Muss man Mauern wirklich Stück für Stück aneinandersetzen? Ich wollte meine Festung nämlich mit Dol Guldur Mauer umgeben, aber die gibt es ja nur in Einzelstücken?!Ja ;)
Lässt sich das schwarze Tor Cine_Black Gate wie ein normales Tor öffnen?Nein (probier es doch einfach aus :P )
Wo kann man einstellen, dass mit einer Flagge ausgestattete Gebäude von Beginn an einem Spieler gehören (wie z.B. in Helms Klamm)?ALs erstes setzt du den SPieler bei den Object Properties auf den Spieler und dann befiehlst du das noch per Script... schau es dir einfach Mal in den OriginalEA Festungsmaps an.
Geht das auch für einen Drachenhort?Nein, es gilt nur für Außenposten, Gasthaus und Leuchtfeuer.
Geht das auch für einen Drachenhort?Doch ;)
C:\Dokumente und Einstellungen\Besitzer\Anwendungsdaten\Meine Der Herr der Ringeâ„¢, Aufstieg des Hexenkönigsâ„¢-Dateien\Maps\Zwergenbinge\Zwergenbinge.map
C:\Dokumente und Einstellungen\Besitzer\Anwendungsdaten\Meine Der Herr der Ringeâ„¢, Aufstieg des Hexenkönigsâ„¢-Dateien\Maps\Zwergenbinge\Zwergenbinge.tga
Ahh vielen dank^^
Jetzt gehts.
Damit die Map im Skirmish funktioniert setzen wir nun noch 2 Startpunkte. Diese nennen wir jeweilsDanke, aber wie kann ich ds automatische speichern ausschalten?
Player_1_Start
bzw.
Player_2_Start
nicht.
Mal eine einfache Frage: Was ist eine Shallmap (Richtig geschrieben?)? Wozu ist sie gut?
Ich würde darauf tippen, dass sie erstens im Maps-Ornder mit cin gezeichnet sind und zweitens es sowas ist wie die Zwischensequenzen in Spielgrafik. :)
Liege ich richtig? Kann mir jemand eine Tutorial dazu empfehel?
blabla
"Das was dann ingame stehen soll"
End
Danach das ganze speichern und zwar "map.str" nennen.
Object SummonedDragon
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
ChildObject SummonedDragonJH1 SummonedDragon
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Ich hab eine Frage:
Wenn ich meine selbstgemachte Festungmap (mit Bausplätzen wie in SuM1) in SuM2 spiele, dann kann ich keine Spells benutzen.
Was ist da falsch, fehlen da irgendwelche System Einstellungen für SuM2 bei der Map? (alle Spells sind grau, also nicht auswählbar).
Dass der genauso ist wie ein normaler Creep? Exakt so kann man es nicht machen,Naja, das einzige, was nicht funktioniert ist, dass die Einheiten drum herum stehen und nicht laufen, weil das laufen Bugs ergeben wüürde oder DEUTLICH schwerer und komplizierter werden würde.^^
aber man kann es so ähnlich scripten(Ich sage nur was man machen soll, nicht die Befehle, die weiß ich nicht auswendig):Extrastunden, man muss alle Scripts auswendig können :P
Ein Gebäude als "Basis" benannt (Hier a)spawnen(Da dürfen aber keine Crepps rauskommen).Spawnen? Platzieren oder setzen wären hier wohl besser :P
Einen Waypoint dorthin setzen, wo dann die Basis ist und einen Pfad so, dass dieser durch den Eingang führt und dann um das Gebäude rum.(Als Hilfe würde ich das Gebäude platzieren und später wieder löschen)Warum zum Teufel das Gebäude löschen?:D
Die Creeps alle 5(20?30?) Sekunden Spawnen und mit Attackmove den Pfad folgen lassen.Wenn du das so machst kommen einmal die Viecher und bleiben dann draußen stehen.^^
Zum Wiederaufbau:Das passt, auch wenn ich einfach sagen würde:
Wenn das Leben von a=0 ist=>Ruine Spawnen(b)
Wenn Leben von b größer ist als 0 und 30(40?50?) Sekunden vergangen sind, b zerstören und a Spawnen.
Warum zum Teufel das Gebäude löschen :D
@ k10071995:Wieso verbuggt? :o
Aber auch so wäre dein System etwas verbuggt.
Die Creeps alle 5(20?30?) Sekunden Spawnen und mit Attackmove den Pfad folgen lassen.Entweder benutzt du heir ein Endlosscript, dann werden aber wirklich unendlich Creeps gespawnt, also laufen am Ende zigtausend da rum, oder du spawnst eben nur einmal die Dinger (also scriptest jeden Spawn einzeln), aber dann werden sie nicht wiederbelebt.
Timer 'blabla' is equal or smaller than 3nicht gefunden habe.
Wenn Player 1 ein Gebäude baut, dass auf verdorbenem Boden gebaut werden muss:Und wie soll die Bedingung aussehen?^^
Counter "Bau Orthanc und Zitadelle"(Oder ein anderer Name) plus 1
Wenn "B.O.u.Z" = Die Anzahl an Gebäuden, die um eine Festung gebaut werden können, wird von einem Baumeister der Orthanc gebaut(Zur Sicherheit würde ich noch 500 Rohstoffe spendieren, ich weiß nicht, was passiert, wenn es heißt, bau Orthanc und die CPU hat nicht genug Rohstoffe).Und wie viele können außen rum gebaut werden? :P
Das führst du dann weiter, immer weiter, nur jetzt mit Zitadellen (700 Rohstoffe geben). Ist halt nur die Frage, ob der PC überhaupt was baut, wenn es nicht Standart ist, dass er mehrere Zitadellen baut.Wenn man es richtig scriptet müsste es klappen.
Wenn Nein, musst du auch noch Scripten, dass er die baut. (Hier kann man mit Countern arbeiten, damit das ganze nicht immer einem Bewegungsablauf gleicht.Wenn man noramle Counter nimmt wird es immer noch immer gleich sein, man bräuchte Randomtimer, Rantomcounter und zudem könnte man noch bestimmte Kampfbedingungen machen.
Also etwa 1000 Scripts, weil du auch noch Scripten musst, das der Gegner angreift und die Cpu angreifti und vieles mehr. Und selbst dann ist der PC niemals so gut wie ein normaler CPu-Gegner.Etwas weniger Scripts und wenn man es richtig macht ist die KI DEUTLICH stärker als ein normaler CPU Gegner^^
4.Meinte ich. Für mich ist ein Counter ein Randomcounter (Solange er nichts dazugezählt bekommt).Naja, es gibt den normalen Counter, der etwas zählt...
Wenn man es richtig macht. Wenn man alle Wenns einkalkuliert, ist der Spieler sogar besser als ein menschlicher SpielerDas geht nur durch Scripting, da man nie alles berücksichtigen kann.^^
Wenn du es richtig machst brauchst du weniger und hast eine bessere KI^^
Naja, es gibt den normalen Counter, der etwas zählt...
Also zum Beispiel Gebäude oder Einheiten.
Dann gibt es den Randomcounter, der zufällig zwischen ein paar Zahlen gesetzt wird und je nachdem welche Zahl er hat geschieht etwas anderes (so wird Gollum gespawnt oder auch einige Dinge bei mir geschehen so)
Weiß ich. Aber ich benutzen nunmal die meisten Wörter anders als normal. Ist ne Macke von mir. :D
Das geht nur durch Scripting, da man nie alles berücksichtigen kann.^^
Und viele Dinge gehen garnicht, außer man benutzt wirklich viel mehr Scripts, wenn man eine Ki haben will, die auch mit Pferden vor Piken etc. wieder flieht braucht man je nach Map mindestens 100 Areas und 500 waypointpaths... und hier würde es dann über 10.000 Scripts geben.^^
Aber das ist eine KI, die niemals existieren wird... für die normale KI braucht man weniger als 1000^^
Meinte ich genau so. Ist mir klar, dass das niemals jemand machen wird. So komme ich auch auf 1000, je nachdem, was die KI alles können soll.
Bei Kampagnenmaps kann man auch abspecken, EA Games hat viele Scripts benutzt, die eigentlich auch anders funktionieren würden, ich benutze nur halb so viele Scripts wie EA Games, aber hab die gleiche Wirkung - und ich hab für eine Kampagnenmap um die 200-300 Scripts (in jedem Script eben zwischen 2 und 50 Actions)
Für mich ist etwas, was 50 Battalione spawnt, einScript. Siehe oben.
Und den extremen Bug wirst du so schnell nicht rausbringen, da es leider kein Script gibt: "If Enemy is AI"... ich suche aber auch noch nach etwas ähnlichem :D
Weiß ich. Ich meinte damit, dass man auf eventuelle Eigenheiten der KI eingeht(Also dass sie Vergünstigungen haben) sofern das möglich ist, was ich eigentlich galaube.
Ich habe ja auch gesagt, dass ich 200-300 Scripts habe mit je 2-50 actions (bei 50 Scriptsins sind aber meist nur 10 davon Spawnscripts, also meist sind alles unterschiedliche)Argghh. Wie Gehirntot kann man eigentlich sein? Da hätte ich auch selbst drauf kommen können. :D
Die Vergünstigungen sollten nicht als Bedingung vorhanden sein, wenn dann ist es irendein Upgrade, dass nur die KI bekommen kann...^^ Wenn es das gibt könnte es gehen, aber ich hab da noch nichts gefunden :PWarum baut hr nicht sowas ein? Irgendein nutzloses Upgrade, mit dem man dieses If ersetzen könnte. Sorry, falscher Thread, ich weiß. :)
danke das wars, die Bordersize :D mein fehler, dumm von mir, danke
SCH?$"%& ! dann muss ich mir was anderes einfallen lassen.Egal aber was muss in der map.ini stehen um der Stadt eine beschreibung zu geben und wie geht das mit dem Bild?1. Beschreibungen müssen in die map.str
ich glaube gleich landet ne neue Map im Vorstellungsbereich :D
Hallohallo
"This is the text"
End
Eine andere Frage: Wie baut man eine komplette Kampagne in SUM 2 ADH ein?
1.Du hast dann die Sufu nicht richtig benutz. Es wurde nämlich alles schon genannt:Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
-Startpunkte, 2 davon, we man die macht, wirst du mit der Sufu finden.
Store the amount af kills by player Player"Player_2"of the kindof kind is ??? of the counter p2kill
Counter wird auch im Spiel angezeigt, bleibt dort allerdings immer bei 0 stehen, das kindof weiss ich nicht was ich wählen soll, hab schon alles was sich sinnvoll anhörte ausprobiert wie Horde, Infantery oder CAN_ATTACK.Nö, das funzt nur im Einzelspieler.Danke aber ich hatte vor eine Einzelspielermap zugestalten.
Du musst als Then kill Player [alle anderen Player] nehmen.
PlayerTemplate FactionMen
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionElves
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionDwarves
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionIsengard
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionMordor
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionWild
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionAngmar
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionRohan
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionImladris
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
IF
Unit XYZ has died (oder has finished dying oder is dying (cinematic)... dürfte klar sein, was die zwei bedeuten)
THEN
Set Timer 'timerabc' to expire in X seconds
IF Timer 'timerabc' has expired
THEN Spawn Unit named 'HAHA' on team 'hahateam' at waypoint 'waypoint57'
alternativ kannst du in dem fenster "TeamEdit", also dort wo du das team definierst, eine subroutine definieren, welche das team baut, bzw. einheiten nachproduziert.
wie das genau funktioniert steht in einem sehr frühen tutorial das ich bei bedarf raussuchen kann.
Object LothlorienLampGlow1
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DPropDraw ModuleTag_01
ModelName = LULAMPGLOW1
End
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Lamp
EditorSorting = MISC_MAN_MADE
; *** ENGINEERING Parameters ***
KindOf = IMMOBILE NO_COLLIDE OPTIMIZED_PROP CLEARED_BY_BUILD
End
MFG*** IF ***
[???] Player '???' has units in area '???'.
*** THEN ***
[???]Spawn unit of type 'SpellBookBombardProjectile' on Team 'creeps' at waypoint Waypoint '???'
If unter Player/Area zu finden,nein, nur woanders hintun.
*** IF ***
Is the game in a skirmish or multiplayer mode == TRUE
*AND* Does Player '<This Player>' have 0 units that has upgrade Upgrade 'Upgrade_ObjectUnderAIControl'
*** OR ***
Is the game in a skirmish or multiplayer mode == FALSE
*AND* Should camps in this region map unpack?
*AND* Does Player '<This Player>' have 0 units that has upgrade Upgrade 'Upgrade_ObjectUnderAIControl'
*** THEN ***
Enable Script 'Unpack Bases'.
*** ELSE ***
Player '<This Player>' gets $ 5000
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Set timer 'Next Spawn' to expire between 60.00 and 120.00 seconds.
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Set Counter 'Spawnpunkt' randomly between 1 and 3 .
Unter Scripting>Counter*** IF ***
Counter 'Spawnpunkt' IS Equal To 1
*AND* Timer 'Next Spawn' has expired.
*** THEN ***
[???]Spawn an instance of Team 'Verstärkung' at Waypoint 'Waypoint 1'.
[???]Have Team 'Verstärkung' follow Waypoint Path 'Weg 1' , as a team is FALSE , in formation is FALSE
Set timer 'Next Spawn' to expire between 60.00 and 120.00 seconds.
(Gibt es 3 mal, jeweils immer den Counter ändern von 1 zu 2/3)*** IF ***
Team '<This Team>' has been created.
*** THEN ***
Give Team Team '<This Team>' the upgrade Upgrade 'Upgrade_MordorForgedBlades'.
Gar nicht.
Solange du nichts für die jeweiligen Spieler setzten willst (Außer Startpunkte natürlich) reichen die Waypoints für die Startpunkte, die Player müssen nicht hinzugefügt werden.
Weather
HardwareFogColor = R:220 G:226 B:235
HardwareFogEnable = Yes
HardwareFogStart = 350
HardwareFogEnd = 2000
End
; Water Effects
WaterTransparency
ReflectionPlaneZ = 294.0;
ReflectionOn = Yes
End
;-----------------------------------------------------------------
AIData
LowLodTreeName = TreeLowLODGreyHavens
END
;-----------------------------------------------------------------
Gibt es irgendwo dieses Grünlichen schleier, der zb auch um die Mordor Festung nach dem Mauerupgrade ist, als ein einzelnes Objekt?
Also ohne etwas anders sichtbares?
2,1 Ghz können zu wenig sein, besonders falls der WB wie das restliche Spiel wahrscheinlich nur einen Kern nutzt.Ich habe ne Accelator Mobiel Graphics 2.0 GHz " Kern oder so mein Wb akelt wenn ich Bäume mache die mache ich deswegen am schluss sonst hackelt es net.
Es könnte aber evtl. auch am Arbeitsspeicher liegen. Versuch mal alle nicht absolut nötigen Programme zu schließen, viellleicht hilft das was.
The World is revealed for Player All Players
Move using camera anmation 'cam'
If The camera movment has finished.
Then (disable)The World is revealed for Player All Players
*** IF ***
The camera movement has finished.
*** THEN ***
The world is shrouded for Player '<All Players>'.
*** IF ***
True.
*** THEN ***
[???]The map is revealed inside area '???' for Player '<All Players>'.
Ich hab das jetzt soCode: [Auswählen]The World is revealed for Player All Players
Move using camera anmation 'cam'
Und dann das zweite script.Code: [Auswählen]If The camera movment has finished.
Then (disable)The World is revealed for Player All Players
Das Klappt jedoch aber nicht wieso ??
mfg Kasaim
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Give Player '<This Player>' this upgrade: Upgrade 'Upgrade_MenFaction'
Es könnte auch beides von Nöten sein.*** IF ***
True.
*** THEN ***
Player '<This Player>' set Science 'SCIENCE_MEN' availability to Science availability 'Available'.
Kann es sein, das du das Script wiederhohlen lässt?
Hatte so einen ähnlichen Fehler mal mit Zuchtmeistern (Bzw. eigentlich ist es gar kein Fehler, die Einheiten führen nur ihre Befehle aus).
So richtig passt es nicht auf die Bugbeschreibung, aber das ist das einzige, was mir weinfällt. Probiers mal.
****If****
Player 1 has an unit in area 'Trollland'
or
Player 2 has an unit in area 'Trollland'
******Then*****
Spawn an instance of team 'Trollcreeps' at waypoint 'Trollspawn
1. Der Timer muss noch hochgesetzt werden, damit es nicht mehr in dem Bereich ist in dem irgendein Script ausgeführt wird.
2. Der Timer muss angehalten werden. (man könnte den Timer auch einfach unendlich hoch setzen, dann muss er nicht angehalten werden)
Oder du verändest bei den Waypointoptionen (unten) das normal zu beacon es gibt dann keine festung musst aber dafür sorgen ,dass es ein anderes gebäude gibt sonst sterben die player immer :DDas machst du bei Player_1_Start und Player_2_Start.
Wo müsste ich mich dan hinwendenIch habe mit dem Tutorial von Gnomi angefangen, das findest du unter-> MU-Hauptseite(www.modding-union.com)/Modding/Creeps Toturial
*** IF ***
True.
*** THEN ***
area 'Wasser 1' changes altitude to 100.00
Zu finden ist das Then unter Map>Modify.(http://skadu-server.mine.nu/~dralo/worldbuilder01.jpg) | jetzt setzt du bei "enable FX Shaders einen neuen haken, und wählst im verzeichnis ...\art\wa oder ...\art\wt einen gewünschten watershader aus (in diesem fall habe ich wtr_gondor gewählt - diesen kann ich übrigens auch empfehlen, sieht echt gut aus)(ROT) bei bestimmten shadern kannst du die werte "max alpha depth" und "Deep water Alpha" nicht mehr ändern (GRÜN) und andere haben einen sehr schönen transparent-effekt, wenn sie flacher werden (zb wtr_gondor) (BLAU) teste einfach mal ein paar shader... (wtr_mmorgul ist grünlich, sieht auch nett aus) |
zur Benutzung: |
|
sowie die athmosphärische Diffusion (sieht man ziehmlich gut beim minas-thirithshader) nicht.....Also ich seh da nix anders, was meinst du mit Diffusion? bei mir wirds dann nur etwas dunkler...
Hey wo sind die Gespeicherten Maps in Windows 7 ich find die einfach nicht xDMir gehts genau so...
Ich glaub ich hab einen Weg gefunden :) weiß aber noch nicht ob es funktioniert.
Und zwar kann man bei den Skimish Scripts den Startpunkt als Vorraussetzung angeben. Somit aktiviert sich das Skript nur für die KI, wenn sie den Startpunkt von Beispielsweiße Spieler 1 hat ;).
Script:Molimosfirstmessage
"Das hier wird ingame stehen."
End
Object DwarvenFortress
ReplaceModule ModuleTag_castle
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Override
//This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
CastleToUnpackForFaction = Dwarves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Elves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Men zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Angmar zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Arnor zwergenfestung
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
UnpackDelayTime = 0.0
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
End
End
Ich glaube das ist das was du da reinschreiben musst, wenn nicht du findest den Eintrag in einer Map.ini einer Map ohne Berg.*** IF ***
Unit 'The Citadel' Health IS Less Than or Equal 50 percent.
*AND* Unit 'The Citadel' has been attacked by Player '<All Players>'
*** THEN ***
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1' at Waypoint 'gesiterpunkt1'.
Have Team 'Player_1/Geister 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg1' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt2'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg2' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt3'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg3' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt4'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg4' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt5'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg5' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt6'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg6' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt7'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg7' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt8'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg8' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt9'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg9' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt10'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg10' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
Spawn an instance of Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' at Waypoint 'geisterpunkt11'.
Have Team 'Player_1/Geister 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' AttackMove follow Waypoint Path 'geisterweg11' , as a team is TRUE , in formation is TRUE
(wird alle 3 Sekunden überprüft)*** IF ***
Team 'Player_1/Geister 1' has reached the end of Waypoint Path 'geisterweg1'
*** THEN ***
Team 'Player_1/Geister 1' is removed from the world.
(den Script nochmal für jedes andere team)
Du hast als script If Team enter Area, ich würde IF Team has Units in Area draus machen.Habe gerade das nochmal ausprobiert in Verbindung mit "kill team"...hat mal wieder nichts gebracht...
Das enter area erkennt der (jedenfalls bei mir) nicht immer an.
Object DwarvenFortress
ReplaceModule ModuleTag_castle
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Override
//This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
CastleToUnpackForFaction = Dwarves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Elves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Men zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Angmar zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Arnor zwergenfestung
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
UnpackDelayTime = 0.0
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
End
End
Edit:Ich hätte gedacht, dass zumindest du dir den Lösungswerk gemrkt hast, nachdem ich ihn ewig oft schone rzählt habe. :D
Das "unable to autosave this" hat nichts mit Windows 7 zu tun. Ich habe das nie, obwohl ich Windows 7 habe. Meines Wissens kommt das wenn man das Spiel deutsch installiert hat.
Und, ist das Scripten denn schwer, also was ich alles so gelesen habe, sieht ziemlich schwierig aus^^.Ja, es sieht ziemlich schwierig aus, ist es aber nicht wirklich. Einfach mal den Scripteditor öffnen und mit etwas Englischkentnissen sollte man den verstehen können ;)
Pack sie auf den Desktop und öffne sie von da aus. Das Problem müsste darin bestehen, dass der Dateipfad auf dem du sie gespeichert hast Sonderzeichen enthalten.genau. Mach auf dem Desktop am besten gliech eine Verknüpfung zum Mapordner, damit du schneller auf sie zugreifen kannst. (also du musst natürlich immer noch auf den Destop machen ;))
... wenn ich mich recht entsinne bei dem Scriptpack dabei ;)Jap
Object AngmarShadeWolf ; Objekt das länger bleiben soll
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate ; die Ersetzung des alten modulkoerper
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate_deinemap_WolfShade ;bei welcher Map soll es wirken
MinLifetime = -1 ; -1 bedeutet unendlich mindestens
MaxLifetime = -1 ; -1 bedeutet unendlich maximal
End
End
End
SpecialPower SpellBookShadeWolfAlly
ReloadTime = 1000 ; in milliseconds ; Spezialbitte von damarus - Nachladezeit des Zaubers aendern
End
Object MordorBalrog ; Objekt das länger bleiben soll
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate ; die Ersetzung des alten modulkoerper
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate_deinemap_WolfShade ;bei welcher Map soll es wirken
MinLifetime = -1 ; -1 bedeutet unendlich mindestens
MaxLifetime = -1 ; -1 bedeutet unendlich maximal
End
End
End
SpecialPower SpellBookMordorBalrogAlly
ReloadTime = 1000 ; in milliseconds ; Spezialbitte von damarus - Nachladezeit des Zaubers aendern
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate_deinemap_WolfShade ;bei welcher Map soll es wirken
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate _deinemap_WolfShade ;bei welcher Map soll es wirkenDort deine Map reinschreiben musst
SCRIPT:Textblabla
"Das hier steht ingame"
End
Also gut, hat jemand einen Link, wo man selbstgemachte Maps posten kann? Hätte da zwei ganz spielbare^^Im Vorstellungsbereich der Modding-Corner.
*** IF ***
Player '<This Player>' has units in area 'Water Grid'.
*** THEN ***
Show military briefing Localized String: 'SCRIPT:1STWAVETIMER' for 10.00 seconds.
Player>AreaKönnte klappen, muss es aber nicht^^Das Problem ist, dass gespawnte Gebäude keine GEometrys besitzen, d.h. Einheiten durchlaufen können. Es gäbe Umwege das zu lösen, wäre aber auch nicht zu 100% perfekt, da die Animation eben fehlt.
***IF***
NOT Unit 'horde1' exists and is alive
***THEN***
Spawn Unit named 'horde1' of Type 'MordorFighterHorde' on team 'PlyrCreeps/teamPlyrCreeps' on waypoint 'SpawnOrksHorde1'
(AttackMove Unit 'Hord1' to waypoint 'HereAttack')
Ich hab mal eine Frage, und zwar:Setz doch einfach ein paar Hubel hin
Kann man irgendwie ein bestimmtes Areal oder eine Area "unbebaubar" machen? Sodas man dort halt keine Gebäude mehr bauen kann aber noch Einheiten durch schicken kann?
Kann man irgendwie ein bestimmtes Areal oder eine Area "unbebaubar" machen? Sodas man dort halt keine Gebäude mehr bauen kann aber noch Einheiten durch schicken kann?
*** IF ***
True.
*** THEN ***
The map is revealed inside area 'CreepsArea' for Player '<All Players>'.
Was das mit dem Bauen angeht... gibt meines Wissens keine gescheite Lösung dafür. Zumindest kenne ich keine. Wenn du eine finden solltest, dann spuk sie doch bite aus, das ist eines der wenigen Dinge, die mich im WB immer wieder verzweifeln lassenWie wäre es wenn du in bestimmten abständen einen Stein auf 0.01 gescaled und -1 in der höhe setzt?
Jupp, am anfang lässt du dann die Trupen spawnen, und den weg entlang gehen (Move EXACTLY).
Wichtig wäre noch das die Creep Truppen mit dir verbündet sind, jedoch du mit ihnen verfeindet (Script ist irgendwo unter Player).
Spawnen kannst du entweder alle einheiten Einzeln (machen die meisten TW so), oder du machst das per Team spawn.
IF
WHATEVER
THEN
Spawn Unit of type 'MordorOrcFighter' on team 'PlyrCreeps/wave1' on waypoint 'Spawn1'
AND Spawn Unit of type 'MordorOrcFighter' on team 'PlyrCreeps/wave1' on waypoint 'Spawn2'
AND have team 'PlyrCreeps/wave1' follow waypointpath 'Runherecreeps' EXACTLY.
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Spawn Unit 'welle1' of type 'GoblinFighterHorde' on Team 'PlyrCreeps/teamPlyrCreeps' at waypoint Waypoint 'spwan'
Unit 'welle1' EXACTLY follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'w'
Spawn Unit 'welle1.1' of type 'GoblinFighterHorde' on Team 'PlyrCreeps/teamPlyrCreeps' at waypoint Waypoint 'spwan'
Unit 'welle1.1' EXACTLY follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'w'
---------keine startgebäude----
PlayerTemplate FactionMen
Side = Men
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionElves
Side = Elves
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionDwarves
Side = Dwarves
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionIsengard
Side = Isengard
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionMordor
Side = Mordor
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionWild
Side = Wild
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionAngmar
Side = Angmar
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionImladris
Side = Imladris
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
PlayerTemplate FactionRohan
Side = Rohan
StartingBuilding = NoStartingBuilding
End
;---------keine startunits------
PlayerTemplate FactionMen
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionElves
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionDwarves
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionIsengard
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionMordor
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionWild
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionAngmar
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionImladris
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
PlayerTemplate FactionRohan
StartingUnit1 = NONE
StartingUnit0 = NONE
End
IF TRUE
THEN set money of <All Players> to 0
*** IF ***
True.
*** THEN ***
[???] Make area area '???' impassable for human player: FALSE
Unter Map. Have Team 'PlyrCivilian/Gandalf' follow Waypoint Path 'GandalfPfad' , as a team is FALSE , in formation is FALSE
Control of Team 'Player_1/Gandalf' transfers to Player 'PlyrCivilian'
Aber er will ja einen nicht kontrolierbaren Gandalf ;)Ja und?
Und man kann einen Gescripten weg unterbrechen so als normaler spielerWar mir durchaus bewusst. :P
Achja und ist die Kazad-dum Kulisse begehbar ?Testen ;)
Achja und ist die Kazad-dum Kulisse begehbar ?
Fade (0-1) from 1.00 to 0.00 adding toward white. Take 0 frames to increase, hold for 0 fames, and decrease 0 frames.
Eigentlich sollte doch ein weißes "Aufleuchten" kommen, das den ganzen Bildschirm blendet. Also wenn man zu Kamera fliegt, sollte doch eig. ein helles Weißes Leuchten kommen, oder?*** IF ***
True.
*** THEN ***
Command button: 'Command_PorterConstructMumakilPen' is removed from all objects of type 'MordorPorter'.
Mit dem Kata und Festungsverbot würde ich eher in der Map.ini lösen, und zwar indem man diese aus den Kommandsets rausstreicht.
Bei Gollum schau dir einfach mal die Skrips an, wie er auf normalen Maps gespawnt wird.
Edit: Eine andere Methode um zu verhindern, dass etwas gebaut wird.Code: [Auswählen]*** IF ***
True.
*** THEN ***
Command button: 'Command_PorterConstructMumakilPen' is removed from all objects of type 'MordorPorter'.
http://img254.imageshack.us/f/unbenannt1s.png/
das alles war mal mit auto edge gemacht gespeichert neu geladen und dann wars so
Es gibt das Terrain Copy Tool. Dies ist 3 rechts von Auto Edges Out.
Dann kannst du auswählen zwischen Selection und Copy mode.
Selection mode:
wie der Name schon sagt auswählen
Copy mode:
kopieren
du kannst einstellen ob du die Bodenhöhe, Bodentextur und/oder die Bodenbegebarkeit kopieren willst
du kannst außerdem die Auswahl gedreht, gespiegelt, usw. koopieren
Dann heißte s:
Üben, üben, üben.
Jeder fängt Mal klein an und es ist doch deutlich zufriedenstellender, wenn man es selbst macht.^^ Keiner von uns hat von Anfang an perfekte Maps gemacht.
Und das erfordert Geduld... aber ohne die bist du beim mappen sowieso verloren.^^
Das Dunkelgürne kommt immer, wenn eine Wasserfläche drüber ist.Soweit ich weiß liegt das daran, wenn man einen Fluss, der aus zwei Teilen (Also dem River-Dingens und dem Lake-Teil) besteht, die Höhe ändert, wird die Bodentextur des Meeres noch weiter angezeigt => Alles wirkt grün.
Wenn da keine Wasserfläche mehr drüber ist, sondern nur war, dann änder einfach da irgendwas (neue textur setzen, höhe ändern) und es wird auch im WB wieder normal angezeigt.
Dazu gibt es ein Tut von gnomi
http://modding-union.de/?path=mappingtuts#kopf
Das heißt Minimaps und Vorschaubilder erstellen
Nichts ;)
Das wird vom Spiel selber dahintergepackt ;)
*** IF ***
Player '<All Players>' has units in area 'Killerschiffe'.
*** THEN ***
Find unnamed 'EvilShoreBombardShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Mordor Belagerung'
Find unnamed 'EvilMenTransportShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Mordor Transport'
Find unnamed 'EvilShip_Interface' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Mordor Korsaren'
Find unnamed 'EvilMenTestCorsairShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Mordor Korsaren Test'
Find unnamed 'EvilFireShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Mordor Korsaren Test'
Find unnamed 'GondorShip_Interface' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Gondor Krieg'
Find unnamed 'ElvenCirdanTransportShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Elben Cirdan Transport'
Find unnamed 'ElvenBattleShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Elben Kampfschiff'
Find unnamed 'ElvenFireShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Elben Feuerschiff'
Find unnamed 'ElvenShip_Interface' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Elben Krieg'
Find unnamed 'ElvenShoreBombardShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Elben Belageungs'
Find unnamed 'ElvenTransportShip' Owned by Player '<All Players>' nearest team Team 'PlyrCivilian/Schiffzerstörung' and reference as UnitRef 'Schiff Elben Transport'
Unit 'Schiff Elben Belageungs'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Elben Cirdan Transport'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Elben Feuerschiff'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Elben Kampfschiff'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Elben Krieg'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Elben Transport'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Gondor Krieg'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Mordor Belagerung'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Mordor Korsaren'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Mordor Korsaren Test'is dealt a lethal amount of damage.
Unit 'Schiff Mordor Transport'is dealt a lethal amount of damage.
Woran liegt das?
If True then set Player_1IsAI to FALSE
If <This Player> has Startposition Player_1_Start
THEN
Set Flag "PlyrCivilian/Player_1IsAI to TRUE
(PlyrCivilian ist hier dabei, da ich meist all meine Scripts in den Ordner vom SPieler PlyrCivilian tu.^^)Ja, aber es soll ja nicht dauerhaft sein...
Oh ich könnte dir bei bergen noch RivendellCliff01-04 anbieten.Sind sehr schön anzusehen und nicht so blau wie die Zwergenberge. Um ehrlich zu sein benutz ich nur die xD
Sind unter Civilian-None-RivendelCliff.(Ist nichts für Hölen)
Ähm ich stell hier einafch mal ein bild rein damit du direkt weißt ob es was für dich ist.
(http://www4.pic-upload.de/thumb/14.01.11/gjob37mqqo6b.jpg) (http://www.pic-upload.de/view-8512121/Unbenannt.jpg.html)
Sonst gibt es noch die Moriawände für Hölen
Heißen z.B MoriaModuleMineStraightA Rgt
Und du Findest die unter Moria - Struktur
Hallo Leute :/
und ich hab noch ein weiteres Problem... die Berghänge und alle Objects werfen ingame einen derben Schatten und das sieht ziemlich blöd aus. Also wäre ich froh wenn jemand noch ein anderes Nachtscript hat oder wie ich mir eins machen kann oder wie man das Problem sonst behebt.
Danke im voraus und hoffe auf schnelle Hilfe. wenn was unklar war, dann fragt bitte
Du kannst Schatten allgemein ausstellen, indem du die Intensität einfach auf 0 setzt.^^ (Edit->Edit Shadows)
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Team 'DAB' considers Player 'Player_1' to be Relation 'Friend' (rather than using the the player relationship).
Player 'Player_1' considers Team 'DAB' to be Relation 'Friend' (rather than using the the player relationship).
Team 'DAB 2' considers Player 'Player_1' to be Relation 'Friend' (rather than using the the player relationship).
Player 'Player_1' considers Team 'DAB 2' to be Relation 'Friend' (rather than using the the player relationship).
Team 'DAS' considers Player 'Player_1' to be Relation 'Friend' (rather than using the the player relationship).
Player 'Player_1' considers Team 'DAS' to be Relation 'Friend' (rather than using the the player relationship).
Zu 1:
Das erscheinen kannst du scripten. (timer und dann eben sagen, dass sie gespawnt werden sollen.)
Den Rest musst du über die map.ini, also codes regeln... wirklich erklären ist hier schwer, das beste ist Learning by doing. Probier es selbst aus und wenn etwas nicht klappt, dann schreib uns was du gemacht hast und wir können wir bei dem Problem weiterhelfen.
Zu 1:
Das erscheinen kannst du scripten. (timer und dann eben sagen, dass sie gespawnt werden sollen.)
Den Rest musst du über die map.ini, also codes regeln... wirklich erklären ist hier schwer, das beste ist Learning by doing. Probier es selbst aus und wenn etwas nicht klappt, dann schreib uns was du gemacht hast und wir können wir bei dem Problem weiterhelfen.
öhm ich hab wirklich null ahnung von ner map ini das einzige was ich weiss is das man die mit nem ganz normalen Notpad erstellt gibts irgend ein Tutorial/ne Liste mit all den Codes?
und kann mir jemand beibringen mit ner map.ini umzugehen xD
map:mapnamedermap
"Der Name der ingame stehen soll"
End
map:mapname/desc
"Die Beschreibung die ingame stehen soll"
End
Man kann map.ini nicht lehren... Lern coden, dann kannst du auch die map.inis.
An sich geht es am besten indem du dir andere maps anschaust und dann dort die map.inis anschaust und Kleinigkeiten änderst. Damit lernst du dann langsam wie es aufgebaut ist und kannst es irgendwann auch selbst machen.
@ Skulldur:
Ich sag Mal kurz wie viel die map.ini mit der Beschreibung zu tun hat:
Bingo. Nichts :P
Du kannst es über eine map.str lösen (das ist eigentlich das eleganteste).
Dort schreibst du dann einfachCode: [Auswählen]map:mapnamedermap
"Der Name der ingame stehen soll"
End
map:mapname/desc
"Die Beschreibung die ingame stehen soll"
End
sry wegen dem thread :(
nochmal 6 Screens
http://img16.imageshack.us/i/screen1cj.png/
http://img11.imageshack.us/i/screen5ua.png/
http://img7.imageshack.us/i/screen6zu.png/
http://img228.imageshack.us/i/screen3fn.png/
http://img153.imageshack.us/i/screen2jn.png/
http://img7.imageshack.us/i/screen4ai.png/
*** IF ***
'DwarvenMiner' has been built by Player 'Player_1'
*AND* Player 'Player_1' is Faction Name: Mordor
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Men
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Rohan
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Elves
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Imladris
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Isengard
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Wild
*** OR ***
Player 'Player_1' is Faction Name: Angmar
*** THEN ***
Set timer 'T6' to expire in 2.00 seconds.
Show military briefing Localized String: 'ZwergenBM' for 10.00 seconds.
CommandSet DwarvenMithrilMineShaftCommandSet
1 = Command_ExitGarrison
2 = Command_ExitGarrison
3 = Command_ExitGarrison
4 = Command_ExitGarrison
5 = Command_ExitGarrison
6 = Command_Sell
End
CommandSet DwarvenMineShaftCommandSet
1 = Command_ExitGarrison
2 = Command_ExitGarrison
3 = Command_ExitGarrison
4 = Command_ExitGarrison
5 = Command_ExitGarrison
6 = Command_ExitGarrison
7 = Command_Sell
End
Object DwarvenMine (keine Ahnung wie das wirklich heißt... einfach raussuchen)
CommandSet = DwarvenMineShaftTCVCommandSet
End
Zu den Scripts:***if***
true
Actions if True
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_GondorForgedBaldes"
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_GondorKnightShield"
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_MenFaction"
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_GondorHeavyArmor"
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_FireArrows"
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_FireStone"
Give Team "teamPlyrCreeps" the upgrade Upgrade "Upgrade_SchwerterderAhnen"
***if***
true
Actions if True
Spawn unite of type "LAFighterHorde" on team "teamPlyrCreeps" at waypoint "test"
Zum ersten:
Bei dem Script erhalten die existierenden Gruppen die Upgrades. Du musst also zuerst die Truppen spawnen und ihnen dann das Upgrade verpassen.
Zum zweiten:
Hast du Mal probiert die Truppen einfach so auf das Schalchtfeld zu setzen? Sind sie dann da? Weil es könnte einfach ein fehlerhaftes Objekt sein.^^
Zusätzlich musst du das dann eben mit referencen regeln.
Du benennst also die Einheit die gebaut wurde über eine Reference zum Beispiel "KillThisOne" und dann kannst du die Einheit unter dem Namen töten.^^
*** IF ***
Unit 'LeuchtFLAG' is owned by Player 'Player_1'
*** OR ***
Unit 'LeuchtFLAG' is owned by Player 'Player_2'
*** OR ***
Unit 'LeuchtFLAG' is owned by Player 'Player_3'
*** OR ***
Unit 'LeuchtFLAG' is owned by Player 'Player_4'
*** THEN ***
Set timer '7min' to expire in 30.00 seconds.
Display a popup notification box of type 'NewObjective' with the message Localized String: 'SCRIPT:Halte' for 10 seconds (0 for infinite).
Object Shipyard
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_EvilFactionS
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction Upgrade_MordorFaction Upgrade_IsengardFaction Upgrade_AngmarFaction
CommandSet = EvilPortCommandSet
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_GoodFactionS
TriggeredBy = Upgrade_ArnorFaction Upgrade_ElfFaction Upgrade_DwarfFaction Upgrade_RohanFaction Upgrade_ImladrisFaction
CommandSet = GoodPortCommandSet
End
End
CommandSet EvilPortCommandSet
1 = Command_ConstructEvilTransportShip
2 = Command_ConstructEvilShip
3 = Command_ConstructEvilFireShip
4 = Command_StartSelfRepair
End
CommandSet GoodPortCommandSet
1 = Command_ConstructGoodTransportShip
2 = Command_ConstructGoodShip
3 = Command_ConstructGoodFireShip
4 = Command_StartSelfRepair
End
Kann mir jemand helfen? Mfg Shelby
ReplaceModule ModuleTag_EvilFactionS
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_EvilFactionSNew
TriggeredBy = Upgrade_WildFaction Upgrade_MordorFaction Upgrade_IsengardFaction Upgrade_AngmarFaction
CommandSet = EvilPortCommandSet
End
End
ReplaceModule ModuleTag_GoodFactionS
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_GoodFactionSNew
TriggeredBy = Upgrade_ArnorFaction Upgrade_ElfFaction Upgrade_DwarfFaction Upgrade_RohanFaction Upgrade_ImladrisFaction
CommandSet = GoodPortCommandSet
End
End
Object *Name der Einheit*
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Zu dem spawnen:
Benutzt du eine Mod oder das Grundspiel? (weil dann probier ich es nochmal mit der gleichen Version wie die, die du hast.)
Und den Timer kannst du mittels map.ini weg machen.
Der Code ist meist:Code: [Auswählen]Object *Name der Einheit*
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Ich befasse mich momentan intensiv mit dem Thema Mapping.
Ich habe eine Frage zu einer von mir erstellten Map:
Meine Mapgröße beträgt 600x600. Jedoch wenn ich sie spielen möchte stürzt das Spiel ab.
Hallo zusammen^^
Ist es möglich dass Objekte sich um einen Punkt herum bewegen?
Also zB Fische im Wasser um einen Punkt herum schwimmen.
mfg Shelby
Actions if True
Unit (include structures) Action Guard Area/Location
Shrubs darfst du maximal 2000 und meines Wissens 20 verschiedene benutzen.
Ich hab auch schon Mal mehr benutzt und es gab keinen Crash... aber ich kenn das Problem von ein paar Maps. Manche OBjekte geben irgendwie einen Crash - ich hab sie noch nicht herausgefunden, aber ich hatte schon öfters, dass ich eine Map nicht ingame öffnen konnte, aus welchen Gründen auch immer. Wenn ich die Objekte gelöscht habe ging es wieder.
Shrubs darfst du maximal 2000 und meines Wissens 20 verschiedene benutzen.
Ich hab auch schon Mal mehr benutzt und es gab keinen Crash... aber ich kenn das Problem von ein paar Maps. Manche OBjekte geben irgendwie einen Crash - ich hab sie noch nicht herausgefunden, aber ich hatte schon öfters, dass ich eine Map nicht ingame öffnen konnte, aus welchen Gründen auch immer. Wenn ich die Objekte gelöscht habe ging es wieder.
Das ist kein Missverständniss... das ist genau das was ich meinte. Wenn du einfach die normalen Texturen hier unsichtbar machst kannst du bei dem Objekt das ganze ganz unten sehen, ohne das die Kamera hin und her springt. ;)
Dafür musst du eben bei dem Texturenwerkzeug unten auf "Visibility" und dann auf "Not visible" klicken. Und dann eben wie eine normale Textur setzen.
Doppelposts vermeiden, ich habe deine Posts zusammengefasst. Bis gestern lief bei mir aus unergründlichen Gründen Megaupload nicht bei mir, doch gestern konnte ich es downloaden - hatte heute aber noch Mal Arbeit, daher kam ich noch nicht dazu mir etwas anzuschauen.
Alle Moria-Objekte sind reine Showobjekte.
Das heißt sie sind zwr da, beeinflussen jedoch das Spiel in keiner Weise.
Du musst also überall den Boden direkt darunter setzen. Solche Rampen bekommst du über das Ramptool hin. Das ist das weiße Dreieck oben in der Leiste.
Ja, natürlich... ein bisschen kannst du doch bestimmt auch Mal selbst nachschauen... Bei den Texturen steht über visibility auch "Passable"... das könnte dir helfen. :P
Du kannst sachen, die einfach schwarz sein sollen auch einfach schwarz texturieren^^:)
Also die Textur Pitchdark oder so in der Art hieß die benutzen. Die findest du unter Misc ;)
Wie gesagt... probier doch einfach Mal etwas selbst aus, bevor du es schreibst.
Du hast Ereborfließen genommen, richtig. Stell dir vor:
Das ist keine schwarze Textur, sondern die Textur der Ereborfließen :)
Unglaublich, aber wahr!
Die Kamera springt einfach hin und her, wenn es noch diese Höhenwechsel gibt... die Höhe darf sich da nicht so sehr ändern.
Wenn du eine ganze Map nur mit diesen Moriateilen willst, also nirgendwo normalen Boden haben willst, dann kannst du auch einfach bei der gesamten Map den Boden unsichtbar machen.
Ansonsten kannst du die schwarze Textur nehmen. Die heißt nur leider nicht Pitchdark, wie Rogash gesagt hat, sondern ParkingLotType1a. Ist aber auch unter Misc zu finden.
Und beim laufen durch Wände:
Ich hab dir doch oben was von passable/impassable areas erzählt... Impassable areas haben die wunderbare Eigenschaft "unpassierbar" zu sein. Ebenfalls nur sehr schwer vorstellbar, aber zum Glück ist dem so.
Also einfach diese Area unter den Wall setzen und niemand kann durch.
ReplaceModule ModuleTag_LifetimeUpdate
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_Overider
MinLifetime = 0 ;normal 2000000
MaxLifetime = 0 ;normal 2000000
End
End
weil bei null der Balrog (mit satten 50000 HP) nach 1 sek tot is
Schau Mal hier im Downloadbereich, da ist ein Download, der die verschiedenen Wassertypen, die Posteffects und die Gollumscripts beinhaltet.
Mach die Maphöhe auf eine einigermaßen normale Höhe... Also maximal 1000... dann sollte es funktionieren. Sowas hohes funktioniert einfach öfters sehr schlecht.
Du musst auf der Karte Spieler angeben, dann kannst du dort auswählem, weler Spieler dieses Gebäude oder diese Einheit besitzen soll.
Damit kannst du es schon im vorraus machen und musst es nicht bei jedem Objekt nochmal extra ändern.Du musst auf der Karte Spieler angeben, dann kannst du dort auswählem, weler Spieler dieses Gebäude oder diese Einheit besitzen soll.
aber das kann man doch auch im ganz normalen Einheiten Menü ^^
Damit kannst du es schon im vorraus machen und musst es nicht bei jedem Objekt nochmal extra ändern.Du musst auf der Karte Spieler angeben, dann kannst du dort auswählem, weler Spieler dieses Gebäude oder diese Einheit besitzen soll.
aber das kann man doch auch im ganz normalen Einheiten Menü ^^
Wenn es immer weiß bleibt hast du, wie Souls of Black, oben schon gesagt hat, keiner Player eingestellt.
Men->Unit->GasthausPalando/GasthausAlatar
Bei bestimmten Programmen wie Gimp oder PS bestimmt. Ansonsten gäbe es noch den Zauberstab oder eben einfach neu zeichnen.^^
Alatar ist bei Isengart, hast Recht.wegpunkte und Scripts auch?
Ringkrankra... kA^^
Ist es nicht WildShelobRing?
@ apechydude:
Allgemein führt alles was zu viel ist zu lags... Nur Bäume und Büsche können das ganze Spiel zum Absturz bringen.
Gnomi, wenn ich dich nicht hätte...
...hätte ich vermutlich einfach mal 20 Minuten länger gesucht. xD
Danke! :)
Der Scriptingname verändert in keiner Weise den Ingamenamen. ;)
Für andere Namen benötigst du eine map.ini.
Bei Namen kannst du aber nur bisher vorhandene Namen verwenden, du musst also auf einen anderen bereits vorhanden Namen verweisen. Neue kannst du nicht erstellen, da kommt bei Namen immer ein Missing.
Nein, das ist kein ReplaceModule.
Du schreibst einfach einen neuen Verweis auf einen bestehenden Eintrag in der lotr.str auf.
Ich hab grad keine Zeit da was rauszusuchen - schau dir die map.ini von Grünis Arenamap an und dann geh zu "Object GondorGwaihir". Das müsste in "Feuerdrache" umbenannt worden sein, da siehst du wie der Verweis aussieht - aber du kannst wie gesagt keine neuen Namen hinzufügen, du musst einen bereits existierenden Namen aus der Lotr.str hernehmen, sonst gibt es Missings. ;)
Und ja, kann man. Wenn die beide in einem Team sind, dann füge in den Scriptingordner von einem der Spieler ein "Transfer unit ??? to control of This Player and this players allies." oder so ähnlich.
Somit können mehrere Leute eine Einheit spielen.
Gibt es ein Script das sagt:
IF
'This Player' has kill Unit/Team 'XxX'
Then
....
oder
IF
'This Team' has kill Unit/Team 'XxX'
Then
....
Danke
MfG TCV
map:MAPNAME
"Ingame Mapname"
End
map:MAPNAME/desc
"Beschreibungstext"
End
MAPNAME durch den namen der map ersetzen, dabei leerzeichen löschen.moin Thapeachydude,
indem du die standard festung per map.ini unterdrückst und das gewünschte gebäude gleich auf die map setzt.
elastische mappergrüße
-ernst-
Synchronität? :o
Kann man das dann auch so drehen, dass die Berge genau spiegelverkehrt sind?
Object WelchesObject
CommandSet = WelchesObjectNewCommandSet
End
Und "WelchesObjectNewCommandS et" musst du eben definieren... da nimmst du halt das ursprüngliche CommandSet und fügst den Baumeisterbutton mit ein.Object GoldenHall
CommandSet = GoldenHallNewCommandSet
End
CommandSet GoldenHallNewCommandSet
1 = Command_ConstructRohanPorter
2 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
3 = Command_GenericReviveSlot2 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
4 = Command_GenericReviveSlot3 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
5 = Command_GenericReviveSlot4 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
6 = Command_GenericReviveSlot5 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
7 = Command_GenericReviveSlot6 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
8 = Command_GenericReviveSlot7 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
9 = Command_GenericReviveSlot8 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
10 = Command_Evacuate
11 = Command_ExitGarrison
12 = Command_ExitGarrison
13 = Command_ExitGarrison
14 = Command_ExitGarrison
End
CommandSet = GoldenHallNewCommandSet
GoldenHallCommandSet
Vielleicht hast du mehr als 14 verschiedene Baumarten verwendet?Das ist auch nicht der Fall. Werde zur Sicherheit aber lieber doch noch ein 3. Mal nachgucken.
Könnte an einem fehlerhaften Objekt liegen.Hab jetzt alles entfernt, was ich hinzugefügt hab, seit ich die Map das erste Mal getestet hab (als sie noch ging)...klappt trotzdem nicht. Das Spiel crasht jedes Mal wieder und ich versteh's einfach nicht.
Also: Alle Objekte, die nicht sicher funktionieren, von der Map runterlöschen.
Also ich denke, dass es an Objekten lieg. Probier doch einfach Mal aus ALLE Objekte zu löschen... und speicher die Karte dann unter einem anderen Namen. Anschließend probieren, ob du sie laden kannst.Lol, genau das habe ich heute stundenlang gemacht. Seltsam ist, dass ich nach ewigem Herumprobieren (löschen von allen möglichen suspekten Objekten) irgendwann so verzweifelt war, dass ich mit der Maus ein großes Quadrat durch die ganze Mitte meiner Karte gezogen hab, dann 'ne Menge Objekte wie Bäume, Tiere und Shrubs entfernt hab...und es dann tatsächlich geklappt hat mit dem Laden. Das Spiel wurde dann aber nach ca. 5-8 Minuten wieder mit oben genannter Fehlermeldung beendet. Dennoch lief es...kurz.
Ich hatte das gleiche Problem Mal und das habe ich gelöst, indem ich alle Objekte gelöscht habe und dann nochmal neu angefangen habe (und hier jedes Mal beim Speichern zur Sicherheit eine neue Mapversion gemacht...^^)
Hallo, ich würde gerne wissen was das Objekt (unter Neutral Structure) ExpansionLocatorTemplate ist. Ich habe eine Vermutung, dass es vielleicht ein Festungsbauplatz für die Ki ist.
Fragende Mappergrüße Wulfgar
Hallo, ich würde gerne wissen was das Objekt (unter Neutral Structure) ExpansionLocatorTemplate ist. Ich habe eine Vermutung, dass es vielleicht ein Festungsbauplatz für die Ki ist.Denke ich auch, ingame ist es jedenfalls wie die Farm und Mauertemplates nicht sichtbar.
Ich hab noch eine Frage: Wie schaffe ich es, das die platzierbaren Fahnen zur Einnahme von Gebäude von Bereits zu Spielbeginn das Banner des jeweiligen Spielers tragen? So wie in Helms Klamm.
Du musst einfach Flagge und Vorposten dem Spieler geben, der es haben soll.
Zum Beispiel: Player_1/team player_1 oder so.
Map:MAPNAME/Desc
"Die Beschreibung der Karte."
End
Map:MAPNAME
"Der Kartenname"
End
bei "MAPNAME" musst du den Namen der Map ohne Leerzeichen reinschreiben. Wenn deine Karte also zum Beispiel "das ist ein test" heißt, und ingame "Testkarte" heißen soll, dann benötigst du folgenden Code:Map:dasisteintest
"Testkarte"
End
Map:dasisteintest/Desc
"Halle Jungs, dies hier ist eine Testkarte."
End
SCRIPT:TEXTVERWEIS
"Das steht ingame"
End
1. Wie kann ich etwas im Palantir anzeigen? Wenn ich die entsprechende Action anwähle (sowohl bei Neutral als auch beim Spieler) passiert nichts.Ich bin mir momentan nicht sicher was du meinst...
*** IF ***
True.
*** THEN ***
'GoodOsgiliath_Intro' plays in the palantir window.
*** IF ***
Timer 'IntroCam1' has expired.
*** THEN ***
Null operation. (Does nothing.)
Set timer 'IntroCam2' to expire in 3.00 seconds.
Move camera to Camera 'CamIntro1' in 3.00 seconds, camera shutter 0.00 seconds, ease-in 0.00 seconds, ease-out 0.00 seconds.
...dann gib doch dem Spieler die permission den Erestor nicht zu bauen,..schwupps,..und feddsich.
federleichte mappergrüße
-ernst-
ReplaceModule ModuleTag_DRAW
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAWGruen
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
Model = FloodHorse_SKN
ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail FollowBone:Yes
ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail3 FollowBone:Yes
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLE
AnimationName = FloodHorse_SKL.FloodHorse_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING
Animation = RUNA
AnimationName = FloodHorse_SKL.FloodHorse_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
End
End
Zu der Lösung mit der map.ini:
Du nimmst das Objekt, das du verändern willst (Object SignalFire) und überschreibst den Eintrag des Modells mit dem Eintrag des Modells des anderen Modells mithilfe eines "ReplaceModule"-Befehls.
Wenn du willst kann ich dir das Mal raussuchen, aber ich würde es eher dich suchen lassen, damit du es für später lernst. Tongue
Zu der Lösung mit der map.ini:
Du nimmst das Objekt, das du verändern willst (Object SignalFire) und überschreibst den Eintrag des Modells mit dem Eintrag des Modells des anderen Modells mithilfe eines "ReplaceModule"-Befehls.
Wenn du willst kann ich dir das Mal raussuchen, aber ich würde es eher dich suchen lassen, damit du es für später lernst. :P
Du kannst dir Mal Grünschwinges Arena anschauen, da gibt es z.B. das Objekt "Object ElvenArwen". Da wurde das normale Modell gelöscht und mit dem Modell von den Wasserpferden überschrieben.Code: [Auswählen]ReplaceModule ModuleTag_DRAW
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAWGruen
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
Model = FloodHorse_SKN
ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail FollowBone:Yes
ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail2 FollowBone:Yes
ParticleSysBone = Bone05 WaterHorseTrail3 FollowBone:Yes
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLE
AnimationName = FloodHorse_SKL.FloodHorse_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING
Animation = RUNA
AnimationName = FloodHorse_SKL.FloodHorse_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
End
End
Das ist der Teil, der dem Objekt ein anderes Modell zuweist. Die Codes des Wasserpferdes sind alle aus den normalen Inis genommen und hier eben eingefügt.^^
2.Warum kann ich im WB nur 7 Spieler machen?Das ist nur bei Edain so - es gibt eine Maximalanzahl an Spielern und da Edain zwei Völker (=> zwei KIs) hinzugefügt hat verbrauchen sie dementsprechend Platz in der Playerlist.
Du kannst sie eigentlich fast überall abspeichern. Das Autospeichern funktioniert generell nicht, da bei dem AdHk-Ordner das kleine TM und so viel ich weiß noch das ö das Öffnen blockieren. Das Selbe Problem gibts auch beim Laden einer Karte.Sämtliche Umlaute, Sonderzeichen oder Buchstaben, die es nicht in der englischen Sprache gibt (im Deutschen eben ä, ö, ü, ß) verhindern, dass eine Karte geladen werden kann. Wenn im Usernamen so ein Zeichen vorhanden ist kann es auch passieren, dass du die Karte auf dem Desktop nicht laden kannst.
3.Was sind Skirmish Player?Die Antwort "Das sind Gefechtsspieler" ist zwar richtig übersetzt, hilft aber nicht wirklich weiter...^^
*** IF ***
Unit 'Ding1' has been destroyed.
*AND* Unit 'Ding2' has been destroyed.
*AND* Unit 'Ding3' has been destroyed.
*** THEN ***
Null operation. (Does nothing.)
Display a popup notification box of type 'Generic' with the message Localized String: 'SCRIPT:tore1' for 10 seconds (0 for infinite) with the icon of 'ArnorFighter'.
For unit Unit 'Left gate (center)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to FALSE.
For unit Unit 'Northern gate (right)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to FALSE.
For unit Unit 'Northern gate (left)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to FALSE.
For unit Unit 'Right gate (center)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to FALSE.
For unit Unit 'Southern gate (left)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to FALSE.
For unit Unit 'Southern gate (right)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to FALSE.
*** ELSE ***
For unit Unit 'Left gate (center)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to TRUE.
For unit Unit 'Northern gate (left)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to TRUE.
For unit Unit 'Northern gate (right)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to TRUE.
For unit Unit 'Right gate (center)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to TRUE.
For unit Unit 'Southern gate (left)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to TRUE.
For unit Unit 'Southern gate (right)' set object status Object Status is 'UNATTACKABLE' to TRUE.
*** IF ***
True.
*AND* Unit 'Ding1' has been destroyed.
*** OR ***
Unit 'Ding2' has been destroyed.
*** OR ***
Unit 'Ding3' has been destroyed.
*** THEN ***
Display a popup notification box of type 'Generic' with the message Localized String: 'SCRIPT:blutkelch' for 10 seconds (0 for infinite) with the icon of 'AngmarWitchking_mod'.
bei allen 3 Möglichkeiten einwandfrei funktioniert.
*** IF ***
Unit 'DingX' has been destroyed.
*** THEN ***
Set Flag named 'dingX' to TRUE
ja nicht.
"Actions if True"
Unit (includes Structures) Other
--> Spawn unnamed Unit at Waypoint
und wenn du öfters das machen willst musst noch Deaktivate upon succes freilassen
Beide müssten den Ring haben - jedoch ist die Einheit mit dem Zusatz _mod meist die, die ingame verwendet wird. Probier es doch einfach aus - das geht doch sehr schnell.Naja, damit wäre ich vorsichtig. Das stimmt nur in der Hälfte der Fälle.^^
Object MordorMorgothsDämonDas steht auch ganz gewiss nicht in der ini. :P Ich nehme einfach Mal an, dass du das eingefügt hast.^^
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
Object AngmarDimensionstor
RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End
PlayerTemplate FactionMen
SpellBook = GoodSpellBook
SpellBookMp = ArnorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = GoodSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ARNOR
DisplayName = INI:FactionArnor
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
BuildableHeroesMP = CreateAHero ArnorCaptainStealthless_mod ArnorAraphant ArnorAranarth GondorArvedui GondorEarnur ImladrisGlorfindel_forArnor GasthausPalando GasthausAlatar LothlorienCirdan GondorGandalf_mod_forFornost
BuildableRingHeroesMP = RingHeroDummy
End
Spawn named unit 'OrcAttack01' of type 'MordorFighterHorde' on team 'teamPlyrCreeps' at waypoint 'SpawnOrcs01'
Attackmove unit 'OrcAttack01' to waypoint 'OrcAttac1Waypoint'
Ich habe in einer meiner ersten Maps einen kompletten 20 minuten dauernden angriff mit einem team gescriptet... :P
Ah gut, dann habe ich das falsch verstanden. Ich dachte es gibt Probleme, wenn mehrere Units den selben Namen haben, zeitgleich auf dem Feld sind und bewegt werden sollen (funktionierte bei mir nämlich schonmal nicht).Jop, da gibt es auch Probleme - du musst halt jeder Einheit einen eigenen Namen geben. Du kannst aber den Namen immer wieder neu verwenden, wenn die Einheit gestorben ist.
Das System läuft über vier verschiedene Bases, die in sich gleich, aber jeweils um 90° gedreht sind und die dann über Scripts aktiviert werden. Alles recht kompliziert.Wurde das nicht eher so gemacht das dass baseobjekt entpackt wurde und dann die Base die selbe ausrichtung wie das Baseobjekt hatte?
Kann man ja, aber das Problem bei gespawnten Gebäuden ist, dass sie nicht von Nahkämpfern angegriffen werden können und man einfach durch sie durchlaufen kann. :PDeswegen soll er ja das Gebäude spawnen, dass dann in eine Base entpackt wird. :P
****If ****
Team 'PlyrCreeps/EntsTeam1' has been destroyed
****Then****
Spawn unit of type 'TreasureChest1000' on Team 'teamPlyrCivilian' at Waypoint 'SchatzEntsTeam1'
Mit einem Script! ;)
Du packst die gewünschten Units in ein Team z.B. PlyrCreeps/EntsTeam1.
Und machst dann Scripts, dass nach dem Tod des Teams eine Truhe gespawnt wird.
AlsoCode: [Auswählen]****If ****
Team 'PlyrCreeps/EntsTeam1' has been destroyed
****Then****
Spawn unit of type 'TreasureChest1000' on Team 'teamPlyrCivilian' at Waypoint 'SchatzEntsTeam1'
Für den Betrag der TreasureChest musst du den entsprechenden Betrag dahinterklemmen. Soweit ich weiß gibt es 50, 100, 250, 500, 1000, 2000 und 5000!
MfG Radagast
Weather
SnowEnabled = Yes
IsSnowing = Yes
SnowTexture = EXRainDrop.tga
SnowBoxHeight = 300
SnowSpacing = 10
NumberTiles = 18
SnowAmplitude = 0
SnowFrequencyScaleX = 0.00
SnowFrequencyScaleY = 0.000
SnowPointSize = 3
SnowMinPointSize = 4
SnowMaxPointSize = 7
SnowPointSprites = no
SnowQuadSize = 5
SnowSpeed = 92
SnowXYSpeed = X:00 Y:00
End
Spawn unit of type 'MordorGoblinFighterHOrde' on Team 'Welle1' at Waypoint 'Spawnpoint1'
Unit '<This Object>' AttackMove follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'Spawn1Waypointpath'
Hi
wie kann man denn im WB Straßen löschen? ich finds beim besten willen nicht ^^
bzw wie löscht man die Gebäude,usw usw generell?
danke ^^ hab noch ein paar Frägelchen ^^ wo findet man denn Deko qie Bänke,Wäscheleinen Hunde usw usw ich hab nichts gefunden außer Den Grünen Drachen undso ^^ und dann noch eine Frage,ich bräuchte eine Mauer,die ein Kleines Dorf in der Wüste Beschützen soll,was könnt ihr mir empfehlen und wo find ichs^^ ( Es ist ein Gondorianisches Stein Dorf )
Kennt jemand eine Möglichkeit, den Kontrast der Ingamegrafik über einen map Skript oder die map.ini zu verändern?Post effekte, Edit>Edit Post effect
mit map.str ginge es auch, aber das ist mir jetzt zu umständlich zu erklären
Map:KhazadDum
"Khazad Dum"
End
Map:KhazadDum/Desc
"Khazad Dum - ehemals die größte Stadt der Zwergen, nun ist sie leer und nur selten trifft man auf Lebewesen."
End
Du schreibst oben hinter Map: den Namen der map-Datei, löscht aber alle Leerzeichen raus. Dann Absatz und in Anführungsstrichen den Namen, den die Map haben soll. Dann ein Endich hatte die Map verhunzt ^^ ich hab ausversehen Player_8 und 7 drinnen ^^ sorry ^^
aber was mir jetzt aufgefallen ist,die KI baut nix auf meiner Map,nur Türme und Mordor eine Dol Guldur Kaserne,was hab ich denn wieder vergessen? ^^
Evtl. will er das man mit Soldaten noch durchlaufen kann oder dass sie evtl. sptäer freigelassen werden/was auch immer?^^
Runtime Error!
Program: ... (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\game.dat
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
ICh hab gerade ein Object gefunden "GondorBuildingGeneral02_ CivSpawn"
Spawnt das wirklich zivilisten?
Ich hab auch ein kleines Packet hochgeladen, was du auf der Hauptseite findest - dort sind die Gollumscripts (unter anderem vorhanden - die Kamerascripts kannst du aber ignorieren, das ist in Edain in der Zwischenzeit anders gelöst)
Diese importierst du einfach. (Bei Scripts auf "Import Scripts" klicken)
Dabei werden dann auch 8 waypoints gesetzt - die kannst du einfach verschieben.
Damit ist das dann wie im Originalspiel. Wenn Gollum immer da sein soll, dann kannst du einfach den normalen Gollum hinsetzen.
*** IF ***
Unit 'Transportschiff_1' exists and is alive.
*** THEN ***
Set timer 'Fahr los' to expire in 10.00 seconds.
*** IF ***
Timer 'Fahr los' has expired.
*** THEN ***
Unit 'Transportschiff_1' follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'Schiffe vom Stapel laufen lassen'
*** IF ***
Unit 'Expansionstrupp_1' exists and is alive.
*AND* Unit 'Transportschiff_1' has reached the end of Waypoint Path 'Schiffe vom Stapel laufen lassen'
*AND* Unit 'Expansionstrupp_2' exists and is alive.
*AND* Unit 'Transportschiff_1' exists and is alive.
*** THEN ***
Unit 'Expansionstrupp_1' loads into Unit 'Transportschiff_1'
Unit 'Expansionstrupp_2' loads into Unit 'Transportschiff_1'
Set timer 'Transport' to expire in 10.00 seconds.
*** IF ***
Player 'PlyrCreeps' has Greater Than or Equal To 4 completely built units or structures of type 'MordorCorsairsOfUmbarHorde' in the area 'Area Mordortaverns'
*** THEN ***
Find unnamed 'MordorCorsairsOfUmbarHorde' Owned by Player 'PlyrCreeps' nearest team Team 'Porter' and reference as UnitRef 'Expansionstrupp_1'
Find unnamed 'MordorCorsairsOfUmbarHorde' Owned by Player 'PlyrCreeps' nearest team Team 'Porter' and reference as UnitRef 'Expansionstrupp_2'
*** IF ***
Timer 'Transport' has expired.
*** THEN ***
Unit 'Transportschiff_1' follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'Angriff'
*** IF ***
Unit 'Transportschiff_1' has reached the end of Waypoint Path 'Angriff'
*** THEN ***
Unit 'Transportschiff_1' unloads.
Set timer 'Go back' to expire in 20.00 seconds.
*** IF ***
Timer 'Go back' has expired.
*** THEN ***
Unit 'Transportschiff_1' EXACTLY follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'Go back'
*** IF ***
Unit 'Expansionstrupp_1' is inside area 'Überprüfungszone'
*AND* Unit 'Expansionstrupp_2' is inside area 'Überprüfungszone'
*** THEN ***
Set timer 'Go back' to expire in 10.00 seconds.
*** IF ***
[???] Unit 'Schiff' is inside area 'Zielgebiet Schiff'
*** THEN ***
[???] Unit 'Schiff' empties.
*** IF ***
[???] Unit 'Schiff' is empty.
*AND* [???] Unit 'Schiff' is inside area 'Zielgebiet Schiff'
*** THEN ***
[???] Unit 'Schiff' follows waypoints, beginning at Waypoint Path 'Go back'
Du kannst dann noch unter Then den Laufbefehl für deine mit dem Schiff transportierten Einheiten hinzufügen.Das mysteriöse daran ist aber zudem noch, dass ein Script, das erst nach dem Erreichen des Ziels ausgelöst werden sollte, ausgelöst wird, obwohl die Truppen nicht vor Ort waren.Ist den vorher eventuell schon eine Bedingung dafür erfüllt worden, ist also z.B. schon vorher mal der Waypointpath Angriff gefahren worden?
Object GondorStable
CommandSet = GondorStablesCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModueTag_StableLevel2CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel2CommandSet_Festungsmaps
TriggeredBy = Upgrade_GondorStableLevel2
ConflictsWith = Upgrade_GondorStableLevel3
CommandSet = GondorStablesCommandSetLevel2_forFornost
End
End
ReplaceModule ModueTag_StableLevel3CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel3CommandSet_Festungsmaps
TriggeredBy = Upgrade_GondorStableLevel3
CommandSet = GondorStablesCommandSetLevel3_forFornost
End
End
End
Object MenFortressCitadel
CommandSet = MenFortressCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModueTag_LevelCommandSet_WithoutDenethor
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_LevelCommandSet_WithoutMalbeth
TriggeredBy = Upgrade_TestBuilding_2
CommandSet = MenFortressCommandSet_forFornost_WithoutMalbeth
End
End
ReplaceModule MakeTheFreeTreb2
Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2_New
TriggeredBy = Upgrade_HasWallTrebuchet
Delay = 3000.0
RemoveUpgrade = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
ThingToSpawn = ArnorMalbeth
Offset = X:54 Y:0 Z:51.14
FadeInTime = 500
End
End
End
Object MenFortressExpansionPadCorner
ReplaceModule DrawFloorBase
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase_New
ModelName = abfoundationb
End
End
CommandSet = MenFortressExpansionPadCornerCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModuleTag_foundationAI
Behavior = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI_New
BuildVariation = 2
End
End
End
ChildObject MenFortressExpansionPadSide MenFortressExpansionPadCorner
ReplaceModule DrawFloorBase
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorBase_New
ModelName = abfoundationb
End
End
CommandSet = MenFortressExpansionPadSideCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModuleTag_foundationAI
Behavior = FoundationAIUpdate ModuleTag_foundationAI_New
BuildVariation = 1
End
End
End
Object MenPorter
CommandSet = MenPorterCommandSet_forFornostwithFortress
ReplaceModule ModuleTag_CommandSetAI
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSet_New
TriggeredBy = Upgrade_EasyAISinglePlayer Upgrade_MediumAISinglePlayer Upgrade_HardAISinglePlayer Upgrade_BrutalAISinglePlayer Upgrade_EasyAIMultiPlayer Upgrade_MediumAIMultiPlayer Upgrade_HardAIMultiPlayer Upgrade_BrutalAIMultiPlayer
CommandSet = MenPorterCommandSet_forFornostwithFortress
End
End
End
PlayerTemplate FactionMen
SpellBook = GoodSpellBook
SpellBookMp = ArnorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = GoodSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ARNOR
DisplayName = INI:FactionArnor
MultiSelectionPortrait = UPArnor_Army
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
BuildableHeroesMP = CreateAHeroDummy ArnorAraphant ArnorAranarth GondorArvedui GondorEarnur ImladrisGlorfindel_forArnor GasthausPalando GasthausAlatar LothlorienCirdan GondorGandalf_mod_forFornost ArnorCaptainStealthless_mod ;ArnorBandobras
BuildableRingHeroesMP = RingHeroDummy
End
Object SignalFire
ReplaceModule ModuleTag_Faction5
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_Faction5_New
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
;RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = SignalFireMenCommandSetStartNew_forFornost
End
End
End
Object Inn
ReplaceModule ModuleTag_CommandSetMen
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetMen_New
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = CommandSetInnMenFaction_forFornost
End
End
End
Object GondorWorkshop
CommandSet = GondorWorkshopCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel2CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel2CommandSet_New
TriggeredBy = Upgrade_GondorWorkshopLevel2
ConflictsWith = Upgrade_GondorWorkshopLevel3
CommandSet = GondorWorkshopCommandSetLevel2_forFornost
End
End
ReplaceModule ModueTag_WorkshopLevel3CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_WorkshopLevel3CommandSet_New
TriggeredBy = Upgrade_GondorWorkshopLevel3
CommandSet = GondorWorkshopCommandSetLevel3_forFornost
End
End
End
Dann wird SuM beim Start der Map alle Kamefahrten abspielen und dabei alle Frames mit 30fps abspeichern (auch wenn es dann vll ruckelt).Mach das bloss nicht, jedes frame wird dann als bmp Bilddatei im Screenshotordner gespeichert, das macht Pro sekunde in HD auflösung ~180MB und man muss noch die Bilder als Film zusammenfügen. Fraps ist die deutlich bessere alternative um ingame etwas aufzunehmen.
Naja, du musst nicht das Katapult in den Belagerungswerken bauen sondern du musst es so machen, wie auf der richtigen Minas Thirit Map, dort kann man ja auch die Katapulte wie eine Festungserweiterung bauen.Das hatte ich auch schon überlegt, bei den Erweiterungen kann man aber auch Türme bauen. Außerdem wollte ich Katapulte mit Feuersteinerweiterungen, was bei den Erweiterungen ja nicht möglich ist. Deshalb habe ich mich ja dafür entschieden, Katapulte auf die Mauern zu setzen.
dass sie nicht wegkönnen mit dem unpassierbaren Gebiet, hat eben den nachteil, dass man das Katapult im Falle der Zerstörung nicht mehr erstzen kanngenau das war ja mein problem, wenn ich die sache mit unpassierbarem gebiet gelöst habe
dass du unter der Mauer ein Belagerungswerk im Boden versenkst, und dieses dann Katapulte spawnen lässt.das war eigentlich nicht das, worauf sich meine frage bezogen hat. ich wollte nur wissen, ob es irgendeine möglichkeit gibt (script, etc.), mit dem man verhindert, dass sich bestimmte katapulte bewegen lassen.
Ja, nur das Problem dabei ist ja auch, dass man die Katas nach ihrer Zerstörung dann nicht mehr ersetzen kann.Und das ist ja nicht das Problem, dann kann man ja neue Katapulte aus den Belagerungswerken an den Punkt, wo die alten Katas standen, schicken.
Ja, aber die fahren dann wieder weg.ja, stimmt, aber mein problem dreht sich ja direkt um den beginn eines matches, dass die KI dann mit den Katas rauskommt und meine Gebäude plättet, bevor ich einheiten habe. Was die KI mit "selbstgebauten" katas macht, ist mir da eigentlich egal :D
Ich würde einfach mal bei Stance HoldGround einstellen.Funzt leider nicht, das ändert bei den Katas nur die Kampfeinstellung zu "defensiv"
hk nicht spammen ;) ist ein offizieller download auf der mu:
================================================================================
EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION:
The thread tried to read from or write to a virtual
address for which it does not have the appropriate access.
Access address 0x000778fb was read from.
Exception occured at
774e7215 ntdll.dll+0x37215, LdrUnlockLoaderLock+0x5b9.
Version: internal
EAX:0x0449ce30 EBX:0x000074fc ECX:0x000778fb
EDX:0x02a30000 ESI:0x0447efe0 EDI:0x00100000
EIP:0x774e7215 ESP:0x001887f8 EBP:0x00188824
Flags:%00000000000000010000001010010011
CS:0x0023 DS:0x002b SS:0x002b
ES:0x002b FS:0x0053 GS:0x002b
CW:%0000000001111111
SW:%0000000100100000
TW:%1111111111111111
ErrOfs: 0x00000000 ErrSel: 0x00000000
DataOfs: 0x088e11c0 DataSel: 0x0000f880
Cr0NpxState: 0x00000000
ST(0) 00000000000000000000 0.000000
ST(1) 00000000000000000000 0.000000
ST(2) 00000000000000000000 0.000000
ST(3) 00000000000000000000 0.000000
ST(4) 00000000004cc0e21440 3715091.000000
ST(5) 0000000000969acf1640 13605526.000000
ST(6) 0000000000bd1b8f0040 2.236068
ST(7) 00000000000000c00240 12.000000
8 addresses:
(unknown)(0): ntdll.dll+225813 LdrUnlockLoaderLock+1465
(unknown)(0): ntdll.dll+232392 RtlIntegerToUnicodeString+251
(unknown)(0): ntdll.dll+208265 RtlInitializeCriticalSection+287
(unknown)(0): ntdll.dll+210066 RtlImageNtHeader+782
(unknown)(0): kernel32.dll+70877 HeapFree+20
(unknown)(0): MSVCR71.dll+8586 (unknown)
(unknown)(0): Worldbuilder.exe+20439852 (unknown)
(0): (unknown mod) (unknown)
Bytes around EIP:
774e71f5 f8 8b 7a 4c 85 f9 74 03 33 4a 50 0f b7 c9 0f b7 ø‹zL…ùt.3JP.·É.·
774e7205 d9 0f b7 4d fc 3b cb 0f 87 41 6f 04 00 8b 48 04 Ù.·Mü;Ë.‡Ao..‹H.
774e7215 8b 19 8d 7e 08 3b d8 0f 85 46 6f 04 00 89 07 89 ‹.~.;Ø.…Fo..‰.‰
774e7225 4f 04 89 39 89 78 04 0f b7 06 01 42 78 8b 82 b8 O.‰9‰x..·..Bx‹‚¸
774e7235 00 00 00 85 c0 0f 84 8e 00 00 00 0f b7 0e 3b 48 ...…À.„Ž....·.;H
Object SignalFireNew
AddModule ModuleTag_SignalfiremodulNew
VisionRange = 2000
End
End
Object SignalFire
VisionRange = 2000
End
Truppen können bis zu einem bestimmten Tiefegrad im Wasser laufen. Schiffe dagegen brauchen eine Mindesttiefe. Ich würde dir empfehlen allgemein den Teil mit dem Wasser tiefer zu legen, dass sollte deine Probleme lösen. Auch direkt vor den Werften sollte das Wasser tiefgenug sein.
Download dir Mal das Packet hier in dem Downloadbereich durch und installier es nach der Anweisung. Danach kannst du die Dateien in dem WB auswählen, wenn du eine der Seegebiete anklickst. (unten haken weg und wieder hinmachen. Das Standardangewählte müsste irgendwas mit carribean sein)
Dann gibt es manche, wo dann die Wellen so wie bei EA Games erscheinen, wenn du mit dem Wellentool dann die Wellen draufsetzt.
http://modding-union.com/?path=mappacks#texturesgollumcam
Wenn du auf Passability umstellst bei den Texturen, gibt es auf der rechten Seite unten verschiedene "Passability-Versionen". Unter auch eine, wo du Gebiete mit passierbar machen kannst. So kannst du Einheiten auch mal eine steile Wand hochlaufen lassen ;)
C:\Users\Martin\AppData\Roaming\Meine Die Schlacht um Mittelerdeâ„¢ II-Dateien\MapsVon dort können die Maps auch nicht geöffnet werden, weil der Worldbuilder Maps nicht öffnen kann, die Sonderzeichen im Namen oder im Pfad hat, was hier der Fall ist. Schieb die Map auf den Desktop und es sollte funktionieren.
Hier habe ich die gespeichert, aber ich kann die trotzdem nicht öffnen.
Weather
HardwareFogColor = R:10 G:10 B:10
HardwareFogEnable = Yes
HardwareFogStart = 1000
HardwareFogEnd = 20000
SnowEnabled = yes ; enable/disable snow on the map.
IsSnowing = yes ; is it snowing today?
SnowTexture = EXRainDrop.tga ; texture used for each snow particle.
SnowBoxHeight = 1200 ; height from which snow falls
SnowSpacing = 15 ; snow spacing -- less means more
NumberTiles = 5
SnowAmplitude = 0 ; amount of side-to-side movement.
SnowFrequencyScaleX = 0 ; speed of side-to-side wave movement.
SnowFrequencyScaleY = 0 ; speed of side-to-side wave movement.
SnowSpeed = 50.0 ; speed at which snow falls
; SnowXYSpeed = X:0.0 Y:0.0 ; xy speed of snow
SnowPointSize = 5 ; scale the size of snow particles.
SnowMinPointSize = 50 ; min point size
SnowMaxPointSize = 110 ; max point size
; Some video cards can't do hardware accelerated particles. Set this
; setting to "no" in order see what emulation will look like. Use the
; SnowQuadSize setting to make it look similar to PointSprite version.;;;
SnowPointSprites = no ; set to "no" for point-sprite emulation.
SnowQuadSize = 10 ; scale the size of snow particles when using point-sprite emulation.
; Lightning stuff
LightningEnabled = Yes ; enable/disable lightning
LightningFactor = 0.2 1.0 ; flash amount (0, 1) -- make drops brighter by this much
LightningDuration = 40 ; how long the lightning lasts
LightningChance = 0.07 ; chance of lightning (0, 1)
; Spell stuff
SpellEnabled = yes ; enable/disable spell
SpellDuration = 900 ; duration of spell
; Ramp stuff
RampControl = X:0.2 Y:0.8 ; ramp fade in and out points (0, 1) relative to spell duration
RampSpeed = X:150.0 Y:250.0 ; ramp min and max speed
RampSpacing = X:30.0 Y:20.0 ; ramp min and max rain spacing ; less means more rain
; Cloud control
CloudTextureSize = X:660.0 Y:660.0 ; size in world units that one repetition of the cloud texture spans
CloudOffsetPerSecond = X:-0.012 Y:-0.018 ; offset in texture units that the cloud texture moves per second
End
Moin Männers,
da ich keine Lust habe 138 Seiten durchzublättern frage ich mal hier in die Runde wenns recht ist.
Ich wollte eine Map basteln wie es sie auch in Starcraft 2 gibt, Desert Strike dürfte ja manchen ein Begriff sein http://www.youtube.com/watch?v=SCU9yiDWVBU Deswegen meine Fragen und ob es überhaupt möglich ist oder ob so eine Map schon existiert...wäre natürlich einfacher für mich :P
Mir ist die Map leider kein Begriff, aber wenn es darum geht, was ich aus dem Video schließe, dass man Truppen außerhalb des Schlachtfeldes baut und dafür dauerhaft diese in Arena gespawnt werden, dann gibt es solche Maps definitiv für AdH. Ich hab davon früher einige im Multiplayer gesehen.
1. Wie kann ich eine Gebäudeliste zu den Bauplots aus SuM1 hinzufügen?
Gebäude, die man auf Baupllots bauen kann, müssen im CommandSet drinnen sein und die entsprechenden CommandButtons haben. Wieso überhaupt Bauplots? Dies ist übrigens der AdH-Mapping-Thread
2. Jedes Gebäude soll nur einen Einheiten Typ enthalten
Auch das geht über das CommandSet
3. Ein Timer der die ganze Zeit läuft und bei 3 verschiedenen Fraktionen und 3 Gegner Fraktionen abwechselnd alle 30 sekunden eine Welle aus gebauten Einheiten losschickt
Das geht alles über Scripts
4. Dann muss von dem Gebäude welches gebaut wurde, nur ein Battalion automatisch gebaut werden und an einem anderen Ort spawnen
Dafür braucht man auch Scripts. Einfach per Script die Einheiten zählen und dann Spawnen
5. Greifen Battalione automatisch alles an was ihnen in die Quere kommt wenn sie einem Waypoint folgen?
Wenn man ihnen den Befehl AttackMove gibt, dann schon.
6. Jedes Volk sollte eine Zitadelle bekommen wo Upgrades für die Einheiten enthalten sein sollen, wird sich sicher mit der Bauplot Frage erübrigen
Auch hier über das CommandSet, entsprechend muss dann aber noch die Ini der Zitadelle oder der Einheiten verändert werden.
So das wars glaub erstmal, wenn sich aber ein erfahrener Mapper dran machen will, wenns denn möglich ist, hätte ich mal so gar nix dagegen. Hab eh wenig Zeit und des würde bei mir ewig dauern ;)
1. Wie kann ich eine Gebäudeliste zu den Bauplots aus SuM1 hinzufügen?
Gebäude, die man auf Baupllots bauen kann, müssen im CommandSet drinnen sein und die entsprechenden CommandButtons haben. Wieso überhaupt Bauplots? Dies ist übrigens der AdH-Mapping-Thread
Und das weiß ich auch, es soll nur jeder die selbe Anzahl an Gebäuden haben da eignet sich das freie bauen meiner Meinung nach nicht
3. Ein Timer der die ganze Zeit läuft und bei 3 verschiedenen Fraktionen und 3 Gegner Fraktionen abwechselnd alle 30 sekunden eine Welle aus gebauten Einheiten losschickt
Das geht alles über Scripts
Wenn du mir noch sagen könntest welche, wäre das ziemlich genial :)
Dann schonmal vielen Dank
Object DwarvenFortress
ReplaceModule ModuleTag_castle
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Override
//This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
CastleToUnpackForFaction = Dwarves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Elves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Men zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Angmar zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Arnor zwergenfestung
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
UnpackDelayTime = 0.0
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
End
End
Eine möglichkeit direkt im Worldbuilder dafür gibt es nicht ;)
map.ini erstellen und diesen Code einfügen:sorry, ich kenne mich noch überhaupt nicht im Worldbuilder aus und weis auch überhaupt nicht wo ich ein "map.ini" erstelle 8-|Code: [Auswählen]Object DwarvenFortress
Eine möglichkeit direkt im Worldbuilder dafür gibt es nicht ;)
ReplaceModule ModuleTag_castle
Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle_Override
//This refers to the side and name of the .BSE file used to unapck the fortress
CastleToUnpackForFaction = Dwarves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Elves zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Men zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Wild zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Isengard zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Mordor zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Angmar zwergenfestung
CastleToUnpackForFaction = Arnor zwergenfestung
//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER
MaxCastleRadius = 130.0
InstantUnpack = Yes
KeepDeathKillsEverything = Yes
UnpackDelayTime = 0.0
EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted
End
End
End
Object IsengardSaruman_Mod
CommandSet = SarumanKorrumpierteCommandSet
ReplaceModule ModuleTag_Leadership
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Leadership_New
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership2
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = No
End
End
ReplaceModule ModuleTag_LeadershipUpdate
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_LeadershipUpdate_New
StartsActive = Yes
BonusName = SarumanLeadershipEdain
RefreshDelay = 2000
Range = 200
ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY +MACHINE -SHIP -HERO -DOZER -STRUCTURE ALLIES
End
End
End
Object IsengardPorter
CommandSet = IsengardPorterCommandSet_Festungsmaps
END
Object IsengardBattleTower
RemoveModule ModuleTag_WALL_HUB
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION CAN_ATTACK MADE_OF_WOOD GARRISON GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED AUTO_RALLYPOINT CAN_SHOOT_OVER_WALLS IGNORE_FOR_VICTORY
End
Object IsengardSiegeWorks
RemoveModule ModuleTag_WALL_HUB
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION FS_FACTORY MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD CAN_ATTACK FACE_AWAY_FROM_CASTLE_KEEP
END
Object IsengardWargPit
CommandSet = IsengardWargPitCommandSetLevel1_Festungsmaps
RemoveModule ModuleTag_WALL_HUB
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION FS_FACTORY MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_WOOD FACE_AWAY_FROM_CASTLE_KEEP
End
Object IsengardArmory
RemoveModule ModuleTag_WALL_HUB
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION FS_FACTORY MADE_OF_WOOD CAN_ATTACK LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR IGNORE_FOR_VICTORY
End
Object IsengardUrukPit
RemoveModule ModuleTag_WALL_HUB
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION FS_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT MADE_OF_DIRT FACE_AWAY_FROM_CASTLE_KEEP WALL_HUB
CommandSet = IsengardUrukPitCommandSetLevel1_Festungsmaps
ReplaceModule ModuleTag_IsengardUrukPitLevel2CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_IsengardUrukPitLevel2CommandSet_Festungsmaps
TriggeredBy = Upgrade_IsengardUrukPitLevel2
ConflictsWith = Upgrade_IsengardUrukPitLevel3
CommandSet = IsengardUrukPitCommandSetLevel2_Festungsmaps
End
End
ReplaceModule ModuleTag_IsengardUrukPitLevel3CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_IsengardUrukPitLevel3CommandSet_Festungsmaps
TriggeredBy = Upgrade_IsengardUrukPitLevel3
CommandSet = IsengardUrukPitCommandSetLevel3_Festungsmaps
End
End
End
Danke für den Tipp und danke auch an Gnomi, den Ersteller.Kann ich da noch jemanden mutivieren zu antworten?
Allerdings ist die Minimap jetzt total rosa, wenn ich die Map starte, obwohl ich mMn alles genau so gemacht habe wie im Tutorial.
Weis da jemand was?
AddModule
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes
DefaultModelConditionState
Model = LBBridge
End
WallBoundsMesh = P2
RampMesh1 = P1
RampMesh2 = P3
End
End
End
Object Name_der_Bruecke
oder:Object = Name_der_Bruecke
oder ? Object Name_des_Gebäudes
CommandSet = NeutralBattleTowerCommandSet
VisionRange = VISION_BASE_DEFENSE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_BASE_DEFENSE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION GARRISON CAN_ATTACK GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED MADE_OF_STONE CHUNK_VENDOR ALWAYS_SHOW_HOUSE_COLOR GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED IGNORE_FOR_VICTORY
AddModule
Behavior = HordeGarrisonContain ModuleTag_hordeGarrison
ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE CAN_ATTACK ENCLOSED
ContainMax = 1
DamagePercentToUnits = 0%
PassengerFilter = ANY +INFANTRY +BANNER -CAVALRY -SUMMONED -WildSpiderling -WildSpiderlingHorde -COMBO_HORDE
AllowEnemiesInside = No
AllowNeutralInside = Yes ; Cause this structure is normally neutral.
AllowOwnPlayerInsideOverride = Yes
NumberOfExitPaths = 1 ; Defaults to 1. Set 0 to not use ExitStart/ExitEnd, set higher than 1 to use ExitStart01-nn/ExitEnd01-nn
PassengerBonePrefix = PassengerBone:ARROW_ KindOf:INFANTRY
EntryPosition = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
EntryOffset = X:0.0 Y:-55.0 Z:0.0
ExitOffset = X:0.0 Y:-55.0 Z:0.0
EnterSound = RuinedTowerEnterSound
ShowPips = No
End
End
End
Object Bruecke1
RemoveModule ModuleTag_Draw
AddModule
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = yes
DefaultModelConditionState
Model = LothlorienBridge
End
WallBoundsMesh = P2
RampMesh1 = P1
RampMesh2 = P3
End
End
End
(Der Name meiner Brücke ist Bruecke1)*** IF ***
True.
*** THEN ***
Have Team 'teamPlyrCivilian' wander around it's current location.
Du findest die benötigte Aktion unter "Team - Action/Move/Wander around current location".*** IF ***
Player 'Player_3' has units in area 'fighter01area'.
*** THEN ***
Control of Team 'fighter01' transfers to Player 'Player_1'
Die Soldaten stehen unter der Kontrolle des Teams "PlyrCivilian/fighter01" und werden dem Spieler in der Festung zugeteilt, sobald feindliche Einheiten(in diesem Fall von Spieler 3) ein bestimmtes Gebiet betreten.Was machst du momentan eigentlich?Bezogen worauf? :P
Natürlich was du momentan machst das du dieses wissen benötigst, das system das die Truppen vom Rand einmarschieren wird es ja das erste mal in der 4.0 Version geben.ZitatWas machst du momentan eigentlich?Bezogen worauf? :P
-Ich schaue heute Abend Unknown Identity und bastel an Helden Mittelerdes.
-Ich befinde mich in der Ausbildung.
-Ich mappe an meiner Map Rotwasser weiter.
xD
Falls das nicht dein Problem ist, kann das jemand dann mir sagen, wie man die Waypoints zum Path macht?Du platzierst ganz normal einen Waypoint, dann klickst du mit den Waypointtool auf diesen Waypoint drauf und hälst die linke maustaste gedrückt. Nun kannst du einen neuen Waypoint aus den alten wegziehen der durch eine Linie mit den bisherigen Waypoint verbunden ist.
Natürlich was du momentan machstNa dann wohl die dritte Möglichkeit; Ich mappe an meiner Map Rotwasser :)
das system das die Truppen vom Rand einmarschieren wird es ja das erste mal in der 4.0 Version geben.Das gab´s doch schon seit SuM1 :P ;)
Du kannst noch durch Scale (im resize menü) das ganze vergrößern, jedoch würde ich dir nicht dazu raten.Ich kann hierbei Gnomi allerdings nur zustimmen. Ich habe einmal mit einer 700x800 Map gearbeitet, welche weder besondere Höhenunterschiede noch zu viele Bäume oder sonstige Probs hatte, und diese hat schon ohne Einheiten zu unspielbaren Bugs geführt
Hast du die Hero Submod im AdH-Hauptverzeichnis? Die lässt den WB immer crashen...
Soll heißen; nur was für Vollprofis [ugly]
Zum 1.ProblemNur wäre das Verkleindern/Vergrößern sehr unschön und übersteigt leider auch schon meien Fähigkeiten 8-|
Du könntest versuchen die größe des Gebäudes zu erhöhen oder die Truhengröße zu verkleinern.Ich denke dann solltest du nicht mehr drann vorbei laufen und die Truhen dann schon bekommen können.
Nö. Sowas ist ganz einfach. Mein Tipp: Schau doch einfach mal ein paar komplexere Maps (z.B. "Der Weiße Rat", "Kammern des Schreckens", etc.) an, da lernst du einiges. Ein Script zu erstellen ist eigentlich gar nicht schwer, probiers doch einfach mal aus. Wenn das nicht klappt, frag mal hier herum, ob dir jemand das machen kann (ich kann das auch probieren).Ich hab´s schon öfter versucht andere Maps im zu laden, um sie mir anzuschauen. -Das hat nie geklappt^^
SkirmishWildDadran liegt es :P
1.
Zum versetzen einfach auswählen, gedrückt lassen und dann verschieben. Du müsstest das Object CaptureFlag aber auch noch mit verschieben. Es gibt im WB den Button Place Object. Über den kannst du einfach das Gasthaus hinzufügen, allerdings solltest du auch noch das CaptureFlag Object auch noch hinzufügen.
2.
Dass man Arnor auf bestimmten Maps spielen kann, liegt an ihrer map.ini. Du müsstest einfach folgenden Code in deine map.ini hinzufügen bzw. mit folgenden Code deine map.ini erstellen.
- gibt es ein Menü, wo alle Timer der Map aufgelistet sind?Wie genau meinst du das? Du kannst per Scripts (Interface, Counters and Timers) die Timer ingame anzeigen lassen.
- wie kann man einen neuen Timer erstellen?Set Timer AB to expire in XY seconds (Seconds Countdown timer -- set.)
Wie wird festgelegt, ob der Timer am Bildschirmrand angezeigt wird oder nicht?Du kannst per Scripts (Interface, Counters and Timers) die Timer ingame anzeigen lassen.
- wie kann man schon bestehende Timer bearbeiten?Wie genau meinst du das? Du erstellst ja die Timer selber per Scripts.
@ Luca: Nicht wirklich, also keine die genauso wirken wie normale Creeps.
PlayerTemplate FactionMen
StartingBuilding = NONE
End
Wie mach ich es dass Player_2_Festung nur ein Beacon ist?
Ich habe player 2 nähmlich ein Startgebäude gegeben und auf dem waypoint "Beacon" angewählt dennoch kommt ein Lager wenn die map startet...
Was habe ich falsch gemacht?
================================================================================
EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION:
The thread tried to read from or write to a virtual
address for which it does not have the appropriate access.
Access address 0x000037e0 was read from.
Exception occured at
0065a37d Worldbuilder.exe+0x25a37d.
Version: internal
EAX:0x00000000 EBX:0x00408e77 ECX:0x00000000
EDX:0x0018f870 ESI:0x00000000 EDI:0x18b51d38
EIP:0x0065a37d ESP:0x0018f900 EBP:0x0018fa7c
Flags:%00000000000000010000001000000110
CS:0x0023 DS:0x002b SS:0x002b
ES:0x002b FS:0x0053 GS:0x002b
CW:%0000000001111111
SW:%0000000100100110
TW:%1111111111111111
ErrOfs: 0x009bcfb2 ErrSel: 0x00000023
DataOfs: 0x0018f698 DataSel: 0x0000002b
Cr0NpxState: 0x00000001
ST(0) 00000000000000000080 0.000000
ST(1) 00000000000000000000 0.000000
ST(2) 00000000000000000000 0.000000
ST(3) 00000000000000000000 0.000000
ST(4) 00000000000000000080 0.000000
ST(5) 0000000000000080ff3f 1.000000
ST(6) 0000000000000080ff3f 1.000000
ST(7) 0000000000e1bfeefdbf -0.466308
16 addresses:
(unknown)(0): Worldbuilder.exe+2466685 (unknown)
(unknown)(0): Worldbuilder.exe+2479332 (unknown)
(unknown)(0): MFC71.DLL+209709 (unknown)
(unknown)(0): MFC71.DLL+188592 (unknown)
(unknown)(0): Worldbuilder.exe+2351548 (unknown)
(unknown)(0): MFC71.DLL+188751 (unknown)
(unknown)(0): MFC71.DLL+188856 (unknown)
(unknown)(0): MFC71.DLL+188918 (unknown)
(unknown)(0): USER32.dll+90874 gapfnScSendMessage+818
(unknown)(0): USER32.dll+94998 GetDC+82
(unknown)(0): USER32.dll+93672 GetThreadDesktop+389
(unknown)(0): USER32.dll+93764 GetThreadDesktop+481
(unknown)(0): ntdll.dll+65802 KiUserCallbackDispatcher+46
(unknown)(0): USER32.dll+97226 DispatchMessageA+15
(unknown)(0): Worldbuilder.exe+2704483 (unknown)
(unknown)(0): MFC71.DLL+168254 (unknown)
Bytes around EIP:
0065a35d 00 83 c4 04 0f b6 c0 85 c0 0f 85 13 0d 00 00 8b .ƒÄ..¶À…À.…....‹
0065a36d 8d 24 ff ff ff e8 8c e6 da ff 8b 0d 6c 08 2b 02 $ÿÿÿèŒæÚÿ‹.l.+.
0065a37d 8a 91 e0 37 00 00 88 55 e3 33 c0 c1 f8 10 25 ff Š‘à7..ˆUã3ÀÁø.%ÿ
0065a38d 00 00 00 89 85 20 ff ff ff db 85 20 ff ff ff d8 ...‰….ÿÿÿÛ….ÿÿÿØ
0065a39d 35 7c d1 dd 01 d9 5d e4 33 c9 c1 f9 08 81 e1 ff 5|ÑÝ.Ù]ä3ÉÁù.áÿ
aus einem mir unbekannten Grund nicht geladen
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Set timer 'Zeit' to expire in 5.00 seconds.
*** IF ***
Timer 'Zeit' has expired.
*** THEN ***
Player '<All Players>' is given Maximum Spell Points of 155 .
Und in der Map.ini solltest du das hinzufügen:CommandSet ImladrisSpellBookCommandSetNeu
1 = Command_SpellBookGeneralView
2 = Command_SpellBookUnitView
;3 = Command_SpellBookCommanderView
3 = Command_SpellBookWaffenNoldor
4 = Command_SpellBookHausElronds
5 = Command_SpellBookEnshroudingMistImladris
6 = Command_SpellBookAllwissenheit
7 = Command_SpellBookElvenWoodImladris
8 = Command_SpellBookArwenAbendstern
9 = Command_SpellBookGesangLuthiens
10 = Command_SpellBookTomBombadilundGoldbeere
11 = Command_SpellBookCloudBreakImladris
12 = Command_SpellBookSpecialPowerElrondsRat
13 = Command_SpellBookFlood
14 = Command_SpellBookLetztesBündnissImladris
End
ChildObject ImladrisSpellBook GoodSpellBook
CommandSet = ImladrisSpellBookCommandSetNeu
End
PlayerTemplate FactionImladris
StartingUnit2 = NONE
End
PlayerTemplate FactionMen
StartingUnit1 = ArnorFighterHorde
StartingUnitOffset1 = X:30 Y:200 Z:0
StartingUnit0 = ArnorFighterHorde
StartingUnitOffset0 = X:1 Y:130 Z:0
SpellBook = GoodSpellBook
SpellBookMp = ArnorSpellBook
PurchaseScienceCommandSet = GoodSpellStoreCommandSet
PurchaseScienceCommandSetMP = ArnorSpellStoreCommandSet
IntrinsicSciences = SCIENCE_GOOD
IntrinsicSciencesMP = SCIENCE_ARNOR
DisplayName = INI:FactionArnor
MultiSelectionPortrait = UPArnor_Army
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction Upgrade_AllFactionUpgrade Upgrade_ArnorFaction
BuildableHeroesMP = CreateAHero ArnorCaptainStealthless_mod ArnorAraphant ArnorAranarthDunedain GondorArvedui GondorGandalf_mod_forFornost ImladrisGlorfindel_forArnor LothlorienCirdan
BuildableRingHeroesMP = RingHeroDummy
End
Object GondorCastleUpgrade
ReplaceModule ModuleTag_MenTreb
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_MenTrebforFornost
TriggeredBy = Upgrade_HasWallTrebuchet
ConflictsWith = Upgrade_PosternGate Upgrade_OpenGarrison
Delay = 0.0
RemoveUpgrade = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
ThingToSpawn = ArnorTrebuchetWall
Offset = X:50.0 Y:0.0 Z:68
FadeInTime = 1000
End
End
End
Object GondorForge
CommandSet = ArnorForgeCommandSet
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Produktionserhöhung
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Produktionserhöhung_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung
ConflictsWith = Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel2_Produktionserhöhung
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen
ConflictsWith = Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel2_Verteidigungsmaßnahmen
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Vorratslager
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel2CommandSet_Vorratslager_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVorratslager
ConflictsWith = Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel2_Vorratslager
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteProduktionserhöhung
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteProduktionserhöhung_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Produktionserhöhung_VerbesserteProduktionserhöhung
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Produktionserhöhung_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbessertesVorratslager
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Produktionserhöhung_VerbessertesVorratslager_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyProduktionserhöhung Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Produktionserhöhung_VerbessertesVorratslager
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteProduktionserhöhung
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteProduktionserhöhung_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteProduktionserhöhung
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Verteidigungsmaßnahmen_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbessertesVorratslager
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Verteidigungsmaßnahmen_VerbessertesVorratslager_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVerteidigungsmaßnahmen Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Verteidigungsmaßnahmen_VerbessertesVorratslager
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteProduktionserhöhung
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteProduktionserhöhung_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVorratslager Upgrade_EdainEconomyVerbesserteProduktionserhöhung
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Vorratslager_VerbesserteProduktionserhöhung
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVorratslager Upgrade_EdainEconomyVerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Vorratslager_VerbesserteVerteidigungsmaßnahmen
End
End
ReplaceModule ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbessertesVorratslager
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_EconomyLevel3CommandSet_Vorratslager_VerbessertesVorratslager_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_EdainEconomyVorratslager Upgrade_EdainEconomyVerbessertesVorratslager
RequiresAllTriggers = Yes
CommandSet = ArnorForgeCommandSetLevel3_Vorratslager_VerbessertesVorratslager
End
End
End
Object GondorBuildingFoundation
SelectPortrait = BRArnorFoundation
CommandSet = ArnorGondorFoundationCommandSet
ReplaceModule ModuleTag_Draw2
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2_Arnor
DefaultModelConditionState
Model = OBBFoundationX
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = GBSizeTemplate
End
End
End
ReplaceModule ModuleTag_Draw
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_Draw_Arnor
ModelName = ABFoundationX
End
End
End
Object AngmarFestungenBuildingFoundation
ReplaceModule ModuleTag_CommandSetGondor
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetGondor_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_MenFaction
CommandSet = ArnorGondorFoundationCommandSet
End
End
End
Object GondorBaseDefenceFoundation
SelectPortrait = BRArnorFoundation
ReplaceModule ModuleTag_Draw2
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2_Arnor
DefaultModelConditionState
Model = OBBFoundationX
End
ModelConditionState = WORLD_BUILDER
Model = GBBtlTwrM
End
End
End
ReplaceModule ModuleTag_Draw
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_Draw_Arnor
ModelName = ABFoundationM
End
End
End
Object GondorCastleBaseKeep
CommandSet = ArnorGondorCastleBaseKeepCommandSet
ReplaceModule MakeTheFreeTreb2
Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_PurchaseUpgradeMalbeth
Delay = 3000.0
RemoveUpgrade = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
ThingToSpawn = ArnorMalbeth
Offset = X:28 Y:0.8 Z:35
FadeInTime = 500
End
End
End
Object GondorStable
CommandSet = GondorStablesCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModueTag_StableLevel2CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel2CommandSet_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_GondorStructureLevel2
ConflictsWith = Upgrade_GondorStructureLevel3
CommandSet = GondorStablesCommandSetLevel2_forFornost
End
End
ReplaceModule ModueTag_StableLevel3CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_StableLevel3CommandSet_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_GondorStructureLevel3
CommandSet = GondorStablesCommandSetLevel3_forFornost
End
End
End
Object GondorWorkshop
CommandSet = GondorWorkshopCommandSet_forFornost
ReplaceModule ModuleTag_GondorWorkshopLevel2CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_GondorWorkshopLevel2CommandSet_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_GondorStructureLevel2
ConflictsWith = Upgrade_GondorStructureLevel3
CommandSet = GondorWorkshopCommandSetLevel2_forFornost
End
End
ReplaceModule ModuleTag_GondorWorkshopLevel3CommandSet
Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_GondorWorkshopLevel3CommandSet_Arnor
TriggeredBy = Upgrade_GondorStructureLevel3
CommandSet = GondorWorkshopCommandSetLevel3_forFornost
End
End
End
Object GondorRangerTents
Description = OBJECT:ArnorRangerTentsDescription
ReplaceModule ModuleTag_SpawnFighters
Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters_Neu
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ConflictsWith = Upgrade_ObjectUnderAIControl
SpawnNumber = 3
InitialBurst = 3
SpawnTemplateName = DunedainRangerMod_SlavedCreep
SpawnReplaceDelay = 30000
CanReclaimOrphans = Yes
End
End
CommandSet = ArnorRangerTentsCommandSet
End
Object Objektname
Remove Behaviorname
End
Object XYEine einfache Möglichkeit wäre, indem du ein neutrales Object auf die Karte setzt und eine kurze Map.ini für das object machst, welche allen Einheiten eine Plünderführerschaft gibt.
AddModule
Behavior = AttributeModifierAuraUpd ate ModuleTag_PillageAura
StartsActive = Yes
BonusName = LurtzPassiveOutlawLeader ship
RefreshDelay = 2000
Range = 999999999
ObjectFilter = ALL ENEMIES
End
End
End
Object DwarvenPhalanx
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
RemoveModule ModuleTag_01
AddModule
End
KindOf = -INFANTRY -SELECTABLE +UNATTACKABLE +STRUCTURE -CAN_ATTACK +IMMOBILE
AddModule
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01New
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
RandomTexture = dudurin_s.tga 0 duphalanx_01.tga
DefaultModelConditionState
Model = DUPhalanx_SKN
Skeleton = DUPhalanx_SKL
End
IdleAnimationState
;//AllowRepeatInRandomPick = no
;//Flags = RANDOMSTART
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLA
AnimationName = DUPhalanx_IDLA ;//default idle
AnimationMode = ONCE
AnimationPriority = 100
AnimationSpeedFactorRange = 0.00 0.00
AnimationBlendTime = 15
End
End
End
End
End
*** IF ***
True.
*** THEN ***
Player 'Player_1' is given a Rank Level of 20 .
Rank Level findet sich unter Scripts/Player/Experience :)
*** IF ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_BrutalAISinglePlayer'.
*** OR ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_HardAISinglePlayer'.
*** OR ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_MediumAISinglePlayer'.
*** OR ***
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_EasyAISinglePlayer'.
*** THEN ***
Set Flag named 'HumanAttacker' to TRUE
If Player <This Player> has one or more Units with upgrade (Passendes KI-Upgrade)
Does Player '<This Player>' have 1 units that has upgrade Upgrade 'Upgrade_BrutalAISinglePlayer'
Player Player 'Player_1' built Upgrade 'Upgrade_BrutalAISinglePlayer'.
Gibt es da eine Möglichkeit bfme-1-Maps trotzdem zu öffnen?Meines Wissens nach funktinieren Bfme 1 Maps nicht für den WB vom AdHk und umgekehrt.
Ich bin auch relativ sicher, dass ich bereits welche erfolgreich geöffnet habe.Also wenn ich mit dem WB vom AdHk eine SuM 1 Map öffnen will, hängt sich IMMER mein WB auf. :-|
Das aktivieren im Launcher allein würde aber reichen um mit der EdainMod weiter zu editieren?Ja.
Und kann ich eig Edain-Maps in AdH spielen?