Modding Union

Modderecke => Allgemeine Modding-Fragen => Thema gestartet von: Rekudo93 am 22. Aug 2014, 18:29

Titel: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Aug 2014, 18:29
Hallo ihr Modder und (nicht Modder) von MU,

ich fange gleich mal an:

1. Ich habe mir vor etwa einem Monat Gmax heruntergeladen. Auch habe ich Renx, w3d-Importer und den W3d Viewer. Aber wenn ich bei Gmax auf Exportieren klicke fehlt in der Liste " W3D". Es wird nur Plasma 3D angezeigt ( was auch immer das seien mag). Beim Fehlen eines Plugins bitte auch den Downloadlink angeben

2. Da ich gerade an SuM 1 arbeite, will ich natürlich auch neue Fraktionen einfügen. Ich habe von meinen Fraktionen alles Fertig. Einheiten, Gebäude, CommandSets , Helden und alle Bases Dateien ( Festung, Lager und Vorposten).
Auch habe ich einen Eintrag in der civilianbuildings.ini gemacht , der sieht so aus:

;----------------------------------------------------------
Object CampFlag

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

        OkToChangeModelColor = Yes

       DefaultModelConditionState
           Model = NONE  
       End

    ModelConditionState = WORLD_BUILDER
        Model = NBasePin
    End

    IdleAnimationState
        Animation = flag
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_IDLA
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 90
        End
    End    
    AnimationState = JUST_BUILT ; for instant-build
        Animation = flag
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_A
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 0
        End
        Flags = START_FRAME_LAST
    End        
    AnimationState = UNPACKING
        Animation
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_A
            AnimationMode = ONCE
            AnimationBlendTime = 90
        End
        Flags = START_FRAME_LAST
    End
    AnimationState = PACKING
        Animation = flag
            AnimationName = NCampsite_SKL.NCampsite_IDLA
            AnimationMode = LOOP
            AnimationBlendTime = 90
        End
    End        
  End

    Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBib    
        ModelName = NCampsite_Bib
    End

    VoiceSelect        = Gui_PlotSelect

    DisplayName         = OBJECT:CampFlag  
    EditorSorting   = STRUCTURE
    Side            = Civilian

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = InvulnerableArmor
        DamageFX        = EmptyDamageFX
    End

    CommandSet = CampFlagCommandSet

    ; *** ENGINEERING Parameters ***  
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION UNATTACKABLE MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE

    Body                = ImmortalBody ModuleTag_02
        MaxHealth       = 1
    End  
      
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        SidesAllowed = Elves FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
        UseSecondaryBuildList = No  

          UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
          CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSW 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSW 2000  
          CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_Isengard 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_Rohan 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Elves  Camp_Elves 2000

        FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER      
        
        MaxCastleRadius = 280.0
        FadeTime = 2.0 ; 2 seconds
    End  
  
    Geometry            = CYLINDER
    GeometryMajorRadius = 24.0
    GeometryMinorRadius = 24.0
    GeometryHeight      = 24.0
    GeometryIsSmall     = No
    Shadow                = SHADOW_VOLUME
End
;-----------------------------------------------------------

Doch wenn ich jetzt im Spiel mit meinen Elben spiele, bleibt der Bildschirm nur schwarz und dann steht da " Verloren". Das gleiche passiert auch bei der Festung und dem Vorposten ( beide inis habe ich aus Platzgründen nicht auch noch reingestellt   xD ). Die Einträge habe ich aber überall so gemacht wie er bereitz angegeben war und nur noch die Zeile kopiert und Elben ( anstatt Gondor oder Rohan ) eingefügt.

Ich bedanke mich schonmal im vorraus
Gruß  Rekudo93




Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2014, 18:53
Hallo Reduko,

zu 1: Wenn du auf Export klickst, dann hast du eine Auswahlleiste bei Dateityp. Dort sollte eigentlich Plasma3d, All Formats und w3d zur Auswahl stehen. Falls nicht:
http://modding-union.com/?path=tools#kopf
ElvenRiders verbesserter w3d-Importer herunterladen. Die Datei in den Dateipfad unter Gmax/gamepacks/Westwood/Renx/scripts/startup einfügen. Falls du nicht Renx installiert hast, dann tue dies umgehendst. ;)

zu 2: Bezeichne diese bse.Datei bitte mit Kleinbuchstaben, also camp_eves. Sowohl die Datei, als auch den Ingamecode (hatte ich dir schon über Mail gesagt).
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Aug 2014, 19:58
1.
Ich habe bereits den W3D-Importer unter dem angegebenem Pfad. Doch W3D fehlt immernoch in der Liste.  :(

Bezüglich meiner 2 Frage:

Ich habe ALLE Dateien jetzt klein geschrieben. Doch es passiert immer noch nichts.

Die Bases Datei habe ich so genannt:
bases\camp_elves\camp_elves.bse

Die ini habe ich jetzt so umgeändert:

          UseTheNewCastleSystemIns teadOfTheClunkyBuildList = Yes
          CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSW 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSW 2000 
          CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_Isengard 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_Rohan 2000
          CastleToUnpackForFaction  = Elves  camp_elves 2000
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Reshef am 22. Aug 2014, 22:46
Hast du die Basedatei mit den Windowsexplorer umbenannt oder hast du sie mit den Worldbuilder neu mit kleingeschriebenen Namen abgespeichert?, ersteres verursacht manchmal fehler, deswegen bei Namensänderungen immer mit den Worldbuilder abspeichern.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 23. Aug 2014, 12:59
Ich habe die Bases Dateien immer mit dem WB umbenannt. ( Also geöffnet, kleine Änderungen vorgenommen und dann unter kleinem Namen abgespeichert).

Als ich vor kurzem ein paar andere Bases Dateien geöffnet habe, ist mir aufgefallen, das bei einigen z.B. Isengard-Castle gar keine Bauplätze platziert wurden. Bei Gondor-Castle sind alle Bauplätze da. Darum meine neuen Fragen.
MUSS man die Bauplätze einfügen?? Worann erkenne ich das, ob ich sie weglassen kann??
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 24. Aug 2014, 17:38
Als das Problem mit Gmax/Renx hat sich erledigt.

Bleibt mein Prtoblem mit dem Eincoden der Bases Dateien.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Reshef am 24. Aug 2014, 18:36
Das kann viele ursachen haben, hat deine base ein center?, meistens wird hier das Objekt BaseCenterGeneric verwendet.
Ist dieses gleich benannt wie die Basedatei?
Ist unter Logical dieser datei "is a base" angekreuzt?
Sind alle Objekte der Base in dieser base drin im Feld "In base"?
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Aug 2014, 19:18
Ich weiß nicht wie das in SuMI geregelt ist, aber normalerweise wird über ein Script am Start das CampFlag entpackt und über eine Angabe welche Side vorherrscht die entsprechende Base geöffnet. Wenn du das hier nicht zusätzlich für die Elben angelegt hast, dann wird es nicht funktionieren.
Gleichzeitig musst du in der Base-Datei selbst die Faction angeben und dann "in base" aktivieren.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 25. Aug 2014, 19:33
zu Reshef:

Ja alle meine bases haben eine Base( Anders funktioniert es glaube ich garnet.oder???) Außerdem habe ich ( diese komische lila ) Pyramide hingesetzt, "Is a Base" angeklickt und bei jedem BuildingFoundation, BaseDefenceFoundation und jeder Mauer die Zeile " in base" angewählt.
Klappt aber immer noch nicht  :(

zu Ealendril:
Was meinst du mit "Script am Start das CampFlag "??
Bei der Fraktion Elben habe ich immer " PlyrElves/teamPlyrElves " bei allen Gebäuden, Lagerzäunen und Mauern gewählt.
Habe ich da einen Fehler gemacht?????
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 28. Aug 2014, 15:29
Ich habe das Problem mit den bse.Dateien gelöst. Habe immer die bezeichnungen nw, ne, sw und se dabei gehabt aber nur eine Camp/ Castle Datei gehabt.

Ich habe jetzt aber ein ganz anderes Problem:
Ich habe bei meinen Elben den Spell "Unterstützung aus Arnor" eingefügt.
Effekt:  Isildur, Anarion und Elendil kommen mit je 1 Schwert- und 1 Bogen-Batallion aufs Schlachtfeld.
Habe bei allen zu rufenden Einheiten und Helden unten den Beitrag:
z.B.
ChildObject GondorAnarion_Summoned GondorAnarion
    IsTrainable = Yes
    CommandPoints = 0
    EquivalentTo = GondorAnarion

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
        MinLifetime        = 150000
        MaxLifetime        = 150000
        DeathType        = FADED
    End   
End
gemacht. Auch die Einträge aus CommandSet, CommandButton, Objectcreationlist, und Science gemacht. Der Spell erscheint auch im Spiel, aber sobald ich ihn kaufe, hängt sich das Spiel auf. Ich kann bei Anfrage die restlichen Dateien per PM schicken.

Danke schonmal im vorraus               
Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 28. Aug 2014, 15:45
In der system.ini solltest du auch noch etwas haben ;)

Schick mir mal am besten deine Codes.
Das einzige was mir einfällt ist, dass du vielleicht den selben CommandButton für das Spellbook und den Spellstore verwendet hast.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 31. Aug 2014, 12:13
ich habe jetzt noch ein, zugegeben kleines Problem.

Ich habe den Verbotenem Weiher bei Gondors-Siedlungsplätzen baubar gemacht. Doch immer wenn ich ihn baue, verschwindet die Siedungsflagge nicht.
Das heißt, das der Gegner über meinen Verbotenem Weiher eines seiner Gebäude bauen kann. Dann sind beide Gebäude ineinander. Das sieht nicht nur schlecht aus, es bremst auch meinen Spielspaß  :(

Wenn jemand das Problem schonmal hatte, erklärt mir bitte was ihr dagegen gemacht hat.

Gruß Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 2. Sep 2014, 17:03
Hallo alle zusammen,
ich habe wieder ein neues Problem.
Ich habe mir die _skn Datei von Legolas genommen und den Skin von thranduil drüber gesetzt ( per Gmax). Das ganze als euthranduil_skn gespeichert.
Danach die Legolas datei kopiert und anstadt rulegolas_skn, euthranduil_skn eingefügt.
Doch wenn ich jetzt meinen Thranduil baue ist er unsichtbar.
Hier der ini. Eintrag:

[code]Object ElvesThranduil
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait = HSThranduil
    ButtonImage = HIThranduil

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01_

;;====================== MODELS ================================================================

        DefaultModelConditionSta te
            Model               = euthranduil_skn
            Skeleton            = RULegolas_SKL
            ShadowMaxHeight        = 999
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
        End
        
        ModelConditionState = WEAPONLOCK_SECONDARY
            Model               = euthranduil_skn
            Skeleton            = RULegolas_SKL
            ShadowMaxHeight        = 999
            ParticleSysBone        = BAT_HEAD Slayer FollowBone:Yes
        End

;;================== ANIMATIONS =================================================================
;;------------------  DYING -------------------------------------------------------------

; --- Flying through the air.
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = RULegolas_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = RULegolas_FLYB
                AnimationMode     = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

; --- Dying
        AnimationState        = DYING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = DIEC
                AnimationName     = RULegolas_DIEC
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
                
        AnimationState        = DYING
            Animation           = DIEA
                AnimationName     = RULegolas_DIEA
                AnimationMode     = ONCE
            End
            Animation           = DIEB
                AnimationName     = RULegolas_DIEB
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End    
        
; --- Stunned
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP WEAPONLOCK_SECONDARY
            StateName           = STATE_Sword
            Animation           = GUFaramir_GTPC
                AnimationName     = RULegolas_GTPC
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            StateName           = STATE_Bow
            Animation           = GUFaramir_GTPA
                AnimationName     = RULegolas_GTPA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            Animation           = GUFaramir_GTPB
                AnimationName     = RULegolas_GTPB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        = STUNNED WEAPONLOCK_SECONDARY
            StateName           = STATE_Sword
            Animation           = GUFaramir_LNDA
                AnimationName     = RULegolas_LNDA
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
          
        AnimationState        = STUNNED
            StateName           = STATE_Bow
            Animation           = GUFaramir_LNDB
                AnimationName     = RULegolas_LNDB
                AnimationMode     = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End            
            
;--- Arrow Wind Special attack

        AnimationState        = UNPACKING PACKING_TYPE_1
            Animation           = ATKA1
                AnimationName     = RULegolas_ATKA1    ;ATKH1
                AnimationMode     = ONCE
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
        AnimationState        = PREPARING PACKING_TYPE_1
            Animation           = ATKA2
                AnimationName     = RULegolas_ATKA2 ;ATKH2
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.328 1.328
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
        AnimationState        = PACKING PACKING_TYPE_1
            Animation           = ATKA3
                AnimationName     = RULegolas_ATKA3 ;ATKH3
                AnimationMode     = LOOP
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

;--- Train Archer - a cheer

        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            Animation           = CHRB
                AnimationName     = RULegolas_CHRB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.5 1.5
            End
            StateName           = STATE_TrainingStart
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
            EndScript
        End

;--- Hawk Strike Special Attack
        AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation           = ATKB
                AnimationName     = RULegolas_ATKB
                AnimationMode     = ONCE      
            End
            FrameForPristineBonePosi tions = 45
            StateName           = STATE_Bow
            
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = ATKB
                AnimationName     = RULegolas_ATKB
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            FrameForPristineBonePosi tions = 32
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
            EndScript
        End
        
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONLOCK_SECONDARY
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = RULegolas_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
        End
        
        AnimationState        = UNPACKING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = ATKA
                AnimationName     = RULegolas_ATKA
                AnimationMode     = ONCE
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
        AnimationState        = PREPARING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation          
                AnimationName     = RULegolas_ATKA2
                AnimationMode     = LOOP
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
        AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_B WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = ATKD
                AnimationName     = RULegolas_ATKD
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKE
                AnimationName     = RULegolas_ATKE
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKJ
                AnimationName     = RULegolas_ATKJ
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation           = ATKK
                AnimationName     = RULegolas_ATKK
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            FXEvent    = Frame:17 Name: FX_BladeMasterHitOrient
            StateName           = STATE_Sword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToSwords") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;---------------------------------------------------
        AnimationState                        = PREATTACK_A
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = ReadyToDrawn
                AnimationName                = RULegolas_ATKA1
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.5 1.5
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        AnimationState                        = FIRING_OR_RELOADING_A
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = OneFrameOfShooting
                AnimationName                = RULegolas_ATKA2
                AnimationMode                = ONCE
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.0 1.0
                AnimationBlendTime            = 0
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

;--- Moving        
        ; ------ With blades
        AnimationState        = MOVING WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = RUNB
                AnimationName   = RULegolas_RUNB
                AnimationMode   = LOOP
                Distance        = 50
                AnimationBlendTime = 10
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            StateName           = STATE_Sword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToSwordsWhil eMoving") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        ; ------ With bow
        AnimationState        = MOVING
            Animation           = RUNA
                AnimationName   = RULegolas_RUNA
                AnimationMode   = LOOP
                Distance        = 50
                AnimationBlendTime            = 10
                AnimationSpeedFactorRang e = 1.05 1.05
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBowWhileMo ving") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;--- Holding drawn bow while attacking        
        AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_MEAN
            StateName                        = STATE_Firing
            Animation                        = HangFrameWhileCoasting
                AnimationName                = RULegolas_ATKA2
                AnimationMode                = MANUAL
            End
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
        AnimationState                        = CONTINUOUS_FIRE_SLOW
            StateName                        = STATE_Idle_Bow
            Animation                        = PutAwayArrow
                AnimationName                = RULegolas_ATKA3
                AnimationMode                = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
    
;--- Emotions
        AnimationState                =    EMOTION_CELEBRATING
            Animation           =    CHRA
                AnimationName   =    RULegolas_CHRA
                AnimationMode   =    ONCE
                AnimationPriority    =    10
            End
            Animation           =    CHRB
                AnimationName   =    RULegolas_CHRB
                AnimationMode   =    ONCE
                AnimationPriority    =    5
            End
            Flags                =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;--- Selected
        AnimationState                =    WEAPONLOCK_SECONDARY SELECTED
            StateName                =    KnifeFighterSelected
            Animation                =    ATNF
                AnimationName        =    RULegolas_IDLJ
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            StateName                = SwordsAttn
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" or Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToAttentionS word") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    RULegolas_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToAttention") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

;--- Idle states
        AnimationState        = WEAPONLOCK_SECONDARY
            Animation           = IDLG
                AnimationName     = RULegolas_IDLJ
                AnimationMode     = LOOP
            End
            StateName           = STATE_Sword
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Bow" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToSwords") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End

        IdleAnimationState
            Animation           = IDLB
                AnimationName     = RULegolas_IDLB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 8
            End
            Animation           = IDLB ;Double up because animations never choose the same one twice in a row.
                AnimationName     = RULegolas_IDLB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 8
            End
            Animation           = IDLD
                AnimationName     = RULegolas_IDLD
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            Animation           = IDLE
                AnimationName     = RULegolas_IDLE
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    = 1
            End
            StateName           = STATE_Bow
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimation State()
                if Prev == "STATE_Sword" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchToBow") end
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransition AnimState("TRANS_SwitchFromAttentio n") end
                CurDrawableHideSubObject("arrow") ;Circumvents blend issues when the arrow is being shown...
            EndScript
        End
        
;--- Transitions
        TransitionState       = TRANS_SwitchToBow
            Animation           = STHB
                AnimationName     = RULegolas_STHB
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_SwitchToSwords
            Animation           = STHA
                AnimationName     = RULegolas_STHA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState       = TRANS_SwitchToBowWhileMo ving
            Animation           = STHB
                AnimationName     = RULegolas_RUND
                AnimationMode     = ONCE
                Distance        = 50
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_SwitchToSwordsWhil eMoving
            Animation           = STHA
                AnimationName     = RULegolas_RUNE
                AnimationMode     = ONCE
                Distance        = 50
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_SwitchToAttentionS word
            Animation           = ATNE
                AnimationName     = RULegolas_STHA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState       = TRANS_SwitchToAttention
            Animation           = ATNA
                AnimationName     = RULegolas_ATNA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        
        TransitionState       = TRANS_SwitchFromAttentio n
            Animation           = ATND
                AnimationName     = RULegolas_ATND
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
    End

    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Elves
    EditorSorting       = UNIT
    ThreatLevel         = 10.0
    ThingClass          = CHARACTER_UNIT
    BuildCost           = THRANDUIL_BUILDCOST                
    BuildTime           = THRANDUIL_BUILDTIME                
    TransportSlotCount = 1
    HeroSortOrder = 30

    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon                = PRIMARY    LegolasBow
        Weapon                = SECONDARY    LegolasSword
        AutoChooseSources    = SECONDARY NONE
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = HeroLightArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End

    VisionRange = 440
    ShroudClearingRange = 440
    BountyValue = ROHAN_LEGOLAS_BOUNTY_VAL UE
    DisplayName = OBJECT:ElvesThranduil
    RecruitText            = CONTROLBAR:ElvesThranduilRecruit
    ReviveText            = CONTROLBAR:ElvesThranduilRevive
    Hotkey                = CONTROLBAR:ElvesThranduilHotkey
    CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    
    CommandSet = ElvesThranduilCommandSet
    CommandPoints = 0
    
    DisplayRangedDamage = THRANDUIL_BOW_DAMAGE

    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack                = NoSound
    VoiceAttackCharge            = NoSound
    VoiceAttackStructure        = NoSound
    VoiceAttackMachine        = NoSound
    VoiceFear                 = NoSound
    VoiceMove                 = NoSound
    VoiceMoveToCamp             = NoSound
    VoiceMoveWhileAttacking        = NoSound
    VoicePriority             = 72
    VoiceRetreatToCastle        = NoSound
    VoiceSelect             = NoSound
    VoiceSelect2            = HeroVoiceSelect2
    VoiceSelectBattle         = NoSound
    VoiceGuard                = NoSound

    SoundImpact             = ImpactHorse

    UnitSpecificSounds
        VoiceGarrison        = NoSound          
    End

    EvaEventDamagedOwner        = UnitUnderAttack
    EvaEventDieOwner            = LegolasDie

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
        Key = Elf Unit Infantry Hero
    End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBeha vior ModuleTag_AnimAudioBehav ior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUNA    Frames:9 19
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUNB    Frames:9 19
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUND    Frames:9 20
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ RUNE    Frames:8 19
        AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForLegola s     Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ ATKB    Frames:0
        AnimationSound = Sound:WeaponSwitchBowForLegola s    Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ ATKA1    Frames:0
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier            Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ LNDA    Frames:0
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier            Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ LNDB    Frames:0
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor         Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ DIEA    Frames:48
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor         Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ DIEB    Frames:89
        AnimationSound = Sound:BodyFallGenericNoArmor         Animation:RULegolas_SKL.RULegolas_ DIEC    Frames:64
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIG HT
    PathfindDiameter = 40.0
    
    Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius             = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                 = THRANDUIL_HEALTH      
        PermanentlyKilledByFilte r    = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent              = HERO_DODGE_PERCENT
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
        DeathAnim                = DYING                ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathFX                = FX_ThranduilDieToRespawn    ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime        = 3000                ;How long DeathAnim will take.
        InitialSpawnFX            = FX_ThranduilInitialSpawn
        RespawnAnim                = LEVELED                ;Animation to play when respawning.
        RespawnFX                = FX_ThranduilRespawn        ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilte r    = NONE +CASTLE_KEEP
        ButtonImage                =  HIThranduil
        
        RespawnRules =    AutoSpawn:No    Cost:2700    Time:90000    Health:100%
        RespawnEntry =    Level:2    Cost:2750    Time:90000
        RespawnEntry =    Level:3    Cost:2800    Time:90000
        RespawnEntry =    Level:4    Cost:2850    Time:90000
        RespawnEntry =    Level:5    Cost:2900    Time:120000
        RespawnEntry =    Level:6    Cost:2950    Time:120000
        RespawnEntry =    Level:7    Cost:3000    Time:160000
        RespawnEntry =    Level:8    Cost:3050    Time:160000
        RespawnEntry =    Level:9    Cost:3100    Time:180000
        RespawnEntry =    Level:10    Cost:3150    Time:180000
    End

    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LegolasHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
    
    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenId le        = Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate                = 500
        AILuaEventsList                    = LegolasFunctions
    End

    LocomotorSet
        Locomotor = RohanLegolasLocomotor
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = NORMAL_GOOD_LEGOLAS_SPEE D
    End
      
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_AutoAbilityBeh avior
    End        
    
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
        DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay = 10000
        SinkRate = 0.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 25000
        Sound = INITIAL ElvenWarriorVoiceDie
    End
    
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
        DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
        SinkDelay = 10000
        SinkRate = 0.3    ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 25000
    End

    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08
        FirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight = 24
        FirstPercentIndent = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent = 70%
        TumbleRandomly = Yes
        CrushStyle = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact = Yes
        BounceCount = 1   ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance = 40 ; this far
        BounceFirstHeight = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight = 24
        BounceFirstPercentIndent = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentInden t = 80%
        GroundHitFX       = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
    End
;-------------------------Führerschaft--------------------------------

    Behavior = AttributeModifierAuraUpd ate ModuleTag_Leadership
        StartsActive        = No
        BonusName        = LegolasPassiveLeadership
        TriggeredBy        = Upgrade_Level1
        RefreshDelay        = 2000
        Range            = 300
        ObjectFilter        = ANY +ARCHER -HERO
    End  
 
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgra de ModuleTag_TheodenLeaders hip
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeader ship
        TriggeredBy = Upgrade_Level1
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeaders hipUpdate  
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeader ship
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End
;--------------------Falkenangriff------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_HawkStrikeStar ter                      
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityHawkStrike
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound            = LegolasVoiceModeHawkStri ke      
   End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbility Update ModuleTag_HawkStrikeUpda te  
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityHawkStrike
        SkipContinue            = Yes
        UnpackTime              = 1500    
        PackTime                = 1000    
        BusyForDuration            = 1000                
        AwardXPForTriggering    = 0
        StartAbilityRange = 400.0
        ApproachRequiresLOS        = Yes        
        SpecialWeapon = LegolasHawkStrike
        WhichSpecialWeapon = 1
    End
;------------------------Bogenschützen ausbilden-----------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgra de ModuleTag_ArcherTraining Enabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArche rs
        TriggeredBy                    = Upgrade_Level5
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpec ialPowerModule
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArche rs
        StartsPaused            = Yes
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound            = LegolasTrainVoice        
    End

    Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArche rs
        StartAbilityRange            = 250.0
        Experience                    = 90
        RadiusEffect                = 100
        UseKindOf                    = Yes
        AffectsKindOf                = ARCHER
        UnpackTime                    = 1600
        PackTime                    = 1000
        UnpackingVariation            = 2
        FreezeAfterTriggerDurati on    = 500
        LevelFX                        = FX_LevelUp
    End

;----------------------------Pfeilwind---------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgra de ModuleTag_ArrowWindEnabl er
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityArrowStorm
        TriggeredBy = Upgrade_Level8
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArrowWindStart er                      
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityArrowStorm
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = LegolasVoiceModeArrowWin d
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_ArrowWindUpdat e                
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityArrowStorm
        StartAbilityRange       = 420.0
        UnpackTime              = 1000    ; Pull out arrow
        PreparationTime         = 200    ; Quick shot
        PersistentPrepTime      = 600    ; looping the quick shot
        PackTime                = 1200    ; back to idle
        UnpackingVariation        = 1
        ParalyzeDurationWhenComp leted = 600
        ParalyzeDurationWhenAbor ted = 800
        ApproachRequiresLOS     = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
        AwardXPForTriggering    = 0
        WeaponTemplate  = LegolasBowArrowStorm
        TargetRadius    = 200
        ShotsPerTarget  = 1
        ShotsPerBurst   = 4
        MaxShots &nbs
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Sep 2014, 18:43
Vorweg: Bitte benutze die Code-Funktion des Forums, wenn du längere Codeblöcke postest, danke.

Nunja, mit einfachem exportieren einer w3d-Datei ist es nicht getan. Für solche grundlegenden Fragen empfehle ich dir Turins Einheitentutorial: http://modding-union.com/?path=codingtuts#einheitentutorial
Dort wird alles Schritt für Schritt erklärt, das würde jetzt zu lange dauern dir alles einzeln hier aufzuführen.

Wenn es dir nur darum geht den Skin zu ändern, dann reicht es, wenn du diesen Codeabschnitt einfach direkt über deinen DefaultModelConditionSta te setzt:
RandomTexture = Name der neuen Textur.tga 0 Name der alten Textur.tgaEinfach den Namen der Dateien dort reinschreiben. Dadurch wird die Textur ersetzt.
Achja: AssetBuilder verwenden (wird alles in Turins Tut erklärt).
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 4. Sep 2014, 20:09
Vorweg: Bitte benutze die Code-Funktion des Forums, wenn du längere Codeblöcke postest, danke.

Sorry,  wollte nicht zu viele Themen öffnen, sondern alles in einem schreiben.
Trotzdem DANKE für den Tipp mit dem Skin. :D

Ich habe weiter unten in diesem Thema geschrieben, dass ich eine Summon ( Beschwören) von Arnor-Einheiten machen wollte. Ich habe alles soweit hinbekommen, doch wenn ich jetzt den Spell kaufe und ihn aufs Feld bringen will,
ist der RadiusCursor überall rot. Ich kann ihn nirgends anwenden  :(

Weiß jemand Rat???
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2014, 23:14
Poste deine Codes, dann können wir dir helfen.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 5. Sep 2014, 15:31
So hier sind die Codes von meinem Summon_Arnor.
ENTSCHULDIGUNG schonmal im vorraus, für die langen Codes
Die Childobjects der jeweiligen summoned_Einheiten werde ich hier nicht einfügen, da es sonst zu lange wird.Hoffe ihr könnt mir trotzdem helfen. 8-|

CommandButton:
CommandButton Command_PurchaseSpellSummonArnor_Elves
    Command = PURCHASE_SCIENCE
    ButtonBorderType = UPGRADE ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    ButtonImage = B_Elendil_Numenor
    Science = SCIENCE_SummonArnor_Elves
    TextLabel = CONTROLBAR:SummonArnor_Elves
    DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonArnor_Elves
End

CommandButton Command_SpellBookSummonArnor_Elves
    Command = SPELL_BOOK
    SpecialPower = SpellBookSummonArnor_Elves
    ButtonBorderType    = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    Options             = NEED_TARGET_POS ; Huh, you can't have this flag and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND
    TextLabel = CONTROLBAR:SummonArnor_Elves
    ButtonImage = B_Elendil_Numenor
    DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonArnor_Elves
    RadiusCursorType    = SPYDRONE
    CursorName          = AttackObj
    InvalidCursorName   = GenericInvalid
End

CommandSet:
CommandSet ElvesSpellBookCommandSet
    1 = Command_SpellBookHeal_Elves
    2 = Command_SpellBookPalantirVision_Elves
    3 = Command_SpellBookGaladriel
    4 = Command_SpellBookElvenWood_Elves
    5 = Command_SpellBookElvenGifts_Elves
    6 = Command_SpellBookCloudBreak_MP_Elves
    7 = Command_SpellBookYavannaSegen
    8 = Command_SpellBookSummonArnor_Elves
End
CommandSet ElvesSpellStoreCommandSet
    1 = Command_PurchaseSpellHeal_Elves
    2 = Command_PurchaseSpellPalantirVision_Elves
    3 = Command_PurchaseSpellGaladriel
    4 = Command_PurchaseSpellElvenWood_Elves
    5 = Command_PurchaseSpellElvenGifts_Elves
    6 = Command_PurchaseSpellCloudBreak_MP_Elves
    7 = Command_PurchaseSpellYavannaSegen
    8 = Command_PurchaseSpellSummonArnor_Elves
End

System/system.ini
   Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_SummonArnor_Elves
        SpecialPowerTemplate = SpellBookSummonArnor_Elves
        OCL                  = OCL_ArnorSummoning
        CreateLocation       = CREATE_AT_LOCATION
        AvailableAtStart     = No
    End

ObjectCreatingList:
ObjectCreationList OCL_ArnorSummoning
    CreateObject
        ObjectNames = GondorElendil_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
    CreateObject
        ObjectNames            = Isildur_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
    CreateObject
        ObjectNames            = GondorAnarion_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
    CreateObject
        ObjectNames            = LAGondorFighterHorde_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
    CreateObject
        ObjectNames            = LAGondorFighterHorde_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
  CreateObject
        ObjectNames            = LAGondorArcherHorde_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
  CreateObject
        ObjectNames            = LAGondorArcherHorde_Summoned
        Count = 1
        FadeIn = Yes
        FadeTime = 8000
        IgnoreCommandPointLimit = No
        Disposition = SPAWN_AROUND
        DispositionIntensity = 0
    End
End

Und Science:
Science SCIENCE_SummonArnor_Elves
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_ELVES SCIENCE_ElvenWood_Elves OR SCIENCE_ELVES SCIENCE_ElvenGifts_Elves
  SciencePurchasePointCostMP = 6
  IsGrantable = Yes
End

Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Sep 2014, 16:53
Vorweg: Bitte benutze die Code-Funktion des Forums, wenn du längere Codeblöcke postest, danke.
Sorry,  wollte nicht zu viele Themen öffnen, sondern alles in einem schreiben.

Wozu schreibe ich das eigentlich? Nochmal: Es befindet sich ein Rautezeichen in der oberen Leiste beim Antworten. Das ist die Code-Funktion, die Beiträge, wie es in deinem Fall notwendig ist, weitaus übersichtlicher gestaltet und für diejenigen vereinfacht, die dir helfen wollen. Beim nächsten Mal werde ich das nicht mehr für dich übernehmen.

Der Specialpower-Eintrag SpellBookSummonArnor_Elves fehlt. Poste diesen bitte. Ich vermute du hast dort eine falsche Science angegeben.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 5. Sep 2014, 21:01
Oh danke, wusste ich noch nicht  ;)

Hier der Specialpower-Eintrag ( ein umgeänderter Summon_Balrog eintrag)

SpecialPower SpellBookSummonArnor_Elves
   Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_ELVEN_ALLIES
   ReloadTime = 360000; in Millisekunden
   PublicTimer = No
   RadiusCursorRadius = 75,0
   RequiredScience = SCIENCE_SummonArnor_Elves
   ViewObjectDuration = 5000
   ViewObjectRange = 100
End
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Sep 2014, 21:23
Hast du den von dir angegebenen Cursor SPYDROME irgendwo definiert? Ansonsten sehe ich keinen Fehler.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 6. Sep 2014, 18:02
ÄHH nein, habe ich nicht.Wie macht man das denn??
Eventuell Tutorial angeben  8-|

Es ist der bereits vorhandene Cursor von "ElvesAlliance".
Den habe ich einfach nur rüberkopiert.

Den Cursor kann ich ja sehen, aber er ist nur überall rot.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 6. Sep 2014, 18:32
Cursor kannst du in der mouse.ini anlegen, wobei du darauf achten musst, dass du nur bestimmte Namen für den MouseCursor verwenden kannst und von denen fast alle schon verwendet sind.

Das einfachere wäre, dass du einfach einen bisher existierenden Cursor nimmst. "AttackObj" wird öfters bei Summons verwendet.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 7. Sep 2014, 15:52
Den AttackObj- Cursor habe ich die ganze Zeit benutzt, aber es funktioniert immer noch nicht.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 7. Sep 2014, 16:21
Mein Fehler, ich hatte was verwechselt. Ich dachte, dass Spydrone der Cursorname war.

Den RadiusCursorType SPYDRONE gibt es bisher nicht in SuM, weswegen du ihn in der ingameui.ini definieren musst oder du musst einen anderen RadiusCursorType nehmen (wie den ElvenAlliesRadiusCursor).

Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 9. Sep 2014, 22:13
ich habe den Eintrag wie folgt abgeändert, aber es funktioniert immer noch net
CommandButton Command_SpellBookSummonArnor_Elves
    Command = SPELL_BOOK
    SpecialPower = SpellBookSummonArnor_Elves
    ButtonBorderType    = ACTION ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    Options             = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND; Huh, you can't have this FLAG and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND
    TextLabel = CONTROLBAR:SummonArnor_Elves
    ButtonImage = B_Elendil_Numenor
    DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipSummonArnor_Elves
    RadiusCursorType    = SPYDRONE
    CursorName          = AttackObj
    InvalidCursorName   = GenericInvalid
End
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 12. Sep 2014, 20:28
Hallo alle MU-Leute

ich habe jetzt ein weiteres Problem. Ich habe eine Neue Fraktion ins Spiel eingefügt. Ich wollte dieser neuen Fraktion einen neuen Spellbook ( aber keine neuen Spells) geben. Das hat auch alles soweit funktioniert. Doch wenn ich jetzt mein Spellbook mit dieser Fraktion öffne. Stehen bei einigen Spells die Kosten drann, bei anderen nicht. Die ohne Kosten kann ich folglich nicht kaufen.
Ich habe aber jedem Spell in der SCIENCE.ini einen Wert gegeben. Doch z.B. Kriegsgesang und Heilen funktionieren nicht, während andere wie "Sauron rufen" oder Dunkelheit funktionieren.

Bevor ihr euch jetzt fragt, welche Fraktion Sauron beschwören kann und gleichzeitig Heilen kann, werde ich es euch sagen : Minas Morgul !!

Gruß Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 13. Sep 2014, 21:51
Ich habe da noch eine Frage:
Ich wollte bei Mordor auf dem Vorposten ein Haradrim-Vorposten baubar machen.
Ich habe die expansion_harad.bse Datei bereits fertig. Auch über Civilianbuilding.ini und CommandButton.ini definiert
+ Upgrade_MordorDualOutpos tChoice .
Doch im Spiel bekomme ich immer Mordors "normalen" Vorposten, aber nie den neuen.
Ich habe alles im Worldbuilder der expansion_harad auf Ply_Mordor gesetzt.

Hatte irgendjemand schonmal solch ein Problem?
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 10. Okt 2014, 15:18
Ich habe da mal ne kleine frage.
 
Wie erstellt man neue Skins . Ich habe einige Gebäude und Einheiten in den ini.s von SuM 1gefunden und die habe teilweise kein skin.
z.B. der Wargsentry  ( ibwargsnty ) , house of heal ( gbhseheal)    oder ein gondorianisches Dorf  ( genrbgbvil)
 
Ich habe in die Klammern die jeweiligen Bezeichnungen geschrieben, damit ihr selbst sehen könnt was ich meine!!
 
 
Ich hoffe doch das mir diesmal einer helfen kann
 
Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Okt 2014, 17:13
Warum änderst du nicht einfach die base des normalen Mordor-Vorpostens? Das erspart dir die ganze Codingarbeit.

Zum Erstellen von Skins einfach mal nach Grafiktutorials im Internet googeln. Im ModdingBereich auf der Startseite findest du auch welche.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 11. Okt 2014, 17:35

Aber ich möchte doch wählen können zwischen den normalem Mordor-Vorposten und meinem Haradrim-Vorposten.
Wenn ich im civilianbuilding den Hardrim-VP  vor dem Mordor-VP  setze kann ich nur noch den Vorposten meiner Haradrims bauen.
Mir gehen diesbezüglich so langsam die Ideen aus... :(

Zum Skin :  Die im Moddingbereich habe ich mir schon angesehen.
Werde es einfach mal googlen.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Okt 2014, 17:41
Du kannst nicht mehr als eine Base pro Volk für einen Vorpostenplatz definieren, das ist nicht möglich.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 17. Okt 2014, 16:55
Hallo alle zusammen.

Ich habe eine paar neue Fragen:
Ich wollte Khamul die Fähigkeit geben sich ab Kauf des Spells
" Schrecken des Düsterwaldes" , in einen Nazgul zu verwandeln.
Wie mache ich das am besten??


Das 2. was ich ändern will:
Ich wollte einen Skin-Wechsel bei den Gondor-Einheiten machen, sobald Elessar über den Spell "Rückkehr des Königs" verfügbar ist. Ich habe dazu einfach den "Schwere Rüstungs"-Code kopiert und leicht verändert:

    Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
        TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
        ArmorSetFlag            = PLAYER_UPGRADE
    End
   
    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorHeavyArmor
        UpgradeTexture    = GUManAtArms_HA2.tga 0 gumanatarms_ha.tga
        RecolorHouse    = Yes
        ExcludeSubobjects = Forged_Blade
    End

Aber ich möchte ja, das dieser Skin erst mit dem SPELL verfügbar ist.
Wie mache ich das??
Wie müste das UPGRADE aussehen, damit so etwas funktioniert??


Danke an Ealendril für den Tipp mit den Base.  ich habe das problem einfach gelöst!
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Okt 2014, 17:06
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VerführteEnabler
        SpecialPowerTemplate            = SpecialAbilityGandalfGeprüfte
        TriggeredBy                     = Upgrade_RingHero
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VerführteStarter                      
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityGandalfGeprüfte
         UpdateModuleStartsAttack       = Yes
         StartsPaused                   = Yes
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_Verführte
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityGandalfGeprüfte
         MountedTemplate                = GondorBoromir_OneRing
         SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityHornOfGondor SpecialAbilityAragornBladeMaster SpecialAbilityBoromirErnennung SpecialAbilityBoromirOsgiliath
         UnpackTime                     = 2000
         PreparationTime                = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                       = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget                  = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering           = 0
         IgnoreFacingCheck              = Yes
    End


    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade    
        TriggeredBy                     = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
        RequiresAllTriggers             = Yes
        GetUpgradeCommandButtonName     = Command_SpecialAbilityGlorfindelRingSwitch
    End
Das ist der Code, den Boromir benutzt, dass er durch das RingUpgrade zum RingHelden wird. Den CommandButton und die SpecialPower kannst du eigentlich so lassen. Hinter MountedTemplate gibst du das neue Object an, zudem Khamul dann werden soll.
Den Spell "Schrecken des Düsterwaldes" sagt er mir nichts. Wenn das ein passiver Spell ist, dann sollte dieser ein Upgrade geben, welches du dann für die bisherigen Upgrades in BoromirsRingCode einsetzt.

2.
Auch hier sagt mir der Spell nichts. Aber wenn es ein passiver ist, dann vergibt dieser ein Upgrade (in data\ini\object\system\... solltest du den Spell und das Upgrade finden), womit du dann Upgrade_GondorHeavyArmor ersetzt.

Edit:
Ich habe die 2. Fähigkeit jetzt in der Hero Submod gefunden. Du solltest schon erwähnen, dass du die dich auf die Hero Submod beziehst, vor allem wenn dein Thread Fragen zu SuM1 heißt (Ich muss zugeben, ich hatte trotzdem für Edain geantwortet).

2. Das Upgrade lautet: Upgrade_SauronRing
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 18. Okt 2014, 11:51
Vielen Dank Prinz von Dol Amroth, werde es gleich mal testen!!
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 19. Okt 2014, 12:27
SO habe es mal getestet und es funktioniert leider nicht.
ICH MODDE ÜBRIGENDS DEN  EDAIN 1 MOD für SuM 1.

Dort heißt das " SChatten des Düsterwalds"-Upgrade:
Upgrade_GandalfWhite

Und das " Rückkehr des Königs"-Upgrade:
 Upgrade_EntAllies

Hoffe du kannst damit etwas anfangen, da ich nicht weiß, wie ich jetzt Khamul zum Nazgul bekomme.
Bei deinem Code zeigt er mir nur ERRORs an. :(
Trotzdem Danke für die Mühe.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Okt 2014, 17:34
Zitat
ICH MODDE ÜBRIGENDS DEN  EDAIN 1 MOD für SuM 1.
Achso, dann tut es mir leid, dass ich dir einen Edain 2 Mod code gegeben habe :)

Da ich nur SuM1 und nicht Edain1 habe, weiß ich nicht genau, welche Spells/commandbuttons ... es schon gibt.
Du solltest diesen CommandButton und diese SpecialPower erstellen, falls es sie noch nicht gibt:
CommandButton Command_SpecialAbilityGlorfindelRingSwitch
  Command               = SPECIAL_POWER
  SpecialPower          = SpecialAbilityGandalfGeprüfte
  TextLabel             = CONTROLBAR:GandalfGeprüfte
  Options               = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET ON_GROUND_ONLY
  FlagsUsedForToggle    = MOUNTED
  ButtonImage           = HSGandalfGeprüfter
  ButtonBorderType      = ACTION
  DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipGandalfGeprüfte
  InPalantir            = Yes  
End

SpecialPower SpecialAbilityGandalfGeprüfte
    Enum            = SPECIAL_TOGGLE_MOUNTED
    ReloadTime      = 1000
End

Bei TriggeredBy schreibst du ja dein Upgrade rein, hinter MountedTemplate schreibst du das Object rein (habe jetzt nur Fellbestienobject gefunden, falls du das suchst MordorFellBeast) und hinter SynchronizeTimerOnSpecia lPower schreibst du die SpecialPowers rein, welche ihre aktuellen Aufladestatus behalten sollen (ohne das wären alle SpecialPowers wieder direkt verfügbar).

Das DoCommandUpgrade Behavior vergisst du jetzt am besten wieder, da es das leider nicht in der SuM1 game.dat gibt.

In Khamuls INI schreibst du das hinein:
   Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ForHigherFXYZ
        TriggeredBy            = Upgrade_GandalfWhite
        AddConditionFlags    = USER_4
    End

Du solltest nachschauen, ob Khamul diesen Eintrag hat AILuaEventsList. Wenn ja dann merk dir den Namen dahinter wenn nicht, dann ergänzt du in seinem AIUpdateInterface Behavior:
AILuaEventsList = KhamulReduko93functions
MoodAttackCheckRate = 500

Jetzt fügst du in der xml Datei (Data.big, data\scripts\scriptevents.xml), falls es das noch nicht gibt das hier hinzu:
<ModelConditionEvent Name="ModelConditionUSER_4">
<Conditions>+USER_4</Conditions>
</ModelConditionEvent>

Falls Khamul schon den AILuaEventsList Eintrag hatte, dann suchst du das in der XML Datei und fügst das hinzu:
       <EventHandler EventName="ModelConditionUSER_4" ScriptFunctionName="KhamulUpgrade" DebugSingleStep="false"/>
,wenn er es nicht hatte dann fügst du das hinzu
   <EventList Name="KhamulReduko93functions" Inherit="BaseScriptFunctions">

        <EventHandler EventName="ModelConditionUSER_4" ScriptFunctionName="KhamulUpgrade" DebugSingleStep="false"/>
    </EventList>

In der Lua Datei fügst du das hinzu:
function KhamulUpgrade(self)
    ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialAbilityGandalfGeprüfte")
end

Um das ganze Mal zu erklären:
Du gibst ihm über ein Upgrade eine Modelcondition, welche ihn dann über die XML Scripts eine SpecialPower auführen lässt.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 20. Okt 2014, 16:28
Danke Prinz, werde es gleich mal testen.   
Wenn es nicht klappen sollte, musst du mir nur sagen was für ini.s du benötigst, um mir helfen zu können.

Danke nochmals für deine Arbeit.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 21. Okt 2014, 15:11
Hallo Prinz,
ich habe den Code getestet und bekomme sowohl bei
  MountedTemplate                = MordorKhamulNazgul als auch bei
  SynchronizeTimerOnSpecialPower = SpecialAbilityToggleMounted nur ERROR.
Vielleicht gehen die bei SuM 1 nicht ??
Hast du vielleich noch eine Idee?? :(
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Okt 2014, 16:52
Ja du hast Recht. Die beiden Einträge gibt es leider auch nicht.

Was noch gehen würde, wäre ObjectCreationUpgrade, allerdings wird dort nicht das Level übertragen.
Dazu noch ein Egg, welches eine Weapon abfeuert, welches den alten Helden tötet.
Diesmal habe ich alle Sachen geprüft, ob es die auch in SuM1 gibt.
Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb1
TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite
Delay = 0
ThingToSpawn = MordorKhamulNazgul
End

Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2
TriggeredBy = Upgrade_GandalfWhite
Delay = 1000
ThingToSpawn = TötemichEgg
End

Object TötemichEgg
    KindOf    = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
    Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
        MaxHealth    = 1
    End
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 1000.0
        MaxLifetime = 1000.0
    End
Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag
Weapon = TötemichWeapon
End
End

Weapon TötemichWeapon
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = 99999999
MeleeWeapon = No
DelayBetweenShots = 999999;zur Sicherheit
PreAttackDelay = 0
PreAttackType = PER_SHOT
FiringDuration = 0
RadiusDamageAffects = ALLIES

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
DamageScalar = 0% ALL -AlterHeld ALLIES ;Sicherheitshalber auch noch mal DaageScalar
Damage = 1000000
Radius = 9999999
DamageType = HERO
DeathType = NORMAL
SpecialObjectFilter = NONE +AlterHeld ALLIES
End
End
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 23. Okt 2014, 17:12
Hallo Prinz,
Ich habe deine Codes gesehn und übernommen, aber ich scheine irgendwas falsch gemacht zu haben, da es bei mir immer noch nicht funktioniert.
Ich schicke dir mal die Codes und die ini.s in die ich sie getan habe.

Khamul/  Nazgul.ini:
;------------------------------Khamul zu Nazgul-------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb1
        TriggeredBy        = Upgrade_GandalfWhite
        Delay            = 0
        ThingToSpawn        = MordorKhamulNazgul
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2
        TriggeredBy        = Upgrade_GandalfWhite
        Delay            = 1000
        ThingToSpawn        = TötemichEgg
    End

    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_KhamulNazgulCommandSet
        TriggeredBy        = Upgrade_GandalfWhite
        CommandSet         = KhamulNazgulCommandSet
    End 

;--------------------------------------------------------------------------------
   
   Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ForHigherFXYZ
        TriggeredBy            = Upgrade_GandalfWhite
        AddConditionFlags    = USER_4
    End
Weapon.ini:
;-----------------------------------
Weapon TötemichWeapon
    LeechRangeWeapon    = Yes
    AttackRange        = 99999999
    MeleeWeapon        = No
    DelayBetweenShots    = 999999;zur Sicherheit
    PreAttackDelay        = 0
    PreAttackType        = PER_SHOT
    FiringDuration        = 0
    RadiusDamageAffects    = ALLIES

    DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
        DamageScalar     = 0% ALL -MordorKhamul ALLIES ;Sicherheitshalber auch noch mal DaageScalar
        Damage        = 1000000
        Radius        = 9999999
        DamageType    = HERO
        DeathType    = NORMAL
        SpecialObjectFilter    = NONE +MordorKhamul ALLIES
    End
End
CommandButton:
CommandButton Command_KhamulzuNazgul
  Command               = SPECIAL_POWER
  SpecialPower          = SpecialAbilityGandalfGeprüfte
  TextLabel             = CONTROLBAR:KhamulzuNazgul
  Options               = TOGGLE_IMAGE_ON_WEAPONSET ON_GROUND_ONLY
  FlagsUsedForToggle    = MOUNTED
  ButtonImage           = HIBlack
  ButtonBorderType      = ACTION
  DescriptLabel         = CONTROLBAR:ToolTipKhamulzuNazgul
  InPalantir            = Yes 
End
scriptevents.xml:
         <ModelConditionEvent Name="ModelConditionUSER_4">
            <Conditions>+USER_4</Conditions>
        </ModelConditionEvent>

script.lua:
function KhamulUpgrade(self)
    ObjectDoSpecialPower(self, "SpecialAbilityGandalfGeprüfte")
end

Wie gesagt es funktioniert bei mr nicht, deshalb gehe ich davon aus, dass ich eine Datei ( oder mehrere) falsch eingetragen habe.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Okt 2014, 17:21
Den Commandbutton, das ModelconditionUpdate, sowie die XML und Lua Scripts brauchst du eigentlich nicht mehr (Die waren ja für 2 Varianten, die in SuM1 nicht klappen).
Du müsstest noch irgendwo das TötemichEgg erstellen. In Edain Mod 2 gibt es eine Projectile.ini, wo diese ganzen Eggs drinnen sind. Du kannst es aber auch, in die INI von Khamul tun (aber natürlich nicht in dem Object [...] End Teil rein, sondern nach dem letzten End)
Object TötemichEgg
    KindOf    = INERT IMMOBILE UNATTACKABLE
    Body = ActiveBody ModuleTag_MakesKillWork
        MaxHealth    = 1
    End
    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_HatchTrigger
        MinLifetime = 1000.0
        MaxLifetime = 1000.0
    End
Behavior = FireWeaponUpdate FireWeaponUpdateModuleTag
Weapon = TötemichWeapon
End
End
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 26. Okt 2014, 14:47
Hallo alle zusammen.

Ich habe ein neues Problem.
Ich habe für mein Volk Arnor ein Spellbook erstellt. Doch wenn ich diese Spells kaufe, erscheinen sie nicht an der Seite. D.H. ich kann Spells wie Heilen oder Armee der Toten nicht aktivieren.


P.S. an Prinz von Dol Amroth:
Ich habe immernoch Probleme damit Khamul in einen Nazgul zu verwandeln, ich bin alles nochmal durchgegangen und habe auch einige andere Sachen ausprobiert, aber Khamul wird einfach nicht zum Nazgul.
Wenn das bei dir gegangen ist erkläre mir bitte nochmal wie du das gemacht hast??
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 31. Okt 2014, 17:58
Hallo alle zusammen

Ich habe mal ne Frage. Ich will Sam die Möglichkeit geben einen Bauplatz an einem beliebigen Punkt der Karte zu spawnen. Wie mache ich das am besten??
Bedenkt bitte das ich SuM 1 bearbeite!!

Danke im vorraus.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 14. Nov 2014, 21:21
Hallo alle zusammen,

gleich mal zu meinem Anliegen:
Ich wollte Legolas die Möglichkeit geben, eine Kaserne auf dem Elben-Bauplatz bauen zu können, wenn man mit ihm ein bestimmtes Level erreicht.
Nun meine Frage, wie mache ich das??? Reicht es bei ihm einen Leadership einzubauen, mit ObjectFilter und Trigger ??

Etwa so:
;---------------------------------------------------------

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
        StartsActive        = No
        TriggeredBy        = Upgrade_Level5
        RefreshDelay        = 2000
        Range            = 300
        ObjectFilter        = ANY +MirkwoodBarracks
    End 
 
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy = Upgrade_Level5
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate   
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End
;--------------------------------------------------------------
Was muss ich ändern ( da es so ja nicht funktioniert)?

Gruß Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 17. Dez 2014, 16:34
Hallo alle zusammen.

Ich habe ein Problem und brauche mal eure Hilfe.
Ich habe einem meiner Helden 3 Führerschaftfähigkeiten gegeben.
Hier mal die Codes :;---------------------------Zwillinge Rumil und Orophin--------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy = Upgrade_Level3
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate   
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End   
   
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership
        StartsActive        = No
        BonusName        = ZwillingeRumilLeadership
        TriggeredBy        = Upgrade_Level3
        RefreshDelay        = 2000
        Range            = 30000
        ObjectFilter        = ANY +ElvesOrophin
    End
;----------------------- Rüstungsupgrade -------------------------------------------------------

    Behavior                 = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade2
        TriggeredBy            = Upgrade_Level5
        ArmorSetFlag            = PLAYER_UPGRADE
    End

    Behavior                 = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade2
        TriggeredBy            = Upgrade_Level5
        UpgradeTexture = eurumil.tga 0 eurumil_ha.tga
        UpgradeTexture = EUHaldir2.tga 0 EUHaldir2ha.tga
        RecolorHouse            = No
    End

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_BoromirLeadership2
        StartsActive    = No
        BonusName        = RüstungPassivLeadership
        TriggeredBy        = Upgrade_Level5
        ObjectFilter    = NONE +ElvesRumil
    End
;---------------------------Lembas--------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_TheodenLeadership3
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership3
        TriggeredBy = Upgrade_Level7
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_TheodenLeadershipUpdate3
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership3
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End   
   
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership3
        StartsActive        = No
        BonusName        = ZwillingeLembas
        TriggeredBy        = Upgrade_Level7
        RefreshDelay        = 2000
        Range            = 30000
        ObjectFilter        = NONE +ElvesRumil
    End

Jetzt zum Problem:
Immer wenn ich jetzt mit Rumil Level 3 erreiche ( bei der eigentlich NUR die erste Fähigkeit freigeschaltet werden sollte) , bekommt er alle 3 Freigeschaltet.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 29. Jan 2015, 11:07
Okay, dann stelle ich hier nochmal meine Frage:

Also gleich mal zu meinem Problem:
Ich wollte auf einigen SuM 1 Karten einige spezielle Bases verfügbar machen.
Ich habe das schon bei einigen Karten geschaft, aber jetzt habe ich das Problem, das einige Karten in der Map.big gar keine Map.ini haben, so zum Beispiel Rhun.
Wenn ich jetzt für Rhun die Map.ini unter :

Code:
maps\map mp rhun\map.ini
  speichere hängt sich das SPIEL auf.

In der Map.ini habe ich definiert, dass Mordor bei der Karte Rhun ein Harad-Lager anstelle eines Mordor-Lagers bekommt. Das Harad lager ist in der Bases.big unter

Code:
bases\camp_haradne\camp_haradne.bse

Es ist somit vorhanden.
Ich kann mir nicht erklären wieso DAS SPIEL sich aber dennoch aufhängt??
Habe ich die Map.ini unter einen falschen Pfad eingefügt??

Danke schonmal im vorraus  Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Jan 2015, 11:56
Wann hängt sich dein Spiel auf? Wenn du es startest oder wenn du die Map startest?
Könntest du auch deine map.ini hier posten, falls die einen Fehler hat.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 30. Jan 2015, 14:13
Nein, ich komme nicht ins Spiel rein.
Habe mich vielleicht falsch ausgedrückt.

Zur Map.ini:
Object CampFlag
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer                  SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
       UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorNE GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardNE ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanNE ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST 
   End
  End
End

Object CampFlagNE
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorNE GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardNE ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanNE ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Object CampFlagNW
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorNW GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorNW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardNW ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanNW ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Object CampFlagSE
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSE GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSE MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardSE ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanSE ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Object CampFlagSW
  ReplaceModule ModuleTag_castle
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castlePlayer
      SidesAllowed = Gondor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Isengard FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Mordor FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      SidesAllowed = Rohan FROM_PLAYER FROM_AI FROM_SCRIPT
      UseSecondaryBuildList = No  ; NOTE: Castles and lumber mills use Secondary Build lists. Only Camps use Primary Build lists.
 
    UseTheNewCastleSystemInsteadOfTheClunkyBuildList = Yes
  CastleToUnpackForFaction  = Gondor  Camp_GondorSW GONDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_HaradNW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
CastleToUnpackForFaction  = Mordor  Camp_MordorSW MORDOR_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Isengard  Camp_IsengardSW ISENGARD_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
  CastleToUnpackForFaction  = Rohan  Camp_RohanSW ROHAN_FLAG_CAMP_UNPACK_COST
    End
  End
End

Ich habe die Map.ini von evil map nah-harad übernommen und etwas abgeändert.
Hoffe du kannst damit etwas anfangen.

Gruß von Rekudo93
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jan 2015, 15:17
Das ReplaceModule beim ersten Object fehlt.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 30. Jan 2015, 18:50
So habe den ReplaceModule eingefügt, aber es funktioniert immer noch nicht.
Ich komme nicht ins Spiel rein.

Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 5. Feb 2015, 20:39
So mein Problem mit den Map.inis besteht immernoch.

Aber mal ne Idee, wenn ich die Karten über den WB öffne, umändere und dann dort eine Map.ini miteinfüge, müsste sich das Problem doch erledigt haben?

Hey Ealendril
, ihr habe das Problem mit den Karten doch so gelöst, oder liege ich da falsch? xD


So und nun zu einer weiteren Frage, wie mache ich dass, wenn ich Helden nicht in der Zitadelle ausbilden will, sondern in der Kaserne, oder den Stallungen???

Ich habe mir die Codes vom Edain 2 Mod diesbezüglich angesehen, kapiere aber nicht, wie die das gemacht haben?


Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 13:06
Hallo alle zusammen.

ich habe ein kleines Problem. Da ich an einer Submod für Edain 1 beschäftigt bin, wollte ich bei unserem neuem Volk der Elben Mauern einfügen. Kurz gesagt, es hat geklappt, man sieht die Mauern, doch ist dort eine Date im Weg, die P1.
Ich weiß nicht wie ich es erklären soll. Es ist art Platte, die im Spiel grau ist und deshalb mich stört.

Ich wollte mal fragen, ob man Dinge "vestecken" kann übers Scripten, da ich null Ahnung davon habe.
Könnte mir das jemand machen, da ich wie gesagt keine Ahnung vom Scripten habe.
Bitte beachtet das ich Schlacht um Mittelerde 1 modde.

Gruß von Rekudo93
 
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2015, 16:37
Schau dir mal das Systrm der ForgedBlades an. Über ein Upgrade wird dort ein Subobject eingeblendet. Das gleiche Spiel kannst du auch anders herum machen:
Den Eintrag kopieren, als Upgrade das FactionUpgrade angeben, anstelle von ShowSubobjects, HideSubobjects schreiben und als Objectangabe P1.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 17:26
Erst einmal danke, das du dich so schnell gemeldet hast.
Also ich habe das ForgeBlades Upgrade wie folgt abgeändert:
    Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
        TriggeredBy = Upgrade_ElvesFaction
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvesFaction
        HideSubObjects    = P1
    End   

Doch im Spiel ist immer noch diese "Platte". Habe ich bei Trigged etwas falsch gemacht?
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2015, 18:28
Den Eintrag zum Weaponset kannst du weglassen. Naja, existiert auch dieses Upgrade? Das muss schon ein existierendes FactionUpgrade sein oder ein Upgrade, das das Gebäude direkt bei Erstellung erhält (Upgrade aus der Experience).
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 18:48
ja das Upgrade "Upgrade_ElvesFaction " existiert.
Upgrade Upgrade_ElvesFaction
    DisplayName        = UPGRADE:ElvesFaction
    Type            = PLAYER
End

Was sollte ich denn anstelle von Weaponset einfügen.
Könnte ich da einfach ElvesWallUpgradeModuleTag einfügen, oder müsste ich das irgendwo genauer definieren??
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2015, 18:55
Nein, du lässt das hier einfach weg:
    Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
        TriggeredBy = Upgrade_ElvesFaction
    End

Im Endeffekt sollte also nur dieser Eintrag dort stehen:
    Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_ElvesFaction
        HideSubObjects    = P1
    End

Was ist das denn für ein Model? Hast du das selbst erstellt oder ist das eines von EA Games?
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 19:11
ja und nein  :D

Also meine Elbenmauer ist aus 2 EA-Modellen zusammengesetzt.
Der Boden ist die datei unter
art\w3d\ri\rivwalkway3.w3d
Für das "Dach" habe ich die Datei unter:
art\w3d\ri\rivwalkway3t.w3dgewählt.
Beide dateien habe ich dann mit Renx übereinander gesetzt, gespeichert ( noch eine _bld -Datei erstellt) und fertig. Beide dateien sind im W3D.big von Sum 2, nicht Aufstieg.

Ich hoffe du kannst es dir vorstellen, ansonsten schicke ich dir die Datei schnell ^^

Und nochmals Danke
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2015, 19:14
Naja, dann hilft dir auch kein Coding-Eintrag weiter, weil du die P1-Fläche falsch exportiert hast. Diese muss auf jeden Fall gehidet sein. Du musst im Model bei den w3d-Settings (das Hammer-Symbol rechts) einen Haken bei Hide machen für die P1-Fläche. Das dann exportieren und fertig.
Bei der Aufbauanimation musst du darauf achten, dass die P1-Fläche nicht mitanimiert ist, d.h. lasse diese so wie im Grundmodel und aktivieren ebenfalls Hide.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 19:31
Irgendwie will es nicht so bei mir  :(

Also, ich habe alle Elbenmauer-Dateien extrahiert.
Mit Renx geöffnet und die P1 angewählt. Danach auf den Hammer, W3D Tools ausgewählt und unten bei Hide einen Hacken gemacht, abgespeichert und wieder in meine art.big eingefügt.

Aber jetzt ist meine Mauer komplett weg.
Darf ich dir meine dateien mals schicken??
Ich komme damit irgendwie nicht klar  :(
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2015, 20:58
Du musst Modelle immer nach der Bearbeitung unter neuem Namen exportieren und einbauen, das ist leider ein Fehler in der Engine.
Wenn du gar nicht klar kommst, dann haus mir rüber und ich schaus mir an.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 21:48
Danke,
hier der Link.
Ist eine rar-Datei mit allem was du für die Elbenmauer brachst.

Hoffe du kannst mir da helfen:
https://drive.google.com/file/d/0BwPeoKMw9fwYYkpacXpIWC1iMkU/view?usp=sharing


Dankeschön
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2015, 21:50
Na...., also das sind ja 12 Modelle [ugly] Ich dachte es geht hier um 2 Modelle.
Dann einfach meine Anweisung befolgen, dafür habe ich, offen gestanden, keine Zeit. Tut mir leid.

Model importieren, das P1-Object hidden und dann unter anderem Namen als bisher exportieren. Einbauen, voila.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2015, 22:03
Okay, ich probiere es morgen mal aus.

Trotzdem Danke. Ich schreibe dann hier ob es funktioniert hat oder nicht.
Titel: Re:Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 23. Feb 2015, 09:13
So habe es mal ausprobiert und es funktioniert.

Vielen Dank Ealendril.
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 22. Feb 2016, 12:57
So Hallo erstmal allerseits.
Ich benutze einfach mein angefangenes Thema weiter.

Ich habe für meine Elben in Schlacht um Mittelerde 1 eine Mauer erstellt. Ingame ist diese auch sichtbar, aber meine Einheiten können nicht auf die Mauer laufen.

Ich habe eine lange Mauer, eine kürzere Mauer, eine Ecke, ein Torhaus und die Treppe erstellt. Ich stelle hier mal NUR den Code der langen Mauer hinein, eventuell habe ich dort ja etwas falsch gemacht.

;------------------------------------------------------------------------------
Object ImladrisCastleWalllong

    SelectPortrait = BRCastleWall

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
    OkToChangeModelColor = No

    DefaultModelConditionState
      Model = ebimlawall1
    End

    ;------------Build Up States
    ModelConditionState   = BASE_BUILD
      Model               = ebimlawall1_bld
      ParticleSysBone     = NONE BuildingContructDust
    End 
    AnimationState          = BASE_BUILD
        Animation
            AnimationName = ebimlawall1_bld.ebimlawall1_bld
            AnimationMode = ONCE
            AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.5 ; keep range wide to avoid lockstep anims
        End
    End

    AnimationState          = JUST_BUILT
        Animation
            AnimationName = ebimlawall1_bld.ebimlawall1_bld
            AnimationMode = MANUAL
            AnimationBlendTime = 0
        End
        Flags = START_FRAME_FIRST
    End   
   
    ModelConditionState  = DAMAGED
      Model         = ebimlawall1_d
    End
   
    AnimationState = DAMAGED
    EnteringStateFX    = FX_BuildingDamaged
    End

    ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
      Model         = ebimlawall1_d
    End
    AnimationState = REALLYDAMAGED
           Animation                =    ReallyDamagedanimation
            AnimationName        =  ebimlawall1_d.ebimlawall1_d
            AnimationMode        =    ONCE
           End
    EnteringStateFX    = FX_BuildingReallyDamaged
    End

    ModelConditionState  = RUBBLE
      Model         = ebimlawall1_d
    End
   
    AnimationState = RUBBLE
        Animation                =    Death
            AnimationName        =    ebimlawall1_d.ebimlawall1_d
            AnimationMode        =    ONCE
        End
    EnteringStateFX = FX_WallDie
    End     

    ModelConditionState  = POST_RUBBLE
        Model         = None
    End

    ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
         Model         = None
    End
  End
 
  PlacementViewAngle  = 0

  DisplayName         = OBJECT:ImladrisCastleWall
  Side                = Elves
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel = 1.0
 
  BuildCost           = 1
  BuildTime           = 5.0           ; in seconds
  VisionRange         = 160.0          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = 160


  ArmorSet
    Armor = StructureArmor
  End

    SoundOnDamaged        = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageWood
 
  RadarPriority       = STRUCTURE
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR NOT_AUTOACQUIRABLE MADE_OF_WOOD
 
  Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
        CountsForEvaCastleBreached = Yes
  End
   
  Behavior = SiegeDockingBehavior ModuleTag_SiegeDocking
  End
     
  Body                = StructureBody ModuleTag_05
    MaxHealth         = 1500.0
    GrabObject = EntThrownBuildingRock
    GrabFX = FX_WallGrab
    GrabDamage = 490
    GrabOffset = X:16 Y:0
  End

  Behavior            = DestroyDie ModuleTag_07
  End
 
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus
        StartsActive    = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = WallBonus
        RefreshDelay    = 2000
    End   

  Geometry              = BOX
  GeometryMajorRadius   = 50.0
  GeometryMinorRadius   = 35.0
  GeometryHeight        = 60.0
 
  GeometryContactPoint =    X:-50            Y:-40                Z:0 Grab
  GeometryContactPoint =    X:0                Y:-40                Z:40 Grab
  GeometryContactPoint =    X:50            Y:-40                Z:0 Grab
  GeometryContactPoint =    X:-50            Y:40                Z:0 Grab
  GeometryContactPoint =    X:0                Y:40                Z:40 Grab
  GeometryContactPoint =    X:50            Y:40                Z:0 Grab
 
  GeometryIsSmall       = No
  Shadow                = SHADOW_VOLUME
  BuildCompletion     = PLACED_BY_PLAYER
End



Ich habe auch die Platte P1 in Renx/Gemax mit HIDE markiert, die Mauer wird Ingame also normal angezeigt!
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 28. Feb 2016, 14:07
Okay Leute, ich habs selbst herausgefunden
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 23. Apr 2016, 16:16
So lange nix mehr gefragt, heute ist es wieder soweit   [uglybunti]

Ich wollte einem Helden Rohans die Möglichkeit geben, ab Level 10 in der Rohan-Kaserne neue Einheiten freizuschalten.
Die Einheiten dazu sind schon erstellt, aber ich weiß nicht, welchen Upgrade ich einfügen muss, damit ich die Einheit ab LV. 10 dieses bestimmten Helden rekrutieren kann.

Hier mal der CommandButtonCode der Einheiten:

CommandButton Command_ConstructWestfoldBogenHorde
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                = WestfoldBogenHorde
    Options                = CANCELABLE
    TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructWestfoldBogenHorde
    ButtonImage            = UIHaradArcher
    ButtonBorderType    = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipWestfoldBogenHorde
    Radial                = Yes
    InPalantir               =     Yes
    ShowProductionCount    = Yes   
End

CommandButton Command_ConstructWestfoldSpeerHorde
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                = WestfoldSpeerHorde
    Options                = CANCELABLE
    TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructWestfoldSpeerHorde
    ButtonImage            = BMHaradrimPalace_Haradrim
    ButtonBorderType    = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipWestfoldSpeerHorde
    Radial                = Yes
    InPalantir               =     Yes
    ShowProductionCount    = Yes     
End




Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Apr 2016, 16:31
Naja, der Held muss eben auf Stufe 10 ein Player-Upgrade freischalten oder aber einen Modifier an die Kaserne geben, sodass über einen ModelCondition die Buttons Enabled werden.^^
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 23. Apr 2016, 17:17
Wie müsste den das Player-Upgrade aussehen? habe davon leider gar keine Ahnung  8-|
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 7. Jun 2016, 20:57
So ich habe wieder eine Frage, bei der ihr mir hoffentlich helfen könnt.

Ich möchte die GondorMauer am Anfang des Gefechtes hiden, so dass man ein Upgrade kaufen muss, um die Mauer zu bekommen.

Ich habe die Codes bereits erstellt, doch funktioniert es so nicht. Eventuell hat jemand eine Idee, Ratschlag oder einen ganz anderen Ansatz.

Hier mal mein Behavior, welche ich in jedes Festungs-element eingefügt habe.Hier mal von der Gondor Festungsmauer
;----------------------------------------------------------------------------------------------
Object GondorCastleWall
       
        SelectPortrait = BPCastleWall
        Draw = W3DScriptedModelDraw Draw_Wall

        WallBoundsMesh = P1

        DefaultModelConditionState
            Model = GBCASTWALL
        End

        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = GBCASTWALLW
        End

        ModelConditionState = BASE_BUILD
            Model = GBCASTWALL_A
        End

        AnimationState = BASE_BUILD
            StateName = STATE_None
            Animation
                AnimationName = GBCASTWALL_A.GBCASTWALL_A
                AnimationMode = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.5 ; keep range wide to avoid lockstep anims
            End
        End   
       
        ModelConditionState = JUST_BUILT
            Model = GBCASTWALL_A
        End

        AnimationState = JUST_BUILT
            StateName = STATE_None
            Animation
                AnimationName = GBCASTWALL_A.GBCASTWALL_A
                AnimationMode = MANUAL
            End
            Flags = START_FRAME_FIRST
        End

        ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            Model = GBCASTWALL_UA
        End

        AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            Animation
                AnimationName = GBCASTWALL_UA.GBCASTWALL_UA
                AnimationMode = MANUAL
            End
            StateName = STATE_None
            Flags = START_FRAME_FIRST
        End   

        ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
            Model = GBCASTWALL_A
        End

        AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
            Animation
                AnimationName = GBCASTWALL_A.GBCASTWALL_A
                AnimationMode = MANUAL
            End
            StateName = STATE_None
            Flags = START_FRAME_FIRST
        End   
       
        ModelConditionState  = DAMAGED UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            Model         = GBCASTWALL_UD1
        End
       
        ModelConditionState  = DAMAGED
            Model         = GBCASTWALL_D1 
        End

        AnimationState = DAMAGED
            StateName = STATE_None
        End
 
        TransitionState = TRANS_U_IntoReallyDamaged
            EnteringStateFX        = FX_BuildingReallyDamaged
            Animation = D2
                AnimationName        = GBCASTWALL_UD2.GBCASTWALL_UD2
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
            End
        End

        ModelConditionState  = REALLYDAMAGED UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            Model         = GBCASTWALL_UD2
        End

        AnimationState = REALLYDAMAGED UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            StateName = STATE_ReallyDamaged
            Flags = START_FRAME_LAST
            Animation                = ReallyDamagedanimation
                AnimationName        = GBCASTWALL_UD2.GBCASTWALL_UD2
                AnimationMode        = MANUAL
                AnimationBlendTime    = 0
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_None" or Prev == "STATE_Rubble"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_U_IntoReallyDamaged")
                end
            EndScript
        End

        ModelConditionState  = REALLYDAMAGED
            Model         = GBCASTWALL_D2
        End

        AnimationState = REALLYDAMAGED
            StateName                = STATE_ReallyDamaged
            Animation                = ReallyDamagedanimation
                AnimationName        = GBCASTWALL_D2.GBCASTWALL_D2
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        TransitionState = TRANS_U_IntoRubble
            Animation = D3
                AnimationName        = GBCASTWALL_UD3.GBCASTWALL_UD3
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime = 0
            End
        End

        ModelConditionState  = RUBBLE UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            Model         = GBCASTWALL_UD3
            ParticleSysBone NONE BuildingChunkBitsTrail
            ParticleSysBone NONE ExplosiveMineFire02
        End

        AnimationState = RUBBLE UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            StateName = STATE_Rubble
            Flags = START_FRAME_LAST
            Animation                = Death
                AnimationName        = GBCASTWALL_UD3.GBCASTWALL_UD3
                AnimationMode        = MANUAL
                AnimationBlendTime        = 0
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_ReallyDamaged" or Prev == "STATE_None" or Prev == "TRANS_U_IntoReallyDamaged"
                then
                    CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_U_IntoRubble")
                end
            EndScript
        End
       
        ModelConditionState  = RUBBLE
            Model         = GBCASTWALL_D3
            ParticleSysBone NONE BuildingChunkBitsTrail
            ParticleSysBone NONE ExplosiveMineFire02
        End

        AnimationState = RUBBLE
            Animation                =    Death
                AnimationName        =    GBCASTWALL_D3.GBCASTWALL_D3
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            StateName = STATE_Rubble
            EnteringStateFX    = FX_WallDie
        End     
 
        ModelConditionState = UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            Model = GBCASTWALL_U
        End

        AnimationState = UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK
            EnteringStateFX = GenericBuildingUpgrade
        End

        ModelConditionState  = POST_RUBBLE
            Model         = None
        End

        ModelConditionState  = POST_COLLAPSE
            Model         = None
        End
    End

    VoiceSelect                = Gui_PlotSelect

    SoundOnDamaged            = BuildingLightDamageStone
    SoundOnReallyDamaged        = BuildingHeavyDamageStone

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:WallDie    Animation:GBCASTWALL_UD3.GBCASTWALL_UD3    Frames:0
    End

    DisplayName        = OBJECT:GondorCastleWall
    EditorSorting    = STRUCTURE
    Side            = Gondor
    BuildTime        = CASTLE_WALL_REBUILD_TIME
    BuildCost        = CASTLE_WALL_REBUILD_COST
    ShroudClearingRange = 160

    ArmorSet
        Conditions    = None
        Armor        = GondorCastleWall
        DamageFX    = MinasWallADamageFX
    End

    KindOf                    = STRUCTURE IMMOBILE WALK_ON_TOP_OF_WALL CHUNK_VENDOR SELECTABLE NOT_AUTOACQUIRABLE
    RadarPriority            = STRUCTURE
    VisionRange                = GONDOR_ARCHER_VISION_RANGE
    KeepSelectableWhenDead    = Yes
    CommandSet                = GenericSelfRepairCommandSet
   
    Body                = ActiveBody ModuleTag_02
        MaxHealth        = GONDOR_CASTLE_WALL_HEALTH
        GrabObject = EntThrownBuildingRock
        GrabFX = FX_WallGrab
        GrabDamage = 490
        GrabOffset = X:16 Y:0
    End

    Behavior                  = BuildingBehavior BuildingModuleTag
        NightWindowName         = WINDOW_N01
    End
   
    Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuilt
        SelfBuildingLoop = BuildingConstructionLoop
        SelfRepairFromDamageLoop  = NoSound
        SelfRepairFromRubbleLoop  = BuildingConstructionLoop
        SpawnTimer = -1.0
        RebuildTimeSeconds = CASTLE_WALL_REBUILD_TIME
    End

    Behavior = SiegeDockingBehavior ModuleTag_SiegeDocking
    End
   
    Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
    End

    Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
        CountsForEvaCastleBreached = Yes
    End

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_WallBonus
        StartsActive    = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = WallBonus
        RefreshDelay    = 2000
        ObjectFilter    = ALL -MACHINE
    End   

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorFaction
        HideSubObjects    =   GondorCastleWall
    End

    Behavior = CastleUpgrade ModuleTag_TriggedModule
        TriggeredBy              = Upgrade_GoodFactionFestung
        Upgrade                  = Upgrade_GoodFactionFestung
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_GoodFactionFestung
        ShowSubObjects    = GondorCastleWall
    End

    Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_Reinforced
        TriggeredBy                = Upgrade_NumenorStonework
        AttributeModifier        = NumenorStonework_Bonus
        CustomAnimAndDuration    = AnimState:UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK AnimTime:0
    End

    Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior FireDeadTag1
        DeathTypes                    = ALL
        StartsActive                = Yes
        ActiveDuringConstruction    = Yes
        DeathWeapon                    = CastleWallDeath
    End   

    Behavior = FireWeaponWhenDeadBehavior FireDeadTag2
        DeathTypes                    = ALL
        StartsActive                = Yes
        ActiveDuringConstruction    = Yes
        DeathWeapon                    = StandardWallDeath
    End   

    Geometry                        = BOX
    GeometryMajorRadius                = 22.0
    GeometryMinorRadius                = 90.0
    GeometryHeight                    = 53.0
    GeometryOffset                    = X:-3 Y:0 Z:0
   
    AdditionalGeometry                = CYLINDER
    GeometryMajorRadius                = 26.0
    GeometryMinorRadius                = 0
    GeometryHeight                    = 53.0
    GeometryOffset                    = X:-10 Y:-80 Z:0
   
    AdditionalGeometry                = CYLINDER
    GeometryMajorRadius                = 26.0
    GeometryMinorRadius                = 0
    GeometryHeight                    = 53.0
    GeometryOffset                    = X:-10 Y:80 Z:0

    AdditionalGeometry                = BOX
    GeometryMajorRadius                = 18.0
    GeometryMinorRadius                = 1.0
    GeometryHeight                    = 53.0
    GeometryOffset                    = X:-10 Y: 98 Z:0
    GeometryName                    = Bookend
   
    AdditionalGeometry                = BOX
    GeometryMajorRadius                = 18.0
    GeometryMinorRadius                = 1.0
    GeometryHeight                    = 53.0
    GeometryOffset                    = X:-10 Y:-98 Z:0
    GeometryName                    = Bookend
   
    GeometryContactPoint            = X:-29.397        Y:0.326        Z:108.421        Swoop
    GeometryContactPoint            = X: 40 Y:-70 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X:-40 Y:-60 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X: 23 Y:-40 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X:-18 Y:-40 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X: 23 Y: 40 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X:-40 Y: 40 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X: 40 Y: 60 Z:0 Grab
    GeometryContactPoint            = X:-40 Y: 70 Z:0 Grab
   
    GeometryIsSmall                    = No
    GeometryRotationAnchorOffset    = X:375.0 Y:0.0
    Shadow                            = SHADOW_VOLUME
End

Diesen Code habe ich genau überall eingefügt:
    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorFaction
        HideSubObjects    = GondorCastleWall
    End

    Behavior = CastleUpgrade ModuleTag_TriggedModule
        TriggeredBy              = Upgrade_GoodFactionFestung
        Upgrade                  = Upgrade_GoodFactionFestung
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_GoodFactionFestung
        ShowSubObjects    = GondorCastleWall
    End

Dann das Upgrade:
Upgrade Upgrade_GoodFactionFestung
    DisplayName         = UPGRADE:GoodFactionFestung
    Type              = PLAYER
    BuildTime           = 30
    BuildCost           = 2500
End

und der CommandButton:
CommandButton Command_UpgradeLGoodFactionFestung
  Command                 = OBJECT_UPGRADE
  Upgrade                 = Upgrade_GoodFactionFestung
  Options                = CANCELABLE NEED_UPGRADE
  ButtonImage      = BRWall
  ButtonBorderType        = UPGRADE
  Radial                  = Yes
  InPalantir               = Yes
  TextLabel               = CONTROLBAR:GoodFactionFestung
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipGoodFactionFestung
End


Hoffentlich kann mir jemand von euch weiterhelfen, da ich die Idee nicht aufgeben will  xD
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 19. Jun 2016, 20:30
Ich habe mal wieder ein Problem, bei dem ihr mir hoffentlich helfen könnt:

ich habe eine neue Gondor-Einheit erstellt. Diese hat einen Helm, Schulterplatten, Armschienen, Beinschienen und eine separate Rüstung bekommen.

ich wollte diese Elemente aber am Anfang des Gefechts hiden, und erst mit dem Schwere Rüstungsupgrade erscheinen lassen.

Nun zu meinem Problem.
Ich habe mir den Code irgendwann mal bei  Edain 2 abgeschaut.
Hier mal meinen abgeänderten code:
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ;Rüstungsupgrade;

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorFaction
        HideSubObjects    = SCHULTER_01 SCHULTER_02 RUESTUNG ARMSCHIENEN BEINSCHIENEN
    End

    Behavior = CastleUpgrade ModuleTag_ForgeArrowUpgrade
        TriggeredBy              = Upgrade_GondorHeavyArmor
        Upgrade                  = Upgrade_GondorHeavyArmor
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorHeavyArmor
        ShowSubObjects    = SCHULTER_01 SCHULTER_02 RUESTUNG ARMSCHIENEN BEINSCHIENEN
    End

Mit diesem Code bekomme ich meine Einheit aber normal angezeigt, die Rüstungselemente sind auch schon vorhanden.
Weiß jemand was ich falsch gemacht habe??
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: FG15 am 19. Jun 2016, 20:33
Der mittlere Block ist überflüssig würde ich sagen, ansonsten sieht es mMn gut aus. Ich kenne mich allerdings nicht mit SuM1 Coding aus.

Deshalb einfach die doofe Frage, hat denn die Einheit um die es geht auch wirklich das "Upgrade_GondorFaction"?
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 19. Jun 2016, 20:47
Ich denke dass das Coding in allen 3 SuM Spielen fast gleich seien sollte.

Ich habe mal den mittleren teil weggelöscht, aber es funktioniert immer noch nicht  :(

Wie finde ich heraus ob meine Einheit das Upgrade "Upgrade_GondorFaction" hat??
Ich dachte, wenn die Einheit zu Gondor gehört, kann ich in dem ersten Trigged zum hidden Upgrade_GondorFaction einfügen.
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: FG15 am 19. Jun 2016, 21:34
In der Playertemplate gibt es den Eintrag "InitialUpgrades", bei dem das Volksupgrade aufgelistet wird für jede Faction.
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 19. Jun 2016, 21:42
Ja da steht "Upgrade_GondorFaction".

Mein Code sieht jetzt so aus:
    ;-------------------------------------------------------------------------
    ;Rüstungsupgrade;

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorFaction
        HideSubObjects    = SCHULTER_01 SCHULTER_02 RUESTUNG ARMSCHIENEN BEINSCHIENEN
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowAll
        TriggeredBy        = Upgrade_GondorHeavyArmor
        ShowSubObjects    = SCHULTER_01 SCHULTER_02 RUESTUNG ARMSCHIENEN BEINSCHIENEN
    End

Funktioniert aber immer noch nicht.
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: FG15 am 20. Jun 2016, 11:19
Dann sollte es mMn funktionieren.
Ich blende genau so recht häufig SubObjects aus, und das klappt.

Ist die Einheit denn wirklich eine Gondor Einheit? Oder hat sie vielleicht ausversehen das heavyarmor Upgrade von Anfang an?
Du könntest vielleicht auch mit einem Upgrade versuchen, was erst nach Bau vergeben wird.
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 20. Jun 2016, 15:05
Ich stelle mal den ganzen Code hier rein:

Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Jun 2016, 18:16
An den Experience-Eintrag für diese neue Einheit gedacht?
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 20. Jun 2016, 19:03
ja habe ich, aber es funktioniert immer noch nicht  :(


Noch etwas anderes. Besitzt eventuell jemand eine fertige str.-Datei von SuM 1??
Das ständige Umschreiben mit
LETTER:G
"G"
END
geht mir schon auf die Nerven. :-|   Wenn jemand eine fertig umgewandelte str.-Datei Besitz bitte schickt sie mir.
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 13. Jul 2016, 18:35
So, mein Problem mit dem hidden der Rüstungsteile besteht immer noch.

Nun ist ein neues Problem hinzu gekommen  8-|

Ich habe der Kaserne eine neue Bauanimation hinzugefügt. Es wird erst ein Gerüst aufgebaut und dann erst die Kaserne errichtet. So habe ich mir das gedacht.
Ich habe alles auch schon erstellt gehabt, doch wenn ich jetzt das Gerüst wieder verschwinden lassen will, nachdem das Gebäude errichtet wurde, verändert dass alles an der Animation. Fertig sieht es dann so aus, dass das Gerüst nur zur hälfte aufgebaut wird und dann sofort wieder im Boden versinkt.

Ich möchte aber, dass das Gerüst einige zeit oben bleibt und DANN erst wieder verschwindet.
Ich benutze Renx. Mir ist auch klar, dass es etwas schwer zu verstehen ist, ich hoffe jemand kann mir helfen. Ich würde auch die Datei hochladen zum angucken!
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 5. Dez 2016, 15:12
Ich bräuchte mal wieder eure Hilfe.

ich habe eine neue Kaserne erstellt. Das Problem ist nur, dass die Flaggen auf der Kaserne immer falsch angezeigt werden.
Anstelle der kleinen Flaggen wird diese die ganze Plane angezeigt.

Wie muss ich über Gmax/Renx die Einstellung der Flagge machen, damit diese richtig angezeigt werden?
Titel: Re: Rekudo´s Fragen zu Sum1!!
Beitrag von: Rekudo93 am 14. Sep 2017, 14:20
Ich hätte mal wieder eine kleine Frage:

Hat jemand noch das Programm des Const-Editors?
Bin gerade dabei im Menü die Buttons zu verschieben, aber ich muss die Const-Datei auch abändern.
Den Apt-Editor habe ich bereits.