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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 28. Mär 2015, 17:03

Titel: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mär 2015, 17:03
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Dies ist nun der 6.Thread dieser Art. Damit die Übersicht etwas gewahrt bleibt, wurde nun dieser neue Thread eröffnet. Zusätzlich wurden die Regeln etwas erweitert, lest euch diese also vor dem Posten genau durch.

In diesem Thread habt ihr die Möglichkeit, Fragen an das Edain-Team zu richten, unter anderem zu bestimmten Inhalten oder Entscheidungen bezüglich der Mod oder der Geschichte der Mod.

Wir sind gerne bereit, eure Fragen zu beantworten, und messen dem Dialog mit unseren Usern einen hohen Stellenwert bei. Allerdings bitten wir euch darum, beim Stellen eurer Fragen folgende Grundregeln zu beachten:


Fragen, die sich nicht an die obigen Regeln halten, werden kommentarlos gelöscht.


Und nun immer her mit euren Fragen :)



Euer Edainteam
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 28. Mär 2015, 19:37
Wie sieht es nun eigentlich mit dem Overlord aus? Verratet ihr jetzt, wo die Demo draußen ist, sein Versteck?
Gibt es denn neue Eastereggs?
Und ab welcher Downloadzahl innerhalb der nächsten zwei Wochen seid ihr überrascht vom Ergebnis?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: björnhatprobleme am 28. Mär 2015, 19:54
Erstma kp ob das hier rein passt bin grad aba echt genervt. Hab die Demo über Uploaded.net mit premuim acc. runterladen und installiert. Aber immer wenn ich auf Gefecht klicke stürzt mein Spiel ab. Aber CaH geht. Hilfe wäre nice.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 28. Mär 2015, 19:56
Wenn du über die CaH-Auswahl im Gefecht gehst, erscheint dort ein Pop-Up Fenster was dir erklärt, was du tun musst, damit du die CaH auswählen kannst. Außerdem solltest du weder beim Volk noch bei den CaHs zufällig stehen haben, wenn du mit diesen spielst.

Für solche Fragen gibt es aber eigentlich den Support-Bereich  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Mär 2015, 20:03
Wenn das Spiel crasht, sobald du in den Gefechtsmodus gehst, liegt das daran, dass du in der letzten Partie eine Fraktion ausgewählt hast, die nun nicht mehr existierst.
Zur Lösung des Problem gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Du gehst in die Optionen des Launchers und klickst "Startfehler beheben", die Frage beantwortest du mit ja.
2. Die Löschst den "Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien" Ordner, dieser liegt im Appdata Verzeichnis.
3. Die deaktivierst die Mod, startest das Spiel. Solltest du hier ins Gefecht kommen wählst du als Fraktion z.B. Mordor aus, starte ein Gefecht. Das Spiel kannst du sofort beenden, anschließend aktivierst du die Mod wieder und das Spiel sollte nicht crashen, sobald du auf Gefecht klickst.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: björnhatprobleme am 28. Mär 2015, 20:07
Erstma vielen Dank für die schnellen Antworten. Hab alle alten Helden von CaH gelöscht und dann hat es funkioniert. Jetzt wird erstma gesuchtet 8-)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Durindererste am 29. Mär 2015, 08:29
Wie seid ihr auf das Geniale Theoden Konzept gekommen?
Kann man auf allen Karten Gollum finden?
Was ist euer lieblings Spielmodi?Und warum?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Mär 2015, 08:53
Freut mich dass dir das Theoden-Konzept gefällt xD Der Grundgedanke dahinter war recht einfach: Wir wollten die ganz klassische Ringauswirkung zeigen, dass Theoden als Menschenkönig die Stärke erhält, jedes Volk zu leiten, aber das letztlich auf seine eigenen Kosten geht - inspiriert also vom Schicksal der Nazgûl, wobei es bei denen natürlich ihre neun Menschenringe waren und nicht der eine. Und dann haben wir uns eben überlegt wo der Ring Theoden wohl angreifen würde. Im Film wurde er ja durchaus als von Unsicherheiten geplagt dargestellt, nachdem er selbst Saruman erlag und quasi von Aragorn und Gandalf erst gerettet werden musste. Das war sehr fruchtbarer Boden für Ideen ^^

Gollum gibt es auf jeder normalen Gefechtskarte, manche speziellen Missionsmaps haben ihn aber nicht.

Ich finde den Eroberungsmodus am interessantesten, weil er meiner Meinung nach sehr schön die neue Spielmechanik von Version 4.0 nutzt, um damit ganz eigene und dynamische Partien zu ermöglichen, ganz besonders im Multiplayer.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 29. Mär 2015, 11:11
@ Turin

Sind das dann diese ...game.data Crashes?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2015, 11:18
Wenn du den Haken bei "Anonyme Statistiken" setzt, dann können wir Launcher-Statistiken sammeln, die uns einen Überblick darüber geben, wie oft und wie lange der Launcher auf nationaler und internationaler Ebene gestartet wird.
Das gibt es uns Informationen darüber wann am häufigsten gespielt wird und wie wir dementsprechend über Updates oder Ankündigungen entgegenkommen können.
Es sammelt weder Informationen über euren Computer, Internet oder Sonstiges, es geht nur darum eine Statistik zu erstellen wie oft der Launcher verwendet und gestartet wird.

Sweet-FX sorgt für schärfere Texturen und Effekte. Untermalt mit verschiedenen Visualisierungen, wie Anti-Alising oder Bloom-Effekten. Sweet-FX ist aber ziemlich instabil und kann bei vielen Nutzern Probleme verursachen. Bei mir persönlich ist es z.B. so, dass mein Spiel mit Sweet-FX gar nicht startet.
Aus diesem Grund haben wir es nur optional eingebunden mit dem Hinweis, das Probleme entstehen können.
Da es aber offensichtlich sehr viele Nutzer mit Problemen damit gibt, werden wir dieses vermutlich mit dem nächsten Update entfernen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 29. Mär 2015, 11:30
Zitat
Sweet-FX sorgt für schärfere Texturen und Effekte. Untermalt mit verschiedenen Visualisierungen, wie Anti-Alising oder Bloom-Effekten. Sweet-FX ist aber ziemlich instabil und kann bei vielen Nutzern Probleme verursachen. Bei mir persönlich ist es z.B. so, dass mein Spiel mit Sweet-FX gar nicht startet.
Aus diesem Grund haben wir es nur optional eingebunden mit dem Hinweis, das Probleme entstehen können.
Da es aber offensichtlich sehr viele Nutzer mit Problemen damit gibt, werden wir dieses vermutlich mit dem nächsten Update entfernen.
hey, bei mir scheints bisher zu funktioniern :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: max1994 am 29. Mär 2015, 12:21
Hallo :) bis jetzt finde ich die Demo sehr gut, habe bereits mit Mordor und Gondor gespielt. :)
Allerdings habe ich bei keinem Gebäude einen Button um zb. die Kaserne oder den Schießstand (usw...) auf Stufe 2 bzw. Stufe 3 aufzuwerten. Habe ich etwas übersehen oder ist das ein Fehler in meiner Demo? :)
LG
Max
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Mär 2015, 12:22
Da hast du nichts übersehen, diese Gebäude leveln nun automatisch auf wenn du darin Truppen rekrutierst :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 29. Mär 2015, 12:25
ich persönlich fand das passiv leveln bei Rohstoffgebäuden und das button leveln bei Rekrutierungsgebäuden doch etwas besser verteilt^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 29. Mär 2015, 12:26
Zitat
Da es aber offensichtlich sehr viele Nutzer mit Problemen damit gibt, werden wir dieses vermutlich mit dem nächsten Update entfernen.
Fände ich sehr schade, mir persönlich gefällt Sweet-FX sehr gut und hat auch noch nie Probleme gemacht. Ich denke, als optional installierbare Komponente ist es am besten untergebracht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: max1994 am 29. Mär 2015, 13:47
Alles klar, vielen Dank :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Mär 2015, 14:15
Warum gehen die eigenen Helden nicht im Multiplayer? Finde ich echt schade :/
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2015, 14:28
Die eigenen Helden funktionieren im Multiplayer genauso wie im Singleplayer.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 29. Mär 2015, 18:26
NE GEH SIE NICHT. weder im singelplayer noch im Mehrspieler denn wenn man die einstellt stürtzt das spiel ab aber wenn man sie nicht einstellt geht es einwandfrei.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2015, 18:34
Bei den CaH zufällig für die KI rausnehmen. Und ja, die eigenen Helden funktionieren problemlos. Ansonsten hätten wir nicht so viel Feedback bereits zu diesen. Einfach mal die Anweisungen im Pop-Up Fenster befolgen. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 29. Mär 2015, 18:51
Ich kann  nicht mit meine eigenen Helden spielen.
Ich kann nicht mal ein Volk wählen sonder immer nur Zufall  sonst lässt er mich keine
Helden auswählen und selbst wenn ich es mit Zufall dann starte stürzt es ab ich weiß
nicht ob das nur bei mir ist aber es wäre schön wenn ihr da eine Tipp hättet.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2015, 18:56
Einfach mal mit der Maus über die CaH-leiste im Gefechtsmenü drüber fahren. Dann wirst du sehen, dass ein Fenster aufpopt in welchem steht:
Zitat
Klicke auf deinen gewünschten eigenen Helden und danach den Anfangsbuchstaben von diesem um den Helden auszuwählen!
So einfach ist das. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 29. Mär 2015, 19:08
Ich will hier jetzt nicht nerven aber es geht einfach nicht was genau soll den da genau passieren wenn ich erst auf den Helden klicke dann auf den Anfangsbuchstaben der Held lässt sich nicht wählen egal wo ich hin klicke. Währ echt nett wenn du mir beschreibst was sich durch das Klicken änder ob der Held dann wo anders angezeigt wir als sonst.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2015, 19:11
Na so schwierig ist das doch nicht. ;)
Im Gefechtsmenü kannst du deine Völker auswählen. Daneben die CaH. die CaH-Leiste per Klick öffnen. Auf einen Helden klicken, danach direkt den Anfangsbuchstaben (Wenn der Held also Uruk heißt, dann drückst du auf deiner Tastatur "U""). Voila, der Held ist ausgewählt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 29. Mär 2015, 19:16
Ah man ok jetzt ich hab das mit den Anfangsbuchstaben nicht gerafft. ich werde es gleich Versuchen,danke.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 29. Mär 2015, 22:21
Warum gibt es eigentlich nicht mehr die Karten: Fornost, Festung von Amon Sûl oder die alte Isengard-Map?
Waren meine Lieblings-Maps. Und jetzt finde ich sie nicht mehr in der Kartenliste.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mär 2015, 22:58
Weil es eine Demo ist. Demo ist die Abkürzung für Demonstration und soll einen Eindruck erwecken. Wenn diese Maps angepasst sind, dann werden sie aich mitgeliefert.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 30. Mär 2015, 08:48
Wird es in der Vollversion auch wieder die Helmsklamm map mit 2 Verteidigern geben odr wird diese gestrichen? ( was ich ja nicht hoffe)   xD

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 30. Mär 2015, 09:12
Die Helms klamm Karte mit 2 Verteidigern wird es vorerst nicht mehr geben. Wir hatten Probleme in dieser genügend Bauplätze für zwei Verteidiger zu platzieren weswegen wir uns erstmal entschlossen haben nur die EA Variante einzubauen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 30. Mär 2015, 09:13
Zitat
Da es aber offensichtlich sehr viele Nutzer mit Problemen damit gibt, werden wir dieses vermutlich mit dem nächsten Update entfernen.
Fände ich sehr schade, mir persönlich gefällt Sweet-FX sehr gut und hat auch noch nie Probleme gemacht. Ich denke, als optional installierbare Komponente ist es am besten untergebracht.

Fände ich auch schade, bei mir funktioniert es auch ohne Probleme.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 30. Mär 2015, 10:27
Zuallererst muss gesagt werden, dass die Demo fantastisch ist.
Nun zu meiner Frage: Ist es beabsichtigt in der Demo nur die    Standardwargreiter bei Isengart eingefügt wurden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Mär 2015, 10:29
Ja, das ist Absicht. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 30. Mär 2015, 10:32
Wird im nächsten Update die Map Aldburg enthalten sein, die es offensichtlich nicht in die Demo geschaffft hat?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 30. Mär 2015, 10:33
Könnte man vielleicht mal das Thema zu den Hotkeys in Edain auf den neusten Stand bringen?

Ich kommr laufend durcheinander xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Mär 2015, 19:45
Wird im nächsten Update die Map Aldburg enthalten sein, die es offensichtlich nicht in die Demo geschaffft hat?
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Mär 2015, 21:06
hab gerade testweise ein Gefecht mit Rohan gegen mittlere Mordor-KI im Legendäre Helden Modus gespielt. Als ich schon längst gewonnen hatte (Gegener hatte nur noch paar Gebäude) wollte ich noch unbedingt den Ring finden um mir Theodens neue Ringfunktion anzugucken, jedoch habe ich Gollum einfach nicht gefunden, am Ende hab ich meine gesamte Armee über die ganze Map (Es war Scheideweg) verteilt, bis ich fast überall Vision hatte, jedoch keine Spur von Gollum...
Kann es sein, dass Gollum manchmal gar nicht auftaucht?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alter Graubart am 30. Mär 2015, 21:24
Ist es normal, dass das Spiel zwischendurch ordentlich zu ruckeln anfängt, wenn sich eine größere Menge Einheiten auf engem Raum tummelt?

In 3.8.1 kam das bei mir zwar auch vor, vor allem wenn ich eine riesige Orkarmee auf einem kleinen Fleck zusammengepfercht hatte, dann allerdings auch dauerhaft (solange die Einheiten lebten). Bei 4.0 taucht das Ruckeln aber bei mir regelmäßig auf, wenn ich etwas über 1000 Kommandopunkte belegt habe, dann allerdings nur für vielleicht fünf bis zehn Sekunden, anschließend läuft das Spiel wieder flüssig.

Ist das normal???
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 30. Mär 2015, 21:43
ich wollte mal wissen ob es noch nicht möglich ist das Hintergrund Bild zu ändern und wen doch dann wie?

weil im Switch kann man bei Optionen das Hintergrund Bild wechseln aber bei mir bleibt es immer noch das Bild aus 3.8.1
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 30. Mär 2015, 21:47
Damit die Shellmap sich ändert müssen deine Grafikeinstellungen mindestens auf Mittel stehen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Mär 2015, 21:56
Gollum sollte auf den meisten Standardmaps vorhanden sein. Ich finde ihn meist zufällig während des Spiels ("getarnte Einheit entdeckt"). Oder die KI findet ihn zufällig. Also ich hatte bisher auf fast allen Maps mehr oder weniger Glück ihn zu finden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 30. Mär 2015, 22:00
Turin Turumbar könntest du mir sagen wo ich es ändere.

also am Pc oder im spiel

und welche Werte es sein müssen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Mär 2015, 22:01
Ingame unter Grafikeinstellungen. Sobald das auf Mittel oder höher steht und du das Spiel neu gestartet hast, siehst du eine Shellmap. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 30. Mär 2015, 22:08
es hat geklappt danken noch mal
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 30. Mär 2015, 22:48
Ja, das ist nicht unüblich. Die Engine ist leider schon etwas älter und unterstützt zum Beispiel Multi-Core-Prozessoren nicht richtig, wodurch gewisse Performance-Probleme auftreten. Dagegen machen lässt sich nur wenig; probier einfach mal geringere Auflösung, niedrigere Grafikeinstellungen oder das Spiel ohne SweetFX zu installieren. Einige andere Nutzer hatten durch diese Erweiterung erhebliche Performance-Einbrüche.

MfG Hüter
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 31. Mär 2015, 08:42

Ich spiele sowieso ohne SweetFX. Mich wundert es halt nur, dass ich die Probleme bei 3.8.1 so in dieser Form nicht hatte (halt nur, wenn zu viele Einheiten auf einem Fleck waren und das dann dauerhaft, wenn ich die Kamera zu der Stelle geschwenkt habe). Bei 4.0 sind es hingegen nur 5-10 sekündige Ruckler und dann läuft wieder alles normal.  :o

Das Stahlwerk von Isengard bringt das Spiel ebenfalls für einige Sekunden zum Ruckeln, kann dein Fehler eventuell daran liegen? Das Ruckeln tritt immer auf, wenn das Stahlwerk gebaut wird (hat etwas damit zu tun, dass in den Boden gebaut wird)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Mär 2015, 14:16
Auch die Minenschächte bei Isengart verursachen einen leichten Ruckler. Prinzipiell wird dieser Ruckler bei allen Gebäuden vorgerufen, die "in den Boden hinein gebaut werden". Lässt sich aktuell leider nicht vermeiden...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 31. Mär 2015, 16:40
Ich habe nochmal eine Frage. Das Spiel stürzt bei mir nach einer gewissen Zeit immer ab. Mal sind es 5 Minuten, mal sind es 30 Minuten. Als Fehler steht dann, dass irgendwas mit der game.dat nicht stimmt und irgendein Runtime Error. Woran liegt das? Bei 3.8.1. war das nie der Fall. Neuinstalliert habe ich auch schon alles.

P.S. Die Version 4.0 ist echt klasse
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 31. Mär 2015, 17:29
Was hat euch eigentlich dazu bewegt Cirdan sein zweites Schwert wegzunehmen. Er hat sich so immer schön von den anderen Elbenhelden abgehoben, die auch alle ein einzelnes Schwert haben, abgesehen von Legolas und Elronds Söhnen.
Gibt es eine Quelle dafür, dass er im Kampf nur ein Schwert benutzt hat?
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Mär 2015, 18:32
Ich persönlich finde, dass das eine Schwert besser zu einem edlen Fürsten wie ihm passt, er ist ja immerhin primär ein Unterstützungsheld. Zu einem agilen Kämpfer passen die Schwerter hingegen hervorragend, nur halt nicht zum alten, weisen Cirdan.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 31. Mär 2015, 21:33
Ich persönlich finde, dass das eine Schwert besser zu einem edlen Fürsten wie ihm passt, er ist ja immerhin primär ein Unterstützungsheld. Zu einem agilen Kämpfer passen die Schwerter hingegen hervorragend, nur halt nicht zum alten, weisen Cirdan.

Von dem Blickwinkel hab ichs noch garnicht betrachtet. Ich war nur so dran gewöhnt, ihn mit zwei Schwertern zu sehen, dass er mir so nicht wirklich zugesagt hat. Aber es wird wohl auch hier so gehen wie mit anderen Veränderungen: Irgendwann fallen sie nicht mehr auf und sie werden die neue Gewohnheit.
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: staralfur am 1. Apr 2015, 00:01
Guten Abend  :)

Ich bin wohl das, was man einen passiven Nutzer nennt :D Ich lese regelmäßig im Forum mit, um in Bezug auf die Mod immer auf den neusten Stand zu sein, hab somit natürlich auch den Release der Demo mit bekommen und bin wirklich begeistert von dem was hier zustande gebracht wurde ! Großen Respekt an jedes Team Mitglied für dieses wundervoll durchdachte und designte Spiel! :)

Nun weiß ich, dass das hier der Fragen Threat ist und habe natürlich gleich eine: Wenn ich in der jetzigen Version als oder gegen Mordor oder Isengart spiele, sind alle Modelle der Orkhorde und der Dunländer gleich, obwohl diese ja eigentlich verschieden sein sollten.

Da ich mir nicht sicher bin ob das ein Bug ist, habe im Bug - Meldebereich nix zu dem Thema gefunden, gehe ich davon aus das was mit meinem PC zu tun hat. Weiß jemand woran es liegen könnte?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shroblin am 1. Apr 2015, 00:03
Hatte letztens das Problem, dass ein schwerer Mordor-KI-Gegner offensichtlicherweise gecheatet hat, ich hatte alle seine Eco-Gebäude zerstört und bin auf seine Zitadelle losgegangen als er plötzlich sämtliche Helden rekrutierte, mich zurückschlug und meinen scheinbar sichtbaren Sieg zunichte machte.
Ich habe abgebrochen und in der Statistik diese Zahlen über den KI-Gegner vorgefunden:
Gesammelte Rohstoffe 10856
In Gebäude investierte Rohstoffe 13950
In Einheiten investierte Rohstoffe 9350
Rohstoffe in Helden investiert 5000

Meine Frage:
Wäre es nicht möglich die KI besser zu machen, ohne dass sie immens Rohstoffe cheatet oder wenn dann in einer regelmäßigeren Form/unauffälliger, da es in dieser Form des plötzlichen Rohstoffschubs sehr frustrierend war (sicherer Sieg verhindert).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Apr 2015, 00:12
@ staralfur: Mit welchen Grafik-Einstellungen spielst du? Bei niedrigen Grafik-Einstellungen werden Random-Modelle/Skins nämlich nicht genutzt. Damit Random-Modelle genutzt werden muss in den Grafik-Einstellungen "Modeldetails" mindestens auf Hoch gestellt sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Linwe am 1. Apr 2015, 00:15
Oh, dann muss ich das glaub auch noch ändern :D

Danke
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: staralfur am 1. Apr 2015, 00:48
@Radagast der Musikalische : Danke für den Tipp ! Hab eben noch mal nach geschaut, nur dass es nicht die Modeldetails, sondern die Animationsdetails waren. Die einmal auf  hoch gestellt und die Orkhorden blühen wieder in ihrer vielfältigen Schönheit  :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Apr 2015, 06:46
Zitat
Wäre es nicht möglich die KI besser zu machen, ohne dass sie immens Rohstoffe cheatet oder wenn dann in einer regelmäßigeren Form/unauffälliger, da es in dieser Form des plötzlichen Rohstoffschubs sehr frustrierend war (sicherer Sieg verhindert).
Ist leider nicht möglich, dass die KI verbessert wird, ohne, dass sie cheatet. Nur durch Cheats kann die KI so stark werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shroblin am 1. Apr 2015, 17:59
Danke für die Antwort Kael_Silvers, Ich verstehe, dass die KI cheaten muss um stark zu sein, es ist nur häufig sehr frustrierend wenn sie dies so offensichtlich tut. Dies kommt glücklicherweise nicht zu oft vor, deshalb habe ich großen Spaß bereits mit der Demo, dafür möchte ich mich nochmal beim Team bedanken.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Martin1999 am 1. Apr 2015, 23:10
Kann man eigentlich in der 4.0 Demo im Multiplayer ringkrieg Spielen
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Apr 2015, 23:13
Sollte eigentlich möglich sein. Probiere es doch einfach mal aus! ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Martin1999 am 1. Apr 2015, 23:37
Ok das funktionirt aber man kann irgendwie keine Echtzeit Schlachten machen da konnte man einstellen was man will
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Apr 2015, 23:44
Dir ist bewusst, dass im Ringkrieg-MP beide Spieler an der Schlacht beteiligt sein müssen, damit ihr eine Echtzeitschlacht spielen könnt? Wenn nur ein Spieler mit einer Armee angreift oder sein Land verteidigt und der andere nicht am Gefecht teilnimmt, kommt nur das automatische berechnen in Frage.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Martin1999 am 1. Apr 2015, 23:46
Ahok danke
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 2. Apr 2015, 22:55
Noch eine Frage zum Mapeditor.

Wie mach ich es dass Player_2_Festung nur ein Beacon ist?

Ich habe player 2 nähmlich ein Startgebäude gegeben und auf dem waypoint "Beacon" angewählt dennoch kommt ein Lager wenn die map startet...

Was habe ich falsch gemacht?

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Linwe am 2. Apr 2015, 23:42
Wo findet man eigentlich den Map-Editor, Cirdan sagte mir, den hat man schon von Anfang an, aber er wusste auch nicht mehr wo.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 2. Apr 2015, 23:49
Im Spielordner. Die Datei ist Worldbuilder.exe.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Linwe am 2. Apr 2015, 23:49
Oke, danke, dann kann ich vielleicht auch mal eine Map erstellen, mal schauen :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2015, 11:54
@ Graasgring:
Hab dir im Worldbuilderthread geantwortet, da passt es besser hin.^^ (wie gesagt: Beacon ist unwichtig.^^)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Apr 2015, 13:44
Wird noch im Laufe der nächsten Woche kommen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Linwe am 3. Apr 2015, 16:29
Werdet ihr eine Kampagne einfügen, in welcher man den Hobbit grösstenteils nachspielen kann?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2015, 17:02
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Fragen zu dem Thema ob bestimmte Elemente wie Designs aus dem Herr der Ringe oder dem Hobbit noch umgesetzt werden bzw. geplant sind, sind überflüssig. Wenn wir etwas dazu planen, dann werden wir dies auch umsetzen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Apr 2015, 12:58
Ich wollte mal wissen ob es geht das man bei den Eigenen Helden als unter Klasse Fernkämpfer und Nahkämpfer machen kann oder ob es eine Neue Klasse geben muss.

Was mir heute noch eingefallen ist, könnte man bei den eigenen Helden einbauen das man den Palantir wechseln kann und somit mehr Fähigkeiten haben kann oder wie bei Aragon sich die Fähigkeiten ändern?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Pandemonium am 6. Apr 2015, 16:25
Habt ihr noch vor Maps wie Fornost, Amon Sul mit Festung oder Isengard (standard) ebenfalls im Laufe der Zeit wieder der Mod hinzuzufügen?

Mit freundlichsten Grüßen
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Apr 2015, 16:37
Habt ihr noch vor Maps wie Fornost, Amon Sul mit Festung oder Isengard (standard) ebenfalls im Laufe der Zeit wieder in die Mod hinzuzufügen?
Ja.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skaði am 6. Apr 2015, 23:43
Was nutzt ihr eigentlich zur Dateiverwaltung, sodass bei einer Änderung am Code z.B. alle dann auch den selben aktuellen Code haben und niemand das wieder mit altem überschreibt? Also auch im Sinne von Versionskonflikten.
Bekannt sind mir da inzwischen Github/Maven und so Zeuch <_< .. ist sowas nötig/anwendbar, oder passt ihr darauf auf, dass jeder nur in seinem eigenen Garten pflügt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Vincent am 8. Apr 2015, 09:00
Ist es eigentlich technisch möglich dass Rohan reiter bogenschützen beim reiten gleichzeitig schießen so wie im Film, oder gibt es das bereits??

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 8. Apr 2015, 10:16
Da Bogenschützen während der Bewegung nicht schießen können, ist es ohne Weiteres nicht möglich. Den Vorschlag gibt es immer wieder mal, aber wenn selbst Ea sagt, dass es nicht wirklich funktioniert, stimmt das normalerweise^^

Zitat
Schießen während dem Reiten funktioniert nicht richtig, die nötigen Codes aus der CnC-Engine wurden nicht übertragen, wodurch es zu sehr unschönen Bugs kommt.
Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.msg348430.html#msg348430)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 9. Apr 2015, 20:47
Ich hätte mal wieder einige Frage:


Bester Gruß :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Apr 2015, 20:48
Weshalb mountet das Nazgul-Bat viel schneller als andere Helden? Würde mich nur interessieren, weshalb ihr dabei auf den sonst so typischen Cooldown verzichtet habt?
Weil das bei Einheiten technisch nicht anders umsetzbar ist.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 9. Apr 2015, 21:28
Ich glaube in der Heldenleiste erscheinen jetzt alle Einzeleinheiten, also sämtliche Helden und eben die Berserker
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Apr 2015, 21:36
Momentan sind es die Berserker und die Geister der Schattenwelt (Morgulklinge), welche in der Heldenleiste mit auftauchen (ehemalige Baumeisterposition). Bei den anderen noch nicht veröffentlichen Völkern gibt es auch noch die ein oder andere Einheit ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 10. Apr 2015, 19:38
Wurde eigentlich die Wahrscheinlichkeit verringert, auf Gollum und den Ring zu stoßen? Bei 3.8.1 hab ich ihn viel öfter gefunden als jetzt in der Demo - hab bisher ihn nicht einmal fangen können (und dabei würde ich doch gerne Theodens Ringmechanik ausprobieren  :P)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 10. Apr 2015, 20:36
mWn gibts da keine "Warscheinlihckeit"... es is halt einfahc nur vollkommen zufällig ob dus jetz schaffst ihn zu finden oder nich :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 10. Apr 2015, 23:41
Wird es wieder einen Livestream geben kurz bevor die neuen Völker veröffentlicht werden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Linwe am 10. Apr 2015, 23:52
Also bei mir war oft das Problem, dass ich ihn gesehen habe (Gollum), ihn verfolgt habe und auf einmal war er einfach verschwunden, bei meiner Festung
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 11. Apr 2015, 02:22
@ König Khazad Dums:
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Von daher: Vielleicht... hängt vor allem davon ab wie es dann bei uns zeitlich aussieht.

@ Lord Eddard Stark:
Nein. Nur kannst du nicht mehr alles mit Gebäuden vollkleistern, weshalb Gollum seltener entdeckt wird. Ansonsten ist er aber noch genauso wie früher. :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 11. Apr 2015, 10:22
3 kleine Fragen:
1. Vielleicht etwas zu früh, aber konntet ihr schon das Speicher Problem mit Lothlorien lösen?
2. Werden möglicherweise in Zukunft noch weiteren Shellmaps hinzu kommen?
3. Ist es Absicht bzw. technisch nicht anders umsetzbar das die Lager/Festungen von Arnor und Gondor gleich aussehen.

4. Großes Lob an das Edain Team, bin schon sehr lange ein Fan von euch.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Apr 2015, 11:57
Hallo,
Zwei Fragen kann ich dir beantworten:
Zu 2.:
Zitat von: Ea, 28. Mär 2015, 17:03
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Zu 3.:
Ja das ist Absicht, denn:
Zitat von: Ea,  1. Mär 2015, 11:45
Du hast überhaupt keine Vorstellung wie viele Wochen Arbeit die Erstellung solcher Mauersets bedeutet. Arnor soll überhaupt nicht von Gondor differenziert werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Apr 2015, 21:02
Das Speicherproblem mit Lorien ist in der Tat gelöst, wenn das Volk released wird werdet ihr Spiele damit problemlos laden können :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 11. Apr 2015, 23:49
Jetzt mal ganz banal gefragt: Was hat eigentlich das Speicherproblem bei Lothlorien ausgelöst?

MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Apr 2015, 23:51
Ganz banal gesagt: Keine Ahnung.  [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: staralfur am 12. Apr 2015, 23:36
Guten Abend

Ich habe gerade in einem anderen Teil des Forums gelesen, dass die KI cheatet. Ich hab nun von Modding keine Ahnung und wusste deshalb nicht, dass sie es tut und das es beabsichtigt ist. :D

Nun würde ich gern wissen:
1. Ob das gängige Praxis ist bei PC spielen.
2. Was bedeutet cheaten im Fall von SUM - Edain genau?
3. Könnte man das abstellen und wenn ja welche Folgen hätte es?

Ich danke für antworten  :)                                       
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 12. Apr 2015, 23:46
1. Die KI cheatet in jdem Strategiespiel. Sie cheatet in SuM I, SuM II, AoE I, AoE II, AoE III, AoM, Stronghold Crusader, Warcraft III... Eigentlich in allen Spielen. :P
Grund ist, dass die KI keine so komplexe Strategie verfolgen kann wie ein Spieler und zudem, vor allem in SuM das Kontersystem nicht ausnutzt. Dementsprechend wäre eine nichtcheatende KI total schwach, da sie die Truppen immer nur ausbildet und zu dir schickt. Gerade im Sum I System würde sie quasi kein Gebäude außerhalb bauen, weil sie ihr Geld immer für Truppen verwendet und wenn sie dann Mal zu den Plätzen hingeht kein Geld dafür hat.
Dementsprechend wäre eine nichtcheatende KI garkein Ziel und würde selbst für einen totalen Anfänger keinerlei Herausforderung bieten.
Die KI muss im Grunde cheaten um den Spielern eine Herausforderung bieten, da die Spieler eben das Spiel besser spielen können als die KI.

2. Sie kann Sachen günstiger und etwas schneller bauen.

3. Ja kann man, aber siehe oben. Das Spiel wäre langweilig, da es quasi unmöglich ist der KI Dinge gescheit beizubringen. Wir sind eigentlich glücklich damit, dass die KI teilweise schon eine große Herausforderung darstellt, wenn man auf Brutal spielt, das ist ja auch der Sinn von dieser Schwierigkeitsstufe.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 13. Apr 2015, 11:00
Ich habe eine Frage bezüglich Merry als Knappe Rohan.

Kann es sein dass sein Design etwas Komisch ist??

Bei mir ist jedenfalls alles in einer Farbe ( Hose und Oberbekleidung) ohne Details und sonstige accessoires. 
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2015, 11:08
Mach mal einen Screenshot bitte.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 13. Apr 2015, 12:24
Sobald ich zuhause bin mach ich das (+/-18:30)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 13. Apr 2015, 18:36
Wird man sich an das Ergebnis der Abstimmung halten bezüglich als nächstes veröffentlichter Völker oder ist es nur aus eine weitere Meinung, die man sich einholt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 13. Apr 2015, 18:45
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Ich denke mal das ist die einzige Antwort darauf, die du bekommen wirst. (Auch wenn ich es auch wirklich gerne wissen würde  xD )

Edit: Hurra Zwerge  (**) (**)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2015, 18:49
Die Zwerge sind tatsächlich auch unser bevorzugtes Volk, diese werden es also mit ziemlicher Sicherheit ins nächste große Update schaffen (zuvor gibt es noch einen Patch 4.02 um ein paar Bugs zu fixen, 1-2 neue Features einzubinden und ein paar neue Balance-Aspekte einzubinden/anzugehen). Die Zwerge sind ja sogar 3 Völker, da habt ihr dann also erstmal was zu tun.^^
Ob und wie wir zusätzlich ein weiteres Volk einbinden ist noch nicht geklärt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 13. Apr 2015, 21:05
Hier ist Merry mit der Rüstung die er im Film und in der 3.8.1 hatte


(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4a/Meriadoc_Brandybuck_screenshot.jpg)

(http://fs1.directupload.net/images/150413/9fvk3hrr.png) (http://www.directupload.net)


Und wie er jetzt in 4.0 aussieht.


http://(http://fs2.directupload.net/images/150413/3zucdkws.jpg) (http://www.directupload.net)


Ich persönlich fand dann 3.8.1 aber etwas besser ...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lócendil am 13. Apr 2015, 22:45
Sagt mal, schon als ich mich hier angemeldet habe (2010), wurde gemunkelt, dass es in der Version "4.0", mit der man damals schon bald gerechtnet hat, ein oder zwei neue Völker geben würde.
Der Schritt zu 4.0 ist denkbar größer und bedeutender ausgefallen als nur die Implementierung neuer Fraktionen. Das Nachreichen der noch fehlenden Völker, Justerung des Gameplays und der Balance, evtl Abrundung des Ganzen wird sicherlich noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Wollt oder könnt ihr deshalb evtl. sagen, mit welchen neuen Völkern ihr damals geplant habt/hättet? Oder waren das damals nur Gerüchte? :D
Ich find übrigens, dass das nicht in die Kathegorie "Wir sagen nichts über zukünftige Updates" gehört, da ich mich 1. erstmal auf die vergangene, offenbar umgeworfene Planung beziehe, und 2. neue Völker jetzt wohl sowieso so weit in der Zukunft liegen, dass sie überhaupt nicht in unmittelbarer, konkreter und diskutierbarer Updatenähe liegen und eine Angabe dazu wohl kaum als eine Ankündigung oder feste Bestätigung verstanden werden kann.
Man verzeihe mir meine Neugierde, aber ich frage mich schon fünf Jahre, welche zwei Völker das waren ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Apr 2015, 23:22
@Grassgring:
Merry hat zwei verschiedene Rohan-Skins, das ist einer davon.^^

Zitat
Man verzeihe mir meine Neugierde, aber ich frage mich schon fünf Jahre, welche zwei Völker das waren ^^
Verziehen, verrate es aber trotzdem nicht!  :D
Wir haben auf jeden Fall noch vor diese zwei geplanten Völker einzubinden, das ist aber irgendwie ein ewiger Teufelskreis, weil sich das immer wieder nach hinten verschiebt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 15:58
2 Fragen:
1: Ist es Absicht das nur Isengard die kleinen Wachtürme aufrüsten kann?
2: Was haltet ihr davon wenn im Launcher die aktuell installierte Edainversion bzw. Launcherversion angezeigt werden würde(falls dies überhaupt machbar wäre)? Dies wäre eine Art doppelte Kontrolle bzw. so wüßte man auch das man das aktuellste installiert hat, falls der Launcher nicht mehr richtig funktioniert oder man Problem mit ihm hat etc.

PS: Sorry wegen der ersten Frage, habs glatt vergessen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 14. Apr 2015, 16:08
Zur ersten Frage:

  • Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 14. Apr 2015, 17:06
Mit welcher Grafikeinstellung hängt das Steckenbleiben von Pfeilen in Einheiten zusammen, mit Animationen oder gar keinen ?  :)

MfG Peregrin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 17:44
Kann die Rohan Ki eigentlich jetzt Bauern/Knechte aus den Rohangehöft(Siedlungsplätzen) bauen. Kann mich erinnern das die Ki vor 4.0 dies nicht aus Rohangehöften machen konnte, das dies zu einem Absturz führte.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Klena am 14. Apr 2015, 19:55
Guten Abend,

Erstmal wollte ich sagen dass ich schon lange Fan des Edain Mods bin und auch Version 4.0 klasse finde.

Die 4.0 Version orientiert sich ja im Moment in der Aufmachung an SUM1 wird man später auch wieder selbst bauen können wie in SUM2 oder ist das vorerst nicht geplant? Ich hoffe, dass ich diese Frage nicht in einem anderen Post überlesen habe, wenn doch dann tut es mir Leid.

Und mir ist aufgefallen dass wenn man nach den neusten Updates den Edain Mod startet erst nur die ersten  3 Dialogfelder erscheinen und nachdem man die Maus bewegt hat die restlichen mit Eigene Helden.
Ist das gewollt?

Ansonsten wünsche ich allen SUM'lern noch einen schönen Abend,

Klena
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 14. Apr 2015, 19:58
Und mir ist aufgefallen dass wenn man nach den neusten Updates den Edain Mod startet erst nur die ersten  3 Dialogfelder erscheinen und nachdem man die Maus bewegt hat die restlichen mit Eigene Helden.
Ist das gewollt?
Soweit ich weiß war dies schon in Schlacht um Mittelerde 2 bzw. Aufstieg des Hexenkönigs so.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Klena am 14. Apr 2015, 20:04
Und mir ist aufgefallen dass wenn man nach den neusten Updates den Edain Mod startet erst nur die ersten  3 Dialogfelder erscheinen und nachdem man die Maus bewegt hat die restlichen mit Eigene Helden.
Ist das gewollt?
Soweit ich weiß war dies schon in Schlacht um Mittelerde 2 bzw. Aufstieg des Hexenkönigs so.

Mh ok ist mir dann an dem schnelleren Laptop nicht so aufgefallen wie bei dem älteren. Hab auf dem neueren nämlich die alte 3.8.1 drauf und auf dem alten die neue 4.0 um nach Updates und Veränderungen zu sehen :)

Dann danke trotzdem.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nazgûl am 15. Apr 2015, 14:00
Haben die Zitadellen der 4 Völker alle die gleichen Lebenspunkte in Festungen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Photti am 15. Apr 2015, 18:09
Die Zitadellen von allen Völker haben 6000 Gesundheit. In Festungsmaps haben sie sogar 7500 Gesundheit.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CommanderAS am 15. Apr 2015, 20:21
Ich hätte da mal zwei kleine Fragen bezüglich der neuen Missionsmap "Sturm auf das Auenland", welche sicherlich unglaublich aufwendig war, aber auch wirklich sehr viel Spaß macht  :D:

1. Durch den Einsatz von Seelen ist es einem ja möglich dem Gegner verschiedene Truppen zu schicken und dafür Einkommen zu erhalten. Doch sind bei mir diese gesendeten Einheiten bisher in keiner Form beim Gegner aufgetaucht. Ist dies ein Fehler, oder habe ich es einfach nur falsch verstanden?

2. Die zweite Frage packe ich mal in einen Spoiler, um denjenigen, welche die Map eventuell noch nicht gespielt haben, nicht schon alles zu verraten.


Ich finde es übrigens wirklich fantastisch, dass ihr als Team einer solch genialen, aber auch immens aufwendigen Mod, es auch noch schafft tolle Missionsmaps wie diese einzubauen.

Mfg
CommanderAS
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 15. Apr 2015, 20:27
1. Die gesendeten Truppen sollten am Anfang der nächsten Runde beim Gegner erscheinen. Ich habe bisher auch noch keinen Fall gesehen, bei dem das nicht geklappt hat.

2.

Schön, dass dir die Map gefällt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CommanderAS am 15. Apr 2015, 20:45
1. Mhh, bei mir sind die gesendeten Truppen noch nie aufgetaucht, bin mir da sicher (habe die Map schon drei mal und auch auf verschiedenen Positionen gespielt). Bin ich der einzige bei dem das so ist, oder passiert das auch bei anderen ? (wenn ja würde das ja in den Bug-Bereich gehören).

2.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Apr 2015, 20:57
Die mit Seelen gekauften Einheiten sollten eigentlich beim Spieler links bzw. rechts von dir auftauchen - das ist dein direkter Gegner.
Hat bei mir auch bisher immer geklappt :O

Und ja, die Map macht bombastisch Spaß :D

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thartom am 15. Apr 2015, 21:21
Können beim CaH theoretisch unbegrenzt viele Haupt- und Unterklassen hinzugefügt werden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CommanderAS am 15. Apr 2015, 21:30
Zitat
Die mit Seelen gekauften Einheiten sollten eigentlich beim Spieler links bzw. rechts von dir auftauchen - das ist dein direkter Gegner.
Hat bei mir auch bisher immer geklappt :O

Oh, da habe ich wohl etwas falsch verstanden  :D
(Ich dachte man bekommt diese Einheiten zusätzlich bei der nächsten Angreiferwelle, macht es sich somit schwerer, aber bekommt dafür Einkommen)
Habe es jetzt gerade getestet und ja, es funktioniert auch bei mir. Die Einheiten kommen direkt beim Gegenüber an :).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Apr 2015, 23:10
Du spielst diese Mission nicht nur gegen die Karte, sondern auch gegen deine Mitspieler^^
Beide Seiten gegeneinander, da sie dieselbe Gruppe Hobbits schützen - ganz getreu dem Motto "du musst nicht alle Wellen überleben, nur mehr als dein(e) Gegner" :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CommanderAS am 16. Apr 2015, 06:34
Da hatte ich die Karte wohl ein bisschen falsch verstanden  :D :D

Werde sie dann heute mal so spielen, wie sie eigentlich gedacht ist ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 16. Apr 2015, 12:22
1. Ist es technisch machbar die Ents als Klasse in die eigenen Helden zu integrieren(wird gerade darüber diskutiert und würde es gerne wissen)?
2.  Wenn die Ents als Klasse technisch intergrierbar sind, können diese dann auch verschieden Ausrüstungen haben?
3.  Bei der Heldenklasse Waldläufer gibt es ja den Fähigkeitsbaum Tarnung. Die erste Fähigkeit ist passiv(Kann sich unterwegs tarnen), die zweite ist Aktiv(Solange er sich nicht bewegt ist er getarnt). Wenn der Held die 2. Stufe der Fähigkeit freischaltet, ist die Tarnung dann nur noch Aktiv oder auch passiv.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 16. Apr 2015, 17:20
Die erste Frage kann ich dir beantworten:
Ja, das ist technisch umsetzbar. Es gab sogar ein Mod, die Helden des dritten Zeitalters (http://forum.modding-union.com/index.php/board,305.0.html) hieß, die die Ents als eigene Helden eingebaut hatte.
Edit: Zur zweiten Frage:
Möglich ist so einiges, doch ob es gut aussieht ist die Frage. Rein technisch sollte es möglich sein dem Ent bspw. einen Hammer zu geben, doch würde es doch leicht komisch aussehen, wenn er wie ein Troll bspw. schlagen würde.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 17. Apr 2015, 15:56
Kann man im mapeditor irgendwie die CAH Helden die man erstellt hat einfügen? 

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 17. Apr 2015, 16:30
Ja, es gibt unter Men/UNIT das Objekt CreateAHero.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 17. Apr 2015, 17:27
Danke für die schnelle Antwort   xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 18. Apr 2015, 12:47
Gibt es einen Grund, warum die Garde Rohans keine Schilde hat? Wäre es technisch schlecht umsetzbar? Oder hat es einen Buchhintergrund?
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 18. Apr 2015, 19:05
Gibt es einen Grund, warum die Garde Rohans keine Schilde hat? Wäre es technisch schlecht umsetzbar? Oder hat es einen Buchhintergrund?
LG
Maraelion
Das liegt an der Designvorlage, die für die Garde verwendet wurde. Diese stammt aus dem Film "Die zwei Türme" (Reiter, die Theoden, Aragorn etc. beim letzten Ausfall in Helms Klamm begleiten). Diese Reiter tragen ebenfalls keine Schilde, weswegen dies auch im Spiel nicht der Fall ist ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 18. Apr 2015, 23:38
Gibt es einen Grund, warum die Garde Rohans keine Schilde hat? Wäre es technisch schlecht umsetzbar? Oder hat es einen Buchhintergrund?
LG
Maraelion
Das liegt an der Designvorlage, die für die Garde verwendet wurde. Diese stammt aus dem Film "Die zwei Türme" (Reiter, die Theoden, Aragorn etc. beim letzten Ausfall in Helms Klamm begleiten). Diese Reiter tragen ebenfalls keine Schilde, weswegen dies auch im Spiel nicht der Fall ist ;)

Merci für die Antwort. Mir kommen Soldaten ohne Schild nur immer so unvollständig vor; wenn sie nicht gerade extrem schwer gepanzert sind.
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nazgûl am 22. Apr 2015, 23:28
Steigen die CP von Verrätern, wenn sie Pferde bekommen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 23. Apr 2015, 12:04
Ich habe letztens im englischen Teil des Forums die Frage gelesen, warum eigentlich die Wächter der Veste und nicht die Turmwache, die beste Elite Gondors sind.
Das interessiert mich jetzt auch. Ist es nicht so, dass die Turmwache die hervorragendsten und seltensten Soldaten sind, ausgewählt aus den Besten der Wächter der Veste?
Wieso habt ihr also den Entschluss gefasst ihre Rollen zu "vertauschen"?
Liegt es daran, dass die Turmwache schon in allen Grundspielen vorhanden war und der Speerwall dieser Truppen zu einer essentiellen Taktik im späteren Spielverlauf gehört?
LG
Maraelion
Titel: Neue Völker
Beitrag von: Bill Huggins am 23. Apr 2015, 15:16
Schade ich hatte mich irgendwie darauf gefreut das ihr zum DVD Start von "Der Hobbit. Die Schlacht der 5 Heere" eine der beteiligten Fraktionen releasen würdet aber vergebens war der Traum.
Also meine Frage:
Wisst ihr schon wann und in welcher Reihenfolge ihr die restlichen Völker auf eure Fangemeinde loslasst?

Grüße aus Hannover!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Apr 2015, 15:20
Guckst du hier (http://de.modding-union.com/index.php/topic,30530.0.html) ;)

Ich kann dir zwar nicht sagen, was das Team mit den Ergebnissen anfängt, aber die grobe Richtung wird man da vermutlich ablesen können. Und was die Frage nach dem Wann betrifft, tja.. die neuen Fraktionen werden veröffentlicht, wenn die neuen Fraktionen fertig sind :P
Titel: Neue Völker
Beitrag von: Bill Huggins am 23. Apr 2015, 15:27
Danke für deine schnelle Antwort Elendils Cousin 3. Grades.
Nebelberge wäre ja am geilsten weil sie so vielseitig zu spielen und so viele neuerungen mit sich bringen.

p.s.
ich liebe dein status/zitat/was auch immer  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Apr 2015, 22:43
Ich habe letztens im englischen Teil des Forums die Frage gelesen, warum eigentlich die Wächter der Veste und nicht die Turmwache, die beste Elite Gondors sind.
Das interessiert mich jetzt auch. Ist es nicht so, dass die Turmwache die hervorragendsten und seltensten Soldaten sind, ausgewählt aus den Besten der Wächter der Veste?
Wieso habt ihr also den Entschluss gefasst ihre Rollen zu "vertauschen"?
Liegt es daran, dass die Turmwache schon in allen Grundspielen vorhanden war und der Speerwall dieser Truppen zu einer essentiellen Taktik im späteren Spielverlauf gehört?
LG
Maraelion
Diese Debatte haben wir tatsächlich intern geführt. Die aktuelle Situation hat sich im Grunde ganz organisch entwickelt. In SuM I gab es die Turmwachen mit Schild und Panzerformation, wie sie aktuell auch in Edain sind. In SuM II waren Turmwachen ganz einfach die Standardspeere Gondors ohne Schilde und ohne besondere Einzigartigkeit. Dies schien uns aber höchst unpassend und die Einheit in SuM I war extrem cool, deswegen haben wir normale Gondorspeere als Standardlanzen eingeführt und die Turmwachen wieder zur schildtragenden Elite gemacht. Die Wächter der Veste kamen dann später dazu und wir haben sie einfach über die Turmwachen gestellt, weil das bei sehr vielen Mods so gemacht wurde (die Wächter gehörten ähnlich wie Rohans königliche Garde zu der Zeit quasi zu einem Repertoire aus "Standard"-Zusätzen, die sehr viele Mods eingebaut haben) und weil es uns nicht sinnig schien noch eine dritte Einheit zwischen Lanzenträger und Turmwachen zu qeutschen. Dies geschah alles lange vor 4.0, und ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht mehr 100% über die Zeitlinie im  Klaren, aber ursprünglich waren die Wächter der Veste nicht einmal Lanzenträger wie jetzt, sondern wechselten zwischen Schwert und Bogen. Die Lanzen kamen später als Einzigartigskeitsfaktor hinzu.

Nun ist es aber tatsächlich so dass man diese Einbindung auf zweierlei Basis anfechten könnte: Zum einen hatten die Turmwachen im Film gar keinen dicken Schild, die Wächter der Veste aber sehr wohl, nämlich den hier (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d5/0a/54/d50a54797d51ec577c9cc04392271037.jpg). Dass sie den in bei uns nie hatten liegt denke ich auch an der ursprünglichen Einbindung als Bogen-Schwertkampf-Hybrid, denn es gibt keine Animationen für eine Einheit mit Schild, Bogen und Schwert.

Zum anderen ist das was in SuM die "Turmwache" ist, im Film eigentlich die Brunnenwache - wobei das vor allem eine Unterscheidung ist die der Film macht, im Buch sind das meines Wissens keine zwei komplett unterschiedlichen Gruppen mit so stark unterschiedlichen Uniformen. Dennoch könnte man sich darüber streiten welche dieser beiden Filmeinheiten nun die seltenere und elitärere sein sollte, vor allem da die Brunnenwächter sich ja optisch stärker von den normalen Soldaten unterscheiden als die Wächter der Veste.

Es gab im Internen daher tatsächlich den Vorschlag, die beiden Modelle schlichtweg zu vertauschen: Die aktuellen Turmwachen würden zu Brunnenwächtern, würden ihren Schild verlieren und dafür einen Wechsel zwischen Lanze und Schwert erhalten und eben als begrenzte Heldeneinheit fungieren. Die Wächter der Veste würden den obigen Schild aus dem Film erhalten und die jetzige Turmwachenrolle einnehmen. Wir haben dabei auch noch einige andere Varianten dieser beiden Einheiten diskutiert und wie man sie einbinden könnte, aber wir kamen nicht wirklich auf eine Variante mit der alle zufrieden waren - denn auch wenn die aktuellen Turmwachen streng genommen nicht voll filmgetreu sind, gehören sie halt doch für viele SuM-Fans einfach seit Teil 1 zum Spiel dazu ^^ Und es wäre recht viel Modellierungsaufwand gewesen, die beiden Einheiten mit den passenden Animationen etc. zu vertauschen, obwohl sich spielmechanisch im Volk gar nichts geändert hätte. Aus diesem Grund haben wir es dann letztlich beim aktuellen Stand belassen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 26. Apr 2015, 23:50
Welches Volk in Edain 4.0 War das am schwersten umzusetzen Volk? Und an welcher Stelle hattet ihr das Problem das Volk zu programmieren? (Ich rede z.b. von Fetung, Bau System, Balance, gamplay, kernmechanic, Helden etc.)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Apr 2015, 00:37
Die schwersten Völker sind noch gar nicht fertig umgesetzt ^^ Das sind zum einen die Nebelberge, zum anderen Lothlorien, weil sie am stärksten vom "normalen" Bauprinzip abweichen und dafür auch noch haufenweise neuer Gebäude brauchten - und obendrein auch noch schwerer zu balancen sein werden. Es war eine bewusste Entscheidung von uns, erstmal Völker rauszubringen die weniger kompliziert sind um das Grundprinzip von 4.0 festzuzurren und dazu Feedback zu sammeln. Es hat natürlich auch gut gepasst dass diese vergleichsweise "einfachen" Völker gleichzeitig die Kernvölker des Ringkriegs sind - Gondor zum Beispiel ist wohl eins der am wenigsten schweren Völker, aber gleichzeitig ist es eines der beliebtesten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Apr 2015, 20:29
Noch eine frage, Ich hoffe es ist nicht schlimm wenn ich mehre stelle.

mit wie viel Motivation seid ihr an 4.0 rangegangen? ich meine macht es euch mehr Spaß mit dem Modden mit den neuem Bausystem und wie seid ihr zu den Entschluss gekommen Nebelberge vom Kern neu Aufzubauen?

Ich muss dazu sagen als ich das erstmal die 4.0 demo gespielt hab, dass ihr mich vom Hockergehauen habt ist klar... mit den Artdesignes der Truppen im Palantir dem (viel besseren) Sauron system! Fast hätte ich die einfach Hervoragenden Spellbooks vergessen... Das neue Wirtschaft system ist auch sehr gelungen... Ich würde es eigentlich sum 3 nennen, auch die Erweiterung und verbesserung des cah... In allem sah alles mit viel mehr Liebe und genauigkeit gemacht aus als die Älteren Versionen und ihr habt euch jeden Fan und jeden Cent verdient!

Ich bedanke mich Herzlich für eure Top Leistungen schon immer und seid Edain 4.0 wünsche ich mir kein sum 3 mehr! wieso auch ihr habt es schon rausgebracht  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 28. Apr 2015, 22:31
Vielen Dank übrigens LoM für die ausführliche und auch nachvollziehbare Erklärung. Vor allem aber danke für den spannenden Einblick in die Ideen und Gedankengänge des Teams.
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: woppader am 1. Mai 2015, 09:06
hi ich bin neu hier und ich weiß auch nichtob es der richtige Thread ist bitte um Verzeihung  aber eine frage geht mir seit gestern nicht mehr aus dem Kopf. In einem Multiplayerspiel haben wir gestern ein 3vs3 veranstaltet .Das gegnerische Team hatte mordor und rohan . Ein rohan ging früher raus so hat der Mordor spieler seine Festung bekommen darufhin hat er gemeint konnte er den Hexenkönig erschaffen den man ja eigentlich nur in der Morgulfestung ertellen kann aber alle Festungsplätze waren in unserer Hand. Kann man wirklich so den Hexenkönigrufen?
Vielen Dank schonmal im voraus die Edain mod ist wirklich sehr gut geworden nach meiner Meinung das beste pc Spiel das es gibt ;)
lg Woppader
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mai 2015, 11:21
Das ist leider ein bekannter Bug, wenn man die Gebäude eines Teamkollegen nach dessen Leave übernimmt - da verrutschen die Bezüge in den Bauangaben, sodass man z.B. andere Helden plötzlich an Orten bauen kann, wo sie gar nicht hingehören.
Meines Wissens nach ist das auch nicht zu fixen, außer indem man alle seine Mitspieler dazu bewegt, doch nicht mitten im Spiel abzuhauen^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Mai 2015, 15:38
1. Ist es technisch nicht anders machbar das Rohan die eigenen Helden nur auswählen kann durch den Anfangsbuchstaben in der Tastatur?
2. Ich kann mich erinnern das mal die Rede davon war 2 neue Völker dem Edain Mod hinzufügen und das sich das Team schon auf die 2 neuen Völker intern geinigt hat. Ist diese Idee vollständig gestrichen oder noch offen bzw. beiseitegelegt?
3.  Haben eigentlich mehrere Brunnen einen kumulativen(schnellere Heilung) Effekt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 2. Mai 2015, 13:40
War es beabsichtigt dem Gondor - Hauptmann, den man mithilfe von Denethor bewschwören kann, den Skin der Arnor Hofgarde zu verleihen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Mai 2015, 13:43
Gimilzar, lies dir doch einfach den ersten Post durch, wie es der Titel des Threads bereits sagt ;)

Zitat
Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.
Titel: Erweiterung der 4.0 Demo
Beitrag von: Bill Huggins am 3. Mai 2015, 16:23
Hey Edain Team mann hört momentan gar nichts mehr von euch :o
Entschuldigt bitte diese Frage (denn ich weiß ja das ihr das hier freiwillig macht und jeder noch ein Leben neben dieser Mod hat)
aber wann bringt ihr denn die nächte Fraktion für 4.0 raus?
Lecke mir schon die Finger wund und kenne garantiert schon die 4 vorhandenen Fraktionen auswendig und das spornt meinen Hunger nach neuem Content natürlich noch mehr an für denn sicheren Fall das die anderen Völker genauso gelungen sind.
Also meine eigentliche Frage ist:
Wann kommt der nächste Patch?  (**)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 3. Mai 2015, 16:33
Das Team beantwortet diese Frage generell nie.
Gruß, CynasFan

PS: Bist bei weitem nicht der/die Einzige, der/die auf die neueste Version wartet xD

Edit: hier noch ein Zitat aus dem ersten Threadpost:
Zitat
•Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 3. Mai 2015, 16:44
Gut Ding brauch bekanntlich Weile wie man in meiner Heimatgegend sagt.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Bill Huggins am 3. Mai 2015, 16:45
Danke hatte ich wohl überlesen :)
Ich kaufe mir schon keine neuen Spiele mehr weil ich immer denke "naaaaaaa vieleicht kommt es ja diese woche und dann hast du erstmal wieder genug zum Zocken" :D

Gruß aus der Trollhöhle
Titel: Re: Erweiterung der 4.0 Demo
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mai 2015, 16:56
Lecke mir schon die Finger wund und kenne garantiert schon die 4 vorhandenen Fraktionen auswendig ...
Wirklich? Hast du denn schon alle Eastereggs gefunden? :P

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Bill Huggins am 3. Mai 2015, 17:41
mehr oder weniger ;D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 3. Mai 2015, 18:27
Wie viele gibt´s denn? :P
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Bill Huggins am 3. Mai 2015, 20:51
nenene wenn ich das jetzt raushaue komme ich bestimmt auf die "no edain 4.0 Vollversion-liste" :D
Macht eine LAN Party mit ein paar Freunden und findet es selber raus :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Durindererste am 4. Mai 2015, 07:52
Kannst mir jemand ein Beispiel geben, weil ich noch nicht eines gesehen habe?
(Gibt es Eastereggs in Edain Mod?)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Mai 2015, 09:07
Ihr könnt euch in diesem Thread (http://de.modding-union.com/index.php/topic,20292.0.html) ein bisschen zu den Eastereggs der 3.8.1 umsehen und evtl ein paar dezente Hinweise entdecken. Ansonsten bekommt ihr auf die Fragen keine Antwort - wenn die Verstecke verraten werden, geht ja der ganze Reiz verloren. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 4. Mai 2015, 14:49
Wurden in der 4.0 neue Eastereggs hinzugefügt, die es in 3.8.1 nicht gab? Ja/Nein reicht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 4. Mai 2015, 14:54
Ja
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nazgûl am 10. Mai 2015, 13:03
Warum habt ihr bei der Map "Südhöhen" die schmalen Pfade über die Berge geschlossen?
Ich fand es immer ganz interessant, dass man den Gegner von hinten überraschen kann.

Außerdem finde ich, dass es auf der Map zu wenig Siedlungen gibt und sie so recht undynamisch geworden ist. Aber das ist eine andere Geschichte.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: poliphemis am 13. Mai 2015, 19:04
Erstmal Hollo zusammen,
Da Ihr im Edain 4.0 so extreme änderungen vorgenommen habt frage ich mich was aus dem eigentlichen Spiel geworden ist. Es erinnert mich jetzt eigentlich nurnoch an sum1. Das finde ich schade, da ich ein freund des freien bauens bin und eigentlich auch nicht genug kulturen zur auswahl haben kann. :(
Von daher ist meine Fragen:
- Kann ich irgentwie beide mods also 4.0 und 3.8.1 gleichzeitig haben (z.B. über den launcher wechseln)?
- Werden es bald wieder mehr kulturen werden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Mai 2015, 19:24
Mit Kulturen meinst du vermutlich Völker wie Zwerge, Imladris oder Angmar? Ja, die gibt es auch noch, die wurden selbstverständlich nicht einfach von Bord geworfen. Da bis jetzt allerdings nur eine Demo veröffentlicht wurde, musst du dich noch gedulden, bis sie spielbar sind. ;)

Der Support für veraltete Versionen von Edain (damit auch 3.8.1) wird zwar beim Erscheinen einer neueren Version eingestellt, aber Lordrush hat hier (http://de.modding-union.com/index.php/topic,30366.0.html) sehr hübsch erklärt, wie du beides spielen kannst.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 13. Mai 2015, 21:13
Und hier ein inoffizieller Download von Edain 3.8.1. Beachte dabei bitte, dass das Edain-Team 3.8.1 als veraltete Version nicht mehr unterstützt und weiterentwickelt. Support, Bug-Fixes oder neue Features sind ausschließlich für Edain 4.01 zu erwarten

Download Edain 3.8.1 von meiner OneDrive:
https://onedrive.live.com/redir?resid=50F8D69C16B44DDD!484&authkey=!ANuaz3eWYejcQJE&ithint=file%2cexe

MfG Hüter
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 15. Mai 2015, 15:50
Moini,

mal eben ne Frage, habt ihr eig schon irgendwo angekündigt welche Änderungen ihr in 4.02 plant?

Ich mein ich hab da irwo was zu gelesen :x
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 16. Mai 2015, 20:49
Sind die Rekrutrierungsgeschwindi gkeiten kumulativ?
Bsp: Gondor Upgradetext: Erhöht die Rekrutrierungsgeschwindi gkeit um 20 % (Stufe2) /Erhöht die Rekrutrierungsgeschwindi gkeit um 30% (Stufe 3)
Bedeutet dass das Gebäude auf Stufe 3 50% schneller produziert oder das es auf Stufe 2 20 % schneller bzw. auf Stufe 3 30% schneller produziert?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Mai 2015, 21:41
Die sind kumulativ, du kriegst die 30% also nochmal obendrauf zu den 20%.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 16. Mai 2015, 22:46
Danke für die schnelle Antwort Lord of Mordor
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 17. Mai 2015, 17:04
Ich habe eine rein theoretische Frage:
Warum ist der Stahlwerk Lag beim testen nicht aufgefallen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 17. Mai 2015, 17:19
Es ist schon aufgefallen, nur war die Mehrheit der Meinung gewesen, dass es verkraftbar ist und der Lag nicht so schlimm ist.
Als jetzt viele das spielen konnten und die Mehrheit sich anscheinend sehr daran stört haben wir eben das ganze wieder verändert.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 17. Mai 2015, 20:24
Achso, danke für die Antwort :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mablung am 18. Mai 2015, 15:56
Hallo
Ist es geplant noch weitere Designelemente für eigene Helden zu integeren wenn die entsprechenden Fraktionen wieder implementiert sind?
Und gibt es einen speziellen Grund das es keine Möglichkeit mehr gibt Zauberer zu erstellen?

Lg
Mablung
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 18. Mai 2015, 16:43
Solch starke Zauberer passen einfach nicht in die Welt Tolkiens.

Du solltest aber mal im Submodforum nachgucken, es gibt dort eine Submod, die die Zauberer wieder einführt (und erweitert).

http://forum.modding-union.com/index.php?board=354.0
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 18. Mai 2015, 17:29
Also ich möchte noch was zum Stahlwerk lag sagen.

Wenn ich selbst daa Stahlwerk baute dann geb es wirklich nur einen minimalen lag  doch wenn ich gegen eine Isen KI spielte dann hörte es nicht mehr auf zu ruckeln, das Bild schien praktisch stehen zu bleiben und nur noch alle x Sekunden bewegte es sich um xy Bilder dnn stockte es wieder und das hörte dann nicht mehr auf.

So viel noch zum Thema Stahlwerk lag
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 18. Mai 2015, 17:57
Das lag nicht nur am Stahlwerk, sondern allgemein an allen Objekten, die unterirdisch sind, also auch wenn die KI ein anderes Gebäude baute.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Alaman am 18. Mai 2015, 20:57
Ich hab da mal ne Frage. Seit dem neuesten Patch der Edain Mod habe ich nur noch Abstürze. Habe alles versucht, was es gibt (Spiel mal komplett neuinstalliert, Kompatibiltätsmodus genommen). Hat alles nichts geholfen. Ich kann ungefähr nur 5 bis 10 min spielen und dann kommt die Fehlermeldung mit der game.dat. Komisch, weil das unter 3.7.5 oder 3.8.1 nie der Fall war. Was kann das Problem sein?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Balrog of Morgoth am 19. Mai 2015, 08:31
Hallo liebes Edain-Team,

mir ist aufgefallen, dass das in den Boden bauen noch nicht so stattfindet wie in vielen Ankündigungen. (zum Beispiel Bei Isengart)
Im Video "Saruman in Edain 4 0" auf YouTube, sind auch mehrere in die tiefe gebaute Gebäude zu sehen (Um der Zitadelle; im Bergwerk)
Das Stahlwerk wurde ja im letzten Patch vom Design her verändert um den Stahlwerk-Lag zu beheben.
Ich frage mich jedoch ob diese Bauweise noch implementiert bzw. wieder implementiert wird?

Ich hoffe ich habe dazu keinen Beitrag übersehen und würde mich über eine Antwort freuen ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 19. Mai 2015, 09:19
Das "in den Boden bauen" war in 4.00 komplett eingebaut, jedoch haben wir es wieder rausgelöscht und es wird wohl nicht wieder implementiert werden. Grund dafür ist, dass der Lag der bei dem Ausblenden entsteht zu groß war und viele Spieler sehr stark gestört hat.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Balrog of Morgoth am 19. Mai 2015, 09:26
Alles klar, schade eigentlich :(
Ich fand diese Idee sehr sehr cool!
Vielleicht findet Ihr ja noch eine Lösung, würde mich auf jeden Fall sehr freuen  xD
Danke jedenfalls für die schnelle Antwort ;)
Dann bin ich jetzt auf jeden Fall mal auf Orkstadt gespannt  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 19. Mai 2015, 13:52
Nur mal so ne Frage, wäre es möglich Schiksalspunkte für andere Sachen auszugeben oder kann man nur Spells kaufen?

Nur mal so ein Beispiel:

Mordor Festung

Nekromant - kosten 1 Spellpoint

Oder

Gondor Leuchtfeuer

Rufe Gandalf zu hilfe - kosten 3 Spellpoints

Sind jetzt nur zwei beispiele aber wäre das umsetzbar?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Mai 2015, 13:57
Nein, nicht ohne das Spiel mit einer Fülle an zusätzlichen Scripten etc. zu belasten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 19. Mai 2015, 14:32
Ok danke für die Antwort  ;)


Edit

 
Noch eine Frage habe ich,  das war mor schon in 3.8.1 aufgefallen und jetzt wieder in der 4.0 nun Frage ich aber zum ersten mal  :P

Es kann sein dass es auch im Grundspiel so war aber ich weiss es nicht.

Also:

Wenn Gondor Soldaten Stufe 2 / 3 / 4 oder 5 erreichen steht ( wenn man mit der Maus über einen dsr Soldaten fährt folgendes da : Gondor Soldat Stufe 1/2/3/4/5 von 5 also ganz normal.

Bei den Mordor Orks ist dies nicht der Fall. Die Orks bleiben nämlich alle auf Stufe 1 ausser der Bannerträger und nur tote Hordenmitglieder  die wiederbelebt werden haben die gleiche Stufe wie ihr Bannerträger.

Ist das der Grund wesshalb es die Funktion gibt die eigenen Orks zu töten? Damit die schwachen sterben und starke wieserbelebt werden?

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adanedhel am 21. Mai 2015, 16:59
Ich habe eine kleine Frage: im Spiel sind die Korsaren mir noch nicht über den Weg gelaufen, gibt es eine Möglichkeit sie zu rekrutieren?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 21. Mai 2015, 17:05
In der aktuellen Version sind sie nicht eingebunden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 21. Mai 2015, 17:57
In der aktuellen Version sind sie nicht eingebunden.

Auf der Map Tolfalas gibt es sie als neutrale Creeps, so nebenbei erwähnt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adanedhel am 21. Mai 2015, 18:10
Aus welchem Grund sind sie nicht rekrutierbar?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 21. Mai 2015, 20:00
Gute Frage :D
Ich denke ja aus dem gleichen Grund wie die MdO, aber leider mit dem Unterschied, dass man für die Korsaren keinen guten Platz im Spellbook gefunden hat.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 22. Mai 2015, 13:04
Vielleicht ja auch weil sie Mordor hauptsächlich mit ihren Schiffen unterstützt hatten? 

oder ganz einfach da es sich um eine Demo handelt sind noch nicht alle features enthalten / eingebaut.   ;)

Ehrlich gesagt vermisse ich sie auch nicht so sehr.

Mordor hat bereits viele Einheiten ( wenn nich sogar die meisten).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Mai 2015, 13:26
Wiw Graasgring schrieb gibt es doch die Korsaren-Schiffe.^^ Da sind die Korsaren doch enthalten. Die normale baubare Korsaren-Einheit wird es zumindest bei Mordor nicht mehr geben, da sind die MdO durch Rhun und Harad im Spellbook sehr gut vertreten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 22. Mai 2015, 19:21
Arbeitet ihr momentan noch an den Völkern Gondor, Isen, Mordor und Isengart oder schon an den kommenden? Oder Arbeitet ihr an beiden gleichzeitig?

Ihr habt auf jedenfalls meinen Respekt für eure hervorragende Arbeit und wünsche euch auf jeden Fall viel Spaß am basteln :)

MFG

Thorin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 22. Mai 2015, 19:30
Es wird immer an bisher existierenden Völkern weitergearbeitet.^^
Egal ob wir zusätzlich schon an neuen arbeiten oder nicht. Inwiefern wir das tun... nun, da musst du wohl auf eine offizielle News warten. :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 22. Mai 2015, 21:56
Eine Frage zu der Fähigkeit "Schlächter" von den Berserkern Isengards. Wenn man sie mit Geschmiedeten Klingen ausrüstet machen sie ja mehr Schaden gegen Einheiten mit schwerer Rüstung, aber geht dadurch der Bonusschaden gegen Einheiten mit leichter Rüstung verloren?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 23. Mai 2015, 01:39
Ich meine: Ja
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 23. Mai 2015, 19:08
Zitat
Ich habe eine kleine Frage: im Spiel sind die Korsaren mir noch nicht über den Weg gelaufen, gibt es eine Möglichkeit sie zu rekrutieren?
Du kannst sie noch im Gasthaus auf der Map Auenland rekutieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 23. Mai 2015, 19:51
Ist das Auenland die einzige Karte auf der es noch ein Gasthaus gibt?

@Fíli OK, danke fürs Antworten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 24. Mai 2015, 10:51
Ja.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Mai 2015, 03:23
Ich habe eine Frage (tut mir leid wenn sie schon einmal beantwortet wurde, aber ich habe keinen Beitrag dazu gefunden):
Warum wurden die Trolle (die eine wichtige Rolle für Angmar gespielt haben) aus Angmar entfernt und dafür Werwölfe (die eigentlich Sauron dienen) hinzugefügt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 31. Mai 2015, 07:59
Ich habe eine Frage (tut mir leid wenn sie schon einmal beantwortet wurde, aber ich habe keinen Beitrag dazu gefunden):
Warum wurden die Trolle (die eine wichtige Rolle für Angmar gespielt haben) aus Angmar entfernt und dafür Werwölfe (die eigentlich Sauron dienen) hinzugefügt?

Der Grund dafür ist folgender: Trolle sind schon ausreichend bei Mordor und den Nebelbergen vertreten, was auch eindeutig durch die Bücher belegt ist. Hier verfolgt Edain also wieder das Konzept der Einzigartigkeit.

Zu den Werwölfen: in Tolkiens Büchern sind das grausame Seelen, die in Körpern von Wölfen eingepfercht werden, was sie zu wahnsinnigen Bestien macht - dies passt einfach perfekt zur dunklen Magie und dem Charakter Angmars. Dadurch füllen sie perfekt die Lücke der Trolle, die in Angmar also nur noch als "Sklaven" verwendet werden, sie müssen die Schleudern zeihen - UND die Rammen, die (vielleicht) Teil Angmars in der nächsten Version (ich meine: nächste Version die Angmar enthält) sein werden.

Gruß, Saruman.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mai 2015, 10:41
Es gibt weiterhin Trolle bei Angmar, allerdings werden diese dort primär als Arbeitstiere genutzt. So werden Schmieden von Trollen betrieben und die Katapulte, sowie die Belagerungaramme von Trollen bedient.
Ansonsten hat es Saruman schon gut erklärt: Wir möchten ein bisschen Differenzierungen hinsichtlich der Trolle.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Mai 2015, 12:36
Ah, danke für die Antwort.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 31. Mai 2015, 18:27
Es wird manchmal davon gesprochen aber ich habs irgendwie noch nicht raus: wie kann ich Olifanten mit Bogenschützen besetzten?
Danke schon im Vorfeld
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Mai 2015, 18:44
Du musst einen Olifanten auf den Schlachtfeld haben und einen Trupp Bogenschützen. Dann musst du die Bogenschützen auswählen und mir einen Rechtsklick auf den Olifanten drücken. Dann sind sie auf ihn und schießen von da.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 31. Mai 2015, 20:06
Vielen Dank, gibt es nur Ork-Bogenschützen oder auch Haradrim - Bogenschützen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Mai 2015, 20:32
Bisher nur Ork-,Morgul, und Guldur Schützen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 1. Jun 2015, 21:05
Hakenpfeilschützen nicht vergessen  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 2. Jun 2015, 16:14
Was werdet ihr für ein Gebäude Upgrade System bei den Zwergen benutzten?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 2. Jun 2015, 19:21
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 2. Jun 2015, 19:51
Das klingt doch einleuchtend oder?
Außerdem ist so der Überraschungseffekt viel größer!
Und jeder liebt positive Überraschungen!  [uglybunti]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 4. Jun 2015, 09:41
Ok, dann heißt es weiter freuen und gespannt sein!  :) ihr seit besser als jeder Profi Entwickler da ihr ach released wenn ihr fertig seid!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 4. Jun 2015, 10:39
Was werdet ihr für ein Gebäude Upgrade System bei den Zwergen benutzten?

Ein ziemlich cooles  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 4. Jun 2015, 13:20
Letzte Angmarfrage:
Warum wurde Morgomir entfernt? (Ich weiß Angmar ist noch nicht erschienen, aber weil er in 3.8.1 nicht dabei war denke ich das er auch in 4.7 nicht dabei sein wird :D)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Amdir am 4. Jun 2015, 13:28
Letzte Angmarfrage:
Warum wurde Morgomir entfernt? (Ich weiß Angmar ist noch nicht erschienen, aber weil er in 3.8.1 nicht dabei war denke ich das er auch in 4.7 nicht dabei sein wird :D)
Morgomir wurde nicht komplett entfernt, er wurde umgestaltet und heißt nun Mornamarth. Dies liegt daran, dass Morgomir von Ea-Games als Nazgul dargestellt wurde (was schlicht falsch ist) und er zudem ein gruseliges Modell, lächerliche Sounds und ein zusammenhangsloses Skillset besaß. Dies gefiel dem Team (verständlicherweise) nicht, und deshalb gibt es nun Mornamarth, den Carn-Dûm-Unterstützerhelden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 4. Jun 2015, 20:00
Ah, danke für die Antwort.

Eine Frage noch bezüglich der Mordor KI. Wie levelt ihr Sauron? Ich beobachte immer wieder wie der KI Sauron Level aufsteigt, aber ich glaube nicht das die KI ihren Sauron durch die Aufgaben leveln kann, oder?

Und noch eine Frage: Wie stehen die Verräter von den Werten her zu Bauern mit und ohne geschmiedeten Klingen?

Und noch eine Frage :D: Woher hattet ihr das Modell von Sauron aus 3.8.1? Ich könnte schwören ich hätte das schonmal irgendwo gesehen, bevor ich mit Edain angefangen habe.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 13:24
Ich hätte mal zwei Fragen : Eine etwas fiktive und eine etwas formelle :D

1. Wenn es wirklich ein Schlacht um Mittelerde 3 geben würde ( das auch gut wäre ) würdet ihr dann eure Edain Mod für AdH aufgeben und für SuM3 modden oder sogar noch für AdH weiterarbeitet, denn ihr habt ja wirklich eine Menge Arbeit darein gesteckt.

2. Früher war es üblich Gedichte für Eastereggs zu verfassen und es gibt in 4.0 ja das  ein oder andere Easteregg ( hab bisher nur eins gefunden ^^). Da wollte ich fragen ob man jetzt schon einen Thread damit machen kann wo man mit hübschen Gedichten hinweise auf diese Eastereggs gibt, denn vor einigen Jahren hat es mir extrem viel Spaß gemacht danach zu suchen :)

mfg Caun
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BlackHand0710 am 26. Jun 2015, 20:49
Mir ist aufgefallen dass die Palantirwächter Amon Sûls keine Spezialfähigkeit haben wie
die "Gebäude Verteidigen" der Wächter der Veste. Habt das bei denen Vergessen oder warum haben die keine?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 27. Jun 2015, 18:35
Das Upgrade im Steinbruch der Zwerge "Bautechnik" ist eine Alternative zum upgraden der sonst benötigten Gebäude um Kaserne etc. hochzuleveln in der jeweiligen Festung. Sehe ich das richtig oder gibt diese Upgrade noch andere Vorteile?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Photti am 27. Jun 2015, 22:43
Das Upgrade kommt noch aus der Zeit in der Kasernen durch den Bau von Truppen gelevelt sind und war dort sehr nützlich. Durch die neuen Levelmechaniken ist es zwar etwas schwächer geworden, kann jedoch durchaus noch nützlich sein. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Jun 2015, 22:53
Ja, das wurde bereits konzipiert als sowohl Wirtschaftsgebäude als auch Kasernen noch mit der Zeit gelevelt haben, da hatten die Zwerge dann eben als einziges Volk die Möglichkeit stattdessen auch mit einem Upgrade gegen Geld zu leveln. Inzwischen bin ich mir gar nicht mehr so sicher ob das Upgrade noch so sinnvoll ist, weil du ja sowieso alles per Upgrade levelst und es nicht mehr wirklich eine Entscheidung zwischen zwei unterschiedlichen Wegen ist. Was meint ihr?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2015, 09:33
In meinen Spielen mit den Zwergen hat das Upgrade "Baukunst" keinen wirklichen Sinn mehr. Da die Baukunst "nur" die Gebäude auf Stufe 3 bringt, also effektiv nur eine schnellere Rekrutierungsgeschwindig keit, keine besseren Truppen. Noch dazu kommt man gar nicht drum herum, die Rohstoffgebäude auf Stufe 3 auszubauen, sodass man doch recht schnell Stufe 3 der Kasernen erreicht bevor Baukunst überhaupt sinnvoll wäre. Im späteren Spiel hat man dann eh viele Rohstoffgebäude auf Stufe 3 und die Aufrüstung wirkt global, sodass der Verlust einer Kaserne kein wirkliches Problem darstellt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 28. Jun 2015, 11:11
Hat Arnor eigentlich jetzt mit 4.1 auch eine Möglichkeit zur Furchtlosigkeit? Auf der Liste habe ich es nicht gefunden.
Danke im voraus!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nazgûl am 28. Jun 2015, 11:37
Wie genau unterscheiden sich eigentlich die 3 Zwergenreiche?
Ich weiß:
Eisenberge sind auf Schnelligkeit,
Ered Luin auf Rüstung und
Erebor auf Gebäudeschaden ausgelegt.
Gibt es aber auch unterschiede bei den Werten der Einheiten oder sind es Einzig die Fähigkeiten die unterschiedlich sind?

MFG Nazgûl
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Jun 2015, 11:41
Es gibt auch Werteunterschiede, Ered Luin hat ca. 20% mehr Leben und 20% weniger Angriff, bei den Eisenbergen ist es umgekehrt. Erebor hat durchschnittliche Werte. Daneben gibt es natürlich auch noch Unterschiede bei Streitwägen (andere Fernkämpfer draufsetzbar) und den Belagerungswaffen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 28. Jun 2015, 11:41
Wie genau unterscheiden sich eigentlich die 3 Zwergenreiche?
Ich weiß:
Eisenberge sind auf Schnelligkeit,
Ered Luin auf Rüstung und
Erebor auf Gebäudeschaden ausgelegt.
Gibt es aber auch unterschiede bei den Werten der Einheiten oder sind es Einzig die Fähigkeiten die unterschiedlich sind?

MFG Nazgûl

Mal am Beispiel der Hüter:
Die Hüter der Eisenberge haben dieselbe Laufgeschwindigkeit wie z.B. Gondorsoldaten während die der anderen Reiche langsamer sind.
Die Hüter der Ered Luin haben mehr Lebenspunkte als die Hüter der übrigen Reiche
Die Hüter vom Erebor verursachen mehr Schaden gegen Gebäude und Schwere Rüstungen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nazgûl am 28. Jun 2015, 11:58
@Lord of Mordor/Fine
Danke für die schnelle Antwort.
Es wäre denke ich gut, es in die Beschreibung der Reiche bei der Anfangswahl mit einzufügen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 28. Jun 2015, 22:05
Hätte es tendenziell nicht gereicht, das die Helden einfach nur 1 CP kosten zu lassen als 10? xD Da in einem normalen Gefecht 10 CP manchmal schon entscheidend sind.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord Schnee am 28. Jun 2015, 22:21
Da alle Einheiten, meine ich, einen geraden Zehnerwert an Kommandörspunkten kosten, würde es keinen UNterschied machen ob Helden einen oder zehn Kommandörspunkte kosten, weil man mit den restlichen 9 auch nichts mache könnte.

Edit: Ok, das man bei einem Komandopunkt mehrere Helden in den "Zehner" bekommt habe ich nicht bedacht
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 28. Jun 2015, 22:23
Doch, wenn Helden nur einen CP kosten, hilft das Völkern wie Mordor oder den Ered Luin mit ihren vielen Helden sehr.
Ich wäre daher für diesen symbolischen Preis (wenn es keine Alternativen gibt :P)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jun 2015, 23:09
Der Gedanke dahinter war: 6 Helden im Schnitt pro Volk ergiebt 60 CP = Ein normaler Trupp von 60 CP. Meines Erachtens durchaus nachvollziehbar.
1 CP wirkt wie ein Bug.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 30. Jun 2015, 12:43
Wäre es möglich, dass der Installer der Edain-Mod und die Update-Funktion des Switchers überprüft, ob der Patch für SuM2/AdH installiert ist und diesen gegebenenfalls nachinstalliert? Damit fiele das lästige manuelle patchen weg und außerdem könnte man sicherstellen, dass alle den Patch installiert haben, selbst wenn sie von AdH etc. keine Ahnung haben ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 30. Jun 2015, 14:03
Der Patch darf nicht in andere Installer / Pakete verpackt werden, dass verbietet die entsprechende Lizenz von EA. Im Installer wäre es also nicht möglich.
Im Launcher hatte ich das mal drin, das hat aber Probleme gemacht, da scheinbar die _patch201.big nicht bei allen Sprachversionen vorhanden ist, ich es anhand dieser aber überprüft habe. Zumal dann auch noch jedesmal die Sprachversion vom Spiel überprüft werden muss, damit nicht die falsche Sprache des Patches installiert wird, ansonsten funktioniert das Spiel nämlich nicht mehr.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 30. Jun 2015, 14:17
Verstehe, danke für die schnelle Anttwort :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 30. Jun 2015, 16:01
Wo wir gerade beim Starter sind:
 Könntest du bei den Optionen eine check-box setzen um (wenn angeklickt) bei jedem start des Programmes (oder beim ersten start pro Tag), automatisch nach Updates gesucht wird.
Und dies im hintergrund passiert?
Wenn es eine neue Version gibt zb. dann das Update Feld Blinkt oder eine Nachricht kommt. Somit kann man sich das "nach Updates suchen" sparen und man ist immer Up-to-date.  :)

Oder belastet dies den Server zu stark? 
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 30. Jun 2015, 17:50
Ist geplant, genauso wie das der vorherige Launcher auch konnte. Mir fehlt nur momentan die Zeit dafür. Hoffe, dass ich in den Semesterferien dazu komme.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 30. Jun 2015, 18:07
Ich wollte mal wissen wie der KI sich ein Zwergvolk aussucht.

Also ist es Zufall oder wird des nach einem bestimmten Prinzip ausgewählt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Reshef am 30. Jun 2015, 19:27
Größtenteils zufall. Hat der Gegner jedoch ein Spamvolk wie Mordor ist die Wahrscheinlichkeit höher das Ered Luin gewählt wird. Hat der Gegner im gegensatz dazu ein Elitevolk wie Zwerge ist die Wahrscheinlichkeit höher das Eisenberge ausgewählt werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shroblin am 1. Jul 2015, 11:53
Kurze Frage, funktionieren die Runen Thorin III bzw. Todestrotz auch auf den Veteranen Kazad Dums? Sie sind nämlich anwendbar, doch habe ich keinen Effekt beobachtet.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Jul 2015, 12:42
Von Todestrotz weiß ich es mit Sicherheit, das habe ich selbst schon eingesetzt. Wenn du dir sicher bist, dass die Runen Thorins nicht ordnungsgemäß funktionieren, dann melde es es doch im Bug-Thread. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Miner am 1. Jul 2015, 15:10
1. Weiß schon irgendjemand ob SuM und der Edain Mod unter Windows 10 lauffähig sind? Falls nicht, wird dies dann noch lauffähig gemacht?

2. Dieser Mod ist ja jetzt schon so groß geworden, da kommt sich mir die Frage auf, wieso ihr dies immer noch als Mod veröffentlicht und nicht als eigenes Game?, zumal ihr bei einem eigenen Game mehr Möglichkeiten hättet und die heutige Technologie besser ausnutzten könntet.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 1. Jul 2015, 15:22
Windows 10 ist noch nicht final erschienen, deswegen können wir das nicht sagen. Da sich die Architektur seit Vista kaum noch verändert, gehe ich davon aus, dass die Spiele mit den selben Einschränkungen wie bei Win Vista, 7, 8 und 8.1 laufen.

Warum kein eigenes Spiel? Da gibt es massig Gründe, um mal ein paar aufzulisten:
Die Lizenz der Engine und von HdR würden wir nie bekommen.
Wir bräuchten eine eigene engine bzw müssten eine andere Engine nutzen, auf die wir nicht eingearbeitet sind.
Die ganze Basis eines Strategiespiels müsste dementsprechend erst programmiert werden. Da das ganze hier Nachmittags als Hobby entsteht, wäre das alleine zeitlich schon nicht möglich.
Ein komplett eigenes Spiel ist mit so wenig Leuten nicht schaffbar, da nicht genügend Zeit es entsprechende Ressource zu erstellen. Bedenk hierbei das wirklich alles neu erstellt werden müsste.
uvm...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Miner am 3. Jul 2015, 13:42
Windows 10 ist noch nicht final erschienen, deswegen können wir das nicht sagen. Da sich die Architektur seit Vista kaum noch verändert, gehe ich davon aus, dass die Spiele mit den selben Einschränkungen wie bei Win Vista, 7, 8 und 8.1 laufen.

Warum kein eigenes Spiel? Da gibt es massig Gründe, um mal ein paar aufzulisten:
Die Lizenz der Engine und von HdR würden wir nie bekommen.
Wir bräuchten eine eigene engine bzw müssten eine andere Engine nutzen, auf die wir nicht eingearbeitet sind.
Die ganze Basis eines Strategiespiels müsste dementsprechend erst programmiert werden. Da das ganze hier Nachmittags als Hobby entsteht, wäre das alleine zeitlich schon nicht möglich.
Ein komplett eigenes Spiel ist mit so wenig Leuten nicht schaffbar, da nicht genügend Zeit es entsprechende Ressource zu erstellen. Bedenk hierbei das wirklich alles neu erstellt werden müsste.
uvm...
Danke für die Antwort. Das mit Windows 10 könnte man ja mit der Preview testen, sollte irgendjm. hier eine Besitzen. Von dem was ich gehört habe soll Windows 10 keinen Kompatibilitätsmodus für Windows XP mehr haben, darum ja auch meine Frage. ;)
Du kannst dann ja erneut antworten sobald Windows 10 erschienen ist und du mehr weißt als jetzt. ;)

Nun ja, möglich ist ein eigenes Spiel wenn nur Nachmittags gearbeitet wird, dauert nur entsprechend länger, genauso wie meine eigene Engine an der ich auch nur neben der Schule in C++ bastle währrend ich C++ lerne.  [ugly]
Somit wäre ein Hauptproblem nur die Lizenz. Wie ich Lizenzen hasse.
Dann kann ich wohl nicht mit allen meiner Freunde zocken, da nicht alle das Game haben und keiner willig ist es sich bei den Preisen auf amazon zu bestellen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Jul 2015, 13:53
Der Windows XP Compatibility Mode war aber sowieso nur in Win 7 Pro und höher enthalten und für Spiele nicht nutzbar, da hier ein System emuliert wurde und dementsprechend nicht die Hardware des Computers einfach so genutzt werden konnte. ;)
Wiegesagt, die Architektur ändert sich quasi kaum noch, ich bin ziemlich sicher, dass es auf Windows 10 laufen wird.

Unterschätz den Zeitaspekt nicht. ;) Wird sind keine Schüler die Nachmittags frei haben, sondern kommen Abends erst aus der Uni / von der Arbeit und müssen dann noch nen Haushalt pflegen, für die Uni lernen,  etc.. Als Schüler hast du da noch unglaublich viel Freizeit, später im Leben nicht mehr. ;) Ich bin trotzdem auch so der festen Meinung, dass eine vernünftige, gut aussehende Engine eindeutig nicht von so einem kleinen Team zu stemmen ist, da würde sich viel eher ein Umstieg auf bekannte Engines alá Unreal Engine 4 oder Unity Engine lohnen. Trotzdem ist das wie schon gesagt nen gewaltiger Umstieg. Bedenk, dass wir an Modellen wie z.B. einen der Zwerge mindestens eine Woche sitzen. Für ein eigenes Spiel muss aber ALLES neu modelliert, texturiert und animiert werden. Auch Bäume, Steine, sprich die ganzen Props. Das ist einfach mit so wenig Leuten und der begrenzten Zeit eindeutig nicht möglich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Miner am 4. Jul 2015, 20:06
Also das soll hier ja nicht in einer Diskussion enden, aber eins möchte ich dennoch anmerken, je nachdem mit welchem Tool ihr eure Modelle modelliert habt könnt ihr diese auch in Engines wie der Unreal Engine oder der Unity Engine verwenden. Und sonst kann man immer noch die Modelle konvertieren (oder ein solches Konvertierungstool schreiben und dann konvertieren).
Nun ja, aber die Unreal Engine und evtl. auch die Unity Engine könntet ihr bei sowas eher wenig nutzen, da eine Engine die auf Strategiespiele optimiert ist für sowas doch wohl besser geeignet ist und zudem weniger Arbeit bedeutet als andere Engines.
Eine eigene Engine vernünftig zu programmieren ist an sich leicht, man braucht nur jm. der Game Engineering studiert hat oder wie es auch immer geschrieben wird.  [ugly]

Habe mal gerade was getestet, also ich habe Windows 7 Home Premium, also nicht die Pro Version und trotzdem habe ich einen Compatibility Mode für Windows XP (getestet an SuM 2).

Aber mal wd eine Frage, was kann man machen wenn die SuM DVD kaputt geht? (meine hat schon Kratzer, bisher aber noch lesbar) Man möchte ja nicht nochmal SuM kaufen und schon garnet bei diesen Preisen auf amazon.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 4. Jul 2015, 20:36
Naja, natürlich kann man einige Modelle übernehmen, trotzdem müsste alle überarbeitet werden. Die wenigsten haben komplett eigene Animationen und müssten dementsprechend neu animiert werden und viele enthalten einfach auch Elemente von EA-Modelle oder Texturen, die entsprechend alle entfernt werden müssten. Die Props sind sowieso alle von EA und müssten dementsprechend neu erstellt werden.
Die heutigen zugänglichen Engines sind alle für alle Genres problemlos nutzbar, alles andere würde sich bei den Geschäftsmodelle rein wirtschaftlich schon nicht lohnen. ;)
Und auch wenn du das Erstellen einer eigenen Engine als so einfach darstellst: ich bin der festen Überzeugung, dass es eben nicht schaffbar ist eine vernünftige, gut aussehende und leistungsfähige Engine so nebenbei in der Freizeit zu schreiben, während man tagsüber einen anderen Job hat. Natürlich kann jemand mit einem entsprechenden Studium oder einer entsprechenden Ausbildung sowas, derjenige hat das aber auch mindestens 3 Jahre bis ins kleinste Detail gelernt, wir sind dagegen Hobby Entwickler, die das in der Freizeit machen.

Ich schätze du meinst den Kompatibilitätsmodus, der erscheint wenn du in den Eigenschaften einer .exe Datei bist. Den meine ich NICHT. Das ist nur ein vorgegaugelter Modus, im Endeffekt wird der .exe Datei dort nur gesagt, dass man das entsprechende System verwendet, mehr nicht. Den Modus den ich meine, ist dieser hier: microsoft.com (http://windows.microsoft.com/de-de/windows7/install-and-use-windows-xp-mode-in-windows-7)

Es gibt diverse Maßnahmen, du darfst zum Beispiel eine Sicherungskopie deiner DVD erstellen, auch in Form eines Images.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 6. Jul 2015, 01:24
Zudem arbeiten wir ja auch hauptsächlich einfach gern am Herr der Ringe Material. Darum lohnt es sich für uns einfach nicht ein eigenes Spiel draus zu machen.

SuM ist zwar alt und teilweise umständlich, aber es ist einfach eine gute Grundlage und wir sind inzwischen eben gut eingearbeitet. ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 6. Jul 2015, 11:36
Ich habe mal eine kleine Frage.

Kann es sein dass die Olifanten um einiges schwächer wurden ?  Mor kommt es so vor als ob man sie extrem extrem schnell gekillt bekommt mit Pfeilen.

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 6. Jul 2015, 17:13
Hey,
Nachdem ich letztens mal wieder die Gute SuM2 Kampanie durchgespielt habe, ist mir eine relativ besondere Animation aufgefallen: Nach der Mission mit den Grauen Anfurten kommt ein Video, in dem Arwen auf einem Adler fliegt und dieser mit ihr landet (und dann da etwas rumsteht). Habt ihr euch diese schon einmal angesehen? Gegebenenfals könnte man diese ja für einen Helden wie Radagast nutzen (dieser nutzt diese ja meines Wissens nach nicht, oder?!)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 6. Jul 2015, 18:26
Ich wollte mal fragen bringt es was wenn man mehrere Reiselager baut oder ist das sinnlos?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jul 2015, 18:34
Halbarad, das sind Cinematic-Animationen, die nur für die Videos genutzt wurden, im Spiel selbst aber nicht mehr vorhanden sind.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FBIm am 6. Jul 2015, 21:21
Ich hätte eine allgemeine Frage zu den Helden:

Kann es sein dass die Helden der KI mehr austeilen bzw. einstecken können?
Als Beispiel: In der Special-Map Kampf um Eregion kann man ja eigene Helden gegeneinander antreten lassen. Wenn ich z.B meinen Uruk Helden gegen meinen Hauptmann Carn Dums(KI) antreten lasse, nimmt der Hauptmann pro Schlag etwas Schaden.

Wenn ich die Konstellation anders rum spiele, stirbt mein Hauptmann nach 2-4 Schlägen des Uruks (Skills und Attribute ließ ich natürlich unverändert).

Dies ist mir noch mehrmals aufgefallen, dass die KI-Helden scheinbar Boni haben.
Oder ist das nur bei dieser Special Map so?

MFG FBIm
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 7. Jul 2015, 00:29
Ich würde sagen, das kommt auf die Schwierigkeit an.  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 7. Jul 2015, 11:10
Ich wollte mal fragen bringt es was wenn man mehrere Reiselager baut oder ist das sinnlos?
Es gibt dir nur die Möglichkeit noch mehr Hüter auf die Reise los zu schicken, aber ansonsten bringt es keine weitere Vorteile soweit ich weiß.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 7. Jul 2015, 17:19
Ich wollte mal fragen bringt es was wenn man mehrere Reiselager baut oder ist das sinnlos?

Es ist ziemlich sinnlos, da nur in einem Reiselager Ponys spawnen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Jul 2015, 16:22
Ist es technisch gesehen möglich, falls der Grund für das Asynchro bei den Zwergen nicht gefunden wird, solange eine Zufallsfunktion einzufügen, welche die Zwerge ausschließt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Jul 2015, 16:32
Nein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Jul 2015, 16:38
Ich hätte mal ein kleine Frage zur KI:
Bekommt die Ki eigentlich durchs Kämpfen Spellpoints oder werden diese nur gecheatet oder beides? Hierbei beziehe ich mich auf alle KIs, Leicht bis Brutal .
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Jul 2015, 18:37
Soweit ich mich erinnere erhält die KI nach einer gewissen Zeit Zugriff auf ihre Spells, das Gekämpfe ist da nicht ausschlaggebend. Deshalb ging die Isen-KI ja in der ersten Demoversion auch so ab^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Jul 2015, 18:40
Danke für die schnelle Antwort. Ich dachte mir schon so etwas in der Richtung.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 12. Jul 2015, 20:21
Könnte man von der technischen Umsetzbarkeit und nur rein vom theoretischen noch einen Helden bei Mordor eingliedern?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jul 2015, 20:57
Nein, wozu? Mordor hat 8 normale Helden + das Schwarze Reiter-Bataillone. Damit besitzt Mordor Zugriff auf die höchste Heldenanzahl.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 12. Jul 2015, 21:46
Ich meine, weil Mordor momentan keine Heldenkonter hat.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 14. Jul 2015, 07:44
Mordor hat nicht keinen, nicht einen, sondern mindestens 7 heldenkonter (2 Nazgul + Nazgulbatallion) Außerdem zumindest zum Teil auch der Hexenkönig und Gothmog und evtl. Gorthaur. Also wenn es Mordor an einem nicht mangelt, sind es Heldenkiller.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: woppader am 14. Jul 2015, 11:31
Nein leider ist dem nicht so. Mordor hat im eg und mg keine Heldenkiller und ist somit einem Heldenspamm hilflos ausgeliefert. Der Heldenspamm ist wie man im Rohanthread sieht problemlos im 1vs1 durchzuführen. Die Nazguls sind momentan zu schwach um als Heldenkiller zu zählen. Durch das spammen von Orks verschlimmert man nur noch seine eigene Lage, da die gegnerischen Helden problemlos Leveln können und kaum schaden nehmen. Um an den Hexenkönig zu gelangen brauch man schon einen Vorposten, nur bis man diesen im mg oder lg besitzt mit der Morgulfestung ist man schon längst zerstört oder der Gegner hat die Mapkontrolle erlangt. Vielleicht würde ein Nazgul im 1vs1mit einem anderen Helden gewinnen, aber wenn man ihn schon nur mit 2 Helden fokusiert hat er keine Chance mehr. Auch haben viele Helden, wie Gamling oder Beregond unterstützer Funktionen durch die sie auch im 1vs1 gegen einen Nazgul gewinnen ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 14. Jul 2015, 12:14
Die Schwarzen Uruks sind nicht für den Einsatz gegen Helden bestimmt, soweit ich weiß. Sie haben bessere Chancen als andere Orks, aber das ist, weiß der Spieler, nicht schwer.

Spam ist eher hinderlich zum killen von Helden, da sie Helden meist verstärken und wenn man nur ein wenig aufpasst, kann man den Helden ohne Probleme hinter die eigenen Linien führen, wo er sich heilt oder du nutzt eine heilende Fähigkeit/einen Spell.

Den CaH kann man kaum gelten lassen, besonders wenn man auf Zufällig spielt, also Volk und CaH zufällig.

Momentan ist der einzige richtige Heldenkonter, den Mordor besitzt, ein Troll mit Kampftrollausrüstung und Schwert.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: woppader am 14. Jul 2015, 12:22
Ein Kampftroll mit einem Schwert besitzt man jedoch erst im mg. Man braucht Sauron Stufe 3  und den Trollkäfig. Und selbst dann kann man den Troll auch Fokusen man bräuchte im eg schon einen Heldenkiller der wenigstens ein bis zwei Helden killt, sowie auch Aragon, der die einzige Waffe von Gondor momentan gegen Rohansheldenspmm ist. Die Schwarzen Urkus sterben auch sehr schnell. Immerhin kommen ja bei den Fraktionen auch noch andere Einheiten zu den Helden hinzu und mit z.B. Rohan kann man seine Helden zwei mal aus der bedängnis bringen: 1. Thedon Rückzug und 2. den Heilspell.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FBIm am 14. Jul 2015, 12:57
Ich glaube auch nicht , dass Mordor  einen zusätzlichen Heldenkiller braucht . Wenn ich das richtig sehe redet ihr speziell vom EG und kein Held ist so mächtig bzw. erschwinglich  , dass er im Alleingang mehrere Helden zur Strecke bringt ( was auch gut so ist - fände es unlogisch wenn bspw. Rohan mit 3 Helden ankommt und ein EG Held alle drei platt macht ;))
Mordor stehen ganz andere Möglichkeiten zur Verteidigung zur Verfügung : habt ihr schon Shagrats Wächter ausprobiert ? Gerade am Anfang sind drei schwarze Uruks pro Gebäude zur Verteidigung sehr nützlich . Desweiteren erhalten alle Türme Feuerpfeile , nachdem Sauron seine 3-Fertigkeit auf einen Kampfturm gewirkt hat . Auch Gothmog teilt geschickt eingesetzt sehr gut gegen Helden aus . Wenn man dann noch genug Orks zur Unterstützung hat, fällt auch ein Relativ früher Heldenspam ( wie von einer brutalen Rohan KI bspw.) relativ schnell den Armeen Mordors zum Opfer .
Ich habe es sehr selten erlebt , dass ich noch nicht bereit gewesen wäre , meinen Gegner im EG gebührend zu Empfangen  xD
Kurz und knapp : eine gute Mischung macht es meiner Meinung nach und nicht ein einzelner Held :)

MFG FBIm
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 14. Jul 2015, 13:05
Sagt dir vielleicht Lurtz (ab Level3 besonders) etwas? Oder Lutz Farning (Level 10 Fähigkeit)? Oder die Späher (als Heldenkiller konszipiert)?
Zwar alles Isen, wie ich gerne zugebe, aber mit nem Heldenspam nehmen die es sehr viel einfacher auf, als jedes andere Volk.
Dann gehen wir hier wohl auch mehr von Truppen/Helden gegen Truppen/Helden im EG aus, als Truppen/Helden gegen Festung/Lager, wodurch das meiste wegfällt.
Unbedingt einen neuen Helden zu konzipieren halte ich auch nicht für nötig, aber Mordor im EG etwas stärker gegen Helden zu machen wäre nicht schlecht.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jul 2015, 13:12
Kann das vielleicht in den entsprechenden Threads diskutiert werden und nicht im Fragen an das Edain-Team-Thread? Danke. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 14. Jul 2015, 13:28
Ich habe jetzt mal einen neuen Thread dafür erstellt:
EG Heldenkiller für Mordor (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31331.0.html)
Ich hoffe das ist in Ordnung so :), falls nicht tut es mir Leid :(
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fuavarra am 15. Jul 2015, 23:18
Liebes Edain-Team,
Ich würde gerne Wissen, wie eure Pläne hinsichtlich Frodo und Sam und deren Auftauchen in den nächsten Versionen der Mod sind.
In 3.8.1 gab es sie, so glaube Ich, nur über Galadriels Ringfähigkeit. Wird sich daran etwas ändern?

Gruß, Fuavarra
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Jul 2015, 23:24
Sie werden außerdem noch bei Imladris über verschiedene Wege eingebaut ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 19. Jul 2015, 02:09
Sie die Starteinheiten auf Helmsklamm ein mapspecial oder werden die in allen maps so eingestzt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 19. Jul 2015, 20:40
Gibts eigentlich noch Eastereggs in 4.0?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 19. Jul 2015, 20:41
Ja
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 19. Jul 2015, 22:22
Es gibt auch nicht nur "immer noch" welche, sondern auch einige neue, die vorher noch nicht drinnen waren. xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seuchenherd am 22. Jul 2015, 14:11
Warum sind nicht alle neun Nazgul einzeln rekrutierbar?

Sry, die Frage ist sicher schon mal abgehandelt worden, aber ich finde den passenden Beitrag mithilfe der Suche nicht. :(
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 22. Jul 2015, 14:18
Weil ein Volk nur eine Höchstanzahl an Helden bauen kann und ich glaube 8 Helden sind bereits das Maximum, ansonsten gilt aber wohl auch, dass es ziemlich schwierig wäre, neun verschiedene Konzepte für jeden Nazgul zu entwickeln plus eine Enthüllung.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seuchenherd am 22. Jul 2015, 14:35
Wirklich?? :) Mordor hatte in 3.8 Gorbag, Shagrat, Gothmog, Nekromant, Mollok, zwei Nazgul, Hexenkönig, Khamul und dann die ganzen Gasthaushelden....

Außer es geht jetzt mit 4.0 nicht mehr... aber warum sollte sich das geändert haben?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 22. Jul 2015, 14:40
Es gibt zwar ne Heldenmaximalzahl, aber die ist nicht 8 :D

Der Grund für das Nazgulbattalion ist also hauptsächlich der zweite bereits genannte Grund, vermutlich würde man mit fünf weiteren Helden bei Mordor aber trotzdem an die Obergrenze stoßen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seuchenherd am 22. Jul 2015, 15:18
Und ist das fix, dass die nicht eingebaut werden oder ist das unter Umständen verhandelbar?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 22. Jul 2015, 15:22
Ich denke, dass ist fix.
Das Nazgulbataillon strömt ja einen gewissen Charme aus und soll, so denke ich, die Verfolgung der Nazgul hinter den Hobbits im ersten Teil symbolisieren.
Ich könnte mir nur vorstellen, dass man da verhandeln könnte, wenn du (natürlich auch mit Hilfe) für jeden einzelnen Nazgul ein eigenes Konzept entwickelst, aber selbst dann wäre es sehr schwer, Team und User von einer Neuausrichtung zu überzeuge, besonders da sie als eigene Helden auch sehr teuer wären.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 22. Jul 2015, 18:26
Außerdem wäre das sehr überfüllt und Unübersichtlich, Mordor ist eh schon eines der Völker mit den meisten Helden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Jul 2015, 20:23
Dazu kommt auch, dass jeder Nazgul ein eigenes Fähigkeitenset bekommen müsste, welche sich bestenfalls voneinander unterscheiden. Alle mit den identischen Fähigkeiten wird etwas langweilig...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jul 2015, 20:37
Es liegt in dem Fall tatsächlich nicht an der Heldenobergrenze. Die ist vor allem bei den Zwergen ein Problem, weil sie drei Heldenriegen haben. Bei Mordor fanden wir einfach, dass neun einzelne Nazgûl erstens nicht gut steuerbar wären und zweitens auch nicht so spannend, weil so viele Ringgeister nicht mehr alle einzigartig sein könnten. Selbst beim Schattenfürsten und beim dunklen Marschall mussten wir ja schon auf erfundene Designs zurückgreifen, die nicht von Tolkien stammten. Das Reiterbataillon ist ein guter Kompromiss, um die neun auf dem Feld haben zu können, ohne sie wirklich alle einzeln einzubauen. Und ich finde tatsächlich die schwarzen Reiter auch sehr cool als Einheit.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 24. Jul 2015, 21:47
Ich verstehe eine Sache nicht:
Zitat
- Feuer Isengarts
*Schaden ebenfalls auf 3000 abgesenkt, im inneren Radius auf 1500
Bedeutet das, dass der innere Bereich 1500 Schaden und der äußere Bereich 3000 bekommt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Azaril am 24. Jul 2015, 21:56
Ich denke, das bedeutet, dass der innere Bereich 4500 Schaden bekommt und der äußere 3000. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 25. Jul 2015, 10:36
Könnte man theroretisch die Ringhelden so verändern, dass man den Ring in die Festung bringt und dort man den gleichen Helden nocheinmal rufen kann?

(Wenn der Held dann auf das Schlachtfeld kommt, sollte der gleiche Held der schon auf dem Feld ist sterben.
Bsp: Boromier ist schon rekutriert. Ich bring den Ring in die Festung und kann dort den Ringboromier rufen. Kosten 0. Wenn dann der Ringboromier kommt, sollte der Normale der schon auf dem Feld ist, sterben.)

So könnte man vlt. der KI auch Ringhelden geben.
Möglich?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 25. Jul 2015, 21:45
Ich würde das als relativ umständlich erachten, aber ich könnte mir villeicht vorstellen das man den Ring in die Festung bringen könnte wo man dann ein Held auswählen kann der den Ring bekommen soll als upgrade, villeicht würde das der KI weiterhelden..

MFG
Thorin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 26. Jul 2015, 22:32
Wie ist das geregelt, dass die KI Belagerungswaffen baut?!
Oder ist es einfach nur zufällig?!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 26. Jul 2015, 23:01
Wie levelt der Sauron der KI?

Kann die KI Grond und Gorthaur benutzen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Photti am 26. Jul 2015, 23:44
Wie levelt der Sauron der KI?

Kann die KI Grond und Gorthaur benutzen?
Die KI muss Sauron glaub ich gar nicht leveln, weil sie damit nicht zu recht kommt. Deshalb kommen die Nazgul auch oft direkt enthüllt oder das Nazgulbatt. setzt direkt seinen 10er ein.

Grond oder Gorthaur habe ich bei der KI auch noch nicht gesehn. Ich glaube die Spells sind zu komplex für sie oder meine Spiele waren einfach zu früh vorbei. :D

Ps: Falls es komplett falsch ist einfach ignorieren oder löschen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Jul 2015, 00:17
Wie ist das geregelt, dass die KI Belagerungswaffen baut?!
Oder ist es einfach nur zufällig?!
Ab einem gewissen Punkt im Spiel (zehn Minuten? Hab keine genaue Zahl) gibt die KI einen gewissen Betrag ihres Geldes für Belagerungswaffen aus, Rammen betreten das Feld vor Katapulten. Die Frage ist irgendwie recht unkonkret gehalten, hoffentlich war das jetzt eine zufriedenstellende Antwort [ugly]

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 27. Jul 2015, 00:24
Wie ist das geregelt, dass die KI Belagerungswaffen baut?!
Oder ist es einfach nur zufällig?!
Ab einem gewissen Punkt im Spiel (zehn Minuten? Hab keine genaue Zahl) gibt die KI einen gewissen Betrag ihres Geldes für Belagerungswaffen aus, Rammen betreten das Feld vor Katapulten. Die Frage ist irgendwie recht unkonkret gehalten, hoffentlich war das jetzt eine zufriedenstellende Antwort [ugly]
war schon richtig  xD
Danke für die Antwort


Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 27. Jul 2015, 06:08
Zitat
Die KI muss Sauron glaub ich gar nicht leveln, weil sie damit nicht zu recht kommt.
Ich habe aber schon öfters gesehen, dass der Nekromant der KI schon gelevelt hat.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Jul 2015, 06:24
Zitat
Die KI muss Sauron glaub ich gar nicht leveln, weil sie damit nicht zu recht kommt.
Ich habe aber schon öfters gesehen, dass der Nekromant der KI schon gelevelt hat.
Das wird eher Zufall gewesen sein durch das Spielsystem selbst (Nazgul rekrutiert, Saurons Mund rekrutiert, 20 Orkbattailone, etc.), da die KI ebenfalls nicht untätig ist. Bewusstes Leveln à jetzt muss ich X und Y erledigen, damit Sauron eine Stufe aufsteigt, kann die KI nicht. Die KI kann auch ohne die Voraussetzung erfüllt zu haben bestimmte Elemente wirken (Nazgul enthüllen, etc.)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LindonHüter am 27. Jul 2015, 12:27
kann man anor nicht als eigenes Volk in der Auswahl liste verfügbar machen ? So das es auf allen karten spielbar ist ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 27. Jul 2015, 12:32
Bitte benutze die Suchfunktion. Die Frage warum Arnor kein eigenes Volk wird, wurde schon mehrfach beantwortet.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LindonHüter am 27. Jul 2015, 12:41
habe ich benutzt aber ich finde nichts  unter ''anor eigenes Volk'' Anor verfügbar''
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2015, 13:04
Nein, das wird nciht gemacht.
Es gibt nur eine Maximalanzahl an Völkernd ie wir einfügen können und deshalb wird Arnor kein eigenes Volk werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FBIm am 27. Jul 2015, 13:05
Ich bin mal so frei zu antworten ;) :
Man könnte Arnor durchaus als eigenes Volk einbauen , da aber die maximal Anzahl an Slots für eigenständige Völker begrenzt ist und Arnor sich spielerisch kaum von Gondor unterscheidet, hat sich das Team gegen eine feste Einbindung Arnors als eigenständiges Volk entschieden . Das Arnor als Map Feature vorhanden ist , ist nur einem hartnäckigen Arnor Fankreis zu verdanken :) lange sah es nämlich so aus, dass es Arnor gar nicht in die Mod schaffen würde ;)
Hoffe das beantwortet deine Frage :)

Edit: Gnomi war schneller :D

MFG FBIm
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 27. Jul 2015, 13:10
Arnor ist und wird kein eigenständiges Volk.  Es wird ein feature von Gondor bleiben und nur auf maps welche im krieg von Arnor waren spielbar sein.

Somit hat mein einen zeitlich passenden Gegner zu Angmar.

Die Edain mod ist eben im Ringkrieg angesiedelt und nicht in den ersten Zeitaltern.

Einzige ausnahmen bilden hierbei :

Angmar  ( weil es als Volk viele Fans hat)
Arnor um einen gegenspieler zu haben
Ered Luin  wegen der beliebtheit
Und einige Spells.


Mfg

Graasgring


Edit Gnomi und FBIm waren schneller :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Jul 2015, 13:43
wie kann man in eigenen maps festlegen, dass es eine Arnor map ist?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2015, 14:11
Schau dir die map.inis an, die in der edain data sind. diese map.ini musst du einfügen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Jul 2015, 15:51
vielen danke!

Edit:
Das heißt das eine kampagne ja schon drinne ist aber deaktivirt  [uglybunti]! ich habe gerade in der map.ini das hier gefunden unter dem namen goblin town:
SCRIPT:ObjectiveText_01
 "Alle Helden müssen überleben!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_02
 "Beschädige den Damm!"
End


SCRIPT:ObjectiveText_03
 "Töte den Statthalter von Orkstadt!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_04
 "Alle Helden müssen überleben!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_05
 "Vernichte alle Orkeinheiten die sich euch in den Weg stellen \n und zerstöre ihre Hauptbasis im Südosten!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_06
 "Nun jage die verbliebenen Orks und reinige die Eisenberge von ihnen!"
End
SCRIPT:ObjectiveText_07
 "Befreie die gefangenen Zwerge"
End



SCRIPT:Intro_text_01
 "Nach dem Sieg der Zwerge am Hohen Pass ist Orkstadt ihr nächstes Ziel!"
End

SCRIPT:Intro_text_02
"Die Führer der Zwerge vermuten, dass die Kraft Orkstadt´s gebrochen ist, \n nachdem ihre Armee an den Hängen des Hohen Passes vernichted wurde."
End

SCRIPT:Intro_text_03
 "Aber das Volk der Orks ist zahlreich und seine Kraft ist bei weitem nicht gebrochen.,\n Man erwartet, 'Die in der Erde wühlen', bereits!"
End

SCRIPT:Intro_text_04
 "Thrain: Der Eingang ist mit einem bösen Zauber belegt, wir können die Brücke nicht passieren! \n Suchen wir einen anderen Eingang in ihr Rattenloch!"
End

SCRIPT:Intro_text_05
 "Gror: Unsere tapferen Truppen werden wie eine Lawine durch ihre Gänge stürmen \n und alles in Stücke hacken was sich ihnen in den Weg stellt!"
End

SCRIPT:Intro_text_06
 "Seht! Ein Damm! Schlagen wir ein Loch hinein, dann ersäuft die ganze Brut! Hah!"
End

SCRIPT:Intro_text_07
 "Das reicht, schnell bringt euch in Sicherheit!"
End

SCRIPT:Intro_text_08
 "Lasst uns alle Truppen bei ihren Anführern versammeln, \n dann dringen wir weiter vor!"
End

SCRIPT:Intro_text_09
 "Was ist das für eine seltsame Halle?"
End

SCRIPT:Intro_text_10
 "Wenn wie die großen Eiszapfen zum Einsturz bringen, wird das die \n Bande ordentlich durcheinander wirbeln.\n Für einen flinken Zwerg dürfte das kein Problem sein!"
End

SCRIPT:Intro_text_11
 "Statthalter: Die Erdwühler stürmen unsere Halle. Haltet sie auf! \n Ruft die Dämonen aus der Tiefe!"
End

SCRIPT:Intro_text_12
 "Das ist ihr Versorgungsdepot! \n Nehmen wir es ein und lassen uns einen Braten munden!"
End

SCRIPT:Intro_text_13
 "Seht mit den großen Trommeln rufen sie die Bestien herbei. \n Wir müssen die Trommeln zerstören."
End

SCRIPT:Intro_text_14
 "Hah! Das Wasser des Stausees flutet die Halle und vernichtet die Brut samt ihrer Gebäude."
End

SCRIPT:Intro_text_PW
 "Hier sind wir fertig! \n Marschieren wir nach Khazad Dum. Vereint mit dem Heer aus den Eisenbergen \n werden wir die letzte entscheidene Schlacht siegreich für uns entscheiden!"
End


P.S.
coole map
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 27. Jul 2015, 16:56
Das sind doch alles textstrings aus der alten Krieg der Zwerge-Kampagne
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Jul 2015, 17:37
mit map und art,
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 27. Jul 2015, 18:00
Ja, das ist alles noch von damals, funktioniert aber nicht mit der derzeitigen Version, selbst wenn man es aktivieren würde. ;)
Manche der Karten sind auch Gefechtskarten und haben halt nur noch die map.str da drinnen. Alle wichtigen Texte wurden schon vor längerem von map.strs in die allgemeine Textdatei gepackt.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 27. Jul 2015, 22:30
Wie ist das eigentlich mit der Fähigkeit des CaH 'Sklave des Auges'  Zwang?
Also welches Prozente Verhältnis hat die Fähigkeit, dass die Feinde fest auf meine Seite konvertieren, oder wieder zum Gegner wechseln?!
Das würde mich mal interessieren  8-|
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FBIm am 30. Jul 2015, 19:14
Ist es möglich bzw. wäre es möglich  , dass die KI Festungs- oder Lagerplätze einnehmen kann nachdem ein Volk vernichtet wurde bzw. wenn nicht alle Plätze auf einer Map belegt sind ? Dass würde dem Spiel noch mehr Würze geben , wenn die KI später mehrere Festungen besitzt wenn man nicht aufpasst :)

MFG FBIm
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Aug 2015, 19:31
Wenn ich mich richtig erinnere konnten in Schlacht um Mittelerde 1 Fernkämpfer sich auch Nahkampf wehren bzw. hatten einen Nahkampfangriff. Z.B. die Gondor Bogenschützen wehrten sich mit dem Bogen und die Gondor Waldläufer wehrten sich mit einem Dolch.
1. Ist dies eigentlich auch im Edain Mod vorhanden bzw. wurde dies auch übernommen aus SUM1?
2. Falls nicht, ist dies theoretisch möglich in SUM2 ADH einzubauen?

EDIT: Danke fürs schnelle Anworten "-Mandos-".
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -Mandos- am 1. Aug 2015, 19:32
In SuM2 haben Bogenschützen im Nahkampf geschossen, in der Edain- Mod schlagen sie z.B. mit den Bögen zu, haben also einen sehr schwachen Nahkampfangriff...
Titel: Die Edain Hero Submod
Beitrag von: Bill Huggins am 3. Aug 2015, 15:25
Gib es eigentlich mittlerweile eine mit der aktuellen Version kompatible Hero Submod?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 3. Aug 2015, 15:29
Das ist der falsche Thread für diese Frage, hier geht es schließlich um Fragen an das Edain Team. Die Submod ist nicht von uns. ;)
Titel: Re: Die Edain Hero Submod
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2015, 16:59
Gib es eigentlich mittlerweile eine mit der aktuellen Version kompatible Hero Submod?
Nein, die HS wird wahrscheinlich erst für die Vollversion von Edain 4.0 fertig gestellt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 3. Aug 2015, 18:00
wieso habt ihr euch für adh entsvhieden zu modden und nicht für sum 1 oder 2?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 3. Aug 2015, 18:08
Weil AdH das aktuellste Spiel der Reihe ist und zudem mehr Möglichkeiten bietet als die Vorgänger. (manche Dinge waren dort nicht möglich umzusetzen)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 5. Aug 2015, 15:02
was biete Adh für möglichkeiten die es bei sum 2 nicht gibt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 5. Aug 2015, 15:12
Viele neue Möglichkeiten bei Fähigkeiten zum Beispiel, wie das Hexersystem und zudem einige neue Objekte, Animationen, usw. die neu dazu kamen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 5. Aug 2015, 15:16
könnt ihr eigentlich auch animation aus anderen spielen bzw. z.b. von sum 1 in sum adh benutzen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 5. Aug 2015, 15:46
Da SuM 1 und 2 die selbe Engine sind und das selbe 3D-Format benutzen geht das problemlos. Afaik sind sogar alle SuM 1 Animationen und Modelle in SuM 2 enthalten, auch wenn nicht alle genutzt werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 5. Aug 2015, 16:22
danke für die schnellen antworten  :)

MFG
Thorin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 6. Aug 2015, 23:20
Kommt eig diese Woche noch einp Update raus...mal so ne Frage am Rande xD
Lg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 6. Aug 2015, 23:25
Am 11. wirst dus wissen  :D ;)
Aber im Ernst, auf solche Fragen gibt das Team nie Antworten, ganz einfach weil sie die Release-Termine auch intern nicht vorgeben und somit die Entwicklung nicht linear verläuft. Man will eben keine falschen Hoffnungen machen.  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 7. Aug 2015, 10:04
Haha okay ....danke :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 7. Aug 2015, 14:03
Kann es sein, dass sum besser läuft unter win 10?
unter win 7 hatte ich immer Abstürtze im Ringkrieg seit ich auf win 10 umgesattelt hab hatte ich bisher nur einmal einen Absturz im Ringkrieg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 7. Aug 2015, 16:37
Ist es möglich die Stance durch einen Spell zu ersetzen bzw. am Beispiel des Nekromanten, dass an stelle des Switches zwischen Feuer und Schatten der Gestaltenwandel wie bei Gorthaur stattfindet (Fähigkeit anklicken, Aussehen ändert sich)?
Oder ist es möglich einer Stance selbst einen CD zuzuordnen? Sprich, wieder am Beispiel Nekromant, wurde die Schattengestalt gewählt, ist x Sekunden die Feuergestalt ausgegraut?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Aug 2015, 16:41
Man kann einer Einheit auch einfach gar keine Stance geben und stattdessen einen Knopf für jede beliebige andere Fähigkeit hinsetzen. Das könnte auch ein temporärer Gestaltwandel sein. Normale Stances können aber glaube ich keinen Cooldown haben.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 7. Aug 2015, 19:37
Ok, danke LoM.
Zitat
Normale Stances können aber glaube ich keinen Cooldown haben.
Macht Sinn^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 8. Aug 2015, 09:58
Gelten Adler eigentlich als Helden oder als Einheiten?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Aug 2015, 10:49
Gibt es überhaupt eine klare Einteilung zwischen Helden und Einheiten?
Für mich sind Helden die, die unten am Bildschirm in der Heldenleiste gelistet sind. Somit sind Adler für mich Helden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Slayer am 8. Aug 2015, 22:43
Also auch Streitwagen? :O
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Aug 2015, 00:08
Alle, wo keine Anzahl bei steht ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Aug 2015, 01:00
Aber 2 quasi identische Helden zählen wieder zu Helden, wenn sie separat gezählt werden  (Ringjäger, ahoi! xD)?
Eomer, ich weiß jetzt nicht, wie du die Frage meinst. Klassische Helden, die man wiederbeleben kann, sind insofern von Einheiten ausgezeichnet, dass sie ihr Level beim Tod beibehalten -das ist eine tiefere Eigenschaft von Helden.
Ob jemand unten in der Leiste auftaucht, hat damit nichts zu tun, dass ist mWn einfach nur durch den Eintrag "HERO" im KindOf einer Einheit festgelegt. (Shagrat & Gorbag aus 3.8.1 waren z.B. eigentlich Einheiten, die aber in der Leiste aufgezählt wurden, mit dem 4.0 Sauron ist es mWn genauso.)
Insofern sind Adler Einheiten, weil sie keine spezielle Wiederbelebung haben (OK, sie sind eh immer Stufe 10), dürften aber wie Helden mit Fähigkeiten interagieren, außer man definiert es gesondert, was bei Lufteinheiten logischerweise häufiger der Fall ist.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adanedhel am 12. Aug 2015, 10:24
Werden die Bären neben einem neuen Design (das echt toll aussieht  :) )  auch größer sein? Ich empfand sie immer als zu klein in früheren Versionen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 12. Aug 2015, 20:42
Können die Knotenpunkte von Lorien eigentlich alle drei Upgrades machen oder muss man sich für eines endscheiden
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Aug 2015, 20:49
Nur ein Upgrade. Das sind für sich genommen völlig normale Mauererweiterungen, nur eben ohne Mauer. ;)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 15. Aug 2015, 19:32
Was wird Frodo und Sam im lategame nutzbar machen?
Ich meine in 3.8.1 habe ich mich gefragt wieso ich die beiden Freischaltem sollte mit dem Ring, da sie mir ja, weniger bringen als Galadriel oder erzähl ich mist?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 15. Aug 2015, 19:43
Ich wollte mal Fragen, da manchmal irgendwie ein Pfeil autaucht, welcher sich nicht von der Stelle bewegt, woher er eigentlich kommt.
Kommt er durch eine Fähigkeit, oder ist es ein Bug?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 15. Aug 2015, 20:10
Kein Bug, sondern die Anzeige für Bards schwarzen Pfeil. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FBIm am 15. Aug 2015, 20:19
Ich wollte mal Fragen, da manchmal irgendwie ein Pfeil autaucht, welcher sich nicht von der Stelle bewegt, woher er eigentlich kommt.
Kommt er durch eine Fähigkeit, oder ist es ein Bug?
Kein Bug, sondern sie Anzeige für Bards schwarzen Pfeil. ;)

Kann auch durch die 10er Fähigkeit von der KI Eowyn verursacht werden. ;)
Auch hier kein Bug ;) ( auch wenn er hier mehrfach auftauchen kann ;) )

MFG FBIm
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 15. Aug 2015, 21:42
Mh, ja dann war das wohl von Eowyn.
Danke für die Antwort :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: IronSkye am 16. Aug 2015, 12:31
Ich finde die Vorschau zu Lothlorien sehr schön (vor allem das neue Thranduil Modell),
nun zu meiner eigentlichen Frage:

Werdet ihr Galadriel auch ein neues Modell geben? Vielleicht könntet Ihr ja das jetzige weiße Modell für die gesegnete Galadriel nehmen und als Standard das von Hobbit?


Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TWG am 16. Aug 2015, 17:11
Hallo,
ich habe nach einiger Zeit mal wieder SuM 2 ausgegraben und wollte mir jetzt auch die aktuellste Edian Mod Version holen.
Dazu hab ich aber 2 Fragen: Warum ist das jetzt eine "Demo"? Kommt die Vollversion erst noch?
Und wo finde ich den aktuellsten Download? Im Downloadbereich hier in der MU ist nur die 4.0 zu finden. (http://www.modding-union.com/?lang=de&path=dledain2&file=edain2mod#kopf)

Vielen Dank schonmal für eure Antworten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 16. Aug 2015, 17:19
Demo = es ist noch nicht alles fertig, so fehlen noch die Fraktionen Lothlorien, Angmar, Imladris und Nebelberge. Wie du richtig erkannt hast kommt die Vollversion dann später, das kann aber noch dauern. ;)
Die aktuellste Version erhälst indem du die 4.0 Demo herunterlädst und installierst, anschließend startest du den Launcher und kannst über diesen die Mod aktualisieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TWG am 16. Aug 2015, 17:23
Das ging ja schnell, Danke.  :)
Dann werd es mal runterladen, bin schon ganz gespannt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 16. Aug 2015, 20:31
Lohnt sich auf jeden Fall! Eine geniale Mod! ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 17. Aug 2015, 15:34
2 Fragen zu Arnor:
1. Gibt es eigentlich Arnorkarten mit einer Schiffswerft? Bis jetzt habe ich keine entdeckt.
2. Falls es welche gibt, hat Arnor dann die gleichen Schiffe wie Gondor?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Aug 2015, 17:09
2 Fragen zu Arnor:
1. Gibt es eigentlich Arnorkarten mit einer Schiffswerft? Bis jetzt habe ich keine entdeckt.
2. Falls es welche gibt, hat Arnor dann die gleichen Schiffe wie Gondor?
Also wenn ich die Fragen so lese, würde ich sagen, dass Arnor keine Werft hat, damit sie keine Schiffe haben und man sich darüber keine Gedanken machen muss, wie diese aussehen :p
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 18. Aug 2015, 11:20
Und wenn irgendwann eine Arnor map mit Werft kommt dann könnte man es ja so machen dass sie Elbenschiffe haben um noch mehr die Elben unterstützung hervorzuheben.  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TWG am 19. Aug 2015, 16:20
So hab die Mod jetzt installiert und bin total begeistert, aber zwei Fragen hätte ich noch.
1. Wiso gibt es die Karte "Festung von Amon Sul" nicht mehr? Also die, wo der Amon Sul noch nicht zerstört war.
2. Werden die Kampagnen (die aus dem Addon und die Zwergenkampagne) noch kommen oder werden die weggelassen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 19. Aug 2015, 16:22
So hab die Mod jetzt installiert und bin total begeistert, aber zwei Fragen hätte ich noch.
1. Wiso gibt es die Karte "Festung von Amon Sul" nicht mehr? Also die, wo der Amon Sul noch nicht zerstört war.
2. Werden die Kampagnen (die aus dem Addon und die Zwergenkampagne) noch kommen oder werden die weggelassen?

1. Alle Karten aus 3.8.1 werden mit der Zeit für 4.0 konvertiert, dies ist aber noch ein fortlaufender Prozess.
2. Die Angmarkampagne nicht, bei der Zwergenkampagne wurde (wenn ich mich recht erinnere) gesagt, dass dies mit viel Aufwand verbunden wäre und zumindest für die Vollversion nicht geplant ist.
Allerdings heißt das nicht, dass es keine Kampagne geben soll.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 20. Aug 2015, 00:01
Hey Edain team,
Habe gerade dieses Video auf YouTube gesehen
https://youtu.be/2XeLx1WyMlA

https://youtu.be/_L2JCzt1-9E

Ich bin baff...is das ein programierer?
Die Designs von dol guldur und minas morgul absolut geil.....die Effekte brutal...
Habt ihr das schon gesehen??? :o
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Aug 2015, 00:05
Gesehen ja, aber das einzige, was er im Grunde gemacht hat ist einzelne Effekte total riesig darzustellen. Du kannst sehr ähnliche Effekte bei uns auch sehen, nur sind sie eben sehr viel kleiner und nicht so groß skaliert, weil wir der Meinung sind, dass solche großen Effekte nicht passen und zudem nicht so gut aussehen.

Ansonsten sind einige interessante Dinge da drinnen, im Grunde ist er aber auch nur ein Modder, der eben das ganze anders aufbaut als wir.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Aug 2015, 00:11
Er hat übrigens auch schamlos Sachen von uns geklaut, sieht man gerade in den älteren Videos. ;)

Meine Meinung dazu: das sieht zwar alles schön und toll aus, im Spiel wird das so aber auf keinen Fall funktionieren. Objekte die einfach mal die Hälfte der Karte einnehmen sind alles andere als Gameplayfreundlich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Aug 2015, 00:13
Noch ein Nachtrag von mir:
Er nutzt unser Boden-Ausblenden System beim Barad-Dur. In dieser Größenordnung wird das aber bei Spielstart einen Lagg von einer Minute haben.^^ Je größer das Loch, desto länger der Lagg.
Kann da also nur zustimmen, dass das alles nicht funktionieren wird.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Aug 2015, 06:35
Er hat übrigens auch schamlos Sachen von uns geklaut, sieht man gerade in den älteren Videos. ;)

Meine Meinung dazu: das sieht zwar alles schön und toll aus, im Spiel wird das so aber auf keinen Fall funktionieren. Objekte die einfach mal die Hälfte der Karte einnehmen sind alles andere als Gameplayfreundlich.

Er hat auch in die Beschreibung geschrieben:

Zitat
based on BFME2 and Edain Mod.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 20. Aug 2015, 06:57
Gesehen ja, aber das einzige, was er im Grunde gemacht hat ist einzelne Effekte total riesig darzustellen. Du kannst sehr ähnliche Effekte bei uns auch sehen, nur sind sie eben sehr viel kleiner und nicht so groß skalie ;)rt, weil wir der Meinung sind, dass solche großen Effekte nicht passen und zudem nicht so gut aussehen.

Ansonsten sind einige interessante Dinge da drinnen, im Grunde ist er aber auch nur ein Modder, der eben das ganze anders aufbaut als wir.^^


Achso :) danke für die Auskünfte..
Hab mir schon gedachtdass die Designs unspielbar sind :Daber das minas morgul hat's mir schon angetan...könnte das im Spiel hin hauen?? Und sturm auf die freien Völker hat er von der hero Sub geklaut oder? Geschweigeden die ganzen Einheiten ;)
Mfg fuerst der neun
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Aug 2015, 09:35
Zitat
Er hat auch in die Beschreibung geschrieben:
Er hat uns jedoch nie gefragt, ob er unsere Sachen verwenden darf und sie sich einfach genommen. Sowas gehört sich nicht, da sollte man immer zuerst den Ersteller um Erlaubnis fragen und wenn er sagt "Nein", dann muss man das akzeptieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Aug 2015, 17:44
Zitat
Er hat auch in die Beschreibung geschrieben:
Er hat uns jedoch nie gefragt, ob er unsere Sachen verwenden darf und sie sich einfach genommen. Sowas gehört sich nicht, da sollte man immer zuerst den Ersteller um Erlaubnis fragen und wenn er sagt "Nein", dann muss man das akzeptieren.

Ich wollte seine Tat nicht rechfertigen, sondern nur anmerken, dass er eure Sachen verwendet, und dies auch selber gesagt hat. Allerdings stehe ich dem ebenfalls negativ gegenüber.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 21. Aug 2015, 20:29
Entschuldigung, wenn ihr die Frage bereits beantwortet habt, aber ich habe keine Antwort über´s Suchen gefunden.

die Frage ist einfach, warum muss Rohan als einzige Fraktion noch seine eigenen Helden über das alte System auswählen?
Inzwischen funktioniert es bei allen anderen Völkern ja anscheinend wieder wie im Hauptspiel, nur eben bei Rohan nicht. Also mich würde das wirklich mal interessieren. Funktioniert Rohan da anders oder was ist da los?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 21. Aug 2015, 20:31
Ich denke es liegt daran, dass alle anderen Völker schon im Hauptspiel vorhanden waren. Ich denke, dass es das selbe Problem auch mit Lothlorien oder Imladris geben wird. Allerdings bin ich nicht das Edain Team, also kann ich mich auch irren :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 21. Aug 2015, 20:33
Genau. Man kann die Auswahl momentan nicht fehlerfrei für neue Fraktionen hinzufügen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Aug 2015, 23:57
Zählt der Switcher alle gestarteten Edain Mod Spiele, oder nur die, die über den Switcher gestartet werden?
Ich denke dabei an die Statistik: Wenn nur die über den Switcher gestarteten Spiele gezählt werden, hat die Statistik überhaupt keine Aussagekraft.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 22. Aug 2015, 00:13
Nur die vom Starter gestarteten, das andere würde sehr viel tiefgreifendere Veränderungen benötigen, die wir nicht machen wollen. (Privatsphäre und so.^^)
Und "keine Aussagekraft" ist hier falsch. Uns ist klar, dass es wahrscheinlich mehr sind - aber wir wissen zumindest, dass mindestens so und so viel gestartet werden. Es sind natürlich auch immer weniger, da ja viele das auch ausgestellt haben. Da viele es ausstellen hat es sowieso keine genaue Aussagekraft. Aber es ist halt schön zu sehen wie häufig der Switcher da verwendet wird.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Aug 2015, 00:17
Weder noch, er zählt die Startvorgänge des Launchers.
Überhaupt keine Aussagekraft ist Schwachsinn, Cirdan. Ich will bzw wollte mit der Statistik damals wissen ob der Switcher überhaupt genutzt wird, sprich wie häufig er gestartet wird. Genau das kann ich mit den Werten perfekt sagen. Also perfekte Aussagekraft für das, was ich ursprünglich wissen wollte. Mit der Zeit ging es dann Richtung "wie viele Leute spielen den Mod eigentlich", wobei die Werte natürlich auch nur eine grobe Einschätzung geben, schließlich nutzt nicht jeder den Launcher, nicht jeder hat die Statistiken an und da die Startvorgänge geloggt werden, wird nicht zwischen unterschiedlichen Personen unterschieden. Man weiß nicht, ob bei 5 Startvorgängen alle von einer Person stammen oder von 5 unterschiedlichen. Hier ist die Aussagekraft also nur noch begrenzt, für eine Einschätzung aber alle male ausreichend.
Für deine gemeinten Gründe ist die Aussagekraft natürlich begrenzt, das hast du richtig erkannt, aber dem ganzen auch hier "keine Aussagekraft" zuzuschreiben ist falsch, auch hier ist eine grobe Einschätzung durchaus möglich. Wie erwähnt werden und sollten aber auch nie die gestarteten Spiele geloggt werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Aug 2015, 00:31
Danke für die ausführlichen Antworten.

Das "überhaupt keine Aussagekraft", sollte sich nur darauf beziehen, wie oft das Spiel genau gestartet wird ;)
...Es kann nicht gesagt werden, wie oft das Spiel gestartet wird, wenn nur der Switcherstart gezählt wird.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Aug 2015, 00:46
1:1 kannst du es nicht übernehmen, mit nem Sicherheitsfaktor von sagen wir 0,9 sollte das aber problemlos möglich sein. Der Launcher wird schließlich fast ausschließlich zum Starten der Mod genutzt. Glaube du kannst uns vertrauen, dass wir genügend Ahnung von Statistik haben um solche Werte richtig zu interpretieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Aug 2015, 00:52
Zitat
Der Launcher wird schließlich fast ausschließlich zum Starten der Mod genutzt.
Das kannst du doch gar nicht sagen (?).

Ich starte das Spiel z.B. nicht über den Switcher um mir unnötige Klicks zu ersparen und ich denke, dass es viele genauso machen (was ja nur gut für euch wäre, da dann noch mehr als gedacht die Mod spielen).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 22. Aug 2015, 00:56
Vielen Dank für die Antwort zu meiner Frage (habe sie leider erst jetzt gesehen).
Allerdings habe ich dadurch direkt eine neue Frage, sorry.
Ich starte im SP gerne mit zufälligem Volk und zufälligem Helden, aber ich habe bei der Prozedur noch nicht ein einziges Mal Rohan als Volk bekommen. Kann es sein, dass Rohan bei diesen Einstellungen außen vor gelassen wird?
Übrigens habe ich das seit der Freischaltung der anderen Völker probiert, nicht erst seit 4.1.2.
Gruß, CynasFan

PS: Also ich starte nur über den Launcher.
Einerseits seit neuestem wegen der Musik (nochmal ein Lob dafür ;)), andererseits aber auch für Updates und ähnlichem. Wobei ich aber sagen muss, ich habe die Statistik auch nie an. Nicht weil ich dem Team nicht traue, sondern weil ich bei eigenen Daten da doch etwas übervorsichtig bin 8-|
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 22. Aug 2015, 00:57
Zitat
Der Launcher wird schließlich fast ausschließlich zum Starten der Mod genutzt.
Das kannst du doch gar nicht sagen (?).

Ich starte das Spiel z.B. nicht über den Switcher um mir unnötige Klicks zu ersparen und ich denke, dass es viele genauso machen (was ja nur gut für euch wäre, da dann noch mehr als gedacht die Mod spielen).

Um ehrlich zu sein finde ich unnötige Klicks auch 'doof', aber ich z.B. guck mir immer wieder gerne den Switcher an, und wenn man mal online Partien ohne Mod machen möchte ist der ja auch hilfreich oder wenn man wie ich provisorisch einmal am Tag nach Updates sucht  xD
Ich finde mit solchen Aussagen wie 'die meisten nutzen ihn nicht' muss man vorsichtig umgehen, weil man sowas nie wirklich sagen kann. Ich kenne zumindest viele die Edain/AdH mit Switcher öffnen. Und da gehöre ich auch zu.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Aug 2015, 01:02
Zitat
Der Launcher wird schließlich fast ausschließlich zum Starten der Mod genutzt.
Das kannst du doch gar nicht sagen (?).

Ich starte das Spiel z.B. nicht über den Switcher um mir unnötige Klicks zu ersparen und ich denke, dass es viele genauso machen (was ja nur gut für euch wäre, da dann noch mehr als gedacht die Mod spielen).
Das hast du falsch verstanden. Ich meine damit, dass nicht jeder zwangsläufig auch die Mod startet, wenn man den Launcher startet. Wie gesagt, durch nen Sicherheitsfaktor bekommt man da problemlos sichere Daten, den müsste man halt nur rausfinden. Kann natürlich auch sein, dass er bei 2,0 oder so liegt, weil niemand den Launcher nutzt, oder auch bei 0,5 weil alle den Launcher immer aus Spaß starten, die Mod aber nicht. Ich denke aber, dass das ganze hier im Gleichgewicht läuft und der irgendwie zwischen 0,9 und 1,1 liegt, was heißt, dass die Daten problemlos für einen groben Überblick reichen, da sich an den Zahlen nicht groß was ändert.
Glaub uns einfach, dass wir wissen, wie man die Dateien interpretiert, dieser Thread dient nicht dazu dir Statistik zu erklären. ;)

Edit: @Cynas, zufällig ist zufällig unter allen Völkern. Da gibt es keine Bevorzugung von irgendeinem Volk oder es müssen zusätzlich welche eingetragen werden. Das kann von uns Moddern auch gar nicht verändert werden. Der Zufall wollte wohl also einfach nicht, dass du Rohan spielst.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 22. Aug 2015, 01:14
OK, vielen Dank für die Antwort.
Bin ich wohl einfach vom Pech verfolgt :D
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Aug 2015, 01:16
@Turin; gut, ich glaube wir haben verstanden was der Andere meint und wir sind eh der selben Meinung xD^^


Zitat
Edit: @Cynas, zufällig ist zufällig unter allen Völkern. Da gibt es keine Bevorzugung von irgendeinem Volk oder es müssen zusätzlich welche eingetragen werden. Das kann von uns Moddern auch gar nicht verändert werden. Der Zufall wollte wohl also einfach nicht, dass du Rohan spielst.
Ähm, also ich behaupte ja seit Jahren, dass der Zufall nicht Zufall ist, sondern davon abhängt, wie viele Einzelspieler-Gefechte man mit den Völkern ausgetragen hat. (Wählt man z.B. nie Mordor als Volk aus, ist es wahrscheinlich, dass bei einer zufälligen Auswahl das Volk Mordor (zufällig) ausgewählt wird.
Irgendwer wird mir aber gleich sowieso widersprechen und sagen, dass der Zufall Zufall ist :D

Zitat
Ich starte im SP gerne mit zufälligem Volk und zufälligem Helden, aber ich habe bei der Prozedur noch nicht ein einziges Mal Rohan als Volk bekommen.
Kann das nicht auch mit dem Bug zusammenhängen, dass man bei Rohan nur über Umwege Eigene Helden auswählen kann? (ist jetzt nur eine Überlegung:.. es wird nicht erkannt, dass es bei Rohan überhaupt eigene Helden gibt, weshalb es nicht in die (zufällige) Auswahl mit einfließt als mögliches Volk)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Aug 2015, 01:25
@Turin; gut, ich glaube wir haben verstanden was der Andere meint und wir sind eh der selben Meinung xD^^


Zitat
Edit: @Cynas, zufällig ist zufällig unter allen Völkern. Da gibt es keine Bevorzugung von irgendeinem Volk oder es müssen zusätzlich welche eingetragen werden. Das kann von uns Moddern auch gar nicht verändert werden. Der Zufall wollte wohl also einfach nicht, dass du Rohan spielst.
Ähm, also ich behaupte ja seit Jahren, dass der Zufall nicht Zufall ist, sondern davon abhängt, wie viele Einzelspieler-Gefechte man mit den Völkern ausgetragen hat. (Wählt man z.B. nie Mordor als Volk aus, ist es wahrscheinlich, dass bei einer zufälligen Auswahl das Volk Mordor (zufällig) ausgewählt wird.
Irgendwer wird mir aber gleich sowieso widersprechen und sagen, dass der Zufall Zufall ist :D
Es ist Zufall! :P
Zitat
Zitat
Ich starte im SP gerne mit zufälligem Volk und zufälligem Helden, aber ich habe bei der Prozedur noch nicht ein einziges Mal Rohan als Volk bekommen.
Kann das nicht auch mit dem Bug zusammenhängen, dass man bei Rohan nur über Umwege Eigene Helden auswählen kann? (ist jetzt nur eine Überlegung:.. es wird nicht erkannt, dass es bei Rohan überhaupt eigene Helden gibt, weshalb es nicht in die (zufällige) Auswahl mit einfließt als mögliches Volk)
Ach tatsächlich, den eigenen Helden habe ich da vollkommen überlesen. Das kann dann durchaus sein. Soweit ich weiß wird sowieso der eigene Held zuerst zufällig ausgewählt und dann die Fraktion. Wenn ich mich richtig erinnere habe ich früher so mit Kumpels auf LANs nämlich gesteuert, dass man mit größerer Wahrscheinlichkeit ein böses Volk hatte (ganz viele Ork eigenen Helden gemacht, aber wenig Helden für die gute Völker).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Aug 2015, 01:35
Zitat
Wenn ich mich richtig erinnere habe ich früher so mit Kumpels auf LANs nämlich gesteuert, dass man mit größerer Wahrscheinlichkeit ein böses Volk hatte (ganz viele Ork eigenen Helden gemacht, aber wenig Helden für die gute Völker).
Ach-ne, so holt sich der Modder also seine Vorteile im Spiel... [ugly]

Ich hab´s früher auf Lan immer so gemacht, dass ich die Tage zuvor immer ganz oft die Völker im Singleplayer gespielt habe, die ich auf der Lan nicht spielen wollte :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 22. Aug 2015, 01:37
Oh :o
Also wenn die Vermutung mit dem eigenen Helden stimmen sollte, fände ich dies bei kommenden Fraktionen schade. Entweder du entscheidest dich also bewusst für die Fraktion oder du müsstest auf den eigenen Helden verzichten?
Etwas doof, ehrlich gesagt :( Beide Formen :(
Zitat
Das kann von uns Moddern auch gar nicht verändert werden.
Gerade dieser Satz schmälert dann die Vorfreude auf Lorien und Imladris etwas :(
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 22. Aug 2015, 01:41
Zitat
Gerade dieser Satz schmälert dann die Vorfreude auf Lorien und Imladris etwas :(
Bei Imladris müsste es ja gehen ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adanedhel am 22. Aug 2015, 12:50
Zwei Fragen zum Rabenturm der Zwergenfestung:

Wirkt der Rabenturm auch auf das Katapult Upgrade oder nur auf Einheiten?

Ist die Reichweite des Rabenturms, in dem sein Effekt wirkt, so groß wie bei einem/r Brunnen/ Statue und könnte man kenntlich machen, wenn man sich in diesen Bereich befindet?

Danke im Voraus:)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 25. Aug 2015, 19:34
Ich wollte mal fragen, auch wen ich wahrscheinlich die Antwort bekomme das ich warten soll bis Lorien draußen ist, aber ich versuche es einfach mal.

Mich würde interessieren wie das Wirtschaftssystem in Lorien eingebunden wird?

Gruß

SamonZwerg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seuchenherd am 25. Aug 2015, 21:29
Ist es möglich, dass Einheiten einem Helden durch dessen Fähigkeit geopfert werden und somit eine andere Fähigkeit von ihm ab einer gewissen Menge an Lebenspunkte/Einheiten verfügbar wird?
Technisch umsetzbar?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Aug 2015, 00:23
Könnte mit sehr vielen Umwegen funktionieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 26. Aug 2015, 13:52
Das ganze hat nichts mehr mit dem Thema zu tun, über verschiedene Fähigkeiten zu diskutieren. Ich habe das ganze deshalb gelöscht.

Wie Melkor bereits richtig gesagt hat, ist so eine Fähigkeit im Prinzip möglich. Allerdings muss man bedenken, dass das Opfern von Einheiten einen festen Betrag Leben herstellt, egal wie viele Einheiten man opfert.
Deshalb bezweifle ich, dass sich so ein Konzept gut spielen lassen würde.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 19:59
Wenn die Frage bereits gestellt wurde, verzeihe man mir bitte, diese habe ich dann übersehen/nicht gefunden:
Habt ihr vor euer 10-Jahre Jubiläum zu "feiern"? Wenn man die Zeit der Elvenstarmod (da sind doch deine Ursprünge, oder Ea?) dazu nimmt sind es ja bald 10 Jahre, denke ich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2015, 20:02
Tatsächlich machen wir im September ein großes Reallife-Teammeeting.^^ Mal schauen ob es klappt, es wäre aber das erste Mal, das zumindest ein sehr großes Teil des Teams aufeinander trifft. Mit Lord of Mordor, Adamin und Simbyte habe ich mich sogar schon einmal getroffen, wird schön den Rest des Teams mal persönlich kennen zu lernen.  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2015, 20:52
Sind die Sklaven Tester oder ehemaligen Member da ebenfalls inbegriffen oder ist das ein "VIP"-Treffen? (aus reiner Neugier)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2015, 21:37
Sklaven sind mit inbegriffen, ansonsten wäre ich nicht da (und Ealendril dürfte auch nicht kommen :P Wir sind schließlich alle Sklaven des dunklen Lords), aber ansonsten ist es ein Team Meeting der festen "Hauptteam"-Member, also keine ehemaligen und keine Tester.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Aug 2015, 22:02
Ich finde es krass, dass ihr immer noch sum Supportet, wenn man bedenkt, wie alt das Spiel ist, daher meine fragen
1. wie lange wollt ihr noch an sum adh basteln
2. wann kam die erste version der edain mod heraus?

ganz nebenbei wollte ich erwähnen: Die erste edain version die ich gespielt hab war 3.7.5... die fande ich cool aber noch nicht genial... da muss ich offen zugeben, die hatte ich eine woche an und dann mal aus und wieder an...

Als version 3.8.1 rauskam war ich wieder mehr am ball und hatte viele spaßige stunden!

Als 4.0 die demo kam, habt ihr mich vom hocker gehauen! Wenn man euren Fortschritt inerhalb von 3 versionen betrachtet hut ab! Aber eure weiterentwicklung von 3.8.1 zu 4.0 ist sehr weit! in allen Bereichen!
Ich zähle mal die größten Fortschritte auf:

-Spielfluß
-spielgeschwindigkeit
-maps
-spielgefühl
-Grund ideen und aufbau der Völker
-Spellbooks
-Eigene Helden
-Helden
-wirtschafts und bausystem

und noch viele weitere punkte!

p.s. sorry ist glaube ich falscher thread musste aber mal raus!  :D

MFG
Thorin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2015, 22:08
Zu 1: So lange wir Lust drauf haben.^^
Zu 2: 1.0 müsste vor ca 8 Jahren rausgekommen sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LindonHüter am 28. Aug 2015, 06:56
iiiiiihhhhrr müssssst heute das PATCH LORIEN raus bringen  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]!!!! :D:D:D:D:D
habe ab heute urlaub und es ist freitag also wäre das ein geschenk Gottes :D:D:D
bitte erlöst uns von den täglichen Update button :'D übers WE haben wir alle schön zeit bugs zu finden um das Spiel zu verbessern !!! :D

ALSO

habt ein HERZ !!!  (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**)

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 28. Aug 2015, 12:56
Und du musst unbedingt den ersten Post und die Forenregeln lesen. ;)
Du kannst den Launcher auch auf Auto Update setzen, dann musst du nicht jeden Tag per Hand nach Updates suchen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LindonHüter am 28. Aug 2015, 13:28
ich weis aber ich traue dem Auto Update nicht :'(

der post war auch eher ironisch und spaßig gemeint vllt war auch alkohol im spiel  [uglybunti]

lg LindonHüter  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 30. Aug 2015, 12:19
Kleine Frage bezüglich dem Ring Sauron:

Früher hatte Sauron die Fähigkeit: Dunkler Wille.
Jetzt hingegen ist da die Feuerwelle. Warum hat ihr "Dunkler Wille" gegen die Feuerwelle getauscht, die man schon beim Nekromanten hat?
Ist eigentlich eine unschöne Dopplung und irgendwie unpassend aus meiner Sicht.


MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seuchenherd am 31. Aug 2015, 10:04
Wie fände das edain-team ein Konzept von Sauron, in dem sich Sauron im Laufe des Spiels entwickelt (ungefähr wie Aragorn nur mit Ressis)? Also beginnend mit dem Nekromanten von Don Guldur, der sich in schwarzem Rauch versteckt...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 31. Aug 2015, 10:11
Sauron ist jetzt schon mit einer der komlexesten Helden und wir sind mit dem "Missions"-Konzept eigentlich sehr zufrieden und werden das ziemlich nicht ersetzen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Aug 2015, 10:14
Sauron entwickelt sich doch! Er beginnt als Nekromant Dol Guldurs, kann durch Macht vergangener Zeitalter seine Macht zurück gewinnen und wird zu Gorthaur. Wird ihm der Ring gegeben, dann wird er zum Ringsauron.
Mehr ist da überflüssig.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Aug 2015, 11:34
@Sauron:
Aber es sind nicht beides die gleichen Fähigkeiten, meines Wissens. Die von Sauron macht ja nur Schaden, die vom Nekromanten schwächt Gegner.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SaurausImmobilien am 3. Sep 2015, 18:08
Ist es möglich, Kampfschreie an Angriffsanimationen zu koppeln, so wie Serbeschreie und die entsprechenden Animationen?
Manchmal deuten Einheiten, z.B. Gondorsoldaten in eine Richtung und rufen etwas, ich glaube in Richtung von Creeps... lässt sich so etwas auch vorm automatischen angreifen von Feinden einbinden?
Und: Angmars Wölfe machen manchmal eine Attackenanimation bei der sie aus den hinteren Reihen vorspringen und angreifen, obwohl andere Wölfe vor ihnen stehen und springen dann zurück...

Ich glaube, dass solche Details die Erscheinung von größeren Schlachten, die zumindest mMn oft sehr statisch wirken, lebendiger und "filmiger" machen könnten...
Wenn das Team den entsprechenden Aufwand gerechtfertigt sähe?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Sep 2015, 17:47
Werden duch Kampfstellungen auch der Schaden von Fähigkeiten wie "Magiestoß" beeinflusst?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 7. Sep 2015, 19:10
Ja. In Offensivhaltung verursachen alle Fähigkeiten mehr Schaden, in Defensivhaltung weniger.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lidloses Auge am 10. Sep 2015, 00:16
Ich hätte mal eine Frage / Kritik zu dem Zwergenupgrade: Bautechnik
Welchen Sinn hat das Upgrade?

Es bringt ja alle Nichtwirtschaftsgebäude innerhalb der Festung auf Stufe 3.
Also nur die Kaserne und das Belagerungswerk. Zitadelle, Herdfeuer, Turm, Statue und Schmiede können ja nicht aufsteigen. Es schaltet keine Einheiten oder Upgrades frei und gibt auch keinen Bonus auf Trefferpunkte und Rekrutierungsgeschwindig keit.
Das Upgrade bewirkt ja eigentlich nur, dass die Kaserne und das Belgagerungswerk mit Abwehrmaßnahmen ausgestattet werden. Oder?  ;)
Vielleicht sollte man dann in die Beschreibung schreiben: "Bringt Kaserne und Belagerungswerk auf Stufe 3 und verteidigt diese"

Zudem bin ich mir nicht sicher, ob das Upgrade überhaupt Sinn macht. Für 500 Ressourcen ist es einfach zu teuer. Außerdem kann man die Gebäude mittlerweile auch auf andere Weise hochleveln...

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Caun am 10. Sep 2015, 00:23
Normalerweise sollte das upgrade auf lvl 3 das leben der gebäude und auch deren rekrutierungsgeschwindig keit erhöhen
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Sep 2015, 00:42
Dieses Upgrade hat tatsächlich nur noch sehr eingeschränkten Sinn aktuell. Wir haben es damals eingeführt in einer Betaversion, als noch alle Gebäude mit der Zeit bzw. durch Benutzung aufgelevelt sind. Da war es ein alternativer Weg, sie stattdessen durch Geld sofort hochzustufen (damals war es auch noch teurer). In der nächsten Version wird das Upgrade stattdessen bei Lorien sein, dessen Gebäude in der Festung alle mit der Zeit leveln.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 10. Sep 2015, 07:00
Was macht eigentlich am meisten Spaß am Modden?:
(Ich nehme mal an, ohne Spaß würde man nach zwei Wochen aufgeben)
- die Idee/das Konzept/die Überlegung
- die Umsetzung/die eigentlichen Arbeiten
- das Ergebnis zu sehen
- das Feedback zu erhalten
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lidloses Auge am 10. Sep 2015, 11:53
Normalerweise sollte das upgrade auf lvl 3 das leben der gebäude und auch deren rekrutierungsgeschwindig keit erhöhen
Das Bautechnikupgrade hat keine Auswirkung auf Leben und Rekrutierungsgeschwindig keit...dachte ich nämlich anfangs auch ;)

In der nächsten Version wird das Upgrade stattdessen bei Lorien sein, dessen Gebäude in der Festung alle mit der Zeit leveln.
So macht es natürlich absolut Sinn ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 12. Sep 2015, 08:23
Wann kommt eig jetzt das nächste Update? Vor einen Monat wurde es angekündigt ;)?
Mfg fuerst der neun
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 12. Sep 2015, 08:44
Ich glaube mal, dazu braucht man kein Edainmitglied befragen:
"It's done when it's done!" ;)
--> zu genauen Erscheinungsdaten wird sich das Team auch nach der hundersten Frage danach nicht äußern! :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 12. Sep 2015, 08:52
Ich frag ja nur deswegen, weil bisher wurde dann das nächste Update schnell reingestellt ;)
Deswegen frag ich :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 12. Sep 2015, 16:01
Verursachen "Dolch der Noldor" und "Morgulklinge" Magieschaden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 12. Sep 2015, 17:02
Benutzt die Ki eigentlich beide Formen vom Nekromanten, die Schattengestalt und die Feuerform?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 23. Sep 2015, 14:03
Ich habe gerade (mal wieder) nach AoE3 mods gestöbert und bin darauf gestoßen:


Dieses tool der 'Napoleonic Era' mod, ermöglicht es, vor dem Spiel die Fraktionen auszuwählen, die dann im Spiel vorkommen können. Dies wird verwendet um das Fraktionenlimit zu brechen.

Nun meine Frage: Wäre so etwas auch für die Edain Mod möglich?

Ps: Den ganzen Artikel gibt's hier (http://www.ne.elpea.net/forum/viewtopic.php?t=2281).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Caun am 23. Sep 2015, 14:08
Die Frage kann ich dir auch beantworten  xD
Ja wäre es , zwar übern extra programm und vll recht umständlich, aber theoretisch ja

Mfg caun
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Sep 2015, 14:12
Theoretisch ja, falls du dich an die alten Edain Versionen erinnerst, wird dir auffallen, dass wir früher bei der Zwergenkampagne eine ähnliche Lösung hatten, als das Speichern nicht funktioniert. Schön gelöst ist aber etwas anderes. Außerdem: es lohnt sich nicht sich jetzt schon darüber Gedanken zu machen. Es gilt erst einmal die letzten Fraktionen fertigzustellen und dann sind immernoch 2 Slots frei.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Sep 2015, 14:17
Auch wenn andere schneller getippt haben als ich und gepostet haben während ich geschrieben habe, schreib ich das nochmal, da es einieg Sachen nochmal mehr erklärt.^^

Theoretisch ja, aber nur mit verdammt viel Aufwand.
Im Grunde müsste man halt mehrere Mods machen und durch den Wechsel wird dazwischen gewechselt. Es müssen also auch alle Spieler am Anfang, bevor sie das Spiel im MP starten, genau die gleichen Völker auswählen.

Zudem ist das Problem ja auch, dass man bei den Maps nur eine Maximalanzahl an Völkern angeben kann.
Ich vereinfache das ganze Mal im folgenden Beispiel auf 4 Maximalvölker:
Wenn man jetzt 5 Völker durch so etwas einbaut und man immer 4 auswählt braucht man schon 5 verschiedene Mods, da jedes Volk nicht dabei sein kann.
Dabei können sehr leicht Fehler passieren, weil quasi jedes Mal eines der vorhandenen Völker überschrieben werden muss durch ein anderes.
Z.B. in den Codes:

Es gibt die Völker:
Gondor
Rohan
Isengart
Mordor

Jetzt werden noch die Elben hinzugefügt.
Das heißt:
Auswahl 1:
Alles bleibt so.
Auswahl 2:
Alle Gondoreinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben.
Auswahl 3:
Alle Rohaneinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben
Auswahl 4:
Alle Isengarteinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben.
Auswahl 5:
Alle Mordoreinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben.

Vieles davon muss man wahrscheinlich bei jeder neuen Version erneuern, weil das einzelne Dateien sind, also kann jedes Mal wieder irgendwo ein Fehler passieren.

Wenn man jetzt 6 Völker nimmt bräuchte man schon 15 Dateien, usw.


Wenn man jetzt die 11 Völker voll hat und noch 2 weitere einbaut, müssen wir dafür 78 Dateien erstellen, die nur für diesen direkten Wechsel zuständig sind.

Ich denke daher nicht, dass wir sowas je machen werden, weil das einfach ein viel zu großer Aufwand ist.
Da sind die Völker meist besser als Untervölker oder durch solche Möglichkeiten, wie bei den Zwergen/Arnor aufgehoben.^^

Bei anderen Spielen geht das wahrscheinlich einfacher und man kann Sachen besser "programmieren", aber z.B. wie bei deinem Beispiel aus 24 möglichen Völkern 14 auszuwählen würde bei uns heißen:
1.961.256 einzelne Dateien erstellen, die dann jeweils geladen werden, falls diese Zusammenstellung auftritt.
Es lässt sich auch über einige Umwege in Edain so umbauen, jedoch wäre das ein ziemlich großer Aufwand das so einzubauen, da jedes Mal einige Änderungen in den bigs gemacht werden müssen und zwar (da die Anzahl ja doch "etwas" groß ist) direkt in den Dateien, also muss jedes Mal alles mögliche umgeschrieben werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 26. Sep 2015, 16:48
Ich wollte mal wissen ob bei Mordor es hinbekommen könnte die Aufgaben, die man machen muss um den Nekromanten zu Leveln, durchstreichen kann wen man eine Aufgabe erledigt hat damit man besser weis welche man schon gemacht hat?

Gruß

SamonZwerg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Doctor Caaaaaaaalm am 26. Sep 2015, 18:30
hey ich und meine Kumpels zocken edain voll gern, aber ich hab ne frage hoffe das hier ist für so fragen gedacht, warum macht ihr die eisenberg zwerge nicht so wie im film! :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 26. Sep 2015, 18:56
Ich gehöre zwar nicht zum Team, aber ich denke es ist okay wenn ich es dir trotzdem beantworte:
Das Team ist von dem Design im Film nicht überzeugt!
Im Buch und auf Bildern hat Tolkien eine Beschreibung der Rüstungen, Waffen und Schilde der Zwerge erstellt und uns so übermittelt. Diese Version von Tolkien wird (mit einigen Akzenten des Teams) soweit ich weiß momentan genutzt. Die Version von PJ und seinen CGI-Programmierern weicht davon aber eklatant ab und weiterhin sehen diese Eisenberg-Zwerge sehr nach Klontruppen aus, komplett ohne eigene Persönlichkeit und ohne Tolkien-Bezug.
Ich hoffe diese Beschreibung ist in Ordnung und nachvollziehbar. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Doctor Caaaaaaaalm am 26. Sep 2015, 19:18
ok ja, wenn man es so sieht, ich find das Design was ihr benutzt nicht schlecht war nur neugierig ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 28. Sep 2015, 13:42
@ Samonzwerg:
Nicht möglich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: CynasFan am 30. Sep 2015, 15:16
Guten Tag,
Ich frage mich schon seit längerem, was die verschiedenen Farben im Bugforum bedeuten.
Damit meine ich dann die "abgehefteten" Bugs im ersten Post, die manchmal Grün und manchmal Gelb unterlegt sind. Ich geh einfach davon aus, dass das einen tieferen Sinn hat, als nur das Auge zu erfreuen, nur welchen?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Sep 2015, 15:23
"Normales" gelb heißt einfach: Nicht bearbeitet oder zumindest nicht markiert (können aber auch schon bearbeitet sein und es wurde nur vergessen es zu färben)
Grün bedeutet: Ist gefixt für die nächste Version. (zumindest nach unserem derzeitigen Kenntnissstand)
Orange sind allgemeine Anmerkungen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Okt 2015, 17:32
Gibt es eigentlich jemanden im Team der mit Blender oder anderen Programmen als Gmax seine Modelle erstellt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Okt 2015, 17:54
3dsmax wird bestimmt wer benutzen. Ist quasi die Kaufversion von Gmax, bekommt man als Student aber umsonst.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 10. Okt 2015, 12:50
Eine kleine Frage zu den Kampage des Hexenkönigs:
Habt ihr eigentlich vor wenn Edain 4 fertig ist, die Angmar Kampagne wieder einzuführen?
Wäre Schade wenn man Sie nur noch im Original spielen kann.


MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: LOTROBIN am 11. Okt 2015, 18:16
Hallo ich hoffe ich habe die Antwort nicht übersehen aber das wäre bei 28 Seiten verzeibar, denke ich.  xD Also ich habe ein Problem AdH zu spielen da es immer wenn ich auf Gefecht klicke abstürzt. Es ist aber nicht wie auf der ersten Seite des Threads denn bei mir stürtzt das normale Spiel ab und nicht die Edain Beta.
Freu mich auf Lösungsvorschläge.  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Okt 2015, 18:19
Einfachste Lösung: lad dir meinen Startup Fixer herunter  (Klick! (http://www.moddb.com/games/battle-for-middle-earth-ii/downloads/bfme-startup-fixxer)) und fixe das entsprechende Spiel. Sei dir aber bewusst, dass dabei dein Spielprofil gelöscht wird! Längere Lösung wäre erneut Edain zu aktivieren, dort eine Fraktion mit Mordor zu starten und alle Create a Heroes zu löschen und Edain erneut deaktivieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wurm Morgoths am 12. Okt 2015, 16:06
Hallo zusammen

ich wollte maf fragen warum Lorien kein klassischen 3er Bauplatz Lager hat ?

Und wurde eigentlich für das nächste Update an der KI noch rumgeschraubt. Ich meine, dass Sie wieder Spells benutzen kann und die Festungen ausbaut und vernünftig schließen kann.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 12. Okt 2015, 16:24
Hallo zusammen

ich wollte maf fragen warum Lorien kein klassischen 3er Bauplatz Lager hat ?


Man kann auf den Vorpostenbauplätzen nur ein Gebäude mit Bauplätzen drum herum zur Verfügung stellen, die Gebäude der Düsterwaldfestung sind zwar mit dem Gebäude verbunden, aber ich schätze mal, da dort das gleiche Problem auftritt.
(Sorry wenn das nicht stimmt)

Demnach könnte man zwar noch Lorien Gebäude hinzufügen, jedoch ohne diese Bauplätze drumherum.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Okt 2015, 16:37
Die beiden Elbenvölker (Imladris und Lorien) haben keinen klassischen Vorposten, weil das der Situation der Elben im Rinkrieg widersprechen würde. Denk mal drüber nach: Sowohl Lorien als auch Imladris haben absolut keine Ambitionen mehr gezeigt, ihr eigenes Reich zu vergrößern. Entweder haben die Elben sich in den Westen aufgemacht oder sie sind innerhalb der eigenen Grenzen geblieben. Neue Außenposten außerhalb ihres eigenen Gebietes haben beide nicht gegründet. Um das wiederzuspiegeln, sind auf den Vorposten die Unterstützungsvölker verfügbar.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Okt 2015, 14:22
@Turin: OK danke für die Antwort.

Im Augenblick gibt es innerhalb der Konzept Diskussion (die Archive abgesehen) keine Auflistung von alle dem, was im vorne rein abgelehnt ist. Heißt das , das"nichts" mehr im vorne rein abgelehnt ist oder gilt die alte Liste noch?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Okt 2015, 14:23
Wir haben neben der Entwicklung der Mod und dem Schreiben verschiedener Updates einfach nicht die Zeit gefunden die Listen zu aktualisieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 13. Okt 2015, 14:28
Ach so ok, das hatte ich natürlich auch bedacht (wollte die Frage nur nicht mit zu vielen "oder"s überladen). Danke Ea.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Okt 2015, 18:12
Zumal auch viele abgelehnte Vorschläge mit der Entwicklung der 4.0 überdacht wurden. Daher gibt es aktuell keine eindeutige "Abgelehnte Vorschläge"-Liste. Die 4.0 hat so viele Veränderungen gebracht, dass es noch nicht 100% absehbar ist, welche Ideen zu diesen  abgelehnten Vorschlägen zählen würden (bspw. Aragorn bekommt keinen Bogen ist weiterhin auf dieser Liste zu finden :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 17. Okt 2015, 10:11
Hi,

ich wollte mal aus Neugierde wissen ob ihr alle zurzeit nur an Lothlorien arbeitet oder auch an den anderen Völkern (auch die die noch nicht veröffentlicht sind)?

Dan noch wie ihr das eigentlich genauer mit den Aufgabenverteilen macht und wie viele Entwickler ihr genauer seid?

Gruß

SamonZwerg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Okt 2015, 10:21
Wir sind 10 Leute im Team. Dabei hat jeder seine eigenen Aufgabenstellungen, es kommt aber vor, dass der Eine schon an einem weiteren Volk arbeitet, während Andere noch an Lothlorien sitzen. Zur Zeit haben wir uns neben Lorien noch einmal den Zwergen intensiv gewidmet, nachdem viele Diskussionen rund um die Späherhelden entstanden sind. Wir wollen unserer Com natürlich auch zeigen, dass wir uns für ihre Meinung und Konzepte interessieren, also haben wir das erst kürzlich veröffentlichte Update bezüglich der Ered Mithrin-Zwerge angepackt.
Lothlorien selbst steht im Grunde, es muss aber alles noch richtig durchgecheckt werden. Es dauert also nicht mehr lange.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 17. Okt 2015, 10:29
Danke für die schnelle Antwort, das mit dem durch checken kenne ich vom Beruf her bevor unsere Programme an die Kunden gehen muss es im Test keine Fehler mehr auf aufweisen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 17. Okt 2015, 10:30
Immer wenn so eine Aussage von dir kam Ea, kam Abends direkt das Update     [ugly]
Hoffen wir das es wieder so ist, außerdem wäre das dann eine Tradition... :D
immer am Ende der Ferien! deshalb schätze ich, wenn Lothlorien heute/ morgen erscheint, dass das nächste Folk Weinachten kommt.    ;)


MFG
Thorin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 17. Okt 2015, 11:23
Ferien? Was für Ferien? :D Seit Jahren geht keiner von uns mehr zu Schule, Herbstferien gibt es für uns nicht. Dementsprechend wird sich auch nicht an sowas orientiert.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 17. Okt 2015, 11:25
Scheint dann komischer zufall zu sein... :D bis jetzt kam jedes update in den Schulferien!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Okt 2015, 11:56
Wird wohl eher Zufall sein. Vor allem weil die Schulferien von Bundesland zu Bundesland unterschiedlich sind.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Okt 2015, 15:03
Aber am Ende der Semesterferien sind wir jetzt. Könnte mir gut vorstellen, dass manche aus dem gerade am studieren sind.
Ich freu mich schon so unglaublich auf Lothlorien und die ganzen anderen neuen Features  (**)
Heute Abend wäre eigentlich ideal, also, Thorin, mögest du Recht behalten  :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ori am 18. Okt 2015, 15:32
Können wir die nächsten Tage mit dem Update rechnen oder eher erst Ende des Monats?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 18. Okt 2015, 15:45
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 21. Okt 2015, 21:24
Welche Ideen hattet ihr alles beim ausdenken des neuen Level System für Sauron?

Warum ist Saurons Mund von Saurons Level abhängig, wenn er nicht richtig an ihn gebunden war?

Wieviele verschiedene Edain Mitglieder gab es seit beginn von 2.0?

Schonmal danke im vorraus :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Okt 2015, 21:46
Wieviele verschiedene Edain Mitglieder gab es seit beginn von 2.0?
Lies doch einfach das Readme, da stehen sowohl aktive als auch ehemalige Mitglieder drin. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 26. Okt 2015, 13:30
Wird der alte Bilbo also nun komplett entfernt? Oder wird er vielleicht noch irgendwie bei Bruchtal eingebaut?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Okt 2015, 13:40
Da sind wir uns auch noch nicht sicher. Er würde als Späherheld zu Bruchtal passen, aber andererseits haben die ja schon Gildor und daneben würde Bilbo als schwächerer Hobbit keine nützliche Funktion erfüllen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fuavarra am 27. Okt 2015, 13:46
Wäre es nicht möglich, den alten Bilbo als zweiten Späherhelden für Bruchtal mit einzubringen?
Imladris kommt, meines kurzen Überlegens nach, nicht auf die Anzahl von 10 Helden.
Und wenn ich mich recht entsinne, war das die Maximalanzahl von Helden pro Fraktion.
Meiner Meinung nach passt a) Bilbo viel besser zu Imladris als zu irgendeinem anderen Volk (Storytechnisch) und b) wäre das für Imladris durchaus eine Einzigartigkeit, über zwei Späher zu verfügen. Bruchtal als sich nicht ausbreitendes Volk, wie Ihr es ja schon beschrieben habt, sollte, um seine Grenzen sicher zu bewachen, viel auf Spähen setzen. Da würden die zwei Späher gut hineinpassen. Zudem ist das Elbenvolk aus Bruchtal und speziell Elrond für seine Weitsichtigkeit und seine vorrausschauende Art bekannt, stets informiert und Weise zu sein.
Ich denke, zwei Späher gäben auch nicht unbedingt einen großen Vorteil für das frühe Spiel, und am Ende sind sie sowieso "nahezu" ungefährlich. Mehr Sicht ist zwar stets ein Vorteil, jedoch bringt Sicht alleine auch keinen Sieg.
Es wäre sehr schade, wenn das alte Bilbo-Design wegfallen würde, ich habe mich so sehr an seine Sprüche und seine Erscheinung gewöhnt und einen großen gefallen an ihm gefunden.

Gruß, Fuavarra


Edit:
Entschuldigt, habe gerade erst gesehen, dass es einen eigenen Thread für das Thema gibt :/
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Okt 2015, 17:29
Eine User behauptete ja Edain/SuM auf Französisch übersetzt zu haben. Werdet ihr dann erwägen einen französischen Bereich zu öffnen? [ugly] Viele können ja tatsächlich französisch statt englisch.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2015, 17:43
Puuuh....noch mehr Support? [ugly] Wir sind schon voll und ganz mit den derzeitig beiden Bereichen ausgelastet. Ich glaube eher nicht.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Okt 2015, 19:59
Zitat
noch mehr  Support? [ugly]
Wieso?  Sie werden unter sich dann Allianzen ausbilden und ihre Probleme lösen. Wenn es ein ernstes ist müssen sie zum englischen Thread kommen [ugly] Irgenwie löst sich das ja dann von selbst (oder auch nicht).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 27. Okt 2015, 23:52
Ich finde die Idee großartig. Frankreich ist schließlich unser Nachbar und die Franzosen sind unsere engsten Freunde in Europa.
Und Französisch ist definitiv schöner als Englisch. Es hat eine wunderbare weiche Melodie, die sich wie die Wellen des Meeres erhebt und wieder absenkt!
Gut ich bin als Bürger der Grenzregion natürlich mit meiner Liebe zu unseren Nachbarn vorbelastet.
Trotzdem unterstütze ich diesen Vorschlag. Vollkommen wäre das ganze dann mit einer Französischen Version der Edain 4.x.
Und ich helfe euch gerne dabei. Ist kostenlose Übung fürs Studium ;)
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 28. Okt 2015, 02:03

Aber wenns denn französisch sein muss, und es jemand übersetzt hat, ist es ja in Ordnung. Schwierig und arbeitsaufwendig würde es allerdings bei der Stimmenübertragung. Das Raussuchen und Schneiden wäre schon echt umfangreich. Nicht zu vernachlässigen wäre dann auch die Überarbeitung der Texte bei Updates oder anderen Änderungen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Okt 2015, 03:34
So blöd es klingt, aber ein französisches Forum einzurichten würde sich für uns schlicht nicht lohnen. So ein Forenbereich ist immer aufwendig und will moderiert werden, was doppelt schwer ist da wir selbst nicht alle französisch sprechen und uns auf Meldungen anderer verlassen müssten, wenn jemand gegen die Forenregeln verstößt. Und im Gegensatz zu Englisch würden wir damit nur einen sehr kleinen Teil unserer Spieler ansprechen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 28. Okt 2015, 11:46
Ahhh, zu schade, aber ich danke dir trotzdem für deine ehrlich Antwort LoM.

@Raschi

LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 28. Okt 2015, 12:51
Ich kann mir schon vorstellen dass ein Französisches Forum für die Französischen Fans natürlich sehr erfeeulich wäre.  Aber wie bereits von Teammembern gesagt wäre das ein riesen Aufwand...

Ich bin zwar aus Luxemburg und spreche neben Luxemburgisch Deutsch und Englisch natürlich auch fast fliessend Französisch aber bei einer übersetzung würde ich nicht mithelfen wollen ...

Es gibt ja aber immer wieder Franzosen und Belgier die ihre Fragen auch einfach in den Deutschen Threads stellen und bis jetzt kam dann ja immer eine schnelle Antwort aus der comm.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ori am 30. Okt 2015, 14:49
Kommt heute ein weiteres kurzes Update zum aktuellen Entwicklungsstand oder können wir heute evtl. sogar schon mit dem Release von 4.2 rechnen?  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 30. Okt 2015, 14:54
Ich kann es nicht oft genug wiederholen:
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 1. Nov 2015, 21:40
Wird die vollständige Version (mit allen Völkern) dann eigentlich Vollversion 4.0 oder Version 4.5 heißen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Nov 2015, 23:14
Nur rein Interessehalber: Warum funktioniert das Transportsystem bei den anderen Helden, aber nicht bei Gandalf und Theoden?
Gerade Gandalf wäre dafür natürlich prädestiniert.
Meine Vermutung ist, dass es am Entwicklungssystem übers Spellbook liegt, da ich sonst keine Gemeinsamkeit der beiden erkennen konnte.
Liege ich richtig?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Nov 2015, 23:17
Nur rein Interessehalber: Warum funktioniert das Transportsystem bei den anderen Helden, aber nicht bei Gandalf und Theoden?
Gerade Gandalf wäre dafür natürlich prädestiniert.
Meine Vermutung ist, dass es am Entwicklungssystem übers Spellbook liegt, da ich sonst keine Gemeinsamkeit der beiden erkennen konnte.
Liege ich richtig?
Die Ringmechanik. Es kann entweder nur das Ring übergeben-System oder das Transpprtsystem genutzt werde, aber nicht beides gleichzeitig.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Nov 2015, 23:38
Habs gerade selber entdeckt und wollte gerade still und heimlich den Post löschen 8-|
Daran hatte ich noch gar nicht gedacht, ist aber iwie logisch...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Singollo am 3. Nov 2015, 19:52
Ich hätte eine Frage zu Brands Lv 10 Fähigkeit: In der Beschreibung steht dass sie normalen Pfeilschaden verursacht und mit der Zeit stärker wird. Die maximale Aufladezeit liegt bei 240 Sekunden und der maximale Schaden bei 200% des Grundschadens. Mit anderen Worten man muss 4 Minuten warten, um doppelten Pfeilschaden zu verursachen. Ist das nicht etwas zu schwach für eine Lv 10 Fähigkeit?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 6. Nov 2015, 07:24
Gibt es schon Pläne bezüglich des nächsten Volkes, oder fällt die Frage unter "Keine Auskunft etc etc" ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 6. Nov 2015, 07:30
Intern wurde bereits festgelegt, in welcher Reihenfolge die verbliebenen Völker veröffentlicht werden. Diese wird aber natürlich nicht preisgegeben. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lidloses Auge am 6. Nov 2015, 07:39
Gibt es schon Pläne bezüglich des nächsten Volkes, oder fällt die Frage unter "Keine Auskunft etc etc" ?
Es wurde schon verraten, dass es ein böses Volk sein wird.
Aber freu dich erst mal auf Lorien ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 6. Nov 2015, 07:45
Es wurde schon verraten, dass es ein böses Volk sein wird.
Wer weiß, wer weiß. xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 6. Nov 2015, 09:00
Missionen

Habe mir gestern ein Video von RuudDevil angeschaut, wo er zu Beginn Khamul ist und sich auf eine Reise begibt wie im ersten HdR Film, um Frodo zu finden. Wie kann man diesen Teil spielen und wo? Die Elben dort sahen alle sehr toll aus und es hatte auch schon etliche Neuerungen dabei - Beorn etc. Was war das genau, liebes Team und wie kann ich auch solche Missionen spielen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 6. Nov 2015, 09:25
Die meisten Missionen, die es in 3.81 gab funktionieren nicht mehr, weil zum einen noch viele Teile davon unsichtbar wären, weil Dinge aus unveröffentlichen Völkern benutzt werden. Außerdem müssen sie weitestgehend überarbeitet werden, da sich so vieles an der Mod geändert hat.

Wir haben aber vor mindestens alle dieser Missionsmaps in der Zukunft wieder einzubauen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 6. Nov 2015, 13:06
Intern wurde bereits festgelegt, in welcher Reihenfolge die verbliebenen Völker veröffentlicht werden. Diese wird aber natürlich nicht preisgegeben. ;)

Danke für die Antwort,aber im Ernst, gibt es einen plausiblen Grund warum die Liste nicht bekannt gemacht wird, mir fällt auch nach längerer Überlegung nichts ein wieso man diese nicht öffentlich macht?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 6. Nov 2015, 13:10
1. Es kann immer passieren, das wir sie noch ändern. Und aus der Erfahrung wissen wir, dass Änderungen zu solchen Plänen, ähnlich wie Verschiebungen von Veröffentlichungen zu sehr viel Ärger führt. Da gibt es dann die Leute die schreien "Aber das nächste sollte mein Lieblingsvolk werden!!!! Warum verschiebt ihr das jetzt, ihr seid doch alle so s*****e!" Und darauf haben wir beim besten Willen keine Lust. :P
2. Wir wollen euch jedes Mal ein bisschen überraschen, welches Volk als nächstes kommt. Wenn man am Anfang schon alles weiß gibt es doch keine Überraschungen mehr. So ist immer sehr viel mehr Spannung da und zudem finden wir es sehr interessant all die Spekulationen über die Völker zu lesen. Das ist etwas, was uns sehr viel Spaß macht. xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 6. Nov 2015, 14:08
1. Es kann immer passieren, das wir sie noch ändern. Und aus der Erfahrung wissen wir, dass Änderungen zu solchen Plänen, ähnlich wie Verschiebungen von Veröffentlichungen zu sehr viel Ärger führt. Da gibt es dann die Leute die schreien "Aber das nächste sollte mein Lieblingsvolk werden!!!! Warum verschiebt ihr das jetzt, ihr seid doch alle so s*****e!" Und darauf haben wir beim besten Willen keine Lust. :P
2. Wir wollen euch jedes Mal ein bisschen überraschen, welches Volk als nächstes kommt. Wenn man am Anfang schon alles weiß gibt es doch keine Überraschungen mehr. So ist immer sehr viel mehr Spannung da und zudem finden wir es sehr interessant all die Spekulationen über die Völker zu lesen. Das ist etwas, was uns sehr viel Spaß macht. xD

Punkt 2 gefällt mir sehr gut :) , zu Punkt 1, sowas sollte euch nicht im geringsten tangieren,da sich jeder der nicht vor die Wand gelaufen ist im Hinterkopf behalten muss!!! dass sich immer etwas ändern kann. Danke für die Antwort ,bin voll und ganz zufrieden damit.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 7. Nov 2015, 10:27
Hallo Gefährten Edains!
Da ihr schon das Releasedatum für das Lorienupdate bekannt gegeben habt, wollte ich fragen ob ihr auch vorhabt uns zu verraten zu welcher Tageszeit die neue Version circa erscheinen wird oder ob wir uns überraschen lassen müssen.

Mfg

Ps: Ich will euch nur mal wieder ein ganz, ganz großes Dankeschön für die wundervolle Arbeit, die ihr in ein tolles Spiel gesteckt habt aussprechen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Miner am 7. Nov 2015, 15:58
Moin.

Schaue hier nach einigen Monaten auch mal wd vorbei. [ugly]
(Nun ja, nach einigen Monaten bin ich wieder eingeloggt trifft es wohl eher  [uglybunti] )

Ich wollte mal fragen ob ihr uns mehr zeigen könnt von dem was so Hinter den Kulissen
geschieht. Und vielleicht auch andere Bereiche als das Modellieren/Designen? Es gibt ja viele Dinge die in so einen Mod fließen, wie Konzeptdiskussionen, Designen/Modellieren, Texturieren, Programmieren usw.

Wäre bestimmt interessant. Bin dann mal wieder weg, muss heute noch weiter kommen mit dem Lernen von OpenGL (in Verbindung mit Java und C++), damit ich morgen zocken kann   [ugly] [ugly]
Und euch dann nochmal: weiter so!  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HüterdesLichts am 7. Nov 2015, 18:56
Hey ihr lieben,

steht denn schon eine Uhrzeit fest für das Update ? damit meine Brüder und ich sich danach richten könnten? wäre super !


lg  (**)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 7. Nov 2015, 19:01
Eine Uhrzeit zwischen 0:00Uhr - 23:59Uhr würde ich sagen ... ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HüterdesLichts am 7. Nov 2015, 19:45
schon klar  :D

aber Morgens oder Abends zu wissen wäre schon nice !: )
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 7. Nov 2015, 20:08
schon klar  :D

aber Morgens oder Abends zu wissen wäre schon nice !: )

Wenn du spät Abends nachguckst weisst du obs Morgens oder Abends war  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Nov 2015, 20:25
Da ich der jenige bin der das ganze freischaltet hängt das vorerst davon ab, wann ich Zeit habe. Bestechungsgelder für weitere Informationen über meinen Tagesablauf werden angenommen.
Im Endeffekt wird es aber einfach eine Uhrzeit sein, bei der der Großteil des Teams vor dem PC sitzen kann.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HüterdesLichts am 7. Nov 2015, 20:40
Da ich der jenige bin der das ganze freischaltet hängt das vorerst davon ab, wann ich Zeit habe. Bestechungsgelder für weitere Informationen über meinen Tagesablauf werden angenommen.
Im Endeffekt wird es aber einfach eine Uhrzeit sein, bei der der Großteil des Teams vor dem PC sitzen kann.

danke für die Antwort hätte ja sein können das da was ausgemacht war ,aber das es nicht so ist, ist ja auch nicht weiter schlimm.  werden es dann einfach machen wie MCCL sagte :)

danke für das feedback !! :)

*fufi zuschieb*
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 7. Nov 2015, 20:53
Das habe ich nicht gesagt, bitte nicht zu viel hineininterpretieren. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 7. Nov 2015, 21:59
Ich weis nicht ob mir die Frage noch jemand beantworten wird aber ich stelle sie trotzdem noch.

Habt ihr eigentlich auch was bei den Eigenen Halden ergänzt oder nicht?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 7. Nov 2015, 23:09
Ja, die Eigenen Helden wurden teilweise überarbeitet. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Legolas Greenleaf am 8. Nov 2015, 12:43
Kanns kaum erwarten wann kann ich denn HEUTE(8.11) das Lothlorein Update downloaden!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tuk am 8. Nov 2015, 12:49
Du kannst es dann Downloaden, wenn es online ist.
Wann es online kommt ist eine andere Frage. Dies wissen (wenn ich es richtig verstanden habe) selbst nicht die Edain Leute. Es gibt kein festen Zeitpunkt, nur halt im Laufe des heutigen Tages.


Bdw: Schau mal bei "Wer ist online" Wie viele bei Edain Ankündigungen abgammeln.. immer schön neu laden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 8. Nov 2015, 16:00
Freue mich extrem aufs Release von heute. Ihr habt sicherlich wieder fantastische Arbeit geleistet und jetzt werde ich nach 3 Monaten Pause wohl auch wieder Edain spielen.

Schade nur, dass das Wochenende schon bald vorbei ist und somit wieder der Alltag der Woche ruft und kaum mehr Zeit zum spielen übrig bleibt. Logisch könnt ihr es nicht allen recht machen, aber es wäre schon schön wenn es releast wird und man es dann auch geniessen kann und sich nicht die Nacht um die Ohren haut.

=)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HüterdesLichts am 8. Nov 2015, 16:11
ich denke mal zwischen 18:00 und 20:00  :o :(
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 8. Nov 2015, 17:14
Ich hoffe eher früher als später. Da meine Internetverbindung ziemlich bescheiden ist und der Server wahrscheinlich mit Downloadanfragen überannt wird hoffe ich das es nicht zu spät wird um das ganze Datenpaket runterladen und heute noch spielen zu können.

Wird es eigenlich eine 4.2 Version auch als Installer geben oder wieder nur per online update?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 8. Nov 2015, 19:16
Der Patch ist glaub ich da über den Switcher.

PS Wieder entfernt oder Server down.  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 8. Nov 2015, 20:18
Wollte grad voller Vorfreude den neuen Patch laden , da sagt mir der Launcher an dass es zurzeit wegen Wartungsarbeiten am server nicht möglich ist Updates zu laden :( ,
was ist da dran bzw. wann gehts wieder ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 8. Nov 2015, 20:19
Elessar bei mir kommt diese Meldung auch. Kanns nicht downloaden...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 8. Nov 2015, 20:21
Das war Turins Server Test, jetzt müsstet ihr die 4.2 aber downloaden können.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 8. Nov 2015, 20:22
Das liegt daran, dass der Server nur eine bestimmte Anzahl an Downloads verträgt. Wenn diese erreicht ist, schließt das Team den Server für einige Minuten, bis so viele Downloads abgeschlossen sin, dass neue gestartet werden können, ohne dass alles zusammenbricht.
Wartet noch 10 Minuten und versucht es dann nochmal.
Viele Grüße
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Nov 2015, 20:25
Einfach warten bis die nächste Welle dran ist. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 8. Nov 2015, 20:32
Reicht es, die ganze Zeit den Update Button zu spammen oder muss ich den den Switcher neu starten ? [ugly]

Edit: Jetzt läufts !  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Nov 2015, 20:32
Ich glaube das spammen reicht.  [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Locke78 am 8. Nov 2015, 20:36
....und dann kannst du mit 0,038 Mb/s downloaden  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Nov 2015, 20:38
Wenn euch der Download zu langsam ist, kleiner Tipp:
Einfach die Internetverbindung kappen und warten bis eine Timeout Meldung von Launcher kommt. Dann die Internetverbindung wiederherstellen und auf OK klicken, dann wird der Server gewechselt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Locke78 am 8. Nov 2015, 20:41
Vielen Dank, geht um einiges schneller jetzt  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 8. Nov 2015, 20:47
Hmm... Anscheinend lädt der bei mir jede Datei einzeln runter..^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 8. Nov 2015, 20:48
Tatsächlich! Merci Turin.
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Glorfindel am 8. Nov 2015, 21:17
Bei mir lädt es auch immer nur eine Datei aufs Mal runter, aber kein Problem. Ausgelastete Server heisst ja auch dass der Mod und die Arbeit des Edain-Teams geschätzt wird.  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 9. Nov 2015, 06:55
So jetzt möchte ich zur Abwechslung mal ne Frage stellen xD :
Habt ihr eigentlich gestern mit 345 Anhängern Galadriels gerechnet?  [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 9. Nov 2015, 18:08
Hallo :)
Hätte mal ein paar Fragen:

Erstens: warum nutz die KI keine Spells mehr? Am Anfang von Edain 4.0 hab ich wenigstens ab und zu mal ein Horn erschallen gehört oder das Auge Saurons gesehen doch in letzter Zeit fiel              mir auf das sie keine Spells mehr nutzen.

Zweitens: Wird die KI niemals in der Lage sein den Ring zu nutzen? Ich hab zwar mal hier im Forum gelesen das wenn sie ihn benutzen anscheinend das Spiel abstürzt doch ich bin mir sicher das ich mal als ich in Minas Tirith spielte auf einmal Sauron vor dem Tor stehen hatte (war noch in 3.8.1). Bin mir deshalb so sicher weil ich noch genau weiß wie mir das Blut in den Adern gefror und ich dachte ok jetzt ist es vorbei :D

Und Drittens: Wieso kann ich mich über das Handy nicht im Forum anmelden? Das Funktionierte mal und ich konnte auch Posten doch seit einiger Zeit kann ich nur noch Beiträge lesen aber nichts mehr selbst kommentieren weil die Tasten ´´Schreiben, Einloggen´´ usw. nicht mehr Funktionieren. (Sorry falls diese frage eher in den Support bereich gehört)

Freue mich auf eure Antworten und sag schon mal Danke :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 9. Nov 2015, 18:56
1. Wurde wegen Architekturgründen der Edaindateien deaktiviert. Da gibt es gerade einige Umbauten und es ist einfacher das so zu handhaben. Wird aber auf jeden Fall wieder aktiviert.^^

2. Auch in 3.81 ist das Spiel immer abgestürzt. :P Dieses "direkte übergeben" und nicht an die Festung übergeben führt zu einem Crash. Wenn wir Mal eine Möglichkeit finden das einzubauen werden wir das auch tun.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 9. Nov 2015, 19:18
Ok aber wie gesagt ich bin mir eigentlich wirklich zu 100 % sicher das mal Sauron bei mir vor dem Tor stand :D
Naja aber wenn ihr das sagt dann kanns wohl nicht anders sein ich muss mich wohl irren :D

Danke für die schnellen Antworten :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 9. Nov 2015, 22:17
Ist es normal, dass bei mir die Ered Luin KI König Dain im Spiel hatte? [ugly] [uglybunti]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 9. Nov 2015, 22:18
Ist es normal, dass bei mir die Ered Luin KI König Dain im Spiel hatte? [ugly] [uglybunti]


Zitat
Die KI kann Helden anderer Zwergenreiche rekrutieren (z.B. bei Erebor Helden Ered Luins). Das lässt sich leider aufgrund der Engine nicht umgehen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 10. Nov 2015, 09:21
Morgen :)

Wollte mal fragen ob ihr das stimmpacket für den nekromanten aus dem dritten Hobbit noch einbringt? Und ob allgemein was die Sounds angeht aus dem dritten Hobbit noch mehr kommen wird? Dachte das dass mit dem lorien Update kommt doch dem war nicht so hätte gerne diesen epischen schrei der Zwerge als kampfschrei gehört :D oder wartet ihr einfach ab bis die extendet Edition draußen ist und bringt es dann mit ein?

MfG Sauron

Ps: macht weiter so ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Talombur am 10. Nov 2015, 13:56
Liebes Edain-Team,

danke erstmal für die unglaubliche Arbeit, bin schon länger ein ''stiller'' Beobachter des Modpacks, hab mich jetzt aber im Hinblick auf das neue Update bzw. generell auf die 4... Versionen angemeldet.

Meine Frage betrifft die Zwerge, und zwar treten ja Unterschiede zwischen den einzelnen Zwergen- Völkern auf, so besitzen die Hüter der Eisenberge deutlich weniger Lebenspunkte als die der Ered Luin - für den gleichen Preis. Liegt das daran, dass so eben diese Unterschiede verdeutlichen werden sollen, sprich haben die Zwerge der Eisenberge dafür andere Vorteile bei den regulären Einheiten?

Hab mich mal auf die Suche gemacht ob ich sowas wie ''Angriffsstärke'' oder ''Schaden'' in den data Dateien finde, aber bin leider erfolglos geblieben.

Danke schonmal für Eure Antwort(en).  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Nov 2015, 13:58
Die Hüter der Eisenberge verursachen mehr Schaden als die der anderen Zwergenvölker :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 10. Nov 2015, 14:02
Zitat
Hab mich mal auf die Suche gemacht ob ich sowas wie ''Angriffsstärke'' oder ''Schaden'' in den data Dateien finde, aber bin leider erfolglos geblieben
Wenn du Werte von Einheiten suchst würde ich dir generell die Nutzung vom "Edain Searcher" empfehlen. Durch korrekte Nutzung kannst du damit Werte beliebiger Einheiten ansehen.
 Hier findest du den Downloadlink. (https://forum.modding-union.com/index.php/topic,31183.0.html)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Talombur am 10. Nov 2015, 14:06
...das ging ja fix - vielen Dank Euch beiden!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Busch am 13. Nov 2015, 10:10
Teilen das Lembas von Lorien und die 2er Fähigkeit von Arnor die gleiche Regenerationsgeschwindig keit oder sind sie unterschiedlich stark ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 19. Nov 2015, 22:50
Welchen Sinn hat Baumbarts Fähigkeit Ents schneller Erfahrung sammeln zu lassen? Ents haben doch kein Lvl und die Ent-Helden sind alle LVL 10.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 19. Nov 2015, 23:01
Welchen Sinn hat Baumbarts Fähigkeit Ents schneller Erfahrung sammeln zu lassen? Ents haben doch kein Lvl und die Ent-Helden sind alle LVL 10.
Wo genau steht das? Laut seiner Führerschaft "Schäfer des Waldes" gibt er Ents +25% Angriff und Verteidigung und +10% Wurfweite.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: haudi am 20. Nov 2015, 00:14
Ok spiele auf Englisch.  Dann scheint es einfach ein überbleibsel zu sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 20. Nov 2015, 13:35
Hallo alle zusammen,

Ich habe mal wieder eine Frage,

Wie sieht es eigentlich mit der map Helms Klamm ( mit 2 Verteidigern) aus, habt Ihr eine lösung des problems gefunden wie man beide Spieler mit genug Gebäuden ausstatten kann?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fuavarra am 20. Nov 2015, 13:46
Guten Tag liebes Edain-Team,
Eine Sache existiert schon seit dem Grundspiel, die mich ein wenig stört.
Ich dachte Fragen kostet ja nichts und wenn es nicht möglich ist, dann halt nicht.

Beim Anklicken der Einheiten passiert es mir sehr oft, dass ich in die Zwischenräume der einzelnen Figuren klicke. So auch, wenn ich beispielsweise einem Bataillon den Befehl geben will, ein gegnerisches anzugreifen, und aufgrund der Bewegung des anderen, immer vier-, fünfmal klicken muss, um nicht zwischen die Einheiten zu klicken, was dann nämlich ein Bewegungsbefehl ist.
Kann man eventuell die Hit-Box zum anklicken der Einheiten etwas verändern?

Ich hoffe mal, das war verständlich ausgedrückt^^

Viele Grüße,
Fuavarra
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 20. Nov 2015, 13:54
Das Problem, wenn die Hitbox größer ist, ist dass man einzelne Einheiten in größeren Mengen nicht mehr anklicken kann und es somit praktisch unmöglich ist mit Fähigkeiten Helden anzugreifen, die zwischen Einheiten stehen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 22. Nov 2015, 08:26
Ich habe mal eine frage und zwar kann es sein das Tauriel in der Version 4.2 in Düsterwald noch das Geschenke Loriens annehmen konnte und es in 4.2.1 nicht mehr kann?

Wen das so stimmt wollte ich fragen wieso es geändert wurde?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Labadal am 23. Nov 2015, 11:41
Hallo zusammen,

Eine eher beiläufige Frage: Ealendril, ist dein neues (bzw. vergleichsweise neues) Banner eigentlich eine bildgewordene Anspielung auf das nächste, zu implementierende Volk?^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Nov 2015, 11:45
Zitat
Ich habe mal eine frage und zwar kann es sein das Tauriel in der Version 4.2 in Düsterwald noch das Geschenke Loriens annehmen konnte und es in 4.2.1 nicht mehr kann?
Ein Bug, den ich fürs nächste Update gefixt habe.


Zitat
Hallo zusammen,

Eine eher beiläufige Frage: Ealendril, ist dein neues (bzw. vergleichsweise neues) Banner eigentlich eine bildgewordene Anspielung auf das nächste, zu implementierende Volk?^^
Ich habe mich schon gefragt wann die Frage aufkommt. Die Antwort ist: 42.  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 23. Nov 2015, 21:15
Online kommt es in letzter Zeit häufig zu asynchron, vor allem wenn Zwerge im Spiel sind.. Was steckt dahinter. Habe jetzt gelesen, dass es nicht daran liegen sollte, sondern an den Grafiksettings usw, aber ist echt mühsam momentan, da viele Spiele einfach asynchron werden..
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 24. Nov 2015, 08:21
Mir ist aufgefallen dass bei mir oft asynchron kommt wenn eigene Helden eingeschaltet sind, desshalb spiele ich momentan mit meinem Bruder ohne CAH.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 24. Nov 2015, 12:55
Warum hat Ugluk.seine Führerschaftsfähigkeit jetzt ab Level 6 und nicht mehr ab Level 5 ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Nov 2015, 12:57
Weil er im Gegensatz zu anderen Helden seine Fähigkeiten auf Stufe 1, 2, 4, 6 und 10 erhält. Normalerweise ist es Stufe 1, 3, 5, 7, 10.
Balancegründe.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 24. Nov 2015, 22:25
Wollte mal fragen ob ihr auch bald mal einige Ideen für die Eigenen Helden anpackt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 24. Nov 2015, 22:31
Momentan wird sich hauptsächlich auf das neue Volk konzentriert, aber es werden auch immer mal wieder an anderen Stellen Konzepte umgesetzt. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Mornen am 26. Nov 2015, 19:35
Hallo zusammen,

Eine eher beiläufige Frage: Ealendril, ist dein neues (bzw. vergleichsweise neues) Banner eigentlich eine bildgewordene Anspielung auf das nächste, zu implementierende Volk?^^
Und dieses Banner jetzt? [ugly]
Ist das eigentlich Absicht, dass das irgendwie nur Völker sind, die noch nicht in der Demo released wurden?  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Nov 2015, 19:36
Reiner Zufall.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 27. Nov 2015, 10:03
Kein Kommentar.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: UmbraMortis am 2. Dez 2015, 20:27
Hallo liebes Edain-Team,
Nach unzähligen Versionen die ich mitspielen dürfte, hab ich mich nun entschieden, für die Version 4.X mich dann endlich mal aus meiner Versenkung zu trauen.  :D

Und gleich mal ein paar Fragen, die mir schon länger zwischen den Finger brennen.

Wird es der KI irgendwann mal möglich sein alle Spells zu benutzen, oder ist dies technisch unmöglich? Oder liegt die Beschränkung der ersten Zauberreihe daran, dass die KI sich die Punkte nicht verdienen muss und theoretisch dann schon ab der ersten Minute Zugang auf die Finalen Zauber hat?

Wird daran gearbeitet, vielleicht mit Tricks die KI Absturzfrei dazu zu bringen Ringhelden einzusetzen?

Und warum gibt es bei Gorthaur die Fähigkeit der Ringgestalt, wenn diese inaktiv ist und der dunkle Lord sich bei Kontakt mit dem Ring sowieso seine Rüstung anlegt und Gorthaur so nicht mehr verfügbar ist?

Über die Suchfunktion habe ich leider nicht wirklich was eindeutiges gefunden, ich hoffe ich strapaziere nicht eure Nerven mit meinem Fragen  [ugly]

MfG, Umbra
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 2. Dez 2015, 20:28
1. In der Zukunft wird sie alle Fähigkeiten benutzen.
2. Zur Zeit soweit ich weiß nicht, aber wenn wir eine Möglichkeit finden, dann werden wir sie einbauen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 3. Dez 2015, 22:53
Ne Frage, wie viel Polys/Faces haben den so "durchschnittliche" Modelle von euch  :)
Oder was ist denn so euer Anspruch an euch selbst, wieviel Polys ein Modell höchstens haben sollte, damit die Perfomance nicht zu sehr leidet?
Mit "durchschnittlich" meine ich zum Beispiel keine Mumakil oder Balrogs oder so.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 4. Dez 2015, 12:46
Hallo zusammen.

Ich freue mich, dass ihr als neues Volk Angmar releasen werdet. Ich habe gelesen, dass hier Maptester gesucht werden, vor allem für Missionsmaps und wollte fragen, ob ihr auch für Angmar einige Karten erstellt habt?

Ich habe an Karten gedacht, die man beim ROTWK Spiel in der Kampagne gespielt hat und wo meist Arnor als Gegner fungierte. Wie sieht hier die Idee aus, werden neue Karten fürs neue Update erstellt oder nicht?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 6. Dez 2015, 15:46
Ich wollte mal fragen, bei einer bei einem eurer ersten Ankündigungen zu Lorien hat ihr gemeint das Thranduil auf dem Elch einen Bogen hätte. Da wollte ich fragen wieso ihr das dann doch nicht umgesetzt habt?

Und dann noch wissen ob so ein Stance-System wie bei Thranduil auch bei anderen Helden noch eingebaut wird oder nicht?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 6. Dez 2015, 16:29
Ich wollte mal fragen, bei einer bei einem eurer ersten Ankündigungen zu Lorien hat ihr gemeint das Thranduil auf dem Elch einen Bogen hätte. Da wollte ich fragen wieso ihr das dann doch nicht umgesetzt habt?

Und dann noch wissen ob so ein Stance-System wie bei Thranduil auch bei anderen Helden noch eingebaut wird oder nicht?

Die Pläne können sich ändern und mMn braucht Lorien nicht noch einen Helden mit Bogen. Ich bin zwar nicht vom Team aber ich denke nicht, dass er noch einen Bogen erhalten wird.

Das Stance System  als Waffenwechsel wird wohl so wie es bei Thranduil eingebaut ist auch nicht direkt bei anderen Helden eingebaut werden, das Team legt ja großen Wert auf Einzigartigkeit.
Dass die Stances bei manchen Helden aber in anderer Weise veändert werden, kann ich mir schon vorstellen (siehe Sauron), da gibt es bestimmt noch viele Möglichkeiten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thanaril am 11. Dez 2015, 23:47
Gibt es denn mal wieder ein Turnier?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Dez 2015, 10:20
Wenn wir etwas Luft haben, dann wird es auch mal wieder ein Turnier geben.

Zitat
Ich habe gelesen, dass hier Maptester gesucht werden, vor allem für Missionsmaps und wollte fragen, ob ihr auch für Angmar einige Karten erstellt habt?
Für Angmar im Speziellen noch nicht. Was nicht ist, kann aber noch werden.

Zitat
Ne Frage, wie viel Polys/Faces haben den so "durchschnittliche" Modelle von euch  :)
Oder was ist denn so euer Anspruch an euch selbst, wieviel Polys ein Modell höchstens haben sollte, damit die Perfomance nicht zu sehr leidet?
Mit "durchschnittlich" meine ich zum Beispiel keine Mumakil oder Balrogs oder so.
Helden haben im Schnitt etwas mehr Polys als SuMII-Modelle (die deutlich mehr als SUMI-Modelle hatten). Extra-Polys kommen dann durch Rüstungssets etc. zustande.
Einheiten besitzen deutlich weniger Polys, aber  dennoch mehr Polys als Original-SuMII Modelle. Balrog und Mumakhil sind kein Vergleich, die spielen in einer ganz eigenen Liga.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Dez 2015, 12:24
Wie findet ihr es eigentlich, dass die Mod "Battles of the Third Age" so viele Desgins von Euch verwendet? Oder koopoeriert ihr mit denen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Dez 2015, 13:11
MorgulLord (der Ersteller dieser Mod) ist ein Edain-Fan und wurde von uns quasi ein bisschen "groß gezogen" - wenn man das so nennen kann.^^ Er hat sehr viele Spenden von uns erhalten, Unterstützung bei Fragestellungen und es hat auch alles seine Richtigkeit. Im Grunde genommen ist Edain dadurch gerade 1 1/2x in den Top 100 vertreten.  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 16. Dez 2015, 14:04
Eine kurze Frage an das Team , welches Volk ist bzw war am aufwendigsten zu erstellen ?
Beste Grüße ,Elessar
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tarcontar am 18. Dez 2015, 13:26
Hi,
von mir auch mal eine kurze Frage,
erstellt ihr die Modelle eig so wie sie ihr uns präsentiert oder sind das lowPoly Modelle die ihr aus anderen erstellt habt?
Gruß Tarcontar
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 18. Dez 2015, 13:33
Unterschiedlich. Wenn wir Material haben, dann nutzen wir das natürlich. Manchmal sind das high poly Modellteile die vereinfacht werden müssten, aber eher selten. Manche Modelle werden von Grundauf in SuM-Qualität modelliert.



Eine kurze Frage an das Team , welches Volk ist bzw war am aufwendigsten zu erstellen ?
Beste Grüße ,Elessar
Schwierig zu sagen. Da wir ja jedem Volk einzigartige Gameplay Teile geben, hat eigentlich auch jedes seine ganz persönlichen Herausforderungen. ^^'
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tarcontar am 18. Dez 2015, 13:52
danke für die schnelle Antwort!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: UmbraMortis am 24. Dez 2015, 11:19
Bevor ich irgendwas frage, wünsche ich dem Team und der Community ein paar wunderbare Feiertage  :)

Ich wollte mich erkundigen, ob es technisch irgendwie möglich und natürlich sinnvoll ist, ein "totes" Volk einzuführen.
Was ich mir darunter vorstelle ist ein Volk, welches nichts baut, keine Sichtweite hat und entweder unter Umständen mit jedem Spieler verbündet ist, oder nicht angegriffen werden kann und stirbt sobald alle KI oder Menschlichen Gegner vernichtet sind. Der Sinn dahinter soll sein auf großen maps, Festungsbauplätze zu blockieren.
So könnte man, zum Beispiel, aus großen 8 Spieler Karten eine sehr große 4 Spieler Karte machen.
Das würde noch ein bisschen Abwechslung in die Karten bringen, da man zum Beispiel auf Mordor anstatt 8 nur 2 Festungen hat, und bei einer Epischen Schlacht seine geballte Stärke auf eine Festung konzentrieren kann.
Ich zweifle zwar daran, ob da die engine mitmacht, Vorallem bei dem Ableben beim Vernichten des agierenden Feindes, aber ich hoffe natürlich es ist möglich und findet auch Anklang  :D

MfG,
Umbra



Edit:
Da kam mir noch die Idee,  dass man dieses "Tote" Volk ja, wenn möglich, als Creep definieren könnte,so würde die Problematik mit dem gemeinsamen Ableben wegfallen.
Und da es KI- technisch keine Ansprüche stellt, sollte es theoretisch auch keine Probleme verursachen, wenn es als ein neues "Volk" zählt, zwecks Volksobergrenze.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: König Khazad-dums am 26. Dez 2015, 14:50
Hallo liebes Edain Team + Community!

Ich hoffe ihr hattet alle erholsame Feiertage und ein frohes Fest.

Jedenfalls sah ich gestern den 3. Teil des Hobbits (die extended cut Version) und wollte fragen ob ihr euch nochmal die Einheiten der Orks und Zwerge nochmals genauer zu Gemüte führen werdet. Mir ist bewusst, dass ihr die Zwerge gerade erst präsentiert habt (mir hefallen sie übrigens äußerst gut). Jedoch hat man nun die Gelegenheit auf die Streitwägen bzw. Widderreiter nochmals genauer ein Aug zu werfen.

Mfg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Dez 2015, 14:56
Die Widderreiter haben wir bereits umgesetzt und gezeigt, an denen wird sich nichts mehr ändern. Die Streitwägen kannte man ja bereits, nur sind neue Streitwägen ein enormer Aufwand (und die Szenen nicht bei allen Teammembern beliebt). Ich will nicht ausschließen dass sich bei denen nochmal was ändern wird, aber derzeit haben wir keine konkreten Pläne dazu. Die Orks sind sowieso erst dran, wenn es an die Nebelberge gehen wird ^^ Bislang war unser Plan, Azogs Jägerorks aus dem ersten Film für Gundabad zu verwenden und die schwerer gerüsteten Dol-Guldur-Orks für Mordor (die sind ja schon eingebaut). Der Film bietet nun noch als dritte Version schwerer gerüstete Gundabad-Orks, wenn ich das richtig im Kopf habe, möglicherweise könnte man die als Gundabad-Einheiten mit schwerer Rüstung nehmen (wenn sie den Dol-Guldur-Orks nicht zu ähnlich sehen). Aber das ist wie gesagt etwas das wir erst während der Entwicklung der Nebelberge entscheiden werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hrafnass am 30. Dez 2015, 12:25
Wird es eigentlich wieder die selber erstellbaren Zauberer (Wanderer, Avatar, Einsiedler) als Helden geben? In der aktuellen Demo sind diese ja nicht enthalten doch es wäre schade, wenn sie einfach so wegfallen würden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Dez 2015, 12:28
Chonicles-Submod (http://forum.modding-union.com/index.php/board,354.0.html).
Das beantwortet wohl deine Frage. :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hrafnass am 30. Dez 2015, 12:49
WOW, das ging ja fix! Richtig guter Support, muss ich mal sagen! Danke dir.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Jan 2016, 17:30
Bei meinem Bruder auf dem PC gibt es immer wieder schwarze oder pinke Palantir- oder Fähigkeits-Bilder. Darf ich ihm meine Asset-Datei weitergeben, damit er nicht alles neu downloaden muss?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 1. Jan 2016, 17:33
Klar, wüsste nicht, was daran illegal sein sollte. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Jan 2016, 17:37
Klar, wüsste nicht, was daran illegal sein sollte. ;)

Zitat
Die Edain-Mod und alle dazugehörigen Programme und Bestandteile sind kostenlos verfügbar und dürfen von Ihnen nur kostenlos, unverändert und als Ganzes weitergegeben werden.

...?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 1. Jan 2016, 17:37
Einmal nach Updates im Launcher suchen kann das Problem aber auch beheben. Eine fehlerhafte Datei sollte so erkannt werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 1. Jan 2016, 17:39
Naja, für deinen Bruder wird das schon in Ordnung gehen. Schlimmer wärs wenn du die Asset einzeln auf einer fremden Homepage zum Download anbieten würdest. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: woppader am 3. Jan 2016, 01:26
Frohes Neues euch allen ;)
Ich spiel seid vier Wochen auch mit Game Ranger Edain 4.21 und hab jetzt von 20
drei vs dre mit Zwergeni kein Asynchro bekommen. Jedoch alleine gestern in Tunngle sind von vier  3 vs 3 mit Zwergen, drei Partien mit diesem Bug vorzeitig abgebrochen worden.
Der Zwergenbug hat auch nichts mit einem normalen Asynchro gemeinsam ( welcher ungefähr bei 40 Partien höchstens einmal vorkommt) . Hier nützt es nichts, dass jeder die gleiche Grafikeinstellungen besitzt oder man nach einem Bug das Spiel neustartet. Es ist in Tunngle sehr frustierend das man kein größeres Spiel mit Zwergen oder mit Zufall spielen kann .
Meiner Meinung kann es kein Zufall sein das der Fehler nur auf Tunngle vorkommt. Kann dieser Fehler mit Tunngle in Verbindung stehen?

LG Woppader
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BibaD1 am 6. Jan 2016, 22:08
Hallo liebes Edain Team

Mich würde noch interessieren, ist bei Angmar auch eine Upgradeverbilligung geplant? bzw. bleibt Rohan die einzige Seite ohne oder wäre bei Rohan auch mal eine Änderung angesagt?

(ich habe etwas ähnliches schonmal in Kurzvorschläge Rohan gepostet..)

Lg
BibaD1
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 6. Jan 2016, 22:15
Wurde doch schon angekündigt: Angmar kann seine Upgrades mittels Schmelzen verbilligen (eines der beiden Rohstoffgebäude in der Festung neben der Mühle).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 7. Jan 2016, 13:58
Gestern habe ich auf Moddb mal die Preis für die dies (oder wohl eher letzt ;))-jährigen Sieger des MOTY und IOTY (Indie of the Year) angesehen. Wenn ich das recht verstehe, habt ihr eine Art Werbekampagne gewonnen? Falls dem tatsächlich so sein sollte, wollte ich fragen, ob ihr plant, diese auch in Anspruch zu nehmen oder ob ihr es bei der Ehre belassen werdet?  :)

MfG Hüter
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Jan 2016, 14:40
Wie vielter ist das Edain Team den geworden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2016, 14:41
Ganz oben im Forum steht es doch dick und fett. :P
http://www.moddb.com/mods/edain-mod/features/players-choice-mod-of-the-year-2015
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2016, 15:45
Nebenbei:
Ganz oben im Forum steht es doch dick und fett. :P
http://www.moddb.com/mods/edain-mod/features/players-choice-mod-of-the-year-2015
darf ich mal kurz raten? Der Morgen danach:
(http://www.gaestebuchbilder.net/data/media/63/besoffene_katze.jpg)
 :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Jan 2016, 16:08
Bei der Mobilen Version steht da gar nix ... ;-)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2016, 16:35
Wie wärs mit der fetten Ankündigung unter "Ankündigungen"?
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32396.0.html

 :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Jan 2016, 16:56
Das ist bislang wirklich an mir vorbei gegangen, aber es freut mich  nun umso mehr, dass ihr gewonnen habt. Meinen Glückwunsch :)

Ist nur ´nen bisschen komisch, dass ihr ausgerechtet 2015 gewinnt, wo ja nur ´ne unfertige Demo auf dem Markt war^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 7. Jan 2016, 17:00
Ist nur ´nen bisschen komisch, dass ihr ausgerechtet 2015 gewinnt, wo ja nur ´ne unfertige Demo auf dem Markt war^^
Finde ich nicht. Edains Siegeszug begann mit der englischen Version, die hunderte Spieler anlockte. Es ist sehr unangenehm eine Mod in einer Sprache zu Spielen, die man nicht beherrscht. Edain war schon immer eine geniale Mod, nur konnte sie halt nicht alle potentiellen Spieler abgreifen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jan 2016, 23:26
Gestern habe ich auf Moddb mal die Preis für die dies (oder wohl eher letzt ;))-jährigen Sieger des MOTY und IOTY (Indie of the Year) angesehen. Wenn ich das recht verstehe, habt ihr eine Art Werbekampagne gewonnen? Falls dem tatsächlich so sein sollte, wollte ich fragen, ob ihr plant, diese auch in Anspruch zu nehmen oder ob ihr es bei der Ehre belassen werdet?  :)

MfG Hüter
Die Frage ist ganz unter gegangen:
Ja, wir haben eine richtig tolle Werbekampagne gewonnen, die unter anderem Werbung auf Papershotgun und Eurogamer beinhaltet (besser gehts für eine Modifikation eigentlich fast gar nicht - das ist echt leider geil! [ugly]).
Was letztendlich dabei rauskommt wissen wir auch noch nicht. Wir stehen jedenfalls mit den Admins von Moddb in Kontakt und "entwickeln" entsprechende Ressourcen.
Die finalen Ergebnisse davon werden wir euch dann sicherlich nicht vorenthalten. :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 12. Jan 2016, 00:34
Zitat
Die Frage ist ganz unter gegangen:
Kein Ding, danke für die Antwort. ;)

Zitat
Die finalen Ergebnisse davon werden wir euch dann sicherlich nicht vorenthalten.
Freu mich drauf, birgt jedenfalls viele Möglichkeiten :)

MfG Hüter
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Jan 2016, 23:33
Freu mich drauf, birgt jedenfalls viele Möglichkeiten :)
Mein absoluter Wunschtraum für eine ferne Zukunft wäre es ja, dass das Edain-Team irgendwann so bekannt wird, dass sie schließlich irgendwann das Recht und die Ressourcen erhalten SuM III, mit zeitgemäßer Engine zu entwickeln.
Ich weiß, das das schon sehr unwahrscheinlich ist, aber man wird ja mal träumen dürfen.  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Jan 2016, 23:36
Du sprichst mir aus der Seele  xD (**)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Falandir am 13. Jan 2016, 00:08
Mein absoluter Wunschtraum für eine ferne Zukunft wäre es ja, dass das Edain-Team irgendwann so bekannt wird, dass sie schließlich irgendwann das Recht und die Ressourcen erhalten SuM III, mit zeitgemäßer Engine zu entwickeln.
Ich weiß, das das schon sehr unwahrscheinlich ist, aber man wird ja mal träumen dürfen.  ;)

Mein Traum ist, dass durch den erhöhten Bekanntheitsgrad die Nachfrage nach den Originalspielen wieder steigt - was dann hoffentlich auch EA dazu veranlasst, die eingestellte Produktion wieder aufzunehmen bzw. dass sich andere Spielehersteller die Rechte kaufen und das Spiel wieder in die Regale bringen. Meine original-DVDs hüte ich jedenfalls wie einen Schatz ;)

Wie Isildurs Fluch sagt: Man wird ja mal träumen dürfen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 13. Jan 2016, 00:12
EA darf das Spiel garnicht mehr produzieren, selbst wenn sie wollen würden, weil sie die HdR Lizenz nicht mehr haben.
Ebenso werden sie die Lizenz von dem Spiel sehr wahrscheinlich nicht verkaufen, weil es die SAGE-Engine benutzt, die sie noch für viele andere Spiele verwenden, die auch noch verkauft werden. Von daher wird das wohl ein Traum bleiben... ein schöner... aber trotzdem ein Traum.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Jan 2016, 07:19
Am besten für die Mod wäre es ja, das Spiel auf Steam zu bringen, aber das wird wohl nichts in nächster Zukunft...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 13. Jan 2016, 08:00
Die Lizenz für Mittelerde liegt glaube ich momentan bei WB, oder?
Wenn jetzt EA einfach mit WB einen Vertrag abschließen würde der besagt dass sie das Spiel unverändert auf Origin zum Kauf anbieten und 50% des Erlöses direkt an WB gehen würden wäre das doch quasi eine Win-win Situation für beide. Selbst wenn nur ein einziges Exemplar des Spiels verkauft würde (für z.b 20€) wären das schon 10€ für jeden- quasi kostenloses Geld (wobei das Hochladen bei Origin vielleicht etwas Arbeitszeit kosten würde).

Natürlich wird es nicht dazu kommen, aber ich verstehe hier die Publisher nicht wirklich, die hier quasi auf leicht verdientes Geld verzichten. Oder übersehe ich noch was?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 13. Jan 2016, 09:11
Zitat
Natürlich wird es nicht dazu kommen, aber ich verstehe hier die Publisher nicht wirklich, die hier quasi auf leicht verdientes Geld verzichten. Oder übersehe ich noch was?

Exklusivität. WB hat es durch die Beliebtheit des Franchise eher nicht nötig, sich auf derartige Deals einzulassen. Auch die Nachfrage und der veranschlagbare Preis (wohl eher 5 anstatt 20€) nach einem 10 Jahre alten Spiel dürfte sich objektiv in Grenzen halten, wodurch sich ein solcher Deal weder für EA (viel zu hohe Lizenzgebühren, die wahrscheinlich nicht durch die Einnahmen aus dem Spiel gedeckt werden könnten) noch für WB (nur Peanuts im Budget und durch die Exklusivität höheres Prestige und wahrscheinlich auch Einnahmen für WB) lohnen würde.
Jenseits dieser kalten Kalkulationen wäre es natürlich schön für uns Fans und für Edain.

MfG Hüter
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 13. Jan 2016, 19:08
Jetzt mal nach langer überlegung. Wieso konnte die KI in 3.8.1 bsp. keine Bauern bauen, wobei Sie es in 3.4 konnte und jetzt wieder in 4.0?

Die KI war in 3.8.1 nicht fähig irgendwelche Helden oder Spells "klug" einzusetzen. In 3.4 ging es und in 4.0 auch.

Worin liegt bei der KI der unterschied zwischen 3.4 -> 3.8.1 -> 4.0 Habt ihr Skripts vergessen oder der KI die Spells absichtlich weggenommen? 4.0 errinnert mich ein bisschen an 3.4. KI baut Helden kauft Spells und macht sich mal nützlich. [ugly]



MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Capitano am 15. Jan 2016, 15:36
Wäre das Team eigentlich theoretisch in der Lage dem Spiel eine neue Enigine zu verpassen (vom know how) ? Mir ist klar, dass es rechtlich nicht geht, deshalb nur eine hypothetische Frage.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tarcontar am 15. Jan 2016, 17:21
Das Problem ist dass nicht einfach eine neue/ andere Engine drunter gepackt werden kann ohne dass die meissten Dateien neu erstellt werden müssten. Und eine neue Engine würde sich sowieso auch nur lohnen wenn man auf aktuelle Dateiformate usw um steigt. Von der rechtlichen sicht mal ganz zu schweigen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 15. Jan 2016, 17:45
Außerdem wäre der Arbeitsaufwand so gigantisch, dass dieser nicht von einem aus nur 10 Mitgliedern bestehenden Team bewältigt werden könnte.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 15. Jan 2016, 18:11
Ich wollte mal fragen, kann es sein das der KI nicht wirklich Leitern, Belagerungstürme und Minen verwendet, jedenfalls bei meinen schlachten nicht (oder ich sehe sie nicht) und ich spiele auf Brutal

Gruß

SamonZwerg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 16. Jan 2016, 11:41
Ja, die KI baut weder Leitern, Belagerungstürme noch Minen. Ich denke die KI würde diese zum einen nicht richtig verwenden, außerdem braucht man maximal nur in der Hälfte der Spiele Leitern oder Belagerungstürme, da es keine Mauern gibt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wurm Morgoths am 16. Jan 2016, 16:57
Hallo zusammen,
Ich wollte mal fragen ob die beiden blauen Zauberer in die 4.x Version noch eingebaut werden und gibt es schon eine Idee wie dies geschieht, da es ja keine Gasthäuser mehr gibt. Oder werden diese generell  wegfallen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Jan 2016, 18:08
Ich bin mir jedenfalls sehr sicher, dass sie wieder auftauchen werden. Und ich denke mal, dass ihr Wiedererscheinen auch mit einer neuen Fraktion im Zusammenhang stehen könnte.
Ich bin mir aber auch sicher, ohne dem Edain Team anzugehören, dass es mehr als eine Bestätigung für ein irgendwie geartetes Erscheinen der beiden nicht geben wird.
Man würde sonst wohl zu viel verraten  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: stemage12 am 17. Jan 2016, 00:52
Ahhh, wie wärst mit ner Standalone Version? 

Also ohne dass Hauptspiel.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 17. Jan 2016, 02:03
Zitat
Ahhh, wie wärst mit ner Standalone Version? 

Aber natürlich, das ist kein Problem. Wenn Du das entsprechende Kleingeld (wohl ein paar läppische Millionen) für die ausschließlichen Nutzungslizenzen an dem Computerprogramm, Soundtrack etc. bereitstellst, steht deinem Wunsch nichts mehr im Wege  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 18:15
Habt ihr vor, bei den Nebelbergen auch solche Trolle mit Belagerungsgeräten einzubauen wie im Hobbit 3? Also mit Katapulten bzw. so 'nem Rammbock am Kopf.

https://i.ytimg.com/vi/o6_7ydOAhyI/maxresdefault.jpg

http://1.bp.blogspot.com/-KGO7qEc8HII/VMK11qy2eAI/AAAAAAAAFzg/FqnRIq0ivhk/s1600/excerpt%2Bfrom%2Bthe%2Bhobbit%2B(3).png

Das wäre 'ne coole Idee, finde ich, wenn man die filmfernen Steinriesen vielleicht rauslassen will. (Die waren ja im Film komplett anders.)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Jan 2016, 18:20
Ich nehme mir mal heraus, mit "Nein" zu antworten.
Ansonsten haben in ihrer beispiellos gefühlvollen und dezenten Umsetzung sicherlich auch die Hobbit-Steinriesen den Nerv von Edain getroffen, entsprechend wird vermutlich das gesamte Volk auf diese umgestellt und ausgerichtet werden. *Sarkasmus off* :D

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Jan 2016, 18:40
Wir sind keine großen Fans der Hobbit-Trolle, daher ist da aktuell nichts geplant. Sie wären auch ziemlich kompliziert umzusetzen, weil es für sowas keinerlei Animationen gibt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 19:01
Stimmt natürlich auch wieder :D Ich dachte nur deshalb daran, weil ihr ja durch den Film dem ganzen Volk einen kräftigen neuen Anstrich verpasst. ;) Finde ich übrigens gut und freue mich drauf. :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HüterdesLichts am 18. Jan 2016, 03:00
Shalom,

will auch mal was fragen :D

es wurde ja gesagt, da das Bärendesign der Beos's nicht mehr zu Edain passt wird es aktuallisert, dabei sind ja sehr schön Ergebnisse herausgekommen.


Meine Frage : Habt ihr sowas auch mit den Pferden vor ?


Eig. wäre meine Frage gewesen ob es möglich ist das überhaupt zu ändern aber habe eben auf Youtube ein Video der BOTTA mod. gesehn und war sehr sehr begeister als ich die Pferde der Rohirrim gesehen habe !

würde mich auf eine Antwort freuen :) !


https://www.youtube.com/watch?v=2QQ1CpbZ9BY
ab Minute 25:22sek sichtbar :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 20. Jan 2016, 15:57
Hi, ne Frage meinerseits.
Diejenigen von euch, die 3ds Max verwenden, woher habt ihr das denn? Kostet ja nicht ganz wenig und als armer Student schüttelt man ja leider keine 1000 Euro mal aus dem Ärmel  xD
Nur so aus Interesse, vielleicht hat man ja eine Möglichkeit übersehen an 3ds zu kommen ^^.
LG
Joragon
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Jan 2016, 16:14
Arme Studenten bekommen die Autodesk Programme umsonst:
http://www.autodesk.com/education/home
Dazu gehört auch 3dsMax. ;)
Student sein hat halt auch Vorteile.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 20. Jan 2016, 16:39
Ah, perfekt, vielen Dank!!!
Dann mach ich mich auch mal damit vertraut  :)
LG
Joragon
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HüterdesLichts am 22. Jan 2016, 02:38
Schade das meine Beiträge größtenteils ignoriert werden, wie lange muss man denn im Forum angemeldet sein, damit sich jemand mit meinen Fragen beschäftigt  :o Wenn meine fragen sinnlos oder unangebracht sind, würde ich wenigsten gerne dazu Feedback bekommen weil sonst lerne ich es ja nie, was gefragt werden darf  xD

lg
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Jan 2016, 06:18
Hallo HüterdesLichtes,

es hat nichts damit zu tun, dass man eine bestimmte Zeit angemeldet sein muss, um "beachtet" zu werden, sondern es kommt auf die Fragen an.
es wurde ja gesagt, da das Bärendesign der Beos's nicht mehr zu Edain passt wird es aktuallisert, dabei sind ja sehr schön Ergebnisse herausgekommen.


Meine Frage : Habt ihr sowas auch mit den Pferden vor ?

  • Jede Frage ist nur einmal zu stellen. Wenn man keine Antwort darauf erhält, so muss man sich damit abfinden, anstatt die Frage so oft zu widerholen, bis jemand darauf reagiert. Eine solche Reaktion kann oft genervt und daher nicht positiv ausfallen.
  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sawyer10 am 27. Jan 2016, 15:55
Hallo Leute,

gibts es Infos bezüglich des Erscheinen von Angmar und den Orks?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Jan 2016, 15:57
Nein, gibt es nicht. Du wirst dich einfach gedulden müssen. ;)

  • Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 27. Jan 2016, 15:59
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.
Die Ankündigungen zu Angmar und den Nebelbergen (Orks) findest du hier (http://forum.modding-union.com/index.php/board,37.0.html).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 27. Jan 2016, 18:31
Mir ist eben eingefallen, dass es in der Version 3.81 bei den Orks ein Gimmick auf der "Dürren Heide" gab: Da konnte man doch statt Drogoth Scatha rekrutieren.

Habt ihr vor, in der 4.0 auch wieder Scatha irgendwie mit reinzubringen? Das ist immerhin eine Tolkien-Schöpfung :D Ich finde nämlich trotz allem schade, dass es einen Drachen weniger gibt ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DJANGO- am 28. Jan 2016, 17:26
Warum wurde (meines Erachtens) das Lied "The Misty Mountains Cold" rausgenommen?
In 3.81 kam es im Hauptmenü und ingame, wenn Zwerge gespielt hat. Fand das immer sehr feelingreich dieses Zwergen gebrumme ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 30. Jan 2016, 11:52
Gibts es einige Anhaltspunkte für die Eastereggs in 4.2? Ich habe nun zusammen mit ein paar anderen 3 gefunden und wir fragen uns alle, wieso es so wenig Infos zu den Eastereggs hier gibt. Gibt es irgendwo Anhaltspunkte, die in Form von Rätseln oder Tipps in Richtung Ziel führen? Wir lieben die Suche danach, werden aber kaum fündig. Es bedarf einigen Anhaltspunkten und leider ist im Eastereggs-Thread zu 4.0 auch nicht mehr zu finden als die bereits bekannten Eier. Ich suche also eine Auflistung mit Rätseln oder sonstige hilfreiche Tipps für die weitere Suche!

Danke euch =)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 30. Jan 2016, 12:39
Die restlich Easteregs werden meines Wissens nach erst in der nächsten Version also 4.3 miteingefügt. Sprich Overlord, LichKing etc.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Jan 2016, 12:44
Es gibt auf jeden Fall mehr als 3 in der derzeitigen Version.^^
Es gibt bereits einige Gedichte dazu - jedoch wurden halt die meisten Eastereggs nur von wenigen Leuten gefunden. Wenn du neue Gedichte schreiben willst: Gerne, solange sie nicht zu eindeutig sind.^^
Wir schreiben nur sehr selten was dazu, weil wir es selber sehr schön finden, wenn Leute garnicht wissen, dass da was sein kann und dann sehr überrascht reagieren, wenn sie was gefunden haben. Z.B. hat von 3 Eastereggs niemand gewusst, dass sie eingebaut wurden und einige haben das dann tatsächlich zuerst als Bug gemeldet. :D Das sind dann halt die kleinen Freuden des Modderlebens. :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nazgûl am 2. Feb 2016, 18:47
Für was ist der neue Downloads Bereich bei Edain?

MFG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Feb 2016, 19:24
Zum Test. Wir arbeiten derzeitig an einigen Dingen bezüglich der Seite.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 2. Feb 2016, 20:46
Würdet ihr den Downloadbereich dann nicht fûr uns unsichtbar machen, so wie euer internes Betatesterforun ?  :P :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 2. Feb 2016, 21:56
Mein Tipp wäre ja, dass die etwas wenig besuchte Hauptseite der MU ins Forum aufgehen soll, um die Übersicht zu erleichtern und evtl. eine Website weniger erhalten zu müssen  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Feb 2016, 22:17
Das ist der Plan.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lindolas am 7. Feb 2016, 11:37
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob dies hier der richtige Ort für meine Frage ist, aber ich stelle sie einfach mal:
Gibt es einen Bereich im Forum oder eine andere Website, wo man sich selbsterstellte Maps anderer User ansehen und downloaden kann?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Feb 2016, 11:41
Klick mich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,94.0.html)
Klick mich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,36.0.html)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lindolas am 7. Feb 2016, 11:47
Oh, das ging aber schnell...Vielen Dank  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eightball am 10. Feb 2016, 17:28
Hallo Team,

ich habe mal eine Frage zu den Zwergen bzw. deren Festung.

Ist es gewollt, dass die Katapulte der Zwergenfestung keinen Feuerschaden/kein Feuerstein Upgade haben?

Und ist es ein Bug oder gewollt, dass die sich von Nahkampf-Einheiten ausserhalb der Mauern angreifen lassen können?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 10. Feb 2016, 18:23
Hallo Team,

ich habe mal eine Frage zu den Zwergen bzw. deren Festung.

Ist es gewollt, dass die Katapulte der Zwergenfestung keinen Feuerschaden/kein Feuerstein Upgade haben?

Und ist es ein Bug oder gewollt, dass die sich von Nahkampf-Einheiten ausserhalb der Mauern angreifen lassen können?


Das erste ist wohl gewollt, Rohan z.B kann nichtmal seine Türme mit Feuerpfeilen Upgraden, ich denke das ist absicht.

Das 2. wird wohl ein Bug sein.

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hasslo am 23. Feb 2016, 09:33
Guten Morgen,

ich bin im Forum auf die Modding Corner - Showcase - gestoßen. Dort waren sehr viele Interessante und überarbeitete Maps zufinden und der BFME2: HD Edition Showcase.

Meine Fragen daher werden die Karten, die dort erstellt werden zum teil auch ins Spiel eingebunden ( in die Updates eingebaut) oder muss an die sich alle selbst runterladen? Und wie ist es mit der Kompatibilität mit den Edain Mod?

Gleiches gilt für die Modelle die im BFME2: HD Edition Showcase vorgestellt werden. Werden die von auch automatisch eingebunden oder müssen selbst gedownloadet werden. Und sind die mit der Edain Mod kompatibel?

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 23. Feb 2016, 09:51
Was die Maps angeht: Die müssen im.Moment selbst gedownloadet werden, sind aber im der Regel voll kompatibel zu Edain 4.x. Ob sie in Zukunft irgendwann den Weg in den offiziellen Release finden, ist unmöglich zu sagen und hängt evtl. von individuellen Absprachen zwischen Team und Ersteller ab.

Bezüglich der HD Edition ist die ganze Sache einfacher: Es handelt sich dabei um eine eigenständige Mod, welche diese Plattform nur als eine Möglichkeit verwendet, ihr Projekt vorzustellen (wozu die Website ja ursprünglich ins Leben gerufen wurde). Ob einzelne Modelle irgenwann den Weg in die Edain-Mod finden, lässt sich nicht sagen und hängt auch hier von Absprachen zwischen den beiden Teams ab. Insofern ist die HD-Edition kein zukünftiger Bestandteil der Edain-Mod und wahrscheinlich auch nicht kompatibel. ;)

MfG Hüter
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hasslo am 23. Feb 2016, 10:15
Was die Maps angeht: Die müssen im.Moment selbst gedownloadet werden, sind aber im der Regel voll kompatibel zu Edain 4.x. Ob sie in Zukunft irgendwann den Weg in den offiziellen Release finden, ist unmöglich zu sagen und hängt evtl. von individuellen Absprachen zwischen Team und Ersteller ab.

Bezüglich der HD Edition ist die ganze Sache einfacher: Es handelt sich dabei um eine eigenständige Mod, welche diese Plattform nur als eine Möglichkeit verwendet, ihr Projekt vorzustellen (wozu die Website ja ursprünglich ins Leben gerufen wurde). Ob einzelne Modelle irgenwann den Weg in die Edain-Mod finden, lässt sich nicht sagen und hängt auch hier von Absprachen zwischen den beiden Teams ab. Insofern ist die HD-Edition kein zukünftiger Bestandteil der Edain-Mod und wahrscheinlich auch nicht kompatibel. ;)

MfG Hüter

Vielen Dank, für die schnelle Antwort. Die HD-Modelle sehen natürlich wirklich klasse aus, wobei die den Modellen der Edain-Mod sich da nicht verstecken müssen.

Wäre natürlich toll, wenn beides einzug in die Edain-Version hält, da es wirklich guter Content ist
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2016, 10:10
Wir haben auf jeden Fall Kontakt zu RiderofRohan und Mathjis. ;)

Die HD Edition wird sogar (wenn ich das richtig verstanden habe) keine eigenständige Mod, sondern mehr wie ein Plugin. Sie planen, dass man die HD Edition bei sich installieren kann und die Modelle dann als Originaldaten funktionieren. Das bedeutet man könnte theoretisch einen normalen Mod draufinstallieren und alle durch die Mod unveränderten Einheiten benutzen weiterhin ihre HD Edition Daten.

Für Edain wird das aber glaube ich nicht viel bringen, da wir inzwischen wohl jede Einheit selbst ersetzt und überarbeitet haben.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seuchenherd am 24. Feb 2016, 10:43
Warum verursachen sterbende Trolle keinen Schaden mehr, wenn sie fallen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Karottensaft am 25. Feb 2016, 11:23
Schönen guten Morgen Edain,
                             

ich halte mich mal ganz kurz und Frage ganz konkret. Gibt es Pläne für eine Abwendung von SuM oder ein "Ende" des Projekts?

Nicht dass ich es mir herbeisehne, aber vielleicht wird es ja irgendwann mal Zeit für so ein Ausnahmemoddingteam den Fokus auf ein neues Spiel zu legen? Mittlerweile gibt es doch auch einige kostenlose oder zumindest billige Open Source Engines. Ich liebe eure Arbeit aber ich kann mich einfach nicht mehr mit Schlacht um Mittelerde anfreunden. Das Gameplay ist einfach zu schwammig und auch ansonsten hat das Spiel mit einigen Alterskrankheiten zu kämpfen.

Unterm Strich: Gibt es Pläne irgendwann auf eine neue Engine/ein neues Spiel umzusteigen und EA's Schlacht um Mittelerde hinter sich zu lassen?

lg, Karottensaft
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 25. Feb 2016, 11:29
Nein. Es gibt weder Pläne aufzuhören, noch das Spiel zu wechseln.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 25. Feb 2016, 11:38
Aha, die Karotte ist wieder aktiv. Letzter Beitrag vor dem hier war 2013  xD
Aber es stimmt schon: Die Edain Mod ist weit über SuM hinausgewachsen und verbessert sich stetig, nur das Gebilde von EA-Games war nie darauf ausgelegt.
Das Problem dürfte das Umsteigen ansich sein. Man müsste ja alles neu machen, gerade was Skins und Modelle angeht; auch in open Source Programme selbst reinzuarbeiten ist sicher eine zeitintensive Arbeit.
Es wäre mit Sicherheit viel Potential dahinter, aber auch eine riesiger Aufwand, der zu bewältigen wäre, machen wir uns da nichts vor.
Auch ich habe mitunter nicht unerhebliche Probleme mit der Spielweise von Sum II, aber es gibt ja genug Leute, die aktiv regelmäßig spielen und nicht umsonst ist die Edain Mod letztes Jahr ausgezeichnet worden.
Aber was rede ich hier rum, das Edain Team wird es dir genauer sagen können, obgleich ich nicht mit einer völlig anderen Antwort rechnen würde  ;)
---> Kurz und knapp siehe Gnomi Post
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Karottensaft am 25. Feb 2016, 18:01
@Gnomi:
Schade.

@Raschi:
Sehr aufmerksam von dir, Sherlock! Dass der Umstieg das eigentliche Problem darstellt ist mir schon bewusst. Sicherlich auch die Routine die man mittlerweile einfach hat. Zutrauen tue ich es einem Team wie "Edain" natürlich zu 100%. Darum die Frage.

Naja, ich werde dann 2018 nochmal nachhaken! Bis dahin, viel Gelingen und Spaß!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Smaug die Eidechse am 3. Mär 2016, 10:43
Hallo liebes edain team.

Da bald das Volk Angmar kommen wird wollte ich ich einen Vorschlag bezüglich des Helden Gulzar machen. Er war in der letzten Version nicht gerade der Held den ich mir als oberster Hexenmeister vorstelle zu mal er sich rein vom Aussehen her kaum von den anderen Hexenmeistern unterscheidet, daher mein vorschlag im für die kommende 4.3 ein ähnliches Design von dem Hexenmeister Wulfrun aus dem Spiel Herr der Ringe Krieg im Norden. Ähnlich wie bei den Söhnen Elronds und Halbarad, zwar fände ich es auch cool fals diese Idee umgesetzt würde das ihr auch eure eigenen Ideen für dieses Design einbringen würdet. Für mich währe es einfach ein Traum so einen Helden bei Angmar zu sehen. Eure Meinung würde mich sehr Interessieren. Danke im voraus:)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 3. Mär 2016, 18:06
Wir sind gerne bereit, eure Fragen zu beantworten, und messen dem Dialog mit unseren Usern einen hohen Stellenwert bei. Allerdings bitten wir euch darum, beim Stellen eurer Fragen folgende Grundregeln zu beachten:

    • Wenn ihr euch eine Änderung an einem bestimmten Feature oder gar ein neues Feature wünscht, so fragt nicht hier danach, ob wir das umsetzen wollen, sondern tragt dies in den Konzeptbereich (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 5. Mär 2016, 14:20
Hallo Edain Team,

Ich würde gern wissen ob die Lorien Bugs(im Speziellen Frodo/Sam/Thranduil- Geschenke Loriens) im nächsten update behoben werden oder ob wir uns da noch gedulden müssen?

Beste Grüße,

Elessar
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 5. Mär 2016, 14:25
Alle grün markierten Bugs aus den Bug-Threads werden im nächsten Patch behoben sein. Dazu zählen auch die von dir genannten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 5. Mär 2016, 16:32
Alle grün markierten Bugs aus den Bug-Threads werden im nächsten Patch behoben sein. Dazu zählen auch die von dir genannten.

Danke für die Antwort,endlich hab ich auch mal den Sinn der Farbunterschiede verstanden   xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 5. Mär 2016, 17:05
Einfach Beschreibung lesen.^^
Zitat
Soundtrack made by Forhir:
https://soundcloud.com/forhirmusic
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 5. Mär 2016, 17:21
Bei moddb stehts auch in der Beschreibung. Ich hab das Zitat von der moddb-Beschreibung.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lidloses Auge am 9. Mär 2016, 19:42
Wird eigentlich mit der Überarbeitung der Zwerge auch der Spell Gier in der nächsten Version abgeändert? Derzeit ist er ja unverhältnismäßig schwächer als vergleichbare Spells(Industrie/Verwüstung).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 9. Mär 2016, 19:47
Er wird ab dem nächsten Patch nur noch zwei Schicksalspunkte kosten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 19. Mär 2016, 16:19
Hi liebes Edain Team  xD
Ich hätte ne Frage und zwar: Habt ihr langfristig vor die allgemeine Grafik noch um einiges zu verbessern?
Unter allgemeiner Grafik stelle ich mir beispielsweise verbesserte Wassereinstellungen oder neue Modelle für die Landschaft vor.
Ein Beispiel könnte die BFME Tactics sein: http://forums.revora.net/topic/84683-ruudys-models/page-14
Wobei bei der Tactics Mod hat es bei mir schon ziemlich geruckelt, die Engine wird natürlich mit jeder Verbesserung mehr belastet  8-|

Bezüglich neuer Bodentexturen hab ich letztens ne Seite gefunden, wo man kostenlos Bodentexturen downloaden kann: https://freestocktextures.com/photos-ground/
Vielleicht ist das ein kleiner Anreiz, falls ihr die Seite noch nicht kanntet ;)
LG
Joragon
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 19. Mär 2016, 16:39
Tactics benutzt meines Wissens zum einen die SweetFX-Einstellungen, die wir auch ausprobiert haben. (gab jedoch bei zu vielen Leuten crashes), zum anderen benutzen sie von... ich glaube Red Alert 2 einige Dateien - dadurch wird nicht wirklich die Grafik verbessert, aber alle Farben werden sehr viel kräftiger. Das wirkt zum einen dann detaillierter, aber gleichzeitig wird das etwas comichafter dadurch. (das haben wir deshalb auch nicht vor)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 19. Mär 2016, 18:38
Ah, ok, schade, ich dachte, da wäre mehr dahinter  8-|
Wenn ich jetzt so drüber nachdenke, klar, sieht comichafter aus, ist halt Geschmackssache, aber ich kann verstehen, dass es euch zu wenig "realitätsnah" wirkt :)
LG
Joragon
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 24. Mär 2016, 14:39
Liebes Edain-Team.

Ich habe mich gefragt - wo ich heute so durch Facebook gescrollt bin- ob ihr nicht auch eine solche Page habt und bin fündig geworden. Jedoch ist die Seite nicht mehr wirklich aktuell, was ich sehr schade finde.

Gedenkt ihr, das FB-Profil wieder aktuell zu gestalten? Immerhin habt ihr mehr als 1000 Follower dort, die sicherlich auch gerne wieder was von euch lesen würden. und jetzt mit dem Turnier und dem Sieg der Moddb-Wahlen zur besten Mod ergäbe sich eine tolle Möglichkeit, die Seite wieder etwas zu pushen und mehr Leute zu Edain zu bringen und zu erreichen.

Liebe Grüsse Nuramon
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 24. Mär 2016, 15:08
Die Facebookseite ist keine offizielle Seite von uns und wird nicht von uns verwaltet.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2016, 01:19
Kommt nachher, zu Ostern, das neue Update mit Angmar und den Zwergen heraus? [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 27. Mär 2016, 09:55
Solltest du es nicht besser wissen, als sowas zu fragen?
Als ein Tipp, überlegt mal, wie viel von Angmar bereits präsentiert wurde und wie viel noch nicht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 7. Apr 2016, 17:57
Könnte es sein, dass ich ein EasterEgg entdeckt habe, aber denke, dass es sich um einen Bug handelt? Ich will nichts verraten, aber naja ist schon sehr komisch... Man fühlt sich wie Smaug auf der Map =D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 7. Apr 2016, 18:21
man, du bist fies, ich such immer nach Easter Eggs und finde nichts :( :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 7. Apr 2016, 18:34
Falls du das mit Rohans Vorpostengebäude meinst: Das ist ein Bug, der auf jeder Map auftritt.
Falls du was anderes meinst:
Am besten ist es immer eine PM an einen Teammember zu schicken - so verhindert man, dass es peinlich wird, weil es doch garkein easteregg ist. :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 7. Apr 2016, 20:30
@Gnomi Meinst du, dass das Exilantenlager so viel produziert? ist das ein bug oder gewollt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Apr 2016, 20:36
Ist ein Bug.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 7. Apr 2016, 23:01
Frage an das Team: Erwarte nur zu einem eine Antwort xD

1. Welches wird das Hauptvolk des nächsten Patches werden, kann (vor allem nach dem genialen Zwergenpatch) schon fast nicht mehr auf die Nebelgebiirge warten xD
Wird das diese mal wieder mit der Community besprochen in ner umfrage was diese zuerst sehen will?

2. Wollt ihr preisgeben was die nächsten 2, für die Community unbekannten, Fraktionen werden die noch eingebunden werden?:D
habe mir sowohl für Harad als auch für Rhûn ein Konzept ausgedacht, will  diese aber nicht posten da der Thread schon uralt ist und noch nie etwas vom Team dazu gesagt wurde :DDD weiß außer dem Überraschungseffekt kein Vorteil dass dieses Schweigen bringt denn die Konzepte bleiben dadurch liegen, welche ja noch ziemlich beliebt wären (hat man ja bei meiner Antwort auf den Rhûn/Harad-Konzept gesehen dass da nochmals 3 Seiten? geschrieben wurden
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Apr 2016, 23:01
Bei beiden Fragen muss ich dich leider enttäuschen. Wir geben darüber keine Auskunft.  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 7. Apr 2016, 23:04
schade, bei der 2ten dachte ich mir das bereits aber die erste hätte ich mir erhofft :D

naja das Konzept ist gespiechert, sobald ich etwas dazu weiß werde ich es veröffentlichen c:
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Apr 2016, 23:07
Ich kann dir zumindest eines verraten: Das nächste Volk werden entweder Imladris oder die Nebelberge sein......und nicht die Hobbits!  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 7. Apr 2016, 23:16
Ich gehe einen Schritt weiter und verrate, dass das nächste Volk entweder Elben oder Orks beinhalten wird! ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 7. Apr 2016, 23:57
omg.
Ich glaube ich beende meinen Job und fange neu mit einer Ausbildung als Hellseher an, denn das hatte ich mir gedacht <3 :D

aber danke trotzdem für die Info :b ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2016, 00:01
Ich hab noch einen:
Das nächste Volk wird definitiv Helden zur Auswahl haben!

Jetzt ists aber genug! [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 8. Apr 2016, 00:24
Jetzt geht es aber zu weit :DD
welches Volk in SuM2 hat Helden zur Auswahl, das ist ja ne komplett neue Mechanik xD
ich persönlich freue mich wie gesagt auf euer Nebelgebirge, aber da die letzten 2 Posts schon keine wirklichen Fragen waren halt ich jetzt meine Fresse :DD

Zum Anschluss noch ne Frage, rein ans Team: Hätte das Team Interesse an einem weiteren Zwergenkonzept (genauergesagt eine Erweiterung des Erebors; hätte eine Idee "Durins Volk" aus Filmsicht mit einzubinden) oder werden diese vorerst nach dem übertrieben guten Update nur balancetechnisch geändert?

und könntet ihr generell für dei Community öfter in Konzepte mit eingreifen welche Vorschläge ihr gut, welche ihr weniger gut findet?

ist mir jetzt schon öfter aufgefallen dass Konzepte in komplett andere Richtungen gehen und nur disskutiert wird ohne dass was weiterkommt :b
würde vielleicht ein paar Konzepte schwächen, aber vielen eher helfen :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2016, 00:30
Zitat
und könntet ihr generell für dei Community öfter in Konzepte mit eingreifen welche Vorschläge ihr gut, welche ihr weniger gut findet?
Wir geben schon unser Bestes an allen Diskussionen in irgendeiner Weise unterstützend mitzuwirken. Manchmal ist es aber besser, wenn wir uns erstmal zurückhalten und schauen wie ein Vorschlag bei der Community ankommt. Wenn viel rege Teilnahme herrscht, dann ist davon auszugehen, dass es ein wichtiges Thema ist. Wenn uns ein Vorschlag gefällt, dann bekunden wir das in der Regel auch. Wenn etwas nicht funktioniert, dann versuchen wir ebenfalls darauf hinzuweisen. Wenn Vorschläge jedoch ohne große Aufmerksamkeit im Sande verlaufen, dann macht ein Kommentar von uns nicht viel Sinn.
Es ist wäre auch etwas blöd, wenn man in eine Diskussion reinplatzt und dann verkündet, wie doof man den Vorschlag findet. Da ist niemandem geholfen.^^ Ihr könnt euch aber dessen gewiss sein, dass wir sehr viele User-Konzepte intern diskutieren. Gerade 4.3 beinhaltet eine große Fülle an User-Konzepten.

Mit den Zwergen sind wir vorläufig erstmal durch. Wir konzentrieren uns jetzt auf die restlichen Völker. Diskutieren könnt ihr aber immer.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 8. Apr 2016, 22:08
Das Problem an z.B. dem Rhûn/Harad-Konzept (bei dem ich recht aktiv mitgewirkt habe) ist ja, dass da eine riesige Menge an Ideen zusammengekommen und ist und im Grunde alle darauf warten, dass da jetzt irgendjemand Struktur reinbringt und sagt, wie's damit weitergehen soll.
Denn: Da kann man nicht sagen: "Das verläuft im Sande." Im Gegenteil, es wurde komplett ausgeschöpft, mehr geht einfach nicht, das ist proppenvoll. :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 8. Apr 2016, 22:26
Bisher war es eigentlich immer die Aufgabe des Themenerstellers da Ordnung rein zu bringen. :P
Wir sind mehr die stillen Beobachter, die lesen und falls etwas überhaupt nicht passt eingreifen und das stoppen. Aber dieses "Ordnung in ein Thema bringen" war eigentlich schon immer etwas, was wir nicht gemacht haben - speziell das Sagen wie es weiter gehen soll... es ist von der Teamseite aus ja noch garnicht Mal gesagt was für ein Volk noch kommen wird - wie sollen wir das zum Beispiel machen, wenn es garkein Volk für die Menschen des Süden/Ostens geben wird? ;)
Von daher wirst du auf sowas lange warten, wenn du das von uns erwartest.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2016, 22:34
Vielleicht sollte man noch anmerken, dass wir normalerweise keine Threads zu neuen Völkern erlauben/erlaubt haben, nachdem aber immer wieder irgendwelche neuen User kommen und derartige Threads erstellen, haben wir diesen Einen nun weiterlaufen lassen - mit dem klaren Hinweis, dass weder etwas bestätigt ist, noch irgendwelche Beteiligung von uns kommt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 8. Apr 2016, 23:38
Mit dem "Struktur reinbringen" habe ich mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt. Das hat der Threadersteller natürlich gemacht.

Ich weiß selber, dass ihr, sollten ihr ein Volk der MdO implementieren wollen, das so lange wie möglich geheim halten wollen würdet und sowieso würdet ihr euch bei all euren Aufgaben nicht die Mühe machen, die Ideen der User FÜR die User zu ordnen.

Und natürlich habe ich auf meinen Kommentar keine Reaktion des Teams erwartet. Ich war einfach so inkonsequent, mit einem sinnfreien Beitrag die Sicherung in mir zu kompensieren, die durchbrannte, als ich "im Sande verlaufene Threads" gelesen habe, immerhin habe ich 'ne Menge Zeit in Überlegungen zu diesem Volk (und bei weitem noch nicht so viel wie andere) gelassen. Und ich habe mich vollkommen sinnfreier Weise dadurch angegriffen gefühlt.

Und ja, es ist mir peinlich, dass ich jetzt wie ein Idiot dastehe...

Soooorryyyyyyyyy   :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2016, 23:46
Kein Grund sich entschuldigen zu müssen. ;) Wir wollten es nur noch einmal klarstellen, damit es nicht missverstanden wird. Und natürlich bemühen wir uns alle Beiträge zu lesen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 9. Apr 2016, 00:00
Zumindest von mir wurdet ihr nicht missverstanden ^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 9. Apr 2016, 17:34
Nochmal 'ne ganz andere frage: ich update die Tage (als letzter auf der Erde ^^) auf Windows 10. Nun habe ich im Forum alles mögliche zur Kompatibilität von Intel-Grafiktreibern und so weiter gelesen und bin etwas verwirrt:

Geht's nun, oder geht's nicht?

Ich habe immernoch meine gute alte GTX 760 (und die Bildschirme auch richtig angeschlossen) und die options.ini füge ich bei jeder Neuinstallation alle 2 Jahre ein.

Muss ich noch was anderes bei Windows 10 beachten?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 10. Apr 2016, 18:10
Könnte ihr das Hobbit Volk als Easter Egg drin lassen?  [uglybunti]
Man könnte ja auf der Auenland map, wenn man Imladris nimmt dann die Hobbits spielen..  :D
Außerdem war im April Scherz alles Falsch oder Arbeitet ihr wirklich noch an zwei anderen Völkern?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Stefan122 am 11. Apr 2016, 19:40
Frage zum Spielmodus Epische Schlacht. Funktioniert dieser nur auf bestimmten Maps? Den mir scheint es so den auf Edoras kann ich ihn mit Rohan einwandfrei spielen jedoch mit Gondor beginne ich mit 300 CP bitte um Rückmeldung!

LG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 12. Apr 2016, 12:07
Ich war ja richtig froh wieder Gulzars Synchronstimme zu hören, die ich sehr gern mag, weil sie nicht pur böse ist. Ebenso wie die von Durmath.
Allerdings interessiert mich echt, wo ihr die von Gulzar her habt. Den Film mit Durmaths Stimme  :D kenne ich ja schon.
LG
Maraelion
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Apr 2016, 12:11
Nochmal 'ne ganz andere frage: ich update die Tage (als letzter auf der Erde ^^) auf Windows 10. Nun habe ich im Forum alles mögliche zur Kompatibilität von Intel-Grafiktreibern und so weiter gelesen und bin etwas verwirrt:

Geht's nun, oder geht's nicht?

Ich habe immernoch meine gute alte GTX 760 (und die Bildschirme auch richtig angeschlossen) und die options.ini füge ich bei jeder Neuinstallation alle 2 Jahre ein.

Muss ich noch was anderes bei Windows 10 beachten?
Ausprobieren. Ansonsten mal Turin anschreiben, der hat da eher den Einblick. Windows 10 sollte aber eigentlich problemlos funktionieren.


Zitat
Frage zum Spielmodus Epische Schlacht. Funktioniert dieser nur auf bestimmten Maps? Den mir scheint es so den auf Edoras kann ich ihn mit Rohan einwandfrei spielen jedoch mit Gondor beginne ich mit 300 CP bitte um Rückmeldung!

LG
Sollte mit 4.3.1 nun richtig funktionieren.


Zitat
Könnte ihr das Hobbit Volk als Easter Egg drin lassen?  [uglybunti]
Man könnte ja auf der Auenland map, wenn man Imladris nimmt dann die Hobbits spielen..  :D
Außerdem war im April Scherz alles Falsch oder Arbeitet ihr wirklich noch an zwei anderen Völkern?
Ich hatte im Feedback-Bereich bereits eine Erklärung abgegeben, dass es sich dabei nur um Präsentationsmittel handelt.


Zitat
Ich war ja richtig froh wieder Gulzars Synchronstimme zu hören, die ich sehr gern mag, weil sie nicht pur böse ist. Ebenso wie die von Durmath.
Allerdings interessiert mich echt, wo ihr die von Gulzar her habt. Den Film mit Durmaths Stimme  :D kenne ich ja schon.
LG
Maraelion
Er hat im Laufe der Zeit 2 Sets gehabt. Eines war aus Eragon (der rotharige Bösewicht), das neuere Set hingegen stammt aus Ghostrider (Mephisto).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Maraelion am 12. Apr 2016, 12:27
Na die Antwort kam ja fix. Vielen Dank!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Caun am 12. Apr 2016, 13:40
Nochmal 'ne ganz andere frage: ich update die Tage (als letzter auf der Erde ^^) auf Windows 10. Nun habe ich im Forum alles mögliche zur Kompatibilität von Intel-Grafiktreibern und so weiter gelesen und bin etwas verwirrt:

Geht's nun, oder geht's nicht?

Ich habe immernoch meine gute alte GTX 760 (und die Bildschirme auch richtig angeschlossen) und die options.ini füge ich bei jeder Neuinstallation alle 2 Jahre ein.

Muss ich noch was anderes bei Windows 10 beachten?

Wenn du eine dedizierte Grafikkarte von AMD oder Nvidia hast wird es zu 99% laufen.
Die Intel Grafik Win10 Treiber funktionieren mit sum2 (sum1 meine ich schon) nicht mehr, da hilft allerdings zu 90% ein alter Win8.1 intel treiber abhilfe. Allerdings funktioniert dieser Trick bei den Intel CPUs ab Skylake (broadwell weiß ich nicht) nicht mehr, aber auch da kann es irgendwie mit viel probieren doch funktionieren, jedenfalls hat der User gabromir das geschafft, wie weiß er aber selbst nicht :D

Also unterm Strich: einfach drauf achten, dass der nächste Computer/notebook eine dedizierte Grafik hat, wenn man unbedingt sum drauf spielen will :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 12. Apr 2016, 15:16
Nochmal 'ne ganz andere frage: ich update die Tage (als letzter auf der Erde ^^) auf Windows 10. Nun habe ich im Forum alles mögliche zur Kompatibilität von Intel-Grafiktreibern und so weiter gelesen und bin etwas verwirrt:

Geht's nun, oder geht's nicht?

Ich habe immernoch meine gute alte GTX 760 (und die Bildschirme auch richtig angeschlossen) und die options.ini füge ich bei jeder Neuinstallation alle 2 Jahre ein.

Muss ich noch was anderes bei Windows 10 beachten?

Wenn du eine dedizierte Grafikkarte von AMD oder Nvidia hast wird es zu 99% laufen.
Die Intel Grafik Win10 Treiber funktionieren mit sum2 (sum1 meine ich schon) nicht mehr, da hilft allerdings zu 90% ein alter Win8.1 intel treiber abhilfe. Allerdings funktioniert dieser Trick bei den Intel CPUs ab Skylake (broadwell weiß ich nicht) nicht mehr, aber auch da kann es irgendwie mit viel probieren doch funktionieren, jedenfalls hat der User gabromir das geschafft, wie weiß er aber selbst nicht :D

Also unterm Strich: einfach drauf achten, dass der nächste Computer/notebook eine dedizierte Grafik hat, wenn man unbedingt sum drauf spielen will :)

Ich sag ja, mit meiner GTX 760 sollte es demnach funktionieren.

Danke! :)

(Man, wie schnell das geht... Sklylake... Mir kommt's so vor, als hätte ich meinen Ivy Bridge-I7 erst gestern gekauft...)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DJANGO- am 14. Apr 2016, 15:30
- Wurde eig. an der Rekrutierungsgeschwindig keit der Ork Kaserne etwas verändert?
- Was hat es mit Haldirs "leuchtenden Pfeil" auf sich? Hieß der nicht vorher "golderner"...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2016, 15:46
Haldirs Pfeil stunt nun nicht mehr nur lichtempfindliche Einheiten, sondern alle Einheiten am Auschlagsort. Haldir musste etwas gebuffed werden, zuvor konnte die Fähigkeit nur in sehr geringen Fällen ihre volle Stärke entfalten.
Es hat aber auch ästhetische Gründe, weil wir das Farbschema weiß-blau (Vergleich Vingilot oder Elbereth Gilthoniel) weiter ausbauen wollten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 14. Apr 2016, 16:49
Zitat
Es hat aber auch ästhetische Gründe, weil wir das Farbschema weiß-blau (Vergleich Vingilot oder Elbereth Gilthoniel) weiter ausbauen wollten.

Haldir verschießt aber immernoch einen goldenen Pfeil.
Ist das ein Bug oder seid ihr nur noch nicht dazu gekommen den Pfeil wirklich blau zu machen ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 14. Apr 2016, 20:35
Kurze Frage wegen der Eisenberge Elite: Was ist jetzt der Unterschied zwischen den Eisenbrechern und den früheren Schlächtern?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Apr 2016, 20:38
Es gibt keinen [ugly] Mit der Einheit waren wir sehr zufrieden, deswegen haben wir sie am wenigsten modifiziert und nur optisch und vom Namen her in die neue Eisenberg-Fraktion eingeordnet. Wie vorher haben wir aber auch darauf geachtet, dass sie weiter der Beschreibung der Eisenberg-Zwerge aus dem Buch entsprechen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Deeman am 16. Apr 2016, 15:54
Wann kommt eigentlich der neue Thorin Steinhelm? Der sollte doch einen neuen Anstrich erhalten^^ Da wurde doch sogar ein Bild gepostet und so.
Kommt der noch?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Apr 2016, 15:55
Der kommt noch irgendwann.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 17. Apr 2016, 16:12
Nur mal so aus Neugier, werden wir ein Comeback der Blauen Zauberer wiedersehen oder sind sie auf ewig in dem Osten "verschollen"?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Apr 2016, 16:18
Die kommen auch noch.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 17. Apr 2016, 21:54
Ich bin noch nicht so lange dabei, deshalb verzeiht meine Frage, aber...

Was genau ist Ealendril der Dunkle? :D
Ich meine nicht den MU-Admin mit dem Gandalf-PB :D

Soll das ein Elb sein oder...? Ich habe schon nach einer Story gesucht, aber nichts gefunden  [uglybunti]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 17. Apr 2016, 21:56
Ich bin noch nicht so lange dabei, deshalb verzeiht meine Frage, aber...

Was genau ist Ealendril der Dunkle? :D
Ich meine nicht den MU-Admin mit dem Gandalf-PB :D

Soll das ein Elb sein oder...? Ich habe schon nach einer Story gesucht, aber nichts gefunden  [uglybunti]

Meinst du Gandalf wenn er der "Böse" wird oder gibt es noch diese "easter eggs-Figur"?
Ich mag die dunkle Gandalf-Version. Sehe da aber keine Parallele zu nem Elf :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 17. Apr 2016, 22:04
Dieses Easter Egg meine ich :D Ich sehe da Parallelen zu 'nem Elben xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 17. Apr 2016, 22:46
Nur mal so aus Neugier, werden wir ein Comeback der Blauen Zauberer wiedersehen oder sind sie auf ewig in dem Osten "verschollen"?
Die kommen auch noch.^^
Wetten die kommen mit dem Volk Imladirs? :D

Wie seit ihr auf die Idee gekommen dem Hexenkönig aufeinmal ein neues Fähigkeitenset zu verpassen? Das alte gefiel mir eigentlich besser als das jetztige,


MfG Lord Sauron der 5000.

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 23. Apr 2016, 22:07
Könnt ihr hier  (https://modding-union.com/index.php/topic,32981.0.html)mal den 4.3.1 Download verfügbar machen, oder ist das schon 4.3.1 und es steht nur 4.3. dar?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 23. Apr 2016, 22:11
Es wird keine 4.3.1 Komplettversion geben. Du musst wie bei 4.0-4.2.1 über den Launcher updaten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 24. Apr 2016, 00:07
Und was ist bei den Leuten, bei denen der Switcher bugt? Wäre da nicht eine Alternative zum Updaten ganz gut?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 24. Apr 2016, 01:13
Die Bugs des Launcher wurden mit Laucher Updates behoben, deswegen gibt es dafür den einzelnen Download noch.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 26. Apr 2016, 14:59
Frage1:Wie viele Völker fehlen noch?

Frage2:Wenn alle Vöker implementiert sind, wird die Version dann Vollversion4.0 heißen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Apr 2016, 15:00
Es fehlen noch 2, Imladris und die Nebelberge. Mit allen neun wäre es dann die Vollversion, ja :) Nur bei der Versionsnummer bin ich mir selbst grad unsicher [ugly] Streng genommen wäre es die komplette 4.0, aber die Nummer wird bis dahin schon mindestens zur 4.6 vorangeschritten sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 26. Apr 2016, 17:04
Es gibt keine Unangekündigten Völker?  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Apr 2016, 17:06
Die Vollversion der 4.0 wird die mit allen neun Völkern der 3.8.1 sein, das war schon immer so angekündigt. Davor ist an weitere Völker gar nicht erst zu denken.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 26. Apr 2016, 23:14
Warum aber dann 4.6 und nicht 4.5?  [uglybunti]
Oder war das ein schreib Fehler... Ok jetzt bin ich verwirrt  :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Singollo am 1. Mai 2016, 21:48
Ich habe mal eine Frage zu Cirdan:
Warum ist er der einzige Elb, der einen Bart trägt?
Soweit ich weiß haben Elben die Eigenschaft, unabhängig vom Alter keinen Bartwuchs zu haben.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Estel am 1. Mai 2016, 22:42
Ich habe mal eine Frage zu Cirdan:
Warum ist er der einzige Elb, der einen Bart trägt?
Soweit ich weiß haben Elben die Eigenschaft, unabhängig vom Alter keinen Bartwuchs zu haben.

Eine gute Frage. Diese sollte allerdings hier (https://modding-union.com/index.php/topic,216.3645.html) besser aufgehoben sein ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lidloses Auge am 2. Mai 2016, 00:04
Ich habe mal eine Frage zu Cirdan:
Warum ist er der einzige Elb, der einen Bart trägt?
Soweit ich weiß haben Elben die Eigenschaft, unabhängig vom Alter keinen Bartwuchs zu haben.
Weil er von Tolkien so beschrieben wird ;)
Die Textstelle lässt sich auf dieser Karte nachlesen:
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/57/48/574820f5-b703-4f6a-9c63-bed8c3583910/cirdan-the-shipwright.png
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Singollo am 2. Mai 2016, 18:40
Ich habe mal eine Frage zu Cirdan:
Warum ist er der einzige Elb, der einen Bart trägt?
Soweit ich weiß haben Elben die Eigenschaft, unabhängig vom Alter keinen Bartwuchs zu haben.
Weil er von Tolkien so beschrieben wird ;)
Die Textstelle lässt sich auf dieser Karte nachlesen:
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/57/48/574820f5-b703-4f6a-9c63-bed8c3583910/cirdan-the-shipwright.png
Aus welcher Konzeptionsphase/aus welcher Quelle kommt diese Beschreibung?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Mai 2016, 19:06
Aus einem kleinen Büchlein namens "Die Rückkehr des Königs" xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Falandir am 3. Mai 2016, 22:00
Ich hätte mal eine Frage zu 3.8.1, wenn das okay ist:

Wenn ich mit Imladris gespielt habe, tauchte meistens nach einiger Zeit eine Frau mit einem Kind an der Hand auf dem Spielfeld auf (wenn ich die Maus drauf gehalten habe, erschien "Bauern" glaube ich; ich konnte die Einheit steuern).

Gibt es dazu einen Hintergrund? Oder ist das eine Art Bug/Easteregg?

Danke vorab ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Mai 2016, 11:08
Guten Morgen allerseits,

ich hätte eine kleine Frage bezüglich der eigenen Helden.

Ist es möglich, diese irgendwo zu speichern/zu sichern? Gibt es irgendwo eine Datei bzw. einen Speicherort, wo diese abgelegt werden?
Ich frage, weil ich das Spiel, erstens auf mehreren Geräten spiele und gerne auf allen Geräten die gleichen Helden hätte und zum Zweiten, da ich, sollte ich mal einen Rechner neu aufsetzen müssen, gerne meine eigenen Helden noch behalten möchte.

Ich hoffe das Thema ist nicht schon mal diskutiert worden. Die Sufu ergab leider nichts.

Vielen Dank im Voraus für eure Antworten. :)

Schönes verlängertes Wochenende

Mit freundlichen Grüßen

Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 5. Mai 2016, 11:12
Zitat
C:\Users\Dein Benutzername\AppData\Roaming\My The Lord of the Rings, The Rise of the Witch-king Files
Dort sind sämtliche Maps, Speicherstände und CaH Dateien abgespeichert.

Wennd u es auf deutsch installiert hast heißt der letzte Ordner eben anders.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Mai 2016, 11:29
Sehr schön. Vielen Dank Gnomi.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Cortes am 5. Mai 2016, 14:03
Kleine Frage nur, von wem ist bei Arnor eigentlich die Stimme von...vom Vater des letzten Königs? Ich weiß, dass ich die irgendwoher kenne, ich komme aber einfach nicht darauf.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Edi der 3te am 5. Mai 2016, 14:58
von König Robar den 2ten aus Gothic 3
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Cortes am 5. Mai 2016, 15:17
von König Robar den 2ten aus Gothic 3


Ah! Wusste doch, dass mir die Stimme bekannt vorkam. Natürlich, hab Gothic 3 ja selber.
Danke.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Edi der 3te am 5. Mai 2016, 16:35
nichts zu danken  ;) bei Arnor ist auch noch die Stimme von Xardas (der Seher/Denetor) vertreten wenn wir schon beim Gothic thema sind^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Cortes am 5. Mai 2016, 16:46
Ja, denn habe ich erkannt. War aber auch nicht schwer. :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor. am 5. Mai 2016, 19:15
Wenn wir schon bei "Wessen Stimme ist das ?" sind :
Die Stimme von Gulzar würde mich interessieren.
Die von Durmarth dem Gardisten sowie dem Anführer der Männer Carn Dúms (mir fällt der Name nicht ein) ebenfalls.

Könnt ihr mit weiterhelfen ?
Danke
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 5. Mai 2016, 19:24
ui das weiß ich noch :D
gulzar hat stimmen von verschiedenen teufeln darunter aus ghostrider und nacht ohne morgen meine ich und von durmarth gabs die von vin diesel als riddik (**) was der grund war weshalb durmarth einer meiner lieblingshelden edains war. xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Mai 2016, 21:58
Ihr habt mal einen Download zur Verfügung gestellt, der Palantírbilder enthielt.
Habt ihr mal überlegt, einen neuen Download zu erstellen, der auch einige "neue" Palantírbilder (wie beispielsweise Pallando, Alatar oder den Lindwurm) enthält?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Numenor am 11. Mai 2016, 12:44
Hey,meine Frage bezieht sich auf die Fraktionen: Es heisst ja es wird nur 9 geben also Gondor,Rohan,Lorien,Imladris,Zwerge,Mordor,Isengart,Nebelgebirge,Angmar

Werden die Menschen aus Harad und Rhun dann noch besser in Mordor eingefügt ?
Ich finde nämlich dass diese schon eine eigene Fraktion verdient haben und nicht nur als Mordor Call-In Spell dienen sollten.

LG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 11. Mai 2016, 12:46
Es werden zuerst die 9 "alten" Völker eingefügt. Wir haben nie gesagt, dass es immer nur 9 Völker bleiben werden, wir haben sogar gesagt, dass wir anschließend noch bis zu zwei weitere Völker einfügen werden. (mehr würde technische Probleme geben)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ein Herz für Orks am 14. Mai 2016, 16:03
Kurze Frage: Warum habt ihr euch für die Bezeichnung "Demo" entschieden und nicht für "Beta"?

Ich dachte immer eine Demo(nstrations) Version ist eine Version in der nicht alle Bestandteile dabei sind, weil sie nur einen Vorgeschmack fürs Spiel bieten soll, damit sich Spieler dann das Spiel kaufen. (Bei kostenpflichtigen Spielen natürlich). Wobei Beta noch nicht alle Bestandteile hat, weil sie schlichtweg noch nicht fertig sind.

Natürlich ist es vollkommen irrelevant ob es nun Beta oder Demo heißt, aber mich würde es interessieren ob ihr euch darüber Gedanken gemacht habt :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Atari1 am 14. Mai 2016, 16:55
Wie sieht es eigentlich mit den restlichen Völkern aus? Vermisse Nebelberg schon :/
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 14. Mai 2016, 17:10
Kurze Frage: Warum habt ihr euch für die Bezeichnung "Demo" entschieden und nicht für "Beta"?

Ich dachte immer eine Demo(nstrations) Version ist eine Version in der nicht alle Bestandteile dabei sind, weil sie nur einen Vorgeschmack fürs Spiel bieten soll, damit sich Spieler dann das Spiel kaufen. (Bei kostenpflichtigen Spielen natürlich). Wobei Beta noch nicht alle Bestandteile hat, weil sie schlichtweg noch nicht fertig sind.
Der Begriff Beta würde für uns implizieren, dass die veröffentlichte Version der 4.0 unfertige Inhalte enthält, vielleicht auch noch Platzhaltergrafiken etc. Mit der Demo kommt besser rüber, was unsere Absicht war - eine Fassung, die zwar tatsächlich nicht alle Völker beinhaltet, aber die, die drin sind, bereits in einem vollständigen und releasefertigen Zustand. Gondor war zum Zeitpunkt des Release kein "Beta"-Volk mehr, es war das Volk, wie es auch in der Vollversion zum Release dringewesen wäre - nur dass eben ein paar andere Völker noch nicht in diesem Zustand sind und deswegen auch noch nicht released. Das wird natürlich dadurch etwas verwässert, dass spätere Versionen dann trotzdem auch Gondor weiter verbessert wurde - aber Edain hat seine Sachen immer weiterentwickelt, da hätten wir jede Version Beta nennen können ^^ Und final veröffentlichte Spiele werden ja auch weiter gepatcht.

Letztlich ist das alles natürlich ein wenig Paragraphenreiterei und ich denke, Beta wäre auch kein völlig verkehrter Begriff gewesen. Orientiert an der kommerziellen Spieleindustrie hätte man auch sagen können, Edain wird in Episoden veröffentlicht. In jedem Fall wollten wir vor allem rüberbringen, dass vier Völker eben nicht alles sind was Edain zu bieten hat und da noch einiges mehr kommt.

ist für uns eine Version, die noch nicht in der Entwicklung ist, noch halb fertig und mit fehlenden Features etc. Nun ist natürlich Version 4.0 tatsächlich noch nicht fertig, aber die
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BlackHand0710 am 16. Mai 2016, 14:07
Kann es sein das vergessen wurde nach vergrößerung des Kastellanen-Battalions die LP anzupassen. Die besitzen als Battalion fast 6000 LP mehr als andere Heroischen Infanterie Battaione.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Cortes am 21. Mai 2016, 08:34
Mal eine Frage zu den Nebelbergen:

Auf Siedlungen und Vorposten können die ja verschiedene Horte errichten, während auf den größeren Bauplätzen die großen Tunnelzugänge nach Moria gebaut werden. Jetzt würde mich aber interessieren ob es überhaupt einen Unterschied zwischen dem Bauplatz für ein Lager und dem Bauplatz für eine Festung gibt?

Oder ist das immer die gleiche Anzahl an Bauplätzen und die gleiche Anzahl an Barrikaden und so?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Mai 2016, 18:52
Fragen zu nicht bestehenden Völker sind immer schwierig, weil sich da noch einiges ändern kann.
Festungsbauplätze stellen ein Moria-Lager mit 4 Bauplätzen zur Verfügung. Lagerplätze (Maps mit kleineren Festungen) stellen ein Moria-Lager mit 3 Bauplätzen zur Verfügung -> das ist das gleiche Lager, das auch über einen Pionier per Tunnel errichtet werden kann.
Auf Vorposten kann nur ein Drachenhort oder eine Riesen-Kluft errichtet werden. Auf Siedlungsplätzen hingegen ein Orkhort, ein Warghort oder ein Troll-Hort.

Zitat
Kann es sein das vergessen wurde nach vergrößerung des Kastellanen-Battalions die LP anzupassen
Ja, wurde es. Ich habe die Hordenanzahl an die CP angepasst, dabei aber vergessen die Kampfwerte anzupassen. Habe das bereits berichtigt, muss also nicht nochmal explizit erwähnt werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 2. Jun 2016, 13:01
Wie wird die neue Ringmechanik bei den Zwergen Funktionieren?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jun 2016, 14:28
Daran arbeiten wir noch ^^ Es wird aber eine neue geben, das alte Durinkonzept ist mit der neuen Mechanik nicht mehr kompatibel.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 6. Jun 2016, 15:12
Wird es Frodo und Sam weiterhin bei Lothlorien geben?

EDIT: Wird die Gemeinschaft des Ringes in der vollendeten Version dann in der Heldenleiste angezeigt (das wird sie im Video nicht).

Gruß, Saruman.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 6. Jun 2016, 15:40
Zitat
Wird die Gemeinschaft des Ringes in der vollendeten Version dann in der Heldenleiste angezeigt (das wird sie im Video nicht).
Nein, eher nicht, da das Bugs verursachen würde bzw. technisch nicht mit dem aktuellen System zu vereinbaren ist. Das ist zwar ein kleiner Nachteil des Systems, aber die Wiedererkennung ist eigentlich immer gegeben und du findest sie auch in einer Armee o. Ä. leicht wieder.  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: kraxmause am 7. Jun 2016, 11:49
Wie stark sind denn die einzelnen Helden im Vergleich zu ihren "Soloversionen"? Sind sie innerhalb der Gemeinschaft auch unterschiedlich stark oder sind die Hobbits so mächtig wie z.B. Aragorn?
Und wie läuft das, wenn ein Held stirbt? Ist dann seine Palantirfähigkeit (z.B. Horn Gondors bei Boromir) ausgegraut oder sind alle Fähigkeiten weiter verfügbar?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jun 2016, 12:40
Die Helden sind alle unterschiedlich stark, insgesamt aber nicht ganz so mächtig wie ihre normalen Varianten - das wäre sonst ein bisschen zu heftig.

Zitat
Und wie läuft das, wenn ein Held stirbt? Ist dann seine Palantirfähigkeit (z.B. Horn Gondors bei Boromir) ausgegraut[..]
Das ist auf jeden Fall der Plan, auch wenns in der internen Beta noch nicht eingebunden ist.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 11. Jun 2016, 20:54
Ich glaube die Frage ist hier Falsch, aber kann man irgendwie Mp4 Datein im Worldbuilder integrieren (muss keine MP4 Datei sein kann auch einfach ein x Beliebige Video Datei sein)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 12. Jun 2016, 00:14
Direkt durch den WB nicht. Sowas kann man nur durch eine eigene Mod einbinden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 15. Jun 2016, 21:57
Danke für die antwort.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thranduils Sohn am 18. Jun 2016, 16:31
Ich wollte mal Fragen ob es inzwischen möglich wäre, diverse Wetterbedingungen (leichter Regen, Wind, Schneefall, Sturm, etc.) sowie einen Tag-und-Nacht-Rhythmus ins Spiel bzw. auf die Maps zu integrieren?
Das Spielgefühl wäre somit erheblich authentischer.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Jun 2016, 16:34
https://www.the3rdage.net/item-312?addview
Habe früher mal für ne Map dieses Skript erstellt. Ist definitiv möglich. Allerdings müsste man alternativen für die entsprechenden Spellbook spells finden. Außerdem ist kein fließender Übergang von Tag zu Nacht und andersherum möglich, da das ganze auf den Dunkelheit bzw. Wolkenbruch Spells basiert.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thranduils Sohn am 18. Jun 2016, 17:02
Ah ok.  Danke für die schnelle Antwort!
Dann wäre es also doch theoretisch möglich, durch Anpassung der "Wetter"-Spells, verschiedene Wetter-Szenarien zu ermöglichen...
Wäre es mit sehr viel Aufwand verbunden, diese klare/deutliche Abgrenzung der Spells zu den Wetterbedingungen zu programmieren?
(Man könnte dann ja z.B. bei schlechten Wetter den Isengard-Spell optisch stürmerischer darstellen und den eigentlichen Regen in abgeschwechter Form mit einbringen!?)
Das Skript werde ich gleich mal ausprobieren  xD
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: noTenshiNei am 22. Jun 2016, 23:51
Mich würde mal interessieren woher ihr diese "extra" Gloin voices her habt, in den extended editions kommen die jedenfalls nicht vor. 1. Beispiel: "Ich vermute ich werde schon bald von noch größeren Heldentaten hören".  2. Beispiel: "Gut möglich dass dein Leben von der Wahl deiner Freunde abhängt".  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 23. Jun 2016, 00:12
Die sind aus War in the North.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: noTenshiNei am 23. Jun 2016, 00:14
Die sind aus War in the North.

Dankeschön  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 28. Jun 2016, 15:36
Hi,
von mir mal zwei eher grundsätzliche Modding-Fragen:
Nutzt ihr Bump oder Normal Maps oder habt ihr den Eindruck, dass diese auf die große Distanz nur wenig bewirken?
Und bei Kampagnen in SuM 2 und Addon, ist es da möglich Objekte aus einer Mission in die nächste mitzunehmen, oder ist das komplett unmöglich?
Das war in SuM 1 nämlich immer sehr schön, ist in SuM 2 aber bis jetzt nirgends vorgekommen :/

Ansonsten freu ich mich natürlich riesig auf Imladris! Vielen Dank für die großartige Mod :)

LG
Joragon
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 5. Aug 2016, 10:36
Ihr müsst die Imladris-Shellmap noch aktivieren. :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 12. Aug 2016, 14:11
Ich möchte mich der Frage von Joragon noch einmal anschließen. Bisher habe ich die Antwort nirgends gefunden.

Ist es nur möglich, den Level-Fortschritt der Helden und die Fähigkeitspunkte zu übernehmen, oder geht das auch mit Einheiten?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 12. Aug 2016, 14:24
Das ist eine Modding Frage und gehört hier eigentlich nicht hin.
In der Kampange werden 2 Dinge nur übernommen. Helden und der Spellstore. Der Rest nicht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 15. Aug 2016, 18:09
Kann es sein das wenn man auf einer selbst erstellten Karte den Einen Ring auf die Karte setzt Er nach einiger Zeit von Gollum wieder aufgelesen wird?
Mir ist das letztens passiert als ich mit Imla die Gefährten ausprobieren wollte. Als ich mit Elrond auf den Ring zulief waren aufeinmal alle 6 Ringe weg und ich bekamm 7mal die Meldung das ein Gollum auftaucht. (Hatte am Ende 7x Gefährten xD.)

MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 15. Aug 2016, 18:34
Zitat von: Ankündigung Neue Ringmechanik
Der Ring kann angeklickt werden und besitzt eine Zeitleiste. Ist diese abgelaufen ohne das ein Ringheld den Einen Ring genutzt hat, so erscheint Gollum, stiehlt den Ring und wandert erneut verborgen über die Karte.

Steht auch so in der Ankündigung. :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 15. Aug 2016, 18:36
Zitat von: Ankündigung Neue Ringmechanik
Der Ring kann angeklickt werden und besitzt eine Zeitleiste. Ist diese abgelaufen ohne das ein Ringheld den Einen Ring genutzt hat, so erscheint Gollum, stiehlt den Ring und wandert erneut verborgen über die Karte.

Steht auch so in der Ankündigung. :P

Hehe Ups. :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Aug 2016, 09:27
Ihr habt ja bereits früher gesagt, dass es schwierig ist, dass das Spellbook sich während einem laufenden Spiel ändert. Nun wäre aber genau das Teil eines Konzeptes, weswegen ich erfragen wollte, was geht und was nicht.

Wäre es zum Beispiel möglich, dass der Spell (samt Bild und beschreibung) zwar gleich bleibt, sich aber die Wirkung ändert, wenn eine bestimmte vorraussetzung erfüllt wurde (z.B. Ringannahme eines Helden)?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Caun am 16. Aug 2016, 09:37
Wäre es zum Beispiel möglich, dass der Spell (samt Bild und beschreibung) zwar gleich bleibt, sich aber die Wirkung ändert, wenn eine bestimmte vorraussetzung erfüllt wurde (z.B. Ringannahme eines Helden)?

Ja, sowas ist möglich
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Aug 2016, 20:46
So, da bin ich wieder  [ugly]
Gibt es eigentlich einen Grund für die extremen Unterschiede hinsichtlich Levelgeschwindigkeit der Helden bei Imladris?
Arwen levelt momentan wohl schneller als jeder andere Held im Spiel (gefühlt zumindest), bei den Gefährten dagegen dauert es echt frustrierend lange.
Gerade bei letzterem kann ich mir irgendwie nur schwer den Grund vorstellen, da sie auf die Art eigentlich nie ihr volles Potential entfalten können, was ja nicht im Sinne des erfinders sein kann...
Sie sind den anderen Ringhelden gegenüber ja sowieso schon im Nachteil, da sie nicht vor dem Ringfund leveln können und auch mit dem Tod ihr Level verlieren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Aug 2016, 00:06
Alles ohne Gewähr:
Ich glaube bei Arwen liegt das daran, dass sie in den Spieldateien als Support_Hero definiert ist und deshalb in einer Klasse mit z.B. Pippin oder Bilbo liegt, was die Erfahrung bis zum nächsten Levelup angeht. Elrond beispielsweise braucht zwei- bis dreimal so viel exp, je nach Stufe. Sie levelt also nicht schneller als alle anderen Helden, sondern eben so schnell wie mancher Späherheld - vorausgesetzt, ich erzähle keinen Mist. Ist alles gefährliches Halbwissen hier [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Aug 2016, 08:34
Zitat
bei den Gefährten dagegen dauert es echt frustrierend lange.
Gut so [ugly] Früher musste man mit ihnen (c.a.) nur ein Bat Orks töten, und sie waren lvl. 5^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 17. Aug 2016, 19:20
bevor ich ein eigenes Thema dazu erstelle:

Wäre es möglich (Falls das noch nicht schon implementiert ist, zumindest bei Bogenschützen) unterschiede im Terrain mit Boni/Mali zu erweitern und wäre das ein Aufwand der auf jeder Map einzeln programmiert werden müsste?

Sorry falls das schon gefragt wurde, habe allerdings bisher nichts dazu gelesen

zB erhöhte Reichweite (und erhöhten Schaden durch den besseren Einfallswinkel) für Bogenschützen auf erhöhtem Terrain, das gegenteil auf niedrigerem.

Erhöhte Verteidigung für Infanterie die bergab kämpft, Gegenteil für Bergauf. Selbes mit Movementspeed. Stärkere Kav-Charges wenn sie bergab reiten, etc

würde taktisch ein viel umfangreicheres Gameplay bieten und ebenfalls näher an die Realität rücken. Nur weiß ich nicht ob es in diesem Spiel möglich bzw Sinnvoll ist. Würde die Meinung des Teams dazu gerne erst hören bevor ich das spezialisiere ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Aug 2016, 09:20
Zitat
Nur weiß ich nicht ob es in diesem Spiel möglich bzw Sinnvoll ist. Würde die Meinung des Teams dazu gerne erst hören
Zitat
Wenn ihr euch eine Änderung an einem bestimmten Feature oder gar ein neues Feature wünscht, so fragt nicht hier danach, ob wir das umsetzen wollen, sondern tragt dies in den Konzeptbereich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 18. Aug 2016, 11:10
Bevor daraus ein Konzept wird, will ich trotzdem eine Antwort geben.
Für Bogenschützen ist dies schon seit dem Grundspiel eingebaut, für Nahkämpfer ist es nicht möglich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adanedhel am 18. Aug 2016, 13:07
Moin,

mich würde interessieren, ob Einheiten die sich auf einer Mauer befinden bezüglich Pfeilschaden mehr Rüstung besitzen? Wäre logisch, da durch die Brüstung weniger mögliche Trefferfläche vorhanden ist.

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DJANGO- am 18. Aug 2016, 23:19
Ist es normal dass beim Ladebildschrim schon 4.4.1 steht?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 19. Aug 2016, 12:02
Ja, ist es  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Aug 2016, 14:36
Moin,

mich würde interessieren, ob Einheiten die sich auf einer Mauer befinden bezüglich Pfeilschaden mehr Rüstung besitzen? Wäre logisch, da durch die Brüstung weniger mögliche Trefferfläche vorhanden ist.
So ein Bonus existiert momentan nicht.

In Edain (und auch in AdH) haben zum einen die Mauern größtenteils keine Brüstung, weswegen ein Bonus nicht immer logisch wäre. Zum Anderen wäre es im Grunde nur eine nette Spielerei, die aber zu viel Aufwand für den Nutzen erzeugen würde, da man jedes Mauerteil, welches in den Startfestungen, aber auch auf jeder Festungsmap, diesen Bonus hinzufügen müsste.

Das Hauptproblem aber ist, dass man nicht differenzieren kann, ob der Pfeilschaden von außerhalb der Festung, innerhalb oder von oben auf der Mauer kommt. In den letzten beiden Fällen würde ein Brüstungsbonus nämlich keinen Sinn machen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Adanedhel am 20. Aug 2016, 12:25
Ach so danke für die Antwort!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ljosdos am 21. Aug 2016, 14:26
Mir gefällt die Fraktion Imladris sehr.
Doch frage ich mich in letzter Zeit oft was mit den berittenen Bogenschützen passiert ist, weil ich noch nicht richtig verstanden habe warum das so problematisch wäre die als temporäre Beschwörung einzufügen, da auch viele andere Fraktionen Bogenschützen beschwören können (Isengart-Warge; Rohan-Haldir+Drudan; Lothlorien-Tauriel; Gondor-Graue Schar) und ich würde Isengart jetzt auch als Nahkampffraktion bezeichnen. Ich vermisse die Einheit ein wenig und wollte nur wissen warum diese nicht mehr vorhanden ist. Trotzdem finde ich diesen Mod wunderbar und möchte euch nochmal herzlich für eure hervorragende Arbeit danken.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Aug 2016, 15:27
Ich finde berittene Bogenschützen als Summon bei Imladris sogar einiges passender, als bei Isengart, denn um vom Pferderücken aus einen Bogen abfeuern zu können ist einiges an Geschick von Nöten, welches ich einem elb um einiges eher zutraue, als einem Ork. Außerdem werden berittene Bogenschützen der Noldor sogar im Silmarillon beschrieben (Ich glaube das ist als Glaurung das erste mal in Erscheinung tritt).
Daneben gibt es die Designs aus dem Hobbitfilm. Deswegen wird es eh immer wieder User geben, die die Einführung dieser wünschen.

In meinen Augen, wäre das sogar praktisch fürs Gameplay von Imladris, da ein solcher Summon Imladris etwas bei der Map-Präsenz helfen könnte, was bei Imladris ja momentan etwas schwierig ist...
Kann die Frage also nur wiederholen:
Was genau spricht gegen die Einführung eines solchen Summons?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 21. Aug 2016, 22:08
Gegenfrage, es müsste dafür eine Fähigkeit verschwinden, welche?
Und als feste Einheit, nein danke, da reichen die Windreiter aus.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 21. Aug 2016, 22:22
Ich will jetzt nicht auf Mod machen, aber bedenkt das eine Frage nur einmal zu stellen ist, und eine Diskussion ob ein Feature geeignet ist, hier fehl am Platz ist, dafür gibts ja das entsprechende Board.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nuramon90 am 25. Aug 2016, 17:11
Ich bin seit 5 Monaten ohne zu spielen zurück mit einem neuen, guten Rechner!

Alles läuft super und ich konnte auf Anhieb spielen.

Doch ein Problem habe ich...

Ich befehle dem Unit etwas zu tun, sie tun es auch, manchmal aber gar nicht und meine Befehle werden ignoriert oder mit extremer Verzögerung oder nach mehrmaligem Klicken erst ausgeführt. Ich weiss nicht, woran das liegt!

Sehr mühsam, wenn man ein Unit auswählt, es nach A schickt und dann von den Wargen dort getötet wird, obwohl man schon lange auf Rückzug gedrückt hat...

Irgendwelche Ideen oder Tipps, was ich tun könnte? Ist erst nach dem Update auf die neuste Version so...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: -DJANGO- am 25. Aug 2016, 18:04
Also ich muss leider ab und zu die gleichen Erfahrungen machen. Ich denke aber dass es einfach ein Delay Problem ist, sprich wenn man mal wieder ne Holzleitung hat  [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DaGeggo am 27. Aug 2016, 14:06
Ist es möglich, die Steuerung zu ändern, beispielsweise den Bildschirm anstatt mit den Pfeiltaste mit WASD zu belegen? Im Spiel ist eine Stereungskonfiguration ja nicht enthalten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Aug 2016, 14:17
Die meisten Tastenkombinationen kann man ändern. Dies geht allerdings nicht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Aug 2016, 14:42
Außerdem würdest du dann jedes mal wenn du eine dieser tasten drückst das Geräusch hören, wenn eine Fähigkeit aktiviert wird, was auf Dauer nervig sein kann^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DaGeggo am 6. Sep 2016, 15:48
Ist es für euch möglich bzw. wärt ihr überhaupt interessiert, das Forum etwas umzugestalten?
Ich denke da an die verschiedenen Threads: Oft gehen Gedanken während der Diskussion unter oder der Thread wird so lang, dass viele nicht mehr durchblicken oder nicht von Anfang an mitgelesen haben und nun auch keine Lust mehr haben, da es nun schon 3 Seiten Text sind. Da könnte man ja kleine Veränderungen vornehmen, wie z.B., dass man eine Antwort kommentieren kann (mit auf- und zuklappen). Ein Vorschlag während einer Diskussion könnte so diskutiert werden, ohne dass alles zugespammt wird. Wenn jemand eine Änderung dazu vorschlägt, kann er einen neuen kommentar verfassen. Auch ein kleiner dagegen/dafür Button (vom User vielleicht extra freizuschalten, wenn er denn Sinn macht) würde der Übersicht gut tun.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 7. Sep 2016, 14:07
Kleine Frage zu den Nebelbergen:

Werden Moria-Orks über Mauern Klettern können?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 7. Sep 2016, 14:33
Solange nichts Gegenteiliges angekündigt wird, ja. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 7. Sep 2016, 14:41
Oh einmal lohnt sich hir mein gedächtnis xD Anscheinend ist es nämlich nur möglich Maurn entweder begebar oder klatterbar zu machen also keine kletternden Orks.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 7. Sep 2016, 15:18
Oh einmal lohnt sich hir mein gedächtnis xD Anscheinend ist es nämlich nur möglich Maurn entweder begebar oder klatterbar zu machen also keine kletternden Orks.

Keine würde ich nicht sagen, auf Lagermaps wäre es ja möglich oder?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DaGeggo am 7. Sep 2016, 15:51
Zitat
Keine würde ich nicht sagen, auf Lagermaps wäre es ja möglich oder?

Jep
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 8. Sep 2016, 12:10
Danke für die schnelle Antwort!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 8. Sep 2016, 13:14
Wie wäre es mal damit, wieder denn Launcher zu aktualisieren, ich meine damit, die Ankündigungen, die man rechts sehen kann zu aktualisieren, da die letzten schon über 5 Monate alt sind und sich noch auf das "kommende" Angmarupdate beziehen. Ich finde es cool, dass man da sozusagen die wichtigsten News sehen kann und anklicken kann um sich zu informieren, nur leider finde ich es schade, dass daran scheinbar nichts mehr gemacht wird  :(
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: 40Fixxer am 12. Sep 2016, 19:54
Ich habe eine Frage zu den kommenden Reparaturtürmen für Gondor: Wie wird man die Fähigkeit aktivieren? Über ein Aktivierungssymbol mit Abklingzeit in einem bestimmten Bereich, eine permanente langsame Reparatur mit Bereichseffekt oder wie bei Errestor eine gezielte Reparatur auf ein bestimmtes Gebäude?

Letzteres würde verhindern, dass man den Turm an der Frontalseite bauen muss um seine Rekrutierungsgebäude zu schützen, ihm zu sehr der Gefahr eines feindlichen Angriffs auszusetzen oder was ich am blödesten finden würde, den Erweiterungsplatz eines Offensivkatapultes zu opfern. 
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 12. Sep 2016, 20:09
Man kann sie als Update bauen, genau wie Türme oder Katapulte auf der Mauer. Und der korrekte Ausdruck müsste Lastenkräne sein(also im real life wie sie im Spiel heißen, keine Ahnung)


PS: 51 Seiten sind ne Menge und wenn ich es so bei denn anderen sehe ist mit 50 meist Schluss, könnte man diesen nicht auch mal schließen, weil dieser Thread wird langsam ganz schön dick  :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 12. Sep 2016, 22:43
PS: 51 Seiten sind ne Menge und wenn ich es so bei denn anderen sehe ist mit 50 meist Schluss, könnte man diesen nicht auch mal schließen, weil dieser Thread wird langsam ganz schön dick  :P

Geschlossen wird glaub ich meist nach 120 Seiten. Kann mich aber auch irren.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DaGeggo am 20. Sep 2016, 19:02
Ist eigentlich eine größere Überarbeitung des Ringkriegmodus geplant? Ich mein irgendwann nachdem alle Völker drinn sind oder so. Gäbe ja momentan genügend Sachen zu ändern/überdenken :D.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 20. Sep 2016, 19:39
Ach, bis alle drin sind dauert es sicher noch 1-2 Jahre  :D Aber wäre definitiv wünschenswert, da er momentan doch recht "veraltet" wirkt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DaGeggo am 20. Sep 2016, 20:05
1-2 Jahre? Es gibt eigentlich nur noch Nebelberge, wie es mit Rhun/Harad aussieht, kommt noch auf. Das Edainteam hat in nem halben Jahr fast 3 Völker herausgebracht. So lang dauerts sicher nicht :D.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 26. Sep 2016, 18:55
Hat sich am Transportsystem der Hobbits seit dem Update von 2. November etwas getan? Also sprich können noch weitere Helden, als die angegebenen, Hobbits transportieren?

Im Update sind ja aufgelistet: Eomer, Eowyn, Hama, Theodred, Faramir, Aragorn, Baumbart, Flinkbaum,Thranduil

Außerdem würde erwähnt, das noch weitere Helden folgen werden. Daher meine Frage.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Sep 2016, 19:02
Nein, daran hat sich nichts getan.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 26. Sep 2016, 19:33
1-2 Jahre? Es gibt eigentlich nur noch Nebelberge, wie es mit Rhun/Harad aussieht, kommt noch auf. Das Edainteam hat in nem halben Jahr fast 3 Völker herausgebracht. So lang dauerts sicher nicht :D.

Wer sagt denn dass es Rhun oder Harad sein muss? ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 26. Sep 2016, 20:00
Tja, gibt sicher genug anderes was in Mittelerde kreucht und fleucht  :D Also ich persönliche fände Hobbits gar nicht mal so dumm  [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DaGeggo am 26. Sep 2016, 21:59
Darum ja "wie es mit Rhun/Harad aussieht", war extra so gewählt ;). Sind ja alles nur Spekulationen, Hobbits wären auch viel cooler.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: bikju89 am 28. Sep 2016, 17:28
Liebes Edain Team,

zunächst einmal vielen Dank für die sensationelle Arbeit der letzten Jahre!!

Nun zu meiner Frage:

Leider wurden die maximalen CP im Spielmodus "Gefecht" auf 1800 herab gesetzt. Hierfür hattet ihr sicherlich eure Gründe und es ist ausdrücklich nicht meine Absicht darüber zu diskutieren. Fakt ist aber, dass mir persönlich ein CP max in Höhe von 2400 oder 3600 deutlich lieber wäre. (Nein, epische Schlacht kommt nicht in Frage...)

Sicherlich ist es nicht allzu schwierig das lokal auf meinem Rechner manuel zu ändern. (Die Konsequenzen im Multiplayer sind mir bekannt) Vielleicht wäre ja einer von euch so freundlich mir kurz in schriftlicher Form zu erklären, was ich hierfür tun muss.

Vielen Dank schonmal!

MfG

bikju
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: kraxmause am 29. Sep 2016, 10:00
Werden die neuen Belagerungs Features in einem eigenen Patch released oder kommen sie zusammen mit den Goblins?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2016, 10:23
Zitat
Werden die neuen Belagerungs Features in einem eigenen Patch released oder kommen sie zusammen mit den Goblins?
Startpost:
Zitat
Wir geben keinerlei Auskunft darüber, wann die nächste Version veröffentlicht wird oder welche Contests bzw. Updates wir planen. Grund dafür ist einfach, dass sich solche Planung oft ändern kann und wir keine Versprechen geben wollen, die wir dann doch nicht halten können.



Zitat
Liebes Edain Team,

zunächst einmal vielen Dank für die sensationelle Arbeit der letzten Jahre!!

Nun zu meiner Frage:

Leider wurden die maximalen CP im Spielmodus "Gefecht" auf 1800 herab gesetzt. Hierfür hattet ihr sicherlich eure Gründe und es ist ausdrücklich nicht meine Absicht darüber zu diskutieren. Fakt ist aber, dass mir persönlich ein CP max in Höhe von 2400 oder 3600 deutlich lieber wäre. (Nein, epische Schlacht kommt nicht in Frage...)

Sicherlich ist es nicht allzu schwierig das lokal auf meinem Rechner manuel zu ändern. (Die Konsequenzen im Multiplayer sind mir bekannt) Vielleicht wäre ja einer von euch so freundlich mir kurz in schriftlicher Form zu erklären, was ich hierfür tun muss.

Vielen Dank schonmal!

MfG

bikju
Hallo,
einfach mal in der Modder-Ecke nachfragen, da wird dir sofort geholfen. ;) Der Thread ist für solche Fragestellungen nicht gedacht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 29. Sep 2016, 12:18
Hättet ihr villeicht Lust und Zeit einen Livestream zu den Nebelbergen zu machen?
Wenn sie noch nicht fertig sind, könnt ihr, wie damals bei Mordor, alle Spieler als Nebelberge spielen lassen.  [ugly]


MFG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2016, 12:34
Livestreams sind natürlich eine tolle Sache und der letzte war auch sehr erfolgreich. Leider ist sowas äußerst aufwendig und hatte beim letzten Mal einen sehr unangenehmen Nebeneffekt, den wir nicht weiter ausführen möchten, aber uns dennoch zukünftig Vorsicht hinsichtlich gemeinsamer persönliche Projekte mit Außenstehenden gelehrt hat.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 29. Sep 2016, 13:32
Erst einmal danke für die schnellle antwort!

Also heißt das eher nein?

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2016, 15:09
Es ist unwahrscheinlich, dass wir nochmal einen Livestream machen - aber auch nicht ausgeschlossen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Singollo am 29. Sep 2016, 17:35
Aus welchem Grund ist die Wälder Loriens-Map permanent aufgedeckt?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: kraxmause am 3. Okt 2016, 14:21
Können die Heukarren wie Isengards Minen mit Feuerpfeilen entzündet werden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Okt 2016, 14:52
Die Heukarren werden automatisch entzündet, wenn sie ein feindliches Gebäude angreifen. Sie können aber auch durch Feuer-Angriffe zum Entzünden gebracht werden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: MCCL am 9. Okt 2016, 13:52
Warum wurde das Levelsystem der Grabunholdgruft geändert? Hat dies Balancetechnische Gründe oder wurde das nur so gemacht, damit die Gebäude ein einheitliches System bekommen, oder aus ganz anderen Gründen?

Ich persönlich fand das alte Levelsystem wesentlich besser, dazu kommt noch, dass die Grabunholde nicht mehr das "Tunnelnetzwerk" durch die Gruft betreten können, was ich ebenfalls sehr schade finde. Die Grabunholde wurden mMn dadurch um einiges unattraktiver für mich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Okt 2016, 14:25
Angmar hatte durch das System 3 verschiedene Gebäude-Levelsysteme, was Overkill für das Volk war. Es dient sowohl der Balance, als auch der Vereinheitlichung. Hinzu kam die Tatsache, dass es teilweise nur bedingt funktioniert hat und durch "Tricks" umgangen werden konnte (z.B. nur eine Einzeleinheit in den Radius stellen).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 22. Okt 2016, 14:41
Ich bin mir sicher, dass es diese Frage schon des öfteren gab, konnte aber keine Antwort finden. Warum haben Bannerträger keine geschmiedeten Klingen?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 8. Nov 2016, 16:39
Ich glaube, das liegt einfach daran, dass das nie so war ^^ Schwere Rüstungen haben sie ja auch nicht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Nov 2016, 23:16
Es gibt da ein Bug seitens EA Games. Neu respawnte Bannerträger in einer Horde verlieren ihre optischen Upgrades wieder (ein Grund auch, warum das Hauptmann-Uprade der Uruks so ausgelegt ist). Deshalb ist es notwendig bestimmte Ups einfach auszublenden und erst gar nicht anzuzeigen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 9. Nov 2016, 18:20
Oh. Danke dafür.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 17. Nov 2016, 20:21
an kann Rohstoffgebäuden nur noch ein Upgrade geben. Die Begründung ist, dass man sowieso meistens nur eine Upgrade Reihe (Kommandopunkte/Rohstoffe etc.) holt. Ich weiß nicht bei wem ihr es getestet habt oder wem ihr alles befragt habt. Ich kann nur sagen, dass ich bei Gehöften immer gerne einmal Rohstoffe und einmal Verteidigung baue, da man so eine recht wirksame "Verteidigungslinie" in der Mitte der Map bauen kann.
Wenn es nur Gebäude in der Festung/im Lager betrifft habe ich nichts gesagt. Allerdings bin ich mir da unsicher und Frage daher mal nach. Trifft das auch für Gehöfte zu?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 17. Nov 2016, 21:35
Du brauchst das gleiche Feedback nicht in zwei separaten Threads zu geben. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: 40Fixxer am 17. Nov 2016, 23:40
Zitat
Katapulte sind allerdings nicht ausreichend, die Festung komplett alleine einzuebnen. Truppen auf Mauern sind nun deutlich besser geschützt vor Fernkampfangriffen und Mauern lassen sich mit normalen Belagerungswaffen wie Türmen und Rammen schwerer zerstören.

Türme zerstören Mauern? Schreibfehler oder wie versteht ich das? Sollte das nicht heißen:
Mauern lassen sich mit normalen Belagerungswaffen wie Katapulten und Rammen schwerer zerstören?

Bin verwirrt :o
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Hüter am 27. Nov 2016, 18:10
Nach eigener Erfahrung und internen Ankündigungen würde ich sagen: "[...]mit Katapulten und Rammen schwerer zerstören, sodass Belagerungstürme nötig sind, um die Einheiten runter zu kriegen."
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gismo am 29. Nov 2016, 17:07
Hallo zusammen... Würde gern wissen, ob ihr plant eine art blood & gore einbaut, soo wie es dies bei den Total War Spielen zu sehen ist. Oder ist dies gar nicht möglich ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 29. Nov 2016, 17:26
Es gibt doch schon kleinere "Blutspritzer" (rote Flecken wenn man auf ne Einheit draufprügelt). Siehst du allerdings nur bei maximalen Grafikeinstellungen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 29. Nov 2016, 18:02
Hallo zusammen... Würde gern wissen, ob ihr plant eine art blood & gore einbaut, soo wie es dies bei den Total War Spielen zu sehen ist. Oder ist dies gar nicht möglich?

Soweit ich weiß, es wäre natürlich möglich, aber das Edain-Team wollte nicht, dass zu vieles Blut im Spiel präsentierte. Deshalb, es gibt weniger Blut, damit das Spiel näher der allgemeinen Zauberatmosphäre Mittelerdes bleiben kann. Der selbe Fall über die Leichen oder über andere ähnliche Dinge.

Außerdem, alle diese Elemente (wenn sie zu viel sind) könnten sehr viele technische Probleme mit dem Vergehen der Zeit verursachen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gismo am 29. Nov 2016, 21:58
Jo ich Verstehe, macht schon Sinn =)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 5. Dez 2016, 21:59
Frage: Sind bei der aktuellen Version die Festungsupgrades verfügbar ? z.b. bei den Zwergen die Ölschächte, Angmar: Käfige.

Bei mir werden sie nemlich nicht angezeigt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 5. Dez 2016, 22:03
Nein, die kommen erst mit der nächsten Version 4.5.  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 7. Dez 2016, 15:18
Nein, die kommen erst mit der nächsten Version 4.5.  :)

Besten Dank :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Blaster3812 am 8. Dez 2016, 16:59
sobald ich das spiel mit der edain mod starte bekomme ich eine errormeldung eine soundfile , irgendwas mit rohan, würde fehlen, vll weiß jemand eine lösung oder hatte das selbe problem ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Dez 2016, 17:32
Auch hier ist der falsche Bereich. Zumal es nicht hilfreich ist, wenn du dein Problem in mehreren Foren unterbringst. Support-Forum

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Dez 2016, 23:52
Vom privaten Modding einmal abgesehen: Dürfen eigentlich generell noch Submods zu nicht mehr aktuellen Versionen geschrieben werden (konkret 3.8.1 ;)).
Edit: Aus dem Regelwerk zu Submods geht das nämlich erst einmal nicht hervor: Zwar ist Edain 3.8.1 eindeutig von dieser Seite, andererseits ist es nicht mehr zu Download verfügbar, entsprechend könnte es anders gehandhabt werden.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Hätte vielleicht in eine PN gehört, aber hier ist ja im Moment nicht so fürchterlich viel los.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 9. Dez 2016, 00:02
Da die aktuelle Version die Einzige von uns supportete ist, ist dies auch die einzige Version zu der SubMods erlaubt sind.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Dez 2016, 00:20
Schade. :( Aber nicht zu ändern, also was soll's. Für mich selbst kann ich ja dran arbeiten.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 16. Dez 2016, 23:27
Ich wollte mal nachfragen, was ihr von der ****** Submod haltet, bzw. ob ihr davon schon überhaupt etwas gehört habt. Ich bin überrascht, denn im Forum habe ich jetzt nichts weiter per Suchfunktion dazu gefunden.

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Dez 2016, 23:40
Ich habs mal editiert, man muss für diesen Schmodder nicht noch hier Werbung machen. Kurz gesagt: Wir halten nichts davon. Sie brechen jegliche Regel von uns und tun was sie wollen - ohne Anfrage, Respekt oder Sonstiges. Und weil sie wissen, was sie da eigentlich tun, versuchen sie erst gar nicht auf Moddb oder der MU zu landen. Facebook ist eine Plattform ohne Eindämmungsrecht unsererseits.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Rubenschnarri am 20. Dez 2016, 22:55
Ich wollte fragen ob es auch möglich ist die Edain mod zu installieren und zu benutzen wenn man die Erweiterung "Aufstieg des Hexenkönigs" nicht hat? Ich glaube, dass man das dlc wahrscheinlich nicht mehr adden kann und ich mir jetzt nicht unbedingt ein komplett neues Spiel kaufen wollte ...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 20. Dez 2016, 23:15
Nein, ohne Aufstieg des Hexenkönigs wird das nicht möglich sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 9. Jan 2017, 22:14
Mich würde einmal interessieren, warum die Bombardierenfähigkeit bei Bogenschützen entfernt wurde? Häufig ist noch eine Stelle im Planatir von Bogenschützen komplett frei, an der vorher diese Fähigkeit gewesen ist. Gerade seit der 4.0 macht die Fähigkeit doch wieder noch mehr Sinn, da so Gebäude und Einheiten auch hinter feindlichen Mauern getroffen werden könnten. Gestört hatte mich zumindest die Fähigkeit nie, sie war eher sinnvoll bei verbuggten, nicht auswählbaren gegnerischen KI Truppen gewesen (auch wenn ich diesen Bug in meinen Spielen seit 4.0 zum Glück nicht mehr erlebt habe).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 10. Jan 2017, 14:11
Zitat
Gerade seit der 4.0 macht die Fähigkeit doch wieder noch mehr Sinn, da so Gebäude und Einheiten auch hinter feindlichen Mauern getroffen werden könnten.

Man muss praktisch nur viele Bögen kaufen und später die Festung stürmen wenn die Bögen (die nie einer wirklichen Gefahr ausgesetzt waren) (fast) alles niedergemäht haben. Auch wenn der Spieler nicht auf der Mauer steht wird er getötet. Mich persönlich würde es wirklich stören. Da finde ich das jetzige System besser (der Belagerer hat 1-2 Katas und eine Ramme. Die Katas machen die Türme und die Ramme das Tor kaputt. Dann geht der Belagerer mit seinen Truppen rein. Dabei muss er aufpassen, dass die Ramme nicht kaputt geht.). Wenn es wieder möglich wäre ÜBER Mauern hinweg zuschießen (was ich bisher nicht erlebt habe), würde ich es eher als einen Schritt nach hinten betrachten und nicht nach vorne.
Ich finde es so eigentlich ganz gut.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: felsrutan am 10. Jan 2017, 15:53
Zitat
Gerade seit der 4.0 macht die Fähigkeit doch wieder noch mehr Sinn, da so Gebäude und Einheiten auch hinter feindlichen Mauern getroffen werden könnten.

Man muss praktisch nur viele Bögen kaufen und später die Festung stürmen wenn die Bögen (die nie einer wirklichen Gefahr ausgesetzt waren) (fast) alles niedergemäht haben. Auch wenn der Spieler nicht auf der Mauer steht wird er getötet. Mich persönlich würde es wirklich stören. Da finde ich das jetzige System besser (der Belagerer hat 1-2 Katas und eine Ramme. Die Katas machen die Türme und die Ramme das Tor kaputt. Dann geht der Belagerer mit seinen Truppen rein. Dabei muss er aufpassen, dass die Ramme nicht kaputt geht.). Wenn es wieder möglich wäre ÜBER Mauern hinweg zuschießen (was ich bisher nicht erlebt habe), würde ich es eher als einen Schritt nach hinten betrachten und nicht nach vorne.
Ich finde es so eigentlich ganz gut.

Vielleicht kann man die Fähigkeit so einstellen das sie nicht in Festung oder Lager Positionen eingesetzt werden kann so wie bei Isengard bei der Mine die man beschwören kann
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 10. Jan 2017, 16:55
Ok. Wenn das möglich wäre, wäre ich dafür.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Jan 2017, 13:53
Was ist eigentlich aus der Imladris Shellmap geworden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wurm Morgoths am 20. Apr 2017, 19:54
Moin zusammen,

es gibt in der Edain Mod viele fehlende Sounddateien. So haben viele Einheiten dieselben Stimmen, besonders bei den Elben. Es fehlen auch viele Sounddateien, welche den Spieler benachrichtigen sollen. Zum Beispiel beim Entdecken eines Creeps oder wenn ein Gebäude fertig aufgebaut ist. So meine Frage an das Edain-Team: Wurde schoneinmal darüber nachgedacht Sounddateien selber einzusprechen? Hat man darüber schoneinmal intern gesprochen? Vielleicht wurde dies sogar schon einmal ausprobiert, doch aufgrund mangelnder Qualität der Aufnahmen, die Idee wieder verworfen. Ich finde das es auf jeden Fall ein Versuch wert wäre. Es ist zwar ein ziemlich großes Projekt, doch bin ich mir sicher, dass es hier in der community ein paar talentierte Sprecher gibt, welche sich ein Bein ausreißen würde um sich in der Edain Mod zu verewigen. :D
Vielen danke für die Antwort im Voraus.
LG :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 20. Apr 2017, 21:37
Unser Standpunkt dabei war bisher immer, dass es aufgrund des Qualitätsunterschieds nicht sinnvoll ist. Man merkt neben dem Unterschied zwischen professionellen und Amateursprechern auch den Unterschied bei der Technik deutlich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wurm Morgoths am 20. Apr 2017, 21:41
Achso, schade aber danke für die schnelle Antwort.  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 20. Apr 2017, 22:25
Wenn es einige Leute mit einem sehr technischen Wissen gäbe, wäre es wirklich positiv neue und bessere Dinge im Spiel zu implementieren. Aber, wie es oft passiert, das Problem ist immer das selbe: es ist sehr schwer die präzise Person mit diesen Fähigkeiten zu finden.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Apr 2017, 22:27
Unser Standpunkt dabei war bisher immer, dass es aufgrund des Qualitätsunterschieds nicht sinnvoll ist. Man merkt neben dem Unterschied zwischen professionellen und Amateursprechern auch den Unterschied bei der Technik deutlich.
Ach ja, ich erinnere mich an das Thema^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 21. Apr 2017, 10:47
Um an die Frage anzuschließen: Wie sieht es eigentlich aus mit Soundsets von bspw Helden zu erweitern, die im Film nur relativ wenig Text hatten, deren Synchronsprecher aber auch in anderen Filmen Figuren (mit genau dieser Stimme) spricht? Ich denke da zum Beispiel an Denethor, dessen Stimme sich genauso anhört wie die von Moody aus Harry Potter, eben weil sie vom selben Sprecher gesprochen werden. Genauso spricht dieser ja auch andere Figuren aus anderen, teilweise unbekannteren Filmen. Dadurch könnte man die Soundsets mancher Helden erweitern und würde nicht bei jedem dritten Befehl den selben Spruch hören, teilweise könnten Sprüche dann ja auch besser für Fähigkeiten vorenthalten werden.
Meine Frage ist deshalb, ob soetwas überhaupt gewollt ist oder ob eigentlich lieber nur die Filmsounds genutzt werden würden (wegen Feeling oder so).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 21. Apr 2017, 11:51
Halte ich grundsätzlich für eine gute Idee. Die Zitate müssen natürlich auch passen, was etwas schwieriger ist, aber ich bin der Meinung dass damit viel gewonnen werden kann.
Bleibt nur die Frage, wie es bei der Community ankommt, wenn ein Held nicht mehr nur Filmzitate hat. Wir hatten das mit Dain in der Englischen Version ausprobiert, und da kam es eher negativ an.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 21. Apr 2017, 16:16
Zitat
Wurde eine Frage von einem Teammember beantwortet, so ist das entsprechende Thema damit beendet. Dieser Thread ist nicht der Ort für Diskussionen oder weiterführende Gespräche, damit die Übersichtlichkeit gewahrt wird und Leser einfacher die Fragen und Antworten finden können.
Ich würde alle bitten, die Regeln des Threads zu berücksichtigen und habe entsprechend aufgeräumt.



Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 26. Apr 2017, 17:32
In der Edain Mod werden ja recht viele Stimmaufnahmen aus fremden Filmen etc. verwendet. Daher ist meine Frage, ob das rechtliche Probleme bzw. Konflikte für den Mod aufgrund des Urhebers bzw. Copyright geben kann?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 26. Apr 2017, 18:32
Ich glaube nicht dass da probleme kommen sollten.  Es wird ja kein Geld damit verdient.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Ein Herz für Orks am 15. Mai 2017, 15:49
Hi :)

Ich wollte rein aus Interesse fragen, ob ihr schon einmal versucht habt einen winzigen Rückstoßeffekt ähnlich wie bei Brise von Manwe oder den Sandsturm von den Imladris Magiern auf gechlossene Tore einzubauen um zu verhindern dass sich Einheiten durch das Tor buggen.
LG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Jul 2017, 16:39
1. Gibt es bei Arnor eigentlich auch Eastereggs? Ja/Nein reicht.

2. Falls man einen Bug bei einem Easteregg gefunden hat, wo kann/sollte man ihn melden? Man kanns ja kaum im Bugbereich machen 8-|.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 5. Jul 2017, 17:10
Zu 1. kann ich leider nichts sagen, aber bei 2. schreibst du am besten einfach eine PM an ein Teammitglied. :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Jul 2017, 17:12
Danke Fíli für die schnelle Antwort :).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 16. Jul 2017, 00:02
Mir ist aufgefallen, dass Arnor Gandalf rekrutieren kann. Jetzt stellt sich mir aber die Frage: Warum? Eure Mod ist ja in (fast?) jeder Hinsicht sehr nah am Buch gelegen bzw. an Tolkiens Schriften. Allerdings wüsste ich jetzt nicht, wo Gandalf gegen Angmar bzw. für Arnor gekämpft hätte.  8-|
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 16. Jul 2017, 21:36
Allgemein ist fast garnichts über den Kampf von Arnor gegen Angmar bekannt. Man kann hier also nicht argumentieren, dass Tolkien da so viele Details veröffentlicht hat, dass er Gandalf auch genannt hätte, wenn er dabei gewesen wäre.
Da man nun nicht weiß, wie Tolkien es genau sieht, muss man hier etwas mutmaßen und hat auch etwas Spielraum.
Die Frage ist eher: Wieso hätte Gandalf nicht mit dabei sein sollen? Es gab zu der Zeit nur die Kämpfe gegen die Wagenreiter und die Kämpfe gegen Angmar. Gandalf war also bei einem der Kämpfe oder beiden beteiligt. Da die Wagenkämpfe endeten, als Arnor zerstört wurde, kam Gandalf spätestens dann mit Gondor nach Arnor. Höchstwahrscheinlich war er aber schon vorher dort gewesen, da die Vernichtung von Isildurs Blutlinie etwas ist, was Gandalf wohl unter allen Umständen verhindern würde. Somit ist es wahrscheinlich, dass er zumindest ein bisschen seine Finger mit ihm Spiel hatte.

Es ist also etwas nach dem Prinzip: Es steht nicht da, dass er nicht da war, also können wir ihn da einfügen. Und es macht eben auch Sinn, dass er da war.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 16. Jul 2017, 21:52
Ah okay. Danke :D Diese Frage "quälte" mich schon seit längerem :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 20. Aug 2017, 18:34
Welche Fraktion ist eigentlich die beliebteste und welche ist die unbeliebteste im Team?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 20. Aug 2017, 19:30
Das ist eigentlich recht gut verteilt. Wobei ich mir gut vorstellen kann, dass Angmar bei vielen aus dem Team auf den oberen Plätzen liegt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Edi der 3te am 28. Aug 2017, 12:26
hallo liebes edain team, eine frage lässt mir seit dem letzten patch keine ruhe ^^ und zwar bin ich ein echter fan des rinkrieg modus..... kann man den damit rechnen das in nächster zeit auch da etwas rumgeschraubt wird? denn wir wissen ja alle das er nun ja wie soll ich sagen, nicht perfekt ist  :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 28. Aug 2017, 12:38
Das Problem am Ringkrieg-Modus ist, dass dieser schon seit dem Originalspiel sehr instabil und Fehler anfällig ist, weshalb wir dort nicht viel tun können.
Deshalb ist der Ringkrieg für uns auch keine Priorität. Allerdings experimentieren wir gerade, wie man Saurons System im Ringkrieg  besser funktionieren lassen kann.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Edi der 3te am 28. Aug 2017, 16:07
na das ist doch schon mal was  :) ich freue mich über jede bemühung den ringkrieg besser zu gestalten  xD danke für die antwort.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 28. Aug 2017, 19:57
Ich weiß, ihr gebt keine genauen Veröffentlichungsdaten heraus (auch weuil ihr die ja selbst nicht wisst), aber seht ihr eventuell eine Möglichkeit, dass noch dieses Jahr eine neue Edainversion kommen könnte oder sagt ihr eher, vor 2018 wird das auf keinen Fall etwas?
Würde mich auf eine ungefähre Antwort freuen ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimilzar am 29. Aug 2017, 11:57
Es gibt da so eine Floskel unter Moddern:
"When it's done"

Einfach in Geduld üben.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 29. Aug 2017, 12:16
Kenne und respektiere ich, nur dachte ich, zumindest hier würde ich mal keine leere Worthülse um die Ohren gepfeffert bekommen, solcherlei mangelt es derzeit in Deutschland ja überhaupt nicht xD
Auch hätte ich gar nicht gefragt, wenn es nicht schon seit ein paar Monaten gar keine Updates mehr über den aktuellen Stand geben würde (das letzte Update ist das Zwergen-Spellbook, welches morgen aber schon seit 3 Monaten bekannt ist). Aus Erfahrung weiß ich, dass das beim Edain-Team meist nur 2 Gründe hat:
1. Sie bereiten etwas sehr Großes für die Community vor.
Da gäbe es wohl so eine handvoll Sachen, mit der sie uns überraschen könnten, aber dennoch halte ich es irgendwie für unwahrscheinlich, denn:
2. Sie bereiten den Release einer neuen Version vor.
Bedenkt man, dass 4.4.1 am 19.8.2016 veröffentlicht wurde, wäre also eine neue Version, rein zeitlich gesehen, jetzt nicht das aller unwahrscheinlichste!
Daher dachte ich, frag mal vorsichtig, aber höflich nach :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 29. Aug 2017, 13:15
Ich darf dir nur sagen, dass der Fortschritt des Spiels immer aktiv ist und er natürlich vorwärtsgehen ist. Wegen der großen Änderungen des nächsten Updates braucht das Edain-Team mehr Zeit, um über die neuen Elemente im besten Weg zu diskutieren, und manchmal könnte das ganz schwierig und lang zu tun sein; trotzdem ist es absolut notwendig, wenn man eine gute Ergebnis am Ende bekommen will. Deshalb könnte ich nicht wissen, ob Dinge in diesem Jahr verfügbar sein könnten. Alles hängt von der Fortschrittgeschwindigke it ab. Es kann möglich sein, wie es nicht kann. Allerdings, wie ich oben gesagt habe, möchte ich dich versichern, dass Arbeit vorwärtsgeht.

Sie sind noch ein paar Dinge verbessern, nachdem Ealendril von ihrem Team abgefahren ist. Und, wenn auch sie keine Priorität sind, sollst du nicht vergessen, dass einige wichtige Konzepte von den beiden Foren vorgeschlagen wurden. Ihr Implementieren im Spiel würde alles ein bisschen länger machen. Außerdem, obwohl es viele Zeit gewesen ist, musst du Hoffnung niemals verlieren :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Förster44 am 29. Aug 2017, 16:07
[...] nachdem Ealendril von ihrem Team abgefahren ist.

Wa- Was? Die zentrale Person hinter Edain tritt zurück und ihr vergrabt diese Ankündigung unter "Offtopic > Sonstiges"? Warum?

(Ist nicht als Kritik gemeint, ich bin nur ehrlich verwundert, da ich hauptsächlich den Edain-Ankündigungenbereich im Auge behalte und daher umso erstaunter war, eine solche Ankündigung ein halbes Jahr später gänzlich woanders und eher zufällig mitzubekommen^^)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 29. Aug 2017, 16:38
Deshalb könnte ich nicht wissen, ob Dinge in diesem Jahr verfügbar sein könnten. Alles hängt von der Fortschrittgeschwindigke it ab. Es kann möglich sein, wie es nicht kann.
Das ist doch eine Antwort, wie ich sie mir (fast xD) erhofft hatte, eben ein könnte.
Dass Edain immer weiter geht war mir hingegen schon klar, ansonsten könnte man die MU, was (ich nenne es mal) Stand-Alone-Mods angeht beinahe schließen. Zumindest mir und Forenfreunden ist spontan keine andere Mod wie Edain eingefallen, an der hier gearbeitet wird, sonst nur Submods.
Übrigens, diese Tatsache lässt mch eher verzweifeln :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 29. Aug 2017, 16:47
Wa- Was? Die zentrale Person hinter Edain tritt zurück und ihr vergrabt diese Ankündigung unter "Offtopic > Sonstiges"? Warum?

Das war eine eigene Entscheidung Ealendrils, ich würde sagen, keine offiziellen Ankündigungen über sein Abfahren in Edain-Boards zu veröffentlichen. Vielleicht wollte er nicht, dass der Fakt das reguläre Leben des Forums in einigen Wegen zerstören konnte.

Außerdem, bin ich ganz sicher, dass ein paar Wörter über ihn einige Male in den offenen Edain-Räumen (durch sekundäre Wege) auch gesprochen wurden, oder? Wenn dieses der Fall nicht ist, ja, ist Ealendril nicht mehr ein aktiver Mitglied der Edain-Mod, und das ist genau das Ende einer Edain-Ära :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Aug 2017, 17:20
Zitat
Zumindest mir und Forenfreunden ist spontan keine andere Mod wie Edain eingefallen, an der hier gearbeitet wird, sonst nur Submods.
Naja, das ist nicht wirklich verwunderlich. SuM ist als Spiel mittlerweile ziemlich alt, die Engine ist nicht die beste (vorsichtig formuliert!) und selbst SuM ist als Spiel eigentlich nur so mittelgut (nicht schlecht -aber spätestens enginebedingt auch nicht hervorragend). Ferner kommt man an neue Ausgaben kaum noch ran, weil EA immerhin beim Kopierschutz gute Arbeit geleistet hat und die Rechte nicht mehr bei ihnen liegen.
Damit ist der Kreis von Moddern für SuM eigentlich schon auf HdR-Liebhaber eingeschränkt und so etwas hält eben auch nicht für immer, entsprechend vereinigt Edain mittlerweile wohl den Großteil aller SuM-Kapazitäten und andere große Mods gibt es nicht mehr.

Und was Submods betrifft, ist es wiederum kein Wunder, dass diese Submods sind: Eine Gemeinsamkeit dieser ist ja, dass es sich kleinere Projekte handelt, die häufig von einem kleinen (und häufig auch unerfahreneren) Team durchgeführt werden. Daraus folgt aber, dass sich die Submod nicht sämtliche Dinge selbst schreiben kann, und gewissermaßen auf die "Muttermod" angewiesen ist. Und in der Hinsicht bietet Edain einfach um Längen (!) mehr als das Grundspiel; es gibt also nicht wirklich Gründe eine Mod zu diesem zu schreiben, außer es ginge einem rein ums Gameplay. Aber warum zur Hölle sollte man sich dann überhaupt mit SuM befassen!? ;)

Entsprechend ist die SuM-Landschaft mittlerweile vermutlich nur noch in der Lage, eine größere Mod zu unterhalten, diese ist dem Grundspiel an Umfang so überlegen, dass Submods sich an dieser (Edain) orientieren und damit sind wir schon fast am Ziel.
Ein weiterer Aspekt ist halt, dass das ET nur Submods zur aktuellen Version unterstützt, also musst du die obere Schnittmenge noch auf die (Sub-)Modder beschränken, die spezifisch 4.x verändern wollen. (Was aufgrund des radikalen Schnitts nicht alle sind.)
Und alles bisherige vernachlässigt im Grunde noch einen weiteren limitierenden Faktor: Der Modding-Support ist in SuM nicht gerade überragend, d.h. wirklich erfahrene Leute sind rar gesät -und die sind dann natürlich wiederum eher an dem Projekt beteiligt, das schon am weitesten ist (aka Edain selbst).
Es gibt natürlich noch eine ganze Reihe privater Submods (aber die tauchen eben nicht hier auf) und dann einige Edains Bedingungen vernachlässigende aktuelle (die entsprechend auch nicht die MU nutzen), aber das wars auch. Ändern wird sich daran bzgl. SuM auch nichts mehr.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 29. Aug 2017, 17:56
War mir bereit vorher klar (dennoch vielen Dank nochmal für die Mühe, Melkor Bauglir :)), allerdings ist es halt schon sehr schade, gerade auch, weil die MU nicht nur durch die vielen anderen Mods groß und bekannt wurde, sondern sie das ja auch klar im Namen trägt.
Eben deshalb macht es mich auch traurig, quasi sehen zu müssen, wie die MU immer kleiner wird. Ist ein bisschen wie mit Großeltern, die man über alles liebt, und die dann dennoch nach und nach von einem gehen, bis dann nur noch das Lieblingsgroßelternteil bleibt und man sich doch unbewusst fragt, wie lange das es noch macht. verdammt, das hört sich sogar noch depressiver an [uglybunti]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Okt 2017, 11:29
Wie ist das Team momentan aufgestellt? Ealendril hat das Team  ja verlassen, Lord Of Mordors letzter Beitrag stammt aus dem Mai.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 3. Okt 2017, 15:31
Ich wollte falsch nicht sprechen, aber ich denke und weiß, dass Lord of Mordor der Kopf des Edain-Teams geworden ist. Außerdem, kann ich versichern, dass er noch aktiv ist. Er hat wenige Zeit; um besser es zu sagen, hat er vielleicht nicht so viele Zeit für die öffentlichen Diskussionen im Forum. Immer arbeiten sie und arbeiten wir (das ganze interne Forum) an die Edain-Mod.

Das ist, was wir gerade tun.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Okt 2017, 20:22
OK, gut zu wissen. Vielen Dank für die Rückmeldung! ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Denethor II. am 15. Okt 2017, 14:21
Ich frage mich generell, ob durch Ealendrils Fortgang der Fortschritt an der Mod nicht erheblich zum Stillstand gekommen ist? Der letzte Release von Edain ist bereits über 1 Jahr alt, das ist etwas verwunderlich. Die News, welche da sind, sind toll, ohne jede Frage, aber neue Belagerungseinheiten, neue Designs, bzw. überarbeitete Spellbooks brauchen doch nie im Leben ein ganzes Jahr, zumal ja bis auf die neuen Belagerungseinheiten schon alles praktisch da ist, jetzt mal den Arbeitsfaktor, privates, etc. außen vor gelassen. Auch gibt es noch keine Hinweise darauf, ob die Nebelberge, sprich die Orcs noch kommen, sollte dies der Fall sein, nehme ich alles zurück, denn das Bedarf in der Tat einiges mehr an Arbeit, sollte dies jedoch nicht der Fall sein, finde ich eine 5 monatige News Pause um dann ein 50 Sekunden Video zu posten, das zeigt, wie Carcs Raben von A nach B fliegen schon etwas dürftig.

Bitte nehmt diese doch etwas harte Kritik nicht allzu persönlich, ich bin mir persönlich bewusst, was es alles an Ressourcen verschlingt, Modelle, Codes etc. zu erstellen, aber ich bin auch kein Freund von künstlichem in die Länge zu ziehen und ab und an mal etwas rauszuhauen, was kein sonderlich großer Aufwand ist im Vergleich zu anderen Dingen. Mir würde es genügen, wenn man mal etwas mehr Transparenz schafft, indem man eine News schreibt um wirklich den aktuellen Stand der Dinge darzulegen, und mal einen groben Überblick zu liefern, bzw. den Leuten klar zu machen ob das Ganze noch länger dauert oder kurz vor der Fertigstellung steht, woran es hapert, dass es seit mehr als 1 Jahr keine neue Mod Version mehr gibt, ob ein neues Volk kommen wird oder nicht, auch ob man es versprechen kann oder eben nicht. Das sind alles Fragen und Themen die immer wieder aufkommen, wo ich (und da spreche ich jetzt nur für mich) mich über eine klare Stellungsnahme freuen würde. Ich meine dieses ständige "its done when its done" oder "Es wird stetig daran gearbeitet" das ist sowas von nichts sagend.

Und ich wiederhole mich nochmal: "Nehmt es mir bitte nicht übel" und Aussagen wie "großer Aufwand", "Reallife" etc. müssen nicht ständig wiederholt werden. Jeder der in der Modding Branche gearbeitet hat kennt den Aufwand, und dazu zähle ich mich auch. Ich habe Jahrelang an der Blitzkrieg Mod für Company of Heroes mitgearbeitet und weiß wovon ich rede.

Liebe Grüße,
euer Denethor
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Falandir am 15. Okt 2017, 15:44
Ich sehe das folgendermaßen:

Letztlich will sich das Team selbst schützen. Und das vollkommen zurecht!

Annahme: Eines der Team-Mitglieder gibt auch nur im Ansatz eine konkrete Aussage zu etwas. Dann muss diese Sache zu 100% ferstig gestellt und sozusagen "bombensicher" sein.

Denn: Sollte aus welchen Gründen auch immer ein "Versprechen" nicht eingehalten werden können - wie wird die Community (und insbesondere die internationale Community!) reagieren? Es werden die Fetzen fliegen (!), da bin ich mir sicher.

In seinem Abschieds-Post (wenn ich mich recht erinnere) hat Ealendril auch davon berichtet, dass es direkte Drohungen gegen Teammitglieder gab. Ich will mir nicht vorstellen, was das Team zu hören bekommt, wenn etwas doch nicht zum genannten Zeitpunkt veröffentlicht wird. Daher ist es für alle Beteiligten - und auch für die oft genervte Community - besser, wenn Infos eher zurückgehalten werden.

Wird etwas veröffentlicht, z.B. ein Bild, ist das Echo riesig und es werden ggf. auch wildeste Vermutungen aufgestellt. So können Gerüchte und daraus Missverständisse entstehen, die der gesamten Community schaden. Daher kann ich die Doktrin des Teams absolut nachvollziehen: erst dann etwas veröffentlichen bzw. Infos geben, wenn diese auch wirklich fix und mehrfach getestet sind.

Außerdem wird es in Sachen Arbeitsmoral und Kreativität nicht förderlich sein, wenn man täglich zu hören bekommt, dass (als Beispiel) "das Team ja den Hintern nicht hoch bekommt und jetzt endlich mal was veröffentlichen soll!!!"

Was soll das? Wer will den eine völlig überstürzt veröffentlichte Version, die voller Bugs, oder in den einzelnen Konzepten nicht voll ausgereift ist?

Ja, ich bin auch jeden Tag hier im Forum und auf moddb und schaue, ob es was Neues gibt. Aber was kann ich tun, um dem Team die Arbeit zu erleichtern?

Geduldig warten. Auch wenn es nochmal 5 Monate geht...

Also: Hut ab vor allen, die aktiv an der Mod arbeiten - unter so viel auch internationalen Drucks noch einen kühlen Kopf zu bewahren, ist wirklich eine Leistung!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 16:38
Zitat
In seinem Abschieds-Post (wenn ich mich recht erinnere) hat Ealendril auch davon berichtet, dass es direkte Drohungen gegen Teammitglieder gab.

Wurde da nicht auch mal was von Morddrohungen gesagt, weil man aufs feste Bauen gewechselt ist? Einfach nur dumm.

@Denethor II.
Die Orks werden definitiv kommen. Es gab dazu schon allerhand Ankündigungen, sprich Videos auf YouTube und andere Sachen auf MODDB. Es sieht aber so aus:
4.5 = Belagerungen werden überarbeitet, Spellbooks neu gestaltet, es gibt neue Einheiten und natürlich wird gebalanced. Sprich: 4.5 ist ein Update, was nur überarbeitet.
4.6 = Nebelberge (und natürlich Überarbeitungen, was balance angeht ;))

Ansonsten kann man nur sagen: Es wird gearbeitet :D Außerdem ist es mir persönlich relativ egal, wann die 4.5 rauskommt, solange es nicht länger als ein Jahr dauert, obwohl dieses Jahr wirklich super wäre. Aber ich persönlich denke, dass man überarbeitet und an den Nebelbergen werkelt, sprich die 4.6 nur wenige Monate nach der 4.5 rauskommt (oder sogar mit der 4.5? :o).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 15. Okt 2017, 17:11
Zitat
4.6 = Nebelberge (und natürlich Überarbeitungen, was balance angeht ;))
Wir haben nie irgendetwas für Version 4.6 angekündigt, nur dass die Nebelberge in einer zukünftigen Version wiederkommen werden.

Und ja, die Spellbooks dauern einfach sehr lange in der Umsetzung, weil wir uns als Ziel gesetzt haben diese so perfekt wie möglich hinzubekommen. Überall einzigartige Spells zu finden, die zum Volk und zum Baum passen und dazu interessante taktische Entscheidungen fördern braucht einfach Zeit. So sind wir z.B. mittlerweile bei der 6. Iteration von Loriens Spellbook.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 17:40
Zitat
4.6 = Nebelberge (und natürlich Überarbeitungen, was balance angeht ;))
Wir haben nie irgendetwas für Version 4.6 angekündigt, nur dass die Nebelberge in einer zukünftigen Version wiederkommen werden.

Sry. Habe es, für mich persönlich, geschlussfolgert ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 22:23
Das neue Spellbook sieht ja ganz schön aus, auch wenn ich nicht so recht weiß, ob man den Windhauch so früh bekommen sollte, aber das gehört wo anders hin :D
Kommt die Beschreibung zum Spellbook auch noch, oder habt ihr die gar vergessen? :o Bei vielen Spells frag ich mich, was sich dahinter verbirgt und komm einfach nicht drauf :D
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 15. Okt 2017, 22:39
Nichts wurde vergessen. Die komplette Beschreibung wird bald verfügbar sein. Die Ankündigung habe ich auf Englisch übersetzt und dann ist sie bereit, den beiden Foren vorgestellt zu werden. Alles wird ganz erklärt werden :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 15. Okt 2017, 23:21
Super :D Wir rätseln schon seit geraumer Zeit über 2 Spells nach, die wir uns nicht erklären können  [ugly]
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Walküre am 15. Okt 2017, 23:51
Alle Neuigkeiten dieser Art kommen immer mit ihrer eigenen Erklärung. Im Update werdet ihr die Gründe lesen, warum einige Mächte gelöscht oder überarbeitet wurden, und die Strategiehinweise an der Wurzel der Änderungen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 16. Okt 2017, 08:34
Das sieht mal interessant aus  xD   Mal abwarten ob ich bei meinen Vermutungen richtig liegen werde  :P
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 16. Okt 2017, 11:50
In Zukunft solche Diskussionen bitten in einen der Feedback-Threads zu den Ankündigungen schreiben. Das geht hier gerade weit über eine einfache Frage hinaus.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HestiasNemesis am 23. Okt 2017, 13:17
Findet ihr nicht auch, das Imladris mit den Spells im LG fast schon übermächtig ist? Vorallem in 6-8 Spieler Partien? Je weiter das Spiel voranschreitet, umso stärker wird Imladris. Dies ist schon lange der Fall und ich finde dies sehr interessant, allerdings denke ich, dass Imladris in Version 4.5 zu stark im LG wird, denn
- Imladris erhält vollständige Mapvision, kann also jeden Zug; jede Rotation, jeden Vorstoß und Rückzug des Gegners/der Gegner sehen. Dies wird besonders in Spielen mit 6-8 Spielern sehr stark sein, denn man kann genau mitteilen, wann die Gegner wo pushen wollen und auch über Verstärkungen, Rückzugsunterstützung und flankierende Truppen den Teamkollegen alles genau mitteilen, welches einen strategischen Vorteil extremer Größe mitbringt.  [uglybunti]
-Desweiteren hat Imladris im LG die Möglichkeit, schnell extrem starke Armeen aufzustellen und zu beschwören. Dies ist ebenfalls sehr stark, denn während viele Völker erst warten müssen, bis die Armeen ausgebildet und Upgegradet sind, kann Imladris einfach nur raushauen bis alle Angreifer vernichtet sind. Und wenn es knifflig wird, kann Imladris eine große und starke Armee sofort spawnen wo sie wollen (Man kann ja nur in Gebiet spawnen, dass man sehen kann und wo keine Gebäude stehen, mit Imladris also fast überall. Man könnte also dem Feind in den Rücken fallen oder während der Verteidigung einen schnellen Push am anderen Mapende starten. [uglybunti]
-Imladris ist auch im MG schon stark, denn durch die neuen Spells kann man in Ruhe aufbauen und sich relativ gut schon im LG halten, im MG kann man dann viele Truppen produzieren und im Ernstfall die Kaserne einfach (kurzzeitig) unverwundbar machen während man weiter Truppen raushaut(würde hier eine Produziersperre während der Unverwundbarkeit einbauen oder Ausblidungsgebäude vom Effekt ausschließen).  8-|
-In einem 4gegen4 Match wird Imladris fast schon ein "Must-have-Pick" sein, denn die Mapvision bringt den oben genannten strategischen Vorteil, während man sehr starke Truppen ausbilden und in Reserve halten kann. So könnte man zum Beispiel mit der Kombination aus Gondor, den Zwergen, Isengart und Imladris eine unbesiegbare Verteidigung haben und den Gegner schon im MG zurücktreiben und im LG einfach überrennen. Das heißt entweder besiegt man Imladris im EG oder gar nicht. Die Teamkollegen zentrieren einfach ihre Verteidigung auf Imladris im EG und das Ding ist durch(insofern man strategisch und taktisch schon etwas erfahren ist). Dies bedeutet, dass vorallem nicht so erfahrene Spieler gegen Imladris Teams mit ungefähr derselben Erfahrung nichts ausrichten können. Imladris wird damit also teilweise unfair gegenüber neuanfängern...
-Da der Heilspell soweit ich weiß auch auf Verbündete Truppen wirkt, könnte man damit ganze verbündete Armeen retten. Dieser Punkt ist nicht ganz so gewichtig, allerdings macht es Imladris noch mehr zu einem "Must-have-Pick"
-Imladris extremer LG Vorteil ist zwar eher stärker auf Festungsmaps, wo man sich ja einfach einbunkern kann, allerdings auch auf Lagermaps wird Imladris viel stärker sein als je zuvor, da die neuen Spells dort ja genauso funktionieren!
Alles in allem finde ich Imladris in der Hand erfahrener Spieler viel zu OP. Vorallem in organisierten Teams. Im 1gegen1 wird sich der Vorteil ebenfalls bemerkbar machen, allerdings hat der Gegner es einfacher als zum Beispiel im 3gegen3 oder 4gegen4, da er im EG und MG wahrscheinlich einen guten Vorsprung an Truppen etc. erarbeitet hat und diese nicht so schnell verlieren wird, da er ja nur auf sich selbst aufpassen muss.  [ugly]
Was denkt ihr dazu? Soll dies so sein oder sollte man Imladris vielleicht noch etwas abschwächen?
PS: Ich weiß, dass dies eher Feedback ist, wollte es aber eigentlich eher als Argumentgestützte Fragen posten... :/
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 23. Okt 2017, 14:23
Balance ist grundsätzlich immer auf 2-4 Spieler ausgelegt. Es ist quasi unmöglich eine Balance zu haben, die sowohl bei 2 Spieler, als auch bei 8 SPielern gleich gut ist, das  ist nicht nur bei Edain so, sondern war auch schon im Grundspielso und ist auch in anderen Spielen wie Warcraft III so. Dinge die bei 2 Spielern op sind, sind teilweise bei 8 Spielern zu schwach und umgedreht, daran lässt sich nichts ändern, außer allen Völkern haargenau das Gleiche zu geben.
Bei vielen Spielen kommt man immer leichter ins LG, wodurch automatisch sämtliche EG Völker schwächer und LG Völker stärker sind als bei normalen Spielen.

Wieso balancen wir nicht für 6-8 Spieler?
Nun, die meisten 3vs3 bzw. 4vs4 sind nicht ganz so "ernst" wie 1vs1 und 2vs2. Das sind meist eher Spaßspiele.  Im 1vs1 und 2vs2 sind auch die Karten im Verhältnis zu der Spieleranzahl sehr viel ögrßer, sodass man mehr Raum hat um sich zu bewegen, was deutlich Skillintensiver ist. (nein, man kann auch nicht eifnach die 6 und 8 Spielerkarten größer machen)
Zusätzlich wäre die einzig andere Möglichkeit (um es auf 3vs3 und 4vs4 zu balancen) das Spiel nochmal deutlich zu verlangsamen (damit es bei 3vs3 und 4vs4 auch ein richtiges EG gibt), was jedoch 1vs1 und 2vs2 komplett zerstören würde.
Ich könnte hier noch fortfahren, aber ich denke es ist einigermaßen klar geworden:
Was Balance angeht bitte eher mit 1vs1 und 2vs2 argumentieren.

Dann da eine allgemeine Sache dazu:
Erstmal rede ich jetzt nur über Balance und nicht über Gamedesign.
Manche von euch haben vielleicht ja auch SuM II ein bisschen im MP gespielt. Die Menschen können dort relativ rasch ein Upgrade für ihre Festung bekommen, wodurch sie weit über die Hälfte der Karte sehen und auch eine aktive Fähigkeit haben, wodurch sie... alle 30 Sekunden? oder so die gesamte Karte sahen. (hab den genauen Wert nicht mehr im Kopf, war aber sehr regelmäßig)
Der Gegenspieler wusste nicht wann der Menschenspieler die Fähigkeit angewandt hatte, er musste also ab diesem Moment eigentlich damit leben, dass der Gondorspieler rund um die Uhr alles sah.
Dazu sei gesagt, dass Edain ja deutlich weniger auf das schnelle Harassen von SuM II ausgelegt ist und es sehr viel mehr größere Schlachten gibt. Also wäre so eine Sichtfähigkeit (speziell ab dem MG/LG) in Edain sehr viel schwächer, als sie es in SuM II ist.
In SuM II haben auch anfangs alle rumgeschrien dass das op ist - im Endeffekt hat man die Fähigkeit garnicht so häufig gekauft, weil man die Rohstoffe lieber anderweitig einsetzte und wenn man es hatte, hat es auch eher wenig gebracht, weil die meisten Spieler das Spiel ja sowieso kennen und darum oft schon wissen, wo der Gegner angreift. (was in Edain übrigens genauso ist)
Das galt zumindest für die stärkeren Spieler - und Balance wird grundsätzlich auch für die stärksten Spieler gemacht und nicht für die schwächsten. (kann ich auch wieder lang begründen, ich denke aber es ist klar wieso) Meist hat man die Sicht in SuM II auch eher offensiv benutzt, also man hat sich nicht darum gekümmert, wer einen angreift, sondern immer benutzt, um zu wissen wo man selber besser angreifen kann. Es hat also Menschen im LG noch aggressiver gemacht.

Also:
Ja, die Fähigkeit ist stark und hat auch das Potential op zu sein. Nein, sie ist aber nicht von Grund auf sofort op und unkonterbar.
Ja, man kann natürlich Fähigkeiten immer im Nachhinein noch ändern, wenn sie sich als op/schlecht für den Spielfluss herausstellt.
Nein, man kann nicht grundsätzlich sagen, dass die Fähigkeit immer op sein wird.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: HestiasNemesis am 23. Okt 2017, 16:30
Balance ist grundsätzlich immer auf 2-4 Spieler ausgelegt.
Daran hätte ich zuerst denken müssen, sorry. Dass die Fähigkeit nicht immer OP ist, ist mir auch klar, allerdings denke ich, dass es auf die Erfahrung der Spieler ankommt, wie wichtig die Fähigkeit ist.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fine am 23. Okt 2017, 19:25
Nun, dass erfahrenere Spieler einen gewissen Vorteil haben, versteht sich ja eigentlich von selbst ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 16. Nov 2017, 22:20
Hallo,
ich habe beim Erstellen einer Map im Worldbuilder ein Objekt gefunden, welches vermutlich aus der SuMII Vorschau stammt. Es geht um die Fellbestie, die auf einem Objekt sitzt, brüllt und dann losfliegt und verschwindet - ingame wiederholt sich der Vorgang immer wieder. Ich habe mich gefragt, ob man diese Animation nicht eventuell für aufsteigende Nazgul nutzen könnte?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Kirito am 31. Dez 2017, 19:29
Hat das Team unter den "Guten Vorsätzen" für 2018 eigentlich auch den Punkt:
-Fans eine neue Version der Edain bereit zu stellen?

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 31. Dez 2017, 20:06
Es ist immer unser Ziel die nächste Version möglichst schnell und mit möglichst guter Qualität fertigzustellen. Die hohe Qualität hat da aber das größere Gewicht.
Insofern ja, es ist unser Ziel. Allerdings können wir für nichts eine Garantie geben. Mehr kann ich dir dazu leider nicht sagen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 13. Jan 2018, 12:14
Seit gegrüßt Gefährten edain,
Mir ist bei den Zwergen bei den Festungsupdates aufgefallen das die Mauerkatapulte zu wenig schaden machen...wir haben das jetzt schon bei allen drei Zwergenreiche ausprobiert und gegen jede Fraktion verwendet.
Jedes andere Katapult anderer Fraktionen hat größere Reichweite und mehr damage.....damit ist ein mauerkatapult beim den Zwergen komplett nutzlos und für 700 keine Option.
Ich würde mich freuen wenn ihr das euch anschauen könntet und ggf. patchen könntet.
Mfg fuerst der neun
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 13. Jan 2018, 12:30
Für die kommende Version werden alle Belagerungs-Systematiken neu durchdacht und die entsprechenden Werte angepasst. Von dem Belagerungs-Update werden also auch die Zwergen-Mauerkatapulte betroffen sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 13. Jan 2018, 14:12
@Joragon
Danke für die schnelle Rückmeldung!
Kommt eig das Belagerungsupdate mit dem neuen Spellbook zusammen oder werden diese in einzelne patches von Zeit zu Zeit kommen?😄
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 13. Jan 2018, 14:19
Das Belagerungsupdate kommt mit den neuen Spellbooks zusammen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 21. Mär 2018, 20:30
Ist es eigentlich möglich im Gefechtsmodus unter der Auswahl "Eigene Helden" einen oder mehrere Helden zu integrieren die so gesehen eigentlich keine mit dem Eigene-Helden-Editor erstellten Helden sind?
Um Missverständnisse zu vermeiden mit "mehrere Helden" meine ich das durch eine Auswahl zwei (oder mehr) Helden ingame rekrutiert werden können.

Und wenn das Ganze möglich ist habt ihr schon darüber nachgedacht so die blauen Zauberer ins Spiel zu integrieren (oder habt ihr euch mittlerweile schon entschieden wie ihr sie einbauen wollt)?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 21. Mär 2018, 21:44
Wir haben schon sehr lange einen (anderen) plan für die blauen zauberer. :)

Diese idee gab es aber tatsächlich schon häufiger.^^
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Nyrax am 3. Apr 2018, 03:35
Hallo liebes Edain-Team! Wird die Map "Wiege der Creeps" wieder zurückkehren?  :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 9. Jun 2018, 08:20
Mir kam gerade eine Frage in den Kopf.

Schaut ihr euch eigentlich auch andere Mods von Schlacht um Mittelerde an um inspiration zu bekommen oder nicht, da mir letztens ein Mod für den ersten Schlacht um Mittelerde ist und der auch ganz gut ist, daher dachte ich ich frag malob ihr euch auch andere Mods anschaut und inspiration holt oder so.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Sep 2018, 03:09
Tief verehrtes Edain-Team
ich merke momentan wieder wie sehr es mir Spaß macht über Konzepte nachzudenken und selber welche zu verfassen. Außerdem würde ich gerne meinen Teil beitragen um die Mod voran zu bringen und das Erscheinen der nächsten Versionen zu beschleunigen.

Meine Frage ist daher ob es momentan hilfreich ist Konzepte zu den Nebelbergen oder Loriens Spellbook zu entwickeln bzw. wo, falls vorhanden, die momentanen konzeptionellen Probleme bestehen.

In der Vergangenheit gab es an einigen Stellen von Seiten des Teams das Vorgehen konzeptionelle Probleme in der Community diskutieren zu lassen mit teilweise sehr interessanten Ergebnissen.

Liebe Grüße und keep up the good work
Isildur
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 29. Sep 2018, 20:44
Wir sind mit Loriens Spellbook auf einem guten Weg und sind zuversichtlich, dass die geplante Umsetzung die finale sein wird.

Was das Spellbook der Nebelberge betrifft, freuen wir uns natürlich über konzeptionellen Input.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 30. Sep 2018, 19:12
Sehr gerne, stimmen die Updates denn mit dem momentanen Stand noch größtenteils überein?
Sind immerhin über drei Jahre her...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 30. Sep 2018, 20:38
Ich bin ja noch nicht so lange im Team, aber soweit ich das beurteilen kann wurde seit den Ankündigungen zu den Nebelbergen kaum Änderungen an dem Volk vorgenommen und immer nur auf den nächsten Release hingearbeitet. Es gibt intern schon ein paar Ideen in welche Richtung wir noch etwas verändern werden aber es steht noch nichts fest, weil wir versuchen die 4.5 so schnell wie möglich fertigzustellen.

Insofern stimmt der aktuelle Stand der Nebelberge noch ziemlich mit den Updates überein, ja.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 17. Okt 2018, 18:33
Guten Abend,
ich habe mir heute noch einmal das neue Dain-Konzept durchgelesen. Vor allem der jüngere Dain wird ja auch Spielmechanisch überarbeitet-seine Rolle verschiebt sich von der eines devensiven Führerschaftshelden zu der eines Massenvernichters. Das gefällt mir sehr gut, aber jetzt stellt sich mir die Frage wer seinen Platz einnehmen soll und welche Rolle der bisheriege Massenvernichter der Eisenberge, Murin, zugewiesen bekommt. Thorin III., der ja in gewisser Weise der Prinz und Thronfolger der Eisenberge ist, würde als Supporter mMn ganz gut passen (besser als ein mehr oder weniger frei erfundener Murin), allerdings ist er ja im Moment Heldentöter.
Also könnte man ja theoretisch Thorins Fähigkeitenset auf Murin übertragen, ihn also zum Heldentöter machen und Thorin zum Führerschaftshelden umkonzepieren.
Oder Thorin bleibt wie er ist (nur vielleicht nicht ganz so op :D ) und Murin wird zum Supporter.

Ich hoffe meine Frage ist einigermaßen verständlich.
In Kurzform: Wer nimmt Dains Rolle als Supporter ein und welche Rolle bekommt Murin, der bisheriege Massenvernichter?

mfG
Seleukos I.


Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 17. Okt 2018, 20:39
Murin wird der neue Führerschaftsheld. Sein Design ist auch an einen der Hauptmänner der Eisenberge aus dem Film angelehnt.

Thorin III wurde erst vor kurzem überarbeitet und bekommt in 4.5 auch das neue Design, das zu seiner Rolle als Heldenkiller passt.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 18. Okt 2018, 14:18
Danke für die Antwort. :)
Wird Murins neues Fähigkeiten Set noch vorab veröffentlicht oder muss man das dann selber ausprobieren? :D :D

mfG
Seleukos I.
Titel: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gimli888 am 30. Okt 2018, 19:31
Ich hätte mal eine grundsätzliche Frage: Warum wurden die Schneetrolle entfernt? Hab das Grundspiel letztens wieder gespielt und festgestellt, das ich die weißen dicken Dinger doch irgendwie vermisse. Fand auch das sie ganz gut zu Angmar gepasst haben. Allerdings waren diese als 6er-Bataillon Overpowered. Man könnte dieser jedoch als drei-Batalltion wieder einführen. Würde auch zu der Erzählung aus dem Hobbit passen, wo sich Die Trolle auch in einer Dreier-Gruppe aufhielten. Den Hügeltroll würde ich wie damals wieder alleine lassen, oder ganz weg lassen, fand ihn persönlich nicht so passend zu Angmar, alleine auch wegen dem grünen Erscheinungsbild, der irgenwie die Winterstimmung, die die Schneetrolle durch ihre weiße Haut erzeugten, nicht bieten konnten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 30. Okt 2018, 19:37
Sowohl die Nebelberge als auch Mordor besitzen bereits Trolle als reguläre Einheiten, weshalb Angmar die nicht auch noch als Einheit benötigt. Außerdem besitzt Angmar mit Grabunholden und Werwölfen bereits genügend andere interessante Monster.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 30. Okt 2018, 19:41
1. Schneetrolle gab es nur in Legenden, aber es wurde nie gesagt, dass sie tatsächlich existierten.
2. Die 6er-Bats waren nicht OP.^^ Die Bataillone haben uns noch nie für Trolle gefallen, Bats werden wir garantiert nicht mehr einführen.
3. Einzelne Trolle haben wir aus vielen Gründen bei Angmar als normal baubare Einheiten allgemein entfernt. Z.B. ging es uns hier um das große Gesamtbild und wie sich Völker spielen und voneinander unterscheiden - wir haben bereits zwei Völker mit einem Fokus auf Trolle - Mordor und Nebelgebirge. Beide haben in ihrer Grundarmee auch Orks und Mordor hat dann noch Menschen als Elitesoldaten - was alles sehr ähnlich zu Angmar ist.
Darum wurde der Fokus von Angmar von den Trollen weg hin zu mehr Menschen und den anderen Besonderheiten von Angmar (Grabunholde, Hexer, usw.) gelenkt. Wenn ein Volk zu viel hat, geht immer etwas unter und Trolle sind eine Einheit, die hier den anderen Einheiten immer den Platz streitig machen würden, außer wir würden sie in Grund und Boden nerfen - und dann wären sie im Spiel nur eine "Noobtrap" - ihr Gold nicht wert und viel zu schwach, aber man würde sie bauen, da sie da sind. Und sie wären halt immer noch da und würden den Eindruck von dem Volk verändern und es dadurch ähnlicher zu Mordor und Nebelberge machen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Okt 2018, 19:37
1. Schneetrolle gab es nur in Legenden, aber es wurde nie gesagt, dass sie tatsächlich existierten.
So ist es ja mit einigen Dingen in den Tolkien-Werken. Die Mumaks waren für die Hobbits ja auch erstmal nur eine Legende und Riesen sind schließlich auch in der Mod (zumindest nach bisherigem Stand der Nebelberge, bin da ja erklärtermaßen kein Freund von).
Ich finde hier ist es wichtig, dass die Einheit grundsätzlich zum Volk passt und keinen besser belegten Einheiten die Show stielt. Ich finde das wäre hier grundsätzlich schon der Fall.

3. Einzelne Trolle haben wir aus vielen Gründen bei Angmar als normal baubare Einheiten allgemein entfernt. Z.B. ging es uns hier um das große Gesamtbild und wie sich Völker spielen und voneinander unterscheiden - wir haben bereits zwei Völker mit einem Fokus auf Trolle - Mordor und Nebelgebirge. Beide haben in ihrer Grundarmee auch Orks und Mordor hat dann noch Menschen als Elitesoldaten - was alles sehr ähnlich zu Angmar ist.
Darum wurde der Fokus von Angmar von den Trollen weg hin zu mehr Menschen und den anderen Besonderheiten von Angmar (Grabunholde, Hexer, usw.) gelenkt. Wenn ein Volk zu viel hat, geht immer etwas unter und Trolle sind eine Einheit, die hier den anderen Einheiten immer den Platz streitig machen würden, außer wir würden sie in Grund und Boden nerfen - und dann wären sie im Spiel nur eine "Noobtrap" - ihr Gold nicht wert und viel zu schwach, aber man würde sie bauen, da sie da sind. Und sie wären halt immer noch da und würden den Eindruck von dem Volk verändern und es dadurch ähnlicher zu Mordor und Nebelberge machen.
Diese Änderung habe ich auch sehr begrüßt, Trolle sollten keine permanente Option für Angmar sein.
Nun gibt es ja den Hügeltroll-Spell. Wäre es hier grundsätzlich denkbar hier auch eine Schneetroll-Alternative ähnlich dem Radagast-System einzubauen?
Hügeltrolle könnten besser gegen Spam und Schneetrolle besser gegen Gebäude (oder andersherum) sein, so dass man hier eine taktische Entscheidung treffen muss.

Würde es tatsächlich gerne sehen, wenn das Modell nicht gänzlich aus der Mod (im Create a hero bleibt es ja vermutlich ohnehin) fliegt und so noch ohne großartige Umstellungen eine Einbindung ermöglicht würde.

Fraglich wäre dann natürlich wie man das mit Rogash macht, also ob er bei beiden mit auftaucht oder nicht. Eventuell könnte man ihm ja sogar zwei unterschiedliche Fähigkeitensets verpassen...  ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 19. Nov 2018, 18:41
Guten Abend,
ich hätte eine kurze Frage bezüglich Imladris (wenn das nicht hierher gehört, bitte verschieben^^):
Ist die Beschreibung des Bannerträgerupgrades noch aktuell? Dort steht nämlich, dass ein Schwertkämpfer-Bannerträgen umliegenden Truppen +25% Schaden gibt, ein Lanzenträger-Bannerträger umliegenden Truppen +25% Rüstung und ein Waffenmeister-Bannerträger umliegenden Truppen +25% Angriffsgeschwindigkeit. Das würde ja bedeuten, dass ein Level 2 Speerträger Battalion die selbe Führerschaft gibt wie Elrond, daher kann ich mir das nicht wirklich vorstellen.

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 20. Nov 2018, 09:17
Nö. Ist auch schon als Bug vermerkt wurden ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 20. Nov 2018, 15:48
oh, stimmt. Das habe ich dann tatsächlich übersehen.
Danke für die Erklärung :)

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elessar12 am 21. Jun 2019, 23:45
Sehr geehrtes Edain-Team,
meine Frage: Gibt es intern schon einen groben Release-Termin für die 4.5
(Ich möchte den Termin nicht wissen,nur ob Ihr selbst schon in etwa einen habt) ?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wurm Morgoths am 19. Jul 2019, 09:20
Hallo liebes Edain Team,
ich liebe eure Mod und bin ein großer Fan. Leider haben wir schon eine ganze Weile nichts mehr von euch gehört. Das warten auf 4.5 macht mich verrückt, da man wirklich keinen schimmer hat, ob es übermorgen schon soweit ist oder doch noch ein halbes Jahr dauert :D.
In einer Ankündigung hattet ihr mal erwähnt, dass ihr zwischendurch mal eine Statusmeldung herausgeben wollt. Wäre es vielleicht möglich, solch einen aktuellen Status, ohne neue Inhalte der Mod, mit uns zu teilen  :). Ich würde mich wahnsinnig drüber freuen.
Beste Grüße
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Jul 2019, 11:20
Das liegt daran, dass wir momentan kaum etwas Neues mit euch teilen können^^. Wir sind zur Zeit hauptsächlich mit Bugfixing beschäftigt, was eine ziemlich zähe Angelegenheit ist und kaum Material für interessante Neuigkeiten liefert. Es gibt aber bald wieder etwas zu sehen. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: nuuska am 20. Jul 2019, 23:19
Ich denke gerade solche kleinen Statusmeldungen sind sehr effektiv, vorallem bei Wartezeiten von Jahren zwischen neuen Versionen . Ich denke alle verstehen, dass es nun mal seine Zeit dauert mit dem modden. Wenn man nach längerer Zeit etwas hört, ist es ziemlich egal obs nen neues feature ist oder "haben bug xy gefixt". Freue mich bei jeder Meldung, auch wenns um Fraktionen oder Einheiten geht die nicht so meins sind.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 21. Jul 2019, 00:08
Ich denke gerade solche kleinen Statusmeldungen sind sehr effektiv, vorallem bei Wartezeiten von Jahren zwischen neuen Versionen . Ich denke alle verstehen, dass es nun mal seine Zeit dauert mit dem modden. Wenn man nach längerer Zeit etwas hört, ist es ziemlich egal obs nen neues feature ist oder "haben bug xy gefixt". Freue mich bei jeder Meldung, auch wenns um Fraktionen oder Einheiten geht die nicht so meins sind.
Dem kann ich nicht zustimmen, wenn sie für solchen Kleinkram immer einen extra Post entwerfen raubt das viel zu viel Zeit. Höchstwahrscheinlich auch wenn man einen Post immer wieder editiert. Gerade so kleine Dinge wurden ja in der Vergangenheit mehrfach verändert. Wenn sie heute schreiben, dass der Bug gefixt wurde, dann aber in zwei Wochen, dass sie die Fähigkeit doch komplett anders umgestaltet haben, bringt das mehr Verwirrung als Vorfreude und raubt auch dem Spaß am Entdecken der neuen Version. Ich persönlich wusste zum Beispiel nicht einmal, dass die -40% nicht funktionieren und nachdem sie bereits mitgeteilt haben, dass sie die 4.5 schon einmal fast releasefertig hatten, sollte jeder wissen, dass sie immer noch am modden sind.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: nuuska am 21. Jul 2019, 01:31
Hab mich mit dem xy etwas missverständlich ausgedrückt. Sollte eher so wie Elendils Post sein ala wir machen gerade bugfixing, balance etc. . Also nichts detailliertes und sowas zu schreiben dauert 20 sec.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 21. Jul 2019, 12:55
Nun es gab jetzt vor ziemlich genau zwei Monaten ein sehr großes Statusupdate. Zu wissen, dass es wieder eine Kampagne mit Missionen gibt, ist doch echt toll! Zwei Missionen wurden auch sehr gut und detailliert beschrieben und das ganze ist halt wie gesagt gerade einmal zwei Monate her. Vor drei Monaten gab es auch noch ne tolle Ansage bezüglich der Uruk-Späher und Anfang April wurde dann halt angekündigt ab und an mal was zu sagen. Wenn man bedenkt, wie selten es vorher Updates bezüglich des Arbeitsstatus gab, finde ich das doch recht ordentlich.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 25. Jul 2019, 09:58
Hallo zusammen  :)!
Ich hätte eine Frage bezüglich des Giftschadens generell.
Wird die Wirkung von Gift addiert, oder nicht?
Also erleidet eine Einheit, die von x Giftbogis beschossen wird auch den x-fachen Giftschaden, oder nur einfachen?

Ich hoffe meine Frage ist halbwegs verständlich  [ugly]

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 25. Jul 2019, 11:07
Ja, die Frage ist verständlich.

Giftschaden und allgemein jegliche Form von Schaden addiert sich.
Alles andere ist auch kaum/nur sehr schwer umsetzbar.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 25. Jul 2019, 11:13
Ok, gut zu wissen.

Danke für die schnelle Antwort :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 7. Jan 2020, 16:01
Hallo Liebes Edain Team!

Ich freu mich schon riesig auf die neue Version der Mod. [uglybunti] [uglybunti]

Aber eins fehlt mir auch in der neuen Version sehr und zwar ein spielbares Nebelberge. Habt Ihr schon Pläne wann ihr dieses Volk vollendet?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 7. Jan 2020, 16:15
Nach 4.5.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ljosdos am 18. Jan 2020, 13:05
Hallöchen.
So wie ich das verstanden hatte, ist das Balancing der einzelnen Völker vor Allem bei Festungsstartmaps an die Anzahl der verfügbaren Bauplätze gebunden. Sieht das Team zur Zeit ein Problem bei Lagermaps, da dort mit Ausnahme von Lorien jedes Volk sechs Bauplätze zur Verfügung gestellt bekommt? Könnte mir auch nochmal jemand erklären, warum die einzelnen Völker die Anzahl an Bauplätzen in der Festung bekommen, die sie zur Zeit haben? Ich bedanke mich schonmal für die Antwort
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 20. Jan 2020, 00:50
Die Anzahl Bauplätze in der Festung hängt unter anderem damit ab, wie viele verschiedene Gebäude dort zur Verfügung stehen und welche davon in einem normalen Spiel gebaut werden sollten. Da gehört dazu, ob die Schmiede ein Rohstoffgebäude ist, wie viele verschiedene Truppengebäude es gibt und wie viele man von diesen im Normalfall baut.

Ich kann nichts genaues zur Balance auf Lagermaps sagen, aber dadurch dass das Lager selber deutlich weniger darauf ausgelegt ist, komplett eigenständig zu sein, macht das den Unterschied etwas kleiner.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Goroth am 23. Jan 2020, 16:20
Guten Tag,

da der Release von 4.5 unmittelbar bevorsteht, wollte ich fragen, ob ihr 4.5 nur als Update über den Launcher anbietet oder auch als Vollversion Download auf MU und Moddb?

Vielen Dank für all eure Arbeit!
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Photti am 23. Jan 2020, 16:30
Guten Tag,

da der Release von 4.5 unmittelbar bevorsteht, wollte ich fragen, ob ihr 4.5 nur als Update über den Launcher anbietet oder auch als Vollversion Download auf MU und Moddb?

Vielen Dank für all eure Arbeit!
4.5 wird eine Vollversion sein, entsprechend müssen alle Dateien komplett runtergeladen werden.

MfG Photti
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Jan 2020, 20:33
Hallo zusammen,

erstmal herzlichen Dank für diese wunderbare Demo-Version der Mod.

Seit dieser Version habe ich festgestellt, dass nach einem Absturz des Spiels eine sogenannte "EventLog" Datei erstellt wird.

Ich wurde in der Mitteilung nach dem Absturz aufgefordert, diese zu posten.

An welcher Stelle kann ich dies denn genau tun? Es ist ja nicht direkt ein Bug.

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: ElessarTelcontar2001 am 28. Jan 2020, 22:00
Wie levelt man die Mordor Kasernen in 4.5?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 28. Jan 2020, 22:04
@ElessarTelcontar2001 Muss man die überhaupt leveln? :o Ansonsten levelt bei Mordor alles mit Saurons Einfluss ^^

@Gebieter Lothlóriens Ich würde sagen im Edain Support ( https://modding-union.com/index.php/board,22.0.html (https://modding-union.com/index.php/board,22.0.html) ) ^^ Also, da würde ich es zumindest tun :D Oder halt auf Discord (wenn du drauf bist, wenn nicht, Link hier unterm Text ;) )
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Darkayah am 28. Jan 2020, 22:05
Wie levelt man die Mordor Kasernen in 4.5?

Einheiten bauen.

Falls du sonst was wissen willst, kannst du das inoffizielle Edain Wiki nutzen. Zwar auf englisch, aber ist ja soweit verständlich.
Edain Wiki: Mordor Barracks (https://edain.fandom.com/wiki/Mordor_Barracks)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 29. Jan 2020, 08:16
Hi, mal ne kleine Frage.... Wird dann die 4.6 mit den Nebelbergen starten? Die Fraktion solle ja soweit stehen wie in den Ankündigungen bestätigt? 😄
Danke schonmal für die Auskunft...
Und wir es mehr 6 bis 8 Spieler maps geben? Wir zocken immer LAN mit bis zu 6..7 Leuten...
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 29. Jan 2020, 09:34
Bei den Nebelbergen ist noch deutlich mehr zu tun, als man denken könnte. Alle Ork-Stadt-Gebäude müssen neu erstellt werden, da die jetzigen Modelle unter die Erde gehen. Dieses System funktioniert ja leider nicht bugfrei.
Außerdem muss das Spellbook auf das neue Spellbook-Layout angepasst werden, viele Helden- und Einheiten-Konzepte sind nicht mehr auf dem neuesten Stand und auch sonst gab es seit der Ankündigung der Nebelberge damals viele neue Designs aus den Hobbit-Teilen, welche wir zumindest in Teilen übernehmen könnten.
Jetzt ist halt die Frage, wie viel Zeit wir in die Nebelberge stecken wollen. Ob sie direkt eine der am besten konzipierten und coolsten Völker werden sollen oder reicht es uns, dass sie einfach mal spielbar sind.

An sich haben die Nebelberge für uns sehr hohe Priorität.

Zu den Mehlspielermaps kann ich dir leider nicht so viel sagen, weil ich kein Mapper bin.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 29. Jan 2020, 18:42
Also was die Maps angeht... Es gibt da ein paar selbst erstellte 6er und 8er Maps (natürlich nicht von mir, bin zu blöd für sowas xD )
 https://drive.google.com/open?id=1-PaUUp3IWtQBfFTjaZ-fWA3wF8ym8s-U (https://drive.google.com/open?id=1-PaUUp3IWtQBfFTjaZ-fWA3wF8ym8s-U) Das ist meine Mapsammlung zum runterladen. Btw wenn ihr mehrere seit die öfters mal zocken, schaut doch mal auf unserem Edain MP Discord vorbei :) Je mehr desto besser ^^ https://discord.gg/GmGUVN6 (https://discord.gg/GmGUVN6)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: fuerst der neun am 29. Jan 2020, 23:46
Bei den Nebelbergen ist noch deutlich mehr zu tun, als man denken könnte. Alle Ork-Stadt-Gebäude müssen neu erstellt werden, da die jetzigen Modelle unter die Erde gehen. Dieses System funktioniert ja leider nicht bugfrei.
Außerdem muss das Spellbook auf das neue Spellbook-Layout angepasst werden, viele Helden- und Einheiten-Konzepte sind nicht mehr auf dem neuesten Stand und auch sonst gab es seit der Ankündigung der Nebelberge damals viele neue Designs aus den Hobbit-Teilen, welche wir zumindest in Teilen übernehmen könnten.
Jetzt ist halt die Frage, wie viel Zeit wir in die Nebelberge stecken wollen. Ob sie direkt eine der am besten konzipierten und coolsten Völker werden sollen oder reicht es uns, dass sie einfach mal spielbar sind.

An sich haben die Nebelberge für uns sehr hohe Priorität.

Zu den Mehlspielermaps kann ich dir leider nicht so viel sagen, weil ich kein Mapper bin.

Danke für deine Antwort...
Dann bin ich mal gespannt wie ihr das lösen und umsetzen werdet🙏

@firimir
Tausend Dank... Werde ich mir anschauen 👍
Wie bringe ich denn diese maps zum Laufen für edain... Wie installiere ich denn sowos... Blöde frage sorry😅
Das werde ich mir am Wochenende anschauen.. Dann könnten wir einige Gefechte uns liefern
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: DainIIx am 2. Feb 2020, 13:13
Hi leute,
wenn ich so ca 3-5 min in einem Spiel drin bin Verliere ich Automatisch.

Woran könnte das liegen?

Ich habe die Orginalen CD`s und codes zum installieren verwendet und Patches auch immer direkt nach den jeweiligen Installationen durchgeführt.


Ich hoffe ihr könnt mir da behilflich sein :)
MFG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2020, 13:55
Neuinstallation des Spiels hilft meist dabei.
Auch wenn es legal installiert ist, klingt es sehr nach dem Kopierschutz von EA Games, welches manchmal etwas übereifrig ist.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Feb 2020, 14:32
Hi,
ich hätte eine erstmal nur theoretische Frage:
Wäre es möglich die Heilung durch einen Brunnen zu begrenzen?
Also so, dass man sagt ein Brunnen kann pro Zeiteinheit (z.B. eine Minute) maximal eine gewisse Anzahl an hp wiederherstellen kann. Wenn diese Menge an hp dann erreicht ist heilt der Brunnen nicht mehr (oder nur noch sehr langsam), bis ein neues Zeit-Intervall anbricht.

Wäre so etwas, erstmal unabhängig davon ob es gameplaytechnisch Sinn macht, überhaupt möglich?

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 11. Feb 2020, 13:30
Liebes Edain Team,

zunächst einmal möchte ich mich ganz herzlich für die fantastische neue Version bedanken, die ich jetzt mit etwas Verspätung auch endlich anspielen konnte. Ich konnte noch nicht alle Völker antesten, aber die neuen Maps, insbesondere die neuen Horden-Maps haben mir schon viele Stunden Spielspaß beschert und die Völker, die ich gespielt habe, haben es mir wirklich angetan.

Ich verfolge außerdem mit sehr großem Interesse die Edain-Submod von Glorfindel23 und habe jetzt festgestellt, dass einige seiner Maps oder zumindest Objekte Einzug in die neue Age of the Ring Version gefunden haben. Ich habe mich in deren Worldbuilder etwas umgesehen und auch einige Maps angetestet und war geflasht davon, welch gewaltigen Effekt neue Mapobjekte bringen können und wie herrlich sie das Spiel erweitern.
Wie ist in der Hinsicht euer Verhältnis zu Age of the Ring? Habt ihr über eine Zusammenarbeit zumindest in der Hinsicht nachgedacht? Oder steht ihr im Austausch?
Alleine die ganzen Cliff-Objekte, neuen Texturen und Dekoobjekte würden euren Mappern ja ganz neue Möglichkeiten eröffnen... :)


Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Graasgring am 15. Feb 2020, 15:17
Nur eine kurze Frage, kann es sein dass man im moment keine eigene Maps erstellen kann??

Ich habe eine map erstellt und in die finalbig datei gepackt und diese wurde nicht angezeigt.  Da ich davon ausgin einen Fehler gemacht zu haben nahm ich eine vorhandende map und habe nur ein Objekt hinzugefügt um zu sehen ob dies so um Spiel ist aber auch das ging nicht, die map startete ganz nornal ohne das objekt (war ein gewöhnliches xy objekt glaube ein turm oder sowas)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 15. Feb 2020, 15:18
Doch, das ist  weiterhin möglich. Eigene Maps musst du immer in den Appdata Ordner tun und nicht in die big. Wenn du es in die Big tust, musst du auch die mapcache noch anpassen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Firímar am 21. Feb 2020, 11:50
Man kann ja in der Rohanrüstkammer das Upgrade holen, dass 50% schneller rekrutiert wird. Gilt das nur für die Einheiten, oder auch für die Upgrades?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Feb 2020, 11:53
Das betrifft auch die Upgrades.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Falandir am 21. Feb 2020, 18:29
Hallo zusammen,

ich weiß nicht, ob es an mir liegt oder ob es ein Bug ist:

Wie bekomme ich bei Mordor das Feuerpfeil-Upgrade für die Türme? Saurons Einfluss auf einen großen Kampfturm wird zwar ausgeführt, danach schießen aber weder die großen Kampftürme noch die kleinen Wachtürme mit Feuerpfeilen.

Auch wenn ich danach neue Türme baue, schießen alle noch mit den regulären Pfeilen...

Danke schon mal vorab ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: BlackHand0710 am 22. Feb 2020, 00:20
Die Feuerpfeile gibt es nicht mehr stattdessen haben die Türme zusätzlichen Garnisonen.
In der Beschreibung hat man vergessen dass zu ändern.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Wurm Morgoths am 24. Feb 2020, 17:28
Hallo Edain Team,
ihr habt doch vor einiger Zeit angekündigt, die jetzt fehlenden Soundsets durch eigene Aufnahmen zu ersetzen. Ist dies noch ein aktuelles Vorhaben oder wurde die Idee wieder verworfen?
Ich denke, wenn so etwas angegangen werden sollte, ist momentan ein super Zeitpunkt. Die MU ist zur Zeit so aktiv wie lange nicht mehr. Ich denke, dass viele Mietglieder helfen könnten die Soundsets zu erstellen.
Wie genau sieht eure Planung zu diesem Thema aus?
Liebe Grüße 
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Feb 2020, 19:44
Das haben wir durchaus noch vor, aber viel mehr lässt sich dazu im Moment nicht sagen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 1. Jul 2020, 21:31
Seit Ende März ist ja Photti im Team und für den Ringkrieg zuständig. Sind da in in 4.5.3 schon Änderungen eingebunden worden? Oder hättet ihr das in den Change Notes kommuniziert? :)

LG Peregrin
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Fíli am 1. Jul 2020, 21:58
Die Änderungen am Ringkrieg werden frühestens in 4.6 enthalten sein.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 2. Jul 2020, 00:28
Alles klar, vielen Dank für die schnelle Info! :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Photti am 2. Jul 2020, 12:20
Hey Peregrin, es wurden durchaus schon einige Bugfixes oder Ähnliches gemacht. Weitere Kleinigkeiten sind den Aufmerksamen vielleicht auch schon seit der ersten Version von 4.5 aufgefallen.

Zu größeren Dingen wird natürlich ein Hinweis im Changelog kommen. ;)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 12. Apr 2021, 20:49
Hi,
mich würde mal interessieren warum Frodo und Sam bei Lorien als Ringhelden, die an Galadriel die Gesegnete gebunden sind, entfernt wurden?
War das vollkommen beabsichtigt oder hat eher vergessen sie wieder einzufügen? Und falls es beabsichtigt war, sollen sie zukünftig in irgendeiner Form in der Mod integriert werden (abgesehen davon, dass sie Teil des Heldenbataillons bei Imladris sind).
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Apr 2021, 21:06
Allerdings haben wir uns auch dazu entschlossen, eine andere Mechanik zu entfernen: Die gesegnete Galadriel wird nicht wie bislang Frodo und Sam spawnen, die den Ring aufbewahren, hauptsächlich weil sie keinen sinnvollen Nutzen für Loriens Gameplay haben. Wozu benötigt man zwei weitere Scout-Helden, wenn man bereits den Ringhelden kommandiert? Stattdessen bewahrt Galadriel selbst jetzt den Einen Ring auf und lässt ihn bei ihrem Tod fallen. Das vereinfacht ihr eigenes Gameplay und Frodo und Sam sind jetzt exklusiv in der Ringgemeinschaft vertreten, wo sie besser aufgehoben sind. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie auf ewig aus Lorien verschwunden sind; im Rahmen einer sinnvollen Einbindung können sie natürlich wieder die Elben Loriens unterstützen.
Wenn es gute Vorschläge zu ihrer Einbindung gibt, bei denen sie mehr als Scouthelden wie Pippin/Bilbo/Merry sind, sind wir ganz Ohr.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Mai 2021, 19:05
Wie arbeitet es sich eigentlich für euch mit dem entpacken der big Dateien?

Ich habe mich immer mal so amateurhaft am coden und mappen versucht und fand es relativ lästig. Age of the Ring hat ja die komplette Mod entpackt in einem extra-Ordner, wo man direkt ohne diese Packerei Sachen ändern kann, u.a. bei Maps macht sich das wirklich gut. Wenn man als Hobby-Mapper mal eine Map ein wenig abändern möchte, muss man nicht erst lästig die maps.big und eventuall andere bigs entpacken und nach jedem speichern neu verpacken (und in den AdH Ordner kopieren - speichern in dem Admin-Ordner hat zumindest bei mir mit final-big bisher nicht so gut geklappt  [uglybunti]), sondern einfach nur die Datei öffnen und speichern. Schon ist es im Spiel.
Auch das wechseln zwischen Edain-Versionen wäre ein wenig einfacher, wenn die SumII asset nicht mehr ausgetauscht werden müsste.
Ich könnte mir vorstellen, dass das auf die Dauer viel Zeit zieht, wenn man so regelmäßig modded wie ihr.

Deshalb ist meine eigentliche Frage: Wieso macht ihr das nicht für Edain so? Ist es ein Haufen Extra-Arbeit dass es nicht lohnt?
Und/Oder habt ihr einen ähnlichen Weg zum an der Mod werkeln, während die big-verpackte Variante dann zum releasen ist?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Gnomi am 18. Mai 2021, 19:30
Ganz einfach: Edain kann man nicht auf die Art und Weise einbauen, da es das Spiel so immer zum crashen bringen würde.
Wir hatten das schon vor 10 Jahren Mal überlegt, sind aber der Meinung, dass es nicht wert wäre Edain auf das "-mod"System umzubauen, weil wir zu viele Systeme dafür rausschmeißen müssten.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 18. Mai 2021, 19:42
Ich habe als AotR ganz neu war und sie niemanden hatten, der wirklich coden konnte, ein bisschen ausgeholfen und das erste was ich gemacht habe, war die Dateien bei mir in eine Big zu packen, weil ich das mit den ganzen Ordnern viel zu umständlich finde.
In FinalBig hat man alles auf einen Blick und kann relativ schnell und einfach zwischen den Dateien wechseln, was einiges an Zeit sparrt, wenn man Änderungen an vielen inis auf einmal macht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 28. Sep 2021, 13:04
Momentan spiele ich sowohl Edain und Age of the ring sehr gerne, wobei ich fragen wollte, ob ihr eventuell Plant Edain auch mit den Patches kompatibel zu machen, sodass man das Spiel auch ohne CD genießen kann, oder wäre das zu umständlich?

LG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 28. Sep 2021, 13:12
Nein, da das in Deutschland illegal ist.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 29. Sep 2021, 14:54
"Es ist nach deutschem und österreichischem Urheberrechtsgesetz verboten, „wirksame technische“ Kopierschutzmaßnahmen zu umgehen oder dieser Umgehung dienende Programme herzustellen bzw. zu verbreiten.[1] Diese Vorschrift ist allerdings nicht auf Computerprogramme anzuwenden;[2] dort ist die Dekompilierung durch legale Besitzer unter bestimmten Umständen zur Herstellung der Interoperabilität der Software explizit erlaubt."

Damit würdet ihr doch nichts illegales machen, sondern lediglich die Ersteller des patches, oder etwa nicht? Davon abgesehen sprechen wir bei BFME von abandonware, oder sehe ich das auch falsch?

LG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Only True Witchking am 29. Sep 2021, 15:28
Das wäre dann eben eine Zusammenarbeit mit etwas illegalem, insbesondere da ja der Patch dann eine unbedingte Voraussetzung für Edain wäre - wenn man die Mod nur spielen kann, indem man vorher etwas illegales macht, ist das schon sehr zweifelhaft.

"Abandonware" im übrigen bedeutet nur, dass im Endeffekt vermutlich niemand sich daran stört, wenn jemand BFME ohne CD zur Verfügung stellt, nicht dass es irgendwie legalisiert wird. Wenn jemand also etwas gegen solche Patches tun wöllte, dann könnte er auch.
Und das "vermutlich" reicht eben nicht wie man z.B. an der Seite Ardapedia sehen kann - (ich glaube, das Edain Team hat das auch mal erwähnt), die wegen einem uralten Bild zu dem sie keine Erlaubnis hatte, plötzlich Bußgeld zahlen musste.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Goroth am 12. Jan 2022, 21:12
Guten Tag, was ist eigentlich aus der Imladris Shellmap geworden?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Morgoth1996 am 1. Nov 2022, 09:16
Kurze Frage wie komme ich eigentlich an die Olifanten wenn ich Mordor spiele?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Birds am 1. Nov 2022, 09:43
Über den Spell Verstärkung aus Harad. Normal rekrutieren kannst du sie nicht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Morgoth1996 am 1. Nov 2022, 12:48
Über den Spell Verstärkung aus Harad. Normal rekrutieren kannst du sie nicht.

Da kommen bei mir aber immer nur 2 Trupps Harradrim an?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Lololorien am 1. Nov 2022, 13:34
Über den Spell Verstärkung aus Harad. Normal rekrutieren kannst du sie nicht.

Da kommen bei mir aber immer nur 2 Trupps Harradrim an?

Hast du auch genügend KP?  Oder ist er vllt noch außerhalb der Karte?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Birds am 1. Nov 2022, 15:01
CP sind da egal, entweder kommt die ganze Verstärkung oder gar nichts. Wenn die zu wenig CP frei hast, kommen die Truppen erst an wenn du wieder genug freie CP hast. Es gibt die Rhun Verstärkung, da kommen 2 Rhun Truppen und die Harad Verstärkung da kommen 2 Truppen Haradreiter und ein Olifant. Falls trotz allem nichts funktioniert, war das nur auf einer speziellen Map?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 1. Nov 2022, 23:27
Hi,
sind jetzt eigentlich verschiedene Spellbookdesigns für verschiedene Völker möglich? Grundsätzlich hatte das ja immer ein Problem dargestellt, allerdings haben wir ja jetzt auch die Minispells bei Zwergen und Isengart als zusätzliche Erweiterungen der normalen Spellbooks. Angenommen alle Spellbooks würden "offiziell" aus 0 normalen Spells bestehen, allerdings mit solchen Erweiterungsspells gespickt sein, dann würden doch vollkommen neue und unabhängige Spellbookdesigns möglich oder nicht?

Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Sinux am 20. Nov 2022, 18:30
Hallo,

im Update-Post steht ja, dass die neue Mini-Kampagne aus fünf Missionen besteht - ich konnte bisher allerdings nur vier spielen (Düsterwald, Schattenbachtal, Moria I und II). Habe ich da irgendetwas übersehen?

LG
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Birds am 20. Nov 2022, 21:18
Da sind auch fünf Missionen. Ich weiss nicht was das Problem ist, aber bei mir kommt da ohne Problem die fünfte (3. Moria) Mission. Du kannst einzelne Missionen sonst mit automatisch Berechnen überspringen.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: SamonZwerg am 17. Apr 2023, 11:26
Ich habe mal eine Frage, hat die Eindellung "Ermöglicht Ringhelden" noch diese Funktion oder nicht mehr, insbesondere bei den Kampanien im Ringkrieg stelle ich mir die Frage.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Joragon am 17. Apr 2023, 15:31
Hallo,

im Update-Post steht ja, dass die neue Mini-Kampagne aus fünf Missionen besteht - ich konnte bisher allerdings nur vier spielen (Düsterwald, Schattenbachtal, Moria I und II). Habe ich da irgendetwas übersehen?

LG

Bei mir wird die fünfte Mission zwar geladen, aber das Spiel wird immer sofort geschlossen, sobald der erste Text fertig angezeigt wurde ("...nicht mehr limitiert").

Ansonsten haben mir alle Missionen sehr viel Spaß gemacht.
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Peregrin Tuk am 2. Okt 2023, 18:00
Hallo liebes Edain-Team,

ich bin mittlerweile seit 13 Jahren registriertes Mitglied und schätzungsweise 1-2 Jahre vor Verfolger der Mod geworden. Mir ist in den letzten Jahren aufgefallen, dass es hier im Forum auf der Edain Seite relativ ruhig geworden ist, aber beispielsweise auf moddb im Edain Bereich noch rege geschrieben wird.

Kommt mir das nur so vor oder wird die Mod weniger oft heruntergeladen/gespielt (zumindest hier auf MU) im Vergleich zu früher? :)

Habt Ihr Zahlen dazu (Downloadstatistik im Verlauf, Traffic, ...) und kommt Euch das auch so vor?
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Okt 2023, 17:37
Downloadzahlen sind schwer einzuordnen, da wir die Downloads über den Launcher nicht verfolgen können - wie sich das in den nächsten Tagen und Wochen mit der Version 4.7 entwickelt, wird sich zeigen. Aber dass die MU im Laufe der Jahre immer ruhiger geworden ist, ist leider so, da hast du durchaus Recht. ModDB ist vielleicht noch einen Tick aktiver, im Wesentlichen hat sich das Ganze tatsächlich eher in Richtung Discord verschoben. Ist zwar etwas schade um die schöne Webseite hier, aber die alte Garde hat sich über die Jahre hinweg eben anderen Dingen zugewandt und neue Leute steuern dann eben eher sowas wie Discord an. Zumindest ich freue mich aber über jeden Beitrag, der hier außerhalb unseres internen Forums geschrieben wird. :)
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: Halbarad am 15. Jan 2024, 21:40
Beachtet die KI eigentlich taktische Befehlsmarker des Worldbuilders und wenn ja, welche und wie?
(Mich interessiert die Antwort und ich würde anbieten, sie ins Wiki einzupflegen da sie bestimmt auch für andere Mapper interessant ist)

Um die Antwort zu vereinfachen, in einem generellen SUM2-Mapping-Tutorial ohne Edain-Bezug steht folgendes:
Titel: Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
Beitrag von: FG15 am 16. Jan 2024, 21:04
Soweit ich weiß sind das alles Dinge die nur in SuM1 funktionieren. Das Tutorial sagt auch, dass es hauptsächlich für SuM1 ist.

Ich habe es allerdings nie selber nachgetestet und versucht.