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Archivierte Modifikationen => Edain SuM1 Mod => [Edain SuM1] Feedback und Bugs => Thema gestartet von: Elessar Telcontar am 13. Jun 2009, 11:10

Titel: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 13. Jun 2009, 11:10
Wenn ihr Bugs gefunden habt, postet sie bitte hier.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Tom Bombadil am 13. Jun 2009, 11:33
Bei der ersten Mission der guten Kampagne wird der Weg aus Durins Grab nicht frei, auch wenn man alle Orks geschnetzelt hat.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 13. Jun 2009, 11:38
Ja das kommt manchmal vor. Dann hängenanscheinend manchmal irgendwo Orks fest. In der Regel klappt es bei einem Neustart ( ich hatte den Fehler noch nie 2 mal hintereinander ) oder man kämpft immer aus der Ecke gegenüber der Tür gegen die Orks, dann laufen sie von alleine dorthin.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: The Witcher am 14. Jun 2009, 09:23
Ich weis nicht ob das ein Bug ist aber die Olog-Hai von Mordor haben keine Waffe. Also die kämpfen dann nur mit ihren Händen. Würde aber besser passen wenn die wie im Film Keulen benutzen würden.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: BAAEEMM am 14. Jun 2009, 11:21
Die Warge/Trolle (bei Orks bin ich mir nicht ganz sicher) bleiben beim Zurückrennen zu ihrem Creepgebäude stecken ---> leichte Ziele
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 14. Jun 2009, 11:41
Jop passiert manchmal. Kann man aber nicht ändern, da die Warge größere Reichweite als Bogis haben sollen. Sonst wären sie ebenso leichte Ziele^^
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sanalf 2 am 14. Jun 2009, 15:49
hallo leuz!
erstmal danke für diese schöne mod. endlich mal was wirklich brauchbares für sum 1! bin begeistert. daher will ich hier auch kurz die positiven punkte anführern, und erst dann die bugs bringen.

(+) ich finds toll, dass ihr das spielprinzip nicht allzusehr verändert habt. einfach ein paar schöne neue einheiten und helden für alle völker und so sollte es auch sein - toll gemacht!
auch die grafische umsetzung ist euch super gelungen. die neuen palantirbilder sind wieder erstklassig und auch die neuen einheiten very good! die sounds passen auch wieder perfekt. am besten finde ich aber, dass ihr was an der kampagne geändert habt. hab sie noch net gespielt, aber werds heut noch anpacken.
(-) leider gibts auch ein oder zwei nicht ganz so gelungene neuerungen. erstens hätte ich ganz gern eine kleine shellmap gehabt, die die alte ablöst. bei edain 2 habt ihr ja auch ein neues hintergrundbild erstellt. von daher denke ich, dass da noch was möglich wäre. etwa so in der art einer kurzen vorstellung der neuen einheiten. zweiter kleiner malus ist der erste bug, der mir aufgefallen ist. rohan kann (zumindest bei mir) keine entthings bauen. der button ist da, auch mit bild und text, aber es wird ein 5000 rohstoffe teures gehöft gebaut. zweiter bug wäre folgendes:
(http://C:\Dokumente und Einstellungen\RAIMUND\Favoriten\Links\Unbenannt.jpg)

da läuft mein troll und vor ihm laufen seine fußspuren. sie stammen von ihm und nicht von einem anderen troll, der hier zuvor gelaufen sein könnte.
das wärs auch schon. noch ein mal ein lob an eure mühe!
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 14. Jun 2009, 16:25
Hallo Sansalf 2
Ich danke dir für dein Feedback und bin froh, dass dir die Mod zusagt.
Zu den von dir genannten Negativpunkten will ich mich aber dennoch kurz äußern.
Ein Shellmap ist kein Bild wie beim Addon wo es keine Shellmap gibt. Der Arbeitsaufwand ist daher weitaus höher. Es wäre natürlich durchaus möglich eine neue Shellmap zu erstellen, aber ich halte es für unnötig da die Barad-Dûr Shellmap mir schon immer sehr gut gefallen hat. Das ist dann wohl Geschmackssache.  :)
Ich habe gerade nochmal bei Rohan getestet und man baut zweifelsfrei einen normalen Entthing, kein Gehöft. Da musst du dich irgendwie geirrt haben. Mit den Staubwolken hast du Recht. Das kommt durch die Skalierung der Monster und ich wüsste nicht wie es sich beheben ließe. Der Nutzen ist aber auch hierbei größer als das Ärgerniss des Bugs.
Grüße.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sanalf 2 am 14. Jun 2009, 17:51
hmmm, danke fürs antworten, elessar!
ich weiß, dass eine shellmap kein bild ist, hab auch selbst schon ein paar gemacht. das war auch eher so als kleine stichelei gemeint, weil ein geniales team wie ihr, zu dem auch tolle mapper gehören, doch leichtes spiel mit einer shellmap haben. aber das wisst ihr selbst am besten.
wegen dem entthing: könnte es vielleicht sein, dass das daran liegt, dass ich auf einer selbst erstellten map spiele? hab dafür die "economyplotflagmultiplay er" für die gehöft verwendet.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Gnomi am 14. Jun 2009, 17:57
Ja, das könnte sein :P
Du musst die Flags nehmen, die durchnumeriert sind. Die funktionieren, die econflagmultiplayer funktioniert nicht.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sanalf 2 am 15. Jun 2009, 14:30
ah, okay, danke! kann man also aus der "bug-list" entfernen  xD
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 16. Jun 2009, 08:33
Ich bin noch nicht zu Helms Klamm bei der Kampagne gekommen, aber mir ist Boromir in Amon Hen gestorben und er hat scheinbar überlebt, weil er bei der Gemeinschaft noch drin steht.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Fantasyreader am 16. Jun 2009, 08:36
Bei mir ist er auch gestorben (kann der überhaupt gerettet werden?^^) und in Helms Klamm war er wirklich wieder dabei.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 16. Jun 2009, 11:02
Man kann Helden nicht wirklich "töten". Die Gemeinschatz ist eine Armee, deren Einheiten beim Tod wiederbelebt werden. Das geht leider nicht anders. Wenn ich mich jetzt nicht irre hat Sauron der Dunkle auf schwer schon einmal Boromir retten können. Ist natürlich nicht wirklich leicht  :D
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Adamin am 16. Jun 2009, 12:00
Das war auch schon im Originalspiel so. ;)

Und ich finde es sehr gut. Bei mir wird Boromir immer gerettet. :D
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 16. Jun 2009, 15:48
Boromir muss man gar nicht retten Ö_ö
VERDAMMT! :D
Naja gut zu wissen^^
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 16. Jun 2009, 21:12
Irgendwie schon ja...

Ich weiß nicht, ob das jetzt ein einmaliger Bug ist oder nicht, aber ich habe vorhin mit Rohan auf der Fangorn Map gespielt und wollte die Creep-Bogenschützen hinter dem linken Lager angreifen, aber die konnte man irgendwie nicht attackieren. Der Held lief nur zu ihnen hin, wenn man ihm den Angriffsbefehl gab und hat dann aber nichts gemacht. (Ehrlich gesagt habe ich es mit keinem Rohanhelden versucht, sondern mit einem der Elben-Versuchskaninchen, aber das sollte keinen Unterschied machen, weil er die normalen Gegner auch angreifen konnte).

Mit freundlichen Grüßen
Elrond von Bruchtal
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 16. Jun 2009, 21:24
Um ehrlich zu sein weiß ich nicht, was du genau meinst. Haben die Goblins denn auch nicht angegriffen ? Dann könnte es ein EA Fehler auf der Map sein.Was meinst du für Versuchskaninchen ? ^^
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: ManweSulimo am 21. Jun 2009, 18:14
Vieleicht bin ich einfach zu blöd xD aber wo kann man die Mumacks bei Mordor rekrutieren ich hab zwar in der kampange (gut) den Stall ( oder wie das Mumackgebäude heist ) gesehen aber in nem Gefecht kann ich kein Gebäude bauen in dem es die gibt.
Bitte helft mir!

PS: Edain II is ja schon der Hammer aber Edain I, mir fehlen die Worte (dei überarbeitete Kampange (**) (**)!)
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Rimli am 21. Jun 2009, 18:20
Es gibt Maps, auf denen kann man keine Mumaks, Belagerungstürme etc. bauen.

Die Einschränkungen stehen in der jeweiligen Mapbeschreibung, musst mal gucken.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: ManweSulimo am 21. Jun 2009, 18:38
Danke
ich sags ja ich war einfach zu blöd ;)
aber wo solln die Einschränkungen stehen hab grad noch ma nachgekuckt find aber nichts

jetz hab ich se gefunden aber z.B. bei der map Schicksallsberg (da konnte ich die nicht holen) stehen bei mir keine Einschränkungen
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Jun 2009, 18:40
Das ist jetzt nicht wirklich ein Bug, aber trotzdem:
Die meisten Kampagnenmaps sind wirklich schwer, aber die Düsterwald Map in der guten Kampagne ist einfach billig und das für 3 Spezialfähigkeitspunkte und 20 % Rohstoffe...
Der Gegner greift zwar am Anfang ordentlich an, aber ich bin mit meinen 7 oder 8 Rohirrim Bats nach vorne geritten und hab das Lager eingenommen und Fall erledigt. Mir fallen die meisten Maps mit nur 20 CP Bonus oder so teilweise sogar schwerer, wie diese Düsterwald Schlacht, obwohl die neuen Orks schon ganz gut aussehen. :-)

Mit freundlichen Grüßen
Elrond von Bruchtal
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Rimli am 21. Jun 2009, 18:48
@Manwe
In der Mod sind die Beschreibungstexte abgeändert.

Hier ein Screen von der orignal Beschreibung SuM1 1.03:
(http://xs140.xs.to/xs140/09250/test950.jpg.xs.jpg) (http://xs.to/xs.php?h=xs140&d=09250&f=test950.jpg)

@ET
Das ist auch eine Art Bug, oder? ;)
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: ManweSulimo am 21. Jun 2009, 21:02
Nochmal was anderes die Leibwache von Denethor:
die bleiben bei mir auch hängen wie bei dem schon genannten Problem mit den Creeps.

Und noch zwei Fragen:
1: Haben die Wächter der Feste einen Waffenswitch oder haben die nur Bögen weil die zum Modell gehören ( nicht ,dass das mich stört wenn sie keinen haben wollts einfach mal wissen da sie ja bei Edain II ein haben)?

2: Kann man irgendwo außer in der guten Kampange d.h. in nem Gefecht an Galadriel und/ oder Celeborn rankommen?

Ach so und noch etwas ich weis grad nich bei welcher Schlacht in der guten Kapange aber man soll doch als Nebenquest irgendwo die Adler rufen seltsam fand ich aber das ich die Adler dann behalten habe also als level 10 Helden und die dann in meiner Gondorarmee blieben. Ist das beabsichtigt?

Grüße Manwe
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 21. Jun 2009, 21:27
Hallo Manwe

Mit den Creeps das lässt sich nicht abändern. Damit muss man leider leben.

1. Wächter der Veste und bei Rohan die Wächter Meduselbst könnten beide jeweils einen Waffenwechsel haben. Aber das war nicht gewollt, deswegen wurde der entfernt. Die Bögen bzw Schwerten an den Modellen bleiben aber. Der Aufwand für so ein Detail wäre zu hoch.

2. Nein die gibt es nur als kleinen Bonbon in der Lothlorien Mission.

3. Du meinst Halifirien ? Hatte ich bisher noch nie bei mir. Ich gucke mir die Map mal an.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 22. Jun 2009, 07:58
Mir ist aufgefallen, dass Imrahil noch nicht in die Kampagne integriert ist. Der würde gut zur Minas Tirith Map hinein passen.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 22. Jun 2009, 10:06
Ist erstens kein Bug, also wenn überhaupt passt es zu Vorschläge Gondor. Naja und zweitens hat man dann eine viel zu große Heldenschwemme bei Gondor. Rohan wäre dann nochmal weiter im Nachteil.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Robino am 23. Jun 2009, 21:04
heyho

erstmal, zur mod, ist echt super geworden (**)
ich find besonders die neuen modelle hammer, und die buttons / Spells.
nicht zu vergessen die ganzen animationen  (**)

zum bug, ich glaube der wurde schonmal im feedback bereich angesprochen:
Sauron kann man sich echt bis zu 20 mal bauen wenn man geld hat:D
habs eben mal ausprobiert, hab das spiel einfach so laufen lassen bis ich genug geld hatte, und dann 20 mal auf sauron geklickt (da kommt das auch die nummer 20 unten am button).
nach dem ersten sauron geht der button zwar in der zitadelle weg, aber da erscheinen dann nacheinander noch 19 saurons:)
war aber eigentlich ganz lustig mit so 20 saurons rumzulaufen :D

Lg, gratulation zur release,

Robino
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Hudemehudu am 26. Jun 2009, 13:13
Servus...habe die Gute und Böse Kampagne durchgespielt.

beie gefallen mir deutlich besser als im Original.besonders die deutlich verbesserten Belagerungen in Hornburg/Minas Tirith sowie die finale Schlacht am Schwarzen Tor.

Einige kleine Bugs sind mir aufgefallen.

- auf einigen Maps werden Gebäude von Mordor und Isengart trotz zerstörter Zitadelle im   Lager weitergebaut (laufender Prozentwert auch sichtbar)
- In Minas Tirith kann man den Wolfsschädel (Grond) nicht zerstören...wenn man als das Festungstor öffnet während der Belagerung bleibt der Grond einfach stehen und die darauf folgenden Einheiten kommen nicht. Wenn bis dahin alle Einheiten vernichtet wurden muss man das Tor wieder schließen(um es zerstören zu lassen) um die Mission zu beenden
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 26. Jun 2009, 13:49
Hallo Hundemehudu

Mit den Gebäuden das ist kein Bug, die KI kann einfach manche Sachen die man selber nicht kann.
Grond MUSS das Tor zerstören, das war schon immer so, das Tor sollte man dann schon geschlossen halten, sonst läuft die Mission nicht vernünftig.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Jun 2009, 13:52
Darf ich vorschlagen, dass sich das Tor alleine schließt und nicht mehr öffnen lässt? :P
Die andere Möglichkeit wäre, ein If einzubauen, dass das Öffnen der Tore beinhaltet. Ich biete mich dafür an, falls es möglich sein sollte (Weiß ich nicht genau, muss ich gucken).
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 26. Jun 2009, 14:03
Mir ist das Script bekannt, habe es allerdings bisher nicht für nötig gehalten. Dann werd ich das wohl doch mal einbauen müssen ^^
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Hudemehudu am 26. Jun 2009, 17:28
Alles klar....hab es mir schon gedacht das es kein Bug ist...aber nun haben wir es für andere die die gleiche Frage haben auch geklärt.

Ok wenn mir mal wieder was aufällt werd ichs hier posten...aber viel kann man an dem super mod nicht mehr verbessern.

P.S. was mir gefallen würde wenn man mir Sauron auch in einem Gefecht spielen könnte.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 26. Jun 2009, 17:32

P.S. was mir gefallen würde wenn man mir Sauron auch in einem Gefecht spielen könnte.

Kann man, 10er Spell Mordors "Ringfund". Dann ist er für 7000 in der Zitadelle verfügbar. Testen statt fragen^^

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: BornForKorn am 28. Jun 2009, 12:13
Ist es Bug oder gewollt das man mit Celeborn und Galadriel nicht alle Fähigkeiten bekommen kann? Also man kann die ja nicht auf Stufe 10 bekommen und die haben eben wie Galadriel 10er Fähigkeiten^^

Oder kann man die nur gaaaaaaaaaaaaanz langsam leveln? Das ähnelt ja dann schon ein bissel WoW mit dem leveln xD
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 28. Jun 2009, 12:31
Selbstverständlich ist das Absicht.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: BornForKorn am 28. Jun 2009, 14:58
Und wie soll man da an die Fähigkeiten kommen?^^

Oder hat man einfach gesagt, das man da eh nur ein Button hinmacht weil gut aussieht?
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Jun 2009, 17:55
Spam:
Oder es gibt irgendwann die Möglichkeit die beiden auf eine andere Art spielen zu können. Das ist ungefähr so: Warum gibt es in Lorien ein neues Rohstoffgebäude, obwohl es nur für eine Schlacht gebraucht werden kann  :)
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Gnomi am 28. Jun 2009, 17:56
Tja, das ist eine Frage, die wir uns alle stellen... :P
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Jun 2009, 11:06
Erstmal großes Lob an das Mod-Team. Ein geniales Projekt, das ihr da umgesetzt habt und zum Jubel aller Spieler, keine Bugs... naja fast keine.

Das einzige was mir aufgefallen ist:
Wenn man Gothmog tötet, kämpft er einfach weiter (die Animation zumindest). Er richtet dann keinen Schaden an und läuft nur auf der Stelle. Ist das ein Bug oder eine art "letztes Gefecht"?

Hab Mordor noch nicht gespielt, bis jetzt war es immer nur mein Feind.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 29. Jun 2009, 13:22
Hi Thorondor, mit Gothmog hast du Recht. Da hat sich beim Verlinken ein Bug in die Todesanimation eingeschlichen. Manchmal kämpft er eine Zeit lang weiter, manchmal fällt er um und es verzerren sich ein wenig seine Arme.
Aber da es sich nur um diese einzelne Animation handelt, wollte ich ihn deswegen nicht komplett neu verlinken  ;)
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Pallando™ am 1. Jul 2009, 19:37
Die Mod fängt an, mir richtig Spaß zu machen  :D  Echt gut gemacht.  ;)

Ich weiß nicht, obs schon erwähnt wurde, aber Aragorns (von Gondor) letzte Fähigkeit hat einige Bugs.

1. Ich habe eben gespielt und zu jeder Bat wurde ein Extra-Bannerträger erstellt. ALso hatte jede Bat am Ende 2 Bannerträger. Einer geistert irgendwo auf der Map rum, der andere ist am richtigen Platz, vor der Battailon.

2. Beim Wechseln der Formation der Dunedain Waldläufer steigen sie automatisch von Rang 2 auf Rang 10 auf.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Pallando™ am 2. Jul 2009, 00:35
Noch etwas:

Beim Aktivieren von Dunkelheit (zB.) leuchten auch die toten Einheiten, die noch aufm Schlachtfeld liegen.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 2. Jul 2009, 06:28
Jo das ist bekannt, lässt sich aber leider nicht ändern.

mfG Sauron
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Pallando™ am 3. Jul 2009, 23:00
Auch der Bug?

2. Beim Wechseln der Formation der Dunedain Waldläufer steigen sie automatisch von Rang 2 auf Rang 10 auf und hinterlassen einen 2. Bannerträger, der dann nur dumm rumsteht.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sanalf 2 am 26. Okt 2009, 15:26
hallo, ich bins noch einmal.
ich weiß, dass der thread schon etwas älter ist, aber ich hab einen neuen pc gekauft und alle meine spiele neue durschspielen müssen. sum mit edain I ist dabei das letzte gewesen, dass ich angepackt hab. heute hab ich die gute kampa fertig bekommen, das heißt fast fertig.
bei der letzten mission (schwarzes tor) war es früher so, dass drei oder vier wellen angegriffen haben, gefolgt von einem endlosstrom für 4 minuten. in der gemoddeten version sind bei mir aber nur anfangs ein kleines aufgebot (mit saurons mund) gekommen, und danach schon eine art nie enden wollendes gemisch aus trollen und orks. ist das so gedacht? zudem ist bei mir dann gestanden, ich soll die erste welle überleben. dann kam er "geschafft" ton und dann stand da, ich soll die dritte welle überleben, ohne, dass im aufgabenmenü die erste abgehakt war, geschweige denn etwas von einer zweiten welle zu sehen war.
liegen diese probleme einfach daran, dass ihr die truppen so mordsmäßig aufgestockt habt, oder soll ich lieber noch einmal einen neustart der mission in erwägung ziehen?

mfg
sanalf 2
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: henbon2 am 30. Okt 2009, 14:40
ich habe da auch mal noch ne frage zu SUM1 Edain1 , also wenn ich mordor spiele , kann ich keinen balrog beschwören , er ist nicht im fähigkeiten baum, wieso ist das so?
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 30. Okt 2009, 17:40
@Sansalf 2:
Die Mission ist wenig schwierig zu handhaben als Mapper, weil sie auch im Originalspiel teilweise Anomalien aufweist. Nach aktuellem Stand dürfte es aber dort keine Probleme mehr geben. Die Map ist ja auch außerdem schwierig zu testen, da jede Veränderung einen Neustart der Kampagne erfordert  ;)

@henbon2:Da hast du irgendetwas falsch gemacht. Selbstverständlich gibt es den Balrog bei Mordor im Spellbook.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: henbon2 am 30. Okt 2009, 17:56
könnt ihr mir evt sagen was ich falsch gemacht habe , oder wie ich es aufheben kann das das ist , ich kann auch nicht armee der toten , ich habe nie die beste fähigkeit im spellbock , pls hilfe
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: aelrond am 30. Okt 2009, 18:34
Kannst du mal einen Screen schicken?
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: henbon2 am 30. Okt 2009, 18:36
vom spellbock?
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Sanalf 2 am 2. Nov 2009, 10:46
aha, gut. dann werd ich beim nächsten mal einfach drei stunden spielzeit einplanen^^

mfg
sanalf 2
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: henbon2 am 2. Nov 2009, 16:12
ok thx für hilfe , ich habe es hinbekommen , einen kleinen fehler gemeacht , ich habe den ganzen ortner in das hauptverzeichniss von SUM1 gemacht , habe die dadeiten nun einzeln reingetan fucktionier super.
thx :)
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Marioverraeter am 11. Jan 2010, 03:39
Edain I CRP - Erfahrungsbericht

Liebe Modder, lieber Community,

wie ihr wisst haben wir vom Edain Mod I Community Revival Projekt bei dessen Gründung darauf verwiesen, unser Projekt der Weiterentwicklung der Mod widmen zu wollen – durch Erfahrungsberichte und falls es im Sinne der Modder ist durch Beta-Testing. Nun, was unser Feedback anbelangt, möchten wir damit nun Wort halten und ein Zeichen setzen. Ich erhoffe mir eine ausführliche Diskussion mit – falls das möglich ist – Beteiligung des Modding-Teams, was sie davon jeweils halten und wie sie darüber denken. Bessere Vorschläge durchaus erwünscht, das gehört zu einer guten Diskussion dazu.
Bei unserem Erfahrungsbericht handelt es sich um die gesammelten Verbesserungsvorschläge / Rückmeldungen / Meinungen aller Mitglieder des Community Revival Projekts an die aktuelle Version der Edain Mod 1 – beschränkt auf die, in denen wir übereinstimmen, fundiert durch extensive Multiplayer-Erfahrung mit der Mod.
Ursprünglich wurde dieser zusammenhängend aufgesetzt, ich habe mir etwas Zeit genommen um die einzelnen Punkte entsprechend umzuordnen und umzukategorisieren, um das von der Forenmoderation / -administration gewünschte Format zu treffen. Der Bericht ist daher dennoch im Zusammenhang zu verstehen und entsprechend aufzufassen. Dieses Vorwort ist aber bei allen Einzelteilen gleich – einmal lesen reicht.
Ferner werden alle einzelnen Sparten des Erfahrungsberichtes in allen einzelnen Threads durch uns aktualisiert, d.h. Wir werden Punkte im Laufe der Zeit ergänzen und zudem zwecks besserer Überischt durch farbige und datierte Anfügungen an den einzelnen Punkten alle Fortschritte in deren Diskussion dokumentieren, um sicherzustellen, dass sich der Nutzen dieses Berichtes nicht in seinem Umfang verfängt.
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es unser Wunsch ist, mit diesem ausführlichen und sicher auch aufwendigen Bericht unter anderem die Modder selbst zu erreichen – wie denkt ihr selbst darüber? Welche der Vorschläge (oder welche Gegenvorschläge dazu) werdet ihr womöglich in einer nächsten Version der Mod umsetzen? Ist überhaupt in absehbarer Zeit noch eine weitere Version der Edain Mod geplant – es ist so still geworden darum?  Zudem möchten wir uns – sozusagen nebenbei auch als eine Art "Bewerbung" mit dem Umfang dieses Erfahrungsberichtes – als ganzes Team uneingeschränkt zum Beta-Testing zur Verfügung stellen, sollte dazu jemals Bedarf sein. Wie beteiligen uns gerne soweit es uns möglich ist durch ausführliches Feedback und Beta-Testing an der Weiterentwicklung dieser großartigen Modifikation. In froher Erwartung eurer Stellungnahme, hier nun der eigentliche Bericht:

Bugs
Was tatsächliche Bugs anbelangt, so ist unsere Liste überraschend kurz dafür, dass die aktuelle Version 1.0 ist. Insbesondere im Vergleich mit anderen Mods waren wir angenehm überrascht von der Fehlerarmut und Zuverlässigkeit der Mod. Zu diesem Zeitpunkt hat leider noch niemand von uns eine der beiden Kampagnen wirklich vollständig durchgespielt, daher könnten sich hier noch einige eingeschlichen haben, die wir noch nicht entdeckt haben. Wir haben uns daher eher auf Multiplayer/Gefechte beschränkt. Hier nun also was uns aufgefallen ist:
Moria-Bug – Der bereits bekannte Fehler ist auch bei uns des Öfteren aufgetreten – der Angriff der Orks und Trolle auf die Gemeinschaft während der ersten Mission "Moria" der Guten Kampagne wird nicht immer korrekt ausgeführt. Oft bleiben einige Einheiten hängen/scheinen nicht zu spawnen. Da man nicht zurückgehen kann, muss man neu starten. Da dies im Normalspiel nicht der Fall war bitten wir darum sich das noch einmal näher anzusehen. Es ist nicht so dass es uns direkt stören würde, wir spielen ja alle längst Multiplayer, allerdings macht dieser Bug es schwer, die Mod SuM-Anfängern schmackhaft zu machen, die – um in das Spiel hereinzukommen – lieber zuerst die Kampagne spielen möchten... da fliegt die Edain-Mod dann gerne mal wieder fluchs runter. Bedauerlich, so bugfrei wie sie sich sonst zeigt.
Passiver Creep-Bug – Ebenfalls offen bekannt – Creeps auf allen Karten kehren nach einem Ansturm auf Gegner bzw. Nach deren Rückzug manchmal nicht mehr zu ihrer Creep-Basis zurück. Andererseits sind sie davon oft aber auch zu weit entfernt, um gegen mögliche Angreifer zu kämpfen. So kann man vor allem Warge oft mit ein wenig Micro-Management leicht mit Einheiten creepen, die den Wargen sonst unterlegen wären.
Aktiver Creep-Bug – Auch den kennt ihr schon – Warge verfolgen Gegner manchmal unbegrenzt weit. Zwar ineffektiv, aber oft lassen sie sich so bis in die eigene Festung ziehen. Hängt sicher mit dem anderen Creep-Bug zusammen, wenn es nicht sogar im Kern derselbe ist.
Helden-Fähigkeiten-Bugs
[/b] – unbestätigt – manchmal schien es als wären manche Helden-Spezialfähigkeiten einfach verschluckt worden oder haben keinen/minimalen Schaden aus nicht nachvollziehbaren Gründen angerichtet. Das ist allerdings nicht hinreichend bestätigt, vielleicht haben wir bei dieser Beobachtung etwas übersehen (womöglich ein Lag-Problem?), daher an diesem Punkt unter Vorbehalt.
Verhedder-Bug #1 – Der einzige Bug, der unter Umständen wirklich störend ist: Wenn viele Einheiten gegen eine oder zwei letzte überlebende gegnerische Einheiten kämpfen (also nur noch ein oder zwei Soldaten der Gegner am Leben sind und diese dann von den eigenen umzingelt werden) kommt es oft vor, dass die Vielen die Wenigen nicht mehr angreifen. Sie scheinen einfach "in ihnen drin zu stehen" und können sie nicht mehr als Ziel erfassen. Dennoch ignorieren sie sie nicht einfach und gehen weiter, sondern bleiben als große Traube dort stehen. Das kann störend sein, falls man einen Angreifen-Bewegen-Befehl auf eine gegnerische Stellung oder ähnliches gegeben hat und von den Einheiten erwartet,dass der Befehl ausgeführt wird ehe der Gegner durch Verstärkungen wieder die Überhand gewinnen kann, und sich der Spieler dann einer anderen Sache zuwendet. Normalerweise merkt man es ja rechtzeitig und kann dann einfach Bewegungsbefehle geben, aber wenn man mal nicht bei der Sache ist und auch so kann es natürlich schon irgendwie ärgerlich sein.  Ich weiß nicht wie es dazu kommt, genauer gesagt was das mit der Mod zu tun haben kann, aber im Hauptspiel war das noch nicht so und das passiert nicht erst bei mehr als 400 CommandPoints, daher scheint es doch auf irgendeine Weise an der Mod zu liegen. Wir würden uns freuen, wenn zumindest diesen einen Bug bis zur nächsten Version der Edain Mod I das Zeitliche segnen würde.
Verhedder-Bug #2 – Noch ein Nachtrag, eine umgekehrte Form des Verhedder-Bugs ist es, wenn Sauron inmitten einer großen Gruppe feindliche Einheiten steht und offenbar kein freies Plätzchen finden kann, von wo aus er einen Schlag starten könnte. Scheint irgendwie das gleiche Problem zu sein... und ist auch irgendwie ärgerlich, wenn es sich dabei um Feuerpfeil-Bogenschützen handelt, die man mit ihm eigentlich noch wegschlagen wollte, bevor diese ihn zu Fall bringen.  Wir wissen nicht, ob das auch bei andern Helden der Fall ist, aber bisher ist es uns nur bei Sauron aufgefallen.

Wir aktualisieren falls sich noch weiteres ergibt, insbesondere sobald wir die Kampagnen durchgespielt haben.

So, und das war es schon. Wie gesagt, die Bug-Liste im engeren Sinne ist wirklich kurz für eure Mod. Das ist auf jeden Fall ein großes Plus für die Edain Mod – sie ist in der Tat erfreulich bugfrei. Verbesserungsansätze sind aus unserer einhelligen Meinung daher vielmehr am Balancing anzusiedeln als am Bugfixing.

Liebe Grüße,
 das Edain Mod I Community Revival Projekt-Team
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Lurtz am 18. Feb 2010, 15:56
Bei mir auf der Dagorlad ist mein Pc seeeeeeeeeeeeeehr langsam geworden da die Ki soviele Truppen hatte um die halbe karte zu pflastern
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Marioverraeter am 21. Feb 2010, 14:09
Okay... ja da gibt es manchmal Performance-Probleme. Allerdings ist das kein Bug... es liegt nämlich nicht an der Mod. ;)
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 21. Feb 2010, 14:36
Die Starttruppen des Gegners werden durch Scripte gesetzt, die prüfen welche Einheiten der Spieler besitzt und auf Dagorlad sind eh zwei KI Gegner vorhanden, daher ist die Masse auch größer. Performanceprobleme treten zumeist bei älterer Hardware auf udn wenn man bei Vista oder Windows 7 das Spiel ohne Kompatibilitätsmodus startet.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Lurtz am 22. Feb 2010, 16:52
Ach so wieso kann ich in Festungsmissionen und am Morannon
keine Unterstützung beschwören
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Hexenkönig von Angmar. am 25. Mär 2010, 17:22
ich habe mich mal in der ini datei umgeschaut und gesehen das dort die elben manschaft da ist nur nicht spielbar ist da da steht playside no wenn man es in yes umwandelt kann man sie spielen aber es passiert etwas unangenemes wenn das spiel geladen ist [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]


ps kopiert die helden einfach in eine andere manschaft und ihr könnt sie spielen
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: König Legolas am 25. Mär 2010, 17:28
Hallo,

ähmmm das ist kein Bug. Die Elben Fraktion ist noch nicht fertig, dementsprechend kann sie nicht gespielt werden.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 26. Mär 2010, 23:35
Definitiv KEIN Bug. Die Elben gehören in Version 1.0 nicht zu den spielbaren Völkern und es wird auch nirgendswo dergleicehn erwähnt. Gerade wegen solcher Spielereien an der Playertemplate.ini wurden daher für die Release Versino die Bases gelöscht.


Edit: Spamm einschränken, Leute!
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Lurtz am 30. Mai 2010, 19:20
Wenn ich Bei Gondor mehrere Helden aufeinmal ausbilde und als z.B. als 2 König Elessar dann werden die anderen Helden gleichzeitig er aber erst wenn alle Ausgebildet sind ausgebildet.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 30. Mai 2010, 19:53
Was soll daran bitte ein Bug sein ? Er wird nach Spellfreischaltung wie eine Einheit ausgebildet udn das ist das selbe System wie bei Baumbart im Enthing. Nur verschwindet nach seiner Ausbildugn der Baubutton udn er kann wiederbelebt werden.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Lurtz am 31. Mai 2010, 16:18
Ich dachte weil er ein Held ist wird er wie andere Helden ausgebildet.
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Marioverraeter am 1. Jun 2010, 18:39
Und genau das ist falsch. Ja, er ist ein Held - er gehört dem Einheitentyp "Held" an. Aber er wird eben gerade nicht wie reguläre Helden ausgebildet - er gehört nicht zu den spielbaren Helden der Fraktion Gondor im engeren Sinne, somit füllt er zur Rekrutierung auch nicht direkt einen Wiederbelebungsplatz in der Zitadelle, sondern vielmehr wird er rekrutiert durch einen "regulären", fest definierten Rekrutierungsbefehl, der erst freigeschaltet werden muss.
Deswegen wird er nicht wie andere Helden rekrutiert, und deswegen kann er auch nicht gleichzeitig mit anderen Helden ausgebildet werden.

Aber mal sowieso - was sollte diese Nachfrage eigentlich? Der Teamleader der Mod selbst hat dir versichert, dass es kein Bug ist, was gibt es da noch nachzufragen? 8-|
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: Lurtz am 1. Jun 2010, 18:40
Jo entschuldigung ,das ich euch die Zeit gestohlen habe.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: hurin715 am 7. Sep 2010, 21:03
Ich hätte einen bug sobald ein Isengart speerräger bat die geschmiedeten Klingen hat töten sie auch gegener die von hinten kommen.

Ausprobiert mit reitern von hinten überrascht wollt die von hinten überlaufen

ergebnis alle meine einheiten tot.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Gnomi am 7. Sep 2010, 21:05
Das ist aber auch ohne geschmiedete Klingen meines Wissens so.^^
Es gibt in SuM I keinen Flankdamage. Sobald Speere in Formation sind sollte man mit Reitern fliehen.^^
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: hurin715 am 7. Sep 2010, 21:24
grummel grummel sag das mal den armen toten reitern:

Danke wusst ich noch nich damals gings bei mir immer.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Lurtz am 3. Okt 2010, 17:35
Warum Leveln Einheiten auf Lv1 So langsam?

Ich habe ein Battalion Orkbogenschützen auf Lv2 gebracht.Dann habe ich es mit Morgul Orks fusioniert. Es kam die Morgulflagge die Mordorflagge wurde von dem Battalion getrennt und ich konnte ein Orkbattalion damit auf Lv 2 bringen .
http://www.youtube.com/watch?v=SbCq4UDfbYQ
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Förster44 am 1. Nov 2010, 21:24
Ich weiß nicht ob das schon immer so war oder beabsichtigt, aber der Isengart-Berserker kann die Treppentürme einer "regulären" Festung Rohans nicht durchqueren.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: oschatz am 26. Mär 2011, 21:53
Also  hier mein Bugbericht

Gondor:
Faramirs Lvl 10er Fähigkeit ist ab Level 7 schon beschwörbar und man kann in diesem Lager das er beschwört keine Soldaten ausbilden
Boromis Lvl3er Fähigkeit ist ab Lvl 1 ausführbar
Gandalfs Lvl5er Fähigkeit Schattenfell ist schon ab Lvl 3 Ausführbar
Ellesar kann man beliebig oft Rekrutieren wenn das geld reicht

Rohan:
Gimlis Fähigkeit ( die Letzte) Hat keine Überschrift Da steht halt kein Name :)
Pippins Lvl 3er Fähigkeit Essen fassen gibt nur 50 Lebenspunkte
auf selbsterstellten Maps funktioniert der Entthing nicht da baut man Ein Gehöft für 5000


Isengart :
Die Ki funktioniert nicht
Die Armbrustschützen In der Kampagne haben manchmal noch Feuerpfeile weswegen sie nicht angreifen können
Ugluks Lvl3 Fähigkeit ist schon ab Lvl 1 verfügbar
Mauhurs Lvl 3 Fähigkeit ist auch ab Lvl 1 Verfügbar
Lurtz Lvl 3 Fähigkeit ist auchg schon ab Lvl 1 Verfügbar

Mordor:
Sauron kann man beliebig oft rekrutieren( wenn das geld reicht :))

Bugs Kampagne
in der Kampagnen Map Halifirien Kann man die Adler Behalten nachdem man sie Gefunden Hat

Bei der Minas Tirith map Hat der Grond zuwenig Kp er wir bei mir sehr schnell vernichtet
und das Tor hat zuviel KP grond hat 6 mal zugeschlagen und da waren nur 4 Prozent schaden  weswegen ich vorschlagen würde Grond mehr angriff und Leben zugeben und Das tor abzuschwächen
Bei Helms Klamm kommen anfangs zuviele Leitern und Keine Minen ich schlage vor weniger Leitern Mehr Minen

Soooo das ist bis jetzt mal alles was ich gefunden hab :)

Mfg oschatz
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Souls of Black am 26. Mär 2011, 22:11
Ähm eine Frage hattest du die CRP-Sub drin? So weit ich weiß geht die Isen-KI im Orginal
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: oschatz am 26. Mär 2011, 22:14
upps  xD joa die hab ich drinn na dann ist das ja erledigt :) Aber trotzdem thx für die antwort
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Sep 2011, 17:56
Also hier nochmal extra: In der Guten Kampagne Schwer kommt der Höhlentroll in Balins Grabkammer nicht, wodurch die 9 gefährten in der Kammer eingeschlossen sind und man nicht weiterspielen kann.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Sep 2011, 18:00
Ein einfaches neustarten der Mission reicht idR aus.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 26. Sep 2011, 18:05
Liegt daran dass einige Orks der 1. Welle vor dem Tor zur Halle hängenbleiben, das Problem hatt ich auch schon. Stell Legolas in die rechte obere Ecke, dann sollte er sie durch die Mauer hindurch erschießen können und es geht weiter.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Sep 2011, 18:23
Legolas hatte ich eigentlich alle in reichweite befindlichen Orks erschießen lassen. Na gut, ich werde es nochmal ausprobieren. Schön zu hören, dass diese Mission doch zu meistern ist.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Thregolas am 1. Nov 2011, 12:37
Bei Ugluks Trank werden Wargereiter nicht geheilt, in der Beschreibung steht, dass er alle Truppen heilt.
Saurons und Elessars Rekrutierungssystem, hat neben den bekannten nich den Bug, dass wenn ein Held rekrutiert wird und man will Sauron/Elessar rekrutieren wird der Held erst gebaut, dann beginnt die Rekrutierung Saurons/Elessars.
Storniert man die Heldenrekrutierung beginnt die Rekrutierung Elessars/Saurons. Nun kann man erneut den Helden auswählen und es werden beide gleichzeitig rekrutiert.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Elessar Telcontar am 1. Nov 2011, 13:22
Sauron und Elessar sind auch rein faktisch keine regulären Helden, sonst wären sie ja von Anfang an baubar. Das normale Rekrutierungssystem greift erst bei der Wiederbelebung.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Thregolas am 1. Nov 2011, 15:16
Das ist mir klar (daher auch die mehrfache Rekrutierung :(), aber das mal gleichzeitig, mal nacheinander Ausbilden erscheint mir doch als Bug.

Ein neuer Bug: Tote Haradrim führen, wenn man ein Savegame lädt ihre Todesanimation immerwieder aus.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Faramir am 28. Apr 2012, 11:59
Ich weis nicht ob das auch das eigentliche Edain Team betrift aber bei der erweiterung dafür können Uruk-Hai Armbrustschützen und Ork-Bogenschützen mit Feuerpfeilen nichts mehr angreifen.
Der Mod an sich is klasse es hat ein paar Bugs die nicht so gravierend sind nur das bei der erweiterung stört mich.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Thregolas am 28. Apr 2012, 16:47
Das Betrifft nicht das Edainteam (naja, eigentlich nur ET).
Titel: Re:[Edain I] Bugs Gute Kampagne Helms Klamm
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 4. Dez 2012, 18:02
Hallo erst mal und danke für die beste Mod für Die Schlacht um Mittelerde 1.
Als ich neulich in der Guten Kampagne in Helms Klamm war, da Zündete der Bersker die Mine etwa in der Mitte der Karte und der Wall war zerstört. Es war auch keine Mine in der Nähe des Walls ist das Absicht oder Bug? :o

Mfg sauron5000
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 25. Mai 2014, 21:35
Ich wollte ma wd sum 1 spielen und ab einem gewissen punkt in Moria (nach dem 3ten  schatz beim ersten Troll) sind auf einmal alle Helden gestorben, habs 6-7mal probiert immer das gleiche.

Hab den Bug nicht gefunden, wenn er existiert bitte verlinken 8-|
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Mai 2014, 21:59
Das klingt für mich nach dem "nach fünf Minuten tot " bug.
Der sollte eigentlich nur auftreten, wenn man das Spiel nicht legal hat. Ich hatte das Problem auch, obwohl ich eine legale Version hatte. Neuinstallation kann helfen, hatte es aber bei mir nicht.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 26. Mai 2014, 11:21
Das klingt für mich nach dem "nach fünf Minuten tot " bug.
Der sollte eigentlich nur auftreten, wenn man das Spiel nicht legal hat. Ich hatte das Problem auch, obwohl ich eine legale Version hatte. Neuinstallation kann helfen, hatte es aber bei mir nicht.

Potenziel reicht der Adminmodus.  ;) Zumindest bei mit.
Titel: Re:[Edain I] Bugs
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 28. Mai 2014, 19:48
Habs neu gsogen, jez klappts :) danke
Titel: Re: [Edain I] Bugs
Beitrag von: jan-2003@gmx.de am 28. Jun 2018, 22:09
Hey,
immer wenn ich die Gute Kampagne spiele, werde ich in den Minen von Moria random getötet. Ab dem ersten Raum mit dem Troll. Ich versuche dort die Treppen in den nächsten Raum zu laufen und zack sind alle tot und ich muss neu starten. Hat da jemand vielleicht eine Idee, woran es liegen kann? Und schon vielen Dank im vorraus.

MFG