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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Lothlorien => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2015, 10:54

Titel: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2015, 10:54
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Lothlorien besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: dershanks am 9. Nov 2015, 18:47
Hallo.

Welche Rolle haben die Galadhrim im derzeitigen Lorienkonzept? In meinen Augen sind und waren sie immer die besten Bogenschützen Mittelerdes. Ein wenig mehr Reichweite würde ihnen glaub ich ganz gut stehen, wenn man bedenkt, dass Freisassen weiter schießen können und Axtwerfer ihre Äxte genau so weit werfen, wie Galadhrim schießen.

Weitere Frage:
Ist es gewollt, dass Rohirrim kaum Chancen gegen Galadhrim im 1v1 haben?

Grüße,
shanks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Nov 2015, 18:56
Die Rolle der Galadhrim ist genau das: Bogenschützen, die im Nahkampf nicht sofort einknicken, sobald sie mal jemand schief anschaut ^^ Sie haben ganz bewusst auch eine Schwäche verglichen mit den normalen Bogenschützen, nämlich die reduzierte Reichweite (während Loriens normale Bögen weiter schießen als alle anderen Standardbögen, so weit wie Waldläufer). Die Galadhrim sind konzepttechnisch immer knifflig, weil sie das Zeug haben gleich zwei Einheiten komplett zu ersetzen, die normalen Lorienbögen und die normalen Lorienschwerter. Zu beiden müssen sie deswegen auch negativ abgegrenzt werden, ich denke sie haben gegenüber beiden nämlich auch einen starken Vorteil durch den freien Wechsel zwischen Bogen und Schwert.

Die besten Bogenschützen Mittelerdes sind die Galadhon-Wächter ^^

Rohirrim gegen Galadhrim im 1v1 haben wir jetzt nicht spezifisch getestet, aber Galadhrim sind eigentlich sehr verwundbar gegen Trampelschaden (wie alle Schwert/Bogen-Mischeinheiten).
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Nov 2015, 18:56
Zitat
Welche Rolle haben die Galadhrim im derzeiten Lorienkonzept? In meinen Augen sind und waren sie immer die besten Bogenschützen Mittelerdes. Ein wenig mehr Reichweite würde ihnen glaub ich ganz gut stehen, wenn man bedenkt, dass Freisassen weiter schießen können und Axtwerfer ihre Äxte genau so weit werfen, wie Galadhrim schießen.
Momentan sollen sie Schwert- und Bogenhybriden sein. Sie verursachen deutlich mehr Schaden als Standart Bogenschützen und Schwertkämpfer und können immer Notfalls in den Nahkampf wechseln. Allerdings haben sie eine geringere Reichweite, da sonst niemand mehr normale Bogenschützen und Schwertkämpfer bauen würde.
Normale Lorienschützen haben hingegen die selbe Reichweite wie Waldläufer, dafür aber geringeren Schaden.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: dershanks am 9. Nov 2015, 19:09
Huch, das ging heut ja fix. Bin ich nicht gewohnt. :P.

Ja, okay. Klingt schlüssig.
Ich weiß, das ist jetzt etwas "mimimi", aber - kann man den Galadhrim nicht eventuell einen anderen Malus geben, als diese für sie doch sehr geringe Reichweite? Normale Lorienbogenschützen schießen 50% weiter... ich weiß nicht. So richtig passt das nicht zu den Galadhrim.

Die Rohirrim haben es wirklich sehr schwer gegen die Galadhrim, wenn du dir die Mühe machen möchtest, kannst du dir das ja gerne mal selber ansehen. Daran kann man noch etwas schrauben, ansonsten braucht Lorien eigentlich keine Piken mehr :D

#######

Weiterer Punkt:

Galadriel.

Galadriels Standardangriff ist im Vergleich mit anderen Standardangriffen wirklich sehr heftig. Ist Galadriel mal auf Level 10, twohittet sie mit ihrer Autoattack auf einer zu großen Distanz und einer zu großen Fläche Zwerge. Mit Upgrades sieht das anders aus, ja, aber Orks haben da nicht viel zu lachen. Eventuell daran nochmal schrauben.

Grüße,
shanks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Nov 2015, 19:14
Was wäre denn für dich ein angemessener Malus für die Galadhrim? Es muss halt wirklich etwas sein dass du als Spieler spürst, und nichts wo du einfach denkst "das passt schon, ich brauch trotzdem keine anderen Bogenschützen mehr".

Galadriel ist auf jeden Fall stark, ist aber die Frage ob ein 3000er-Held auf Stufe 10 nicht auch so stark sein darf? Sie hat ja sonst keinerlei Schadensfähigkeiten, und wenn ihr normaler Angriff nicht einmal gegen unaufgerüstete Standardtruppen gut wäre, dann könntest du sie gegen alles was so im Lategame rumläuft ziemlich vergessen ^^ (man bedenke, auch Mordor kann stärkere Truppen kriegen durch Minas Morgul, Aufseher, Cirith Ungol)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: dershanks am 9. Nov 2015, 19:31
Bin mir auch noch nicht ganz sicher, aber im Moment tendiere ich, aufgrund der Wirtschaftssituation, zu wesentlich höheren CP-Kosten oder auf eine Senkung der Batt-Größe.
Letztlich muss man auch jetzt sagen - wenn ich starke Galadhrim habe, meine ersten Upps habe - dann gehe ich auch so nicht mehr auf die Lorienbogenschützen, da es sehr, sehr wenig Situationen gibt, in denen die höhere Reichweite mir einen signifikanten Vorteil gegenüber den Galadhrim bringt.

Grundsätzlich hab ich nichts gegen die Stärke von Galadriel. Eigentlich denke ich eher, sollte man die anderen Helden in dieser Preisklasse, was den Schaden betrifft, auch anpassen. Schließlich hat sie auch einige sehr gute Fähigkeiten, wenn man sie richtig kombiniert. Vingilot+Galadriel ...  [ugly]

Grüße,
shanks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Nov 2015, 19:34
Wobei Galadriels Rolle nun wirklich überhaupt nicht das Vernichten von Einheiten jeder Form ist. Sie skaliert über die Geschenke und ihr Aufdecken eh schon ziemlich stark mit der Spielzeit, "Blick der Weißen Frau" ist als Stun sicherlich auch gern gesehen, eine Armee unverwundbar zu machen, ist ebenfalls nicht unpraktisch. ;) Dazu kommt, dass ihre Angriffe eben im Fernkampf ausgeführt werden.
Was ich gerade nur sagen will, ist: Die Tatsache, dass sie ein 3000er Held auf Stufe 10 war, rechtfertigt mMn nicht bereits eine solche Kampfstärke.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 9. Nov 2015, 22:09
Galadriel ist auf jeden Fall stark, ist aber die Frage ob ein 3000er-Held auf Stufe 10 nicht auch so stark sein darf? Sie hat ja sonst keinerlei Schadensfähigkeiten, und wenn ihr normaler Angriff nicht einmal gegen unaufgerüstete Standardtruppen gut wäre, dann könntest du sie gegen alles was so im Lategame rumläuft ziemlich vergessen ^^ (man bedenke, auch Mordor kann stärkere Truppen kriegen durch Minas Morgul, Aufseher, Cirith Ungol)

Ich stimme dir völlig zu, Galadriel hat außer ihrem Standardangriff nichts was Schaden macht und als 3000 Held sollte sie zumindest nicht gegen ein normal aufgerüstetes Bataillon Einheiten verlieren. Man muss ebenfalls bedenken, dass sie wenig Rüstung und nicht besonders viel Leben hat und somit mit etwas Taktik einfach zu kontern ist. (Außerdem hat ihre Unverwundbarkeit einen hohen CD)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Nov 2015, 23:41
Melkor, dann frage ich dich mal andersherum: Wenn Galadriels Aufgabe nicht (auch) das Vernichten von Einheiten jeder Form ist, ist sie dann ihren Preis wert? Würdest du 3000 für sie bezahlen, wenn sie kaum einen Einfluss auf das Kampfgeschehen nähme?

Ihre Fähigkeiten sind nett, aber nicht für ein so dickes Preisschild. Ein Stun auf Stufe eins ist gut, aber leicht konterbar. Das permanente Aufdecken von Gegenden irgendwo auf der Karte ist unbestritten stark, aber nutzlos, wenn du nicht die Truppen hast, um dieses Wissen in einen Vorteil umzumünzen. Beim Heldensupport gilt das Gleiche: Du brauchst erstmal diese anderen Helden, um die Fähigkeiten überhaupt anzuwenden. Die Unverwundbarkeit auf Stufe zehn ist dann natürlich bombastisch, aber wenn du einen LG-Helden so gut gelevelt hast, musst du auch was dafür bekommen (zumal du auch hier erstmal eine vernünftige Armee brauchst, die unverwundbar gemacht werden kann ;)). Ihr Konzept ist eindeutig mehr Support-orientiert als klassische Massenvernichter wie die allseits beliebten Istari.

Worauf ich hinauswill: Du sagst, ein 3000er Held auf Stufe 10 rechtfertigt nicht automatisch eine so hohe Kampfstärke. So allgemein gehalten stimmt das. Ich bin aber der Meinung, dass diese 3000er Heldin auf Stufe 10 diese Kampfstärke rechtfertigt^^
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 10. Nov 2015, 01:05
Also ich sehe die Galadhrim als die Elite-Standard Einheit Loriens an, sowie die Turmwachen/Waldläufer bei Gondor. Man muss sich wirklich mal vor Augen halten, dass sie 700 Res & 120 CP kosten! Dafür können sie in meinen Augen sehr gut die Rolle einer Einheit übernehmen, welche "Schwere Rüstungen" schon hat. Deshalb finde ich, dass sie ruhig noch etwas mehr Leben haben könnten. Die Reichweite stört mich ehrlich gesagt bei den Galadhrim weniger (ist mir sogar nicht aufgefallen). Ich fände es sogar in Ordnung wenn sie die gleiche Reichweite wie die Standard Bogenschützen hätten & ihr Nachteil lediglich in der Bewegungsgews. läge...

Da ich aber den Einwand von LoM bezüglich "Galadhrim only" verstehe, hier ein paar Vorschläge: Man könnte ja an der Reichweite etwas feilen, z.B.: zwischen Lorien Standard Bogis & Mordor Bogis (die schießen ja auch mörder weit für Orks!). ODER: Man könnte Schießgewes. verlangsamen & Schaden etwas dafür erhöhen. => So würde man starke Bogenschützen haben die aber wegen der Schießgews. durch einen anderen Bogenschützentyp ergänzt werden müssen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 10. Nov 2015, 10:35
Also ich sehe die Galadhrim als die Elite-Standard Einheit Loriens an, sowie die Turmwachen/Waldläufer bei Gondor. Man muss sich wirklich mal vor Augen halten, dass sie 700 Res & 120 CP kosten! Dafür können sie in meinen Augen sehr gut die Rolle einer Einheit übernehmen, welche "Schwere Rüstungen" schon hat. Deshalb finde ich, dass sie ruhig noch etwas mehr Leben haben könnten. Die Reichweite stört mich ehrlich gesagt bei den Galadhrim weniger (ist mir sogar nicht aufgefallen). Ich fände es sogar in Ordnung wenn sie die gleiche Reichweite wie die Standard Bogenschützen hätten & ihr Nachteil lediglich in der Bewegungsgews. läge...

Da ich aber den Einwand von LoM bezüglich "Galadhrim only" verstehe, hier ein paar Vorschläge: Man könnte ja an der Reichweite etwas feilen, z.B.: zwischen Lorien Standard Bogis & Mordor Bogis (die schießen ja auch mörder weit für Orks!). ODER: Man könnte Schießgewes. verlangsamen & Schaden etwas dafür erhöhen. => So würde man starke Bogenschützen haben die aber wegen der Schießgews. durch einen anderen Bogenschützentyp ergänzt werden müssen.

Also ich stimme dir tendenziell zu. Bei den Galadrim handelt es sich normalerweise um die Eliteeinheit Loriens, deshalb rechtfertigt es auch die teuren Ressource-Kosten und hohen CD-Kosten.
 
Wie schon bei anderen Völkern sollte man Einheiten für Early-/Middle- und Late-Game differenzieren, d.h. für Early- und Middle-Game reichen die normalen (Schützen/Lanzenträger/Schwertkämpfer Loriens) aus. Diese sind wendig, teilen ausreichend Schaden aus und haben nicht allzu viel Leben. Für dass spätere Middle-oder Late- Game gibt es bereits schon die schwer gepanzerten und langsameren Einheiten Düsterwalds (Speer/Schwert/Bogen), diese haben mehr Leben und sind robuster habend dafür eine geringere Reichweite und schlechtere Regeneration (kein Lembas). Diese Einheiten eignen sich eher an der Front (um Einheiten abzufangen), da diese Einheiten mehr aushalten. Die Schützen Galadhorns sind ja die absolute Elite (begrenzt auf 3 Bataillons und gut gegen Helden, Eliteeinheiten,...) und werden deshalb von mir nicht erwähnt. Die Elchreiter erwähne ich ebenfalls nicht, da ich die Klasse als feste Einheit überflüssig finde und sie nie einsetze (ich finde dass diese besser in Thranduils Fähigkeiten Leiste passen).

Momentan sind die Galadrim überflüssig, da wir vorne gut gepanzerte und günstigere Düsterwaldelben positionieren können und dahinter die einfache und günstige Lorieninfanterie mit hoher Reichweite. Diese Kombi ist selbst im Late-Game effektiver als teure Galadrim mit kürzerer Reichweite. Für 4 Bataillons Galadrim (700x4 = 2800 Kosten für Einheit + 4x(200+200+700+500)=6400 Kosten für Upgrade = 9200 Gesamt-Kosten) kann man sich mehrere Lorienschützen + Düsterwaldspeere/Schwerter mit Upgrade holen. 

Nun zu meinem Vorschlag:
Nun zu den Galadrim, ich sehe diese Einheit eher wie oben erwähnt als Eliteeinheit Lorien, also als Late-Game Einheit, d.h. dass diese die Standartinfanterie Loriens in Late- Game ablösen sollte (Situationsbedingt Schützen oder Schwerkämpfer). Ein ähnliches Konzept gibt es in Mordor ebenfalls (Cirit Ungol,... für teuere und bessere Einheiten als Standard).

Die Galadrim sollten mehr Leben und Rüstung und Schaden haben als die Standardinfanterie Loriens (Leben und Rüstung jedoch etwas weniger als die der Düsterwaldelfen, da diese die Tankfunktion einnehmen). 
Die Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit der Galadrim sollte jedoch gleich gut wie die der Standardinfanterie sein, um diese auch im Late-Game tatsächlich zu ersetzen.

Um dafür zu sorgen dass der Spieler nicht schon zu Beginn an die Galadrim kommt würde ich vorschlagen dass das Quartier das maximale Level erreichen muss, Haldir rekrutiert sein muss und auf Level 10. Dies sollte zusammen mit den hohen Rekrutierungskosten und Upgradekosten ausreichen um nicht gleich zu Beginn das Spammen von Galadrim  zu ermöglichen.


Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Valarauko am 10. Nov 2015, 16:38
Also für 350 find ich die Beorninger deutlich OP.

Mit Mordor hat man ohne CU kaum eine Chance egal ob in Bärenform oder normal. Ich hab aus 2 Kasernen Orkkrieger und Speere gespamt aber 3 Beorninger haben die extrem vernichtet. Und wenn es doch zu viele Speere werden um der Bären Form Herr zu werden wechselt der Gegner wieder zu menschlichen Form und die haut auch die Standard Orks weg...

Hinzu kommt noch Baumbart den man ohne Feuer gar nicht angreifen brauch. Aber auch Ork Feuerpfeilbogenschützen brauchen unendlich lange um ihm Leben abzuziehen. Alle anderen Ents brennen relativ schnell, aber Baumbart nicht, er hat die komplette Schlacht entschieden....

Die Feuerattacken des Nekromanten bringen auch nichts.... 10er konnte ich nicht probieren.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Nov 2015, 17:31
Zitat
Momentan sind die Galadrim überflüssig, da wir vorne gut gepanzerte und günstigere Düsterwaldelben positionieren können und dahinter die einfache und günstige Lorieninfanterie mit hoher Reichweite. Diese Kombi ist selbst im Late-Game effektiver als teure Galadrim mit kürzerer Reichweite. Für 4 Bataillons Galadrim (700x4 = 2800 Kosten für Einheit + 4x(200+200+700+500)=6400 Kosten für Upgrade = 9200 Gesamt-Kosten) kann man sich mehrere Lorienschützen + Düsterwaldspeere/Schwerter mit Upgrade holen.
Das Galadhrim überflüssig sind konnte ich bisher nicht erkennen. Für die Düsterwaldtruppen brauchst du einen Vorposten auf dem man dann noch die Düsterwaldkarserne bauen muss. Deswegen kommen in den normalen Spielen die Düsterwaldtruppen nicht so früh vor. Wenn es im MG zu richtigen größeren Kämpfen kommt, dann braucht man Einheiten, welche auch viel Leben haben, um Schaden abzufangen, dafür sind die Galadhrim sehr gut geeignet, da die restliche Armee zu wenig aushält.
Bei Mordor ist es zum Beispiel sehr ähnlich. Wenn man auf dem Vorposten eine Festung hat, dann hat man meistens ausreichend starke Truppen, welche auch mehr Leben haben, allerdings kriegt man diesen auch nicht so schnell. Deswegen hat Mordor die Cirith Ungul Einheiten, welche auch deutlich mehr Leben haben. Ohne diese Einheiten, wäre Mordor gnadenlos aufgeschmissen im MG.

Zitat
Die Galadrim sollten etwas mehr Leben und Rüstung und Schaden haben als die Standardinfanterie Loriens (Leben und Rüstung jedoch etwas weniger als die der Düsterwaldelfen, da diese die Tankfunktion einnehmen).
Die Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit der Galadrim sollte jedoch gleich gut wie die der Standardinfanterie sein, um diese auch im Late-Game tatsächlich zu ersetzen.

Um dafür zu sorgen dass der Spieler nicht schon zu Beginn an die Galadrim kommt würde ich vorschlagen dass das Quartier das maximale Level erreichen muss, Haldir rekrutiert sein muss und auf Level 10. Dies sollte zusammen mit den hohen Rekrutierungskosten und Upgradekosten ausreichen um nicht gleich zu Beginn das Spammen von Galadrim  zu ermöglichen.
Zusammengefasst, du willst, dass die Galadhrims von ihrer Stärke her bis auf ihre Reichweite extrem geschwächt werden und zusätzlich erst noch extrem später verfügbar sind.

Du wiedersprichst du auch selber, wenn sie einerseits überflüssig sind, aber andererseits am Anfang spammbar sind.

Zitat
Also für 350 find ich die Beorninger deutlich OP.

Mit Mordor hat man ohne CU kaum eine Chance egal ob in Bärenform oder normal. Ich hab aus 2 Kasernen Orkkrieger und Speere gespamt aber 3 Beorninger haben die extrem vernichtet. Und wenn es doch zu viele Speere werden um der Bären Form Herr zu werden wechselt der Gegner wieder zu menschlichen Form und die haut auch die Standard Orks weg...

Hinzu kommt noch Baumbart den man ohne Feuer gar nicht angreifen brauch. Aber auch Ork Feuerpfeilbogenschützen brauchen unendlich lange um ihm Leben abzuziehen. Alle anderen Ents brennen relativ schnell, aber Baumbart nicht, er hat die komplette Schlacht entschieden....

Die Feuerattacken des Nekromanten bringen auch nichts.... 10er konnte ich nicht probieren.
Die Beorninger waren in einigen vorigen Betas deutlich zu stark, woraufhin sie geschwächt wurden. Ich habe sie seitdem kaum gespielt, weswegen es durchaus sein kann, dass sie noch etwas zu stark sind.

Müsste man Baumbart nicht mit Nazguls ganz gut kontern können?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 10. Nov 2015, 18:01
Zusammengefasst, du willst, dass die Galadhrims von ihrer Stärke her bis auf ihre Reichweite extrem geschwächt werden und zusätzlich erst noch extrem später verfügbar sind.

Du wiedersprichst du auch selber, wenn sie einerseits überflüssig sind, aber andererseits am Anfang spammbar sind.

Du missverstehst mich, ich möchte die Galadhrim nicht schwächen, sondern Ihnen nur eine deutliche Positionierung im Spielverlauf geben. Die Werte sollen ja nicht abgesenkt werden (ich gebe zu mich etwas missverständlich ausgedrückt zu haben).

Jedenfalls ging es mir primär darum Galadhrim als Ersatz im späten Middle/bzw. Late-Game für die Standardeinheiten Loriens einzusetzen und somit benötigen sie wieder eine größere Reichweite als jetzt(die verringerte Reichweite ist im Moment meines Wissens nach nur ein Malus um die Standartinfanterie nicht völlig zu entwerten). 

Jedoch muss man nun wieder aus Balancegründen verhindern das Lorien nicht allzu schnell an die 2 besten Schützen im Spiel herankommt.

Das man diese nicht sofort zu Beginn spammen kann ist klar, da diese relativ hohe Rohstoff-Kosten sowie CD Kosten besitzen. Die Voraussetzungen zu erhöhen war nur ein Vorschlag, sodass die Lorienspieler nicht zu schnell an Ihre Elite kommt (falls die Voraussetzungen zu hoch sind kann man diese gern reduzieren).

Aber um dass Gebäude zur Rekrutierung auf das maximale Level zu bringen, benötigt es keinen großen Aufwand. Dass Haldir Level 10 haben muss kann man auch auf Level 1 reduzieren oder nur dass er auf dem Feld sein muss (war beides nur eine weitere Maßnahme um sie etwas später im Spiel zu positionieren).
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2015, 18:22
Es ist gerade unsere Absicht, dass Einheiten nicht im späteren Spielverlauf ersetzt werden. Jede Einheit soll zu jedem Zeitpunkt nützlich sein und eigene Taktiken ermöglichen. Die Turmwachen sind nicht einfach nur stärkere Lanzenträger, sondern sie verfügen über eine eigenständige Formation und sind für verschiedene Spielsituationen essentieller. Genauso sollten die Galadhrim nicht einfach nur bessere Lorien-Einheiten sein (dafür gibt es die limitierten Caras Wächter), sondern in bestimmten Situationen eher zum tragen kommen. Eine Armee aus Galadhrim, die die Standard-Einheiten ersetzt, ist sowohl taktisch unsinnig (durch den Bogenswitch in jeder Situation überlegen), als auch aus kosmetischer Sicht sehr unschön und lahm. Es sollte der Anspruch an den Spieler bestehen zu erkennen wann ich welche Einheiten nutze und vorallem wie ich diese nutze. Ein Ersatz durch Elite-Einheiten, sobald man die nötigen Ressourcen besitzt, ist kein Anspruch - das kann jeder.^^
Das was du also gerade kritisierst und ändern willst ist genau das, was wir beabsichtig haben und bei Loriens sowieso schon geringer Anzahl an Einheiten, die aus unserer Sicht beste Möglichkeit ist ein Gleichgewicht zu wahren.

Das bedeutet jetzt nicht, dass wir Änderungen an den Einheiten negativ gegenüber stehen, bedenkt das aber bei eurer Kritik. :)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 10. Nov 2015, 18:47
Die Beorninger leisten für ihren Preis auch nach meinem Geschmack noch etwas zu viel. Anstatt sie drastisch zu schwächen, würde ich sie aber lieber etwas verändern.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Maraelion am 10. Nov 2015, 21:05
Ich stimme Elendil da in allen Punkten zu. Habe nämlich gerade eine Zwergenfestung mit 10 Beorningern, Grimbeorn und Galadriel zerlegt. Sie sollen auch ruhig niedergeritten werden können, denn das passiert schon durch Zwergenstreitwagen und stört nicht allzu sehr. :D
Beorninger sind einfach die Allrounder schlechthin. Ein höherer Preis ist da absolut gerechtfertigt!
LG
Maraelion
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Nov 2015, 22:16
Die Beorninger leisten für ihren Preis auch nach meinem Geschmack noch etwas zu viel. Anstatt sie drastisch zu schwächen, würde ich sie aber lieber etwas verändern.

  • Ihr Preis: Auf 500 erhöhen. Sie sind auf einer Siedlung ohne jede Forschung in einem Wirtschaftsgebäude verfügbar, da dürfen sie ruhig etwas mehr kosten. Außerdem verschiebt sie das etwas weiter nach hinten und erlaubt eine stärkere Performance.
  • Ihr Schaden in der Bärenform: Der Nahkampfschaden verändert sich nicht. Der direkte Nahkampfschaden sollte weit runter, mit Trampel- und Flächenschaden wären die Bären dann viel klarer gegen Massen von Gegnern geeignet, während die Menschenform Einzelziele bekämpft. Besonders gegen Gebäude fällt der zu hohe Schaden auf.
  • Sie können in der Menschenform nicht überritten werden. Würde ich einbauen, da sie momentan wirklich kaum Schwächen haben und Bogenschützen erst später das Schlachtfeld betreten. Insbesondere Rohan könnte hiervon profitieren. Andererseits könnten die anderen Änderungen (falls sie umgesetzt werden  [ugly]) bereits Schwächung genug sein.^^
Finde ich gut, allerdings würde ich noch dazu den Nahkampfschaden der normalen Beoringer, welcher momentan 650 beträgt, auf 300-400 senken. So könnten sie es immernoch gut mit Späherhelden und normalen Einheiten aufnehmen, allerdings nicht mehr mit Helden wie Aragorn.
So wären sie weiterhin in jeder Spielphase stark, aber nicht übermächtig.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 10. Nov 2015, 22:32
Ihr habt mein dafür
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Nov 2015, 00:00
Ich will ja nichts sagen, aber wenn man gleichzeitig den Schaden einer Einheit um über 50% schwächen, sie überreitbar machen und ihren Preis um knapp 50% erhöhen will, dann sind Beorninger etwas mehr als etwas zu stark. Wenn die so einen Nerf brauchen, dann müssten eigentlich gerade alle wild im Kreis rennen und "Unfair! Unfair!" schreien. ;)
Soll heißen, entweder ist Lorien gerade wirklich unspielbar übermächtig oder aber in der Summe sind das etwas übertrieben viele Nerfs auf einmal. Ich persönlich finde Elendils Vorschläge schon ganz gut, selbst bei deutlich zu starken Einheiten (Release-Veteranen) wurden es letzten Endes ja gar nicht so exorbitant viele Nerfs.

Zitat
Melkor, dann frage ich dich mal andersherum: Wenn Galadriels Aufgabe nicht (auch) das Vernichten von Einheiten jeder Form ist, ist sie dann ihren Preis wert? Würdest du 3000 für sie bezahlen, wenn sie kaum einen Einfluss auf das Kampfgeschehen nähme?
Ehrlich gesagt, ich weiß es selber nicht. Das ärgerliche an Galadriel ist, dass man ihren Wert ziemlich schlecht bis überhaupt nicht berechnen kann: Erst mal ist sie halt ein Supporter, d.h. ohne Verbündete kann sie generell nichts. Und dann skaliert sie obendrein recht gut ins spätere Spiel (reine Fähigkeiten), d.h. ich tue mich ein wenig schwer, ihr einen konkreten Wert beizumessen, weil es den eben nicht gibt. ;)
Mein Kommentar bezog sich auch mehr darauf, dass es mir so schien, als ob ihr starker Fernkampfangriff mehr damit begründet worden wäre, dass sie eben 3000 Rohstoffe kostet und auf Stufe 10 war. Und den Gedankengang fand ich nicht ganz richtig.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Skeeverboy am 11. Nov 2015, 00:25
Zitat
Ich will ja nichts sagen, aber wenn man gleichzeitig den Schaden einer Einheit um über 50% schwächen, sie überreitbar machen und ihren Preis um knapp 50% erhöhen will, dann sind Beorninger etwas mehr als etwas zu stark. Wenn die so einen Nerf brauchen, dann müssten eigentlich gerade alle wild im Kreis rennen und "Unfair! Unfair!" schreien. ;)
Ich finde es aber Schade, wenn solche schönen Helden wie Celeborn unwichtig werden, solange man sich Beoringer kaufen kann. Ich finde persönlich das 3 Beoringer besser sind als ein Celeborn, da sie Massenvernichter und Heldentöter sind und dazu mehr Schaden verursachen als er.
Mit 400 Angriff wären sie immernoch stark genug um in jeder Spielphase nützlich zu sein und sind keine Belagerungswaffen mehr. Ein paar Beoringer reichen sogar aus um eine Dol Guldur Festung zu zerstören, was ich ebenfalls sehr Schade finde.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -Mandos- am 11. Nov 2015, 00:31
Beorninger sollen durchaus gegen Gebäude effektiv sein - ich würde eher versuchen, die beiden Formen stärker zu differenzieren und die Effizienz gegen Truppen weiter in die Bärenform zu schieben. Wenn sie microaufwendiger werden wird automatisch ihre Beliebtheit sinken...
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Nov 2015, 01:48
Es gibt ja durchaus mehrere Stellschrauben, an denen man drehen kann. Man könnte ihre CP erhöhen, damit sie nicht mehr so stark in Massen auftreten, ihre Lebenspunkte in der Menschenform weiter absenken, meinetwegen auch ihren Schaden gegen Helden senken. Ich würde es aber erstmal langsam(er) angehen und sie nicht gleich in Grund und Boden nerfen. Und gegen Gebäude sollen sie, wie Mandos sagte, gut sein, schließlich hat Lorien sonst nur Ents als Belagerung. Und die sind schweineteuer...


Ehrlich gesagt, ich weiß es selber nicht. Das ärgerliche an Galadriel ist, dass man ihren Wert ziemlich schlecht bis überhaupt nicht berechnen kann: Erst mal ist sie halt ein Supporter, d.h. ohne Verbündete kann sie generell nichts. Und dann skaliert sie obendrein recht gut ins spätere Spiel (reine Fähigkeiten), d.h. ich tue mich ein wenig schwer, ihr einen konkreten Wert beizumessen, weil es den eben nicht gibt.
Mein Kommentar bezog sich auch mehr darauf, dass es mir so schien, als ob ihr starker Fernkampfangriff mehr damit begründet worden wäre, dass sie eben 3000 Rohstoffe kostet und auf Stufe 10 war. Und den Gedankengang fand ich nicht ganz richtig.
Genau darauf wollte ich in meiner kleinen Analyse hinaus^^
3000er Held + Stufe 10 braucht nicht zwangsläufig starken Flächenschaden im Fernkampf (siehe HK, Gandalf, Saruman,...).
3000er Held + Stufe 10 + Galadriels Fähigkeitenset & Werte können den starken Flächenschaden meiner Meinung nach hingegen durchaus gebrauchen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Valarauko am 11. Nov 2015, 06:49
Also ich würde den CP und die Werte der Beorninger unverändert lassen und dafür die Kosten auf 700 verdoppeln. Das sorgt dafür das sie im EG nur einzeln kommen und im LG durch ihre extrem guten Allrounderwerte Werte noch nützlich sind. So viel kosten die CU Elite Speere ja auch....
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 11. Nov 2015, 13:17
Die Beoringer sind starke Einheiten (in Bären wie Menschenform), jedoch sollte man sie nicht zu sehr nerven. Jedoch schlage ich ebenfalls vor den Basisschaden der Menschenform um bis zu 15% zu reduzieren (d.h. statt 650 nur noch ca. 550)und die Kosten auf 450 zu erhöhen.

Generell bin ich gegen ein Überreiten der Beoringer, bei solchen Hühnen (bildlich gesprochen schrecken eher die Pferde zurück), zumal eine Schadensreduzierung und Kostenerhöhung völlig ausreicht.

Eine andere Möglichkeit wäre die Konter zu verstärken (d.h. Anfälligkeiten gegen bestimmten Schaden zu erhöhen).
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Nov 2015, 12:14
Der Hauptkonter für Einzeleinheiten wie die Beorninger sollten in der Theorie Bogenschützen sein. Ein Beorninger für 350 hat 2500 Leben. Ein Schwertkämpfertrupp für 200 hat insgesamt 4800. Im Nahkampf merkt man das weniger, weil der Beorninger als Einzeleinheit auch weniger Angriffsfläche bietet. Aber wenn du dich mit Bogenschützen auf ihn konzentrierst, sollte er schneller sterben als andere Einheiten in der Preisklasse. Man könnte, um das zu betonen, auch noch ihre Rüstung weiter gegen Pfeile schwächen, haltet ihr das für notwendig?

Den Preis würde ich mal auf 450 setzen und die CP auf 60. Man könnte theoretisch auch die Hütte auf 500 oder so verteuern, nachdem sie Kaserne und Gehöft in einem ist. Andererseits hat Lorien ohnehin schon einen vergleichsweise langsamen Aufbau, was meint ihr?

Der Schaden der Bärenform ist übrigens bereits deutlich niedriger, durch einen Zahlendreher ist er aber gegen Gebäude gleich (was nicht sein sollte, die Menschenform sollte gegen Gebäude sein). Gegen Einheiten macht die Bärenform ein Viertel des Schadens, dafür eben auf Fläche und mit Knockback. Den Schaden würde ich jetzt noch nicht so weit senken, weil Lorien braucht die starken Beorninger schon auch - gegen Gebäude in Menschenform, und der Bär kann helfen wenn dich ein Feind mit Horden von schwacher Infanterie überrennen weil, weil Lorien mit seinem einen Festungs-Rekrutierungsgebäude nicht die gleiche Masse produzieren kann. Deswegen würde ich auch höchstens so um 15% nehmen erstmal.

Nachdem Berserker überritten werden können, wäre es denke ich nur fair wenn das auch bei den Beorningern geht. Die Menschenform kann durchaus noch eine Schwäche gebrauchen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 12. Nov 2015, 13:33
Der Hauptkonter für Einzeleinheiten wie die Beorninger sollten in der Theorie Bogenschützen sein. Ein Beorninger für 350 hat 2500 Leben. Ein Schwertkämpfertrupp für 200 hat insgesamt 4800. Im Nahkampf merkt man das weniger, weil der Beorninger als Einzeleinheit auch weniger Angriffsfläche bietet. Aber wenn du dich mit Bogenschützen auf ihn konzentrierst, sollte er schneller sterben als andere Einheiten in der Preisklasse. Man könnte, um das zu betonen, auch noch ihre Rüstung weiter gegen Pfeile schwächen, haltet ihr das für notwendig?

Ich denke vorerst sollte man die Rüstung gegen Pfeile nicht schwächen.
Dies würde ich eher als letzten Schritt sehen, falls alles andere nicht wirkt und man keine geeignetere Lösung findet (vor allem ist dies in Kombi mit Überreiten zu mächtig).


Den Preis würde ich mal auf 450 setzen und die CP auf 60. Man könnte theoretisch auch die Hütte auf 500 oder so verteuern, nachdem sie Kaserne und Gehöft in einem ist. Andererseits hat Lorien ohnehin schon einen vergleichsweise langsamen Aufbau, was meint ihr?

Wie oben erwähnt ist der Preis 450 in Ordnung, CP auf 60 zu erhöhen ebenfalls.
Die Gebäudekosten müssen aber nicht erhöht werden, man muss immerhin bedecken, dass das Gebäude immer nur eine von beiden Funktionen nutzen kann, d.h. während der Ausbildung der Boeringer bekommt man keine Rohstoffe. Eventuell lässt sich hier stattdessen ein 30sec Timer/CD beim Switchen einbauen.

Der Schaden der Bärenform ist übrigens bereits deutlich niedriger, durch einen Zahlendreher ist er aber gegen Gebäude gleich (was nicht sein sollte, die Menschenform sollte gegen Gebäude sein). Gegen Einheiten macht die Bärenform ein Viertel des Schadens, dafür eben auf Fläche und mit Knockback. Den Schaden würde ich jetzt noch nicht so weit senken, weil Lorien braucht die starken Beorninger schon auch - gegen Gebäude in Menschenform, und der Bär kann helfen wenn dich ein Feind mit Horden von schwacher Infanterie überrennen weil, weil Lorien mit seinem einen Festungs-Rekrutierungsgebäude nicht die gleiche Masse produzieren kann. Deswegen würde ich auch höchstens so um 15% nehmen erstmal.

Nachdem Berserker überritten werden können, wäre es denke ich nur fair wenn das auch bei den Beorningern geht. Die Menschenform kann durchaus noch eine Schwäche gebrauchen.

Die Angriffsschwächung von 15% ist in Ordnung.

Jedoch ist der Überreiten- Effekt etwas mächtig, vor allem in Kombination mit der Rohstoffkostenerhöhung, der CP-Erhöhung der Angriffsschwächung und dem von mir vorgeschlagenen Timer/CD beim Switchen des Gebäudes. Diesen  sollte es nur geben, insofern die anderen 3/4 Nervs nichts bewirken.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 12. Nov 2015, 14:09
Was wäre denn wenn man die beorninger anstatt sie zu verändern einfach auf eine bestimmte Anzahl limitieren würde? Würde meiner Meinung nach auch besser passen da es ja eigentlich sowieso nur noch Beorn alleine und sonst keine weiteren beorninger in mittelerde mehr gibt.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Der Dunkle König am 12. Nov 2015, 18:19
Was wäre denn wenn man die beorninger anstatt sie zu verändern einfach auf eine bestimmte Anzahl limitieren würde? Würde meiner Meinung nach auch besser passen da es ja eigentlich sowieso nur noch Beorn alleine und sonst keine weiteren beorninger in mittelerde mehr gibt.
Warum sollte es keine Beorninger außer Beorn geben? Gloin hat Frodo doch, soweit ich mich erinnere, in Bruchtal von ihnen erzählt. Ich erinnere mich nicht mehr genau, ich glaube darüber, dass sie hohe Zölle verlangen usw. Und Gimli hat Lembasbrot in Lorien doch mit dem Cram der Beorninger verglichen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Nov 2015, 19:10
Ich bin dagegen, die Einheit zu limitieren. Beorninger erfüllen exakt dieselbe Aufgabe wie Berserker, von denen es schließlich selbst im Film nicht allzu viele gab und letztere sind ebenfalls nicht limitiert. Außerdem löst es irgendwie nicht das Problem, dass früh auftretende Beorninger das Spiel komplett entscheiden können, wenn man effektiv ihr LG-Potential schwächt (= ihre Anzahl künstlich senkt).
Und in der Menschform sollten sie überreitbar sein und zwar aus den gleichen Gründen wie bei Berserkern. Spielmechanisch sind beide Einheiten halt quasi identisch, solange Beorninger in der Menschenform sind und wenn man sich gegen Kavallerie schützen will, verwandelt man sie halt.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 12. Nov 2015, 19:28
Ich hätte einen kleinen Vorschlag zu den Gebäuden könnte man deren lvl Zeit nicht etwas erhöhen denn wie ich finde dauert es nicht sehr lang ein Gebäude auf Stufe 3 lvln zu lassen. Somit ist das upgrade gezieltes Wachstum wenig bedeutsam da man schon viele Gebäude auf Stufe 3 hat bevor man sich das upgrade überhaupt leisten kann. Und für die 3-4 Gebäude die man dann noch auf einer niedrigeren Stufe hat weil man sie später gebaut hat gibt man dann nicht das Geld aus um sie auf Stufe 3 zu bringen sondern baut auch lieber Truppen davon.

Wie seht ihr das kommt euch die lvl Zeit auch zu schnell vor oder gehts nur mir so?

Gruß Morgoth 
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Nov 2015, 19:51
Ich finde die Geschwindigkeit eig. ganz in Ordnung. Es ist jetzt nicht so, dass man viel zu schnell zu Silberdornpfeilen kommt, denn die Stufe 3 dauert noch einmal einen Tick mehr. So finde ich, dass man an die Upgrades passend zur derzeitigen Spielgeschwindigkeit kommt. Allerdings kann ich ja, wie schon beim Feedback angesprochen, mit dem 2000ner Upgrade "Alle Geäude auf Stufe 3" nicht viel anfangen. Fände es viel praktischer, wenn man dieses durch ein zusätzliches Rekrutierungsgeschwindig keitsupgrade ersetzen würde. Denn momentan wird man wirklich gezwungen einen Bauplatz mit dem Galadhrim-Gebäude zu belegen. Finde ich sehr schade, da man dann sehr oft nicht auf die vollen Verbilligungen, sprich 3 Gebäude einer Art, gehen kann. Dies ist vor allem bei der kleineren Lorien Base der Fall.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Nov 2015, 19:55
Für die Limitierung gibt es in meinen Augen keine Gründe, wie über mir erläutert. Aber: Beorninger sind Berserkern ähnlich, nicht identisch. Das sollte man klar unterscheiden. ;)

Ihren Preis nur auf 450 zu erhöhen, reicht mMn nicht aus. Ich hielt meinen ursprünglichen Vorschlag von 500 schon für das absolute Minimum und hätte eher mit einem noch höheren Preis gerechnet^^
Man könnte natürlich auch die Beorningerhütte verteuern, was ebenfalls interessant wäre. Es würde immerhin das Problem der zu frühen Verfügbarkeit verkleinern. Ich glaube aber nicht, dass der Effekt zu groß wäre, so groß ist der Unterschied dann wahrscheinlich doch nicht. Beides zusammen könnte aber durchaus wirken.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lidloses Auge am 13. Nov 2015, 10:00
Ich finde auch, dass man die Kosten der Beorninger ruhig auf 500 setzen könnte.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Nov 2015, 10:07
Nach meinem gestrigen Spiel muss ich sagen, dass ich nicht finde, dass die Beoringer irgendwie verändert werden sollten, und vor allem schon gar keine Schwächung erfolgen sollte.
Sie waren im Prinzip meine einzige wirksame Waffe, um feindliche Lager zu zerstören.
Die Ents haben sich für diese Aufgabe als nicht geeignet herausgestellt, da sie zu langsam sind, zu wenig Schaden machen, und vergleichsweise wenig einstecken können. Gerade im MG/ LMG hat Lorien nichts, was man wirklich gut gegen Gebäude einsetzen kann, außer eben Beoringer. Quasi die kleinen Trolle von Lorien.
Wenn man nun zu extensiv an den Beoringern rumverändert, fehlt Lorien für späte Spiele schlicht eine effektive Belagerungseinheit, deren Rolle auch die Beoringer selbst momentan nur sehr rudimentär auszufüllen vermögen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Adanedhel am 13. Nov 2015, 14:34
Stimme Palland Raschi in jedem Punkt zu. Habe die gleichen Beobachtungen gemacht.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Nov 2015, 14:58
An der Effektivität der Menschenform gegen Gebäude soll ja auch nichts geändert werden, das wurde ja schon oft genug betont ;)
Die Problematik ist, dass sie für zu wenig Geld zu viel leisten. Gut gegen Gebäude, gut gegen Helden, gut gegen Reiter, mit einem einzigen Switch dann gut gegen geclumpte Infanterie, gut gegen Bogis und immer noch gut gegen Gebäude. Das ist zu viel für eine Einheit, die 350 Ressourcen und 45 CP kostet. Darum fliegen einige Sachen aus der Liste raus bzw. werden abgeschwächt, während gleichzeitig ihr Preis erhöht wird. Die Stärke gegen Gebäude gehört (hoffentlich) nicht dazu.

Und wenn Beorninger in euren Augen das einzig sinnvolle Mittel zur Belagerung in Loriens Arsenal ist, dann solltet ihr vielleicht auch einfach die Ents ansprechen. Wenn ich euch richtig verstanden habe, sind die dementsprechend ja zu schwach/teuer/ineffizient und könnten eine Stärkung gebrauchen. Für "späte Spiele", wie Raschi sagt, sind nämlich die Ents da - teure LG-Belagerung.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 13. Nov 2015, 15:21
Was haltet ihr davon den Lorien Max. Schmieden Bonus auf 40% (statt 30) zu erhöhen?  Ich glaube, dass dieser max. Bonus auch so bei anderen Völkern ist. Jedenfalls würde dadurch eine besondere Strategiewahl mehr zum Tragen kommen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 13. Nov 2015, 15:25
Was ich tatsächlich nicht möchte ist, dass auch bei Resistenzen, LP und Bauzeit zu viel verändert wird. Auch ungern würde ich zu starke Preissteigerungen sehen; jedenfalls sollten sie nicht deutlich höher liegen, als die Kosten für Rammen.
Denn genauso nutze ich die Beorninger in der Regel.
Anderweitige Änderungen finde ich weniger drastisch, aber man sollte auch nicht übertreiben.

Richtigerweise sollte man tatsächlich die Ursache bekämpfen und nicht das Symptom, denn eigentlich sollen die Ents Belagerungseinheiten Loriens sein.
Aus meiner Sicht tun sie sich damit aber sehr schwer. Anders als andere Fernkampfwaffen sind sie in der Bewegung sehr langsam, Katapulte sind da deutlich schneller und vor allem auch wendiger. Die Schussfolge ist meinem Gefühl nach auch zügiger. Auch sind Ents sehr konteranfällig, und daher setze ich sie jedenfalls kaum im Nahkampf ein, da der Verlust einfach zu groß ist. Außerdem braucht der Bau sehr lange und die Navigation vom Entthing muss auch noch manuell erfolgen. Mir fehlt also letztlich auch eine effektive und robuste Nahkampfbelagerungswaffe, die ich mit den Beorningern versuche über das gesamte Spiel (nicht nur EG und MG, sondern auch LG) zu kompensieren.

Eine Möglichkeit die ich sehe wäre erst mal den Schaden bei Fernkampfangriffen deutlich zu erhöhen, sodass die Trägheit etwas ausgeglichen ist.
Dann muss man entweder die Kosten deutlich senken, den Bau beschleunigen, oder eine erhöhte Resistenz gegen jegliche physische Schäden einbauen.
Aufgrund der geringen Geschwindigkeit und eingeschränktem Arsenal an Belagerungswaffen sollte auch der Nahkampfschaden bei Gebäuden sehr hoch sein (entsprechend abgestimmt mit Bauzeit, Kosten und Resistenzen versteht sich). Der Gegner hat immerhin auch genug Zeit, den Ent schon zu erledigen.

Vielleicht wäre es auch sinnvoll eine Fertigkeit einzubauen, die kurzzeitig im Nahkampf eine erhöhte Schadensresistenz, vor allem gegen Speere ermöglicht, sodass Ents nur dann stark werden, wenn dies notwendig ist und so kein extremes Ungleichgewicht besteht.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Thranduils Sohn am 13. Nov 2015, 16:36
Ich würde gerne DJANGO´s Vorschlag befürtworten.
Derzeit finde ich es extrem teuer, Einheiten aufzurüsten.
Eine komplett ausgestattete Einheit (Galadhrim) kosten 2300 Ressourcen!?

Daher fände ich es sehr sinnvoll den Schmieden-Bonus von 30% auf 40% anzuheben.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 14. Nov 2015, 08:20
Ich stimme dir zu Raschi, die Beoringer sollten im Nahkampf und die Ents im Fernkampf als Belagerungswaffe dienen.

Jedoch muss man im Moment sagen dass die Beoringer erhöhte Ressource und CP kosten vertragen können (insofern diese nicht zu weit oben angesetzt sind).
Eine leichte Schadenssenkung gegen Infanterie in Menschenform schadet auch nicht, da man die Beoringer trotzdem noch als Belagerungswaffe nutzen kann (und der Schaden gegen Gebäude sich nicht verändert). 

Bei den Ents ist es wiederum ganz anders, die Einheit ist zu langsam (Bewegung + Angriff), macht zu wenig Schaden und hält sehr wenig aus im Vergleich zu den Kosten und der Bauzeit. Diese muss man hingegen in den fehlenden Stats buffen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Bard am 16. Nov 2015, 09:18
Hallo zusammen.

Zuerst einmal finde ich das neue update top=)
Bin zwar kein extremer Elben-Spieler, aber die sind wirklich gut gelungen.

Was mir jetzt nur aufgefallen ist - Vorposten Düsterwald:
Wenn man ihn zerstören will, muss man jede Erweiterung
extra zerstören. Bei den Zwergen ist Seestadt oder auch Thal
ein Gesamtkomplex, also man muss nur das "Hauptgebäude" angreifen
und somit wird alles zerstört. Hier würde ich vorschlagen das man dies vereinheitlicht!? Bei welchem Volk man das ändert ist mMn egal, es sollte
nur gleich sein.

Mfg
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Nov 2015, 11:00
Zitat
Bei welchem Volk man das ändert ist mMn egal, es sollte
nur gleich sein.
Dieser Gesamtkomplex ist die Lorien-Zitadelle auf den Vorposten und nicht der Düsterwald-Vorposten. ;)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Bard am 16. Nov 2015, 11:21
wie gesagt, bin kein extrem-Elbenspieler :D
Ich meine halt dieses Gebäude mit den hohen säulen
und den Wasserfällen und so ;)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Nov 2015, 11:27
Der Düsterwald-Vorposten ähnelt in der Hinsicht nunmal eher dem normalen Vorposten. Da reicht es auch nicht, die Zitadelle zu zerstören, stattdessen müssen alle Gebäude einzeln abgerissen werden. Sowas haben die Zwerge auch ;)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Bard am 16. Nov 2015, 12:00
Aso ok, sollte vl doch öfters mit den Elben spielen :D

Mfg
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Nov 2015, 14:19
Hallo!
Ich wollte einmal vorschlagen, die Abklingzeitverringerung von "Licht Lothloriens" auf 20%, eventuell sogar 15%, zu senken. Aktuell ist der Zauber mMn deutlich zu stark, 25% verringerte Abklingzeit für alle Spellbookzauber ist für 2 Spellpunkte und einen Spell der 2. Reihe ziemlich viel. Mordor z.B., das durch Tributposten ebenfalls max. 25% CDR erlangen kann, muss effektiv seine gesamte Wirtschaft darauf ausrichten und hat dann innerhalb der Festung kaum noch Verbilligungen, während Lorien es effektiv gratis erhält.

Ein 2. Vorschlag wäre, den Radius von "Macht der Seherin" etwas zu reduzieren. Aktuell ist er perfekt so gehalten, dass man ein ganzes Lager damit aufdecken kann, dass finde ich bei der sehr kurzen Wiederaufladezeit ziemlich langweilig.
Als eine kleine Kompensation würde ich "Blick der Weißen Frau" schneller wieder verfügbar machen -ich habe den leichten Verdacht, dass der noch den CD aus 3.8.1 besitzt, wo das mWn noch ein 5er Spell war. ;) Verglichen mit "Macht der Seherin" braucht diese Fähigkeit aktuell ewig zum Aufladen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 20. Nov 2015, 11:40
Hallo!
Ich wollte einmal vorschlagen, die Abklingzeitverringerung von "Licht Lothloriens" auf 20%, eventuell sogar 15%, zu senken. Aktuell ist der Zauber mMn deutlich zu stark, 25% verringerte Abklingzeit für alle Spellbookzauber ist für 2 Spellpunkte und einen Spell der 2. Reihe ziemlich viel. Mordor z.B., das durch Tributposten ebenfalls max. 25% CDR erlangen kann, muss effektiv seine gesamte Wirtschaft darauf ausrichten und hat dann innerhalb der Festung kaum noch Verbilligungen, während Lorien es effektiv gratis erhält.

Generell finde ich die aktuelle Fähigkeit passend (und nicht zu stark), da fast alle Zauber gut gekontert werden können, aber mit einer Senkung von 25% auf 20% könnte ich leben.

Sollte 20% noch immer zu stark sein kann man falls möglich folgenden Aspekt einbringen:

Sollte Galadriel den Ring der Macht ablehnen, wird Sie von den Valar gesegnet und Ihr Licht erstrahl heller den je. Nachdem Sie den Ring abgelehnt hat, laden die Zauber um 20/25% schneller auf, davor nur um 15% (somit würden die 20/25% nur dann zur Verfügung stehen wenn man den einen Ring gefunden und abgelehnt hat).

Interessant wäre dann aber zusätzlicher Effekt für die böse Galadriel:

Sollte Sie den Ring jedoch annehmen, so fügen bestimmte Zauber im Spellbook leichten magischen Schaden zusätzlich zu (Nebel, lähmender Fluss, Pfeilhagel, Elbereth Gilthoniel) im Gegenzug verlieren diese aber den Auflade Bonus von 15%.

Eventuell könnte man ein verdorbenes Spellbook für die dunkle Galadriel einführen (da die Valar sich von den Elben in diesem Fall abwenden), jedoch wäre so ein umfangreiches Konzept hier falsch platziert sondern müsste in einem eignen Thread diskutiert werden.
 
Ein 2. Vorschlag wäre, den Radius von "Macht der Seherin" etwas zu reduzieren. Aktuell ist er perfekt so gehalten, dass man ein ganzes Lager damit aufdecken kann, dass finde ich bei der sehr kurzen Wiederaufladezeit ziemlich langweilig.
Als eine kleine Kompensation würde ich "Blick der Weißen Frau" schneller wieder verfügbar machen -ich habe den leichten Verdacht, dass der noch den CD aus 3.8.1 besitzt, wo das mWn noch ein 5er Spell war. ;) Verglichen mit "Macht der Seherin" braucht diese Fähigkeit aktuell ewig zum Aufladen.

Dass der Spell "Blick der weißen Frau" einen langen CD hat und etwas reduziert werden sollte stimme ich vollens zu, dieser scheint tatsächlich etwas zu lange.

Den Radius von "Macht der Seherin" würde ich nur leicht begrenzen (wenn überhaupt), alternativ könnte man den CD halbieren und den Radius ebenfalls, somit würde man öfters kleine Gebiete aufdecken anstatt gleich ein großes Lager.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Nov 2015, 16:47
Naja, 25% CDR für alle Zauber bedeutet, dass alle unter diesem Spell eingesetzten Zauber 33% effektiver werden. D.h., wenn man es so ausdrücken möchte, sind danach alle Zauber 33% mehr Spellpunkte wert. Das finde ich bei einem Tier 2 Zauber für 2 Punkte etwas arg mächtig, eben weil Loriens Spells nicht schwächer sind als die anderer Völker und es diesen Bonus de facto kostenlos erhält, zumindest spätestens ab dem MG. (Einen von sich aus wirksamen Zauber weniger zu haben, ist ja ab einigen Zaubern kein Nachteil mehr und danach sind diese 25% ein extremer Vorteil.)

Über Galadriels Ringsystem wollte ich hier eigentlich gar nicht reden, aber ansonsten sieht das System momentan exakt so aus: Die Weiße Herrin bringt 10% CDR für Spellbookzauber (außer das wurde mit 4.0 geändert, was ich aber bezweifle), bei der Dunklen Herrin ändert sich nichts. Den Vorschlag, dass Zauber stattdessen Magieschaden hinzufügen, finde ich zwar eigentlich gut, aber das ist Teil eines anderen Vorschlags.

"Macht der Seherin" lädt sich ansonsten bereits extrem schnell wieder auf. Mich stört es einfach sehr, dass man sich überhaupt nicht entscheiden muss, was man aufdecken will: Man klatscht den Zauber einfach wahllos dahin, wo man die feindliche Zitadelle sieht (was es nicht mal nötig macht, jemals das feindliche Lager eingesehen zu haben) und sieht danach für das restliche Spiel die feindliche Basis. Strategischer Einsatz von Zaubern sieht für mich anders aus. Deshalb mein Vorschlag, den Zauber zu schwächen (Radius senken), sie dafür aber durch eine Stärkung ihres 1er zu entschädigen. Verglichen mit anderen Stuns ist diese Fähigkeit ja wirklich etwas... meh, wenn man den CD betrachtet.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 26. Nov 2015, 13:19
Da mein Beitrag anscheinend etwas untergegangen ist, wollte ich noch einmal aufgreifen, was ihr davon haltet den Max. Schmieden Bonus von 30 % auf 40 % anzuheben? Ich glaube, dass dieser max. Bonus auch so bei anderen Völkern ist. Jedenfalls würde dadurch eine besondere Strategiewahl mehr zum Tragen kommen.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Nov 2015, 18:21
Dagegen. Der Standard jeder Verbilligung ist nämlich 30% (und gerade nicht 40%), einzig Isengart (das Upgradevolk) und die Zwerge (wo es evtl. einfach ein Bug ist, weil die Außen- und Innenminen seperat gezählt werden) kommen über diese Schwelle.
Entsprechend sehe ich nicht, warum Lorien hier einen größeren Bonus erhalten sollte, als andere Völker, verbilligte Upgrades bringen im LG eh schon die größte Ersparnis, weil Silberdornpfeile so teuer sind.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 26. Nov 2015, 20:44
Dagegen. Der Standard jeder Verbilligung ist nämlich 30% (und gerade nicht 40%), einzig Isengart (das Upgradevolk) und die Zwerge (wo es evtl. einfach ein Bug ist, weil die Außen- und Innenminen seperat gezählt werden) kommen über diese Schwelle.
Entsprechend sehe ich nicht, warum Lorien hier einen größeren Bonus erhalten sollte, als andere Völker, verbilligte Upgrades bringen im LG eh schon die größte Ersparnis, weil Silberdornpfeile so teuer sind.
+1

"Licht Lothloriens" empfinde ich momentan nicht so schlimm, wie du es beschreibst. Die Rechnung mit den 33% verstehe ich auch nicht so ganz? -25% Cooldown heißt, dass man sie 25% früher wieder einsetzen kann -> 25% effektiver.. richtig? Wenn überhaupt, würde ich die Kosten auf drei Spellpoints erhöhen, finde ich momentan aber wie gesagt nicht wirklich schlimm.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Nov 2015, 17:21
Zitat
"Licht Lothloriens" empfinde ich momentan nicht so schlimm, wie du es beschreibst. Die Rechnung mit den 33% verstehe ich auch nicht so ganz? -25% Cooldown heißt, dass man sie 25% früher wieder einsetzen kann -> 25% effektiver.. richtig? Wenn überhaupt, würde ich die Kosten auf drei Spellpoints erhöhen, finde ich momentan aber wie gesagt nicht wirklich schlimm.
Falsch. ;) Wenn ich die Abklingzeit mit 3/4 multipliziere, steigt ihre Effektivität (also die Anzahl an Zaubern pro Zeitintervall) um 4/3 = 1,333, d.h. 33% höhere Effektivität. Sieht man z.B. daran, was passiert, wenn du den CD um 50% reduzieren würdest: Multiplikation mit 1/2 steigerte dann die Effektivität von Zaubern um 2/1, also 100%, ich kann sie schließlich doppelt so häufig einsetzen.

Was "Licht Lothloriens" (bzw. "Licht der Weißen Herrin", wie der Spell eigentlich heißt, was ich echt vollkommen verplant hatte -Asche auf mein Haupt :D) betrifft: Ich weiß, dass der Bonus erst einmal nicht so krass aussieht bzw. sich spielerisch nicht so direkt bemerkbar macht. Rein rechnerisch ist der Bonus aber wirklich extrem, mit diesem Zauber benötige ich nur 6 Spellpunkte zusätzlich und streng genommen ist danach der Spell stark genug. Heißt aber entsprechend auch, wenn ich mich bis zu einem 10er Spell durchgearbeitet habe, also sagen wir 20 Spellpunkte im Spiel sind, ist das so, als hätte ich fast 7 zusätzliche. Und das ganze wird nur stärker, je voller das Spellbook ist und hole ich mir den Zauber erst, nachdem ich einige Fähigkeiten habe, "fehlen" mir diese Spellpunkte nichtmal kurzzeitig. Insofern: Ja, man sieht den Bonus nicht sehr, rein mathematisch ist er gewaltig. Daher halt meine Idee, diesen Bonus etwas zurückzufahren, an sich gefällt mir der Spell ja selber. xD


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -Mandos- am 30. Nov 2015, 18:20
Für ein starkes Lorienspellbook  [uglybunti]

In der 3.81 fand ich diesen Spell praktisch perfekt, die Lorienspells waren die besten Supportspells im Spiel und haben Lorienarmee überhaupt erst LG- tauglich gemacht (so ein verzauberter Fluss, ein Heilen, ein Horn etc. im richtigen Moment...). Das Spellbook war allerdings ohne eine Armee eher schwach, die einzigen Spells, die alleine funktioniert haben waren die Adler und die Sonnenfackel (wobei beide 25er ja nicht funktioniert haben, was vermutlich auch geholfen hat, das Spellbook nicht zu stark werden zu lassen).
Momentan sind aber deutlich mehr Summons im Spellbook als nur die Adler (Radagast, Tauriel...), so dass das Spellbook deutlich unabhängiger von der eigenen Armee ist, meinetwegen kann es deshalb auch gerne eine Schwächung in Form einer Schwächung der CD- Reduzierung vertragen...
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Nov 2015, 18:51
Oh man, das ist peinlich [ugly] Ich weiß gar nicht mal mehr, was ich mir dabei gedacht habe, du hast natürlich vollkommen Recht.^^

Ich bleibe aber trotzdem bei meiner Meinung, auch wenn Mandos einen ziemlich wichtigen Punkt bringt^^. Selbst wenn du bei deinem ersten 10er-Spell bist (was beileibe nicht in jedem Spiel passiert!), lohnt sich dieser Bonus erst, wenn du z.B. Vingilot das zweite Mal einsetzt. Man bekommt nicht wirklich sieben zusätzliche Spellpunkte und die eigenen Spells werden auch nicht 33% besser - man kann sie schneller wieder einsetzen. Das ist ein Unterschied, der insofern ins Gewicht fällt, da gerade die 10er ein Spiel entscheiden können, wenn sie richtig eingesetzt werden. Wenn ich das Spiel gewonnen habe, kann mir der Cooldown egal sein, dann wäre es eher von Bedeutung, dass ich ihn früher zu Verfügung hatte.

Insofern: Eine Erhöhung auf drei Spellpunkte vielleicht, aber mehr nicht. Der Spell ist im späteren Spiel stark, ok, aber dafür ist er als erste Investition nach dem Tier-1-Spell quasi nutzlos und kann nicht ansatzweise mit Tauriel, Beorn, Kankra, einem einsamen Turm (usw....) mithalten.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 3. Dez 2015, 17:40
Im folgenden erläutere ich warum das 2000 Upgrade im Heiligtum (alle Gebäude sofort auf Lvl. 3) völlig sinnlos ist:

- Ausgangslage: Multiplayer; 1000 Startressourcen; Siedlungs-Base (4 Gebäudespots); Spieler hat alle Gebäude in der Base gebaut (von allen eins 2600 Res); jetzt spart Spieler sofort auf das 2000 Upgrade und erforscht es sodann.

- Vermeintliche Vorteile: Base weniger angreifbar da Gebäude mehr Leben & mehr Verteidigung besitzen; kleiner Rohstoffgewinn (siehe unten); evtl. schneller an Upgrades erforscht.


- Überwiegende Nachteile: Spieler wird im E.G. extrem ausgebremst, da er so schnell wie möglich auf das Upgrade spart/geht. Angenommen das Upgrade wird erfoscht zum Zeitpunkt, an dem alle Gebäude in der Base bereits Lvl. 2 erreicht haben (dauert ca. 5 min): Damit die 2000 Res. für das Upgrade wieder reinkommen (nur durch die Base), dauert es ca. 4 min. Die Gebäude brauchen währenddessen weitere ca. 5 min um auf Lvl. 3 hochzuleveln. Somit macht der Spieler durch frühzeitiges hochleveln der Gebäude auf Lvl. 3, durch das Upgrade, in einer Zeitspanne von ca. 1 min Gewinn. Die Base (mit allen Gebäuden) auf Lvl. 2 bringt pro min. 900 Res. ein. Auf Lvl. 3 pro min. 1458 Res. => Der Spieler macht also in der Gewinnzeitspanne von einer Minute nur ca. 550 Res Gewinn. Nicht wirklich viel...

=> Für solch eine kleine Gewinnzeitspanne & Gewinnbetrag lohnt sich das Upgrade überhaupt nicht. Hinzu kommt, dass man im E.G. überhaupt nicht präsent sein kann, da man ja, um eine möglichst große Gewinnzeitspanne (max. ca. 1min.) zu erreichen, so schnell wie möglich alle Gebäude aufbaut und auf das Upgrade erforscht.

LG -DJANGO-
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 3. Dez 2015, 18:00
Mit dieser Rechnung hast du vollkommen recht, -DJANGO-.
Allerdings, du hast da leider einen Denkfehler, wieso das Upgrade im Heiligtum dann aber dennoch sehr nützlich ist! Jedes andere Volk im Spiel kann seine Gebäude nämlich sehr schnell entweder aktiv oder sogar passiv auf Stufe 3 bringen.
Isengart erforscht dafür zwei Upgrades und zumindest die Militärgebäude werden immer direkt auf Stufe 3 gebaut; die Zwerge bauen einfach Minen, Holzfällerlager und ich meine noch etwas Drittes, was mir nicht einfällt [ugly]; Gondor muss jedes Mal aktiv für jedes seiner Gebäude zahlen; Rohan darf sich aussuchen, wann was zu verbessern (schnellere Ausbildung vs. bessere Truppen) und bei Mordor weiß ich gerade gar nicht, ob die so etwas haben. :D
Der Punkt ist aber; worauf ich also eigentlich hinauswill, dass diese Mechaniken gar nicht für das schnelle Leveln im EG vorgesehen sind, sondern falls deine Base mal zerstört wird und du sie im LG wieder aufbauen möchtest oder wenn du eine neue Base eroberst und diese dann sehr schnell kampfbereit haben möchtest, eben alle Gebäude auf Stufe 3.

Daher: Ja, das Upgrade ist für das EG vollkommen sinnlos, aber dafür ist es wie geschrieben auch nicht gedacht! Es ist als Norfalloption gedacht, falls man im LG mal Gebäude einer Base sehr schnell leveln möchte und dieser Funktion kommt es nach.
Daher, ich würde dieses Upgrade beibehalten, da es einen wichtigen Balancepunkt für LoLo im Lategame einnimmt und wie oben beschrieben, die anderen Völker ähnliche Mechaniken besitzen.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 4. Dez 2015, 12:00
Der Punkt ist aber; worauf ich also eigentlich hinauswill, dass diese Mechaniken gar nicht für das schnelle Leveln im EG vorgesehen sind, sondern falls deine Base mal zerstört wird und du sie im LG wieder aufbauen möchtest oder wenn du eine neue Base eroberst und diese dann sehr schnell kampfbereit haben möchtest, eben alle Gebäude auf Stufe 3.

Daher: Ja, das Upgrade ist für das EG vollkommen sinnlos, aber dafür ist es wie geschrieben auch nicht gedacht! Es ist als Norfalloption gedacht, falls man im LG mal Gebäude einer Base sehr schnell leveln möchte und dieser Funktion kommt es nach.
Daher, ich würde dieses Upgrade beibehalten, da es einen wichtigen Balancepunkt für LoLo im Lategame einnimmt und wie oben beschrieben, die anderen Völker ähnliche Mechaniken besitzen.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI

Da stimme ich dir zu, nur du hast vergessen dass man das Upgrade meines Wissens nach für jedes Lager einzeln kaufen muss und dieses nicht global ist. Somit hasst du 2000 Kosten für das erste Lager und 2000 für das zweite. Was wiederum etwas teuer ist.

Entfernen würde ich das Upgrade aber nicht, da es im Late-Game essenziell ist (bedenkt dass das Lorien Lager anfälliger ist, da es keine Mauern besitzt und das passive Leveln der Gebäude in Notsituationen zu lange dauert).

Eventuell könnte man bei Bedarf die Kosten leicht senken oder einfach den Gebäuden zusätzlich einen kleine Regenerationsbonus geben.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 4. Dez 2015, 12:27
Ich hatte es nicht wirklich vergessen, ich wusste beim schreiben einfach nicht, wie genau die Mechanik bei Lothlorien funktioniert. Daher habe ich diesen Punkt einfach mal weggelassen, wobei man aber sagen muss, dass Lothlorien da ja nicht das einzige Volk ist (Rohan, Gondor).

Übrigens fände ich eine Kostensenkung etwas unfair, gegenüber besonders den Menschen Gondors. Diese haben zwar Mauern, aber trotzdem müssen die, um ihre Militärgebäude im LG voll aufzurüsten, nicht nur länger warten (da 2 Upgrades) sondern auch mehr zahlen. Ich habe die genauen Kosten jetzt nicht im Kopf, aber ich glaube schon, ein Lager mit 1-2 Kasernen, 1 Bogenschützenstand und dann noch 1 Stall oder Belagerungswerk dürfte voll aufgerüstet (was ja für das LG durchaus notwendig ist) dem Gondorspieler deutlich teurer kommen und wie gesagt insgesamt länger dauern, besonders da in dieser Zeit auch keine Truppen rekrutiert werden, während bei LoLo nur das Heiligtum blockiert ist!
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Dez 2015, 14:19
Eine Kostensenkung auf 1500 fände ich auch angemessen. Auf 1000 würde ich nicht runter gehen, da wird es schon ziemlich billig.

Der Unterschied zu den anderen Völkern ist der, dass andere Völker gelevelte Kasernen brauchen, um an Elite zu kommen. Turmwachen benötigen eine Kaserne auf Stufe zwei, Uruks eine Urukgrube auf Stufe zwei, ... bei Lorien ist nur die Schmiede davon betroffen. Und wenn du einmal Silberdorn erforscht hast, brauchst du nur die Schmiede an sich. Sie muss nicht erneut Stufe drei erreichen, damit du deine Truppen damit ausrüsten kannst. Der einzige Vorteil, den Lorien in diesem Szenario also erhält, ist eine stärkere Wirtschaft innerhalb der Festung. Und wenn Djangos Rechnung stimmt (hab das nicht überprüft), ist das Upgrade nicht allzu lohnenswert, zumal die einzelnen Gebäude mit ihren jeweiligen Upgrades ohnehin schon gut leveln.

Übrigens: Mordor levelt seine Gebäude durch das Ausbilden von Truppen. Die haben keine Abkürzung, wenn im LG mal was kaputt gegangen ist. ;)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Schnittwin am 16. Dez 2015, 14:42
Tatsache ist, die Lorien KI ist so ziemlich die stärkste bis jetzt.. habe mehrmals getestet, Lorien hat gegen verbüntetes Gondor und Mordor (alle schwer) meistens besiegt.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 17. Dez 2015, 09:47
Tatsache ist, die Lorien KI ist so ziemlich die stärkste bis jetzt.. habe mehrmals getestet, Lorien hat gegen verbüntetes Gondor und Mordor (alle schwer) meistens besiegt.

Das ist ein Problem mit der KI und hat nur indirekt etwas mit dem Kernvolk zu tun.
Ich würde das eher im folgendem Forum posten (Bugs KI):
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30422.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30422.0.html)

mfg Skye

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Dez 2015, 18:52
Hi zusammen,

habe heute im Spiel Lothlórien gegen Mordor (brutal) einen fast toten Troll (im untersten roten Bereich der Lebenspunkte) diagonal mit einer Gruppe aus Lorien Schwertkämpfern, Speeträgern und Lorien Bogenschützen über die Map gejagt und ihn nicht eingeholt, bis er sich schließlich an meinem Mallornbaum vergangen hat. Und jetzt kommt es: der hat das Gebäude sogar niedergemacht, bevor meine Truppen ihn gestellt haben. Kann nicht sein, oder? Die Einheiten sind nahezu gleichzeitig gestartet.

Wenn eine Stärke der Elben ihre Schnelligkeit ist, dann sollte ein fast totes Monster nicht einfach so davon rennen können.

ich habe bewusst nicht den Geschwindigkeitsboost der Lorien Einheiten eingesetzt, um zu sehen, was sie ohne ihn drauf haben.

Das war jedenfalls ernüchternd...

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Dez 2015, 19:27
Also ich sehe das Problem nicht^^
Trolle sind schneller als Infanterie. Lorieneinheiten haben erst, wenn sie ihre Fähigkeit einsetzen, eine signifikant höhere Geschwindigkeit. Trolle verursachen hohen Gebäudeschaden. Ergo solltest du ihn nicht einfach weglaufen lassen^^
Nächstes Mal einfach nur die Bogis hinterherschicken (mit der Fähigkeit aktiviert, versteht sich) und ein Troll im roten Bereich sollte dir keine Sorgen bereiten. Ansonsten könntest du natürlich auch ein Batallion hinschicken, was nicht quer über die Map laufen muss, sondern z.B. von deiner Basis kommt.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 17. Dez 2015, 20:13
Also ich weis ja nicht wieviel Rückstand deine Truppen zum Troll hatten. Aber wenn nicht viel, einfach mit den Lorienbogenschützen hinterherschießen...
Und ich würde mich wirklich wundern,wenn normale Infanterie ohne Gesw.-Boost einen Troll einholt  :D Ich glaub nicht dass Elben wie Usain Bolt rumrennen  :D
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 18. Dez 2015, 18:46
...ist klar, spiele nicht erst seit gestern  ;)

Ein Troll und ein nahezu toter Troll sind demnach von ihrer Fortbewegungsgeschwindig keit dasselbe?
Meine Truppen hatte sich auch nicht zum Wettrennen mit ihm verabredet, sondern ich habe diese ihn attackieren lassen. Ehe sich Bogenschützen platzieren, anvisieren, spannen und abgeschossen haben, war der Troll bereits wieder außer Reichweite.

Worauf ich hinaus möchte...die leichtfüßigen Elben, deren Stärke ihre Geschwindigkeit sein soll, sind nicht in der Lage ohne ihre Boost Funktion einen nahezu toten Troll zu stellen? Hier geht mir ein wenig das Feeling verloren...
Zumal es beim Zusammenfassen in Mischgruppen nicht unbedingt immer easy ist bei den einzelnen Trupps den Boost zu aktivieren --> da geht mehr Zeit drauf als dann wieder rausgeholt wird.
Oder kann man das global auf eine Taste legen? Das würde die Sache schon lösen... (gibt es vielleicht schon, ist mir nur nicht bekannt)

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -Mandos- am 18. Dez 2015, 19:03
[...] die leichtfüßigen Elben, deren Stärke ihre Geschwindigkeit sein soll, sind nicht in der Lage ohne ihre Boost Funktion [...]

Rate mal, warum sie diese Boostfähigkeit haben? Sie sind das schnellste Volk, WEIL sie eine Boostfunktion haben. Ohne sind sie, wie auch Elendil schon geschrieben hat, nur minimal schneller als andere Völker.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 18. Dez 2015, 19:30

...Ohne sind sie, wie auch Elendil schon geschrieben hat, nur minimal schneller als andere Völker.

That's the point: sie waren langsamer als eine nahezu tote gegnerische Einheit.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 18. Dez 2015, 19:55
That's the point: sie waren langsamer als eine nahezu tote gegnerische Einheit.
Allerdigns senken Angriffe normalerweise keine Werte von Einheiten oder ähnlichem, natürlich abgesehen vom Gesundheitswert.
Also von daher verstehe ich das Problem nicht. Ja, die Elben sind halt nur noch veränderte Gondortruppen und ja, Gondor hätte dann im Gegensatz zu Lothlorien Ritter dafür nutzen können, aber dies sind Unterschiede, die so in Edain hingenommen werden und da hattest du jetzt, ganz brutal gesagt, einfach Pech. Sorry, ist halt so.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 19. Dez 2015, 15:38
Lorien Standard-Einheiten

Ich finde das in diesem Mod die Elben eh die besten sind.
Weil die sind einfach cool [uglybunti]
Vorallem die neuen Truppen vom Düsterwald
Wirklich da war ich sehr beeindruckt.

Aber eines stört mich trotzdem
Ich verstehe nicht wieso die Standard-Truppen von Lorien so blau sind?
Die sehen so aus als wären die in ihrem Pyjama... :P
Ich meine ist ja eure mod und so aber wieso sind die so blau? :D
Um zu gewinnen braucht man ja eine Mischung von allen Einheiten aber ich will keine
Pyjama-Elben  :D
Habt ihr vor das zu ändern?

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Joragon am 19. Dez 2015, 15:51
Aber eines stört mich trotzdem
Ich verstehe nicht wieso die Standard-Truppen von Lorien so blau sind?
Die sehen so aus als wären die in ihrem Pyjama... :P
Ich meine ist ja eure mod und so aber wieso sind die so blau? :D
Um zu gewinnen braucht man ja eine Mischung von allen Einheiten aber ich will keine
Pyjama-Elben  :D
Habt ihr vor das zu ändern?

Schau mal hier:
(http://www.councilofelrond.com/wp-content/uploads/modules/My_eGallery/gallery/characters/haldir/ca_haldir09rg567.jpg)
(http://www.freewebs.com/lord_ofthe_rings/LostElvesHaldirB.jpg)
(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/81/f8/9b/81f89bc11066e0ded7cabdab7d963805.jpg)
(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/56/a7/d3/56a7d35fee31b82ea0c4c5c859f4b8d0.jpg)

Alles Beispiele aus dem Film, in denen die Elben Lothloriens "Pyjama-Blau" sind  [uglybunti]

LG
Joragon
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Celebrimbor am 19. Dez 2015, 17:44

Jo Joragon

Du hast schon recht
Aber wie sehen Elben in ihre SCHLACHT-Rüstung aus?
Es heißt doch Schlacht um Mittelerde nicht Späher von Mittelerde?
Ausserdem waren sie da in ihrer normalen umgebung wo sie auch leben
Tatsächlich sind das Elben-Pyjamas
die sind ja IN lorien
Sie werden dort nicht mit schwerer Rüstung auftauchen
Aber wie sehen die Lorien-Elben aus wenn sie in die Schlacht ziehen?
Siehe Galadhrim
deren Rüstung aus Ornamenten von Gold und Blau zusammengesetzt sind
Aber es kann mir keiner erzählen das es Elben gibt die im Pyjama mit nem Speer in der Hand durch die Gegend laufen
Ausserdem sind das SPÄHER die mit Haldir unterwegs sind am Fluss Nimrodel
Späher brauchen keine Rüstung sie müssen ja schnell sein
Seht mal für Isengart hat man Späher gemacht die leichte Rüstung hatten
sich gut fortbewegten und ja halt späher waren
Aber für die gerüsteten Standard-Truppen von Isengart
hat man schwere Rüstung mit Saruman logo bestellt und keinen Schwarzen Pyjama mit
Saruman logo  [uglybunti]
Man kann jetzt aber auch auf die Elben schauen bei denen sind alle Späher..
Die Standard-Truppen jedenfalls!
(Ausser halt die Galadhrim, Düsterwaldtruppen, Wächter)
Ganz abgesehen ist das auch aus dem Logischen Aspekt nicht nachvollziehbar
Das passt auch gar nicht zu den Elben
Ein Speerträger KANN NICHT mit blauen Pyjama sachen durch die Gegend laufen sonst kann er den Löffel gleich abgegeben das hat sogar EA verstanden
Siehe Hüter von Mithlond
Die sind in schwerer Rüstung so wie es sich für Speerträger gehört
Und ausserdem Schwere Rüstung weil das klar ist (Als Speerträger)


Was denkt ihr?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 19. Dez 2015, 18:05
Was denkt ihr?
Das Edain lieber eine Funmod mit starkem Bezug zu den Büchern und Filmen des Herr der Ringe und Hobbit-Universums sein möchte, denn eine vom Realismus unserer Welt abhängige Mod, die dafür Lore und Feeling des Tokienuniversums einbüßt.
Daher, entweder gewöhnst du dich an die "Pyjamas" oder du spielst ohne Lothlorien.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI

Edit: Extra für das Team nochmal geändert.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Dez 2015, 18:22
Schön, wie du wirklich in jede einzelne Diskussion deine immergleichen Gameplay-Beschwerden einbringst, Cynas, selbst wenn es um einen optischen Vorschlag geht und absolut nichts mit deinen Herzensthemen zu tun hat (Fun Fact: "Was denkst du?" nach einem Vorschlag heißt in der Regel nicht, dass der Autor dich nach dem erstbesten Gedanken fragt, der dir grad zu irgendeinem Thema im Kopf herumschwirrt). Es ist mir inzwischen auch zu blöd, dich weiter darauf zu hinzuweisen, weil du es ohnehin ignorierst, also behalt einfach im Hinterkopf dass auch Off-Topic ein Regelverstoß ist und entsprechende Konsequenzen haben kann.

@Celebrimbor: Lorien soll vom ganzen Spielgefühl her bewusst eine leichte und schnellere Fraktion sein, daher finden wir die Standardeinheiten sehr passend (und sie entsprechen eben auch dem Film). Allerdings gibt es ja durchaus die gewünschten schwer gerüsteten Elben in Form der Galadhrim und Düsterwaldtruppen. Das Volk mit den richtig schwer gepanzerten Elben wird aber Bruchtal sein, diese Unterscheidung hilft uns auch die beiden Elbenvölker abzugrenzen :) In diesem Thread soll es im übrigem um Balance gehen, solche eher optischen Vorschläge würde ich zukünftig entweder im Kurzvorschläge-Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32106.0.html) posten oder einfach einen neuen Thread dafür machen.
Titel: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 3. Jan 2016, 14:37
Kurzvorschlag: Beorninger limitieren

Ich finde, dass Beorninger ein Rekrutierungslimit bekommen sollten. Momentan sind reine Beorningerspamms balancetechnisch viel zu stark. Vor allem ein Belagerungsangriff mit einer großen Anzahl an Beorningern in Menschenform ist nur äußerst selten zu kontern. Geschweige denn, dass eine Only-Beorninger Armee feelingtechnisch alles zerstört.

Ein Limit auf 5 Beorninger fände ich verhältnismäßig. So würden sie immer noch genug Schaden gegen Spam in Bärenform machen & in Menschenform ein guter Support für die Belagerung und Heldentötung darstellen.
Titel: Re: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Jan 2016, 15:32
Würde zwar vermutlich besser in die Balancediskussion passen, aber was solls. Kann ja ein Moderator später verschieben, falls notwendig^^

Bevor Melkor Bauglir hier jetzt ankommt und seine Meinung zu Limitierungen kundtut, mach ich das einfach mal, weil ich ihm da zustimme (:P): Eine künstliche Limitierung einzuführen, weil eine Einheit zu viel leistet, finde ich fast immer unschön. Es sollte genügend Werkzeuge geben, um die Performance besagter Einheit anzupassen, sodass die Limitierung überflüssig wird.
In diesem Fall könnte man z.B. die Rekrutierungszeit anheben. Die ist momentan ziemlich niedrig, was ohnehin nicht so recht zu Lorien passt. Wenn man die einfach mal um 50% anhebt, ändert das nichts an der Kampfstärke einzelner Beorninger, während ein Spam gleichzeitig erschwert wird.
Titel: Re: Re: Kurzvorschläge zu Lothlorien
Beitrag von: Nazgûl am 3. Jan 2016, 20:10
Eine Limitierung halte ich auch für die schlechteste Lösung. Bis jetzt kommt Edain sehr gut ohne Limitierungen aus.
Ich würde es auch Sinnvoll finden, wenn man die Rekrutierungszeit um 50% anhebt, da man zur Zeit Beorninger wie am Fliesband produzieren kann.
Außerdem denke ich, dass man die Kosten auch noch auf 500 anheben könnte.
Das würde schon ausreichen um den Spam stark zu erschweren.

Noch eine Kleinigkeit: Die Beorningerhütte levelt nicht durch das Ressourcengewinnen. Ist das gewollt oder ein Bug?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jan 2016, 09:36
Gewollt. Sie soll nur durch Einheitenproduktion aufleveln.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 10. Jan 2016, 14:40
Spreche mich ebenfalls gegen eine Limittierung der Beorninger aus.

Ich denke auch, dass die Schadenswirkung nicht unbedingt reduziert werden muss.
Man könnte stattdessen auch an der "Stellschraube" des jeweiligen Konters nachjustieren und die Anfälligkeit der besagten Einheit diesbezüglich erhöhen.

Es gibt aus meiner Sicht keine zu starken Einheiten, sondern meistens nur keine adäquaten Konter.

Was man bei dem Gedanken "Erhöhen der Rekrutierdauer" berücksichtigen sollte, ist eine mögliche Kannibalisierung zur implementierten Erhöhung der Rekrutierdauer durch Aktivieren der Rohstoffgenerierung im Gebäude. Ich finde das aktuell gut abgestimmt.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 10. Jan 2016, 14:42
Ich habe mal ausführlich Celeborn mit einem Freund getestet. Ich muss sagen, dass ich ihn momentan für sein Geld ziemlich unnütz finde. Im direkten Kampf gegen 2 Nazgul (einfache Form) gewinnt Celeborn zwar, ist aber so gut wie tot. Auch mit anderen feindlichen Helden in seiner Nähe oder mit Geschenken, kommt Celeborn nicht über Späherheld + Nazgul + Nazgul (alles nacheinander) hinaus.

=> Deshalb mein erster Kritikpunkt: Celeborn sollte viel weniger Schaden von Helden bekommen. (Sei es man verbessert den Rüstungsbonus für feindliche Helden in seiner Nähe, jedoch sollte der Rüstungsbonus auch nur ggü. Helden wirken /// oder man macht ihn in seinen Grundwerten einfach resistenter gegen Helden).

Wem das "Warum" noch nicht ganz klar ist: Auf dem Papier mag zwar sein Angriff gegen Helden ganz solide wirken. Jedoch läuft es in der Spielpraxis (jdfalls im MP) völlig anders. Der Gegner wird seine Helden nie bewusst einzeln rumlaufen haben. Mit dem schon jetzt hohen Schaden, den Celeborn von feindlichen Helden bekommt + den Schaden von umliegenden Einheiten (Celeborn muss noch nicht mal fokussiert werden) ist Celeborn in der Praxis, schon gegen halbwegs aufmerksamen Spielern, völlig nutzlos und als Heldenkiller nicht geeignet.

=> Denn wie ja gewollt bekommt Celeborn den eigendlichen hohen Schaden durch Einheiten (wobei ich mich schon Frage, ob Celeborn wirklich gegen 2 Orkbattas verka*ken soll). Wegen dieser Anfälligkeit, der man in Praxis nicht ausweichen kann, finde  ich sollte Celeborn wenigstens so gut wie immun gegen Helden sein.
P.S.: wenn nötig kann ich das Replay noch hochladen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: HüterdesLichts am 12. Jan 2016, 03:35
Ich würde nur den Schaden gegen Helden senken und den Schadenserhalt  durch Gebäudepfeile erhöhen. Limitierung fände ich zuviel da Lorien auch gute Nahkämpfer verdient hat ,vorallem die Beos in Bärenform um Mordorspam im Early kontern zu können.

Gewollt. Sie soll nur durch Einheitenproduktion aufleveln.
Ist es auch gewollte das die Hütte auf Stufe 3 nur 24 Ressourcen produziert ? Das ist nämlich die selbe menge wie auf Stufe 1 .
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: IronSkye am 12. Jan 2016, 08:23
Guten Morgen zusammen,

ich finde die Beoringer sind momentan gut umgesetzt und benötigen nicht wirklich eine Schwächung in Form von erhöhten Anfälligkeiten oder gesenkten Schaden.

Jedoch gegen eine Produktionszeiterhöhung würde nichts sprechen, momentan ist diese relativ kurz und eine Eröhung würde nicht schaden.

Zu Celeborn:
Man könnte seine Rüstung gegen Helden ebenfalls durch seine passive Fähigkeit erhöhen, d.h. je mehr gegnerische Helden in der Nähe sind, desto höher ist der Rüstungsbonus. Jedoch der Einheitenschaden darf nicht gesenkt werden (er braucht immerhin eine Schwäche und dies war bislang sein spärlicher Rüstungswert).

Gruß Sky
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jan 2016, 20:12
Siehste mal, das ist bereits drinnen. Mit jedem weiteren Helden in der Nähe erhält Celeborn +10% Angriffsschaden und +5% Rüstung.

Zitat
Wegen dieser Anfälligkeit, der man in Praxis nicht ausweichen kann
Dafür gibts seine Speedfähigkeiten, die mit seiner Ulti sogar Feinde beim durchrennen wegwirft, damit diese ihn nicht angreifen können. Zum feindlichen Held hinrennen, schnetzeln und wieder raus. Ich finds eigentlich sogar zu heftig, wenn Celeborn alleine 2 Nazgul + einen Späherhelden killen kann - egal obs ein Einzelkampf ist oder nicht. Da erscheint mir der Gute vielleicht sogar ein bisschen zu stark. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen ihn zu stärken, da aber nicht viel Andrang kommt, gehe ich mal davon aus, dass das alles momentan passt.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Jan 2016, 22:52
Zitat
Ich finds eigentlich sogar zu heftig, wenn Celeborn alleine 2 Nazgul + einen Späherhelden killen kann
- Naja, rein Ressourcentechnisch sind das 2400 vs. 2400. Angesichts davon, dass Celeborn danach so gut wie tot ist und er ein reiner Heldenkiller sein soll, bin ich da ganz anderer Meinung. Vllt. geht die Vorstellung eines Heldenkilllers da einfach bei uns auseinander.

Zitat
die mit seiner Ulti sogar Feinde beim durchrennen wegwirft, damit diese ihn nicht angreifen können.
- Wann hat man Celeborn denn mal auf 10  :P

Zitat
da aber nicht viel Andrang kommt, gehe ich mal davon aus, dass das alles momentan passt.
- Kann glaube ich auch daran liegen, dass die breite Masse Celeborn noch nicht so wirklich unter die Lupe genommen hat  :) Ich hab am Anfang auch viel auf ihn gehalten, sogar mit Shortkeys ihn immer erst beim Held von Def. auf Off. gestellt, gekillt und wieder auf Def. und raus. Jedoch muss ich ehrlich sagen, dass sich zur Zeit die 2400 bei Lorien woanders besser rentieren ^^.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Jan 2016, 00:23
Kein Held kann gegen drei Helden gleichzeitig kämpfen und danach noch 50% HP haben, abgesehen vielleicht von einem gelevelten Gorthaur(?). Wenn du mit einem Helden seinen Nazgul und seinen Spähhelden killst, hast du guten wirtschaftlichen Schaden angerichtet, dir einen ordentlichen Vorteil in der Schlacht verschafft und Celeborn gelevelt. Wenn du sogar noch den dritten Helden killen kannst, tradest du Celeborn, der danach sogar noch mehr gelevelt ist, gegen zwei Supporter/Debuffer, sodass du in der Schlacht danach deutlich bessere Chancen hast. Das ist für mich ein gutes Ergebnis, zumal du ja sogar sagst, dass er es überlebt - in dem Fall holst du für 2400 feindliche Helden im Wert von 2400 weg und musst Celeborn (anders als dein Feind, der die Nazgul braucht) nicht mal neu kaufen, sondern kannst ihn in Ruhe zurückziehen und heilen.

Außerdem: War das ein Kampf auf Level eins?^^
Wenn du seine Fähigkeiten einsetzt, gewinnt er den Kampf sicherlich noch leichter. Celeborn ist mehr als sein Nahkampfschaden und seine Rüstung, und momentan bin ich persönlich eigentlich ziemlich zufrieden mit ihm.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 13. Jan 2016, 00:48
Zitat
Außerdem: War das ein Kampf auf Level eins?^^
- Ne ne, alle gegnerischen Helden waren in der Nähe + Geschenke Loriens. Er war glaube ich auf Stufe 5. Und keine Einheiten in der Nähe... Aja und es war nacheinander ^^
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Nuramon90 am 26. Jan 2016, 13:38
Was haltet ihr eigentlich von den Elchreitern? Die baut NIE jemand im Spiel, die werden einfach ignoriert. Ich frage mich ernsthaft, wozu die gut sind.. Könnte man denen nicht eine bessere Rüstung geben, damit die auch als art Kavallerie eingesetzt werden könnten, oder hat man mit Absicht darauf verzichtet, da ja Imladris dann eine solche Kav haben würde?

Ich fände es einfach gut, wenn jede Klasse eine eigene Kav. Einheit hätte und die Elchreiter sind echt sehr sehr schwach. Was haltet ihr von ihnen?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: HüterdesLichts am 26. Jan 2016, 14:52
Was haltet ihr eigentlich von den Elchreitern? Die baut NIE jemand im Spiel, die werden einfach ignoriert. Ich frage mich ernsthaft, wozu die gut sind.. Könnte man denen nicht eine bessere Rüstung geben, damit die auch als art Kavallerie eingesetzt werden könnten, oder hat man mit Absicht darauf verzichtet, da ja Imladris dann eine solche Kav haben würde?

Ich fände es einfach gut, wenn jede Klasse eine eigene Kav. Einheit hätte und die Elchreiter sind echt sehr sehr schwach. Was haltet ihr von ihnen?

Sind auch einfach nur unnütz müssen total nah an die Feinde ran und dann auch noch buggy beim angreifen, und wie du schon sagtest Rüstung einfach zu low.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Jan 2016, 22:35
Stimme ich zu. Wobei ich persönlich die Elchreiter am liebsten entfernen würde: Sie passen nicht mehr zum Stil Düsterwalds, stopfen Lorien noch mehr mit Bogenschützen voll und synergieren zu 0% mit dem Volk als solchem (kein Held, speziell kein Held mit Führerschaft, kann reiten, d.h. sie eilen der Armee immer voraus, was bei Loriens ganzen langsamen Supportern vollkommener Blödsinn ist). Wenn man das Modell unbedingt erhalten will, kann man es immer noch über den Tauriel-Summon einbauen oder als Mapspecial auf Düsterwald.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: woppader am 28. Jan 2016, 10:16
Zu der Festung Lothloriens. Warum muss man nur die Zitadelle zerstören, damit der Gegner schon besiegt ist? Ist das ein Bug oder sind Die umliegenden Gebäude nur als Türme definiert, wäre das selbe Prinzip wenn ein Mordorspieler nur Pfeiltürme in der Festung besitzt, hier muss man auch nur die Zidadelle vernichten.
Nach meiner Meinung ist dies momentan ein ziemlich Balanceproblem. Es genügt vier Rammen unbemerkt in die Festung zu schicken und den Gegner an einer anderen Stelle abzulenken. Selbst wenn der Gegner es noch erkennt ist es schon zu spät. Da vier Rammen ca. fünf Sekunden brauchen um die Zitadelle zu zerstören.
Wenn es technisch gehen würde, wäre mein Vorschlag die Gebäude innerhalb der Festung als Kaserenen zu definieren, sodass man diese auch noch zerstören muss. Nich in jeder Situation hat man einen Enthing oder eine Beoringerhütte, die auch verhindern, das man sofort verliert.

P.S sorry Nura wegen gestern wollte das mal testen :D
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Nuramon90 am 28. Jan 2016, 11:19
Ich habe das gestern am eigenen Leibe gemerkt, wie mühsam sowas ist.
Lothlorien hat ein schönes System und die Rekrutierung in der Zitadelle ist für mich auch etwas ganz Besonderes.
ABER: Ich finde auch, dass es ziemlich unbalanced ist. Nehmen wir mal an man kämpft mit seiner Armee auf einer Seite, unterstützt z.B. noch einen Mate auf der Karte bei einem 3 vs 3 , danach schickt jemand seine Rammen in die Basis, man sieht das und schickt sofort Units hin, rekrutiert auch noch ein paar neue. Man schafft es, von den geschickten 5 Rammen 3 zu zerstören, ist dann aber besiegt, weil die mittlere Zitadelle fällt und man zu Beginn nicht auf Beos und Ents gegangen ist, da man erst Ressourcen anhäufen wollte und aus der soliden Wirtschaft dann expandieren wollte.

Für mich herrscht hier ein sehr grosses Problem. Im Multiplayer hat der Lolo spieler keine Chance, dem Angriff Stand zu halten , ausser er hat eine Beorninger Hütte oder ein Entthing, was nicht die Grundvoraussetzung für ein Spiel sein kann, dass das Leben abhängig von externen Gebäude ist! Muss für meinen Teil auch stark überdenkt werden, alleine schon fürs 1 vs 1, da ich hier echt im Nachteil bin, wenn ich Elben habe und der Gegner direkt auf meine Zitadelle geht mit einem Clump und ein paar Rammen...
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 28. Jan 2016, 14:19
Das ist auf einer Lagermap passiert, nehme ich an? Bei der Festung passiert es nämlich nicht. Und nein, das ist nicht beabsichtigt, also meldet es am besten mal im Bug-Thread ;)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Nuramon90 am 28. Jan 2016, 14:53
Ja genau, auf einer Lager-Map, Nurn war es gestern. Aber passiert auf jeder Lagermap soweit ich weiss. Auf Festungsmaps könntest du recht haben, ja!

Trotzdem, ein ziemlich mühsamer Bug..
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 29. Apr 2016, 23:31
Ich finde dass man unbedingt den Effekt des blauen Schiffs (Viglot) entfernen muss, der dem Gegner die Sichtweite nimmt. Sind Einheiten in der Nähe des Schiffs haben sie nämlich nicht lediglich geringe Sichtweite sondern man SIEHT sieht sie einfach nicht mehr und hat KEINE KONTROLLE über die Einheiten. Hatte soeben 1200 voll geuppte Blutwarge welche in der Nähe des Schiffs einfach verschwanden und nicht zu kontrollieren waren...Meinem Verbündeten erging es genauso, nur mit Streitwägen.
Ich finde den Spell schon ohnehin einen der stärksten im ganzen Spiel, aber dieses "Sichtverlust" Effekt ist etwas zu viel des Guten, jdfalls seine ingame Wirkung.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lorienkeks am 21. Aug 2016, 15:57
Kann mich was das Schiff angeht meinem Vorredner nur anschließen. Ich find zudem die neue Fähigkeit der Palastwachen zu stark 50% Rüstung und Angriff für 30 sek für alle Palastwachen falls Reiter in die palastwachen stürmen ist stärker als jegliche andere Einheitenfähigkeit andere Einheiten wie z.B. Arkengarde kriegen 50 Prozent angriff für 10 sek. Man könnte die Palastwachen vielleicht limitieren da diese ja in gewisser form Elite darstellen. Zudem würd ich vorschlagen die Führerschaft auf 25% Angriff und Verteidigung senken. Die Fähigkeit der Elchreiter ist auch zu stark das umstoßen von Kavallerie verhindert das diese es schaffen nur annähernd an Bogenschützen zu kommen bzw wenn man in Reichweite der Elchreiter kommt zu fliehen da diese quasi dauerhaft gestunt sind weil einzelne Reiter des Bataillons umgeworfen sind und so das ganze Bataillon sich nicht bewegt.

lg Lorienkeks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2016, 16:12
Ich finde den Effekt der Palastwachen eigentlich in sofern ganz gut balanced, dass man ihn als menschlicher Gegenspieler, im Gegensatz zur Arkengarde, ja ganz gut umgehen kann, in dem man seine Reiter einfach von ihnen fernhält.
Eine Limitierung wäre natürlich in gewisser Weise logisch, da es von diesen Wachen wahrscheinlich nicht sonderlich viele gibt.
Dann müsste man aber entweder die normalen Lorien-Speerträger stärken oder eine andere Kontermöglichkeit für Kavallerie einbauen, denn momentan ist Lorien einfach aus Mangel an Alternativen auf die Palastwache angewiesen.

Vingilot müsste tatsächlich mal generft werden. Finde der Verlust der Sichtweite ist nicht unbedingt ein nötiger Effekt und kann gerne raus...
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lorienkeks am 21. Aug 2016, 16:18
Ich finde die Momentanen Lorienspeerträger machen ihren Job eigentlich ganz gut. Ich gehe davon aus das man gegen einen Menschlichen Spieler spielt der seine Bogenschützen mit den Reitern beschützt, dass bedeutet das man in 99% der Fälle mit einen Reiter zumindest die Speerträger mal streift welches bedeutet das die Fähigkeit ausgelöst wird und 30 sek sind relative lange.

lg Lorienkeks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 21. Aug 2016, 22:01
Ich finde, dass man die Fähigkeit ruhig auf 15-20 Sekunden senken könnte.
So ist sie zwar da, aber nicht zu OP.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Aug 2016, 23:10
Ich finde die Momentanen Lorienspeerträger machen ihren Job eigentlich ganz gut.
Machst du Witze? Ich finde ohne Upgrades kann man die total vergessen! Hatte schon die Situation, dass ein Reiterbat in sie reingeritten ist und gegen sie gekäpft hat, wobei das Speerträgerbat vollkommen aufgerieben wurde. Wohl gemerkt gegen die Kontereinheit! Kann aber auch sein, dass sich das inzwischen geändert hat, komme gerade wieder nicht so viel zum Spielen...

Ich finde, dass man die Fähigkeit ruhig auf 15-20 Sekunden senken könnte.
Das finde ich einen ganz guten Kompromiss.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lorienkeks am 23. Aug 2016, 18:02
Seit 4.4.1 sind speere auch ein wenig stärker gegen Reiter geworden. Könnte es in deinem Fall vielleicht Gondorritter in Formation sein? (die Formation ist auch ein bisschen stark)

lg Lorienkeks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: DaGeggo am 11. Sep 2016, 02:03
Die Fähigkeit der Elchreiter muss dringend runter. Umwerfen + 50% mehr Schaden gegen Reiter verhindert für den Gegner deren Einsatz vollkommen. Hatte das Glück mit Rohan dagegen zu spielen und naja Rohan ohne Reiter ist wie Lolo ohne Bogis.
Lolo hat ja mit ihren Palastwachen und Sängern zwei sehr starke Reiterkonter. Mit den Elchreitern haben sie eine recht überflüssige weitere Möglichkeit, die Reiter ganz aus dem Spiel zu nehmen, da nicht mal mehr Harrass funktioniert. Man könnte die Fähigkeit aktiv setzen, dass sie in einer Salve die anderen Reiter umwerfen, und ansonsten immer 50% mehr Schaden gegen Reiter haben. Jedoch stellt sich mir die Frage, ob man überhaupt noch einen weiteren Reiterkonter braucht, da Palastwachen und Sänger das Problem locker in den Griff bekommen. Man könnte sie auf etwas anderes spezialisieren, auch wenn mir grad keine besondere Möglichkeit einfällt.

Diese Meinung teilt: Caun, Firímar, Lorienkeks
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Sep 2016, 00:15
Die Spezialisierung an sich finde ich eigentlich sehr schön und besonders - Bogenschützen, die gegen Reiter effektiv sind, sind eine Seltenheit (zurecht, weil das natürlich sehr gut ist) und dadurch ist es ein guter Weg, den Elchreitern in einem Volk mit recht vielen Bögen eine Rolle zu geben. Aber man kann das natürlich schwächen. Was ist denn problematischer, der Schadensbonus oder der Knockback? Man könnte es etwa so machen, dass sie nur eins davon dauerhaft haben und die Fähigkeit aktivieren können, um das andere temporär für 30 Sekunden dazuzukriegen. Oder man streicht einen der beiden Effekte raus, oder sie kriegen beide nur temporär für 30 Sekunden.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: DaGeggo am 12. Sep 2016, 13:46
Zitat
Was ist denn problematischer, der Schadensbonus oder der Knockback?
Der knockback ist am problematischsten. Durch den hat man fast keine Chance, den Gegner überhaupt noch zu erreichen/zu fliehen. Mit den 50% mehr Schaden ist das batt dann in kürzester Zeit weg. So ein knockback ist vor allem gegen Reiter extrem stark, ich würde ihn entweder in eine temporäre Fähigkeit oder in einen Verlangsamungseffekt umwandeln (vielleicht aber auch direkt streichen. Die 50% mehr Schaden könnten durchgehend bleiben, wenn sie schon extra Reiterkonter sind.

Zitat
Die Spezialisierung an sich finde ich eigentlich sehr schön und besonders - Bogenschützen, die gegen Reiter effektiv sind, sind eine Seltenheit (zurecht, weil das natürlich sehr gut ist) und dadurch ist es ein guter Weg, den Elchreitern in einem Volk mit recht vielen Bögen eine Rolle zu geben.
Prinzipiell stimmt das zwar, jedoch braucht Lothlorien ganz sicher nicht noch einen Reiterkonter, besonders keinen so starken! Im LG ist es eh schon schwer genug die Einheiten des Gegners zu erreichen. Die entweder sehr schnellen oder sehr starken Speerträger sowie Sängerinnen und Stuneffekte machen ein geschicktes Kontern gegen feindliche Reiter eigentlich ideal, wenn nicht eh schon ein bischen zu stark. Da sind die Elchreiter mMn in der Form überflüssig, weil auch Harrass sehr schwierig wird.

Vielleicht könnte man die Geschwindigkeit der Elchreiter in den Vordergrund rücken und sie in diesem Bereich besser stärken, statt gegen Reiter.

Diese Meinung teilt: Firímar
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Sep 2016, 18:56
Joa bin nicht ganz der hM hier.
Finde die Knockback Fähigkeit sehr gut, einzigartig und auch als passive passend. Wir reden hier über eine 600 Res/120CP Einheit, welche ein VP und ein teures, mit langer Bauzeit verbundenes Gebäude benötigt, um überhaupt gebaut werden zu können.
Ich habe kein Problem damit, dass Lorien mehrere Reiter Konter hat.
Allerdings stimme ich zu, dass die Einheit momentan zu stark ist. Meines Erachtens reicht aber eine Änderung von 50% => 25% Bonus umgewandelt in eine aktive Fähigkeit oder alternativ eine starke Salve vollkommen aus.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: DaGeggo am 12. Sep 2016, 21:49
Das ändert aber nichts an dem Problem, dass durch den knockback keine Reiter mehr verwendet werden können. Der Vorposten kommt meistens eh recht früh, da er für Lothlorien ein ablsolutes muss ist und auch Wirtschaftlich sehr stark ist.
Nur weil Lolo keine Reiter hat, sollte es ja nicht anderen Völkern diese auch verbieten, oder? Der knockback funktioniert fast wie ein permanenter stun, da ist der Unterschied vom Schaden relativ egal. Eine Einheit die einfach nur dasteht kann auch eine Salve mehr vertragen.
Die Rohanspeerwerfer sind da ein viel schöneres Beispiel eines gebalanceten Reiterkonters. Sie haben auch den Knockback und zudem hohen Reiterschaden, haben dafür eine geringere Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit. Außerdem sind sie leicht auszuspielen. Gegen die Elchreiter jedoch gibt es keinen Konter, weswegen sie selber auch nicht derart effektiv sein sollten.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Sep 2016, 22:10
Düsterwald ist nicht wirklich ein Muss für Lorien, das ist auch so stark genug. Davon abgesehen bin ich mit DaGeggo ganz einer Meinung. Das größte Problem ist, dass die Elchreiter bei Lorien verfügbar sind. Bei Rohan beispielsweise wären sie viel weniger schlimm, weil sie da keinen Bogenschützenclump der Vernichtung vor ihrer größten (einzigen) Schwäche beschützen. Außerdem hat Lolo, wie ja schon gesagt, schon mehr als genug Möglichkeiten, um Reiter effizient zu kontern.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Mogat am 12. Sep 2016, 23:15
ich schließe mich der Meinung meiner Vorredner an.

Eigentlich müsste mal das Volk Lothlorien von der Stärke sowieso mal generalüberholt werden, momentan ist es etwas sehr op.
Vielleicht schreibe ich ja ein andermal mehr dazu...
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 13. Sep 2016, 07:43
Man könnte die Elchreiter doch nur als Hit and Run bogis einsetzten(das was sie meine ich ursprünglich waren?). Dazu wären sie perfekt.
Wäre das was?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: LAlbi am 22. Feb 2017, 11:58
Hallo zusammen, ich bin zwar ein ziemlicher Fan von Lothlorien, aber ich habe Balancetechnisch ein Problem mit Chainstuns bemerkt. Damit meine ich, dass man als Lothlorien relativ früh im Spiel über mehrere Fähigkeiten verfügt, die die gegnerische Armee komplett außer gefecht setzen, sodass der Gegner:
      A) die Schlacht verliert, weil er nicht kämpfen kann
      B) verzweifelt weil er genausogut afk sein könnte
Das liegt meiner Ansicht nach daran, dass: Der Fluss aus dem Spellbook sogar Belagerungseinheiten betäubt und sich nicht durch Furchtresistenz oder sonst wie kontern lässt. Haldirs Pfeil sehr leicht zu bekommen ist(Haldir ist ja nicht soo teuer und level 3 hat er schnell), einen weit größeren AoE hat als Fluss oder Galadriels stun, und der Cooldown schon zu 40% rum ist wenn der Effekt des Pfeils aufhöhrt, sodass der Pfeil nicht immer vom Horn aus dem Spellbook gekontert werden kann. Außerdem hat Galadriel noch einen Stun, der aber zugegeben wegen dem hohen Preis von 3000 gut gebalanced ist, wie ich finde.
Durch das aneinandereihen all dieser Effekte passiert es in meiner Erfahrung häufig, dass die feinliche Armee erst wieder kampffähig wird wenn schon fast alle tot sind.
Mein Vorschlag deshalb:
      1. Man sollte überdenken dass der Fluss selbst belagerungseinheiten stunt und nicht konterbar ist und ihn in seiner Stärke vielleicht dem "Gesang Luthiens" anpassen
      2. Haldirs Pfeil sollte geändert werden. Der AoE sollte so weit verringert werden dass der Effekt durch den Horn Spell gekontert werden kann. Alternativ könnte man die dauer der Betäubung verringern, sodass von der Armee noch was übrig ist wenn sie augwacht
Es würde mich sehr freuen wenn das Edain Team mal über diese Vorschläge nachdenken un sie eventuell in 4.5 umsetzen könnte, für Diskussion bin ich natürlich offen!
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 22. Feb 2017, 13:12
In 4.5 wird beides angegangen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: 40Fixxer am 7. Aug 2018, 20:23
Der geschätzte Kollege Unknown_dark_gamer hat einen Vorschlag in  der Edain  Group gepostet, den er gerne hier rein geschrieben hätte. Er kann sich nur momentan nicht einloggen, deswegen stelle ich ihn hier wortwörtlich rein:

Zitat
Ich hätt ne Idee Lothlorien zu balancen:

Silberdornpfeile sollen eine Fähigkeit sein wie Jagdpfeile, dafür sollen Langbögen den Standartschaden erhöhen, etwa auf Feuerpfeillevel.
Langbögen werden dann Teurer.

Vingilot muss komplett überarbeitet werden LoL. Das ding mit Beorningern oder Ents ist OP.

Das Elbenlied soll für Enthelden und Grimbeorn wirkungslos sein.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 15. Sep 2018, 18:19
Nun dann gebe ich mal mein Feedback! (besser spät als nie)


Zitat
Silberdornpfeile sollen eine Fähigkeit sein wie Jagdpfeile, dafür sollen Langbögen den Standartschaden erhöhen, etwa auf Feuerpfeillevel.
Langbögen werden dann Teurer.
Ich weiß nicht genau wie stark Silberdornpfeile wirklich sind, aber sie machen ja Magie-Schaden und ich meine mich erinnern zu können irgendwo mal gelesen zu haben, dass jemand meint Magieschaden sei op. Von dem her könnte es vielleicht ein Ansatz seien Magie-Schaden komplett zu überarbeiten. (ich kenn mich mit solchen Sachen aber zu wenig aus um hier eine konkretere  Aussage zu treffen)


Zitat
Vingilot muss komplett überarbeitet werden LoL. Das ding mit Beorningern oder Ents ist OP.
Ich würde zustimmen, dass das Schiff nicht auf Belagerungswaffen wirken sollte.

Zitat
Das Elbenlied soll für Enthelden und Grimbeorn wirkungslos sein.
Ich nehme an hier ist der zentrale Spell in der dritten Reihe gemeint. Auch hier könnte ich mir vorstellen Belagerungswaffen von der Wirkung auszuschließen.


Allgemein ist aber die zu starke eco das primäre Problem bei Lorien, aber das ist glaube ich bekannt.

mfG
 Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 17. Sep 2018, 18:56
Den Vorschlag zu Silberdornpfeilen ausgenommen hast du mein Dafür. Zwei aktive Fähigkeiten bei Elbenbataillonen wären mir dann doch zu viel. Gerade, wenn ein Ziel anvisiert werden muss.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Vin55 am 2. Feb 2020, 02:32
hi, bin ein aktiver Spieler nicht so aktiv hier ^^. Wollte nur fragen ob es nicht ok wäre den Baum Brunnen bei Lothlorien zerstörbar zu machen. Sonst ist ein hoches Missbrauchptential da.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 2. Feb 2020, 09:47
Du meinst diesen Heilbaum? Den kann man zerstören. Mit einem verfluchten Land oder Sägewerkarbeitern, denen man dann die gezielte Anweisung gibt den Baum zu fällen, ist er weg.
Gut, geht nicht bei jedem Volk :D Ihn allerdings so angreifbar wie den goldenen Baum von Lorien zu machen würde ich auch nicht schlecht finden.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Feb 2020, 11:17
Nun, ich stimme auf jeden Fall zu, wenn ihr sagt, dass der Spell momentan sehr stark ist.
Nur bin ich mir nicht sicher, wie man ihn nerfen kann ohne ihn zu sehr zu schwächen.
Wenn der verzauberte Baum normal angreifbar wäre, dann könnte ich mir vorstellen, dass man ihn zu leicht zerstören kann (so ein Baum kann ja auch nicht so viel aushalten). Eventuell könnte man den Baum tarnen, sodass er nur dann angreifbar ist, wenn man was zum Aufdecken hat, aber auch hier hat man das Problem, dass es für manche Völker unfair wäre.

Vielleicht hat ja noch wer ne gute Idee :)

Sonst könnte man den Baum vielleicht auch nur die hp der noch lebenden Soldaten wiederherstellen lassen ohne, dass gefallene Einheiten regeneriert werden. Dann hätten die Bannerträger bei Lorien auch wieder eine stärkere Stellung. Nur so als Idee^^

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: FG15 am 2. Feb 2020, 11:23
Den Baum regulär zerstörbar zu machen würde den Spell in eine Richtung ändern die nicht wirklich dazu passt.

Dem Baum nur Heilung zu geben würde ihn vom Effekt her auch schon ziemlich schwächen da viele von Lorien's Einheiten eher wenig Leben haben und dadurch ein Ersetzen von gefallenen Truppen deutlich wichtiger ist als die Heilung an sich.

Eine weitere Möglichkeit wäre, die Beschwörung des Baumes nicht mehr auf Waldstücke zu machen, sondern nur noch in der Nähe von eigenen Gebäuden (inklusive der Quellen und des zentralen Elbenwaldbaumes) und anderen verzauberten Bäumen zu ermöglichen. Dadurch wird die Beschwörung etwas eingeschränkter und man erweitert das eigene Gebiet stückweise, ähnlich wie in den alten Siedler Spielen.
Alternativ könnte man auch die Gebäude weiter einschränken auf Festungen/Lager und Vorposten +verzauberte Bäume, sodass man sich noch stärker immer weiter vorkämpfen muss.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Feb 2020, 11:35
Den Baum nur in der Nähe eigener Gebäude beschwörbar zu machen finde ich eigentlich ganz gut.
Das würde ja um Grunde auch zu Lorien passen: Die Grenzwächter rücken aus, um den Gegner zu stören (Harassen und Hinterhalte legen), nach der Schlacht kehren sie aber in ihre heimischen Wälder zurück um sich zu regenerieren.

Wenn das so umsetzbar ist wäre ich dafür :)

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 21. Feb 2020, 20:48
Gerade hatte ich ein wundervolles 1v1. Ich mit Ered Luin gegen Lolo. Es wird im Baseeingang von mir gekämpft (war ne Lagermap). Dabei gab es dann folgenden tollen Zug vom Lolospieler. Er hat seinen Fluss kurz vor meinem Baseeingang gesetzt und es geschafft, dass er sich bis zur Zitadelle durchzieht. Ich konnte seine Truppen zwar soweit töten, dass er sich zurückziehen musste, doch als ich ausfallen wollte, hing ich extrem lange im Fluss fest und war ein gefundenes Fressen für seine Bögen.
Mit Zwergen mag es ja noch vergleichsweise harmlos sein, da man auch per Minenschacht raus kann, aber bei allen anderen Völkern, die nur einen Lagerausgang haben, führt es schlichtweg dazu, dass man weiter in der Base gefangen ist und man nichts machen kann. Dazu kommt noch, dass der Fluss schnell wieder einsatzbereit ist (fast nachdem er verschwindet, kann er wieder gesetzt werden).
Daher mein Vorschlag: Der Fluss darf sich nicht mehr bis ins Lager reinziehen. Lässt man ihn quer vor dem Eingang laufen ist das zwar auch nervig, aber immerhin wesentlich schneller zu durchqueren, als wenn er die ganze Base blockiert.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 22. Feb 2020, 10:16
Ich hatte eine solche Situation noch nicht, aber dein Vorschlag klingt sinnvoll. Schließlich kann man ja auch andere Spells wie summons nicht in der Festung/dem Lager wirken.
=> Dafür
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 9. Mär 2020, 19:19
Ich finde, dass Beorninger im MG bis LG (zu) stark an Nutzen verlieren.
Vorschlag: Das Heiligtum senkt die Kosten für Beorninger und Sängerinnen oder Ents anstatt für Helden. Eventuell könnte man auch darüber nachdenken Grimbeorn eine Führerschaft zu geben, schließlich war er ja tatsächlich der Anführer, das einfache Heilen ist da aus meiner Sicht doch etwas wenig.
Was haltet ihr davon? Oder seht ihr Beorninger auch im Lategame noch als sinnvoll an?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 9. Mär 2020, 20:12
Grimberon im LG? Joaaa, seh ich ab und an. Beorninger an sich? Eher weniger. Ich persönlich baue sie eigentlich nie. Ich denke aber auch nicht, dass sie durch eine Verbilligung eher im LG gebaut werden würden. Dafür machen sie einfach, im Vergleich zu z.B. Palastwachen und Bögen mit Silberdorn, zu wenig Schaden bzw. halten zu wenig aus. Sie sind halt eine EG Einheit gegen Gebäude und werden später durch die Ents ersetzt. Sie auf Zwang im LG attraktiv zu gestalten, obwohl sie eigentlich keinen Nutzen mehr haben, erachte ich als weniger sinnvoll.
Sie als Kav einzusetzen ist... naja... sie sind halt gegen Piken deutlich geschwächt worden (zurecht) und sind wegen der schlechten Manövrierbarkeit vor allem in großen Schlachten schlechter, da sie dann gerne mal geupte Piken streifen und dann tot sind.
In der Menschenform werden sie gerne als Heldenkiller eingesetzt - Dafür gibts dann aber Grimbeorn bzw. Celeborn und evtl. noch Thranduil.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 10. Mär 2020, 14:38
"Auf Zwang im LG attraktiv zu gestalten" hört sich ziemlich hart an. Genau das wurde doch auch bei Zuchtmeistern und Urukspähern getan und das Resultat war wirklich gut. Beorninger sind wesentlich teurer als beide, daher halte ich es für noch weniger gerechtfertigt einen Spieler zu "bestrafen" der sie im EG/ MG geschickt einsetzt und mit ihnen bis ins LG durchhält. Soll er die paar tausend Rohstoffe dann nachträglich verheizen oder wie? Genau wie Streitwägen auch im LG nützlich sein können, könnten es Beorninger auch sein. Es stellt sich mir daher auch nur noch die Frage wie man das anstellen möchte, nicht ob man das machen möchte.

Mein Vorschlag: Eine Führerschaft für Grimbeorn:
"Anführer der Beorninger" (Level 7) (passiv): Grimbeorn führt die Beorninger in der Schlacht. Verbündete Beorninger in der Nähe erhalten +40% Rüstung.
Da erst auf einem höheren Level verfügbar kann der Wert der Fähigkeit etwas höher sein als der anderer Führerschaften. Der Rüstungsbonus unterstreicht ihre Tätigkeit im Buch, dort hielten sie laut Gloin den Hohen Pass und die Furt von Carrock offen, führten also keinen direkten Angriffskrieg. Die aktuelle Bienenfähigkeit (Level 7) wird gestrichen und erscheint in der Beorninger Hütte Stufe 3. Dort passt sie deutlich besser hin als aufs Schlachtfeld, außerdem hat die Beorningerhütte meines Wissens nach keine aktive Verteidigungsmöglichkeit .
Dadurch würden die Beorninger hoffentlich auch in späteren Phasen des Spiels an Bedeutung gewinnen.

Edit: Ich habe gemerkt, dass die Führerschaft in den meisten Spielen ab Stufe 7 zu spät kommen würde. Besser wäre vermutlich eine Verschiebung auf Stufe 1, mit ansteigenden Werten bei höheren Leveln.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 10. Mär 2020, 15:11
Diese Vorschläge hören sich schon deutlich interessanter an. Nur für die Führerschaft von Grimbeorn müsste dann doch die Heilung gestrichen werden (was du bereits sagtest). Denke damit kann man leben. Lorien hat ja mit dem Düsterwald, dem Baum etc. genug Möglichkeiten der schnellen Heilung außerhalb der Schlacht.

Zu den alternativen Möglichkeiten; Die fallen für mich größtenteils raus, weil
1. Nur Grimbeorn sollte seinen 10er in der jetzigen Form haben. Er ist halt der Anführer der Beorninger, was dadurch gut symbolisiert wird. Außerdem wurde ja schon eine Fähigkeit, wo es btw. deutlich mehr passt, für die Beorninger verändert.
2. Im LG hat man als Lorien nicht wirklich Geldprobleme. Im EG, wo man eher welche hat, baut man allerdings kein Heiligtum (was denk ich durch eine Verbilligung von Einheiten nicht geändert werden würde).
3. Sind ja schon stärker durch die Fähigkeit von Grimbeorn ^^
4. Eine solche Fähigkeit an einem beschworenen Helden zu koppeln passt iwi nicht. Ähnliches wurde vom Team bisher auch, soweit ich mich erinnere, immer wieder abgelehnt, weil es komisch ist, dass eine beschworene Einheit in der Lage ist gebaute zu verbessern.


Allerdings bleibt für mich ein Grundproblem bestehen: Die Aufgaben der Beorninger werden von wesentlich besseren Einheiten übernommen. Streitwägen haben bei den Zwergen nichts vergleichbares. Die Vorteile der Beorninger werden allerdings von anderen übernommen. Wenn ich die Möglichkeit zwischen etwas billigeren und "schlechteren" und etwas teureren aber deutlich besseren habe und für mich Geld keine allzu große Rolle spielt, ist ja klar was ich hole ^^

Also: Grimbeorns heilen durch eine Rüstungsführerschaft zu ersetzen erachte ich als gut, allerdings denke ich nicht, dass Beorninger im LG sonderlich attraktiver werden, da es einfach deutlich stärkere Alternativen gibt.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 10. Mär 2020, 15:43
Kurze Korrektur, die Bienenfähigkeit soll ersetzt werden, nicht der Heilungsspell. Der Bienenspell lässt eine Schar von Bienen auf Grimbeorns Feinde los und ist erst ab Level 7 verfügbar und wie gesagt würde ich ihn der Beorningerhütte Stufe 3 zur Verteidigung geben, da er dort wesentlich besser hinpasst.

Grundsätzlich ist das zwar nicht notwendig, da deine Ablehnung der Stärke von Beorningern mich in meinem Anliegen nur bestärkt, aber um trotzdem nochmal die Vorteile der Beoringer hervorzuheben:
Eine andere Kavallerieeinheit hat Lorien nicht (abgesehen vielleicht von Elchreitern und Ents, beide sind aber langsamer sind schlechter im Trampeln als Beorninger). Als Heldenkonter ausschließlich auf Helden zu setzen halte ich für sehr unattraktiv. In einem perfekten Mirror hat dann automatisch der Spieler gewonnen, dessen Celeborn eine Millisekunde früher zugeschlagen hat.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 10. Mär 2020, 16:35
Guten Tag zusammen :)
Grundsätzlich finde ich die Diskussion sehr interessant, deshalb gebe ich jetzt auch meinen Senf dazu :D
Der Grundannahme, dass Beorninger im späteren Spielverlauf (zu) stark an Nutzen verlieren, kann ich nur teilweise zustimmen.
Was die Bärenform angeht ist das durchaus richtig: Sobald der Gegner Upgrades oder Elite Einheiten hat (oder Massen an z.B. Gondorschwertern mit Zentralspell) verliert die Bärenform stark an Nutzen.

Allerdings ist die Menschenform auch später noch sehr stark. Gerade gegen Nahkampf-lastige Fraktionen, wie Imladris, Gondor oder Isengard, müssten Beorniger in Menschenform doch eigentlich recht potent sein, oder?
Solange sie nicht komplett alleine dastehen und umzingelt werden sollten sie auch gegen ausgerüstete Nahkämpfer recht lange überleben können und ihr Schaden sollte, gerade gegen Einheiten mit schwerer Rüstung, sehr gut sein.
In Menschenform verursachen Beorninger URUK-Schaden, was bedeutet, dass sie gegen Einheiten mit schwerer Rüstung 50% (gegen Schwerter) oder sogar 100% (bei Piken) mehr Schaden machen, als bei Einheiten ohne schwere Rüstung. Im Umkehrschluss heißt das, dass  die schwere Rüstung gegen Beorninger in Menschenform deutlich weniger (bzw gar nichts) bringt, als gegen "normale" Gegner.
Wenn man jetzt noch bedenkt, dass Beorninger im Grunde ohne Limitierung baubar sind, dann denke ich, dass es eventuell problematisch seien könnte,wenn man Grinbeorn eine Führerschaft gibt, die ihnen durch die Bank 40% mehr Rüstung gibt (zumal Beorninger ja auch von Haldirs und Thranduils Führerschaft profitieren).


Zusammenfassend soll das heißen, dass ich nicht der Meinung bin, dass Beorninger im lg nicht mehr nützlich sind. Ihre Bärenform ist vielleicht etwas schwach, aber die Menschenform ist definitiv sehr potent, auch wenn man sie nicht allzu oft sieht.
Inwieweit man die Bärenform buffen könnte/sollte kann ich aber nicht sagen, da ich nicht wirklich viel mit Beorninger spiele und sie von dem her schlecht einschätzen kann.   

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 11. Mär 2020, 12:39
Ich meine sie stecken dafür aber auch ganz gut Schaden durch geschmiedete Klingen ein. Abgesehen davon auch durch Bogenschützen und Trampelschaden. Erst recht von ausgerüsteten Bogenschützen.
Da es mir allerdings vorwiegend um die Bärenform geht hätte ich auch nichts dagegen den Bonus für die Menschenform geringer zu halten/ wegzulassen oder in einen Angriffsbonus umzuwandeln, der insofern eine ähnliche Wirkung hätte wie geschmiedete Klingen für Berserker.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Vin55 am 25. Mär 2020, 11:01
Ich schließe mich Seleukos an mit seiner Meinung. Beoninger sind in der jetztigen Form weder Op noch besonders schwach und sich an einem guten Punkt angekommen.

Mfg,

Vin55
#Teamgamesrule
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 25. Mär 2020, 14:13
Probiert sie mal im Lategame aus. Ich habe Beorninger in Menschenform gestern in einem Multiplayerspiel gegen Imladris genutzt, am Anfang des Spiels haben sie noch recht gut ausgeteilt, nachdem Imladris seine Nahkämpfer ausgerüstet hatte starben sie allerdings wie die Fliegen. Der Gegner musste dazu nicht einmal auf Reiter gehen und seine Bogenschützen waren nicht Schuld, die konnte ich, da sie schlecht positioniert waren, mit einigen Bären töten. Allerdings haben geupgradete  Imladrisschwertkämpfer so extrem gut ausgeteilt, das ziemlich zügig von meinen 8 bis 10 Beorningern die Hälfte tot war. Selbst meine regulären Schwertkämpferbataillone waren langlebiger. Ich habe leider nicht mehr an den Vorschlag hier gedacht und daher das Replay nicht gespeichert 8-|
Die Wendung im Spiel habe ich dann nur durch einen kompletten Taktikwechsel gekriegt.

Unterm Strich bin ich aus den euch entgegengesetzten Gründen nicht mehr ganz mit meinem Vorschlag zufrieden: Ich denke, dass die Führerschaft ab Stufe 7 zu spät kommen würde. Ich hatte meinen Grimbeorn gerade mal auf Level 4 (fast Level 5) als die Upgrades für Imladris kamen und meine Beorninger niedergemetzelt wurden. 
Ich lasse mich natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen, wenn jemand ein Replay mit gut eingesetzten Beorningern hat, die auch noch im Lategame gegen Einheiten mit geschmiedeten Klingen nützlich eingesetzt werden können, dann kann das gerne hochgeladen werden, aber fürs Erste hat mich mein Spiel definitiv von meinem Standpunkt überzeugt. Auch, weil ein besserer Gegner nochmal deutlich mehr Schaden hätte anrichten können (mithilfe von Kavallerie, besser eingesetzten Bogenschützen und eventuell früher eingesetzten Helden).
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Snens am 21. Jul 2020, 12:52
Hinterhalt der Waldelben kann wegen mehreren Faktoren nur seltenst wie gewollt genutzt werden, da der spell auf dem Palantir der ausgewählten Gruppe an Bats aus verschiedenen Gründen nicht erscheint, oder ausgegraut ist.

Der Hinterhalt der Waldelben kann momentan mithilfe des 1. Spells aus dem Spellbook nur sehr schwer genutzt werden, außerdem funktioniert es auch sonst nicht, wenn ein Batt von den ausgewählten Truppen von der Zeit der Unsichtbarkeit aus bis zur Aktivierung angegriffen wurde/selbst angegriffen hat, was bei Bogenschützen äußerst unpraktisch ist.
Zudem erscheint der spell auch dann nicht im Palantir/nur ausgegraut im Palantir, wenn eins der ausgewählten Bats nicht getarnt ist. Allerdings erscheint im Fall, dass wirklich alle Bats unsichtbar sind, aber nur manche einen cd auf den Spell haben, der "HdW" im Palantir, egal ob er hier auf cd ist, kann durch den hotkey c die spell für alle Truppen, die ihn einsatzbereit haben, aktiviert werden.

Mein Vorschlag dazu ist es, dass die Mechanik, wenn es möglich ist so überarbeitet wird, dass der Spell der ausgewählten Gruppe auch dann angezeigt wird, wenn ein Batt nicht/nicht mehr unsichtbar ist, und dass man ihn so für alle anderen immerhin einsetzen kann, ohne dass man exakt alle Bats, die noch unsichtbar sind manuell herausfiltern muss.
Außerdem fände ich es sehr schön, wenn man eine Zeit von etwa 5 Sekunden nach Ablauf der Unsichtbarkeit hat, um den Spell zu aktivieren, da die Bogenschützen doch mal gerne eine Salve auf die Gegner schießen, wenn man sie nicht in Bewegung hält.   

PS: Warum ist der Hinterhalt der Waldelben bei den Startbataillons am Anfang auf cd?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jul 2020, 16:36
Mein Vorschlag dazu ist es, dass die Mechanik, wenn es möglich ist so überarbeitet wird, dass der Spell der ausgewählten Gruppe auch dann angezeigt wird, wenn ein Batt nicht/nicht mehr unsichtbar ist, und dass man ihn so für alle anderen immerhin einsetzen kann, ohne dass man exakt alle Bats, die noch unsichtbar sind manuell herausfiltern muss.
Außerdem fände ich es sehr schön, wenn man eine Zeit von etwa 5 Sekunden nach Ablauf der Unsichtbarkeit hat, um den Spell zu aktivieren, da die Bogenschützen doch mal gerne eine Salve auf die Gegner schießen, wenn man sie nicht in Bewegung hält.   
Nicht möglich.

Man könnte die Dauer des Buffs anheben, sodass es nicht mehr so schlimm ist, den Hinterhalt etwas früher einzusetzen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Snens am 25. Jul 2020, 17:26
servus miteinander,
meiner Meinung nach ist Lothlorien im 1v1 gerade eher auf der schwächeren Seite zu sehen, ein Grund dafür ist unter anderem das Produktionstempo von Einheiten in der Zitadelle(Obwohl Grenzwächter seit 4.5.3 schon etwas schneller ausgebildet werden). Nicht nur deswegen ist die Fraktion unglaublich abhängig vom Düsterwald-Vorposten.

Ich hätte von Grund auf 2 Ideen dieses Problem zu beheben:
1. Die Kampfausbildungs-upgrades im Heiligtum sind meiner Meinung nach viel zu ineffizient, daher würde ich vorschlagen, dass man die Effizienz jedes upgrades verdoppelt, also dass das erste upgrade 20% Extrageschwindigkeit bietet, das zweite 50% und das dritte 100%; Also wenn man sich alle upgrades für 1750 Rohstoffe holt die doppelte Ausbildungsgeschwindigke it in der Zitadelle hat. Meiner meinung nach wäre das für diesen Preis fair, momentan holt sich ja so gut wie keiner diese upgrades im 1v1.

2. Die Kampfausbildungs-upgrades werden ersetzt durch andere kreative upgrades, ähnlich wie der Marktplatz bei Gondor, z.B schlage ich ein upgrade vor, welches 500 kostet und macht, dass alle Gebäude, also auch Siedlungen, Vorposten und co um 30% schneller errichtet werden(name z.b gesegneter Samen, dann haben die 12 jährigen auch wieder was zum lachen).
Und die zusätzliche Ausbildungsgeschwindigke it würde ich den Mallorn-Bäumen geben (2 Bäume = 10% schnellere Ausbildungsgeschwindigke it in der Zitadelle, 3 Bäume = 15%, 4 Bäume = 20%, 5 Bäume = 25%, 6+ Bäume = 30%). Damit wäre zudem noch das Problem gelöst, dass die Mallorn-Bäume bis zu Stufe 3 (außen-eco Stufe 3 passiert im 1v1 auch seltenst) im Gegensatz zu allen anderen Siedlungsgebäuden keinen zusätzlichen Bonus haben.
Auch, wenn ihr wenig von meiner Idee haltet fände ich das Thema von einem sekundären Bonus der Mallorn-Bäume diskussionsfähig.

schreibt doch gerne, was ihr von diesen Ideen haltet.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jul 2020, 22:09
1. Die Kampfausbildungs-upgrades im Heiligtum sind meiner Meinung nach viel zu ineffizient, daher würde ich vorschlagen, dass man die Effizienz jedes upgrades verdoppelt, also dass das erste upgrade 20% Extrageschwindigkeit bietet, das zweite 50% und das dritte 100%; Also wenn man sich alle upgrades für 1750 Rohstoffe holt die doppelte Ausbildungsgeschwindigke it in der Zitadelle hat. Meiner meinung nach wäre das für diesen Preis fair, momentan holt sich ja so gut wie keiner diese upgrades im 1v1.
Dem bin ich grundsätzlich nicht abgeneigt, aber hier muss man immer aufpassen, da diese Upgrades nicht nur die Rekrutierungsgeschwindig keit, sondern auch das Einkommen der Zitadelle erhöhen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Firímar am 26. Jul 2020, 01:37
Würde jetzt nicht sagen, dass Lorien im 1v1 eher schwach ist... Man kann Silberdorn extrem schnell haben und die ganze Zeit eine sehr wirkungsvolle Hit-and-Run-Taktik mit Silberdorn (und später Langbögen) einleiten. Dank dem stark verbilligten Düsterwald hat man zudem feste Plätze, an denen man die wertvollen, geupgradeten Bögen, die rasch auf Stufe 2 kommen, aufheilen kann und gleichzeitig extrem widerstandsfähige Frontsoldaten bekommen.
Dazu kommt noch, dass Lorien mit dem Fluss und Pfeilhagel relativ früh zwei sehr starke Spells bekommt, die, richtig eingesetzt, eine Armee aufhalten bzw. vernichten können (je nachdem, wie blöd der Gegner klumpt beim Pfeilhagel). Zudem sorgen Haldir und Galadriel für ordentlich Schaden und Stuns.

Ich hatte vor etwa einer Woche mehrere 1v1 mit einem Spieler, mit dem im sehr oft spiele und der in etwa so gut ist wie ich. Er hatte mehrmals hintereinander Lorien und trotz verschiedener Völker, konnte ich ihn nicht bzw. nur sehr schwer besiegen. Bögen mit Düsterwaldschwertern als Fronteinheit bzw. mit 2-3 Piken als Schutz (ich kam auf die Idee Exilanten zu bauen, welche praktisch nichts ausrichten konnten, da die Piken die Bögen geschützt haben und die Bögen die Reiter abschießen konnten) können schon ein ordentliches Maß an Verzweifelung hervorrufen.
Ich sehe keinen wirklichen Bedarf an Verbesserungen, zumal mir auch die momentane erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit sehr gefällt. Das einzige was man in dieser Hinsicht ändern könnte, wäre die Rekrutierungsgeschwindig keit von Helden. Kann diese auch erhöht werden? Vor allem, wenn man Galadriel wiederbelebt ist es sehr hart, dass man die Zitadelle für ~5 Minuten nicht nutzen kann.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Jul 2020, 13:58
Hallo zusammen :)
Ich würde sagen Lorien hat momentan zwei Probleme:
Das schwache eg und mg und das zu starke lg.

Lorien ist im eg-mg, wie Snens schon gesagt hat, recht schwach - und da diese Spielphase meist wichtiger ist als das lg ist Lorien allgemein auch nicht sonderlich stark (vielleicht etwas besser als Zwerge, aber mehr auch nicht^^). Gerade gegen Völker wie Gondor, Rohan, Mordor oder Isengart tut sich Lorien recht schwer.
Als Grund für diese Schwäche sehe ich vor allem zwei Dinge:
1. Die langsame Rekrutierung von Einheiten:
 Lorien kann - anders als jedes andere Volk - nicht einfach eine zweite Kaserne oder eine Stallung/Schießstand/etc bauen, um mehr Einheiten bauen zu können. Um mehr Einheiten aufs Feld zu bringen muss man entweder einen Vorposten bauen, was aber sehr auf Kosten der Mapcontrol gehen kann, oder man geht auf Beorninger, die zwar nicht schlecht sind, aber auch kein Allheilmittel sind/sein sollen.
Daher gefällt mir Snens' Idee, dass man die Produktionsupgrades im Heiligtum besser macht. Entweder sollten sie mehr bringen, oder billiger werden (vielleicht auch beides?).

2. Kampfbuffs im eg:
Lorien Grenzwächter haben oftmals Probleme gegen gleichteure (oder sogar billigere) Einheiten anderer Völker zu bestehen. Offensichtlich wird das vor allem gegen Gondor, Rohan oder Mordor. Das liegt zum einen daran, dass Lorien keine Fähigkeit im Spellbook hat, die ihnen in frühen Kämpfen unmittelbar hilft (also ein Horn). Ered Luin Zwerge, die an sich genauso schlecht/gut sind wie Grenzwächter, kommen noch etwas besser zurecht, weil sie immerhin ein Horn haben, das ihnen im Nahkampf hilft.
Zum anderen ist die Hinterhalt-Fähigkeit der Grenzwächter leider nicht wirklich gut nutzbar. Das führt dazu, dass Grenzwächter quasi keine Nahkampffähigkeit haben (im Gegensatz zu z.B. der Formation der Gondorsoldaten oder der Fähigkeit der Erebor und Eisenberge Hüter).
Nun ist Lorein ja vom Volksdesign nicht dafür gedacht einen Gondor oder Ork Klump frontal zu bekämpfen (zumindest nicht im eg-mg), daher finde ich die Spells eigentlich auch in Ordnung. Allerdings denke ich, dass es Lorein ungemein helfen würde, wenn die Hinterhalt-Fähigkeit etwas zuverlässiger funktionieren würde. Wäre es technisch möglich, dass man die Fähigkeit auch noch aktivieren kann, wenn die Einheiten bereits aus der Tarnung draußen sind und schon kämpfen (solange sie vorher getarnt waren)?

Ich denke/hoffe :P , dass Lorien mit diesen Änderungen auch im eg-mg durchaus etwas besser werden könnte.


Dann komme ich jetzt zum zweiten "Problem", dass Lorien mMn momentan hat: Das zu starke lg :D

Lorien ist ja prinzipiell "das Bogenschützenvolk" und hat daher, verständlicherweise, auch die besten Bogenschützen im Spiel. Allerdings sind Bogenschützen - von Helden einmal abgesehen - in late game Szenarien die mit Abstand effektivsten Einheiten, vor allem im Klump.
Und ein Lorein Deathball ist, wenn er einmal steht, fast nicht mehr zu besiegen.

Grund dafür sind wieder einmal mehrere Faktoren.
Zum einen sind Loriens Elite Einheiten (Galadhrim und Palastwachen) schlichtweg die besten Elite Bogenschützen, Schwertkämpfer und Speerträger im Spiel. Beide Einheiten haben eine Schwere Rüstung, profitieren aber trotzdem von den stärkeren "Schadens Upgrades" von Lorein. Meisterklingen und Silberdornpfeile geben einen höheren Bonus als andere Klingen- oder Pfeil- Upgrades, da Lorien ja eigentlich keine Rüstung hat.
Das führt dazu, dass Galadhrim und Palastwachen besser sind als z.B. Carn Dum Speere und Bogenschützen.

Ein weiterer Punkt ist, dass Lorien enorm viele Führerschaften hat, mehr als jedes andere Volk (glaube ich). Haldir (+30% Schaden), Thranduil (+25% Rüstung und Schaden), Sängerinnen (+50% Schaden und Rüstung) und die gesegnete Galadriel (+20% Schaden und Reichweite?). Diese ganzen Führerschaften sind zwar an sich alle cool und passend, aber zusammen halt doch etwas strong^^

Ein dritter Faktor ist Loreins enormes Anit-Helden Potenzial. Ich meine gar nicht mal Celeborn (er ist immerhin ein Heldenkiller, er SOLL gut gegen Helden sein, und im Gegensatz zu Aragorn oder Lurtz ist er auch wirklich nur ein Heldenkilller und nicht einfach gut gegen alles und jeden), sondern vielmehr den Heldenschaden von Silberdornpfeilen. Caras Gahladon Wächter (oder andere Silberdornbogis) zusammen mit Legolas und ggf. Haldir können jeden Helden innerhalb von Sekunden zerschießen, aus sicherer Entfernung und ohne Chance es zu kontern. Das ist sowohl auf Gameplay als auch aus Balance Sicht nicht optimal. Man kann jeden Helden, der einem Lorien Deathball gefährlich werden könnte (Saruman, Gandalf, Saurons Mund, Zaphragor) einfach rechtsklicken und puff..... er ist tot^^

Als letztes möchte ich noch einen Helden (oder besser eine Heldin) im speziellen ansprechen: Galadriel
Galadriel an sich ist zwar sehr stark, aber nicht so wahnsinnig OP (zumindest habe ich sie seit ihrem Schadensnerf noch nicht als op wahrgenommen).
Allerdings gibt es ja im Spellbook zwei Schöne Spells, die sie sehr, sehr, sehr stark machen. Die gesegnete Galadriel synergiert  hervorragend mit einem Bogenschützenklump und macht ihn noch stärker und die dunkle Galadriel kann fast jede Armee alleine Auseinandernehmen ohne sich vor Helden des Gegners fürchten zu müssen, da sie auch enorm viel aushält.


Um Loriens lg etwas zu nerfen würde ich daher folgendes vorschlagen:
- Galadhrim und Palastwachen sollen mehr CP kosten. Galadhrim vielleicht 150 und Palastwachen 110 -120
-Die Fähigkeit der Palastwachen sollte wieder nur 5 Sekunden anhalten (wie im Mega Fix)
- Sängerinnen sollen weniger Führerschaft geben, sodass man bei drei Sängerinnen auf 30% und nicht auf 50% kommt. Die Knock-back Resistenz ist generell zu hinterfragen.
- Silberdornpfeile sollen deutlich weniger Schaden gegen Helden machen.
-Die Galadriel Spells sollen entweder teurer werden (8-10 Punkte) oder schwächer werden).


Das ist meine Sicht auf Lorien, jetzt würde ich gerne wissen, ob ihr das auch so seht :D

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Vin55 am 26. Jul 2020, 21:19
Dem würde ich mich anschließen, mit der Ausnahme, das ich die Cp nicht anfassen würde, sondern nur die Palastwachen schwächen würde, und zwar so, dass sie leichter gegen Bogen und Schwerter sterben und ihre Fähigkeit auf eine Sekunde runtersetzten würde. Alternativ bleiben sie gleich, mann kann aber nur noch 3 von ihnen bauen als Leibwache, Gondor kann ja auch nicht unendlich wächter der Veste bauen und Mordor mit 1500 cp Kastellanen wäre zwar witzig aber auch op...

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ninima am 28. Jul 2020, 20:53
Hi, mMn ist Lorien gegen manche Völker wirklich zu stark, zb. ist es am Anfang beinahe unmöglich eine Festung mit Imladris zu zerstören, durch die starke Lorien Eco, brauch der lorien Spieler auch nicht die Map um mit Imladris mitzuhalten, also ist dann das Szenario, dass Imladris vor der Lorien Festung steht und nichts mehr tun kann, da die Imla Katapulte von den Silberdornpfeilen zu Kleinholz verarbeitet werden, und alle Einheiten die versuchen könnten Rammen zu unterstützen von der base und den Bogenschützen dezimiert werden. Ähnlich sieht es auch mit den Zwergen, insbesondere mit Erebor aus, selbst wenn man den Lorien in die Base zurückdrängen kann, ist es nicht möglich ihn zu finishen, da man für Zwergenkatapulte erst noch ein upgrade benötigt um sie ausbilden zu können und noch Feuersteine damit sie falls sie mal zum Schuss kommen auch Damage machen, in dieser Zeit kann sich der Lorien Spieler schön weiter aufbauen, da der Gegner mit den meisten Völkern nicht einfach mit Rammen in die Base laufen kann, da man durch den Nebel nichts sieht, meine Vorschläge um dieses in der Base Verbunkern von Lorien etwas abzuschwächen Lorien Wirtschaft schwächen und den Wirkungsradius von dem Nebel verkleinern und/oder die Kosten erhöhen.

Zu dem Vorschlag von Seleukos, ich finde auch, dass die Galadriel Spells  zu stark sind, mein Vorschlag dazu: die Die Spells wie bei Radagast zusammenfassen, sodass man sich für einen Entscheiden muss und diesen dann als neuen Zentralspell einführen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Jul 2020, 15:24
Ich finde ein großes Problem ist auch, dass man mit Katas meist nicht das Hauptgebäude erreichen kann und erst einen "Wallabschnitt" zerstören muss, was gefühlte Ewigkeiten dauert. Ist das eigentlich ein Bug bzw. weiß jemand woran das liegt? Vielleicht könnte man auch da iwie ansetzen...
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Snens am 25. Aug 2020, 18:17
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Grenzwächter: +10% mehr Leben (Reiter sollen Bogenschützen noch oneshoten)
- Plastik-Pieken: Widerstandsfähiger gegen Reiter, sollen länger stehen bleiben
- Palastwächter Fähigkeit hält 30 Sekunden => 5 Sekunden

Helden
- Haldir: Preis 1400 => 1600
- Legolas: Preis 2100 => 1600
- Celeborn: tooltip Info der 1er im Deutschen falsch, sollte aber darauf generft werden,
  (bekommt +20% angriffsschaden und +10% Rüstung pro Helden, obwohl die Hälfte
  dasteht), bis zu 11 mal stapelbar => bis zu 5 mal stapelbar
  Die stats die Celeborn durch Galadriels Geschenk bekommt sollten nur auf die
  Verteidigung beschränkt werden und ihm keinen Bonusschaden geben
- Grimbeorn: 2000 => 1400

Spellbook
- Nebel Radius vergrößern, sodass er verlässlich auf einen Klump gewirkt werden
   kann, der dann den Hinterhalt der Waldelben nutzen kann
- Pfeilsalve +10% Cooldown
- Zuflucht in den Wäldern: Preis 3 => 2
                                       Cooldown +100%
- Elbenwald: Herzbaum +50% Leben
                   -20% Cooldown
- Radagast der Braune: Preis 6 => 5
- Königin des Zwielichts: +20% Cooldown
                                     Tränen der Valar -50% Schaden
- Herrin des Lichts: +20% Cooldown

Sonstiges
- Truppenkammern kosten 500 (von 400) und der Palast der Könige 700 (von 600)
- Die Beorninger-Hütte soll automatisch Rohstoffe erzeugen, wenn keine Beorninger
   erschaffen werden und die Funktion ausstellen, wenn welche in der Warteschlange
   sind (momentan sieht man die Bienen auf niedriger quali schlecht, außerdem ist es
   sehr umständlich, wenn man Wichtiges zu tun hat, besonders  im MG und LG)
- Die Mallorn-Bäume sollen nun Bannerträger billiger machen (2MB = 10% billiger...)
   (das Upgrade auf stufe 3 bleibt und ist zwar nett, aber bei weitem nicht so gut, wie
   die Verbilligungen bei anderen Völkern)
- Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
   (1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)
- Sichere Zuflucht und Schützender Nebel reichen nur noch bis an die Grenzen der
   Festung/des Lagers, nicht bis weit darüber hinaus
- Die Plattformen und Hängebrücken sollen -50% Leben haben
- Das Lager ist erst zerstört, wenn alle Gebäude zerstört sind


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Only True Witchking am 25. Aug 2020, 18:28
Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
   (1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)

Würde das nicht dazu führen, dass Einheiten sofort rekrutiert werden?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: felsrutan am 25. Aug 2020, 19:16
Also auch wenn es dann etwas viel Text wäre
es wäre irgenwie auch gut warum du Helden Billiger haben willst bzw Teuer
oder das Einheiten Stärker oder Schwächer werden sollten
wenn man jetzt alles neue Balacend würde wie du es jetzt hättest
du willst als beispiel
- Gondor Turmwachen: +15% Leben geben und gleichzeitig
- Männer Carn-Dums: +10% Leben geben
dann kommen einheiten die mehr schaden machen sollen
- Bruchtal-Bogenschützen: +15% Schaden
mir kommen die zahlen etwas zu extrem rüber wenn du einheiten mehr leben gibst und andere dafür mehr schaden machen würde dann nicht das selber raus kommen ?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Aug 2020, 22:18
Kampfausbildung-upgrades sollen doppelt so effizient gemacht werden;
   (1. Stufe 10% => 20%, 2. Stufe 25% => 50%, 3. Stufe 50% => 100%)

Würde das nicht dazu führen, dass Einheiten sofort rekrutiert werden?
Nein. Hier handelt es sich um positive Modifier, also in seinem Vorschlag bis zu +100% Ausbildungsgeschwindigke it. Wenn die Rekrutierungsgeschwindig keit verdoppelt wird, wird die Rekrutierungszeit halbiert. Auf null wird die Zeit nie reduziert. ;)


Zitat von: Snens
Die Beorninger-Hütte soll automatisch Rohstoffe erzeugen, wenn keine Beorninger erschaffen werden und die Funktion ausstellen, wenn welche in der Warteschlange sind (momentan sieht man die Bienen auf niedriger quali schlecht, außerdem ist es sehr umständlich, wenn man Wichtiges zu tun hat, besonders im MG und LG)
Ich bin mir nicht mal sicher, ob das technisch überhaupt machbar wäre, aber davon ganz abgesehen halte ich es auch für nicht nötig - man kann die Produktion mit einem einzigen Klick umstellen, das ist wohl kaum zu umständlich.

Zitat von: Snens
- Die Mallorn-Bäume sollen nun Bannerträger billiger machen (2MB = 10% billiger...) (das Upgrade auf stufe 3 bleibt und ist zwar nett, aber bei weitem nicht so gut, wie die Verbilligungen bei anderen Völkern)
Dafür hat Lorien auch absolut überragende Verbilligungen in ihrer Festung und auf dem Vorposten. Hier sehe ich keinen Handlungsbedarf, und die Bannerträger werden außerdem schon durch Schmieden verbilligt.


Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Ninima am 7. Okt 2020, 11:17
Hallo, hier soll es nochmal um Celeborn gehen, falls das was snens unten zu ihm geschrieben hat
Zitat
Celeborn: tooltip Info der 1er im Deutschen falsch, sollte aber darauf generft werden,
  (bekommt +20% angriffsschaden und +10% Rüstung pro Helden, obwohl die Hälfte
  dasteht), bis zu 11 mal stapelbar => bis zu 5 mal stapelbar
nicht umgesetzt wird was ich aber stärkstens befürworte, geht das hier nochmal vor Allem um größere Teamgames:Bitte reduziert die Fähigkeit auf 5 mal stapelbar da er mit maximalen buff 2500 Schaden macht und einen extremen Rüstungsbuff hat und man ihn so vor Allem mit lagg einfach nicht töten kann und wenn seine hp mal droppen kann galadriel ihn einfach wieder heilen. Ich weiß dass die mod aufs 1v1 gebalanced ist, aber den Buff auf 5 mal stackbar zu verringern würde dort das balancing kaum verändern, da man nur selten so viele helden hat, in teamgames nimmt celeborn aber einfach nur jeglichen Spaß wenn er einen Hexenkönig mit 2 Schlägen tötet und einfach nicht stirbt
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Okt 2020, 20:17
Lässt sich einrichten.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:18
Allgemein:
Kampfausbildung Kosten 250, 500, 1000-->150, 300, 600 (jedes andere Volk muss für eine Rekrutierungszeit von +100% in Form einer zweiten Kaserne nur 300 bezahlen)
Düsterwald-Vorposten Bauplätze 4-->3, Kosten 1200-->1000 (Es gibt keinen Grund, weshalb der Düsterwald-Vorposten einen Bauplatz mehr als alle anderen Vorposten besitzt)
Beorninger-Hütte Ressourcen-Produktion 7-->35 (aktuell lohnt sich die Aktivierung und Deaktivierung von Imkern aufgrund der geringen Ressourcen nicht wirklich)
Lager/Festungsgebäude Aufbauzeit auf das Niveau von Galadhrim-Quartieren
Gesundheit von Hängebrücken, Treppen und Plattformen 6000-->3000 (sollten deutlich weniger aushalten als Mauern anderer Völker)
Schützender Nebel-Upgrade aus dem Heiligtum entfernen (bereits genug Tarn-Möglichkeiten bei Lorien verfügbar)
Nebel-Effekt von Mallorn-Bäumen und Lorien-Zitadellen deutlich abschwächen auf das Niveau des Nebels vom Spellbook oder Haldirs Nebel(Einheiten werden getarnt bis ein Angriffsbefehl gegeben wird oder sie von sich aus angreifen) (Der Nebel ist aktuell deutlich zu stark und für den Gegner sehr nervig)

Hinterhalt der Waldelben:
-wird dem Gegner konsistent angezeigt
-direkter Cooldown nach Ausbildung einer Einheit entfernen (warum sollte der Cooldown vorhanden sein?)
Silberdorn: zusätzlichen Gebäudeschaden entfernen (Bogenschützen sollten keinen hohen Gebäudeschaden verursachen (Ausnahme Feuerpfeile))

Einheiten:
Beorninger:
-Level wird mit Sternen über der Einheit angezeigt
-+150% Sichtweite (aktuell deutlich zu gering)
--50% Schaden durch „Überraschende Salve“ und „Jagdpfeile“ für Beorninger (momentan deutlich zu hoher Schaden)
Düsterwald-Hirschreiter:
-Können auch „Hinterhalt der Waldelben“ benutzen
-Werden zu Elitereitern mit entsprechenden Werten und Kosten
-Erhalten neue Fähigkeit „Waffenwechsel“ zwischen Bogen und Speer
-Werden durch Gewölbe des Königs verbilligt
-Es können maximal 3 Elchreiter gleichzeitig unterhalten werden
(Elchreiter sollen dadurch deutlich nützlicher werden)   
Düsterwald-Bogenschützen:
-„Gezielte Treffer“ Verlangsamung 40%-->25%
Elbensängerin:
-„Gesang“: Einstimmiger Gesang +30%-->+20% Angriff und Rüstung, zusätzlich Furchtresistenz; Zweistimmiger Gesang +10%-->+20% Angriff und Rüstung (Gesamteffekt bleibt gleich, Furchtresistenz soll früher verfügbar sein)
Wächter von Caras Galadhon:
-Voraussetzungen: Galadhrim Quartiere Stufe 3, Celeborn wurde rekrutiert
Palastwachen:
-Voraussetzungen: Gewölbe des Königs, Thranduil wurde rekrutiert

Helden:
Thranduil:
-Kosten 2000-->1800 (etwas zu schlecht für seinen Preis)
-„Feste Düsterwalds“ Rohstoffe 28-->58, CP 30-->120 (10er etwas zu schwach)
Legolas:
-Kosten 2100-->2300
-„Falkenangriff“ +25% Aufladezeit (lädt zu schnell auf)
-„Elbenauge“ wird passiv     
Galadriel:
-„Licht Lothloriens“ lässt Feinde vor Furcht erstarren statt fliehen (Ist momentan eher nutzlos)
-„Strahlender Beistand“ kann einen Helden direkt anvisieren (mit einem Stern wie bei Geschenken Loriens) (momentan sehr umständlich zu nutzen)
Haldir:
-Kosten 1600-->1500
-Gesundheit 4500-->3500 (Standardgesundheit eines Fernkämpfers)
-„Unbemerkt gehen“ erhöht zusätzlich bei Aktivierung  die Sichtweite von Haldir und verbündeten Grenzwächtern um 50% (Fähigkeit momentan eher langweilig)
-Leuchtender Pfeil“ Feinde erstarren nicht vor Furcht, sondern fliehen (Furchteffekt wird mit Galadriels 1er Fähigkeit getauscht, da Leuchtender Pfeil momentan zu stark ist
Celeborn:
-„Sturmwind“ (nach Aktivierung von „Macht des Silbernen“) verursacht 1000 Schaden pro Held und nicht mehr so minimalen
-„Macht des Silbernen“ gewährt zusätzlich Unverwundbarkeit für Wächter von Caras Galadhon(Celeborn soll etwas mit den Wächtern synergieren)   
Grimbeorn:
-Kosten 2000-->1800
-Gesundheit 4500-->5500,
-+50% Rüstung gegen Schwerter und +50% mehr Trampelschaden als normale Beorninger in Bärengestalt (Grimbeorn verursacht aktuell weniger Trampelschaden als Beorninger)
-„Tödlicher Hieb“ +150% Schaden und wirft Helden zurück; „Tödlicher Biss“ +50% Flächenschaden
- „Überlebensinstinkt“ Heilung -->2500 Gesundheit; -25% Aufladezeit
-„Bienenzucht“ wird passiv; Die Bienen verursachen +25% Schaden
-„Naturgewalt“ Rüstung 50%-->100%; wirkt auch auf Beorninger in der Nähe und lässt diese und Grimbeorn in Bärenform beim Übertrampeln nicht mehr verlangsamen
(Grimbeorn ist momentan für seinen Preis sehr schlecht, was durch die genannten Anpassungen behoben werden soll)   
Rumil und Orophin:
-Kosten 300-->200 (sind, obwohl sie zu zweit sind, nicht wirklich besser als z.B Gorbag, Drauglin etc.)
-„Sternenwaffen“ wird passiv
 
Spells:
Nebel des goldenen Waldes:
-Geschwindigkeitsbonus Dauer 15-->30 Sekunden
Verzauberter Fluss:
-Verlangsamung beginnt bei 30% statt 40%
Zuflucht in den Wäldern:
Kosten 3-->2, -25% Aufladezeit 
Elbenwald:
--25% Aufladezeit
Herrin des Lichts:
-40% Dauer der Gesegneten Galadriel (Dauer der Verwandlung soll nicht so lange anhalten, dass der Spell fast wieder bereit ist, wenn sich Galadriel zurückverwandelt)
Pfeilsalve:
Schaden-->150 (momentan etwas zu stark)
Königin des Zwielichts:
-„Tückisch wie die See“ -25% Schaden und Flächenschaden (immer noch zu starker Massenvernichter)
„Nicht dunkel, aber schön und entsetzlich wie der Morgen“ Schadenssenkung 100%-->50% (wenn es funktionieren würde deutlich zu stark)
Radagast der Braune:
-Adlerform: „Rabenruf“ Raben bleiben bis zur nächsten Beschwörung von Radagast an der ausgewählten Stelle (Fähigkeit praktisch nutzlos)
Rache der Huorns:
-Feinde können den Kreis der Huorns nicht verlassen, solange kein Huorn zerstört wurde (Huorns können relativ leicht zerstört werden, weshalb Gegner den Kreis auch erst dann verlassen können sollte)
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Snens am 28. Mär 2021, 18:49
Hi, auch hier wieder viel tolle Vorschläge, allerdings gefällt mir die Architektur des Düsterwaldvorpostens mit seinen 4 Bauplätzen wahrscheinlich besser als mit nur 3.
Ob der Rabenruf von Radagast dauerhaft sein soll bin ich mir auch nicht sicher, da sonst noch die Raben da bleiben, bis Radagast das nächste mal auf dem Adler gerufen wird, vlt. wäre ein kleiner debuff eleganter.
Aber sonst stimme ich dir in allen Punkten zu.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 28. Mär 2021, 20:00
Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.
Das "Schützender Nebel-Upgrade" gefällt mir eigentlich prinzipiell ganz gut. Allerdings könnte man den Nebel vielleicht aktiv machen, da es schon recht stark ist. Oder es könnte dafür sorgen, dass der Spellnebel deutlich länger bleibt, wenn er in der Nähe der Festung gewirkt wurde.
Die Minihelden würde ich ungern an die Helden knüpfen.
Die CP von "Feste Düsterwalds" sind eigentlich noch ein Überbleibsel und könnten aus meiner Sicht auch entfernt werden.
Den Effekt von "Licht Lothloriens" mit Haldirs Pfeil zu tauschen gefällt mir gut.
Zitat
-40% Dauer der Gesegneten Galadriel
Ich glaube der Spell ist sogar schneller wieder aufgeladen als Galadriel normal ist, wenn man den Spiegel hat. Daher dafür.
"Rabenruf" könnte vielleicht auch anderweitig gestärkt werden.

Ansonsten Zustimmung meinerseits. Besonders bei den Vorschlägen zu den Elchreitern  [ugly]
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: KairoShamoo am 5. Apr 2021, 02:08
Gegen den Vorschlag zum Düsterwaldvorposten. Normale Vorposten haben 3 Bauplätze, Thal, Seestadt, Dunedain-Zeltlager haben aber auch 4 Erweiterungen und das ist kein Problem (und genau wie dort wird im Düsterwaldvorposten zentral rekrutiert). Falls du die Rohstoffproduktion als zu stark betrachtest könnte man daran feilen. Kleine Erinnerung: Zwergenvorposten haben nach Upgradekauf 6 Bauplätze und stehen Düsterwalds Vorposten insofern in nichts nach.
Die Abschwächung des Düsterwald-Vorposten habe ich vorgeschlagen, weil mir einfach unverständlich war, wieso der Düsterwald-Vorposten als einziger Vorposten 4 Bauplätze statt drei hat. Ein voll ausgebauter Düsterwald-Vorposten entspricht somit praktisch einem Lorien-Lager, was mMn bei einem Vorposten grundsätzlich nicht der Fall sein sollte. Ein Vergleich der Bauplätze beim Düsterwald-Vorposten mit den Upgrades von Thal/Seestadt/Dunedain-Vorposten halte ich für unpassend, da die "Upgrades" des Düsterwald-Vorpostens eben nicht nur Upgrades sondern neue Gebäude darstellen. Der Brunnen beim Düsterwaldvorposten ist ja nicht nur, wie bei den anderen genannten Vorposten, ein Brunnen, sondern ein komplett neues Gebäude, was einzeln zerstört werden muss und Rohstoffe produziert. Ebenso sind die beiden anderen Gebäude nicht mit den Upgrades vergleichbar, da diese ebenfalls nicht die Zitadelle des Düsterwald-Vorpostens, wie es bei den anderen genannten Vorposten der Fall ist, verbessern, sondern ein zusätzliches, angebautes, Gebäude darstellen, welches beispielsweise die Rekrutierung von 4 Einheiten ermöglicht und diese verbilligt (nicht ansatzweise vergleichbar zu einem Upgrade der genannten Vorposten) oder 4 Upgrades zur Verfügung stellt (ebenfalls nicht der Fall bei den Verbesserungen jener Vorposten) und die Rekrutierung zweier Helden ermöglicht. Der Düsterwaldvorposten ist in seiner Struktur der Ausstattung mit zusätzlichen, aber eigenständigen Gebäuden somit den Standard-Vorposten aller anderen Völker gleich, eben nur etwas abgewandelt, sodass es zur einzigartigen Struktur einer Lorien-Basis passt. Somit sollte der Düsterwald-Vorposten, wie alle anderen Vorposten dieser Art auch, lediglich drei Bauplätze besitzen, was ja auch passt, da drei Gebäude dort verfügbar sind. Ein Vergleich mit dem Zwergenvorposten mit 6 "Bauplätzen" durch die zusätzliche Verteidigungslinie ist mMn ebenfalls nicht sinnvoll, da dieser eine Einzigartigkeit der Zwergen Baukunst darstellt, der auch erst relativ spät und mit hohen Kosten verbunden genutzt werden kann. Der zusätzliche Bauplatz des Düsterwald-Vorpostens ist jedoch sofort und ohne zusätzliche Kosten verfügbar.

Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 5. Apr 2021, 14:44
Gondor hat einen Bauplatz mehr in der Festung, wird dadurch aber auch nicht zu stark.
Der Vorposten bietet so gute Vergünstigungen, weil Lorien durch seine Außenwirtschaft eben keine Vergünstigungen erzeugen kann, während jedes andere Volk mindestens eine Vergünstigung durch Siedlungsgebäude erhält. Da die Vergünstigung des Düsterwaldvorpostens auch nur auf Düsterwaldeinheiten beschränkt ist halte ich seine Vergünstigungen auch nicht für allzu problematisch.
Trotz gleicher Bauplatzzahlen schneidet der Düsterwaldvorposten im direkten Vergleich langfristig natürlich wesentlich schlechter ab als die Lorienfestung, da letztere wesentlich vielseitiger ist: Neben größerer Truppen- und Heldenvielfalt sind auch die Einheiten-, Festungsupgrades und Wirtschafts- sowie CP-Upgrades aufgeteilt.
Ja, die Zwerge müssen zunächst ein Upgrade erforschen um die zusätzlichen 3 Bauplätze zu erhalten, allerdings muss der Lorienspieler mehr Geld ausgeben um den Düsterwaldvorposten zu bauen. Der kostet 1,5 mal so viel wie ein normaler Vorposten und seine Anbauten sind mit Kosten von 600 und 800 Rohstoffen auch alles andere als günstig. Zumal man trotz der vier Bauplätze keine vier Kasernen errichten kann, stattdessen werden die Truppen alle zentral in einem Gebäude rekrutiert (daher der Vergleich mit Thal etc).
Zugegebenermaßen halte ich den Düsterwaldvorposten ausgebaut auch für den stärksten Vorposten, allerdings muss aus meiner Sicht nicht jedes Volk in jedem Bereich dasselbe Potenzial haben (fehlende Vergünstigung durch Außenwirtschaft bei Lorien z. B.) und aus den oben genannten Gründen denke ich nicht, dass dieses Potenzial bei Lorien durch den zusätzlichen Vorpostenbauplatz bei Düsterwald zu hoch ausfällt.

Wenn es hierbei um andere Dinge geht, zum Beispiel, dass die Einheitenregeneration durch drei bis vier Weinkeller zu krass ist, könnte man überlegen, ob sie nicht besser durch eine zentrale Festungsfähigkeit an allen angrenzenden Weinkellern ausgelöst werden sollte. Dann würden auch vier Weinkeller nur noch wie ein Brunnen regenerieren. Grundsätzlich gefällt mir aber die Ästhetik des Vorpostens und die Idee, dass nicht jeder Vorposten jedes Volkes gleich gut ist und gleich viel kostet.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Smeargollum am 5. Apr 2021, 17:19
Was die Vorposten von Lorien angeht muss ich zunächst Kairo zustimmen, dass Düsterwald aktuell sehr stark ist und man ihn daher gerne etwas nerfen kann. Eine Möglichkeit wäre natürlich einen der vier Bauplätze zu entfernen, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das die beste Möglichkeit ist.

Die Stärken des Düsterwaldvorpostens sind neben der starken Wirtschaft vor allem die Helden und Palastwachen, während die normalen Einheiten (außer Bogenschützen) und die Elchreiter eher selten bzw. gar nicht benutzt werden.
Was die Elchreiter betrifft sagt mir Kairos Vorschlag in seinem Post sehr zu.
Für die "Standart Einheiten", die man dort bauen kann würde ich mir wünschen, sie auf das Level von Uruks zu buffen, aber dafür auch etwas teurer zu machen, sodass sich die Verbilligung für diese mehr lohnt.
Um die Wirtrschaftskraft zu nerfen, wäre es denke ich gut, wenn nur noch die Weinkeller so viele Rohstoffe wie eine Farm (28) geben und nicht mehr alle Gebäude. Truppenkammern und Gewölbe des Königs könnten statdessen einfach ~12 Rohstoffe geben.
So könnte man den Düsterwaldvorposten spannender gestalten, indem man den Spieler dazu zwingt sich zwischen Eco und Einheitenproduktion/-vergünstigung zu entscheiden und man nicht mehr beides zusammen bekommt. Ich bin mir natürlich nicht sicher ob das genug wäre, um den Düsterwaldvorposten zu nerfen, allerdings wäre es durchaus interessant eine Lösung zu finden, bei der man die vier Bauplätze des Vorpostens erhalten kann, welche ja schließlich eine dessen Besonderheiten sind.

Zitat von: Halbarad
[...]schneidet der Düsterwaldvorposten im direkten Vergleich langfristig natürlich wesentlich schlechter ab als die Lorienfestung[...]
Hier muss ich dir wiedersprechen, weil das sehe ich ganz anders. Man bekommt zwar teoretisch über die Lorienfestung Zugriff auf viele Dinge, allerdings ist das meiste in der Praxis meiner Erfahrung nach nicht von großem Nutzen. Das einzige in dem der Vorposten gut ist, ist die Defensive Kraft, die man durch die Bogenschützen auf ihm, den Nebel und sonstiges bekommt. Ich persönlich würde mir wünschen, wenn man auch diesen Vorposten eher auf das Produzieren von Einheiten auslegt, und man ihn so als Möglichkeit für eine zweite Kaserne, entweder für Grenzwächter oder auch für Galadrim, bauen kann. Dafür wäre es auch gut, wenn die Upgrades (Grenzwächterflügel, ...) schneller erforscht werden würden, dafür aber weniger defensiv Kampfkraft haben würden.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: JoJo(TheRealOne) am 28. Aug 2021, 18:24
Moin,
in einigen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt oder observed habe, hat sich der Tauriel-Summon als eindeutig etwas zu Stark erwiesen.
Um das zu beheben schlage ich vor, den momentan sehr langen Timer der beschworenen Einheiten (oder zumindest den von Tauriel) deutlich zu verkürzen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Aug 2021, 18:29
Zustimmung
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Smeargollum am 28. Aug 2021, 20:02
Ich hatte auch schon das Gefühl, dass Tauriel etwas zu stark ist. Allerdings finde ich den langen Timer eigentlich ganz gut, weshalb ich stattdessen die Stats von Tauriel etwas nerfen würde. Neulich hatte sie mir sogar einen Boromir (ein Tank) mit wenigen Schlägen gekillt.
Wenn man den Timer zu sehr kürzen würde, dann könnte es sich vom Gameplay schnell zu dem von den Abtrünnigen Arnors entwickeln (bzw. so wie es bis 4.5.5 war). Sobald der Summon eingesetzt wird, rennt der andere Spieler nur weg.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Aug 2021, 18:40
Ist Tauriel selbst zu stark oder die Einheiten oder beides?
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: KairoShamoo am 29. Aug 2021, 18:53
Tauriel ist halt etwas zu stark, da sie mit dem Anspringen und im Nahkampf ganz allein jeden Helden innerhalb kurzer Zeit rausnehmen kann. Man könnte deshalb vielleicht ihren Nahkampfschaden senken. Die Truppen an sich machen hohen Schaden, lassen sich dafür aber natürlich gut mit Reitern und anderen Truppen töten. Ich denke mal sie benötigen keinen Nerf. Sowohl Tauriel als auch ihre Truppen bleiben halt sehr lang auf dem Feld, sodass Tauriel z.B. auch zwei mal ihre Anspringen-Fähigkeit benutzen kann und damit im Idealfall zwei Helden killt. Ich denke die Zeit, die Tauriel auf dem Feld bliebt, sollte man reduzieren. Bei den Truppen würde ich sie so lassen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: FG15 am 29. Aug 2021, 21:08
Da Tauriel im langfristigen Baum ist, ist es beabsichtigt, dass sie lange bleibt und ihre Fähigkeit auch bis zu zwei mal einsetzen kann, wenn man sie optimal benutzt.
Wenn sie zu stark ist, sollten eher andere Aspekte generft werden.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: Seleukos I. am 29. Aug 2021, 21:22
Ich denke es wäre gut, wenn man ihre Nahkampfwerte etwas senkt.

Auch wäre es eine Möglichkeit ihre Spellkosten auf 6 zu erhöhen.
Titel: Re: Balancediskussion Lothlorien
Beitrag von: KairoShamoo am 30. Aug 2021, 00:09
Ja, dann nerft man sie eben auf andere Weise, wenn sie länger auf dem Feld bleiben soll. Seleukos' Vorschläge gefallen mir dahingehend gut.