabei ist.
Er sollte mMn dabei sein da er derAnführer der Reiter auf dem Pellennor war.

25er: 2 Mumakil erscheinen auf der Map. Wenn der 10er und der 15er erforscht worden sind werden 4 Mumakil auf Rang 2 Beschworen.

Das war jetzt noch kein richtiges Konzept nur eine Idee meinerseits.     
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 15. Jul 2013, 13:33
Klingt auch interessant.. also vor allem, wenn die Nachfolge-Spells dann durch vorige gestärkt werden, sodass mit der Spellreihe eben mehr oder durch höhere Stufen stärkere oder gar andere Unterstützungstruppen in Erscheinung treten, man aber auch von einem ganz anderen Spellpfad noch dahin ausweichen kann, um an Olifanten zu kommen.

Die Korsaren ließen sich da noch auch anders oder anstelle des 10ers oder so einbauen.


Die Barrikade sollte meiner Ansicht nach aber nicht ganz aus Mordor verschwinden.. denkbar wäre auch sie als Platzhalter-Siedlung zu benutzen. Das System wurde zwar schon für die Angmar-Wölfe vorgestellt, aber ich finde das Konzept der Platzhalter-Siedlungen sollten mehrere wenn nicht gar alle Völker erhalten. Ich könnte mir vorstellen, dass es das Spiel interessanter macht, wenn man um einen Bauslot kämpft, ihn aber nicht sofort mit einer richtigen Siedlung belegen kann/will, weil das zu teuer ist und/oder zu gefährlich an der Stelle. Anstatt das ein leerer Bauplatz umkämpft wird, sollte da eben schon die Platzhalter-Siedlung eines Spielers stehen können, die eben nur soetwas wie den Anspruch auf diesen Bauplatz darstellt und den Kern des Zankapfels interessanter gestaltet. Und da denke ich sollten viele Völker mit dem Konzept gesegnet sein, so wie alle Völker ja auch Starttruppen und viele Völker VEGH's haben und so weiter, da sollte sowas den meisten nicht fehlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 15. Jul 2013, 15:24
Da Slayer sagte das seine Idee erstmal ein Vorschlag sei kein richtiges Konzept und das vorherige sofort abgewiesen wurde, werde ich mein altes noch einmal herauskramen. Da Ea ja auch sagte das er dies besser fand.

15 Punkte Ersetzt: Bombadierung(http://abload.de/img/korasrenshippsd3ag4.png)
Korsaren/Tavernenstützpunkt
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
An der ausgewählten Stelle wird ein  Korsarenstützpunkt errichtet in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.

25 Punkte Spell (ersetzt Balrog)(http://abload.de/img/rufdesostensj8sil.png)
Ruf des Ostens
Die MdO kommen Mordor in Kriegszeiten zur Hilfe.
Per Zufall treffen eine von beiden Auswirkungen ein.
Haradrim:
(Ein lautes Haradrim Horn ertönt mit einigen rufenden Haradrim)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Haradrim Speerwerfer, 2 Trupps Hardrim Bogenschützen und 2 Mumakil, sowie Suladan. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich dann unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Ruhn:
(Ein Horn ertönt, der Ostling Gesang (im Film vorm Schwarzen Tor) erklingt.)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Elite-Ostlinge (mit Schild und goldener Rüstung) 3 Trupps normale Ostlinge 2 Trupps Ruhn Reiter und ein Herold. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
(Der Herold: Er besitzt eine Angriffs-/Rüstungs Aura. Hält einiges aus und besitzt die Fähigkeiten:
Es können nicht zwei Hardrim Armeen oder zwei Ruhn Armeen gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein, jedoch können jeweils von beiden eine gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein. Heißt, man kann die Spell 2 mal aktivieren. Wenn beide Armeen auf dem Schlachtfeld sind wird sie jedoch erst wieder freigeschaltet wenn eine von beiden komplett ausgelöscht ist. Beide Armeen kosten keine Kommandopunkte.

Warum habe ich mich letztendlich hierfür entscheiden. Ich war von Anfang an der Meinung das die MdO im Spellbook gut aufgehoben sind. So sind alle Truppen der MdO in Mordor vertreten, aber sie rücken nicht in das Zentrum von Mordor.  Damit die Ruhn Armee auch einen Anführer bekommt und vielleicht mit der Haradrim Armee mithalten kann habe ich denen denen den Herold gegeben, welcher denke ich ein schöner neuer Ersatz für Suladan bei den Haradrim ist.

Das soll erstmal mein letzter Versuch sein. Vielleicht gefällt er euch ja.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 15. Jul 2013, 15:36
Mir stellt sich die Frage warum man jetzt, da die Idee aufgekommen ist die Vasallen Saurons ins Spellbook zu verlegen, gleich das halbe Mordor-Spellbook mit Menschen des Ostens/Südens füllen will.
Meiner Meinung nach reicht ein Spell, höchstens zwei um die bösen Menschen bei Mordor ausreichend zu vertreten.
Aus diesem Grund mal ein dagegen von mir.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 15. Jul 2013, 15:48
Da muss ich sagen mMn eigentlich auch. Ich wäre sowieso dafür nur die letzten beiden Spells zu behalten. Ich habe das andere nur gemacht, da einige immer beteuern das die MdO eine größere Rolle in Mordor spielen müssen. Dann würde ich es wieder wie beim ersten mal machen, das nur die letzten beiden hauptsächlich zählen und die anderen nur da sind wenn das Team wirklich einen ganzen Zweig MdO möchte. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jul 2013, 16:10
Ich habe geschrieben, dass ich das alte Konzept besser fand als das von mir Kritisierte, das heißt aber noch lange nicht, dass ich das Konzept gut finde.  xD
Meine einzige Stellungnahme bezog sich bislang nur auf die Idee die MdO in irgendeiner Weise ins Spellbook einzubinden.
Ich muss dem Korrumpierten insofern recht geben, und dabei spreche ich jetzt nur von meiner persönlichen Meinung, dass ein wirklich fetter 25er Armeespell deutlich passender wäre, als ein ganzer MdO-Zweig. Das könnte man sicherlich auch auf zwei Spells auslegen, alles andere finde ich persönlich aber einfach unpassend. Die MdO waren ein Teil von Saurons Armee, haben aber niemals den Stellenwert eingenommen, den hier manche User ihnen zusprechen möchten.

Wie gesagt, dass ist nur meine persönliche Meinung. Das muss sich jetzt nicht unbedingt auch mit der gesamten Meinung meines Teams decken. Ihr müsste eure Konzepte nicht davon abhängig machen, ich wollte es nur einmal als Input darbieten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 15. Jul 2013, 16:35
Ich habe aber auch nicht geschrieben das es dir gut gefällt sondern besser  :P
Dann erübrigen sich ja eigentlich die beiden ersten Spells, also werde ich die mal ganz streichen, ist eigentlich eh in meinem Interesse :D

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lorienkeks am 15. Jul 2013, 16:37
Wie wäre es wenn man die MdO noch in einem Gebäude rekrutieren kann und der 25er Spell dann nur 3-4 Mumakil und vllt ein paar Begleittruppen beschwört.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jul 2013, 16:50
Ich persönlich finde halt dass es mindestens zwei Spells schon sein dürfen. Allein vor Minas Tirith war der Anteil der MdO dramatisch, eher 50% als 20% wenn ich mich da recht erinnere (man muss sich selbstredend vor Augen halten dass die Armee vor Minas Tirith nur eine von vielen, "und nicht einmal zwingend die größte" von Mordors Armeen ist, aber trotzdem).

Mumakil direkt, ohne Preis, und ohne Zeitlimit zu beschwören wäre vermutlich bei Weitem zu stark. Dennoch würde ich es ja schon gern sehen wenn sie mit einem 25er Spell zu tun hätten.
Das Feeling-Potenzial ist einfach zu groß xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Jul 2013, 17:49
Ich persönlich finde halt dass es mindestens zwei Spells schon sein dürfen.

Warum sollte man überhaupt Spells zur Einbindung der MdO verwenden?

Ich bin der Meinung, dass eine einzige Sache oder eben ein einzelnes Unterstützungsvolk nicht durch mehrere Spells repräsentiert werden sollte. Schon garnicht durch Spells die sich so sehr ähneln. Ich finde ein Spellbook sollte eine möglichst große Vielfalt an Spells besitzen, daher wären mehrere Spells der Kategorie Beschwörung, die auch noch sehr ähnliche Einheiten beschwören eher langweilig. Eine Einbindung der MdO auf diese Weise würde die Attraktivität von Mordors Spellbook zerstören.

Auch Feelingtechnisch wäre die Einbindung über das Spellbook sicher keine Bereicherung, denn die MdO sind Mordor schließlich nicht zur Hilfe gekommen, als Sauron in Not war. Sie haben Mordor beim Angriff unterstützt nachdem Sauron sie gerufen hat.

Viel besser, naheliegender und logischer wäre da die MdO über ein Gebäude einzubinden, welches man auf einer Siedlung errichten kann.

Ich glaube es wurde schon ein Konzept für ein Gebäude vorgeschlagen, das Tributposten heißt und ungefähr so aussah:


Tributposten:
Der Tributposten kann auf einer Siedlung errichtet werden und ähnelt im Aussehen dem Marktplatz Gondors. (natürlich in MdO-Stil)

Im Tributposten kann man die Helden der MdO rekrutieren, sowie Söldner und Krieger der MdO anwerben. Die angeworbenen Truppen erscheinen kurz nach der Bezahlung am Kartenrand. Mehrere Tributposten geben einen Rabatt auf die Kosten der MdO

Truppen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2013, 18:35
Wer sagt denn, dass Spellbook-Truppen immer Truppen sein müssen, die dem Volk in der Not zu Hilfe eilen? MMn können es genauso Truppen sein, die einen Angriff unterstützen.

Generell befürworte ich die Idee die MdO ins Spellbook zu verschieben, um das Kernvolk Mordor zu entschlacken, Dopplungen zu vermeiden und zu verdeutlichen, dass die MdO Mordor von auswärts unterstützt haben.
Dabei halte ich zwei Spells für völlig ausreichend. Auch die strikte Trennung zwischen Umbar, Harad und Rhun halte ich für notwendig. Also stimme ich grundsätzlich für Carons entschlackte Konzeptversion. Einige Dinge halte ich allerdings für überdenkenswert:

Ich hoffe meine Denkansätze und Ideen waren hilfreich  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Jul 2013, 18:49
Zitat
Die Einbindung der Korsaren in einem festen Gebäude halte ich für weniger sinnvoll, da diese ja eher plündernd über Gondors Küste hergefallen sind, statt einen Landstrich zu besetzen.
ääh,nein 8-|
Man denke an Castamir und seine Mannen, die sich Jahre lang in Pelagir verschanzten.

Ich bin immer noch nicht überzeugt die MdO in den Spellbook zu packen.
Vielleicht könnte man einen 10er Spell (passiv) einführen, der erlaubt das auf Siedlungen Gebäude gebaut werden können, auf denen die MdO´s frei gebaut werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fanradil am 15. Jul 2013, 19:15
Mhh ich finde ebenfalls,dass das eine gute Idee ist.So etwas ähnliches gibt es auch bei Mordor beim Edain Mod1,da jedoch nicht mit den MdO sondern mit Dol Guldur und das klappt mMn dort gut.
Jedoch würde ich bei den MdO 2 Spells einfügen die auf sich aufbauen,so könnte man in jedem fall etwas einzigartiges schaffen.

mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 15. Jul 2013, 19:21
Wäre ich jetzt am PC würde ich ein Konzept dazu ausarbeiten aber mitm Handy ist das blöd...
Was ich auch noch interessant finden würde wäre wenn man nicht nur mit einem Spell auf einen anderen Spell einfluss nehmen kann sondern auch noch mit einem Vorpostengebäude...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Jul 2013, 23:57
Ich hatte meine Meinung zu den MdO ja bereits teilweise beschrieben, aber ich tue das noch mal genauer:

Erst mal bin ich der Meinung, dass Truppensummons aus mehrerlei Hinsicht nicht passen, ganz besonders wenn es sich um die finale Unterstützung (soll heißen 25er Spell) handelt. Denn dadurch reduziert man die MdO ganz automatisch auf ihre Filmrolle auf dem Pellenor, die sich vom tolkienschen Originaltext erheblich unterscheidet. Die MdO kommen im Buch (was doch mWn Vorrang haben sollte, weil es eben das Original ist) ja eben gerade nicht als eine Art "Rettung in letzter Sekunde" für die Armee Mordors, sondern es handelt sich bei ihrer Unterstützung um einen langfristigen Prozess. Mit langfristig will ich jetzt noch nichtmal erwähnen, dass Sauron die MdO jahrhundertelang gegen Gondor aufgestachelt hat und sie das Königreich erheblich geschwächt haben.
Ich will das ganze jetzt sogar mal nur auf den Ringkrieg reduzieren und selbst da handelt es sich bei der Unterstützung durch die MdO um eine langfristige und nicht um ein völlig plötzliches und unerwartetes Auftauchen einer riesigen Armee, die alles zu Klump und Asche haut. Zitate gibt's da glaube ich genug von Gollum am Schwarzen Tor, wie: "Eines Tages [fernes Ziel und eben keine plötzliches Erscheinen] werden alle Völker drinnen [Mordor] versammelt sein."
Zusätzlich haben echt schon genug Völker eine Riesenarmee als 25er Zauber: Isengart, Gondor (wenn man die AdT zählen möchte sogar zwei mal), Imladris, Arnor,...
Warum man dadurch gerade bei Mordor die MdO über einen Instantsummon (selbst wenn er vom Kartenrand einmarschiert) einbinden möchte erschließt sich mir argumentativ nicht so ganz.

Ich kann ja verstehen, dass das Söldnerlager abgelehnt wurde und möchte auch gar nicht die Entscheidung anzweifeln, es war ja eine Idee, aber wenn man es aus mangelnder Einzigartigkeit ablehnt, dann kann man unmöglich einen obendrein unpassenden Truppensummon stattdessen einführen, der sich mit erheblich mehr Völkern doppelt.

Mehrmals kam außerdem die Idee auf, die MdO durch einen Spell regulär baubar zu machen. Warum? Die MdO füllen eigentlich aktuell keine Rolle aus (von den Korsaren und den Reitern vielleicht mal abgesehen), die bei Mordor noch nicht besetzt ist. Es würde in einer völligen Doppelbelegung jeder Funktion enden, die keinerlei Sinn erfüllen würde. Mal nebenbei übrigens: Ich habe Edain 1 auch gespielt (fast nur Mordor) und wenn mich meine Erfahrungen dort nicht völlig trügen, dann ist der DG Spell relativ überflüssig: Er gibt einem bessere Orkbogis und Orkschwerter und außerdem Infanteriekonterspinnen. Von denen hab ich noch nie irgendwelche Einheiten gebraucht.
Gleiches Problem hätten wir bei baubaren MdO: Alle Rollen sind abgedeckt, also welchen Anlass hätte ich dann noch, mir wirklich mal Mordors volles Einheitenpotenzial zu kaufen? Zumal in 4.0 aufgrund begrenzter Bauplätze dieses Problem noch mal erheblich größer ist, weil die MdO dann gleich doppelt konkurrieren müssten.

Somit bleibt letzten Endes eigentlich nur das Spellbook, weil hier alle Einheiten zwingend einen Sinn erfüllen, schließlich habe ich so die Wahl zwischen gar keiner Unterstützung oder überhaupt welcher. Somit wären Doppelungen in der Zuständigkeit gar nicht mal schlimm, weil die MdO dann keine Konkurrenz mehr zum "normalen" Mordor wären.
Allerdings eine Einbindung über das Spellbook ohne Summons (siehe obige Argumentation), die relativ langfristig abläuft und eben nicht Armeen aus dem Hut zaubert, sondern Mordor einen stetigen Fluss von Einheiten gewährt.
Des weiteren wird auch eine passive Unterstützung nicht alleine funktionieren, denn wenn durch einen passiven Spell die MdO von Zeit zu Zeit auf die Map kommen: Wie sollen dann die Helden eingebunden werden? Über die Festung? Pustekuchen. Die ist doch gerade durch das Domänenkonzept und übrigens auch Saurons Turm das Zentrum von Saurons direkter Macht. Ich fände es völlig unpassend, wenn ein Gebäude, welches durch die Macht Saurons Domänen erst richtig mächtig wird (Abwehrmaßnahmen des "Turm des Dunklen Herrschers"), plötzlich die Helden der MdO beinhalten soll. Wäre mMn ein totaler Stilbruch.
Einzig bei den Korsaren würde ein direkter Summon (oder ein Sumoon ihres Rekrutierungsgebäudes à la Caron, da können sie dem Gegner ja auch in den Rücken fallen) vielleicht noch passen, denn die kamen halt echt unerwartet bzw. haben durch ihr plötzliches Erscheinen eine neue Front aufgebaut.

Meine Meinung in dieser Diskussion. Ich erwarte grundsätzlich nicht das ihr die Argumente teilt, aber ich finde persönlich, dass meine Argumente doch relativ schwer wiegen. Und zwar ausnahmsweise auf der gesamten Bandbreite von Tolkientreue und spielerischer Umsetzung.


Gruß
Melkor Bauglir

PS an alle, die es ganz durchgelesen haben und nicht auf der Mitte abgeschaltet haben: Meinen Glückwunsch! xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lorienkeks am 16. Jul 2013, 00:33
Kann man vllt eine art Timer machen den man aktiviert und umso länger man wartet umso mehr MdO wandern von der Karte ein.
Bsp: Man aktiviert die 25er Fähigkeit MdO dann fängt dieser sich an aufzuladen. Wenn man ihn nun ein 2. mal anklickt kommen die MdO vom Kartenrand herein.
Nach 1min 1 Batallion Haradrim
nach 2min 1 Batallion haradrim u. 1 Bat. Haradrim Bogis
...
und nach 15min kommen dann Mumakill und die Helden
(Werte sind veränderbar/ hoffe das is so umsetzbar)

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jul 2013, 01:04
Wäre ich jetzt am PC würde ich ein Konzept dazu ausarbeiten aber mitm Handy ist das blöd...
Was ich auch noch interessant finden würde wäre wenn man nicht nur mit einem Spell auf einen anderen Spell einfluss nehmen kann sondern auch noch mit einem Vorpostengebäude...
Genau solch eine Idee schwebte mir auch gerade im Kopf herum auf dem Weg nach Hause... nur halt etwas anders [ugly]

Da sich doch noch nicht alle für die Einbindung der MdO in einen Spell entscheiden konnten, hier noch ein anderer Vorschlag, wie man die MdO sowohl auf einer Siedlung als auch im Spellbook finden könnte. Dazu greife ich einmal fix die Idee des Tributpostens und des 25er Spells auf:

Aufmarsch der Haradrim:(http://www.picbutler.de/bild/290206/palantirtifz6.png)

Tributposten:(http://www.picbutler.de/bild/290205/markt7ixn2.png)
Der Tributposten kann auf einer Siedlung errichtet werden und ähnelt einem Marktplatz oder Marktzelt oder einem Verhandlungszelt (alternativ reicht auch einfach der Gondormarktplatz im MdO-Stil). Der Tributposten generiert Rohstoffe und besitzt ein etwas anderes Bonussystem. Das Bonussystem verbilligt keine Einheiten oder Upgrades, sondern schaltet weitere Truppen beim 25er Spell frei. Dazu zwei verschiedene Systeme, falls mehrere Tributposten das Mordorspiel zu sehr behindern, gibt es alternative Idee nur einen nötigen Tributposten.

mehrere Tributposten zum Freischalten aller Inhalte im Spell:

ein levelnder Tributposten für neue Inhalte (Erfahrung durch Rohstoffe):

Suladan's Fähigkeiten: (http://www.picbutler.de/bild/290208/sulicy53.png)
Suladan als Hauptheldenvertretung für die Menschen des Ostens erhält ein anderes Fähigkeitenset, welches besser auf das System mit den Tributposten abgestimmt ist und sinnvoller genutzt werden kann als temporärer Held.

Damit hätte man ein einzigartiges und einfaches System geschaffen. Die Anzahl der Tributposten erhöht die Stärke des Spells. Die Spellstärke hat immer die Auswirkung, die zur Beschwörung des Spells aktiv war (gibt es 4 Tributposten während des Zauberwirkens erscheinen die Olifanten mit; wird während die Einheiten auf dem Feld sind ein Tributposten zerstört, bleiben die Olifanten trotzdem noch auf dem Feld; nur beim nächsten Zauberwirken mit 3 Tributposten sind die Olifanten nicht mehr mit dabei; selbiges gilt auf für sich im Bau befindende Tributposten). So kann sich auch der Spieler wieder entscheiden, wie sehr er die MdO ins Mordorspiel integrieren will und entsprechend ändert sich auch die Stärke des Spells. Je mehr Tribute Mordor fordert desto mächtiger und schlagkräftiger wird die Armee aus dem Osten.
Als Einheiten habe ich bewusst die Lanzenwerfer und die Schwarze Menschen gewählt, speziell also die Haradrim als Vertretung für die MdO. Die Haradrim werden als Menschen beschrieben, die auf die Rücken ihrer Olifanten Gerüste gebaut haben und von diesen Gerüsten mit Speeren und Pfeilen auf Feinde geschossen haben. Da die Olifanten mit Haradrim-Bogenschützen besetzt werden sollten, wird das Fußvolk mit Wurfspeeren ausgerüstet, da anzunehmen ist, dass die Haradrim recht gut mit diesen umgehen konnten (wenn man vom Rücken eines Olifanten Feinde treffen kann). Die Schwarze Menschen werden in der Schlacht auf den Pelennor-Feldern erwähnt und in ihrer Erscheinung und Statur Halbtrollen ähnelten. Daher ist davon auszugehen, dass diese Menschen recht robust und stark waren. Mit diesen beiden Einheitentypen hat man eine recht ordentliche Grundbasis als Armee, welche später noch durch Olifanten aufgewertet werden kann. Mit 4 Tributposten hat man dann eine verdammt starke MdO-Armee, welche zum einen mit den Upgrades ausgerüstet und zum anderen noch durch Suladan supportet wird:
Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.

dafür:
1. Caron
2. Slayer
3. Tar-Calion
4. Dark_Nûmenor
5. Lorienkeks
6. Minewald

Update 1: Tributposten von 5 auf 3 erforderliche zusammenkürzt; Auswirkungen dazu zusammengestrichen und neu geordnet; Beschwörung von 6 statt 3 Haradrim-Trupps beim Ausgangsspell und Ersetzung deren mit fortschreitenden Tributposten
Update 2: Ergänzung einer Alternative zu mehreren Tributposten -> ein Tributposten, der leveln kann

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 16. Jul 2013, 02:25
Dagegen! Das System ist zwar einzigartig, aber wieso sollte man als Mordor SPieler einen Tributposten bauen? Man hat die Wahl zwischen nützlichen Vergünstigungen durch Rohstoffgebäude, oder alternativ die Möglichkeit einen 25er Spell, die gerade in einem 1v1 garnicht unbedingt vorkommen, zu verbessern. Damit hat man dann das ganze Spiel +über, bis der Spell dann kommt Nachteile, weil der Gegner halt sinnvolle Vergünstigungen nutzt.

Hinzukommt, dass der Spell ohne die Tributposten sehr schwach ist. Ein ganz normaler Truppensummon mit 3 EInheiten... sowas gibt es schon sehr häufig in form von 10-15er Spells. Der einzige Unterschied ist das Suladan dabei ist. Wenn man das aber mit Spells wie AdT, Isengart wird entfesselt, marsch der ents etc. vergleicht, ist das viel zu schwach. Das heißt, wenn man auf den Spell geht hat man entweder auf Vergünstigungen verichtet, was denke ich im 1v1 entscheidend sein kann, oder man hat einen sehr schwachen 25er, was im LG halt der Tod ist. In beiden Fällen hat man also ein Problem. Da lasse ich die MdO doch lieber außßen vor und nehme Grond (zumal auf dem Weg zu Grond Gorthaur liegt, welcher Pflicht mit Mordor ist).

Hinzu kommt, dass es sich bei deiner Armee letztenendes doch wieder um einen SUmmon handelt. Zwar ist die Tributposten Idee recht feelingreich, aber am Ende hat man doch nur einen Summon, wie es ihn mMn schon viel zu oft in der Mod gibt. Wenn man die Mdo im Spellbook einbindet, wo ich eig. immer noch strikt dagegen bin, dann bitte auf eine Weise die ihnen gerecht wird, und die ingame dann auch nützlich ist. Wenn ein gutes, einzigartiges und feelingreiches Konzept zur Einbindung im Spellbook kommt werde ich dem wohl zustimmen, aber es kann doch nciht sein, dass man so krampfhaft versucht sie beiseite zu schieben und aus dem Spiel zu verbannen (das Gefühl habe ich bei deinem Konzept leider so ein bisschen).

Aber ich stelle einfach noch mal die rhetorische Frage: WIeso dürfen die MdO nicht auf die Siedlungen/außenposten wie alle anderen Unterstützungsvölker auch? Sie sind für Mordor recht wichtig gewesen, auf jeden Fall wichtiger als die Dunedain für Imladris oder die Galadhrim für Rohan. Sie unterstützen Mordor schon seit Ewigkeiten im Krieg gg Gondor und waren auch auf der Schlach5t auf dem Pelennor zahlreich vertreten.
Auch das Argument mit den fehlenden Rollen verstehe ich nicht so recht.Die Speerwerfer aus SUM 1 wären zum Beispiel etwas, was Mordor noch fehlt. Und auch gg Elite-Bogenschützen und Speerträger spricht mMn nichts. Angmar hat doch auch schwache Zuchtmeister Truppen und starke Männer Carn dums. Dann kann Mordor doch auch schwache Orks und stärkere MdO haben. Wenn das nicht gewünscht ist kann man die Einheitenzahl aber auch reduzieren, und die Bogenschützen zum Beispiel weglassen.
Auch die Helden doppeln sich nicht wirklich. Suladan ist Suuuporter für die MdO und Saleme eine Assassinin. CVastamir könnte man entweder streichen, oder zum Plünerheld umfunktionieren, den Mordor ebenfalls noch nicht besistzt.

Ich hoffe ihr habt euch noch nicht für das Spellbook entshcieden, denn ds ist mMn definitiv der falsche Weg.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jul 2013, 11:33
Das System ist zwar einzigartig, aber wieso sollte man als Mordor SPieler einen Tributposten bauen? Man hat die Wahl zwischen nützlichen Vergünstigungen durch Rohstoffgebäude, oder alternativ die Möglichkeit einen 25er Spell, die gerade in einem 1v1 garnicht unbedingt vorkommen, zu verbessern. Damit hat man dann das ganze Spiel +über, bis der Spell dann kommt Nachteile, weil der Gegner halt sinnvolle Vergünstigungen nutzt.
Ja, das System ist einzigartig. Klar gibt es noch Verbesserungspotenzial, aber leider wird es wahrscheinlich immer ein Summon bleiben. Man könnte natürlich überlegen, ob der Tributposten noch weitere Eigenschaften besitzt, die ihn auch für einen Mordorspieler nützlich machen, welcher nicht auf die Haradrim gehen möchte. Da wäre ich für Vorschläge offen! Und warum sollte Mordor nicht den Tributposten bauen können? Das erschließt sich mir nicht. Glaubst du, dass die Tribute direkt zum Auge/Sauron geliefert wurden? Bestimmt nicht... Es gab garantiert einen Ort, an welchem diese abgeladen und entsprechend verteilt wurden, also ein Tributabgabeposten.

Hinzukommt, dass der Spell ohne die Tributposten sehr schwach ist. Ein ganz normaler Truppensummon mit 3 EInheiten... sowas gibt es schon sehr häufig in form von 10-15er Spells. Der einzige Unterschied ist das Suladan dabei ist. Wenn man das aber mit Spells wie AdT, Isengart wird entfesselt, marsch der ents etc. vergleicht, ist das viel zu schwach.
Daran kann man gern feilen, wobei auch zu bemerken sei, dass öfters die Armeen kritisiert werden, die aus dem Nichts heraufbeschworen werden bzw., dass die beschworenen Armeen zu stark sind und das Spiel zu extrem beeinflussen. Nun wird bemängelt, dass der Summon zu schwach ist. Kann man sich vielleicht mal auf eine Fahrtrichtung einigen? Eine Alternative fällt mir auch gerade dazu ein: Man lässt einfach 6 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupps mit Suladan erscheinen. Mit 2 Tributposten wird dann ein Haradrim-Lanzenwerfer-Bat durch die Schwarzen Menschen ersetzt. Selbiges gilt dann auch für 3 Tributposten, wo dann zwei Haradrim-Lanzenträger-Trupps durch die beiden Olifanten ersetzt werden. Dadurch wäre der Spell gestärkt, erreicht aber sein volles Potenzial erst mit Unterstützung von "außen". Ich habe diese Anpassung einmal ins Konzept aufgenommen, da du mit der Stärke schon recht hast.

Wenn man die Mdo im Spellbook einbindet, wo ich eig. immer noch strikt dagegen bin, dann bitte auf eine Weise die ihnen gerecht wird, und die ingame dann auch nützlich ist. Wenn ein gutes, einzigartiges und feelingreiches Konzept zur Einbindung im Spellbook kommt werde ich dem wohl zustimmen, aber es kann doch nciht sein, dass man so krampfhaft versucht sie beiseite zu schieben und aus dem Spiel zu verbannen (das Gefühl habe ich bei deinem Konzept leider so ein bisschen).
Dann wäre es auch gut, wenn einmal konkrete Idee kommen würden, wie diese eingebaut werden sollen, wenn dir die MdO so sehr am Herzen liegen, dass sie eben nicht nur als "sinnloser" Summon eingebunden werden sollen. Mich hat eben die Idee überzeugt, dass Mordor mehr Mordor sein sollte und weniger MdO (wobei in der aktuellen Version die MdO im Gasthaus sind und damit auch nicht immer verfügbar und es stört auch keinen). Du dagegen bist von der Idee gar nicht begeistert aus mehrfach ausführlich und verständlich geschilderten Gründen.

Auch das Argument mit den fehlenden Rollen verstehe ich nicht so recht.Die Speerwerfer aus SUM 1 wären zum Beispiel etwas, was Mordor noch fehlt. Und auch gg Elite-Bogenschützen und Speerträger spricht mMn nichts. Angmar hat doch auch schwache Zuchtmeister Truppen und starke Männer Carn dums. Dann kann Mordor doch auch schwache Orks und stärkere MdO haben. Wenn das nicht gewünscht ist kann man die Einheitenzahl aber auch reduzieren, und die Bogenschützen zum Beispiel weglassen.
Auch hier wiedersprechen sich wieder die Meinungen in der Community, sodass man es kaum einem Großteil recht machen kann. Die einen meinen wieder, dass die Domänen wichtiger für Mordor sein sollten und die darin enthaltenen Einheiten (welche zur Zeit kaum bis gar nicht genutzt werden), andere sagen, dass die MdO die Lücken füllen könnten, welche durch die aktuellen Einheiten nicht abgedeckt wird. Meine Überzeugung liegt halt eher im ersten Punkt, dass die Domänen mehr eingebunden werden sollten und damit vielleicht die Schwächen oder Lücken füllen können (ggf. mit geänderten Einheitenaufgaben). Da wären dann die MdO eine Dopplung, die nicht zwingend baubar sein muss. Die andere Frage wäre, ob es denn bei jedem Volk so sein muss, dass die Unterstützung immer vollständig auf den Siedlungen/Außenposten sein soll (btw. wieder so ein Punkt, wo sich niemand einig ist, da die einen Einzigartigkeit verlangen, aber im selben Atemzug wieder sämtliche Abweichungen vom Standard kritisieren).

Entschieden ist aktuell noch gar nichts und deshalb sind wir ja hier in der Konzeptdiskussion, um bestensfalls gemeinsam ein wunderbares Konzept zu entwerfen, mit dem ein Großteil zufrieden ist.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jul 2013, 11:44
Ich muss sagen, dass ich das Konzept ziemlich interessant finde. Alleine für die Art und Weise der Präsentation sollte das Konzept zumindest in der Sammlung landen. :)
Ich gebe jetzt absichtlich kein Dafür, da ich gerade bei diesem verzwickten Thema keine "Wertung" miteinfließen lassen möchte. Trotzdem finde ich, dass es sich hierbei um eine interessante Idee und eine tolle Ausarbeitung handelt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 16. Jul 2013, 14:09
Zum Gruß liebe Freunde der Edain-Mod!

Ich bin für eine Einbindung der MdO in Mordor durch das Spellbook. Denn sollte nach 4.0 eine weitere Version Folgen, dann wird meiner Meinung nach höchstwahrscheinlich MdO als eigenes Volk hinzugefügt, da es einfach ein genügend großes Einheitenspektrum besitzt um eigenständig zu sein. Die Einheiten decken einfach zu viel ab, sie würden einen zu großen Schwerpunkt besitzen um in Mordor als Siedlungs-Einheiten zu verenden. Im Spellbook sind sie da schon besser aufgehoben, auch wenn es wieder zu einem Summon am Kartenrand kommt. Auch finde ich es so wesentlich Feeling fördernd, einerseits ja die MdO waren ein wichtiger Teil von Mordors Armee, andererseits lebten sie nicht in Mordor und ihre Anreise war  ein langer mühsamer Weg. Sie als Eliteeinheiten einzufügen finde ich auch nicht wirklich bereichernd für Mordor, weswegen sollte man dann noch auf die Einheiten der Domänen aufbauen.

Zu Carons 15er Spell, hat er mein dafür. Ich finde es sehr passend die Kosaren so einzubinden.

Prinz Kael dein 25er Spell im Zusammenhang mit dem Tributposten gefällt mir, aber so ganz bin ich noch nicht zufrieden. Wie wir alle wissen sind Siedlungsslots sehr wichtig und fördern den Bau von Mordor-Einheiten. Diese wichtigen Bauslots für einen 25er Spell zu gebrauchen geht dann auf Kosten des Armeeaufbaus. Ein 25er Spell braucht seine Zeit zum Aufladen, eine Armee ist da schneller selbst gebaut und auch notwendig die Tributposten zu erhalten. Ich würde deshalb vorschlagen den Postenpreis billiger als die anderen Rohstoff Gebäude zu gestalten um dies auszugleichen.

Zu der Truppenzahl des Spells sähe meine Vorstellung ähnlich aus:
Kein Tributposten: Suladan, 2 Trupps Haradrim Speerträger, 2 Trupps Reiter, 2 Trupps Haradrim Bogenschützen;
1 Tributposten: statt den beiden Reiter-Trupps ein Mumakil
2 Tributposten: 2 Mumakil und Ostling-Speerträger statt Haradrim Speerträger
3 Tributposten: Die Truppen erhalten alle Upgrades

Zudem würde ich eventuell das temporäre weglassen, immerhin sollte der Feind, wenn man den 25er Spell erreicht hat, bereits in der Lage sein die Mumakil zu kontern ist ja nicht so als hätten die keine Schwäche gegen Speerträger. Wenn die Truppen zudem am Rand der Karte erscheinen, hat der Feind gute Chancen sich darauf vorzubereiten.

Wenn du meinen Vorschlägen in deinem Konzept ein wenig entgegen kommst, bekommst du mein dafür. Solange warte ich noch auf Änderungen am Konzept und die Verbesserungsvorschläge der Anderen.  ;)

PS: Es reut mich, dass ich mich noch nicht überwinden kann für das Konzept zu stimmen.  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 16. Jul 2013, 14:13
Mal von der Präsentation abgesehen die dir sehr gut gelungen ist finde ich den Rest wie ich dir ja schon gesagt habe sehr interessant. Ich versuche ja auch immer schicke Bildchen zu erstellen aber sowas krieg ich dann doch nicht hin :D
Nur wiedermal zwei Sachen :
1) Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen. Dann fällt zwar der Aspekt weg, dass man sich selber aussuchen kann wie stark man die MdO einbindet aber dafür kommt man schneller von dem UP Aspekt weg, denke ich mal.
und 2)
Ich kann mich jetzt damit abfinden das die Ostlinge ganz verschwinden, aber die Korsaren auch noch. Ich finde die gehören einfach dazu, findet man da nicht noch irgendeine möglich die Korsaren irgendwie einzubinden. (
Zitat
ein Sumoon ihres Rekrutierungsgebäudes à la Caron
:P)

Aber da es wirklich ein einzigartiges System ist und mir auch sonst sehr gut gefällt gebe ich mein dafür. :)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fanradil am 16. Jul 2013, 14:45
Hallo Mu

Ich muss sagen,das ich Prinz_Kaels Konzept einen guten ansatz finde jedoch leider dagegen stimmen muss.Die MdO nur in einen 25 Spell zu Packen halte ich für zu wenig,da man dann im MP so gut wie 0 Chancen hat diesen zu beckommen.Es kommt noch erschwerend hinzu,das die meisten Leute auf Gothaur spielen und wenn der Ruf des Ostens Spell in einer anderen Palantirreihe sein wird,wird er wahrscheinlich im Mp nie benutzt werden.

Ich habe hier einen Gegenvorschlag ich möchte erstmal wissen was ihr davon haltet bevor ich es zu einem Konzept zusammenfasse:

Ich würde für die MdO 2 Spells einbauen,einen 10er und einen 25er.
der 25er kann so bleiben wie ihr ihn vorgeschlagen habt aber für den 10er würde ich eine Art Aufbausystem einbringen,der sich auf den Tributposten bezieht.Um es einfach zu sagen der Spell schaltet beim Aktivieren eine neue Möglichkeit beim Tributposten frei(z.B.einen Bauplatz der neben dem Posten erscheint )auf dem man dann Gebäude z.B. einen Haradrim Palast bauen kann.Oder ein Upgrade das der Tributposten von Haradrim Verteidigt wird.

Wie gesagt das soll noch kein Konzept sein sondern nur ein Vorschlag

mfg Sanoy
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 16. Jul 2013, 15:15
@Prinz_Kael: Also ich muss sagen das mir dein Konzept besonders gut gefällt, aber bevor ich mein dafür gebe warte ich erstmal ab was der Rest davon hält. (Ich werde es dann später editieren)

Zitat
Ich würde für die MdO 2 Spells einbauen,einen 10er und einen 25er.
der 25er kann so bleiben wie ihr ihn vorgeschlagen habt aber für den 10er würde ich eine Art Aufbausystem einbringen,der sich auf den Tributposten bezieht.Um es einfach zu sagen der Spell schaltet beim Aktivieren eine neue Möglichkeit beim Tributposten frei(z.B.einen Bauplatz der neben dem Posten erscheint )auf dem man dann Gebäude z.B. einen Haradrim Palast bauen kann.Oder ein Upgrade das der Tributposten von Haradrim Verteidigt wird.

Wie gesagt das soll noch kein Konzept sein sondern nur ein Vorschlag

mfg Sanoy
Zitat
Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.
Zu deinem Vorschlag, also ich finde die Idee mit dem Bauplatz neben dem Tributposten aus schon gennanten gründen nicht so gut.

Aber die Idee mit der Verteidigung des Tributpostens gefällt mir gut, eventuell könnten einpaar Wachtürme(nicht mit Truppen besetzbar) + Truppen um den Tributposten als anbaute erscheinen.


Edit: Bin mit den Änderungen von Caron ebenfalls für das Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Jul 2013, 16:04
Mir gefällt die Idee mit den Tributpodten auch sehr gut. Wenn der Spell im Vergleich schwächer erscheint, könnten die MdO auch einfach dauerhaft bleiben. Immerhin entfaltet der Spell ja auch sein volles Potential erst, wenn man eine Menge ressen investiert hat.
Dabei würde ich es auch lieber sehen, wenn ein Vorposten ausreicht, den man gegen Geld ausbauen kann. Dann müsste man sich noch Gedanken machen, wie man Rhun einbindet.
Interessant fände ich dabei, wenn der Spell ohne Tributkosten zufällig Harad- oder Rhuntruppen beschwört. Im Tributposten könnte es dann ein Menü geben, mit dem man einstellen kann ob das nächste mal Rhun- oder Haradtruppen gerufen werden.

Was haltet ihr von der von mir zuvor angesprochenen Idee, zu den Korsaren? Bis auf 2 Leute hatte sich ja eigentlich noch niemand gemeldet...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: SamonZwerg am 16. Jul 2013, 17:08
Ich finde die Idee mit den Spells nicht so gut da ich gerne die Einheiten dauerhaft hätte vor allem die Olifanten, da fände ich es besser das man sie immer Bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fanradil am 16. Jul 2013, 19:53
Hallo Mu

Mir ist gerade noch etwas aufgefallen
Zitat
1) Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen. Dann fällt zwar der Aspekt weg, dass man sich selber aussuchen kann wie stark man die MdO einbindet aber dafür kommt man schneller von dem UP Aspekt weg, denke ich mal.

Wie wäre es denn einen Extra Verbesserungspell für den Posten einzubinden.Hab ich ja schon mal geschrieben,aber der Zusammenhang ist mir grad wieder klar geworden.So etwas würde ich noch in Prinz_Kaels Konzept einfügen,aber das ist seine Sache.
mfg Sanoy

P.s.Dann gibts auch ein Dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jul 2013, 20:40
Hey liebe MU,

danke für euer Feedback.

Wie wir alle wissen sind Siedlungsslots sehr wichtig und fördern den Bau von Mordor-Einheiten. Diese wichtigen Bauslots für einen 25er Spell zu gebrauchen geht dann auf Kosten des Armeeaufbaus.
Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen.
Ich habe euer Feedback zum Anlass genommen das Konzept in Sachen Tributposten etwas zu erweitern bzw. mit einer Alternative zu versehen. Noch eine Bindung an Sauron halte ich aber dabei für unnötig und kompliziert. Ich finde aktuell die mehreren Tributposten zur Verbesserung des Spells schöner, aber gameplaytechnisch ist es wahrhaft sinnvoller nur ein Rohstoffgebäude dazu einzubinden. Trotzdem habe ich mal beide Varianten im Konzept stehen lassen. Das Konzept wurde um folgendes ergänzt:

ein Tributposten, der höhere Stufen erreichen muss, um Inhalte freizuschalten (Erfahrung durch Rohstoffe):
  • Tributposten Stufe 1: ersetzt 1 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupp durch 1 Trupp Schwarze Menschen (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Schwarze_Menschen) (starke und robuste Nahkämpfer)
  • Tributposten Stufe 2: ersetzt 2 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupps durch 2 Olifanten (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/M%C3%BBmakil) mit Bogenschützen besetzt.
  • Tributposten Stufe 3: Suladan  (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Suladan#Sulad.C3.A2n)kann alle seine Fähigkeiten nutzen. Außerdem wird der Tributposten ab sofort von Haradrim-Reitern verteidigt.
  • Tributposten Stufe 4: Die Haradrim-Lanzenwerfer und Schwarze Menschen sind mit geschärfte Waffen (+Angriff) und Bronzerüstungen(+Verteidigung) ausgerüstet. Die Mumakil besitzen Feuerpfeile(+Feuerschaden) und Kriegsbemalungen(+Verteidigung).
  • Tributposten Stufe 5: Die Haradrim-Truppen werden nicht mehr temporär, sondern dauerhaft beschworen.

Damit besteht auch die Möglichkeit, dass die MdO dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben im Lategame. Dies ist auch wieder etwas anderes, da bisherige 25er Armeen nur zeitbegrent auf dem Schlachtfeld waren. Natürlich kann man dies auch wieder zusammenkürzen und auf 3 Rohstoffgebäude level verteilen (dazu einfach die Verteilung von mehreren Tributposten nutzen.

Die MdO nur in einen 25 Spell zu Packen halte ich für zu wenig,da man dann im MP so gut wie 0 Chancen hat diesen zu beckommen.Es kommt noch erschwerend hinzu,das die meisten Leute auf Gothaur spielen und wenn der Ruf des Ostens Spell in einer anderen Palantirreihe sein wird,wird er wahrscheinlich im Mp nie benutzt werden.
Das wäre ebenfalls ein Problem, welches noch anzugehen wäre. Momentan ist der Mordorspellweg recht eindeutig, da jeder Spieler nahezu die selben Spells wählt. Hier müssten wieder ein paar Anreize geschaffen werden, dass auch andere Spellwege genutzt werden (aber ist nicht Teil des Konzeptes [ugly])

Ich kann mich jetzt damit abfinden das die Ostlinge ganz verschwinden, aber die Korsaren auch noch. Ich finde die gehören einfach dazu, findet man da nicht noch irgendeine möglich die Korsaren irgendwie einzubinden.
Ich habe mir eigentlich nur Gedanken zum 25er Spell gemacht. Gern können die Kosaren über einen von dir genannten Weg eingebunden werden (Taverne oder Hinterhalt oder Überfall).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jul 2013, 21:25
Eine Anmerkung: Die Haradrim sind allerdings nicght direkt "MdO", sie werden damit zwar oft mit den Menschen Rhuns und Umbars zusmamengefasst, kommen aber aus dem Süden, daher wäre die Bezeichnugn "Ruf aus dem Süden" wohl passender, dazu kommt, das mMn "Ruf aus dem Süden" eher nach Hilferuf der Haradrim an Mordor. Ruf des Südens o.Ä. wär vlt. besser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 16. Jul 2013, 22:06
Prinz Kael, nach diesen Änderungen bekommst du nun auch mein dafür. Auch ich habe mit dem Gedanken gespielt durch Aufleveln den Spell zu verstärken und einige mich gerne darauf. Zudem finde ich es eine gute Idee dem Spieler die Möglichkeit zu geben die Truppen dauerhaft zur Verfügung zu stellen, wenn er in den Tributposten investiert.

Joker hat natürlich recht, dass der Name eigentlich nicht dem Truppenaufgebot entspricht, weshalb ich zur Verschönerung "Aufmarsch der Haradrim" vorschlage.

Was die Ostlinge angeht, sind die nicht in der derzeitigen Version teilweise in Khamul eingebaut? Ansonsten könnte man ja da noch was drehen, um dem Spellbook nicht noch mehr Änderungen aufzuschwatzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jul 2013, 22:32
Khamul kann auf Stufe 10 eine Einheit Schwarzer OStlinge, die mehr oder weniger nur Speerträger sind, die es im Moment auch im Gasthaus gibt. Und einfach normale Ostling einheiten oder irgendein Gebäude zum rekrutieren von Ostling EInheitne wär mMn langwielig, lieber eine Richtige Elite Einheit für Khamul^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 16. Jul 2013, 23:57
So, dann mache ich mal meine Zweifel publik  xD
Und zwar diskutieren wir die ganze Zeit über die MdO und die Domänen. Was ich mich dabei jedoch dauerhaft frage ist, wie Mordor sich in der künftigen Version spielen soll: Momentan spammt man aus unzähligen Gruben (meitsens mindestens 4) orks, während man sich die Helden holt, Sauron levelt und schließlich mit Trollen oder Belagerungsgerät den Feind endgültig vernichtet.
 
In Version 4.0 werden die Helden nach eigener Aussage stark abgeschwächt werden, so dass nur mit  diesen kein Sieg mehr möglich ist (ein Schritt in die richtige Richtung). Gleichzeitig werden Orks aber vermutlcih schwach bleiben, so dass diese alleine Probleme haben werden. In Kombination mit den Helden (Führerschaft, Debuffs etc) sollte jedoch ein Sieg möglich sein.
Jetzt wird es in der 4.0 aber relativ unsinnig sein, 4 Festungsbauplätze mit Orkgruben zu belegen, wenn man auch noch welche für Ressourcen, Trolle/ Belagerung und die Domänen braucht. Also hat man weniger Orkgruben, muss jedoch genauso viele Truppen aufs Schlachtfeld rufen wie zuvor (bzw. stärkere).
Dieses Problem könnte man natürlich durch eine Reduzierung der sehr hohen Rekrutieungszeit lösen, aber dann würden sich die Mordororks fast wie die Nebelbergorks durch ihre schnelle Rekrutierungsrate auszeichnen und nicht durch massive Ausbildungszentren (zum Vergleich: Ich baue mit Nebelbergen immer zwei orkkasernen, von denen eine zeitig geuppt wird, eine Spinnengrube und eine Trollhöhle, wer mehr Orkgruben braucht, hat was falsch gemacht ^^).

Natürlich könnte man diesen Schritt gehen, dann würde die Taktik  bei Mordor aber immer vorhersehbar sein. Durch die MdO oder andere starke Elite (Domänen) könnte man dieses Problem umgehen, allerdings muss man dann aufpassen, dass der für Mordor typische Orkspamm nicht wegfällt wie bei Angmar.

Meiner Meinung nach müssen wir ein System finden, mit dem wir es Mordor ermöglichen, sowohl im EG als auch im LG Orks VERNÜNFTIG zu spammen, und gleichzeitig DURCH den Spamm effektiv zu bleiben. MdO oder Domänen können durch Extratruppen dann dazu führen, den orkspamm zu spezialisieren, also den Schadensoutput zu erhöhen oder eine defensive Armee, bei der wenig stirbt auf die Beine zu stellen. Wenn man hier einen guten Weg findet, wäre Mordor zusammen mit dem sehr schönen Sauron- System für mich perfekt.


P.S.: Ich finde das Einzugssystem der Domänen sehr schön, das stimmt :D Gleichzeitig reicht das aber noch nicht aus ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jul 2013, 11:35
Mh, in meinen Vorstellungen ist Mordor gar nicht so weit entfernt. Ich sehe dies so, dass man im EG massig Orks spammen muss und diese werden durch die ersten Helden (speziell Gothmog und Nazgul) unterstützt. Ab dem Midgame sollten die Domänen langsam Einzug ins Spiel halten, sodass die Orks durch den Einzug der Domänen verbessert werden und auf Mid-Game-Niveau gebracht werden. Außerdem sollten sich dann auch wieder ein paar mehr Helden einfinden und die ersten Trolle das Feld betreten. Ab dem Lategame sind die Orks primär als Schutz und Kanonenfutter vorhanden. Unterstützt sollte die Orkarmee durch Belagerungsmaschinen und Trolle erhalten. Zuzüglich sollte die Elitetruppen sich auf dem Feld tummeln, welche eben die Truppen der Domänen darstellen (Uruks, Morgulreiter (schwere Kavallerie), Kastellane oder ev. zzgl. Elite-Ostlinge bei Dol Guldur). Dabei sollten diese auch nicht zu knapp kommen, sodass der Spieler diese auch nutzt.
Das aktuelle System ist ja gar nicht soweit davon entfernt, aber irgendwie scheinen sich die Truppen der Domänen noch nicht richtig zu lohnen oder zu etablieren. Woran liegt das?

Sauron sollte zwar weiterhin den Mittelpunkt Mordors darstellen, aber vielleicht die Domänen auf andere Art und Weise unterstützen. Beispielsweise ab einem Lvl. 4 sind alle Domänengebäude baubar und die Einzugsbefehle für die Orkgruben wirkbar. Die Elitetruppen werden erst mit Sauron Lvl.8 in den Domänengebäude freigeschaltet. So müsste man sich nicht zwingend entscheiden und die Domänen betreten nahezu gleichzeitig das Feld (Idee der verschiedenen Orte der Domänen einfließen lass: Festung/Lager -> Minas Morgul, Außenposten -> Dol Guldur, Siedlung -> Turm von Cirith Ungol). Dabei vielleicht auch noch eine Anpassung der Ringgeisterenthüllungen:
Sauron Level 3: Beide Festungsnazgul können enthüllt werden (Marschall & Schattenfürst)
Sauron Level 5: Ringjäger sind möglich
Sauron Level 7: Khamul kann enthüllt werden
Sauron Level 9: Hexenkönig kann enthüllt werden (als gefährlichster Diener zum Schluss)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Jul 2013, 16:47
Zitat
Das aktuelle System ist ja gar nicht soweit davon entfernt, aber irgendwie scheinen sich die Truppen der Domänen noch nicht richtig zu lohnen oder zu etablieren. Woran liegt das?

Es liegt größtenteils daran, dass man bei den Domänen hauptsächlich die Helden nutzt und die restlichen Einheiten der Domänen (deren Orks mal ausgeklammert) einfach durch Helden ersetzt werden. Wer braucht schließlich Kastellane, wenn der HK alleine jede Armee zerfetzt? Wer sollte sich Morgulreiter holen, wenn jeder EG-Lanzenträgertrupp die sofort killt oder geuppte Elitebogis (eigentlich also ihre Stärke) sie im Ansturm zerlegen? Ich persönlich hoffe ja, dass sich das teilweise mit 4.0 erledigt, weil das Kontersystem überarbeitet wird und Helden generell geschwächt werden.
Wenn man die Domänenbalance jetzt verbessert (ich gehe hierbei jetzt noch einmal von einer im Grunde gleichen Freischaltung aus), wofür bereits mehrere Konzepte/Ideen/Ankündigungen existieren (CU-Konzept; Anpassung der Enthüllungen an Saurons Level; Heldenschwächung; Eas Vorschlag, Orks Sauron ebenfalls leveln zu lassen,...), sollten mehrere Einheiten der Domänen auch verstärkt ausgebildet werden.

Deine neue Idee zur Freischaltung der Domänenfunktionen finde ich dagegen nicht so toll: Dann hätten wir wieder ein Mordor, was diese sprunghaften Machtanstiege hätte (also bis Level 4 nur normale Orks, plötzlich nur noch Domänenorks / ab Level 8 plötzlich die gesamte Elite). Das aktuelle System der Freischaltung der Domänen gefällt mir eigentlich schon ganz gut, nur würde ich wirklich Eas Vorschlag von Seite 59 einbringen:
Zitat
Wie wäre es mit einer zusätzlichen Koppelung des Nekromanten-Auflevelns an Orks?
Dadurch hat man auch mit der Heldenschwächung eine Chance, Sauron zu leveln und der gesamte Vorgang läuft etwas gleichmäßiger ab.

Die Nazgul nur versetzt enthüllbar zu machen, hatte ich ja selbst gestern vorgeschlagen (allerdings in der Balance). Wobei ich der HK auf Level 9 schon kolossal spät wäre. Ist aber glaube ich eher Feinjustitierung, das ist eher ein Fall für die Betatester.
Das würde den HK dann auch wirklich als den finalen Anführer der Streitkräfte Mordors darstellen, in meinen Augen nur eine Verbesserung.

Die Aufteilung der Domänen auf Festung/Lager, Vorposten und Siedlung gefällt mir mittlerweile sogar ganz gut. Ich lehne aber weiterhin eine Verlagerung der Nazgul in die Festung strikt ab. Nur eine Frage dazu: Es gab in Sum 1 Karten (Enedwaith fällt mir da jetzt als einziges ein), wo es überhaupt keine Festungen/Lager gab, alle Spieler starteten dort auf Vorposten. Wenn so etwas erhalten bliebe, stellt uns das natürlich vor Probleme.


Nochmal zurück zu den Domänen: Ich sehe ein Hauptproblem dieser Gebäude aktuell eher darin, dass sie größtenteils nur dumm rumstehen. Ab und zu wirkt man mal nen Zauber (Einzug) oder bildet ein paar Einheiten oder Helden aus, die aber alle limitiert oder zu teuer sind, um dauerhaft gebaut zu werden. Einzig CU hat vielleicht eine Dauerausbildung, wären die Uruks nicht so schwach.
Ich finde es schade, dass die Gebäude atm nicht so viel genutzt werden, irgendwie bräuchten die mMn Funktionen, die eine ständige Nutzung ermöglichen würden.

Schlussbemerkung an Kael: Ich habe noch etwas über deine Frage nachgedacht, ob der HK wirklich zwei Palantiri braucht.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jul 2013, 22:21
Wer braucht schließlich Kastellane, wenn der HK alleine jede Armee zerfetzt? Wer sollte sich Morgulreiter holen, wenn jeder EG-Lanzenträgertrupp die sofort killt oder geuppte Elitebogis (eigentlich also ihre Stärke) sie im Ansturm zerlegen? Ich persönlich hoffe ja, dass sich das teilweise mit 4.0 erledigt, weil das Kontersystem überarbeitet wird und Helden generell geschwächt werden.
Wenn man die Domänenbalance jetzt verbessert (ich gehe hierbei jetzt noch einmal von einer im Grunde gleichen Freischaltung aus), wofür bereits mehrere Konzepte/Ideen/Ankündigungen existieren (CU-Konzept; Anpassung der Enthüllungen an Saurons Level; Heldenschwächung; Eas Vorschlag, Orks Sauron ebenfalls leveln zu lassen,...), sollten mehrere Einheiten der Domänen auch verstärkt ausgebildet werden.
Also ist die Annahme richtig, dass eigentlich an den Inhalten (speziell Einheiten) der Domänen kaum etwas geändert werden müsste, nur eben besser ins Kontersystem eingebracht werden sollen und damit nützlicher auf ihrem Gebiet werden. Die Idee, dass die Orks Sauron ebenfalls leveln, trägt zwar zur Verbesserung bei, erschließt sich mir aber leider nicht so von der Logik. Die Nazgul waren an Sauron gebunden und dadurch ist es ein logischer Schluss, dass sich Auswirkungen aufeinander ergeben. Die Orks dagegen konnte auch ohne Sauron existieren und sind nicht mit ihm vergangen, daher finde ich diese Kombination leider nicht ideal gewählt...

Deine neue Idee zur Freischaltung der Domänenfunktionen finde ich dagegen nicht so toll: Dann hätten wir wieder ein Mordor, was diese sprunghaften Machtanstiege hätte (also bis Level 4 nur normale Orks, plötzlich nur noch Domänenorks / ab Level 8 plötzlich die gesamte Elite).
Das stimmt, aber aktuell existiert ein ähnlicher Anstieg. Man erhält ja durch das Domänensytem auch solche Sprünge, wenn plötzlich eine Sorte Domänenorks und ein Elitetrupp zur Verfügung steht. Mit dem Vorschlag wäre nur die Verteilung der Truppen anders geregelt. Man könnte natürlich noch beliebige Zwischenstufen schaffen, um die Freischaltung flüssiger zu gestalten und nicht zu sprunghaft (wenn man bspw. jeder Domäne noch einen Zauber verpasst, o.ä.). Wieder so eine patt-Situation aus der es schwierig wird herauszukommen bei so vielen Unsicherheiten [ugly]

Die Aufteilung der Domänen auf Festung/Lager, Vorposten und Siedlung gefällt mir mittlerweile sogar ganz gut. Ich lehne aber weiterhin eine Verlagerung der Nazgul in die Festung strikt ab. Nur eine Frage dazu: Es gab in Sum 1 Karten (Enedwaith fällt mir da jetzt als einziges ein), wo es überhaupt keine Festungen/Lager gab, alle Spieler starteten dort auf Vorposten. Wenn so etwas erhalten bliebe, stellt uns das natürlich vor Probleme.
Schön, dass die Aufteilung der Domänen langsam auf fruchtbaren Boden stößt :D Prinzipiell können von mir aus gern die Nazgul in den Domänen bleiben, nur war der Vorschlag der Verlegung der Nazgul in die Festung darin begründet, um die Domänen von der Wahl her eher gleich zu stellen und die Wahl zu erschweren (aktuell wird sehr oft MM gewählt, nur wegen dem HK). Auch finde ich die Logik dahinter nicht so fehl, da die Nazgul auch schon auf der Jagd waren, ehe die Macht der Domänen entfesselt wurde (speziell eh MM in den Krieg zog gegen Gondor).
Wie es mit einer Map ohne Festung/Lager aussieht, weiß ich gerade nicht aus dem Kopf. Sollte soetwas aber vorhanden sein, dann wäre dort wahrscheinlich ein Mapfeature erforderlich (da ich auch davon ausgehe, dass es nicht Massen solcher Maps geben wird).

Nochmal zurück zu den Domänen: Ich sehe ein Hauptproblem dieser Gebäude aktuell eher darin, dass sie größtenteils nur dumm rumstehen. Ab und zu wirkt man mal nen Zauber (Einzug) oder bildet ein paar Einheiten oder Helden aus, die aber alle limitiert oder zu teuer sind, um dauerhaft gebaut zu werden. Einzig CU hat vielleicht eine Dauerausbildung, wären die Uruks nicht so schwach.
Ich finde es schade, dass die Gebäude atm nicht so viel genutzt werden, irgendwie bräuchten die mMn Funktionen, die eine ständige Nutzung ermöglichen würden.
Würde euch dazu speziell etwas einfallen (da ich ebenfalls nach solchen Funktionen suche, um die Domänengebäude nützlicher zu gestalten). Bei CU als Wachposten könnte man vielleicht eine Fähigkeit integrieren, wodurch der Wachposten kurzzeitig Rohstoffe produziert -> Anspielung auf Ausplündern und Abgabe der geplünderten Sachen).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Jul 2013, 22:57
Zitat
Also ist die Annahme richtig, dass eigentlich an den Inhalten (speziell Einheiten) der Domänen kaum etwas geändert werden müsste, nur eben besser ins Kontersystem eingebracht werden sollen und damit nützlicher auf ihrem Gebiet werden.
Würde ich sagen, ja.

Zitat
Die Idee, dass die Orks Sauron ebenfalls leveln, trägt zwar zur Verbesserung bei, erschließt sich mir aber leider nicht so von der Logik. Die Nazgul waren an Sauron gebunden und dadurch ist es ein logischer Schluss, dass sich Auswirkungen aufeinander ergeben. Die Orks dagegen konnte auch ohne Sauron existieren und sind nicht mit ihm vergangen, daher finde ich diese Kombination leider nicht ideal gewählt...
Die Bindung ist sicherlich nicht so extrem wie zwischen Sauron und den Nazgul, aber bedenke die Schlacht am Schwarzen Tor. Eigentlich ist ganz Mordor von Sauron abhängig, wenn seine Diener (Nazugl mal außen vor gelassen) auch nicht auf Gedeih und Verderb an ihm hängen und physisch vernichtet werden, sollte Sauron vergehen.
Ich finde die Bindung sowohl logisch stark genug, wie auch vom Gameplay eine solche Änderung dermaßen wichtig ist, dass ich, selbst wenn ich es nicht ganz so logisch fände, wahrscheinlich immer noch dafür wäre.

Zu dem sprunghaften bei den Domänen:
Aktuell gibt es 3 Abstufungen, mit deinem Konzept nur noch 2, die Leveldifferenzen dazwischen sind bei dir zusätzlich höher.
Außerdem: Im Optimalfall kommt die Domäne (so ist es zumindestens mWn gedacht) im MG. Ohne die Überwirtschaft Mordors, die es in 4.0 wahrscheinlich nicht mehr haben wird, kann man zu diesem Zeitpunkt nicht sowohl die neuen Domänenhelden + die Elite der Domänen + den normalen Spamm kaufen. Damit werden einige Einheiten, obwohl sie theoretisch ausbildbar wären, ganz natürlich nach hinten verschoben, d.h. die "Sprünge" sind durch Mordors Gameplay nicht so groß.
Wenn ich dagegen die Domänenorks alle auf 4 lege, ist das ein Sprung, denn die werden von jedem klugen Spieler sofort eingesetzt.
Genauso mit der Domänenelite, sollte die zu einem späteren Zeitpunkt plötzlich ausbildbar sein: Im LG (Sauron Level 8 ist LG) kann man sich diese Truppen alle leisten, also haben wir wieder einen Sprung.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 18. Jul 2013, 12:07
Ich möchte mich auch für das Leveln Saurons durch Orks aussprechen. Einerseits natürlich aus den genannten Balance- bzw. Gameplaygründen, andererseits finde ich das ganze auch von der Logik her gar nicht so abwegig.
Hierzu mal ein Zitat aus Ardapedia:
Zitat
Im Ringkrieg kämpften die Orks gegen die freien Völker; nach Saurons Niederlage verloren sie sich in Anomie, verwilderten und wurden zu einem aussterbenden Volk. Bereits wenige Jahrhunderte später waren sie in Gondor zu einem Namen aus der Legende geworden.
Ich denke hier wird schon eine relativ starke Bindung der Orks an Sauron deutlich, die zwar prinzipiell auch ohne ihn existieren können, denen nach Saurons Vernichtung allerdings der Anführer alles Bösen als treibende Kraft ihrer Existenz fehlt.
Ist eigentlich auch logisch. Die Orks sind Geschöpfe der Dunkeheit und des Bösen; wenn nun aber die Verkörperung des Bösen also der Dunkle Herrscher Sauron fehlt, verlieren sie sozusagen den Sinn ihrer Existenz und sterben langsam aber sicher aus.
Also wie gesgt bin ich für das Leveln Saurons auch durch einfache Orks und denke, dass die Logik uns da keinen Strich durch die Rechnung machen wird.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jul 2013, 13:05
Mir scheint, dass du uns eher den umgekehrten Aspekt beschreibst, denn inhaltlich sind die Orks von Sauron abhängig => sie erhalten sein Level. (Ich weiß dass du nicht darauf hinaus wolltest.)
Das ist aber nicht mal 1:1 möglich und außerdem fände ich es im Gameplay hochgradig unangemessen.

Dass Sauron jedoch durch die Orks EP sammelt, kann ich befürworten. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Sauron dann widerum den Helden sein Level garantiert, aber nicht mehr durch sie levelt.

Diesen Heldenspam finde ich einfach nicht erstrebenswert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 18. Jul 2013, 14:12
Zitat
Mir scheint, dass du uns eher den umgekehrten Aspekt beschreibst, denn inhaltlich sind die Orks von Sauron abhängig => sie erhalten sein Level. (Ich weiß dass du nicht darauf hinaus wolltest.)

Stimmt. Jetzt wo du's sagst fällt mir das erst auf. ;)
Ja darauf wollte ich allerdings nicht hinaus. Allerdings kann man auch so argumentieren dass Sauron in gewisser Hinsicht schon auch von seinen Orks abhängig ist, denn wer sollte denn sonst für ihn Krieg führen.  :P

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jul 2013, 15:49
Wie bereits gesagt: Wir haben schon vor Erstellung des Mordor-Konzeptes darüber nachgedacht Sauron auch durch Orks leveln zu lassen. Wenn hier die Tendenz in diese Richtung geht, dann kann man das für 4.0 gerne einmal anstreben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: .Thranduil. am 18. Jul 2013, 17:23
Dann wird Sauron doch viel schneller lvln wenn er auch noch durch die Orks glvlt werden soll
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Jul 2013, 18:13
Selbst wenn:
1. Helden sind in 4.0 schwächer, also wirkt sich das längst nicht mehr so schwer aus.
2. Man kann als Kompensation immer noch die benötigten EP erhöhen.
3. Es dauert aktuell schon teilweise ewig, bis Sauron überhaupt mal die erste Domäne freischaltet.
4. Das Tempo des Auflevelns spielgelt Mordors Situation auf dem Spielfeld dann erheblich besser wieder. Aktuell kommt man manchmal nur dadurch, dass die Helden zu spät kommen/falsch stehen/was weiß ich, manchmal sehr langsam an EP, während das Spiel an sich sogar ganz gut läuft. Das Problem wäre dann gelöst.
5. Es ist schlicht notwendig: Helden geben nur durch ihre Kills EP an Sauron, wenn Schaden und Rüstungswerte gesenkt werden, schafft man es unter Umständen gar nicht mehr, an Mordors LG-Einheiten zu kommen, die (von Trollen abgesehen alle an Sauron hängen).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 18. Jul 2013, 18:14
Man kann auch einfach einstellen, dass Sauron 1.000.000 Mal so viel Erfahrung zum leveln braucht wie bisher, damit sollte Sauron nicht mehr zu schnell leveln, oder? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Jul 2013, 15:46
Hallo MU!
Ich habe mir in letzter Zeit einige Gedanken über die Einbindung der Spinnen in Edain 4.0 gemacht und habe dazu letztendlich ein Konzept erstellt, mit dem ich hoffe, mehrere Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Außerdem wird es glaube ich ausnahmsweise einmal etwas kürzer, mindestens aber einfacher verständlich, als das, was ich hier sonst so schreibe. xD

Aktuell sind Mordors Spinnen ja über die Domäne DG eingebunden. Das passt aber mMn nicht wirklich, da die Domäne DG (!) ja eher Saurons Festung im Ringkrieg darstellen soll, von wo aus er Krieg gegen Lorien und Düsterwald führte und nicht den Rückzugsort des Nekromanten, dessen Wirken überhaupt erst den Düsterwald schuf, wie wir ihn kennen.
Gleichzeitig ist beim Nekromanten aktuell noch eine Fähigkeit frei, ich dachte mir also: Warum nicht zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und hier die Spinnen einbinden?

Der Nekromant soll also in meinem Konzept eine neue Fähigkeit erhalten, die sein Wirken in Düsterwald darstellt. Analog dazu würde ich vorschlagen, dass die Fledermausform von Gorthaur, die aktuell nur die Rückverwandlung besitzt, diese Fähigkeit ebenfalls erhält, denn in dieser Form flüchtete er nach Taur-nu-Fuin, wo er das Land verdarb –die Analogie zum Düsterwald finde ich durchaus sichtbar. Außerdem wohnte hier Ungolianth gleich nebenan, also sind auch in dieser Form Fähigkeiten mit Spinnen durchaus logisch.

Stufe 2: Wirken des Schattens
Auch wenn Sauron geschlagen ist und sich seine Macht erst wieder aufbauen muss, ist er dennoch dazu fähig, alle Gebiete in denen er wandelt zu verseuchen und zu verderben.
Kurzzeitig wechselt er in einen Unterpalantir, in dem er verschiedene Fähigkeiten ausführen kann.


In besagtem Unterpalantir stehen ihm folgende Fähigkeiten zur Verfügung:
Stufe 2:Spinnenplage
Durch Saurons Wirken werden die Spinnen in einen Landstrich gebracht und verderben ihn mit ihrer Präsenz. Ruft ein Spinnennest im Zielgebiet.

Das Spinnennest sollte ungefähr so aussehen wie das der Creepspinnen (das andere erinnert mMn zu sehr an Nebel). Ich habe mir für die Funktionen des Nestes dreierlei überlegt:
1)   Aktuell gibt es eigentlich folgende einzigartige Spinneneinheiten: Giftspinnen DGs (normale Spinnen sind ja de facto dasselbe), Todesbissspinnen (wenig Leben, schnell, hoher Giftschaden –für die, die sie nicht mehr kennen: es sind die ganz kleinen), Brutmütter, Spinnenreiter und die Spinnenkattas. Einheiten wie die Zuchtspinnen und die restlichen Sorten, die um das Nebelnest rumlaufen, würde ich gerne rauslassen, sonst wird das Nest so überladen.
2)   Das Nest kann bis Level 3 aufleveln, allerdings mit dem System von Rohstoffgebäuden. Das passt sehr schön, weil die Spinnen halt etwas brauchen, bis wirklich viele da sind und nicht im Rahmen einer gezielten Militärstrategie verbessert werden können.
3)   Die Nester sollten auf ungefähr 3 limitiert sein.
4)   Da alle Einheiten in einem Gebäude zu viel wären, habe ich etwas getrickst:
Das Nest kann auf Level 1 die aktuellen Giftspinnen DGs ausbilden, das „DGs“ muss dann im Namen natürlich raus.
Auf Level 2 kann es die Fähigkeit „Kokons“ einsetzen; diese ruft im Zielgebiet einen Kokon herbei, aus dem die Todesbissspinnen erscheinen (ähnlich wie die Spinnenlöcher).
Auf Level 3 können die Brutmütter ausgebildet werden. Diese erhalten aber eine neue Fähigkeit, „Gespinst“. Auf ein Mordor-Katapult angewendet, stattet es dieses mit den Spinnenkokons aus, damit sind die Spinnenkattas auch wieder im Rennen. Wenn möglich sollten die Minispinnen der Brutmütter außerdem einen höhere Aktionsradius besitzen, damit sie eben nicht in jeden Nahkampf muss, was atm die Idee, dass die kleinen Spinnen kämpfen und die Brutmutter dadurch schützen ziemlich über den Haufen wirft.


Stufe 5: Orkterror
Durch Saurons Wirken werden die Orks wieder aktiv und terrorisieren das Umland. Ruft im Zielgebiet einen Orkgang, von dem sich Orks auf die aufmachen, den Gegner anzugreifen.

Der Orkgang spawnt alle 6 Sekunden einen einzelnen Ork, der automatisch den nächsten Feind angreift (wie bei Spinnenlöchern, nur das die Reichweite halt global ist). Die Wahrscheinlichkeiten, welcher Ork herbeigerufen wird, sind dabei:
30%       Mordor-Ork-Krieger
20%      geuppter Nebel-Ork-Krieger
20%      Mordor-Ork-Bogenschütze
20%      Nebel-Ork-Speerträger
10%      Uruk der Nebelberge

Der Spell enthält mit Absicht Einheiten der Nebelberge. Erstens einmal soll gezeigt werden, wie Mordor wirklich überall seine Finger mit im Spiel hat -siehe Anhang im Herrn der Ringe. Dann soll es logisch von Mordor ablenken, indem eben nicht nur Truppen seiner Armee erscheinen. Der Name der Fähigkeit entstand durch Frodos Vision bei Amon-Hen im Buch.
Spielerisch soll diese Fähigkeit folgenden Nutzen bringen: Sie ist hauptsächlich dafür gedacht, den Gegner zu stören. Stellt euch vor, in einer Ecke der Karte blinkt ständig „Sie werden angegriffen!“ auf, obwohl nur einzelne Orks auf Gehöfte einschlagen. Im MP kann sie damit Aufmerksamkeit des Gegners binden und wenn er frustiert gar nicht mehr hinschaut, schickt man vielleicht mal einen Troll vorbei. :P Im SP: Nunja, die KI schaut selten auf’s eigene Lager. Sie wird diese Fähigkeit also machen lassen und damit evtl. das ein oder andere Rohstoffgebäude verlieren.


Stufe 10: Verderbnis
(die alte Festungsfähigkeit der DG-Festung ohne das Vergiften; für alle, die sie nicht mehr kennen: so groß wie „Verfluchtes Land“: Gebäude darauf werden kurz außer Funktion gesetzt, außerdem ca. 10 Spinnen gerufen, die relativ schwach sind)


Probleme, die ich noch sehe:
Leider entstehen durch das Konzept auch einige kleine Probleme: Erstens wüsste ich nicht, wie man die Spinnenreiter, so die denn erhalten bleiben sollen, einbinden könnte. In den Spinnenhort würden sie mMn überhaupt nicht passen, außerdem weiß ich nicht, inwieweit man diese Einheit in der Mod lassen möchte, sie sind ja dann doch recht weit hergeholt.
Das zweite Problem läge darin, dass DG durch den logischen Wegfall der Spinnen nur noch die Kastellane hätte, die obendrein auch noch limitiert sind. Damit hätte die Einheitenvielfalt DGs schon etwas abgenommen, auf der anderen Seite teilen sich aktuell alle Domänen das Problem, dass ihr Gebäude sehr häufig nichts tut. Man könnte hier die Spinnenreiter einfügen, aber das würde MMs Reiterrolle etwas aufweichen.  Auf jeden Fall wäre es allerdings Stoff für ein separates Konzept.


Ich hoffe mal, euch gefällt das Konzept.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Jul 2013, 16:02
Eine Abscheulichkeit wie die Spinnenreiter kriegt Mordor ohnehin nur über meine Leiche [ugly] Wie du richtig sagst sind sie neben den Morgulreitern auch spielmechanisch nicht notwendig, über die würde ich mir also keine weiteren Gedanken machen. Prinzipiell ist es auch nicht unsere Absicht, alle alten Spinneneinheiten nun bei Mordor unterzubringen, das Volk ist ohnehin schon sehr gut besetzt. Auch die Spinnenkatapulte sehe ich nicht unbedingt als passend bei Mordor.

Mein Hauptproblem mit dem Konzept hast du aber selbst schon angesprochen, es würde eine (meiner Meinung nach sehr wohl gut dahin passende) Einheit von Dol Guldur abziehen. Mir ist ehrlich gesagt auch nicht ganz nachvollziehbar, warum die Korruption des Düsterwalds deiner Meinung nicht nach Dol Guldur passt - für mich wirkt das irgendwie wie Haarspalterei, um einer ohnehin schon hinter Minas Morgul herhinkenden Domäne noch weniger Daseinsberechtigung zu geben.

Obendrein rücken wir automatisch alles, was wir dem Nekromanten geben, direkt ins Zentrum Mordors, und da sehe ich die Spinnen einfach nicht. Ich finde sie deswegen bei Dol Guldur deutlich besser aufgehoben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 20. Jul 2013, 16:05
Konzeptvorschlag zur 10er-Fähigkeit von Sauron/Gorthaur:

In der 4.0 heißt es ja, dass Völker wie Isengard und Mordor keine Mauern um ihren Festungsbauplatz erhalten. Dies ist aufgrund der Tatsachen, dass beide Völker Agressoren, zu begründen. Jedoch kam mir im Sinn, dass Mordor auch in der Lage ist mächtige Bauwerke im Befehl Saurons zu errichten. So kam mir diese einzigartige Fähigkeit in den Sinn:

Bollwerk des liedlosen Auges:

Aktivierbar auf das Hauptgebäude eines Festungsbauplatzes oder auf eines des Lagerbauplatzes. Das ausgewählte Hauptgebäude Mordors erhält eine stärkere Befestigung aus standhafteren Materials, vielleicht aus dem Lavagestein des Orodruin, dass die Rüstung und Gesundheit des Gebäudes erheblich steigert.
Zudem erhält das Gebäude die Fähigkeit einen mächtigen Feuerball abzufeuern, s. momentane Festungsfähigkeit.
Jedoch ist die letzte Auswirkung die Entscheidenste: Die Festung (viell. auch Lager, es exestieren ja nicht immer Festungsbauplätze auf Maps) wird von nun an von einem Mauerring umgeben, auf denen sich Einheiten positionieren können.

Meiner Meinung nach stellt diese Fähigkeit einen guten Ersatz für die Tol-in-Gaurhoth-Festung dar, weil ich fande es immer schon etwas merkwürdig, dass aufeinmal eine kleine Mini-Festung mit passiver Blitzfähigkeit und Werwölfen auf das Schlachtfeld beschworen wird. Zudem fande ich, dass der Blitzeinschlag, der auch verbündete Truppen und Helden umwarf, ein Gefecht zwischen verschiedenen Armeen zu stark beeinflusste, im dem der "Gefechtsfluss" zerstört wurde. Aber auch die Werwölfe sind für Mordor nicht unbedingt notwendig, da sie ja bei Angmar einen viel besseren Platz besitzen.

Das Konzept darf nun zerfleischt werden  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Jul 2013, 16:25
Ärgerlich. Ich hab in letzter Zeit ziemlich Pech mit meinen Vorschlägen.  [uglybunti]
Wenn das jetzt eine finale Ablehnung war, tut's mir leid, dass noch weiter zu vertiefen, ich will noch mal meinen Gedankengang beschreiben:

DG war ja zweimal durch Sauron beherrscht. Einmal als er hier als der Nekromant residierte. In dieser Form verdarb er den Gründwald zum bekannten Düsterwald und im Zuge dieser Veränderungen kamen halt auch die Spinnen auf.
Die von euch eingeführte Domäne (!) DG dagegen ist seine Festung im Ringkrieg, also nach seiner erneuten Inbesitznahme. Schon in ihrer Konzepttion wird das ja eigentlich klar, nämlich indem Khamul hier der Held ist (Das Konzept, dass das alles über Sauron läuft, gibt's ja erst seit dieser Version, die Domänen schon länger. Dennoch war schon immer Khamul DGs Held.)

Das war mein Gedankengang dahinter, dass die Spinnen in der Domäne DG (stellvertretend also für die Festung unter ihrem Statthalter Khamul im Ringkrieg) nicht wirklich passen. Finde ich eigentlich auch nicht haarspalterisch, schließlich ist es einmal Saurons verborgene Niederlassung, wo er halt allein und unerkannt sein will, und die praktischerweise nahe an den Schwertelfeldern liegt und das andere mal ist es seine militärische Festung, die erklärtermaßen von Sauron beherrscht wird und die er als Operationsbasis im Ringkrieg nutzte.

Vom Gameplay des Ganzen hättest du natürlich (leider) nicht unrecht. Wobei es mMn schon ein Unterschied wäre, denn normale Mordorgebäude stehen ja auf Bauplätzen und werden nicht einfach in die Landschaft gerufen.
Wobei ich noch mal anmerken möchte, dass ich wirklich nur die einzigartigen Spinneneinheiten erhalten wollte. Neu hinzugekommen wären effektiv Brutmütter und Todessbissspinnen (die über einen Spell). Die Spinnenkattas wären effektiv nur eine Erweiterung der Brüterrolle der Brutmütter geworden.

@Wulfgar: Ich will es gar nicht in dem Sinne zerfleischen, aber es läuft der Idee hinter Isengart und Mordor ja doch sehr zuwider. Ich versteh' schon, was du meinst *hust*Barad-Dûr*, aber es würde schon sehr merkwürdig rüberkommen.
Ich bezweifle einfach stark (bzw. bin mir sicher), dass es nicht umgesetzt wird. Die Idee ist eigentlich nicht schlecht, aber es widerspricht einfach diversen Grundkonzepten.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Jul 2013, 17:04
Dabei gehst du aber davon aus, dass die Spinnen im Düsterwald bei Saurons Fortgang allesamt vernichtet wurden und danach niemals wiederkamen, wissen wir das denn sicher? Den Namen "Düsterwald" behielt das Gebiet ja, vollends gereinigt wurde er erst später mit Galadriels Vernichtung von Dol Guldur - danach erhielt er auch einen neuen Namen. Ich bin deswegen immer davon ausgegangen, dass Dol Guldur auch weiter einen korrumpierenden Einfluss ausgeübt hat, wenn auch vielleicht nicht mehr ganz so stark wie unter Saurons direkter Herrschaft. Wenn ich damit falsch liege, dann wäre die Präsenz der Spinnen in Dol Guldur tatsächlich ein Logikfehler.

Allerdings meiner Meinung nach keiner, den eine Verlegung direkt zu Sauron lösen würde - der stellt ja in diesem Kontext auch nicht seine Zeit in Dol Guldur dar, sondern allgemein den geschwächten Sauron ohne Ring. Wenn er ganz spezifisch Sauron zur Zeit des Hobbits wäre, dann würden zwar die Spinnen zu ihm passen, aber warum ruft er dann eine Domäne Dol Guldur ohne Spinnen, warum wird er in einer Mordorfestung rekrutiert und warum ruft er das Minas Morgul des Ringkriegs?

Zitat
Vom Gameplay des Ganzen hättest du natürlich (leider) nicht unrecht. Wobei es mMn schon ein Unterschied wäre, denn normale Mordorgebäude stehen ja auf Bauplätzen und werden nicht einfach in die Landschaft gerufen.
Ich meinte auch nicht geographisch im Zentrum Mordors, sondern "an den Helden gebunden, der Mordors Kern ausmacht und damit einer der Kernbestandteile des Volkes". Und wie gesagt, so sehe ich die Spinnen einfach nicht ^^



Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können. Letztendlich muss man aber auch bedenken, dass solche Mauern einen enormen Arbeitsaufwand darstellen - und eben rein rational gedacht nicht ins Konzept der Völker passen. Aber es ist halt doch irgendwie eine coole Vorstellung [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Jul 2013, 17:30
wie wärs denn mit als Map-Special auf bestimmten Maps?^^ Schwarzes Tor z.B. is ja fürs Seltene 2on1 recht beliebt, da könnte dann ein einzelner Mordorspieler auch mal Mauern haben :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2013, 23:40
Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können.
Das wäre tatsächlich eine sehr coole Sache, wenn es für eines der bösen Völker möglich wäre erst im späteren Spielverlauf ihre Mauern aufzubauen und sich zu schützen. Hätte schon etwas sehr episches, wenn Isengard oder Mordor mit Mauern aufrüsten kann und so ein Defensivpotenzial erhält. Prinzipiell wäre das sogar eine recht schwierige Entscheidung, wen es treffen sollte :D



Nebenbei wollte ich noch kurz an mein Konzept zu den...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2013, 00:10
Das böse Völker wie Isengart und Mordor keine Mauern erhalten hat nicht nur konzepttechnischen Grund, sondern auch umsetzungstechnische Gründe.
Mordor kann in den Belagerungswerken Grond und Belagerungstürme bauen. Diese müssen unter allen Umständen auch in der Hauptbasis verfügbar sein, nur auf Vorposten wäre das ziemlich sinnlos. Nun stellt euch einmal vor, der Spieler errichtet schön seine Mauern und baut fleißig seine Belagerungsmaschienen... wie bekommt er diese denn aus der Festung raus? Die Belagerungstürme und Grond sind viel zu hoch für ein Tor, der Spieler würde die also überhaupt nicht aus der Festung rausbekommen. Der Belagerungsturm benötigt aber diese Höhe um an den Mauern ansetzen zu können. Man kann aber auch nicht sagen, dass das Tor einfach höher liegt, dass lassen die P1-Begehflächen nicht zu, die nur einen Maximalwinkel haben dürfen. Noch dazu haben diese beiden Belagerungsmaschienen absichtlich einen Code, der es ihnen versagt durch Tore zu gehen (nicht nur weil es beknackt aussieht): Ansetzen an der Mauer. Würde dieser Code nicht existieren, dann würden diese Objecte immer versuchen durch das Tor zu gelangen, ganz egal ob die Geomtries das zulassen oder nicht, im Endeffekt würde also das ganze Ansetz- und Schadensprinzip dieser beiden Belagerungswaffen nicht funktionieren.

Man müsste hierbei also Abstriche machen und ein Mauerwerk erstellen, dass keinen Torbogen und unbegehbare Tormauern hat, ansonsten gibt es Pfadprobleme mit den Einheiten, die teilweise auf dem offenen Tor rumhüpfen (davon abgesehen wird man auch keine begehbaren Torflügel erstellen können. Selbst das würde aber vermutlich weitere Probleme verursachen...

Was wäre also der Fazit bei einem Mordor mit Mauern? Mordor hätte keine richtigen Belagerungswaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lorienkeks am 24. Jul 2013, 09:21
Kann man Mordor nach dem Upgrade nicht begehbare Mauern gebe aber ohne Tore? Dann könnten die Belagerungswaffen noch raus und man hatten einen Ansatz einer Festung.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jul 2013, 09:25
Kann man Mordor nach dem Upgrade nicht begehbare Mauern gebe aber ohne Tore? Dann könnten die Belagerungswaffen noch raus und man hatten einen Ansatz einer Festung.
Das löst dann zwar das Tor-Problem, aber man steht weiterhin vor einem anderen Problemchen. Da Grond und der Belagerungsturm doch recht groß und sperrig sind, wird es schwer mit diesen durch die eigene Festung in Richtung Ausgang zu wandern, wenn die Belagerungswerkstatt sich weiter hinten in der Festung befindet.
Zumindest habe ich jetzt schon meine kleinen Sorgen mit Grond, der sich auf der freien Fläche manchmal echt schwierig koordinieren lässt :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jul 2013, 12:36
Ich verstehe die Probleme, die dabei auftreten, sollte Sauron 10er umgestaltet werden, finde die Idee aber eingeschränkt  sinnvoll.
Wie wäre es mit folgendem Ansatz: Wenn Gorthaur Lvl 10 erreicht hat Mordor die Möglichkeit auf Festungsbauplätzen neben der normalen offensiven Festung ein "Bollwerk des dunklen Herrschers" zu errichten. Dieses dient einzig der Verteidigung, es können also keine Belagerungswerke errichtet werden und es existieren auch weniger Bauplätze. Dafür besitzt das Bollwerk begehbare Mauern und weitere schlagkräftige Verteidigungsanlagen (Katapulte, Türme, Lavakessel, in gewissem Maße Magie). Da dazu ein Gorthaur oder Ringsauron Lvl 10 vonnöten wäre, käme dieses Bollwerk auch eher selten zum Einsatz. Wenn der Spieler es geschafft hat, besitzt er aber eine letzte Rückzugsfestung (vergl. Barad-Dur im zweiten Zeitalter, Dol Guldur). Damit wäre neben dem zunächst offensiven Charakter, den das Böse in Mittelerde besitzt, auch der defensive Charakter dargstellt, den das Böse besitzt, wenn es zwischenzeitlich geschlagen wurde (vergl. letztes Bündnis; Schlacht vor dem schwarzen Tor).

Stößt diese Idee den Spell "Tol-in-Gorthaur" umzugestalten generell auf Ablehnung? So konzipiert würde sich das Problem mit den Belagerungswaffen ja nicht ergeben...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2013, 12:40
Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können. Letztendlich muss man aber auch bedenken, dass solche Mauern einen enormen Arbeitsaufwand darstellen - und eben rein rational gedacht nicht ins Konzept der Völker passen.

Ihr macht euch keine Vorstellungen, was so ein Mauerwerk für eine Arbeit ist. Dafür, dass es dann nur in begrenzter Art und Weise vorkommt, steht das in keiner Relation zum Arbeitsaufwand.
Wir haben euch die Gründe, die dagegen sprechen, nun mehr als ausführlich geliefert. Mehr möchte ich persönlich nicht mehr zu dem Thema sagen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jul 2013, 12:58
Es ist mir natürlich klar, was ihr durch das erstellen neuer Mauern für Auwand auf euch nehmt und dass neben den enormen Änderungen in 4.0 wohl keine Zeit für solche Kleinigkeiten sein wird. Daher war meine Idee auch eher als Anregung für eine ferne Zukunft gedacht.  ;)
Ich erhebe ja auch keinerlei Anspruch darauf, dass meine Ideen in irgendeiner Form Verwendung finden, es ist schließlich eure Mod...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 25. Jul 2013, 01:07
Ich muss auch sagen, als so seltenes Nischen-Feature würden sich Mauern nicht lohnen. Auf die Probleme mit den Belagerungswaffen sind wir leider erst kürzlich gestoßen, als ich nach der Diskussion in diesem Thread nochmal mit Ea darüber geredet habe. Es stehen letztendlich einfach zu viele Faktoren dagegen, die der reine Coolness-Faktor leider nicht wettmachen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lorienkeks am 25. Jul 2013, 14:32
Man kann ja Tol-in-Gaurthau (?) so wie die Dol Amroth-festung machen. Ist es möglich das Sauron die Festung auf einen Bauplatz beschwört oder man macht die Festung erst verfügbar wenn er lvl 10 ist. So hat man das Problem das er die Festung nicht mehr überall hinstellen kann sondern das man sie nuran wichtigen Punkten hinbauen kann. Ich würde trotzdem den schaden von den Blitzen ein wenig runterschrauben.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2013, 14:43
Ich denke nicht, dass ein Held etwas auf einen Bauplatz beschwören kann. Falls doch: Die Einbindung fände ich persönlich stark unangemessen, wenn Mordor plötzlich im Very Late Game mit einem vollkommen anderen Baustil ankommt. Hiervon abgesehen, würde es sich vermutlich eher schlecht spielen eine protzige Festung zu beschwören, wenn sich alle Kasernen immernoch in einem ganz anderen Lager befinden und der Feind die Festung eigentlich ignorieren kann.

Mit der Festung von Dol Amroth ist das nicht dasselbe, weil sie leichter zu erreichen und dafür auch weitaus kleiner sein sollte - ein Beschützer eines bestimmten Gebiets auf der Map eben. Tol in Dingsbums ([ugly]) hingegen müsste schon seinem Status gerecht werden auch das Zentrum der Aufbauten des Spielers zu sein und das kann es gameplay-technisch einfach nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: big boss am 29. Jul 2013, 21:00
Da die Nazgul und Saurons Mund ja an Saurons Macht gebunden sind, und die Nazgul verstärkte Angriff und Rüstung bekommen, fände ich es fair wenn Saurons Mund's Fähigkeiten wie "Morgulhexerei" und "Böses Auge" sich verstärken oder das er als extra Fähigkeit, ein Wort der Macht bekommt, mit dem Namen "Worte der Scharzen Sprache".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 29. Jul 2013, 22:39
Oder eine Fähigkeit die wie "Wolkenbruch" gegen gute Völker ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 29. Jul 2013, 23:34
Hmm, meint ihr das das wirklich nötig ist. Ich für meinen Teil finde das seine Fähigkeiten schon stark genug sind. Also ich sehe da eigentlich keinen Verbesserungsbedarf.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 30. Jul 2013, 10:01
Hätte Saurons Mund solch einen Massenvernichter, würden das mit dem verbieten wieder von vorne beginnen, aber ganz ehrlich braucht er das?
So wie Saurons Mund aktuell ist, passt er doch. Er wird oft gebaut und keiner beschwert sich darüber, dass er zu stark sei oder ähnliches.

Ich hätte aber einen anderen Vorschlag zu Saurons Mund. Er ist ja ein schwarzer Numenor und kein Nazgul, dass heißt also für mich dass er nicht an Saurons Macht gebunden ist. Ich hätte vorgeschlagen dass er ganz normale levelt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 30. Jul 2013, 10:37
Er ist zwar nicht in seiner Existenz an Sauron gebunden, wie etwa die Nazgul, ist aber dennoch in seiner persönlichen Macht als Statthalter und Schüler an Sauron gebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: big boss am 31. Jul 2013, 01:41
Hmm, meint ihr das das wirklich nötig ist. Ich für meinen Teil finde das seine Fähigkeiten schon stark genug sind. Also ich sehe da eigentlich keinen Verbesserungsbedarf.

Freundliche Grüße
Caron

Naja, sein "Böses Auge" ist vom Schaden her nicht so stark wie im normalen Schlacht um Mittelerde 2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 31. Jul 2013, 08:20
Ja, da hast du vielleicht recht aber er hat trotzdem noch andere Fähigkeiten die sehr gut sind. Außerdem besitzt er ja sogar einen Palantirwechsel. Ich glaube leider immer noch nicht das er in der Edain Mod zu kurz gekommen ist.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 31. Jul 2013, 08:47
Da kann ich Caron nur zustimmen. Saurons Mund ist mMn einer der am besten gelungenen Helden der Mod, sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay. Deshalb sehe ich bei ihm keinerlei Änderungsbedarf. Außerdem hat er, wie auch schon gesagt wurde bereits zwei Fähigkeits-Palantiri; das sollte doch reichen oder?
Er ist zwar nicht in seiner Existenz an Sauron gebunden, wie etwa die Nazgul, ist aber dennoch in seiner persönlichen Macht als Statthalter und Schüler an Sauron gebunden.
Ich wäre auch dafür Saurons Mund so wie es aktuell ist im System um Sauron drinzulassen, da er nach Sauron und den Nazgul wahrscheinlich ganz oben in der Mordor-Hierarchie stand. Sein Verhältnis zu Sauron ist zwar etwas unabhängiger als bei den Nazgul, aber auch Saurons Mund verdankt seinem Meister seine Macht, das heißt es ist mMn eig. schon passend ihn im Sauron-Level-System drinzulassen.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 1. Aug 2013, 13:33
Lieber Community,

Dieses mal geht es um zwei Spells für Mordor. Diese sollen auch den anderen Zweig attraktiver machen, das nicht immer nur der Sauron Zweig gewählt wird.

10 Punkte Ersetzt: Barrikade
Zitat
Ära der Orks
Beschwört temporär ein Ork-Belagerungslager, um die Ära der Orks einzuläuten.
Auswirkungen:
  • An jeder Orkgrube erscheint ein Aufseher, welcher während dieser Zeit um die Orkgrube läuft. Orks, die während "Ära der Orks" rekrutiert werden, besitzen automatisch einen Hetzer und werden auf Stufe 2 rekrutiert (Hetzer dient als Bannerträger und verleiht Aufseherboni)
  • An jedem Mordoraußenposten und in jeder Mordorfestung erscheinen kurzzeitig Morannon-Orks , welche nicht kontrollierbar sind, aber die Mordorgebäude vor feindlichen Angriffen schützen. Nach Ablauf der Fähigkeit verschwinden diese wieder (da ich bezweifle, dass das Patroullieren automatisch funktioniert)
  • Im Orkbelagerungslager sind alle 3 Orkarten verfügbar, werden schneller rekrutiert, kosten aber etwas mehr; außerdem sind noch Katapulte verfügbar; die Auswirkungen auf die Orkgruben betreffen das Orkbelagerunslager nicht.

15 Punkte Ersetzt: Bombadierung
Korsarenstützpunkt
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
An der ausgewählten Stelle wird ein Korsarenstützpunkt errichtet in dem Castamir und Korsaren (max. 1-4 Trupps) ausgebildet werden können. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist. Die Spell kann nur in der Nähe von verbündeten Gebäuden gewirkt werden.

Mit diesem Konzept wäre also das Aufseherproblem gelöst, die Korsaren untergebracht und eine schöne Alternative zum Sauron Spellweg geschaffen. Und neben bei rücken die Orks noch weiter ins Zentrum von Mordor. Falls die erste Spell zu stark sein sollte kann man auch noch Effekte streichen.
Ich freue mich auf euer Feedback. :)

Freundliche Grüße
Caron

Dafür:
1. Theoden der Korrumpierte
2. Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 1. Aug 2013, 15:09

Ist "Ära der Orks" passiv? Wenn alle vier Auswirkungen eintreten...käme mir das ein wenig stark vor.

Oder sind die Auswirkungen alle nach Aktivierung nur kurzzeitig verfügbar?

Wenn möglich, würde ich vorschlagen, bei jedem Wirken der Fähigkeit eine der Auswirkungen dauerhaft zu wirken. So wird das eigentliche Potential erst durch vierfaches Wirken freigesetzt und kommt nicht so abrubt.

Bei Ork-Wacht finde ich das Patroullieren nicht gerade ideal, ich würde die Orks einfach am Einsatzort stehen lassen... (die sind CP-neutral, richtig?)

Der Aufseher ist mir zu unscheinbar...
Der tigert dann ja bloß durchs Lager und levelt/upgraded vor sich hin - das ist letztendlich auch nur ein graphisch ausgefeilter Globalbonus...

Das Belagerungslager gefällt mir.

Ich denke, der erste Spell ist zu stark.

Ich möchte auch darauf hinweisen das durch das feste Bauen "Barrikade" und ähnliche Fähigkeiten sich in ihrer Nutzung und Stärke verändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Aug 2013, 16:38
Auf jedenfall interessants Konzept. Gerade der Name "Die Ära der Orks" gefällt mir. Genial wäre es, wenn nach dem Kauf der Fähigkeit Gothmogs schönes Filmzitat abgespielt werden würde.

Den alten Barrikaden trauere ich nicht nach, es war ja letztenendes auch nur ein Turmbeschwörungsspell...
Allerdings finde auch ich den Spell in der Form wirklich etwas zu stark. Aktiv fände ich aber auch unschön, da eine neue Ära ja doch etwas dauerhaftes ist  ;) Ich würde ihn eher anders balance, ich hab mir dazu mal ein paar Gedanken gemacht:
Zu den Korsaren sage ich ersteinmal nicht viel, da habe ich meine gedanken schon vor einer Weile niedergeschrieben. Aber iwie finde ich, dass ein Verteidigungsgebäude nicht wirklich zu den Seefahrern und Plünderern passt.

Ich hoffe meine Ideen führen zu einer interessanten Diskussion...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 1. Aug 2013, 17:33
Wenn möglich könnte man der "Ära der Orks"-Fähigkeit eine aktive Wirkung, nämlich die Beschwörung eines Gebäudes ("Morannon-Zelt") geben, welches dann automatisch die nächste Siedlung/den nächsten Vorposten indem es in regelmäßigen (zunächst großen) Abständen Truppen dorthin schickt.
Man könnte es dann einfach über die Produktion leveln lassen und mit zunehmendem Level die Abstände verringern und Truppen vergrößern.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Aug 2013, 18:26
Ich finde, dass es ein bisschen zu viele Auswirkungen für einen Spell sind bzw. dass es vielleicht auch einfacher gestaltet werden kann.

Den Ork-Ansturm würde ich komplett streichen. Zum einen hat eben Gothmog die Fähigkeit, dass die Orks schneller rekrutiert werden und zum anderen gibt es im Spellbook ebenfalls die Möglichkeit dazu (wenn mich nicht alles täuscht). Damit sind schon schnell genug die Orks auf dem Felde. Zumal mit den doppelten Orks sich Mordor mal locker die Hälfte der Orkgruben sparen könnte und andere, mächtigere, Gebäude zu rufen.

Insgesamt würde ich den Spell als aktivierbar gestalten...
Ära der Orks
Beschwört temporär ein Ork-Belagerungslager, um die Ära der Orks einzuläuten.
Auswirkungen:

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Kosarenstützpunkt finde ich ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 1. Aug 2013, 20:52
Ich finde die Idee eines Belagerungslagers eigentlich ziemlich gelungen, gerade da in 4.0 durch das feste Bauen ein verstärkter Fokus auf das belagern der gegnerischen Festung gelegt wird. In Hinblick darauf passt das Belagerungslager natürlich sehr gut um seine Truppen an der Front zu verstärken, da man das Lager ja umittelbar vor der gegenerischen Festung aufschlagen kann und sich so lange Marschwege erspart (Mordor-Orks sind ja nicht für ihre Schnelligkeit bekannt :P).
rotzdem muss ich mich Prinz_Kael anschließen, da auch ich das ursprüngliche Konzept von Caron etwas zu  umfangreich für einen einzelnen (10er) Spell finde.
Mit den von Prinz_Kael vorgeschlagenen Änderungen/Vereinfachungen bin ich allerdings dafür.
Zum Korsarenlager: Evtl. sollte sich nur eine bestimmte Anzahl (1 bis 3) davon auf dem Schlachtfeld befinden können und es sollte nur in der Nähe von verbündeten Außenposten/Lagern/Festungen beschwörbar sein, da es ja eben im Gegensatz zum Belagerungslager kein direkter Frontstützpunkt ist.
Ansonsten auch hier mein dafür.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 2. Aug 2013, 14:37
Ich kann mich wohl mit Prinz_Kaels Änderungen abfinden  :P
 
Zitat
Zum Korsarenlager: Evtl. sollte sich nur eine bestimmte Anzahl (1 bis 3) davon auf dem Schlachtfeld befinden können und es sollte nur in der Nähe von verbündeten Außenposten/Lagern/Festungen beschwörbar sein, da es ja eben im Gegensatz zum Belagerungslager kein direkter Frontstützpunkt ist.
Auch diese Änderungen halte ich für sinnvoll :D

Ich werde das dann einmal editieren.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Aug 2013, 16:56
Ich möchte an dieser Stelle mal auf mein Konzept von vor ein paar Wochen zurückkomen, in dem es um das grundsätzliche System für Mordor in 4.0 ging. Das Konzept ging leider in vielen verschiedenen Diskussionen über weit unwichtigere Dinge in Vergessenheit. Allerdings hat es mMn keinen Sinn über Veränderungen am Spellbook/Veränderung der Domänen zu diskutieren, wenn wir noch garkeine Ahnung haben wie sich Mordor zukünftig spielen wird. Ich platze zwar nur ungern in eine Diskussion mit einem völlig anderen KOnzept rein, aber hier ist es mMn notwendig. Ohne die Grundlagen macht es nur wenig Sinn Detailverbesserungen vorzuschlagen

In der Festung

Schlachthaus

Schmiede

In der Festung muss man also eine vorausschauende Entscheidung treffen, nämlich die Frage nach der Belagerung.

Siedlungen

Tributposten

Anmerkung: Die Tribute stammen von unterworfenen Gebieten Saurons (beispielsweise eine kleinere Stadt Gondors). Ein eroberter Bauplätz stellt ja nichts anderes dar als erobertes Gebiet. Von den Bewohnern dieses Landes verlangt Sauron Geld, dass er nutzt um seine Armee weiter auszubauen.

Sklavenplantage
Anmerkung: Damit würde man auch das Balance Problem eliminieren, dass man mit dem Scheiterhaufenupgrade auf einen Schlag seine Orks massiv verbilligt. So geschieht das Schrittweise.

Außerhalb der Festung kann der Mordorspieler also mit den Rohstoffgebäuden seinen Orkspamm enorm verstärken. Dabei gilt es für den Spieler die richtige Balance zu finden zwischen Verbilligung und schnellerer Rekrutierung um möglichst effizient zu sein.

Die Domänengebäude sind sowohl auf den Siedlungen, als auch innerhalb der Festung baubar, als auch auf dem Vorposten baubar. Der Vorschlag die Domänen zu verteilen (CU auf einer Siedlung, MM in der Festung, DG auf dem Vorposten) macht zwar durchaus sinn, allerdings halte ich ihn spielmechanisch nicht für besonders interessant. Was wenn man gerade dringend Dol Guldur braucht, aber keinen Vorposten zur Hand hat? Mordor ist nunmal ein Volk mit vielen Rekrutierungsgebäuden. Ich denke da ist es wichtig dem Mordor Spieler die größtmögliche Flexibilität zu geben. Wenn er in der Festung alle BAuplätze braucht soll er trotzdem Zugriff auf Minas Morgul haben können; wenn er seine Siedlungen nutzen möchte um seinen Orksüppamm stark verbessern zu können, sollter trotzdem noch Zugriff auf CU haben. Bei dieser Argumentation setze ich natürlich vorraus, dass die Domänen in 4.0 mehr oder weniger gleichwertig udn allesamt wichtig für Mordors Spiel sein werden.
EIne logische Begründung für das Feeling gibt es auch (wenn auch nicht ganz so gut ^^): Bei den Domänengebäuden handelt es sich ja nicht um die Festungen selber. Wenn man den Kerker Dol Guldurs baut heißt das nciht, dass man gerade wirklich die Festung dahin baut. Wenn man also zm Beispiel die Kerker Dol Guldurs auf einer Siedlug baut würde das darstellen, dass Dol Guldur dieses Land erobert hat (was ja auch passend ist, schließlich sind von Dol Guldur während des Ringkriegs auch Armeen ausgezogen. Wenn man die Keller dagegen in der Festung baut stellt das ABgesandte aus Dol Guldur dar. ICh hoffe die Begründung war halbwegs verständlich ^^.

Vorposten

Auf dem VOrposten baut man einen ganz normalen Vorposten, auf dem die Standart Gebäude aus der Mordor Festung baubar sind.

Die Menschen des OStens, die ich ursprünglich auch hier vorgesehen hjatte werden ins Spellbook verlegt. Ich bin damit zwar immernoch nicht ganz zufrieden, aber ich sehe ein,d ass es keinen Sinn hat weiter gegen den Strom zu schwimmen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Aug 2013, 20:17
Ich platze zwar nur ungern in eine Diskussion mit einem völlig anderen KOnzept rein, aber hier ist es mMn notwendig.
Die Notwendigkeit sehe ich nur begrenzt, da es keine so strengen Eingriffe sind :D Trotdem finde ich deinen Vorschlag schon recht passend mit seinen Auswirkungen. Ich gehe eigentlich mit allem mit bis auf das Domänensystem.
...Der Vorschlag die Domänen zu verteilen (CU auf einer Siedlung, MM in der Festung, DG auf dem Vorposten) macht zwar durchaus sinn, allerdings halte ich ihn spielmechanisch nicht für besonders interessant. Was wenn man gerade dringend Dol Guldur braucht, aber keinen Vorposten zur Hand hat? ... EIne logische Begründung für das Feeling gibt es auch (wenn auch nicht ganz so gut ^^): Bei den Domänengebäuden handelt es sich ja nicht um die Festungen selber. Wenn man den Kerker Dol Guldurs baut heißt das nciht, dass man gerade wirklich die Festung dahin baut. Wenn man also zm Beispiel die Kerker Dol Guldurs auf einer Siedlug baut würde das darstellen, dass Dol Guldur dieses Land erobert hat (was ja auch passend ist, schließlich sind von Dol Guldur während des Ringkriegs auch Armeen ausgezogen. Wenn man die Keller dagegen in der Festung baut stellt das ABgesandte aus Dol Guldur dar.
Hier verteidige ich weiterhin die Idee, dass die Domänen auf die Siedlung, Außenposten und Festung aufgeteilt werden sollten.
Die Begründung, dass man gerade kein Außenposten für DG hat, obwohl man dies benötigt, ist leider keinesfalls haltbar. Selbiges könnte man zu jedem Supportvolk sagen... Was ist, wenn ich kein Außenposten habe, aber die Festung Dol Amroth und die Schwanenritter benötige? Damit lässt sich das Verhindern des Aufteilens mMn nicht entkräften.
Der zweite Teil der Begründung kann sowohl für als auch gegen die Aufteilung der Domänen bezogen werden :D Eine Armee aus DG hat den Außenposten erobert und schlägt dort ihren Stützpunkt auf mit spezifischen Boni. Selbiges gilt auch für die Siedlung und die treibende Kraft der Nazgul aus MM :D Deswegen sollte bspw. auch die Mordorfestung nur temporär das Morgullicht rufen können, um die Magie nur kurzfristig dort halten zu können.

Das wird, glaube ich, wieder schwierig dort eine gemeinsame Linie zu finden [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Aug 2013, 20:33
da es gerade um "Dark Nûmenors" geht, muss ich mich auch mal einmischen :D
Ich finde es ganz gut, ihn eigenständig zu machen, aber dazu hätte ich einen vorschlag:
er hilft Sauron beim leveln, ist aber nur zu 50% davon abhängig..
Das heisst, die ganzen Zauber, die er macht, sind von Surons level abhängig, wei bisher, aber seine mundfähigkteinten im 2. palantir sind eigenständig..
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Aug 2013, 20:50
Du musst mir auch immer widersprechen oder :D?

Naja einmal versuche ichs noch ^^: DIe Domänen sind sind ein sehr wichtiger Bestandteil in Mordors  Spielsystem. Nur über sie kommt Mordor an Kavallerie und Elite Einheiten. Mit Helden allein wird man in 4.0 wohl nichts mehr ausrichten können, also wird die Bedeutung der Domänen noch wichtiger, dennein Orkspamm allein reicht bei Mordor keinesfalls aus. Daher bin ich der Meinung, dass der Mordor Spieler stets Zugriff auf alle Domänengebäude haben sollte, auch wenn er grad mal keinen Vorposten hat.

Gondor dagegen kommt auch wunderbar ohne Dol Amroth aus. Na klar sie sind gut, aber man kann auch ohne sie gut gewinnen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Aug 2013, 22:53
Das heisst, die ganzen Zauber, die er macht, sind von Surons level abhängig, wei bisher, aber seine mundfähigkteinten im 2. palantir sind eigenständig..
mfg Dark Nûmenor

Das wird nicht gehen.
Das ist kein guter Bauplatz [ugly]

Genauer gesagt, ein Held kann nur ein Level haben und dieses Level regelt alle seine Fähigkeiten, es sei denn man bringt z.B. das Machterweiterungs-System des aktuellen Angmar-Hexis ins Spiel. Ob das hier so passend wäre, lasse ich dahingestellt.

EDIT

Rohirrims letzter Ausführung schließe ich mich an. Das klingt nach einer hervorragenden Einbindung der Domänen, und es wird auch nicht verkehrt sein Mordor weiter von ihnen abhängig zu machen (d.h. Standard zu schwächen und Domänen umfassender zu machen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: big boss am 3. Aug 2013, 16:16
Da kann ich Caron nur zustimmen. Saurons Mund ist mMn einer der am besten gelungenen Helden der Mod, sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay. Deshalb sehe ich bei ihm keinerlei Änderungsbedarf. Außerdem hat er, wie auch schon gesagt wurde bereits zwei Fähigkeits-Palantiri; das sollte doch reichen oder?



Naja vom Feeling her ist er mit seinen Grausamen Sprüchen schon sehr gelungen, wenn man in anklickt. Aber mit der alten Stimme vom originalen SuM2 hatte er einfach viel mehr Persönlichkeit meiner Meinung nach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Aug 2013, 20:24
Immer diese parallelen Diskussionen hier :D

Ich kann Rohirrims Standpunkt zwar recht gut nachvollziehen, kann mich damit aber nicht so wirklich anfreunden. Die Domänengebäude einfach als Standartgebäude bei Mordor zu übernehmen erscheint mir iwie zu uninteressant. MMn muss iwie im Spiel rüberkommen, dass Sauron neben seiner Hauptfestung Barad Dur 3 weitere Festungen (gut eig 2 Festungen und ein kleiner Wachturm  ;) ) in Besitz hält an denen er parallel Armeen aufbaut oder aufbauen lässt um diese erst ganz zum Schluss zu einer großen zusammenzuziehen.
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen. Damit könnte man immer noch früh genug an Morgulreiter kommen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Aug 2013, 20:45
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen.

Genial. (Vielleicht hätte ich hier etwas mehr mitlesen sollen? xD) Das würde auch Mordors Design extrem aufwerten, denn es verleiht die Möglichkeit sich von alten EA-Gebäuden wie der Orkbrodelsuppe endlich zu verabschieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Aug 2013, 13:50
Ich kann Rohirrims Standpunkt zwar recht gut nachvollziehen, kann mich damit aber nicht so wirklich anfreunden. Die Domänengebäude einfach als Standartgebäude bei Mordor zu übernehmen erscheint mir iwie zu uninteressant. MMn muss iwie im Spiel rüberkommen, dass Sauron neben seiner Hauptfestung Barad Dur 3 weitere Festungen (gut eig 2 Festungen und ein kleiner Wachturm  ;) ) in Besitz hält an denen er parallel Armeen aufbaut oder aufbauen lässt um diese erst ganz zum Schluss zu einer großen zusammenzuziehen.
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen. Damit könnte man immer noch früh genug an Morgulreiter kommen...

Ich glaube du verstehst meine Begründung nicht wirklich. Es geht mir nicht darum, dass man mit Mordor früh an Morgulreiter kommen muss, sondern es geht mir darum, dass man als Mordor Spieler flexibel sein sollte. Man hat ja nur begrenzte Bauplätze in der Festung, davon geht ein Großteil schon für Orkgruben und Wirtschaftsgebäude drauf. Dann vllt. noch ein Trollkäfig/eine Schmiede und schon hat man keinen Platz mehr. Natürlich kann man, sobald MM verfügbar ist ein Gebäude wieder einreißen, aber das halte ich nicht für ideal. Daher sollte der Mordor Spieler mMn die Möglichkeit haben seine Domänengebäude auch außerhalb bauen zu können. Gleichzeitig soll er aber auch die Möglichkeit haben sich auf den Siedlungen auf die Wirtschaft und die VErstärkung des Orkspamms zu konzentrieren (siehe mein Konzept) und dafür ein/zwei Domänenengebäude in der Festung oder auf den Vorposten zu bauen.

Die Aufteilung der Domänen auf Lager, Vorposten und Siedlung ergibt vom Feeling her mehr Sinn, dass sehe ich ein. Ich bin aber der Meinung, dass mein Vorschlag besser für das Gameplay ist um dem Mordor Spieler mehr Flexibilität zu geben. Ihr müsst bedenken, dass Spammvölker unter begrenzten Baupplätzn grundsätzlich mehr leiden müssen als Elite Völker, weil man mit Spammvölkern mehrere Kasernen benötigt. Deshaln fände ich es gut dem Mordor Spieler die Möglichkeit zu geben die Domänengebäude so zu verteilen wie er es gerade braucht. Außerdem habe ich auch schon begründet, wieso mein Vorschlag auch vom Feeling her begründbar ist. Die Begründung ist zwar nciht ganz so gut, aber ich denke es ist nicht so, dass mein Vorschlag völlig aus der Luft gegriffen ist.

Grüße
Rohirrim

P.S In meinem Konzept befidet sich noch Platz für Spezialkonzepte zu den Domänen. Ich wäre durchaus dafür die Domänen noch interessanter zu gestalten. Zum Beispiel erinnere ich mich an ein Konzept von Kael, in dem man den Vorposten Mordors nachträglich auf eine Domäne spezialisieren kann. Das habe ich nur erstmal nciht reingenommen weil mir keine konkreten Ideen gekommen sind, und weil es mir erstmal auch nur um die Grundlage geht.

P.P.S Sehe ich das denn richtig, dass alle die bisher was geschrieben haben mit den Rohstoffgebäuden soweit einverstanden sind?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Aug 2013, 18:20
Ich muss sagen, Mordor und Nebelberge werden unter der begrenzten Zahl von Bauplätzen so oder so massiv leiden, es sei denn man ergreift stärkere Maßnahmen.

Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.

Ein kleiner Gameplay-Fehler des aktuellen Edain ist es, dass das Ausbauen von Kasernen nur um der Rekrutierungsgeschwindig keit willen Unsinn ist. 10% interessieren nicht für einen Preis, für den man auch einfach +100% haben kann, indem man eine zweite Kaserne hinklatscht.

Diesen Fehler müssen wir jedoch nicht beibehalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 5. Aug 2013, 20:35
Zitat
Ein kleiner Gameplay-Fehler des aktuellen Edain ist es, dass das Ausbauen von Kasernen nur um der Rekrutierungsgeschwindig keit willen Unsinn ist. 10% interessieren nicht für einen Preis, für den man auch einfach +100% haben kann, indem man eine zweite Kaserne hinklatscht.

Die Schwierigkeit dabei ist aber, dass oft eben auch bessere Einheiten durch den Ausbau der Gebäude verfügbar werden. Dem muss im Preis fürs Ausbauen eben auch Rechnung getragen werden.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Aug 2013, 20:49
Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.
Diese Idee kam mir auch schon, dass es bei einem Volk möglich sein sollte, die Gebäude höher als Stufe 3 aufzuleveln, also ein Volkfeature. Da mir aber das Konzept von Rohirrim zu den Wirtschaftsgebäuden Mordors und den Auswirkungen recht gut gefällt (Schlachthaus, Schmiede, Tributposten, Sklavenplantage) würde ich solch ein Feature ggf. den Nebelbergen geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 6. Aug 2013, 02:38
Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.
Diese Idee kam mir auch schon, dass es bei einem Volk möglich sein sollte, die Gebäude höher als Stufe 3 aufzuleveln, also ein Volkfeature. Da mir aber das Konzept von Rohirrim zu den Wirtschaftsgebäuden Mordors und den Auswirkungen recht gut gefällt (Schlachthaus, Schmiede, Tributposten, Sklavenplantage) würde ich solch ein Feature ggf. den Nebelbergen geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Ich finde das dass bei Mordor auch ganz gut passen würde.
Dann könnte man zum Bsp bis Stufe 4 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöhen und dann machen das bei der Orkgrube Stufe 5 alle Orks mit Banner auf Rang 2 rekrutiert werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Aug 2013, 21:51
Jetzt einmal meine Meinung zu allen Diskussionsteilen, soweit ich sie noch überblicke:

1) Carons "Ära der Orks"-Konzept:
Ich finde die Grundidee dieses Spells eigentlich sehr schön, auch die Auswirkungen finde ich teilweise ganz gelungen. Allerdings gibt es mehrere Kritikpunkte, weshalb ich trotzdem gegen das Konzept bin:
a) Die 2. Spellreihe besitzt bereits 2 Spells, die auf Orks fokussiert sind ("Rufe die Horde", "Orks des Schwarzen Landes"). Damit ist hier mMn das Maximum erreicht, eher sollte von diesen Spells einer gestrichen werden, vorzugsweise "Orks des Schwarzen Landes", weil das nur ein Truppensummon ist und man die Morannon-Orks auch anders einbinden kann. (Beispielsweise so wie von dir vorgeschlagen.)
b) Ich finde, dass ein Belagerungslager nicht so sehr in diesen Spell passt. Eine Fähigkeit mit diesem Namen sollte sich schon auf Orks konzentrieren und nicht einfach alle Bereiche Mordors ein bisschen stärken.
c) Ich würde so etwas ja lieber bei Gothmog einbinden (siehe Zitat). Wolltest du ja glaube ich sogar ursprünglich (Muritz und der andere).

Ich wollte dich außerdem noch fragen, ob man die Idee noch evtl. zur Weiterarbeit nutzen kann.

2) Rohirrims Konzept:
Ich persönlich finde ja mein Ursprungskonzept zu den Wirtschaftsgebäuden immer noch schöner... Da kann man drüber streiten, aber mMn sind das aktuell nur recht gewöhnliche Boni (schnellere und billigere Produktion), da fand ich den Grundgedanken erheblich innovativer. Zumal ich ehrlich gesagt ungern die gesamte Wirtschaft Mordors auf ein Mal so zusammenstreichen würde: Mordor ist in 4.0 wahrscheinlich eh schon geschwächt (Platzmangel) und ihnen dann noch Sägewerke und Scheiterhaufen gleichzeitig zu nehmen halte ich für bedenklich.

Was die Platzierung der Domänengebäude betrifft enthalte ich mich. Für beides sprechen diverse Gründe, ich könnte jetzt nicht sagen, was mich mehr überzeugt.
Wogegen ich allerdings bin, ist, die Domänen direkt von Spielanfang an verfügbar zu machen. Das würde das LG-Thema Mordors mMn ziemlich aufweichen, außerdem müssen doch noch mal ein paar Subfraktionen bleiben.  xD Nach dem Einstampfen dieses Features bei Angmar sollte Mordor das nicht auch noch verlieren.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 8. Aug 2013, 19:43
Ich habe mir dein Konzept gerade nochmal angesehen (falls es noch jmd. interssiert: S.53 unten). Die Wirtschaftsgebäude in der Festung sind ja ziemlich gleich, da wären wir uns schonmal einig.

Allerdings haben mich die speziellen Mechaniken deiner Witschaftsgebäude auf den SIedlungen nicht wirklich überzeugt, und wurden ja auch von Lord of Mordor zum Teil kritisiert. Daher habe ich mich für die einfachare Variante entschieden. Die Boni sind natürlich erstmal nichts ungewöhnliches, aber ich halte es für Mordors Gameplay sehr wwichtig, dass man die Möglichkeit bekommt seinen Orkspamm effizienter zu machen. WIe du schon gesagt hast, kann Mordor agfrund von Platzmangel nciht einfach 10 Orkgruben bauen. Daher wählte ich als Boni die schnellere Rekrutierungszeit.
Dem Scheiterhaufenupgrade trauere ich ehrlich gesagt nicht nach. Mit den Sklavenplantagen muss man halt etwas mehr planen, heißt mehr ROhstoffgebäude dieser Art auen, dafür kann man die Verbilligung insgesamt höher treiben als mit dem Scheiterhaufen upgrade. Das heißt man erforscht nciht mehr ein Upgrade und alles ist billiger, sondern es ist ein längerer Prozess, der langfristig gesehen aber effektiver ist.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Cruella de Vil am 10. Aug 2013, 00:18
Hallo erst einmal :))

Kann man es denn für Dol Goldur oder wie das heißt, nicht einfach so machen, dass man dort als Spezialgebäude, wie ihr dazu sagt eine Art erweiterten Arm von Sauron einführt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Aug 2013, 20:49
Gorthaur-Konzept für 4.0:

Gründe für das Konzept:
In 4.0 soll ja jeder Held ein gewisses Aufgabengebiet erhalten, sei es ein durch das Gameplay begründetes oder einfach durch seine Fähigkeiten untermaltes. Gorthaur folgt hier aktuell keiner wirklichen Linie, genau genommen erfüllt er alle Rollen außer der des Supporters.
Des Weiteren ist Gorthaur aktuell viel zu stark, man muss bei diesem Held schlicht Schwächungen vornehmen, allerdings ginge das jedes Mal auf Feelingkosten, denn vom Dunklen Herrscher erwartet man ja auch etwas.
Ich habe also ein Konzept erstellt, mit dem ich Gorthaur vernünftig balancen und ihm eine klare Rolle im Spiel zukommen lassen möchte und ihn gleichzeitig als würdigen Dunklen Herrscher erhalten will.

Dabei baue ich auf einem alten Konzept von mir auf, was sich auch bereits in der Konzept-Sammlung befindet, ich versuche es hier noch einmal zu verfeinern.

Hier erst einmal eine kurze Zusammenfassung des aktuellen Gorthaurs, für die, die ihn nicht mehr so recht kennen, diejenigen, die das tun, können den Teil hier überspringen. xD


Letzte Anmerkung vor dem Konzept:
Ich gehe für das Konzept davon aus, dass die Heldenaufteilung von Mordor ungefähr so aussieht:


Konzept:
Wie man sehen kann, fehlt Mordor noch ein ganzer Zweig, nämlich der Heldensupport und ein dauerhaft verfügbarer LG-Heldenkiller, die Rollen, die ich für Gorthaur eingeplant habe.

Das Konzept baut auf mehreren Dingen auf: Erst einmal beschränkt es Gorthaur, wenn er alleine kämpft auf das Heldenkillen, für weitere Rollen benötigt er seine Diener. Dadurch kann er zwar auch noch andere Rollen abdecken, aber nur als Supporter, was bei allen (Helden-)Supportern so ist.
Außerdem benötigt man jetzt eine gewisse Menge an Geld, damit Gorthaur richtig gefährlich wird, gerade seine Verwandlungen, ohne die er nicht so extrem vielseitig und schwer zu töten ist, sind bei einem kostenlosen Gorthaur relativ schwach. Ohne zu bezahlen hat man mit Gorthaur also nur einen starken MG-Helden, das sollte sich mit einem abseits der Unterstützerzauber im Spellbook gelegenen 14er Zauber vereinbaren lassen.
Beide Dinge führen dazu, dass man, um einen richtig starken Gorthaur zu haben, ziemlich viel indirekt bezahlen muss: Ohne verbündete Helden und die LG-Verbesserungen ist Gorthaur nicht stark. Im LG, wo man so etwas erreichen kann, ist das mMn vertretbar, schließlich ist Mordor ein LG-Volk.

Der zweite Punkt sind natürlich relativ simple Angelegenheiten, wie, dass ich viele (indirekte) Massenvernichter vollkommen geändert habe. (Wird natürlich streng genommen bereits von der Fokussierung aufs Heldenkillen abgedeckt. xD)


Kriegerform:

Stufe 5: „Schicksalsklinge“ (Schnelltaste: E)
-   bei Aktivierung: nahe feindliche Truppen werden weggeschleudert
-   1. Angriff nach Aktivierung wirft zu Boden
-   LP-Entzug in Höhe von 50%-75% des Schadens
-   Dauer und CD: -50%
zusätzlich mit „Stählerne Klinge“:
-   Angriffe hüllen Feind in Flammen (halt noch ein kleiner DOT)

Stufe 7: „Der Abscheuliche“ (Schnelltaste: W)
Der mächtigste Diener Melkors ist seit jeher ein grausamer Gegner, der den Schrecken perfektioniert hat. Mit jeder neuen Gräueltat, die er begeht, wächst die Furch vor ihm nur noch mehr. Der ausgewählte Held wird 30s als Ziel gewählt. Erschlägt Gorthaur ihn innerhalb dieser Zeit, wächst die Furcht vor ihm dermaßen an, dass er seine schrecklichen Taten noch skrupelloser begehen kann.
Er erhält dauerhaft 5% Heldenschaden und seine Fähigkeiten laden sich 5% schneller wieder auf. Die Boni addieren sich bis zu 6-mal. Die Boni gelten auch für seine Verwandlungen.

Stufe 2: „Saurons Wille“ (Schnelltaste: R)
Saurons Wille ist die treibende Kraft Mordors, ohne ihn kann das Land des Schattens nicht existieren und wenn Sauron seine Sklaven in die Schlacht treibt, um seine Feinde zu zerschmettern, dann treibt er die Blutgier seiner Diener so an, dass sie bedeutend tödlicher werden. Wähle einen Helden Mordors als Ziel.
Schattenfürst: Kurzzeitige [40s]Fernkampfimmunität [FX: großes Wabern rund um ihn herum]
Dunkler Marschall: Fähigkeiten [Furchtaura + 10er] wirken in einem 50% größeren Radius
Saurons Mund: Der treue Diener Saurons erhält bis zum nächsten Angriff einen Diplomatenstatus, in dem er nicht angreifen und angegriffen werden kann und nur die Worte seines Meisters überbringen kann. [die anderen Zauber sind währenddessen geblockt]
Mollok: Als stärkster Troll von Saurons Züchtung der Olog-Hai, ruft Mollok ab jetzt die Angriffstrolle Mordors statt gewöhnlicher Bergtrolle herbei [10er ruft ab jetzt stärkere Trolle (Angriffstrolle); Modell: alte Olog-Hai]
Gothmog: Gothmogs „Eilzüchtung“ wird zu „Ära der Orks“ und „Schickt die Gefangenen zurück!“ zu „Belagerungsmeister“ verbessert, um die Menschen effektiver in ihren Festungen ausräuchern zu können.

zusätzlich mit „Meister der Dunkelheit“:
Hexenkönig: Sauron überträgt etwas von seiner Macht auf seinen Feldherrn, damit dieser seine Feinde vernichten kann. Der nächste Angriff des Hexenkönigs ruft die Verschlingende Finsternis [Fähigkeit wird natürlich geschwächt, außerdem sollte man beim HK sehen, dass er die Fähigkeit bereit hat (z.B. schwarze FX über dem HK)]
Khamul (Statthalter): Die Fähigkeit „Zugriff Dol Guldurs“ wird freigeschaltet, damit Khamul das Land besser verderben kann.
Kankra: Saurons Pakt mit Kankra hilft beiden Seiten. Kankras Anwesenheit auf dem Schlachtfeld wird massiv verlängert, außerdem kann der Mordor-Spieler sie steuern.

Stufe 10: „Kerker Tol-in-Gaurhoths“ (Schnelltaste: V)
(dazu später)


Werwolfsgestalt: (Schnelltaste: R)
-   Nahkampfschaden wird auf 150% der Angmarwerwölfe gesenkt. Das ist aktuell nicht lustig und obendrein extrem Edain-gameplayfeindlich.
-   Stufe 3 „Größter der Werwölfe“: Wenn Sauron als mächtigster Werwolf, der je die Erde betreten hat, im Kommen ist, fliehen selbst die Tapfersten. Der angewählte Held ergreift die Flucht. [siehe Huan]

zusätzlich mit „Großmeister der Verwandlung“:
-   Stufe 7 „Bestien Angbands“: (passiv) Einige Wölfe begleiten Gorthaur (wie jetzt).
(aktiv) Gorthaur hetzt 2 Rudelführer-Warge auf den angewählten Helden.
-   wenn Sauron als Werwolf noch 1HP hat, verwandelt er sich in einen Fledermausschwarm (HP: ca. 400, also 1-2 Salven von Gondor-Bogis). In dieser Gestalt lebt er noch für 10s weiter. Landen kann er so nicht in der Nähe von Feinden, sollte er landen, erscheint er in Werwolfsform mit 100HP neu. Schafft er die Landung nicht, stirbt er.


„Fürst der Vampire“: (Schnelltaste: E)
-   sehr geringer CD (ca. 1min)
-   kann in dieser Form nicht kämpfen, also reine Mobilitäts- und Fluchtgestalt

zusätzlich mit „Großmeister der Verwandlung“:
-   „Vampirschwarm“ (passiv): Gorthaur sammelt einen Schwarm Vampirfledermäuse um sich [5 Stück]. Die Fledermäuse greifen alle separat an. Tote Fledermäuse respawnen nach 12s. [System also wie bei Bolgs 10er Leibgarde oder den Brutmüttern nur auf Lufteinheiten übertragen]


Annatar, Herr der Geschenke:
(Schnelltaste: W)
(Im Grunde genommen will ich Annatars Konzept relativ beibehalten. Die Änderungen sollen darin liegen, dass sich seine Fähigkeiten etwas mehr auf Helden konzentrieren und außerdem die Vorteile, die Annatar dem Gegner gibt stärker spürbar werden, damit man ihn nicht als den „Korrumpator maximus“ zum Gegner sendet und ihm unkonterbare Verluste zufügt.

-   kann sich nicht mehr in der Nähe von Feinden verwandeln (hat Logikgründe, außerdem ist es sonst komplett unmöglich, ihn zu töten, zumal die Fluchtgestalt der Fledermausschwarm sein soll)
-   Vorteile, die Annatar dem Gegner einräumt (gibt’s auch jetzt schon, nur das die zu schwach sind): Feindliche Truppen in Annatars Nähe erhalten +40% Rüstung (sehr stark, da Führerschaften allgemein geschwächt werden sollen). Global steigt die Produktion von feindlichen Rohstoff- und Truppengebäuden um 25% an. Ergebnis: Annatar ist immer noch ein starker Gegner, allerdings kann man ihn nicht mehr sorgenlos Schaden anrichten lassen. Insbesondere, weil man die Vorteile, die man dem Feind gibt, nur sehr schlecht direkt sieht und gegebenenfalls zu spät reagiert.
-   Stufe 5 „Korruption“: (diese Fähigkeit kann eigentlich so bleiben)
-   Stufe 8 „Waffenstillstand“: Annatar handelt mit den feindlichen Heerführern einen Waffenstillstand aus. Eigene und feindliche Helden in der Nähe untersagen ihren Verbündeten, in ihrer Nähe zu kämpfen, können dafür aber auch nicht angegriffen werden. [die Dauer dieser Fähigkeit sollte um ca. 30% gesenkt werden]

zusätzlich mit „Großmeister der Verwandlung“:
-   die Auswirkungen von „Waffenstillstand“ wirken nun global
-   Stufe 9 „Betörung“: Annatars Geschick und seine Kunstfertigkeit lassen ihn unter seinen angeblichen Freunden einflussreich werden, während Annatar doch nur für sich selbst arbeitet. Wähle ein feindliches Ziel, dass in Saurons Intrige eingebunden werden soll.
Auf Helden: Annatar gewinnt den Helden für sich. Durch sein neues Misstrauen gegenüber seinen wahren Verbündeten schwächt dieser verbündete Helden um 20% Rüstung [nicht er selbst]. Zeigt Annatar sein wahres Gesicht verschwinden die Mali.
Auf Truppen: Einfache Soldaten sind geradezu kinderleicht zu gewinnen. Die Truppe teilt Annatar alles mit, was sie sieht. Wenn dieser sich offenbart, kämpfen betörte Truppen 40s für Mordor, danach verschwinden die Mali.
Auf Gebäude: Die Bewohner oder Verantwortlichen werden von Annatar umgarnt. Sie teilen ihm alles mit, was sie sehen, wenn Annatar sich zu erkennen gibt, verfallen sie in Chaos. Für 1 min. kommt die Produktion zum Erliegen, Verteidigungsanlagen arbeiten nicht mehr und Tore öffnen sich, danach verschwinden die Mali.
[Die Aufladezeit von „Betörung“ sollte bei ca. 2-3 min. liegen, schließlich wird sie stark abgeschwächt.]


Tol-in-Gaurhoth:
-   keine Blitze mehr als Angriffe
-   LP: 4000
-   Fähigkeiten/Funktionen:

„Festung der Werwölfe“ (passiv): -20% Geschwindigkeit für nahe Feinde, Feinde in großem Radius werden enttarnt; heilt nahe Truppen Mordors, Festung hält Mordor im Spiel

„Werwolf Gorthaurs“: (wie jetzt)

„Dunkle Hexerei“: Tol-in-Gaurhoth wirkt einen Blitzschlag auf das Einzelziel, globale Reichweite

„Der Festungsherr“ (Unterpalantir):
-    „Großmeister der Verwandlung“ (Kosten: 850): Stärkt die Verwandlungen
-   „Stählerne Klinge“ (Kosten: 500): „Schicksalsklinge“ wird verstärkt
-   „Meister der Dunkelheit“ (Kosten: 650): „Saurons Wille“ wird verstärkt
(kurze Anmerkung noch: die Gesamtupgradekosten von Gorthaur liegen bewusst bei 2000. Mit den 1000 für seinen Turm kommt man damit auf 3000, was die neuen Standartkosten für den LG-Held sind.)


Spellbookzauber – „Der Herr der Erde“:
Da Gorthaur über „Der Abscheuliche“ bereits seine CDs senken kann, wäre dieser Spell so eine Doppelung. Daher wird dieser Spell etwas geändert: Sauron levelt 25% schneller, wenn er Stufe 10 erreicht, laden sich Fähigkeiten aus dem Mordor-Spellbook 20% schneller wieder auf. Damit tritt Sauron sogar noch einmal omnipräsenter auf, da er Mordor noch umfassender unterstützt.


Nachwort:
Ich hoffe das Konzept findet Anklang. Ich habe mir Mühe gegeben, es gebalanced zu halten und gleichzeitig den Charakter Saurons darzustellen, außerdem habe ich mMn einige interessante Fähigkeiten und andere mit direktem Geschichtsbezug entworfen.
Zusätzlich bindet das Konzept 2 einzigartige Spinneneinheiten ein, die sonst DG etwas überladen würden oder rausfallen müssten. Es verankert Gorthaur zusätzlich noch tiefer bei Mordor, zusätzlich wird Sauron damit zu der zentralen Figur für das VLG.

Wenn noch Fragen auftauchen sollten oder euch etwas fragwürdig vorkommt, dann fragt mich, eigentlich hab ich mir bei jeder Idee irgendwas gedacht.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ein Apostroph im Spoiler scheint diesen unleserlich zu machen. Habe das daher mal entfernt (zumal's streng genommen grammatikalisch eh falsch war xD)

Dafürstimmen:
1. Dark_Nûmenor
2. Thartom
3. Elendils Cousin 3. Grades
4. Anax Andron Agamemnon
5. gabromir
6. Rohirrim
7. Isildurs Fluch
8. Prinz von Dol Amroth
9. Slayer
10. -Mandos-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 15. Aug 2013, 21:08
Mir gefällt es sehr gut, weil man somit, keinen kostenlosen Heldenkiller, Hinheitenkiller, und alles andere killer hat :D (was auch der grundlegende sinn des Konzepts ist).
Zu Kankras änderungen muss ich mich erstmal enthalten, ich kann den Spoiler nicht öffnen
:(
und dann noch eine frage: Soll Tol-in-Gauroth weiterhin frei beschwörbar sein? (ich dachte, dahatte ich mal irgendwas gelesen)..
Besonders gut finde ich auch die Änderungen im Verwandlungs Palantir, da dieser durch das konzept (hoffentlich) öfters zum Einsatz kommt..
Und dass die Fledermäuse jetzt auch keine Massenkiller sind, finde ich sehr gut, da ich nie verstanden habe,wie 10 Fledermäuse ein Batallion Krieger in Rüstungen töten soll.. :D

mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 15. Aug 2013, 21:17
Balancter wird Gorthaur auf jeden Fall.
Was ich aber komisch finde: Er hat keine direkte dunkle Hexerei mehr. Klar, damit ist er im Moment ein starker Massenvernichter, trotzdem; ich fänds schön, wenn man das noch einbauen könnte.
Ich konnte den Kankra-Spoiler auch nicht öffnen, deswegen da noch kein Feedback.
Mein dafür hättest du jedenfalls, auch wenn ich mich über mehr Hexerei freuen würde. Auf jeden Fall ändert das Konzept den momentanen Gorthaur sinnvoll, vorallem deshalb mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: gabromir am 15. Aug 2013, 21:19
Ich bin äußerst zufrieden mit deinem Konzept. Das alles klingt doch sehr balanced. Einige Punkte will ich aber noch verfeinern:
''-   LP-Entzug in Höhe von 75% des Schadens''
Dadurch bleibt die Schicksalsklinge weiterhin ein Mittel, dass Gorthaur quasi unsterblich macht. Da Gorthaur jedem Helden mehr abziehen wird, als er einsteckt, bleibt er dauerhaft auf vollen Lebenspunkten.
Nächster Punkt der Klinge: Die Dauer sollte unbedingt etwa gekürzt werden.

3. Gorthaur sollte umwerfbar sein
4. Der Gorgorothball gehört a) total abgeschwächt oder b) gestrichen
5. Der Blitz von der Urzeitfestung darf kein Massenvernichter sein. Er soll wohl stark, aber nicht OP sein.
6. Die Festung soll weniger Rüstung/Leben bekommen.

Ansonsten finde ich dein Konzept sehr durchdacht und nahezu perfekt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Aug 2013, 21:36
Zitat
''-   LP-Entzug in Höhe von 75% des Schadens''
Sicher, den Wert könnte man senken, ich bin mir selbst etwas unsicher, ob der evtl. zu hoch angesetzt war. Allerdings musst du bedenken, dass Gorthaur a) im Konzept keinen Flächenschaden mehr machen kann (erst dann wird der Lifedrain so richtig eklig) und b) der Schaden sinken wird (hab ich zugegebenermaßen nicht reingeschrieben, aber ich glaube es ist klar, dass der keine Imla-Truppen als Heldenkiller onehitten darf). Aus den Gründen war ich etwas unschlüssig; ich werd den Wert im Konzept mal auf 50%-75% ändern.

Zitat
Nächster Punkt der Klinge: Die Dauer sollte unbedingt etwa gekürzt werden.
Zitat
Dauer und CD: -50%
xD

Der Blitz von Saurons Festung hatte ich mehr als einen Art Snipeangriff geplant, einerseits damit er seinem Konzept treu bleibt, andererseits eben damit er kein Massenvernichter wird.

Zitat
4. Der Gorgorothball gehört a) total abgeschwächt oder b) gestrichen

Mist, den hab ich vergessen.  :-| Stimme ich dir vollkommen zu, wobei ich ihn lieber nur schwächen würde, denn an sich finde ich die Fähigkeit erstens extrem cool und zweitens ist sie Mordors LG-Lagerverteidigung.

Zitat
3. Gorthaur sollte umwerfbar sein
Kann man ihn nicht umwerfen? xD Gut, dass ich das auch mal weiß. 8-|

Zitat
und dann noch eine frage: Soll Tol-in-Gauroth weiterhin frei beschwörbar sein? (ich dachte, dahatte ich mal irgendwas gelesen)..
Nein, dazu wurde noch nichts offizielles gesagt. Es gab kurzzeitig ein Konzept, in dem Sauron nicht mehr seine Festung rufen konnte, sondern er passiv eine schwer befestigte Festung ermöglicht. Das wurde aber aufgrund technischer Probleme und zu großem Aufwand abgelehnt.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Den Spoiler sollte man jetzt öffnen können. Ich glaube, dass lag an dem Apostroph. (Ich kann ihn auf jeden Fall öffnen.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Aug 2013, 23:23
Wären deine Konzepte nur nicht immer so weitgreifend^^
Bei den wichtigen, großen Änderungen unterstütze ich dein Konzept voll und ganz, du kannst dir mein Dafür deshalb auch gleich mit dazu schreiben. Die Schwächung Gorthaurs ist ja eh überfällig, und du bringst das hier mMn ganz hervorragend mit einer schärferen Definierung seiner Rolle als ultimativer Heldenkiller unter einen Hut.

Kleine Kritikpunkte bzw. Anmerkungen/Fragen:
1. Zur Festung: Ich würde sie ebenfalls etwas abschwächen (keine Ahnung, ob 4000 LP viel sind, Festungen haben ja irgendwo um die 8000 - wieviel hält Tol-in-Gauroth denn aktuell aus, weiß das einer?) . Im festen Bausystem hat sie bereits enorme Vorteile (frei platzierbar), außerdem ist sie bei ihren enormen Fähigkeiten kostenlos(!), was beim zurzeit ohnehin kostenlosen Gorthaur irgendwie keinen so richtig stört^^
2.
Zitat
wenn Sauron als Werwolf noch 1HP hat, verwandelt er sich in einen Fledermausschwarm (HP: ca. 400, also 1-2 Salven von Gondor-Bogis). In dieser Gestalt lebt er noch für 10s weiter. Landen kann er so nicht in der Nähe von Feinden, sollte er landen, erscheint er in Werwolfsform mit 100HP neu. Schafft er die Landung nicht, stirbt er.
Sowas meinte ich z.B. weiter oben - selbst wenn man die entsprechende Stelle im Silmarillion grad im Kopf hat, ist das mMn einfach zu kompliziert und zu schnell, um wirklich Feeling zu erzeugen. Eben noch halbtoter Werwolf, dann leicht geheilter Fledermausschwarm, dann wieder Werwolf mit noch weniger HP - jemand, der nicht so sehr Tolkien-Fanatiker ist, fragt sich da doch nur: "Dafuq?" Außerdem halte ich das für zieeemlich umständlich zu spielen^^

Aber wie gesagt, mein Dafür hast du, es sind einfach viel zu viele gute Dinge dabei, um dieses Konzept nicht in der Sammlung landen zu lassen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 15. Aug 2013, 23:51
Wie wär's mit einer passiven Fähigkeit "Flucht"?
Sobald Gorthaur weniger als X HP hat, kann man auf einen aufgedeckten Teil der Karte, der nicht weiter weg als X sein kann, klicken.
Daraufhin wird G. Zum Fledermausschwarm mit ein wenig mehr HP, fliegt zur Position und verwandelt sich wieder in den Werwolf zurück, hat aber wieder weniger HP
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Anax Andron Agamemnon am 16. Aug 2013, 13:15



Konzept:
Wie man sehen kann, fehlt Mordor noch ein ganzer Zweig, nämlich der Heldensupport und ein dauerhaft verfügbarer LG-Heldenkiller, die Rollen, die ich für Gorthaur eingeplant habe.
_______________

Ähem... Mordor hat genug Heldenkiller, soweit ich sehe, hat es mit Gorthaur so wie er jetzt ist einen der besten, dazu noch den Hexenkönig, uU den Trollkönig oder einfach Kampftrolle  (**) ev. noch mit Schwertern,  da ist wohl genug dauerhaft verfügbares dabei, oder?  ;)

Und die Nazgul werden zumindest sehr gut supportet, wenn Gorthaur 5 ist und der HK enthüllt wird, kriegen sie alle plus 75 % rüstung oder so, das ist doch wohl genug support für Mordor!  Abgesehen davon hat Mordor ohnehin schon viele sehr feelingreiche und passend gemachte Helden, deswegen denke ich, dass ein richtiger Heldensupport wie du ihn vorschlägst etwas zu OP wäre.

Soweit halt meine bescheidene Meinung, ich geb gleich zu dass ich mich bei Balance etc nicht gut auskenne und bitte deswegen um Berichtigung, wenn ich Blödsinn schreibe.

Beste Grüße
Anax

PS: das mit der Flucht von Thartom klingt grundsätzlich gut, aber wie ist das mit "passiv" zu verstehen - passiert das einfach von selber oder kann man das steuern? Vielleicht noch mehr überlegen, die Idee ist jedenfalls genial und würde auch dem abhelfen, dass man durchs annantar-Verbot im Mp ihn nicht schnell retten kann (zB vor schwarzen Rittern angmars oder so) - oder es würde ihn wieder OP machen, was weiß ich!  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Aug 2013, 14:04
Zum jetzigen Mordor stimmt das wohl durchaus z.T., aber 4.0 soll da (erklärtermaßen) einen Neuanfang machen, da Heldenrollen neu definiert werden.

Gorthaur ist aktuell Heldenkiller (nicht nur das [ugly]), das soll er auch bleiben.
Der HK ist ungefähr genauso OP wie Sauron und deckt wirklich alle Rollen ab, deshalb kannst du nicht damit rechnen, dass er unverändert erhalten bleibt. Und sein Nahkampfschaden wird sicher sinken -nur noch mit seinem 10er killt er dann noch wirklich Helden und genau deshalb schrieb ich "kein dauerhafter LG-Heldenkiller".
Schwerttrolle? Bogis & Bogihelden. Außerdem muss man in 4.0 seine Helden eh in der Armee halten , weil sie ansonsten eh sterben, da kommen die kaum noch ran.

Außerdem (wichtigster Punkt): Gorthaur braucht eine Rolle, also kann man ihn auch als LG-Heldenkiller und -supporter aufbauen.

Zitat
Und die Nazgul werden zumindest sehr gut supportet, wenn Gorthaur 5 ist und der HK enthüllt wird, kriegen sie alle plus 75 % rüstung, das ist doch wohl genug support für Mordorn!
Nope. Erstens sind das nur 25% (was evtl. auch noch gesenkt wird), zweitens supportet der HK eben nur Nazgul und drittens finde ich persönlich so eine reine Werteänderung etwas lahm. ;) Außerdem weiß ich nicht, ob alle Nazgul weiterhin schon ab 5 enthüllt werden können.

OP sollte er nicht werden. 400LP sind nicht viel -wie gesagt sollten das etwa 2-3 Salven Gondorbogis sein und das zu einem Zeitpunkt, wo Gorthaur auf 10 sein muss und bereits ganz schön was kostet. Einzig Nebel könnte da Probleme haben, aber wer setzt gegen Nebel Gorthaur als Werwolf ein (Uruks + Gänge)?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Anax Andron Agamemnon am 16. Aug 2013, 17:34
Ok, da habe ich wohl uninformiert dahergepostet. Deine Infos mitbedenkend kommen mir deine Ideen schon um einiges sinnvoller vor!  ;)
Gorthaur würde damit noch besser eingebunden werden und dessen Heldenstärkung würde vielleicht die Abschwächung meines geliebten Mordor-Heldenspam etwas mindern, also bin ich auch dafür!  :)

Beste Grüße
Anax
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 17. Aug 2013, 01:01
Ich hatte mir meinen Vorschlag so überlegt, dass sobald Gorthaur in seiner Wolfsform nur noch X HP hat, bewegt er sich zu der Position, zu der er sonst zu Fuß gehen würde, als Fledermausschwarm.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Aug 2013, 18:08
Möchte wirklich keiner mehr 'was zu dem Konzept schreiben?
Ich hatte irgendwie nicht das Gefühlt, dass es schlecht ankam, sondern mehr, dass es irgendwie komplett vergessen wurde. :(

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 22. Aug 2013, 18:28
Oh ich war irgendwie fest davon überzeugt hier schon was geschrieben zu haben ^^. Das ist scheinbar nicht so.

Also jedenfalls kann ich mcih gabromirs Ausführungen komplett anschließen.

Alles in allem ist das Konzept sehr gut durchdacht. So bleibt Gorthaur ein vielschichtiger Held, allerdings mit definiertem Aufgabengebiet und besser balancden Fähigkeiten.
Von daher Dafür 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2013, 20:32
Hallo Leute

Zur Zeit tobe ich mich ein bischen mit GIMP und Fotoshop aus. Dabei ist einiges an Material zusammengekommen. Etwas davon will ich euch heute in einem kleinen Konzept vorstellen

Zwei der wenigen Sachen, die mich beim ansonsten grafisch einfach nur brillanten Edain stören, sind das Heldenportrait und das Icon von Khamul, da die beiden ihn immer noch in seiner Ostling-Robe (http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180738_99061464099_EvilKhamulFootMountedMain_873x627.jpg)(Games-Workshop) zeigen, obwohl er ja in Edain 3.6 ein neues Aussehen bekommen hat und jetzt als Statthalter von Dol Guldur und nicht mehr als Ostling-Anführer auftritt.

Deshalb schlage ich vor, beide durch diese Bilder zu ersetzen:
Ich hab einfach die Maske von Games-Workshop genommen und sie mit diesem Bild (http://abload.de/img/wwsganh3dbg3avcuicwy50ua3.jpeg)  zusammengeschnippelt. Das Resultat seht ihr hier:

(http://abload.de/img/khamulicont6ups.png)
(http://abload.de/img/khamulportrait_rundykuwc.png)

Ich denke, dass die beiden besser zu Khamûls Aussehen als Statthalter Dol Guldurs passen als die Osling-Gewänder, die auf den aktuellen Bildern zu sehen sind.

MfG CMG

Dafür:
1. Dark_Nûmenor
2. Thartom
3. Slayer
4. Obscurus Mors
5. Alter Tobi
6. Théoden der Korrumpierte
7. Ealendril der Dunkle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 16. Sep 2013, 20:36
Sieht sehr gut aus, viel düsterer als vorher :)
Wenn auch dafür Stimmen gesammelt werden, hast du schon mal meine :)
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Lord am 16. Sep 2013, 20:44
Eine Beratung, und die neue Version 4.0 ist wieder die Schlösser, mordor Belagerung Maschinen, werden sie zu verbessern oder ändern Sie die 3D-Modelle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 16. Sep 2013, 21:09
Ja, das Portrait sieht schon mal gut aus, aber vielleicht könnte man noch etwas dunkles Gold in die Maskenfarbe mischen,
aber du hast schon mal etwas besseres als das jetzige , mein dafür hast du.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Hüter am 19. Sep 2013, 21:56
Ich weiß nicht, ob es nach dem Dafür von Ealendril noch nötig ist, aber du kannst mich gern zu den Dafür-Stimmen dazu zählen.

 Hüter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Lord am 28. Sep 2013, 20:55
Grüße, ich mag Gothmog mordor Held, aber ich denke, dass wie Orks können für die neue Version 4.0 verbessert werden

ebenso :D

(http://media.moddb.com/images/members/1/874/873509/14_Gog.jpg)

oder Guritz Held, nicht, weil ich nicht in der Mod setzen.

(http://media.moddb.com/images/members/1/874/873509/15_Guritz.jpg)

Edit by CMG: Posts zusammengefügt.
Bitte Doppelposts unterlassen und die Editierfunktion benutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 29. Sep 2013, 00:50
Du schlägst also ein neues (das angezeigte) Modell für Gothmog und den anderen (wer ist das?) Held vor?
Also beim Gothmog-Skin fehlt mir diese leicht geduckte Haltung, die jeder Ork haben sollte. Außerdem hat er (sieht so aus) auf den Bildern 1, 3 und 4 (untere Reihe) eine andere Waffe, merkt man an der Schwertspitze. Trotzdem: jede Idee ist eine gute Idee :D

p.s.: bitte editiere statt zwei Posts zu schreiben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 29. Sep 2013, 09:31
Der zweite Held, den Dark Lord als "Guritz" bezeichnet, soll wohl einfach der Ork sein, den man im Film ständig bei Gothmog herumstehen sieht. Bei dem stimme ich zu, dass die krumme Haltung fehlt. Bei Gothmog finde ich das eigentlich gar nicht mal schlimm, das macht ihn nur etwas gefährlicher.

In den Bildern der unteren Reihe ist keine andere Waffe zu sehen, der Skimitar ist bloß abgeschnitten worden, die Parierzinken sind gleich angeordnet und gleich viele, und auch der hinten nach unten geschwungene Griff passt. Was mich stört, ist dass "Guritz" die gleiche Waffe hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Sep 2013, 11:20
(http://modding-union.com/updates/edain2/gothmog.jpg)
Ich denke, dass es nicht schlecht ist hier mal das aktuelle Model zu zeigen um einen direkten Vergleich zu haben.
Wenn ich mir die beiden im Vergleich anschaue gefällt mir das jetzige sogar eindeutig besser, als das von dir vorgeschlagene. Außerdem muss man bei Modellen für SuM immer aufpassen, dass man nicht zu viele Details ausmodelliert, weil man das Spiel sonst überlasten könnte, wodurch es bekanntlich laggt.

Dieser Guritz gefällt mir auch nicht so gut. Darüber hinaus ist er wohl kaum wichtig genug um ein Held zu werden, zumal Mordor schon so viele Helden hat.

=> Dagegen

Zu den Posts von Thartom und Telcontar: Es ist schon richtig, dass beide nicht gebückt gehen, weil es auch im Film so zu sehen ist, dass sie aufrecht gehen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 29. Sep 2013, 11:25
Auch dagegen

Der jetztige Gothmog ist schon Gut genug finde ich.

Und was Muritz angeht kann ich mich Radagast nur anschließen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 29. Sep 2013, 12:52
Ich möchte, anknüpfend an die vorhergehende(n) Gorthaur-Diskussion(en), einen weiteren Vorschlag unterbreiten, wie dieser eingebunden werden könnte.
Ganz banal beläuft dieser sich darauf, Gorthaur als Alternative zum Ringsauron einzubinden.
Feelingtechnisch ist es meiner Meinung etwas fragwürdig, dass Gorthaur ein so großes Vielfaches von der Macht des Nekromanten inne hat, obwohl es ja keinen erkennbaren Machtzuwachs von außen gibt. Um also zu alter Stärke zurückzufinden, müsste er sich den Einen Ring einverleiben.
Spielerisch könnte das ähnlich der bisherigen Ringmechanik Galadriels dargestellt werden: Erhält der Nekromant den Ring, hat er die Optionen, diesen aufzuziehen und, wie bisher, zum gerüsteten Kriegsherren zu werden oder eben die in den Ring abgeleiteten Kräfte wieder in seinen Körper zurückzuleiten und zu Gorthaur zu werden. Ob man für diesen Helden dass bisherige Konzept oder das Melkor Bauglir´s nimmt, ist relativ egal, da Ringhelden in jedem Fall imbalanced sind.
Aufgrund der Zerstörung des Ringes würde dieser beim Tode Gorthaurs, genau wie aktuell bei Galadriel, nicht wieder gedroppt werden und Sauron auch nach seinem Tod als Gorthaur wieder auferstehen.

Mir ist bewusst dass durch die Zerstörung des Ringes theoretisch der Einfluss Saurons auf die Ringe der Macht schwinden würde. Die Auswirkungen hiervon sind schwer zu erfassen, weshalb ich sie weglassen würde (z.B. würden die Nazgul evtl. vernichtet bzw. würden nicht mehr unter Saurons Kontrolle stehen, die Elbenringe könnten ihre volle Macht entfalten etc.)

Ich bin selber wegen des gerade genannten Grundes kein Freund dieses Konzepts, allerdings ist es mMn die einzige Möglichkeit seinen Machtzuwachs gegenüber des Nekromanten zu rechtfertigen, sollte der Nekromant nicht selber verstärkt werden, was aufgrund seiner momentanen Funktion als Unterstützer des Orkspamms schlecht möglich ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Sep 2013, 15:09
Gut, Gorthaur ist eigentlich definitiv ein Anachronismus, ihn allerdings als Mordors Ringhelden einzubinden, wäre mMn nicht richtig.
Ich fände es persönlich zwar auch ganz lustig, wenn Sauron den Ring wieder auflösen könnte, um die Kraft wieder direkt aufzunehmen, allerdings bezweifle ich mal stark, dass er das überhaupt noch kann.
Seinen Körper hat er ja beim Untergang Numenors verloren, also braucht er den Ring allein schon deshalb, um überhaupt noch existieren zu können.

Ihn als permanenten Ringhelden wie die Weiße Galadriel einzubinden, würde diesem System irgendwie etwas die Einzigartigkeit nehmen.
Außerdem hab ich mich ehrlich gesagt zumindest an den Ringsauron mittlerweile gewöhnt, sein System mit der Baumeisterleiste würde ich definitiv nicht in dem Sinne abschwächen, dass er nur noch evtl. das Schlachtfeld betritt.

Außerderdem gehört Gorthaur mittlerweile schon traditionell zu Edain. Ich glaube, den gab's eigentlich schon immer und so ist eigentlich die einzige Möglichkeit ihn überhaupt einzubinden, denn das Sauron / der Nekromant mit dem Ring den gesamten Prozess der Ringschmiedung wieder rückgängig machen könnte, wäre ungefähr genauso anachronistisch wie Gorthaur selbst, er passt logisch einfach nicht als Ringheld.
Das heißt effektiv müsste man Gorthaur ganz rausnehmen und dafür ist dieser Held in allen Belangen (außer der Balance xD) schlicht viel zu genial.


Gruß
Melkor Bauglir

PS:
Zitat
Ob man für diesen Helden dass bisherige Konzept oder das Melkor Bauglir´s nimmt, ist relativ egal, da Ringhelden in jedem Fall imbalanced sind.
Also da muss ich ja förmlich Anstoß dran nehmen. ;) Ich hab das Konzept doch extra dafür geschrieben, damit er nicht mehr OP ist, also würde es einen ganz beträchtlichen Unterschied ausmachen, ihn so zu lassen oder ihn umzukonzipieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 30. Sep 2013, 16:33
Das heißt effektiv müsste man Gorthaur ganz rausnehmen und dafür ist dieser Held in allen Belangen (außer der Balance ) schlicht viel zu genial.

Das ist genau das Problem, das ich auch sehe. Auch ich bin Gorthaur, nennen wir es mal, "sehr zugetan" ;) . Was das aktuell einschränkt ist einerseits, wie gesagt, dass er imba ist, so dass im Moment im (professionellen) Edain MP bis auf die 5er und 7er alle Fähigkeiten und Verwandlungen verboten sind, sollte ich mich nicht irren,
und andererseits der krasse, nicht erklärbare Machtunterschied zwischen Nekromant und Gorthaur. Dass Balancingproblem wird sowohl durch meinen Vorschlag als auch durch dein bereits genanntes Konzept gelöst, wobei ich es eben auch schade finde, dass er so stark geschwächt werden muss, um regulär eingebunden werden zu können.

Will man das andere Problem ohne den Einsatz des Ringes lösen, müsste man wohl gleichzeitig auch den Nekromanten bearbeiten
Zitat
was aufgrund seiner momentanen Funktion als Unterstützer des Orkspamms schlecht möglich ist.

Insofern bin ich selber meinem eigenen Vorschlag, auch aufgrund der von deiner Seite genannten Argumente  sehr skeptisch gegenüber, wollte aber wenigstens die Möglichkeit einer im Vergleich zu anderen einfachen Lösung aufzeigen.

PS:
Zitat
PS:
Zitat
Ob man für diesen Helden dass bisherige Konzept oder das Melkor Bauglir´s nimmt, ist relativ egal, da Ringhelden in jedem Fall imbalanced sind.
Also da muss ich ja förmlich Anstoß dran nehmen. ;) Ich hab das Konzept doch extra dafür geschrieben, damit er nicht mehr OP ist, also würde es einen ganz beträchtlichen Unterschied ausmachen, ihn so zu lassen oder ihn umzukonzipieren.
Selbst wenn man Gorthaur mit Galadriel der Gesegneten vergleicht, ist er immer noch OP, weshalb die Umkonzipierung durchaus berechtigt wäre, aber im Vergleich eben "relativ" egal ist....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Okt 2013, 13:20
Das Problem bei deinem Vorschlag ist, meiner Meinung nach, dass dieser Schritt sich ins Gegnteilige auswirken würde. Heißt, Mordor würde im späten Spiel deutlich an Stärke verlieren. Gorthaur ist op, keine Frage, aber ohne ihn hat Mordor im LG keinen wirklichen Heldenkiller emhr. Da braucht der Gegner nur einen Glorfindel/Celeborn mit Geschenken/Durmath/etc.  der einem die anderen Mordor Helden killt. Sogesehen würde Mordor eine ihrer großen Stärken verlieren. Denn als Ringheld würde Gothaur im MP garnicht mehr auftauchen (Dort wird eigentlich immer ohne Ringhelden gespielt).

Außerdem fände ich es auch vom Feeling her blöd, wenn Sauron das ganze SPiel über der "schwache" Nekromant bleiben würde (Denn wie oft findet man schon den Ring?). EIn starker Sauron gehört mMn einfach zu Mordor dazu.

Eine Idee, die mir spontan noch gekommen ist: Sauron in Gorthaur zu Verwandeln wird zu einer Alternative zu den Domänen.
Das heißt, wenn der Nekromant bestimmte Level erreicht hat man die Wahl zwischen Minas Morgul, Cirith Ungol, Dol Guldur UND Gorthaur. Man müsste sich also entscheiden, ob man bessere Truppen zur Verfügung bekommt, oder ob man den stärksten Helden des Spiels (abgesehen von Ringhelden) bekommt. Das wäre auch passend, denn Saurons Level stellt ja seine Macht dar. Wenn seine Macht groß genug ist, bekommt er die Möglichkeit zurück zu alter Stärke zu finden.  
Wenn man es so umsetzt, muss man natürlich noch die Level definieren, die Sauron haben muss, um eine neue Domäne bzw. Gorthaur auszuwählen. Spontan würde ich sagen 3,5,7 und 10. Das ist aber alls verhandelbar ^^.

Die Frage ist dann noch, wie man es schafft Gorthaur zu einer gleichwertigen Möglichkeit zu machen. Dazu kann ich momentan nur wenig sagen, schließlich werden  die einzelnen Domänen in 4.0 überarbeitet (gehe ich zumindest von aus) und außerdem werden Helden allgemein geschwächt und überarbeitet.

Meiner Meinung nach wäre das sowohl eine feelingreiche, als auch eine für die Balance gute Möglichkeit Gorthaur einzubinden. Zum einen würde durch dieses System ein direkter Machtzuwachs Saurons Voraussetzung für Gorthaur. Momentan ist das über den Spell mMn nur ansatzweise gegeben, da der Spell recht schnell erreicht ist. Und zum anderen wäre Gorthaur halt nicht mehr der Held, den man mal eben gratis nebenbei bekommt, sondern man muss im Gegenzug auf eine Domäne verzichten. Das heißt man müsste sich wirklich gut überlegen, ob man sich Gorthaur holt, oder nicht doch lieber eine Domäne, mit Elitetruppen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 1. Okt 2013, 15:11
Außerdem fände ich es auch vom Feeling her blöd, wenn Sauron das ganze SPiel über der "schwache" Nekromant bleiben würde (Denn wie oft findet man schon den Ring?). EIn starker Sauron gehört mMn einfach zu Mordor dazu.

Dem kann ich nur zustimmen. Was eine sehr ausführliche Überlegung wert wäre, ist mMn, die Stärkung Saurons nicht einzig über Gorthaur laufen zu lassen, sondern im Laufe eines Spiels eine Entwicklung vom "schwachen" Nekromanten zu einem "starken" Nekromanten darzustellen, wobei Gorthaur nicht logischer Folgeschritt zum Nekromanten ist, sondern eine Option.
Um dies zu rechtfertigen, könnte Gorthaur die Rolle eines optional erhältlichen, von Rohirrim postulierten, LG-Heldenkiller und dem Nekromanten die eines auch im LG noch effektiven, aktiven Supporters zugeschrieben werden. Die momentane Rolle des Nekromanten müsste also ins LG übertragen werden, gleichzeitig aber auch nicht overpowered im EG wie bisher  von ihm vertreten werden.

Mein Ansatz hier wäre, die Stärkung des Nekromanten von den freigeschalteten Domänen abhängig zu machen. Ein mögliches System hierfür könnte dem momentanen des Hexenkönigs von Angmar ähneln: Mit jeder "Machterweiterung" werden neue Fähigkeiten freigeschaltet.
So würde der Nekromant sein Arsenal an Fähigkeiten im Laufe des Spiels um bis zu sieben erweitern:
-bei Freischaltung der ersten Domäne mit einer dieser zugeordneten Fähigkeit,
-bei Freischaltung der zweiten Erweiterung mit zwei: der zugehörigen und einer durch Kombination der ersten und zweiten Domäne freigeschalteten,
-bei Freischaltung der dritten Domäne mit vier: der zugehörigen, der durch Kombination der ersten und dritten sowie der zweiten und dritten Domäne und eine durch Kombination aller drei Erweiterungen freigeschalteten Fähigkeit.

Falls dies zu stark oder unübersichtlich sein sollte, könnte man auch die Kombinationen außen vor lassen, was mMn allerdings wiederum zu einer starken Begrenzung führen würde.

Hierbei bin ich unsicher, inwiefern die letzte Fähigkeit gerechtfertigt wäre, da etwas ähnliches mit dem Feuerball Gorgoroths schon in der Festung gegeben ist. Die erste der maximal acht verfügbaren Fähigkeiten pro Held könnte weiterhin mit der Schattenwanderung belegt werden.
Damit die Stärkung balanciert wird, könnte man die Freischaltung einer Domäne mit Kosten koppeln. Hierbei würde ich ca. 1000 pro Domäne vorschlagen, einen Preis den Mordor im MG für die evtl. notwendige Freischaltung einer Domäne durchaus aufbringen kann. Auch würde dadurch der Nekromant letztendlich 3000 kosten (mit, sofern in 4.0 eingebaut, dem Turm des Dunklen Herrschers 4000). Somit stünde der Nekromant preislich auf einer Stufe mit z.B. Gandalf.

Die Fähigkeiten könnten z.B. den früheren durch Festungstürme freigeschalteten Zaubern
ähneln, in Verbindung mit Dol Goldur z.B. ein Gebiet, in dem Spinnen erscheinen und Gebäude eingeschränkt werden, für Minas Morgul z.B. der "vergiftende Lichtschein" etc.
Auch können hier die momentanen Fähigkeiten einfach eingefügt werden, das Erschaffen der Morgulschatten etwa aus der Kombination von Dol Goldur und Minas Morgul.
Die beschriebenen Zauber sind Ansätze und spiegeln nur die ungefähre Idee der Art Zauber wieder, die Sauron nutzen könnte.

Der Wiederbelebungspreis des Nekromanten würde sich aus den bereits vorhandenen Domänen zusammensetzen, also 0, 1000, 2000 oder 3000 betragen. Leveln könnte der Nekromant allerdings auch ohne Kauf einer Domäne, er hätte dann nur keinen Zugriff auf weitere Fähigkeiten.
Gorthaur würde weiterhin über das Spellbook erworben werden. Problematisch wären bei ihm allerdings  die Kosten für die Freischaltung einer Domäne, da er als Held nicht direkt davon profitiert. Obwohl die Ressourcen, möchte man den Nekromant mit den neuen Fähigkeiten nutzen, bei dessen Wiederbelebung sowieso gezahlt werden müssen, würde ich hier dennoch gegen einen Gratiserwerb plädieren, da die Domänen dem Spieler dennoch nutzen und eine kostenlose Freischaltung evtl. allein deshalb zur Beschwörung von Gorthaur verführen könnte. Ca. 500 pro Domäne wären mMn angemessen.

Die Folge dieses Systems wäre, dass sich der Spieler gut überlegen muss welche Rolle Saurons er in der momentanen Schlacht/Phase am dringendsten benötigt bzw. auf welche er am einfachsten verzichten kann. Gleichzeitig ist Sauron so auch im LG noch attraktiv, sollte man nicht im Spellbook über die "Macht vergangener Zeitalter" gegangen sein.

Zitat
Die Frage ist dann noch, wie man es schafft Gorthaur zu einer gleichwertigen Möglichkeit zu machen.
Auch wenn das anders gemeint war, würde Gorthaur so zu einer ungefähr gleichwertigen Alternative zu dem Nekromanten werden. ;)

Meiner Meinung nach wäre das sowohl eine feelingreiche, als auch eine für die Balance gute Möglichkeit Gorthaur einzubinden. Zum einen würde durch dieses System ein direkter Machtzuwachs Saurons Voraussetzung für Gorthaur. Momentan ist das über den Spell mMn nur ansatzweise gegeben, da der Spell recht schnell erreicht ist. Und zum anderen wäre Gorthaur halt nicht mehr der Held, den man mal eben gratis nebenbei bekommt, sondern man muss im Gegenzug auf eine Domäne verzichten. Das heißt man müsste sich wirklich gut überlegen, ob man sich Gorthaur holt, oder nicht doch lieber eine Domäne, mit Elitetruppen.

Ich kann deiner Argumentation folgen, allerdings befürchte ich, dass Gorthaur den Domänen stets vorgezogen werden würde, da er, vor allem im momentanen Zustand, deutlich stärker ist als die Truppen und Boni einer Domäne und dabei vor allem, im Gegensatz zu den  Domänen, kostenlos eine Wirkung erzielt.
 Hinzu kommt, dass Sauron/Gorthaur deutlich schneller levelt und somit spätere Freischaltungen ebenfalls deutlich schneller erreicht werden.
Als Resultat würde er wahrscheinlich schneller erscheinen als bisher, was deinem Ziel auch widerspricht.

// Beitrag zusammengefasst, Doppelposts bitte vermeiden, PK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Okt 2013, 19:13
Meiner Meinung nach wäre das sowohl eine feelingreiche, als auch eine für die Balance gute Möglichkeit Gorthaur einzubinden. Zum einen würde durch dieses System ein direkter Machtzuwachs Saurons Voraussetzung für Gorthaur. Momentan ist das über den Spell mMn nur ansatzweise gegeben, da der Spell recht schnell erreicht ist. Und zum anderen wäre Gorthaur halt nicht mehr der Held, den man mal eben gratis nebenbei bekommt, sondern man muss im Gegenzug auf eine Domäne verzichten. Das heißt man müsste sich wirklich gut überlegen, ob man sich Gorthaur holt, oder nicht doch lieber eine Domäne, mit Elitetruppen.
Ich kann deiner Argumentation folgen, allerdings befürchte ich, dass Gorthaur den Domänen stets vorgezogen werden würde, da er, vor allem im momentanen Zustand, deutlich stärker ist als die Truppen und Boni einer Domäne und dabei vor allem, im Gegensatz zu den  Domänen, kostenlos eine Wirkung erzielt.

Ich habe in meinem Post bereits angemerkt, dass man die Stärke Gorthaurs und die Stärke der Domänen auf ein gleiches Level bringen muss. Es wurde bereits angekündigt,d ass Helden in 4.0 allgemein geschwächt werden. Das wird mit Sicherheit auch Gorthaur treffen. Wie das aussehen könnte, sieht man zum Beispiel in dem Konzept von Melkor Bauglir. Außerdem wurde mehrfach angesprochen, dass die Domänen momentan nur als Heldenlieferant fungieren. Die Truppen aus den Domänen, welche eig. die Elite des Volkes darstellen sollen, werden kaum bis gar nicht genutzt. Daher bin ich mir auch ziemlich sicher, dass die Domänen in ihrer FUnktion gestärkt werden.
In diesem Sinne bin ich zuversivchtlich, dass man Gorthaur un die drei Domänen auf ein ähnliches Niveau bringen kann. Gorthaur ist halt gratis und seine Dienste stehen sofort zur Verfügung. Dafür ist er aber nur ein Held. Mächtig zwar, aber (im Gegensatz zur aktuellen Version) nicht mehr in der Lage das Match im Alleingang zu entscheiden.
Hinzu kommt, dass Sauron/Gorthaur deutlich schneller levelt und somit spätere Freischaltungen ebenfalls deutlich schneller erreicht werden.
Als Resultat würde er wahrscheinlich schneller erscheinen als bisher, was deinem Ziel auch widerspricht.
Das stimmt nur bedingt. Du musst bedenken, dass man, wenn man sichals erstes Gorthaur holt, gleichzeitig auf die Nazgul in den jeweiligen Domänen verzichtet. Man hat also Gorthaur, dafür aber keinen Hexenkönig und kein Nazgul Bataillon.

Was den Nekromant angeht:

Den finde ich eigentlich gut, so wie er ist. Das einzige was mir für ihn ncoh fehlt ist ein 10er Spell. Ihn weitergehend zu Stärken halte ich dagegen für falsch. Der Nekromant ist schon ziemlich stark, vor allem gegen gegnerischen Spamm (zum Teil ist er beim Spamm killen schon zu stark). Außerdem hat er eine sichere Fluchtmöglichkeit. Ihn weiter zu Stärken würde ihn mMn op werden lassen. Schließlich ist er immer noch gratis.
 
Edit: Achja, solche Doppelposts sind überflüssig. Es gibt eine editieren Funktion ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 1. Okt 2013, 22:11
Ich habe in meinem Post bereits angemerkt, dass man die Stärke Gorthaurs und die Stärke der Domänen auf ein gleiches Level bringen muss. Außerdem wurde mehrfach angesprochen, dass die Domänen momentan nur als Heldenlieferant fungieren. Die Truppen aus den Domänen, welche eig. die Elite des Volkes darstellen sollen, werden kaum bis gar nicht genutzt. Daher bin ich mir auch ziemlich sicher, dass die Domänen in ihrer FUnktion gestärkt werden.
In diesem Sinne bin ich zuversivchtlich, dass man Gorthaur un die drei Domänen auf ein ähnliches Niveau bringen kann.

Was das angeht können wir natürlich nur spekulieren, von den beiden Problemen ist es dasjenige, auf das momentan weniger Einfluss genommen werden kann. Mit einer entsprechenden Umarbeitung der Domänen könnte dieses Problem gelöst werden.

Zitat
Zitat
Hinzu kommt, dass Sauron/Gorthaur deutlich schneller levelt und somit spätere Freischaltungen ebenfalls deutlich schneller erreicht werden.
Als Resultat würde er wahrscheinlich schneller erscheinen als bisher, was deinem Ziel auch widerspricht.
Das stimmt nur bedingt. Du musst bedenken, dass man, wenn man sichals erstes Gorthaur holt, gleichzeitig auf die Nazgul in den jeweiligen Domänen verzichtet. Man hat also Gorthaur, dafür aber keinen Hexenkönig und kein Nazgul Bataillon.
Was wiederum auch nur bedingt stimmt, da in der Zeit, in der die Ressourcen für die Nazgul gesammelt werden würden und in der sie ausgebildet werden, Gorthaur bereits deutlich auf stärker auf die Freischaltung der nächsten Domäne zugehen, vor allem wenn zu sammelnde Erfahrung nicht mehr für drei, sondern für zwei Aufstiege benötigt wird. D.h. dieser Faktor und der von dir genannte gleichen sich aus.
Da Gorthaur eben kostenlos ist, ist er, gerade im EG bis hin zum MG, deutlich attraktiver und einfacher erhältlich als die teuren Nazgul der Domänen.


Was mich genau wie in der momentanen Version stört, ist, dass Gorthaur fester Bestandteil der Entwicklung Saurons in einem Gefecht ist. Aus diesem Grund würde ich den Nekromanten insofern aufrüsten, als dass er in der Lage ist mit Gorthaur zu konkurieren und die Verwandlung zu diesem nicht feststeht. Mein Vorschlag beschreibt lediglich einen Ansatz hierfür.



Zitat
Was den Nekromant angeht:
Den finde ich eigentlich gut, so wie er ist. Das einzige was mir für ihn ncoh fehlt ist ein 10er Spell. Ihn weitergehend zu Stärken halte ich dagegen für falsch. Der Nekromant ist schon ziemlich stark, vor allem gegen gegnerischen Spamm (zum Teil ist er beim Spamm killen schon zu stark). Außerdem hat er eine sichere Fluchtmöglichkeit. Ihn weiter zu Stärken würde ihn mMn op werden lassen. Schließlich ist er immer noch gratis.

Den Nekromanten zu stärken würde ja innerhalb meines Ansatzes mit Kosten verbunden werden, so dass er zwar anfangs gratis ist, allerdings erst gegen Ressourcen, vorausgesetzt das nötige Level ist gegeben, seine volle Stärke entfalten kann. Dass er gegen Spam so übermäßig stark ist stellt ein anderes Problem dar, das vlt mit anderen Mitteln und separat hierzu "bekämpft" werden müsste. Um die Fluchtmöglichkeit abzuschwächen, könnte man z.B. den Teleportationsradius verkleinern, was von dem Spieler ein weitsichtigeres Verfahren erfordern würde.


Edit: Dass ich den Beitrag editieren kann, war mir bekannt, der "Doppelpost" war insofern absichtlich, um den Inhalt besser strukturieren zu können, da die Teile sich auf verschiedene Themen bezogen, der eine ein Ansatz/Konzept/Vorschlag so gut wie losgelöst von dem vorhergehenden Post, der andere eine Kritik zu diesem war.
Da das gegen die Vorschriften/ Etikette des Forums verstößt, werde ich in Zukunft natürlich editieren/ Doppelposts vermeiden. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Okt 2013, 14:22
Was wiederum auch nur bedingt stimmt, da in der Zeit, in der die Ressourcen für die Nazgul gesammelt werden würden und in der sie ausgebildet werden, Gorthaur bereits deutlich auf stärker auf die Freischaltung der nächsten Domäne zugehen, vor allem wenn zu sammelnde Erfahrung nicht mehr für drei, sondern für zwei Aufstiege benötigt wird. D.h. dieser Faktor und der von dir genannte gleichen sich aus.
Da Gorthaur eben kostenlos ist, ist er, gerade im EG bis hin zum MG, deutlich attraktiver und einfacher erhältlich als die teuren Nazgul der Domänen.

Ja aber die Domänen liefern gleichzeitig auch wichtige Truppen. Man muss als Spieler halt abwägen, was in bestimtmen Situationen mehr bringt. Gorthaur ist kostenlos und sofort verfügbar. Die Domäne ist eine mittelfristige Investition. Trotzdem kann es Sinn machen als erstes auf eine Domäne zu gehen, zum Beispiel wenn man Reiter braucht auf Minas Morgul.


Was mich genau wie in der momentanen Version stört, ist, dass Gorthaur fester Bestandteil der Entwicklung Saurons in einem Gefecht ist. Aus diesem Grund würde ich den Nekromanten insofern aufrüsten, als dass er in der Lage ist mit Gorthaur zu konkurieren und die Verwandlung zu diesem nicht feststeht. Mein Vorschlag beschreibt lediglich einen Ansatz hierfür.

Da gebe ich dir Recht. Es ist in der Tat etwas merkwürdig in nahezu jedem Gefecht Gorthaur zu haben. Allerdings fände ich es auch unschön, wenn der Nekromant deutlich stärker wird als jetzt. Der Nekromant ist und bleibt ein Schatten von Sauron selbst. Ist halt die Frage was einem lieber ist. Sowohl die Verwandlung in GOrthaur, als auch ein starker Nekromant sind nciht so ganz buchgetreu.

Den Nekromanten zu stärken würde ja innerhalb meines Ansatzes mit Kosten verbunden werden, so dass er zwar anfangs gratis ist, allerdings erst gegen Ressourcen, vorausgesetzt das nötige Level ist gegeben, seine volle Stärke entfalten kann. Dass er gegen Spam so übermäßig stark ist stellt ein anderes Problem dar, das vlt mit anderen Mitteln und separat hierzu "bekämpft" werden müsste. Um die Fluchtmöglichkeit abzuschwächen, könnte man z.B. den Teleportationsradius verkleinern, was von dem Spieler ein weitsichtigeres Verfahren erfordern würde.

Die Freischaltung von Domänen an Geld zu Koppeln halte ich für falsch. Es ist schon ein langwieriger und schwieriger Prozess den Nekromant zu leveln. Da sollte das mMn nicht noch durch ein Hindernis in Form von Geld erschwert werden

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 2. Okt 2013, 18:27
Da gebe ich dir Recht. Es ist in der Tat etwas merkwürdig in nahezu jedem Gefecht Gorthaur zu haben. Allerdings fände ich es auch unschön, wenn der Nekromant deutlich stärker wird als jetzt. Der Nekromant ist und bleibt ein Schatten von Sauron selbst. Ist halt die Frage was einem lieber ist. Sowohl die Verwandlung in GOrthaur, als auch ein starker Nekromant sind nciht so ganz buchgetreu.

Zusammenfassend ist also eine direkte Stärkung des Nekromanten als Helden nach momentan ausgeschlossen. Gleichzeitig scheint es unmöglich, ohne eine Stärkung  des Nekromanten Gorthaurs Erscheinen im Gefecht seltener zu machen, bezogen auf die momentane Regelung, in Rohirrims Vorschlag ist Gorthaurs dauerhaftes Erscheinen sowieso fest in die Entwicklung Saurons eingebaut, vorausgesetzt, dass das Spiel lang genug dauert ;).

Wie schon öfter von mir geschrieben, kann die mMn einzige Lösung des Problems sein, den Nekromanten in seiner Attraktivität auf ein Gorthaur ähnliches Niveau anzuheben. Dies müsste aufgrund der von Rohirrim genannten Problematik nun aber nicht über den Nekromant selber gehen.

Ohne dem Nekromant die dem Buch treue Schwäche zu nehmen, wären eine Möglichkeit hierfür die Einbindung passiver Boni, die unabhängig vom Aufenthaltsort des Nekromanten, dennoch abhängig von seiner Anwesenheit auf dem Spielfeld sind und verschwinden, sollte der Nekromant in Gorthaur verwandelt werden.
Begründet werden könnte dies damit, dass Sauron als Nekromant seinen Willen/Geist auf bestimmte Vorgänge/Objekte konzentrieren kann, dazu allerdings nicht fähig ist, wenn er sein Bestreben darauf fokussiert, seine alte Gestalt anzunehmen und die dieser inne wohnende, größere Macht zu kontrollieren. So würde beim Nekromant nicht nur seine Hülle in den Vordergrund gestellt, sondern auch der dahinterwirkende, bösartige Geist des Maia.

Diese Boni können verschiedener Art sein, hier welche zu benennen würde wahrscheinlich nur zu einer Fixierung allein auf diese führen, sollte es gewünscht werden kann ich jedoch Beispiele der mir vorschwebenden Möglichkeiten geben :P .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 2. Okt 2013, 20:07
Meiner Meinung nach gibt es eine relativ einfache Möglichkeit die Problematik Nekromant/Gorthaur zu lösen.

Gorthaur muss schlicht neben dem Spell der für ihn noch erforderlich ist noch einen Kostenaufwand in Rohstoffen erfordern und sollte vielleicht noch ein gewisses Mindestlevel erfordern. Ich könnte mir das Ganze folgendermaßen vorstellen:

Nekromant/Gorthaur

Der Nekromant

Der Nekromant braucht mMn vor allem eine Stufe 10er Fähigkeit. Das würde seine attraktivität steigern und gleichzeitig einem meiner persönlichen Lieblingshelden eine schöne Fähigkeit bescheren die er mMn auf jeden fall nötig hat.

Geisterbeschwörung

Beschreibung: Der Nekromant belegt einige Soldaten mit einem Fluch, der sie nach ihrem Tod in Geister verwandelt. Die Geister sehen den Geistern ähnlich die durch die Morgulklingen entstehen, sollten aber etwas schmutziger und solider aussehen. Im Kampf sollten sie durch gewöhnliche Waffen nicht verletzt werden können und sich sehr schnell bewegen, dafür sollten sie aber auch nur kurz auf dem Schlachtfeld verweilen.

Diese Fähigkeit wäre in meinen Augen eine sehr sinnvolle Ergänzung zum bisherigen Arsenal des Nekromanten. Sie würde zum einen den Aspekt der Nekromantie sehr gut unter seinen Fähigkeiten repräsentieren, zum Anderen entspricht sie den Kriterien des Nekromanten und tötet Feinde nur indirekt.


Gorthaur

Als zweites schlage ich vor, dass man für das Upgrade zu Gorthaur noch einen zusätzlichen Preis in Rohstoffen bezahlen muss. Außerdem sollte es erst ab der Stufe 7 möglich sein den Nekromanten zu Gorthaur zu verwandeln.

Nach dem man nun also die Fähigkeit "Macht vergangener Zeitalter" auf den Nekromanten gewirkt hat, erscheint über diesem ein Button genau wie bei den Upgrades der Domänen. Nun kann man falls der Nekromant bereits Stufe 7 erreicht hat für 3000-4000 Rohstoffe die Verwandlung vom Nekromanten zu Gorthaur kaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 2. Okt 2013, 21:22
Ab Stufe 7? Ahja, also können wir ihn gleich streichen :D
Sauron ohne Gorthaur auch nur auf Stufe 3 zu bekommen, ist eine Qual, danach hat man zwar den Hexi, meist aber auch Gorthaur (ich meistens sogar vorher), aber schnell geht das trotzdem nicht... Wir würden nur noch in SEHR langen Spielen Gorthaur sehen, da der Hexi als einziger mit Sauron verbundene Held in der Lage ist, Truppen schnell und effizient zu schnetzeln... Aber eben erst ab Stufe 5!

Und dann auch noch einen Preis von 3-4k zu fordern, das ist defintiv nicht balanced. Dafür bekommen andere Völker ihren LG- Helden, aber leider auch ohne Spell und eine das ganze Spiel über andauernde Vorbereitung auf einen Moment, der nur selten überhaupt möglich wird - die Verwandlung.

Dadurch würde die gesamte Heldenriege Mordors auf niedrigen Leveln bleiben, im LG leicht zu töten sein und damit das Spiel mit Helden bei Mordor unmöglich sein. Bis ich Sauron ohne Gorthaur auf 5 habe, hat der Gegner längst Celeborn, Glorfindel,Durmarth/Hwaldar oder eine andere böse Kombi und das wars dann mit leveln.
Dieses Konzept würde einfach nur zu einem Anstieg der Trolltaktiken führen, dabei aber Mordor viel zu schwach zurück lassen. Zum Glück wird das ganze aber sowieso überarbeitet :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Okt 2013, 23:47
Ach du liebe Güte, meiner Meinung nach laufen hier einige Vorschläge etwas aus dem Ruder. xD

Punkt 1: Es wurde sich darüber beschwert, dass Gorthaur in jedem Spiel vorkommt. Das ist richtig, allerdings liegt das wohl kaum daran, dass man ihn sich zwingend holen müsste. Grund ist, dass er atm absolut OP ist, insofern ist das ständige Erscheinen dieses Helden wohl eher eine Balancefrage als eine Konzeptproblematik.
Ganz ehrlich, die Anforderungen sind alles andere als niedrig: Gorthaur ist ein 14er Spell, der an der Spellbaumseite liegt, damit hat man später keine Wahlfreiheit beim 25er, zumal man sich so nicht den Balrog holen kann. Durch die verlangsamte Generation von Spellpunkten im LG muss man sich in 4.0 wirklich entscheiden, ob man Dunkelheit, Sperrfeuer oder Gorthaur holt. Das dürfte zeitlich einen erheblichen Unterschied machen.

Punkt 2: Gorthaur nur durch Rohstoffe balancen zu wollen, ist, sorry für die Wortwahl, lachhaft. Wenn man normale Rohstoffe wie bei jedem anderen LG-Held anlegt, wird er absolut OP werden -quasi alle seine Fähigkeiten sind aktuell ein Balanceproblem, von den Verwandlungen sind min. zwei (Werwolf, Annatar) auch noch Gameplayfehler. Die Schicksalsklinge ist so unglaublich stark, dass er damit 60% seines Lebens im de facto unverwundbaren Godmode ist, in dem er alles tötet.
Ergo: Wenn man Gorthaur über seinen Preis balancen wollte, ihn dabei aber nicht ändern wollte (was nicht der Fall ist, siehe angekündigte Heldenschwächungen), dann ist dieses Unterfangen zum Scheitern verurteilt, denn ein Preis, der angemessen wäre, läge ungefähr bei 10000 Rohstoffen. Der Held ist atm auf hohen Leveln schließlich ein 60% der Zeit unverwundbarer Massenvernichter und Heldenkiller, der obendrein den mörderischsten Harass in ganz Edain beherrscht.

Punkt 3: Also die Ideen zum Nekromanten erscheinen mir nun etwas merkwürdig... OK, er ist ein Nekromant, aber muss er deshalb automatisch irgendwelche Kampfgeister / Untotensoldaten herstellen? Außerdem sehe ich nicht wirklich ein, warum der Nekro einen starken 10er braucht. Ihr wisst, was die passiven Auswirkungen auf Mordor mit einem 10er Nekro sind? Selbst wenn man ihn sofort verlieren würde, sind diese Boni immer noch krank, warum noch ein so starker Zauber? Gorthaur wirst du damit nämlich, wenn du ihn nicht schwächst, nicht im Geringsten unpopulärer machen und als Ausgleich ist der Nekro dann noch stärker als er auf 10 ohnehin schon ist...
Zumal solche Geister in Mittelerde nicht vorkamen, weiß auch nicht warum PJ im Hobbit auf so einen Müll gekommen ist: Geister können dort immer nur in die Welt der Sterblichen direkt eingreifen, wenn sie eine Hülle haben. Die Grabis stecken in Leichen drin, die "Geister der Schattenwelt" dagegen sind noch nicht eingekleidete Geister, die rein logisch nicht zum Kämpfen in der Lage sind.

Punkt 4: Mandos, das ist die jetzige Situation, die sich mit Edain 4.0 hoffentlich ändert. Es ist glaube ich bekannt, dass Mordor atm immer über MM geht, damit man über einen (unfassbar OPen) Helden Sauron leveln kann.
Zumal die von dir genannten Heldenkonter a) alle selbst viel zu stark sind (gelevelt) und b) ich nicht erwarte, dass das in 4.0 noch solche Frontschweine sind, die ab Level 6 nichts mehr aufhält.

BTW: Warum sollte Mordor rein logisch irgendwelche Schwächungen erhalten, wenn Gorthaur auf dem Feld ist, die es mit dem Nekro nicht hat?
Nekro: Halb zerstörter Sauron, ein Schatten seiner selbst, kein richtiger Körper mehr, sondern nur noch ein Geist
Gorthaur: Waschechter Maia, mein stärkster Diener, hat noch seinen echten Körper
Das ergibt logisch in keinster Weise Sinn.


Ihr seht mich kritisch.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 3. Okt 2013, 00:08
Ich gebe dir in jedem Punkt recht, Melkor. Allerdings sehe ich nciht, inwieweit mein anfänglicher Vorschlag mit deinen Ausführungen konkuriert.

Wenn man Gorthaur nicht so nebenbei über einen Spell bekommt, sondern eine wichtige Entscheidung dadran hängt, wäre das zum einen fürs Feeling mMn besser. SO würde halt deutlich, dass Gorthaur wirklich etwas besonderes ist. Schließlich existiert dieser Maia in der Form im Dritten Zeitalter nicht mehr. Es wäre also mMn gut, die besonderheit Gorthaurs hervorzuheben. Über einen Spell ist das mMn nur zum Teil gegeben. Außerdem wäre die Verwandlung vom Nekro in Gorthaur nun direkt an den Nekromant selber gebunden. Nur wenn wer selber im Level aufsteigt, also mächtiger wird, kann er sich verwandeln. Bei einem Spellbook Spell wird das nicht so deutlich.

Und zur Balance: Wie du schon gesagt hast, werden alle Helden in 4.0 geschwächt. Dazu wird mit Sicherheit auch Gorthaur gehören. Wie genau diese Schwächung aussehen, darüber können wir nur spekulieren. Allerdings wird er, da bin ich mir sicher, immer noch der stärkste Held der Mod sein (abgesehen von Ringhelden). Das heißt es muss eine gewisse Hürde geben, um an ihn ran zu kommen. MOmentan ist diese Hürde ein 14er Spell. Ich würde es bevorzugen, Gorthaur als Alternative zu den Domänen einzubinden.  Der Zeitpunkt, an dem Gorthaur eintrifft wäre etwa der gleiche wie momentan: Das Problem ist momentan aber, dass bei Gorthaur un der HExenkönig etwa zur gleichen Zeit aufs SPielfeld kommen. Das ist für den Gegner oft der Genickbruch. Ich fände es halt besser, wenn man sich entscheiden muss.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Okt 2013, 00:17
Punkt 2: Gorthaur nur durch Rohstoffe balancen zu wollen, ist, sorry für die Wortwahl, lachhaft. Wenn man normale Rohstoffe wie bei jedem anderen LG-Held anlegt, wird er absolut OP werden -quasi alle seine Fähigkeiten sind aktuell ein Balanceproblem, von den Verwandlungen sind min. zwei (Werwolf, Annatar) auch noch Gameplayfehler. Die Schicksalsklinge ist so unglaublich stark, dass er damit 60% seines Lebens im de facto unverwundbaren Godmode ist, in dem er alles tötet.
Ergo: Wenn man Gorthaur über seinen Preis balancen wollte, ihn dabei aber nicht ändern wollte (was nicht der Fall ist, siehe angekündigte Heldenschwächungen), dann ist dieses Unterfangen zum Scheitern verurteilt, denn ein Preis, der angemessen wäre, läge ungefähr bei 10000 Rohstoffen. Der Held ist atm auf hohen Leveln schließlich ein 60% der Zeit unverwundbarer Massenvernichter und Heldenkiller, der obendrein den mörderischsten Harass in ganz Edain beherrscht.

Punkt 3: Also die Ideen zum Nekromanten erscheinen mir nun etwas merkwürdig... OK, er ist ein Nekromant, aber muss er deshalb automatisch irgendwelche Kampfgeister / Untotensoldaten herstellen? Außerdem sehe ich nicht wirklich ein, warum der Nekro einen starken 10er braucht. Ihr wisst, was die passiven Auswirkungen auf Mordor mit einem 10er Nekro sind? Selbst wenn man ihn sofort verlieren würde, sind diese Boni immer noch krank, warum noch ein so starker Zauber? Gorthaur wirst du damit nämlich, wenn du ihn nicht schwächst, nicht im Geringsten unpopulärer machen und als Ausgleich ist der Nekro dann noch stärker als er auf 10 ohnehin schon ist...
Zumal solche Geister in Mittelerde nicht vorkamen, weiß auch nicht warum PJ im Hobbit auf so einen Müll gekommen ist: Geister können dort immer nur in die Welt der Sterblichen direkt eingreifen, wenn sie eine Hülle haben. Die Grabis stecken in Leichen drin, die "Geister der Schattenwelt" dagegen sind noch nicht eingekleidete Geister, die rein logisch nicht zum Kämpfen in der Lage sind.

Falls sich das auf meinen Vorschlag bezieht, dann muss gesagt sein, dass du mich hier missverstanden hast. Mein Vorschlag bezog sich lediglich auf den Wunsch, das häufige Vorkommen von Gorthaur im Gefecht ein wenig zu verringern. Ich habe hier keinesfalls versucht seine Balance zu verbessern. Das hier zusätzlich noch Maßnahmen notwendig sind steht außer Frage. Ich bin davon ausgegangen, dass im Fall von Gorthaur ohnehin schon Balance Maßnahmen getroffen werden, da seine Problematik ja auch im Balancebereich schon häufig angesprochen wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Okt 2013, 02:39
Ich möchte mal was dazwischen rufen, von dem ich mir nicht so sicher bin, ob es auch nur den leisesten Anklang finden wird.

Wenn man ihre physische Stärke und ihre Skills miteinbezieht, sind Ring-Sauron und Gorthaur beide nahezu ideal angepasst - wenn man ihre Rollen vertauschen würde.




Im Folgenden möchte ich einfach mal in Perspektive stellen, dass es möglich ist, auch inhaltlich diesen Rollentausch zu vertreten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 3. Okt 2013, 09:43
Ich finde die Idee an sich recht gut, aber der dunkle Herrscher ohne Ring; wieso ist er dann im Buch Nekromant geblieben, und wenn er in seiner Gorthaur-Form stärker ist, wieso trat er bei der Schlacht am Schicksalsberg in dunkler-Herrscher-Form auf?
Der Tausch wäre zwar von der Balance her passend, allerdings sollte Gorthaur, wenn er stärkster Held im Spiel (vlt. abgesehen von Eastereggs  :D ) sein soll, noch ein paar Fähigkeiten erhalten. Ich fände also die Baumeisterleiste hier recht gut. Ob man dem dunklen Herrscher seine Leiste wieder wegnimmt, ist eine andere Frage.
Generell befürworte ich aber deine Idee, wie schon gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Okt 2013, 13:10
Zitat
Ich finde die Idee an sich recht gut, aber der dunkle Herrscher ohne Ring; wieso ist er dann im Buch Nekromant geblieben, und wenn er in seiner Gorthaur-Form stärker ist, wieso trat er bei der Schlacht am Schicksalsberg in dunkler-Herrscher-Form auf?
Untergang Numenors mit Sauron an Bord, Verlust seiner körperlichen Gestalt.. war da nicht was? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 3. Okt 2013, 14:36
BTW: Warum sollte Mordor rein logisch irgendwelche Schwächungen erhalten, wenn Gorthaur auf dem Feld ist, die es mit dem Nekro nicht hat?
Nekro: Halb zerstörter Sauron, ein Schatten seiner selbst, kein richtiger Körper mehr, sondern nur noch ein Geist
Gorthaur: Waschechter Maia, mein stärkster Diener, hat noch seinen echten Körper
Das ergibt logisch in keinster Weise Sinn.

Um bewerten zu können, inwiefern eine solche Schwächung im Sinne des Tolkien-Universums logisch ist, muss hier geklärt werden, welche Rolle Gorthaur vertritt.


Stellt Gorthaur innerhalb der Modifikation tatsächlich den "waschechten" Maia zu Zeiten seiner größten Stärke dar? Oder eher den Sauron zu Zeiten des Ringkriegs, der durch den Verlust seines Körpers und des Ringes einen Großteil seiner Macht verloren hat, sich aber in Anlehnung an seine frühere Gestalt einen neuen Körper formt?



Sollte ersteres der Fall sein hast du in deiner Argumentation natürlich recht. Geht man aber wie ich von der zweiten Möglichkeit aus, ist eine Schwächung des Volkes (in welcher Weise auch immer) durchaus logisch. Wenn Sauron seine materielle Gestalt stärkt (Nekromant -> Gorthaur), muss er mehr Kraft für diese aufwenden, seine Präsenz wäre in Gorthaur also stärker auf einen Punkt fokussiert als in der Gestalt des Nekromanten. Da Sauron zwar mächtig, jedoch nicht allmächtig ist, würde dies konsequenter Weise dazu führen, dass seine Präsenz an anderen Stellen, außerhalb seines Körpers, geschwächt ist.

Die obere Frage zu klären würde dazu führen, dass nicht bei jedem neuen Beitrag Argumente aneinander vorbeilaufen. Dadurch würden ebenfalls weniger Konzepte von Beginn an in die "falsche" Richtung abdriften.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Okt 2013, 15:01
Dass ein Spiel  den Spagat zwischen Balance und buchgetreuer Wiedergabe der Umstände nicht immer hinbekommt/ hinbekommen kann, dürfte auf der Hand liegen.
In der Konsequenz gibt es daher nur 2 Möglichkeiten:

-Entweder man akzeptiert aufgund der Balance und des Spielspaßes, dass Gorthaur nicht "die Map in die Luft jagt", und man das Spiel gewonnen hat.
-Oder man kann es nicht akzeptieren, und er muss aus dem Spiel raus.

Ich tendiere jedoch dazu, ihn so zu lassen, wie er ist. Man muss ihn ja nicht bauen, oder kann ausmachen, dass er nich gebaut werden darf, wenn die Interpreation im Spiel der meinen nicht entspricht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Okt 2013, 00:11
Ich tendiere jedoch dazu, ihn so zu lassen, wie er ist. Man muss ihn ja nicht bauen, oder kann ausmachen, dass er nich gebaut werden darf, wenn die Interpreation im Spiel der meinen nicht entspricht.

Dass Gorthaur geschwächt wird ist, wenn ich das richtig verstanden habe, schon längst geplant. Das selbe gilt auch für alle anderen Helden. Auch ein mächtiger Maia kann nicht gegen eine armee aus normalen Soldaten gewinnen.
Trotzdem ist natürlich klar, dass Gorthaur, wenn er im Spiel erhalten bleiben soll, was ich befürworte, der stärkste Held der Mod sein muss, da er halt ein sehr mächtiger Maia ist.

Dass ein Spiel  den Spagat zwischen Balance und buchgetreuer Wiedergabe der Umstände nicht immer hinbekommt/ hinbekommen kann, dürfte auf der Hand liegen.

Ich sehe meine Idee eig. immer ncoh als gut Möglichkeit den "Spagat" hinzubekommen. Man bekommt Gorthaur, den stärksten Helden der Mod, gratis (bzw. für 1000, wenn man den Festuungsturm einrechnet), verzichtet aber im gegenzug auf eine Domäne. Damit wäre Gorthaur immer noch fester Bestandteil der Mod. Das muss mMn auch so sein, schließlich ist Gorthaur einfach ein verdammt geiler Held. Den zu streichen, bzw. zu verstcken, in dem man den Ring als Vorraussetzung nimmt fände ich extrem schade. Außerdem bliebe Gorthaur bei meinem Vorschlag immer noch der mächtigste Held des Spiels für sehr wenig Geld (im Vergleich zu zum Beispiel Gandalf oder dem Hexenkönig). Aber um ihn zu bekommen verichtet man mit Mordor auf eine Domäne, die einem wichtige Einheiten und/oder Helden liefert (wie gesagt, die Grundvorraussetzung für meine Argumentation ist die Angleichung von Domänen und Gorthaur auf ein ähnliches Stärkelevel). Je nach Situation kann die Entscheidung für Gorthaur auch die falsche sein. Gleichzeitig würde man auch noch das Problem lösen, dass der Hexenkönig und Gorthaur häufig kurz nacheinander auf dem Schlachtfeld erscheinen, was für den Gegner häufig das Aus bedeutet.

So hätte man also den Spagat zwischen Spielspaß und Balance. So ganz buchgetreu ist das natürlich nicht, aber wie gesagt, Gorrthaur zu streichen fände ich sehr unschön. Und ich bin der Meinung, dass mein Vorschlag etwas besser rüberbringt, dass die Verwandlung in Gorthaur etwas ganz Besonderes ist. So ein 14er SPell ist schnell erreicht, das sorgt dafür, dass amn den Nekro quasi jedess SPiel mal eben so nebenbei in Gorthaur verwandelt. Bei meinem Vorschlag hängt der weitere Spielverlauf davon ab, ob man sich Gorthaur holt, oder doch lieber eine Domäne. Und zusätzlich würde auch deutlich, dass die Verwandlung in Gorthaur direkt von Sauron selbst ausgeht. Nur wenn er selber mächtig genug ist kann er sich verwandeln. Das wird über den Spell momentan mMn auch nur teilweise eingefangen.

Grüße
Rohirrim

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Okt 2013, 00:45
Keine Ahnung, ob das schon angesprochen wurde, ich habe nicht jeden Aufsatz der letzten beiden Seiten gelesen. Insofern zeigt bitte etwas Nachsicht, falls ich irgendwas wiederhole, aber denkt ihr nicht, dass eine Schwächung Gorthaurs bereits ausreichen könnte?

Angenommen, das Edain-Team rückt ihn balancetechnisch zurecht und macht aus ihm z.B. DEN LG-Heldenkiller. Angenommen, man stellt die ganze Heldenarmee aus Nazgul, Hexi, Khamul, Nazgulbatallion, Gorthaur usw. auf eine Stufe mit z.B. dem Orkspam (ich bin eher ein Laie, was Balance angeht, darum bleibe ich hier mal ganz allgemein :P). Angenommen, man könnte die Elitetruppen Mordors (=Domänentruppen) lohnenswerter machen, sodass sie häufiger in die Schlacht geworfen werden. Sähe man Gorthaur in diesem Falle nicht zwangsläufig seltener auf dem Feld? Anstatt seinen abgelegen Pfad im Spellbook zu gehen, wählt man dann halt ein paar kleine, aber dafür viele Zauber aus, um das Spiel schon früh zu beenden oder geht Richtung Balrog.

Würde das nicht die Wahl zwischen Domäne und Gorthaur zu viel des Guten werden lassen? Für mich persönlich ist die ganze Situation mit einem klar definierten und geschwächten Gorthaur einfach sehr schwer einzuschätzen, weil er momentan einfach der King of Kotelett ist.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Okt 2013, 02:08
Keine Ahnung, ob das schon angesprochen wurde, ich habe nicht jeden Aufsatz der letzten beiden Seiten gelesen. Insofern zeigt bitte etwas Nachsicht, falls ich irgendwas wiederhole, aber denkt ihr nicht, dass eine Schwächung Gorthaurs bereits ausreichen könnte?

Darüber diskutieren wir ja gerade. Ich bin der Meinung, dass Gorthaur schon stark sein soll. EIne zu heftige Schwächung fände ich nicht gut. Darum habe ich halt den Alternativvorschlag gemacht. So könnte Gorthaur immer noch stärker sein als andere Helden (wenn auch nicht so stark wie jetzt), ohne dass es imba würde.

Angenommen, man stellt die ganze Heldenarmee aus Nazgul, Hexi, Khamul, Nazgulbatallion, Gorthaur usw. auf eine Stufe mit z.B. dem Orkspam (ich bin eher ein Laie, was Balance angeht, darum bleibe ich hier mal ganz allgemein :P).

Diese Argumentation kann ich nciht so ganz nachvollziehen. Es ist ja nicht so, als müsste man sich bei mordor zwischen heldenspamm und orkspamm entscheiden. Man macht beides. Auch wenn die einzelnen Helden bei Mordor geschwächt werden, so werden sie mit ziemlicher Sicherheit immer noch ein wichtiger Bestandteil der Amree sein. Mit Orkspamm alleine schöpft mans eine Möglichkeiten einfach nicht aus.

Angenommen, man könnte die Elitetruppen Mordors (=Domänentruppen) lohnenswerter machen, sodass sie häufiger in die Schlacht geworfen werden. Sähe man Gorthaur in diesem Falle nicht zwangsläufig seltener auf dem Feld? Anstatt seinen abgelegen Pfad im Spellbook zu gehen, wählt man dann halt ein paar kleine, aber dafür viele Zauber aus, um das Spiel schon früh zu beenden oder geht Richtung Balrog.

So abgelegen ist der Pfad nciht. Saurons Auge ist für den Anfang schonmal sehr sinnvoll. Man kann den Gegner ausspionieren, und man hat eine führerschaft, falls der Gegner rusht. . Die beiden anderen 5er sind da mMn schwächer. In der nächsten Reihe hat man dann die Wahl zwischen dem Ork Summon und Herr Der Erde. Der Ork Summon ist gut um kurzfristig die Oberhand zu gewinnen, Rush abzuwehren und er wird im LG noch stärker. Herr der Erde beschleunigt die ENtwicklung Mordors merklichz. So hat man merklich shcneller Zugriff auf die Domänen, sprich man kommt schneller ins LG.Auf der anderen Seite hat man die total schwache Barrikade, und Ruf die Horde: Ruf die Horde ist in der Tat auch sehr stark, aber den kann man sich hinterher immer ncoh holen, wenn man ihn wirklich braucht.
In der dritten Reihe hat man neben Gorthaur noch Dunkelheit und Bombadierung. Beide eignen sich um kurzfristig einen Vorteil zu erringen, und sie sind definitiv nicht schlecht, aber mit Gorthaur hat man sowohl kurzfristig einen Vorteil (starker Held erscheint plötzlich auf dem Schlachtfeld) und einen langfristigen Vorteil(Gorthaur levelt schneller als der Nekromant). Selbiges gilt für die 25er. Mit dem Balrog kann man kurzfristig hohen Schaden anrichten. Grond bleibt dauerhaft, ist schwer konterbar, überfährt Einheiten und reißt die gesamte Base im Alleingang ein. Daher wird der Spellweg über Gortaur immer ein sehr attraktiver sein, und folglich wird man ihn auch oft auf dem Schlachtfeld sehen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 4. Okt 2013, 02:34
Besser hättest du mein Match gegen Juhu nicht beschreiben können ^^

Naja jetzt mal so ganz nebenbei viele sagen man sollte Gorthaur nicht schwächen ... sprechen diese dann auch von Annatar ? Dieser ist nämlich ein Aspekt der OPheit ohne gleichen..
Da ich das schon sehr stimmig findr das man ihn nichf angreifen kann müssen da die Fähigkeiten deutlich geschwächt werden ..bin ich der einzige der das so sieht ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Okt 2013, 11:53
Naja jetzt mal so ganz nebenbei viele sagen man sollte Gorthaur nicht schwächen ... sprechen diese dann auch von Annatar ? Dieser ist nämlich ein Aspekt der OPheit ohne gleichen..
Da ich das schon sehr stimmig findr das man ihn nichf angreifen kann müssen da die Fähigkeiten deutlich geschwächt werden ..bin ich der einzige der das so sieht ?

Was das angeht wäre ich persönlich auch dafür, dass man Gorthaur nur in der nähe der eigenen Basis verwandeln kann (oder alternativ nur wenn er volles Leben hat). So lange sich Gorthaur wenn es für ihn im Kampf schlecht aussieht jederzeit in Annatar verwandeln kann, ist er kaum besiegbar. Das ist für mich ein weiterer Kritikpunkt der Annatarverwandlung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Okt 2013, 12:35
Annatar gehört definitiv auch geschwächt. Momentan ist Annatar ein einzigeer Gameplayfehler. Er richtet Schaden ohne, ohne dass man ihn töten kann. In dem Konzept von Melkor Bauglir auf S.68 ist mMn ein schöner Ansatz um Annatar zu schwächen. Man behält ihr Konzept bei, aber man kann sich nciht mehr in der Nähe von Gegnern verwandeln (hat auch Logikgründe) und die Vorteile, die der Gegner durch Annatar erhält werden gestärkt. So wäre Annatar´s Einsatz auch mit Nachteilen für den Spieler verbunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Okt 2013, 12:44
Ich verstehe irgendwie nicht so recht die Richtung, die diese Diskussion nimmt. Es fing damit an, dass man Gorthaur als alternativen Ringhelden einbindet und jetzt soll Gorthaur eine Alternative zu einer Domäne werden.

Ich bin grundsätzlich dagegen, dass Mordor Gorthaur gegen eine Domäne tauschen muss.
Erst einmal ist Mordors Inbegriff das LG, wo es Zugriff auf alles hat. Sicherlich wird davon atm nur ein Bruchteil gebaut, aber alles in allem gibt es kaum ein Volk, was im LG so vielseitig ist. Diese Varianz jetzt so drastisch zusammenzustreichen fände ich persönlich sehr kontraproduktiv.
Zweitens ist Gorthaur schon ein 14er Spell, der obendrein einen weiteren 10er Spell braucht, um richtig aufräumen zu können. Das sind schon die größten Vorraussetzungen für einen Helden in der gesamten Mod, da sollte man immerhin die Einbindung dieses Helden nicht noch schwerer gestalten.
Drittens sehe ich den inhaltlichen Zusammenhang nicht wirklich: Gorthaur ist eine Form von Sauron, das heißt sie repräsentiert seine persönliche Macht. Die Domänen sind Saurons Festungen und stellen somit seine Vernetzung zum Bösen in Mittelerde dar. Warum das eine das andere ausschließen sollte, erschließt sich mir jetzt nicht so ganz.

Ohne jetzt in weitere Werbung verfallen zu wollen
: Aktuell geht es hier maßgeblich um eine Schwächung von Sauron. Ich will ja nichts sagen, aber den Teil hatte ich in meinem Konzept irgendwie auch schon bearbeitet. Dadrin hat er einen erheblichen direkten und indirekten Kostenpunkt umfasst und wurde an all seinen richtig bösen Spells geschwächt.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Aktuell vermischen sich hier ehrlich gesagt Meinungen zu Balance und Konzeptionellem: Annatar ist zu stark, aber Vorschläge, dass er sich nur außerhalb des Kampfes verwandeln können soll, gehören wohl eindeutig in die Balance (die aktuell eh etwas vereinsamt).

PPS: Elendils Cousin muss ich übrigens vollkommen zustimmen. Wenn Gorthaur tatsächlich schwächer wäre und Sperrfeuer und Dunkelheit mit ihrem jeweiligen Spellbaum eine tatsächliche Alternative für ihn darstellen würden, dann würde es mich sehr wundern, wenn Gorthaur weiterhin so eine obligatorische Wahl wäre.
Konjunktivattacke Ende!!! xD

PPPS: Hatte das hier schon geschrieben, bevor ich Rohirrims Antwort gelesen hab und bin jetzt zu faul alles zu löschen oder umzuschreiben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Okt 2013, 13:09
Ich bin für Melkor Bauglirs Gothaur Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 4. Okt 2013, 13:11
Ich bin grundsätzlich dagegen, dass Mordor Gorthaur gegen eine Domäne tauschen muss.
Erst einmal ist Mordors Inbegriff das LG, wo es Zugriff auf alles hat. Sicherlich wird davon atm nur ein Bruchteil gebaut, aber alles in allem gibt es kaum ein Volk, was im LG so vielseitig ist. Diese Varianz jetzt so drastisch zusammenzustreichen fände ich persönlich sehr kontraproduktiv.

Inwiefern streicht man die Varianz Mordors im LG zusammen, wenn Gorthaur teil des DOmänensystems wird? Bei meinem vorschlag hätte man bei Sauron Level 9 immer noch Zugriff auf die drei Domänen UND Gorthaur. Nur käme Gorthaur halt nicht mehr parallel zur ersten Domäne.

Zweitens ist Gorthaur schon ein 14er Spell, der obendrein einen weiteren 10er Spell braucht, um richtig aufräumen zu können. Das sind schon die größten Vorraussetzungen für einen Helden in der gesamten Mod, da sollte man immerhin die Einbindung dieses Helden nicht noch schwerer gestalten.

Den 14er Spell würde ich im Gegenzug streichen. Das habe ich beim Schreiben wohl nciht ganz so klar rausgestellt.

Drittens sehe ich den inhaltlichen Zusammenhang nicht wirklich: Gorthaur ist eine Form von Sauron, das heißt sie repräsentiert seine persönliche Macht. Die Domänen sind Saurons Festungen und stellen somit seine Vernetzung zum Bösen in Mittelerde dar. Warum das eine das andere ausschließen sollte, erschließt sich mir jetzt nicht so ganz.

Ich glaube du hast mich da wirklich falsch verstanden. Vielleicht habe ich mich auch falsch ausgedrückt. Mein Vorschlag war folgender:

Gorthaur wird sozusagen zu einer vierten Domäne. Das heißt, wenn der Nekromant ein bestimmtes Level erreicht hat man die Wahl zwischen einer der drei Domänen oder Gorthaur. Die Levelabschnitte, an denen man sich eine Domäne bzw. Gorthaur auswählen kann würde ich dann folgendermaßen setzen: 3,5,7,9. Gorthaur und die Domänen shließen sich also nicht gegenseitig aus. Gorthaur wird einfach in das Spielsystem Mordors integriert. Wie du selber sagst ist Gorthaur eine Form Saurons, sie repräsentiert also Saurons Macht. Icch fände s daher passend Gorthaur vom Level Saurons selbst abhängig zu machen, und nciht von einem 14er Spell.

Aktuell geht es hier maßgeblich um eine Schwächung von Sauron. Ich will ja nichts sagen, aber den Teil hatte ich in meinem Konzept irgendwie auch schon bearbeitet. Dadrin hat er einen erheblichen direkten und indirekten Kostenpunkt umfasst und wurde an all seinen richtig bösen Spells geschwächt.

Mir geht es mit meinem Vorschlag vor allem darum Gorthaur seine Daseinsberechtigung als stärkster Held der Mod beizubehalten. Er muss natürlich geschwächt werden, aber ich möchte nicht, dass er zu stark geschwächt wird. Daher empfinde ich es als gute Lösung den 14er Spell zu streichen. Denn mal ehrlich, so eine große Hürde ist das nciht. Gorthaur ist in fast jedem Spiel vor der ersten Domäne, und zwei Minuten später hat man dann die erste Domäne und der Gegner hat ein Problem. Bei meinem Vorschlag kämen Gorthaur und die ersten Domäne eben nciht zur gleichen Zeit ins Spiel, sondern es zieht sich etwas länger. Ich finde das unterstreicht nochmal den Aspekt des LG Volkes. Man hat halt im LG die stärksten Armenn, aber es dauert, bis .an alles hat.

PS: Aktuell vermischen sich hier ehrlich gesagt Meinungen zu Balance und Konzeptionellem: Annatar ist zu stark, aber Vorschläge, dass er sich nur außerhalb des Kampfes verwandeln können soll, gehören wohl eindeutig in die Balance (die aktuell eh etwas vereinsamt).

Es macht aber denke ich mehr Sinn, an einem Ort über Gorthaur zu diskutieren. Es handelt sich hier ja um eine zusammenhängende Diskussion, da wäre es doof zwischen zwei Threads hin-nd ehrwechseln zu müssen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 4. Okt 2013, 15:19
Es spricht doch nichts gegen Melkors Konzept in Kombination mit Rohirrims Idee, je nachdem, ob man einen Spell oder die Entwicklung von selbst besser hält ^^

Da Gorthaur sowieso geschwächt werden muss, spricht nichts gegen Melkors Konzept, Rohirrims Idee fände ich aber auch gut, vielleicht aber mit den Leveln 3,6,9,10 :D
Also ein Dafür für beide ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Serion am 4. Okt 2013, 16:31
Im Vergleich zur momentanen Konzeption Gorthaurs gesehen, wäre auch ich  bei einer regulären Einbindung, d.h. hier nicht als Ringheld, definitiv für die Melkor Bauglirs.

Womit wir auch wieder bei der aktuellen Fragestellung wären, nämlich wie Gorthaur in das System Mordors eingebunden werden soll, was für die Verwandlung des Nekromanten notwendig ist.
Die Kriterien, die sich in den Argumenten wiederspiegeln, lassen sich glaube ich, wie folgt zusammenfassen. berichtigt mich bitte, falls ich das falsch sehen sollte.
wobei ersteres das flexibelste und, sind die anderen gegeben, dementsprechend auch das am kritischsten diskutierte Kriterium ist.

Bisher gab es drei Konzepte, die zumindest die recht eindeutig formulierten Ziele 2 und 3 und zusätzlich (zumindest mMn) Ziel 4 erfüllen, in welchen jeweils einer der folgenden Aufwände enthalten ist:

Ausgehend von einer deutlichen Abschwächung Gorthaurs und von Helden generell dürfte eine Freischaltung Gorthaurs über einen angemessen Betrag von  Ressourcen durchaus erschwinglich sein, allerdings wäre hier zu klären, ob der Betrag bei einem Tod Gorthaurs erneut gezahlt werden müsste und ob er an andere Faktoren gekoppelt ist, wie der Anwesenheit des Nekromanten, ein bestimmtes Level oder einen Spell. Aus momentanem Betrachtungsstandpunkt scheint das Konzept nur zu einer Mischform fähig zu sein, da das alleinige Bezahlen von Rohstoffen nicht die besondere Stellung wiederspiegelt, die Gorthaur als Relikt einer vergangenen Zeit Ende des 3.Zeitalter darstellt.

Der zweite Vorschlag verschiebt Gorthaurs Auftauchen definitiv in den späteren Verlauf des Spiels und dürfte in einem normalen MP-Spiel mindestens einmal optional erhältlich sein. Ob die Einbindung "logisch" Sinn macht, ist davon abhängig, ob man die freizuschaltenden Domänen als logistische Erweiterung oder Ausdruck der persönlichen Macht Saurons ansieht.
Ersteres würde gegen das Konzept sprechen, da die eher "spirituelle" Wandlung des Nekromanten zu Gorthaur in keinem Bezug zu einer matriellen "Vernetzung" von Herrschaftsbereichen.
Was hier im Gegensatz zu den anderen Ansätzen nicht möglich ist, ist die Rückkehr von Gorthaur zum Nekromanten, mit der der Gegenspieler bis jetzt zumindest bei einer schnellen Vernichtung des Helden "belohnt" wurde. Sie erfordert also nur einen einmaligen Aufwand. Ob dieser mit dem Verzicht auf eine Domäne auch angemessen höher ausfällt, kann leider erst entschieden werden, wenn bekannt ist, inwiefern die Domänen abgeändert werden.

Der dritte Weg ist innerhalb der Modifikation logisch eingebaut, da Anachronismen generell über das Spellbook eingebaut werden. Kritisch ist hier ein angemessen spätes Erscheinen Gorthaurs. Der Aufwand, der mit dem Verzicht auf Sperrfeuer oder Dunkelheit erbracht werden muss, ist im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten sehr gering. Entscheidet sich der Spieler dafür, kann er in diesem Fall Gorthaur sehr schnell erhalten, ohne große Möglichkeit einer Bestrafung durch den Gegner.


Jedes der Konzepte hat gewisse Vor- und auch Nachteile, die sich kaum vermeiden lassen. Da es aus meiner Sicht unmöglich scheint, objektiv zu argumentieren, welche Aspekte am wichtigsten sind, kann hier glaube ich nur schwer erfasst werden, welche Möglichkeit letzendlich für die Allgemeinheit am geeignetesten ist.
Mein persönlicher Favorit ist, unter gleich bleibenden Bedingungen, die Möglichkeit, Gorthaur anstatt einer Domäne zu erwählen, da die Nachteile meiner Ansicht nach gegenüber den Vorteilen sehr gering ausfallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Okt 2013, 23:39

Im Prinzip wollte ich aber genau das sagen. Gorthaurs Spellweg ist momentan, verglichen mit den Alternativen, einfach ein Muss, wie du oben ja erläuterst. Und genau dieses Problem wollte ich ansprechen^^
  Wenn Gorthaur nun aber geschwächt wird und diesen extremen Vorteil gegenüber anderen Spellpfaden verliert, tritt er nicht mehr so häufig auf. Man könnte vielleicht schnell versuchen an "Rufe die Horde" zu gelangen und seinen Gegner aber mal so richtig zu überschwemmen, wenn der denkt, du kommst gleich mit deinen starken Helden um die Ecke. Momentan kannst du das locker verkraften: man hat eben keine wirklichen Verluste, wenn man den Gorthaur-Weg geht. Wenn man das ändert (durch dessen Schwächung und evtl. die Stärkung der anderen, aber das ist ein ganz anderes Thema, das woanders diskutiert werden sollte^^), ist er nicht mehr jedes Spiel zu sehen.

Ich glaube einfach, dass die Wahl zwischen Gorthaur und einer Domäne seinen Idealpreis zu hoch treibt. Da er momentan eben so unfassbar stark ist, habe ich versucht meinen Gedankengang zu erläutern (in seiner jetzigen Form würden ihn die allermeisten einer Domäne vorziehen, könnte ich mir vorstellen^^). Deshalb gefällt mir dein Konzept eben nicht besonders, noch dazu kommen die irgendwo weiter oben von Melkor Bauglir aufgeführten Gründe.


Achja, und vielleicht sollte man dein Konzept nochmal hochholen, Melkor? Dem fehlen ja noch ein paar Dafürstimmen, glaub ich ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Okt 2013, 00:28
Wenn man das ändert (durch dessen Schwächung und evtl. die Stärkung der anderen, aber das ist ein ganz anderes Thema, das woanders diskutiert werden sollte^^), ist er nicht mehr jedes Spiel zu sehen.

Ja und dann würde er eben das ganze SPiel über der "schwache" Nekromant bleiben. Ich fände es nciht gut, wenn zum Beispiel Ruf die Hordeuund Gorthaur sich gegenseitig quasi ausschließen.  Wenn du das anders siehst werden wir uns hier wohl nciht mehr einig ^^.

Ich glaube einfach, dass die Wahl zwischen Gorthaur und einer Domäne seinen Idealpreis zu hoch treibt. Da er momentan eben so unfassbar stark ist, habe ich versucht meinen Gedankengang zu erläutern. Deshalb gefällt mir dein Konzept eben nicht besonders, noch dazu kommen die irgendwo weiter oben von Melkor Bauglir aufgeführten Gründe.

Tut mir Leid, vllt. bin ich auch einfach zu blöd, aber ich verstehe das nicht ^^. Wenn ich dich richtig versetehe sagst du: Gorthaur ist stärker als eine Domäne, deshalb wird man Gorthaur immer als erstes wählen. Das stimmt natürlich, aber ich habe bereits mehrmals gesagt, dass die Grundvorraussetzung für mein Konzept eine Schwächung GOrthaurs und eine Stärkung der Dömänentruppen ist. Insofern wiederhole ich hier nochmal Mandos: Mein Konzept und das von Melkor Bauglir schließen sich nciht gegenseitig aus. Ich finde Melkors Konzept gut, und es hat auch bereits mein dafür. Mein Konzept wäre einfach eine Ergänzung dazu. Tut mir Leid wenn ich mich jetzt wiederhole, aber ich habe das Gefühl, dass einige meine Gedankengänge noch nciht ganz verstehen :P.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Okt 2013, 00:52
Zitat
Ich fände es nciht gut, wenn zum Beispiel Ruf die Horde und Gorthaur sich gegenseitig quasi ausschließen.
Das wollte ich auch nicht sagen, wir reden bzw. schreiben irgendwie aneinander vorbei^^
Zitat
Mein Konzept und das von Melkor Bauglir schließen sich nciht gegenseitig aus. Ich finde Melkors Konzept gut, und es hat auch bereits mein dafür. Mein Konzept wäre einfach eine Ergänzung dazu.
Hab ich schon verstanden, aber ich glaube, wir sollten das mal per PN klären. Hier führt das ja zu nix^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Telcontar am 5. Okt 2013, 10:02
Wäre es eigentlich kompletter Unsinn, Gorthaur zum 25er-Spell zu machen?
Das würde doch zumindest sein spätes Auftauchen zur Folge haben und auch einen angemesseneren Preis für seine Stärke darstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 5. Okt 2013, 11:12
Die Idee an sich ist gut, aber was würdest du ändern?
Es ist vorgeschrieben, dass der Balrog bleibt, und Grond ist zu Feelingreich um ihn zu verändern. Also würde ich diese Idee mal zurückstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 5. Okt 2013, 20:09
Und wenn Mordor, um Grond zu behalten, so einen Festungsspell kriegt, nachdem Gorthaur da ist:

Herr Mordors (lvl 8)

Gorthaur lässt einen Teil seiner gewaltigen Macht in ein Gebäude Mordors fließen. Je nach ausgewähltem Gebäude gibt es unterschiedliche Effekte (der Effekt ist tempotär, allerdings kann im ganzen Spiel nur noch das gewählte Gebäude durch den Spell verbessert werden):

Schlachthaus: Nun können tempotär normale Orks (mit verringerter Rekrutierungsgeschwindig keit) in allen Schlachthäusern, die in der gleichen Festung/Außenposten stehen, gebaut werden.

Orkgrube: Kann kurzzeitig mehrere Einheiten auf einmal bauen (falls nicht möglich, vlt ein geringer Lebensentzugeffekt für rekrutierte Einheiten)

Trollgrube: Ein doppelt so großer Troll erscheint, der zwischen Hammer und Keule wecheln kann

Belagerungswerke: Grond natürlich

MM-Gebäude: Feinde, die das Gebäude während der nächsten Zeit angreifen, werden vergiftet

DG-Gebäude: Bäume und Baumgruppen (gemeinhin als Wald bekannt 8-| ) in x-großem Umkreis senden regelmäßig Furchtwellen aus

CU-Gebäude: Ein ziemlicher Sichtweite-Bonus, außerdem wird der Wachturm von mehren Bogenschützen bewacht


Das Konzept ist aus dem Stehgreif erfunden, Änderungsvorschläge sind also mehr als willkommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Okt 2013, 19:59
Ich hätte einen sehr kleinen Vorschlag zu den Morgulschatten zu machen.
Aktuell werden ja durch die Morgulklingen der Nazgul Geister der Schattenwelt erzeugt, die dann von Sauron mit einem 8er Spell mit extrem langem CD einzeln in Morgulschatten umgewandelt werden können.
Diese Morgulschatten können dann unter Einsatz von erheblichen APM gegen einige Völker dazu veranlasst werden, einen einzelnen Soldaten eines Trupps zu verschlingen, wodurch der Schatten dann zwei hotkeylose Spells erhält, die allesamt relativ viel Mikro benötigen, während man Morgulschatten eh schon extrem schlecht in der Armee auswählen kann. (In all diesen Schritten besteht zusätzlich das Risiko, dass der Schatten getötet wird, was extrem schnell passiert, zumal er seine Verschlingfähigkeit extrem lahm ausführt und an den Feind ranmuss. Gegen Lorien z.B. völlig aussichtslos.)

Ich möchte einfach dazu anregen, dass man ihr System etwas vereinfacht, den Aufwand den sie atm brauchen, macht sie real betrachtet in jedem MP-Spiel völlig wertlos, selbst im SP finde ich persönlich es nervig, so viel Einsatz investieren zu müssen.

Schritte wären:
1. CD von Saurons Spell, der die Schatten erschafft erheblich senken. Aktuell ist der lächerlich hoch, ich würde auf das doppelt bis dreifache seines Feuerzaubers tippen. Ich würde ihn bei ca. 90 Sekunden ansetzen.
2. Dem Umwandlungszauber eine geringe Flächenwirkung geben. Aktuell kann hat man höchstens eine Chance auf 1-2 Schatten, weil man immer nur einen gleichzeitig verwandeln kann.
3. Ich würde es so machen, dass sie keinen Feind mehr töten müssen, sondern die Seele einfach so auswählen können.

Ich bin zwar auch der Meinung, dass das Verschlingen der Seelen feelingreicher ist, aber ehrlich: a) Morgulschatten sind aktuell in vielen Matchups völlig sinnlos, damit nicht mehr. b) Sie sind eh schon die Einheit, die das meiste Mikro überhaupt braucht, die Änderung gäbe ihnen immerhin mal die Chance, dass ihre Spells im MP auftauchen. c) Damit haben sie überhaupt eine Chance, dass sie eine Seele erhalten. Die Seelenspells sind mMn einige der interessantesten in der Mod und aktuell hat man kaum eine Möglichkeit sie ihnen zu geben, weil die Schatten immer davor sterben.
In dem Sinne würde man zwar eine schöne Idee streichen müssen, ohne das die Schatten ihre Kernidentität verlieren würden und unter der Errungenschaft, dass man sie überhaupt nutzen würde.

Ich hoffe mal, diese eher kürzere Idee gefällt euch.

Edit, da von einigen gewünscht und auch sinnvoll:
Die Morgulschatten erhalten ihren Seelenfähigkeiten automatisch, nachdem sie einen Feind getötet haben. (Beispiel: Killen einen Imla-Krieger und erhalten automatisch die Elbenseele.)

Gruß
Melkor Bauglir

Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. -Mandos- (?)
3. Elendils Cousin 3. Grades
4. Minewald
5. Thartom
6. Théoden der Korrumpierte
7. Hüter
8. Dark_Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 20. Okt 2013, 20:09
Oder der Schatten absorbiert die Seele automatisch bei seinem ersten Kill, dann passt er sich automatisch dem Volk an und muss trotzdem noch in den Kampf, aber ohne ein so extremes Mikro.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Okt 2013, 16:40
Mandos Idee wäre natürlich auch eine Möglichkeit, wie man das lösen könnte.
Sie hat aber zwei Nachteile, weswegen ich die freie Auswahl bevorzuge:
1. Die Schatten bleiben in ihrer Effizienz an das Matchup gebunden.
2. Sie müssten den Effekt eigentlich schon bei einer "Unterstützung" kriegen (also wenn sie beim Tod einer Einheit geholfen haben, aber nicht den Todesstoß durchgeführt haben). Ansonsten werden ihnen die Feinde ja immer vor der Nase weggetötet und sie erhalten nie ihrer neues Set.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 23. Okt 2013, 20:11
Oder das Seele auswählen wird zum Fernkampfangriff und/oder verursacht erhöhten Schaden (würde Problem 2 lösen).
Ein dafür gibt es für das Konzept (mit Mandos´ Ergänzung) schonmal, da die Schatten mit ihrer Seltenheit und dem nötigen Micro einfach zu schlecht sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: derGovernor am 3. Nov 2013, 12:16
Hallöle,

Ich bin neu in diesem Forum. Ich habe die Möglichkeit genutzt mich ein bisschen schlau zu machen und möchte mich hier zu Sauron äußern. Als ich zum ersten mal Mordor im Edain gespielt habe, war ich völlig überrascht und begeistert von dem Konzept. Die Idee das man einen Nekromanten auf das Spielfeld rufen kann und nur seine engsten Diener ihm Erfahrung bringen können, fand ich genial. Schnell aber bemerkte ich auch einige Schwachstellen. Klar, kann ich hier vielen Zustimmen das einige Fähigkeiten von Sauron extrem stark sind, wie die "Schicksalsklinge" aber auf der anderen Seite sollte man sich nicht nur Gedanken machen wie man verschiede Seiten in einer Kampangne intern verbessern und ausbalancieren kann, sondern auch wie sich solcher Veränderungen auswirken im Spiel, im Kampf!

Man muss sich hier wirklich die Frage stellen wie viel einem dieser Sauron eigentlich noch was bringt, wenn man ihn extrem schwächt oder schwerer zu bekommen macht. Gefährlich wird einem der Sauron eigentlich nur wenn er entweder den Spell bekommt und alleine dafür braucht man insgesamt 29 Fähigkeitspunkte! (Also wenig ist das sicher nicht! Da gehen einem wertvolle andere Kampffähigkeiten durch den Schmelzofen, nur für Sauron)! Außerdem ist es verdammt schwer Sauron auf Stufe 10 zu leveln, weil unter uns gesagt: Viel halten die Nazgul und Saurons Mund nicht aus! Selten reichen da ein Saruman (der leider alles umkicken kann was sich bewegt! Sogar Nazgul vom Pferd 0.0),Lurtz oder Ugluk aus und man darf von neuem in den Rohstoffgeldbeutel greifen. Wenn Sauron dann endlich mal Stufe 10 erreicht hat, dann hat der Rest ja nicht geschlafen sondern man wird von einer riesigen Armee des Gegners angegriffen. Und preislich attraktiv sind die Truppen Mordors außer den Orks sicher nicht. Was also dem Feind entgegenwerfen? Fakt ist das man sich schon sehr vorsichtig Gedanken machen muss wie man Sauron verändert und schwächen will, denn das wird Auswirkungen auf die gesamte Kampagne Mordor haben. Seltsam finde ich persönlich auch das der Nekromant so gut wie keinen Schaden macht und so gut wie keine Rüstung hat. Und wenn der mir verpufft muss ich wirklich 4000 Rohstoffe bezahlen! 4000 für eine grüne und schwache Hülle? Für 4000 Rohstoffe kann ich einen ganzen Haufen anderes machen, nicht zuletzt gesagt kosten die besten Helden bei den anderen Völkern so um die 4000 Rohstoffe. Die Nazgul, die dann trotzdem noch weiter Kämpfen, können diese Kampferfahrung nicht mal auf ihren Herrn übertragen.

Vieleicht habe ich hier schon lange diskutierte Dinge beschrieben aber das sind so die Main Themen die mir wichtig erscheinen und wo ich dringend eine Meinung zu brauche. Ich habe mich schon sehr viel in dieses Thema eingelesen aber richtige antworten eben noch nicht gefunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 3. Nov 2013, 13:30
Ja, vielleicht ist Sauron etwas zu stark, aber das Problem mit ihm ist ein anderes; er erfüllt eigentlich alle Rollen außer dem Support, und ist viel zu wichtig. Ja, er ist als Nekromant schwach, aber man benutzt ihn ja nicht als Frontschwein, sondern lässt ihn eher in der Base rumstehen, da er sonst, wie du gesagt hast, viel zu schnell stirbt. Auch die Nazgul sind nicht ganz alleine, sie haben ja noch Saurons Mund ( und später den Hexenkönig). Wenn man recht gut auf sie aufpasst, geben die nicht so schnell den Löffel ab, und da hat Mordor seine schwächste Phase: etwas nach dem Spielstart, wenn der Gegner genug Truppen hat, um den Orkspamm abzuwehren und zusätzlich die Nazgul anzugreifen, deren Tod ein Loch in den Geldbeutel reißt.
Sobald der Nekromant lvl5 erreicht, hat der Gegner noch ein anderes Problem: Einen enthüllten HK, der auch zu stark ist, dadurch kriegt man noch schneller Spellpunkte und Xp für den Nekromanten, ganz abgesehen vom "Herr der Erde"-Spell.
Spätestens wenn Gorthaur kommt, merken alle, wie Heldenlastig Mordor ist. Gorthaur löscht gerne mal kleinere Truppenverbände im Alleingang aus, und bei Heldenkillern verwandelt er sich entweder in einen Fledermausschwarm, falls es Nahkämpfer sind, lenkt sie ab, bis der HK und andere Nazgul kommen, oder verwandelt sich im schlimmsten Fall in Anatar. Er ist also nicht klein zu kriegen, und haut trotzdem mächtig rein.
Auch für 33 Spellpunkte wäre er noch zu stark, zudem er noch die ganzen Nazguls levelt (deren Stärke vlt. bis auf den HK noch vertretbar ist).
Rohstoffe, die man erübrigen kann, werden dann in 2-3 Orkgruben gesteckt, aus denen dann 10-14 Orkbattalione kommen, die zwar schwächer als andere Armeen sind, aber durch ihre Anzahl und durch Gasthausunterstützung (Stichwort Olifanten) auch was bewirken können, auch wenn sie eigentlich nur Begleitung für ein paar Belagerungswaffen sind, die Katapulte und Barrikaden/Türme einreißen, damit das Lager gestürmt werden kann.
Spätestens wenn Grond, der Balrog oder der Ring ins Spiel kommen, kann der Feind die weiße Fahne hissen.

Eigentlich entscheidet sich der gesamte Spielverlauf dadurch, wie schnell Mordor am Anfang Sauron levelt und wie schnell die Spells "Herr der Erde"&"Macht vergangener Zeitalter" gekauft werden.

Also versucht man zum einen, Sauron zu schwächen, weil er zu stark ist, zum anderen die Lategametruppen attraktiver zu machen, damit man auch mal seine Ressourcen in eine richtige Armee statt in Heldenspamm steckt. Ich hoffe, ich konnte dir helfen 8-|

p.s.: Willkomen im Forum ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: derGovernor am 3. Nov 2013, 19:27
Danke für deine Antwort Thartom. Worum es mir letztendlich geht ist das wenn man ihn Schwächer macht, auch wieder woanders etwas stärker machen muss. Leichter währen solche Entscheidungen und Schritte wenn man einen Überblick über alle Völker und deren Zukünftigen Änderungen hätte. Am Ende muss ja jedes Volk irgendwo im Gleichgewicht sein!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 3. Nov 2013, 20:10
Mordor wäre auch ohne Gorthaur stark genug im LG... Wenn man den Nekromant auf 10 levelt, kann man alle Domänen nutzen und die Nazgul vernünftig einsetzen, ein vernünftiger Feuerbogispamm + Nazgul, Gothmog und Hexi, unterstütz von den MdO ist immernoch sehr stark, vor allem, da Mordor von höheren Einnahmen (Sägewerke) und niedrigeren Spellkosten profitiert.
Nur ganz ohne Sauron wirds halt hart, dann müsste man auf die MdO einen stärkeren Fokus legen, da aber nur ein GH meistens da ist, wäre das problematisch. Im EG wären Nazgul aber genauso Pflicht wie im LG, ihr Debuff ist unglaublich wichtig. Mordor hat so viele Möglichkeiten, den Gegner zu schwächen/sich selbst zu stärken wie Imladris Heilmöglichkeiten oder Lothlorien Möglichkeiten hat, den Gegner zu verlangsamen... (Eher noch mehr)

Fazit: Man muss halt ein gutes Heldenmikro habe, Nazgul sind schwach gegen Helden (zumindest am Anfang), aber spielbar ist Mordor auf egal welche Weise (zum Glück ist der Trollspamm unbeliebt geworden xD )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark Lord am 3. Nov 2013, 20:29
I think so, I lack specify that hero, mordor, I think Guritz, would be good to put it, and also improve morgul orcs, if I would not have to look like a discontinuity in mordor models with relation to other factions

(http://media.moddb.com/images/members/1/874/873509/morgulcapi.jpg)

(http://media.moddb.com/images/members/1/874/873509/morgul.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Nov 2013, 21:32
Well, for being just some default orks, I guess that the models are to sophisticated. That can really drain the smooth out of your game.
Also, for Guritz being included as a particular hero, it has been said that they don't see real need for that because there's already Gothmog; and it's a problem for creating a new hero that we can't say anything about his personality, or his role, and every unique hero should have something like that.

So my conclusion is that there is a reason why this stuff (actually looking very well-done) was never included into Edain. But thank you anyway for the suggestion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 3. Nov 2013, 21:33
Mordor already has more heroes than almost all factions and most of them are able to support certain troops. Why would we need another orc invented by PJ? Gothmog is already a good orc support (the other question would be: Should he be cheaper than Gothmog? If yes, a leadership would be probably too strong)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: derGovernor am 7. Nov 2013, 20:07
Hallo,

ich will gleich zur Sache kommen und habe mich gefragt ob man nicht den Turm von der Mordor Festung verändern könnte. Ich weiß das der Barad-dur als Festung abgelehnt wurde aber warum verändernt man nicht den Turm der Festung zum Aussehen von Barad-dur. In der erste Festung könnte man die tolle Auge Animation einbauen und diese einfach automatisch entfernen wenn Sauron den Ring bekommt oder eine zweite Festung gebaut wird.

Hier der Kopf der Idee ;):
(http://images.doctissimo.fr/1/cinema-television/16-cinema-reading/photo/hd/7917412791/6613661a71/16-cinema-reading-lotr-barad-dur-big.jpg)

Des weiteren halte ich es für wichtig das man den Held Sauron tief in die Kampagne Mordor integriert und ihn trotz der Hedenschwächungen in 4.0 als einen wichtigen Mittelpunkt behält.

Zuerst möchte ich meine Ideen für die Bilder Saurons vorschlagen:

Sauron als Geist/Nekromant nachdem man den Turm gebaut hat:
(http://s14.directupload.net/images/131107/g2vcqeuo.jpg)

Vieleicht kann man auch das Model Saurons entsprechend anpassen?

Sauron nachdem er mit der Fertigkeit zum "Elben" wird:
(http://s7.directupload.net/images/131107/ruvou8yq.jpg)

Desweiteren würde ich die Fähigkeiten bei Sauron komplett ändern. Wie Saruman in Isengard sollte Sauron eine Art Vernichter und gleichzeitg auch Supporter sein.Er sollte seine 2 Palantire behalten aber ich würde diese wie folgt verändern:

1.Palantir:

Annatar, Herr der Geschenke

Hauch des Dunklen Herrschers

Schicksalsschlag

Herr des Schwarzen Landes


Ich weiß das das jetzt nicht komplett ausgefeilte Fähigkeiten. Ich will hier eine Richtung geben und werde gerne bei positiver Reaktion weiter dran tüfteln. ( Ja sorry ne aber wird wohl nichts mit dem TÜFTELN:( :o )

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Nov 2013, 20:48
Also hier muss ich einfach sagen: 100% dagegen.
Den Orthanc kann ich mir ja auf einer Gefechtsmap noch vorstellen, aber Barad-Dûr selbst wird im regulären Gefecht immer lächerlich bleiben, weil er eben viel zu klein sein wird.

Die Bilder, die du für Sauron vorschlägst:
Das 1. erinnert mehr als ein bisschen an das Design des Schattenfürsten (Irgendeiner auf der MU hatte das doch mal also Ava. Müsste was mit DVZ zu tun haben.) Außerdem finde ich sein aktuelles Portrait bereits sehr schön und wenn man den Nekro als Schatten von Sauron darstellen möchte -der Hobbit liefert in DER Hinsicht ja sehr schönes Material.
Das 2. Bild ist der aktuelle Annatar, außerdem erinnert es kein bisschen an Gorthaurs aktuelles Modell.

Deine Ideen zu den Fähigkeiten: Sollen die zum Nekro oder zu Gorthaur sein?
Ich wäre allerdings in beiden Fällen dagegen, Gründe folgen:
1) Seine Verwandlungen (Gorthaurs Spezialfunktion, die ihn von allen Helden unterscheidet) würde damit bis auf Annatar eingestampft werden und selbst der wäre nicht mehr eine richtige Verwandlung.
2) Supporter hat Mordor nun echt mal mehr als genug, dadurch wäre Sauron immer eine Dopplung.
3) Sorry, aber die Spells so sind echt lahm. Unter den Gedanken ist eigentlich kein einzig wirklich einzigartiger, Sauron wird damit eher zu einem weiteren Gandalf/Saruman/Pallando/(Allatar). Außerdem hat Mordor schon einen Vernichter (eher mehr als einen), also wäre er so auch nicht mal im Volk nicht wirklich besonders.
Die Spells sind einmal ein Magiestoß, dann ein Schwertmeister und ein instant Massenvernichter. Das ist feelingtechnisch langweilig, der aktuelle Sauron hat ein Vielfaches dessen zu bieten.
Außerdem steht 4.0 balancetechnisch auch unter dem Vorzeichen der Heldenschwächung. Da wäre es mehr als nur kontraproduktiv, jetzt noch einen weiteren Massenvernichter und einen weiteren Führerschaftshelden einzuführen -die beiden Rollen, die in Edain tendenziell am stärksten sind.
Gut, der aktuelle Gorthaur ist auch zu stark, aber da gibt's sicher schon einige Ideen, wie man den schwächen könnte.

Fazit: Es tut mir jetzt leid, wenn das so negativ klingt, soll auch nichts gegen dich sein. Aber dem Konzept wie es jetzt ist, sehe ich eigentlich nur als Rückschritt.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Nov 2013, 22:34
Zitat
Das 1. erinnert mehr als ein bisschen an das Design des Schattenfürsten (Irgendeiner auf der MU hatte das doch mal also Ava. Müsste was mit DVZ zu tun haben.)

Bin mir relativ sicher, dass es sich um eine vom Film unabhängig Darstellung des Hexenkönigs handelt.

Tja... ich finds auch schade dass wir Barad-Dur abgesagt haben, aber es muss andere Wege geben, ein Mordor-Feeling zu erzeugen, weil dieser Turm nicht mal ansatzweise Dimensionen hat, welche auf eine Gefechtsmap passen. Dol Guldur und CU sind vermutlich die besten Chancen.

@ Fähigkeiten Saurons:
Das soll der spektakulärste und mächtigste Held des Spiels sein...? Nichts dagegen einzuwenden wenn du nur grobe Ideen hast und erstmal die generelle Rolle des Helden besprechen möchtest, aber dann bleiben wir damit doch konsequent, und lassen neue Fähigkeiten außen vor.
Es hat Gewicht, dass Mordor wie bereits gesagt keine weiteren Supporter braucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: derGovernor am 7. Nov 2013, 23:22
Also ich glaube ich wurde hier missverstanden! Es war nie meine Absicht einen neuen Helden zu erschaffen, ich wollte lediglich Sauron der ja nun in mehreren Phasen auftritt übersichtlicher gestalten. Es stimmt das Mordor viele Helden hat. Ich selbst bin der Meinung das man einige Helden auch entfernen kann und Sauron dadurch mehr im Mordor-Heldenbereich hervorheben könnte. Ich selbst orientiere mich hierbei meistens an Isengard, das wie ich finde eine perfekte Mischung aus Anzahl an Helden und Streitkräften besitzt. Gesagt sein sollte auch das die mächtigen Helden immer Voraussetzungen benötigen. Beispielsweiße Hexenkönig und das dafür erforderliche Minas Morgul von Sauron.

Auf den Barad-dur komme ich weil bei Isengard gerade der Orthanc diskutiert wird und ich die Upgrade Idee bei Mordor auch nicht schlecht fände. Lächerlich sieht der Turm bestimmt nicht aus. Und ein Feeling finde ich kommt gerade dann auf wenn man solche ganz besonderen Gebäude irgendwie einbauen kann. Wenn das bei Isengard klappen könnte, warum in Herrschaftszeiten nicht auch bei Mordor?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Nov 2013, 00:00
Wir haben aber bereits mehrfach betont, dass wir keinen Barad-Dûr einbauen werden. Aussagen dazu findest du in den Konzept-Diskussionen zur genüge. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Nov 2013, 18:49
Nachdem ich den Thread hier mal ein wenig durchstöbert habe und mir ein Geistesblitz gekommen ist  ;) ,ist mir aufgefallen das ich noch ein Konzept zu Castamir hatte und da es schon recht viele Dafürs hat(12 ...^^) bin ich mal so dreist es wieder aufzurollen^^ :


Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:

Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.


Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
12.Makello 123
13.Thartom
14.derGovernor
15.SamonZwerg
16.Tar-Calion

PS. @Melkor:Für dein Gorthaur und für dein Seelen Konzept  ;) .

Konzept ist durch,danke an alle die abgestimmt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 22. Dez 2013, 18:37
Ich habe mir in den letzten Tagen Gedanken zu Mordors Siedlungs und Vorpostensystem gemacht.
Hier kommt mein Konzept (habe ein Paar Ideen aus frühren Konzepten in diesem Thread, die ich aber gerade nicht finde. Sollte irgendjemand ein Problem damit haben, dass ich seine Ideen verwende, bitte PN an mich und ich lösche sie raus):
Vorneweg zur Wirtschaft: Mordors wirtschaft beruht voallem auf Sklavebarbeit in der Landwirtschaft (in Nurn) und im Bergbau (Gorgoroth und Dol Guldur)
Siedlungsgebäude Mordors:
Farm (Name variabel): Kosten: 300 ,Produziert normal Ressurcen wird auf Stufe 3 mit einem Pfeilturm ausgestattet, Vergünstigt Orks aller Art, kann durch Sklaven einen kurzzeitigen Produktionsschub bekommen (dazu später mehr)
Berwerk: Kosten 300, normale Produktion, Pfeilturm auf Stufe 3, Vergünstigt Belagerungsgerat und Trollaufwertungen, kann durch Sklaven einen kurzzeitigen Produktionsschub erhalten.
Barrikade: Kosten 150, ähnlich wie im Spell, nur geringere Rüstung. Dient zur Besetzung eines Bauplatzes, auf dem sich wahrscheinlich kein Rohstoffgebäude lohnen würde.

Vorpostengebäude Mordors:
Zu erst errichtet man einen Normalen Vorposten mit drei Bauplätzen. Bevor man etwas bauen kann, muss man sich, wie beim Zwergenreich entscheiden, ob der Vorposten Mordor dierekt unterstehen soll, oder an die Menschen des Ostens (MdO) übergeben wird.
Vorposten der MdO Aussehen: Großes Zelt
Heldenrekrutierung: Sulladan, Castamir, Salame
Bauoptionen:
[/s]
Vorposten Mordors:
Bauoptionnen: Orkgrube, Trollkäfig, Schlachthaus, Belagerungswerke,
Kann nach der Freischaltung der Domaenen durch den Nekromanten zu Aussenposten einer Domaene ernannt werden.
Minas Morgul Aussenposten:
Neue Bauoption: Katakomden
Alle Orkgruben in diesem Vorposten werden zu Morgulorkgruben (rekrutieren jetzt Morgulorks)
Dol Guldur Aussenposten
Neue Bauoptionen: Kerker
Alle Orkgruben in diesem Vorposten weden zu Dol Guldur Orkgruben (rekrutieren jetzt Dol Guldur Bogenschützen)
Cirit Ungul Aussenposten
Neue Bauoption Cirit Ungul Kaserne
Alle Orkgruben in diesem Vorposten werden zu Cirit Ungul Orkgruben (rekrutieren ab jetzt Cirtit Ungul Hellebadiere)

So das war mein Konzept, ich hoffe es gefällt euch. Ein Konzept, welches die Domaenen noch weiter ausarbeitet wird in den nächsten Tagen folgen.

MfG Lord Schnee

Edit: Wegen großer Ablehnung nehme ich den MdO Vorposte aus meinem Konzept heraus. Ich werde erstmal Melkors Konzept hierzu abwarten, und dann eventuell noch mal ein Konzept zu den MdO, insbesondere zu den Sklaven, vorschlagen.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 22. Dez 2013, 19:26
Kurze Verständnisfrage: Können Sklaven auch in den Sklavenmarkt zwecks Produktionsboost geschickt werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dunkler König am 22. Dez 2013, 19:38
Also was mir nicht so ganz gefällt ist der MdO Vorposten. Die MdO sollten mMn eher eine Untergeordnete Rolle spielen und nicht einen extra Vorposten bekommen. Hier fände ich es schöner, wenn auf den Vorposten ein MdO Sammellager (Name varriabel) baubar wäre. Damit kann man MdO Menschen zuhilfe rufen die dann vom Kartenrand aus ins Lager laufen und nur in geringerer Anzahl zur Verfügung stehen.

Ansonsten finde ich Dein Konzept schonmal sehr gut. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 22. Dez 2013, 20:51
Die MdO sollten meiner Meinung nach keine allzu feste Rolle einnehmen, am besten über das Spellbook oder so. Das würde später, für Version X.Y die Einbindung einer MdO- Fraktion erleichtern bzw. man müsste den Balanceberreich für Mordor nicht neu definieren, weil alle Ostlinge rausfallen ^^
(Ich hoffe, dass wir in 1-2 Jahren Ostlinge als Volk kriegen :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: JonyM am 22. Dez 2013, 22:10
Ich finde einen MdO Vorposten schon gut.
Haradim, die nur vom Kartenrand aus ins Lager kommen, find ich zu schwach. Zudem stellen sie in Snees eine durchaus brauchbare Domäne und Teil von Mordors
Armee dar.
Ein Gebäude wäre mir wirklich zu wenig und es wäre schade um so ein interessantes Unterstützungsvolk.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2013, 23:16
Themenwechsel:

Nachdem ich eben aus dem Hobbit komm ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"

dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...


der Vorschlag war ein Spontaner Gedanke nach dem Film^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: SamonZwerg am 23. Dez 2013, 08:21
Also ich würde gerne was zu Lord Schnee's Konzept sagen ich finde es recht gut. Ich bin dafür, dass die MdO auch einen Vorposten bekommen und das man auch Olifanten rekrutieren kann, da sie sehr nützlich für Mordor sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 23. Dez 2013, 09:48
Danke für das reichliche Feedback zu meinem Konzept

@ Thratom: nein nur in die anderen.

@ alle, die sich gegen den MdO Vorposten aussprechen: Ich bin bei der Rolle der MdO vom Buch ausgegangen, wo sie beim Angriff auf Minas Thirit fast die Hälfte des Heeres gestellt haben. Wenn jemand eine Spellreihe zu dem MdO konzipieren möchte, ließe sich diese bestimmt auch mit dem Vorposten verbinden.

@Mandos: Ich hoffe auch auf ein Ostlingvolk. Aber bis dahin haben sie meiner Meinung nach eine feste Rolle beim dunklen Herrscher verdient.

@ Samon Zwerg: Zu den Ollifanten würde ich sagen, das es zu Stark wäre, wenn man sie von Anfang an Bauen könnte und deshalb würde ich die Fähigkeit von Sulladan, welche in der Aktuellen Version den Ollifantenpferch ruft, so umgestalten, dass sie diesen baubar macht.

@ Ebenezer Scrooge: Der Grundgedanke gefällt mir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 23. Dez 2013, 11:45
Das mit den MdO sehe ich wie die andern aber für das Domäne System gibts ein dafür

MFG andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Dez 2013, 13:12
Was Sauron betrifft, gebe ich mein dafür an Mr. Scrooge, wobei ich persönlich mich mit seiner Schattengestalt aus dem 1. Hobbit als Grundgestalt ebenfalls anfreunden könnte.

Was das MdO-Konzept betrifft: Mein Feedback steht jetzt hoffentlich nicht zu sehr unter dem Vorzeichen, dass ich mir auch bereits einige Gedanken dazu gemacht habe, aber dennoch sehe ich es eher noch kritisch.
1) Wisst ihr wie viele (unnötige) Doppelungen es mit den MdO in Mordor gäbe? Und zwar nicht Doppelungen, die einfach verkraftbar sind, sondern solche, wo Einheiten in Konkurrenz zueinander treten und sich das ganze wirklich schlecht spielt.
Beispiel: Ork-Speerträger, CU-Hellebardiere, Ostling-Speerträger, Haradrim-Speerwerfer -bitte was? Was soll man mit 4 verschiedenen Speereinheiten, die sich wenig bis gar nicht unterscheiden? Aktuell werden hier relativ wahllos Einheiten hinzugefügt, die Mordor einfach nicht braucht. Das war ein System, was gerade bei Mordor schon mal dazu geführt hat, das 40% aller Einheiten niemals gebaut wurden und es wurde glücklicherweise so entfernt. Es jetzt wieder einzubauen, halte ich für Unsinn.
Und bevor mir jetzt jemand damit kommt, das die MdO in SuM II auch schon immer dabei waren: Damals haben sie auch noch Truppen gestellt, die Mordor ansonsten nicht gehabt hätte, mitlerweile aber hat (Ork-Speere, Morgulreiter).
2) MdO schließen so die Domänen aus, was ich für ziemlich doof halte. Die Domänen haben ein sehr komplexes Grundgerüst, das jetzt durch wahllose Einheiten zu ersetzen, ist Unsinn.
3) Man kriegt somit häufig nicht mehr alle Domänen. Ich finde, die Hürde, um diese freizuschalten, sind schon groß genug, da sollte man als Kompensation min. auf alle zeitgleich zugreifen können. (Auf FdI wären z.B. selbst theoretisch nur 2 Domänen möglich, damit fallen gleich wieder Systeme wie der Einzug einer Domäne, ihr Held und ihre Einheiten unter den Tisch.
4) De facto können die MdO Mordor so an der Expansion hindern, indem sie die Vorposten für sich in Beschlag nehmen. Wir haben es hier mit Mordor zu tun, ein Volk welches mehr expandiert, gibt es kaum.

Ich werde demnächst mal mein Gegenkonzept dazu in den Raum stellen, wenn Lord Schnee nichts dagegen hat, ich versuche es aktuell noch etwas zu vereinfachen und zu balancen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2013, 14:58
Ein kurzer Einwurf hierzu. Ich weiß nicht, ob sich die Haltung des Teams bezüglich den MdO inzwischen geändert hat, aber bisher war es so, dass die MdO seit einigen Versionen bewusst ausgelagert werden und den Domänentruppen Platz machen.
Daher unterstütze ich Melkors Einwände voll und ganz. Die MdO wieder komplett verfügbar zu machen wäre in gewisser Weise ein Rückschritt und würde dazu führen, dass Mordor aufs Neue total mit überflüssigen Einheiten vollgestopft wird.
MMn wäre es besser, wenn man die MdO ähnlich wie die Lehen bei Gondor einbinden würde.
Man könnte einen MdO-Handelsposten auf einem Siedlungsbauplatz errichten, der die Helden rekrutiert und in regelmäßigen Abständen Konvois aus Harad oder Rhun vom Kartenrand einmarschieren lässt.
Das wäre, wie ich finde, einerseits tolkienkonform und würde andererseits die von Melkor genannten Mängel vermeiden.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 23. Dez 2013, 15:13
Obwohl der MdO-Teil meines letzten Konzeptes überwiegend auf ablehnung stößt kommt hier wie Angekündigt mein Konzept zu den Domaenen und den Bannerträgern Mordors.

Zuerst die Domaenen:
Minas Morgul (MM) Wenn ein Vorposten zum MM-Vorposten ernnant wird, erhalten alle Orkgruben auf diesem Vorposten den Einzug MMs. Das heist sie können Morgulorks rekrutieren. Ausserdem werden Orks hier dierekt mit Morgulaufsehern rekrutiert (zu den Aufsehern komme ich später).
Des weitern können auf diesem Vorposten Katakomden errichtet werden.
Diese rekrutieren:Ausserdem hat der Vorposten die Möglichkeit einen gleißenden Strahl Morgullicht zu beschwören, welcher Feinde schädigt und vergiftet

Cirith Ungol (CU): Wenn ein Vorposten zum CU-Vorposten ernannt wird, bekommen alle Orkgruben des Vorpostens den Einzug CUs, können also CU-Hellebardiere rekrutieren. Ausserdem werden Orks hier dierkt mit CU-Aufsehern rekrutiert.
Auf dem Voposten kann auserdem eine CU Kaserne errichtet werden. Diese bleibt wie in der Aktuellen Version
Zu guter Letzt kann der CU Vorposten mit einem Wächter ausgestatten werden, welcher Feind im mittleren Umkries schwächt, und in kleinem UNkreis regelmäßig vor Furcht erstarren lässt.

Dol Guldur (DG): Wenn ein Vorposten zum DG-Vorposten ernannt wird, bekommen alle Orkgruben des Vorpostens den Einzug DGs und können ab sofort Dol Guldur Bogenschützen rekrutieren. Auch hier werden alle Orks mit DG-Aufsehern rekrutiert.
Auf einem DG Vorposten kann ein Kerker errichtet werden, auch dieser bleibt wie in der aktuellen Version, bis auf eine, denke ich notwendige, Schwächung der Spinnen.
Ausserdem kann ein DG-Vorposten zeitweise Verstärkung in die nähe des Vorpostens beschwören, um diesen zu verteidiegen. Diese Verstärkung setzt sich aus einigen DG Kriegern, DG Bogenschützen und Spinnenreitern zusammen (so geht das Modell der Spinnenreiter nicht verloren)


Bannerträger:
Das Bannerträgerupgrade wird durch das Upgarde Aufseher ersetzt. Aufseher fallen als rekrutierbare Einheit weg.
Warum: Bannerträger stellen für mich das Gemeinschaftsgefühl dar, welches die Soldaten zusammenhält. Mordors Orks werden aber nicht durch Gemeinschaftsgefühl sondern durch Furcht vor ihren Vorgesetzten zusammengehalten. Das wird durch Aufseher besser symbolisiert. Ausserdem sied die Aufseher meiner Meinung nach unnötig Mikrointensieve Einzeleinheiten, von welchn das Team sowieso weg will.
Das Aufseherupgarde kostet genausoviel wie das Bannerupgrade und ersetzt auch nur Gefallene Soldaten. Boni bringen erst die Aufseher der verschiedenen Domaenen. Sobald die Domaene Freigeschaltet ist, kann ein Aufseher für 150 Ressurcen zum Aufseher dieser Domaene ernannt werden.
Boni der Domaenenaufseher:
MM-Aufseher: 100% Angriff, 25% Verteidigung, 20% Geschwindigkeit. MM stellt die Agressievste Domaene dar
CU-Aufseher: 75% Verteidigung, 25% Angriff, 10% mehr Leben. CU stllt die devensiever orientirten Wachmanschaften im Schattengebirge dar.
DG-Aufseher: Einheit erhält Giftwaffen. DG hat die srärke Schaden über Zeit zu verursachen.

Ich hoffe euch gefällt dieses neue Kozept zu den Domaenen und den Aufsehern. Ich bin natürlich wie immer offen für Verbesserungsvorschläge.

MfG Lord Schnee 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Dez 2013, 17:40
Die neue Idee hat in einigen Punkten was, ich zähle einfach mal auf, was ich daran gut finde und was eher so bleiben sollte:
Die "Verdorbenen Numenor" sollten raus bleiben. Erst einmal hat man keinerlei Bildmaterial, wie diese Einheit aussehen könnte. Dann hat Mordor schon Elite-Schwerter nämlich Schwarze Uruks (atm zwar zu schwach, aber dennoch Elite) und das abgesessene Nazgul-Batta. Kastellane würde ich zwar auch nicht als Schwertkämpfer bezeichnen, aber Nahkampfelite sind sie ebenfalls. Insofern wäre diese Einheit nicht wirklich notwendig und sinnvoll.
Ihre Fähigkeit ist ebenfalls ziemlich selbstzerstörerisch, so etwas geht ja, wenn man es auch wieder abstellen könnte, aber wenn es passiv ist? Durch den 50% Rüstungsmalus sind die Einheiten rechnerisch sogar 25% kampfschwächer, das gilt aufgrund der niedrigen Leben von Orks zwar nur bedingt, aber dennoch sind diese Werte rein von der Dimension her sehr hoch.
Wenn man MM unbedingt noch eine weitere Einheit geben will, würde ich eher die Morgulschatten wieder zurückverlegen.
Außerdem bin ich wie gesagt dagegen, dass man immer einen ganzen Vorposten für eine Domäne bereithalten muss.

Was ich richtig gut finde, ist deine Idee für die Aufseher. Diese als Bannerträger verfügbar zu machen, würde diese Einheit auch mal wieder auftauchen lassen, wenn man Upgrades verbilligen kann oder mal ein paar Orks doch aufsteigen.
Die Orientierung (MM: offensiv; CU: defensiv) gefällt mir ebenfalls, allerdings kommen mir die Werte atm noch sehr abenteuerlich vor. Gerade das MM-Banner wäre auf Bogis etwas stark, außerdem brauchen wir für DG mMn etwas anderes, weil ansonsten die Besonderheit der DG-Bogis nicht mehr zum Tragen kommt, wenn eh alle Truppen Giftschaden machen.
In diese Richtung sollten wir weiterdenken, das wäre zumindest mein Gedanke.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 23. Dez 2013, 17:52
Die Aufseher sagen mir vom Prinzip her absolut zu, ich fand die immer schon lustig. :D

Vielleicht könnte man den DG einen Geschwindigkeits-Boost verpassen oder eine Tarnung in der Nähe von Bäumen, immerhin sind sie die Konkurrenten der Elben in Düsterwald und sollten sich also auch in irgendeiner Weise daran anpassen. Schwer gepanzerte Orks dürften im Wald eher weniger gut zurechtkommen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2013, 18:03
Und ich bin dagegen, ich find die derzeitige Einbindung der Aufseher so gut genug, ich benutz sie um meine Truppen zu stärken aber man muss Sie nicht benutzen, dazu kommt, dass sonst die Banner verschwinden würden was ich schade fänd. Außerdem glaube ich, dass CU vom Team, als weniger wichtiger Stützpunlt als MM oder DG auch keinen Vorposten bekommt, sondern vlt. nur auf nem einfachen Bauplatz baubar ist. nebenbei: BAnner dienen u.A. auch zur Freund Feind erkennung (vergl. Wappenrock o.Ä.), Stärkung der Moral, bei Mordor mit den Schädeln evtl der Einschüchterung, Erkennung der zugehörigkeit der Soldaten zur nächst größeren Truppe... außerdem glaube ich... ich werds gleich nachprüfen, dass die Orks Mordors im Film sehr wohl Bannerträger dabei haben

Edit: Jap Bannerträger beim Auszug aus Minas Morgul und auch mehr als genug Banner beim Schwarzen Tor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 23. Dez 2013, 18:10
Ja, haben sie, evtl kann man die Aufseher nur für die normalen Orkhorden/die Domänenhorden freischalten und die Bannerträger für die jeweils anderen.

Ich fände es jedenfalls schade wenn die dicken Peitschenschwinger komplett rausfliegen, und da sie atm ziemlich selten genutzt werden soweit ich weiß, wird das wohl der Fall sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2013, 18:15
Die Typen aus Minas Morgul, Morgul Orks, haben im FilmBanner genauso wie im Buch wennic h mich recht erinnere, genauso im Film wie die ORks die ausm schwarzen Tor kommen.

Ich finde, die AUfseher sollten so drinn bleiben, wie sie jetzt sind, ich glaube auch nciht, ich mag die Einsatzmöglichkeit bestimme Orktrupps zu stärken, ich glaube auch nicht, dass es genug Aufseher gegeben hätte um alle Orktrupps zu überwachen, ich mein Im Film sieht man auch, wie der Aufseher eine recht große Orkmeute Überwacht und die Aufträge im bereich beruhigen etc. an niederere Orks weiterleitet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Dez 2013, 18:30
Zitat
Die Typen aus Minas Morgul, Morgul Orks, haben im FilmBanner genauso wie im Buch wennic h mich recht erinnere, genauso im Film wie die ORks die ausm schwarzen Tor kommen.
Leider auch wieder richtig... xD Ich glaube sogar, dass die Domänenorks doch sogar noch (optisch) besondere Banner haben, darum wäre es ja auch schade.

Andererseits brauchen die Aufseher eine Aufgabe: Aktuell buffen sie einzelne Orks, nehmen aber fast genauso viel Ausbildungszeit in Anspruch wie die Orks an sich. Aktuell baut sich die ja schon niemand im MP (selbst im SP hol ich sie mir nicht, weil es sich einfach nicht lohnt, wenn man es mit dem Aufwand (und damit mein ich jetzt gar nicht das Geld) vergleicht). Keiner wird sich das in 4.0 noch leisten können, weil man einfach nicht genug Truppen haben wird. Außerdem buffen Nazgul (indirekt) und Gothmog die gesamte Armee, da können die Aufseher nicht mithalten.
Vielleicht sollten wir den Tunnelblick des "Aufseher supporten Einheiten" auch wieder aufgeben (war früher ja auch anders) und sie eher Gebäude supporten lassen.

Denn ich gebe EvilBuggie völlig recht, dass diese Einheit viel zu schade ist, nicht gebaut zu werden, allein ihre Zitate machten Mordor-Spiele in 3.7.5 immer zu einer lustigen Angelegenheit. :P


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 23. Dez 2013, 19:15
Gebäude-Support so a lá Rekrutierungsgeschwindig keitsboost? Oder eher in Richtung Wirtschaftskraft stärken (Die Orkarbeiter im Sägewerk antreiben  :P)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2013, 19:19
Wirtschaftsboni sollen nach aktuellem Stand ja eher zurückgefahren bzw auf Kostenvergünstigungen umgelagert werden. Das würde zu den Aufsehern nicht so gut passen, finde ich.
Ich wäre dafür, ihre Truppensupportfunktion beizubehalten, aber ein bischen zu vereinfachen.
Man könnte es auch so machen, dass die Aufseher neben den Bannerträgern als zweites Upgrade verfügbar sind. Genug Platz haben die Orktrupps ja noch in ihren Palantiri. Das würde das aktuelle System etwas vereinfachen. Man müsste die Aufseher nicht umständlich ausbilden und mit einer Orkhorde kombinieren, sondern sie ganz bequem für jede einzelne Horde kaufen.
Auch die Boni könnte man zwischen den beiden Upgrades aufsplitten. Banner verleihen erhöhte Selbstheilung und stellen verlorene Einheiten wieder her und Aufseher verleihen Boni auf Schaden und Rüstung.
Interessant fände ich es auch, wenn diese Boni mit ansteigendem Level stärker werden würden.

Level 1 Orks und Orkspeerträger:
Aufseher: +50% Schaden und Rüstung

Level 2 Orks und Orkspeerträger:
Banner: aktuelle Wiederherstellungsrate und Selbstheilung
Aufseher: +50% Schaden und Rüstung

Level 3 Orkhorde und Orkspeerträger:
Banner: Wiederherstellungsrate und Selbstheilung werden um 10% erhöht
Aufseher: +60% Schaden und Rüstung

Level 4 Orkhorde und Orkspeerträger:
Banner: Wiederherstellungsrate und Selbstheilung werden um 20% erhöht
Aufseher: +75% Schaden und Rüstung

Level 5 Orkhorde und Orkspeerträger:
Banner: Wiederherstellungsrate und Selbstheilung werden um 30% erhöht
Aufseher: +100% Schaden und Rüstung

Level 1 Orkbogenschützen
Aufseher: +25% Schaden und Rüstung

Level 2 Orkbogenschützen
Banner: aktuelle Wiederherstellungsrate und Selbstheilung
Aufseher: +30% Schaden und Rüstung

Level 3 Orkbogenschützen
Banner: Wiederherstellungsrate und Selbstheilung +10%
Aufseher: +35% Schaden und Rüstung

Level 4 Orkbogenschützen
Banner: Wiederherstellungsrate und Selbstheilung +20%
Aufseher: +40% Schaden und Rüstung

Level 5 Orkbogenschützen
Banner: Wiederherstellungsrate und Selbstheilung +25%
Aufseher: +50% Schaden und Rüstung

Was haltet ihr davon ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Dez 2013, 19:26
Verständnisfrage: Wie meinst du "Selbstheilungsrate"? Die Orks heilen sich ja nicht, es werden nur tote Einheiten wiederhergestellt. Sollen tote Einheiten einfach schneller wieder respawnen?

Ansonsten wäre das sicherlich auch eine Herangehensweise, allerdings sind die Werte deutlich zu hoch. "+50% Angriff und Rüstung" erhöht die rohe Kampfkraft eines Trupps rechnerisch um +125%, bei den Kriegern geht das ja noch, aber gerade für die Bogis wäre das viel zu stark. Die Grundidee würde ich aber so erst einmal unterschreiben, evtl. könnte man aber für die Domänentruppen (MM-Krieger, CU-Hellabardiere, DG-Bogenschützen) noch einen besonderen Bonus einfügen, ich fand Lord Schnees Idee dahingehend recht schön.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2013, 19:31
CMG, meinst du so, dass die beiden Upgrades nebeneinander Verfügbar sind? also beide gleichzeitig?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 23. Dez 2013, 19:33
Ich finde CMGs Vorschlag auch gut, auch die Werte finde ich nicht so schlimm... Immerhin kostet der Aufseher vermutlich ähnlich viel wie ein ganzer neuer Trupp, da muss das ja auch was bringen. Außerdem werden Bogis in der nächsten Version ja geschwächt, da sollte es dann ja auch kein Problem mehr geben ( xD, das selbe Argument wie gegen meine Imladris Bedenken)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2013, 19:57
Verständnisfrage: Wie meinst du "Selbstheilungsrate"? Die Orks heilen sich ja nicht, es werden nur tote Einheiten wiederhergestellt. Sollen tote Einheiten einfach schneller wieder respawnen?
Ähm doch, das Banner heilt auch geringfügig.

Ansonsten wäre das sicherlich auch eine Herangehensweise, allerdings sind die Werte deutlich zu hoch. "+50% Angriff und Rüstung" erhöht die rohe Kampfkraft eines Trupps rechnerisch um +125%, bei den Kriegern geht das ja noch, aber gerade für die Bogis wäre das viel zu stark. Die Grundidee würde ich aber so erst einmal unterschreiben, evtl. könnte man aber für die Domänentruppen (MM-Krieger, CU-Hellabardiere, DG-Bogenschützen) noch einen besonderen Bonus einfügen, ich fand Lord Schnees Idee dahingehend recht schön.
Dir ist schon klar, dass die Aufseher momentan die gleichen, wenn nicht sogar noch höhere Boni bieten ?
Ich meine mich erinnern zu können, dass sie den Schaden von normalen Orks (keine Bogis) verdoppeln. Bei den Bogis habe ich die Boni doch schon halbiert. Die kriegen keine 50, sondern nur +25%. Nur wenn sie Stufe 5 erreichen, kriegen sie soviel wie die Orkkrieger auf Stufe 1.
Ja für die Domänentruppen würde ich etwas abgeschwächtere Boni bereitsstellen, weil diese ja ohnehin schon deutlich stärker als die normalen Orks sind.

CMG, meinst du so, dass die beiden Upgrades nebeneinander Verfügbar sind? also beide gleichzeitig?

Ja das meine ich. Eben wie das aktuelle System. Aufseher und Banner sind nebeneinander verfügbar. Nur dass man die Aufseher nicht mehr rekrutiert und mit den Trupps kombiniert, sondern einfach ein Upgrade kauft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Erkenbrand am 23. Dez 2013, 20:18
Ich bin auch dafür, nur muss man die Aufseher vorher erforschen oder sind die wie bei den Dunländern von Anfang an kaufbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2013, 20:22
Ich würde sie von Anfang an verfügbar machen, aber eben entsprechend teuer, so wie momentan auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Dez 2013, 20:29
Aufseher bringen atm folgendes und das ist um längen schwächer:
Ork-Krieger: +100% Angriff, +50% Rüstung
Morgulorks: +100% Angriff, +25% Rüstung
Ork-Speere/CU-Hellebardiere: +50% Angriff, +25% Rüstung
Ork-Bogis/DG-Bogis: +25% Angriff
Und das ist gerade bei den Bogis ein himmelgroßer Unterschied, gerade weil man Rüstung- und Angriffsboni miteinander multiplizieren muss, um den tatsächlichen Unterschied in der Kampfstärke zu erhalten. Mag jetzt rechthaberisch sein, aber wenn ich ein Argument bringe, tu ich das normalerweise schon mit einem Grund.

Zitat
Ich finde CMGs Vorschlag auch gut, auch die Werte finde ich nicht so schlimm... Immerhin kostet der Aufseher vermutlich ähnlich viel wie ein ganzer neuer Trupp, da muss das ja auch was bringen. Außerdem werden Bogis in der nächsten Version ja geschwächt, da sollte es dann ja auch kein Problem mehr geben ( , das selbe Argument wie gegen meine Imladris Bedenken)
Nö. Erstens kosten Aufseher 150, ein neuer Trupp Bogis 200, der Aufsehertrupp ist aber selbst auf Level 1 160% so stark wie ein einzelner Trupp Ork-Bogis und kostet 80 Ressen weniger als 2, belegt allerdings nur die Hälfte der CP, es kann mehr Geld angreifen, weil der Trupp kleiner ist, der Aufseher belegt keinen Ausbildungsplatz in der Orkgrube und diese Menge an Ressourcen bringt insgesamt weniger Spellpunkte für den Gegner.
Mit Imla hat das außerdem wenig zu tun, selbst wenn Bogis schwächer werden, bleibt die Prozentrechnerei dieselbe -das ist völlig unabhängig davon, ob Bogis allgemein zu stark sind oder ob das nur bei einem Upgrade so ist.

Seht das bitte nicht böse, wenn ich mich hier so an einigen Werten aufhänge, aber hier waren eben echt einige sachlich falsche Argumente in der Diskussion.

Dennoch mein Dafür für das Konzept, weil sich so die Aufseher einfach besser spielen würden.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2013, 20:44
dürfte ich auch nochmal daran erinnern?

Nachdem ich eben aus dem Hobbit komm ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"

dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...


der Vorschlag war ein Spontaner Gedanke nach dem Film^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 23. Dez 2013, 20:53
@ Cmg dafür, aber meiner Meinung nach heilen nur die Banner von Elben
Zu den Aufsehern würde ich aber gern trotzdem noch eine Zuordnugsmöglichkeit zu den Domaenen sehen.
Hier mein Vorschlag:
MM-Aufseher bringt zusätzlich zum normalen Bonus: 50% Angriff, 25% Verteidigung
CU-Aufseher bringt zusätzlich zum normalen Bonus: 50% Verteidigung, 25% Angriff
DG-Aufseher bringt zusätzlich zum normalen Bonus: 25% Angriff und Verteidigung, 15% Geschwindigkeit. Die vorgeschlagene Tarnung in der Nähe von Bäumen halte ich für unpassend, da Orks dafür, meiner Meinung nach, zu ungeschickt sind und man sie so weit ich weiß 3 Meilen gegen den Wind riecht.
@ Ebenezer: dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 23. Dez 2013, 20:59
@ Ebenezer: Ebenfalls dafür, eine schöne Möglichkeit das alte Aussehen mit dem neuen zu Verbinden.

Man müsste sich dann aber noch ein paar kleine Fähigkeiten (nichts allzu schlimmes) für die Schattengestalt ausdenken. Vielleicht eine Furchtfähigkeit o.ä. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 23. Dez 2013, 21:11
Nö. Erstens kosten Aufseher 150, ein neuer Trupp Bogis 200, der Aufsehertrupp ist aber selbst auf Level 1 160% so stark wie ein einzelner Trupp Ork-Bogis und kostet 80 Ressen weniger als 2, belegt allerdings nur die Hälfte der CP, es kann mehr Geld angreifen, weil der Trupp kleiner ist, der Aufseher belegt keinen Ausbildungsplatz in der Orkgrube und diese Menge an Ressourcen bringt insgesamt weniger Spellpunkte für den Gegner.
Mit Imla hat das außerdem wenig zu tun, selbst wenn Bogis schwächer werden, bleibt die Prozentrechnerei dieselbe -das ist völlig unabhängig davon, ob Bogis allgemein zu stark sind oder ob das nur bei einem Upgrade so ist.

Nur nochmal dazu: Nur weil Schaden und Rüstung um 25% steigt, heißt das nicht, dass der Trupp 60% stärker ist als ein normaler Trupp... Er hält 25% mehr aus und richtet 25% mehr Schaden an als ein normaler Trupp, das sind 25%. Zwei Trupp hätten ja dementsprechend die doppelte Anzahl HP, was den Rüstungsbonus mehr als wieder ausgleicht und beim Schaden ebenfalls das Doppelte. Natürlich spart der eine Trupp Platz und CP, aber irgendwo muss sich das Upgrade ja auch lohnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 23. Dez 2013, 22:24
@CMG: dafür, momentan erfordern die Aufseher zu viel Arbeit.

@Ebenezer: Vlt. noch ein paar mehr Fähigkeiten für die Schattengestalt, aber die Idee klingt gut, dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 23. Dez 2013, 22:51
@CMG: dafür, momentan erfordern die Aufseher zu viel Arbeit.

@Ebenezer: Vlt. noch ein paar mehr Fähigkeiten für die Schattengestalt, aber die Idee klingt gut, dafür
/sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 23. Dez 2013, 23:41
Nö. Erstens kosten Aufseher 150, ein neuer Trupp Bogis 200, der Aufsehertrupp ist aber selbst auf Level 1 160% so stark wie ein einzelner Trupp Ork-Bogis und kostet 80 Ressen weniger als 2, belegt allerdings nur die Hälfte der CP, es kann mehr Geld angreifen, weil der Trupp kleiner ist, der Aufseher belegt keinen Ausbildungsplatz in der Orkgrube und diese Menge an Ressourcen bringt insgesamt weniger Spellpunkte für den Gegner.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Aufseher bei einem Trupp Bogenschützen schon auf Stufe 1 eine Wertsteigerung um 60% zur Folge hätte, wenn dieser nur einen Angriffs und Rüstungsbonus um 25% gibt. Bei Bogenschützen ist sowieso vor allem der Angriff wichtig. Ein Trupp mit Aufseher verursacht 125% Schaden, zwei Trupps Bogenschützen verursachen 200% Schaden und lohnen sich daher deutlich mehr. (Außerdem wäre es wenn ich so recht darüber nachdenke auch nicht gut wenn sich Aufseher überhaupt nicht lohnen)


@CMG: Ich bin Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Dez 2013, 16:11
Zitat
Man könnte es auch so machen, dass die Aufseher neben den Bannerträgern als zweites Upgrade verfügbar sind.
Leider muss ich das Konzept an dieser Stelle ablehnen, weil es sich hierbei 1:1 um das Konzept der Isengart-Hauptmänner in Version 4.0 bei Isengart handelt. Insofern finde ich das Konzept natürlich klasse, wir sind aber bereits schon selbst auf die Idee gekommen.  :D Natürlich könnt ihr das nicht wissen, deshalb poste ich hier nochmal eine Erklärung.
Wir wollten euch das eigentlich mit dem kommenden Update näherbringen, jetzt ist es eben schon einmal vorweg genommen.
Hierbei gibt es nochmal den eingrenzenden Fall, dass respawnte Bannerträger keine Upgrades der Horde übernehmen, wodurch ein respawnter Bannerträger eben nur noch ein Bannerträger und kein Aufseher wäre. Die einzigen Upgrades, die ein Bannerträger nach Respawn übernimmt, sind Levelupgrades, deshalb haben wir das Isengart-Hauptmann-System auch dementsprechend ausgelegt:
Mann kann eine Horde mit Bannerträger mit einem Hauptmann-Upgrade ausrüsten, das den entsprechenden Trupp direkt auf Stuf 5 befördert und dauerhaft einen Hauptmann bereitstellt. Das Upgrade ist dann natürlich demenstprechend teuer.

Zusammenfassend:
Tolles Konzept, allerdings würde es sich mit unserem Isengart-Hauptmann-Konzept überschneiden.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 20:41
1. Heißt der Typ Castamir nicht Casimir
2. wenn ich mich nciht irre hat Mordor keine Wargreiter (zumindest nicht in der derzeitigen öffentlichen)
3. für Die Olifanten braucht man Suladan stufe sonstwas, zumindest mir ist nidcht bekannt wie und ob er in 4.0 noch daist
4. Die Morgulreiter haben ein schönes einzigartiges Modell und sollten die Menschen des Ostens und des Südens wegfallen bzw schwer erreichbar sein, so fällt ne normale Kavallerie weg, Trolle dienen ja auch als Belagerung und sind nicht unbedingt der Mega Bogenschützen konter... eher sollten die Rhunrieter weg, im Buch werden nur Reiter der Haradrim beschrieben.

Nur weil ein Volk Spammen kann heißt das nicht, dass es nciht auf Starkgepanzerte Reiter o.Ä. zugreifen darf, sondern eher, dass solche einheiten bei diesen Völkern mehr kosten sollten, als vergleichbare Einheiten bei Völkern mit normalen Einheiten kosten, da sie den günsigeren Preis der anderen Einheiten so etwas kompensiern. Dazu: welche Fähigkeit sollte bei Khamul mit dieser Passiven für die Lanzenträger wech bzw mit welcher sollte sie verbunden werden? Außerdem: ist so ne Einheit wirklich wichtig bzw besonders genug um dafür so ne Fähigkeit zu rechtfertigen... Khamuls Aktueller 10er is ja schon recht lasch (hatte hier mal n Konzi is auch durchgekommen, http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg306379/topicseen.html#msg306379)

außerdem heißen Castamirs Jungs nicht "barbaren" SOndern KORSAREN von Umbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 21:10
wiel die KI etwas spammt es dem Menschlichen Spieler nehmen? Wirklich? Falls ich iwann mal n Spiel design werd ich mir das merken, weil die KI etwas exzessiv nutzt gleich ganz raus, wenns nicht dem Feeling dient
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2013, 23:49
Ich möcht nochmal daran erinnern
Themenwechsel:

Nachdem ich eben aus dem Hobbit komm ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"

dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...


der Vorschlag war ein Spontaner Gedanke nach dem Film^^

btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht

Dafür:
1. Lord Schnee
2. Melkor Bauglir
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 31. Dez 2013, 00:23
Ansich bin ich dafür, ich fand das Design recht schön, aber wenn man die Schattengestalt als Flucht nutzen will, dauert das womöglich zulange, zwei Fähigkeiten anzuklicken... Wenn da noch ne Lösung gefunden wird, bin ich auf jeden Fall dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Dez 2013, 00:50
Da bin ich dagegen. Sauron ist schon einer der am meisten überladenen Helden und braucht in meinen Augen nicht noch einen Palantir. Das (schöne) Filmdesign ist ja schon in der aktuellen teleportföhigkeit ein wenig aufgegriffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jan 2014, 01:18
ähem... ich versuche das ALTE Desing zu bewahren, ohne das ich all jene, die das Design aus dem Film haben wollen vollkommen vor den Kopf stoße, dazu kommt, dass er sich im Film in einer nciht Physischen, jedoch zumindest kröperähnlichen Gestalt zeigt und nciht nur als der schwarze rumwabernde Nebel und cih wette dass das Gebrüll nach dem Filmdesign losgehn wird, jedoch fände ich es schade, wenn das Aktuelle design verloren geht

@Mandos

hab grad gesehen, dass der Nekromant nochn Slot im Palantir Frei hat, also braucht es keinen Palantir wechsel. ich Änder das mal schnell

Nachdem ich aus dem Hobbit gekommen bin, ist mir was wegen dem Nekromanten eingefallen (ich erwähnte in meinem Poste (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24996.msg345221.html#msg345221) im Hobbit Smaugs Einöde Thread)

Edain wir das Design warscheinlich an eine der neuen Interpretationen die im FIlm zusehen warn anpassen, wodurch das gute, alte Design wech wär... ich fänds daher eigentlich ncith schlecht, wenn das Alte Design für die Hauptform beibehalten wird, aber die 1. teleportfähigkeit etwas umgestaltet wird: sie wird ein Palantir Switch mit Namen Name "Schattengestalt"

dort hat man dann zwei Möglichkeiten:
1. Die bisherige Teleport fähigkeit (wie der SChwarze Nebel der hin und her huscht)
2. Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs aus dem Film, ohne irgendwelche Boni, aber vlt. mit ein paar eigenen kleinen Gemeinheiten oder vlt. gar ganz ohne Fähigkeiten aber dafür jagt er feinden in der Nähe erstmal angst ein und hat kleine Mali, so größe 5% auf Angriff und/oder Verteidigung... vielleicht auch nciht ganz unverwundbar und kassiert Schaden durch Magie...

 wegen Verfügbaren Slots gestrichen^^

Die 2. Fähigkeit im Palantir bleibt "Wandernder Schatten", als Darstellung der Nebelgestalt des Nekromanten.
Danach bekommt er auf Stufe 3 Die Fähigkeit
"Schattengestalt"
"Der Nekromant nutzt seine hinzugewonnene Macht um kurzzeitig einen Körper aus Schatten zu Formen um seine Gegner in Schrecken zu versetzen"
wie gesagt, Eine Dunkle, Zeitbeschränkte, Version der Annatar gestalt-Fähigkeit mit einem der Designs (vorzugsweise dem, das er hat, wenn man auch das Lidlose Auge aus Feuer sieht und es immer mehr doer weniger zwischen dem Auge und der Gestalt Saurons hin und her wechselt, wärend die kamera immer weiter reinzoomed... ich kann die Szene schlecht beschreiben^^) aus dem Film, er hat in dieser Gestalt keine Fähigkeiten, verursacht jedoch in Abständen von ca. 15 Sekunden (Form sollte vlt. 45 Sekunden anhalten) in einem kleinen Umkreis Furcht und gibt leichte Mali an Gegner (ca. -5% Auf Angriff und/oder Abwehr), er ist unverwundbar bzw kann nicht angegriffen werden, außer von Magie und vlt. geupgradeten Pfeilen, wegen Chancengleichheit unter Völkern^^ (Also Gift, Feuer, Eis und vlt. auch die Stahlbolzen Isengarts)

btw als Desing für die 2. Form würd ich diese "Rauch"-Version der Kriegergestalt mit Feuer an einigen Stellen empfehlen, ich denke man weiß was ich meine, Bilder gibts ja leider noch nciht

Dafür:
1. Lord Schnee
2. Melkor Bauglir
3. -Mandos-
4. Graasgring
5. SamonZwerg
6. EvilBuggie
7. Dr. Lecter
8. derGovernor
9. Azaghâl
10. Thartom
11. Isildurs Fluch
12. Erkenbrand
13. Radagast der Musikalische
14. Dark_Nûmenor
15. Tar-Minyatur

das Konzept is damit durch,d anke an alle Befürworter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2014, 18:03
Guten Tag MU!

Heute möchte ich ein Konzept vorstellen, das sich mit der Einbindung der Menschen des Ostens bei Mordor befasst. Eingebaut in diesen Vorsatz habe ich ein etwas älteres Konzept, das grundsätzlich zwar sehr gut ankam, teilweise aber für zu schwer spielbar oder unhandlich gehalten wurde und das ich daher noch überarbeitet habe.

Zuerst zu einem Grundproblem bei den MdO: Wir haben es hier mit einer verdammt großen Gruppierung zu tun, sowohl historisch wie auch spielerisch. Ich habe die aktuellen Einheiten hier einmal zusammengefasst:


Zusätzlich gibt es natürlich noch weitere Einheiten, deren Modelle aus alten Versionen noch existieren: die Rhûn-Soldaten (siehe SuM I) und Haradrim-Schwertkämpfer.

Insgesamt sehe ich für die MdO nur im Spellbook eine Zukunft. Man mag sich die Frage stellen, warum ich diese große Fraktion ins Spellbook „verbannen“ will, aber seien wir ehrlich: Regulär verfügbar kann man diese Einheiten kaum machen, weil massige Doppelungen vorprogrammiert wären.
Im Spellbook dagegen hat man dieses Problem praktischerweise nicht: Wen interessieren Doppelbesetzungen, wenn die Einheiten sich nicht in die Quere kommen, sondern quasi einfach da sind? Niemand kann mir beispielsweise erzählen, dass Gondors „Rohan antwortet“ die Kavallerie Gondors unnütz machen würde –die logische Konsequenz daraus, dass man diese Truppen neben der eigenen Armee hat und man absolut gar nichts für diese Truppen opfern, geschweige denn tun muss.

Die weitere Frage ist, wie die MdO über das Spellbook eingebunden werden sollen. Am einfachsten wäre jetzt sicherlich ein riesiger Truppensummon quasi ein Aquivalent zu „Isengart wird entfesselt“ –und nebenbei auch zu „Rohan antwortet“, „Letztes Bündnis“, („Armee der Toten“,) und „Letzter Marsch der Ents“. Effektiv wäre diese Einbindung ziemlich 0815, ein Truppensummon hat nun wirklich jedes 2. Volk als 25er Spell, außerdem will Edain von spielentscheidenden Zaubern weg. Abgesehen davon, passt ein Summon nicht einmal: Die MdO kämpften schon Jahrhunderte für Sauron und auch während des Ringkriegs war es ein ständiger Strom, der sich insgesamt aufsummierte und keine plötzlich eintreffende Riesenarmee. Eine kurzfristige Unterstützung (z.B. „Rohan antwortet“) oder schnell ausgehobene Streitkräfte (z.B. „Isengart wird entfesselt“), was ein Summon ja ausdrückt, wird den Gegebenheiten nicht gerecht, zumal er obendrein nicht wirklich innovativ wäre –eine langsam, aber stetig eintreffende Armee halte ich damit für das beste.


Konzept:
Beginne ich also einfach und endlich mal: Die MdO sollen durch 2 Spells repräsentiert werden, zuerst einmal der von Caron bereits vorgeschlagene „Korsarenstützpunkt“ und dann der finale Zauber „Ruf des Ostens“ (dazu etwas weiter unten).

Korsarenstützpunkt (11 Punkte, ersetzt „Barrikade“)

Tributposten:
Anmerkung:
Das ganze mag sich in der Theorie jetzt etwas komplex anhören, ist spielerisch aber eigentlich völlig einfach und sollte sich auch relativ flüssig spielen. Man baut einfach den Tributposten, dieser generiert dann passiv Sklavenkarawanen, Vorratskarawanen oder Truppen.
Die Truppen kann man logischerweise gleich einsetzen, Sklaven und Vorräte muss man halt noch mit einem Klick dem richtigen Ressourcengebäude zuteilen, insgesamt ist der Aufwand für den Spieler also sehr gering, gerade das System der Söldner wird sich sehr einfach spielen, auch wenn das mit den hin und her fahrenden Tributkarren evtl. erst einmal kompliziert klingen mag. xD Es sieht so aber mMn wesentlich schöner aus, als wenn die Truppen einfach so erscheinen würden.


„Ruf des Ostens“:
„Ruf des Ostens“ soll der neue 25er Spell Mordors werden, der den Balrog ersetzt. Besonders ist hier, dass er der einzige passive 25er Spell im Spiel ist. Spielmechanisch soll der Spell einen kompletten Gegensatz zu Grond darstellen: Während der eine eine Superwaffe mit sofortiger Wirkung zur Verfügung stellt, die besonders beim finalen Schlag gegen die feindliche Festung wirkungsvoll sein wird, stärkt RdO Mordors Makropotenzial bedeutend und belohnt Mapcontrol, allerdings ist seine Amortisationszeit relativ hoch.

„Ruf des Ostens“ hat 3 unmittelbare passive Auswirkungen:
-   Auf Vorpostenplätzen können ab jetzt Olifantenpferche gebaut werden. Gut, ich schrieb, dass die MdO Mordor keine Optionen wegnehmen sollen, aber für diese Kampfmaschinen muss Mordor einfach ein Opfer bringen, da finde ich einen aufgewandten Vorpostenplatz absolut in Ordnung. Zusätzlich haben Planierraupen spielmechanisch keine Konkurrenz mit anderen Einheiten Mordors.
Edit: Sinnvollerweise wurde außerdem vorgeschlagen, Olifanten zu limitieren. Ich würde dieses hierbei bei etwa 4 ansetzen.
-   Der Tributposten erhält eine weitere Tributoption, in dem er Tributkarren zu Saurons Verbündeten schicken kann, um die Söldner des Auges in die Schlacht zu führen (siehe oben).
-   Der Mordor-Spieler erhält passiv alle zwei Minuten einen Hetzboten für jede Festung oder Zitadelle, die er kontrolliert.

Hetzboten:
Das hier ist jetzt der zentrale Teil des Konzepts. Sie spielt auf die namentlich gleichen Diener an, die Sauron in den Osten sandte, um die MdO gegen das Königreich Gondor aufzuhetzen und es durch ständige Angriffe zu zermürben –einige Male wäre das dabei ja beinahe sogar untergegangen.
Hetzboten haben zwei Fähigkeiten, um entweder ein „Feldlager Harads“ oder ein „Feldlager Rhûns“ aufzuschlagen. Feldlager haben einen gewissen Mindestabstand voneinander (man sollte etwa 3 bis max. 4 um seine Festung platzieren können), damit man wirklich Mapcontrol für sie braucht, außerdem können maximal 8 Feldlager gleichzeitig existieren, sodass die Fähigkeit auf großen Karten nicht zu stark wird.
Die Feldlager spielen auf eine weitere Stelle im HdR-Universum an und werden dort häufig unter genau dem Namen erwähnt, bei Mordors quantitativem Überfluss an Truppen schaden einige Zelte sicher auch nicht. xD
Beim Beschwören eines Lagers verschwindet der Hetzbote –wäre super, wenn er wirklich verschwinden würde, zur Not kann er aber auch einfach sterben. xD

(Zu den Einheitenkosten gibt’s gleich noch eine Erklärung ;))

„Feldlager Harads“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Harad eintreffende Truppen auf. Passiv machen sich alle 90 Sekunden Speerwerfer oder Bogenschützen der Haradrim vom Kartenrand auf den Weg. Heldenrekrutierung: Suladan“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 90 Sekunden trifft vom Kartenrand ein Trupp Verstärkung ein
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Haradrim-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze; H.-Speerwerfer, H.-Speerwerfer, H.-Bogenschütze
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 370 pro Verstärkung (oder 4,1 pro Sekunde)

„Feldlager Rhûns“:
-   Beschreibungstext: „Schlage ein Feldlager für aus Rhûn eintreffende Truppen auf. Passiv treffen hier alle 70 Sekunden Reiter oder Speerträger Rhûns ein.“
-   Leben: 1000 (das entspricht einer Orkgrube der Stufe 1)
-   alle 70 Sekunden erscheint vor dem Lager ein Trupp Verstärkung
o   Abfolge der Unterstützung ist immer: Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn; Speerträger aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Reiter aus Rhûn
o   damit ist der mittlere Einheitenwert 300 pro Verstärkung (oder 4,3 pro Sekunde)
-   Rhûn generiert seine Truppen bewusst direkt am Lager: Erstens schafft es einen Unterschied zu den Haradrim, denn geographisch liegt Rhûn ja so, dass Verstärkung von dort nicht überfallen werden kann. Außerdem: Die Rhûn-Feldlager können so erheblich aggressiver genutzt werden, denn an einer beim Feind gelegenen Siedlung aufgeschlagen, erscheinen die Truppen nahezu unmittelbar in der Schlacht.

Anmerkung:
Ich wette, auch hier klingt das Ganze wieder komplizierter, als es ingame dann ist: Effektiv generieren Mordors Zentralgebäude eine Einheit, der man mit einem Klick den Befehl erteilen kann, ein Feldlager aufzuschlagen. Ab dem Moment, wo ein solches Lager steht, trifft dann passiv Verstärkung ein.


Einheiten der Menschen des Ostens im Überblick:
Hier noch einmal abschließend die MdO-Einheiten, wie ich sie mir für 4.0 vorstelle. Die Änderungen, die ich vorgenommen habe, liegen hauptsächlich daran, dass viele Preise schon geraume Zeit nicht mehr angepasst wurden, gerade bei den CP merkt man, wie alt die Werte sind.
Die Kosten in der folgenden Tabelle sind natürlich keine ingame Kosten (von den Korsaren abgesehen, kriegt man die ja umsonst), sondern sollen als Orientierung dafür herhalten, wie stark diese Truppen etwa sein sollten; eine hier mit 400 bewertete Einheit ist also stärker als eine für 200. xD


Haradrim-Lanzenwerfer (Kosten: 300; Truppgröße: 10; CP: 30; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Bogenschützen (Kosten: 500; TG: 10; CP: 50; Einbindung: Feldlager Harads)
Haradrim-Schwertkämpfer (Kosten: 200; TG: 10; CP: 20; Einbindung: Tributposten)
Reiter aus Rhûn (Kosten: 400; TG: 10; CP: 40; Einbindung: Feldlager Rhûns)
Speerträger aus Rhûn (also die aktuellen „Ostlinge“) (Kosten: 250; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Tributposten, Feldlager Rhûns)
Rhûn-Soldaten (SuM I)* (TG: 10; CP: 30; Einbindung: Khamûls 10er)
Korsaren aus Umbar (Kosten: 350; TG: 10; CP: 30; Einbindung: Korsarenstützpunkt)
Olifanten** (Kosten: 2500; CP: 70; Einbindung: Olifanten-Pferch)

*Aktuell ruft Khamûl optisch normale Ostlinge herbei, ich finde ja, die Nummer 2 der Ringgeister darf schon eine besondere Einheit haben.
**Ich bin mir bei Kosten und CP von Olifanten nicht mehr sicher, die könnten aber so bleiben


Evtl. Fragen, die mir noch einfallen würden:


Ich freue mich auf Feedback (und über Dafür-Stimmen^^)

Gruß
Melkor Bauglir


Dafür:
1. Lord Schnee
2. Isildurs Fluch
3. Azaghâl
4. Dr. Lecter
5. Caron
6. Andaros, Weihnachtslord
7. JonyM
8. Telcontar
9. N512
10. Erkenbrand
11. Zypo
12. Lorienkeks
13. Cirdan
14. Tar-Palantir
15. derGovernor
16. Samon Zwerg
Konzept ist durch! Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragorn II. am 3. Jan 2014, 18:22
Also erstmal, ich finde das Konzept sehr interessant und gut durchdacht :) Aber ich finde es nicht gut, dass die Truppen vom Kartenrand kommen. So hat der Gegner die Möglichkeit,  diese Truppen zu töten was den Spell konterbar macht, was ja eigentlich nichts schlechtes ist, aber bei allen anderen Truppensummons ist dies nicht der fall. So hat mordor den nachteil, dass der Gegner diesen Spell unbrauchbar machen kann, wenn er einfach die beschworenen Truppen tötet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2014, 18:32
Die Kritik ist zwar durchaus gerechtfertigt, aber der Spawnpunkt am Kartenrand ist auf allen Maps die ich bisher kenne, direkt hinter dem Lager des Spielers (bei FdI würden deine Einheiten also quasi in einer der Ecken erscheinen). Damit würden die Einheiten sich dieser Gefahr nicht aussetzen.
Außerdem ist das in begrenztem Maßstab sogar gewollt, denn "Ruf des Ostens" stellt auf lange Sicht auch mehr Truppen als ein normaler Summon -dafür halt gar keine auf kurze Sicht (wobei dieser Aspekt vielleicht nicht auf jeder Map zum Tragen kommen wird).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 3. Jan 2014, 18:35
Mir gefällt das Konzept sehr gut, und es bekommt auch gleich mein dafür.
Mich stört es weder das die Truppen getötet werden können (muss man halt drauf aufpassen, was sonst passiert sieht man im Film in Ithilien, ausserdem kommen ja, anders als bei andern Summons immer neue Truppen), noch das der Balrog entfernt wird (Sauron ist zwar mächtig, aber Balrogs folgen nur Morgoth). Allerdings würdeich noch vorschlagen, die Ollifanten zu limitieren (auf 5 oder 7), da sie sonst, denke ich, zu stark bei Mordor vertreten wären, was ja nicht der sinn der Sache ist. Ausserdem bräuchte Sulladan eine neue Fähigkeit (vielleicht könnte man so Salame einbinden).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jan 2014, 19:09
Auf jeden Fall Dafür. So ungefähr hatte ich mir die Einbindung der MdO vorgestellt. Nur mit der Einbindung der Olifanten bin ich noch nicht glücklich. Ich finde es iwie seltsam, das Mordor gerade diese Haradrimeinheit regelmäßig rekrutieren können sollte. Da fände ich es fast besser sie weiterhin über Sulladan einzubinden: Bei diesem wird ja nun eine Fähigkeit frei, da der beschwörbare Olifantenpferch wohl wegfallen wird. Da könnte man doch stattdessen einen 10er einführen, der Dafür sorgt, dass bei der nächsten Haradrimverstärkung ein Olifant mitgeschickt wird. Fände ich persönlich etwas passender...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 3. Jan 2014, 19:19
Den Olifantenpferch könnte man doch auch bei den Hetzern einbauen...dann haben die drei Option, dafür sind sie dann essentieller.

Trotzdem mein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 3. Jan 2014, 20:12
Ich finde das Konzept absolut hervorragend und durchdacht. Du hast eine Einbindung für diese Truppen gefunden, die Film, Buch und dem Spielprinzip Mordors entgegenkommt. Die Ersetzung des Balrogs stört mich ebenfalls in keinster Weise (Gründe dafür hast du optimal dargelegt), genauso wenig, dass die Haradrim vom Rand aus getötet werden könnten. Im Gegenteil, das verschafft einem 25er Spell eine taktische Komponente, welche kaum ein Spell dieser Klasse bisher aufweist. Ähnlichkeiten zum Heerlager sind natürlich gegeben, doch muss meiner Ansicht nach nicht alles auf Biegen und Brechen einzigartig und nie dagewesen sein, wenn es so einfach optimal passt. Einzigartigkeit ist wunderbar, doch sollte sie niemals mehr wiegen als Gameplay.
Insofern erhältst du auch mein dafür und meinen Respekt für ein derart präsentiertes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2014, 20:16
ich weiß nicht, wie aktuell das noch zur Meinung des Teams ist, aber:

Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
  • Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
  • Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
  • Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.
  • Die Nazgul werden nicht abstürzen und weiterkämpfen, nachdem ihre Fellbestie erschossen wurde.
  • Mordor wird keine Festungsmauern erhalten


lest doch bitte einfach mal die Start Postes der Konzept Diskussionen... dort gibts im Normalfall schon ne Liste mit Abgelehnten Konzepten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2014, 20:18
Ja aber du sagst doch selber grade, dass sich diese Meinung geändert haben könnte. Ich mein: einen Vorschlag machen zu verbieten macht keinen Sinn, solangs nicht in Spam ausartet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 3. Jan 2014, 20:35
Ich unterstelle Melkor Bauglir an dieser Stelle, dass er sich der Balrog Problematik höchstwahrscheinlich durchaus bewusst ist und auch, dass die Ersetzung unter abgelehnten Vorschlägen steht. Auf die Gefahr hin, meine Kompetenz als Forenneuling zu überschreiten, würde ich jedoch meinen, dass es ein solcher Vorschlag, welcher ja auch aktiv Bezug auf diese Problematik nimmt anstatt das Abgelehnte einfach übersehen zu haben, durchaus eine Chance verdient. Einerseits weil wir uns bei der Anbahnung der Version 4.0 einer bisher nie vorgenommenen Größe der Veränderungen (auch stark etablierter Systeme wie den Galadhrim bei Rohan, die ebenfalls lange Zeit für eine Ersetzung ausgeschlossen waren) gegenüber sehen und andererseits, weil es sich bei diesem Vorschlag um ein System handelt, welches explizite Vorteile gegenüber dem Balrog aufzeigt und gleich mehrere Probleme wie die unklare Einbindung der Haradrim und Ostlinge und die Problematik des spielentscheidenden 25er Spells löst. Ich denke, selbst mit diesem Stigma verdient es der Vorschlag deshalb beachtet zu werden. Immerhin sollen ja Userkonzepte nicht zuletzt auch dem Team mögliche neue Sichtweisen oder Möglichkeiten aufzeigen, die es so noch nicht gesehen hat. Nur weil der Vorschlag möglicherweise genügend Fürstimmen erhält, heißt dies ja nicht, dass er vom Team akzeptiert werden muss und selbst wenn er abgeschmettert würde, wäre sicherlich trotzdem einiger wichtiger Input für diese Fraktionen enthalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 3. Jan 2014, 20:42
Normalerweise gelten die in den Listen am Anfang des Threads aufgeführten Punkte so lange, bis vom Team eine gegenteiliges Statement kommt. Daher steht eine Entfernung des Balrogs momentan wohl nicht zur Diskussion.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2014, 21:03
Zitat
lest doch bitte einfach mal die Start Postes der Konzept Diskussionen... dort gibts im Normalfall schon ne Liste mit Abgelehnten Konzepten
Glaubst du, der Anfängerfehler passiert mir? xD

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg335070.html#msg335070

Wenn das natürlich nur für dieses spezielle Konzept gegolten hat, muss ich es wohl zurückziehen, da dieses Konzept aber über das exakt gleiche Thema mit der exakt gleichen Herangehensweise ging und seitdem nichts neues kam, nehme ich an, dass dieses Statement weiterhin gilt.
Damit wär' das Ursprungsstatement im Startpost nicht mehr aktuell und die Diskussion durchaus möglich.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2014, 21:05
die stelle hab ich ganz vergessen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2014, 22:03
Es steht durchaus zur Debatte einen neuen 25er Spell einzuführen, nur muss man ja nicht sagen, welchen der beiden 25er Spells man ersetzten will :P

Zum Konzept: Ich muss mich leider dagegen aussprechen, da es sich auch bei mehrmaligem Durchlesen zu kompliziert anhört und irgendwie zuviel wirkt.
Ich begrüße es, dass die MdO im Spellbook eingebunden werden und unterstütze ich. Auch sagt mir der Kosarenstützpunkt als Ersatz für die Barrikade zu. Weiterhin habe ich auch absolut kein Problem damit, dass ein 25er Spell passiv ist (Anduril als 25er bei Gondor, damit Aragorn eine starke AdT rufen kann :D).
Was mich jedoch stört ist zum einen die so schon recht hohe Anzahl der MdO Truppen. Du willst diese schon recht hohe Anzahl um weitere 4 (?) mikrolastige Einheiten erweitern (nebenbei war ja Ziel, dass mikrolastige Einheiten reduziert werden sollen)? Gefällt mir nicht so wirklich, dass ich mich um die Plantagengröße kümmern muss, die Vorräte in irgendwelche Rohstoffgebäude senden muss und die Hetzer jeweils ein neues Zelt beschwören (was mich so an die Nebelbergevorposten in klein erinnert). Gondor hat für die Erhöhung des Ertrages ein Upgrade und alle anderen Rohstoffgebäude funktionieren auch ohne hinzutun.
Weiterhin mag es mir absolut nicht zusagen, dass gerade die Olifanten frei baubar aber trotzdem limitiert sein sollen, aber alle andere Truppen sind immer kostenlos verfügbar. Wenn, dann sollte eine Linie mit den MdO gefahren werden, was für mich bedeuten würde, dass alle Unterstützung über das Spellbook läuft.

(btw. ist die Amortisationsdauer extrem hoch und die meisten Spiele werden nicht so lange gehen, dass dieser Spell sich lohnt)

Ich denke schon, dass gute Ansätze mit dabei sind, aber das gesamte Konzept einfach zu umfangreich gestaltet ist und sich nicht wirklich intuitiv erschließt. Dazu stehen einfach zu viele Elemente miteinander im Zusammenhang bzw. sind voneinander abhängig. Es wirkt einfach zu überlagen, obwohl viele schöne Elemente eingebaut wurden, die so auch korrekt sind, aber manchmal ist vielleicht weniger mehr.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2014, 22:07
Kael, wenn nicht der Balrog dann müsste es Grond sein... und wohin der dann? Wieder für über 10.000 Ressourcen in die Belagerungswerke? dann wird Gronkh äh Grond wieder kaum eingesetzt werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jan 2014, 22:52
Ich hasse es eigentlich, Posts zu zerpflücken, aber anders kann ich gerade kaum vorgehen. ;)

Wieso mikrolastig? Jede Einheit muss man irgendwie steuern, dass kann man ja in einem Strategiespiel wohl kaum als zu mikrointensiv bezeichnen. Wir haben in dem Sinne völlig normale Einheiten und über normale Einheiten habe ich bislang noch keine Beschwerden gehört.
Ansonsten: Sklaven, Vorräte, Hetzboten sind jeweils ein Klick. Genauso könnte man folglich auch argumentieren, dass das Ausbilden von Einheiten und das Errichten von Gebäuden zu viel Zeit in Anspruch nimmt...
Warum ich die Olifanten baubar gemacht habe, habe ich eigentlich erklärt: Die Einheit ist zu stark, als das man sie ständig kostenlos erhalten darf. (Außer sie trifft einfach alle 10 Minuten mal einzelnd ein, aber das würde die Amortisationszeit ja noch mehr erhöhen.) Außerdem sind die Olifanten weder frei baubar noch ist das Spellbook für sie unwichtig: Ich brauche den "Ruf des Ostens" für sie und einen 25er als Vorraussetzung würde ich weder als "frei baubar" noch als "spellbookunabhängig" bezeichnen.
Fairerweise muss ich gestehen, dass an den Olifanten von mehreren Seiten Kritik geübt wurde, da könnte man evtl. noch mal was dran ändern.

Die Diskussion über den Heerlager-Vergleich:
Erst einmal vergleiche ich das Teil nun einmal mit dem Heerlager, weil beide 25er Spells sind, damit finde ich es argumentativ nicht ganz richtig, RdO plötzlich mit was anderem zu vergleichen.
Natürlich ist der Spell über die Karte verstreut. Da die Feldlager einen Mindestabstand haben, brauche ich für 8 davon einen Teil der Map -skaliert also sehr wohl mit meiner Mapcontrol. Die Truppen kommen dann zwar teilweise (nur Haradrim) vom Kartenrand, aber die "Produktion" liegt verstreut.
Dann als Anmerkung: Orkspamm wird in Edain 4.0 geschwächt werden (geht gar nicht anders), weil ich nicht mehr unbegrenzt Platz habe. Außerdem sind die Feldlager auf 8 limitiert, der Spell kann also nicht zu stark werden. Und last, but not least verliert Mordor damit den Balrog, balancetechnisch sollte es also nur besser werden, weil ein Massenvernichtungsmittel weg ist.
Wegen den Rohirrim schrieb ich das "nahezu" dazu... Außerdem wirst du mir definitiv nicht erzählen können, dass die Rohirrim des Heerlagers sich so stark von den normalen unterscheiden, wie die MdO von Orks.
Zum letzten Punkt: Wer schrieb was von Vorteil? Meinst du spielerisch im Sinne von leichter zu bedienen oder einfach stärker? Ich nehme mal an ersteres, aber auch hier finde ich das ganze an sich einfach.

Und nein, ich nehme dir das Zerpflücken nicht in dem Sinne übel, finde sie aktuell aber nicht wirklich korrekt. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2014, 23:54
Kael, wenn nicht der Balrog dann müsste es Grond sein...
Es ging mir schlicht und ergreifend nur darum, dass nicht gesagt/geschrieben wird, welcher Spell rausfallen sollte, aber jeder weiß, dass es der Balrog wäre :D naja, egal nicht so wichtig :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 4. Jan 2014, 11:15
Ich finde das Konzept sehr sehr gut. Die Idee an sich ist mMn nach nahezu perfekt und die Präsentation gefällt mir ebenfalls gut. Alleine schon weil du die Fragen die auf jeden Fall gestellt werden würden schon gleich beantwortest hast :D
Wenn man sich die ganze Sache einmal durch den Kopf gehen lässt ist das Konzept eigentlich ganz einfach.
Man baut einen Tributposten von dem automatisch Karren kommen die man sinnvoll nutzen kann. Dann aktiviert man den 25 Spell und ein Typ erscheint der mit einem Klick zu einer weiteren automatischen Truppen Förderung führt.
Einfach spielbar, fürs feeling Optimal und doch einzigartig. Ja einzigartig.
Und deswegen gebe ich auch mein dafür.

Und zu den Olifanten:
Zitat
Den Olifantenpferch könnte man doch auch bei den Hetzern einbauen...dann haben die drei Option, dafür sind sie dann essentieller.
Finde ich eine gute Idee!

Ach ja.. Der Korsarenstützpunkt ist natürlich auch top :P

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 4. Jan 2014, 12:13
Ich bin auch voll und ganz für das Konzept.

Es bindet die MdO perfekt in das Volk ein und die Einbindung ist vergleichbar wie mit der des Rohan Herrlagers ist jedoch ein anderes System. auch bin ich dafür das der Balrock dafür weichen muss. Ich persönlich finde das der nicht nach Mordor gehört ( warum, dass das Team immer haben wollte versteh ich sowieso nicht).

Also von mir ein Dafür

MFG Andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: N512 am 5. Jan 2014, 03:52
Hier hat sich jemand sehr viel Arbeit gemacht und auch wenn ich es mir nicht in allen Einzelheiten optisch wie spielerisch vorstellen kann so bekommt es von mir ebenfalls ein DAFÜR!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Erkenbrand am 5. Jan 2014, 11:16
Mein dafür bekommst Du auch, auch wenn es dem System der Nebelberge ähnelt, ist es trotzdem sehr interessant und leicht zu verstehen.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Zypo am 5. Jan 2014, 14:04
Also mehrere Aspekte dieses Konzeptes sagen mir besonders zu:

1) Die Einbindung als 25-er Spell sorgt für eine gewisse Einzigartigkeit in zweifacher Hinsicht: Erstens fällt dadurch der Balrog weg, der ja rein feelingtechnisch gesehen nie so ganz zu Mordor passte, zweitens sagt mir die Tatsache, dass es sich um einen passiven Spell handelt durchaus zu.

2) Das Konzept sorgt für eine Trennung zwischen den Menschen Rhun (des Ostens) und Harad (des Südens). Momentan sind dieses beiden Völker ja unter einem Hut im Gasthaus untergebracht. Konsequenterweise dürfte man dann eigendlich den Spell nicht "Ruf des Ostens" nennen, aber die Interpretation von "Mensch aus dem Osten" muss sich ja nicht umbedingt auf die geographische Herkunft beziehen, sondern kann auch als Gegenteil von "Westmensch" gesehen werden.

3) Das Langsame Eintreffen der Haradrim vom Kartenrand ist sicher sehr feelingfördernd, da dies der Situation aus dem Buch recht ähnlich ist: Modor ruft seine Streitkräfte aus entfernten Ländern zusammen.

4) Dem Verlust der Barrikade würde ich ebenfalls keineswegs hinterher trauern, da diese momentan kaum spielerischen nutzen bringt. Dies mag sich vielleicht beim festen Bauen ändern, aber allgemein finde ich eine frühe Einbindung der Korsaren Umbars deutlich wichtiger.

Daher bin ich recht deutlich FÜR dieses Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2014, 14:57
Das Konzept erinnert mich stark an eines, das ich selber mal Anno Tobak geschrieben habe, damals war jegliches Ersetzen des Balrogs tabu und außerdem wollte man verhindern, dass Mordor in kurzer Zeit große Armeen beschwört. Das sei eher Isengart-Stil.

In diesem Konzept tritt das Problem nicht auf. Andererseits erscheint eine regelmäßige Verstärkung dieser Form nicht unbedingt so markant und eindrucksvoll, wie ein Balrog, was ingame wohl berücksichtigt werden sollte. Außerdem erinnert es mich eben auch an den Rohan-25er.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lorienkeks am 5. Jan 2014, 16:32
Ich meine das man die Haradrim auch Menschen des Ostens genannt hat. Da diese zwar Südlicher als Rhun aber dennoch im Osten liegt. (Süd-Osten xD)
Von mir auch ein Dafür für Melkor's Konzept.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 6. Jan 2014, 18:28
Ich bin mir nicht sicher, wie ich das Konzept sehen soll...
Grundlegend bin ich erstmal mit dir einer Meinung, dass die MdO ins Spellbook gehören, aber nicht nur über Summons, da die Unterstützung, wie du schon sagtest, dauerhaft war.
Allerdings gefällt mir an einigen Stellen die Ausarbeitung nicht:

-Die Tributposten als Gebäude:
Natürlich macht es irgendwie Sinn, die Plantagen im Osten Mordors und die Tribute   der Ostlinge einzubinden. Die dann aber doch im Volk fest integrierte Weise gefällt mir  nicht so wirklich. Sie könnte dann doch sehr aufwendig zu spielen werden (man muss immer wieder schauen, ob neue Tribute angekommen sind und die dann entsprechend zuweisen. Außerdem ist der Verlust eines Gebäudes, das mit Vorräten "aufgerüstet" wurde (und zwar mehrfach, da ein einzelner 5% Bonus keine Auswirkung hat) ungleich härter als der Verlust eines vergleichbar gelevelten Gebäudes. Allerdings gefallen mir die Sklaven, die auf den Plantagen arbeiten müssen.

-Die Mumakil auf Vorposten:
Die Mumakil auf einen Vorposten zu legen, finde ich überhaupt nicht gut. Erstens gibt es davon kaum welche und zweitens sind Mumakil so teuer, dass man sie sich nur ab und zu leisten kann. Hier würde ein Siedlungsbauplatz völlig ausreichen und selbst das fände ich nicht gut. Ostlinge in irgendeiner Weise in das feste Bausystem Mordors zu integrieren halte ich für einen Fehler, da sie mMn. nur ins Spellbook gehören (auch mit entsprechenden Auswirkungen, die Hetzboten finde ich gut.) Vielleicht könnte einfach mit einer niedrigen Wahrscheinlichkeit ein Mumakil für die Haradrim auftauchen?

-Die Gesamtkonzeption:
Du hast mit zwei Spells versucht, die Ostlinge in Mordor einzubinden. Hier bietet sich aber viel mehr Potential. Wie ein Teammitglied irgendwo mal geschrieben hat, erzählt das Spellbook Geschichten, z.B. der Aufstieg Aragorns in Gondors Spellbook über die linke Seite oder Saurons Macht über die rechte Seite. Mit den Ostlingen hätte man die perfekte Gelegenheit, einen MdO- Spellpfad über die linke Seite einzubauen, die nach und nach die Wichtigkeit der Sauron- treuen Menschen symbolisiert. Es fehlt also ein 5er und ein 15er Spell :D

Außer diesen drei Punkten habe ich aber nicht viel zu meckern ([ugly]). Die Idee des Korsarenstützpunktes finde ich gut, auch wenn er vielleicht zu spät kommt für seine Aufgabe (falls Sauron so wichtig bleibt wie momentan). Und auch die Idee mit den passiv eintreffenden Ostlingen über den 25er Spell (auch mit den Hetzboten, um die entsprechenden Lager zu beschwören) gefällt mir.

(Dass der Balrog endlich wegkommt, wird höchste Zeit ^^)

Edit: Ist ja egal, das Konzept ist durch, aber trotzdem ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 01:54
Ich sehe es auch ähnlich, wie Mandos. Ein Spellweg halte ich für den richtigen Weg, sodass Mordor zwischen einem Sauron-Spellweg und den MdO-Spellweg wählen kann, wobei ich auch noch nicht weiß, in wie fern sich Mordor in 4.0 von der Konzeption ändern wird. Ich greife daher einfach einmal Melkors Konzept auf und verbaue ein paar Elemente in diesem Vorschlag (hoffe, das ist in Ordnung!?).

Einbindung der Menschen des Ostens in das Mordor-Spellbook
(http://www.picbutler.de/bild/290206/palantirtifz6.png)

Tributposten (Gebäude für Siedlung)
Der Tributposten kann auf einer Siedlung errichtet werden und ähnelt einem Marktplatz oder Marktzelt oder einem Verhandlungszelt (alternativ reicht auch einfach der Gondormarktplatz im MdO-Stil). Der Tributposten produziert Rohstoffe, kann nicht level und interagiert mit dem Spellbook.

Korsarenstützpunkt (Spellbook erste Reihe, 8 Punkte)
Der Korsarenstützpunkt kann maximal drei Mal gleichzeitig im Spiel sein, nicht leveln und verfügt über keine natürliche Verteidigung. Hier lassen sich Korsaren (Kosten 250) und der Held Castamir ausbilden. Dieser Spell ist dann sehr wertvoll, wenn Mordor aggressiv spielt, weil es dadurch schnellen Zugriff auf gute Harass-Truppen erhält und Castamir diese Rolle ebenfalls ausführt. In der ersten Reihe scheint dieser Spell auch gut aufgehoben zu sein, sodass die Truppen rechtzeitig auf dem Feld sind, um ihre Aufgabe zu erfüllen. In der zweiten Reihe wäre es ggf. schon zu spät für den sinnvollen Einsatz.

Tribut für den dunklen Herrscher (11 Punkte)
Dieser Spell agiert mit dem Tributposten oder mit dem Kosarenstützpunkt, jenachdem auf welches Gebäude dieser angewendet wird. Wenn der Spell auf den Tributposten gewirkt wird, erscheinen neben dem Tributposten 2 Schatztruhen à 250 Rohstoffen. Wird dieser auf den Kosarenstützpunkt angewendet erscheinen 2 Trupps Kosaren beim Kosarenstützpunkt. Dadurch kann der Spieler wählen, ob er gerade mehr Truppen oder mehr Rohstoffe benötigt.

Diener aus dem Osten (15 Punkte)
Mit Diener aus dem Osten wird ein kleines Truppenzelt beschworen aus dem man seine regelmäßige Unterstützung aus den Regionen Harad, Rhûn oder Khand auswählen kann, wobei es nur maximal drei Truppenzelte insgesamt auf der Karte geben kann. Die Truppenzelte versorgen die Mordorarmee kostenlos mit Einheiten in regelmäßigen Abständen (alle 90 Sekunden?).
Anmerkung: Variags sind bärtige, axttragende Barbaren mit einer Stärke gegen Gebäude und könnten eventuell das Modell der Hügelmenschen mit drei Einheiten pro Trupp verwenden. Die Harad-Bogenschützen werden nicht gerufen, da diese ja auf dem Olifanten sitzen und somit auch eingebunden sind. Ich erachte es als sinnvoll, dass sich bei den MdO auf Kerntruppen konzentriert wird und nicht jede Einheit mitgeschleppt wird. Dies trägt zu einer Verschlankung bei und reduziert doppelte Einheitentypen in Mordor. Eventuell könnte man auch Suladan irgendwie integrieren als baubarer Held in den Truppenzelten. Die Truppen erscheinen am Kartenrand hinter dem Mordorlager.

Ruf des Krieges (25 Punkte)
Ruf des Krieges stellt einen passiven 25er Spell dar, welcher zum einen die vorherigen 3 Spells verbessert und zum anderen den Zufluss an stärkeren Truppen sichert.

Durch diese Variante würden wir auch der Vorstellung gerecht, dass die MdO nicht mit ihren Zelten aufs Schlachtfeld kamen, sondern mit einer dicken Armee. Die Armee wird eben mit der Zeit mächtiger und größer, jenachdem wie viele Truppenzelte aufgestellt worden sind.

Was sagt ihr dazu?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Jan 2014, 07:25
Ein 25er Spell als passiver Spell ? Damit betrittst Du jedenfalls Neuland. Ich habe diesbezüglich die Befürchtung, dass er als zu schwach erachtet wird, und man lieber erst den Balrog von Moria als 25er Spell anvisiert. Der kann einem entweder vor dem Untergang bewahren, oder den entscheidenen Stich beim Gegner versetzen. Schon alleine dieser entscheidene Vorteil ist so mächtig, dass dein anderer 25er Spell dagegen verblassen würde.
Dein eigentlich kreativerer Spell würde dann wohlmöglich ein Schattendasein fristen.
Vielleicht sollte der 25er Spell besser ein unkreativer Summon von Olifanten sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 7. Jan 2014, 12:38
So, wie ich das verstanden hab, ersetzt der passive 25er doch den Balrog :o

Ich finde das System gut ausgearbeitet, weil die Kernaspekte der vorherigen Konzepte aufgenommen und verbunden wurden. Falls die anderen Konzeptersteller erlauben, dass du ihre Ideen verwendest, hast du schon mal mein dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Jan 2014, 12:44
Zitat
So, wie ich das verstanden hab, ersetzt der passive 25er doch den Balrog Shocked

was sollte denn dann der andere Spell sein ? Und ich bin mir fast sicher, dass der Balrog nicht entfernt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 7. Jan 2014, 14:19
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
Falls das noch aktuell ist, dann wäre das doch erledigt oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Jan 2014, 14:30
Zitat
(hoffe, das ist in Ordnung!?)
Warum nicht? Selbst wenn das Konzept von mir umgesetzt werden sollte, würde es mich wundern, wenn es 1:1 so später auftaucht, insofern schadet es in meinen Augen gar nicht, evtl. Alternativen durchzuprobieren.

@Mandos:
Warum sollte ein Gebäude mit Vorräten ein so schwerer Verlust sein? Die Teile leveln schließlich auch so, der Bonus (der übrigens nur für Schmiede und Schlachthaus gelten würde) kann auch nur einmal auf einem Gebäude liegen -das sind 1 bis max. 2 Rohstoffe mehr pro Intervall und jede Minute kann man ein Gebäude aufrüsten.
Zu den Mûmakil hatten jetzt schon mehrere Leute Kritik geäußert (wobei sicherlich genauso viele nichts gegen die von mir vorgesehene Einbindung hatten). Gegenargumente waren, dass diese somit nicht "richtig" im Spellbook wären und das Ausbilden von Olifanten etwas merkwürdig wäre.
Der Grund, warum ich die Olifanten gerne auf den Vorposten legen würde, ist, dass diese Einheit einfach brutal stark ist. Aktuell kostet sie mWn 2500 -das ist in 4.0 fast so viel wie der LG-Held (der 3000 kostet). So eine Einheit einfach kostenlos immer wieder zur Verfügung zu stellen, halte ich für ein großes Problem, allein schon, weil es eben ein Unterschied ist, wenn man (durch reines Glück) einen Olifanten (2500) anstelle eines Haradrim-Trupps erhält (400-500)...
Und die Olifanten nur an Suladan zu koppeln, würde sie wiederum extrem selten machen bzw. Suladan entweder zu stark oder zu teuer -so selten waren die nämlich dann doch nicht!

An einem ganzen MdO-Spellweg habe ich allerdings einiges auszusetzen:
1. Mehrere schöne Spells wären damit weg. Ein 5er Spell müsste entweder das Auge (völlig untragbar), das Verfluchte Land (so sieht ganz Mordor aus...) oder die Endlosen Horden ersetzen (sehr lustiger Spell, fände ich deutlich phantasievoller, wobei man theoretisch natürlich hier einfach das Design ändern könnte -damit wäre es ein MdO-Spell mit der gleichen Auswirkung). Und in mehreren Fällen kann man die Zauber, die dadurch rausfliegen würden, nicht anderswo einbringen (im Unterschied beispielsweise zum Balrog, der immer noch bei Nebelbergen erhalten bliebe).
2. In meinen Augen würde ein vollständiger MdO-Spellweg (derartige Wege existieren übrigens erst seit 3.8) die Besonderheit Saurons untergraben. Er ist schließlich der Chef -die MdO lediglich seine Diener, die brauchen in meinen Augen nicht mehr als 2 max. 3 Spells.
3. Viele Spells machen das ganze mMn viel komplizierter: In Kaels Konzept ist mein Ruf des Ostens beispielsweies schon in 2 Spells aufgespalten, das macht es nur unnötig schwer.
4. (Hab ich vergessen, aber vielleicht fällt es mir noch ein. xD)

@Kael:
Hmm, das Konzept gefällt mir nur mittelmäßig.
Zuerst einmal gefällt mir mein Wirtschaftskonzept einfach besser. ;) Die Tribute an Sauron werden extra noch im HdR erwähnt und waren ein großer Bestandteil von Mordors Wirtschaft -dem sollte schon irgendwie Rechenschaft getragen werden. Außerdem: Ich weiß ja, einige mögen dieses Sondersystem der Plantagen nicht, auf der anderen Seite gibt es doch bereits Gehöfte, die keine direkte Ermäßigung bringen, dafür aber etwas besonderes (Rohans Getreidemühle; an Kael: an dieser Stelle bitte PM einfügen).
Dann bleibst du irgendwie die Antwort schuldig, welche Spells jetzt ersetzt werden sollen und das ist in meinen Augen nicht wirklich unwichtig.

Den Korsarenstützpunkt übrigens so extrem zu verstärken, halte ich für unnötig. Ich halte diesen ehrlich gesagt in der 2. Spellreihe auch immer noch am besten aufgehoben, die Spellpunkte kann man zwar gerne etwas senken, aber für einen Spell der 1. Reihe ist dieser Zauber mMn etwas zu ungewöhnlich (solche Spells bringen ja meistens einen lokal begrenzten Buff oder einen Instanteffekt ohne direkten Schaden).

"Tribut an den dunklen Herrscher": Sorry, aber den Spell finde ich einfach langweilig. Entweder bringt er mir etwas Geld oder stumpf Truppen, die ich eh ausbilden kann? Dafür braucht man keinen Spell. Da würde ich definitiv lieber Korsarenstützpunkt nach hier verlegen, wobei das leider schon wieder den 25er aushebeln dürfte, weil er dann einen Spell weniger verstärken könnte...

"Diener aus dem Osten": Naja, ich mochte meine Mechanik schon noch lieber, aber so könnte man es natürlich auch machen. Wobei mich das ehrlich gesagt wesentlich mehr an das Heerlager erinnert (ist eigentlich sogar 1:1 das Heerlager, außer das die Truppen vom Kartenrand kommen. Als ich das mal vorgeschlagen hatte, kam vom Team gleich die Kritik...)
Was mich etwas wundert, ist, dass dir in meinem Konzept zu viele Einheiten sind (ich füge eigentlich nur Haradrim-Schwerter und Rhûn-Soldaten hinzu), die aber beide a) schon als Modell existieren und b) über einen 10er als einzigartiger Summon kommen (Rhûn-Soldaten über Khamûl), während hier 2 ganz neue Modelle hinzukämen, die teilweise auch noch einen ganz eigenen Stil bräuchten.
Von einer "Verschlankung" der MdO zu sprechen, wäre als schlicht und ergreifend falsch!

Ich bin aus den erwähnten Gründen Dagegen. Ich halte einige Teile hier einfach für einen Rückschritt, wodurch Mechaniken eher kopiert werden, was bei mir noch gar nicht der Fall war. Mit einem eigenen Spellweg für die MdO könnte ich mich allerdings im Grunde noch anfreunden, obwohl ich hier z.T. einfache optische Änderungen bevorzugen würde.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Das ist immer noch nicht aktuell... 8-|

Edit @Zauber der Weihnacht: Auf den letzten Seiten hier wurde über ein Konzept von mir diskutiert (ist auch in der Sammlung), wo bereits der passive 25er drin vorkam. Der 2. 25er bleibt natürlich Grond, außerdem ist ein Ersetzen des Balrogs immerhin nicht ausgeschlossen worden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 7. Jan 2014, 14:42
Also ich kann mir nicht vorstellen, dass der Balrog von Moria ersetzt wird. Dies schon deshalb nicht, weil er extrem atmosphärisch und einzigartig ist. Ich würde mich jedenfalls klar gegen das Ersetzen dieses Spells aussprechen. Die vorliegenden Konzepte können diesbezüglich nichtmal ansatzweise durch ähnliche Einzigartigkeit und Atmosphäre überzeugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 7. Jan 2014, 15:31
Einzigartig und atmosphärisch ist der Balrog sicherlich. Doch wäre er das meiner Ansicht nach noch weit mehr, wenn der Fraktion exklusiv zustünde, zu der er gehört und das sind wohl eher die Hallen Khasad Dums, welche die Ausgangsfraktion der Nebelberge bilden (Klar wird nicht gesagt, dass dies der einzige Balrog im dritten Zeitalter war. Jedoch würde eine Zweiteilung des Spells suggerieren, dass diese annähernd so häufig wären wie Drachen, welche quasi nur bei Nebelberge zu sehen sind) ... Sicherlich war er in SUM 1 exklusiver Bestandteil Mordors und in diesem Volk nicht ganz fehl am Platze, da Saurons Meister Melkor für deren Existenz in der Form des Feuerdämons maßgeblich verantwortlich war. Möglicherweise war Sauron seinem Meister in seiner Blüte sogar annähernd ebenbürtig, aber diese Zeiten waren doch wohl im dritten Zeitalter, das die Zeitlinie der Edain Mod bildet vorbei. Naturlich ist es diskutabel, ob Sauron auch in diesem noch die Möglichkeit besessen hätte, sich einen Balrog in jedweder Form Untertan zu machen. Jedoch ändert dies trotzdem nichts daran, dass zwei Völker einen identischen 25er Spell besitzen, was meiner Ansicht nach weder atmosphärisch noch einzigartig ist.
Der Integration eines kompletten Spellzweigs für Ostlinge und Haradrim stehe ich sehr kritisch gegenüber. Sicherlich mag das bei Lorien und Düsterwald Sinn machen (Was in entsprechem Thread im Raum steht), da diese in gewisser Weise sogar gleichgestellt waren, beziehungsweise vieles für den Düsterwald als kriegerischere Fraktion als Lorien spricht. Doch Mordor ist für sich gesehen eine äußerst komplexe Fraktion, deren Hierarchie doch stark auf Sauron als alleinigem Diktator ausgerichtet ist. Diese Unterstützungsfraktion man vielleicht sehr komplex sein und somit eine große Einbindung in der Mod verdient haben, jedoch erscheint mir hier ein kompletter Spellbook-Zweig bei Mordor als wenig passend, da dies, wie es Melkor Bauglir korrekt formulierte, einen völlig falschen Eindruck eines gleichberechtiten Bündnisses vermitteln würde und den Verzicht auf weitaus passendere Mordorspells benötigen würde. Ich könnte mich beispielsweise mit einem Korsaren-Stützpunkt in der ersten Spellreihe gar nicht anfreunden, da es meiner Ansicht wiederstrebt, die die erste Spellreihe als Ort für schnelle und direkt anwendbare Spells sieht, welche das Spielgeschehen vor allem früh unterstützen können. Der Tributposten jedoch würde lediglich ein Gebäude beschwören, in welchem man erst Truppen kaufen muss. Auch bei den restlichen Spells stimme ich Melkor Bauglir vollends zu. Hier werden zwei, wie ich finde, sehr gute und spannende Spells in vier weniger interessante zerteilt, ohne im Endeffekt einen größeren Nährwert einzunehmen.
Die Wichtigkeit der Fraktion wird meines Erachtens durch zwei (anstatt üblich nur einem Spell) bereits verdeutlicht. Insofern bin ich klar gegen Kael_Silvers und weiterhin für Melkor Bauglirs Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Skaði am 7. Jan 2014, 15:43
Also ich kann mir nicht vorstellen, dass der Balrog von Moria ersetzt wird. Dies schon deshalb nicht, weil er extrem atmosphärisch und einzigartig ist. Ich würde mich jedenfalls klar gegen das Ersetzen dieses Spells aussprechen. Die vorliegenden Konzepte können diesbezüglich nichtmal ansatzweise durch ähnliche Einzigartigkeit und Atmosphäre überzeugen.

Ich bin (ebenso) absolut dafür Mordors 25er auf Grond und die Olifanten auszurichten. (Wie auch immer) Den Balrog gibts ja noch bei Nebel und da passt er auch besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: JonyM am 7. Jan 2014, 17:10
Ich finde Melkors Konzept cool :o
Ich bin auch klar dafür den Balrog zu ersetzen (aber auch nur, weil es ihn ja bei Nebelberg gibt)

Edit: Ich werd aber erstmal noch ein bisschen Lesestoff nachholen müssen xD

Edidelidit: Ich hab mir das nochmal durchgelesen und steh nach wie vor hinter Melkors Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 18:11
Fangen wir vorn an:
Jou, entwerft mal was schönes und dann sehen wir weiter. Wenn ein schönes Konzept bei rauskommt, kann man immer nochmal diskutieren.  :)
Es wurde gesagt, dass wir uns gern Gedanken über eine Alternative zum Balrog machen können. Wenn ein schönes Konzept dabei rauskommt, dann kann darüber diskutiert werden, ob der Balrog bei Mordor ersetzt wird. Demnach können wir dort ansetzen. Weiterhin passt der Balrog eben besser zu den Nebelbergen, da es der Balrog von Moria ist und dieser wäre eben nur in Moria (bei den Zwergen oder Nebelbergen) wirklich passend.

Zu den Mûmakil hatten jetzt schon mehrere Leute Kritik geäußert (wobei sicherlich genauso viele nichts gegen die von mir vorgesehene Einbindung hatten). Gegenargumente waren, dass diese somit nicht "richtig" im Spellbook wären und das Ausbilden von Olifanten etwas merkwürdig wäre.
Der Grund, warum ich die Olifanten gerne auf den Vorposten legen würde, ist, dass diese Einheit einfach brutal stark ist. Aktuell kostet sie mWn 2500 -das ist in 4.0 fast so viel wie der LG-Held (der 3000 kostet). So eine Einheit einfach kostenlos immer wieder zur Verfügung zu stellen, halte ich für ein großes Problem, allein schon, weil es eben ein Unterschied ist, wenn man (durch reines Glück) einen Olifanten (2500) anstelle eines Haradrim-Trupps erhält (400-500)...
Und die Olifanten nur an Suladan zu koppeln, würde sie wiederum extrem selten machen bzw. Suladan entweder zu stark oder zu teuer -so selten waren die nämlich dann doch nicht!
Hier verstehe ich die Wiederstrebung nicht, dass die Olifanten über den Spell zur Verfügung stehen. Es mag stimmen, dass diese recht stark sind, aber es mag auch stimmen, dass die Olifanten mit dem richtigen Konter auch sehr schnell aus den Latschen kippen. Ich finde leider die Einbindung der Mumakil über einen Vorposten als derart unpassend und feelingzerstörend, dass ich mich damit überhaupt nicht anfreunden könnte (war einer der Gründe, warum ich nicht fürs Konzept stimmen konnte). Die normalen Ost-Einheiten sind nur in regelmäßigen Abständen per Spell verfügbar, aber die mächtigsten Einheiten der Fraktion können einfach so gebaut werden? Das passt mMn absolut nicht. Zumal es am Ende vielleicht darauf hinauslaufen wird, dass zwischen den Orks und Trollen die Mumakils rumrennen ohne, dass meilenweit ein Haradrimtrupp zu sehen ist. Und das ist ebenfalls nicht wirklich feelingfördernd.

An einem ganzen MdO-Spellweg habe ich allerdings einiges auszusetzen:
1. Mehrere schöne Spells wären damit weg. Ein 5er Spell müsste entweder das Auge (völlig untragbar), das Verfluchte Land (so sieht ganz Mordor aus...) oder die Endlosen Horden ersetzen (sehr lustiger Spell, fände ich deutlich phantasievoller, wobei man theoretisch natürlich hier einfach das Design ändern könnte -damit wäre es ein MdO-Spell mit der gleichen Auswirkung). Und in mehreren Fällen kann man die Zauber, die dadurch rausfliegen würden, nicht anderswo einbringen (im Unterschied beispielsweise zum Balrog, der immer noch bei Nebelbergen erhalten bliebe).
2. In meinen Augen würde ein vollständiger MdO-Spellweg (derartige Wege existieren übrigens erst seit 3.8) die Besonderheit Saurons untergraben. Er ist schließlich der Chef -die MdO lediglich seine Diener, die brauchen in meinen Augen nicht mehr als 2 max. 3 Spells.
3. Viele Spells machen das ganze mMn viel komplizierter: In Kaels Konzept ist mein Ruf des Ostens beispielsweies schon in 2 Spells aufgespalten, das macht es nur unnötig schwer.
Es fallen mehrere schöne Spells weg :o? Wo bitte? Das verfluchte Land, ok (könnte man beibehalten und mit als Spell aus dem Ostlingzweig herauslösen). Die Barrikade wird auch in deinem Konzept ersetzt, also fällt dieser nicht weg. Und ehrlich, ist das Bombardement wirklich ein toller für Mordor passender Spell? Ich glaube wohl eher nicht... Zumal dies auch der Reduzierung der Massenvernichter im Spellbook entgegen kommt (da ich einen Feuersteinhagel als eher lächerlich empfinde, wenn dieser nicht mal einen einfachen Soldaten das Licht auspusten kann). Der Balrog würde auch in deinem Konzept ersetzt werden. So, jetzt zeige mir mal, welche schönen Spells (Mehrzahl) ersetzt werden würden? Demnach wäre dieser Punkt wiederlegt :P
Zweitens würde ich mit erstens ebenfalls begründen, da man das verfluchte Land gern erhalten könnte und dann hätte man die von dir geforderten 2-3 Spells für die MdO ;)
Weiterhin finde ich nicht, dass mehrere Spells das System komplizierter machen. Im Gegenteil: Ich sehe anhand des Spells, wann diese wieder verfügbar sind und muss nicht ständig ein Gebäude im Auge behalten und schauen, ob dort ein neuer Tribut verfügbar ist, den ich erst von A nach B senden muss, eher dieser überhaupt etwas bringt (ggf. sogar vorher schon stirbt). Andere Frage wäre auch, was passiert, wenn der Tributposten futsch ist? Dann ist der 25er Spell bei dir nutzlos, da keine Hetzer oder Tribute mehr kommen. Diese Schwäche wäre bei mir ausgehoben, da die Spells relativ unabhängig vom Tributposten gewirkt werden können und die Truppenunterstützung auch so eintrifft (da die Zelte oder Banner ans Spellsbook gekoppelt sind und nicht an eine Einheit). Demnach ist dieser Spellbookzweig eigentlich nur eine Vereinfachung deines Konzeptes.
Ich muss ehrlich sagen, dass mein Konzept wesentlich mehr Einzigartigkeit bietet, da zum einen ein Spell existiert, der eine andere Wirkung hat jenachdem welche Gebäude gewählt wird und b) sich verbessernde Spells eingebaut wurden.

Zuerst einmal gefällt mir mein Wirtschaftskonzept einfach besser. ;) Die Tribute an Sauron werden extra noch im HdR erwähnt und waren ein großer Bestandteil von Mordors Wirtschaft -dem sollte schon irgendwie Rechenschaft getragen werden. Außerdem: Ich weiß ja, einige mögen dieses Sondersystem der Plantagen nicht, auf der anderen Seite gibt es doch bereits Gehöfte, die keine direkte Ermäßigung bringen, dafür aber etwas besonderes .
Da geht es mir genauso. Mir gefällt diese Plantage bestellen nicht so recht. Plantage kann gern eingebunden werden, aber ich muss mich nicht auch noch um die Bestellung der Felder kümmern. Es heißt schließlich Schlacht um Mittelerde und nicht Aufbau in Mittelerde ;) Weiterhin ist der Vorratbonus nicht wirklich haltbar, da Mordor mit diesem System auf Dauer eine bessere Wirtschaft als Isengard zum aktuellen Zeitpunkt erhalten würde. Es wären einfach massiv zu viele Rohstoffe an Board. Es hieß ja außerdem, dass man versucht dauerhafte Erhöhung des Rohstoffertrages zu vermeiden, um eine gewisse Rohstoffbalance unter den Völkern herzustellen. Auch hier weißt dein Konzept eine Schwäche auf, die ich mit einer klar recht einfache Schatztruhenbeschwörung sehr gut aushebeln kann. Der Effekt ist am Ende ähnlich. Es wird deutlich, dass die MdO Sauron Tribut gezahlt haben. Und mMn kommt diese Eindruck viel besser rüber, wenn man regelmäßig die Schatztruhen einsammeln kann, als wenn eine dauerhaft höhere Rohstoffproduktion erfolgt (einfaches Konzept: Wenn du eine Gehaltserhöhung bekommst, dann motiviert dich das nur kurzfristig da man sich recht schnell daran gewöhnt hat; erhälst du dagegen regelmäßig irgendwelche Boni für gute Leistung (Gutscheine für Lebensmittel oder Massage) hält der Motivationseffekt länger an, da du jedes Mal etwas in der Hand hälst und es sinnbildlich besser wahrnehmen kannst).

Den Korsarenstützpunkt übrigens so extrem zu verstärken, halte ich für unnötig. Ich halte diesen ehrlich gesagt in der 2. Spellreihe auch immer noch am besten aufgehoben, die Spellpunkte kann man zwar gerne etwas senken, aber für einen Spell der 1. Reihe ist dieser Zauber mMn etwas zu ungewöhnlich (solche Spells bringen ja meistens einen lokal begrenzten Buff oder einen Instanteffekt ohne direkten Schaden).
Ich verstehe nicht, worin der Kosarenstützpunkt in meinem Konzept extrem verstärkt wird? Blos weil er in die erste Spellreihe wandern könnte? Die Einheiten kosten trotzdem noch Rohstoffe und nützlich sollen die Einheiten auch sein. Ich bin mir eben nicht sicher, ob ein Kosarenstützpunkt in der zweiten Reihe wirklich effektiv ist. Man hat eh kostenlose Orks und die Kosaren sind nun auch nicht die ultimativen Killer, sodass man sie im LG wirklich gut nutzen könnte. Die Kosaren gehören daher eigentlich bei mir ins EG-MG, wo sie noch gut Schaden anrichten können. Denn im späteren Spielverlauf halten sie nicht mehr mit und man kommt dann eh durch einen Orkspam günstiger weg, wenn man unbedingt Spam benötigt.

"Tribut an den dunklen Herrscher": Sorry, aber den Spell finde ich einfach langweilig. Entweder bringt er mir etwas Geld oder stumpf Truppen, die ich eh ausbilden kann? Dafür braucht man keinen Spell. Da würde ich definitiv lieber Korsarenstützpunkt nach hier verlegen, wobei das leider schon wieder den 25er aushebeln dürfte, weil er dann einen Spell weniger verstärken könnte...
Um die Tributlieferungen möglichst einfach darstellen zu können, fand ich diese Idee recht passend (s.Begründung oben, warum nicht extra Sklaven und Vorräte). Dazu kam eben noch, dass zum einen der Kosarenstützpunkt im MG noch einmal Bedeutung gewinnt und zum anderen, dass die Auswirkung des Spells vom gewählten Gebäude abhängig ist. Einzigartigkeit :D

"Diener aus dem Osten": Naja, ich mochte meine Mechanik schon noch lieber, aber so könnte man es natürlich auch machen. Wobei mich das ehrlich gesagt wesentlich mehr an das Heerlager erinnert (ist eigentlich sogar 1:1 das Heerlager, außer das die Truppen vom Kartenrand kommen. Als ich das mal vorgeschlagen hatte, kam vom Team gleich die Kritik...)
Was mich etwas wundert, ist, dass dir in meinem Konzept zu viele Einheiten sind (ich füge eigentlich nur Haradrim-Schwerter und Rhûn-Soldaten hinzu), die aber beide a) schon als Modell existieren und b) über einen 10er als einzigartiger Summon kommen (Rhûn-Soldaten über Khamûl), während hier 2 ganz neue Modelle hinzukämen, die teilweise auch noch einen ganz eigenen Stil bräuchten.
Von einer "Verschlankung" der MdO zu sprechen, wäre als schlicht und ergreifend falsch!
Hier liegst du leider falsch. In deinem Konzept ist es möglich zeitgleich 8 (!) verschiedene Ost-Truppen auf dem Feld zu haben (Haradrim-Lanzenwerfer, Haradrim-Bogenschützen, Haradrim-Schwertkämpfer, Reiter aus Rhûn, Speerträger aus Rhûn, Rhûn-Soldaten, Korsaren aus Umbar, Olifanten). In meinem Konzept ist es nur möglich 5 verschiedene Ost-Truppen auf dem Feld zu besitzen (Harad-Lanzenwerfer, Rhûn-Speerträger / Wagenfahrer, Khand-Variags, Korsaren aus Umbar, Olifanten). Weiterhin muss nur der Wagenfahrer (der den Rhun-Speerträger ersetzt und demnach nicht zeitgleich mit den anderen auf dem Feld ist) neu erstellt werden, da sämtliche anderen Modell existent sind. Noch dazu braucht es mMn nicht alle Kopien der Orktruppen bei den MdO. Eher die Reduzierung auf Kerntruppen, die wenigstens etwas hermachen, halte ich für passend. Lanzenwerfer, Wagenkavallerie und sich gegenseitig verstärkende Truppen (Variags) hat Mordor nicht. Also wären über den Spell schon 3 Einheiten eingebunden, die keine direkte Dopplung zu den bestehen Truppen darstellen und auch noch recht einzigartig (ich mag das Wort schon nicht mehr :D) sind. Da finde ich deine Einbindung der MdO zu standard und wenig auf das Außergewöhnlich der Länder fixiert.
Leider muss ich dir auch wiedersprechen, dass dein Konzept weniger an das Heerlager erinnert als meins. Es gibt schlicht und ergreifend keinen Unterschied, nur, dass bei dir der Weg der Beschwörung etwas länger und umständlicher ist. Ich habe dagegen nur den kurzen Weg gewählt :P Ich beweise es dir anhand deiner Darstellung, warum es keinen Unterschied zwischen beiden Spell gibt:
1) Heerlager: Zentrales Gebäude --- Ruf des Ostens: Über die gesamte Map verstreut (ist bei mir auch so)
2) Heerlager: Truppen werden stärker --- Ruf des Ostens: Truppen werden zahlreicher(ist bei mir auch so)
3) Heerlager: Truppen erscheinen vor dem Gebäude --- Ruf des Ostens: Truppen erscheinen z.T. vom Kartenrand aus (ist bei mir auch so)
4) Heerlager: Aktiver Spell --- Ruf des Ostens: Passiver Spell (ist bei mir auch so)
5) Heerlager: Skaliert nicht mit der Mapgröße, sondern nur mit der Ausbaustufe --- Ruf des Ostens: Mapcontrol entscheidet, wie stark der Spell wird (ist bei mir auch so)
6) Heerlager: Spell konzentriert sich auf einen einzelnen Effekt (Truppen generieren) --- Ruf des Ostens: Spell schaltet noch weitere Features frei (Olifanten, Suladan, weitere Tributoption) (ist bei mir auch so, nur andere Truppen, die sogar noch seltener sind als einfache Wertduplikate der stärkeren Orks mit anderem Modell)
7) Heerlager: Erhaltene Truppen können so auch (nahezu) regulär ausgebildet werden --- Ruf des Ostens: Erhaltene Truppen sind anders nicht verfügbar (ist bei mir auch so, nur das bei dir Olifanten so verfügbar sind)
8) Heerlager: Erhaltene Truppen gehören zum Kernvolk (Rohan) --- Ruf des Ostens: Erhaltene Truppen gehören zu externem Unterstützungsvolk (ist bei mir auch so)
9) Heerlager: Unmittelbare Wirkung --- Ruf des Ostens: Mittelbare Wirkung (Hetzboten, Tributposten) (ist bei mir auch so, vielleicht etwas schwächer)
Wie du siehst, gibt es keinen Unterschied zwischen beiden Beschwörungen ;)



Trotzdem will ich bemüht sein und auf die Kritk eingehen und mein Konzept an bestimmten Stellen anpassen oder vielleicht noch einen anderen Weg aufzeigen:

Einbindung der Menschen des Ostens in das Mordor-Spellbook

Tributposten (Gebäude für Siedlung)
Der Tributposten kann auf einer Siedlung errichtet werden und ähnelt einem Marktplatz oder Marktzelt oder einem Verhandlungszelt (alternativ reicht auch einfach der Gondormarktplatz im MdO-Stil). Der Tributposten produziert Rohstoffe, kann nicht level und interagiert mit dem Spellbook.

Korsarenstützpunkt (Gebäude für Siedlung)
Der Korsarenstützpunkt kann nicht leveln und verfügt über keine natürliche Verteidigung. Hier lassen sich Korsaren (Kosten 350) und der Held Castamir ausbilden. Auf der Siedlung hat der Mordorspieler recht schnell Zugriff auf diesen, falls er dies wünscht und das würde sein offensives Potenzial weiter verstärken.

Tribut für den dunklen Herrscher (Spellbook zweite Reihe, 11 Punkte)
Dieser Spell agiert mit dem Tributposten oder mit dem Kosarenstützpunkt, jenachdem auf welches Gebäude dieser angewendet wird. Wenn der Spell auf den Tributposten gewirkt wird, erscheinen neben dem Tributposten 2 Schatztruhen à 250 Rohstoffen. Wird dieser auf den Kosarenstützpunkt angewendet erscheinen 2 Trupps Kosaren beim Kosarenstützpunkt. Dadurch kann der Spieler wählen, ob er gerade mehr Truppen oder mehr Rohstoffe benötigt.

Banner des Ostens (15 Punkte)
Mit Banner des Ostens wird ein graues Banner beschworen, welches man anwählen kann und die entsprechend gewünschte regelmäßige Unterstützung aus den Regionen Harad, Rhûn oder Khand auswählen kann. Hier sollte die Grenze bei 5 Bannern liegen, damit nicht zuviele Truppen bei voller Bannerzahl gerufen werden und der Gegner keine Chance hat. Die Banner lassen sich von regulären Truppen zerstören. Die Banner versorgen die Mordorarmee kostenlos mit Einheiten in regelmäßigen Abständen (alle 90 Sekunden?).
Anmerkung: Variags sind bärtige, axttragende Barbaren mit einer Stärke gegen Gebäude und könnten eventuell das Modell der Hügelmenschen mit drei Einheiten pro Trupp verwenden. Die Harad-Bogenschützen werden nicht gerufen, da diese ja auf dem Olifanten sitzen und somit auch eingebunden sind. Ich erachte es als sinnvoll, dass sich bei den MdO auf Kerntruppen konzentriert wird und nicht jede Einheit mitgeschleppt wird. Dies trägt zu einer Verschlankung bei und reduziert doppelte Einheitentypen in Mordor. Eventuell könnte man auch Suladan irgendwie integrieren als baubarer Held in den Truppenzelten. Die Truppen erscheinen am Kartenrand hinter dem Mordorlager.

Alternative: Anführer der Menschen des Ostens (15 Punkte):
Ruft Suladan temporär aufs Feld. Suladan als Hauptheldenvertretung für die Menschen des Ostens erhält ein anderes Fähigkeitenset, welches besser auf das System mit den Osttruppen abgestimmt ist.
Anmerkung: Damit wäre Suladan als Truppenführer und Vereiniger eingegliedert. Zusätzlich ist der Abstand zum Heerlager größer, da die Effekte der Einheiten sich differenzieren. Zwar dauert es mit diesem System länger bis das eingentliche Banner steht, aber vielleicht ist dies ja in der Form eher gewünscht.

Ruf des Krieges (25 Punkte)
Ruf des Krieges stellt einen passiven 25er Spell dar, welcher zum einen die vorherigen 2 Spells verbessert und zum anderen den Zufluss an stärkeren Truppen sichert.

Naja, selbst wenn das Konzept nicht überzeugen sollte und das von Melkor bei der Community besser ankommt, so habe ich es wenigstens versucht und vielleicht kommt auf kurz oder lang noch einmal eine andere dazu passende Idee :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: derGovernor am 7. Jan 2014, 19:57
Ich finde beide Konzepte interessant. Das der Balrog bei Mordor endlich wegkommen soll, halte ich für absolut gerechtfertigt und gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2014, 20:05
mir is grad was aufgefallen: wenn der Balrog weg ist, hat Mordor KEINEN 25er Spell mehr, der direkt Schaden verursachen kann.... Grond kann nur aus dem lager gerollt und benötigt Belagerungswerke.

Die MdO wärn im Grunde was in Richtung Heerlager wenn ich das alles richtig mitgekriegt hab...

Der Balrog konnte immerhin beim Feind auftauchen und Reinhaun...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 7. Jan 2014, 20:18
Wäre das denn schlimm? Ich persönlich finde Spells, welche keinen direkten Schaden verursachen wesentlich interessanter als simple Vernichtungs-/Zerstörungsspells. Und wenn man bedenkt, dass Spells allgemein geschwächt werden sollen denke ich auch, dass sich das mit der Balance vereinbaren lässt.

Ich gebe mein Dafür für Orinz Kaels Konzept, da ich der Meinung bin, dass es ein guter Kompromiss ist. Einerseits wird betont, dass Mordor das Hauptvolk ist, aber andererseits werden die MdO auch nicht zu unbedeutend :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2014, 20:25
Was damit ist, ist das Mordor dann 2 End-Spells hätte die Abhängig von Buildplots sind... ein Nachteil, den soweit ich bisher mitgekriegt hab kein anderes Volk hat.

Mordor würde somit ein wirklich schöner Starker endspell mit einem ECHTEN "Wow"-Effekt (Grond kommt zwar nahe ran, ist aber eben ne Belagerungswaffe... acuh wenn er gemein beim Überfahren ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 20:32
Ich finde es auch nicht so dramatisch, wenn keine "Kaboom"-Spell mehr am Ende eingefügt wird. Aber ja, ich gebe dir recht, dass man die Gebäudebindung bedenken sollte (oder man betrachtet dies einfach als Feature :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2014, 20:39
oh besonders bei würde mir ein gewisser "Kaboom" Effekt... fehlen... Mordor hätte am Ende 2 der vom Effekt her... uninteressanteren 25er. Nebel hat derzeit den Drachenschlag und den Balrog, Lorien Tränen der Valar (Derzeit zu schwach) und sonnenfackel (blinde Gegner, leichte Beute), Angmar Heiligtum und Lawine, Gondor Rohans Unterstützung und Armee der Toten (Hier hat die AdT diesen "Wow"-Effekt) Rohan das Heerlager und der letzte Marsch der Ents, die richtig eingesetzt gut reinhaun können, Imladris Die Flut und wieder das letzte Bündniss, Zwerge derzeit die Zitadelle und das Erdbeben und dann soll ausgerechnet der Dunkle Herrscher keinen großen 25er haben, sondern "nur" 2 Verstärkungen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2014, 20:51
und dann soll ausgerechnet der Dunkle Herrscher keinen großen 25er haben, sondern "nur" 2 Verstärkungen?
Ja [uglybunti]
Ich sehe dort jetzt nicht den großen Unterschied zu anderen Völkern. Grond haut ähnlich rein, wie die Ents und der MdO-Spell ist im groben ein Summon, welcher schon bei mehrern Völkern verbaut ist. Ich sehe daher nicht die große Diskrepanz zwischen den 25er Spells. Leider mag mir sonst auch kein wirklicher Wow-Spell einfallen, der 100% passend zu Mordor ist (der Balrog ist es nicht ;)).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jan 2014, 21:17
Ich finde Kaels Konzept vom Grundgedanken her besser. Allerdings war bei Melkor ganz klar die Unterstützung viel besser geregelt (wie sie eintreffen und was eintrifft), das könnte man dann vielleicht zusammenlegen.
Da die Mumakil für ein nebenbei Eintreffen wirklich zu stark sein könnten, sollten sie vielleicht nur jedes fünfte Mal (alle 7 1/2 Minuten) eintreffen, schließlich gab es auch mehr Haradrim als Mumaks.

Das einer der beiden 5er Spells endlose Horden bzw. das Land rausfällt... Nun gut, das ist halt nicht so toll, aber rein theoretisch könnte man ja auch einen von denen umnennen, ne neue Grafik reinbasteln und gut ist :D

Dagegen wäre ich beim Balrog froh, wenn er bei Mordor rausfällt. Der Balrog schlummerte in Moria und hat da auch relativ uneingeschränkt nach seinem Erwachen gelebt, eine Verbindung zwischen Sauron und dem Balrog ist mir nicht bekannt. Und dass sich der Balrog Sauron unterwerfen würde, ist auch nicht unbedingt klar, wohingegen er bei den Nebelbergen sich selber dient.

Und zu guter Letzt, warum die MdO einen ganzen Spelltree brauchen:
Die MdO waren für Saurons Herrschaft ein extrem wichtiger Bestandteil, sie stellten lange Zeit seine treuesten Diener. Allerdings sollten sie zugleich nicht baubar sein, zum einen balancetechnisch nicht und zum anderen würden mich MdO- Baukonzepte innerhalb Mordors stören. Und um die Vielfalt der verschiedenen Reiche (Harad, Rhun, Khand) darzustellen, ist ein ganzer Spellpfad dann doch schon deutlich besser geeignet als nur zwei Spells.


oh besonders bei würde mir ein gewisser "Kaboom" Effekt... fehlen... Mordor hätte am Ende 2 der vom Effekt her... uninteressanteren 25er. [Warum uninteressant? Grond ist einzigartig und auch die MdO wären es]Nebel hat derzeit den Drachenschlag [nutzlos] und den Balrog, Lorien Tränen der Valar (Derzeit zu schwach) und sonnenfackel (blinde Gegner, leichte Beute) [schon mal getestet? Auch nutzlos], Angmar Heiligtum und Lawine [Was jetzt an der Lawine toll sein soll... ^^], Gondor Rohans Unterstützung und Armee der Toten (Hier hat die AdT diesen "Wow"-Effekt) [und ist viel zu stark] Rohan das Heerlager und der letzte Marsch der Ents, die richtig eingesetzt gut reinhaun können, Imladris Die Flut [auch zu schwach] und wieder das letzte Bündniss, Zwerge derzeit die Zitadelle und das Erdbeben und dann soll ausgerechnet der Dunkle Herrscher keinen großen 25er haben, sondern "nur" 2 Verstärkungen? [Was dich an Grond als finalem Spell stört, weiß ich echt nicht... Das Ding ist brutal ^^]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2014, 21:31
btw. Welche Spells solln ersetzt werden?
Verdorbenes Land:
Sollte nicht ersetzt werden, zu nützlich, außerdem kontert es andere Gebietsspells... und ne Sandwüste passt nicht so direkt zu Mordor
Endlose Horden: keinerlei passender Ersatz bei den MdO für den Effekt, ansonsten wärs wieder Kriegsgesang
BArrikaden:
Ein Eigentlcih einmaliges Modell... anosnsten nichts wichtiges
Sperrfeuer:
Mordors LETZTER Direkt Schadensspell im Spellbook, ohne den mangelt es einfach an der Möglichkeit mit dem spellbook relativ sicher Schaden zu machen... um nochmal auf die andern Spellbooks zurückzukommen: Zwerge: Sperrfeuer und Erdbeben, Lothlorien Sonnenfackel und Tränen, Imladris: Flut, Angmar: Lawine, Isengart: Immerhin Minen, Rohan und Gondor fehlt so ein Spell zwar, aber die AdT ist immerhin auch so sehr effektiv... und Rohan hat halt nichts passendes^^
Dunkelheit:
Buchbelegt, passend... sollte bleiben

@Mandos...
MIt "uninteressant" bezieh ich mich darauf, dass Summons zu den uninteressantesten Spell arten gehörn
Der Drachenschlag wurde früher ja nur z.T. auch als OP angesehen
Die Sonnenfackel und die Tränen sidn beide, was bekannt ist, derzeit zu Schwach, was aber nciht der Fehler der Fähigkeit selbst ist
die gesamten "zu schwach" kannst du weglassne, weil das etwas ist, was sich leicht in der nächsten Version ändert (husthustlawinehusthust.. . wer sich noch erinnert :P)
und mich stört gar nichts an Grond, nur wenn es zwei endspells sind, die beide Buildslots benötigen könnte sich das "leicht" negativ für Mordor auswirken, wenn der Gegner trotz zurückgedrängt werdens noch auf beide Spells zugriff hat, aber Mordor NICHT, weil die Bauplätze fehlen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jan 2014, 21:38
Man könnte z.B. den Gebietsspell in Sandwüsten Harads umbenennen oder was weiß ich... ^^

Die Barrikanden... Nun gut, kA, mir sind die nicht so wichtig...
Aber zu den Direktschadensspells:
Tränen sind verbuggt -> Kein Schaden
Sonnenfackel tötet nichts...
Erdbeben tötet nichts...
Flut: Tötet absolut GAR nichts...
Lawine: Noch weniger
Isengart Minen: Mit etwas Mikro macht das auch keinen Schaden

Was richtig Schaden macht, sind die Summons: AdT, Balrog, Rohan antwortet, Wächter im Wasser, Lindwurm, Reiter der Westfold, Graue Schar, Letztes Bündnis, Isengart entfesselt, Kaltdrachen, Adler, Tom usw... Zwar mal mehr, mal weniger, aber sie machen Schaden. Direktschadensspells werden von vielen abgelehnt, weil man sie nicht kontern kann und meistens relativ langweilig sind.
Außerdem haben wir das Sperrfeuer auch noch, wie du selbst sagtest, bei den Zwergen, zu denen es auch viel besser passt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2014, 21:42
Erdbeben ist acuh gegen Gebäude gedacht, genauso wie die LAwine, und den Rest s.O.

die gesamten "zu schwach" kannst du weglassne, weil das etwas ist, was sich leicht in der nächsten Version ändert (husthustlawinehusthust.. . wer sich noch erinnert :P)
und mich stört gar nichts an Grond, nur wenn es zwei endspells sind, die beide Buildslots benötigen könnte sich das "leicht" negativ für Mordor auswirken, wenn der Gegner trotz zurückgedrängt werdens noch auf beide Spells zugriff hat, aber Mordor NICHT, weil die Bauplätze fehlen

Wüste: siehe oben: ne Sandwüste passt weniger zu Mordor...

und zum Thema passen: das Sperrfeuer passt genauso zu Mordor, schließlich hatten die auch ne Große Kriegsmaschinerie... und für mich stellt das Sperrfeuer eben ein Großbombardement der Katapulte dar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 7. Jan 2014, 21:46
Ich sehe in der Balrogerersetzung auch kein großes Problem, vielmehr einen Schritt in die richtige Richtung. Einen 25 Spell auf das Spielfeld bringen und sich freuen, wie die Feindarmee zugrunde geht, ohne dass es einem selbst Spielgeschick abverlangen würde ist kaum eine interessante Spellvariante. Eine große Schwäche sehe ich hier auch nicht. Angmar beispielweise hat einerseits einen 25er Passivspell und einen aktiven, der primär Gebäudeschaden macht... Hier sehe insgesamt weit mehr Zerstörungsmacht in einem gut eingesetzten Grond und Ruf des Ostens. Ein größeres Spielgeschick verlangt es dem Spieler natürlich ab, dessen stimme ich zu. Anstatt jedoch hierbei auf den langweiligen Varianten zu beharren, da sie einen oberflächlichen Nutzen haben, fände ich Überlegung wie beispielsweise die Ersetzung des langweiligen Isengart-Summons (Man spielt Isengart ja bereits selbst und erschafft eine Armee. Wieso sollte deshalb ein Unterstützungsspell im Spiel sein, der das Selbe nochmals tut?) durch eine Möglichkeit sich eine solche Armee schnell selbst zu kreieren sinnvoller. Dies ist jedoch wieder ein Thema für sich...
Bezüglich des letzten Posts von Mandos stimme ich schon zu, dass MdO ein wichtiger Bestandteil waren. Jedoch bildeten auch die Dunländer für Isengard beispielsweise sogar den Großteil der Armee und waren somit essentiell. Trotzdem haben sie nur ein Gebäude in der Mod, da sie eben ein Unterstützungsvolk waren(neben diversen Gameplay-Aspekten). Die Wichtigkeit der MdO wären bei Melkor bereits dadurch betont, dass es durch zwei Spells vertreten ist. Natürlich sind deren Reiche für sich sehr komplex, jedoch ändert  dies nichts daran, dass es sich bei dem Volk nun einmal um Mordor und nicht um die MdO handelt. So ein kompletter Pfad wäre für mich nur dann legitim, wenn es sich tatsächlich um zwei fast gleichberechtigte Völker in einem handeln würde wie zb. eine hypothetische Teilung des Zwergen Spellbooks in Ered Luin, Erde Mithrim, Erebor oder Nebelberge in die Einzelfraktionen. MdO hätten dabei zwar nur rund ein Drittel des Spellbooks aber würden dadurch die Vorherrschaft Mordors, welches für sich bestehend bereits zu einem der komplexesten Völkern zählt, untergraben. Eine korrekte Einbindung der Komplexität dieser Völker kann meiner Ansicht nach ausschließlich über eine autonome Fraktion passieren, nicht jedoch über die Beschneidung Mordors.
Ein gutes Beispiel bildet hier für mich die Idee der Ersetzung verdorbenen Landes durch Wüste. Man spielt doch ansich nur Mordor. Wieso sollte man deshalb nur wegen einer Einbindung der MdO eine Wüste beschwören, welche primär von Orks genutzt würde? Das passt weder inhaltlich noch wäre es sonderlich schön (Die meisten Gebietsspells lassen sich erklären. Zb. Elben mit dem Erwachen von Bäumen, Orks mit dem Schäden des Bodens, Schnee mit Wintereinbruch. Wie erklärt man Wüste? Eine Böe, die den Sand nach Hobbingen trägt oder die Rückstände an den Schuhen der Haradrim, die bei den ersten Einsatzmöglichkeiten des Spells nicht einmal rekrutierbar sind?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jan 2014, 21:56
und mich stört gar nichts an Grond, nur wenn es zwei endspells sind, die beide Buildslots benötigen könnte sich das "leicht" negativ für Mordor auswirken, wenn der Gegner trotz zurückgedrängt werdens noch auf beide Spells zugriff hat, aber Mordor NICHT, weil die Bauplätze fehlen

Der eine braucht eine Belagerungswerkstatt, die man meistens sowieso hat. Wie das in der nächsten Version aussieht, weiß ich zwar nicht, aber Katas sollten im Vergleich zu der Alternative, Trollen, deutlich an Beliebtheit gewinnen.
Und ein Ressourcengebäude wird wohl auch jeder bauen können, ohne nennenswerte Nachteile zu besitzen.
(Die drei "Sammellager" sollten ja frei errichtbar sein, oder? Und wie gesagt, was die Art des Summons angeht, fand ich Melkors Konzept schon besser).
Dazu ist ein passiver Summon etwas ganz neues und wird sich vermutlich deutlich anders spielen als ein direkter Summon.
Das zu schwache Spells schnell zu stark und andersrum werden können, ist schon klar... Aber wie gesagt, sind Direktschadensspells noch langweiliger als Summons (so was wie die Seuche wäre für Direktschaden das, was das MdO Konzept hier für die Summons wäre)

@Dr Lecter:
Da hast du Recht, die Dunländer stellten einen wichtigen und großen Teil der Armee. Der Grund, warum sie trotzdem derartig "unterrepäsentiert" sind, ist vermutlich, dass die a) nicht so viele Verschiedenheiten auszeichnen wie die MdO (wie viele verschiedene Arten Dunländer soll es denn geben? Die Hünen sind mit Absicht raus), es b) das Gesamtkonzept Isengarts im Buch war, die Armeen schnell auszuheben, wodurch die Unterstützung der Dunländer ebenfalls nur ein kurzfristiger Support war und c) sind auch die Dunländer nochmal durch den schönen Dunlandspell auch im Spellbook ^^
(Außerdem machen MdO viel mehr her als Dunländer :D )


Edit: Lass uns am besten über PM weiterdiskutieren, da sgeht hier sonst zu weit :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: gabromir am 7. Jan 2014, 23:35
Nun denn, ich werd jetzt doch mal etwas dazu schreiben:

Ich frag mich wirklich was hier zum Teil los ist. Ich lese hier oft aus den Zahlen raus, dass es manche schade finden, dass die OP-Spells rauskommen. Was daran aber nun schlecht sein soll, muss mal jemand begründen. Für Spellbookzauber zahlt man nicht eine einzige Ressource, sie sind absolut gratis. Spellpoints bekommt man sowieso irgendwie. Wieso sollte es für jemand möglich sein, der durchgehend schlechter gespielt hat, durch einen Spell zu gewinnen? Der Balrog kann ein durchaus spielentscheidender Spell sein!
Und nun der Vergleich zu anderen Völkern:
Gondor: Sehr starke 25er Spells. Hier sollte geschraubt werden, dass sich diese nicht so stark auswirken, wie sie es momentan tun. Vor der AdT kann man höchstens flüchten.
Rohan: Ents bringen keinen "Boom"-Effekt mit sich. Sie sind zwar stark, sind aber kaum spielentscheidend. Das Heerlager, welches durchaus als passiver Spell erachtet werden kann, ist langfristig ein sehr nützlicher Spell. -> Kein Boom-Effekt
Imladris: Flut ist sehr schwach, die Armee ist sehr stark, man kann sich allerdings zurückziehen. Er ist also wahrscheinlich auch nicht spielentscheidend.
Lothlorien: Sonnenfackel entweder sehr stark oder aber total unnütz. Tränen der Valar sind auch sehr schwach.
Zwerge: Erdbeben gegen Einheiten nicht allzu stark und die Zitadelle ist auch nicht gerade sehr stark. Bombardieren kommt soweit ich weiss eh raus.
Isengart: Die Mine der Berserker ist schwach. Direktem Schaden kann man durch die X-Taste einfach ausweichen. Gegen Gebäude ist der Schaden in Ordnung. Die Armee von Isengart ist natürlich sehr sehr stark.. Sie bringt alles mit sich, was man für eine Belagerung braucht. Sie bringt halt keine Führerschaft mit sich. Wenn man irgendwas hat, was stunnt, reicht das auch oft für eine Flucht.
Nebelberge: Dem Drachen kann man ausweichen, weil man immer hört, wenn dieser erscheint. Das Problem vom spielentscheidenden Balrog besteht auch hier.
Angmar: Die Lawine lähmt halt einheiten und macht sie schwächer. Aber sie ist auch nicht spielentscheidend. Das Heiligtum des Hexenkönigs ist auch nicht spielentscheidend.

Viel besser wäre es, wenn man an den anderen Spells schraubt. Ich kann nur sehr schwer abschätzen, wie stark dieser Spell mit den MdO wirklich ist. Passives Zeugs bringt halt immer einen durchgehenden Vorteil mit sich. Trotzdem denke ich aber, dass ein passiver dieser Art nichts mehr bringt, wenn man zuvor durchgehend schlechter gespielt hat.
Daher ist er für mich immer noch eine bessere Lösung als ein Balrog aus Moria, welcher eh schon bei einem anderen Volk enthalten ist und spielentscheidend sein kann.

Und dass man 2 Buildslots für Mordor braucht und dies ein negativer Faktor sei, ist doch ein Witz. Wer bis zum 40. Spellpoint (10+15+25) keine Belagerungswerke bauen kann, macht eindeutig was falsch. Zum Ressourcengebäude werde ich wohl auch nichts sagen müssen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Jan 2014, 00:12
Da stimme ich voll zu, da auch hier meine obigen Bedenken detailliert und gut begründet dargestellt werden. Man müsste wohl irgendwie alle Spellbooks aufeinmal reformieren, da deren Effektivität innerhalb der25er Spells extrem divergieren. Einige 25er haben bereits stark an Kraft eingebüßt, und sind schlechter als so mancher 15er Spell. Andere wiederum können immernoch die Wende bringen.

Auch passive 25er Spells, die Einheiten freischalten wird man im lategame nicht wirklich aktivieren. Hier würde ich einen starken Buff, Summon, oder Direktschaden stets vorziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 8. Jan 2014, 01:52
Eine Frage noch: wieso so kompliziert? Die Haradrim und die Menschen Rhuns warn ja nicht direkt ein Herrschaftgebiet Mordors wie Dol-Guldur und Minas Morgul oder bei Gondor, die Lehen, sondenr "nur" Klientelkönigtümer oder Satrapien, Zwar von Mordor abhängig, aber nachaussenhin "nur" im Tribut stehend und Truppen schuldig, wieso muss das Zeug dann so umständlich und überladen eingebaut werden?

Ich denke es könnte einfach ein "stinknormaler" 25er Summon sien, z.B. 2 Mumakil 6 zufällige Einheiten Haradrim und/oder Ostlinge und zwar angelehnt an die Stelle im Film, als Rohan gerade dachte, das Blatt hätte sich zu Gunsten der freien Völker gewendet und dann plötzlich aus dem Staub
http://www.youtube.com/watch?v=yLyaCgbEGIo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 8. Jan 2014, 18:06
Naja, ich finde vor allem, weil ein "stinknormaler" MdO Summon schlicht sterbenslangweilig ist und genau die Kritikpunkte mitbringt, die in den letzen zwei Seiten erörtert wurden, wie beispielsweise von Gabromir:
Zitat
Ich frag mich wirklich was hier zum Teil los ist. Ich lese hier oft aus den Zahlen raus, dass es manche schade finden, dass die OP-Spells rauskommen. Was daran aber nun schlecht sein soll, muss mal jemand begründen. Für Spellbookzauber zahlt man nicht eine einzige Ressource, sie sind absolut gratis. Spellpoints bekommt man sowieso irgendwie. Wieso sollte es für jemand möglich sein, der durchgehend schlechter gespielt hat, durch einen Spell zu gewinnen? Der Balrog kann ein durchaus spielentscheidender Spell sein!
Ein lahmer MdO Summon schenkt einem Spieler ohne jegliche Eigenleistung auf einen Schlag einen massiven Vorteil in Form einer Armee, der ein zuvor faires Gefecht aus den Angeln heben kann. Sicherlich haben beide Kontrahenten solche zur Verfügung, doch untergraben sie trotzdem den Kern eines Strategiespiels vollkommen, indem sie durch Spielgeschick erarbeitete Vorteile des einen ohne eine große Leistung zerschmettern (Jeder Trottel kann so einen Spell plazieren und sich freuen, wenn der Gegner plötzlich blank ist, obwohl er besser spielen würde). Eine passende Antwort des Anderen mit einem ebenso lahmen Spell verbessert hier das Spielgeschehen nicht. Gabromirs Auflistung der 25er Spells, die entsprechend unfair sind, stimme ich vollends zu. Es wäre sicherlich wesentlich sinnhafter einen interessanten und taktisch spielbaren 25er wie den vorgeschlagenen von Melkor Bauglir zu haben, anstatt einem weiteren Summon, nur weil andere Völker dieses Manko auch haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ollum am 13. Jan 2014, 21:33
Könnte man nicht einfach einen Passiv-Spell einbauen, der dann die Mumakil etc. freischaltet in Form eines Vorpostens oder auch ein Zustrom vom Kartenrand her. Nur dass der dann nicht 25 kostet, sondern nur beispielsweise 5-10. Dann hätte man statt einer Armee aus dem Nichts eine passende Representation des Einflusses Saurons im Osten, der sich dann nicht erst im Lategame überhaupt mal zeigen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: JonyM am 14. Jan 2014, 18:28
Also sämtliche MdO auf einen Schlag in nur einem Gebäude im EG freizuschalten fände ich doch sowohl vom spieletechnischen als auch vom Feeling her ziemlich unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2014, 22:32
Zumal noch recht viele Dopplungen auftreten würden. Genau aus diesem Grund, sollten die MdO nicht mehr regulär baubar sein, da es viele Rollenüberschneidungen zu den regulären Mordoreinheiten gibt. Aus diesem Grund sind die MdO in den letzten Konzepten immer im Spellbook gelandet, um nur eine Unterstützung zu liefern und nicht die Orks bei Mordor ablösen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ollum am 15. Jan 2014, 16:57
Von Early-Game hab ich ja nichts gesagt, sondern dass der 25er Spell weniger kosten sollte, so dass man im Midgame schon rankommen könnte. Immerhin sind das bis auf die Mumakil selber alles keine Eliteeinheiten und auch ganz gut konterbar. Deswegen finde ich, dass man nicht erst bis ins Lategame warten sollen müsste, denn dann wären die schon wieder etwas schwach oder wenn man die Stärke ans Lategame anpasst wiederum zu stark, wenn der Gegner nicht gerade Eidbrecher hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 15. Jan 2014, 20:30
Ein anderer Vorschlag. Ich finde das momentane Design der Haradrim Speerträger sehr unpassend. Könnte man es eher in die Richtung gehen lassen:

//www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/herrderringe/szenen/Haradrim.jpg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2014, 20:33
DAS sind Ostlinge, Menschen Rhuns... Haradrim sind das hier
http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100128181453/lotr/de/images/b/bc/Haradrim_wikia_lotr.png
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 15. Jan 2014, 20:38
Ja, klar, danke, hab mich verschrieben. ;) ich meinte die Ostlinge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jan 2014, 23:52
Inwiefern ist das Design unpassend? Designkonzepte brauchen aber nicht vorschlagen zu werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 16. Jan 2014, 06:31
Ich finde, wenn die rumlaufen eiern die immer so rum und haben so mini Sperre. Aber vlt ist das nur Ansichtssache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 21. Jan 2014, 18:06
Hey

Mir ist in letzter Zeit eine Kleinigkeit aufgefallen. Und zwar hat das Edainteam früher mal damit begonnen, die Pferd-Aufsteige-Absteige Buttons von berittenen Helden zu personalisieren. Z.B zeigen die Buttons von Eomer und Theoden Feuerfuss bzw. Schneemähne. Bei anderen Helden werden aber noch die alten EA-Bilder (leerer Sattel) und Texte verwendet.
Ich fände es schön, wenn man den oben erwähnten Trend fortsetzen könnte, da die Helden damit etwas weiter voneinander differenziert werden und somit etwas mehr an Einzigartigkeit gewinnen.
Ich hab mir mal die Mühe gemacht, geeignete Bilder für die Pferde der Nazgul und das des Mundes zu erstellen.

(http://abload.de/img/schwarzespferdixscc.png)Schwarzes Pferd
Mögliche neue Beschreibung:
Die schwarzen Pferde der Ringgeister wurden in Mordor gezüchtet und langsam an die Präsenz der Neun gewöhnt, sodass sie deren Gegenwart ertragen können.
Linksklicke um auf/abzusteigen.

(http://abload.de/img/sauronsmundpferdzms32.png)Dunkles Ross
Mögliche neue Beschreibung:
Dieses hässliche Ungetüm dient dem Statthalter von Barad Dûr als Reittier.
Linksklicke um auf/abzusteigen.


Das Ganze ist zwar nur eine kleine unbedeutende Schönheitsoperation, aber da das Edainteam ja bekanntlich auch Wert auf kleine Details legt, (was ich sehr bewundernswert finde) denke ich, dass diese kleine Änderung doch Einiges hermachen wird.

Dafür:
1. Azog
2. Der schwarze Heermeister
3. Dark_Nûmenor
4. Kael_Silvers
5. SamonZwerg
6. Alter Tobi
7. Fíli
8. Thartom
9. Lord Schnee
10. Slayer
11. Dark Slayer
12. Lord Eddard Stark
13. Der norwegische Blauling

Konzept abgesegnet und umgesetzt :D

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 21. Jan 2014, 19:34
Auch dafür. Ist der Pferde-Button von einem Bild mit dem Hexenkönig? Ansonsten haben wenige Pferde in HdR rote Augen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jan 2014, 12:00
Und eingebaut, sehr coole Bilder xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 19. Feb 2014, 09:00
Habe die Ehre,

ich hätte einen Vorschlag zu den Morgulklingen der Nazguls. Aktuell ist es so, dass getroffene Helden oder Einheiten bewegungsunfähig werden und Schaden bekommen. Mein Vorschlag wäre nun, getroffene Einheiten oder Helden werden nicht gleich bewegungsunfähig, sondern werden mit der Zeit langsamer bis sie sich nicht mehr bewegen können. Damit hätte man immer noch eine Chance seinen Helden zu schützen, wenn man aufpasst. Die Morgulklinge würde dann im MP wieder mehr an Bedeutung gewinnen und wird nicht wie aktuell als "lame" abgestempelt.

Dafür:
1. Dr. Lecter
2. FG15
3. Kael_Silvers
4. Graasgring
5. Dark_Nûmenor
6. CMG
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Alter Tobi
9. Haldirbruchtal
10. Melkor Bauglir
11. Der alte Graubart
12. Isildurs Fluch
13. SamonZwerg
14. Slayer
15. Amandil der Wachsame

Konzept ist durch

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 19. Feb 2014, 09:22
Der Vorschlag ergibt Sinn und repräsentiert den zunehmend schleichenden Charakter des Morgulgiftes gut, weshalb ich dafür bin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2014, 09:43
Hört sich sehr gut an. Passt auch in die allgemeine Heldenschwächung von 4.0. Demnach von mir auch ein dafür.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Konzept-Vorschlag: Die dritte Domäne
Beitrag von: Nibukiros am 19. Feb 2014, 20:20
Hallo, an dieser Stelle würde ich gerne als Neuling im Forum, nicht-mehr-ganz-so-Neuling in Mod und Hauptspiel einmal einen neuen Konzeptvorschlag anbringen. Viele Details sind schon einigermaßen durchdacht, aber auch im Spieldesign und Balancing bin ich kaum bewandert, so bin ich nicht nur jederzeit für Kritik offen, sondern hoffe sogar darauf. Also, hier kommt der eigentliche Vorschlag:

Ich bin mittlerweile begeisterter Mordorspieler, da mir das Konzept mit Sauron einfach sehr gut gefällt. Ich weiß natürlich nicht, in wiefern mein Vorschlag überhaupt noch Relevanz hat, doch werde ich diesen Beitrag so schreiben, wie ich ihn mir für 3.81 ausgedacht habe, da die Änderungen in 4.0 nicht absehbar sind. Kommen wir also zur Sache:
Eine der Sachen, die mir an Mordor mit am besten gefällt, sind die Domänen. Sie bringen Vielfalt und Variation in das Spiel und sorgen dafür abgesehen auch für unglaublich viel Feeling. Dol Guldur, die Festung, in der Sauron sich verschanzte, bevor er mächtig genug war, um nach Mordor zurückzukehren. Minas Morgul, das einstige Minas Ithil, der Turm des aufgehenden Mondes, heute die Feste der Magie, die tote Stadt, Heimat der Nazgûl. Doch die dritte der Domänen störte mich vom ersten Augenblick an. Unter diesen Hochburgen der Macht, was hat da Cirith Ungol, ein Wachposten in den Bergen, zu suchen? Feelingtechnisch halte ich diese Domäne für vollkommen unangemessen. Unter 4.0 könnte ich mir vorstellen, Cirith Ungol bei den Vorposten einzubinden, an der Stelle, an die es gehört. Ein derartiger befestigter Vorposten wäre optimal für das sonst eher offensiv-mauerarme Mordor, um umkämpfte Positionen zu sichern. Doch womit könnte man diese Domäne denn ersetzen?
Mein erster Einfall hierzu war, eine Festung der Ostlinge zu erfinden und einzubringen, da so die Einheiten perfekt untergebracht werden könnten und außerdem betont würde, dass die wilden Menschen schon immer einen wichtiger Aspekt von Saurons Armeen darstellten. Doch auch mir gefiel der Einfall nicht wirklich. Ein Ersatz für Cirith Ungol musste her, immernoch.
Also besann ich mich noch einmal zurück. Aus eigenen Erfahrungen hinkte Cirith Ungol nicht nur feelingtechnisch den anderen Domänen hinterher. Abgesehen von fehlgeschlagenen Experimenten wurde es von mir immer erst als letztes gewählt, während ich mich jedes Spiel neu entscheiden musste, ob ich lieber Minas Morgul oder Dol Guldur zuerst spielen wollte. Was unterschied Cirith Ungol denn von den anderen? Die Einheiten empfand ich eher als langweilig und schon dagewesen, abgesehen davon aber hatten sie keinen Helden, der Sauron mitlevelte und somit dauerte es mit Cirith Ungol sogar länger, die nächste Domäne wählen zu können.

Diese Fehler sollte der Ersatz natürlich nicht ebenso begehen. Welche Einheiten könnte man Mordor also noch effektiv zuteilen? Wo haben sie noch Nachholbedarf? Meine Erkenntnis:
Eigentlich hat Mordor bereits genügend Infanterie, auch mit ausgewogener Artillerie ist das Volk gesegnet. Die große Schwäche: Geschwindigkeit. Das gesamte Volk ist eher langsam und träge, eher immobil, Kavallerie gibt es im Prinzip keine. Und da fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Die Domänen sind, mit den Spinnen und den Morgulreitern für die Mobilität verantwortlich. Also stach mir nach etwas Suche eine ehemalige Hochburg Saurons ins Auge:
Tol-in-Gaurhoth, die Insel der Werwölfe, die Sauron im ersten Zeitalter von den Noldor übernahm, als sie noch Tol Sirion hieß. Hier wäre ich angewiesen auf eure Rat, wie man dessen Einheitengebäude nennen sollte, vielleicht Folterkammer oder etwas in der Richtung. Hier könnte man für (beispielsweise) 700 Ressourcen Werwölfe ausbilden, welche dann wohl sehr schnell sein sollten, stark gegen Fernkämpfer, mit Tendenz zum Massenvernichter, anfällig gegen Helden und Monster, da Huan schließlich einen nach dem anderen legte, möglicherweise auch stark gegen Speerträger, da Mordor gegen diese sonst nur die schwachen Billigorks anbieten kann, und schwach gegen schwere Fußsoldaten. Nur Überlegungen, hier freue ich mich auf Vorschläge!
Der Held wäre dann eine eindeutige Besetzung: Draugluin. "Ein furchtbares Geschöpf, altgeworden im Unheil, Fürst und Stammvater der Werwölfe von Angband. Groß war seine Kraft und heiß der Kampf zwischen Huan und Draugluin", so schreibt Tolkien im Silmarillion, wer würde sich besser anbieten? Dazu kommt noch, dass sich hier wieder perfekt eine Levelbildung zu seinem Züchter anbieten würde, wodurch auch dieses Problem Cirith Ungols gelöst wäre. Heldenkonzeption ist nicht meine Stärke, dies würde ich gerne anderen überlassen, die den Helden würdiger gestalten können.
Was nun noch fehlt, ist der Einzug Tol-in-Gaurhoths. Hier sollte also der Ork-Speerwerfer verbessert oder zumindest eine Alternative eingeführt werden. Ich gebe zu, diese Gedankengänge sind nicht geradlinig, aber zumindest für mich ergeben sie Sinn. "Kein Geschöpf, das lebte, kam durch dieses Tal, ohne dass Sauron, von dem Turme, wo er saß, es erspähte." Dies steht ebenso im Silmarillion geschrieben, und da wohl kaum Sauron unablässig auf dem nun durch ihn verdorbenen Minas Tirith stand und wachte, gehe ich davon aus, das er Ork-Späher beschäftigte, die unbemerkt den gesamten, nicht allzu schmalen Pass überwachten. Diese Ork-Späher wären perfekt für den Einzug Tol-in-Gaurhoths. Meine (nicht unumstürzliche) Konzeption für diese wären Speerwerfer (als Schadensklasse), da sie ja diese ersetzen sollen. Was sie allerdings von den ersetzten Ork-Speerwerfen unterscheidet:
-geringere Rüstung, geringeres Leben, sie sollen bei dem ersten Treffer fallen
-leicht reduzierter Angriff, sie sollen im offenen Kampf weitgehend unnütz sein
-Tarnfunktion, schließlich überwachten sie den Pass ungesehen, vielleicht haben sie getarnt einen höheren Sichtradius?
-enorm gesteigerter Schaden für Flankenangriffe
-ein aus RPGs bekannter Schleichbonus:
wenn sie aus dem Hinterhalt angreifen, erhalten sie ebenfalls einen nicht unbeträchtlichen Zusatzschaden

Die Idee dahinter ist, dass sie im normalen Kampf nicht zu gebrauchen sind. Wenn sie allerdings erst einmal richtig positioniert sind, können sie enormen Schaden austeilen und auch eigenständig töten(!), wenngleich vielleicht keine Helden, sehr wohl aber beispielsweise Monster, gegen die sie sogar den Waffenvorteil haben.

Dies würde, denke ich, endlich einen würdigen Ersatz für die schwächelnde Domäne Cirith Ungol schaffen, die man dann wohl wirklich besser und stimmungsvoller in einem Vorposten unterbringen könnte, sowie zahlreiche neue taktische Möglichkeiten bringen, vor allem mit den Ork-Spähern und hoffentlich effektiven Werwölfen, die sich genug von Trollen unerscheiden. Auch im neuen saurongebundenen Helden Draugluin sehe ich durchaus Potential, das ich nicht ausschöpfen könnte, deshalb lasse ich die Finger davon.
Beim Lesen durch die alten Konzepte stellte ich fest, dass Tol-in-Gaurhoth bereits einmal in Gorthaurs Fähigkeiten untergebracht wurde. Ich muss aber sagen, dass ich diese Umsetzung weitaus stimmungsvoller und würdiger für die ehemalige Festung Saurons finde. Ich bin gespannt auf eure Rückmeldung, Kritik und Ausbesserung. Und springt nicht zu hart mit mir um, wenn ich in meiner Unwissenheit Tabus ausgegraben habe oder ähnliches.



Dafür:





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 20:24
man muss erstmal bedenken, dass in der Nächsten version die Domänen so aufgeteilt sind: Minas Morgul: Lager Dol Guldur: Lager Cirith Unghol Vorposten.

Und dazu: Tol In Gauroth... really? Als Summon seitens Gorthaurs OK, aber als "Richtiger" Bauplatz?...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 19. Feb 2014, 20:32
So, erstmal Willkommen im Forum :)
Also, ich finde Cirith-Ungol schon stimmig, nur ich verstehe deinen "Unmut", da es in 3.8.1 einfach ein stärkerer Verteidigunsturm war..
Da ich aber nicht weiss, was aus Cirith Ungol gemacht wird bin ich hier mal leise :D
Zu Tol-in-Gauroth: An sich eine gute Idee, die Werwölfe wären schön schnell, nur meiner Meinung nach passt es nicht, wenn es auch schon ab Sauron lvl.3 zur Verfügung steht..
Ich wäre eher dafür, dass es freigeschaltet wird, sobald der Nekromant zu Gorthaur wird, mit einem ähnlichen Design (nur größer), mit 3 Bauplätzen. Dort können gerne deine Ideen rein :)
Damit es aber nicht Nebelberge seine stärke nimmt etwas frei zu bauen sollte es auf jeden Fall in einem kleinen Radius um die Base rufbar sein.. :)
So viel erstmal meinerseits, MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 19. Feb 2014, 20:38
@der norwegische Blauling

Gut, wie ich geschrieben habe, mir ist nicht bekannt, wie die Domänenverteilung in 4.0 aussehen wird. Mein Beitrag bezieht sich auf das System, wie es in 3.81 funktioniert. Wenn aber Cirith Ungol tatsächlich in einen Vorposten gesteckt werden soll, ist dies genau mit meiner Idee übereinstimmend.
Aber jetzt mal ehrlich, wo liegt das Problem mit Tol-in-Gaurhoth? Das war DIE Festung Saurons im ersten Zeitalter, auch wenn es darüber nicht gerade viele Geschichten im Silmarillion gibt. Und wenn Sauron durch einen Spell den Körper, den er beim Untergang Númenors verlor, zurückerlangen kann, warum sollte er sich nicht an die Macht erinnern, mit der er die Werwölfe züchtete? Ich verstehe ja nicht, was das Problem damit darstellt. Für mich scheint das eine gute Lösung zu sein. Könntest du mir erklären, was du meinst?

@dark_Númenor:

Ja, da muss ich dir auch zustimmen. Level 3 erreichen ist eine seltsame Voraussetzung für das Erhalten von Tol-in-Gaurhoth als Domäne. Über die Möglichkeit mit dem Freischalten mit der Macht früherer Zeitalter habe ich ebenfalls nachgedacht, hatte sie letztendlich aber verworfen, da sie den Zauber noch wichtiger machen würde, als sie so schon ist. Bereits jetzt ist er für mich prinzipiell alternativlos, würde ihm dieses Element aber auch noch angehängt werden, würde er erst recht weiter ins Zentrum rücken, als es für EINEN der Spellpfade angemessen wäre, zumal der Zauber wirklich nur über den äußersten Zweig zu erreichen ist. Oder wie siehst du das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2014, 20:53
Erst einmal herzlich Willkommen im Forum Nibukiros! Ein erster kleiner Hinweise außerhalb des Konzeptes: bitte vermeide Doppelposts. Diese sind hier nicht gern gesehen.

Zum Konzept: Das Problem mit Tol-in-Gaurhoth liegt darin, dass es Saurons Festung im ersten Zeitalter war und im dritten Zeitalter (wo die Mod spielt) nicht wirklich mehr Einfluss auf die Geschehnisse hat. Klar wäre es eine alternative Domäne zu den anderen beiden, aber in gewisser Weise ähnelt diese Domäne auch zu sehr Angmar mit seinem Werwölfen. Noch dazu waren Werwölfe im dritten Zeitalter auch recht rar...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Feb 2014, 20:55
Ein recht ausführliches und insgesamt auch gut durchdachtes Konzept mMn.
Erst einmal möchte ich dir absolut darin Recht geben, dass CU aktuell einfach nicht so recht zu den beiden anderen Domänen passt. Das sollte mMn auch wieder geändert werden.
Ich fürchte allerdings, dass dein Konzept recht geringe Umsetzungschancen hat:
Einfach, weil Edain insgesamt im 3. Zeitalter spielt und dort zur Zeit des Ringkriegs bzw. den Ereignissen im Hobbit. Einzige Ausnahme sind hierbei Angmar und Arnor.
Auch hast du zwar recht, dass Tol-in-Gaurhoth eine wichtige Festung Saurons war, aber eben keine Festung Mordors. Die beiden Orte haben einfach recht wenig miteinander zu tun, lediglich Sauron knüpft eine Verbindung zwischen beiden. Und Wesen wie Werwölfe werden im HdR einfach nicht mehr beschrieben, genausogut ist Draugluin zu dieser Zeit bereits seit geraumer Zeit tot.

Fast schon lustig, dass ich mir vor einiger Zeit auch mal ein alternatives Domänenkonzept überlegt habe. (Und in dem war CU auch nicht mehr eigenständig drin.) xD

Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Kael, schäm dich! :D Jetzt hab ich den Beitrag ja fast umsonst geschrieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 19. Feb 2014, 20:58
Nur ein kurzer Gedankengang: Was haltet ihr davon, CU durch die Besatzung am schwarzen Tor zu ersetzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 21:07
was wäre denn anders an der Besatzung des Schwarzen Tors? im Film sieht man da auch nur "normale" Mordor Orks, in CU die Schwarzen Uruks, dazu eben die Helden: CU Shagrat und Gorbag... die ienzige Mögliche Verbindung zuM Schwarzen Tor "Sie warn halt in Mordor"

Zitat
Eine Lösung für zweiteres wäre eventuell, Saurons Mund dorthin zu verlegen....

wärs mMn nich, der war nämlich der Statthalter des SChwarzen Turms und nicht des Schwarzen Tores
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Feb 2014, 21:14
@Thartom:
Darin sehe ich keinen echten Fortschritt. Was willst du dieser Domäne denn geben, damit sie mit den Einheiten MMs oder DGs in Wettbewerb treten kann? Aktuell haben wir hier die Morannon-Orks (Schwertkämpfer = beißt sich mit Morgulorks) und viel mehr sieht man vom Schwarzen Tor nicht -außer man nimmt solche sehr uneindeutigen Beschreibungen Tolkiens wie das "Madenvolk" Mordors in ihr Einheitenrepertoire auf.
Außerdem muss ich Blaulings Recht geben: Die Einheiten vom Schwarzen Tor sind halt das ganz normale Mordor -da würde eine Domäne kaum Sinn ergeben.

Ohne jetzt Nibukiros' Konzept übergehen zu wollen: Ich habe mir die letzten Tage dazu auch mal Gedanken gemacht. Ganz grob erläutert, sollte CU dabei als eigenständige Domäne gestrichen werden. CU würde dann mit MM zusammengelegt werden, DG würde stattdessen einige Dinge aus dem Norden Mittelerdes erhalten, um das wieder auszugleichen. D.h. wir hätten letzten Endes 2 etwas größere Domänen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 21:18
nur wird afaik... falls ich darf würd ich hierfür eine PM von LoM zitiern falls nötig... CU auf die Vorposten verlagert, würde also nichtmal in direkter Konkurrenz zu einer der anderne Domänen stehen.

Zitat
DG würde stattdessen einige Dinge aus dem Norden Mittelerdes erhalten
welche Bitteschön? Im Moment gibts: Spinnen, Orks und die Kastellane... brauchts mehr ohne dass Mordor überladen "werden" könnte? Mordor hat im Moment genug Einheiten und falls keine Wegfallen brauchts eigentlich auch keine weiteren... und ohne weitere Einheiten wär DG die weniger interessante Domäne... ergo is die dreiteilung mMn der bessere weg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Feb 2014, 21:24
Och, Mordor nicht weiter zu überladen ist ganz einfach: Man streicht im Zuge dieses Zusammenlegens einfach einige Einheiten bzw. verlegt sie als Summons zu Schagrat&Gorbag.
Wenn man z.B. eine konsequente Aufgabenteilung zwischen den beiden Domänen durchsetzt, wäre DG für den Fernkampf verantwortlich, MM für den Nahkampf. Damit würden die Hakenpfeilschützen nur noch über Schagrat&Gorbag verfügbar sein, etc. Glaub mir, ich hab' mir schon was überlegt, wodurch Doppelungen nicht auftreten. (Auf jeden Fall nicht mehr als jetzt.)
Und CU auf einfach anders (d.h. unwichtiger) einzubinden, kommt ja schon fast einem Zusammenstreichen auf 2 Domänen gleich -insofern sehe ich nicht wirklich, was daran kritikabel sein sollte, diese Idee konsequent zuende zu gehen.

Mit dem "einige Dinge aus dem Norden Mittelerdes" waren übrigens 1,5 neue Einheiten gemeint. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2014, 21:29
Wenn du ein Konzept dazu hast, dann nur her damit :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 19. Feb 2014, 21:30
Okay, Melkor und Kael, bei dem Punkt mit dem dritten Zeitalter stimme ich euch selbstverständlich zu, hieran ist wenig zu rütteln, es sei denn, man hätte Langeweile und wollte die Kontinuität der Zeit infrage stellen. Der Gedanke resultiert natürlich auf der Möglichkeit des Vorhandenseins einer körperlichen Hülle für Sauron in Form von Gorthaur, die eigentlich mit dem Ende des zweiten Zeitalters ausschließt. Das Problem mit der Überlappung mit Angmar sah ich natürlich auch, meine Idee hier wäre eben gewesen, dass man diese Werwölfe so designt, dass sie trotz gleichem Namen als andere Einheiten fungieren. Den Beschreibungstext hätte ich lauten lassen, "Der Tyrann Mittelerdes erinnert sich wieder an das erste Zeitalter zurück und beginnt, seine gefürchteten Kreaturen neu zu züchten. Ermöglicht es, die Folterkammer/den Zuchtzwinger/was auch immer zu errichten" oder eben derartiges, um klarzustellen, dass er hierbei lediglich den Gedanken wiederaufleben lässt.
Möglicherweise habe ich bei meinen Gedanken außer acht gelassen, dass das Volk Mordor und nicht Saurons Armeen heißt, trotz der Sauronzentrierung. Ist das der Grund, dass die Menschen des Ostens in dieser Mod so "beschnitten" wurden?

Jedenfalls, würdet ihr sagen, vergiss es, das Konzept ist sinnlos oder denk noch mal drüber nach, vielleicht könnte es funktionieren?
Und wenn ihr das Konzept ganz verwerfen würdet, was haltet ihr, mal isoliert, von den Ork-Spähern? Die könnte man vielleicht in DG implementieren?

Den zwei-Domänen-Weg finde ich auch nicht schlecht, da würde ich aber CU auch lieber auf Vorposten haben, da könnte sich wegen starker Befestigung noch gutes Verteidigungspotential ergeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 21:30
oh yeah noch mehr summons bei helden... weck mich wenns was interessantes gibt... tschuldigung aber summons sollten sich in Grenzen halten und ich finde die bisherige Unheilige Dreifaltigkeit der MOrdor Domänen einfach gut so

Zitat
Wenn man z.B. eine konsequente Aufgabenteilung zwischen den beiden Domänen durchsetzt, wäre DG für den Fernkampf verantwortlich, MM für den Nahkampf
nicht ganz:
DG: bessere Ork Bogenschützen/Gift
MM: Bessere Ork Schwertkämpfer
CU: Bessere Ork Speerträger/"Elite" Uruk Schwertkämpfer und Bogenschützen , die keine CP Kosten und deren Pfeile den Gegner schwächen... find ich so gut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Feb 2014, 21:39
@Blauling:
Bei Summons von regulären Einheiten geb' ich dir vollkommen recht, aber wenn einzigartige Einheiten beschworen werden, geht das mMn in Ordnung. Außerdem hat Mordor derartig wenige Summons (von den Helden sogar nur Khamûl), dass mich einer mehr nicht stören würde.
Außerdem: Mein Kommentar war im Konjunktiv gemeint: Wenn man die Rolle einer Domäne auf eine Funktion begrenzen würde, machte diese Verteilung Sinn.

@Nibukiros:
Die Idee der Orkspäher mochte ich eigentlich schon. Ich glaube, die könnten in mein Konzept auch reinpassen. (Muss dafür einfach nur "DG-Orkkrieger" in "DG-Späher" ändern und der Name passt sogar eher besser. :))

Zitat
Wenn du ein Konzept dazu hast, dann nur her damit :D
Stets zu Diensten. xD



Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 21:45
Eine Weitere Sache wäre noch anzumerken: Cirith Unghol passt insofern nciht zu Minas Morgula ls das es nicht zu minas Morguls einfluss gebiet gehörte, sondern immernoch zu Mordors (also dem Land Mordor, nciht der Fraktion^^) Gorbag war nur der Anführer einer Patrouille aus Minas Morgul, auf dem Pass von Cirith Unghol... evtl. um immer wieder mal nach der alten Dame zusehen, oder obs nich doch einer geschafft hat durchzuschleichen... Shagrat jedoch kommandierte in mordor (vergl. er sandte einen Boten zum Schwarzen Turm, nciht nach Minas Morgul) Und er selbst Rannte auch Zum Schwarzen Turm und nciht nach Minas Morgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 19. Feb 2014, 21:49
Ja, blauling, aber bei CU kommt einfach kein Feeling auf! Sie sind einfach keine Fraktion, die mit MM oder DG mithalten könnte. Und, wie in meinem Konzept bereits geschrieben, fehlt das Tempo. Das muss Mordor sich durch die Domänen holen, und wenn man nur CU hat, wären die einzigen einigermaßen schnellen Einheiten die Trolle und Nazgûl. Es lässt sich so nur schwer Dynamik ins Spiel bringen, besonders bei großen Karten, weil man nur all-innen kann, die Army lässt sich problemlos autspeeden und damit outmicroen, auch wenn Micro bei SuM wie noch, wenn nicht mehr ganz so schlimm, Edain einfach unmöglich ist. Deswegen auch die Ork-Späher im Konzept. Sie sind eine Micro-intensive Einheit, die gut geeignet ist, um zu, oh wunder, auszuspähen und kritische Positionen zu sichern. Die Uruk-Elite gefällt mir eigentlich auch, aber die sollte man, wie zum tausendsten Mal erwähnt, durch Vorposten einbringen, da diese das Flaire CUs optimal einbinden. CU ist ja auch ein Vorposten, steht nicht als einer von Saurons Aggressoren wie MM oder DG, dafür wäre die Position ja auch mehr als bes*h*s*e*.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 21:55
Zitat
Ja, blauling, aber bei CU kommt einfach kein Feeling auf! Sie sind einfach keine Fraktion, die mit MM oder DG mithalten könnte.

darum kommts aufn Vorposten...

hier mal kurz diese Diskussion mit LoM wegen etwas auf ModdB, ich hoffe du hast da nix gegen LoM
LoM, so aus reiner neugier, auch die kleine Debatte für Cirith UNghol auf ModdB gesehn?

falls ja:
was hälst du davon?^^

falls nciht:
wegen der Wichtigkeit bzw unwichtigkeit von CU wollen eingie User das es Durch Barad DUr oder das Schwarze Tor ersetzt wird...

Habe ich gesehen, wir sind uns im Team sogar schon seit einer Weile einig dass Cirith Ungol nicht auf derselben Stufe mit Dol Guldur oder Minas Morgul stehen sollte. Wir haben aktuell aber auch nicht vor es ganz rauszuwerfen, auch wenn sich das noch ändern kann ^^

Ich wüsste aber ehrlich gesagt nicht wie man irgendeine Nebenfraktion Mordors mit Barad-Dûr ersetzen könnte, das ist doch das Hauptquartier der Kernfraktion ^^ Das wäre wie bei Bruchtal den Lindon-Turm oder das Dunedainlager mit Elronds Haus zu ersetzen :P

jap zumal: welche Helden soll ne ander eDomäne bringen? bzw wie werden die andern CU Einheiten passend umverfrachtet... alles dinge die erstmal geklärt werden müssten...

das wirklcihe Problem ist ja, das MM mit dem HK und DG mit Khamul 2 der mehr oder weniger musthaves für Mordor hat und beide acuh noch einigermaßen gute und nützliche Einheiten haben, MM die Morgul Orks, DG die Giftbogis, MM Morgul Reiter und die Geister... name vergessen... DG dann noch die Kastellane

CU hat Shagrat und Gorbag die eigentlich recht früh kommen müssten aber mit der voraussetzung am HK und Khamul gleichziehn, die besseren Speere sind oft weniger nützlich bzw weniger interessant als Giftbogis oder stärkere Gratis Orks und die Elite wird auch eher selten gebraucht... da müsste sich was ändenr, wenn man CU wichtiger machen will statt zu ersetzen

Ganz unsere Meinung, deswegen wird Cirith Ungol in 4.0 auch nicht mehr direkt mit Minas Morgul und Dol Guldur konkurrieren, sondern separat stehen. Du kannst es kriegen ohne dabei auf eine der größeren Domänen zu verzichten, die große Entscheidung wird nur noch zwischen MM und DG stattfinden. Und wie gehabt wird es natürlich im späten Spiel auch möglich sein alle drei zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Feb 2014, 22:01
Was de facto einem Zusammenstreichen auf 2 Domänen gleichkommt...
Was eigentlich meinen Vorschlag nochmal interessanter macht, weil es CU nicht einfach aus dem Domänensystem 'rausschmeißt, sondern sogar noch sinnvoll einbindet.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Feb 2014, 22:07
wdenn du die Domänen zusammenstreichst musst du, falls die Levelbindung... das wieß ich grad leider nciht... bestehen leibt... die auch ändern... bisher is es 3, 6 und 9, dreiher schritt... bei 2... müsstest du dass auch zusammenstreichne... und bei Ausgebauten Domänen müsste dass dann wohl auf 5 und 10 rauslaufen... was manchmal... verdammt lange dauert, insbesonders, da das leveln des Nekromanten meist erst mit dem HK richtig losgehn kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2014, 22:17
Daher wäre es vielleicht besser bei zwei Domänen die Entscheidungsgrenze auf 4 und 8 zu setzen. Wenn Melkor ein Konzept vor Augen hat, wäre es das Einfachste, wenn dieses präsentiert wird, sodass man anhand des Konzeptes weiter diskutieren kann und nicht so allgemein die Dinge ansprechen muss ohne konzeptionellem Zusammenhang.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Feb 2014, 22:19
Ich hätte die Levelbegrenzungen eher auf 3 und 7 oder so gelegt, eben damit man in einem realen Spiel auch mal beide Domänen sehen kann. ;) Hab ich jetzt noch im Konzept weggelassen, weil bei Helden in 4.0 schließlich noch einiges geändert wird.
Das Levelproblem Saurons halte ich übrigens eher für ein Kinderschuhproblem, was einfach noch nicht ganz so funktioniert, wie gewünscht. Ich bezweifle ehrlich gesagt ziemlich, dass das in Edain 4.0 so bleiben wird. Ist zwar nur eine Mutmaßung, aber die aktuelle Situation, dass man den HK praktisch braucht, war bei der Einführung des neuen Systems ziemlich sicher nicht vorgesehen.
Ich frage mich aber gerade, ob eine Diskussion zwischen uns beiden wirklich ein Ergebnis zur Folge haben kann. Ich finde CU einfach nicht adequat für eine Domäne und würde diese daher gerne etwas zentralisieren, wenn man so will. Du findest die Unterteilung in 3 Domänen passend. Insofern weiß ich nicht so recht, ob dieser Dialog es wirklich bringt. Fühl dich da bitte nicht vor den Kopf gestoßen, aber wir beharren gerade beide ziemlich auf unseren Standpunkten.

Was sagen denn andere zu dem Konzept?


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Kael, du hast es heute echt, 1 2 Minute vor mir etwas zu posten, was ich gerade sagen wollte. [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 19. Feb 2014, 22:40
Ich hätte nichts gegen nur zwei Domänen, an sich ist aber die Auswahl aus Dreien deutlich schöner. Aber falls es ein gutes Konzept gibt, sehe ich keinen Grund, dagegen zu sein. Cirith Ungol ist halt echt nur ein kleinerer Wachposten gewesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 19. Feb 2014, 22:53
Mensch, Blauling! Wie viele Male soll ich denn dir bitte schreiben, dass ich das Umbauen Cis in einen Vorposten für die richtige Idee halte... Liest du den ganzen Post oder nur den Anfang...

Egal, nicht der Grund des Posts. Melkor, das hat mich überrascht. Das Konzept sieht geil aus. Muss ich zugeben. Fast hättest du mein dafür. Fast. Doch ein bisschen kann man noch feilen. Der Feinschliff fehlt noch.
Aber da hast du recht: Die Späher könnten den Charakter DGs noch zusätzlich untermalen. Doch das erste Problem, dass ich sehe:
Was hast du mit dem Einzug DGs/MMs gemacht? Ich hielt ihn eigentlich immer für eine prima Maßnahme. So konnte man die Vorteile der Domänen direkt auf die Produktionsgebäude übertragen, gleichzeitig wurden jede Menge Einheitendoppler herausgenommen. Die Begründung ist perfekt, spielmechanisch und tolkientechnisch alles abgedeckt; das rundumsorglos-Paket.

Die Verringerung auf zwei Domänen lag eigentlich auf der Hand, aber ich hatte bei meinem Konzept unbedingt an den drei Domänen festhalten wollen und deswegen Tol-in-Gaurhoth eingebunden, aber die Reduktion auf zwei ist hier natürlich auch eine Maßnahme (und zwar die bessere, wie es scheint), auch wenn es um die größere Auswahl schade ist. Doch mit manchen Traditionen muss man brechen.

In Bezug auf die Vereinigung MM+CU bin ich mir noch unsicher. Ja, CU wird viel von MM beeinflusst, dennoch sind sie in erster Linie Lugburz (=Barad Dûr) verpflichtet, wie ich Blauling zustimmen muss, und die Möglichkeit eines auf Befestigung orientierten Vorpostens ist sicher für das eher offensive Mordor eine Bereicherung.

Wie du dir den Domänen-Baumeister vorstellst, musst du mir noch erklären, sprich, wie letztendlich die Domänen ins Spiel gebracht werden, aber das ist ja kein Hindernis.

Die freien Domänenbauplätze sind für mich ein Muss: Die Domänen können nicht an der gefährlichen Front ihren Platz finden, denn ihr infrastruktureller Wert ist viel zu hoh dafür. Sie müssen sich sicher unterbringen lassen. Nun, muss ich Melkor zustimmen, kann es nicht sein, dass der Mordorspieler Bauplätze in der Festung oder gar Vorposten bis ins MG/EG aufsparen muss für die Domänen. Richtige Einbindung ins feste Bauen. Kompliment, Melkor. Gut gedacht, gut konzipiert. So weit, so gut.

Kommen wir zum Bollwerk Minas Morguls. Hier muss ich sagen, ich würde die Rekrutierung des Nazgûlbattalions in den Festungsturm verlegen. Es macht mMn keinen logischen Sinn, sie ins Orkzelt zu verlegen, höchstens die Erhöhung der Bedeutung dessen. Alternative: Das Gebäude "dunkles Gestüt", "schwarze Reiterei", "verdorbene Zuchtanlage", wie auch immer, zum Ausbilden des Nazgûlbattalions sowie der Morgulreiter. Das ist für mich sinnvoller. Statt der "Reiterei der toten Stadt" kann man nun im Morgulturm die "Streitmacht der toten Stadt" erforschen, was die Billigorks der gewöhnlichen Orkgruben durch Morgulorks ersetzt. So kann nun das Orkzelt eingespart werden. So betrachtet macht das nicht nur mehr Sinn, sondern ermöglicht es, die bisherigen Produktionsstätten weiterzuverwenden. Wenn du es schaffst, mich von der MM+CU-Fusion zu überzeugen, kann die Kaserne so bleiben, wie sie ist, auch wenn sie noch etwas bedeutungslos wirkt. Vielleicht fällt dir hier noch etwas/eine Alternative ein. Ich vertraue da auf dich, Melkor, du scheinst hier Erfahrung zu haben.

Womit wir (schon) beim Außenposten Dol Guldurs wären. Besonders diese Konzeption gefällt mir. Was mich nicht daran hindern wird, sie auf den Kopf zu stellen. Jedenfalls halte ich es für eine gute Idee, sämtliche Unterstützung außerhalb Mordors nun über DG zu ziehen. Auch das ersetzen der Orkkrieger durch die Späher kommt der Konzeption zugute, und tut den Spähern gut: Man muss keinen Preis zahlen und hat jederzeit zwei Trupps, doch nie mehr als zwei Trupps, wodurch sie nicht überhand nehmen und OP werden können. Sehr Gut!
Hier halte ich sogar das separate Rekrutieren der Giftbogenschützen für gut, denn man sollte sie nicht durch jeden orcpit spammen können, außerdem unterscheiden sie sich doch nicht unerheblich von den normalen Bogis.
Die Hauptleute aus dem Kerker zu rekrutieren gibt Stilpunkte. Man sollte sich bloß noch die Schadensklasse der Späher anschauen, vielleicht doch eher Bogen, wenn man durch die Hauptleute bereits Speerträger erhält. Wie viel hält so ein Hauptmann denn aus?
Du schreibst, Verstärkung aus Rhûn trifft zahlreicher ein. Ab wann trifft diese überhaupt ein?
Die Brutmütter und das Spinnensystem überzeugen mich komplett. Hier muss man aufpassen, dass der Cooldown stimmt.

Wow. Das war jetzt ein hartes Stück Brot, aber ich hoffe doch, es hat sich gelohnt. Mit vereinten Kräften, Melkor, werden wir ein neues Mordor schaffen. Oder so ähnlich. Jetzt sei dem erst einmal genug. Ich hau mich aufs Ohr. Viel fehlt nicht mehr, Melkor, und du hast mein dafür. Vielen Dank für dieses Konzept. Ich habe das Gefühl, das wird noch was werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Feb 2014, 23:01
Was sagen denn andere zu dem Konzept?


Ich würde auch zu einigem meine Meinung sagen, bin mir aber ehrlich gesagt unsicher, ob die ein oder andere Diskussion nicht schon geführt wurde.
Zudem sieht man in diesem Thema nur eine Handvoll Leute (auf den letzten Seiten zumindest) die sich mehr oder weniger im Kreis drehen.


Wäre es nicht hilfreich, sich nun mehr auf die einzelnen Domänen Mordors zu konzentrieren, ohne dabei seitenlang abzuschweifen oder unnötig ins Detail zu gehen? Liest sich ja alles schön und gut, aber ich stelle hier bewusst in Frage, ob denn wirklich alles zweckdienlich ist.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Feb 2014, 09:24
Irgendwie glaube ich, dass in dieser ganzen Diskussion mein Konzept völlig übersehen wurde. Mehrere Beiträge sehen hier so aus, als wäre nie ein Konzept gepostet worden. Hier ist es noch mal.


Ansonsten:

@Nibukiros:
Den Einzug der Domänen fand ich persönlich auch immer extrem gut, aber im festen Bauen eher schwach. Einfach, weil es logischerweise weniger Produktionsgebäude gibt, die dann alle nach kurzer Zeit den Einzug auf sich drauf hätten -ergo gäbe es dann nur noch Domänenorks, was ich auch wieder unschön fände.
Das Nazgûlbatta ist im Festungsturm. ;) Der Festungsturm baut ohne Upgrade nur den HK, allerdings kann man die Katakomben des Turmes erweitern, dadurch werden im Turm weitere Bauoptionen freigeschaltet -Morgulreiter und die Nazgûl. Einen Namen, der Reittiere beeinhaltet, habe ich bewusst nicht gewählt, weil es ja auch abgesessene Nazgûl gibt.
Die Hauptleute DGs sollen eigentlich genauso sein, wie aktuell die vom Großork -daher kommt ja die Idee, nur gibt es diese Einheit in 4.0 eben nicht mehr.
Bei den Menschen des Ostens hatte man sich vor einiger Zeit darauf geeinigt, dass sie über's Spellbook freigeschaltet werden, diese Funktion würde also einen Zauber etwas verbessern.

@Alphawolf:
Da kann ich dir nicht zustimmen. Ich verstehe dein Problem mit Mordor und das habe ich im MP häufig auch gehabt, aber das Problem liegt mMn eher woanders.
Das Mordor immer gleich gespielt wird, liegt hauptsächlich daran, dass die Reihenfolge der Domänen immer gleich ist: MM, DG und CU. Außerdem sollten die Domänen wirklich die letzte Techstufe Mordors stellen, da fände ich es absolut blöd, wenn sie sofort im Spiel wären. Außerdem ist das doch auch eine Balancemaßnahme für Mordor: Weil es im LG wirklich jede Einheitenkategorie hat (maßgeblich über Domänen -dass die alle noch nicht perfekt eingebunden sind, ist mir klar ;)), muss es im EG eher schwächer darstehen, insofern würde es mir gar nicht gefallen, wenn man die Domänen sofort hätte.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Die Beiträge mögen jetzt etwas kurz sein, aber ich stehe gerade etwas unter Zeitdruck. Wenn Nachfragen bestehen, nur her damit. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 20. Feb 2014, 11:23
Zuerst zu Melkors Konzept:

Mir gefallen deine Ideen zu den Domänen wirklich gut. Wie du selber sagst, ist die Frage wann/wie sie freigeschaltet werden nach wie vor problematisch, aber die Lösung, sie um die Festung bauen zu können, erscheint mir durchaus plausibel.

Dann zu dem Bollwerk MMs und Außenposten DGs:
Fein ausgearbeitet, finde ich von der Einheitenverteilung wirklich passend.

Einen Zusammenhang zwischen Mordor und Unterstützung aus den Nebelbergen herzustellen, scheint ebenfalls eine gute Idee zu sein. Doch dein Vorschlag, über einen Hauptmann der Nebelberge diese rufen zu können, wirkt auf mich fingiert.


@Alpha:
Auch ich finde es schade, dass es im Prinzip 2 Mordors gibt: Das eine, mit Nazgul/Gothmog, Orkgruben und evtl. dem Trollkäfig. Und schließlich ein Mordor mit Unterstützungsvölkern- welche das nun seien mögen, ist hier nicht von Belang.
Bis man das erste Volk freigeschaltet hat, was bei einem 1vs1 meistens zu lange dauert, vergeht sehr viel Zeit. Somit scheint das EG tatsächlich etwas langweilig zu sein.

Dem könnte man abhelfen, indem man den Übergang der Unterstützungsvölker fließender gestaltet. Bisher war es immer ziemlich einfach: Der Nekromant/Gorthaur erreicht Level X-> Domäne wird freigeschaltet, sofort ist alles verfügbar. Ich könnte mir vorstellen, dass man die Domänen unterschiedlich erreicht: Eine durch ein Leveln Saurons, eine andere wiederum durch einen festgelegten Timer oder durch Upgrades.

Eine Bindung der Domänen an die Spellpoints finde ich sehr unschön. Diese Lösung erscheint mir auch im Hinblick auf die aktuelle relativ billig zu sein- da man Spellpoints einfach so bekommt, man kann sie ja kaum vermeiden, wäre absolut kein Timing und kein Spielgeschick vonnöten. Dann doch lieber einen weiteren Supportspell, wie er in der aktuellen Version zu finden ist, der die Zeit bis zu den Upgrades lediglich vermindert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 20. Feb 2014, 16:43
Ich finde die Idee es um die Festung zu bauen auch absolut Die beste Lösung. über den Rest lässt sich streiten. Die Idee Cirith Ungol Bei Minas Morgul finde ich auch sehr gut. Allerdings würde ich das Einheitensystem anders machen. Konkrete Vorschläge folgen noch. Bin grad am Handy.
Ich fände es auch nicht schlecht eine Abstimmung zu machen, Die ca so aussieht: 1. Dagegen 2. Dafür 3. Dafür Mit Verbesserungsvorschlägen
Weil einfach jeder irgendein zusätzliches Konzept bringt Und keines wirklich ausdiskutiert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 20. Feb 2014, 16:45
Minikonzept:

Ich wäre dafür das man das Spinnenkatapult nach Dol Guldur verlegt.
Entweder als das normale Katapult oder als Upgrade welches man in dem Dol Guldur "Stützpunkt" kaufen kann für das normale Katapult.

Begründung:
Ich persönlich finde das Spinnenkatapult mega cool und würde es schade finden, wenn es aus der Mod verschwinden würde.
Außerdem wäre das echt praktisch beim festen Bauen, wenn man Spinnen in die gegnerische Festung schmeißen kann, die dann die Einheiten drinnen angreifen ^^


Eure Meinungen?

Edit.: Und sorry, dass ich hier so in die andere Diskussion reinplatze, aber das passt grad so zu DG.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Halbarad am 20. Feb 2014, 17:18
Meine Meinung: Das Spinnenkatapult ist gegen alles stark, wenn man es nur Ordentlich schüzt. Ausserdem ist es nicht grade Tolkiengetreu, weswegen es
mMn nicht notwendig ist. Ich könnte es mir höchstens als temporäre Fähigkeit (wie die von Gothmog) oder als einzelnen Schuss vorstellen (aktive Fähigkeit vom Kata).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Feb 2014, 17:25
Ich bin ehrlich gesagt fütär eine vollständige Streichung des Spinnenkatapults. Es ist zwar ganz lustig, aber wie ich finde nicht sonderlich passend. Außerdem sollten die Spinnen Nöl Guldurs mMn eher indirekt eingebunden werden.

Melkors Konzept gefällt mir an sich schon ziemlich gut. Hab gerade relativ wenig Zeit, daher formuliere ich meine Ideen dazu später...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 20. Feb 2014, 17:43
Bin auch gegen das Spinnenkatapult. Finde es feelingtechnisch nicht so gelungen, und es wäre sehr inkonsequent dieses nicht zu streichen.


Aber was meint ihr zu Melkors Konzept, Alphas Vorschlag der Bindung von Domänen an Spells und meiner Idee, Domänen auf verschiedene Wege freizuschalten?
Titel: Re:Melkors Domänenkonzept
Beitrag von: Nibukiros am 20. Feb 2014, 18:00
Hallo, mit frischen Ideen und ein paar Gedanken zu Melkors Konzept melde ich mich zurück.

Also, ich fände es prinzipiell besser, wenn MM kein Orkzelt allein für Spamorks benötigt, denn
-der Gedanke eines OrkZELTes für MM gefällt mir nicht wirklich. Das scheint mir eher unpassend. EHER unpassend
-der Gedanke der Spamorks ist ja, sie auch in größeren Mengen herauszuwerfen. Soll man das nun mit nur zwei Einheiten schaffen? Deshalb fände ich es besser, sie mit bereits errichteten Einheitengebäuden zu bauen.
-Ein Gebäude allein für Spamorks? Irgendwie eher mager.

Hinzu kommt, das nun Minas Morgul fast alle Einheiten über den Festungsturm baut. Deshalb fände ich meine Variante mit der dunklen Stuterei passender, wenn man eben das Orkzelt verwerfen und durch einen Kauf von "Streitkräfte der toten Stadt" ersetzen könnte.
Gut, du hast aber auch Recht: In der Stuterei/wie auch immer wäre nach dem Kauf der Kaufmöglichkeit nur das Nazgûlbattalion zu Pferd zu finden. Zu Fuß könnte man sie im Morgulturm rekrutieren, finde ich passend.

Da ich mit der MM+CU-Fusion noch nicht zufrieden bin, kommt hier meine Alternative:
CU ist als Vorposten mitsamt Einheiten zu finden (wie das geregelt wird, ist jetzt nicht mein Thema). Der freie Bauplatz wird mit folgendem belegt:


Minas Morgul, der Turm/die Feste der Magie. Aber wo ist die Magie? Hier:

Der Bauplatz, den Melkor im Bollwerk Minas Morguls mit der Kaserne Cirith Ungols besetzte, wird mit der Morgulgruft/Gruft der Magie/wie auch immer belegt. Im folgenden Post werde ich den Namen Morgulgruft verwenden. Dieses Gebäude ermöglicht es, bestimmte Zauber innerhalb des Sichtfeldes von Nazgûl oder Morgulschatten zu wirken. Welche Zauber zur Verfügung stehen, hängt vom Level der Gruft ab. Sie levelt, wie auch Einheiten, durch Erfahrungspunkte, die sie durch ihre Zauber erhält. Wie genau, wird bei den Zaubern beschrieben.

1. Level-> Zauber Erschöpfung:
Sämtliche Bataillone Morgulorks im Zielgebiet erhalten für eine gewisse Zeit vierfaches Leben, da die Magie ihnen sämtliche Lebenskraft entzieht. Nach Ablauf der Zeitspanne sterben die Orks vor Erschöpfung. Die Morgulgruft erhält für die so getöteten Orks Erfahrung.
Ein Zauber, der meiner Meinung nach den dunklen und grausamen Charakter der "Morgulmagie" perfekt herüberbringt. Er eignet sich beispielsweise, um in wichtigen Schlachten den Fleischschild für die DamageDealer zu verbessern, ist aber auch mit Risiko verbunden. Der erste Levelup sollte schnell erreichbar sein, die nächsten natürlich kontinuierlich mehr Erfahrung benötigen.

2.Level: Seuche der Nazgûl
Kann nur im Sichtfeld von Nazgûl, nicht aber in dem von Morgulschatten eingesetzt werden.
Tolkien beschreibt oft, dass ihre Seuche schon immer eine der verheerendsten Waffen der Ringgeister war.
Wird auf eine Einheit der Wahl übertragen. Diese erhält kontinuierlich exponentiell steigenden Schaden (d.h. je länger die Einheit schon leidet, desto schwerer wird der Schaden. Demnach ist der Anfangsschaden gering, artet aber verheerend aus.) Diese hat in gewissen Zeitabständen die geringe Chance, geheilt zu werden, und eine große Chance, nahe Einheiten anzustecken. Auf kleinen Gruppen ist der Effekt eher schwach, doch kann gerade große Armeen verheerend schädigen. Mit genügend Micro sollte der Schaden aber einzudämmen sein.
Diese Seuche kann natürlich auch auf eigene Einheiten übergreifen, auch der Caster sollte sich demnach in acht nehmen, dass er sich kein Eigentor schießt. Natürlich kann er aber auch eigene Einheiten als Übertragungsherde nutzen. Der Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. Immun sind gegen die Seuche allein Morgulorks (die man somit nutzen kann, um das Seuchengebiet einzudämmen) und natürlich die Nazgûl selbst. Erfahrung gibt es für jede Einheit, die die Seuche tatsächlich zugrunde geht, daher ist der Zauber wohl sehr gut zum Leveln.

3. Level: Wahnsinnige Tobsucht

Dieser Zauber ist sehr gefährlich: Der Angriff der ausgewählten Einheit/des ausgewählten Bataillons wird drastisch gesteigert, das Leben moderat (heißt, die Einheit stirbt nicht zu schnell, ist aber auch nicht absolut unsterblich) und die Spielerzugehörigkeit negiert, das heißt, sie gilt nun als neutrale Einheit und die Stances auf aggressiv gestellt (damit sie alles im Umkreis gnadenlos attackiert). Die Gruft erhält nun all ihre Erfahrung. Dieser Zauber stellt natürlich eine mächtige Waffe dar, aber auch ein Risiko. Diese mächtige Einheit kann natürlich den Gegner stark schädigen, doch ein Nazgûl/Morgulschatten muss in der Nähe sein, als Bote. Die taktischen Möglichkeiten sind unendlich: ob man einen Kampftroll mit Stachelkeule in die gegnerische Basis schickt oder den Zauber lieber nutzt, um in der entscheidenden Schlacht dem Gegner die Kontrolle über die mächtigste Einheit zu entziehen, Kollateralschaden ist gegeben, und der Schuss kann auch nach hinten losgehen. Ein Zauber, der meiner Meinung nach die Atmosphäre Minas Morguls perfekt widerspiegelt.

4. Level: Okkupation Minas Morguls

Dieser Zauber ist einer meiner Favoriten:
Es wird eine Art Totem/Symbol/wie auch immer beschworen, dass den gesamten Boden im Sichtradius für Minas Morgul beansprucht. Es können maximal 2 Gebiete gleichzeitig beansprucht werden. Dies hat auf Gebäude folgende Auswirkungen:
-Ressourcengebäude: Der Ertrag wird eingestellt, stattdessen produziert das Gebäude Erfahrung für die Morgulgruft. Hat diese bereits Level 5 erreicht, verringern sie die Cooldowns der Zauber der Gruft.
-Einheitengebäude: Das Gebäude produziert alle Einheiten von nun an für Minas Morgul. Dadurch wird jede Einheit als "Sklave der Magie" beschworen. Dadurch wird sie stark geschwächt, für den Kampf prinzipiell unbrauchbar. Die Stances stehen auf aggressiv, können nicht gewechselt werden, denn an Stelle des Stances-Buttons ist ein ein Aufopferungsbutton zu finden. Wird er geklickt, verendet die Einheit und heilt Einheiten im Umfeld, wie stark, hängt vom Preis der Ursprungseinheit und damit auch vom Preis des Sklaven ab. Dieser Teil gefällt mir besonders gut, da ich finde, dass er das Flaire der Toten Stadt perfekt einfängt. Wenn man auf das Totem selbst klickt, hat man zwei Möglichkeiten zur Auswahl:
-Tribut Minas Morguls:
Nur anwählbar, wenn ein Außenposten Dol Guldurs errichtet ist. Die tote Stadt entrichtet einen Tribut an die Festung des dunklen Herrschers Dol Guldur. Sämtliche Gebäude im Einflussgebiet des Totems, die nicht bereits durch die vorherigen Punkte betroffen sind, sprich alles außer Ressourcen- und Einheitengebäude, verlieren ein Viertel der maximalen Gesundheit. Alle Spinnen Dol Guldurs und Kastellane auf dem Feld (die dem Caster gehorchen) bewegen sich für eine gewisse Zeitspanne schneller und haben die Chance, feindliche Einheiten in die Flucht zu schlagen. Dieser Part bringt meiner Meinung nach eine schöne Verbindung zu der anderen Domäne ins Spiel
-Totem vernichten

Dieser Zauber lässt sich somit also auch einsetzen, um entweder den Gegner durch Ressourcenverlust und die verlorene Möglichkeit, die Einheitengebäude zu verwenden, zu schädigen, was er allerdings leicht zurückschlagen kann, indem er Einheiten schickt, um das fragile Totem zu vernichten, oder aber dauerhaft die Minas Morgul-Fraktion zu stärken, was aber das eigene Einkommen schmälert und eigene Gebäude beansprucht.

Level 5: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit)

Nicht die militärische Macht, sondern die Magie bildet das Herz Minas Morguls.Wenn der Morgulturm vernichtet wird, bleibt das Bollwerk noch so lange bestehen, solange die Morgulgruft existiert. Außerdem wird die Verteidigung des Bollwerks gestärkt: Sämtliche Gebäude können nun mit Morgullicht nahe Feinde attackieren, wenn Feinde das Bollwerk betreten, wird außerdem Angst, ähnlich der der Nazgûl, ausgelöst, sofern sie nicht mindestens zwei Gefährten (heißt Helden/Einheiten/Monster/Bataillone/ähnliches) mitbringen, in Anlehnung an den Effekt, den Minas Morgul auf Frodo und Sam hatte.


Was meinst du nun, Melkor? Wäre das ein würdiger Ersatz für die Subfraktion Cirith Ungol oder nicht  :P ?

Ich bin höchst gespannt auf eure Meinungen und Rückmeldungen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 20. Feb 2014, 18:03
Habe meinen Vorschlag gelöscht, weil er mir selbst nicht mehr gefiel. Lasst uns erstmal auf das Konzept von Melkor konzentrieren, das bietet schon einige gute Ansätze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 20. Feb 2014, 18:23
Und wenn die Nazgul einfach nur im Turm zu Fuß rekrutierbar sind - und nur wenn man sie in die Stuterei schickt dann beritten werden (feelingreich und logisch, nur wohl zu viel Arbeit zum coden für eigentlich nix xD )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 20. Feb 2014, 20:46
Mein dafür hättest du, einfach weil ich Magie-Fanatiker bin [uglybunti]
Allerdings kann ich es auch gut verstehen, wenn Andere sagen: Tolkins Magie ist viel subtiler. Den Kern Minas Morguls hast du mMn recht gut wiedergegeben, nur über die Direktheit lässt sich streiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 20. Feb 2014, 21:13
Ich weiß, was du meinst, Tolkiens Magie ist subtiler. Dennoch siehst du das Problem genauso wie ich, oder? Subtile Magie ist spielmechanisch schwer effektiv umsetzbar. Wobei ja die Seuche der Nazgûl direkt auf Tolkien zurückzuführen ist. Hättest du eine Idee, wie sich die Magie weniger direkt und dennoch nützlich gestalten ließe?

Allerdings freut es mich, das dir mein Konzept gefällt. Doch dieses Konzept ist, wie ja auch schon im Titel steht, nicht eigenständig. Es stellt viel mehr eine Konzept-Erweiterung für Melkor Bauglirs 2-Domänen-Konzept dar. Deswegen glaube ich nicht, dass dein dafür nicht viel nutzt. Aber lese dir mal Melkors Konzept durch. Es könnte dir gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 20. Feb 2014, 22:22
@Nibukiros
Ich stimme mit dir voll überein darin, dass Cirith Ungol in dem Konzept ziemlich schlecht wegkommt. Einzig die Helden lohnen sich mMn. Dass sie in deiner Verion aber ganz weggelassen werden finde ich schade.
Allerdings gefällt mir "deine" Magie, obwohl sie finde ich nicht ganz mit Tolkien zu vereinen ist.
Tolkien gerechter geht finde ich aber fast gar nicht.
Tendentiell bin ich aber dafür.
Da du CU ja völlig weglässt könnte man es ins Spellbook verlagern. Ich fand CU immer feelingreich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Feb 2014, 23:23
@Spinnenkatapult:
Ich mag es ja auch, selbst wenn's reichlich grotesk aussieht... [ugly] Ist einfach eine der lustigsten Einheiten. Ich hatte auch selbst mal vorgeschlagen, dass es in Kankras Arsenal wechselt, sie also ein Katapult damit verzaubern kann. Ich würde es dennoch noch mal nach hinten stellen, essentiell für das Domänensystem ist das Spinnenkatta schließlich garantiert nicht, wobei ich es auch lustig fände, wenn es drin bliebe. :D

@Nibukiros:
Ich würde CU schon gerne bei MM lassen. Einfach weil in meinem Konzept die techlastigen Nahkämpfer über MM laufen -und ohne CU wären dass nur Morgulorks und die sind auch nur in der Masse gut, von Elite kann da keine Rede sein. Die Verbindung bietet sich hier einfach an: CU hat eine Verbindung mit MM. Das wird in der Filmversion vielleicht nicht so deutlich und Schagrat liefert das Hemd auch in Barad-Dûr ab -allerdings nachdem eine Patrouille aus MM den gesamten Turm verwüstet hat. Außerdem machen die Orks genug Anspielungen darauf, dass die Nazgûl immerhin mitbestimmen. Generell finde ich es hier einfach zu passend: Wir haben eine Verbindung zwischen MM und CU und in CU sehen wir im Film große Kampforks / Uruks, die nun mal geradezu für Nahkampfelite geschaffen sind. ;)
Außerdem fände ich es nach wie vor unschön, wenn man plötzlich nur noch Morgulorks bauen könnte. Das Orkzelt in etwas morgulgerechteres ändern könnte man aber gerne, dass Katakombenmodell wird im Konzept ja noch nicht verwendet und die Orks könnten durchaus unterirdisch in MM leben. Wie wäre es mit diesem?
Min. die Helden und Heldeneinheiten würde ich absolut im Morgulturm lassen wollen. Im Zentralgebäude sind einfach immer Helden aufgehoben und ein eigenes Gebäude nur für eine Einheit mit der Begrenzung für eins? Da man die Helden(einheiten) eh selten bauen muss, hat man außerdem häufig Platz für die Morgulreiter, das entspricht einem Stall und ist für das relativ kavalleriearme Mordor mMn absolut angebracht.

Was deine Morgulzauber betrifft, so finde ich mehrere davon sehr schön, wobei man für diese mMn kein separates Gebäude braucht, die könnten auch in den Turm (unter einem Katakombenupgrade?). Allerdings erinnern einige davon etwas an den "Grausamen Ansturm" des HKs bei Angmar, "Seuche der Nazgûl" empfinde ich persönlich auch als ziemlichen Overkill für einen derart abseits gelegenen Zauber.
Die Zauber "Wahnsinnige Tobsucht", "Erschöpfung" und (eine etwas abgespeckte Form von) "Okkupation Minas Morguls" könnte man allerdings mMn gerne einbinden. Vielleicht nicht alle über den Turm, "Erschöpfung" wäre evtl. auch bei den Morgulschatten besser aufgehoben.

@Lord Eddard Stark:
Ich glaube, die Debatte gab es echt schon mal. MMn braucht der Nazgûl-Trupp keine Überarbeitung, mir gefällt dieser schon sehr gut.

@Haldirbruchtal:
Nibukiros hat CU nicht weggelassen. ;) Es befindet sich in seiner Idee auf einem Vorposten. (Kurze Frage an Nibukiros: Meinst du wirklich Vorposten? Das wäre eine sehr prominente Stellung für so eine kleine Fraktion. Die normalen Außenbauplätze sind Siedlungen.)

Haldir, den Vorschlag, erst mal noch Ideen etwas allgemeiner zu sammeln, werde ich mal übernehmen. Scheint ja doch ganz schön Diskussionsbedarf zu bestehen. Naja, immerhin war bisher keiner vehement gegen das Konzept, ist ja auch mal was Gutes. :P


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Feb 2014, 23:35
Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen musste  :-|
Trotzdem versuche ich's nochmal und entschuldige mich schonmal im Vorraus dafür, dass einiges, da ich jzt einfach keine Lust mehr habe alles nochmal zu schreiben, vlt. etwas weniger ausführlich werden wird.

Ich stimme Melkor in seinen Ausführungen zu, dass die Domänen auf zwei zusammengestrichen werden und frei baubar sein müssten.
Nur brächte es dafür mMn keinen Baumeister. Eine kostenpflichtige Beschwörung im Sichtfeld und in gebührenden Abstand zu eigenen oder feindlichen Gebäuden, bzw. Vorpostenbaupätzen allgemein, müsste es denk ich auch tun und wäre wesentlich unkomplizierter.
Dafür könnte dabei der Aufbau des Domänengebäudes relativ lange dauern, sodass der Gegner, wenn er wachsam genug ist die Ausbreitung des Bösen verhindern kann. Das passt auch auf die Geschichte um Dol Guldur, aber auch um MM.

Eine meiner Ideen war auch auf ein Anbautenkonzept der Domänengebäude zu verzichten (dieses System gibt es ja schon bei Imladris und nach Communitykonzept auch bei Düsterwald). Ich könnte mir dafür vorstellen, dass sich die Funktionen des Gebäudes über Saurons Level freischalten, vlt. könnte sich sogar die die Anzahl der Bau-/beschwörbaren Domänengebäude erhöhen.


Generell sollte Cirith Ungol eher indirekt bei MM eingebunden, als so als Teil MM dargestell zu werden. Ich könnte mir beispielsweise eine passive Fähigkeit vorstellen, in etwa "Wache am Pass", welche den Bau des jetzigen Cirith-Ungol-Wachturms auf einem Siedlungsbauplatzes. Dieser erfüllt die jetzige Funktion der Kaserne, kann einen Trupp aufnehmen, besitzt dafür aber keinen Autoschuss.

Bei Dol Guldur würde ich die Spinnen eher als beschwörbare Creeps einbauen. Der Hauptmann der Nebelberge gefällt mir auch nicht wirklich, ich wäre eher für eine aktive Fähigkeit, welche per Zufall Truppen aus einem der 3 Orkreiche vom Kartenrand rufen.

Sonst sind die Konzeptideen wirklich sehr gelungen!
MfG
Isildurs Fluch

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Feb 2014, 23:53
Zitat
Ich hab gerade einen ewig langen Text geschrieben, den mein blödes Handy aber, indem es sich gerade aufgehängt hat, natürlich löschen musste 
Das ist echt blöd. Passiert jedem mal, das Feedback ist ja trotzdem da.

Ich würde die Domänengebäude lieber bauen. Einfach, weil man sie dann drehen kann und da ich persönlich auf die Anbauten ungern verzichten würde (schöne Modelle, spielerisch praktikabel, etc.), sollte man das Gebäude schon ausrichten können.
Außerdem geht eine solche kostenpflichtige Beschwörung doch nur über einen vorab gerufenen Bauplatz und der zeigt am Ende dann dasselbe Verhalten wie die von Lorien. Ich würde dieses Anbautenkonzept auch nicht zu kritisch sehen. So in etwa existiert es schließlich bei jedem Vorposten, das Düsterwald-Konzept war in dieser Hinsicht sogar nochmal anders, weil es da nur eine optische Sache war, mechanisch funktionierte es wie ein normaler Vorposten. Bei einer Festung dagegen ist ja das wichtige, dass mit der Zerstörung der Festung wirklich alles weg ist. Außerdem sind mehrere Domäneneinheiten ja besserer Spamm, dieser braucht aber mehr als ein Produktionsgebäude.

Die Spinnen sind doch beschwörbar. Und sie als Creeps einzubinden, würde sie mMn arg nutzlos machen, einfach weil Creeps per se dämlich sind. xD
Was CU betrifft: Ich verstehe schon, warum es nicht ganz zu MM gehören sollte, aber es gehört halt halb dorthin und seine Einheit ist einfach wichtig für MM, ich kann mich mit einer Trennung da nicht so recht anfreunden. :(
Verschiedene Orktrupps würde ich nach Kräften vermeiden wollen: Mordor soll schließlich nicht Nebel sein. Da es sich bei den Nebel-Ork-Speerträgern um ein in 4.0 nicht mehr verwendetes Modell handelt, geht dieses mMn in Ordnung, aber weitere eigentliche Nebel-Einheiten sollten auch dort bleiben.
Da wiederholt Kritik am Hauptmann geübt wurde: Was haltet ihr denn davon, wenn dieser einfach nur der Bannerträger dieses Trupps wird? Dann bleiben beide Modelle erhalten und man hat nicht dieses recht schwergängige System.

Fazit: Ich fürchte, mein Feedback klang jetzt etwas hart. Sollte es eigentlich so gar nicht sein, aber vieles passt einfach so mMn nicht recht. Evtl. liegen wir aber auch gar nicht so weit voneinander entfernt: Bei einem Mindestabstand von eigenen Gebäuden für die Domänengebäude wäre ich sofort dabei, insofern kann der Gegner ja diese Verbreitung Mordors stoppen.
Domänen schnell so halb verfügbar zu machen, ihre Elite aber erst später (also (reines Beispiel): MM und DG beide auf Sauron Stufe 3 freigeschaltet, CU und Nebelberge kommen erst ab Stufe 6 hinzu -um mal eine Idee davon zu erhalten), wäre ich wenn es im Rahmen bleibt sicherlich auch zu gewinnen, damit wäre dieses schrittweise Freischalten auch möglich.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Feb 2014, 00:38
Eigentlich war der Text im Endeffekt mehr als doppelt so lang  :P
Ich glaube auch, dass wir letzten Endes gar nicht so weit auseinanderliegen.

Zu Baumeistern: Ich hatte eigentlich gehofft, dass diese im Zuge der 4.0 endgültig rausfliegen, da ich sie ehrlich gesagt nie sehr stimmungsvoll fand...
Wie bei den Pionieren der Nebelberge wäre es aber evtl. möglich da eine Stimmungsvolle Alternative zu finden  ;)
Mit den Anbauten könnte ich mich auch anfreunden...

Bei der Abhängigkeit von Sauron der Domänen, bzw. einer schrittweisen Freischaltung, meintest du ja, dass du auch dabei wärst.
Da würde ich mich interessieren, wie du zur langen Aufbauzeit des Domänengebäudes in Kontinuität zum Wiederaufbau Dol Guldurs bzw. der Wiedereinnahme Minas Morguls aufgrund der mangelnden Wachsamkeit der Guten ständest.
Der Gedanke dabei ist eben den Gegner zur Wachsamkeit zu zwingen, bzw. ihm die Entscheidung abzuringen, ob er gleich handelt um das Übel im Keim zu ersticken und Dafür anderes vernachlässigt, oder ob er sich erst auf anderes konzentriert auf die Gefahr hin das Böse zu mächtig werden zu lassen.
Das wäre in meinen Augen eine schöne Spielmechanik, die auch gut zur Geschichte passt.

Zu Spinnencreeps: Ich glaube nicht, dass Creeps zwangsweise nutzlos sein müssen: Beispielsweise könnte das Gebiet, das mit Spinnen verseucht wird relativ groß sein (vlt. sogar sich ausbreitend) und der Spell könnte auch in Feindesnähe beschwörbar sein. Die Brutmütter könnten dauerhaft Creepspinnen nach produzieren, sodass der Gegner gezwungen wird das Gebiet ganz von der Spinnenplage zu befreien, was zwangsweise Kräfte bündelt, was Mordor wiederum sicherlich zu seinem Vorteil zu nutzen weiß.
Creeps würden mMn die Rolle die die Spinnen im Düsterwald gespielt haben besser beschreiben, als steuerbare Einheiten, da sich die Spinnen ja nicht wirklich in Saurons Streitkräfte eingereiht haben, sondern eher eine unabhängige Plage waren, die viel mit der Verderbnis des Düsterwalds zu tun hat.

Zu der Einbindung der Nebelberge: Mein Vorschlag bezog sich eigentlich hauptsächlich darauf, dass ich gern verdeutlichen wollte, dass Mordor mit allen Orkreichen in Kontakt stand. Das Zudallssystem ist aber natürlich nicht so ideal.
Meine neue Idee wäre daher folgende: Statt dem Orkhäuptling kann ein Bote Mordors rekrutiert werden. Dieser besitzt 3 Fähigkeiten: "Ruf nach Moria", "Nachricht an Gundabad" und "Verhandlungen mit Orkstadt". Wählt man eine der Optionen reitet der Bote zum Kartenrand, verschwindet und es kommen nach einiger Zeit Truppen aus dem jeweiligen Orkreich.

Zu MM und CU: Ich befürworte die Idee beides zu einer Sinneinheit zusammenzufassen (Kopplung der Verfügbarkeit CUs an MM) und aufeinander zuzuschneiden, befürworte aber andererseits trotzdem eine räumliche Trennung wegen der unterschiedlichen Architektur und der faktisch unterschiedlichen Lage auf einen Siedlungsbauplatz, anstatt des CU-Anbaus. CU wäre dann eine räumlich getrennte Subfraktion von MM, mMn genau das, was Cirith Ungol letzten Endes auch ausmacht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 21. Feb 2014, 20:58
Ok, habe gerade versehentlich das Stromkabel meines Rechners gezogen und damit das Konzept, an dem ich den gesamten Nachmittag geschrieben habe, gelöscht. Ich bin LEICHT!!! genervt und werde jetzt nicht mehr so ausführlich sein, wie ich es ursprünglich war. Ich war kurz davor, die Arbeit von Stunden abzuschließen. Wie ich mit dir mitfühlen kann, Isildurs Fluch... Und es war eigene Dummheit, dass ist das schlimmste.

Worum es in diesem Konzept gehen soll? Es stellt die Vereinigung sämtlicher Domänenüberarbeitungen und Ideen, die wir in den letzten Tagen gefasst haben. Fangen wir also an, es wird ein langes Konzept.

Wie werden die Domänen in diesem freigeschaltet? Über das erreichen von Level 3 mit Sauron. Beide. Das hat diverse Vorteile. Dadurch sinkt der Abstand zwischen dem Errichten der einzelnen Domänengebäude, wodurch die Domänen sich nicht mehr gegenseitig ausstechen, sondern, wie eine grundlegende Idee des Konzeptes, gegenseitig unterstützen. Wirtschaftlich sollte es aber dennoch unmöglich sein, beide sofort zu errichten, sodass man sich erst einmal auf eine festlegt. Kommen wir zu der einen Domäne.

In der Festung wird der Schrecken der Menschen rekrutiert, was das gesamte Geld für das Bollwerk Minas Morguls bereits kostet. Sprich, man muss auf die Einheit aufpassen oder man hat gesch*ssen.
Nun hat dieser Schrecken der Menschen den Bau an dem Bollwerk Minas Morguls begonnen, an einer Stelle mit genügend Abstand zu jedem Gebäude in der Nähe. In dem Moment, in dem er den Bau startet, flimmert kurz Morgulleuchten auf, für jeden Spieler sichtbar. Der Gegner kann so, sofern aufmerksam genug, es sollte also durchaus übersehbar sein, einen Versuch unternehmen, während der hohen Bauzeit (vergleichbar mit der aktuellen Bauzeit der Festung, vllt. etwas kürzer) die Fertigstellung des Bollwerks zu verhindern. Nun konnte unser Mordorspieler aber den Bau verteidigen. Jetzt steht das Bollwerk, der Morgulturm in der Mitte, vom Eingang abgewandt ein Bauplatz, und zwei flankieren den Eingang. Im Morgulturm kann der HK ausgebildet werden. Außerdem sind folgende Katakombenupgrades verfügbar:
-Schwarze Rösser: Züchtet die dunklen Schlachtrösser der Nazgûl, die ihrer Anwesenheit standhalten können. Ermöglicht außerdem die Ausbildung von Morgulreitern in den Katakombenausgängen. (In meinem Konzept können also sämtliche Nazgûl erst ihre Pferde besteigen, wenn diese Erweiterung erworben wurde. Das NAzgûlbataillon kann erst beritten gekauft werden, wenn dieses Upgrade erworben wurde. Dies sollte die Bedeutung von Saurons Mund steigern, da er weiterhin sein Pferd wie gewöhnlich von Anfang an besitzt.
-Ewige Knechtschaft: Morgulschatten können ausgerüstet werden
-Die Jagd nach dem Einen Ring: Das Nazgûlbataillon kann im Morgulturm rekrutiert werden, das berittene aber nur, wenn auch die schwarzen Rösser gekauft wurden.

Sind all diese Upgrades gekauft, kann folgendes gekauft werden:
-Magie der toten Stadt: Dieses Upgrade stellt die Morgulgruft aus meinem früheren Konzept dar. Sie funktioniert weiterhin genauso, bloß nicht mehr über die Morgulgruft, sondern über den Morgulturm, was ich ebenfalls als passend empfinde. Die Zauber sind, nachdem das Upgrade gekauft wurde, im Morgulturm im Reiter Magie der toten Stadt zu finden.
1. Level: Erschöpfung
2. Level: Wahnsinnige Tobsucht
3. Level: (Ist mir nichts eingefallen. Kann mit euren Ideen gefüllt werden, aber auch gerne leer bleiben.)
4. Level: Okkupation Minas Morguls (wenn ihr Schwächungsvorschläge bringt, können diese gerne eingebracht werden)
5. Level: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit): Minas Morgul befindet sich am Zenit seiner Macht. Sämtliche Gebäude werden passiv durch Morgullicht geschützt (wie bislang die Festung, wenn Minas Morgul als Domäne gewählt wurde) und der Morgulturm greift Feinde mit solchem an. Gleichzeitig werden Feinde, die das Bollwerk betreten, in einen Angstzustand ähnlich dem der Nazgûl versetzt. Durch den großen Einfluss auf Cirith Ungol kann auf Vorposten ein Wachturm Cirith Ungols errichtet werden. Dieser besteht aus dem Wachturm, in dem schwarze Uruks und Shagrat und Gorbag rekrutiert werden können, und einer Mauer, die ihn umgibt und die von Hakenpfeilschützen verteidigt werden. Minas Morgul levelt also durch seine Magie.
Aber auch abseits des Morgulturms besteht das Bollwerk aus seinen Katakomben: Auf den Bauplätzen werden Ausgänge der Katakomben errichtet, aus denen Morgulorks und Morgulreiter (sofern Schwarze Rösser erforscht wurden) rekrutiert werden. Außerdem stehen auch hier Katakombenupgrades zur Verfügung, welche einmal erforscht für alle Ausgänge gelten.
-Krieg zieht auf: Die Morgulreiter und Morgulorks sind auf 3 Einheiten limitiert. Dies hebt die Limitierung auf.
-Streitmacht der toten Stadt: Die bislang langsame Rekrutierungsgeschwindig keit wird deutlich erhöht.
Grausamer Beschlag: Es stehen nun auch Stachelbeschlagene Morgulreiter zur Verfügung, welche langsamer sind, aber höheren Überreitschaden verursachen.

Dies ist nun Minas Morgul, ich kann später mehr schreiben zu Hintergründen etc.


Für Dol Guldur wird die Verderbnis Düsterwalds in der Festung rekrutiert. Der Aufbau funktioniert im Prinzip genauso wie bei Minas Morgul, doch statt dem Leuchten zieht hier eine dunkle Wolke über den Himmel. Die Zitadelle rekrutiert Khamûl und Kastellane. Außerdem stehen folgende Fähigkeiten zur Verfügung (ohne sie kaufen zu müssen):
Hinterhalt: Die der Außenposten stellt 2 Bataillone Orkspäher zur Verfügung. Stirbt eines davon, wird es nach geringer Aufladezeit wieder gerufen. Die Orkspäher fungieren als Speerwerfer, die jeweils beim ersten Treffer sterben (wenig Rüstung und Leben). Wenig Schaden macht sie im offenen Kampf unbrauchbar. Sie können sich allerdings tarnen, was ihre Sicht-/Reichweite erhöht. Sie erhalten hohe Flankenboni und noch zusätzlichen Schaden, wenn sie ungesehen aus der Tarnung angreifen, was sie richtig eingesetzt zu tödlichen Gegnern macht
-Kräfte sammeln: Mehr Unterstützung aus Rhûn wird durch Ruf des Ostens (ein Konzept von Melkor) gerufen
-Spinnenplage: Ruft eine Brutmutter, davon können maximal 3 auf dem Feld sein (Zahl ist diskutabel)
Brutmutter:nistet sich ein und erschafft so ein Spinnennest, hoher Cooldown
Spinnennest: beschwört kontinuierlich wilde Spinnen, diese bewegen sich in einem mit jedem Spinnenbataillon wachsenden Bereich, die alles in Sicht angreifen, nach einer Weile kehren sie stets zum Nest zurück
Die Brutmutter hat zudem eine passive Fähigkeit, die bewirkt, dass sämtliche Spinnen ihrer letzten Brut den Spieler, zu dem sie gehört, nicht angreift, außerdem folgen ihr die Spinnen der jüngsten Brut, kehren jedoch nach einer Weile zum Nest zurück. Ich hoffe, auch in der verkürzten Fassung ist das Prinzip verständlich.

In der Zitadelle gibt es noch einen weiteren Reiter mit Fähigkeiten. Machtzuwachs:
Dieser Machtzuwachs stellt Fähigkeiten zur Verfügung, die vom Level der Zitadelle abhängen. Die Zitadelle levelt über Erfahrungspunkte. Nach Tolkien stieg die Macht Dol Guldurs kontinuierlich an, deswegen erhält die Zitadelle mit JEDER Einheit, die auf der Karte stirbt, Erfahrung. Die Fähigkeiten sind, sofern nicht anders vermerkt, innerhalb des gesamten Blickfelds anwendbar.
1.Level: Kreaturen des Unheils: Wählt ein beliebiges Spinnennest auf der Karte. Übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über die gesamte Brut dieses Nests.
2.Level: (Bis jetzt leer, kann gerne gefüllt werden, aber nur, wenn Minas Morgul eine Fähigkeit für Level 3 erhält.)
3.Level: Fluch des Nekromanten: Eine Einheit innerhalb des Außenpostens wird verflucht, darauf werden beliebige Einheiten Minas Morguls gewählt. Die zuerst gewählten Einheiten werden nach kurzer Zeit sterben und sämtliche Einheiten um sich mit in den Tod reißen. Die Einheiten Minas Morguls erhalten einen Teil des hierbei ausgelöschten Lebens. So unterstützen sich die Fraktionen gegenseitig, was mir gut gefällt (Tribut Minas Morguls). Man kann hier also entweder eigene Einheiten opfern, oder aber versuchen, Feinde so zu töten. Aufgrund des Timers sollte die aber schwer sein, um diese Fähigkeit nicht op zu machen.
4. Macht des Zwergenrings: Sauron erhielt in den Kerkern Dol Guldurs Thráins Zwergenring. Diese setzt er nun ein. Nur innerhalb von Saurons Blickfeld möglich, da er den Ring besitzt. 3 Wirkungsmöglichkeiten:
-Sauron benutzt die Macht selbst. Da er über den einen Ring gebietet, treten keine Nebenwirkungen auf. Der Spieler erhält einige Schicksalspunkte.
-Sauron überträgt die Macht einem Trupp seiner Schergen. Sie erhalten folgenden Effekt:
Wenn sie in der nächsten Zeit ein Ressourcengebäude auf einer Siedlung vernichten, stehlen sie dabei dessen Besitzer Rohstoffe, die kommen Sauron zugute. Das Siedlungsfeld kann einige Zeit nicht bebaut werden. Nachdem die Rohstoffe gestohlen wurden, sterben die Boten. Dies tun sie auch, wenn die Zeit des Buffs abläuft, ohne dass sie etwas zerstört haben.
-Sauron überträgt die Macht seinem Heerführer. Der Mordorspieler erhält kurzzeitig 100 Kommandeurspunkte, danach sterben aber sämtliche Einheiten, die das Limit überschreiten. Die Auswahl, wer stirbt, wird zufällig getroffen, betrifft aber keine Helden. Hierdurch ist es möglich, eine sehr große Armee aufzustellen, man gerät aber auch in Zugzwang, wenn man den Vorteil nicht wieder verlieren möchte.
5. Level: Der Hügel der Magie (passive Fähigkeit): Die Macht Dol Guldurs hat ihren Zenit erreicht. Der verderbte Boden innerhalb des Außenpostens schädigt alle Feinde, die sich hineinwagen, Sauron erhält 10% mehr Erfahrung. Die Brutmütter verleihen den Spinnen ihrer jüngsten Brut eine Führerschaft und die Verstärkung aus Rhûn trifft mit Bannerträgern ein. Außerdem lässt sich im Kerker nun der Hauptmann der Nebelberge beschwören.

Zwei Bauplätze stellt der Außenposten zur Verfügung: Beide werden mit Kerkern besetzt. Sie bilden die Bekannten Dol Guldur- Giftbogenschützen aus. Wenn die Zitadelle Level 5 erreicht hat, lassen sich außerdem Hauptmänner der Nebelberge beschwören. Die Kerker haben eine passive Fähigkeit: Macht des Nekromanten. Dadurch wird ihre Ausbildungsgeschwindigke it gesteigert, wenn sich Sauron oder ein Kastellan im Außenposten befindet.


Ok, ich bin gespannt auf eure Rückmeldung, Fragen einfach stellen. Und vielen Dank an alle Vorlagen, die ich in diesem Konzept vereint habe.

Grüße
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 22. Feb 2014, 14:12
Hallo Nibukiros!
Im Großen und Ganzen finde ich dein Konzept recht stimmig. Was mich aer etwas stört, sind die verschiedenen Zauber, die die Vorposten wirken können. Das ganze wirkt recht überladen und viele zauber sind mächtiger als die meisten Spells. Das Lamepotenzial ist mMn riesig und das soll eigentlich verhindert werden. Trotzdem finde ich die Idee, dass jede Domäne eigene, für sie charakteristische, Spells wirken kann sehr schön. Mein Vorschlag wäre, die Zauber auf 2 aktive und den passiven auf der höchsten Stufe zu beschränken und das maximale Level der Domäne auf drei zu senken, um das ganze übersichtlicher zu gestalten.
Spells, die ich streichen würde: Bei MM "wahnsinnige Tobsucht". Finde das passt nicht zu Minas Morgul, die Fraktion ist nie durch ihr "Berserkertum" aufgefallen, zudem errinnert das doch zu sehr an den grausamen Ansturm des HK von Angmar.
Erschöpfung und Okkupation MM's können gerne bleiben, wenn sie etwas abgeschwächt werden, ich überleg mir dazu vielleicht noch was.
Zu DG: Fluch des Nekromanten finde ich einfach maßlos OP. Einfach ohne Spielgeschick willkürlich eine Einheit töten können und dadurch noch andere mit in den Tod reissen, na ja. Vielleicht findet sich ja eine bessere Möglichkeit, das nekromantische einzubringen. "Macht des Zwergenringes" gefällt mir auch nicht gerade. Einfach Schicksalspunkte zu generieren finde ich ziemlich langweilig, das muss schon ein Eigenverdienst im Kampf sein. Plünderfunktionen scheinen auch nicht recht zu DG zu passen. Ich würde die Zwergenringe einfach ganz auslassen, sie haben in Buch und Film auch nie eine Rolle gespielt.
"Hügel der Magie" gefällt mir wieder ganz gut, ich würde allerdings die Erfahrung für Sauron streichen, das ist wieder etwas, was sich der Spieler selbst im Kampf verdienen muss.
Das Ganze klingt jetzt vielleicht zu negativ, so ist es aber gar nicht gemeint. ich würde mich freuen wenn du die Spells etwas anpassen/reduzieren würdest, einfach um sie a) nicht zu stark und b) nicht zu unübersichtlich zu machen. Wie gesagt, etwas überladen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 22. Feb 2014, 17:16
Alphawolf, vielen Dank für deine Rückmeldung. Ich werde mich nun daran machen, deine Kritikpunkte auszubessern, in vielen Dingen muss ich dir zustimmen, wenn ich in die nähere Betrachtung übergehe. Wenn ich das Geschriebene überfliege, fällt mir auch die Spontanität auf, mit der sich viele Faktoren, darunter Zwergenring, Fluch des Nekromanten, entstanden sind, und ich danke dir, dass du mich veranlasst hast, das Ganze noch einmal einer näheren Prüfung zu unterziehen. Zuerst werde ich deine Kritikpunkte ausbessern. Ich weiß nicht, ob dir das klar war, doch das Bollwerk und der Außenposten sind KEINE Vorposten, sondern sind in einem gewissen Bereich um die Festung mit genügend Abstand zu anderen Gebäuden frei baubar, durch den Schrecken der Menschen und die Verderbnis Düsterwalds, die im Prinzip Baumeister darstellen, die nach dem Errichten des Gebäudes nicht mehr vorhanden sind.


Erst einmal Zusammenstreichen der MM-Spells. Die haben in der ersten Version wirklich ein wenig Überhand genommen, auch im zusammengefassten Konzept ist es noch umfangreich.
Level 1 behält Erschöpfung, passt meiner Meinung nach. Auch die Notwendigkeit eines Nervs sehe ich eig. nicht. Zusammenfassung: Die im Bereich (Größe x1) befindlichen Morgulorks/schwarzen Uruks erhalten kurzzeitig x2-fache Rüstung, nach Ablauf der Zeit x3 sterben sie. Die Festsetzung der Faktoren x1,2,3 sollten dabei Leute übernehmen, die mit der fragilen Balance besser bewandert sind. Vielleicht kannst du jetzt besseren Gewissens zustimmen.
Level 2 erhält bereits die Okkupation Minas Morguls. Den Spell würde ich jetzt darauf begrenzen, die Ressourcenproduktion durch Erfahrung für den Morgulturm/verringerte Cooldowns zu verursachen, auch die Sklaven würde ich behalten wollen, da ich sie für stilecht und nützlich halte. Durch die unvermeidlich aggressiven Stances begehen sie unbeaufsichtigt aber auch gerne Selbstmord. Im Endeffekt streiche ich also nur den Tribut Minas Morguls, das Totem abzureißen sollte weiterhin möglich sein, denke ich. Vielleicht erscheint euch der Zauber trotzdem angemessener, ansonsten meldet Verbesserungsvorschläge. Klar ist es stark, dem Feind ein Lager so auszuheben, aber der kann es ja recht schnell zerstören, und in der eigenen Basis wird die Stärke meines Ermessens nach durch die großen Einstriche rechtfertigt. Bedenkt, dass Bauplatz unter 4.0 an Bedeutung gewinnt. Die Maximalzahl dieser Totems würde ich auf zwei setzen, aber auch nur ein Totem gleichzeitig ist diskutabel.
FunFact an dieser Stelle- ich habe mich mit Angmar nie auseinandergesetzt, sämtliche Ähnlichkeiten sind rein zufällig.
Level 3 wäre dann Die Feste der Magie, mit der bist du ja zufrieden.
Ich hoffe, dass Minas Morgul dir nun ein Stück besser gefällt.

Kommen wir zu Dol Guldur:
Der Fluch des Nekromanten stellte eine Art Notlösung dar, mir ist nichts geeigneteres in den Sinn gekommen. Ich bin froh über den Grund, ihn ersetzen zu dürfen. Der Zwergenring hat mir lediglich ideell gefallen, mit der Umsetzung war ich unzufrieden. Gut, er kommt weg.
Level 1 bleibt gleich. Ich sehe keinen Grund, dies zu verändern, zumal dies meiner Meinung einen passenden Spell darstellt.
Level 2 wird also mit einer neuen Idee belegt: Nun, ganz so neu ist die Idee nicht. Ich habe sie mir aus dem Mülleimer des Edainteams genommen: Die halluzinierten Orks. Einst hatte sie Sauron in der Nekromantenform, dort wurde er hinausgeworfen. Den Spell würde ich hier einbauen. Es passt, denke ich, und kann gerade in Kombination mit den Ork-Spähern stark werden, wenn so die Armee aus der Position gebracht wird und die Späher ihren Flankenschaden verwenden können. Was haltet ihr davon?
Level 3 bleibt der Hügel der Magie, mir gefällt er ähnlich gut wie dir, Alphawolf. Die Erfahrung fand ich zwar passend, ich verstehe aber einerseits deine Kritik, sehe zudem dass die zusätzliche Sauronerfahrung bereits im Spellbook platziert wurde. Dann wirkt der Zauber vielleicht weniger überladen. EDIT: Heißt soviel wie, sie wird herausgenommen. Ist klar, oder? /EDIT
BTW, ist  dir aufgefallen, das die passiven Spells lediglich Übersetzungen des Namens der Domäne darstellen?

Stimmst du mit dem restlichen Konzept überein? Wenn ja, würde ich mich freuen, ob du es jetzt besser findest. Rückmeldung ist weiterhin willkommen. So kann ich das Konzept weiter verbessern, möglicherweise landet es ja am Ende in der Mod (**)?

Dem aufmerksamen Leser ist jetzt gewiss aufgefallen, dass ich die gegenseitige Unterstützung der Domänen komplett herausgenommen habe. Habe ich das Interesse an dieser Funktion verloren? Nein, ich finde die Idee weiterhin so toll wie in der ersten Sekunde. Ich fand das ganze nur etwas fehl am Platz. Ich habe nun zwei Möglichkeiten ausgearbeitet. Ich hätte gerne, dass ihr mir neben eurer Rückmeldung außerdem schreibt, welche Alternative ihr bevorzugt, warum, und wie ihr den Favoriten verbessern würdet.


Erste Alternative

Die erste Variante ist die aktive. Hierbei hilft eine Domäne der anderen bei ihrer Hauptfunktion. So stellt MM DG weiteren Schaden zur Verfügung, DG macht MM standhafter.
Im Morgulturm findet sich folgende Fähigkeit: Verfluchtes Gift
Die Einheiten DGs, die Gift verwenden (Spinnen, Bogis), verwenden beim nächsten Treffer verfluchtes Gift. Das fügt zusätzlichen Schaden zu. Einheiten, die durch das verfluchte Gift sterben, bäumen sich vor ihrem Tod auf und führen einen letzten Schlag mit zusätzlicher Stärke durch. Dies kann eigene sowohl gegnerische als auch eigene Einheiten töten, gerade im Fall der Spinnen, da sie schließlich im Nahkampf angreifen. Ein zweischneidiges Schwert.
In der Zitadelle findet sich auch eine Fähigkeit: Versteinerung
Der Nekromant entzieht dem gewählten Bataillon Morgulorks/schwarze Uruks sämtliche Lebensenergie, woraufhin diese als Statuen stehenbleiben. Diese benötigen den x4-fachen Schaden, um zu Fall gebracht zu werden wie vor der Versteinerung, können sich allerdings weder bewegen noch angreifen. Nach Zeit x5, die ihr bestimmen solltet, despawnen die Statuen automatisch.
Was haltet ihr davon?


Zweite Alternative

Dies ist die passive Variante. So unterstützt MM DGs Standfestigkeit, DG MMs Schaden.
Der Morgulturm hat folgende Fähigkeit: Die Macht des Nekromanten(passive Fähigkeit)
Wirkt erst, wenn die Zitadelle im Außenposten Dol Guldurs Level 3 erreicht hat. Die Macht des Nekromanten in Dol Guldur hat ihren Zenit erreicht. Dies lässt auch die tote Stadt nicht unbeeindruckt. Die Furcht vor diesem treibt die Rösser der Morgulreiter sowie Morgulorks an, x6% schneller zu laufen.
Die Zitadelle erhält aber diese Fähigkeit: Aufstieg der Úlairi (passive Fähigkeit): Wirkt erst, wenn der Morgulturm Level 3 erreicht. Die Festung der Ringgeister, Minas Morgul, hat den Höhepunkt ihres Einflusses erreicht. Dol Guldur, die Festung ihres Meisters, bleibt davon nicht unberührt: Der Nekromant eignet sich deren grausame Zuchtmethoden an, was die Haut der Morgulorks, Brutmütter und deren Brut um x7% widerstandsfähiger gegen Schwerter macht. Gilt nur für Einheiten, die seit Einsetzen der Fähigkeit gezüchtet wurden.


Ich bitte, wer hätte es gedacht, nochmals um Rückmeldung zur Überarbeitung sowie Hilfen bei dem Festlegen der x-Werte. Wie gesagt, bitte teilt mir mit, welche Variante der gegenseitigen Unterstützung der Domänen ihr bevorzugen würdet.

Euch dankt
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Feb 2014, 21:47
Erst einmal muss ich Alphawolf zustimmen, die Ursprungsfassung des Konzepts war viel zu überladen, auch jetzt finde ich es persönlich noch zu umfangreich. Meines Wissens versucht das Team von aufwendigen Spells wegzukommen (Reduzierung von aktiven Fähigkeiten bei normalen Einheiten), insofern befinden sich immer noch sehr viele aktive Spells im Konzept. 1 bis max. 2 (und selbst dann lieber nur bei einer Domäne) wären mMn noch in Ordnung, mehr gefiele mir schon nicht mehr so.

Also jetzt mal zu den Feinheiten:
Die Aufteilung in "Schrecken der Menschen" und "Verderbnis Düsterwalds" gefällt mir nicht so gut. Wenn man das Domänengebäude teuer (wäre durchaus angebracht) und mit langer Bauzeit versehen gestalten will -hab ich nichts dagegen, aber warum über 2 seperate BMs, die nach dieser Aktion nie wieder etwas machen werden? Das würde ich gerne einfach in einen BM packen, außerdem kann ich mir unter deinen Namen nicht wirklich etwas vorstellen, was wie ein BM aussieht. xD
Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass die Nazgul einfach mit "Die Jagd nach dem Einen Ring" freigeschaltet werden sollten, aber das MMs Kavallerie quasi ein zentralisiertes Upp hat, was dann (nach der Freischaltung des Nazgultrupps) alle Reiter freischaltet, wäre ich auch noch dabei.

Ansonsten würde ich MMs Zauber wirklich gerne auf "Okkupation MMs" und "Feste der Magie" als passive Erklärung für den Debuff in der Nähe des Komplexes reduzieren. Die anderen Spells sind schön, aber einfach etwas zu detailliert.
Eine Grundsatzsache noch mal, warum ich so vehement dafür bin, CU bei MM zu halten, selbst wenn es inhaltlich vielleicht nicht zu 100% passt: CU stellt Nahkampfelite! MM ist die Nahkampfdomäne, insofern braucht sie diese Unterstützung. Wenn man CU jetzt auslagert, einen ganzen VP dafür opfern muss, etc. dann kommt MMs Stärke erst so spät zum Tragen, dass die Domäne selbst darunter leidet. In 4.0 hat man schließlich keinen nicht abreißenden Orkwall, einfach weil man gar nicht soviele Truppen bauen kann. Das ist eigentlich der gesamte Hintergrund, warum CU integral zu MM sollte -zumal es inhaltlich auch nicht nicht passt.

Die zusätzliche Limitierung von Morgulreitern und Morgulorks und ein weiteres Upgrade gefallen mir gar nicht. Nimm das weg, die Morgulorks sind ohne dieses eh völlig nutzlos, also wird man es sich eh gleich kaufen. Diese 2. Version der Morgulreiter ist auch irgendwie nicht notwendig -es ist nur zusätzliche Arbeit für ein neues Modell, was dann nur mehr Überreitschaden macht...

Deine Variante der DG-Späher finde ich etwas merkwürdig. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass es diese Einheit bringt. Lass den Trupp doch einfach, wie er ist (die alten DG-Orkkrieger). Aufgrund ihrer Einbindung sind das sowieso Harasstruppen: In der Schlacht kann man sie auch mit anderen Truppen ersetzten, aber ihre Fähigkeit zu harassen, ohne dabei etwas zu kosten macht sie stark. Der Sinn an ihnen ist ja eigentlich, zu sterben, dem Gegner dabei etwas zu kosten (und sei es nur, dass er seine Truppen aus der Schlachtordnung nimmt) und das Spiel zu wiederholen.
Wenn das Spinnensystem so funktioniert, wäre ich mittlerweile auch dafür. Untermalt DGs Störcharakter und die Rolle der Spinnen, sollte aber durch die Brutmutter nicht nutzlos sein. Diese sollte man aber weiterhin kommandieren können.

Zu den Fähigkeiten DGs:
1. Kommt mir ziemlich absurd vor: Erst werden die Spinnen extra wild und unsteuerbar gemacht (außer der Brutmutter, um die Plage zu kontrollieren) und dann soll man sie doch noch steuern können? Verstehe den Sinn dahinter nicht, wenn man steuerbare Spinnen will, muss man das doch nicht über einen Spell so verkomplizieren, dann kann man das auch machen, wie ich es vorgeschlagen hab'.
2. Die Halluzinationen wären tatsächlich ganz witzig, diesen Spell könnte man so einbinden.
3. Siehe MM, als Erklärung des Effektes gut gewählt. Außerdem passiv, also unkompliziert.

Letzter Punkt, das Zusammenspiel der Domänen:
Ich finde die Idee interessant, das kann ich nicht leugnen. Aber insgesamt überlädt es das Konzept total: Zusätzlich zu dem eh schon recht komplexen System der Domänen kommt jetzt 2 Fähigkeiten hinzu, die erst mit der anderen Domäne brauchtbar sind, nur auf spezielle Einheiten wirken und dann auch noch potentiell für den Mordor-Spieler problematische Entwicklungen haben können?

Fazit:
Nibukiros, ich wette das klingt alles viel zu negativ. Die Sache ist die: Ich bin der Meinung, dass daraus ein gutes Konzept werden kann (viele Sachen kommen ja auch noch von mir und es wäre etwas dämlich gewesen, wenn ich das eigene Konzept nicht gemocht hätte), aber ich finde es aktuell einfach massiv überladen.
Diese ganzen Upgrades bei MM braucht kein Mensch und auch die Zauber verkomplizieren das alles nur.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 24. Feb 2014, 20:40
So, hallo an das Forum, und ich melde mich von meinem freien Sonntag zurück. Eigentlich hatte ich gehofft, noch mehr Rückmeldung als bloß Melkors Meinung zu bekommen (nichts gegen dich, Melkor, ich schätze deine Meinung wirklich, ich hätte bloß die nächste Ausarbeitung gerne auf einer breiteren Basis an Rückmeldungen basieren lassen). Aber gut, Melkors Meinung ist sehr ausgewogen und differenziert, und zudem spielmechanisch bewandert, also kann ich vollkommen zufrieden sein. Genug der Vorrede. Ich werde jetzt, worauf ich bestehe, rechtfertigen, den Rest abändern.

Zuerst vielen Dank für deine anfängliche Hilfe, das Team versucht von aufwendigen Spells wegzukommen. Ich versuche, dies in Zukunft zu berücksichtigen, wenngleich ich auch dazu neige, sämtliche Dinge mindestens doppelt so kompliziert wie nötig zu gestalten. Da ich aber eine Liebe zu passiven Spells entwickelt habe, kann ich diese ja profitieren lassen. Zu den "Baumeistern": Das zweigeteilte System habe ich ausgearbeitet, da ich das angesprochene Problem vermeiden wollte: Dass der Baumeister nach Erledigung einer Arbeit arbeitslos ist- für den Rest des Spiels. Das erscheint mir, wie dir scheinbar auch, nicht als sinnvoll. Logisch, die Namen verraten nichts über das Aussehen, das ist mir klar, designtechnisch bin ich aber auch kein Profi, da bleibe ich lieber bei den Worten, da weiß ich, woran ich bin. Schrecken der Menschen und Verderbnis Düsterwalds stellen demnach keine wirklichen Baumeister dar- schließlich können sie lediglich eben dieses eine Gebäude errichten, und hierfür haben sie dann vermutlich eine Fähigkeit, um den Bau in Gang zu setzen. Das überleben sie aber eben nicht. Sie würden nach dieser Aktion nie wieder etwas zum, da hast du recht- aber in die Verlegenheit kommen sie auch gar nicht erst. Deshalb gefällt es mir so deutlich besser, als mit einem zentralen BM, der dann eben nach der Errichtung von zwei Gebäuden eben unnütz ist. Der eine BM hat deswegen aus meiner Sicht keinen Vorteil, und mit meiner Methode kann man eben auch nur für den jeweiligen "BM" den Vollpreis zahlen, da er keinen anderen Nutzen hat. So muss man auf diesen auch eben wirklich achtgeben.

Auf mein System, dass das Freischalten der Morgulreiter auch die Pferde und die berittenen Nazgûl freischaltet, würde ich bestehen, es sei denn, mir bringt jemand einen triftigen Gegengrund.

OK, du meinst, die Katakombenupgrades der einzelnen Zugänge sollte man vollkommen weglassen? Nichts, worauf ich großen Wert legen würde, war eine spontane (und möglicherweise unreife) Idee, kann weg. Wäre auch dieser Punkt geklärt.

So, jetzt geht es um die eigentliche Entladung von Ballast. Zuerst trenne ich mich, wie vorgeschlagen, wenn auch mit Bedauern von dem Zauber Erschöpfung und reduziere damit das Stufensystem auf zwei Stufen:
1. Stufe: Das Banner der toten Stadt (passive Fähigkeit) -> ersetzt die Okkupation Minas Morguls. Sämtlichen Lagern/Vorposten/sämtlichen Festungen ist es nun möglich, das Banner der toten Stadt zu hissen. Wenn sie dies tut, wird allgemein ein CD eingerichtet, der innerhalb dieses CDs verhindert, das irgendeine andere Festung/Lager/Vorposten dies auch tut. Alternativ kann die Fähigkeit auch aktiv, ähnlich dem Einzug Minas Morguls gestaltet werden. Hierdurch verliert die Fähigkeit gegenüber der Okkupation MMs an Offensivpotential, gewinnt aber anders. Ein Lager/wie auch immer mit gehisstem Banner kann nun die Kaserne CUs bauen. MMn bringt das deine Idee deutlich besser herüber, macht CU leichter verfügbar und bindet es stilvoller ein, auch im Sinne von xy (war es Alphawolf?)! Gleichzeitig verspricht MM seiner neuen Kolonie auch Schutz- das bedeutet im Spiel
-im Falle eines Vorpostens: Die Reichweite der Schüsse der Verteidigungsanlagen steigt, wenn sich mindestens ein Ressourcengebäude darin befindet
-im Falle eines Lagers: Die Gebäude darin werden von Morgullicht umgeben, das nahe Einheiten schwächt, wenn sich mindestens zwei Ressourcengebäude darin befinden
-im Falle einer Festung: Wenn ein Gebäude darin angegriffen und dadurch unter sein maximales Leben gebracht wird, spawnt sofort ein Bataillon Morgulorks, sofern sich drei oder mehr Ressourcengebäude (noch) darin befinden.
Im Gegenzug erhält MM als Tribut die kompletten Einnahmen sämtlicher Ressourcengebäude darin und
-wandelt diese in Erfahrung für den Morgulturm um, sofern dieser noch leveln kann
-erhöht die Ausbildungsgeschwindigke it der Katakombenausgänge im Bollwerk bis zu einem gewissen Maximalwert, sofern der Morgulturm Lvl 2 bereits erreicht hat.
Die Fähigkeit ist ähnlich, aber den neuen Bedingungen angepasst. Wenn ihr etwas davon für schrecklich imba haltet, lasst es mich wissen, ich bin mir momentan nicht sicher, ob die Komponenten in irgendeiner Relation stehen.
Stufe 2: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit) -> Ich weiß nicht, ob in deiner Rückmeldung irgendein Änderungsvorschlag bereits enthalten war. Den Teil mit der Verteidigung würde ich jedenfalls behalten wollen, ich glaube, da stimmst du mir zu. Mit dem Banner der toten Stadt habe ich jetzt jedenfalls CUs Einheiten einfacher zu erreichen gemacht, ich hoffe es gefällt dir jetzt mehr, mir nämlich schon. Die Feste der Magie behält aber die Freischaltung des CU-VPs. Dies sollte eigentlich nie eine Behinderung sein, vielmehr ist diese VP-Funktion CUs der Grund, warum ich vehement deine Gegenposition vertrete. Mordor hat wenig Defensivpotential, und dass ist gut so. Dennoch sollte aber mMn ein CU-VP eine Möglichkeit sein, wichtige Orte zu befestigen, eben den Wachposten darstellen, der CU ist! Von daher kann man mit Feste der Magie nun den Wachposten Cirith Ungols freischalten, den man auf einen VP baut. Ich hatte es mir ursprünglich vorgestellt wie die Grenzfestung Dol Amroths, die das Team einmal vorgestellt hatte. Da man hier nun aber keine Spezialeinheiten mehr beschwören kann, diese sind ja wieder in der Kaserne, braucht der Wachposten eine neue Bedeutung neben der Wache. Weiterhin wird er durch Hakenpfeilschützen verteidigt, daran möchte ich nichts ändern. Da ich fürchte, dass allei für die Befestigungsfunktion der Wachposten nicht lohnt, würde ich noch einen Bauplatz hineinverlegen, nehme aber auch gerne euren Rat an.

Das wäre es dann mit den Überarbeitungen zu MM, fehlt noch DG:

Die Ork-Späher, die ich konzipiert habe, sind vielleicht wirklich zu microintensiv für SuM und auch Edain, also könnte ich mich mit den "normalen" DG-Ork-Kriegern anfreunden, bloß weiß ich nicht, wie diese sich auszeichnen. Vielen Dank an Melkor für die Info zu dessen Funktionsweisen!

Zu deinem Spinnenkommentar, ich weiß leider nicht, ob dies eine Zustimmung ist oder du das System noch nicht ganz verstanden hast, die Brutmütter bleiben jedenfalls steuerbar. So hoffe ich, dass es funktioniert UND sich interessant spielen lässt.

Zu dem ersten Spell: Gut, er fliegt raus, du hast mich überzeugt, ergibt Sinn, Blabla. Ich hatte nur anfangs Angst, es würde auf Ablehnung stoßen, wenn man die Spinnen überhaupt nicht mehr spielen könnte. An den ersten Level könnten nun die halluzinierten Orks rücken, auch wenn ich die neuen alten DGOrkKrieger nicht kenne, wünsche ich den beiden eine gute Zusammenarbeit!
Der Hügel der Magie würde also auch aufrücken, aus deinen Bewertungen zu diesem werde ich nicht ganz schlau, also lasse ich ihn, wie er war und hoffe, dass er dir gefällt (vergifteter Boden im Außenposten, Brutmütter verleihen hörigen Spinnen Führerschaft, Verstärkung aus Rhûn kommt mit Bannerträgern und der Hauptmann der Nebelberge lässt sich rufen).

Zum Zusammenspiel:
Mir scheint, deine Rückmeldung bezieht sich auf die erste Alternative. Was hieltest du denn dann von der passiven Variante? Wären eben passiv und weniger problematisch, und ich fände eben eine gegenseitige Unterstützung SEHR ansehlich. Fragt sich nur, ob es nicht trotzdem zuviel des Guten ist. Schreib einfach deine Meinung, aber gerade, wenn jetzt nur noch wenige Fähigkeiten drin sind, fände ich dieses System doch wirklich interessant.


Zu guter letzt: Vielen Dank für deine Rückmeldung, klingt zwar zuerst vielleicht etwas hart, ist aber umso nützlicher, und schließlich ist es ja mein Ziel, dass dir meine Überarbeitung besser gefällt als deine Ursprungsversion. Ich hoffe, damit möglichst viele Forenmitglieder anzusprechen, und hoffe, dass es nun ein ganzes Stück "unkomplizierter" und eben spielbarer ist.

Grüße
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Nefarian am 27. Feb 2014, 18:12
Hallo,

Ich ein glühender Mordor Fan, allen vorran natürlich der dunkle Herscher.

Ich mache mir schon seit längerem Gedanken über seine Feeling bzw. seine Verwendbarkeit.

Wenn ich Mordor spiele versuche ich natürlich den Nerkomanten auf lvl.10 zu bringen danach Gorthaur(früher geht nicht da sonst die nazgul nicht mitlevln(Bug?))-> Falls der Ring bei mir landet gebe ich ihn freiwillig ab finde Gorthaur um einiges besser als sauron.

Zum Nekromanten finde ich im MG bzw. LG nicht verwendbar ich hoffe das ändert sich in 4.0
In Smaugs Einöde sieht man auch das der Nekromant Gandalf (beste Szene im Film) bezwingen kann (ohne Anstrengung)
Skin würde ich auch von Smaugs Einöde nehmen (schaut mmn besser aus)

Zu Gorthaur: feelingtechnisch Pro und Contra
Pro: einfach geil dieser Charakter umwandlungen generell stark macht vergangener Zeitalter einfach super.
Contra: Sauron hat diese Macht nicht mehr und das beschwören der Festung finde ich nicht wirklich toll

Fazit: Ich würde es verstehen und betrauern wenn dieser Charakter entfernt werden würde.
Mit ein paar Änderungen kann er sich feelingtechnisch und gameplayteschnisch wirklich sehen lassen.

Zu Sauron: Ich finde Ihn generell zu schwach-> viele Feelingtechnische Zauber (i like) aber generell zu meiner meinung nach zu schwach (zu langsam, fähigkeiten die mir nicht so gefallen (Meteorregen, Festung).
Ein großes Plus die Dunkelheit (einfach geil, die Musik wenn sauron den ring kriegt auch geil).
Fazit: Ich verspreche mir mehr vom mächtigsten wesen mittelerdes (mit ring würde sich seine macht  Unermesslich werden).

Hexenkönig:
Super Held jedoch verstehe ich seine Rolle nicht, hat etwas von Massenvernichter, heldenvernichter und supporter-> kann jedoch alle rollen nicht ausfüllen.
Außerdem hat er einen ziemlich langen cooldown zum neuerschaffen.

Ich würde mich über ein paar Änderungen sehr freuen.

Eines noch:
Ich will nicht alles schlecht reden-> Mordor ist ein ziemlich gelungenes Volk und es gefällt mir sehr.
Meine angeführten Punkte sind nur Kleinigkeiten.

Freue mich auf euer Feedback

Nefarian

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 27. Feb 2014, 18:41
Hallo Nefarian,

Schön, dass du gleich frischen Wind in die Diskussion bringst. Ich kann die Punkte, die du aufzählst, im groben verstehen, auch die Sache mit dem Mordor-Fan :P .
Die Sache mit Gorthaur kann ich verstehen, das geht mir ziemlich genauso, Ringsauron kann mit ihm nicht mithalten. Ich persönlich finde ihn aber zu stark, während ich den Nekromanten zu schwach finde, was mich in den Zwiespalt und meist zum Spielen von Gorthaur bringt, da ich das Zentrum des Volkes nicht unnütz an der Festung rumstehen haben möchte.
Das nach der Gorthaur-Verwandlung die Nazgûl nicht mehr mitleveln, wäre mir noch nie aufgefallen. Was meinst du damit?
Deine Kritik am Hexenkönig kann ich jetzt im groben schlecht bewerten, aber du könntest recht haben. Wenn du dich spezifizieren könntest?
Wenn du mit Sauron Ringsauron meinst, kenne ich da Leute, die sich "Für einen Ringsauron-Buff" in die Signatur geschrieben haben  :D.

Jetzt aber zum eigentlichen Punkt:
Du bist hier in der Konzept-Diskussion. Das heißt, du hast die Ehre, selbst am Spiel mitzuwirken und es nach deinen Wünschen zu gestalten. Bring doch deine Ideen mit ein. Vielleicht verstehe ich das jetzt auch falsch, aber wenn du uns lediglich über Probleme an Mordors Helden in Kenntnis setzen möchtest, bist du vermutlich im falschen Thread. Hier in der Konzept-Disskussion kannst du deine eigenen Ideen einbringen oder an den Konzepten arbeiten. Wenn du Vorschläge hast, was man konkret ändern könnte, poste sie einfach, aber diese Vorschläge fehlen in deinem Post irgendwie.

Nicht böse auffassen, du siehst, ich bin auch noch ein blutiger Anfänger, dennoch ist der Kommentar
Ich würde mich über ein paar Änderungen sehr freuen.
hier doch etwas seltsam: Wenn du in die Konzept-Diskussion schreibst, bringst du selbst den Änderungsvorschlag ein. Das darrst du dich ruhig trauen, dafür gibt es den Thread hier. Du verstehst.

Und deine Kritik kommt auch gar nicht böse an; wie gesagt, du bist ja schließlich hier, um etwas zu ändern. Nur weil das Team bereits ein Meisterwerk geschaffen hat, heißt das noch lange nicht, dass wir nicht unseren Senf dazu geben dürfen. Vielleicht kann man dem ganzen ja noch etwas Feinschliff verpassen.

Grüße
Nibukiros

P.S.: Ich will niemanden drängen, vielleicht bin ich ja zu ungeduldig, aber wenn noch jemand seinen Senf zu meinen zusammengefassten Konzept geben könnte, sowie den Verbesserungen? Ohne euch kann ich es nie perfektionieren!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Nefarian am 27. Feb 2014, 20:15
Hallo

Danke für dein feedback
Ich finde deine Vorschläge im ganzen ziemlich stimmig
Ein paar dinge finde ich nicht so schön

Ich versuche nun mein sauron konzept vorzustellen
Und in einen folgenden post meinen sauron in dein system zu integrieren

Zum konzept
Sauron hat wenig macht und versucht seine bastion dol guldur zu verschleiern
Mit der zeit vermehrt sich seine macht

Sauron levelt mit der zeit automatisch auf lvl 6
Lvl1 sauron mehrt seine macht: mit der zeit levelt sauron auf lvl 6
Lvl1 verschleierung: macht kurzzeitig gebäude unsichtbar, wenn nicht möglich unverwundbar
Lvl3 phantomarmee beschwörung von ein paar orks, etc.
lvl5 die macht saurons mehrt sich verdebnis (für eine minute im großen radius um die festung slow+life entziehen effekt
Lvl 6 suron bekommt einen neuen skin ( am besten anatar in schwarz)
Hiermit endet der ze itmäßige erfahrungzuwachs

Lvl 6 neuer skin: lebensentzug im mittleren radius
Lvl 7 : wolke (saurons macht wie ik film) ähnlich wie die magiestoß fähigkeit
Lvl 10 anlehnung an den kampf zwischen sauron und gandalf fähigkeiteb alle auf gebraucht und hoher schaden

Somit spiegelt sich meiner meinung nach sehr gut seine verstohlenheit
am anfang defensiver held mg bis lg starker held
Somit hat man die qual der wahl zwischen gorthaur und nekromant

Ich freue mich auf euer feedback
Nefarian

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 27. Feb 2014, 20:33
Melkor hatte vor einiger Zeit mal ein Konzept gepostet, betreffend Gorthaur, und zum Nekromanten gibt es zahlreiche Minikonzepte.

Und zu Gorthaur selbst nochmal, die Nazgul leveln auf jeden Fall mit, wenn man Gorthaur hat. Nur wenn man Sauron mit Ring hat, tritt der Levelbug auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Feb 2014, 21:23
@Mandos:
Hui, da hast du ja ein altes Konzept von mir 'rausgesucht. xD Das entstand schon lange bevor die Heldenschwächungen bekannt wurden (und ehrlich gesagt sogar, bevor ich diese Notwendigkeit überhaupt realisiert habe ;)).
Ich glaube, dass aktuellere, was dann leider in der Versenkung verschwand, ist das, was immer noch in meiner Signatur steht. (Die sollte ich echt mal wieder ändern, das war schließlich vor 16 Seiten...)

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.msg337120.html#msg337120

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 27. Feb 2014, 22:14
Ah, genau das hab ich gesucht ^^ Die Suchfunktion hat aber nur das alte ausgespuckt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Nefarian am 28. Feb 2014, 00:08
Hallo

Ich wollt hier einfach mal meine ideen reinschmeißen und keine diskusion unterbrechen

Zum gorthaur konzept
Ich bin dafür gorthaur zu ändern jedoch will ich ihn nicht schwächen
Ich finde auch das zb aragorn und gandalf stärker sind

Die festung finde ich nicht so schon, da dein konzept aber auf der festung beruht kann ich mich nicht dafür aussprechen

Wenn man die steigerung der werte und zauber anders bewerkstelligen könnte wärs vielleicht was anders


Zu meinem konzept
Ich wollte einen gegenspieler zu gorthaur machen dadurch kommt dann der nekromant im lg vor nicjt nur der nekromant

Mfg
Nefarian



Nochmal hallo

Danke mal für das feedback: hab gedacht mit gorthaur lvln die auch nich mit

Zu nibukiros konzept mit " meinem nekromanten"

Mmn begann sauron sich in dol guldur auszubreiten d.h. er hatte dgs einheiten (warge orks trolle spinnen)
Wie oben beschrieben mit lvl6 erhält er einen neuen skin historisch betrachtet als er nach mordor zurückkehrte

Also eg dol guldur schwache orks warge etc (design der festung dol guldur, wie die giftpfeilschützen integriert werden weiß ich noch nicht)

Falls ich das richtig interpretiere will nibukiros 2 siedlungsplätze mit dg und mm besetzten-> wenige plätze schlechte verfügbarkeit
In meinem konzept fällt dol guldur weg (da es die beginnfraktion ist) somit sind die plätze für die haradrim und mm frei

Saurin ab lvl6: sauron kehrt nach mordor zurück-> bessere orks verfügbar (moranon?!)

Die dol guldur zauber bzw. Barad dur zauber würde ich von der festung aus machen lassen somit kann mordor den nachteil ohne mauern zu spielen ein bisschen ausgleichen

Ansonsten finde ich deine idee sehr gut und wäre mmn feelingtechnisch umgesetzt

Wo/wie/wann die anderen einheiten verfügbar werden muss natürlich noch diskutiert werden

Ich freue mich auf euer feedback

Mfg
Nefarian

edit durch Kael: Bitte vermeide Doppelposts
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Feb 2014, 13:56
Also Gorthaur wird eigentlich von allen MP-Spielern als vollkommen OP angesehen, auch im SP ist er mMn erheblich stärker als Aragorn oder Gandalf. Bei diesen Helden (MGH/LGH) ist das natürlich z.T. eine Wahl zwischen Pest und Cholera, weil die eigentlich alle in 3.8.1 zu stark / ungünstig konzipiert sind. Das wird sich mit der Heldenschwächung in 4.0 aber ändern.

Ich verstehe aktuell ehrlich gesagt dein Konzept noch nicht wirklich. So wie ich das auffasse, soll Mordor innerhalb eines Spiels quasi den ganzen Zeitraum zwischen "Sauron macht wieder irgendwas" zu "Haha, ich bin in Mordor und die stärkste Macht Mittelerdes", also beinahe Saurons ganze Geschichte von der Schlacht des Letzten Bündnisses bis zur Zerstörung des Rings hin darstellen. Sehe ich das so richtig?
Ansonsten spreche ich mich klar dagegen aus, das der Nekromant eine Alternative zu Gorthar darstellt. Der Nekromant ist nun mal ein geschwächter Schatten Saurons (keinen Dunst, was PJ in dieser... komischen Filmszene darstellen wollte. :D). Mal davon abgesehen, ist es außergewöhnlich naiv, einen OP dadurch unattraktiver zu machen, indem man einen weiteren OP-Helden einfügt, zwischen denen man sich dann entscheiden muss. xD


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Nefarian am 28. Feb 2014, 20:04
Hallo,

Ich sehe das mit den OP Helden nicht kritisch, da:
1.) die Helden sowieso verschlechtert werden
2.) Solange jedes Volk einen OP Helden hat ist es ja auch ausgeglichen.

Der Machtzuwachs Saurons:
Im großen und ganzen verstehst du was ich meine

Es ist ja auch historisch betrachtet, dass der nekromant nicht völlig machtlos ist
(Lt. Buch vetreibt der gesamte weiße rat den nekromanten)
Meiner Ansicht nach konnte sich der Nekromant gegen jeden einzelnen schon zur Wehr setzen, wie auch bei PJ in Smaugs Einöde zu sehen ist (Hab ich mir vor dem Film schon so gedacht).
Ich finde er sollte sich auch "wehren" können und nicht nur sinnlos im Lager herumstehen bis gorthaur ready ist!

Im generellen gesehen(bei allen Völkern nicht nur bei mordor) finde ich es toll wenn der Spieler entscheidungen treffen muss-> macht das Spiel vielseiter

Ich finde zwei effiziente versionen saurons würden den "überaschungseffekt" im Kampf erhöhen.
Z.B.
1. Kampf mit Gorthaur mit xyz zaubern/fähigkeiten
2. Kampf mit Nekromant mit abc zaubern.

Andere Auswirkungen etc.

Erklär mir bitte deine Ansicht warum es nur einen kampftauglichen sauron (außer mit Ring) geben sollte.
Vielleicht verstehe ich deine Sichtweise dann besser.

MfG
Nefarian
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2014, 20:19
Zitat
2.) Solange jedes Volk einen OP Helden hat ist es ja auch ausgeglichen

aha und wenn ein Volk explodierne kann sollen alle andern das auch können? es ist nicht ausgeglichen, da mehr oder weniger das Volk gewinnen würde, das als erstes den OP Helden aufm Feld hat...

Zitat
(Lt. Buch vetreibt der gesamte weiße rat den nekromanten)
wenn ich mich recht erinnere war der Nekromant im Buch bereits aus Dol Guldur verschwunden, als der Rat angriff
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 2. Mär 2014, 22:39
Hey Leute

Ich mach mal ein Konzept zu den Mordorkatapulten.
Ich habe mir letztens den dritten Teil angesehen und bei der Belagerung von Minas Thirit hab die Katapulte ja Brandgeschosse abgefeuert. Nachdem diese den Boden berührt haben, sind die dann noch weiter grollt.

Mein Konzept:

Die Standartkatapulte sollten dies auch können. Der Feuerball soll nach dem aufprall noch 2-3 mal weiter Hüpfen und dann für ca. 2 Sekunden weiter Rollen, bis er verschwindet. Gebäude erhalten nach dem Aufprall mittleren Schaden, Einheiten starken Schaden. Bei dem letzten Hüpfer erleiden Gebäude nur sehr schwache Schaden, Einheiten genau gleich und werden umgeworfen. Betrifft auch Helden.

Damit würde die Katapulte mehr dem Film entsprechen und es würde Mordor somit ein bisschen Stärker machen, da Sie ja Belagerungstechnisch stärker als andere Völker sein sollten. Hoffe das euch das Konzept gefällt. Freue mich auf Feedback.

Mit freundlichen Grüßen Sauron5000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 2. Mär 2014, 23:40
Grundlegend finde ich deinen Gedankengang logisch Und nachvollziehbar.
Allerdings halte ich Mordor schon als fast zu stark was Belagerungswaffen angeht, da Die einfach so extrem billig sind.
Außerdem, Wie wird es gemacht, wenn auf das Tor gefeuert wird? Rollt Die Kugel hindurch? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mär 2014, 00:08
Hmm, die Idee haut mich nicht so vom Hocker. Wir haben etwas Quellmaterial, was aber mMn nicht dazu taugt, das Konzept, dass Belagerung nun mal belagern soll und nicht wahllos die gesamte feindliche Armee abschlachtet, über den Haufen zu werfen.
Der zweite Kritikpunkt schwang da glaube ich schon mit: Das ganze hört sich maßlos OP an. Mordor hat die billigsten Kattas überhaupt und war so schon der Hauptgrund, warum sie in 3.8.1 im MP nicht gegen Truppen erlaubt sind.
Mordors Belagerung ist nebenbei mMn allein dadurch besonders, dass sie 4 verschiedene reguläre und 1 Helden-Einheit haben, was mehr ist als bei jedem anderen Volk. (Nur Isen kommt da halbwegs ran.)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 3. Mär 2014, 00:20
Nun das mit dem Rollen soll nur dann so sein wenn die Katapulte auf ein freies Feld schiessen. Zum OP: Sollte Mordor nicht Op sein? ^^ Man bedenke die Steitmacht bei Minas Thirit. Und ausser dem füge ich hinzu das man diese Feuerdinger erst dann Freischaltet wenn Gothmog in der Nähe steht und Level 7 hat. So besser? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Mär 2014, 00:33
Nö.
Erst einmal legitimiert ein EG auf egal welchem Level nicht, dass ein ganzes Volk unaufhaltbar wird.
Zweitens: Ich hoffe irgendwie gerade, dass das ein Witz war, dass Mordor OP sein soll. Ich habe nichts dagegen, wenn es im LG aufgrund seiner extremen Vielseitigkeit die meisten Völker an die Wand stellen kann, dass muss es in Grenzen ja auch können, einfach weil es festungslos ist. Aber Katapulte sind schnell zu erreichen und damit alles vernichten zu können, ist einfach langweilig. Außerdem sehe ich nicht ein, wie Gothmog das freischalten soll. Er kommandiert die Katapulte -OK, aber das heißt nicht, dass er die Gesetze der Physik einfach umändern darf. ;)
Noch eine Sache: Warum sollte es mich kümmern, wenn das nur auf freiem Feld gilt, wenn ich dort einfach die gesamte feindliche Armee ausrächern kann? Ewig kann er sich ja nicht verstecken.
Mir würden noch ein paar Argumente mehr einfallen, aber dafür bin ich gerade zu faul. xD

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 3. Mär 2014, 00:48
Ok das mit Gothmog war Bullshit vergiss es. War kein Scherz. Mordor sollte mMn OP sein. Und ausserdem habe ich nicht gesagt das die dinger einen Onehitten. Schwächen wir Sie ab und voila, sie sind nicht mehr so stark. Ich finde das gehört einfach zu Mordor das die sowas können. Ist halt Mordor. Du kannst die Katas gut mti Kav kontern. Die Orks mit Bogis und Schwertis. Wenns dem Herrn immer noch nicht passt dann so: Die Katas werfen die  schwachen Einheiten um. Rollt der Ball weiter erleiden Einheiten sehr schwachen Schaden. Besser? Ist dann nicht so OP.  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mär 2014, 07:01
Und trotzdem noch maßlos OP durch das Umwerfen. Man stelle sich vor, dass man gegen Mordor spielt und Mordor eine Menge Katapulte hat. Es passiert, was passieren musste: Man selbst hat verloren, da die Katapulte sämtliche eigenen Einheiten dauerhaft umwerfen können (große Masse an Katapulte = hohe Chance zum Umwerfen). Bedeutet, dass weder Helden noch Kavallerie die Katapulte jemals erreichen, da sie ständig am Boden liegen. Versetze dich in die Situation hinein und dann stellst du fest, dass das ziemlich unfair ist, wenn man einen Katapultspam nicht aufhalten kann.

Weiterhin muss du auch beachten, dass wir hier in einem Spiel sind und nicht jede realistische Kleinigkeit übernehmen können (weiterrollende Steine). Ich denke auch, dass Mordor durch seine vielfältigen und preiswerten Belagerung schon eine enorme Stärke besitzt im Vergleich zu anderen Völkern.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 3. Mär 2014, 09:24
Zitat
Zum OP: Sollte Mordor nicht Op sein? 
Das Edain-Team möchte die Mod Multiplayer-Tauglich machen. Deshalb musst du das Ganze aus einer etwas anderen Sicht betrachten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 9. Mär 2014, 21:04
Moin, mein Schiurlaub ist vorbei und das Netz wieder da.
Hier hat sich ja ein bisschen was getan während meiner Abwesenheit...

Doch zuerst eine Bitte: Nefarian, ich meine das gar nicht böse, aber könntest du dich bitte um deine Schrift bemühen? Es ist schwer, sich einen längeren Beitrag deinerseits gewissenhaft durchzulesen, weil deine Rechtschreibung, Zeichensetzung und Groß/Kleinschreibung zu wünschen übrig lassen. Es muss ja nicht einwandfrei sein, aber deine letzten Beiträge waren sehr unangenehm zu lesen. Bitte habe Verständnis  :(.

Sauron5000, ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen, ich sehe erstmals keine Notwendigkeit, die Mordorkatapulte zu buffen, ein Nerf erscheint mir da schon angemessener. Du musst bedenken, dass du (zumindest aktuell) gerade einmal 300 Ressis hinblättern musst, um an ein einziges zu gelangen. Irgendwo stößt Filmtreue an die Grenzen der Balance. Bitte führe dir vor Augen, dass es zwar auf den ersten Blick möglicherweise interessant erscheint, ein OP-Mordor zu haben, aber das ist wohl bei näherer Betrachtung wirklich nicht der Sinn der Sache, dass ein Volk höchstens mit enormer spielerischer Überlegenheit zu schlagen ist. Ein übermächtiger Mordorgegner mag höchstens in einer Kampagne gut sein, aber sowohl in Singleplayergefechten ist dies eher langweilig und/oder frustrierend, die Schwierigkeit des Gegners ist ja anpassbar und mit Handicaps noch weiter regulierbar, ein OP-Volk ist also wirklich unangemessen; und im Multiplayer? Da würde das OP-Sein Mordors der Grund sein, warum dieses Volk nicht mehr gespielt werden darf. Das ist wohl kaum deine Absicht. Von daher muss ich deinen Gedankengang klar ablehnen. Tut mir leid. Ich sehe ehrlicherweise auch keine Realisierbarkeit, weswegen ich dir empfehlen würde, davon loszulassen  8-| . Soviel von mir.

So, Nefarian, jetzt nehme ich dich mal inhaltlich unter die Mangel. Ja, die Helden werden sowieso verschlechtert. Das bedeutet aber, dass ein Held, der uns OP erscheint, in 4.0 gleich doppelt OP sein würde. Daher relativiert es die OP-Heldenproblematik nicht, sondern verstärkt sie weiter. Ich fände es auch nicht gut, wenn jedes Volk einen OP-Helden hätte. Das würde die allgemeine Heldenschwächeng der 4.0 ja komplett untergraben. Deren Sinn ist es ja eben, dass es bei Schlachten nicht nur noch auch Fähigkeitenspam und Heldenlame ankommt, wenn jedes Volk nun einen OP-Helden hätte, käme all das Heldenlame eben nur noch von einem Helden, dafür umso übler. Ein einziger Held mit dem Wort der Macht, Halo Angmars etc. ist ja bereits übel genug, jetzt stelle dir einmal vor, dessen Radius wäre beispielsweise vergrößert. Dann kann ich mit dem Aufstellen einer Armee gleich einpacken, da ein einziger OP-Held sie problemlos weg****** kann! Entschuldigt mir die herbe Ausdrucksweise, liebes Forum. Noch eine Korrektur: Ich will keine Außenposten mit MM und DG belegen, ich fand Melkors Idee, dass diese frei baubar sind, gut, und habe es so auch in meine Zusammenfassung übernommen. Dem Gedanken, Gandalf oder Aragorn seien stärker als Gorthaur möchte ich doch entschieden widersprechen; zwar verfügt Gorthaur aktuell über keine Massentöter, was ich löblich finde, doch gerade seine Verwandlungen sind sehr mächtig, die Schicksalsklinge macht ihn auf Level 10 für Armeen prinzipiell unbesiegbar. Ich denke nicht, dass ich noch mehr heraussuchen muss. Allein der Fakt, das bestimmte Turnierregeln diese Fähigkeit komplett verbieten, spricht für sich. Er muss auf jeden Fall verändert werden. Zu Melkors Konzept dazu komme ich gleich. Zwar ist es auch eine interessante Idee, den Nekromanten LG-fähig zu machen, doch widerspricht sie dem Gedanken des Nekromanten. DG würde ich nicht als Startfraktion einführen, das Volk heißt schließlich immer noch Mordor. Ich finde, so blöd das jetzt auch klingen mag, nicht alles an deinen Ideen schlecht  :P . Das der Nekromant einen Gestaltwandel erhält, der abhängig von seinem Level ist, ähnlich Aragorn, halte ich für eine bedenkenswerte Idee. Schließlich ist aktuell ja die einzige Möglichkeit, Sauron aus der "schwachen" Nekromantenform zu befreien, die er besaß, bevor er wiedererstarkte, entweder, ihm wieder über das Spellbook die Macht ins Gedächtnis zu rufen, die er einst besaß, oder ihm eben den Ring in die Hand zu drücken. Aber wie aus sämtlichen Quellen eindeutig hervorgeht, erstarkte Sauron auch wieder ohne den Ring zu erhalten und wäre auch ohne diesen beinahe zum Unterwerfer der freien Völker aufgestiegen, die gesamte Macht früherer Zeitalter ist ja sowieso nur "fiktional", wenn ihr versteht, was ich meine. Nicht, dass ich sie streichen wollte, denn sie gefällt mir sehr gut. Also sollte Sauron auch ohne Ring sich aus der unwürdigen Hülle des Nekromanten befreien können, was dem Spieler auch eine Alternative zu dem aktuell unabdingbaren Zauber darstellt, was deiner Idee ja auch irgendwo entspricht. Doch deinem Leveln über Zeit kann ich nicht zustimmen, ich finde den stetigen Machtanstieg des dunklen Herrschers momentan deutlich schöner gelöst, wenn sämtliche seiner Diener seinen Ruhm mehren. Diesbezüglich habe ich aktuell eine Idee, möglicherweise werdet ihr noch von mir deswegen hören  :P . Tut mir leid, dass ich eure hilflosen Ohren (beziehungsweise Augen) so gnadenlos malträtiere.
Mandos, ich bin froh, dass du dieses alte Konzept hervorgräbst, wobei ich mich fragte, warum du ein Konzept herholst, dass seine 15 Stimmen schon erhalten hat. Gut, dass du das neuere meintest, da fehlen noch fünf.

Nun wird dem Konzept die Kritik meiner zuteil  [uglybunti] (höhöhö).
Zuerst einmal: Schön ausgearbeitet, wunderbar umfangreich  (**) und geschichtsbelegt, sieht aus balancetechnisch vertretbar aus. Also: Erster Eindruck ist optimal, deine Konzepte enttäuschen nicht, lieber Melkor. Was mir konkret nicht offenbar wird: Bleibt Gorthaur so eingebunden wie bisher? Und woher kommen die 1000 Ressis für den Turm? Ist das der Turm des dunklen Herrschers in der Festung? Dann noch kosmetische Korrekturen: Die Fähigkeit "Die Festung der Werwölfe" Tol-in-Gaurhoths würde ich in "Die Insel der Werwölfe" umbenennen, da ich passive Fähigkeiten, die schlicht die Übersetzungen darstellen, einfach liebe, besonders als Funktionsweise des Gebäudes. Das hast du ja sogar in der Fähigkeit "Der Abscheuliche" bereits verwirklicht, warum also hier nicht?
Deine Begründung für die Gorthaur-Änderung ist einsichtlich, kein weiterer Erklärungsbedarf, auch mit den gewählten Rollen kann ich übereinstimmen, schließlich kämpfte Sauron/Gorthaur, wenn er denn einmal offen kämpfte, gegen "Helden" (z.B. Huan), und unterstützte ansonsten seine Diener bei ihrem Kampf.
Nun weiter zur Schicksalsklinge; ich finde es sehr schade, dass die levelbedingten Zusatzeffekte wegfallen, dass fand ich stets stilvoll. Der LP-Entzug, dies ist die Selbstheilung, oder verstehe ich das falsch? Ich würde diesen auf dem Level 7 freischalten, bis dahin ist es einfach ein Heldenvernichtung. Ich würde den CD etwas weniger drastisch senken, den endgültigen reduzierten Cooldown hätte man also erst mit der Stählernen Klinge. Möglicherweise noch etwas anderes, ich finde jedenfalls, diese bewirkt noch etwas zu wenig, die Schicksalsklinge ist auch ohne sie stark genug, was die endgültigen Kosten, um auf den LG-Helden zu kommen, wiederum reduziert. Den zurückwerfenden ersten Treffer würde ich Gorthaur erst mit dem letzten, zehnten Level spendieren. So ist es stets eine mächtige Fähigkeit gegen Helden, aber erst mit der Zeit wird sie wirklich mächtig.
Der Abscheuliche sieht mir nach einer interessanten, gefährlichen, mächtigen Fähigkeit aus, nach etwas komplett neuem. Allerdings würde ich hinzufügen, dass der gewählte Held während der Zeitspanne nur noch Gorthaur angreifen kann, dafür aber jener auch keine weiteren Fähigkeiten anwenden kann, da a) die Präsenz des Abscheulichen es dem Opfer unmöglich macht, sich auf irgendetwas anderes zu konzentrieren und so Gorthaurs Support noch deutlicher gemacht wird und die Fähigkeit auch nach dem sechsten Mal nicht komplett sinnlos wird, und b) diese Fähigkeit kombiniert mit der Schicksalsklinge wohl wirklich übermächtig wäre. Die Fähigkeit lässt den dunklen Herrscher sich aber auch abseits von den Leveln stärken, was ich schön finde.
So, jetzt kämen wir zu Saurons Willen: Zuerst einmal verständnistechnische Fragen; dies ist eine aktive Fähigkeit? Sie erscheint mir hierfür zu umfangreich, man kann unmöglich alles auf einmal irgendwie sinnvoll koordinieren, abgesehen davon scheinen sich auch einige passive Effekte darunter befinden. So kann die Fähigkeit nicht funktionieren, außerdem kann es keinen sinnvollen CD geben. Sorry, aber die Fähigkeit wirst du komplett überarbeiten müssen. Auch den Meister der Dunkelheit würde ich überarbeiten. Momentan erscheint er mir einfach nicht essenziell, nicht bedeutend, nicht effektiv genug. Was du bei der Überarbeitung beachten müsstest: Dies ist momentan der einzige Heldensupport, den der gesamte Heldensupporter hat. Es ist irgendwie halbgar eingebunden, der Heldensupport macht im aktuellen Status noch keinen Zweig Gorthaurs aus, der wirklich seine "Persönlichkeit", Identität darstellt. Deswegen habe ich mir auch selbst etwas einfallen gelassen, vielleicht ist es zu komplex, ist auch nur ein Vorschlag.

Stufe 2: Saurons Wille (Name anstreitbar, Vorschlag: Diener ihres Herrschers)
Auf einen der folgenden Helden Mordors anwendbar:
Natürlich alles auf Zeit.
Meister der Dunkelheit würde ich auf Der Dunkle Herrscher umbenennen. Hiermit bekommt die Fähigkeit auch eine Passive Wirkung, diese wirkt auch während des CDs der aktiven.
()
Natürlich wie eine Führerschaft, nur in der Nähe wirksam (Außer Kankra).
Und nur ein Vorschlag meinerseits. Sollte vllt. teurer werden, wenn umgesetzt, Geld könnte von der Stählernen Klinge abgezogen werden.
Kleine Seitenfrage: Wie erhält man aktuell Kankra?
Alternativ könnte der passive Teil eine eigene Fähigkeit darstellen, der Slot würde durch eine später beschriebene Änderung frei.

Tol-in-Gaurhoth muss wohl so bleiben, auf Level 10. Alternative (kommt später) ersetzt sie aber.

Verwandlungen:
Aber allgemein: Die Levelbegrenzung für die Verwandlungen wird aufgehoben? Zumindest für Werwolf und Vampir verständlich, da Annatar vor Level 5 nichts machen kann, als den Feind zu stärken, würde ich ihn auch nicht davor zugänglich machen, da sonst ein Missklick wegen dem hohen CD sehr gemein wäre.



Ich hoffe, meine Rückmeldung hilft und ist nicht zu kritisch, ich bin gespannt auf eure Meinungen zu meiner.

Zuletzt wollte ich euch noch daran erinnern, dass ich auf vorhergegangenen Seiten mehrere Konzeptideen zu den Domänen zusammengefasst und auch schon etwas daran herumgeschraubt habe. Ich würde ich über Rückmeldungen freuen, sei es dafür, Verbesserungsvorschlag oder dagegen, denn ich wüsste zumindest gerne, was ihr denkt, und wenn ihr nichts sagt, kann ich es weder voranbringen noch verwerfen.

Liebe Grüße jedenfalls an das gesamte Forum und viel Spaß mit allem
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 9. Mär 2014, 21:20
Eine Bitte von mir:

Beschränkt euch auf kurze Sätze und versucht eurer Meinung komprimiert Ausdruck zu verleihen. Sonst wird das hier unübersichtlich.


Grüße

Lordrush
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 9. Mär 2014, 22:38
Lordrush, so sehr es mir auch leid tut:
Wir wollen hier ja nicht alles übersichtlich besprechen, sondern alles ausführlich ausarbeiten, bis alle mit dem Ergebnis zufrieden sind. Von daher empfände ich es als höchst sinnwidrig, wenn wir hier Einstriche in der Ausführlichkeit zugunsten der Übersichtlichkeit machen würden. Alles, was ich von meiner Seite tun kann, wären mehr Absätze sowie deutliche Kennzeichnungen aller Art, die uns das Forum zur Verfügung stellt. Die Meinung zu komprimieren kann ich persönlich nicht, und wie wir bereits bei mp3-Dateien sehen, führt Komprimierung in fast allen fällen zu unvermeidlichem Qualitätsverlust, den wir ja wohl vermeiden wollen.

Das höchste, was ich für dich tun kann, wäre es, eine Bitte an die Diskussion zu richten, folgendes zu beachten, zugunsten der Übersichtlichkeit:


Das wäre es auch schon. Ich hoffe, ihr verzeiht mir, dass ich so etwas wider meine Befugnisse schreibe, aber ich denke, dass die Wahrung einer sinnvollen Form die Übersichtlichkeit zielführender unterstützt, als wenn wir ab jetzt nur noch das wichtigste schreiben und einzelne Details auslassen. Außerdem hoffe ich, dass ich mich selbst bei meinem nächsten Beitrag hieran noch erinnern werde  :D .

Dann euch allen noch eine gute, übersichtliche  [ugly] Nacht.
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 22:46
Das ist übrigens auch eine Richtlinie der Konzeptdiskussion, dass man seine Post anständig gliedert  ;)
Nur scheint es so, dass Neulinge die immer seltener lesen, was ich sehr bedauernswert finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 10. Mär 2014, 00:05
Die Sache mit der Übersichtlichkeit sehe ich komplett anders: Wenn alle sich bemühen, (relativ) kurze Beiträge mit viel Inhalt (tlw. gespoiltert) zu verfassen, nehmen mehrere an der Diskussion teil und es kommen viel mehr Ideen auf.

Aber ich will hier keine Grundsatzdiskussion anfangen, nur mal kurz was einwerfen. Kann auch wieder gelöscht werde, tut nichts zur Sache.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 10. Mär 2014, 20:12
Hier möchte ich Lordrush unterstützen. Es ist ja nicht so, dass mir Mordor egal ist. Ich finde nur keinen Einstieg, weil alles mit Posts zugeballert ist, deren Länge einem gründlich die Lust verdirbt, sie durchzulesen.
mMn ist eine vernünftige Gliederung/auf das wirklich Wichtige beschränkte Posts genau so wichtig wie gute Rechtschreibung und Ausdrucksweise.
Könnte mir bitte jemand erzählen, was genau hier überhaupt besprochen wird? Ab dem Vorschlag mit den zwei frei platzierbaren Domänentürmen hab ich abgeschaltet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 10. Mär 2014, 22:13
Hallo, liebes Forum!

Lieber CMG, ich dachte eigentlich, ich hätte mir alles durchgelesen, was man sich durchlesen kann, bevor ich in die Diskussion eingestiegen bin  8-| . Mit meinen Anmerkungen wollte ich die Moderation auch keineswegs in Frage stellen, ich dachte nur, dies könnte die Übersichtlichkeit sinnvoller fördern, als die Worte kürzer zu fassen als möglich. Im übrigen ist
anständig gliedert  ;)
höchst vielseitig auszulegen. Ich dachte, mit dem Post könnte ich vielleicht helfen, wenn du das anders siehst, fühle dich frei, alles zu löschen, was dir nicht gefällt  :P . Zumindest von meiner Seite.

Und noch einmal, mein lieber Lordrush, kannst du hier vielleicht auch erkennen, dass ich im Zweifelsfall dreimal so viel wie nötig schreibe. Für meinen Teil kann ich daran trotz Bemühungen wenig ändern, dass haben einst schon Lehrer mit Schrecken festgestellt  xD . Ich beabsichtige keinesfalls, irgendwelche Leute von der Teilnahme an der Diskussion abzuschrecken, je mehr Meinungen, desto besser  ;) . Das mit den Spoilern ist auch bei mir zu finden.



Wie dem auch sei, kommen wir zur Sache. Ich präsentiere mein
Sauron/Nekromanten-Konzept


So, vielen Dank an alle, die mitgearbeitet haben, ich freue mich über jede Rückmeldung, schreibt mir solch zerreißende Kritiken, dass ich mich in mein dunkles Loch verkrieche und erst wieder hinauskomme, nachdem jede meiner oberflächennahen Venen zerschlitzt ist (bitte bringt den nötigen Humor mit), ich freue mich immer noch über jede Rückmeldung. Ich habe jetzt schon so viele Stunden hieran gearbeitet...

Und auch wenn ich mich nicht gerade kurz gehalten habe, mich nicht einmal an alle selbstaufgestellten Tipps gehalten habe, ist es übersichtlich, lieber Lordrush und Thartom? Besonders du, blickst du jetzt wieder durch, nachdem hier alles in einem Post zusammengefasst ist?

So, viel Spaß beim Lesen und Zerreißen, es grüßt freundlich
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 11. Mär 2014, 17:21
Danke, dass du mir wegen meiner Bitte nicht sauer bist, dein Problem hab ich auch manchmal; man kommt ins Reden/Schreiben, und jedes Mal, wenn man fertig ist, fällt einem noch eine Verbesserung oder Ergänzung ein...
So, dann auf zur Konzept-Kritik, ich hoffe, du hast dir schon ein schönes Rückzugsloch gesucht oder gebuddelt [ugly]






Ich würde gerne erst den Schr. besprechen, bevor wir deine Änderungen an den Domänen durchgehen, in Ordnung?

p.s.: Ich weiß, dass mein Post etwas lang ist 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 11. Mär 2014, 19:24
Zitat
- Der Einöde-Skin wird wohl der neue  Nekromant-Standardskin, zum jetzigen Skin gibt es bereits einem Konzeptvorschlag vom Blauling.

nur würde in meinem Vorschlag wäre das bisherige Design immernoch das Hauptdesign und das Einöde-Design wär eine Fähigkeit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Durindererste am 15. Mär 2014, 23:10
kann es eigentlich sein das man Shakrat und Gorbak (die Cirith Ungol Helden),nicht ueber Level 4 leveln kann oder ist das berabsichtigt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 15. Mär 2014, 23:22
Das heißt immernoch "Shagrat" und ich schätze das liegt an dem Heldensystem de rbeiden... dieses "Heldenhorde" System ist afaik ein bisschen buggy, beide Helden scheinen unabhängig zu leveln wärend die Levelangabe im palantir (auf die es scheinbar ankommt) wieder ne andere Zahl angitb, wenni chmcih recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 15. Mär 2014, 23:24
Das ist ein Bug und der ist auch schon lange bekannt. Bitte in Zukunft die Suchfunktion benutzen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Mär 2014, 23:26
Zu erstmal ist das der falsche Thread, der hier ist für Konzeptideen und -diskussion. Für anderweitige Fragen gibts den allgemeinen Thread "Fragen an das Edain-Team" unter der Rubrik "Allgemeine Diskussion und Feedback, wobei "ist-es-gewollt"-Fragen dort auch eher ungern gesehen werden. Das Team baut nie etwas ungewollt ein, außer es ist, wie hier, ein Bug, der dann ebenfalls im entsprechenden Thread gemeldet wird.
Dass das Shagrat-Gorbag-System ziemlich verbuggt ist, dürfte allgemein relativ bekannt sein und wird soweit ich es mitbekommen hatte (gab da mal ne ausführliche Diskussion im Mordor-Konzepte-Thread) in der nächsten Version geändert...

Ach ja und es wäre vlt. nicht schlecht, wenn du dich mal etwas mit der Forenstruktur auseinandersetzt: Ich weiß es wirkt am Anfang etwas verwirrend, aber wenn man sich mal reingedacht hat, ist eig. alles nachvollziehbar.  ;)
MfG Isilurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 19. Mär 2014, 19:25
Vielen Dank für deine böswilligen Zerhackungen meiner fehlerlosen Idee, Thartom! Wie du siehst, habe ich erst jetzt mein dunkles Loch verlassen können, und meine Blutarmut verursacht mir weiterhin Probleme.
Spaß beiseite, du bringst gute Punkte, auf die ich gerne eingehen werde, jetzt, da ich wieder gesund bin.

Hier meine Besserungsvorschläge:

Was denkst du davon? Was denkt ihr davon? Ich werde die Änderungen ins Konzept übernehmen, kann sie aber jederzeit auch wieder entfernen.

Grüßend und auf Rückmeldung wartend
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 25. Mär 2014, 22:27
Hey Leute,

hab mich eben mal angemeldet um mein Domänen Konzept vorzustellen. Verzeiht mir wenn ich mit dem üblichen Format hier noch nicht vertraut bin. Ziel meines Konzeptes ist es, ein leichtbalancierbares Mordor mit wenig aber "feelingreichen" Fähigkeiten zu schaffen.

Mordor - Domänen Konzept

Funktionsweise Nekromant


Barad Dûr (Standardfestung mit verändertem Turm)


Minas Morgul


Dol Guldur

Vorposten

Allgemeines:

- mMn sollten Nazgûl sofort mit ihren Morgulklingen Morgulschatten erschaffen (bei Frodo wäre das ja auch beinah passiert und das ohne den Nekromanten)
- der Host sollte "Bündnisse flexibel" einstellen können. D.h. so wie in Age of Empires II damals kann man seinen Status zu den Mitspieler jederzeit zu Verbündet, Neutral (Einheiten attackieren sich nicht selbstständig, können aber auf Befehl dazu gebracht werden) und Feindlich ändern. Dies wäre nicht nur realistisch sondern würde auch mehr Tiefgang ins Spiel bringen. So könnte z.B. wirklich wie im Buch ein Isengartspieler die Freundschaft zu Mordor aufknüpfen weil dieser sich doch noch schnell den Ring für sich holen will, fast geschlagene Zwerge könnten sich gegen hohen Tribut doch noch dem dunklen Herrscher anschließend und selbst Gondor welches durch den Ring auf einmal einen bösen Gandalf erhält könnte sich mit Saruman zusammenschließen....
Wobei das glaube in einen anderen Bereich gehört. Danke erstmal fürs lesen und ich freue mich auf euer Feedback. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2014, 23:01
Hallo Valarauko,

erstmal herzlich willkommen im Forumsteil der blutrünstigen Konzeptzerreißer :D

Um eine Einschätzung schon einmal vornweg zu nehmen: Insgesamt ist es ein sehr solides, gut strukturiertes und aufs Wesentliche reduziertes Konzept. Es wirkt nicht überladen und recht einfach verständlich, sodass es in ähnlicher Form auch im Spiel vorkommen könnte.

Der Nekromant wird weiterhin Nekromant heißen, da es eben nicht Sauron nach Außen hin war, sondern eben ein Sauron, der sich als Nekromant versteckt hatte.

Der Barad-Dur wird bspw. nicht in die Mod finden, da dies ein namenhaftes Gebäude ist, welches nicht eben auf jeder Map platziert werden kann, sondern nur in Mordor steht. Aus diesem Grund sind auch andere namenhafte Gebäude, wie der Orthanc oder die Goldene Halle nicht als reguläre Gebäude baubar. Daher fällt auch die Idee flach, dass das Saurons Auge im Festungsgebäude übers Feld blicken kann. Zumal es eh etwas komisch ist, dass man aktuell zeitgleich den Nekromanten/Gotharur/Sauron und Saurons Auge besitzen kann, da doch eigentlich alle ein und die selbe Person sind. Bei dir ist es durch das Betreten des Nekromanten geregelt, wodurch es wieder funktionieren könnte...
Die Idee der platzierbaren Festungen wäre auch eine Variante die beiden Festungen MM und DG zu integrieren ohne auf die Vorposten auszuweichen. Ich finde sowohl die Auswirkungen von MM als auch von DG sehr gelungen. Diese sind simpel, aber treffend ausgesucht. Auch finde ich es sehr schön, dass die Enthüllung der Nazgul nur in der Zeit möglich ist, wenn man den aktiven Spell aktiviert hat. Unterstreicht den Punkt, dass sich die Nazgul nicht aus Jux und Tollerei enthüllt haben, sondern für den Krieg. Etwas schade ist, dass die Festung "nur" eine aktive und passive Fähigkeit zur Verfügung stellt, aber keine zusätzlichen Truppen. Die Helden finde ich eh besser in der Hauptfestung aufgehoben, aber Truppensupport könnte man in die beiden Festungen noch einbinden, um deren Attraktivität zu steigern. CU gefällt mir dagegen noch nicht so richtig. Der Teil mit dem Ersatz der Bannerträger durch die Aufseher finde ich super. Dadurch kommt der Aufseher nicht gleich zu Beginn ins Spiel, sondern erst im MG durch den Vorposten. Auch die Einbindung der Schwarzen Uruks gefällt mir gut. Insgesamt wirkt DG noch etwas "ungeordnet".

Zitat
der Host sollte "Bündnisse flexibel" einstellen können. D.h. so wie in Age of Empires II damals kann man seinen Status zu den Mitspieler jederzeit zu Verbündet, Neutral (Einheiten attackieren sich nicht selbstständig, können aber auf Befehl dazu gebracht werden) und Feindlich ändern. Dies wäre nicht nur realistisch sondern würde auch mehr Tiefgang ins Spiel bringen. So könnte z.B. wirklich wie im Buch ein Isengartspieler die Freundschaft zu Mordor aufknüpfen weil dieser sich doch noch schnell den Ring für sich holen will, fast geschlagene Zwerge könnten sich gegen hohen Tribut doch noch dem dunklen Herrscher anschließend und selbst Gondor welches durch den Ring auf einmal einen bösen Gandalf erhält könnte sich mit Saruman zusammenschließen....
Wobei das glaube in einen anderen Bereich gehört.
Korrekt, gehört, wenn dann, in einen anderen Bereiech. Aber den Zahn kann ich dir auch ziehen, dass dies nicht möglich sein wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 26. Mär 2014, 17:01
Hallo, ich will euch heute meine Ideen betreffend sauron und den Nazgûl vorstellen; das vorhandene Konzept gefällt mir sehr gut, weshalb ich erfreut darüber wäre, wenn der größte Teil davon beibehalten werden würde. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass sauron verschiedene Gestalten während den Zeitaltern hatte und diese in edain spielbar werden.Doch von den Gestalten wurde die ikonischste ausgelassen - das große Auge! Deswegen hier mein Vorschlag;

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):

Das Auge:Voraussetzung Stufe 7 und Spell "Saurons Auge"
Von nun an ist es dem Nekromanten möglich, eine beliebige Festung, in der der Turm von Gorgoroth gebaut wurde zu betreten. Dort wird er in einen anhaltenden Zustand des Spells versetzt.


Wie ihr seht hat dieses Konzept ein wenig Ähnlichkeit mit Sarumans Magier Turm Konzept.
Jedoch braucht Sauron eine Zeit lang nach dem Gestalt Wechsel, um erneut wechseln zu können.

Fähigkeiten des Auges:

Gestaltwandel:Voraussetzung Stufe 7
Sauron wird zum Nekromanten Dol Gûldurs


Suche nach dem Ring (passiv):Voraussetzung Stufe 7
Sauron richtet all seine Gedanken auf den Ring um ihn zu finden.Dafür bedient er sich der Nazgûl.Diese werden automatisch zu Ringjägern aufgewertet, die verbesserte Werte bekommen.


Dunkle Offenbarung(passiv):Voraussetzung Stufe 8
Sauron zeigt seine Macht und offenbart sich.
Gegnerische Einheiten in weitem Umfeld fürchten sich und die Nazgûl können zu Heerführern ernannt werden.


Grausame Folter:Voraussetzung Stufe 9
fügt ausgewählter Einheit immensen Schaden zu und offenbart für einige Zeit das Lager des Feindes


Ruf des Herrn des Ringes:Voraussetzung Stufe 10
Sauron sendet einen Ruf nach dem Ring aus.
Für zehn Sekunden wird Gollums Position auf der Map gezeigt.Die Nazgûl erhalten in dieser Zeit +25% Geschwindigkeit, +25% Angriff und -10% Verteidigung


Außerdem wäre es eine gute Möglichkeit ein Upgrade für die Nazgûl kaufen zu können, wenn Sauron den Ring erhält, sodass sie davon profitieren können:

Diener der Dunkelheit:der betroffene Ringgeist legt seine Kutte ab, doch durch die Macht des Einen sind sie nun für Jedermann sichtbar.
Die Nazgûl erhalten verbesserte Werte und neue Fähigkeiten.


Ich hoffe die Konzepte gefallen euch!


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 26. Mär 2014, 20:45
Hallo an alle Neukonzeptierer  ;) unter uns, schön, dass das Forum Verstärkung bekommt  8-). Gleich zwei neue Konzepte- zu Themen, zu denen ich diesen Monat schon einmal ein Konzept herausgehauen habe- wenn jemand mal einen Blick werfen möchte (Schleichwerbung  xD)?

Zuerst zu dir, lieber Valarauko.
Du hast ein Domänenkonzept geschrieben, ebenfalls ohne CU als vollwertige Domäne. Da scheinen wir uns ja sehr einig zu sein. Einige deiner Punkte gefallen mir sehr gut, andere leider weniger. Vieles hat der liebe Kael auch bereits kommentiert, dennoch musst du dir von mir die volle Packung anhören:

Es mag alles etwas hart klingen, aber ich sehe leider bei dir zu viele Parallelen zu meinem Domänenkonzept, und an den Stellen, an denen die Konzepte differieren, bevorzuge ich meine Lösung. Tut mir echt leid. 8-| Im übrigen freue ich mich immer auf Arbeiten an meinem Nekromantenkonzept, in das auch die Domänen mit einbegriffen sind, auf der vorherigen Seite, um euch noch einmal daran freundlich zu erinnern.



Hallo Saruman, willkommen bei der Mordorkonzepion, dem Schlachtfeld der letzten wirklich grausamen Unterwerfer Mittelerdes. Über die Einbindung des lidlosen Auges habe ich mir in meinem letzten Konzept Gedanken gemacht. Hier mein Vergleich:

Tut mir leid, auch das klingt zu negativ, ganz nach dem Motto "Was ihr alle macht ist doch sowieso schlecht, nur meine Ideen sind gut". So meine ich das aber gar nicht. Ich finde, viele eurer beider Ideen haben Potential, sind momentan aber noch nicht optimal ausgearbeitet. Gerade zu dir noch einmal, Saruman, ich werde mir Gedanken zu dem Auge machen und möglicherweise in den nächsten Tagen posten, auch du kannst mir jederzeit Ideen schicken.
Und das ich versuche, eure Ideen in mein Konzept zu schlucken, bzw das es so wirkt, als würde ich es versuchen, tut mir sehr leid. Ich denke eben, unter einem großen Konzept allgemeingültig zusammengefasst lassen sich die Ideen am besten diskutieren, abgesehen davon bin ich ein vermaledeiter Ordnungsfanatiker und muss immer alles fein säuberlich an der richtigen Stelle haben, nehmt es mir also nicht übel.

Ich bin jederzeit auf Verbesserungen und neue Ideen gespannt und freue mich (sowieso) auf Rückmeldung. Dann mal bis zum nächsten Post
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 26. Mär 2014, 21:12
Also, bei Nibukiros ist die Einbindung der Domänen also wie sie gebaut werden etc. am besten und sehr einfach zu verstehen.
Wie die Fähigkeiten sind, da bin ich mir noch Unsicher, wobei bei euch beiden ser interessante Punkte zu finden sind. Da schreib ich aber iwann nochmal einen längeren Beitrag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 26. Mär 2014, 22:53
Hey Kael und Nibukiros,

erstmal danke für eure schnelle Antwort. Ich geh gleich mal auf die Punkte ein:


Warum nicht? Viele meiner Mitspieler haben sich das auch gewünscht, ist das so schwer zu programmieren?

So und nun zu deinem Feedback Nibukiros,


Aber ich halt mal fest was gut ankam bzw. wogegen kein Widerspruch kam und wenn da keiner kommt, könnte man das ja einplanen:


Grüße Valarauko
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 27. Mär 2014, 06:21
Bei Gorthaur stimm ich dir auch zu, den verbindet man mit Sauron iwie nicht so, es ist wirklich der Hexenkönig, der der mächtige Anführer Mordors, oder zum mindest im HdR.
Allerdings würde ich vorschlagen, dass der Nekromant ab ner gewissen Zeit kämpfen kann, zwar nicht zum truppenvernichten, aber das konnte er ja schon im 2. Hobbit. Dann ist er nicht der ganz hilflose, was er ja offensichtlich nicht war, wenn er sogar Gandalf mühelos besiegt. Aber konkrete Einfälle kommen mir da nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Mär 2014, 09:13
Hallo, Nibukiros, entschuldige bitte, dass ich erst so spät antworte, aber ein paar Sachen zu meinem Konzept;

Das die Nazgûl zu Ringjägern werden, ohne das man einen Betrag zahlt ist übertrieben, da muss ich dir Recht geben.

Die dunkle Offenbarung hätte schon einen Zweck; als Sauron nach Mordor zurückkehrte, offenbarte er sich nicht  sofort, sondern erst als er stark genug war die freien Völker Mittelerdes mit Krieg zu überziehen.

 Die Folter war als eine Anspielung auf Pippin gedacht. Möglicher weise könnte man den "immensen Schaden" in gesenkte Werte umwandeln.

Der Ruf nach dem Ring ist wirklich zu stark.
Da Sauron eh schon in einen dauerhaften Zustand des Spells versetzt ist kann man ja ganz leicht die Karte niach Gollum absuchen.

Ich hatte eine Frage; was hälst du von meinem Konzept der Veränderung der Nazgûl, wenn der Ring erhalten wurde?
Ich könnte ein paar Fähigkeiten posten, wenn es gewünscht ist.

Außerdem danke für dein Feedback!!!

PS:Ich habe mir dein Domänen Konzept angeschaut es gefällt mir außerordentlich gut!  ;) ;) ;) ;) ;) ;) ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2014, 16:10
Zitat
Weil es nur eine Ruine/ein Pass für Kankra ist? Du hättest doch lieber einen Symbolträchtigen Turm oder geht es darum auch in diesem Defensivposten Einheiten zu spawnen?
Mh, kann ich nicht so recht sagen. An und für sich sind die Auswirkungen doch recht gut, dass die Uruks in Mordor verfügbar sind und die Aufseher die Bannerträger ersetzen. Ich überlege nur, ob der Vorposten attraktiv genug wäre im Vergleich zu einem "normalen" Mordorvorposten und einem möglichen MdO-Vorposten. Vorteil wäre, dass man bei deinem CU-Vorposten recht wenig machen muss und diesen getrost sich selbst überlassen kann. Einzig, was wahrscheinlich nicht so recht passt, ist, dass es nur ein Gebäude ist mit dem man selbst eigentlich nichts weiter bewirken kann (weder ein vorgeschobener Angriffsposten mit Einheitenrekrutierung noch ein Rohstofflieferant).

Zitat
Warum nicht? Viele meiner Mitspieler haben sich das auch gewünscht, ist das so schwer zu programmieren?
Es geht einfach nicht zu programmieren. Das Spiel ist dazu nicht ausgelegt. Bspw. ist SuM Command & Conquer recht ähnlich und dort wurde auch viel gemoddet und es hat noch niemand (meines Wissens nach) geschafft solch ein Verbündete-Feind-System zu schaffen, welches inGame geändert werden kann. Da hat Age of Empires diesen Spielen etwas Voraus xD

Insgesamt muss ich euch in der Argumentation zu Gorthaur zustimmen. Diese passt nicht so recht ins 3. ZA, sondern eher der Nekromant und Sauron. Trotzdem ist Gorthaur nicht einfach so bei Mordor verfügbar, sondern erst über das Spellbook. Dies rechtfertigt das Vorhandensein von ihm (da im Spellbook auch Elemente längst vergangener Tage aufbewahrt werden, wie bspw. Gil-Galad)
Zitat
Die wirkliche Ver"körperung" des Bösen stellt im 3. Zeitalter der höchste Diener Saurons dar, der Hexenkönig. Sowohl im Film als auch bei Tolkien. Also wieso ihm nicht diese Rolle lassen? Er führt die Truppen und stellt sich den "Helden" in den Weg. Er verbreitet von Minas Morgul bis ins Auenland den meisten Schrecken und er ist es der allein im Norden Krieg gegen Anor führt. Diese Rolle sollte man ihn auch spielen lassen.
Stimmt schon, aber der Hexenkönig bekommt seinen Schreckensmacht schon durch Angmar gezeigt, welches ja als eigenes Volk zur Verfügung steht. Daher sollte der Hexenkönig bei Mordor nicht zu sehr in den Mittelpunkt rücken, da er diese Rolle schon in Angmar annimmt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 27. Mär 2014, 18:03
Aber insgesamt dieser Gorthaur. Der passt iwie nicht so rein. Als ich das erste Mal Mordor in der Edain Mod gespielt hab, hab ich nie kapiert was dieser Gorthaur da sollte mit seinen Werwölfen und Fledermäusen, die wie ich finde auch nicht so zu HdR passen.
Ich kannte mich mit Sauron bis dahin noch nicht so aus und hab das deshalb nie kapiert und ihnnie zu Gorthaur gemacht.
Das ist ein Grund wieso ich Gorthaur rausschmeißen würde.

Ein anderer ist, dass wie oben gesagt die Werwölfe und die Fledermäuse in der Form einfach nicht zu Herr der Ringe passen.
Tolkien nahm in Herr der Ringe und Hobbit immer eher Abstand zu dieser Art von Fantasy und das ist auch ein Grund, wieso ich diese 2 Bücher und Filme so arg mag im Vergleich zu den anderen Fantasy Sachen.

Zum anderen ist es unlogisch, dass Sauron zu etwas wird, was er mal war.
Wenn Gil-Galad beschworen wird, ist das eine Erinnerung an die alten Zeiten, aber einen "logischen" in dieser Zeit existierenden Helden wieder einen Schritt zurück zu bringen, finde ich unlogisch, wobei mir klar ist, dass da nicht jeder so wie ich einen Unterschied darin sieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 27. Mär 2014, 19:02
Ein anderer ist, dass wie oben gesagt die Werwölfe und die Fledermäuse in der Form einfach nicht zu Herr der Ringe passen.
Tolkien nahm in Herr der Ringe und Hobbit immer eher Abstand zu dieser Art von Fantasy und das ist auch ein Grund, wieso ich diese 2 Bücher und Filme so arg mag im Vergleich zu den anderen Fantasy Sachen.
Das ist vollkommen falsch, tut mir Leid. Im Herr der Ringe werden Werwölfe explizit als Diener Saurons genannt. Und im Hobbit folgen riesige Fledermausschwärme den Orks aus Gundabad in die Schlacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 27. Mär 2014, 19:13
Zitat
Und im Hobbit folgen riesige Fledermausschwärme den Orks aus Gundabad in die Schlacht.

Nicht ganz... sie folgen ihnen nicht, sie fliegen ihnen voraus und, wenn ich mich recht erinnere, verdunkeln sogar die Sonne... wobei der Hobbit bei mir shcon wieder ne weile her is^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: CMG am 27. Mär 2014, 19:44
Wie auch immer.  8-|
Sie sind jedenfalls im Buch vorhanden und damit tolkiengetreu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 27. Mär 2014, 19:50
Aber insgesamt dieser Gorthaur. Der passt iwie nicht so rein. Als ich das erste Mal Mordor in der Edain Mod gespielt hab, hab ich nie kapiert was dieser Gorthaur da sollte mit seinen Werwölfen und Fledermäusen, die wie ich finde auch nicht so zu HdR passen.
Ich kannte mich mit Sauron bis dahin noch nicht so aus und hab das deshalb nie kapiert und ihnnie zu Gorthaur gemacht.
Das ist ein Grund wieso ich Gorthaur rausschmeißen würde.

Ein anderer ist, dass wie oben gesagt die Werwölfe und die Fledermäuse in der Form einfach nicht zu Herr der Ringe passen.
Tolkien nahm in Herr der Ringe und Hobbit immer eher Abstand zu dieser Art von Fantasy und das ist auch ein Grund, wieso ich diese 2 Bücher und Filme so arg mag im Vergleich zu den anderen Fantasy Sachen.

Zum anderen ist es unlogisch, dass Sauron zu etwas wird, was er mal war.
Wenn Gil-Galad beschworen wird, ist das eine Erinnerung an die alten Zeiten, aber einen "logischen" in dieser Zeit existierenden Helden wieder einen Schritt zurück zu bringen, finde ich unlogisch, wobei mir klar ist, dass da nicht jeder so wie ich einen Unterschied darin sieht.

Ich muss deiner Argumentation auch vehement widersprechen.

Erstens kann ich es nicht so wirklich nachvollziehen, warum die Wiederbelebung eines toten Elbenkönigs logischer sein soll, als Sauron seinen alten Körper wiederzugeben. Seine Erscheinung als Gorthaur ist meiner Meinung nach in diesem Zusammenhang als Erinnerung an vergangene Zeiten ebenso legitim, wie du das bei Gil-Galad auch ohne Weiteres annimmst. Sauron hat zwar die Fähigkeit seine Gestalt beliebig zu wandeln beim Untergang Númenors für immer verloren, allerdings sollte man den Zauber "Macht vergangener Zeitalter" als das sehen, was er ist: Ein absoluter Leckerbissen, der zwar nicht streng mit dem Legendarium Tolkiens übereinstimmt, was bei einem Zauber aus dem Spellbook aus meiner Sicht aber auch nicht sein muss. Würde man sich sklavisch an Tolkiens Vorlage halten, müsste man eine nicht geringe Zahl an die Edain-Mod wirklich bereichernden Zaubern streichen (darunter auch das Letzte Bündnis), was ich extrem schade fände.

Vielleicht empfindest du Gorthaur im Gegensatz zu den Helden des Letzten Bündnisses auch deshalb als unpassend, weil er im Gegensatz zu letzteren nicht in den Filmen auftaucht? Er ist definitiv eine geheimnisvollere Figur, da stimme ich dir zu, was aber vor allem daran liegen dürfte, dass er hauptsächlich während der Ereignisse des Ersten Zeitalters in dieser Form in Erscheinung trat und das liegt nun mal viel länger zurück, als alles, was im Herr der Ringe (einschließlich seiner Vorgeschichte im Zweiten Zeitalter) und im Hobbit passiert. Aber nur, weil er in der Edain-Mod Gorthaur genannt wird, heißt das nicht, dass man ihn automatisch auf das Erste Zeitalter reduzieren sollte. Wer das tut, lässt außer Acht, dass er in der Mod auch die Gestalt Annatars annehmen kann und der ist ja von absolut entscheidender Bedeutung für alles, was mit der Schaffung der Ringe der Macht und des Einen Rings im Besonderen, sowie dem Untergang Númenors zu tun hat. Er bildet somit das Bindeglied zwischen Gorthaur aus dem Ersten Zeitalter und Sauron, wie wir ihn vom Ende des Zweiten Zeitalters und den Geschehnissen im Herrn der Ringe kennen. Dieser Charakter unterstreicht deshalb meiner Meinung nach die enorme Bedeutung, die Sauron hat, und zwar nicht nur für Mordor als Fraktion, sondern vor allem für die ganze Geschichte Mittelerdes im Allgemeinen.

Auch muss ich dir widersprechen, wenn du sagst, Werwölfe und Fledermäuse passten nicht zu Tolkien. Nur weil sie nicht im Herrn der Ringe und im Hobbit (im Falle der Fledermäuse nur sporadisch) auftauchen, heißt das nicht, dass sie keine Rolle in Tolkiens Werken spielen. Im Silmarillion werden sie ausdrücklich benannt und dieses Buch bildet das Fundament, auf dem alle anderen Werke Tolkiens aufbauen. Dass du Werwölfe und Vampire kritisch siehst, mag auch vielleicht daran liegen, dass diese Kreaturen in jüngster Zeit in der Fantasy-Literatur und in den Verfilmungen einzelner Werke erheblich anders dargestellt werden, als es in Tolkiens Büchern der Fall ist (das ist kein Vorwurf an dich!). Zwischen einem Werwolf im Sinne von Harry Potter und einem Werwolf im Sinne des Silmarillions liegen Welten, von den Vampiren in diesem Haufen Müll, der sich Twilight nennt, ganz zu schweigen.

Zu guter Letzt ist Gorthaur eigentlich DAS Maskottchen der Edain-Mod schlechthin. Für viele Spieler, die die vielen (nicht so offensichtlichen) Vorzüge dieser Mod im Einzelnen nicht kennen, ist er im Grunde das Alleinstellungsmerkmal, das Edain von allen anderen SuM-Mods abhebt. Gorthaur ist so, wie wir ihn haben, absolut einzigartig!

Und deshalb, finde ich, sollte dieser Charakter der Edain-Mod auf jeden Fall erhalten bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 27. Mär 2014, 20:10
Ich finde ihn nicht so prikelnd und würde ihn wie im letzten Sauron Konzept herausstreichen, Punkt
Mehr wollte ich nicht gesagt haben :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Apr 2014, 17:36
Hallo, das edain team hat gesagt sie wollen keine Fraktions Vorschläge, aber ich hätte da eine Frage zu Dol-Guldur, da von diesem nun genug Material zur Erstellung einer eigenen Fraktion. Ich hätte nämlich, falls dol-guldur mordor bleibt, einen Vorschlag: da die Spinnen von den Nebelbergen entfernt wurden, könnte man die als Kavalerie Dol-Guldurs bzw. Mordors einführen. Ich würde Dol-Guldur lieber als eigene Fraktion sehen, und für Mordor weiterhin hin die bisherigen Morgul Reiter benutzen.(die  übrigens im Buch erwähnt werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2014, 17:48
nur das ein eigenständiges Dol-Guldur meiner Meinung nach soviel Sinn macht wie ein eigenständiges Dol Amroth

Und ich denke... die Spinnenreiter waren eine der... schlechteren Ideen von EA, ich hab nichts gegen sie, werd sie aber auch nciht vermissen und finds interessant wie einige Leute (auch auf Moddb, nicht war FG15?^^) versuchen die koste es was es wolle reinzuquetschen. Braucht es die Spinnenreiter? Nein es gibt bereits Kavallerie, gibt es irgendwelches Material seitens Tolkien, dass Orks und Spinnen mehr miteinander zu tun hatten als "Spinnen wurden von der Dunklen Aura Dol Guldurs angezogen" und "Kankra hat Orks gefressen", irgendwas, dass darauf schließen lässt, das sich die Spinnen von Orks haben reiten lassen? Nein... ich denke EA wollte das eine mal als sie versucht haben was einzigartiges zu machen (Warge als Kavallerie bei Isengart aber nich tbei dne Orks) was geraucht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Apr 2014, 17:58
Hab ich was von Spinnenreitern gesagt? Wir haben sehr viel dol guldur gesehen in den Filmen, und dol guldur ist was ganz anderes  als Mordor. Es hat irgend wie eine Aura die ich sehr mag. Außerdem meinte ich das zur Zeit des Hobbits, da ich es schön fand (auch wenn ich nicht der größte Fan der Hobbit Filme bin), mehr von Sauron in Dol Guldur zu sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2014, 17:59
Zitat
da die Spinnen von den Nebelbergen entfernt wurden, könnte man die als Kavalerie Dol-Guldurs bzw. Mordors einführen

afaik hat das Team bereits gesagt, dass die spinnen der Nebelberge bei Dol Guldur landen daher nahm ich an, dass du hier die Reiter meintest

dazu würde eine Fraktion Dol-Guldur auf was rauslaufen? Hauptheld Sauron/Nekromant (und spätestens als Ringheld sollte er exakt das selbe wie bei Mordor sein) außerdem die Nazgul... was alles schon bei Mordor ist und dann gäbs nur noch erfundene Heldne... und besonders später war Dol-Guldur nie mehr als eine Provinz Mordors und es war genauso von Sauron abhängig wie der Rest seines Reiches
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Apr 2014, 18:30
Du hast recht, aber möglicherweise als Mapspecial von Mordor, auf allen Düsterwald Maps.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: SamonZwerg am 13. Apr 2014, 18:34
Ich finde auch das Dol-Guldur keine eigene Fraktion werden so da es viel zu viel mit Mordor gemeinsam hat und der Platzt für eine andere Fraktion freigehalten werden sollte da es eh nicht mehr viele Plätze frei sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Apr 2014, 19:26
Eine eigene Fraktion nicht, dafür liefert es mMn. auch nicht genug Material :)
Jedoch die Kavallerie-Form fände ich nicht übel, zwar nicht mit Reitern, jedoch nur größere Spinnen (Ungefähr, wie die aus dem Hobbit-Film).

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Apr 2014, 21:45
Ich bin absolut gegen eine solche Form von großen Riesenspinnen. Nur weil im Hobbitfilm alles ständig noch eine Spur größer, monumentaler und übertriebener gezeigt wird, muss man das mMn nicht in Edain einführen.
Außerdem müssten die Spinnen, damit das Überreiten auch optisch passend aussieht, dann wirklich sehr groß sein, was ich unschön fände, weil Kankra dann relativ gesehen kleiner wäre. Die aktuelle Größe von Riesenspinnen finde ich dahingehend schon sehr passend.
Davon abgesehen widerspricht es auch allen bisherigen Konzepten von Kavallerie bei Mordor, die bisher doch eigentlich immer über MM verfügbar gewesen ist. Mir würde eine klare Trennung in den jeweiligen Aufgabengebieten wesentlich mehr gefallen, daher sollte über DG keine Kavallerie hinzukommen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Apr 2014, 07:39
Aber wenn es bei Mordor bleibt (kein Mapspecial oder eigene Fraktion)  wäre das Filmmaterial unbrauchbar, weil es wohl kaum eine Ruine während dem Rinkrieg war.(danach schon)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2014, 09:14
Dol-Guldur war auch während des Ringkrieges eine verfallene und alte Ruinenfestung. Nun gut, nach dem Angriff des Weißen Rates stand wohl kein Stein mehr auf dem anderen, trotzdem war es zuvor auch nur eine Ruinenfestung.

Spinnen werden nicht die Kavallerie Mordors, das wäre zutiefst unglaubwürdig und widerspricht auch unseren Konzeptionen. Sie werden bei Dol-Guldur integriert, welches bei Mordor in gewisser Form vertreten ist. Genauso werden die Morgulreiter nicht mehr so dominieren, diese werden vermutlich eine begrenzte Eliteeinheit.

Vorschläge zu neuen Völkern benötigen wir nicht, das müsste auch irgendwo in den Startposts stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 23. Apr 2014, 14:20
Hallo liebe Modding-Union und ganz speziell das Edain-Forum;

Ich habe nun nach einiger Zeit absoluter Flaute wieder mal Konzepte im Angebot (auch wenn ich die Hoffnung für ein früheres Domänen-Konzept noch nicht aufgegeben habe-wenn ich wenigstens irgendwelche Rückmeldungen bekäme, käme ich mir nicht so schrecklich vergessen vor  :D ) und freue mich bereits, diese euch zu unterbreiten.



Als die Rückkehr der Edain zu dem festen Bauen SuMIs angekündigt wurde, bezogen sich die größten Zweifel darauf, wie Völker wie Mordor oder Nebelberge ihren Orkspam aufrecht erhalten könnten, obwohl ihnen nun kaum noch Bauplätze zur Verfügung stünden. Im Falle der Nebelberge gab es bereits ein Konzept-Update, welches dieses Problem löst, bei Mordor allerdings noch kein offizielles. Obwohl ich davon ausgehe, das teamintern das Problem längst gelöst ist, schreibe ich dennoch diesen Vorschlag, denn ich bin der Meinung, dass ich damit wohl kaum Schaden anrichten kann.

Hierbei habe ich gleich zwei Möglichkeiten, a) und b), bei der Rückmeldung würde ich euch bitten, auf diese einzeln einzugehen, da sie voneinander unabhängig sind und sowieso nur eines der beiden umgesetzt werden kann-wenn überhaupt.

a)Mordor kann auf den Siedlungen nun Orkgruben errichten. Dies ermöglicht es dem Mordorspieler, einen enormen Spam aufzubauen, allerdings nur zum Preis der damit sinkenden Wirtschaft. Möglicherweise können auch andere Versionen der Orkgruben errichtet werden, die an die "Wildnis" der Siedlungen angepasst ist und bspw. Gothmog und die Ork-Hauptmänner nicht rekrutieren können.
Nachteil: Mordor kann einen immensen Spam an Ork-Kriegern aufstellen, da diese ja nichts kosten und auch gebaut werden können, wenn sämtliche Siedlungsplätze durch Orkgruben belegt sind.
Vorteil: Verschiedenste taktische Möglichkeiten, bspw. einen Rush, der dem Gegner einige Orkgruben vor die Haustür stellt, um ihm so Ressourcen zu verwehren und immens zu bedrängen.

b)Mordor kann in den einzelnen Orkgruben nach Erreichen von Stufe 2 ein Upgrade erforschen (dieses muss für jede Grube einzeln erforscht werden): Aufstellen einer Armee. Dieses Upgrade ermöglicht es der Orkgrube ähnlich der Reaktoren aus StarCraftII, zwei Einheiten gleichzeitig zu rekrutieren.
Nachteil: Möglicherweise microintensiv und umständlich, gleichzeitig lassen sich erhebliche Rückschläge erreichen, wenn eine solche Orkgrube zerstört wird (durch das Aufsteigen durch Einheitenrekrutierung verstärkt), Mordor wird techabhängiger und teilweise verletzlich (da die einzelnen Orkgruben nun aus (finanzieller wie) zeitlicher Sicht sehr wertvoll werden.
Vorteil: Der Spam wird deutlich kontrollierbarer, aus Spieler- wie Balancersicht, der Mordorspieler kann mit weniger Ausbreitung auskommen und die wenigen (wenn ich mich nicht irre, sieben Festungs-)Bauplätze effizienter nutzen.



So, ich hoffe, ich habe die Idee verständlich evaluiert und freue mich auf Rückmeldung, Grüße
Nibukiros

P.S.: Ich bin dabei, ein Konzept zur Komplettüberholung Saurons zu entwerfen, mit der man auch (sofern gewünscht, ich weiß nicht, wie die Sache im Team und in der Community gesehen wird, ich persönlich bin gespaltener Meinung) Gorthaur ersetzen könnte, allerdings nicht nur dies. Inzugedessen werde ich auch (mein) Domänenkonzept erneut posten, ich will es durchprügeln. Freut euch drauf (oder auch nicht)(oder hasst mich für meine vielen Klammern).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2014, 14:33
Ich kann mich nicht erinnern, dass ich jemand in SuM1 beschwert hätte Mordor könnte nicht spammen... bisher leuchtet mir nicht ein, warum Mordor in Edain dann Probleme haben sollte... aber vlt. kann das einer der Leuted ie in letzter Zeit häufiger Edain gespielt haben genauer erläutern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Käse am 23. Apr 2014, 15:52
... aber vlt. kann das einer der Leuted ie in letzter Zeit häufiger Edain gespielt haben genauer erläutern
Also ich brauche für einen gemütlichen Spamm mit Mordor um die 4 Hölen in der Base und baue dann immer viele kleine "Vorposten" bestehend aus jeweils 2 Hölen. Dann noch den Hölen ihre Schenlltasten geben und der Spamm kann losgehen :)...man kann ja so viel ich weis in 4.0 Vorposten erobern...da könnte man ja einfach in meinem Fall die beiden Hölen hinklatschen und voila...ich sehe da Spammtechnisch auch kein Problem...andererseits weiß ich auch nicht wie viele Gebäude man sonst noch im lg beispielsweise mit den Domänen zu verfügung hat. Da könnte es dann doch ggf. etwas eng mit den Bauplätzen werden  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Apr 2014, 16:02
Obwohl ich davon ausgehe, das teamintern das Problem längst gelöst ist, schreibe ich dennoch diesen Vorschlag, denn ich bin der Meinung, dass ich damit wohl kaum Schaden anrichten kann.

Du bringst es da irgendwie auf den Punkt, oder?^^
Das Edain-Team wird die Problematik garantiert schon selbst erkannt (und gelöst) haben. Spätestens seit die ganzen neuen Beta- und Balance-Tester dazugekommen sind, die sicherlich lautstark protestiert haben/hätten, bin ich absolut davon überzeugt, dass ein Orkspam weiterhin möglich ist, solange das Team den Spam für eine legitime Mordortaktik hält. Ob das jetzt über verkürzte Rekrutierungszeiten oder mehr Rekrutierungsorte oder sonstwas gelöst wird, weiß ich auch nicht (hab ja keinen Beta-Zugang, menno), insofern müssen wir uns da überraschen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 23. Apr 2014, 16:56
@Elendils Cousin 3. Grades
Wenn man das so sieht ist doch eigentlich der gesamte Bereich hier überflüssig oder nicht? ^^
Es ist durchaus sinnvoll Konzepte zu posten, denn selbst wenn dass Team das Problem erkannt hat, ist nicht gesagt, dass schon Lösungen dafür gefunden wurden. Und selbst wenn intern schon Lösungen gefunden wurden, heißt das nicht, dass es nicht noch andere, bessere Lösungen gibt. So gesehen ist es mMn nicht nur in Ordnung, sondern sogar sehr wünschenswert,Konzepte dieser Art zu präsentieren.

Zum Konzept selber:
Ich denke schon,d ass das Grundproblem besteht, wie du es auch beschreibst. Wenn man schon in der Festung 4 Orkgruben hat, hat man entweder einen großen wirtschaftlichen Nachteil oder, man muss auf Elite verzichten (Trollkäfig, Domänen, Belagerungswerke). Und die Vorposten, die Käse anspricht sind nicht gerade zahlreich. Natürlich kann man die dann mit Orkgruen voll hauen, aber das sind dann noch mal wieder erhebliche wirtschaftliche Nachteile.
Vorschlag a) gefällt mir von der Grundidee ziemlich gut, wobei es feelingtechnisch schwer begründbar ist, dass Mordor ihre Orkgruben außerhalb des Lagers bauen kann. Orks wurden schließlich in Mordor gezüchtet und nicht irgendwo aufm Land.

Bei b) bin ich mir nicht sicher, ob das so umsetzbar ist, aber die Idee an sich gefällt mir ziemlich gut und passt auch mMn sehr gut zu Mordor. Falls das umsetzbar ist bin ich dafür.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2014, 17:18
Zitat
Orks wurden schließlich in Mordor gezüchtet und nicht irgendwo aufm Land.

bei Tolkien wurden eigentlich (mit Ausnahme vlt. der Uruk-Hai) überhaupt nicht "gezüchtet" sondern vermherten sich auf natürliche weiße wenn ich mcih recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Apr 2014, 17:29
@Rohirrim: Also eigentlich wollte ich nur auf den Bedenken eingehen, was die Möglichkeit eines Orkspams angeht, und dass wir uns da wohl eher keine Sorgen machen müssen. Möglicherweise bin ich etwas über das Ziel hinaus geschossen, aber dass der ganze Konzept-Bereich überflüssig ist, wollte ich eher nicht zum Ausdruck bringen^^

Ich finde die Idee a) an sich nämlich auch erstmal ganz nett, was aber nicht so sehr an der Sorge um den Orkspam liegt, sondern weil ich die Idee erstmal ganz nett finde :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Apr 2014, 19:10
Punkt a) sagt mir nicht so sehr zu, da dieses System bei den Nebelbergen ähnlich umgesetzt ist, wo die Orkgruben auf den Siedlungen verfügbar sind. Daher finde ich die Idee b) wesentlich besser. Ich bin mir nur nicht sicher, ob dies so umsetzbar ist, da ich in Erinnerung habe, dass es irgendwelche Probleme gab, wenn mehr als ein Trupp aus einem Gebäude rekrutiert werden...

b)Mordor kann in den einzelnen Orkgruben nach Erreichen von Stufe 2 ein Upgrade erforschen (dieses muss für jede Grube einzeln erforscht werden): Aufstellen einer Armee. Dieses Upgrade ermöglicht es der Orkgrube ähnlich der Reaktoren aus StarCraftII, zwei Einheiten gleichzeitig zu rekrutieren.
Nachteil: Möglicherweise microintensiv und umständlich, gleichzeitig lassen sich erhebliche Rückschläge erreichen, wenn eine solche Orkgrube zerstört wird (durch das Aufsteigen durch Einheitenrekrutierung verstärkt), Mordor wird techabhängiger und teilweise verletzlich (da die einzelnen Orkgruben nun aus (finanzieller wie) zeitlicher Sicht sehr wertvoll werden.
Vorteil: Der Spam wird deutlich kontrollierbarer, aus Spieler- wie Balancersicht, der Mordorspieler kann mit weniger Ausbreitung auskommen und die wenigen (wenn ich mich nicht irre, sieben Festungs-)Bauplätze effizienter nutzen.
Insgesamt finde ich den Ansatz super, würden diesen nur vereinfachen. Du hast du erkannt, dass das Upgrade microintensiv sein könnte. Dem entgegen zu wirken, wäre die einfachste Variante, dass eine Orkgrube Stufe 2 immer 2 Orktrupps gleichzeitig produziert und eine Orkgrube Stufe 3 entsprechend 3 Orktrupps. Balance wird über die Rekrutierungszeit und die Erfahrung, die benötigt wird um das nächste Level zu erreichen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 23. Apr 2014, 19:37
Gute Idee, Nibukiros.

(Und endlich in der nötigen Kürze, da macht das Lesen Spaß  [ugly])


Zu a) stimme ich Kael zu, das erinnert mich sehr stark an das Volk Nebelberge. Trotzdem kann ich mir durchaus vorstellen, dass Mordor auch auf den Vorposten Orkgruben bauen kann. Da die Mordor-Orks sich grundsätzlich von den Nebel-Orks unterscheiden (wie etwa beim Schaden gegen Gebäude) sehe ich nicht unbedingt eine Dopplung.


Zu b): Die Idee, Mordor durch ein Upgrade o.ä. noch zusätzliche Schnelligkeit im Ausheben von Orks zu geben, ist gut. Ein weiteres Upgrade "Aufstellen einer Armee" halte ich für zu kompliziert (wie meine Vorredner).
Den Vorschlag Kaels, eine Orkgrube auf Stufe 2 solle gleich 2 Batas produzieren halte ich für nicht so gelungen. Generell wird eine erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit schon über das Level des Gebäudes generiert. Dies auf diese Weise (Kaels Vorschlag) zu unterstützen finde ich unnötig.
Dann lieber bessere Orks auf Stufe 2! In 3.8. konnten Orks nur Bannerträger erwerben- vllt ist es in der neuen Version möglich, den Orks aus Orkgruben auf Level 2 od. 3 dann erhöhte Rüstungswerte/Schadenswerte zu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2014, 19:41
Eine Sache möchte ich hierzu anmerken:

Zitat
Balance wird über die Rekrutierungszeit und die Erfahrung, die benötigt wird um das nächste Level zu erreichen.

sollte so etwas z.B. über die Rekrutierungszeit balanced werden könnte es sein, dass es darauf rausläuft, dass man kaum auf die Zweite Stufe der Ork-Grube kommt, weil einzelne Ork Trupps einfach so lange brauchen, dass der Gegner einen mit entweder Zahlenmäßiger Überlegenheit (Nebel) oder Qualitativer Überlegenheit in Kombination mit einem guten Maß an Truppen (so ziemlich der Rest^^) überrennt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Apr 2014, 19:34
Hallo Kollegen.

Ich würde an dieser Stelle gerne eine designtechnische Änderung an den Orkgruben vorschlagen. Ich weiß nicht, ob ein vergleichbarer Vorschlag schon einmal gemacht wurde oder ob es Pläne in dieser Richtung gibt, jedenfalls: Nach meiner Meinung haben die Orkgruben bei Mordor nie zu Tolkiens Vorstellung von Orks gepasst. Die Orks werden - sofort erwachsen und nur männlich - aus einer schleimigen Brühe gezogen?

Ich würde also antragen, die Orkgruben durch Orkzelte zu ersetzen, denn so erschreckend die Vorstellung auch ist, Orks haben sich durchaus geschlechtlich vermehrt. Dabei stütze ich mich auch auf Zitate von Tolkien persönlich:

1. Aus "Der kleine Hobbit": "Nur wenige Stunden zuvor hatter er [Gollum] ihn [den Ring] noch getragen und einen kleinen Orksprößling gefangen."
2. Aus "Das Silmarillion": "... und so züchtete Melkor das ekle Volk der Orks, in Neid und Hohn den Elben nachgebildet, deren bitterste Feinde sie später waren. Denn die Orks hatten Leben und vermehrten sich ganz so wie die Kinder Ilúvatars;"

Abgesehen von diesen Argumenten, die sich auf eine stärkere Annäherung an Tolkiens Vorstellung beziehen, passen Orkgruben momentan nicht besonders in das Design der Mordor-Architektur. (Hierbei gehe ich nicht auf die Gebäude der Domänen ein, da diese in gewisser Weise eine externe Unterstützung zur Zenralmacht Barad-dûr darstellen.) Man hat Festung und Türme aus Stein und Metall, als eine starke Verteidigung und umdie Macht des Lidlosen Auges zu symbolisieren, und Schlachthäuser, Sägewerke, Trollkäfige und Belagerungswerke aus Holz und Tuch, im Stil eines provisorisch aufgebauten Heerlagers. Und man hat die Orkgruben: Große Felshaufen, die mit brauner Schleimsoße gefüllt sind.

Ich schlage ich also vor, die Modelle der Orkgruben durch Zelte zu ersetzen. Diese sollten konkret eine rundliche Form haben. (Im Süden der Karte "Cirith Ungol" gibt es ein Ork-Zelt, das eine Vorstellung von dem gibt, was ich meine.) Zusätzlich sollte das neue Ork-Zelt aber im Ork-Stil einen schlampigen und leicht undefinierbaren Aufbau haben und in etwa die Größe jetziger Orkgruben haben. Als Material sollten Holzstangen mit dem Design der Schlachthäuser und Trollkäfige und Abdeckungen im Stil der Belagerungswerke fungieren. Dadurch würden sich die Zelte wesentlich besser ins Bild der Mordor-Heerlager einfügen. Auf Stufe 2 sollte vulkanischer Boden und auf Stufe 3 Banner des roten Auges auftauchen: Also so, wie bei den anderen Mordor-Gebäuden. (Bei der Zuweisung zu einer Domäne sollten die Banner entsprechend ersetzt werden.) Abgesehen davon könnte man das Zelt noch weiter "verschöneren", z.B. durch aufgespießte Köpfe, erhängte Leichen, gepfählte Skelette,...

Vorangegangen ist eine Diskussion (, die ich hoffentlich nicht gestört habe,) über die Möglichkeit Orkgruben außerhalb der Festung zu bauen, um den Orkspam aufrecht zu erhalten. Wenn man die Orkgruben nun durch Zelte ersetzt, ist es wesentlich realistischer, da Ork-Lager überall in Mordor (und auch bei anderen Gelegenheiten Überall verteilt) und nicht nur in Festungen vorhanden waren. Eine Orkgrube dagegen wäre irgendwo auf dem Land vollkommen unpassend.

Ich weiß nicht, wie dieser Vorschlag ankommt, ob er niedergemacht oder wohlwollen empfangen wird. Aber ich persönlich bin der Meinung, dass diese Änderung das Feeling und die Buchtreue bei Mordor stark bereichern würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 27. Apr 2014, 19:37
Ganz ehrlich: auch wenns so von Tolkien her nciht stimmt... ich würd die Orkgruben iwie vermissen, die gehörn einfach zu SuM und haben einfach dieses Aussehen, dass durch ein paar Zelte nicht ersetzt werden können, finde ich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Apr 2014, 19:51
Die widerlichen alten Orkbrodelsuppen durch so etwas wie Kasernen ersetzen? Aber immer doch :D Zwar wird es einen Grund haben, dass dieser Schritt in der langen Geschichte Edains nie gemacht wurde. Ich kann mir aber keinen überzeugenden solchen Grund vorstellen außer Nostalgie...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Apr 2014, 19:57
Keine Nostalgie, es ist ein scheußliches Gebäude [ugly] In 4.0 kommen die Orks deswegen aus einem deutlich cooleren Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Apr 2014, 20:21
Du meinst also, in 4.0 wird die Grube durch eine Kaserne, eine Zelt, oder ähnliches ersetzt? Dann hab ich die ganze Schreibareit und Argumentation umsonst gemacht... Aber es freut mich, dass meine Meinung geteilt wird und ich keine Stimmen sammeln muss. Die Macher dieser Mod steigen immer weiter in meiner Achtung. Weiter so!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Apr 2014, 20:23
Ich würde mein Dafür geben, aber das Edainteam hat anscheinend bereits was anderes vor. (
Keine Nostalgie, es ist ein scheußliches Gebäude [ugly] In 4.0 kommen die Orks deswegen aus einem deutlich cooleren Gebäude.
)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Apr 2014, 21:05
Zitat
Du meinst also, in 4.0 wird die Grube durch eine Kaserne, eine Zelt, oder ähnliches ersetzt?
Genauso ist es. Wenn ich hier die allgemeine Vorfreude noch etwas steigern dürfte: Das Gebäude sieht wirklich gut aus. (Wobei sich auch bei mir eine gewisse Nostalgie einstellt. ;))

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Nibukiros am 27. Apr 2014, 21:56
So, noch´n kurzes Statement meinerseits:

1. Saurons Konzept verzögert sich mangels guter Ideen für die Skillsets noch etwas (vermutlich, bis ich wieder Zeit habe). Interessiert vermutlich sowieso keinen.
2. Joragon, ich kann es also doch! Mir persönlich kam der Beitrag fast zu kurz vor  :D. Tut mir leid, unübersichtlich und überflüssig ausführlich ist wohl einfach meine Art. Ich gebe mir ja Mühe, Asche auf mein Haupt...  [uglybunti]
3. Schluss mit dem Smalltalk, Kopfsprung in den Ernst des Lebens! Noch einmal eine Erinnerung an mein Konzept, ich mache Werbung wo ich kann, das widert mich ja beinahe selbst an! Beinahe  xD . Saruman, ich denke, dein Beitrag bezog sich nicht auf mich? Wie dem auch sei, nur weil es eine Idee zur Spamkontrolle ist, darf es ja nicht keinen Stil und ähnliches bringen. Ich persönlich könnte mich wohl nicht entscheiden, was ich bevorzuge, deswegen hab ich beides gepostet, ich gerissener Schlingel!
Der Ersatz der Orkgruben stimmt mich nicht wirklich traurig, etwas passenderes ist sicher schön. Aber Melkor, wie kannst du es nur wagen, mich so neidisch auf deinen Betazugang zu machen! Du hast ein Hobbit-Soundpaket geschnitten, oder?
Wie dem auch sei, die Vorfreude auf 4.0 wird langsam untragbarer... Jede Sekunde, die noch bis zur Veröffentlichung verstreicht, macht das Update legendärer... Wenn das so weitergeht und jedes Update besser und umfangreicher wird, dann wird 5.0 bestimmt ein eigenes Spiel! Dann wäret ihr auch nicht mehr durch Engine und ähnliches eingeschränkt!
Ich schweife immer weiter ab... Joragon, es muss echt schlimm mit mir sein!

Wenn aber die Orkgebäude revolutioniert werden, ist vllt auch Variante a) um einiges feelingreicher, da Mordor einfach jede Karte in Mordor verwandelt!
Möglicherweise wäre es zur Vereinfachung des Micros auch als Kompromiss zwischen mir und dem lieben Kael denkbar, ein Zentrales Upgrade zu erforschen, durch das jedes Gebäude, dass Stufe 2 erreicht, doppelt rekrutiert.

Wie dem auch sei, Denkanstöße, das Rückmelden und Bewerten liegt nun bei euch.

Und Joragon, verzeihe mir. Scheinbar kann ich nicht anders.

In diesem Sinne freundliche Grüße
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 19. Mai 2014, 09:34
Hey Mitstreiter des dunklen Turms. :P
Da hier länger nichts passiert ist wollte ich nochmal probieren den Teil meines Mordor Konzept der am durchweg positiv bewertet wurde durchzuprügeln. :D Hoffe wir schaffen das:

Wird Cirith Ungol geschaffen (auf Vorposten oder wie auch immer) können Schwarze Uruk Hai, sowie Uruk Hai Hackpfeilschützen und Schagrat (+ Gorbag als dessen Spell ODER WIE DAS ENDKONZEPT ES VORSIEHT) IN Barad Dur (Hauptfestung) gekauft werden (da kommen sie nämlich eigentlich her).

Zusätzlich werden alle von nun an erforschten Bannerträger zu einem Aufseher (heißt der Aufseher läuft dahinter und gibt verbesserte Werte wie bisher, geordnete Formation) und das Btl ist auf Stufe 2, dies soll das nervige Einzelne hinzufügen von Aufsehen abschaffen und einen Vorteil gegenüber dem Vorposten der MdO bringen.

Befindet sich der Nekromant im Umkreis der Btl die durch einen Bannerträger verbessert werden sollen, so werden diese nicht zu Aufsehern sondern zu Schwarzen Uruk Hai welche nicht hinten sondern vorne laufen (Anlehnung ans Buch, das manche Uruks auch Orktrupps führen). Möglicherweise den Hellebarden Uruk aus Minas Morgul.

So ich hoffe auf eure Mithilfe oder letzmalige brutale Kritik. ;)

 

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 19. Mai 2014, 11:40
Hallo Valarauko,

Nimm es mir bitte nicht böse aber das ganze sieht doch mehr nach schnell zusammen geschrieben aus als ein erarbeitetes Konzept.  :(

Also mein feedback gibt es trozdem,  ;) .

Dass die Orkhorden automatisch die Aufseher erhalten finde ich gut da kann ich nichts dagegen einbringen.


Gorbag und Shagrat würd ich allerdings im Cirith Ungol Turm lassen, ( p.s. Die Hauptfestung wird nicht Barad dur werden da einzigartige Gebäude nicht selbst Baubar sind sondern nur auf den jeweiligen maps stehen  - siehe den Ortanc :)  )

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 19. Mai 2014, 12:52
Danke für die schnelle AW. Das komplette Konzept findest du auf Seite 86 aber mich nervt es Tag für Tag das man die Zuchtmeister kaum nutzt oder wenn dann nur total unständlich, daher will ich das unbedingt in 4.0 haben. ;)

Ja, aber auch da wird die Festung hoffentlich an Barad Dur angelehnt wie auch der Magierturm Isengarts an den Orthanc. Aber von mir aus kann Shagrat auch aus CU kommen. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Mai 2014, 19:45
Konzept Hexenkönig

Liebe MU

Heute stelle ich ein Konzept zum Hexenkönig (Verhüllt und Unverhüllt) vor:
Verhüllt



Unverhüllt


Ausserdem möchte ich noch Anmerken das ich die Kreischen Fähigkeit herausgenommen habe, da wenn es möchlich ist das alle Nazgul einfach zwischen durch Kreischen. Der CD sollte etwa so lang sein, wie wenn man sie jetzt in der jetzigen 3.8.1 benutzt hat.

Auf Feedback und Kritik würde ich mich freuen.

Mit dunklen Grüssen Sauron5000


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Mai 2014, 20:13
Gefällt mir gut, nur ist er mir zu sehr auf Helden fixiert, der war schließlich auch ein König (Angmar) und Heerführer (Mordor).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Mai 2014, 20:18
Ja ich habe ihn bewusst an Helden angeleht, versuche aber auch etwas für Truppen zumachen. Ich habe das Konzept NUR auf den Mordor bezogen. Wenn mehrere dieser meinung sind werde ich es überarbeiten.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 19. Mai 2014, 20:29
Verhüllt ist er eher einzel, was auch passt und unverhüllt ist er voll der Truppenführer.
Allerdings find ich die Führerschaften viel zu extrem!
Alle verbündeten Truppen auf der Karte 25 Angriff und Verteidigung und alle Feinde auf der Karte geschwächt. Ein bischen übertrieben  [uglybunti]
Ist es nur in seiner Nähe find ichs auch schon stark.
Aber an sonsten gefällt mir das Konzept sehr gut. Gerade die Überlegung des verhüllten Einzelkämpfers und des unverhüllten Truppenführers find ich klasse!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Mai 2014, 21:12
Muss ich mich leider dagegen aussprechen.
Erst mal gefällt es mir gar nicht, dass der HK in der verhüllten Form in einzelnen Punkten stärker ist als der enthüllten -das ist ja kein bloßer Wechsel zwischen zwei Formen, sondern der Morgulfürst ist halt die LG-Variante vom HK. Außerdem ist das alles ja nicht nur mit einer Levelanforderung sondern auch mit Kosten verbunden. Insofern fand ich es z.B. auch bisher sehr schön, dass der verhüllte HK eben keinen 10er hatte. BTW: In dieser Gestalt hat er auch jetzt schon keine Fellbestie mehr. Das war in 3.7.5 noch enthalten, im Zuge des neuen Enthüllungssystems aber 'rausgenommen.

Der enthüllte HK gefällt mir nun gar nicht: Erst einmal hat dieser 3 passive Fähigkeiten, wovon mindestens 2 zu einer zusammengelegt werden könnten. Das er nicht mehr aufs Pferd kann, ist mMn ebenfalls einfach unnötig. Im Buch bespielsweise reitet er eigentlich dauerhaft und nur die anderen Nazgûl fliegen.
Ansonsten finde ich die Fähigkeiten auch hier nicht sonderlich spannend: "Eine Legende" ist primär die Morgulfratze, außer dass sie unmöglich zu balancen ist, weil Führerschaften bei unterschiedlichen Völker unterschiedlich stark sind.
Auch sind mMn die wesentlichen Probleme des HKs in der enthüllten Form immer noch vorhanden, ich muss mich also dagegen aussprechen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Mai 2014, 21:32
Danke für das Feedback und die Kritik. Ich werde mir morgen dann nochmal das Konzept vornehmen und es überarbeiten.

@Jorgan: Ich werde die Führerschaften überarbeiten und ihn schwächen.
@Meklor: Danke für die Hinweisungen. Ich werde die zwei Führerschaften auf eine Neue weise verbinden. Zum Level 10 des Verhüllten, es ist nur eine neue Variante der jetzigen "Feind Verfluchen" Fähigkeit. Diese war meines wissen schon ab Level 7 oder 8 verfügbar. Ich fand Sie persönlich ein bisschen stark für ein Level 7-8. Wenn du noch Verbesserungsvorschläge hast dann können wir ja zusammen sitzen und ein passendes Konzept entferfen.

Edit: Welche Probleme denn?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Mai 2014, 21:34
Ich denke, es wäre sinnvoll, den "Ring des Hexenkönigs" zu entfernen/umzubennenen. Die Nazgûl haben ihre Ringe - so wie ich das sehe - nicht bei sich getragen. Die lagen wahrscheinlich eher oben im Tresor von Saurons Thronsaal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Mai 2014, 21:48
Ich denke, es wäre sinnvoll, den "Ring des Hexenkönigs" zu entfernen/umzubennenen. Die Nazgûl haben ihre Ringe - so wie ich das sehe - nicht bei sich getragen. Die lagen wahrscheinlich eher oben im Tresor von Saurons Thronsaal.

Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen.  [ugly] Wie gesagt werde ich morgen nach der Schule das Konzept ausbessern und "Balancen"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Mai 2014, 22:06
Besteht am aktuellen HK überhaupt Änderungsbedarf? Ich finde ihn, so wie er jetzt ist, schon sehr gelungen und sehe in dem Konzept keine Verbesserung.
Sowohl seine Rolle als Anführer der Nazgul (verhüllt), als auch die des finalen Truppenführers (unverhüllt) sind doch bereits umgesetzt.
Über die Geisterform lässt sich vielleicht streiten, es ist dann doch etwas stark, dass man den Hexenkönig praktisch nicht töten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Mai 2014, 22:24
Ist seine Mächtigster der Neun Fähigkeit nicht das selbe, wie seine aktuelle Zerstörungsfähigkeit?

Damit besteht dein Konzept darin, dass du im Grunde nur ein paar Führerschaften geändert bzw. hinzugefügt hast?

Ich bin Dagegen und stimme Melkor in seinen Punkten zu.

Zitat
Ausserdem möchte ich noch Anmerken das ich die Kreischen Fähigkeit herausgenommen habe, da wenn es möchlich ist das alle Nazgul einfach zwischen durch Kreischen.
Das ist generell möglich, allerdings hätte ich ungern im Spiel laufende Torwächter, weil mir das dann doch etwas zu stark vorkommen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Mai 2014, 23:04
@Alphawolf:
Ich empfinde den HK konzeptionell ebenfalls als einen der besten Helden überhaupt. Er ist halt deutlich zu stark, aber das liegt mMn weniger an seinen Spells, sondern eher an seinen Werten (speziell natürlich dem Angriff xD).

@Sauron:
Was besagtes Problem betrifft: Ich würde sagen, dass er ein Allrounder ist (was per se noch nicht zu stark ist), er aber dafür in vielen Bereichen einfach zu stark ist -zumindest wenn er gelevelt ist.
"Zerstörung" (Danke Prinz, hab ich doch glatt den Namen vergessen 8-|) ist aktuell sein 9er Spell, der kommt also auch jetzt schon ziemlich spät.
Aktuell ist die Aufteilung des enthüllten HK:


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mai 2014, 00:03
Zitat
Ich empfinde den HK konzeptionell ebenfalls als einen der besten Helden überhaupt. Er ist halt deutlich zu stark, aber das liegt mMn weniger an seinen Spells, sondern eher an seinen Werten (speziell natürlich dem Angriff ).
Das ist eigentlich nicht richtig, es liegt tatsächlich an seinen Spells, dass er sich derzeitig so komisch spielen lässt und auch für einigen Frust sorgt.^^ Der HK ist derzeitig so ziemlich alles in einem: Truppensupport, Heldendebuff, Massenvernichter und Heldenkonter. Er kann nicht nur Helden schwächen, sondern auch noch heftigen Schaden gegen diese verursachen. Gleichermaßen hat er Flächeneffekte und Führerschaften für Truppen und Helden. Im Grunde genommen ist der HK damit der größte Allrounder im Spiel, was es aber extrem schwer macht hier ein wenig an den Werten zu feilen und eine gezielte Rolle festzulegen.
Änderungen am HK stehe ich deshalb auch eher positiv gegenüber, wobei ich doch ein wenig dort ansetzen würde, wo wir derzeitig stehen: Da Mordor bereits durch Gothmog einen guten Truppensupporter hat, würde ich das zumindest dem HK wegnehmen, auch wenn er natürlich eigentlich auch ein Anführer ist. Genauso wie bei Gandalf muss man aber eben schauen, dass der Held nicht zu viele Rollen auf einmal ausfüllt. Aus diesem Grund würde ich vielleicht in Erwägung ziehen, dass er eher ein Heldenkonter mit sekundärer Massenvernichter-Rolle wird, so ist er zumindest etwas zentralisierter. Das könnte man erreichen, indem man die beiden passiven Fähigkeiten in eine bindet, den Debuff nur noch auf feindliche Helden bezieht, und die Führerschaft erst mit Enthüllung freischaltet, aber auch hier nur auf Nazgul und nicht auf Truppen. Die "Morgulklinge" könnte unverhüllt durch die "Zerstörung" ersetzt werden, schließlich sind es beides Fähigkeiten mit dem gleichen Zweck: Einem Helden in irgendeiner Weise zu schaden, sei es physisch oder psychisch. Die "Geisterform" könnte man eben nur zu Fuß verfügbar machen, zu Pferd und zur Fellbestie dann das "Kreischen", die Geisterform funktioniert sowieso nicht in den Mount-States, das wäre somit nur ein Gewinn.
In diesem Sinne könnte man dann auch den Palantir-Switch streichen, so wäre weder etwas verloren, noch irgendwie fallen gelassen. Es wäre eben alles ein wenig geordneter und strukturierter.

Das aber nur mal als Anreiz für ein mögliches Konzept.  xD Tobt euch ruhig aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Mai 2014, 00:56
Verzeihung, aber da muss ich absolut widersprechen.
Erstens ist es mMn keinesfalls so, dass sein Status als Allrounder ein Problem ist, vielmehr ist die Schwierigkeit, dass er dafür das meiste zu gut kann. Und zweitens sehe ich sein Hauptproblem eigentlich nur in seinem absurden Nahkampfschaden, mit dem er alle Einheiten ohne Chance tötet. Übrigens nicht nur tötet, sondern auch von sich wegschleudert, wodurch diese auch nicht zum Schlag kommen.

Und dann muss ich sagen, dass ich ihm die Supporterrolle niemals nehmen würde. Erstens einmal ist Gothmog ein EG-Held, ich fände es an sich nicht sonderlich gut, wenn der halbe Support des Volkes, was traditionell am meisten an Führerschaften hängt, das gesamte Spiel über einen billigen EG-Helden läuft.
Historisch betrachtet ist er obendrein der Schwarze Feldherr -im Film wird das zwar nicht wirklich gezeigt, aber im Buch kommandiert er ja den gesamten Angriff auf Gondor und hat damit auch eine enorme Sonderstellung unter den Nazgul (wodurch er ja auch immer getrennt gennant wird). Was z.B. auch ein riesiger Unterschied zu Gandalf und Saruman ist: Die beiden sind natürlich Inspirationsfiguren / Anführer einer Fraktion, aber eben nicht die unmittelbaren militärischen Anführer.

Worauf ich ihn eigentlich wesentlich lieber konzentrieren würde, ist genau diese Rolle: Der Schwarze Feldherr, Mordors mächtigster General.
Was ich damit beschreiben möchte, ist ein Held, der wirklich vollkommen auf den Kampf mit seinen Dienern ausgelegt ist. (Was ich z.B. auch immer einen netten Kontrast zum Angmar-HK fand.) Also sprich der einerseits die Stärken eines Führerschaftshelden besitzt, andererseits aber halt enorme Probleme alleine hat -beispielsweise dadurch, dass er enormen Flankenschaden erhält. Soll heißen, er ist sehr stark, wenn er in Formation kämpfen kann, verliert aber allein auf weiter Flur.

Ich muss allerdings sagen, dass ein Kompaktifizierung seiner Fähigkeiten tatsächlich keine schlechte Idee wäre. Das könnte man ja über aktiv-passive-Fähigkeiten lösen oder über solcherlei Fähigkeiten, die halt auf eine Form begrenzt sind (also nur im Reiten oder im Flug oder zu Fuß eingesetzt werden könnten).
Wenn ihr erlaubt, mache ich dazu mal einen Vorschlag (Eas Ideen sind da jetzt mit drin):

Slot 1: "Auf-/Absteigen" (selbsterklärend, muss er natürlich haben)
Slot 2: "Morgulfürst" (im Prinzip eine Zusammenlegung von "Höllenfratze" und "Morgulfürst"): nahe feindliche Truppen haben 20% weniger Angriff und Rüstung; verbündete Truppen haben +20% Angriff und Rüstung; verbündete Nazgul haben +20% Angriff und +50% Sichtweite (den Geschwindigkeitsbonus habe ich rausgenommen, evtl. kann der in der berittenen Form noch rein, am Boden halte ich diesen für zu stark)
Slot 3: "Geisterform" (zu Fuß) bzw. "Kreischen" (auf dem Pferd, auf der Fellbestie)
Slot 4: "Zerstörung" (auf dem Pferd, auf der Fellbestie) bzw. "Morgulklinge" (zu Fuß)
Slot 5: "Insignien des Morgulfürsten" (unenthüllt) bzw. "Stunde des Hexenkönigs" (enthüllt)

Damit ist er immer noch ein Allrounder, aber eben nicht mehr alles zur selben Zeit (und das Wechseln zwischen Fuß/Pferd/Fellbestie kann in einer Schlacht ja auch kritisch sein, wenn z.B. viele Bogis da sind). Kompensiert wird das durch überdurchschnittlich hohen Flankenschaden und evtl. generell geringere Rüstung, wenn keine verbündeten Truppen in der Nähe sind. Außerdem sollte einerseits sein normaler Schaden gegen Helden + die Umwerfchance runter und der AoE-Schaden bei "Stunde des Hexenkönigs" entfernt werden. Seine finale Fähigkeit dient dabei dazu, feindlichen Helden später gefährlich werden zu können, wenn diese ihn angreifen -sie direkt in deren eigenen Truppen attackieren kann er ja dann nicht mehr (Flankenschaden, kein WdM mehr durch den 10er). D.h. es ist trotz ihrer offensichtlich offensiven Natur dieser Fähigkeit eigentlich eine defensive Option, die den Feind davon abhält den HK (und damit Mordors LG-Armeeführer) auszuschalten.

Edit: Ich möchte hierbei eine Sache noch kurz erwähnen: Die Fähigkeiten, über die der HK hier verfügbt, muten insgesamt ja schon recht offensiv an. Ich halte mehrere davon in letzter Konsequenz dennoch für recht defensiv. "Zerstörung" z.B.: Die Fähigkeit greift direkt einen feindlichen Helden an, indem sie seine Spells unbrauchbar macht. Wird sie dadurch zu einer offensiven Fähigkeit im Rahmen des dem HK zugedachten Rahmens? Nein, denn er selbst hat keinerlei Möglichkeiten daraus einen Vorteil zu ziehen. Sich direkt mit dem Helden duellieren kann er nicht (Flankenschaden), ergo kann er damit lediglich entweder seinen Dienern den Weg ebnen (Stichpunkt: Armeeführer -genau das soll er ja) oder gegen feindliche Vernichter die eigene Armee retten. Eine eindeutig offensive Fähigkeit gegen Helden, erfüllt keine Funktion, die den HK damit zum Heldenkiller macht.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 20. Mai 2014, 10:21
1. Der dunkle König hat Recht. Sauron hat sich nach dem Verlust des Einen die Ringe der Nazgûl zurück geholt damit er weiterhin die Kontrolle über sie behält (stand glaube in Nachrichten in Mittelerde).

2. Stimme ich Melkor in nahezu allen Punkten zu. Allerdings würde ich "Stunde des Hexenkönigs" genauso lassen wie sie ist. Und die Unenthüllte Form vorallem mit den anderen Nazgûl/Ringjägern auf die Ringjagd auslegen. Er sollte also den Nazgûl Boni in Geschwindigkeit, Sichtweite und Rüstung geben. Und selber auch schneller auf dem sein als mit Rüstung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mai 2014, 11:39
Vorweg möchte ich Euch hier anmerken, dass wir keine spezifischen Rüstungen mehr erstellen, das hat in der Vergangenheit bei einigen Helden für Frust gesorgt. Gerade weil man nicht eindeutig erkennen und nachvollziehen kann, warum der eine Held mehr Schaden durch Feuer, und der andere durch Angriffe von hinten erhält, sorgt dies eher für Frust, als das es wirklich einen Nutzen hat. Insofern wird es auch keinen Hexenkönig mit einer übermäßigen Schwäche gegen Flankenschaden geben. Das ist eine Tatsache, die wir festgelegt haben und daran wird auch nichts mehr geändert werden.  :)
Insofern sind Argumentationen in dieser Hinsicht erstmal nichtig. Um einmal auf Melkors Absätze einzugehen:

Zitat
Ich möchte hierbei eine Sache noch kurz erwähnen: Die Fähigkeiten, über die der HK hier verfügbt, muten insgesamt ja schon recht offensiv an. Ich halte mehrere davon in letzter Konsequenz dennoch für recht defensiv. "Zerstörung" z.B.: Die Fähigkeit greift direkt einen feindlichen Helden an, indem sie seine Spells unbrauchbar macht. Wird sie dadurch zu einer offensiven Fähigkeit im Rahmen des dem HK zugedachten Rahmens? Nein, denn er selbst hat keinerlei Möglichkeiten daraus einen Vorteil zu ziehen. Sich direkt mit dem Helden duellieren kann er nicht (Flankenschaden), ergo kann er damit lediglich entweder seinen Dienern den Weg ebnen (Stichpunkt: Armeeführer -genau das soll er ja) oder gegen feindliche Vernichter die eigene Armee retten. Eine eindeutig offensive Fähigkeit gegen Helden, erfüllt keine Funktion, die den HK damit zum Heldenkiller macht.

Derzeitig hat der Hexenkönig 3 Fähigkeiten, die gegen Helden aktiv gewirkt werden:
 - Morgulklinge
 - Zerstörung
 - Stunde des Hexenkönigs -> Erst Flächenschaden, dann für 30 Sekunden ein Blademaster-Effekt, der hohen Schaden gegen Helden macht.
Ich weiß nicht, was du dir unter einem Heldenkiller vorstellst, das reicht aber bei weitem aus, um das als sekundäres Aufgabenfeld zu nutzen. Helden können nicht mehr in Truppen reingeklatscht werden, das solltest du eigentlich in den Betas mittlerweile festgestellt haben.  :P Genauso solltest du auch wissen, dass Helden nicht mehr One-Hitten, das wird den Hexenkönig betreffen, wie alle anderen Helden auch.
Einem Helden wie Aragorn alle Spells zu verweigern ist eine absolut nützliche Anti-Heldenfähigkeit, weil es mir erlaubt gegen einen Aragorn bestehen zu können. Dieser zeichnet sich durch hohen Schaden in Form des Blademasters und der Heilung aus, was macht der Spieler also, wenn er in direkter Konfrontation mit einem HK steht, aber keinerlei Fähigkeiten gegen ihn verwenden kann?

Das nur mal als kleine Gegen-Argumentation, warum ich das erwähnte Zitat etwas kritisch sehe.


Wir werden dem HK auf jeden Fall eine Aufgabenstellung entfernen, das ist eine Tatsache. Mordor hat die meisten Helden: Gorbag/Shagrat, Gothmog, 2 Nazgul, Nazgul-Bataillone, Mund Saurons, Mollok, Khamul und der Nekromant. Insofern müssen wir schauen, dass auch jeder Held in irgendeiner Weise eine Aufgabe erfüllt und diese zum Tragen kommt. Gothmog ist ein absolut nützlicher Support-Held, nicht nur im EG, sondern auch im LG. Bislang wurde er aber zeitweise durch den HK ersetzt, da muss also irgendetwas geändert werden.
Die Problematik des HK besteht in seiner Vielfältigkeit, da wird eine Schwäche gegen Flankenschaden nichts dran ändern, er muss in irgendeiner Weise sauber ins System eingegliedert werden. Und ein Massenvernichter, der auch gleichzeitig ein starker Supporter ist, ist wie eine Mischung aus Bruce Lee und Chuck Norris - eine tödliche und unkonterbare Kombination. [ugly]

Das nur einmal so als Input und Erklärungen. ;) Viel Spaß beim diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Mai 2014, 13:21
@Valarauko:
Der Schaden seines 10er-Spells müsste schon raus. Ansonsten könnte er von sich aus stark sein bzw. allein Schaden anrichten und das wäre vollkommen nicht seine Aufgabe. Außerdem muss der HK wirklich geschwächt werden. xD

@Ealendril:
Hmm, ok, dann ist der Ansatz wohl nicht wirklich praktikabel.
Was allerdings seinen Supportcharakter betrifft: Ich sehe Gothmog hier nicht als Argument. Man kann doch nicht Gothmog als einzigen richtigen Mordor-Support aufbauen. Vergleiche die Situation doch mal mit Gondor: Die brauchen Faramir und Boromir und haben im LG sogar noch Aragorn (übrigens auch ein Allrounder). Das sind allein für Faramir und Boromir die Kosten eines LG-Helden.
Mordor hängt obendrein extrem an Führerschaften: Es hat keine Upgrades, also sind Führerschaften die einzige Möglichkeit Truppen zu verstärken. Und in einer solchen Kombination kann ich unmöglich Mordors billigsten Helden als einzigen Support konzipieren.
Außerdem: Das Gothmog im LG vom HK ersetzt wird, ist wirklich falsch. Dessen Führerschaft ist im LG immer noch extrem stark (offensiv sogar bedeutend stärker als vom HK), er hat mit "Eilzüchtung" noch einen sehr nützlichen Zauber und "Angriffsbefehl" ist für einen Helden seiner Preisklasse bestimmt einer der mächtigsten 10er überhaupt.

Ich habe übrigens nicht gesagt, dass der HK nicht gegen Helden eingesetzt werden kann. Ich habe gesagt, er taugt von sich aus nicht als Heldenkiller, das ist etwas anderes. Na klar sind "Zerstörung", "Morgulklinge" und "Stunde des Hexenkönigs" offensive Fähigkeiten gegen Helden -aber würde ich meinen Supporter wirklich offensiv im Duell gegen feindliche Helden einsetzen auf das Risiko hin, dass er mir stirbt? Wahrscheinlich nicht. Insofern dienen hier offensive Fähigkeiten vielmehr als Verteidigungsfähigkeiten gegen Helden: Wenn der Feind so dumm ist und meinen 10er Hexenkönig mit seinen Helden angreift, muss er halt entweder seinen 10er aussitzen (ihn zur Nutzung zwingen, fliehen, warten bis er endet und wieder angreifen) oder gegen ihn antreten, während die Fähigkeit aktiv ist.

Ich glaube, du siehst die Rollen zu stark auf den reinen unmittelbaren Effekt begrenzt. Heldenkiller, Supporter, etc. sind natürlich Funktionen die Helden abdecken können, aber es ist nicht die Rolle innerhalb eines Volkes. Wenn der HK als Rolle hat, im LG Mordors Armee anzuführen, hat der HK einen absoluten Platz bei Mordor: Genauso wie z.B. Khamûls Funktion die eines Gebäudezerstörer ist -damit wird aber seine Rolle zum Harasshelden und das ist letzten Endes das entscheidende. (Siehe dazu der Absatz oben: "Funktion: Heldenkonter" --> "Rolle: Verteidigung gegen Helden")

Jetzt mal zu den Dingen, wo ich dir absolut zustimme: Er muss geschwächt werden (und sein Allrounderstatus macht das wahrscheinlich wirklich nicht einfacher :().
Aktuell (in 3.8.1) sehe ich den HK als Massenvernichter (normale Angriffe zu Fuß und fliegend, 10er WdM), Heldenkiller (Umwerfen, "Stunde des Hexenkönigs", "Morgulklinge"), Tank (sein riesiger Umwerfeffekt, seine Lebenspunkte, "Geisterform" (+ "Höllenfratze") und Supporter. Der Punkt, wo er mMn viel zu stark wird, ist die unfaire Kombination aus Tank, Massenvernichter und Heldenkiller -niemand anderes hat das. Seine Supportfähigkeiten sind ehrlich gesagt wirklich nicht so groß (zumal eigentlich eh immer ein Nazgul in der Nähe ist, insofern wirkt seine "Höllenfratze" noch nicht mal zwingend). Lediglich die Boni, die er Nazgul bringt, sind etwas hoch.

Diese Kombination hat meines Wissens kein anderer Held und das macht ihn so verdammt stark, weil es eine der bösesten Stat-Kombinationen überhaupt ist: Klassischen Magiern fehlen die Lebenspunkte, damit sind die gegen Helden eigentlich nicht zu gebrauchen. Kämpferhelden fehlt sein irrer Flächenschaden, insofern richten sie nie so viel Schaden an. Seine DPS-Abgabe gegen Helden (ohne 10er) ist prinzipiell noch nicht mal extrem hoch, aber da er Ewigkeiten im Kampf aushält, gewinnt er Zweikämpfe trotzdem.

Du siehst, ich sehe seine Problem absolut in seinen Kampfstats, die Supportfunktion ist dabei völlig unbedeutend: Die Führerschaft bringt verbündeten Truppen +25% Angriff und Rüstung -das ist verglichen mit anderen Führerschaften nicht viel. Ich habe noch niemanden gesehen, der die Führerschaft des HKs als zu hoch angesehen hat -das Problem ist viel einfacher, nämlich das er geuppte Uruk-Hai-Battaillone mit einem Schlag tötet. ;)
Ich bin absolut der Meinung, dass speziell seine HP viel zu hoch sind, wenn man sich seine Offensivfähigkeiten anschaut -das ist mMn der Auslöser für seinen völligen Hybridcharakter.

Wenn ich den HK also schwächen wollen würde, würde ich viel lieber hier ansetzen:
- Erst mal seine Lebenspunkte senken (auch über die normale Heldenschwächung hinaus), dann gewinnt er ohne seine 10er Fähigkeit auch keine Kämpfe mehr gegen Helden.
- Schaden muss natürlich auch gesenkt werden, aber das ist ja logisch.
- Der Flächeneffekt sollte nur noch etwa dem des alten Zaphis betragen: Ein wesentlicher Teil seiner Defensive besteht schließlich darin, dass Feinde eben gar nicht zum Schlag kommen. Wenn er mit jedem Angriff in einem Halbkreis vor sich alles tötet/wegschleudert, ist er viel weniger Angriffen ausgesetzt, als Helden die das nicht tun.
(Vielleicht eine Idee: Testen wir das doch einfach in der Beta. Wenn ich hier völligen Unsinn geredet habe, dann Asche über mein Haupt. Aber jetzt den halben Helden zusammenzustreichen, ohne zu testen, ob er sich auch einfacher schwächen lässt, ist mMn eine Übertreibung.)

Und der Grund, warum ich mich so vehement gegen die Streichung seines Supportcharakters wende, ist, dass es extrem unpassend ist: Er ist einfach der Schwarze Feldherr. Die Textstellen, in denen er auftritt bzw. in denen man seinen Einfluss auf Mordors Truppen sieht, sind einfach zu zahlreich, um ihm die nehmen zu können. (Und verglichen mit der dort beschriebenen Wirkung, ist der Aspekt auch jetzt schon recht klein.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 20. Mai 2014, 14:05
So nach langer Disskusion die ihr gemacht habt, habe ich nun endlich dein Problem gefunden. Was dir wahrscheinlich nicht gefallen hat, ist das ich den Truppensupporter rausgenommen habe. Berichtige mich falls ich mich ihre. Deshalb mache stelle ich euch ein neues Konzept vor:

Konzept Hexenkönig

Verbesserung




Unverhüllt


Ich hoffe das euch dieses Konzept mehr zusagt, da ich nun darauf geachtet habe das er einbisschen von allem was hat.

In diesem Sinne viel Spass beim Feedback und Kritik schreiben.

Mit dunklen Grüssen Sauron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 20. Mai 2014, 15:37
@Melkor Schade dass das mit der Empfindlichkeit der Flanke nicht gewünscht ist. Allerdings ihn jetzt in allen Punkten zu schwächen ist auch nicht tolkien getreu. Da er ja immer noch "durch keines lebenden Mannes Hand fallen wird". Nebenbei als Opponent Gandalfs Auftritt. Und als Bsp. Mordors Orks auch mit Support nicht gegen gerüstete Uruks mit Lurtz Support bestehen können. Zumal die allgemeine Heldenschwächung seinen Status angreift. Es ist doch ein sehr unschönes Bild wenn der Fürst der Neun, ein Untoter durch Lurtz im Blutrausch zerstückelt wird.
Kann man ihn denn nicht als den Lategame Helden Mordors schlechthin relativ als Heldenkiller belassen und dafür mehr empfindlich gegenüber schwachen aber zahlreichen Truppen machen.
Die Neun hätten Saruman ja auch besiegen können "doch Saruman hatte Isengart für eben diesen Fall gewappnet" heißt es in NaM. Also hätte er mit den zahlreichen Uruks trotz seiner Mitstreiter keine Konfrontation gesucht.

Die Preise für Helden sollen ja in 4.0 auch drastisch gesenkt werden. Im Zuge dessen könnte man den verhüllten HK wie bereits gesagt schnell und mit Support auf die Nazgûl auf die Ringjagd auslegen, gerade wenn sie zu 9 sind den Furchteffekt auch erhöhen.

 Und wenn man ihn enthüllen will dann eine extreme hohe Summe blättern muss, er dann aber besser ist als Aragorn oder Gandalf und ihm eigentlich nur Smaug oder der Balrog überlegen sind, so wie im Buch?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Mai 2014, 15:49
Sauron die Werte sind n bisschen übertrieben (der 10er) aber spnst gefällt es mir sehr gut! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mai 2014, 15:53
Im Buch ist nichtmal bekannt wie das Duell "Gandalf VS Hexenkönig" ausgegangen ist... ich (und wohl auch viele andere) denken, dass Gandalf im Buch den HK vlt. nicht unbedingt weggefegt hätte aber der Schwarze Reiter dennoch vom Weißen Zauberer besiegt worden wäre

Zitat
Da er ja immer noch "durch keines lebenden Mannes Hand fallen wird".
und das bezieht sich auch einfach nru auf Glorfindels Prophezeiung/vision/kombinationderbeiden/Wasauchimmer das er durch keines Lebenden Mannes hand fallen wird... was nicht heißt, dass ihn kein anderer töten kann nur, dass kein anderer als Eowyn ihn töten wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 20. Mai 2014, 16:34
Das die Helden ihre Führerschaft verlieren find ich ziemlich OP... . So wird Theoden zum Beispiel relativ nutzlos. Genauso wie die Morgulklinge mit dem Festhalten(Wielange dauert das mit dem Festhalten ca.?). Ausserdem fide ich den Sturm unpassend, genauso wie das kreischen bei dem auch Helden fliehen. Mir würde kein Held einfallen der bei einem Kreischen geflohen ist, hier könnte man aber den Stun einbauen(würde finde ich auch gut passen)
sonst find ichs ganz gut :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 20. Mai 2014, 16:50
Pippin musste sich die Ohren zuhalten und ist "willenlos" umhergeirrt (solange er gekreischt hat)
Aber ich würde Pippin nicht unbedingt mit anderen Helden wie Gandalf vergleichen  :D
Und dass sogar Gandalf wegen einem Geräusch (das ist es ja letzendlich) flieht kann ich mir kaum vorstellen

Außerdem stört mich schon seit langem die Fähigkeit Geisterform annehmen.
Sie bringt zwar Feeling, aber eigentlich kann ja nicht der Hexenkönig bestimmen, ob er so aussieht für Lebende. Er ist für Lebende immer unsichtbar, nur Frodo kann sie mit Ring so sehen.
Dadurch zerstört sie wiederum Feeling.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 20. Mai 2014, 16:59
1. Aber er wird in etwa gleich gut wie Gandalf sein, sonst hätte er am Tor von Minas Tirith nicht die Konfrontation gesucht welche nur durch das Eintreffen der Rohirrim verhindert wurde.

2. Die Frage ist ob Eowyn ihn getötet hat oder nur stark geschwächt wie Sauron beim Untergang Numenors und Frodo ihn durch die Zerstörung des Ringes endgültig vernichtet hat....

Worauf ich hinaus will ist dass er zumindestens gleich stark im Kampf sein sollte. Gandalfsfähigkeiten sollten vllt im direkten Kampf überwiegen aber dafür müsste die Rüstung eines Nazgûls höher sein.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 20. Mai 2014, 17:12
Ich glaube letzteres. Kann man einstellen das Helden für kurze Zeit unkontrollierbar umher irren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 20. Mai 2014, 17:21
Der HK muss auf jeden Fall in ieiner Form gleichgut sein wie Gandalf, allein wegen dem Preis.

Wegen den Führerschaften hatte ich eine Idee. Die stammt aus SuM 1. Dass alle Truppen auf der Karte +X Angriff/Verteidigung bekommen, solange er lebt. Dies sollte nicht zu hoch sein. So ist er der ultimative Anführer Mordors und Gothmog ist trozdem noch ein nützlicher Supporter.

Wegen dem Umherirren fände ich die Animation wenn Einheiten Feuer gefangen haben, bloß ohne Feuer nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Mai 2014, 18:18
1. Aber er wird in etwa gleich gut wie Gandalf sein, sonst hätte er am Tor von Minas Tirith nicht die Konfrontation gesucht welche nur durch das Eintreffen der Rohirrim verhindert wurde.

2. Die Frage ist ob Eowyn ihn getötet hat oder nur stark geschwächt wie Sauron beim Untergang Numenors und Frodo ihn durch die Zerstörung des Ringes endgültig vernichtet hat....

Worauf ich hinaus will ist dass er zumindestens gleich stark im Kampf sein sollte. Gandalfsfähigkeiten sollten vllt im direkten Kampf überwiegen aber dafür müsste die Rüstung eines Nazgûls höher sein.



Aber de Kampf sucht er nur im Film. Außerdem würde ich demm Hexenkönig bessere Werte, aber Gandalf bessere Spells geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 20. Mai 2014, 18:23
Ich bin der Meinung, dass der Einheiten Support gestrichen werden sollte, und der Hexenkönig sich eher an Helden und Gegnerische Einheiten orientieren sollte. Das kommt aus meiner Sicht viel besser rüber, da er ja Angst in den gegnerischen Reihen verursacht hat.

Den Hexenkönig ( Enthüllt) finde ich bei diesem Konzept, etwas zu überladen.^^

Mein Vorschlag beim Enthüllten Hexenkönig wäre:

Stufe 1: Reiten und fliegen
            
             Wenn er fliegt, sollte er einen Helden in du Luft werfen können und mittleren
             Schaden verursachen.

Stufe 2: Die aktuelle Furcht Fähigkeit
             Evtl. noch kleine Helden Schwächung

Stufe 5: Geisterform
             In der Geisterform sollte er die Morgulklinge wirken können

Stufe 7: Zerstörung
             Timer zurücksetzen

Stufe 10: Stunde des Hexenkönigs
              Einheiten und Helden werden nur noch zurückgeworfen und erleiden keinen
              Schaden mehr. Er schlägt schneller zu und greift mit seinem Flammenschwert an.



So stelle ich mir das ungefähr vor. Er würde zudem nicht so überladen wie jetzt rüberkommen.^^


Mfg

¡KT!



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 20. Mai 2014, 18:48
Dem Hexenkönig seine Supportfähigkeiten zu nehmen fände ich absolut unpassend, gerade da er in Buch und Film primär dadurch in Erscheinung getreten ist. Man muss die Führerschaften ja nicht so konzipieren, dass er sich mit Gothmog ins Gehege kommt.
Zudem passt die Rolle als Heldenkiller nicht wirklich zu ihm (er flüchtet beispielsweise in Begleitung seiner Nazgul vor einem fackelschwingenden Aragorn, obwohl der RING in greifbarer Nähe ist). In meinen Augen nicht gerade jemand der sich den mächtigsten Kämpfern entgegen wirft ^^. Seine einzige gewollte Konfrontation mit einem Helden war die mit Gandalf, wobei diese nicht mit dem Schwert (im Buch gar nicht) ausgetragen wurde.
Deshalb plädiere ich, ihn als mächtigsten Supporthelden Mordors beizubehalten und die Heldenkillerrolle auf jemand anders zu übertragen. Spontan fiele mir da z.B. Khamul ein. Mit den Katapulten, Rammen und Trollen besitzt Mordor bereits genug Zerstörungspotenzial und ist nicht gerade auf einen Gebäudezerstörerhelden angewiesen.
Um zum HK zurückzukommen: Bisher fand ich die Aufteilung in Heldensupport (verhüllt, Ringjagd) und unverhüllt (Truppensupport) konzeptionell sehr gut und würde diese auch gerne in der kommenden Version sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Mai 2014, 19:46
Ich denke ebenfalls, dass er verhüllt als Ringjäger und unverhüllt als "Der Schwarze Feldherr" dienen sollte. Im Buch (und auf das kommt es eher an) hat er den gesamten Angriff aus Minas Tirith geführt. Was noch nicht gesagt wurde ist, dass er dort nicht nur den Angriff koordiniert hat, nein er war sogar ein Truppensupporter. Mordors Katapulte haben über die Mauern geschossen und durch die Magie des Hexenkönigs haben sich die Geschosse im Flug selbst entzündet. Außerdem war nicht einmal Grond in der Lage, das Stadttor zu durchdringen, bis der Hexenkönig kam und zusätzlich noch ein paar böse Zaubersprüche aufgesagt hat. Von daher wäre in unverhüllter Form Truppensupport als primäre Aufgabe geeignet. Gothmog wurde im Buch nur in einer winzig kleinen Bemerkung erwähnt, nachdem der Hexenkönig tot war. (Übrigens war Gothmog im Buch wahrscheinlich auch ein Nazgûl; das vermuten zumindest viele - zum Beispiel auch ich.)
Ich sehe ein wesentliches Problem beim Hexenkönig vor allem im Flächenschaden (und Schaden überhaupt). Ist der Flächenschaden überhaupt nötig? So wie er seine Keule/seinen Morgenstern geschwunden hat, würde ich ihm eher hohen Einzelschaden geben (eventuell noch mit Umwerfen). Er sollte aber keine geupgradeten Truppen mehr onehitten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 20. Mai 2014, 20:11
Dem stimme ich zu :P, finde aber auch, dass er verhüllt irgendwie etwas besonderes sein muss. er war ja anführer der Nazgul, so könnte er einen nazgul(schwächer als die normalen)rufen oder er bekommt mit stufe 5/10 1/2 Nazguls an seine Seite die bevorzugt(oder nur)Helden angreifen... . Nicht unbedingt guter vorschlag aber trotzdem sollte er iwie einzigartig sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 20. Mai 2014, 20:13
1.
Zitat
Aber de Kampf sucht er nur im Film. Außerdem würde ich demm Hexenkönig bessere Werte, aber Gandalf bessere Spells geben.

Nein, im Buch reitet er ja durchs Tor und steht Gandalf gegenüber. Im Film kommen da 4 oder 5 Olog-Hai und der HK und Gandalf treffen sich in einem der oberen Mauerringe. Und der Hexenkönig weiß das Gandalf in der Stadt ist und wird ja nicht als Erster durchs Tor reiten um dann sobald er Gandalf sieht reißaus zu nehmen und alle Orks vorzuschicken.

2.
Zitat
Zudem passt die Rolle als Heldenkiller nicht wirklich zu ihm (er flüchtet beispielsweise in Begleitung seiner Nazgul vor einem fackelschwingenden Aragorn, obwohl der RING in greifbarer Nähe ist). In meinen Augen nicht gerade jemand der sich den mächtigsten Kämpfern entgegen wirft ^^.

Das wurde auch mal irgendwo diskutiert. Der Hexenkönig hatte Frodo ja durch die Morgulklinge verwundet wodurch dir weitere Kampf mit Aragorn überflüssig war und Frodo ihm eh bald den Ring bringen würde.

Die 5 Nazgûl hatten ja auch ein paar Tage zuvor einen Kampf mit Gandalf diesen Verfolgten sie auch nicht weiter weil er den Ring nicht hatte.

3.
Zitat
Ich denke ebenfalls, dass er verhüllt als Ringjäger und unverhüllt als "Der Schwarze Feldherr" dienen sollte. Im Buch (und auf das kommt es eher an) hat er den gesamten Angriff aus Minas Tirith geführt. Was noch nicht gesagt wurde ist, dass er dort nicht nur den Angriff koordiniert hat, nein er war sogar ein Truppensupporter. Mordors Katapulte haben über die Mauern geschossen und durch die Magie des Hexenkönigs haben sich die Geschosse im Flug selbst entzündet. Außerdem war nicht einmal Grond in der Lage, das Stadttor zu durchdringen, bis der Hexenkönig kam und zusätzlich noch ein paar böse Zaubersprüche aufgesagt hat. Von daher wäre in unverhüllter Form Truppensupport als primäre Aufgabe geeignet. Gothmog wurde im Buch nur in einer winzig kleinen Bemerkung erwähnt, nachdem der Hexenkönig tot war. (Übrigens war Gothmog im Buch wahrscheinlich auch ein Nazgûl; das vermuten zumindest viele - zum Beispiel auch ich.)
Ich sehe ein wesentliches Problem beim Hexenkönig vor allem im Flächenschaden (und Schaden überhaupt). Ist der Flächenschaden überhaupt nötig? So wie er seine Keule/seinen Morgenstern geschwunden hat, würde ich ihm eher hohen Einzelschaden geben (eventuell noch mit Umwerfen). Er sollte aber keine geupgradeten Truppen mehr onehitten können.

Dem stimm ich zu 100% zu. Auch das Gothmog wahrscheinlich ein Nazgûl war. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 20. Mai 2014, 20:16
Wie wärs mit einer Nazgul-Führerschaft für den HK?


Sonst finde ich den Weg, den Saurons Konzept einschlägt gut.

Eine Dopplung zu Gothmog gibt es mMn nicht, da der eine ein EG Held ist und der HK wirklich ins LG gehört.

Sonst könnte ich mir noch vorstellen, dass der Fokus bei ihm mehr auf dem Fliegen liegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Mai 2014, 20:47
Ich bin der Meinung, dass der Einheiten Support gestrichen werden sollte, und der Hexenkönig sich eher an Helden [...] orientieren sollte.
Das ist genau der springende Punkt, den ich unterstützen würde. Allerdings eben nicht auf Truppen, sondern auf Helden. Wir haben bereits in den letzten Versionen versucht die Fratze der Furcht bei jedem Nazgul spezifisch zu gestalten:
Die beiden nornmalen Nazgul haben in ihrer verhüllten Form einen Effekt gegen Truppen, in der unverhüllten Form ganz spezifische Effekte. Khamul hat mit seiner passiven eine Auswirkung auf Gebäude und der Hexenkönig könnte hierbei verhüllt feindliche Helden schwächen und unverhüllt zusätzlich Nazgul eine Führerschaft bieten. Damit könnte ich mich anfreunden, zumal es nicht nur der Mechanik förderlich ist, sondern auch noch den vielfach gewünschten Support-Effekt enthält. Gleichermaßen spiegelt es aber auch die militärische Rangfolge wieder: Ein General steht nicht bei den Truppen um diesen Mut zu spenden, sondern gibt die Befehle an seine Hauptmänner weiter, die wiederum zwischen den eigenen Reihen stehen. Aus rein historischer Sicht wäre das sogar authentischer.

Zitat
Gothmog wurde im Buch nur in einer winzig kleinen Bemerkung erwähnt, nachdem der Hexenkönig tot war. (Übrigens war Gothmog im Buch wahrscheinlich auch ein Nazgûl; das vermuten zumindest viele - zum Beispiel auch ich.)
Darüber werden wir erst gar nicht diskutieren, Gothmog bleibt wo und wie er ist. ;) Von diesen Theorien habe ich auch schon gehört und beurteile sie als das was sie sind: Theorien ohne Hand und Fuß. PJ hat dieser Figur ein Gesicht und ein Motiv gegeben, das nicht nur interessant ist, sondern sich auch noch perfekt als Ork-Anführer eignet.

Zitat
Außerdem stört mich schon seit langem die Fähigkeit Geisterform annehmen.
Sie bringt zwar Feeling, aber eigentlich kann ja nicht der Hexenkönig bestimmen, ob er so aussieht für Lebende. Er ist für Lebende immer unsichtbar, nur Frodo kann sie mit Ring so sehen.
Dadurch zerstört sie wiederum Feeling.
Dir ist aber hoffentlich bewusst, dass er in dieser Form unsichtbar für den Feind ist? Genau die Situation, die du hier beschrieben hast, liegt vor: Er legt seine Kutte ab und wird für den Feind unsichtbar. Da wir das aber irgendwie darstellen müssen und ein normales Ausblenden nicht besonders interessant wirkt, sieht der Mordor-Spieler den Hexenkönig in seiner wahren Gestalt. Nicht mehr und nicht weniger. Deine Argumentation leuchtet mir also nicht ganz ein.  [ugly]

Zitat
So wie er seine Keule/seinen Morgenstern geschwunden hat, würde ich ihm eher hohen Einzelschaden geben (eventuell noch mit Umwerfen)
Das macht von der Umsetzung keinerlei Sinn, weil die Animation im Spiel darauf ausgelegt ist, dass mehrere getroffen werden. In diesem Sinne würde dann auch keinerlei Unterscheidung mehr zu seinem Schwert vorliegen.

Zitat
Eine Dopplung zu Gothmog gibt es mMn nicht, da der eine ein EG Held ist und der HK wirklich ins LG gehört.
Das ist genau der falsche Ansatz: Wir wollen, dass jeder Held auch zu jeder Zeit einen Nutzen hat. Und wie ich schon schilderte: Ein Super-Supporter in Kombination mit einem Massenvernichter funktioniert nicht, das sieht man anhand der aktuellen Situation. Da bringen Werteveränderungen nicht viel, es muss einfach am Gesamtpaket etwas geändert werden.


Ich versuche euch hier gerade ein wenig bei der Diskussion zu unterstützen, so ganz griffig sind eure Konzepte und Argumentationen aber noch nicht.^^ Wir sind in einem Computerspiel, d.h. wir müssen irgendwo Abstriche machen. Ja, der Hexenkönig war ein General und ja er dürfte eigentlich nicht normal sterben und müsste somit fast so mächtig wie ein Balrog sein. Das lässt sich aber nicht realisieren, irgendwo muss eben der realistische Bezug einem Gameplaybezug weichen.
Die Diskussion erinnert mich irgendwie an die immer wiederkehrenden Diskussionen zu einer Führerschaft bei Gandalf. [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 20. Mai 2014, 21:12
Das mit der Geistergestalt annehmen, hab ich iwie verpeilt, sry  8-|
Aber ich finde wirklich den besten Weg, dass der Hexenkönig Werteboosts für alle Einheiten auf der Karte gibt und Gothmog zusätzlich Führerschaft bietet. Dadurch verliert der HK nicht seine Rolle als Truppensupporter und Gothmog wird immer noch taktisch eingesetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mai 2014, 21:17
darf ich kurz was zum Thema "Gothmog Nazgul" anmerken... warum gehn dann soviele Quellen davon aus, dass Tolkien nur Khamul und den Hexenkönig Titel bzw Namen gab wenn Gothmog angeblich ein Nazgul gewesen sein sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Mai 2014, 21:27
Ich habe nie gesagt, dass ich eine Änderung bei Gothmog möchte. Ich habe auch keine Diskussion darüber begonnen. Das Buch liefert keine geanuen Anhaltspunkte zu Gothmog, und Peter Jacksons Figur stellt - wie du sagst - hervorragend einen Ork-Anführer dar. Das dieser Gothmog heißt, ist eine ganz andere Sache. Und eine Diskussion über ihn wäre hier unpassend, wir reden über den Hexenkönig. (Ich kann mir aber nicht verkneifen zu bemerken: Wo hat die Theorie, er sei ein Ork mehr Hand und Fuß als die, er sei ein Nazgûl? Keine Antwort darauf erwünscht.)
Wenn es ohne Flächenschaden noicht geht, dann geht es halt nicht. Ich nehme an, der wird dann sowieso geschwächt. Allerdings finde ich diesen Flächenschaden nicht besonders realistisch - sowohl von ganz normalen Morgensternen her, als auch von der Magie in Mittelerde. (Aber seien wir mal ehrlich, weder die Filme noch dieses Spiel haben wirklich viel mit der Magie in Mittelerde zu tun.)
Eine Unterstützung normalen Truppen halte ich bei dem Hexenkönig jedoch für unbedingt notwendig. Wenn Ealendril das definitiv ablehnt, dann werden wir daran nichts ändern können. Allerdings wäre eine Heerführer-Rolle für ihn definitiv am passendsten. Am zweitbesten wäre wohl eine Heldenkiller-Rolle, wie bereits gesagt wurde.

An Blauling: Es steht eben nirgends definitiv, was Gothmog ist. Von Khamûl und dem Hexenkönig wurde es gesagt, Gothmog wurde nicht spezifiziert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 20. Mai 2014, 21:38
1. @Ealendril: Gothmog als Ork würde ich gar nicht ändern, gerade weil er so gut ausgeschmückt ist. Es ging hier nur um die Theorie das es ein Nazgûl sein könnte, aber ich würde hier im Spiel nichts ändern.

Zitat
Das ist genau der falsche Ansatz: Wir wollen, dass jeder Held auch zu jeder Zeit einen Nutzen hat. Und wie ich schon schilderte: Ein Super-Supporter in Kombination mit einem Massenvernichter funktioniert nicht, das sieht man anhand der aktuellen Situation. Da bringen Werteveränderungen nicht viel, es muss einfach am Gesamtpaket etwas geändert werden.


Ich versuche euch hier gerade ein wenig bei der Diskussion zu unterstützen, so ganz griffig sind eure Konzepte und Argumentationen aber noch nicht.^^ Wir sind in einem Computerspiel, d.h. wir müssen irgendwo Abstriche machen. Ja, der Hexenkönig war ein General und ja er dürfte eigentlich nicht normal sterben und müsste somit fast so mächtig wie ein Balrog sein. Das lässt sich aber nicht realisieren, irgendwo muss eben der realistische Bezug einem Gameplaybezug weichen.
Die Diskussion erinnert mich irgendwie an die immer wiederkehrenden Diskussionen zu einer Führerschaft bei Gandalf.

Wie gesagt könnte man nicht die kosten für die Enthüllung so anziehen dass er wirklich eine starke Lategame Waffe ist und dafür die Fähigkeiten so belassen? So könnte der Verhüllte für 2500 (wie auch immer die Umrechnung jetzt zu 4.0 ist) im MG mit den Anderen 8 Nazgûl zur Ringsuche und als schneller Heldenkiller zu Pferd eingesetzt werden.

Und für 6000 im LG dann enthüllt werden. Dann ist er auch länger weg wenn er stirbt (tolkiengetreu).

2.
Zitat
darf ich kurz was zum Thema "Gothmog Nazgul" anmerken... warum gehn dann soviele Quellen davon aus, dass Tolkien nur Khamul und den Hexenkönig Titel bzw Namen gab wenn Gothmog angeblich ein Nazgul gewesen sein sollte

Die "Quellen" gehen bewerten ja nur das Gothmog nie als Nazgûl genannt wurde. Aber warum sollte man den Oberbefehl für seine tote Stadt bzw. die Reste eines Riesenheeres dann einem Ork übergeben? Da macht ein Nazgûl welcher mit Furcht führt viel mehr Sinn.
Nach dem Streit in CU hat ja auch ein Nazgûl das Kommando übernommen und nicht ein Anderer zuverlässiger Ork/Uruk.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 20. Mai 2014, 21:53
Nur noch was von mir, bevor diese Diskusion ausartet, (ust Sie eigentlich schon) würdet ihr mir jetzt sagen ob ihr dafür seid oder nicht. Das währe sehr nett. Ich werde dann morgen die Antworteemn zusammenfassen und editieren. Vielen Dank.

Mit dunklen grüssen Sauron.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Mai 2014, 21:54
Noch mal meine Meinung zum HK (und wenn es hundertmal keinen Unterschied mehr macht, wie ich vermute):

Ich bin ehrlich gesagt der Meinung, dass den HK als Heldenkiller aufzubauen, die genau falsche Möglichkeit ist. Aktuell besitzt Mordor bereits folgende Helden, die allesamt gegen Helden eingesetzt werden können: Schattenfürst, Saurons Mund und (besonders) Gorthaur. D.h., Mordors stärkster Held ist bereits ein Heldenkiller -warum braucht dieses Volk also noch einen? (Stichwort: Doppelung)
Gleichzeitig halte ich bereits die Kombination von Massenvernichter und Heldenkiller oder Supporter und Heldenkiller für unklug gewählt, weil er dadurch seinen Konter kontert.

Und dann gibt es einfach den historischen Umstand, das er als nicht-Supporter grob unpassend wäre: Ehrlich, welcher Held, wenn nicht der Feldherr Mordors soll denn ein Führerschaftsheld sein? Diese Rolle muss er einfach erfüllen, ansonsten würde man hier mMn die gesamte inhaltliche Stimmigkeit de facto über Bord werfen. Und dann natürlich, dass Mordor keinen Heldenkiller mehr braucht: Sie haben für's EG den Schattenfürst und Saurons Mund und im LG erledigt Gorthaur das sehr diskret und verlässlich. Und es gilt halt auch immer noch, dass Gothmog als EGH einfach nicht Mordors einziger Supporter sein kann. Gondor (was wesentlich weniger an Führerschaften hängt) hat bereits 2 und das ist durchaus nicht untypisch, also kann man hier kaum von einer überflüssigen Doppelung sprechen.

Also hier mal ein Gegenvorschlag meinerseits. Ich habe dabei seine Fähigkeiten wieder so geändert, dass diese in einen Palantir passen. Sein Aufgabengebiet soll quasi der Massenkampf sein, dargestellt über Support und Massenvernichter. Ansonsten habe ich die Stufen zur Freischaltung der Fähigkeiten einfach mal wieder reingenommen, um möglichst wenig Fragen offen zu halten:

Stufe 1: "Aufsteigen/Fliegen/Absteigen"

Diese Fähigkeit muss ich denke ich nicht erläutern.

Stufe 3: "Morgulklinge" (zu Fuß) / "Kreischen" (auf dem Pferd, auf der Fellbestie)

Die beiden Fähigkeiten sind ebenfalls beide bekannt. Der Unterschied mag jetzt klein vorkommen, aber "Kreischen" zu Fuß nicht mehr zur Verfügung zu haben, schwächt den HK schon -das ist schließlich die potentiell zerstörerischste Form, in der er nun seinen großen cc-Spell nicht mehr hat.

Stufe 5: "Morgulfürst" (passive Fähigkeit)

Nahe feindliche Einheiten verlieren 20% Angriff und Rüstung.
Verbündete in der Nähe erhalten +30% Rüstung und +20% Geschwindigkeit.
Nazgûl in der Nähe erhalten +20% Schaden und 50% größere Sichtweite.

Stufe 8: "Geisterform" (zu Fuß) / "Zerstörung" (auf dem Pferd, auf der Fellbestie)

An den beiden Spells hat sich ebenfalls nicht geändert. Berechtigte Frage: Warum habe ich "Zerstörung" erhalten? Nun, weil die Fähigkeit Mordors Armee vor einigen Sachen schützen kann: Die Truppen sind schließlich ziemlich anfällig gegenüber Flächenschaden (aka "Wort der Macht" xD) und solche Gefahren lassen sich so durchaus aufheben. Zum Heldenkillen ist sie nicht fähig, weil der HK selbst nicht über den ausreichenden Schaden verfügt, insofern kann er bestenfalls (nach guter Supportmanier) verbündeten Truppen / Helden den Kampf gegen Helden leichter machen.

Stufe 10: "Stunde des Hexenkönigs" (nur zu Fuß einsetzbar)

Diese Fähigkeit hat die größte Änderung erfahren, weil sie einfach in das Thema des HKs überhaupt nicht passt. Die Fähigkeit soll folgende Wirkung aufweisen: Der Hexenkönig bleibt stehen, sagt seinen schönen Satz ("Das ist meine Stunde!") und löst seine Druckwelle aus. Diese wirft Feinde allerdings nur zu Boden und fügt keinen Schaden zu.
Danach brennt sein Schwert noch für etwa 20 Sekunden weiter. In diesem Zeitraum greift er wesentlich schneller an, verliert dafür aber jeglichen Flächenschaden und seinen Umwerfeffekt. Außerdem sinkt sein Angriffsschaden um 40-50%. Als Ausgleich dafür erhalten seine Angriffe eine zusätzliche Wirkung:
Jeder Angriff löst eine kleine Feuerwelle aus, die nahen Feinden leichten Feuerschaden zufügt. (Mordororks ohne Führerschaften sollte er noch knapp mit einer Welle töten können.)
Bedenkt bei Kommentaren zum Schaden bitte, das er währenddessen erheblich schneller angreift.

Um ihn weiterhin auf die richtige Spur zu bringen, was sein Aufgabengebiet betrifft, treten folgende Änderungen an seinen Stats in Kraft:
- Die Fläche seiner Angriffe wird erst einmal gesenkt. Massenvernichter schön und gut, aber deshalb muss trotzdem nicht jeder Angriff ein Magiestoß sein.
- Sein Schaden sinkt natürlich auch, aber dafür werde ich jetzt noch nichts angeben, weil ich das genaue Kontersystem ja noch nicht kenne.
- Seine HP werden etwa auf das Maß von vielleicht Glorfindel oder Elrond gesenkt. Im Nahkampf erhöhen sich seine HP ja sowieso indirekt durch das Flächenumwerfen, insofern braucht er nicht so viele Lebenspunkte.
- Das Umwerfen gegen Helden wird entweder gestrichen oder extrem verringert. Seine Job ist wie gesagt nicht der Heldenkonter.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mai 2014, 21:56
Zitat
Die "Quellen" gehen bewerten ja nur das Gothmog nie als Nazgûl genannt wurde. Aber warum sollte man den Oberbefehl für seine tote Stadt bzw. die Reste eines Riesenheeres dann einem Ork übergeben?

Leicht zu ersetzen... wird nicht für die Ringjagd gebracuht (wer verwaltet denn bitteschön MM wenn HK UND Statthalter nem Hobbit hinterherjagen müssen?) Ein Ork kann auch ein recht Fähiger Heerführer sein (siehe Bolg... die Orks hätten sich ihm nciht angeschlossen, wenn sie geglaub thätten Bolg kann nichts^^) dazu wäre eine Möglichkeit, dass Gothmog ein Überlebender Boldog ist, ein niederer Maia in Orkgestalt, aber das is eher was für "Was ihr schon immer wissen wolltet"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Mai 2014, 22:28
Erstens: Melkors Konzept zu dem Hexenkönig erscheint mir gut gelungen. Vor allem die neue "Stunde des Hexenkönigs".
Zweitens: Die Idee, dass Sauron in seinen Diensten Boldogs hatte, erscheint mir nicht plausibel. Außerdem: Hätte man die Stadt nicht von einem stellvertretenden Verweser verwalten lassen können, solange Gothmog abwesend war?
Zitat
wer verwaltet denn bitteschön MM wenn HK UND Statthalter nem Hobbit hinterherjagen müssen?
Saurons Mund war zum Beispiel Statthalter von ganz Mordor, aber nach Saurons Sieg wäre er nach Isengart abgehauen... Damit kommst du in deiner Argumentation nicht einen Schritt weiter.Und (wobei ich mir nicht 100% sicher bin) Gothmog ist ein Name in elbischer Sparache. Das ist bei Orks eher selten. Dabei muss ich natürlich gestehen, dass das einfach die Bezeichnung im Elbischen hätte sein können. Allerdings glaube ich weder, dass diese Diskussion sinnvoll ist noch das sie uns weiterbringt . Wir sollten über den Hexenkönig reden!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mai 2014, 22:41
naugt... dann gehts hier weiter

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,216.msg358323.html#msg358323
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Mai 2014, 22:46
Zum Thema HK und Hexenkiller habe ich nichts hinzuzufügen, da hat Melkor schon alles gesagt (obwohl du mir evtl. nochmal erklären könntest, wie zum Teufel Gorthaur diskret sein soll [ugly]).

Ich finde allerdings eine Führerschaft beim Hexi auch fehl am Platze, wenn mir etwas zum Fürst der Nazgul einfällt, dann ist das nicht gerade die Stärkung seiner eigenen Truppen. Könnte man das dann nicht irgendwie über Debuffs regeln, die er den Nazgul verleiht (und sich selbst)? So nach dem Motto, alle Ringgeister in seiner Nähe erhalten zusätzliche Geschwindigkeit und eine verkleinerte Version des Effektes, den die unverhüllten namenlosen Nazgul haben (der gegen Infanterie, sodass man in Kombination mit seinem Heldendebuff mit den richtigen Helden eine massive "Todeszone" aufbauen kann)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mai 2014, 22:49
Zitat
wenn mir etwas zum Fürst der Nazgul einfällt, dann ist das nicht gerade die Stärkung seiner eigenen Truppen

Angst verleiht Flügel^^ "Kämpft ihr Maden oder Spürt den Zorn des Hexenkönigs!"
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Mai 2014, 01:16
Mir erschließt sich nicht so ganz der Sinn der neuen Stunde des Hexenkönigs. Er schlägt schneller zu, macht aber weniger Schaden. Er macht keinen Flächenschaden mehr, kriegt dafür aber Feuer-Flächenschaden. Was genau ändert sich denn insgesamt durch diese Fähigkeit? Soll es einfach ein Schwertmeister für Flächenschaden sein?

Das Problem beim Hexenkönig ist dass du eigentlich jede Rolle für ihn an der Geschichte belegen kannst, er hat Armeen geführt, Feinde in Angst versetzt, Helden getötet - und die Massenvernichterrolle ergibt sich einfach aus seiner Bewaffnung. Spielmechanisch ist das aber problematisch, zum einen macht es ihn sehr stark und zum anderen spielt sich ein Volk denke ich interessanter wenn jeder Held andere Stärken hat und du dich entscheiden musst. Gothmog ist dabei übrigens nicht der einzige andere Unterstützer, der dunkle Marschall füllt ebenso diese Rolle.

Der Hauptgrund warum uns seine Führerschaftsrolle als naheliegend für die Streichung erschien ist dass sie spielmechanisch die langweiligste und am wenigsten tief verankerte ist. Er hat einfach ein ganzes Bündel passiver Eigenschaften, zu denen auch eine Führerschaft gehört - er hat keinerlei Fähigkeiten wie etwa Theodens glorreicher Angriff, die ihn aktiv zu einem Truppenführer machen. Seine zwei stärksten und einzigartigsten Fähigkeiten (die beiden die ihn am meisten von einem normalen Nazgûl abheben) richten sich gegen Helden und Einzelziele (und dann gibt es noch die Morgulklinge, wobei die als allgemeine Nazgûl-Fähigkeit ja nicht ganz so zählt).

Wenn ich den Helden jetzt erst neu ins Spiel einbauen würde dann würde ich ihn möglicherweise tatsächlich nicht gegen Helden ausrichten. Nur momentan müsste man ihm sehr coole Sachen wegnehmen um diese Richtung zu entfernen, man müsste ihm seine Waffe wegnehmen um die Vernichterrolle zu entfernen und man müsste nur eine seiner zahlreichen passiven Fähigkeiten wegnehmen um die Anführerrolle zu entfernen. Das macht die ganze Sache eben konzeptlerisch sehr knifflig ^^'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 21. Mai 2014, 09:33
Warum machen wir es nicht wie bei der Lothlorien Diskussion?
Wir listen alle Helden von Mordor auf und nennen ihren Aufgabenbereich somit können wir es übersichtlicher gestalten und man sieht was dem Volk fehlt oder was zu oft vertreten ist.


Dann kann man das ja einfach weiter ausfüllen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 21. Mai 2014, 09:42
Also ich seh das wie Melkor, wer wenn nicht der HK als Supporter und Gothmog alleine reicht nicht. Wie auch schon gesagt wurde hat Mordor keine geschmiedeten Klingen, Rüstungen usw. (was auch passt) aber gerade deswegen müssen die Helden es rausreißen.

Wo ich allerdings widersprechen muss ist die Heldenkillerfähigkeiten zu nehmen. Nochmal er fordert Gandalf heraus, hätte Saruman ohne dessen Uruks töten können, tötet Theoden und es wäre einfach nur unpassend wenn andere an sich schwächere Helden einen Untoten so leicht vernichten können.

Was spricht denn dagegen lieber seine Massenvernichter Eigenschaften zu senken? (Morgenstern schlägt nur eine Einheit pro Btl. weg, schwäche gegen Reiter usw.) Und seine Enthüllung extrem zu verteuern?
Er kann ja eine starke Rüstung aber niedrigen Angriff bzw Angriffsgeschwindigkeit haben. Oder er schlägt Standardmäßig mit dem Schwert und der Morgenstern wird wie Gandalfs "Magiestoß" eine Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mai 2014, 10:11
Gute Idee Grassgring, zur Unterstützung gebe ich euch einfach mal die derzeitige Auslegung (daran hat sich seit 3.8.1 bislang noch nicht viel geändert):

 - Shagrat/Gorbag: Späher (Zu der neuen Kategorie Späherhelden gibt es noch ein Update)
 - Mollok: Primär Gebäudevernichter mit Massenvernichteraspekt
 - Nekromant: Truppensupport -> Gorthaur: Tank mit sekundärem Heldenkiller-Prinzip -> Sauron: Massenvernichter
 - Dunkler Marschall: Support
 - Schattenfürst: Tank
 - Gothmog: Truppensupport
 - Saurons Mund: Support -> Debuff gegen Helden und Truppen (Debuff-Effekte gegen Feinde sind nichts anderes als ein Support für verbündete Truppen)
 - Der Hexenkönig: (?)

Fazit: Wie ihr seht und Lordi bereits schrieb, hat Mordor bereits einige Supportaspekte, fernab von Gothmog.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 21. Mai 2014, 10:45
Also ich seh das wie Melkor, wer wenn nicht der HK als Supporter und Gothmog alleine reicht nicht. Wie auch schon gesagt wurde hat Mordor keine geschmiedeten Klingen, Rüstungen usw. (was auch passt) aber gerade deswegen müssen die Helden es rausreißen.

Mordor hat sehr viele Möglichkeiten, feindliche Einheiten zu schwächen. Das macht aus meiner Sicht, einen Zusätzlichen Supporter überflüssig. Bei Mordor ist es eben anders herum, sie schwächen Einheiten ( feindliche ) und Gondor zum Bleistift stärkt Einheiten. Ich finde den Schwächungseffekt viel passender bei Mordor.

Wie gesagt, aus meiner Sicht finde ich einen Heldenkiller mit aspekten von einem Massenvernichter passend. Der Angmar Hexenkönig hat zum vergleich ( Ankündigungs Thread ), eine HeldenKiller funktion mit Support aspekten. Was sehr passend ist, zum Angmar HK.

Mfg


¡KT!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Mai 2014, 16:54
Da Mordor bereits drei Supporter hat, wäre ein vierter natürlicher unnötig. (Allerdings muss man anmerken, dass zwei dierser drei Supporter über sehr einzigartige Supportfunktionen verfügen, ohne Führerschaften.) Ich weiß natürlich nicht, wie es um eure Zeitplanung bestellt ist, und ich tue das nur sehr ungern, aber ich würde einmal ansprechen: Wäre es nicht denkbar, ein paar Rollen langfristig komplett neu zu vergeben? Wer hat mehr Anspruch auf das Führen von Mordors Streitkräften: Der Hexenkönig, der Schwarze Heerführer, oder der Dunkle Marschall, der ein komplett erfundener Charakter ist? Ich möchte nicht sagen, dass wir jetzt die ganze Heldenriege abändern sollten, allerdings wäre es für die Zukunft vielleicht sinnvoll, aber definitiv passend, diese Rollen zu vertauschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mai 2014, 23:10
Prinzipiell habe ich persönlich kein Problem damit hier eine Rollenumverteilung vorzunehmen, dann müssen dafür aber auch die entsprechenden Konzepte zur Diskussion bereit stehen. :) Wenn es also der allseits gehegte Wunsch ist aus dem Hexenkönig einen Support-Helden zu machen, dann muss sich eben überlegt werden, wie genau das dann in der Volksstruktur kompensiert wird. Dabei sollte aber direkt klar sein, dass ein Supporter-Hexenkönig kein so starker Massenvernichter mehr sein darf, wie es der aktuell vorliegende Fall ist.
Der Schattenfürst und der Dunkle Marschall sind natürlich Interpretationen von GamesWorkshop, das diente lediglich der Möglichkeit eine Identität für die beiden einzelnen Nazgul zu schaffen. Es wäre stark monoton, wenn sich diese einfach in ihrer Wirkungsweise nicht unterscheiden, da erschien es uns sinnig hier einen Titel zu finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 06:45
Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ich denke, eine klare Supportrolle wäre am besten für den Hexenkönig. Man könnte ihm das"keine Erfahrung sammeln" des Marschalls und noch eine aktive Untesrützung geben. (Theoretische wäre auch eine Stärkung von Belagerungswaffen sinnvoll, ist aber eher unnötig.) dasProblem ist natürlich die klare Rollenverteilung. Wahrscheinlich müsste man den Dunklen Marschall komplett ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Mai 2014, 07:21
Es gibt einen Unterschied bei den beiden Nazgûl´en ( [ugly]), das höre ich heute zum ersten Mal :o :D
Ich dachte immer die wären gleich und habe mir noch nie Gedanken gemacht, welchen ich denn baue.

Zum Hexenkönig: In meinen Augen ist er eindeutig der Massenvernichter Mordors und sollte es auch bleiben.
Was bei Gondor Gandalf ist, ist bei Mordor der Hexenkönig - das passt! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Mai 2014, 12:25
Ich persönlich fände eine Supporterrolle für den HK ebenfalls passender.

Eine Frage allerdings, Ea: Wo beginnt für dich ein Massenvernichter? Beginnt das schon bei Flächenschaden bei den Autoangriffen? Die Frage ist jetzt wirklich ehrlich und aus Neugier gestellt, denn z.B. Boromir macht ja auch gewissermaßen Flächenschaden mit seinen Angriffen, ist aber trotzdem ein Support/Tank -und das der (enthüllte) HK erheblich teurer ist und von daher auch stärker sein muss, ist ebenfalls eine Tatsache.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Mai 2014, 12:34
Blöde Antwort, aber es beginnt da wo ein Held Massen an Truppen vernichten kann [ugly] Boromir trifft ja in der 4.0-Beta nur noch einen Feind mit seinem Angriff und wirft die anderen nur zu Boden - das ist Support/Tank, es hilft ihm am Leben zu bleiben und andere Verbündete können davon profitieren dass die Feinde am Boden liegen, aber er macht alleine keinen großen Flächenschaden. Der Hexenkönig dagegen hat von allen menschengroßen Helden im Spiel eine der massivsten Waffen, deswegen schädigt er auch mehrere Feinde - das macht ihn zu einem Massenvernichter per Definition. Rein spielmechanisch ist es natürlich möglich ihm das wegzunehmen und etwa zu sagen dass er auch nur noch einen Feind schädigt und die restlichen nur umwirft, aber ich glaube es würde schon einige Spieler enttäuschen wenn der Morgenstern des Hexenkönigs kaum besser ist als ein normaler Schwertschlag. Allein durch sein Modell und seine Animationen werden gewisse Erwartungen geweckt, solche Dinge müssen eben abgewogen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Graasgring am 22. Mai 2014, 12:45
Nun dann nehmen wir uns wohl lieber nochmal die Heldenliste vor, um die Rollenverteilung übersichtlicher zu gestalten  ;)

 - Shagrat/Gorbag
Späher (Zu der neuen Kategorie Späherhelden gibt es wie gesagt wurde noch ein Update)

 - Mollok
Aus ihm kann man einen reinen Massenvernichter machen.
 
- Nekromant
Truppensupport -> Gorthaur: Tank mit sekundärem Heldenkiller-Prinzip -> Sauron: Massenvernichter
Würde ich ebenfalls so belassen
 
- Dunkler Marschall
Den könnte man als Helden Killer konzipieren

- Schattenfürst: Tank

- Gothmog: Ork/Uruk support

- Saurons Mund
Support -> Debuff gegen Helden und Truppen (Debuff-Effekte gegen Feinde sind nichts anderes als ein Support für verbündete Truppen)
Saurons Mund benötigt keine veränderungen

 - Der Hexenkönig
Kapuzen HK Heldensupport mit Heldenkiller Aspekt

Rüstung HK Support für Helden und Einheiten, allerdings ohne Gothmog zu ersetzen, mit Heldenkiller Aspekt

Khamul - Gebäudezerstörer ?


Also bräuchte man wenn man es so macht ein Konzept für Mollok, Khamul, HK und den Dunklen Marshall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 14:08
Ich sehe es gar nicht unbedingt als nötig, die anderen Helden wegen dem HK zu verändern.
Es ist aber nicht ausgeschlossen.
Dazu hab ich hier ein Konzept zu ihm ausgearbeitet.

Insgesamt wird der HK einiges Schwächer im Angriff, der Flächenschaden wird v.a. runtergestuft.

Mein Konzept gliedert sich in den verhüllten und den unverhüllten HK.
Der verhüllte soll Helden töten, das Upgrade zum unverhüllten ist wie ein Upgrade für alle Einheiten. Außerdem wird er dann zum Massenvernichter.

Der verhüllte HK:
1. Pferd/zu Fuß

2. Morgulklinge

Diese Fähigkeit finde ich sehr schön, sie sollte definitiv drinbleiben, zumal es nochmal die Heldenkiller Aufgabe unterstützt.

3. Geisterform zu Fuß und Kreischen auf dem Pferd.

Geisterform sollte auch drinbleiben, das Kreischen kann man so anpassen, dass besonders Helden betroffen sind.
Andererseits können beide Fähigkeiten einfach eine Rückzugsfähigkeit sein. Die Geisterform macht ihn unsichtbar, durch das Kreischen können ihn die feindl. Einheiten nicht verfolgen.

4. Anführer der Neun

Passiv:
Führerschaft für die Neun.
Ich würde Rüstung und Geschwindigkeit erhöhen. Kann verändert werden

Aktiv:
Ruft zeitweise die restlichen Ringgeister und hetzt sie auf einen ausgewählten Helden.

Diese Fähigkeiten betonen nochmal den Heldenkiller.

5. Aufwertung zum unverhüllten Hexenkönig

Der unverhüllte Hexenkönig:
1. Zu Fuß/Pferd/Fellbestie

2. Kreischen

Die Morgulklinge hab ich rausgekommen. Er ist kein Heldenkiller mehr.

3. Zerstörung

Um sich und seine Truppen vor Helden zu schützen.

4. Kein Mann vermag mich zu töten

Er schlägt jetzt besonders mit dem Morgenstern zu, schleudert Einheiten noch mehr weg und macht deutlich mehr Schaden. Dadurch wird er mehr zum Massenvernichter.

5. Lvl 1 Führerschaft für Nazgul und +10% Laufgeschwindigkeit für alle Orks etc und +5% Angriff und Verteidigung.

Level Angaben hab ich absichtlich nicht gemacht. Diese können editiert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Mai 2014, 14:48
Schönes Konzept Joragon!

Besonders die Nazul Führerschaft gefällt mir.

Ich finde der Hexenkönig sollte beide Funktionen behalten: Sowohl Massenvernichtung als auch den Support.

Somit geht das Konzept schon in die richtige Richtung,.

Allerdings frage ich mich, was du mit Zerstörung meinst? (Punkt 3)

Zudem könnte man mMn die Führerschaft für Orks raus lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 15:00
Das Konzept ist ganz gut, allerdings führt das Beschwören von Nazgûl zu unangenehmen Doppelungen, wenn man dann auf einmal 17 von denen hat (oder verstehe ich da etwas falsch?) Das die Morgulklinge und die Gesiterform fehlen, hätte ich selbst auch vorgeschlagen, gefällt mir sehr gut. Allerdings sagt mir die Massenvernichterfähigkei t nicht zu. Sie kommt mir irgendwie unpassend vor. Vielleicht wäre eine aktive Truppenunterstützung mit einzigartigem Effekt geeignet? Den zentralen Aspekt würde ich wie gesagt auf Führerschaft legen.
Was die Rollenverteilung an geht: Ich würde Schattenfürsten und Dunklen Marschall aus rein modelltechnischen Gründen tauschen. Und wenn der Dunkler Marschall erst einmal ein Tank (oder Heldenkiller) ist würde ich ihn eventuell umbennen. Danach könnte man dem Hexenkönig doch die Höllenfratze des Dunklen Marschalls geben, wenn er enthüllt ist, und dem Marschall etwas anderes, was zu seinemneuen Tank- (oder Heldenkiller-)prinzip passt. Das Nicht-Leveln-lassen von Feinden ist immerhin sehr mächtig und eine Art indirekter Support.

Was würdet ihr zu folgendem Konzept sagen:

Verhüllt:

Unverhüllt:

Keine der Stufen- oder Prozentangaben ist wirklich durchdacht, das sind nur Beispielwerte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 16:51
Was mich an deinem Konzept stört ist, dass der HK nur supporter ist.
Er war ja nicht nur ein genialer und gefürchteter Truppenführer, er war auch einer der gefährlichsten Einzelkämpfer Mittelerdes.
In meinem Konzept ist der HK ein Massenvernichter. Nur dadurch, dass er auf dem Feld ist erhalten alle auf der Karte ein Upgrade sozusagen. Dadurch wird seine Anführerrolle symbolisiert und seine Truppen sind stärker, aber er wird nicht zum (traditionellen) Supporter.

Demnach bin ich nicht ganz einverstanden mit deinem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 22. Mai 2014, 16:53
Ich beziehe mich hier mal auf das Konzept des dunklen Königs.
Verhüllt: Eigentlich schon recht passend, allerdings erschliesst sich mir nicht der Zusammenhang zwischen Geisterform und erhöhter Furcht feindlicher Einheiten.
Zudem fände ich es ganz nett, wenn die Höllenfratze in diesem Stadium feindliche Helden in kleinem Umkreis anstatt von Einheiten schwächen würde, dadurch käme er der Rolle als Heldenkiller etwas näher, bisher erlangt er diese nur durch die Morgulklinge. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass sich dadurch das Angriffstempo feindlicher Helden verlangsamt, wodurch der HK einen Vorteil im Zweikampf erhalten würde.
Unverhüllt:
"Der schwarze Heerführer" finde ich richtig gut! Dadurch, dass sich die Höllenfratzen der Nazgul dadurch zusätzlich "erweitern" wirklich eine würdige Supportfähigkeit und passender als eine "direkte" Führerschft wie bei Gothmog.
Nur mit der Geisterform auf Lvl. 10 bin ich nicht ganz zufrieden, sie kommt einfach nicht an die Stunde des Hexenkönigs ran. Letztere könnte man vielleicht in die Richtung ändern, dass sie Feinde wegstößt und Einheiten unter dem Befehl des Hexenkönigs in dem Wirkungszeitraum ordentlich erhöhte Werte/Geschwindigkeit verleiht. Dadurch ginge die coole Animation nicht verloren und der HK hätte auf Lvl. 10 noch eine starke Supportfähigkeit. Zusätzlich wären die Rollen als Heldenkiller bzw Massenvernichter/Supporter besser abgegrenzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 16:57
Könntest du auch bitte gleich auf mein Konzept auf vorheriger Seite eingehen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 22. Mai 2014, 17:20
Klar, wenn ich schon dabei bin... :D

Erstmal zur verhüllten Form:
Ich würde die Fähigkeit "Anführer der 9" evtl schon vor der Morgulklinge bringen und die aktive Form ganz weglassen. Es würde etwas eigenartig aussehen wenn aus dem nichts auf einmal alle Nazgul einen Helden anspringen, gerade in einer offenen Schlacht. Zusätzlich besteht die Problematik, dass man so zu viele Nazgul auf einmal auf dem Feld hätte, wenn die restlichen schon rekrutiert wurden.
Wenn du die einen Heldenkiller aufbauen möchtest, wären erhöhte Angriffswerte für die restlichen Nazgul vielleicht zielführender als mehr Rüstung. Die restlichen Fähigkeiten kann man so belassen, allesamt recht passend und nützlich. Mir gefällt auch wie die Kreischen und Geisterform elegant auf einen Slot gelegt hast ;)
Unverhüllt: Den Mount, Kreischen und Zerstörung sprechen für sich, wobei mir Zerstörung etwas zu früh kommt.
Mit "Kein Mann vermag mich zu töten" bin ich nicht so zufrieden. Es scheint nicht recht zu passen, wenn der HK erst wenig austeilt und plötzlich wie ein Berserker um sich schlägt. Vielleicht sollte man den Massenvernichteraspekt doch über die Stances statt durch eine Fähigkeit einbringen und den Slot für etwas passenderes freihalten. (Stunde des HK z.B.) Da der HK in deinem Konzept keine Hölenfratze besitzt, ist die Führerschaft natürlich notwendig. Allerdings würde ich sie ihm nicht erst als letzte Fähigkeit geben, dadurch erlangt er die Supporterrolle viel zu spät.
Mein Vorschlag für deinen unverhüllten HK wäre also:
1: Mount
2: Kreischen
3: Führerschaft
4: Zerstörung
5: ?
Dabei finde ich die Lösung des dunklen Königs eigentlich besser. Indem bei ihm der Support durch die Schwächung von Feinden zum Tragen kommt, besteht so eine klarere Abgrenzung zu Gothmog.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 17:23
An Alphawolf: Tut mir Leid, die Stufe 10 Fähigkeit bei Enthüllt soll nicht Geisterform heißen, kommt vom kopieren und wurde geändert. Danke für die positive Rezeption. Das passive schwächen von Helden in unverhüllter Form kommt mir auch sehr sinnvoll vor. Was die Geisterform angeht: Das habe ich mir nicht ausgedacht, das stammt vom Meister persönlich. Tolkien hat geschrieben, dass die Nazgul, wenn sie unsichtbar waren, eine wesentlich höhere Furcht ausgelöst haben als normal. Das war ihr Problem. Entweder man sah sie, oder sie waren unsichtbar und man spürte sie. Deine Kritik zur "Stunde des Hexenkönigs"  ist berechtigt, sie gefällt mir auch nicht optimale und sollte nur ein Beispiel für aktive Führerschaft sein. Das "Zurückstoßen" ohne Schaden zu verursachen erscheint mir da eine sinnvolle Ergänzung zu sein. Ich werde es abändern.
An Joragon: Ich habe die Massenvernichter-Rolle natürlich bewusst sehr stark geschwächt, da er durch diese sehr stark wurde. Er verursacht aber noch sehr geringen Flächenschaden und kann auf seinen Geflügelten Schatten (nicht Fellbestie) aufsteigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 17:34
@Alphawolf
Die Reihenfolge war nicht festgelegt, nur die Führerschaft des unverhüllten war auf Level 1 was du ja auch meintest.
Das mit den Nazgul die den Helden angreifen, das hab ich nicht bedacht, dass plötzlich so viele Nazgul auf dem Feld sind. Da geb ich euch natürlich Recht.
Das mit der Abgrenzung seiner Führerschaft zu Gothmog kann ich verstehen.
Aber die Hauptidee meines Konzeptes war, dass er kein Suppprter ist, sondern alle auf der Karte bei seiner Rekrutierung eine Führerschaft/die Feinde Mali bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 22. Mai 2014, 17:41
@Alphawolf
Aber die Hauptidee meines Konzeptes war, dass er kein Suppprter ist, sondern alle auf der Karte bei seiner Rekrutierung eine Führerschaft/die Feinde Mali bekommen.
Das musst du mir genauer erklären  :P
Wie ich das verstanden habe, erhalten alle Einheiten auf der Karte bei seiner Rekrutierung veränderte Werte. Behalten sie diese dauerhaft? Und wie siehts bei Einheiten aus, die nach der Erstellung des HK rekrutiert bleiben, werden diese davon auch betroffen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 17:46
Ja, alle Einheiten erhalten andere Werte solange der HK auf dem Feld ist.
Also werden neue Einheiten rekrutiert erhalten sie die Werte solange, wie der HK lebt.
Ist genauso wie in SuM 1
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 22. Mai 2014, 17:52
Von der Idee finde ich das eigentlich ziemlich cool, nur bringt das auch ein Problem mit sich. Theoretisch könnte der Mordorspieler seinen HK dann einfach gut behütet in der Base stehen lassen und dauerhaft Führerschaften und Mali auf der gesamten Karte genießen. Gameplaytechnisch eher problemtisch, da alle anderen Völker sich ihre Führerschaften durch Risiko/Heldenmicro verdienen müssen. Würde bei mir also eher auf Ablehnung stoßen.

Edit: Und wenn das mal keine Supporteigenschaft ist, weiss ich auch nicht, was  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 18:12
Ein Effekt auf alle Einheiten ist sehr extrem. Das Team würde ihn wahrscheinlich auch nie umsetzen, da in 4.0 Führerschaften sowieso geschwächt werden.
Übrigens: Mir kommt es so vor, als würden sich hier gerade nur drei Personen äußern. Könnte vielleicht sonst noch jemand ein Feedback geben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mai 2014, 18:32
@Alphawolf
Aber ein Held der dermaßen viel kostet und starke Massenvernichtungs Qualitäten hat lohnt sich gar nicht hinten stehen zu lassen, für so eine geringe Führerschaft.
Und es ist zwar eine Support Eigenschaft  ;) aber es ist eine die leicht zu spielen ist aber die anderen Führerschaften nicht überflüssig macht. Möglicherweise kann man den Geschwindigkeits boost erhöhen und die Rüstung und Angriff Führerschaft noch weiter erniedrigen.
Außerdem gewinnt so der HK deutlich an Bedeutung für den Mordor Spieler und darf somit noch weniger allein nach vorne geschickt werden was ja auch ein Ziel des Edain Teams ist.

@dunkler König
Deshalb darf die Führerschaft nicht zu stark sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 22. Mai 2014, 19:25
Nur mal ne Frage am Rande: Könnte der HK nicht eine Speed Führerschaft machen?
Ich habe mir das in Form eines zusätzlichen Spells für jede Einheit vorgestellt:

Der Sieg ist nah

Solange der HK auf dem Schlachtfeld steht werden die Einheiten Mordors angespornt, den Weg zum Sieg zu beschreiten. Es wird ein Spell eingefügt der die betreffenden Mordor Einheiten für Xsek um X% schneller macht.

Das eröffnet dem Mordor Spieler, dessen grösstes Problem mMn die Geschwindigkeit ist, ent weder zu oder allzu grosse Verluste zu Fliehen oder sonstige Taktiken im Angriff durchzuführen. Wäre eine schöne "Führerschaft"die, die Schwäche nicht ausmerzt aber für eine Weile ausschltet :)

LG

P.S evtl Beschreibung ändern ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mai 2014, 19:57
Beim Hexenkönig bin ich gespaltener Meinung. Einerseits war er ein Truppenführer, aber prinzipiell führte er nur die Befehle Saurons aus, also quasi eine Marionette... Demnach wäre eigentlich Sauron der LG-Supporter und der Hexenkönig könnte sich auf die Massenvernichten stützen.

Weiterhin finde ich, dass Mordor das Volk sein sollte, welches keine eigenen Führerschaften besitzt, sondern nur Wertmali für feindliche Einheiten, Helden und Gebäude. Dies würde mMn super passen und unterstreicht den Furchcharakter Mordors. Ich weiß nicht, ob die Orks durch ihre Anführer angespornt wurden oder einfach nur zufrieden waren, dass ihre Gegner nur Sterbliche sind. Die Orks haben sich also an den "Furchteffekt" gewöhnt und schrecken nicht mehr vor diesen Gestalten zurück. Fremdlinge dagegen schon und verlieren ein Teil ihrer Werte.

Eine kurze Anmerkung zu den HK-Konzepten. Es wurde vorher diskutiert, dass Mordor unbedingt einen LG-Supporter benötigt. Die Heldenkonzepte zum HK müssen daher so aufgebaut sein, dass der HK in der enthüllten Form den Supporter darstellt, aber dann nicht mehr effektiv als Massenvernichter genutzt werden sollte (siehe Gandalf). Der HK dürfte daher nicht in seiner unverhüllten Form als Supporter herhalten, da diese Form nur eine Zwischenstufe ist und im LG vielleicht nicht mehr verfügbar.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 21:30
Ich bin gerade etwas verwirrt.
Zitat
dass der HK in der enthüllten Form den Supporter darstellt
Enthüllte Form als Supporter.
Zitat
dürfte daher nicht in seiner unverhüllten Form als Supporter herhalten
Enthüllte Form nicht als Supporter.

Verstehe ich da etwas falsch, oder stimmt da etwas nicht?
Meintest du mit unverhüllt etwa verhüllt? Bei meinem Konzept geht das denke ich schon in diese Richtung. Vor allem kein Massenvernichter mehr.

Übrigens hatten Orks natürlich auch extreme Angst vor den Nazgûl. Hast du mal Shagrat und Gorbag zugehört? Gorbag kam ja aus Minas Morgul, nicht aus Cirith Ungol, und der hat Shagrat sofort aufgefordert zu schweigen, als er etwas gegen "die ganz Hohen" gesagt hat.
Und den Hexenkönig würde ich nicht als Marionette bezeichen. Er hat immerhin ganz allein Angmar aufgebaut.Er hatte wohl schon einen eigenen Willen. Und es wäre keine Überaschung, wenn er Strategien selbst entwickelt hätte.

An Amandil: Mein Konzept hat unter anderem schon eine aktive Fähigkeit, die Geschwindigkeit erhöht. Mit Werten wäre ich da aber vorsichtig, da zu schnelle Einheiten unrealistisch aussehen können.

EDIT: Könnten wir dann auch mal die beiden Konzepte etwas ausführlicher "zerpflücken" damit wir uns auf eines (oder eine Mischung aus beiden) einigen? Oder müssen wir noch die Rolle des Hexenkönigs diskutieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Mai 2014, 21:46
Also ich finde das Konzept vom dunklen König auch sehr gut. Ich würde lediglich ergänzen dass die "Höllenfratze" der Verhüllten sich auch verstärkt wenn alle 9 Nazgûl zusammen in einem gewissen Bereich unterwegs sind. Denn das wird ja auch durch Tolkien beschrieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 22. Mai 2014, 21:58
Meine güte! Ich hätte nie gedacht das mein Konzeptvorschlag, so eine recht grosse Disskusion nach sich zieht. [uglybunti]  Doch immer wieder schön zu sehen das sich Leute beteiligen, obwohl ich zu meinem "Verbesserten" Konzept immer noch kein wirkliches nützliches Feedback bekommen habe.

Zu den anderen Konzepten, da werde ich dann morgen abend meinen Senf dazugeben. Schreibe eben vom Handy aus. :) Aber im voraus, hören sich gar nicht mal so schlecht an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 22:06
Danke für das positive Feedback. Wie du wahrscheinlich gemerkt hast, verstärkt "Der Schwarze Heerführer" bereits die Furchteffekte anderer Nazgul. Eine Änderung, die in beiden Formen mehr Durcht bei allen Neun, wenn sie nebeneinander stehen, ist sehr sinnvoll. (Um ehrlich zu sein hatte ich auch schon daran gedacht.) Das könnte man zusätzlich einbauen, als Ersatz des oben henannten Effektes, ider vielleicht über Sauron. Was meint ihr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Mai 2014, 22:19
Ich würde es als passive Fähigkeit mit reinschreiben. So kann die "einzelne Verstärkung" der Höllenfratze bei der Geisterform bleiben. Allerdings sollte sich nicht "Geisterform" + 8 Nazgul zu einer Superhöllenfratze ergänzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Mai 2014, 22:24
"Geisterform" wirkt ja nur auf den HK, verstärkt nixht die anderen. Die erhalten in enthüllter Form höhere Reichweiten für die Höllenfratze. Könntest du bitte einmal genau ausformulieren, was dir vorschwebt? PS: Ich kann mixh erst Morgen Mittag wieder melden, bin auch am Handy.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Mai 2014, 22:55
Dazu bräuchte ich mal die genauen Daten wie weit die Höllenfratze in welchen Bereichen den Gegner schwächt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Mai 2014, 06:52
Ich kenne die genauen Werte der Höllenfratzwn nicht. Und in meinem Konzept sind die Werte nir Beispiele.Aber mit genau ausformulieren meinte ich: Bei welcher der HK-Formen? Bei welcher Fähigkeit? Als Zusatzeffekt, oder als Ersatz für etwas anderes? Und keine Werte, da war ich etwas ubkonkret.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 23. Mai 2014, 10:16
Zitat
Verhüllt ist der Hexenkönig als Heldenkiller und Nazgûl-Unterstützer ausgelegt.

Oberster der Neun(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich und erhalten reduzierte Werte. Nazgûl in seiner Nähe sind 10% schneller und erhalten 25% höheren Angriff. Nahe feindliche Helden erhalten 10% weniger Rüstung.


Z.B.: Oberster der Neun(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich und erhalten reduzierte Werte. Nazgûl in seiner Nähe sind 10% schneller und erhalten 25% höheren Angriff. Nahe feindliche Helden erhalten 10% weniger Rüstung.
Die Furcht geht ihnen voraus und bleibt hinter ihnen zurück. Sind alle 8 Nazgûl in der Nähe des Hexenkönigs haben "die Neun" 50% mehr Angriff, 25% mehr Rüstung und sind 20% schneller.

Zitat
Der Schwarze Heerführer(Stufe 1)
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich, erhalten reduzierte Werte und sammeln keine Erfahrung. Nazgûl in seiner Nähe erhalten 25% höhere Rüstung und ihre Höllenfratzen haben erhöhte Reichweiten .

Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich, erhalten reduzierte Werte und sammeln keine Erfahrung. Nazgûl in seiner Nähe erhalten 25% höhere Rüstung und ihre Höllenfratzen haben erhöhte Reichweiten. Der Krieg hat begonnen. Sind 3 Nazgûl mit Rüstungen sowie das Nazgûl Btl. in der Nähe des Hexenkönigs haben "die Neun" 25% mehr Angriff und 75% mehr Rüstung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Mai 2014, 13:52
Ich muss sagen, dass gefällt
mir sehr gut. Auf die Werte muss man axhten, damit sie nich zu stark werde, aber ich gebe ja sowieso nur Beispiele an... Ich denke, ich werde es so einbaien.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 23. Mai 2014, 14:42
Sehr gut und ja wie viel Prozent die Werte annehmen werden ja dann die Balance Tester wissen. ;)

Ich will jetzt nicht gänzlich vom Thema abschweifen, da dass HK Thema ja noch nicht durch ist. Aber wo wir gerade beim optimieren von Helden sind. Könnte man nicht auch "Saurons Mund" so weit verbessern dass er nur noch einen Palantir hat und authentischer wirkt?

So in etwa:

Stufe 1: Auf/Absteigen
Stufe 3: Worte der Zwietracht
- Hetzt die gewählten Einheiten gegeneinander auf
Stufe 5: Worte des Elends
- Helden im ausgewählten Bereich haben nur noch halb so viel Rüstung
Stufe 7: Dunkler Schleier
- Feinde in der Nähe des gewählten Gebäudes bekämpfen sich gegenseitig
Stufe 9: Böses Auge
- Mächtiger Lichtstrahl gegen einzelne Einheit

Ich hab mir hier keine neuen Fähigkeiten ausgedacht sondern nur die vorhandenen auf einen Palantir gepackt und die "schlechten" bzw. kaum genutzten oder den nicht passenden Blitzangriff entfernt. So bleibt es übersichtlich und tolkiengetreu.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 23. Mai 2014, 16:46
Allerdings war Saurons Mund doch eine Art Hexenmeister, soweit ich weiß. Aber lass uns erst mal den HK machen, bevor wir uns dem Mund widmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Mai 2014, 17:47
Dennoch möchte ich anmerken, dass ich bei dem Mund keinen Handlungsbedarf sehe. Seine Besonderheit ist es, dass er fast jeden Einheitentypen auf einzigartige Weise schwächen kann. Dafür wären beide Palantiri nötig. Aber zuerst zum Hexenkönig: Würde noch irgenjemand zu meinem Konzept sagen wollen? Irgendwann muss ich auch Stimmen zählen. Was aber anzumerken ist, ist das mein Konzept mit einer Umstrukturierung von Marschall und Fürst einhergeht. Ich werde alles
noch einmal posten, wenn ich am PC bin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Mai 2014, 19:39
Ich finde der Hexenkönig mit Rüstung sollte Massenvernichter mit Truppensupport sein. Als verhüllter Heldensupport und Heldenkiller(aspekte).

Außerdem wünsche ich mir eine Veränderung der Nazgûl wenn Sauron den Ring bekommt und eine Sauronfunktion mit dem er zum Auge wird. Ich hatte da mal ein Konzept, nur die "Ring Nazgûl" waren noch nicht ausgaerbeitet.
 hier n bisl Werbung dafür:

Heute will ich euch meine Ideen betreffend sauron und den Nazgûl vorstellen; das vorhandene Konzept gefällt mir sehr gut, weshalb ich erfreut darüber wäre, wenn der größte Teil davon beibehalten werden würde. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass sauron verschiedene Gestalten während den Zeitaltern hatte und diese in edain spielbar werden.Doch von den Gestalten wurde die ikonischste ausgelassen - das große Auge! Deswegen hier mein Vorschlag;

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):

Das Auge:Voraussetzung Stufe 7 und Spell "Saurons Auge"
Von nun an ist es dem Nekromanten möglich, eine beliebige Festung, in der der Turm von Gorgoroth gebaut wurde zu betreten. Dort wird er in einen anhaltenden Zustand des Spells versetzt.

Fähigkeiten des Auges:

Gestaltwandel:Voraussetzung Stufe 7
Sauron wird zum Nekromanten Dol Gûldurs

Suche nach dem Ring (passiv):Voraussetzung Stufe 7
Sauron richtet all seine Gedanken auf den Ring um ihn zu finden.Dafür bedient er sich der Nazgûl. Diese bekommen dauerhaft +10% Sichtweite und +5% Angriff.

Dunkle Offenbarung(passiv):Voraussetzung Stufe 8
Sauron zeigt seine Macht und offenbart sich.
Gegnerische Einheiten in großem Umfeld der Festung fürchten sich und Truppen in Nähe der Nazgûl erhalten bessere Werte.

Grausame Folter:Voraussetzung Stufe 9
fügt ausgewählter Einheit großen Schaden zu und offenbart für kurze Zeit eine zufällige, feindliche Einheit.

Ruf des Herrn des Ringes:Voraussetzung Stufe 10
Sauron sendet einen Ruf nach dem Ring aus.
Für fünf Sekunden wird Gollums Position auf der Map gezeigt.Die Nazgûl erhalten in dieser Zeit +10% Geschwindigkeit, +15% Angriff und -5% Verteidigung

Außerdem wäre es eine gute Möglichkeit ein Upgrade für die Nazgûl kaufen zu können, wenn Sauron den Ring erhält, sodass sie davon profitieren können:


Diener der Dunkelheit:der betroffene Ringgeist legt seine Kutte ab, doch durch die Macht des Einen sind sie nun für Jedermann sichtbar.
Die Nazgûl erhalten verbesserte Werte und neue Fähigkeiten.

Ich habe es etwas überarbeitet!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Mai 2014, 20:49
Kurzer, aber wichtiger Einspruch!

So funktioniert die Diskussion hier nicht, dass jeder seine Konzepte wild durcheinander würfelt. Bitte schließt erst einen Diskussion ab, bevor ihr eine weitere aufmacht. Momentan geht es primär um den Hexenkönig. Daher die Bitte erst einmal einen Helden abzuarbeiten, bevor ein weiteres Konzept zu anderen Helden gepostet werden.

Mit besten Grüßen,
die Konzeptmoderatoren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Mai 2014, 20:52
Vornab: Das Konzept klingt nicht schlecht. Aber: Bitte lass uns erst das Thema Hexenkönig beenden, bevor wir über ein zweites so komplexes Thema reden. Und, so weit ich weiß, stand in der Warteschlange auch noch Saurons Mund eine Position vor dir. (Das hat Kael jetzt aber schon gesagt, während ich das hier geschrieben habe...)

Hexenkönig-Konzept:

Verhüllt:

Unverhüllt:

Keine der Stufen- oder Prozentangaben ist wirklich durchdacht, das sind nur Beispielwerte.

Und ich würde mich über Feedback von mehr als drei Personen freuen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 23. Mai 2014, 20:58
@Lord of Mordor:
Ganz so tautologsich meinte ich die Frage nicht. ;)
Ich will es mal so erklären: Boromir kostet 1800, der enthüllte HK wahrscheinlich 3000. Ihre Supportfähigkeiten sind miteinander durchaus vergleichbar ("Kreischen" gegen "Horn Gondors", "Morgulfürst" (und "Höllenfratze") gegen Boromirs Führerschaft (wobei der HK hier stärker ist, weil er auch noch Nazgul stärkt)), allerdings kostet der HK einfach noch 1200 Rohstoffe mehr und ist erst erheblich später im Spiel verfügbar.
Insofern besteht für mich die Frage, wo diese zusätzlichen Kosten werte- und fähigkeitenmäßig liegen sollen -und das bringt mich eigentlich primär zu der Frage: Soll der HK damit noch Flächenschaden machen dürfen? (Ich meine nicht den aus 3.8.1, sondern insgesamt.)

@Der Dunkle König:
Das Konzept finde ich so eigentlich schon gut, wobei ich die Idee (Werte jetzt noch mal ausgeklammert), dass die versammelten Neun einen speziellen Schwächungseffekt haben, noch gerne hinzufügen möchte.

Ansonsten fällt mir auf, dass die Fähigkeiten mMn teilweise unschöne Levelbegrenzungen haben, gerade beim enthüllten HK fällt das auf, wo er das Gros der Spells auf niedrigen Stufen erhält und die oberen daher so leer erscheinen.
Der Schwächungsbonus durch "Geisterform" erscheint mir unnötig. Der Spell ist doch so schon sehr stark (mein zweitteuerster Held kann nicht angegriffen, d.h. getötet werden), von daher braucht das keinen Zusatz mehr.
Davon abgesehen ist die verhüllte Gestalt top, die stärksten Spells sind noch nicht vorhanden und eine klare Linie erkennbar.

Die enthüllte Gestalt gefällt mir nicht so sehr. Wie gesagt, sollten die Fähigkeiten anders verteilt werden, "Zerstörung" kommt so mMn z.B. viel zu früh.
Das veränderte "Kreischen" halte ich für relativ unnötig, lass' das doch so, wie es ist.
Die neue "Stunde des Hexenkönigs" gefällt mir leider überhaupt nicht. Erst einmal macht sie nahezu exakt dasselbe wie Gothmogs 10er. Hier bin ich selbst noch etwas ratlos, weil ich ungern einen weiteren Spell haben möchte, der einfach nahe Einheiten und Helden kurzfristig stärker macht -wäre wie gesagt eine Doppelung zu Gothmog. Ich bin mir selbst noch etwas unsicher, wie man diese Fähigkeit konzipieren könnte, aber ich erinnere mich gerade an die Buchstelle: Dort wird er als "riesige Drohgestalt der Verzweiflung" beschrieben, vor dem sogar sämtliche Ritter Dol Amroths fliehen und vor dem die ganze Schlacht quasi anhält (kurz bevor das Tor zerstört wird). Vielleicht wäre so ein enormer und möglichst interessanter/origineller Debuff ja das Mittel der Wahl.
Ach ja, bevor ich's vergesse: Die Idee, dass die Höllenfratzen höhere Reichweiten haben sollen, finde ich zu kompliziert: Man muss einen Helden neben anderen Helden halten, damit deren Auren größer werden? Kommt mir unnötig vor, wenn man größere Schwächungseffekte will, dann soll halt der HK selbst eine größere Aura erhalten. ;)

@Valarauko:
Können wir Saurons Mund bitte 'rauslassen? Die Diskussion über den HK ist echt schon komplex genug.
Im Übrigen muss ich dem dunklen König vollkommen zustimmen: Saurons Mund ist bereits gut umgesetzt. Ich sehe noch dezente Schwächen in seinem normalen Palantir, aber ansonsten ist er gut so. Gerade dadurch, dass du ihn jetzt so reduziert hast, verliert er dadurch nur an Besonderheit und Rückhalt in Mordor -aktuell sind seine Debuffs absolut einzigartig bei Mordor (eigentlich sogar im gesamten Spiel), mit deinen Änderungen überschneidet sich seine Rolle ziemlich mit anderen Helden.
Was seinen 2. Palantir betrifft: Zwei Palantiri sind eigentlich weniger in der Stärke des Helden begründet, sondern liegen im System verankert. Und die Unterscheidung in "Worte" und normalen Palantir finde ich hier sehr wichtig.

Wie wollen wir denn jetzt eigentlich Mordors Heldenriege darstellen? Aktuell (und mit den hier besprochenen Ideen) sieht das Ganze ja so aus, dass wir bei folgenden Helden wirklich eine gesicherte Rolle haben:
- Gothmog: EG-Supporter für Orks und Belagerung
- Schagrat und Gorbag: Späher

Dann haben wir Mollok, den ich definitiv nicht in die standardmäßige Kategorie der Massenvernichter legen würde. Mollok ist vielmehr ein Monsterheld und das ist mMn eine Kategorie für sich, denn diese Helden haben einige Besonderheiten: Einerseits fügen sie allesamt Flächenschaden zu, werfen um und haben guten Gebäudeschaden (und können Festungen angreifen!), allerdings sind sie dafür sehr verwundbar gegenüber Speeren und Pfeilen.
Im Übrigen ist Mollok auch ein Trollsupport.

Dann gibt es Saurons Mund, der ein wenig der Held für alles ist. xD Er verfügt über ein sehr vielseitiges Fähigkeitsarsenal, dafür erfordert es relativ viel Arbeit, ihn optimal nutzen zu können und er bekleidet häufig eher Nischenfunktionen. Da Mordor aber über so viele Helden verfügt, finde ich diese Rolle eigentlich so ganz gut. (Außer dieser "Morgulhexerei"...)

Was die Nazgulhelden betrifft, wird eine genaue Zuordnung hierbei durch die "Nazgulfähigkeiten" etwas erschwert: Die Furchaura ist irgendwie Standard, außerdem verfügen sie halt über "Morgulklinge". Ich weiß nicht, wie drastisch das ist, aber prinzipiell muss man da mMn nichts ändern: Die Auren addieren sich schließlich nicht und "Morgulklinge" könnte man für normale Nazgul vielleicht mehr auf das Erschaffen von Geistern der Schattenwelt konzentrieren, richtig Heldenschaden macht das dann nur bei Nazgul, deren Job das ist.

Khamûl ist klar als Gebäudezerstörer ausgelegt ("Aura des Verfalls" und "Zugriff DGs"). Gameplaytechnisch erfüllt er damit auch die Rolle des (extrem starken) Harasshelden, da er Geschwindigkeit mit hohem Schadenspotential verbindet.

Übrig sind nun noch die beiden Nazgul in ihren insgesamt 3 Gestalten und Sauron in allen Formen.
Die beiden Festungsnazgul ist verhüllt durch ihre Höllenfratze primär EG-Supporter, da ich mich in 4.0 nicht mehr auf ihren direkten Schaden verlassen würde. Außerdem bieten sie einen kleinen EG-Kavallerieersatz.
Als Ringjäger bleiben diese Nazgul eigentlich, was sie sind, erhalten allerdings noch Zugriff auf ihre "Geisterform" und können fliegen. Als Lufteinheiten haben sie damit mMn eine Funktion.
Die wahren Gestalten sollten mMn keine zwingend erforderliche Funktion abdecken (ist ja auch jetzt schon so), weil sie ja auch nicht zwingend ins Spiel kommen.
Der Schattenfürst ist hierbei aktuell ein Tank und kontert ansonsten Eliteeinheiten (dadurch, dass seine Aura gegen kleine Armeen eher stärker ist).
Der Dunkle Marschall müsste halt komplett überarbeitet werden, alledings wäre eine Kämpferfunktion gegen Einheiten sicherlich nicht schlecht. Also vielleicht nicht unbedingt Massenvernichter, aber Vernichter. "Massaker" ist hierbei eigentlich schon ganz gut, seine Morgulklinge könnte vielleicht ähnlich dem Schattenfürsten etwas gegen Truppen angepasst sein und was man mit der Aura machen soll, habe ich keine Ahnung. xD Allerdings wäre ein temporäres Ausschalten von Führerschaften und/oder Heilungseffekten in der Nähe ja ganz interessant -würde auch mit "Massaker" thematisch zusammenpassen und wäre etwas ganz Neues.

Für Gorthaur bin ich etwas zwiegespalten, speziell, weil man unmöglich jeder Gestalt dieselbe Aufgabe geben kann -fände ich auch ziemlich lahm, wenn eh alle Gestalten dasselbe können, wozu soll er sich dann verwandeln können? Da Gorthaur allerdings um Längen der wertvollste Held der ganzen Mod ist (aktiver Spellbookzauber), könnte man hier vielleicht ein Auge zudrücken und den Held eher als anpassbaren Boost für ein Aufgabengebiet sehen -insgesamt halte ich allerdings Gorthaur (je nach Gestalt) in der Massenvernichter und Heldenkillerrolle am besten aufgehoben.

Also zusammengefasst:
- Späher: Schagrat und Gorbag
- Supporter: Gothmog (EG) für Orks und Belagerung, Nazgul (gewissermaßen), Hexenkönig (LG), Mollok (nur Trolle)
- Vernichterhelden: Nekromant (Spammvernichter fürs EG), Dunkler Marschall (bzw. sein neuer Name), Gorthaur
- Monsterheld: Mollok
- Heldenkiller: Gorthaur, evtl. Schattenfürst
- Gebäudezerstörer: Khamûl
- Allrounder: Saurons Mund


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Können wir bitte andere Konzepte erst mal 'rauslassen? Ich kann garantieren, dass wir definitiv zu keinen Ergebnis kommen, wenn ständig neue Konzepte zu völlig neuen Helden reinflattern. Wenn wir uns 'mal auf etwas konzentrieren, finden wir immerhin evtl. einen Abschluss. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Mai 2014, 21:08
Sory, hatte Angst nicht mehr rechtzeitig in die "warteschlange" zu kommen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Mai 2014, 21:54
Von Melkor an Melkor: Danke für die hilfreiche Kritik, endlich melden sich auch einmal andere Leute zu Wort. Vielen dank für positive Rezeption. Zu deiner Kritik:
1.Du hast die Level-Verteilung kritisiert. Wenn du ganz ans Ende meines Postes sieht, steht dort, dass Levelangaben nicht durchdacht und nur Beispiele sind. Ich würde sagen, wir einigen uns auf Fähigkeiten, danach auf die Level.
2. Die Schwächung bei der Geisterform ist naürlich nicht unnötig, sie soll das ganze lediglich näher an die "Wahrheit" bringen. Unsichtbare (Mantellose) Nazgûl haben wesentlich höhere Furcht ausgelöst als sichtbare.
3. Das Kreischen soll sich auch näher an Buch und Film anlehnen, hat aber auch einen gameplaytechnischen Aspekt: Gelähmte Einheiten lassen sich besser abmetzeln, was den Support-Effekt noch einmal erhöht.
4. Bei "Die Stunde des Hexenkönigs" war mir klar, dass sie stark an Gothmogs Fähigkeit erinnert, und über eine Alternative würde ich mich sehr freuen. Ich estehe aber darauf, dass diese Fähigkeit Truppen unterstützen soll (direkt oder indirekt, Zusatzeffekte sind auch kein Problem).
5. Die Stärkung der anderen Nazgûl stellt noch ein kleines Problem dar. Zuerst hatte ich eine einfache Stärkung bei verhüllt plus die erhöhte Reichweite bei enthüllt. Danach kamen die verbesserten Werte, wenn alle auf einem Haufen stehen. Du schlägst noch einen verbesserten Furchteffekt bei allen Neun vor (was am meisten Sinn macht, allerdings dürfen sich die Mali nicht zu stark steigern, weshalb ich ursprünglich die Reichweite erhöht habe.) Diese drei Effekte zu einem zusammenzulegen ist meiner Meinung nach von hoher Bedeutung.

Verändertes Konzept:

Verhüllt:

Unverhüllt:

Dunkler Marschall und Schattenfürst:

Keine der Stufen- oder Prozentangaben ist wirklich durchdacht, das sind nur Beispielwerte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 23. Mai 2014, 23:53
Also bei 2. stimme ich dir zu dass der Furchteffekt höher sein sollte, weil es tolkiengetreu ist. Kann in dieser Form die Morgulklinge gewirkt werden?

3. Seh ich auch so.

4. Da muss ich nochmal Fragen. Wird der HK in unverhüllter Form jetzt ein Supporter+Heldenkiller oder Supporter+Massenvernichter? Ich finde die Idee dass er auf einmal regungslos dasteht seltsam.

5. Die Idee mit den Rüstungen und dafür auch nen Rüstungsbonus hat dir wohl nicht so gefallen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Mai 2014, 00:07
 - Zermürbung funktioniert nicht, es kann nur die Aufladezeit für alle Spells des Feindes beeinflusst werden (und das auch nur in einem Intervall).
 - Das hier funktioniert ebenfalls nicht:
Zitat
Wenn sich alle Ringgeister auf dem Feld befinden, werden die Mali, die Feinde durch ihre Furchteffekte erleiden, erhöht.

Die Stufe 10 Fähigkeit finde ich, offen gestanden, ziemlich lahm. Da ziehe ich einen imposanten Massenvernichter-Spell, wie er derzeitig vorliegt, mit Vergnügen vor. Nicht nur, dass es eine Szene aus dem Film wiederspiegelt, sondern auch noch einfach sehr imposant anzuschauen ist.
Der Rest sieht ganz ordentlich aus, am 10er Spell müsst ihr aber definitiv nochmal ran.  :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 00:15
Der 10. Spell bereitet mir am meisten Probleme. Das Problem ist, dass ich als 10er gerne einen Supporter hätte, aber dafür fällt mir nichts einzigartiges ein. Ein Massenvernichter wäre natürlich gut, würde sich aber nicht mehr ins Konzept eingliedern. Entsprechend der anderen Kritikpunkte werde ich editieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2014, 00:31
Sorry, da haben wir aneinander vorbei geredet. [uglybunti]
Ich hatte den Beitrag schon fertig geschrieben, bevor ich das mit dem Leveln und dem Zusatzeffekt, wenn alle Nazgul versammelt sind, gelesen hatte.

Ansonsten natürlich schade, dass das mit den versammelten Nazgul nicht klappt. :( Aber gut, dass Konzept kommt auch ohne aus.

Ansonsten gefällt mir der verhüllte HK jetzt gut, wäre ich doch glatt dafür.

Zum enthüllten HK erst mal eine Frage: Was meinst du mit den "Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich"? Ist das einfach nur eine Erklärung für seine Schwächungswirkung?
Dann eine Entschuldigung meinerseits, aber das ist mir irgendwie beim ersten Durchlesen völlig entgangen: Wollten wir den HK nicht als LG-Supporter darstellen? Und jetzt hat er keine Truppenführerschaft... Wenn eine Überschneidung mit Gothmog verhindert wird, sollte diese mMn noch eingebaut werden, gerade weil du die Fähigkeit auch noch "Der Schwarze Feldherr" genannt hast. (Er könnte z.B. einen Bonus auf Geschwindigkeit oder Rüstung geben oder (ganz speziell) den alten Hordenbonus der Orks wieder aktivieren.)

Zur "Stunde des Hexenkönigs" bin ich selbst noch am Überlegen.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: "Zerstörung" klingt eindeutig eindrucksvoller als "Zermürbung". Änder' das doch wieder zurück. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 00:43
Ich wollte gerade eine Überschneidung mit Gothmog verhindern, indem ich den Hexenkönig mit "indirekten Führerschaften" (Aspekten des Dunklen Marschalls) ausgestattet habe. Eine einfache Führerschaft wird oft als eher unspektakulär angesehen, den "Hordenbonus" der Orks kenne ich gar nicht, ich nehme an, ab einer bestimmten Anzahl erhalten sie FÜhrerschaften?

Zum Thema "Stunde des Hexenkönigs": Ich denke, wir könnten als Inspiration herausstechende Dinge zusammentragen, die der Hexenkönig getan hat, beispielsweise das Flammenschwert (mit Druckwelle), die Verstärkung der Belagerungswaffen (Entzünden der Katapultgeschosse, Unterstützung von Grond), Allgemeine Koordination des Angriffs auf Minas Tirith, Morgulmagie,...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2014, 00:51
Richtig geraten. Der Hordenbonus war ein alter Bonus, der für alle Orkeinheiten galt, dass sie ab einer gewissen Zahl (glaube 100 Stück) mehr Schaden gemacht haben. Das wurde dann irgendwann in Edain entfernt. Wenn das machbar wäre, fände ich so etwas ja sehr interessant, weil es eben Mordors Massenthema verstärkt.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 01:00
Das ist eigentlich ein gutes System. Eventuell könnte man es als passiven Effekt bei "Stunde des Hexenkönigs" einbauen. Als Effekt könnte ich mir vorstellen, dass alle 10 Orktrupps alle Orks einen 5%igen Bonus erhalten, bis hin zu 100 Trupps. dadurch würde man bei dem Hexenkönig noch eine sehr einzigartige Führerschaft einbauen, die einen Bedeutenden Bonus bringt. (Die Werte sind natürlich nicht verbindlich.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 24. Mai 2014, 07:45
Ich komm mir hier immer selber wie in der Geisterform vor.
Seht ihr meine Posts nicht oder habt ihr einfach nur kB zu antworten? ^^

Zitat
Also bei 2. stimme ich dir zu dass der Furchteffekt höher sein sollte, weil es tolkiengetreu ist. Kann in dieser Form die Morgulklinge gewirkt werden?

3. Seh ich auch so.

4. Da muss ich nochmal Fragen. Wird der HK in unverhüllter Form jetzt ein Supporter+Heldenkiller oder Supporter+Massenvernichter? Ich finde die Idee dass er auf einmal regungslos dasteht seltsam.

5. Die Idee mit den Rüstungen und dafür auch nen Rüstungsbonus hat dir wohl nicht so gefallen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 11:12
Tut mir leid, daran habe ich gar nixht mehr gedacht:
2. Ich habe wohl befürchtet, dass man den Hexenkönig so zu leicht offensiv nutzen kann und es zu schnell entfernt. Soll ich es wieder einfügen?
4. Daeauf sollten wir uns konzentrieren. Ich würde einen Support bevorzugen, da der HK primär Supporter sein soll (enthüllt). Die Zermürbung spielt an das töten von Theoden an und übernimmt Aspekte des verhüllten Heldenkillers. Der Hexenkönig sollte aber in einem Zweikampf keine all zu guten Chancen haben, er soll dadurch primär seine Armeen vor Führerschaften der Feinde oder Wörtern der Macht schützen.
5.Ealendril hat gesagt, dass man es nicht so umsetzen kann, dass ein Effekt erst auftrott, wenn alle Neun vorhanden sind.

Aber denken wir über einen Zehner nach!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 24. Mai 2014, 11:18
Was für eine Rolle soll der 10er betonen?
Supporter, Massenvernichter oder Heldenkiller?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 12:41
Es sollte ein Supporter sein, kann aber auch über Massenvernichteraspekte verfügen. Lieber kein Heldenkiller. Die Fähigkeit sollte primär in irgend einer Weise unterstützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 24. Mai 2014, 14:23
Also für mich gehört die Morgulklinge in der Geisterform dazu (Bsp Frodo sollte klar sein).

Also Primär Support, nebenbei sollte er mMn Heldenkiller sein. Dann würde Zermürbung/Zerstörung + Morgulklinge perfekt passen. Nebenbei könnte man "Stunde des Hexenkönigs" dann auch nur so verändern dass es die Einheiten umwirft und das Feuerschwert stark gegen Helden ist.

Wie gesagt er hat im Buch mehr "Helden" als Infanterie bekämpft und er ist der Stärkste Diener Saurons ihn gegen Boromir, Lurtz oder Gimli verlieren zu sehen wäre bitter und nicht "realistisch" höhö... :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 20:14
Wie man merkt, hat der Hexenkönig enthüllt immer noch Massenvernichteraspekte. Was die Morgulklinge in Geisterform angeht: Die habe ich bewusst weggelassen, da sie keinen Sinn macht. Wir gehen davon aus, dass die Roben den Nazgûl ermöglichen, mit der physischen Welt zu interagieren, alsoauch mit Morgulklingen. Als er nun Frodo angegriffen hat, hatte er die Roben noch an, Frodo sah ihn nur als Geist, da er durch den Ring selbst in die Schattenwelt hinüberglitt. Bei der Fähigkeit "Geisterform" ist das anders. Dort legt der Hexenkönig seine Roben tatsächlich ab.

Noch eine Frage:
Zitat
es kann nur die Aufladezeit für alle Spells des Feindes beeinflusst werden (und das auch nur in einem Intervall)
Heißt das, er kann die Fähigkeit nur auf "gerade verwendet" setzen, oder kanner sie auch für eine bestimmte Zeit blockieren? Können passive Fähigkeiten überhaupt auf diese Weise deaktiviert werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 24. Mai 2014, 20:19
Gibt es neben Gorthaur (der eigentlich Allrounder ist) noch andere Heldenkiller außer dem HK bei Mordor?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 20:40
Auf den vorherigen Seiten findest du die Zueisungen für die Funktionen der Mordor-Helden.
Noch etwas, dass ich überlesen hatte: Natürlich klingt "Zerstörung" beeindruckender als "Zermürbung". Der Grund, warum ich es geändert habe, ist gamz einfach das die Fähigkeits nichts zerstört, sondern den Helden "zermürbt".
Zur Stufe-10-Fähigkeit: Ich denke, es wäre ganz sinnvoll, als einen der Effekte Feinde im großen Umkreis umzustoßen und dem Hexenkönig einen Feuer-Schwertmeistereffekt zu geben. Als Support-Effekt würde mir eine Unterstützung von Belagerungsgeräten feelingtechnisch gefallen, allerdings ist es fraglich, wie nützlich das gegen Gebäude wäre.  Man könnte es aber so machen, dass die Katapulte dadurch sehr effektiv gegn Infanterie werden (in Anlehnung an das Chaos, das im 1. Ring verursacht wurde.) Die Katapulte könnten im Zielgebiet den Boden anzünden. Allerdings fürchte ich, dass das als Doppelung zu Gothmogs Schädelregen aufgefasst wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Mai 2014, 20:47
Eventuell kann man den Schattenfürsten noch dazu zählen, auf höheren Leveln besitzt er definitiv Fähigkeiten in diese Richtung (prozentuelle Schadensreflektion, Heilungsmöglichkeit). Ansonsten hat Saurons Mund wie gesagt Fähigkeiten gegen Helden, ist allerdings auf sich alleine gestellt kein Heldenkiller. Und es gibt natürlich immer noch Schwerttrolle, Mordor hat damit untypischerweise auch eine spezielle Einheit gegen Helden, das sollten wir nie vergessen. (Auch Kastellane haben ziemlich hohen Schaden.)
Der HK sollte damit mMn auch kein Heldenkiller sein -er ist mit Gorthaur der LG-Held Mordors und einer von diesen ist bereits höllenstark gegen Helden. Ich sehe damit nicht die Notwendigkeit weiterer LG-Heldenkiller. Als verhüllter HK kann er diese Rolle aber durchaus noch sekundär haben.
Edit: Das ist auch der Grund, warum ich "Morgulklinge" gerne stark gegen Einzelziele schwächen würde. Der Spell verwässert einfach die Rolle der Nazgul. Ich würde ihn einfach normalen Zuschlagschaden zufügen lassen und über die Dauer insgesamt in der Höhe eines weiteren Angriffs (Gesamtschaden der Morgulklinge ist also 2x der Angriffsschaden). Das Ziel kann gerne noch etwas langsamer werden (20% ?), aber an sich sollte der Schaden nicht so hoch ausfallen. Die Klingen haben ja auch so schon einen netten Zusatzeffekt, indem sie Geister erschaffen.

Vielleicht wäre für die Stunde ja das ein netter Ansatz: Er schleudert erst mal alle weg, kämpft dann kurz mit seinem Feuerschwert und hat gleichzeitig eine Art Schatten-FX um sich herum, die nahe Feinde schwächer sein lässt. Man muss natürlich aufpassen, dass sein Heldenschaden so nicht zu hoch wird.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Mai 2014, 22:56
Dabei ist meiner Meinung nach das Problem, das eine einfache Stärkung der Höllenfratze nichts all zu besonderes ist. Natürlich kann es ein Effekt sein, der enthalten ist, ich würde etwas einzigartigeres bevorzugen. Wenn uns aber nichts einfällt, muss es eben so etwas sein.
Was meinst du eigentlich zu einer derartigen Stärkung von Katapulten?
PS: Bei der Morgulklinge stimme ich dir vollkommen zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 26. Mai 2014, 17:57
Hallo? Noch jemand da?
Habt ihr alle diese ungemein wichtige Diskussion vergessen? Ich hoffe mal die Antwort ist Nein, und ihr denkt alle fieberhaft über eine nue Zehnerfähigkeit nach.
Wie wäre es, wenn der Hexenkönig Feinde zurückstößt, dann mit dem Feuerschwert angreift und außerdem dafür sorgt, dass Katapulte reduzierten Gebäudeschaden verursachen, dafür aber am Einschlagsort ein sich ausbreitendes Feuer verursachen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 26. Mai 2014, 18:03
So, ich melde mich auch mal wieder zu Wort, ihr habt ja ordentlich Text hinterlassen :D
Ein anderer Ansatz für die Stunde des Hexenkönigs wäre, sie über einen heftigen Debuff zum Massenvernichter zu machen. Die Stunde des HK steht für den Höhepunkt der Macht des Morgulfürsten, während den Menschen die Hoffnung schwindet.
In der Umsetzung würde der Hexenkönig mit der bisherigen Animation Feinde wegstoßen. Diese verlieren angesichts seiner gewaltigen Macht die Hoffnung und wagen es nicht mehr, die Waffe gegen ihn zu richten: Feindliche Einheiten bewegen sich langsamer, erhalten weniger Rüstung und können für die Dauer der Fähigkeit nicht mehr angreifen. In Kombination mit eigenen Truppen hätten wir so einen Massenvernichter, der im Gegensatz zur bisherigen Stunde über Support erzeugt wird und zudem sehr gut zu selbiger Szene im Buch passen würde.


Edit @Der dunkle König: Gutes Timing [uglybunti]                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 26. Mai 2014, 18:11
Offenbar wollen hier alle große Debuffs für Feinde, ok. Aber was haltet ihr von den Katapulten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Mai 2014, 20:38
Einen Rüstungsdebuff fände ich relativ langweilig und auch problematisch, das die Stunde jedoch einen (evtl. sekundären) Supporteffekt erhält, ist denke ich durchaus die beste Wahl.
Er gefiele mir speziell wegen diversen Prozentrechnereien nicht: Gothmogs 10er bringt Orks bereits massiven Schaden (aktuell 100%, aber ob das so bleibt bezweifle ich ja), wenn der HK jetzt noch die Rüstung massiv senken kann, verschwinden feindliche Truppen einfach nur noch, egal wie teuer die Armee war. ;)
Außerdem gibt es einen solchen Effekt bei Mordor bereits absolut in dieser Form: "Massaker" vom Dunklen Marschall.

Den Geschwindigkeitsdebuff finde ich allerdings so gut gewählt. Was ich mir sehr gefallen würde (und was auch durchaus zum HK passt), wäre, dass er temporär Führerschaften aufhebt. Das wäre auch etwas... innovativer als immer nur auf einfache Werteveränderungen zu setzen.

Katapulte gegen Einheiten zu buffen, halte ich für unnötig. Erst einmal ist nicht gesichert, dass der HK für die brennenden Geschosse verantwortlich ist: Im Buch wird nur eine "geheime Kunst" dafür verantwortlich gemacht, ob der HK dahintersteckt habe ich ja so meine Zweifel. Dann wäre eine solche Stärkung nochmals eine Doppelung mit Gothmog, der ebenfalls einen Schadensbonus verteilt. Und dann sollten Katapulte nicht ihren Hauptanwendungszweck gegen Einheiten finden -was sie hiermit effektiv wären, 10 Mordor-Kattas könnten ja so schnell die halbe Map anzünden.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Alphawolf kann es sein, dass du beim Schreiben irgendwie auf der Leertaste eingeschlafen bist?  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 26. Mai 2014, 20:58
Das heißt, du denkst eher an:
Der Hexenkönig stößt Feinde in großem Umkreis zurück und hebt die Führerschaften naher feindlicher Einheiten auf. Zusätzlich erhalten alle Verbündeten in seiner Nähe 50% höhere Geschwindigkeit.
Mit der Kritik an den Katapulten hatte ich gerechnet. Ich gehe aber davon aus, dass der Hexenkönig diese Geschosse angezündet hat. Immerhin hat er auch Grond unterstützt. Was das mit "halbe Karte anzünden" angeht: Das ließe sich natürlich balancen. Ich kann die Fähigkeit dann so, wie sie ist, einfügen, aber zuerst: Soll er verstärkte Debuffs erhalten? Und: Ich habe gefragt, ob man feindliche Fähigkeiten nur auf "gerade verwendet" setzen oder auch für einen Zeitraum blockieren kann. Und ich würde um zügige Antwort bitten, dann sind wir bald durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Mai 2014, 22:20
"50% auf Geschwindigkeit" ist denke ich ein bisschen extrem (zumal es enorm unrealistisch aussehen würde), aber ja, das würde ich mir unter "Stunde des Hexenkönigs" so ungefähr vorstellen.
Was ist jetzt eigentlich mit einer (gerne speziellen wie z.B. den Hordenbonus) Führerschaft für den HK? Als LG-Supporter sollte er die schon haben, speziell weil sich die "Höllenfratzen" ja nicht addieren, insofern würde man sowieso immer nur die Heldenführerschaft eindeutig dem HK zuschreiben können -und das fände ich a) etwas wenig für den Anführer von Mordors Armee und b) unschön, weil ein Hexenkönig damit eigentlich nur das massive Bauen von Helden fördern würde.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 26. Mai 2014, 22:26
Das heißt, passiv noch Hordenbonus, hatte ich ganz vergessen. Ich werde morgen dann Stimmen sammeln, aber vorher noch was: Wie würdet ihr eigentlich zu einer temporären Deaktivierung des feindlichen Spellbooks stehen, falls das geht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Mai 2014, 22:33
Geht meines Wissens nicht, denn es war schon mal geplant und zwar für den Nekromanten (als 10er-Spell, daher hat der aktuell auch keinen).
Wäre natürlich sehr cool, aber solange sich da nichts geändert hat, funktioniert es nicht.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 26. Mai 2014, 22:51
Jep, daran meine ich mich auch noch zu erinnern. Ansonsten wäre das vermutlich auch schon in irgendeiner Form eingebunden. Geschwindigkeitsdebuff gefällt mir auch, der sollte dann aber auch spürbar sein. Lieber zwei Sekunden Stun plus eine fünf- bis zehnsekündige knackige Verlangsamung als dass sich alle Feinde eine halbe Minute mit absolut minimal weniger Geschwindigkeit fortbewegen. Kurz und knackig würde ich sagen^^


Achja, @Der Dunkle König:
Hallo? Noch jemand da?
Habt ihr alle diese ungemein wichtige Diskussion vergessen? [...]
Sowas weckt bei mir nicht unbedingt die flammende Begeisterung, an einer Diskussion teilzunehmen. Wenn die Leute etwas loswerden wollen, schreiben sie das hier schon rein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Mai 2014, 19:23
Konzept für den Hexenkönig:

Verhüllt:

Unverhüllt:

Dunkler Marschall und Schattenfürst:

Stufen- oder Prozentangaben sind nur Beispielwerte.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Mai 2014, 19:34
Hm... normalerweise würde ich schnell zustimmmen, aber... Mir fehlt beim Unverhüllten der Massen vernichter ein bisschen. Aber den hast du ja eigentlich ganz schön in den 10er gepackt. Außerdem finde ich ihn gut balanced. Also:
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2014, 21:03
Kurz zur Erklärung:
Der Schattenfürst wird durch subtile Art und Weise zu einem Tank und nicht durch protzige Rüstung und beeindruckende Erscheinung. Das ist gerade die Genialität seines Konzeptes und macht es somit einzigartig:
Er selbst hält nicht viel aus und wirkt auch keine aktiven Zauber gegen feindliche Truppen. Vielmehr wirft er den Schaden durch einen Bann zurück und schwächt Verbündete, je näher diese ihm kommen.

Ihr könnt davon ausgehen, dass wir nichts an seinem Konzept ändern werden, damit sind wir sehr zufrieden.  :) Beim dunklen Marschall könnt ihr aber natürlich ansetzen, wenn ihr möchtet.


Zitat
Der Hexenkönig nutzt seine Magie, um den Kampf zu beeinflussen, und wächst zu einem Schatten der Furcht an, der Feinde verzagen lässt.
Feinde in großem Umkreis werden zurückgestoßen und der Hexenkönig greift kurzzeitig mit seinem Flammenschwert an, wodurch er erhöhten Einzelschaden verursacht und Gegner anzündet. Verbündete Truppen in seiner Nähe sind für die Dauer der Fähigkeit 35% schneller, der Furchteffekt von "Der Schwarze Heerführer" wird stark erhöht und Feindliche Führerschaften in großem Umkreis aufgehoben.
Ich höre jetzt schon unsere Balancetester schreien. :D In dieser Form wird das nichts, egal wie sehr die einzelnen Auswirkungen geschwächt werden. Es erscheint mir auch kein eindeutiger Zusammenhang zwischen den Boni und seiner Druckwelle zu geben. Warum sollten Verbündete schneller rennen, wenn der Hexenkönig feindliche Armeen hinwegschleudert? Sollten diese nicht vielmehr auch in Furcht oder Ehrfurcht erstarren, anstatt sich in eine Druckwelle reinzuwerfen? Inwieweit hängt hier die Aufhebung der Führerschaften zusammen? Das kommt mir etwas zwanghaft vor, zumal die Boni sowieso fast nicht zum Einsatz kommen würden. Es sind auch zu viele Effekte für eine Fähigkeit, dadurch wirkt sie nicht nur überladen, auch wird der Spieler damit überfordert.
Das Aufheben der Führerschaft lässt sich leider nicht einfach so an das System binden.

Wenn wir jetzt also diese beiden Effekte wegnehmen, dann landen wir wieder bei der ursprünglichen Fähigkeit. Wie ihr seht: Es ist ein Teufelskreis, alles führt wieder zu einem Massenvernichter.

Führerschaften auf Stufe 1 versuchen wir immer zu vermeiden. Das hat nicht nur ästhetische Gründe, sondern ist auch noch spielerisch unsinnig. Wenn die Führerschaft direkt beim Start aktiv ist, wozu braucht diese dann einen eigenen Button? Der Button hat bei passiven Fähigkeiten keinerlei Bewandnis, er ist nur zum "nachlesen" da. Man kann auch einfach in den Rekrutierungstext reinschreiben: Schwächt Feinde in der Nähe.
Das als weitere Information.  :)

Ich fürchte da müsst ihr nochmal ein wenig diskutieren. Ihr könnt natürlich trotzdem versuchen das Konzept in die Sammlung zu bringen, wenn ich aber an dieser Stelle schon eine kritische Meinung dazu äußere und mich in die Diskussion einbringe, dann stehen die Chancen auf eine Übernahme des Konzeptes in 4.0 nicht ganz so hoch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Mai 2014, 21:29
Von eurer Einstellung zum Schattenfürst wusste ich natürlich nichts, klingt aber plausibel. Das für passive Fähigkeiten kein Button nötig ist, war die ganze Zeit über offensichtlich, und wenn du sagtst, ihr vermeidet Führerschaften auf Stufe 1: Ich denke, momentan haben alle Nazgûl, Gothmog und zahlreiche andere Einheiten das, oder wird das in 4.0 verändert? Zwischen der Druckwelle und den Boni gibt es natürlich einen Zusammenhang, wenn die Boni erst danach einsetzen. Die Orks werden eben von der Macht ihres Heerführers motiviert, und wenn Feinde umgestoßen werden und Orks erhöhte Geschwindigkeit erhalten, besteht tatsächlich ein Zusammenhang, da die Orks schneller die liegenden Einheiten angreifen können. Feindliche Führerschaften werden aufgehoben, da die Feinde sich vor der MAcht des Hexenkönigs fürchten. Du kannst auch fragen: Welchen Sinn machen Führerschaften überhaupt, wenn in der Beschreibung steht, dass die Truppen inspiriert werden? Was würde einen Ork mehr inspiriern, als die Macht seines Anführers?
Aspekte, wie beispielsweise das Aufheben von Führerschaften oder das Stärken der Höllenfratze lassen sich natürlich entfernen, letzten Endes liegt das doch alles in eurem Ermessen, oder nicht? Eine sinnvolle Fähigkeit ist hier nicht leicht gefunden und ohne Feuerschwert und Druckwelle (ist eigentlich klar, dass die Druckwelle keinerlei Schaden verursacht?) fehlt die Einzigartigkeit. Umgekehrt ist es nur ein Massenvernichter.

EDIT: Eine Frage noch: Könnte man nicht statt der ganzen Boni und Mali temporär das alte "Massaker" des Marschalls aktivieren? Das wäre einzigartig und mächtig und wenn es sowohl Feinde als auch VErbündete betrifft müsste man es strategisch einsetzten. Dafür würde ich die ganze "Flammenschwert-Nummer" entfernen, aber eventuell noch das Aufheben von Führerschaften hinzufügen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2014, 21:48
Zitat
Dafür würde ich die ganze "Flammenschwert-Nummer"
nur dass ein Flammendes Schwert wenn ich mich recht erinnere im Buch sogar explizit beschrieben wurde... bzw etwas das "wie flammen am Schwert entlang läuft" oder so

Zitat
kam das nicht von Tolkien, ich kann mich irren, ich hab Die Rückkehr des Königs lange nicht mehr gelesen, aber da stand doch, dass um das Schwert des Hexenkönigs Flammen züngelten, oder so in der Art.

Zitat
Ich muss Shagrat Recht geben. Das Flammenschwert steht im Buch, da bin ich mir sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Mai 2014, 21:54
Ja, das Flammenschwert wird im Buch beschrieben.

Zitat
The Black Rider flung back his hood, and behold! he had a kingly crown; and yet upon no head visible was it set. The red fires shone between it and the mantled shoulders vast and dark. From a mouth unseen there came a deadly laughter.
'Old fool!' he said. 'Old fool! This is my hour. Do you not know Death when you see it? Die now and curse in vain!' And with that he lifted high his sword and flames ran down the blade.
Die Szene aus dem Film ist überraschend authentisch in der Hinsicht, abgesehen davon dass er Gandalfs Stab nicht zerbrochen hat (wodurch im Grunde die Fähigkeit Zerstörung jene ist, die nicht buchgetreu ist, aber sie ist eben sehr einzigartig).

Der dunkle Marschall ist tatsächlich derjenige Nazgûl, der als Support konzipiert wurde. Sein "Massaker" war meine Vorstellung von der ultimativen Ringgeist-Supportfähigkeit (Khamûl, der dunkle Marschall und der Schattenfürst waren ein Experiment, ob man völlig unterschiedliche Rollen für Helden erreichen kann, die alle ähnliche Mittel wie Furcht und Schwächungen dafür benutzen). Ich hätte ehrlich gesagt nichts dagegen sie dem Hexenkönig zu geben, es ist eine meiner Lieblingsfähigkeiten in der Mod und sie würde durchaus zum Hexenkönig passen. Nur muss natürlich der dunkle Marschall auch weiterhin eine einzigartige Rolle mit einzigartigen Fähigkeiten kriegen, wir wollen den nicht in der Versenkung der Langeweile verschwinden lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Mai 2014, 22:08
Ich bin mir selbstverständlich darüber im klaren, dass das Flammenschwert im Buch vorkam. Müssen wir jetzt aber alles aus dem Buch einfügen? (Wir könnten auch Agndalf dem Weißen für mehr Abgrenzung eine neue Stufe-10-Fähigkeit geben: "Ohne zu blinzeln in die Sonne sehen") Ich gebe natürlich zu, dass die bisherige Fähigkeit des Hexenkönigs nicht sehr ausgereift war, aber jetzt ein erneuter Versuch:

Stunde des Hexenkönigs (Stufe 10)
Der Hexenkönig wächst zu einem Schatten der Furcht an, der Feind und Freund gleichermaßen in Angst und Schrecken versetzt.
Bei Verbündeten und Feindlichen Einheiten im Umkreis um den Schwarzen Heerführer wird die Rüstung komplett aufghoben und feindliche Führerschaften werden deaktiviert.

Jetzt noch eine Frage: Sollte man es aktiv oder passiv einbauen? (BEi passiv würde die Führerschaftsaufhebung natürlich gestrichen.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 27. Mai 2014, 22:11
Zitat
Ich bin mir selbstverständlich darüber im klaren, dass das Flammenschwert im Buch vorkam.

Das Buch hat vorrang vor dem Film... das heißt: wenn eine der beiden Fähigkeiten fliegen sollte... wäre es "Zerstörung" statt dem Flammenschwert... finde ich...

Zitat
Bei Verbündeten und Feindlichen Einheiten im Umkreis um den Schwarzen Heerführer wird die Rüstung komplett aufghoben und feindliche Führerschaften werden deaktiviert.

das kommt mir bekannt vor... hat der Schwarze Marschall nciht das komplette aufheben der Rüstung?

grad nachgeschaut: ja er ahts als Aktive Fähigkeit

http://s7.directupload.net/images/140527/f67l94se.bmp
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Mai 2014, 23:03
Der Schwarze Marschall wird bei meinem Konzept neu gestaltet, da der Hexenkönig seine Rolleeinnimmt. Zum Flammensxhwert: Es war nie die Rede von Flammenschwert oder Zerstörung, die sowieso eingebunden wird. Und wrnn es um Buch oder Film geht: Wenn es nach mir ginge, wäre das Nodell des Hexenkönigs kopflos, mit schwebender Krone, einem leichten roten Schimmern von Augen und einer Keule.
Ist das Massaker des Marschalls wirklich aktiv? Das war doch passiv...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Mai 2014, 07:09
Ich mag das Flammenschwert behaltet es!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 28. Mai 2014, 10:49
Ich seh das auch wie der norwegische Blauling. Das Flammenschwert gehört dazu wie die Morgulklinge.

Ich will nicht alles umwerfen zumal ich selbst für den Hexenkönig als Supporter gestimmt habe. Aber vllt sollte man ihn doch als Heldenkiller und Massenvernichter definieren und lediglich Support für die Nazgûl geben. Die Furcht bleibt ja und dann ist das Thema durch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Mai 2014, 11:18
Zitat
Wenn es nach mir ginge, wäre das Nodell des Hexenkönigs kopflos, mit schwebender Krone, einem leichten roten Schimmern von Augen

das hier?

(http://tolkiengateway.net/w/images/e/e9/The_Return_of_the_King_%281980_film%29_-_Witch-King.jpg)
ja sieht wirklich sehr furchterregend aus
im Buch wurde, wenn ihc mich recht erinnere, niemals was von "Rot Schimmernden Augen" erwähnt... es wurde etwas von einer Krone gesagt... und die Trägt er auch bei PJ, einen gekrönten Helm, was mMn sowieso besser zu ihm passt, Kopflos ist er ja sowieso... er hat keinen Kopf... da wo bei anderen der Kopf ist ist bei ihm nur nichts (sichtbares)... das war auch bei PJ so

da sieht dass doch wesentlich respekteinflößender aus...
(http://tolkiengateway.net/w/images/7/7a/Witch-king_from_PJ%27s_LotR_-_Armored.jpeg)

Die Keule darüber kann man sich streiten... aber so sieht es einfach besser aus finde ich... zusammen damit, dass vorher Sauron und inzwischen auch noch Bolg und der Schänder Keulen benutzen, wodurch der Flegel bei ihm einzigartig ist

das
https://www.youtube.com/watch?v=hWjt6LGhHsI

gegen das

https://www.youtube.com/watch?v=dQ_-rmuPZC4
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Erkenbrand am 28. Mai 2014, 12:02
Ich will nicht alles umwerfen zumal ich selbst für den Hexenkönig als Supporter gestimmt habe. Aber vllt sollte man ihn doch als Heldenkiller und Massenvernichter definieren und lediglich Support für die Nazgûl geben. Die Furcht bleibt ja und dann ist das Thema durch.

Ein Heldenkiller, der gleichzeitig auch ein Massenvernichter ist? Das finde ich persönlich, ziemlich übertrieben. MMn könnte höchstens Sauron diese Rolle bekommen, sonst aber keiner. Supporter und Heldenkiller sind eigentlich die Rollen für den Hexenkönig, die ideal zu ihm passen. Wenn ich jetzt nix übersehen habe, hat er noch vier Fähigkeitenslots frei oder? Dann machen wir einfach Halbe-Halbe und gut ist.  [uglybunti] Was ich jedoch persönlich viel interessanter fände, wäre wenn man seine Rolle (ich glaube wie in der HS?) über die Stances beliebig ändern könnte. Soweit ich weiß, ist das noch nicht vertreten und schon haben wir ein einmaliges Heldenset beisammen. Wenn ich mich täusche, dann sagt es mir bitte.  xD

PS: Sein Flammenschwert sollte wirklich beibehalten werden!  8-)

Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wulfgar am 28. Mai 2014, 12:04
Ich würde den Hexenkönig von Angmar auch nicht als Supporthelden konzeptieren, da er mMn ein Einheitenvernichter und Heldenvernichter(Stufe 10 Fähigkeit) bleiben sollte. Würde er diesen Aspekt verlieren, wäre er nicht mehr der Hexenkönig, den wir kennen, der Lieblingsheld vieler, der sorgar einen der feelingsreichten Helden in der Mod darstellt. Die Nazgul gelten für mich als bisher sehr konzipiert.;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 28. Mai 2014, 13:32
Ich bin eigentlich mit der derzeitigen Situation der Nazgul bzw. überhaupt der Modor Helden sehr zufrieden. Von den bisherigen Vorschlägen zu Änderungen bin ich eigentlich wenig beeindruckt und hätte noch nichts gesehen wo ich sage, ja das sollte unbedingt geändert werden. Den Hexenkönig auf Support zurechtzustutzen halte ich gänzlich für den falschen Weg, gerade Mordor hat gut ausgewogene Supporter, allein schon mit Sauron und dessen Mund. Was den 10er Spell habe ich auch kein Problem mit, er trifft das Feeling eigentlich gut und ist für einen LG Helden auch nicht OP.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Mai 2014, 16:28
An den norwegischen Blauling:
Zitat
Auf dem Geschöpf saß eine Gestalt in schwarzem Mantel, gewaltig und bedrohlich. Eine Krone aus Stahl trug er, aber zwischen Reif und Gewand war nichts zu sehen außer einem tödlichen Funkeln von Augen.
Soviel dazu.
Und wenn ich an den Hexenkönig denke, denke ich im Leben nicht an diese peinliche Verunglimpfung aus diser beleidigenden Lächerlichkeit eines Filmes! Ich denke an etwas, dass der Beschreibung entspricht, aber dennoch gut/cool/bedrohlich aussieht. Ja, das funktioniert sogar in diesem Fall!

An alle Anderen, die hier keinen Konzeptbedarf sehen: Für eine Einheit ist nicht nur Feeling nötig, von dem der Hexenkönig ohne Ende viel besitzt, sondern auch Balancing, wovon er nicht einmal weiß, was es bedeutet: Der Typ hat enorme Werte, Flächenschaden, Heldenkiller, Massenvernichter, kann sich unverwundbar machen, noch dazu kann er fliegen!
Soviel dazu. Und wer den Hexenkönig nur als Massenvernichter sehen will, sollte bedenken, dass so etwas in Herr der Ringe nie existiert hat! Wollt ihr ihn wirklich als Massenvernichter weil es am besten zu ihm passt (, weil er ja sowohl in Buch als auch in Film gigantische Druckwellen ausgelöst und Battalione mit einem Schalg davongefegt hat,) oder etwa nur deshalb, weil es bisher so war?

Was das Flammenschwert angeht: Das kann ich gerne wieder einfügen, es passt tatsächlich sehr gut. Ich denke auch, dass es gut zu den Schwächungseffekten passt, da ich diese als das "Anwachsen zu einem Schatten der Furcht" interpretiere, was im Buch immerhin kurz vor seiner Begegnung mit Gandalf beschrieben wurde. Also:

Stunde des Hexenkönigs: (Stufe 10)
Der Hexenkönig zieht seine graußame Klinge und nutzt seine Magie, um Feinde davonzuschleudern.
Feinde im Umkreis werden umgeworfen und der Hexenkönig schlägt kurzzeitig mit seinem Flammenschwert zu, wodurch er erhöhten Einzelschaden verursacht und Feinde entzündet. Alle Einheiten in seiner Nähe fürchten sich vor seiner Macht, und dem Schrecken den Saurons mächtigster Diener verbreitet, und verlieren ihre Rüstungen; Feindliche Führerschaften werden aufgehoben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Mai 2014, 17:24
Mir gefällts. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Mai 2014, 17:33
Ich hoffe, das ist jetzt das letzte Mal, dass ich das posten muss...

Konzept für den Hexenkönig:

Verhüllt:

Unverhüllt:

Dunkler Marschall und Schattenfürst:

Stufen- oder Prozentangaben sind nur Beispielwerte.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. Melkor Bauglir
3. Alphawolf
4. Lordrush
5. Valarauko

Dagegen-Stimmen:
1. Wulfgar
2. Minewald
3. Anakha
4. --Cirdan--
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amdir am 28. Mai 2014, 20:28
Winzige Anmerkung noch... ich fände es super, wenn der Hexenkönig in seiner Geisterform noch die Morgulklinge wirken könnte, da dies im Film auch so vorkommt, auch wenn Frodo den HK nur durch den Ring in seiner wahren Gestalt sieht.
LG,
Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Mai 2014, 20:38
Er wirkt sie nicht in der Geistergestalt... der HK trägt immernoch seine Kutte... Frodo sieht ihn so weil er den Ring aufhat... sonst wären die Nazgul ohne die Kutten unsichtbar und könnten außer über ihre Präsenz nicht auf die Umwelt einwirken... geschweige denn eine Waffe halten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 29. Mai 2014, 16:11
@Der Dunkle König

Ich wollte nur mal erwähnen, dass du bei den Werten nicht mehr von der aktuellen Version ausgehen darfst. Für 4.0 werden allgemein Schadenswerte, wie auch der Flächenschaden von Helden verringert, da die Helden ja in der neuen Version nicht mehr so übermächtig sein sollen. Gerade bei der letzten Version die ich gespielt habe, hat man dies auch deutlich gemerkt, in diesem Verhältnis schätze ich auch den Hexenkönig dem entsprechend schwächer ein. Auch habe ich erwähnt, dass es in Mordor eigentlich bezüglich Supporter eine gute Auswahl gibt. Als Massenvernichter und Heldenkiller ist er eben ein gutes Gegenstück zu Helden wie Gandalf, was ich eigentlich sehr passend finde.

Ich will mich jetzt auch nicht gänzlich gegen eine Supportrolle aussprechen, aber diese sollte man dann eher auf die Neun beschränken. Für die Truppen haben wir mit Gothmog's direkter Führerschaft, Sauron's und dessen Mund Debuffs und den Schattenfürst beim Ansturm gegen Gebäude eigentlich bereits genügend. Zusätzlich, dass man für dein Konzept andere Helden abändern muss, wirkt schon sehr erzwungen.

Wie gesagt die Frage nach dem Balancing kann man durch verändern der Werte in den Griff bekommen, ich sehe da nicht das Problem beim bisherigen Konzept.

Folglich kann ich deinem Konzeptvorschlag der Verhüllten Form zustimmen. Deiner Unverhüllten Form stimme ich aber nicht zu, da ich keinen bedarf für diese Änderung sehe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 29. Mai 2014, 16:42
Zuerst einmal: Schönes Konzept, man merkt dass einige Arbeit drinsteckt und die Diskussion der letzten Seiten hat sich wohl gelohnt.


Unverhüllt Stufe 1:
"Sobald Sauron Stufe Zehn erreicht erhalten alle Orks von Mordor auf der Karte schwache Boni, die mit der Zahl der unterhaltenen Ork-Truppen ansteigen."


Könnte man wie Minewald meint auch weglassen, finde ich etwas unnötig an der Stelle.

Aber das ist nur eine Kleinigkeit.



=> Da ich die Werte & Prozentangaben nur als Beispiele sehe, um eine ungefähre Tendenz anzugeben, wie stark eine Fähigkeit werden soll, gebe ich mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 30. Mai 2014, 09:48
Also dunkler König. Mein Dafür bekommst du ebenfalls. Kleine Anmerkung aber nochmal:

Zitat
Zitat
Oberster der Neun(Stufe 1)
Der Fürst der Nazgûl führt die Ringgeister bei der Suche nach dem Meisterring und säät Furcht in die Herzen von Mordors Feinden.
Feinde in der Nähe des Hexenkönigs fürchten sich und erhalten reduzierte Werte,  nahe feindliche Helden erhalten zusätzlich 10% weniger Rüstung und Nazgûl in seiner Nähe sind 10% schneller und erhalten 25% höheren Angriff.

Es sollte dabei so sein dass der Hexenkönig entweder schneller ist und die Nazgûl dann dieselbe Geschwindigkeit in seiner Nähe erhalten. Oder wenn sie an sich gleich schnellt sind dann halt alle um X-Geschwindigkeit gesteigert werden. Aber im Endeffekt so dass alle 9 zu Fuß oder auf dem Pferd gleich schnell sind und man somit nicht immer mit dem HK auf dem Rest warten muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Anakha am 30. Mai 2014, 16:20
Zitat
Auf dem Geschöpf saß eine Gestalt in schwarzem Mantel, gewaltig und bedrohlich. Eine Krone aus Stahl trug er, aber zwischen Reif und Gewand war nichts zu sehen außer einem tödlichen Funkeln von Augen.
Da steht aber nich, er hätte rotglühende Augen. Da steht auch nich, er hätte keinen Kopp.
Find die Umsetzung im Film eigentlich ganz gut.  xD

Zitat
Soviel dazu. Und wer den Hexenkönig nur als Massenvernichter sehen will, sollte bedenken, dass so etwas in Herr der Ringe nie existiert hat!
Wir sind in nem Spiel, da muss man schon nach verschiedenen Rollen Ausschau halten und ich find den Hexenkönig eigentlich ganz gut dafür.  xD

Muss Wulfgar und Minewald zustimmen, bin leider dagegen.
Mordor hat so viele Chancen mit Unterstützern zu spielen, zum Beispiel mit dem dunklen Boten, dem Nekromancer, dem ollen Gothmog oder dem Marschall. Diesen Hexenkönig von Angmar würd ich mir nich mehr kaufen, da kauf ich mir lieber zwei der andren Unterstützer. Nich zu vergessen, der Hexenkönig is vergleichsweise teuer. Kenn zwar die Preise in der 4.0 nich, wurde ja aber schon gesagt sie seien alle im Dreh bis 3000 Kosten. Mag zwar mehr Buchbezug sein, finde aber der Hexenkönig sollte ordentlich reinhauen. Wenns ums Balancing geht, vertrau ich schon dem Team, die werden des schaukeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 6. Jun 2014, 11:12
Was ist eigentlich nun hiermit?


Schade dass das lang diskutierte HK Konzept so wenig Widerklang hatte, aber anscheinend treffen zu viele verschiedene Meinungen aufeinander- letztlich wird das Team sowieso seine Vorstellungen umsetzen.

Was steht bei Mordor als nächstes an?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Jun 2014, 11:20
Der Nekromant (**)
Ich hab ein super cooles Konzept zu ihm, das in Einzigartigkeit gar nicht übertroffen werden kann und sich auch mit keinem vorherigem Konzept beißt :o

Bin nur leider noch nicht dazu gekommen es schriftlich zu verfassen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 6. Jun 2014, 11:52
Na dann hau raus!
Obwohl ich befürchte, dass der gute Nibukiros auf die Barrikaden springen wird  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jun 2014, 13:11
Stoooop! Ich bin erstmal dran! ;)
Ich finde der Hexenkönig mit Rüstung sollte Massenvernichter mit Truppensupport sein. Als verhüllter Heldensupport und Heldenkiller(aspekte).

Außerdem wünsche ich mir eine Veränderung der Nazgûl wenn Sauron den Ring bekommt und eine Sauronfunktion mit dem er zum Auge wird. Ich hatte da mal ein Konzept, nur die "Ring Nazgûl" waren noch nicht ausgaerbeitet.
 hier n bisl Werbung dafür:

Heute will ich euch meine Ideen betreffend sauron und den Nazgûl vorstellen; das vorhandene Konzept gefällt mir sehr gut, weshalb ich erfreut darüber wäre, wenn der größte Teil davon beibehalten werden würde. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass sauron verschiedene Gestalten während den Zeitaltern hatte und diese in edain spielbar werden.Doch von den Gestalten wurde die ikonischste ausgelassen - das große Auge! Deswegen hier mein Vorschlag;

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):

Das Auge:Voraussetzung Stufe 7 und Spell "Saurons Auge"
Von nun an ist es dem Nekromanten möglich, eine beliebige Festung, in der der Turm von Gorgoroth gebaut wurde zu betreten. Dort wird er in einen anhaltenden Zustand des Spells versetzt.

Fähigkeiten des Auges:

Gestaltwandel:Voraussetzung Stufe 7
Sauron wird zum Nekromanten Dol Gûldurs

Suche nach dem Ring (passiv):Voraussetzung Stufe 7
Sauron richtet all seine Gedanken auf den Ring um ihn zu finden.Dafür bedient er sich der Nazgûl. Diese bekommen dauerhaft +10% Sichtweite und +5% Angriff.

Dunkle Offenbarung(passiv):Voraussetzung Stufe 8
Sauron zeigt seine Macht und offenbart sich.
Gegnerische Einheiten in großem Umfeld der Festung fürchten sich und Truppen in Nähe der Nazgûl erhalten bessere Werte.

Grausame Folter:Voraussetzung Stufe 9
fügt ausgewählter Einheit großen Schaden zu und offenbart für kurze Zeit eine zufällige, feindliche Einheit.

Ruf des Herrn des Ringes:Voraussetzung Stufe 10
Sauron sendet einen Ruf nach dem Ring aus.
Für fünf Sekunden wird Gollums Position auf der Map gezeigt.Die Nazgûl erhalten in dieser Zeit +10% Geschwindigkeit, +15% Angriff und -5% Verteidigung

Außerdem wäre es eine gute Möglichkeit ein Upgrade für die Nazgûl kaufen zu können, wenn Sauron den Ring erhält, sodass sie davon profitieren können:


Diener der Dunkelheit:der betroffene Ringgeist legt seine Kutte ab, doch durch die Macht des Einen sind sie nun für Jedermann sichtbar.
Die Nazgûl erhalten verbesserte Werte und neue Fähigkeiten.

Ich habe es etwas überarbeitet!

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 6. Jun 2014, 15:00
Schade, dass mein Konzept nicht auf genügend Anklang gestoßen ist. Aber immerhin hat hier ja noch jeder seine eigene Meinung - leider. ;)
An Cirdan: Ich bin schon sehr gespannt auf dein Konzept, möchte aber anmerken, dass ich selbst auch schon ein (wie ich meine recht einzigartiges) Sauron-Konzept ausgearbeitet habe, dass aber ebenfalls noch nicht ganz steht. Aber zuerst bist natürlich du an der Reihe und dann werde ich ja sehen, ob meine Ideen daneben mithalten können.
An Saruman: Sieht eigentlich ganz gut aus, Sauron als Auge am Turm gefällt mir viel besser, als ein Sauron, der neben der Festung herumsteht und nichts tut. Aber dennoch Kritik: Das 5-sekündige Enttarnen von Gollum gefällt mir nicht. Einerseits ist das doch seht mächtig, wenn man den Ring auf diese Weise finden kann. Was mir aber wichtiger ist: Sauron konnte so etwas nicht. Weder im Buch noch im Film, sonst hätte er den Ring ja nicht suchen müssen. Im Buch wusste er nicht einmal wo der Ring ist, wenn er getragen wurde. Also Frodo am Amon Hen den Ring trug, kam es mir so vor, als wüsste Sauron nur, dass der Ring westlich der Hithaeglir ist, so wie er gesucht hat.
Und dann noch das Upgrade für die Ringgeister. Für die KI wären solche Upgrades von Beginn an verfügbar, da ihr das "Du musst zuerst den Ring haben" ziemlich egal ist (,soweit ich weiß). Außerdem gefällt mir das "ohne Kutte sichtbar sein" nicht so gut. Obwohl man sagen muss, dass sie im 2. Zeitalter offenbar auch mal in anderer Gestalt als Schwarze Reiter unterwegs waren, denke aber nicht, dass sie dabei nichts anhatten. Was allerdings stimmt, ist, dass die Werteverbesserung der Nazgûl, wenn Sauron den Ring hat, steigen muss. (Wenn man realistisch wäre, müsste dabei ihre Höllenfratze so verstärkt werden, dass Feinde in ihrer Nähe sich nicht mehr bewegen können.)
Alles in allem bin ich deinem Konzept gegenüber aber positiv eingestellt und anch etwas Diskussion werde ich wahrscheinlich ein "Dafür" geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jun 2014, 16:28
Wäre dir (euch) ein Support Spell lieber? Ursprünglich wollte ich eine Saruman-Marionette für kurze Zeit beschwören, fand ich dann aber zu mächtig und gegenüber Isengard nicht fair. Zu den Nazgûl: ein Model-Wechsel würde ja reichen, aber immerhin fürchtet sich selbst Gandalf vor dem was die Nazgûl werden würden wenn Sauron den Ring bekommt.

PS: vielen Dank für das Feedback!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 6. Jun 2014, 16:55
Natürlich kann man die Modelle der Nazgûl ändern, halte ich auch für sinnvoll. (Vielleicht Rüstungen für alle, ist im Moment aber nicht das wichtigste.) Als Ersatz für "Ruf nach dem Ring" wäre wohl ein Support ganz gut, allerdings keine einfache Führerschaft. Man könnte sich eventuell von Glorfindels "Licht der Hoffnung" inspirieren lassen, und sagen: Solange das Stufe-10-Auge auf dem Feld ist, macht das Spellbook-Auge alle Einheiten die es ansieht bewegungsunfähig und sorgt für Mali. (Ein Ork kann ja auch nicht mehr in Ruhe kämpfen, wenn er von Sauron angestarrt wird.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jun 2014, 20:35
Ok dann mach ich mich an die Arbeit für einen passiven Supporter, ich hätte da ne ganz gute Idee...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Jun 2014, 01:19
Die Idee zum Konzept existiert schon sehr lange. Nun habe ich es mal schriftlich verfasst. Verzeiht mir die Schreibfehler, es ist irgendwie schon spät und ich habe es schnell geschrieben ;)


Konzept zu Sauron
Kurzform unten in orange

Sauron, wohl der mächtigste Held, denn man in der Edain Mod rekrutieren können sollte.

(http://images.wikia.com/lotr/images/archive/3/3a/20070326185817!Sauron.jpg)

Sein derzeitiges Konzept ist kompliziert, da viel an ihm hängt: So schaltet Sauron die Domänen Minas Morgul, Cirith Ungol und Dol Guldur frei, nur durch Sauron können Nazgûl leveln und nur durch Nazgûl kann Sauron leveln und erst durch einen Spell in der 15er Reihe, wird Sauron erst richtig im Kampf zu gebrauchen. Ein bisschen will ich durch folgendes Konzept  ändern…


In der Zitadelle Mordors kann Sauron „rekrutiert“ werden.
Kosten zwischen 750 und 1000

Wird Sauron „rekrutiert“ erscheint wie üblich in der Heldenleiste sein Bild, jedoch tritt Sauron selbst nicht aus der Zitadelle, stattdessen geht nun ein waberndes, schwarzes Licht (Saurons Aura) von der Zitadelle aus, vor der sich feindliche Einheiten fürchten.

Sauron selbst ist zwar zu dem Zeitpunkt im Spiel vertreten, jedoch nur in der Zitadelle Mordors.
Ab nun können jedoch die Nazgûl, wie üblich, für Sauron leveln und damit selber im Level aufsteigen.

Klickt man auf Saurons Bild in der Heldenleiste, so springt das Kamerabild auf die Zitadelle Mordors, in der Sauron „rekrutiert“ wurde und sich somit grade aufhält: Hier können nun die Fähigkeiten Saurons ausgewählt werden:
Klickt man auf „Gestaltenwandler“, öffnet sich eine neue Palantirleiste.
Hier können verschiedene Gestalten Saurons ausgewählt werden, in denen Sauron vorrübergehend die Zitadelle verlassen kann:

Saurons Auge – vorrübergehend kann man Saurons Auge über die Map bewegen und Gebiete auskundschaften. (Das beißt sich natürlich total mit dem 5er Spell, wodurch entweder dieser ersetzt werden sollte, oder diese Gestalt hier wegfällt…(dann könnte man den Federmaus-Schwarm stattdessen nehmen))

Nekromant – vorübergehend kann der Nekromant, mit der bekannten Fähigkeit sich schnell (wie eine dunkle Wolke) über das Spielfeld bewegen (sollte sich aber wesentlich schneller aufladen), in Gestalt auftreten und wie üblich „kämpfen“.

Herr der Geschenke – vorübergehend kann der Herr der Geschenke in Erscheinung treten, er hat allerdings keine Fähigkeiten, kann keine  Feinde angreifen, aber dafür auch nicht selber angegriffen werden. Feinde in seiner Nähe haben schwächere Werte.

Werwolf – für sehr kurze Zeit kann Sauron in Gestalt eines Werwolfs aus der Zitadelle treten.

1. Stirbt die Gestalt in der sich Sauron bewegt, geht Saurons Geist zurück in die Zitadelle.
2. Alle diese Fähigkeiten, die Zitadelle zu verlassen sollten eine gemeinsame Aufladezeit haben.
3. Ist Sauron außerhalb der Zitadelle sollte die schwarze Aura um die Zitadelle verschwinden.

Neben den Fähigkeiten die Zitadelle in den verschiedenen Gestalten zu verlassen und den passiven Fähigkeiten, wie das Leveln mit den Nazgul, das Domänenauswählen (halbwegs passiv) und das waberne schwarze Licht um die Zitadelle um Feinde auf Abstand zu halten, können zusätzlich noch weitere aktive Fähigkeiten ausgewählt werden, wie dass Knechte Mordors „herstellen“.

Und natürlich muss es einen Button geben, auf den man Sauron nun endgültig rekrutieren kann (kosten zwischen 1000 und 2000). Hat man den Button ausgewählt, tritt ein Sauron heraus, der mit den Nazgul jetzt etwas schneller levelt und der um einiges stärker sein sollte, als der jetzige Nekromant. –Dafür gibt es ja schon reichlich Konzepte.


Weis nicht, ob ich das Konzept jetzt noch begründen soll. Ich finde es eigentlich ziemlich logisch: Sauron, in seiner derzeitigen Nekromanten-Form, ist einfach zu schwach, allerdings darf Sauron auch nicht zu teuer sein, da ja die Nazgul mit ihm leveln sollen, wodurch man ihn vielleicht auch schon recht früh haben will. Gleiches kann man über die Domänen sagen.
Das Ergebnis daraus, wie ich es mir vorstelle, kann man ja oben lesen: Ein Held, der wenn er rekrutiert wird, erst einmal in der Festung bleibt und nur über verschiedene Gestalten (was mMn sehr gut zu Sauron passt) die Zitadelle verlassen kann, aber dennoch schon mal über die Nazgul leveln kann. Hat man dann genug Erbsen zusammen, lässt man ihn gestärkt dauerhaft aus der Zitadelle treten.
-Ziemlich genial, oder? :D
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Jun 2014, 01:51
Saruman war, denke ich, zuerst dran. Wartest du also bitte noch ein wenig?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Jun 2014, 09:41
Der 10er Spell:

Macht des Auges: akti/passiv
Sauron zeigt seine Macht um Furcht bei den Feinden, aber auch den Untertanen zu verbreiten.

passive Wirkung:
alle Feinde bekommen schlechtere Werte, alle Orks verbesserte.

aktive Wirkung:
Ein dunkler Schatten wächst empor, wodurch Feinde sich fürchten, ihre Werte außerdem weiter gesenkt werden. Feindliche Rohstoffgebäude produzieren weniger, die Orks werden deutlich stärker.

Diese Fähigkeit ist sehr mächtig, weshalb die Aufladezeit recht lang sein sollte. Der passive Spell funkioniert auch erst nach der Aufladezeit wieder, außerdem werden alle Fähigkeiten des Auges und des Nekromanten auf "gerade verwendet" gesetzt.

@Cirdan: dein Konzept war eigentlich recht gut, möglicherweise würde es sich mit meinem nicht in die Quere kommen, wenn der Spellbook-Spell Saurons Auge nun passiv ist; Dadurch wird die Fähigkeit wie in deinem Konzept freigeschaltet, wenn er dann vollkommens rekrutiert wird, schaltet sich das Gestaltwandeln wie in meinem Konzept frei.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 7. Jun 2014, 13:23
Dazu möchte ich kurz etwas anmerken (falls das nur im SP zutrifft, entschuldige ich mich):

Saurons Auge ist ein 5er-Spell, man kann ihn also schon ganz am Anfang haben. Und der Nekromant kommt eben erst später ins Spiel, also hat man bis dahin 5 Spellpunkte für nichts ausgegeben. Gerade am Anfang braucht man diese Späh-, Buff und Heilmöglichkeiten, die die 5er-Spells bieten. Deshalb hätte Mordor am Anfang einen Nachteil. Außerdem sollte man  am Anfang nicht diktiert bekommen: Dieser Spell bringt mir erst einmal nichts, also sollte ich ihn nicht kaufen. Alle 5er sollten am Anfang gleich stark sein, damit man eben diese Späh- Buff- und Heilmöglichkeiten hat. Die einzige Lösung, die mir einfällt, wäre, dass Auge mit dem 10er "Herr der Erde" zusammenzutun...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Jun 2014, 14:40
@Thartom
Ich glaube du unterliegst hier einem Irrtum: neben rohstoffgebäuden und orkgruben ist der Turm von gorgoroth (und damit die Rekrutierung Saurons für gerade mal 1.000) eine der ersten Investitionen die man so normalerweise tätigt als mordorspieler. Das hängt damit zusammen, dass man möglichst früh an die Domänen kommen will und daher möglichst früh Sauron leveln will. Das ist ja einer der Gründe, warum Mordor so heldenlastig ist. Insofern wäre der passive "Auge-Spell" höchstens für einen kurzen Augenblick unnütz, danach sogar eher zu nützlich wenn man mich fragt. Sauron würde wahrscheinlich jedesmal bei Seiner Rekrutierung bereits den Spell besitzen, sodass der Spell selbst an sich unnütz werden würde: was bringt es spielmechanisch einen Spell einzuführen, der einen Helden verbessert, wenn dieser sowieso nur mit dieser Verbesserung auftaucht. Ich finde in der Richtung sollte man sich grundlegend Gedanken über Sauron machen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Jun 2014, 15:25
Ich habe vergessen hinzuzufügen: Saurons Auge vielleicht besser als 10er Spell, und dann einen Fledermaus Spell o.ä.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 7. Jun 2014, 16:18
Also, davon, dass man Saurons verschiedene Gestalten ohne Weiteres in der Zitadelle rekrutieren können soll, bin ich überhaupt nicht begeistert.

Das liegt, daran, dass, als sein Körper beim Untergang Númenors zerstört wurde, er die Fähigkeit seine Gestalt beliebig zu verändern für immer verlor. Deswegen sollten m.M.n. Annatar, sowie die Werwolf- und Vampirgestalt Saurons weiterhin an Gorthaur gebunden sein, den man, als der besondere Leckerbissen, der er ja eigentlich ist und der in dieser Form im Herrn der Ringe gar nicht mehr existiert, auch nicht so einfach und schnell bekommen können sollte.

In der Zitadelle sollte demnach direkt nur der Nekromant verfügbar sein, da er die einzige Gestalt Saurons ist, die am Ende des dritten Zeitalters noch existierte. Insofern fand ich Sauron, so wie er in 3.8.1
ist, eigentlich schon so gut wie perfekt und würde an ihm nur ungern große Änderungen vornehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 7. Jun 2014, 17:07
Ich finde die Grundidee des Konzeptes von Cirdan wirklich gelungen, so wäre Sauron einfach präsenter.


Was Gandalf d. Graue kritisiert ist wohl diese Passage:


"Und natürlich muss es einen Button geben, auf den man Sauron nun endgültig rekrutieren kann (kosten zwischen 1000 und 2000). Hat man den Button ausgewählt, tritt ein Sauron heraus, der mit den Nazgul jetzt etwas schneller levelt und der um einiges stärker sein sollte, als der jetzige Nekromant. –Dafür gibt es ja schon reichlich Konzepte."


Darüber kann man ja noch reden. Wie Gorthaur letztlich im MG/LG das Feld selbst in seiner Gestalt betritt, war nicht unbedingt die Frage, der Cirdan mit seinem Konzept nachgehen möchte.


Wahrscheinlich bin ich einer der einzigen, aber ich finde den aktuellen Nekromanten/Sauron/Gorthaur wirklich langweilig. Nicht falsch verstehen: Dass er die zentrale Figur Mordors ist und die Domänen freigeschaltet werden, gehört zur Spielmechanik Mordors, die ich sehr gut finde.

Sonst sagt mir das Konzept Cirdans schon viel mehr zu, es würde absolut zu Sauron passen und es ist außerordentlich gut durchdacht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Jun 2014, 17:13
Hier noch mal alles zusammengefasst und übersichtlicher:

Heute will ich euch meine Ideen betreffend Sauron und den Nazgûl vorstellen; das vorhandene Konzept gefällt mir sehr gut, weshalb ich erfreut darüber wäre, wenn der größte Teil davon beibehalten werden würde. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass sauron verschiedene Gestalten während den Zeitaltern hatte und diese in edain spielbar werden.Doch von den Gestalten wurde die ikonischste ausgelassen - das große Auge! Deswegen hier mein Vorschlag;

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):


Außerdem sollten die Nazgûl beim Erhalten des Ringes einen Modelwechsel und Werteverbesserung erhalten.

Ich habe vergessen hinzuzufügen: Saurons Auge vielleicht besser als 10er Spell, und dann einen Fledermaus Spell o.ä.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Jun 2014, 21:20
Ich denke, der Zehner-Spell ist sehr extrem, wenn er globale Auswirkungen hat. Wenn der Schwächungs-Effekt zu stark ist, würde ich Sauron nur noch als Auge "rumhängen" lassen. Wenn er zu schwach ist - was vom Balancing her nötig wäre -  könnte man ihn gleich weglassen. Daran sollte man also vielleicht  noch etwas arbeiten. Insgesamt sieht es aber ganz gut aus, ich würde mir nur etwas anderes für den Zehner wünschen, statt einer einfachen Führerschaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Jun 2014, 21:29
Zitat
Saurons Auge vielleicht besser als 10er Spell, und dann einen Fledermaus Spell o.ä.

also der einzigartigere der Späher spells wird eine reihe zurück geschickt (welcher 10er soll raus btw?) und ein Späher spell dens bereits bei Nebel gibt soll rien... mMn keine gute Idee

Ich bin der Meinung, dass das Auge als 5er Späher gut umgesetzt ist, das hat in SuM I funktioniert, das hat in SuM II funktioniert, das hat bisher in Edain funktioniert... ich seh keinen Grund warum das anders sein muss...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 9. Jun 2014, 01:43
Ist hier eigentlich noch etwas los, oder haben sich diesr beiden doch recht einzigartigen Konzepte erledigt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 9. Jun 2014, 10:05
Das frage ich mich auch!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 11. Jun 2014, 23:14
Ich finde das Konzept von Saruman sehr interessant. Eine gute Idee, nur glaube ich, man kann da noch ein bisschen mehr raus holen.
Ich würde vielleicht das Aktive ganz raus nehmen und nur passive Boni oder andere Fähigkeiten verteilen. Sauron als "selbstentscheidenes, unkontrollierbares" Auge ist eigentlich ein schöner Gedanke.
Das ist aber auch nur eine spontane Idee, ich würde sagen bleib an dem Konzept dran, ich finde es echt interessant.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Jun 2014, 08:58
Danke, Caron!
Nun habe ich eine Idee für einen neuen 10er, hier das überarbeitete Konzept:

Heute will ich euch meine Ideen betreffend Sauron vorstellen; das vorhandene Konzept gefällt mir sehr gut, weshalb ich erfreut darüber wäre, wenn der größte Teil davon beibehalten werden würde. Mir gefiel die Idee sehr gut, dass Sauron verschiedene Gestalten während den Zeitaltern hatte und diese in Edain spielbar werden.Doch von den Gestalten wurde die ikonischste ausgelassen - das große Auge! Deswegen hier mein Vorschlag;

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):


Außerdem sollten die Nazgûl beim Erhalten des Ringes einen Modelwechsel und Werteverbesserung erhalten.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 12. Jun 2014, 15:30
Von den ganzen Bonis usw halte ich nicht so viel, vorallem nicht das Sauron den Höhepunkt seiner Macht erreicht und dann unkontrollierbar wird?!

Also ich finde die Idee gut, dass er die Festung betreten kann und ein Schatten die Festung immer wiedrr umhüllt. Dieser sollte einfach feindlichen Einheiten in der Nähe Leben entziehen (da wir Mali schon durch das Morgullicht haben). MMn sollte er schon ab Lvl 1 die Festung betreten können. Dabei blickt das Auge wahllos in einem mittleren Bereich um die Festung umher, bleibt manchmal kurz stehen und blickt wieder weiter (nicht über die ganze Map). Nutzt man den 5er Spell der dann "Etwas hat seinen Blick auf sich gezogen" oder sowas heißen könnte. Kann man das Auge wie bisher auch lenken.
So hat man das Feeling des Auges. Und durch Zufall entdeckt man Sachen oder unterstützt kurz eigene Truppen aber man wird nicht zu übermächtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 12. Jun 2014, 17:59
Valaraukos Idee finde ich super. Also das:
Zitat
MMn sollte er schon ab Lvl 1 die Festung betreten können. Dabei blickt das Auge wahllos in einem mittleren Bereich um die Festung umher, bleibt manchmal kurz stehen und blickt wieder weiter (nicht über die ganze Map). Nutzt man den 5er Spell der dann "Etwas hat seinen Blick auf sich gezogen" oder sowas heißen könnte. Kann man das Auge wie bisher auch lenken.

Aber das unkontrollierbare finde ich gar nicht so absurd. Sauron und die Nazgul in ihrem "Höhepunkt", wild, brutal, zu allem fähig... [uglybunti] Aber naja.. . Zu den ganzen Boni, ich würde das ganze vielleicht ein bisschen mehr reduzieren. Vielleicht nur den (oder irgend einen anderen) Nazgul Boni und dann noch eine tolle 10er Fähigkeit. Wenn man Sauron hat, hängt man mit dem ja auch nicht die ganze Zeit im Trum rum, da reichen vielleicht auch ein oder zwei Spells.
Ich stehe aber nach wie vor noch voll dahinter, nur würde ich auf jeden Fall Valaraukos Idee berücksichtigen und die Spells nochmal überarbeiten xD Das Auge was dann so um die Festung und Umgebung kreist kann ja, wenn möglich, anstatt Sauron selbst, einen kleinen Boni haben, oder so.. . 

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Jun 2014, 19:50
Ich zeig bald nochmal ein überarbeitetes Konzept, allerdings soll das Gestaltwandeln frühestens ab Level 5 verfügbar sein, da der 5er Spell dann wenigstens am Anfang seine Funktion behält, da er dann jedoch mächtiger ist, sollte es vielleicht eher ein 6er Spell sein. Valaraikos Idee werde ich berücksichtigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 12. Jun 2014, 22:24
Ich finde Valaraukos Idee auch sehr gut, da sollte man dran bleiben. Das Ganze aber eher als kosmetischen Effekt. Das Auge wie bisher verfügbar, wenn man das Auge am Turm hat sieht es sich selbstständig um und wenn man es dann wieder über das Spellbook beschwört wird, kann man es steuern.
PS: Das Auge als Fähigkeit ab Level 5 finde ich gut, das deckt sich mit meinem Konzept, dass ich posten werde, wenn diese hier durch sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 16. Jun 2014, 08:39
Die Nekromantenkonzepte brauchen ja anscheinend noch nen Stück. Könnten wir da jetzt nochmal Saurons Mund zu Ende besprechen? Als Erinnerung:

Zitat
Stufe 1: Auf/Absteigen
Stufe 3: Worte der Zwietracht
- Hetzt die gewählten Einheiten gegeneinander auf
Stufe 5: Worte des Elends
- Helden im ausgewählten Bereich haben nur noch halb so viel Rüstung
Stufe 7: Dunkler Schleier
- Feinde in der Nähe des gewählten Gebäudes bekämpfen sich gegenseitig
Stufe 9: Böses Auge
- Mächtiger Lichtstrahl gegen einzelne Einheit

Ich hab mir hier keine neuen Fähigkeiten ausgedacht sondern nur die vorhandenen auf einen Palantir gepackt und die "schlechten" bzw. kaum genutzten oder den nicht passenden Blitzangriff entfernt. So bleibt es übersichtlich und tolkiengetreu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 12:17
Ich finde, dass man bei Saurons Mund die zwei Palantiri behalten sollte, da die Worte einfach so gut passen und sehr nützlich sein können. Allerdings sollte man die "Morgulhexerei" und das "Böse Auge" durch etwas anderes ersetzen. "Dunkler Schleier" ist ja ein Gebäudesupporter, eventuell könnte man aksi den Standartpalantir zu einem "Statthalter-Palantir" machen, der Bauwerke unterstützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2014, 12:43
"In any case, the Mouth had even forgotten his original name; either he was a small child when converted by Sauron, or had remained alive far more than 500 years (Gollum still remembered his name after this much time). He had learned much sorcery during his time under Sauron, and knew many of the Dark Lord's plans. "

mal was von Tolkiengateway... mMn wird dass, ohne die beiden Spells Morgulhexerei und Böses AUge nicht mehr so gut rübergebracht, die Worte sind für mich (wie bei Saruman) eher die Sprachliche Begabung (vlt. mit einem Hauch Hexerei). Dazu ist der Dunkle Schleier mMn weniger ein richtiger "Gebäude Buff" als mehr ein "Debuff von Feinden in der Nähe des Gebäudes", mMn wäre ein "richtiger" Gebäudebuff das klassischere "Kann mehr Schaden Aushalten", "Kann mehr austeilen". Dazu war das einzige Gebäude mit dem er, soweit wir wissen, je zutun hatte der Barad-Dur... und der war ja so ziemlich unzerstörbar... mMn bei weitem nicht genug um ihn einen Gebäudesupporter zu machen.

Am Ende würde er nur zu nem Franzosen (:P) in Mittelerde (hey ich hab ne Schwäche für die Witze). Kurz an die Front reiten (OK das wär mehr als die meisten Franzosen), Worte wirken -> Abhaun. Mit den Schadensfähigkeiten hat er zumindest mehr daseinsberechtigung bei den Truppen, anstatt die ganze Zeit im Lager oder bei Gebäuden zu hocken. UNd wie würde ein "Gebäude supporter" Die Morgul-Hexerei ordentlich rüberbringen können?.

Goßes NEIN! Von mir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 13:08
Denkst du ich wüsste nicht, dass der Typ von Sauron persönlich Hexerei gelernt hat? :P
Meinst du, dass man darunter verstehen kann, dass er Feinde mit grünen Blitzen toastet oder einen roten Laserstrahl aus seiner Stirn abfeuert? Er muss nicht unbedeingt Gebäudesupporter sein, meinetwegen, (obwohl das passen würde, immerhin war er Statthalter von Barad-dûr und wahrscheinlich auch noch von ganz Mordor,) aber man sollte diese beiden Hexerei-Spells durch etwas weniger extremes ersetzen. Abgesehen davon, dass es perfekt zu ihm passen würde, nur an die Front zu reiten, zu reden, und sich dann zurückzuziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2014, 13:23
Zitat
obwohl das passen würde, immerhin war er Statthalter von Barad-dûr und wahrscheinlich auch noch von ganz Mordor

Denethor war Statthalter von Minas Tirith und Gondor... heißt das er war ein Meistersupporter für Gebäude?

Sicher passt es zu ihm... genauso wie es zu Sauron mit Ring passen würde so gut wie unvernichtbar zu sein, ist ers? Nein, wegen Balance und Gameplay. Wenn der einsatz von Saurons Mund so aussieht das er den Großteil der Schlacht im Lager hockt und dann fürs Gefecht kurz kommt, einen Debuff raushaut und bis der Cooldown abgelaufen ist wieder blöd rumhockt is das mMn SCHLECHTES Gameplay

Zitat
Meinst du, dass man darunter verstehen kann, dass er Feinde mit grünen Blitzen toastet oder einen roten Laserstrahl aus seiner Stirn abfeuert

Fakt ist: wir wissen wenig über Morgul-Hexerei, was wir wissen ist: Grabunholde könnten teil davon sein und die Worte die der HExenkönig Angmar gegen das Tor von Minas Tiriths gesprochen hat ebenso. Das so etwas bei Tolkien unwarscheinlich ist, ist mir bewusst allerdings, was soll er sonst haben, damit er noch einigermaßen Nützlich im Kampf is wenn die Debuffs auf Cooldown sind? Für mich stellen die Fähikeiten das korrumpierte und böse Gegenstück zu Gandalfs Glamdring und Licht der Istari dar... wie guts passt ist eine Sache... andererseits wäre das mMn auch ein bisschen so als würde man Gandalfs Licht der Istari (das hat schließlich nie wirklich Schaden gegend ie Nazgul angerichtet, nur verjagt), Magiestoß (Film erfunden UND er benutzt ihn auch da nur einmal und nur gegen eine Person) und Wort der Macht (hat keine Armeen weggefegt) ändenr... oft vorgeschlagen, aber aus 2 Gründen eigentlich nie durchgekommen: man ist Gandalf so nunmal schon seit SuM1 gewohnt und es passt zu Gandalfs Gameplay (ich seh schon wie ein paar gewisse User mich lynchen werden für die Aussage). So etwas is mMn auch bei Saurons Munds Fähigkeiten gegeben.



mal kurz ein anderes Thema:
(http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp)
(http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp)
http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp
http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp

Links ein Troll aus Molloks Summon, rechts ein normaler, geupgradeter Kampftroll... die beschworenen Trolle verwenden immernoch das SuM Modell. Sollte der Summon in der nächsten Version noch da sein... könnte man da nicht normale geupgradete Trolle nehmen statt dem veralteten Modell?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 13:41
Ich habe diese Diskussion zu Saurons Mund genaugenommen nicht nagestoßen und habe auch kein Konzept präsentiert. (Du meine Güte, ich gehe auf defensiv, das heißt wohl, du hast gewonnen!) Abgesehen davon war der Gebäude-Supporter ein Vorschlag und keiner den ich zwingend umgesetzt haben wollte.
Bei den Trollen stimme ich dir voll und ganz zu. Ich denke, man sollte aber auch noch etwas machen, da die Trolle, die Grond und die Katapulte bewegen nur etwa halb so groß sind wie die normalen. Natürlich gab es kleine und große Trolle, aber wenn sie das selbe Modell haben und solche extremen Größenunterscjiede, dann sieht das irgendwie lächerlich aus. Ich habe aber auch keine Idee, was man da machen könnte, ohne die Modelle der Belagerungsgeräte zu stark zu erhöhen oder die normalen Trolle zu klein zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2014, 13:44
mit den Trollen is es hier eigentlich einfach so, dass Edain, glaube ich, das Modell aus dem Helden-Creator verwendet während der Summon das normale SuM Modell hat, das merkt man schon am Unterschied der Skins... btw die Keule is beim linken größer als der ganze Troll
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 14:13
Neue Skins für alle Trolle fände ich eigentlich gut, besonders aber für Mollok. Die aus dem Hero-Creator sind irgendwie seltsam und außerdem insgesamt zu groß. Bei Molloks Modell passt außerdem das Gesicht nicht, und seine Haut sah auch anders aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2014, 14:17
um das mal wieder auf den Kern zurückzuführen:
Die Trolle die von Mollok beschworen werden können sollten, falls sie in de rnächsten Version noch dabei sein sollten, die Modelle und Skins der normalen Kampftrolle Mordors haben, wer ist dafür?
zum Vergleich, Links Molloks Troll, rechts der normale geupgradete Mordor-Troll:
(http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp)
(http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp)
http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp
http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp

(btw im Film kämpft Mollok auch mit Schwert und Keule wenn ich mich recht erinnere... aber woher die Anis nehmen, Dunkler König^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 14:46
Ja, wenn es mit Schwert und Keule ginge, wäre es noch besser, geht aber nicht. Zu deinem Konzept: Die von Mollok beschworenen Trolle sollen doch eine Art Elite-Trolleinheit darstellen (ich glaube Kampftrolle von den Trollhöhen). Ihre Modelle sind besser gepanzert als die normaler Kampftrolle, was eigentlich ganz gut ist. Eventuell ist das ja mit Absicht so, wie es ist. Nichtdestotrotz bin ich für deinen Vorschlag, da ihre Waffen unpassend sind und die Modelle nicht so gut aussehen.
(PS: Am besten fände ich aber komplett neue Modelle für alle Trolleinheiten. Wenn man sich mal den Kampftroll auf dem Bild ansieht, glitch sein Brustpanzer in ihn rein.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 16. Jun 2014, 19:26
Hey also kurz zu der Trollsache. Ich schließe mich mal wieder dem dunklen König an:

Zitat
Die von Mollok beschworenen Trolle sollen doch eine Art Elite-Trolleinheit darstellen (ich glaube Kampftrolle von den Trollhöhen). Ihre Modelle sind besser gepanzert als die normaler Kampftrolle, was eigentlich ganz gut ist. Eventuell ist das ja mit Absicht so, wie es ist. Nichtdestotrotz bin ich für deinen Vorschlag, da ihre Waffen unpassend sind und die Modelle nicht so gut aussehen.
(PS: Am besten fände ich aber komplett neue Modelle für alle Trolleinheiten. Wenn man sich mal den Kampftroll auf dem Bild ansieht, glitch sein Brustpanzer in ihn rein.)

Ich glaube Mollok beschwört Olog-Hai während die "Normalen" Kamfptrolle einfach nur Gebirgstrolle in Rüstungen sind. Aber durch die überdimensionierte Keule wirken sie unecht.

Zum Thema Saurons Mund

Dein Gandalf Vergleich für die Blitze und das böse Auge ergeben natürlich Sinn daher sollte man diese doch lassen. Allerdings würde ich probieren andere Fähigkeiten einzukürzen um bei einem Palantir bleiben zu können. Ich geb dazu erstmal ne Liste der aktuellen Fähigkeiten:


Meine Änderungen:

Die Lvl müssten man natürlich noch anpassen bzw. vllt fällt einem ja sogar noch eine bessere Fähigkeit ein. Aber ich denke mehrere sinnlose/ungenutzte Fähigkeiten zu behalten nur um vllt. eine gute Fähigkeit mehr auf dem 2. Palantir halten zu können ist nicht zielführend. Aber vllt. könnt ihr die Fähigkeiten ja besser rechtfertigen. ;)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 19:38
Ich muss leider sagen, dass ich, wenn die Morgulhexerei so bleiben soll, keiner Änderung zustimmen kann. Die Konterfähigkeiten des Mundes durch seine Worte sind im Moment einfach sein Merkmal und sehr einzigartig. Und ich benutze sie auch manchmal. Den Dunklen Schleier würde ich sowieso nicht entfernen, da ich ihn, abgesehen von den Worten, für seine passendste Fähigkeit halte. Also ein Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 16. Jun 2014, 19:44
Da muss ich dem dunklen König zustimmen, Saurons Munds "Worte" sind einfach sein Markenzeichen. Sie passen einfach -auch vom Film her(schwarzes Tor!)- super zu ihm. Und nutzlos sind sie nicht, ich verwende sie jedenfalls immer mal wieder.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 16. Jun 2014, 19:50
Sie passen aufjedenfall zu ihm, aber wenn sie nicht eingesetzt werden nützen die am tollsten beschriebenen Fähigkeiten nichts. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2014, 19:54
Zitat
Ich glaube Mollok beschwört Olog-Hai während die "Normalen" Kamfptrolle einfach nur Gebirgstrolle in Rüstungen sind. Aber durch die überdimensionierte Keule wirken sie unecht

nicht nur deshalb sondenr auch weil der Skin qualitativ minderwertig ist (weil aus SuM übernommen, wenn ich mich nicht irre) und gefühlt halb so groß... Olog-Hai solln die Stärkste der Trollrassen gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 16. Jun 2014, 20:09
Korrekt, die haben sogar die schwarze Sprache gesprochen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 20:16
Und wurden in der Sonne nicht zu Stein, was von keier anderen Trollart definitiv bekannt ist. Allerdings ist nicht ganz klar, ob die rekrutierbaren Trolle Mordors nicht bereits Olog-hai sind, denn Olog-hai werden manchmal mit Bergtrollen gleichgesetzt und die Mordor-Trolle heißen Gebirgstrolle=Bergtrolle.
Sammelst du ketzt eigentlich noch Stimmen, Blauling?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Jun 2014, 20:20
eigentlich schon

um das mal wieder auf den Kern zurückzuführen:
Die Trolle die von Mollok beschworen werden können sollten, falls sie in de rnächsten Version noch dabei sein sollten, die Modelle und Skins der normalen Kampftrolle Mordors haben, wer ist dafür?
zum Vergleich, Links Molloks Troll, rechts der normale geupgradete Mordor-Troll:
(http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp)
(http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp)
http://s1.directupload.net/images/140616/4gtc87wz.bmp
http://s1.directupload.net/images/140616/uvrrrkop.bmp

Dafür:
1. Lord Eddard Stark
2. Der Dunkle König
3. Valarauko
4. Saruman der Bunte
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

btw zumindest im Film sind die Trolle die das Tor von Minas Tirith strümen Olog-Hai, die Trolle an der ramme sind entweder Olog-Hai oder (wie im Buch) Bergtrolle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 16. Jun 2014, 20:24
Ja doch, bin dafür

Ein ähnliches Problem besteht ja auch bei Angmar: die Hügeltrolle, die die Katapulte schieben, sind viel kleiner als die beschwörbaren - sieht mitunter lustig aus xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 16. Jun 2014, 20:25
Im Buch ist aber nicht klar, ob es zwischen Bergtrollen und Olog-hai einen Unterschied gibt. Wir wissen nur, dass die Typen am schwarzen Tor, die mit den Schuppen und Schilden und Hämmern, Olog-hai waren. Und so wie es aussieht hat Pippin Mollok getötet, indem er ihn in die Weichteile gestochen hat.
Übrigens bin ich Dafür.

Das mit den Trollkatapulten gibt es bei Mordor auch, mit Katapulten und Grond.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 18. Jun 2014, 13:31
Dagegen!
(wenn du es umbedingt hören willst 8-|)





@Der Dunkle König: Bist du eigentlich der Sohn von Deco und Shagrath ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Jun 2014, 13:47
hey super... Edain Team, ihr müsst keine neuen Skins mehr machen für alte Einheiten, bringt die ganzen Low-Quality EA sachen zurück, Cirdan findets super wenn solche verpixelten low-quality dinger neben euren Hochqualitativen Skins sind

(http://i.imgur.com/KzEh3.gif)

wärn die Facepalm banner damals wegen Haldir nicht verboten worden... ich würd eins einfügen

Deco soll was mti dem hier gehabt haben, Cirdan? http://en.wikipedia.org/wiki/Shagrath
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jun 2014, 13:47
Eine kurze Erkläuterung zu den Troll-Modelle:
Die Trolle aus Molloks Summon sind die Original SuMII-Angriffstroll-Modelle. Wir hingegen haben für das Aufwerten der Gebirgstrolle als Grundlage den CAH-Troll verwendet. Für Version 4.0 wurden hierbei bereits einige Änderungen durchgeführt, wodurch nicht nur Performancebelastung eingespart wurde, sondern auch noch ein eindeutiges und durchgehendes Trolldesign verwendet wird (Grundlage CAH-Troll). Dabei wurden bestehenden Systeme verbessert und aktuelle Unfeinheiten (Troll-Mount bei Upgrade) durch bestimmte Maßnahmen gefixt und gezielt ausgebessert.

In diesem Sinne gebe ich also ein dafür für das Trollkonzept, da es sich auch mit unseren Ansichten deckt. Das Konzept kann damit gerne in die Konzept-Sammlung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Jun 2014, 14:49
Danke, Ea... dafür verzichte ich auch auf meine Rache :D

und acuh danke an alle andern Befürworter^^

Das es die SuMII trolle sind is mir auch aufgefallen^^ hab ich im ersten Poste dazu auch gesagt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 15:55
Wenn Cirdan oder Saruman ihre Konzepte noch durchprügeln wollen, sollen sie das bitte versuchen. Ansonsten werde ich dann mein Sauron-Konzept posten, das hoffentlich mehr Feedback bekommt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jun 2014, 16:38
So nun nochmal die volkommen überarbeitete, neue Version des Konzepts:

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):



Bald folgt vielleicht ein Konzept über die Veränderung der Nazgûl beim erhalten des Rings.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jun 2014, 17:29
Ich bin dafür, da das Auge nun mal nicht fehlen darf. Es ist ja sogar schon ein Modell für das Auge dar, wenn man den Feuerball abschießt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 18. Jun 2014, 19:52
Also danke erstmal das mein Vorschlag nahezu unverändert mit eingeflossen ist. Das Konzept gefällt mir im groben sehr gut allerdings hab ich noch ein paar Fragen. Schweift das Auge unkontrolliert über die ganze Map? Ich weiß nicht wie das programmierbar ist, aber gerade wenn der Nekromant erst Stufe 5 ist sollte da auch nicht zufällig die komplette gegnerische Base aufgedeckt werden.

Die Idee den Palantir Minas Ithils mit einzubringen find ich sehr gut, allerdings würde ich das anders umsetzen.
Sauron hat diesen ja genutzt um Denethor und Saruman zu beinflussen. Er sah Sachen von ihnen und sie wiederrum von ihm (oder was er sie sehen lies). Daher sollte die Fähigkeit alle gegnerischen Festung und ein wenig drumherum für 10 Sekunden aufdecken, gleichzeitig aber auch die eigene Festung in der sich der Nekromant befindet für 5 Sekunden.
So spiegelt man die Palantiri besser wieder und die Fähigkeit ist nicht zu mächtig.

Die "Folter des Geistes Fähigkeit würde ich weglassen. Sicherlich sind die freien Völker kurz erstarrt wenn sie vom Auge erfasst wurde aber es hat ihnen nicht über große Distanz das Leben entzogen. Außerdem ist die Fähigkeit doch etwas sehr mächtig.

Das Luftholen vor dem Sprung find ich wiederrum sehr gut, wobei ich das mit den KP Limit vllt nochmal durchdenke würde.

Aber wenn die oberen 2 Punkte geändert werden kriegst du aufjedenfall meine Zustimmung. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 10:56
Das Auge schweift nur im Umkreis der Festung (im eigenen Land) umher, was aber auch gut ist, da das ja auch leichte Truppenboni bringt.

Die anderen Änderungen hab ich durchgeführt.

Ich bitte um mehr Feedback und Dafürstimmen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 12:16
Ich finde das Konzept fast so besser, wie es am Anfang war. Die Grundidee, Sauron sehr präsent werden zu lassen, indem man ihn gestaltenlos schon in der Festung hat, war super.

Doch vielleicht ein Vorschlag, da es mehrere Sauron Konzepte (Dunkler König) gibt: Lasst uns Sauron aufteilen, das heißt aus jedem Konzept den Grundgedanken oder einige Aspekte rausnehmen.

Ich finde es gut, wenn mal jeder sein Konzept hier (nochmal) posten könnte, damit diese dann verglichen werden können, was meint ihr?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 12:17
Klingt gut, was meinen die anderen dazu? Wenn es keine Probleme gibt, werde ich es dann posten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 12:24
Ok, damit bin ich einverstanden, leg los!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 12:43
Ich habe mir ein neues Konzept zu Sauron überlegt. Im Voraus  will ich sagen, dass alle Prozentzahlen, Zeitangaben und sonstige Zahlenwerte nur Beispiele/Vorschläge und in keiner Weise definitiv sind. Bitte lasst euch nicht von der Textflut erdrücken, die Spezialfähigkeiten sich mehr der Vollständigkeit halber dar und können gerne ersetzt werden!

Das Konzept ist relativ komplex und wahrscheinlich mit einigem Aufwand verbunden:

 

 (


 

)



Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 13:08
Wow, das ist möglicherweise das Feelingreichste Konzept das ich kenne.
in diesem Sinne; die Macht Isengarzs steht dir zur Verfügung, oder mit anderen Worten Dafür!

Allein dass das Auge in der Festung (wie in meinem Konzept) nicht vorhanden ist, ist Schade.
Was ich vorschlagen würde wäre, dass mein Konzept aktiv wird, wenn Sauron (nachdem der Spell auf ihn gewirkt wurde) die Zitadelle betritt, was meiner Meinung nach eine gute Verschmelzung wäre, was hälst du davon? (und die anderen natürlich auch, aber es ist ja dein Konzept.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 13:15
Vielen Dank für das Feedback! Ich hatte mir auch schon so etwas überlegt, dass der Dunkle Herrscher wie Saruman die Festung betreten kann. Ob dafür der Spell auf ihn gewirkt werden muss? Ich würde sagen ja, dagebe ich dir Recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 13:21
Gut, das ist dann die passive Wirkung des Verwandlungs Spells nachdem er herr mordors geworden ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 13:23
Dein Konzept ist wirklich gelungen, sehr ausgefeilt und feelingreich.

Vorschlag: Lasst uns erstmal eine Form Saurons diskutieren.


Zuerst sollten wir uns um den Nekromanten (I.) und dessen Rekrutierung kümmern, dann um das Gestalt annehmen (II.) und zu guter Letzt um Saurons Ringmechanik (III.)!


Also mein Feedback zum Geisterbeschwörer:


Die Wirkung würde ich nicht über Wahrscheinlichkeiten definieren. Das finde ich zu kompliziert und kann spielerisch nervig sein.
Da kann man doch dabei bleiben, dass des Nekromanten Erscheinen Furcht auslöst/stunnt.

Die Fähigkeiten des Geisterbeschwörers an sich in deinem Konzept gefallen mir sehr gut. Allerdings ist fast alles mit Wahrscheinlichkeiten ausgedrückt!

Das will mir noch nicht so recht gefallen- schreib das um, dann kriegst du mein dafür  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 13:35
Der Nekromant greift aktuell genau so an, wie es in meinem Konzept auch ist. Ich habe nur die Effekte etwas verändert. Bei den "Hirngespinsten" und "Phantombildern" sind die Wahrscheinlichkeiten auch nur wegen der Vollständigkeit vorhanden, es macht kaum einen Unterschied, welcher Ork erscheint.
Zitat
Da kann man doch dabei bleiben, dass des Nekromanten Erscheinen Furcht auslöst/stunnt.
Das tut er aber aktuell überhaupt nicht. Er greift an, und es gibt eine Wahrscheinlichkeit, dass ein Furchteffekt ausgelöst wird. Ich denke, gerade diese Zufallsangriffe machen den Nekromanten so einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Jun 2014, 14:15
Der Nekromant greift aktuell genau so an, wie es in meinem Konzept auch ist. Ich habe nur die Effekte etwas verändert. Bei den "Hirngespinsten" und "Phantombildern" sind die Wahrscheinlichkeiten auch nur wegen der Vollständigkeit vorhanden, es macht kaum einen Unterschied, welcher Ork erscheint.
Zitat
Da kann man doch dabei bleiben, dass des Nekromanten Erscheinen Furcht auslöst/stunnt.
Das tut er aber aktuell überhaupt nicht. Er greift an, und es gibt eine Wahrscheinlichkeit, dass ein Furchteffekt ausgelöst wird. Ich denke, gerade diese Zufallsangriffe machen den Nekromanten so einzigartig.


Dann sorry, war mir nicht bewusst dass es so viele mögliche Furchteffekte gibt.

Ich selbst benutze den Nekromanten/Sauron äußerst selten im  MP.

Also hier ruhig die verschiedenen Effekte lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 14:17
Also ich würde sagen Rekrutierung bleibt wie bisher, was auch der dunkle König geschrieben hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 19. Jun 2014, 14:38
Okay, also zunächst einmal Feedback zum Geisterbeschwörer:
Von den Fähigkeiten her sehr schön und auch wahnsinnig authentisch. Allerdings werfen sich bei mir noch einige Fragen auf.

Der Geisterbeschwörer stellt ja Saurons schwächste Gestalt dar. Er kann sich aber immer noch auf dem Feld bewegen und selbst als schwarzer Schleier von Einheiten angegriffen werden? Das verstehe ich nicht recht.

Ich fände es an dieser Stelle schöner dass der neu rekrutierte Gesiterbeschwörer bis Stufe 5 an die Festung gebunden bleibt in der er rekrutiert wurde und von dort seine Fertigkeiten wirken kann. Evtl sollte er auch auf einen Vorposten wechseln können. Erst mit zunehmender Macht und Rückgewinnung seiner Wandlungsfähigkeiten sollte er mehr und mehr in der Lage sein, die Festung zu verlassen und selbst in Erscheinung zu treten.
Ich melde mich mal bei dir, vielleicht (falls du Lust hast) könnten wir ja dein Konzept noch einmal gemeinsam in der Richtung überarbeiten, ich hätte da nämlich ein oder zwei eventuell hilfreiche Ideen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 14:51
Eigentlich war er so konzipiert, dass er in der Geisterbesxhwörergestalt sowieso zu sxhwach zum Kämpfen ist und neben der Festung herumsteht. Und die Armee der Toten kann auch angegriffen werden. Aber deine Ideen würde ich doch gerne hören. Übrigens, bekomme ich dann ein Dafür?
An Lordrush: Bekomme ich dein Dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 14:53
Mein Feedback zum Geisterbeschwörer:
Ich finde ihn gut so, wie der dunkle könig ihn konzipiert hat, ich würde nichts ändern.

Allerdings hast du gesagt, dass der Nekromant erst ab Stufe 5 zum dunklen Herrscher wird, warum hat der dann ein Fähigkeit ab Stufe 1 und eine ab Stufe 3?

Außerdem ist Sauron das mächtigste Wesen Mittelerdes, nicht ardas, aber das nur nebenbei, tolles Konzept! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: EvilBuggie am 19. Jun 2014, 15:01
Die AdT kann angegriffen werden, da hatten ich und Fin schon mal ein sehr interessantes Erlebnis mit ner vollgeuppten Imlaarmee  [uglybunti] Haben halt nur sehr extreme Werte.

Du bekommst mein Dafür, aber vielleicht magst du dir ja die Vorschläge trotzdem anhören  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 15:09
Aber deine Ideen würde ich doch gerne hören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 17:13
Eine Sache noch zum 10er Spell "Lidloses Auge"; ich fänds besser wenn es nicht der Ringsauron umrandet von Feuer, sondern eine schwarze, verschwommene Version umrandet von Feuer ist.(wie in hobbit 2)

Kommt hier noch was zum Nekromanten? Sonst würde ich gerne mit dem Herren Mordors fortfahren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 17:24
So war das auch gemeint, wie im Film. Das wurde wohl nicht ganz klar. Meinetwegen können wir fortfahren.
Lordrush, kann ich noch mit deiner Stimme rechnen? Ich möchte natürlich nicht drängen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 18:13
Ich finde den Herren Mordors gut gelungen, allerdings fände ich das Gorthaur Model nicht so passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 18:28
Ich finde es passend, da ich keinen Grund sehe, warum Sauron diese Gestalt nicht mehr annehmen sollte. Vor allem finde ich diese Unterscheidung zwischen Gorthaur und Sauron immer seltsam, das sind die gleichen Namen in unterschiedlichen Sprachen. Man findet oft diese Darstellung von Sauron, und ich bezweifle, dass sich das auf das Erste Zeitalter beschränkt hat.
Aber wenn noch mehr für ein neues Modell sind, meinetwegen. Allerdings müsste das Team dann noch ein neues Modellmachen und das bisherige ginge verloren.
Was ist eigentlich mit EvilBuggies Vorschlägen? Und übrigens fände ich Feedback und Stimmenabgaben von mehr Leuten nicht schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 19. Jun 2014, 18:30
Komisch, bisher haben nur 4 User (dich eingeschlossen) an dem Konzept diskutiert, was ist los?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Jun 2014, 21:19
So jetzt komme ich xD:

Das Konzept ist eines der besten die je für Sauron gelesen habe. Ich finde du hast dir sehr viel Mühe bei dem Konzept geben. Die Fähigkeiten sind sehr geil und bringen Ordentlich Feeling in das Volk Mordor. Ich habe mir alles gründlich durchgelesen und finde das du mein Dafür kriegst. Ich finde dass das Konzept ohne hin schon so ausgereift und Feelingreich ist, das ich schon fast damit Rechne das es durchkommt und Umgesetzt wird. Ich wünsche dir noch viel Erfolg und hoffe dass das Konzept durchkommt.

MfG Sauron5000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 21:31
Vielen Dank für diese positive Rezension!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Jun 2014, 23:14
Ich tu mich mit der Konzeptdiskussion um Sauron/Nekromant/Gorthaur etwas schwer. Allein in den letzten Wochen/Monaten wurden sehr viele Konzepte zu diesem Thema vorgestellt, ohne dass sich was getan hätte. Davor gabs bestimmt auch schon einige.
Vielleicht wäre es ganz hilfreich zu wissen, ob dort seitens des Teams überhaupt noch Bedarf besteht.
Dieser Post soll natürlich nicht eure Diskussionsfreude trüben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Jun 2014, 23:19
Ich denke schon, dass das Team vorhat, dass Filmdesign in irgendeiner Weise einzubinden. Aber es würde mich freuen, wenn du auh ein Feedback zu dem Konzept abgeben könntest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 19. Jun 2014, 23:54
Ich finde es passend, da ich keinen Grund sehe, warum Sauron diese Gestalt nicht mehr annehmen sollte. Vor allem finde ich diese Unterscheidung zwischen Gorthaur und Sauron immer seltsam, das sind die gleichen Namen in unterschiedlichen Sprachen. Man findet oft diese Darstellung von Sauron, und ich bezweifle, dass sich das auf das Erste Zeitalter beschränkt hat.
Aber wenn noch mehr für ein neues Modell sind, meinetwegen. Allerdings müsste das Team dann noch ein neues Modellmachen und das bisherige ginge verloren.
Was ist eigentlich mit EvilBuggies Vorschlägen? Und übrigens fände ich Feedback und Stimmenabgaben von mehr Leuten nicht schlecht.

Vorweg zum Gothaur Körper, wie auch dessen Ganze Verwandlungskünste. Da muss ich einwenden, dass es sehr wohl Sinn macht, dass er nicht mehr diese alte Form annehmen kann. Diesen Körper hat er Verloren beim Fall von Númenor, seit diesem Moment hat er auch seine neue Schreckensgestalt. Ich bin mir gerade nicht 100% sicher, aber es wurde weiters an der Stelle erwähnt, er könne solch "schöne" Gestalten nicht mehr annehmen.

Ich kann mir hier den anderen nur anschließen es ist ein sehr schönes Konzept, leider habe ich ein ungutes Gefühl bezüglich der Umsetzung. Da haben wir zum einen die ganzen Formen des dunklen Herrscher, die von Effekten nur so strotzen, das ist dementsprechend aufwändig und für einen Helden, auch wenn er einer der wandelbarsten Gestalten ist, vielleicht etwas zu viel.

Eine Einbindung direkt in den Turm fände ich auch eine sehr schöne Möglichkeit, damit man beispielsweise den Nekromanten nicht immer Sinnlos in der Basis rumstehen hat.

Verbesserungs- bzw. Änderungsbedarf an den Fähigkeiten habe ich indes noch keine gefunden.

Auch wenn ich bezweifle, dass es so in allen Bereichen umgesetzt werden kann bzw. wird, bekommst du mein hoffnungsvolles Dafür .

Sollte natürlich das Team schon ihren Sauron fertig haben, war es ja dennoch einen Versuch Wert. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 00:07
Die Sache mit der Vernichtung seines Körpers auf Numenor bezog sich kaum auf diese Gestalt, denke ich. Die ist nicht gerade schön, zumindest nicht freundlich. Er wird sie auf Numenor auch wohl kaum gehabt haben, da sie es dort zu der Zeit mit Elben nicht so hatten.
Was die ganzen Formen angeht, Sauron hätten nicht mehr Formen als bisher (wenn wir einmal Sarumans Konzept vergessen) und die unterscheiden sich weniger als die bisherigen. Aber ich kann die Zweifel verstehen. Die Einbindung in den Turm fände ich auch schön, wegen des Feelings.
Jedenfalls hoffe ich sehr, dass das Konzept umgesetzt werden kann/wird.

Ich poste das Konzept erneut, damit man nicht die Seite wechseln muss. (Eigentlich ist es eher zur Werbung):

Ich habe mir ein neues Konzept zu Sauron überlegt. Im Voraus  will ich sagen, dass alle Prozentzahlen, Zeitangaben und sonstige Zahlenwerte nur Beispiele/Vorschläge und in keiner Weise definitiv sind. Bitte lasst euch nicht von der Textflut erdrücken, die Spezialfähigkeiten sich mehr der Vollständigkeit halber dar und können gerne ersetzt werden!

Das Konzept ist relativ komplex und wahrscheinlich mit einigem Aufwand verbunden:

 

 (


 

)



Anmerkung:Sofern das Konzept von Saruman dem Bunten zu einer Einbindung des Großen Auges erfolg hat, muss man nach einem Weg suchen, die beiden Konzepte zu verbinden.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Jun 2014, 04:48
Auch ich gebe mein Dafür zum Sauronkonzept des Dunklen Herrschers. Das ist noch ein Stück näher an meiner Vorstellung von Sauron. Zwei Verbesserungsvorschläge meinerseits.

Das erste ist, dass Sauron den Ring erst annehmen kann, wenn der Herr von Mordor auf ihn gewirkt wurde: Bei dieser Hürde würde ich sowohl eine gameplaytechnischen, als auch einen logischen Einwand erheben. Einerseits ergibt sich hieraus die Möglichkeit, dass der Spieler, wenn er den Ring gleich zu Spielbeginn findet, was durchaus manchmal vorkommt, in der paradoxen Situation befindet, dass er zwar Sauron und den Ring besitzt, ihn Sauron aber nicht geben kann. Gerade im Reich des eigentlichen Meisters des Ringes würde das bei mir auch etwas am Feeling nahen. Außerdem wird soweit ich weiß erwähnt wird, dass Sauron zwar bereits seine Macht sammelt, ihm aber nur der eine Ring fehlt um alles zu beherrschen. Daraus würde ich schließen, dass Sauron, wenn er den Ring erhalten würde immer schlagartig zur vollen Macht gelangen würde, egal ob er noch ein wabernder Schatten ist oder es bereits geschafft hat einigermaßen körperliche Gestalt einzunehmen. Entsprechend würde ich diese Hürde einfach weglassen.

Der zweite Einwand betrifft das Auge: Bisher war der Auge-Spell immer meine erste Wahl, weil er einfach die VEG-Spähmöglichkeit schlechthin darstellt. Wäre schade, wenn diese ikonische Fähigkeit vollkommen aus dem VEG fallen würde. Außerdem ist es mir auf die Art schon wieder zu indirekt und kompliziert eingebunden. Da der Bau des Turms zu Gorgoroth in meinen Augen (zumindest hoffe ich das) rausfallen wird, da hoffentlich auch die Mordorfestung durch einen Turm ersetzt wird, sollte die Rekrutierung von Sauron wieder etwas kosten (etwa 1.000, der jetzige Preis des Gorgoroth-Turms). Das Auge bleibt ein Level 5 Spell der gleich zu Beginn (5SP) verfügbar ist. Dieser macht die Rekrutierung Saurons einerseits kostenlos, womit gewährleistet wird, dass der Spell nie nutzlos ist, wenn Sauron noch nicht rekrutiert wurde. Andererseits ermöglicht er gleich zu Beginn Sauron die Festung zu betreten. Der Rest ist wie gehabt: Sitzt Sauron im Festungsturm späht das Auge Unkontrollierbar im Umkreis um die Festung umher und verteilt passiv Boni an Verbündete. Wurde die Auge-Fähigkeit aktiviert wird das Auge kontrollierbar. Dabei besitzt es einige Fähigkeiten, wahrscheinlich die vorgeschlagenen in etwas abgesteckter Form. Sollte er nicht in der Festung sein könntet die Boni nach Kauf der Auge-Fähigkeit in geringerem Abstand um sich selbst verteilen. Was den Spell nochmal interessant machen würde, aber das ist eigentlich eher eine Balancefrage.

Trotz der langen Kritik sind das eigentlich nur 2 kleine Aspekte des umfangreichen Konzepts, was ich sonst voll und ganz unterstütze.
MfG Isildur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 09:26
Dein zweiter Einwand klang, als wäre er zu dem hier von mir:

So nun nochmal die volkommen überarbeitete, neue Version des Konzepts:

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):



Bald folgt vielleicht ein Konzept über die Veränderung der Nazgûl beim erhalten des Rings.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Jun 2014, 09:54
@ Saruman der Bunte
Ja, wobei er dein Konzept ja aufgegriffen und integriert hat, weswegen ich es allgemein formuliert habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 10:13
Benedict Cumberbatch spielt ja den Nekromanten im Hobbit, da könnte  man doch auch dieses Bild für Gorthaur/der, der das Model jetzt trägt bekommt:

(http://37.media.tumblr.com/551230e33ef819ddb9ca579c384794c4/tumblr_mrj226SFSp1rnwoh4o1_500.jpg)

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQj8pa9h62X8ZAN-mQW37HF7M0-bhzy-g8fQXGMWwk42AYON4x0ivKIxQ)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 20. Jun 2014, 10:42
Das Bild ist bereits in 4.0 eingebaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jun 2014, 11:23
Das ist übrigens nur eine Fotomontage. Leider gibt es das ursprüngliche Bild nicht mehr, man erkennt dieses aber, wenn man unter Google das hier eingiebt (https://www.google.de/search?q=gorthaur&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=K_2jU7aoDejd4QT65YDIBA&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=1920&bih=873) (Viertes Bild oben von links).
Irgendein Fan hat dann einfach das Bild von Cumberbatch dort eingefügt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 13:01
Also mir gefällt das Originalbild wesentlich besser.
An Isildurs Fluch: Sarumans Konzept habe ich nicht direkt integriert, ich habe lediglich eine Möglichkeit zur Kombinierung geboten, falls beide Konzepte Erfolg haben. Deine Möglichkeit zum Einbau gefällt mir jedoch besser, obwohl ich den "Turm von Gorgunot" (das müsst ihr wirklich mal ändern) weiterhin im Spiel sehen möchte.
Das Sauron den Ring erst nach wirken des Spells erhalten kann macht natürlich keinen Sinn, das steht so auch im Konzept. Aber es soll symbolisieren, wie er langsam seine Macht mehrt, bis er sie schließlich durch den Ring vollständig zurückerhält. Außerdem sorgt es dafür, dass Mordor im beschriebenen Fall nicht sofort zu mächtig wird. Falls das jedoch keinen Anklang findet, wird es gestrichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 15:23
Mir wäre es eigentlich auch lieber, dass Sauron den Ring immer erhalten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 15:56
Ich werde das wohl ändern, es ist sowieso nur ein minimaler Bestandteil des Konzeptes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 17:40
Eine Frage: ist das Auge in deinem Konzept nicht vorhanden, weil dir dazu wenig eingefallen ist, oder weil du mein Konzept berücksichtig hast, oderr weil du es für schon Umfangreich genug hieltest?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 20. Jun 2014, 17:41
Ich finde das Konzept zu Sauron sehr gut gelungen,

das einzige, das mir nicht gefällt, ist die Fähigkeit "Wandernder Schatten" für Sauron mit Ring,
im allgemeinen finde ich diese Fähigkeit zwar gut, ich denke sie ist für Sauron mit Ring aber viel zu stark, da er sowieso schon die stärkste Einheit im Spiel ist und er dadurch seine einzige Schwäche: "seine Neigung nie mehr als 2Km/h zu gehen" auch noch verliert.
Diese Fähigkeit würde ich lieber weiterhin nur bei seiner Nekromantengestalt, egal ob Geisterbeschwörer oder Dunkler Herrscher, sehen, da sie sonst zu stark ist.

Also zusammangefasst: gegen "Wandernder Schatten" bei Sauron mit Ring
                                         für alles andere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 17:44
Ich werde das als ein Dafür werten, wenn du keine Einwände hast. Der Ringsauron ist kein bedeutender Bestandteil des Konzeptes, und kann geändert werden. Allerdings werden in 4.0 auch Ringhelden noch weiter geschwächt und ich wollte diese Fähigkeit nicht verlieren und Sauron eine Fluchtmöglichkeit geben. Wenn noch andere Probleme damit haben, werde ich es entfernen, allerdings ist bei dem Nekromanten kaum noch Platz dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 20. Jun 2014, 17:50
Du kannst es als dafür Werten, an so einer kleinen Sache soll das Konzept nicht scheitern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 17:54
Vielen Dank. Man kann eben nicht immer jeden in jedem Punkt zufriedenstellen. Aber deine Kritik ist berechtigt, und wenn andere das ebenso sehen muss ich mir eine Lösung einfallen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 17:59
Ich werde das als ein Dafür werten, wenn du keine Einwände hast. Der Ringsauron ist kein bedeutender Bestandteil des Konzeptes, und kann geändert werden. Allerdings werden in 4.0 auch Ringhelden noch weiter geschwächt und ich wollte diese Fähigkeit nicht verlieren und Sauron eine Fluchtmöglichkeit geben. Wenn noch andere Probleme damit haben, werde ich es entfernen, allerdings ist bei dem Nekromanten kaum noch Platz dafür.

Ich sehe es so wie du, auch wenn MCCL's Kritik berechtigt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Jun 2014, 19:58
Unter dem Vorbehalt, dass Sauron den Ring stets annehmen kann und dass die m.M.n. ebenfalls unpassende Fähigkeit "Wandernder Schatten" beim Ringsauron entfernt wird (denn ich bezweifle, dass Sauron, nachdem er den Ring erhalten hat, eine feige Flucht, wie sie diese Fähigkeit impliziert, überhaupt in Erwägung ziehen würde), bekommst du auch mein Dafür für dieses an sich sehr gut gelungene Konzept.

Nichtsdestotrotz würde ich es mir wünschen, dass das Edain-Team einen Weg findet, den alten Gorthaur in der Mod zu halten. Ich finde ihn nämlich nach wie vor hervorragend gelungen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 20:11
Ich bedanke mich für das Dafür. Was die feige Flucht angeht: Wenn Sauron merken würde, dass er keine Gewinnchance hat, dann kann ich mit 100% Sicherheit behaupten, dass er fliehen würde, ob nun mit oder ohne Ring. Den Ring kann er jetzt jedoch wieder immer annehmen. Zu Gorthaur noch etwas: Gorthaur war zwar feelingreich, daran besteht kein Zweifel, aber er war gerade auch durch das, was ihn so feelingreich gemacht hat, hoffnunglos übermächtig. Außerdem war er unlogisch, da Sauron in jeder Gestalt sich hätte verwandeln können müsen. Danke für das Feedback.
8 fehlen noch, strengt euch an!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Jun 2014, 20:52
Eine Sache, die mir ganz wichtig ist, habe ich bei deinem Konzept aber vergessen: Die Gestalt, die der "Dunkle Herrscher" annimmt, wenn die Fähigkeit "Der Herr von Mordor" auf ihn angewendet wird, darf auf keinen Fall das Gorthaur-Modell sein. Denn das Gorthaur-Modell entspricht Saurons Körper, den er vom Ersten Zeitalter an besaß.

In der Akallabêth heißt es aber unmissverständlich, dass dieser Körper und damit auch Saurons Fähigkeit, beliebig die Gestalt zu wechseln, beim Untergang Númenors unwiederbringlich vernichtet wurde.

Dort heißt es auch, dass er von diesem Moment an nur noch aufgrund des Ringes in der Lage war, sich einen neuen Körper zu schaffen: Dies aber nur noch in der Gestalt eines "entsetzlichen dunklen Herrschers mit glühender, verbrannter schwarzer Haut" (sinngemäß).

Aus diesem Grund würde die Verwendung des Gorthaur-Modells an dieser Stelle zu einem erheblichen Logikbruch führen. Genauso wenig begeistert bin ich aber auch von der Idee, hier das Ringsauron-Modell zu verwenden, da dieses Sauron in seiner ultimativen Form darstellt und deshalb auch seiner Ringform vorbehalten bleiben sollte.

Insofern kommt für den "Dunklen Herrscher" nach Anwendung des "Herr von Mordor"-Zaubers als Gestalt nur noch dasjenige infrage, was unter seiner Rüstung verborgen ist und was wir im Film nie zu Gesicht bekommen haben: Für diese verbrannte, schwarze Gestalt Saurons gibt es aber sogar eine Konzeptzeichnung von Alan Lee (oder John Howe), die ganz kurz in einer der Dokus in der Extended Edition von "Die Rückkehr des Königs" zu sehen ist (ich kann mich nur leider gerade nicht mehr daran erinnern, an welcher Stelle genau). Diese Zeichnung, die quasi eine Brandleiche mit entstelltem bösartigem Gesicht zeigt, könnte also problemlos als Vorlage für das neue Modell des "Dunklen Herrschers" dienen.

Dass diese Form Saurons anstelle des Gorthaur-Modells verwendet wird, halte ich aus den o.g. Gründen deshalb für unverzichtbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 21:16
Es wurde niemals gesagt, dass der Körper, der bei Numenors Untergang zerstört wurde, diese "Dunkelelbengestalt" war. Ich habe diese Frage schon einmal beantwortet. Den Numenorern hätte diese Geatalt zu der Zeit nicht gefallen, da sie es mit Elben nicht so hatten. Zudem wurde gesagt, dass es Sauron seit diesem Zeitpunkt nicht mehr möglich war, für Menschen schön auszusehen. Und schön ist diese Gestalt auch nicht gerade, also ist es nicht die Zerstörte. Was die "Brandleiche angeht": Sauron hat diese Form angenommen, aber nirgends steht, dass es die einzige war, die er annehmen konnte. Das wäre zwar eine schöne Gestalt, würde dem Team aber noch mehr Aufwand bescheren, der meiner Meinung nach unnötig wäre.
Die Nekromanten-Dunkler Herrscher Gestalt ist nicht die Ringform, es ist seine Ringform, aber aus Feuer bestehend. Also die Gestalt aus dem Hobbit-Film. Und sie ist inmateriell, ich sehe da kein Problem.
Diese Punkte sind alles andere als geklärt, und da niemand außer Tolkien-den das unbekannte Schicksal ereilt hat, dass Eru für uns Sterbliche erdacht hat-die Wahrheit kennt, she ich da kein Problem. Tut mir leid, aber diese Punkte stellen für mich kein Problem dar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 21:19
Gute  Idee, Gandalf! Sie kommt an der Stelle, in der sie sagen, dass sie Sauron ursprünglich am schwarzen Tor wollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Jun 2014, 22:25
Es wurde niemals gesagt, dass der Körper, der bei Numenors Untergang zerstört wurde, diese "Dunkelelbengestalt" war. Ich habe diese Frage schon einmal beantwortet. Den Numenorern hätte diese Geatalt zu der Zeit nicht gefallen, da sie es mit Elben nicht so hatten. Zudem wurde gesagt, dass es Sauron seit diesem Zeitpunkt nicht mehr möglich war, für Menschen schön auszusehen. Und schön ist diese Gestalt auch nicht gerade, also ist es nicht die Zerstörte. Was die "Brandleiche angeht": Sauron hat diese Form angenommen, aber nirgends steht, dass es die einzige war, die er annehmen konnte. Das wäre zwar eine schöne Gestalt, würde dem Team aber noch mehr Aufwand bescheren, der meiner Meinung nach unnötig wäre.
Die Nekromanten-Dunkler Herrscher Gestalt ist nicht die Ringform, es ist seine Ringform, aber aus Feuer bestehend. Also die Gestalt aus dem Hobbit-Film. Und sie ist inmateriell, ich sehe da kein Problem.
Diese Punkte sind alles andere als geklärt, und da niemand außer Tolkien-den das unbekannte Schicksal ereilt hat, dass Eru für uns Sterbliche erdacht hat-die Wahrheit kennt, she ich da kein Problem. Tut mir leid, aber diese Punkte stellen für mich kein Problem dar.

Also in der Akallabêth heißt es: "Doch Sauron war nicht von sterblichem Fleische, und wenn er auch nun jener Gestalt, in der er so viel Unheil gewirkt, beraubt wurde und nie wieder den Menschen freundlich vor Augen zu treten vermochte, so stieg doch sein Geist wieder aus der Tiefe empor (...). Er nahm seinen Großen Ring in Barad-dûr wieder auf und hauste dort, stumm und dunkel, bis er sich eine neue Gestalt gegeben hatte, das unverhüllte Bild von Hass und Tücke."

Im Kapitel "Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter, worin diese Erzählungen zum Ende kommen" steht: "Da (in Mordor) brütete er nun im Dunkeln, bis er sich eine neue Gestalt gewirkt hatte; und nun war er entsetzlich anzusehen, denn seiner freundlichen Erscheinung war er für immer ledig, seit er beim Untergang von Númenor mit in den Abgrund gestürzt war."

Und im Anhang A des Herrn der Ringe "Annalen der Könige und Herrscher I. Die númenórischen Könige 1. Númenor" heißt es: "Zwar hatte Sauron beim Untergang von Númenor Schaden genommen, sodass die leibliche Gestalt, in der er lange aufgetreten war, zugrunde ging; aber er rettete sich nach Mittelerde, ein Geist des Hasses, getragen von einem dunklen Wind. Hernach konnte er nie wieder eine für Menschen erträgliche äußere Erscheinung annehmen; er wurde schwarz und abscheulich und herrschte nur noch durch Schrecken."

Also für mich sind diese Formulierungen eindeutig: Ganz gleich, welche Gestalt Sauron auch auf Númenor angenommen haben mag und ob diese nun identisch mit der Annatars war oder nicht, so war er doch nach dem Untergang Númenors außerstande, diese Gestalt wieder anzunehmen. Die Form, die er danach annahm, war, unabhänhig davon, ob er sie noch anderweitig wechseln konnte oder nicht, in jedem Fall abscheulich und für Menschen unerträglich anzuschauen. Da diese auch ausdrücklich als schwarz und an einer anderen Stelle, die ich jetzt auf die Schnelle nicht finden konnte, als verbrannt und glühend beschrieben wird, fällt Gorthaur definitiv raus.

Deshalb bleibe ich dabei: Das Gorthaur-Modell kommt für deine "Dunkle Herrscher"-Form Saurons, nachdem der Zauber "Der Herr von Mordor" auf ihn angewendet wurde, nicht infrage. Die schwarze, verbrannte Gestalt drängt sich hier hingegen geradezu auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 20. Jun 2014, 22:34
Dann habe ich mich doch richtig erinnert, danke Gandalf der Graue fürs zitieren. Also für mich spricht das auch gegen die Verwandlung in irgendeine Form die mit seinem alten Körper in Verbindung stand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 22:35
Also für mich sind diese Formulierungen eindeutig: Ganz gleich, welche Gestalt Sauron auch auf Númenor angenommen haben mag und ob diese nun identisch mit der Annatars war oder nicht, so war er doch nach dem Untergang Númenors außerstande, diese Gestalt wieder anzunehmen. Die Form, die er danach annahm, war, unabhänhig davon, ob er sie noch anderweitig wechseln konnte oder nicht, in jedem Fall abscheulich und für Menschen unerträglich anzuschauen.
Was du da schreibst ist in keiner Weise ein Argument dafür, dass er die Gorthaur-Gestalt nicht mehr annehmen kann. Abgesehen davon wissen wir nicht einmal, ob die Gorthaur-Gestalt nicht die Gestalt mit dem schwarzen Fleisch war. Fleisch != Haut. Man kann nur mit Sicherheit sagen, so wie ich das she, dass er im dritten Zeitalter immer noch in der Lage war, diese Gorthaur-Gestalt anzunehmen, da das nicht die vernichtete war.
Niemand weiß, welche Gestalt nun welche war, von daher ist es in Ordnung, wenn er in der Mod die Gorthaur-Gestalt hat. Wenn du weiter darüber eruiren möchtest, solltest du das in den "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread verlegen, denn man kann nicht ausschließen, dass er im dritten Zeitalter nicht diese Gorthaur-Gestalt hatte, also ist die Diskussion hier fehl am Platz.
Falls jedoch mehr Leute für eine wandelnde Brandleiche wären, werde ich das in das Konzept einbauen, obwohl wir das das Team mit dem erstellen eines weiteren Modells beladen. Jedenfalls-nichts für Ungut-werde ich das Konzept nicht wegen der Kritik einer Person abändern, vor allem nicht, wenn es um ungeklärte Sachverhalte geht.

Ich bitte um mehr Feedback, auch von anderen Leuten, die sich noch nicht gemeldet haben.

Übrigens: Es ist Unsinn, über eine "Gorthaur-Gestalt" zu reden, da Gorthaur das selbe wie Sauron bedeutet, und Sauron hieß im ersten Zeitalter genauso Sauron wie jetzt.

EDIT: Meinetwegen kann man das ganze auch so strikt sehen, dass er ein neues Modell braucht, dass schwarz und verkokelt ist, aber euch sollte klar sein, dass das nichts mit meinem Konzept zu tun hat. Ob mein Konzept nun umgesetzt wird oder nicht, diese Gestalt wird in der nächsten Version nicht eingebaut. Ich verwende, was schon in der Mod da ist, falls ihr die Brandleiche wollt, müsst ihr ein seperates Konzept machen, meines hat damit nichts zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 20. Jun 2014, 22:52
Also für mich sind diese Formulierungen eindeutig: Ganz gleich, welche Gestalt Sauron auch auf Númenor angenommen haben mag und ob diese nun identisch mit der Annatars war oder nicht, so war er doch nach dem Untergang Númenors außerstande, diese Gestalt wieder anzunehmen. Die Form, die er danach annahm, war, unabhänhig davon, ob er sie noch anderweitig wechseln konnte oder nicht, in jedem Fall abscheulich und für Menschen unerträglich anzuschauen.
Was du da schreibst ist in keiner Weise ein Argument dafür, dass er die Gorthaur-Gestalt nicht mehr annehmen kann. Abgesehen davon wissen wir nicht einmal, ob die Gorthaur-Gestalt nicht die Gestalt mit dem schwarzen Fleisch war. Fleisch != Haut. Man kann nur mit Sicherheit sagen, so wie ich das she, dass er im dritten Zeitalter immer noch in der Lage war, diese Gorthaur-Gestalt anzunehmen, da das nicht die vernichtete war.
Niemand weiß, welche Gestalt nun welche war, von daher ist es in Ordnung, wenn er in der Mod die Gorthaur-Gestalt hat. Wenn du weiter darüber eruiren möchtest, solltest du das in den "Was ihr schon immer wissen wolltet"-Thread verlegen, denn man kann nicht ausschließen, dass er im dritten Zeitalter nicht diese Gorthaur-Gestalt hatte, also ist die Diskussion hier fehl am Platz.
Falls jedoch mehr Leute für eine wandelnde Brandleiche wären, werde ich das in das Konzept einbauen, obwohl wir das das Team mit dem erstellen eines weiteren Modells beladen. Jedenfalls-nichts für Ungut-werde ich das Konzept nicht wegen der Kritik einer Person abändern, vor allem nicht, wenn es um ungeklärte Sachverhalte geht.

Ich bitte um mehr Feedback, auch von anderen Leuten, die sich noch nicht gemeldet haben.

Übrigens: Es ist Unsinn, über eine "Gorthaur-Gestalt" zu reden, da Gorthaur das selbe wie Sauron bedeutet, und Sauron hieß im ersten Zeitalter genauso Sauron wie jetzt.

Wie gut, dass du ein Moderator dieses Forums bist, und du mir deshalb genau vorschreiben kannst, wo ich was darzulegen habe...  8-| Wenn mein Beitrag nicht hierher passt, soll mir das einer der Moderatoren mitteilen.

So, nun zum Thema: Meine Anmerkung bezog sich unmittelbar auf dein Konzept und damit direkt auf das Thema dieser Diskussion. Mich jetzt in einen anderen Thread "abschieben" zu wollen, nur weil ich eine von dir abweichende Meinung formuliere, finde ich schon ganz schön stark. Außerdem habe ich jede meiner Aussagen, für mein Befinden hinreichend, mit Textstellen belegt, von dir habe ich diesbezüglich aber nur Behauptungen und deine höchstpersönlichen Interpretationen ohne jegliche Textgrundlage gehört.

Ich habe jedenfalls meinen Standpunkt klar gemacht und warte auf die Bewertungen der anderen Diskussionsteilnehmer. Wenn es denn nicht in dieser Version möglich ist, so fände ich es doch klasse, wenn das Team sich überlegt, in der nächsten Version die schwarze, verbrannte, Was-auch-immer-Form von Sauron zu integrieren. Diese tolle Konzeptzeichnung von Alan Lee (oder John Howe) finde ich nämlich sehr gut gelungen. In diesem Zusammenhang Danke an Saruman, den Bunten, der die exakte Stelle in den Anhängen von "Die Rückkehr des Königs" gefunden hat.  ;)

Ach, und noch etwas, Dunkler König: Nur, weil du anscheinend glaubst, die Weisheit über alles, was mit Tolkien zu tun hat, gepachtet zu haben, brauchst du mich hier nicht für blöd zu verkaufen: Dass Gorthaur der Sindarinname von Sauron ist, weiß ich sehr wohl. Der Name dient ja auch im Zusammenhang mit der Edain-Mod nur zur Unterscheidung zwischen dem klassischen "Herr-der-Ringe-Sauron" und dem Sauron, wie er sich im Ersten Zeitalter darstellte.

So, und jetzt werde ich mich zu diesem Thema nicht mehr äußern.

Einen schönen Abend wünsche ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jun 2014, 22:53
Mir würde die "Brandleiche" gut gefallen, auch wenn das Gorthaur Model gut aussieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Jun 2014, 22:59
Ich baue es ein, auch wenn die Sachverhalte ungeklärt sind. Es ist tatsächlich wohl feelingreicher, aber ich sehe ehrlich keinen grund, warum diese Diskussion auf einmal bei mienem Konzept auftaucht. Offenbar haben alle angenommen, dass die auf Numenor zerstörte Gestalt die "Dunkelelben"-Form war, obwohl sie dafür nicht gerade viel Sinn macht.
Also weiter wie gehabt: Acht fehlen noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 12:31
Vielen Dank für das Dafür.
Noch etwas an Gandalf den Grauen:
1. Als ich gesagt habe, dass der Begriff "Gorthaur-Gestalt" Unsinn ist, habe ich vornehmlich mich selbst kritisiert, da ich den Begriff in meinem Post verwendet habe.
2. Du magst zwar Textstellen als Referenzen dargelegt haben, aber keine der Textstellen war ein Beweis. Ich habe die Notwendigkeit nicht gesehen, da keine bestand. Bei Saurons Gestalten gibt es sehr viel Eigeninterpretation, und ich bezweifle ehrlich gesagt auch, dass die bei Peter Jackson auftretende Gestalt die von dir beschriebene Form darstellen soll, obwohl auch das Eigeninterpretation ist. Mein Problem ist, dass du bei vollkommen ungeklärten Sachverhalten so redest, als wärest du dir vollkommen sicher. Die Gestalt mit verbrannter Haut wäre zwar näher an der Buchvorlage, aber niemand sagt, ob diesse Form mit einer der Anderen übereinstimmt. Aber da diese Form näher an der Buchvorlage ist, habe ich sie eingebaut, obwohl das Edain-Team dann noch ein Modell machen muss.
3. Ich bin kein Konzeptmoderator. Mir war nur nicht ganz klar, warum diese Diskussion plötzlich hier auftritt. Wir wissen, dass Sauron im zweiten Zeitalter als wandelnde Leiche bezeichnet wird, aber wissen wir das auch aus dem Dritten? Falls ja habe ich mich geirrt, falls nicht wissen wir gar nichts über Saurons treffende Gestalt. Jedenfalls wollte ich das hier in einen anderen Thread verschieben, da eine Diskussion an dieser Stelle überflüssig ist, da man nichts mit 100% Wahrscheinlichkeit sagen kann. Übrigens habe ich zeitgleich mit diesem Vorschlag gesagt, dass sich andere Leute melden sollen und ich es einbauen werde, wenn sie es besser finden. Deswegen brauchte ich auch keine Diskussion mehr, weil ich deine Argumente kenne und das hier nicht über Fakten sondern über Meinungen ist, und da ich bereits klein bei gegeben hatte, hatte isch die Diskussion erübrigt.
Sie ist übrigens jetzt immer noch überflüssig. 7 noch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 12:34
Mir wäre es nicht sooo wichtig gewesen, da es mit und ohne immmernoch ein klasse Konzept ist!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 12:38
Ja, es ist ja kein all zu bedeutender Bestandteil. Jedenfalls ist das jetzt vorbei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 21. Jun 2014, 12:48
So dunkler König, erstmal nen dickes Lob für dieses unglaubliche und umfangreiche Konzept.
Ich bin so froh das noch jemand die "Gorthaur Erweckung" (Sauron aus dem 1. Zeitalter Erweckung ;P) inkl. Tol-in-Gauroth streichen will und sowohl die Festung als auch Werwölfe anders effektiv und "realistisch" einbindet.

Beim lesen des Konzepts sind mir aber ein paar Punkte aufgefallen die später auch noch angesprochen wurde.

- Zum einen würde ich aufjedenfall befürworten dass das "Auge" Konzept von Saruman dem Bunten ab Lvl 5 verfügbar ist. (ich weiß es ist nicht deine Aufgabe aber in letzter Zeit kamen haben wir ja im Mordor Bereich für viele gute Konzepte einfach nicht genügend Stimmen zusammen bekommen, vllt könntet ihr das gleich zusammen als komplettes Konzept durchwinken).

- Zum Anderen legst du gut die Etappen seines "Werdegangs" dar. Vom wabbernden Schatten bis zum großen Auge. Aber wir schon gesagt wurde, hätte er als wabernder Schatten den Ring erhalten, hätte er ihn aufgesteckt und in schwarzer Rüstung Mittelerde vernichtet. Und nur weil das nicht so passiert ist sollte man die Möglichkeit darauf nicht verwehren. Zumal es wie schon von jemandem beschrieben sehr frustrierend wäre, vllt sogar vor einer Niederlage zu stehen, sich den Ring durch "authentisch" durch die Nazgûl zu holen und dann nicht nutzen zu können.

- dann finde ich auch die Fluchtmöglichkeit von Sauron in Ringgestalt "unpassend" du hast schon Recht das er bei einer bevorstehenden Niederlage flüchten würde (z.B. beim Angriff der Valar) aber mal unabhängig von dem Zufall das ihm der Ring vom Finger geschnitten wird (was ihm bestimmt kein 2. Mal passiert) sieht er sich bzw. ist er das mächtigste Wesen in Mittelerde und muss niemanden fürchten.
Hinzu kommt noch das wenn er flieht die Nazgûl sich fürchten und daher Mali kriegen müssten.

- So und ich will nicht nochmal Salz in die Wunde kippen aber. Ich muss Gandalf dem Grauen zustimmen und das hab ich mir auch direkt gedacht als ich das Konzept gelesen hab. Egal ob Annatar oder Gorthaur (steinige mich nicht xD) Gestalt.
Nach der Zerstörung Numenors kann er diese "schönen" Gestalten nicht mehr annehmen. Insofern wir die schwarze Rüstungs-Gestalt nicht ohne Ring verfügbar machen wollen. Bleibt nur die Brandleiche und wenn man Edain 4.0 so schnell wie möglich haben und wir dem Team keine weitere Arbeit auftragen wollten kann man alternativ diese Gestalt nur weglassen und ihm nachdem "Der Herr von Mordor" gewirkt wurde. Und er der Geisterbeschwörer ist ihm erlauben in den Turm zu gehen und als Auge zu wirken. So hast du noch mehr Umsetzung der "Etappen" die er durchlaufen hat und diese Fähigkeit ist gut eingebaut.

Sorry dass ich das Konzept beim 2. Mal nicht nochmal gelesen hab und ob du davon schon Sachen geändert hast. Sollte dass so sein sags mir, dann les ichs mir nochmal durch und du kriegst mein Dafür. ;)


Zum Schluss geh ich noch kurz auf die Bedenken von Isildurs Fluch ein. Das Auge gibt es weiterhin als 5er Spell und ist auch als Spähfunktion zu Beginn extrem wichtig. Das durch die Festung erscheinende Auge blickt wahllos umher und durch den Spell kann man es lenken, sodass dieser Spell auch im LG nicht nutzlos wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 13:01
Vielen Dank für das Feedback, auf deine Kritik gehe ich gleich ein:
-Das Auge-Konzept von Saruman dem Bunten ist nicht mein Konzept, und wenn ich das jetzt plötzlich einbauen würde, würde ich doch die Leute betrügen, die bereits ihre Stimmen abgegeben haben.
-Soweit ich weiß, habe ich es bereits so geändert, dass er den Ring immer nehmen kann, ist aber möglich, dass ich das nicht überall ausgebessert habe. Sauron kann in Ringform noch fliehen, da in 4.0 auch Ringhelden schwächer werden. Außerdem wollte ich diese einzigartige Fähigkeit nicht verlieren. Meldet sich sonst noch jemand zu Wort, der gegen diese Fähigkeit ist? Du hast sicher Verständnis, dass ich wegen einer Person keine Änderungen vornehmen kann.
-Es heißt zwar, dass Sauron nach Numenor keine freundliche Gestalt mehr annehmen kann, aber sehr freundlich ist die Gorthaur-Gestalt nicht. Jedenfalls kann man sich hier über nichts sicher sein, ich habe den Brandleichen-Sauron jedoch eingebaut, da er einfach passender ist. Ich bezweifle jedoch, dass er die Gorthaur-Form nicht mehr annehmen konnte.

Hast du irgendwelche Vorschläge, wie ich Sarumans Auge einbauen soll?
Sauron kann als Dunkler Herrscher den Turm betreten, falls der Spell "Das Große Auge" erforscht wurde. Dort schweift sein Auge unkontrollierbar umher, wird aber durch den Spell kontrollierbar, den man auch ohne Sauron auf Turm einsetzen kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 13:16
Eventuell kann ja der Späher Spell so bleiben wie er ist, aber wenn Sauron dann ab Stufe 5 den Turm betritt, ist der Spell deutlich mächtiger (längere Zeit, leicht verbesserter Effekt).

Zitat
(ich weiß es ist nicht deine Aufgabe aber in letzter Zeit kamen haben wir ja im Mordor Bereich für viele gute Konzepte einfach nicht genügend Stimmen zusammen bekommen, vllt könntet ihr das gleich zusammen als komplettes Konzept durchwinken).

Wenn das für die Stimmgeber meines Konzeptes ok ist, dann kann man das machen.
Valarauko, ist es für dich ok?

PS: @Der Dunkle König: Könntest du das Konzept nochmal posten, damit wir nicht immer ein paar Seiten hinterblättern müssem?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 13:35
Wir sollen unsere Konzepte zusammenlegen? Das würde mit der Stimmabgabe sehr problematisch werden.

Ich habe mir ein neues Konzept zu Sauron überlegt. Im Voraus  will ich sagen, dass alle Prozentzahlen, Zeitangaben und sonstige Zahlenwerte nur Beispiele/Vorschläge und in keiner Weise definitiv sind. Bitte lasst euch nicht von der Textflut erdrücken, die Spezialfähigkeiten sich mehr der Vollständigkeit halber dar und können gerne ersetzt werden!

Das Konzept ist relativ komplex und wahrscheinlich mit einigem Aufwand verbunden:

 

 (


 

)



Anmerkung:Sofern das Konzept von Saruman dem Bunten zu einer Einbindung des Großen Auges erfolg hat, muss man nach einem Weg suchen, die beiden Konzepte zu verbinden.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jun 2014, 13:49
Was das Auge angeht: Ich finde das ist ein angebrachter Zeitpunkt Sauron bzw. das Auge endlich so einzubinden, das deutlich wird das beide ein und das selbe sind. Dazu hatte ich verknüpft mit meinem Einwand bereits einiges geschrieben.

Zunächst sollte der Augespell zwei passive Auswirkungen haben: Er macht Sauron kostenlos und ermöglicht es ihm die Festung/den Turm zu betreten. Betritt Sauron den Turm wird er zum Auge, welches einerseits dem Lager selbst Boni verleiht und andererseits unkontrollierbar den Bereich in geringem Umfeld um das Lager ausspäht. Aktiviert man den Augespell erhält der Spieler zwischenzeitlich die Kontrolle über Sauron und kann das Auge wie gewohnt zu jedem beliebigen Punkt der Karte steuern.
Bei Aktivierung der Fähigkeit könnte man dann auch die Fähigkeiten aus dem Konzept von Saruman dem Bunten einbinden.

Zur Gorthaur-Gestalt: Ich persönlich fand sie zwar cool, sie hat aber iwie nie so wirklich zum Mordor des 3. Zeitalters gepasst. Ich denke Saurons Gestalten sollten allesamt eher von immaterieller Struktur sein. Insofern würde die "Dunkelelbengestalt" konsequenterweise ebenfalls nicht in ein überarbeitetes Sauronkonzept passen. So leid es mir auch tut dieses schöne Model nicht bei Sauron einzubringen. Vlt. könnte man Gorthaur (damit meine ich den jetzigen Sauron) in Form einer Missionmap einbinden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 21. Jun 2014, 13:53
Hier ist übrigens das Bild von Saurons verbrannter Gestalt, von dem ich gesprochen habe: http://i.imgur.com/mnwA7.jpg%3F1%3F2459. Alternativ könnte bei Bedarf auch das hier verwendet werden: http://fc08.deviantart.net/fs71/i/2013/013/6/a/spirit_of_sauron_by_skullbastard-d5rcqge.jpg. Das zweite Bild hier ist zwar kein "offizielles", sondern wurde von einem Fan gezeichnet, ähnelt dem von Alan Lee aber sehr, und sieht vielleicht eine Spur besser aus.

Mein Dafür erstreckt sich auch auf die Einbindung von Sarumans Konzept in das des Dunklen Königs, da ich beide sehr gelungen finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 13:57
In meinem Konzept steht jetzt, dass er die Brandleiche ist. Übrigens habe ich mir die Konzeptzeichnung mal angesehen und muss sagen, dass man die nicht so übernehmen sollte, es sieht eher aus wie eine Konzeptzeichnung für einen Zombieapokalypsen-Film. Nichts für Ungut. (Jetzt hast du es gepostet, während ich geschrieben habe.) Zumindest braucht er auf jeden Fall Rüstung und Helm.
Ich weißt nicht, ob du weißt, dass der Turm von Gorgunot (wirklich, ich drehe jedesmal meine Boxen ab, wenn das Ding fertig wird) entfernt wird, ich bezweifle das. Von daher denke ich, dass Sauron weiterhin wie bisher gekauft wird. Die Idee, die mir am meisten zusagt ist, dass man das Auge wie bisher verwendet und Sauron ab Stufe 5 als Dunkler Herrscher in den Turm gehen lassen kann. Das Auge späht um das LAger herum aus und wird durch den Spell "Das Große Auge" kontrollierbar. Das nun kontrollierbare Auge bringt größere Boni als das bisherige. Außerdem bringt der Turm dem Lager noch bestimmte Boni.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 21. Jun 2014, 14:03
In meinem Konzept steht jetzt, dass er die Brandleiche ist. Übrigens habe ich mir die Konzeptzeichnung mal angesehen und muss sagen, dass man die nicht so übernehmen sollte, es sieht eher aus wie eine Konzeptzeichnung für einen Zombieapokalypsen-Film. Nichts für Ungut. (Jetzt hast du es gepostet, während ich geschrieben habe.) Zumindest braucht er auf jeden Fall Rüstung und Helm.
Ich weißt nicht, ob du weißt, dass der Turm von Gorgunot (wirklich, ich drehe jedesmal meine Boxen ab, wenn das Ding fertig wird) entfernt wird, ich bezweifle das. Von daher denke ich, dass Sauron weiterhin wie bisher gekauft wird. Die Idee, die mir am meisten zusagt ist, dass man das Auge wie bisher verwendet und Sauron ab Stufe 5 als Dunkler Herrscher in den Turm gehen lassen kann. Das Auge späht um das LAger herum aus und wird durch den Spell "Das Große Auge" kontrollierbar. Das nun kontrollierbare Auge bringt größere Boni als das bisherige. Außerdem bringt der Turm dem Lager noch bestimmte Boni.

Ja, ich gebe dir Recht, dass das Bild jetzt nicht der Renner ist. Deshalb habe ich noch ein zweites, von einem Fan gezeichnetes Bild verlinkt, das ich schon vor längerer Zeit gefunden habe, und das Sauron in dieser Form vielleicht besser darstellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 14:11
Also das geht schon eher in die richtige Richtung. Ich würde ihm aber auf jeden Fall noch eine Rüstung geben, und einen Helm, der aber natürlich sein Gesicht frei lässt. und brennende Augen. Wir müssen mal das weitere Vorgehen besprechen. Ich habe jetzt schon einige Stimmen gesammelt, als Sarumans Konzept nicht eingebaut war. Ich schlage vor, dass ich jetzt die verbleibenden Stimmen sammle, dann überlegen wir und eine Verbindung der Konzepte, du, Saruman, postest noch einmal eine überarbeitete Version und wenn die genug Stimmen hat, posten wir beide Konzepte zusammen.
Alternativ könnten wir uns auch die Meinung zu deinem Konzept von allen, die bisher mein Konzept bejaht haben, anhören und wenn wir die haben sammeln wir alle weiteren Stimmen für ein kombiniertes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 21. Jun 2014, 15:06
Zitat
Alternativ könnten wir uns auch die Meinung zu deinem Konzept von allen, die bisher mein Konzept bejaht haben, anhören und wenn wir die haben sammeln wir alle weiteren Stimmen für ein kombiniertes Konzept.

Das macht denke ich am meisten Sinn. Wenn Das Auge Konzept von Saruman dem Bunten unverändert zusammen mit deinem Konzept jetzt nochmal gepostet wird und wir nur um Stimmabgabe bitten. Es ist ja denke ich alles gesagt, die "Brandleiche" :D kommt und wie die nun genau aussieht kann man später bequatschen.

Ich bin zwar schon der 2. der das mit der "Flucht" schreibt aber egal. MMn passt die eher zu der Schattengestalt die von Dol Guldur nach Mordor flieht. Aber daran sollen jetzt dieses Großartige Konzept nicht scheitern. Also nochmal für Beide Konzepte mein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Jun 2014, 15:10
Mir ist egal, wer aufschreibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Jun 2014, 15:28
Ich poste noch einmal beide Konzepte.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II.
9.Valarauko
10.Caron
11.Joragon
12.
13.
14.
15.


Dafür-Stimmen:
1.Der Dunkle König
2.Valarauko
3.Gandalf_der_Graue
4.MCCL
5.Minewald
6.Joragon
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Bemerkungen zu Sarumans Konzept habe ich kursiv geschrieben, ich habe aber hier noch Anmerkungen. Bei "Dachtest du, dass die Augen des weißen Turmes blind seien" würde ich die Beschreibung ändern, da nur Saruman und Denethor Palantiri besaßen. Bei "Das Luftholen vor dem Sprunge": Nazgûl werden mit Sauron Stufe 10 sowieso gratis wiederbelebt. Außerdem würde ich die Fähigkeits-Namen überdecken. Die Zitate sind zwar schön und gut, gehen aber nicht flüßig von der Zunge.

Ich rufe alle Personen, die meinem Sauron-Konzept bereits ein Dafür gegeben haben, auf, Sarumans Konzept auch zu bewerten. Sobald die Stimmen einigermaßen übereinstimmen, können wir sie zusammenlegen und das ganze zu einem Konzept machen. Außerdem bitte ich um mehr Stimmabgaben von anderen Leuten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 21. Jun 2014, 15:50
Ich gebe dann auch mein dafür für Sarumans Konzept, damit
beide Konzepte so schnell wie möglich zusammengefasst werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Caron am 21. Jun 2014, 18:04
Ja, nice  :D

Sarumans Idee finde ich immer noch gut. Aber das Konzept vom Dunklen König hat mich überzeugt.
Sehr sehr schöne Fähigkeiten. Genau sowas wie mit dem Hauptmännern finde ich super. Von überall her Orks nehmen und sie gut ins Spiel einbauen. Und besonders gut finde ich auch das du die Morgulschatten unterstützen willst. Ein mMn sehr gelungenes Konzept. Der Sauren gefällt mir zwar sehr gut wie er jetzt ist, aber es geht immer doch noch wieder besser. Mein dafür, für das Konzept vom Dunklen König. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 10:46
Ja, nice  :D

Sarumans Idee finde ich immer noch gut. Aber das Konzept vom Dunklen König hat mich überzeugt.
Sehr sehr schöne Fähigkeiten. Genau sowas wie mit dem Hauptmännern finde ich super. Von überall her Orks nehmen und sie gut ins Spiel einbauen. Und besonders gut finde ich auch das du die Morgulschatten unterstützen willst. Ein mMn sehr gelungenes Konzept. Der Sauren gefällt mir zwar sehr gut wie er jetzt ist, aber es geht immer doch noch wieder besser. Mein dafür, für das Konzept vom Dunklen König. 

Welche Probleme hast du mit meinem Konzept= was muss ich tun für deine Stimme?


Noch jemand da? Können sir die Diskussion über den Herrn Mordors fortführen? Oder die über den Ringsauron anfangen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 13:01
Ich bin noch da, wäre aber schön, wenn sich noch mehr zu Wort melden würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 14:06
Bitte noch mehr Dafür Stimmen für beide Konzepte!

Ich würde vielleicht anfangen über eine Alternative für "wandernder Schatten" zu diskutieren, obwohl ich es selbst verkraften könnte und es durchaus Daseinsberechtigung hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 22. Jun 2014, 14:08
Ich dachte ich hätte es bereits getan, da ich aber nicht gelistet war wohl doch nicht. Ein Dafür auch für Das große Auge Konzept von Saruman dem Bunten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 14:09
Ich bin zwar immer noch für das Sauron Konzept,
da ich nun aber nicht mehr der einzige bin der die Fähigkeit wandernder Schatten bei dem Ringsauron unpassend findet,

Gandalf_der_Graue:
Zitat
Unter dem Vorbehalt, dass Sauron den Ring stets annehmen kann und dass die m.M.n. ebenfalls unpassende Fähigkeit "Wandernder Schatten" beim Ringsauron entfernt wird (denn ich bezweifle, dass Sauron, nachdem er den Ring erhalten hat, eine feige Flucht, wie sie diese Fähigkeit impliziert, überhaupt in Erwägung ziehen würde), bekommst du auch mein Dafür für dieses an sich sehr gut gelungene Konzept.

Valarauko:
Zitat
Ich bin zwar schon der 2. der das mit der "Flucht" schreibt aber egal. MMn passt die eher zu der Schattengestalt die von Dol Guldur nach Mordor flieht. Aber daran sollen jetzt dieses Großartige Konzept nicht scheitern.

und ich sie lieber in seiner Schattengestalt sehen würde
habe ich mir überlegt wie man die Fähigkeit bei dem Nekromanten bzw. dem Herrn von Mordor einbauen könnte ohne, dass man eine derer Fähigkeiten rauswerfen müsste.

Was haltet ihr von dem Vorschlag, dass die Fähigkeit wandernder Schatten nicht aktiv gewirkt wird, sondern, dass der Geisterbeschwörer bzw. der Herr von Mordor sobald er fast tot ist, von alleine zu der nähesten Festung bzw. Vorposten " wandert  ".

- lustig ich schrieb diesen beitrag während Saruman danach gefragt hatte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 14:13
Nicht schlecht, macht ihn aber schwerer zu töten, obwohl die Fähigkeit zu seinem Character passt. Vielleicht kann man sowas machen wie 1 mal in 10min unter 10% Leben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 14:15
Klingt nicht schlecht. Wenn es umzusetzen ist eine gute Alternative. Allerdings würde ich mir für Sauron dann eine neue Fähigkeit wünschen, da er auf jedem Level eine Fähigkeit freischalten soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 14:24
Ja ich habe mir das auch so gedacht wie Saruman,dass er nur einmal in einem bestimmten Zeitraum wandern kann, 
auch da er sonst immer Vorposten rumspringen würde wäre er dort seinem Tod nahe.

Ich mache mir dann nochmal gedanken zu einer neuen Ringsauron Fähigkeit für Stufe 3.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 14:45
Wie wäre es mit:

"Niemand stellt sich dem Dunklen Herrscher in den Weg", Vorraussetzung: Stufe3
- Niemand der sich dem Herrn von Mordor in den Weg stellt, kommt ungestraft davon.
  Sauron führt einen Angriff mit hohem Flächenschaden aus, der den getroffenen Einheiten den
  Rüstungswert raubt.

Eine einfache Angriffsfähigkeit, die jedoch aufgrund der Tatsache, dass Sauron in der Version 4.0 wohl, aufgrund der allgemeinen Heldenabschwächung, einen viel geringeren Flächenschaden verursacht als bisher, trotzdem sehr effektiv wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 14:49
Ein verstärkter Flächenschaden erscheint mir nicht sehr einzigartig, tut mir Leid. Ich habe mir auch etwas überlegt, mal sehen, was besser ankommt.

Brennendes Fleisch:
Das Fleisch des Dunklen Herrschers steht in Flammen. Alle Einheiten die einen Nahkampfangriff gegen ihn ausführen fangen Feuer.
Linksklicke zum Aktivieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Jun 2014, 15:00
Geniale Idee, das mit dem Feuer fangen gabs bisher noch gar nicht.
Ich bin außerdem noch für beide Konzepte, also zweimal dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 15:02
Gute Idee mit dem bennenden Fleisch,

Mein Vorschlag sollte eigentlich auch nur als Lückenfüller dienen, damit Sauron überhaupt etwas auf Stufe 3 hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 15:06
Vielen Dank an Joragon.
Ich habe schon eine Weile mit dem Gedanken an eine Fähigkeit gespielt, die sich an Gil-galads Tod anlehnt. Aber sie ist doch relativ stark. Soll ich sie auf Stufe 3 setzen, oder auf Stufe 4 und stattdessen "Knechtschaft Mordors" auf Stufe 3?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 22. Jun 2014, 15:12
Ja, sie ist sehr stark.
Gute Idee, die beiden Fähigkeiten zu tauschen, denn der "Wächter-Schatten" kommt mir nicht so stark vor/man kann ihn besser balancen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 22. Jun 2014, 15:17
Auch von mir ein klares Dafür. Das ist wirklich eine geniale Idee! ;) Die Fähigkeit an Stufe vier zu binden, halte ich auch für eine gute Lösung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 15:32
Ich denke auch eher Knechtschaft Mordors auf Stufe 3 und brennendes Fleisch auf Stufe 4.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 15:35
Brennendes Fleisch ist genial!

Ich denke auch eher Knechtschaft Mordors auf Stufe 3 und brennendes Fleisch auf Stufe 4.
Ja ich auch!

Vielen Dank an Joragon!

Dunler König, poste bitte noch mal die Konzepte!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gimleux am 22. Jun 2014, 15:36
Auch von mir ein klares Dafür. Das ist wirklich eine geniale Idee! ;) Die Fähigkeit an Stufe vier zu binden, halte ich auch für eine gute Lösung.

Dem kann ich mich nur anschließen.
Auch ein dafür von meiner Seite

Grüße,
Gimleux
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 15:58
Gimleux, gibst du Dafür für beide Konzepte?

Ich poste noch einmal beide Konzepte.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II
9.Valarauko
10.Caron
11.Joragon
12.Gimleux
13.Aragon König der Menschen
14.
15.


Dafür-Stimmen:
1.Der Dunkle König
2.Valarauko
3.Gandalf_der_Graue
4.MCCL
5.Minewald
6.Joragon
7.Gimleux
8.Arathorn II
9.Aragon König der Menschen
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Bemerkungen zu Sarumans Konzept habe ich kursiv geschrieben, ich habe aber hier noch Anmerkungen. Bei "Dachtest du, dass die Augen des weißen Turmes blind seien" würde ich die Beschreibung ändern, da nur Saruman und Denethor Palantiri besaßen. Bei "Das Luftholen vor dem Sprunge": Nazgûl werden mit Sauron Stufe 10 sowieso gratis wiederbelebt. Außerdem würde ich die Fähigkeits-Namen überdecken. Die Zitate sind zwar schön und gut, gehen aber nicht flüßig von der Zunge.

Ich rufe alle Personen, die meinem Sauron-Konzept bereits ein Dafür gegeben haben, auf, Sarumans Konzept auch zu bewerten. Sobald die Stimmen einigermaßen übereinstimmen, können wir sie zusammenlegen und das ganze zu einem Konzept machen. Außerdem bitte ich um mehr Stimmabgaben von anderen Leuten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 22. Jun 2014, 16:01
[...]
Brennendes Fleisch:
Das Fleisch des Dunklen Herrschers steht in Flammen. Alle Einheiten die einen Nahkampfangriff gegen ihn ausführen fangen Feuer.
Linksklicke zum Aktivieren.
Diese Fähigkeit wäre so nicht umsetzbar.
Es ginge, dass alle Nahkampfeinheiten in einem bestimmten Radius (bzw. Infanterie, da es anders vielleicht zu aufwendig wäre) Feuer fangen, wenn er von Nahkämpfern angegriffen wird. Dass genau die Einheit Feuer fängt, die auch ihn angegriffen hat, ist aber nicht machbar.

Möglich wäre auch, dass er Schadensarten zurückwirft, dann würden nur die Einheiten Schaden bekommen, die ihn auch angegriffen haben, aber diese würden kein Feuer fangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 16:17
Danke für die Info. Es geht also nur, dass er, wenn er von einer Nahkampfeinheit angegriffen wird, alle anderen Infanteristen in seiner Nähe anzündet, habe ich das richtig verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Arathorn II am 22. Jun 2014, 16:32
Ich gebe mein dafür auch noch zu Sarumans Konzept. Beide sind echt reich an Feeling und gehören deshalb in 4.0.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 16:40
Man könnte es auch mit "links klicke auf Zielhelden/Einheit machen, was aber schwächer wäre, höchstens als "Heldenkillerfähigkeit", die starken Schaden macht und sie fast jeden Helden töten kann.


zum Konzept: Die Nazgûl werden ja auf Stufe 10 eh kostenlos wiederbelebt, darum wird im 10er Spell des Auges "billiger wiederbelebt" Zu "geringerer Rekrutierungszeit".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 16:57
Als Heldenkiller würde ich diese Fähigkeit nicht gut finden, dann sollten doch lieber alle in seinem Umkreis anfangen zu brennen, als dass er zu einem feindlichen Helden rennt, nur um ihn mit seinem lodernden Körper zu umarmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 17:03
Zur Einbindung des Konzepts:

Damit man nicht als dunkler Herrscher alle Fähigkeiten wirkt, dann zum Auge wird und weitere wirkt, habe ich mir überlegt das alle Spells des Auges sich einen Timer teilen, meint:

Wird eine Fähigkeit des Auges gewirkt werden alle Fähigkeiten außer der Verwandlung auf "gerade verwendet" gesetzt.

Die andere Vatiante wäre, dass nur die Verwandlung auf "gerade verwendet" gesetzt, so muss man dann eine Weile Auge bleiben.

Frage an den dunklen König: besitzt der dunkle Herrscher ohne physische Gestalt einen stärkeren Angriff als der Nekromant mit physischer Gestalt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 17:12
Wenn, dann würde nur dein erster Vorschlag Sinn machen, denn bei deiner zweiten Variante, "Sauron muss eine Zeit lang als Auge fungieren" könnte er ja trotzdem als dunkler Herrscher alle Fähigkeiten wirken und dann zum Auge werden und weitere wirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Aragon König der Menschen am 22. Jun 2014, 17:18
Ich gebe mein dafür für beide Konzepte da ich mit dem alten Sauron Konzept weniger anfangen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 17:24
Wenn, dann würde nur dein erster Vorschlag Sinn machen, denn bei deiner zweiten Variante, "Sauron muss eine Zeit lang als Auge fungieren" könnte er ja trotzdem als dunkler Herrscher alle Fähigkeiten wirken und dann zum Auge werden und weitere wirken.

Oh! Stimmt, allerdings nimmt das etwas Feeling, es ist aber wahrscheinlich Balancetechnisch nötig!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 22. Jun 2014, 17:32
Ähm, das könnte ja auch in beide Richtungen funktionieren... Nur mal so als Hinweis...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 18:15
Upps! Ich war ein bisschen zu faul um richtig nachzudenkenen.  [uglybunti]

Du meinst also, dass er nachdem er eine Fähigkeit gewirkt hat, den Turm kurz zeitig nich betreten kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 18:16
Du hast zwar recht, dass das auch in beide Richtungen gehen würde ich persönlich denke jedoch, dass es weitaus nerviger wäre, dass man, immer wenn man in einer der beiden Gestalten eine Fähigkeit wirkt gleich eine Zeit lang komplett für die andere Gestalt gesperrt wird.

Ich wäre deswegen immer noch dafür, dass sich lieber alle aktiven Fähigkeiten des Auges (abgesehen von Verwandeln) einen Timer teilen, als dass man nach dem Einsetzen einer Fähigkeit sich nicht mehr zurückverwandeln kann.

Wenn ein Cooldown für die Verwandeln Fähigkeit eingebaut werden soll, dann sollte dieser Cooldown auch nur nach Einsatz der Verwandlung erfolgen und sich nicht auch noch die Aufladezeit der anderen Fähigkeiten teilen.- Meine Meinung jedenfalls

Außerdem fände ich es nicht schlimm den Cooldown der anderen aktiven Fähigkeiten zusammenzulegen, da das Auge ja passiv auch von alleine über die Karte streift und ab Stufe 7 angesehene Einheiten erstarren lässt und daher ja nicht nutzlos wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 18:19
Du hast zwar recht, dass das auch in beide Richtungen gehen würde ich persönlich denke jedoch, dass es weitaus nerviger wäre, dass man, immer wenn man in einer der beiden Gestalten eine Fähigkeit wirkt gleich eine Zeit lang komplett für die andere Gestalt gesperrt wird.

Ich wäre deswegen immer noch dafür, dass sich lieber alle aktiven Fähigkeiten des Auges (abgesehen von Verwandeln) einen Timer teilen, als dass man nach dem Einsetzen einer Fähigkeit sich nicht mehr zurückverwandeln kann.

Wenn ein Cooldown für die Verwandeln Fähigkeit eingebaut werden soll, dann sollte dieser Cooldown auch nur nach Einsatz der Verwandlung erfolgen und sich nicht auch noch die Aufladezeit der anderen Fähigkeiten teilen.- Meine Meinung jedenfalls

Außerdem fände ich es nicht schlimm den Cooldown der anderen aktiven Fähigkeiten zusammenzulegen, da das Auge ja passiv auch von alleine über die Karte streift und ab Stufe 7 angesehene Einheiten erstarren lässt und daher ja nicht nutzlos wird.

Ich glaube das passt so. Aber ich würde viellrichr sagen; alle Fähigkeiten außer Verwandlung und die kurzzeitige Kontrolle über das Auge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 18:31
Also zusammengefasst:

Die Fähigkeiten:
- Macht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5,
- Palantír Minas Ithils: (passiv)Voraussetzung Stufe 7,
- Dachtest du das die Augen des weißen Turms Blind seien?: Voraussetzung Stufe 9,
und
- Das Luftholen vor dem Sprunge: (aktiv) Voraussetzung Stufe 10
teilen sich einen Cooldown.

Die Fähigkeiten:
- Gestaltwandel: Voraussetzung Stufe 5,
und
- Etwas hat seinen Blick auf sich gezogen: (passiv) Voraussetzung 5er Spell
haben eigene Cooldowns
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 18:37
Nachdem ich jetzt wieder da bin werde ich die Frage beantworten. So wie ich das sehe ist der Geisterbeschwörer mit Körper im Kampf wohl stärker als der körperlose Dunkle Herrscher, obwohl ich mir darüber noch keine Gedanken gemacht habe.
Die Verwndlungsfähigkeit zwischen Geisterbeschwörer und Dunklem Herrscher hat einen Cooldown, ja. Bei der Auge-Verwandlung wird das aber schlecht gehen, da er den Turm einfach wie Saruman betritt. Eure Lösung mit dem gemeinsamen Cooldown für alle Auge-Fähigkeiten finde ich übrigens ganz gut.
Seid ihr eigentlich einverstanden mit der Lösung für "Brennendes Fleisch" vom Prinzen von Dol Amroth?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 18:43
Welche seiner Lösungen?

Er hat Vorgeschlagen dass entweder alle in einem bestimmten Umkreis Feuer fangen oder der Schaden reflektiert wird wobei nur die Einheiten den Schaden bekommen, die ihn auch angreifen.

Ich persönlich wäre für seinen ersten Vorschlag, dass alle Einheiten in einem bestimmten Umkreis Feuer fangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 18:46
Den meinte ich auch, ja. Er sagte ja, wenn Sauron von einem Infanteristen angegriffen wird fangen alle nahen Infanteristen Feuer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Jun 2014, 19:01
Zitat
Er sagte ja, wenn Sauron von einem Infanteristen angegriffen wird fangen alle nahen Infanteristen Feuer.

Dafür

Zitat
Die Fähigkeiten:
- Macht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5,
- Palantír Minas Ithils: (passiv)Voraussetzung Stufe 7,
- Dachtest du das die Augen des weißen Turms Blind seien?: Voraussetzung Stufe 9,
und
- Das Luftholen vor dem Sprunge: (aktiv) Voraussetzung Stufe 10
teilen sich einen Cooldown.

Warum? Warum sollen die sich einen Cooldown teilen statt immer den Fähigkeiten angepasste (Lvl 10 z.B. 5 Minuten und Lvl 7 2 Minuten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 19:05
Weil man sonst mit Sauron als dunkler Herrscher alle Fähigkeiten raushauen kann und dann in den Turm gehen kann und nochmal so viele Fähigkeiten einsetzen könnte.

Lies einfach die vorausgegangene Diskussion.

Wenn dir eine bessere Idee einfällt kannst du sie ja hier schreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 19:14
Weitere Verbesserungs Möglichkeiten/Vorschläge bei einem der Konzepte?

Edit: Bitte mehr Dafür-Stimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 19:42
Ich habe noch eine Frage zu der Fähigkeit:

Zitat
Macht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5
Alle Feinde, die sich in der Nähe Saurons aufhalten fürchten sich und bekommen Leben abgezogen.

Bezieht sich dieser Effekt auf Einheiten, die sich in der Nähe des, in dem Turm befindlichen, Saurons befinden oder auf Einheiten, die in der Nähe der momentanen Position des Auges sind?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Jun 2014, 19:45
Ja, hab ich schon davor gelesen aber ich versteh den Unterschied nicht.

Ihr wollt ja nicht das verlassen des Turms für einige Zeit blockieren sondern die Fähigkeiten. Aber dadurch verliert man genau die Vielfältigkeit der Fähigkeiten. Das heißt ich geh so schnell wie möglich in den Turm, nutz aber Dauerhaft nur die 10er Fähigkeit.... und die anderen werden gar nicht genutzt. Dann doch lieber den Fähigkeiten einen individuellen aber vllt längeren CD geben sodass ich nicht ständig die 10er nutzen kann, dafür aber alle Fähigkeiten auf dem Feld zu sehen sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 19:56
Ich verstehe dein Argument, aber ich persönlich finde den gemeinsamen Cooldown trotzdem besser, da egal wie lange die einzelnen Cooldowns andauern, wenn alle Fähigkeiten gleichzeitig einsetzbar sind die Gefahr entsteht, dass man den Gegner ganz einfach mit dem gleichzeitigen Einsetzen von so vielen Fähigkeiten zu Boden ringt.

Und nochmal an Saruman:

Zitat
Ich habe noch eine Frage zu der Fähigkeit:

Zitat
Macht des dunklen Herrschers: (passiv) Vorraussetzung Stufe 5
Alle Feinde, die sich in der Nähe Saurons aufhalten fürchten sich und bekommen Leben abgezogen.

Bezieht sich dieser Effekt auf Einheiten, die sich in der Nähe des, in dem Turm befindlichen, Saurons befinden oder auf Einheiten, die in der Nähe der momentanen Position des Auges sind?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Jun 2014, 20:08
Das Argument würde bei Sauron als Krieger in der Rüstung vllt passen aber außer die 10er Fähigkeiten sind das aber doch nur Aufklärungsfähigkeiten. Damit ringt man ja keinen Nieder. Und wenn ich schon mal den Turm betrete und die Wahl hab zwischen aufklären und nen Riesenheer in kurzer Zeit aufstellen ist die Entscheidung klar...

Also ich bin dagegen weil sonst die anderen Fähigkeiten (gerade die schöne "Dachtest du das die Augen des weißen Turms Blind seien?" Fähigkeit von der der Gegner auch was hat und mitbekommt) gar nicht mehr genutzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jun 2014, 20:11
Valarauko: was hälst du davon:

Du setzt eine Fähigkeit ein dadurch werden alle Spells auf gerade verwendet gesetzt, haben aber verschiedene Cooldowns.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 22. Jun 2014, 20:17
Dann würde ich trotzdem nicht die Lvl 9er Fähigkeit nutzen weil mir das ja die Lvl 10er Fähigkeit nicht nur 5 Minuten blockt sondern nochmal 2 Minuten mehr. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 22. Jun 2014, 20:20
Wieso macht ihr es nicht so wie mit Dunklem Herrscher und Geisterbeschwörer? Das die Fähigkeiten der sich entsprechenden Slots ihre Cooldowns teilen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 22. Jun 2014, 20:23
Du meinst, dass sich der dunkle Herrscher, der Geisterbeschwörer und das Auge sich die entsprechenden Cooldowns teilen?

Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jun 2014, 11:11
Es können immer nur zwei Fähigkeiten aneinander gekoppelt werden, niemals drei. Und dies auch nicht bei allen Fähigkeitsmodulen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 14:42
Danke für die Infirmation. Wenn keiner der Vorgeschlagenen Lösungsansätze funktioniert: Die Stufe-10-Fähigkeit des Auges passt nicht recht in das Konzept, da es Support ist, der Rest aber Späher. Warum ersetzt man sie nicht durch eine sehr mächtige Spähfähigkeit? Die wäre harmlos genug, so dass man keine Cooldowns zusammenlegen müsste.

Was ist jetzt eigentlich mit "Macht des dunklen Herrschers? Fürchten sich die Leute um das Auge oder un den Turm? Und bei "Etwas hat seinen Blick
Auf Sich gezogen" steht passiv, ist das Absicht?

Bitte mehr Dafür-Stimmen, es fehlen nur noch zwei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 14:43
Man könnte auch die Verwandlung sperren, nachdem 2 Fähigkeiten verwendet wurden.
Ist es möglich das betreten des Turms zu sperren?

PS: eine Sache finde ich am Konzept schön, zuerst spielf man den Nekromanten zur Zeit des Hobbits, und spàter das Auge aus Mordor. Sauron hätte mehr Zeit gebraucht, um physische Gestalt anzunehmen, also hat hier das Konzept "was wäre wenn..." Potenzial. Das Auge ist hierbei die Gestalt die er in beiden körperlicher und nicht körperlicher Gestalt annehmen kann.

PSS:  Leben werden nur in der Nähe des Turms abgezogen. Der Furchteffekt ist in der Nähe der Festung ebenfalls wie beim Anblicken von Einheiten vorhanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 14:58
Poste du sie. Was ist mit neuer Stufe 10 für das Auge. Etwas wie passiv die gesamte Karte enthüllen. Nachdem aus meinem Hexenkönig nichts wurde könnte ja auch das Auge den Hordenbonus für Orks bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 15:05
Ich poste noch einmal beide Konzepte.

Dafür-Stimmen:
1. Saruman der Bunte
2. EvilBuggie
3.Sauron5000
4.Minewald
5.Isildurs Fluch
6.MCCL
7.Gandalf_der_Graue
8.Arathorn II
9.Valarauko
10.Caron
11.Joragon
12.Gimleux
13.Aragon König der Menschen
14.Erkenbrand
15.


Dafür-Stimmen:
1.Der Dunkle König
2.Valarauko
3.Gandalf_der_Graue
4.MCCL
5.Minewald
6.Joragon
7.Gimleux
8.Arathorn II
9.Aragon König der Menschen
10.Erkenbrand
11.
12.
13.
14.
15.

Zitat
Bemerkungen zu Sarumans Konzept habe ich kursiv geschrieben, ich habe aber hier noch Anmerkungen. Bei "Dachtest du, dass die Augen des weißen Turmes blind seien" würde ich die Beschreibung ändern, da nur Saruman und Denethor Palantiri besaßen. Bei "Das Luftholen vor dem Sprunge": Nazgûl werden mit Sauron Stufe 10 sowieso gratis wiederbelebt. Außerdem würde ich die Fähigkeits-Namen überdecken. Die Zitate sind zwar schön und gut, gehen aber nicht flüßig von der Zunge.

Ich rufe alle Personen, die meinem Sauron-Konzept bereits ein Dafür gegeben haben, auf, Sarumans Konzept auch zu bewerten. Sobald die Stimmen einigermaßen übereinstimmen, können wir sie zusammenlegen und das ganze zu einem Konzept machen. Außerdem bitte ich um mehr Stimmabgaben von anderen Leuten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 23. Jun 2014, 16:23
Ich weiß nicht ob das umgesetzt werden kann, aber was haltet ihr von dieser Fähigkeit als Alternative:

"Gib mir den Ring" Vorraussetzungen: Stufe 10 und der Gegner hat den Ring gefunden
-der dunkle Herrscher verlangt nach dem einen Ring und die, deren Wille zu schwach ist folgen 
  seinem Ruf. Das Auge fixiert sich auf die Einheit, die den Ring aufgenommen hat, diese Einheit
  folgt nun, (von dem Willen des Rings gezwungen), eine gewisse Zeit lang dem Auge.

Das Auge sollte während dieser Zeit entweder kontrolierbar sein, so dass man die feindlichen Truppen sozusagen selbst steuert oder sich automatisch, langsam auf den Turm, in dem sich Sauron befindet hinzubewegen.

Eine Erweiterung dieser Fähigkeit wäre, dass auch feindliche Ringhelden von dieser Fähigkeit betroffen wären und nicht nur einfache Truppen, die den Ring aufgenommen haben.

Was haltet ihr davon? Wäre es überhaupt umsetzbar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 23. Jun 2014, 16:40
Das wäre eine viel zu mächtige Fähigkeit.
Ob sie umsetzbar ist, weiß ich nicht, aber ich halte es für kaum möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 23. Jun 2014, 16:47
Ich persönlich finde die jetzige 10er Fähigkeit des Konzeptes viel Mächtiger als die neue, die ich mir ausgedacht habe.

Die Einheiten sollen dem Auge ja nicht ewig folgen sondern nur eine kurze Zeit lang.

- Bitte um mehr Feedback
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 17:08
Eine sehr feelingreiche Fähigkeit, meiner Meinung nach. Sie gefällt mir recht gut, aber sie darf nicht zu extrem werden. Die Einheit mit Ring sollte sich nur langsam zum Turm bewegen. Und sie sollte sich nur für sehr kurze Zeit bewegen, sie sollte noch das gegnerische Lager verlassen, aber nicht sehr viel weiter. Zusätzlich könnte man ihr dann noch reduzierte Rüstung geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Erkenbrand am 23. Jun 2014, 17:09
Da muss ich Joragon zustimmen, man muss sich den Ring schon vedienen, indem man ihn sich in diesem Fall, erkämpft. Sorry, aber diese Fähigkeit wäre ziemlich op.

@Dunkler König: So umgefähr stelle ich mir Sauron vor, mein Dafür hast du auch. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 23. Jun 2014, 17:22
Danke für`s Feedback

Reduzierte Rüstung finde ich nicht umbedingt nötig,

Ringhelden sollten nicht von dieser Fähigkeit betroffen werden, das habe ich nur als zusätzliche Variante dazugeschrieben, falls das einer falsch verstanden hat.

Und zu deiner Aussage Erkenbrand:
Zitat
Da muss ich Joragon zustimmen, man muss sich den Ring schon vedienen, indem man ihn sich in diesem Fall, erkämpft. Sorry, aber diese Fähigkeit wäre ziemlich op.

Man verdient sich den Ring doch trotzdem noch, es ist ja nicht so, dass der Ring übers gesamte Schlachtfeld in Saurons Hände katapultiert wird, die Einheiten sollen sich nur kurzzeitig in Saurons Nähe bewegen. Es gibt an anderen Stellen im Spiel auch Fähigkeiten mit denen man die feindlichen Truppen zu seiner Seite bekehren kann, meine Fähigkeit wäre doch nur ein Bruchteil davon und meiner Meinung nach alles andere als op, solange sie nur kurz anhält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 17:29
Ich finde es nicht op. Die KI versteckt den Ring immer im Lager und ich sehe diese Fähigkeit als Möglichkeit, den Ring aus dem Lager zu holen ohne massiv angreifen zu müssen. Gegen die KI wäre das sehr hilfreich, ein Multiplayer behält den Ring aber nur so, wenn er kein Geld für den Helden hat. Das heißt gegen ihn wäre es nützlich, wenn er den Ring eingesammelt hat und noch nicht im Lager ist, also eine Flucht mit dem Ring verhindern, oder um ihn aus dem Lager zu holen, aber wenn er dann auf die Karte sieht und merkt, dass der Ring sich bewegt, aknn er ihn sehr einfach mit seinem Heer, dass er hinterher schickt, verteidigen. Und wenn die Festungstore geschlossen sind würde es gar nichts bringen.
Es ist also nur gegen die KI gut, gegen Mehrspieler eher nur dann hilfreich, wenn man gut plant, das gegnerische Heer irgendwo bindet und den Ring mit einem schnellen Stoßtrupp (natgul) holt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 17:54
Die Idee ist nicht, schlecht aber sie passt irgendwoe nicht so ganh ins Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 23. Jun 2014, 17:58
Zitat
Die Idee ist nicht, schlecht aber sie passt irgendwoe nicht so ganh ins Konzept

Wieso passt sie deiner Meinung nach nicht ins Konzept?

Hast du Verbesserungsvorschläge, oder andere Fähigkeits-Ideen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 23. Jun 2014, 18:07
Ich finde die Idee an sich nicht schlecht, aber wenn sie einem zu mächtig ist könnte man sie auch zu einem Stunn abschwächen. Frodo wird ja des öfteren Bewegungsunfähig wenn in das Auge anstarrt. Wäre also Feelingreich und würde Skeptiker milde stimmen. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 23. Jun 2014, 18:21
Das finde ich persönlich wieder nicht ganz so gut, dann würde die Fähigkeit ja nicht mal mehr die Einheit aus dem Lager locken, sondern nur etwas bringen wennn der Ring grade erst eingesammelt wurde, auch wenn deine Überlegung ganz gut war, nur weil ein paar Leute die jetzige Fähigkeit zu op finden sollte man sie nicht gleich zu einem einfachen Stunn umändern, es soll ja immerhin die 10er Fähigkeit sein und die muss meiner Meinung nach auch stärker sein als der Standartangriff der elbischen Naturmagier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Minewald am 23. Jun 2014, 18:40
Hm, vielleicht mit dem Stunn verbunden eine Schwächung der Einheit. Ach, ich lass es einfach mal gut sein.

Was das Kommentar betrifft, dass man sich den Ring verdienen muss. Dazu würde ich sagen, dass man durch die Fähigkeit erst richtig den Ring verdienen würde. Immerhin kann Gollum auch einfach in der Nähe meiner Festung rumschleichen und wenn ich ihn erledige, den Ring bekomme ist, dass dann wirklich verdient? Ich sehe das nicht wirklich als Argument gegen diese Fähigkeit, den Ring kann man ja durchaus durch etwas Glück sehr leicht bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 23. Jun 2014, 19:05
Zitat
Hm, vielleicht mit dem Stunn verbunden eine Schwächung der Einheit. Ach, ich lass es einfach mal gut sein.

Ja, ich denke bevor wir jetzt genau die Auswirkungen meiner Fähigkeit diskutieren sollten wir erst einmal darauf warten, dass jemand, der sich damit besser auskennt
(z.B. Ealendril der Dunkle), antwortet, ob das ganze überhaupt umsetzbar wäre.

Hier nochmal meine Version der Fähigkeit:

"Gib mir den Ring" Vorraussetzungen: Stufe 10 und der Gegner hat den Ring gefunden
-der dunkle Herrscher verlangt nach dem einen Ring und die, deren Wille zu schwach ist
  folgen seinem Ruf. Das Auge fixiert sich auf die Einheit, die den Ring aufgenommen hat,
  diese Einheit folgt nun, (von dem Willen des Rings gezwungen), eine gewisse Zeit lang dem
  Auge.

Das Auge sollte während dieser Zeit entweder kontrollierbar sein, so dass man die feindlichen Truppen sozusagen selbst steuert oder sich automatisch, langsam auf den Turm, in dem sich Sauron befindet hinzubewegen.


Erweiterungs-, Verbesserungsvorschläge waren bisher:

von Der Dunkle König:
Zitat
Zusätzlich könnte man ihr dann noch reduzierte Rüstung geben.

von Minewald:
Zitat
[...]wenn sie einem zu mächtig ist könnte man sie auch zu einem Stunn abschwächen. Frodo wird ja des öfteren Bewegungsunfähig wenn in das Auge anstarrt. Wäre also Feelingreich und würde Skeptiker milde stimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 19:29
Nur das der Gegner nicht immer den Ring hat, was die Fàhigkeit häufig unnütz macht, vielleicht könnte man auch Gollum aufdecken, oder einfach...  ich hab jetzt eine gaaanz gute Idee, muss sie nur noch ausarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 19:38
Jedenfalls würde ich dem Auge jetzt keinen solchen Supporter mehr geben, eher Spähen. Der Nekromant/Herr von Mordor supportet genug.
Erkenbrand muss bei meinem Konzept noch als Dafür eingetragen werden. Erkenbrand, bist du auch für Sarumans Konzept?
Einer fehlt noch, melde sich noch jemand!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 20:01
Was haltet ihr von dem hier?:

Ruf des schwarzen Landes: (aktiv) Voraussetzung Stufe 10
Sauron schart alles Böse um sich, folgende Wirkungen sind möglich:

3 Trupps Ork-Schwertkämpfer (bzw.ersetzende Spezialeinheit) mit allen Upgrades 20%
3 Trupps Ork-Bogenschützen (bzw.ersetzende Spezialeinheit) mit allen Upgrades 20%
3 Trupps Ork-Speerkämpfer (bzw.ersetzende Spezialeinheit) mit allen Upgrades 20%
3 voll aufgerüstete Trolle 15%
4 Olifanten 10%
2 Trupps Ork-Schwertkämpfer, 2 Trupps Ork-Bogenschützen, 2 Trupps Ork-Speerkämpfer, 2 Katapulte 10%
Gollum läuft direkt ins Lager und bleibt dort einige Zeit stehen 5%


Die Wirkungen (alle außer der Gollum Wirkung) sind austauschbar, genau wie die Wahrscheinlichkeiten, da es mir mehr um die Grundidee geht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 23. Jun 2014, 20:25
"Mit allen Upgrades"
Ja, da bieten die Orkkrieger wirklich eine breite Palette an!  :P
Ich finde die Fähigkeit als 10-er nicht gut. Gerade bei Mordor ist ein einfacher Summon unspektakulär und bei der Truppenmasse, die es im Normalfall aufbieten sollte auch wirklich nicht nötig.
Zusätzlich bietet Mordor auch so schon mehr Möglichkeiten, Gollum zu entdecken, als andere Völker.
Drshalb muss ich dir hier mein dagegen aussprechen, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 20:30
10er für ein Auge ist echt nicht leicht, sonst muss man sowas wie "ganze Karte aufgedeckt" oder "Mali für Einheiten/Gebäude im Feindeslager.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 20:34
Oder aber das Auge aktiviert als 10er den Hordenbonus für Orks. Das würde auch verhindern, dass amn das Auge immer nur mal kurz zum spähen einsetzt, amn würde es auch passiv bleiben lassen, während man kämpft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Jun 2014, 20:38
Den Summon finde ich auch nicht allzu ansprechend, außerdem hat das Team meines Wissens nach schon mehrfach erwähnt, von solchen Zufallsdingen wegkommen zu wollen. Und irgendwie kann das ja auch voll nach hinten losgehen - du freust dich, den alten Sack auf lvl 10 bekommen zu haben, haust den 10er raus und zack! Drei Truppen Orkse...
Auf der anderen Seite werden vier Olifanten(!!!) das Spiel ganz schön heftig beeinflussen, wenn du die für lau bekommst. Das wären irgendwie 8000 Ressen oder so^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Jun 2014, 20:40
Oder aber das Auge aktiviert als 10er den Hordenbonus für Orks. Das würde auch verhindern, dass amn das Auge immer nur mal kurz zum spähen einsetzt, amn würde es auch passiv bleiben lassen, während man kämpft.


Das ist gut, wie genau soll ich den Spell reinschreiben, wen es auf Anklang trifft?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 21:00
Name der Fähigkeit (Stufe 10)
Irgendetwas wie, "Endlose Horden", "Heerscharen Mordors", usw.

Der Dunkle Herscher stellt riesige Heere auf. Die Soldaten Mordors werden durch die Stärke ihrer eigenen Armeen ermutigten, wodurch jeder Orktrupp schwache Boni erhält, die mit der Zahl der unterhaltenen Orktruppen steigen.
-10 Orktruppen: 10% mehr Angriffsstärke (?)
-20 Orktruppen: 20% mehr Angriffsstärke (?)
...
-100 Orktruppen: 100% mehr Angriffsstärke (?)

(Falls die Werte zu extrem sind kann man sie auch auf 5% reduzieren. Oder auf was auch immer am besten passt.)

Bei der Beschreibung zu deinem Konzept kannst du dann ja am Ende das mit "Cooldowns teilen" entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 23. Jun 2014, 21:02
So, vielleicht gebe ich doch mal meinen Senf zum Auge-Konzept ab: Die Idee, dass Sauron die Festung betritt und daraufhin das Auge unkontrolliert um die Festung kreist, finde ich von der Idee her eigentlich ganz cool.
Die ganzen Fähigkeiten, die dann aber mit dem Auge gewirkt werden können, lassen das Ganze meiner Meinung nach ein bisschen überladen wirken.
Das hat mehrere Gründe: Zum einen verfügt Mordor ohne die Augefähigkeiten schon über unglaublich viele Möglichkeiten, den Gegner auf irgendeine Weise zu beeinflussen. Man nehme dazu die verschiedenen Mali, die durch die Nazgul (passiv) gewirkt werden, das vielfach verfügbare Kreischen und dazu noch die Worte von Saurons Mund. Eigentlich sollte da kein Bedarf mehr bestehen, sonst kommt man aus dem Beeinflussen gar nicht mehr raus. ;)
Ein weiterer Grund ist, dass sich von der Festung aus gewirkte Fähigkeiten vom Micromanagment nur sehr schwer mit dem Schlachtgeschehen vereinen lassen. Man muss erst das Auge durch den Spell kontrollieren, dann zum Schlachtfeld hinbewegen und dann noch die gewünschten Fähigkeiten wirken. Währenddessen sollte die Einheitensteuerung nicht darunter leiden und Heldenfähigkeiten bzw. sonstige Spells wollen auch noch gewirkt werden. Ein bisschen unpraktisch, wie ich das sehe.
Zusätzlich sollte Sauron (ja, obwohl er der dunkle Herrscher himself ist), auch nicht zu überladen werden. Aktuell präsentiert er sich ja schon sehr vielseitig, ob man da noch einen Auge-Palantir braucht, ich weiss nicht. Zur Zeit spricht der Trend nunmal gegen zu viele Fähigkeiten (siehe Saruman bei Isengart).
Stichwort Saruman: Aktuell macht es ihn und Isengart einzigartig, dass er die Festung betreten kann und von dort Fähigkeiten wirkt, ob Mordor da eine ähnliche Funktion braucht wage ich zu bezweifeln.
Nimm es mir also bitte nicht übel, wenn ich schon wieder gegen eins deiner Konzepte bin, Saruman der Bunte. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 22:04
Das Große Auge hat, wie es aussieht, aktuell nur zwei aktive Fähigkeit. Die eine ist "das Große Auge" (kontrollieren eben) und die andere ist eine nette Fähigkeit, die die feindliche Festung enthüllt. Das sind nur zwei Fähigkeiten, die eine kann man über das Spellbook abrufen und keine von beiden würde man während einer Schlacht brauchen, höchstens zur Vorbereitung. Also mit Micromanagement sehe ich da gar kein Problem.
Ich hätte gerne etwas Feedback zu dem Hordenbonus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 23. Jun 2014, 22:16
Zitat
Das Große Auge hat, wie es aussieht, aktuell nur zwei aktive Fähigkeit. Die eine ist "das Große Auge" (kontrollieren eben) und die andere ist eine nette Fähigkeit, die die feindliche Festung enthüllt. Das sind nur zwei Fähigkeiten, die eine kann man über das Spellbook abrufen und keine von beiden würde man während einer Schlacht brauchen, höchstens zur Vorbereitung. Also mit Micromanagement sehe ich da gar kein Problem.

Das seh ich auch so. Aber dennoch könnte man den 10er einfach weglassen wenn einem keine sinnvolle Späh-Alternative einfällt. Ich finde die Ring Einheit einzufrieren ist schon ne mächtige und sinnvolle Sache. Gerade weil das ja schon auf dem Weg hin zur Festung oder zum Ringhelden passieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 23. Jun 2014, 22:28
Ich glaube worauf Alpha hinaus will, ist dass in der 3.8.1. der Nekromant bei den Truppen ist, was einfacher und unkomplizierter zu steuern ist. Wenn man nun die schöne Idee des Auges in der Festung umsetzt, muss man um eine Fahigkeit zu wirken hin- und herschwenken.

Finde den 10er auch nicht so berauschend. Eine Führerschaft für Orks ist etwas einfallslos für Sauron. Wie schon angesprochen wimmelt es bei Mordor nur so von Führerschaften und Mali (=Führerschaft).

Meine Idee wäre, dem Auge keinen 10er zu geben, da man es sowieso nur temporär hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 22:34
Das wäre eine gute Option, ja. Man muss nicht immer zwingend alle Slots vollhaben. Am beaten mogeln wir und füllen einen Slot mit der Beschreibung des Levelsystems von Sauron.
Denn ich befürchte doch etwas, dass Sauron überladen werden könnte.
Den Hordenbonus sehe ich aber als mehr als nur eine Füheerschaft. Er ist einzigartig und wirkt global. Wir könnten abstimmen:
1. Kein 10er
2. Ringträger einfrieren
3. Hordenbonus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 23. Jun 2014, 23:20
Ich finde den Hordenbonus nicht einzigartig. Durch Saurons (Auge) 10er erhalten Orks bessere Werte, die Ausprägung variiert je nach deren Zahl.

Deshalb ohne 10er oder vielleicht kommt ja etwas das wir noch gar nicht hatten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2014, 23:24
Ich glaube das es zumindest früher so war, dass Ork-Horden boni bekamen wenn viele von ihnen nah beieinander warn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jun 2014, 23:27
Ja, so war es früher. Ichbwollte das ursprünglich an meinen Hexenkönig binden, aber der wurde ja leider nichts. Zu Sauron passt es aber noch besser. Außerdem würde das Auge dadurch länger Auge sein und nicht nach kurzem Spähen zurückverwandelt werden.
Noch eine Stimme fehlt. Hat vielleicht jemand Interesse?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Marci_99 am 24. Jun 2014, 00:32
Bin dann mal der letzte ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 06:46
Mein Konzept ist durch, brauche keine Stimmen mehr.
Vielen Dank an alle, die abgrstimmt oder sich beteiligt haben.
Marci, bist du für beide Konzepte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 06:59
Ich poste noch einmal beide Konzepte.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 07:07
Ich habe mal eine Frage: Wenn uns kein zusätzlicher 10er einfällt oder wir keinen wollen, warum legen wir dann nicht einfach "Palantir Minas Ithils" und "Dachtest du...blind sein" auf verschiedene Felder? Es würde wirken, als wäre allea belegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 24. Jun 2014, 07:25
Wer hier schon den Hero Submod gespielt hat kennt bestimmt die Fähigkeit der Festung (sobald man CU freigeschaltet hat) "Drohung des schwarzen Landes" bei dem alle feindlichen Einheiten je näher sie der Festung kommen immer langsamer werden. Das könnte man übernehmen oder abändern (nur auf Ringhelden, nur auf normale Truppen, nur auf Helden) oder so.

Ansonsten bin ich für das einfrieren.Gerade wenn jemand Gollum tötet man diese Fähigkeit einsetzt und dann die Nazgûl entsendet hat das schon ziemlich Style. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 12:52
Also wie gesagt, warum stimmen wir nicht ab? Jeder saht, was er am besten fände (Drohung des Schwarzen Landes, Ringträger einfrieren, Hordenbomus, Nichts) und dann stellen wir fest, was am besten ankommt. Dann haben wir das hinter uns.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 24. Jun 2014, 14:53
Die Kritik im gestrigen Beitrag bezog sich vor allem auf die passive Eigenschaft von "Palantir Minas Ithils". Geschickt eingesetzt (also wenn man das Auge einfach immer wieder über die Truppen schwenkt) hat man einen "tollen" Dauerstunn, der neben den ganzen Kreischfähigkeiten der Nazgul nicht noch zusätzlich gebraucht wird. Hätte mich genauer ausdrücken sollen.
Wie ist es eigentlich wenn das Auge durch den Spell kontrollierbar wird? Kann man es dann wie bisher an der gewünschten Stelle spawnen oder muss man es erst zum Schlachtfeld bewegen? Letzteres behagt mir nicht ganz, da die Supporteigenschaften des Auges bisher immer direkt und spontan eingesetzt werden konnten. Es erst herzubewegen bedeutet einen höheren Aufwand und weniger Nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 15:05
Die Kritik an der Palantir-Einfrier-Fähigkeit ist wohl berechtigt, das muss man wohl ändern. Aber eigentlich wollten wir doch über einen neuen Zehner reden.
Zitat
Wie ist es eigentlich wenn das Auge durch den Spell kontrollierbar wird? Kann man es dann wie bisher an der gewünschten Stelle spawnen oder muss man es erst zum Schlachtfeld bewegen? Letzteres behagt mir nicht ganz, da die Supporteigenschaften des Auges bisher immer direkt und spontan eingesetzt werden konnten. Es erst herzubewegen bedeutet einen höheren Aufwand und weniger Nutzen.
Das Auge ist vielleicht der schnellste Held im Spiel. Und wenn es auf dem Turm ist, werden seine Effekte noch gestärkt. Da sehe ich wirklich kein Problem, vor allem hat man keinen großen Aufwand. Man muss es nur in der Heldenleiste anklicken und dann zur gewünschten Position steuern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 24. Jun 2014, 15:21
Und wieviele Stimmen werden gezählt?

Also ich bin dafür dass die Lvl 10 Fähigkeit des Auges folgendes sein sollte:

Der Herr von Mordor hält sich in seiner Festung versteckt und sieht alles!

Vorraussetzung: Gollum wurde getötet
Der dunkler Herrscher spürt das der Ring erneut aufgetaucht ist und lenkt zügig sein Auge auf die Einheit die diesen jetzt trägt und folgt ihr. Diese wird enttarnt, fürchtet sich dauerhaft für 10 Sekunden und ist dadurch bewegungsunfähig. Feindliche Ringhelden fürchten sich ebenfalls, bewegen sich allerdings nur halb so schnell, da sie sich Saurons Willen stärker widersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 15:23
Ich bin auch für diese Fähigkeiten.

Wir müssen keine Abstimmung machen, es sollten eher alle, die gerade hier sind, sagen, für was sie sind, und dann zählen wir durch. Sollte aber nicht all zu lange laufen, höchstens einen Tag. Und all zu viele Leute diskutieren hier jetzt auch wieder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 16:00
Die Kritik im gestrigen Beitrag bezog sich vor allem auf die passive Eigenschaft von "Palantir Minas Ithils". Geschickt eingesetzt (also wenn man das Auge einfach immer wieder über die Truppen schwenkt) hat man einen "tollen" Dauerstunn, der neben den ganzen Kreischfähigkeiten der Nazgul nicht noch zusätzlich gebraucht wird. Hätte mich genauer ausdrücken sollen.
Wie ist es eigentlich wenn das Auge durch den Spell kontrollierbar wird? Kann man es dann wie bisher an der gewünschten Stelle spawnen oder muss man es erst zum Schlachtfeld bewegen? Letzteres behagt mir nicht ganz, da die Supporteigenschaften des Auges bisher immer direkt und spontan eingesetzt werden konnten. Es erst herzubewegen bedeutet einen höheren Aufwand und weniger Nutzen.

Da finde ich die schrei aber schon weiter hergeholt, der Palantír Stun bezog sich auf Pipin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 24. Jun 2014, 18:01
"Palantír Minas Ithils: (passiv)Voraussetzung Stufe 7
Sauron Auge sieht nun ein deutlich größeres Umfeld, Einheiten die er ansieht, erstarren, nachdem sein Blick von ihnen gewichen ist."
Oh, das war nur auf Pippin bezogen? Da muss ich mich für meinen Beitrag entschuldigen, das hätte ich natürlich wissen müssen!  xD
Zum 10-er: Ich finde die Überlegung, dass Sauron keinen mächtigen 10-er hat, ganz cool. So als Zeichen dafür, dass er ohne den Ring nicht auf seine komplette Macht zurückgreifen kann, wenn ihr versteht, worauf ich hinaus will ^^.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 18:05
Alphawolf hat recht, so wie das jetzt ist, ist es extrem. Man könnte höchstens machen, dass es in der letzten Sekunde seiner Verweildauer alle angesehenen Einheiten für 3 Sekunden lähmt. Als Vorschlag.
Machen wir das mit dem 10er wählen jetzt? Wenn jeder in einen seiner Posts schreibt, was er will, dann sind wir hier wesentlich schneller fertig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 18:12
Alphawolf hat recht, so wie das jetzt ist, ist es extrem. Man könnte höchstens machen, dass es in der letzten Sekunde seiner Verweildauer alle angesehenen Einheiten für 3 Sekunden lähmt. Als Vorschlag.
Machen wir das mit dem 10er wählen jetzt? Wenn jeder in einen seiner Posts schreibt, was er will, dann sind wir hier wesentlich schneller fertig.

Gut, fangen wir an! Der Dunkle König wartet schon lange, der darf zuerst wählen! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 24. Jun 2014, 18:20
Guter Gedanke, dass Sauron in der Gestalt kein vollständiges Fähigkeitsarsenal hat, da seine Macht noch weiter wächst.

Die Minas Ithil Fähigkeit kann man eigentlich ohne Probleme balancen, aber reicht es nicht einfach, dass man mehr Fläche der Karte sieht?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 18:25
Guter Gedanke, dass Sauron in der Gestalt kein vollständiges Fähigkeitsarsenal hat, da seine Macht noch weiter wächst.

Die Minas Ithil Fähigkeit kann man eigentlich ohne Probleme balancen, aber reicht es nicht einfach, dass man mehr Fläche der Karte sieht?



Nein! xD

Doch eigentlich schon, dann wäre die psychische Wirkung des Palantírs nur der aktive Spell.

Zitat
Machen wir das mit dem 10er wählen jetzt?

Zitat
Gut, fangen wir an! Der Dunkle König wartet schon lange, der darf zuerst wählen!
(eigentlich egal wer anfängt)

PS: wie siehts mit deiner Stimme aus, Lordrush? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 18:35
Valarauko und ich haben uns bereits für das Einfrieren des Ringträgers ausgesprochen.
Wir müssen das nicht in einer Reihenfolge machen. Sagt einfach, was ihr denkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 18:43
1. Vorschlag
Also ich bin dafür dass die Lvl 10 Fähigkeit des Auges folgendes sein sollte:

Der Herr von Mordor hält sich in seiner Festung versteckt und sieht alles!

Vorraussetzung: Gollum wurde getötet
Der dunkler Herrscher spürt das der Ring erneut aufgetaucht ist und lenkt zügig sein Auge auf die Einheit die diesen jetzt trägt und folgt ihr. Diese wird enttarnt, fürchtet sich dauerhaft für 10 Sekunden und ist dadurch bewegungsunfähig. Feindliche Ringhelden fürchten sich ebenfalls, bewegen sich allerdings nur halb so schnell, da sie sich Saurons Willen stärker widersetzen.

1. Dunkler König
2.Valarauko

3. Gandalf_der_Graue

2. Vorschlag:

Deshalb ohne 10er oder vielleicht kommt ja etwas das wir noch gar nicht hatten?
(so stheht es momentan im Konzept)

1.Lordrush
2.Alphawolf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 24. Jun 2014, 19:00
Guter Gedanke, dass Sauron in der Gestalt kein vollständiges Fähigkeitsarsenal hat, da seine Macht noch weiter wächst.

Die Minas Ithil Fähigkeit kann man eigentlich ohne Probleme balancen, aber reicht es nicht einfach, dass man mehr Fläche der Karte sieht?



Stimme dir zu. Da das Auge neben seiner Spähfunktion noch Führerschaften verteilt, sollte die Fähigkeit so auch ohne Stun mächtig genug sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 19:08
Ich weiß nicht, ob wir mit 5 Stimmen hinkommen. Es stimmen wahrscheinlich nur die paar Leute ab, die hier diskutieren. Falls es zu lange dauert nehmen wir einfach das, das morgen am meisten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 19:15
Ich weiß nicht, ob wir mit 5 Stimmen hinkommen. Es stimmen wahrscheinlich nur die paar Leute ab, die hier diskutieren. Falls es zu lange dauert nehmen wir einfach das, das morgen am meisten hat.

Morgen um 20.00.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 24. Jun 2014, 20:33
1. Ich will nochmal daraufhinweisen dass eine 10er Fähigkeit fürs Auge, dies auch attraktiver macht, damit man Sauron eben nicht nur draußen rumlaufen sieht. Und auch die Entwicklung von Lvl zu Lvl stellt ja eine Zunahme von Saurons Macht dar. Das er ohne Ring nicht perfekt ist, wird ja dadurch vermittelt dass er eben im Turm "nur" späht.

2. Zum Palantir von Minas Ithil. Ja der größere Bereich sollte mMn da auch schon reichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Graubart am 24. Jun 2014, 20:44
Also, ich wäre für die Fähigkeit "Der Herr von Mordor hält sich in seiner Festung versteckt und sieht alles!".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jun 2014, 21:17
Du meinst, dass die ganze Karte aufgedeckt wird?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jun 2014, 21:45
Nein. Das ist der Name, den Valarauko der Fähigkeit des Ringträger-Einfrierens gegeben hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 25. Jun 2014, 06:50
1. Vorschlag
Also ich bin dafür dass die Lvl 10 Fähigkeit des Auges folgendes sein sollte:

Der Herr von Mordor hält sich in seiner Festung versteckt und sieht alles!

Vorraussetzung: Gollum wurde getötet
Der dunkler Herrscher spürt das der Ring erneut aufgetaucht ist und lenkt zügig sein Auge auf die Einheit die diesen jetzt trägt und folgt ihr. Diese wird enttarnt, fürchtet sich dauerhaft für 10 Sekunden und ist dadurch bewegungsunfähig. Feindliche Ringhelden fürchten sich ebenfalls, bewegen sich allerdings nur halb so schnell, da sie sich Saurons Willen stärker widersetzen.

1. Dunkler König
2.Valarauko
3. Gandalf_der_Graue
4.Joragon
5. MCCL


2. Vorschlag:

Deshalb ohne 10er oder vielleicht kommt ja etwas das wir noch gar nicht hatten?
(so stheht es momentan im Konzept)

1.Lordrush
2.Alphawolf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 25. Jun 2014, 15:40
Da anscheinend deutlich mehr Variante 1 bevorzugen, würde ich sagen du kannst es im Konzept ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 25. Jun 2014, 20:45
1. @ Saruman der Bunte: Du könntest die Leute die das Konzept vom Dunklen König abgesegnet haben ja per PN anschreiben, vllt geben sie dann noch hier ihr Dafür.

2. Melkor Bauglir hatte schon mal ein sehr gutes Konzept zu den MdO gepostet und sie als 25er Spell eingebaut. Weiß irgendjemand warum die MdO nicht als externe neue Fraktion eingebaut werden? Genügend Einheiten/Vorlagen gäbe es ja, hab darüber nichts in der Suche gefunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jun 2014, 21:05
Weiß irgendjemand warum die MdO nicht als externe neue Fraktion eingebaut werden? Genügend Einheiten/Vorlagen gäbe es ja, hab darüber nichts in der Suche gefunden.
Also der erste Tipp eines jeden bezüglich eines neuen Volkes (sollte es denn eines geben) in der Edain Mod sind die Menschen des Ostens :D
Das Team ist aber noch nicht so weit, eine komplett neue Fraktion einzubauen, mit der 4.0 haben sie ja auch wahrlich genug am Hut. Und das wäre dann wiederum ein riesiger Aufwand, weshalb neue Völker momentan Zukunftsmusik sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 25. Jun 2014, 21:18
Ja, das liegt zum Einen daran dass sie so umfangreich sind zum Anderen waren sie ja nur Verbündete Saurons und nie Bestandteil Mordors, sie haben ja auch in seiner Abwesenheit gegen Gondor und Rohan gekämpft und außerdem besetzen sie alle durch Orks in Mordor abgedeckten Rollen ja nur doppelt.

Ich verstehe die Begründung aber einen guten 25er Spell mit Gebäuden/Zelten usw. zu schaffen erfordert auch einiges an Arbeit (natürlich nicht so viel wie Festungen usw zu entwickeln) aber es ist dennoch sehr Schade da gerade hier noch sehr viel potenzial da wäre und man dann vllt auch Olifanten wie häufiger sehen würde. ;)

Aber wo du gerade da bist, was hälst du von Sarumans "Auge" Konzept? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 25. Jun 2014, 22:00
Bezüglich der Menschen des Ostens mache ich mir übrigens keine Sorgen. Sie werden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auf Vorposten oder Ähnliches verlegt und bekommen dadurch ihre Rolle. Man wird sie wahrscheinlich sehr viel öfter sehen. Ich wünsche mir nur, dass sie in die Mini-Mini-Fraktionen Rhun, Harad und Khand aufgeteilt werden, mit unterschiedlichen Truppen. (Rhun: Standart, Harad: Olifanten, Kavallerie, Bogenschützen, Khand: Elite; als Beispiel)  Einen 25er fände ich da übrigens zu spät, ich weiß nicht, wie nützlich sie da wären.
Saruman, wie wäre es, wenn du dein Konzept noch einmal postest?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jun 2014, 22:56
Wenn ich was zum Konzept hätte sagen wollen, hätte ich das getan :P
Mir gefallen die Sachen aus euren neuen Konzepten nun mal nicht besser als das bereits vorhandene Material, darum habe ich mich aus der Diskussion rausgehalten, wie scheinbar viele andere auch. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Sturmkronne am 25. Jun 2014, 23:08
Und deswegen bringt es auch nicht das Konzept 100 Mal zu posten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 25. Jun 2014, 23:14
Es geht beim wiederholten Posten eher darum, es besser im Blick zu haben, als um Werbung. Außerdem muss die neue 10er-Fähigkeit noch angepasst werden.

EDIT: Machen wir hier noch weiter oder wurde das Konzept gestrichen? Ich habe nämlich noch Vorschläge zum Design des Dunklen Turmes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 27. Jun 2014, 17:49
Hier nochmal das Konzept:

Fähigkeit für den Nekromanten/Gorthaur(passiv):



Dafür-Stimmen:
1.Der Dunkle König
2.Valarauko
3.Gandalf_der_Graue
4.MCCL
5.Minewald
6.Joragon
7.Gimleux
8.Arathorn II
9.Aragon König der Menschen
10.Marci_99
11.
12.
13.
14.
15.

Nur noch 5 Stück!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Jun 2014, 18:07
Ich möchte noch etwas zum Dunklen Turm anmerken: Wenn Sauron als Nekromant den Turm betritt, hat er die Form des Auges aus dem Film. Man könnte sich überlegen, ihm für die "Herr von Mordor"-Form einen anderen Turm zu geben, den aus dem Buch, mit einem "feurigen Fenster". Das wäre zwar mehr Aufwand, würde aber Saurons Formen weiter voneinander abheben. Außerdem sollte man vielleicht irgendwo anmerken, dass das Auge in der "Herr von Mordor"-Form bessere Werte hat. So sollte es jedenfalls sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 27. Jun 2014, 20:17
Ich möchte noch etwas zum Dunklen Turm anmerken: Wenn Sauron als Nekromant den Turm betritt, hat er die Form des Auges aus dem Film. Man könnte sich überlegen, ihm für die "Herr von Mordor"-Form einen anderen Turm zu geben, den aus dem Buch, mit einem "feurigen Fenster". Das wäre zwar mehr Aufwand, würde aber Saurons Formen weiter voneinander abheben. Außerdem sollte man vielleicht irgendwo anmerken, dass das Auge in der "Herr von Mordor"-Form bessere Werte hat. So sollte es jedenfalls sein.


Ich finde irgendwie sollte man auch mal die Kirche im Dorf lassen, und nicht Tolkien aufschlagen und Seite 13 in die Mod integrieren wollen.

Was ich damit sagen will ist, dass so eine Unterscheidung in Relation zu der Arbeit doch relativ wenig Sinn macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Jun 2014, 20:24
Wenigstens meldet sich wieder jemand...
Ich sehe da schon einen Sinn, immerhin sollte man den Unterschied zwischen Saurons Formen(materiell<->immateriell) auch in seiner Auge-Form darstellen. Und es ist ein guter Vorwand, um das bessere Barad-dûr-Design des Buches einzubauen. Aber das ist eher ein kosmetischer Aspekt, und es ist nicht einmal klar, ob dieses Konzept hier durchkommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 27. Jun 2014, 21:46
Warum sollte der dunkle Turm seine Form ändern? Das Auge ist doch nur die Filminterpretation. Da sollte man sich schon für eine der beiden Interpretationen entscheiden und nicht zwischen Dingen wechseln, die eigentlich ident sind. 
Die jetztige Umsetzung in der Mod  ist dabei schon sehr passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 27. Jun 2014, 22:09
Es existiert keine jetzige Umsetzung. Ich rede von Saurons Auge, und es geht darum, dass Sauron wohl nicht mehr körperlos "rumhängen" würde, wenn es anders ginge. Aber wenn es nicht ankommt, meinetwegen. Es wäre nur besser, Saurons drastische Veränderung innerhalb meines KOnzepts für das Auge-Konzept nicht zu übergehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 28. Jun 2014, 17:57
Alphawolf meint mit der jetzigen Umsetzung sicherlich das Auge beim Turm von Gorgoroth wenn der Feuerball abgeschossen wird. Ich hatte auch überlegt das man ja animieren können das bei der Lvl10er Fähigkeit Sauron das Auge so aufreißt wie im Film, als Frodo den Ring in der Schicksalsklüfte aufsteckt aber es ist denke mal zu viel Aufwand.
Und so seh ich das auch bei dieser Fähigkeit und worin ich Alphawolf zustimmen muss ist, dass Peter Jacksons Auge ja keine Entwicklungsstufe war sondern eben seine Darstellung. Zumal jeder wenn er an Mordor/Barad-Dûr denkt das Auge vor Augen hat. Das ist wie mit dem Design des Hexenkönigs was neulich mal besprochen wurde....

Was ich mal noch prüfen wollte ist, ob hier es nen Grund gibt warum die Kastellan keine Heldensymbole bekommen genauso das Nazgûl Btl (hier vermute ich mal aus techn. Gründen).

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Jun 2014, 19:58
Damit ist die Diskussion über das Auge wohl ziemlich vorbei. Das Auge im Film war natürlich keine Entwicklungsstufe, aber unser Sauron hier hat jetzt welche, und da sollte man auch beim Auge abgrenzen.
Zitat
Zumal jeder wenn er an Mordor/Barad-Dûr denkt das Auge vor Augen hat. Das ist wie mit dem Design des Hexenkönigs was neulich mal besprochen wurde....
Das ist eine sehr interessante Aussage, aber grundlegend falsch. Ich nehme mal an, dass du da bewusst übertrieben hast, denn ich denke nicht an den Film zuerst. Außerdem kenne ich Leute, die den Film bewust nicht sehen wollen, weil er ihre Vorstellungen der Designs zerstören würde.

Bei den Heldensymbolen nehme ich mal an, nicht genug Platz? Denn die 2 Leiste müsste bei Mordor schon voll belegt sein, womit es dann in die dritte gehen müsste. Jedenfalls fände ich es auch gut, wenn die 5 Nazgûl angezeigt würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Jun 2014, 20:11
Was ist jetzt mit meinem Konzept? Noch jemand anwesend, der sich dafür interessiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2014, 20:13
Bei den Heldensymbolen nehme ich mal an, nicht genug Platz? Denn die 2 Leiste müsste bei Mordor schon voll belegt sein, womit es dann in die dritte gehen müsste. Jedenfalls fände ich es auch gut, wenn die 5 Nazgûl angezeigt würden.
Da es sich um ein Heldenbataillon handelt, verursachen die 5 Nazgul ein paar Probleme, sodass diese zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht in der Heldenleiste erscheinen. Eventuell findet das Team auf kurz oder lang eine Lösung hierzu, aber zur Zeit ist es technisch noch nicht möglich.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 28. Jun 2014, 20:20
Saruman, ich bin auf jeden Fall noch interesiert. Hilt aber auch nicht weiter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 28. Jun 2014, 21:19
Zitat
Das ist eine sehr interessante Aussage, aber grundlegend falsch. Ich nehme mal an, dass du da bewusst übertrieben hast, denn ich denke nicht an den Film zuerst. Außerdem kenne ich Leute, die den Film bewust nicht sehen wollen, weil er ihre Vorstellungen der Designs zerstören würde.

Ja, den Großork im Hobbit hab ich mir auch anders vorgestellt aber wenn jetzt jemand Großork sagt denk ich auch an den vom Film und das ist auch ok.

Und Leute die ihre Vorstellungen nicht zerstören wollen sollten dann auch nicht Edain spielen! :D

@Saruman: Vllt. mal Ea anschreiben, wenn er das für gut befindet kann es ja in die Konzept Sammlung ansonsten immer mal wieder posten wenn neue Leute reinschauen.

@Alphawolf: Vllt eine gemeinsame Lebensanzeige für alle und die in 5/5 geteilt und sobald 1/5 weg ist stirbt der erste Nazgûl?!

Hat sich jetzt noch jemand angemeldet nen Konzept zu posten ansonsten würde ich morgen früh mal noch ein Mini Konzept zu den Orkaufsehern geben?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2014, 21:26
@Saruman: Vllt. mal Ea anschreiben, wenn er das für gut befindet kann es ja in die Konzept Sammlung ansonsten immer mal wieder posten wenn neue Leute reinschauen.
Das Team liest recht aktiv in der Konzeptdiskussion mit. Wenn das Konzept zu 100% im Team überzeugt hätte, dann hätte sich ein Teammitglied dazu geäußert ;) Demnach ist es nicht nötig das Edainteam deswegen anzuschreiben ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 29. Jun 2014, 16:28

Ork-Aufseher Konzept

Bisher werden die Ork-Aufseher kaum genutzt da das hinzufügen zu einem Ork Btl umständlich ist und das Ausbilden von Aufsehern eine Orkgrube blockiert und somit zahlenmäßig weniger gespamt werden kann. Die Orkaufseher verbessern nicht nur die Einheiten sondern sind auch wichtig für ein stimmiges Bild Mordors im D.Z. Denn Sauron hat bei der Schlacht des letzten Bündnis gelernt, dass es nicht nur auf zahlenmäßige Überlegenheit sondern geordnete Formationen ankommt. Außerdem grenzt das Mordor nochmal stärker von den Orks aus den Nebelbergen ab.

Eine gute Möglichkeit die Aufseher effektiver einzubinden wäre es, sie als "Rüstungsupgrade" einzuführen. Sprich man entwickelt ein Orkbtl auf Stufe 2 durch den Kauf von "Bannerträgern" und dann auf Stufe 3 durch "Orkaufseher".
So muss man die Aufseher nicht einzeln hinzufügen und Mordor gleicht die fehlenden "Schweren Rüstungen", "geschmiedete Klingen" usw durch etwas volkspezifisches und passendes aus. Natürlich kann man auch nur Orkaufseher entwickeln was ja Werteverbesserung bringt ohne auf Stufe 3 zu leveln. Das müssen dann die Balancetester entscheiden.

Zusätzlich werden in Mordor ja auch Orktrupps durch Uruk-Hai angeführt da diese meist stärker und disziplinierter sind. Das könnte man nun auf verschiedene Weise einbauen. Entweder als weitere "Entwicklungsstufe" sprich nach dem Orkaufseher, der Uruk-Aufseher (ggf. mit steigerung auf Level 4).

Oder aber parallel (Orkaufseher kosten 200, Uruk Aufseher 400)

Bzw abhängig von Saurons Macht (ab Stufe 5) bzw. Spellbezogen (z.B. nachdem "Herr von Mordor" aus dem Konzept vom dunklen König gewirkt wurde).

Designtechnisch sollten die Uruk Aufseher zum einen wie ein Bannerträger vorne laufen (Führen durch Vorbild :D) und da sie ja weniger mit Peitsche eher mit Authorität und Größe führen.

Ich denke dabei an die Uruk-Hai aus MM welche in der Rückkehr des Königs zu sehen sind.
Das ist auch eine Möglichkeiten den Hellebarden Uruk einzubinden.

http://abload.de/image.php?img=hdr11yj3a.png
http://abload.de/image.php?img=2omkg3.png
http://abload.de/image.php?img=348j0i.png
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jun 2014, 16:47
Das Problem ist, dass für Orks absolut niemand Upgrades kauft ^^
Es lohnt sich einfach nicht, auch nur z.B. 50 Gold (?) für ein Banner auszugeben, dass den Trupp auf Stufe 2 bringt, wenn ich kostenlos einen weiteren haben kann.
Selbst bei den Nebelbergen, wo die Upgrades ja tatsächlich fast nichts kosten, wird erst im LG angefangen, auch normale Orks mit Rüstungen und Gift zu versorgen. Die Banner lasse ich persönlich aber trotzdem meistens weg - solange überleben die Orks nicht, als dass sich das Heilen lohnen würde bzw. wäre es auch viel zu aufwendig, einzelne trupps wieder zurückzuziehen (wie man es mit Imla oder Zwergen macht).

Die einzige Möglichkeit, die in meinen Augen für Orkaufseher balancetechnisch Sinn ergibt, wäre eine Art Führerschaft, die Orkeinheiten in der Umgebung ordnet. Diese Methode ist aber gameplaytechnisch Unsinn, da man wieder viele kleine schwer steuerbare Einzeleinheiten hat.

Edit: Die Idee, dass geupgradete Orkgruben direkt Orks mit Aufsehern rekrutieren gibt es natürlich auch noch (oder Abwandlungen davon, auf jeden Fall die Idee, dass Orks direkt mit Aufsehern spawnen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Jun 2014, 16:54
Das vorgeschlagene Konzept wurde auch intern schon öfters angesprochen. Leider ist das Konzept zum aktuellen Zeitpunkt nicht bugfrei umsetzbar.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 29. Jun 2014, 17:16
Zitat
Das Problem ist, dass für Orks absolut niemand Upgrades kauft ^^
Es lohnt sich einfach nicht, auch nur z.B. 50 Gold (?) für ein Banner auszugeben, dass den Trupp auf Stufe 2 bringt, wenn ich kostenlos einen weiteren haben kann.

Ja, zu Beginn logischerweise nicht aber ab MG bis LG aufjedenfall. Ab dem Punkt wo genügend Ressourcen zur Verfügung stehen will man ja den Druck auf den Gegner noch mehr steigern und kurz doppel klicken auf die Orks und Bannerträger drücken ist ne Kleinigkeit. Aber das wichtigste daran ist ja dass die Orks in Formation effektiver kämpfen und somit gegnerische Einheiten besser blocken.

Zitat
Das vorgeschlagene Konzept wurde auch intern schon öfters angesprochen. Leider ist das Konzept zum aktuellen Zeitpunkt nicht bugfrei umsetzbar.

Ist es nicht umsetzbar das die Bännerträger als Fähigkeit erscheinen? Ist es denn möglich dass diese von Anfang an mit einem Aufseher spawnen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 29. Jun 2014, 17:22
Zitat
Ja, zu Beginn logischerweise nicht aber ab MG bis LG aufjedenfall. Ab dem Punkt wo genügend Ressourcen zur Verfügung stehen will man ja den Druck auf den Gegner noch mehr steigern und kurz doppel klicken auf die Orks und Bannerträger drücken ist ne Kleinigkeit. Aber das wichtigste daran ist ja dass die Orks in Formation effektiver kämpfen und somit gegnerische Einheiten besser blocken.

Mag sein, dass sie besser blocken und generell stärker sind. Trotzdem wird dir jeder sagen, dass er NIE, auch im allerspätesten LG nicht, Bannerträger oder Aufseher für seine Mordororks kauft. Für die Bogenschützen gibts Feuerpfeile und das wars, alle anderen Upgrades werden nicht für Orks genutzt. Mordor kann und muss das Geld einfach anderswo investieren - Helden, Trolle und ab und zu Heldeneinheiten vllt. Ein einziger Kampftroll und 5 Orkbattalione ist wesentlich effektiver als als 5 Battalione Orks mit Aufseher und Banner... Dazu kommt die auch von dir momentan angesprochene Umständlichkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 29. Jun 2014, 18:11
OK das stimmt.

Dann könnte man eine Beziehung zum Nekromanten/Sauron aufbauen das ab einem bestimmten Lvl oder bei Cirith Ungol (was die Wichtigkeit hervorheben würde) automatisch Orktrupps mit Aufseher aus der Orkgrubbe produziert. Dann sieht man Diese mal wieder auf dem Schlachtfeld. Mal schauen was Kael sagt, ob das möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 13:39
Hier ein kleines Konzept:

Ich hatte eine Idee die Domäne Dol-Guldur um eine kleine Fähigkeit zu erweitern:

Magische Ruine: (passiv)

Die Ruine ist von Magie durchtränkt und wirkt wie eine verwitterte alte Festung. Einheiten und Helden in unmittelbarer Nähe werden getarnt.

Ich finde sowohl die Vorstellung schön, das sich Orks in der Ruine verstecken und Feinden auflauern, als auch die Anspielung auf die Hobbit Filmszene (auch wenn der Effekt nicht ganz so stark ist).

Falls Mimas Morgul dadurch unatraktiver wird, eine Entsprechung:

Schrecken der toten Stadt: (passiv)

Die Aura der Geisterstadt verwandelt verstand in Wahnsinn. Gegnerische Einheiten in der Nähe der Festung verlieren deutlich an Sichtweite und Geschwindigkeit.


Ich hoffe das Konzept gefällt euch, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 2. Jul 2014, 17:00
Hallo, ich finde die Idee nicht so gut, da ich nicht finde, dass Mordor sehr auf Tarnung spielen sollte (Zumindest nicht so...). Ich wäre eher dafür, dass man eine bestimmte Zahl an Truppen (3 Maximal mMn.) in die Ruine schicken kann, dort natürlich dann nicht zu sehen sind, aber eben auch nichts machen können, sodass man immer noch selbsständig reagieren muss und die Einheiten wenigstens aus dem Turm holen kann :)

Den Schrecken der toten Stadt finde ich in Ordnung so :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 2. Jul 2014, 17:12
Schrecken der Toten Stadt ist gut, aber die Tarnung finde ich auch nicht so toll. Auf jeden Fall sollten diese Bauwerke Spezialeffekte bekommen, damit sie im Vergleich zu normalen Vorposten attraktiver werden. Eventuell sollte die Cirith Ungol-Kaserne auch etwas bekommen, damit es als begrenzt produzierendes Gebäude später im Spiel noch einen Sinn hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 2. Jul 2014, 17:13
Ich finde es nicht dumm, wenn Einheiten in der Nähe Dol Guldurs getarnt sind. Der Radius sollte natürlich nicht zu groß ausfallen.

Schrecken der toten Stadt: Hier sollte man aus meiner Sicht, den Geschwindigkeits nerf streichen, weniger Sichtweite ist schon sehr Vorteilhaft

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 17:18
Hier ein kleines Konzept:

Ich hatte eine Idee die Domäne Dol-Guldur um eine kleine Fähigkeit zu erweitern:

Magische Ruine: (passiv)

Die Ruine ist von Magie durchtränkt und wirkt wie eine verwitterte alte Festung. Einheiten und Helden in unmittelbarer Nähe werden getarnt.

Ich finde sowohl die Vorstellung schön, das sich Orks in der Ruine verstecken und Feinden auflauern, als auch die Anspielung auf die Hobbit Filmszene (auch wenn der Effekt nicht ganz so stark ist).

Falls Mimas Morgul dadurch unatraktiver wird, eine Entsprechung:

Schrecken der toten Stadt: (passiv)

Die Aura der Geisterstadt verwandelt verstand in Wahnsinn. Gegnerische Einheiten in der Nähe der Festung verlieren deutlich an Sichtweite und Geschwindigkeit.

und noch für Cirith Ungol:

Wache Mordors: (passiv)

Der Anblick der unaufhörlichen Wache lässt die Hoffnung aus den Herzen der Feinde Mordors weichen. Feindliche Einheiten in Umkreis der Kaserne erhalten schlechtere Rüstung.


Ich hoffe das Konzept gefällt euch, Saruman.

Schrecken der toten Stadt: Hier sollte man aus meiner Sicht, den Geschwindigkeits nerf streichen, weniger Sichtweite ist schon sehr Vorteilhaft

Mfg

Aber somit kõnnte es niemals mit der Tarnung mithalt - mit Hilfe derer man den Feind leicht zu einer Fehleinschätzung verleiten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 2. Jul 2014, 17:27
Aus meiner Sicht, ist eine geringere Sichtweite sehr Vorteilhaft. Wenn ich z.B gerade einen Vorposten angreife und nicht sehen kann, dass eine Armee heranrückt kann das schnell nach hinten los gehen.^^


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jul 2014, 17:29
sicher... aber nichts hindert dich dann einfach daran abzuhaun sobald dus siehst... zumal es nichts nützt wenn der gegner z.B. nen Späh trupp außerhalb der Reichweite der Festung rum schickt wodurch der seine Sichtweite behält...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 17:30
sicher... aber nichts hindert dich dann einfach daran abzuhaun sobald dus siehst... zumal es nichts nützt wenn der gegner z.B. nen Späh trupp außerhalb der Reichweite der Festung rum schickt wodurch der seine Sichtweite behält...

Ganz genau! Es soll die Morgulfestung als Angriffsziel für den Gegner weniger attraktiv machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 2. Jul 2014, 17:33
Ich würde sagen, dass passt jetzt so. Dol Guldurs Tarnen ist eigentlich doch ganz in Ordnung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 17:41
Ich würde sagen, dass passt jetzt so. Dol Guldurs Tarnen ist eigentlich doch ganz in Ordnung.

Bedeutet das, dass du dein "Dafür" gibst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 2. Jul 2014, 17:46
Das der Späh Trupp die ganze Zeit in der nähe des VP ist, kann ich mir nicht vorstellen.
Ich würde diesen irgendwie verjagen und selbst wenn sich jemand tarnen würde, würde ich es mit Saurons Auge aufdecken. Geringere Sichtweite sowie Weniger Geschwindigkeit halte ich aber für zu stark.

Beispiel: Ich greife an, sehe aber nicht die heranrückende Armee. Will mich von der Feste entfernen, kann aber nicht da der Geschwindigkeit nerf mich festhält. Der Angreifer kann also ziemlichen Schaden erhalten und kann aber nichts machen.


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 2. Jul 2014, 17:52
Zitat
Das der Späh Trupp die ganze Zeit in der nähe des VP ist, kann ich mir nicht vorstellen.
Ich würde diesen irgendwie verjagen und selbst wenn sich jemand tarnen würde, würde ich es mit Saurons Auge aufdecken
wer sagt was von dauernd? 2 Einheiten Reiter die der Hauptstreitmacht voran eilen und/oder an der Seite Folgen und dann eben außerhalb der Reichweite des Vorpostens sich bewegen und aufdecken und dann deine Streitmacht sehn reichen damit der Angreifer einfach abhaun kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 17:55
Die Geschwindigkeit muss ja auch nicht allzu stark reduziert werden. Trotzdem finde ich, dass dies gut zu Minas Morgul passt, oder wären dir verringerte Werte etwa lieber?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 2. Jul 2014, 18:09
Reiter Batts haben aber nicht die Sichtweite von einem Späher. Dann würde man die ganze Zeit irgendwo hinter der Minas Morgul Feste rum reiten, um die Lage zu checken. Das ist finde ich auch nicht Sinn der Sache. Oder gefällt es dir die ganze Zeit mit Reiter rum zu düsen?^^

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 2. Jul 2014, 18:12
Bei Cirith Ungol wäre vielleicht etwas gut, das mit Spähen und Enttarnen zu tun hat. Da man diese Kaserne aber eher in der Nähe des Lagers bauen würde, müsste es irgendwie die gesamte Karte beeinflussen. Etwas wie "solange die Kaserne steht enttarnen alle Ork-Einheiten Mordors und Cirith Ungols (die anderen Domänen nicht) ab einem bestimmten Level gettarnte Einheiten." Das ist nur ein Beispiel, man kann es als recht extrem ansehen (obwohl man Orks erst auf z.B. Level 5 bringen muss). Es soll nur die Richtung angeben, die ich persönlich mir vorstelle.

Bei der reduzierten Geschwindigkeit sehe ich übrigens kein Problem, das hängt auch von der Stärke des Effektes ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 18:16
Bei Cirith Ungol wäre vielleicht etwas gut, das mit Spähen und Enttarnen zu tun hat.

Das gefällt mir! Aber die nähe zum Lager passt doch auch hervorragend, da dies ja vom geographischen her auch der Fall war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 2. Jul 2014, 18:23
Cirith Ungol hatte bisher doch auch immer was mit Spähen zu tun. Durch das Freischalten hat sich die Sichtweite immer ordentlich erhöht. Auf Furten des Isen kann man damit beispielsweise einen Teil vom anderen Ufer überblicken, was ich nicht unterschätzen würde ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 2. Jul 2014, 18:42
Eigentlich bin ich ganz zufrieden mit CU :)
Man sollte die Fraktion auch nicht unterschätzen, gerade für Mordor, welches eigentlich andauernd mit seinen CP zu kämpfen hat, kommen die CU-Truppen sehr gelegen und können sich auch als sehr wertvoll erweisen, gerade die Hakenpfeilschützen helfen den Orks auch gegen stärkere Einheiten. Natürlich stand CU bisher immer im Schatten von DG und MM, aber durch die Verlegung auf den Siedlungsplatz muss es auch nicht mehr mit den beiden konkurrieren. Bei begrenzten Bauplätzen ist es immer sehr nützlich, ein Garnisionsgebäude außerhalb der Basis zu haben. Die Begrenzung der Truppen ist auch nicht so dramatisch, 9 Battalione auszuheben dauert eine Weile ;)

Edit: Sry wegen Doppelpost, eigentlich gab es noch einen Beitrag zwischen meinen beiden  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 2. Jul 2014, 18:50
Edit: Sry wegen Doppelpost, eigentlich gab es noch einen Beitrag zwischen meinen beiden  8-|

Der wurde gelöscht, weil er wahrscheinlich nichts wichtiges zum Thema beigetragen hat - es war einer von mir. xD

Zum Rest deines Posts: meintest du also, dass CU überhaupt keine Spezialfähigkeit haben soll? Was meinen die anderen dazu, zumindest Der Dunkle König wollte eine, mir ist es grundsätzlich einigermaßen egal, es ging hauptsächlich um DG und MM.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 2. Jul 2014, 18:56

Zum Rest deines Posts: meintest du also, dass CU überhaupt keine Spezialfähigkeit haben soll? Was meinen die anderen dazu, zumindest Der Dunkle König wollte eine, mir ist es grundsätzlich einigermaßen egal, es ging hauptsächlich um DG und MM.

Genau: Cirith Ungol kommt eigentlich ohne aus. Durch die Sichtweite und die CP-Geschichte sind sie ja auch schon ziemlich speziell ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 2. Jul 2014, 19:04
Ich sehe es ganz anders. Gerade Cirith Ungol, dass im späten Spiel, wenn alle Einheiten gebaut sind, nichts anderes mehr kann, als Shagrat und Gorbag wiederbeleben (und Einheiten ersetzen) benötigt eine Existenzberechtigung, sonst wird es irgendwann abgerissen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jul 2014, 20:37
Sehe ich leider nicht so. CU ist sowohl am Anfang als auch am Ende furchtbar nützlich, um seine Armee über die CP hinaus zu vergrößern. CU wird zwar nicht jeden Siedlungsplatz belegen, aber an mindestens einem Siedlungsplatz wird der Turm zu finden sein. Aber vielleicht muss erst die Spielerfahrung erhalten, um dies anders bewerten zu können. Man könnte aber gern noch eine Fähigkeit bei CU unterbringen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 2. Jul 2014, 20:39
Ich habe es ja noch nicht gespielt, also sei nachsehend. Aber wenn du das sagst, glaube ich es mal. Ich denke aber, dass Ciritk Ungol allein zur Vollständigkeit der Domänen dann auch eine Fähigkeit braucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: SamonZwerg am 2. Jul 2014, 21:22
Ich fände es auch gut wen CU auch eine Fähigkeit bekommt, damit dann alle eine Fähigkeit haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 2. Jul 2014, 22:40
Ich glaube nicht, dass überhaupt eine Domäne eine Fähigkeit braucht. Wir kennen noch nicht einmal das Spellbook, von daher kann es gut sein, dass wir hier über Sachen sprechen, die dort schon umgesetzt sind. Ich würde vorschlagen, die Disskussion erst weiterzuführen, wenn das komplette Volk vorgestellt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 2. Jul 2014, 22:58
Tut mir Leid, aber auch eine verfrühte Diskussion bringt keinen Nachteil und ist von daher sinnvoll. Und es ist gut, etwas parat zu haben, wenn wir dann wissen, wie es einzubauen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Jul 2014, 06:59
Korekt! Wie wäre es wenn einfach alle Einheiten im Umkreis entarnt werden? In der Nähe der Festung wäre es gut, um Späher zu hindern, weiter an der Front um selber zu spähen. Oder der Effekt wird abgeschwächt und die Fäh8gkeit erhält eine aktive Wirkung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 3. Jul 2014, 07:00
Aktive Wirkung lehne ich ab, aber das Enttarnen finde ich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Jul 2014, 09:42
Was sagen die anderen dazu? Sollte sich das entarnen auch auf Gollum beziehen?

PS: ich fände es gut, wenn die Belagerungs Werke irgendwie von oben abgedeckt wären, da es sehr komisch ist, wenn Rammen und Katapulte aus einem leeren Quadrat aus Mauern kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 3. Jul 2014, 12:49
Das mit den Belagerungswerken sehe ich auch so, aber wieso schreibst du das hier?
Gollum zu enttarnen wäre zwar gut, aber wahrscheinlich zu stark. Obwohl Ringhelden ja schwächer werden, von daher weiß ich also nicht, was ich davon halten soll. Das isz eine Balance-Frage.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 14:25
Da das Team bald seinen Sauron zeigt und mein anderes konzept, die Domänen betreffend, nicht so gut angekommen ist (zumindest hat einfach keiner sich mehr dafür interessiert) habe ich ein Mini-Konzept:

Mich hat es immer gewundert, dass der Olifantenpferch so heißt, wie er heißt;
Olifantenpferch. Ich schlage also vor den Olofantenpferch in Mûmakilpferch umzubennen, sowie die Einheit selbst, als auch jede Fähifkeit in der das Wort Olifant genannt wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jul 2014, 14:48
Der Begriff Olifanten ist vollkommen richtig.
Dieser Ausdruck wurde zumeist von den Hobbits verwendet, während die Menschen des Südens und Ostens primär den Begriff Mumakhil genutzt haben. Das heißt aber noch lange nicht, dass diese Bezeichnung falsch oder fehl am Platz ist.
Ich finde es eigentlich auch ganz interessant, dass beide Begriffe in der Edain-Mod verwendet werden.^^ Wenn ihr aber unbedingt wollt, dass dies gleichgeschaltet wird, dann will ich nichts gesagt haben.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Jul 2014, 14:56
Ich persönlich wär für die Bezeichnung "Mûmakilpferch" fürs Gebäude und Mûmak für die Einheit... ich find das klingt einfach besser als "Olifant" 

Nur nochmal um die Etmynology von Tolkiengateway zu zitiern
Zitat
In the tongue of the Haradrim, oliphants were known as mûmakil (singular mûmak); this word was adopted by the Men of Gondor.[1] In Sindarin, the beast was known as the Annabon, or "long-snout".[8]

[...]

The word "oliphaunt" was only used by Hobbits.[4] Gandalf mentions elephants once in The Hobbit[10] so perhaps "oliphaunt" is a Hobbitish corruption of this original word. But whether these two creatures are the same cannot be said with certainty.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 14:57
Es wäre doch auch komisch die Gondorsoldaten "Große Leute" zu nennen, nur weil Hobbits das sagen. :D  Aber in der Mod übernimmt man ja die Kontrolle über die Haradrim selbst, die Mumakhil gesagt haben, ich kann mir such nicht vorstellen, dass ein Ork sagt: "Oh, schau mal, ein Olifant!"  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 18. Jul 2014, 15:02
Ich wäre für "Mûmakil" als Name der Einheit und des Pferches (oder des was-auch-immer aus dem sie kommen werden, offenbar ja nicht mehr aus einem Gebäude). Allerdings fände ich es schön, wenn in Beschreibungen weiterhin das Wort "Oliphant" verwendet würde, um die literarische Vielschichtigkeit zu zeigen... (Ist eigentlich nicht besonders wichtig.)
Du kannst das als "Dafür" werten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Jul 2014, 15:03
König, Mûmakil is der Plural... Mûmak der Singular also muss "Mûmak" der Name der Einheit sein, der Mûmak, die Mûmakil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 15:05
Mini-Konzept:

Mich hat es immer gewundert, dass der Olifantenpferch so heißt, wie er heißt;
Olifantenpferch. Ich schlage also vor den Olofantenpferch in Mûmakilpferch umzubennen, sowie die Einheit selbst, als auch jede Fähifkeit in der das Wort Olifant genannt wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Jul 2014, 16:25
Finde Mumakil bzw. Mumak auch wesentlich stimmiger, also Dafür. Wobei in meinen Augen fraglich ist, ob es den Oliphantenpferch in 4.0 noch bei Mordor geben wird, da das Team ja meinte, dass sie alle baubaren Gebäude präsentiert haben. Vlt. bei einer zukünftigen Einbindung der MdO als eigenes Volk.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 18. Jul 2014, 17:11
Ich bin auch dafür. Man sollte mMn nicht mehrere Bezeichnungen für 1 Einheit verwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Jul 2014, 19:09
Du musst dein Konzept nicht jedes Mal neu posten, wenn es neue Dafür-Stimmen gibt, Saruman. Einfach reineditieren reicht vollkommen aus ;)

Ich hab eine Frage zu den Sounds: Wird da von Olifanten oder von Mumakil gesprochen? Ich würde ja selbst nachschauen, aber mein PC läuft noch nicht wieder. Wenn mir das jemand beantworten könnte, wäre ich sehr dankbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Jul 2014, 19:22
In den Sounds wird immer von Olifanten gesprochen. Ehrlich gesagt finde ich es nicht schlimm, dass es zwei Bezeichnungen gibt. Zwar würden die Einheiten Mordors von einem Mûmak sprechen und nicht von einem Olifanten, aber da EA das in den Sounds anders gemacht hat kann man es nicht komplett einheitlich machen, wenn man die passendere Bezeichnung bevorzugt. Komplett einheitlich würde es also nur mit der Bezeichnung "Olifant" funktionieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 20:03
Das ändert nichts an meiner Meinung. Was meint ihr beide eigentlich dazu, Mûmak oder Olifant?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 18. Jul 2014, 20:16
Ich bin auch DAGEGEN, da ich finde, dass es um einiges stimmungsvoller ist, wenn alle auch von Olifanten reden, und nicht die häfte der Sounds entfernt werden müsen, nur damit eine (kleine) Verbesserung vorliegt.

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 18. Jul 2014, 20:27
Soweit ich weiß sind es nur zwei Sound: "Treibt die Olifanten in den Pferch hier!" und: "Der Olifantenpferch ist bereit." Vielleicht ist es auch nur einer und möglicherweise hab ich den 1sten mit dem "Treibt die Trolle in den Käfig hier!" verwechselt.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Jul 2014, 20:37
Dagegen!

Ich möchte den Begriff Olifant behalten, in der jetzigen Form.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 18. Jul 2014, 20:41
Bin auch dagegen, da tut sich nämlich nicht viel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alphawolf am 19. Jul 2014, 01:10
Mumak mag im Kontext Mordor vielleicht richtiger sein, aber Olifant ist wohl das deutlich stimmungsvollere Wort, mit dem die meisten mehr verbinden werden, meiner einer zumindest. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Jul 2014, 01:24
Zitat
mit dem die meisten mehr verbinden werden
ja, alle die nicht tiefer im Herrn der Ringe sind aber Geschcihtsfanatiker sind verbinden damit vlt. das
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c0/Olifant.jpg)
http://de.wikipedia.org/wiki/Olifant
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Alter Tobi am 19. Jul 2014, 10:13
Ich bin auch für Mumak :D
Eine 15-Teilige Dafür-Liste wird in diesem Fall aber kaum die Meinung der Community wiederspiegeln xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jul 2014, 10:25
Es scheint keine eindeutige Meinung vorzuliegen, ich muss aber auch sagen, dass hier Radagasts Argumente für mich ausschlaggebend sind: Es gibt von EA Games extrig vorgefertigte Sound, die den Begriff Olifant beinhalten. Für diesen geringen Effekt nun die Sounds einfach zu entfernen, halte ich persönlich für eine schlechte Entscheidung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Jul 2014, 11:20
Ich bin auch DAGEGEN, da ich finde, dass es um einiges stimmungsvoller ist, wenn alle auch von Olifanten reden, und nicht die häfte der Sounds entfernt werden müsen, nur damit eine (kleine) Verbesserung vorliegt.

MfG Dark Nûmenor

In der gleichen Meinung. Und bitte krieg das nicht in den falschen Hals, aber ich finde es vollkommenen Mumpitz (nicht falsch verstehen.). EA Games hat sich für Olifanten entschieden, was mMn besser passt als Mumak oder Mumakil.

MfG Sauron5000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: BacardiPlz am 25. Aug 2014, 19:51
ich finde gothauer brauch einen kleinen buff oder änderung.

in der version 4.0 soll er zu erst später im late game erreichbar sein.. aber ich finde das er für einen 20 spell im late game einfach zu wenig bringt.. seine werwolf form und vampir form ist in den meisten fällen useless.. und die zurückverwandlung beansprucht zu viel zeit..bzw. die cd´s sind zu hoch ..somit wird er imme nur in seiner menschlichen form genutzt.. weiter.. warum solte man ihn weiter entwickeln wenn er als necromant schon eine sehr gute ulti hat..

Klar er ist ein  starker held ...aber seine verwandlungen..und das späte erscheinen machen ihn gegenüber anderen 20 spells nicht wirklich zu einer guten wahl.

was haltet ihr davon ?
ich bin der meinung er sollte einen kleinen buff kriegen oder seine verwandlungen sollten bisschen hervorstechen und seine einzigartigkeit mehr hervorheben dass man diese auch nutzen mag.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 25. Aug 2014, 21:03
Auch wenn er als letzter Spell gekauft werden sollte, ist ein Gorthaur mit seinem jetzigen Fähigkeitenarsenal sehr mächtig. Der Nekromant wird in keinster Hinsicht eine Konkurenz für Gorthaur darstellen (außer mit seinem Einflussspell), da Gorthaur nicht nur Leben ohne Ende hat, er ist auch noch schneller als fast alles andere und hat einen dermaßen hohen Schaden, dass er mit aktiviertem Lifesteal praktisch unsterblich ist. Dazu kommen seine wirklich mächtigen Fähigkeiten + Annatar... Da sind 20 Spellpoints nach genauerem Nachdenken schon gerechtfertigt ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: BacardiPlz am 25. Aug 2014, 21:51
da magst du vielleicht recht haben ...aber vergleich ihn mal mit anderen 20 spells .. und ich mein gothauer an sich ist auch echt stark..
aber außer dem lifesteal hat er nichts ..wenn eine armee auf dich zu rennt kann man auch die necromanten ulti benutzen ..die ja laut video wahrscheinlich recht stark ist ..also warum 20 punkte investieren um eine aoe ulti zu verlieren um einen helden zu haben der gegen einzelne ziele stark ist ...soweit ich das verstanden habe soll version 4.0 ja eh weniger auf helden zählen und mehr auf die armee ..und somit brauch man ja nicht unbedingt einen helden der nur auf einzelne ziele stark ist... und die werwolf und vampirform ist nun mal leider unnütz weil sie bis dato .. zu anfällig sind .. also von den 20 investierten punkten bekommt man einen helden der stark gegen einzelne ziele ist ...und lediglich zwei nützliche spells hat ..lifesteal und annatar.. ich meine ich liebe diesen helden ..aber ich glaube als 20iger spell ist er zu schwach ..

ist aber nur meine meinung ..lass mich auch gerne eines anderen belehren :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Aug 2014, 03:00
Mordor soll für 20 Spellpunkte etwas, das auch in 4.0 sehr brauchbar sein wird, gegen etwas eintauschen, dessen Nutzen in 4.0 sehr fraglich sein wird. Ist doch ein berechtigter Einwand...
Man müsste unter die Lupe nehmen, wie rund der Held ist. Nach dem Buch gehend wäre z.B. die Fledermausgestalt der klassische Escape. Ich könnte mir vorstellen, ihn als Schwarm unverwundbar zu machen und dafür seine offensiven Fähigkeiten (Angriff und Malus, oder?) komplett rauszunehmen.

Jetzt ist Gorthaut praktisch untötbar. Aber wenn wir ihm eine sehr langsame Lebensregeneration geben und seinen Lebensraub mit angemessen niedriger Rüstung / moderaten Trefferpunkten ausgleichen, hat er davon nichts. Zudem sollte der Cooldown den es braucht, um die Fledermausgestalt wieder zu verlassen, natürlich sehr hoch sein, damit er seinen Escape jederzeit hat, sich aber den großen Nachteil erzwungener Untätigkeit einbrockt, wann immer er ihn benutzt, selbst wenn er gerade volle Leben besitzt.

Mit einem eventuellen Nerf seines Flächenschaden-Strahl-Dings da (ansonsten hat man am Ende einen Gorthaur, der immer in der Luft hockt und nur noch vom Ross steigt, um Flächenschaden zu machen) und dafür ein bisschen zusätzlicher Stärke gegen Truppen (wie wärs damit: Immer wenn er einen Feind tötet, erhöht sich sein Angriffstempo zeitweise. Muss nichtmal stacken. Geringeres Standard-Angriffstempo) haben wir einen ausgeglicheneren Gorthaur der garantiert in jeder Situation seine Spellpunkte wettmacht, aber andererseits nicht mehr Gott und die Welt tanken kann (insbesondere nicht mehr andere Helden, die ihn theoretisch kontern sollten, zerhackstückelt) und dessen Vampirgestalt man nicht nur endlich auch mal sehen, sondern fürchten und einberechnen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 26. Aug 2014, 11:48
Malus fänd ich nicht passend.
Aber man könnte es so wie bei Hwaldar lösen, das er bei jedem "schwarmangriff" einen Malus verteilt.
Ich denke Jeder hätte etwas Angst gehabt wenn sich wilde Fledermäuse auf ihn herabstürzen ;)
Titel: Trolle - Autom. Steinwurf entfernen
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 28. Aug 2014, 23:49
Hallo ich bin neu im Forum also sollte ich irgendwas falsch machen, entschuldige ich mich schon im voraus, falls nicht passt ja alles.

Meine Idee für den Mod wäre, dass man bei Trollen(Gebirgs-,Höhlen-) die
Funktion Steine werfen entfernt . Hört sich jetzt zuerst blöd an, weil die Fernbelagerung so entfernt wird. Aber man darf nicht vergessen, dass Trolle auch
ohne die Funktion bereits ordentlichen Gebäudeschaden im Nahkampf machen!!
Ich finde es uncool, wenn die Trolle eine Fernkampfeinheit sind, die die
Bogenschützen von den Mauern fegen, oder die Tore aus der Ferne zerstören.
Ich würde das System von Schlacht um Mittelerde 1 wieder einführen: Da mussten
die Trolle sich bei einen Steinhaufen erst einen Stein holen um ihn zu werfen (was ich persönlich auch logischer finde, als pausenlos Steine aus dem Boden zu reißen)

Im Übrigen hätte die Funktion des Höhlentrolls - Orkwerfen - dann endlich mal einen Nutzen, da er ja nicht pausenlos Steine schmeißen kann.

Ich weiß das nicht alle damit zufrieden wären aber ich fände das feelingreicher. Ich hoffe das ich nicht der Einzige bin den das stört. Ich finde den Mod ansonsten einfach super und freu mich schon auf die Fortsetzung!! :D   

 

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 29. Aug 2014, 00:43
Hallo, erstmal herzlich willkommen im Forum :)
Mir persönlich gefällt das Konzept, ich finde es recht passend, vor allem da es Mordor ja nicht an Fernkampf Belagerungswaffen mangelt!
Du kriegst mein DAFÜR

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 29. Aug 2014, 05:34
Ich bin ebenfalls dafür.
Das sollte man dann aber auch bei den Nebelbergen so machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Darkayah am 29. Aug 2014, 07:25
Hallo, erstmal herzlich willkommen im Forum :)
Mir persönlich gefällt das Konzept, ich finde es recht passend, vor allem da es Mordor ja nicht an Fernkampf Belagerungswaffen mangelt!
Du kriegst mein DAFÜR

MfG Dark Nûmenor

Ich bin ebenfalls dafür.
Das sollte man dann aber auch bei den Nebelbergen so machen.


Mordor hat echt schon genug Fernkampf Belagerungswaffen.
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Azaril am 29. Aug 2014, 09:01
Das Steinwurf-System aus SuM 1 hat mir schon immer besser gefallen, also bekommst du auch mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ¡KT! am 29. Aug 2014, 09:21
Ich würde jetzt auch, mal mein Dafür abgeben. Das würde die Rolle der Belagerungseinheiten noch mal unterstreichen und man würde diese sicherlich öfters im Multiplayer sehen.^^


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: orkanelf am 29. Aug 2014, 10:08
Konzept: Steinewerfen von Trollen

DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Aug 2014, 11:05
So atmospärisch schön die Idee auch ist (und das ist sie wirklich), bin ich absolut dagegen.
Erstens einmal wäre diese Änderung VIEL zu unpraktisch. In dem Mordor-Video hat man das ja schon gesehen, deshalb ist das eigentlich keine Neuigkeit mehr, aber es gibt in 4.0 für alles standardisierte Schnelltasten. Allein von dieser Position fände ich es sehr befremdlich, jetzt jeden Troll, bei jedem Steinwurf diesen erst einmal zum Steine sammeln schicken.
Zweitens ist diese Änderung schon so logisch, dass man sich fragen müsste, ob das nicht eigentlich auch auf andere Dinge ausgedeht werden müsste: Warum können eigentlich Gondor-Katapulte ständig schießen, ohne je beim Steinbruch neue Steine zu laden? Warum finden Gebirgsriesen immer perfekt runde Wurfgeschosse -die müssten doch eigentlich auch Steinhaufen nutzen. Ich weiß schon selbst, dass das absolut absurd wäre, dieses Konzept wirft aber gerade die Frage auf, wo man da die Unterteilung vornehmen möchte.
Drittens käme diese Änderung einem völligen Abschaffen der steinewerfenden Trolle gleich. Denn abgesehen davon, dass es viel zu aufwendig wäre, einer realistischen Menge an 10-20 Trollen für jeden Wurf den Suchbefehl zu erteilen, ginge durch dieses ständige Pendel zwischen Steinhaufen und Schlachtfeld die DPS-Uptime dermaßen in den Keller, dass schon allein spielerisch dieses Feature keinen Nutzen hätte.
(Und viertens: Irgendwie habe ich die Befürchtung, dass man bei Nebel dann NUR noch mit Orks wirft. xD MMn übrigens eine absolut realistische Befürchtung, denn riesige Orkheere sind in Spielen mit Nebel deutlich schneller gefunden als Steinansammlungen. ;) Und ehrlich: Das fände ich, vorsichtig ausgedrückt, absurd.)

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Willkommen im Forum.
PPS: Wer hat eigentlich den Mordor-Konzept-Thread in der Konzept-Diskussion nach oben gepinnt? Der ist aktuell dick gedruckt und steht ganz oben. Ich meine, Mordor ist natürlich allgemein das wichtigste Volk, aber trotzdem... [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Aug 2014, 12:06
Ich bin auch gegen die Idee. Viele Gründe dafür hat Melkor Chaos schon gesagt.

Ich wäre aber allgemein für eine Schwächung des Schadens, die die Steine machen, damit man die Trolle verstärkt im Nahkampf einsetzt.
Vielleicht könnte man sie auch im Nahkampfmodus die Kasere verlassen lassen.

Was die Nebeltrolle angeht, so fände ich es nur fair, wenn auch diese sich durch das Essen eines Orks heilen könnten.
Das Werfen eines Orks finde ich persönlich ganz lustig. Hat nur leider wenig nutzen... Vielleicht könnte man noch einen kurzzeitigen Bonus für die Orks einbauen. "Alle Okrs im Umkreis haben kurzzeitig schnellere Bewegung und besseren Angriff, wenn ein Troll einen Orks wirft" (die Orks versuchen von dem Troll wegzukommen, damit sie nicht auch geworfen werden)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Aug 2014, 12:54
Ich persönlich finde die Idee super, zumindest bei Mordor. Mordor besitzt im Allgemeinen recht viele vielfältige Belagerungswaffen, sodass der Troll nicht zwischen Steinwurf und Nahkampf unterscheiden muss. Daher wäre hier mein Vorschlag, dass der Troll nur noch im Nahkampf kämpfen kann. Für den Fernkampf gibt es nur noch die Option "Ork werfen". Dabei wird sich ein Ork gesucht und der entsprechend geworfen. Über diesen Fernkampf soll dann nicht primär Gebäudeschaden angerichtet werden, sondern eher Einheitenschaden (Ork gegen Mauer hat keine Effekt außer einen Fleck an der Mauer). So hat der Mordortroll die Möglichkeit mit Hilfe des Orkewerfens die Einheiten von der Mauer zu fegen und anschließend über den Nahkampf die Mauer zu zerstören, ohne vorher von Bogenschützen ausgeschaltet zu werden (da diese bereits durch fliegende Orks getötet wurden). Ist zwar etwas komplizierter in der Handhabung, aber definitiv eine gute Option.
Um dann die Nebelbergetrolle abzuheben, sollte diesen einen normalen Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf besitzen, dafür aber kein Ork werfen mehr. Nebelberge ist mehr auf die Trollbelagerung angewiesen als Mordor, deshalb bei Nebelberge der Erhalt des Waffenswitches. Damit hat man beiden Einheiten etwas voneinander differenziert.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Aug 2014, 13:33
Man sollte sich immer fragen: Wie sollen Trolle das Volk überhaupt bereichern? Ohne uns das klar zu machen, sind alle Änderungsvorschläge, so schön begründet sie auch sein mögen, letztlich random. Ich denke, bei den Nebelbergen sind sie die einzige Art von billigem Katapult, die es gibt, und zwar ein Katapult das situationale Vorteile, aber leider auch den enormen Nachteil der Pfeilschwäche mit sich bringt.

Ist das bei Mordor auch so? Nein - wer dort billige Belagerung will, baut sich natürlich ein Belagerungswerk. Der erhöhte Schaden der Trolle im Nahkampf gegen Gebäude ist ja an und für sich ganz nett, aber er funktioniert immer nur dann wenn die feindliche Armee vorübergehend ausgeschaltet ist, und Edain funktioniert nunmal so: Wenn dieses Ziel erreicht ist, kommt es nicht mehr drauf an, ob ich die gegnerische Basis mit 80 DPS abreiße (Katapult, grobe Schätzung) oder mit 150 DPS (Troll der sich grade vorbildich die Schulter ruiniert, grobe Schätzung) - und bin dementsprechend mit dem langsamen, aber sicheren Weg (Katapult) besser bedient.

Darum sind Katapulte in Sachen Belagerung bei Mordor vorzuziehen und zwar ausnahmslos in jeder x-beliebigen Situation. Was Mordor allerdings hat, sind die Kampftroll-Upgrades.

Was ich daraus schließen würde? Troll-Nahkampf kann ab und zu ganz schick sein, aber wer ihnen den Fernkampf rauben will, kann sie in meinen Augen auch gleich aus dem Spiel entfernen. In SuM 1, wo die Idee herkommt, war das Steinwerfen eine extrem attraktive Möglichkeit, weil es unter allen Umständen den Troll zu leveln galt. (Gelevelter Troll = Kampftroll) Ohne dieses Potenzial wäre es, vermute ich, in den meisten Situationen Wahnsinn gewesen, überhaupt Trolle zu bauen. Das alles verhält sich in Edain anders. Also ich persönlich würde mit dieser Änderung meine Trolle nur noch im Lager rumstehen lassen und so schnell wie möglich Kampftrolle draus machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 29. Aug 2014, 14:10
Ich stimme hier im Grundprinzip Whale zu. Man muss sich Gedanken machen was da noch alles passiert und was der Sinn von der Einheit sein soll und warum man sie im Spiel bauen sollte. Da fände ich eine schöne Möglichkeit sie wirklich nützlich zu machen sehr schön. (ich sage nicht, dass sie zur Zeit schon so eine Position haben. Aber wenn man schon was ändert kann man sich doch gleich auch noch ein paar mehr Gedanken machen. :) )

Ich würde nur ganz gerne Mal kurz 2 Sachen noch ansprechen:



Von daher kann man nicht allgemein sagen, dass die Trolle nutzlos werden wenn man ihnen den Fernkampf nimmt, es kann durchaus Möglichkeiten geben sie in das Spiel einzubauen. Jedoch wäre es schön, wenn sich da von mehr Leuten etwas mehr Gedanken drüber gemacht werden.
Titel: Re:Konzept Trolle ohne Steinwurf
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 30. Aug 2014, 00:48
Ich möchte mich erstmal bei allen bedanken, die sich die Zeit genommen haben auf meinen Vorschlag zu Antworten!
Zu den Bedenken bei Trollen, die  nur Orks werfen oder aus dem Steine holen  nicht mehr rauskommen. Folgendes: Ich hatte eigentlich auch vor, den Fernkampf deutlich zu erschweren und dadurch unattraktiver zu machen. Der Grund ist: Ich finde, dass Trolle einfach keine Fernkämpfer sein sollten. Das Steineholen oder Orkwerfen war eher als kleiner Bonus gedacht, so wie sie auch Bäume ausreißen können um damit ihren Angriffsradius zu vergrößern. Trolle sind auch ohne dieser Bonusfähigkeit recht stark wie ich finde.
 
Sie sind  Nahkampfbelagerungswaffe n wie Rammböcke, was  völlig ausreicht um die Gehöfte, um die es in Edain mod 4.0 vor allem geht, rasch zu zerstören.

Auch bei den Toren der Festungen machen sie ausreichend Schaden. Warum also brauchen sie eine Fernkampffunktione die weder die Reichweite noch den Schaden eines Katapultes besitzt. Kein Volk braucht gleich am Anfang Fernbelagerung, wenn doch ein paar Bataillonen oder eben ein Troll ausreichen um ein Gehöft niederzureißen und um so die Wirtschaftsgebiete des Gegners ernsthaft zu bedrohen. Ich meine darum geht es doch die ersten Spielminuten: Aufbauen und gleichzeitig mit dem Gegner um die Wirtschaftsgebiete  ringen.

Und ganz ehrlich, Trolle reichen auch ohne Fernkampf dafür völlig aus und wenns ans Festung knacken geht  dann hat man in der Regel bereits Katapulte , Riesen oder genug Rohstoffe für nen ganzen Troll Angriffstrupp und da rettet den Gegner auch der fehlende Fernangriff nicht.  Und zu der Schwäche von Trollen: Bogen-,Speerkrieger - dazu würde ich sagen, irgenwie muss man die Viecher auch stoppen können . Ich hoffe ich konnte ein paar Zweifel zerstreuen und Stimmen gewinnen. Freu mich schon auf neue Antworten! Danke!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 30. Aug 2014, 10:53
Ich bin dafür.

Gründe wurden schon ausreichend genannt, wie gesagt verfügt Mordor über genügend Fernkampf-Belagerungswaffen.

Stimme Uruk dahingehend zu, dass das Orkwerfen ein nützliches Special sein sollte. Ansonsten könnte man noch überlegen, ob Trolle nicht mit aufsteigenden Level erst die Fähigkeit erhalten, Steine zu werfen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Stormbreaker am 30. Aug 2014, 11:25
Aus den Gründen der Vorpostern gebe ich auch mein dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 30. Aug 2014, 17:59
dafür, Gründe wurden schon genug genannt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: MCCL am 31. Aug 2014, 15:23
Ich wäre auch dafür , dass Trolle mehr auf Nahkampf gehen.

Von mir aus bräuchten die Trolle eigentlich gar keine Steine mehr werfen zu können, wobei ich  bei Mordor den Gebäude-Schaden der Trolle geringer halten würde als den der Rammen dafür sollten sie aber auch hohen Einheiten-Schaden verursachen.
Bei Nebel würde ich die Steinwurffunktion auch ganz rausnehmen den Trollen aber hohen Gebäudeschaden geben und sie dann sozusagen als Rammenersatz nehmen, der aber auch Einheiten leicht schaden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2014, 09:46
Trolle sind nicht wie Rammen und ich denke, wenn sie es wären, dann würde was schief laufen.

In 4.0 werden Trolle bedeutend langsamer sein. Also wenn du früh Trolle baust (die Dinger sind ja nicht unbedingt gratis) dann kann ich für jeden Troll, den du hast, sowohl ein Bat solide Bogenschützen haben als auch ein Bat Speerträger um dieses zu beschützen. Beide werden nun aber mindestens dasselbe Tempo haben wie ein Troll. Und dein teurer Troll ist Geschichte, sobald ihn auch nur 2-3 Bogenschützen schief angucken.

Ganz sicher, dass du nicht lieber auf Schwertkämpfer zum Farmen harassen gehen würdest?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 1. Sep 2014, 12:54
Das stimmt schon teilweise natürlich kannst du als Gegner dir equvalente Einheiten kaufen für das Geld, jedoch ist der Unterschied zwischen Troll und Schwertkämpfern, dass der Troll ein Gebäude schneller zerstört.
Du kannst ja nicht wissen, welche deiner Siedlungen ich jetzt mit meinem Troll angreife, wenn es eine ist an der keine Einheiten stehen ist das Gebäude recht schnell nur noch Schutt und Asche. Und wenn ich durch Pech o.ä. das Gebäude erwische welches du beschützt dann habe ich halt Pech gehabt, dann hat sich das Risiko einen Troll zu kaufen nicht gelohnt.
Und dasselbe mit Schwertkämpfern, wenn ich einen unbewachten Siedlungsplatz angreife habe ich Glück, jedoch besteht die Chance, dass die Schwertkämpfer zu lange brauchen um es zu zerstören, wodurch ich mich dann auch gegen deine Truppen durchsetzen muss, oder eben fliehen wodurch evtl. das Gebäude "überlebt" und ich recht große Verluste in kauf nehmen muss
--> Vorteil mit Troll
Oder ich erwische das bewachte, kämpfe gegen die Einheiten des Gegners, füge ihm entweder schwere Verluste zu, bis meine Einheiten tot sind, oder ich schaffe es die Einheiten des Gegners zu besiegen (Durch Glück oder eben eine Führerschafts-Fähigkeit) und kann dann auch noch das Gebäude angreifen, was ich wahrscheinlich auch noch zerstören kann, trotz dem enormen Zeitaufwand mit fast besiegten Truppen, da es dauert bis Verstärkung ankommt
--> Vorteil mit Schwertkämpfern

Es ist mMn. ein Glücksspiel, welches dynamsich wirkt, da es keine Lösung für alles gibt, sondern nur eine Lösung für eine bestimmte Situation, welche aber nicht immer so ist :D

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Sep 2014, 16:51
Whale, ich glaube du übersiehst, dass Trolle auch im Kampf gegen Truppen sehr nützlich sind. Sie sind nicht wie Rammen, die ausschließlich gegen Gebäude vorgehen können, sondern mit ihrem hohen Flächenschaden sind sie auch in großen Schlachten sehr nützlich, vor allem wenn man mehrere Trolle hat. Sie sind also sozusagen wie Rammen, die sich im Nahkampf wehren können und dafür gegen Pfeile anfällig sind. Man kann sie entweder einsetzen um einen schnellen, überraschenden Angriff auf ein Gehöft zu starten, oder um in großen Schlachten beträchtlichen Schaden anzurichten.
Darum bin ich auch für das Konzept. Den Steinwurf-Modus benötigen die Mordor Trolle nicht, da sie bei der Belagerung ohnehin nicht wirklich nützlich sind.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Sep 2014, 17:57
Nachdem Uruk zu meinem ursprünglichen Kommentar Stellung genommen hat und ich klar wurde, was der Sinn dieser Änderung sein soll, möchte ich noch einmal neu zu dieser Debatte Stellung beziehen (der ältere Beitrag zählt jetzt ja nur noch teilweise).
Die Idee, Trolle mehr auf Bahkampf zu spezialisieren, kann ich zwar nachvollziehen, bin allerdings nach wie vor gegen das Konzept.
In meinen Augen hätten reine Nahkampftrolle bei Mordor und Nebel die Funktion von starken Kämpfern gegen Gebäude und Schwertkämpfer. (Insgesamt eine Art Berserker-Ramme-Hybrid, wenn man so will. ;)) Das für sich wäre mMn schon sehr merkwürdig: Schwerter sind generell die Hauptharasseinheit, während Schwerterkonter damit im Gebäudekontersystem logisch die Defensive stellen. Durch den Baumstamm sind sie auch Spammvernichter -das von vielen wenig gemochte Umwerfen macht sie ferner im Nahkampf moderat effizient gegen Helden.
Von der Rolle sind Trolle min. bei Nebel eine sekundäre Belagerungswaffe: Praktisch, wenn Riesen entweder noch zu teuer sind oder in größeren Spielen kein VP übrig ist.

Heißt im Umkehrschluss für mich: a) Trolle wären auch mit der Änderung ein Sonderling im Kontersystem. b) Kampftrolle wären eigentlich nur noch Trolle mit Klingen und Rüstung anstelle einer eigenständigen Einheit. c) Trolle sind grundsätzlich zu Haudraufeinheiten verdammt - entweder der Gegner hat nicht genug Bogis/Speere und Trolle zerstören alles oder der Troll wird sofort gefokusst und stirbt, bevor er Schaden macht oder es sind einfach so viele Trolle, dass sie in einen direkten Kampf mit der Armee geraten. Da finde ich persönlich die jetzige Einbindung, wo Trolle ein Mindestmaß an Varianz besitzen, gelungener. d) Dicerse Probleme der Trolle blieben erhalten (Gebäudekonter, renne Bogis und Speeren davon), woran die Steine rein gar nichts ändern.

Ich muss ferner übrigens sagen, dass der Steinwurf mMn keinesfalls Überhand nimmt: Trolle machen im Nahkampf min. gegen Gebäude massiv mehr Schaden; allein deshalb dominiert ja keinesfalls der eine Modus von beiden. Und das notorische Extremkontersystem der Trolle lässt sich mit Steinen mMn besser lösen, weil sie nicht zwingend gegen Bogis kämpfen müssen und man sie ergo anderswo Schwächen kann.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Sep 2014, 19:33
Also zunächst mal geht es hier nur um Mordor Trolle, das heißt bei Nebel muss das nciht zwingend genau so aussehen.

Zitat
In meinen Augen hätten reine Nahkampftrolle bei Mordor und Nebel die Funktion von starken Kämpfern gegen Gebäude und Schwertkämpfer. (Insgesamt eine Art Berserker-Ramme-Hybrid, wenn man so will. ) Das für sich wäre mMn schon sehr merkwürdig: Schwerter sind generell die Hauptharasseinheit, während Schwerterkonter damit im Gebäudekontersystem logisch die Defensive stellen. Durch den Baumstamm sind sie auch Spammvernichter -das von vielen wenig gemochte Umwerfen macht sie ferner im Nahkampf moderat effizient gegen Helden.

Und was genau ändert sich daran, wenn Trolle auch mit Steinen werfen können? Ich sehe das eher so, dass der dauerhafte Steinwurf einfach etwas ist, was Trolle nciht benötigen. Es macht sie noch stärker zu einer Ersatz-Belagerung, und sie müssen sich in Schlachten nicht direkt Speerträgern stellen. Das heißt, das Entfernen des dauerhaften Steinwurfs wäre ein Schritt weg vom Alleskönner, wobei ich zustimme, dass Dinge wie Helden Umwerfen immer noch problematisch sind.

Zitat
Heißt im Umkehrschluss für mich: a) Trolle wären auch mit der Änderung ein Sonderling im Kontersystem. b) Kampftrolle wären eigentlich nur noch Trolle mit Klingen und Rüstung anstelle einer eigenständigen Einheit. c) Trolle sind grundsätzlich zu Haudraufeinheiten verdammt - entweder der Gegner hat nicht genug Bogis/Speere und Trolle zerstören alles oder der Troll wird sofort gefokusst und stirbt, bevor er Schaden macht oder es sind einfach so viele Trolle, dass sie in einen direkten Kampf mit der Armee geraten. Da finde ich persönlich die jetzige Einbindung, wo Trolle ein Mindestmaß an Varianz besitzen, gelungener. d) Dicerse Probleme der Trolle blieben erhalten (Gebäudekonter, renne Bogis und Speeren davon), woran die Steine rein gar nichts ändern.

a)Trolle werden immer ein "Sonderling" im Kontersystem sein, einfach weil es bei anderen Völkern kein Äquivalent zu ihnen gibt. Das muss aber kein Problem sein.
b)Ja, genau das sind sie, aber das waren sie vorher auch. Es ist halt ein etwas anderes Upgradesystem als bei anderen Einheiten, aber es bleiben trotzdem Upgrades.
c)Das kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen. Trolle sind momentan auch reine "Haudraufeinheiten", wie du sie nennst. Entweder sie rennen durch Speere/werden von geuppten Bogis gekillt, oder sie kommen durch und räumen in der generischen Armee richtig auf. Der Unterschied wäre mit dem Konzept nur, dass Trollen die Möglichkeit fehlt aus dem Fernkampf sichereren Schaden anzurichten. Das heißt also, das von dir angesprochene Prolem existiert unabhängig von dem Konzept, lässt sich aber auch lösen. Wir wollen ja in 4.0 ohnehin weg vom Extremkontersystem in Edain. Das heißt, ähnlich wie Reiter, müssen Trolle dahingehend geändert werden, dass sie nicht von Speeren oder Bogis innerhalb von wenigen Sekunden gekillt werden, im Gegenzug sich aber auch nciht mehr durch riegesie Schwertkämpferarmeen schlagen können ohne einen Kratzer zu bekommen. Das müsste doch möglich sein, ist aber wie gesagt auch unabhängig von dem Konzept. Ob Trolle nun dauerhaft Steine werfen können oder nicht, das Extremkontersystem soll doch so oder so entfernt werden.
d) Du sagst es ja im Prinzip schon selber. Ob Trolle nun dauerhaft Steine werfen oder nicht spielt keine Rolle. Unabhängig davon, kann man Trolle einfach langsamer machen, um das genannte Problem zu lösen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Stormbreaker am 1. Sep 2014, 20:07
Sehr gut argumentiert Rohirim  ;)
Stimme dir voll zu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2014, 20:23
Zitat
Und was genau ändert sich daran, wenn Trolle auch mit Steinen werfen können?

Ich glaube das ist - abgesehen davon, dass Melkor durchaus den Grund nannte, dass sie mit Steinwurf schlicht und ergreifend ein gutes Stück vielseitiger sind - die falsche Frage. Ich würde lieber mal die Frage stellen, was werden die Trolle sein, wenn sie sowohl Gebäude als auch Gebäudebeschützer kontern werden? Wenn sie gegen alles mögliche stark bleiben aber wenn man ihre Schwächen lindert? Oder aber, wenn sie gegen alles mögliche stark bleiben, aber man ihre Schwächen beibehält?

Ich glaube es lässt sich ganz gut abschätzen: Ein Glücksspiel. Ich pflichte Dark Numenor da bei, dass Dynamik entsteht, aber sie ist viel, viel zu groß: Wenn Trolle ungekontert bleiben, richten sie absurden Schaden an, weil sie (wie auch schon gesagt wurde) so viele verschiedene Stärken besitzen. Dieses Glücksspiel entschleunigt ganz im Gegenteil Edain 4.0, nämlich mit seiner potenziellen Fairness, aber auch in seiner Langweiligkeit und Absurdität und kommt MCMs Extrembeispiel nahe: "Beide Spieler spielen. Sobald einer vernichtet wurde, wird eine Münze geworfen und entscheidet, wer gewonnen hat."

Ich glaube, das muss nicht sein. Meines Erachtens sollte man sich einfach klar entscheiden, was ein Troll ist und was er nicht ist. Meinetwegen könnte der Höhlentroll weiterhin Belagerung bleiben (dann sollte das Umwerfen dringend komplett raus und der Einheitenschaden runter) und aus dem Gebirgstroll bei Mordor was komplett anderes werden, nämlich z.B. eine Art Truppensupport, der gegen nichts mehr hohen Schaden besitzt, allerdings nach wie vor einen Knockback (auch gegen Helden) und dessen Anfälligkeit gegen Speere / Bogis stark reduziert ist.

Und Leute, ich wiederhole es gern: Mordor hat bereits Rammen! Alles, was ihr beschrieben und gesucht habt, findet ihr im Belagerungswerk. Kostet um einiges weniger und hält doppelt so lange. Das Angebot könnt ihr nicht ausschlagen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 1. Sep 2014, 20:41
Was haltet ihr davon, wenn Gebirgstrolle bei Mordor sozusagen die Tanks der Armee aus Orks sind (die ja bekanntlich immer sofort sterben). Das heißt, sie verursachen nur noch moderaten Schaden, ahben aber ziemlich hoes Leben und auch eine Recht hohe Rüstung (Auch gegen Fernkämpfer, immerhin haben sie eine extrem dicke und widerstandsfähige Haut) Ob der Umwerfeffekt der Angriffe bleiben sollte, weiß ich nicht genau. Die Geschwindigkeit sollte dafür ungefähr auf Orkgeschwindigkeit herabgesetzt werden.
Mithilfe der Kampftrollupgrades würde der Troll dann eine deutliche Rüstungserhöung bekommen (Er zieht über seine, so schon dicke Haut, auch noch eine Echte Rüstung). Mit den Waffen erhöht sich jeweils der Schaden gegen bestimmte Einheitentypen (also wie bisher)
Diese Tanktrolle würden dann natürlich keine Steine mehr werfen, weil es nicht ihrer Aufgabe entschprechen würde und außerdem, wegen der hohen Rüstung, nicht mehr ordentlich zu Kontern wäre.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Sep 2014, 21:17
Was haltet ihr davon, wenn Gebirgstrolle bei Mordor sozusagen die Tanks der Armee aus Orks sind (die ja bekanntlich immer sofort sterben). Das heißt, sie verursachen nur noch moderaten Schaden, ahben aber ziemlich hoes Leben und auch eine Recht hohe Rüstung (Auch gegen Fernkämpfer, immerhin haben sie eine extrem dicke und widerstandsfähige Haut) Ob der Umwerfeffekt der Angriffe bleiben sollte, weiß ich nicht genau. Die Geschwindigkeit sollte dafür ungefähr auf Orkgeschwindigkeit herabgesetzt werden.
Mithilfe der Kampftrollupgrades würde der Troll dann eine deutliche Rüstungserhöung bekommen (Er zieht über seine, so schon dicke Haut, auch noch eine Echte Rüstung). Mit den Waffen erhöht sich jeweils der Schaden gegen bestimmte Einheitentypen (also wie bisher)
Diese Tanktrolle würden dann natürlich keine Steine mehr werfen, weil es nicht ihrer Aufgabe entschprechen würde und außerdem, wegen der hohen Rüstung, nicht mehr ordentlich zu Kontern wäre.

Davon würde ich relativ wenig halten. Mal abgesehen davon, dass es einfach absurd ist wenn der Schlag eines Trolles kaum Schaden anrichtet, funktioniert die zusammenarbeit von Orks und Trollen bei Mordor genau anders herum. Die Orks sind die Einheit die den Feind aufhalten soll und dabei kaum eigenen Schaden verursacht und die Trolle sind die Einheit die den Schaden austeilen, aber auch geschickt eingesetzt werden müssen weil sie von Bogenschützen schnell getötet werden können

Ich möchte hier im übrigen auch mal Fragen warum man die Trolle zu reinen Nahkämpfern machen will. Inwiefern stellen euch denn die aktuellen Trolle nicht zufrieden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 1. Sep 2014, 21:23
Normalerweise werden die normalen Orks schon als Tanks genutzt ^^
Was Mordor fehlt, sind eben Einheiten, die gut schaden anrichten können. Dazu in der Lage sind in der 3.81 eigentlich nur Bogenschützen (im Spamm) oder eben Trolle (wenn Katas nicht auf Truppen schießen). Daher wäre es auf jeden Fall falsch, Trolle als Tanks zu konzipieren.

Ansonsten stimme ich Rohirrim zu: Die Mordortrolle brauchen den Fernkampf nicht. Jetzt aus einem reinen Nahkampftroll Balanceprobleme abzulesen kann ich auch nicht nachvollziehen. Warum werden Trolle denn momentan nicht im Nahkampfmodus eingesetzt, auch wenn keine Speere da sind? Der Troll erleidet schlicht und einfach Schaden, wenn er in den Nahkampf geht und wird über kurz oder lang sterben. Ich halte einen reinen Nahkampftroll ansonsten auch für leichter balancebar, da er eben nicht zwischen zwei Modi switchen kann bzw. der eineKonter sowieso nie zu ihm hinkommt. Ein Extremkontersystem wird sich außerdem ebenfalls defintiv verhindern lassen.
Das Trolle Helden umwerfen (im Nahkmapf) finde ich auch ok, im Gegenzug töten Helden Trolle extrem schnell, zumeist mit wenigen Schlägen, auf jeden Fall aber schneller als entsprechende Einheiten brauchen würden. Es ist also ein Risiko, seinen Helden gegen Trolle zu schicken, wenn die Umwerfchance entsprechend angepasst wird sollte aber auch hier kein Problem entstehen.
Also soweit es Mordor betrifft für das entfernen des dauerhaften Fernkampfmodus.
Bei Nebel sollte der Switch dagegen beibehalten werden, aus den schon genannten Gründen, dass alternative Belagerung ersteinmal fehlt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Sep 2014, 23:41
Wer hat von Balance geredet...?

Was sollen Trolle darstellen? Mit effektiven, im Nahkampf agierenden Massenvernichtern könnte ich persönlich mich super anfreunden. Dann muss der Gebäudeschaden aber halt wirklich auf 10% runter, da Massenvernichter keine Gebäudevernichter sein können. Anschließend nur noch ein gelegentliches Umschmeißen von Helden (vllt so ab 30%) da Massenvernichter keine Heldentöter sein können. Nach dieser Eingrenzung der Stärken ist eine Reduktion der Schwächen sicher vertretbar. Aber zu sagen, dass sich ein Extremkontersystem "definitiv" umgehen lasse, wundert mich insoweit, dass der Extremkonter bis jetzt immer in Edain die einzige Daseinsberechtigung von etwas so lächerlich Zerstörerischem dargestellt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 2. Sep 2014, 00:07
Whale, und was ist mit der Spezialisierung die die Trolle nach dem Panzer upgrade hinlegen können? Schwert -> Helden, Hammer -> Gebäude und Streitkolben -> Einheiten, wie passt die da rein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Sep 2014, 01:12
Weiß nicht. Außer, dass es nicht die Lösung sein kann, dass alle Trolle in allem gut sind. Wir wundern uns doch auch nicht dass ein Bogenschütze sich im Kontersystem total anders verhält als ein Speermann, wieso wundern wir uns bei Hammer- und Schwerttrollen wenn sie dann halt völlig verschieden arbeiten?
Ich glaube, dass eine stärkere Spezialisierung der Trolle, einhergehend mit nicht mehr so furchtbaren Schwächen gegen Speere und Pfeile, im Lategame eine reine Troll-Armee sogar viel attraktiver machen würde als das bisher gewesen ist. Kippt ja nicht mehr alles direkt um und bringt immer noch allen Schaden mit, den es braucht, um ein Spiel zu gewinnen. Im Gegenzug muss man wirklich alle Trolle ausrüsten, um diesen Zustand zu erreichen, und vorher reißen die Viecher alleine eben wenig bis nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Sep 2014, 01:23
@Whale  Wenn ich sage, dass ich vom Extremontersystem wegkommen möchte, bedeutet das, dass sowohl die Stärken als auch die Schwächen gelindert werden. Das heißt dieses "lächerlich zerstörerische" sollten Trolle dann eben auch nciht mehr sein.
Und ich verstehe nicht wirklich, wieso Trolle jetzt so zwingend klar das eine oder klar das andere sein müssen. Wieso sollten Hybrideinheiten nicht funktionieren? Solange sie ausgeglichene Stärken und Schwächen haben (Stärken: Gebäude, Schwerter Schwächen: Speere, Bogis) sehe ich keinen Grund, wieso das nicht funktionieren sollte. Es sollte halt nicht so extrem sein, wie in 3.8.1, wo Trolle sich ne halbe Ewigkeit durch Schwertkämpfer metzeln, aber sofort sterben, sobald sie durch ein bat Speere laufen. Helden sind in der Tat ein gewisser Knackpunkt. Ich halte das Umwerfen von Helden grundsätzlich für eines der schlimmsten Features überhaupt, weils immer ein Glücksspiel ist, was sehr viel entscheiden kann. Ich würde mir eigentlich wünschen, dass das grundsätzlich rausfliegt, aber das ist ein anderes, ganz allgemeines Thema.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Sep 2014, 02:26
Zitat
Solange sie ausgeglichene Stärken und Schwächen haben (...) sehe ich keinen Grund, wieso das nicht funktionieren sollte.

Um mal davon abzusehen, dass diese Beschreibung irrtümlich ist und durch "Stärken: Alles was sie selber nicht oneshottet" ersetzt werden müsste, stellst du eine Frage, die meiner Meinung nach erstmal vollkommen irrelevant ist. Fast alles "funktioniert". Toll oder auch nur interessant ist es noch lange nicht. Das ist ein sehr bizarrer Maßstab...

@ Mandos was hat denn Balance jetzt wieder damit zu tun? :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 2. Sep 2014, 02:43
Du gehst aber auch davon aus, dass sich nichts ändert. Trolle können, wie Rohirrim es schon sagte, sowohl gegen Schwerter als auch gegen Gebäude effektiv sein, op sind sie deswegen nicht unbedingt. Das kommt immer drauf an, wie stark gekontert wird und der Konter Trolle> Schwerter muss halt geschwächt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Rohirrim am 2. Sep 2014, 03:24
Zitat
Solange sie ausgeglichene Stärken und Schwächen haben (...) sehe ich keinen Grund, wieso das nicht funktionieren sollte.

Um mal davon abzusehen, dass diese Beschreibung irrtümlich ist und durch "Stärken: Alles was sie selber nicht oneshottet" ersetzt werden müsste, stellst du eine Frage, die meiner Meinung nach erstmal vollkommen irrelevant ist. Fast alles "funktioniert". Toll oder auch nur interessant ist es noch lange nicht. Das ist ein sehr bizarrer Maßstab...

1. Wie Mandos schon sagte (und ich auch schon mehrmals): Es soll KEIN Extremkontersytem sein, dass heißt von Oneshot kann hier schonmal keine Rede sein, weder in die eine, noch in die andere Richtung.
2. Ob das nun toll oder interessant ist, ist subjektiv. Ich sehe eben nicht, wieso eine solche Hybrid Einheit nicht interessant sein sollte, solange Stärken und Schwächen ausgeglichen sind. Das von dir befürchtete Glücksspiel liegt ja einzig und allein im Extremkontensystem begründet und hat nichts damit zu tun, ob Trolle nun reine Vernichter, reine Belagerungseinheiten, reine Supporter oder irgendeine Hybrid-Einheit sind. Genauso ist es bei Reitern in 3.8.1 ja auch. Wenn eine Einheit gegen bestimmte andere extrem austeilt und gegen andere extrem kassiert, ist es natürlich immer ein Stück weit Glück, ob sich diese Einheit nun extrem auszahlt oder gar nichts bringt. Aber solche Einheiten müssen Trolle eben nicht sein. Sie dürfen halt nicht mehr so extrem gegen Schwerter und Gebäude (bzw. eigentlich nur Gehöfte, gegen Festungen kann man sie eigentlich nicht gebrauchen) austeilen und dafür nicht mehr so extrem von Schwertern und Bogis kassieren.

So oder so geht diese Diskussion auch über das eigentliche Konzept hinaus. Denn dabei geht es erst einmal nur darum, dass Trolle keinen dauerhaften Fernkampf Switch mehr haben sollen. Und das halte ich allein schon deswegen für sinnvoll, weil Mordor keine Ersatz-Fernkampfbelagerung braucht und dieses Feature daher eine überflüssige Stärke der Trolle darstellt. Die genaue Ausgestaltung im Nahkampf steht dann nochmal auf einem anderen Blatt.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Sep 2014, 09:40
Zitat
Denn dabei geht es erst einmal nur darum, dass Trolle keinen dauerhaften Fernkampf Switch mehr haben sollen.

... was nicht wirklich eine Begründung hatte, die sich die Konsequenzen in der Spielmechanik vergegenwärtigt.
Inwiefern bringt es Mordor denn vorwärts, dass ich nicht mehr Ramme und Schwertis kombiniere, sondern beides in einer Einheit habe? Warum stellen wir uns nicht solche Fragen? Warum hängen wir uns andauernd an der Frage auf, was theoretisch "funktionieren" d.h. Teil eines fairen Spiels sein kann? Das ist doch total nebensächlich. Das ist, wie ein passendes Bild für einen Rahmen zu suchen, statt andersrum...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Sep 2014, 10:44
Ich möchte hier mal ein Zitat von Mandos liefern, das meines Erachtens den Kern des Problems realtiv gut trifft:

Zitat
Zweitens ist diese Änderung schon so logisch, dass man sich fragen müsste, ob das nicht eigentlich auch auf andere Dinge ausgedeht werden müsste: Warum können eigentlich Gondor-Katapulte ständig schießen, ohne je beim Steinbruch neue Steine zu laden? Warum finden Gebirgsriesen immer perfekt runde Wurfgeschosse -die müssten doch eigentlich auch Steinhaufen nutzen. Ich weiß schon selbst, dass das absolut absurd wäre, dieses Konzept wirft aber gerade die Frage auf, wo man da die Unterteilung vornehmen möchte.
Drittens käme diese Änderung einem völligen Abschaffen der steinewerfenden Trolle gleich. Denn abgesehen davon, dass es viel zu aufwendig wäre, einer realistischen Menge an 10-20 Trollen für jeden Wurf den Suchbefehl zu erteilen, ginge durch dieses ständige Pendel zwischen Steinhaufen und Schlachtfeld die DPS-Uptime dermaßen in den Keller, dass schon allein spielerisch dieses Feature keinen Nutzen hätte.

Fernab der ganzen Diskussion um Balance (das sollte übrigens nicht Grundthematik der Diskussion sein) o.ä spielt hier natürlich auch dieses Grundproblem mit rein. Ferner ist zu beachten, dass die Mapstrukturen in Edain bzw. SuMII nicht zu 100% vergleichbar mit SuMI sind. Ich bin gerade also nicht einmal sicher, ob wir überhaupt auf den Maps diese Steine rumliegen haben.
Es ist schon reichlich seltsam, wenn Trolle die Steine suchen müssen, Riesen hingegen diese aus dem Boden reißen und Katapulte einfach wie aus dem Nichts beladen werden. Ich persönlich finde das ,,aus dem Boden reißen" eigentlich gar nicht so schlecht.^^
Es ist eben immer die Frage, wie sich etwas im Spiel anfühlt. Die Nebelberge benötigen auf jeden Fall Fernkampf-Trolle, wenn jedoch die Mordor-Trolle ganz anders funktionieren, dann wirkt das auf den Spieler schon sehr seltsam. Das System aus SuMI war sehr cool, das steht außer Frage, ihr solltet euch aber mit der Thematik auseinandersetzen, ob das wirklich eine Verbesserung ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 2. Sep 2014, 20:51
Ich melde mich auch mal wieder.
Zuerst muss ich nochmal betonen das ich ALLE TROLLE meine, also Höhlen und Gebirgstrolle. Zu den Bedenken das die Nebelberge dann ihre günstigen"Troll-Katapulte" verlieren:
Ich finde nicht, dass irgendein Volk gleich am Anfang Fernbelagerung
braucht in welcher Form auch immer. Aber ich sehe das Problem, dass die Gebirgsriesen ja nun extern gebaut werden müssen und man auch noch einen Vorposten dafür braucht. Aber Trolle sind keine Fernkämpfer sie brauchen das einfach
nicht. Ihre Reichweite ist zu gering um sich gegen Bogenschützen groß zu wehren,
einzig mit Speeren sind sie dann nicht mehr richtig Konter bar da sie schneller
sind und immer aus der Ferne angreifen können.
Ich meine die Rohirim können doch auch nicht mehr Waffenwechseln weil sie dann auch noch gegen Lanzenträger Vorteile hätten. Warum sollen Trolle das dann haben? Fassen wir zusammen was Trolle dann Alles wären: Massenvernichter, schnelle Läufer, Nahbelagerung,eine Belagerungswaffe die nicht anfällig gegen Schwertkämpfer oder Reiterei ist und zuletzt noch eine Fernbelagerung. Also ich finde ernsthaft das man das Letzte getrost streichen kann für Mordor und Nebelberge. Was man allerdings wirklich machen kann, ist das man sie für Schwertkämpfer ein bisschen anfälliger macht und gegen  Bogen und Speere etwas zäher ,vor allem gegen Speere, ich mein im Nahkampf müssen Trolle schon richtig stark sein, allein weil sie halt riesige Monstren sind. Ich glaube Nebelberge könne auch ohne  Fernbelagerung  am Anfang auskomme. Und selbst wenn sie keine Gebirgsriesen zum Mauer aufbrechen bekommen, können sie die Mauer ja immer noch untergraben(ORKSTADT) ;). Ich hoffe, dass ich überzeugen
konnte und bin gespannt auf neue Antworten!
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 2. Sep 2014, 23:04
Für mich das Wichtigste Gegenargument für den Fernkampf ist, dass mit ihm der Nahkampf einfach gar nicht genutzt wird.
Wozu den Troll den Bogenschützen und den Speren aussetzen, wenn man ihn hinten  in Ruhe Steine schleudern lassen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Sep 2014, 15:25

Die Nebelberge brauchen sehr früh starke Belagerung. Das gehört zu ihrem Gesamtkonzept. Es gäbe noch die Tunnelgräber... was schonmal bedeuten würde, dass Orkstadt und der Großork totale Must Haves sind um überhaupt eine Siegchance zu haben, und von Must Haves dieser Art möchte man weg kommen.



Stimme dir so weit völlig zu, dass der Nahkampf gegenüber dem Fernkampf absolut nicht lohnend eingebaut ist und bisher sehr unter den Tisch fällt, aber das macht eben gerade nicht den Fernkampf hinfällig (so denke ich) sondern, im Gegenteil, den Nahkampf. Wir müssen uns immer fragen: Was lohnt sich realistisch betrachtet? Troll-Nahkampf der bisherigen Erfahrung nach nicht. Welchen Modus könnte man also getrost raushauen? Den Nahkampf.

Ich lasse mich gern überzeugen, dass sich diese Sache im Festen Bauen ganz anders verhalten wird, aber nur mit alle Faktoren beachtenden Argumenten, die gesichert darstellen, was wir über 4.0 bereits wissen. Veränderungen an den Gebirgstrollen haben wir noch gar keine gesehen. Was ich damit ausdrücken möchte: Klar gibt es Pläne zur Umgestaltung des Kontersystems und ich zweifle nicht dran dass die internen Überlegungen hierzu auf Hochtouren laufen, AAABER wenn wir einfach nur blind in ein "Das gelingt denen schon alles" vertrauen, können wir uns die gesamte Diskussion hier schenken. Das kann einfach nicht das Argument sein. Wir müssen vom Status Quo ausgehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 3. Sep 2014, 18:32
Dann versuch ich mal ein paar überzeugende Argumente zu nennen.
Zuerst habe ich nicht gesagt das Nebelberge am Anfang keine Belagerung braucht
die Rede war nur von FERNBELAGERUNG. Da die Trolle recht viel Schaden gegen
Gebäude machen sind sie wie kleine Rammen mit etwas weniger Schaden,
dafür aber deutlich schneller unterwegs und nicht sonderlich anfällig gegen Schwertkämpfer oder den schlimmsten Feind aller Belagerungswaffen ,Bergriesen ausgenommen, nämlich Kavallerie. Und da es in Edain 4.0 sowieso viel weniger Gebäude gibt als in der alten Version und die auch noch enger zusammen stehen ist Nahbelagerung viel nützlicher. In der alten Version gab es ewig viele Gebäude die weit auseinander standen, da war es besser aus der Ferne anzugreifen, da man einen größeren Bereich abdecken konnte. Das ging bedeuten schneller als einzeln zu jedem Gebäude hin zu gehen. Aber in der neuen Version ist es eben anders: -Zuerst kämpft man am Anfang gegen Gehöfte oder im schlimmsten Fall ;)gegen Siedlungen - die Festung des Gegner kommt später dran. So was wie einen schnellen Rush auf die Hauptfestung gibt es nicht mehr also brauche ich nicht gleich schwere Belagerungswaffen(Fern), was man braucht sind Truppen, denn man muss sehr schnell von A nach B. Ich muss sowohl die Wirtschaft vom Gegner stören als auch meine schützen. So jetzt zu der Troll-Rolle:
Die sind keine Katapulte sondern einen Mischung aus Rammen und Massenvernichter
sie sind Allrounder(mit Ausnahmen der Bogen,Speerallergie xD)die sich so auch perfekt für das Spielprinzip von 4.0 eignen. Den sowohl Schwertkämpfer die Anfangs Einheiten von fast jedem Spieler sind und eben Gehöfte sind kein Problem für sie. Und gegen Speerträger hat man bei Mordor und Nebelberge die Orkmassen die die Trolle abschirmen. Und gegen Bogenschützen 8-|..... die werden ja sowieso für die 4.0 Version geschwächt, habe ich glaub ich irgendwo gelesen. Ich hoffe das ich jetzt alle Faktoren angesprochen habe, falls nicht schreibt mir was ich übersehen habe und ich werde Stellung nehmen 8-). Freu mich auf neue Antworten!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Erkenbrand am 4. Sep 2014, 18:01
Da ich fast immer so schnell wie möglich auf die Rüstungsupgrades gehe, wenn ich viele Trolle habe (was eigentlich fast immer der Fall ist) und sie da sowieso die Möglichkeit verlieren, Steine zu werfen, bin ich dafür, dass man den Gebirgstrollen zumindest den permanenten Zugriff auf den Fernkampf verwehrt. Ich habe sie eigentlich fast immer im Nahkampfmodus, weil sie da treffgenauer sind und schneller Bogis killen. xD

Aber das auch den Höhlentrollen der Steinwurdmodus verwehrt werden sollen, stehe ich etwas kritisch gegenüber. Dann würden nur noch die Riesen als Fernkampfbelagerungsgerä t bleiben und da man nicht immer einen Vorposten unter Kontrolle hat, wäre das einfach ein zu starker Verlust. Nebelberge hat im Gegensatz zu Mordor nur zwei Belagerungswaffen, eben die Trolle und die Riesen, da sollte man dann schon wenigstens die Möglichkeit haben zu switchen. Denn für mich sind Tunnelgräber nicht direkt zur Belagerung geeignet, nur die Truppen von einem zum anderen Ort zu bringen, nicht um Gebäude zu zerstören. Aber ich glaube, ich schweife langsam vom Thema ab.. ^^

Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 4. Sep 2014, 19:04
ok ich will noch was anfügen.
Also zum Thema Nebelberge.
Zuerst einmal möchte ich wissen, warum man dort unbedingt eine Fernbelagerung
braucht, die die Reichweite von Bogenschützen besitzt. Ich weiß, dass  es eigentlich
hier nur um Mordor geht, aber trotzdem. Ich persönlich fände es cool ,wenn
ein Volk eine völlig andere Art hätte Festungen einzunehmen.
 Finde auch das es zu den wilden Orks passt, dass sie anders vorgehen.
Sie graben sich rein, während  Ihre Trolle gegen die Tür hämmern(sie spielen nicht Katapult).
So ich sehe auch ,dass das wenig Möglichkeiten sind. Ich werde im Nebelberg-Konzept
vielleicht demnächst Ideen für Belagerungswaffen reinstellen, aber darum geht es jetzt nicht. So ich will jetzt mal das Thema Trolle mit Steinwurf  NEIN , ja   mal voranbringen.
Ich würde gerne von den Steinwurf Befürworter wissen, warum sie dafür sind.
Und nein, damit mein ich nicht, dass jetzt der Nächste schreibt, "weil Nebelberge dann kein Massenvernichterkatapult  mit Rammenfunktion mehr hat", sondern ich will wissen, für was speziell ein Steine werfender Troll gut ist ,wenn er Gebäude auch ganz gut aus der Nähe zerstören kann.
Warte auf baldige und wohlüberlegte Anworten ;).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2014, 19:45
Die Frage gefällt mir :D

Also, wenn du mich fragst, sind die Nebelberge die Early Game Fraktion schlechthin. Als solche können sie den Gegner schnell überwältigen, aber das ist mit dem Nachteil verbunden, dass sie im Lategame zusehends nicht mehr mithalten können. Gerade die Möglichkeit, Trolle weiter auszurüsten, ist da (nur ein Beispiel von vielen) ein enormer Unterschied zu Mordor, das quasi das ultimative LG Volk darstellt. Indem also verschiedene Völker in verschiedenen Phasen ungleich gute Karten haben, entsteht die Notwendigkeit, aus der Phase in der man glänzt so viel wie möglich herauszuholen. Bei Nebel heißt das: Du musst möglichst früh gewinnen. Sonst gute Nacht.

Ganz zu schweigen von der gegnerischen Festung (Eisen-Zwerge mit Feuerpfeilen auf den Mauern etc.) musst du hierzu effektive Belagerung aus der Distanz haben, um den Gegner zurückzudrängen. Den Gegner im Duell um ein Lager mit Orks zumüllen schön und gut, aber wenn du deinen Troll nicht bald auf der Matte stehen hast, dann sterben deine Orks nach und nach gänzlich umsonst. (Schenken dem Gegner sogar noch massig Spellpoints.) Steht der Troll auf der Matte, muss jedoch ins Gefecht rennen, dann verlierst du ihn meist nach wenigen Sekunden. Seien wir da ruhig mal realistisch und nein, es wird garantiert auch in 4.0 keine 30 Sekunden dauern bis ein paar Bögen oder Speere einen Höhlentroll töten, denn es ist gut und wichtig dass das elende Viech schnell konterbar ist.
Wenn die Trolle genauso an die Front müssen wie die Orks, dann bricht das ganze Konzept "Orks binden den Feind und die Trolle erledigen aus sicherer Distanz den eigentlichen Job" nun mal restlos zusammen. Wie gesagt, ganz zu schweigen von der Festung selbst. Riesen sind in der Spielphase, von der wir reden, nahezu unbezahlbar. Tunnelgräber mögen im Falle der Festung eine nützliche Sache sein, weil sie die Bogenschützen auf den Mauern zumindest theoretisch ausschaltbar machen, aber in den frühen Trades um Siedlungen und Lager, von denen alles abhängt, sind sie praktisch ohne Nutzen.

Mit anderen Worten, nimm den Höhlentrollen den Fernkampf, und Nebel wird das am leichtesten zu konternde und schwächste Volk überhaupt sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Sep 2014, 20:23
So, jetzt lasst bitte die Nebelberge aus der Konzeptdiskussion Mordor heraus. In dem Konzept geht es ganz alleine um den Mordor-Troll, und, ob dieser seine Fernkampf behalten soll.

Soweit ich mitbekommen habe, soll auch nur der Mordor-Troll geändert werden. Der Nebelberge-Troll soll so erhalten bleiben, wie dieser aktuell ist. Sollte auch eine Änderung am Nebelberge-Troll erfolgen, werden diese ab sofort in der Konzeptdiskussion Nebelberge besprochen. Bedeutet im Umkehrschluss, dass Kommentare zum Nebelberge-Troll in der Mordorkonzeptdiskussion kommentarlos gelöscht werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2014, 20:43
Es tut mir ja leid, aber wenn wir von Trollen sprechen, sollten wir uns Mühe geben zu verstehen was ein Troll ist (innerhalb von Edain.) Der Exkurs zu den Nebelbergen sollte deutlich machen wieso Trolle und Orks sich mögen, seit der Steinwurf-Modus existiert.

Natürlich sollten wir unbedingt zu Mordor zurück kommen und uns im nächsten Schritt fragen, welche Rolle ein Gebirgstroll sonst so spielen kann, denn in dem was ich beschrieben habe ist das berühmte Ork-Katapult ja wesentlich beliebter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 4. Sep 2014, 22:37
Ich habe nur beide genannt, weil ich keine allgemeine Troll-Diskussion gefunden habe :). Aber egal, da Gebirgstrolle sich durch die Aufrüstung sowieso in Nahkämpfer verwandeln und Mordor Katapulte hat, auch wenn man durch das neue System mit
dem die Gebäuden in 4.0 leveln erstmal 10 Rammen bauen muss, sollten die Katapulte erst auf Stufe 2 baubar sein.Auf jeden Fall würde ich bei den Gebirgstrollen das Steine werfen entfernen. Man kann es ja ersetzen durch Sturmangriff oder sowas, das würde mit der schweren Rüstung dann halt wegfallen, dadurch hätten sie eine größere Chance gegen Bogenschützen. Würde ich allgemein mit Trollen machen.
Mal was anderes da ich gerade das mit den Leveln von Gebäuden in 4.0 erwähnt habe
das könnte man vielleicht bei Unterstützungsgebäuden wie Belagerungswerke wie im
Jetzigen machen, ich würde nur ungerne erst einige Rammen bauen müssen sollten
die Katapulte erst ab Stufen 2 verfügbar sein. Nur als kleine Anmerkung :).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2014, 13:48
Zitat
Man kann es ja ersetzen durch Sturmangriff oder sowas, das würde mit der schweren Rüstung dann halt wegfallen, dadurch hätten sie eine größere Chance gegen Bogenschützen. Würde ich allgemein mit Trollen machen.

Speere...

Was die Rammen betrifft, glaube ich aber, dass es das Ziel eines festen Bausystems sein sollte, Rammen wieder zu etablieren, und dass man im Early Game bestens mit einigen Rammen bedient sein sollte.
Wenn Mordor sich eher defensiv verhält (was es nicht in jeder Situation muss) dann wird es dementsprechend nur sehr langsam an Katapulte kommen. Weil die Abwehr von Einheiten aus der Distanz aber nicht eine aggressive, sondern total im Gegenteil eine defensive Sache ist, wird man das Einheiten Umwerfen der Katapulte in dieser Situation durchaus mal vermissen. Einen Ersatz könnte der Steinwurf der Gebirgstrolle darstellen, mit erhöhter Reichweite, aber dafür ~30% geringerem Schaden gegen normale Einheiten und Helden und ~80% geringerem Schaden gegen Gebäude, da wir hier ja nicht von einer Belagerungseinheit sprechen. Das müssten dann in dieser Spielphase die Rammen übernehmen, die, wie ich gerne nochmals betone, gegen Pfeilschaden mehrere Male länger durchhalten und gegen ihren Konter, nämlich Kavallerie, beim Einsatz relativ leicht mit Speeren beschützt werden können, sodass sie im Gegensatz zu einem Nahkampf-Troll tatsächliche Chancen erfolgreich zu belagern besitzen.

Somit hätten die Gebirgstrolle eine wirksame und je nach globaler Strategie passende Rolle als langsame jedoch sichere Massenvernichter und Spam-Ausdünner, die besonders in Kombination mit Ork-Bogenschützen eine Position sehr gut halten könnten.
Mit dem Kampftroll-Upgrade würden sie natürlich eine Art 180° Wende machen, aber ich würde für den Moment gerne noch beim Gebirgstroll bleiben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 7. Sep 2014, 18:27
Ok, ich sehe schon, dass du nicht auf Fernkampf bei Trollen verzichten willst.
Vorschlag man entfernt den Steinwurf bei Gebirgestrollen und sie erhalten dafür
die Fähigkeit Feind werfen(wenn das machbar ist) das ist wie Ork werfen nur eben
mit dem Feind. Das passt dann auch zu Sharkus Vorschlag das Trolle ihren Fernangriff
nur noch zum Einheiten killen benutzen. Es wäre schon komisch, wenn Trolle mit Steinen
werfen die bei Gebäuden kaum Schaden machen. Wenn sie statt dessen mit unglücklichen Elben oder Menschen werfen, ist es schon nachvollziehbarer, dass die nur gegen Einheiten Schaden anrichten. Zusätzlich kann man den Schreck -Effekt der Schädel vom Mordorkatapult
zufügen, sodass alle fliehen, bei denen der geworfene Soldat in der Nähe landet. So gleicht
man es etwas aus, dass Trolle Feinde in ihrer Nähe brauchen, damit sie werfen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 7. Sep 2014, 18:33
Zitat
das ist wie Ork werfen nur eben
mit dem Feind
also der Troll rennt hin, schnappt sich nen Feind, wird dabei dann von Speeren und Bogenschützen fast gekillt, wirft den Feind und krepiert?... klingt als würde das oft genutzt werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 7. Sep 2014, 20:23
Ok das sehe ich ein, man könnte meine Fähigkeiten dahin gehend ändern das er einfache allgemein mit Einheiten wirf ob Feind oder Freund. Man nennt die Attacke dann "Scheiß auf die Kleinen" ;). Spaß bei Seite. Aber so könnte der Troll auch eigene Einheiten werfen und wäre vor den Speeren geschützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2014, 20:45
Wenn du doch der Meinung zu sein scheinst, dass es in Ordnung ist, wenn Trolle aus der Distanz gegen Einheiten Schaden machen: Wieso dann nicht gleich den Steinwurf beibehalten? Dieser muss doch nicht mehr, oder weniger, mit Gebäudeschaden einher gehen als ein "Orkwurf" - meiner Meinung nach kann man sich immer gerne Gedanken machen, ob Dinge passend aussehen, aber es muss unter allen Umständen zuletzt kommen. League of Legends hat auch nicht die Sonderregel eingeführt, dass ein vollgefressener Cho'Gath (groß wie ein Haus) sich nicht länger in Büschen verstecken könne. Und ja die Playerbase macht sich gerne darüber lustig. Aber wenn das Spiel dies verändern würde, damit es "logisch" rüber kommt, dann würde man an dieser Stelle nicht mehr über das Design des Spiels schmunzeln, sondern es offen auslachen. ;)

Was du im Prinzip postulierst, wäre, dass man seine Trolle grundsätzlich für jeden einzelnen Wurf aufwändig herumschicken und seine Orks damit dezimieren sollte, nicht etwa weil das an sich gut wäre, sondern damit es sich logischer anfühlt. Meiner Meinung nach verbaut man sich damit den Blick auf die Probleme, die ein Spiel wirklich kränkeln lassen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 10. Sep 2014, 15:23
Ich denke dass Gebirgstrolle keine Steine werfen solllten, dafür mehr Rüstung gegenüber Speere und Bogis haben und anfälliger gegen Schertkämpfer sein müssten.

> Kein Steinwurf mehr
+ Rüstung gegen Speere
+ Rüstung gegen Bogis
- Rüstung Schwertis

Warum?

Kampftrolle/Olog-Hais sollte natürlich durch die dicken Panzerplatten einen drastischen Rüstungsboost aber nicht so stark erhöhte Angriffswerte haben. Gegengebäude vllt gar nicht (außer Hammerupgrade).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 10. Sep 2014, 16:11
Zu deiner Argumentation mit Schwertern und Speeren:
Speere können den Kopf oder die Achselhöhlen unter den Armen erreichen, Schwertkrieger nicht. Zudem hat ein Speerkrieger meist etwas mehr Abstand, was ihm wohl ewtas mehr Sicherheit gibt. Zumindest ich persönlich würde in so einem Kampf lieber zusammen mit 10 anderen Leuten Speere tragen, sodass der Troll nicht so einfach so nah zu mir hinkommt, als direkt ganz nah beim Troll stehen, wo er mich sofort zu fassen kriegt.^^
Ein Schwertkrieger kann wenn dann nur zwischen den Beinen (wobei wir nicht wissen ob Trolle dort auch so empfindliche Stellen haben) oder von hinten in die Kniee schlagen.
Auch wenn es ein anderes Buch ist, wurde das in "Die Elfen" finde ich sehr gut nachvollziehbar erklärt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Marci_99 am 10. Sep 2014, 16:38
Doch Pippin scheidet einem Troll da unten rein wird auch im Buch erwähnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gnomi am 10. Sep 2014, 16:54
Wobei das eine Klinge aus einem Hügelgrab ist, also wahrscheinlich keine ganz normale Klinge. Du hast schon Recht, jedoch ist es schwer mit normalen Schwertern in solcher Nähe gut zuzustechen/genug Schwung beim Schlag zu bekommen. Ein Hobbit benötigt zum Ausholen auch etwas weniger Platz, normale Soldaten brauchen mehr Platz und direkt bei so einem Troll hat man nicht viel Platz dafür. Mit einem Speer bekommt man zwar auch nicht viel Wucht (außer der Troll rennt rein), jedoch hat man deutlich mehr Stellen, wo man einfach reinstechen kann ohne die Wucht zu haben.
Das sieht man ja auch im ersten Teil ziemlich gut. Alle Helden haben da auf den Troll gehauen und die Haut war einfach zu dick. Erst als die Hobbits am Kopf waren und ihn dort verletzen konnten, konnte Legolas den Hals treffen, wo der Troll eben sehr verwundbar war. Nur so konnten sie den Troll töten.

Wenn es von der Position im Volk gut passt kann man natürlich die Logik auch Mal etwas zurückschrauben. Manchmal spielt es sich ja dann doch viel besser, wenn man die Logik nicht vollständig betrachtet, siehe den Schaden von normalen Truppen gegen Gebäude. Nur kann man finde ich nicht mit Logik für den hohen Schwertschaden argumentieren und auch was das Feeling angeht würde ich da immer an diese Szene denken, wodurch das nicht sooo gut passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 10. Sep 2014, 18:20
Sicherlich haben sie mehr Reichweite, weswegen sie ja auch immer noch nen kleinen Vorteil haben sollten. Aber dass Schwertkämpfer gar nichts ausrichten können halte ich für unrealistisch. Und Pippins Klinge war zwar vom Hügelgrab, aber so eine hatte Sam auch und diese war gegen Kankra nicht so effektiv wie Stich. Also denke ich das ein ausgewachsener Gondorianer mit viel mehr Muskelkraft als ein Hobbit trotz schlechterer Klinge eine ähnliche wenn nicht sogar stärkere Verletzung herbeiführen kann.

Und wenn wir schon beim Film sind, Arragorn rammt Mollock (welcher vllt sogar ein Olog-Hai war) ein Klinge in den Fuß und dass ohne Anlauf sondern im Liegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 10. Sep 2014, 18:34
Kankra ist aber eine ganz andere Klasse als ein Hügeltroll. Und das bisschen Muskelkraft mehr im Vergleich zu der eines Trolles... Und es wäre auch seltsam, wenn Andúril, ein Schwert wahrscheinlich stärker als Glamdring, nicht durch einen Trollfuß schneiden kann - und das hat nix damit zu tun, dass es ein Schwert und keine Axt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 10. Sep 2014, 18:40
Es war nicht Anduril sondern der Dolch den er von Celeborn gekriegt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 10. Sep 2014, 19:00
Auch der steht in keinem Vergleich zu einem normalen Gondorschwert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 10. Sep 2014, 19:11
Man könnte den Gebirgstrollen bereits ein Waffe geben, wenn sie aus dem Trollkäfig kommen.vielleicht so ne grobe Holzkeule , die muss man halt neu designen. So wirken sie etwas kampferfahrener und relativ gezähmt. Dann unterscheiden sie sich auch von den eher wilderen Höhlentrolle der Nebelgebirge die ja einfach gefangen und in den Krieg gehetzt werden, ohne große Ausrüstung.Das fände ich passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 10. Sep 2014, 21:45
Gezähmter und Kampferfahrener als die Höhlentrolle wirken sie doch schon durch ihre Kappen.  ;)
Außerdem haben sie doch bereits die Fähigkeit "Baum ausreißen", die müsste bei diesem Konzept dann doch wegfallen. Und was geschieht bei ihrem Wechsel zum Stein? Verschwindet die Waffe einfach oder wird sie in eine Art von Scheide gesteckt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 10. Sep 2014, 22:57
Dachte wir hatten uns geeinigt, dass Mordor keine Steine werfenden Trolle braucht.
Außerdem passt ein Baum nicht wirklich zu Trollen die ein paar Aufwertungen später
mit Schwerter kämpfen. Ich dachte einfach, dass man eine klare Linie zieht:
-Wilder Troll nimmt Alles was er auf dem Schlachtfeld findet Stein und Baum (oder ab und zu einen Ork ;)) um den Gegner zu zermalmen, die Orks treiben ihn in die Schlacht.
-Der etwas abgerichtetere Troll bekommt von den Mordororks  Ausrüstung, auch wenn sie ihm am Anfang nur einen Knüppel geben, man will ja nichts verschwenden für einfache Kämpfer.
Dann wir er immer mehr trainiert und bekommt seine Panzerung.
Der deutliche Unterschied ist das der Höhlentroll mehr als wilde Kampfbestie fungiert während
der Mordorgebirgstroll eher eine gezähmte Nutzkreatur ist. Ich hoffe ihr versteht mich. So unterscheiden sich die Trollarten noch deutlicher, der Wilde und der eher gezähmte. Das wäre
meine Ansicht hoffe auf weitere Antwort :)!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 11. Sep 2014, 08:38
Ich finde es außerordentlich logisch, dass Speere deutlich nütlzlcher gegen Trolle (und Bestien generell) sind als Schwerter. Ich muss sagen; die Trolle gefallen mir eigntlich ziemlich gut so, wie sie sind. Steinwurf würde ich nicht entfernen, höchstens abschwächen oder an eine Bedingung knöpfen, die Trolle der Nebelberge hingegen sollten den Steinwurf genauso behalten, wie er ist.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Sep 2014, 11:51
Dachte wir hatten uns geeinigt, dass Mordor keine Steine werfenden Trolle braucht.

(http://www.ihd-wallpapers.com/wp-content/uploads/2014/08/Grumpy_cat_quotes_no-5.jpg)

Es tut mir leid. Ich sehe einfach bisher keine spielmechanischen Prinzipien und Vorstellungen, die das eine oder das andere notwendig machen würden. Außer dem Exkurs zu den Nebelbergen und was bei Nebel ist, soll auch bei Nebel bleiben - von demher ist der gewöhnliche Gebirgstroll in meinen Augen nichts als ein unbeschriebenes Blatt Papier, zu dem bisher auch kein einziges durchdachtes Konzept existiert, nur lauter assoziative Ideen.

Im Bewusstsein, dass ich vieles wiederholen musste, seile ich mich jetzt aber erst einmal aus der Konzept-Diskussion allgemein ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 11. Sep 2014, 16:49
Mordor hat Katapulte, also hat der steinwerfende Gebirgstroll keinen Zweck mehr.
Wenn man ihn von Anfang an eine Holzkeule gibt, ist er von Anfang an dem Höhlentroll
im Nahkampf überlegen(größeren Angriffsradius), außerdem ist so der Unterschied zum
wilden Troll(Höhlentroll) deutlicher. Er ist so einfach ein Nahkampftroll, ob ihr die
Schwäche Bogen und Speer nun etwas weniger heftig macht oder nicht ist eure Sache-
ich wäre dafür.

Obwohl ich gegen Stein werfen bei Trollen bin, sehe ich ein das die Nebelberge sie brauchen
und irgenwie passt es zu wilden Trollen, alles auf dem Schlachtfeld zu benutzen(Steine und Bäume) um den Gegner zu vernichten. Das zeigt noch mehr das die Nebelberge noch wilder sind als Mordor. Die Mordortrolle wurden für den Kampf trainiert die Höhlentrolle nur
gefangen oder gezüchtet und ohne großes Training in die Schlacht getrieben. Also bekommen die Gebirgstrolle von Anfang an eine Ausrüstung( Holzkeule), die dann verbessert wird (verbesserten Waffen,Rüstung) . Höhlentrolle kämpfen wie wilde Bestien
die Bäume ausreißen und mit Steinen nach dem Gegner schmeißen. Deswegen sind sie keine besseren Kämpfer nur wilder. Die Gebirgstrolle sind etwas disziplinierter. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 11. Sep 2014, 18:08
Von der Logik her mag das viwlleicht richtig sein.
Aber Spielmechanisch halte ich das für Unsinn. Man muss das Spiel nicht noch unnötig verkomplizieren. Mordor hat als offensiv Volk halt mehr Fernkampfbelagerung als andere Völker und ich versteh nicht warum der Steinwurf gestrichen werden soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 12. Sep 2014, 04:53
Ich seh den einfachen Grund, dass der Nahkampf der Trolle nicht benutzt wird.
Somit fänd ichs am sinnvollsten wenn man den Steinwurf als Aktive Fähigkeit macht.
Wenn sie aktiviert wird kann der Troll ne Weile lang Steine schleudern .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Sep 2014, 07:47
Aber das ist doch gar nicht der Fall. Mindestens beim Harassen stellt man Trolle immer in dem Nahkampf, weil der Schaden einfach deutlich größer ist. Auch im Fall, dass Trolle im Nahkampf angegriffen werden, würde ich ihn nie im Fernkampf lassen. Und auch, wenn ich Festungen mit mehreren Trollen angreife, kommen sie in den Nahkampf: Bei der Menge an Trollen macht das Festungsfeuer nichts mehr und (schon wieder) Trolle richten so deutlich größeren Schaden an.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: orkanelf am 12. Sep 2014, 09:48
Ich seh den einfachen Grund, dass der Nahkampf der Trolle nicht benutzt wird.
Somit fänd ichs am sinnvollsten wenn man den Steinwurf als Aktive Fähigkeit macht.
Wenn sie aktiviert wird kann der Troll ne Weile lang Steine schleudern .

Wie wäre es wenn man den Steinwurf von einem Trol so macht wie bsp. das Axtwerfen von Gimli?
Das das eine einmal Fähigkeit mit Cooldown wird.
So geht das Steine werfen nicht ganz verloren aber primär findet man die Trolle trotzdem im Nahkampf!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 12. Sep 2014, 11:31
Wieso nicht einfach den Steinwurf so lassen wie er ist und es dem jeweiligen Spieler überlassen, ob er diesen nutzen möchte oder, wie Melkor geschrieben hat, lieber auf den stärkeren Nahkampf geht. Wenn er seinen Troll lieber aus der Entfernung agieren lassen möchte, soll er dies doch tun. So ganz erschließt sich mir nicht, wieso man den Steinwurf verändern/ entfernen sollte - wer dadurch gestört wird oder ihn unsinnig findet, nutzt ihn einfach nich ;)
Dafür könnte mMn auch bei den Trollen das extreme Kontersystem durch Speere beibehalten werden, schließlich würde er sich beim Hineinrennen selbst aufspießen.

Ich persönlich finde es manchmal ganz nützlich, erst die Lage abzuchecken und den Troll Steine werfen zu lassen, sodass er immerhin etwas Schaden anrichtet, und wenn ihm dann keine Gefahr durch Pfeile/ Speere drohen, kann er dann im Nahkampf lospreschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Sep 2014, 12:00
Uuund schon wieder da. xD

Was uns bisher halt wirklich fehlt, ist mMn die Vergleichsbasis. Der eine sagt, dass Trolle im Nahkampf meistens zum Einsatz kommen, der andere, dass sie es nie tun. Wir erleben das Spiel alle verschieden und ohne uns einig zu sein, was denn der Status Quo ist, müssen wir uns nicht wundern dass wir nicht voran kommen.

Ich habe nie behaupten wollen, dass es nicht Situationen gibt, in denen Nahkampf unbedenklich (und natürlich viel lohnender) ist. Ich habe allerdings behauptet, dass
in vielen Situationen man den Nahkampf nur dann auspacken kann, wenn man ohnehin schon die feindlichen Truppen an diesem Ort ausgelöscht hat, was
a) durch besseres Spielen geschehen sein kann oder
b) durch externe, schon erarbeitete Vorteile
und alle diese Situationen haben null Vergleichswert. Sie sind nicht als Argument dafür verwendbar, dass Trolle den Steinwurf nicht brauchen würden.

Beziehungsweise: Klar könnte man den Trollen den Steinwurf nehmen und sagen: "Das ist ab jetzt nur noch eine Win Harder Einheit, die in einem ausgeglichenen oder sogar vom Gegner dominierten Spiel total sinnlos ist und nicht gebaut wird." Die eine Frage wäre: Wollen wir das? Die andere: Bis zu welchem Grad läuft es denn tatsächlich auf das Beschriebene hinaus?

Ich wünschte ich würde die tatsächlichen Parameter in 3.8 besser verstehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 12. Sep 2014, 19:36
Und warum sollten Troll mit Steinwurf im Lategame viel nützlicher sein als Trolle ohne?
Die Gebirgstrolle werden sowieso später als Kampftrolle nur Nahkämpfer sein.
Und bei Nebelberge hab ich schon gesagt das ich einverstanden bin sie so zu lassen wie
sie jetzt sind weil es zu wilden Trollen passt mit Bäumen und Steinen zu kämpfen halt mit allem was gerade da ist. Aber die Mordortrolle sind nun mal trainierte Kampfmaschinen und sollten von Anfang an(schon als Gebirgstrolle) eine Kampfausrüstung(Holzkeule) haben.
Mordor hat Katapulte ihnen fehlt es nicht an Belagerungswaffen. Ich würde Trolle auch
allgemein Stärker in Sachen Bogenschützen und Speerträger machen. Denn Trolle sind
(und ich wiederhol mich) keine Fernkämpfer sie schmeißen weder im Film noch sonst wo und warum. Weil es nicht zu ihren Charakter passt Troll wollen ihr Beute aus der Nähe zerquetschen.
Aber ich wiederhol mich. Kurz Fernangriff bei Trollen: Mordor: Nein   Nebelberge: Wenns sein muss.

Da ja gerade niemand antwortet. Ich hab da noch ein Trollkonzept(mehr oder weniger).
 Man sollte beim Trollkatapult(bei Mordor) die Größe der Trolle und des Katapultes dem der Gebirgstrolle anpassen? Ich weiß dadurch würde es fast so groß wie Grond werden. Aber es ist immerhin ebenfalls ein spezielles Belagerungsgerät. Und mal ehrlich diese menschengroßen Trolle sehen echt dämlich aus.  Man kann es ja dafür teuer und begrenzt baubar machen aber ehrlich Minitrolle? Wie ich es das erste Mal gebaut habe, hab ich mich schon gefreut " Sau geil ein riesiges Troll Katapult" und dann das: "Minitrolle die ein normal großes Katapulte bedienen... Die Idee eines Trollkatapultes ist echt mega geil aber
es sollte schon ein TROLLKATAPULT sein mit der richtigen Größe. Andernfalls würde
ich es entfernen, denn es ist ein echter Stimmungskiller wie es aus dem Belagerungswerk rauskommt. . Und wenn jetzt einer kommt und sagt, dass darf nicht geändert werden, die Minitrolle sind das Coolste an Mordor dann aber :-| ;)   .

Edit by CMG: Zum dritten und letzten Mal: Keine Doppelpost !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 13. Sep 2014, 22:06
Grundsätzlich finde dich diese winzigen Trolle auch lächerlich, aber wenn für eine Lösung das Katapult so groß wie Grond wird, dann lehne ich ab. Wenn es nicht möglich ist das Problem ohne eine solche Vergrößerung zu lösen dann sollte man darüber nachdenken die Trolle durch etwas Menschengroßes zu ersetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Sep 2014, 22:20
Grundsätzlich finde dich diese winzigen Trolle auch lächerlich, aber wenn für eine Lösung das Katapult so groß wie Grond wird, dann lehne ich ab. Wenn es nicht möglich ist das Problem ohne eine solche Vergrößerung zu lösen dann sollte man darüber nachdenken die Trolle durch etwas Menschengroßes zu ersetzen.

Ich stimme hier dem dunklen König zu, mehr gibts nicht zu sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 22:20
Das wäre ein Kompromiss. Aber wär es dann nicht besser das Trollkatapult bei Mordor zu entfernen(das existiert ohne hin so bereit in Angmar  ) und dafür das normale Mordorkatapult
zu verbessern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Sep 2014, 22:38
Das wäre ein Kompromiss. Aber wär es dann nicht besser das Trollkatapult bei Mordor zu entfernen(das existiert ohne hin so bereit in Angmar  ) und dafür das normale Mordorkatapult
zu verbessern.

Nein, das sollte man lieber lassen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 22:42
Warum? Willst du jetzt das Trollkatapult behalten oder fürchtest du das das Mordorkatapult
 dann zu stark wir wenn man es stärker macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 13. Sep 2014, 23:00
Ich finde, man sollte das Trollkatapult nicht entfernen. Man müsste außerdem bei einer Entfernung über eine neue Auswirkung von  "Saurons Einfluss" auf Belagerungswerke nachdenken. Aber man könnte es eventuell ersetzen, denn zwei Katapulte sind nicht gerade Abwechslungsreich. Ich wüsste aber auch nicht genau, was man Ersatz nehmen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 23:09
Ne Troll Ramme(eine Troll der den Rammbock trägt)?!
Vielleicht muss man das Trollkatapult ja nicht ganz so riesig machen wenn man nur eine
Troll nimm der das bedient aber den halt Gebirgstroll Größe gibt. Sonst fällt mir auch nichts
ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 13. Sep 2014, 23:15
Am naheliegendsten fände ich es die Trolle zu ersetzen, durch Orks oder Menschen. Das Gerät müsste man dann noch umbennenen, z.B. in "Tribok", die Funktionsweise würde natürlich die gleiche bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 23:31
Aber nimmt man das einer Ork überhaupt ab so wie das Katapult schießt. Ich weiß net
ob du weiß was ich meine, die schießen das Katapult ja nur mit Muskelkraft ohne jeden
Mechanismus der Spannung auf baut wie normal beim Katapulte. Und wenn das ein
Ork oder Mensch macht wirkt das etwas komisch weil die eigentlich zu schwach dafür sind
ist schon bei den Trollen etwas seltsam das das so gut funktioniert,aber die habe wenigsten
ordentlich Kraft. Hoffe du kannst meine Bedenken nachvollziehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 13. Sep 2014, 23:33
Das Problem ist mMn nach, dass sich Trolle wegen ihrer Kraft so gut für diese Arbeit eignen. Wenn man sie jetzt durch irgendetwas anderes ersetzt, könnte die Frage aufkommen: Wieso benutzt Mordor nicht einfach Trolle zum Katapulteschleppen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 23:40
Aber es gibt kein Zwergtrolle(menschengroß) da muss man sich doch irgendwas anders
überlegen. Und Menschen und Orks geh auch nicht die sind für diese Art von Kattapult
einfach viel zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 13. Sep 2014, 23:48
Dass die Trolle die Katapulte einfach durch das Herunterdrücken des Hebels betätigen hatte ich ganz vergessen.
Als Geschöpfe zum Bedienen käme da kaum etwas in Frage, höchstens Uruk-hai oder Halbtrolle, obwohl die auch nicht glaubwürdig wären
Man könnte die Modelle komplett überarbeiten, sodass sie mit den Animationen der Gondor-Schleudern funktionieren und von Orks gesteuert werden können. Das wäre überhaupt wesentlich realistischer, wie ich fände.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 13. Sep 2014, 23:58
Das fände ich einen akzeptable Lösung des Problems :). Auch wenn es ne Dopplung zu Gondor wäre aber das ist ja gerade mit Angmar auch der Fall von dem her gäbe ich
mein Dafür für diese Änderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Sep 2014, 06:42
Also mich haben die etwas kleineren Trolle des Trollkatapults bisher nie besonders gestört, bzw. sind mir gar nicht erst aufgefallen. Gut, vlt. habe ich auch einfach nicht besonders auf die Größenverhältnisse geachtet, ich muss beim nächsten Mordorspiel einfach mal darauf achten. Ich fände es allerdings sehr schade, wenn das Trollkatapult rausfliegt bzw. durch ein anderes Katapult ersetzt wird, nur weil das Größenverhältnis nicht stimmt. Das fände ich eine falsche Herangehendweise. Derselbe Ansatz ließe sich auch auf das Angmarkatapult oder die Uruk-Berserker anwenden. In meinen Augen wäre es da noch am ehesten passend, einfach nur die Größe des Trolls etwas anzupassen und das Katapult sonst beizubehalten.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Sep 2014, 10:52
Das Edain Team wünscht meines Wissens eigentlich keine reinen Optik-Konzepte. Ich bin mir sehr sicher, dass ihnen diese optische Unstimmigkeit bekannt ist, und dass sie es dennoch bewusst in Kauf genommen haben. Wenn wir wenigstens technische Ansätze besprechen würden (die wir nicht haben) aber so...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Sep 2014, 14:30
Das Edain Team wünscht meines Wissens eigentlich keine reinen Optik-Konzepte. Ich bin mir sehr sicher, dass ihnen diese optische Unstimmigkeit bekannt ist, und dass sie es dennoch bewusst in Kauf genommen haben. Wenn wir wenigstens technische Ansätze besprechen würden (die wir nicht haben) aber so...

Echt? Das steht nicht in den Startposts, auch habe ich Konzepte gesehen, die reine Optik Konzepte waren, wenn du dich also beteiligen willst, wäre deine Meinung sehr hilfreich, findest du das die Trolle so gut sind, und nicht verändert werden sollten?

Gruß, Saruman
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Sep 2014, 18:10
Das Trollkatapult ist eine prinzipiell sinnvoll eingebundene Einheit, und die braucht Anis. Zu den Anis muss ein Modell passen; die offensichtliche Grundlage stellt das Äquivalent bei Angmar dar, wo EA die Hügeltrolle eben als nicht überragend große Kreaturen interpretiert hatte.

Lange Rede kurzer Sinn: Ich wette, dass jede Änderung die hier das Auge zufriedenstellen würde enormen technischen Aufwand mit sich bringt. Und das Team muss nunmal abwägen, was sich lohnt und was nicht, das ist bei privaten Projekten doch das einzig Logische.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 17. Sep 2014, 11:25
So sinnvoll ist es garnicht es ist eher eine kleine Beigabe wie die Veteranen bei de Zwergen.
Und die Änderung in ein Katapult das als Vorbild die Gondorschleuder besitzt ist bestimmt
nicht so ein großer Aufwand. Und wenn man das Desing ein wenig an Mordor anpasst und
die Menschen ihn Orks umwandelt dann müsste es genau so gut passen. Mir wär es auch
recht das Trollkattapult zu entfernen( kommt eh nicht im Film vor). Man kann ja das
normale Mordor Katapult etwas verstärken, so das es nicht nur Schaden gegen Einheiten
und Rostoffgebäuden macht. Ich habe das Trollkatapult nur einmal gebaut und nach dem
ich die Minitrolle sah nie mehr. Es ist einfach ein Stimmungskiller wenn die Trolle Menschengröße haben. Dann lieber kein Trollkatapult. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Sep 2014, 11:31
Du musst es ja nicht bauen...

Das Troll-Katapult trägt dem Umstand rechnung, dass das ultimative Lategame-Volk ansonsten selbst im spätesten Spiel nur sehr unterdurchschnittliche Fernbelagerung einsetzen könnte. Damit ist es ganz sicher in den meisten Spielen verschmerzbar, aber genauso sicher auch kein Gimmick.

Ich finde es sogar richtig schön, dass es hier und da diese Einheiten gibt, die nur selten gebaut werden und trotzdem in manchen Situationen entscheidend sein können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Joragon am 17. Sep 2014, 20:06
Sieh es doch einfach so:
Die Großen Trolle werden v.a. zum Nahkampf geschickt, die kleinen schaffens auch noch die Katapulte zu bedienen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Sep 2014, 10:45
zum Thema Trollkatapult: ich meine  mich erinnern zukönnen, dass das damals eingeführt wurde weil relativ viele User unbedingt Trolle an den Katapulten haben wollten, wie im Film... is aber inzwischen auch ewig her das die eingeführt wurden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: orkanelf am 19. Sep 2014, 13:54
naja, Trolle an Katapulten sind ja ganz cool, wenn es so ist wie im Film, aber so ist das ja überhaupt nicht umgesetzt.
Außerdem ist das Trollkatapult ja auch nicht von den Moddern hier sonder bereits in ADH bei Angmar verfügbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Sep 2014, 14:31
Sagt mal. Ich bin ja kein Moderator, nur jemand, der in den Konzept-Diskussionen beheimatet ist und definitiv weiß, dass das Diskutieren von Optik-Konzepten unerwünscht ist. Diesmal ohne Rumgedruckse. 8-| Technisch gesehen ist ein Post zu einer neuen Design-Idee nicht verboten - das tut ja auch niemandem weh - aber weiter drüber zu diskutieren ist herzlich sinnlos und an der Grenze zum Spam. Schaut euch doch mal an, was wir erarbeitet haben:

Nix.
Alle diese Gedanken könnte sich das Edain Team auch ohne Input und ohne groß nachzudenken selber machen.

Es sind niemals unbeabsichtigte Features im Spiel. Wenn die Trolle am Trollkatapult seltsam klein sind, ist das nicht unbeabsichtigt, sondern wurde aus uns nicht näher bekannten Gründen bewusst in Kauf genommen. Mit anderen Worten, unsere Meinungsäußerungen haben nicht den allerkleinsten Einfluss darauf ob dieses Trollkatapult weiterhin so aussehen wird oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Gepetto am 19. Sep 2014, 17:57
Hört. Hört.

Deswegen denke ich man sollte hier die ganze Troll-Diskussion beenden.
(Ich wundere mich schon warum noch kein Moderator eingeschritten ist 8-|)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 19. Sep 2014, 18:18
Netter Vorschlag aber hier können nur zwei Sachen eine Konzept Diskussion beenden.
Nämlich ein besseres neues Konzept das eine neue Diskussion einleitet oder eine Moderator der sie beendet, lass uns weiter Diskutieren bis einer der zwei Bedingungen eintritt oder wir keine Lust mehr haben OK.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: -Mandos- am 19. Sep 2014, 18:47
Optische Konzepte sollen tatsächlich nicht diskutiert werden. Ich finde grade den entsprechenden Post nicht, aber hier jetzt ein "Netter Versuch" drunter zu schreiben, finde ich wirklich unpassend. Vor allem hat Whale ja wirklich es auch so geschrieben:
[...] und definitiv weiß, dass das Diskutieren von Optik-Konzepten unerwünscht ist. Diesmal ohne Rumgedruckse. [...]
Alle diese Gedanken könnte sich das Edain Team auch ohne Input und ohne groß nachzudenken selber machen.[...]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 19. Sep 2014, 19:57
Mir geht die Diskussion selbst als Zuschauer auf den Senkel, da ich immer nur höre "sieht nicht schön aus", aber ihr unterschätzt wirklich gewaltig, was das an Arbeit bedeutet. Und solange niemand einen vernünftigen Grund für diesen Aufwand ("sieht halt besser aus" zählt nicht) nennen kann (bitte in rot, damit man nicht den ganzen Post mangels Lust, eine halbe Seite zu lesen, beiseite schiebt), sehe ich keinen Grund, noch länger über diese Katapulte zu diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Sep 2014, 21:02
Dann beenden wir die Diskussion aus oben benannten Grund: Optische Konzepte müssen nicht diskutiert werden, zumal selbiges für das Angmar Trollkatapult gilt. Der  Einspruch ist gegen das Trollmodell ist angekommen und damit ausreichend eingebracht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Sep 2014, 00:01
Zitat
Und die Änderung in ein Katapult das als Vorbild die Gondorschleuder besitzt ist bestimmt
nicht so ein großer Aufwand.
Es muss nur das ganze Ding vollkommen neu animiert werden, aber das ist ja nicht viel Aufwand....  [ugly]
Dabei kannst du mit einer Arbeit von mindestens 2 Wochen rechnen.

Um hier nochmal die Argumente von Whale Sharku und Melkor zu unterstützen:
Vorschläge zu Designänderungen anzubringen ist nicht verboten, aber nicht gerne gesehen. Wenn wir ein Design aus Filmen übernehmen möchten, dann werden wir dies auch tun. Dafür benötigen wir keine Hinweise seitens der Community. Genau das Gleiche betrifft auch Größenverhältnisse und Farben -> Wenn etwas so ist, wie es ist, dann liegt immer eine reine Absicht unsererseits vor. Das muss auch nicht in einem Startpost erklärt werden, das ist einfach eine Sache, die klar sein sollte. Ansonsten haben wir hier dauerhaft Vorschlägeposts, die Konzepte wie folgend beinhalten: ,,Ich schlage vor Bard das Design aus dem Film zu geben!" oder auch heißbegehrt: ,,Smaug sollte aussehen wie im Film, weil das viel cooler ist!"
Es ist nun einmal einfach so, dass wir unsere eigenen Ideen und Auslegungen besitzen und die Modifikation natürlich primär nach unseren eigenen Wünschen gestalten möchten. Wenn wir dabei ein bestimmtes Design aus den Filmen nicht übernehmen möchten, dann ist das durchaus gerechtfertigt.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Dez 2014, 15:27
So, nun schreibe ich hier mal wieder was rein, mit einem Konzept zu:

Der dunkle Herrscher Mordors

Mir gefällt das Edain 4.0 Konzept zu Sauron sehr gut, allerdings ist mir gestern eine ältere Konzept Idee wieder in den Sinn gekommen, nachdem ein User auf der ModDB geschrieben hat, er findet, dass das Sauron Modell zu 'schäbig für den Herren Mordors sei. In gewisser Weise muss ich dem Kommentar zustimmen, da der schwarze Schatten Sauron darstellt, der sich vor seinen Feinden verbirgt. Allerdings bietet der Hobbit noch ein anderes Design, dass vielleicht besser zum offenbarten Sauron passen würde:

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140327170105/lotr/images/f/f9/SauronTDOS.jpg)

Mein Vorschlag ist nun aber nicht, dass alte Modell zu ersetzen, sondern folgender:
Sauron wird in seiner Nekromanten Form rekrutiert, er versteckt sich vor seinen Feinden. Ab Level 5 bekommt er allerdings folgende Fähigkeit:

Dunkle Offenbarung: Voraussetzung Level 5
Sauron offenbart sich kurzzeitig seinen Feinden und nimmt für 30 Sekunden die Gestalt des dunklen Herrschers von Mordor an. Die Zeit, die der dunkle Herrscher auf dem Feld bleibt steigt mit jeder Stufe, bis er auf Stufe 10 dauerhaft wechseln kann. Sauron kann in dieser Gestalt keine Fähigkeiten wirken.

In dieser Gestalt ist Sauron deutlich langsamer und hat eine geringere Angriffsgeschwindigkeit, dafür höhere Rüstung. Sein Angriff verursacht deutlich höheren Schaden und wirft zusätzlich Feinde um, betrifft allerdings ein kleineres Gebiet. Das Modell sollte eine kleinere Version von Sauron ohne Keule und Mantel darstellen, deren Färbung an den Film angepasst ist, er sollte ebenfalls von Dunkelheit umgeben sein. Da die Fähigkeit ab Stufe 10 eine Art Waffenswitch darstellt, kann er von da anauch in dieser Form alle Fähigkeiten verwenden.

Diese Gestalt könnte auch im LG als Gorthaur Verwandlung vertreten sein. Fähigkeiten sollten folgende seien:

Saurons Einfluss

Ich schätze Gorthaur wird diese Fähigkeit eh besitzen, allerdings sollte sie beim Herren Mordors auch vertreten sein.

Lähmende Dunkelheit
Ausgewählte feindliche Einheit kann sich für 30 Sekunden weder bewegen, noch angreifen.

Zorn des dunklen Herrschers
Saurons Angriffe verursachen für kurze Zeit mehr Schaden, der Wirkungsbereich wird vergrößert, Einheiten erhalten zusätzlichen Magieschaden.

Zusammen mit dem Umwerfen der Feinde eine Anlehnung an die Gandalf Szene, mit der er großen Truppenverbänden gefährlich werden kann.

Freue mich auf reges Feedback!

EDIT: mir ist gerade aufgefallen, dass BFME Tactics bereits ein ähnliches Modell besitzt: http://www.moddb.com/mods/bfme-tactics/images/mordor7#imagebox (http://www.moddb.com/mods/bfme-tactics/images/mordor7#imagebox)

Gruß, Saruman.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Dez 2014, 15:49
Hm, ich finde den Nekromanten eigentlich optisch sehr ansprechend. Das hat mit schäbig nichts zu tun, er ist nunmal ohne den Ring nicht auf der Höhe seiner Macht, was mit seinem Modell auch deutlich wird^^
Was die Fähigkeit angeht, passt sie meines Erachtens nicht in Saurons Konzept in der 4.0, das ihn als alles mögliche, aber bestimmt nicht als Frontkämpfer vorsieht. Sauron steht hinter deinen Truppen, anders als Gorthaur (Heldenkiller) und Ringsauron (naja, Ringheld eben) liegt sein Aufgabenbereich nicht nur auf dem Schlachtfeld. Dein "Waffenswitch" würde das ändern und ihm eine Rolle geben, die er eigentlich gar nicht einnehmen soll. Zumal er ja im Ringkrieg nichtmal als Kämpfer in Erscheinung getreten ist, sondern die ganze Zeit nur in seinem Kämmerchen saß^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 21. Dez 2014, 15:55
Mir kam es hier vor allem auf das Grundkonzept an: Alternative Gestalt ab Stufe fünf (Machtoffenbarung), ab Stufe 10 dauerhaft möglich. Ich finde so etwas deutlich passender als    z.B. dauerhafter Modellwechsel ab Stufe 5. Ich würde hier gerne die alternative Rolle diskutieren, mir kommt es hier wirklich hauptsächlich aufs Grundkonzept an.

Edit: Als alternative Rolle würde ich die Stärkung eigener Truppen vorschlagen, während der Nekromant ander schwächt. (Von mir aus auch umgekehrt)

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Slayer am 21. Dez 2014, 16:28
https://www.youtube.com/watch?v=l7KCC69VKPo#t=6m49s
Also an sich ist das Modell ja schon drin, wie du hier bei dem Video siehst.

Und man sollte sich immer die Frage stellen, ob diese Fähigkeit das Gameplay bereichert oder eine Einheit einfach nur überladen macht.

Meiner Meinung ist das too much.

So wie Saurons jetzt ist gefällt er mir sehr gut, deswegen Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 21. Dez 2014, 17:26
Irgendwie erinnert mich das jetzt ein klein wenig an mein altes Sauron-Konzept, ist aber wahrscheinlich nur Zufall. ;)
Tut mir leid, aber ich bin auch dagegen, da es nicht zu Saurons Rolle passt und ihn einfach - wie bereits gesagt wurde - überladen würde, wie ich meine. Seine bisherige Gestalt stellt für mich den Nekromanten sehr gut dar: Ein dunkler Schleier in dessen Inneren sich Sauron vor seinen Feinden verbirgt. Ich finde außerdem, dass die "Dunkle Offenbarung" bereits integriert ist mit seiner Stufe-Zehn-Fähigkeit. Wie könnte er sich besser offenbaren als durch eine Verwandlung in das lidlose Auge?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Dez 2014, 23:34
Dabei sei gesagt, dass der gepostete Screen von Tactics kein richtiger Model-Render ist, sondern nur eine Promo-Zeichnung. Deren Ingame-Model sieht man im aktuellsten Video und sieht nicht einmal im entferntesten so aus (ehrlich gesagt gefällt es mir sogar gar nicht^^). Grund dafür ist einfach, dass eine derartige Feuergestalt nicht ohne weiteres in der SuM-Engine verankert werden kann. Ich hatte in der Vergangenheit schon einige Versuche gestartet, nichts kam aber nur ansatzweise an die Filmversion heran. Deshalb haben wir uns für die Schattengestalt entschieden und den Feuereffekt über die Feuerwelle eingebunden. Mit Aktivierung der Fähigkeit erinnert das Design dann an die Feuerszenen aus dem zweiten Teil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Dez 2014, 13:35
Vielen Dank für die Antwort, schön zu lesen, dass das Team diese Möglichkeit in betracht genommen hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 6. Jan 2015, 18:05
Hey,

wollte jetzt kein großes Konzept schreiben, vllt. wurde das hier ja schonmal besprochen. Aber warum rennen feindliche Einheiten eigentlich weg wenn die Nazgûl schreien, anstatt einzufrieren? Es sind ja keine Wächter wie bei Cirith Ungol die eine defensive Position haben. Sondern die Schreie gehen durch Mark und Bein und lassen Jeden vor Angst erstarren. So wie es auch bei Frodo und Sam oder den Gondor-Soldaten war... Man fällt zu Boden und hält sich die Ohren zu.
Ihr habt euch dabei bestimmt was gedacht, mich würde nur mal die Begründung interessieren ansonsten könnte man das ja ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 6. Jan 2015, 18:23
Die Leute rennen weg, weil sie Angst haben. [ugly]
Es war schon im Originalspiel so, dass das Kreischen der Nazgûl Feinde verjagt hat, dafür hat in der Edain-Mod der Dunkle Marschall - glaube ich zumindest, vielleicht war es auch der Schattenfürst - ein besonderes "Spezial-"Kreischen, dass alle Feinde um ihn herum lähmt.
Wenn das Kreischen aller Ringgeister lähmen würde wäre das vielleicht realistischer aber es wäre auch sehr - vielleicht sogar zu - stark, und man müsste dem Dunklen Marschall eine neue Spezialfähigkeit geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Valarauko am 6. Jan 2015, 20:08
Naja das zu balancen sollte ja nicht so schwer sein >>> länger Cooldown. Und die Spezialfähigkeit vom Dunklen Marschall könnte dann ja eben das wegrennen sein.

Und in Film und Buch rennen die ja eben auch nicht weg sondern verkriechen sich höchstens...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Jan 2015, 13:55
Liebe Community,
Heute möchte ich euch ein neues Konzept vorstellen, welches sich dem Helden Saurons Mund widmet. Der Einfachheit werde ich Saurons Mund mit den Buchstaben SM abkürzen. Doch zunächst einmal, was gab mir Anlass zu diesem Konzept?
Augenblicklich verfügt SM über zwei Palantiri. Einer führt zu seinem sogenannten „Dunkle Worte-Palantir“. In diesem befinden sich seine Debuffs. Im anderen Palantir befinden sich seine Angriffsfähigkeiten sowie seine Fähigkeit zu reiten. Doch zunächst werde ich auf dem Worte-Palantir zu sprechen kommen.
Was stimmt nicht an ihm?
Dies sind seine Fähigkeiten:
Zitat
•   Level 2: Worte der Verblendung. Der Mund Saurons blendet seine Feinde mit magischen Worten und halbiert für kurze Zeit die Sichtweite aller Gegner im Zielgebiet. Der offensichtliche Anwendungsbereich für diese Fähigkeit ist es, feindliche Bogenschützen unschädlich zu machen. Gegen menschliche Spieler kommt allerdings noch der psychologische Faktor dazu: Der feindliche Spieler wird kurzzeitig ein deutlich schlechteres Bild von seiner Umgebung haben und kann nicht sehen, welche neuen Schrecken der Mordorspieler gegen ihn in Stellung bringt.
•   Level 4: Worte der Zwietracht. Zu dieser Fähigkeit muss nicht mehr viel gesagt werden: Es ist die bekannte Zwietracht-Fähigkeit, die zu den einzigartigsten Waffen im Arsenal des Mundes gehört. Diese haben wir natürlich beibehalten.
•   Level 6: Worte des Zweifels. Die intriganten Worte des Mundes machen Feinden das Herz schwer und rauben ihnen die Kraft. Feinde im Zielgebiet sind nur noch halb so schnell. Kavallerie verlangsamt zudem beim Überreiten doppelt so sehr. Mit dieser Fähigkeit kann der Mordorspieler die Langsamkeit seiner eigenen Orks ausgleichen, indem er Feinden ebenfalls ihre Mobilität raubt.
•   Level 8: Worte des Elends. Die Worte des Munds führen feindlichen Helden die Ausweglosigkeit ihrer Lage vor Augen und machen sie dadurch verwundbar. Helden im Zielgebiet haben für die Dauer der Fähigkeit nur halbe Rüstung. Diese Fähigkeit erleichtert es dem Mordorspieler, sich besonders gefährlicher Helden zu entledigen. Besonders Zwergenspieler, die auf die Zähigkeit ihrer Heldenriege vertrauen, können hierdurch leicht eine böse Überraschung erleben.
Diese Fähigkeiten erscheinen jedoch (bis auf Zwietracht) sehr langweilig und unpraktisch. Beispielweise „Worte des Elends“. In 4.0 werden Helden keine zu große Rolle spielen und nur noch nebensächlich sein.
Die Fähigkeit „Worte der Verblendung“ ist inzwischen auch nicht mehr sonderlich stark. Bis der Spieler nah genug ist, um diese Fähigkeit zu wirken, spielt es sowieso keine Rolle mehr.
Die Fähigkeit „Worte des Zweifels“ ist auch eher etwa 0815 und unpraktisch.
Angesichts dessen habe ich mir mit Hilfe von Kael ein neues Konzept überlegt. Hierbei wird SM komplett erneuert werden. Als erstes verschwindet sein Palantir-Switch und wird durch folgende Fähigkeit ersetzt werden:
Stufe 1: Dunkler Worte:
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/2n13duqpiyv.png)
Die Stärkste Waffe von Saurons Mund liegt nicht in seinem Schwert oder seiner Hexerei, sondern in seinen dunklen Einflüsterungen. Saurons Mund vermag selbst den mental stärksten ins Wanken zu bringen. Die Wahl der Stance von Saurons Mund beeinflusst die Auswirkung der Stance.
Offensive (rechte): Saurons Mund flüstert den Gegner ein, dass einzig alleine Sauron der wahre Herrscher über Mittelerde ist und sein kann. Das gewählte Bataillon kämpft aus Furcht kurzzeitig für den Spieler.
Stufe 1 5s
Stufe 5 10s
Stufe 9 15s
Neutral (mittlere): Saurons Mund berichtet von den großen Schätzen Saurons und verspricht einen Teil dem Bataillon zu schenken, wenn es dafür seine eigenen  Verbündeten verrät. Blind vor Gier willigen sie ein. Der Spieler verliert die Kontrolle über das Bataillon und es greift ihn an.
Stufe 1: 5s
Stufe 5: 10s
Stufe 9: 15s
Defensive (links): Saurons Mund flüstert den Gegner ein, wie viele bereits ihr Leben gaben und wie viele Familien schon im Krieg zu Grunde gingen. Saurons Mund rät dem Bataillon zur Waffenpause und den Toden zu gedenken. Der Spieler verliert die Kontrolle über das Bataillon und es greift nicht mehr an, kann aber weiterhin angegriffen werden.
Stufe 1: 2s Kontrollverlust
Stufe 5: 5s Kontrollverlust
Stufe 9: 10s Kontrollverlust

Der Effekt wird von der Stance bestimmt, anders gesagt vom Verhalten von Saurons Mund. Optisch wird die Stance jedoch unverändert bleiben. Dies ermöglicht Saurons Mund gleich drei Fähigkeiten in einer zu geben. Zudem ermöglicht jede Fähigkeit eine andere Spielweise. Wer auf den offensiven Modus spielt (rechts) setzt darauf seine eigene Kampfkraft zu erhöhen (Truppenkontrolle). Wer auf Defensiv (links) spielt, setzt darauf den Feind lahm zu legen (Truppen werden gelähmt). Die neutrale Stance (mittlere) stellt eine Mischung aus diesen beiden Effekten dar (Gegner greifen sich gegenseitig an).
Natürlich muss SM auch zu jedem Effekt einen entsprechenden Text sagen. Doch gleich können diese Texte auch nicht sein, denn wenn Saurons Mund jemand besticht wird er kaum dasselbe sagen, wie wenn er jemanden gerade zur Trauer „motiviert“. Daher schnitt ich mit „Windows-Moviemaker“ für jede Stance einen Text zusammen. Jeder Text dauernd 9s. Die Fähigkeit aber wirkt sofort. Ihr könnt euch die Sounds hier downloaden:
http://www.file-upload.net/download-10161195/Sounds.rar.html

Kommen wir zu kurzen Erläuterungen. Der Effekt der defensiven Stance ist an die Sum 1 Kampagne angelehnt, als SM die Haradrim „überzeugte“ für Saurons zu kämpfen, sowie an die Sum 2 Kampange, als SM Drachen bestach, damit diese für ihn kämpfen.
Der Effekt der neutralen Stance ist denke ich inzwischen das Markenzeichen von SM.
Der Effekt der offensiven Stance ist an den Film „Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs“ angelehnt, als SM am schwarzen Tor berichtete, dass Frodo Tod sei.
Ich denke diese Fähigkeiten sind wesentlich attraktiver und einzigartiger.
Kommen wir zum nächsten Punkt von SM:
SM verfügt in seinem „normalen-Palantir augenblicklich über die Fähigkeit Reiten, Schattenschleier, Blitzschwert (MorgulBlitze) und Böses Auge.
Die Fähigkeit Schattenschleier hat exakt denselben Effekt wie „Zwietracht“. Eine verbale Dopplung also. Desweitern werden die Fähigkeiten „Morgulblitze“ und „Böses Auge“ nicht der Rolle von SM gerecht. Ich denke seine Hexerei war viel subtiler als ein einfacher Angriff. Außerdem finde ich das arg seltsam: Das SM eine Ladung Blitze aus seinen Händen abfeuert ist doch eher was für Sith und das er aus seinem Gesicht einen roten Strahl schießen kann, der Einheiten tötet, scheint mir fragwürdig. Zudem denke ich, dass er seine Hexerei nur zur Stärkung seiner selbst oder Schwächung des Gegners nutzt. Deswegen werden seine Fähigkeiten „Schattenschleier“, „Morgulblitze“ und „Böses Auge“ ersetzt werden. Er wird über keinen Angriffs-Spell mehr verfügen.
An Stelle von „Morgulblitze“ tritt folgende Fähigkeit ein:
Unnatürliche Erhaltung (Level 5):
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/1fupdj4lozx.png)
Saurons Mund ist als Numenor eines langen Lebens gesegnet und vermag mit seiner Hexerei sein Leben auf unnatürliche Weise zu verlängern. Seine Hexerei hat jedoch dem Preis, dass er sein Kampfgeschick einbüßt. Bei jeden Einsatz +x Lebenspunkte und x% schnelleres aufladen von allen Spells, sowie -5% Rüstung und Schaden pro Einsatz

Diese Fähigkeit soll einerseits betonen, dass SM sich mit seiner Hexerei unnatürlich lange am Leben hielt und anderseits wird damit unterstrichen, dass er immer mehr zum Redner wird und immer weniger zum Kämpfer.
Die Fähigkeit „Morgulblizte“ wird durch folgende ersetzt:
Täuschung (Stufe 7):
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/unbenannt9os1a6uvgm.png)
Saurons Mund nutzt seine Hexerei um seinem Gegner zu täuschen und in die Irre zu führen. Er beschwört eine kleine Armee herbei, diese jedoch ist nicht echt.
In der Armee wird ein Bataillon Ork-Krieger, Ork-Bogenschützen und Ork-Speerträger und ein Troll gerufen. Diese Einheiten verursachen jedoch KEINEN Schaden und verschwinden bei eingehendem Schaden sofort.
Diese Armee kann jedoch Einheiten angreifen. Bei erfolgreichen Angriffen passiert jedoch nichts, da jegliche Waffen von diesen Einheiten nicht existieren.

Das ganze müsst ihr euch wie in einem sehr guten 3D-Kino vorstellen. Nehmen wir an, jemand aus dem Kino schmeißt einen Felsen Richtung Zuschauer. Da zuckt man ja auch fast zusammen, aber wenn der Stein dann „raus“ kommt und euch „trifft“ passiert nichts. Und genauso ist das beim Troll. Der Troll wirft einen Stein auf die Gegner, die Gegner kriegen Angst, der Stein trifft sie und nichts passiert, da dieser Stein gar nicht existiert.
Animation: Um Saurons Mund erscheint kurzzeitig ein grünlicher Nebel und es kommt evtl. das Geräusch, das bei der Fraktion Angmar immer kam, wenn man Grabunholde beschwörte (ohne Edain Mod, 15er Spell). Evtl. auch was anderes, aber mir fällt grad nix anderes ein.
CD: Xs (Balance Sache).
Die Fähigkeit wirkt sofort an Ort und Stelle. Diese Fähigkeit ist einerseits sehr nützlich, um sich selbst aufzuplustern. Damit der Gegner Angst vor der Armee kriegt und gegebenenfalls abhaut. Und anderseits spiegelt sie auch gut die Hexerei von SM kombiniert mit seiner List.
Seine Fähigkeit „Böses Auge“ wird durch folgende ersetzt:
Meister der Hexerei
(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/sauronsmund2tyxk1sn0h.png)
Stufe 10 (passiv)
Die Macht von Saurons Mund hat nun ihren Höhepunkt erreicht. Fast keiner vermag ihm noch zu trotzen. Von nun an ist die Fähigkeit Dunkle Worte auf Helden, Tieren und Monstern anwendbar.
Dies gilt nicht für untote (Grabunholde z.b.) und Ringhelden.
(Optional)Desweiteren erscheint nun bei der Fähigkeit Täschung an Stelle eines normalen Trolls, ein Troll mit einer Kampftroll Rüstung. Dieser hält eine kleine Summe Schaden aus. An Stelle von Ork-Kriegern, Bogenschützen und Speeträgern erscheinen Dol Guldur Orks. Diese halten ebenfalls einen kleinen Schaden aus.

Die hier ist eine Mischung aus Support und Desupport.
Diese Fähigkeit soll noch einmal die Spitze der Macht von SM betonnen und seine nun vollkommene Stärke.
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen!
PS: Weiterhin möchte ich mich noch bei CMG bedanken, da dieser mir ebenfalls Tipps gab.
PPS: Die Werte sind alle natürlich veränderbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jan 2015, 14:41
Heyho,

ich finde Teile aus dem Konzept recht spannend und vielleicht interessanter als eine Handvoll Schadensspells à la Feuerball.
Diese Teile sind für mich konkret:
-Unnatürliche Erhaltung (soweit Stack-Effekte, die im Idealfall auch nach so und so viel Sekunden wieder abnehmen, in SuM umsetzbar sind)
Warum?
Weil Rüstung für Saurons Mund, soweit er im unmittelbaren Nahkampf agiert, wie für alle Helden eine extrem wichtige Ressource ist, verringerter CD aber unschätzbar, sodass der Spieler Geschick und Kreativität darin beweisen müsste, wie weit er es in welcher Situation mit dieser zweischneidigen Fähigkeit treibt. Damit könnte SM tatsächlich dem neuen Paradigma gerecht werden, dass Helden sich einzigartig spielen und große Aufmerksamkeit verlangen sollen.

-Täuschung
Ich stelle es mir sehr witzig vor, was sich da an Scheinangriffen alles machen lässt. Statt jedoch auf höherem Level einfach bessere Schein-Truppen zu beschwören, sollte es imo nach und nach eine gewisse Zufallsauswahl geben, was gerufen wird. Das macht die Fähigkeit wesentlich besser. Am Ende vllt sogar einen Schein-Olifanten, was aber nur ganz selten passiert? Man male sich aus, wie der Gegner DAS finden würde xD

Von diesen beiden Aspekten abgesehen, überzeugt mich das Konzept leider nicht. Ich sehe nicht ausreichend begründet, warum man so viele verschiedene und so nützliche Debuffs durch eine technisch betrachtet einzige Fähigkeit ersetzen sollte, die obendrein sogar vorher schon vertreten gewesen war, und dies SM "praktischer" oder interessanter machen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Shagrat am 17. Jan 2015, 15:32
zum Thema Scheintruppen
wenn ich mich nicht irre gabs sowas schonmal... und wurde glaube ich sogar rausgenommen weil der Spell sogut wie nutzlos war weil man die Scheintruppen recht leicht von richtigen Truppen unterscheiden konnte....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Jan 2015, 15:55
Zitat
In 4.0 werden Helden keine zu große Rolle spielen und nur noch nebensächlich sein.
Wo du das her hast, würde ich dann ja doch gerne wissen^^
Ansonsten stimme ich Whale größtenteils zu und bin leider dagegen, insbesondere seinen Worte-Palantir mag ich sehr.

PS: Sehr schön präsentiertes Konzept, macht Spaß, sowas zu lesen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Jan 2015, 16:26
Zitat
In 4.0 werden Helden keine zu große Rolle spielen und nur noch nebensächlich sein.
Also ich hoffe mal nicht - und wenn dieser Fall eintreten sollte werden wir dringend nachbessern. Nur weil Helden nicht mehr so übermächtig sein werden wie aktuell heißt das nicht dass sie kein essentieller Bestandteil des Spiels mehr sein sollen.

Mir erschließt sich auch nicht ganz was jetzt an den aktuellen Wort-Effekten so schlecht und vor allem schwach sein soll. Sie kontern alle sehr gezielt Dinge die Mordor besonders gefährlich werden können und machen für mich eigentlich das Herzstück des Helden aus. Worte des Zweifels ist alles andere als 0815, es gibt kaum andere Effekte die Kavallerie beim Überreiten stärker verlangsamen lassen. Sichtweiten-Reduzierung ist ebenfalls ein ziemlich seltener Effekt, genau wie natürlich die Zwietracht. Heldenschwächung ist noch der am wenigsten einzigartige Effekt, dafür ist er enorm stark. Als Alternative schlägst du einfach drei verschiedene Varianten von "Der Feind verliert die Kontrolle über einen Trupp" vor, was ich längst nicht so vielfältig finde.

Illusions-Orks finde ich hingegen in der Theorie auch eine sehr coole Idee, das hatten wir sogar schonmal beim Nekromanten. Allerdings hat sich gezeigt dass es einfach nicht wirklich gut ankam, weil es viel weniger interessante Anwendungen dafür gab als wir gehofft hatten. Deswegen haben wir es auch wieder gestrochen.

An den Blitzen und dem Augenstrahl hänge ich jetzt persönlich nicht ganz so sehr, hier wäre ich durchaus für Alternativen zu haben. Andererseits ist es ein guter Kontrast zu den vielen Wort-Effekten, dass er auch zwei sehr "direkte" Fähigkeiten hat. Finde sie also auch längst nicht völlig fehl am Platze ^^

Die unnatürliche Erhaltung ist wiederum ziemlich interessant, allerdings in der Form nicht umsetzbar, weil sich solche Effekte in SuM nicht endlos stapeln können. Am ehesten könnte man es noch in begrenzter Zahl machen, dass der Held zum Beispiel dreimal oder viermal die Fähigkeit aktivieren kann und den Effekt jedes Mal verstärkt, bis er das Maximum erreicht (siehe Denethors vier Blicke in den Palantir). Auch das kann allerdings manchmal Probleme machen, das hängt immer vom Helden ab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Jan 2015, 17:08
Hallo,
Als erstes muss ich mich für das Missverständnis bzgl. der Helden entschuldigen. Ich hatte hierbei wohl etwas falsch verstanden.
Bzgl. des Worte-Palantir kann ich die Argumentation nachvollziehen.
Und danke an alle, für das Feedback.

Dann gehe ich mal zurück ans "Zeichenbrett".
Edit: Vielen Dank für die Blumen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jan 2015, 17:17
Zitat
(siehe Denethors vier Blicke in den Palantir)
Lässt sich hier leider nicht übertragen, weil es einen Commandset-Wechsel benötigt, der jedoch durch den Palantirswitch ausgehebelt wird. Mit vielen Codingscripts wäre es vielleicht doch möglich, ich habe mich aber längst von solchen überkomplexen Systemen distanziert -> Schafft zu viele Probleme.

Zum Konzept selbst unterstütze ich Lordis Meinung, wobei ich das Konzept in Ausführung und Form sehr gelungen finde. Großes Lob an dieser Stelle, auch wenn der Inhalt nicht ganz so überzeugt. Was primär auch ins Auge sticht ist das Stancesystem, das genau in dieser Ausführung bereits bei Alatar vorhanden ist und nun einmal als Einzigartigkeit bewahrt bleiben sollte. Gerade weil es so cool ist, sollte man keine Massenindustrie erwirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Jan 2015, 21:21
Liebe Community,
Heute werde Sauron5000 und ich euch erneut ein Konzept zu dem Helden Saurons Mund präsentieren. Der Umfang dieses Konzept wird im gesamten zwei Fähigkeiten in Angriff nehmen. Diese beiden Fähigkeiten sind einerseits „Schattenschleier“ und anderseits „Morgulhexerei“.
Kommen wir aber nun zum aktuellen Problem:
Schattenschleier:

Zitat von: Edain Mod Update
Neben diesen Worten hat der Mund Saurons auch eine neue Hexerei gelernt und kann nun Gebäude mit einem Schattenschleier belegen, welcher nahe Feinde dazu bringt, sich gegenseitig anzugreifen.

Diese Fähigkeit stellt eine verbale Dopplung zur Fähigkeit „Zwietracht“ dar, wobei der einzige Unterschied darin liegt, dass Zwietracht auf Truppen anzuwenden ist diese auf Gebäude. Der Effekt ist schlussendlich jedoch der selbe. Das Problem liegt darin, dass im Grunde genommen also zweimal die selbe Fähigkeit vorhanden ist.
Kommen wir zum anderen Problem: „Morgulhexerei“. Diese Fähigkeit ähnelt der Fähigkeit „Blitzschwert“ von Gandalf. Hierbei werden grüne Blitze auf gegnerische Einheiten gefeuert, die Schande verursachen. Doch als Problem sehen wir hierbei, dass die Blitze schlicht aus dem Nichts bzw. aus den Händen/Gesicht von Saurons Mund erscheinen. Blitze, die aus Händen entstammen, sind jedoch eine Kompetenz die in Star Wars rein gehört. Das Gandalf Blitze abzufeuern vermag lässt sich dadurch glaubhaft erklären, dass er die Blitze zunächst aus der Luft in sein Schwert überträgt und anschließend auf seine Gegner entlädt. Bei Saurons kommen sie jedoch einfach nur aus ihm heraus. Dies ist aus Feeling Sicht sehr unschön, denn wenn ich Saurons Mund rekrutiere, erwarte ich mit einem Hexer und Redner, nicht aber mit einem Sith-Lord.
Der Inhalt dieses Konzeptes ist es diesen Problematiken Einheit zu gebieten.
Kommen wir zuerst zur Fähigkeit „Schattenschleier“.
Um dieses Problem der Dopplung zu beheben, schien es uns am nahe liegensten diese Fähigkeit zu ersetzten. Die Fähigkeit wird durch folgende ersetzt werden (wobei sie im Palantir die Stelle von den Blitzen hat):
Bote Mordors (Stufe 5):
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/2n13duqpiyv.png)
Saurons Mund fungiert als der Bote Mordors, und als Bote Saurons. Wenn er Kunde vollbringt schweigen und ruhen Feind und Freund. Doch nicht jeder Feind zeigt dem nötigen Respekt zu ruhen, wenn Saurons Mund spricht. Und manche ruhen voller Ehrfurcht, solange wie Saurons Mund es wünscht.
Zu 40% Wahrscheinlichkeit kann Saurons Mund 5s nicht angegriffen werden und ebenso nicht angreifen, aber weiterhin seine Wort-Fähigkeiten wirken.
Zu 35% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 10s
Zu 25% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 15s.


Zudem würde er dabei noch etwas uns als passend erscheinendes sagen.
Wir haben uns  hier zuein paar Sounds geschnitten, die ihr euch hier downloaden könnt (wir waren unentschlossen welche dieser beiden Möglichkeiten am besten passt, darum legten wir beide in diesen Download bei)
http://www.file-upload.net/download-10179902/Sounds.rar.html

Warum braucht Saurons Mund sowas bzw. inwieweit ist es besser?
In erster Linie bringt diese Fähigkeit Feeling mit sich. Beispielweise im dritten Teil von Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs wurde Saurons Mund von keinem angegriffen, als er die Kunde Saurons aussprach bzw. erst nach einer gewissen Zeit (am schwarzen Tor, in der ungekürzten Version enthalten).
Zweitens ermöglicht dies strategisch neue Möglichkeiten. Der Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren und in die Armee vom Feind rennen und alle Debuffs wirken lassen, riskiert aber, dass Saurons Mund beim Rückweg sterben wird.
Oder aber der Spieler nutz diese Fähigkeit um zu flüchten, wenn Saurons Mund zu sterben droht.
Die Fähigkeit „Morgulhexerei“ wird durch eine Fähigkeit ersetzt, die denselben Namen trägt. Die Stufe wurde um eins nach oben gesetzt, um die Kampf-Hexerei ein bisschen zu verschieben, wobei diese Fähigkeit die Stelle von "Schattenschleier" im Palantir einnimmt.
Morgulhexerei (Stufe 8):
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/1fupdj4lozx.png)
Saurons Mund wurde vom dunklen Herrscher persönlich in der Kunst der Morgulhexerei geschult und weiß diese als ein mächtiges Werkzeug, um seinen Willen auszuführen, zu nutzen.
Im Zielgebiet lässt Saurons Mund ein Feuer erscheinen. Von diesem Feuer gehen Gase und Dunste aus, die nahe Einheiten vergiften. Einheiten die verbalen Kontakt mit diesem Feuer haben, erleiden Brandschaden.


Der Schaden beider einzelnen Effekte (Brand und Gift) sollte jeweils sehr gering sein. Die Summe des Schadens dieser beiden Effekte sollte gleich dem Schaden sein, den die Blitze haben(nach dem Stand von 4.0).
Animation: Im Zielgebiet erscheint ein mittleres Feuer, welches grün ist.

Was gab uns Anlass gerade solch eine Fähigkeit zu wählen?
In Ardapedia (und diversen Seiten) steht folgendes:
Zitat
Er galt als grausamer als jeder Ork und wurde aufgrund seines bösen Willens und seines Scharfsinnes nicht nur der Statthalter des Turmes von Barad-dûr genannt, sondern galt auch als der ranghöchste von Saurons menschlichen Dienern.
Das Saurons Mund der Stadthalter von Barad-dûr wurde liegt nahe, dass er auch von Trollen und anderweitig schlimmeren Kreaturen als Orks gefürchtet wird. Doch werden sie ihn nicht nur aufgrund seines Ranges oder Worten gefürchtet haben, denn bestimmt würden manche ihn stürzen wollen (vielleicht einige macht versessene), sondern auch aufgrund seiner dunklen Hexerei. Diese Hexerei-Angriffs-Fähigkeit sollte also möglichst einschüchternd sein. Eine solche Einschüchterung ist beispielweise durch die Fähigkeit „Böses Auge“ gegeben, denn wenn Saurons Mund einen rot glühenden Strahl abfeuert und ein paar Gegner pulverisiert, wird dies wohl durch aus furchteinflössend erscheinen. Die von uns gewählte Fähigkeit bzw. deren Effekt scheint uns diesen Punkten am ehesten gerecht zu werden, denn ein grünes Feuer, dass noch dazu toxisch wirkt, wird wohl durch aus sehr gruselig erscheinen.
Zudem hat diese Fähigkeit eine gewisse Eigenote und ist in so einer Form in keinem (zumindest berühmten) "Universum" vertreten.
Aus strategischer Sicht strebten wir keine allzu große Unterscheidung zu seinem Blitzen an, weswegen der Gesamtschaden vom Gift und Brand gleich dem Gesamt-Schaden der Blitze ist.
Wir hoffen euch hat unser Konzept gefallen. Die festgelegten Werte, Sounds, Animationen und Buttons sind nicht obligatorisch. Sie dienen nur als Richtwert und Option.
Mit freundlichen Grüßen,
Sauron5000 und Azog

Dafür:
1. Beautiful Darkness
2. Aragon König der Menschen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Darkayah am 21. Jan 2015, 00:46
@Azog & Sauron5000

Ich finde es spannend & plausibel erklärt.
So macht es auch wieder "Spaß" Saurons Mund zu rekrutieren, da er keine dopplungen mehr in seinen Fähigkeitenarsenal hat.
Zu 'Bote Mordors':
Der Sinn der Fähigkeit ist nachvollziehbar und gibt auch die Person als Boten & die Scene des Filmes wieder.
Und zur 'Morgulhexerei':
Mich persönlich hat es auch immer gestört, dass die Blitze im Endeffekt Gandalfs Blitze in grün sind und dann auch noch einfach so erscheinen.
Euer grünes  'vergiftenes Feuer' erscheint mir da schon besser, da es meiner Meinung nach besser zur Morgulhexerei passt, schon alleine wegen den Gedöhns in Minas-Morgul...
Aber vielleicht findet man noch eine andere Variante zum Feuer, die noch mehr dazu passt.

Alles in allem gefällt mir euer Konzepz sehr gut. Mein dafür hättet ihr!!  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2015, 15:24
Ich muss sagen die Fähigkeit "Bote Mordors" gefällt mir ziemlich gut, sie passt zu Saurons Mund und erleichtert ihm seine Supportfunktion. Das könnte man in meinen Augen so stehen lassen.

Für die neue "Morgulhexerei" gilt das jedoch nicht:
Vom Gameplay her müsste man sich fragen, warum ein Supporter überhaupt eine Fähigkeit benötigt, die direkt Schaden austeilt. In meinen Augen ist das kein Kernelement von Saurons Mund. Das selbe gilt natürlich für die Augenfähigkeit.
Vom Feeling her frage ich mich, was Saurons Mund, der wenn ich mich richtig erinnere in Barad-Dur seinen Wohnsitz hatte mit Morgulmagie zu schaffen hat.

In meinen Augen war da die Idee der "unnatürlichen Erhaltung" interessanter, auch wenn das ganze nicht wie vorgeschlagen funktioniert. Dabei handelt es sich um eine nützliche Fähigkeit, die Lebensenergie gegen direkte Angriffsstärke eintauscht, ein für einen Supporter durchaus nützlicher Tausch.
Inhaltlich gefällt mir der Bezug zu Akallabeth, der Geschichte des Untergangs Numenors: Saurons Mund, als schwarzer Numenorer, wird von der Angst vor dem Tod beherrscht und in die Dienste Saurons getrieben. Er begeht jedes Opfer um sein Leben zu verlängern und dem Tod zu entrinnen.

Ich könnte mir das ganze folgendermaßen vorstellen:
Flucht vor dem Tod
Saurons Mund nutzt Saurons dunkle Magie um den eigenen Tod herauszuzögern. Wird die Fähigkeit aktiviert erhöht sich über einen längeren Zeitraum die Selbstheilungsrate von Saurons Mund (alternativ: wird einmalig ein Teil seines LP regeneriert), dafür sinkt zeitweise Angriffsschaden enorm. Die Fähigkeit besitzt einen sehr hohen CD.

Das wären so meine Gedanken dazu.
MfG
Isildurs Fluch


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 21. Jan 2015, 18:13
Wobei man bedenken muss, dass die Fähigkeit nicht einfach nur ein AoE-Schadensspell ist, sondern mMn eher CC-Charakter hat: Entweder der Feind schickt seine Truppen schnell genug aus dem Gebiet raus, oder seine Einheiten dort werden mit der Zeit erledigt. Besonders fies ist hierbei der Gift-Effekt, der einen gewissen "Sichterheitsabstand" nötig macht. Es könnte allerdings sein, dass so mancher Spieler den Fähigkeitenradius nicht richtig einschätzen kann. Allerdings passt der Hintergrund, wie du schon gesagt hast, nicht wirklich

Von seiner Geschichte her ist die unnatürliche Erhaltung zwar auch interessant, aber mMn glänzen Supporter dadurch, dass sie eben leicht ausgeschaltet werden können, was durch die starke Heilung nicht mehr klappen wird. Ich stelle mir das als einen längerfristigen Prozess vor. Wäre es möglich, dass der Mund im Laufe der Zeit (nicht der Erfahrung) immer höheres maximales Leben sammelt, dessen Obergrenze von seinem Level abhängt? Also in etwa so eine passive Fähigkeit:

Unnatürliche Erhaltung (lvl 1)
Saurons Mund hat, wie seine Vorfahren, die dunklen Numenor, Angst vor dem Tod und versucht deshalb, den natürlichen Alterungsprozess aufzuhalten. Pro Minute auf dem Schlachtfeld erhöht sich sein maximales Leben um 200. Sein Stack-Sammelmaximum (passenderes Wort gesucht) steigt pro Level um 1 bei ungeraden Levels, um 2 bei geraden Levels (also liegen die Grenzen bei 1, 3, 4, 6, 7, 9, 10, 12, 13 und 15). Maximal könnte er also 3´000 Leben zusätzlich angesammelt haben. Werte alle nur als Beispiel.

Anmerkung: Ja, auch dieses System bekämpft die typische Schwäche aller Supporter. Aber mit dieser Fähigkeit kann sie nicht einfach kurzzeitig ganz ausgeschaltet werden, sondern wird mit der Zeit und höherem Level immer geringer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2015, 22:29
Von seiner Geschichte her ist die unnatürliche Erhaltung zwar auch interessant, aber mMn glänzen Supporter dadurch, dass sie eben leicht ausgeschaltet werden können, was durch die starke Heilung nicht mehr klappen wird.
Um ehrlich zu sein hatte ich einen ähnlichen Gedanken auch schon, da ich ihn aber gedanklich noch nicht zu Ende geführt hatte, habe ich ihn lieber erstmal außen vorgelassen:
Natürlich ist es in erster Linie besser die Fähigkeiten eines Helden so zu konzipieren, dass sie seine Rolle unterstreichen, statt seine Schwächen auszugleichen. Saurons Mund besitzt aber schon in seinem Worte-Palantir dermaßen viele Supportfähigkeiten, dass das mMn nicht wirklich nötig ist, bzw. den Held überladen würde. Die Frage ist was tut man:
Gebe ich ihm einen direkten Schadensspell (und das ist er in meinen Augen genauso wie Gandalfs Blitzschwert) verwischt seine Rolle. Bleiben noch 2 Möglichkeiten: Den Slot freizulassen (finde ich eher unschön) oder dem Held die Fähigkeit geben in bestimmten Situationen seine Schwächen etwas auszugleichen. Mir ist natürlich klar, dass man hier mit sehr viel Bedacht vorgehen und auch viel balancen muss, um keinen op-Helden zu erstellen, aber ich denke, dass das schon möglich ist.

Ich stelle mir das als einen längerfristigen Prozess vor. Wäre es möglich, dass der Mund im Laufe der Zeit (nicht der Erfahrung) immer höheres maximales Leben sammelt, dessen Obergrenze von seinem Level abhängt?
Bei mir ist es genau das andersherum  :D
Im Silmarillon wird soweit ich mich erinnere beschrieben, dass obwohl die Numenorer mit allen Möglichkeiten versuchten ihr Leben zu verlängern, sie trotzdem anfälliger für Krankheit und Tod wurden. Die Leben der Numenorer wurden also eher kürzer als länger. Ich stelle mir das im Falle von Saurons Mund so vor:
Sauron lehrt seinen Diener Mittel und Wege dem Tod im Einzelfall zu entrinnen, der Preis dafür ist jedoch paradoxerweise die eigene Lebenskraft auf Dauer. So bewahrt er ihn nur scheinbar vor dem Tod.

Überarbeitete Konzeptidee:
Flucht vor dem Tod (finde ich wesentlich schöner als "unnatürliche Erhaltung")
Saurons Mund nutzt die Geheimnisse seines Meisters um dem Tod zu entrinnen, doch zahlt er dafür mit seiner eigenen Lebenskraft.

Aktiviert man die Fähigkeit, regeneriert SM sofort einen beachtlichen Teil seiner Lebenspunkte. Dafür wird seine Selbstheilungsrate und seine Angriffststärke so lange verringert, bis die Fähigkeit wieder aufgeladen ist. Zu Anfang sollte der CD sehr hoch sein. Je höher SM (bzw Sauron) im Level steigt, desto öfter lässt sich die Fähigkeit zwar einsetzen, aber desto stärker fallen auch die Mali aus.

Auch die vorgeschlagene Fähigkeit Bote Mordors müsste man noch balancen, da es natürlich nicht geht, dass ein unangreifbarer SM mitten ins Kampfgetümel reitet, seine Mali verteilt und wieder abhaut, bis sich die Fähigkeiten aufgeladen haben. Dazu habe ich einige Ideen:
- auch eigene Truppen werden bei Aktivierung vom kämpfen abgehalten
- die Immunität ist dahin, wenn feindliche Helden in der Nähe sind, während SM seine Mali verteilt (in Anlehnung an die Köpfungsstelle aus der SEE)
- der Mordorspieler erfährt nicht, wie lange die Immunität anhält (Zufallsprinzip), muss also das Risiko abwägen
- Nach Abklingen der Fähigkeit ist SM einen kurzen Augenblick gelähmt

MfG und Entschuldigung für den langen Post
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 21. Jan 2015, 22:33
Also rein prinzipiell kann man Lebens-Modifier stapeln. Allerdings dürften die bei seinem Tod immer verloren gehen und ob das mit den max. Bonus-HP pro Level so klappt, weiß ich wirklich nicht. (Direkt sicher nicht, aber man kann dort enorm viel herumtricksen. Ich habe es auch geschafft, dass alle Kastellane (egal ob jetzige oder zukünftige) über die gleichen Bonusleben verfügten. Recht nervtötende Arbeit und 30k Leben war an einer Stelle die Folge, aber es hat letzten Endes geklappt. xD)

Ich finde den Feuer-Effekt übrigens sehr hübsch und auf jeden Fall 10x besser als die Blitze; Saurons Mund ist mMn eh nicht so richtig einer Rolle zuzuordnen und als reinen Supporter würde ich ihn allein deshalb nicht einbauen, weil er irgendwie alles ein bisschen supportet und Mordor obendrein die mit Abstand meisten Supportmöglichkeiten im Spiel hat (Debuffs zähle ich mal dazu).

Gruß
Melkor Bauglir

PS @Isildurs Fluch: Da besteht natürlich ein erheblicher Interpretationsspielraum, aber er studiert nach Tolkien die große Hexerei -was auch immer damit gemeint ist, ein gewisser Magiefokus ist bei ihm durchaus passend, womit er einer der wenigen Nicht-Istari ist, wo das überhaupt eingebunden werden könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jan 2015, 16:50
Bezüglich der Äußerungen über einem Spell, welcher in Richtung der Fähigkeit "Unnatürliche Erhaltung" tendiert, hat Melkor meine Meinung bereits gut auf dem Punkt gebracht:
Da besteht natürlich ein erheblicher Interpretationsspielraum, aber er studiert nach Tolkien die große Hexerei -was auch immer damit gemeint ist, ein gewisser Magiefokus ist bei ihm durchaus passend, womit er einer der wenigen Nicht-Istari ist, wo das überhaupt eingebunden werden könnte.

Auch die vorgeschlagene Fähigkeit Bote Mordors müsste man noch balancen, da es natürlich nicht geht, dass ein unangreifbarer SM mitten ins Kampfgetümel reitet, seine Mali verteilt und wieder abhaut, bis sich die Fähigkeiten aufgeladen haben. Dazu habe ich einige Ideen:
- auch eigene Truppen werden bei Aktivierung vom kämpfen abgehalten
- die Immunität ist dahin, wenn feindliche Helden in der Nähe sind, während SM seine Mali verteilt (in Anlehnung an die Köpfungsstelle aus der SEE)
- der Mordorspieler erfährt nicht, wie lange die Immunität anhält (Zufallsprinzip), muss also das Risiko abwägen
- Nach Abklingen der Fähigkeit ist SM einen kurzen Augenblick gelähmt
Danke für den Hinweis Isildurs Fluch.
Ich denke am passendsten erweist sich der Punkt mit dem Zufallsprinzip, die anderen erschließen sich mir nicht ganz bzw. kann ich nicht genau dem Bezug zur "Realität" herstellen. Dadurch wird noch einmal betont, dass jede Person anders auf die Worte von Saurons Mund reagiert. Manche sind sofort eingeschüchtert, andere wiederum zeigen keinerlei Interesse an der Rede, von Saurons Mund. Ich würde mir das ganze so vorstellen:

Saurons Mund fungiert als der Bote Mordors, und als Bote Saurons. Wenn er Kunde vollbringt schweigen und ruhen Feind und Freund. Doch nicht jeder Feind zeigt dem nötigen Respekt zu ruhen, wenn Saurons Mund spricht. Und manche ruhen voller Ehrfurcht, solange wie Saurons Mund es wünscht.
Zu 10% Wahrscheinlichkeit passiert bei Aktivierung der Fähigkeit nichts.
Zu 35% Wahrscheinlichkeit kann Saurons Mund 5s nicht angegriffen werden und ebenso nicht angreifen, aber weiterhin seine Wort-Fähigkeiten wirken.
Zu 30% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 10s
Zu 25% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 15s.


Die Werte sind natürlich durch aus noch austauschbar.
Sollten keine Einwände bestehen, würden wir dies gerne in das Konzept so einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 22. Jan 2015, 17:16
Ich denke mal, dass das ungewollt ist, aber die letzten beiden Wahrscheinlichkeiten haben beide eine Fähigkeitsdauer von 10s.
Ansonsten finde ich die Fähigkeit "Bote Mordors" schon sehr schön. Bei der Fähigkeit "Flucht vor dem Tod" (diesen Namen würde ich der "unnatürlichen erhaltung" vorziehen) bin ich auch eher für einen kurzeitigen Lebensbuff, der Mali in angriff und/oder Regeneration nach sich zieht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2015, 17:18
Nur am Rande mal:

Was mich angeht, finde es viel eher unschön, wenn man Fähigkeiten einbaut nur damit der Slot nicht leer ist. :P Ein Held gewinnt oft stark an Identität und Profil, wenn er auf die passendsten Skills zusammengestrichen wird. Das kann sowohl unter dem Aspekt seines Feelings als auch hinsichtlich seines ingame Nutzens zutreffen. Ich weiß nicht direkt, wie andere Leute das empfinden, aber mich haben die immer und überall brechend vollen Palantíri in Edain bereits gestört, als ich mit dem Spiel begann.
Natürlich das alles unter dem Vorbehalt, dass Helden und ihre Spielweise in 4.0 wohl deutlich fähigkeits-lastiger sein werden.

Edit:
Was ist, wenn Saurons Mund seine Wort-Fähigkeiten nur noch dann wirken kann wenn er diese Fähigkeit "Bote Mordors" aktiv hat? Und halt zu 100% kurz unangreifbar wird. Und ansonsten mega schlechte Rüstung hat sodass der Spieler es sich wirklich zweimal überlegt, mit SM irgendwas zu machen solange "Bote Mordors" auf CD ist^^ Das würde darauf abzielen, seinen Auftritt in der Geschichte besser darzustellen. Da hat er sich auch nicht munter durch die feindlichen Reihen geschnätzelt. Außerdem würde es den Helden auf eine sehr simple und praktisch umsetzbare Weise einzigartig und knifflig zu spielen machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Earnil am 22. Jan 2015, 17:42
[...]
Saurons Mund fungiert als der Bote Mordors, und als Bote Saurons. Wenn er Kunde vollbringt schweigen und ruhen Feind und Freund. Doch nicht jeder Feind zeigt dem nötigen Respekt zu ruhen, wenn Saurons Mund spricht. Und manche ruhen voller Ehrfurcht, solange wie Saurons Mund es wünscht.
Zu 10% Wahrscheinlichkeit passiert bei Aktivierung der Fähigkeit nichts.
Zu 35% Wahrscheinlichkeit kann Saurons Mund 5s nicht angegriffen werden und ebenso nicht angreifen, aber weiterhin seine Wort-Fähigkeiten wirken.
Zu 30% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 10s
Zu 25% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 15s.

[...]
Finde ich eine sehr feelingreiche Fähigkeit, auch wenn es blöd ist, das eine 10% Chance besteht, das nichts passiert. Halte ich auch für recht unwahrscheinlich, das z. B. ein normaler Gondorsoldat Saurons Mund einfach ignoriert.

Daher FÜR diese Fähigkeit, WENN die 10%-Chance auf nichts gestrichen wird :D .

Edit: Ich finde die Idee mit dem Feuer auch ziemlich blöd, würde mMn gar nicht zu Saurons Mund passen, so stelle ich mir ihn einfach nicht vor. -> weniger Feeling, Potenzial verschenkt.
Ich wäre genau wie Whale dafür, einfach einen Slot leer zu lassen, da er durch seine "Mund"-Fähigkeiten sowieso genug Fähigkeiten hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 22. Jan 2015, 19:12
Ich fände eine Umstrukturierung im Sinne des genannten Konzepts mit "Bote Mordors" und der "unnatürlichen Erhaltung" ebenfalls sehr gut. Bezüglich der Offensivspells wurde ja bereits ausführlich dargelegt, weshalb diese eher unschön sind, obwohl ich sogar den Grundgedanken, den Mund mittels dieser Fähigkeiten als eine Art Perversion eines Istari darzustellen sooo abwenig gar nicht einmal finde, da doch letztlich nahezu alle von Melkors Schöpfungen nicht mehr sind als neidische Perversionen der Schöpfungen der Valar, wie zb. Troll vs Ent. Somit kann ich grundsätzlich schon nachvollziehen, dass Sauron als Schüler Melkors dessen Neid und Schöpfungskraft übernimmt, um einen Numenorer entsprechend umzubauen mit dem Ergebnis, dass er eben diese beiden bösen Varianten von Gandalfs Fähigkeiten hat.
Was jedoch nichts daran ändert, dass sie eher klischeehaft, wenig subtil und für die Rolle dieses Helden nicht wirklich notwendig sind. Die vorgeschlagenen Fähigkeiten repräsentieren das weit besser und gerade die unnatürliche Erhaltung (diese Bezeichnung finde ich sehr schön, hat ein bisschen was von  Spell des Kartenspiels Magic :D ) hat es mir als Idee angetan, in welcher Form auch immer, sei es als Lebensboost mit temporären Nachteilen oder ein langsamer, stetiger Lebenszuwachs.

Bezüglicher der 10er Fähigkeit kann ich Whale nur zustimmen. Man sollte keinen Spell hereinbringen, nur damit er da ist. Die Späherhelden haben ja ebenfalls keine 5 Spells und darüber hinaus hat der Mund ja auch noch den Zweitpalantir.
Wenn man jedoch einer 10er Fähigkeit mit Schadensfokus und Magie haben wollte, und das würde ich persönlich als optionalen Vorschlag an das Team im Konzept integrieren, wäre ich mit dem Feuer nicht zufrieden. Das erinnert mich stark an einen auf die Erde kommenden Luzifer, dem mans nicht glaubt und welcher deshalb mit dem Finger schnippen muss.
Ich denke, hier könnte man auch einfach einen ganz klassischen Schadensspell hernehmen, der in der Funktion mit dem bisherigen Auge vergleichbar ist, wie eine relativ suptile, grünlich dargestellte Battailonsvergiftung durch dunkle Magie, beispielsweise besonders stark gegen Elitetruppen. (Es muss ja nicht immer die nie dagewesene Funktion sein, manchmal ist da weniger einfach mehr)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Jan 2015, 14:45
Danke an alle, die ihr Feedback geben. Wir haben gemäß eures Feedbacks das Konzept entsprechend geschleift.

Liebe Community,
Heute werde Sauron5000 und ich euch das finale Konzept zu dem Helden Saurons Mund präsentieren. Der Umfang dieses Konzept wird im gesamten zwei Fähigkeiten in Angriff nehmen. Diese beiden Fähigkeiten sind einerseits „Schattenschleier“ und anderseits „Morgulhexerei“.
Kommen wir aber nun zum aktuellen Problem:
Schattenschleier:

Zitat von: Edain Mod Update
Neben diesen Worten hat der Mund Saurons auch eine neue Hexerei gelernt und kann nun Gebäude mit einem Schattenschleier belegen, welcher nahe Feinde dazu bringt, sich gegenseitig anzugreifen.

Diese Fähigkeit stellt eine verbale Dopplung zur Fähigkeit „Zwietracht“ dar, wobei der einzige Unterschied darin liegt, dass Zwietracht auf Truppen anzuwenden ist, diese auf Gebäude. Der Effekt ist schlussendlich jedoch der selbe. Das Problem liegt darin, dass im Grunde genommen also zweimal die selbe Fähigkeit vorhanden ist.
Kommen wir zum anderen Problem: „Morgulhexerei“. Diese Fähigkeit ähnelt der Fähigkeit „Blitzschwert“ von Gandalf. Hierbei werden grüne Blitze auf gegnerische Einheiten gefeuert, die Schaden verursachen. Doch als Problem sehen wir hierbei, dass die Blitze schlicht aus dem Nichts bzw. aus den Händen/Gesicht von Saurons Mund erscheinen. Blitze, die aus Händen entstammen, sind jedoch eine Kompetenz die in Star Wars rein gehört. Das Gandalf Blitze abzufeuern vermag lässt sich dadurch glaubhaft erklären, dass er die Blitze zunächst aus der Luft in sein Schwert überträgt und anschließend auf seine Gegner entlädt. Bei Saurons kommen sie jedoch einfach nur aus ihm heraus. Dies ist aus Feeling Sicht sehr unschön, denn wenn ich Saurons Mund rekrutiere, erwarte ich mit einem Hexer und Redner, nicht aber mit einem Sith-Lord.
Der Inhalt dieses Konzeptes ist es diesen Problematiken Einheit zu gebieten.
Kommen wir zuerst zur Fähigkeit „Schattenschleier“.
Um dieses Problem der Dopplung zu beheben, schien es uns am nahe liegensten diese Fähigkeit zu ersetzten. Die Fähigkeit wird durch folgende ersetzt werden (wobei sie im Palantir die Stelle von den Blitzen hat):
Bote Mordors (Stufe 5):
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/2n13duqpiyv.png)
Saurons Mund fungiert als der Bote Mordors, und als Bote Saurons. Wenn er Kunde vollbringt schweigen und ruhen Feind und Freund. Doch nicht jeder Feind zeigt dem nötigen Respekt zu ruhen, wenn Saurons Mund spricht. Und manche ruhen voller Ehrfurcht, solange wie Saurons Mund es wünscht.
Zu 40% Wahrscheinlichkeit kann Saurons Mund 5s nicht angegriffen werden und ebenso nicht angreifen, aber weiterhin seine Wort-Fähigkeiten wirken.
Zu 35% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 10s
Zu 25% Wahrscheinlichkeit wirkt der Effekt 15s.

Die Wahrscheinlichkeiten sollen einerseits die Fähigkeit nicht OP erscheinen lassen und anderseits zum Ausdruck bringen, dass jeder anders auf Saurons Mund reagiert.
Warum braucht Saurons Mund sowas bzw. inwieweit ist es besser?
In erster Linie bringt diese Fähigkeit Feeling mit sich. Beispielweise im dritten Teil von Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs wurde Saurons Mund von keinem angegriffen, als er die Kunde Saurons aussprach bzw. erst nach einer gewissen Zeit (am schwarzen Tor, in der ungekürzten Version enthalten).
Zweitens ermöglicht dies strategisch neue Möglichkeiten. Der Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren und in die Armee vom Feind rennen und alle Debuffs wirken lassen, riskiert aber, dass Saurons Mund beim Rückweg sterben wird.
Unnatürliche Erhaltung (Stufe 8):
(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/1fupdj4lozx.png)
Saurons Mund ist als (Schwarzer) Númenórer eines langen Lebens gesegnet. Zusätzlich verlängerte er sein Leben mit seiner dunklen Hexerei unnatürliche lange.
Saurons Mund vollführt ein Ritual, was ihm um x% heilt. Das Ritual durchzuführen fordert jedoch seinen Preis: Saurons Mund hat nach dem Ritual seine Kräfte erschöpft und hat eine geringe Heilungsrate und ist anfälliger für Schaden.

Gründe zu diese Fähigkeit:
[...] Im Silmarillon wird soweit ich mich erinnere beschrieben, dass obwohl die Numenorer mit allen Möglichkeiten versuchten ihr Leben zu verlängern, sie trotzdem anfälliger für Krankheit und Tod wurden. Die Leben der Numenorer wurden also eher kürzer als länger.[...]

Zitat von: Herr der Ringe-Wiki
[...] Im Dienste Saurons wurde er ein mächtiger Hexenmeister, der sein Leben durch schwarze Magie verlängerte, […]
Diese beiden Zitate machen deutlich, dass Saurons Mund seine Hexerei unter anderen dadurch nutzte, um sein eigenes Leben zu verlängerte. Dies sollte durch diese Fähigkeit zum Ausdruck gebracht sein. Zudem wird dadurch die Vielseitigkeit seiner Hexerei unterstrichen: Auf der einen Seite nutz er seine Hexerei um seine Feinde zu vernichten (Böses Auge), auf der anderen Seite um sich selbst zu retten.

Zudem ist dies aus taktische Sicht sinnvoll: Der Spieler ist nun wesentlich risikofreudiger Saurons Mund auf das Schlachtfeld zu schicken, da er notfalls kurzzeitig geheilt werden kann, muss jedoch dieser Fähigkeit mit Bedacht einsetzen, da Saurons nach dem Einsatz mit einem Debuff rechnen muss.

Dafür:
1. Earnil
2. Der Dunkle König
3. Saruman der Bunte
4. Beautiful Darkness
5. Isildurs Fluch
6. Wächter des Waldlandreich
7. Lord Schnee
8. Dr. Lecter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fine am 23. Jan 2015, 15:42
Hallo Azog und Sauron5000,

Mir gefällt euer Konzept, auch die genauen Ausführungen und Erklärungen sind schlüssig und lesen sich gut.

Bei "Bote Mordors" finde ich vor allem die zufällige Dauer interessant, die zu risikoreiche Spielweisen führen kann und so Dynamik bringen.

"Unnatürliche Erhaltung" finde ich inzwischen auch gelungen; man hätte hiermit eine Heilung auf der Seite der bösen Helden mehr, die ja soweit ich weiß ansonsten nur bei Uglúk vorkommt; sich aber ziemlich von dieser unterscheidet und somit einzigartig bleibt.

Eine kleine Anmerkung noch:
Saurons Mund ist als Numenor eines langen Lebens gesegnet.
"Saurons Mund ist als (Schwarzer) Númenórer mit einem langen Leben gesegnet." wäre hier korrekt; Númenor ist die Insel, Númenórer die Bewohner.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 23. Jan 2015, 17:23
Ein sehr schönes Konzept, besonders die gute Alternative für "Morgulhexerei" gefällt mir hervorragend, sie betont seinen Charakter als Schwarzer Numénorer sehr gut. Die temporäre Immunität untersstreicht auch seine Rolle als Gesandter mit Immunität perfekt (, ich habe selbst schon über so eine Fähigkeit für Saurons Mund nachgedacht).
Ergo Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jan 2015, 17:29
Zitat
Saurons Mund vollführt ein Ritual, was ihm kurzzeitig komplett heilt. Die Dauer ist jedoch sehr kurz, und nach kurzer Zeit verliert er das gewonne Leben. Zudem beanspruchte dieses dunkle Ritual einen Teil seiner Lebenskraft. Er verliert zusätzlich x% seines Lebens.
Leider nicht umsetzbar. Man müsste ein SelfDamage-System einbauen, dabei kann es aber passieren, dass er dadurch selbst getötet wird, wenn er derweil Schaden aus einer externen Quelle bekommt (und nein es kann keine Begrenzung eingebaut werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Earnil am 23. Jan 2015, 18:42
Zitat
Saurons Mund vollführt ein Ritual, was ihm kurzzeitig komplett heilt. Die Dauer ist jedoch sehr kurz, und nach kurzer Zeit verliert er das gewonne Leben. Zudem beanspruchte dieses dunkle Ritual einen Teil seiner Lebenskraft. Er verliert zusätzlich x% seines Lebens.
Leider nicht umsetzbar. Man müsste ein SelfDamage-System einbauen, dabei kann es aber passieren, dass er dadurch selbst getötet wird, wenn er derweil Schaden aus einer externen Quelle bekommt (und nein es kann keine Begrenzung eingebaut werden)
Verstehe ich das richtig, das dass einzige Problem ist, dass er sich dabei selbst töten kann?
Falls ja wäre das mMn nicht schlimm, da ja, wie bereits erwähnt, die Numenorer versuchten ihr Leben zu verlängern aber dadurch eigentlich eine kürzere Lebensspanne hatten. Deshalb würde es mir durchaus logisch vorkommen, das sich jemand bei diesem versuch selbst umbringt.
Oder soll das einfach gameplay technisch nicht so sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jan 2015, 18:52
Welchen Sinn soll eine solche Fähigkeit in SuM haben...? Sein Leben temporär erhöhen, und danach fällt es um den selben Wert wieder ab? Das klingt nach einer wesentlich unhandlicheren Form von Last Stand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord Schnee am 23. Jan 2015, 20:52
Ich bin weiterhin dafür, unnatürliche erhaltung als Heilung mit langanhaltenden debuffs auf Angriff und/oder Regeneration zu konzipieren

Edit: Die Begründung dafür war (ich weiß nivht mehr genau von wem sie kam), dass die schwarzen Numinorer durch ihre Versuche dem Tod zu entrinnen, lebensbedrohlichen Situatoinen entkommen konnten (Heilung), langfristig ihr leben aber eher verkürzten (Debuffs).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Earnil am 23. Jan 2015, 23:02
Ich bin weiterhin dafür, unnatürliche erhaltung als Heilung mit langanhaltenden debuffs auf Angriff und/oder Regeneration zu konzipieren
Der Meinung würde ich mich anschließen, auch wenn das dann wohl eher als Notfall-Spell konzipiert wäre und mMn nicht mehr so viel mit der unnatürlichen Erhaltung an sich zu tun hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jan 2015, 12:35
Hallo,
Nach internen Gesprächen und Analyse des Community-Feedbacks, wird die Fähigkeit Unnatürliche Erhaltung von Saurons Mund folgendermaßen aussehen (Begründung und nähre Ausführung befinden sich im Konzept):
Saurons Mund ist als Númenórer eines langen Lebens gesegnet. Zusätzlich verlängerte er sein Leben mit seiner dunklen Hexerei unnatürliche lange. Er vollführt ein Ritual, welches ihn um x% heilt.
Das Ritual durchzuführen fordert jedoch seinen Preis: Saurons Mund hat nach dem Ritual seine Kräfte erschöpft und hat eine geringe Heilungsrate und ist anfälliger für Schaden
.
Die Fähigkeit im Konzept wurde entsprechend ergänzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 28. Jan 2015, 17:30
@Whale: Mann könnte es als Last Stand betrachten, da Saurons Mund vor dem Tor so etwas wie einen Last Stand für seinen Dunklen Meister machte. Mehr oder weniger.

@Eranil: Mann könnte es schon so machen, das Er sterben könnte, jedoch währe das inGame verschwendetes Geld, und die Fähigkeit würde nicht eingesetzt werden, da niemand Riskieren will SM zu verlieren. Denn seine Debuffs sind doch recht nützlich.

MfG Sauron5000

P.s:
Es fehlen nur noch 7 Stimmen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Jan 2015, 09:55
Mal ganz banal gefragt:
Wozu braucht denn ein Supporter, der eher hinter den Truppen steht und die Feinde schwächt und gegeneinander aufbringt, einen Last-Stand?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: ferguson am 29. Jan 2015, 15:50
Die Fähigkeit könnte auch so wirken dass er eigenen Truppen einen Last-Stand und erhöhten Angriff verpasst, diese dafür aber nicht mehr geheilt bzw. regeneriert werden können (auch nicht per Bannerträger), und 20% weniger Verteidigung haben.

Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.

Das würde besser zu seiner Supporterrolle passen, sowie die unheilvolle Morgulmagie, die das Leben zu einem schrecklicken Preis velängert, gut darstellen.


Generell bin ich auch dafür den Mund zu entschlacken. Einen Palantirwechsel braucht er nicht unbedingt. Zwei bis drei Fähigkeiten die sich um seine Sprache drehen, Auf- und Absteigen, sowie eine Fähigkeit die seine Morgulhexerei symbolisiert (z.B. die von oben) reichen meiner Auffassung nach vollkommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jan 2015, 15:58
Zitat
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.

Ein schwächerer "grausamer Ansturm", wenn ich das richtig verstehe? Warum eigentlich nicht? Das würde immerhin Angmar und Mordor darin verbinden, wie achtlos sie mit ihren Orkscharen umgehen.

Solche Fähigkeiten werden in 4.0 definitiv interessanter sein, weil Flucht endlich zur Option wird xD Da könnte man auch bedenkenlos einen Geschwindigkeits-Buff mit einbauen, um diesem offensichtlichen Konter in Maßen entgegen zu wirken...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jan 2015, 11:30
Zitat
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.
Das finde ich schon wesentlich interessanter und würde auch meine Zustimmung erhalten.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Jan 2015, 12:25
Zitat
Alternativ könnte die Hexerei auch eigene Truppen im Zielgebiet komplett heilen und ihnen einen Angriffsbonus geben, sie aber gleichzeitig vergiften, sodass sie früher oder später durch die dunkle Magie aufgezehrt werden.
Das finde ich schon wesentlich interessanter und würde auch meine Zustimmung erhalten.  ;)
Finde ich auch interessant, wobei man nicht von einer kompletten Heilung ausgehen darf. Angenommen, es befinden sich auch Elitetruppen mit einem großen Lebenspool im Zielgebiet, dann werden die über den Gifteffekt nur lachen können (während sie sich für die Heilung artig bedanken). Insofern würde ich den Heileffekt irgendwo bei oder etwas über den HP eines normalen Mordororks ansiedeln. Wenn man den Gifteffekt natürlich prozentual einbauen könnte und er auch Rüstungswerte etc. ignoriert, sähe das schon anders aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jan 2015, 12:32
Ja, so 50% o.ä. dürfte schon reichen. Wäre auf jeden Fall eine interessante Suppoer-Fähigkeit für MoS.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Jan 2015, 12:38
Wobei sich mir noch die Frage stellt, ob Mordor wirklich noch mehr Support-Fähigkeiten braucht. Da sind sie eigentlich schon extrem gut bedient:

- Der Nekromant hat Support-Fähigkeiten
- Gothmog ist zu 100% ein Führerschaftsheld
- Die Nazgûl haben alle einen starken Support-Einschlag (schwächen Feinde, vertreiben sie mit Kreischen)
- Saurons Mund ist mit seinen Worten bereits zur Hälfte Support
- Einzig Mollock ist größtenteils ein Kriegerheld

Ich finde eigentlich, dass ein paar "direkte" Offensivfähigkeiten der Heldenriege Mordors durchaus guttun ^^ Wobei ich die Idee für diese Fähigkeit grundsätzlich auch cool finde, nur muss man finde ich auch das Gesamtbild des Volkes im Auge behalten. Wenn wir Saurons Mund ganz zu einem Supporter machen (wo ich jetzt nicht grundlegend etwas dagegen habe, mit seinen Worten tendiert er schon in diese Richtung und sein Blitzschwert mag ich auch nicht so) müsste man vielleicht einen anderen Helden dafür stärker offensiv auslegen. Vielleicht den Nekromanten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 16. Feb 2015, 17:50
Konzept Dunkler Marschall

Sehr geehrte Community

Ein kleines Konzept zu einem der Nazgul in seiner enthüllten Form. Der alte Marschall hat mir nie besonders gut gefallen, da Er fast genau gleich wie der Schattenfürst wahr (und einem 0815 Nazgul), da sich nur der 10er unterscheidet.
Deshalb ein Konzept das ihn ändern soll und interessanter machen könnte. ;)


Dunkler Marschall

Fähigkeiten:

Level 1: Aufsteigen. (Aktiv)
(Standard)


Level 2: Dunkler Marschall. (Passiv)
Beschreibung: Alle die den Dunklen Marschall erblicken wissen das ihnen nichts mehr in Mittelerde helfen kann.

Ziel: Feindliche Einheiten in der Nähe verlieren deutlich an Rüstung.
(Sein Debuff habe ich so verändert, das er nur noch die Rüstung senkt, da das seiner Rolle als Massenvernichter eher gerecht wird.)
(Für den Schaden ist dann der Schattenfürst verantwortlich.)


Level 4: Wehklagen des Dunklen Marschalls. (Aktiv)
Beschreibung: Der Dunkle Marschall lässt einen so fürchterlichen Schrei heraus, dass seine Feinde vor Angst davonlaufen.

Ziel: Einheiten verlieren 50% Geschwindigkeit und flüchten. Betrifft nicht Helden-Einheiten oder Helden. Kann nicht durch feindliche Boni annulliert werden.
(Feinde sind nun auch noch langsamer bei wegrennen, was für die lahmen Orks entgegen kommt.
(Bearbeitet!)

Level 7: Klinge des Dunklen Marschalls. (Aktiv)
Beschreibung: Der Dunkle Marschall zieht nun seine wahre Klinge. Diese Klinge flösst jeder getroffenen Einheit eine von 3 schrecklichen Magieeffekten ein.

Ziel: Mit jedem Hieb tritt eine von 3 Möglichen Effekten ein.
Zu 33% Tritt der Moguleffekt ein. (Wie gewohnt die Morgulklinge)
Zu 33%  Tritt der Wille des Dunklen Herrscher ein. (Komplettes Bataillon wird für kurze Zeit übernommen. Betrifft keine Helden und Heldeneinheiten!)
Zu 33% Tritt der Machtfluch ein. (Feindliche Einheiten und Helden sammeln kurzzeitig keine Erfahrung mehr. Ca. 5sek)
(Bearbeitet)

Level 10: Massaker.
Kann so bleiben. Keine Änderung aus meiner Sicht nötig.


Ich hoffe euch gefällt das Konzept. Freue mich auf Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Ich bitte euch zu beachten dass alle angaben in Zeit und % nur Platzhalter sind.

MfG Sauron5000

Edit: Bearbeitet!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Feb 2015, 20:48
Zu 1% Tritt der Todesfluch ein. (Feindliches Bataillon oder Helden sterben sofort.) [...]
Ich bitte euch zu beachten dass die % Angaben nur Platzhalter sind.
Ohne mir großartig Gedanken über das Konzept zu machen, aber das hier - entschuldige meine harschen Worte - würde ich niemals implementieren. Erstmal ist eine Chance von 1% so gering, dass man sie auch gleich rauslassen kann und zum anderen ist eine Fähigkeit, die jeden Helden, Olifanten, Troll, Gondorsoldaten und Hobbitreiter gleichermaßen tötet, ziemlicher Mist. Stell dir vor, dir wird dein Stufe 10 Gorthaur von einem popeligen Nazgul geonehittet, nur weil da jemand den Glücksspielgott auf seiner Seite hatte, und du kannst nichts dagegen tun. So eine Fähigkeit widerspricht dem Gedanken, dass man besser sein kann als sein Gegenspieler, total, weil sie auf Glück anstelle von Skill basiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Thartom am 16. Feb 2015, 20:51
Ohne dich beleidigen zu wollen, zur Klingenfähigkeit ein Zitat zu einem Vorschlag für einen Nazgulbuff: :D

Zitat
Noch ganz bei Sinnen?

Das Problem ist, dass er nicht einfach ohne weiteres eine Einheit (vielleicht sogar seinen Konter) übernehmen darf (und mit den ganzen Upgrades kann so ein Trupp verdammt stark werden). So gesehen verliert der Gegner zwei dieser Battalione: Das eine, dass du hast und das andere, das er zum Beseitigen der ersten braucht.
Und der 1%-Effekt wird wahrscheinlich, wie wohl jeder das Schicksal kennt, entweder einen Nebel-Ork oder Smaug treffen. Zufälle allgemein passen nur in ein Strategiespiel, wenn es auch darauf ankommen soll wer flexibler reagieren kann(siehe auch die aktuelle Zwerge-Disskussion). Zu starke Zufallsentscheidungen sind, überspitzt gesagt, ein Münzwurf, bei Kopf gewinnt Spieler A und bei Zahl Spieler B.

Die Debuff-Spezialisierung halte ich dagegen gameplaytechnisch für interessant: Verhüllt debuffen alle Nazgul Angriff und Verteidigung etwas, in wahrer Form ist der Debuff zwar stärker, beeinflusst aber nur einen Wert. Nur vereint haben die Nazgul ihren Alles-Debuff, noch stärker als Verhüllt.

Aufsteigen braucht wohl nicht zu kommentiert werden, gehört dazu, kann so bleiben.

Zur Wehklage: Mordor hat doch schon Full-Supporter wie LoM ein paar Posts weiter oben schon gesagt hat:
Wobei sich mir noch die Frage stellt, ob Mordor wirklich noch mehr Support-Fähigkeiten braucht. Da sind sie eigentlich schon extrem gut bedient:

- Der Nekromant hat Support-Fähigkeiten
- Gothmog ist zu 100% ein Führerschaftsheld
- Die Nazgûl haben alle einen starken Support-Einschlag (schwächen Feinde, vertreiben sie mit Kreischen)
- Saurons Mund ist mit seinen Worten bereits zur Hälfte Support
- Einzig Mollock ist größtenteils ein Kriegerheld

Ich finde eigentlich, dass ein paar "direkte" Offensivfähigkeiten der Heldenriege Mordors durchaus guttun ^^
Von daher würde ich einfach den alten Schrei als gemeinsames Markenzeichen und Rückzugsmöglichkeit der Nazgul lassen.

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie die Rollenverteilung bei Mordor ist, könnte da bitte ein Teammitglied eine Liste für die Fraktionen machen, auf die man bei solchen Heldendisskussionen zurückgreifen kann? Da ja in der 4.0 vieles anders sein wird, kann man sich nur bedingt auf den jetzigen Stand, teils auf den Hintergrund des Helden und evtl. auf ältere Aussagen verlassen. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Mogat am 17. Feb 2015, 14:11
"Das Problem ist, dass er nicht einfach ohne weiteres eine Einheit (vielleicht sogar seinen Konter) übernehmen darf (und mit den ganzen Upgrades kann so ein Trupp verdammt stark werden). So gesehen verliert der Gegner zwei dieser Battalione: Das eine, dass du hast und das andere, das er zum Beseitigen der ersten braucht."

Nun, das kommt ganz darauf an für wie lange das Batallion übernommen wird. Bei einigen Sekunden wäre der Schaden nicht allzu groß. Länger als einige Sekunden würde ich die Einheitenübernahme auch nicht machen, da die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Effekt auftritt bei 33% pro Hieb liegt.

Edit: So, jetzt weiß ich auch wie man zitiert :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Fine am 17. Feb 2015, 14:42
Ich kann mich den Meinungen über mir nur anschließen, ich finde allgemein Fähigkeiten und Effekte, die von Wahrscheinlichkeiten abhängen immer eher ungeeignet; Glück hat nichts mit Können zu tun und kann somit sehr leicht unfaire Situationen schaffen. Auch wenn 1% wirklich sehr selten eintreffen wird glaube ich dass sowas nur zu Frustration führen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 17. Feb 2015, 19:35
Mein Konzept hab ich bearbeitet. Die 1% Chance existiert nicht mehr. Genaueres steht im Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Mär 2015, 11:33
Ich habe hier nochmal ein älteres Konzept überarbeitet, das versucht das Auge (die wohl ikonischste Form Saurons) sinnvoll einzubinden. Im Konzept  erhält der Nekromant auf Stufe 5 folgende Fähigkeit:




Intention:
Das Konzept zielt darauf ab, das Auge Saurons sinnvoll zu integrieren, sowie die verschiedenen Rollen Saurons darzustellen; ich würde es durchaus befürworten, dem Auge die Rolle des Supporters zu lassen, dafür aber den Nekromanten offensiver zu gestalten.


Dafür Stimmen:

1.Der Dunkle König
2.Valarauko
3.Gandalf_der_Graue
4.MCCL
5.Minewald
6.Joragon
7.Gimleux
8.Arathorn II
9.Aragon König der Menschen
10.Marci_99
11.Azog
12.Dr.Lecter
13.Durindererste
14.Linwe
15.Lord Sauron der 5000.


Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Mär 2015, 15:54
Den Turm von Gorgoroth gibt es in  4.0 leider nicht mehr, es würde also nur noch die Zitadelle als mögliches Gebäude in Frage kommen. Das wäre aber 1:1 Sarumans Turm-Konzept und wie schon so häufig erwähnt, versuchen wir Einzigartigkeit zu wahren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Mär 2015, 18:11
Nun es gäbe da schon einige Unterschiede:

1.Der Turm wird nicht wie bei Saruman sondern per Fähigkeit (linksklicke auf die Fähigkeit, anschließend auf das Ziel) "betreten", obwohl das bei Sauron eher ein Gestaltwandel ist.
2.Saruman nutzt den Turm als eine Art "Medium" für seine Magie, Sauron hingegen tritt in komplett neuer Gestalt auf.
3.Sauron erhält (im Gegensatz zu Saruman) komplett neue Fähigkeiten, die dadurch nicht OP werden, dass seine Gestaltwandel eine Cooldown haben.
4.Durch den Gestaltwandel wird Saurons Rolle verändert; seine Fähigkeiten sind mehr in Richtung Supporter.
 
Falls das nicht reicht, denken ich und die Community noch was aus und falls das nicht klappt, ist das Konzept gescheitert - vorerst! xD

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Darkayah am 5. Mär 2015, 19:07
Also mir gefällt dieses Konzept nicht so recht.
Das erinnert einen echt zu sehr an Sarumans System.

2.Saruman nutzt den Turm als eine Art "Medium" für seine Magie, Sauron hingegen tritt in komplett neuer Gestalt auf.
Naja stimmt nicht ganz, denn dann nutzt Sauron dies ja auch als (wie du es nennst) 'Medium' um eine neue Fähigkeit (Gestalt) zu erhalten.

Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mär 2015, 21:43
So witzig das erstmal klingt, Saruman, musst du aber schon bedenken, dass sich das mit der Einbindung des 5-Punkte-Spells beißt. Und der ist sehr beliebt, weil er gleichzeitig die Map erkundet (ohne dabei seinen eigenen Kopf zu haben [uglybunti]) und auch noch Buffs vor Ort bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Mär 2015, 21:49
So witzig das erstmal klingt, Saruman, musst du aber schon bedenken, dass sich das mit der Einbindung des 5-Punkte-Spells beißt. Und der ist sehr beliebt, weil er gleichzeitig die Map erkundet (ohne dabei seinen eigenen Kopf zu haben [uglybunti]) und auch noch Buffs vor Ort bringt.

Der Spell wird ja nicht verändert. Die einzige Neuheit ist, dass man die Fähigkeit auch einsetzen kann, wenn Sauron in der Augenform ist, wodurch er deutlich stärker wird (der Spell). Ist Sauron als Nekromant auf dem Feld, ist der Spell so wie jetzt (also wird sie durchs Auge stärker). Das steht auch alles so im Konzept.

Ps: War bei früheren Diskussionen immer ein Kritikpunkt! :D

Gruß, Saruman.



Man könnte es auch so machen, dass Sauron (wie oben beschrieben) sich in einem der drei Vorpostenoptionen einrichten kann, was dadurch freigeschaltet wird, dass Saurons Einfluss auf die Zitadelle gewirkt wird. Das würde dann auch kein Platz im Palantír wegnehmen, da die Fähigkeit dort nicht beschrieben sein muss. Wenn ihr noch Ideen habt, wie man das Konzept von Sarumans Turmkonzept bei Isengart differenzieren kann, bitte meldet euch. Was haltet ihr außerdem von dem Gedanken, dass das Auge (wie oben beschrieben) über dem Gebäude erscheint, in dem Sauron sich eingerichtet hat. Das wäre nämlich einfach nur eine Kennzeichnung, damit die Spieler wissen, wo Sauron gerade ist, sähe außerdem cool aus!

Nochmal zum Spell: das einzige, dass sich ändert ist, dass man eine deutlich stärkere Version des Spells bekommt, wenn Sauron gerade Auge ist. Ist er gerade Nekromant, Gorthaur oder bicht rekrutiert, ändert sich NICHTS!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Linwe am 6. Mär 2015, 12:04
Also ich fände die idee super, aber dann könnte man ja sauron während dem ganzen spiel im turm haben und die boni/mali währen die ganze zeit dort.

Ach und danke für die antwort, ich dacht, da es eine möglicherweise änderung im konzept von mordor ist, dass ich es hier fragen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 9. Mär 2015, 20:22
Ich habe eine idee zu Dol Guldur

Im Film werden die orks von einem Zauber geschützt der sie Unsichtbar macht

Im spiel solten die Dol guldur Festung Einheiten in Ihrer Nähe Tarnen

Das würde eine Einmalig Fähikeit dieser Festung sein.



auch eine Idee zu Ruhn

Im buch als Frodu in Amon hen war konnte er in weite Gebiete Blicken in Ruhn sah er Männer auf streitwägen

es wäre etwas neues für mordor streitwägen zu rufen

Doch fermutlich nicht umsetzbar :(



Der Troll Held von Mordor, Mollok glaub ich heißt er hat zu viele Fähigkeiten er ist ein Troll und kein Zauberer. [ugly]

Jedoch solte er Widerstands Fähiger und höheeren Angriff als ausgleich bieten

Allgemein sollte es ein paar Fähikeiten überhaupt weniger geben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: FG15 am 9. Mär 2015, 20:56
Erstmal willkommen im Forum.

Achte doch bitte darauf, dass du keine Doppel- oder Dreifachposts machst, es gibt schließlich eine Editierfunktion. ;) Ich habe deine Posts jetzt einfach mal zusammengefasst.

Wieso sollten denn nur Zauberer viele Fähigkeiten haben? Die Fähigkeiten sind ja schließlich nicht alle Zauber, sondern beschreiben besondere Eigenschaften des Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
Beitrag von: Wanderer der Nacht am 9. Mär 2015, 21:44
OK Danke vielmals xD

Vermutlich hast du Recht :)

Sauron solte nur in der Festung als Auge die Landkarte Erkunden
und auch nur diese eine Fähikeit haben die eine Längere Zeit zum Laden braucht dan sollte er irgendwie den turm verlassen müssen damit der nicht ehwig da drinnen sitzt :D
und mit dem Turm sind sich saruman und Sauron einfach ehnlich 8-|

Ein Vorchlag für die Vorposten Mordors

Dol Guldur sollte in Gewissen umkreis die Truppen Tarnen
Da die Festung Verlassen aussah  :)

Da Cirith ungol ein Wachturm ist solte nur eine höhere sichtweite haben und Wachen sollten um das Gebeude Patrolieren (da Shagrat und Gorbag sich bis zu Kankara gewagt haben) so währe es ein gutes gebeude für ein Grenzgebiet (überwachen und Sichern) 8-)

Minas Morhul solte in ihrer umgebung feindliche truppen die Rüstung Senken  8-|