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Vorschläge zu Isengart / Re: Isengart Verbesserung
« Letzter Beitrag von Halbarad am 28. Feb 2024, 00:23 »Thema Jagdtvorposten: Wenn du von "Mine" sprichst, meinst du dann die Sprengwaffe oder das Rohstoffgebäude? Würde ich aber beides eher weglassen. Bataillone von diesen Axtberserkern könnte ich mir vorstellen, die normalen würde ich da nicht reinpacken.Der Vorposten soll sich ja von dem industrialisierten Isengart abgrenzen und sowohl Mine als auch Berserker gehören für mich dazu.
Thema Wulfgar: Sofern die Dunländer mithilfe eines eigenen Vorpostens weiterentwickelt werden und man dort auch ihre Rüstungen reinverlegt denke ich auch, das es ganz passend wäre, ihn noch weiter als Gebäudevernichter auszurichten. Schnelleres Rekrutieren würde ich dann auch so lassen.
Sharku: Level 1 klingt schonmal besser, ich würde wahrscheinlich sogar direkt so machen, dass die Fähigkeit direkt das Heulen für Wargreiter in der Nähe auslöst. Dann spart man sich nochmal nen extra Klick.
Fähigkeit 2 & 5: Ich würde Sharku nicht unbedingt zum Heldenkiller machen, Isengart hat ja bereits Lurtz und Grima.
Fähigkeit 3: Wüsste ich jetzt nicht wie ich sie nennen würde (warum sollten gerüstete Wargreiter schneller sein als ungerüstete?), außerdem haben Wargreiter bereits per Fähigkeit einen Geschwindigkeitsbonus.
Die Fähigkeit für den Zentralspell finde ich jetzt auch nicht so interessant, es spiegelt für mich nicht den Kern von Isengart wieder. Der ist für mich die Industrialisierung. Ich würde wahrscheinlich irgendwas darauf bezogenens nehmen:
- Zitadelle wird durch Magierturm ausgetauscht
- Verdorbenes Land breitet sich um alle Gebäude Isengarts herum aus
- Minen verbilligen bis dahin nur Späher aus Isengart, mit dem Zentralspell verbilligen sie auch schwere Uruk-Hai
- Schmelzöfen bieten mehr als 30% Verbilligung
- Dunländer können mit Rüstungen ausgestattet werden
So würde der zentrale Spell wesentlich geziehlter Isengarts Spielmechanik unterstützen, so wie es z. B. der Formationsspell bei Gondor macht. Die Turm-der-Magie-Mechanik (Saruman kann alle Spells bereits auf Level 1 wirken) würde ich wahrscheinlich rausnehmen, allerdings könnte der Turm ja z. B. seine Spellaufladezeit verringern oder so.
Den 1ner Spell verdorbenes Land aus dem Spellbook könnte man beibehalten oder durch Crebain oder Kriegsgesang (angelehnt an die singenden Uruk-Hai vor Helms Klamm) austauschen.
Crebain würde ich in jedem Fall wie von dir vorgeschlagen in die Spelleiste packen.
Thema Wulfgar: Sofern die Dunländer mithilfe eines eigenen Vorpostens weiterentwickelt werden und man dort auch ihre Rüstungen reinverlegt denke ich auch, das es ganz passend wäre, ihn noch weiter als Gebäudevernichter auszurichten. Schnelleres Rekrutieren würde ich dann auch so lassen.
Sharku: Level 1 klingt schonmal besser, ich würde wahrscheinlich sogar direkt so machen, dass die Fähigkeit direkt das Heulen für Wargreiter in der Nähe auslöst. Dann spart man sich nochmal nen extra Klick.
Fähigkeit 2 & 5: Ich würde Sharku nicht unbedingt zum Heldenkiller machen, Isengart hat ja bereits Lurtz und Grima.
Fähigkeit 3: Wüsste ich jetzt nicht wie ich sie nennen würde (warum sollten gerüstete Wargreiter schneller sein als ungerüstete?), außerdem haben Wargreiter bereits per Fähigkeit einen Geschwindigkeitsbonus.
Die Fähigkeit für den Zentralspell finde ich jetzt auch nicht so interessant, es spiegelt für mich nicht den Kern von Isengart wieder. Der ist für mich die Industrialisierung. Ich würde wahrscheinlich irgendwas darauf bezogenens nehmen:
- Zitadelle wird durch Magierturm ausgetauscht
- Verdorbenes Land breitet sich um alle Gebäude Isengarts herum aus
- Minen verbilligen bis dahin nur Späher aus Isengart, mit dem Zentralspell verbilligen sie auch schwere Uruk-Hai
- Schmelzöfen bieten mehr als 30% Verbilligung
- Dunländer können mit Rüstungen ausgestattet werden
So würde der zentrale Spell wesentlich geziehlter Isengarts Spielmechanik unterstützen, so wie es z. B. der Formationsspell bei Gondor macht. Die Turm-der-Magie-Mechanik (Saruman kann alle Spells bereits auf Level 1 wirken) würde ich wahrscheinlich rausnehmen, allerdings könnte der Turm ja z. B. seine Spellaufladezeit verringern oder so.
Den 1ner Spell verdorbenes Land aus dem Spellbook könnte man beibehalten oder durch Crebain oder Kriegsgesang (angelehnt an die singenden Uruk-Hai vor Helms Klamm) austauschen.
Crebain würde ich in jedem Fall wie von dir vorgeschlagen in die Spelleiste packen.