Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: EvilDet am 23. Feb 2012, 17:48
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So, weil ich eigentlich nur Codingfragen habe und das hier der richtigere Bereich dafür ist, frage ich einfach hier :D
Eine Frage, die mir Kopfschmerzen bereitet:
Woran kann es liegen, dass mein Lifetimebehavior funktioniert, aber nicht im Palantir der Einheit angezeigt wird?
Danke im Voraus
EvilDet
Edit:
Problem gelöst. Im Object war noch ein anderer Lifetimebeahavior mit WaitForWakeUp drin.
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Damit musste ich auch schon des öfteren kämpfen. Schön, das du von selbst drauf gekommen bist, das hilft beim Eigenverständnis.
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So, ich habe auch mal wieder eine Frage.
Ist es möglich, eine Weapon anzulegen, die eine Salve abfeuert? Also quasi Projectiles mit kleinem Delay und dann erst der DELAYBETWEENSHOTS angewendet wird?
Ich hoffe, ich habe mich klar und verständlich ausgedrückt.
MfG
EvilDet
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Wäre einfacher wenn du sagst, was im Endeffekt dabei rauskommen soll. Dann kann ich dir auch eher helfen.
Das was du hier gerade beschrieben hast trifft auf das ArrowStorm-ENUM zu, das einen eigenen Behaviour für bestimmte Anzahl von Projectilen besitzt, die nach einem Vor-delay und dann bestimmten Zwischendelays, also dem Delaybetweenshots abgefeuert werden.
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
TriggeredBy = Upgrade_Level_2
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword ;this plays when he targets, not when he fires
End
Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
StartAbilityRange = 275.0
UnpackingVariation = 1
UnpackTime = 2500 ; Pull out arrow
PreparationTime = 1 ; Quick shot
PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot
PackTime = 1500 ; back to idle
ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
AwardXPForTriggering = 0
ActiveLoopSound = GandalfLightningLoop ; Sound loops entire time ability is actively firing
;Specific to ArrowStorm
WeaponTemplate = GandalfLightningSwordBlastWeapon
TargetRadius = 120
ShotsPerTarget = 1
ShotsPerBurst = 1
MaxShots = 11 ; will double up if run out of targets
End
Wichtig ist am Anfang das hier:
UnpackTime = 2500 ; Pull out arrow
PreparationTime = 1 ; Quick shot
PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot
PackTime = 1500 ; back to idle
Heißt also du hast am Anfang, bevor das erste Mal die Weapon abgefeuert wird (Anzahl variabel) eine bestimmte UnpackTime und PackTime. Danach gibt es immer eine PersistentPrepTime, also ein Zwischendealy zwischen den einzelnen Schüssen.
und das hier:
WeaponTemplate = GandalfLightningSwordBlastWeapon
TargetRadius = 120
ShotsPerTarget = 1
ShotsPerBurst = 1
MaxShots = 11 ; will double up if run out of targets
Das ist die Weapon, die jeweils abgefeuert wird:
Weapon GandalfLightningSwordBlastWeapon ; BALANCE GandalfStaffWeapon
AttackRange = GANDALF_LIGHTNING_RANGE ;600
WeaponSpeed = 801 ; dist/sec
HitPercentage = 100 ; When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
DelayBetweenShots = 500 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 200
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FireFX = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon
FiringDuration = 1
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneMonster = Yes
RadiusDamageAffects = ENEMIES NOT_SIMILAR
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE_FLAME
DamageType = FLAME
DamageFXType = ELECTRIC
DeathType = BURNED
End
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = GANDALF_LIGHTNING_DAMAGE
DamageType = MAGIC
DamageFXType = ELECTRIC
DeathType = BURNED
End
End
Wenn ich dich also jetzt nicht falsch verstanden habe, wäre das die Antwort auf deine Frage.
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Danke für die Mühe, ea, aber ich habe mich wirklich nicht verständlich ausgedrückt :D
Deine Methode ist mir auch schon in den Sinn gekommen, allerdings würde sie nur als Spell funktionieren, nicht als Standard-Angriff, oder?
Was ich meine, ist eine Weapon, wie sie im Weaponset verwendet wird, die quasi wie das Zwergenkatapult aus Vanilla-SuM funktioniert, nur, dass die Projectiles nicht gleichzeitig abgefeuert werden sollen.
Gleichzeitig wäre zwar auch nett, aber soweit ich weiß, funktioniert das System des Katapults nur für 3 Projectiles, da nur PRIMARY, SECONDARY und TERTIARY benutzt werden können.
Und was dabei rauskommen soll: Eine Orgelkanone.
MfG
EvilDet
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Long time no see...
Habe vor Kurzem mal wieder angefangen, an meiner Mod zu werkeln und stehe vor folgendem (vermutlich banalen) Problem:
Ich habe einem Helden einen Waffenwechsel (mit Modellwechsel) gegeben:
DefaultModelConditionState
Model = gulili_skn
Skeleton = EUArwen_SKL
End
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1
Model = gulilifk_skn
Skeleton = EUArwen_SKL
WeaponLaunchBone = PRIMARY B_HANDR
End
Ich möchte natürlich, dass dieser Held, wenn er sich im WEAPONSET_TOGGLE_1 befindet, mit einer anderen Animation angreift. Deswegen habe ich bei den AnimationStates folgenden Code ergänzt:
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
Animation
AnimationName = EUArwen_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
End
Leider funktioniert das nicht, d.h. der Held verwendet die drei Animationen, die im regulären FIRING_OR_PREATTACK_A definiert sind.
Über Hilfe würde ich mich freuen!
Viele Grüße
EvilDet