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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:57

Titel: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:57
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Angmar einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team

Angmar

Helden:

Hexenkönig:
-Keinen Dreizack mehr, sondern einen Streitkolben wenn möglich, oder Schwert wie es wahrscheinlich kommen wird.

Morgomir
Morgomir sollte Höhlenfratze und Morgulschwert als Fähigkeiten verlieren, da er kein nazgul mehr ist.
Dafür kommt:
Morgomirs Fähigkeiten "Höllenfratze" und "Morgulklinge" sollten weg, da er jetzt kein Nazgûl mehr ist. Stattdessen würd ich vorschlagen:
Stufe 2: Zweifel - in etwa so wie die Fähigkeit von Saurons Mund
Stufe 4: Der Vertraute des Hexenkönigs:
Obwohl Morgomir kein Hexenmeister ist, kennt er sich ein wenig mit dunkler Magie aus. Er gibt sein Wissen an einen Hexenmeister weiter, sodass dieser für seinen nächsten Zauber einen Aktholyten weniger braucht.

Oder die Morgulklinge sollte in „Schattenklinge umbenannt werden

Karsh:

-Schattenhafte Bewegung (lvl3), ist quasi wie Grimas Flucht. Er wird halt komplett unsichtbar, kann nicht enttarnt werden, aber auch nicht angreifen. Sollte lange genug andauern, dass Karsh ordentlich spionieren kann.

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.


Neuer Held für Angmar:

Mordirith
http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot00168xs9ay3.jpg

Die Animationen von Saurons Mund würden meiner Meinung nach passen.
Kosten 2000- 3500

Zu den Fähigkeiten:
In LotRO gehört Mordirith zur Feindesklasse "Erznemesis" und verbeitet damit "Schrecken"
=> Fähigkeit Höllenfratze der Nazgul, vllt mit anderem Button und Namen, FX anpassen, vllt auch noch dass er alle 3 Minuten den Effekt des Kreischens der berittenen Nazgul auslöst, also diese Aura die feindliche Units fliehen lässt.
Er ist der Statthalter von Carn Dum

=> Angmars Einheiten werden schneller und kostengünstiger produziert
Hat eine Fähigkeit, die Feinden Lebensenergie abzieht

=> Seelendieb: Für jeden Schaden den er austeilt erhält er wieder etwas HP dazu

Herr der Geister:
=> Rufe 4 Unholde!
Vllt das Modell der Krieger der Toten verwenden, nicht die Grabunholde
Geist und Magier in einem:

=> Wind des Todes:
Wie Gandalfs 1te Fähigkeit, nur höherer Schaden und schwarze FX, betroffene Einheiten, welche den Angriff überleben erleiden noch Schaden durch die Dämpfe ( visualisierbar als Gift, nur andere FX)
Ab Lvl 6 noch Flächenschaden, dann wäre ich zufrieden.

Fimbul, Orkhäuptling aus Gundabad
Kosten: Zwischen 1500 und 2000
Aussehen: Ein Gundabad-Ork mit einer Axt in einer Hand, an der anderen hat er einen Schild wie die Gundabad-Orks
Leben: In etwa so viel wie Grishnark von Mordor.
Stärke: Auch in etwa wie bei Grishnark, vielleicht auch etwas stärker.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Aufsteigen auf Wolf
Führerschaft für Orks und Trolle
Stufe 3: Berserkerwut - vorübergehend +100% Angriff, +50% Verteidigug
Stufe 5: Verstärkung aus Gundabad - Ruft permanent eine Horde Gundabad-Orks (mit Zuchtmeister) und einen Höhlentroll.
Stufe 7: Krüppelschlag(könnte man auch weglassen)


Neue Menschenhelden:
Bór:

Kosten ca.2000
mit einem Säbel bewaffnet
lvl1 - Auf/Absteigen
lvl2 - Führerschaf
lvl7 - Bór ruft zwei Battalione Bergmenschen mit Feuer...(diese dinger die wenn man sie wirft feuerscchaden anrichten)+einen Fassträger der funktioniert wie die minenträger aus Isengart, bis auf das sie nicht explodieren, sondern nur ein feuer machen das Länger brennt (umkreis Kriegsgesang)
lvl9 - Völkerwanderung man klickt einen Helden an und bestimmt anschließent wo er hingehen soll, dort geht er denn hin, ohne Kontrolle über sich zu haben, wenn er dort angekommen ist, kann man ihn wieder normal verwenden

Uldor
Kosten 1000
mit einem Dolch bewaffnet und sehr schwacher Held
lvl 1 Informationen Fälschen - er bekommt kurz etwas größere Sichtweite und enttarnt Feindliche Einheiten
lvl 5 Tarnung - der Held Tarnt sich für eine Bestimmte Zeit und kann nicht entdeckt werden
lvl10 Verrat - feindliche Einheiten im Umkreis (Kriegsgesang^^) schließen sich ihm an

Spells:

Pesthauch:
Neue Funktion:
Für 10 Sekunden keine Ressourcen, danach für 60 Sekunden nur noch 30% der Ressourcen. Zusätzlich gibt das Gebäude nur noch 30% des Geldpreises (also anstatt 150 nur noch ungefähr 50), damit man das Gebäude nicht einfach abreißt und woanders neu baut.

Einheiten:

-menschliche Arbeiter anstatt der Orks, oder aber die Orks mit der üblichen Orkarbeiterstimme

-Trolle, wenn sie schon nicht komplett in die alten HdR-mässigen Trolle umgewandelt werden, zumindest allein rumlaufen lassen und nicht völlig geordnet in Dreierreihe.

-Abtrünnige Turmwachen als Anti-Kavallerieeinheit, nicht Hügeltrolle.

-Rhudaur-Wolfsreiter und dunkle-Numenor-Reiter als Kavallerie.

 - Trolle:
Batallione sollten bleiben, dafür sollten sie ungeordnet sein und nicht in Reih und Glied marschieren.
Festung:

-

Gebäude:

-Das Grabunhold-Creepgebäude übernehmen, und daraus

*Grabunholde

*Grabunhold-Schwertkämpfer

*und Banngeister rekrutierbar machen. Banngeister können nicht angreifen, haben aber die Dread-Visage der Nazgûl und können noch die Fähigkeit vom Mund Saurons, um Gegner noch weiter zu schwächen.

Außerdem noch eine Aufrüstung "Klingen der Vorfahren" für die Grabunholde, mit dem sie bei jedem Gegner, den sie treffen, Furcht auslösen.

-Grüne oder blaue Runen beim Tempel des Zwielichts, aber keine roten.

Sonstiges:

-schwarze Rüstungen statt Goldenen, rote geschmiedete Klingen
Um die Lebensfeindlichkeit Angmars und das Angewiesen sein auf Beute zu betonen sollten die Rohstoffgebäude bei gleichen Vorraussetzungen deutlich weniger produzieren als die der anderen Völker. Um diesen Rohstoffdefizit wieder auszugleichen müsste jede Einheit Angmars einen Plünderbonus bekommen.



Damit der Angmarspieler aber nicht zu Beginn wegen fehlender Rohstoffe am Einheitenbau gehindert und damit dem Untergang geweiht ist, sollte die Troll- und Wolfsgrube von 450$ auf 400$, sowie das Vasallenhaus von 600$ auf 500$ gesenkt werden. Eventuell sollten auch die Kosten des Zuchtmeisters auf 150$ verringert werden (je nach Balance).


Die Einheiten Angmars bestehen weiterhin aus den Zuchtmeistern, den Hexenmeistern, der Carn Dum Minifaction und den, der Troll- und Wolfsgrube.

Bei letzteren werden jedoch die Trollbataillone (Schnee- sowie Hügeltrolle) aufgelöst. Trolle sind Einzelkämpfer und schlichtweg zu dumm um in einer Formation bzw einem Bataillon zu kämpfen. Besonders lächerlich sind meiner Meinung nach die (schwerfälligen) Schneetrolle, die wie die Wahnsinnigen über das Schlachtfeld fetzen und als Kavallerie dienen.

Um die Hügeltrolle als Lanzenträger zu ersetzen könnte man 'normale' Trolle einführen, die sich etscheiden müssen zwischen Steine werfen/mit der Faust zuschlagen oder mit einem ausgerissenen Baumstamm sich ins Schlachtgetümmel stürzen.
Die Trolle sollten etwas billiger, aber auch schwächer (gleiche Rüstung, weniger Schaden) als die von Mordor sein, dafür jedoch bereits ab Stufe 1 der Grube verfügbar sein.
Dadürch würde auch das Problem, dass die bisherigen Anfangeinheiten Angmars fast keinen Schaden an Gebäude verursachen, zumindest eingedämmt werden.

Die Werwolfeinheit reicht finde ich volkommen aus, um die Schneetrolle als Kavallerie zu vertreten. Zudem besitzt Angmar auch noch Wolfsreiter des Zuchtmeisters.


Um die Bedeutung der Hexenmeister zu heben, könnte man die Hexenmeister nicht nur zwischen den drei Zaubern, die mit zunehmend höherem Tempel des Zwielichts zur Verfügung stehen, wählen lassen, sondern zwischen mehreren Zauberrichtungen. Dabei kann man zwischen Unterstützung, Nekromatie und Zerstörung (Angriff) wählen. Dadurch wären die Hexenmeister verschiedener, da sie zwischen unterschiedlichen Zaubern wählen können und je nach dem in anderen Situationen nützlich sind. Bis jetzt waren sie ja alle relativ gleich.

Ein Unterstützungshexenmeist er sorgt, wie der Name schon sagt, für verbesste Zustände für verbündete Einheiten. Dazu kann höhere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Rüstung bzw Angriffsschaden oder Heilung zählen.
Zudem ist er in der Lage, feindliche Einheiten zu schwächen. Für mich wäre bei dieser Art von Hexenmeister wichtig, dass er selbst ausschließlich als Unterstützungseinheit fungiert und Einheiten stärken(schwächen kann, selbst aber nicht ins Kampfgeschehen eingreifen kann (also selbst nicht töten kann).

Ein Hexenmeister, der sich der Nekromatie oder Dämonologie verschrieben hat, kann seine Jünger opfern um einen Dämonen zu beschwören und unter seine Kontrolle zu bringen. Zudem ist er in der Lage das Schlachtfeld für kurze Zeit zu verzaubern, sodass die dort gefallenen Einheiten als Grabunholde wiederauferstehen und für den Spieler kämpfen. Zudem besitzt er Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (ähnlich dem Gift) welche besonders nützlich gegen feindliche Helden sind.

Ein Zerstörungshexenmeister hat sich auf den Angriff spezialisiert und verursacht mit seinen einzelnen Zaubern viel Schaden, sowohl an Einheiten, als auch an Gebäuden. So kann er einen Eisregen auf Einheiten niederregnen lassen, wodurch diese stark verwundet werden, oder ein magisches Eisgeschoss auf ein Gebäude abfeuern, welches die Grundmauern zum Einsturz bringt. Letztendlich verfügt er über einen starken Zauber, der viel Schaden in geringen bis mittleren Umkreis um ihn verursacht, wofür er jedoch alle seine verbliebenen Jünger opfern muss.



Noch kurz zu den Gebäuden...Um die Gebäude Angmars sollte eine Aura liegen, die feindliche Einheiten geringfügig schwächt. Passen dazu wäre unter anderem -...% Angriffsgeschwindigkeit und -...% Schaden (je nach Balance - sollte nicht zu hoch sein). Bei der 'Halle der Qualen' kann man den feindlichen Einheiten in der Nähe zusätzlich noch Schaden zufügen.

Außerdem könnte man die Carn Dum Minifaction in das Vasallenhaus mit einbeziehen. Nach dem Kauf des Upgrades würde zwar nichtmehr die Festung, dafür aber jedes Vasallenhaus und jedes Carn Dum Gebäude von einem Söldner bewacht werden.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Mär 2009, 13:38
Also, ich finde Angmar Super so wie es ist, aber ich hätte eine Idee, die, wie ich finde noch zum Feeling beitragen würde:
Wie wär´s, wenn Gulzar, wenn er den Ring erhält, all seine Akolyten (frei nach dem Motto :MUAHAHAHAAA; NUN BRAUCHE ICH EUCH NICHT MEHR, IHR NARREN! [uglybunti]) wegpusted und kurz darauf genausoviele "verdorbene Seelen" (schwarze Grabunholde?) beschwort, die nun die Akolyten ersetzen, beschwört?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Mär 2009, 21:53
Ursprünglich sollten die Akolythen mit Ringaufnahme auch ihren Dienst quittieren, aber leider konnte man das wohl nicht reibungslos umsetzen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Othmois am 20. Mär 2009, 14:27
In der 3.0 ging das doch wenn ich mich recht entsinne?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 28. Mär 2009, 22:53
Ich bin mir nicht ganz sicher ob es hier her passt denn bei Bugs passts irgendwie auch nicht. Auf jeden Fall hatte ich zunächst keine Möglichkeit im Battle zwischen Imladris und Angmar Zaphragor zu töten!

Mit den Feuerpfeilen der Dunedain hat es letztendlich geklappt (soll ja auch so sein) aber beispielsweise (ich hoffe ich täusch mich jetzt nicht) Lothlorien oder die Zwerge haben weder Eis, Gift noch Feuer um Zaphragor zu vernichten...

Irgendwie sollte man da etwas ändern!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mär 2009, 23:05
Es geht auch Magie, also Silberdornen/Goldspitzen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Gnomi am 28. Mär 2009, 23:10
Goldspitzen funktionieren bei mir nie, da wird er immer wiederbelebt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 29. Mär 2009, 11:33
Ähem, das gehört aber eindeutig ins Bugs-Thread, oder?
Und was ist eingentlich das Problem an meiner Wegpusten-Idee? (Nur so als Frage...)

Edit: Noch ne Frage zu Gulzar: Könnte man nicht machen, dass er , wenn er den Ring hat

a) Seine schwarze Magie als Standartangriff verwendet?

b) levelt und einen Palantir-Switch bekommt: Auf der einen Seite bleiben die kaufbaren Fähigkeiten, auf der anderen ein paar mächtige Zauber; müssen garnicht so viele neue sein:
lv1 Golems erschaffen: Gulzar erschafft drei Eisgolem, die ihm 60 sek dienen (wie beim Spell in 3.0)
lv10 Apokalypse: Gulzar nutzt die volle Macht des Ringes, indem er mit seiner Hilfe die Macht der absoluten Finsternis freisetzt. Da aber selbst er den Ring nicht kontrollieren kann birgt dies auch große Risiken:  Mehrere zufällig gewählte Einheiten auf der Karte sterben (keine Helden sterben, sie erhalten Schaden; der Hexenkönig wird trotzdem vernichtet) während die Fähigkeit wirkt, Gulzar opfert alle seine Akolythen und alle Hexenmeister mit ihren Akolythen; seine Fähigkeiten-Timer werden auf gerade verwendet gesetzt und er verliert 3/4 seiner maximalen Gesundheit. Er absorbiert über einen Zeitraum von 30 sek dunkle Energie und löst globale Furcht aus. Danach erzeugt er eine Gewaltige schwarze Energiekugel. Gulzar erhält nun bis zu seinem nächsten Angriff +900% Schaden (+400% gegen Gebäude) und gewaltigen Flächenschaden gegen alles, Freund und Feind--> er feuert die Kugel ab, aber auch -75% Geschwindigkeit. Nach weiteren 15 sek explodiert die Kugel allerdings und vernichtet Gulzar und alles in seiner Umgebung. Nach dieser Fähigkeit halbieren sich bei Gulzar alle Werte (Regeneration, Fähigkeitenaufladung, Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit)

So, das wars erstmal. Die letzte Fähigkeit ist von mir voll auf Tod und Verderben  [uglybunti] ausgelgt, muss evtl. auch nicht ganz so derb sein :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: PartyMax am 19. Apr 2009, 14:02
Klingt irgendwie nach Dragonball.^^  [ugly]

Aber im Ernst, find die Fähigkeit gar nicht so übel, kommt aber stark darauf an, wie das dann umgesetzt wird. Müsste schon ein gewaltiges Gerät sein, das zudem dieser Eiskugel Angmars oder dem Turm von Gorgoroth-Schuss nicht zu sehr ähneln darf, denn das wär lame...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 25. Apr 2009, 20:36
Wie wärs mit Thaurlach? Dem Balrog von Angmar (auch aus herr der ringe online). Hab gerade keinen screen aber er sieht ähnlich aus wie der moria balrog nur das er keine Hörner hat und seine aura nicht aus feuer besteht sondern aus so einer giftigen Wolke (also Grün). Fähigkeiten:Lvl1. Herr der Nurz-Gashu Spalte (eine unterirdische höhle in Angmar) : Der Balrog befielt die Orks der Nurz Gashu Spalte. Orks in Thaurlachs umgebung haben 50% mehr angriff und 25% mehr Rüstung.(Passiv) lvl3: Peitsche aus Stahl. Thaurlach schleudert eine Stählerne Peitsche auf seine Gegner (sollte so wie beim Moria Balrog sein aber peitsche sollte ein rostiges aussehen haben) Lvl 5: Gift der Spalte. Die Gegner um Thaurlach werden Vergiftet und Normale einheiten verlieren 20 sek. lang an Lebensenergie. Lvl 7: Der Allsehende. (erklärung: Thaurlach beschwört den Allsehenden. Er ist eine Kreatur die ca. halb so Groß ist wie er und ziemlich hässlich. Hab keinen screen also wenn wer im Forum einen haben sollte wär ich sehr dankbar wenn er ihn hier reinstellt.) Der Allsehende bleibt 1m. auf dem Schlachtfeld und verwüstet die Reihen seiner Feinde (er sollte so Groß sein wie ein Werwolf von Angmar und sollte sich so bewegen) Lvl 10: Feind der Freien Völker. Thaurlach ist ein Feind der Freien Völker und dient Morgoth noch immer. Er sollte so was ähnliches wie Sauron mit Ring auf Lvl 10 hat. Also so einen Berserker Angriff der ca. 50sek. anhält.

Thaurlach sollte nicht zu Imba sein also die Lp. etwas Runterdrehen und sollte um die 8000 kosten und man könnte ein gebäude einbauen (die Nurz-Gashu-Spalte). Sie müsste so aussehen: Eine Große rostige Platte (die fläche ungefähr so groß wie die Festung) mit einem großen riss von ausen bis zur mitte.

Gez. Das Elbensteak
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 25. Apr 2009, 21:02
Angmar hat momentan denke ich genügend Helden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Estel am 25. Apr 2009, 21:05
Und man mag Helden aus Herr der Ringe Online nicht allzusehr :P

Zumindest hab ich den Eindruck xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2009, 21:12
Boah, was für ein sinnvoller Post. Langsam weiß ich, das du HDRO genial findest, nachdem du es in ungefähr 30 verschiedenen Threads gepostet hast, entweder dirket oder im Sinne von "Aber ihr mögt dieses Spiel alle nicht." ;)
Zum Vorschlag:
Na ja, ich finde es recht gewagt, einen Balrog nicht in Feuer zu hüllen. Zwar müsste das eigentlich gehen (Mächtiger Dämon), aber es passt nicht so wirklich zu HDR.
Meiner Meinung nach gibt es 3 Punkte, die für eine Aufnahme in Edain gewährleistet sein müssen:
1. Wichtig für Balance
2. Einzigartigkeit
3. Wichtige Person bei Tolkien

Keiner der Punkte ist erfüllt. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Farodin am 25. Apr 2009, 21:21
Ehrlich?
Ist es der Eisdämon aus der Pforte vom Hexenkönig? :P

Aber ein Gift-Balrog ist wirklich weit hergeholt und mit deinen Punkten hast du durchaus Recht, MCM.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Apr 2009, 21:24
Na ja, er mischt Fähigkeiten von anderen Helden, das ist für mich keine Einzigartigkeit. :P
Außerdem fällt mir noch was ein:
Der Hexenkönig wird doch wohl einen Balrog einsetzen, wenn er kann, oder? Aber das hat er nicht, weil er es nicht konnte. Er müsste ja ziemlich blöd sein, wenn er eine mächtige Waffe hat, und sie nicht einsetzt, oder?
@Faro: Was meinst du? Verstehe ich nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 25. Apr 2009, 21:26
Und man mag Helden aus Herr der Ringe Online nicht allzusehr :P
Zumindest hab ich den Eindruck xD

Das hast du jetzt gesagt. ^^

Ich bin im allgemeinen durchaus aufgeschlossen gegenüber Neu-Kreationen, solange sie in das Gesamtwerk hineinpassen. Und bei Angmar muss ohnehin recht viel selbst erdacht werden.

Aber wie schon oft gesagt, ist Angmar momentan ein sehr abgerundetes Volk und braucht an sich keine weiteren Handgriffe. Höchstens an der Balance und an der Erscheinung einzelner Einheiten könnte man noch was machen, aber das momentane Grundkonzept steht soweit fest.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 26. Apr 2009, 15:03
Ist ja auch egal. Ich hab mir nur gedacht der würde vill. ganz gut hinneinpassen. Angmar ist so oder so schon Prima ausgearbeitet. Ihr nehmt das viel zu ernst. ich wollt ja nicht dass er zu 100% in 3.2 reinkomt, war nur eine Idee  ;)

Ps: Der Balrog ist kein Gift Balrog sondern hat in gift "gebadet". und der Rest bleibt an im hängen und macht dann Gift schaden (so jedenfalls in hdro.glaub der kommt auch irgendwo in tolkiens zusatzmaterial vor)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Ulmo am 26. Apr 2009, 16:27
spam ich mag angmar nicht /spam


ehm also ich finde angmar irgendwie überfüllt, ich kann mich nie entscheiden was ich nehmen soll , also mit den erweiterungen, und wenn ich dann was neheme ist es meistens das falsche-.-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Feanor am 27. Apr 2009, 20:24
Was willst du uns damit jetzt genau sagen??
Du willst doch nicht ernsthaft vorschlagen, dass man den Umfang von Angmar kürzen sollte, oder? :D

Zu den Erweiterungen: Ich glaub da sind die schwarzen Numenor noch am besten, bei dem Rest werden entweder Eliteeinheiten oder Zauber freigeschaltet.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Ulmo am 28. Apr 2009, 20:18
hm, ne das nicht aber irgendwie mag ich das nicht :P jedes andere volk ist genial nur angmar mag ich nicht o.o

das ist auch ewn problem, ich wüsste gar nicht was man ändern könntte....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Gnomi am 28. Apr 2009, 21:02
Ich mag gerade Angmar am liebsten, weil es so viele verschiedene Taktiken gibt. Es ist genau wie Mordor, man kann den Gegner immer überraschen. Glaubt man mir wahrshceinlich nicht, da fast jeder im MP nur die Standardtechniken benutzt, aber man kann wunderbar variieren.^^
Wenn dein Gegner Angmar hat, dann baust du im Normalfall eine Kombination aus Bogis+Speere.
Bogis sollten Wölfe und Nahkämpfer töten, Speerkrieger die Wolfreiter töten. Werwölfe sterben gegen beides sehr schnell.
Bisher verlief jedes Mal von mir so in dem ich Angmar hatte. Bis zu der Änderung, dass ich dann keine Werwölfe gebaut habe, sondern Katapulte. Was macht man dann als Gegner?
Die Bogis können nicht wirklich angreifen, da sie von den Katapulten sehr schnell getötet werden, wenn nun aber gleichzeitig die Speerkämpfer angreifen sind auch schon Wölfe von mir da.
Wenn er mit den Bogis auf meine Wölfe geht, dann könnte es sein, dass sogar ein paar Speerkrieger überleben, aber er dafür fast alles andere verliert.
Mordor ist es ähnlich - Trolle, Rammen oder Katas? Ich hatte mit jeder Taktik schon Erfolg^^

Also das es zu viel gibt würde ich nicht sagen :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Lutze am 6. Mai 2009, 21:20
@Ulmo
ehm also ich finde angmar irgendwie überfüllt, ich kann mich nie entscheiden was ich nehmen soll , also mit den erweiterungen, und wenn ich dann was neheme ist es meistens das falsche-.-

Du sagst Angmar sei überfüllt.

Dann könntest du Mordor ja auch nicht leiden,die haben auch ein hohes spectrum an erweiterungen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 10. Mai 2009, 16:52
ich finde hexenkönig sollte auf drachen oder auf so einen aus nem udun tor reiten können  war im film ja auch so dann müsste man aber nen spell wegnehmen aber wäre cool wenn ers könnte
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Jekkt am 10. Mai 2009, 16:56
Hmm da Angmar vor dem der Schlacht von Gondor und Mordor war glaube ich das er damals noch keine Fellbestie hatte.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Farodin am 10. Mai 2009, 16:57
Cool wäre es schon, aber wo ist da der Nutzen und die Buchgetreue, die das Edainteam erhalten will?^^ ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Jekkt am 10. Mai 2009, 17:02
Hmm vllt könnte man ja den Skinn verändern der Fliegenden Monster weil sonst ähneln sie zu sehr den Fellbestien oder komme die Fellbestien aus Udun?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Mai 2009, 18:12
ich finde hexenkönig sollte auf drachen oder auf so einen aus nem udun tor reiten können  war im film ja auch so dann müsste man aber nen spell wegnehmen aber wäre cool wenn ers könnte

Hmm bei den Vorschlag spielen ein paar Faktoren eine Rolle, die dagegen sprechen.
Die Beibehaltung zweier Hexenkönige ist sowieso schon einer der Punkte, weshalb wir manchmal kritisiert werden.
Deshalb haben wir versucht die beiden Hexenkönige von den Fähigkeiten so unterschiedlich, wie möglich zu gestalten. Dies ist uns finde ich auch gut gelungen. Dem Hexenkönig seine "Fellbestie" zu geben, wäre wieder ein Schritt weg, von der uns so gut erschaffenen, Einzigartigkeit und Differenzierbarkeit vom Mordor HK.

Das Faktum, welches Pilaster angesprochen hat, wäre auch noch ein Punkt welcher eine Rolle spielt.
Ich bin mir gerade nicht im Bilde, wann Sauron die geflügelten reittiere der Nazgûl geschaffen hat, aber ich bin mir sicher, dass sie zur Zeit der Herrschaft des Hexenkönigs in Angmar noch nicht existieren.

Also lange Rede kurzer Sinn, alles in allem ein gut gemeinter Vorschlag, aber wegen der oben genannten Gründe, doch abgelehnt :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 10. Mai 2009, 20:12
schade  xD

vermisse nur was fliegendes bei angmar,naja is aber sonst total super gemacht vom team, nur weiter so! :)

Edit Vexor: Vermeide bitte Doppelposts und benutze doch die Editierfunktion über deinen Beiträgen :)



warum kann man nicht den Hexenkönig von angmar die funktion geben der von Mordor kann auch beides wenn ich mich recht entsinne

Posts von Adamin zusammengefasst.
Ich kann mich Vexor nur anschließen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 11. Mai 2009, 15:47
Doppelposts bitte vermeiden.
Wir hatten das Thema grade in einem anderen Thread. Poste nicht zweimal direkt hintereinander, sondern benutze die Editier-funktion, oder warte 24 Stunden.

Welche Funktion des Hexenkönigs meinst du? Das Aufsteigen auf die Fellbestie wurde doch eben erklärt. Das Fliegen ist eine Spezialität des Mordor Hexenkönigs.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: mio am 11. Mai 2009, 15:49
Ich glob er meinte das Reiten.
Da wäre ich auch dafür, dass der Angmar HK der einzige mit Pferd ist.
(WO im buch/Film Hatte der Mordor HK ein pferd auser in Bruchtal?)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 11. Mai 2009, 15:51
Im Buch ist er auf einem Pferd in Minas Tirith eingeritten. ;)
Da gab es erstmal einen magischen Zweikampf: Der schwarze Hexenkönig auf einem Rappen gegen Gandalf den Weißen auf Schattenfell.

Und Gandalf hat ihn ziemlich untergebuttert. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 12. Mai 2009, 13:49
könnte man Durmarth zusätzlich zu seinem Creep übernehmen Spell noch einen bonus für die übernommenen Creeps geben,vielleicht könnte man noch den Wölfen Wehrwölfen und Trollen die Boni geben

ich hätte auch eine frage zu Mordirith.Ist Mordirith einer der Nazgul,ein Mensch,dunkler Elb,Uruk oder was
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 12. Mai 2009, 15:37
Ich nehme mal an, du meinst Morgomir.
Der wurde von deb Addon-Machern als Nazgul erfunden, wir entwickeln ihn aber eher zu einem Menschen; einem Fürsten der dunklen Dunedain.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 12. Mai 2009, 17:46
ich meinte den der viell. neu kommt,Mordirith auf der ersten seite steht etwas über ihn


 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 12. Mai 2009, 18:03
Das ist ein Userforschlag, es wurde nirgends seiten des Teams erwähnt, dass er in die Mod kommt, also Vorsicht mit solchen Annahmen  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 12. Mai 2009, 19:57
Und der war Earnur. Der wo im Abspann vom Add-on vorkommt. Der Gondor König. Den hatt der Hexenkönig zu einem Geist oder sowas gemacht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 12. Mai 2009, 21:30
Quelle ? Laut den Anhängen des Herrn der Ringe forderte Earnur den Hexenkönig in Minas Morgul zum Duell heraus, weil in der Schlacht von Fornost sein Pferd durchgegangen war und er sich dafür später beim Hexenkönig rächen wollte. Aus den kanonischen Quellen geht nur hervor, dass Earnur getötet wurde aller wahrscheinlichkeit nach, aber er wurde kein Geist und schon garnicht ein Geist de nach Norden ging um als Angmar Held zu dienen, da Angmar zu dem Zeitpunkt schon nicht mehr existierte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Estel am 12. Mai 2009, 22:26
Ruhig Blut Brauner^^

Also:

Elbensteak hat wie ich zuviel HdRO gespielt, in dessen Verlauf sich herausstellt dass der von mir als Held für Edain vorgeschlagene Mordirith früher Earnur war.

Das ist alles :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 14. Mai 2009, 13:47
Ach was solls. Wenn keiner im Team dafür is dann kommt das auch nicht rein, nehm ich an.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 14. Mai 2009, 18:03
also is Mordirith zum nazgul geworden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Simbyte am 14. Mai 2009, 19:06
also is Mordirith zum nazgul geworden


In HdRO vielleicht, aber Tolkien hat dazu nie was gesagt, also ziemlich sicher nein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Estel am 14. Mai 2009, 19:27
Ruhig Blut Brauner^^

Also:

Elbensteak hat wie ich zuviel HdRO gespielt, in dessen Verlauf sich herausstellt dass der von mir als Held für Edain vorgeschlagene Mordirith früher Earnur war.

Das ist alles :)
also is Mordirith zum nazgul geworden

Das ist nicht dasselbe wie ich gesagt hab^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 14. Mai 2009, 20:28
man könnte die schwarzen Numenor besser mehr wie die arnor soldaten von der älteren version
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 14. Mai 2009, 20:34
Bitte was? Vorschläge bitte ausformulieren.  xD

Das Aussehen der schwarzen Numenor? Hmm, also mir persönlich gefällt Ausrüstung und Farbschema so eigentlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 14. Mai 2009, 20:40
man könnte die rüstung der schwarzen numenor besser so gestalten wie die der alten Arnor nur halt dunkler...




hätte noch ne frage:wo kann man den vergifteten balrog noch mal bauen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 14. Mai 2009, 20:49
In HdRO. ^^

In Edain gibt es nur den Eisdämon. Den kann man aus dem Höllenschlund rufen, den der Hexenkönig beschwören kann, sobald man alle Angmargebäude gebaut hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Anoverion am 14. Mai 2009, 20:52
Der vergiftete Balrog war nur ein (warscheinlich) abgelehnter Vorschlag.....
Falls du den Eisbalrog meinst... (den gibts bei der letzten Fähigkeit des Hexenkönigs)

Ich finde die Rüstung der schwarzen Numenor eigentlich ok.
Die müssen ja auch nicht zwangsläufig aus Arnor kommen.

Edit: das hat sich wohl erledigt....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Estel am 15. Mai 2009, 00:03
In HdRO. ^^

In Edain gibt es nur den Eisdämon. Den kann man aus dem Höllenschlund rufen, den der Hexenkönig beschwören kann, sobald man alle Angmargebäude gebaut hat.

In HdRO gibt es keinen Eisdämon ;)

Es verteilt lediglich einen bösen Debuff, der als Gift gewertet wird =P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 15. Mai 2009, 00:27
Es geht um den Eisdämon in der Mod, der hat nichts aber auch garnichts mit HdRO zu tun, falls das falsch rübergekommen ist. Na ja jetzt haben wir auch mehr als genug über dieses Thema diskutiert würde ich meinen, also lassen wir es gut sein. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 15. Mai 2009, 11:04
@Darklord:

Mein erster Absatz war auf diese Frage bezogen:
hätte noch ne frage:wo kann man den vergifteten balrog noch mal bauen

 xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Nefarian am 16. Mai 2009, 15:39
könnte man nicht die katapulte durch magier ersetzen und so etwas wie die erste attacke von Gulzar schießen lassen und durch ein apgrade Eizauber kaufen,und auf den mauern so eine standfläche für den Magier errichten wo er von dort aus herunterzaubert
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Farodin am 16. Mai 2009, 16:49
Klingt gut, nur nicht so ganz Tolkien mäßig. ;)
Das Edainteam versucht, so wenig offensichtliche Magie wie möglich in Nicht-Helden ein zu bauen, also wäre das nicht so ganz passend, aber Angmar hat schon die Hexer.
Außerdem wäre es nicht mehr einzigartig, weil Imladris schon Magier als Gebäudekiller hat. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Vexor am 16. Mai 2009, 16:59
könnte man nicht die katapulte durch magier ersetzen und so etwas wie die erste attacke von Gulzar schießen lassen und durch ein apgrade Eizauber kaufen,und auf den mauern so eine standfläche für den Magier errichten wo er von dort aus herunterzaubert

Zusätzlich zum vollkommen richtig erläutertem von Farodin, finde ich, dass die Katapulte von Angmar sehr stylisch sind und mich schon immer beeindruckt haben :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Lutze am 4. Jun 2009, 21:11
Bei den Schwarzen Waldläufern,sind im Palantril Typen mit Sido Masken zu sehen aber als ich näher an die Einheiten ran gegangen bin habe ich gesehen das die gar nicht solche Masken haben...warum?Die sehen doch gut aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Anoverion am 4. Jun 2009, 21:16
In der Version von EA hatten die schwarzen Waldis solche Masken. (Glaub ich)
Die schwarze Numenor Bogenschützen von Edain haben die jetzt halt nicht mehr.
Das Palantirbild wurde aber einfach so gelassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Jun 2009, 23:58
Ist auch schwer, für die Jungs neue Bilder zu finden, weil der Skin eigentlich ne Eigenkreation ist. ^^

Aber ihr habt schon recht, da müsste mal was gemacht werden. Mal schaun, was da geht...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Estel am 11. Jun 2009, 11:57
Ist auch schwer, für die Jungs neue Bilder zu finden, weil der Skin eigentlich ne Eigenkreation ist. ^^

Aber ihr habt schon recht, da müsste mal was gemacht werden. Mal schaun, was da geht...

Stell mal bitte jemand nen Bild rein, ich hab des Spiel grad leider net.
Ich such mal was^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Túrin am 16. Jul 2009, 15:06
Könnte man eigentlich Grimwarg (oder so ähnlich) wieder reintun?
Der kam in irgendeiner vorherigen Version vor und ich fand sein Preis/Leistungs Verhältniss immer recht gut.
Mfg Túrin
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Angmar 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Jul 2009, 15:08
Also ich fand den immer extrem langweilig ^^ Meiner Meinung nach reichen die Werwölfe als Einheit gut aus, um Angmars Wolfthema abzudecken.