Modding Union
Modderecke => Allgemeine Modding-Fragen => Thema gestartet von: flo der neue am 22. Sep 2010, 21:39
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Hallo Leute,
ich will Pippin das Feuer vom Balrog geben. Hab die CommandSet.ini und das Behavior vom Balrog an Pippin angepasst und er macht es im Spiel auch (also Button ist da und es zieht auch Schaden -also die Gebäude/Einheiten in der Nähe sterben) aber die Animation fehlt-sprich Pippin steht da und es passiert nichts-er bewegt sich nicht und es gibt kein Feuer nur der Schaden ist da...
Wieso?
Noch mehr Fragen^^:
1. Wieso kann ich dem Gollum keine Fähigkeiten also in der CommandSet.ini geben?
Wenn ich i-was bei dem reinschreibe crashed das Spiel und da steht ein Fehler in dieser Ini mit betreffender Zeile.
2. Wenn ich die Geschwindigkeit in der Legolas (oder jmd anderes) Pfeile schießt erhöhe (x10 oder x100...) sehe ich keine Pfeile mehr^^-wieso?
3. Ihr kennt doch bestimmt alle das uralte spiel Command&Conquer Generals Die Stunde Null. Dieses Spiel und Sum1 sind ziemlich ähnlich aufgebaut... Ich will versuchen Einheiten(zuerst den Overlord) in Sum1 zu Coden.
Meint ihr das geht?^^
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Du kannst es Aufjedenfall nicht 1 zu 1 übernehmen , obwohl SuM und C&C eine ähnliche Engine haben. Du kannst jedoch das Modell der C&C Unit verwenden.
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Hallo Leute,
ich will Pippin das Feuer vom Balrog geben. Hab die CommandSet.ini und das Behavior vom Balrog an Pippin angepasst und er macht es im Spiel auch (also Button ist da und es zieht auch Schaden -also die Gebäude/Einheiten in der Nähe sterben) aber die Animation fehlt-sprich Pippin steht da und es passiert nichts-er bewegt sich nicht und es gibt kein Feuer nur der Schaden ist da...
Wieso?
Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.
Dein Versuch klingt etwas.......skuril....
1. Wieso kann ich dem Gollum keine Fähigkeiten also in der CommandSet.ini geben?
Wenn ich i-was bei dem reinschreibe crashed das Spiel und da steht ein Fehler in dieser Ini mit betreffender Zeile.
Wir können dir nur helfen, wenn du uns die Beiträge zeigst. Gollums Daten können sicherlich geändert werden.
2. Wenn ich die Geschwindigkeit in der Legolas (oder jmd anderes) Pfeile schießt erhöhe (x10 oder x100...) sehe ich keine Pfeile mehr^^-wieso?
Weil die Pfeile einfach zu schnell sind. Bereits jetzt sind die Pfeile unglaublich schnell. Potenziere das mit 10 und es ist zu schnell für das Spiel. Die SuM-Engine ist teilweise sehr subtil. ;)
3. Ihr kennt doch bestimmt alle das uralte spiel Command&Conquer Generals Die Stunde Null. Dieses Spiel und Sum1 sind ziemlich ähnlich aufgebaut... Ich will versuchen Einheiten(zuerst den Overlord) in Sum1 zu Coden.
Meint ihr das geht?^^
Ausprobieren.
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Zu Pippin: Ja ich weiß es ist ziemlich übertrieben und ...skuril... aber mir geht es eh nur um FUN xD.
Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.
Sry, ich raffs nicht...
Wir befinden uns doch nur in der Ini.big oder?
Also ich hab einen Eintrag in der Fxlist.ini gemacht/kopiert
; This is Pippin's flaming breath ground fire efx
FXList FX_BalrogBreath
ParticleSystem
Name = PippinGroundGlow FollowBone:Yes
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
ParticleSystem
Name = PippinGroundFire FollowBone:Yes
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
ParticleSystem
Name = PippinGroundSmoke
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
ParticleSystem
Name = PippinGroundHeatWave
Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:10.0
OrientToObject = Yes
End
DynamicDecal ; A decal that belongs to nobody, but updates internally to fade and tint and such
DecalName = SCCBalrogFireScorch
Size = 160
Color = R:0 G:0 B:0
Offset = X:50 Y:0
OpacityStart = 0
OpacityFadeTimeOne = 2000
OpacityPeak = 64
OpacityPeakTime = 255
OpacityFadeTimeTwo = 20000
OpacityEnd = 0
StartingDelay = 3000
Lifetime = 23000
End
;Sound
; Name = GandalfBlastWeapon
;End
End
Danach hab ich 4 neue Einträge in der FxParticleSystem.ini weil man ja in dem Eintrag oben dahin "verlinkt" wird (ParticleSystem
Name = PippinGroundSmoke)
1/4:
FXParticleSystem PippinGroundSmoke
System
Priority = AREA_EFFECT
Shader = ALPHA
ParticleName = EXCloud02.tga
Lifetime = 30 30
SystemLifetime = 85
SortLevel = 1
Size = 10 20
BurstCount = 1 1
InitialDelay = 10 10
IsEmitAboveGroundOnly = Yes
End
Color = DefaultColor
Color1 = R:247 G:150 B:62 15
Color2 = R:0 G:0 B:0 30
End
Alpha = DefaultAlpha
Alpha1 = 0.5 0.5 0
Alpha2 = 0 0 30
End
Update = DefaultUpdate
SizeRate = 2 3
SizeRateDamping = 0.9 0.99
AngularRateZ = -0.05 0.05
AngularDamping = 1 1
End
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = 0.95 0.98
DriftVelocity = X:0 Y:0 Z:0.24
End
EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
X = 3 5
Y = -3 3
Z = 0.1 0.2
End
EmissionVolume = PointEmissionVolume
End
Draw = DefaultDraw
End
Wind = DefaultWind
WindMotion = PingPong
WindStrength = 0.1
WindAngleChangeMin = 0.149924
WindAngleChangeMax = 0.449946
WindPingPongStartAngleMa x = 0.785398
WindPingPongEndAngleMin = 5.49779
WindPingPongEndAngleMax = 6.28319
TurbulenceAmplitude = 0.02
TurbulenceFrequency = 25
End
End
Es hat sich jedoch nichts geändert. Das Spiel crashed auch nicht. Man merkt keinen Unterschied.
Ich hab aber weder in der Fxlist.ini, FxParticlesystem.ini oder in der Particlesystem.ini etwas mit bones gefunden. Nur in der Ini vom Pippin stehen am Anfang:
DefaultModelConditionSta te
Model = RUPippin_SKN
Skeleton = RUFrodo_SKL
WeaponLaunchBone = PRIMARY B_HANDR ;sometimes it's in primary sometimes in secondary.
WeaponLaunchBone = SECONDARY B_HANDR
Soooo: Was hab ich falsch gemacht, was war unnötig, was fehlt?
(ich weiß und ihr denke ich jetzt auch, dass ich noch ein ziemlicher "Neuling" bin aber desswegen frage ich euch ja damit ihr mir sagt wie ich es besser machen kann :))
Danke fürs Lesen ,Verstehen und vllt Antworten
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Such mal in der Balrog.ini nach dem Eintrag:
SPECIAL_POWER_ONE
Das müsste die Animation des Feuers sein. ;)
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Hat funktioniert, er macht das Feuer zwar leicht schief, ohne Bewegung und es sieht nicht gazn so aus wie beim Balrog aber Danke!
Ich musst nur in der Ini vom Pippin die Animation vom Balrog reinkopieren- so wie du es schon sagtest (wusste halt nicht wo sich diese befindet...).
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also wenn ich mich net täusche (es geht doch um das feuerspucken oder?^^)
Sollte die fx an einem bone hängen und die fx für das flächenfeuer am boden ist direkt von den partikeln der ersten abhängig, dh. die zweite fx wird am auftreffpunkt der ersten fx am boden ausgelöst -> deshalb ist es wichtig die animation so zu wählen und die fx richtig abzuändern, damit sie schön in den boden läuft
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Das Feuer funktioniert über einen Particel, der an eine Bone in einer Animation geknüpft ist. Schau mit welcher Animation die Fähigkeit verknüpft ist und kopiere den Particelsys-Eintrag in eine eigene Animation für Pippin. Selbstverständlich musst du dann hierfür eine Animation aus Pippins Set benutzen. Da das Balrog-SKL ein anderes Set ist mit anderen Bone-Namen, musst du also erst in Pippins skl die passende Bone raussuchen (vll Handbone), die für das Feuer geeignet ist. Da sich das Feuer nach der Bone richtet, sollte diese Bone "nach vorne gerichtet" sein.