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Edain Mod => [Edain] Edain Mehrspieler => [Edain] Strategien und Taktik => Thema gestartet von: Rogash am 12. Jun 2011, 15:15

Titel: VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Rogash am 12. Jun 2011, 15:15
Da es nun seit der Version 3.7 die VEGH gibt würde ich gerne von euch wissen, was ihr von ihnen haltet. Ist ein Start mit ihnen bei jedem Volk(das einen VEGH hat) sinnvoll oder gibt es eurer Meinung nach bessere Starts? Verlieren sie eurer Meinung nach zu schnell die Bedeutung im Spiel? Kosten sie zu viel/zu wenig? Wie sollte man sie einsetzen? Mit welchen Einheiten setzt ihr sie in Kombination ein?

Ich mache mal den Anfang:
Die VEGH sind, so finde ich, etwas, das das Spiel sehr interessant macht. Sie sind bei mir bei jedem Volk Pflicht, sie kosten nicht allzu viel, können Spionieren, Creepen, Gegner stoppen usw.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 15:36
Ein absolutes muss bei den meisten Völkern da sie schnell man schauen können was für einen start der Gegner macht oder was für Truppen er hat und im Späteren Spielverlauf auch noch von nutzen schade finde ich es nur das Merry/Pippin nur 4 Fähigkeiten haben und keine 10er. :D

mfg
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 12. Jun 2011, 15:58
Nun gut: Merry und Pippin sind gegen wenige Gegner ganz am Anfang nicht schlecht und fügen sich auch bei größeren Schlachten mit dem Steinwurf nicht schlecht ein... Carc kann halt nicht wirklich was anderes wie fliegen und Gildor bzw. Rumil und Orophin sind immer Pflicht, wobei man für sie halt schon andere Gebäude braucht uns sie auch etwas mehr kosten, aber gerade Rumil und Orophin sind ideal zum "behalten", weil man sie auf Level 7 ja aufrüsten kann...
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 12. Jun 2011, 16:12
Außer Rumil und Orophin setze ich diese Early-Game-Heroes nie ein. Ich baue dann lieber ein Gehöft mehr. Immerhin starte ich immer mit 1.000 Res. da ist jedes Gehöft wichtig. Vielleicht liegt dasaber auch daran, dass ich immer nur gegn die Cpu spiele.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Reshef am 12. Jun 2011, 16:15
Die Hobbits finde ich am besten.
Zum Kämpfen eignet sich meiner Meinung nach nur Gildor und Rumil/Orophin. Die Hobbits sind sehr praktisch um wichtige neutrale gebäude zu besetzen, welche ja sehr wichtig für Rohan, Gondor und Zwerge sind.
Einfach mit denen das Gebäude einnehmen und dann tarnen. Sobald der Gegner das eingenommen hat einfach wieder zurückeinnehmen. Funktioniert sehr gut wenn der Gegner keine Truppen abstellt zur bewachung des Gebäudes (und somit weniger für die Front hat^^).

Carc ist aber auch genial. grosse Sichtweite und schnell. Eigentlich ein permanenter aufdecker für einen Kartenteil^^.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: oschatz am 12. Jun 2011, 16:57
Was soll man sagen ein muss für jeden,Ich spiele aber sehr gern mit Gildor und Carc da  Carc nicht angegriffen wird wenn er sich nicht bewegt und Gildor... Ist einfach Gildor xD
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: wiesel am 12. Jun 2011, 18:11
sorry für die dämliche frage aber was ist VEGH ^^
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jun 2011, 18:12
Das ist die Abkürzung für "Very-Early-Game-Hero/Held".
Damit sind Spähhelden wie Carc, die 3 Hobbits und co gemeint.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: wiesel am 12. Jun 2011, 18:16
aah gibts das bei allen völkern?
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Gnomi am 12. Jun 2011, 18:19
Jedes Volk hat eine Möglichkeit zu spähen. Entweder haben sie sehr schnelle billige Einheiten (Angmar mit Wölfen), billige Helden (bei Lothlorien, Imladris, Gondor, Rohan, Zwerge) oder Fähigkeiten (Isengart, Mordor, Gundabad)
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jun 2011, 21:49
Ich benutze die VEG-Helden ebenfalls so gut wie immer, Orophin und Rumil haben den "Zwei zum Preis von einem"-Vorteil und sind außerdem der absolute Killer gegen feindliche VEG- und EG-Helden, im Doppelpack killen die auch einen fast dreimal so teuren Haldir quasi instant.
Außerdem hat Rumils Pfeil noch nen kleinen Flächenschaden, der dichtgedrängte Formationen auch mal zumindest ins Grübeln bringen kann :D
Bei GIldor noch vile extremer, sein Pfeil ist der absolute Burner - ziemlich großer Flächenschaden, dabei noch enorm hoher Einzelschaden, sowohl gegen Helden als auch gegen Einheitenformationen stark, außerdem eine sehr gute Reichweite.
Alles in allem genau der Held, den ich für Imla immer haben wollte :)
Wenn er jetzt noch aus den Gärten rauskommt und i-wo hin wo man ihn wirklich im VEG bekommt, ist er perfekt.
Die Hobbits hingegen liegen mir nicht ganz so sehr im Kampfgeschehen, für gewöhnlich werden se wirklich nur dazu benutzt, anfangs neutrale Gebäude einzunehmen (vorzugsweise unbewachte, mit denen creepen tu ich mich meist noch etwas schwer :/) und halt zu spähen - im späteren Spiel verrecken se mir dann meist im Kampfgetümmel und werden nur selten wiederbelebt, wenn halt wieder neutrale Gebäude gejagt werden müssen, die nicht von Türmen bewacht werden...
Carc wiederum wird von mir ausgesprochen gerne benutzt, den lässt man einfach an ner Schlüsselposition stehen und die Sache is gegessen - als Eisengergling sehr sehr angenehm, um feindliche Truppen zum zerschießen aufzuspüren, als Ereborianer um selbige zu umgehen :D
Bei den bösen Völkern nutze ich hingegen nur das Auge Saurons und manchmal die Crebain, die Fledermäuse Nebelberges hingegen absolut NIE, weil ich da auf das Tierhöhlen übernehmen spare und man so oder so mit Orks startet, die ebensogut spähen können... sind ja gut zu Fuß.
Wölfe kommen meist etwas später, da ich bisher noch meistens mit Zuchtmeistern starte... aber Wolfsstart hat auch was für sich, sollte ich mal öfters machen.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Aragorn, der II. am 10. Jul 2011, 19:13
Mal alle VEGHs:
Bilbo: gefällt mir sehr gut. Schöne Fähigkeiten.
Rumil/ Orodingsda: Absolute Pflicht, gutes Doppelheldenkonzept.
Carc: deckt halt die Karte auf, sonst nix.
Düsterwölfe: brauch ich nicht.
Auge Saurons: schöne Boni.
Pippin/ Merry: supergeil, leider ohne 10er Fähigkeit.
Isengard: ich liiiiiebe die Späher und Lurtz
Imladris: Gildors Gesang ist göttlich, Gnadenschuss super.

Welchen VEGH haben die Nebelberge?
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Skulldur am 10. Jul 2011, 19:34
Die hätten diese Fledermäuse.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Gnomi am 10. Jul 2011, 23:03
Und bei Isengart sind die Späheinheiten auch nicht Lurtz und seine Isengartspäher - das sind die ersten starken Kämpfer auf die der Spieler zurückgreifen kann und keine reinen Späheinheiten.
Bei Isengart gibt es die Crebain als Späher.^^
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Skaði am 10. Jul 2011, 23:17
Wenn die VEGH's anderer Völker z.T. mehr kosten und z.T. auch noch auf die Kaserne warten müssen, würd' ich die Isengartspäher schon als anständige Spähfiguren bezeichnen  xD
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Wisser am 10. Jul 2011, 23:41
Ich bin ehrlich. Meiner Meinung nach ist die korrekte Antwort auf die Frage des Themas:

"Garnichts" Ich habe es bisher wirklich probiert sie effektiv und konzeptgetreu einzusetzen...und nichts erreicht. Liegt villeicht auch daran das mir die Konzeptidee und der Sinn dahinter nicht unbedingt schlüssig für mich ist. Es gibt mit jedem Volk, auch im 3.7.1 noch, die Möglichkeit einen gemischten Start hinzulegen um als Allroundgemisch die Angriffe des Gegners zu kontern. Zumindest ist das meine Meinung. Spähmöglichkeiten sind, meines Erachtens, demnach überbewertet

Wissergrüße
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jul 2011, 16:28
Die VEGH sind schon was Wert, z.T. sogar sehr viel.
Das muss man differenzieren.
Wenn man nach dem eigentlichen Konzept geht, sind sie völlig unbrauchbar. Das war aber ehrlich gesagt schon sofort ersichtlich. Die Völker, die wirklich die VEGH nötig haben würden (Weil sie verschieden Starts haben, die auf das Spiel massiven Einfluss haben) haben mit Pippin und Merry extrem langsame oder mit Gildor sehr spät verfügbare VEGH. Bis man ersteinmal mit Pippin bei der gegnerischen Base ist, muss man sich schon längst entscheiden, ob man auf Reiter oder Bogis geht (Bzw. eigentlich muss man sich schon entscheiden, bevor Pippin fertig gebaut ist). Bei den Zwergen mit Carc ist das Problem nicht ganz so schlimm, aber auch vorhanden, Bilbo hingegen ist so teuer und so schwach, dass man ihn sich eh nicht leisten kann. Vom Preis her würde er im MG kommen, da kann man ihn sich aber nicht mehr leisten.^^
Bei den übrigen Völkern ist es meist eh nicht nötig, da es keine wirkliche Option beim Start gibt (Lothlorien, Mordor, Nebelberge starten alle immer gleich) oder sehr schnell umgeschwenkt werden kann (Angmar).
Einzig bei Isengart lohnt sich ein Spähen mit den Fledermäusen, falls man keinen Dunländer-Spamm, sondern einen Wargstart machen möchte.
Es ist allerdings so, dass die VEGH im Creepen sehr stark sein können. Macht man einen Reiterstart mit Gondor oder Rohan, kann man Trollcreeps nur sehr spät töten, wenn man die Hobbits nicht holt. Mit ein wenig Skill kriegt man die Trolle mit den Hobbits aber ganz gut getötet.
Ergo sind sie als Unterstützung ganz brauchbar, als Späher aber nicht.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jul 2011, 18:49
Bei den Zwergen mit Carc ist das Problem nicht ganz so schlimm, aber auch vorhanden
Ich finde, Carc ist der einzige VEGH, der dieser Aufgabe als Spion wirklich gerecht wird, da die Zwerge nunmal keine sonderlich große Auswahl an Kasernen haben und man sich nach der Volkswahl zunächst angenehm wenig festlegen muss  ;) ansonsten sehe ich das ziemlich ähnlich.
Dennoch finde ich, dass sie das Spiel deutlich bereichert haben, denn das Early-Game wird dadurch deutlich interessanter. Durch ihre Schwäche sind es Helden, die wirklich nur unterstützen (außer eventuell Gildor, ich habe ihn in 3.71 jedoch noch nicht gespielt).
Nicht nur zum Creepen sind sie geeignet, ich würde "spähen" einfach nicht dadurch abstecken nachzuschauen, auf was der Gegner geht. Auch nachdem man seine ersten Kasernen erbaut hat, ist spähen gefragt: Von welcher Seite kommt der erste Angriff? Hat der Gegner dieses oder jenes Gebäude bereits eingenommen? Übrigens sind sie auch sehr nützlich dabei, Gebäude einzunehmen und sich an strategisch wichtigen Stellen auszubreiten.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 22:12
Die Hobbits fing ich nicht so, aber eigentlich ist der Dolch der Noldor Spell gut gegen Trolle und Helden. Rumil und Orophin, ohne die geht garnichts. Orophin mit lvl8 hat in einem Match 10 Gondorkatas -wirklich- gekillt und wenn sich das mal nicht gelohnt hat...
Gildor lohnt sich auch, ebenfalls ein Musthave.
Danke an den Finnen(es war doch ein Finne)der Gildors Gesang gemacht hat.
Mit Carc geh ich so vor , Carc vor das gegnerische Lager dann den Untergraben-Spell neben die Festung aus dem 3Khazadveteranen mit hämmern sowie Dain (Eisenbergdain) kommen , Dain setzt Baruk Khazad sowie Rachefeldzug ein und die Veteranen gehen auf die Festung.
Titel: Re:VEGH - Was taugen sie wirklich?
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2011, 15:02
Zitat
Auch nachdem man seine ersten Kasernen erbaut hat, ist spähen gefragt: Von welcher Seite kommt der erste Angriff? Hat der Gegner dieses oder jenes Gebäude bereits eingenommen? Übrigens sind sie auch sehr nützlich dabei, Gebäude einzunehmen und sich an strategisch wichtigen Stellen auszubreiten.
Er hat es erkannt. ;) Nur weil es VEGH sind, heißt das noch lange nicht, das sie im späteren Spiel nicht zu gebrauchen sind.