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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 4. Aug 2009, 18:03

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Aug 2009, 18:03
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der dritte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor.Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4746.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5607.0.html) den zweiten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

-neue, passendere Sounds für Saleme

Einheiten:

-Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Spells:

-

Gebäude:

-

Upgrades:

-

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Aug 2010, 22:16
Mir ist gerade noch ein weiteres einzigartiges Kontzept eingefallen, welches bei den Werwölfen zur Anwendung kommen könnte.

Das System ist eigentlich sehr simpel, die Werwölfe besitzen in allen fünf freien Palantirplätzen eine kaufbare Aufwertung. Man sollte jedoch nur eine der fünf Aufwertungen kaufen können. Die Aufwertungen der Werwölfe sind jedoch nicht von Anfang an Kaufbar, sondern sind Level abhängig. Wenn der Werwolf nun Levelmässig steig kann er mächtigere Aufwertungen kaufen als am Anfang. Dadurch würde der Spieler vor eine Strategischen Entscheidung gestellt und zwar ob er den Werwölf lieber so schnell wie mölich mit den ersten und schwächsten Upgrades ausrüstet oder ob er erst wartet bis ihm mächtigere Upgrades zur Verfügung stehen.


Dies könnte dann z.B so Aussehen

Lev 1 Drauglins Blut (Lp erhöht sich um 500)
Lev 3 Carcharoth´Feuer (der Werwolf richtet leichten Feuerschaden an (Kosten: 300)
Lev 5 Rudel (der Werwolf erhält für jeden Werwolf in seiner Nähe +25% Angriff und Rüstung(Kosten:300) )
Lev 7 Rüdelsführer (Werwölfe in der Nähe des Werwolfes erhalten +100% Sichtweite +50% Rüstung und +25% Geschwindigkeit (Kosten: 300)
Lev 10 Ausgeburt der Finsterniss (Wer die Geduld aufbringt einen Werwolf auf Lev 10 zu bringen soll dementsprechen belohnt werden. der Werwolf erhält alle vorher erwähnten Boni (Kosten: 1000))

Dieser Vorschlag wird noch nicht im Tol in Gauroth Kontzept integriert, da es mich ersteinmal interresiert was ihr davon haltet. Wenn euch das Kontzept gefällt, ihr jedoch einige Fähigkeiten für unpassend befindet so schreibt doch bitte eine Ersatzfähigkeitauf.
Ich hoffe insbesondere, das dieses Kotzept Hittheshit weniger langweilig vorkommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Aug 2010, 09:16
Wie ich sehe gefällt euch das Kontzept mit den Upgrades für die Werwölfe nicht besonders, daher möchte ich jetzt einfach mit dem Standart Kontzept weitermachen. Vielleicht fällt mir ja mal etwas ein wobei man den Upgradevorschlag besser integrieren kann.


Hier nochmal der Standartvorschlag:


Also, dann mach ich mal den Anfang:

Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

Ich bitte um Kritik und um Verbesserungsvörschläge

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Aug 2010, 08:18
Ich habe einen Vorschlag zur Veränderung der Armee aus Hirngespinsten. Im Moment ist das die so ziemlich lächerlichste Fähigkeit des Spiels. (beschworene Einheiten machen keinen Schaden und sterben nach einem Schlag) Nicht gerade die Richtige Fähigkeit für einen "stärksten Helden" der Fraktion Mordor. Ich meine sie machen keinen Schaden und sterben wie Fliegen, kurz sie bringen nichts. Als Ablenkung was ihr eigentlicher Sinn ist sind sie schlechter als jede andere Einheit.

Um sie etwas nützlicher zu machen habe ich zwei Vorschlagmöglichkeiten:

1. Man könnte sie Unbesiegbar machen. Das würde ihren Nutzen als Ablenkung enorm steigern und macht auch noch Sinn, denn wie will man Einbildungen töten.

2.Man könnte es auch so machen das jeder Eingebildete Krieger der fällt sofort ersetzt wird.
Begründung ist hier nicht ganz so einfach, aber es ist meiner Meinung nach einfach diie elegantere Lösung.

Außerdem könnte man bei ihnen eine Fähigkeit einfügen die Feinde dazu bringt die Hirngespinste anzugreifen, denn ein normaler Spieler kommt doch recht schnell dahinter das er die Hirngespinste in Ruhe lassen sollte. (damit das nicht imbalaced wird könnte man es so machen, dass nur die Einheit im Fokus betroffen ist)

Natürlich muss wenn diese Armee dann Praktisch unbesiegbar wird auch eine Verbleibende Zeit eingestellt werden. Ich wäre für 1 Minute
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2010, 03:40
Blub mir ist langweilig.  xD
Zu Tol in Gauroth kommt vielleicht nochma was von mir, aber vorher habe ich noch etwas anderes:

Als ich mal wieder eine Runde auf Dol Guldur gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass Khamuls Fähigkeitenarsenal in seiner enthüllten Version bis auf seinen 10er Spell und auf-/absteigen komplett nutzlos ist, da die Fähigkeiten auf die Kombination mit seinen Ostlingen zugeschnitten wurden, welche auf der Map nur leider nicht verfügbar sind. Mein Vorschlag wäre, dass Khamul mit Insignien die Möglichkeit erhält, zwischen 2 Formen zu wählen(nicht Wechseln, also kein Switch).
Die eine wäre Khamul der Ostling(wie bisher) und die andere wäre Khmaul, Statthalter Dol Guldurs. In dieser 2. Form, muss er selbstverständlich etwas stärker werden, da er hier ja nicht mehr die Möglichkeit hat eine ganze „Mini“faktion herbeizurufen. Das Fähigkeitsarsenal würde ich mir dann ungefähr so vorstellen(Stances brauch kein Schwein :D):
Auf-/Absteigen von Fellbestie
Stufe 1: Schleichender Schatten von Dol Guldur: Khamul hat von seinem Meister die Macht bekommen den Wald zu korrumpieren und auf die Rückkehr seines Meisters vorzubereiten. Solange Khamul auf einem Fleck steht, breitet sich von ihm ausgehend langsam der korrumpierte Boden aus.(Sollte erst nach ca. 5 Sekunden beginnen, da man sonst überall so winzige Flecken hat :D. Der Boden geht auch langsam wieder zurück, wenn Khamul woanders hingeht) Feinde auf diesem Boden erhalten Mali und in regelmäßigen Abständen werden verschiedene Spinnen gespwant.(So eine sich ausbreitende Fähigkeit wollte ich schon immer mal irgendwo haben :D)
Stufe 3: Leben und Tod: Opfert Einheit im Zielgebeit, Feinde in der Umgebung von Khamul werden stark vergiftet.
Stufe 5:Heerführer des Hügels der schwarzen Magie(passiv):Limit der Einheiten Dol Guldurs wird hochgesetzt:
Dol Guldur Orks und bogenschützen:8
Kastellane:bleibt
Fledermäuse:4
Einheiten in seiner Umgebung erhalten 25% Angriff/Verteidigung. Ab jetzt verursacht Khmaul Giftschaden.(Wurde ja beim jetzigen entfernt wie mir aufgefallen ist)
Stufe 7: Sturm auf Lorien: Einheiten in seiner Nähe erhalten kurzzeitig +75% Rüstung gegen Pfeile, +25% Geschwindigkeit und jeglicher Feuerschaden verursacht +200% Schaden.
Stufe 10: Khamuls Ring der Menschen: Lässt Zielgebiet verderben. Alle Einheiten darauf werden stark vergiftet und Einheiten die darauf sterben werden zu zeitlich begrenzten Creep-Grabunholden. Taktischer Einsatz erwünscht xD.

Natürlich könnte man das ganze jetzt auch nur für die Map Dol Guldur machen, allerdings erachte ich hierbei den Aufwand für zu groß und wenn mans dann schon macht, kann man auch gleich auf allen Maps machen. Nur auf Dol Guldur sollte man halt nicht mehr wählen können zwischen den beiden Formen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Aug 2010, 08:02
Also grundsätzlich wäre dafür, da ich eigendlich nie die Menschen des Ostens brauche oder nutze und daher wirklich Khamul unnötig wird, was ich schade finde. Eine solche Wahl fänd ich da wirklich gut. Allerdings habe ich vorher noch ein paar Fragen, oder Änderungen, bevor ich entgültig zustimme.

Zu den einzelnen Fähigkeiten:
Stufe 1: Würde der korumpierte Boden dann wieder verschwinden, wenn Khamul den Bereich verlässt? Das würde ich für besser halten, als wenn nachher überall alles korumpiert ist. Man könnte ja dann auch hier einen langsamen Rückgang einbauen, falls es noch nicht so ist. Alles andere fänd ich persönlich nervig.

Stufe 3: Verstehe ich nicht so ganz.^^ Opfer er also verbündete Einheiten, um dann Feinde zu vergiften? Wenn dem so ist, wie vergtiftet er diese. Ist das Gebiet dann vergiftet?  :)

Stufe 5: Wäre das Limit der Dol-Guldur Orks komplett zu entfernen nicht etwas übertrieben? Die sind schon ziemlich stark und brauchen keine Kommandörspunkte, wenn man diese dann unendlichmal kaufen kann wäre das doch unbalanced.

Den Rest finde ich soweit gut, allerdings kann ich nicht viel zu den einzelnen Werten sagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Aug 2010, 12:45
bei der Variante wäre ich auch noch dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Kolabäähr am 10. Aug 2010, 12:46
So gefällt mir das schon besser, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sonic am 10. Aug 2010, 12:47
Ich auch! xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Aug 2010, 12:47
Meine Stimme würdest du kriegen, wenn du das mit dem Boden änderst. Es würde einfach nicht gut aussehen wenn Khamul von einer Textur verfolgt wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2010, 12:49
Meine Stimme würdest du kriegen, wenn du das mit dem Boden änderst. Es würde einfach nicht gut aussehen wenn Khamul von einer Textur verfolgt wird.
Der Boden fängt erst nach ca.5 Sekunden auf einem Fleck an zu wachsen, womit er ganz sicher beim Laufen keine Textur hinterlässt  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 10. Aug 2010, 12:52
Naja ich bin auch mal dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sam am 10. Aug 2010, 13:02
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Aug 2010, 13:10
Aber wenn Khamul weg geht geht auch dieser Boden wieder weg sprich er ist immer da wo Khamul ist und das ist das was mich so stört. Wenn ein Gebäude eine spezielle Bodentextur kriegt ok aber ein Held?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Aug 2010, 13:19
Also ich bin dann soweit dafür. Ob das mit dem Boden nachher gut aussieht oder umsetzbar ist, muss man mal sehen, es ist ja noch nicht vorhanden. Wenn nicht, wird es sowieso nicht eingebaut. Aber vom Gedanken her gefällt es mir alles.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: ¡KT! am 10. Aug 2010, 13:22
Also ich bin dafür,wenn die Kastellane anzahl bleibt wie sie ist.
Kannst es neben meinen Namen dahinter schreiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2010, 13:33
Aber wenn Khamul weg geht geht auch dieser Boden wieder weg sprich er ist immer da wo Khamul ist und das ist das was mich so stört. Wenn ein Gebäude eine spezielle Bodentextur kriegt ok aber ein Held?
Tja man kanns nicht jedem rechtmachen.


Bis jetzt sinds 8.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Aug 2010, 13:52
Warum macht man es nicht einfach so:
Zitat
Stufe 3:Um alle Gebäude von Mordor wird entsteht verdorbener Boden und Spinnen patrolieren um sie herum.

Zitat
Das gibt es schon bei Isengard und soll auch nur bei dieser Fraktion so sein.
Da ist nicht viel an Isengard kopiert, da die Textur hier Gegner schwächt und Spinnen beschwört, und nicht für das bauen von Gebäuden nötig ist, sondern um jede Gebäude herum entsteht, solange bis Khamul tot ist. Man kannn nichtjede weitere Bodentexur als Kopie bezeichnen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 10. Aug 2010, 14:21
Ich bin auch dafür. Obwohl das mit dem Boden codingtechnisch sehr aufwändig ist. Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt so umsetzbar ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 10. Aug 2010, 14:23
Dafür, auch wenn, wie Darkness-Slayer aka CMG schon sagte
das mit dem Boden codingtechnisch sehr aufwändig ist. Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt so umsetzbar ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2010, 14:37
Hm, wir nehmen einfach mal an, dass es möglich ist :D. Falls nicht, erscheint mir das vom schwarzen Heermeister als so ziemlich die beste Alternative. Vielleicht noch, dass das Gebiet der festung auch langsam wächst. Werde es falls der Vorschlag durchkommt mal als Alternative anhängen. Aber halt nur für den Fall, dass das erste nicht umsetzbar ist.
Übrigens fehlen noch 5.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Aug 2010, 15:04
Meine Stimme würdest du kriegen, die Textur stört mich da jetzt auch nicht so sehr nur hätte ich gerne das man die Stances einstellen kann. Dafür kann dann auch:

-die Stufe 7 Fähigkeit wegfallen (ein einfacher Bonus wie es ihn bei vielen Helden gibt und hier auch nicht von Nöten ist. Khamul hat ja schon Führerschaft, dieses verdorbene Land und die Limiterhöhung für Dol-Guldur womit er Dol-Guldur genug unterstützt)

Ich mag es einfach nicht wenn man bei manchen Helden die Stance einstellen kann bei anderen aber nicht das ist für mich einfach etwas, dass alle Helden und Einheiten haben und nicht einfach wegfallen soll. (Mit Gulzar hat man genug Ausnahmen) Soll heißen Stance sollte nur wegallen, wenn es unbedingt Nötig ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: ¡KT! am 10. Aug 2010, 15:26
Molimo könntest du bitte mal auflisten wer alles dafür ist?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Aug 2010, 15:50
Und wozu soll das gut sein  :P ?
Naja von mir aus:
FG15
Shagrat
Pvt.James Ryan
Der-weise-Weise
Skulldur15
Sam
The Witch-King of Angmar
König Thranduil
Darkness-Slayer aka CMG
Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Vanitas am 10. Aug 2010, 18:34
Ich bin auch für dein Khamûl-Konzept, Molimo.

Allerdings kann ich mich mit dem Alternativvorschlag von Schwarzer Heermeister nicht anfreunden. Jedes Mordor-Gebäude soll von Spinnen und verdorbenem Boden geschützt werden? Das ist für eine Lvl-3-Fähigkeit viel zu stark. Bedenke: Der Ringheld-Hexenkönig hat so etwas als Fähigkeit!

Sollte die Sache mit der sich ausbreitenden Textur nicht machbar sein (was ich auch befürchte.), wäre ich eher für einen simples Pendant zum Spellbook-"Verdorbener Boden" (hieß doch so, oder? Der 5er-Spell.), evtl. mit ein paar Spinnen gewürzt, den Khamûl um sich herum beschwört. Oder gibts das schon bei einem Helden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Aug 2010, 18:37
Sollte die Sache mit der sich ausbreitenden Textur nicht machbar sein (was ich auch befürchte.), wäre ich eher für einen simples Pendant zum Spellbook-"Verdorbener Boden" (hieß doch so, oder? Der 5er-Spell.), evtl. mit ein paar Spinnen gewürzt, den Khamûl um sich herum beschwört. Oder gibts das schon bei einem Helden?

wenn du meinst, ob es so einen Spell schon gibt, der wie z.B. verdorbenes Land/(bei den gutn Völkern)Elbenwald/Wälder Ithilines(eben das ganze Zeuch^^) wirkt, dann ja, Thranduil hat so eine Fähigkeit, wimn: Reinigung der Wälder (oder so ähnlich)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Aug 2010, 19:17
Das überall Spinnen um die Gebäude laufen und verdorberner Boden darum erschient, halte ich auch für zu stark und zudem auch für langweilig, da schon die Nebelberge Einheiten um die Gebäude herum haben und es eigendlich auch eine Einzigartigkeit bei diesen bleiben soll. Wenn nun Mordor das gleiche hat, würde es diese Einzigartigkeit zunichte machen. Bei verdorbenem Boden um den einzelnen Gebäude, wäre es auch wieder zu sehr mit Isengart zu vergleichen.

Wenn also die eigendlich gedachte Fähigkeit nicht funktioniert, wäre ich auch eher für eine simple Beschwörung von verdorbenem Boden, gemisch mit ein paar, relativ Schwachen Spinnen, oder leichtem Giftschaden, sodass dies nicht gleich kritische Auswirkungen für den Feind heit und ihm die Einheiten sofort drauf gehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Aug 2010, 19:33
nein ich denke, die sollten auch nicht sofort draufgehen^^

Allerdings würde ich, wenn ich keine Ostlinge haben wollen würde, dann eher gleich Minas Morgul nehmen...
Ansonsten müsste sich Khamul wirklich lohnen, so wie ich das sehe, wäre es aber okay und ich würde es auch mal nehmen :)
Also bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Aug 2010, 19:50
Das mit dem   Einheiten um die Gebäude ist schon lange nicht mehr einzigartig. Um die katakomben patrolieren auch Einheiten und der Verleich mit der Fähigkeit des Hexenkönigs   ist doch eher lächerlich. Da wird nämlich die Produktion alller feindlichen Gebäude um 25% geschwächt zu dem vergleich mitIengard habe ich schon alles gesagt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Aug 2010, 20:08
Was ist eigentlich mit der guten alt-bewährten Morgul-Klinge?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: ¡KT! am 10. Aug 2010, 20:17
Die ist doch jetzt in dem Giftschaden integriert. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Aug 2010, 07:58
Zitat
Das mit dem   Einheiten um die Gebäude ist schon lange nicht mehr einzigartig.

Das ist ein Gebäude und nicht alle. Wenn man alle Gebäude mit marodierenden Einheiten versieht, hat man das gleiche System wie bei den Nebelbergen. Bei einem Gebäude ist es nicht der Fall. Und soweit ich das verstanden habe, sollte es sich um alle Gebäude handeln und nicht um eines, was dann mal aus der Reihe tanzt.

Bei den Nebelbergen ist es ja auch so, dass diese Einheiten einen Schutz darstellen und das für das gesamte Lager. Wenn man nur ein Gebäude damit versieht, ist es nicht damit zu vergleichen.


Zitat
Allerdings würde ich, wenn ich keine Ostlinge haben wollen würde, dann eher gleich Minas Morgul nehmen...
Ansonsten müsste sich Khamul wirklich lohnen, so wie ich das sehe, wäre es aber okay und ich würde es auch mal nehmen
Also bin ich dafür.

Dol-Guldur hat doch noch mehr als nur die Ostlinge. Zudem finde ich die Menschen des Ostens teilweise überflüssig, da man genauso gut andere Einheiten kaufen kann, die den gleichen Nutzen erfüllen. Ich hab in meinem Leben, bis auf die Olifanten, noch nie die Menschen des Ostens gebraucht. Man kann sie machen, weil sie schön sind, aber sonst brauche ich sie nicht. Und für die Leute, die eben keine Ostlinge brauchen, da sie lieber auf andere Einheiten setzten, ist Khamul dann ohne Nutzen. Bis auf seine letzte Fähigkeit, beruhen alle anderen auf den Menschen des Ostens. Daher ist es praktisch, wenn man Khamul auch nutzen kann, ohne die Menschen des Ostens dafür zu haben. Dol-Guldurs Einheiten lohnen sich jedoch noch immer. Schon allein die guten Bogenschützen sind es mir immer wert. Da kann Minas-Morgul keinen Ersatz bieten. Es ist ja nicht so, dass nur die Menschen des Ostens einen Unterschied zu Minas-Morgul darstellen und den Kauf erst lohnend machen. Es ist ja nur eine Zusatzfähigkeit von Khamul.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Aug 2010, 08:14
So nutzlos finde ich die Menschen des Ostens nicht die haben nämlich auch Reiter Speerträger und Bogenschützen (von den Dol-Guldur Bogenschützen kann man ja nur 3 haben und die haben keine Upgrades)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 11. Aug 2010, 11:45
Außerdem hat man mit ihnen auch mal anständige Speerträger bei Mordor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Vanitas am 11. Aug 2010, 11:58
Ist es nicht für unsere derzeitige Diskussion völlig unerheblich, ob die Rhûnsoldaten nutzlos sind, oder nicht?

Das mit dem   Einheiten um die Gebäude ist schon lange nicht mehr einzigartig. Um die katakomben patrolieren auch Einheiten und der Verleich mit der Fähigkeit des Hexenkönigs   ist doch eher lächerlich. Da wird nämlich die Produktion alller feindlichen Gebäude um 25% geschwächt zu dem vergleich mitIengard habe ich schon alles gesagt.
Auch wenn ich mit deiner Rhetorik nicht einverstanden bin, hast du im Kern doch Recht. Ich hatte vergessen, dass die Fähigkeit des Hexenkönigs nicht nur eigene Gebäude schützt, sondern auch noch gegnerische schwächt.
Trotzdem ist ein Spinnenschutz ziemlich mächtig, weil er Nahkampfangriffe auf Gebäude aufhält. Das ist mir als passive Fähigkeit, die sofort auf alle Mordorgebäude wirkt, für LvL  3 zu viel, auch, wenn man Khamûl glaube ich erst relativ spät im Spiel kriegt.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Aug 2010, 16:15
Ich möchte nochmals auf meinen Vorschlag aufmerksam machen.

Also, dann mach ich mal den Anfang:

Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste, die Führerschaft und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

Ich bitte um Kritik und um Verbesserungsvörschläge

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Skulldur15
12.FG15



Zudem habe ich letzlich nochmal mit Mordor gespielt und ich muss sagen, dass die Werwölfe enorm schwach sind für ihre hohen Kosten. Man würde doch denken, dass Werwölfe gut gegen Bogenschützen sind, Irrtum. Der Angriff und der Flächenschaden der Werwölfe ist schon in Ordnug, aber die haben fast keine Rüstung und Sterben deshalb enorm schnell.
Mein Vorschlag ist es daher den Werwölfen ein Levelsystem und 100% mehr Rüstung zu verpassen.
Wenn keiner der momentanen Befürworter etwas dagegen hat nehme ich das noch im Kontzept auf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 12. Aug 2010, 21:07
Also ich bin immer noch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: FG15 am 12. Aug 2010, 21:40
Ich bin auch noch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Aug 2010, 22:03
Man würde doch denken, dass Werwölfe gut gegen Bogenschützen sind, Irrtum.
Warum würde man das denken? Werwölfe tragen keine Rüstung und sind nur durch ihr Fell geschützt, warum sollten sie also gut gegen Bogenschützen sein?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 13. Aug 2010, 11:22
wenn man genau nimmt ist nix gut gegen bogenschützen. Ich glaub er meint so, dass se ja schnell sind wie kav sogar noch schneller glaub ich(hab lang keinen Werwolf mehr gehabt). Dann sindse halt schnell  bei denen und können die mit ihren Flächenschaden, die bogis schnell töten weil die haben ja kaum Rüstung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Aug 2010, 12:07
Lord of Mordor wogegen sind den Werwölfe von Tol in Gauroth gut?
Gegen Pikeniere und Bogenschützen definitiv nicht.
Diese Frage kann mir ruhig auch eine anderes Edain Mitglied beantworten, falls Lord of Mordor momentan nicht online ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2010, 12:08
Ich denke Mal sie sind genauso wie die Angmarwerwölfe:
Ihre Stärke ist ihre Geschwindigkeit und ihr Schaden gegen Gebäude. (Lordi kann mich verbessern, wenn ich hierbei falsch liege.)
Sie sind zudem extrem stark gegen Reiter und Schwertkämpfer, sterben aber gegen Piken und Bogenschütezn sehr schnell.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Aug 2010, 18:15
Gnomi ich habe deine Aussage überprüft und muss sagen, dass sie gut gegen Schwertkämpfer sind und dass der Gebäudeschaden ihrem Preis entspricht. Was jedoch nicht ganz stimmt, ist ihre Stärke gegenüber Reitern. Die Werwölfe können die Erlygame-Kavllarie mit Leichtigkeit eliminieren, haben aber keine Chance gegen Lategame-Kavllarie (Ich habs gegen Ritter von Dol Amroth getestet). Die Werwolfe halten meiner Meinung nach immer noch zu wenig aus, vor allem da sie Lategame-Einheiten sind und deshalb auch gegen entsprechende Gegner kämpfen müssen. Die Dol Amroth Ritter kosten z.B. 1500 ein Werwolf der deiner Meinung nach einen Bonus gegen Kavllarie haben sollte, kostet 2000 und hat auch noch kein Levelsystem. Eine Lategame-Einheit diesen Preises die nur mit Schwetkämpfern, Erlygame-Kavllarie und Gebäude einigermassen klar kommt und gegen alles andere wahnsinnig schlecht ist, sollte verbessert werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sonic am 13. Aug 2010, 18:21
Gnomi ich habe deine Aussage überprüft und muss sagen, dass sie gut gegen Schwertkämpfer sind und dass der Gebäudeschaden ihrem Preis entspricht. Was jedoch nicht ganz stimmt, ist ihre Stärke gegenüber Reitern. Die Werwölfe können die Erlygame-Kavllarie mit Leichtigkeit eliminieren, haben aber keine Chance gegen Lategame-Kavllarie (Ich habs gegen Ritter von Dol Amroth getestet).

Das sind ja auch Heldeneinheiten. Die kann man nicht mit mit normalen Truppen vergleichen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 18:23
Die Werwölfe auch, die Kosten aber 2000 (pro Wolf) + 650 (barad dur) + 4000 (Nekromant) + ein Spell (mach vergangener Zeitalter) + Gorthaur Stufe 10
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2010, 18:35
Heldeneinheiten sind aber extrem stark gegen einzelne Einheiten.^^

Werwölfe sind eigentlich für Hit and Run perfekt geeignet.
Ihre Stärke liegt darin, dass du irgendwo hinrennst, dort mit denen alles mögliche zerstörst und weider weg bist bevor der Gegner weiß wie ihm geschieht.
EIne ungeschützte Base kann da auch Mal drauf gehen.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Aug 2010, 18:49
Die Lager im Edain mod sind sehr kompakt und dieses Spielchen funktioniert vielleicht einmal und du schaffst es ein Gehöft zu zerstören, aber wenn der Gegener mit seiner Armee aufkreutzt hast du auch nichts mehr von deinem Werwolf. Ausserdem musst du schon einige Gebäude zerstören, bis sich ein Werwolf von 2000 Gütern ausgezahlt hat.
Nebenbei bemerkt: wie oft hast du in einem Spiel schon von Werwolfen richtig profitiert?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 18:52
Schick die Werwölfe mit anderen Einheiten los und du siehst ihren nutzen gegen Gebäude, wie z.b. eine Festung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Aug 2010, 18:57
Wenn ich eine Belagerungswaffen brauche, dann setze ich doch keinen Werwolf ein, da der Werwolf dann auf die Geschwindigkeit der Armee begrentzt ist und ich dann genau so gut einen Troll oder eine Ramme mitnehmen kann.
P.S ihren Gebäudeschaden habe ich nie kritisiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 18:58
Wie wärs wenn man die Disskusion zum Einsatz der Werwölfe Mordors auf das Unterforum "Strategien und Taktiken" verlegen würde? Ich würd auch nen Thread aufmachen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 18:59
Eben und deshalb sind sie ja so stark, du must sie mit anderen schnellen Einheiten kombinieren, wie z.b.Morgulreiter.
Zusammen können diese ziemlich viel zerstören.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 13. Aug 2010, 19:12
Wie wärs wenn man die Disskusion zum Einsatz der Werwölfe Mordors auf das Unterforum "Strategien und Taktiken" verlegen würde? Ich würd auch nen Thread aufmachen^^

Die Disskussion dauert sicher noch, ich wäre dafür.

Starkiller, was machst du dann gegen eine Pikeniere-Bogenschützenarmee?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2010, 19:13
Der Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5648.new.html#new) zum neuen Thread
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Aug 2010, 11:55
Ich möchte nochmals auf meinen Vorschlag aufmerksam machen.

Also, dann mach ich mal den Anfang:

Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste, die Führerschaft und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

Ich bitte um Kritik und um Verbesserungsvörschläge

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Philipp
12.Ansgar von Dol Amroth
13.Easy D
14.Der schwarze Heermeister
15.Saruman der Weiße

Zudem habe ich letzlich nochmal mit Mordor gespielt und ich muss sagen, dass die Werwölfe enorm schwach sind für ihre hohen Kosten. Man würde doch denken, dass Werwölfe gut gegen Bogenschützen sind, Irrtum. Der Angriff und der Flächenschaden der Werwölfe ist schon in Ordnug, aber die haben fast keine Rüstung und Sterben deshalb enorm schnell.
Mein Vorschlag ist es daher den Werwölfen ein Levelsystem und 100% mehr Rüstung zu verpassen.
Wenn keiner der momentanen Befürworter etwas dagegen hat nehme ich das noch im Kontzept auf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: FG15 am 14. Aug 2010, 12:22
@Der König Düsterwalds
Dir fehlen noch 5 Stimmen .
Skulldur15 und ich hatten nur geschrieben, dass wir nichts gegen die Änderungen haben.
Du hast uns jetzt zwei mal drauf.
Zitat
5.FG15
9.Skulldur15
11.Skulldur15
12.FG15
ändere das bitte, sodass wir nurnoch einmal drauf sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Philipp am 14. Aug 2010, 16:10
Bin auch dafür das die Festung verbessert wird usw,vor allem aber das die Werwölfe ein Levelsystem kriegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Aug 2010, 17:20
Ich bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 20:37
ich hätte den Vorschlag, dass die Festung Barad-Dûr verändert wird. Undzwar z.B. aus logischen Gründen, denn wenn man den Nekromanten auf dem Feld hat, ist es unlogisch ihn gleichzeitig in seiner späteren Form vorhanden zu haben. Und da es im Spiel am besten zu den Erscheinungsformen von Sauron passt (als er Nekromant war>"normales" Barad-Dûr, als er Gothaur war>auch "normales" Barad-Dûr)
schlage ich vor, dass Barad-Dûr ingame jetzt so wie im zweiten und ersten Zeitalter aussieht, also ohne den Turm. Inetwa so: http://www.rjdevine.com/images/barad_dur_front_retouched.jpg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Aug 2010, 20:38
Ähem, Barad-Dur war (wie der Name schon sagt: Dunkler Turm) immer ein Turm.
Wo ist den das Bild her?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 20:39
bitte wie, das is ziemlich wirr, ich hab kein Wort verstanden,

falls du aber den Turm wegschneiden willst: Dagegen, da der Nekromant ja im "Neuen" Barad-Dur rekrutiert wird, zumal, woher willst du wiessen, dass früher kein Turm beim Barad-Dur drann war?

Ähem, Barad-Dur war (wie der Name schon sagt: Dunkler Turm) immer ein Turm.
Wo ist den das Bild her?

is glaub ich nur ne Nah-Aufnahme des Sockels des Barad-Durs^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 20:43
@ Der König Düsterwalds & sein Vorschlag für Tol-In-Gaurhoth:

Dafür, klingt interessant.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 20:47
vielleicht war es ein Turm, oder es waren viele Türme aneinander, vielleicht wurde die Festung so genannt, weil sie so hoch und nicht so breit war; aber ich glaube trotzdem, dass es anders aussah, ein Teil müsste "abgeschnitten werden, denn die Spitze, die im dritten Zeitalter Saurons Auge trug, war vorher glaubich nicht da.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Aug 2010, 20:48
Darauf gibt es keinerlei Hinweise.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 20:48
vielleicht war es ein Turm, oder es waren viele Türme aneinander, vielleicht wurde die Festung so genannt, weil sie so hoch und nicht so breit war; aber ich glaube trotzdem, dass es anders aussah, ein Teil müsste "abgeschnitten werden, denn die Spitze, die im dritten Zeitalter Saurons Auge trug, war vorher glaubich nicht da.

das Auge gibt es nur im Film, zumal: Wieso müsste sie weg sein? vlt. war es aucg vorher schon da
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Aug 2010, 20:56
Für den Vorschlag von König Düsterwalds.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 21:03
das Auge gibt es nicht nur im Film, und vorher war es auch nich nicht da. Kannst du alels im Buch finden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 21:07
Das Auge auf dem Turm gibts nur im Film und
zumal: Wieso müsste sie weg sein? vlt. war die Spitze auch vorher schon da
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 21:10
das Auge gibt es nur im Film, zumal: Wieso müsste sie weg sein? vlt. war es aucg vorher schon da
Hmm ich kann beide Seiten verstehen
ABER
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Barad-dur
es gibt wirklich keinen Hinweis dafür wie die Festung vorher ausgesehen hat also bin ich dafür das "alte" Barad-dur beizubehalten.
Die Feste wurde zwar "bis auf die Grundmauern zerstört", aber man weiss nicht, wie sie vorher ausgesehen hat. Vllt. war der Turm vorher genau so, wie jetzt, nur ohne das Auge...das Auge ist ja nur entstanden, weil Sauron ja gefallen war und als dieses sichtbar existierte, oder wie Shagrat sagt, vielleicht war es vorher auch schon da. Nur so, im Ardapedia ist es auch recht zweideutig:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Lidloses_Auge
...die einzige Möglichkeit wäre, den Turm, nachdem Sauron den Ring bekommen hat, zu resetten ohne Auge, ansonsten so lassen wie bisher.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 21:11
Turm ohne Auge wurde schon mehrfach abgelehnt^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Easy D am 14. Aug 2010, 21:13
Turm ohne Auge wurde schon mehrfach abgelehnt^^
Danke fürs Aufmerksam machen, ist mir auch grad aufgefallen :D wäre auch irgendwo langweilig und würde nen spell aus dem Spiel nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 22:40
schade, dann blasen wir den Barad-Dûr Vorschlag ab, aber dafür habe ich einen anderen Vorschlag: Wenn der Nekromant rekrutiert wird, dann gibts auch für den Gegner beispielsweise zu hören: "Er ist es, aus dem Weg".
Ich wäre dafür, dass der Gegner nicht mehr mitbekommt, wenn man Sauron rekrutiert, ob man diese Snkunftsaufmerksamkeit zumindest für den Gegner oder ganz abstellen kann, weiss ich nicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: oekozigeuner am 14. Aug 2010, 23:12
ich hätt auch noch n kleinen vorschlag... sagt mir bescheid wenn er nichts ist, bin selbst nicht sicher...

also...
wenn man die filme und das buch zusammenfasst gehts doch im grunde um die einfache sache den ring ins feuer zu werfen^^

deswegen meine idee: als ausgleich das mordor den mit abstand stärksten ringhelden hat könnte man doch die funktion einführen das wenn man den ring hat(nur die guten völker) die wahl hat den ring einen helden zu geben oder die 4 hobbithelden zu beschwören(von nun an in der festung umsonst beschwörbar,in abgeschwächter form(aber resistent gegen pfeile die von gebäuden geschossen werden)). im fall der hobbithelden muss man ihnen den ring geben damit diese den ring ins feindliche lager/burg bringen und damit mordor den allesvernichtenden schlag gibt worauf mordor sofort verliert....

um dieses ziel zu erreichen hat man 2 möglichkeiten:

1. wie im buch/film den mordorgegner abzulenken und den ring an ihm vorbeizuschmuggeln

2. oder mit der "hau drauf" methode eine armee mit ins lager schicken die die helden beschützt


der nachteil ist jedoch bleibt jedoch; werden die schwachen hobbits getötet, bleibt der ring an ort und stelle und der mordorgegner kann ihn sich schnappen und sauron rekrutieren...

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2010, 23:24
deswegen meine idee: als ausgleich das mordor den mit abstand stärksten ringhelden hat könnte man doch die funktion einführen das wenn man den ring hat(nur die guten völker) die wahl hat den ring einen helden zu geben oder die 4 hobbithelden zu beschwören(von nun an in der festung umsonst beschwörbar,in abgeschwächter form(aber resistent gegen pfeile die von gebäuden geschossen werden)). im fall der hobbithelden muss man ihnen den ring geben damit diese den ring ins feindliche lager/burg bringen und damit mordor den allesvernichtenden schlag gibt worauf mordor sofort verliert....

um dieses ziel zu erreichen hat man 2 möglichkeiten:

1. wie im buch/film den mordorgegner abzulenken und den ring an ihm vorbeizuschmuggeln

2. oder mit der "hau drauf" methode eine armee mit ins lager schicken die die helden beschützt


der nachteil ist jedoch bleibt jedoch; werden die schwachen hobbits getötet, bleibt der ring an ort und stelle und der mordorgegner kann ihn sich schnappen und sauron rekrutieren...

OK, wie sag ich das ohne mich aufzuregen? SONST NOCH WAS, DAS WÄRE EXTREM IMBA, zumal, was solln die bösen Völker machen? und ich glaube, dass war mal ne Zeitlang bei Lorien drinne.

PS: dagegen  Grund siehe oben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Kolabäähr am 14. Aug 2010, 23:40
@oekozigeuner
So etwas ähnliches wurde glaub mal vom Team abgelehnt, also sie würden es eh nicht umsetzen. Und ich würde es im Game richtig schei** finden, zack, bums, aus, vorbei...*das war ja imba*, warum bin ich jetzt tot.
Wenn man alles eins zu eins nach dem Buch umsetzen würde, dann würde zB. der Hexenkönig durch keines Mannes Hand fallen und Sauron wäre sowieso fast unbesiegbar. Kurz gesagt vieles wäre imba und um ein balanctes Spiel zu erschaffen muss man deshalb eben von der Vorlage abweichen.

@Ugluk
Das wurde absichtlich eingebaut, es handelt sich ja bei dem Helden immerhin um Sauron, den Herrn der Ringe, das mächtigste Wesen in Mittelerde. Dieser Ausruf ist ein kleiner Gimmick vom Team um das Feeling zu steigern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 15. Aug 2010, 00:01
ich hätt auch noch n kleinen vorschlag... sagt mir bescheid wenn er nichts ist, bin selbst nicht sicher...

also...
wenn man die filme und das buch zusammenfasst gehts doch im grunde um die einfache sache den ring ins feuer zu werfen^^

deswegen meine idee: als ausgleich das mordor den mit abstand stärksten ringhelden hat könnte man doch die funktion einführen das wenn man den ring hat(nur die guten völker) die wahl hat den ring einen helden zu geben oder die 4 hobbithelden zu beschwören(von nun an in der festung umsonst beschwörbar,in abgeschwächter form(aber resistent gegen pfeile die von gebäuden geschossen werden)). im fall der hobbithelden muss man ihnen den ring geben damit diese den ring ins feindliche lager/burg bringen und damit mordor den allesvernichtenden schlag gibt worauf mordor sofort verliert....

um dieses ziel zu erreichen hat man 2 möglichkeiten:

1. wie im buch/film den mordorgegner abzulenken und den ring an ihm vorbeizuschmuggeln

2. oder mit der "hau drauf" methode eine armee mit ins lager schicken die die helden beschützt


der nachteil ist jedoch bleibt jedoch; werden die schwachen hobbits getötet, bleibt der ring an ort und stelle und der mordorgegner kann ihn sich schnappen und sauron rekrutieren...



Das wurde schon mehrfach abgelehnt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: oekozigeuner am 15. Aug 2010, 00:10
okay das ginge ja nur bei mordor.. dachte nur wär vil ganz cool... das mordorspieler öfters sauron rauslassen weil so einen angriff abzuwehren bräuchte man ja theoretisch n batalion bogis zur verteidigigung  und schon hat man den ring wenn man gut aufpasst... und der gegner wenn er die armee benutzt und ins feindliche lager rusht geht der ja auf ne schlacht in feindlichen gebiet ein und muss den ring unter schweren verlusten wieder nach hause zur eigenen burg bringen wenn er ihn nicht verlieren will... naja war nur ne idee...

vil fällt mir ja noch was anderes ein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Aug 2010, 00:33
schade, dann blasen wir den Barad-Dûr Vorschlag ab, aber dafür habe ich einen anderen Vorschlag: Wenn der Nekromant rekrutiert wird, dann gibts auch für den Gegner beispielsweise zu hören: "Er ist es, aus dem Weg".
Ich wäre dafür, dass der Gegner nicht mehr mitbekommt, wenn man Sauron rekrutiert, ob man diese Snkunftsaufmerksamkeit zumindest für den Gegner oder ganz abstellen kann, weiss ich nicht

Ich bin dafür, weil der Nekromant ja eben unerkannt bleiben will, aber um den Sound nicht ganz zu verlieren wäre ich dafür, dass wenn man Sauron den Ring gibt, dass es heisst "Er ist es, aus dem Weg".

PS: Mir fehlt nur noch eine Stimme für das Tol in Gauroth Konzept.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 15. Aug 2010, 02:12
joa dann kommt der Sound vielleicht, wenn der Nekromant zu Sauron oder Gorthaur wird / so rekrutiert wird. Da der Nekromant eher im Hintergrund bleibt, wird er nicht angekündigt^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Dragonfire am 15. Aug 2010, 09:48
Ich bin dafür, weil der Nekromant ja eben unerkannt bleiben will, aber um den Sound nicht ganz zu verlieren wäre ich dafür, dass wenn man Sauron den Ring gibt, dass es heisst "Er ist es, aus dem Weg".
/sign
auch dafür
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Aug 2010, 09:57
Dagegen ist nichts einzuwenden. (soll so viel heißen wie dafür)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Pallando am 15. Aug 2010, 11:15
Auch dafür, muss nicht jeder wissen dass man Suaron hat.

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Aug 2010, 11:35
dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2010, 12:26
joa dann kommt der Sound vielleicht, wenn der Nekromant zu Sauron oder Gorthaur wird / so rekrutiert wird. Da der Nekromant eher im Hintergrund bleibt, wird er nicht angekündigt^^
Das ist richtig und sollte eigentlich auch nicht so sein. Ich werde das umgehendst einstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 15. Aug 2010, 13:55
Ich möchte mal ein Konzept vorbringen, was Saleme behandelt:

1. Der Sound sollte geändert werden da: Sie eine Haradrim ist und somit nicht sagen sollte das der Westen nicht fallen darf [uglybunti].

2. Die Fähigkeiten:

Saleme taugt im offenen Kampf überhaupt nichts was ja auch logisch ist da sie mit ihren Fähigkeiten und ihrem Giftschaden eher eine Meuchelmörderin darstellt, aber dazu fehlen mir meiner Meinung nach noch einige Aspekte:

Neue Fähigkeiten:

Stufe 1: Tarnung: Die passive Tarnung sollte in eine aktive Tarnung die die selbe Funktion hat wie die der Haraschim umgewandelt werden, (Unsichtbar bis sie angreift oder Schaden erhält) da das bereits bei ihrer passiven Fähigkeit steht aber nicht so ist sondern sie auch enttarnt wird wenn sie anderen Einheiten/Helden zu nah kommt.

Stufe 3: Vergiften der Versorgung: Wird auf ein Militärgebäude oder Brunnen des gegners angewandt: Sobald der gegner ein Batalion in dem Gebäude produziert wird der Effekt wie bei Giftfalle auf das Bata angewandt und ein kleiner Umkreis dazu dafür Schadenerhöhung. Wird es Auf einen Brunnen oder ähnliches angewand (Kochtopf von Bill tom und Bert z.B.) werden Einheiten u. Helden des gegners für 30 sec vergiftet statt geheilt.

Stufe 5: Giftklingen des Skorpions: Wie bisher

Stufe 7: Salemes Haraschim aus Harad: Wie bisher nur das die Haraschim leichten Giftschaden verursachen sollten.

Stufe 10:  Zerstören der Moral: Saleme setzt ein Zeichen das sie im Lager des Gegners sitzt, kann nur auf die gegnerische Festung angewandt werden, Gegner im Umkreis um die Festung werden wachsamer aber achten nur noch auf die Verteidigung: -200% Angriff +50 Sichtweite +50 Defensive, (Könnte sich mit einem Mordor Banner oder einer gespawnten Leiche eines Soldaten des jeweiligen Volkes, soll das hinterrückse meucheln darstellen) vor der gegn. Festung darstellen.Vorerst gestrichen


Mit diesem Fähigkeitenarsenal sollte es nur sehr sehr starken Helden möglich sein zu überleben.

Eventuell könnte man dann auch über eine Preiserhöhung nachdenken da sie ja schon um einiges Stärker wird.

MFG: Saruman der Weiße


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Edit: Ich hab bis Mittwoch vermutlich kein Internet mehr, wäre also nett wenn jemand die befürworterliste übernehmen könnte.

Edit 2: Für den Tol-in-Garuoth Vorschlag von der König Düsterwalds.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Aug 2010, 15:50
Ich bin für die Soundveränderung, aber was die neuen Fähigkeiten betrifft, so bin ich dagegen. Ich sehe keine Notwendigkeit die Fähigkeiten zu ändern, aber wenn du ein besseres und einzigartigeres Konzept hast, so wäre ich für den Vorschlag zu gewinnen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 15. Aug 2010, 15:55
Genau das was ich befürchtet hab  [ugly]. Ich weiß die 10er Fähigkeit erinnert an Schlangenzunge/Grischnak darüber denke ich auch noch nach.


Edit: Neue 10er fähigkeit: Zerstören der Moral: Saleme setzt ein Zeichen das sie im Lager des Gegners sitzt, kann nur auf die gegnerische Festung angewandt werden, Gegner im Umkreis um die Festung werden wachsamer aber achten nur noch auf die Verteidigung: -200% Angriff +50 Sichtweite +50 Defensive, (Könnte sich mit einem Mordor Banner oder einer gespawnten Leiche eines Soldaten des jeweiligen Volkes, soll das hinterrückse meucheln darstellen) vor der gegn. Festung darstellen. Habs oben auch reineditiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 15. Aug 2010, 16:00
also ich bin dagegen; Saleme ist allround einsetzbar, ihre Giftfallen gegen Truppen/Helden, aber ihre Giftattacken besonders gegen Helden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 15. Aug 2010, 16:09
Ja , aber ich finde die Giftfalle unlogisch.

Also neuer Vorschlag: Stufe 3: Vergiften der Versorgung: Wird auf ein Militärgebäude oder Brunnen des gegners angewandt: Sobald der gegner ein Batalion in dem Gebäude produziert wird der Effekt wie bei Giftfalle auf das Bata angewandt und ein kleiner Umkreis dazu dafür Schadenerhöhung. Wird es Auf einen Brunnen oder ähnliches angewand (Kochtopf von Bill tom und Bert z.B.) werden Einheiten u. Helden des gegners für 30 sec vergiftet statt geheilt.

Na ja ich werd das Konzept Mittwoch dann vermutlich wieder ausrollen, könnt ihr solange als zurückgezogen betrachten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Easy D am 15. Aug 2010, 18:49
Alles klingt ganz gut aber die 10er Fähigkeit ist übertrieben, Saleme ist eigentlich eher ein "Nebenheld"...
wenn du die 10er rausnimmst bin ich dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Aug 2010, 19:22
Ich habe wiedereinmal ein kleines, optisches Minikonzept (ich weis, die Begeisterung hält sich in Grenzen, aber anders geht es nicht).

Auf diesem (http://www5.pic-upload.de/15.08.10/2x9goskylp46.jpg) Screen, kann man das Banner der Dol-Guldur Orks sehen. Auf diesem (http://www5.pic-upload.de/15.08.10/pqscctn4xa5p.jpg) hier das der normalen Orks.

Bei dem Dol-Guldur-Banner, erkennt man keinerlei "Abnutzung". Es ist perfekt geschnitten und hat keinerlei Ausfransungen, wie es bei Orks üblich ist. Daher schlage ich vor, das Banner an den Außenseiten, ähnlich dem normalen Orkbanner, auszufransen. Das wirkt autentischer und weniger künstlich.

Kritik ist erwünscht.

MfG

TWKoA

Dafür:
1. Easy D
2. Shagrat
3. Durin
4. Bav
5. König Thranduil
6. Fingolfin König der Noldor
7. Ugluck
8. Darkness- Slayer aka CMG
9. Starkiller alias DarthRevan
10. Saruman der Weiße
11. Pallando
12. Skulldur 15
13. Shugyosha
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Easy D am 15. Aug 2010, 19:26
Klein aber fein - dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 15. Aug 2010, 19:27
Klein aber fein - dafür!

ausnahmsweie geb ich dir recht^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin am 15. Aug 2010, 19:29
Wieder so ein optisches Minikonzept, bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 15. Aug 2010, 19:41
Bin für beide, aber ohne den 10er Spell für Saleme
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Easy D am 15. Aug 2010, 19:43
ausnahmsweie geb ich dir recht^^
Danke  :D  wir kommen schon noch auf Nenner mit mir, muss mich ja erstmal zurechtfinden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: ¡KT! am 15. Aug 2010, 19:46
bin auch dafür
obwohl niemanden sowas auffällt glaub ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 15. Aug 2010, 19:50
@The Witch-King of Angmar
Wieder so ein optisches Minikonzept, bin dafür.

Inklusive mir sind wir jetzt 6
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 15. Aug 2010, 20:02
vielleicht hat es seine Gründe, dass es so wie jetzt ist, aber solange ich diese nicht kenne...dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 15. Aug 2010, 20:07
Wieder so ein Minikonzept.
Wüsste nichts, was dagegen spräche. Also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 15. Aug 2010, 23:19
Ist ja fast so klein wie mein Dunländerkonzept dafür. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 16. Aug 2010, 11:54
Für das Banner.

Wegen Saleme: ich werd die 10er Fähigkeit rausnehmen aber vielleicht fällt mir noch was nicht so imbares ein aber wie ich geschrieben hab roll ich das ganze Mittwoch nochmal aus. (Ich denke das ich diesmal wirklich nicht ins Internet komme  [uglybunti])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Pallando am 16. Aug 2010, 12:10
auch für das Banner ;)

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 16. Aug 2010, 12:59
Wieder so ein optisches Minikonzept, bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 16. Aug 2010, 18:57


dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Aug 2010, 19:11
13. Fehlen noch 2. Was ist eigendlich wenn ein User nicht mehr da ist. Wie es aussieht schient Easy D nicht mehr hier zu sein. Zählt der noch oder muss ich einen Ersatz suchen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 16. Aug 2010, 19:14
Mach doch du weiter. Easy D hats aber nicht lange hier gehalten ...

Ich antworte Ealendril jetzt hier, da ich keinen OT post machen will(da unten^^):
Das ist mir klar. Ich meine nur, dass er nur ein paar Tage angemeldet war und dann direkt wieder weg ist ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Aug 2010, 19:14
Easy D hat seinen Account selbst gelöscht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 17. Aug 2010, 23:43
Hallo, mein Vorschlag betrifft die Angriffskeule der Kampftrolle: Da die jetzige relativ klein dafür ist, dass sie guten Flächen- und Einheitenschaden macht, würde ich Vorschlagen, sie in die HAmmerkeule des Trolls in der Mitte des Screenshots umzuändern. Screen: http://www.imagebanana.com/view/zknkyo10/sshot0089.png
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2010, 23:46
Dagegen, ich finde die bisherige wesentlich schöner Anzuschaun. Nur weil sie kleiner ist, muss sie nicht ersetzt werden. Zumal mir diese Hammerkeule doch auch etwas überproportioniert aussieht, die ist ja fast schon größer als der Troll
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Aug 2010, 08:22
Dafür mich hat die Mini-Keule schon immer gestört.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Aug 2010, 12:14
Auf jeden Fall dagegen. Woher stammt eigendlich diese gressliche Keule? Die jetztige passt sehr gut und ist nicht so ein überdimensionales etwas. Sie hat für einen Troll genau die richtige Größe und sie in ein solches Monstrum zu verwandeln ist ja furchtbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 18. Aug 2010, 14:06
Zitat
Woher stammt eigendlich diese gressliche Keule?

von EA.....noch nie ne (AdH/SuM2)Heldenmap gespielt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 18. Aug 2010, 14:18
Bin auche dagegen. Habe diese Keule noch nie in im normalen Spiel gesehen, auchw enn sie dort vorhanden wäre, so sieht sie meiner Meinung nach doch ziemlich schei*e aus...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 18. Aug 2010, 14:22
Zitat
Bin auche dagegen. Habe diese Keule noch nie in im normalen Spiel gesehen, auchw enn sie dort vorhanden wäre, so sieht sie meiner Meinung nach doch ziemlich scheiße aus...

Na is ja klar, wenn ich auf niedrigster Detailstuffe spiel  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 18. Aug 2010, 14:24
die sähe zumindest mMn auch bei Ultra-Hoch sche*ße aus, das Design usw. ist mMn sche*ße, das Aussehen von dem Ding allgemein,

Dagegen, ich finde die bisherige wesentlich schöner Anzuschaun. Nur weil sie kleiner ist, muss sie nicht ersetzt werden. Zumal mir diese Hammerkeule doch auch etwas überproportioniert aussieht, die ist ja fast schon größer als der Troll
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 18. Aug 2010, 14:28
Na aber das ist doch der springende Punkt: Logischer Weise ist sie gerade weil sie so groß ist, besser geeignet, Truppen zu killen, als eine derart kleine, wie die aktuelle
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 18. Aug 2010, 14:30
Das AUge isst mit^^

Das Design ist wie gesagt äußerst unschön (besch*ssen).

Zitat
Dagegen, ich finde die bisherige wesentlich schöner Anzuschaun. Nur weil sie kleiner ist, muss sie nicht ersetzt werden. Zumal mir diese Hammerkeule doch auch etwas überproportioniert aussieht, die ist ja fast schon größer als der Troll

und die Keule sieht schon fast schwerer aus als der Troll^^

ich finde die Momentane am passendsten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 18. Aug 2010, 14:32
Tja dann... Vorschlag zurückgezogen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 18. Aug 2010, 20:23
Ich möchte mal ein Konzept vorbringen, was Saleme behandelt:

1. Der Sound sollte geändert werden da: Sie eine Haradrim ist und somit nicht sagen sollte das der Westen nicht fallen darf [uglybunti].

2. Die Fähigkeiten:

Saleme taugt im offenen Kampf überhaupt nichts was ja auch logisch ist da sie mit ihren Fähigkeiten und ihrem Giftschaden eher eine Meuchelmörderin darstellt, aber dazu fehlen mir meiner Meinung nach noch einige Aspekte:

Neue Fähigkeiten:

Stufe 1: Tarnung: Die passive Tarnung sollte in eine aktive Tarnung die die selbe Funktion hat wie die der Haraschim umgewandelt werden, (Unsichtbar bis sie angreift oder Schaden erhält) da das bereits bei ihrer passiven Fähigkeit steht aber nicht so ist sondern sie auch enttarnt wird wenn sie anderen Einheiten/Helden zu nah kommt.

Stufe 3: Vergiften der Versorgung: Wird auf ein Militärgebäude oder Brunnen des gegners angewandt: Sobald der gegner ein Batalion in dem Gebäude produziert wird der Effekt wie bei Giftfalle auf das Bata angewandt und ein kleiner Umkreis dazu dafür Schadenerhöhung. Wird es Auf einen Brunnen oder ähnliches angewand (Kochtopf von Bill tom und Bert z.B.) werden Einheiten u. Helden des gegners für 30 sec vergiftet statt geheilt.

Stufe 5: Giftklingen des Skorpions: Wie bisher

Stufe 7: Salemes Haraschim aus Harad: Wie bisher nur das die Haraschim leichten Giftschaden verursachen sollten.

Stufe 10:  Zerstören der Moral: Saleme setzt ein Zeichen das sie im Lager des Gegners sitzt, kann nur auf die gegnerische Festung angewandt werden, Gegner im Umkreis um die Festung werden wachsamer aber achten nur noch auf die Verteidigung: -200% Angriff +50 Sichtweite +50 Defensive, (Könnte sich mit einem Mordor Banner oder einer gespawnten Leiche eines Soldaten des jeweiligen Volkes, soll das hinterrückse meucheln darstellen) vor der gegn. Festung darstellen.Vorerst gestrichen


Mit diesem Fähigkeitenarsenal sollte es nur sehr sehr starken Helden möglich sein zu überleben.

Eventuell könnte man dann auch über eine Preiserhöhung nachdenken da sie ja schon um einiges Stärker wird.

MFG: Saruman der Weiße


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Edit: Ich hab bis Mittwoch vermutlich kein Internet mehr, wäre also nett wenn jemand die befürworterliste übernehmen könnte.

Edit 2: Für den Tol-in-Garuoth Vorschlag von der König Düsterwalds.


So es ist Mittwoch *Neu ausroll*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Aug 2010, 20:29
Tut mir Leid, ich bin dagegen. Drei Gründe:
1. Mordor hat schon sehr starke Helden.
2. Die Giftfalle finde ich eigentlich eine sehr gute Fähigkeit. Sie würde mir fehlen. Ich finde auch, Saleme ist mit ihr stärker als mit deiner Fähigkeit.
3. Persönliche Gründe: Ich-sorry an ihre Fans in Community und Team-mag Saleme selbst absolut nicht, diese halbnackte Klischeetussi hat meines Erachtens in Mittelerde nichts verloren. Gerade bei Mordor hat man genug Möglichkeiten, Tolkienhelden zu verwenden, und daher bin ich gegen alles, was erfundene Charaktere noch mehr stärkt.

Zum Sound gibt's übrigens schon ein Konzept in der Sammlung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 19. Aug 2010, 08:49
*Saleme-Fan* Die jetzigen Fähigkeiten sind eigendlich ganz Ok, aber wenn der lvl 1 Spell noch Aktiv wäre, wie bei den Hasharin, wäre sie meiner Meinung nach eigendlich perfekt.

Zitat
diese halbnackte Klischeetussi hat meines Erachtens in Mittelerde nichts verloren.
Zum Sound gibt's übrigens schon ein Konzept in der Sammlung.

Also dazu: Es gibt im Spiel kaum weibliche Helden und Kaum ist schon relativ wenig...Wärst du allen Ernstes Dafür,  Saleme durch einen weiteren, unnützen Ork-, Nurn Menschen-, Sonstwasmordorhelden zu ersetzen?!?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: grautvornix am 19. Aug 2010, 11:04
Wenn ein Nazgul auf der Fellbestie getötet wird, stirbt er. Mein Vorschlag ist, dass der Nazgul überlebt, aber dafür Leben verliert vom Sturz.  Wenn die Fellbestie gestorben ist, kann man nicht mehr auf der Fellbestie reiten. Anstatt dem "auf Fellbestie aufsteigen" Button, sollte da der "neue fellbestie rekrutieren" Button sein. Der würde dann etwas kosten (z.B. 1000 (bitte um Vorschläge)). Auch dauert es etwas bis die neue Felbbstie ankommt, so 3/5min.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 13:38
Ich habe einen neuen Vorschlag zum Teama Wilde Menschen:

Da ich es unkorrekt finde, dass die Haradrim und Ostlinge unter einen Hut geschoben werden (Dass man mit Khamul die Haradrim rufen kann finde ich persönlich -sorry dafür- ziemlich inkompetent.
Ich würde die Mechanik so umbauen, dass in den Katakomben von Minas Morgul ein Haradrimbaumeister zu rekrutieren ist (Minas Morgul deshalb, weil der Hexenkönig ein schwarzer Numenor ist und die Anführer der Haradrim Abkömmlinge der schwarzen Numenorer sind.Und ich denke auch, dass die Haradrim in Dol Guldur und mit Khamul wenig zu tun haben.)
In Dol Guldur ist nun ein Rhun-Baumeister verfügbar, der jedoch mehr Gebäude des Ostens bauen kann als nur eine popelige Kaserne.(zB Stall oder ein Eigenständiger Schießstand, da in Ruhn sicher nicht nur Nahkämpfer und Reiter zu finden waren. Rhun kommt sowieso viel zu kurtz.)

Khamuls Insignien würden ihn weiterhin zum "Schatten des Ostens" machen jedoch ohne die Minivolk-Fähigkeit. (Ich persöhnlich finde, dass Khamul einen Palantir-Switch bekommen sollte, mit dem er zwischen Nazgul- und Schatten des Ostens- Palantir wechseln kann. Ihm fehlt mit Insignien einfach das Nazgul-Feeling)


Wer ist für meine Ausbauung der Wilden Menschen das Ostens und Südens ??

P.S.: Bin für die Vergrößerung der Angriffskeule, aber nicht die aus dem Screen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 13:56

Khamuls Insignien würden ihn weiterhin zum "Schatten des Ostens" machen jedoch ohne die Minivolk-Fähigkeit. (Ich persöhnlich finde, dass Khamul einen Palantir-Switch bekommen sollte, mit dem er zwischen Nazgul- und Schatten des Ostens- Palantir wechseln kann. Ihm fehlt mit Insignien einfach das Nazgul-Feeling)

so einen VOrschlag gibt es bereits,

bin aber gegen die Trennung der beiden Völker, da sie
1. Khamuls Wert wieder sinken lassen würden (die Speerträger wären dann bei MM)
2. zumal MM so passt wie es ist.
3. werden die beiden Völker doch recht oft zusammengesteckt^^
4. weil sie zusammenpassen
5. Dieses "zusammensein" schon seit Versionen besteht
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Zitat
In Dol Guldur ist nun ein Rhun-Baumeister verfügbar, der jedoch mehr Gebäude des Ostens bauen kann als nur eine popelige Kaserne.(zB Stall oder ein Eigenständiger Schießstand, da in Ruhn sicher nicht nur Nahkämpfer und Reiter zu finden waren. Rhun kommt sowieso viel zu kurtz.)
mach Vorschläge was dann wo ausgebildet werden könnte, (achtung Sarkasmus) Ach, dann könnte man bei den Haradrim auch gleich nen Stall und nen Schießstand dazu einführen (sarkasmus ende)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 14:45
Hey Community
Jaja immer das gleiche :P die leute wollen ein neues volk ... harad .... so ein schwachsinn :P
Ich finde das Konzept von Shagrat was sich auf den "Dol Guldur Khamul" bezieht wunderbar ... da es cool wäre wenn man grade auf der Map einen Fokus auf die Kreaturen des  Düsterwalds legt und die Truppen die Der dunkle Herrscher dort stationiert hat aber gut :)

welcher Vorschlag von Mir?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 19. Aug 2010, 14:46
tatarus, das ist nicht sein vorschlag. er hat das nur zitiert um damit jemandem etwas klarzumachen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2010, 15:44
@Bav:



Also dazu: Es gibt im Spiel kaum weibliche Helden und Kaum ist schon relativ wenig...Wärst du allen Ernstes Dafür,  Saleme durch einen weiteren, unnützen Ork-, Nurn Menschen-, Sonstwasmordorhelden zu ersetzen?!?
Du hast mich falsch verstanden, ich würde sie eher ganz rausnehmen (und das ist jetzt kein Konzept oder Vorschlag, ich weiß, dass sie drinbleibt). Mal abgesehen davon, dass  sicherlich vernünftigere Frauenrollen in Fantasy machbar sind als diese Stereotypen für Spätpubertisten. Aber genug davon, wer noch das Bedürfniss hat, mit mir darüber zu diskutieren, soll mir eine PM schicken oder einen eigenen Thread eröffnen ;).

Zum MdO-Konzept: Ich bin aus Shagrats genannten Gründen dagegen, obwohl ich die Idee eigentlich interessant finde; aber Khamûls Schwächung und die von Dol Guldur allgemein ist schon hart, außerdem weiß ich nicht Recht, ob sich Haradrim ins MM-Feeling einfügen würden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 16:29
@Shagrat:
Sie passen vielleicht zusammen und haben oft ein Bündniss geschlossen, aber es sind zwei unterschiedliche Kulturen und was hat Khamul, Schrecken des Ostens mit den Haradrim zu tun??? NICHTS

Und Gol Guldur ist zu stark weil die Kräfteverteilung so aussieht:
Verlies
Rhun        gegen      Katakomben (Dol Guldur bietet viel mehr Möglichkeiten als MM und
Harad                                           und wird deshalb oft vorgezogen)

Besser:

Verlies       gegen    Katakomben
Rhun                       Harad

Durch mein Konzept wird -find ich- nicht nur der Sinn gestärkt sondern auch die Balance.

Zum Rhun Baumeister:
Kaserne: Lanzenträger, Helebardenkämpfer, Reiter, Held: König von Rhun (als kontrast
               zu Suladan)
Schießstandt:Bogenschützen, Schattenläufer (Waldläufer) (die Idee mit den Schattenläufern ist nicht von mir sondern von KH0MUL)
Eine Art Totem oder so: Führerschaft

Und jetz sagt nicht das wäre zu ungerecht, denn Harad hat immer noch die Olifanten!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 16:30
die Haradrim passen einfach nicht nach MM mMn

zumal:

6. mach Vorschläge was dann wo ausgebildet werden könnte, (achtung Sarkasmus) Ach, dann könnte man bei den Haradrim auch gleich nen Stall und nen Schießstand dazu einführen (sarkasmus ende)

@Shagrat:
Sie passen vielleicht zusammen und haben oft ein Bündniss geschlossen, aber es sind zwei unterschiedliche Kulturen und was hat Khamul, Schrecken des Ostens mit den Haradrim zu tun??? NICHTS

Und Gol Guldur ist zu stark weil die Kräfteverteilung so aussieht:
Verlies
Rhun        gegen      Katakomben (Dol Guldur bietet viel mehr Möglichkeiten als MM und
Harad                                           und wird deshalb oft vorgezogen)

Besser:

Verlies       gegen    Katakomben
Rhun                       Harad

Dol Guldur wird eher wegen Mumakil und Speerträgern (und vlt. noch wegen der besseren Bogenschützen und Reitern) vorgezogen, das "Besser" ist deine Meinung, meiner Meinung nach jedochj, wäre das schlechter, da nunmal die Dol Guldur Erweiterung dadurch an Wert verliert (Und das sag ich, als überzeufter MM nutzer^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 19. Aug 2010, 16:32
Da muss ich Shagrat zustimmen.
Vllt. wenn man einen ganz anderen weg finden würde ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 16:39
Ausserdem hat zum Thema CMG ein weit besseres Konzept gemacht:
Ich habe mir in den vergangenen Wochen noch mal Gedanken zu der Sache mit der Einbindung der Minifraktion der MdO in die Mod gemacht und ein etwas größeres Konzept entworfen, das die momentane für MM etwas ungünstige Freischaltung der Fraktion verbessert. Das Konzept beruht teils auf Aussagen im Buch und teils auf der Mission in der SuM 1-Kampa, in der man sich in Harad die Unterstützung der Haradrim sichern muss.

1. Der Tempel des Dunklen Herrschers / Der Baumeister der Menschen des Ostens

Die Existenz eines solchen Tempels in Mittelerde ist zwar nirgentwo mit 100%iger Sicherheit belegt, aber sicher ist, dass Sauron in Numenor einen solchen Tempel errichten lies, der Melkor geweiht war.
Da die Menschen Mittelerdes Sauron aus Angst wie einen Gott verehrten, denke ich, dass er auch in Mittelerde solche Tempel errichten lies, die entweder ihm selbst oder Melkor geweiht waren.

"Sauron war ihr König und ihr Gott, den sie über Alles fürchteten, denn er umgab seinen Thron mit Feuer"
- Von den Ringen der Macht und dem Dritten Zeitalter, Silmarillion

Im Spiel soll dieser Tempel durch den Mordor-Baumeister errichtet werden. Kosten ca. 700 Rohstoffe. Er dient dazu, die Haradrim und die Ostlinge aus Rhun nach und nach in Mordors Armeen einzugliedern.

Brandopfer

Dazu ein Zitat aus dem Silmarillion:

"Das erste Feuer im Tempel entfachte Sauron mit dem Holz des abgehauenen Nimloth. Dieser verbrannte zu einem schwarzen Rauch, der Tagelang über dem Tempel hing, wie ein schwarzer Dunst und den Menschen Numenors in die Augen stach"
Der Untergang von Numenor, Silmarillion

Die Fähigkeit Brandopfer lässt sich auf ein verbündetes menschliches Battalion anwenden (Nur Ostlinge und Haradrim). Diese werden im Tempel verbrannt. Um die Wirkung des Schwarzen Rauchs zu versinnbildlichen, verlieren nach der Opferung alle Feindlichen  Einheiten in großem Umkreis sämliche Führerschaftsboni und 20% Rüstung.
Wenn Sauron auf dem Feld ist, erhält er nach der Opferung sehr kurzzeitig (ca. 10-20 sec.) +10% Angriffsgeschwindigkeit (Wäre vor allem beim Ringsauron sehr nützlich)

Im Tempel kann man gleich zu Beginn den Baumeister der MdO für 200 Rohstoffe rekrutieren. Allerdings kann dieser bis auf den Spähturm und das Haradtotem noch keine Gebäude errichten.
Um den Haradrimpalast, den Olifantenpferch und die Kaserne der Ostlinge errichten zu können, muss der Spieler erst durch "Eine kleine Spende" oder durch Gewalt die Treue der Völker des Ostens gewinnen.

2. Die Haradrim

Um die Nomadenstämme des Südens auf Mordors Seite zu ziehen, gibt es zwei Möglichkeiten:

Tributentrichtung
Ich denke das Prinzip dieser Variante ist klar. Durch die Entrichtung eines Tributs, erkauft sich der Mordorspieler die Treue der Haradrim. (siehe SuM1 Kampa)
Als Erstes muss in der Mordorfestung ein Tributkarren für ca. 2000 Rohstoffe rekrutiert werden. Dieser kann dann durch die Fähigkeit "Tribut empfangen" des Tempels eingelöst werden.
Danach sind der Haradrimpalast und der Olifantenpferch freigeschalten.

Einschüchterung
Die andere Möglichkeit zieht die Gewalt der Bestechung vor. Voraussetzung ist die Rückkehr des Dunklen Herrschers, d.h.Sauron muss sich in irgenteiner seiner Gestalten auf dem Schlachtfeld befinden.
Andernfalls ist die Angst in den Reihen der Haradrim nicht groß genug, dass sie sich dem Mordorspieler anschließen.
Die Anwesenheit Saurons bewirkt die Freischaltung der Fähigkeit "Einschüchterung" in der Mordorfestung. Wird diese auf den Tempel angewandt, unterwerfen sich die Haradrim und schwören Sauron die Treue und ihre Gebäude sind wie in der ersten Variante baubar.
Diese Variante ist zwar erst später im Spiel verfügbar, da Sauron durch seine hohen Kosten erst spät rekrutiert werden kann, ist aber dafür ansonsten völlig kostenlos und symbolisiert die Schreckensherrschaft Mordors.

3. Rhun / Khamul

Um an die Rhunkaserne zu kommen, wird weiterhin die Anwesenheit Khamuls vorausgesetzt.
Allerdings geht dies nun etwas anders. Khamuls Fähigkeit "Krieger des Ostens", die ja nun nicht mehr gebraucht wird, wird durch die Fähigkeit "Schreckensherrschaft" ersetzt.
Diese hat zwei Anwendungsmöglichkeiten:
Wendet man sie auf den Tempel an, wird die Rhunkaserne für den Baumeister der MdO freigeschaltet. Da sie aber sonst nur einmal im Spiel gebraucht werden würde und somit der Palanirplatz der Fähigkeit "verschwendet" werden würde, kann man sie später auch noch auf ein verbündetes Ostlingbattalion anwenden.
Dieses erhält sofort alle kaufbaren Upgrades und verursacht kurzzeitig +50% Schaden


Ich hoffe euch gefällt das Konzept.
Es würde, wie oben schon gesagt, die Ungleichheit zwischen DG und MM zumindest teilweise ausgleichen, das ursprüngliche System Khamuls für die Menschen aus Rhun jedoch beibehalten.
Über das Aussehen des Tempels habe ich mir schon Gedanken gemacht. Mögliche Ideen dazu folgen.

MfG CMG

Hier noch die Supporterliste für den Vorschlag:

1. Der-weise-Weise
2. valatmir
3. Lurtz
4. Khamûl aka Schatten des Ostens
5. Shagrat
6. mithrandir2
7. Deamonfeather
8. Molimo
9. Norcûn, The Slicer
10. König Thranduil
11. Kronos
12. Durin
13. Knochenjoe
14. The Witch-King of Angmar
15. Der schwarze Heermeister


das zudem schon in der Konzept-Sammlung ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 19. Aug 2010, 16:48
Es soll bei  Haradrim und Rhun alles so bleiben wie es ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 16:53
Es ist aber immer noch falsch, dass Khamul Hardrim rufen kann!! Das ist nicht Tolkiengetreu.

@Shagrat: Das Konzept ist ja schön und gut (den Tempel erachte ich für eine gute Idee), aber das ist ingame doch eine ziemliche Fummelei, wenn du mich fragst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 16:55
Es ist aber immer noch falsch, dass Khamul Hardrim rufen kann!! Das ist nicht Tolkiengetreu.

er ruft Ostlinge und einen Baumeister, der Gebäude der Haradrim errichten kann, was mMn zumindest Tolkien-Getreuer ist, als ein Ork, der Gebäude der Haradrim baut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 18:54
Das mag schon stimmen, aber sie sind trotzdem verschiedene Völker, die andere Baugewohnheiten un Techniken haben und somit auch verschiedene Baumeister benötigen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2010, 18:57
An sich stimmt das natürlich.
Allerdings gibt es auch soetwas wie Gameplay ;). Die Orks von Isengart bauen im Spiel ja auch Dunland-Clanhütten. Und die Zusammenlegung ist so, wie sie im Moment ist, halt noch Recht sinnvoll, während sie bei Minas Morgul-ich weiß nicht so Recht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 19. Aug 2010, 19:02
Mir gefällt das jetztige System auch besser und ich sehe nicht die Notwendigkeit daran jetzt unbedingt etwas zu ändern...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 19. Aug 2010, 19:44
Genau so sehe ich das auch. Alle änderungen die eines der Völker nach MM verschieben währen nicht wirklich sinnvoll, da es
1. zu kompliziert
und 2. auch nicht tolkiengetreu

wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 19. Aug 2010, 20:55

 2. auch nicht tolkiengetreu

wäre.

Äh Tolkiengetreuer wäre es dann schon^^, aber es ist zu kompliziert und nicht so wichtig.
Es gibt wichtigeres zu machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 20:58
Was ist daran kompliziert? es wird sogar noch einfacher, da man nicht mehr Khamul und Insignien der Macht braucht
und ich sage es nocheinmal: Das jetzige System ist NICHT tolkientreu, da Khamul wirklich kein bisschen mit den Haradrim, Numenor und dem Süden zu tun hatte.
Und wenn ich mich gerade recht entsinne waren in Minas Morgul Haradrim postiert und der Hexenkönig ist wie gesagt ein schwarzer Numenorer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2010, 21:00
Was ist daran kompliziert? es wird sogar noch einfacher, da man nicht mehr Khamul und Insignien der Macht braucht
und ich sage es nocheinmal: Das jetzige System ist NICHT tolkientreu, da Khamul wirklich kein bisschen mit den Haradrim, Numenor und dem Süden zu tun hatte.
Und wenn ich mich gerade recht entsinne waren in Minas Morgul Haradrim postiert und der Hexenkönig ist wie gesagt ein schwarzer Numenorer.
Das es tolkiengetreu ist, daraus habe ich nie einen Hehl gemacht, aber vom Gameplay ist es anders halt sinnvoller, unserer Meinung nach.
Übrigens wüsste ich nichts von Haradrim in MM. Es war lediglich deutlicher näher an Harad als DG.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 19. Aug 2010, 21:04
Die Haradrims waren am schwarzen Tor postiert(im Film, wird das gezeigt).
Und ich habe nicht gesagt das,dass nicht tolkiengetreu sei, ich sagte so wie es jetzt ist, ist es nicht tolkiengetreu.
 Warte ab, bis sich ein Team Mitglied ein Kommentar abgibt dann kann man immer noch darüber diskutieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2010, 21:05
Die Haradrims waren am schwarzen Tor postiert(im Film, wird das gezeigt).
Und ich habe nicht gesagt das,dass nicht tolkiengetreu sei, ich sagte so wie es jetzt ist, ist es nicht tolkiengetreu.
Fazit: Warte ab, bis sich ein Team Mitglied ein Kommentar abgibt dann kann man immer noch darüber diskutieren.
Nope. Das Team mischt sich nur ein, wenn was total abwegig oder nicht umsetzbar ist, oder schon so ähnlich kommen wird.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 19. Aug 2010, 21:07
Hmm ok, kenn mich da nich so aus  8-|.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman the white am 19. Aug 2010, 21:08
ich bin GEGEN diesen Vorschlag denn 1. Haradrim würden gar nicht zum Still von MM passen
2. MM wäre dann einfach besser denk mal nach man bekommt den Hexenkönig (verdammt hartet Massenkiller), die starken kavallarie und die Orks die sind schon allein stark genung da gehört einfach kein Harad mit rein !
3. mit Harad gibt es dann auch Muma´kil für MM
4. MM wäre einfach übermächtig
5. DG nimmt dan keine Sau mehr weil die einzig guten Einheiten (Kastallangen jetzt mal ausgenommen) bei MM sind

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 21:13
Die Haradrims waren am schwarzen Tor postiert(im Film, wird das gezeigt).

Ähm das waren keine Haradrim, sondern Ostlinge. Die Belege dazu finden sich sowol in Filmbüchern, wie Herr der ringe-Waffen un Kriegskunst und auch in den Anhängen des Films (Extented Edition) wo die Ostlinge von Peter Jackson selbst erleutert werden.

P.S.:Man könnte wirklich denken es seien Haradrim, da sie im Film aus der falschen Richtung zum schwarzen Tor kommen. ;)
4. MM wäre einfach übermächtig
5. DG nimmt dan keine Sau mehr weil die einzig guten Einheiten (Kastallangen jetzt mal ausgenommen) bei MM sind
Deshalb wird Rhun ausgebaut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 21:16
mach 1. fürs ausbaun vorschläge
2. Würde sich für Rhun dann warscheinlich dennoch kein Schwein interessieren, da die besten Einheiten (Mumaks und die Bogenschützen) die Khamul immo zu bieten hat, bei MM sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2010, 21:16
Dann muss aber auch in's Konzept aber auch rein, inwiefern du Rhun ausbauen willst. "Einfach mehr Rhun" ist kein Konzept ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 21:29
Rhun:
1. Kaserne: Schwertkämpfer
                  Lanzenträger
                  Helebardenkämpfer
                  Rotenkrieger (waffenswitch)
2.Schießstandt: Bogenschützen
                        Schattenläufer (waldläufer) (idee von KH0MUL)
3.Stall:Rhun-Reiter
          Rotenreiter (schweeere Kavallerie)

Ich hab mir mal Rhun als ganzes eigenes Volk ausgedacht.(und harad auch) Ich hab noch viel mehr ideen dazu mit neuen Helden und mysteriösen Magiern...

Aber von neuen Völkern will in diesem Forum ja niemand etwas wissen...

Wie würdt ihr denn Rhun ausbauen, denn ihr müsst zugeben, dass es wirklich zu kurz kommt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2010, 21:34
Ich bin immer noch dagegen; niemand würde die von dir beschriebenen Standardeinheiten Olifanten oder Morgulschatten vorziehen.
Übrigens gäbe es für Rhuneinheiten auch durchaus originellere Ideen, z.B. Streitwägen, berittene Bogis, zwergenähnliche Axtkämpfer. Alles beschrieben. Das nur mal als Anregung.


Aber von neuen Völkern will in diesem Forum ja niemand etwas wissen...


Was soll denn das heißen? Das Edainteam hat sich halt intern schon auf neue Völker festgelegt und braucht dazu keine Anregungen mehr. Und für nicht Edain-Konzepte gibt es den Thread "Freie Konzepte".

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 19. Aug 2010, 21:34
Waldläufer bei Rhun (und bei insbesondere bei Mordor) finde ich recht unpassend

was bitte sind die Rotenkrieger/-reiter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 19. Aug 2010, 21:42
Das mit den Streitwägen und so war mir gerade entfallen.
und
Rotenkrieger entspringen meiner und KH0MULs Fantasie. (wer weis was im mysteriösen Osten alles lauert...dann darf man doch wohl etwas fantasievoll sein...)

Aber vergesst es einfach.    Ich gebe mich geschlagen.

Neue Konzepte bitte:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Aug 2010, 23:12
Rotenreiter (schweeere Kavallerie)
Ich hab noch viel mehr ideen dazu mit neuen Helden und mysteriösen Magiern...
Zitat
sorry dafür- ziemlich inkompetent

Ich muss an dieser Stelle einfach mal einen Kommentar hinterlassen:
Du beschwerst dich über nicht-tolkientreue Eigenschaften innerhalb der Mod und Inkompetenz und präsentierst dein Konzept als die Lösung. Gleichermaßen redest du aber völlig abwegige Dinge, die in keinster Weise etwas mit den Tolkien-Stilelementen gemeinsam haben. Ich möchte dich natürlich nicht entmutigen weitere Konzepte vorzustellen, für mich klingt das aber ein wenig paradox und undurchdacht.

dann darf man doch wohl etwas fantasievoll sein...
Bei uns ist es nicht erlaubt, wenn wir eigene Interpretationen bringen, bei dir aber schon?  :P

Aber von neuen Völkern will in diesem Forum ja niemand etwas wissen...

Wir haben bereits mehr als einmal im Forum erläutert, dass wir uns auf mögliche neue Völker bereits intern geeinigt haben. Eine User-Diskussion dazu wäre dementsprechend also sinnlos.


Die Konzept-Diskussionen sind dazu da auf wirklich wichtige Dinge hinzuweisen, die der Mod weiterhelfen sollen. Mein Vorschlag an dieser Stelle ist also:
Lasst euch Zeit mit den Konzepten und seid nicht zermürbt, wenn ein Konzept keinen Anklang findet. Sobald ein Konzept in den Sammlungen erscheint, heißt das noch lange nicht, dass dieses auch wirklich umgesetzt wird.
Um euch mal eine grobe Zahl zu hinterlassen: Es wurden bislang nicht einmal 10% der vorliegenden Konzepte aus den Konzept-Sammlungen umgesetzt, was vielerlei Gründe hat:
-Mangelnde Einzigartigkeit
-Stilbruch
-Dopplungen
-Überschneidungen mit anderen Konzepten
-Bessere Alternativen liegen vor
-Keine Umsetzbarkeit möglich

Nichts desto trotz sind wir dankbar für jegliche Anregungen und freuen uns immer über ausgetüftelte Konzepte und Ideen. Es wurden für die neue Version sogar schon Ideen umgesetzt, die nur am Rande erwähnt wurden.
Die Entscheidung liegt letztendlich bei uns, egal was ihr tut. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 20. Aug 2010, 10:43
Die ganze Nummer würde ich auch ganz gut finden( Ich hatte auch schonmal ein Thema eröffnet, was dann aber gleich wieder geclosed wurde  [uglybunti]), das man sich ein bisschen mehr mit Harad und Rhun beschäftigen würde. Vielleicht ein Rhun Held in der Kaserne ( Amdur , Drachenritter oder Kriegspriester = Tabletop Vorlagen),sodass es ein wenig abwechslungsreicher ist. Vielleicht könnte man es auch Mapabhängig machen wie mit Gondor und Arnor. Dann hätte man z.B in der Feste DG oder auf der Map Rhun von Anfang an auch einen Rhun Baumeister und könnte dort dann eben KEIN MM bauen. Dafür könnte man dann auf den Maps MM oder Harad einen Haradrim Baumeister rekrutieren. Auf normalen Maps wie Furt der Isen oder Arnor könnte man dann wieder nornmal alles mit Khamul auf die Beine stellen. Damit hätte man wieder ein abwechslungsreicheres Spiel und alle könnten ( KÖNNTEN !!) zufrieden sein. Falls jemanden diese Idee anstinken sollte tuts mit leid :P .

MfG KH0MUL
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Aug 2010, 11:16
Zitat
Ich habe wiedereinmal ein kleines, optisches Minikonzept (ich weis, die Begeisterung hält sich in Grenzen, aber anders geht es nicht).

Auf diesem (http://www5.pic-upload.de/15.08.10/2x9goskylp46.jpg) Screen, kann man das Banner der Dol-Guldur Orks sehen. Auf diesem (http://www5.pic-upload.de/15.08.10/pqscctn4xa5p.jpg) hier das der normalen Orks.

Bei dem Dol-Guldur-Banner, erkennt man keinerlei "Abnutzung". Es ist perfekt geschnitten und hat keinerlei Ausfransungen, wie es bei Orks üblich ist. Daher schlage ich vor, das Banner an den Außenseiten, ähnlich dem normalen Orkbanner, auszufransen. Das wirkt autentischer und weniger künstlich.

Kritik ist erwünscht.

MfG

TWKoA

Dafür:
1. Easy D
2. Shagrat
3. Durin
4. Bav
5. König Thranduil
6. Fingolfin König der Noldor
7. Ugluck
8. Darkness- Slayer aka CMG
9. Starkiller alias DarthRevan
10. Saruman der Weiße
11. Pallando
12. Skulldur 15
13. Shugyosha
14. Sweeney Todd
15. Der-weise-Weise

Darf ich nochmal kurz auf meinen Vorschlag aufmerksammachen? Es fehlen nur noch 2 Leute, es wäre ärgerlich wenn er jetzt vergessen wird. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Souls of Black am 20. Aug 2010, 11:44
Ja darfst du :D.
 Bin dafür fehlt noch einer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sonic am 20. Aug 2010, 11:45
Schreib mich auch noch auf und fertig ist. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Aug 2010, 13:08
Vielen Dank an die Beführworter. Ist in der Konzeptsammlung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 20. Aug 2010, 13:41
Hrmpf, kann es eigentlich nicht leiden an Konzepte zu erinnern, aber das letzte zu dem ist jetzt schon fast 10 Tage her..
Zitat
Als ich mal wieder eine Runde auf Dol Guldur gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass Khamuls Fähigkeitenarsenal in seiner enthüllten Version bis auf seinen 10er Spell und auf-/absteigen komplett nutzlos ist, da die Fähigkeiten auf die Kombination mit seinen Ostlingen zugeschnitten wurden, welche auf der Map nur leider nicht verfügbar sind. Mein Vorschlag wäre, dass Khamul mit Insignien die Möglichkeit erhält, zwischen 2 Formen zu wählen(nicht Wechseln, also kein Switch).
Die eine wäre Khamul der Ostling(wie bisher) und die andere wäre Khmaul, Statthalter Dol Guldurs. In dieser 2. Form, muss er selbstverständlich etwas stärker werden, da er hier ja nicht mehr die Möglichkeit hat eine ganze „Mini“faktion herbeizurufen. Das Fähigkeitsarsenal würde ich mir dann ungefähr so vorstellen(Stances brauch kein Schwein ):
Auf-/Absteigen von Fellbestie
Stufe 1: Schleichender Schatten von Dol Guldur: Khamul hat von seinem Meister die Macht bekommen den Wald zu korrumpieren und auf die Rückkehr seines Meisters vorzubereiten. Solange Khamul auf einem Fleck steht, breitet sich von ihm ausgehend langsam der korrumpierte Boden aus.(Sollte erst nach ca. 5 Sekunden beginnen, da man sonst überall so winzige Flecken hat . Der Boden geht auch langsam wieder zurück, wenn Khamul woanders hingeht) Feinde auf diesem Boden erhalten Mali und in regelmäßigen Abständen werden verschiedene Spinnen gespwant.(So eine sich ausbreitende Fähigkeit wollte ich schon immer mal irgendwo haben ). Falls nicht umsetzbar, sollte einfach nur um ihn herum bei Aktivierung verderbter Boden erscheinen.
Stufe 3(4): Leben und Tod: Opfert Einheit im Zielgebeit, Feinde in der Umgebung von Khamul werden stark vergiftet.
Stufe 5(7):Heerführer des Hügels der schwarzen Magie(passiv):Limit der Einheiten Dol Guldurs wird hochgesetzt:
Dol Guldur Orks und bogenschützen:8
Kastellane:bleibt
Fledermäuse:4
Einheiten in seiner Umgebung erhalten 25% Angriff/Verteidigung. Ab jetzt verursacht Khmaul Giftschaden.(Wurde ja beim jetzigen entfernt wie mir aufgefallen ist)
Stufe 10: Khamuls Ring der Menschen: Lässt Zielgebiet verderben. Alle Einheiten darauf werden stark vergiftet und Einheiten die darauf sterben werden zu zeitlich begrenzten Creep-Grabunholden. Taktischer Einsatz erwünscht .

Natürlich könnte man das ganze jetzt auch nur für die Map Dol Guldur machen, allerdings erachte ich hierbei den Aufwand für zu groß und wenn mans dann schon macht, kann man auch gleich auf allen Maps machen. Nur auf Dol Guldur sollte man halt nicht mehr wählen können zwischen den beiden Formen.

FG15
Shagrat
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Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 20. Aug 2010, 14:06
Meine stimme hast du!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 20. Aug 2010, 15:40
Meine auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Naugradin am 20. Aug 2010, 16:58
Hrmpf, kann es eigentlich nicht leiden an Konzepte zu erinnern, aber das letzte zu dem ist jetzt schon fast 10 Tage her..
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Sind 13.
+*AiO* sinds 14 ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Hunter am 20. Aug 2010, 17:17
bin auch dafür damit is´s durch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 22. Aug 2010, 10:58
So,da dass letzte Konzept durch ist wil ich ein neues vorstellen. ( Es ist nur eine Idee !!)

Im Spiel gibt es wie ja schon gesagt bereits 4 Nahmenhafte Nazgul: Der Hexenkönig, Khamul, Der Schattenkönig und der Schwarze Marshall. Da die Nazgul die tödlichsten Diener Saurons( und wohl auch die bekanntesten)sind sollte man sie einzigartiger machen. Das Edain Team hatte ja schon damit angefangen(Schattenkönig, Schwarzer Marshall)Tabletop Vorlagen zu benutzen, auch wenn es nicht Tolkiengetreu ist. Und wo man anfängt, könnte man auch weitermachen.( finde ich).
Deswegen hier mein neues Konzept:
In der Festung wird ein Heldenbuttun eingeführt. Klickt man ihn an erscheinen die 5 Nazgul für 2800, wie bisher. Wird der Spell Insiegnien der Macht gekauft werden diese durch 5 neue ersetzt (kosten 3000), alle mit eigenen Spells: Der Befleckte, Der Ritter von Umbar, Der Verräter und Der Unsterbliche.
Alle haben 3 gleiche Spells:
Rang 1: Reiten auf Pferd. ( Nicht auf Fellbestie)
Rang 3: Morgulmesser( lähmt und vergiftet)
Rang 5: Schreie des Todes ( Nazgul Schreie, kennt wohl jeder)
Ab jetzt werden die Nazgul Einzigartig. Jeder erhält einen Passiven Spell für Rang 7 und einen Aktivirbaren für Rang 10. Hier meine Beispiele:

Der Unsterbliche:
Rang 7: Passiv: Auro des Todes: Der Unsterbliche zieht eine Aura des Todes mit sich welche die Lebensenergie der Feinde langasam!! auf sich überträgt.
Rang 10: Sollte diese Fähigkeit aktiviert worden sein, kann Der Unsterbliche nur noch Von Elementarschaden oder Magie getötet werden. Ansonsten passiert nichts wenn er von normalen Waffen angegriffen wird.

Der Befleckte:
Rang 7: Der Befleckte ist so eckeleregend, dass sich ALLE vor ihm Fürchten. Feinde erhlaten außerdem noch einen Malus auf ihre Verteidigung.
Rang 10: Der Befleckte verwandelt einen beliebigen Helden in Reichweite vorrübergehend ich ein eckelhaftes Geschöpf vor dem alle Krieger des guten Fliehen. Außerdem erhält dieser Held großen Schaden.

Der Verräter:
Rang 7: Der Verräterbeitzt nun leichte Giftatacken.
Rang 10: Der Verräter kann einen Feidlichen Helden und ihn sehr, sehr stark vergiften.

Der Dwimmerlaik:
Rang 7 : Hass auf Roahn: Er erhält,wenn er gg Kriger von rohan kämpft erhöte werte
Rang 10 : Fluch der Helden : Alle Spells eine ausgewählten Helden werden auf gerade benutzt gestellt.

Der Ritter von Umbar:
Rang 7: Wenn sich der Ritter von Umbar nicht bewegt bleibt er getarnt.
Rang 10: Nacharmung: Der ritter von Umbar vermag eine feidliche einheit oder Held haargenau zu kopiern. Er tarnt sich als eine feidliche Einheit oder Held. Sollte er angreifen fliegt seinen Tarnung auf und er sit wieder Normal( Taktisch einsetzten. zB den Gegner ausspioniern.

So, außerdem erhalten Der Schattenkönig und Der Schwarze Marshall ebenfalls neue Spells:

Der Schattenkönig:
Rang 7 : Aura des Schattens: Die Schatten um ihn herum sind so undurchdringlich, dass er nicht mehr von feindlichem Beschuss getroffen werden kann.
Rang 10: Eine feindliche Bata, kein Held wird von einem schwarzen strudel eingezogen und stirbt.

Der Swarze Marshall:
Rang 7 : Fürherschaft: Alle verbündeten erhlaten + 50% Angriff und Verteidigung.
Rang 10: Herrschen durch Furcht. Bei aktivierung können feindliche einheiten im Kleinen Umkreis dauerhaft auf die Seite des Bösen verschleppt werden.

Der Hexenkönig und Khamul bleiben so wie sie sind. Der Schwarze Marschall und Der Schattenkönig erhalten diese Spellls nur wenn sie auch die richtigen Insignien wählen. Diese 4 Nazgul bleiben auch nur die, die auf Fellbestien Reiten können.

Hoffen es gefällt

MfG KH0MUL



Achso sorry wegen der doppel Post, aber ich hab was vergessen: Falls ihr sehen wollt wie ich mir die Nazgul in etwa vorstelle :


http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat460024a&rootCatGameStyle=

( Falls der Link nicht funktioniern sollte einfach kopiern.)

KH0MUL

Den Doppelpost zusammengefasst. Bite darauf achten, das es eine Editierfunktion gibt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 22. Aug 2010, 11:08
Achso sorry wegen der doppel Post, aber ich hab was vergessen: Falls ihr sehen wollt wie ich mir die Nazgul in etwa vorstelle :


http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat460024a&rootCatGameStyle=

( Falls der Link nicht funktioniern sollte einfach kopiern.)

KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 22. Aug 2010, 11:12
Sind das dann nicht etwas arg viele Helden?
Da würden ja 5 neue dazukommen.

Link funktioniert, aber ich sehe keinen Nazgûl
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 22. Aug 2010, 11:13
Musst ein bisschen nach unten Scrollen um sie zu sehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2010, 11:19
Das Team hat sich bereits in der Vergangenheit dazu geäußert und gesagt, dass wir den Nazgul keine weiteren Namen geben und das System beibehalten wird:

5 Berittene Nazgul
2 Mit Insignien
1 Khamul
1 Hexenkönig

So hat man 4 verschiedene Systeme, die den Nazgul gerecht werden, Einzigartigkeit fördern und Abwechslung bieten.
Alles andere wäre langweilig und overpowered.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 22. Aug 2010, 11:21
Is ja gut ! War ja nur ne Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 22. Aug 2010, 11:25
Das sollte nicht heissen "lass den s**e**s"
Das war nur eine kleine Kritik. Mordor hat sowieso schon sehr viele Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 22. Aug 2010, 11:28
Das ist mir schon klar,  :P ich fand die Idee nur toll weil ich auch nen großer Tabletop Freak bin. Ich werd auf jeden Fall nichts mehr sagen wo gleich der dunkle ankommt und mich zurechtweisen muss.  :(. aber trotzdem sorry. Habe überlesen, dass Nazgul keine weiteren Namen kriegen. Sry
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 22. Aug 2010, 12:15
Und in der submod, der Helden, ist es doch eh schon so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 22. Aug 2010, 15:29
also meine Stimme hättest du gehabt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 24. Aug 2010, 22:46
Wenn man Saurons Auge beschwört, sollte das "I see you! /Ich sehe dich!" von Sum1 kommen (den Vorschlag hab ich schonmal gemacht, kann ihn aber nicht mehr finden, deshalb jetzt nochmal neu)

@ Ea: Der Sound kommt sehrwohl, wenn man das Auge beschwört, grade nochmal nachgetestet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 25. Aug 2010, 14:52
Zudem könnte man Saurons (nicht das Auge) Stimme ein bisschen lauter machen.Man versteht ihn kaum.Vielleicht auch noch ein Satz hinzufügen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 25. Aug 2010, 14:56
Erstens, wenns dir zu leise ist dann dreh die lautstärke auf dem pc höher, mein persönlicher tipp  ;) .
Wenn die stimme von Sauron lauter gemacht werden sollte, dann bitte ich aber darum sie nicht so laut wie die des Hexenkönigs von Angmar zu machen wenn er den Ring erhält, da die übertrieben laut ist und ich mich immer erschrecke.  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 25. Aug 2010, 16:31
War des erste mal bei mit auch  :D
Aber ich finds egenwie voll cool das die so laut ist.

zurück zum Thema: ich find die nicht zu leise O.o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 25. Aug 2010, 17:46
Ist mir auch nicht aufgefallen, dass die leiser ist als andere. Es ist haltmehr ein unverständliches Gemurmel auf der schwarzen Sprache Mordors, zudem noch mit Rauschem hinterlegt und somit nicht gut zu verstehen, aber dennoch laut genug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 25. Aug 2010, 22:21
Es soll aber so bleiben! Das macht Stimmung!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 26. Aug 2010, 21:28
Er sollte diesen Satz sagen: "Du kannst dich nicht verstecken, ich sehe dich."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 26. Aug 2010, 21:33
Den sagt er bereits, nur ist er so leise, dass man ihn meistens nicht hört  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Aug 2010, 08:08
Also ich kann es ganz gut hören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Aug 2010, 15:32
Vorschlag: Ork-Krieger können mit "Schweren Rüstungen" ausgerüstet werden.
Seht euch den Ork ganz vorne,und dann den rechten an:
der Ork rechts trägt eine Rüstung.Also die Orks sollten mit dem Upgrade so aus sehen wie die Orks bei der Belagerung Minas Tiriths oder am Schwarzen Tor.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 27. Aug 2010, 15:34
Meinst du die, die umsonst?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 27. Aug 2010, 15:35
die normalen Orkkrieger aufrüstbar? Die sind das Geld nicht wert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Aug 2010, 15:36
Meinst du die, die umsonst?
Ja die stinknormalen Orks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Aug 2010, 15:38
die normalen Orkkrieger aufrüstbar? Die sind das Geld nicht wert^^
Einerseits und andererseits glaube ich, dass man die Dunkelorks schon aufrüsten kann und denen steht es wohl eher zu^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 27. Aug 2010, 15:44
also bin dagegen, es gibt ja die dunkel orks.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 27. Aug 2010, 16:35
Auch dagegen. aus dem selben grund.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: star am 27. Aug 2010, 16:42
Ich wäre auch dagegen denn die kostenlosen Orks sind bei mir eh nur Kanonenfutter,
wie bereits gesagt gibt es ja die dunkelorks ich glaub die billig Orks aufzurüsten wäre Geld und Zeitverschwendung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Aug 2010, 16:58
Zitat
Vorschlag: Ork-Krieger können mit "Schweren Rüstungen" ausgerüstet werden.
Seht euch den Ork ganz vorne,und dann den rechten an:
der Ork rechts trägt eine Rüstung.Also die Orks sollten mit dem Upgrade so aus sehen wie die Orks bei der Belagerung Minas Tiriths oder am Schwarzen Tor.

1. Also die Orks, die vor Minas-Tirith stehen, sind die Morgul-Orks und somit bereits in der Mod vorhanden. Der Skin der Morgul-Orks soll übrigens die Rüstungen von denen im Film genau wiederspiegeln (gelingt vieleicht nicht so ganz). Also ist auch deren Aussehen in der Mod vertreten, wodurch es so nur ein weiteres mal eingebaut werden würde. Schon allein daher dagegen.

2. Welchen Sinn würde eine Aufrüstung der billigen Orks ergeben? Würde es jetzt bei Mordor nur diese geben, bzw. keine mittelstarken Orks, wäre es eine tolle Idee welche durch Aufrüstung einzubringen, aber dies ist hier nicht der Fall. Wenn man stärkere Orks braucht, nimmt man die Dunkel-Orks.

3. Eine Aufrüstung der billigen Orks würde, mal von den bereits genanneten Gründen abgesehen, nur dann Sinn machen, wenn die Einheiten dadurch nicht genauso stark werden wie Dunkel-Orks. Das würde aber heißen, dass sie weiterhin schlecht sind, wodurch aber eine Aufrüstung reine Verschwendung wäre.

Egal wie man es dreht und wendet. Es ist meiner Meinung nach überflüssig.  :)

MfG

TWKoA

PS: Ich hab das jetzt nur der übersicht halber nummeriert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 27. Aug 2010, 17:18
man könnte das konzept aber aufrüsten indem bei den orks schon von anfang an 2 upgrades, die man nicht vorher in der schmiede kaufen muss vorhanden sind: Schwarze Lederrüstung und Rostige Klingen. Beide kosten lediglich nur 100 und brigen den orks + 50%def und 50%angriff. Das würde einen Orkaspam besser machen und dazu führen, dass die armen orks nicht als kanonenfutter enden  :D
Is nur ein vorschlag

KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Aug 2010, 17:33
Sehe ich genauso wenig Sinn, wenn ich das mal so frech schreiben darf.^^

Die kostenlosen Orks bringen eigendlich nur am Anfang was, da würden 100 Rohstoffe viel zu viel sein. Selbst 10 wäre für eine kleine Steigerung zu viel. Wenn ich diesen Spell (name Vergessen), der den Angirff um 50 % erhöht auf die kostenlosen Orks wirke, merke ich (so gut) wie keinen Unterschied. Sie machen trotzdem kaum Schaden und auch bei einer Steigerung von 50 % Rüstung fallen sie wie Fliegen. Um einen anständigen Effekt zu haben, müsste man schon mehr machen und das würde wiederum Rohstoffe kosten. Da ist es klüger kostenlos Orks zu spammen und zu sparen um dann mit einem Troll oder Dunkel-Orks anzugreifen. Da hat man mehr von als kostenlose Einheiten, die ich sowieso ohne Pause spamen kann aufzurüsten, nur damit sie ein wenig mehr aufhalten. Gewinnen könnte ich dann nicht, denn ich würde ja die Rohstoffe ins Aufrüsten investieren.

Zudem sagte ja Ea bereits, dass wir uns Gedanken machen sollen, ob ein Konzept wirklich was bringt bzw. etwas verbessert. Und wenn ich kostenlose Orks aufrüsten lasse, nur damit sie entweder (fast) so stark wie Dunkel-Orks sind (würde diese nutzlos machen), oder minimal verbessert werden (würde gar nichts bringen), ist dies meiner Meinung nach nutzlos. Es ist eine Idee, die man vieleicht bei einem anderen System nutzen könnte, aber da nunmal schon ein Prinzip der vielen verschiedenen Orks besteht und somit eine Aufrüstung in diesem Fall nutzlos wird, kann ich mich nicht damit anfreunden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Aug 2010, 17:47
Ich schließe mich The Witch-King of Angmar an, ich sehe auch keinen Grund, für dieses Konzept, es in die Tat umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: ¡KT! am 27. Aug 2010, 19:29
Ich schließe mich The Witch-King of Angmar an, ich sehe auch keinen Grund, für dieses Konzept, es in die Tat umzusetzen.
Der meinung bin ich auch^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 28. Aug 2010, 08:22
Der meinung bin ich auch^^
Ich ebenfalls
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 28. Aug 2010, 08:31
Ja ich hab's verstanden, ist ja gut. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: J1O1 am 29. Aug 2010, 14:20
dann mach ich auch mal einen (mini) Vorschlag :
die Fellbestien (mit Reiter)sollten zusätzlich zu dem einheiten greifen / fallenlassen
einen 2. Angriff haben indem sie von vorne durch die Einheiten schlittertn (wie in Sum 1)
Grund:kommt auch im Film vor und sähe cool aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 29. Aug 2010, 14:56
ist wohl ziemlich schwer umzusetzten aber ich wäre dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Aug 2010, 14:58
Dafuer braeuchte man doch neue Anis oder?

Es haette nicht geschadet wenn es etwas ausfuehrlicher waere, das Konzept und wie hoch sollte der Schaden sein, wie lang der Cooldown etc?

Enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Naugradin am 29. Aug 2010, 15:52
Dagegen, die Fellbestien sind schon gut genug.
Mit dem Hexenkönig, Khamul und 2 Ringjäger-Nazgul kann man Infanterie schon vor dem Bodenkampf aufreiben bzw vernichten, brauch meiner Meinung nach keine neuen Angriffe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Dragonfire am 29. Aug 2010, 16:01
Ehhm, Leute, ich glaube ihr versteht da was falsch:
Er will keine neue Fähigkeit für sie, sondern lediglich, das sie auch noch eine zweite Angriffs-Ani bekommen, bei der sie eben durch ihre Feinde "schlittern(was auch immer das heissen soll)"
MfG,
Dragonfire
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Naugradin am 29. Aug 2010, 16:04
Ehhm, Leute, ich glaube ihr versteht da was falsch:
Er will keine neue Fähigkeit für sie, sondern lediglich, das sie auch noch eine zweite Angriffs-Ani bekommen, bei der sie eben durch ihre Feinde "schlittern(was auch immer das heissen soll)"
MfG,
Dragonfire
Aso?
Damit hätt ich kein Problem, aber finds auch nich wichtig, gibt deutlich interessantere Konzepte die Vorrang bekommen sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Aug 2010, 16:48
Ehhm, Leute, ich glaube ihr versteht da was falsch:
Er will keine neue Fähigkeit für sie, sondern lediglich, das sie auch noch eine zweite Angriffs-Ani bekommen, bei der sie eben durch ihre Feinde "schlittern(was auch immer das heissen soll)"

Kein Wunder wenn das Konzept nur aus 1-2 Sätzen besteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 29. Aug 2010, 16:51
dann mach ich auch mal einen (mini) Vorschlag :
die Fellbestien (mit Reiter)sollten zusätzlich zu dem einheiten greifen / fallenlassen
einen 2. Angriff haben indem sie von vorne durch die Einheiten schlittertn (wie in Sum 1)
Grund:kommt auch im Film vor und sähe cool aus
Kein Wunder wenn das Konzept nur aus 1-2 Sätzen besteht.
also ich hab schon beim ersten durchlesen verstanden :P :D

ich enthalte mich aber erstmal, das Durchschlittern müsste dann ja eigentlich mehr schaden machen, oder?


nur noch 2 Postes, dannn hab ich meinen 4500 Geschafft JIPPIE^^ :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Aug 2010, 16:53
Ich weis zwar was du dir bei deiner zweiten Ani vorstellst, nur soll die momentane genau das darstellen. Sie fliegen teilweise auch im tiefflug durch die Bats (schlittern da durch) und greifen sich halt zusätzlich noch einen Feind. Kommt halt nicht immer richtig zur geltung, nur wird es auch nicht großartig anders umsetzbar sein, bzw. ist es nicht die Mühe wert viel Aufwand für einen solch kleinen Effekt aufzuwenden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 29. Aug 2010, 18:24
Er meint, dass die Fellbestien nicht von schräg oben sondern schon fast vom Boden aus kommen sollte und dann einfach von vorne bis hinten durch das bat "durchrutschen" und zwischendurch halt noch einen greifen.

oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 29. Aug 2010, 18:54
ja glaub auch. sie fliegen also ganz flach und reißen feindliche einheiten auf den boden und nehm dabei noch einen mit. so verstrehe ich das
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 29. Aug 2010, 18:57
Dies sollte nur auf Festungsmaps funktionieren den keiner der Auf etwas fliegt würde so tief runtergehen und noch rutschen.
Wenn dies nur auf Mauern funtionieren sollte bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 29. Aug 2010, 19:06
Schliesse mich Starkiller [...] an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: J1O1 am 29. Aug 2010, 19:21
Er meint, dass die Fellbestien nicht von schräg oben sondern schon fast vom Boden aus kommen sollte und dann einfach von vorne bis hinten durch das bat "durchrutschen" und zwischendurch halt noch einen greifen.

oder?
so in etwa
die ani däfür müsste eigendlich irgendwo bei Sum zu finden sein
wer wissen will wie die aussieht kann entweder Sum1 spielen oder "Inside the Battle"gucken
1.Locendil
2.Der König Düsterwalds
3.Skulldur15


ja ist es,
Also ich bin für Orkaufseher "verbesserungen"
Und für den neuen Angriff von der Fellbestie aber nur wenn, gleichen schaden und gleiche Fläche betrifft wie der "normale" Angriff von der Fellbestie.
man könte die Fläche ja einfach in die länge ziehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 29. Aug 2010, 19:43
Wenn es machbar wäre, wäre ich dafür (Konjunktiv)
Die Anis der Fellbestien sind schon etwas langweilig geworden, weil sie immer nur dasselbe machen (*runter->zack->hoch* usw.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Aug 2010, 20:04
Ich habe auch mal wieder einen Vorschlag zu Mordor um genau zu sein, betrifft er die Ork-Aufseher.
Im Moment ist es ja so, dass man oft massig Ork-Aufseher hat und die alle bei den Orkgruben stehen. Ich finde das ein wenig feelingzerstörend und bin deshalb dafür, dass die Ork-Aufseher von nun an diese Fähigkeiten haben:

Inspektion: wie jetzt
Scharfes Auge: (selbst wenn die Ork-Aufseher nicht gerade eine Inspektion ausführen reicht ihre reine Präsenz aus um aus den faulen Orkmaden fleissige Biennen zu machen)
Passiv: Alle Arbeiter (Holzfäller) und Baumeister in der Nähe eines Aufsehers sind doppelt so schnell. Zudem erhöht jeder Aufseher in der Nähe eines Kriegsgebäudes die Ausbildungsgeschwindigke it um 5%. Dieser Bonus lässt sich bis auf 25% erhöhen
(5 Aufseher).

Damit soll erreicht werden, dass man die Aufseher in der Nähe der Kriegsgebäude und Holzfällerhüten und nicht alle immer bei den Orkgruben stehen.

Edit: Bin für den Nazgulvorschlag

1.Skulldur15
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 29. Aug 2010, 21:40
Naja, es müsste ein recht kleiner umkreis sein.
Und ich stelle die Aufseher selten zu den Gruben. Nur um den Zauber zu machen.
Sonst verstecke ich sie immer^^

Ich enthalte mich erstmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Aug 2010, 21:47
Das habe ich noch vergessen, dass ist die andere Variante die auch feelingzerstörend ist, die die Aufseher zu verstecken und nur als Kommandopunkteliferanten zu betrachten. Dies entspricht jedoch auch nicht der Aufgabe eines Aufsehers sich so gut wie möglich vor Spells zu schützen oder anderen Angriffen zu schützen. Ein Aufseher ist da um zu schauen ob alle gut Arbeiten und um zu sorgen dass gut gearbeitet wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Aug 2010, 00:32
Also ich mach auch immer nur den Spell und dann versteck ich sie  :D
Das entfremdet sie vllt. von deren Aufgabe,aber is eben am sichersten, denn wenn Du einmal alles weg hast, sieht es nicht so rosig aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: olaf222 am 30. Aug 2010, 01:29
ich sperre sie meistens ein mit mauern. aber zwei orten, damit sie nicht mit einem spell alle getötet werden könnten.

interessant wäre vielleicht auch, dass sie selbstständig im lager herum gehen und fliehen bei einem angriff. so leben sie länger, man muss sich nicht um sie kümmern und es sieht geil aus ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Storm258 am 30. Aug 2010, 03:17
Das sie, wie Olaf sagt im Lager rumlaufen und fliehen wenn ein Angriff kommt halte ich eigentlich für eine gute Idee. Mir haben die Aufseher bisher auch nicht wirklich viel gebracht, normalerweiße versteck ich sie halt alle auf einem Haufen in der Ecke des Lagers, denn wenn sie weiter vorn bei den Orkgruben stehen bleiben, werden sie bei den früheren Angriffen getötet, wenn du allerdings gegen nen menschlichen Spieler spielst kann der deine Aufseher die hinten versteckt sind natürlich auch einfach per Spell ausschalten. Da sollte man sich schon irgendwas überlegen, denn mal schnell so 10 Aufseher und damit 1500 Rohstoffe (und vor allem Kommandopunkte und die Ausbildezeiten) zu verlieren ist schon heftig, da bringt auch Aufteilen nicht wirklich viel. vielleicht könnte man ja auch speziell für Aufseher so eine Art Einquartierfunktion (also wie es bei Türmen möglich ist) nachdenken, sodass sie sich automatisch in der Festung oder den Orkgruben verstecken, wenn der Feind angreift, und sie ansonsten durchs Lager laufen, die Orks antreiben etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Aug 2010, 09:46
Ein Aufseher soll fliehen, wenn der Feind kommt? Ich glaube in Bezug auf Kriegsführung und die Logik, die dahinter steckt, habt ihr noch nicht viel Quellenmaterial betrachtet. Ein Aufseher sorgt für die Moral innerhalb einer Truppe, genau das ist seine Aufgabe. Er passt auf, dass niemand aus der Reihe tanzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Aug 2010, 11:30
Achja, man kann auch Shortcuts benutzen  ;), und alle Aufseher, zum Beispiel mit "0" versehen, so kann man sie auch so rumlaufen lassen, und bei Gefahr eben geschlossen zurückziehen. Vielleicht kann man ihnen ja eine passive Fähigkeit geben, die nicht additiv ist, und ihre Autorität etwas stärkt. Oder, man könnte ihnen Kategorien geben. das heißt, nachdem die einheit gebaut wurde, kann man entscheiden, was der Aufseher beaufsichtigen soll. Also entweder die Orkproduktion, die Orkkampfmoral, oder die Wirtschaftsgebäude. Nachdem man sie ausgewählt hat, also eine der 3 Kategorien, sind dann eben spezifische passive nicht additive Fertigkeiten (oder eben begrenzt additiv) aktiv. Bei der Orkproduktion eben eine kleine Steigerung der Rekrutierung, bei der Orkkampfmoral eben eine Steigerung der geschwindigkeit und des Angriffs, und bei den Wirtschaftsaufsehern eben eine Produktionssteigerung. Zudem gibt es noch die Erweiterung Oberaufseher, die aber dann kostet. Sie führt dazu, dass der Aufseher zum Oberaufseher aufsteigt, und den Aufsehern selbst Schutz und Schadenboni gibt. Zudem kann er sich heilen.
Das könnte ich mir so vorstellen, als eben Aufsehernutzung.
Das Konzept würde dazu führen, dass man sie nichtnur versteckt, sondern ihren Aufgaben entsprechend verteilt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: olaf222 am 30. Aug 2010, 11:46
Ein Aufseher soll fliehen, wenn der Feind kommt? Ich glaube in Bezug auf Kriegsführung und die Logik, die dahinter steckt, habt ihr noch nicht viel Quellenmaterial betrachtet. Ein Aufseher sorgt für die Moral innerhalb einer Truppe, genau das ist seine Aufgabe. Er passt auf, dass niemand aus der Reihe tanzt.

eben deshalb braucht es eine änderung ;)

zurzeit setzt man die aufseher ja nur als lebendige cp's ein. eine andere idee wäre, dass die orks nicht mehr kämpfen ohne aufseher oder sonst dumme dinge anstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Aug 2010, 11:48
Hm ich hätte einen Vorschlag, der meiner Meinung nach das Handling der Orkaufseher deutlich erleichtern soll:
1. Die aktuelle Fähigkeit wird in zwei oder drei einzelne Fähigkeiten aufgesplittet (Ich dachte immer, Schalchthäuser bekommen einen Bonus, aber davon steht nichts mehr in der Fähigkeit. Wenn das entfernt wurde, reichen zwei Fähigkeiten).
2. Die beiden jetzt einzelnen Fähigkeiten haben den selben Einfluss wie jetzt
3. Soweit ich weiß müsse es möglich sein, die Aufseher, nachdem man einen Rechtsklick auf die Fähigkeiten gemacht hat, diese automatisch einsetzten lassen. Und bevor jetzt einer kommt und sagt: "Aber dazu müsste man doch was an den Spieldateien ändern.": Dieses Feature gibt es schon seit SUM1. In manchen INIs wie zB. in Gandalfs findet sich das hier:
Zitat
   Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_IstariLightAut oAbility
        SpecialAbility              = SpecialAbilityIstariLigh t
        MaxScanRange                = 350
        Query                       = 1 ANY +HERO +MACHINE +MONSTER ENEMIES
    End
Die Frage ist jetzt nur: Ist es möglich, das ganze so abzuändern, dass die Fähigkeit automatisch auf Verbündete gewirkt wird und nicht auf Feinde? Falls ja wäre ich dafür, das so zu gestalten.

Edit: Ansonsten finde ich die Aufseher gut wie sie sind und es lohnt sich durchaus sie mit an die Front zu nehmen. Also gegen eure Vorschläge oben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Aug 2010, 12:09
Zitat
Soweit ich weiß müsse es möglich sein, die Aufseher, nachdem man einen Rechtsklick auf die Fähigkeiten gemacht hat

das kapier ich nicht wirklich. Man wählt die Einheit normal aus, und klickt dann mit rechts auf den Fähigkeits Button ? Das is genausoviel Aufwand, wie normale Fähigkeitsauswahl, ich weiß nicht, was daran nun anders sein soll ?
Klär mich auf  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Nightmaster am 30. Aug 2010, 12:16
schreibt er doch, wenn man einen Rechtsklick auf eine aktive Fähigkeit macht, wird diese automatisch eingesetzt, sobald sie weider verfügbar ist..
Funktionier aber glaube ich nur bei Fähigkeiten, die nicht auf eine Fläche zielen oö
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Aug 2010, 12:17
Zitat
automatisch eingesetzt, sobald sie weider verfügbar ist..
also in einer Schleife oder wie ?
jede Fähigkeit wird nach deren Betätigung automatisch eingesetzt  8-|
Ich glaub Aragorn hat es auch, mit seiner Schwertmeisterfertigkeit, wenn das als Schleife gemeint ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 30. Aug 2010, 12:44
ja ist es,
Also ich bin für Orkaufseher "verbesserungen"
Und für den neuen Angriff von der Fellbestie aber nur wenn, gleichen schaden und gleiche Fläche betrifft wie der "normale" Angriff von der Fellbestie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 30. Aug 2010, 13:11
Ich finde es toll, dass so viele der Meinung sind, dass die Aufseher ihrer momentanen Aufgabe noch nicht gerecht sind.
Ich denke es ist jetzt einfach noch wichtig einen allgemein akzeptierten Vorschlag zu erarbeiten. Ich befürworte meinen Vorschlag weil er dafür sorgt, dass sich eine Aufteilung der Aufseher lohnt.

Ein Aufseher soll fliehen, wenn der Feind kommt? Ich glaube in Bezug auf Kriegsführung und die Logik, die dahinter steckt, habt ihr noch nicht viel Quellenmaterial betrachtet. Ein Aufseher sorgt für die Moral innerhalb einer Truppe, genau das ist seine Aufgabe. Er passt auf, dass niemand aus der Reihe tanzt.

Ealendril vielleicht stimmt dein Argument der Funktion eines Aufsehers ja, aber wie du selbst schon gesagt hast modest du eher und spielst weniger. Ich kann dir auf jedenfall sagen, dass kaum jemand mit Zuchmeistern und einer Armee in die Schlacht zieht. Die Begründung dafür ist, dass der Feind dann auf die Aufseher schiesst und dir die Kommandopunkte für eine neue Armee fehlt. Wenn man also Aufseher als Orktreiber nutzen sollte braucht Mordor ein sicheres Kommandopunktesystem und ich denke das, dass die Einzigartigkeit zerstört. Ausserdem denke ich, dass Bannerträger für die Organisation veranwortlich sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 30. Aug 2010, 13:22
Zitat
dass kaum jemand mit Zuchmeistern und einer Armee in die Schlacht zieht.
Mein Name ist "kaum jemand" :) Und sie bringen mir im EG regelmäßig den Sieg in den Schlachten :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lars am 30. Aug 2010, 13:24
Mein Name ist "kaum jemand" :) Und sie bringen mir im EG regelmäßig den Sieg in den Schlachten :P

Wow ich heiße auch "kaum jemand" :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Aug 2010, 13:25
Wow ich heiße auch "kaum jemand" :o
Ich auch. :D
Die sind zB. verdammt effektiv gegen Creeps, da sie Warge und Dunlandwächter auf FDI umwerfen. Gleiches gilt glaube ich sogar für Helden des Gegners.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 30. Aug 2010, 13:27
Kaum jemand als du Mordor warst ist mir das gar nicht aufgefallen das du die richtig eingesetzt hast. Ich glaube kaum, dass es Sinn hat mit dir über Balance zu disskutieren.

PS: Was die Angmar Werwölfe betrifft muss ich sagen die sind eifach genial, habs jetzt erst gemerkt. Was mir jdoch aufgefallen ist, dass die von Mordor wirklich viel schlechter sind.
Hierrüber jetzt bitte keine Disskussion anfangen.

Edit: Lars in diesem 2 vs 2 vs2 habe ich nicht das Gefühl gehabt das du  die Aufseher mitgeschickt hast, auch du nicht mcm im 1 vs 1.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lars am 30. Aug 2010, 13:38
Edit: Lars in diesem 2 vs 2 vs2 habe ich nicht das Gefühl gehabt das du  die Aufseher mitgeschickt hast

Ja, weil ich auch meine Aufseher mit Kavallerie mitschicke...think before you post...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sonic am 30. Aug 2010, 13:40
Wie wäre es den Aufsehern einfach ne Führerschaft zu geben. Dann wäre sogar logisch, da sie ja Ordnung in die Armee bringen und diese so stärker werden. So wären sie auch Bestandteil einer Schlacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 30. Aug 2010, 14:09
Wollte das selbe vorschlagen.Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 30. Aug 2010, 14:16
Ich bin ebenfalls für den Ork-Aufseher-Vorschlag.
Die Gründe wurden schon erleutert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Aug 2010, 17:31
Ich bin ebenfalls für den Ork-Aufseher-Vorschlag.
Die Gründe wurden schon erleutert.

Und welchen meinst du damit?

Ich sehe hier 1000 verschiedene Ansätze und keine klare Struktur. Jeder wirft etwas in dem Raum rein.
So wird das nichts mit dem Konzept Jungs. ;) Ich würde euch an dieser Stelle auch einfach mal raten abzuwarten. Wir haben bereits geschrieben, dass Mordor überarbeitet wird, dazu zählt unter anderem auch der Aufseher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 6. Sep 2010, 18:58
Ich hab einem kleinen Vorschlag zu Gorthaurs Vampir gestalt:

Im moment ist es ja einfach wie z.B. der Fledermaus spell der Nebelberge nur mit schaden^^ er ist also nicht attakier bar und solange auch nur ein Bat fer billigsten Orks in seiner nähe ist, wird er auch nicht automatisch angegriffen, daher schlage ich vor, dass Gorthaur selbst vlt. eine große Fledermaus (vlt. so groß wie Carc) wird und vlt die andern Fledermäuse ihm umkreisen, damit würde man ihn attackierbar und auch einen Tickk einzigartiger machen

dafür:
1. D-eni-s
2. Der König Düsterwalds
3. J1O1
4. The Witch-King of Angmar
5. Pvt.James Ryan
6. Saruman der Weiße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Sep 2010, 19:02
Wennes geht, dann wäre ich dafür, ich hasse es, wenn der Button zum Angreifen nicht erscheint, weil der Raum so klein ist und sich die Einheiten schnell bewegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Sep 2010, 19:04
Wennes geht, dann wäre ich dafür, ich hasse es, wenn der Button zum Angreifen nicht erscheint, weil der Raum so klein ist und sich die Einheiten schnell bewegen.

sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: J1O1 am 6. Sep 2010, 19:07
sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 6. Sep 2010, 19:15
Schließe mich an. Bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Kolabäähr am 6. Sep 2010, 19:21
Wennes geht, dann wäre ich dafür, ich hasse es, wenn der Button zum Angreifen nicht erscheint, weil der Raum so klein ist und sich die Einheiten schnell bewegen.
dito
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Weiße am 6. Sep 2010, 19:23
Auch dafür aber Gorthaur könnte ruhig noch etwas größer sein als Carc
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 6. Sep 2010, 19:24
Bin auch dafür. Ich fand es sowieso immer komisch, dass sich Gorthaur in mehrere Fledermäuse verwandelt, anstatt nur in eine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 6. Sep 2010, 19:40
Bin dafür, aber er sollte kleiner als carc sein, ist halt doch nur ne Fledermaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 6. Sep 2010, 19:47
Ich hab einem kleinen Vorschlag zu Gorthaurs Vampir gestalt:

Im moment ist es ja einfach wie z.B. der Fledermaus spell der Nebelberge nur mit schaden^^ er ist also nicht attakier bar und solange auch nur ein Bat fer billigsten Orks in seiner nähe ist, wird er auch nicht automatisch angegriffen, daher schlage ich vor, dass Gorthaur selbst vlt. eine große Fledermaus (vlt. so groß wie Carc) wird und vlt die andern Fledermäuse ihm umkreisen, damit würde man ihn attackierbar und auch einen Tick einzigartiger machen

dafür:
1. D-eni-s
2. Der König Düsterwalds
3. J1O1
4. The Witch-King of Angmar
5. Pvt.James Ryan
6. Saruman der Weiße
7. CMG
8 Khomul
9. Sweeney Todd
10. Der-weise-Weise
11. Dol Amroth
12. Schatten aus vergangenen Tagen
13. Shugyosha
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Souls of Black am 6. Sep 2010, 19:50
Also ich bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sonic am 6. Sep 2010, 20:12
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 6. Sep 2010, 20:26
Dafür.
KH0MUL wieso sollte es nicht eine große Fledermaus sein? Es ist immerhin Sauron (Gorthaur).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Sep 2010, 20:45
Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 6. Sep 2010, 22:53
Mich darfst du auch noch aufschreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin am 6. Sep 2010, 23:53
Auch noch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Sep 2010, 23:54
Auch noch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 6. Sep 2010, 23:55
Ich hab einem kleinen Vorschlag zu Gorthaurs Vampir gestalt:

Im moment ist es ja einfach wie z.B. der Fledermaus spell der Nebelberge nur mit schaden^^ er ist also nicht attakier bar und solange auch nur ein Bat fer billigsten Orks in seiner nähe ist, wird er auch nicht automatisch angegriffen, daher schlage ich vor, dass Gorthaur selbst vlt. eine große Fledermaus (vlt. so groß wie Carc) wird und vlt die andern Fledermäuse ihm umkreisen, damit würde man ihn attackierbar und auch einen Tick einzigartiger machen

dafür:
1. D-eni-s
2. Der König Düsterwalds
3. J1O1
4. The Witch-King of Angmar
5. Pvt.James Ryan
6. Saruman der Weiße
7. CMG
8 Khomul
9. Sweeney Todd
10. Der-weise-Weise
11. Dol Amroth
12. Schatten aus vergangenen Tagen
13. Shugyosha
14. Durin
15. MCM

das Konzept ist damit durch, danke an die Unterstützer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 7. Sep 2010, 12:07
Neues Konzept:
Ich persönlich finde das die Trollschwerter sehr unrealistisch sind und finde man sollte es eher durch einen Speer ersetzen, da ein Speer mehr dem rustikal Style der Trolle entspricht. Man könnte dann ja auch den Flächenschaden heraus nehmen um die entscheidung der Waffe wichtiger zu machen, stattdessen erhöhten schaden gegen Helden und Monster. Man könnte es eventuell auch bei den Nebelberge Trollen als Switch einfügen fände ich fast noch besser.

Ich weiß das es nur eine kleine Änderung wäre aber ich fänds schön.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 7. Sep 2010, 12:34
Neues Konzept:
Ich persönlich finde das die Trollschwerter sehr unrealistisch sind und finde man sollte es eher durch einen Speer ersetzen, da ein Speer mehr dem rustikal Style der Trolle entspricht. Man könnte dann ja auch den Flächenschaden heraus nehmen um die entscheidung der Waffe wichtiger zu machen, stattdessen erhöhten schaden gegen Helden und Monster. Man könnte es eventuell auch bei den Nebelberge Trollen als Switch einfügen fände ich fast noch besser.

dagegen, schau dir im Film mal die Schlacht auf dem Morannon an^^ da ist auch ein Troll der mit einem Schwert kämpft, zumal ich das Schwert nicht unrealistisch oder ähnliches finde, zumal für den Speer warscheinlich keine Anis vorhanden sind und das Nutzen-Aufwand-Verhältniss doch eher unausgeglichen ist, mehr aufwand als nutzen

nur meine bescheidene Meinung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 7. Sep 2010, 12:47
dagegen, schau dir im Film mal die Schlacht auf dem Morannon an^^ da ist auch ein Troll der mit einem Schwert kämpft, zumal ich das Schwert nicht unrealistisch oder ähnliches finde, zumal für den Speer warscheinlich keine Anis vorhanden sind und das Nutzen-Aufwand-Verhältniss doch eher unausgeglichen ist, mehr aufwand als nutzen

nur meine bescheidene Meinung

1000% sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Námo am 7. Sep 2010, 12:58
Ich denke auch, dass Sauron als Fledermaus doch etwas größer sein sollte, sogar größer als Carc. Als ich das Silmarillion gelesen hab, hatte ich mir Sauron in Fledermausgestalt und auch Thuringwethil eher menschengroß vorgestellt. (Ähnlich wie bei Draugluin, der ja der Stammvater der Werwölfe ist und im Spiel lediglich als Mensch mit Wolfsmantel dargestellt ist^^ (und ab Lvl 10 nur ein süßer kleiner Hund ist) aber das käme wohl eher in die Angmar-Konzepte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 7. Sep 2010, 15:22
dagegen, schau dir im Film mal die Schlacht auf dem Morannon an^^ da ist auch ein Troll der mit einem Schwert kämpft, zumal ich das Schwert nicht unrealistisch oder ähnliches finde, zumal für den Speer warscheinlich keine Anis vorhanden sind und das Nutzen-Aufwand-Verhältniss doch eher unausgeglichen ist, mehr aufwand als nutzen
Der Troll im Film wurde als Mollok umgesetzt ;). Gegen Trolle mit Speeren habe ich nichts, aber wenn, dann bitte bei Nebel und nicht bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Sep 2010, 15:48
Also ich sehe es genauso wie Shagrat. Ein Trollschwert ist in keinster Weise unpassend, denn sogar im Film wurde es benutzt. Zudem stellt sich mir die Frage, warum überhaupt ein Schwert für einen Troll unpassend ist?

Um erlich zu sein finde ich da einen Speer unpraktischer, da sich beim Kampf mit diesem der Angriff nur auf einen Gegner konzentriert. Das wäre bei einemTroll reine Verschwendung, denn durch seine enorme Größe und Stärke kann er mit einer Keule oder einem Schwert mehrere Gegner wegfegen bzw. in seine Einzelteile zerlegen. Warum also diesen Vorteil nicht ausnutzen bzw. zu nichte machen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Sep 2010, 15:51
Habe mal der Übersicht halber ein paar Posts zu Draugluin gelöscht, hier solls um Mordor gehen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 7. Sep 2010, 16:47
Warum hast du meine gegen-das-Trollspeerkonzept stimme auch gelöscht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Sep 2010, 16:51
Zitat
Dagegen, schau dir im Film mal die Schlacht auf dem Morannon an^^ da ist auch ein Troll der mit einem Schwert kämpft, zumal ich das Schwert nicht unrealistisch oder ähnliches finde, zumal für den Speer warscheinlich keine Anis vorhanden sind und das Nutzen-Aufwand-Verhältniss doch eher unausgeglichen ist, mehr aufwand als nutzen.

Nur meine bescheidene Meinung

Die vollkommen richtig ist, dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Sep 2010, 17:18
Das stimmt, vorallem sind es ja keine normalen Schwerter sondern "Trollschwerter", die doch noch etwas anderes sind und grobschlächtiger wirken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 8. Sep 2010, 10:46
Ok alles gute gründe. Habt mich überzeugt.


Was is mit nebelberge soll ichs da nochmal posten oder nicht???

mfg



Ich wollte damit nur anbringen. das die wahl zwischen den Waffen meiner Meinung nach fast bedeutungslos ist da man mit ner keule oder dem schwert eig. auch alle gebäude wegpusten kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 8. Sep 2010, 14:11
Also ich glaube dass das nicht nötig ist, da hier alle gegen Speere für Trolle gestimmt haben und damit auch die "Höhlentrolle" der Nebelberge gemeint sind.

Mit der Auswahl der Waffen hat man,wie ich finde,mehr Möglichkeiten und somit ein besseres Spielgefühl. :) Also nicht Bedeutungslos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Sep 2010, 14:40
ich finde die idee von den speeren an sich gar nich schlecht, aber es sollte nicht auf Kosten der Schwerter sein, die sehen passend aus und erfüllen wunderbar ihren Zweck, die Frage ist dann, wofür die Speere noch gut ein könnten und bei Nebelberge sind die Trolle ja auch nicht gut ausgerüstet (keine Rüstung, keine richtigen Waffen mit Steinen und Bäumen) und es könnte aus dem Bild fallen, wenn die Trolle auf einmal mit Speeren ankommen (auch wenn die nicht so extravagant sind).
Aber vielleicht leiße es sich auf ein Upgrade für Höhlentrolle bei einem bestimmten Herrscher übertragen, wenn du das Konzept nochmal etwas überarbeitest
Da könntest du dann eventuell noch mal ein Konzept in der Art bringen, wenn die neue Version rauskommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 15:26
Ein Konzept für das Gasthaus von Mordor, um es etwas aufzupeppen:

Im Gasthaus können nun Gesandte aus Harad und aus Rhun bestellt werden. Sie dienen als Kontaktpersonen für die Verbündeten Mordors, auch wenn man mit Dol Guldur erst auf die volle Kraft der Verbündeten setzen kann.

Gesandter Harads:
Kosten: 500, 10 CP
Gesundheit: 1500
Fähigkeiten:
"Schwertkämpfer Harads" - ruft ein Bat Haradrim Schwertkämpfer daerhaft aufs Feld, dies benötigt 320 Ressourcen und 30 CP (wie sonst)
"Speerwerfer Harads" - ruft ein Bat Haradrim Speerwerfer dauerhaft aufs Feld, dies benötigt 425 Ressourcen und 30 CP (wie sonst)
"Harad Spähturm" - ruft einen Harad Spähturm aufs Feld, kostet 300
"Saleme" - wirbt Saleme an, die erscheint dauerhaft auf dem Schlachtfeld, kostet 2200, sie sollte nur noch über diesen Gesandten rekrutierbar sein


Gesandter Rhuns:
Kosten: 500, 10 CP
Gesundheit: 1500
Fähigkeiten:
"Ostlinge" - ruft ein Bat Ostlinge dauerhaft aufs Feld, dies benötigt 350 Ressourcen und 70 CP (wie sonst)
"Rhunreiter" - ruft ein Bat Rhunreiter dauerhaft aufs Feld, dies benötigt 700 Ressourcen und 40 CP (kostet 100 mehr)
 möglich: "Rhunelite" - ruft einen Elitekrieger Rhuns aufs Feld, kostet 1000, sollte ca 2000 Gesundheit haben und gut gegen Helden sein mit geringem Flächenschaden, sie tragen ein Schwert und eine Hellebarde (siehe Die Rückkehr des Königs als Spiel, leider keine Bilder zu Verfügung gehabt)

auch möglich: "Plündermeister": Einheiten des Ostens in der Nähe des Geandten bekommen einen Plünderbonus und erbeuten Rohstoffe von getöteten Feinden

damit er potentiell so viel bringt wie der Haradrim Gesandte. Ich habe bewusst nicht alle Einheiten genommen und sie teilsweise vverteuerst, damit es noch einen guten Anreiz hat, die Minifaction bei Khamul freizuschalten (besonders für die Mumakil :))
Das Konzept würde Mordor ein interesanteres, einzigartiges Gasthaussystem bringen.

Die Gesandten könnten so aussehen, wie ein Bannerträger o.Ä. und sollten nicht öfter als 5mal rekrutierbar sein

Außerdem wäre ich dafür, Castamir und die Korsaren und einer Abteilung im Gasthaus rekrutierbar zu machen.
Idenn/Anrgungen/Kritik/Wünsche?

Und sry für den Doppelpost, war aber schon länger her und sonst fällts nicht auf :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 12. Sep 2010, 15:27
Man kann Fähigkeiten keine Ressourcen kosten lassen. (bzw. nur mit Bugs; zumindest ist das der bisherige Stand der Dinge... kA, ob jemand irgendwann eine Lösung dafür findet. Man kann zawr FÄhigkeiten etwas kosten lassen, aber man kann die Fähigkeiten dann immer einsetzen, auch wenn der Spieler weniger Rohstoffe hat)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 15:34
Und außerdem ist Saleme im Moment mit ziemlicher Sicherheit auch ohne Dol Guldur=>Khamul verfügbar (Gasthaus), zusammen mit Castamir.

Edit: Oh, das wolltest du ja gerade ändern xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 15:35
was ist den mit dem System von Kankra sie kann doch Spinnen "rekrutieren" und die kosten doch auch oder nicht?

Edit: ja jetzt ist sie im Gasthaus in der Heldenrubrik (wie Castamir) rekrutierbar und ich hätte sie dann gerne über die Haradrimgesandten bestellt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 12. Sep 2010, 15:38
Das mit Kankra ist normales rekrutieren und kein Spell.^^
Bei Kankra als fettes Monstrum wirkt es natürlich nicht so schlimm, wenn da eine kleine Spinne unter ihr erscheint... aber stell dir vor du hast da einen Gesandten bei dem du die normal kaufst  und die Soldaten dann aus ihm heraus kommen, wie bei einem Gebäude... :P
So würde das dann nämlich aussehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 15:41
achso stimmt würde komisch Aussehen, wenn aus dem Typen ganze Bats rauskommen^^
obwohl ich das eigentlich auch geplant hatte mit dem rekrutieren und nicht mit dem beschwören (ein Problem ist mir schon bekannt^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 12. Sep 2010, 15:42
Da hat Gnomi recht.
Bei Kankra ist das ok, weil sie die ja quasi ausbrütet. Wenn aber aus einem Typen ca. 20 andere Typen rauskommen, wäre das leicht komisch. Vor allem wenn es sich bei ihm um ein Männlein handelt xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 15:51
Da hat CMG recht. Ein Mann aus dem Männlein rauskommen wäre wirklich nicht sehr... Ach ihr wisst schon :P

Ich finde aber, selbst wenn noch einige Einheiten trotzdem erst mit Khamul verfügbar sind, dass es sich so viel weniger noch lohnt Dol Guldur zu nehmen. Schaut: Nur wegen den Ottifanten ( :)) und den Rhun-Hellebardenkämpfern...

Abgesehen davon würde ich bei Mordor ersteinmal abwarten bis 3.6 draußen ist, da sich dort ja was im Gebiet Minifraktionen ändern wird. Ich denke nämlich, dass das Team schon was geplant hat, was das Konzept dann ausschliest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 15:52
gut dann zieh ich das Konzept ersteinmal zurück^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 12. Sep 2010, 16:44
Zitat
Man kann Fähigkeiten keine Ressourcen kosten lassen. (bzw. nur mit Bugs; zumindest ist das der bisherige Stand der Dinge... kA, ob jemand irgendwann eine Lösung dafür findet. Man kann zawr FÄhigkeiten etwas kosten lassen, aber man kann die Fähigkeiten dann immer einsetzen, auch wenn der Spieler weniger Rohstoffe hat)

Wenn du mit Bugs Asynchron meinst, stimme ich dir zu, wenn nicht dann kann ich dich vielleicht eines besseren belehren, denn auf bestimmten Karten des Mapper JBV3737 aka Jakob B. Vissher ist es möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 12. Sep 2010, 16:49
Das Asynchron ist noch ein ganz anderes Thema und hat nichts damit zu tun.^^
Das Problem ist, dass es vielleicht für einzelne Maps bedingt möglich ist, aber nicht allgemein.
Du kannst Fähigkeiten Ressourcen kosten lassen.
Ich kenn JBV3737, wer dem seine Maps nicht kennt ist ein armer Hund :P
Das Problem ist aber, dass die Fähigkeiten auch einsetzbar sind, wenn man zu wenig Geld hat. Das Geld geht dann einfach auf 0, Fähigkeit wird aber ausgeführt. Über Codes kann man normalen Fähigkeiten bisher so keine Kosten zuteilen, da es zu dem grad genannten Bug kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 16:58
Du könntest es ja auch anders Regeln, und zwar so, dass eine Art Bote kommt, der ein beliebiges Battalion seiner Fraktion herbeirufen kann. Der Bote ist dann stattdessen der Bannerträger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 17:09
daran hatte ich auch gedacht, aber das erinnert mit eigentlich zu sehr an die Zuchtmeister von Angmar^^
allergings eine Möglichkeit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 12. Sep 2010, 17:10
daran hatte ich auch gedacht, aber das erinnert mit eigentlich zu sehr an die Zuchtmeister von Angmar^^
allergings eine Möglichkeit


mich eher an das Herold System von Rohan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 17:44
Ein anderes System das mir noch einfiele wäre das des Vorbotens: Ein Typ, der 2.000 kostet. Er kann einfach 2 Battalione Bogenschützen oder 2 Battalione Speerträger oder 2 Battalione Schwertkämpfer aus Harad rufen. Eine hohe Ausbildungszeit soll es auch geben. Und der Preis ist so hoch, dass es einen davon abhält, vor Khamul zu viele Männer Harads zu erhalten. Für Rhun gilt das gleiche, allerdings nur 1600 an Kosten, da es nur die Rhun-Hellebardiere geben sollte. Aber nicht weniger, da das schon die stärkste Rhun-Infanterie ist. Beide Rhunlinge sollten nicht verfügbar sein, da: Nehm ich nun die Speerträger oder die starken Speerträger ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: GhostDragon am 12. Sep 2010, 22:11
Ein anderes System das mir noch einfiele wäre das des Vorbotens: Ein Typ, der 2.000 kostet. Er kann einfach 2 Battalione Bogenschützen oder 2 Battalione Speerträger oder 2 Battalione Schwertkämpfer aus Harad rufen. Eine hohe Ausbildungszeit soll es auch geben. Und der Preis ist so hoch, dass es einen davon abhält, vor Khamul zu viele Männer Harads zu erhalten. Für Rhun gilt das gleiche, allerdings nur 1600 an Kosten, da es nur die Rhun-Hellebardiere geben sollte. Aber nicht weniger, da das schon die stärkste Rhun-Infanterie ist. Beide Rhunlinge sollten nicht verfügbar sein, da: Nehm ich nun die Speerträger oder die starken Speerträger ;)
Passt irgentwie nich zu Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2010, 23:16
Passt irgentwie nich zu Mordor.

ja und dann muss man wieder viel Geld ausgeben. Der Plan war es ja, dass man schneller und billiger an ein paar (wenige) Einheiten von Harad/Rhum kommt.


mich eher an das Herold System von Rohan
Achso^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2010, 23:39
Passt irgentwie nich zu Mordor.
Ja, dass stimmt, allerdings wäre so die Lücke im System von Hittheshits Idee gefüllt. Nämlich indem man vorher bezahlt. Aber im Grunde steht bei mir noch das hier:
Abgesehen davon würde ich bei Mordor ersteinmal abwarten bis 3.6 draußen ist, da sich dort ja was im Gebiet Minifraktionen ändern wird. Ich denke nämlich, dass das Team schon was geplant hat, was das Konzept dann ausschliest.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 13. Sep 2010, 13:44
Der Hexenkönig kann von nun an nur noch von weiblichen Helden (Arwen/Eowyn/Galadriel)
besiegt werden. Mit Außnahme von Gandalf,Pallando,Allatar,Radagast und Saruman.Da diese ja Zauberer sind und mit ihrer Magie den HK bezwingen können. Ebenfalls kann der Hexenkönig von allen magischen Spells vernichtet werden (Balrog/Armee d. Toten). Normale Einheiten und Helden sind aber wirkungslos gegen ihn.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Sonic am 13. Sep 2010, 13:50
Dieser Vorschlag wurde bisher immer als Beispiel für zuviel Logik in SuM benutzt. Hätte niemals gedacht das der Vorschlag mal wirklich gemacht wird.  :D

Das Problem ist nur das der HK dann einfach zu stark wird. Nicht alle Fraktionen verfügen über weibliche Helden. Und extra einen teuren Magiehelden kaufen, nur um den HK zu kontern? Das wäre viel zu mächtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Souls of Black am 13. Sep 2010, 13:50
Dagegen. Wenn der Gegner mal keinen dieser Helden zur verfügung hat rennst du einfach mit dem Hk zur Gegnerischen Feste und legst diese in Schutt und Asche, oder vernichtest einfach mal so eine riesige Armee. Zudem hätten die Zwerge dann noch eine Chance gegen ihn? Ich weiß es jetzt nicht, aber glaube nein (auser die beiden blauen Zauberer, aber dafür braucht man das Gasthaus und das hat man auch nicht immer). Also ganz klar dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Sep 2010, 13:50
dagegen, das wäre vollkommen OP und was machen z.B. die Nebelberge? wenn man nicht bis zum Balrog kommt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 13. Sep 2010, 14:04
Wie sollte man denn demnach mit den Zwergen den HK besiegen? Allatar und Palando stärken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 13. Sep 2010, 14:21
Geht's noch?
Das wäre ja völlig OP. Buchgetreue Helden sind ja schön und gut, aber man darf dabei nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Stategiespiel handelt, wo die Balance der Laufknoten ist, ohne den nichts funktioniert. Wenn man alles nach Buch machen würde, wäre Sauron mit Ring z.B. auch unbesiegbar.
Total dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 13. Sep 2010, 14:40
Bin aufgrund der oben genannten Begründungen gegen den Vorschlag.

Ich habe allerdings einen anderen Vorschlag in dieser Richtung: Man könnte(wenn es codingtechnisch möglich wäre) bei weiblichen Helden den Angriff gegen den Hexenkönig mittelmäßig stärken(oder die Rüstung des HKs gegenüber diesen Heldinnen schwächen). Als Ausgleich könnte man die Rüstung des HKs gegenüber normalen Angriffen geringfügig stärken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Sep 2010, 14:48
Ist doch das gleiche in grün, nur dass der HK schlechter wird statt stärker und das finde ich jetzt nicht wirklich notwendig. Eigendlich ist er doch so wie jetzt genau richtig. Er ist stark genug um seiner Rolle als oberster der Neun gerecht zu werden, aber nicht unbesiegbar oder overpowert. Warum also was daran ändern?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 13. Sep 2010, 14:56
Na ja, ich dachte nur der Vorschlag würde mehr Feeling bringen ohne die Balance groß zu beeinflussen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Sep 2010, 15:06
 Schließe mich den anderen an, der HK Vorschlag von Dol Amroth ist zu OP, am besten man macht auch noch einen Vorschlag, dass Gandlaf der Graue nur von einem Balrog getötet werden kann. *kopfschüttel* [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin am 13. Sep 2010, 15:17
Geht's noch?
Das wäre ja völlig OP. Buchgetreue Helden sind ja schön und gut, aber man darf dabei nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Stategiespiel handelt, wo die Balance der Laufknoten ist, ohne den nichts funktioniert. Wenn man alles nach Buch machen würde, wäre Sauron mit Ring z.B. auch unbesiegbar.
Total dagegen
Da muss CMG vollkommen recht geben irgendwann ist auch mal Schluss, also hallo es ist zwar "der" Hexenkönig von Angmar aber auch er ist auch nicht unbesiegbar.
Wenn überhaupt könnte man das bei der wichtigsten Person im Ganzen Buch/Film/Spiel machen. Aber selbst dann wäre es OP.
->Total dagegen, so was ist übertrieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Sep 2010, 15:42
Überlegt mal:
Wenn man den Hexenkönig tötet, kommt er nicht wieder.
Man kann es aber auch einfach so interpretieren, dass man ihn im Kampf nicht tötet sondern ihn nur seiner Kraft beraubt, zu einer Gestalt zu werden. Sobald er genug Kraft kann er sich materialisieren (ähnlich wie bei Sauron und anderen Nazgul), d.h. man rekrutiert ihn neu. So stirbt er nicht wirklich sondern ist so extrem geschwächt, um zu kämpfen.
Wenn man es so sieht ist das Spiel da sogar logisch (allerdings bei den anderen Helden nicht). Da muss jetzt nicht auf Zwang eine neue Funktion rein, die unnötig die Balance zerstört, da zum Teil Helden schon Fähigkeiten gegen solche Sachen haben (siehe Arwen mit der Vorbote der Flut). Das ist damit für mich gegessen^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 13. Sep 2010, 19:54
bringt wahrscheinlich nichts mehr wenn ich etwas sage, aber ich bin gegen den HK Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 13. Sep 2010, 20:35
Also erstmal: Ich bin auch gg einen solch starken hexenkönig... das wäre einfach zu viel!
Aber...sollte er von normalen einheiten oder helden getötet werden, dauert die regenerierung seines geistes vllt nicht so lang als wenn er von  zB Eowyn getötet wurde.
Dh... Wird er von normalen getötet kostet seine wiederbelebung 1000weniger, und geht wesentlich schneller. Sollte er meinetwegen von Eowyn getötet werden dauert die Wiedergeburt sher viel länger und wenn er rekrutiert ist dann müssen sich seine Spells erstaml alle auflade bevor er sie benutzen kann. Nur ein verbesserungsvorschlag des schon genannten Vorschlags.

KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 13. Sep 2010, 20:40
Also erstmal: Ich bin auch gg einen solch starken hexenkönig... das wäre einfach zu viel!
Aber...sollte er von normalen einheiten oder helden getötet werden, dauert die regenerierung seines geistes vllt nicht so lang als wenn er von  zB Eowyn getötet wurde.
Dh... Wird er von normalen getötet kostet seine wiederbelebung 1000weniger, und geht wesentlich schneller. Sollte er meinetwegen von Eowyn getötet werden dauert die Wiedergeburt sher viel länger und wenn er rekrutiert ist dann müssen sich seine Spells erstaml alle auflade bevor er sie benutzen kann. Nur ein verbesserungsvorschlag des schon genannten Vorschlags.

KH0MUL

weißt du wie schnell Eowyn den HK z.B. auf Fellbestie mit dem Speerwurf killt? Sobald man gegen Rohan spielt würde isch bei den ganzen Nachteilen der HK nicht mehr lohnen, er würde dann ziemlich UP dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Sep 2010, 16:08
Kann sein dass ich damit alleine stehe, aber ist sowas wirklich eine notwendige Verbesserung die die Mod bereichert? Ich finde es irgendwie überflüssig an dieser Stelle etwas zu ändern, zumal dies ja nichtmal wirklich Vorteile bringt.

Das System der Helden ist nunmal so. Wenn man es realistischer haben möchte könnte man auch gleich vorschlagen, dass Helden nach dem Sterben entgültig tot sind. Verbessern würde es meiner Meinung nach die Mod auf keinen Fall, auch wenn es mehr an der Realität angelehnt wäre.

Irgendwo muss man halt einfach etwas an Realismuss (oder wie auch immer man es nennen möchte) einsparen um ein schönes Spiel zu gewehrleisten. Jetzt ansatzweise versuchen komplizierte und unnötige Systeme einzuführen, die dennoch den Helden nach dem Tod wieder ins Spiel bringen ergeben dann sowieso keinen Sinn. Dann kann man es auch gleich so lassen wie es ist und das System ist wenigsten bewährt und gut.  :)

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Sep 2010, 17:34
Das System der Helden ist nunmal so. Wenn man es realistischer haben möchte könnte man auch gleich vorschlagen, dass Helden nach dem Sterben entgültig tot sind. Verbessern würde es meiner Meinung nach die Mod auf keinen Fall, auch wenn es mehr an der Realität angelehnt wäre.

Nur mal so nebenbei bemerkt gibt es eine Mod die verhindert das Helden nach dem Tod wiederbelebt werden und ich muss sagen, dass mir der Elvestar 2 eigentlich noch gut gefällt. Im Edain 2, würde ich mir eine solche "Verbesserung" (Verschlechterung) jetzt nicht wünschen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Sep 2010, 17:47
Kann sein dass ich damit alleine stehe, aber ist sowas wirklich eine notwendige Verbesserung die die Mod bereichert? Ich finde es irgendwie überflüssig an dieser Stelle etwas zu ändern, zumal dies ja nichtmal wirklich Vorteile bringt.

Das System der Helden ist nunmal so. Wenn man es realistischer haben möchte könnte man auch gleich vorschlagen, dass Helden nach dem Sterben entgültig tot sind. Verbessern würde es meiner Meinung nach die Mod auf keinen Fall, auch wenn es mehr an der Realität angelehnt wäre.

Irgendwo muss man halt einfach etwas an Realismuss (oder wie auch immer man es nennen möchte) einsparen um ein schönes Spiel zu gewehrleisten. Jetzt ansatzweise versuchen komplizierte und unnötige Systeme einzuführen, die dennoch den Helden nach dem Tod wieder ins Spiel bringen ergeben dann sowieso keinen Sinn. Dann kann man es auch gleich so lassen wie es ist und das System ist wenigsten bewährt und gut.  :)

MfG

TWKoA

Nein, tust du nicht und ja, es bringt nichts (außer, dass das Balancing zerstört wird)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Sep 2010, 19:54
Völlig richtig, sowas ist einfach nicht mit der Balance vereinbar. Die Nazgûl im Allgemeinen dürften ja eigentlich von normalen Einheiten so gut wie gar nicht verwundet werden können - oder könnt ihr euch vorstellen, dass ein Soldat Gondors den Mut aufbringt, das Schwert gegen einen Ringgeist zu erheben? Aber dieser Kompromiss zwischen Spielmechanik und Balance muss eben eingegangen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Naugradin am 15. Sep 2010, 02:15
Völlig richtig, sowas ist einfach nicht mit der Balance vereinbar. Die Nazgûl im Allgemeinen dürften ja eigentlich von normalen Einheiten so gut wie gar nicht verwundet werden können - oder könnt ihr euch vorstellen, dass ein Soldat Gondors den Mut aufbringt, das Schwert gegen einen Ringgeist zu erheben? Aber dieser Kompromiss zwischen Spielmechanik und Balance muss eben eingegangen werden.
Und Sauron (Ringheld) dürfte dann nurnoch von Helden schaden bekommen, denn welcher kleine Soldat würde gegen den Ringfürsten in den Kampf gehen? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Dralo am 15. Sep 2010, 15:24
Kann sein dass ich damit alleine stehe, aber ist sowas wirklich eine notwendige Verbesserung die die Mod bereichert? Ich finde es irgendwie überflüssig an dieser Stelle etwas zu ändern, zumal dies ja nichtmal wirklich Vorteile bringt.

Das System der Helden ist nunmal so. Wenn man es realistischer haben möchte könnte man auch gleich vorschlagen, dass Helden nach dem Sterben entgültig tot sind. Verbessern würde es meiner Meinung nach die Mod auf keinen Fall, auch wenn es mehr an der Realität angelehnt wäre.

Irgendwo muss man halt einfach etwas an Realismuss (oder wie auch immer man es nennen möchte) einsparen um ein schönes Spiel zu gewehrleisten. Jetzt ansatzweise versuchen komplizierte und unnötige Systeme einzuführen, die dennoch den Helden nach dem Tod wieder ins Spiel bringen ergeben dann sowieso keinen Sinn. Dann kann man es auch gleich so lassen wie es ist und das System ist wenigsten bewährt und gut.  :)

Das ist auch meine Meinung. Die Geisterarmee ist zwar recht stark, aber durchaus nicht ZU stark
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 25. Sep 2010, 17:43
Ich hätte auch einen Vorschlag man sollte einen 25er Spell durch "Das Aschengebirge" ersetzen!

DAS ASCHENGEBIRGE

Das Aschengebirge schützt das Barad Dur schon lange!Alle errichteten Mauern werden zu großen schwarzen Bergwänden. Türme werden zu Chirit Ungohl (kann öfters errichtet werden, Defensivgebäude) Minas Morgul kann gebaut werden ( kann nur einmal errichtet werden; ersetzt die Katakomben;der Hexenkönig ist verfügbar) Ein Tor wird durch das Schwarze Tor ersetzt (nur einmalig;restliche Tore werden zu Pässen anstatt zu Nebentore;bei Tor öffnen/schlißen Putten soll das Horn ertönen) Das Aschengebirge und das Schwarze Tor kann nicht zerstört werden außer durch Spells!!!
(Passive Fähigkeit)


Noch dazu passend wird in der Festung Unterstützungsvolk Minas Morguhl durch "Menschen des Ostens "ersetzt.

Objekt:        
Kosten:

Mauerknoten      
200
Mauer    
150
Chirith Ungohl  
500
Minas Morguhl    
1000
Schwarzes Tor    
1500
Pässe    
100
Hexenkönig    
2000 (warum nur 2000? man braucht, 25er Spell, eine Mauer und Minas Morguhl)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Kasamuya am 25. Sep 2010, 17:48
Also föllig dagegen. Das würde ja das ganze System umhauen! Wieso sollten man aufeinmal das Aschengebierge errichten können?? Dann auch noch Minas-Morgul und das Schwarze Tor dazu? Da sehe ich um erlich zu sein keinen Sinn drin und selbst wenn es gehen würde fänd ich es in jeder Beziehung total schlecht. Ich fands schon blöd, dass damals noch Minas-Morgul als Gebäude errichtet werden konne, aber gleich einen riesen Teil Mittelerdes im Miniformat?

Ich bin unerschütterlicher Modor-Fan und habe schon provezeit, dass ich Modor in jeder Form lieben würde, aber wenn sowas wäre, würd ich es echt nich mehr spielen. :P

Tut mir leid wenn es etwas hart formuliert ist, aber ich als übelster Mordor-Fan kann da einfach nicht anders. ;)
Mir fehlten die passenden Worte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 25. Sep 2010, 17:55
Ich hätte auch einen Vorschlag man sollte einen 25er Spell durch "Das Aschengebirge" ersetzen!

DAS ASCHENGEBIRGE

Das Aschengebirge schützt das Barad Dur schon lange!Alle errichteten Mauern werden zu großen schwarzen Bergwänden. Türme werden zu Chirit Ungohl (kann öfters errichtet werden, Defensivgebäude) Minas Morgul kann gebaut werden ( kann nur einmal errichtet werden; ersetzt die Katakomben;der Hexenkönig ist verfügbar) Ein Tor wird durch das Schwarze Tor ersetzt (nur einmalig;restliche Tore werden zu Pässen anstatt zu Nebentore;bei Tor öffnen/schlißen Putten soll das Horn ertönen) Das Aschengebirge und das Schwarze Tor kann nicht zerstört werden außer durch Spells!!!
(Passive Fähigkeit)


Noch dazu passend wird in der Festung Unterstützungsvolk Minas Morguhl durch "Menschen des Ostens "ersetzt.

Objekt:        
Kosten:

Mauerknoten      
200
Mauer    
150
Chirith Ungohl  
500
Minas Morguhl    
1000
Schwarzes Tor    
1500
Pässe    
100
Hexenkönig    
2000 (warum nur 2000? man braucht, 25er Spell, eine Mauer und Minas Morguhl)
1. WELCHER SPell???
2. Dagegen, es würde zu lange daurn bis man den HK bekommt, Cirith Ungol wurde nicht mal von Mordor rrichtet, sondern von Gondor,die Katakomben sin mMn praktischer als ein 1x baubares MM, welchen Festungsspell sollren die MdO Freischalten? DAGEGEN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 25. Sep 2010, 17:56
Also föllig dagegen. Das würde ja das ganze System umhauen! Wieso sollten man aufeinmal das Aschengebierge errichten können?? Dann auch noch Minas-Morgul und das Schwarze Tor dazu? Da sehe ich um erlich zu sein keinen Sinn drin und selbst wenn es gehen würde fänd ich es in jeder Beziehung total schlecht. Ich fands schon blöd, dass damals noch Minas-Morgul als Gebäude errichtet werden konne, aber gleich einen riesen Teil Mittelerdes im Miniformat?

Ich bin unerschütterlicher Modor-Fan und habe schon provezeit, dass ich Modor in jeder Form lieben würde, aber wenn sowas wäre, würd ich es echt nich mehr spielen. :P

Tut mir leid wenn es etwas hart formuliert ist, aber ich als übelster Mordor-Fan kann da einfach nicht anders. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Sep 2010, 18:04
Das würde alles total durcheinander bringen. Und da die Minifraktionen für 3.6 sowieso überarbeitet werden, würde ich mal abwarten, wie es dann ist, bevor man jetzt groß Konzepte rausbringt.

Außerdem stört es mich, dass man Cirith Ungol mehrmals errichten können soll. Die aktuelle Umsetzung mit den Katakomben gefällt mir auch so wie es ist. Die Sache mit den Pässen stört mich auch, da ich, wenn ich mal wirklich ein paar starke Defensiv-Einrichtungen baue, ich mehr als ein paar Tore baue, und die Nebentore mir dabei nicht reichen. Außerdem wäre eine Unverwundbarkeit des Schwarzen Tores viel zu imbalanced. Das ersetzen von Minas Morgul mit den Menschen des Ostens finde ich auch mist, da dann eigentlich keine Final-Ups für die Festung mehr verfügbar wären (Es bleibt nur noch Khamul und einige Orks übrig).

Es ist zwar etwas unübersichtlich, doch würde ich sagen, dass das meine DAGEGEN begründet.

Edit: Shagrat und The Witch-King of Angmar haben es schon kurz und knackig gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 25. Sep 2010, 18:11
Toller Vorschlag! Ich habe noch mehr Ideen! Sauron wird zu Morgoth und alle Einheiten zu Sarumans!  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 25. Sep 2010, 18:21
Toller Vorschlag! Ich habe noch mehr Ideen! Sauron wird zu Morgoth und alle Einheiten zu Sarumans!  [uglybunti]
wären Balrog nich logischer? :D

wieder ernst: aufgrund des freischaltens durch einen 25er müsste der HK ansich die imbanes in Person sein, um dieses späte auftreten zu rechtfertigen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 25. Sep 2010, 18:24
Toller Vorschlag! Ich habe noch mehr Ideen! Sauron wird zu Morgoth und alle Einheiten zu Sarumans!  [uglybunti]
Solange das Sarkasmus war: sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 25. Sep 2010, 18:25
fallt doch nicht so über ihn her und macht euch nicht lächerlich; er ist ein "unwissender", oder hat zu viel Fantasie^^

ne, ich bin dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 25. Sep 2010, 18:30
bin auch völlig dagegen... total schlecht durchdachtesn konzept meiner meinung nach...
wobei ich schon seit längerem finde, dass der balrog bei mordor abgeschafft werden sollte und ersetzt... klar, er ist der classic-spell überhaupt und echt gut, aber irgendwie unpassend für mordor, außerdem existiert er ja zweimal (nebel... wo er besser passt). eigentlich hätte ich den mm-map 25er mit den fellbestien gut gefunden, aber da der nun mit sicherheit aus gründen der einzigartigkeit bei dieser einen map bleibt, muss man sich wohl was anderes überlegen; bzw. müsste ich mir bei einem eventuellen konzept etwas anderes überlegen... ;)
@shagrat: bis du derzeit den HK bekommst, hast du doch mit sicherheit auch schon nen 25erspell...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Sep 2010, 18:32
Ich nicht. Ich habe höchstens mal die ersten 2 Reihen zur hälfte voll, da ich möglichst schnell auf eines der Festungstürme setze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 25. Sep 2010, 18:34
@shagrat: bis du derzeit den HK bekommst, hast du doch mit sicherheit auch schon nen 25erspell...
Ne, den hab/tte (kamm mit meiner PS3 ja nich Edain spielen) ich zumeist wesentlich früher. zumal die ganzen MM-Einheiten gestärk werden müssten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 25. Sep 2010, 19:19
Also föllig dagegen. Das würde ja das ganze System umhauen! Wieso sollten man aufeinmal das Aschengebierge errichten können?? Dann auch noch Minas-Morgul und das Schwarze Tor dazu? Da sehe ich um erlich zu sein keinen Sinn drin und selbst wenn es gehen würde fänd ich es in jeder Beziehung total schlecht. Ich fands schon blöd, dass damals noch Minas-Morgul als Gebäude errichtet werden konne, aber gleich einen riesen Teil Mittelerdes im Miniformat?
TWKoA hat das ganze schon passend ausgedrückt. Wie ich schon bei der Sache mit dem (fast) unsterblichen HK sagte: Buchgetreue Dinge sind schön und gut, aber das hier ist ein Strategiespiel, in dem man nicht alles so umsetzen kann, wie es Buch beschrieben wurde, weil das Spiel dadurch unspielbar wird. Dass eines der gewaltigsten Gebirge Mittelerdes einfach so aus dem Boden wächst, würde ich ingame einfach nur lächerlich finden. Und Cirith Ungol sollte es, wenn überhaupt, auch nur einmal geben.

wobei ich schon seit längerem finde, dass der balrog bei mordor abgeschafft werden sollte und ersetzt... klar, er ist der classic-spell überhaupt und echt gut, aber irgendwie unpassend für mordor, außerdem existiert er ja zweimal (nebel... wo er besser passt). eigentlich hätte ich den mm-map 25er mit den fellbestien gut gefunden, aber da der nun mit sicherheit aus gründen der einzigartigkeit bei dieser einen map bleibt, muss man sich wohl was anderes überlegen; bzw. müsste ich mir bei einem eventuellen konzept etwas anderes überlegen... ;)

Der Balrog hat nun mal von allen Spells den größten Coolnesfaktor und ist schon immer bei Mordor gewesen. Da einen passenden Ersatz zu finden, der ähnlich viel Feeling bringt, ist extrem schwer, zumal die einzige Quelle derartiger Zerstörungskräfte in Mordor der Schicksalsberg ist und dieser ist ja schon durch den Feuerregen im Spellbook vertreten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 25. Sep 2010, 19:55
Na gut war ja nur ein Vorschlag
Zitat
Dass eines der gewaltigsten Gebirge Mittelerdes einfach so aus dem Boden wächst, würde ich ingame einfach nur lächerlich finden.
Da find ich hast du recht das ist unsin ist mir selber aber nicht aufgefallen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 25. Sep 2010, 20:11
Der Balrog hat nun mal von allen Spells den größten Coolnesfaktor und ist schon immer bei Mordor gewesen. Da einen passenden Ersatz zu finden, der ähnlich viel Feeling bringt, ist extrem schwer, zumal die einzige Quelle derartiger Zerstörungskräfte in Mordor der Schicksalsberg ist und dieser ist ja schon durch den Feuerregen im Spellbook vertreten.

naja, also mir zumindest bringt der neue 25er-summon-spell auf der mm-map deutlich mehr mordor-feeling, als der balrog...
und es muss ja kein weiterer zerstörer-spell her, sondern eben ein summon-spell und da gibts bei mordor einiges, was man mit einbauen könnte... aber ich werd mir wenn mal was überlegen und dann posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Sep 2010, 20:14
Welcher ist denn auf MM?

Und ich bin auch dagegen: Mir bringt der Balrog einfach Mordorfeeling pur, außerdem finde ich den Ersatz schlecht. Man muss auch nicht alles aus dem Original verändern.

Wurde es nicht sogar schon vom Team abgelehnt, den Balrog zu entfernen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 25. Sep 2010, 20:23
Welcher ist denn auf MM?
5 (oder 6?) fliegende nazgul auf fellbestien werden temporär beschworen

Und ich bin auch dagegen: Mir bringt der Balrog einfach Mordorfeeling pur, außerdem finde ich den Ersatz schlecht. Man muss auch nicht alles aus dem Original verändern.
feeling bringt er mir auch, bei nebel... aber bei mordor ?! der hat doch garnix damit zu tun...
Wurde es nicht sogar schon vom Team abgelehnt, den Balrog zu entfernen?
k.a. , aber er würde ja auch nicht entfernt, sondern eben nur einzigartiger gemacht, wenn er nur bei nebel exisitiert... , sonst gibt es glaube ich keinen summon-spell doppelt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Sep 2010, 20:26
Ich meinte, bei Mordor entfernen ;)!
Mir bringt er Feeling, weil er stilistisch gut zu Mordor passt, weil er seit SuM 1 dort ist (Nostalgie...)-und weil ich lieber Mordor als Nebelberge spiele, aber auf den Balrog nicht verzichten möchte ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 25. Sep 2010, 20:32
Ich meinte, bei Mordor entfernen ;)!
Mir bringt er Feeling, weil er stilistisch gut zu Mordor passt, weil er seit SuM 1 dort ist (Nostalgie...)-und weil ich lieber Mordor als Nebelberge spiele, aber auf den Balrog nicht verzichten möchte ;).

MfG

Lord of Arnor
ganz meine Meinung ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Sep 2010, 21:20
Das lässt sich sogar mathematisch beweisen:
Mordor+Balrog=Geil xD

naja xD, aber es wurde glaube ich scohn zu oft abgelehnt und er passt einfach vom Stil her zu Mordor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 25. Sep 2010, 21:47
Ich bin auch dafür das er bei Mordor bleibt, denn nie hat Tolkien irgendwo erwähnt das es nur einen überlebenden Balrog gab( ich meine früher waren die die Elitesoldaten Morgoths  xD) Er bringt wirklich feeling und es macht echt spaß in zu haben, egal ob bei nebel oda Mordor.

MfG KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Durin am 26. Sep 2010, 00:13
Da gibts einige Gegenstimmen, er ist einfach ein muss.^^
Und bringt eben sehr viel Feeling.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 26. Sep 2010, 10:37
bin auch dagegen. Feeling pur macht der nur.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Naugradin am 27. Sep 2010, 05:38
Ich bin auch dafür das er bei Mordor bleibt, denn nie hat Tolkien irgendwo erwähnt das es nur einen überlebenden Balrog gab( ich meine früher waren die die Elitesoldaten Morgoths  xD) Er bringt wirklich feeling und es macht echt spaß in zu haben, egal ob bei nebel oda Mordor.

MfG KH0MUL
Er sagt im Sil sogar explizit das sich einige Balrogs versteckt haben. Der Balrrog ist und bleibt der geilste Spell ever, also bleibt der ò.ó =D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Sep 2010, 07:05
Ich glaube es macht keinen Sinn mehr weiter darüber zu diskutieren, da das Team schon mehrfach bestätigte, dass der Balrog auf jeden Fall bleiben wird. Ich finde weitere dagegen-Stimmen sind dann sowieso überflüssig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 27. Sep 2010, 11:21
außerdem hab ich ja nicht mal nen konkrete vorschlag gemacht sondern wollte erstmal die allg. stimmung diesbezüglich testen... wenn das team das sowieso ablehnt, hat es ja gleich dreimal keinen sinn, hier ein konzept auszuarbeiten. is damit also sowieso vom tisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lugandar am 28. Sep 2010, 09:51
Es wäre sehr toll wenn man Die Menschen des Ostens viiiiiiiiiiiiiiiel leichter bekommen könnte.
Denn die art wie sie jetzt zu beschwören sind ist wirklich sehr umständlich und kostenreich!!!

(Wegen den vielen harten argumenten die gerade gepostet wurden möchte ich euch nur sagen das dass nur ein VORSCHLAG ist!!!)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 28. Sep 2010, 10:20
"Diener des Hexenkönigs", dies ist kein richtiger Vorschlag, dass so verwirklicht wird.
Mach zumindest Mal ein Beispiel wie man sie leichter bekommen kann... wo kommen wir denn hin, wenn jeder hier sagt:

"Ich will, dass man MdO einfacher bekommen kann!"
"Ich will, dass Gandalf stärker ist!"
"Ich will, dass es mehr Helden für Angmar gibt!"
"Ich will mehr Einheiten bei Lorien!"
"Ich will 'Chips extrascharf' als Upgrade bei Gundabad!"

Lies dir doch bitte bevor du nochmal postest diese Hinweise hier durch:

Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) (denk dir überall wo sieben steht einfach fünfzehn, dann stimmt das.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 28. Sep 2010, 13:36
Wie es ist passt es doch. Die sind auch eher fürs Late/spätemiddelgame gedacht. Was soll man nach 10 min gegen einen Olifanten machen?? Also ich bin dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 28. Sep 2010, 15:33
"Ich will 'Chips extrascharf' als Upgrade bei Gundabad!"
 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)
:D :D :D
Ich kann nicht mehr...was würden die denn bewirken? 25% mehr Geschwindigkeit?
Nein jetzt mal im Ernst, ich finde so wie man die Menschen des Ostens jetzt bekommen kann ist es am besten. Diese Völker kommen immerhin aus weit entfernten Ländern. Dass sie vielleicht später zur Schlacht gerufen werden ist doch nur realistischer. Oder nicht?


Edit by CMG: Diese Meinung wird unterstützt von:
Shugyosha
König Thranduil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 28. Sep 2010, 15:54
Man hat sich schon was dabei gedacht, die MdO ein wenig mehr in den Hintergrund zu rücken, wurde glaube ich auch damals im Update genannt (weiß es aber nicht mehr genau). Zudem gehören die MdO ja nicht wirklich zu Modor, sondern sind mehr Verbündete. Sie sofort/leichter zugänglich zu machen (ähnlich wie die Minifraktionen), würde sie zu sehr mit Mordor verschmelzen lassen, sodass man fast meinen könnte, dass sie ein fester Bestandteil Mordors sind. Um das Ganze zu unterscheiden finde ich es daher passend, dass sie "nur" als Fähigkeit von Khamul vorhanden sind, da so deutlich wird, dass sie eben kein wirklicher Bestandteil Mordors sind, sondern lediglich Verbündete eines anderen Volkes.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 30. Sep 2010, 19:57
Wer ein Rhun Fanatiker ist soll sich verdammt nochmal DsuB 2 runterladen, das gibt es dass als eigenes Volk. Bei Edain wird meiner Meinung nach niemals was in dieser hinsicht geändert werden, weil es einfach gut so ist, wie es ist !!!  :D

Trotzdem

MfG KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 6. Okt 2010, 18:56
Hier ist ein Konzept meiner Seitz für die Ork-Aufseher:
Wenn ein Schlachthaus gebaut wurde und auf Stufe 1 ist kann man dort einen Ork-Aufseher rein schicken im Schlachthaus wird dann besser gearbeitet das bewirkt dann das das Schlachthaus 5 bis 10% schneller auf die nächste Stufe steigt. Wenn es auf Stufe 2 aufgestiegen ist hat man die Möglichkeit 2 Ork-Aufseher dort reinzustecken. Nur wenn die Plätze ausgefüllt sind wird der Bonus für schnelleres aufsteigen aktiviert. Auf Stufe 3 sind dann letztlich 3 Plätze frei (für Ork-Aufseher). Wenn ein Schlachthaus zerstört wird und dort Ork-Aufseher waren werden diese nach der Zerstörung (wie bei Türmen) daneben stehen. Dies soll bewirken dass die Kommandeurs punkte von Mordor nicht mehr so leicht zu vernichten sind.

mfg  Gandalf der Geile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Okt 2010, 18:59
Hier ist ein Konzept meiner Seitz für die Ork-Aufseher:
Wenn ein Schlachthaus gebaut wurde und auf Stufe 1 ist kann man dort einen Ork-Aufseher rein schicken im Schlachthaus wird dann besser gearbeitet das bewirkt dann das das Schlachthaus 5 bis 10% schneller auf die nächste Stufe steigt. Wenn es auf Stufe 2 aufgestiegen ist hat man die Möglichkeit 2 Ork-Aufseher dort reinzustecken. Nur wenn die Plätze ausgefüllt sind wird der Bonus für schnelleres aufsteigen aktiviert. Auf Stufe 3 sind dann letztlich 3 Plätze frei (für Ork-Aufseher). Wenn ein Schlachthaus zerstört wird und dort Ork-Aufseher waren werden diese nach der Zerstörung (wie bei Türmen) daneben stehen. Dies soll bewirken dass die Kommandeurs punkte von Mordor nicht mehr so leicht zu vernichten sind.

mfg  Gandalf der Geile

Mhm, ich finde die Idee an sich recht interessant, aber das wirft gewisse Probleme auf: 1. Die Aufseher sind ja schon eine Schwäche. Soll man diese jetzt noch ausbügeln?
        2. Kann die Balance den Aufstiegsbonus verkraften?

Das ist keine Ablehnung ;), nur ein paar Bemerkungen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 6. Okt 2010, 19:13
Kann LoA in den beiden Punkten, die er genannt hat, nur zustimmen. Ich bin kein großer Balanceexperte, aber das könnte tatsächlich problematisch werden.

Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob das technisch überhaupt so möglich ist, dass einquartierte Einheiten einen Bonus an das Gebäude geben. Die Frage stand schon beim Thema Sklavenarbeit (siehe Konzeptsammlung) im Raum und wurde meines Wissens nie richtig beantwortet.
Zumindest fällt mir als Coder spontan keine Möglichkeit ein, wie sich das umsetzen lässt.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Okt 2010, 19:15
Sollte technisch machbar sein, CMG, ein entsprechendes Sklavenkonzept ist grün eingefärbt ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 6. Okt 2010, 19:18
ja weiß nich eigentlich wollte ich nur das man die Ork-Aufseher ein bisschen sichern kann, weil diese die meiner Meinung nach größte Schwäche von Mordor sind. Den AufsteigBonus dachte ich nur weil es ja realistisch wäre aber wenn der dann zu stark wäre kann man ihn ja weg lassen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Okt 2010, 20:30
Ich denke, das dadurch der Mordirspieler etwas zu viele Rohstoffe bekommt und es ist schwieriger CPs beim Gegner zu verringern, da bei anderen Völkern die Farmen, Mühlen etc. schon CPs geben. Ich finde übrigends die Aufseher ziemlich gut und in einer Menge von 3-5 Mann, können die auch viele Gegner ausschalten. Das Problem ist nzr das durch ihren Tod die CPs schrumpfen, aber bei einem Preis von 150 gibts nichts zu mekern. Dagegen.

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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shugyosha am 6. Okt 2010, 21:19
Mordor hat durch sie schon den Vorteil sich nicht ausbreiten zu müssen.
Ein paar Bäume, dann ein Sägewerk und es ist auf kleinem Bereich schon für viele Rohstoffe gesorgt.

Da brauchen die Aufseher nicht stärker zu werden - zwar leicht zu töten, aber platzsparen.
Dagegen.

Kleiner Tipp gegen böse Leute, die Pfeilhagel oder soetwas gerne auf die Aufseher machen:
Durchs Lager patroullieren lassen. (mit "Z" ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Okt 2010, 12:15
Ich bin ausgibiger Mordor-Spieler und spiele zu 99 % mit Mordor und hatte noch nie nennenswerte Probleme mit den Aufsehern. ;)

Zudem sehe ich keinen Sinn darin, die Aufseher in die Schlachthäuser zu stecken, denn dann hätte man es gleich so lassen können wie es vorher war, nämlich dass die Schlachhäuser sowohl CP, als auch Rohstoffe bringen. ;)

So ist es nur doppelt gemoppeltn, sodass man für Schlachthäuser und Aufseher bezahlen muss, obwohl sie im Grunde dann wieder zu einem verschmelzen.

Außerdem brauchen die Aufseher auch eine Schwäche. Sie sind schon ziemlich billig, bieten CP, brauchen kaum Platz, sind mobil, können sich verteildigen oder angreifen und haben gleichzeitig Fähigkeiten. Da ist es doch nur gerechtfertigt, wenn eine solch vielseitige und gute Einheite wenigstens eine Schwäche aufweist. :)

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Shugyosha
Mandos
Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 8. Okt 2010, 13:13
ich hab einen Vorschlag: Als Alternative zum Schlachthaus bekommt man bei Mordor ebenfalls als Rohstoffgebäude eine Mine. Minen gibt es in Mordor ja auch (die mit Sklavenarbeitern besetzt sind). Für jede Mine bekommt man je nach dem Was abgebaut werden soll einen Bonus. Was die Mine abbauen soll kann man im Palantir bestimmten, wenn sie fertigerbaut wurde. Hier die verschiedenen Arten (etwas selbst erworfen und aus Logik geschlussfoglert):

Eisen: Rohstoffproduktion +10. Je Mine +3% weniger Kosten für geschmiedete Klingen und Schwere Rüstung

Gold: Rohstoffproduktion +17 (Nur die Produktionsmenge steigt)

Kristall: Rohstoffproduktion +7. Werden für Morgulmagie und für schwarze Magiekünste genutzt. Nazgûl erhalten pro Kristallmine +3% Rüstung.

Ich bin mir nicht sicher, ob es nicht doch alles zu frei hergegriffen ist, aber das ist nur ein Vorschlag wie man das Einbauen von Minen ins Spiel gestalten könnte. Meinem Vorschlag nach sollte die Mine dann auch, je nach dem was man für eine Produktionsart wählt, das Design ändern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 13:22
Meinst du das als Ersatz des Sägewerks (das man meiner Meinung nach ruhig Isengart-exklusiv machen könnte...

Nun ja. Ich persönlich fände die Minen jetzt nicht unbedingt stimmungsvoll bei Mordor. Warum sollte Mordors Feeling Minen brauchen? Ich meine, die hatten bestimmt auch Gondor oder die Elben, irgendwoher müssen sie ja das Erz kriegen. Könnte man überall machen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bav am 8. Okt 2010, 13:26
Dagegen, ich finde Sägewerke passen besser zu Mordor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 8. Okt 2010, 13:38
Nunja,
Ich finde sowieso, dass das Rohstoff System in SuM sehr...einseitig ist. Ich meine: Ernähren sich Zwerge von Erz oder Steinen? oder kann man mit Getreide oder kann man mit Schweinespeck Morgul-Hexerei erzeugen?
So ein erweitertes Rohstoffesystem nur bei Mordor einzubauen bin ich dagegen, aber ich finde, dass das Team mal darüber nachdenken sollte was ich oben geschrieben habe.
SuM hat ein eher langweiliges Rohstoff-System, nähmlich nur den Rohstoff "Rohstoffe" 8-|
Im Vergleich zu anderen Strategiespielen ist dies sehr einfallslos.
In Edain gibt es so eine schöne und gute Truppenbalance, aber eben nur "Rohstoffe". Dort könnte Edain meiner Meinung nach besser sein.

Edit: @Lord of Arnor: Achso, danke. Dann ist des egal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 13:44
Nunja,
Ich finde sowieso, dass das Rohstoff System in SuM sehr...einseitig ist. Ich meine: Ernähren sich Zwerge von Erz oder Steinen? oder kann man mit Getreide oder kann man mit Schweinespeck Morgul-Hexerei erzeugen?
So ein erweitertes Rohstoffesystem nur bei Mordor einzubauen bin ich dagegen, aber ich finde, dass das Team mal darüber nachdenken sollte was ich oben geschrieben habe.
SuM hat ein eher langweiliges Rohstoff-System, nähmlich nur den Rohstoff "Rohstoffe" 8-|
Im Vergleich zu anderen Strategiespielen ist dies sehr einfallslos.
In Edain gibt es so eine schöne und gute Truppenbalance, aber eben nur "Rohstoffe". Dort könnte Edain meiner Meinung nach besser sein.
Technisch nicht machbar, es können keine neuen Rohstoffe eingefügt werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Okt 2010, 13:59
Es gibt sehr wohl mehrere Rohstoffe in SUM, und zumindest in SUM1 tritt das auch deutlich zu Tage: Und zwar mit den verschiedenen Vergünstigungen: Sägewerke produzieren am meisten Rohstoffe, sie sind für alles gut. Gehöfte sind gut, um zu ernähren=> Sie machen Reiter und Trolle billiger. Schmieden sind gut, um Armeen zu bewaffnen=> Sie machen Upgrades billiger. Und es ist doch ein sehr, sehr deutlicher Unterschied ob man 30% billigere Trolle oder 30% billigere Upgrades hat...
Mordor hat in SUM1 drei verschiedene Rohstoffgebäude, und welche man nimmt ist doch später ziemlich wichtig.
Ansonsten wäre das hinzufügen eines zusätzlichen Rohstoffs möglich, aber sehr umständlich und nur über Umwege. Was definitiv nicht geht (Solange Gwanw da noch keinen durchschlagenden Erfolgt hat xD) ist aber, dass man den Rohstoff unten in der Zeile sieht, da hast du recht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Okt 2010, 18:36
Das mit der Zeile meinte ich auch. Gut, dass näher zu wissen. Gehört aber definitiv nicht in die Mordor-Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 9. Okt 2010, 11:27
ok, könnten  wir wieder zu meinem Vorschlag kommen? Vielleicht könnten wir ihn ausbessern, denn bei Mordor würde so ein "Unterwerfungseffekt" durch diese Sklavenarbeit in den Minen einen guten Eindruck machen, weshalb es bei Mordor schon etwas besonderes ist und - wenn überhaupt, hier auch hervorgehobenwerden sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 9. Okt 2010, 13:59
Also ich würde die ganzen verschiedenen Minen eher unter Zwerge unterordner. Wenn man Khazad Dum hat, kann man entscheiden welche man nimmt.
Man könnte dann auch bei jedem Volk Minen machen , weil jedes Volk muss ja egenwie z.B an Eisen drankommen. ;)

Aber zu den Zwergen passt eine Mine einfach am besten wie ich finde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 20:56
Hm ich hätte auch mal wieder was für meinen absoluten Lieblingsheld:
Saurons Mund
Ich weiß nicht ob es euch aufgefallen ist, aber dieser ist seit einer Weile schon fast überhaupt nicht mehr zum Kämpfen zu gebrauchen, da er wenig Schaden macht und schon von 2 Bats Hügelmenschen getötet wird. Als ausgleich dafür hat ja er relativ nützliche und starke Magiefähigkeiten. Da fände ich einen Stab doch angemessener und auch stylischer als ein Schwert mit dem er weniger Schaden macht als Hobbits die Steine werfen(naja nicht ganz aber ihr wisst was ich meine). Es gab ja weder im Buch noch im Film Hinweise darauf, dass er das eine oder das andere benutzt. Ich würde für ihn den Stab von diesem Gesellen hier vorschlagen:
(http://files.g4tv.com/ImageDb3/249181_S/Gamescom-2010-The-Lord-of-the-Rings-War-in-the-North-Preview.jpg)
Das der Kerl aus HdR War in the North ist ist purer Zufall. Den fand ich halt am passendsten. Das ganze mit der Schwert/Stab Sache kam schonmal auf, hatte es aber nicht ganz geschafft durchzukommen, da es halt komplett auf die eigene Meinung ankommt. Allerdings war er damals noch etwas besser zum Kämpfen zu gebrauchen, deswegen probier ich es jetzt einfach nochmal :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 21:07
dafür, wobeis warsch nicht umgesetzt wird, weil Ea des Mundes Anis mag, aber trotzdem, die Ministry of Darkness steht hinter dier :D ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 21:07
Also als Ausglauch dafür, dass er so wenig Schaden anrichtet und so wenig aushält schlägst du vor, dass das Schwert durch einen Stab ersetzt wird? O.o Irgendwie passt doch da was nicht!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 21:10
Nein ich will dass er einen Stab kriegt weil es cooler aussieht  :P
Da das aber ein schlechter Ausgangspunkt für eine Diskussion ist sage ich, dass es unlogisch ist dass er so wenig Schaden mit einem Schwert macht und es bei einem Stab aber Sinn machen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 21:13
Achso, na dann. Enthalte mich aber. Denke dir mal ein paar plausible Werte aus. Wie hier schon oft gesagt wurde, nimmt das Team keine halben Sachen auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 21:15
Was für Werte denn  :o ? Die sollen doch so bleiben wie bisher..höchsten noch wie bei Saruman einen leichten Knockback-Effekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 21:18
Genau so etwas meine ich. So ein Stab richtet zum Beispiel mehr Flächenschaden an, als ein Schwert. Außerdem kann ein Stab auf jeden Fall mindestens so viel Schaden machen wie ein Schwert. Gerade ein so hoher Diener Saurons wird wohl kaum einen normalen Stab mit sich führen, sondern wohl eher einen magischen Stab á la Morgenstern des Hexenkönigs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 21:23
einen magischen Stab á la Morgenstern des Hexenkönigs.
Wo liegt der Fehler  :P
Naja egal. Die Angriffsstärke soll vom Schaden her so bleiben wie bis jetzt, nur dass er halt noch ungefähr den Knockback-Radius von Sarumans Stab besitz. Er könnte auch Magieschaden verursachen, dann wäre vielleicht noch so eine kleine grüne Flamme ganz schick...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 10. Okt 2010, 21:42
Wie wärs wenn er überhaupt nicht richtig kämpft sondern angriffe wie die vom Nekromat in anderer art und Weise hat... :P. Für einen Stab wäre ich auch, und vllt auch für ein anderes system. Die Spells können ja so bleiben wie sie sind, doch Saurons Mund ist eben kein Krieger sonder ein( S*****e, wie hieß das noch)  naja auf jedenfall ein Bote welcher nicht angegriffen werden darf solange er nicht angreift. Genau dass könnte man bei Saurons Mund vllt auch einbauen. Er bekommt einen neuen Button der vllt *Bote Mordors* heißt.
Wenn m,an auf den klickt kommt eine Palantir änderung und er wird zum Boten. Er kann von normalen Einheiten weder angegriffen noch angegriffen werden. Von Helden aber schon weil diese eine höhere Autorität haben.Im 2. Palantir könnte er dann zB Spells wie Korrumption oder Tribut haben welche die Bekehrung von Einheiten oder das einbringen von Geld bewirkt.

So das war nur so eine Idee das Mündchen ein wenig reizvoller zu machen, da ich ihn für so ein hohes Amt Saurons zu schwach finde...

Kritik ist erwünscht

MfG KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 21:46
Wenns Knock-back und ne kleine grüne Flamme gibt aber alle anderen Werte gleich bleiben würden (Natürlich hat er dann auch Magieschaden) wäre ich jetzt mal dafür. Schließlich ist Saurons Mund ein Hexenmeister.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 21:48
Wie wärs wenn er überhaupt nicht richtig kämpft sondern angriffe wie die vom Nekromat in anderer art und Weise hat... :P. Für einen Stab wäre ich auch, und vllt auch für ein anderes system. Die Spells können ja so bleiben wie sie sind, doch Saurons Mund ist eben kein Krieger sonder ein( S*****e, wie hieß das noch)  naja auf jedenfall ein Bote welcher nicht angegriffen werden darf solange er nicht angreift. Genau dass könnte man bei Saurons Mund vllt auch einbauen. Er bekommt einen neuen Button der vllt *Bote Mordors* heißt.
Wenn m,an auf den klickt kommt eine Palantir änderung und er wird zum Boten. Er kann von normalen Einheiten weder angegriffen noch angegriffen werden. Von Helden aber schon weil diese eine höhere Autorität haben.Im 2. Palantir könnte er dann zB Spells wie Korrumption oder Tribut haben welche die Bekehrung von Einheiten oder das einbringen von Geld bewirkt.

So das war nur so eine Idee das Mündchen ein wenig reizvoller zu machen, da ich ihn für so ein hohes Amt Saurons zu schwach finde...

Kritik ist erwünscht

MfG KH0MUL
Arbeite das Konzept noch n bissl aus, bisher ist das doch noch n bissl unstruktiert, aber wenn es denn gut wird, könnte ich dafür sein ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 22:00
Meint ihr vielleicht einen Diplomaten? Wie auch LoD/Shagrat würde es mir gut gefallen, wenn du die Idee mit der Diplomatenform noch ausarbeitest, KH0MUL.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 22:51
So ich habe KH0MULs Idee welche ich eigentlich auch sehr gut finde etwas ausgearbeitet:

Saurons Mund
Jaja kaum wird mein erstes Konzept für ihn umgesetzt erstell ich schon ein neues…
Preis wird erst mal auf 3000 erhöht.
Er erhält einen Switch mit Timer zwischen Hexenmeister und Bote Mordors

Hexenmeister
Er greift mit einem Stab an, welcher Magieschaden verursacht und einen kleinen Knockback-Radius hat.
Stances werden durch den Switch ersetzt.
Stufe 1:Saurons Hexenmeister(passiv): In seiner Umgebung verursacht  gegnerischer Magieschaden nur noch 50% Schaden und verbündeter 150%.
Stufe 3: Seuchenwind: Magiestoß FX in grün, welche Gegner stark vergiftet
Stufe 5: Verschlingende Gier: Zieht Energie aus Freund und Feind in der Umgebung
Stufe 7: Böses Auge: Wie bisher
Stufe 9: Morgulhexerei: Wie bisher.

Bote Mordors
Als Bote reitet er auf seinem Pferd. Er kann weder angreifen noch von normalen Einheiten angegriffen werden.(levelt durch die Hexenmeisterform) Helden können ihn attackieren, allerdings rasten verbündete in der Umgebung dann aus und verursachen kurzzeitig +75% Schaden. Man sollte sich also überlegen ob man es riskiert.
Stufe 1: Bote Mordors(passiv): Feinde in seiner Umgebung erhalten keine Erfahrung mehr durch kämpfe(hoffe das ist in Ordnung CMG, aber ich finde die einfach zu gut…warum ist da vor dir noch niemand drauf gekommen :D)
Stufe 2: Zweifel: Wie bis jetzt
Stufe 5: Korrumption: Wie bis jetzt
Stufe 7: letztes Wort: Einheiten und Helden im Zielgebiet können 1 Minuten lang keine Spezialfähigkeiten wirken
Stufe 10: Machtversprechen: Einheiten in einem großen Umfeld(Radius von Feurregen)werden für eine lange Zeit bekehrt.(ca. 2,5 Minuten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 23:03
Hexenmeister,
Der Schadensbonus bei Bot Mordors, letztes Wort  und die Stufe 10 Fähigkeit kommen mir ein wenig zu stark vor, aber ansonsten dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 23:04
Hm ich weiß nicht ob du es richtig verstanden hast, aber wenn die Einheiten 150% Magieschaden verursachen ist es ein Zuwachs von +50%  [ugly]. Außerdem hat Mordor jetzt nicht sooo viele Sachen die Magieschaden machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 23:07
Hm ich weiß nicht ob du es richtig verstanden hast, aber wenn die Einheiten 150% Magieschaden verursachen ist es ein Zuwachs von +50%  [ugly]. Außerdem hat Mordor jetzt nicht sooo viele Sachen die Magieschaden machen.
aber - 50% Magieschaden ist z.b. bei Rohan u. Isen blöd, da deren einzige Massenvernichter Zauberer sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 23:13
Joa die haben dann halt Pech gehabt  :P Wobei Orks und der ganze Kram ziemlich sicher auch bei der Hälfte des Schadens noch den Löffel abgeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 10. Okt 2010, 23:18
Joa die haben dann halt Pech gehabt  :P Wobei Orks und der ganze Kram ziemlich sicher auch bei der Hälfte des Schadens noch den Löffel abgeben.
bleiben aber immer noch:
Zitat
Stufe 7: letztes Wort: Einheiten und Helden im Zielgebiet können 1 Minuten lang keine Spezialfähigkeiten wirken
Stufe 10: Machtversprechen: Einheiten in einem großen Umfeld(Radius von Feurregen)werden für eine lange Zeit bekehrt.
Vorschlag:
Bei der ersten Fähigkeit nur 30 - 45 sec

bei der 2. nict mehr als 2,5 -3min
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 23:26
Beim letzten habe ich 2,5 Minuten draus gemacht...
Aber 1 Minuten ohne Fähigkeiten finde ich für Stufe 7 eines Typen der 3000 kostet nicht zuviel. 1Minute ist nicht viel länger als die Abklingzeit von einmal Magiestoß...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Yilvina am 10. Okt 2010, 23:36
Hinweis am Rande:
In der Konzeptsammlung ist ein Saurons Mund Konzept grün eingefärbt worden, das bedeutet wir bekommen in der nächsten Version einen neuen Saurons Mund. Evtl. sollte man erst mal die neue Version abwarten. (Einfärbung war am 7 September.)

Hier das Konzept:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 23:41
Weis ich doch ;)
Und in CMGs Submod ist es auch fast so umgesetzt worden. Es sind allerdings nur einfach ein paar gewöhnliche Fähigkeiten mehr und keine neue Mechanik weswegen ich jetzt nicht so die Notwendigkeit sehe bis zur neuen Version zu warten. Aber da es selbst wenn es jetzt durchkommt mit großer Wahrscheinlichkeit nicht direkt umgesetzt wird kann man eigentlich auch noch warten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 20. Okt 2010, 22:48
Also ich hab nach langer Zeit auch mal wieder einen kleinen Konzeptvorschlag :

Und zwar : Beim lesen von der Herr der Ringe die zwei Türme ist mir volgendes aufgefallen.

"...An den Knien und dem mächtigen Thronsessel und rings um den Sockel standen freche Schmierereien, vermischt mit den unzüchtigen Symbolen, die dem Madenvolk aus Mordor geläufig waren..."
-Der Herr der Ringe die zwei Türme, Buch II, Wanderung zum Scheideweg-

Dieser abschnitt bezieht sich auf die Gondor Statue am Scheideweg. Und wie es beschrieben wurde, haben die Orks sie beschmiert und Zerstört.

Meine idee wäre es, diesen vandalismus der Orks in Edain miteinzubringen.
Man könnte ein paar Orkbattalionen die Fähigkeit geben, die Statuen der Gegner zu Beschmutzen, und so ihre Boni aufzuheben oder abzuschächen.

Diese Fähigkeit kann man aber nicht befehlen, es geschieht eher automatisch. Denn ich denke nicht das Sauron speziel den Befehl an seine Truppen gab, Statuen und andere Bauwerke zu Beschmutzen. Die Orks haben das wohl eher von alleine gemacht.

Deshalb würde ich es so Vorschlagen, das die Ork Battalione die diese Fähigkeit bekommen, automatisch die Statuen in ihrem näheren Umkreis beschmutzen. Allerdings muss die Einheit nicht zu der Statue laufen, sondern die Statuen in dem Radius werden quasi von "alleine Beschmutzt".
ich hoffe ihr versteht was ich meine  :)

Diese Statuen ändern dann ihren Skin in einen beschmierten Skin.
Z.b. ein rotes Auge und noch irgendwelche Zeichen.

Die ausgewählten Statuen verlieren dann eben ihre Boni und haben keine auswirkungen mehr auf die Gegner.
Um den effekt wieder rückgänig zu machen, muss der Gegner die Statue für ein paar Rohstoffe wieder säübern lassen.

Die Fähigkeit bringt den Vorteil mit sich, das man nicht erst Zeit und ein Battalion benötigt, um eine Statue komplett zu Zerstören, um dem Gegner seine Boni zu stehlen.

Welche Einheiten diese Fähigkeit bekommen sollen,  sowie der Name der Fähigkeit kann man ja noch bereden.  :)

MFG Bilbo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Okt 2010, 22:51
Ich bin dafür aber wie kriegen die Orks die fähigkeit? Haben die sie von anfang an oder muss man die irgendwo kaufen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 20. Okt 2010, 22:54
Gute Frage, an das hab ich jetzt gar nicht gedacht  :o
Ich denke das müsste dann auch noch beredet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Okt 2010, 22:57
Die fähigkeit sollte man vielleicht in der orkgrube kaufen können und dann haben alle orks sie automatisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 20. Okt 2010, 23:53
hmm...

Also erstmal denke ich sollten die Statuen nur aktiv verschandelt werden, nicht wenn sie in einem Radius liegen; außerdem sollten die verschandelten Statuen nur nkch die Hälfte des Lebens haben. Solange die Statue entstellt ist, kann sie nicht zerstört werden. Die Statue sollte umsonst reperiert werden können, aber nur mit Hilfe eines Baumeister. Eventuell sollte sie noch Boni für Mordor geben. Enthaltung.

PS: Mein 1750 Post!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Okt 2010, 07:24
Also ich finde das etwas übertrieben. Man braucht nur ein paar Orks in der Nähe haben und schon ist das Gebäude des Gegner nutzlos. Dann muss er es auch noch für Rohstoffe "säubern" lassen. Eine solche Fähigkeit ist außerdem (mMn) nicht nötig, da man die Gebäude auch zerstören kann und dies keine Balanceprobleme schafft.

Zudem würde ich als Mordor-Spieler keine Rohstoffe ausgeben, nur damit solche Gebäude besudelt werden. Da investiere ich lieber in stärkere Einheiten, die das Gebäude und vieleicht sogar noch mehr platt machen.

Wenn man es außerdem ganz genau nimmt, wurden die Statuen erst nach der Eroberung besudelt. Ich denke nicht, dass sich die Orks daran gesetzt haben die Statuen während eines Kampfes zu beschmutzen. Das haben sie anschließend gemacht, daher finde ich es auch in diesem Punkt nicht angebracht, wenn sowas wärend einer Schlacht passiert, obwohl der Gegner ja sogar noch verteildigt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Okt 2010, 13:34
Ich sehe das ähnlich wie The Witch-King of Angmar.
Aber wenn ihr meint: Arbeitet das Ganze bitte aus, genau mit Fähigkeit, Vorraussetzungen etc.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lurtz am 22. Okt 2010, 17:28
http://www.imagebanana.com/view/6ipffz8g/sshot0034.png
Wie man auf diesem Screenshot sehen kann können die Seelen der Menshcen aus thal nicht verschlungen werden .
Das ist kein Bug da die Thalinger nicht in der Beschreibung rinstehen.
mein Vorschlag wäre es also sie dazuzufügen damit die Morgulschatten alle Seelen aufsaugen können
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Lócendil
3. Molimo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 22. Okt 2010, 18:11
Wieder mal so eine Kleinigkeit die mir nie aufgefallen ist. Ich bin auch dafür, weil es logischer ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 22. Okt 2010, 18:38
Wieder mal so eine Kleinigkeit die mir nie aufgefallen ist. Ich bin auch dafür, weil es logischer ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Aules am 22. Okt 2010, 18:41
Das scheint mir zwar eher ein Bug zu sein, aber dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 22. Okt 2010, 18:44
Das scheint mir zwar eher ein Bug zu sein, aber dafür ;)

Das scheint mir auch so.  ;)
Jungs über solche Lapalien muss man doch nicht extra abstimmen.
Ist doch ohnehin klar, dass jeder dafür ist.
Ich frage mich echt, was heute los ist^^
Verschiebt das in den Bugthreat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: NukeDN am 22. Okt 2010, 20:53
Hallo zusammen,
ich habe mal wieder einen Vorschlag für euch ;). Die Ausmaße dieses Vorschlags sind nicht deren meiner früheren Konzept Vorschläge zu vergleichen. Dieser hier ist deutlich kleiner. Es geht schlicht und einfach ums Feeling.


Werwölfe der alten Welt

Jeder von euch eingefleischten Morder Spielern kennt mit Sicherheit die alte Feste Saurons, welche seine reguläre Lvl. 10 Fähigkeit ist. Ich finde dieses konzept einfach unwerfend, es setzt seiner "Macht aus Vergangenen Zeitaltern" die Krone auf.

Vorallem die Werwölfe, die die alten Tage Saurons, als mächtigsten Vassal Melkors wiederspiegeln sollen.
Jedoch gelingt das bis jetzt nicht wirklich, sie wirken zwar etwas stärker als ihre Fetter aus Angmar, unterscheiden sich aber darüberhinaus nicht im geringsten. Die Kreaturen die Sauron im ersten Zeitalter um sich scharrte, waren schwarze, böse Kreaturen, reich an Stärke und Intelligenz. Den jene Werwölfe stammten direkt von Draugluin ab, welcher den Stammvater der Werwölfe Tolkiens darstellt und seine Nachfahren im 3. Zeitalter an Kraft und List weit überlegen war.


Diese entsetzlichen Bestien der alten Welt sollten auch als solche dargestellt werden und sich damit von den Werwölfen Angmars deutlich unterscheiden.

Folgende 4 Punkte sollten dies sicherstellen:

- Alle Werwolfe Saurons sind ausnamslos Schwarz
- Sie gewinnen an Starke, Größe und Schnelligkeit
- Ihre Augen leuchten Rot, nicht wie die Werwölfe Angmars gelblich
- Neuen Feeling förderden Namen: Draugluins Brut

(http://img12.imageshack.us/img12/3467/werwolfedainmodpromo.png)

Aus Tolkiens Sicht wären wir so einen Schritt weiter  ;)




Gruß,

NukeDN

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 22. Okt 2010, 20:56
Folgende 4 Punkte sollten dies sicherstellen:

- Alle Werwolfe Saurons sind ausnamslos Schwarz
- Sie gewinnen an Starke, Größe und Schnelligkeit
- Ihre Augen leuchten Rot, nicht wie die Werwölfe Angmars gelblich
- Neuen Feeling förderden Namen: Draugluins Brut

(http://img12.imageshack.us/img12/3467/werwolfedainmodpromo.png)

Aus Tolkiens Sicht wären wir so einen Schritt weiter  ;)

wenn du die Werte (Schnelligkeit und Stärke) noch angibtst, also um wie viel die Werte steigen solln, wäre ich dafür,falls die Werte gut sind^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: NukeDN am 22. Okt 2010, 21:02
wenn du die Werte (Schnelligkeit und Stärke) noch angibtst, also um wie viel die Werte steigen solln, wäre ich dafür,falls die Werte gut sind^^

Schnelligkeit nur aus Grüden der Größe.

Starke ist eine Balance Frage! Sowas muss man immer dem team selbst überlassen und man sollte sie nicht zu sehr einschränken in ihrer Arbeit :)



Gruß NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 22. Okt 2010, 21:08
Starke ist eine Balance Frage! Sowas muss man immer dem team selbst überlassen und man sollte sie nicht zu sehr einschränken in ihrer Arbeit :)

Das verringert die Chancen einer Umsetzung, das Team will (wenn ich mich recht erinnere), solche Vorschläge besonders bei den Werten gut ausformuliert ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Okt 2010, 21:09
Schnelligkeit nur aus Grüden der Größe.

Starke ist eine Balance Frage! Sowas muss man immer dem team selbst überlassen und man sollte sie nicht zu sehr einschränken in ihrer Arbeit :)



Gruß NukeDN
Ja, aber so ungefähre solltest du schon angeben, wie du dir das vorstellst; sonst können weder das Team noch die User beurteilen, wie sie dazu stehen sollen. Mach's noch etwas genauer ;). Eine Fähigkeit oder so fände ich auch nicht schlecht...
Ansonsten sehr schön präsentiertes Konzept :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: NukeDN am 22. Okt 2010, 21:19
Alles klar ich muss euch im nachhinein schon recht geben :)

Bin aber gleich außer haus, würde den Vorschlag aber morgen nochmal überarbeitet präsentieren.


Eine Fähigkeit? Sehr gute Idee :D
Hatte dabei an eine verknüpfung zu Draugluin selbst gedacht, aber hatte bisher noch nicht den richtigen Einfall..

Würde mich über jede gute Idee freuen :)



Gruß,

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 22. Okt 2010, 21:35
Sie könnten heulen und mehr Schaden machen oder auch schneller werden.(fast schon Standart)

Oder eine stärkere Fähigkeit, dass sie für ein paar Sekunden immung gegen Pfeile sind?(Schon ein wenig besonders)


Oder die Karte verdunkelt sich und treiben ihr unwesen im Lager des Feindes^^ [was besonderes ;) also: Sie können nicht angreifen können aber auch nicht angegriffen werden, wenn sie im Radius von der Festung sind (oder egenwie so) können sie wieder angreifen.]


Den 3ten Vorschlag kann man nocheinmal überdenken ;)(ich denke, dass das eh nicht umsetztbar ist)

Ich wollte nur einmal ein paar Idee in das Konzept einfließen lassen.

mfg Skull
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lurtz am 22. Okt 2010, 21:40
Das scheint mir auch so.  ;)
Jungs über solche Lapalien muss man doch nicht extra abstimmen.
Ist doch ohnehin klar, dass jeder dafür ist.
Ich frage mich echt, was heute los ist^^
Verschiebt das in den Bugthreat
Das ist kein Bug die Menschen aus Thal stehen nicht in der Beschreibung der Morgulschatten  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Okt 2010, 21:42
Sollten sie aber Lurtz. Jedenfalls ist das eine dermaßene Lapalie, das du das getrost als Bug nehmen kannst. Verstopft die Diskussion.
@Rest: Wie wär's, wenn ihr noch auf NukeDNs Konzept morgen wartet ;)?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: NukeDN am 23. Okt 2010, 16:49
So da bin ich wieder ;) - Habe an dem Vorschlag noch etwas gewerkelt, und den Werwölfen noch 2 passende Fähigkeiten verpasst.

Die Ausmaße dieses Vorschlags sind nicht deren meiner früheren Konzept Vorschläge zu vergleichen. Dieser hier ist deutlich kleiner. Es geht schlicht und einfach ums Feeling.


Werwölfe der alten Welt 1.1


Jeder von euch eingefleischten Morder Spielern kennt mit Sicherheit die alte Feste Saurons, welche seine reguläre Lvl. 10 Fähigkeit ist. Ich finde dieses konzept einfach unwerfend, es setzt seiner "Macht aus Vergangenen Zeitaltern" die Krone auf.

Vorallem die Werwölfe, die die alten Tage Saurons, als mächtigsten Vassal Melkors wiederspiegeln sollen.
Jedoch gelingt das bis jetzt nicht wirklich, sie wirken zwar etwas stärker als ihre Fetter aus Angmar, unterscheiden sich aber darüberhinaus nicht im geringsten. Die Kreaturen die Sauron im ersten Zeitalter um sich scharrte, waren schwarze, böse Kreaturen, reich an Stärke und Intelligenz. Den jene Werwölfe stammten direkt von Draugluin ab, welcher den Stammvater der Werwölfe Tolkiens darstellt und seine Nachfahren im 3. Zeitalter an Kraft und List weit überlegen war.


Diese entsetzlichen Bestien der alten Welt sollten auch als solche dargestellt werden und sich damit von den Werwölfen Angmars deutlich unterscheiden.



Folgende 5 Punkte sollten dies sicherstellen:


- Alle Werwolfe Saurons sind ausnamslos Schwarz (Noch Dunkler als der jetzige Skin) um deren Grausamkeit und Verbundenheit zu Sauron zu verdeutlichen

- Die Werwölfe der alten Welt sind gewaltiger in der Erscheinung als ihre Vetter des 3. Zeitalters. Sie sind geringfügig größer (Scale ca. 1.2 -> Bild) und erhalten etwas mehr Healthpoints. Preislich sind sie nun bei ca. 2200 Rohstoffe einzuordnen, um die Balance  zu bewahren. Desweiteren besitzen sie ab level 2 eine Selbstheilungsfähigkeit, welche ihnen bislang verwärt war.

- Ihre Augen leuchten Rot, nicht wie die der Werwölfe Angmars, gelblich.

- Neuen Feeling förderden Namen: Draugluins Brut

- Neue Fähigkeiten:

Rudel der Altvorderzeit (passiv)
Wölfe sind Gruppentiere, welche im Rudel noch verbitterter und grausamer kämpfen..
-> Die Wölfe stärken sich gegenseitig durch ihre neue Fähigkeit! Ingame wäre das wie folgt umsetzbar: +25% Angriff und Rüstung für 2 Werwölfe welche gemeinsam agieren.
Bei 3 Werwölfen wären wir dann bei 50% Boni, was balancetechnisch auch noch verträglich ist. Durch das Einheitenlimit von 3 ist auch kein spielram nach oben da - und die passive Fähigkeit wird zu keinem Balance-Manko.

Ruf Der Horde Vorraussetzung: 3 Werwölfe mindestens auf lvl 3
Ein weiterer Spell, welcher die Verbundenheit zu ihrem Rudel hervorheben soll und damit eine einzigartige Spielmechanik darstellt. Der Spell ist nur einsetzbar, wenn alle 3 Werwölfe mindestens level 3 erreicht haben.
Sobald der Spell in einem der Wölfe aktiviert wurde, fangen alle 3 Wölfe an zu Heulen und die Map verdunkelt sich für die nächsten 30 sekunden. Die Wölfe Rufen nach Hilfe. Nach ca 3 Sekunden erscheint diese in Form ihres entsetzlichen Rudelführers. Draugluin betritt das Schlachtfeld (Timer vergleichbar mit dem des Balrogs) und säht Furcht in den Herzen seiner Feinde. Der Rudelführer ist von gewaltiger Erscheinung und vermag sich sehr schnell über das Schlachtfeld zu bewegen. Er besitzt folgende Fähigkeit, mit der er seinen Rudel weiter stärkt:
   - Die Macht der Horde (passiv)
       Saurons Werwolf vermag es die ware Macht seines Rudels dessen Feinden zu zeigen
       -> Werwölfe erhalten zusätzlich 75% mehr Angriff




So, dabei werde ich es erst mal belassen. weitere Fähigkeiten für den Rudelführer sind denke ich erst mal nicht notwendig, da es sich ohnehin schon um die einheit Handelt, an welche man am schwersten im Spiel haran kommen wird :)

Ideen und Verbesserungsvorschläge sind aber natürlich immer erwünscht!





Die Beiden Werwölfe des Spiel im Vergleich:

(http://img12.imageshack.us/img12/3467/werwolfedainmodpromo.png)



Aus Tolkiens Sicht wären wir somit einen gewaltigen Schritt weiter  :)




Gruß,

NukeDN


Dafür sind:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Dol Amroth
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Aules
5. Molimo
6. Lurtz
7. Sweeney Todd
8. Skulldur15
9. Gandalf der Geile
10. Morgoth, Herr der Silmaril
11. Sonic
12. Starkiller alias Darth Revan
13. Prinz von Dol Amroth
14. KH0MUL
15. Hexerbrüder_von_Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: NukeDN am 23. Okt 2010, 16:58
dafür, aber ich glaube du meinst Vetter und nicht Fetter :D, eine Selbstheilung ab Stufe 2 wäre nicht schlecht xD


Ja danke für den hinweiß ;)

Ich hab das mit der Heilung im bug thread gepostet, denke nicht das das absicht war.
Ihre Kollegen aus Angmar heilen sich ja auch und sind noch deutlich billiger ;) !

Danke schon jetzt an die Unterstützung!


Jetzt ist es doch wieder ein großes Konzept geworden. Ich denke mehr fehlt einfach die Fähigkeit etwas unvollständiges zu posten und beim schreiben kommen mir dann immer und immer wieder neue Ideen hoch xD



Gruß,

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Okt 2010, 16:58
dafür, aber ich glaube du meinst Vetter und nicht Fetter :D, eine Selbstheilung ab Stufe 2 wäre nicht schlecht xD
/ 100% sign. Und Ealendril meinte im Bug-Thread bereits, dass eine Selbstheilung noch nicht vorgesehen war.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: NukeDN am 23. Okt 2010, 17:23
/ 100% sign. Und Ealendril meinte im Bug-Thread bereits, dass eine Selbstheilung noch nicht vorgesehen war.

Oha ja habe es grade auch gesehen. Hab das jetzt mit eingebaut :)
Danke für den Hinweiß!




Gruß,

NukeDN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Aules am 23. Okt 2010, 17:23
Ebenfalls Dafür.
Ein wirklich gutes Konzept, die Werwölfe würden auch noch weitaus feelingsteigernder und sie würden ein wichtigerer Teil von Mordors Streitmacht werden.

P.S. Nicht die Werwölfe waren Morgoths mächtigste Diener, sondern die Balrogs, ihnen voran Gothmog.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 23. Okt 2010, 20:29
Das Konzept ist durch
Bitte nicht weiter abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 24. Okt 2010, 19:52
ich hätte auch einen vorschlage für Mordor
und zwar für Gothmog

ich würde ihn als Stufe 10 Fähigkeit
Holt den Wolfsschädel heran
[/b]
geben :
Dies ermöglicht den Streitkräften Mordors Grond zu rufen
weil ich finde es wäre gut in als eine Fähigkeit einzubauen als ihn zu rekrutieren
und das würde So Funktionieren:
man wendet die Fähigkeit auf ein Gebäude an Und dan erscheint Grund und Schlägt 3mal auf das Gebäude ein ( er kommt vom Kartenrand herein und Wird zum Gebäude gebracht er kann nicht Angegriffen werden) danach verschwindet er wieder (er geht zum Kartenrand zurück)
warum nur ein Gebäude: man sah Grond auch nur am Tor und dann brauchten sie ihn nicht mehr (man könnt ihn auch für eine Gewisse zeit rufen finde es Aber so realistischer)
Dafür:
1. Molimo
und danoch eine Stufe 8 Fähigkeit
Hauptmänner Gothmogs
[/b]
diese Fähigkeit ermöglicht es Gothmog seine Hauptmänner zu rufen (der eine der sagt. "das Tor ist zu Stark es lasst sich nicht durchbrechen" und der andere von Pelagier: "da ist es ja das Piraten Pack!")
Die jeweiligen Fähigkeiten Sind:
Hauptmann 1(das Tor ist zu Stark es lasst sich nicht durchbrechen"):
LV1: Hauptmann der Armee (Führerschaft)
LV4: ramme (beschwört eine Ramme dauerhaft)
LV6.Wut (Blutbad
LV10 Verstärkung aus Harad (ruft Haradrims)

Hauptmann2:
LV1: Hauptmann der Armee Führerschaft
LV4: Katapulte! (beschwört ein Katapult)
LV6: Hier gibt es Messer Arbeit zu erledigen (Blutbad)
LV10: Das Piraten Pack (ruft Korsaren)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Okt 2010, 19:57
i
Holt den Wolfsschädel heran
[/b]
geben :
Dies ermöglicht den Streitkräften Mordors Grond zu rufen
weil ich finde es wäre gut in als eine Fähigkeit einzubauen als ihn zu rekrutieren
und das würde So Funktionieren:
man wendet die Fähigkeit auf ein Gebäude an Und dan erscheint Grund und Schlägt 3mal auf das Gebäude ein

grond macht in 3 schlägen ne festung platt, also viel zu stark
den anderen teil brauch man nicht wirklich, wenn man diese hauptmänner gebraucht hätte wären soe in der mordorwoche dabei gewesen.
also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 24. Okt 2010, 19:57
weil ich finde es wäre gut in als eine Fähigkeit einzubauen als ihn zu rekrutieren

sagt er doch  ;)


Ich bin dagegen, ich gebe lieber das Geld aus und mach mit ihm des Lager kaputt, so kann aus einem Gebäude 6,7 oder 8 Gebäude werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Okt 2010, 20:00
Ich gehe jetzt frecherweise einfach mal davon aus, dass auch einige Einheiten eine Fähigkeiten-Politur bekommen haben, die nicht aufgelistet und publik gemacht wurden. Vielleicht ist da ja schon was in Arbeit. Ich würde also erstmal warten, ob Gothmog in der 3.6er Version so umgesetzt wurde, dass dein Konzept sich durch die brillante Arbeit des Trupps erübrigt.

PS: Wer sagt, dass die Typen die du erwähnt hast Hauptmänner waren?
PPS: Auch wenn ein Konzept "nötig" wäre, wäre ich dagegen, da mir die aktuelle Fähigkeitenbesetzung Gothmogs nicht missfällt, und Grond momentan viel mehr kann, als nur ein Gebäude auf einmal zu zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 24. Okt 2010, 20:12
Zitat
Wer sagt, dass die Typen die du erwähnt hast Hauptmänner waren?
ich hab mal geraten  :D

Zitat
uch wenn ein Konzept "nötig" wäre, wäre ich dagegen, da mir die aktuelle Fähigkeitenbesetzung Gothmogs nicht missfällt, und Grond momentan viel mehr kann, als nur ein Gebäude auf einmal zu zerstören.
ja aber ich dachte das wär Filmgetreuer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Okt 2010, 20:12
Na ich weiß noch nicht...Enthaltung
Solche Posts bitte in Zukunft  sein lassen. Wer keine Meinung zu einem Konzept hat,  braucht dies nicht extra mitteilen.
Daher gelöscht.
Also ich persönlich finde, dass das zwar imba wäre-aber andererseits würde Grond auch mal zum Einsatz kommen. Grundidee, dass man Grond woanders kriegen kann (Spell etc.) finde ich nicht schlecht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 24. Okt 2010, 20:15
Tut mir leid werde ich mir merken  :P
Bin mittlerweile ehh dagegen weil es nichts bringt: Ob man nun Grond für 8000 holt und ein ganzes Lager zerstört oder Gothmog auf 10 braucht und dann nur ein gebäude tut für mich nich zur sache.Es würde Grond nur schwächen...

Gruß KH0MUL
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Okt 2010, 20:33
Gibt mehrere Gründe für mich, dagegen zu sein:

1. Entweder wäre Grond so stak, dass man Gothmog teurer machen müsste, davon halte ich rein garnichts, denn Gothom soll als Unterstüzer der Armeen Mordors, vor allem im Earlygame, fungieren.
Oder aber Grond wäre so schwach, dass es sich kaum lohnt ihn als 10er Spell zu verwenden, da man bei einem Gothmog Lvl. 10 ja bestimmt schon mittel und Wege hat, ein einzelnes Gebäude effektiv auf einem anderen Wege zu zerstören.
2. Grond gehört für mich in die Sparte "Spaßeinheiten, in 98,9% der Spiele wird er nicht gebaut, da man für 8000 eine wunderebare Trollarme haben kann, die kann eine Feste genauso gut zerstören, als Spell beim Helde oder im Spiellblock empfinde ich ihn daher als reine Platzverschwendung.
3. Zu den Hauptmännern: Also weitere Einheiten die Führerschaftsboni verteilen braucht Mordor nicht und Helden hat man zur genüge. Außerdem sind die meinsten Fähigkeiten bloße Kopien und nichts Kreatives. Abgesehen davon fehlt jede Legitimation.

=> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 24. Okt 2010, 20:37
Zitat
Grond gehört für mich in die Sparte "Spaßeinheiten, in 98,9% der Spiele wird er nicht gebaut, da man für 8000 eine wunderebare Trollarme haben kann, die kann eine Feste genauso gut zerstören, als Spell beim Helde oder im Spiellblock empfinde ich ihn daher als reine Platzverschwendung.
ja ebn deswegen soll er ja zu den Fähigkeiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Okt 2010, 20:41
Das macht aber für mich keinen Sinn. Warum sollte ich eine "Spaßeinheit" in einem ernsten Spiel rufen wollen, Grond dient für mich eher zur Unterhaltung und zur Förderung des Geelings und der Epicness (schönes Wort). Das wäre so, als ob du beim Poker plötzlich die Jockerkarte mit benutzen würdest. Außerdem greift bei Argument 2 auch Argument 1!  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 24. Okt 2010, 20:46
Also ich finde das alles ganz logisch. Eine Einheit die im Moment nicht gebaut wird, weil sie zu teuer ist, wird zu dem finalen Spell eines Helden, welcher in fast jedem Spiel gebaut wird und zu welchem es auch passen würde. Das ist doch das Selbe, wie die Sache, dass Mahur zu einem Summon von Ugluk wird, da er vorher keinen richtigen Nutzen hatte. Ich bin ganz klar dafür.(aber als Summon der zeitlich begrenz ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Okt 2010, 20:48
Wie gesagt finde ich die Idee ganz interessant, aber ich persönlich würde ihn auch nicht zu Gothmog stecken. Grund hat Denis genannt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 25. Okt 2010, 07:35
Ganz klar dagegen! Gothmogs Fähigkeiten sind äußert wichtig und haben alle einen speziellen Nutzen. Er ist ein Held, der primär zur stärkung der Truppen da ist. Welche Fähigkeit sollte also wegfallen?

Zum anderen finde ich sowas total übertrieben. Ich kriege Gothmoc innerhalb von 15 Minuten auf Lvl. 10. Dann bräuchte ich den nur auf seinen Warg stecken, mit ein paar Ablenkungsmanövern ins gegnerische Lager reiten und schon hätte ich Grond vor der Festung plaziert.

Schlussendlich finde ich sowas auch total langweilig. Wiedermal diese typische Fähigkeit, dass einfach irgendwelche Einheiten beschworen werden. Zudem verstehe ich nicht, warum man ihn als Spell haben sollte und nicht weiterhin zu kaufen? So ruiniert man wenigstens nicht den Nutzen eines gut umgesetzten Helden.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: ¡KT! am 25. Okt 2010, 07:55
Ist eine gute Idee, aber dann würde Mordor ein wichtiger early game Held fehlen, da man denn Preis für Gothmog erhöhen müsste.Zudem find ich die Fähigkeiten von Gothmog sehr nützlich. ->Dagegen

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Dralo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Okt 2010, 21:37
Neues Konzept

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei:
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KOhmul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Okt 2010, 22:13
also zum morgulmagier teil:
Ich finde, dass ist eine einigartigkeit angmars und mir ist nicht klar was mordor mit eis /frost zutun hat



Er wird zwischen 3 verschiedenen Angriffen wählen können:
-Feuerangriff (der Morgulmagier nutzt Feuer um seine Gegner auszulöschen der Feuerangriff wird Gegner in einem Radius der so groß sein sollte wie der des Angriffs des Katapults zurückwerfen und normalen Schaden anrichten) (Fx wie ein kleinerer Feuerball)
-Frostangriff (dieser Angriff friert Gegner in einem Radius der 50% größer sein sollte als der des Feuerangriffs ein richted dafür aber keinen Schaden an) (Fx wie bei Feuerangriff nur in weiß)
-Morgulangriff (der Morgulangriff richted in einem Radius der kleiner sein sollte als der des Feuerangriffs größeren Schaden an als dieser wirft Gegner aber nicht zurück)
[/quote/]


bei dem teil dagegen

Ps: wie baut man werwölfe, ich hab nie darauf geachtet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Nightmaster am 27. Okt 2010, 22:53
Schon wieder ein Werwolfkonzept?
Wir ham doch erst vor kurzem ein gutes von NukeDN in die Konzeptsammlung gewunken o.O
Finde prinzipiell die Idee mit der Raserei nicht schlecht, aber ich finde die Werte ziemlich stark, besonders gegen Spam-Völker könnte das leicht imba sein oö
da ich aber kein Multiplayer spiele, ist das bloß ne subjektive Einschätzung, vielleicht kann da wer anders mehr sagen^^

@ Prinz von Dol Amroth:
Werwölfe rekrutierst du, indem du mit Gorthaur Tol-in-Gauroth aufs Feld beschwörst, worin du dann die Werwölfe rekrutieren kannst^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 27. Okt 2010, 23:52
Schlussendlich finde ich sowas auch total langweilig. Wiedermal diese typische Fähigkeit, dass einfach irgendwelche Einheiten beschworen werden.

eine fähigkeit, die eine starke einheit kurzzeitig beschwört, um eine (bzw. drei) aktionen auszuführen soll auf deine obige beschreibung passen? das ist doch was völlig anderes ! im endeffekt wäre die 10er-fähigkeit dann eher ein direkter gebäude-schaden-spell mit außergewöhnlicher animation, also etwas, was bei einem helden meines wissens in der gesamten mod in dieser form noch nicht da ist.

Also ich finde das alles ganz logisch. Eine Einheit die im Moment nicht gebaut wird, weil sie zu teuer ist, wird zu dem finalen Spell eines Helden, welcher in fast jedem Spiel gebaut wird und zu welchem es auch passen würde. Das ist doch das Selbe, wie die Sache, dass Mahur zu einem Summon von Ugluk wird, da er vorher keinen richtigen Nutzen hatte. Ich bin ganz klar dafür.(aber als Summon der zeitlich begrenz ist)

aus genannten gründen bin ich für das grond-konzept. wenn gronds schaden um etwa 1/3 abgeschwächt wird und gothmog etwas langsamer erfahrung sammelt sehe ich da balance-technisch keine probleme und er bleibt weiterhin zum selben preis als early-game vorhanden und unterstützt die armeen mit seiner führerschaft, welche ja schon bei niedrigen lvls zur verfügung steht (wenn ich mich recht erinnere sogar lvl1). falls die balance trotzdem gestört ist, kann man als voraussetzung für die fähigkeit z.b. noch dazufügen, dass nicht nur gothmog auf lvl 10 sein muss, sondern dass zusätzlich mind. 2-4 bats morgul-orks oder der HK auf dem feld sein müssen, oder beides... oder man benutzt andere dinge als voraussetzung, z.b., dass mind. 2 rammen vorher gestorben sein müssen, um auszudrücken, dass es vorher mit einer normalen ramme versucht wurde und jetzt grond her muss. das würde die bedingungen noch etwas anpassen, also ich denke die balance wäre kein argument, da sich mit sicherheit was finden lässt, um die balance zu wahren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 28. Okt 2010, 07:37
Ganz erlich was hat das für einen Sinn? Gothmog ist der einzige Eralygame-Held und extrem wichtig für die Truppen. Wie schon vorher gesagt wurde, ist Grond eine Fun-Einheit. Wieso sollte man einen wirklich wichtigen, ausgereiften und gut umgesetzten Helden Mordors zur Fun-Einheit machen???? :o

Im Gegensatz zu anderen Helden, ist Gothmog nicht dazu da möglichst viele Truppen umzunieten, Helden auszuschalten oder anderweitig großen Schaden anzurichten, denn wie auch im Film ist dazu da seine Truppen zu verstärken und mit satten Boni in die Schlacht zu führen. Er hat also eine einzigartige Aufgabe in den Reihen Mordors und das macht er mit Bravur. Sein Preis ist niedrig, wodurch er vorallem am Anfang eines Spiels die noch schlechten Truppen verstärken kann und auch im späterem Verlauf der Schlacht, kann er durch seinen niedrigen Preis und eine dennoch wertvolle Aufgabe punkten. Er ist also eine Allzweckwaffe und keine nutzlose Einheit, die man nun mit einer Fun-Einheit die (eh kein Schwein benutzt) zerstören kann.

Wer Grond machen will, kauft ihn, wer nciht lässt es bleiben, aber einen wichtigen Helden zu ruinieren kann ich nicht nachvollziehen und finde ich um erlich zu sein echt schlimm. :(

Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 28. Okt 2010, 12:23
Ganz erlich was hat das für einen Sinn? Gothmog ist der einzige Eralygame-Held und extrem wichtig für die Truppen. Wie schon vorher gesagt wurde, ist Grond eine Fun-Einheit. Wieso sollte man einen wirklich wichtigen, ausgereiften und gut umgesetzten Helden Mordors zur Fun-Einheit machen???? :o

es ist deine ansicht, dass grond eine fun-einheit ist. fest steht doch, dass grond sowohl im film, als auch im buch eine überaus bedeutende rolle gespielt hat. aus diesem grund ist grond für mich keineswegs eine fun-einheit, sondern eine äußerst feeling-fördernde und starke einheit. leider baue auch ihn so gut wie nie. aber eben genau dem soll ja mit dem konzept abgeholfen werden! grond soll öfters in erscheinung treten. wieso wird gothmog als early-game- und wichtiger held in seiner rolle dadurch degradiert?! das verstehe ich nicht. gothmogs fähigkeiten sind:
 lvl1: führerschaft
 lvl3: eilzüchtung
 lvl4: warg
 lvl7: katapulte beschwören
 lvl10: angriffsbefehl --> boni
er kostet 1200

wieso wird er nun unwichtiger, weniger essenziell und weniger ernsthaft, wenn er eine neue 10er fähigkeit bekommen würde? änderungen könnten wie folgt aussehen:
 kosten weiterhin 1200, er levelt genauso schnell, alle werte bleiben gleich.
fähigkeiten: lvl1: führerschaft
                  lvl3 oder 4: warg             ---> eilzüchten wird herausgenommen
                  lvl6: katapulte beschwören
                  lvl8: angriffsbefehl
                  lvl10: wolfskopf (-->grond)
die einzige fähigkeit, die somit wegfällt, ist das eilzüchten, eine fähigkeit, die sowieso schon 2mal bei mordor vorhanden ist : durch den 11er-spell im spellbook und durch die fähigkeit der ork-aufseher. somit würde gothmog als early-game-held erhalten bleiben, er kostet genauso viel, levelt genauso schnell und verteilt genauso viel führerschaft und unterstützt seine armeen. lediglich eine fähigkeit (eilzüchten), welche ohnehin bereits 2x bei mordor vorhanden ist, wird durch eine sinnvollere (-->grond: 1gebäude wird zerstört bzw. ein upgegradetes gebäude oder eine festung wird maßgeblich beschädigt (vielleicht 1/3 der gesundheit bei unupgegradeten festungen)) ersetzt.
gothmog bleibt ernst zu nehmen, wichtig als unterstützender early-game held (im gegenteil, er wird sinnvoller und gestärkt, eventuell die kosten auf 1500 heraufsetzen (dann ist er ja immernoch ein billiger early-game held)) und gleichzeitig wird grond öfters zum einsatz kommen, eine in film und buch wichtige figur.

Im Gegensatz zu anderen Helden, ist Gothmog nicht dazu da möglichst viele Truppen umzunieten, Helden auszuschalten oder anderweitig großen Schaden anzurichten, denn wie auch im Film ist dazu da seine Truppen zu verstärken und mit satten Boni in die Schlacht zu führen. Er hat also eine einzigartige Aufgabe in den Reihen Mordors und das macht er mit Bravur. Sein Preis ist niedrig, wodurch er vorallem am Anfang eines Spiels die noch schlechten Truppen verstärken kann und auch im späterem Verlauf der Schlacht, kann er durch seinen niedrigen Preis und eine dennoch wertvolle Aufgabe punkten. Er ist also eine Allzweckwaffe und keine nutzlose Einheit, die man nun mit einer Fun-Einheit die (eh kein Schwein benutzt) zerstören kann.

s.o. ; all diese dinge würden erhalten bleiben!
Wer Grond machen will, kauft ihn, wer nciht lässt es bleiben, aber einen wichtigen Helden zu ruinieren kann ich nicht nachvollziehen und finde ich um erlich zu sein echt schlimm. :(

erkläre mir das bitte, wieso gothmog dann ruiniert ist ?!
Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar

eine anderen idee wäre es, auf minas tirith, einem mordor-spieler, der nicht in der festung startet ebenfalls eine spellbook-änderung zu verpassen und grond reinzupacken:
statt des 14er-spells (macht der vergangenen zeitalter) wird der spell ''holt den wolfskopf heran'' (o.ä.) ins spell-book gepackt. grond erscheint, schlägt 3mal --> das tor ist kaputt.
aber nur eine idee... soll kein konzept sein, schließlich ist die ganze grondsache nicht auf meinem mist gewachsen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 28. Okt 2010, 12:44
Schön wie du meinen Post auseinandergenommen hast. ;)

Zum Thema:
Also willst du einen Helden, der nur 1200 kostet, bzw. 960 oder weniger und mal eben die gegen Gebäude stärkste Waffe im Spiel beschwören kann? Wie ich bereits schrieb kann ich Gothmog in 15 Minuten auf lvl. 10 bringen, was auch wichtig bei ihm ist, da er nunmal die Truppen stärken soll und sonst nicht gut einsetzbar ist.

Wenn ich nach 15 Minuten Grond vor das gegnerische Lager stelle, ist es unbalanced. Daher müsste er wie erwänt teurer sein, weniger schnell leveln etc, etc. DAS würde ihn ruinieren.

Fazit: Entweder man ruiniert Gothmog indem man ihm seines Nutzen beraubt und ihn teuter und langsamer leveln lässt etc, oder er ist unbalanced. Das einzige was dies nicht zulassen würde, wäre eine enorme Schwächung von Grond, sodass sie zu einem Helden der <1200 kostet passt. Aber dafür brauch ich keinen auffälligen Grond, sonder nehme Rammböcke oder Katapulte.

Aber eine Sache verstehe ich einfach an dem ganzen Konzept nicht. Warum soll Grond (eine Spass-Einheit) zu einem Helden, statt weiterhin zu kaufen zu sein??

Mit freundlichen Grüßen

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 28. Okt 2010, 12:50
Aber eine Sache verstehe ich einfach an dem ganzen Konzept nicht. Warum soll Grond (eine Spass-Einheit) zu einem Helden, statt weiterhin zu kaufen zu sein??
Weil er genau dadurch keine Spaßeinheit mehr wird. Spaßeinheiten allgemein sollte es nicht geben. Einheiten die keinen Sinn machen sollten rausfliegen oder irgendwo anders sinnvoll eingebaut werden. Du spielst nicht sehr oft online, oder? Ich habe es nämlich noch nie auch nur ein einziges Mal geschafft Gothmog auf Stufe 10 zu kriegen.(und ich baue ihn immer)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 28. Okt 2010, 12:57
Du musst ihn einfach unaufällig in die Truppen stecken, aber nicht mit ihm direkt angreifen. Er levelt dann durch seine eigenen Truppen, die in seiner Umgebung kämpfen. Dann ist er recht schnell lvl. 10. ;)

Zur "Spasseinheit":
Ich finde nur, dass man eine Einheit wie Grond schwer als "richtige" Einheit intigrieren kann. Der ist schon allein von seinen Maßen so groß wie eine Festung und wenn man ihn rapide abschwächt um ihn als "normale" Einheit zum preiswertesten Helden von Mordor zu stecken, ist er mehr als nur ein leichtes Ziel. Dann könnte man es auch gleich so machen, dass man ihn einfach abschwächt und preiswerter kaufen kann als jetzt, wordurch aber keine Probleme mit Gothmog entstehen können.

Edit: Zudem sieht Grond total schei... schlecht aus. Irgendwie albern, wenn da eine solch riesige Einheit plump und von seinen Bewegungen seltsam ausschauend übers Schlachtfeld rollt und Gebäude angreift, die teilweise nur halb so groß sind wie er selbst. Grond ist mMn schon allein deshalb irgendwie schlecht als ernste Einheit schön umzusetzten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Okt 2010, 13:23
Ich spiele wie jeder weiss der in Tunngle ist relativ oft Online und Gothmog ist sehr nützlich, aber ihn auf Lev 10 zu bringen ist in einem richtigen Spiel kaum zu schaffen.
Was Grond betrifft sehe ich das Problem nicht. Er ist wohl eine Spasseinheit, aber wird auch in 2 vs 2 und mehr ab und zu eingesetzt, vor allem im Lategame. Abgesehen davon finde ich Gothmog wie er jetzt ist sehr gut. Und ich finde auch das Grond (so wie er ist) gut eingebaut ist.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Okt 2010, 15:09
auf jeden Falls - finde ich - sollte nicht bei Gothmog rein, es würde nicht zu ihm passen. Die Idee ihn als Spell o.Ä. einzubauen oder mit einer Freigabe finde ich aber allgemein nicht schlecht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Dralo am 28. Okt 2010, 15:33
Grond sollte so wie er jetzt eingebaut ist, nämlich unabhängig und als eigenständige Einheit bleiben....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 28. Okt 2010, 15:52
Wenn ich das ganze richtig verstehe, dient dieser Vorschlag ja dem Zweck, dass Grond seinen Status als nutzlose Fun-Einheit verliert. Allderings wird ja nur die Beschaffung von Grond verändert, die Nutzlosigkeit und der Status der Fun-Einheit bleibt jedoch erhalten, denn Grond verändert sich nicht.

Daher wäre es doch besser, wenn man ein Konzept ausarbeitet, wo Grond verändert wird und nicht die Beschaffung. Durch ein paar gute Verbesserungen/Änderungen an Grond selber, könnte es sich eventuell (mehr) lohnen ihn zu kaufen.

Da wäre ich dann auch sehr dafür, denn momentan wird er zwar - wie man hier hört - schon genutzt, aber wirklich der Knüller ist er nicht. Leider bin ich nur ein "Mini-Konzeptler" ( :P [ugly]) und sobald es um Kreativität geht, ist mit mir nicht mehr zu rechnen, aber vieleicht hat jemand Ideen und Zeit dafür. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Okt 2010, 20:29
Zu meinem Vorschlag:
Neues Konzept

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Möglicherweise ein Limit bei 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KH0MUL
Ich habe mir schon Gedanken gemacht was die Werte angeht. Schaut euch doch mal an wie schwer es ist die Werwölfe zu erreichen. Es gibt keine Einheit die du später ereichst als die Werwölfe von Mordor. Was die extreme gegen Spammvölker angeht so wird jedes Volk bis du die Werwölfe hast Möglichkeiten haben sie zu kontern und in der Regel hat ein Werwolf solltest du ihn töten wollen wenn du viele Einheiten hast trotz dieses Bonuses keine Chance, die Werwölfe von Mordor sind nähmlich wirklich bei weitem zu schwach. Allerdings glaube ich das man ein Limit einbauen sollte damit der Bonus nicht zu hoch wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Okt 2010, 20:32
Wurde nicht erst von NukeDN ein Werwolf-Konzept durchgebracht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Okt 2010, 20:34
Wurde es, ja ;).
Du kannst dieses aber gerne weiterführen, wenn du willst, es unterscheidet sich doch deutlich.
Ich persönlich fände beide zur Stärkung ganz gut.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Okt 2010, 20:35
Wurde nicht erst von DukeN ein Werwolf-Konzept durchgebracht?
Ja aber ich finde meines besser!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Okt 2010, 20:37
Soll die Raserei-Fähigkeit dann passiv wirken?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Okt 2010, 20:38
Soll die Raserei-Fähigkeit dann passiv wirken?
Ja
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 28. Okt 2010, 21:10
Dann bin ich dafür...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Erzmagier am 28. Okt 2010, 21:22
Ich möchte nochmal auf Grond zu sprechen kommen:
Es wurde ja gesagt, dass sowas wie eine Eilzucht bereits im Spiel auf 3 verschiedene Weisen vorhanden ist.
Ich denke bei Gothmog passt sie bestens und bei den Aussehern eigentlich auch.
Ich für meinen Teil finde eher den Spell unnützlich (Kostet immerhin 11 (?) Spellpoints, da hat man Gothmog ja schneller auf dem nötigen Level und kann man kann ihn viel vielseitiger verwenden)
Mein Vorschlag also:
Wir lassen den Spell weg und lassen Grond nicht mehr normal rekrutierbar, sondern an den Spell gebunden. Jedoch wird er nicht normal beschworen. Man wirkt den Spell auf irgendein Gebäude (ausser Festungen) und Grond erscheint, er hämmert 3 mal auf das Gebäude und danach ist es zerstört (oder stark geschädigt, denke aber die Balance verträgt das...)
Der Spell wäre sehr nützlich, da man ein Gebäude mit Sicherheit zerstören kann. Damit kann man dem Gegner z. B. eine Level 3 Kaserne nehmen. Meistens hat man ja mehr als nur eine Kaserne, aber oft nicht alle auf der höchsten Stufe.
Optisch würde ich schwarzen Rauch entstehen lassen, woraus dann langsam Grond auf das Gebäude zurollt oder notfalls auch einfach schwarzen Rauch neben dem Gebäude wo er gespawnt wird, er sollte andauern bis Grond verschwindet. So stört es kaum, wenn Grond "in" einem Gebäude steht.
Vielleicht wären 12 Spellpoints angemessener, immerhin hat man ja wirklich was davon (aber z. B. der Tornado von Imladris is auch nicht ohne). Ausserdem sollte man ihn vielleicht am Rand plazieren, damit man dann nicht noch auf alle 15er Zugriff erhält.
Vorteile:
-eine beinahe Nutzlose Einheit wäre durch den Spell nutzbar
-es gibt noch keinen Spell, der einfach nur ein Gebäude zerstört und sonst nichts
-3 fache Fähigkeit bei Mordor verschwindet

Es geht hier um die Grundidee Grond sinnvoller ins Spiel zu impletieren ohne Gothmog eine Fähigkeit zu nehmen, aber es ist sicher noch verbesserungswürdig.


Edit:
Änderung
Statt dem Spell "Ruf der Horde" sollte der Spell "Industrie" entfernt werden. Er passte so oder sie nie wirklich zu Mordor, zumindest meiner Meinung nach. Desweiteren setze ich lieber noch auf Sägewerke als "Industrie" zu kaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 28. Okt 2010, 21:25
Allgemein finde ich den Vorschlag nicht schlecht, aber auf keinen Fall soll "Ruf der Horde" entfernt werden. Er ist effecktiver als Eilzüchtung und hält länger. damit kann man in Sekunden eine neue Armee auf die Beine stellen und für mich in jedem Spiel unverzichtbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Saruman the white am 28. Okt 2010, 21:52
man sollte Grond einfach da lassen wo er ist er ist nicht mehr als eine bloße Spaßeinheit und Epicpeitsche die man sowiso nie in einen spiel benutzt oder verwendet ihr Grond im Multiplayer ? Und warum du den Spell Rufe die Horde  kicken willst versteh ich nicht er ist für mich ein pflichspell wenn man mit Mordor spielt sowie der Pakt des Hasses es ist ein Spell der einen ungemein hilft sowas darf nicht gelöscht werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 28. Okt 2010, 21:55
oder verwendet ihr Grond im Multiplayer ?
Was ist denn daran nicht zu kapieren, dass genau deswegen hier versucht wird Grond anders ins Spiel einzubinden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Erzmagier am 28. Okt 2010, 21:56
Ich finde den Spell nur mässig, ich nehm da immer andere Spells zuerst, um mich zu den Insignien und Macht der Vergangen Zeitalter durchzuarbeiten (mann braucht glaub nicht den, oder?).
Und wenn es der 2. Zehner sein sollte, dann warte ich lieber auf einen 15-er, denn dann sind meist schon recht starke Armeen im Spiel.
Allerdings muss ich sagen, dass ich keineswegs ein guter Spieler bin. Komme mit einem Brutal zurecht, hab aber keine/kaum Erfahrungen gegen echte Menschen.

Edit: Was hat Mordor eigentlich alles für 10-er Spells?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 28. Okt 2010, 22:09
Wenn man "Industrie" kicken würde, wäre ich dafür. Den Spell habe ich sogut wie noch nie gekauft und finde uach nicht, dass dieser so dolle zu Mordor passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Erzmagier am 28. Okt 2010, 22:10
Stimmt der war noch.
Das gefällt auch mir besser.
Mordor hat mit den Sägewerken so oder so eine sehr gute möglichkeit für viele Rohstoffe.

Edit Vorschlag wurde angepasst.
Hier nochmal:
Ich möchte nochmal auf Grond zu sprechen kommen:
Mordor besitzt den Spell "Industrie", er der passt meiner Meinung nach sowieso nicht so zu Mordor und ihn gibts bereits bei Isengart, wo er auch besser passt.
Wir lassen den Spell weg und lassen Grond nicht mehr normal rekrutierbar, sondern an den Spell gebunden. Jedoch wird er nicht normal beschworen. Man wirkt den Spell auf irgendein Gebäude (ausser Festungen oder bei den einfach angemessener Schaden) und Grond erscheint, er hämmert 3 mal auf das Gebäude und danach ist es zerstört (oder stark geschädigt, denke aber die Balance verträgt das...)
Der Spell wäre sehr nützlich, da man ein Gebäude mit Sicherheit zerstören kann. Damit kann man dem Gegner z. B. eine Level 3 Kaserne nehmen. Meistens hat man ja mehr als nur eine Kaserne, aber oft nicht alle auf der höchsten Stufe.
Optisch würde ich schwarzen Rauch entstehen lassen, woraus dann langsam Grond auf das Gebäude zurollt oder notfalls auch einfach schwarzen Rauch neben dem Gebäude wo er gespawnt wird, er sollte andauern bis Grond verschwindet. So stört es kaum, wenn Grond "in" einem Gebäude steht.
Vielleicht wären 12 Spellpoints angemessener, immerhin hat man ja wirklich was davon (aber z. B. der Tornado von Imladris is auch nicht ohne). Ausserdem sollte man ihn vielleicht am Rand plazieren, damit man dann nicht noch auf 2 15er Zugriff erhält.
Vorteile:
-eine beinahe nutzlose Einheit wäre durch den Spell nutzbar
-es gibt noch keinen Spell, der einfach nur ein Gebäude zerstört und sonst nichts
-unpassender Spell bei Mordor wird durch passenderen ersetzt

Grond kann man auf Minas Tirith noch immer bauen -> Tolkiengetreu
Dann ist auf dieser Map halt weiterhin der Spell "Industre" verfügbar. Wäre ja sehr unschön, ihn auf einem der oberen Ringe zu rufen und zuschauen, wie er halb über den Rand rat ^^

Edit by CMG: Von Ea abgelehnt. Jede weitere Diskussion über diesen Vorschlag ist daher unnötig und wird gelöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Mandos am 28. Okt 2010, 23:05
dafür, allerdings sollte man den neuen grond-spell dann auf jedes gebäude anwenden können (auch festungen), er sollte allerdings einen klar definierten schaden machen (z.b. sollte er einer festung etwa 1/3 abziehen, ungeupte gebäude sofort zerstören, gebäude auf lvl 2 sollte er auch noch zerstören, aber gebäude auf lvl sollten ''nur'' etwa 2/3 bis 3/4 abgezogen bekommen).

Vielleicht noch mit reinnehmen, dass man Grond auf der Map Minas Trith trotzdem noch bauen kann?

sollte meiner meinung nach auch noch mit reingenommen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Okt 2010, 07:34
Dagegen. :P

Die Spells sind soweit ganz gut und gerade der Industrie-Spell ist für mich unverzichtbar. Den versuche ich möglichst schnell zu bekommen, da man mit ihm um einiges schneller an Rohstoffe gelangt, als ohne. Den würde ich auf keinen Fall kicken.

Rufe die Horde ist ebenfalls sehr wertvoll, da sowohl Gothmog als auch die Aufseher andere Fähigkeiten besitzen. So können durch Gothmog nur die normalen, kostenlosen Ork-Krieger schnell produziert werden, bei den Aufsehern wird die Geschwindigkeit nur geringfügig erhöht. Beide sind daher nicht mit dem 11er zu vergleichen, der sämtliche Truppen in den Gruben äußerst schnell produzieren lasst.

Aber auch allgemein finde ich Grond als Spell nicht gut. Es säh sehr dämlich aus, wenn auf einmal Grond erscheint, der die Größe eines Hauptgebäudes hat (ich kann’s nicht oft genug sagen) und ein Gebäude zerkloppt und schließend wieder so ruckartig verschwindet, wie er gekommen ist.

Das fändt ich eine schlechte Umsetzung und sähe einfach dumm aus. Dafür wird dann auch noch ein wertvoller (zumindest für mich und alle anderen die ich persönlich kenne) Spell gekickt.

Und um ehrlich zu sein verstehe ich auch nicht das Argument, dass Industrie nicht zu Mordor passen sollte. Mordor hat ebenfalls eine gute Industrie und in der Mod ist Isengart so oder so sämtlichen Völkern überlegen. Wenn man mal überlegt, wie viele Truppen Mordor im Gegensatz zu Isengart hatte und sämtliche verpflegen und ausrüsten musste, wäre es unlogisch zu behaupten, dass Mordor keine gute Industrie hat. Daher kann ein solcher Industrie-Spell, der zudem das einzige bei Mordor ist, was die Rohstoffproduktion erhöht, nicht schade.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Ealendril der Dunkle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Okt 2010, 12:55
Dann bringe ich hier aber gleich einen Vorschlag, ich finde den Industriespell bei Mordor nähmlich auch irgendwie Feelingstörend.
Aber Ea, du brauchst dir keine Sorgen machen, es geht (In erster Linie) nur um eine "optische" Anpassung. Und zwar hat Mordor keine Schmieden als Rohstoffgebäude, und deswegen macht Industrie als Name wenig Sinn.^^

Vorschlag 1:
Der Button wird ersetzt durch ein Bild wie das folgende hier (Es ist einfach nur einfach schnell aus dem Schlachthaus abfotographiert, man kann das sicherlich auch noch besser machen):
(http://img5.imagebanana.com/img/ntpwt19i/NeuerButtonMordorIndustrie.JPG)
Das ist übrigens auch die Originalgröße. Der Name sollte auch geändert werden, zB. in "Fleischproduktion", "Nahrung für die Horden" oder etwas derartiges.

Der Vorschlag würde in meinen Augen den Spell logischer machen (Er wird ja auf ein Schlachthaus gewirkt, und das hat mit Stahl wenig am Hut^^), die Arbeit wäre aber minimal (10-15 Minuten).

Vorschlag 2 (Optional, wäre eine leichte spielerische Änderung, würde aber die Gründe von oben noch verstärkern):
1. Man kann in Schlachthäusern ab jetzt Einheiten für Rohstoffe verkaufen (War ja in SUM1 schonmal so)
2. Der Spell gibt dem ausgewählten Schlachthaus nur noch +200% Rohstoffe
3. Dafür werden in diesem Schlachthaus ab sofort die Einheiten für 50% mehr verkauft
4. Sollte 3 nicht möglich sein, gibt der Spell nach dem ersten wirken allen Schlachthäusern und Festungen einen Bonus von 20% auf die "Opferung" von Enheiten.

Das würde in meinen Augen das Spiel verbessern, weil jetzt das ganze einfach in sich stimmiger wäre. Einen Spell, der die Stahlproduktion ankurbelt, auf eine Fleischerhütte zu wirken, passt nicht besoders. :D

Nur für 1: 1.Lócendil, Hittheshit,
Nur für 2:
Für beides:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Molimo
3. Sonic
4. Valatmir
5. Prinz von Dol Amroth
6. Gandalf der Geile
7. FG15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Okt 2010, 14:17
Was ist denn mit den kostelnlosen Einheiten beim 2ten Vorschlag (soweit ich mich erinnere kommte man in einer vorherigen Version, die auch ins Schlachthaus schicken).
Finde dein Konzept aber nicht schlecht und "Nahrung für die Horden" würde deutlich besser passen als "Industrie", bin also schonmal für den ersten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Okt 2010, 14:19
zu Vorschlag 1:
Bei der Änderung des Symbols bin ich dafür. Gegen eine Namensänderung hätte ich im Prinzip auch nichts, aber den würde ich mir nochmal überlegen.

Der Begriff Industrie umfasst ein weites Spektrum an Produktionen und bezieht sich nicht nur auf Schmieden oder ähnliches. So gibt es z. b. auch Lebensmittelindustrie. Daher passt der Name schon und er hört sich mMn besser an als "Nahrung für die Horden" oder "Fleischproduktion". Da finde ich einen allgemeineren und professionelleren Begriff wie Industrie schöner.

Aber wie gesagt, bin ich sonst dafür. :)

Vorschlag 2:
Sagt mir persönlich nicht zu, wenn man seine für die Schlacht gerüsteten Einheiten zu Futter verarbeitet. Ich denke auch, dass es nicht geträu ist, denn Sauron hat bestimmt nicht seine Soldaten schlachten lassen, wie Vieh. Das ist von EA ziemlich weit hergeholt wenn man mich fragt und ergibt keinen Sinn. Mag sein, dass Orks alles Essen, aber das Mordor seine Nahrung durchs Schlachten von Soldaten bekommt, hab ich noch nie gehört.

Diese Meinung teilen:
1. Lócendil
2. betta
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: FG15 am 29. Okt 2010, 14:22
Ich bin auch für beides, da ich finde, dass es besser passt. Ich finde "Nahrung für die Horden" am besten
Das mit dem Einheiten ins Schlachthaus schicken fand ich bei SuM1 immer sehr passend und hat adurch auch zum Feeling beigetragen.
@Hittheshit : Ich finde das ist eine Balancesache und hat hiermit eigentlich nichts direkt zu tun, da man ja auch so Einheiten in der Festung verkaufen kann.
FG15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 29. Okt 2010, 14:25
ich bin für den ersten, aber nochmal nach einem anderen Namen suchen. Mir fällt leider keiner ein.

zum zweiten:
Ich schließe mich The Witch-King of Angmar an. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witcher am 29. Okt 2010, 14:35
Schließe mich auch The Witch-King of Angmar an.

@FG15
Was ist daran Feelingsfördernd, wenn Orks geschlachtet werden? :o Das gab es weder im Buch noch im Film und ist eine lächerliche Erfindung von EA-Games. Orks haben sogar Familien und steigen nicht wie im Film fertig und kampfbereit aus Erdlöchern. Wieso sollten die also wie Kühe geschlachtet werden? Jeder geschlachtete Orks würde also einen kampfbereiten Soldaten weniger bedeuten, der nicht mehr ersetzt werden kann. ;)

Ich bin daher froh, dass das Team auf geträue Inhalte setzt und daher kann ich mir nicht vorstellen, dass sie sowas wieder einbauen.

greez

-betta-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: FG15 am 29. Okt 2010, 14:36
Ich meinte ich finde es feelingfördender die Orks ins Schlachthaus als in die Festung zu schicken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Okt 2010, 14:52
irgendwie sarkastisch:
Der Spell heißt "Nahrung für die Horde" und man schickt die Orks ins jeweilige Schlachthaus^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Shagrat am 29. Okt 2010, 17:39
Was ist daran Feelingsfördernd, wenn Orks geschlachtet werden?

ich zitier mal Ugluk (ich weiß Uruk-Hai, aber wenn selbst Sarumans Uruk-Hai das machen) nach dem enthaupten eines Orks: Absofort steht wieder Fleisch auf dem Speißeplan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Okt 2010, 17:49
Stimmt.
Zugegeben, es ist nicht sonderlich getreu, Orks zu produzieren und sofort zu Schlachten-wozu die jahrelang aufziehen?^^
Allerdings stellt das schlachten im Schlachthaus eher da, dass die Orks in Notzeiten gefressen werden, um einen größeren Teil der Armee am leben zu erhalten. Und mal ehrlich: Welcher Ork-Kommandeuer würde bei der Entscheidung: Meine Armee hat nichts zu Essen/Wir töten das Battalion von xy nicht die zweite Möglichkeit wählen? :P
Das ist gar nicht so weit hergeholt, zumindest in meinen Augen nicht. Auch wenn Orks Familien haben, heißt das ganz und gar nicht, dass sie Rücksicht auf ihre Kinder genommen haben und selbst wenn das belegbar so wäre, würde das nicht auf das Verhältniss von mehreren männlichen Orks untereinander einwirken.
Und das ist wohl ziemlich schlecht, siehe CU. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 29. Okt 2010, 18:09
ich zitier mal Ugluk (ich weiß Uruk-Hai, aber wenn selbst Sarumans Uruk-Hai das machen) nach dem enthaupten eines Orks: Absofort steht wieder Fleisch auf dem Speißeplan
Das war ja auch außer Kontrolle seines Meisters. Oder was glaubt ihr, was Orks in ihrer Fereizeit machen? 8-|
Und ich glaube kaum, dass sich so ein Ork einfach so schlachten lassen würde. Der hängt auch an seinem leben, was er selbst für Sauron nicht so schnell hergeben würde. Und schon garnicht, wenn man einfach so geschlachtet werden würde.
Und selbst wenn es möglich wäre, würde es selbst für kostenlose Orks wenig Profit bringen.

und normale Einheiten (Gondor Soldaten) werden ja aus dem Krieg entlassen, wenn man sie in die Feste schickt.

Ich bin weiterhin dagegen.

Diese Meinung teilt:
1. Starkiller alias Darth Revan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Okt 2010, 18:26
Zitat
Ich zitier mal Ugluk (ich weiß Uruk-Hai, aber wenn selbst Sarumans Uruk-Hai das machen) nach dem enthaupten eines Orks: Absofort steht wieder Fleisch auf dem Speißeplan

Und das ist aus dem Film, indem ganz viel Müll verzapft wird. ;)

Ich zitiere jetzt mal aus dem Buch, wo übrigens nciht einmal was davon erwähnt wird, dass sich Orks gegenseitig fressen:

Zitat
Ferkel hat er euch genannt, hat ihr das gehört? Lasst ihr euch das gefallen, wenn so ein Dreckskerl aus dem Stall eines schmierigen kleinen Zauberers Ferkel zu euch sagt? Orkfleisch fressen sie dort, möcht ich wetten!
-Drittes Buch, drittes Kapitel- Seite 475.

Das ist ein Auszug aus dem Streit zwischen Grischnach und Ugluck. Wie man sieht ist auch unter Orks das Fressen von Artgenossen verächtlich.

Es ist also vollkommen ungeträu. ;)


Edit.

@ Molimo
Was ist denn das für eine dämliche Frage? Willst du damit beweisen, dass sich die Orks doch gegenseitig essen und sonst kein Fleisch zu sich nehmen aus dass ihrer Speziess?

@ Lord of Arnor
Danke für den Hinweis mit äu. Ist vom Handy aus schwer zu schreiben und da schleicht sich so mancher Fehler ein. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Molimo am 29. Okt 2010, 18:29
na dann sag mir mal, wovon sich die Orks an fleischigem so ernährt haben und bitte mit Textbelegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Okt 2010, 18:29
Also erstmal schreibt man "ungetreu" nicht mit äu (sorry, aber das hab' ich jetzt oft genug gesehen ;)).
Ich selbst finde die Idee eigentlich ziemlich cool; dass sie im Buch sich nicht gegenseitig gefressen haben, ist aber natürlich recht gewichtig. Allerdings: Haben Orks nicht ab und zu mal Menschen etc. gefressen? Man könnte doch nur die menschlichen Einheiten Mordors opferbar machen (stehen in 3.6 auch allen Minifactions zur Verfügung).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lócendil am 29. Okt 2010, 18:51
Orks haben übrigens schon eine fähigkeit womit sie Orks töten ;) Blutdurst oder so 8-| haben die Isen-Uriks auch.
Meinentwegen könnte ds Geld geben, aber eine einfache Schlachtung fändich doof
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Okt 2010, 19:08
Und das ist aus dem Film, indem ganz viel Müll verzapft wird. ;)
Trotzdem werden Film und Buch in der Mod mehr oder weniger gleichberechtigt behandelt. ;)
Auch wenn offiziell das Buch bei Streitigkeiten bevorzugt wird, gibt es eine ganze Menge an Situationen, bei denen das nicht so ist. Ich möchte nur einmal daran erinnern, dass die Pferde der Nazgul von schwarz auf braun geändert wurden, obwohl die Pferde offenbar im Buch schwarz sind.
Zitat
Das war ja auch außer Kontrolle seines Meisters. Oder was glaubt ihr, was Orks in ihrer Fereizeit machen?
Und ich glaube kaum, dass sich so ein Ork einfach so schlachten lassen würde. Der hängt auch an seinem leben, was er selbst für Sauron nicht so schnell hergeben würde. Und schon garnicht, wenn man einfach so geschlachtet werden würde.
Orks würden auch niemals in den Krieg ziehen oder gegen eine Übermacht kämpfen und tun es im Spiel trotzdem ohne wenn und aber, wenn der Spieler es befiehlt. :D
Man muss sich einfach das, was man im Spiel sieht, als Symbol sehen-vergleichbar mit den Figuren, die Feldherren in Filmen immer durch die Gegend schieben. Und da werden eben die ganzen Treiber, die die Orks da rein zwingen (Ich glaube sehr wohl, dass die Orks gezwungen werden könnten, geschlachtet zu werden. Da stellen sich eben zwei richtig starke Soldaten hin und der eine hält einen Ork fest, der andere schlägt ihm den Schädel ein), weggelassen. Genauso wie der Baumeister nur für einen ganzen Bautrupp steht, steht das Schalchthaus in dem Sinne eben für ein Regiment Orks, dass für das Schlachten der Orks zuständig ist.

Meinentwegen könnte ds Geld geben, aber eine einfache Schlachtung fändich doof
Hm? Du schickst sie in das Schlachthaus und du bekommst Geld. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Okt 2010, 19:20
Ja und man könnte auch einen Gondorianer zwingen seinen Artgenossen zu fressen. Macht das ganze aber nicht besser. Zudem ist es ja nicht so, dass Mordor in solcher Not ist, dass sich die Soldaten schon gegenseitig fressen müssen, damit sie nicht verhungrn. Das ist doch ganz schön weit hergeriffen. Verstehe sowieso nicht, warum man zwanghaft versuchen möchte ein System einzufürhen, obwohl es im Buch wiederlegt wird und bei den Orks genauso wenig Sinn ergibt wie bei anderen Völkern auch.

Aber diese Diskussion fürht zu nichts. Ich habe meine Meinung zum Thema und bleibe dabei, zumal aus meiner Sicht das Buch alles noch bestätigt. ;)

Ich vertraue da ganz dem Team. Was sie machen war bisher immer richtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Okt 2010, 19:22
Ja und man könnte auch einen Gondorianer zwingen seinen Artgenossen zu fressen. Macht das ganze aber nicht besser. Zudem ist es ja nicht so, dass Mordor in solcher Not ist, dass sich die Soldaten schon gegenseitig fressen müssen, damit sie nicht verhungrn. Das ist doch ganz schön weit hergeriffen. Verstehe sowieso nicht, warum man zwanghaft versuchen möchte ein System einzufürhen, obwohl es im Buch wiederlegt wird und bei den Orks genauso wenig Sinn ergibt wie bei anderen Völkern auch.

Aber diese Diskussion fürht zu nichts. Ich habe meine Meinung zum Thema und bleibe dabei, zumal aus meiner Sicht das Buch alles noch bestätigt. ;)
Der entscheidene Unterschied ist, dass weder in Buch noch Film jemals Gondorianer auch nur Ansatzweise einander gegessen haben. Orks haben dass allerdings in 50% der Fälle bzw. im Film. ;)
Im übrigens wurde das System auch nicht vom Edain-Team entfernt sondern soweit ich weiß von SUM2.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Okt 2010, 19:34
Bei Gondor wird aber niergens erwähnt, dass es etwas verächtliches ist. Im Buch wird es aber bei den Orks gesagt. Und soweit ist weiß, heißt es doch immer erst Buch, dann Film, dann Interpretationen. Warum also etwas einbauen, was im Film gezeigt wird, aber im Buch wiederlegt ist. Zumal im Film der Typ nicht wegen des Fleisches erschlagen wurde, sondern weil er aufmüpfig war. Hätte er sein Maul gehalten, wäre er auch nciht geressen worden. Das ist was anderes, als Truppen in Schlachthäusern wie Tiere zu schlachten.

In SuM 2 und in AdH kann man seine Truppen übrigens ins Schlachthaus stecken, daher wurde es vom Team entfernt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 29. Okt 2010, 20:00
Wenn es um Orks geht hat man im Buch auch manchmal Widersprüche. Ich bin hier der Meinung das man die Orks der Nebelberge von denen aus Mordor unterscheiden muss. Die Orks aus Mordor stelle ich mir jedenfalls bei weitem Disziplinierter vor als die des Nebelgebirges und sie sind auch in der Regel größer und stärker. Sie wurden darauf trainiert bzw. dazu gezwungen ihrem Anführer zu gehorchen. Auch im Film sieht man einen deutlichen Unterschied zwischen den Orks des Gebirges und denen von Mordor. Das Orks sich einfach schlachten lassen glaub ich aber auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Okt 2010, 20:23
Zumal im Film der Typ nicht wegen des Fleisches erschlagen wurde, sondern weil er aufmüpfig war. Hätte er sein Maul gehalten, wäre er auch nciht geressen worden. Das ist was anderes, als Truppen in Schlachthäusern wie Tiere zu schlachten.
Das Opfern bzw Schlachten oder Verkaufen in Schlachthäusern/in der Festung stellt da, dass Einheiten in Zeiten großer Not entlassen werden. Außerdem hat Ugluk den Ork sofort getötet, wobei es doch schon gereicht hätte, ihn wegzustoßen. Und wer dermaßen bereit ist jemanden zu töten und ihn dann anschließend auch ist, ist auch in der Lage, in Notzeiten einen Kumpanen auseinanderzunehmen, oder nicht?
Folglich haben wir hier Buch-><-Film. Man kann im Film wohl getrost davon ausgehen, dass Orks in Notzeiten einander essen. Im Buch wird gesagt, dass es als abscheulich gilt, ich würde trotzdem vermuten, dass es doch in allergrößter Not vorkommt (Auch hier schalgen sie sich ja die Köpfe ein^^).
Bei den Gondorianern ist es etwas anders, weil sie Menschen unserer Welt symbolisieren und bei uns ist Menschenfressen nicht unbedingt gern gesehen. Zusätzlich ist es so, das sowohl Film und Buch darüber schweigen, was beim obigen Beispiel anders ist. Hier hat man zwei sich wiedersprechende Aussagen, wobei ich trotzdem den Film in diesem Fall stärker gewichten würde (Passt einfach besser zum Orkbild, dass ich habe).^^

Übrigens sieht man im Film kurz nach dem Anfang der Hobbitflucht einen Ork, der von einem Urukfuß auf dem Bode gehalten wird und offenbar gleich sterben wird. Hier stellt sich die Frage: Warum sollten die Uruks die Orks angreifen? Ich denke, dass sie auch hier Hunger hatten. xD
Ich halte Orks für nicht so selbstlos, dass sie gegen einen dermaßen übermächtigen Feind vorgehen, nur weil ein Kamerad von ihnen getötet wurde.

Hier nochmal das Konzept:
Dann bringe ich hier aber gleich einen Vorschlag, ich finde den Industriespell bei Mordor nähmlich auch irgendwie Feelingstörend.
Aber Ea, du brauchst dir keine Sorgen machen, es geht (In erster Linie) nur um eine "optische" Anpassung. Und zwar hat Mordor keine Schmieden als Rohstoffgebäude, und deswegen macht Industrie als Name wenig Sinn.^^

Vorschlag 1:
Der Button wird ersetzt durch ein Bild wie das folgende hier (Es ist einfach nur einfach schnell aus dem Schlachthaus abfotographiert, man kann das sicherlich auch noch besser machen):
(http://img5.imagebanana.com/img/ntpwt19i/NeuerButtonMordorIndustrie.JPG)
Das ist übrigens auch die Originalgröße. Der Name sollte auch geändert werden, zB. in "Fleischproduktion", "Nahrung für die Horden" oder etwas derartiges.

Der Vorschlag würde in meinen Augen den Spell logischer machen (Er wird ja auf ein Schlachthaus gewirkt, und das hat mit Stahl wenig am Hut^^), die Arbeit wäre aber minimal (10-15 Minuten).

Vorschlag 2 (Optional, wäre eine leichte spielerische Änderung, würde aber die Gründe von oben noch verstärkern):
1. Man kann in Schlachthäusern ab jetzt Einheiten für Rohstoffe verkaufen (War ja in SUM1 schonmal so)
2. Der Spell gibt dem ausgewählten Schlachthaus nur noch +200% Rohstoffe
3. Dafür werden in diesem Schlachthaus ab sofort die Einheiten für 50% mehr verkauft
4. Sollte 3 nicht möglich sein, gibt der Spell nach dem ersten wirken allen Schlachthäusern und Festungen einen Bonus von 20% auf die "Opferung" von Enheiten.

Das würde in meinen Augen das Spiel verbessern, weil jetzt das ganze einfach in sich stimmiger wäre. Einen Spell, der die Stahlproduktion ankurbelt, auf eine Fleischerhütte zu wirken, passt nicht besoders. :D

Nur für 1: 1.Lócendil, Hittheshit,
Nur für 2:
Für beides:
1. Undertaker - Lord of Darkness
2. Molimo
3. Sonic
4. Valatmir
5. Prinz von Dol Amroth
6. Gandalf der Geile
7. FG15
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Okt 2010, 20:31
Ich habe mir mal die Freiheit genommen, deinem Post noch das Konzept hinzuzufügen (Übersicht) ;).
Bitte nicht noch weiter dutzende Seiten mit der Orkdiskussion vollschreiben, außer jemand hat noch ein wirklich schlagendes Argument.  Wer es noch für tolkienungetreu, dass Orks Orks schlachten lassen, dessen Meinung editiere ich zu den anderen Posts.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 29. Okt 2010, 20:39
Ach da hab ich doch glad vergessen deinen Vorschlag zu bewerten:
Er ist gut aber mir immernoch nicht einzigartig genug. Man könnte den Industrie Spelll bei Mordor zwar entfernen aber Mordor braucht etwas das ihnen Rohstoffe liefert. Ich dachte da aber eher an etwas wie:
Land verderben:
Es entsteht Land wie man es im Film bei Mordor sieht auf diesem Land sind die Baumeister Mordors in der Lage bessere Rohstoffgebäude zu bauen.
Wird auf solchem Land ein Schlachthaus gebaut started es auf Stufe 2 und bekommt eine vierte Stufe.
So in etwa stelle ich mir den Ersatz des Industrie Spells vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 29. Okt 2010, 21:06
das find ich ist eine gute Idee, soll das betroffene Geäude dann auf Stufe 4 nochmal 5 Rohstoffe mehr produziern und wie soll es dann aussehen? Ich hätte auch noch einen Vorschlag: Das Mordor Schlachthaus ist ja ein Schlachthaus, die töten die Tiere ja nicht nur wegen Fell ;)
Deshalb schlage ich vor, dass Orks und Uruks in Nähe eines Schlachthauses hp wiederhergestellt bekommen, wenn sie nicht angegriffen werden. Es wäre auf jeden Fall sinnvoll. Aber damit der Sinn beinhaltet bleibt, schlage ich vor, dass, je mehr Einheiten drum herum stehen, diese umso langsamer die hp wiederherstellen. Je nach Stufe der Schlachthauses sollten aber immer größere Scharen ihre hp immer schneller wiederherstellen können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Skulldur am 29. Okt 2010, 21:07
Das wär des gleiche wenn man mit Gondor überall Brunnenrumstehen hat, ich finde Böse Völker sollten keine "Brunnen" haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 29. Okt 2010, 21:10
Zitat
1. Man kann in Schlachthäusern ab jetzt Einheiten für Rohstoffe verkaufen (War ja in SUM1 schonmal so)

Das war früher bei Edain und auch im normalen Addon auch schon so. Es gibt nur das Problem, dass man deutlich mehr Orks als im Original (also SuM I) hat und wenn man ein Schlachthaus auf Level 3 hat und die Fähigkeit drauf gesetzt hatte, dann hat ein Ork glaube ich 18 Rohstoffe gegeben. (Rechnung war 2 Rohstoffe pro Ork Mal 3, da es auf Stufe 3 ist, Mal 3, da die Fähigkeit 300% gibt, also 2*3*3=18.
Wenn man nur noch 1 pro ork und 200% machen würde wären es trotzdem noch 1*3*2 6 pro Ork... das heißt 120 pro horde... Jetzt stellt euch Mal 5 Orkhorte vor und Gothmog auf Level 3. Wenn man nur Standardorks produziert würde man da bestimmt 25 Horden minimal zustande bekommen. Ich weiß gerade nicht mehr wie lang Gothmogs Fähigkeit wirkt, darum kann ich es nicht genau sagen.
25*120=3000
Und das bekommt man schon sehr früh im EG und zwar Regelmäßig ohne das der Gegner wirklich etwas dagegen tun kann. Später könnte man danns eine gesamte Wirtschaft darauf aufbauen indem man ein Schlachthaus auf einem hohen Level hat und neben dran 10-20 Orkkasernen...
Ihr könnt mir vieles weis machen, aber nicht dass das balanced ist. Es hatte schon einen Grund, das wir das raus gelöscht haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 29. Okt 2010, 21:24
das find ich ist eine gute Idee, soll das betroffene Geäude dann auf Stufe 4 nochmal 5 Rohstoffe mehr produziern und wie soll es dann aussehen?
Darüber habe ich nicht nach gedacht war einfach ne spontane Äußerung aber wenn jdm. Lust hat kann er den Vorschlag ausarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Okt 2010, 23:07
Ich dachte da aber eher an etwas wie:
Land verderben:
Es entsteht Land wie man es im Film bei Mordor sieht auf diesem Land sind die Baumeister Mordors in der Lage bessere Rohstoffgebäude zu bauen.
Wird auf solchem Land ein Schlachthaus gebaut started es auf Stufe 2 und bekommt eine vierte Stufe.
So in etwa stelle ich mir den Ersatz des Industrie Spells vor.

Die Idee ist ganz gut, aber bleibt das verforbene Land für immer?

Ich hätte auch noch einen Vorschlag: Das Mordor Schlachthaus ist ja ein Schlachthaus, die töten die Tiere ja nicht nur wegen Fell ;)
Deshalb schlage ich vor, dass Orks und Uruks in Nähe eines Schlachthauses hp wiederhergestellt bekommen, wenn sie nicht angegriffen werden. Es wäre auf jeden Fall sinnvoll. Aber damit der Sinn beinhaltet bleibt, schlage ich vor, dass, je mehr Einheiten drum herum stehen, diese umso langsamer die hp wiederherstellen. Je nach Stufe der Schlachthauses sollten aber immer größere Scharen ihre hp immer schneller wiederherstellen können

Das wär des gleiche wenn man mit Gondor überall Brunnenrumstehen hat, ich finde Böse Völker sollten keine "Brunnen" haben.
,außerdem versteh ich nicht wie Essen Einheiten heilen kann , die Einheiten sind verletzt, nicht verhungert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: oekozigeuner am 30. Okt 2010, 00:37
dann müsstest du dich auch fragen warum brunnen heilen^^ die leute sindverletzt und nicht am verdursten^^ also finde ich deine begründung nicht treffend
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Okt 2010, 09:53
dann müsstest du dich auch fragen warum brunnen heilen^^ die leute sindverletzt und nicht am verdursten^^ also finde ich deine begründung nicht treffend
wasser kann wunden auswaschen und reinigen.
Das lindert den Schmerz deutlich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 30. Okt 2010, 09:55
Essen kann erschöpfte Menschen wieder Kraft und Mut geben. Von daher finde ich beides unlogisch... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 30. Okt 2010, 10:52
der Eintopf von Bill Tom und Bert heilt ja auch Einheiten in Umgebung, ich fände es schon sehr passend, wenn meine Idee eingebaut wird, wer wär denn dafür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 30. Okt 2010, 11:22
Ich wäre dann dafür, aber es sollten nur Orks geheilt werden, keine Helden o.ä.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 11:38
Neues Konzept:

Zunächst ein Konzept von mir das schon zweimal überposted wurde:

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KHOMUL


Schwarzes Land:

Zurzeit diskutieren viele in diesem Thread über einen Ersatz für den Industrie Spell. Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach muss der Ersatz natürlich ein industrieller Spell sein. Es muss einer sein der Mordors Wirtschaft ankurbelt.
Hier meine Idee:

Schwarzes Land:

Wird dieser Spell auf den Boden gewirkt so verändert sich seine Textur zu dem Boden wie man ihn auf den Mordorkarten sieht. In der Mitte dieses Bodens sollte ein speziell gekennzeichneter Bereich sein (auf den Bereich passt nur ein Gebäude). Die Wirkung und die Textur bleiben ewig auf der Karte. Wird in diesem Bereich ein Gebäude gebaut so erhält es folgende Boni (falls das so Moddingtechnisch nicht geht wirkt man den Spell einfach auf ein schon gebautes Gebäude):

Schlachthaus:
Ein Schlachthaus das in dem Bereich gebaut wird startet auf Stufe 2 und kann bis Stufe 4 kommen auf dieser Stufe produziert es noch mal 10 Res mehr.

Sägewerk:
Man sieht bei Sägewerken oft, dass sich viele Arbeiter vor dem Werk darauf warten dass man ihnen das Holz abnimmt. Wird ein Sägewerk in dem Bereich gebaut brauchen seine Arbeiter nicht mehr vor dem Werk zu warten.

Orkgrube:
Wird eine Orkgrube in dem Bereich gebaut so richten Or-Krieger die in dieser Grube rekrutiert werden 30% bis 50% mehr Schaden an.

Belagerungswerk:
Wenn ein Belagerungswerk in dem Bereich gebaut wird machen Mordor Katapulte die in diesem Belagerungswerk rekrutiert werden 50% bis 75% mehr Schaden an Gebäuden.

Schmiede:
Wird eine Schmiede in dem Bereich gebaut dann sind die Upgrades (keine Trollupgrades) 50 Res billiger.

Troll Käfig:
Wird ein Troll Käfig in dem Bereich gebaut sind Trolle dieses Käfigs 20% billiger.

Barad-Dur:
Wird der Barad-Dur im Bereich gebaut so jagt das Auge zusätzlich zu seiner Führerschaft Feinden auchnoch Angst ein und mindert ihre Werte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2010, 11:42
Mit den Stummen Wächtern sind die beiden Statuen gemeint, die am Tor des Turmes von Cirith Ungol stehen. Das nur so als Zwischenbemerkung  ;)
Bei dem Spell Schwarzes Land, kann ich dir schon mal sagen, das manches davon nicht umsetzbar sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 11:44
Mit den Stummen Wächtern sind die beiden Statuen gemeint, die am Tor des Turmes von Cirith Ungol stehen. Das nur so als Zwischenbemerkung  ;)
Oh ach du scheise das wusste ich nicht woher weist du das den?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 30. Okt 2010, 11:46
Weil das im Buch steht ;)
Es sind die beiden Steinstatuen, die vor Cirith Ungol standen. Sie halten jeden Feind vom Betreten des Turms ab. Sie heißen "stumme Wächter", da sie eben im Normalfall stumm sind und sie den Feind auch nicht mit einem starken Tor oder so etwas abhalten, sondern indems ie eine Art unsichtbare Barriere erschaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 11:54
Weil das im Buch steht ;)
Es sind die beiden Steinstatuen, die vor Cirith Ungol standen. Sie halten jeden Feind vom Betreten des Turms ab. Sie heißen "stumme Wächter", da sie eben im Normalfall stumm sind und sie den Feind auch nicht mit einem starken Tor oder so etwas abhalten, sondern indems ie eine Art unsichtbare Barriere erschaffen.

Ich hab das Buch auch gelesen und bei mir Stand nichts von Statuen. Nur das Golum Angst vor ihnen hatte.
"Aber da unten da hat er keine Angst da sind die Stummen Wächter"-"Eben und genau da sollen wir hinein gehen und fragen ob das der richtige Weg nach Mordor ist"- "Was zum Teufel sind die Stummen Wächter"-"Mehr sag ich nicht"
So ungefähr war das einzige Gespräch das ich gelesen habe in dem sie Vorkamen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Okt 2010, 11:58
Die kommen 100%-ig auch noch später vor, als Sam sie durchqueren muss ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 12:03
Muss ich wohl was übersehen haben.  :o Scheise ist das peinlich. :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Gnomi am 30. Okt 2010, 12:14
Die stummen Wächter sind vor Cirith Ungol, nicht vor Minas Morgul...^^
Das heißt Gollum kann hier garnichts über die Wächter gesagt haben, zumindest nicht direkt davor.
Ich hab grad leider keine Version zur Hand, aber es waren die stummen Wächter, die auch "steinerne Wächter" oder "Zwei Wächter" genannt wurden. Es waren Steinstatuen mit je drei Köpfen, wobei einer den Weg in Cirith Ungol bewachte unde r andere den Weg aus Cirith Ungol heraus. Sie verwehren mit einer unsichtbaren Barriere den Weg und geben einen schrillen Warnton ab, falls doch einer hindurch kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 30. Okt 2010, 12:18
Später werden sie auch noch von Shagrat und Gorbag erwähnt=Cirith Ungol
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 30. Okt 2010, 14:32
darf ich noch an mein Schlachthauskonzept erinnern? Nochmal zur Info: Alle Uruks und Orks (keine Helden) in nähe eines Schlachthasues werden geheilt, aber je mehr Truppen da stehen umso langsamer geht es, levelt das Schlachthaus auf, so kann es jedoch mehr Truppen versorgen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Okt 2010, 14:34
darf ich noch an mein Schlachthauskonzept erinnern? Nochmal zur Info: Alle Uruks und Orks (keine Helden) in nähe eines Schlachthasues werden geheilt, aber je mehr Truppen da stehen umso langsamer geht es, levelt das Schlachthaus auf, so kann es jedoch mehr Truppen versorgen

Wäre ich auf jedenfall dagegen; nicht jedes Volk braucht eine Heilungsmöglichkeit, es ist schon so gedacht, dass Mordor kaum Heilung hat; Würde auch Suladans Oasenfähigkeit entwerten und allgemein muss man Spammeinheiten wie die Orks nicht heilen, da sie ohnehin Kanonenfutter sind...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 30. Okt 2010, 14:37
darf ich noch an mein Schlachthauskonzept erinnern? Nochmal zur Info: Alle Uruks und Orks (keine Helden) in nähe eines Schlachthasues werden geheilt, aber je mehr Truppen da stehen umso langsamer geht es, levelt das Schlachthaus auf, so kann es jedoch mehr Truppen versorgen

und nur mal logisch gedacht müsste es das dann ja auch bei jedem volk geben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Hunter am 30. Okt 2010, 14:59
kann mich meinen Vorpostern nur anschließen...
außerdem wäre das meiner Meinung nach sehr Op da man mit Modor sehr schnell viele Einheiten hat die das Schlachthaus schnell auf Stufe 3 bringen würden und man dann sehr schnell viel Rohstoffe hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Ugluk am 30. Okt 2010, 15:22
dass man Rohstoffe für Orks die man reinschickt bekommt, ist nicht beinhaltet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Hunter am 30. Okt 2010, 15:31
achso sry hatte es so verstanden dass je mehr Truppen da stehen das Schlachthaus schneller levelt  8-|
Vielleicht sollte ich mehr schlafen und genauer lesen um den Inhalt richtig zu verstehen  8)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 17:26
Ok alles was nicht reoin gehört ist gelöscht aber vielleicht könnte hier noch jdm. seine Meinung zu den anderen Konzepten sagen.

Neues Konzept:

Zunächst ein Konzept von mir das schon zweimal überposted wurde:

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KHOMUL


Schwarzes Land:

Zurzeit diskutieren viele in diesem Thread über einen Ersatz für den Industrie Spell. Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach muss der Ersatz natürlich ein industrieller Spell sein. Es muss einer sein der Mordors Wirtschaft ankurbelt.
Hier meine Idee:

Schwarzes Land:

Wird dieser Spell auf den Boden gewirkt so verändert sich seine Textur zu dem Boden wie man ihn auf den Mordorkarten sieht. In der Mitte dieses Bodens sollte ein speziell gekennzeichneter Bereich sein (auf den Bereich passt nur ein Gebäude). Die Wirkung und die Textur bleiben ewig auf der Karte. Wird in diesem Bereich ein Gebäude gebaut so erhält es folgende Boni (falls das so Moddingtechnisch nicht geht wirkt man den Spell einfach auf ein schon gebautes Gebäude):

Schlachthaus:
Ein Schlachthaus das in dem Bereich gebaut wird startet auf Stufe 2 und kann bis Stufe 4 kommen auf dieser Stufe produziert es noch mal 10 Res mehr.

Sägewerk:
Man sieht bei Sägewerken oft, dass sich viele Arbeiter vor dem Werk darauf warten dass man ihnen das Holz abnimmt. Wird ein Sägewerk in dem Bereich gebaut brauchen seine Arbeiter nicht mehr vor dem Werk zu warten.

Orkgrube:
Wird eine Orkgrube in dem Bereich gebaut so richten Or-Krieger die in dieser Grube rekrutiert werden 30% bis 50% mehr Schaden an.

Belagerungswerk:
Wenn ein Belagerungswerk in dem Bereich gebaut wird machen Mordor Katapulte die in diesem Belagerungswerk rekrutiert werden 50% bis 75% mehr Schaden an Gebäuden.

Schmiede:
Wird eine Schmiede in dem Bereich gebaut dann sind die Upgrades (keine Trollupgrades) 50 Res billiger.

Troll Käfig:
Wird ein Troll Käfig in dem Bereich gebaut sind Trolle dieses Käfigs 20% billiger.

Barad-Dur:
Wird der Barad-Dur im Bereich gebaut so jagt das Auge zusätzlich zu seiner Führerschaft Feinden auchnoch Angst ein und mindert ihre Werte.


@CMG: Was ist bei dem zweiten Vorschlag (schwarzes Land) nicht möglich?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2010, 17:36
Deine Vorschläge zu Sägewerk, Orkgrube und Belagerungswerke sind nicht machbar, da die Boni auf die Einheiten wirken müssen und nicht auf die Gebäude.

Bei Schmiede und Trollkäfig bin ich mir nicht sicher.

Schlachthaus und Barad Dur wäre theoretisch machbar. Allerdings ist das extrem aufwändig, da man extra drei neue Objects erstellen muss: Ein neuen Schlachthaus, dass auf Stufe 4 aufsteigen kann müsste erstellt werden, Ein alternatives Auge Saurons, das Furcht verbreitet und ein zusätzlicher Barad Dur, der das alternative Auge beschwören kann.
Für einen Spell deutlich zu viel Arbeit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 17:38
Wäre es nicht möglich auch alternative Einheiten für z.B. die Orkgrube zu machen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2010, 17:41
Theoretisch ja, allerdings bräuchte man dann eine neue Orkgrube, die nur auf dem Boden gebaut werden kann und die ausschließlich die neuen verstärkten Orks rekrutiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Okt 2010, 17:48
Die Frage wäre ob man wärend des Spiels dann zwei Orkgruben zur auswahl hat also eine für den Boden und die andere für sonstwo oder ob man da nur eine Auswahl hat mit der je nach dem wo man etwas baut dieses oder jenes Gebäude dabei raus kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2010, 17:56
Das mit der Auswahl würde gehen. Das andere nicht, da du mit einem Baubutton nur ein Object bauen kannst. Du kannst bei dem Button keine zwei verschiede Gebäude angeben.
Es gäbe allerdings ein Möglichkeit das Ganze "anders herum" zu machen.
Man könnte zuerst das entsprechende Gebäude, in dem Fall die Orkgrube bauen, und dann den Spell darauf wirken, sodass bei dem Gebäude ein Commandsetchange bewirkt wird.
Allerdings bräuchte man dann immer noch die neuen verstärkten Orkkrieger, die man in dem Gebäude bauen kann. Für diese muss man wohl oder übel neue Objects erstellen.

Du siehst also: So einfach ist Coding nicht. Vieles ist nicht oder nur über Umwege umsetztbar.
Deswegen bewundere ich Ea so sehr  :) Er findet immer neue "Umwege", mit denen man bisher unmögliche Sachen bewerkstelligen kann. (Siehe Todestrotz der Zwerge)
Am Besten wir warten erst mal ab, was er dazu sagt  ;)
@ Ea
Würdest du mal zu dem Problem hier was schreiben?