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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:03

Titel: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:03
Allgemein


Einheiten


Fliegende Wesen
Bei Adlern/Drachen/Nazgul die Fluganimation aus SEE nehmen

Banner Herold
Sollte das Aussehen eines Bannerträgers haben, eben je nachdem zu welchem Volk er passen würde.
Es gibt 3 verschiedene Arten des Banners
Banner des Sieges: +20 Erfahrung und +7 Geschwindigkeit, heilt nahe Einheiten leicht
Banner der Hoffnung: +30 Rüstung und Furchimmunität
Banner des Krieges: + 35 Schaden und +15 Rüstung
Das wäre wohl die Variante für die gute Seite.
Die verschiedenen Arten könnte man durch unterschiedliche FXs visualisieren.
zB. BdS => Blau
BdH=> Grün
BdK => Gelb

Zusätzlich noch völkerspezifische Herolde, zum Beispiel:
Zwerge: Banner des Trotzes einheiten können nich umgeritten werden, + 15 Rüstung
Farbe: silber oder gold
        Angmar: Banner des Hasses einheiten verursachen Furcht im kleinen umkreis, +10 Angriff, + 5 Geschwindigkeit   Farbe: schwarz


Batallione zusammenführen
Sollte wieder wie in SUM1 ablaufen das man verschiedene Einheiten miteinander vermischen kann, und sie sich taktisch günstig in Position bringen.
Es sollten nur gewisse Batallione mit einander vereinen können, und die gefährliche Speerträger-Bogenschützenformation sollte dann abgeschwächt werden. Und ein Trennen Button sollte dabei sein, damit man die Batallione wieder trennen kann.

Einheiten mit Ring sollten Schiff betreten können
Wie das Thema schon sagt.

Baumeister Design
Alle Baumeister haben einen Karren haben und außerdem das alle bösen Völker denselben Ork. Wie wäre es wenn man z.B. bei den Menschen einen Baumeister auf einem kleinem Planwagen, bei den Zwergen ein Wagen mit Fässern, der von einem Tier wie beim Streitwagen gezogen wird, bei Isengart einfach nur ein paar Orks die Sachen schleppen, bei Angmar einen Halbtroll- oder einen etwas größeren Orkarbeiter, der angekettete menschliche Sklaven antreibt und bei Mordor ein paar Trolle die einen Wagen mit Material schieben.
Vielleicht könnte man noch machen, dass bei den guten Völkern das Material schon bearbeitet ist,also schön geschliffen Steine und bei den Baumstämmen keine Zweige mehr, und bei den bösen Völkern eben nur grob gehauene Steine und Baumstämme mit Ästen und Wurzeln dran.
Angmar würde ich einfach nen Angmarork oder Schnee/Hügeltroll geben

"Rohlinge"
-Für manche Völker Trupps, bei der nur "Rohlinge" der Soldaten rekrutiert werden, die du dann mit Schwertern, Lanzen oder Bögen ausrüsten kannst.

 Speerformation
Die Speerformation von Sum1 sollte wieder eingeführt werden.
Bild: http://img296.imageshack.us/my.php?image=sshot0005qi2.png


Gebäude

Trümmer von größeren Gebäuden (wie Festung) sollten Schaden machen wenn sie herunterstürzen

Design der begehbaren Mauern
Hier ein paar Bilder für das Design:
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/14
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/15
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/16
http://lordoftherings.filefront.com/scre...s/File/77598/18

Landschafts-Umgebung
Um die Gebäude der dazugehörigen Fraktion, sollte sich die Landschaft um das Gebäude verändern. (Ork- Kohlartig, Lothlorien- Wiese usw.)


Festung

Festungen vergrößern
Da ja nun die begehbaren Mauern da sind die aber im Verhältnis zur Festung megagroß wirken wäre es super wenn man die Festungen vergrößern könnte sprich skalieren auf 150%! ist so etwas überhaupt möglich? Da die Festungen im allgemeinem sehr klein und "eng" und sehr verschachtelt im spiel wirken!

Landschaftsupgrade für mache Festungen

Um Mordors Festung herum z.B verkohltes Land, bei Isengart dunkle Erde, alle Bäume verwandeln sich in Baumstümpfe, für Elben nen Wald, für Angmar Schnee, für die Ostlinge ne Wüste. Für Zwerge, Gondor und Rohan nichts. In der Festung so für jeweils 1500 käuflich, gibt Führerschaft.

Neuer Spell: Alter Weidemann
Fähigkeiten: Huonen rufen (Ruft mehrere dieser bösartigen Bäume herbei)
Saat der Finsternis (Heilung aller bösen Einheiten bzw. Verstrickung der Guten)
Dornen (Passiv; Fügt angreifenden Einheiten Schaden zu)
Pest (Passiv; Fügt angreifenden Einheiten Vergiftung zu)


Helden

Ghan-Buri-Ghan:
HP: 3200
Damage Nahkampf: 300
Damage Fernkampf:200
Stärken: Orks, Trolle


Level 1: Druedein-Führerschaft: Druedains sind in nährerer Umgebung sind furchtresistent und erhalten 50% mehr Angriffstärke

Level 3: Waffe wechseln: Keule/Blasrohr oder Bogen

Level 5: Keulenwurf: wirft Keule und fügt Feinden erheblichen Schaden zu (vergl. Axtwurf der Zerge)

Level 7: vergiftete Dornen: erhöht Blasrohr-/Bogenschaden um 100% für kurze Zeit

Level 9: versteinern vorteuschen: Ghan-Buri-Ghan fällt in eine Art Trance, wirkt versteinert und kann somit nicht angegriffen werden oder angreifen. Regeneriert sich dabei.

Level 10: Ruf des Häuptlings: Ghan-Buri-Ghan ruft 4 Druedain-Horden herbei


Upgrades

Reiter Upgrade
Pferdepanzer: Die Reiter erleiden beim Überreiten 50% weniger Schaden.

Für Reiter: Beschlagene Hufe
Kosten: Erst ab Level 2 erforschbar: 1000 Rohstoffe bzw. pro Batallion 300 Rohstoffe
Erhöht die Geschwindigkeit der Reiter um 30%.
(-Das selbe ist für Warge geplant, nur ist noch kein Name verfügbar-)




Feuerpfeile abändern
Die Einheiten sollten nicht gleich nach dem Upgrade mit Feuerpfeilen herumlaufen, sie sollten von Anfang an zwischen den normalen Pfeilen und Feuerpfeilen switchen können. Die Feuerpfeile haben dafür eine geringere Reichweite dafür einen größeren Schaden gegen Gebäude, die normalen Pfeile dagegen haben eine größere Reichweite dafür weniger Schaden gegen Gebäude. Beide haben gleichen Schaden gegen Einheiten, dann kann man noch das Upgrade verbesserte Pfeile oder anderen Namen erforschen, welche den Angriffschaden gegen Einheiten, mit normalen Pfeilen erhöht.

Zinnen-Upgrade für begehbare Mauern
Sobald die Mauern begehbar sind, sollten Upgrades eingebracht werden so Zinnen entstehen können, damit die Verteidigung der darauf stehenden Einheiten stark steigt.

Sonstiges



- Musik je nach Volk/Spielsiuation umändern

- „Handbuch“ für die Mod in der alle Einheiten mit Stärken usw. kurz beschrieben sind.

-Einheiten wie Berserker sollten in Fähren nicht als ganzes Team zählen.

- kann man bei der Fähigkeit 'Wolkenbruch' einstellen, dass alle Trolle versteinert werden (grau anlaufen, bewegeungsunfähig, aber gegen jeden Schaden resistent), wenn die Fähigkeit vorbei ist, aber wieder sich fei bewegen können?
Und bei Sonnenfackel alle Trolle für immer versteinert lassen?
Ja, sonst hätte Sonnenfackel gegenüber Wolkenbruch keinen Vorteil - nur sollten die Trollstatuen nach kurzer Zeit verschwinden 


Neue Spielmodi:

Hold the Flag:


Spielmechanik: Ziel ist es das Leuchtfeuer einzunehmen und zu halten, d.h. zu verhindern dass andere Spieler es einnehmen.
Frage wäre dann nur ob man das Leuchtfeuer eine bestimmte Zeit lang halten muss oder
für die Zeit, in der man das Leuchtfeuer erobert hat Punkte bekommt und dass dann der gewinnt, der eine bestimmte Menge Punkte erreicht!


einige völker fehlen in der gefecchtsstatistik


IDEEN FÜR ARNOR ALS FRAKTION
Zitat
Original von Crazysrf

Also ich würde dieses neue Volk als Arnor/Dunedain mix vorschlagen.
Ich stelle mir das so vor, das es Arnor in der Endzeit ist also mitten in der Zerstörung durch Angmar.
Also zwar noch mit den Regulären Truppen (siehe untere Bilder), aber auch schon mit Dunedain Waldläufer. So quasi in dem Zeitraum vom Ende Arnors und der Regulären Armee und beginn der Dunendain Guerilla.

Mal nen beispiel Bild:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Dunedain.jpg

So erstmal alles Allgemeine:

Die Dúnedain haben elbisches Blut in den Adern. Nach dem Juwelenkrieg schenkten die Valar als Dank für ihre Hilfe den Menschen die Insel Númenor und spezielle Fähigkeiten, die sie über normale Menschen erheben, wie zum Beispiel ein viel längeres Leben, etc. Nach Númenors Untergang gründeten die Überlebenden in Mittelerde die Königreiche Arnor und Gondor.
Sie sind große, starke Menschen. Sie haben helle Haut mit schwarzen oder braunen Haaren. Männer werden ca. 1,95m groß und etwa 100 kg schwer. Frauen werden ca. 1,75m groß und etwa 70 kg schwer. Die Dúnedain werden 100 bis 300 Jahre alt.
Die Dúnedain sind im Verhalten edel, selbstbewusst, ungeduldig, stolz und oft herablassend.
Alle Dúnedain sind mit der Magie vertraut, sie sind traditionsbewusst und hochgebildet.

Sie tragen reiche und gutgeschneiderte Kleidung mit wertvollem Schmuck. Die Dúnedain der Tieflande Gondors tragen leichte Tuniken, oftmals ohne Beinkleider. In kälteren Gebieten tragen sie mehr Kleidung. Sie bevorzugen Federn und weiße Symbole auf schwarzem Untergrund. Die Dúnedain fürchten den Tod, da sie sich ihrer eigenen großen Fähigkeiten und Möglichkeiten nur zu bewusst sind. Sie leben in Einehe und oft heiraten sie Angehörige anderer Völker. Die Linie wird durch den Mann weitergeführt. In der Religion sind sie zurückhaltend und persönlich. Die Dúnedain verehren Eru und fast alle Valar, insbesondere Manwe, Orome und Varda, aber auch Morgoth. Sie halten ausgeklügelte Begräbnisse ab, die auch die Konservierung des Körpers beinhalten.

Liste der Könige & Helden der Dunedain/Arnor:

Aranarth, Arahael, Aranuir, Aravir, Aragorn I., Araglas, Arahad I., Aragost, Aravorn, Arahad II., Arassuil, Arathorn I., Argonui, Arador, Arathorn II., Aragorn II., Halbarad, Elladan und Elrohir (Söhne Elronds, waren auch lange Zeit dort), Gildor, Valandil

Isildur, Anarion und Elendil zu Arnor

Artefakte der Dúnedain/Arnor:

Barahirs Ring, die Bruchstücke Narsils, der Elendilmir und das Szepter von Annúminas.

Gebäude
Sollten so aussehen wie die Gondor-Gebäude nur statt den Gondor-Türmen diese Amon-Sul Türme. Man nimmt den Amon-sûl-Turm als Festung mit diesen Special-Mallornbäumen als Upgrade, aber wesentlich schwächer als in der Kampa und auch im Festungsradius mit der reichweite begrenzt.

Einheiten
Wächter der Meneltarma

Hier das Banner:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Banner.jpg

Erstmal zu den regulären Arnor Truppen:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Armor.jpg
--> König Elessar: (So stelle ich mir auch die Schwertkämpfer & Lanzenträger vor, obenrum dickere Rüstung und dann Kettenhemd bis über die Knie, halt nur ohne Krone sondern mit Helm, siehe unten.)

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Helm.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Turso.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Truppen.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/Arnor_Krieger.jpg

--> die Soldaten in Arnor hatten ca, die selben Rüstungen wie in Numenorer. Man könnte also die Rüstungen die ich gepostet habe als Vorlage nutzen.

--> Evtl. Stärkste Einheit: Die Soldaten die Elendil im EM1 herbeirufen konnte vor. Sie sollten die stärksten Schwertkrieger aller Fraktionen sein.

Zu den Dunedain:

Nen paar beispiel Pics:

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_bogen1.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_bogen2.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_speer1.jpg

http://www.nitilon.de/userdateien/MAJESTIC/Herr_der_Ringe/dunedain_speer2.jpg

--> Evtl. stärkste Einheit: Dunedain Bogis unter dem Namen "Die graue Schar" würde ich als zweite stärkere Bogis vorschlagen ähnlich wie bei Gondor aber noch mit irgendeiner coolen Special Fähigkeit die die anderen (Bogis) nicht haben.

--> Man müsste eh überlegen, da die Dunedain ja alle Magievertraut sind in wie fern und in welcher Form man das mit einbezieht?!

--> Also wenn würde ich sagen das man ne kleine Hobbit Armee als spell hat.
Unter dem Namen "Die letzte Verteidigung" oder so...
So das man 2 Bats Hobbit Bogis und 2 Bats Hobbit Schwertis bekommt.
Sehr stark können die ja eh nicht sein, sind immerhin Hobbits.
Als reguläre Truppen würde ich sie nicht einsetzen.

--> Die Gebäude alle leicht zerstört aussehen lassen, so das man halt sieht das sie schon ner längeren Belagerung standhalten mussten.

--> Die Truppen würde ich so aufteilen das man noch letzte reguläre Truppen bauen kann, mit ihren letzten Anführern aber auch schon im großen Stil die Dunendain Guerilla (so wie man sie heute kennt) bauen kann, mit ihren Stammesführern.

--> Als weiteren Spell sollte man wenn sie nicht regulär eingebaut werden die Söhne Elrond's, Elladan und Elrohir rufen können da sie ja auch einige Zeit bei den Dunedain gelebt und gekämpft haben.

Naja ne direkte Gondor Kopie wäre Arnor nicht, weil man nen bischen mehr allgemein mit Magie arbeiten kann.
Warum? das steht in meinem Post oben.



Lindon
mein vorschlag wäre lindon als eigenes volk einzubauen (ich kann mir vorstellen das das schon mal gesagt wurde)als helden würde ich da hmm große überraschung Gil-Galad und Cìrdan vorschlagen sie aber nicht mehr verändern
Hier meine genauen truppen vorschläge :Kaserne LV1:
Sindar Bogenschützen (ich würde sagen 15% mehr damage als imladris bogis dafür aber auch 25% weniger rüssi kosten 400)
sindar speerträger (20% mehr rüssi als lorienspeere und 10% mehr damage kosten 400)
Kaserne LV2:
Noldor Krieger aus Lindon
=stärkere Galadhrim aber mit dem noldor skin aus RotWK
 mit stärker meine ich 25% mehr rüssi und damage kosten 700
Erben Beleg's Grenzwachen
die Nachkommen der Grenzwachen von Beleg Langbogen
von den Werten her könnte man sich an den Ithilien Waldläufern orientieren
Kaserne LV3:
Schwertgarde
sehr starke Schwertkämpfer der LA
10% mehr damage und 25% mehr rüssi als imladris wächter kosten 1000
Speergarde
Speerträger der LA
15% weniger und 25% weniger rüssi als Gil-Galads Leibwachen  kosten 1000

Stall LV1:Berittene Bogenschützen
20 % mehr rüssi als Lorienbogenreiter kosten 600

Schmiede LV1:Bannerträger
funktionen sollten bekannt sein kosten wie alle bannerträger

Schmiede LV2:Noldorballiste
Belagerungswaffe +10% damage -10% rüssi als Isenballiste kosten gleich

Klingen aus Lindon
=geschmiedete Klingen kosten 1000

gehärtete Pfeilspitzen
=feuerpfeile aber -15 % damage kosten 1000

schmiede Lv3:Lindons rüstungen der LA
=schwere rüstung kosten1000

das klingt ja noch nicht so "besonders"
aber es fehlt ja auch noch die minifraktion und ich glaube die wir eure mod nochmals einzigartiger machen denn die gibts glaub ich noch nirgendwo (könnte aber evtl. auch net so passen)

bündnis der noldor schaltet die minifraktion eregion frei
eine besonderheit aller truppen eregions (auch des helden) das sie einen 25%
 höheren furchtmalus haben als andere truppen
(soll die einschmeichelung Annatars nachempfinden)

helden:Celebrimbor (ringheld) ( rekrutierbar im Haus der Gwaith-i-Mìrdain) Kosten 3000    Hp=Cìrdan
Fähigkeiten:
LV1: Enkel Feanors -> Als Enkel Feanors besitzt Celebrimbor ein sehr hohes Ansehen bei den Elben
         <Führerschaft +50% rüstung und damage>

LV3: Herr der Gwaith-i-Mìrdain -> Die führerschaft verstärkt sich um je 25% doch auch der furchtmalus wird um 25% erhöht

LV7: Freund der Zwerge :die Elben Eregions schlossen eine feste Freundschaft mit den Zergen Morias -> Celebrimbor trägt eine Mithril Rüstung (+100% Rüstung)

LV10: Schmied der Elbenringe
          -> als ihr Schmied kann Celebrimbor die Mcht Naryas, Nenyas und Vilyas zugleich entfesseln
          Richtet in der umgebung feuer und magieschaden an gegnerische einheiten werden     
          hinfortgefegt

Ringfähigkeit (mit dem Spellbook Spell Celebrimbors Erkenntnis): Celebrmibor kann die Elbenringe nicht mehr nutzen dafür werden alle furchtwerte auf den standard wert gesetzt

Ringfähigkeit (ohne Spellbook Spell Celebrimbors Erkenntnis): Celebrimbor nutzt die elbenringe und den einen ring und richtet in mittlerer umgebung sehr hohen schaden an ( auch an verbündeten) eigene einheiten fürchten sich vor ihm und bündnisse zerfallen

das setzt natürlich den genannten spellbook spell voraus ( Celebrimbors erkenntnis : celebrimbor erkannt Annatars / Saurons Absichten und versteckt die ringe der macht)

mehr spellbook spells habe ich noch nicht aber kann ja noch kommen vll hat ja noch jemand vorschläge

einheiten: Mitglieder der Gwaith-i-Mìrdain
Eliteeinheit limit drei bats
schwer gerüstete Schwert/Axtkämpfer ( mit Switch)
werte der leibwachen von gil-galad jedoch mit schwert+20% damage an einheiten und mit axt +20%damage an gebäuden











Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Iph8x am 8. Dez 2008, 21:19
@Vexor du soltest mal ein par links anpassen  :D

The page you are looking for does not exist or has been removed.
The url you came from is http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.0/topicseen.html.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:21
Ja es kommt nochmal eine Aussortierung, aber ich wollte euch jetzt nicht mehr warten lassen :)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 18:15
Was ich persönlich nicht gut finde, ist, dass alle Reiter die gleiche Zweit-Formation haben.

Man könnte doch Unterschiede einabuen zwischen den Völkern.
Zum Beispiel bei Gondor:

Wie im Film positionieren sich Gondors Ritter in einer Linie nebeneinander.
+15% Stärke, + 10% Geschwindigkeit (da sie nun nicht mehr sich auf die Geschwindigkeit des Vordermanns halten müssen) und -20 - 25% Verteidigung


Alles rhetorische Werte, kann überarbeitet werden.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Elbered am 9. Dez 2008, 18:19
Was ich persönlich nicht gut finde, ist, dass alle Reiter die gleiche Zweit-Formation haben.

Man könnte doch Unterschiede einabuen zwischen den Völkern.
Zum Beispiel bei Gondor:

Wie im Film positionieren sich Gondors Ritter in einer Linie nebeneinander.
+15% Stärke, + 10% Geschwindigkeit (da sie nun nicht mehr sich auf die Geschwindigkeit des Vordermanns halten müssen) und -20 - 25% Verteidigung


Alles rhetorische Werte, kann überarbeitet werden.

Die Idee hört sich gut an dann könnte man bei Rohan ja verschiedene Formationen machen , da sie ja ein klasse Reitervolk sind , oder ?
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 18:20
Da sollte es dann zwischen den verschieden Reiterklassen unterschiedliche Formationen geben (zuviele Formationen bei einer Einheit wären auch nicht gut).

Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 9. Dez 2008, 18:26
Ich würde eher Vorschlagen, bei Rohan jeder Art Reiter eine andere zusätzliche Voramation geben.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 18:28
Ich würde eher Vorschlagen, bei Rohan jeder Art Reiter eine andere zusätzliche Voramation geben.

Das meinte ich mit meinem vorherigen Post.  ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 9. Dez 2008, 19:21
Ja, das mit den Reitern stimmt schon.
Wie wäre denn bei den Imladrisreitern, eine umgedrehte V-Formation? Da würden dann die Feind reinlaufen und die Reiter würden sie dann umringen und niedermetzeln [ugly]

Bei den Lorienbogenreitern würde ich Vorschlagen, dass sie die Hinterhalts-Formation der Rohanfreisassen bekommen, sodass sie verteilt stehen und den Feind aus mehreren Richtungen beschießen.

Bei Rohan sollte man sich ein eigenes Konzept ausdenken, weil die ja DIE Reiterfraktion sind.

Wargreiter sollten eine senkrechte Linienformation bekommen, das würde den Überreitschaden vergrößern, da sie ja alle nacheinander über die Feinde trampeln.


Das sind jetzt mal ein paar Beispiele von mir. :)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Leinad am 9. Dez 2008, 21:48
Ich weiss nicht ob das schonmal vorgeschlagen wurde, aber könnte man Einheiten und Helden nicht miteinander kombinierbar machen? So zum Beispiel, dass man eine Horde Orks mit Gothmog kombinieren kann... ach, ich mal das mal kurz auf ^^:

Einheiten+Heldenaufstellung (http://www.pic-upload.de/view-1245705/Unbenannt-1.jpg.html)

Die blauen Punkte stellen die eskortierenden Einheiten dar, die roten Sterne die Helden.

Außerdem könnte man doch eine bestimmte Anzahl von Schffen miteinander kombinieren und dann einzelne Formationen für diese Gruppierungen einführen.

mfG Daniel
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 9. Dez 2008, 22:14
Soweit so gut aber ich finde man sollte sie wieder lösen können ...
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Leinad am 9. Dez 2008, 22:15
Ja, mein ich auch habs nur zu schreiben vergessen.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:25
Aber was genau ist der Sinn der Sache ?

Ich meine der Held ist doch viel besser ungebunden aufgehoben, um z.B. einzelene Ziele direkt anzugreifen. 
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2008, 22:26
Wurde schon mehrmals vorgeschlagen und bisher immer abgelehnt - besonders von den Leuten, die im Multiplayer spielen und den Modmitgliedern.
Es ist schwer sowas zu machen und der Effekt ist auch nur mäßig und vereinfacht das Spielprinzip ungemein.
Es wird richtig langweilig, weil man dann mit einem Mausklick gleich Soldaten+Helden hat.
Mit ein bisschen Übung gibt es da keine Probleme mehr, glaube mir :)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:36
Zu den Reiterformation:

Ich lass mir bis Morgen was einfallen und schreib´s dann hier rein..muss noch Latein machen  :(
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Dez 2008, 22:37
Zitat
bündnis der noldor schaltet die minifraktion eregion frei
eine besonderheit aller truppen eregions (auch des helden) das sie einen 25%
 höheren furchtmalus haben als andere truppen
(soll die einschmeichelung Annatars nachempfinden)

helden:Celebrimbor (ringheld) ( rekrutierbar im Haus der Gwaith-i-Mìrdain) Kosten 3000    Hp=Cìrdan
Fähigkeiten:
LV1: Enkel Feanors -> Als Enkel Feanors besitzt Celebrimbor ein sehr hohes Ansehen bei den Elben
         <Führerschaft +50% rüstung und damage>

LV3: Herr der Gwaith-i-Mìrdain -> Die führerschaft verstärkt sich um je 25% doch auch der furchtmalus wird um 25% erhöht

LV7: Freund der Zwerge :die Elben Eregions schlossen eine feste Freundschaft mit den Zergen Morias -> Celebrimbor trägt eine Mithril Rüstung (+100% Rüstung)

LV10: Schmied der Elbenringe
          -> als ihr Schmied kann Celebrimbor die Mcht Naryas, Nenyas und Vilyas zugleich entfesseln
          Richtet in der umgebung feuer und magieschaden an gegnerische einheiten werden    
          hinfortgefegt

Ringfähigkeit (mit dem Spellbook Spell Celebrimbors Erkenntnis): Celebrmibor kann die Elbenringe nicht mehr nutzen dafür werden alle furchtwerte auf den standard wert gesetzt

Ringfähigkeit (ohne Spellbook Spell Celebrimbors Erkenntnis): Celebrimbor nutzt die elbenringe und den einen ring und richtet in mittlerer umgebung sehr hohen schaden an ( auch an verbündeten) eigene einheiten fürchten sich vor ihm und bündnisse zerfallen

das setzt natürlich den genannten spellbook spell voraus ( Celebrimbors erkenntnis : celebrimbor erkannt Annatars / Saurons Absichten und versteckt die ringe der macht)

mehr spellbook spells habe ich noch nicht aber kann ja noch kommen vll hat ja noch jemand vorschläge

einheiten: Mitglieder der Gwaith-i-Mìrdain
Eliteeinheit limit drei bats
schwer gerüstete Schwert/Axtkämpfer ( mit Switch)
werte der leibwachen von gil-galad jedoch mit schwert+20% damage an einheiten und mit axt +20%damage an gebäuden

kleiner einwand, tolkien getreu ist das aber nicht ganz!

Celebrimbor ist zu zeit des ringkrieges bereits tot und eregion wurde 1500 bis 2000 Jahre vor der Gründung Arnors zerstört!

Sonst finde ich die vorschläge schon toll!
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2008, 22:39
Das sind alles Uservorschläge.
Wir haben nie geasgt, dass wir sie aufnehmen.^^
Nur die besten der besten kommen rein [ugly]
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Dez 2008, 22:44
is mir schon klar... wollt es nur mal klarstellen!  xD
Titel: Festungs-Bauplätze
Beitrag von: Sira_John am 10. Dez 2008, 13:41
Hejo,

ich möchte hier für alle Völker übergreifend einen neuen Button in einer jeden Festung vorschlagen.
Es geht darum die Festungsausbauten auch ohne Anklicken der Felder errichten zu können.

Das würde das Problem mit Isengart zum Teil beheben, und es auch leichter machen, hinter der Festung gelegene Felder zu erwischen.

Als Button-Icon reicht der gelbliche Turm, mit dem man für gewöhnlich Gebäude ausbaut.
In dem Untermenü sollten die sechs (?) Felder aufzufinden sein, falls bereits bebaut schon mit dem Symbol belegt. Wenn man nun darauf klickt, kommt man automatisch auf eines der Felder (als hätte man eben dieses angeklickt)

Wichtig ist eine monotone und leicht zu merkende Ordnung der Link-felder.
vielleicht von 'oben' im Uhrzeigersinn .. oder am Tor beginnend.

Insgesamt würde ich das System begrüßen, um weniger Zeit damit zu verbringen einen Bauplatz zu erwischen .. vielleichts wirds ja aber nicht ganz so sinnvoll, wie es klingt - ich weiß es nicht.


lg
Sira
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 13:47
du kannst mit den auf dem numblock befindlichen tasten 4 und 6 die karte drehen und mit 5 wieder zentrieren  xD
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Dez 2008, 13:51
du kannst mit den auf dem numblock befindlichen tasten 4 und 6 die karte drehen und mit 5 wieder zentrieren  xD
Wusste ich nicht, danke  :)

jetzt brauch ich nur noch einen Numblock.. (Labtop-tastatur)  :(
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Dez 2008, 13:54
Mausrad gedrückthalten kannste die auch drehen ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 13:59
das musst du aber in den optionen einstellen  xD
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Dez 2008, 15:29
Nein das ist so Festgelegt^^
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 10. Dez 2008, 17:39
So ich hab da auch nochmal einen Vorschlag der die Bannerträger betrifft. Es ist auch nicht der Vorschlag der in der Zusammenfassung ist sondern ein anderer. Meiner Meinung anch sollten Bannerträger auch einen HA Skin bekommen, denn ich finde es sieht ziemlich doof asu wenn meine schwergepanzerten Truppen von einem Bannerträger in Stoff gehüllt angeführt werden.
Ein konkreters Beispiel wären noch die Galadhrim die einen normalen Bannerträger haben das finde ich sehr unpassend. Besondere Truppen sollten auch besondere Bannerträger bekommen.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Knurla am 10. Dez 2008, 17:49
Bin ich auch für.^^

Ich weiß nicht obs ein Bug ist oder gewollt. Wen Einheiten überitten werden erhalten sie
keinen Schaden wenn sie auf dem Boden liegen. Das würd ich änder weils einfach unrealistisch ist wenn eine riesen Reiterhorde über einen Trupp trampelt und die danach
einfach wieder aufstehen.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thranduil am 10. Dez 2008, 18:44
Da wäre ich auch für, aber ich würde das auch noch weiter führen:
Vielleicht wäre es ja möglich, für jedes battailon einen befehlshaber zu erstellen, sodass jedes battailon nicht nur einen bannerträger hat, sondern auch einen hauptmann oder wie auch immer man den nennen soll. Dieser kann dann (so wie andere Upgrades) gekauft werden und besitzt die fähigkeit: Ausbilder, mit der er seiner Truppe ein wenig Erfahrung gibt.
Außerdem fänd ich's gut, wenn es wie es in sum 1 glaub ich auch war wieder für alle einheiten 10 Level gibt.

Ansonnsten wäre es auch gut, wenn das Prinzip von der Isengart baufläche mit dem verwüsteten land bei allen völkern eingeführt wird (kann sein das das schonmal erwähnt wurde):

-Isengart: Verwüstetes Land mit den Schmelzöfenteilen und vielleicht patroullierende Orkarbeiter

-Mordor: verwüstetes Land mit Lava und patroullierenden Orks

-Gundabad: steiniges, bergiges Land mit Orklöchern und ein paar Höhlenorks die herumlaufen

-Angmar: vereistes Land mit zerfetzen Numenor Bannern und Wolfspatroullien

-Gondor: Geplasteter Boden und kleine Häuser und ein paar Bürger, die umherwandern

-Rohan: Lehmboden und Holzhütten und ein paar Bauern die von Haus zu Haus gehen

-Lorien: Waldboden und Bäume und vereinzelte Baumhäuser und Elben"bürger"

-Imladris: vielleicht ein kleiner Bach und und ein paar Bruchtalhäuser und Imladris-Einwohner

-Erebor: ein paar minen und sonnst steinboden und vereinzelte Zwergenbergwerker

Das Bürger-Prinzip sollte so ähnlich sein wie das von "the battle of numenor mod" nur das die Bürger nicht nur um ein Haus herumlaufen, sondern über die ganze bebaubare Fläche!




Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 19:18
hauptmänner hat isengard schon und das sollte auch einzigartig bleiben  ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 10. Dez 2008, 19:22
Ich finde alle Vorschläge die du hervorgebracht hast zerstören die Einzigartigkeit des Volks Isengard. Das ist ja grade die Besonderheit von Isengard, dass sie fast nur auf verdorbenem Land bauen können ...

Zitat
Das Bürger-Prinzip sollte so ähnlich sein wie das von "the battle of numenor mod" nur das die Bürger nicht nur um ein Haus herumlaufen, sondern über die ganze bebaubare Fläche!

Das würde wieder die einzigartigkeit der TBoN Mod zerstören...
Wäre aber sau geil ^^
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 10. Dez 2008, 19:40
Es wäre wirklich perfekt, wenn alle Einheiten bis Level 10 aufsteigen könnten, dadurch müsste man deutlich mehr auf seine Einheiten aufpassen!
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thranduil am 10. Dez 2008, 20:01
ist es denn nicht sinnvoll alles gute aus den anderen mods herauszunehmen (solange die modder damit einverstanden sind) und einen perfekten mod zu erschaffen?
ganausowie bei isengart: das prinzip ist doch ziemlich gut gelungen, da wäre es doch geil, wenn dass für alle völker zur verfügung stehen würde und die einzigartigkeit von isengart besteht ja nicht nur aus dem verottetem land das als bauplatz dient, sondern auch darin das es z.B. 2 Phasen gibt oder besonders gute und viele Belagerungsmaschinen...
Und das mit den Hauptmännern meinte ich auch nicht so wie die Hauptmänner bei Isengart, sondern so wie der Bannerträger! Man kann sie ja auch einfach "Truppenführer" oder "Offizier" nennen. sie sind dann sobald man das Upgrade gekauft hat in die einheit (z.B. Gondorsoldaten) integriert und die gesammte einheit bekommt die fähigkeit "Ausbildung" für 100 rohstoffe, die vielleicht alle 5 Min. einsetzbar ist und dann aufladen muss, sodass die einheit dann von selbst langsam auflevelt. (Eventuell kann man da ja dann auch eine animation einfügen.) 

Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 20:06
vor einiger zeit gab es schon die diskussion über das thema "alle einheiten lv 10", das wurde aber vom team abgelehnt, da es zu viel arbeit machen würde es balance-technisch hinzubekommen  ;)

soweit ich das noch in erinnerung habe  :)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 10. Dez 2008, 20:37
Das mit den verschiedenen Böden wäre eine gute Idee, ABER da das Isengard-Bauprinzip trotzdem erhalten bleiben soll, dass die Böden rein zur Optik verwendet werden.

Würde alles ein bisschen realistischer gestalten  :)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2008, 22:29
An und für sich hast du Recht Thranduil, dass man ein gelungenes Prinzip ruhig auch bei anderen Systemen anwenden kann... ^^

Aber wir von der Edain Mod träumen davon, für jedes System ein eigenes gutes Prinzip zu finden. Und momentan sind wir auf dem besten Wege dazu, wenn ich das mal so behaupten darf. ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Dez 2008, 10:02
Dito.
Mordor, Angmar und Isengart spielen sich bisher vollkommen anders und basieren auf völlig einzigartigen Systemen. Hinzu kommt noch die völlig neuartige Variante des Volkes in 3.1, welches wir gerade bearbeiten.
Ich denke, dass uns im Endeffeckt ein einzigartiges Spielgefühl, mit JEDEM Volk gelingen wird bzw. hoffe ich das.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Dez 2008, 13:00
Ich wäre bis jetzt so ziemlich gegen alle hier gelieferten Vorschläge .. für die Einzigartigkeit und der Hauptteil der Truppen sollte nur bis Stufe 5 aufsteigen können!

Ganz im Gegenteil sollten die seltenen 10er-Leute meiner Ansicht nach noch irgendwie als besondere gekennzeichnet werden .. mit einem breiteren Ring um ihren Button zum Beispiel..


lg
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thranduil am 11. Dez 2008, 14:27
ok, wenn ihr meint, das, man am besten für jedes volk ein ganz anderes spielprinzip machen sollte, dann kann man das mit dem Boden ja vielleicht nur optisch machen. sodass z.B. am anfang bei lorien nur ein kleiner teil um die festung bewaldet ist und dann, wenn man 500 kommanndopunkte hat diese fläche größer wird und ein paar Elben Zivilpersonen umherwandern und es ein paar baumhäuser gibt und dann genauso bei 1000 und 1500...
ich glaube das dadurch das feeling deutlich besser wird, als wenn man jetzt in seiner nur mit Kriegsgebäuden vollen Festung sitzt und nur ausschließlich soldaten herumlaufen. vielleicht kann man ja den boden ganz weg lassen und nur ein paar Bäume automatisch mit ner Festung erscheinen lassen.

(Nochmal ne andere Frage: wird der Installer noch bis weihnachten erscheinen? weil ich würde gerne in den ferien den mod auf einer lanparty spielen, aber ich glaube nicht das sich alle die rohdaten draufpacken wollen)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 11. Dez 2008, 14:37
Was Lorien angeht, kannst du unbesorgt sein.
Ich denke mit Vexor haben wir da jemanden im Team, der sich gut genug mit dem Thema Lothlorien auskennt, um eine den Elben entsprechende Konzeptliste zu erstellen. ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thranduil am 11. Dez 2008, 14:40
sehr gut^^. ich finde nämlich, da kann man noch einiges dran verbessern obwohl ich elben am geilsten finde!
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: barbarossa am 11. Dez 2008, 14:45
hi! 
bin zwar neu hier in diesem forum,habe somit noch nicht alle threads lesen können und weiß demnach auch nicht über alle projekte und vorschläge bescheid,aber ich würde gerne einen vorschlag machen,der mir sehr am herzen liegt:

was ich unglaublich erstrebenswert finden würde,wäre das volk "numenor" als eigene fraktion spielen zu können! also nicht nur ein modifiziertes arnor/dunedain-mischvolk,wie es "Crazysrf" vorgeschlagen hat,sondern als selbstständiges volk!
natürlich würden die truppen und gebäude denen arnors sehr ähnlich sehen,aber v.a. bei den helden,der ringmechanik und den spells würde ich mich sehr freuen viele ähnlichkeiten bezüglich der quellen des "silmarillion" und "nachrichten aus mittelerde" zu entdecken.
teilweise habe ich mir dabei schon einige gedanken gemacht,also bezüglich der spells,den helden und derer fähigkeiten bzw. ringmechanik....
falls also von seitens der spieler,aber v.a. der modder interesse besteht dies in betracht zu ziehen,mache ich mich gerne ans werk und bearbeite mein konzept soweit,dass ich es schriftlich wiedergeben kann ;)
ich würde es ja gerne modden,bin aber hinsichtlich von computer-programmierung eine absolute null :/  kann somit also nur ideen einbringen ;)

hmm,ich hoffe mal auf zustimmung! :)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 11. Dez 2008, 14:56
es steht laut gnomi schon fest welche völker in ferner zukunft die edain mod noch bereichern sollen: arnor und noch ein anderes

nur das team selber weiss was für ein anderes volk es wird, also wenn du das volk der numenorer spielen willst dann empfehle ich dir die"battle for numenor mod"   ;)

hier der link:

http://modding-union.com/?lang=de&path=dltbfn&file=tbfnmod#kopf
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: barbarossa am 11. Dez 2008, 15:01
...den mod kenne ich schon!  finde den aber nicht allzu überzeugend^^
ausserdem kann man ja leider nur einen mod spielen,beide gleichzeitig installieren funktioniert ja nicht.
deswegen würde ich es toll finden hier das volk der numenorer zu integrieren! aber warum auch nicht,ich finde nicht dass es hier nicht mit dazu passen würde^^
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 11. Dez 2008, 15:53
Ich denke, da die Völker dann teils sehr ähnlich wären, würde die Edain etwas Wichtiges verlieren, die Einzigartigkeit eines jeden Volkes.
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: barbarossa am 11. Dez 2008, 16:36
das mag wohl sein!
aber ich meine ja nicht noch extra numenor,sondern statt edain. ausserdem sind ja numenorer auch edain (= menschen/zweitgeborene)
v.a. wegen den helden,da macht numenor mehr her meine ich als arnor.
tar-minyatur (bruder elronds,sohn earendils),erster könig von numenor, oder als ringheld ar-pharazón, letzter könig von numenor,von sauron verführt, und elendil, isildur und anárion
etc etc.... meiner meinung nach die besseren helden für dieses volk ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 12. Dez 2008, 06:47
Darüber hat sich jeder bestimmt mal Gedanken gemacht.

Aber im Team steht die Meinung geschlossen hinter Arnor.

Natürlich wäre Numenor ein klasse Volk, doch es sollte lieber in einer Mod sein, die sich ausschließlich mit dem ersten Zeitalter beschäftigt.

Die Edain ist ja schon etwas Zeitübergreifend. Aber das genügt einigen schon. ;)
Titel: Re: Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: barbarossa am 12. Dez 2008, 11:32
hmm,war numenor nicht nur im zweiten zeitalter? es begann doch mit dem sieg über morgoth und endete mit dem untergang der insel numenor,weil die von sauron verführten numenorer mit ihrer streitmacht valinor betraten..... soweit ich mich erinnern kann.

naja,egal,trotzdem bleibe ich dabei,dass numenor gut dazu passen würde,aber ich beuge mich dem herrn der ringe! ;)

dann mache ich mir einfach mal gedanken,was ich an vorschläge für arnor bringen könnte,d.h. mal wieder das silmarillion und nachrichten aus mittelerde auspacken und ein wenig schmökern....

mfg
Titel: Buttons
Beitrag von: Sira_John am 12. Dez 2008, 15:09
Ich möchte hier bitten eine neue 'Button-ordnung' einzuführen.

Gemeint ist zum Beispiel eine Unterscheidung von Einheiten und Updates in Gebäuden,
sowie vielleicht eine Extra-Unterscheidung von Einheiten, die Stufe 10 erreichen können, und/oder auf 1 oder 3/4 Trupps begrenzt sind.

Helfen würde auch eine Ordnung der Fähigkeiten .. bei Durbaz zum Beispiel ist die Reihenfolge für mich nicht ersichtlich logisch aufgebaut - nach benötigten Stufen geht es auf jeden Fall nicht.

Auch unsinnig finde ich den Helden-unterordner, wenn sich dahinter nur 1-2 Helden verbergen .. bei dreien oder einem auch so schon überfülltem Gebäude (ich weiß auch nicht recht .. ) ist das ja angebracht, aber so ..
Auf jeden Fall muss eine Ordnung her!
Ein allgemeingültiges, einfaches und logisches System, nachdem alles geht.



Was ich ebenfalls begrüßen würde: Bei den Unterstützungsvölkern klickt man in der Festung auf das Banner, dann erforscht man das Unterstützungsvolk, und irgendwann später kommt man wieder über das Banner zum Baumeister.
Sinnvoller fände ich es, wenn der Baumeister anschließend das erforschte Volk ersetzt .. (wenn möglich mit dem meist wundervollen Bild des Volkes ;) .. eine Änderung, vielleicht heller, sollte aber dennoch ersichtlich sein)
Und wenn keine Festungsupdates zu den Unterstützungsvölkern geplant sind, wäre es noch sinnvoller direkt auf dem ersten Volks-banner das Upgrade sowie den neuen Baumeister zu haben.


Noch etwas zu aktuell nicht erhältlichen Fähigkeiten, Forschungen oder Einheiten:
Diese sind ja für gewöhnlich abgedunkelt, doch es existieren auch zahlreiche Fähigkeiten, die von selbst ziemlich duster sind, weshalb man es zum Teil nicht auf den ersten Blick erkennt.
Zur Zeit nicht erhältliche Fähigkeiten könnte man mit einer schwarzen Buttonumrandung hervorheben, was das Problem beheben dürfte .. (Beim draufhalten steht dann ja, was fehlt)


Ich hoffe dieser Denkanstoß reicht ..



lg
Sira
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 13. Dez 2008, 14:43
Wäre es möglich , die Effekte aus der Collector Edition von SuM 2 zu übernehmen ?

Video :http://www.gamespot.com/pc/strategy/battleformiddleearth2/video/6144729/the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth-ii-official-trailer-4?tag=videos;title;7

Die sehen doch schick aus  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 13. Dez 2008, 15:17
Sag mir btite, was bei der CE so tolles neues dazu kam :P
Die weißen Adler...^^
Andere Kriegsbemalung für Olifanten, die es aber in der jetzigen Edainversion auch schon gibt.
Anderen Skinn für den Drachen... Andere Farbe beim Bombardement... ein paar neue Maps, die es aber im Addon auch alle gibt.

Also eigentlich lohnt sich die CE nicht wirklich :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 13. Dez 2008, 19:55
@ Sira:

Stimmt, manche Buttons sind zu dunkel, sodass man nicht gleich erkennt ob sie gekauft sind oder nicht.
Wenn du mir ne Liste machst mit davon betroffenen Buttons, kann ich das ruck zuck korrigieren. ^^

Aber ich würde keine komplett neue Button-ordnung einführen. Die Leute sollen nicht extra für die Edain eine neue Buttonzuordnung lernen müssen. Alles sollte noch auf SuM zurückzuführen sein. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 13. Dez 2008, 20:22
ich dachte an ein generelles system .. nichts zum lernen, nur ist es überall gleich, sodass man sich automatisch besser zurechtfindet.

Zum Beispiel werden zuerst Fähigkeiten nach Stufen, dann mögliche Updates der Einheiten aufgelistet.

Passive Fähigkeiten haben doch eine gelbe Umrandung .. diese in Schwarz sagt dann aus:
Fähigkeit nicht verfügbar, bzw. Update noch nicht erforscht.

statt des blauen ein leichter Rot-touch sagt 'Fähigkeit', das blaue 'Update' .. sowas.

Und was mich auch verwundert: Es gibt reine Heldengebäude. Bei Imaldris muss man in den Gärten den sinnfreien Unterordner anklicken, bei Angmars Hallen der Qualen sind die Helden sofort da zu sehen.


Eine farbliche Umrandung würde die dunklen Buttons so dunkel belassbar machen ..



lg

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: McFlow am 14. Dez 2008, 21:41
Was genau macht dieser englishpatch201? Fügt der in die CE deutsche oder englische Beschreibungen ein? Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass es deutsche sind. Unter dieser Voraussetzung möchte ich gerne vorschlagen/fragen, ob ihr schon über eine englische Übersetzung/Version der Edain Mod nachgedacht habt? Ich habe über die Suchfunktion nichts entsprechendes gefunden. Ich bin mir im klaren darüber, dass das eine Menge Arbeit werden wird, falls es so kommt. Die entsprechenden englischen Texte aus dem Film schneiden, Einheiten/Helden/Gebäude Beschreibungen etc. und natürlich das Intro.
Für den Fall, dass das Edain Team eine Notwendigkeit in einer englischen Übersetzung sieht oder grundsätzlich damit einverstanden ist, würde ich mich natürlich daran beteiligen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 14. Dez 2008, 21:51
Zitat
Fügt der in die CE deutsche oder englische Beschreibungen ein? Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass es deutsche sind
Ja, es sind deutsche.
Zitat
dieser Voraussetzung möchte ich gerne vorschlagen/fragen, ob ihr schon über eine englische Übersetzung/Version der Edain Mod nachgedacht habt?
Ja, das haben wir, keine Angst :)

Aber vorerst übersetzen wir nur die Textstellen - Sounds bleiben erst einmal deutsch.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: McFlow am 15. Dez 2008, 10:27
Aber vorerst übersetzen wir nur die Textstellen - Sounds bleiben erst einmal deutsch.
Cool. Falls ihr Hilfe brauchen solltet, bin ich bereit zu helfen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2008, 10:36
Sira John, das ist ja im großen und Ganzen eine schöne Idee, leider würde gerade dies eine große Unordnung herstellen. Die Heldenmenüs in den einzelnen Gebäuden bieten eine klare Struktur: Dort befinden sich die Helden. Obwohl diese bei uns mehr in die Rolle einer "Einheit" reingefallen sind, sind es nichts desto trotz Helden.
Was Fähigkeiten angeht, so sind wir natürlich noch nicht fertig. Gleiches gilt für Minifactions, die, wie ihr sicher festgestellt habt, in jeder Version einzigartiger eingebunden werden. In der neuen Version wird zb eine Minifaction über das SB freigeschaltet.
Ich denke, dass dies unnötige Arbeit wäre und das jetzige System durchaus ausreicht. :)
natürlich sind gewisse Dinge noch Verbesserungswürdig, doch dazu kann ich nur sagen: Wartet es ab.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 15. Dez 2008, 14:40
Wenn die Heldenmenüs allgemein bleiben, ist es ja auch gut.

Allerdings stört ich mich noch immer, dass das Menü bei Angmars Hallen der Qualen unnötig ist, bei Imaldris' Gärten jedoch besteht.
Eine einfache allgemeingültige Regel wäre entweder es in jedem Fall zu belassen, oder aber auf das Menü zu verzichten, wenn außer den Helden nichts da ist. (Als ab einem Update/einer Einheit kommt das Heldenmenü dazu)

Alternativ gäb es ja noch die Möglichkeit der Extra-Rahmen für Helden,.


Ich verstehe nicht ganz, wie der Versuch Ordnung zu schaffen das ganze ins Chaos stürzen kann, bin aber schon damit zufrieden, dass der Vorschlag .. nun ja: zur Kenntnis genommen wurde.



lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 18:59
Ich möchte auch nochwas vorschlagen:
Macht doch die Replayfunktion auch bei den Einzelspielerspielen. Die KI studieren oder eigene Matches mit bestimmten Taktiken wiederholt anschauen.
Ich spiel halt eigentlich nie online, deshalb dieser Vorschlag.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 15. Dez 2008, 19:19
Ist denke ich unmöglich ;)
Außerdem kannst du doch auch ins Netzwerk gehen, dort als Feinde KI angeben und starten.^^
Du kannst das Spiel dann eben nicht pausieren, aber sonst kannst du wunderbar spielen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 19:21
Warum ist das nicht möglich?
(Ich will euch damit nicht aufregen, aber mich erstaunt das ein bisschen....)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 15. Dez 2008, 19:22
Hardgecodet.
Es ist auch unmöglich eigene Spellbäume zu erstellen (also, dass ganz oben 2, darunter 5, darunter 1 und dann wieder 4 spells sind).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: ferguson am 15. Dez 2008, 19:45
Da habe ich anderes gehört und auch gesehen. (auf die Spellbäume bezogen)
Falls du nicht online spielen willst und trotzdem Replays möchtest, empfehle ich dir ein Programm um den Bildschirm aufzunehmen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 15. Dez 2008, 19:53
Er will sehen, was die KI macht ;)
Da nützt ihm ads Bildschirmaufnehmen nichts.^^
Spellbäume... man kann den Spellbaum der Kampagne nehmen, aber sonst kann man nichts verändern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Iph8x am 16. Dez 2008, 13:53
Vorschlag!  :D

Ich finde man sollte die Bombardirenfähigkeit von den Bogis verändern
wiel immoment hat die ja überhaupt kein vorteil gegenüber direktankrif
mann könnte ja 1. die reichweite verdoppeln oder verdriefachen da man
ja in einem winkel shiest und dann noch den Streuradius vergrößern so dass man wen man nur eine batalion hat kaum was anrichten kann . MIt 10 batalionen allerdings schon verherenden schaden machen kann(am besten were es wenn der Radius rational zur menge der battalionen sich verändert (obowhl ich nicht weis wie das Moddingtechn isch möglich ist
)

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: LordFingol am 16. Dez 2008, 14:05
Also mein Vorschlag für die nächste Version wäre wie in einigen anderen Mods, Mordor in Mordor und Menschen des Ostens zu splitten. Das würde dann eine weitere Reihe an Möglichkeiten ergeben. Die Menschen des Ostens könnte man ja mit ihrem eigenen Spellbook und ihren eigenen Truppen und Helden ausstatten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 16. Dez 2008, 14:31
@ iph:
Oh doch, ich benutze die Bombadierfähigkeit öfters :P
Vor allem zum Warge creepen (normalerweise würden die Bogis immer hinterherrennen, mit dem Bombadieren töten sie die Warge viel einfacher) oder um unsichtbare/getarnte Feinde anzugreifen.

@ LordFingol:
Wie schon öfters gesagt - Es sind zwei weitere Völker für Edain geplant und die beiden wird das Team umsetzen. Weitere Völker würden zu große Probleme in den Maps verursachen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 16. Dez 2008, 14:32
Dieser Vorschlag fällt mal wieder in die Rubrik "zu wenig ausformuliuert".

Natürlich wäre das eine Idee, aber es reicht nicht einfach nur die Idee, sondern man braucht auch ein eingenes Konzept für einheiten, Helden, speelbook etc.

Also wenn ihr was vorschlagt und wenn ihr wollt, dass das auch umgesetzt wird dann formuliert eure Vorschläge gut und überzeugend aus.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: LordFingol am 16. Dez 2008, 15:35
Am allerwichtigsten finde ich aber, dass die restlichen Bugs in der neuen Version ebenfalls verschwinden (Kein Speichern möglich etc.). Es wäre auch echt super, wenn die eigene Helden Funktion wieder funktionieren würde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 16. Dez 2008, 15:38
Speichern steht ganz am Ende unserer Liste. Eigene Helden stehen noch weiter hinten.
Grund:
Wir müssten dafür jeden Code einzeln überprüfen und auch jede Kombination an Codes überprüfen, denn theoretisch kann ALLES daran Schuld sein :P
Und eigene Helden mag sowieso keienr von uns, darum stört das auch uns nicht.^^
Das Speichern hingegen ist nervig ja, aber es würde einfach viel zu lange dauern alles zu überprüfen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 16. Dez 2008, 15:38
Es wurde schon mehrmals gesagt das beide Sachen als letztes in der Liste stehen weil man nicht weiss von wo die Fehler kommen und es zu aufwendig wäre die zu finden.
EDIT Gnomi war schneller ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 16. Dez 2008, 15:51
Was die MdO angeht wäre ich vor allem auf Heldenvorschläge gespannt, weil das meiner Meinung nach das größte Problem hierbei ist. ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: PartyMax am 16. Dez 2008, 17:43
Also coole, abwechslungsreiche Helden zu erstellen war bisher noch nicht das Problem der Edain-Mod.;-)
Außerdem könnte ich mich erinnern dass es schon jede Menge Vorschläge für ein MdO-Volk in einem eigenen Thread gegeben hat.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 16. Dez 2008, 18:10
Es soll aber HdR-getreu sein und da gibt es nicht so viele große Persönlichkeiten im Herrn der Ring, im Hobbit, im Silmarillion etc. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Don-DCH am 17. Dez 2008, 18:44
Die Idee mit den Battilionen Kobinieren,finde ich super !


Hmm Wie wäre es allgemein mit begehbaren Mauern?

Welche 2 Neuen Völker wird es geben?



Grüße
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 17. Dez 2008, 19:13
Zu 1.:
Das wird abgelehnt => bleibt spezialität Isengarts.
Begehbare Mauern => verdammt viel Arbeit, kommt erst sehr viel später
Zu den Völkern: Sagen wir nicht :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Don-DCH am 17. Dez 2008, 19:41
och,schade nur bei Isengart? Warum nicht auch bsp. bei Gondor?
Nagut,dann muss ich mich wohl noch gedulden hihi^^.Ob ich das schaffe xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Dez 2008, 16:16
Ich hätte, dass gerne die Untervolk-Baumeister nicht als Baumeister zählen würden, weil ich meistens eh nur ein oder zwei Gebäude baue, jedenfalls nicht so oft, dass es sich lohnen würde, dass es mich mehr Zeit kostet die richtigen Baumeister anzuwählen.

Kurz: Wenn ich B drücke, möchte ich nur richtige Baumeister anwählen. Ist das möglich?

Anderer Vorschlag: Warum macht ihr nicht ein Volk ohen Festung? Ich habe leider keine Ahnung für welches und wie man das HDR-mäßig rechtfertigen könnte.
Das würde für ein Volk ohne feste Basis passen, bspw. Lossot.
@Gnomi: Zählt Arnor für dich zu den neuen Völkern dazu? Wir können auch gleich einen Ratethread aufmachen, welche neuen Völker kommen.

Zum Handbuch (weit vorne genannt): Meinen Einheitenbaum(http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1756.0/all.html) kann man ja  fast schon als Hanbuch zählen.

Wegen umgedreht V-Formation (ebenfalls weit vorne genannt): Das wäre taktisch gesehen sehr, sehr unklug,da die Formation leicht außeinanderreißen könnte, einfach indem die letzten 3 Männer sterben. Das hätte keinen Spielerischen Einfluss, würde mich aber stören.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 18. Dez 2008, 16:26
Ich wollte mal etwas anmerken: Bei jedem Volk sind die Shortcuts für Gebäude anders und bei manchen Gebäuden gibt es überhaupt keine.
Könnte man das so ändern, dass die Gebäude, die es bei allen Völkern gleich gibt, wie z.B. Festung, Mauerknoten, Rohstoffgebäude, Heldengebäude etc. beim Hauptvolk gleich sind?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: LordFingol am 18. Dez 2008, 16:43
 Zu Festlicher Vexörli: Ich hätte da schon einige Ideen, WENN ihr vorhabt, Die Menschen des Ostens ins Mod einzufügen. Was die Einheiten angeht, so könntet ihr euch ja ein Beispiel am RJ Mod nehmen ( mit Erlaubnis der Entwickler natürlich). Die Festung, die man am Anfang hat, ist eine von Rhun, man kann aber später noch Gebäude von Harad bauen, das man als Minifaction verwenden könnte. Als  deren teuerste Helden, könntet ihr die blauen Zauberer einfügen und diese im Gasthaus durch zwei andere Helden, exklusiv für die Menschen des Ostens, ersetzen. Da Khamul ein Mensch des Ostens war, wäre es bestimmt auch nicht falsch ihn als Helden dort einzusetzen. In Sachen Spellbook ist mir auch was eingefallen. Ein 5 Punkte Spell z.B. könnte eine "Art Verderbtes Land" Fähigkeit sein. Nur sieht dieses verdorbene Land bei den Menschen des Ostens wie ein Stück Wüste aus. Pfeilhagel ist bei denen bestimmt auch Pflicht, da die Haradrim keine schlechten Bogenschützen sind. Als 15 Punkte Spell könnte man " Olifantenverstärkung herbeirufen" wählen. Eine 25er Fähigkeit wäre "Verstärkung von Mordor", mit der man eine ganze Armee von Mordors besten Einheiten herbeizaubern kann. Eine nützliche 10er Fähigkeit wäre auch noch eine passive Fähigkeit, mit der man die blauen Zauberer verstärken kann, ähnlich des "Gandalf der Weiße" Spell. Bei den restlichen Spells könntet ihr noch ein paar von Mordor übernehmen, es muss ja nicht alles neu sein.

Zu Gnomi: Das kann man nicht verallgemeinern, dass jeder keine eigenen Helden mag. Ich mag sie und all meine Freunde auch.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: lungorthin am 20. Dez 2008, 14:14
Könnte man Grabunholden villeicht die Fähigkeit "Bannspruch" geben?

Effekt: Ein feindlicher Held oder feindliches Battalion kann sich für 10sek nicht bewegen,
           und besitzt für 1min weniger Angriff
           Bei Battalionen gibt es eine 25% wahrscheinlichkeit, dass sie nicht mehr erwachen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Dez 2008, 09:55
Ich denke, das würde das Balancing gefährden.  ;)
Eine gute Idee, aber man müsste den Effekt abschwächen, zB:
10sec stehenbleiben, 30 sec. -50% Angriff(eher weniger)
15% Chance auf Nicht erwachen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: barbarossa am 21. Dez 2008, 12:15
da dies kein bug ist,denke dass ich hier richtig bin um das zu posten.

Helden: manche helden stürmen für meinen geschmack ein wenig zu früh unaufgefordert auf den feind zu,während seine kameraden um ihn herum nur zusehen. d.h. wenn man manche helden mal einfach so kurz unbeaufsichtig lässt und feinde in die nähe kommen,stürzt sich dieser ohne beistand einfach in die schlacht (bsp: haldir, der hexenkönig und faramir sind solche kandidaten,die mir gerade so spontan einfallen)
könnte man das so ändern,dass sie in der hinsicht ein wenig passiver werden? sonst muss man auf die immer wie auf kleine kinder aufpassen,wenn man nicht will dass sie von einer übermacht abgemurkst werden,obgleich unterstützung in der nähe wäre,die aber nicht eingreift...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 12:22
Haldir und Faramir wahrscheinlich nein.
Sie sind Bogis und Bogis stürmen autoamtisch früher los, da sie durch den Bogen eben höhere Reichweite haben (logisch, dass die da früher angreifen), das bleibt aber eben auch gleich, wenn man das Schwert zieht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: barbarossa am 21. Dez 2008, 12:28
hmm,ok,klingt logisch....dann also in zukunft bogis mit waffenwechselfunktion einfach als bogis lassen....
aber einer dieser kandidaten ist mir noch eingefallen,und zwar thranduil,aber der hat ja keinen bogen.
liegt das daran,dass ihr ihm im mod den bogen weggenommen habt? der stürmt auch immer so früh und stirbt mir dann immer weg :/
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Elbered am 21. Dez 2008, 13:44
Moin, ich hab auch nochmal eine Idee :

Im Moment haben ja die Bösen Fraktionen noch alle die gleichen Schiffe und die Guten auch. Vielleicht könnte man ja jedem Volk spezielle Schiffe geben , ich mein keine völlig verschiedenen, sondern zum Beispiel könnte man die Segel so ändern , dass man am Segel erkennt welche Partei es besitzt. Bei Rohan hätten die Schiffe dann einen Pferdekopf als Motiv auf dem Segel  , bei Mordor das Auge ......

Wenn das nicht möglich ist dann Sorry , aber das ist mir grad spontan eingefallen ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 21. Dez 2008, 13:49
Also möglich ist es schon, nur ist steht das eher hinten auf unserer Liste, da Schiffe einfach so gut wie nie genutzt werden bzw. so gut wie nie genutzt werden müssen und hier einfach der Aufwand im Vergleich zum Nutzen zu gering wäre.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 21. Dez 2008, 14:00
Ich hab auch noch eine Idee.
Wenn man den Ring hat, sollten man ihn auch einem verbündeten Ringhelden geben können. (geht, so weit ich weiß, nicht)

p.s. Wenn ich mich irre tut es mir Leid eure Zeit verschwendet zu haben ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 21. Dez 2008, 14:10
Also erstmal verschwendet hier niemand die Zeit von Irgendwem. :)

Ich wäre auch dafür, das ist mir nämlich auch schon aufgefallen, dass man das nicht kann.
(Falls doch, bin ich zu blöd dazu :D)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 20:59
Ich würde mich über ein allgemeines 'Ruinen-system' freuen.

Das habe ich mir im ersten Schritt folgendermaßen vorgestellt:

Wird eine Festung oder ein Turm zerstört,
gibt es erstmal einen längeren Zerfalls-status (eine Minute lang .. vielleicht leichtes Beben, abfallen weiterer Felsteile, und auf jeden Fall unbegehbarkeit der Stelle)
Schon während der Zerstörung gehört das Gebäude nicht mehr dem Spieler, der es verlor.

Nachdem das ganze bei Turm bzw. Festung nun vorbei ist, bleibt eine neutrale, aber begehbare Ruine übrig.
So zum Beispiel bei Gondor das bekannte Turm-ruinenmodell.


Diese Ruinen sollten nicht unbedingt groß zerstörbar sein,
aber auch nicht ganz wie jetzt zum Schutz der Bogenschützen wie jetzt dienen.
Angriffe erfolgen optisch weiterhin von und auf den Turm, doch es sterben auf beiden Seiten ganz normal die Schützen.. die im Turm können sich mit einem Rüstungsbonus zufriedengeben.
Bestien und Fliegende lassen beim Angriff noch etwas abbröckeln, und verwunden die Einheiten darin, Kavallerie muss wahrscheinlich auch diesen Weg nehmen, oder aber keine Möglichkeit haben gegen solche Ruinen vorzugehen.
Infanterie soll nach Möglichkeit hineinstürmen, und in den Ruinen kämpfen..

Damit die Ruinen nicht die Karte zumüllen und zum Ausweichen beim Ausbau zwingen,
sollte man die Gebäude (ggf. 10 Prozent billiger) an der selben Stelle wieder errichten können. Da einem die Ruinen nicht gehören, geschieht das weiterhin über den Baumeister.


Eine Festungsruine habe ich mir in Form von begehbaren Türmen, vielleicht Wallstücken, sowie Innenhof vorgestellt ..






Man könnte auch erstmal versuchen das System bei Gondor umzusetzen,
die Ruinen ggf. doch zerstörbar zu lassen (falls das andere zu kompliziert sein sollte) sowie zu testen, inwiefern es das Spiel beeinflusst/beeinflussen würde.
Ebenso könnte man es (mit Begründung stabiler Steinbauten) auch nur bei Gondor und Erebor umsetzen.
Vor allem für die Zwerge mit ihrer Politik der Wiederbesiedlung von Minen wäre es passend, zumal man ihre Ruinen auch besetzen könnte.




lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 22:29
Ich hab noch ein Paar Heldenvorschläge;
folgt einfach den Link.

http://mittelerde-portal.de/index.php?action=personen


Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 22:32
Dürfte ich dich mit diesem Thread heir bertraut machen?
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29.0.html
Dort steht drinnen:
Einfach Namen posten bringt nichts.
Dort steht kein Name, den ich nicht kenne.
Wenn du eine Idee hast, dann bitte ausformulieren.
Stärke?
Fähigkeiten?
Genaues Aussehen?
Und so weiter...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 21. Dez 2008, 22:33
Gibt es denn nicht schon genug Helden ??
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 21. Dez 2008, 22:34
Und was sollen die Leute vom Edain Team damit anfangen ??

Stärke?
Fähigkeiten?
Genaues Aussehen?

Haha Gnomi du früh poster ^^

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 22:39
Vielleicht, wenn ihr euch den Link genauer angeguckt hättet, hättet ihr gesehen, dass dieser Link sich anscheinend nicht nur auf wichtige Persönlichkeiten bezieht  ;).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Feanor am 21. Dez 2008, 22:41
Worauf denn noch??? :o
Ich seh nur die Namen und, wenn man draufklickt ein paar Beschreibungen und die Geschichte des Charakters, aber sonst nichts. :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 22:42
Ja ich sehe noch einen Vala,
Smeagol (der ja bereits als Gollum rumläuft)
und einige andere, die seit dem ersten Zeitalter tot sind >.<


Sag, was du sagen willst,
welche Helden du haben willst,
wieso du sie haben willst,
wo du sie haben willst,
mit welchen Fähigkeiten, also wie du sie haben willst.


'Ich will <name> in der Mod' oder 'Guckt mal da, mach die mal in die Mod'
ist ganz schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 22:53
Schaut doch, da gibt es Einträge über Balrogs und die frühe Geschichte Mittelerdes.
Ich hatte nur ausversehen den Link mit den Helden geschickt.
http://mittelerde-portal.de/index.php
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 22:55
Und?
Ich habe es grad überflogen und alles was da drinnen steht, steht auch im Silmarillion.^^
Also für welche, die das Silmarillion nicht kennen bestimmt nützlich, aber was willst du da für "Heldenvorschläge"?^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Feanor am 21. Dez 2008, 22:56
Ähm, ja mag sein...aber konkrete Vorschläge zu Helden oder Einheiten sehe ich immer noch nicht.^^
Die Geschichte Mittelerdes kennen wir alle mehr oder weniger, schließlcih haben die meisten hier das Silamrillion, welches als Grundkenntnis wohl ausreicht.

Edit: ach mist.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 22:56
Die meisten hier haben Tolkiens bücher selbst gelesen, kennen zahllose solcher Zusammenfassungen und sahen vielleicht sogar die Filme.

Sie kennen die Geschichte und finden bei Fragen zur Not selbst darauf.

Ich frag mich wie du die Wikipedia in Edain reinzupacken vorhast -.-#




Zudem war es wohl kein Versehen mit dem Heldenlink, ich erinnere dich doch gerne an die eigenen Worte:
Ich hab noch ein Paar Heldenvorschläge;
folgt einfach den Link.

http://mittelerde-portal.de/index.php?action=personen



Hör doch bitte einfach auf mit den Links und schreib was du willst >.<
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Dez 2008, 08:53
Um zum Thema zurückzukommen: Wäre es nicht möglich, bei der Pfeilhagelfähigkeit mancher Bogenschützen, die Einheiten in die Luft schießen zu lassen? Bisher tun sie nämlich nichts.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 22. Dez 2008, 09:53
Ich möchte nochmal auf das sehr interessante Ruinensystem hinweisen was mir sehr gefällt.
Ich finde jedoch, dass man jede Ruine zerstören kann, da diese Ruinentürme ziemlich stark sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 22. Dez 2008, 11:34
so ein ähnliches ruinensystem gibt es doch schon bei isengard  ;)

und das wird wohl auch nur dort verwendung finden, da es eine einzigartigkeit isengard's ist  :)


vergess bitte nicht, das das edain mod team jedes volk einzigartig(er) gemacht hat und machen möchte  xD

dass scheint mir ausserdem ein heiden aufwand zu sein... ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 22. Dez 2008, 12:23
Das Ruinen-system klingt für mich nach einem ganz anderen Spiel als SuM.  :o

Gebäude, die nicht mehr angegriffen werden können. Wenn sie angegriffen werden, werden nur die Einheiten im Innern verletzt. Greifen fliegende Einheiten an, bröckeln Steine von der Ruine runter...

Also es wäre alles sehr faszinierend, übersteigt aber doch etwas die eng gesetzten Möglichkeiten bei SuM.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 22. Dez 2008, 17:54
Dann doch etwas anders  xD

Für Isengart und Gundabad gibt es ein Ruinensystem, wie bei den Creeps.. -> Es baut sich nach einiger Zeit automatisch wieder auf.

Das vorgeschlagene wäre jedoch die Festung und Türme Gondors und Erebors nach ihrer Zerstörung durch etwas anderes zu ersetzten. (was *glaube ich* wirklich nicht so schwer sein sollte [ugly] zumal es ja auch für Gunda und Isen ging)

Die Turm oder Festungsruine ist nun zum Teil wieder besetzbar, vorwiegend mit Bogenschützen, eine Art Hinterhaltskampf mit einem Hauch Osgiliath-Atmosphäre.

Dies funktioniert jedoch, da die Ruine neutral ist, für beide Parteien.
Der Angreifer kann sich also entweder den errungenen strategischen Punkt sichern, oder der Verteidiger sich doch wiederstandsfähiger zeigen.


Da alles andere ja kompliziert wäre, lehnt die Tatsache, dass man auch diese Ruinen vollkommen restlos von der Karte fegen kann, an das bestehende Konzept bei Creeps, Gundabad und Isengart.

Schön wäre es, wenn von Erebor ein wenig mehr verteidigbares übrigbleibt, also zum Beispiel begehbare Kasernenreste oder auch nur die 'kleinen Türme' solcher Gebäude. (vielleicht zum Teil besetzbar, die überschüssigen bleiben am Boden..)


Kompliziert wird es mit den Festungsresten, die ja begehbarer gemacht werden sollen, als die Festung je war. [ugly]



Zudem schlug ich ja vor, dass die Baumeister keine Gebäude halb in die Ruinen hineinsetzen können, aber die Festung oder Türme an der selben Stelle wiedererichten können sollen. Vielleicht kennt jemand das  Siedlungs-konzept von Age of Mythology.. wie bei AoE muss man Dorfzentren errichten, das geht jedoch nur auf bestimmten neutralen Punkten, die die Grundlage dafür bilden..
(Hier wieder der Vorschlag auf 10% Vergünstigung, da die Grundmauern und Material ja schon gegeben sind..)

Die Ruinen selbst sollen nicht wie bei den Creeps wesentlich leichter von der Karte zu wischen sein, sondern im Gegenteil mit Mehr Aufwand verbunden, als die Festung es war  [ugly]
-> Dabei geht es hier wieder um sowas wie begehbare Mauerstücke, liegende Säulen etc.,
die den Einheiten darauf insgesamt nur ein wenig Rüstungsschutz bieten.
Ich stelle mir das mehr mit begehbaren Fetzen, als mit besetzbaren vor (die ja leicht zu zerstören sein müssten...)



Vielleicht ist es ja so umsetzbar  xD


lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thranduil am 23. Dez 2008, 01:12
1. Wäre es vielleicht auch möglich, den Bogenschützen eine Fähigkeit zu geben, mit dersie   über Mauern und Gebäude herüberschießen können? So wie im 2. Film wo Haldirs Galadrim vom Damm und von hinter dem Damm schießen. Die Fähigkeit sollten dann alle Schützen haben. Dafür das sie dann im Bogen über etwas herüber schießen können sollten sie aber dann viel schlechter treffen.

2. Ihr kennt ja bestimmt alle das Problem mit den Bogenschützen, die ihre Position nicht halten und (z.B. von Mauern herunter laufen). Kann man das nicht verhindern, indem, man die Devensiv Fähigkeit von Bogenschützen so verändert, das ihre Bewegung auf 0 gesetzt wird, sodass sie zwar noch schießen können, aber sich nicht bewegen können. Weil das Problem mit den Bogenschützen, ist schon ein ziemlich schwerwiegender fehler von SuM.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 23. Dez 2008, 02:21
Müsste das nicht mit dem defensiven Stance behoben sein?
-> Die Schützen schießen nur, wenn sie sich dabei nicht bewegen müssen.

Ich bin dagegen, dass die Leute über Mauern hinweg schießen und auch noch treffen,
Ausnahme ist ja der Pfeilhagel, der so schon gut genug umgesetzt ist.


Wobei: wundervoller wäre so ein Pfeilhagel, wenn er nicht aus heiterem Himmel kommt.
Die Fähigkeit der Helden sollte dann so umgesetzt sein, dass Schützen im Umkreis je zwei(?) Pfeile anlegen und den Hagel zeitgleich an dieser Stelle niederregnen lassen -> je mehr Schützen in der Nähe, desto stärker der Pfeilbeschuss.. -  Doch das geht wieder in eine andere Richtung.



lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2008, 07:44
Wie, defensive Stance? Dann schießen sie nur, wenn du ihnen den Befehl gibst, und haben einen geringeren Angriffswert, dafür höhere Verteidigung, was sich auf Mauern nicht lohnt.

Desweiteren bin ich gegen ein über Hindernisse schießen(Mauern werden noch nutzloser).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: nobody am 23. Dez 2008, 18:56
Hmm habe die Fledermaus von der ich in meinem Post sprach noch nicht gefunden, ist nicht auf den Videos der Collectors Edition drauf. Muss wohl ein anderes Video gewesen sein, ich such mal danach. Habe aber trotzdem auf der CD2 der CE einiges Interessantes Videomaterial gefunden, besonders zu alten Modellen oder Animationen, wenn irgendjemand aus dem Edain-Team diese CD hat solltet ihr euch die mal angucken! Besonders in der Rubrik "Inside the Battle" das Video "Animation", dort ist auch das Goblinmodel zu sehen mit der Keule von der ich sprach uvm. Vieleicht ist davon etwas zu gebrauchen! (oder vllt. habt ihr euch auch schon alles längst angesehen  ;)) Ich wollt en Screenshot machen, hab aber kein ordentlichen hinbekommen! Wenn mir aber jemand sagt wie man Videos hochladen kann, kann ich das vllt. auch machen, wenn ihr nicht da dran kommt!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 18:59
In dem Bonusmaterial wird viel gezeigt, was nicht ingame ist.^^
Es gibt da auch eine Animation, wie Legolas auf einen Mumakil oder einen Troll draufspringt und ihn so tötet.
Gibt es auch nicht ingame^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 23. Dez 2008, 19:00
Na super und warum nehmt ihr sie nicht mit in die Mod oder das ganze andere Brauchbare ??
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 19:01
Liest du dir Mal meinen Beitrag gescheit durch?
Zitat
In dem Bonusmaterial wird viel gezeigt, was nicht ingame ist.^^
Damit meinte ich, dass sie garnicht vorhandens ind, sondern nur als Video, damit EA Games uns zeigt, was sie machen könnten ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 23. Dez 2008, 19:24
Achso das hat nichts mit "durch lesen" zu tun sondern mit "Dummheit" xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: nobody am 25. Dez 2008, 14:53
könnte man das Bonusmaterial nich als Inspiration nehmen?
Also quasi selbst solche Animationen erstellen und dann einfügen (oder ist das zu schwer/zeitaufwändig? sorry, hab da wie gesagt keine Ahnung von)?

und noch was:
warum können die Ringhelden den Ring nicht selbst nehmen? (glaube kaum das Sauron oder Saruman da nicht sofort selbst zugreifen würden ^^)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 25. Dez 2008, 15:40
Also:
So eine Animation wrude schon fot abgelehnt, da das ein Heidenaufwand ist.^^
Da muss man jeden einzelnen Bone ständig bewegen und das würde auch nur für Legolas im Kampf gegen Olifanten/Trolle helfen und man würde es NUR da sehen.
=> zu großer Aufwand für zu kleinen Erfolg.^^

Ringheldne können ihn nicht selbst aufnehmen, da sie ihn sonst tragen würden (sie hätten wie die Einheiten diesen Ring über sich drüber) und könnten ihn dann nicht selber nehmen, also "aufstecken".
Darum muss man Einheiten/andere Helden benutzen und dem Ringheld so den Ring übergeben. Geht leider nicht anders.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 25. Dez 2008, 16:29
Gibt es irgendwo ein "Animations Tutorial" ?? Ich habe keins gefunden im EM ...
Dann würde ich es machen ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Rabi am 25. Dez 2008, 16:44
Also Animationen sind von der Theorie her eigentlich ganz einfahc, man muss eben wie gesagt "nur" die Bones bewegen und für jeden Keyframe speichern :-)

Danach das ganze Ding exportieren und das wars auch schon soweit ichweiß, das andere Problem ist nur dass es dann eben noch gut aussehen müsste und es ist wie schon erwähnt ein riesiger Zeitaufwand, besonders bei einem Skelett wie dem Mumakil, da würde man ewig brauchen. Ea hat eh selbst schon ein paar eigene Animationen ins Spiel eingefügt und auch bestehende glaub ich bearbeitet.


Ich werde mal schauen ob ich in der nächsten Zeit mal Zeit habe^^ um vielleicht wieder ein schönes Tutoril rauszubringen wo die Animationen genau erklärt werden, ansonsten könntest du dich derzeit noch auf 3rd age umschauen wenn ich mich net irre habe ich dort schon einmal so eines gefundne.

Wegen dem Vorschlage eben, fände es eigetnlich ganz gut nur es zahlt sich eben nicht sonderlich aus für diesen kleinen erscheinbaren Erfolg.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Natzgul am 25. Dez 2008, 22:33
nur mal so ne frage dürfen auch vorschläge aus der silmarillion zeit gepostet werden ?
oder weiß man direkt dass sie zu weit zurückliegen und für edain unpassend sind??

nur mal so ne frage denn ich habe das silmarillion zu weihnachten bekommen und VERSUCHE es jetzt durch zu lesen

(meint ihr das das  zu kompliziert für einen 14 jährigen jungen ist? )

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 25. Dez 2008, 22:41
Naja, es gibt fast nichts davon, was passt ;)
Es sind vollständig andere Völker, eine vollständig andere Zeit usw.
Darum wird es schwer davon Vorschläge zu finden.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 25. Dez 2008, 22:46
nur mal so ne frage dürfen auch vorschläge aus der silmarillion zeit gepostet werden ?
oder weiß man direkt dass sie zu weit zurückliegen und für edain unpassend sind??

nur mal so ne frage denn ich habe das silmarillion zu weihnachten bekommen und VERSUCHE es jetzt durch zu lesen

(meint ihr das das  zu kompliziert für einen 14 jährigen jungen ist? )



bevor du einen vorschlag postes, solltest du dir ihn genau überlegen und ausführlich für das mod-team beschreiben...

...ob er dann umgesetzt werden kann (modden ist freiwillig ;)) ist dann eine andere sache...


ich glaube nicht das es zu kompliziert für dich ist, du musst dich nur an die 'schreibweise' gewöhnen  ;)

edit: zu spät  :o
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 25. Dez 2008, 22:48
Ich war 12 als ich es gelesen habe ^^

HdR habe ich mit 9 gelesen (Ich gebe aber zu ich habe nicht alles vertanden :D)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Rabi am 26. Dez 2008, 00:57
Also zu jung biste dafür sicher net, ist vielleicht wenig langweilig zu lesen für dich, weil ich mich oft nicht überwinden kann an manchen Stellen^^ Aber sonst sicher kein Problem.

Wie schon gesagt, es passt leider net in diese Zeit, es gäbe wirklich einen enorm riesigen Umfang an Vorschlägen für eine erste Zeitalter-Mod. :-)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 26. Dez 2008, 01:07
Und es gab auch eine sehr geile "1. ZA" Mod aber leider ist die dSuB aufgegeben worden :(

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Landeuin am 26. Dez 2008, 14:22
Ich weis nicht ob das schon gepostet wurde aber ich sage es einfach.

Also ich ha da ne frage könnt ihr den nicht die Palantier Videos wieder reintun ich meine wen es dann schwirigkeiten beim spiel gibt dann macht es doch dass man sie selber reintut wie die maps .
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 26. Dez 2008, 14:24
Nein, wir tun sie nicht rein und sie bleiben draußen. Ende der Diskussion^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 26. Dez 2008, 14:42
Huh so wie man Gnomi halt kennt kurz und schmerzlos  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: McFlow am 26. Dez 2008, 20:03
Ich kann mir die Antwort zwar schon denken, aber ich versuche es trotzdem mal.
Könnte man für den Gefechtsmodus eine Art "Filterliste" einbauen, in die der Spieler/Host eine beliebige Anzahl von Maps einträgt, von denen dann beim Spielstart zufällig eine ausgewählt wird? Das dürfte jedoch alleine schon für den Fall problematisch werden, wenn 3 Spieler gesetzt sind, aber eine 2 Spieler Map rauskommt.

Das selbe wäre noch cool für den "zufällig" Modus der Fraktionen. Das man dort einige Fraktionen sozusagen auf eine Blacklist setzen kann, die dann bei der zufälligen Auswahl nicht berücksichtigt werden. Das wäre dann aber nur für den Singleplayer sinnvoll, da es sonst bei Turnieren etc. nicht wirklich zufällig wäre.

Ich denke zwar, dass diese Änderungen nicht umsetzbar sind, da es zu tiefe Eingriffe in die Anwendung selbst sind, aber vorschlagen kann man es ja mal.

"Sagt ihm, Faramir sendet einen weihnachtlichen Gruß"   xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 26. Dez 2008, 20:04
Ist nicht umsetzbar :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 26. Dez 2008, 20:06
Früher bei Sum2+Addon hatte ich sowas ähnliches mit den eigenen Helden gemacht, d.h. wenn ich ein gutes Volk wollte, habe ich einen guten Helden gewählt und umgekehrt. Wäre es nicht möglich dergleichen zu nutzen? Man könnte es ja so machen, dass die eigenen Helden überhaupt nicht mehr baubar sind (da dürfte es auch bei aktivierten zu keinem Absturz kommen oder?) aber ausgewählt werden können (vor dem Spiel).
Dadurch wäre es möglich die Auswahl der Völker einzugrenzen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 27. Dez 2008, 17:48
Um nochmal zu Buttons zurückzukommen: allgemeine Orientierung an den Zwergen wäre sicher toll, Will heißen ganz oben mittig stets der Unterordner der Helden, nach rechts hin laufen sämtliche Einheiten aus, dann sämtliche in dem Gebäude erhältlichen Updates und anschließend ggf. Fähigkeiten, gefolgt vom Ausbau des Gebäudes.


Auch wenn Updates mittendrin(Stufe2) erhältlich sind, sollte man sie von den Einheiten seperat behandeln, und zwischen (meistens) Einheiten und Gebäudeausbau nach links rücken.

Zur Zeit ist es bei Gundabad und Giftbeuteln nicht so [ugly] - vielleicht ja noch wo anders..


Und um noch einige zu dunkel geratene Fähigkeiten zu nennen, die ggf. gehellt werden können: Spontan fällt mir der Zwergenheld Balin ein, bei dem alles eintönig grau ist, egal ob man die Fähigkeiten hat oder nicht.


lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Narvi am 28. Dez 2008, 15:43
Bei einigen Festungen gibt es dieses 10% Upgrade, dass Helden billiger werden.
Ich glaube mal gelesen zu haben, dass es schwierig ist, das auf die Kasernen, Halle der Könige etc., in denen ja jetzt fast alle gebaut werden, zu übertragen. Ist das immer noch nicht möglich? Oder ist es gar nicht mehr gewollt vom Team?
Dann könnte man diese 10% Sache für Helden ja einfach aus der beschreibung löschen, das stiftet dann weniger Verwirrung für die jenigen, die nicht wissen, dass das eh nicht geht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Dragunov am 30. Dez 2008, 13:01
-Normale Einheiten sollten bis Level 10 Erfahrung sammen können

-der Bonus den Einheiten (und Helden) von Stufe zu Stufe bekommen sollte viel höher sein, damit es sich auch lohnt auf seine Truppen zu achten

-Mauern sind viel zu schwach, die Imladris Mauern werden durch Erebor-Infantrie innerhalb von Sekunden zerstört, Mauern sollten nur durch Belagerungswaffen angreifbar sein (Rammen, Katapulte, Trolle, Sauron mit Ring usw), Mauererweiterungen wie Türme usw sollten die Mauer nicht schwächen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 13:47
Das erste wurde meines Wissens schon vom Team abgelehnt, es wäre sehr schwer das richtig zu balancen, obwohls schon toll wäre.
Soweit ich weiß sind Mauern zumindest nach dem Upgrade (z.B. umhüllende Ranken oder so) in der Festung nur noch von Belagerungsmachinen angreifbar .
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Dragunov am 30. Dez 2008, 14:34
Das mit dem Upgrade muss ich mal testen.

Ich denke nicht dass es schwer zu balancen ist, da ja alle Seiten die gleichen Boni beim Stufenanstieg bekommen. Der einzige Unterschied ist, dass die Einheiten nicht bis fünf leveln, sondern bis zehn. Aber das ist ja wie gesagt bei allen gleich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 14:43
Naja, so leicht ist das nicht. Die Spamvölker wie Mordor oder Gundabad wären stark benachteiligt. Normalerweise leben Orks nicht lange genug um überhaupt bis Level 5 zu gelangen. Dahingegen würden die Elben, Menschen und Zwerge stark profitieren, die Einheiten wären kaum noch aufzuhalten, wenn sie dann bis Level 10 gekommen sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 14:52
Der Hauptgrund war, dass das eine Besonderheit der Helden sein soll bis Level 10 zu leveln ;)
Helden und Heldeneinheiten sollten die einzigen Einheiten sein, die bis dahin leveln, während andere nur bis 5 leveln.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 2. Jan 2009, 12:38
Jetzt mal was anderes.
Mir hat es gefallen ,dass das schwere Rüstungen-Upgrade im Mod nicht golden wird, sondern das es erst zu wirklichen Rüstung wird (ihr wisst was ich meine xD), weil das nicht wirklich gepasst hat (ausser bei den Elben vielleicht).
Das gleich würde ich auch bei den Waffen vorschlagen. Anstelle von der Aura die die Waffe umgibt (ausser bei den Elben da passt das schon^^) sollten die waffen ohne Upgrade irgendwie rostig sein oder so ähnlich, dass heißt braune Flecken auf einem silbernen Schwert bzw. ein ganz braunes Schwert. Wenn man aber das Upgrade gekauft hat sieht das Schwert dann komplett Silber aus (wie frisch poliert^^).
Wie gesagt bei den Elben (Imaldris und Lothlorien) würde ich das mit der Aura belassen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 2. Jan 2009, 14:32
Nette Idee, aber die Waffen sind zu klein, als dass der Effekt ausreichend sichtbar wäre.

Das Upgrade sollte weiterhin klar erkennbar sein und deswegen braucht es schon einen auffälligeren Effekt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 2. Jan 2009, 14:40
Naja ich finde man sollte schon klar merken ob einer Einheit geuppd ist oder ned.
Ich fand das mit der Rüstung schon schade vorallem bei den Zwergen wo man dan mit Goldenen Panzern ankahm  :D
Das glänzen war für mich immer gut auch bei den Waffen das sollte so bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 19:05
Um reine Gebäudeschlachten und feelingstörendes Bunkern aus dem Spiel zu verbannen, möchte ich folgende Vorschläge machen:

Die Mauern sollten in der Zahl ihrer Glieder begrenzt werden,
eine für den Start gute Zahl wären die Mauernkosten auf 1000,
was weiterhin eine sinnvolle Nutzung erlaubt, aber vollkommenes Einmauern verhindert und Truppen provoziert. (Es sei denn der Spieler will auf seinen Ressourcen sitzen bleiben..)

Wichtig ist hierbei die Erweiterungen und Updates, sowie die Mauernknoten ebenso als 'Mauernglieder' zu zählen.
Wenn das mit den Kosten von tausend eingeführt und getestet ist, kann man an dieser Grenze selbstverständlich Änderungen zum günstigen hin durchführen.

Mauern werden nun, falls man sie einsetzt, an wesentlich wichtigere Positionen gesetzt und nicht wie jetzt quer durch die Karte gespammt.


Weiter würde ich die Zahl der eigenen Türme auf 5 bis höchstens 10 eingrenzen.
Dies stört das normale Spiel ebensowenig und zwingt den Spieler auch diese an wichtige Positionen zu setzen.
Bonustürme, speziell die aus dem Düsterwald, könnte man bei dreien anlagern.

Nun zum letzten Bunkererbegünstigenden Gebäude:
Die Festung ist durch zahlreiche Erweiterungen, gut verteidigt nur schwer zu besiegen.
Beim Startpunkt ist es in Ordnung, doch eine zweite in geographisch günstigerer Lage, anstatt eines Helden wie Gandalf oder eines anderen Viertausend-kostenden, hat wieder einen Hauch von Einbunkerung.
Ich wäre demnach für eine Begrenzung auf zwei bis drei Festungen, sowie eine preiserhöhung für die zweite und ggf. dritte auf zehntausend.
Falls man die erste bzw. letzte und einzige verliert, soll man sie weiterhin für fünftausend wiedererrichten können.



Solche Änderungen machen das Spiel in meinen Augen realistischer, zumal noch keiner eine Schlacht gewonnen hat, indem er unzerstörbare Wälle in die feindliche Basis hineingezogen hat [ugly]
Mit Umsetzung aller genannten Punkte kann man weiterhin ganz gut die Taktik des Bunkern verfolgen .. ein Stück Mauer, zwei Festen und fünf Türme,
doch ist es bei weitem nicht mehr so extrem und feelingstörend, wie es zur Zeit der Fall ist. (zudem ist es vielfältiger .. nicht nur wall oder nur türme)



lg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2009, 19:12
Also ich würde die Festung nicht limitieren, wenn dann schon die 2500-er Aufrüstungen auf eine Festung, was meines Wissens aber schon vorgeschlagen und positiv aufgenommen wurde.

Die anderen klingen plausibel, aber da sollte mal lieber Gnomi drüber schauen; er ist balancing-technisch ausgereifter als ich^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 19:21
Also doch Balancing.. *mist*

Was genau meinst du mit der 2500-er Aufrüstung?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2009, 19:28
Die Aufrüstungen in den Festungen die man für 2500 Rohstoffe erhalten kann.

Der Magierturm bei Isengart, Der Drachenhort bei Gundabad etc.

Die sollten nur noch für eine Festung erhältlich sein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2009, 19:33
Aaaaalso^^
Ich bin generell gegen JEDE Art von Begrenzung.^^
Bei Mauern würde ich eher den Radius um die Festung verkleinern, das würde auf den gleichen Effekt rauslaufen.

Türme werden in der nächsten Version schon geschwächt.

Festungen soll man weiterhin einige bauen können... Upgrades wie die von Isengart bei denen das bei mehreren Festungen addiert wird würden sonst unnütz werden.
Und wenn man sich überlegt:
Eine Festunge kostet 5000... Wenn man dann an jede Ecke ein Katapult setzt nochmal 9600... und dann noch das 2000erupgrade... dann noch das Upgrade für 2500... dann noch andere Upgrades... :D
Das ergibt insgesamt über 16.600 Rohstoffe... glaubst du nicht auch, dass man so etwas nur schwer einnehmen sollte? ;)
Mit Mauern wurde ich noch nie eingebunkert, da der Gegner die eigentlich nur in einem gewissen Radius um seine Festung bauen kann.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2009, 19:36
Deshalb sollte der Meiste rnochmal drüber schauen :D

Das einzige was mir mal passiert ist, dass ein Freund von mir meine Galadriel eingekerkert hatte, als sie bei seiner Festung war und Einheiten geschrottet hat.

War nicht so toll^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 19:47
Was die Updates der Festungen angeht hast du recht, die hatte ich vergessen [ugly]

Aber auch die gehen nur auf höchstens fünf Festungen, weshalb man die sechste doch verbieten könnte *g*


Türme sind in großer Zahl auch unbesetzt wirkungsvoll, was ja nicht mitgeschwächt wird.
Zudem ist das eine kämpfende Figur, die nicht auf die Kommandopunkte schlägt.
Die Eingrenzung auf fünf finde ich nicht verkehrt..


Was Mauern angeht hatte ich schonmal ein Spiel, FFA (alle gegen alle zu sechst oder so..), bei dem bei einem Spieler der CP-Bug auftrat.. der glückliche wusste sich mit Mauerwerk zu verteidigen, und als die letzten zwei Spieler verblieben hatte er die halbe Karte zugebaut (Schlachtenhöhen), zahlreiche Festungen darin, und das Mauerwerk wurde durch Ballisten gehalten..
Selbst mit 25er-Spells kam man nicht durch.

Eine Begrenzung auf die Kosten von tausend, sowie eine bei Türmen, verhindert Spammen von widerstandsfähigen Gebäuden. Zudem werden diese Gebäude, weil ja nur noch begrenz vorhanden, an taktisch sinnvollen Plätzen gesetzt, was den Spielspaß meiner Ansicht nach fördert..
Im Lategame zum Beispielt lieber ein kleines, sinnvolles Mauerstück, dass Angriffe von einer Seite abhält, als ein Update auf die Festung und einen Schritt richtung Uneinnehmbarkeit..

Das Problem, dass sich Leute die truppenlos einfach Mauern ziehen, fünf Stunden halten können wurde ja schon genannt..



Begrenzungen an den richtigen Stellen sind meiner Ansicht nach Spaß- und Taktikfördernd.. die Balance wird durch kleinere dafür seltener erhältliche Special-truppen ja nicht groß gestört, zumal die Elitefiguren nicht gespammt werden .. Da diese wehrfähigen Gebäude keine Kommandopunkte verbrauchen, sind es für mich auch irgendwo elitäre Truppen..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2009, 19:48
Nein, die gehen auf SECHS Festungen.^^

Und soviel Mauern kann man eben NUR Bauern, wenn der andere sich überhaupt nicht rührt, wenn der angreift und Belagerungsmaschinen baut, dann geht das nicht.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 19:53
Wie gesagt würde es den Mauernbauenden in diesem Fall davon abhalten dies zu tun, sich also völlig einzubunkern, und ihn zu Truppenbau und taktischem Angriff zwingen ;)

Von jedem Spieler nur ein Mauernstück sowie nur wenige Türme erhältlich zu machen würde die Spielfreude für mich auf jeden Fall steigern.
Zur Zeit sieht es beim Bauen eines Turmes oder Mauerstückes sofort danach aus, als würde er von jetzt an das Zeug spammen, und zu diesen Gebäuden hat er ggf. ja auch ein Riesenheer in der Deff, womit der Angreifer im Nachteil ist..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2009, 19:56
Nur mal ehrlich gesagt...ist diese Taktik, sich nur mit Mauern einzubunkern, doch ein wenig absurd.

Jeder der halbwegs ernst im MP spielt würde sowas nie machen, wenn es ein ernstes Spiel wäre.

Ich mein aus Fun haben wir das alle schonmal gemacht( stimmts Gnomi ;) ), aber sowas gleich mit Limitierungen zu regeln ist dann doch ein wenig übertrieben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 20:00
Aye  [ugly]

Geplatz der Traum von Grenzen und Zwang zu Vielfalt bei Nutzung von Defensivwerken..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Jan 2009, 21:29
Man könntes ja vielleicht so machen, dass die Kosten für Festungen steigen, z.B. 1.Festung kostet 5000, 2. 5500 3. 6000 ...)
Damit würde verhindert werden, dass man extrem viele Festungen baut.
Eine Einschränkung würde ich auch schlecht finden, da dadurch auch Fungames und Einzelspielerschlachten gestört werden würden.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2009, 21:46
ICh würde alles so lassen wie es ist, denn um die Taktik zu knacken machst du einfach
1. 1000-KP Armee aus Eliteeinheiten, Schwache Einheiten werde Sinnlos in den Tod geschickt oder in der Festung verkauft, nach einander
2. Katapulte bauen
3. Mit Katapulten Angreifen und die Katapulte it der fetten Armee beschützen

Das klappt eigentlich 100%.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: mio am 4. Jan 2009, 19:29
wäre es möglich/sinnvoll gollum durch frodo und sam zu ersetzen?
denn gollwn wehrt sich ja kaum und es erfordert wenig taktik ihn zu fangen.
da würden 2 hobbits schon mehr mühe machen, denn man kann gollum ja schon mit 1 Bat soldaten umlegen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 19:32
Das Problem wäre dann, das er ja schon in Imladris ist. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2009, 19:34
Außerdem würde das bedeuten, dass man auch mit den guten Völkern die Hobbits jagen müsste.

Und Gandalf würde jeden Gondorianer grillen, der versuchen würde seinen Hoffnungsträger zu erschlagen. ;)

Darum bleibt der gute Gollum als Ringträger, weil den sowieso niemand mag. ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 19:35
Aber irgendwie hat er auch recht, er sollte mehr Wiederstand leisten. Wie der Aussehen könnte: Keine Ahnung.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: mio am 4. Jan 2009, 19:44
vllt  sollte er steinewerfen?
schlagen?
...
Den ring einsetzen? :D

vllt könnte man ihn auch durch eine gruppe arnorsoldaten und isildur ersetzen solange arnor noch drausen ist
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 19:47
Außerdem würde das bedeuten, dass man auch mit den guten Völkern die Hobbits jagen müsste.
Darum bleibt der gute Gollum als Ringträger, weil den sowieso niemand mag. ^^

Hier gillt Ähnliches: Gute Völker töten nicht ihre Verbündeten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2009, 19:49
Wie's mit Gollums Stärke aussieht, weiß ich grade nicht. Wenn Gnomi für eine Erhöhung seiner Verteidigung oder seiner Lebenspunkte grünes Licht gibt, dann meinetwegen.

Aber mal ehrlich. ;)
Gollum ist nicht grade der Vitalste. Das schwierige an der Jagd nach Gollum sollte immer noch das Finden, und nicht das Einfangen sein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: mio am 4. Jan 2009, 19:51
ist schon schade.

aber villeicht köönte man ein paar orks nehmen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 19:55
Dann hast du das Problem mit den Bösen Völkern. Es ist zwar schwächer, weil sich Orks auch mal untereinander bekriegen, aber sie greifen sich dennoch nicht sofort an. ;)

Ich wäre eigentlich eher dafür, ihn schneller zu machen (Aber nur, wenn er verfolgt wird !!!)
So muss man ihn einkesseln.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: mio am 4. Jan 2009, 19:59
Was ist mit der Fähigkeit blutdurst?

und vllt könte man auch "wilde" orks machen(ich denke an creeps
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 20:03
Wie sollten die Orks an den Ring kommen? Gollum ist Feelingtechnisch viel besser.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 5. Jan 2009, 14:17
Wie wärs, wenn man das 2000er Festungsupgrade gekauft hat (ihr wisst schon, dass wo die Festung nur noch von Belagerungswerken schaden nehmen kann) sich das auch auf andere Gebäude auswirkt (ich dachte da jetzt nur an Farbveränderung).

z.B bei Lothlorien verändern sich die Bäume der Kaserne/der Stallungen in Mallornbäume oder
z.B bei Gondor verändert sich die Farbe der Stallungen/Kaserne/Schießstand in weiß und rot oder
bei Rohan wird das Holz ein wenig dunkler.
(bei manchen Vökern würde das wahrscheinlich nicht so gut aussehen)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 14:20
Ich würde jetzt sagen:
Viel Aufwand, bringt aber fast nichts (Außerdem wäre es verwirrend, da ja nur die Mauer und die Festun vom Upgrade profitieren).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 5. Jan 2009, 14:25
Wieso verwirrend :o und außerdem könnte man das Upgrade teurer machen (2500-3000) sodass es sich auch auf die anderen Gebäude auswirkt (Verteidigung erhöhen oder so ähnlich)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 5. Jan 2009, 14:59
ja aber dann hast du ein großes Problem, denn dann macht einer einfach eine kaserne vor deiner basis und kauft das upgrade und spuckt vor deiner basis Einheiten aus ohne dass du was dagegen machen kannst weil du erst belaferungswaffen brauchst.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 5. Jan 2009, 15:24
Ich meine damit, dass nur die Festung gegen normale Einheiten imun ist und das die umstehenden Gebäude eine erhöhte Verteidigung bekommen aber nach wie vor durch alle möglichen Einheiten Schaden nehmen können.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 5. Jan 2009, 15:27
hmmm ich find das trotzdem zu "turtle" haft. Ich finde das sollte höchstens bei den Zwergen so sein
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 15:35
Stimmt, dann hätte man etwas, was sie einzigartig macht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 5. Jan 2009, 15:38
ähm naja :D eigentlich wollte ich das nur vorschlagen wegen der Farbveränderung und nicht wegen erhöhter Verteidigung  8-|
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 5. Jan 2009, 16:48
ja aber dann hast du ein großes Problem, denn dann macht einer einfach eine kaserne vor deiner basis und kauft das upgrade und spuckt vor deiner basis Einheiten aus ohne dass du was dagegen machen kannst weil du erst belaferungswaffen brauchst.

Der Bau kann verhindert werden (ich möchte mal sehen wer seinen Gegner dort in Seelenruhe etwas bauen lässt, außerdem kann man vom Kauf des Upgrades schließen, dass das erst im Lategame ist; im Earlygame kauft kaum jemand direkt das Festungsupgrade  ;)  ).

Lategame bedeutet ebenfalls Belagerungswaffen  :)

Außerdem wirkt sich das Upgrade der Festung (wie man bei Mauern sehen kann) nur in der Nähe der Festung auf. Sind Mauern bzw. Gebäude zu weit weg, verändert sich nichts.

Ich finde die Idee gut, schon allein wegen dem optischem. Außerdem würde es das Spiel spannender machen und taktisch fördern -> man kann nicht mehr mit Einheiten die Gebäude zerstören.

Eine Ausnahem sollte man bei den Rohstoffproduktionsgebäu den machen - diese sollten die Schwachstelle bei einer Festung ausmachen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 5. Jan 2009, 17:19
Man merkt gleich die Freunde des Bunkerns :D
Also ich würde das nur für Zwerge machen, kein weiteres Volk.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 18:04
Da stimme ich mit dir überein (Endlich ein richtiges Bunkervolk :D :D :D).
War das jetzt eigentlich entgültig?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 5. Jan 2009, 18:15
Man merkt gleich die Freunde des Bunkerns :D
Also ich würde das nur für Zwerge machen, kein weiteres Volk.^^

Ach ja und wer ? ^^

Aber die Idee mit der Verbesserung mit der Optik wäre schon schön...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2009, 18:18
Also, ich denke, das das nur verwirrt.
Ach ja und wer ? ^^

Was soll dieser Satz bedeuten? Auf was bezieht er sich?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 18:23
Man merkt gleich die Freunde des Bunkerns :D

es bezieht sich darauf^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 5. Jan 2009, 18:41
Das mit den Zwergen könnt ihr ja so machen aber eigentlcih wollte ich das für die Optik.
Das beeinflusst dann nur die Mauern und die Festung (ausser bei den Zwergen is ja eure Entscheidung) färbt aber ander Gebäude auch anders ein.

@ Vexor ich kann mir die begehbaren Mauern nicht anschauen =(
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Narvi am 5. Jan 2009, 23:07
Ich hatte es auch bei Mordor schon geschrieben... Es betrifft aber auch Gondor:
Die Festungsfähigkeiten Magmakessel und Öl vergießen sind nicht durch Recktsklick auf automatisch zu schalten (wurde von EA wohl vegessen). Bei der Zwergefestung funktioniert das, daher sollte das bei Mordor und Gondor auch aktivierbar sein, finde ich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 6. Jan 2009, 00:06
Sowas zu aktivieren wäre wohl nicht gerade klug.
Besser man macht es selber anstatt das sie die dumme Cpu für vereinzelte Units verschwended denn so ein Kessel kann einen noch vom sicheren Tod retten.
Ich denke der effekt wäre zu klein aber das sagen hatt wie immer das Team.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Narvi am 6. Jan 2009, 10:36
Falls das vom Team so gemacht wird, dass diese Erweiterungen auch den eigenen Units Schaden zufügen, was bei heißem Öl eigentlich auch plausibel wäre, dann wäre es wirklich besser, wenn man es manuell macht oder eben als letzte Verteidigungsmöglichkeit . Aber das automatische ist ja nur eine Option, die man nicht machen muss.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Finarfin am 6. Jan 2009, 19:31
manchmal kauf ich ein festungsupgrade un ich weiß garnich mehr genau was es jez bringt...
wenn man mit dem cursor über das upgrade geht, steht da nur "dieses upgrade wurde gekauft" oder so. ich fände es gut, wenn dadrunter nochmal die beschreibung stehen würde. vllt ist das ja möglich und wird sogar umgesetzt...

mfg
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 19:33
Dieses system sollte überhaupt vereinheitlicht werden.

z.B. bei den Ents steht bei einem Stärken...
und beim anderen steht, dass ein Ent gerufen wird und sonst nichts!

Ich würde mir bei jeder Einheit wünschen:

-Name der Einheit
-Kurze Beschreibung
-Stärken

Auch bei entwicklungen:

-Name der Entwicklung
-Status (nicht gekauft/gekauft)
-Auswirkung
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2009, 19:35
Auch gibt es viele Schwammige Formulierungen, Bspw.
Zitat
Die Zwillinge lassen ihre Klingen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision durch die Reihen der Feinde wirbeln.
Was bringt das?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 6. Jan 2009, 20:12
Was das bedeutet ist ja wohl klar oder? ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Rabi am 6. Jan 2009, 20:13
Was ist daran schwammig formuliert, ich verstehe dein Anliegen jetzt nicht ganz^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 6. Jan 2009, 20:15
Ich meine es ist eine schöne Umschreibung für eine Fähigkeit. Wenn man jetzt hinschreibt "Diese Fähigkeit schadet feindlichen Einheiten enorm" ist das doch langweillig oder?

Ich meine was ist daran schwammig ? :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Joogle am 6. Jan 2009, 20:22
Ich meine es ist eine schöne Umschreibung für eine Fähigkeit. Wenn man jetzt hinschreibt "Diese Fähigkeit schadet feindlichen Einheiten enorm" ist das doch langweillig oder?

Ich meine was ist daran schwammig ? :D

Gut, man könnte aber schon dann hinzufügen, was genau diese Fähigkeit bewerkstelligt  :)

"Die Zwillinge lassen ihre Klingen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision durch die Reihen der Feinde wirbeln. Die Zwillinge verursachen nun höheren Schaden und haben eine höhere Angriffsgeschwindigkeit."
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Jan 2009, 20:57
Ich denke, dass schon sehr klar wird was dahintersteckt, diese zusätzliche Erklärung ist, finde ich, sinnlos.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 6. Jan 2009, 21:03
Zitat
Die Zwillinge lassen ihre Klingen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision durch die Reihen der Feinde wirbeln

Was denkst du bewirkt es ??

->+Angriffsgeschwindigkeit ??
->+Angriff ??
-> Ihre ASchwerter fliegen durch die Luft und töten die Gegener ??


Kann man halt nicht rauslesen ...
Finde es schon sinnvoll
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 6. Jan 2009, 21:04
Dieses system sollte überhaupt vereinheitlicht werden.

z.B. bei den Ents steht bei einem Stärken...
und beim anderen steht, dass ein Ent gerufen wird und sonst nichts!

Ich würde mir bei jeder Einheit wünschen:

-Name der Einheit
-Kurze Beschreibung
-Stärken

Auch bei entwicklungen:

-Name der Entwicklung
-Status (nicht gekauft/gekauft)
-Auswirkung

Ich bin auch für eine solche Verallgemeinerung,
nach Beschreibung (hier mit den Zwillingen) könnte man doch stichwortartig die besonderen Veränderungen darstellen, ohne auszuformulierende Sätze zu nehmen.

'Die Zwillinge lassen ihre Klingen mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision durch die Reihen der Feinde wirbeln.
+50% Angriffsgeschwindigkeit, +30% Schaden'

Der Status sollte auch allgemein (als Fußnote zum Beispiel) bestehen .. doch ich glaube, dass man schon Unterscheidungen für Gebäudeupgrades, Einheitenfähigkeiten etc. braucht.. - Für genauere Ideen müsst ich mich da einarbeiten [ugly]


Nuja, dass mit den Festungen wäre schonmal simpel und leicht durchzuführen:
Neben dem Abgrauen (das auch bei zu wenigen Ressourcen dafür auftritt) wird der selbe Text mit dem anderen kombiniert eingefügt..
also ein 'Das Upgrade wurde bereits gekauft' an sinnvoller Stelle editiert..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 6. Jan 2009, 21:57
Man müsste dafür sogut wie ALLE Dinger neu schreiben. Ich finde das zuviel Aufwand. Bis jetzt  hab ich doch noch den Effeckt jedeer Fähigkeit herausgefunden^^

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 6. Jan 2009, 22:12
Man müsste dafür sogut wie ALLE Dinger neu schreiben. Ich finde das zuviel Aufwand. Bis jetzt  hab ich doch noch den Effeckt jedeer Fähigkeit herausgefunden^^

mfG Sauron

Nuja, bei den Festungen ist es eine Copy&Paste-Arbeit,
die überaus detaillierte Form braucht es noch garnicht, man sollte aber versuchen einige stumpfsinnig geschriebene Texte auszubessern ohne Atmosphäre zu rauben.
Bei den Elfenzwillingen und der genannten Fähigkeit reicht fürs erste vermutlich diese Aussage, erklärt hier einfach, dass sie dem ganzen mit mehr Kampfgeist entgegenstehen; um auch mal das 'fürs erste' zu erklären: Man kann damit leben, und es ist kein Makel, wenn es so in der Mod bleibt; einige wissensdurstige Spieler werden vielleicht nicht weiter aufgeklärt, aber sie wissen um den Nutzen.

Pop-ups wie 'Fichtenent erschaffen' hingegen gehören ausgebessert.. unter jeder Einheit könnte man sich doch ganz allgemein den "Stärken:"-kommentar wünschen.


Mein Angebot zu diesem Zwecke die Textdatei durchzugehen steht noch [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 7. Jan 2009, 14:21
Ich würde mich auch freiwillig melden diese Arbeit zu vollstrecken :D
Hauptsache zum wohle der User ... xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 14:32
Nunja selbst wenn sich hier ein paar user bereitstellen bleibt uns die Arbeit des Durschauens nicht erspart.
Auch wenn wir euch Vertrauen müssen wir jede Änderung überprüfen und ihre Richtigkeit festellen. Mal abgesehen davon, welches Chaos ihr in der Textdatei anstellen könnte, wo sich Fehler in Absätzen etc. einschleichen können.

Das ist eine Arbeit für eine der späteren Versionen, die genau für solche Feinheiten gedacht ist.

Ich hoffe einfach, dass ihr damit leben könnt und wir werden uns noch damit auseinandersetzten, zu gebener Zeit und Stunde. Nur jetzt steht es bei uns einfach nicht im Mittelpunkt der Arbeit.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 7. Jan 2009, 14:38
Was meinst du mit Durchschauen ?? Ich möchte keine neue Stelle im Team bekommen, meinetwegen auch nur die alten, also die Sachen die ich (wir) schon kennen ...

Aber egal ich muss das wohl akzeptiernen ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 14:41
Von einer Stelle im Team hab ich doch gar nichts gesagt...

Wir müssten eure Arbeit trotzdem durschauen und überprüfen, was den gleichen Aufwand fordert, als wenn wir es selbst machen müssten.

So jetzt lasst das Tema mal...^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: haudi am 7. Jan 2009, 17:33
Eine andere frage: ist es möglich den Kamera Blickwinkel(die Sicht mit der man das Spiel spielt) zu erhöhen das man weiter weg ist. Alles währe überschaulicher und da ihr schonmal was am Kamerablickwinkel verändert habt, glaube ich , dass ihr das hinbekommt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 7. Jan 2009, 17:47
jo das wäre echt toll
so sollte das dann aussehen.

http://de.youtube.com/watch?v=qpWpsfBsSa0
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: haudi am 7. Jan 2009, 17:55
genauso hab ich das gemeind.

Währe doch viel praktischer wenn man weiter weg is. Wahrscheinlich braucht es mehr resoursen aber wenn man es nich will kann man hineinzoomen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Jan 2009, 17:56
Ist das nicht schon bei einigen Karten umgesetzt?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 7. Jan 2009, 17:59
Hab ich noch nicht bemerkt. Wär jedoch super wenns bei allen karten so gemacht wird, es is so einfach übersichtlicher und bei epischen Schlachten bekommt die Schlacht auch ein ganz anderes Ausmaß wenn man nich immer nur nen Abschnitt sieht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jan 2009, 18:41
Und man kann so den Orthanc richtig sehen, der sonst zu hoch ist. :)
Ist das nicht schon bei einigen Karten umgesetzt?
Soweit ich weiß, hatte Ea das als Bug beschrieben. Von daher wird das vermutlich geändert.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 7. Jan 2009, 18:51
Ich habe es im Lothlorienthread schon vorgeschlagen:
Neue Einheimische: Huorns
Auf einigen Karten gibt es wilde Huorns, die alles attakieren, was sie sehen, ausser ein Ent ist in der Nähe, dann machen sie gar nichts. Sie können sich nicht bewegen und werden erst als Huorns (vorher Bäume) erkannt, wenn man in ihre angriffsreichweite (Nahkampf) kommt. Man kann sie nur mit Nahkämpfern töten (Balance).
Die Huorons wären natürlich nicht auf allen Karten. Aber auf karten wie Fangorn sollte es schon viele haben (evtl hier auch ein-3 Ents, die als Baumwächter fungieren und man nicht töten kann, nicht angreiffen und als geleitschutz vor Huorns nutzten kann, wenn man zu den Feinden gehen will, greifen aber Sägewerke an....).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 18:59
Erzmagier das kommt, aber in den Vorschläge für Maps Berreich ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jan 2009, 19:01
@Vexor: Nicht in den Creep-Bereich? :o
Zum Vorschlag selbst:Ich würde das ganze vereinfachen und Huorns einfach als stinknormale Creeps nehmen.
Das wäre aber zu viel Arbeit, es gibt ja nur wenige Karten, wo man die benutzten kann. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2009, 19:02
Naja, es kann auch hierher kommen. Weil es muss erst von einem anderen (Ea^^) gecodet werden, bevor ich irgendwas in die Richtung einfügen kann.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 7. Jan 2009, 19:44
Ich fände das ehger HdR getreu.......
(Denkt an den alten Weidenmann)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 8. Jan 2009, 15:45
Ich würd die Huorns lieber als ureinwohner als als creeps machen, weil Creepgeschöpfe dackeln ja immer um ein ebäude, etc. rum. Huorns sollten einfach auf der Karte rumstehen und dann halt angreifen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 8. Jan 2009, 18:03
Mal was anderes.
Die Istari also Alatar der Blaue, Palando der Blaue, Gandalf der Graue/Weiße, Radagast der Braune und Saruman der Weiße sollten alle ausnahmslos die Fähigkeit Licht der Istari haben (vllt auch Magiestoß).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Jan 2009, 18:05
Warum? Letztendlich hat sich doch jeder mit was anderem beschäftigt. Ich denke, dass jeder verschieden sein sollte, schließlich sind sie, nur weil sie Istari sind nicht alle mit den gleichen Fähigkeiten ausgestattet.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 8. Jan 2009, 18:12
Ich finde, da wir schon bei den Magiern sind, Alatar zu schwach für 4000.....
Es ist auch "schwer" den zu leveln.....
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 8. Jan 2009, 19:58
Naja, die Istari wurden auch von verschiedenen Valar ausgesandt. Saruman zum Beispiel von Aule (bei ihm lernte er auch die Kunst des Schmiedens)
Radagast wurde von Yavanna ausgesandt, was seine Liebe zur Natur erklärt und so weiter halt... deshalb sollten sie nicht die gleichen Spells bekommen.


Alatar und Palando sind wirklich zu schwach für den Preis.
Ich bin auch irgendwie der Meinung dass sie nicht auf Guter und Böser seite kämpfen sollten. Ich weiß dass nichts von ihnen bekannt ist außer dass sie in den Osten zogen. Entweder würde ich sie nur auf einer Seite kämpfen lassen oder man kreiert einen guten und einen bösen Palando (und natürlich auch Alatar) mit verschiedenen Fähigkeiten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2009, 20:04
Wie kommt man eigentlich auf Palando und Alatar? Erfunden? Weil im ROTWK_RJ-Mod sind sie auch so genannt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 8. Jan 2009, 20:05
Die Namen sind von Tolkien ...  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Feanor am 8. Jan 2009, 20:07
Ja, erfunden. Von Tolkien. :D
Aber er hat nicht viel zu ihnen geschrieben, deshalb gibt es nicht viele Informationen über sie... ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2009, 20:08
Wo werden sie den genannt? Im Silmarillion stehen nur ihre Valerin-Namen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 8. Jan 2009, 20:14
z. B. in "Nachrichten aus Mittelerde" --> Teil Vier --> Kapitel II. Die Istari
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2009, 20:19
ach ja stimmt, da habe ich die Namen her, habe mich vertan (Aus "Nachrichten aus Mittelerde" habe ich nur wenig gelesen, dieser Aufsatzt gehört aber dazu).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 8. Jan 2009, 20:21
Nunja, also wieder zum eigentlichen zurück... (Auch wenn ich mich nicht wiederholen soll)

Alatar und Palando sind wirklich zu schwach für den Preis.
Ich bin auch irgendwie der Meinung dass sie nicht auf Guter und Böser seite kämpfen sollten. Ich weiß dass nichts von ihnen bekannt ist außer dass sie in den Osten zogen. Entweder würde ich sie nur auf einer Seite kämpfen lassen oder man kreiert einen guten und einen bösen Palando (und natürlich auch Alatar) mit verschiedenen Fähigkeiten.

was meint ihr zu Palando und Alatar, sollte man bei ihnen was ändern?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2009, 20:23
Hab mich vertan, Pallando und Annar sind die Valerin-Namen.
(Sorry, das ich deine Anweisung ignoriere, aber ich wollte mich unbedingt entschuldigen).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Feanor am 8. Jan 2009, 20:25
Nein, ihre Namen sind Pallando und Alatar. :D
@Thorondor: Ja, auf alle Fälle. Ich hab sie ehrlich gesagt nur ein mal gebaut, weil mir ihre Fähigkeiten und ihr Preis-Leistungs-Verhältnis nicht überzeugte.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 8. Jan 2009, 20:29
Also ich bin gleich mal gegen all diese Vorschläge^^, weil...

1. Das ist ja eben das geniale am Gasthaus, dass man Helden auf Guter und Böser seite kämpfen lassen kann ohne, dass es komisch kommt.
Das eignegt sich besonders bei Palando und Alatar gut, da man bei ihnen nicht weiß, auf welcher Seite sie nun wirklich gestanden sind.
2. zu schwach finde ich sie auch nicht, wenn man im Vergleich Goldbeere sieht, die um einiges Schwächer ( aber genauso viel kostet) finde ich das nicht nötig. Man muss auf die beiden aufpassen, aber dafür sind sie auf Level 10 sehr stark und haben ein paar Features( teleportieren von Einheiten), welches durch den fehlenden CaH rar geworden ist und so an Bedeutung gewonnen hat.
3. Verschiedene Versionen für Gut und Böse zu machen finde ich ( 1. aus genannten Gründen von oben) unnötig, weil die Fähigkeiten weder für das Gute oder Böse gemünzt sind und damit auch problemos für beide Seiten verwendet werden können. Meiner Meinung nach, sind uns einzigartige Fähigkeiten für die beiden gelungen; deshalb sehe ich keinen Grund Zeit und Mühe in etwas zu stecken, was eigentlich perfekt ist. Die Zeit können wir dann lieber für die Überarbeitung der Völker hernehmen.

Hier mal ein Spruch, der zwar nicht so passt, aber dann auch wieder doch:
"Never touch a running system.."
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 8. Jan 2009, 20:39
Ich mag die beiden.. Unwissende konnte ich schon mit Pallando-Doubels ärgern;
eine Ring-galadriel war dadurch seeehr lange beschäftigt (da die Illusionen ja nicht sterben) während die Truppen noch einen letzten Ausfall gegen das Lager gerannt sind.. Alatar's Frostzauber ist doch auch nicht ohne.. wirft auf großer Strecke alles um.
Somit sind schon die Stufe1-Fähigkeiten der beiden ja schon überzeugend;
dann noch eine passive und drei weitere überaus sinnvolle..

Gerade an den beiden würde ich weniger ändern,(vor allem nichts an den Figuren selbst, außer vielleicht das Profilbild, wenn es seit 2.2 so geblieben ist..)
die Gasthauseinheiten müssen hier und da aber spezieller werden, sowie wohl auch die Heldenpalette (speziell für Angmar&Arnor ?!) <Gabs diese Magier auch schon zu Angmars Zeit?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 8. Jan 2009, 21:30
Ich finde nur den "Illusionsmagier" (also den ohne die Eiszauber) zu schwach im Vergleich zu den anderen......

@Ea:Was ist mit den Huorns?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 8. Jan 2009, 21:53
Zu den  Huorns kann ich nichts sagen, da ich nich Ea bin  :D

Aber ich hätte dafür einen Vorschlag zu Bilbo.

Bilbo hat ja diese Fähigkeit mit der er ein Tor des gegners öffnen kann.
Ich finde diese fähigkeit zwar einzigartg und passend, aber da die KI nie Mauern baut ( bei mir zu mindenst ) ist sie nicht wirklich sinnvoll.
Da ich wenig im Mulitplayer spiele, weis ich auch nicht ob im Multiplayer viel Mauern gebaut werden.

Daher würde ich diese fähigkeit ersetzen und zwar durch volgende
.
Bilbo kann durch aktivierung dieser Fähigkeit ein Monster für eine gewisse Zeit zu Stein werden lassen, weil das Monster nicht weis wie es Bilbo am besten zubereiten soll.
Das ganze sollte dan so ausehen das ein Lichtstrahl ( wie bei Wolkenbruch) auf das ausgewählte Monster nieder kommt und sich z.b der Troll oder der Mumak dann für einige Zeit nicht mehr bewegen können.
Wie lange sich das Monster nicht mehr bewegen kann könnt ihr euch noch überlegen ( wenn euch der Vorschlag gefällt ) weil ich nicht weis wie lange angebracht wäre das es nicht zu stark wird.

Ich weis zwar das Bilbo nicht dafür verantwortlich ist da die Trolle im Buch zu stein werden, und auch das ein Mumak bei Tageslicht nicht zu Stein wird aber wenn man die fähigkeit nur auf trolle einsetzen kann , dann wäre sie glaube ich zu schwach.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 8. Jan 2009, 21:55
Ein Mumak soll also nicht wissen wie es Bibo zubereitet ??

Dagegen ;)

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2009, 21:55
Mal ehrlich: Meiner Meinung nach wäre das bei Trollen zu schwach (ich gebe dir recht) und bei allen Monstern "untolkienhaft".
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 8. Jan 2009, 21:58
Stimmt nun auch wieder
Vielleicht gibt es ja so ein Zwischending   xD

aber so im nochmal durchlesen klingt das wirklich nicht so logisch
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Jan 2009, 22:31
Könnte man vllt dem Istari Zauberer aus dem Gasthaus Alatar der Blaue Magiestoß geben? denn alle Istari können ihn nur er nicht! Ich finde das würde gut passen! Palando der Blaube braucht keinen da er ja seine Eissplitter schleudern kann!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 8. Jan 2009, 23:03
Könnte man vllt dem Istari Zauberer aus dem Gasthaus Alatar der Blaue Magiestoß geben? denn alle Istari können ihn nur er nicht! Ich finde das würde gut passen! Palando der Blaube braucht keinen da er ja seine Eissplitter schleudern kann!


Es war genau andersrum .. Alatar war der mit den Eissplittern.
Pallando kann dafür teleportieren, alle Figuren in einem Ort einfrieren und später das ganze Spiel für 25 Sekunden anhalten, in denen nur er durch die Gegend spazieren kann.
Ich finde das nicht zu schwach.

Und wenn einer um die Illusionen weiß, schickt man ihm nur eine von den vieren, mit den anderen kann man prima die karte erkunden [ugly] (Wo der andere Gehöfte hat..)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 8. Jan 2009, 23:23
Also die blauen Zauberer bleiben auf jeden Fall im Gasthaus und für jedes Volk zugänglich. Es passt so einfach zu gut in die Lücke, die Tolkien aufgelassen hat. Nur bei diesen beiden ist dies wirklich möglich. ;)

Aber die Einheiten in manchen Gasthäusern sind noch nicht optimal. Das ist wohl wahr....
Hättet ihr da vielleicht irgendwelche Ideen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 9. Jan 2009, 00:23
Wenns in den allgemeinen Thread passt xD



Mordors Korsaren finde ich in Ordnung,
Ostlinge würden auch reinpassen, sind aber so auch so als Unterstützungsvolk ganz gut aufgehoben.. (wenn auch recht vielfältig, vielleicht sogar zu vielfältig [ugly] )

Gundabads Korsaren sind ganz fürchterlich - Adamin schlug Schwarze Uruks aus dem Buche vor.. Ich würde wohl Tom, Bert un Bill (falls sie reinkommen) dahinpacken.. vielleicht sogar als einzelne Figuren


Isengarts Katakombenorks sind toll, das einzige Volk mit Gasthausspamm :) (naja, Hobbits wohl auch)

Bei Angmars Hühnen finde ich die Idee da Hügelmenschen zu haben ganz gut...

Bei Imladris' Hobbits finde ich die Balliste fürchterlich missraten
Feuerwerk ist (laut Film) Vergnügungsware, die von Gandalf zu Festlichkeiten importiert wird [ugly]
Insgesamt sollte es mehr ein rauchendes Tavernenvolk sein, dass sich vielleicht ums Gasthaus breitmacht..

Lothloriens Hobbits sind da fehl am Platze.. - Da weiß ich aber um keinen sinnvollen Ersatz.. - Huorns?

Gondors Dunedain sind in Ordnung, repräsentieren wohl auch Aragorn

Rohans Galadhrim sind perfekt so,

Und bei Erebor würde ich mir Thal statt der Bogenschützen der Eisenberge im Gasthaus wünschen, damit man mit Erebor auch mehr Zwerge als Menschen spielt.



Empfindet bei grundsätzlicher Verteilung irgendjemand anders, findet z.B. Loriens Hobbits passend oder Rohans Elben weniger?


Noch eine Idee zu Arnor: (Da weiß ich nicht, was aktuell drin' ist..)

Ich weiß nicht ganz, ob die Hügelmenschen sich vollständig Angmar angeschlossen haben oder nicht; vorschlagen würde ich für Arnors Gasthäuser widerständische Hügelmenschen oder Dunedain, vielleicht geht ja beides..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 9. Jan 2009, 11:54
Noch mal zum Licht der Istari, ich finde das würde sehr wohl passen, ganz einfach aus den Grund weil sie ja alle Istari sind und ich weiß selbst das die von verschiedenen Valar ausgebildet wurden.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2009, 11:59
Ich bin dagegen!!!
Eigentlich ist das Licht der Istari die gesammelte Macht des Lichts,bzw. der Istari, und das steht nur Gandalf zu ( oder Saruman, aber der ist ja ein Verräter). ;)
Außerdem wäre das ja langweilig. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 9. Jan 2009, 13:09
Von der Thematik her würde es selbstverständlich passen und den Zauberern noch einen gewissen Zusammenhalt geben.

Aber dafür müsste eine einfallsreichere Fähigkeit rausgenommen werden. Deswegen bleibt alles so wie es jetzt grade ist. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 14:40
Naja, ich hätte es eher so gemacht, dass nurder Oberste des Ordens die Fähigkeit besitzt. Zu Beginn also Saruman und nachdem Verrat bekommt Gandalf diese Fähigkeit.

Irgendwie könnte man ja noch den Weißen Rat einbauen.
Zum Beispiel bei Saruman, dass er alle anderen Mitglieder überzeugt, dass der Ring im Meer für immer Verschwunden ist (Gollum ist für alle Völker außer Isengard für 1min unsichtbar).

Oder bei Gandalf, dass er durch den großen Einfluss des weißen Rates alle Völker gegen den Feind aufhetzt. (ein einzelnes Ziel wählbar, daraufhin greifen alle in einem Bestimmten Radius nur dieses Ziel an, egal ob es vorher feind oder Freund war).

natürlich waren noch Galadriel, Cirdan, Erestor, Glorfindel und Elrond im weißen Rat, da kann man sich ja noch was überlegen...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jan 2009, 14:44
Warum wollt ihr unbedingt die Istari ändern? Ich für meinen Teil finde sie durchaus gelungen, ein jeder von ihnen ist Einzigartig. Eine "WeißerRat"-Fähigkeit besitzt bereits Saruman. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 14:59
Ich finde dei Istari auch sehr gut gelungen. Das einzige was mich gestört hat, ist dass Palando und Alatar auf beiden seiten die gleichen Fähigkeiten haben. Aber egal ich sehe ein, auch wenn sie die seite wechseln haben sie noch die gleiche Macht wie vorher. Maia bleibt Maia.

Oder bei Gandalf, dass er durch den großen Einfluss des weißen Rates alle Völker gegen den Feind aufhetzt. (ein einzelnes Ziel wählbar, daraufhin greifen alle in einem Bestimmten Radius nur dieses Ziel an, egal ob es vorher feind oder Freund war).

So etwas liese sich nicht umsetzten, oder ist das zu imba oder einfallslos? Die Fähigkeit könnte auch Galadriel bekommen oder ein anderer des weißen Rates.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2009, 16:45
@Ea: Saruman hat eine Weißer-Rat-Fähigkeit? :o
Was bringt denn die?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Feanor am 9. Jan 2009, 16:50
Ich glaub die kann Helden für kurze Zeit bekehren oder zu Bewegung unfähig machen. Ich guck nochmal nach. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2009, 16:54
Die Bekehren-Fähigkeit war Schlangenzunge. :)
Wann hat er die denn? Normal, mit Ring,gesegnet oder verflucht?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 9. Jan 2009, 16:56
ich glaube, man kann die verbündeten Dunländer (und Uruksspäher) kurzzeitigunangreifbar machen, jedoch können sie auch nicht angreiffen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 20:14
Habe gerade einen Uservorschlag gelesen und da hatte ich eine einmalige idee...

Frage an das Edain-Team:
Ist es modding-technisch möglich, dass ein Adler eine Einheit aufnehmen kann, so wie ein transportschiff?

Wäre ansicht eine coole sache, wenn zum beispiel nur Helden (Frodo, Sam, Gandalf, Glorfindel...) von Adlern transportiert werden können. Im Film und im Buch kommt das ja ziehlich häufig vor. So hätte jeder Held die Möglichkeit schneller über die Karte zu kommen, allerdings sollte das den Adlern vorbehalten bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jan 2009, 20:22
hmmmm ich finde das sollte nur Radagast können das macht ihn nämlich zu etwas besonderem außer nehmen die Adler nicht jeden xbelibigen auf. Sie würden villeicht noch Gandalf tragen. Villeicht könnte ja Gandalf der Geprüfte auf einem Silbernen Adler fliegen können das wäre nicht schlecht aber ansonsten finde ich nur Radagast sollte auf Adlern fliegen können
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 20:24
Naja Radagsast reitet ja sozusagen auf dem Adler und kann weiterhin angreifen.

Mein Konzept ist allerdings ein Adler der zum Beispiel schwer verletzte Helden retten kann, so wie Frodo am Schicksalsberg.
Der Adler kann nicht angreifen wenn er jemanden transportiert.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 9. Jan 2009, 20:27
Ich weiß nicht ich finde die Idee jetzt auch nicht so prickelnd...es ist zwar tolkeingetreu, aber ich finde es jetzt Spieltechnisch nicht notwendig.
Wenn das überhaupt umsetzbar ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 9. Jan 2009, 20:29
Ich finds ne coole  8) Idee.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 20:31
Ich weiß nicht ich finde die Idee jetzt auch nicht so prickelnd...es ist zwar tolkeingetreu, aber ich finde es jetzt Spieltechnisch nicht notwendig.
Wenn das überhaupt umsetzbar ist.

Warum sollte das Spieltechnisch nicht notwendig sein...
Stell dir vor du schickst deinen Ringhelden mit einem riesen Heer in die Schlacht und trotzdem werden alle niedergemetztelt. Jetzt hat der Held die Möglichkeit mit dem Adler zu fliehen...

Wäre einzigartig bei Imladris zum Beispiel! Dir Ringhelden sind jetzt eh nicht unbedingt die stärksten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 9. Jan 2009, 20:34
Ich denke auch, dass diese Idee nicht so gut ist, denn, es wäre leicht unfähr gegenüber den Völkern ohne Adler, schließlich haben die anderen (Imladris z.B.) die Möglichkeit sehr schnell viel Schlagkraft zu versammeln/Helden zu retten. Dadurch hätte man einen sehr hohen taktischen Vorteil!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 9. Jan 2009, 20:36
Das stimmt schon, aber es wäre erstens nicht sauber umsetzbar, wenns überhaupt möglich ist.

Es ist halt auch ein wenig dumm, wenn der Gegner schon den/die mal (Ring-)held(en) fast getötet hat, dann kommt man mit Gwaihir oder den Festungsadler rettet ihn wieder und wiederholt das ganze.

Ich finds nicht notwendig, da es auch ein wenig unlogisch während einer Schlacht ist.
Stell dir mal vor da kommt ein Adler sitzt sich aufs Schlachtfeld lässt dich in Ruhe aufsetzten und fliegt dann weg. Während Schlachten währe es unlogisch und ansonsten finde ich es unnötig.
Außerdem haben die Adler auch nicht jeden getragen, und meistens auch nur im Auftrag der Vala.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 9. Jan 2009, 20:43
Vielleicht ist es sinnvoller, wenn die Adler auch unerwartet und nicht geplant daherkommen .. man müsste den Adler so ja schon in der Nähe haben um die Rettung einzuleiten;

Mein Vorschlag wäre jener es in einen Spell einzubinden, eine Heldenrettung also -> Der Adler kommt (wahrscheinlich aus dem Boden), nimmt dabei den Helden auf und fliegt ein Stück vom Geschehen weg. Der Spieler kann vielleicht auch eingreifen, schickt ihn also fort und nach z.B. 20 Sekunden ist dieser Zustand vorbei, der Held steht an der neuen Stelle und ist gerettet.

Vorstellen könnte ich mir das ganze mit zwei Klicks, ein Auswahl-klick auf den (ggf. verwundeten) Helden, und ein Ziel-klick wie beim Landen der Fellbestien, woraufhin sich der Adler auf den Weg dorthin macht.
Der Held sollte in dem Zustand keinen Schaden mehr erleiden, soll heißen der Adler fängt es ab; aber nach der Landung sollte der Held wieder in eher verwundetem Zustand dastehen.

Nach meiner Vorstellung wäre es ein 16er bis 17er Spell, also in der dritten Reihe .. schon beim ersten Klick ist der Held praktisch gerettet, beim zweiten navigiert man das ganze noch raus, damit er sich ordentlich erholen kann..
Zudem sollte er mit immenser Aufladezeit verknüpft sein, nicht dass regelmäßig Helden gerettet werden..

Fragt sich nur, ob das jetzt halbwegs sinnvoll umgesetzt und vertretbar ist [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 9. Jan 2009, 20:45
nochmal zu obs möglich is oder net:
Naja ich meine Ea hats ja auch geschafft das bilbo auf Flinkbaum und auf faramirs Pferd draufkann. Das erste hab ich nur gelesen, im Forum, das zweite selbst getestet. Also ich denk möglich wärs, aber nicht unbedingt nötig.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 9. Jan 2009, 20:48
Ich zweilfe nicht so sehr daran, dass es umsetzbar ist, sondernw ie..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 20:58
Das stimmt schon, aber es wäre erstens nicht sauber umsetzbar, wenns überhaupt möglich ist.

Es ist halt auch ein wenig dumm, wenn der Gegner schon den/die mal (Ring-)held(en) fast getötet hat, dann kommt man mit Gwaihir oder den Festungsadler rettet ihn wieder und wiederholt das ganze.

Ich finds nicht notwendig, da es auch ein wenig unlogisch während einer Schlacht ist.
Stell dir mal vor da kommt ein Adler sitzt sich aufs Schlachtfeld lässt dich in Ruhe aufsetzten und fliegt dann weg. Während Schlachten währe es unlogisch und ansonsten finde ich es unnötig.
Außerdem haben die Adler auch nicht jeden getragen, und meistens auch nur im Auftrag der Vala.

Auf die Gefahr hin das ich dich nerve, aber einmal muss ich noch widersprechen!
Was die Rettung des Helden betriff... wenn du das Volk bist das den Adler hat, glück gehabt und falls du der Feind bist... nunja, pech gehabt

wie Sira John gesagt hat, als Spell wäre es vielleicht besser vertretbar. Oder man behält es nur für jene Helden vor die im Buch und Film auch mal gerettet wurden, z.B. Sam, Frodo, Glorfindel, Gandalf,...

und weiters muss sich der Adler nicht auf das seelenruhig auf das Schlachtfeld setzten, er kann sie auch zwischen die Krallen nehmen, auf dem Schicksalsberg sind die Adler auch nicht gelandet, da wärs ein bisschen heiß geworden.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 9. Jan 2009, 21:06
Nunja mag sein, aber ich finde es keine so gute Idee.

Ihr könnt gerne versuchen ein anderes Teammitglied zu überzeugen, also mir gefällts nicht^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2009, 22:52
Ich finde es eine ganz gute Idee, aber nur wenn es als Spell eigesetzt wird (Was Sira John Vorgeschlagen hat klingt doch gut). :)
Ich würde es allerdings nur bei Lorien einbauen, denn die haben die engste Verbindung zu den Elben.

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 9. Jan 2009, 23:08
Lorien hört sich gut an, Imladris ist mir auch schon stark genug xD

Ein aus gescheitertem Angriff/Gefecht/Hinterhalt geretteter Haldir, ein geretteter Celeborn, Legolas, Thranduil oder Galadriel- für einen 15er Spell klingt mir das sinnvoll und nicht zu stark (Ausnahme wäre wohl Ringgaladriel, oder Gil-Galad)

Ringhelden mit Ring sind einfach davon ausgeschlossen.. Gil-Galad auch so?! [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 10. Jan 2009, 00:00
Also mir sagt die Idee mit den Adler-Einheiten auch nicht so zu.

Aber weniger wegen dem "seelenruhigen" Aufsitzen und Wegfliegen. Das könnte man ja noch fluchtartig in einer Schlacht machen...


Mir bleibt der SINN einer solchen Einheit schleierhaft.
Ich meine, seht es mal so:

Ihr habt also eure riesige Armee gehabt, plus Ringheld. Und der Feind hat alle besiegt und ist grade dabei euren Ringheld niederzumähen.
Das bedeutet also, dass er noch eine viel gewaltigere Armee hatte oder sogar noch hat, als ihr. Ergo werden sich wohl auch ein paar Batts fähiger Bogenschützen dabei sein. Und die dürften ein kleines Adlerchen ganz leicht vom Himmel pusten, dass gemächlich anfliegt, über dem Helden entspannt runtersegelt, den Helden aufnimmt, und wieder wegzufliegen versucht.

Und dem Adler ne Super-Verteidigung gegen Bogis zu geben, wäre irgendwie nicht grade eine zufriedenstellende Lösung. ^^


Also Rettungs-Adler als Einheit: Nö, der wäre viel zu anfällig um ihn sinnvoll zu nutzen.
Als Spell: Hm, also passen würde es da eher, aber ich wüsste jetzt nicht, welchen Spell man dafür raushauen könnte...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: PumaYIY am 10. Jan 2009, 00:52
also eig find ich das sau gut ... ( hab das früher bestimmt 1 1/2 jahre her) auchmal geträumt^^ das gandalf mit nem klick auf nen adler draufkommt^^

aber !!! wenn man sich imladris mal anguckt wär da ne helden rettung unangebracht(würde ich sagen) weil die elben eh schon so viel heilen kram haben... elrond lvl 8 arwen... 15 attacke mit thrandu kann man auch heilen... da noch ne helden rettung: nein danke :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 21:15
Als Spell: Hm, also passen würde es da eher, aber ich wüsste jetzt nicht, welchen Spell man dafür raushauen könnte...

Ich wüsste es xD :

Loriens: 'Unterstützung aus Imladris' soll weg, an diese Stelle die zusätzliche Ressourcenproduktion (näher zu den Baumzaubern); an diese Stelle wiederum die Heldenrettung.
Zur Ausnahme könnte man Galadriel und Gil-Galad machen, die wohl stärksten Helden Loriens.. dann sollte der Spell auch für 12-14 vertretbar sein.

Die Ruf-animation kann man direkt vom benachbarten Spell klauen.. die Adler kommen wirklich überraschend aus dem Boden heraus, wobei der Held auch sofort gerettet ist .. das Leben des einfachen Adlers beschützt ihn dann. Das weitere Verfahren wie bereits beschrieben.


'Unterstützung aus Imladris' ist so wohl eindeutig einer der einfallslosten Spells und damit sicher ersetzlich..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thalion am 10. Jan 2009, 21:34

Die Ruf-animation kann man direkt vom benachbarten Spell klauen.. die Adler kommen wirklich überraschend aus dem Boden heraus, wobei der Held auch sofort gerettet ist .. das Leben des einfachen Adlers beschützt ihn dann. Das weitere Verfahren wie bereits beschrieben.




Ich wäre wirklich überrascht wenn ein Adler aus dem Boden kommt :D
 Wie stellst du dir das vor,kann man den Adler abschiessen? Und was passiert falls der Adler stirbt, stirbt dann auch der Held?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 21:45
Ich beschriebs doch schon.. man klickt auf den Helden, woraufhin der Adler wirklich überraschend sofort da ist, der angeklickte Held auf seinem Rücken.

Von diesem Moment an ist der Held 'einquartiert', also nicht angreifbar. Das Leben des Adlers entspricht eben dem eines Adlers, sodass kaum eine Rettungsaktion scheitert (ist sie wohl auch im Buch nicht, oder? [ugly] )

Der Adler selbst kann nicht angreifen, es ist ja ein rein defensiver Spell;


Der nächste Klick ist sofort ein absteigen, wie bei den Fellbestien. Bzw. wenn man den Adler anklickt, kann man ihn nicht rumschicken, sondern hat sofort den 'Absteigen-klick drinnen. (Er sollte aber nach Spellnutzung angeklickt sein)
Demnach: Spellklick - Heldklick - Absteigenklick

Vielleicht sollte man hier auch den Rechtsklick zum Absteigen nützen, um das zu erzwingen. Nicht, dass der Held da an der Stelle in der Luft gelassen wird..



Man klickt also, der Adler begibt sich auf den Weg dorthin, und verschwindet dann .. Held gerettet und fertig.


Wird der Adler abgeschossen, ist der Held am besten auch tot.. oder bekommt zumindest Schaden und steht dann am Boden - was leichter zu machen ist [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 10. Jan 2009, 21:47
Ich denke nicht das es so machbar ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 22:05
Ja, ich zweifel auch ein wenig am 'so' machbar.. (und wenn man dem zweiten klick doch ausweicht? - per shortcut vielleicht..)

Vielleicht ist der Adler doch einfach an die 'verbliebene Zeit' gebunden, kann rumgeschickt werden aber eben nicht angreifen.
Als Fähigkeit nur das Absteigen, und wenn die Zeit rum ist passiert es ja automatisch..


Wenn der Adler an einen direkten Flug gebunden wäre fände ich das zwar schöner, aber was solls..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 10. Jan 2009, 22:11
Bevor ihr weiter träumt könnte ea doch mal sagen was überhaupt möglich ist.
Dann könntet ihr auch Realistische Vorschläge bringen.

EDIT: Oder ein anderer der was vom Coding versteht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 23:21
Also falls ihr vorhabt bei den "Einheiten zusammenfügen" gleiches mit gleichem zu vermischen, also sag ich mal Dunedain-Schwertkämpfer und Imladris Schwertkämpfer, sollten sich diese vermischen. Das würde meiner Meinung nach optisch gut aussehen^^.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 21:17
Anderes Thema
Mir ist gestern bei nem online-Spiel mal aufgefallen, dass man Katapulte(zumindest die von den Zwergen) gar nicht heilen kann.
Könnte man nicht machen, dass der Baumeister die reparieren kann?
Das ist nämlich schon ärgerlich wenn man 800 pro Stück ausgibt, die dann aber kaum mehr gebrauchen kann weil sie gegen nen Batallion Späher verlieren würden.

Ps: Hat bestimmt schon mal jemand vorgeschlagen, oder??
     Wenn mein Post dann also überflüssig ist; Sorry  ;)
    aber ich wollte keine 18 Seiten durchblättern
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Jan 2009, 08:36
Also falls ihr vorhabt bei den "Einheiten zusammenfügen" gleiches mit gleichem zu vermischen, also sag ich mal Dunedain-Schwertkämpfer und Imladris Schwertkämpfer, sollten sich diese vermischen. Das würde meiner Meinung nach optisch gut aussehen^^.
Das ist doch völlig überflüssig.  :) Wozu sollte man zwei Schwertkämpfer-Battalione miteinander vermischen? Davon hat man doch nur den Nachteil, das die hinteren Reihen nicht in den Kampf eingebunden werden können. Mehr als zwei Reihen Schwertkämpfer sind  nutzlos, man müsste dann Battalione von 2x15 machen, was an manchen Stellen verdammt eng werden  würde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jan 2009, 14:18
Eine Frage:
Es ist nur was Kleines aber könnte man bei Lothlórien, wenn man "Macht des Spiegels" gekauft hat, dass der Button "Spiegel der Wirklichkeit" in dem Menü ist bei dem auch die Ringmechanik erklärt ist? So wie bei Gondor der Elfenbeinturm...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 18:07
Ich glaub das wär möglich aber das sollten lieber andere beantworten.
Gab es eigentlich schon mal die Idee die Schiffe den Völkern anzupassen???
Falls nein hab ich dazu Vorschläge:
                                                     Gondor
Ich vermute Gondor hat, wie in den Anhängen zu Hdr beschrieben auch eigene Schiffe.
Schliesslich hat Gondor ja mehrere Häfen: Dol Amroth, Pelargir
Die Schiffe sind zwar vllt nicht so geschmückt,haben statt Silberdornpfeilen, normale oder firearrows und statt na Elbenballiste ne Gondorschleuder an Bord, erfüllen aber durchaus ihren Zweck.

                                                       Erebor
Zwerge würden zwar nie auf die Idee kommen ne Flotte zu bauen............
...........aber die Menschen der Seestadt haben sicher auch einfache Handelsboote die mit Bogies bemannt sind

                                                        Isengard
In Buch oder Film würde Isengard niemals Schiffe bauen (auch keine von den Korsaren)-liegt ja auch nicht am Meer.
Da muss man dann halt ein wenig phantasieren(......einfache Boote mit Stachelbesetztem Bug und schrottigem Aufbau....und Ambrüsten, Ballisten oder Minen an Bord......)
 
                                                          Gundabad
Selbst die Orks des Nebelgebirges haben mal das ein oder andere Schiff in ihren Besitz gebracht, das( warum auch immer )in der Eisbucht von Forochel unterwegs war
ähnliches gilt für Angmar
 
                                                           Lorien
Auch die Lorien Elben nutzen Schiffe in den grauen Anfurten, weshalb sie die Elbenschiffe eigentlich behalten können...

Imladri und Mordor bleiben gleich .
So, irgendwas vergessen???

Ach ja Rohan....
Irgendwann bin auch ich mal mit meinem Latein am Ende.  [uglybunti]

schreibt mal ne Meinung dazu.......

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 12. Jan 2009, 18:14
Ich finde die Idee sehr gut.
Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob das nicht zu viel Arbeit ist, für einen eher kleinen Effekt, da nur auf wenigen Karten Häfen stehen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Jan 2009, 18:16
Es wurde abgelehnt, den Schiffen nur Zeichen auf die Segel zu malen, da wird das wahrscheinlich auch abgelehnt. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thalion am 12. Jan 2009, 18:20
Währ ja toll aber überflüssig.
Noch ne Frage: Gibt Gandalf Führerschaft (versteckt?)
Falls nein könnte man ihm einen Geben der die Verbündeten Furchtressistent macht.
Würde ja perfekt zu Gandalf passen und auch der zweck seines Ringes war ja die Verbündten zu stärken.

Edit: habs gefühl das es besser zu Gondor thread passt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Jan 2009, 19:40
Das ist meiner Meinung nach eher was für die Endversion, weils wirklich nur zum Feeling beiträgt, aber sonst...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Jan 2009, 19:46
Mal ehrlich: Es wird nie eine Endversion von Edain geben, das Team wird das Spiel nie perfekt finden und immer etwas anderes ändern. :)

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 12. Jan 2009, 19:49
Hoffen wir mal!
Wenn wir Glück haben spielen wir dann noch mit 100 den Edainmod  [ugly] [uglybunti].
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Jan 2009, 19:51
Meine größere Angst ist dass es irgendwann mal zum Stillstand kommt, weil es keinen mehr freut! Ich klopf schon dreimal auf Holz und hoff ich habs nicht verschrien! :o


Egal back to topic würd ich sagen! (auch wenn ich nichts zu sagen hab!)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Jan 2009, 19:52
Irgendwann hört das Team dann sicher auf.
Vieleicht nehmen andere deren Platz ein? Man wird sehen.
Aber spätestens Edain 5.0 wird in SUM III ausgetragen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 12. Jan 2009, 19:56
Ähmm k10071995 Thorondor hat es schon gesagt, Back to Topic Bitte :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 12. Jan 2009, 21:05
Eine recht kleine und Volksübergreifende Änderung:

Gebäude drehen ist ja was wundervolles und bei Truppenproduktion sogar etwas sinnvoll (wenn man um den Ausgang des Gebäudes weiß, was früher oder später geschieht)

Kann man für die Gehöft-gebäude nun eine Random-ausrichtung einrichten, sodass man sie bei Bedarf zwar weiterhin drehen kann, sie aber in jedem normalen Spiel nicht parallel dastehen.

(Hab ich sowas nicht vorgeschlagen? Oo..)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 12. Jan 2009, 21:13
Und was nützt das dir ??
Ist es das wert ??
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 21:30
Stimmt, zwar sieht etwas langweilig aus aber ich versteh den Sinn nicht so recht, weil man in Gehöften ja eh nichts rekrutieren kann. :(
....außer vllt bei Rohan


Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 12. Jan 2009, 21:56
Gerade weil man in Gehöften nichts rekrutiert, werden die Gebäude noch weniger gedreht.. eine Random-ausrichtung dient nur der Optik; Zur Zeit stechen vor allem längliche Gehöfte, aber auch Angmars Mühlen z.B., durch peinlichst genau paralelle Ausrichtung heraus.

Ich vermute (!) es ist kein wirklicher Aufwand das zu ändern,
und würde insgesamt eben nicht so aufgereiht aussehen..

Einzig der Optik und Atmosphäre willen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jan 2009, 22:19
Gefällt mir persönlich jetzt nicht ...denn eigendlich sieht das garnit schlecht aus wenn sie alle so gedreht sind wie sie jetzt sind!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Adamin am 12. Jan 2009, 22:26
Ich vermute (!) es ist kein wirklicher Aufwand das zu ändern,
und würde insgesamt eben nicht so aufgereiht aussehen..

"Nur um der Optik willen" ist es auch kein wirklicher Aufwand, das Gehöft manuell zu drehen, wenn einem die gerade Ausrichtung nicht gefällt. ;)

Also wirklich, wir müssen dem Spieler doch nicht alles in mundgerechten Stücken servieren. Ein bisschen mehr Eigeninitiative bitte sehr. ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jan 2009, 22:29
Da kann ich mich nur anschließen!!!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 12. Jan 2009, 22:39
wir müssen dem Spieler doch nicht alles in mundgerechten Stücken servieren.

Genau das will ich eigentlich erreichen [ugly]
Ich war stets der Ansicht, dass gelegentlich vorgekautes (wenn es für den Spieler z.B. sowieso keine andere Handlungsweise gibt/oder um Spiele ein wenig vorzulenken[=Festungskarten] ) dem Spiel nicht schadet, ganz im Gegenteil..
Gut getriggert ist doch besser als frei und eben nicht soo doll (durch die fehlenden effekte).. (<für dieses Beispiel vlt. überzogen)


/Edit: Im ernsthaften Spiel kann man das aus Zeitgründen nicht drehen..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Vexor am 13. Jan 2009, 14:25
Genau das will ich eigentlich erreichen [ugly]
Ich war stets der Ansicht, dass gelegentlich vorgekautes (wenn es für den Spieler z.B. sowieso keine andere Handlungsweise gibt/oder um Spiele ein wenig vorzulenken[=Festungskarten] ) dem Spiel nicht schadet, ganz im Gegenteil..
Gut getriggert ist doch besser als frei und eben nicht soo doll (durch die fehlenden effekte).. (<für dieses Beispiel vlt. überzogen)


/Edit: Im ernsthaften Spiel kann man das aus Zeitgründen nicht drehen..

in ernsthafen Spielen interessiert es auch niemanden, ob seine gehöfte nebeneinander stehen oder nicht ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Anoverion am 13. Jan 2009, 14:51
Da kann auch ich nur zustimmen^^
Mich würd es mehr interessieren ob und wie viele Gehöfte ich noch hab
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Finarfin am 13. Jan 2009, 16:03
in sum 1 stand bei jedem held immer was fürn nahkampfschaden und was fürn fernkampfschaden er hat. seit sum 2 vermiss ich das sehr *schluchz*

wie wärs wenn man das bei edain wieder mit rein bringt?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 13. Jan 2009, 16:29
Klasse Idee, das vermiss ich auch schon lang an SuM 2
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 13. Jan 2009, 17:04
Ich wäre auch dafür. Dann könnte man auch ewtas taktischer spielen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jan 2009, 17:45
Das wäre aber wieder extrem viel Arbeit, siehe Seite 18. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Thalion am 13. Jan 2009, 17:47
Wärs vielleicht schon. Früher bei Arnor stand es doch bei Arvedui(glaub ich).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Finarfin am 13. Jan 2009, 19:13
ich bin auch nur auf die idee gekommen, weil das bei einem arnor held noch steht^^

"nahkampfschaden 400"... ah! da fühlte man sich an die alte gute sum 1 kampagne erinnert... (**)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Jan 2009, 10:17
Ich weiss nicht, wieviel Arbeit das ist:
Ich finde, die Schiffe können zu gut manövrieren. Man sollte das eher so wie bei den Pferden machen. Dann könnte man sich nicht mehr so leicht zurückziehen, wenn man mal in eine Seeschlacht verwickelt ist......
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 15. Jan 2009, 13:54
Hab ich mir auch schonmal Gedanken gemacht (über das mit dem Schaden anzeigen auch, wollte das auch posten, aber da war Finfarin schneller^^)

Aber ich glaube, da wird erstmal nichts draus, weil das Team Seeschlachten für überflüssig hält, weil es auf keiner Map genug Bedeutung hat. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Knurla am 15. Jan 2009, 22:52
Ich hab mal einen Verbesserungsvorschlag der allgemein die Grafik des spiels betrifft.

Und zwar ist es ja momentan so, dass man auf niedrigem Detail immer noch einige
Einheiten welche immer noch sehr Detailreich sind.

Jetz der Vorschlag:
Kann man für diese Modelle vielleicht alte oder weniger Leistungszehrende Modelle
einfügen so das man auf niedriger Grafikstufe auch mal so richtige Massenschlachten machen kann ohne das es ruckelt.
(Hab letztens versucht Helmsklamm mit den Original Zahlen nachzuspielen)^^

Ich weiß das des Sau viel Arbeit ist und vermutlich auch frustrierend seine eigenen Modelle zu verschandeln. Aber ich wollt mal nachgefragt haben.

Ich bin auch dafür das bei Einheiten Angriffs und Rüstungswerte angezeigt werden.
Dann weiß man auch mal was man da eigentlich herumkommandiert.
Titel: Re: [Edain2] Geschützschiffe (die mit den Pfeilen)
Beitrag von: Sira_John am 15. Jan 2009, 23:32
Etwas zu den Schiffen: (möglichst harmlos und umsetzfreundlich,
und stets im Hinterkopf, dass ihr da eigentlich überhaupt nichts machen wollt)


Es gibt ja vier Klassen:

Ich wäre dafür das letztgenannte, falls es wirklich nur diesen Zweck hat, als feelingverderbendes zu brandmarken und rauszuschmeißen..
Magie und Monster in der See sind ja ganz nett, aber nicht sowas.. Explosionen sollten bei Isengart bleiben - als einzigartige also..
Der Skin dieser Zerstörer-schiffe findet jedoch noch als Fischerboot Verwendung (bei den bösen Völkern Troll&Ruder raus, sonst kann alles bleiben..)

Das mit dem Fischerboot stelle ich mir folgendermaßen vor: das Schiff selbst verdient erstmal keine Ressourcen, es kann dann aber an bestimmter Position ankern, und (wie bei Gehöften) verdient es, je weniger um die Position liegt, mehr Ressourcen.. Wenn ein anderes das Gebiet mit benutzt, natürlich weniger .. ganz wie bei den Gehöften :)
Nur mit größerem Radius vielleicht -> am besten der alte Gehöftradius für die Fischerboote.
^Also ein Switch 'Ressourcenverdienst - durch die Gegend schippern', nur dass man irgendwie auch vor dem Ankern um den Radius und Störfaktoren bzw. die Prozente wissen sollte..
Sollte dann irgendwann eine Animation eingefügt werden (was hier ja nicht unbedingt notwendig ist .. *glaube*)
reicht eben der Anker sowie ein Netz, dass von da an aus dem Boot hängt.



Dann gibt es noch eine Kleinigkeit, die mich stört: Um ein Schiff aufzurüsten gibt es zwei Updates und das wars auch schon.. besser fände ich hier sowas wie das Zuchtmeistersystem, also eine Spezialisierung des Schiffes.
Zur Verfügung stehen sollten möglichst viele Updates(=5), von denen man aber nur zwei beliebige kaufen kann. So kommt jedem Schiff die verdiente Einzigartigkeit zu Teil, und mehr Berufung zu.
Nachdem zwei erwählte Updates gekauft wurden, sollen sie als passive Fähigkeiten bleiben. Die übrigen Plätze werden ausgeblendet und ggf. zum Teil durch aktive ersetzt.
Auf guter Seite kann man zur Zeit das Schiff sich reparieren lassen, und die Rüstung enorm erhöhen. Auf böser den Schaden, und wieder die Rüstung erhöhen.

Die erhöhte Rüstung sollte als Standart bei beiden Fraktionen bleiben, dass Schiff soll dadurch aber auch einen relativ hohen Geschwindigkeitsverlust einbüßen. Ein schweres gepanzertes Schiff erhält also -25% bis -40% an Geschwindigkeit, besiegt damit die gewöhnlichen anderen, kann sie aber nicht weit verfolgen.
Rüstung zu kaufen nagelt das Schiff also als defensive Schutzbastion fest, oder fordert zumindest einen lange brauchenden Angriff.
Wenn irgendwie machbar und möglich sollte auch erschwerte Manövrierfähigkeit dazukommen, dh. zum Wenden müssen weitere Kreise gefahren werden.
Die punktgenauen Wenden sollten aber auch schon bei den anderen Schiffen, wie Erzmagier schon kritisierte, durch schwerere Manövrierfähigkeit ein Stück weit rausgenommen werden.


Nun trennen sich die Wege - andere Updates für die andere Fraktion!
Bis jetzt kamen mir da folgende Ideen:



Noch ein Wort zur 'Mannschaft': Nach dieser Idee ist das Schiff selbst ohne Besatzung ein neutrales Ding, dass so nicht sehen, fahren oder schießen kann und keine Kommandopunkte braucht.
Wenn die Mannschaft also nicht einquartiert ist, liegt das Schiff einfach nur vor der Küste und kann (wie auch die neutralen Gebäude) zerstört oder manchmal auch besetzt werden. Um so ein Schiff zu besetzten braucht es eine Taverneneinheit, oder die Figuren, die als Mannschaft herausgekommen sind. Sie sind also die einzigen, die auch wieder hinein können.
Sinn einer Entlassung ist folgender: Die Tavernentruppen, die mit dem Schiff umzugehen wissen, können es auch reparieren. Das machen sie aber nicht auf hoher See, sondern an irgendeiner Küste, in der sie es eben verlassen können.
Bei Korsarenschiffen sollen es eben Korsaren sein, bei Elbenschiffen die Elbenschwertkämpfer Lothloriens (Vom Skin zumindest)



So .. das reicht für heute - weitere Erklärungen etc. gibt es morgen..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 16. Jan 2009, 07:50
Das ganze hört sich schonmal nicht schlecht an, aber ich würde das "Ausquatieren" weglassen, ich glaube das wird das Team sowieso ablehnen, weil es zu viel Aufwand ist. ;)

Ansonsten hört sich das alles sehr gut an, aber wenn die Schiffe schon geändert werden, dann sollten alle Völker eigene bekommen (ja, ich weiß, ganz viel Arbeit^^), weil im Moment hat man ja nur Elben und Korsaren.
Bisschen unsinnig, wo doch Gondor z.B. auch einige Seestädte und einen großen Hafen hat.
Bei Isengart kann man im Grunde recht wenig machen, aber wenn mal was gemacht werden sollte, weil die Völker, das Balancing, das Bugfixing, die KI und der Ringkrieg (evtl. auch CaH^^) nach Teammeinung perfekt sind, würde da schon etwas einfallen.

Als "Übergangslösung" (bitte nicht falsch verstehen, die Ideen sind gut) wäre Siras Konzept auf alle Fälle eine passende und schöne Möglichkeit.

MfG
Farodin
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 08:17
Natürlich kann man da, alleine skintechnisch und Völkerspezifisch, vieel mehr machen; aber an sich reicht schon eine zwei-Völker Übergangslösung um die Schifffahrt wenigstens sinnvoll und ordentlich zu integrieren (ohne allesversenkende Explosionen, wenn man grad nicht aufpasst [ugly])

Das mit der Mannschaft wird wohl am ehesten wegen zu viel Aufwand abgelehnt, hätte aber, finde ich, einen unglaublich schönen Effekt ^^

Wenn keine Seeschlachten mehr stattfinden verlassen die Leute das Schiff und werden als Landtruppen genutzt -> kein KP-verlust durch Schiffebau

Wenn eben viele Seeschlachten stattfinden, steigt die Mannschaft aus und repariert dran rum, kann dabei aber auch selbst angegriffen werden, von Land und Wasser aus. .. Wenn Mannschaft oder Schiff stirbt ist das Schiff als kämpfendes für den Spieler ja erstmal verloren.

Und wenn man auf so ein neutrales Schiff stößt (was man ja auf einige Karten auch so platzieren könnte), kann man es von jedem Volk aus mit den Gasthaus-standarts (Bei Imladris eben die normalen Hobbits) besetzen.
Alternativ findet man fürs Zerstören vielleicht auch eine Art kleinen Schatz mit 100 oder so.. Schifffähige Einheiten müssen dann aber irgendwie beides tun können..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 16. Jan 2009, 12:59
Mal ein Vorschlag zu den Upgrades:

Wie wäre es, wenn man ein Upgrade kaufen würde, das sich dann bei dem normalen Volk und dem Unterstützungsvolk "anders" auswirkt.

Ein Beispiel zu Lothlorien:

Man kauft in der Rüsungskammer das Silberdornpfeil-Upgrade, dass bei den Galadhrim und den Lorien-Bogenschützen so wie immer aussieht.
Gleichzeitig, also wenn man das Upgrade in der Rüstungskammer gekauft hat, wird für die Düsterwaldeinheiten mit Bogen, statt den Silberdornpfeilen, ein anderes Upgrade sichtbar.
Dieses sollte dann "vergiftete Pfeile aus Düsterwald" (oder so ähnlich xD) heißen. Ich hatte mir gedacht, dass sie so wie die Goldspitzenpfeile aussehen könnten jedoch in der Farbe grün.

Das sollte eigentlich bei jedem Volk so sein xD. Ideen sind gern gesehen^^.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Jan 2009, 13:38
Wieso sollte man vergiftete Pfeile bekommen, wenn man eine Technologie, sprich die ressourcen, für eine Weiterentwicklung kauft? Ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Wenn ich Äpfel kaufe, kann ich daraus keinen Nusskuchen machen. ;)
Zu den Vorschlägen mit der "Schifffahrt":
Schiffe sind allgemein in sum abolut schlecht umgesetzt. Wir werden an der Schiff-Engine von sum nicht viel ändern können. Diverse Vorschläge wie: Manschaft steigt aus und repariert das Schiff.....ein wenig zu komplex. ;)
Das Ressourcenschiff gefällt mir aber, das könnt ihr ein wenig ausweiten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: TfD am 16. Jan 2009, 14:19
ich meinte damit man kauft ein upgrade, aber der Skin verändert sich bei manchen Unterstützungsvölkern. Der gleiche Schaden wie bei Silberdornpfeilen nur ein anderer Skin.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 16. Jan 2009, 14:22
Dabei muss man noch erwähnen dass im Mp Schiffe kaum benützt werden und mann eigentlich sich immer einig ist die nicht zu benutzen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Jan 2009, 15:45
Das liegt aber daran, das EA das gammlig entwickelt hat. :P Man müsste eben mehr Karten machen, wo Schiffe sinnvoll oder Sogar Pflicht sind. Desweiteren sollte der Schaden von Schiffen auf Einheiten und Helden enorm erhöht werden, so das es sich lohnt, die Wasserkontrollte zu haben.
Das mit dem Ausquatieren sollte man weglassen, finde ich zu kompliziert, Sira Johns restliche Ideen sind aber sehr gut (siehe Ea).

Man sollte aber beachten: Es sollte Völker geben, die keine Schiffe bauen können (einzigartigkeit). Desweiteren sollten bei Bösen Völkern keine Orks auf die Schiffe kommen, da die ja bekanntlich Wasser hassen. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 16:47
"Dabei muss man noch erwähnen dass im Mp Schiffe kaum benützt werden"
^Das ändert sich dann ja mit dem Ressourcenschiff [ugly]

Ein leichter umzusetzender Vorschlag zur Mannschaft, der für die Schifftaktiken wohl den selben Effekt bringen wird:

Eine Selbstreperaturfähigkeit in Küstennähe. Während das Schiff sich repariert sind sämtliche Geschütze inaktiv.
Ist die Idee Explosionsschiffe rauszunehmen eigentlich soweit in Ordnung?

Was Ressourcenschiffe angeht, stelle ich es mir eigentlich so vor, dass sie eine 'Landen-fähigkeit' haben. Man klickt darauf und wuselt dann mit dem Mauszeiger durch die Karte, um die günstigste Position zu finden. Dann klickt man auf diesen Ort, das Schiff begibt sich dorthin, ankert und beginnt zu produzieren. Wenn man es wegschickt, hört es auf zu produzieren und ist eben wieder flexibel .. man denke an die Zwergenramme und ihre Schutzstellung.


Ich habe im folgenden die Ideen für die Norm-schiffe allgemein mal ein wenig ausgearbeitet:

Es gibt nun vier Udates, von denen jedes Schiff aber höchstens zwei haben kann.
An der fünften Stelle ist die Mannschaft/Schiffsreperatur direkt an einer Küste.
Über die Updates sind in dieser einen Einheit ganze sechs Kombinations-variationen möglich, wenn man sich nur eines kauft mit den sechsen zehn, und Standart(also garnichts geholt) ist die elfte Variation.
Demnach gibt es, wenn man genau ist, bis zu elf recht verschiedene Einheiten in einer - das spricht doch schonmal für einzigartige Schiffe.

Sobald ein Update gekauft ist, bekommt das Schiff an dieser Stelle eine aktive Fähigkeit.
Zusätzlich zur Erweiterung gibt es in dem meisten Fällen also ein Manöver.




Fischkutter, Transportschiffe und die schweren Belagerungsschiffe sollten ebenfalls (nicht ganz so zahlreiche) Möglichkeiten an Updates haben.
Damit habe ich mich noch nicht groß auseinandergesetzt, aber bei Korsarenfischern könnte ich mir ebenso wenige Feuerbomben im Nahkampf und vielleicht Schwarze Segel für Fischerboot-furcht zum Vertreiben sowie Plünder-beute gegen feindl. Fischerboote, und besser geknüpfte Netze für mehr Ertrag vorstellen..

Den Elbenfischern ebenso effizientere Netze als Wirtschaftsupdate, und zur Verteidigungswahl vielleicht das zweite Segel (seitlich) für mehr Wendigkeit& ein wenig mehr Geschwindigkeit, eine dickere Schiffwand und damit mehr Rüstung vorstellen (bei dem kleinen Ding ohne große Geschwindigkeitseinbußen).

Zwei Stellen im Palantir bleiben für beide zum Fischen und Landreparieren.


Auch Transport- und Belagerungsschiffe sollte man zu Land reparieren können.
Transportschiffe könnten, neben der besseren Rüstung (mit ca. 20% Geschwindigkeitsverlust) auf beiden Seiten noch ein Update für mehr Transportfähigkeit erringen, ein Button der dann zum Transportierplatz wird.
Mit dem Heilen und den zwei Plätzen sind sie dann voll besetzt. (Platz, Platz, kaufbarer Platz, Rüstung, Landreperatur)
Falls man einen größeren Unterschied erwirken will, würde ich den Korsaren hier Schwarze Segel und Geschwindigkeitsschub, den Elben die Rüstung geben.

Belagerungsschiffe haben einen Platz zum Bombardieren, einen zum autoschießen-stop, einen letzen für die Heilung und damit noch zwei besetzmögliche Plätze.
Hier würde ich neben der Aufrüstung zum Schweren Belagerungsschiff ein darauf basierendes Udate legen, dass erlaubt Schützen aufzunehmen (wie bei Türmen), die dann auf nah mitverteidigen.
Diesen Ausbau könnte ich mir aber auch beim Geschützschiff der Elben vorstellen.. hoffe er ist nicht zu heftig [ugly]

Insgesamt reichen die (spärlichen) Ideen wohl, wenn das System zulässt und das Team will&kann, Seeschlachten ohne neue Einheiten enorm aufzubessern.
Zudem sind wohl genug Ideenansätze für das eventuelle Vorhaben neuer Seevölker vorhanden [ugly] - Anstatt eines Specialschiffes könnte der Transporter ja ganz wegfallen, oder ein Gondorianisches Handelsschiff statt dem Fischkutter...



(Folgendes ist wieder mehr aufwendig als nützlich:)
Was auch wunderbar wäre: Stufe5-Schiffe werden zur Legende,
erhalten bessere Werte sowie je nach gewählten Updates vielleicht auch verstärkte Wirkung. Das wird wohl nur bei den Korsarschen Transportkojen schwieriger..
Gelegentlich ein automatischer engerer Nebel um das Schiff, und (falls man sich die Mühe macht) neue Segel.. vielleicht auch mit Randomskin, bzw. je nach Update-wahl ein anderer
(bräuchte 11 Variationen[ugly] .. naja, 6 sind reichen wohl auch, die bei Wahl eines einzelnen updates auch da irgendwie verteilt werden oder eben nicht)
Vielleicht wird ein schweres Kriegsschiff mit wehrfähiger Mannschaft noch schwärzer, böser und bedrohlicher. Ein Piraten-transportschiff ist hingegen wendiger und ggf. weiß.
Bei den Elben ein benebeltes weißleuchtendes Hoffnungsträger-Meisterwerk, ein goldenes Hoffnungsträger-Kriegsschiff..

Hier braucht es wohl Teamentscheidung und willige, einfallsreiche Personen, die Freude hätten ein Objekt in mehrere Variationen zu setzen.. - wohl wieder ein Stempel mit 'zu aufwendig'



und noch kurz zu k10071995:
"Es sollte Völker geben, die keine Schiffe bauen können " - Auf Karten, auf denen Schiffe eben Pflicht sind, kann man sich dann ja ganz ergeben .. neinnein, Schiffe sollten allen zugänglich gemacht sein. Zudem gab es Orks auf Booten selbst im Film, Osgiliath, von daher kann man auch wasserhassende dazu bringen übers Wasser zu kommen..
Falls man jedem Volk seine Schiffe gibt, kann man auch viel weiter in die Variation reingehen, bei zweien sollte es jedoch überschaubar und einheitlich bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Jan 2009, 17:01
Frage an das Team: Wollt ihr nach dem Buch oder Film gehen? :P In Osgiliath ist eigentlich auch nicht so schlimm, weil die Orks ja nur 3 min über den Anduin rudern. Aber 15 Stunden segeln? Na ja...
Ich fände es wirklich besser, wenn es Völker gibt, die keine Schiffe haben. Die müssten dann aber an Land wirklich stärker sein. Dann wären sie aber aber auf Karten, wo es keine Schiffe gibt, benachteiligt... :(
Da es ja nicht auf allen Karten Wasser gibt, muss man das allgemein nur mit Schiffen ausbalancieren. Von daher habe manche Völker effektivere Fischerboote und ineffektivere Kampfschiffe. Ich würde das Explosionsboot durch ein volksspezifisches Schiff ersetzen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 17:16
Hör doch auf [ugly]
Es bleibt wohl bei Korsaren- und Elbenschiffen,
die sind eben den dunklen oder hellen Völkern gewidmet und sollen allen verfügbar sein (solls etwa auch ein Volk ohne Gasthauseinheiten geben?)

Ein spezielles Schiff pro Volk hört sich ganz nett an (ohne Kamikaze-explosion), braucht man aber bei zwei Schiffsfraktionen nicht zwingend.
Da reichen die Standarts - Ressourcenschiff, Transportschiff, Geschützschiff und Belagerungsschiff.

Da es bei diesen zwei Parteien bleibt, sollte man eher an der Übergangslösung feilen und diese spielbar und spaßbringend gestalten, anstatt ins völkerspezifische zu gehen.
Wenn sie fertig ist, lassen sich ggf. immer noch neue Schiffsmodelle und passende Fähigkeiten reinbringen (womit man ausdrücklich wohl nicht zu rechnen hat), die Übergangslösung schließt eine aufgefeilte Vollendung ja nicht aus.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 16. Jan 2009, 18:34
Ein einzigartiges Schiff ......
Wäre es dann bei Imlas Das Schiff von Earendil und bei Gondor das von Ar-Phrazon ?

Sira , deine Ideen find ich klasse , man müsste die Schiffe halt noch überarbeiten ( Siehe letzte News von TBfN ).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 18:35
Der hat doch garnichts mit der Schiffsidee zu tun?  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 16. Jan 2009, 18:52
Ich mein halt , mit dem speziellen Schiff .

GUck dir halt mal die Schiffen bei den  News von TBfN an , so sollten die halt aussehen .
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 16. Jan 2009, 18:56
orr.. hab das mit TfD verwechselt, einem User der hier eben einen Beitrag verfasst hat.. TBfN kenne ich garnicht.

Was genau meinst du mit 'noch überarbeiten'? .. fasse das ganze doch mal in eine eigene Ideensammlung zusammen.. [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 16. Jan 2009, 19:09
TBfN = The Battle for Numenor . Sehr gute Mod . Auch auf dieser Seite vertreten . Dort sind halt z.B. Männer auf den Schiffen .
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Jan 2009, 19:25
Wichtig: Keine Orks auf den Schiffen. Nehmt Dunländer, Korsaren und co., aber keine Orks auf den Schiffen. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 17. Jan 2009, 18:14
TBfN = The Battle for Numenor . Sehr gute Mod . Auch auf dieser Seite vertreten . Dort sind halt z.B. Männer auf den Schiffen .

Unter dem Namen kenne ichs dann wieder, und weiß jetzt auch, was du meintest ^^
Das ist dann hier aber hauptsächlich optische Änderung (Besatzung drauflegen);
Mir ist die Spielfähigkeit zur Zeit wesentlich wichtiger - die billige Kamikazeverwüstung zerstört da meiner Ansicht nach alles und sollte vollkommen raus..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Finarfin am 17. Jan 2009, 20:05
ich finde auch, dass die kamikazeschiffe nich zu hdr passen (außer zu isen)!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Anoverion am 17. Jan 2009, 22:17
Aber da Isengard keine Schiffe hat passen die auch dazu nicht...........
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Finarfin am 18. Jan 2009, 08:50
ich meinte damit die minen am land, mit denen der klammwall gesprengt wurde ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 18. Jan 2009, 12:10
Mal was anderes:

Die Videos aus Edain 2.0 und 2.1 (Filmausschnitte aus hdr) wurden ja aufgrund von vielen Fehlern herausgenommen, obwohl sie sehr zur atmosphäre beigetragen haben.
Wodurch kamen diese Fehler? Ist ganz sicher, das der Fehler daran lag, dass die nicht mit SuM2 kompatibel waren oder ist es auch möglich das ihr ausversehen, beim einbinden der clips ins spiel etwas nicht richtig gemacht habt? Ist es ganz sicher, dass der fehler von  EA verursacht wurde und nicht ausversehen von Ea?
(Wäre nämlich wirklich hammer, wenn die z.B. in Edain 4.0 doch noch wieder reinkommen könnten!)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Jan 2009, 12:15
Es lag nicht an irgendeinem Fehler, sondern ganz einfacher Unverträglichkeit. ;)

Die Videos haben zusätzliche Rechnerleistung gefordert, die manchmal zum Absturz des Spieles führten. Vor allem bei Gandalfs WdM-Video ist das häufig passiert, weil zu dem Zeitpunkt auch meistens viele Einheiten um Gandalf versammelt sind.

Und um potentielle Absturz-quellen auszuschalten und Usern mit älteren Rechnern den Spielspaß nicht zu nehmen, wurden die Videos rausgenommen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 18. Jan 2009, 12:20
Es lag nicht an irgendeinem Fehler, sondern ganz einfacher Unverträglichkeit. ;)

Und um potentielle Absturz-quellen auszuschalten und Usern mit älteren Rechnern den Spielspaß nicht zu nehmen, wurden die Videos rausgenommen.

Ja, Leute mit alten Rechnern sind arme Schweine, gehöre leider selbst zu denen und bin recht froh, dass die Videos rausgenommen wurden, weil mein PC da immer abgeschmiert ist (so ganz ohne DualCore 8-|).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 18. Jan 2009, 12:34
Naja, wie wäre es wenn man die Videos genauso aktivieren bzw. deaktivieren kann wie früher die Ringfunktion!

Mir haben die Videos auch sehr gefallen, va. Galadriels...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 18. Jan 2009, 12:46
Ach so! Dann könnte man sagen:

Edain 4.0 erscheint Ende 2010 (nur sonne grobe schätzung) und bis dahin haben 90% aller jetztigen Edainspieler einen Pc, auf dem Sum2 auch mit hohen Kommandopunkten gut läuft, da Sum2 dann sozusagen "veraltet" ist (es wird ja auch nicht mehr weiter entwickelt).
Also kann man dann ja die Videos wieder reinbringen!
Weil jemand der jetzt einen windows 95 mit einer Gforce 4600 hat, kauft sich ja wohl spätestens in 2 Jahren einen neuen Pc! Wer hat denn schon freiwillig einen z.B.  0,8 Gigaherz Prozessor wenn, so wie es in 1-2 Jahren sein wird, ein Intel Core 2 Duo sehr preißwert zu haben ist?
Ist nur ne Idee, also ich fände das geil wenn die wieder später reinkommen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 18. Jan 2009, 14:26
Ach so! Dann könnte man sagen:

Edain 4.0 erscheint Ende 2010 (nur sonne grobe schätzung) und bis dahin haben 90% aller jetztigen Edainspieler einen Pc, auf dem Sum2 auch mit hohen Kommandopunkten gut läuft, da Sum2 dann sozusagen "veraltet" ist (es wird ja auch nicht mehr weiter entwickelt).
Also kann man dann ja die Videos wieder reinbringen!
Weil jemand der jetzt einen windows 95 mit einer Gforce 4600 hat, kauft sich ja wohl spätestens in 2 Jahren einen neuen Pc! Wer hat denn schon freiwillig einen z.B.  0,8 Gigaherz Prozessor wenn, so wie es in 1-2 Jahren sein wird, ein Intel Core 2 Duo sehr preißwert zu haben ist?
Ist nur ne Idee, also ich fände das geil wenn die wieder später reinkommen!

Ich besitze momentan einen Rechner mit Intel Pentium 4 3,0 Ghz und werde vorraussichtlich bis/nach 2010 keinen anderen Rechner besitzen. Gut, es kann sein, dass da die Dual Core Prozessoren einigermaßen geldfreundlich sind, doch ich muss auch um andere Dinge kümmern (Füherschein, Wohnung et ect).

Die Videos sollten einfach nicht mehr eingeführt werden, wer achtet im richtigen Multiplayer darauf ? Und was ist der Sinn dieser Videos ?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 18. Jan 2009, 14:29
Es lag vorallem am MP. Bei den meisten Spielen im MP hat sich das Spiel nachdem die Videos abgespielt waren aufgehängt. Auch bei Leuten mit einem guten PC.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Norlond am 18. Jan 2009, 15:04
hallo zusammen erstmal  :)

ich hätte en vorschlag für ein neues volk:

Avari
die avari sollten eine mischung aus böse/gut sein, weil einige wurden zur zeit morgoths von diesem verführt und einige sind geflohen/haben widerstand geleistet und einige sind auf der wanderung nach westen umgekehrt.
in der festung sollte es daher die wahl zwischen eben diesen wegen geben, "verführung zum bösen" und "weg des lichts" oder anders...

Verführung zum Bösen
dabei sollten dann orkstämme und/oder böse menschen als minifaction verfügbar werden und die avari bekommen schwarzmagische fähigkeiten. (evtl könnte man ea's dunkelelben benutzen ;) )
die gebäude sollten dann eine mischung aus angmar- und imladris-gebäuden werden.
niedere geister und dämonen aus angband oder utumno wären als heldeneinheiten denkbar. richtige helden fallen mir grad keine ein, denkt euch was passendes aus  :D

Weg des Lichts
hier sollten die sindar und grünelben etc. als minifactions verfügbar sein. die gebäude sollten ähnlich denen loriens sein, weil die avari immerhin auch in den wäldern im osten mittelerdes gelebt haben. verschiedene truppen der noldor wären dann heldeneinheiten.
richtige helden wären denethor (grünelben-anführer), lenwe (denethors vater) und daeron (der sindar der nach osten gegangen ist als luthien nach beren gesucht hat)

das spellbook sollte auch an die beiden wege anlehnen wenn das möglich ist

wie gesagt war ein vorschlag der mir gestern eingefallen ist, als ich wie schon so oft seit release vergeblich nach ea und den dunkelelben gesucht hab   xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Jan 2009, 15:32
Naja also ich denke mal das die Edain-Mod im 3. Zeitalter spielt. Angmar und Arnor ausgeschlossen.

Poste deinen Vorschlag lieber bei einer "1.Zeitalter Mod" ... bzw. zu einer Zeitentsprechenden Mod ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 18. Jan 2009, 15:37
Nur mal so ne Frage.
Könnte man eventuell den Schuss-radius von Türmen (nicht von der Festung) anzeigen.
Also so ähnlich wie bei Gehöften wird dann ein Radius angezeigt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 18. Jan 2009, 15:40
@Norlond:

Das Team hat schon bekannt gegeben, dass es noch zwei weitere Völker werden gibt, weitere wären problematisch hat i-was mit dem WB zu tun.

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Norlond am 18. Jan 2009, 18:55
na dann eben nicht :)

@karotte: die avari gehören ja nicht zwingend zum ersten zeitalter (bis auf die einheiten die ich vorgeschlagen hab  :D )
laut dem buch der verschollenen geschichten gabs die bis weit nach dem dritten und vierten zeitalter auch noch, und dann sind die verschwunden  :(
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Jan 2009, 19:00
Es gibt keine Quelle, die länger als die ersten 300 Jahre des 4. Zeitalters hinausreicht  :)...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 19. Jan 2009, 00:34
Also erstmal will ich sagen das ich keine Ahnung davon habe wie man einen Mod erstellt, deshalb weiß ich auch nicht ob meine Vorschläge überhaupt möglich wären. Falls nicht, entschuldige ich mich jetzt schon mal xD

Als erstes fände ich es toll wenn man den Ringkrieg verbessern wird, damit meine ich die Stabilität.
1. Ich kann z.B. bei 3.0 weder mit Rohan (Dann stürzt das Spiel ab) noch mit Imladris (Wird nicht angezeigt) spielen.
2. Die Neuen Einheiten bei aus den Gondorkasernen erscheinen nicht. Hab die anderen nicht ausprobiert, daher weiß ich nicht ob es da genauso ist.

Mein nächstes Thema wären eigene Helden.
1. Ich weiß nicht ob es Absicht ist das man keine eigenen Helden mehr erstellen kann, bei version 3.0 noch nichteinmal mehr bauen kann. Ich für meinen teil finde es sehr schade.
2. Sollte man bei einer neuen Version eigene Helden erstellen können, wollte ich mal anfragen ob es möglich wäre neue Kleidung einzubringen. Also neue Helme, neue Waffen, neue Rüstung........oder auch neue Spells

Übere mehr neue Spells würde ich mich auch sehr freuen, vielleicht z.B. das man auch von der bösen Seite heilen kann.
(Hier möchte ich einmal erwähnen das ich bei Angmar den 25 Spell "Tor zur Unterwelt" heißt es glaub ich wirklich genial finde)

MfG
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 19. Jan 2009, 00:58
Ich schon oft erwähnt das beides nicht lokalisiert werden kann, also der Fehler. Es würde die Coder zwingen ALLE Codes nochmal durchzuforsten. Das ist im mom zu viel Arbeit. Deshalb wird CaH erst sehr viel später wiederkommmen und beim Ringkrieg muss man mal schauen.

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jan 2009, 16:52
Ich schon oft erwähnt das beides nicht lokalisiert werden kann, also der Fehler. Es würde die Coder zwingen ALLE Codes nochmal durchzuforsten. Das ist im mom zu viel Arbeit. Deshalb wird CaH erst sehr viel später wiederkommmen und beim Ringkrieg muss man mal schauen.

mfG Sauron

Schön das es nur im mom (Moment) zuviel Arbeit ist.  :D
Wenn dann die ganzen neuen Sachen in den kommenden versionen dazukommen wird es bestimmt leichter sein den fehler zu finden.

Sagt doch einfach: Nein dieser Fehler wird niemals behoben werden,
außer du hast Lust X Millionen Codes zu durchsuchen.  :D

Aber mit dem Ringkrieg bin ich deiner Meinung, den fand ich auch cool...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 19. Jan 2009, 17:49
Ähmm Karottensaft was ist das den für ein Ton? Ich glaube du hängst ein bisschen...

Sauron hat recht es ist momentan zuviel Arbeit, aber wenn die Änderungen der Völker durch sind und wir definitiv keine Änderungen mehr vornehmen wollen werden wir uns den Problem widmen. Wir haben sogar zwischendurch ein paar Ansätze zum lösen gehabt.

Also reiß dich in Zukunf mal ein bisschen am Riemen...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Jan 2009, 17:51
Ich weiß wie es zu fixen ist (nochmals hier), allerdings würde dies bedeuten, dass ich eine ganze Menge geiler Features löschen müsste. Da wir aber Edain sind und nur so vor genialen Features strotzen, ist mir der CAH ziemlich wayne.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 19. Jan 2009, 17:54
Ich weiß wie es zu fixen ist (nochmals hier), allerdings würde dies bedeuten, dass ich eine ganze Menge geiler Features löschen müsste. Da wir aber Edain sind und nur so vor genialen Features strotzen, ist mir der CAH ziemlich wayne.

Aber den Ringkrieg könnte man fixen ohne alles zu löschen ?

CaH ist mir auch relativ Wanne  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 19. Jan 2009, 17:55
Angeber^^.

Naja wie glaub ich Oft gesagt wurde sind CaH nicht Tolkienetreu obwohl es ja geil wäre.
Aber ich glaube für diese GEILEN FEATURES verzichten wir auf Cah, oder?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jan 2009, 17:56
Ähmm Karottensaft was ist das den für ein Ton? Ich glaube du hängst ein bisschen...

Sauron hat recht es ist momentan zuviel Arbeit, aber wenn die Änderungen der Völker durch sind und wir definitiv keine Änderungen mehr vornehmen wollen werden wir uns den Problem widmen. Wir haben sogar zwischendurch ein paar Ansätze zum lösen gehabt.

Also reiß dich in Zukunf mal ein bisschen am Riemen...

Sorry ja, der Ton ... Warum kein Forum mit Stimme... Dann könnte man meine Ironie raushören ... Es klang für mich nur etwas unlogisch, wenn man sagt das etwas im mom zu viel Arbeit macht aber später wenn man viel mehr Sachen durchforsten muss nicht mehr so viel Arbeit macht ...


Und ich Endeffect hab ich ja Recht: Es wird anscheinend nie einen CaH geben ...

Sorry nochmal wenn du mich falsch verstehst bzw. ich mich einfasch "dood"/"blöd"/"grob" ausgedrückt habe ...

Sollte kein Angriff sein ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 19. Jan 2009, 17:57
Sorry ja, der Ton ... Warum kein Forum mit Stimme... Dann könnte man meine Ironie raushören ... Es klang für mich nur etwas unlogisch, wenn man sagt das etwas im mom zu viel Arbeit macht aber später wenn man viel mehr Sachen durchforsten muss nicht mehr so viel Arbeit macht ...


Schön, sagen wir das Team würde jetzt alles durforsten und den Fehler finden und 3 Versionen später wird er dann evtl wieder nicht funzen ;) Denkste sie machen die Arbeit dann nochmal? ;)
Aber is wie Ea schons agte Wayne also jez Schlkuss mit dem Spamm und b2t ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Jan 2009, 17:59
Da würde wohl keinem die wahl schwerfallen, zwischen genialen featurs oder den CaH  :D
Weil so viele verschiedene Sachen gab es da sowie so nich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 19. Jan 2009, 22:14
Wie schon gesagt ich hab keine Ahnung von modding und wollte deshalb nur einfach mal nachfragen...geile features sind mir selbstverständlich auch wichtiger^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 19. Jan 2009, 23:06
Ich wollte mich hier einmal auf zwei Kommentare in Vexor's Zusammenfassung (erster Beitrag) beziehen:

"Für Reiter: Beschlagene Hufe
Kosten: Erst ab Level 2 erforschbar: 1000 Rohstoffe bzw. pro Batallion 300 Rohstoffe
Erhöht die Geschwindigkeit der Reiter um 30%.
(-Das selbe ist für Warge geplant, nur ist noch kein Name verfügbar-)"

Den Wargen würde ich den, bereits genannten, 'Bluttrieb' geben, der neben roten Augen und vielleicht aufgestelltem Nackenfell als Skinänderung, gewiss auch als der Antrieb dienen kann -> sie werden eben auf 'Menschenfleisch' abgerichtet und jagen danach.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: LordFingol am 20. Jan 2009, 14:30
Ich weiß nicht ob das schon gepostet wurde, aber ich schreibe es einfach mal: Ich finde, es wäre von Vorteil wenn es in der nächsten Version wieder einen starter geben würde. Version 3.0 konnte man ja nur starten wenn man auf den normalen Aufstieg des Hexenkönigs Button geklickt hat. So konnte man weder das normale spiel spielen noch online spielen. Ich spiele mittlerweile andere Mods, gerade aus dem Grund, dass man wenn man das Edain Mod installiert hat, nichts anderes was sich auf Aufstieg des Hexenkönigs bezieht spielen kann. Aber ich würde das Edain Mod gerne nebenbei spielen.
Die anderen Mods kann man ja auch mit einem eigenen Shortcut starten.(Sollte dieser Vorschlag nutzlos sein, habt bitte Nachsicht mit mir. Ich kenne mich halt mit modden nicht aus ;))
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 20. Jan 2009, 14:46
Man kann sehrwohl andere Mods nebenbei spielen. Muss man halt Manuell umstellen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Jan 2009, 15:03
Nein, es gibt einen Starter für Edain 3.0. Suchfunktion benutzen. xD
Außerdem: Soweit ich weiß, kannst du Mods mit eigener Verknüpfung auch spielen, wenn Edain instaliert ist. Bin mir aber nicht sicher.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Jan 2009, 21:19
Da zu dem Thema " Hin und wieder zurück "  in gewisser weise auch Bilbo gehöhrt, hab ich mir mal ein Konzept für ihn überlegt.

Ich habe mir das so vorgestellt, das die ersten 4 Fähigkeiten zu dem Abenteuer mit den Zwergen passen  (bis level 8 ), und die letzte i Fähigkeiten zu dem "älteren Bilbo"

Stufe 2 : "Unsichtbar" Bilbo streift sich den Ring über (Bilbo ist für 30 sekunden Unsichtbar, er kan dabei auch laufen)

Stufe 4 : "Beorn" Bilbo und seine Gefährten kommen zu Beorn, dort sind sie ersteinmal Sicher.(Bilbo und Einheiten in seiner nähe können für 25 Sekunden nicht angegriffen werden,und sie werden geheilt.)

Stufe 6 : "Mithrilhemd"(passiv) Bilbo bekommt das Mithrilhemd von Thorin gechenkt (+100 % Rüstung)

Stufe 8 : "Drachenschatz" Bilbo bekommt einen großen teil des Schatzes (Der spieler bekommt 1000 Rohstoffe auf sein Konto) ( diese fähigkeit ist aber nicht so toll, mir ist leider nichts besseres eingefallen, wer eine bessere Idee hat einfach sagen :D)

Stufe 10 : Bilbos Geburtstag" Bilbo feiert ein großes fest, und alle seine Freunde kommen. (2 Batalione Hobbits, 1 Hobbit Feuerwerkballiste, Gandalf der Graue, Frodo und Sam erscheinen auf dem Schlachtfeld) ( Ein schöner effekt wäre es, wen 2 oder 3 solche Festzelte und ein paar Stühle mit erscheinen würden, nur wegen der Optik)

Für verbesserungs Vorschläge bin ich natürlich immer ofen  :)
 

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 21. Jan 2009, 21:51
Naja, man könnte Bilbo ja auch zum Ringhelden aufwerten, immerhin war er glaub ich über 50 jahre im besitz des ringes. bei imladris wäre cool dass der ring nach der erschaffung frodos automatisch von bilbo auf frodo übergeht! aber geht das modding-technisch?

oder nachdem bei imladris bilbo der ring gegeben wird, erscheint nach 30 min spielzeit automatisch frodo auf dem Spielfeld als eigenständiger Held. Bilbo übergibt ihm gleich den ring und nach weiteren 15 min. (wo der Ring bei Frodo ist) gewinnt der spieler.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Jan 2009, 09:02
Naja, Es dauert doch wirklich nicht lange die 3-4 Edaindateien rauszulöschen und wieder reinzukopieren, das sind jedes Mal wenn es hoch kommt... 30 Sekunden bei mir.
Ansonsten sage ich zum Starter:
Hast du einen für uns parat? :D Wir fänden das natürlich auch klasse, wenn es einen geben würde :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Iph8x am 22. Jan 2009, 14:45
Naja das mit dem Rign find ich irgendiwe unlogisch warum ist wen er Tot ist der RIng dann nich da ich finde das sollte man nicht machen und genauso bei frod rausnehmen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jan 2009, 15:02
Bilbo ist schon Ringheld Jungs. ;)
Ein Konzept für diesen anzulegen kann ich aber nur befürworten, wobei er mir egtl derzeitig schon sehr zusagt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Jan 2009, 15:33
@Gnomi: Hatte Turin nicht diesen Starter gemacht?  :o Ich habe ihn nicht getestet, müsste aber funzen.
Hier Link: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1852.0.html
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Jan 2009, 16:06
Bilbo ist schon Ringheld Jungs. ;)

Das wusste ich noch gar nicht, muss ich mal gleich ausprobieren  :)
Der jetzige Bilbo gefällt mir eigentlich auch, doch z.b die Fähigkeit
"Schlossmeister" ist eigentlich nicht sehr nützlich, da die KI nie Mauern baut
( bei mir zumindest :D)

Man könnte auch nur diese Fähigkeit austauschen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge - Battalionsverhalten
Beitrag von: Sira_John am 22. Jan 2009, 23:03
Ich hätte ein paar Ideen zum allgemeinen Truppenverhalten, sowie allgemeinem Kampfverhalten, und auch ein bisschen was zu Taktik/Formationen:

Ich beginne mal mit dem Marschverhalten:
Es ist ein automatischer Formationswechsel bei längeren Strecken,
das Battalion reiht sich also für weitere Wege anders an (längs gestreckt), wenn kaum noch Weg zwischen jetziger Position und Ziel ist, fächert sich die Formation wieder in Kampfstellung (also in die Breite)
Zum Beispiel nun Gondorsoldaten oder Waldläufer: Man schickt sie zur Korrektur ein bisschen nach vorne -> zu wenig Weg, sodass das Marschverhalten nicht eintrifft.
Schickt man sie nun auf eine längere Reise, reihen sich die Truppen anders an, zwei Mann nebeneinander, zehn in die Länge, und so marschieren sie, bis sie kurz vor ihrem Ziel (weil wieder weniger Weg) die Formation in die Normale hin ändern.
In Zusammenhang mit der Formation könnte ich mir für die Dauer einen Defensivstance vorstellen, sodass die Truppen auf längeren Märschen automatisch wachen, und auch engere und ggf. recht beschwerliche Wege auf einigen Karten, die eben als Pässe für zwei Mann nebeneinander ausgelegt sind, und auf denen es dadurch eher nicht zum Kampf kommt (natürlich nicht als einzige Verbindung zwischen zwei Spielern)

Um vielleicht etwas lebendigeres Kampfverhalten hineinzubringen, würde ich vorschlagen ca. 10% eines Battalions zur Todesanimation zurückzuschleudern. Falls es eine Schadensvariable gibt, könnte bei erreichen des maximal ausgeteilten Schadens diese Animation kommen (also nicht unbedingt töten) => Hat der Angreifer den größtmöglichen Schaden ausgeteilt und der Verteidiger schlechtstmöglich abgewehrt, wird dieser Zufall mit einem zurückwerfen 'belohnt', was an sich bei einer einzelnen Figur für keine Partei ein zu großer Vorteil sein dürfte (ggf., falls die Figur überlebt, eher sogar für den vlt. geschwächten Verteidiger)
Auch könnte man bei einigen Völkern und weniger geschulten Einheiten einen Fluchtreflex einfügen. Wenn ein Scharmützel bereits eh verloren und aufgegeben ist rennen einzelne Einheiten, vielleicht auch die letzten, lieber zerstreut weg als das ganze zu halten.
Es sollte im Spiel nicht unbedingt relevante Auswirkungen haben, aber eben schon gelegentlich zu sehen sein. Hügelmenschen, Rohanbauern, Mordor- und Katakombenorks.
Geschulte Einheiten neigen weniger zu dem ganzen, auch könnte der Effekt bei Stufe5-Einheiten verschwinden, somit verlassen die Leute ihre im Gemetzel vielleicht wichtige Position nicht. - Einheiten mit Formation zählen wohl meist zu den geschulten, aber auch da wäre es vielleicht nett anzusehen, wenn die letzten zwei Gondorianer den Schildwall verlassen und ihr Heil in der Flucht suchen ..


Nun zu Schlachtformationen: Ich bin dafür das grundsätzliche System leicht zu ändern und mit dem ganzen natürlich Taktik zu fördern [ugly]; Grundsätzlich bin ich erstmal dafür die Formationen nur zu defensivem Zweck als solche zu behalten. Offensive Formationen kommen damit raus, werden aber anders, als Fähigkeiten, umgesetzt. - Das sollte unter anderem verhindern, dass die Keilformation eines Kavallerie-battalions (wie sie es jetzt wahrscheinlich tut) dem Gebäudezerstören hilft [ugly]

Die defensiven Formationen funktioneren also weiterhin so, dass die Truppen ihre Formation halten und einfach mit den Boni und Mali vor sich hin kämpfen, bei den offensiven befiehlt man einen Angriff, der in dieser Form durchgeführt und (meist) zu Ende gerungen wird. - Die Leute stehen nicht mehr in Manöverformation im eigenen Gebiet rum.

Als defensive Formationen reichen der bekannte einheitliche Schildwall (+Verteidigung, -Geschwindigkeit), die Phalanx/Schutzkreis (nach mir weiterhin kreisrund, ggf. auch zum Personenschutz einsetzbar; Boni: Verteidigung, Rückstoßschutz, etwas Sichtweite; Mali: keine Fortbewegung und nur defensiver Stance), der Dol-Guldur-Schutzwall gegen Pfeilbeschuss, eine Wallformation für Bogenschützen (mit Sinn für begehbare Wälle eben.. also Anreihung, keine Fortbewegung aber dennoch Angriff - auch so zur Defensive nutzbar) <Sollte man auch in den Defensivstance der Fernkämpfer einbauen, und die Antitrollformation der Gondor-lehen darf auch bleiben xD - Ich denke damit habe ich alle zur Zeit bestehenden für Infanterie und Fernkämpfer behandelt..

Bei den offensiven Manövern bin ich wie gesagt für Fähigkeiten, die sich in wiederum zwei Variationen unterscheiden: Das eine ist ein Angriff, der wie der aktuelle 'Sturmangriff' der Zwergenhüter nur als kurzer Schlag zählt, woraufhin die Leute normal weiterkämpfen; Die andere Art von Fähigkeit ist eine Entscheidung den Kampf in dieser Form auszutragen, was erst mit Einsetzen der Regenerationsphase beendet wird. (Der genannte Zwergenangriff muss in dieser Form raus, sie bekommen ihn aber in Zusammenhang mit einem Formationswechsel wieder [ugly] )

Hier meine Vorschläge für offensive Manöver der Infanterie:

Der Ansturm ist eine der Fähigkeiten, die erst mit Einsetzen der Regenerationsphase endet. Das ganze ist eine 'freie Formation', also eigentlich die Auflösung der bestehenden. Nachdem die Fähigkeit gewählt wurde, gilt es ein Zielbattalion anzuklicken, dass hierbei als erstes gestürmt wird.
Die Truppen verteilen sich über 150-200% ihrer eigentlichen Kampfbreite, bekommen in dieser Streuung eine um 20% erhöhte Laufgeschwindigkeit (da man nicht mehr darauf achte muss dem Vordermann in die Hacken zu treten..) Im Zusammenhang mit dem Ansturm gibt es noch eine um 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (<Falls es sowas gibt.. animationstechnisch sollte alles impulsgetrieben aussehen..) Vernachlässigt werden beim Ansturm Verteidugungswerte und Deckung, weshalb die Rüstung um 20% und die gegen Schützen um 50% sinkt.
Allgemein sollte die Fähigkeit, falls möglich, auch von mehreren Battalionen mit einem Klick ausgeführt werden können. Man vergrößert den Ansturm also möglichst leicht durch ein erhöhtes Truppenaufkommen.
Vorstellen kann ich mir diese Formation bei den gewöhnlichen Säbelkriegern der Nebelberge, den Stufe2-Dunländern, Mordors Stufe2-Orks, Angmars Gundaorks, ggf. Angmars Orkschlächtern, und ähnlichem - Von der Verfilmung eines germanischen Angriffes abgeschaut kann ich mir das bei 'zivilisierteren' Völkern und Einheiten eher schlecht vorstellen.. Grundlage sind eben kräftige und stämmige Burschen, die auch ein bisschen alleine zurechtkommen.

An den Ansturm, der sich nun durch Geschwindigkeit und Überraschung auszeichnet, angelehnt, möchte ich noch eine elitäre Version, einen Berserkersturm einführen.
Die Einheiten hier könnten Hühnen, sicher auch ein paar Zwergenberserker (<falls im Battalion verfügbar) und ähnliche stämmigere offensive Burschen sein.
Der Unterschied hier ist, dass sie als Berserker eben mehr austeilen, sich aber meist dafür opfern. mögliche Boni wären 20% Laufgeschwindigkeit, mehr Schaden, leichter Rückstoß und Flächenschaden. Der Nachteil hieran sind extreme Mali auf die Rüstung, 50% gegen Hackschaden und ganze 100% gegen Pfeile. Damit das Battalion nicht schon im Anlauf stirbt, bekommt sie ein 'letztes Gefecht' zugeschrieben, was (wenn möglich) jeder Einheit nach eigentlichem Tod noch ein wenig Zeit verschafft. - Sollte das Battalionsübergreifend nicht klappen, könnte man das sicher anders regeln .. dass der Schaden einfach zusammengezählt wird, und wenn genug für alle Beteiligten rauskommt eben der Todes-Timer einsetzt. (Sie sollten aber nicht zu gleichzeitig sterben)

Als nächstes offensives Infanterie-Manöver fiel mir noch die berühmte Keilformation ein, die diesmal wie der Stoßangriff der Zwerge agiert (und somit nicht erst mit der Regenerationsphase endet), aber keinen Geschwindigkeitsschub bringt. Die Leute rennen in gewöhnlicher Geschwindigkeit mit Beibehalten der Dreiecksformation auf das angeklickte Ziel zu, und versuchen dabei auch ihrem Namen gerecht zu werden und die feindlichen Truppen an der Position zu spalten. Vorgestellt habe ich mir hier Boni in Rückstoß und Schaden, Mali in der Verteidigung, da die einzelnen Figuren recht gut flankiert werden können. .. Möglichst sollte die Spaltung durch den Keil auch umgesetzt werden. - Dieser Keil soll den Zwergenstoß und auch etwas analoges bei den Numenor (*glaube*) ersetzten, könnte aber neben der Verteidigungformation auch z.B. bei gewöhnlichen Gondorsoldaten (oder vielleicht Arnor-figuren) Verwendung finden.
Vorstellbar ist in diesem Zusammenhang auch ein automatisch antretender zweiter Teil der Formation: Nachdem der Keil (welcher längere Zeit anhalten sollte, als der aktuelle Zwergensturm) sicher hineingekommen ist, wechselt die Formation zu einem Schutzkreis, der sich nach Durchbruch das Ziel gesetzt hat, sich möglichst lange an der Stelle zu halten. (<Ein Wechsel in eine defensive Formation, die man mit Klick im Palantir wieder auflösen kann)

Als letzte Möglichkeit des Infanterieangriffes bleibt nun eben der normale, mehr oder weniger geordnete, Angriff. - Mehr Manöver für die Infanterie fielen mir hier nicht ein.
Mit etwas gutem Willen kann man der Aufzählung noch spezielle einzelne Angriffe wie die Wurfaxt der Wächter von Kazad Dhûm, oder den besonderen Schlag Gil Galad's Leibwachen hinzuzählen.


Für Bogenschützen gibt es einen gezielten Fernschuss (der aber auch maximalreichweite bekommen soll.. z.B. das doppelte ihrer Sichtweite), dann noch die genannte Wallstellung für die 'ritterlichen' Schützen. Bei dem 'Beschuss' würde ich vielleicht den Radius verdoppelt bis verdreifachen und (wenn auch nicht so einheitlich wie beim Fernschuss) einen jeden Schützen z.B. drei Pfeile daraufhalten lassen.. ein Pfeilregen also, wobei sich um Sinn und Realität streiten ließe.. vielleicht kann man das auch, bis eine bessere Lösung gefunden wurde, erstmal streichen.
Ansonsten fahren die Schützen mit Standartangriff, dem gezielten Angriff gegen ein Battalion, und auch den speziellen Pfeilen ganz gut.


Bei der Kavallerie würde ich möglichst allen, vor allem den Wolfsreitern Angmars, allgemein erstmal eine ungeordnete Grundformation geben. Das ordentliche Aneinanderreihen kann bei Gondor und Bruchtal bleiben.. bei längeren Reisen reihen ja auch sie sich an.
Die so oft verwendete Keilformation soll durch besseren Rückstoß (vielleicht auch gegen Phalanx) und Angriff, dagegen niedrigere Verteidigungswerte dienen, aber nicht als Formation, sondern als befohlener Angriff funktionieren. - Vielleicht ist ein 'Anlauf' notwendig, also eine Reichweite um das Battalion, in der das nicht funktioniert. - So wird gewährleistet, dass der Malus während der Formation auch zur Geltung kommt. (<Fernkämpfer)

Die südländische Reihe soll wie der Ansturm eher durch einen Geschwindigkeitsbonus glänzen und eben länger anhalten, also bis zur Regenerationsphase bzw. dem Tod die Figuren zerstreuen.




Sämtliche Zahlen und Werte sind natürlich nur Schätzungen um ein Gefühl der gewünschten Änderungen rüberzubringen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 22. Jan 2009, 23:23
Bin ich dagegen.

Es ist erstens viel zu kompliziert und umständlich, zweitens wahrscheinlich gar nicht komplett umsetzbar mit der SuM-Engine, drittens teilweise keinewegs strategisch nützlich/notwendig sondern einfach nur ein schön anzusehender Efffekt, viertens nicht unbedingt etwas neues sondern eben schon bekannte Fähigkeiten (z. B. Ansturm der Zwerge) auf neue Bereiche (Formationen) aufgeteilt.

Außerdem sind es wieder ganz viele Sachen, die der Spieler selber in die Hand nehmen kann.
Wenn du deine Reiter in deinem Gebiet nicht in Keilformation sehen willst, dann schalte die Keilformation aus. Wenn du bei längeren Wegen eine Marschkolonne sehen willst, dann stell deine Armee zu einer Kolonne zusammen bevor sie losmarschiert. Wenn du deine letzten Einheiten von einer aussichtslosen Schlacht fliehen sehen willst, dann wähl sie aus und schick sie in Sicherheit.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 22. Jan 2009, 23:52
Dass die Kavaller'sche Keilformation als Formation eben wahrscheinlich auch gegen Gebäude +50% Schaden und -50% Verteidigung bringt, ist aber etwas sinnlos [ugly]

Im Hauptteil ging es darum die defensiven Formationen als Formationen zu halten, und die offensiven zu Manövern in Form von Fähigkeiten umzusetzen.
Zum vierten: Ich wollte von Anfang an nichts groß neues reinfügen, sondern bestehendes umverteilen..
Kompliziert finde ich den 'Ansturm' und den Keil als Angriffsfähigkeiten nicht, die ja auf Einheiten gewirkt werden müssen.. (die zweite Phase des Keils ja, den Grundangriff nicht..)

Die Idee der Marschformation ist aus einem Age-Of-Spiel, wozu ich eigentlich noch Screenshots hinzufügen wollte - ob es mit der SuM-Engine umsetzbar ist, kann ich nicht wissen. (Wenn ja sollte hier aber auch der Defensivestance dabei nicht allzu kompliziert sein.) -> Die Marschkolonne läuft auch als eigenes Battalion als solche und auf den Karten ist der Einbau engerer Wege möglich, ohne dass einzelne Battalione davon gebremst werden. Mit zehn Mann in die Breite geht die besagte Kolonne eben nicht [ugly]


Wenn die Umsetzung solcher Kleinigkeiten wirklich mit großem Aufwand und Problemen verbunden ist, sehe ich ja ein, dass die Umsetzung eben unsinnig ist; Wenn es aber recht leicht machbar ist, sind solche Sachen doch schön anzusehen und tragen zur Atmosphäre bei. Mich erfreut jede schön umgesetzte Kleinigkeit, wenn das Spiel selbst durch sowas nicht den roten Faden verliert. Es wird eben lebendiger..


/Edit: Über Antwort und Meinung freue ich mich aber, Dank dafür :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 23. Jan 2009, 16:00
Ich hab noch ein Vorschlag zu Bilbo.
Ich finde, wenn Bilbo stirbt (als Ringheld) und Frodo auf dem Spielfeld ist sollte der Ring nicht an der Stelle sein wo Bilbo gestorben ist, sondern Frodo sollte dann zum Ringheld werden.
Außerdem sollte NUR Bilbo in der Lage sein den Ring an Frodo zu geben, wenn man Bilbo als Ringheld gemacht hat. Jedoch sollte Frodo den Ring nicht mehr zurückgeben dürfen (damit sollte, dass vererben klar gemacht werden ihr wisst schon :P).

Edit:Verdammt...falscher Thread :(
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 23. Jan 2009, 17:36
Also ich finde die Idee von Sira entsprechend gut, auch wenn vieles nicht umsetzbar zu scheinen scheint  :D

Es sollten schon Formationen für alle Einheiten geben, so kann man jede Einheit einzigartig gestalten. Leider fehlen mir da die Ideen, so würde ich mich bei Sira halten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 24. Jan 2009, 18:09
So, ich habe einen etwas komplexen und dennoch simplen Vorschlag, bei dem ich wie immer nicht weiß, ob er moddingtechnisch möglich ist.
Es dreht sich hierbei um die Kavallerie und deren Schwäche für Lanzenträger:
Man sollte Reiterbattalione in mehrere kleine Gruppen aus etwa vier Soldaten trennen können, ob durch eine simple Formation oder ein Upgrade in Form einer "Ausbildung" in den Ställen.
Hierbei vertauschen sich die Stärken und Schwächen, also sind die Reiter Stark gegen Lanzenträger (kleiner Verbund -> leichteres Ausweichen und Lanzenträger: große, klobige Lanze -> langsam), aber dafür schwach gegen Schwertkrieger (kleiner Verbund -> keine große "Wirkungsfläche" und Schwertkrieger: wendiger (wegen Schwert (und Schild)) -> verhältnissmäßig schnelles Ausweichen).

MAn könnte auch noch kleine Battalione einführen, die günstiger sind, aber im Vergleich zu den anderen ein schlechteres Preis-Leistungsverhältnis hätten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 24. Jan 2009, 18:18
Diese Idee find ich nicht gut, da man den Einheiten keine Stärken gegen ihre Schwächen geben sollte, wofür braucht man dann andere Einheiten ?  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 24. Jan 2009, 18:19
Da muss ich Joogle völlig zustimmen. Die Reiter haben eine Schwäche gegen lanzen und so muss es auch bleiben.

Denn es fängt mit einer Kontermöglichkeit für Reiter gegen Speere an, und dann zieht es immer weitere Kreise, sodass man am Ende mit jeder Einheite jede Kontern kann bzw. stark gegen sie ist^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 24. Jan 2009, 18:26
OK, ok, ihr habt recht, aber für Rohan sollte das wenigstens eine Option sein. :) ;)

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 24. Jan 2009, 18:30
OK, ok, ihr habt recht, aber für Rohan sollte das wenigstens eine Option sein. :) ;)



Gerade für Rohan,  das Pferdevolk eben nicht  ;)

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 24. Jan 2009, 23:11
Ich wäre dafür die Beschwörung sämtlicher Einheiten (Ausnahme vielleicht die 25er-Spells) nicht überall durchführbar zu lassen.. Momentan sind Kriterien nur Sichtfeld und Platz, stattdessen sollten diesem Vorschlag nach auf jeder Karte einige 'Rufstellen' aufgeführt sein. Einzig an diesen Orten sind Figuren rufbar/hinzuzuholen.

Diese Stellen müssen für das bloße Auge nicht einmal erkennbar sein, es reicht sie im Moment der Beschwörung sichtbar zu machen. - Der Spieler sieht, nachdem er z.B. den 15er-Waldläuferspell Gondors angeklickt hat, eine Fahne oder einen Bannerträger als Markierung für die Stelle. Um ihn herum in Gehöftradius sieht man auch die Visualisierung eines solchen (Also der Kreis, wie um Gehöfte üblich, vielleicht mal in anderer Farbe, schwarz z.B.)

Verteilen würde ich diese Beschwörungsstellen möglichst am Kartenrand, woher die Verstärkung dann eben kommt.. benutzen kann sie jeder, Sichtweite sollte vielleicht der einzige Zusatzgrund bleiben. - Wege aus der Karte heraus gibt es ja meist zur Genüge
Da die Truppen nun aber nicht sofort im Geschehen sind, und ihr Wert auch nicht gemindert werden soll, sollten sie eben länger oder vielleicht sogar allgemein bis zum Tode bleiben.

Für mich zumindest wäre es feelingfördernd, wenn mir keiner aus dem Nichts Truppen vor die Nase oder gar hinter eigentlich gesicherten Berreich setzt.. ein Vom-Kartenrand-kommen solcher Unterstützungstruppen ist wiederum voll in Ordnung, zumal man früher oder später auch selber weiß, wo diese Unterstützung nun herkommen kann.. -> Sinn für Spähposten [ugly]



Wenn alle nun tatsächlich bis Tode leben sollten, könnte ich mir zusätzlich ein 'Kommen' dieser Truppen vorstellen; sie brauchen also eine Zeit lang um aufzutauchen, der Vorgang kann jedoch vom Gegenspieler gesehen werden. Beispiel für eine Umsetzung wäre ein Leuchten an der Stelle des Bannerträgers, dass von jedem erblickt werden kann und bedeutet, dass dorthin Unterstützung unterwegs ist .. so kann der Gegenspieler sie vielleicht auch abfangen.

Wenn das Erstellen solcher strategischer Punkte zu aufwendig ist, könnte man (vielleicht) eine bestimmte Entfernung vom Kartenrand aus abmessen, die dann den Beschwörungsbereich abgrenzt. Die Karten selbst verbieten die Beschwörung stellenweise mit Gebirgen oder Flüssen.

/Edit:
In der Kampagne gab es ja für die KI manchmal Unterstützung vom Kartenrand, wobei ein neuer und weiterer Bereich aufgedeckt wurde, den man vorher nicht betreten konnte, aus dem die Unterstützung dann lief.
Vielleicht wäre es möglich die Beschwörungspunkte an diese Stelle zu legen, sodass man also einige Punkte hinter der Karte zur Wahl hat, woraufhin die Truppen da rausspazieren oder man eben entscheiden kann, wann man die Leute da raus schickt (kein Zurück oder so..) - Nuja, irgendeine Einbindung dieser Außerhalb-orte wäre auch nett.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Jan 2009, 23:53
Ähnliche Ansätze gab es schon bei uns intern, aber das geht nur teilweise (aber ja, wenn man Coding und Mapping kombiniert funktioniert es) und man muss JEDE Map dafür groß verändern und manche von dir genannten Dinge würden sich auch noch auf andere Dinge ausweiten, was dann blöd wäre.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Jan 2009, 08:26
Ich finde die Vorschläge irgendwie dumm. Man sollte vielleicht ein paar spezielle Karten machen, wo das so ist, aber allgemein würde dadurch Taktik verloren gehen, finde ich. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 25. Jan 2009, 12:57
JA finde ich auch. Und zum Beispiel beim Udún-Tor würde die Anfangsexplosion nicht viel Bringen , Da ja keine einheiten in der Nähe sind. Und so kann man mitten in den Reiterspam schön das Udún-Tor Platziern und alle sind Tod. Worauf du dann noch Lawine hast und den Gegner mätzeln kannst. Apropos Lawine. Die Lawine würde dann überhaupt nichts mehr nützen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 25. Jan 2009, 14:07
Es geht glaube ich um Einheitenbeschwören und die Lawine ist keine Einheit ;). Auch das Uduntor ist nicht direkt ne Einheit. Außerdem wurden 25 Spells ausgenommen.
Schade, dass es nur so schwer umsetzbar ist, hätte das Feeling doch gesteigert.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 25. Jan 2009, 14:32
Wie Fantasyreader schon sagte geht es nur um die Beschwörung von Waldläufern, Dunländern, Angmar-orks, Haldirs Galadhrim, Hobbits etc. - nix mit Lawine oder Tor, selbst die Eidbrecher oder Tom Bombadil als 25erSpell dürfen evlt. überall auftauchen..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 25. Jan 2009, 14:39
Der Drache vom Drachenschlag fliegt ja auch vom Kartenrand, das reicht doch^^
Ich  finde man sollte sie einfach so rufen können, wie man sie jetzt ruft, da man sonst einfach die Stellen am Kartenrand zu towern kann und die Unterstützung dann keine Chance hat...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 25. Jan 2009, 14:46
Du kannst ganz sicher nicht alle solchen Punkte zutowern.. alleine auf Dunland gibt es wahrscheinlich um die 8 Orte, mit denen von denen aus die Dunländer auch angreifen, an denen du sie rufen kannst.. nur direkt hinter einer Festung sollte eben eher keiner sein. -> Das 'sichere Eck' quasi.

Zudem kostet dich das Zutowern aufwand.. zur Zeit sieht man in einem richtigen Spiel kaum bis gar keine Türme, würdest du dich, wenn das mit dem Rufen nun anders wird, etwa hauptsächlich damit beschäftigen die Punkte zuzumauern? Und wenn dein Gegenspieler in dem Spiel nun garnichts ruft?..

Gerade die Frage 'sichere ich den Weg da irgendwie, wenn auch nur mit einem Späher, um nicht überrascht zu werden?' sollte mehr Taktik reinbringen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Jan 2009, 20:35
Wie ich bereits sagte:
Es würde manche Bugs geben, einer dieser Bugs wäre, dass man damit ALLE Spells beeinflusst, also auch Elbenwald etc. ;)
Nur einzelne (Beschwörungsspells) gehen nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Jan 2009, 21:01
und wenn die unterstützungseinheiten aus der Anfangsfestung kommen würde? ist das Modding-Technisch möglich und weniger aufwendig?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Jan 2009, 21:04
Ich muss zugeben, dass ich insgesamt total dagegen bin, weil im Moment das gute an den Einheiten ist, dass sie schnell irgendwo sein können und nicht erst von der Anfangsfestung hinlaufen müssen. Es würden massig Taktiken verloren gehen...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 25. Jan 2009, 21:28
Ginge es vielleicht, dass bei diesen Spells in bestimmtem Umkreis keine gegnerischen Einheiten oder Strukturen stehen dürfen?..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Jan 2009, 21:29
Da bin ich auch total dagegen, da bestimmte Spells gerade zum Angriff auf Gebäude (auch beschwören von Einheiten) gemacht sind und das bescheuert wäre, wenn man die dann da nicht setzen könnte.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 25. Jan 2009, 21:44
Ich finde es nicht sehr einfallsreich als Isengartspieler mit Palantir oder Crebain ein feindliches, entferneres, Gehöft auszupicken und dort die Dunländerscharen zu beschwören.. die Frage war aber ob man es nur für Einheitenbeschwörungen so regeln könnte, was wohl mit einem 'nein' beantwortet wurde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Jan 2009, 08:52
Einfallsreichtum sollte dann eher der verteidigende Spieler entwickeln, und die Dunländer möglichst spektakulär zurückschlagen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 26. Jan 2009, 09:26
Ich finde die Idee auch nicht wirklich gut, weil man dann einfach zu leicht bunkern könnte...
Besonders bei Maps wie Futen der Isen II die nur wenig durchgänge haben währe es zu einfach.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Jan 2009, 10:06
@ Sira:
Nur so was beschwören ist nur eine von vielen Möglichkeiten, meist werden Beschwörungsspells von Nahkämpfern mitten in feindlcihe Bogenschützen während einer Schlacht gesetzt, sodass die ganzen Bogenschützen sterben. Oder man benutzt sie für einen Ablenkungsangriff usw.
Also da würde wirklich viel verloren gehen.
Und ja, die Antwort darauf, dass man es nur für solche Spells macht ist nein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 26. Jan 2009, 10:07
Also ich muss sagen, dass mir der Vorschlag doch ein wenig zu viel des Guten ist.
Logik einbinden ja, aber es muss auch irgendwo seine Grenzen haben. Immerhin ist das ein Computerspiel und keine getreue Abbildung eines Kampfes.

So sehr ich Einheitenbeschwörungen auch nicht mag, so sollte das System wie sie sind beibehalten werden. Denn immerhin ist genau das was du am Beispiel der Dunländer kritisert hast, der taktische Effekt der Beschwörungseinheiten.

Ich finds einfach unnötig.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: LordFingol am 27. Jan 2009, 19:39
Ich hätte einen Vorschlag, wie man das Edain Mod noch mehr tolkiengetreuer machen könnte: Gandalf hat als der Graue, meiner Meinung nach, zu mächtige Spells. Als der graue Zauberer war es Gandalf verboten seine ganze Macht offen zu zeigen. Seine Aufgabe war es in Mittelerde umherzuwandern und all jene zu beraten die seiner Hilfe bedurften. Erst als er als der weiße Zauberer zurückgeschickt wurde durfte er seine Macht offen zeigen und wurde zu einem der Anführer der freien Völker Mittelerdes im Ringkrieg. Daher finde ich, dass er als der Graue Zauberer im Edain Mod etwas zu mächtig für seine Rolle ist. Z.B kann er auf stufe 10 das Wort der Macht nutzen. Ich würde vorschlagen ihm, wie Saruman ohne das Der Vielfarbige Upgrade, einige passive und schwächere Angriffspells zu geben. Ich stelle mir das so vor: Stufe 1: Magiestoß       
                                                                                                 Stufe 2: Glamdring
                                                                                                 Stufe 5: Mitglied des 
                                                                                                              weißen Rates 
                                                                                                             (Führerschaft)
                                                                                                 Stufe 7: Selbstlosigkeit
                                                                                                          (Heilt Verbündete)
                                                                                                 Stufe 9: "Zurück zu
                                                                                                         den Schatten!"
                                                               (Feinde verursachen deutlich weniger Schaden)
                                                                                               Stufe 10: "Flieht ihr
                                                                                                               Narren!"
                                                            (Gandalf stellt sich seinen Feinden in den Weg
                                                              um seine Freunde zu schützen, andere Helden
                                                              sind dadurch für eine gewisse Zeit
                                                              unverwundbar)
Und als Gandalf der Weiße bekommt er dann halt die mächtigeren Spells, wie Licht der Istari und Wort der Macht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 27. Jan 2009, 19:42
Die Idee ist an sich gut, nur sagt mir das Flieht ihr Narren nicht zu.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Jan 2009, 19:47
Also mir persöhnlich gefällt der jetzige Gandalf sehr sehr gut  :)
Wem überhaupt würde ich das Wort der Macht bei dem Grauen Gandalf gegen eine andere Fähigkeit austauschen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 27. Jan 2009, 19:49
Außerdem gehört das zum Gondor Thread
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: LordFingol am 27. Jan 2009, 19:51
Wenn Flieht ihr narren nicht so gut ist wie wärs hiermit? " Gebieter über die Flamme von Anor" ( Gandalf verursacht für eine gewisse Zeit lang + 200 % Schaden gegen Balrogs und Helden)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: LordFingol am 27. Jan 2009, 19:52
Das gehört sehr wohl hierhin, ist ja schließlich ein Vorschlag für 3.1

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 27. Jan 2009, 19:55
aber kein allgemeiner oder?
Gandalf is bei Gondor!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 27. Jan 2009, 19:57
Das sollte jetzt kein Angriff sein...anscheinend bist du noch nicht lange hier.
Aber allgemein ist das Mod Team gegen Doppelposts und es gibt für jedes Volk einen eigenen Thread.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: LordFingol am 27. Jan 2009, 20:01
Oh tut mir Leid, das wusste ich nicht. Ja ich bin noch nicht lange hier und ich habe das nicht als Angriff empfunden. Tut mir Leid, wenn das den Anschein hatte.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 27. Jan 2009, 20:05
Macht nix, ging uns allen schon mal so  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 27. Jan 2009, 20:08
Also "Gebieter über die Flamme von Arnor" hat schon Gandalfs böse Ring Version.

Ich bin ehrlich gesagt auch dafür, dass Gandalf so bleibt, wie er ist. UNd jetzt hier aber wieder B2T.

Wenn Diskussionsbedarf besteht bitten in den "Vorschläge für Gondor 3.1" Thread posten, danke :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 27. Jan 2009, 20:17
Sorry für Off-Topic, Aber den Spell "Flamme von Anor" kenne ich noch gar nicht, oder kommt der in 3.1? 8-|
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Iph8x am 27. Jan 2009, 21:10
Wen du gandalf den RIng geibst und Gandalf der Verführte auswählst has du den Spell
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 27. Jan 2009, 21:28
Das heißt sicherlich nicht:

Also "Gebieter über die Flamme von Arnor" hat schon Gandalfs böse Ring Version.

Ich bin ehrlich gesagt auch dafür, dass Gandalf so bleibt, wie er ist. UNd jetzt hier aber wieder B2T.

Wenn Diskussionsbedarf besteht bitten in den "Vorschläge für Gondor 3.1" Thread posten, danke :)

..sondern "Gebieter der Flamme von Udun"...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 27. Jan 2009, 21:44
Nein, Arnor stimmt so.

Die Flamme von Udun ist der Balrog selbst.. soweit ich dem Film entnehmen konnte, schrie Gandalf 'Ich bin Gebieter über die (geheimen) Flammen von Arnor' ..und das Udun-Tor ist ja schließlich die 'Pforte zur Hölle'


Noch ein Gedankenansatz, der mich seit dem Ressourcenschiff reizt (<wahrscheinlich aber unsinnig&umständlich wär) .. vielleicht eine alternative Umsetzung: Ein Handelsschiff. - Man müsste z.B. mehrere Wasser-handelspösten (also eher kleine Hafenanlagen statt der nüchternen Docks) einnehmen, die dann jeweils untereinander 'Handel treiben' können. Zwischen zwei solchen Handelspösten dürfte nur eines dieser Schiffe kursieren, also bei zwei eroberten Punkten ein Schiff, dass mit einer Ankunft Ressourcen verdient, die vielleicht mehr Ressourcen bei größerem Wege (<Age-of-karawanensystem) - Bei drei Pösten wären es insgesamt drei Wege und Schiffe, bei vieren schon 6. ... nuja, Handelsschiffe kann man wahrscheinlich besser als hier dargestellt umsetzen, und Fischerboote für den Anfang (und demnach auch insgesamt) fände ich treffender..
Noch ein doofer Gedanke, mit dem ihr vermutlich auch schonmal gespielt habt [ugly] -> Wenn man sich sowas (http://img3.imagebanana.com/img/rnd93076/Ruinen.jpg) ansieht, dürfte klar sein was gemeint ist. Vielleicht klappt eine Einbindung ja mit dem richtigen Untergrund, der Ruine 'darübergestülpt', und (von der Ruine her) durchgängig gehalten.. insgesamt plädiere ich aber für mehrere engere Wege, auf denen man für gewöhnlich nicht nicht damit rechnet, die man aber eben nutzen kann..
/Edit: Das aus dem Feedback-thread sollte auch hier rein, vergaß ich aber - Verzeihung :-/
" Ich spreche mich auch möglichst gegen Bauarbeiter-palantire aus, wenn es sich noch um das selbe Volk handelt.. (also auch bei Gondor) - Dafür könnte auch sicher je ein Gebäude raus Nutzen würde ich das System nur, wenn (wie jetzt bei Mordor oder Lorien) wie zur Zeit ansonsten mehrere Bauarbeiter gebraucht werden.. zudem könnte (falls nötig und möglich) der Palantirwechsel auch rechts in der Gebäudeleiste stehen.. das dürfte komfortabler sein.."
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 28. Jan 2009, 08:56
Also zu dem Schiffsvorschlag:

Wir haben schon oft gesagt, dass wir vorschläge zu den Wassernutzungen vorerst nicht umsetzten werden, da das Wasser nie genutzt wird. Außerdem ist das mit den Ressourcenschiffen glaub ich so nicht umsetzbar.

zum Gandalfthema:

Joogle ach wenn du dir so sicher bist   ;)
Natürlich heißt es Flamme von Anor. Immherin herrscht er doch nicht über den Balrog von Morogth, oder? Der Balrog wurde als Flamme von Ûdun bezeichnet, weil er aus den Verließen von Morogoths alter Festung Udun gekommen ist.
UNd Gebieter über die Flamme von Anor ist eine Anspielung auf den Ring Narya, den Ring des Feuers.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 15:22
Zitat
Natürlich heißt es Flamme von Anor. Immherin herrscht er doch nicht über den Balrog von Morogth, oder? Der Balrog wurde als Flamme von Ûdun bezeichnet, weil er aus den Verließen von Morogoths alter Festung Udun gekommen ist.
UNd Gebieter über die Flamme von Anor ist eine Anspielung auf den Ring Narya, den Ring des Feuers.

Dem kann ich mich nur anschließen. Anders wer es  [uglybunti].
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 28. Jan 2009, 15:49
Gut, Fehler meinerseits  :(

Vielleicht hör/les ich immer automatisch Flamme von Udun  :D

@Sira_John: Guter Vorschlag mit den Handelsschiffen (bin selber begeisteter AoE-Fan)...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 15:52
Es gab schon massig solcher Vorschläge von Handelskarawanen (von mir *hust*) und solchen Schiffen... Wurden alle abgelehnt, da es nicht in das Spielprinzip von SuM.
Und solche Ruinen begehbar zu machen:
Hast du Lust dich pro Ruine 3 Stunden hinzusetzen? :P Der Effekt wäre einfach viel zu gering.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 15:55
Mit den Schiffen ist sicher ne gute Idee. Aber wie Valandil schon sagte schwer umsetztbar. Das wär nachher nix halbes und nix ganzes. ;)

Aber ich hab auchnoch ein Anliegen wo ich nicht weis ob es schon erwähnt wurde aber die Schiffe fahren meiner Meinung nach ein bisschne zu schnell übers Wasser. Das wirkt dann nicht realistisch.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 28. Jan 2009, 16:02
Ich finde die Idee mit den SChiffen gut.

@Shakhburz    Ich finde die Geschwindigkeit ganz in Ordnung.
                       Noch langsamer und die brauchen Jahre um von einer Seite der Map zur                  anderen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 28. Jan 2009, 16:07
Noch einmal eine Idee zu den "Ressourcenschiffen" (eins vorweg: ICh habe keine Ahnungm ob das moddingtechnisch möglich ist):

Hat man nun so ein Schiff gebaut, sollte man auswählen können "Suche geeigneten Platz zum Fischen" oder so, und dann fährt das Schiff eigenständig zum nächstgelegenen "Produktionspunkt".
Ein Schiff kann aber immer nur 3 Minuten an einem Punkt bleiben und muss immer mindestens an zwei anderen Punkten gewesen sein, um wieder zu einem Punkt zurück zu kehren.

Produktionspunkte: Das sind die Punkte, an denen ein Schiff Fischen kann, um Rohstoffe zu produzieren. Es sollte pro Seeabschnitt nur fünf geben, damit ein Punkt immer umkämpft ist und man auch das Augenmerk auf die Seeschlachten legt.


Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:07
Zitat
Ich finde die Geschwindigkeit ganz in Ordnung.
                       Noch langsamer und die brauchen Jahre um von einer Seite der Map zur

Also ich weis nicht was du für einen Rechner hast (vieleicht einen etwas elteren der nicht ganz flüssig lauft?) aber bei mir sind die viel zu schnell.

Mit dem Rechner ist nicht bös gemeint. Will ihn nicht beleidigen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:08
Meines Wissens unmöglich und selbst wenn müsste man dafür ja nur jede Map einzeln nochmal bearbeiten (gut, das mach ich sowieso ständig, aber ich fände das unnötig)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 28. Jan 2009, 16:11
Du meinst mich, oder?

Ok, dann war das zu aufwendig, ich dachte eben, dadurch würde die Seeschlacht wieder mehr Bedeutung bekommen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 28. Jan 2009, 16:18
Also ich weis nicht was du für einen Rechner hast (vieleicht einen etwas elteren der nicht ganz flüssig lauft?) aber bei mir sind die viel zu schnell.

Mit dem Rechner ist nicht bös gemeint. Will ihn nicht beleidigen. ;)


Mein Rechner ist 1 Jahr alt^^
Das Spiel läuft flüssig und so.
Aber ich finde die Geschwindikeit einfach gut.
zudem die Schiffe ja auch entweder:
Von den Elben (also wahrscheinlcih mit Magie) gebaut wurden.
Von den Zwergen (also mit Zwergengeschick ^^) gebaut wurden.
Von den Menschen ( also mit... naja, der Mensch ist halt brilliant^^) gebaut wurden.
Von einem bösen Volk ( also mit der Kraft von Trollen) angetrieben werden.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:21
Zitat
Mein Rechner ist 1 Jahr alt^^
Das Spiel läuft flüssig und so.
Aber ich finde die Geschwindikeit einfach gut.
zudem die Schiffe ja auch entweder:
Von den Elben (also wahrscheinlcih mit Magie) gebaut wurden.
Von den Zwergen (also mit Zwergengeschick ^^) gebaut wurden.
Von den Menschen ( also mit... naja, der Mensch ist halt brilliant^^) gebaut wurden.
Von einem bösen Volk ( also mit der Kraft von Trollen) angetrieben werden.

Dann liegst nicht am Rechner. Hab ich mir aber auch gedacht. ;)

Aber nachdem du mir das so schön erklärt hast (das der Menschen noch am besten ;)) stimme ich dir zu. :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Jan 2009, 16:24
Aber ich finde die Geschwindikeit einfach gut.
zudem die Schiffe ja auch entweder:
Von den Elben (also wahrscheinlcih mit Magie) gebaut wurden.
Von den Zwergen (also mit Zwergengeschick ^^) gebaut wurden.
Von den Menschen ( also mit... naja, der Mensch ist halt brilliant^^) gebaut wurden.
Von einem bösen Volk ( also mit der Kraft von Trollen) angetrieben werden.


Es gibt nur Elben- und Korsarenschiffe [ugly]
und die der Korsaren sind meines Wissens nach nicht mit Trollen bestückt..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:26
Das Suizidschiff ist mit Trollen bestückt ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:31
Ich glaub das war auch nicht wörtlich gemeind. Das ist ja schon klar das es nur Kosaren und Elben Schiffe gilbt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 28. Jan 2009, 16:41
Erstmal:    Mir war schon klar, dasss das so ist^^
Aber ich finde das so viel toller^^


 

Es gibt nur Elben- und Korsarenschiffe [ugly]
und die der Korsaren sind meines Wissens nach nicht mit Trollen bestückt..


Und ich glaube die Belagerungsschiffe auch... Bin mir aba nicht sicher


€dit: Wie währe es eigentlich, wenn man für die verschiedenen Völker verschiedene Schiffe moddeliert???
Hoffe das ist nicht zu viel Arbeit
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 16:44
Ne ich glaube die Belagerugsschiffe haben keine Trolle.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 16:46
Es ist zwar eigentlich total egal, was da drauf ist und totales offtopic aber trotzdem:
AUf Transportern und Korsarenkriegsschiffen sieht man nichts. Auf Belagerungsschiffen ist nur ein Katapult.
Auf Suizidschiffen ist ein Troll.
Bei den Guten Schiffen ist nichts drauf.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Jan 2009, 16:48
Zusätzlich hat Imladris noch ein 'Heldenschiff', also ein Transportschiff mit dem Helden Cirdan von den Grauen Anfurten an Bord.
Jetzt wurden auch alle mal genannt.. [ugly]


Dass die Schiffe so durch die Gegend flitzen und vor allem viel zu wendig sind (praktisch mit Punktwende abhauen können) wurde auch schon kritisiert, sollte also bekannt sein..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 28. Jan 2009, 17:09
€dit: Wie währe es eigentlich, wenn man für die verschiedenen Völker verschiedene Schiffe moddeliert???
Hoffe das ist nicht zu viel Arbeit

Vorschlag gab es öfters in letzter Zeit. ;)

Wird aber nicht gemacht, da es erstens nicht für jedes Volk eigene gute Ideen gibt, zweitens niemand sich die Arbeit für ein System machen will, das selten bis nie genutzt wird.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 28. Jan 2009, 18:11
[spam]Na wartet bis ich meinen laptop habe und modden kann ... Dann werde ichdas tun xD[/spam]

Ich finde das mit den Schiffen auch toll aber es passt i-wie net so wirklich zu SuM 2 ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jan 2009, 18:21
Ich finde das mit den Schiffen auch toll aber es passt i-wie net so wirklich zu SuM 2 ...
Jop, die einzigen Schiffe waren schließlich die Schiffe der Elben und die Korsarenflotte.... ich finde die Schiffe eigentlich unwichtig, da sollte man lieber noch an der Gesamt-Balance schrauben^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 28. Jan 2009, 20:12
Ich benutze ehrlich gesagt NIE Schiffe, da ich mit meinen Freunden immer abmche das wir keine Schiffe nutzen.
Also gebe ich euch recht.

Aber gewöhnt euch nicht dran  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 12:13
Da wir schon von Schiffen reden. Könnte man die Schiffe nicht bemannen? Das da Kosaren auf den Schiffen der Bösen sind so wie im Film.

Die sehen ohne alle wie Geisterschiffe aus.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 29. Jan 2009, 12:53
Also zum hundertundersten mal wir werden die Schiffe ihn keiner Weise beenden. Vielleicht und ich sage vielleicht 2034.

Also macht keine Vorschläge zu den Schiffen mehr.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.0
Beitrag von: Farodin am 29. Jan 2009, 13:09
Zu den Vorschlägen mit der "Schifffahrt":
Schiffe sind allgemein in sum abolut schlecht umgesetzt. Wir werden an der Schiff-Engine von sum nicht viel ändern können. Diverse Vorschläge wie: Manschaft steigt aus und repariert das Schiff.....ein wenig zu komplex. ;)
Das Ressourcenschiff gefällt mir aber, das könnt ihr ein wenig ausweiten.

Sorry, aber zu einem Ressourcenschiff werde ich trotzdem Vorschläge machen. ;)


Sorry für Offtopic, aber ich wollte darauf hinweisen, das Vorschläge zu einem bestimmten Schiff erwünscht sind. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 29. Jan 2009, 13:18
Also viele Leute in diesem Forum wünschen sich, dass die Schiffe mehr eingebaut werden.
Vielleicht könnte ich das Team FALLS sie Zeit haben irgendwann in den folgenden Versionen darum kümmern, sei es nur, dass ein paar Maps eingebaut werden, dass man Schiffe bauen muss um zum Gegner zu gelangen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 29. Jan 2009, 13:21
Ich glaube Gnomi hat auch seine Meinung zu den Wassermaps geäußert. Er war glaube ich sehr angetan. Dagegen ist auch nichts einzuwenden, aber momentan wollen wir an den Schiffen an sich nichts ändern.
Das Ressourcenschiff ist da vielleicht eine Außnahme, wenn die Vorschläge entsprechend gut sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2009, 14:18
Was habt ihr gegen Schiffe? Du kannst genauso gut ausmachen, das du keine Kavallerie benutzt. :) Das ist aber etwas leicht anderes, weil Schiffe als Zusatz und nicht zum Balancing gehören.
Ich würde die Schiffe gegen Einheiten stärken, dann baut man sie auch.

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 29. Jan 2009, 14:30
'Was habt ihr gegen Schiffe?' pfft..

1. Auf den meisten Maps gibt es nicht einmal Gewässer, geschweige denn Docks.
Das fällt also bei über 50% der Gefechte weg.

2. Schiffe gibt es nur in den Docks, sie zu erobern lohnt schon meist eh nicht, weil:

3. Schiffe nicht an Land können und auf den Wasserkarten, bis auf Umbar und vlt. graue Anfurten, Abendrotsee und ggf. ein paar weitere viel zu beschränkt sind -> hat der andere eine Flotte, läuft man einfach im Inland rum und baut ein wenig Abseits der Küste. - Alleine deshalb lohnen sich Schiffe halbwegs erst auf solchen Seefokussierten Karten,
die aufgrund zu bemängelnder Möglichkeiten an Land eher nicht gespielt werden (soweit ich jetzt sah)

4. Durch das günstige Kamikaze-schiff wird jede Flotte einfach weggepustet.
Docks sind um das auch zu gewährleisten (gegen Schiffe zumindest) praktisch unzerstörbar. (Und das sagt jemand, der mit Goblins zum Spaß Festungen niederreißt, und es im Multiplayer auch mal alleine mit Zwergenfernkämpfern geschafft hat, bevorzugt Bögen und Armbrüste - Ich hab noch keine Dockruine gesehen)
- Das ist ja an sich gut, nur in Zusammenhang mit Kamikazeschiffen ist das 'Dock halten, bis man es einnimmt' doch etwas blöde..

Ich bin dagegen Schiffe vom Schaden her gegen Einheiten noch weiter zu stärken



Beim Ressourcenschiff fällt es mir schwer Ansätze zu liefern, da ich eben absolut keine Ahnung habe, was hier umsetzbar ist oder nicht - einige Hinweise wären sinnvoll..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 29. Jan 2009, 14:45
Ich hatte schon einen Vorschlag gemacht, der Seeschlachten provoziert hätte, aber leider ist der moddingtechnisch nicht möglich.

Ich hab mal eine Frage an die Mapper, bevor ich meine neue Idee poste:

Ist es Möglich, ein bestimmtes Gebiet für eine bestimmte Zeit für ein einzelnes bestimmtes Schiff "unnutzbar" zu machen?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:02
Meines Wissens nur für ALLE Schiffe und das ist wenn dann nur codingtechnisch machbar, moddingtechnisch niemals und im Coding kann man das meines Wissens nicht machen.
Zu einer Schiffsmap:
Ich bin zwar gar kein Freund von diesen Schiffsmap, aber ich hab mich gestern Mal 4 Stunden hingesetzt und eine Schiffsmap (1vs1) gemappt. KI natürlich nicht vorhanden, da die keine Schiffe baut ;)
Beide Spieler haben insgesamt 5 Außenposten (2 davon weit außerhalb der Karte, sodass man immer ein Grundeinkommen hat und auf jeder der beiden Inseln nochmal 3, die man erst einnehmen muss).
Die beiden Inseln sind in den Ecken unten rechts und oben links. Bei beiden gibt es 2 Werften an den Rändern der Map und auf der Seite, die der feindlichen Insel zugewandt ist kann man auf die Insel gelangen. (mit Transportern)
Oben rechts und unten links sind noch kleine Inseln mit je einer Werft und einem Außenposten ( => wenn man eine Insel hat bekommt man 50% schneller Schiffe), die je von 7 Korsarenschiffen beschützt werden. (Guardbefehl)
Zusätzlich gibt es noch 3 Korsarenschiffe, die als Team in der Mitte immer patrollieren  (attackmove at waypointpath).
Zusätzlich gibt es einige Punkte an denen hin und wieder ein Strudel entstehen könnte.
(das Script macht aber noch Probleme, ich weiß aber, dass es funktionieren kann, da ich es auf alten Maps schon Mal benutzt habe^^)
Zudem überlege ich noch die Schiffe hier günstiger+schneller verfügbar zu machen.

Das genügt erst einmal als Schiffsmap^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2009, 16:09
Falls es nicht reicht, habe ich auch eine gemacht:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2241.45.html

Leider mies texturiert. :)

Schleichwerbung aus.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 29. Jan 2009, 16:23
Ok, schade, dann muss ich mir wieder was neues überlegen.


Trotzdem danke fürs antworten.
Und schön, dass die Maps gibt, ich muss mir die Lagune mal holen. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2009, 16:29
Aber ncht wundern, ist schlecht texturiert, immer mit der selben Textur. :(
Ich kann das einfach nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:31
Wenn meine Map veröffentlicht wird kannst du sie dir Mal anschauen - sie ist nur mittelmäßig texturiert (ungefähr 10 verschiedene Texturen und 400 objekte).
Aber auf einem Strand kann man nur schlecht viele Dinge einbauen :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2009, 16:32
Es gibt ja auch keine Palmen, was mich gewundert hat. :)
Aber der Meister läuft bereitwillig in meine gestellte Off-Topic Falle? :D :D :D
Und ich habe immer zu dir aufgeblickt...
Achtung, todernst gemeint
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:35
Ich beschreibe euch eine Map von Edain 3.1. Ihr wolltet was und ich sage euch, dass ich es gemacht habe, das ist kein Offtopic ;)
(es gibt Bäume, die sich gut eignen^^)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 31. Jan 2009, 23:24
Zum Thema Strand,
ich will mir auch ne Karte erstellen.
Aber ich weiß nicht wie man Wasser macht^^

Ich hab auch schon was von nem tutorial gehört.
Finde es aber nicht.
Könnt ihr mir den Link schicken???
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 31. Jan 2009, 23:30
Falscher Thread mein Freund. ;)

Gibt den sogenannten Mapping-bereich im Modding Corner. Versuch's da mal.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 1. Feb 2009, 01:05
Falscher Thread mein Freund. ;)

Gibt den sogenannten Mapping-bereich im Modding Corner. Versuch's da mal.

Hatte ja geschrieben, dass ich den Thread nicht gefunden habe.

B2T:
Wo kann ich deine Map downloaden Gnomi???
Bitte schreib schnell zurück.
Ich muss unbedingt diese Map haben!!!  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Ich habe noch nie ne gute Schiffsmap gespielt,
aber ich will unbedingt mal eine haben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Feb 2009, 09:45
Die Map gibt es doch noch gar nicht, oder? :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 1. Feb 2009, 11:37
Meine Map erscheint mit Edain 3.1 ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 1. Feb 2009, 14:11
Meine Map erscheint mit Edain 3.1 ;)

Noch nen Grind mehr sich völlig verrückt zu machen!!!  [uglybunti]
Irgendwann bekomme ich noch nen Herzkasper...  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 1. Feb 2009, 22:14
Ich zitier das jetzt mal aus dem Imladris Forum weils eigentlich eine ganz gute Idee ist!

Je länger man den Ring trägt, desto mehr verfällt man ihm. Ich finde man sollte dann einen Zeitfaktor einbauen, d.h. man kann in einem bestimmten Zeitraum den Ring übergeben und danach nicht mehr, weil der Ringträger ihn nicht mehr rausrücken kann/will.

Am besten wäre es, dass wenn ein anderer Held ( Beispiel Boromir ) Gollum killt und den Ring an sich nimmt, nur noch eine gewisse Zeit ( Beispiel 5 Minuten ) in der Lage ist den Ring an Gandalf oder Denethor zu übergeben. Danach sollte der Spieler dann die Kontrolle über den Helden verlieren und dieser haut ab, da er dem Ring verfällt.
Wenn man den Ring dann wieder haben will, muss man den Helden suchen und killen, denn sonst kommt man nicht wieder in Besitz des Ringes.

Bei Eineiten, wäre es logischer, wenn die Einheiten des Batallions sich dann gegenseitig dezimieren, bis schleßlich einer überbleibt. Auch bei Einheiten sollte es dann einen Zeitfaktor geben, der natürlich geringer ist als bei Helden. Dann sollte das selbe Prinzip gelten, nämlich, dass sie dem Ring verfallen und verschwinden, sodass man sie erst wieder suchen muss.
Hier muss man dann auch zwischen guten und bösen Einheiten unterscheiden, weil sich eine Gruppe Elben natürlich nicht automatisch gegenseitig umbringen würde, eine Gruppe Orks dagegn quasi sofort ( Bestes Beispiel Cirth Ungol und das nur wegen dem Mithrilhemd )

Also so würde mir die Ringmechanik am besten gefallen, dass mit den anderen Ringhelden sollte so bleiben wie bisher, also nur die Übergabe sollte sich verändern.

Es wäre auch noch cool wenn man zwischen den Normalen und den Eliteeinheiten eine Grenze zieht, dh. Gil-Galads Leibwachen können den Ring länger tragen ohne im zu verfallen als normale Elbenbogenschützten.

Ist sowas überhaupt umsetzbar?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Feb 2009, 22:48
Sowas fände ich ungemein passend :)
Der Ring vergiftet den Geist unwürdiger Träger, Battalione dezimieren sich und die einzelnen Einheiten werden irgendwann selbstständig

Vor allem bei den Helden muss man aber Differenzierungen vornehmen, sodass Ringgeister selbst zum Beispiel dem Ring nicht verfallen, und auch Boromir anfälliger ist, als Faramir oder Arwen.. Bei den gewöhnlichen Einheiten sollten Ein-Mann-Battalione(falls es die noch geben wird) und die stark beschränkten (3,4..) dem länger widerstehen.. vielleicht differenziert man aber auch besser nach 'Edelmut' der Figuren (Galadhrim - Hühnen; Dol Amoroth und Wächter der Veste/Bruinen als länger ertragende)

Keine Ahnung ob es je vorgeschlagen wurde oder umsetzbar ist, ich fänd's auf jeden Fall toll :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Feb 2009, 23:56
Da beißt sich wieder Tolkien-Nähe mit Spielmechanik, meiner Meinung nach...

Es wäre vom Spieler etwas viel verlangt, dass er den Ring so schnell wie möglich weitergeben muss.
Was ist, wenn der Ringheld noch gar nicht gebaut wurde? Die Gondorsoldaten verschwinden dann mit dem Ring, bevor Gandalf überhaupt ankommt?

Also momentan bin ich eher mäßig überzeugt...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 2. Feb 2009, 00:07
einfache lösung, man läuft mit dem battallion das den Ring trägt in die Nähe der Festung, wenn der unwürdige Träger des Rings verrückt wird und nicht mehr steuerbar ist, wird er automatisch von der Festung erschossen und der Ring  bleibt daneben liegen, bis der Ringheld ankommt!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 2. Feb 2009, 00:07
Den Ring ins eigene Reich zu bringen wird spieltechnisch zum Staffellauf..
Falls möglich wäre ich dafür eine 'Verwahr-funktion' in die Festung zum Beispiel einzufügen=> man bringt den Ring wie altgewohnt zur Feste, die ihn per Button auch wieder ausspucken kann.. oder die Ringträger eben in bestimmtem Radius um die Festung immun vor der Wirkung.. sie wird zumindest aufgehalten.

Falls man nichts weiter reinprogrammiert, werden sie eben umzingelt und man wartet, bis sie sich selbstständig machen, woraufhin die sie umzingelnden Einheiten sie umbringen und den Ring am besten erstmal liegen lassen.. oder eben die nächsten Leute umzingeln. - Vielleicht kann man hier auch die Truppen den Ring selbst ausspucken lassen, da müsste man jedoch den 'Verfallszustand' dieser speichern, nicht damit man das nutzt um die Wirkung zu neutralisieren..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 2. Feb 2009, 11:33
Die Verwahrung des Ringes in Gebäuden, falls dies umsetzbar ist , wäre schöner in bestimmten gebäuden:
Lorien - Spiegel Galadriels
Imladris - Gärten Bruchtals
Zwerge - Turm der Könige
Nebelberge - Schatzkammer
Angmar - Halle der Qualen
Isengard - Ortanc
Mordor - Barad-Dur
Gondor - Zitadelle
Rohan - Goldene Halle

eigentl. immer das Heldengebäude  bis auf Lorien und Nebelberge
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Feb 2009, 12:26
Zitat
Die Verwahrung des Ringes in Gebäuden, falls dies umsetzbar ist , wäre schöner in bestimmten gebäuden:
Lorien - Spiegel Galadriels
Imladris - Gärten Bruchtals
Zwerge - Turm der Könige
Nebelberge - Schatzkammer
Angmar - Halle der Qualen
Isengard - Ortanc
Mordor - Barad-Dur
Gondor - Zitadelle
Rohan - Goldene Halle

Seh ich auch so. Aber man sollte trotzdem den Ring auch direkt zum Helden bringen können. Wie Sira John schon sagte sollte man ihn im Gebäude nur Verwahren und jeder Zeit wieder auswerfen können.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 2. Feb 2009, 16:39
Ich frage mal, ob man nicht den Ring lieber in die Feste bringen kann, da dann vielleicht die KI wieder etwas mit dem Ring anfangen kann. Um den Ring einem Ringhelden zu übergeben geht dieser in die Feste und holt sich den Ring.
Das wäre tolkiengetreu! .....Aber was nicht geht, das geht nicht (wäre ne Menge Arbeit bei jeder Einheit zu sagen, wie lange sie den Ring trägt ohne ihm zu verfallen....)
Aber ich bin auch dafür, dass man dem Ringheld den Ring auch direkt übergeben kann.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 2. Feb 2009, 16:48
Seh ich auch so. Aber man sollte trotzdem den Ring auch direkt zum Helden bringen können. Wie Sira John schon sagte sollte man ihn im Gebäude nur Verwahren und jeder Zeit wieder auswerfen können.

Beim Alternativgebäude stellt sich wieder das eigentliche Problem: Was wenn man den Ringhelden (oder jetzt das Ringgebäude) zu dem Zeitpunkt gar nicht hat? Ist eine Flucht des Ringes unvermeidlich?
Festung sollte eigentlich immer dastehen, deshalb habe ich die genannt.

Zum letzten Post: wieder in die Festung, von dort holt sich der Ringheld den Ring? - Ich glaube auch da macht die KI nicht mit - und dann schreibst du, dass man dem Ringhelden den Ring auch so übergeben soll - also zwei Möglichkeiten?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 2. Feb 2009, 16:51
Ich finde die Idee toll, da sie sehr Tolkiennah ist und sehr cool rüberkommen würde. Ich finde es nicht zuviel verlangt, den Ring so schnell wie möglich zum Ringhelden zu bringen und auch die Ring-zur-Verwahrung-in-ein-Gebäude-bring finde ich ok, allerdings könnte man so den Ring dann wieder ewig bunkern, bis man einen Ringheld hat, ergo kein Effekt. Jedoch wäre es dooch ein geiles Feeling wenn man mit Boromir zum Beispiel den Ring hat, ist sich Siegessicher und langsam entgleitet einem die Kontrolle über Boromir, bis er schließlich ganz abhaut. Ich bin von der Idee total angetan  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 2. Feb 2009, 16:54
Neben der Gollumflucht sollte die Figur vielleicht auch kämpfen.. sonst bekommt der neutrale Ringträger mit der Figur nur ggf. mehr Lebenspunkte und Rüstungsstärke - ich glaub das wäre noch das schwierigste an dem System.. ein hauendes Gollum
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 2. Feb 2009, 17:01
ein hauendes Gollum
Genial geschrieben  xD
Naja, ich hoffe ich hab das richtig verstanden, also ich finde der verführte Held sollte seinen "Schatz" schon mit allen Mitteln verteidigen. Das ist ja das Coole: es wird immer schwerer den Ring zu kriegen, da man für jede weitere Eroberung dees Ringes stärkere Helden/Einheiten braucht, die ihm wieder verfallen können, usw. Hab ich schon erwähnt wie toll ich die Idee finde?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 17:12
Also moment...

Der Ring soll ernsthaft nicht mehr an den Helden gegeben, sondern in die Festung gebracht werden?
Also so wie beim originalen Spiel? Sorry, aber das wäre mehr als Schade meiner Meinung nach, einfach wieder alles auf Null zu drehen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 2. Feb 2009, 17:19
NEIN, so war das (zumindest von mir) auf keinen Fall gemient, das wäre schrecklich! Es war nur so eine Idee, damit wenn man keinen Ringhelden hat, noch etwas Zeit schinden kann, aber besser man löst es anders, als nochmal zu Null zu gehen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 17:27
Also ist es ein Lösungsvorschlag für ein Problem, dass erst durch einen anderen Vorschlag entstehen würde, ergo eigentlich gar nicht existiert?  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Feb 2009, 17:28
Ich finde die Idee mit einem Kontrollverlust über einen Ringheld sehr gut, nur sollte man das nicht pauschalisieren. :)
Ich würde vieleicht bei einigen Helden, die sich vor die Wahl stellen zwischen "Böse" und "Gut" (also bspw. Gandalf) es so machen, das der Ringheld vielleicht abhaut.
Oder Bormir als Ringheld einbauen, und zu 20% Flieht er und man hat Probleme, den Ring wiederzubekommen, und zu 80% ist er ein starker Ringheld (etwas stärker als normal, wei er in einem von fünf Fällen verschwindet).
Ich weiß nicht, ob Boromir schon ein Ringheld ist, ich habe fast keine Ahnung von Gondor. :P
Wenn euch die Idee gefällt(Und falls sie überhaupt umsetzbar ist), überlege ich mir ein Konzept.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 2. Feb 2009, 17:31
1. Wie sollte Boromir stärker werden durch den Ring ??
Er könnte ihn unsichtbar machen aber nicht stärker ...

2.k10071995 ich glaube du verstehst da was falsch...
Die Einheit die den Ring grade trägt (Nicht der Ringheld) verfällt dem Ring ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 2. Feb 2009, 17:32
@Adamin
bring mich nicht auch noch in meiner eigenen Argumeintation durcheinander, also wirklich  :P
@ k10071995
Ich würde er machen das Boromir in 40% der Fälle verschwindet, das wäre realistischer.
Allerdings würde dadurch das Problem entstehen das keiner boromir den Ring aufnehmen ließe, und das wäre ein Problem das durch einen anderen Vorschlag entsteht und ergo...
Ada, du übernimmst  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Feb 2009, 17:36
Habe ich schon richtig verstanden. :P
Aber den Vorschlag finde ich nicht so gut, viel Arbeit und im MP eigentlich fast nicht umsetzbar. ;)
Mein Vorschlag war eigentlich nur ein wenig angelehnt. Aber das kommt aus meinem Post nicht raus. Ich entschuldige mich.
Und ich denke schon, das Bormir dem Ring gewachsen wäre. Aber das ist ein Streithema ohne Lösung.(Habe ich schon ewig nicht mehr gesagt. Eine ganze Woche lang nicht :D)

@Daywalker: Nur 20% und stärker, damit genau das nicht entsteht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 2. Feb 2009, 17:40
Ja aber was könnte Boromir mit dem Ring machen ??
Was macht ihn stärker wenn er ihn hat ??
Er könnte sich höchstens unsichtbar machen und das kann aber auch jeder andere Menschliche Held ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 17:41
Boromir hätte ihn zu seinem Vater gebracht. Und der ist ja schon Ringheld!  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 2. Feb 2009, 17:58
Das stärker werden ist eigentlich total logisch, denn wer den Ring hat, kämpft mit absoluter Bessenheit daum ihn zu behalten => bestes Beispiel Frodo und Gollum. So erschöpft Frodo auch ist, er kämpft trotzdem mit einer Kraft, die er eigentlich gar nicht mehr haben dürfte.

Ach ja, ich freu mich übrigens sehr, das meine Idee hier anscheinend so großen Anklang findet :)

Aber ich denke nicht, dass man jeder Einheit eine bestimmte Zeit geben muss, sonden ich denke man kann pauschal pro Volk eine machen, also eine für Einheiten und eine für Helden.

Elben würden dann die längste Zeit haben, was ein Vorteil ist, den man dadurch ausbalancen kann, dass der Effekt durch den Ring geringer ist als zB bei bösen Völkern => also die mehr Schaden zB


@ Adamin
Mit meinem Vorschlag wollte ich auf keinen Fall die jetzige Ringmechanik ersetzen sondern nur die Übergabe des Ringes an den Ringheld erschweren und tolkiengetreuer machen. Das ist alles.
Ich find die Ringmechanik so wie sie jetzt ist klasse, aber ich find es irgendwie langweilig, dass man im Moment nur die Karte aufzudecken brauch, kurz neben Gollum ein paar Einheiten spawned und dann nach Hause läuft.

Mein Vorschlag sollte nur an diesem Punkt ansetzen  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 2. Feb 2009, 20:32
Stimmt jetzt haben wir uns komplett verrannt. Also zurück zur Grundidee würd ich sagen, ohne irgenwelche Aufbewahrungsgebäude und ohne neue Ringhelden!

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2009, 13:44
Ich finde die Grundidee unumsetzbar und sowieso nicth so toll. ;)
Außerdem ist sie sinnlos.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 3. Feb 2009, 14:00
Naja ich finde sie toll da so die Macht des Einen Ringes zu geltung kommt ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 3. Feb 2009, 17:09
Ich hab mal ein Vorschlag (ich wette aber, dass das schon mal vorgeschlagen wurde :P).

Also wie wäre es (ich weiß nicht bei welchem Volk man das machen sollte, darum schreibe ich es hier rein), eine Weiterentwicklung des Defensivturmes zu errichten.
In erster Instanz sollte der Turm größer sein und somit logischer Weise mehr Einheiten aufnehmen können (ich dachte da an c.a. 6^^).
Desweiteren sollte er nur von Belagerungswerken Schaden nehmen können.
Vielleicht sollte man nur einen dieser Türme errichten können und er sollte schon etwas teurer sein (2500?).
Somit kann man ihn dann nur im Lategame bauen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 3. Feb 2009, 18:42
Also ich wäre gegen einen noch stärkeren Defensiv Turm, denn tell dir mal vor man baut so einen Turm auf einer kleinen Anhöhe und tut da 6 Bats Düsterwaldbogenschützen rein.
Bei 6 Bats, braucht man mindestens 20 Katas um den Turm zu killen, weil die Bogenschützen die Katas zerstören bevor die in Reichweite sind....

Mit so einem Turm könnte dann jeder sein Lager beschützen und am Ende würde nur noch gebunkert....

Von daher wäre ich dagegen!  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Feb 2009, 18:45
Man dürfte nur keinen Bonus machen. Allerdings ist ein solcher Turm eindeutig zu stark. Wenn, dann sollte ein solcher Turm maximal 3 Einheiten aufnehmen können und ein Upgrade haben, das man erforschen muss (vielleicht 300/500) um es unangreifbar zu machen.
Sowas würde aber eher zu den Zwergen gehören, den Bunkerzwergen, ka welche das waren^^.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 3. Feb 2009, 18:46
Also ich habe auch daran gedacht!
Man könnte dem Turm eine bestimmte Reichweite geben die nicht all zu hoch ist (natürlich sind auch die Insassen damit gemeint).
Außerdem sollte man ihn nur in der Reichweite der Festung bauen können und außerdem ich habe doch gesagt nur bei bestimmten Völkern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 3. Feb 2009, 19:05
Nur bei bestimmten Völkern bedeutet, dass diese einen großen Vorteil gegenüber den anderen bekommen und wenn man nur 3 bats reinstellen kann, kann man auch gleich den alten Turm bauen, in den 2 bats reinpassen, also da sehe ich dann den Sinn nicht ganz.

Den normalen Turm greift man ( wenn man nicht massig Einheiten opfern will ) auch nur mit Katapulten an.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 3. Feb 2009, 19:08
Ich habe nicht gesagt, dass ich die Idee gut finde mit den 3 Batts.
Das lohnt sich doch überhaupt nicht und wenn diese eine nicht allzu hohe Reichweite haben, dann sind sie eigentlich auch nicht zu Stark gegen Katapulte.
Ich dachte, dass wäre eine lustige Idee für Anor (falls dieses in den folgenden Versionen noch mal vorkommen wird) den Turm von Amon Sul bauen zu können.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 5. Feb 2009, 21:44
Ich habe mal ein Vorschlag der um die Reiter im Spiel geht.
Meiner Meinung nach sollten Reiter, wenn sie im Wald sind langsamer werden, weil wenn man im Wald zu schnell reitet rennt das Pferd ja sofort gegen einen Baum.
Dabei sollte es aber ein paar ausnahmen geben, nämlich Helden, Heldenähnliche und Lorien-Reiter.
Helden und Heldenähnliche Einheiten, haben ihre Pferde so gut im Griff, dass sie gar nicht gegen einen Baum anrennen können und Loriens Pferde sind am Leben und gallopieren im Wald gewöhnt.
(Wahrscheinlich müssen sie noch nicht mal gesteuert werden)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 12:42
Noch ein paar Vorschläge zu Sounds:

Vorschlag 1:

- Wenn ein Held stirbt könnte man einen neuen Sound einfügen:

Beispiel:
Wenn Haldir stirbt könnte man den Sound einfügen, wo Aragorn im Film "Haldir!" brüllt als dieser auf dem Klammwall niedergestreckt wird.

Oder wenn Aragorn stirbt die Stimme von Gimli zu Eowyn: "Er ist gefallen!"

Oder wenn Eowyn stirbt den Schrei von Eomer, wo er sie auf dem Schlachtfeld vor Minas Tirith findet.

Oder bei Legolas Gimlis Ruf auf den Pfaden der Toten als er merkt, dass Legolas weitergegangen ist: "Legolas!"

Oder bei Sam den Ruf von Frodo am Schwarzen Tor: "Sam!"

Oder bei Merry den Ruf von Pippin als Gandalf mit ihm von Edoras aufbricht: "Merry!"


usw.......

Ich finde dann würde man besser mitbekommen, wenn ein Held stirbt und es erzeugt so ein bißchen mehr "Gänsehautfeeling."

Vorschlag 2:

- Wenn man ein Spiel gewonnen oder verloren hat sollte ein Sound kommen.

Beispiel:

Zum Beispiel bei der Niederlage eines "guten" Volkes den Schrei von Frodo als Gandalf von der Brücke fällt: "Neeeeiiiiiiiiiin!"

Oder bei einem Sieg ( eines guten Volkes ) die Stimme von Theoden: "Sieg! Wir haben gesiegt!"

Beim Sieg eines bösen Volkes die Stimme von Gothmog: "Die Zeit der Orks ist gekommen!"

Oder bei einer Niederlage ( mein persönlicher Favorit^^ ) die Stimme vom Hk: " Du hast versagt!"

Das würde Niederlagen oder Siege noch ein bißchen cooler machen, wenn dann so ein Spruch kommen würde, auch wenn "Du hast versagt" noch immer das beste ist^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Natzgul am 6. Feb 2009, 13:19
ja hätte ich so auch nichts gegen letztens habe ich selbst nicht bemerkt das mein gandi gestorben ist :D :D

oder wenn gandalf sehr wenig energie nur noch hat könnte er sagen : "Flieht ihr Narren!"

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 6. Feb 2009, 14:13
Also das mit den Sieg und Niederlagen Sounds fänd ich auch toll, aber bei den normalen helden würde ich das nicht unbedingt bei jeden machen.

Viele haben schönere sterbe Sounds z.b Denethor oder Gimli.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 6. Feb 2009, 14:29
nun ja ich fände es nur komisch wen ngili rufen würde wenn aragon tot istden gimli is ja nie dabei oder?
und ich glaube auch es würde nerven wenn ständig herumgeschrien wird
(natürlich sterben bei mir nur die feid helden xD)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 15:02
Ja es hört natürlich nur der Spieler der eigenen Helden  ;)

Und dann hört man im Spiel ja gar nicht so häufig so einen Sound.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Feb 2009, 11:36
Also mit den Sounds für Sieg und Niederlage fände ich das auch cool, würde aber noch vorschlagen das man für jedes Volk seine eigenen Sounds reintun würde.

Mit den Helden fände ich es ebenfalls zu nervig und finde es gut so wie es ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Knurla am 7. Feb 2009, 11:55
Was soll denn daran nervig sein?

Entschuldigt aber das müsst ihr mir mal erklären.
Ist extrem Feelingfördernd .

Mal davon abgesehen das man pro Spiel oft nicht über
maximal 2 Helden kommt.
(Funbunkerwatweißich-Schlachten mal außen vor)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Feb 2009, 12:14
Mich persönlich würde es einfach nerven, du darfst nicht vergessen das nicht jeder so spielt wie du, ich bau auch gern schonmal was mehr helden und zieh da mit in die schlacht, und gegen gute gegner würde es mich einfach nerven wenn die helden sterben ständig irgendwas zu hören, mal davon abgesehen finde ich das schon gut geregelt so wie es ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 7. Feb 2009, 12:28
Ich finde es schon ein bissel nervig wenn die einzelnen Battalionen immer so schrein beim sterben dann auch noch Namen zu hören....
meist spiele ich wiso ohne Stimmen (Musik bleibt natürlich an^^)
also wer es gut findet solls nehmen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 7. Feb 2009, 12:39
Ich finde es schon ein bissel nervig wenn die einzelnen Battalionen immer so schrein beim sterben dann auch noch Namen zu hören....
meist spiele ich wiso ohne Stimmen (Musik bleibt natürlich an^^)
also wer es gut findet solls nehmen.

Sorry, aber das check ich jetzt gar nicht.....

Von einzelnen Batallionen war nie die Rede, sondern nur bei Helden, deren Stimme man eh immer hört wenn man sie anklickt und wenn sie dann sterben kommt nur ein einziger Sound dazu...... ( also kp warum ein Sound mehr so nervig sein soll )

Und wieso nervt es dich wenn du die Stimmen eh aus hast....???


kp, aber das check ich echt nicht...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Feb 2009, 12:41
Ich muss mich aber leider auch dagegen stellen. Derzeitig werden schon ganze 2 Sounds gespielt, sobald Helden sterben. Zb wenn Aragorn fällt, spricht die Volk-Stimme: Oh nein, Aragorn ist gestorben. Zusätzlich gibt Aragorn noch ein ächzen von sich. Meiner Meinung nach wird das alles ein wenig überladen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Feb 2009, 12:57
Ich muss mich aber leider auch dagegen stellen. Derzeitig werden schon ganze 2 Sounds gespielt, sobald Helden sterben. Zb wenn Aragorn fällt, spricht die Volk-Stimme: Oh nein, Aragorn ist gestorben. Zusätzlich gibt Aragorn noch ein ächzen von sich. Meiner Meinung nach wird das alles ein wenig überladen. ;)
Ganz genau das ist meine Meinung
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 7. Feb 2009, 13:06
Und zu den Sounds bei Sieg und Niederlage?
Ich bin dafür!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 7. Feb 2009, 13:12
Ich meine es stört mich schon so.
Ehrlich gesagt kanns mir auch schnuppe sein


Zu Sieg und Niederlage bin ich auch dafür!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Feb 2009, 13:12
Und zu den Sounds bei Sieg und Niederlage?
Jo wie gesagt dafür wäre ich auch

Jetzt hab ich mal ne andere Frage, ich weiß´gehört zwar nicht hier rein, aber ich wollt jetzt kein extra Thema dafür aufmachen...Gibts denn jetzt schon feste Ideen die im neuen Edain Mod vorkommen? Also von allen Völkern und so...würde mich freuen wenn da mal was veröffentlich würde :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 7. Feb 2009, 13:45
Welche Ideen realisiert wurden, werden mit dem Release, oder mit News-updates veröffentlicht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Feb 2009, 13:52
Ok bin nur von naturaus neugierig und dacht fragen kostet ja nichts xD aber danke für die antwort :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 7. Feb 2009, 20:02
Neues Konzept für Reiterformationen:

Neulich beim Spielen ist mir aufgefallen, dass alle Reiter (fast) diesselbe Reiterformation besitzen (die umschaltbare "Keilformation"). Doch jedes Volk hat eigentlich seinen ganz persönlichen Reiterstil und diese Idee habe ich mal ausgefächert.

Gondor:

Gondor-Ritter

Hier orientiere ich nach dem Film, wo Faramir und seine Ritter nach Osgiliath ausreiten.
Diese Linienformation könnte man für die Gondor-Ritter im Spiel übernehmen. Um jedoch nicht den gleichen Effekt wie bei der normalen Formation zu übernehmen ändern sich die Werte.

Beschreibung:

Die Ritter Gondors stellen sich in Reihe auf (mehr oder weniger dicht gedrängt). Beim Reiten kann es gut sein, dass die Reihe sich ein bisschen auflöst d.h. einige Reiter liegen weiter hinten und manche weiter vorne (nur minimal).

Effekt (meist begründet):

Die Reiter erhalten einen minimalen Geschwindigketsboni (5-10%), da sie nicht mehr an eine einheitliche Reihe gebunden sind und die hinteren Reiter nicht mehr auf Vordere achten müssen. Jedoch wirkt sich das auf den Angriff aus; die Reiter kämpfen nur noch einzelnd gegen den Gegner, so denke ich, dass hier ein Mali angebracht wäre (10-20%).

Der Angriff wird deshalb gemindert, da die Reiter einen größeren Umreiten-Effekt besitzen (die Reihe ist jetzt länger als das normale Battailon, deshalb können auch mehrere Einheiten umgeritten werden).

Schwanen-Ritter

Hier wird eine besondere Reitformation rausgenommen, da erstens zu wenige Reiter vorhanden sind und zweitens die Dol-Amroth-Ritter schon ohne diese stark genug sind (wem das nicht gefällt: wenn Imrahil in der Nähe ist, kriegen noch einen größeren Bonus).

Rohan:

Alle Nahkampf-Reiter behalten die Keilformation, da ich finde, dass diese Formation am besten zu Rohan passt, dem Reitervolk.

Rohirrim-Bogenschützen

Rohan sollte das einzige Volk sein, dessen Bogenschützen-Reiter eine Reitformation besitzen. Wenn meine Idee nicht möglich ist, dann überlest einfach diesen Teil.

Beschreibung:

Die Rohirrim-Bogenschützen können beim Aktivieren der Formation im Reiten schießen. Die Bogenschützen visieren wahllos irgendwelche feindlichen Einheiten an und schießen auf diese.

Effekt:

Die Reiter erhalten einen Angriffs-Mali (10-20%). Dies ist bedingt durch das "Wackeln" beim Reiten, so dass die Bogenschützen nur noch ungenau schießen können). Desweiteren verlangsamt sich minimal ihre Angriffschwindigkeit (max. 5%). Die Pferde werden desweitern nicht am Zügel gehalten; die Pferde erhöhen ihr Tempo (5-15%).

Imladris:

Bruchtalreiter

Beschreibung:

Die Reiter Bruchtals formieren sich zu einem Kreis, um ihren Hauptmann zu schützen (in dem Fall den Bannerträger.

Effekt:

Die Reiter schützen gegenseitig ihren Rücken und bekommen einen einen Verteidigungsboni (10%-25%). Um in Formation zu bleiben und keine Schwachstelle zu zeigen, verringern sie ihre Geschwindigkeit (15-20%).

Windreiter

Beschreibung:

Hier findet keine Formationsumstellung statt. Von Glorfindel angespornt eilen die Windreiter ihren Verbündeten zur Hilfe. Hierbei achten sie auf Hindernisse, um nicht langsamer zu werden.

Effekt:

Die Windreiter erhalten einen Geschwindigkeitsboni (10-20%), können jedoch keine Einheiten mehr umreiten (um nicht langsamer zu werden).

Lothlorien:

Da Lothlorien ja eigentlich mit so gut wie keinen Reitern auskommen soll, haben Loriens Reiter keine Reitformationen.

Isengart:

Wargreiter

Beschreibung:

Die Wargreiter lösen ihre Formation auf und gehen auf die Jagd.  Die Reiter haben nun keine geordnete Formation und sind nicht nahbeinander.

Effekt:

Die einzelnen Wargreiter achten nicht mehr auf ihre Rudelmitglieder und kümmern sich nur noch um sich selbst. Dadurch steigert sich ihr Angriff minimal (max. 10%) und ihre Geschwindigkeit nimmt zu (10-15%). Jedoch gefährden sie sich dadurch, dass sie nicht mehr zusammenarbeiten => ihre Verteidigung sinkt stark (15-25%).

Nebelberge:

Die Gundabad-Wargreiter erhalten diesselbe Formation wie die Wargreiter von Isengart (s.o.). Die Spinnenreiter bekommen keine Formation.

Angmar:

Siehe oben; gleiche Prinzip wie bei den Wargreitern.

Mordor:

Hier lehne ich mich leicht an meine Kenntnisse der Reitkünste der Mongolen.

Haradrim-Reiter

Haradrim-Reiter bekommen statt einer Formation eine Fähigkeit, die der Zwergen-Fähigkeit auf Stufe 2 und der Olifanten "Überrenn"-Fähigkeit ähnelt.

Beschreibung:

Man wählt mit der Fähigkeit eine feindliche Einheit an. Die Reiter reiten auf dem Weg alles nieder und bekommen nur noch von Lanzenträger Schaden.

Effekt:

Die Haradrim-Reiter bekommen einen kurzen Angriffsboni (5-10%). Jedoch nimmt der Schaden, den sie durch Lanzenträger erhalten erhöht (um 15-20%).

Rhun-Reiter

Beschreibung:

Die Rhun-Reiter formieren sich zu 2 Linien (nicht Reihen!), um ihre Gegner zwischen sie zu bringen.

Effekt:

Die Rhun-Reiter bekommen ihre Gegner zwischen sich, wo durch sie mehr Schaden austeilen (10-15%). Ihre Gegner fügen ebenfalls dadurch mehr Schaden zu (5-10% weniger Verteidigung).

Ich hoffe meine Ideen haben bei manchen Leuten Gefallen gefunden und werden benutzt.
Desweiteren hoffe ich auf Feedback und Verbesserungsvorschläge, da ich selber weiß, dass die Ideen vielleicht nicht perfekt sind.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Feb 2009, 20:09
Teilweise gute Ideen. Auf jedenfall besser, als jedesmal das gleiche. :)
Aber die Wargreiter-Formation ist unrealistisch. Eine Einheit, die sich zersprengt, hat viel weniger Angriff, alleine ist man niemals so stark wie in einer Einheit.
Desweiteren scheint mir das mit den Bruchtalreitern und den Rhunreitern nicht schlüssig.

Aber die Idee für die Windreiter ist schon gut, finde ich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 20:13
Ich find die Ideen super (bis auf die Dinge, die K... schon erwähnt hat).
Endlich hätten die Rohirrimbogenschützen keine Keilformation mehr, sondern was sinnvolles. Falls es möglich ist, sollten die Rohirrimbogenschützen auch noch weniger Anfällig gegenüber Pfeilen sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 7. Feb 2009, 20:17
Ich find die Ideen super (bis auf die Dinge, die K... schon erwähnt hat).
Endlich hätten die Rohirrimbogenschützen keine Keilformation mehr, sondern was sinnvolles. Falls es möglich ist, sollten die Rohirrimbogenschützen auch noch weniger Anfällig gegenüber Pfeilen sind.

Die hatten noch keine Formation  :D

@k1007....

Ich meinte das so, dass die einzelnen Wargreitern in Rage verfallen (sind ja blutdurstig).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Feb 2009, 20:20
Trotzdem-eine einzelne Einheit ist nie so stark wie eine Formation und Warge wurden auch *glaube* nie als besonders Blutdürstig beschrieben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 20:42
In 2.2 hatten die eine Formation. Und wenn nicht, hätten sie jetzt endlich eine :D.
Ich denke mal, dass diese Einzelformation die Einheit als ganzes schwächen würde, da sie sich nicht mehr gegenseitig schützen können. Außerdem können vielleicht Warge in sone Art Blutrausch verfallen, aber ich denke mal nicht auf Befehl.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 8. Feb 2009, 11:34
Warge sind riesige Wölfe.
Natürlich sind die brutaler als Pferde. ^^

Okay, Wölfe bilden ja auch Rudel und gehen gemeinsam jagen, aber sie können sich als Einzelne immer noch gut verteidigen oder sogar selber angreifen.
Also finde ich die "Auflösung" der Formation gar nicht so unrealistisch, da dann Reiter und Reittier genügend Platz haben, um den Gegner niederzustrecken.

Also mit Pferden sollte man das nicht vergleichen.


Die Ideen an sich sind cool, aber ich kann jetzt nicht sagen wie viel Arbeit das verlangen würde. Kommt eben drauf an, ob jemand das realisieren möchte/kann im Team.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 8. Feb 2009, 19:03
Richtig...
Ich finde die Ideen sehr schlüssig und sehr gelungen.
Ich wäre wirklich froh wenn das Team sie in den folgenden Versionen umsetzten könnte.
Was aber hilfreich wäre Joogle, wären Bilder oder etwas ähnliches.

z.B für Gondor Ritter

statt:
G  G  G  G  G
G  G  G  G  G

sollte man:
gggggggggg


oder Rhun-Reiter

statt:

R  R  R  R  R
R  R  R  R  R

sollte man:

R   R
R   R
R   R
R   R
R   R


oder bei Imladris

statt



    BT
I  I  I  I  I
I  I  I  I  I

sollte man:

I I I I I
I B T I       
I I I I I

(BT steht für Bannerträger)

so was wäre hilfreich um sich das besser vorstellen zu können
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 20:24
Du weißt, dass Reiter nur 2 Reihen haben und nicht 3?;)
Und die Formationen bei Rhun und Imladris sind irgendwie schwachsinnig.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 8. Feb 2009, 20:38
Und die Formationen bei Rhun und Imladris sind irgendwie schwachsinnig.^^
Das finde ich auch. Diese Formationen sehen vielleicht gut aus, würden aber keinen sichtlichen Vorteil bringen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 8. Feb 2009, 21:55
@Gnomi: ähm , was meinst du xDD (*joke*)
und ich finde sie sind nicht Schwachsinnig.
Schau mal: Wenn du mit einem Battalion Imladris Reitern gegen ein Anderes Reiter Battalion kämpfen würdest, würde es sehr nützlich sein.
Zu Rhun: Ich denke Joogle hat doch schon geschrieben, wozu es nütze ist.
Stell dir vor du kämpfst damit gegen Schwertkämper und du siehst das dein Gegner dich mit 4 Battalionen Speerkämpfern angreifen will.
Damit kannst du die Schwertkämpfer schneller abmurksen und kommst mit weniger Schaden davon.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 21:57
Es ist nur die Anordnung... Zum einen ist es immer noch, dass du drei Reihen gezeichnet hast, obwohl wir zwei haben und zum anderne ist da nichts anders, außer dass der Bannerträger ist. Ich schaue gerade NUR auf deine Formationen, da die Formation zumindest vom anschauen her irgendeinen Sinn haben sollte.^^
und ob
R R R R R
R R R R R
oder
R R
R R
R R
R R
R R
wird wohl kaum ein Unterschied sein :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: haudi am 8. Feb 2009, 23:03
Also ich sehe schon den Unterschied.

So sind es 2 Reihen zu je 5

beim anderen 5 Reichen zu je 2

oder hab ich hier was falsch verstanden?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: ferguson am 9. Feb 2009, 00:18
Falls möglich, kann die Fähigkeit bei Imladris auch so geändert werden, dass sie keinen Bannerträger sondern einen berittenen Helden eskortieren.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Feb 2009, 13:59
@Gnomi: Das dürfte schon ein Unterschied sein. Beim normalen können fünf kämpfen, beim geänderten 2. :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 9. Feb 2009, 18:40
Die Heilkünste der guten Völker

Irgendwann wurde im Gondor Thread das Thema "Heiler / Kräuterkundige" gestartet und ich fand es schade, dass es nicht weiter ausgeweitet wurde. Nun habe ich mir (auf Rücksicht der bereits vorhanden Posts) noch einige Gedanken gemacht  ;)

Das fahrende Volk - Rohan

Da bei jeden Volk Brunnen existieren, habe ich mir eine Alternative erdacht, um Abwechslung zwischen den Völkern zu schaffen.

Als Ersatz für den Brunnen dachte ich an ein kleines "Lager"; zu sehen ist ein kleines Lagerfeuer, um das ein paar Kisten (an diesen können ein paar Waffen angelegt zu sehen sein) und Fässer stehen.

Baubeschreibung: "Nach einer anstrengender Schlacht müssen sich die Mannen Rohans ausruhen und errichten deshalb ein Lagerfeuer, um die Wunden versorgen zu können."

Um jedoch einen Unterschied zu wahren, ist die Heilrate der Rohan-"Lager" geringer als die des normalen Brunnens. Jedoch sinken die kosten auf 150.

Desweiteren könnte man den Bauern als einzigen Einheiten die Eigenschaft geben, dass nur sie das "Lager" bauen können.

Lothlorien und Imladris - elbische Brunnen

Lothlorien und Imladris behalten weiterhin die Brunnen; sie geben dem Wasser geheime Zusätze bei, die die Wunden schneller verheilen lassen und die Krieger stärken.

Außerdem muss man bedenken, dass sich Elben in der Nähe von Bäumen (schon ab Stufe 1) selber heilen.

Schmiedekunst der Naugrim - Ausbesserung von Rüstungen und Waffen

Die Naugrim zähe und robuste Krieger, die mit starken Rüstungen und Waffen in den Kampf ziehen. So werden sie kaum verletzt, jedoch erleiden die Rüstungen und Waffen der Zwerge starke Abnutzung.

Basierend auf diesem Text habe ich für die Zwerge den Brunnen-Ersatz gefunden:

Der Zwergenbaumeister kann eine "Mini-Schmiede" bauen; zu sehen ist ein Stein oder ein Amboss auf dem eine Axt liegt. Man kann noch die Animation eines Zwergenschmiedes mit einfügen, um die Ausbesserungshort zu verdeutlichen. Um den Amboss (bzw. der Stein  :D) herum liegen Fässer mit Waffen als Inhalt. Desweiteren sollte der Hort von Steinen umringt sein, da die Zwerge ihre Horte immer versteckt hielten....

Gondor - Häuser der Heilung

Hier entsteht nun die Hauptidee, auf der alles entstanden ist.

Haus der Heilung (Gebäude)

Kosten: 750 - 1000

Beschreibung: Vielleicht könnte man ein Gebäude modellieren, wie es auf dem Upgrade in der Festung zu sehen ist. Eine weitere Möglichkeit wäre ein Gebäude von Arnor zu nehmen, wenn es nicht mehr eingeführt werden sollte.

Effekte: Das Haus der Heilung wirkt genauso wie ein Brunnen, kann aber nur einmal gebaut werden. Desweiteren können hier die Heiler Gondors und Ioreth, die älteste der Frauen, die im Hause Gondors dienten, rekrutiert werden.

Häuser der Heilung (Update der Feste)

Kosten: Bleiben weiterhin gleich (waren 800, wenn ich mich nicht irre).

Beschreibung / Effekt: Einheiten in der Nähe der Festung werden geheilt. Heldenkosten werdem um 10% gesenkt. Ioreth kann nun in dem Haus der Heilung rekrutiert werden.

Heiler Gondors

Voran muss ich bemerken, dass die Heiler Stufen erreichen müssen. Entweder bekommen die Heiler Erfahrung durch ihre erste Fähigkeit (wie bei Kankras Einheitenrekrutierung) oder sie bekommen Erfahrung durch Anwesenheit eines Kampfes (wie bei Helden, die erhalten auch Erfahrung, auch wenn sie nicht mitkämpfen).

Stufe 1

"Heilkunst Gondors" (aktive Fähigkeit; kann "automatisiert" werden).

Obwohl alles Wissens in diesen späteren Tagen nicht mehr die Fülle von einst erreichte, war die Heilkunst in Gondor gelehrt und erfahren in der Behandlung von Wunden und Verletzung und aller Krankheiten, denen sterblichen Menschen östlich des Meers unterworfen waren.

In einem Umkreis von Kriegsgesang werden alle Einheiten und Helden (ausgenommen sind Belagerungswaffen) 15-50% (diskutabel) geheilt und eine fehlende Einheit wird ersetzt. Aufladezeit beträgt nur 45 Sekunden.

Stufe 5:

"Kräuterkästchen" (passive Fähigkeit)

Der Heiler Gondors hat auf seinen Reisen etliche Kräuter gesammelt und kann nun schneller die Wunden seiner Begleiter verheilen.

Verbündete Einheiten können in der Nähe des Heilers nicht mehr vergiftet werden. Zusätzlich werden Einheiten minimal geheilt.

Stufe 10:

"Giftige Kräuter" (aktive Fähigkeit)

In der Sammlung des Heilers befinden sich ebenfalls einige giftige und gefährliche Pflanzen.
Diese benutzt der Heiler um den Feind zu vergiften.

In einem auswählbaren Gebiet (Größe Kriegsgesang) werden feindliche Einheiten vergiftet und stark geschädigt.

Ioreth, Heilerin Gondors

Stufe 1:

"Lehre Ioreths" (passive Fähigkeit)

Ioreth lehrt ihre Heiler die alten Künste des Heilens.

In der Nähe Ioreths erhalten Heiler zusätzlich 50% Verteidigung.

"Heilkunst Gondors" (aktive Fähigkeit; kann "automatisiert" werden).

Siehe "Heiler Gondors" zur Beschreibung und Vorbemerkung.

In einem Umkreis von Kriegsgesang werden alle Einheiten und Helden (ausgenommen sind Belagerungswaffen) 30-50% (diskutabel) geheilt und eine fehlende Einheit wird ersetzt. Aufladezeit beträgt nur 30 Sekunden.

Stufe 3:

"Stärkende Kräuter" (aktive Fähigkeit)

Einheiten in dem ausgewählten Gebiet werden durch verstärkende Kräuter aus dem Kräuterkästchen Ioreths unterstützt.

Einheiten erhalten 10% Geschwindigkeit und 50% Verteidigung.

Stufe 5:

"Ledergewand" (passive Fähigkeit)

Ioreth legt ihr seidenes Gewand ab und legt ein schützenderes Lederwams an.

Ioreth erhält zusätzlich 50% Rüstung.

Stufe 7:

"Die Hände des Königs sind die Hände eines Heilers" (passive Fähigkeit)

Aragorn lehrt Ioreth in die Heilkünste der Dunedain ein. Sie weiß nun mit Athelas umzugehen und kann verbündete Einheiten besser heilen.

Der Umkreis der Fähigkeit "Heilkunst Gondors" wird um 50% erhöht und alle Einheiten und Helden (ausgenommen Belagerungswaffen) werden 75% geheilt und alle Einheiten werden ersetzt. Die Aufladezeit beträgt nur noch 25 Sekunden.

Stufe 10:

"Ausbildung Ioreths" (aktive Fähigkeit)

Nachdem sie die Ausbildung Ioreths abgeschlossen haben, werden zwei Heiler auf Stufe 10  zum Schlachtfeld gerufen.

Man könnte noch Upgrades für die Heiler Gondors miteinbringen.

Das alles soll den Brunnen vollständig ersetzen.


Übr.: Hier hat alles angefangen: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1882.msg52226.html#msg52226
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: mio am 9. Feb 2009, 18:46
mir gefällt die ganze idee gut.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 9. Feb 2009, 18:53
mir gefäält es gut.


Was gefällt dir gut ? Warum gefällt es dir gut ?

Diesen Satz (der noch nicht mal korrekt geschrieben ist) betrachte ich nur als Spam  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 9. Feb 2009, 19:04
Ich finde die Ideen auch gut, was mir aber nicht so plausibel klingt, ist folgende Fähigkeit von Ioreth.
"Lehre Ioreths" (passive Fähigkeit)

Ioreth lehrt ihre Heiler die alten Künste des Heilens.

In der Nähe Ioreths erhalten Heiler zusätzlich 50% Verteidigung.

Was hat die Lehre Ioreths bitteschön mit Verteidigung zu tun?
Sie lernen zu heilen und nicht sich zu verteidigen.
Ich würde eher sagen die Fähigkeit sollte dafür sorgen, dass statt einem gefallenem Krieger 2 in einem Battalion wiederhergestellt werden bzw. sich die Heilkraft erhöht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 9. Feb 2009, 19:08
Update (danke TfD):

"Lehre Ioreths" (passive Fähigkeit)

Ioreth lehrt ihre Heiler die alten Künste des Heilens.

In der Nähe Ioreths regenieren die Heiler ihr Lebenspunkte doppelt so schnell. Desweiteren erweitert sich der "Heilkunst Gondors"-Umkreise der Heiler um 25%.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 9. Feb 2009, 20:09
Erstmal ein großes Kompliment @ Joogle
Die Ideen mit den diversen Brunnen und Heilern find ich richtig super und verschafft den Völkern nochmal mehr Einzigartigkeit.
Am besten gefällt mir die Idee mit den Heilern Gondors, die wirklich sehr gut durchdacht sind =). Sie könnten wirklich eine entscheidende Rolle in Schlachten führen. Allerdings sollte man sich Gedanken machen wie man die Heiler mit Lebenspunkten bestückt werden, da sie sicherlich schnell in Schlachten sterben würden, schließlich tragen diese ja wahrscheinlich keine Rüstung. Ein weitere Gedanke wäre, wie bekommt man es hin das Heiler auf Schlachtfeldern, im Getummel, nicht untergehen, eventuell durch auffälliges Aussehen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 9. Feb 2009, 20:16
Ist zwar eine schöne Idee, aber wenn die Guten Völker jetzt auch noch protable Brunnen haben, sind die Bösen richtig im Nachteil, bin also dagegen, da die guten Völker sonst imba gegenüber den Bösen sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: mio am 9. Feb 2009, 20:21
dafür könnte man den umliegenden truppen mali geben wenn der heiler stirbt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 9. Feb 2009, 20:25
Ist zwar eine schöne Idee, aber wenn die Guten Völker jetzt auch noch protable Brunnen haben, sind die Bösen richtig im Nachteil, bin also dagegen, da die guten Völker sonst imba gegenüber den Bösen sind.

Die Heiler ersetzten den Brunnen von Gondor, sonst haben die anderen Völker alle einen "Brunnen". Das nächste Mal etwas genauer lesen  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 9. Feb 2009, 20:28
Also die Idee ist gut, gab es so aber auch schon im Internen. Wenn es möglich ist wird es ein Volk bekommen, soviel sag ich schonmal, aber wer es ist verrat ich nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 9. Feb 2009, 20:39
Die Ideen sind gut aber meiner Meinung nach sollt man den Zwergen als einziges Volk die Möglichkeit geben Belagerungswaffen zu heilen!(Passt zum Vorschlag) Also genau so wie es der Streitwagen kann.
@Vexor: toll, bin gespannt
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 9. Feb 2009, 21:15
Also die Idee ist gut, gab es so aber auch schon im Internen. Wenn es möglich ist wird es ein Volk bekommen, soviel sag ich schonmal, aber wer es ist verrat ich nicht.

Ich tippe auf Gondor oder eine der beiden Elben-Völker  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Feb 2009, 21:29
Lustig wäre es, wenn so ein Kräuterhändler auf einem Esel in Rohan herum läuft. Auf jeder Seite des Sattels ein Buschen voll Kräuter. Heilradius ist wie beim Heilen-Spell kostet allerdings 150 pro Anwendung und füllt max. die Hälfte der Lebenspunkte auf.

Den könnte man auch als neutrale Einheit (im Gasthaus rekrutierbar) einsetzten, damit es für jedes Volk zugänglich ist!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Narvi am 9. Feb 2009, 23:52
Oder man platziert auf den Maps "Kräuterbüsche", von denen sich dann die Helden oder oder Einheiten heilende Kräuter pflücken können.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 10. Feb 2009, 07:06
Kommt das geht doch zu weit ...
Das hier ist SuM und nichr Siedler.
Aber geil finde ich die Idee schon :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 10. Feb 2009, 07:49
Also ich muss sagen das ich die Idee schwachsinnig finde. ;) Nicht bös gemeint. Aber wie Karottensaft schon sagte ist das Schlacht um Mittelerde. Da werden Armeen aufgestellt und gemetztelt und nicht an Büschen rumgepflückt. ;) Auch das nicht bös gemeint. Es passt einfach nicht zu einem Spiel was Schwerpunktmäßig auf krieg besteht und nicht wie Siedler ein Aufbauspiel ist mit Handel und so.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 14:25
Und zudem ist es soweit ich das sehe nur utner einem Aufwand möglich, der im Codingbereich wahrscheinlich unmöglich ist und im Mappingbereich jahrzehnte dauert :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 15:20
Wer sacht denn, dass der Heiler was pflücken muss  :D :D

Bitte lest genau meine Vorschläge, bevor ihr irgendwas posten, danke....

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 15:36
Wer redet hier von dir? ;)
Wir reden hiervon:
Zitat
Oder man platziert auf den Maps "Kräuterbüsche", von denen sich dann die Helden oder oder Einheiten heilende Kräuter pflücken können.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 15:56
Wer redet hier von dir? ;)
Wir reden hiervon:

ok, ok sorry^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Persus am 10. Feb 2009, 15:59
Also ich find die Idee interessant.  :)
Müsste doch mit dem System der Trolle die Bäume ausreißen gehen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 15:59
Ich finde die Idee mit dem sammeln nicht gut, da find ich mein System noch besser  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 10. Feb 2009, 16:12
Zitat
Also ich find die Idee interessant.
Müsste doch mit dem System der Trolle die Bäume ausreißen gehen.

1. Ist die Idee wie ich verstehe schon abgelent.

2. Wie säh das aus wenn ein Mensch an einem Busch rummpflückt wie ein Troll der einen Baum ausreist?

3. Es passt ganz einfach nicht zum Spiel. Ich sags nochmal das ist ein Kriegsspiel. Wenn ich da jetzt mit irgendwelchen Fahrenden Hendlern handeln muss oder Kräuter einsammeln dann würd ich das Spiel ganz einfach nicht mehr Spielen. Ich steh nicht auf son aufbau schei*. Sorry. Ich spiele dieses Spiel auch nur weil es Herr der Ringe ist.

Also sag ich nichts dergleichen einbauen!

//So, hab's wieder gerichtet.  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 16:18
@ Shakhburz:
Er redet vom System - nicht von der Animation ;)


@ Persus:
Ich weiß nicht wie das gehen sollte - meines Wissens haben Bäume eine sehr starke Extrastellung in SuM die man nicht mit anderen Objekten vergleichen kann.
Wahrscheinlich würde das so enden, dass dann Trolle kommen, die Pflanzen rausreißen und einen Baumstamm in der Hand halten oder adss Baumfäller sie fällen [ugly]
Natürlich könnte es auch funktionieren, aber auch da bin ich sehr skeptisch :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 10. Feb 2009, 16:34
Zitat
@ Shakhburz:
Er redet vom System - nicht von der Animation

Da hab ich mich schlecht ausgedrückt, aber das sollte ein Schertz sein. ;)

@Gnomi:
Aber jetzt im Ernst. Das wollt ihr doch nicht wirglich machen oder?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Persus am 10. Feb 2009, 16:36
Ich hab niemals gesagt, dass Edain den Vorschlag überhnehmen soll, lediglich das ich mir die Idee gefällt.  8-|
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 10. Feb 2009, 16:40
Nein das sag ich ja auch nicht. Aber das wär halt für mich die Hölle wenn aus Schlacht um Mittelerde eine art Siedler wird. Vieleicht ein bisschen übertrieben. ;)

Und Gnomi hat das Thema ja nicht komplett abgelent. Das heist für mich das dadrüber nachgedacht wird.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 10. Feb 2009, 16:58
Von der Spielmechanik her fände ich den Vorschlag, orientiert an Castle Strike oder auch WarcraftIII, vermutlich sogar besser, als den baubarer Brünnen oder eben solcher Statuen.
Oder man platziert auf den Maps "Kräuterbüsche", von denen sich dann die Helden oder oder Einheiten heilende Kräuter pflücken können.

-> Wenn man von den Kräutern weggeht gibt es neutrale Gebäude, die ihren Effekt jedem in der Nähe stehenden  zugute kommen lassen.. wobei einige Völker zum Vor-/Nachteil und zur Hervorhebung einige dieser Gebäude vielleicht nicht nutzen können oder auf eine andere Art nutzen; zudem hat man bereits mehrere Skins, um solche Gebäude auf verschiedenen Maps auch verschieden aussehen zu lassen, nur sollte irgendein Leuchten auf diesen Effekt hindeuten. ..

Aber ich glaube, dass Gnomi mit seiner Aussage ebenfalls ungefähr das meinte:
Und zudem ist es soweit ich das sehe nur utner einem Aufwand möglich, der im Codingbereich wahrscheinlich unmöglich ist und im Mappingbereich jahrzehnte dauert :P

Einen Brunnen oder eine Statue könnte ich mir auch als Ausbaustelle ein paar Meter vor der Festung vorstellen. -> Ein bisschen mehr festes Bauen und Ausbauen für den Kern eines jedes Spieles..(auch hier Ausnahmen) - ich denke das feste Bauen für die Burg ist was feines.
Nur könnte mit dem Brunnen zum Beispiel ein gewöhnliches Ausbau-Update ersetzt werden.. es würde also gravierendere Änderungen an Festungen erfordern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 10. Feb 2009, 17:10
Nein das sag ich ja auch nicht. Aber das wär halt für mich die Hölle wenn aus Schlacht um Mittelerde eine art Siedler wird. Vieleicht ein bisschen übertrieben. ;)

Und Gnomi hat das Thema ja nicht komplett abgelent. Das heist für mich das dadrüber nachgedacht wird.

Vielleicht ein bisschen übertrieben? Du machst gerade aus einer Mücke einen Elefanten...
Wegen einem Heilspell der etwas kostet wird aus dem Kriegsspiel gleich ein Aufbauspiel? Check ich nicht... tut mir leid!

Egal...
die Idee von Sira John finde ich auch sehr interessant, man könnte den Vorposten ja so ummodden, wenn es funktioniert, dass er abgesehen von Rohstoffen auch die Einheiten in der Nähe heilt...

aber das würde das balancing wieder komplett über den haufen werfen oder?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 10. Feb 2009, 17:27
Also ich muss mich gerade fragen, was ihr gegen das Brunnensystem habt? Ich finde es hervorragend so, denn ansonsten würden schon vorhandene Gebäude ihren Nutzen verlieren und das wollen wir immer, wenn möglich, vermeiden.

Angenommen man würde die Vorposten auch die Funktion geben zu heilen, wären mehrere Probleme die Folge:

1. Die Bösen könnten sich heilen, was das Balancing vollkommen über den Haufen werden würde.
Und ich weiß, dass ihr vorgeschlagen habt, dass für die Bösen die Auswirkungen anders sind, aber dann erschließt sich mir der Sinn nicht ganz. Dann würde man nur den Brunnen in den Vorposten stecken. Der würde sich aber nur lohnen von den Guten erobert zu werden, da die Bösen ja keinen Vorteil hätten.
2. Kämpfe würden sich immer nur noch in der Nähe von diesen Vorposten abspielen. Momentan baut man seine Brunnen( zumindest, wenn der Gegner eher bunkert) immer in die Nähe seiner eigenen Truppen. Der Brunnen zeiht foglich mit der Frontlinie mit.
3. Gnomi müsste nochmal alle Maps überarbeiten. Die Vorposten neu verteilen bzw. neue einfügen, damit die an strategisch wichtigeren punkten liegen => Heidenarbeit
4. Wie gesagt erschließt sich mir der Sinn nicht ganz tut mir leid.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 10. Feb 2009, 17:39
ich finde das mit vorposten i-wie voll blöd... also dadurch wird das ganze konzept oder auch die freiheit ein haus i-wo hinzubaun wos mir gerade passt eingeschränkt...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 10. Feb 2009, 17:41
man könnte den Vorposten ja so ummodden, wenn es funktioniert, dass er abgesehen von Rohstoffen auch die Einheiten in der Nähe heilt...

Oder, dass der Brunnen vor dem Gasthaus funktioniert.. (vlt. hier Ersatz durch einen Rohanbrunnen) - Gedacht war es ursprünglich eben ohne Fahneneroberung, beim Gasthaus wäre es jedoch besser so.. - Ich glaube es wäre auch recht schwer neue neutrale Gebäude in die Karten einzubauen.. vor allem, wenn ihr System ohne Eroberung noch ein anderes wäre und weil die günstigsten Positionen bereits besetzt sind.

Zum ersten sollte das bei Bösen natürlich nicht wirken, Gasthäuser sind dennoch wichtig.. vielleicht kann man die finstre Seite mit einer Alternative stärken (zum Beispiel Barrikade und ein paar Schützen am Gasthaus), drittens fällt auch weg, und Gasthäuser sind für den Besitzer leichter verteidigt (ob man das will..) -> So wäre das aber wohl mehr ein Zusatz als ein Brunnenersatz.




Ich hätte noch einen allgemeinen Vorschlag zu Statuen bzw. Schmieden: Die Vergünstigung von Infanterie um 10% sollte allgemein eher in weiteren Schmieden liegen, die wiederum sollten sich mit recht großem Abstand von einander entfernen wollen .. so ist der recht gute Bonus ein Stück teurer gelagert.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 18:18
@Vexor:

Und wie ist es, wenn bei einem Volk dann die Ausnahme gemach...achja das soll ja schon geben bei irgendeinem Volk.

Aber den Ersatz für die Brunnen (um das ein bisschen logischer zu machen) von Rohan und Zwerge wäre doch schön oder^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2009, 18:50
Mal kurz zur Info:
Ein Troll killt beim aktivieren des Slots diesen Baum und erhält dafür einen ModelConditionState, was soviel heißt: Er lässt einfach nur das gehidete Baumstumpf-Subobject anzeigen (bzw. wechselt das Model).
Der Baum an sich hat hierbei keinerlei Auswirkung, deswegen kann ich euch gleich sagen:
Das geht ganz gewaltig in die Hose. ;) Stellt euch mal vor, wir würden das übernehmen. Das hieße wir müssten (zumal es nur bei Einzelunits und nicht bei Horden geht) jedem Model noch Beeren und all so ein "Grünzeugs" in die Hand modellieren.....
 :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 19:32
Da ist ja meine Idee besser mit den Heilern, oder ?  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 21:19
Sagenw ir es so: Sie ist möglich.
Das heißt aber nicht, dass sie umgesetzt wird, aber wir haben sie gelesen, also muss da eigentlich nicht weiter drauf eingegangen werden (sie wird in die zusammenfassung denke ich aufgneommen werden), außer jemand will noch was revolutionäres hinzufügen.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 21:21
Sagenw ir es so: Sie ist möglich.
Das heißt aber nicht, dass sie umgesetzt wird, aber wir haben sie gelesen, also muss da eigentlich nicht weiter drauf eingegangen werden (sie wird in die zusammenfassung denke ich aufgneommen werden), außer jemand will noch was revolutionäres hinzufügen.^^

Vexor hat schon bestätigt, dass bei einem Volk das Konzept (so in der Art) umgesetzt werden soll.

Was heißt denn Revolutionäres ? ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 21:22
Sagt dir das Wort "Revolution" etwas?
Etwas Revolutionäres ist irgend etwas bahnbrechendes völlig Neues, was das ganze nochmal verbessert usw.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 10. Feb 2009, 21:24
Ich habe folgnedes gesagt:
Also die Idee ist gut, gab es so aber auch schon im Internen. Wenn es möglich ist wird es ein Volk bekommen, soviel sag ich schonmal, aber wer es ist verrat ich nicht.

Also wenn es gut umsetzbar ist bekommt es ein Volk, aber auch nur jenes, weil es zu den andren nicht passt und damit ist gut mit dem Thema^^

Das revolutionäres heißt nur, wenn noch jemand einen Einfalll zu den "Heilern" hat, der wirklich gut ist und uns vom Hocker reißt kann er noch was dazu posten xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 10. Feb 2009, 21:28
Um etwas genauer zu sein Gnomi:
(klugschei*ermodus an)

Substantiv f

Silbentrennung:
Re·vo·lu·ti·on, Plural: Re·vo·lu·ti·o·nen

Bedeutungen:
[1] eine im Gegensatz zur Evolution sehr schnelle Umwälzung oder Neuerung auf wissenschaftlichem, künstlerischem oder sozialem Gebiet
[2] die gewaltsame Änderung eines bestehenden gesellschaftlich-politischen Zustandes


Natürlich könnte Joogle auch gemeint haben "was meinst du mit revolutionär", also bitte ich dich,Joogle, deine Fragestellung etwas korrekter zu stellen.
(klugschei*ermodus aus)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:33
Ich fände die drei Trolle Hucki, Berti und Toni auch cool, als Helden oder so (evtl. im Gasthaus, da ich nicht wüsste wo man sie sonst hintun könnte)

Um ein besseres Feeling der Filme zu erreichen (es tut mir sehr leid aber so richtig will sich da bei mir nichts tun) finde ich man sollte die Basen irgendwie von der Umgebung her etwas heimeliger gestallten. wirklich nicht böse gemeint aber ich denke ihr werdet mir zustimmen müssen! Ich denke da an so was wie einen bestimmten Boden in einem Radius um die Festung, mit typischen „Verziehrungen“, wie es in geringem Maße schon bei Isengard gemacht wurde mit diesen „Holzkonstruktionen“ rund um die Feste. Bei Mordor könnte man dann z.B. solche Orkzelte mit Lagern machen usw.

Es währe verdammt cool wenn man wieder begehbare Mauern hätte!!!

Bei dem Herausarbeiten von neuem Content (besonders Modells und Skins) könnte man sich auch an die Freunde von Tabletop-Herr der Ringe halten, die meiner Meinung nach, besonders was die „Erfindung“ angeht gute Arbeit leisten. Schauts euch an!

Im Bezug auf weiteren Content könnte man sich auch an die Jungs der Rhovanion-Alliance-Mod halten (ich hoffe ich sage hier nichts Böses, Verbotenes, Falsches oder Tabulöses), die ihre Arbeit scheinbar aufgegeben haben und auch die ein oder andere interessante Idee haben oder hatten

Finde man sollte im Spiel die Seite wechseln können (Multiplayer)

Bestimmte wilde Menschenstämme (z.B. Beorninger, Menschen des Düsterwalds), Drûgs, Ents, Huorns, Elben, Adler, Forodwaith auf bestimmten Karten

Wilde Tiere die einen angreifen (Bären, Wölfe, Eber) Man denke an den großen Eber aus dem Firienwald oder die Wölfe aus dem langen Winter

Man sollte Einheiten an Verbündete verschenken oder verkaufen können, sowie Geld an angeschlagene Verbündete mithilfe eines Tributkarrens (der natürlich vom Gegner geplündert werden kann) überbringen können (besonders Multiplayer)

Das Emotionssystem sollte wieder stärker genutzt werden

Als Verzierung für manche Orks wären Piercings (Ringe, andere Metallgegenstände) überall im Gesicht ganz cool (wie im Film) z.B.:(Orkarbeiter, Snaga)

Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen

An dieser Stelle möchte ich noch einmal fragen (habs noch nicht ausprobiert) ob ihr die „feuerlegen“ Fähigkeit durch Beschuss eines Waldes mit Feuerpfeilen noch im Spiel habt? Da ich sie bei der 1.06 von SuM2 vermisst habe! Zudem hatten die Waldis von Gondor dort so einen hohen Schaden das sie den Mumak mit Feuerpfeilen schon gekillt hatten bevor der „in Brand setzen“-Effekt einsetzte (Bug)

Ich denke an ein einbringen von Banditen als neutrale Einheiten auf manchen nördlichen Karten (also als Einheiten die alle angreifen) Vllt. Versteckt in Wäldern oder so

Leichte Spähereinheiten für alle Fraktionen wären auch nicht schlecht. Ich denke da an einzelne, schwache aber schnelle Einheiten mit einem recht großen Sichtfeld (z.B. die „Läufer“-Goblins mit der guten Sicht im Dunkeln, aus der Hobbit, für Gundabad, oder die Banditen die Saruman nach Bree sandte, für Isengard, oder wilde Tiere für Mordor: „der dunkle Herrscher hat seine Augen und Ohren überall“(Gandalf), usw.)

Ich fände es ausgesprochen cool wenn man Szenario- oder Missionmaps einbauen könnte, sowie z.B. Moria aus SuM1 war. Also quasi so Schnellstartmaps wo man mit bestimmten Einheiten startet und dann irgendwas machen muss! Evtl. wäre das auch zu zweit denkbar wenn der Gegner dann die Gegenseite spielt! Als Beispiel jetzt an Moria, der eine spielt die Gefährten, der andere (oder der Computer) die Moria-Goblins. Der mit den Gefährten hat den Auftrag durch Moria zu kommen, der andere mit den Goblins ihn daran aufzuhalten. Der mit den Moria-Goblins hat dann vllt. en Anfangs-Rohstoffbetrag und en Gebäude un kann sich dann Einheiten bauen und muss für weitere Sachen dann z.B. Schätze finden, oder ne Trollhöhle etc. sollten es die gefährten dann aber trotzdem bis zur letzten Kammer schaffen, darf er mit dem Balrog gegen Gandalf kämpfen als letzte Chance die Gefährten aufzuhalten oder Ähnliches! Das nur mal als kleinen Beispiel wie man sich sone Map dann vorzustellen hätte.
Ich fände das mal ne Abwechslung zu dem üblichen „Ich bau mir ne Festung und ne Armee auf und Greif an“-Gemachs, obwohl ich sagen muss das mir die jetzigen Maps mit den verschiedenen „neutralen“ Einheiten drauf schon VIEL besser gefallen als die Alten!

Im Allgemeinen fände ich Moria als Map (auch als normale) und vielleicht auch die anderen aus SuM1 (z.B. Düsterwald und Emin Muil etc.) wirklich cool wenn das machbar ist, die in den Mod einzufügen!

Vielleicht wäre es auch nicht schlecht einzellne Einheiten von einem Battalion abkoppeln zu können, als Kundschafter.

Eine Landeanimation für Adler wäre vllt. auch ganz schön, evtl. um vielleicht Helden mit ihnen transportieren zu können, oder auch einfach nur als Ruheanimation.

Ich würde zudem auch mehr die Umgebung der Map mit einbeziehen, damit das ganze einen richtigen Reiz gibt die ländlichen gegebenheiten etwas mehr einzubeziehen, in die Taktik. Ich denke da z.B. an einen verkleinerten Sichtbereich im Wald, oder einen vergrößerten auf einem Berg, vllt. auch das einbringen von Höhlen oder Stollen auf Maps zum Verstecken von kleinen Truppenverbänden etc.

Ich würde Feuer zum besonderen Schwachpunkt von Wölfen und Wargen machen, da im „Hobbit“ erwähnt wird das ihr Pelz SEHR leicht anfing in Flammen aufzugehen! Zudem würde ich ihnen (wie auch vllt. allen anderen Tieren z.B. Pferden) eine „Angst“ vor Feuer geben, da dies auch im „Hobbit“ erwähnt wird und allgemein zu Tieren passt. Es würde das Emotionssystem zudem auch aufwerten.

Adlern würde ich zudem eine große Sichtweite geben, oder zumindest die Fähigkeit „Adlerauge“ bei der sich ihr Sichtradius kurzzeitig stark vergrößert.

Ich würde das Mauersystem generell ein wenig umkrempeln, und zwar würde ich jeder Fraktion für das Early-Game, Palisaden zur Verfügung stellen, die in erster Linie mal dazu dienen feindliche Infanterie etwas aufzuhalten. Dann würde ich die jetzigen Mauern als mittlere Mauern da lassen und für das Late-Game oder Bunkerer ^^ starke begehbare Mauern zur Verfügung stellen. Das ganze würde das Belagern etwas interessanter gestallten. Zu überlegen wäre dann vllt. auch die Möglichkeit eines Übergangs zwischen den Typen, also quasi durch eine gekaufte Erweiterung von einem Typ auf den nächst stärkeren aufzuwerten. Trotzdem sollten aber durchgängig alle Typen baubar sein! Auf jedenfall, denke ich, brauch man mal starke Mauern, wenn man bereit ist dafür zu bezahlen, die EINIGES aushalten können! Außerdem sollten Mauerbrüstungen den Einheiten die draufstehn einen gewissen Schutz gewähren und Mauer generell eine Sichtbarriere für den Feind darstellen (für Bodeneinheiten)

Es sollte sich überlegt werden die Menschen aus dem Düsterwald, die Borninger, die Drugs, die Variags und die Leute aus Dorwinion irgendwie einzubringen, da diese meines Erachtens bis jetzt überall zu kurz kamen!

Cool für die Totensümpfe fände ich wenn dort Geister von Menschen, Elben und Orks rumspuken (und auch angreifen) würden

Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser

Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool

Ich finde eine Partei „Dol Guldur“ muss unbedingt rein, zumindest als Mordorerweiterung. Als Partei fänd ich sie aber besser, da so dann jeder einen „Erzfeind“ hätte: Gondor->Mordor, Rohan->Isengard, Erebor->Gundabad, Arnor->Angmar, und Lorien dann eben ->Dol Guldur.
(man könnte bei ihr ja Sauron auch als Held rein machen, ihn aber dort eher auf seine Nekromantischen Fähigkeiten auslegen. Da fallen mir gerade die Easter-egg-Skelette ein, von denen wurde ja behauptet sie passen nicht zu Mittelerde. Aber ich finde das stimmt nicht! Sie passen sehr gut zum Nekromanten (=Totenbeschwörer) (oder Dol Guldur generell), genauso wie evtl. Untote und Geister, und ich finde man sollte sie damit zumindest in Verbindung bringen!)
Hmm bei der Aufzählung eben fehlte ja Imladris o_O
Diese würde ich wieder mit Arnor zusammenfügen zusätzlich mit den Grauen Anfurten und aus ihnen so was wie ne multikulturelle Fraktion machen, bei der jeder seine Individualität wahrt, also quasi jeder dieser drei Minifraktionen seine eigenen Mauern und Gebäude geben, nach dem Motto: jeder könnte alleine stehen aber zusammen sind sie doch am stärksten!

Also ich fände es riesig wenn jedes Volk seine eigenen Schiffe hätte (wenn das möglich ist)
Muss ja nicht groß von dem Modell her geändert werden aber zumindest mal vom Skin!
Ich finde es lächerlich das die Nachfahren der NUMENORER, einem der größten (oder sogar DEM größten) Seefahrervölkern mit Elbenschiffen rumgurken oder das Isengard mit Korsarenschiffen rumbendelt, gleiches für Gundabad. Und Zwergen mit ELBENschiffen o_O
Jetzt aber....! Bitte ändert das, wenn möglich.

Ich finde Trolle sollten ihren Baumstamm auch wieder fallen lassen können

Ich finde die Warge der Wargreiter sollten mehr Kampfanimation haben und evtl. eine Fähigkeit oder die generelle Möglichkeit Reiter anzuspringen und sie damit umzuwerfen (wie man das im Film sieht)

Ich fände es schön wenn man den Orks solche „fanatischen“ Angriffsanimationen geben könnte, wie z.B. dieses anspringen oder dieses herumwirbeln

Es wäre cool wenn man bestimmte „Start-and-Fight“ Karten einrichten könnte, wo man mit einer bestimmten Anzahl an Truppen startet und gegen eine bestimmt Anzahl an Truppen kämpfen muss, so etwas könnte man z.B. gut bei Osgiliath machen

Ich finde man sollte die Katapulte MIT Mannschaft aus dem Erschaffungsgebäude kommen lassen, sieht glaubwürdiger aus als wenn die von alleine rollen

Ich hab da ne prima Idee und hoffe ihr findet die auch so prima ^^ (vor allendingen hoff ich das das funktioniert)
Und zwar habe ich mir überlegt das ich die Festungen damals in SuM1 sau cool fand, trotz den festen Bauplätzen und so (bevor mir jetzt jemand wieder kommt das ich das Freie Bauen ersetzen will ^^ NEIN das will ich mit Sicherheit nicht), ich würde nur vllt., wenn das irgendwie machbar ist, diese alten Festungen zusätzlich ins Boot holen. Und zwar hab ich mir das so gedacht: man lässt alles so wie es bis jetzt ist, mit den Festungen und den frei baubaren Gebäuden und den Mauern und so, aber man fügt einen zusätzlichen Bauslot bei jedem Volk ein, und zwar die alten Festungen. Die würden dann als so eine Art Fort dienen, quasi sone schnelle Fertigfestung mit allem drum und dran, für entsprechendes Geld natürlich ^^, was haltet ihr davon? Die jetzigen Festungen würde ich darüber hinaus noch etwas größer, aber auch stabiler machen.

Ich würde Grimbeorn auch eine Fähigkeit geben andere Bären zur Unterstützung zu rufen.

Also ich finde man sollte unbedingt irgendwie Huorns einbringen! Sei es als Spell, als Fähigkeit von Baumbart, oder anderes. Die Huorns sind bis jetzt von EA viel zu wenig beachtet worden. In dem Spiel „War of the Ring“ waren sie drin. Und außerdem finde ich, spielten sie keine so kleine Rolle, dass man sie einfach so weglassen könnte. Ohne sie hätte es nach Helms Klamm oder in Isengard ganzschön düster ausgesehen.

Vllt. sollte man einen Status für Einheiten einrichten, bei dem sie bei Angriff automatisch ein Stück fliehen.

Hobbits sollten einen begrenzten Tarnmodus haben, da sie sich ja so lautlos bewegen können.

Es wäre cool wenn man einige sehr große, verwinkelte Karten erstellen könnte auf denen man ein bisschen mit der Umgebung interagieren kann und sich nicht immer gleich mit dem Gegner auf die Füße tritt!

Ich würde die Hühnen vom Körper her etwas haariger gestalten, weil irgendwie sehen die aus wie bärtige Topmodells mit Axt ^^

Die kleinen Türme um die Tore sollten auch Pfeile schießen können, außerdem sollte man mithilfe der Festungserweiterung für Feuer- (Eis- etc.) geschosse auch die Mauertürme und –katapulte mit den entprechenden Schusserweiterungen ausstatten können (oder zumindest manuell)

Bergmassive sollten unbeding begehbarer gemacht werden, damit man diesen Stellungsvorteil auch endlich mal ausnutzen kann. Ich denke da jetzt mal an die Map „Totensümpfe“, rund um die oberste Starposition sind zwei große Bergplateaus auf denen man sich eine super (Verteidigungs)Stellung einrichten könnte, nur besteht das Problem das man einfach nicht rauf kommt. Man sollte hier (und auch auf entsprechenden anderen Maps) einen kleinen Pfad einrichten auf dem man diese betreten kann. Das wäre eine Basis für ganz interessante Gefechte, ein überlegen einer guten Strategie und eine Abwechslung zu den ewigen Gefechten auf offenem Feld. Zudem sollten Einheiten die unter solchen hohen Bergen stehen vom Sichtfeld her nicht so gut auf die Bergspitze gucken können!

Die eintellnen Baumeister der Minifraktionen sollten unten in der Leiste eigene Slots bekommen für eine bessere Übersicht

Wäre es irgendwie möglich den Einheiten (also auch den Eigenen) einen gewissen Intelligenzgrad zu geben, damit sie auch beschränkt selber agieren können? Z.B das bei einem Reiterangriff die Lanzenträger die daneben stehen hinlaufen, und die anderen Einheiten sie auch durchlassen?

In so Karten wie Isengard sollte man auch Gebäude besetzen können, damit man z.B. wie die Einheiten die schon auf der Karte sind, auf oder in bestimmten Gebäuden drin oder drauf stehen kann, das würde den „Häuserkampf“ interessanter machen


Man könnte vllt. auch einfach (das würde die Mühe einer Erstellung einer komplett neuen Kampagne ersparen) die alte Kampagne nehmen (vllt. auch Teile aus der von SuM1) und mit den neuen Features ausstatten und die einzellnen Missionen etwas erweitern. Das würde doch schon reichen!

Vllt. sollte man mal drüber nachdenken das man solche Fähigkeiten wie „Dunkler Boden“ und „Anzünden“ nur auf einer Fläche einsetzen kann die man auch sieht (also wo kein „Nebel“ ist)

Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.

Auf der Karte Gundabad sollten noch zusätzlich Gundabadorks (von Angmar) als wilde Einheiten sein!

Man sollte mit Katapulten einen kleinen Bereich und nicht nur einen Punkt bombadieren können

Ich finde man sollte auch unbedingt diese Animationen von EA von der CE einfügen. Ich meine die wo z.B. Legolas den Troll oder den Mumak tötet, un diese würde ich dann einfach (per Zufall) als Todesanimation einsetzen wenn z.B. Legolas einen Mumak tötet oder einen Troll. Ich weiß diese Animationen sind nicht im Quellcode, aber vllt. könnte man sie anhand von der Vorlage nachstellen? Wär auf jeden Fall ganz großes Kino!!! (Wenn das ginge könnte man das ja vllt. auch bei anderen Helden machen)

Man sollte irgendwie Dorwinion einbringen. Evtl. auf der Karte „Rhun“ oder vllt. auch als Handelsfähigkeit bei den Düsterwaldelben und den Menschen aus Thal

Flugeinheiten sollten von Pieken, wenn sie diese attackieren, mehr Schaden bekommen als bei anderen Waffentypen!

Ich finde solche Fähigkeiten wie Balrog, Krake, Ents, Golems usw. sollten länger anhalten, dafür aber eine längere Regenerationszeit haben.

Man sollte es einer bestimmten (nicht wenige) Anzahl von Battalionen erlauben sich in die Festung zurückzuziehen! Auch größeren Einheiten wie Trollen oder Katapulten sollten rein können da sone Festung schon was größer ist als ein Turm! Bogenschützen könnten dann auch die Festungstürme verstärken!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 10. Feb 2009, 21:36
@Gnomi

Ich meinte nicht was Revolution heißt, sondern was Revolutionäres du erwartest  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 10. Feb 2009, 21:56
Das um die Festung ein paar passende Gegenstände zur jeweiligen Fraktion stehen gefällt mir. Aber passender Boden würde ich bei Isengart lassen.

Bei Rohan könnten z.b 1-2 solche kleinen "Häuser" stehen (die von der Edoras Map), und ein paar kleine Bänke und vieleicht ein Lagerfeuer.

Bei Gondor könnten z.b. solche weißen Zelte stehen, und diese  Waffenständer.

Bei Lorien ein paar kleine Bäume und Büsche

....und eben immer so weiter  :)

Zitat
Als Verzierung für manche Orks wären Piercings (Ringe, andere Metallgegenstände) überall im Gesicht ganz cool (wie im Film) z.B.:(Orkarbeiter, Snaga)

Ich glaube das würde Ingame gar nicht auffallen

Zitat
Leichte Spähereinheiten für alle Fraktionen wären auch nicht schlecht. Ich denke da an einzelne, schwache aber schnelle Einheiten mit einem recht großen Sichtfeld (z.B. die „Läufer“-Goblins mit der guten Sicht im Dunkeln, aus der Hobbit, für Gundabad, oder die Banditen die Saruman nach Bree sandte, für Isengard, oder wilde Tiere für Mordor: „der dunkle Herrscher hat seine Augen und Ohren überall“(Gandalf), usw.)

Idee würde mir auch gut gefallen, aber manche Fraktionen haben bereits Späher ( z.b. Hobbits)

Zitat
Ich finde eine Partei „Dol Guldur“ muss unbedingt rein, zumindest als Mordorerweiterung

War Dol Guldur nicht schon male eine erweiterungs Fraktion ?
Und dan hätte Mordor noch mehr Einheiten

Ich hab jetzt mal nur ein paar Sachen rausgenommen, ich hoffe das geht trotzdem in ordnung  :)





Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 10. Feb 2009, 22:00
whooo nobody, dass sind ja teilweise hammer Ideen.
Ich bin mit dir völlig einer Meinung, dass Einheiten in die Festung gehen sollten!
Desweiteren, fände ich Dol Guldur bzw Nekromanten, als Minifraction bzw als eigenes Volk interessant, man müsste aber noch mal über ein Sauron/Gothaur Konzept nachdenken (Helden eigentlich allgemein).
Auf jeden Fall respekt!
Du hast dir wirklich Gedanken gemacht!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 22:30
Zitat
Ich fände die drei Trolle Hucki, Berti und Toni auch cool, als Helden oder so (evtl. im Gasthaus, da ich nicht wüsste wo man sie sonst hintun könnte)

Um ein besseres Feeling der Filme zu erreichen (es tut mir sehr leid aber so richtig will sich da bei mir nichts tun) finde ich man sollte die Basen irgendwie von der Umgebung her etwas heimeliger gestallten. wirklich nicht böse gemeint aber ich denke ihr werdet mir zustimmen müssen! Ich denke da an so was wie einen bestimmten Boden in einem Radius um die Festung, mit typischen „Verziehrungen“, wie es in geringem Maße schon bei Isengard gemacht wurde mit diesen „Holzkonstruktionen“ rund um die Feste. Bei Mordor könnte man dann z.B. solche Orkzelte mit Lagern machen usw.

Es währe verdammt cool wenn man wieder begehbare Mauern hätte!!!
wie oft hattenw ir das Thema schon? Es ist nicht gerade sehr leicht so etwas zu machen und es wurde schon zig Mal gesagt :P

Bei dem Herausarbeiten von neuem Content (besonders Modells und Skins) könnte man sich auch an die Freunde von Tabletop-Herr der Ringe halten, die meiner Meinung nach, besonders was die „Erfindung“ angeht gute Arbeit leisten. Schauts euch an!
Wir kennen die Seite, aber größtenteils mag ich das Zeug von dort nicht... manche Dinge sind gut, mir ist aber zu viel dazu gedichtet.


Im Bezug auf weiteren Content könnte man sich auch an die Jungs der Rhovanion-Alliance-Mod halten (ich hoffe ich sage hier nichts Böses, Verbotenes, Falsches oder Tabulöses), die ihre Arbeit scheinbar aufgegeben haben und auch die ein oder andere interessante Idee haben oder hatten

Finde man sollte im Spiel die Seite wechseln können (Multiplayer)
Gib uns ein paar tausend Euro, damit wir hardgecodete Dinge ändern können... dann machen wir das.

Bestimmte wilde Menschenstämme (z.B. Beorninger, Menschen des Düsterwalds), Drûgs, Ents, Huorns, Elben, Adler, Forodwaith auf bestimmten Karten
Es wird KEINE Guten Creeps geben ;)


Wilde Tiere die einen angreifen (Bären, Wölfe, Eber) Man denke an den großen Eber aus dem Firienwald oder die Wölfe aus dem langen Winter
Bitte... moddeliere und animiere alles neu


Man sollte Einheiten an Verbündete verschenken oder verkaufen können, sowie Geld an angeschlagene Verbündete mithilfe eines Tributkarrens (der natürlich vom Gegner geplündert werden kann) überbringen können (besonders Multiplayer)
Geld kannst du einfach verschiken im Multiplayer. Zum Rest: Wie oben geasgt... kauf uns die Lizenz, dass wir das verändern dürfen.^^


Das Emotionssystem sollte wieder stärker genutzt werden

Als Verzierung für manche Orks wären Piercings (Ringe, andere Metallgegenstände) überall im Gesicht ganz cool (wie im Film) z.B.:(Orkarbeiter, Snaga)

Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen
Es gehen garkeine CaHs, das haben wir nicht absichtlich gemacht, dass die nicht gehen... Es liegt daran,d ass wir zu viele Upgrades drinnen haben.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal fragen (habs noch nicht ausprobiert) ob ihr die „feuerlegen“ Fähigkeit durch Beschuss eines Waldes mit Feuerpfeilen noch im Spiel habt? Da ich sie bei der 1.06 von SuM2 vermisst habe! Zudem hatten die Waldis von Gondor dort so einen hohen Schaden das sie den Mumak mit Feuerpfeilen schon gekillt hatten bevor der „in Brand setzen“-Effekt einsetzte (Bug)

Ich denke an ein einbringen von Banditen als neutrale Einheiten auf manchen nördlichen Karten (also als Einheiten die alle angreifen) Vllt. Versteckt in Wäldern oder so
Banditen... was für Einheiten meinst du? (es werden keine EInheiten vollkommen neu dafür gemacht)

Leichte Spähereinheiten für alle Fraktionen wären auch nicht schlecht. Ich denke da an einzelne, schwache aber schnelle Einheiten mit einem recht großen Sichtfeld (z.B. die „Läufer“-Goblins mit der guten Sicht im Dunkeln, aus der Hobbit, für Gundabad, oder die Banditen die Saruman nach Bree sandte, für Isengard, oder wilde Tiere für Mordor: „der dunkle Herrscher hat seine Augen und Ohren überall“(Gandalf), usw.)

Ich fände es ausgesprochen cool wenn man Szenario- oder Missionmaps einbauen könnte, sowie z.B. Moria aus SuM1 war. Also quasi so Schnellstartmaps wo man mit bestimmten Einheiten startet und dann irgendwas machen muss! Evtl. wäre das auch zu zweit denkbar wenn der Gegner dann die Gegenseite spielt! Als Beispiel jetzt an Moria, der eine spielt die Gefährten, der andere (oder der Computer) die Moria-Goblins. Der mit den Gefährten hat den Auftrag durch Moria zu kommen, der andere mit den Goblins ihn daran aufzuhalten. Der mit den Moria-Goblins hat dann vllt. en Anfangs-Rohstoffbetrag und en Gebäude un kann sich dann Einheiten bauen und muss für weitere Sachen dann z.B. Schätze finden, oder ne Trollhöhle etc. sollten es die gefährten dann aber trotzdem bis zur letzten Kammer schaffen, darf er mit dem Balrog gegen Gandalf kämpfen als letzte Chance die Gefährten aufzuhalten oder Ähnliches! Das nur mal als kleinen Beispiel wie man sich sone Map dann vorzustellen hätte.
Ich fände das mal ne Abwechslung zu dem üblichen „Ich bau mir ne Festung und ne Armee auf und Greif an“-Gemachs, obwohl ich sagen muss das mir die jetzigen Maps mit den verschiedenen „neutralen“ Einheiten drauf schon VIEL besser gefallen als die Alten!

Im Allgemeinen fände ich Moria als Map (auch als normale) und vielleicht auch die anderen aus SuM1 (z.B. Düsterwald und Emin Muil etc.) wirklich cool wenn das machbar ist, die in den Mod einzufügen!

Vielleicht wäre es auch nicht schlecht einzellne Einheiten von einem Battalion abkoppeln zu können, als Kundschafter.

Eine Landeanimation für Adler wäre vllt. auch ganz schön, evtl. um vielleicht Helden mit ihnen transportieren zu können, oder auch einfach nur als Ruheanimation.


Ich würde zudem auch mehr die Umgebung der Map mit einbeziehen, damit das ganze einen richtigen Reiz gibt die ländlichen gegebenheiten etwas mehr einzubeziehen, in die Taktik. Ich denke da z.B. an einen verkleinerten Sichtbereich im Wald, oder einen vergrößerten auf einem Berg, vllt. auch das einbringen von Höhlen oder Stollen auf Maps zum Verstecken von kleinen Truppenverbänden etc.
Auf einem Berg hat man bereits größere Sichtweise etc. Stollen und Höhlen sind unmöglich.


Ich würde Feuer zum besonderen Schwachpunkt von Wölfen und Wargen machen, da im „Hobbit“ erwähnt wird das ihr Pelz SEHR leicht anfing in Flammen aufzugehen! Zudem würde ich ihnen (wie auch vllt. allen anderen Tieren z.B. Pferden) eine „Angst“ vor Feuer geben, da dies auch im „Hobbit“ erwähnt wird und allgemein zu Tieren passt. Es würde das Emotionssystem zudem auch aufwerten.

Adlern würde ich zudem eine große Sichtweite geben, oder zumindest die Fähigkeit „Adlerauge“ bei der sich ihr Sichtradius kurzzeitig stark vergrößert.

Ich würde das Mauersystem generell ein wenig umkrempeln, und zwar würde ich jeder Fraktion für das Early-Game, Palisaden zur Verfügung stellen, die in erster Linie mal dazu dienen feindliche Infanterie etwas aufzuhalten. Dann würde ich die jetzigen Mauern als mittlere Mauern da lassen und für das Late-Game oder Bunkerer ^^ starke begehbare Mauern zur Verfügung stellen. Das ganze würde das Belagern etwas interessanter gestallten. Zu überlegen wäre dann vllt. auch die Möglichkeit eines Übergangs zwischen den Typen, also quasi durch eine gekaufte Erweiterung von einem Typ auf den nächst stärkeren aufzuwerten. Trotzdem sollten aber durchgängig alle Typen baubar sein! Auf jedenfall, denke ich, brauch man mal starke Mauern, wenn man bereit ist dafür zu bezahlen, die EINIGES aushalten können! Außerdem sollten Mauerbrüstungen den Einheiten die draufstehn einen gewissen Schutz gewähren und Mauer generell eine Sichtbarriere für den Feind darstellen (für Bodeneinheiten)

Es sollte sich überlegt werden die Menschen aus dem Düsterwald, die Borninger, die Drugs, die Variags und die Leute aus Dorwinion irgendwie einzubringen, da diese meines Erachtens bis jetzt überall zu kurz kamen!

Cool für die Totensümpfe fände ich wenn dort Geister von Menschen, Elben und Orks rumspuken (und auch angreifen) würden
Bitte... moddeliere alles für uns... Das Verhältnis zwischen Aufwand und Ergebnis ist hier deutlich zu gering.^^

Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser
Es gibt bei den meisten keine Häuser, die meisten stehen eifnach so rum. Zudem gibt es auf manchen Maps in der neuen Version einige Dinge, die dir gefallen könnten.

Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool
"Vorschläge für Maps"... sagt dir das was? Genau so etwas wurde vorgeschlagen und der alte Weidemann wurde abgelehnt. Grund: Modelliere und animiere mir den doch bitte :P


Ich finde eine Partei „Dol Guldur“ muss unbedingt rein, zumindest als Mordorerweiterung. Als Partei fänd ich sie aber besser, da so dann jeder einen „Erzfeind“ hätte: Gondor->Mordor, Rohan->Isengard, Erebor->Gundabad, Arnor->Angmar, und Lorien dann eben ->Dol Guldur.
(man könnte bei ihr ja Sauron auch als Held rein machen, ihn aber dort eher auf seine Nekromantischen Fähigkeiten auslegen. Da fallen mir gerade die Easter-egg-Skelette ein, von denen wurde ja behauptet sie passen nicht zu Mittelerde. Aber ich finde das stimmt nicht! Sie passen sehr gut zum Nekromanten (=Totenbeschwörer) (oder Dol Guldur generell), genauso wie evtl. Untote und Geister, und ich finde man sollte sie damit zumindest in Verbindung bringen!)
Hmm bei der Aufzählung eben fehlte ja Imladris o_O
Diese würde ich wieder mit Arnor zusammenfügen zusätzlich mit den Grauen Anfurten und aus ihnen so was wie ne multikulturelle Fraktion machen, bei der jeder seine Individualität wahrt, also quasi jeder dieser drei Minifraktionen seine eigenen Mauern und Gebäude geben, nach dem Motto: jeder könnte alleine stehen aber zusammen sind sie doch am stärksten!

Also ich fände es riesig wenn jedes Volk seine eigenen Schiffe hätte (wenn das möglich ist)
Muss ja nicht groß von dem Modell her geändert werden aber zumindest mal vom Skin!
Ich finde es lächerlich das die Nachfahren der NUMENORER, einem der größten (oder sogar DEM größten) Seefahrervölkern mit Elbenschiffen rumgurken oder das Isengard mit Korsarenschiffen rumbendelt, gleiches für Gundabad. Und Zwergen mit ELBENschiffen o_O
Jetzt aber....! Bitte ändert das, wenn möglich.
Es wurde oft gesagt: An den Schiffen werden wir vorerst NICHTS ändern.

Ich finde Trolle sollten ihren Baumstamm auch wieder fallen lassen können

Ich finde die Warge der Wargreiter sollten mehr Kampfanimation haben und evtl. eine Fähigkeit oder die generelle Möglichkeit Reiter anzuspringen und sie damit umzuwerfen (wie man das im Film sieht)
Bitte... animiere mir das ganze und code das mit dem Umwerfen so rein.

Ich fände es schön wenn man den Orks solche „fanatischen“ Angriffsanimationen geben könnte, wie z.B. dieses anspringen oder dieses herumwirbeln
wie oben: Animieren ist eine Heidenarbeit, wir sind jetzt schon die Mod mit wohl am meisten Animationen.

Es wäre cool wenn man bestimmte „Start-and-Fight“ Karten einrichten könnte, wo man mit einer bestimmten Anzahl an Truppen startet und gegen eine bestimmt Anzahl an Truppen kämpfen muss, so etwas könnte man z.B. gut bei Osgiliath machen

Ich finde man sollte die Katapulte MIT Mannschaft aus dem Erschaffungsgebäude kommen lassen, sieht glaubwürdiger aus als wenn die von alleine rollen
Bei mir laufen die Soldaten von Anfang an mit raus...^^

Ich hab da ne prima Idee und hoffe ihr findet die auch so prima ^^ (vor allendingen hoff ich das das funktioniert)
Und zwar habe ich mir überlegt das ich die Festungen damals in SuM1 sau cool fand, trotz den festen Bauplätzen und so (bevor mir jetzt jemand wieder kommt das ich das Freie Bauen ersetzen will ^^ NEIN das will ich mit Sicherheit nicht), ich würde nur vllt., wenn das irgendwie machbar ist, diese alten Festungen zusätzlich ins Boot holen. Und zwar hab ich mir das so gedacht: man lässt alles so wie es bis jetzt ist, mit den Festungen und den frei baubaren Gebäuden und den Mauern und so, aber man fügt einen zusätzlichen Bauslot bei jedem Volk ein, und zwar die alten Festungen. Die würden dann als so eine Art Fort dienen, quasi sone schnelle Fertigfestung mit allem drum und dran, für entsprechendes Geld natürlich ^^, was haltet ihr davon? Die jetzigen Festungen würde ich darüber hinaus noch etwas größer, aber auch stabiler machen.
Solche Festungen sind nicht gerade leicht zu machen und ich fände es auch blöd wenn das für jedes Volk drinnen wäre (obwohl ich am liebsten sowieso das Feste Bauen VOLLSTÄNDIG wiederhaben will.^^


Ich würde Grimbeorn auch eine Fähigkeit geben andere Bären zur Unterstützung zu rufen.

Also ich finde man sollte unbedingt irgendwie Huorns einbringen! Sei es als Spell, als Fähigkeit von Baumbart, oder anderes. Die Huorns sind bis jetzt von EA viel zu wenig beachtet worden. In dem Spiel „War of the Ring“ waren sie drin. Und außerdem finde ich, spielten sie keine so kleine Rolle, dass man sie einfach so weglassen könnte. Ohne sie hätte es nach Helms Klamm oder in Isengard ganzschön düster ausgesehen.

Vllt. sollte man einen Status für Einheiten einrichten, bei dem sie bei Angriff automatisch ein Stück fliehen.

Hobbits sollten einen begrenzten Tarnmodus haben, da sie sich ja so lautlos bewegen können.

Es wäre cool wenn man einige sehr große, verwinkelte Karten erstellen könnte auf denen man ein bisschen mit der Umgebung interagieren kann und sich nicht immer gleich mit dem Gegner auf die Füße tritt!
wie oben genannt: Vorschläge für Maps ;)


Ich würde die Hühnen vom Körper her etwas haariger gestalten, weil irgendwie sehen die aus wie bärtige Topmodells mit Axt ^^

Die kleinen Türme um die Tore sollten auch Pfeile schießen können, außerdem sollte man mithilfe der Festungserweiterung für Feuer- (Eis- etc.) geschosse auch die Mauertürme und –katapulte mit den entprechenden Schusserweiterungen ausstatten können (oder zumindest manuell)

Bergmassive sollten unbeding begehbarer gemacht werden, damit man diesen Stellungsvorteil auch endlich mal ausnutzen kann. Ich denke da jetzt mal an die Map „Totensümpfe“, rund um die oberste Starposition sind zwei große Bergplateaus auf denen man sich eine super (Verteidigungs)Stellung einrichten könnte, nur besteht das Problem das man einfach nicht rauf kommt. Man sollte hier (und auch auf entsprechenden anderen Maps) einen kleinen Pfad einrichten auf dem man diese betreten kann. Das wäre eine Basis für ganz interessante Gefechte, ein überlegen einer guten Strategie und eine Abwechslung zu den ewigen Gefechten auf offenem Feld. Zudem sollten Einheiten die unter solchen hohen Bergen stehen vom Sichtfeld her nicht so gut auf die Bergspitze gucken können!

Die eintellnen Baumeister der Minifraktionen sollten unten in der Leiste eigene Slots bekommen für eine bessere Übersicht
unmöglich

Wäre es irgendwie möglich den Einheiten (also auch den Eigenen) einen gewissen Intelligenzgrad zu geben, damit sie auch beschränkt selber agieren können? Z.B das bei einem Reiterangriff die Lanzenträger die daneben stehen hinlaufen, und die anderen Einheiten sie auch durchlassen?
Nein

In so Karten wie Isengard sollte man auch Gebäude besetzen können, damit man z.B. wie die Einheiten die schon auf der Karte sind, auf oder in bestimmten Gebäuden drin oder drauf stehen kann, das würde den „Häuserkampf“ interessanter machen


Man könnte vllt. auch einfach (das würde die Mühe einer Erstellung einer komplett neuen Kampagne ersparen) die alte Kampagne nehmen (vllt. auch Teile aus der von SuM1) und mit den neuen Features ausstatten und die einzellnen Missionen etwas erweitern. Das würde doch schon reichen!

Vllt. sollte man mal drüber nachdenken das man solche Fähigkeiten wie „Dunkler Boden“ und „Anzünden“ nur auf einer Fläche einsetzen kann die man auch sieht (also wo kein „Nebel“ ist)
Der verfluchte Boden ist eine super spionieräfhigkeit, die bleibt so...


Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.

Auf der Karte Gundabad sollten noch zusätzlich Gundabadorks (von Angmar) als wilde Einheiten sein!

Zitat
Man sollte mit Katapulten einen kleinen Bereich und nicht nur einen Punkt bombadieren können
Die schießen eben einen Stein... und da der stein nur irgendwo in dem Umkreis aufkommt wird automatishc ein gewisser Bereich bombadiert.

Ich finde man sollte auch unbedingt diese Animationen von EA von der CE einfügen. Ich meine die wo z.B. Legolas den Troll oder den Mumak tötet, un diese würde ich dann einfach (per Zufall) als Todesanimation einsetzen wenn z.B. Legolas einen Mumak tötet oder einen Troll. Ich weiß diese Animationen sind nicht im Quellcode, aber vllt. könnte man sie anhand von der Vorlage nachstellen? Wär auf jeden Fall ganz großes Kino!!! (Wenn das ginge könnte man das ja vllt. auch bei anderen Helden machen)
Du weißt wie lange solche Animationen dauern? Anscheinend nicht...


Man sollte irgendwie Dorwinion einbringen. Evtl. auf der Karte „Rhun“ oder vllt. auch als Handelsfähigkeit bei den Düsterwaldelben und den Menschen aus Thal

Flugeinheiten sollten von Pieken, wenn sie diese attackieren, mehr Schaden bekommen als bei anderen Waffentypen!

Ich finde solche Fähigkeiten wie Balrog, Krake, Ents, Golems usw. sollten länger anhalten, dafür aber eine längere Regenerationszeit haben.

Man sollte es einer bestimmten (nicht wenige) Anzahl von Battalionen erlauben sich in die Festung zurückzuziehen! Auch größeren Einheiten wie Trollen oder Katapulten sollten rein können da sone Festung schon was größer ist als ein Turm! Bogenschützen könnten dann auch die Festungstürme verstärken!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 14:50
Meine Güte, wie kommen so viele Vorschläge zusammen?  :D

Ich fände die drei Trolle Hucki, Berti und Toni auch cool, als Helden oder so (evtl. im Gasthaus, da ich nicht wüsste wo man sie sonst hintun könnte)
Lass dich überraschen. ;)
Aber sie werden unter keinen Umständen Hucki, Berti und Toni heißen!!!  :D

Zitat
Um ein besseres Feeling der Filme zu erreichen (es tut mir sehr leid aber so richtig will sich da bei mir nichts tun) finde ich man sollte die Basen irgendwie von der Umgebung her etwas heimeliger gestallten. wirklich nicht böse gemeint aber ich denke ihr werdet mir zustimmen müssen! Ich denke da an so was wie einen bestimmten Boden in einem Radius um die Festung, mit typischen „Verziehrungen“, wie es in geringem Maße schon bei Isengard gemacht wurde mit diesen „Holzkonstruktionen“ rund um die Feste. Bei Mordor könnte man dann z.B. solche Orkzelte mit Lagern machen usw.
Könnte man drüber nachdenken, finde ich persönlich aber nicht unbedingt notwendig.

Zitat
Es währe verdammt cool wenn man wieder begehbare Mauern hätte!!!
Das wäre ganz bestimmt cool.  :D

Zitat
Bei dem Herausarbeiten von neuem Content (besonders Modells und Skins) könnte man sich auch an die Freunde von Tabletop-Herr der Ringe halten, die meiner Meinung nach, besonders was die „Erfindung“ angeht gute Arbeit leisten. Schauts euch an!
Keine Sorge. Die Herr der Ringe Artikel von GW sind bekannt und wurden teilweise umgesetzt, sofern sie dem Team gefielen. ;)

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Im Bezug auf weiteren Content könnte man sich auch an die Jungs der Rhovanion-Alliance-Mod halten (ich hoffe ich sage hier nichts Böses, Verbotenes, Falsches oder Tabulöses), die ihre Arbeit scheinbar aufgegeben haben und auch die ein oder andere interessante Idee haben oder hatten
RA ist noch nicht aufgegeben, sie arbeiten lediglich in einem "gemütlichen" Tempo.^^
Und du hast Recht, dass sie einige sehr schöne Dinge hervorgebracht haben, aber als Modder besitzt man meistens den Ehrgeiz, etwas selber zu vollbringen.

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Finde man sollte im Spiel die Seite wechseln können (Multiplayer)
Ist mit unseren momentanen Mitteln nicht möglich.

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Bestimmte wilde Menschenstämme (z.B. Beorninger, Menschen des Düsterwalds), Drûgs, Ents, Huorns, Elben, Adler, Forodwaith auf bestimmten Karten
Wenn überhaupt, dann nur Huorn-Creeps. Aber alle anderen würden nicht gegen die guten Völker kämpfen, oder die guten würden sie nicht bekämpfen (Drûgs sind vielleicht ein Spezialfall, aber noch lange nicht böse genug). Darum würden diese Creeps logisch nicht passen, wenn der Spieler ein gutes Volk wählt.

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Wilde Tiere die einen angreifen (Bären, Wölfe, Eber) Man denke an den großen Eber aus dem Firienwald oder die Wölfe aus dem langen Winter
Es wurden schon gewisse Ureinwohner auf Karten gesetzt. Für angreifende Bären oder Eber benötigten wir neue Animationen, die aber nicht wichtig genug sind, als dass jemand vom Fach sie freiwillig machen wollen würde.  ;)

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Man sollte Einheiten an Verbündete verschenken oder verkaufen können, sowie Geld an angeschlagene Verbündete mithilfe eines Tributkarrens (der natürlich vom Gegner geplündert werden kann) überbringen können (besonders Multiplayer)
Einheiten verschenken geht nicht mit der uns zur Verfügung stehenden Engine. Tributkarren wären nur ein umständlicheres System des vorhandenen Rohstoff-tausch-Systems. Wahrscheinlich würde es niemand ernsthaft verwenden, weil es vergleichsweise zu riskant ist.

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Das Emotionssystem sollte wieder stärker genutzt werden
Ganz bestimmt.
Nur inwiefern?

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Als Verzierung für manche Orks wären Piercings (Ringe, andere Metallgegenstände) überall im Gesicht ganz cool (wie im Film) z.B.:(Orkarbeiter, Snaga)
Mal ehrlich: Wer würde die bemerken, außer Screenshot-Cracks? ^^
Das sind wirklich zu kleine Details.

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Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen
Seit neuestem gilt der Leitsatz: CaH oder neue Features.
Laut Ealendril können die CaH nicht mehr benutzt werden, da Edain eine gewisse Update-Anzahl in der InI überschreitet. Wir könnten sie wieder nutzbar machen, aber das würde bedeuten, dass wir einige bisherige Features löschen müssten und keine neuen mehr einbinden könnten.
Und das Team hat sich gegen diese Möglichkeit entschieden. ;)

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Ich denke an ein einbringen von Banditen als neutrale Einheiten auf manchen nördlichen Karten (also als Einheiten die alle angreifen) Vllt. Versteckt in Wäldern oder so
Es wurden wie gesagt schon Ureinwohner gesetzt, aber für dieses Feature waren keine neuen Modelle vorgesehen. Wenn diese Banditen wie bereits vorhandene Einheiten aussehen würden, könnte man sie vielleicht auf einigen passenden Karten einsetzen. ^^

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Leichte Spähereinheiten für alle Fraktionen wären auch nicht schlecht. Ich denke da an einzelne, schwache aber schnelle Einheiten mit einem recht großen Sichtfeld (z.B. die „Läufer“-Goblins mit der guten Sicht im Dunkeln, aus der Hobbit, für Gundabad, oder die Banditen die Saruman nach Bree sandte, für Isengard, oder wilde Tiere für Mordor: „der dunkle Herrscher hat seine Augen und Ohren überall“(Gandalf), usw.)
Edains Ziel ist es, jedem Volk eine individuelle Spielweise zu geben. Anfängliche Spähtrupps passen allerdings nicht zu allen Völkern. Einige kriegen sie gewiss, aber nicht alle.

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Ich fände es ausgesprochen cool wenn man Szenario- oder Missionmaps einbauen könnte, sowie z.B. Moria aus SuM1 war. Also quasi so Schnellstartmaps wo man mit bestimmten Einheiten startet und dann irgendwas machen muss! Evtl. wäre das auch zu zweit denkbar wenn der Gegner dann die Gegenseite spielt! Als Beispiel jetzt an Moria, der eine spielt die Gefährten, der andere (oder der Computer) die Moria-Goblins. Der mit den Gefährten hat den Auftrag durch Moria zu kommen, der andere mit den Goblins ihn daran aufzuhalten. Der mit den Moria-Goblins hat dann vllt. en Anfangs-Rohstoffbetrag und en Gebäude un kann sich dann Einheiten bauen und muss für weitere Sachen dann z.B. Schätze finden, oder ne Trollhöhle etc. sollten es die gefährten dann aber trotzdem bis zur letzten Kammer schaffen, darf er mit dem Balrog gegen Gandalf kämpfen als letzte Chance die Gefährten aufzuhalten oder Ähnliches! Das nur mal als kleinen Beispiel wie man sich sone Map dann vorzustellen hätte.
Ich fände das mal ne Abwechslung zu dem üblichen „Ich bau mir ne Festung und ne Armee auf und Greif an“-Gemachs, obwohl ich sagen muss das mir die jetzigen Maps mit den verschiedenen „neutralen“ Einheiten drauf schon VIEL besser gefallen als die Alten!
Die Zeit wird zeigen, was sich in dieser Richtung ergeben wird. Derartige neue Maps hängen von der Freude und der Geduld der Mapper ab und unser Gnomi ist momentan denke ich schon zu genüge ausgelastet. ;)

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Im Allgemeinen fände ich Moria als Map (auch als normale) und vielleicht auch die anderen aus SuM1 (z.B. Düsterwald und Emin Muil etc.) wirklich cool wenn das machbar ist, die in den Mod einzufügen!
lass dich überraschen...  xD

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Vielleicht wäre es auch nicht schlecht einzellne Einheiten von einem Battalion abkoppeln zu können, als Kundschafter.
Ich bezweifle dass das geht.
Aber selbst wenn, erschließt sich mir der Sinn dahinter nicht wirklich. Willst du etwa nicht das ganze Battallion in "Gefahr" bringen? Dann schick doch ein billigeres Battallion als Vorhut.

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Eine Landeanimation für Adler wäre vllt. auch ganz schön, evtl. um vielleicht Helden mit ihnen transportieren zu können, oder auch einfach nur als Ruheanimation.
Schön wäre es bestimmt, aber ich wüsste niemanden, der den gewaltigen Animier-Aufwand für eine kleine Idle-Animation auf sich nehmen wollen würde. ;)

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Ich würde zudem auch mehr die Umgebung der Map mit einbeziehen, damit das ganze einen richtigen Reiz gibt die ländlichen gegebenheiten etwas mehr einzubeziehen, in die Taktik. Ich denke da z.B. an einen verkleinerten Sichtbereich im Wald, oder einen vergrößerten auf einem Berg, vllt. auch das einbringen von Höhlen oder Stollen auf Maps zum Verstecken von kleinen Truppenverbänden etc.
Es gibt schon gewisse Vorteile, zum Beispiel einen Höhen-Bonus.
Die Grundfläche der Maps sind allerdings unveränderbar, also kann nichts "unter den Erdboden" gehen.

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Ich würde Feuer zum besonderen Schwachpunkt von Wölfen und Wargen machen, da im „Hobbit“ erwähnt wird das ihr Pelz SEHR leicht anfing in Flammen aufzugehen! Zudem würde ich ihnen (wie auch vllt. allen anderen Tieren z.B. Pferden) eine „Angst“ vor Feuer geben, da dies auch im „Hobbit“ erwähnt wird und allgemein zu Tieren passt. Es würde das Emotionssystem zudem auch aufwerten.
Könnte man drüber reden, aber das wäre im Balance-Thread besser aufgehoben.

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Adlern würde ich zudem eine große Sichtweite geben, oder zumindest die Fähigkeit „Adlerauge“ bei der sich ihr Sichtradius kurzzeitig stark vergrößert.
Haben sie nicht schon eine ausreichend große Sichtweite? ^^

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Ich würde das Mauersystem generell ein wenig umkrempeln, und zwar würde ich jeder Fraktion für das Early-Game, Palisaden zur Verfügung stellen, die in erster Linie mal dazu dienen feindliche Infanterie etwas aufzuhalten. Dann würde ich die jetzigen Mauern als mittlere Mauern da lassen und für das Late-Game oder Bunkerer ^^ starke begehbare Mauern zur Verfügung stellen. Das ganze würde das Belagern etwas interessanter gestallten. Zu überlegen wäre dann vllt. auch die Möglichkeit eines Übergangs zwischen den Typen, also quasi durch eine gekaufte Erweiterung von einem Typ auf den nächst stärkeren aufzuwerten. Trotzdem sollten aber durchgängig alle Typen baubar sein! Auf jedenfall, denke ich, brauch man mal starke Mauern, wenn man bereit ist dafür zu bezahlen, die EINIGES aushalten können! Außerdem sollten Mauerbrüstungen den Einheiten die draufstehn einen gewissen Schutz gewähren und Mauer generell eine Sichtbarriere für den Feind darstellen (für Bodeneinheiten)
Hoffentlich ließt GondorsBester das hier nicht. Ich höre schon seine Anti-Bunkerspiel-Parolen.  xD
Also ein von Anfang an bestehendes, levelbares Mauersystem für alle Völker fände ich übertrieben.

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Es sollte sich überlegt werden die Menschen aus dem Düsterwald, die Borninger, die Drugs, die Variags und die Leute aus Dorwinion irgendwie einzubringen, da diese meines Erachtens bis jetzt überall zu kurz kamen!
Sie kamen bisher mit voller Absicht zu Kurz, da sie einfach nie eine wirklich herausragende Rolle in der Geschichte Mittelerdes gespielt haben!  [ugly]
Okay, die Beorninger sind wegen ihres Gründungsvaters aus dem Hobbit bekannt. Die Drûgs haben die Rohirrim durch das weiße Gebirge nach Gondor geführt. Die Variags haben auf den Pellenor-Feldern gekämpft. Aber weiß man etwas über ihre Kampfweise, ihre Kulturen, ihre Intentionen? Für mich sind das nur Hintergrundfiguren in einer größeren Geschichte gewesen. Nicht unbedingt essentiell genug, um sie großartig einzubauen.
Und die Menschen aus Düsterwald sowie Dorwinion sind noch weniger. Das sind nur Namen, ohne jegliche handfeste Hintergrundinformationen . ^^

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Cool für die Totensümpfe fände ich wenn dort Geister von Menschen, Elben und Orks rumspuken (und auch angreifen) würden
Die wären bestimmt cool. ^^
Trotzdem würde ich mir die Arbeit des Erstellens nicht machen wollen. Schließlich gibt es Grabunholde, und die erledigen den Job meines Erachtens auch gut.

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Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser
Ist in manchen Fällen auch so. Nur die einzeln vertretenen sind eben weg, wenn sie weg sind.

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Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool
Wäre sie bestimmt.  xD
Aussehen?

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Ich finde eine Partei „Dol Guldur“ muss unbedingt rein, zumindest als Mordorerweiterung. Als Partei fänd ich sie aber besser, da so dann jeder einen „Erzfeind“ hätte: Gondor->Mordor, Rohan->Isengard, Erebor->Gundabad, Arnor->Angmar, und Lorien dann eben ->Dol Guldur.
(man könnte bei ihr ja Sauron auch als Held rein machen, ihn aber dort eher auf seine Nekromantischen Fähigkeiten auslegen. Da fallen mir gerade die Easter-egg-Skelette ein, von denen wurde ja behauptet sie passen nicht zu Mittelerde. Aber ich finde das stimmt nicht! Sie passen sehr gut zum Nekromanten (=Totenbeschwörer) (oder Dol Guldur generell), genauso wie evtl. Untote und Geister, und ich finde man sollte sie damit zumindest in Verbindung bringen!)
Hmm bei der Aufzählung eben fehlte ja Imladris o_O
Diese würde ich wieder mit Arnor zusammenfügen zusätzlich mit den Grauen Anfurten und aus ihnen so was wie ne multikulturelle Fraktion machen, bei der jeder seine Individualität wahrt, also quasi jeder dieser drei Minifraktionen seine eigenen Mauern und Gebäude geben, nach dem Motto: jeder könnte alleine stehen aber zusammen sind sie doch am stärksten!
Hmmm...
Also Dol Guldur als einzelnes Volk würde ich nicht einbauen. Es würde nur auf einen schwächeren Mordor-Abklatsch mit einem schwächeren Sauron und einigen Einheiten der Nebelberge hinauslaufen.
Als Minivolk bei Mordor fände ich es unnötig, oder besser gesagt Minas Morgul und die Ost-Menschen als Minivölker interessanter. Drei Erweiterungsvölker braucht Mordor auf keinen Fall.
Imladris ist im Moment viel zu Cool, um es einfach leichtfertig mit irgendwelchen Völkern zusammenzuwürfeln. Multikulturell bedeutet nur, dass kein Volk komplett gut ausgeprägt ist, sondern jedes nur ein Bisschen. Und das wäre mir persönlich zu wenig. ;)
Lassen wir einfach die Zukunft entscheiden, was wir noch so mit Arnor anstellen.

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Also ich fände es riesig wenn jedes Volk seine eigenen Schiffe hätte (wenn das möglich ist)
Muss ja nicht groß von dem Modell her geändert werden aber zumindest mal vom Skin!
Ich finde es lächerlich das die Nachfahren der NUMENORER, einem der größten (oder sogar DEM größten) Seefahrervölkern mit Elbenschiffen rumgurken oder das Isengard mit Korsarenschiffen rumbendelt, gleiches für Gundabad. Und Zwergen mit ELBENschiffen o_O
Jetzt aber....! Bitte ändert das, wenn möglich.
Ich wüsste im 3. Zeitalter keine besseren Seemänner als die Elben oder die Korsaren. ^^
Sieh den Hafen als Gasthaus, in dem jedes Volk (je nach Gesinnung) sich an Umbar oder Lindon wenden kann.
Eine Aufteilung in einzelne Völker ergibt hier leider meines Erachtens nach wenig Sinn, da ein Großteil der Völker eben keine eigenen Schiffe besaß.
Rohan, Zwerge, Nebelberge, Isengard, Angmar, etc. Man müsste sich überall einen Ureigenen Schiffstil ausdenken und würde im Endeffekt ohnehin nur auf der Standard-Fantasy-Schiene landen.

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Ich finde Trolle sollten ihren Baumstamm auch wieder fallen lassen können
Wieso denn? ^^

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Ich finde die Warge der Wargreiter sollten mehr Kampfanimation haben und evtl. eine Fähigkeit oder die generelle Möglichkeit Reiter anzuspringen und sie damit umzuwerfen (wie man das im Film sieht)
Finde ich auch, aber ich will sie nicht machen.  :D

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Ich fände es schön wenn man den Orks solche „fanatischen“ Angriffsanimationen geben könnte, wie z.B. dieses anspringen oder dieses herumwirbeln
Fände ich auch schön. Wüsstest du zufällig jemanden, der das freiwillig und mit Muße animieren würde?  xD

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Es wäre cool wenn man bestimmte „Start-and-Fight“ Karten einrichten könnte, wo man mit einer bestimmten Anzahl an Truppen startet und gegen eine bestimmt Anzahl an Truppen kämpfen muss, so etwas könnte man z.B. gut bei Osgiliath machen
Wir werden sehen, was alles mit den neuen Maps kommen wird.  ;)

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Ich finde man sollte die Katapulte MIT Mannschaft aus dem Erschaffungsgebäude kommen lassen, sieht glaubwürdiger aus als wenn die von alleine rollen
Also es gäbe jetzt wichtigeres, das man verbessern könnte, finde ich.

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Ich hab da ne prima Idee und hoffe ihr findet die auch so prima ^^ (vor allendingen hoff ich das das funktioniert)
Und zwar habe ich mir überlegt das ich die Festungen damals in SuM1 sau cool fand, trotz den festen Bauplätzen und so (bevor mir jetzt jemand wieder kommt das ich das Freie Bauen ersetzen will ^^ NEIN das will ich mit Sicherheit nicht), ich würde nur vllt., wenn das irgendwie machbar ist, diese alten Festungen zusätzlich ins Boot holen. Und zwar hab ich mir das so gedacht: man lässt alles so wie es bis jetzt ist, mit den Festungen und den frei baubaren Gebäuden und den Mauern und so, aber man fügt einen zusätzlichen Bauslot bei jedem Volk ein, und zwar die alten Festungen. Die würden dann als so eine Art Fort dienen, quasi sone schnelle Fertigfestung mit allem drum und dran, für entsprechendes Geld natürlich ^^, was haltet ihr davon? Die jetzigen Festungen würde ich darüber hinaus noch etwas größer, aber auch stabiler machen.
Wäre vielleicht ganz lustig, müsste aber nicht unbedingt und für alle Völker sein.
Mich persönlich spricht die Idee nicht an.

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Also ich finde man sollte unbedingt irgendwie Huorns einbringen! Sei es als Spell, als Fähigkeit von Baumbart, oder anderes. Die Huorns sind bis jetzt von EA viel zu wenig beachtet worden. In dem Spiel „War of the Ring“ waren sie drin. Und außerdem finde ich, spielten sie keine so kleine Rolle, dass man sie einfach so weglassen könnte. Ohne sie hätte es nach Helms Klamm oder in Isengard ganzschön düster ausgesehen.
Natürlich, aber bisher hat sich niemand gefunden, der die Mittel hat und so sehr an den Huorns hängt, dass er sich die Mühe macht, sie umzusetzen.

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Vllt. sollte man einen Status für Einheiten einrichten, bei dem sie bei Angriff automatisch ein Stück fliehen.
Vielleicht. Aber vielleicht könnte der Spieler auch seine wachenden Einheiten per Mausklick fliehen lassen, wenn auf der Minimap ein Angriff gemeldet wird. ;)

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Es wäre cool wenn man einige sehr große, verwinkelte Karten erstellen könnte auf denen man ein bisschen mit der Umgebung interagieren kann und sich nicht immer gleich mit dem Gegner auf die Füße tritt!
Wir werden sehen, was unser aller Lieblingsmapper so fertig bringt. ;)
Wenn du konkrete Vorschläge hast, poste sie im Map-Vorschläge-Thread.

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Ich würde die Hühnen vom Körper her etwas haariger gestalten, weil irgendwie sehen die aus wie bärtige Topmodells mit Axt ^^
Skinvorschlag ist registriert. Mal schaun, wann ich das nächste mal an Dunländern skinnen werde. ;)

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Bergmassive sollten unbeding begehbarer gemacht werden, damit man diesen Stellungsvorteil auch endlich mal ausnutzen kann. Ich denke da jetzt mal an die Map „Totensümpfe“, rund um die oberste Starposition sind zwei große Bergplateaus auf denen man sich eine super (Verteidigungs)Stellung einrichten könnte, nur besteht das Problem das man einfach nicht rauf kommt. Man sollte hier (und auch auf entsprechenden anderen Maps) einen kleinen Pfad einrichten auf dem man diese betreten kann. Das wäre eine Basis für ganz interessante Gefechte, ein überlegen einer guten Strategie und eine Abwechslung zu den ewigen Gefechten auf offenem Feld. Zudem sollten Einheiten die unter solchen hohen Bergen stehen vom Sichtfeld her nicht so gut auf die Bergspitze gucken können!
Strategische Wege werden schon hier und da gesetzt. Wenn du genaue Ideen für bestimmte Maps hast, dann poste sie im passenden Thread und Gnomi wird sich schon dazu melden.

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Wäre es irgendwie möglich den Einheiten (also auch den Eigenen) einen gewissen Intelligenzgrad zu geben, damit sie auch beschränkt selber agieren können? Z.B das bei einem Reiterangriff die Lanzenträger die daneben stehen hinlaufen, und die anderen Einheiten sie auch durchlassen?
Und was soll der Spieler dann machen, wenn das Spiel von alleine läuft?  :D
Zumal so eine Art von KI meines Wissens nach ohnehin mit unseren Mitteln nicht möglich ist.

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In so Karten wie Isengard sollte man auch Gebäude besetzen können, damit man z.B. wie die Einheiten die schon auf der Karte sind, auf oder in bestimmten Gebäuden drin oder drauf stehen kann, das würde den „Häuserkampf“ interessanter machen
Versteh den Vorschlag nicht ganz.

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Man könnte vllt. auch einfach (das würde die Mühe einer Erstellung einer komplett neuen Kampagne ersparen) die alte Kampagne nehmen (vllt. auch Teile aus der von SuM1) und mit den neuen Features ausstatten und die einzellnen Missionen etwas erweitern. Das würde doch schon reichen!
Die SuM1 Maps sind nicht alle in SuM2 spielbar. Einige sind für das freie Bau-System zu klein. Es würde im Endeffekt vermutlich ebensoviel Arbeit wie eine neue Kampagne machen.

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Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.
Könnte er wirklich, aber anscheinend hatte bisher kein Modeller im Team Lust dazu, den Baumeister neu zu animieren. ;)

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Auf der Karte Gundabad sollten noch zusätzlich Gundabadorks (von Angmar) als wilde Einheiten sein!
Ureinwohner-Vorschläge in den Maps-Thread

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Man sollte mit Katapulten einen kleinen Bereich und nicht nur einen Punkt bombadieren können
Die Katapulte haben ohnehin eine Fehlschuss-Quote. Sie treffen das Ziel also manchmal nicht.

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Ich finde man sollte auch unbedingt diese Animationen von EA von der CE einfügen. Ich meine die wo z.B. Legolas den Troll oder den Mumak tötet, un diese würde ich dann einfach (per Zufall) als Todesanimation einsetzen wenn z.B. Legolas einen Mumak tötet oder einen Troll. Ich weiß diese Animationen sind nicht im Quellcode, aber vllt. könnte man sie anhand von der Vorlage nachstellen? Wär auf jeden Fall ganz großes Kino!!! (Wenn das ginge könnte man das ja vllt. auch bei anderen Helden machen)
Es wäre zu viel Aufwand für einen zufälligen "Kino"-Effekt.

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Man sollte irgendwie Dorwinion einbringen. Evtl. auf der Karte „Rhun“ oder vllt. auch als Handelsfähigkeit bei den Düsterwaldelben und den Menschen aus Thal
Als konkreter Vorschlag in den Maps- bzw. Lothlorien-Thread. ;)

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Flugeinheiten sollten von Pieken, wenn sie diese attackieren, mehr Schaden bekommen als bei anderen Waffentypen!
&
Ich finde solche Fähigkeiten wie Balrog, Krake, Ents, Golems usw. sollten länger anhalten, dafür aber eine längere Regenerationszeit haben.
Balance-Bereich?

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Man sollte es einer bestimmten (nicht wenige) Anzahl von Battalionen erlauben sich in die Festung zurückzuziehen! Auch größeren Einheiten wie Trollen oder Katapulten sollten rein können da sone Festung schon was größer ist als ein Turm! Bogenschützen könnten dann auch die Festungstürme verstärken!
Wozu?
Okay, die Bogenschützen könnten die Verteidigung stärken und die Schwachen Einheiten könnten geheilt werden.
Aber es gibt Katapult-Upgrades für die Feste. Warum sollte man sie noch in die Feste hineinlassen? Und Trolle müssten eigentlich stark genug sein, um ohne den Schutz der Festung überleben zu können.
Die Umsetzung würde viel Arbeit bedeuten, der Effekt wäre allerdings zu klein.


Ein kleiner Vorschlag von mir:
Schreib ruhig deine Ideen in kleineren Paketen. ^^
Bei einem so ellenlangen Text gehen die kleineren Ideen meistens verloren, außerdem wenn man sich öfters durch solche Briefe graben muss, verlieren wir (Die Mod-Mitglieder) irgendwann die Energie dazu.
Kompaktere Vorschläge sind immer gern gesehen. Das nur als kleiner Rat. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Feb 2009, 14:59
Was CaH klappt nicht, weil der Unterschied zu normalen .ini zu groß ist? :o
Dann müsste man ja nur die normale rausnehmen, damit das funktioniert. Ich werde das mal ausprobieren. :P
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 15:15
Zitat
Seit neuestem gilt der Leitsatz: CaH oder neue Features.
Laut Ealendril können die CaH nicht mehr benutzt werden, da Edain eine gewisse Update-Anzahl in der InI überschreitet. Wir könnten sie wieder nutzbar machen, aber das würde bedeuten, dass wir einige bisherige Features löschen müssten und keine neuen mehr einbinden könnten.
Und das Team hat sich gegen diese Möglichkeit entschieden.
Ich vermute die Leute wissen was sie tun und diese Update-grenze wurde wohl begründet von EA reingesetzt und gehört zum festgeschriebenen, dass ohne Lizenz nicht verändert werden darf - mich freut's xD


Was Dol Guldur angeht, bin ich für ein weiteres Untervölklein, was ich jedoch im Mordor-thread näher ausführen will..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 15:19
- Spamm gelöscht -
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 11. Feb 2009, 16:16
@k10071995

Manchmal kommt es mir so vor, dass du glaubst das Ea und der Rest vom Team keine Ahung von Modden haben oder das wir anstehende Probleme nicht lösen wollen. Wir haben schon fast alles probiert und sagen nicht ohne Grund, dass es nicht geht.

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Feb 2009, 16:25
Wenn du manchmal diesen Eindruck hast, dann ist das leider berechtigt. Ich schäme mich dafür, aber manchmal bin ich einfach so, zu meinen Eltern, Freunden Schulkameraden und dann halt auch zu euch. Ich bin leider ein Besserwissser und daran gescheitert, es zu ändern.
Und ich denke nicht, dass ihr Probleme nicht lösen wollt. Ich kann irgendwie einfach nicht akzeptieren, dass manche Dinge einfach nicht zu ändern sind.

Vielleicht sollltet ihr meinen Siras Post löschen(Ich mache das nicht selbst, da dann der Zusammenhang zu Siras Post verschwindet).

Nochmal großes Sorry für meine falsche Ausdrucksweise und meine '§!$*-Angewohnheit, alles besser wissen zu müssen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 11. Feb 2009, 16:31
Ist das Problem mit dem Speicherbug dasselbe?
(Nur aus interesse, weil *nicht viel von modden versteh*)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 20:00
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Bestimmte wilde Menschenstämme (z.B. Beorninger, Menschen des Düsterwalds), Drûgs, Ents, Huorns, Elben, Adler, Forodwaith auf bestimmten Karten
Es wird KEINE Guten Creeps geben

Nein, nein, so meinte ich das auch nicht  ;) Ich dachte eher an einfach so "reingestellte" Einheiten, wie ihr das schon auf vielen Karten gemacht habt

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Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen
Es gehen garkeine CaHs, das haben wir nicht absichtlich gemacht, dass die nicht gehen... Es liegt daran,d ass wir zu viele Upgrades drinnen haben.
Ich meinte damit das man die alten Standart-CaHs einfach als normale Helden bei die jeweiligen Fraktionen tut (falls das interessant sein sollte)

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Ich denke an ein einbringen von Banditen als neutrale Einheiten auf manchen nördlichen Karten (also als Einheiten die alle angreifen) Vllt. Versteckt in Wäldern oder so
Banditen... was für Einheiten meinst du? (es werden keine EInheiten vollkommen neu dafür gemacht)
ich würde die auf Basis der Korsaren machen, nur en bißchen umskinnen

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Cool für die Totensümpfe fände ich wenn dort Geister von Menschen, Elben und Orks rumspuken (und auch angreifen) würden
Bitte... moddeliere alles für uns... Das Verhältnis zwischen Aufwand und Ergebnis ist hier deutlich zu gering.^^
Ich dachte da einfach daran das man manche Elben-, Orks- und Menschenmodelle einfach so durchsichtig macht (wie Annathar) (weiß aber nicht ob das so einfach ist  ;))

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Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser
Es gibt bei den meisten keine Häuser, die meisten stehen eifnach so rum. Zudem gibt es auf manchen Maps in der neuen Version einige Dinge, die dir gefallen könnten.
JUHU!!!!  xD

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Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool
"Vorschläge für Maps"... sagt dir das was? Genau so etwas wurde vorgeschlagen und der alte Weidemann wurde abgelehnt. Grund: Modelliere und animiere mir den doch bitte 
Könnte man da nicht vllt die Entfestungerweiterung als Basis nehmen ???

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Ich finde die Warge der Wargreiter sollten mehr Kampfanimation haben und evtl. eine Fähigkeit oder die generelle Möglichkeit Reiter anzuspringen und sie damit umzuwerfen (wie man das im Film sieht)
Bitte... animiere mir das ganze und code das mit dem Umwerfen so rein.
Ich weiß ja nicht wie das aussehen würde oder ob das überhaupt funktioniert, aber die Reiter haben doch sone Animation wo der Reiter von seinem Reittier fällt. Man könnte doch einfach Reiter auf Pferden als überrennbar für Warge machen und diesa Animation nutzen? (wie gasagt, nur wenn das auch so einfach geht ^^)

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(obwohl ich am liebsten sowieso das Feste Bauen VOLLSTÄNDIG wiederhaben will.^^
um Gottes Willen bitte nicht! ^^

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Vllt. sollte man mal drüber nachdenken das man solche Fähigkeiten wie „Dunkler Boden“ und „Anzünden“ nur auf einer Fläche einsetzen kann die man auch sieht (also wo kein „Nebel“ ist)
Der verfluchte Boden ist eine super spionieräfhigkeit, die bleibt so...
Ich glaube mit dem Eisboden von Angmar geht das aber nicht!

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Ich finde man sollte auch unbedingt diese Animationen von EA von der CE einfügen. Ich meine die wo z.B. Legolas den Troll oder den Mumak tötet, un diese würde ich dann einfach (per Zufall) als Todesanimation einsetzen wenn z.B. Legolas einen Mumak tötet oder einen Troll. Ich weiß diese Animationen sind nicht im Quellcode, aber vllt. könnte man sie anhand von der Vorlage nachstellen? Wär auf jeden Fall ganz großes Kino!!! (Wenn das ginge könnte man das ja vllt. auch bei anderen Helden machen)
Du weißt wie lange solche Animationen dauern? Anscheinend nicht...
Ne weiß ich nicht  8-| sorry

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Aber sie werden unter keinen Umständen Hucki, Berti und Toni heißen!!! 
Ich weiß ^^ wollte nur en bißchen stüppeln  ;)

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Wenn überhaupt, dann nur Huorn-Creeps.
DAS wär mal geil!!!!

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Wenigstens die Standart CaH-Helden wieder ins Spiel bringen
Seit neuestem gilt der Leitsatz: CaH oder neue Features.
Laut Ealendril können die CaH nicht mehr benutzt werden, da Edain eine gewisse Update-Anzahl in der InI überschreitet. Wir könnten sie wieder nutzbar machen, aber das würde bedeuten, dass wir einige bisherige Features löschen müssten und keine neuen mehr einbinden könnten.
Und das Team hat sich gegen diese Möglichkeit entschieden.
Na zum Glück!  ;)

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Eine Landeanimation für Adler wäre vllt. auch ganz schön, evtl. um vielleicht Helden mit ihnen transportieren zu können, oder auch einfach nur als Ruheanimation.
Schön wäre es bestimmt, aber ich wüsste niemanden, der den gewaltigen Animier-Aufwand für eine kleine Idle-Animation auf sich nehmen wollen würde.
Die gibt es doch schon in dem Ingame-Video von den Grauen Anfurten aus der SuM2-Kampagne! Gut, ich weiß jetzt nicht ob diese Animation dadurch schon im Quellcode ist!

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Ich würde das Mauersystem generell ein wenig umkrempeln, und zwar würde ich jeder Fraktion für das Early-Game, Palisaden zur Verfügung stellen, die in erster Linie mal dazu dienen feindliche Infanterie etwas aufzuhalten. Dann würde ich die jetzigen Mauern als mittlere Mauern da lassen und für das Late-Game oder Bunkerer ^^ starke begehbare Mauern zur Verfügung stellen. Das ganze würde das Belagern etwas interessanter gestallten. Zu überlegen wäre dann vllt. auch die Möglichkeit eines Übergangs zwischen den Typen, also quasi durch eine gekaufte Erweiterung von einem Typ auf den nächst stärkeren aufzuwerten. Trotzdem sollten aber durchgängig alle Typen baubar sein! Auf jedenfall, denke ich, brauch man mal starke Mauern, wenn man bereit ist dafür zu bezahlen, die EINIGES aushalten können! Außerdem sollten Mauerbrüstungen den Einheiten die draufstehn einen gewissen Schutz gewähren und Mauer generell eine Sichtbarriere für den Feind darstellen (für Bodeneinheiten)

Hoffentlich ließt GondorsBester das hier nicht. Ich höre schon seine Anti-Bunkerspiel-Parolen. 
Also ein von Anfang an bestehendes, levelbares Mauersystem für alle Völker fände ich übertrieben.
Also ich finde Leute die Bunkern wollen, sollte man doch lassen! Es gehört doch zu den Fähigkeiten eines guten Spielers auch solche Gegner zu knacken! Ich finde aber das man das mit den jetzigen Mauern nicht wirklich gut kann!

Zitat
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Es sollte sich überlegt werden die Menschen aus dem Düsterwald, die Borninger, die Drugs, die Variags und die Leute aus Dorwinion irgendwie einzubringen, da diese meines Erachtens bis jetzt überall zu kurz kamen!
Sie kamen bisher mit voller Absicht zu Kurz, da sie einfach nie eine wirklich herausragende Rolle in der Geschichte Mittelerdes gespielt haben! 
Okay, die Beorninger sind wegen ihres Gründungsvaters aus dem Hobbit bekannt. Die Drûgs haben die Rohirrim durch das weiße Gebirge nach Gondor geführt. Die Variags haben auf den Pellenor-Feldern gekämpft. Aber weiß man etwas über ihre Kampfweise, ihre Kulturen, ihre Intentionen? Für mich sind das nur Hintergrundfiguren in einer größeren Geschichte gewesen. Nicht unbedingt essentiell genug, um sie großartig einzubauen.
Und die Menschen aus Düsterwald sowie Dorwinion sind noch weniger. Das sind nur Namen, ohne jegliche handfeste Hintergrundinformationen . ^^
Aber gerade das macht sie doch so interessant (zumindest für mich  :D)

Zitat
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Die neuen „Neutralen“-Einheiten die ihr auf die Karten gebaut habt sollten immer neugebaut werden, es sei denn man zerstört ihre Häuser
Ist in manchen Fällen auch so. Nur die einzeln vertretenen sind eben weg, wenn sie weg sind.
Also ich weiß zum Beispiel dass die Hügelmenschen auf Rhudaur (leider) nicht neugebaut werden, obwohl dort auch Häuser stehen

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Eine Map „Alter Wald“ mit dem Alten Weidenmann und manch anderem wäre cool
Wäre sie bestimmt. 
Aussehen?
Also halt waldig, mit der Weidenwinde und dem Alten Weidemann in der Mitte, vllt. Tom Bombadils Haus am Rand und Wegen die sich immer verändern (aber das ist glaub ich eher nicht möglich, hmmm  xD)

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Hmmm...
Also Dol Guldur als einzelnes Volk würde ich nicht einbauen. Es würde nur auf einen schwächeren Mordor-Abklatsch mit einem schwächeren Sauron und einigen Einheiten der Nebelberge hinauslaufen.
Als Minivolk bei Mordor fände ich es unnötig, oder besser gesagt Minas Morgul und die Ost-Menschen als Minivölker interessanter. Drei Erweiterungsvölker braucht Mordor auf keinen Fall.
Aber die Dol-Guldur-Orks müssen doch irgendwo hin  :( Außerdem bin ich der Meinung das Dol Guldur mit seinem Nekromantismus bestimmt einiges zu bieten hätte!

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Also ich fände es riesig wenn jedes Volk seine eigenen Schiffe hätte (wenn das möglich ist)
Muss ja nicht groß von dem Modell her geändert werden aber zumindest mal vom Skin!
Ich finde es lächerlich das die Nachfahren der NUMENORER, einem der größten (oder sogar DEM größten) Seefahrervölkern mit Elbenschiffen rumgurken oder das Isengard mit Korsarenschiffen rumbendelt, gleiches für Gundabad. Und Zwergen mit ELBENschiffen o_O
Jetzt aber....! Bitte ändert das, wenn möglich.
Ich wüsste im 3. Zeitalter keine besseren Seemänner als die Elben oder die Korsaren. ^^
Sieh den Hafen als Gasthaus, in dem jedes Volk (je nach Gesinnung) sich an Umbar oder Lindon wenden kann.
Eine Aufteilung in einzelne Völker ergibt hier leider meines Erachtens nach wenig Sinn, da ein Großteil der Völker eben keine eigenen Schiffe besaß.
Rohan, Zwerge, Nebelberge, Isengard, Angmar, etc. Man müsste sich überall einen Ureigenen Schiffstil ausdenken und würde im Endeffekt ohnehin nur auf der Standard-Fantasy-Schiene landen.
Aber zumindest Gondor sollte eigene haben! Diese könnte man dann ja auch bei Rohan und den Zwergen benutzen. Weil..... Zwerge und sich an Elben wenden ???  [ugly] o_O

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Ich finde Trolle sollten ihren Baumstamm auch wieder fallen lassen können
Wieso denn? ^^
Damit man wenn mans brauch auch wieder Steine mit ihnen werfen kann

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Ich hab da ne prima Idee und hoffe ihr findet die auch so prima ^^ (vor allendingen hoff ich das das funktioniert)
Und zwar habe ich mir überlegt das ich die Festungen damals in SuM1 sau cool fand, trotz den festen Bauplätzen und so (bevor mir jetzt jemand wieder kommt das ich das Freie Bauen ersetzen will ^^ NEIN das will ich mit Sicherheit nicht), ich würde nur vllt., wenn das irgendwie machbar ist, diese alten Festungen zusätzlich ins Boot holen. Und zwar hab ich mir das so gedacht: man lässt alles so wie es bis jetzt ist, mit den Festungen und den frei baubaren Gebäuden und den Mauern und so, aber man fügt einen zusätzlichen Bauslot bei jedem Volk ein, und zwar die alten Festungen. Die würden dann als so eine Art Fort dienen, quasi sone schnelle Fertigfestung mit allem drum und dran, für entsprechendes Geld natürlich ^^, was haltet ihr davon? Die jetzigen Festungen würde ich darüber hinaus noch etwas größer, aber auch stabiler machen.
Wäre vielleicht ganz lustig, müsste aber nicht unbedingt und für alle Völker sein.
Das stimmt vllt. schon, aber für manche wärs bestimmt ganz gut

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Also ich finde man sollte unbedingt irgendwie Huorns einbringen! Sei es als Spell, als Fähigkeit von Baumbart, oder anderes. Die Huorns sind bis jetzt von EA viel zu wenig beachtet worden. In dem Spiel „War of the Ring“ waren sie drin. Und außerdem finde ich, spielten sie keine so kleine Rolle, dass man sie einfach so weglassen könnte. Ohne sie hätte es nach Helms Klamm oder in Isengard ganzschön düster ausgesehen.
Natürlich, aber bisher hat sich niemand gefunden, der die Mittel hat und so sehr an den Huorns hängt, dass er sich die Mühe macht, sie umzusetzen.
Hmm, also man weiß ja das sie sich immer in so einem komigen Schatten bewegen! Man könnte doch vllt einige normale Baummodelle nehmen (sie vllt. etwas größer machen), und ihnen immer wenn sie sich fortbewegen einen schwarzen "Nebel" um die "Füße" machen. Und wenn sie irgendwas angreifen sollen die Bäume halt einfach so "raschel" wie in der CE vom Film! Das wäre dann doch nicht so aufwendig, oder?

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Ich würde die Hühnen vom Körper her etwas haariger gestalten, weil irgendwie sehen die aus wie bärtige Topmodells mit Axt ^^
Skinvorschlag ist registriert. Mal schaun, wann ich das nächste mal an Dunländern skinnen werde.
Nur die Hünen, die anderen sehn ganz gut aus!

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In so Karten wie Isengard sollte man auch Gebäude besetzen können, damit man z.B. wie die Einheiten die schon auf der Karte sind, auf oder in bestimmten Gebäuden drin oder drauf stehen kann, das würde den „Häuserkampf“ interessanter machen
Versteh den Vorschlag nicht ganz.
Oh tschuldigung  8-| Ich Depp habe mich verschrieben! Meine eigendlich "Osgiliath" anstatt "Isengard" ^^

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Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.
Könnte er wirklich, aber anscheinend hatte bisher kein Modeller im Team Lust dazu, den Baumeister neu zu animieren.
Vllt. könnte man die Animation von dem Mänchen nehmen das bei den Gebäuden nach einer Zeit immer automatisch repariert

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Man sollte irgendwie Dorwinion einbringen. Evtl. auf der Karte „Rhun“ oder vllt. auch als Handelsfähigkeit bei den Düsterwaldelben und den Menschen aus Thal
Als konkreter Vorschlag in den Maps- bzw. Lothlorien-Thread.
Da fällt mir grad noch sowas zu guten Creeps ein! Kann man es nicht so machen das auf bestimmten Karten Ureinwohner rumstehen, die, wenn es Gute sind, nur die "bösen" Spieler autom. angreifen die man aber dann als "guter" Spieler steuern kann wenn man sie findet (die sich einem also quasi anschließen), und umgekehrt! Am beispiel von der Karte Rhun wäre das dann: irgendwo steht ein Dorf von Leuten aus Dorwinion, irgendwo anders ein Dorf von Ostlingen! Kommt der "gute" Spieler bei die Ostlinge wird er angegriffen! Kommt er bei die Dorwinioner schließen sie sich ihm an. Kommt der "böse" Spieler bei die Dorwinioner wird er angegriffen, kommt er bei die Ostlinge, auch (ne war nur Spaß ^^), sie schließen sich ihm natürlich an!
Ist sowas möglich?

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Man sollte es einer bestimmten (nicht wenige) Anzahl von Battalionen erlauben sich in die Festung zurückzuziehen! Auch größeren Einheiten wie Trollen oder Katapulten sollten rein können da sone Festung schon was größer ist als ein Turm! Bogenschützen könnten dann auch die Festungstürme verstärken!
Wozu?
Okay, die Bogenschützen könnten die Verteidigung stärken und die Schwachen Einheiten könnten geheilt werden.
Aber es gibt Katapult-Upgrades für die Feste. Warum sollte man sie noch in die Feste hineinlassen? Und Trolle müssten eigentlich stark genug sein, um ohne den Schutz der Festung überleben zu können.
Die Umsetzung würde viel Arbeit bedeuten, der Effekt wäre allerdings zu klein.
Aber zumindest normale Infanterie, als Schutz für die entsprechenden Einheiten!

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 11. Feb 2009, 20:04
Ehm zu deiner Bunkerphilosophi.
Wäre total dagegen.
Sowas macht einfach keinen Spass und hatt nix mit gutem Spieler oder sonst was zu tun.
Solche Bunkerspiele sind stink langweilig.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Feb 2009, 20:13
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Nein, nein, so meinte ich das auch nicht   Ich dachte eher an einfach so "reingestellte" Einheiten, wie ihr das schon auf vielen Karten gemacht habt
Das sind Creeps.^^
Creeps= Einheiten, die gegen JEDEN kämpfen.

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ich würde die auf Basis der Korsaren machen, nur en bißchen umskinnen
Wie gesagt - für Ureinwohner wird sowas nicht gemacht.^^

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Könnte man da nicht vllt die Entfestungerweiterung als Basis nehmen ???
Das ist doch niemals der alte Weidemann... und der würde niemals Steine werfen.^^

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Die gibt es doch schon in dem Ingame-Video von den Grauen Anfurten aus der SuM2-Kampagne! Gut, ich weiß jetzt nicht ob diese Animation dadurch schon im Quellcode ist!
Videos sagen relativ wenig aus...^^

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Also ich weiß zum Beispiel dass die Hügelmenschen auf Rhudaur (leider) nicht neugebaut werden, obwohl dort auch Häuser stehen
Liegt daran, dass das massig Scripts wären ;) (das ganze funktioniert vollkommen anders, als die bisherigen Creeps)


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Aber zumindest Gondor sollte eigene haben! Diese könnte man dann ja auch bei Rohan und den Zwergen benutzen. Weil..... Zwerge und sich an Elben wenden ???   o_O
Wurde schon so oft gesagt... Nein. Das ist uns zu viel Arbeit, da die Schiffe uns sowieso kaum interressieren.

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Oh tschuldigung   Ich Depp habe mich verschrieben! Meine eigendlich "Osgiliath" anstatt "Isengard" ^^
Man bräuchte auch nur für jedes Objekt nur vollständig neue Codes, neue Animationen (wenn sie zerstört werden) usw....^^


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Da fällt mir grad noch sowas zu guten Creeps ein! Kann man es nicht so machen das auf bestimmten Karten Ureinwohner rumstehen, die, wenn es Gute sind, nur die "bösen" Spieler autom. angreifen die man aber dann als "guter" Spieler steuern kann wenn man sie findet (die sich einem also quasi anschließen), und umgekehrt! Am beispiel von der Karte Rhun wäre das dann: irgendwo steht ein Dorf von Leuten aus Dorwinion, irgendwo anders ein Dorf von Ostlingen! Kommt der "gute" Spieler bei die Ostlinge wird er angegriffen! Kommt er bei die Dorwinioner schließen sie sich ihm an. Kommt der "böse" Spieler bei die Dorwinioner wird er angegriffen, kommt er bei die Ostlinge, auch (ne war nur Spaß ^^), sie schließen sich ihm natürlich an!
Möglich - ja.
Aber ich werde es nicht machen. Weil es ist total unfair im Multiplayer, wenn da ein Spieler angegriffen wird, ein anderer aber einfach die Soldaten übernehmen kann...
Spiel Mal Harad - da kann jeder Spieler die Dörfer übernehmen, wenn er den Häuptling tötet.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 11. Feb 2009, 20:27

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Der Baumeister sollte eine Reparieren-Animation bekommen. Wenn der immer nur neben dem Gebäude steht während dieses wieder heil wird sieht das irgendwie ungläubig aus.

Könnte er wirklich, aber anscheinend hatte bisher kein Modeller im Team Lust dazu, den Baumeister neu zu animieren.

Also ich dächte er hat schon eine...
Er lässt seinen Wagen fallen, läuft zum Gebäude und hämmert schon drauf rum ;)

Aber das ist selten der Fall. Nicht immer. Kann mich erinnern das Es ein Elben-Baumeister war. Falls das weiterhelfen sollte...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 20:44
Ich wäre dafür die Grabunholde optisch zu verändern, da sie mir zumindest in der jetzigen Form kaum zusagen.

Vor allem sollte man sich von dem lila entfernen, und sie grün-durchsichtig, weiß-hellgrün-durchsichtig (=Anatar oder Hexenkönigs Geistergestalt) oder schwarz-durchsichtig gestalten.
Vorstellen kann ich mir alle drei Versionen, mit den letzten beiden als Normalgestalt, und der ersten/letzten als besondere Version, z.B. für Morgulwesen oder andere beschworene Variationen.
=> weiß-hellgrün-durchsichtig als Standart, grün-durchsichtig in Verbindung mit Morgulseuchen oder von Nazgul beschworenen, und die schwarz-durchsichtigen für Angmar.

Optisch bin ich mehr für den aus Harry Potter bekannten Dementor (http://www.ipadrblog.com/Dementor.jpg), -> als Änderung sollte also die Verbindung von Handgelenk zu Hüfte reduziert werden, sowie Bannerartige Fetzen an den Armen flattern .. ob ein längerer Körper von Nöten wäre, weiß ich nicht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 21:17
Auch andere Einheiten (auch von anderen Fraktionen) sollte man mit Fackeln ausstatten können, den Einheiten dann aber bei Ausstattung etwas von ihrer sonstigen Stärke gegen Einheiten nehmen

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Oh tschuldigung   Ich Depp habe mich verschrieben! Meine eigendlich "Osgiliath" anstatt "Isengard" ^^
Man bräuchte auch nur für jedes Objekt nur vollständig neue Codes, neue Animationen (wenn sie zerstört werden) usw....^^
aber in Osgiliath stehen die Gondor-Creeps doch auch manchmal auf Häusern, wäre das nicht möglich das man das auch mit seinen Einheiten machen kann? Die Häuser müssen dafür ja nicht zerstört werden

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Feb 2009, 21:19
Nein, das ist ein vollständig anderes Konzept ;)
Das eine muss gecodet werden, dass andere ist nur Mappingtechnisch möglich.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 12:25
Hier mal ein Zitat über Grabunholde aus einem der Herr der Ringe Bücher:


Zitat
Eine vage gestaltliche Beschreibung wird nur gegeben, als Frodo von einem der Grabunholde gefangen wird. Offenbar schienen sie dunkel und schattenhaft gewesen zu sein, mit fahl leuchtenden Augen und einem Griff kälter und starker als Stahl. Indes scheinen ihre Köpfe schädelhaft und knochig gewesen zu sein und wenn sie verschwanden, war es offenbar als vergingen Schatten vor der Sonne. Sie schienen einer Art von Magie mächtig gewesen zu sein, oder schafften es wenigstens mit ihren Worten und grausigen Liedern, jene die sie hörten zu ängstigen und zu fesseln.

Demnach passen die jetztigen Grabunholde ganz gut.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 12. Feb 2009, 13:00
Also momentan sind sie nicht soooo dunkel und Schattenhaft, kommen sogar eher kitschig rüber.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 13:03
Die Grabunholde sind alles aber nicht kitschig. Klar könnte man sie noch mehr anpassen aber ich würd sie nicht grün machen. Grün ist die Farbe vom Hexenkönig. Wenn sie zu kitschig sind dann halt ganz schwarz.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 12. Feb 2009, 16:55
Ja, schwarz wäre sicher auch besser.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 12. Feb 2009, 18:49
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ich würde die auf Basis der Korsaren machen, nur en bißchen umskinnen
Wie gesagt - für Ureinwohner wird sowas nicht gemacht.^^
Naja, dann könnte man doch Banditen auf Basis der Korsaren machen und diese als Spähereinheiten (als solche wie ich vorgeschlagen hatte) bei Isengard reinmachen!
Diese könnte man ja dann als "Ureinwohner" nehmen

Zitat
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Hmmm...
Also Dol Guldur als einzelnes Volk würde ich nicht einbauen. Es würde nur auf einen schwächeren Mordor-Abklatsch mit einem schwächeren Sauron und einigen Einheiten der Nebelberge hinauslaufen.
Als Minivolk bei Mordor fände ich es unnötig, oder besser gesagt Minas Morgul und die Ost-Menschen als Minivölker interessanter. Drei Erweiterungsvölker braucht Mordor auf keinen Fall.

Aber die Dol-Guldur-Orks müssen doch irgendwo hin   Außerdem bin ich der Meinung das Dol Guldur mit seinem Nekromantismus bestimmt einiges zu bieten hätte!
Wie gesagt, die Dol-Guldurorks müssen bei irgend ne Fraktion! Ich fand die so cool ^^
Außerdem würde ich die dann als "Waldorks" einsetzen. Da Dol Guldur ja in einem großen (und ziemlich dunkeln^^) Wald lag, ist es nicht schwer sich vorzustellen das die Orks dort (wie mal eine Brut in Zeiten des Silmarillions) speziel für den Einsatz im Wald gezüchtet waren! Wenn man dann meinen Vorschlag annimmt und Einheiten im Wald eine begrenztere Sichtweite gibt, könnte man dann bei diesen Orks dort eine besonders große Sichtweite machen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Feb 2009, 18:51
Ich denke das ist nicht möglich, dass die bei einem Wald unterschiedliche Sichtweite haben... dafür müsste man die ganze Engine umschreiben. Darum: Kauf uns die Lizenz, dann können wir es machen :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 12. Feb 2009, 20:33
Ich glaube die Bäume *hust* sind allgemein zu klein geraten..

Orklanzen ragen über die Wipfel gewöhnlicher Bäume hinaus, wenn ein Nazgul sich auf sein Pferd stellt, kann er schon auf die Baumspitze hüpfen und mit Bildern vom Film oder der Realität verglichen, erkennt man es ebenso:
Bäume sind momentan mehr symbolischer als realistischer Natur.

Ein realistischer Wald sollte diesen unter anderem mythischer gestalten und damit ungemein zur Spielatmosphäre beitragen.


Vorschläge wären nun:
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 12. Feb 2009, 20:37
Zitat
Kauf uns die Lizenz, dann können wir es machen
wenn ihr mir das jetzt noch ein paarmal sagt dann mach ich das auch  xD

Zitat
Vorschläge wären nun:
Die Bäume sollten allgemein um mindestens 50% vergrößert werden (wohl bedacht)
Sie sollten einen 'Raum' beanspruchen, sodass die Einheiten der Battalione sie natürlich umgehen müssen (also einer links, einer rechts am Baum vorbei)
Die Bäume sollten für die Holzfäller einen größeren Holzvorrat parat haben, sodass eine Abholzung sich als langwieriger erweist  (-> Auswirkung auf einen Isen-Spell, dessen Radius dann geringer..)
Sie sollten sich  von wesentlich weniger Einheiten umwerfen lassen,
vorstellen könnte ich mir in der Hinsicht Olifanten, größere Drachen, und in wesentlich kleinerem Radius vielleicht auch Trolle (bei ihnen habe ich es so verstanden, dass sie mit Mühe oder zum Unfall einen Baum ausreißen und solche Stämme an sich tragen können, aber jetzt nicht mit dem Kopf voran oder bei Anlehnen wirklich jeden umschmeißen->Ich bin eher für ein stehenlassen bei den meisten Trollen)
Zudem könnte ich mir ein Tabu für den Transport von Belagerungsgerät in engem Radius um Bäume herum (auch um umgestürzte?!) aufgrund schwierigerer Weglage vorstellen -> Kein Niederreißen durch solches Gerät, sondern andersrum..
Das find ich jetztmal garnicht schlecht. Das wäre eine Alternative zu der veränderten Sichtweite, da man so den Wald auch taktisch anspruchsvoller gestallten kann! Vllt. könnte man dann normale Einheiten auch langsamer im Wald machen (die Dol Guldur Orks dann natürlich schneller), wenn das denn möglich sein sollte (und jetzt kommt mir nicht wieder mit der Lizenz geflogen ^^)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 12. Feb 2009, 20:40
Ich denke, das ist bestimmt nicht leicht umzusetzen.
Ich hab zwar keine Ahnung vom mappen, aber wen man die Bäume größer Skaliert, dan müsste man doch bestimmt auf jeder Map die Bäume neu setzen.

Eigentlich gefallen mir die Ideen aber  recht gut.  :)

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 12. Feb 2009, 20:44
Ich glaube nicht, dass überall Bäume umgesetzt werden müssen - die Dinger sind eher dünn und hoch, und so wirkt sich eine Skalierung eben mehr auf die Höhe, als auf die Breite aus.

Was Geschwindigkeitsboni&mali angeht fände ich es für Waldläufer, Waldelben und.. Einheiten, die allgemein mit einer Unsichtbarkeit durch die Wälder laufen ein Normal-Halten angebracht, während die anderen in Baumumkreis (falls so regelbar) einen Malus erhalten..

Das gehört jedoch, mit meinem letzten Vorschlag bezüglich der Belagerungswaffen, wohl mehr zum taktischen als zum atmosphärischen Aspekt..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Feb 2009, 20:49
Soweit mein Modding-Verständniss reicht, wäre das relativ viel Arbeit, weil du alle Bäume einzeln neu Skalieren müsstest. Ich glaube, es gibt etwa 300. :P
Zm Rest habe ich nichts zu sagen. Und oben kann ich mich auch irren, hier fehlt die Aussage eines Mods.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Feb 2009, 21:18
Zitat
# Die Bäume sollten allgemein um mindestens 50% vergrößert werden (wohl bedacht)
Das ist eine Schweinearbeit, auf meinen Maps vergrößer ich die Bäume meist schon, aber das auf allen jetzt noch nachträglich zu machen... dagegen.

Zitat
# Sie sollten einen 'Raum' beanspruchen, sodass die Einheiten der Battalione sie natürlich umgehen müssen (also einer links, einer rechts am Baum vorbei)
Dagegen... 1. Müsste man da massig moddeln und 2. würden dann 90% der Wälder nicht mehr begehbar sein...


Zitat
wenn ihr mir das jetzt noch ein paarmal sagt dann mach ich das auch 
90% deiner Vorschläge sind nur damit ausführbar :P Kostet halt nur ein paar Tausend Euro.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 12. Feb 2009, 21:21
Ich dachte, dass man die Bäume 'als Einheiten' in ihrer Materie verändert und nicht auf den Karten.. => Keine Arbeit für Mapper [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Feb 2009, 21:22
Das ist eine Menge Arbeit... auch für Coder ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: HEiNO am 13. Feb 2009, 18:02
Ich mappe so nebenbei auch ein wenig^^
(Maps sin zwar schlecht aber mach FUN)
Und man müsste dann bei JEDEN Baum auf der Karte anklicken nen Skalenregler verschieben und das ca. 300-1100 mal...
Also lieber nicht^^

P.S.  Ich hoffe ich mache mich nicht zum Deppen und in Wirklichkeit gibt es eine einfacherer Möglichkeit^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Feb 2009, 18:13
Falsch HEiNO ;)
Man muss nicht jeden anklicken, dann den Skaleregler verschieben usw.^^
Ich würde alles andere ausblenden, dann einmal das einkreisen und dann das ganze vergrößern :P
Dauert also deutlich weniger Zeit. Aber trotzdem finde ich es nicht soooo wichtig, als dass ich mich jetzt hinsetze und jede einzelne Map sofort so verändere.

Oder man klickt jeden einzelnen Baum an und hält aber Schift gedrückt... wenn man dann alle angewählt hat drückt man auf scale - da muss der PC dann am Ende nur einmal rechnen... aber da dafür lange.^^ (geht trotzdem schneller)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Feb 2009, 12:53
Ich glaube man sollte (wenn das nicht bereits schon so sein sollte  :P) DEUTLICH zwischen Axtwerfern und Bogenschützen unterscheiden!
Die Axtwerfer sollten eindeutig mehr Schaden machen, aber dafür nur eine deutlich geringere "Schussweite" haben, während die Bogenschützen deutlich weiter schießen können sollten, aber dafür nicht ganz soviel Schaden wie die Axtis machen sollten!

Mir ist da außerdem letztens noch was eingefallen, ich weiß allerdings selbst nicht so genau was ich davon halten soll, deswegen stell ich das jetzt mal als Frage an die Allgemeinheit: was haltet ihr davon den Pfeilen ein besseres Aussehen als nur das Weiß zu geben?
Meinungen willkommen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Feb 2009, 12:56
Schon Mal einen Pfeil in deinen Körper bekommen?^^ Das macht deutlichen Schaden.
Der bisherige Unterschied ist:
Axtwerfer machen deutlich mehr Schaden gegen Gebäude und haben weniger Reichweite.
Zudem machen sie meines Wissens auch gegen normale Einheiten mehr Schaden (im vergleich zu anderen Einheiten des gleichen Preises).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 14. Feb 2009, 13:51
Schon Mal einen Pfeil in deinen Körper bekommen?^^

Ich hoffe du sprichst nicht aus Erfahrung Gnomi.  :D

Und es wurde schon ausreichend zwischen verschiedenen Fernkampfeinheiten unterschieden, wie Gnomi schon aufgeführt hat. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 14. Feb 2009, 14:32
Ich hoffe du sprichst nicht aus Erfahrung Gnomi.  :D


Das würde aber einiges erklären. :D

@nobody Das mit der Farbe ist glaub ich vom Maptyp abhängig: Hast du ne "normale Map, sind die Pfeile weiß, hast du ne Schnee oder Wüstenmap, sind die Pfeile schwarz.

Außerdem ist eine Schadenserhöhung von Axtwerfern eig. sinnlos, weil man die Axt richtig werfen muss, damit der Axtkopf in der korrekten Position einschlägt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Feb 2009, 18:56
Zitat
Axtwerfer machen deutlich mehr Schaden gegen Gebäude und haben weniger Reichweite.
Zudem machen sie meines Wissens auch gegen normale Einheiten mehr Schaden (im vergleich zu anderen Einheiten des gleichen Preises).
Das wusste ich nicht  :D

Zitat
@nobody Das mit der Farbe ist glaub ich vom Maptyp abhängig: Hast du ne "normale Map, sind die Pfeile weiß, hast du ne Schnee oder Wüstenmap, sind die Pfeile schwarz.
Nein, nein, ich meine damit ob irgendjemand das für nötig hält, dass man die Pfeile mehr...."pfeiliger" macht. So mit eisengrauer Spitze, holzbraunem Stiel und weißen Federn, oder so.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 14. Feb 2009, 19:11
Es sei dir versichert Noby:

Nein, sooo nötig haben wir es nicht.  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Norlond am 15. Feb 2009, 00:37
mein vorschlag wäre, dass die angriffsgeschwindigkeit sämtlicher einheiten erhöht wird, sodass es net mehr so nach zeitlupen-prügel ausschaut
(laaaaaanges ausholen, schweeeeeerfälliges schlagen, laaaaaange warten bis zum nächsten laaaaaangen ausholen und die hp der gegner sinken genauso laaaaaangsam wir die eigenen und man schläft schon laaaaaange bevor die schlacht ende is auf der tastatur und träumt von road runner wo alles schön schnell geht...)

ist mir aufgefallen als ich letzens massenschlacht mordor vs rohan gemacht hab, das hat ewig gedauert  8-|

naja ist net zwingend notwendig und würd glaub' auch zu lags führen aber wär ne idee
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 15. Feb 2009, 00:43
Naja, wenn sie schneller zuschlagen sollen, dann würde ich sie weniger Scahden machen lassen... Wenn da 200 Leute gegeneinander kämpfen sollte die Schalcht nicht in einer Minute zu Ende sein ;) Außer es kämpfen 200 Reiter gegen 200 Piken.^^
Angriffsgeschwindigkeit erhöhen wäre cool, weil ads sähe wirklich ebsser aus... aber das wäre ein Mordsaufwand, weil man da jede einzelne EInheit verändern müsste, für jede Einheit die Schalchggeschwindigkeit erhöhen usw.
Ich denke dazu erbarmt sich niemand und ich will das niemandem antun.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 15. Feb 2009, 00:56
Also bei mir läuft so ne Schlacht im Zeitlupentempo, wenn ich auf Ultrahoch spiele.  xD
Es ruckelt zwar nicht, aber dafür geht alles ziemlich gemächlich von Statten.

Hast du das Spiel schonmal auf normaler Grafik gespielt, Norlond?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Norlond am 15. Feb 2009, 13:41
mhm ja bevor ich mir den neuen rechner angelegt hab, da hats selbst auf ganz niedrig gelagt :D
aber jetzt gehts, und außerdem MUSS man edain auf höchster quali spielen sonst kommt das feeling doch garnet rüber  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 15. Feb 2009, 14:01
Naja, aber dann isses doch normal das alles langsamer geht o_O, das wurde doch extra als Alternative zum Ruckeln so gemacht! War bei mir auf dem alten Rechner auch so, aber auf dem Neuen läuft alles wie geschmiert!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 15. Feb 2009, 14:53
Ich finde die Geschwindigkeiten vollkommen in Ordnung
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 15. Feb 2009, 15:23
Ja die Geschwindigkeit ist in Ordnung, im RL geht eine Schlacht ja auch nicht (oder nur selten) in 5 Minuten. :D
Und außerdem lieber langsames kämpfen als laggen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ulmo am 15. Feb 2009, 19:02
also




 [uglybunti] Mir würd beides gefallen  [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Estel am 21. Feb 2009, 13:21
Wir streben Einzigartigkeit an und keine Massenproduktion.


Bin über dieses Zitat gestolpert. Ist es dann nicht leicht widersprüchlich wenn alle Völker bei den Rohstoffgebäuden nur das Upgrade "Zusätzliche Unterkünfte" haben? ;)

Um die Einzigartigkeit der Völker auch dabei zu betonen, könnte man doch verschiedene Upgrades für die Völker anbieten, die auch mehr oder weniger auf die Spezialitäten der Völker abzielen.

Bei Gondor passt ein Spell namens "Zusätzliche Unterkünfte" ja, aber bei Mordor oder Gundabad erscheint mir das etwas unpassend, nichts für ungut.

Deswegen mein Vorschlag:

Gondor: kann man die Zusätzlichen Unterkünfte belassen oder :
=> Die Kommandopunktekosten werden für jedes in Zukunft gebaute Bataillon um 20% gekürzt

Mordor: Futter für die Horden:
=> Orks die ins Schlachthaus geschickt werden geben doppelt so viele Rohstoffe wieder

Isengart: Schürt die Feuer
=> Upgrades werden um 2 % billiger, bis zu einem Maximalwert von 30 %

Rohan:  Pferdezucht:
=> Reiter sind schneller und werden schneller gebaut

Erebor: Minenloren:
=> Die Mine produziert pro Intervall 5 % mehr Rohstoffe

etc.


Der Post ist mal als Denkanstoss gedacht
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 21. Feb 2009, 13:23
Zu Mordor: Niemals, das wäre total imba, die können jetzt schon massig Rohstoffe dadurch bekommen^^
Zu Isengart:
Schon Mal in der Festung das Upgrade erforscht? Gleiche Auswirkung ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 21. Feb 2009, 13:25
Eigentlich ein sehr guter Vorschlag jedoch sollte man das CP-Limit heraufstzten können ohne ein neues Gebäude bauen zu müssen......
Ich würde diese Vorgeschlagenen (einige noch einbisschen abändern) als neue Upgrades machen und die alten teilweise umbenennen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Estel am 21. Feb 2009, 13:36
Gnomi, du liest gar nicht alles was ich schreibe ;)

Ich hab geschrieben soll als Denkanstoss dienen. Ich wollte damit nur mal eine Sammlung angehen, die in diese Richtung geht
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 21. Feb 2009, 13:59
Ich hab das mit dem Denkanstoß schon gelesen, aber auch als Denkanstoß sollte man nützliche Sachen schreiben und nicht Dinge, die sowieso schon im Spiel integriert sind.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 21. Feb 2009, 14:05
Ich glaube bei Isengart ist es ein Bisl Teuer da an 30% weniger Upgrade Kosten zu kommen mit Festen.
Naja ich glaube die Vergrößerung der Unterhaltungskosten passt gut zu allen das hat meiner Meinung nach nichts mit Einzigartigkeit zu tun. Man kann es belassen wie es jetzt ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Feb 2009, 14:08
Da hat mich DarkLord doch tatsächlich überführt.  xD
Du hast natürlich von der Idee her völlig recht, allerdings soll dieses Upgrade nur den Nutzen haben: Hey ich pflaster nicht mein ganzes Lager zu, sondern beschränke mich ein wenig auf die jetzigen. Diese Idee entstand /bzw. Umsetzung nachdem Sim einen Screen ins Interne stellte, auf dem sein gesamtes Lager mit Farmen zugebaut war. Es hat also keinen spielerischen Wert, sondern gilt einfach nur der Übersichtshalber. Deine Ideen könnte man aber trotzdem weiter ausweiten.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 21. Feb 2009, 17:33
Also das mit dem Upgraden, zwecks Gebäude sparen, sollte unbedingt drin bleiben!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Feb 2009, 18:04
Wen das nicht zu viele arbeit ist, könnt man ja eine kleine  Äusserliche veränderung an dem Gebäude machen, wen das Upgrad gekauft wurde.

So das z.b. ein zusätzlicher kleiner Turm aus dem Gebäude kommt. Eben nur wegen der Optik.

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 21. Feb 2009, 19:58
Also ich würde die Auswirkung bei allen gleich belassen, aber man könnte dem ganzen unterschiedliche Namen geben. ^^

äußerliche Veränderungen braucht man dabei jetzt nicht unbedingt denke ich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 21. Feb 2009, 20:45
Es ist meiner Meinung nach besser, wenn es eine äußerliche Veränderung gäbe, da es dann leichter erkennbar ist, welche Gehöfte man schon geupgradet hat und welche nicht. ;)
Aber nur wenn es nicht zu viel Arbeit ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Feb 2009, 20:51
Ich hätte mir das so Vorgesteellt, das z.b. bei einem Gondor Gehöft nach dem Kauf des Upgrades dan eine kleine Gondor Flagge auf dem dach ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 21. Feb 2009, 22:55
Vielleicht ist der bekannte Turm ja nur bei Gehöften mit gekauftem Update vorhanden.. das hätte auch den optischen aspekt und macht vor allem bei Gondor Sinn (optisch)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 20:48
Also ich finde man sollte diese Monster-Elite-Einheiten, wie Trolle, Ents, Riesen (vllt. auch Fellbestien, Adler und Mumakil) etc., etwas stärker aber dafür auch um einiges teurer machen!

Nur nochmal fürs Protokoll  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 22. Feb 2009, 20:50
Ja die Überlegung dahinter ist nachvollziehbar, aber das würde bedeuten für jedes Volk eine komplett neue Struktur+Balance aus den Hut zu zaubern.

Der Grundgedanke dahinter erscheint schon logisch, aber an der Umsetzung für ein Spiel happert es mal wieder. Ich finde das System so gut und denke das es so passt.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 22. Feb 2009, 20:52
naja bei Fellbestien, Mulkamil und Adlern vieleicht aber Ents haben dafür ihren Feuerschaden, und Trolle gibt es starke und schwache Versionen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 20:56
Achja, da fällt mir gleich nochwas ein! Ist es möglich das man es so machen kann, dass bei den Festungen alle 4 Türme gleichzeitig schießen? Finde die Festungen sonst zu schwach! Oder werden die dadurch zu stark?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 22. Feb 2009, 20:57
Ähmm das tun sie doch schon  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 21:00
Hmmm, also bei mir schießt da immer nur einer, und das ist immer der bei dem die feindlichen Einheiten am nächsten sind! Also schießt quasi schon jeder, aber nie gleichzeitig, sondern immer nur einer von ihnen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 22:54
Zitat
Also ich finde man sollte diese Monster-Elite-Einheiten, wie Trolle, Ents, Riesen (vllt. auch Fellbestien, Adler und Mumakil) etc., etwas stärker aber dafür auch um einiges teurer machen!
Ähm, du weißt, dass Trolle und Riesen jetzt schon massig Einheiten lynchen?^^
Riesen killen (fast) jede andere Einheit im 1vs1 (außer Monster).
Angriffstrolle können auch alles töten, nur vor Piken sollten sie sich in Acht nehmen, obwohl sie auch diese leicht töten können.
Usw.

Das nächste Mal bitte erst testen, bevor du so etwas postest, die töten alles, natürlich kann man sie irgendwie kontern, aber wenn ein Troll in ein Team Lanzen reinrennt, dann durchstechen nun Mal ein paar Lanzen seine Rüstung (logik), wodurch er eben großen Schaden nimmt...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 22. Feb 2009, 23:05
Trotzdem sollte man die Teurer machen
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 23:07
Hab ich jemals was anderes behauptet?
Zudem gehört das in einen anderen Thread...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Feb 2009, 10:21
Trotzdem sollte man die Teurer machen

Wen meint ihr eigentlich immer mit "Man"? Wenn dann sollte das heißen: Trotzdem sollte Mann (in diesem Fall wäre ich als Mann bezeichnet) die teurer machen. Wenn wir schon gerade dabei sind, könnt ihr gleich schreiben: Trotzdem sollte Ea die teurer machen.
So viel Spaß muss sein  :D
Zu den Massenkillern braucht man nicht viel zu diskutieren. In der jetzigen Form passen die durchaus.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 23. Feb 2009, 12:16
teurer, teurer!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 23. Feb 2009, 12:23
Spam, Spam! ;)
Falscher Thread, falscher Thread! ;)
Wir haben schon gehört, was du willst... du musst heir nicht immer darauf bestehen, dass alles umgesetzt wird, was du dir ausdenkst... Wir haben gehört, was du willst. Punkt.
Wenn du jetzt immer noch weiter darauf rumhackst dann haben wir irgendwann immer weniger Lust dazu, weil es uns irgendwann zum Hals raushängt und wir sagen: "Nein, jetzt erst Recht nicht..."
Zudem haben jetzt schon mehrere Teammitglieder gesagt, dass es so passt.
Ich zitiere Mal aus diesem Thread hier:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29.0.html

Zitat
5. Wenn eine Idee von dem Team abgelehnt wurde, diskutiert bitte nciht weiter über diese Idee.
Wenn ein Teammember sagt: "Das kommt nicht in die Mod Punkt" gilt das und es wird nicht helfen das noch genauer auszudiskutieren, wie sie sein würde oder wie man sie machen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 23. Feb 2009, 12:31
Achso, tschuldigung  :(
ich dachte die Absagen haben sich auf das Stärkermachen bezogen und wollte den Aspekt mit der Preiserhöhung nur nochmal betonen, weil ich dachte er wäre untergegangen

Zitat
Falscher Thread, falscher Thread!
Wo hätte das denn rein müssen?

Zitat
Zitat
5. Wenn eine Idee von dem Team abgelehnt wurde, diskutiert bitte nciht weiter über diese Idee.
Wenn ein Teammember sagt: "Das kommt nicht in die Mod Punkt" gilt das und es wird nicht helfen das noch genauer auszudiskutieren, wie sie sein würde oder wie man sie machen könnte.
Ich werd mich in Zukunft mehr daran halten!  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 23. Feb 2009, 13:53
In den bereich Balance.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 23. Feb 2009, 17:52
ich finde man sollte die KI mehr so ausrichten wie die ohne modifikation ist, also wie im original. ok, sie sollte schon die spells aufm spellbook und die ihrer helden machen, aber  mir kommt das so vor als würde die rapide abgeschwächt sein.

ohn mod habs ichs viell. gegen nen schweren geschafft und jetzt hau ich 2 brutale kaputt O.o

außerdem sollte man es entweder so machen, das man mauern wieder mit einheiten angreifen kann, oder die gegner sollten viel mehr belargerungsmaschienen benutzen.

die kommen viell. alle 12 minuten mit einem katapult das dann sowieso nichts bringt
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 23. Feb 2009, 17:59
Benutzt du die richtigen Karten?
Die Rohan KI zum Beispiel kann einen schon ganz schön in Bedrängnis bringen. Genauso wie die GundabadKI (der Festungsdrachen nach 2 min [uglybunti]).
Ich denke mal, dass die Mauern so wie sie jetzt sind recht ok sind, sie sind ziemlich schwach gegen Katas aber eben geschützt vor normalen Einheiten - sie liefern also noch etwas Schutz.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 23. Feb 2009, 19:19
Äh, Hero of Time, bei dir muss irgendein Bug vorliegen... die KI spammt 4 Mal so viel, wie im Original, in SuM II 1.06 habe ich 6 Brutale besiegt, in RotW 2.01 habe ich 2 Brutale besiegt... in Edain kämpf ich wenn dann immer 1vs1^^
Vor allem Gondor ist sehr heftig.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 24. Feb 2009, 16:13
mhhh..... ich merke gerade das einer der beiden KI's ab und zu garnichts macht O.o

manchmal macht er was und manchmal nicht :(


achja, könnte man die KI vielleicht so verändern das BEIDE spieler angegriffen werden? wenn ich mit minem bruder zocke dann wird immer nur er angegriffen, NIE ich.

keine ahnung ob das viell. völkerbedingt ist da wir immer nur mordor/lothlorien und angmor/gondor spielen

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 16:19
Das die KI nichts macht könnte nur daran liegen, dass ihr keine Edainmaps benutzt, also dass ihr selbst herunter geladene Maps spielt ;)
Das andere macht die KI immer zufällig, das kann man nicht ändern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 24. Feb 2009, 16:30
ich spiele aber nur auf edain maps^^

naja egal


zum allgemeinen: könnte man vielleicht die reichweite der katapulte vergrößern, die man auf den mauern bauen kann? wie soll ich mich gegen feindliche katas verteidigen wenn meine eigenen die nicht abschießen können? XD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 16:35
Nein, sie werden nicht erhöht.
Zudem können die genauso weit schießen... Nur können eben bestimmte Katapulte weiter schießen als andere.
Zudem wäre es ansonsten bescheuert... sag mir bitte wie man eine Festung einnehmen soll bei denen die Katapulte genauso weit schießen können, wie die angreifenden?^^ Man kommt da ja nie rein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 24. Feb 2009, 16:38
Benutzt du die Karten mit oder ohne Hammer? Du musst die ganz normale Karten verwenden (die mit dem Stern).
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 24. Feb 2009, 19:16
ich habe keine karten mit hammer^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Farodin am 24. Feb 2009, 19:45
Mal eine andere Sache: Könnte man, wenn ein besonders Mächtiger Held auf das Spielfeld kommt, erstmal etwa eine Minute "Requiem for a Dream" oder "Battlecue" abspielen, das würde ein extremes Feeling bringen, ich hab das mal heute gemacht.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 24. Feb 2009, 19:52
könnte man nicht auch amchen, das sich mauerknoten auch wie mauern,  reparieren lassen wenn sie von feinden zerstört werden?

das wäre logischer und würde das mauernbauen/mauerwiederaufbauen erleichtern
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: l3gal1z3 am 25. Feb 2009, 02:46
Huhu Modding Union Team!  :)

Erstmal vorweg, Hammergeile Mod!

Nun zu meinem Vorschlag, es gab bei Schlacht um Mittelerde 2 etwas was ich wirklich toll fand, es war immer eine freude als ich es sah und hören konnte. Das beste war, das ich es jedes mal beim Starten sehen/hören konnte. Als EA SuM2AdH releaste fehlte es dort leider, was für mich eine große enttäuschung war, stattdessen wurde ein 0815 Bild eingefügt. Wisst ihr wovon ich rede? Richtig! Der Menüscreen! Der mit den 2 Statuen in Argonath, wenn ich mich nicht täusche. Ist es euch möglich auch mal so eine tolle "stimmige" Menüanimation zu machen?

GreeTs
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Feb 2009, 10:31
Willkommen im Forum.
Zu deiner Frage: ich bin dran. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2009, 10:51
Wenn Ea das einmal geknackt hat, dürfte es eigentlich für die meisten Mapper kein Problem sein, immer neue Hintergründe zu machen. :)
(Ist eine Shellmap, benutze mal die Suchfunktion, wenn dich das interessiert)
Hoffentlich behälst du das, wenn du es geschafft hast, nicht nur Edain vor, Ea. :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 25. Feb 2009, 10:55
Gibts das nicht schon ?
Ich kann mich erinnern das ich Shellmaps downloaden kann und ins SPiel einfügen kann. Warum muss Ea das dann knacken ?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2009, 11:02
In SUM 1/2 is das kein Problem, weil die Hintergründe schon Shellmaps sind. Aber in ADHK ist der Hintergrund ein Bild. Von daher wäre es kein Problem, ein Bild einzufügen, aber eben keine Shellmap. :P
Das wäre Hardcodet, und dass muss Ea knacken. Hat mir Arazno gesagt. :)

Aber jetzt besser zurück zum Thema.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Feb 2009, 11:03
Ähm k1007... wenn es hardgecodet wäre könnte es niemand knacken, da hardgecodete Sachen unmöglich zu verändern sind ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: l3gal1z3 am 25. Feb 2009, 12:37
Willkommen im Forum.
Zu deiner Frage: ich bin dran. :)

Vielen Dank, wird man damit schon in der nächsten Version rechnen können?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Feb 2009, 12:37
Nein.^^
Zu 99% ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: l3gal1z3 am 25. Feb 2009, 13:00
Alles klar, vielen Dank!

 :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Feb 2009, 19:54
@Gnomi: Für mich betrifft Hardcodet auch das, von dem man nicht weiß, wo es ist. :)

Und wenn must du mit Arazno schimpfen. :D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2489.0.html
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Feb 2009, 17:02
Die Idee von einmaligen Festungen:


Anstatt, dass jedes Volk zig mal die selbe Festung errichten kann, soll zum Teil eine Palette an einmaligen Festungen bereitstehen, die sich bei den Baumeistern, zum Teil aber auch in den Unterstützungsvölkern oder wo anders verbergen können. (vlt. gar in Fähigkeit oder Spell)
Jede dieser einmaligen Festungen hat eigene Besonderheiten, und was jede Festung im Spiel ausmacht: Updates, Anbauten, die Rekrutierung von Baumeistern, das 'Aktivhalten' der Spells und den Wert eines Bollwerkes.


So dachte ich mir für Mordor Barad Dur, als Ausbau der Startfestung (http://img3.imagebanana.com/img/ir33qyy6/DieZweiTrme2.bmp.png) (Wenn man schon das Original ins Spiel eingeführt hat, kann diese Mini-Imitation des Turmes auch weg..), und Minas Morgul und Dol Guldur als mehr oder weniger gewöhnliche weitere Festungen.
(Wobei es mir nicht um ein Einbinden von Dol Guldur oder diesen Orks geht)

Isengart braucht, finde ich, dank Zitadellen und einmaligem Bausystem keine weiteren Festungen; Nur sollte auch hier die Mini-Imitation des Turmes durch den richtigen Orthanc (http://img3.imagebanana.com/img/lxwzyiry/DieZweiTrme.bmp.png) ersetzt werden.
Auch bieten sich für Isengart keine besonders tollen weiteren Festungen an..


Für Gondor waren Osgiliath und Cair Andros wichtige Bastionen, weshalb ich da ja vorschlug zerstörte Gondorfestungen als neutrale und massivere Ruinen zu belassen, die von jedem besetzt werden können. Auch könnte man in dem Zusammenhang einen Spell für eine solche Ruine einfügen, damit sie öfter in Gebrauch kommt.

Bei den Zwergen kann vlt. jedes der Völker (Blaue Berge, Eisenberge, Erebor) eine eigene Festung errichten, die aber ebenfalls irgendeine Form langwährender Ruinen zurücklassen sollen. (Vielleicht bleibt von der Festung, wenn sie zerstört wurde, neben Ruinen eine Art Zitadellen-Teil der Zwerge zurück..)

Rohan könnte sich aus einem Leuchtfeuer den Turm in der Klamm meißeln..(oder in Radius um ein Leuchtfeuer eine solch massive Burg aufstellen) irgendwo muss auch für dieses ansonsten mit Holz lebende Reitervolk eine Andeutung auf die mächtigste Festung des dritten Zeitalters sein. (So würde auch die Nutzung der Leuchtfeuer durch Menschen betont werden, da Gondor dort Truppen ruft und Rohan ein Bollwerk darein meißelt..)

Bei den Goblins könnte ich mir, wenn die Creepgebäude sich mit der Zeit auf Stufe 3 ausweiten, ab der letzten Stufe ein aktives Ausbauen zur Festung vorstellen.., vielleicht nur beim zur Herrschaft passenden Creepgebäude (Gorkil->Spinnen, Azog->Warge, Durburz-> Trolle...) Die Goblinhöhle kann ihre Funktion später mit der einer Mine kombinieren, und die Drachenhöhle vielleicht zum Kaltdrachenplato ausgebaut werden..(<Siehe Leuchtfeuervorschlag für Imladrisadler und Nebelberge-Kaltdrachen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1885.msg62950.html#msg62950))


Dann blieben noch die Elben und Angmar, für die mir jetzt nichts gescheites einfallen wollte.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 17:16
Ich würde es bei Mordor etwas anders machen:
Ich würde die jetzige Festung als Dol Gultur einfügen (vielleicht ein bissl verändern, wenn überhaupt) und als Standartfestung würde ich sowas wie einen Hügel nehmen, übersät mit dunkeln Gebäuden und Fackeln! (Wie der Teil unter Barad-dur) und dann Barad dur als einmalige Erweiterung anbieten.
Ich würde sowieso alle diese "Städte/Türme" einmalig machen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Feb 2009, 17:19
Wenn man den Orthanc und Barad-Dur bei der normalen Festung einbauen würde, könnte man sie bei jeder neu baubaren Festung entwickeln.

Das heißt, diese wahrhaft einzigartigen Gebäude würde es im Spiel doppelt geben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 17:25
Kann man das nicht nur einmal machbar machen?

Der Orthanc sollte aber schon alleine bleiben.......
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Feb 2009, 17:29
Das war anders gemeint..:
Bei Mordor sollen die Festungen einmalig sein .. wenn der Mordorspieler also eine Festung errichten will (gesetzt die erste steht noch), muss dies in Form von Minas Tirith oder Dol Guldur geschehen (bzw. weitere, falls sich was findet..)
So hat ein sich auf Festungen konzentrierender Mordor-spieler am Ende nicht Schlachten um die 'zweite', 'dritte' oder 'vierte' Standart-Festung auszutragen, sondern um eine Palette individueller Festen.
-> Nur ein Barad Dur (mit der Festung dran), nur ein Minas Morgul und nur ein Dol Guldur..

Vielleicht aktiviert Mordor ja auch erst mit dem Bau einer solchen Festung ein Unterstützungsvolk, wodurch die Barad Dur-Feste aber auch verziert werden darf.


Wenn drei zu wenige Festungen für Mordor sein sollten, könnte ich mir 'Halb-festungen', also eine Art wichtige, massive Wachtürme (für vlt. 2000/Stk.) vorstellen, orientiert an Cirith Ungol .. Sinn wäre eben z.B. eine Abdichtung eher wenig benutzter Seitenwege oder eben die Funktion eines normalen Turmes..
(^Könnten mit dem Unterstützungsvolk des Hexenkönigs kommen, .. Cirith Ungol noch als Heldenstätte und ggf. gar ein Orkbattalion pro Turm)


So ungefähr wars auch für Zwerge und Isengart gedacht..
Pro Zwergenvolk eine individuelle Festung, und bei Isengart kann man lediglich die Zitadellen befestigen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 17:31
Vielleicht kann man ja jede Festung einzeln baubar machen (ein Slot im Palantir).
Ganz wichtig: Startfestung müsste aber die mit Bara-dur-Ausbaumöglichkeiten sein.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 26. Feb 2009, 17:41
Wie wäre es Festungen generell nur 1 mal baubar zu machen ?

Dann löst sich das Problem auf... Und Mordor kann noch Minas Morgul.
Ansonsten wie schon so oft vorgeschlagen:
Als Festungserweiterung den Barad-Dur, bei Isengard den Orthanc etc.. Ihr wisst schon:D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 17:45
Nein, der Orthanc gehört frei. Er ist nur in einem sehr weitem Kreis von Mauern umgeben!
Wie eigentlich auch Barad-Dur, aber soll ja, laut meinem Vorschlag, auf einer Hügelfestung errichtet werden, so ähnlich wie im Film.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 26. Feb 2009, 17:50
Schonmal den Film gesehen Erze?
Der Barad-Dur hat untenrum mehr als Manuel Uribe (http://p3.focus.de/img/gen/P/9/HBP9cX5Y_Pxgen_rc_Ax385,467x385+40+0.JPG)...
Bei ihm würde es meiner Meinung nach am meisten passen ...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 17:50
@ Karottensaft:
Nein, das wurde schon mehrmals abgelehnt.
Festungen soltle man schon häufiger bauen können, 2-3 Festungen sind noch nicht so schlimm... Eine Festung fände ich derbst übertrieben.^^
Und zudem bin ich sowieso gegen jede Art von Limit, da dies den Spielfluss immer zu sehr hemmt...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 17:58
Solche Grössenverhältnisse können nicht immer real gemacht werden!
Barad-Dur ist ja auch eigentlich viel grösser......

Ich finde fedenfalls sollte man am Anfang der Schlacht ein riesiges Bolwerk haben, und dann nur noch abgeschwächte Versionen bauen können. Zusätzlich sollten einige Völker Nebenfestungen errichten können, das sind die, die "wirklich" existieren aber sie sind auch abgeschwächt.
Dies würde die Disskussion wegen der 2. Festung zumindest abschwächen!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Feb 2009, 18:05
Und zudem bin ich sowieso gegen jede Art von Limit, da dies den Spielfluss immer zu sehr hemmt...
-> Nur ein Barad Dur (mit der Festung dran), nur ein Minas Morgul und nur ein Dol Guldur..

Wenn drei zu wenige Festungen für Mordor sein sollten, könnte ich mir 'Halb-festungen', also eine Art wichtige, massive Wachtürme (für vlt. 2000/Stk.) vorstellen, orientiert an Cirith Ungol .. Sinn wäre eben z.B. eine Abdichtung eher wenig benutzter Seitenwege oder eben die Funktion eines normalen Turmes..
(^Könnten mit dem Unterstützungsvolk des Hexenkönigs kommen, .. Cirith Ungol noch als Heldenstätte und ggf. gar ein Orkbattalion pro Turm)
An die Wachtürme drei bis vier Ausbaupunkte für Erweiterungen, wie man sie von den Festungen her kennt, dürften Mordors Spielfluss sicher nicht hemmen, sondern die Burgen auf wichtigere Punkte konzentrieren..
Und wenn Isengarts Zitadellen befestigt werden, kommt bei einzigartiger 'richtiger Festung' das zentrale mehr herüber... Ein Ring, ein Turm, ein Magier, von dem alles ausgeht -> Es ließ sich im Film ja auch an einer Stelle überrennen und war dann bezwungen..
Hier könnte ich mir anstatt normaler Mauern auch ein festes Bauen für diese um die einzigartige Burg vorstellen, vielleicht ja begehbar .. das sollte den Verzicht auf weitere Festungen ertragbar machen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 18:07
Ich würde einfach die normalen Festungen abschwächen und dann noch die Speziellen Festungen einfügen, die die Stärksten sind! (also etwa so stark wie die normale Festung jetzt)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 27. Feb 2009, 18:21
Eine Idee zu Mauerknoten und Mauerausbauten:

Die (für meinen Geschmack so recht eigenartigen) Knoten sollen die Basis für jegliche Erweiterung, mit Ausnahme von Tor und Seitentor bilden.
Ein Mauerknoten soll ein durch Truppen besetzbarer und möglichst oben offener Turm sein, den man in Tateinheit mit Ausquartierung ggf. einquartierter Truppen zu automatischem Schützenturm oder Belagerungsgerät tragender ..Basis ausbauen kann.
Das ganze sollte massiver sein, dafür aber auf der Mauer auch mehr Platz beanspruchen (am besten sofort per Reichweite, damit nicht Mauerknoten alleine rumstehen)

Das Aussehen und die Grundform könnte man von dem mit Belagerungsgerät bestückten Teil abgucken, nur dass eben auch Truppen darauf Platz finden können und sich statt des Belagerungsgerätes ein Turm dort hinein- bzw. daraufbauen kann.
Wichtiger wird damit ein Eingang in diesem Mauerabschnitt .. vielleicht von dem Seitentor übernehmbar.


Das sollte später auch einen Schritt in Richtung begehbarer Mauern erleichtern, wenn die Truppen vom Mauerknoten aus 'lediglich' auf angrenzende Mauerabschnitte spazieren dürfen sollen.. (Ausgangsfunktion müsste dann trotz Update bleiben)
Vor allem Rohanmauern schreien (finde ich) optisch danach^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 27. Feb 2009, 19:22
Also wenn man die "starken" Mauern nur in einem bestimmten Radius um die Festung bauen kann (was ich an sich nicht schlecht fände), sollte es aber auf jedenfall (wie glaube ich schonmal von mir erwähnt) sowas wie "Pallisaden" geben, also schwache Barrikaden, die man dann überall bauen kann, und mit denen dann Verteidigungsstellen, z.B. enge Passagen oder Hügel verstärkt werden können. Die sind dann halt zum ersten Aufhalten, hauptsächlich von Einheiten, gedacht, und könnten vllt. per Upgrade dann auch noch mit Speeren oder Spießen verstärkt werden damit Einheiten, die diese Barrikaden angreifen etwas Schaden bekommen!
Wie klingt das?  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 27. Feb 2009, 21:33
Zwar ein ganz anderes Thema, aber nagut:
Das klingt mir nach den spanischen Reitern aus Castle Strike (geile Ideen, gut in Realismus und Grafik, grausige Spielmechanik/Spielabläufe soweit ich mit den Bots beurteilen kann..)
Hier ein Bild besagter Erinnerung: http://www.sosej.cz/screenshots/castle-strike.jpg

Sie halten drei bis vier Schläge einer normalen Einheit aus, groß verletzen sie auch keinen, aber Überreiten würd' ich nicht versuchen xD

Wenn ein gelungener Vorschlag zur Einbindung solcher Zäune kommt, findet sich vielleicht auch ein Volk, dass sowas verwenden kann.
Spontan würde ich an ein germanisches/nordisches Volk denken, sprich Rohan..
Hier denk ich an den Film 'Der dreizehnte Krieger', wo die Nordmannen ein sonst ungeschütztes Dorf mit Gräben und Pfählen zu verteidigen wussten .. Elben, Gondor, Zwerge und auch Isengart(Bis auf die Dunländer) kann ich mir damit eher schwerer vorstellen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 27. Feb 2009, 21:42
Ja gute Idee ich finde Rohan und Gundabad würden soetwas anwenden(bin mir nicht sicher da Gundabad  eig. keine Mauern haben soll...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 27. Feb 2009, 21:51
Wurde schon öfters vorgeschlagen und abgelehnt :P
Ist zwar cool, aber es passt irgendwie nicht zum Gesamdbild dazu und es würde die Piken größtenteils ablsen.
Das wurde schon mehrmals diskutiert und vom Team ziemlich einstimmig abgelehnt ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 27. Feb 2009, 21:54
Ok ok wir werden euch damit nie wieder belästigen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 28. Feb 2009, 11:17
Guten Morgen,
mir ist eben etwas aufgefallen. Flugeinheiten (Adler,Carc,Nazgûl) greifen ein Katapult an und reißen es in die Lüfte. Es landet und schießt normal weiter. Wenn aber ein Katapult aus 30m ruter fällt wäre es sicher schrott!

Daher wäre ich dafür, dass Flugeinheiten jedes Katapult mit einem Angriff zerstören.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 28. Feb 2009, 11:19
 :o du hast wohl nen Bug normal zerstören die das mit einem schlag...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 28. Feb 2009, 11:23
Bei Carc 100 pro, bei den anderen glaub ich ach es mal gesehen zu haben.....
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Feb 2009, 11:26
Ein Schlag ist zu wenig, aber bei den Natzgul ist das Katapult  nach zwei Schlägen tot. xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 28. Feb 2009, 11:26
Ich probire es mal mit Carc wäre mir aber neu
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 11:41
Das ist meines Wissens nur bei Rohankatas so, oder?^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 28. Feb 2009, 12:03
Ist mir bei Rohankatas aufgefallen, dachte wär bei allen so... sonst sry
Aber bitte bei rohankatas verändern.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 28. Feb 2009, 12:08
Ja wenn man einen Tornado auf sie macht lernen sie auch das fliegen  :)

Das dann bitte auch ändern  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Der Lukas am 28. Feb 2009, 15:42
dass man helden die level 10 erreicht haben auch wieder in level 10 wiederbeleben können
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 28. Feb 2009, 15:45
Bin ich auch führ nur sollten sie dann entsprechend Kosten....
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 15:46
Das würde massig Upgrades erfordern => Nein :P
Würde zuviel Aufwand veruraschen und zudem würde man dann viel weniger auf seine Helden aufpassen.
Ein bisschen kann man doch wohl aufpassen sodass die Helden nicht sofort sterben, oder?^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 28. Feb 2009, 17:39
Stimmt schon das man auf sie aufpassen sollte, allerdings bin ich auch dafür sie auf Level 10 wiederbeleben zu lassen ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 18:42
Und ohne die Piken? (wurden ja bis jetzt nur die Piken abgelehnt  ;))
So in der Art von denen hier:
(http://img3.imagebanana.com/img/3k5y4tr3/thumb/Unbenannt.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/3k5y4tr3/Unbenannt.jpg)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 19:11
Das mit den Helden war jetzt schon ein Heidenaufwand, die überhaupt auf Level 5 wiederbeleben zu lassen, da saß Ea schon Tage lang davor, sie werden bei lvl 5 bleiben.


@ nobody:
Naja, was sollen die bringen?^^
Das wäre einfach ein kleiner Wall...^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 20:09
Ist der Regen auf Helms Klamm edain eigendlich ein "Eisregen" oder einfach nur ein "normaler" Regen? Also wirkt er als Fähigkeit, oder nur als Verzierung?  ;)

Kann man die Gesteinsbrocken um die Krake eigendlich etwas detailreicher gestallten, oder ist das zuviel Arbeit für einen zu kleinen Effekt?

Ich finde das Einsetzen der "Spellmonster" (Krake, Balrog, Wurm etc. aber auch "Ents rufen" oder "Aragorn,Gimli und Legolas" rufen) sollte etwas abgeändert werden! Besonders wenn man als Gegenspieler Mordor mit dem Auge oder, noch schlimmer, Isengard mit dem Palantir hat und diese haben diese Fähigkeiten, dann hat man ja keine ruhige Minute mehr, nicht mal in seiner eigenen Festung, weil jeden Moment ein Monster aus dem Boden kommen könnte! (was auch nicht gerade sehr real ist  :D, aber das nur am Rande ;))
deswegen würde ich vorschlagen (natürlich vorrausgesetzt es funktioniert auch):

1. Man macht es so das man diese "Spellmonster" und auch die Fähigkeiten schwarzer Boden etc. nicht in einem gewissen Radius um gegnerische Festungen (und auch nicht in den Festungen auf den Festungsmaps) machen kann, es sei denn man hat dort Einheiten, in deren Sichtfeld man das dann machen kann. Zu diesen zählen dann natürlich auch Crebain und Fledermäuse, was der Bekämpfung dieser Einheiten auch wieder eine große Rolle beimaßen würde, aber eben nicht das Auge und der Palantir, weil man sich gegen die ja nicht wehren kann! Man müsste die Crebain und die Fledermäuse dann aber auch ein bischen stärker machen (was ich sowieso vorschlagen würde  ;))
Selbiges Vorgehen sollte man sich dann auch für Sprüche wie den Geschosshagel etc. überlegen!

2. Möglichkeit: wenn oben Genanntes nicht funktionieren sollte kann man es ja vllt. so machen das man für diese Fähigkeiten (oder für alle) immer wieder ein paar "Spellpoints" verwenden muss um sie nochmal machen zu können! (natürlich weniger als beim ersten Kauf, und allgemein weniger für die schwächeren Fähigkeiten und mehr für die Stärkeren) Das hätte den Effekt das der Gegenspieler nicht ganz so hilflos gegenüber diesen Fähigkeiten ist, da ja normal, sobald der Gegner eine Fähigkeit hat, immer und überall damit zu rechnen ist!



(Man könnte vllt. auch beide Vorschläge kombinieren, falls sie zu gebrauchen sind  ;))
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 28. Feb 2009, 20:15
Zitat
Ist der Regen auf Helms Klamm edain eigendlich ein "Eisregen" oder einfach nur ein "normaler" Regen? Also wirkt er als Fähigkeit, oder nur als Verzierung?

Ich denke mal das ist normaler Regen.  ;)

Zitat
Kann man die Gesteinsbrocken um die Krake eigendlich etwas detailreicher gestallten, oder ist das zuviel Arbeit für einen zu kleinen Effekt?

Ich bin zwar nicht vom Team, doch ich denke das das zuviel Arbeit für einen zu kleinen Effekt ist.



Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 20:15
Zitat
Ist der Regen auf Helms Klamm edain eigendlich ein "Eisregen" oder einfach nur ein "normaler" Regen? Also wirkt er als Fähigkeit, oder nur als Verzierung? 
Probier es doch selbst aus :P
Es ist aber nur Show.

Zitat
Kann man die Gesteinsbrocken um die Krake eigendlich etwas detailreicher gestallten, oder ist das zuviel Arbeit für einen zu kleinen Effekt?
Viel zu viel Arbeit für einen viel zu geringen Effekt, das würde quasi bedeuten, dass man die gesamte Krake neu animieren muss.


Zitat
Besonders wenn man als Gegenspieler Mordor mit dem Auge oder, noch schlimmer, Isengard mit dem Palantir hat und diese haben diese Fähigkeiten, dann hat man ja keine ruhige Minute mehr, nicht mal in seiner eigenen Festung, weil jeden Moment ein Monster aus dem Boden kommen könnte! (was auch nicht gerade sehr real ist  , aber das nur am Rande )
Genau DAS ist der Sinn von den Spells... Man soll sich vor ihnen fürchten. Das bleibt wie bisher.


Zitat
Man müsste die Crebain und die Fledermäuse dann aber auch ein bischen stärker machen (was ich sowieso vorschlagen würde  )
Die passen so... sonst wären sie zu stark.^^


Und das immer wieder kaufen ist unmöglich. das hatte ich intern schon seit Ewigkeiten Mal vorgeschlagen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 20:27
Zitat
Das wäre einfach ein kleiner Wall...^^
eben ^^

Zitat
Genau DAS ist der Sinn von den Spells... Man soll sich vor ihnen fürchten. Das bleibt wie bisher.
Aber dann kann man seine Einheiten nicht mal ne Sekunde irgendwo stehen lassen, nicht mal in der eigenen Basis! Find das n bißchen unfair, weil man sich nicht dagegen wehren kann!
Aber naja, wenn ihr das anders seht, dann wird es wohl so bleiben  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 28. Feb 2009, 20:43
*räusper*nobody du tust es schon wieder *räusper*

Gnomi hat es doch schon erklärt genau das ist der Sinn von solchen Spells. Man soll in Sum 2 ja auch keine ruhige Minute haben. Ich glaube du hast noch nie gegen einen wirklich guten Spieler gespielt, da gibt es, wenn du Glück hast, mal 15 Sekunden Ruhe.
Und als unfair würde ich das nicht bezeichnen, du wärst zumindest der erste der das als unfair sehen würde.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 28. Feb 2009, 21:35
Hey Nobody ich habe dich lange beobachtet. *zuAraGuck*  xD
Ich hab mal ne frage hast du schon mal gegen menschliche Spieler gespielt ?
Weil die Ki benutzt diese Spionage + Monsterruf aktion soweit ich weiss gar nicht.



PS: Darf ich mal gegen dich antreten ?  ;) Antwort bitte per PM an mich.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 1. Mär 2009, 00:08
Also mal davon abgesehen das es schon gesagt wurde das die Spells genau dafür gemacht werden um keine ruhige Minute zu haben, tust du ja so als ob man von anfang an die Krake oder sonst irgendwas hat...Da müssen ja wohl erstmal ein paar kämpfe geschehen bevor du dich vor ner Krake fürchten musst

@ nobody
Zum Thema unfair...also ich muss sagen das ich bei allen SuM teilen nichts unfair finde, ausser vielleicht irgendwelche möchtegerns die glichheros benutzen, aber das ist eine andere Sache...Der Rest ist einfach Taktiksache...Wenn man ein guter Spieler ist oder sein will sollte man einfach gegen jede Taktik etwas entgegensetzen können.
Fass es aber nicht so auf als würde ich damit sagen wollen das du ein schlechter Spieler bist, so ist es sicherlich nicht gemeint
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Arazno Masirias am 1. Mär 2009, 10:04
@Nobody
Und die Spells sind ja nicht ungefähr so aufgebaut das alle 20 Sekunden ein nächster Niedergeht.
Ich hab mir gestern mit Gondor bsartahs und Tim ein Match gelefiert.
Spells ach bitte das bischen Feuer und bombardement der Lindwurm los ich hatte im großen und ganzen kenen Schiss vor dem Spells und weißt du warum.
Ich kann auch Spells benutzen.
Bei mir kommt es rüber als wärst du garnicht in der Lage spells zu benutzen und nur der Gegner kann das.
Und ausserdem dich hat man schon darauf hingewiesen die MEinung der Teammitglieder zu achten und du versprachst es zu tun also tu es.

Und nu wieder Back to Topic
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Mär 2009, 10:27
Sorry, das ih das jetzt doch Sage, aber:
Man kann doch Spells in einem gewissen Radius um die Festung nicht rufen, oder? Oder habe ich mir das eingebildet, bzw. liegt es an was anderem? :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 1. Mär 2009, 10:39
Sorry, das ih das jetzt doch Sage, aber:
Man kann doch Spells in einem gewissen Radius um die Festung nicht rufen, oder? Oder habe ich mir das eingebildet, bzw. liegt es an was anderem? :)

Das liegt meistens daran, dass die Umgebung um die Festung vollgefplastert ist mit Gebäuden. Und da man 90% der Spells erst in einen gewissen Abstand zu Gebäuden und Feindlichen Einheiten  wirken kann, kam dir das so vor.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Mär 2009, 10:52
Ach so. Aber dann kann man doch eh nicht einfach Zauber direkt neben Einheiten platzierem. :P

Na ja, dann aber wirklich direkt zum Thema.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: elladan05 am 1. Mär 2009, 11:01
Mir persönlich gfällt das neue gewinnschema nicht (wenn ich es richtig verstanden habe)
denn das krämpelt das gesamte spiel um und würde das spiel eher zu einem hold the flag spiel machen  :(
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 1. Mär 2009, 11:06
Neues Gewinnschema? Was für ein neues Gewinnschema?^^
Man muss den Gegner töten, ist das nicht schon immer so? ôO
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: elladan05 am 1. Mär 2009, 11:10
"Spielmechanik: Ziel ist es das Leuchtfeuer einzunehmen und zu halten, d.h. zu verhindern dass andere Spieler es einnehmen.
Frage wäre dann nur ob man das Leuchtfeuer eine bestimmte Zeit lang halten muss oder
für die Zeit, in der man das Leuchtfeuer erobert hat Punkte bekommt und dass dann der gewinnt, der eine bestimmte Menge Punkte erreicht!"

das meine ich
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 1. Mär 2009, 11:11
Aso.^^
Das alte Spielprinzip wird natürlich nie vollständig abgelöst, es würde wenn dann beides getrennt voneinander geben, also das Ganze wäre dann im Auswahlmenü so aufgebaut:

Furten des Isen
Furten des Isen King of the Hill
und so weiter.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 1. Mär 2009, 11:12
Wie kommst du darauf? Wo soll das Ziel des Spiels sein?

Man muss wie immer sämtliche Einheitenproduktionsgebä ude zerstören.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: elladan05 am 1. Mär 2009, 11:14
@gnomi:ok dann bin ich beruhigt ...........wird dann ja alles nur besser wie wir es von edain kennen  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 1. Mär 2009, 11:24
Jawoll so sieht es aus.
Ich kann mich noch genau erinnern wie diese Idee enstand.  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Mär 2009, 12:55
Ich fänds schöner, wenn man Leuchtfeuer (und vielleicht Gasthaus) auch animationstechnisch aktivieren müsste.. so sollen die Leuchtfeuer, wenn sie noch niemand besetzt hat, nicht brennen, und das Feuer sollte auch für den Wechsel erlischen..

Bei Gasthäusern könnte ich mir vorstellen, dass sie verwahrlost dastehen und anschließend erst wieder in Betrieb genommen werden -> der etwas angekratzte Skin, solange es niemandem gehört, sodass auch keine Leute rumlaufen..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 1. Mär 2009, 13:17
Zitat
Ich fänds schöner, wenn man Leuchtfeuer (und vielleicht Gasthaus) auch animationstechnisch aktivieren müsste.. so sollen die Leuchtfeuer, wenn sie noch niemand besetzt hat, nicht brennen, und das Feuer sollte auch für den Wechsel erlischen..
Die brennen doch auch erst wenn sie übernommen werden :P
Und solange es übernommen wird gehört es noch dem anderen Spieler => wird bleiben.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Mär 2009, 13:58
Die brennen doch auch erst wenn sie übernommen werden :P

Wow, stimmt ja [ugly]
Dann wäre ich aber dafür das ganze solange es niemandem gehört nicht so glühen zu lassen .. dunkles Holz, dass sich später entfacht.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Mär 2009, 14:17
Das macht es auch schon.  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Mär 2009, 14:27
Glüht es etwa nicht, wenn's noch keinem gehört?..
Es war eine Schneekarte, aber dort hat der Block Orange-gelblich geschimmert..

Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Vexor am 1. Mär 2009, 14:28
Also es glüht auch nicht, solange es niemanden gehört. Sobald du es erobert hat fängt der Holzhaufen an lichterloh zu brennen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 15:03
Weiß nicht wohin die 3 Trolle kommen, deswegen hier hin  ;):
Waren die 3 Trolle nicht Hügeltrolle?
Das EA-Modell des Hügeltrolls ist doch auch vom Aussehen her an die 3 Trolle aus dem Film angelehnt!?

Ich finde der Hügeltroll-Skin (vllt. en bißchen aufpoliert  ;)) würde den 3en auch besser stehen als der Höhlentroll-Skin (allein schon wegen dem Grün)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Joogle am 3. Mär 2009, 15:05
Weiß nicht wohin die 3 Trolle kommen, deswegen hier hin  ;):
Waren die 3 Trolle nicht Hügeltrolle?
Das EA-Modell des Hügeltrolls ist doch auch vom Aussehen her an die 3 Trolle aus dem Film angelehnt!?

Ich finde der Hügeltroll-Skin (vllt. en bißchen aufpoliert  ;)) würde den 3en auch besser stehen als der Höhlentroll-Skin (allein schon wegen dem Grün)

Die drei Trolle kommen zu den Nebelgebirge (wie man dem Thread entnehmen kann  :P)..
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 3. Mär 2009, 15:14
Nichts da Hügel, die drei waren Steintrolle.
Und die Skins finde ich super so :) ,
Zudem sind die Trolle bereits in HdR verfilmt und auch im Spiel aufzufinden:
Drei Statuen an der Wetterspitze.. Aragorn macht da (glaube ich) mit dem verwundeten Frodo Rast, und auf der Karte 'Wetterspitze' stehen die drei Statuen auch nochmal auf einer Insel im Osten (rechts mitte)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 15:49
Die Hügeltrolle aus dem Addon sind Erfindungen von EA-Games. Die sind an nichts aus dem Film angelehnt.
Die drei versteinerten Trolle im Film hatten eine Standard-Trollstatur.

Und grüne Trolle sind sowieso ein Thema für sich. :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 15:51
http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/galerie/bilder05/richtantroll.jpg
tada
du meintest die hier nicht  ;)

Steintrolle sind nur ein Überbegriff für die trolle die zu Stein werden wenn sie ins Licht kommen, man weiß allerdings nicht genau welche Arten dazuzählten

Meiner Meinung nach aber Hügel-, Höhlen-, Gebirgs- und Schneetrolle!
Durch das "Verbreitungsgebiet" der Hügeltrolle in den Ettenöden und den Trollhöhen bin ich feste überzeugt das Hucki, Toni und Berti Hügeltrolle waren!
Während Höhlentrolle tief in Gebirgen lebten  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 3. Mär 2009, 15:53
Also Steintrolle sind anders als Höhlentrolle. Außderdem sahen die Troll Figuren aus dem erste Film ganz anders aus als die Modelle die es bereits in der Mod gibt. Da passen sie wirklich noch am besten zu den Höhlentrollen.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 15:54
Und wer sagt denn, dass unsere dreil Trolle Höhlentrolle sind? ^^

Wären sie Höhlentrolle, hätten sie weniger Kleidung, wären nicht zu dritt, und würden viel langweiliger rekrutiert werden. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 3. Mär 2009, 15:56
Keiner sagt das sie Höhlentrolle sind. Ich sage nur das es die Modelle von den Höhlentrollen sind.

Aber wie du ja schon sagst wurden sie soweit verändert das sie sich von den anderen abheben und sie somit als Steintrolle bezeichnen kann.

Zufrieden?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Othmois am 3. Mär 2009, 17:56
Es sollte eine Formationen geben, bei der Pferde genauso schnell wie Fußsoldaten/Katapulte sind, um besser mit denen auf einer Linie zu bleiben, dafür könnte man ihnen ja mehr in der Formation mehr Rüstung geben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 19:03
hmm mir fehlen da irgendwie diese Nasen (auf meinem Bild, einen Post vorwärts zu sehen) und vllt ein kleiner Stich ins grünliche, von der Hautfarbe her (allein schon wegen der Tarnung im Wald  ;), oder vllt sinds auch schon Algen die sich angesetzt haben :D, dieses jetzige eintönige grau passt, find ich, besser zu Höhlenbewohnern (Höhlentrollen)!
Diese Nasen machen die irgendwie zu diesen, schon etwas menschlichen, sprechenden Trollen! Findet ihr nicht? Und vllt. noch einen etwas menschlicheren (im Trollsinne  ;)) Fuß!
Dann denke ich wären sich schon sehr, sehr gut!


@Othmois
sind die nicht langsamer wenn man die mit Infantrie in eine Drag-Box nimmt und losschickt?
Ist bei der KI auf jeden Fall so!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Othmois am 3. Mär 2009, 20:10
Nein, anscheinend ist das nur bei der KI so.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 22:33
Dann denke ich wären sich schon sehr, sehr gut!

Ich finde sie jetzt schon sehr, sehr gut. Zumal es sie so in dieser Form bisher noch nie gegeben hat.  :D

Also wie man einen anderen Fuß skinnen sollte, wüsste ich nicht. Und mit anderen Nasen hab ich experimentiert, aber keine sah wirklich zufriedenstellend aus.
Ich hab schon nicht einfach wild drauf losgemalt, sondern mir schon Gedanken über die drei gemacht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 4. Mär 2009, 21:11
Zitat
Ich hab schon nicht einfach wild drauf losgemalt, sondern mir schon Gedanken über die drei gemacht.
Na, das würde ich dir auch nie unterstellen!!!  ;)

Naja, könnt ja noch en bißchen testen, en grüneren Stich zur Abhebung von den Höhlentrollen würde ich mir schon noch wünschen, wobei ich den braunen Stich von dem "Trottel" schon ganz gut finde, aber wenns halt nicht funzt, dann testen wir sie eben mal so  ;)


Kann man das irgendwie so ändern das Batallione um Gebäude besser agieren, also sich z.B: ganz drumrum stellen, als das immer nur ein Teil diese angreift? (oder ist das wieder hardcodet  ;) ?)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Knurla am 4. Mär 2009, 21:36
Wie wärs mit clumpen?^^

Das wär glaub ich unnötige Arbeit. ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 4. Mär 2009, 21:57
Und zudem wurde schon das beste gemacht, mehr geht nicht. Wir haben das schon DEUTLICH verbessert.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 5. Mär 2009, 17:54
Mir ist da letztens so ne Idee durch den Kopf gespukt, ich dacht ich teile die euch mal mit  xD

und zwar: ist es eigendlich möglich dem Spiel beizubringen wer ein gutes Volk ist und wer ein Böses?
Dann wären nämlich einige Probleme gelöst!
Z.B könnte man dann solche "Besatzungen" auf Karten, wie Aragorn, Gimli, Haldir und Legolas auf Helms Klamm nur machen wenn ein gutes Volk in der Feste ist, bei einem "Bösen" dann entsprechend andere Einheiten! Selbiges bei Osgiliath!

Auch über eine Aufnahme von "guten" Creeps ins Spiel könnte dann vllt. nochmal nachgedacht werden! Gute Völker könnten diese Einheiten dann als Verbündete nutzen, während böse Völker sie angreifen, und dann sehr viele Rohstoffe bekommen würden!
(Mal nebenbei, auch die Zwerge hatten sich schon öfters mit "guten" Völkern in den Haaren (Elben, Vorfahren der Rohirrim) und auch die Menschen bekriegten sich von Anfang an selbst oder auch die anderen Völker)

Hoffe das ist hilfreich, oder überhaupt realisierbar  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Knurla am 5. Mär 2009, 18:02
Dem Spiel ansich kann mans warscheinlich nur mit EA Lizenz
und entsprechenden Programmen "beibringen".

Das mit den Besatzungen müsst man eig. scripten können
Find ich aber persöhnlich jetzt nicht so schlimm.

Realisierbar schon, ist aber vermutlich ziemlich viel Arbeit.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Mär 2009, 18:18
Zu den Creeps: Balance-Problematik. Wurde, soweit ich weiß, auch schonmal abgelehnt. ;)
Aragorn und Co.: Kein Problem, du musst halt für jedes Volk einzeln Scripten. Hier ist aber wieder die Problematik das Balancing, wenn ein Spieler viel mehr Rohstoffe (10000) hat, kann er seine drei Gegner einfach wegrushen. :)
Ich hoffe, das stimmt so alles. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 5. Mär 2009, 18:38
Zitat
Z.B könnte man dann solche "Besatzungen" auf Karten, wie Aragorn, Gimli, Haldir und Legolas auf Helms Klamm nur machen wenn ein gutes Volk in der Feste ist, bei einem "Bösen" dann entsprechend andere Einheiten! Selbiges bei Osgiliath!
Hatte ich nicht schonmal gepostet, dass ich sowas für HK vor habe? :P
Bei Osgiliath:
Sobald ich das bearbeite wird zwar einiges geändert, aber das wird garantiert nicht geändert.
1. Wären das pro Volk um die 4 Wochen Scriptingarbeit und
2. ist das einfach unlogisch und würde zu wenig passen.^^


Zitat
Auch über eine Aufnahme von "guten" Creeps ins Spiel könnte dann vllt. nochmal nachgedacht werden!
Wurde schon oft abgelehnt, auch mit deiner Variante
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 6. Mär 2009, 00:12
ist es eigendlich möglich dem Spiel beizubringen wer ein gutes Volk ist und wer ein Böses?

In der Playertemplate-datei sind alle Daten zu den einzelnen Völkern aufgelistet, zum Beispiel Startrohstoffe, Spielbarkeit usw.

Unter anderem gibt es da diese nette Zeile hier (Die hier ist mal von Gondor):
Evil   = No

Also das kann das Spiel schon von Haus aus. Nur weiß ich selber nicht so genau, was das bringt/bedeutet.  xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 6. Mär 2009, 13:50
Also ich glaube da was zu wissen!
Zumindest bei SuM1 war es so ,dass wenn man ein Batallion von "bösen" Kreaturen, z.B. Uruks, "über" eines dieser wild rumlaufenden Tiere (z.B. die Hunde) laufen ließ, fielen diese tot um!
(Kann man das eigendlich wieder so machen?)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 6. Mär 2009, 15:19
a) es ist schwachsinn, dass die dann eifnach tot umfallen, wenn man einfach drüber läuft.^^
b) Wäre ich dagegen, ich fände nur gut, dass die Wesen einfach wegrennen.
Und zum anderen ist das in SuM II wegen den CaH so...^^ Gute CaH können nur von guten Völkern genommen werden und böse CaH nur von bösen Völkern usw.^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 6. Mär 2009, 15:58
Zitat
es ist schwachsinn, dass die dann eifnach tot umfallen, wenn man einfach drüber läuft.^^
Hmm, ich hätte schwören können, werds nochmal nachprüfen bei Gelegenheit

Laufen die nur vor den Bösen weg?




Kann man es eigendlich so machen (oder will man das überhaupt  ;)) das Gollum nachdem man den Ring genommen hat wieder auftaucht und ihn sich zu holen versucht?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Mär 2009, 16:36
Das war schon mal so, allerdings hat es Probleme mit dem Ringssystem von Gandalf und Saruman gegeben (ich glaube bei denen, auf alle Fälle bei Ringhelden). ;) Deswegen wurde es wieder entfernt, was auch sinnvoller ist als die tollen Ringhelden rauszunehmen. :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 6. Mär 2009, 16:36
Hat man auch schon eingebaut gehabt. Aber bei manchen Ringträgern hat das PRobleme gemacht deshalb wurde es rausgenommen.

Arrggh Fantasy war schneller xD
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 6. Mär 2009, 18:24
Wurde glaub ich schon einmal Vorgeschlagen, und abgelehnt. Nur Eliteeinheiten und Helden sollen das Können.  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 6. Mär 2009, 22:00
ich finde man sollte die ringhelden malnen bisschen viel abschwächen, ich hab gerade 3 mal gegen meine´n bruder gespielt und immer gewinnt der der den ring hat. ring-gandalf hat meine gesamte armee alleine platt gemacht und er hatte gegen meinen ring-saruman nicht die geringste chance....

also ich würde nahkampf, spells, life ect. alles bisschen runtersetzten.

der ring soll zwar vorteile bringen aber nicht das spiel endscheiden
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 6. Mär 2009, 22:02
Naja ich finde das so Ok ich meine Sauron ist ja auch fast unbesigbar mit dem Ring...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: TfD am 6. Mär 2009, 22:03
Ich bin dagegen!
Die Ringhelden so wie sie jetzt sind sind in Ordnung und außerdem haben die doch eine Schwäche: Helden.
Vielleicht könnte man alternativ es schweiriger machen Gollum zu finden.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Deltt am 6. Mär 2009, 22:28
ja gollum zu finden sollte viel schwerer zu finden sein, wenn die schon nicht abgeschwächt werden, meisten ist der immer in meinem lager zu finden O.o

der ring-saruman hat 13 (!) feindliche helden getötet, und es liegt definetiv nicht daran, das mein gegner nicht gut spielen kann
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 6. Mär 2009, 23:03
Kurz zu den wilden Tieren:

In Sum1 gab es das wirklich, da kann ich Noby nur bestätigen. ^^

Ich erinner mich an eines meiner ersten skirmishspiele mit den bösen völkern. Ich hab grade gewonnen mit ein paar Uruk-Hai und Lurtz und hab näher rangezoomt, um die Jungs nochmal genauer zu betrachten.
Aufeinmal läuft Lurtz stumm auf eines der Murmeltiere zu und haut es mit dem Scimatar weg. Ich dachte, ich seh nicht richtig, aber bevor ich irgendwas überprüfen konnte, kam auch schon der "Siegreich"-schriftzug. ^^

Also es geht auf jeden Fall, aber ich wüsste jetzt kein tieferes System dahinter. Auf mich wirkte das immer wie ein kleines Gimmick.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 6. Mär 2009, 23:19
Von mir auch noch mal was zu den wilden Tieren:
Das die Einheiten die armen Tierchen angreifen ist mir neu, aber soweit ich mich erinnere konnte man Sarumans Feuerball auf sie feuern O_o
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Berserker930 am 7. Mär 2009, 10:45
Hi,

Ich fände es echt cool wenn Rohan Infantrie ein bisschen stärker werden würde... sind im Moment ja erbärmlich schlecht...
und ich hoffe auf Ringkrieg  :)

falls diese Themen schon in Umlauf sind dann sry!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 7. Mär 2009, 10:46
Erbärmliche Infanterie? Oo
Die normalen Schwertkrieger und die Speerkrieger etc. killen doch fast alles... Bauern bleiben so schwach, wenn du das meinst und zudem sollte Rohan doch eher ein Reitervolk sein, oder?
Zudem passt das wohl besser in "Vorschläge für Balance" oder "Vorschläge für Rohan"

PS: Willkommen im Forum :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Mär 2009, 10:50
1. Willkommen im Forum.
2. Rohans Stärke liegt auf Kavallerie.
3. Nicht konkrete Vorschläge sind für das Team sinnlos. :P
4. Ea sagte, der Ringkrieg sei von den Codes her richtig, also liegt es vermutlich an etwas hardcodetem oder an einem noch nicht gefundenen Code
6. Außerdem ist das der falsche Thread. Das erste gehört in Balance oder Rohan, der zweite ist eigentlich Spam. :P

Edit: Gnomi war schneller. Mist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Berserker930 am 7. Mär 2009, 10:57
Alles klar ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 7. Mär 2009, 13:54



Sorry, falscher Thread, werd das mal bei Rohan posten!

@Fantasyreader   Jepp, ich meinte die, dies im AddOn bei Gondor gab, die Rohan-Speer
werfer hießen.



Zitat
In Sum1 gab es das wirklich, da kann ich Noby nur bestätigen. ^^
Kann man das denn wieder einführen? Fand das lustig!
Bist du dir sicher Ada das Lurtz die aktiv angegriffen hat? Also bei mir sind die Tiere immer einfach umgefallen wenn eine böse Einheit sie "berührt" hat (glaub ich zumindest  ;))
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Mär 2009, 13:56
Meinst du die ganz normalen Speerträger von Gondor (also beim normalen Addon)?. Die gibts glaube ich nicht mehr. Man kann bei Rohan Speerträger rufen, beim Herold.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Jekkt am 7. Mär 2009, 14:02
Ja man könnte die ja als Speer bauern nehemn^^.
Und sie bei gehöfen rekrutiren aber so schwach wie normale bauern
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 7. Mär 2009, 14:31
Ich finde man sollte Helden seperat zu Einheiten bauen können (so dass sie niccht in der selben Warteschleife sind) Wenn das geht!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 7. Mär 2009, 14:43
Ich bin mir sehr sicher, dass ich Lurtz zwar nur den Befehl gegeben habe zu ner bestimmten Stelle zu gehen, aber dann ist er von allein auf das Murmeltier losgegangen, als wenn ein Feind in der Nähe wäre. ^^

Hab's später nochmal ausprobiert, aber Tiere kann man ja nicht "aktiv" angreifen.

Und ich muss ehrlich sagen, dafür dass das eigentlich niemandem wirklich aufgefallen ist, würde ich mir nicht die Mühe machen, das wieder einzubauen.  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Mär 2009, 16:48
Ich finde man sollte Helden seperat zu Einheiten bauen können (so dass sie niccht in der selben Warteschleife sind) Wenn das geht!

Nein ;)
Selbst wenn es gehen würde, würde ich es nicht umsetzen. es hat schon einen grund, warum viele Helden in Kasernen sind.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Zathyron am 11. Mär 2009, 14:23
Hey, ich hab jetzt nicht die ganzen letzten 50 Seiten gelesen und möchte schonmal um Verzeihung bitten falls so ein Vorschlag schonmal kam^^.
Ich habe mir vorgestellt das, ähnlich wie bei Gundabad, bei allen Völkern ein paar Leutchens rumlaufen. Sie müssen ja nicht angreifen aber vielleicht können sie ja interagieren, wie zum Beispiel Handel treiben oder sowas.

Man könnte ja auch zum Beispiel bei jedem Volk eine Art Marktplatz einbauen, wo sich dann alle rumlaufenden treffen und, im Falle eines Angriffes zurück in die Häuser rennen(oder was je nach Volk eben da is) und eventuell auch verbarrikadieren (Fenster mit Holz zu oder sowas). Sooo genaue Vorstellungen hab ich mir zu jedem Einzelnen Volk noch nicht gemacht, aber wenn das von der Moderation als gut erachtet wird und sie Näheres wissen möchte dazu kann sie mir das gern mitteilen dann poste ich das^^.

Ich weiß nicht und möchte auch glaube nicht wissen was es für ein Aufwand ist sowas einzufügen^^aber die Idee find ich einfach Spitze und wollte euch dran teilhaben lassen^^. Da kann man ja auch eventuell mal diverse Screenshotcontests machen wer die schönste Stadt hat.

So das wars erstmal von mir.

Grüße Stefan
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 11. Mär 2009, 14:29
Ich glaube die TBfN Mod wäre ideal für dich ;)
Aber ist das nicht etwas eintönig wenn das dann jedes Volk hat ??
Bei Gundabad passt es am besten ...
Und das sage ich jetzt ohne die Numenor Mod schlecht zu machen Turin ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Mär 2009, 15:35
Vllt. wäre das wirklich garnicht so schlecht! Ich meine bei ein paar Kampagnenkarten von SuM1 sind doch auch so Bauern und Bürger rumgelaufen! Wär sehr atmosphärisch! Diese leutchen würden dann einfach weglaufen wenn der Feind kommt oder getötet werden, dafür kommen dann wieder neue!
Ich fänd das cool!

Kann mir jemand sagen wie der das hier hinbekommen hat das die Einheiten nicht zu einem einzigen Kneul verschwinden?:
http://modding-union.com/?path=dltbfn&file=tbfnvideo&vid=tbfnvid1#vid1
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Mär 2009, 15:42
Das Umherlaufen von Einheiten um ein Gebäude bleibt bei der Edain eine Spezialität der Nebelberge.

Die BfN Mod hat das nebenbei bermerkt schon für alle Völker umgesetzt, wie Karotti schon richtig sagte. Also kannst du ja da mal reinschauen, wenn dir die Idee gefällt. ^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Mär 2009, 17:55
@ nobody:
gehört zwar eigentlich überhaupt nicht hier rein, aber trotzdem:
Das ist alles Scripting, soweit ich das sehe hat er alles per Scripts in der Map festgelegt ;)
Entweder jeder Einheit einzeln befohlen, oder den Befehl als "In Formation YES, as a team YES" angegeben.
Bevor du fragast:
Nein, das kann man nicht für das normale Spiel übertragen, das geht nur bei Scripts im WB, die man so nicht übertragen kann, da es etwas vollständig anderes ist.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 11. Mär 2009, 21:58
Ich wäre auch für Leute, die um eigene Gebäude herumlaufen !

Könnt ihr es nicht wenigstens so einrichten, dass jedes Volk ein paar Gebäude mehr hat, um die Leute herumlaufen? (Die Lorienfestung zum Beispiel hat sowas ja schon)

Gondor: Markt - Zivilisten   
Lorien: Kaserne - Bogenschützen;  Elbenmagier (lassen Büume im Lager wachsen)
Angmar: Tempel des Zwielichts - Hexer
Gondabad: bleibt so
Zwerge: um das neue Heldengebäude - Hüter
Imladris: Gärten Bruchtals - Elbenbürger
Mordor: Orkgrube - Orkabschaum
Isengart: Schmelzöfen - Urukarbeiter
Rohan: Godene Halle - Wächter Medusels

Also das sind nur so Vorschläge, aber eigentlich sollte es einfach nur mehr Passive Einheien geben, wie zum Beispiel die Turmwachen am Turm von Gondor (das Heldengebäude) . Der Logik wegen fänd ichs auch eben besser, wenn nicht nur Krieger herumlaufen, aber das wurde ja glaube ich abgelehnt!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 11. Mär 2009, 22:05
Ich wäre auch für Leute, die um eigene Gebäude herumlaufen !

Könnt ihr es nicht wenigstens so einrichten, dass jedes Volk ein paar Gebäude mehr hat, um die Leute herumlaufen? (Die Lorienfestung zum Beispiel hat sowas ja schon)

Also das sind nur so Vorschläge, aber eigentlich sollte es einfach nur mehr Passive Einheien geben, wie zum Beispiel die Turmwachen am Turm von Gondor (das Heldengebäude) . Der Logik wegen fänd ichs auch eben besser, wenn nicht nur Krieger herumlaufen, aber das wurde ja glaube ich abgelehnt!


Falls das abgelehnt wurde, fände ich es sehr schade, denn ich finde es klasse wie es bei Gundabad ist. Es bringt einfach nochmal ein ganz anderes Feeling rüber wenn Zivilisten oder ähnliches um die Gebäude herumlaufen. Hab dann noch mehr den drang diese Gebäude zu beschützen ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Mär 2009, 22:16
Das wurde drei Beiträge vorher insgesamt abgelehnt.. ganz gleich ob Zivilisten oder Militär:
Das Umherlaufen von Einheiten um ein Gebäude bleibt bei der Edain eine Spezialität der Nebelberge.

Die BfN Mod hat das nebenbei bermerkt schon für alle Völker umgesetzt, wie Karotti schon richtig sagte. Also kannst du ja da mal reinschauen, wenn dir die Idee gefällt. ^^

...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: DireLion am 11. Mär 2009, 22:29
OK hätte doch einfach etwas weiter nach oben gucken sollen...sorry
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Mär 2009, 23:16
Wurden denn jetzt nur Militäreinheiten (die wollt ich sowieso nicht  ;), das kann ruhig nur bei Gundabad so bleiben) abgelehnt, oder auch Zivilisten (die ich mir sehr wünschen würde); Mods?

Zitat
Bevor du fragast:
du solltest Mentalist werden, du kannst Gedanken lesen!  :o  xD

Zitat
gehört zwar eigentlich überhaupt nicht hier rein
hst recht,
 hab ich voll verpennt  8-|, irgendwie war das in meinen Gedanken, als ich das schrieb, mein Post für alles  :D
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: G3N3RATION am 12. Mär 2009, 04:46
Huhu, wurde oder wird das leuchtende Upgrade für Waffen abgeschwächt? Würde nicht nur realer Aussehen sondern sicherlich auch den Rechner freuen.

Beste Grüße
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Zathyron am 12. Mär 2009, 11:52
Hey zum Thema BfN...eigentlich möchte ich keinen anderen Mod (auch wenn der bestimmt nich schlecht is  ;)   ) fände es halt nur RICHTIG super wenn das hier auch so ein bisschen wäre mit den rumlaufenden Einheiten. Aber es ist ja euch überlassen was ihr reinbringen wollt und was nich, aber ihr habt ja schon gesehen abgelehnt wird es nicht. Egal was ihr für eine Entscheidung fällt ich freu mich auf jeden Fall auf die 3.1^^

Grüße Stefan
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Mär 2009, 11:54
Ich persönlich würde jetzt keinen Sinn in den Zivilisten sehen. Weiß nicht, wie das allgemein im Team gesehen wird. Mir wäre es gleich, aber ich werd mich nicht für sie einsetzen.

Das Abschwächen des leuchtens würde die Rechenleistung vermute ich nicht wirklich runterschrauben.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 12. Mär 2009, 13:11
Ich meinte mit meinem Vrschlag nicht, dass einfach um jedes Gebäude Zivilisten herumlaufen sollten. Das würde ja überhaupt nicht zu Edain passen, weil es dann nichts einzigartiges hätte. Und bei jedem Gebäude Militäreinheiten zu plazieren, wär auch nicht das wahre, weil es wie schon öfters erwähnt nur Gundabad können soll.

Ich meinte, dass das Feature, was schon bei manchen Gebäuden in Edain enthalten ist noch verstärkt wird. Ich nenne mal Beispiele für die Dinge die schon vorhanden sind:

Lothlorien:   Düsterwald rufen - Düsterwaldbogenschützen laufen um die Festung herum
Gondor:   Weißer Turm (oder wie das heißt) - Turmwachen stehen vor dem Eingang
Isengart: Wargvorposten - Warge die das Lager verteidigen
Gundabad: alle Gebäude - Orks und Halbtrolle, die um die Gebäude herum laufen

So, ergänzen könnte man noch z.B. folgendes:

Lothlorien: Elfenmagier upgrade (Elfen laufen im Lager herum und beschwören Bäume, die Lorieneinheiten einen Bonus geben) anstelle von Heldenstatuen

Lothlorien: anstelle von Pfeilen, die aus den Gebäuden kommen, lieber Bogenschützen, die von einer Plattform von dem Gebäude herunterschießen (so ähnlich wie das bei den Malorenbäumen schon ist)

Rohan: Goldene Halle - Wächter Medusels (stehen am Eingang und verteidigen das Gebäude)

Gondor: Markt - Zivilisten die um das Gebäude herumgehen und sich unterhalten, aber erst nach einem Upgrade erscheinen. Nach dem 2. Upgarde werden es dann ein paar mehr. (Der Markt sieht bis jetzt zu leblos aus!

Mordor: Haradrimpalast - Stufe 3 - Haradirm, die das Gebäude verteidigen

Mordor: Orkgrube - Aufseher, der den Eingang bewacht

Zwerge: Halle der Krieger und Halle des Königs - Hüter, die den Eingang bewachen (in den Hallen der Krieger erst ab Stufe 2 und in Stufe 3 dann geupte Hüter

Angmar: Tepel des Zwielichts - Hexer die um das Gebäude patroullieren

Alle Völker:

Tore: Wachen die vor dem Toren stehen und sie verteidigen

Wenn es je begehbare Mauern geben wird, dann fände ichs auch gut wenn Wachen auf den Mauern patroulieren würden!
Falls das nicht angenommen wird, sollten die Mauern aber auf andere Weise überarbeitet werden, weil im Moment baut die so weit ich weiß kaum einer im richtigen Match, weil die es zu wenig bringen!

Neues Feature für Isengart:

Ein neues Lager kann nur an Stellen gebaut werden, wo keine Bäume stehen.
Aus den Schmelzöfen sollten Arbeiter herauskommen und den Wald in der Umgebung abholzen.
Das würde viel mehr Isengart feeling aufkommen lassen!


So wie ich's beschrieben habe, entsteht auch ein gewisser Sinn in den Leuten, die um die Gebäude herumlaufen oder davorstehen und Gundabad wird nicht die Einzigartigkeitgeklaut!
Außerdem sollte nicht für jedes Gebäude so etwas ergänzt werden, nur bei denen, wo es passt.
(Es passt zum Beispiel meiner Meinung nach nicht bei einem Heilbrunnen oder bei einem Turm oder bei Stallungen)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 12. Mär 2009, 14:37
Zitat
Aus den Schmelzöfen sollten Arbeiter herauskommen und den Wald in der Umgebung abholzen.
Das würde viel mehr Isengart feeling aufkommen lassen
!

Dafür gibt es doch die Sägewerke, da kan man Arbeiter Kaufen die dan den Wals abholzen.

Das um Jedes Gebäude Einheiten laufen fände nicht so toll. Ich finde bei den Nebelbergen ist das doch schon gut aufgehoben.
Aber das an dem ein oder anderen Gebäude noch ein paar Wächter stehen würde schon gut aussehen.
So ähnlich wie bei dem Gondor Heldenturm.  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Mär 2009, 15:58
Zitat
Gondor:   Weißer Turm (oder wie das heißt) - Turmwachen stehen vor dem Eingang
Das ist was ganz anderes.
Das ist im Modell mit integriert, du kennst doch den Soldaten, der in der Lorienkaserne übt... das ist der gleiche.^^

Zitat
Isengart: Wargvorposten - Warge die das Lager verteidigen
Das ist auch was ganz anderes... das ist eine reine Verteidigungsanlage, also quasi ein Wachturm, der nur eben Einheiten hat und nicht schießt ;)

Und das bei den Festungen ist da, damit mans ieht, dass man das Upgrade gekauft hat ;)
Das ist also auch wieder ein anderes Prinzip, da laufen nicht wahllos Einheiten rum, sondern man holt sich die Unterstützung von dem Untervolk, welches nun baubar ist und zudem wird deine Festung von diesen Einheiten beschützt.

Alles andere wirkt für mich eher langweilig, da es genau das ist, was wir öfters abgelehnt haben:
Das bei anderen Völkern außer Gundabad Einheiten rumlaufen.
Hier wären es eben nur bei bestimmten Gebäuden, aber trotzdem. Zudem passt es finde ich einfach nicht... Bei Gundabad ist dieses Gewusel gewollt um die Wildheit noch einmal zu betonen, bei allen anderen Völkern fände ich das nicht gut...

Zitat
Falls das nicht angenommen wird, sollten die Mauern aber auf andere Weise überarbeitet werden, weil im Moment baut die so weit ich weiß kaum einer im richtigen Match, weil die es zu wenig bringen!
Nun, ich hasse Mauern und würde diese kleinen Dinger am liebsten ganz abschaffen, aber ich kann dir sagen, dass sie es richtig eingesetzt bringen... ich baue sie zwar nie, aber ich habe Mal gegen einen gespielt, der es geschafft hat die Mauern perfekt einzusetzen, sodass ich total ausgeblockt war.


Zitat
Aber das an dem ein oder anderen Gebäude noch ein paar Wächter stehen würde schon gut aussehen.
Wie geasgt:
Das ist eigentlich ein Objekt in dem Turmobjekt, das nur zur Show dient, aber einen Heidenwaufwand brauchte um es zu animieren etc.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 12. Mär 2009, 16:52
Das ist was ganz anderes.
Das ist im Modell mit integriert, du kennst doch den Soldaten, der in der Lorienkaserne übt... das ist der gleiche.^^
Ehm, ich hab zwar nicht sehr viel Anhnung von so was, aber der Typ in der Lorienkaserne übt und tut sonnst garnichts.
Die Gondorwachen am Heldenturm können aber auch kämpfen und sich ein Stück vom Gebäude wegbewegen, das kann der Lorienkrieger nicht! Darum ist das doch voll was anderes. Die Turmwachen sind doch mit dem Worldbuilder vor die Gebäude gesetzt, aber der Lorienkrieger ist doch nur eine Animation aus der Kaserne!


Ich will ja auch nicht, dass alles voller Leute im Lager ist, aber ein bischen mehr, die auch Sinn ergeben würd mir ja reichen.
Ich meine ein paar mehr Upgrades, die durch Einheiten oder Zivilpersonen gekennzeichnet werden fände ich schon passend! Ihr nicht?
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Mär 2009, 16:57
Was, die Turmwache an dem weißen Turm geht weg?^^
Die steht doch immer nur da und wehrt sich nicht und kann meines Wissens acuh nicht angegriffen werden ;) Weil der ist auch nur eine Animation aus dem Turm, zumindest war er das als ich das letzte Mal gespielt habe :P
Und nein, sie sidn nicht mit dem WB davor gesetzt... man kann den Turm doch quasi überall bauen, wie sollen die also davor gesetzt sein?^^
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 12. Mär 2009, 17:46
Ich meine ja nicht den aus der Gondor-Kaserne! Sondern eine er Wachen, die vor dem Heldenturm stehen! So ich guck jetzt nochmal nach...
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Sira_John am 12. Mär 2009, 17:53
Ach herje .. die Wache ist nur eine Animation, die vor dem Gebäude steht.
Sie kämpft definitiv nicht mit! - Das besagte Gebäude trägt übrigens den Titel Zitadelle, wenn ich nicht irre.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Thranduil am 12. Mär 2009, 18:29
ok, hab ich jetzt auch erkannt, sorry!
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Mär 2009, 15:47
Bin bei meinem Surfen durchs I-net auf en paar hübsche Bilder gestoßen, die ich euch nicht vorenthalten möchte  xD:

Hier ist das mit den Piercings ganz gut umgesetzt, auch wenn der Rest von dem Gesicht schei*e aussieht  ;):
http://www.moddb.com/mods/age-of-men/images/captain-of-carsar#imagebox

Als nächstes habe ich einen Ork mit Bart gefunden (glaub ich zumindest  8-|), auch wenn mir die Idee von Mordor-Wolfreitern garnicht gefällt (aber hier gehts ja sowieso nur um den (vermeintlichen) Bart):
http://www.moddb.com/mods/age-of-men/images/mordor-wolf-rider#imagebox

Wie wärs eigendlich mit Bogenschützen-Korsaren (Armbrustschützen würde ich jedoch noch eher bevorzugen):
http://www.moddb.com/mods/age-of-men/images/corsair-archer#imagebox

Falls ihr mal Rhun etwas verselbständigen wollt, schaut euch das hier mal an, gefällt mir vom Stil her sehr gut!
http://www.moddb.com/games/battle-for-middle-earth-ii/downloads/rhun-gate-animaiton

Und zu guter Letzt; ihr habt nicht zufällig die Motivation alle 4 Zeitalter von Mittelerde ins Spiel einzubringen?  ;) Hab da sone andere Mod gefunden "The Four Ages", die aber allerdings scheinbar nichtmehr weiterentwickelt wird, sah ganz interessant aus. Auch hab ich bei denen das hier gefunden:
http://www.moddb.com/mods/the-four-ages/images/gondolin#imagebox
Gondolin! Sieht ziemlich cool aus, he?


Das alles nur mal als Anregungen!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Adamin am 13. Mär 2009, 16:01
Noby, wir wissen auch wie das Internet funktioniert. ^^
Andere Mods und Modplattformen sind uns durchaus bekannt. Die Ideen und Screens der "Age of Men" und "Four Ages" Mod sind schon sehr lange öffentlich.

Mit Four Ages haben wir sogar schon ein paar Modells getauscht. Tol-in-Gauroth sollte dir zum Beispiel bekannt vorkommen. ;)


Und der vermeintliche Bart des Orks ist glaube ich eher ein sehr unpraktischer Klingenbrecher.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Mär 2009, 17:58
Wie Adamin schon sagte...
Wir sind auch selbst auf dieser Plattform vertreten und können selbst raussuchen...
Ansonsten gilt alles was Adamin gesagt hat.
Bei Korsarenbogenschützen sag ich nur:
Seit wann ist Mordor ein Volk der Bogenschützen?
Sie haben doch schon Haradrimbogis, Orkbogis, haradrimlanzenwerfer... man könnte natürlich auch noch rhunbogis, die bogis der bösen menschen, bogis der morgulorks, bogis der dol guldurorks, bogis der Maden, die dort wohnen, Bogenschützen der Schmalzfliegen aus Mordor usw. einbauen... irgendwo muss Schluss sein, weil das sonst viel zu viel wird ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Mär 2009, 20:27
Zitat
Tol-in-Gauroth sollte dir zum Beispiel bekannt vorkommen.
Ich wusste es  xD

Zitat
rhunbogis
Also die würde ich als gepanzertere Bogenschützen sehr begrüßen!
Der Rest ist natürlich Bullsh*t  ;), und jetzt wo dus sagst denke ich auch das Korsarenbogis nicht unbedingt nötig sind

Aber da fällt mir was neues ein!
Wenn ihr mal wieder Mordor bearbeitet, könnte ich mir vorstellen dass man bei Mordor noch einige Einheitentypen mehr macht (gibt ja genügend  ;)) und dies dann zu Besonderheit Mordors macht!
Ich mein, niemand wird die alle bauen   ;) aber dafür würde ich die Einheiten dann so gestallten das sie alle unterschiedliche Vor- und Nachteile haben! Also z.B. sind die Rhun-Bogis besser gepanzert als die Haradrim-Bogis und auf kurze Distanz stärker, können aber nicht so weit schießen! Dafür sind die Harad-Bogis schneller können vllt. auch schneller schießen und kommen weiter usw. So muss sich dann jeder Spieler entscheiden welche Einheiten er lieber baut, je nachdem wie er spielen will (offensiv, defensiv usw.) So würde man den gesamten Einheitenpool Mordors(seiner Untervölker) verfügbar machen, damit den Charakter Mordors ganz gut betonen und es spielerich sinnvoll machen (in meinen Augen zumindest  ;))
Wenn der Vorschlag akzeptabel ist könnt ihr in ja in den Mordor-Thread stellen, hab den jetzt nur hierhin geschrieben weil er grad in den Kontext gepasst hat  :)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Mär 2009, 20:29
Mordor braucht keineswegs mehr Einheiten, in 2.0 gab es Mal Rhûnbogis, aber die wurden rausgenommen.
Zu verschiedenen Einheitentypen ist schon einiges in Planung (nach 3.1), aber mehr sag ich Mal nicht.
Ende der Diskussion.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Mär 2009, 12:43
Ich finde man sollte es so machen das jede Fraktion mit dem Leuchtfeuer ein paar Einheiten rufen kann! Natürlich nicht soviele und so wichtige wie Gondor! So könnte man z.B. Einheiten einbringen die sonst keinen Platz im Spiel finden würden! Z.B. Zwerge aus dem Osten, bei den Zwergen, oder Rhun-Bogis und Schwertkämpfer, Korsarenschwertkämpfer und Korsaren-Bogis, Dol Guldur Orks oä. bei Mordor usw.
Das würde die Leuchtfeuer interessanter machen!
Außerdem würde sich das Leuchtfeuer dann vom Skin verändern jenachdem welches Volk es einnimmt (denn das jetzige passt wohl kaum zu Mordor oder den Goblins  ;))

Vllt. sollten Trolle bei ihrem Wutanfall, kurz vor dem Tod, mehr Schaden anrichten!?

Außerdem würde ich es so machen das man das Edain-Intro (den Ring) nur einmal ganz angucken muss und es dann wegdrücken kann (war bei EA's RdK auch so)
weil, ich meine, das ist zwar ganz schön  xD aber es jedesmal gucken zu müssen nervt dann doch irgendwann  ;)
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Gnomi am 14. Mär 2009, 12:48
Zitat
Ich finde man sollte es so machen das jede Fraktion mit dem Leuchtfeuer ein paar Einheiten rufen kann! Natürlich nicht soviele und so wichtige wie Gondor! So könnte man z.B. Einheiten einbringen die sonst keinen Platz im Spiel finden würden! Z.B. Zwerge aus dem Osten, bei den Zwergen, oder Rhun-Bogis und Schwertkämpfer, Korsarenschwertkämpfer und Korsaren-Bogis, Dol Guldur Orks oä. bei Mordor usw.
Wurde auch schon mehrfachg esagt:
Das bleibt nur bei Gondor, sonst bekommt das niemand, ich zähle jetzt nicht nochmal alle Gründe auf, sonst hab ichw ieder über eine DinA4Seite.^^

Zitat
Außerdem würde sich das Leuchtfeuer dann vom Skin verändern jenachdem welches Volk es einnimmt (denn das jetzige passt wohl kaum zu Mordor oder den Goblins  )
Ähm... Das ist ein roher Felsen auf dem oben ein Feuer brennt... was soll man da bitte ändern und warum sollte das nicht zu Mordor passen?

Zitat
Außerdem würde ich es so machen das man das Edain-Intro (den Ring) nur einmal ganz angucken muss und es dann wegdrücken kann (war bei EA's RdK auch so)
Das bleibt auch so, das sind vielleicht 20 Sekunden... die wirst du doch Mal opfern können...
Im Notfall startest du eben das Spiel und machst (wie ich) dann erst kurz was anderes bis es fertig geladen hat.
Titel: Re: [Edain2] Allgemeine Vorschläge 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:31
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.