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Archivierte Modifikationen => Fluch der Karibik => [FDK] Vorschläge und Ideen => Thema gestartet von: Souls of Black am 10. Jul 2011, 20:09

Titel: Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 10. Jul 2011, 20:09
Wenn ihr Vorschläge zur Flying Dutchman habt hier her.
Codex beachten

Ideen:
- Bill Turner
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Revan94 am 18. Jul 2011, 10:25
Erstmal eine klasse Idee.
Dann vieleicht als Helden natürlich erstmal Davy Jones. Dann vieleicht noch Maccus, der erste Maat (der mit dem Hammerhai-Kopf), Jimmy Legs, der Bootsmann und der Kerl mit dem Einsiedlerkrebs als Kopf (könnte man eine Fähigkeit geben, die ihn bei seinem Tod den Kopf verlieren lässt, der dann als Einheit gilt und später den Körper wieder regeneriert).
Wären fürs erste meine Ideen.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Kasaim am 18. Jul 2011, 13:00
Hallo erstmal.

Zu deinen Vorgeschlagenen Helden haben wir uns bereits besprochen und haben uns auch überlegt wie wir sie einbringen könnten.

Es versteht sich von selbst ,dass die Flying Dutchman ihren Kapitän als Held haben wird soviel soll schonmal verraten werden.  xD

Bei den anderen würde ich sagen lasst euch überraschen aber für Ideen eurerseits werden wir uns auch da selbstverständlich nicht verschließen. :)

Die Idee mit dem Einsiedlerkrebskopf find ich persöhnlich ganz witzig aber wenn ich mich da nicht täuche haben wir ihn berreits in ein Konzept eingebracht was wir euch zu einem späteren Zeitpunkt sicher noch erläutern werden. ;)

mit total freudlichen Grüßen.

Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Jul 2011, 13:42
Davy Jones:
Kosten: 7000 (ist ja auch DER Held der Dutchman)
Aussehen: wie im Film
Bewaffnung: Degen
Sonstiges:
Davy Jones kann nicht an Land gehen.
Stufe 1 (passiv):
Herzlosigkeit:
Davy Jones besitzt kein Herz und gegen ihn zu kämpfen erscheint sinnlos. Jeder 4. Schlag verursacht keinen Schaden an Davy Jones.
Stufe 3:
Herr des Meeres:
Davy Jones regiert die See. +50% Geschwindigkeit für verbündete Schiffe.
Stufe 5:
Captain der Dutchman:
Davy Jones befiehlt seinen Schergen an Land zu gehen. Im Zielgebiet an land erscheinen einige Dutchmanpiraten, die feindlcihe Einheiten angreifen und nicht steuerbar sind.
Stufe 7:
Liebe zu Calypso:
Davy Jones war einst in Tia Dalma verliebt. Diese Liebe scheiterte. Davy Jones verfällt in Raserei und verursacht doppelten Schaden und kann Feinde niederrennen.
Stufe 10:
Der Kraken:
Davy Jones befiehlt seinem Schoßhund ein feindliches Schiff zu versenken. Das ausgewählte Schiff erleidet riesigen Schaden und ist kruzzeitig bewegungsunfähig.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Darkayah am 18. Jul 2011, 14:07
Sonstiges:
Davy Jones kann nicht an Land gehen.

ich würde schon machen, dass er an Land gehen kann... Sonst wäre es ja "langweilig"  wenn man ihn nicht kämpfen sehen würde  :P
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Skulldur am 18. Jul 2011, 14:15
Nein, Davy wird nicht an Land gehn können. Er ist auf der Dutch. Er darf nur alle 10 Jahre an Land, vllt können wir das ja irgendwie umsetzten. Für Davy haben wir auch schon Fähigkeiten aber danke für die Idee.


Edit:
Kosten: 7000 (ist ja auch DER Held der Dutchman)

Die Dutch hat kein Geld.  ;)
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 18. Jul 2011, 15:15
Das an-Land-gehen könnte man ja einfach mit einer Fähigkeit umsetzen die einfach einen enorm langen Cooldown hat.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jul 2011, 15:29
Also das er an Land geht ist, wie gesagt, bis jetzt nicht eingeplant. am Anfang gab es dazu mal Ideen, welche aber wieder verworfen wurden.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: thepinking am 18. Jul 2011, 18:20
Liebe zu Calypso:
Davy Jones war einst in Tia Dalma verliebt. Diese Liebe scheiterte. Davy Jones verfällt in Raserei und verursacht doppelten Schaden und kann Feinde niederrennen.

Das will ich überlesen haben, er war nicht in Tia Dalma sondern, wie der Titel des Spells schon aussagt, in Calypso verliebt
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Revan94 am 18. Jul 2011, 18:35
Als einen 15er Spell vieleicht "Die Drei-Läufige-Kanone". Sowas wie Bombademount, oder Meterioritenhagel in Edain. Oder "Davy Jone's Reich". Das ein feindlicher Held für eine gewisse Zeit die Karte verlässt, oder ein gewähltest verbündetes Schiff für eine gewisse Zeit "abtaucht".
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: thepinking am 18. Jul 2011, 18:47
Als einen 15er Spell vieleicht "Die Drei-Läufige-Kanone". Sowas wie Bombademount, oder Meterioritenhagel in Edain. Oder "Davy Jone's Reich". Das ein feindlicher Held für eine gewisse Zeit die Karte verlässt, oder ein gewähltest verbündetes Schiff für eine gewisse Zeit "abtaucht".
Für die 3 Läufige Kanone exestiert Bereits ein Konzept das deinem sehr ähnlich ist ;)
Zu der Fähigkeit "Davy Jone's Reicht":
Findest du nicht, dass das eine Dopplung zu Barbossas Fähigkeit "Einsame Insel" ist? Die zweite Veriante ähnelt leider auch einem geplanten Konzept...

mfg
Pini
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Jul 2011, 19:12
Liebe zu Calypso:
Davy Jones war einst in Tia Dalma verliebt. Diese Liebe scheiterte. Davy Jones verfällt in Raserei und verursacht doppelten Schaden und kann Feinde niederrennen.

Das will ich überlesen haben, er war nicht in Tia Dalma sondern, wie der Titel des Spells schon aussagt, in Calypso verliebt

Ist das nicht die selbe Person?
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Cyrane am 18. Jul 2011, 19:22
Tia Dalma ist die in einem Körper "gebannte" Calypso.

Doch Davy Jones hatte sich ursprünglich in Calypso verliebt...
...in die "See".

Er war jener, der sie unter anderen auch in diesen Körper gebannt hat.

________________________ ________________________ _____

Als einen 15er Spell vieleicht "Die Drei-Läufige-Kanone". Sowas wie Bombademount, oder Meterioritenhagel in Edain. Oder "Davy Jone's Reich". Das ein feindlicher Held für eine gewisse Zeit die Karte verlässt, oder ein gewähltest verbündetes Schiff für eine gewisse Zeit "abtaucht".

Ich bitte darum, das ihr auf die Schreibweise achtet ^^
zur Not einfach mal bei google eingeben :D

"Bombardement"
"Meteoritenhagel"


Krebskrabbelige Grüße,

Cyrane
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Jul 2011, 19:26
Jetzt versteh ich das auch mal :).
Könntet ihr eine Liste machen, für welche Helden ihr noch Vorschläge braucht?
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Skulldur am 18. Jul 2011, 19:29
Schau in den Codex und zum Anfangspost. Da steht, wo wir noch Ideen brauchen.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Revan94 am 18. Jul 2011, 20:25

Ich bitte darum, das ihr auf die Schreibweise achtet ^^
zur Not einfach mal bei google eingeben :D


Lasst mich doch ^^
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Dralo am 18. Jul 2011, 20:29
Das was mir immer am meisten gefallen hat an der Dutchman (und was sie meiner Meinung nach auch so mystisch-gefährlich macht) ist, dass sie die Verbindung zum Grund des Meeres (der "Unterwelt" oder "Totenreich") hat und Davy eigendlich eine Art Charon ist, da er die verlorenen Seelen zur anderen Seite geleiten soll.
Dass Davy Jones seine Macht missbrauchte und nicht verlorene Seelen herübergeleitete sondern sie rekrutierte sollte ebenso Merkmal der Dutchman sein als auch ihre Fähigkeit abzutauchen und an anderer Stelle unvermittelt und zerstörerisch aufzutauchen (dazu einfach an die Szene im 3 Teil denken, nachdem Tia Dalma in Singapur zu Elisabeth von dem Dämon erzählt...
Der Kraken ist ebenfall ein wichtiger Bestandteil (aber was erzähle ich euch das :)) und sollte deswegen einen würdigen Platz erhalten und mit "würdig" meine ich, dass er nicht einfach ein Spell à la Wächter wird sondern dass deutlich wird, dass er eine Art Machtreliquie Davy Jones ist und seine Beschwörung durch ihn immer verheerenden Schaden anrichtete.
Immerhin war er auch ein Ungeheuer der See, deren Identität Davy Jones sich berühmte...

Und als weiteres Auffälliges Merkmal ist hier auch die Orgel Davy Jones' zu nennen, die eigendlich überhaupt nicht in die Karibik und zu Piraten passen will, aber der Dutchman und ihrem Käpten weiteren Charme verleihen.
Diese sich als Spell mit passiven Eigenschaften bemerkbar machen, etwas als Globaler Zauber wie "Dunkelheit" bei Mordor, aber als Fähigkeit des Schiffes wie die höchsten Upgrades der Festungen...
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Skulldur am 18. Jul 2011, 20:34
Zu dem allem haben wir schon Konzepte. Aber trotzdem danke für die Ideen  ;)



nochmal so am Rande
Schau in den Codex und zum Anfangspost. Da steht, wo wir noch Ideen brauchen.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Cyrane am 18. Jul 2011, 20:35

Ich bitte darum, das ihr auf die Schreibweise achtet ^^
zur Not einfach mal bei google eingeben :D


Lasst mich doch ^^

Revan94, es lag nicht in meiner Absicht dich zu kränken,
aber bei gewissen Sachen... GERADE bei Konzepten oder ähnlichem, ist es sehr von Vorteil, wenn man seine Sache ordentlich macht ;)
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: thepinking am 18. Jul 2011, 20:36
@Dralo:
Keine Sorge, auch bei uns Missbraucht Davy Jones Seine Macht Seelen zurückzubringen. Wie genau das Funktionieren wird, werden wir noch in einem Up bekannt geben ;)

Edit:
Oh ja stimmt, Sweeny hat recht, wurde ja schon im Mu Magazin bekannt gegeben dann zieh ich die obere Aussage zurück. Sry für die Verwirrung ;)

PS.: Freut mich das sich was in den Vorschlag Thread tut ;)

mfg
pini
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jul 2011, 20:45
Alle deine Punkte wurden bereits eingeplant und oder sind sogar schon umgesetzt. Für den Kraken haben wir uns auch schon was ganz nettes ausgedacht. Das mit den Einheiten wurde sogar schon gesagt. Ich zitiere hier mal das Mu Magazin
Zitat
Die Flying Dutchman beschwört sich ihre Einheiten, zudem kann es passieren, dass besiegte Einheiten für die Dutchman kämpfen, nach dem Motto „Fürchtest du den Tod?“.

Viel Spaß bei was auch immer...
Souls
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Dralo am 18. Jul 2011, 21:03
Natoll, jetzt habe ich den ganzen Rum für meinen nun nutzlosen Beitrag verschwendet^^
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jul 2011, 21:28
Nutzlos war er nicht ganz. Es war zwar kein genauer Vorschlag dabei und es wurde schon alles umgesetzt oder ist in irgendeiner weiße geplant, aber er zeigt wie man ohne konkreten Vorschlag andere auf Ideen bringen kann. Es ist einfach eine Ideensammlung für andere aus denen man etwas machen kann. Zum Rum: Meine ersten Ideen wurden auch mit ihm geschrieben aber seit nem halben Jahr darf ich mit stolz über meine Konzepte und Modelle sagen: "Und das alles ohne einen einzigen Tropfen Rum" Das ist doch auch was Wert :D (und es klappt  :o)
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Graasgring am 20. Jul 2011, 18:44
15er spell : Griff des Kraken - das ausgewählte Schiff ist für mittlere Zeit Bewegungsunfähig

oder

15er spell : teil der Mannschaft, teil des schiffs - opfert eigene einheiten um die flying dutchman zu heilen

oder

15er spell : untertauchen - lässt die Dutchman verschwinden (untertauchen) um an einem anderen ort wieder aufzutauchen

Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: thepinking am 20. Jul 2011, 18:56
15er spell : Griff des Kraken - das ausgewählte Schiff ist für mittlere Zeit Bewegungsunfähig

Schaden richtet es keinen an wen der Kraken ein Schiff angreift?
Bitte keine Spellvorschläge die mit dem Kraken zu tun haben, für ihn haben wir uns schon was ausgedacht
15er spell : untertauchen - lässt die Dutchman verschwinden (untertauchen) um an einem anderen ort wieder aufzutauchen

Der würde sich besser als Spell im Palantir der Dutch machen

15er spell : teil der Mannschaft, teil des schiffs - opfert eigene einheiten um die flying dutchman zu heilen

Der Spell gefällt mir schon besser, der könnte ne Chance haben, zwar seh ich ihn nicht im Spellbook sondern wo anders, aber das können die andern ja anders sehen. Thx für diesen Vorschlag

mfg
pini
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Graasgring am 20. Jul 2011, 20:03
Ich hätte da noch ne idee  ;)

15er spell : Die Würfel sind gefallen - 3 verschiedene Effekte,

1. Der ausgewählte feindliche Held wird für eine mittlere Zeit ein mitglied der Crew (also kämpft er an deiner seite).

2. Davy Jones hat verloren, die dutchman kann für kurze zeit nicht mehr angreifen.

3. (auf einen eigenen Held) Der Held bleibt mitglied der Crew bis er teil des Schiffes wird. Er erhält verdoppelte werte doch verliert mit der Zeit an Lebensenergie bis er schliesslich stirbt.

15er spell : Die Crew der Dutchman - eine Horde kann von der Dutchman aus sofort auf ein feindliches schiff übersteigen. (funktioniert auf mittlerer distanz)
 :)
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 25. Jul 2011, 14:56
Danke, auch hier wird sich wohl ein bisschen was wiederfinden lassen, wenn auch nicht da wo du jetzt wohl denkst.

Zudem werden jetzt noch Vorschläge für Maccus und Clanker gesucht (Bei Fragen wer das ist, den Namen im Startpost anklicken)
Maccus: Flächenschaden, und sollte sich an der Front befinden.
Clanker: Fernkampf (mit leichtem Flächenschaden am Zielort) führerschaft für andere Fernkampfeinheiten. Wirft mit Kettenkugeln. Kann wie legolas Zeitbegrenzt in den Nahkampf
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Graasgring am 27. Jul 2011, 12:17
Maccus :    

LVL 1 – Führerschaft : 25% verteidigung und 10% schneller erfahrung sammeln

LVL 3 – tauchen   (erlaubt es Maccus sich unter wasser zu bewegen)
      oder  - Mächtiger Schlag : Maccus macht einen schweren schlag, der,  einer einzelner einheit viel schaden zufügt oder eine Horde mit großem Flächenschaden angreift. 

LVL 5 – Peitschen hiebe :  Maccus treibt die Crew vorran die ausgewählte einheit erhält für einige Zeit verbesserte werte

LVL 7 - 1. Maat der Flying Dutchman :   Maccus kämpft sich in raserei (vergleichbar mit dem Vernichter von Gimli)

LVL 10 – Rechte Hand von Davy Jones :  Maccus ist für kurze zeit unbesiegbar
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jul 2011, 15:02
Maccus :   
...
LVL 5 – Peitschenhiebe :  Maccus treibt die Crew vorran die ausgewählte einheit erhält für einige Zeit verbesserte werte
...
Entschuldige, dass ich mich da einmische, aber war das nicht jemand anderes, der auf dem Schiff für Disziplin sorgte und eine Peitsche benutzte?

MfG Radagast
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: thepinking am 27. Jul 2011, 15:09
Radagast hast recht, das Crewmitglied der Dutch welches die Peitsche benutz hat war Jimmy Legs, der Bootsman
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 27. Jul 2011, 15:18
Jedoch hat auch Maccus als 1. Maat für Ruhe an Bord der Dutch gesorgt^^. Also auch nicht unwahrscheinlich das er die Peitsche nutzte oder andere sie für ihn benutzen lassen hat
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Graasgring am 4. Aug 2011, 16:23
Jedoch hat auch Maccus als 1. Maat für Ruhe an Bord der Dutch gesorgt^^. Also auch nicht unwahrscheinlich das er die Peitsche nutzte oder andere sie für ihn benutzen lassen hat

Genau so hab ich das auch angenommen.  :)

Für clanker habe ich mir volgendes ausgedacht :

lvl 1 : Waffenwechsel -  Pistole (geringer einzelschaden aber relativ schnell) / Kettenkugeln (geringer flächenschaden und langsame angriffsgeschwindigkeit)

lvl 2 : Nahkampf  - er greift kurzzeitig im Nahkampf an

lvl 5 : Führerschaft

lvl 7 : präziser Schuss - vergleichbar mit verkrüppeln von Lurtz, also ein held kann sich (für kurze zeit) nicht mehr bewegen

lvl 10 : kugel hagel - Clanker schleudert eine kugel nach der anderen (legolas pfeilhagel)

hoffe gefällt euch   ;)   :D
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Saurons Fluch am 4. Aug 2011, 20:41
Jedoch hat auch Maccus als 1. Maat für Ruhe an Bord der Dutch gesorgt^^. Also auch nicht unwahrscheinlich das er die Peitsche nutzte oder andere sie für ihn benutzen lassen hat

Genau so hab ich das auch angenommen.  :)

Für clanker habe ich mir volgendes ausgedacht :

lvl 1 : Waffenwechsel -  Pistole (geringer einzelschaden aber relativ schnell) / Kettenkugeln (geringer flächenschaden und langsame angriffsgeschwindigkeit)

lvl 2 : Nahkampf  - er greift kurzzeitig im Nahkampf an

lvl 5 : Führerschaft

lvl 7 : präziser Schuss - vergleichbar mit verkrüppeln von Lurtz, also ein held kann sich (für kurze zeit) nicht mehr bewegen

lvl 10 : kugel hagel - Clanker schleudert eine kugel nach der anderen (legolas pfeilhagel)

hoffe gefällt euch   ;)   :D

Das klingt irgendwie nicht besonders interessant.
Recht langweilige Fähigkeiten mMn.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Noni am 4. Aug 2011, 20:55
Stimm ich Saurons Fluch zu.

Und mal neben bei:Du musst auch all Fähigkeiteb erklären z.b die Führerschaft wie viel Verteidigun?
Wie viel Angriff?

Nächstes mal besser die Fähigkeiten erklären :)
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: thepinking am 4. Aug 2011, 21:08
Die Werte werden sowieso nochmal geändert und in Sachen balance hab ich eh noch so gut wie garnix getan, also MUSS er keine Werte nennen. Wieso besser erkären? Hat er doch, ich kenn mich aus, und in die Beschreibungen schreib ich sowieso immer eine längere Version rein, als die in den Konzepten.

Zum Konzept selbst:
Bis auf einen, hab ich im Film keinen Fischkopf mit einer Pistole gesehen.
Der Rest erinnert mich sehr stark an Legolas Spells.

Nebenbei bemerkt, haben wir seit kurzen Konzepte für 15er und 25er Spells, sowie Maccus und Clanker (an dieser Stelle Thx für alle Vorschläge) , also braucht ihr dazu keine Konzepte mehr Posten, esseiden ihr seid der Meinung das es Perfekt passen würde.

mfg
Pini
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 09:51
Sry, wenn die Frage schon irgendwo geklärt wurde, aber woraus werden die "standarttruppen" bestehen, bzw. gibt es als einzige Truppen die Crew und wenn ja, kann man dazu noch Vorschläge einbringen?

Denn wie schon gesagt, benutze eigentlich kein Crewmitglied der dutchman (mit höchstens 1-2 ausnahmen) Pistolen, daher müssten die Standarttruppen wirklich primär aus Nahkampftrupen bestehen (vlt. billige spam-einheiten und später Elitetruppen mit mächtigen "Mischlingen", sowie Rüstungsfixierte Truppen , offensive-rush-truppen u. ä.).

Da man selbst wahrscheinlich wenig Fernkämpfer hat (wenn die Dutchman nicht mitzählt), könnte man doch vlt. eine erhöhte Resitenz ggn. Schusswaffen einführen, denn wie im Film gesehen, lassen sich die "Fischpiraten" nur schwer aufhalten, normallerweise müssen schon der Kopf/ die gliedmassen abgehackt werden (wie sich das anhört  [ugly]) um sie kampfunfähig zu machen, so das Pistolen-/Gewehrsalven weniger Schaden machen müssten.

P.S. werden die Battallione aus verschiedenen Modellen, wie z.B. die Mordor-Orks bestehen? Denn nichts würde das feeling so kaputt machen, wie 20 gleiche Fischköpfe pro Battalion, die Mitglieder sahen allesamt einzigartig aus
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 22. Aug 2011, 10:26
Natürlich kann man Vorschläge für Einheiten bringen und du hast auch richtig erkannt das es wenig Fernkämpfer geben wird und die Dutch auf den Nahkampf ausgelegt ist. Was nicht sonderlich schlimm ist, da sie gut zum Gegner kommt.^^ Das Wort billig kannst du löschen, da die Dutch ohne Geld auskommt^^
Die Batalione können gar nicht aus 20 gleichen Einheiten bestehen, da sie viel kleiner sind. Höchstens 10 wobei das sehr schwer ist zu erreichen xD

Viel Spaß bei was auch immer
Souls
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 10:41
Stimmt ja, das mit dem (fehlenden) Geld hab ich ganz vergessen, also werden Spameinheiten ab jetzt durch Bauzeit und Einfache Bedingungen zum freischalten definiert, richtig?

Dann bin ich ja, froh, wenn es keine rießigen, gleich aussehenden Truppenverbände gibt, sowas passt vlt. zur EITC, aber weder zur dutch noch zur Pearl  :P

Wenn mehr über die art der Rekrutierung bekannt ist  und ich etwas mehr in der Materie bin, poste ich mal ienen Vorschlag^^
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 22. Aug 2011, 11:42
Nein, es gibt nicht mal eine Bauzeit :P
Les das MU Magazin 4.0. Da steht drin wie man an Einheiten kommt^^ zudem ist es auch so lesenswert
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: shisui no shunshin am 22. Aug 2011, 12:36
Wo ist dieses Magazin zu finden, kann man das hier iwo downloaden oder einfach hier in einem forum lesen?

btT: Im englischen FDK-Wiki ist eine Liste mit allen Klabautermännern zu finden, das scheint kaum Stoff für mehrere Battalione zu geben, saber och lese jetzt erstmasl das Magazin, bevor ich weiter sinnloses Zeug hier schreibe  8-|
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Shagrat am 22. Aug 2011, 12:46
hier (http://modding-union.com:80/?path=dlmu#t) kannste das MU-M Downloaden
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 31. Aug 2011, 16:31
Es fehlt jetzt noch ein Konzept für Bill Turner wir haben überlegt ihn als Einzelkämpfer ein zu bauen.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: olaf222 am 31. Aug 2011, 22:04
Ich finde er sollte unbedingt das schwarze Mal platzieren können. Dann sollte er auch mit William Turner irgendwie zusammen hängen.

Auch die Würfelszene gibt sicher eine schöne Fähigkeit. Vielleicht ist es ja möglich, dass er den Schaden eines anderen Helden übernimmt.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Saurons Fluch am 1. Sep 2011, 11:22
Ich fände es interessant, wenn man Bill Turner ein Entwicklungssystem geben könnte.
Vom Sklaven von Davy Jones hin zu Williams Vater, der für ihn viel riskiert.
Das würde ihm mMn eine angemessene Position geben.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Vaderion am 2. Sep 2011, 23:55
Oder,dass er wie die anderen Dutchman heinis langsam teil des Schiffs wird.
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 15:29
Ein Entwicklungssystem ist IMO nicht nötig, aber seine spells sollten sich auf das Schiff, seine Amnesie und evtl. Seine Aufopferung für will beziehen...

Bspe:

Level1: "Teil der Crew, Teil des Schiffs" (passiv+aktiv)
Bill ist nun schon so lange Teil der Crew, das sein Leben unweigerlich mit dem Schiff verbunden ist. Bill hat keine Selbstheilung solange er sich nicht auf der oder in der Nähe der Dutchman befindet, dafür eine sehr hohe Regenerationsrate in der Nähe des Schiffs.

Aktiv: Bills leben ist unweigerlich mit der Dutchman verbunden, ohne diese wäre er längst tod und  Die Dutchman kann diese Gabe auch jederzeit wieder zurücknehmen. Bill verliert 25% seines Lebens und die Dutchmann erhält 50% ihres Lebens zurückerstattet.

Level 3 : Amnesie:
Bill vergisst langsam wer er ist und auf welcher Seite er früher kämpfte:
100% Schaden und Flächenschaden und bekommt nur noch 25% Schaden, danach aber 10sek nur noch 75% Rüstung, da Bill Zeit braucht um zu verdauen was mit ihm passiert. Desweiteren verliert er während der Dauer der Fähigkeit kein Leben dadurch, das er nicht an der Dutchman ist (Cooldown wie Schwertmeister wegen dem negativ-Effekt).

Level 4: Bote Davy Jones (passiv)
Bill fungiert als Bote Davy Jones, und ist daher in der Lage,  auf dem Meeresgrund zu laufen und fremde Schiffe zu infiltrieren ( wie in Teil 2 mit Jack) (lässt in seine Rolle als Einzelkämpfer besser erfuüllen

Level 8: Das schwarze Mal
Bill übergibt einem Helden das schwarze Mal, dieser kann nun aus Angst vor dem legendären Monster  davy Jones ( denkt euch den Genitiv  ;)) kann dieser Held nun für die nächste Minute nicht mehr ein Schiff betreten und erhält aus Angst (und möglicherweise der
Sehnsucht nach dem Meer) verschlechterte Werte.

Level 10:Für William!!!
Bill erinnert sich an sein Leben von einst. Er verursacht kurzzeitig enormen Schaden und einen rießigen Flächenschaden ( vergleichbar mit dem des Hk), aufgrund seiner fehlenden loyalität in diesem Moment gegenüber der Dutchman fügt er allerdings auch eigenen Einheiten Schaden zu und verliert nach dem Ende der Fähigkeit relativ schnell Leben und muss auf die Dutchman da sein aufbäumen seinen Preis hat. Bill wird für die nächsten 15sek wortwörtlich "Teil des Schiffes" (wie im dritten Teil)

Ich hoffe, irgendwas kann benutzt werden, die Level 10er-Fähigkeit gefällt mir selber nicht so =|





Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: shisui no shunshin am 11. Sep 2011, 13:17
Ok, die Werte müssen natürlich der Balance angepasst werden u. Die letzte Fähigkeit ist unpassend^^

Ich passe das ganze dann mal an und hoffe, dass  irgendwas es in den Mod schafft  :P

Level 3 : Amnesie:
Bill vergisst langsam wer er ist und auf welcher Seite er früher kämpfte:
50%  Schaden und Flächenschaden und bekommt nur noch 50% Schaden, danach aber 20sek nur noch 75% Rüstung, da Bill Zeit braucht um zu verdauen was mit ihm passiert. (Cooldown wie Schwertmeister wegen dem negativ-Effekt).

Level 4: Bote Davy Jones (passiv)
Wird noch angepasst....


Level 8: Das schwarze Mal
Bill übergibt einem Helden das schwarze Mal, dieser kann nun aus Angst vor dem legendären Monster  davy Jones ( denkt euch den Genitiv  ;)) kann dieser Held nun für die nächste Minute nicht mehr ein Schiff betreten und seine Fähigkeiten werden  aus Angst (und möglicherweise der Sehnsucht nach dem Meer) Auf eben verwendet gestellt.

Andere Fähigkeiten werden noch gepostet....

Desweiteren wäre ich dafür, Bill einen KnockBack-Effekt wie Boromir zu geben, da ja erwähnt wurde, dass sein Schwert eigentlich schon lange nicht mehr scharf ist sondern nur noch durch Bills rohe Kraft schneidet...


Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Timokra am 26. Feb 2012, 14:24
Hi
Wie wärs, wenn die Dutchmann einen Bonus hätte, dass zum Beispiel jede getötete Einheit des Gegners die HP von irgentwas verstärkt. Schließlich lässt Davy Jones überlebende ja bei seiner Crew mitmachen...
 Fall die Idee schon genannt wurde tut es mir leid......
MFG Timokra
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Shagrat am 13. Aug 2012, 15:22
1. Will Turner wird bestimmt NICHT Kapitän der Dutch, der is nämlich als Held schon bei der Pearl vetreten und er wurde auch erst zum Schluss des 3. Teils Kapitän der Dutch

2. Gehört das Zeug für Pearl, Interceptor und Dauntless in die Threads für Peal und East India Trading Company

3. hast du dir die Updates mal durchgelsen?

4. Die Queen Anne's Revenge ist noch nicht Teil der Mod, zumal Angelica nie Kapitän der QAR war, solange er am Leben war war Blackbeard Kapitän der QAR

5. Das Schiff heißt Interceptor

6. Der Captn der Dutch heißt DavY JohnEs

7. "Assemelierung" soll das heißen die Verwandeln sich in die Asse? http://de.wikipedia.org/wiki/Schachtanlage_Asse oder meinst du Assimilierung?

8. Es heißt "Der Krake/n"

9. Bitte, entweder Capt'n, Captain oder Kapitän, aber kein Denglisch "Capitän"

und 10. Wer ist Baranarosa? Und wieso sollte er Kapitän der Pearl werden? Meinst du Barbossa?
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Dragonfire am 13. Aug 2012, 21:33

6. Der Captn der Dutch heißt DavY JohnEs


Nö. Der heisst Davy Jones. Ohne "h".
Wenn du schon so haarspalterisch die Rechtschreibung des Posts kritisieren musst (die mit seinem Inhalt nichts zu tun hatte und auch die Verständlichkeit nicht gestört hat), dann mach es auch richtig.

Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Dralo am 13. Aug 2012, 21:57
Also ich finde dass Blackbeard hier zu Recht diese Fehler kritisiert - so etwas Haarsträubendes wie "Baranarosa" habe ich noch nie gesehen und der Typ heißt nun mal auch Davy und nicht David...
Das lässt das ganze Konzept (das sollte es ja sein) sehr unglaubwürdig erscheinen, wenn der Autor nicht mal die Namen der Charaktere kennt - über Rechtschreibfehler sehe ich persönlich meist gerne hinweg...
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Aug 2012, 00:10
Und es ist ja nichtso, dass es ein einmaliger Fehler wäre, weshalb es eben keine Haarspalterei ist...
Ich frage mich, ob Du bei einer Bewerbung, die vor lauter Rechtschreibfehlern nur so wimmelt, auch darüberhinwegsehen würdest, nach dem Motto, der Inhalt zählt und mehr nicht.

zudem mal angemerkt aus dem Codex, dass es (Rechtschreibung) sehr wohl Gewicht haben soll
Zitat
1. Rechtschreibung und Zeichensetzung/Grammatik
Wir bitten euch die Regeln der deutschen Rechtschreibung und Zeichensetzung zu beachten. Wenn ihr ein wirres Kauderwelsch schreibt wird die Chance für eure Idee in die Mod aufgenommen zu werden nicht grade gesteigert .
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: KEDragon am 14. Aug 2012, 04:06
Ok, habs gelesen, werde es lassen ok, dachte halt nur,
Titel: Re:Vorschläge Flying Dutchman
Beitrag von: Souls of Black am 14. Aug 2012, 09:00
Schade dass das Konzept gelöscht wurde. Die Idee einen Captain zu wählen gab es früher mal für die Pearl. Dort stritten sich ja 2 bestimmte Personen, die ich wohl hier nicht namentlich erwähnen muss, um das besagte Schiff. Dort gab es Überlegungen 2 Pearlvölker einzubauen, oder eben anfangs eine Wahl wie bei den Edainzwergen. Wir haben uns aber dann entschieden die Pearl eine Entwicklung durchlaufen zu lassen.

Die EITC hat eine deutliche Führungskraft, von daher wird es dort wohl auch nur eine richtige Führung geben.

Will oder Jones. Es stimmt schon das die Dutchman von Will übernommen wurde, aber wenn du an die Dutchman denkst, denkst du dort dann daran, dass Will Captain ist? Ich glaube die meisten werden diese Frage mit "Nein" beantworten. Zudem würde für Will Material fehlen. Das Schiff ist nur etwa 15 Minuten unter seiner Flagge zu sehen, wenn überhaupt. Dort Anhaltspunkte für eine ganze Fraktion zu finden wird schwer werden.

Zum Thema Rechtschreibung brauch ich wohl im Grunde nichts mehr sagen, es wurde im Grunde schon alles erwähnt. Rechtschreibfehler sind kein Beinbruch, aber man sollte schon etwas drauf achten. Und bitte die Konzepte nicht löschen, wenn sie nicht gut angekommen sind. Vielleicht kann man trotzdem irgendwann mal irgendwas davon irgendwie verwenden.

mfg Souls of Black