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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Dez 2020, 14:41

Titel: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Dez 2020, 14:41
Die Nebelberge nähern sich langsam, aber sicher. Lasst uns hören, was ihr von unseren Neuigkeiten haltet!

Edain 4.6: Das Spellbook der Nebelberge (https://modding-union.com/index.php/topic,36559.msg483722.html#msg483722)
Edain 4.6: Moria (https://modding-union.com/index.php/topic,36691.msg484887.html#msg484887)
Edain 4.6: Orkstadt, Teil I (https://modding-union.com/index.php/topic,36737.msg485777.html#msg485777)
Edain 4.6: Orkstadt, Teil II (https://modding-union.com/index.php/topic,36752.msg486032.html#msg486032)
Edain 4.6: Gundabad (https://modding-union.com/index.php/topic,36820.msg486863.html#msg486863)
Edain 4.6: Smaug (https://modding-union.com/index.php/topic,36863.msg487258.html#msg487258)
Edain 4.6: Smaug und der Eine Ring (https://modding-union.com/index.php/topic,36916.msg487754.html#msg487754)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Wurm Morgoths am 24. Dez 2020, 15:42
Wow das hört sich wirklich unglaublich gut an.
Ich bin generell sehr begeistert wie aktiv ihr im moment seid. Ich freue mich über jede Neuigkeit über die Nebelberge.
Das Spellbook hört sich fantastisch an, besonders das System des Wächters hat es mir angetan. Ich bin sehr gespannt wie es sich spielen lässt. Auch die Entscheidung die Drachen ins Spellbock zu stecken ist aus meiner Meinung richtig. Ich freue mich schon mit den Drachen Pokemon zu spielen  :D
Liebe Grüße
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Snens am 24. Dez 2020, 19:00
Das Spellbook ist genial designed, da habt ihr euch an Kreativität nichts zu Schulden kommen lassen.
Ich bin wirklich auf jeden einzelnen Spell gespannt, da sie alle sehr interessant klingen.
Zudem weiß ich es auch sehr zu schätzen, dass es zumindest auf dem Papier so aussieht als wäre jeder Spell auch im Multiplayer viable.
Besonders bin ich auf die richtig speziellen Sachen gespannt, wie den Pakt des Hasses, da der Spell auf jeden Fall viele strategische Ansätze anbietet, da frage ich mich dann natürlich auch welche Einheiten man aus den lairs bauen kann und was sie können und kosten.
Sonst sind meine Highlights noch die Ungezähmten Verbündeten, die Zwietracht der Orks und die Ungeheuer der Ered Mithrin.
Besonders auf den letzten Spell bin ich sehr gespannt, nicht zuletzt weil dann potenziell die Nebelberge das erste Volk sind, das aus Ered Mithrin was nützliches rausholen kann.

Noch eine schöne Weihnachtszeit.
MfG Snens
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 25. Dez 2020, 04:11
Ein schönes Weihnachtsgeschenk haben wir da bekommen! :)
Trolltrommel klingt gut, eine Einbindung der Trommeltroll über das Spellbook gefällt mir auch deshalb besser, weil eine Trolltrommel für 300 gegenüber einem Troll für 600 immer ein wenig komisch gewirkt hat.  :D Dass die Orks ihren Geschwindigkeitsvorteil über ihre Spells erhalten, den sie langfristig über die gesamte Map ausbreiten können und später über Trommeln aus der Tiefe festigen können, hört sich auch vielversprechend an.
Obwohl Trommeln aus der Tiefe und die Trolltrommel sowohl in der Thematik als auch in ihrem Effekt extrem ähnlich sind. Eine Abänderung von einem der Spells (z. B. erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit) oder spielmechanische Verbindung beider Spells halte ich daher durchaus für passend, beispielsweise eine Reduzierung der Aufladezeit von Trommeln aus der Tiefe durch jede weitere beschworene Trolltrommel und/oder eine Verstärkung des Effekts der Trolltrommel durch Trommeln aus der Tiefe.

Pakt des Hasses muss natürlich als Spell erhalten bleiben. Bei der Reduzierung der Spells pro Volk ist eine Zusammenlegung mit der Tierhöhle sehr passend. Gehe ich recht in der Annahme, dass er wie Radagast funktionieren wird (entweder kann man eine Tierhöhle rufen oder eine unter Kontrolle bringen, nicht beides direkt hintereinander)? Und wird die Abschaffung des Zufallsgenerators eine festgelegte Reihenfolge der Höhlen mit sich bringen oder darf man sich die Höhle aussuchen? Ersteres wäre leichter zu balancen, da so nicht einfach immer ein Troll beschworen werden kann, letzteres würde hingegen wundervolle strategische Möglichkeiten mit sich bringen: Will der Spieler die Möglichkeit vieler günstiger Kavallerie behalten, könnte er z. B. ausschließlich den Hort der Warge rufen, will er besonders viele Schwertkämpfer haben, geht er auf viele Orkhorte. Das wäre vermutlich nur/ am besten mit unterschiedlichen Timern für die jeweiligen Spells zu balancen. Wird es eigentlich möglich sein, mapspezifisch Dunländerhorte oder ähnliches zu rufen? Solche gab es ja zu Zeiten von 3.8.1 noch nicht. Auch müsste es ja jetzt eine Möglichkeit geben, solche Horte zu kontrollieren und dort Einheiten (Dunländer?) zu rekrutieren, oder nicht? Ähnliches gilt natürlich für Zelte von den Orks aus Mordor.

Hinterhalt aus den Tiefen klingt weiterhin sehr vielversprechend, hat aber das alte Bild von "Tierhöhle rufen"? Mit dem - aus meiner Sicht sehr interessanten neuen Spell "Zwietracht der Orks" - könnte hier eine interessante Brücke geschaffen werden: Das derzeit vorherrschende Volk könnte am Ende z. B. ein zusätzliches Bataillon entsenden oder den überwiegenden Anteil entsendeter Orks stellen.

Wächter im Wasser klingt interessant, macht mich aber auch ein wenig nachdenklich. Der Spell hatte in 3.8.1 ein enormes zerstörerisches Potenzial, vergleichbar mit dem heutigen Rogash-Spell (Sprung). Sowas dauerhaft verfügbar zu machen und ihm zusätzlich die Möglichkeit zu geben, den Standort zu wechseln und plötzlich an anderer Stelle aufzutauchen, könnte ihn extrem stark machen oder ihn so weit nerven, dass er bei einer direkten Konfrontation direkt stirbt. Als die Huorns noch ein 2er-Spell waren, gefiel mir die Aussicht darauf, langfristig einen großen Wald aus dauerhaften Huorns zu erschaffen. Dem Wächter ein so ähnliches Konzept zu geben macht mich hingegen ein wenig skeptisch. Ich verstehe den Gedankengang: Es passt gut, dass er dauerhaft eine Ecke der Karte bewacht, so wie er das Eingang von Moria bewacht hat. Die spielerischen Folgen halte ich auch grundsätzlich für interessanter als ein plötzliches Zerstören mit anschließendem Verschwinden. Allerdings widerspricht aus meiner Sicht in gewissem Maße seinem Wesen, dauerhaft oberhalb des Erdbodens zu verweilen. Er griff doch erst an, als das aufgeschreckt wurde, anstatt oberhalb der Wasseroberfläche nach möglicher Beute Ausschau zu halten. Auch hat er sich im Gegensatz zum Grubenwurm ja nicht plötzlich aus der Erde gegraben und war plötzlich direkt unter seinen Feinde. Eigentlich war er ja nur in seinem See und reagierte erst, als das Wasser aufgeschreckt wurde. Jetzt haben wir ja bereits mit Lorien ein Volk, dass einen Fluss rufen kann, warum nicht also den Nebelbergen einen kleinen See geben?  [ugly]
Eine Alternative wäre, dass der Spieler nur den See beschwört (also das Wasserbecken des Wächters aus SuMII), allerdings ohne den Wächter. Der Wächter wird erst (automatisch) aktiv, wenn ein Feind in die Nähe des Sees kommt. Der See selbst ist für den Feind nicht angreifbar, nur der aktiv gewordene Wächter selbst kann attackiert werden. Allerdings kann der Wächter nicht sofort mit Erscheinen des Sees aktiv werden, sondern erst z. B. ~30 Sekunden nachdem der Spell gewirkt oder der See aktiv verschoben wurde. Hat der Gegner also nicht gesehen, wie der See beschworen/ versetzt wurde, weiß er nicht, ob er sicher an ihm vorbeigehen kann, oder ob ihm der Wächter auflauern könnte. Auch kann er ihn nicht so einfach aus sicherer Entfernung mit Katapulten oder Bogenschützen abschießen, zunächst muss der Wächter mit einer Einheit aus dem Wasser gelockt werden, die sich nah genug an den See traut.
Edit: Besonders spannend könnte das Ganze werden, wenn wie von Isildurs Fluch mehrere Seen gleichzeitig im Spiel sind, z. B. könnte beim Versetzen des Wächters der alte See noch für einige Zeit/ dauerhaft erhalten bleiben, ohne dass er vom Wächter bewacht werden würde. So könnten z. B. zwei Furten auf Furten des Isen mit einem See besetzt werden, von denen eine theoretisch sicher passierbar ist, allerdings einen so enormen psychologischen Einfluss auf den Gegner auswirken kann, dass er es sich trotzdem erst traut, wenn er sicher weiß, dass der Wächter in dem anderen See lauert.

Zwietracht der Orks klingt aus meiner Sicht thematisch sehr passend, erst recht wenn das Krönungssystem aus 3.8.1 vollständig abgeschafft wurde. Obwohl mir in dem Spellbook grundsätzlich die Möglichkeit fehlt, Massen von Moriaorks zu rekrutieren. Aus meiner Sicht könnte ein solcher Effekt passender sein als die Verdreifachung des Giftschadens, gerade wenn dieser abhängig von einem Giftklingenupgrade sein sollte. Grundsätzlich gefallen mir Konzept und Thematik des Spells aber so gut, dass ich ihn mir auch sehr gut als zentralen Spell vorstellen könnte oder auch in einer Form, die die Stärkung des jeweiligen Reiches bis zur erneuten Wirkung des Spells beibehält (Moria dominiert so lange bis Gundabad dominiert).

Plünderer war in seiner alten, passiven Form ziemlich stark. Ich bin zugegebenermaßen ein wenig überrascht davon, dass der Spell scheinbar doch für einige Spieler so alternativlos der zentrale Spell sein wird, war er doch in 3.8.1 nicht wirklich präsent. Ich bin gespannt auf seine Auswirkungen auf das Gameplay und grundsätzlich auch davon erfreut, dass der zentraler Spell der Nebelberge auch einer ist, den es sich lohnen könnte zu rushen.

Der Balrog darf natürlich nicht fehlen. Aus meiner Sicht klar an der richtigen Stelle (geblieben).

Ein Drachenhort war ja auch Kern vieler Konzepte zu einem gewissen Helden in einem alten, seitenlangen Thread. Ich bin gespannt ob mich da noch etwas erwarten wird. Ich hoffe mal, dass der Hort sich äußerlich ausreichend von den Creep-Horten unterscheidet, die kann man auf der richtigen Map ja bereits mit einem Tier-2 Spell erobern. Da Drachen grundsätzlich nicht für ihre Kameradschaft bekannt sind würde mir an diesem Hort ein mächtigerer, einzelner, unkontrollierbarer Drache als Verteidiger besser gefallen als mehrere, "unausgereifte" Zuchtdrachen (wie man sie ja auch bereits von den Creep-Horten kennt). Entsprechend könnte es auch genau dieser Drache sein, der den Feind dann beim Einsatz der Fähigkeit angreift (falls ein direktes Aufsteigen mit darauf folgendem Angriff nicht möglich ist könnte sich der verteidigende Drache zum Beispiel mithilfe des alten "Teleport-Fliegens" in die Luft begeben, sich so aus der Sichtweite begeben, woraufhin der aktuelle Effekt ausgelöst werden, nur müsste der eben mit einem Drachen geschehen, der das gleiche Modell und den gleichen Skin besitzt wie der verteidigende Drache.

Insgesamt gefallen mir aber wie gesagt Struktur und Art der Spells sehr gut und ich bin gespannt was es bis ihrer zur Veröffentlichung noch alles über die Nebelberge zu entdecken geben wird.  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Dez 2020, 08:20
Endlich kommen die Nebelberge, ein besseres Weihnachtsgeschenk hättet ihr mir kaum machen können. (**)

Grundsätzlich gefällt mir das Spellbook schonmal Recht gut, ansonsten schließe ich mich in meinem Feedback in fast allen Punkte Halbarad an.
Hätte nur ein paar Ergänzungen:
"Plündern" als Zentralspell für Nebel finde ich auch etwas langweilig und würde dort lieber die "Zwietracht der Orks" sehen. Das erscheint mir auch thematisch stimmiger.
Plündermechaniken sind nun ja auch kein Alleinstellungsmerkmal der wilden Orks, sondern in einigen Völkern auf die ein oder andere Art vertreten. Außerdem finde ich es fraglich, ob das "Plündern" überhaupt im Spellbook sein sollte, da genau das ja eigentlich die Spezialisierung der Orkstadt sein soll. Daher wirkt es auf mich an der Stelle etwas redundant.

Ich persönlich würde dagegen neben den Drachen auch die Riesen gerne im Spellbook sehen, da diese eig nicht eindeutig zu Morgoths Kreaturen gehören und generell nur am Rande erwähnt werden.
Könnte mir da einen Spell vorstellen bei dem über einen sehr langen Zeitraum Steine auf ein bestimmtes Gebiet geflogen kommen. Im Gegensatz zum Sperrfeuer ist die Frequenz der Aufschläge aber wesentlich niedriger, da es ja zur passiven Seite gehört. Dann hätte man auch direkt einen stimmigen Ersatz fürs "Plündern".

Ansonsten unterstütze ich wie gesagt Halbarads Ideen zu den Trommeln, dem Wächter und dem Drachenhort.
Gerade der Wächter entfaltet dann sein volles psychologisches Potential, wenn es mehrere Orte an der Karte gibt an denen er sein könnte und er erst hervorkommt, wenn sich Gegner eine gewisse Zeit in seiner Nähe aufhalten. Das könnte ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel werden.
Zum Drachenhort würde ich auch ganz gerne Mal ein Konzept ausarbeiten, damit warte ich aber vlt erstmal bis der Rest des Volkes vorgestellt, vlt sogar veröffentlicht wurde  [ugly]
Mich würde zum Beispiel auch interessieren, ob der Hort iwie mit Smaug interagieren soll bzw. generell wie dieser aktuel bei Nebel eingebunden ist, aber dafür werde ich mich wohl noch gedulden müssen...
Macht weiter wie bisher, ihr seid der Hammer!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Seleukos I. am 25. Dez 2020, 12:14
Ich finde das angekündigte Spellbook sehr cool :D
Natürlich kann man nur von den Beschreibungen noch nicht sagen, wie es sich dann letzendlich spielen wird, aber es klingt auf jeden Fall sehr spannend und mMn auch sehr gut passend zu den guten gobbos.

Eine Frage zu den Trommeln aus der Tiefe hätte ich noch:
Der Spell funktioniert ja an sich ähnlich wie ein Wetterspell, oder? Er gibt einen globalen Effekt, der einige Zeit hält, wie Dunkelheit z.B.. Meine Frage ist: Kann man Trommeln und z.B: Dunkelheit gleichzeitig aktiv haben, oder nicht? Bzw. kann ein Wolkenbruch Trommeln aus der Tiefe kontern?

MfG
Seleukos
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 25. Dez 2020, 16:28
Zitat
Außerdem finde ich es fraglich, ob das "Plündern" überhaupt im Spellbook sein sollte, da genau das ja eigentlich die Spezialisierung der Orkstadt sein soll. Daher wirkt es auf mich an der Stelle etwas redundant.
"Plündern" ist ziemlich genau das Gegenteil von Orkstadt, da Plündern ein Effekt ist, der vor allem mit Einheiten gut ist, die viele Gegner töten, während Orkstadt aber nicht auf hohen Schaden gegen Einheiten ausgerichtet ist. Für Orkstadt würde plündern also kaum was bringen.
Was Orkstadt hingegen hat ist "Rohstoff-Klau" von Gebäuden, was zwar genau wie "Plündern" Geld bringt aber eine ziemlich andere Mechanik ist.

Zitat
Eine Frage zu den Trommeln aus der Tiefe hätte ich noch:
Der Spell funktioniert ja an sich ähnlich wie ein Wetterspell, oder? Er gibt einen globalen Effekt, der einige Zeit hält, wie Dunkelheit z.B.. Meine Frage ist: Kann man Trommeln und z.B: Dunkelheit gleichzeitig aktiv haben, oder nicht? Bzw. kann ein Wolkenbruch Trommeln aus der Tiefe kontern?
Trommeln ist unabhängig von den Wetter-Fähigkeiten.

Zitat
Ich hoffe mal, dass der Hort sich äußerlich ausreichend von den Creep-Horten unterscheidet, die kann man auf der richtigen Map ja bereits mit einem Tier-2 Spell erobern.
Creep-Horte wie Drachen oder Grabunholde können nicht übernommen werden, da diese deutlich zu stark wären.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 27. Dez 2020, 13:47
Eine sehr schöne Ankündigung passend zu Weihnachten. Ich freue mich immer sehr über Neuigkeiten von den Nebelbergen. :)
Insgesamt gefällt mir das Spellbook, allerdings habe ich an einigen Stellen noch Fragen bzw. Anregungen für Verbesserungsvorschlägen .
Zu allererst muss ich sagen, dass mir die Mechanik des Wächters mit der flexiblen Positionen nach seiner Beschwörung sehr gefällt. Besonders, dass der Wächter nun dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleiben kann, finde ich ganz nett. Natürlich kann man sich darüber streiten, ob der Wächter beliebig die Position wechseln kann ode nicht. Aber aus Gameplaysicht ist es wirklich interessant. Eine Alternative über eine Zweiteilung dieses Spells in einer Seebeschwörung und seperaten Wächterbeschwörung fände ich auch ganz nett. Es würde den Spell vll. etwas logischer erscheinen lassen, wenn bereits ein See vor der Beschwörung des Wächters vorhanden ist. Dem See könnte man einen Timer von >=Cooldown des Sees geben, sodass man diese im Spiel ein wenig anhäufen kann. Im Zusammenhang mit der Spellbook-Reduzierung eines Inbase-Rohstoffgebäudes könnte man dann die Anzahl der Seen auf der Karte sowie die Frequenz des Auftauchen bzw. Verschiebung des Wächters weiter erhöhen. Der Tot des Wächters könnte dann zu einem Cooldown des Wächterbeschwörungszaube rs auf gerade verwendet zur Folge haben. Das könnte dem Gegegnspieler erlauben, eine Pause von dem Wächter zu erlangen.

Zu dem Spell "Zwietracht der Orks" hätte ich ein Frage: Betrifft der Spellaspekt zur Rekrutierung spezialisierter Einheiten auch eingenommene Creephorte oder nur die Siedlungsplätze.

Eine Verknüpfung mit der Trolltrommel und Trommeln in der Tiefe fände ich auch ganz nett. Da sie ja vom Effekt prinzipiell die gleichen Buffs geben, könnte man vll. über einer zusätzlichen Kopplung beider Spells nachdenken. Z.B: Während Trommeln in der Tiefe aktiv ist, wird der Buff der Trolltrommel verdoppelt. So eine zusätzliche Synergie durch Kopplung könnte vll. variablere Spellwege anregen, sodass man z.B über den Wächter quer zu Trommeln in der Tiefe rübergeht.

Auf den Spell Ungeheuer der Ered Mithrin bin ich besonders gespannt, da er die Rückkehr meiner geliebten Zuchtdrachen einleitet. Ich bin mal gespannt, ob sich hier das Design des Drachenhorte von Standardcreep unterscheidet. Die Idee von meinem Vorredner, dass der Drachenschlag von einem Drachen, welcher den Drachenhort beschützt, fände ich ganz nett. Der Drache steigt auf und fliegt dann zum Ort des Brandschlages und wendet dann und fliegt zurück zum Drachenhort und landet dort wieder. Gameplaytechnisch ist mir aufgefallen, dass die Zuchtdrachen im Lategame, wenn der Spell erst freigeschaltet ist, Probleme mit dem Aufleveln bekommen könnten. Die Zuchtdrachen gelten ja zu Beginn als sehr verwundbar und wären denke ich ein leichtes Ziel für Bogenschützen. Vll. sollte man den Drachen im jungen Stadium die Möglichkeit auf erhöhte Selbstheilung in der Nähe des Horts geben und evlt. erhöhte Rüstung gegen Pfeile in der Nähe des Hortes. Logisch könnte man das so erklären, dass die Pfeile den Zuchtdrachen aufgrund des Hortes nicht treffen. Eine andere Möglichkeit könnte vll. die Einquartierung der Drachen im Hort sein, in dem sie dort geheilt werden und langsam leveln (sprich wachsen). Ich würde die Option würde ich aber nur den Drachen der ersten Wachstumsstufe geben, da sie danach zu groß werden, um sich zu verstecken. Die Zuchtdrachen zweiter Wachstumsstufe würden nur von der Näher zum Hort profitieren, müssen sich aber nun selbständig aufleveln. Die ausgewachsenen Zuchtdrachen besitzten dann keine Boni mehr in der Nähe des Drachenhortes. Sie haben ja nun die Möglichkeit zu fliegen und dadurch zu entkommen.
Ohne ein näheres Konzept, welches den jungen Zuchtdrachen ermöglicht gut zu leveln, fürchte ich, dass diese nicht wirklich auftauchen werden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Dez 2020, 15:39
Zitat
Gameplaytechnisch ist mir aufgefallen, dass die Zuchtdrachen im Lategame, wenn der Spell erst freigeschaltet ist, Probleme mit dem Aufleveln bekommen könnten. Die Zuchtdrachen gelten ja zu Beginn als sehr verwundbar und wären denke ich ein leichtes Ziel für Bogenschützen.
Wir haben da schon Pläne, keine Sorge. Erhöhte Selbstheilung ist einer davon. Frei beschwörbare Creephorte, an denen die Drachen aufleveln können, ein anderer ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Odinson am 28. Dez 2020, 12:38
Sehr schönes Spellbook  :)
Freue mich darauf endlich alle Völker wieder spielen zu können.
Meine einzige Kritik wäre, wie von meinen Vorrednern schon erwähnt, als zentralen Spell Zwietracht der Orks zu nehmen. Passt thematisch finde ich besser und Plünderer wirkt dagegen etwas langweilig als zentraler Spell. Gameplaytechnisch sieht das vielleicht nochmal anders aus, aber das wird sich noch zeigen.
Bleibe gespannt auf weitere Ankündigungen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 3. Mär 2021, 21:49
Hey,

hier mal mein kurzes Feedback zu Moria (https://modding-union.com/index.php/topic,36691.0.html):

Bin natürlich nicht der größte Nebelberge-Fand, aber ich muss sagen, dass mir die Ankündigungen zu Moria gefallen.
Besonders die Designs der Gebäude und das was man von den Orks sieht sind sehr schön geworden. Die Mischung aus alten Zwergenruinen + Orkeinflüsse passt da (ja gut ist halt auch Moria).
Bin echt mal gespannt, wie die Trommler-Orks aussehen und im Spiel eingefügt sind.

Auch dass die Großen Bestien bei Moria die Ramme ersetzt wurde gut gelöst. Hat ja auch nicht jedes Volk! xD

Freue mich auf weitere Updates! :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Mär 2021, 22:19
Die Trommler gibt es schon auf einem der Bilder zu sehen ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 4. Mär 2021, 06:16
Die Trommler gibt es schon auf einem der Bilder zu sehen ;)

Tatsächlich. Ist mir irgendwie entgangen.  8-|
Danke für den Hinweis. Sieht aber auch gut aus.
Wir der dann eigentlich die Trommeltroll Animation benutzen, oder hat der eine komplett eigene ?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Mär 2021, 16:15
Er benutzt die vom Trommler-Troll.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Cortes am 6. Mär 2021, 19:30
Bei Morgoth, was freue ich mich wenn die Nebelberge kommen!  (**)

Vor allem wie Gundabad jetzt aussieht interessiert mich.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Bowshot 999 am 7. Mär 2021, 07:58
Schaut sehr gut aus. Freue mich schon richtig auf 4.6. Sind die Orks aus Moria die einzigen Bogenschützen der Nebelberge?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Mär 2021, 10:19
Endlich kommen die Nebelberge  (**)
Schön, dass ihr auch Moria nochmal komplett zusammengefasst habt, der andere Post ist nun auch wirklich schön uralt und es ist schön das alles an einem Ort zu haben. Bin jetzt tierisch gespannt wie es weitergeht  [ugly]
A propos Tiere: die "großen Bestien" sind für mich die größte Überraschung. Da hätte ich eigentlich gerne ein Bild von der Seite gesehen. Von vorne sieht man finde ich nicht so viel.
Auf jeden Fall eine gute Idee, die Rammen-Funktion auf die Art einzubinden. Ich persönlich fände es am schönsten, wenn sie sich spielerisch noch etwas von den rammen unterscheiden würde.

Zum Beispiel folgende Idee: die Bestien erhalten eine Umwerf-fähigkeit ohne Schaden. Alternativ dazu eine Art Überreiten mit kaum schaden. Dafür sind sie besonders sensibel gegen Piken, wie andere Monster auch.
Edith: merke gerade, dass das ziemlich genau die Eschent-Rolle wäre  :D
Vielleicht könnte man ihnen stattdessen eine Fähigkeit geben, die sie eine kurze Entfernung sprinten oder vielleicht sogar sich unter der Erde durchgraben (vgl Ultralisk aus SC2) lässt.
Fände es auf jeden Fall interessant, wenn sie außer lebende Rammen zu sein noch eine weitere Spezialität haben.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Mär 2021, 12:00
Schaut sehr gut aus. Freue mich schon richtig auf 4.6. Sind die Orks aus Moria die einzigen Bogenschützen der Nebelberge?
In Orkhorten können ebenfalls Ork-Bogenschützen rekrutiert werden, die jedoch nicht über Giftpfeile verfügen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 7. Mär 2021, 14:35
Freut mich sehr wieder mal was über unser aller Lieblingsgebirge und seine Bewohner zu erfahren! :D
Hervorzuheben finde ich besonders auch die geplante Einbindung der Giftwaffen/-Pfeile. Diese passen sehr gut zu den wilden Orks (wie auch im Roman erwähnt wird) und sorgen vermutlich auch dafür, dass sich die Orkhorden von deren Verwandten aus Mordor abheben können.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 10. Mär 2021, 17:23
Die aktuellen Infos zu Moria hören sich schonmal sehr interessant an. Schön, dass die Giftpfeile bei Nebelberge ihr Comeback feiern dürfen. :) Auf die Kriegsbestien bin ich auch sehr gespannt, in der Abbildung konnte man sie ja nur von vorne sehen. :D
Dann bin ich mal gespannt auf Neuerungen bei Gundabad und Orkstadt. (**)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Mogat am 1. Apr 2021, 19:10
Fantastisches Update 8-) Dafür schaut man doch gerne auf die MU  :)
Verführt Kankra auf Stufe 10 auch den Spieler, der sie steuert?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Apr 2021, 20:21
Kann man so sagen, ja. Sobald Kankra den Ring gefangen hat, ist der Bildschirm stets auf sie zentriert. Wir konnten das über ein neues Script umsetzen. Man kann noch über Hotkeys Befehle erteilen, z.B. mit Q die gesamte Armee auswählen und dann mit A einen Angriffsbefehl geben, aber man kann seine Augen nicht mehr von der Schönheit Kankras abwenden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Apr 2021, 14:13
Sehr schön. Den selben Fokus auf betörende Optik würde ich mir für die Ringgestalt des korrumpierten Theodens bzw. Grima wünschen, ferner sollte Mollok ein neuer Ringheld werden, der hat bestimmt auch eine Elbengestalt oder so. Ich glaube, auf Seite 11618912 im HdR steht da irgendwas zu.

Zitat
Wir haben schon an manchen Stellen durchsickern lassen, dass die Spinnen vielleicht doch nicht so ganz aus den Nebelbergen verschwunden sind.
Tatsächlich?

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Snens am 2. Apr 2021, 14:21
Kann man so sagen, ja. Sobald Kankra den Ring gefangen hat, ist der Bildschirm stets auf sie zentriert. Wir konnten das über ein neues Script umsetzen. Man kann noch über Hotkeys Befehle erteilen, z.B. mit Q die gesamte Armee auswählen und dann mit A einen Angriffsbefehl geben, aber man kann seine Augen nicht mehr von der Schönheit Kankras abwenden.
Sehr gut, wenn Q und A noch funktionieren, dann kann man ja ganz normal weiterspielen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 2. Apr 2021, 14:24
Der Tag wurde mir durch das Update gestern im wahrsten Sinne des Wortes versüßt!  8-)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 15. Mai 2021, 16:07
Sehr interessante Modelle für das Sklavenlager (https://modding-union.com/index.php/topic,32002.msg485685.html#msg485685) und die neue Beutehort (https://modding-union.com/index.php/topic,32002.msg485694.html#msg485694) für Orkstadt.
Gefällt mit beides gut und passen zu Orkstadt. Ich hoffe nur dass man im Sklavenlager vielleicht auch einige Sklaven arbeiten sieht (außer die Orks drum herum). Würde es noch besser machen. xD

Den einzigen Kritikpunkt zum Beutehort ist, dass es für eine  doch leer wirkt und wenig "Schätze" bzw. "Probs" sind, die dort gelagert wurden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 15. Mai 2021, 19:34
Sehr schöne neue Modelle für die Nebelbergegebäude. Da denkt man ja, man wäre tatsächlich irgendwo in Orkstadt gelandet ;-)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 17. Mai 2021, 21:10
Die beiden neuen Gebäude gefallen mir auch sehr gut, eine Hängebrücke wie im Sklavenlager würde sich bestimmt auch sehr gut als "Gerüstboden" machen. Was mir bei Orkstadt nicht so gut gefällt sind die Felsen, die wirken mir zu braun. Im Film wirkte Orkstadt relativ braun, aber das lag aus meiner Sicht zu großen Teilen an dem rötlichen Fackelschimmer. Einzelne Felsen sahen auch dort grau aus. Wenn die Texturen der Gebäude mehr in eine dunklere, ggf. grauere Richtung gehen würden, würde das eher meinem persönlichen Geschmack entsprechen.

Die Gerüste sehen grundsätzlich gut aus, könnten aber aus meiner Sicht noch ein bisschen schiefer sein. Also nicht unbedingt die Bretter zum laufen, sondern die Stützstangen, die zur Zeit relativ geradlinig sind und rechts und links im annähernd rechten Winkel im Boden verankert sind. Dadurch, dass die Gerüste in Orkstadt ja an Felskanten befestigt wurden, wurden die Gerüste meist eher an einer Seite befestigt. Vielleicht könnte man andeuten, dass bei dem einen oder anderen Gerüst alle Stützstangen eher auf eine Seite des Gerüsts zeigen. Außerdem würde ich gerne häufiger ein "auf und ab" sehen, also dass die Bretter eher wie Treppenstufen oder Hängebrücken zum Teil hoch und runter gehen. Im Moment können die Orks ja wie auf einem Baugerüst relativ geradlinig laufen (wenn sie nicht gerade über eine Leiter ein Stockwerk höher klettern wollen). Stellt sich natürlich die Frage wie leicht es ist, sowas passend aneinander zu reihen und Orks drauf raumlaufen zu lassen.
Sehr gut gefallen mir die schiefen Querverstrebungen und die Texturen der Gerüste und dass manche Gerüste mehrgeschossig und von Orks bemannt sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 17. Mai 2021, 23:29
Sehr interessante Modelle für das Sklavenlager (https://modding-union.com/index.php/topic,32002.msg485685.html#msg485685) und die neue Beutehort (https://modding-union.com/index.php/topic,32002.msg485694.html#msg485694) für Orkstadt.
Gefällt mit beides gut und passen zu Orkstadt. Ich hoffe nur dass man im Sklavenlager vielleicht auch einige Sklaven arbeiten sieht (außer die Orks drum herum). Würde es noch besser machen. xD

Den einzigen Kritikpunkt zum Beutehort ist, dass es für eine  doch leer wirkt und wenig "Schätze" bzw. "Probs" sind, die dort gelagert wurden.

Auch wenn man das auf dem Screenshot nicht sehen kann, gibt es im Sklavenlager ein paar Sklaven, die man im Innenhof sehen kann, oder die mit einem Käfig herabgelassen werden. Wir konnten dafür einige Animation des alten Sklavenlagers retten.

Der Beutehort hat eigentlich einiges an Probs an allen möglichen Seiten.

Die beiden neuen Gebäude gefallen mir auch sehr gut, eine Hängebrücke wie im Sklavenlager würde sich bestimmt auch sehr gut als "Gerüstboden" machen. Was mir bei Orkstadt nicht so gut gefällt sind die Felsen, die wirken mir zu braun. Im Film wirkte Orkstadt relativ braun, aber das lag aus meiner Sicht zu großen Teilen an dem rötlichen Fackelschimmer. Einzelne Felsen sahen auch dort grau aus. Wenn die Texturen der Gebäude mehr in eine dunklere, ggf. grauere Richtung gehen würden, würde das eher meinem persönlichen Geschmack entsprechen.

Die Gerüste sehen grundsätzlich gut aus, könnten aber aus meiner Sicht noch ein bisschen schiefer sein. Also nicht unbedingt die Bretter zum laufen, sondern die Stützstangen, die zur Zeit relativ geradlinig sind und rechts und links im annähernd rechten Winkel im Boden verankert sind. Dadurch, dass die Gerüste in Orkstadt ja an Felskanten befestigt wurden, wurden die Gerüste meist eher an einer Seite befestigt. Vielleicht könnte man andeuten, dass bei dem einen oder anderen Gerüst alle Stützstangen eher auf eine Seite des Gerüsts zeigen. Außerdem würde ich gerne häufiger ein "auf und ab" sehen, also dass die Bretter eher wie Treppenstufen oder Hängebrücken zum Teil hoch und runter gehen. Im Moment können die Orks ja wie auf einem Baugerüst relativ geradlinig laufen (wenn sie nicht gerade über eine Leiter ein Stockwerk höher klettern wollen). Stellt sich natürlich die Frage wie leicht es ist, sowas passend aneinander zu reihen und Orks drauf raumlaufen zu lassen.
Sehr gut gefallen mir die schiefen Querverstrebungen und die Texturen der Gerüste und dass manche Gerüste mehrgeschossig und von Orks bemannt sind.

Eine Hängebrücke wäre etwas zu lang für ein Gerüst, weshalb diese sich dafür leider sehr schwer eignet. Das war auch der Grund warum das Sklavenlager extra für eine Hängebrücke designt wurde um diese so gut wie möglich einzubauen.

Die Farben sind tatsächlich nicht sonderlich Filmgetreu (im Film sind die Felsen deutlich grauer oder sandiger), aber die roten Felsen waren Teil des alten Orkstadtdesigns, welches ich so gut wie möglich beibehalten wollte. Außerdem geben diese wunderbare Kontraste und machen Orkstadt umso einzigartiger.

Einseitige Gerüste sehen ohne Felsen eher seltsam aus. Aber diese sind eines der Designelemente, welches wir uns für das letzte fehlende Orkstadtgebäude ausgesucht haben und kommen deshalb nicht zu kurz.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 21. Mai 2021, 21:10
Edain 4.6: Orkstadt, Teil I (https://modding-union.com/index.php/topic,36737.msg485777.html#msg485777)

Lasst uns hören, was ihr zu Orkstadts Bausystem zu sagen habt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 22. Mai 2021, 10:02
Ich habe mich fast schon erschreckt zu lesen, dass eure erste Vorstellung der Orkstadtüberarbeitung schon 7,5 Jahre her ist. Damit ist sie ja näher an dem Release des Spieles dran, als an dem heutigen Datum.

Umso mehr freut es mich natürlich, dass ihr immer noch eure Zeit und Energie in dieses wundervolle Modprojekt steckt.

Und die Orkstadt sieht natürlich sehr orkig aus 👍
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 22. Mai 2021, 13:36
Ich bin ehrlich beeindruckt. Eine wirklich kreative Anwendung des alten Mauernsystems. Sieht auf jeden Fall großartig aus. Auch die einzelnen Orkstadtgebäude sind wirklich gut gelungen (obwohl ich darin trotzdem nciht wohnen möchte :D )
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Mai 2021, 16:53
Ich muss sagen das neue Bausystem gefällt mir sogar wesentlich besser als das vor 7 Jahren vorgestellte.  (**)
Bin sehr gespannt was Orkstadt noch in peto hat und wie ihr Gundbad und die Drachen eingebunden habt. Außerdem hoffe ich immer noch, dass für die Riesen ein kanonischer Ersatz gefunden wurde, da sie in meinen Augen immer eine umgeskinnte Version von Ents waren, die auf einer vagen Passage aus dem Hobbit basieren. Denke da gäbe es wesentlich interessanter Optionen...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 16. Jun 2021, 11:42
Sehr schön diese Überarbeitung für die Auenland-Map für Singleplayer, vielen Dank! :)

Ich habe sie bisher auch einzig im Singleplayer gespielt und hatte immer Spaß dran (bis dann irgendwann jede Menge FG15s da waren  :D :D )

Die verschiedenen Standorte bringen sicher nochmal mehr Abwechslung und ein wenig mehr "Kampagnengefühl" rein! Und dass man sich jetzt in Ruhe eine Taktik überlegen kann, bevor die Welle auf Knopfdruck kommt, gefällt mir auch besser!

Aber sind das dann insgesamt auch bloß 10 bzw. 8 Wellen? Oder hat man an jedem Standort mehr als eine Welle zu überstehen?



Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 16. Jun 2021, 13:26
Je Standort gibt es noch mal Wellen. Dadurch sind es insgesammt 53 Wellen + das Finale. Dadurch ist die Map sogar deutlich länger als das Original. Allerdings können die ersten 12 Wellen übersprungen werden, wodurch man wieder genau 42 Wellen hat.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 16. Jun 2021, 22:52
Sehr schön diese Überarbeitung für die Auenland-Map für Singleplayer, vielen Dank! :)
[...]
Die verschiedenen Standorte bringen sicher nochmal mehr Abwechslung und ein wenig mehr "Kampagnengefühl" rein! Und dass man sich jetzt in Ruhe eine Taktik überlegen kann, bevor die Welle auf Knopfdruck kommt, gefällt mir auch besser!

Kann ich mich nur anschließen.
Generell gefällt mir sehr, dass bei der Edain Mod immer die "Missionsmaps" in Schuss gehalten werden und dadurch auch noch mal viel mehr Spaß neben den normalen Gefechten in das Spiel kommt. Besonders als SP Spieler.
Deshalb bin ich immer froh auf Kampagnen, Missionsmaps etc.  :)

Freue mich schon wenn es soweit ist die ganzen Neuerungen zu spielen.

Grüße
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Singollo am 28. Sep 2021, 15:32
Sehr interessant. Der Gundabad-Stützpunkt wird also ähnlich zu spielen sein wie ein Düsterwald-Außenposten? Grafisch fügen sich die einzelnen Gebäude schon mal sehr schön zusammen. Ich bin schon gespannt, wie die schwer bewaffneten Elite-Orks mit ihren Feinden kurzen Prozess machen.

Das Einzige, was mich an dem Konzept etwas stört ist, dass die 'Bringt mir seinen Kopf'-Fähigkeit des Schänders ziemlich nach einer Kopie von Durmarths 10er ist. An sich passend, da ja beide Heldenkiller sind, aber vielleicht könnte man die Fähigkeit des Schänders noch etwas einzigartiger gestalten (oder Durmarths Fähigkeit abändern).

Jedenfalls schön, dass das Release der Nebelberge endlich in greifbare Nähe rückt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 28. Sep 2021, 17:21
Ähnlich nur insofern, dass die Gebäude direkt an der Zitadelle anliegen. Bei Gundabad wird direkt aus den Kasernen rekrutiert, nicht aus der Zitadelle; wer also drei Kasernen errichtet, kann sehr schnell sehr viele Einheiten rekrutieren. Genauso kann man mehrere Upgrades gleichzeitig erforschen, wenn man mehrere Schatzlager baut.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 28. Sep 2021, 19:33
Optisch schaut die Gundabadfestung ja wirklich atemberaubend aus! Ich war eigentlich kein Freund der Filminterpretation Gundabads (viel zu unzwergisch) aber eure Version zwingt mich gerade dazu meine Meinung noch einmal zu revidieren.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Seleukos I. am 22. Nov 2021, 11:49
Den Meta Report fande ich sehr interessant xD
Gerade bei Gondor hat sich in den letzten paar Versionen ja doch einiges getan, sodass viele Einheiten, die man früher kaum gesehen hat (Lehen, Dol Amroth, normale Gondorbogis, Turmwachen) jetzt doch oft vorkommen, während die frührer "Standard Strategie" auf frühe Reiter zu gehen jetzt nicht mehr so dominant ist. Das sieht man auch schön an dem ersten Diagramm, die drei Gebäude, die für diese Strategie stehen (Stallung, Gehöft und Brunnen) haben alle eine ähnliche, vergleichsweise niederige winrate.
Wie gesagt, alles sehr interessant und cool, dass ihr euch die Mühe macht, das so schön aufzubereiten :)

Für den nächsten Meta Report fände ich Rohan oder Lorien interessant. Beide Völker können ja doch recht unterschiedlich gespielt werden, sodass ich mir das sehr spannend vorstelle.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: KairoShamoo am 22. Nov 2021, 12:22
Schließe mich Seleukos hier komplett an.

Die Gondor-Strategie hat sich seit 4.5.5 quasi komplett verändert, was man anhand des Meta Reports sehr schön nachvollziehen kann. Die Einheiten-Wahl hat sich komplett geändert. Während man früher meistens nur Ritter, normale Soldaten und Waldläufer sah, sieht man jetzt eher Leuchtfeuer-Truppen, Turmwachen, Dol Amroth-Soldaten und teils auch Gondor-Bogis. Auch bei den Helden hat sich ja sehr viel getan. Während Helden wie Gandalf und Imrahil vor 4.5.5 zu schwach waren, sind sie jetzt beide eher etwas op, was ja auch eine coole Entwicklung ist  [uglybunti].
Außerdem hat sich die Auswahl der Spells sehr stark verändert, was man ebenfalls sehr schön an den Statistiken nachvollziehen kann. Früher ist man ja quasi immer nur auf den Zentralspell und den rechten Zweig gegangen, jetzt eher auf den linken Zweig, was ich ebenfalls sehr cool finde.

Ich habe allerdings eine Frage zu der Statistik zu den internen Rohstoffgebäuden: Kann es sein, dass da irgendwas nicht ganz passt von den Zahlen her? So wie ich das verstehe, gibt das Diagramm bezüglich der externen Rohstoffgebäude ja die Gesamtzahl der gebauten Gebäude einer Art in allen ausgewerteten Replays an. Das kann ja bei dem Diagramm zu den internen Gebäuden nicht richtig der Fall sein, da ja eine 6 bei den Wohnhäusern steht und auch die Schmiedenanzahl zu wenig wäre. Auch deckt sich die Unausgewogenheit der beiden internen Rohstoff-Gebäude nicht wirklich mit meiner (nicht allzu geringen) Spielerfahrung in letzter Zeit. Wohnhäuser sind ja gerade seit 4.5.5 endlich mal populär geworden und wurden in fast allen Turnierspielen zumindest am Anfang gebaut.

Ansonsten bleibt mir nur wie Seleukos auch zu sagen, dass ich sowohl die Idee hinter als auch die Umsetzung der Meta Reports sehr cool und gelungen finde und ich mich auf die zu den anderen Völkern freue. Mich persönlich würden der Meta Report zu Lorien am meisten interessieren, da Lorien viele verschiedene Strategie bezüglich der Einheitenzusammenstellun g bietet und mich vor allem die Statistik zum Spellbook interessieren würde, da dieses mMn das mit der momentan besten Balance ist  ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 22. Nov 2021, 14:38
Äh ja, da habe ich für die internen Gebäude die Anzahl Spiele, statt Anzahl Gebäude benutzt und bei den Wohnhäusern auch noch die erste/letzte Ziffer vergessen.
Die tatsächlichen Zahlen sind die folgenden:
Gondor Forge       896   161
Gondor Townhouse 370    66
Also 876 zu 370. Aktualisiere die Statistik entsprechend später.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Goroth am 20. Dez 2021, 06:09
Beim Update zu Smaug, bin ich etwas zwiegespalten.

Zu allererst bin finde ich sein sein Fähigkeitenset sehr passend und seine Särken/ Schwächen in der Luft und auf dem Boden gut gewählt. Levelt Smaug eigentlich nur durch seine Gier oder auch durch normales Töten?

Da nichts zu seiner Ringform gesagt wurde, ist er denn weiterhin der Ringheld? Wenn ja, wird es dazu ein weiteres Update geben?

Nun zu dem Punkt, der mir nicht gefällt und das ist leider sein Modell. Versteht mich nicht falsch, ich finde es gut, dass er vier Beine hat. Das ist buchgetreuer (selbst in der Kinofassung von Teil 1 hatte er noch 4 Beine) und wirkt gerade auf dem Boden auch besser. Was mich allerdings stört, ist das Modell, vor allem der Kopf. Es scheint ja gerade das Modell aus 3.8.1 zu sein nur mit einer leicht dunkleren Farbe. Ich persönlich finde das, gemessen an den neueren Modellen in Edain, etwas unter den Erwartungen. Tut mir leid.

Ich persönlich hätte mir eine 4-beinige Version mit dem Kopf aus der Kinofassung bevorzugt, wie auf diesen Konzept Art:(https://external-preview.redd.it/7M67LU3WTaSG8MxY577WRX-tBttN6JjbUE841PaJkU0.jpg?auto=webp&s=c18206250dbfa88871af29c766a7be6bf86c9b0e)
Das finde ich persönlich sehr cool. Aber Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden und das ist ja auch gut so.

Vielen Dank für das Update und macht weiter so. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 20. Dez 2021, 08:07
Ich erkenne auf den ersten Blick quasi keinen Unterschied zwischen dem Bild was du gepostet hast und Edain Smaug.

Und ich bezweifle, dass für eine kleine optische Verbesserung einer unserer Modeller Lust und Zeit hat da extrem viele Stunden einzustecken. Da haben die deutlich bessere Dinge zu tun.

Entsprechend ist er zwar auf unserer Prioritätenliste aber sehr weit unten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Dez 2021, 16:19
Levelt Smaug eigentlich nur durch seine Gier oder auch durch normales Töten?
Sowohl als auch, ohne Einsatz der Gier-Fähigkeit dauert es jedoch deutlich länger als bei anderen Helden. Teilweise wird das dadurch wettgemacht, dass er scharenweise Gegner verbrutzeln kann, aber bis Stufe zehn ist es ohne Gier ein langer Weg.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 7. Mär 2022, 20:24
Guten Abend,

sehr schöne Eindrücke der Orks! Mir gefällt der Gedanke,  die Moria Orks nochmal von den Wilden Orks zu separieren und die Erklärung dazu ist schlüssig.
Vor allem gefallen mir die verschiedenen Banner der Orks,  allen voran das von Bolg. Ist eine coole Idee, die alle einfach zu kombinieren, um die Zugehörigkeit zu unterstreichen.

Auch wenn ich jetzt nie ein Fand der Orks in vorherigen Versionrn war, ändert das sich vielleicht ja dann doch und freue mich  das ein oder andere Gefecht den "Vielvölkerstaat" der Orks in die Schlacht führen zu können, sobald es soweit ist!  ;)

Viele Grüße

Darkness
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 7. Mär 2022, 20:40
Sorry für das späte Feedback  ;)
Wie immer sehr schöne Modelle  (**) Besonders das Balrog-Banner gefällt mir.
Ein kleiner Kritik-Punkt: Auf dem Render sieht mir das Banner der wilden Orks ein bisschen zu sauber aus. Zumindest sieht das Moria-Banner darüber verschlissener und schmutziger aus. MMn passt es aber gerade zu den wilden Orks, dass diese von allen die dreckigste Ausrüstung haben. Ist aber natürlich nur Meckern auf hohem Niveau  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Mär 2022, 12:03
Wilde Orks sind sehr modebewusste Geschöpfe und legen hohen Wert auf die Sauberkeit ihrer Banner, die von Generation zu Generation weitergereicht werden. Was sie an Dreckigkeit in allen anderen Bereichen mit sich herumschleppen, versuchen sie mit ihren Bannern wieder wettzumachen [uglybunti]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Mogat am 1. Apr 2022, 10:56
Erstens: Ich bin beleidigt dass ihr mich nicht als den Edain Memester einstellt.

Zweitens: Mir gefällt das neue Update und das Geschäftsmodell. Gibt es Möglichkeiten der Unternehmensbeteiligung bzw. Anteile an der Edain Mod zu erwerben?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2022, 11:21
Sehr geehrtes Edain Team,

in Anbetracht der Möglichkeit nun Werbung schalten zu können würden wir gerne mit Ihnen in Kontakt treten um unsere Plattform direkt in Ihre Modifikation implementieren zu können. Im konkreten handelt es sich hierbei um zwei Anfragen.
1. Eine Einbindung in das Hauptmenü des Spieles. Diese wäre für den YouTube Kanal Sturmhart geschaltet und würde aus dessen Namen und einen, noch in er Rohfassung befindlichen Slogan bestehen. Gibt es die Möglichkeit dort Direktlinks einzubinden? Wenn es möglich wäre würden wir diese gerne nutzen um direkt auf den Kanal zu verweisen.
2. Eine etwa 10 Sekunden andauernde Anzeige für die Edain Group. Die bisher stattfindende Kooperation zwischen uns ist höchst zufriedenstellend und eine Vertiefung wäre unserer Ansicht nach für beide Seiten förderlich. Wie bereits von Ihnen angemerkt wird so eine grundlegende finanzielle Unterstützung Ihrer Arbeit gewährleistet, andererseits die breitmöglichste Masse an Spielern über die Möglichkeiten des Austausches informiert. Die angesprochene Anzeige wäre bestmöglichst eine der 5 bzw. 15 Minuten nach Spielbeginn aufkommenden.

Für beide Anzeigen haben wir eine finanzielle Traglast von 0,25ct pro gestarteten Spiel. Zur direkten Kostendeckung verweise ich auf folgendes Konto: CH7689144112536792937

Mit freundlichsten Grüßen

Fírimar von Dol Amroth
Edain Group Administrator & Sturmhart Kanalbetreiber
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Caun am 1. Apr 2022, 12:25
Aloha,

Eigentlich bin ich kein Fan von Ingame-Werbung, da diese meist einfach störend und aufdringlich ist, allerdings habt ihr mich mit der dezenten Einarbeitungen der Werbung auf der Shellmap überzeugt ! Ich musste erstmal suchen wo denn da Werbung sein sollte bis ich unten links in der Ecke das Fraps Logo erkannt habe. Ist nun geplant, dass es eine ingame fps Anzeige von Fraps für edain gibt? Da ich schon immer ein Fraps Fan war, würde ich dies willkommen heißen.

Etwas schade nur, dass ihr den Sponsor "Raid:Shadow Legends: nicht an Land ziehen konntet, ein sehr tollesbSpiel und noch besserer Sponsor :)


Dieser Post wurde gesponsert von Raid: Shadow Legends
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Apr 2022, 12:52
Schön zu hören, dass das Echo so positiv ausfällt! Wir werden uns direkt mit euch in Verbindung setzen, Firimar.

Erstens: Ich bin beleidigt dass ihr mich nicht als den Edain Memester einstellt.
Hier wird niemand direkt eingestellt werden. Wie immer werden wir uns die Bewerbungen aller Kandidaten in Ruhe ansehen und dann eine Entscheidung treffen. Weitere Informationen zur Stelle, was wir erwarten und wie man auf sich aufmerksam machen kann, folgen in Kürze.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: CMG am 5. Apr 2022, 21:45
Ein sehr schönes Konzept für Smaug. Schade, dass es im Flug nicht frei bewegbar ist, aber ja das mit dem Ring-Drop ist wirklich ein Problem. Wobei mir das ehrlich gesagt in 3.8.1 und früher noch nie passiert ist.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Wurm Morgoths am 6. Apr 2022, 13:29
Hallo zusammen,

cooles Konzept für den Ring Smaug. Auch die Schlussfolgerung, dass seine Beweglichkeit eingegrenzt wird, finde ich stimmig. Vielleicht kann man sein Design noch etwas anpassen, dass er sich vom Original Smaug unterscheidet. Eventuell eine teilweise goldene Haut, um seinen Namen auch gerecht zu werden.

Wiedermal tolle Arbeit. Ich bin auf weitere Updates sehr gespannt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 6. Apr 2022, 20:50
Guten Abend,

mir gefällt das Konzept von Smaug richtig gut. Vor allem, da er mit dem einen Ring doch noch zerstörerischer wirkt, als ohne. Dass er natürlich dadurch misstrauisch wird, keine Rücksicht auf die Orks nimmt, und dann sogar noch den eigenen Spieler(!!!) beklaut, untermalt das alles nochmal sehr schön. Wieder sehr schöne Ideen, die ihr da habt.
Ich finde es zwar schade, dass er mit dem Ring nicht lange fliegen kann (würde es alles bestimmt nochmal bedrohlicher und majestätischer machen), aber ihr begründet das ja damit, dass es sonst zu Fehlern kommen kann und damit, dass er vom Ring auf den Boden gezwungen wird, durch die "schwere Bürde". Dann kann man das guten Gewissens hinnehmen.

Ich freue mich auf weitere Updates und später mal mit Smaug die Welt zu zerstören!  xD

Viele Grüße

Darkness
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Apr 2022, 16:22
Schön zu hören, dass es euch gefällt.

Vielleicht kann man sein Design noch etwas anpassen, dass er sich vom Original Smaug unterscheidet. Eventuell eine teilweise goldene Haut, um seinen Namen auch gerecht zu werden.
Vielleicht lässt sich da noch etwas machen, mal sehen.

Ich freue mich auf weitere Updates und später mal mit Smaug die Welt zu zerstören!  xD
Das sollte definitiv machbar sein :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kero am 11. Apr 2022, 00:49
Ich lese eigentlich schon seit Ewigkeiten eure Beiträge hier, auch wenn ich selbst aus Zeitgründen kaum noch spiele.
Es macht einfach Laune eure Kreativität und die Arbeit die ihr in das Ganze reinsteckt mitzuverfolgen. Gerade das Update mit Smaugs Ringform finde ich besonders gelungen, sehr feelingreich und gut an die Lore angepasst. Das hat mich jetzt auch dazu bewegt mir einen Account zu machen.
Bin auf jeden Fall schon gespannt auf eure nächsten Updates.
LG und danke für eure Arbeit!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Narsis1989 am 11. Apr 2022, 09:33
Bei mir ist es ähnlich :). Bin auch sehr begeistert von den Details und der Tiefe, die der Mod mit seinen Völkern nun schon erreicht hat.. Obwohl ich auch etwas enttäuscht war um ganz ehrlich zu sein... Nicht wegen Smaug als Ringheld und seinen Fähigkeiten... die sind wie immer sehr gelungen und werden sicherlich viel Spaß machen beim Spielen..

 nein ich dachte tatsächlich, dass das nächste Update dann wirklich die neue Version sein wird. ich hab die Punkte, die gelistet waren am Weg zur Version 4.6 als Roadmap verstanden un da seit der Smaug Vorstellung um Weihnachten diese vollständig war hab ich bereits auf das Update gehofft und dachte mir um den Frühlung herum könnte es sein^^. Schon arg, dass ich mich auf Mod Erweiterungen weit mehr freue als auf Triple-A Titel von großen Studios ^^.. Aber das ist wohl das größte Kompliment, dass man den Edain Schöpfern machen kann.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kero am 11. Apr 2022, 12:20
Vielleicht kann man sein Design noch etwas anpassen, dass er sich vom Original Smaug unterscheidet. Eventuell eine teilweise goldene Haut, um seinen Namen auch gerecht zu werden.
Vielleicht lässt sich da noch etwas machen, mal sehen.

Wenn die Goldene Haut in Überlegung ist, wäre es auch möglich diese an Smaugs Level zu knüpfen? Gerade weil das Level ja an die Tributzahlungen geknüpft ist würde das passen denke ich. Je mehr Gold Smaug hortet, desto mehr bleibt an seinen Schuppen hängen und desto goldener wird seine Haut.
Für die Ringform gibt es ja mit dem Feuer um ihn herum bereits eine visuelle Änderung, aber falls da noch Bedarf ist könnte man auf höheren Stufen seine Goldpanzerung noch glitzern lassen, eventuell so wie der Glitzereffekt bei den Schatztruhen die von creep horten gespawned werden?

Ist vl etwas viel Aufwand für einen Helden, Level sind ja normalerweise nicht visuell gekennzeichnet. Aber gerade Smaug wärs wert, nicht ;-)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Apr 2022, 17:12
Ich lese eigentlich schon seit Ewigkeiten eure Beiträge hier, auch wenn ich selbst aus Zeitgründen kaum noch spiele.
Es macht einfach Laune eure Kreativität und die Arbeit die ihr in das Ganze reinsteckt mitzuverfolgen. Gerade das Update mit Smaugs Ringform finde ich besonders gelungen, sehr feelingreich und gut an die Lore angepasst. Das hat mich jetzt auch dazu bewegt mir einen Account zu machen.
Bin auf jeden Fall schon gespannt auf eure nächsten Updates.
LG und danke für eure Arbeit!
Das freut uns sehr, hoffentlich findest du mit 4.6 dann genug Zeit, um all die Neuerungen dann auch selbst anzuspielen. :)

nein ich dachte tatsächlich, dass das nächste Update dann wirklich die neue Version sein wird. ich hab die Punkte, die gelistet waren am Weg zur Version 4.6 als Roadmap verstanden un da seit der Smaug Vorstellung um Weihnachten diese vollständig war hab ich bereits auf das Update gehofft und dachte mir um den Frühlung herum könnte es sein^^
Leider ist es noch nicht ganz soweit, auch wenn wir beim Einbauen der Inhalte inzwischen sehr weit sind. Das ganze muss aber natürlich noch alles auf Bugs und Ungereimtheiten getestet werden und dann muss auch noch die KI auf Vordermann gebracht werden - die kommt mit den sehr komplexen Mechaniken bei Nebel nicht ohne Weiteres klar und benötigt deshalb noch eine Menge Arbeit.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kero am 13. Apr 2022, 23:26
Das freut uns sehr, hoffentlich findest du mit 4.6 dann genug Zeit, um all die Neuerungen dann auch selbst anzuspielen. :)
Das hoff ich auch  :D

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 24. Apr 2022, 19:41
Guten Abend,

Ich bin endlich dazu gekommen, den Post zu der Überarbeitung der Map Bruchtal (https://modding-union.com/index.php/topic,36929.0.html) zu lesen.

Ich finde die Begründungen, die ihr für die Überarbeitung der Map bringt, sehr schlüssig und nachvollziehbar. Bruchtal war tatsächlich nie eine meiner favorisierten Festungsmaps.
Der Fokus lag vielmehr auf den Haupttoren des Festung und machte sie so langweilig, vor allem, weil man auch nie einen anderen Weg -oder Möglichkeit- hatte, um die Festung zu erobern. Das machte die Verteidigung dann auch recht eintönig.

Durch eure Überarbeitung gibt es dann doch wieder mehrere Möglichkeiten, die auch nicht zu einfach wirken, wie es mir immer bei der Vanilla Map vorkam (wegen der Brücke und der wenigen Verteidigungsmöglichkeit en, da das hinten dann ja nur so ein offenes Gebiet war, mit ein paar einnehmbaren Türmen).

Wird denn bei dieser "kleinen Mauer" ein Tor sein, oder ist das einfach auch ein offener und schmaler Zugang?

Ich freue mich in Zukunft das neue Bruchtal zu verteidigen oder zu erobern!  :)

Viele Grüße

Darkness
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 25. Apr 2022, 11:59
Die kleine Mauer, die die neue Brücke vom inneren Bruchtals trennt, ist auf dem ersten Bild des Artikels zu sehen. Entsprechend ist da ein Tor, aber keine begehbaren Mauern.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kero am 1. Mai 2022, 03:35
Hab gerade den Beitrag zur Überarbeitung Umbars gesehen. Sieht klasse aus. Vor allem wie ihr neue Strukturen auf die alten Numenorbauten gesetzt habt gefällt mir sehr gut.
Freu mich schon all die Neuerungen im Ringkrieg auszuprobieren.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 3. Mai 2022, 09:35
Hab gerade den Beitrag zur Überarbeitung Umbars gesehen. Sieht klasse aus. Vor allem wie ihr neue Strukturen auf die alten Numenorbauten gesetzt habt gefällt mir sehr gut.
Freu mich schon all die Neuerungen im Ringkrieg auszuprobieren.

Kann ich mich nur anschließen. Habe mich dazu ja schon halbwegs in meinem Feedback zum Ringkrieg geäußert, aber nochmal mehr Bilder und die Nùmenor-Bauwerke zu sehen macht das alles nochmal ansehnlicher.
Endlich ist Umbar auch eine Festungsmap und kann belagert/verteidigt werden kann. Top Arbeit!

Viele Grüße

Darkness
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 7. Jul 2022, 13:27
Hey schon wieder ich  :D,

ich muss sagen, dass mir die Siedlung-/Vorposten-Möglichkeiten der Nebelberg (https://modding-union.com/index.php/topic,36947.0.html)e sehr gefallen. Das gibt in gewisser Weise die wilde Atmosphäre, die bei den Orks herrscht, gut wieder.
Man bekommt so den Eindruck, dass die Orks ein loser Bund von einzelnen Stämmen sind, die sich für einen Zweck zusammengetan haben:
-> Die Vernichtung des Westens!

Vor allem bietet das dann fast überall die Möglichkeit, Einheiten zu rekrutieren und die Orks aus allen Winkeln der Map in Scharen antreten zu lassen. Gefällt mir.
Wie viele Orks bewachen denn am Ende so einen Hort? Kann man sich das von der Anzahl her vorstellen wie bei den Creeps, oder kommen noch mehr dazu? :D

Dass die Riesen als Vorposten-Alternative vorhanden sind passt meiner Meinung nach. Die Ents sind ja ebenfalls auf dem VP verlagert.

Optisch habt ihr natürlich die üblichen Modelle der Creeps/ältere des Spiels benutzt. Ist in Ordnung. Unterstreicht das Volk nochmal. Und warum sollte man nicht vorhandene Modelle nutzen.
Der Moria-Vorposten sieht top aus. Passt zum Setting der Ruinen der Minen.

Freue mich auf mehr!

Viele Grüße

Darkayah
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Jul 2022, 17:56
Wie viele Orks bewachen denn am Ende so einen Hort? Kann man sich das von der Anzahl her vorstellen wie bei den Creeps, oder kommen noch mehr dazu? :D
Zu Beginn weniger, auf Stufe drei sind es dann mehr als bei einem Creep.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Mornen am 1. Aug 2022, 20:52
Schön zu hören, dass die Orks weitere Fortschritte zu ihrem ersten Auftritt machen. War echt interessant, mal in groben Zügen die Fehler und die zeitraubende Lösung(sfindung) zu sehen. Die Bauten sehen als Gesamtbild einfach umwerfend aus und ich kann es kaum erwarten, Gundabad und Orkstadt zu vereinen xD
Da künstliche Intelligenzen natürlich grundsätzlich und ohne Ausnahme menschlichen Spielern überlegen sind, habe ich einfach die Vermutung, dass Orkstadt-Zitadellen-Spam in Wirklichkeit OP ist und die neue Meta prägen wird. Die KI weiß schon, was sie tut ;)
Macht weiter so und in Namen aller Singleplayer-Spieler vielen Dank für funktionierende Computer-Gegner [ugly]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 3. Aug 2022, 12:03
Da künstliche Intelligenzen natürlich grundsätzlich und ohne Ausnahme menschlichen Spielern überlegen sind, habe ich einfach die Vermutung, dass Orkstadt-Zitadellen-Spam in Wirklichkeit OP ist und die neue Meta prägen wird. Die KI weiß schon, was sie tut ;)
Macht weiter so und in Namen aller Singleplayer-Spieler vielen Dank für funktionierende Computer-Gegner [ugly]

Kann ich mich nur Mornen anschließen!   :D

 Ich hoffe nur nicht, dass es zu sehr hohen Lags kommt, wenn die KI die Orkstadt-Bauten spawnt.

Viele Grüße

Darkayah
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Singollo am 31. Aug 2022, 21:19
Die neuen Synchronstimmen klingen überraschend authentisch. Da steigt die Freude beim Spielen der Helden noch mal um ein paar Stufen. Etwas Schade, dass in der deutschen Version noch keine neuen Stimmen zu hören sein werden. Habt ihr schonmal bei professionellen Synchronsprechern angefragt? Ich könnte mir vorstellen, dass sich da auch der/die ein oder andere finden würde, der so ein nicht-kommerzielles Projekt auch ohne eine hohe Gage unterstützen würde.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Sep 2022, 10:23
Irgendwo da draußen gibt es bestimmt professionelle Synchronsprecher, die das tun würden. Das Problem ist, sie zu finden. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Tevildo am 3. Sep 2022, 22:55
Hallo,

ich verstehe natürlich, dass ihr durchaus gewisse Anforderungen habt, aber müssen es denn unbedingt gute Synchronsprecher sein?
Also wirklich synchron muss da doch nichts gesprochen werden ;)

Wäre es nicht auch mal eine Möglichkeit, bei der die Community euch helfen kann?

Ich stelle mir da vor, dass ihr Sprechtexte vorgebt und Freiwillige können mit den Vorlagen Dateien erstellen. Irgendwer kennt immer irgendwen mit einer coolen Stimme  :D
Und ein bisschen bearbeiten kann sicher der Eine oder die Andere.
Ihr könntet dann aus den Vorlagen auswählen, falls euch da welche gefallen.

Viele Grüße
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Sep 2022, 12:05
Natürlich kann uns die Community helfen. Darum haben wir ja auch schon in der Vergangenheit gesagt, dass wir uns freuen würden, wenn sich interessierte Leute bei uns melden - das müssen keine Profis sein^^

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 4. Sep 2022, 14:48
@Elendil: Ich glaube der Absatz hier klingt zu sehr danach, dass professionelle Synchronsprecher gesucht werden:
Durch den Folgesatz klingt das so, als würdet ihr nur Menschen suchen, die als Synchronsprecher arbeiten, nicht nach Menschen, die allgemein für die Mod synchronsprechen wollen.

@Tevildo: Die englischen Synchronsprecher sind auch keine professionellen Synchronsprecher (oder?). Worum es primär geht ist, dass 1. die Mikrofonqualität stimmen muss, 2. Stimme und Betonung authenisch wirken soll. 
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 4. Sep 2022, 18:14
Genau, es geht mehr darum, dass die Rahmenbedingungen passen, als dass Leute wirklich Profis sind.

1. Sinnvolles Audio-Aufnahme-Equipment: Ohne das geht es quasi nicht.
2. Stimmlage: Für bestimmte Charaktere brauchen wir bestimmte Stimmlagen. Zwerge sind recht tief, Elben recht hoch. Der Sprecher muss einfach zum Charakter passen. Man kann die Stimme auch verstellen, aber das merkt man bei Leuten, die darin keine Erfahrung haben recht stark und es klingt komisch.
3. Betonung, Aussprache, usw: Sätze müssen nicht nur einfach vorgetragen werden, sondern sie sollen auch die Situation dahinter vermitteln. Auch die Aussprache ist wichtig, sowohl was ggf Dialekte betrifft als auch, das ganze im richtigen Tempo vorzutragen, und trotzdem gut verständlich zu sein. Entsprechend ist Erfahrung im Synchronsprechen oder Theater spielen da hilfreich.

Außer dem Audio-Equipment ist da nichts Pflicht, es kann uns also gerne jeder der Lust hat, ein Audio Sample schicken.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Sep 2022, 18:59
Vielleicht könnt ihr im Konzeptboard einmal die Charaktere listen, die noch eine deutsche Synchronstimme benötigen. Dann kann sich der ein oder andere Interessent finden lassen, der sich ggf. mit dem Charakter identifizieren kann bzw. denkt, dass die eigene Stimme dazu passt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Sep 2022, 18:01
Gute Idee.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2022, 12:13
Richtig nice geworden. Vor allem Mûrin gefällt mir extrem gut.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 5. Dez 2022, 23:12
Da noch kein neuer Thread draußen ist nehme ich mal einfach weiterhin diesen hier für Feedback  :P

Ich muss zugeben, dass ihr mich mit dem neuen Design für die Imladris-Grenzfestung überrascht habt, da das alte Modell ja (z. B. im Gegensatz zur Dol-Amroth-Grenzfestung) bereits vom Edain Team erstellt wurde und auch noch dem aktuellen Stil von Imladris entspricht (im Gegensatz zu z. B. Nebels Kluft). Daher zuerst die Frage: Wie kam es dazu? :D
Persönlich hatte ich es auch immer geschätzt, dass die alte Festung wie ein dickes Bollwerk aussah, die neue Grenzfestung sieht im Gegensatz dazu leider sehr offen zugänglich aus, weil die Treppen nach oben zur Schmiede etc. ja ohne Hindernisse einfach begangen werden könnte.  Wäre also was anderes, wenn die Treppe an der Seite nicht da wäre und die anderen Treppen nicht einfach begangen werden könnten, zum Beispiel weil zwischen den Mauerabschnitten ein kleines Tor existieren sein würde.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Dez 2022, 20:55
Momentan wirkt die Festung durch den Sockel sehr weit oben und weit weg vom Boden. Mit der Offenheit kann ich leben, mir fehlt aktuell noch ein bisschen Leben in der Festung, bspw. dass noch 1-2 Personen an der Festung aktiv sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 9. Dez 2022, 12:56
Das Konzept klingt durch und durch vernünftig, gerade dass Faramir in den Stallungen rekrutierbar wird habe ich mir schon seit längerem gewünscht, daher bin ich über die Umsetzung hoch erfreut. Auch die Abschaffung seines normalen Waffenwechsels halte ich für sehr sinnvoll. Ist Bewährter Wert/ Bewiesener Wert (im Konzept steht beides  einmal  [ugly]) dann auch auf dem Pferd verfügbar?
Der Geschwindigkeitsschub von "Hauptmann von Gondor" gefällt mir von der Idee her auch sehr gut, denn immer wenn er mit der Kavallerie unterwegs war ging es ja für ihn darum möglichst schnell zu sein :D Allerdings frage ich mich, ob der Name nicht etwas spezifischer gewählt werden könnte. "Hauptmann von Gondor" klingt für mich (so wie "Prinz von Ithilien" mehr nach Offensiv-/ Defensiv-Führerschaft, wenn ich mich nicht irre heißt Boromirs Fähigkeit ja auch so  :D Wie wäre es mit "Befehl des Hauptmanns" oder so?
Und lässt sich der Geschwindigkeitsschub auch auf Faramir wirken oder rennen ihm seine Truppen dann weg, so wie die Gondorsoldaten den Hobbits am schwarzen Tor  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Dez 2022, 14:55
Ist Bewährter Wert/ Bewiesener Wert (im Konzept steht beides  einmal  [ugly]) dann auch auf dem Pferd verfügbar?
Ja, ist es.

Helden sind von seinem 10er nicht betroffen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 15. Dez 2022, 20:42
Die neue Dol Amroth Festung sieht sehr nice aus! Die Axtkämpfer sehen ein bisschen zu edel aus, zumindest dafür, dass sie keine elitären Einheiten sind. Das liegt vor Allem an der weißen Scherpe. Ich fänd es richtig cool, wenn die Einheiten diese Scherpe erst ab Level 5 tragen würden um ihren Veteranenstatus zu zeigen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 25. Dez 2022, 01:09
Die Umstrukturierung von Gondors elitärer und heroischer Infanterie gefällt mir sehr gut.
Wächter der Feste als elitäre und die Garde des Brunnenhofes als heroische Infanterie einzubinden halte ich auch für wesentlich passender.
Allerdings finde ich es etwas komisch, dass sie trotzdem (noch) Schilde tragen, während sie das ja in den Filmen nicht gemacht haben. Vielleicht könnte man ihnen die Schilde auch erst ab einem höheren Level (z. B. 5 oder 10) geben und vorher nur mit der Pike rumlaufen lassen? :D

Die neuen Leheneinheiten sehen sehr hübsch aus, besonders die Bogenschützen haben einen coolen eigenen Stil, allerdings sehen die Monstertöter mit ihrer weißen Scherpe mir persönlich wieder zu elitär aus.  [ugly]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Singollo am 25. Dez 2022, 11:26
Den Tausch von Wächtern der Feste und der Garde des Brunnenhofes habe auch ich lange herbeigesehnt. Dass sie im Film keine Schilde tragen, ist vermutlich in erster Linie der Tatsache geschuldet, dass der Brunnenhof im Film nicht angegriffen wurde. Vor allem die Verteidigungsformation würde bei Einheiten ohne Schilde auch etwas seltsam wirken.
Auch die Synergie mit König Elessar gefällt und dem Zentralspell gefällt mir sehr gut. Gerade Elessar war bisher ja eine der weniger nützlichen Führerschaftsfähigkeiten .
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Dez 2022, 20:23
Finde ich einen sehr guten Tausch, zwischen Turmwachen und Wächter der Veste. Auch das neue Fähigkeitenset finde ich sehr passend und bereichernd, sodass die Einheiten öfters eingesetzt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2022, 10:04
Ich persönlich finde, dass der Tausch alles andere als gut aussieht.

Die Brunnenwache mit den großen Turmschilden ist inzwischen im Grunde Ikonisch und es passt ihrem look DEUTLICH besser als den Wächtern der Veste, wo's mMn eher... komisch (wie in "amüsant") oversized wirkt. Sieht eher aus wie "Hab das mal zum Spaß vertauscht und finde, es sieht witzig aus!"

im Großen und Ganzen fühlt es sich an, als wurden die beiden getauscht... weil halt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 26. Dez 2022, 11:40
Die Schilde sind eine Sache, die intern durchaus kontrovers diskutiert wurde^^
Sie ganz abzuschaffen war keine Option, weil sie für die Bollwerk-Formation absolut nötig sind.
Die ehemaligen, mannshohen Schilde weiterhin zu nutzen würde äußerst komisch aussehen, wenn die Garde zu ihren Schwertern wechselt und Feinde verfolgt.

Unser Kompromiss waren die neuen Schilde - die Wächter der Veste haben die großen Schilde erhalten, weil sie in ihrer Schildwall-Formation eben solch große Schilde benötigen. Das ist keinesfalls einfach nur so zum Spaß geschehen weil wir es witzig finden, Shagrat. Wir machen uns da schon unsere Gedanken.

Das soll nicht heißen, dass unsere Meinung in Stein gemeißelt ist; wie eingangs erwähnt, gibt es da auch bei uns verschiedene Meinungen. Wenn es innerhalb der Community also einen Konsens gibt, lassen wir uns auch überzeugen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 27. Dez 2022, 13:28
Also ich persönlich würde es am besten ohne Schilde finden, dann müsste die Bollwerkformation halt zu ner zweireihigen Phalanx werden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Dez 2022, 17:54
Mir gefällt der Tausch der Garde des Brunnenhofes und Wächtern der Veste und das Konzept der Garde des Brunnenhofes sehr cool!

Was das Aussehen mit/ohne großem/kleineren Schild und so angeht:
Die Wächter der Veste sehen mMn super aus: Elitär, aber nicht zu unrealistisch - und der große Schild passt perfekt zu ihrer Rolle.

Die Garde des Brunnenhofes ist etwas schwieriger, da die Einheit vielseitiger ist. In ihrer Schlachtformation würden größrere Schilde sicher gut passen, in ihrer weiten Formation hingegen nicht.
Mit Schwertern (aka weite Formation) könnte ich mir auch vorstellen, dass sie ohne Schild kämpfen, mit Pike ohne Schild fände ich hingegen wieder nicht so gut (in Sum2 und AdH sahen sie ohne Schild mMn ziemlich nicht so cool aus).

Aber ich würde auf jeden Fall erstmal sehen, wie sie dann tatsächlich ingame aussehen, bevor ich irgendwelche Änderungswünsche anmelde.

Noch ein paar Fragen die mir gekommen sind:

Bekommt Beregond auch einen Schild, jetzt da die Wächter der Veste einen haben?
Beschwört Beregonds 1er Fähigkeit jetzt Garde des Brunnenhofes oder die neuen (schwächeren) Wächter der Veste?
Ist die Garde des Brunnenhofes in weiter Formation (Schwertbewaffnung) überreitbar? Palastwachen sind es im Schwertmodus ja nicht, wegen dem Crush revenge Schaden(?).
Ist "Rückkehr des Königs" das lange erwartete Rework von König Elessars Statuen Führerschaft durch die Hintertür?  :P


Ich bin auf jeden Fall schon gespannt, wie sich die neuen Einheiten ingame spielen :)

PS.
Ich bin dafür, dass man sich in der Community auf gänige Abkürzungen für Wächter der Veste und Garde des Brunnenhofes einigt. Die Namen sind eindeutig zu lang  [ugly]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Dez 2022, 15:49
Bekommt Beregond auch einen Schild, jetzt da die Wächter der Veste einen haben?
Beschwört Beregonds 1er Fähigkeit jetzt Garde des Brunnenhofes oder die neuen (schwächeren) Wächter der Veste?
Ist die Garde des Brunnenhofes in weiter Formation (Schwertbewaffnung) überreitbar? Palastwachen sind es im Schwertmodus ja nicht, wegen dem Crush revenge Schaden(?).
Beregond bekommt keinen Schild und wird die Garde beschwören - er hat ja auch bisher die heroische Einheit beschworen.
Sie sollten überritten werden können, ja.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Singollo am 30. Jan 2023, 23:30
Endlich ein neuer Look für die Arnor-Soldaten!! Ich hatte bisher das Gefühl, das die Menschen des Nordens ihren südlichen Verwandten optisch immer etwas hinterhergehinkt haben. Was mich allerdings etwas verwirrt ist die unterschiedliche Farbgebung von regulärer, elitärer und heroischer Infanterie. Sollen sich die Einheiten dadurch besser voneinander abheben oder gibt es einen anderen Grund, warum Arnors Armee nicht mehr einheitlich in schwarz gekleidet ist?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Jan 2023, 13:13
Standard- und Eliteinfanterie sieht sich immer noch sehr ähnlich, nur die Palantirwächter heben sich durch ihre eigene Farbgebung ab, um ihre besondere Stellung zu unterstreichen.