Konzept-Diskussion: Zwerge
Dies ist der Konzept-Diskussions Thread für das Volk Zwerge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Zwerge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).
Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.
Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.
Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Abgelehnte Vorschläge:
- Helden, die nicht im Buch oder Film vorkommen
[/u]
- Holz als Rohstoff für Zwerge
In Form des Rodungs-spells oder eines Sägewerkes - Die Zwerge aus dem Hobbit werden nicht als Helden-Battalion eingebaut
- Es wird keine Zwergenfrauen oder Zwergenkinder, sowie Kleinzwerge geben
- Es wird keine Mithrilwaffen geben
- Die Helden, die auch im Hobbitfilm vorkommen, werden wohl optisch noch angepasst werden, allerdings erst gegen Release des Filmes
- Es wird keine unterschiedlichen Spellbooks für die einzelnen Zwergenvölker geben, auch keine jeweils leicht abgewandelten Wirkungen von Spells
- Es wird kein "mehrfacher" Durin (der alle verschiedenen Durins wiederspiegelt/wo nacheinander die Durins kommen, wenn einer stirbt/wie auch immer) umgesetzt.
- Es wird keine verschiedenen Spellbooks für die einzelnen Reiche geben.
Zum Gasthaus und zu Adamins Worten "Substitution statt Addition":
Wenn wir uns die Karte von Mittelerde anschauen und dazu die 3 Zergenreiche und mögliche Unterstüzungsvölker markieren, könnte man folgende Möglichkeiten in Betracht ziehen.
Rot sind die Zwergenvölker.
Lila ist Moria, dass bei allen Vertreten ist.
Grün sind alle Gebiete östlich der Nebelberge.
Blau sind alle Gebiete westlich der Nebelberge.
(http://www7.pic-upload.de/30.05.11/lsnkqm8vnrb3.jpg) (http://www7.pic-upload.de/30.05.11/lsnkqm8vnrb3.jpg)
Grün:
- Thal und Esgaroth, meiner Ansicht nach, braucht man hier nicht zu unterscheiden, da es viele Flüchtlinge und Immigrationsströme von Thal nach Esgaroth und wieder zurück gab.
- Waldelbenreich unter König Thranduil, von hier könnten für den Erebor Unterstüzungseinheiten kommen, vor allem weil der Erebor nur Axtschleuderer hat, wäre eine Alternative zu diesen Fernkampfeinheiten nicht schlecht, da sie gegen Flugeinheiten und andere, gegen Pfeile schwächere, Einheiten
- Weiter im Süden im Osten des Düsterwaldes leben auch kleinere Menschengruppen, deren Name mir gerade entfallen ist, diese Leben im ständigen Schatten zu Dol Guldor und ich denke, dass man hier auch die, aus Rohan gestrichenen, Infanterieeinheiten, verwenden kann, zumal die Rohirim einst auch von diesen Landen kamen und deswegen auch die kulturellen Unterschiede gering sind.
- Als letztes hätten wir die Beorninger, ich spar mir hier mal die Erklärung, siehe Hobbit, siehe HDR und siehe Mod.
Blau:
- Bei den Grauen Anfuhrten gibt es immernoch Elben, diese könnte man zur Unterstüzung ins Gasthaus nehmen, das Problem wären nur, das man wahrscheinlich gar keine Lindon Einheiten, außer den bereits eingesetzten hat, falls dem nicht so ist, könnte man wirklich darüber nachdenken.
- Das Auenland war, wie man im HDR und sogar im Film mitbekommt ein Ort, an dem viele Zwerge durchmarschiert sind um Handel zu treiben, mit anderen Orten und Siedlungen, doch würden die Hobbits auch für Ered Luin ins Gasthaus ziehen?
- Bree ist eine Ortschaft, die viel Besucht ist und deren Bewohner sich auch wehren könnten, Bree wäre eine Möglichkeit, dass Gegenstück zu Thal zu werden.
- Das Verlorene Königreich Arnor: Die Waldleufer des Westens streifen noch immer durch die Wälder und halten Wache über Mensch und Tier, außer sie haben Hunger. Zwar sind die Waldläufer schon bei 2 Völkern, aber bei Gasthäusern wäre es ja nicht so schlimm, zumal ja dadurch eine regionale Verbundenheit aufgezeigt wird bzw. die Handelsbeziehungen und kulturellen Ähnlichkeiten zwei oder mehrerer Völker
So dass sind im großen und ganzen die Möglichkeiten, außer Dorowin, aber ich weiß nicht wo es liegt und auch so, denke ich kaum, dass Dorowin zu den Eisenbergen oder zum Erebor passen würde.
Ich mach mal einen wagen Vorschlag:
Erebor:
Waldlandreich:
- Wächter der Pfade und berittene Elchreiter
Thal:
-Schwertkämpfer etc.
Eisenberge:
Südostdüsterwald^^
- Berittene Bogis und Axtkämpfer
Beorninger:
-selbes wie jetzt
Ered Luin:
Bree
-siehe Thal
Waldläufer
Evtl. Lindonelben und Hobbits
Das soll jetzt kein gescheites Konzept sein, nur ein Denkanstoß.
lg
Denis
Dann mach ich mal einen Vorschlag
Ered Luin
Ered Luin:
-Mithlond Hüter
-Lindon Bogenschützen(ohne Waffenwechsel)
-Lindon-Bogenreiter
-evt. Galdor als Held
-evt. Beorninger-Ersatz?
Begründung:
Die Zwerge aus den Ered Luin wurden als die elbenverträglichsten geschildert und hatten auch im ersten Zeitalter gute Kontakte zu diesen. Außerdem setzt Ered Luin eher auf stark gerüstet Einheiten, was zu den Lindon-Einheiten passen würde. Breeländer und solche würde ich eher nicht einbauen, da zu Ered Luin keine billige Spameinheiten passen würden.
Erebor würde ich komplett so lassen, da mMn alle diese Einheiten so perfekt passen.
Eisenberge
Für Eisenberge würde ich eher Zwerge aus dem grauen Gebirge als Unterstützungseinheiten einführen. Es wurde schon in einem anderen Thread diskuttiert, dass es dort wahrscheinlich noch einige kleine versteckte Zwergensiedlungen gab. Diese Zwerge währen eher wenige aber im Umgang mit Monstern vertraut. Deshalb schlage ich vor:
-Ered Mithrin Schwertkämpfer(max. 3):
Ein 5 Trupp, der große Schilder trägt, sie können sich ab Level 2 hinter diesen Schildern verschanzen, können dadurch sich nicht mehr bewegen nehmen aber keinen Frontalschaden mehr.
-Ered Mithrin Speerträger:
Ein 10er Trupp, sie können auf Level 2 ihre Speere gegen ein einziges Ziel werfen, dass dadurch starken Schaden nimmt.
-Jäger des Rotwassers:
Ein 6 er Trupp, der schnell ist, erhöhten Schaden gegen Monster macht und auf Level 2 Fallenplatzieren kann.
-Ered Mithrin Zweihand-Axträger:
Ein 5er Trupp, der als Beorninger-Ersatz sein soll. Sie machen Flächenschaden. Auf Level 2 können sie sich Rücken an Rücken aufstellen.
-Ered Mithrin Streitwagen:
Dieser kann zum Transportwagen aufgerüstet werden, mit 5 Speerträgern die seinen Nahkampfschaden erhöhen, oder 3 Jägern des Rotwassers. Außerdem kann man ihn mit einem weiteren Zugtier ausrüsten, sodass er mehr Überreitschaden macht und schneller ist.
So, ich hätte nun ein größeres Konzept zum Thema Zwergengasthaus hervorzubringen. Ich hoffe das es trotz des Problem mit den Heldenslots einigermaßen umsetzbar ist:
Bisher konnte jedes Zwergenvolk im Gasthaus die Beorninger und die Menschen aus Thal unter Brand rekrutieren. Das Problem hierbei war leider der Punkt, dass jedes Zwergenvolk fast die selben Einheiten ausbilden konnte obwohl Eisenberge/Ered Luin in einer anderen Zeitperiode angesiedelt sind als das Zwergenvolk Erebor. Deshalb würde ich in der Hinsicht gerne den folgenden Vorschlag machen:
Gasthäuser der Zwergenvölker:
Eisenberge/Ered Luin
Der 1. Punkt der sich in den beiden Gasthäusern der Völker Eisenberge und Ered Luin ändern soll, ist die Entfernung Grimbeorns und der Beoringer, als rekrutierbare Einheit. Es hat mich persönlich schon immer gestört das Grimbeorns und seine Beoringer bei den Zwergen rekrutierbar waren, obwohl sie das 1. schon bei den Elben sind und 2. Als Beorninger nur Beorn an der Schlacht der 5 Heere teilgenommen hat.
An die Stelle der bisherigen Beorninger rückt eine Fähigkeit im Gasthaus die Beorn für kurze Zeit aufs Schlachtfeld beschwört. Sein Aussehen sollte ähnlich wie das Grimbeorns sein, welcher ja meines Wissens nach auch auf Beorn beruht. Er sollte ähnliche Werte wie Grimbeorn haben, aber nur 2 Fähigkeiten.
1. Verwandlung in einen Bären. (Versteht sich von selbst.)
2. Zerquetschen: Beorn rennt mit +30% Geschwindigkeit auf ein beliebiges Ziel zu und fügt ihm hohen Einzelschaden zu. Bis zu dem Punkt an dem er Schaden zu fügt ist er unbesiegbar. Die Fähigkeit ist an der Stelle im Hobbit orientiert in der er durch die Armee der Orks rennt und Beorn zerquetscht.
Wenn ich ich als Coding-Noob jetzt nachdenke müsste doch so theorethisch ein Heldenslot bei den Zwergen frei werden, oder? (Ich hoffe es, denn darauf beruht das Konzept.)
Außerdem wird bei beiden Völkern Aussehen und Name von Brand in Bard umgetauscht. Die bisherigen Fähigkeiten von diesem passen ohnehin besser zu Bard. Dadurch gäbe es mit Thal auch kein zeitliches Problem mehr, kit dem Thal aus dem Hobbit.
Erebor:
Bei Erebor war bisher das Problem dass es die völlig unpassenden Beorninger gab. Außerdem war mir persönlich ein Dorn im Auge das es nur Brand und nicht Bard II. im Gasthaus gab. Ich hoffe das man das durch dieses Konzept ändern kann:
Im Gasthaus des Volkes Erebor gibt es diese Fähigkeit nicht, da Beorn ja nie im Ringkrieg mitgewirkt hat. Dafür bekommt Erebor an Stelle von Bard, Brand zurück. Durch den freigewordenen Slot, sollte das ja möglich sein.
Brand:
Stufe 1: König von Thal: Brand ist der König von Thal unter ihm Kämpfen die Menschen aus Thal noch verbissender: +25% /Angriff und Angriffsgeschwindigkeit.
Stufe 3: Schwarze Pfeile: Brand schießt kurzzeitig mit schwarzen Pfeilen. Er bisitzt eine höhere Reichweite und fügt mehr Schaden zu. Höherer Schaden gegen Monster.
Stufe 5: Brands Reiter: Brand hat eine Elite aus berittenden Bogenschützen für die Verteidigung Thals bereit gemacht: Ruft kurzzeitig 2 Battilione berittende Bogenschützen. Für die Dauer der Fähigkeit steigt Brand selber auf sein Pferd.
Stufe 7: Bündniss zwischen Menschen und Zwergen: Brand optimiert während seiner Amtszeit das Verhältniss zwischen beiden Völkern: Für den Einsatz der Fähigkeit muss ein Gasthaus/Vorposten und eine Zwergenmine ausgewählt werden. Die Mine und das Gasthaus/Vorposten produzieren für 2 Minute 50 Ressen.
Passiv: Nachfolger des Königs: Nach Bards Tod übernimmt Bard II. die Führung über die Menschen aus Thal und verteidigt mit ihnen den Erebor: Stirbt Bard auf dem Kampffeld, so besitzen alle Verbündeten nur halb so viel Angriff wie vorher für 2 Minuten. An der selben Stelle wird Bard II. beschworen. Er besitzt die selben Fähigkeiten wie Brand. Solange er auf dem Kampffeld ist, können die Thaleinheiten in der Erebor-Kaserne rekrutiert werden. Stirbt er allerdings können weder er, noch Brand rekrutiert werden und die Thaleinheiten wandern wieder in Gasthaus.
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So das wäre mein Vorschlag. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht, wenn nötig. Hoffe das auch alles umsetzbar ist.
MfG Sonic
Brandt und Bard können gerne vertauscht werden, ich denke, dass sie sich sehr ähnlich sind.
Die Beorniger haben mich auch etwas gestört, bei alles Zwergen, da sie bis auf Beorn nichts bis kaum etwas mit ihnen zu tun hatten.
Dennoch habe ich sie häufig genutzt, da sie eine gute Ergänzung zu den Zwergen darstellen.
Bei Ered Luin finde ich Beorn als Ersatz für Grimmbeorn passend, jedoch sollten die Fähigkeiten ode zumindest die Funktion nicht sehr stark von einander abweichen.
Beorn
Rekrutierungskosten: 3200
Kommandopunkte 40
Rang 1:
Verwandlung Bär/Mensch
Als Bär besitzt Beorn mehr Rüstung, ist aber anfälliger gegen Speere. Er ist schneller als in Menschenform.
Mensch:
Rang 3:
Gastfreundschaft:
Beorn gewährt verbündeten Helden und Einheiten Schutz. Er kann eine Mahlzeit "beschwören" die Verbündete in der Nähe heilt. Könnte so ähnlich sein wie die Fähigkeit von Bill,Tom und Bert
Rang 5:
Tierfreund:
Tiere sind Freunde von Beorn. Er wird von nun an von Tieren begleitet und kann einige Bären rufen, die ihm kurzfristig im Kampf helfen.
Rang 7:
Met und Honig:
Beorn tischt ordentlich auf und trinkt aus seinem großen Becher. Er heilt sich wieder voll, jedoch werden alle seine Zauber zurückgesetzt.(bewegungsunfähigkeit finde ich etwas zu heftig :P)
Rang 10:
Herr von Carrock:
Beorn lässt als Herr von Carrock seine Präsenz spüren und ist enorm eindrucksvoll.
Feindliche Einheiten fürchten sich vor ihm und gegnerische Helden verursachen -20% Schaden. Beorn ist 30s lang immun gegen Pfeile und kann Einheiten umrennen.
Bär:
Rang 3:
Einschüchtern:
Beorn schüchtert feindliche Einheiten ein, sodass sie ihn kaum anzugreifen wagen.
(passiv)
Rang 5:
Tierfreund:
Tiere sind Freunde von Beorn. Er wird von nun an von Tieren begleitet und kann einige Bären rufen, die ihm kurzfristig im Kampf helfen.
Rang 7:
Bärenwut:
Beorn verursacht geringen Flächenschaden. (passiv)
Rang 10:
Grenzenloße Wut.
Beorn wählt sich einen Gegner aus und zerquetscht ihn. Normale Einheiten sollten sofort sterben, bei Helden sollte es zumindest sehr hohen Schaden machen. In seinem Zorn ist er unempfindlich gegen jede Art Schmerz, wird somit unverwundbar bis zum Tod der gewählten Einheit, und Beorn rennt Einheiten auf dem Weg zum Ziel einfach nieder.
Das soll ma mein Konzept sein, finde ich in Hinsicht auf den aktuelle Grimmbeorn (den ich übrigens sehr gelungen finde) passender. Rüstung und Aussehen sollten so ähnlich sein wie bei Grimmbeorn.
Zu den Gasthäusern:
ich fange mal mit Ered Luin an:
Bree als Unterstützungsvolk is verlgeichbar mit Thal
1. Bree-Miliz, Speerträger
Kosten: 220
Stärken: Kavallerie
verlgeichbar mit den Thal Speerträgern (vielleicht etwas abgeschwächt, da sie vorher glaube ich teurer waren)
2. Bree-Soldaten
Kosten 220, reguläre Infanterie
Stärken:leichte Infanterie, Speerträger, Bogenschützen
vergleichbar mit den Thal Schwertkämpfern
Ihr Aussehen sollte so braun-grau sein. (ich weiß nicht ob es da einige Stellen gibt, aber so stelle ich sie mir vor)
Helden
Bard
Kosten: 1300
Er ersetzt Brandt als Späh und Bogenheld und sollte auch gut gegen Monster sein.
Rang 1:
Wechsel zwischen Schwert und Bogen
Rang 1:
Drosselsprache:
Er kann mit Drosseln reden, die für ihn die Gegend erkunden. lässt eine Drossel(Falken) emporsteigen.
Rang 3:
Verteidigung Esgaroth´s:
Bard ruft 2 Bataillone Drachentöter aus Thal zur Hilfe um die Verteidigung Esgaroth´s zu gewährleisten.
Rang 7:
Bogenschützen ausbilden:
gewährt gewählten Bogenschützen Erfahrung
Rang 10:
Schwarzer Pfeil:
verursacht am Ziel hohen Schaden, besonders effektiv gegen Drachen und Monster.
Dain Eisenfuß
wie er aktuell verfügbar ist
Kosten:2600
Beorn
als Ersatz für Grimmbeorn
Kosten: 3200
Alatar und Pallando finde ich für die Zwerge, besonders Ered Luin, unpassend.
dazu noch das Feuerpfeilupgrade und Moria, das sollte reichen. Die leichten Bogenschützen gibt es nun nicht mehr unbegrenzt, sondern nur noch temporär durch Bard. Die leichte Nahkampfeinheit ersetzen die Bree-Kämpfer mMn optimal.
Ich hoffe ich darf mir die Freiheit nehmen darauf zu antworten.
1. Es geht erstmal nur um die Zwerge, da diese schon bei einigen Gebäuden volle Commandsets haben. So hat z.B. die außerhalb des Berges gebaute Festung 33 Commandbuttons und kann deshalb keinen mehr bekommen.
Beispielhaft die Eisenbergfestung(bei den Festungen der anderen Zwergenvölker ist es das gleiche):
CommandSet DwarvenFortressmitZwergenreichCommandSet_Eisenberge
InitialVisible = 11
//Main Menu
1 = Command_ConstructDwarvenMinerDozer
2 = Command_SelectRevivablesZwergenfestungHelden
3 = Command_FireWeaponDwarvenFortressOilCasks
4 = Command_FireWeaponMightyCatapult
5 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenFortressBanners
6 = Command_Sell
7 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenFortressSiegeKegs
8 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenFortressFlamingMunitions
9 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenFortressOilCasks
10 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenFortressDwarvenStonework
11 = Command_PurchaseUpgradeDwarvenFortressMightyCatapult
12 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
13 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
14 = Command_FakeHeroReviveSlot1
15 = Command_FakeHeroReviveSlot2
16 = Command_FakeHeroReviveSlot3
17 = Command_FakeHeroReviveSlot4
18 = Command_FakeHeroReviveSlot5
19 = Command_FakeHeroReviveSlot6
20 = Command_FakeHeroReviveSlot7
21 = Command_FakeHeroReviveSlot8
22 = Command_GenericReviveSlot9
23 = Command_GenericReviveSlot10
24 = Command_GenericReviveSlot11
25 = Command_GenericReviveSlot12
26 = Command_FakeHeroReviveSlot13
27 = Command_FakeHeroReviveSlot14
28 = Command_FakeHeroReviveSlot15
29 = Command_FakeHeroReviveSlot16
30 = Command_FakeHeroReviveSlot17
31 = Command_FakeHeroReviveSlot18
32 = Command_GenericReviveSlot19
33 = Command_RadialBack
End
Auch das Gasthaus hat schon 32 Commandbuttons:
CommandSet CommandSetInnDwarvenKhazadDumFaction
InitialVisible = 8
1 = Command_ConstructGasthausBeorningerInn
2 = Command_ConstructDwarvenKhazadVeteranenHorde
3 = Command_PurchaseTechnologyDwarvenFireArrows_Außenposten
4 = Command_PurchaseTechnologySchuerfkunstMorias
5 = Command_PurchaseTechnologyDwarvenMithrilMail
6 = Command_SelectUpgradesThalFactionInnKhazad
7 = Command_ConstructInnHeroGoodWithKhazad
8 = Command_StartSelfRepair
9 = Command_ConstructdalefighterHordeInn
10 = Command_ConstructDwarvenMenOfDaleHordeNewInn
11 = Command_RadialBack
12 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
13 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
14 = Command_FakeHeroReviveSlot1
15 = Command_FakeHeroReviveSlot2
16 = Command_FakeHeroReviveSlot3
17 = Command_FakeHeroReviveSlot4
18 = Command_FakeHeroReviveSlot5
19 = Command_FakeHeroReviveSlot6
20 = Command_FakeHeroReviveSlot7
21 = Command_FakeHeroReviveSlot8
22 = Command_FakeHeroReviveSlot9
23 = Command_FakeHeroReviveSlot10
24 = Command_FakeHeroReviveSlot11
25 = Command_FakeHeroReviveSlot12
26 = Command_GenericReviveSlot13
27 = Command_GenericReviveSlot14
28 = Command_GenericReviveSlot15
29 = Command_GenericReviveSlot16
30 = Command_GenericReviveSlot17
31 = Command_FakeHeroReviveSlot18
32 = Command_RadialBack
End
2. Die Helden müssen für das ganze Volk definiert werden und nicht für die einzelnen Untervölker (wie Ered Luin, Erebor & Eisenberge).
Lösung:
für 2 neue Helden
- werden min. 2 Helden rausgeschmissen
-werden min. 2 Commandbuttons der Festung und einer des Gasthauses rausgeschmissen
Die Vorstellung sich im inneren des Berges einzubunkern gefällt mir gut. Auch die Idee das parallel zu den Festungsupgrades der anderen Völker laufen zu lassen ist äußerst schlüssig.
Ich hätte dazu sogar ein kleines Konzept:
Alle Upgrades sind im Thron, wie bei einer normalen Festung zu erwerben, gelten allerdings für den kompletten Berg und kosten dadurch natürlich mehr.
Käuflich erwerbbare Upgrades:
1. Heimat:
Upgrade, das verbündeten Truppen im inneren des Berges 25 % mehr Verteidigung und Furchtresistenz gewährt. Die Kosten belaufen sich auf 800. Als grafische Ausführung schlage ich die Schrift, die den Helden über dem Kopf schwebt wenn Thorin III. ihnen einen Last-Stand erteilt, aufgerollt als Spruchband über dem Thronsessel vor. Vllt. golden funkelnd, das ist aber optional.
2. Volkspezifisches Upgrade:
Eisenberge:
Meisterschmiede:
Ausrüstungen für Truppen kosten 20 % weniger. Preis sollte sich zwischen 1000 und 1500 bewegen. Als grafische Darstelung fände ich Waffenständer auf den Absätzen links und rechts des Thrones schön, obwohl ich die Bewegung des schmiedenden Elben mit dem Amboss der Imladris-Festung, überarbeitet durch das einfügen eines Zwergen als Schmied im Umfeld des Thrones auch schön fände.
Ered Luin:
Ruhm früherer Tage:
Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent. Kosten sollten 1500 betragen. Als Grafische Ausarbeitung wären die Runen für "Ruhm" der Runenschmiede an den Säulen innerhalb des Berges schön, falls möglich.
Erebor:
Schätze des Königs: Durch ihre Schürfvorstöße und Förderungen kostbaren Metalles häuften die Zwerge unermessliche Schätze an. Die Kosten von Minen und Runenmeistern reduzieren sich um 25 %. Preis: 1500
3. Schönheit des Gesteins:
Alle Bauten innerhalb des Berges erhalten 20 % mehr Lebensenergie. Den Preis hierfür würde ich bei 2000 ansetzen.
4. Hallen der Vorväter:
Vorrausetzung: Schönheit des Gesteines wurde erforscht.
Das letzte und mächtigste Upgrade des Berges. Die Erschaffung der zwergischen Heimaten erfolgte durch uralte weiße Zwerge, deren Wissen unübertroffen war. Die Tore des Zwergenberges sowie die Türme an den Toren erhalten doppelte Lebensenergie und sind nur noch von Belagerungswaffen angreifbar. Das gleich gilt für den Thron. Die Kosten für ein derartig mächtiges Upgrade sollten mindestens 3000 betragen (spätestens jetzt sollten Balancetester meine empfohlenen Zahlen auf schäfste überprüfen), ich würde sogar eher 4000 sagen. Die Tore sollten nach Erforschung des Upgrades einen leichten Silberschimmer tragen. Am Thron sollte der Zwerg, der hinter dem mittleren Stuhl steht eine goldene Krone kriegen, falls das irgendwie möglich ist.
Ich bin für alle Verbeserungen, Einwände und Kritiken offen und freue mich auf eine konstruktive, kontroverse Diskussion.
Wissergrüße :)
Dafür:
1. der 10. der Nazgul
2. oschatz
3.Mîlûr der Helle
4.Tar-Palantir
5.Whale Sharku
6.Black Viper
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Yottas'
9.Éarendel
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Ich editiere Prinz Kaels Konzept hier mit rein, da die Idee mit dem Thron zwar eine Dopplung von Saruman mit seinem Orthanc darstellt, allerdings dermaßen genial ist das ich finde das man das hier erwähnen MUSS!
Thron-Konzept von Prinz Kael:
Konzept 2: Verstärkung
Mir fällt dazu eine Kleinigkeit ein:Konzept zu Berg und Herrschern:
Jedes Zwergenreich besitzt einen Herrscher(junger Dain, alter Dain, Thorin Eichenschild). Weiterhin gibt es einen schönen Thron innerhalb des Berges. Warum wird dieser Thron nicht vom Herrscher benutzt?
Um Durins Mausoleum eine höhere Bedeutung zu geben, wird auch dieses im Konzept verwendet.
Voraussetzung: Durins Mausoleum wurde errichtet.
Jeder Herrscher kann sich, nachdem er Durin die Ehre erwiesen hat(Bau von Durins Grabmal) sich auf den Thron setzen. Das heißt der Held verschwindet in der Festung und sitzt auf dem Thron. Stellt es euch vor, wie die Zwillinge bei Imladris in der Schmiede. Demnach kann der Herrscher reingeschickt werden und auch wieder rauskommen, wobei ich es nicht über einen Palantirslot lösen würde(siehe Zwillinge). Sobald der Herrscher auf dem Thron sitzt werden 3 Fähigkeiten/Upgrades freigeschalten.
Upgrade 1: Verstärkt die Tore (Kosten: 1500)
Durch dieses Upgrade bekommen die Tore im Berg +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden. Diese Upgrade bleibt auch nach Verlassen des Herrschers vom Thron bestehen.
Upgrade 2: Schützt den Thron (Kosten: 2000) passiv
Solange der Herrscher auf dem Thron sitzt und die Fähigkeit gekauft wurde, erscheinen 4x Zwerge (Garde der Urväter) und verteidigen den Berg/Thron. Die Garde der Urväter sind Beschützer von Durins Grabmal und verteidigen das Reich des Herrschers, da dieser Durin Ehre erwiesen hat. Jeder der 4 Garde der Urväter sollte, von der Stärke her, 1/3 der Lebenspunkte/Angriff/Rüstung haben, wie der entsprechende Herrscher, sodass man an mehreren Fronten kämpfen kann, aber man verzichtet ja während dieser Zeit auf einen Helden. Die Garde der Urväter ist vom Spieler nicht kontrollierbar, aber bewegt sich nur innerhalb des Berges. Sobald der Herrscher vom Thron ausquartiert wird, verschwindet die Garde der Urväter wieder, muss aber beim erneuten Besetzen des Throns nicht wieder neu erforscht werden.
Fähigkeit 3 ist abhängig vom entsprechenden Zwergenvolk:
Erebor: Dain ist ein gütiger König und teilt den Drachenschatz auf. Solange Dain auf dem Thron sitzt sinken die Upgradekosten um -30%. Außerdem reparieren sich alle Gebäude innerhalb des Berges +50% schneller und neu gebaute Gebäude erhalten +30% Rüstung.
Ered Luin: Thorin ist ein gieriger König und lässt die Minen innerhalb des Berges +50% mehr Ertrag produzieren. Trotzdem sind die Zwerge innerhalb des Berges von ihm inspiriert. Sie heilen sich, solange Thorin auf dem Thron ist, auch im Kampf und Baumeister erhalten +50% Rüstung.
Eisenberge: Solange der junge Dain auf dem Thron sitzt, ist die Sichtweite des Berges um +50% erhöht und die Kosten für Einheiten in der Kaserne werden um -30% gesenkt. Außerdem erhalten alle Streitwägen, die neu produziert werden, +30% Rüstung gegen Speere.
Das einzige was ich streichen würde wäre "Schützt die Tore, da es eine Dopplung mit meiner Hallen der Vorväter-Fähigkeit darstellt. Ansonsten würde ich das gerne so integrieren.
Für Anregungen dankbare Wissergrüße
So, da der Berg leider nur schwerlich erweiterbar ist möchte ich mein Konzept posten, was auf folgender Unterhaltung basiert:
ist es möglich für die verschiedenen zwergenvölker verschiedene Spells zu machen?
Das lässt sich über moddingtechnische umwege machen.
Edit zu Reshef: Mh, ich erahne Konzepte bei den Zwergen :D
Mein Konzept handelt also von volksspezifischen Spells für die Zwerge.
Allgemeiner Hinweis:
Spellname (Kosten in Schicksalspunkten): Effekt/Beschreibung
In Reihen eingeteilt (Die 5er, Die 10er, Die 15er, Die 25er); der oberste Spell ist der Spell ganz links, der unterste Spell ist der Spell ganz rechts (also von links nach rechts)!
Das momentane Spellbook:
Sammelruf (5): +50% Schaden
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer
Todestrotz (8): ausgewählte Zwerge kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter
Fundament untergraben (12): Setzt Gebäude/Tor außer Kraft
Einsamer Turm (9): Errichtet einen Defensivturm
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog
Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition nach Khazad-Dum (13) (kurz: Expedition) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Untergraben (13): Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird
Erdbeben (25): Erdbeben im Zielgebiet
Zitadelle (25): Errichtet eine Zitadelle
Folgende Spells bleiben für alle Zwergenvölker erhalten:
Neuaufbau (5), Zwergenbier (5), Gier (9), Speerfeuer (17), Expedition (13)
Auch ihre Kosten und ihre Position im Spellbook lasse ich unverändert.
Neue Spells sind kursiv.
Das neue Spellbook von Erebor:
Sammelruf (5): +50% Schaden
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer
Umschulung (8) (passiv): Alle Infanterie-Einheiten der Zwerge können Belagerungshämmer kaufen (wenn das Upgrade "Belagerungshämmer" erforscht wurde) (sie verlieren in dem Fall ihre alten Waffen (ein Switch wäre nämlich zu stark)). Dieser Spell eröffnet neue taktische Möglichkeiten während eines Angriffs (z.B. man kämpft gegen Rohan und schickt die Lanzenträger in den Angriff um die Kavallerie Rohans zu besiegen, danach kauft man für die Lanzenträger (bzw. Pikeniere) Belagerungshämmer, um die Gebäude niederzureißen, so braucht man auch nicht zu viele Hüter mitzunehmen und man kann seinen Gegner überraschen)
Fundament untergraben (12): Setzt Gebäude/Tor außer Kraft
Erebor, die Meister der Belagerung(-swaffen) (10) (passiv): In ihrem unaufhörlichen Streben, die besten Belagerungswaffen zu bauen, ist den Zwergen ein Durchbruch gelungen. Katapulte und Erdhämmer machen 25% mehr Schaden, Belagerugshämmer machen 15% mehr Schaden gegen Gebäude.
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog
Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition (13) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Festungskatapulte (13) (passiv): Schaltet die Katapulterweiterung für die Tore frei. Die Katapulte haben schon das "Flammenschuss"-Upgrade, kosten 1500 Rohstoffe oder beim Wiederaufbau 500 Rohstoffe.
Erdbeben (25): Erdbeben im Zielgebiet
Übertiefe Bohrung (25): Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, ALLE Einheiten erhalten schweren Schaden (-> hohe Schaden gegen Einheiten, mittelgeringer Schaden gegen Gebäude (in etwa wie Tränen der Valar)). Hierbei ist zu beachten, dass es sich um keinen Vulkanausbruch handelt, da in der Magmakammer kein so hoher Druck herrscht, der Druck ist aber hoch genug, um die Magma nach oben zu befördern, es entsteht also eher ein "See" aus Lava im Zielgebiet.
Das neue Spellbook der Eisenberge:
Sammelschrei (5): +50% Geschwindigkeit für ausgewähltes Bataillon (sehr kurze Aufladezeit)
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer
Mauersturm (8) (passiv): Die Zwerge der Eisenberge sind so schnell, zäh und standhaft das sie sogar über Mauern hinweglaufen können.
Schnelle Ausbildung (10): Nicht nur die Krieger der Eisenberge sind schnell, sondern auch ihre Ausbilder. Zwerge werden für 60s 100% schneller ausgebiltet, allerdings ist die Ausbildung so teurer, sodass die Kosten um 50% ansteigen. (z.B. ein Bataillon kostet 400 und braucht 30s für die Ausbildung, mit der Fähigkeit kostet es dann 600, braucht aber nur noch 15s für die Ausbildung)
Eisenberge, die Meister der Geschwindigkeit (7) (passiv): Streitwagen (nach der Fähigkeit ausbildete-) werden automatisch von 2 Zugtieren gezogen, sodass sie 50% schneller sind und 25% mehr Überreitschaden machen.
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog
Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition (13) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Untergraben (13): Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird
Bombardement (25): Es werden 10 Katapulte der Eisenberge gerufen, die für 20s das Zielgebiet bombadieren. (Diese Katapulte kommen als Unterstützung und sind nicht steuerbar, kosten also auch keine CP; die Katapulte sind mit dem Upgrade "Flammengeschoss" ausgerüstet)
Ansturm (25): Für 60s können alle Zwerge weder zurückgestoßen noch überritten werden, sie selbst können aber die Gegner überreiten (also umstoßen und über sie laufen); außerdem erhalten sie +25% Angriff und +25% Geschwindigkeit. (Die gilt nur für alle Zwerge (also Infanterie und Helden), nicht für Belagerungswaffen)
Das neue Spellbook von Ered Luin:
Sammelhorn (5): +50% Rüstung
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer
Todestrotz (8): ausgewählte Zwerge kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter
Verstärkung (12): Das ausgewählte Gebäude/Tor wird verstärkt (Gebäude +50% Rüstung, Tor +50% Rüstung, Festung +25% Rüstung).
Einsamer Turm (9): Errichtet einen Defensivturm
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog
Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition (13) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Ered Luin, die Meister der Rüstung (13): Jede neu rekrutierte Einheit (außer "Verteidiger Ered Luins") wird, wenn möglich, automatisch mit dem Upgrade "Schwere Rüstung" rekrutiert. Wenn der "Mithrilpanzer" erforscht wurde, wird jede Einheit statt mit "Schwere Rüstung" mit dem Upgrade "Mithrilpanzer" rekrutiert.
Absolute Widerstandskraft (25): Alle eigenen Zwergeneinheiten und Zwergenhelden sind für 30s unverwundbar.
Zitadelle (25): Errichtet eine Zitadelle
So, das waren die neuen Spellbook. Jeder Spell, der sich im jetzigen Spellbook findet, ist bei mindestens einem der Zwergenvölker wiederzufinden.
Leider ist mein Wissen über die Zwerge begrenzt, ich habe vor allem versucht, die Stärken des Volks zu verstärken (Erebor: Belagerung, Eisenberge: Geschwindigkeit, Ered Luin: Verteidigung/Rüstung). Wenn euch bessere Spells einfallen dann schreibt sie hier rein, damit ich sie editieren kann, sodass wie gemeinsam neue Spellbooks für die Völker der Zwerge entwickeln können (vergisst aber nicht das Dafür für dieses Konzept^^).
Das war auch kein "Abgelehnt" von mir - ich wollte nur sagen, dass man im Fähigkeitsbuch nicht unterschiedliche Bilder einfügen kann, so wie es in dem Konzept ist, sondern nur ein Bild machen kann. Ebenso gibt es eben nur diese gemeinsame Beschreibung. (man muss für alle drei Völker eine Beschreibung haben, muss also einzeln bei der Fähigkeit aufschreiben)
Es ging nur darum, dass ihr die technischen Möglichkeiten genauer kennen lernt und dementsprechend auch eure Konzepte anpassen könnt.^^
Das Spellbook (wo man Fähigkeiten kauft) ist nach derzeitigem Stand nicht veränderbar. Wenn man sich eine Fähigkeit kauf wird eine SCIENCE freigeschalten. Im Normalfall wird überprüft, welche von den Fähigkeiten diese SCIENCE benötigt/benötigen und diese Fähigkeit(en) werden dann freigeschaltet.
Man kann jedoch machen, dass die Fähigkeiten keine keine SCIENCE benötigen und man erst über libraryscripts abfragt, ob der Spieler eine SCIENCE gekauft hat, anschließend lässt man über Scripts noch überprüfen, welche Fraktion der Spieler gewählt hat und schaltet dann eine beliebige Fähigkeit frei.
Jedoch lassen sich so nicht unendlich Fähigkeiten einbauen - die Grenze liegt irgendwo bei knapp über 30, wenn ich mich recht erinnere. D.h. man hat die normalen Fähigkeiten und die Kameraoptionen => 14. Das heißt es ist auf jeden Fall noch etwas Platz um einzelne Fähigkeiten zu ändern, aber nicht unendlich viele.^^
Es wäre rein theoretisch auch möglich, dass man mit dem Kauf von einer Fähigkeit zwei Fähigkeiten freischaltet.
Der Grund dafür, dass man nur die Fähigkeiten ändern kann, jedoch nicht das Auswahlmenü liegt in den Codes:
Es gibt zwei verschiedene CommandSets - einmal das zum Kaufen und einmal das zum Benutzen.
Ein CommandSet sieht immer ungefähr so aus:
CommandSet DwarvesSpellStoreCommandSet
1 = Command_PurchaseSpellRallyingCallMP
2 = Command_PurchaseSpellRebuild
3 = Command_PurchaseSpellZwergenbier
4 = Command_PurchaseSpellTrotzderZwerge ;;;Command_PurchaseSpellMenOfDaleAllies_New
7 = Command_PurchaseSpellZwergenVariantenSpell ;;;Command_PurchaseSpellHobbitAllies ;;;Command_PurchaseSpellBookSummonZornMoriaHalle ;;;Command_PurchaseSpellDwarvenRiches
6 = Command_PurchaseSpellLoneTower
5 = Command_PurchaseSpellZwergeStructureDecrease ;;;Command_PurchaseSpellDwarvenRichesEdain ;war 7 ;;; Command_PurchaseSpellHobbitAllies
8 = Command_PurchaseSpellBombard
9 = Command_PurchaseSpellKhazadDumFaction ;;; Command_PurchaseSpellCloudBreak
10 = Command_PurchaseSpellUndermine ;;; Command_PurchaseSpellUndermine
11 = Command_PurchaseSpellEarthquake
12 = Command_PurchaseSpellCitadel ;;;Command_PurchaseSpellSpellBookSpellBookZwergentrotzSingle
End
CommandSet DwarvesSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookGeneralView
2 = Command_SpellBookUnitView
3 = Command_SpellBookZwergenbier
4 = Command_SpellBookRebuild
5 = Command_SpellBookRallyingCall
6 = Command_SpellBookZwergenVariantenSpell ;;;Command_SpellBookHobbitAllies
7 = Command_SpellBookLoneTowerDwarf
8 = Command_SpellBookZwergeStructureDecrease ;;;Command_SpellBookDwarvenRichesEdain
9 = Command_SpellBookTrotzderZwerge ;;;Command_SpellBookMenOfDaleAllies_New
10 = Command_SpellBookUndermine
11 = Command_SpellBookKhazadDumFaction
12 = Command_SpellBookBombard
13 = Command_SpellBookEarthquake
14 = Command_SpellBookCitadel ;;;Command_SpellBookZwergentrotzSingle
End
Bei dem SpellStore kann mand ie Fähigkeiten kaufen, dies ist alles festgelegt. Die einzelnen Nummern vor den Fähigkeiten entsprechen genau den Punkten an denen sie in dem Menü zur Auswahl stehen. Dies kann man nicht ändern.
Das Menü zum Benutzen ist jedoch sehr viel dynamischer. Die Zahlen dort entsprechen nicht genau der Position, bei der sie dann später angezeigt werden. Sie entsprechen nur der Position, die sie einnehmen "wollen", es wird aber immer bei 1 angefangen. D.h. wenn du zuerst das Horn (Steht hier bei Nummer 5) nimmst, dann wird es eigentlich erst auf Position 5 angezeigt, da jedoch Position 3 und 4 noch nicht existieren rutscht es um 2 nach vorne. Wenn man nun anschließend Zwergenbier kauft, dann wird es wieder nach hinten verschoben.
Man sieht jedoch an sich nicht, welche Nummer der CommandButton in der CommandSet hat. Dies ist der Vorteil, den wir uns zunutze amchen können. Wir können noch weitere Fähigkeiten einfügen, z.B.
CommandSet DwarvesSpellBookCommandSet
1 = Command_SpellBookGeneralView
2 = Command_SpellBookUnitView
3 = Command_SpellBookZwergenbier
4 = Command_SpellBookRebuild
5 = Command_SpellBookRallyingCall
6 = Command_SpellBookZwergenVariantenSpell ;;;Command_SpellBookHobbitAllies
7 = Command_SpellBookLoneTowerDwarf
8 = Command_SpellBookZwergeStructureDecrease ;;;Command_SpellBookDwarvenRichesEdain
9 = Command_SpellBookTrotzderZwerge ;;;Command_SpellBookMenOfDaleAllies_New
10 = Command_SpellBookUndermine
11 = Command_SpellBookKhazadDumFaction
12 = Command_SpellBookBombard
13 = Command_SpellBookEarthquake1
14 = Command_SpellBookEarthquake2
15 = Command_SpellBookEarthquake3
16 = Command_SpellBookCitadel
Der Spieler würde garnicht sehen, dass es drei verschiedene Fähigkeiten gibt, er wüsste rein garnichts davon und solange sie nicht aktiviert werden, spielen sie auch überhaupt keine Rolle. Wenn man jetzt im Kaufmenü Erdbeben kauft, kann man über Scripts nachfragen, welche Fraktion der Spieler hat und je nachdem eben entweder Command_SpellBookEarthqu ake1, Command_SpellBookEarthqu ake2 oder Command_SpellBookEarthqu ake3 dem Spieler gewähren. Da sie immer sofort aufrutschen, (wenn man elle Fähigkeiten vorher hat sind sie alle 3 immer auf Position 13, da man nie mehrere von ihnen gleichzeitig bekommen kann) bemerkt der Spieler keinen Unterschied bei der Positionierung.
Wenn man jedoch einfach so neue Nummern im Kaufmenü hinzufügen würde, dann würde sich das so verschieben, ass man ganz unten eben Command_SpellBookEarthqu ake1 und Command_SpellBookEarthqu ake2 hätte - jedoch nicht mehr die Zitadelle und Nummer 3, da dies außerhalb vom Menü wäre.
"Wir reiten zusammen"
Sie sagen: "Wir halten zusammen".
http://www.mediafire.com/?8bqixd8q5v8phr6 (http://www.mediafire.com/?8bqixd8q5v8phr6)
http://www.mediafire.com/?vtrdvs11llr1co7 (weitere Stimmen, die im Video nicht vorkamen)
Moin, ich melde mich mit einem Konzept.
Als die Veteranen Khazad-Dûms eingeführt wurden, war mein erster Gedanke beim lesen des Updates "Fett, es gibt coole Zwerge". Dann ingame, den Preis ausgeschaut, "hmm, ziemlich stolzes Sümmchen", allerdings war ich von ihnen zimlich enttäuscht. Dem sollte Abhilfe geschaffen werden.
Die Verteranen können mit zwei Waffen ausgerüstet werden, kämpfen trotz zweiter Axt aber immer nur mit der rechten. Ich fände es stilvoller und auch deutlich angemessener, wenn sie die zweite auch benutzen. Die Kampfanimation von Cirdan nutzt beide Waffen, ohne Schnörkel oder Drehungen um die eigene Achse. Die Veteranen sollten beim Erwerb der zweiten Axt mit Cirdans Animation kämpfen, anstelle der bisherigen
Die Veteranen sind die einzige Einheit, die wirklich individuell auf den Gegner abgestimmt werden kann, allerfings ist die Idee noch nicht optimal durchgeführt. Ich schlage folgende Änderungen vor:
1. Der Morgenstern: Die Veteranen schwingen einen Riesenstock Stahl um sich herum. Statt wie bisher gegen schwer gerüstete Einheiten, soll die Bewaffnung mit Morgenstern die Effektivität gegen Spam steigern. Der Schaden gegen die einzelne Einheit sinkt, dafür hauen die Veteranen mehrere Einheiten weg. Ich dachte hierbei an den Umkreis der Hammerschläge der Erebor-Hüter
2. Der Hammer: Wie bisher, der Gebäudeknacker. Kein Flächenschaden und verringerte Laufgeschwindigkeit durch das Gewicht der Waffe.
3. Die Axt. Schnöde mit Gewalt um sich rum zu prügeln kann jeder, mit einer Axt aber gezielt die Gegner auszuschalten ist allerdings das Privileg erfahrener Krieger. Die Veteranen waren clevere Kerlchen, was sie auch die kleinsten Lücken in der Deckung und der Panzerung des Gegners erkennen lässt. Der Schaden gegen schwer gerüstete Einheiten ist beträchtlich, allerdings kein Flächenschaden. Durch das geringere Gewicht der Waffen, erhöht sich die Geschwindigkeit der Veteranen.
WICHTIG!: Der Schild bleibt selbstverständlich als Ausrüstungsgegenstand erhalten.
Effektive Ziele der einzelnen Waffen:
1. Massen von Nebelberge-Orks oder Isengart-Armeen.
2. Feinde mit stabilen Gebäuden z.B Gondor oder Angmar
3. Völker mit mächtiger Heldenriege und Infanterie (Imladris, Uruk-Schildträger)
Anmerkung: Um ihren Überlebenskampf in den dunklen Schächten und Stollen Khazad-Dûms zu verdeutlichen, sollte den Veteranen ein Kampfbonus gegen Monster gewährt werden, in Form einer passenden Erwähnung in der Einheitenbeschreibung.
Bei Arnor haben die Hüter Arnors eine nette passive Führerschaft. Im Kampf um Moria und bei der Verteidigung von Balins Grab zeigten die Vertanen Mut, Kampfgeist und den unbändigen Willen zu überleben. Meine Idee hierzu:
Der Name der Fähigkeit ist zwar langweilig (Veteranen) sorgt aber dafür das die Veteranen rückstoßresistent werden. Des weiteren bringt der Veteranenstatus eine weitere Fähigkeit mit, die allerdings Waffenabhängig ist:
Morgenstern: "eisernes Gebet" Der Veteran prügelt so gnadenlos alles feindliche in seiner Nähe nieder, das sich keiner mehr in seine Nähe traut. Die Angriffsgeschwindigkeit und knock-back-reichweite steigt und Feinde in seiner Nähe haben -25 % Angriff. Die Laufgeschwindigkeit fällt allerdings, die Veteranen sollten dann nicht schneller sein als die Hüter Ered Luins. Begründet wird das, das stundenlanges Morgensternschwingen Kraft kostet und ihm die Puste ausgeht und er bei Gefahr nicht mehr so schnell flüchten kann.
Hammer: "Friss Das!" Der Veteran knüppelt, ähnlich wie Riddicks Einfriersystem, mit einer 50-prozentigen Chance einen Gegner durch die Luft. Im Kampf wird der Veteran plötzlich von einer Welle Adrenalin durchflutet, der nächste Gegner hat Pech und kriegt den Hammer volle Kommode auf die Nase, was ihn zum Fliegen bringt.
Axt: "Blechlawine" Die Veteranen rennen Gegner zu Boden (Diese Fähigkeit sollte ihnen die Mglichkeit geben, schnell in die Mitte der Armee vorzustoßen und für nachrückende Truppen eine Lücke in der Infanterielinie des Gegners schlagen.
Das ist ziemlich mächtig und auch saucool, weswegen ein fortgeschrittener Rang Vorraussetzung sein sollte, mindestens Rang 6, das ist aber diskutierbar.
Die Veteranen sind nun eine ziemlich coole Einheit geworden, allerdings für ihre Rüstungswerte etc. einfach zu teuer. Ich möchte eine Senkung der CP-Kosten für die Veteranen von 120 auf maximal 70 vorschlagen. (Eine Steigerung ihrer Rüstungswerte zusätzlich würde ich gerne vorschlagen, ist aber jetzt nicht Teil des Konzeptes)
Durin
Durin ist als Ringheld durchaus feelingreich, allerdings nicht der gnadenlose Brecher.
Anhebung der Rekrutierungskosten von 3000 auf 4500 - 5500 (Durchaus verhandelbar)
Durin wird ein zweiter Palantir zugewießen, macht zu Anfang keinen Flächenschaden mehr.
Rang 1: "Durin der Unsterbliche"
Die Fähigkeit ist bekannt.
Rang 4: "Durinstag"
Ebenfalls bekannt.
Rang 7: "Gunst des Ersten"
Durin gewährt einem Batallion seine Gunst. Vorrausetzung dafür ist der Veteranenstatus des Battaliones. Nicht auf die Veteranen Khazad-Dûms anwendbar. Der Rüstungswert des gewählten Trupps steigt um 50 %.
Rang 10: "Garde der Urväter"
Durin ruft die Garde der alten Urväter an seine Seite. (Ich dachte hier an das Modell der alten Garde der Urväter aus Edain 3.5.1 (?), cool wären hier 6 Modelle mit variierender Bewaffnung, welche für 1 Minute Durin mit ihrem Leben verteidigen. Nach Ablauf der Fähigkeit verschwinden sie wieder. Die Garde ist vom Spieler nicht steuerbar.
Hier habe ich mich ein bisschen vom Sturmangriff Murins inspirrieren lassen, mir gefiel die Vorstellung, dass eine schwerbewaffnete Bande Rentner mit Äxten binnen Sekunden ein ganzes Areal entvölkern :P
Rang 2: "Durins Helm und Axt"
Der Herr von Khazad-Dûm rüstet sich zum Kampf und führt seine Klinge mit tödlicher Präzision.
Durin wird immun gegen Feuer, Eis, Gift und Magie, verursacht nun Flächenschaden (so wie er es jetzt schon Rang 1 tut) sowie zusätzlich zum Waffenschaden 100 Feuerschaden.
Rang 5: "Meister des Gesteins" (passive Fähigkeit)
Feindliche Gebäude in Durins Nähe werden geschwächt, verbündete gestärkt.
Rang 6: "Urvater der Zwerge" (passive Fähigkeit)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Rang 8: "Die Sternenkrone" (passive Fähigkeit)
Senkung der Kosten für Einheiten, Helden und Belagerungswaffen um 10%
Wem gefällt, ich bin für Meinungen und Ideen immer offen.
Euer Wisser.
Das ganze war von mir auch nicht als "Durin stirbt nach einer gewissen Zeit" bzw "7x Durin gedacht", sondern einfach, dass man Kaels Idee etwas weiterführt und soweit "entrümpelt", dass es umsetzbar wird (hoffentlich). Es ist zwar kein gänzlich neues Konzept und ich weiß nicht, inwieweit der Vorschlag Eas Argumentation wiederspricht...
Es kann kein mehrfacher Durin eingebunden, Codingtechnisch ein Ding der Unmöglichkeit. Es muss die gleiche Einheit sein, damit es mit der Animation funktioniert. Ich könnte ihn danach switchen lassen, halte das Konzept aber in der Hinsicht viel zu überzogen.
...aber trotzdem wollte ich an Kaels Konzept noch einmal anknüpfen und das ganze etwas "entspecken", sodass es nicht mehr ganz so umfangreich ist, aber noch immer die Zwergenlegende von Durin beinhaltet.
Ich hatte mir überlegt, dass man bei Durin ähnlich wie bei Boromir einen Timer mit einbaut. Nach Ablauf einer bestimmten Zeit wechselt Durin I automatisch zu Durin II. Hier läuft dann wieder ein Timer. Danach wechselt Durin zu Durin III usw.
Die Fähigkeiten Durins bleiben (zumindest von den Namen und Auswirkungen her) die Gleichen. Nur deren Stärke nimmt immer mehr zu. Durin I hat im Vergleich die schwächsten Fähigkeiten, levelt aber um einiges schneller. Durin VII besitzt die stärksten Fähigkeiten, um ihn aber auch nur um ein Level nach oben zu bringen, sollte es dann aber fast schon eine halbe Ewigkeit dauern.
Der Sinn dahinter soll sein, dass man auch "den schwächsten Durin" mit an die Front schickt, da man mit jedem abgelaufenen Timer länger braucht, um ihn zu leveln. Es lohnt sich also Durin Nummer 1 mitkämpfen zu lassen, weil er die Level, die er erreicht hat, sozusagen "mitnimmt" (ich hoffe es ist verständlich, was ich meine - wenn Durin I Level 3 erreicht und der Timer abläuft, dann ist Durin II auch Level 3 und levelt ab diesem Punkt dann eben weiter ...).
Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen:
Durin I:
Level 1:
Durin der Unsterbliche - kämpft trotz verbrauchter Lebensenergie noch kurz weiter
Level 3:
Meister des Gesteins - in einem kleinen Radius werden verbündete Gebäude leicht gestärkt und feindliche Gebäude leicht geschwächt
Level 5:
Durinstag - feindliche Einheiten fürchten sich, eigene Einheiten erhalten +15% auf den Angriffsschaden
Level 7:
Urvater der Zwerge - Zwergenhelden erhalten +50% Rüstung
Level 10:
Aules Schmiedefeuer - in einem kleinen Radius entflammt die Erde und verursacht mittelstarken Schaden an Einheiten, schwachen Schaden an Gebäuden
Das ganze erhält dann eine Steigerung in
Durin II:
Level 1:
Durin der Unsterbliche - kämpft trotz verbrauchter Lebensenergie noch einige Zeit weiter
Level 3:
Meister des Gesteins - in einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude etwas gestärkt und feindliche Gebäude etwas geschwächt
Level 5:
Durinstag - feindliche Einheiten fürchten sich, eigene Einheiten erhalten +25% auf den Angriffsschaden und Rüstung
Level 7:
Urvater der Zwerge - Zwergenhelden erhalten +100% Rüstung und Zwergeneinheiten +10% auf Angriffsschaden und Rüstung
Level 10:
Aules Schmiedefeuer - in einem mittelgroßen Radius entflammt die Erde und verursacht großen Schaden an Einheiten, etwas Schaden an Gebäuden
Das steigert sich von Durin zu Durin immer weiter, bis man schließlich zu Durin Nummero 7 kommt.
Durin VII:
Level 1:
Durin der Unsterbliche - kämpft trotz verbrauchter Lebensenergie noch sehr lange Zeit weiter
Level 3:
Meister des Gesteins - in einem großen Radius werden verbündete Gebäude etwas immun (gegen Schaden) und feindliche Gebäude sehr stark geschwächt
Level 5:
Durinstag - feindliche Einheiten fürchten sich, eigene Einheiten erhalten +100% auf den Angriffsschaden und Rüstung, sind furchtresistent und immun gegen Rückstoß
Level 7:
Urvater der Zwerge - Zwergenhelden erhalten +250% Rüstung und Zwergeneinheiten +100% auf Angriffsschaden und Rüstung
Level 10:
Aules Schmiedefeuer - in einem sehr großen Radius entflammt die Erde und verursacht sehr großen Schaden an Einheiten, sehr großen Schaden an Gebäuden
Die unterstrichenen Teile der FÄhigkeiten sollen nur zur Verdeutlichung dienen, dass eben die Stärke der Fähigkeiten zunimmt. Inwieweit die Werte der Balance angepasst werden müssen, das wird sich erst in Zukunft dann zeigen.
Ich wollte wie gesagt eben einfach nur noch einmal an Kaels anknüpfen, weil ich das doch sehr interessant fande und es schade fände, wenn man es nicht so (oder zumidnest so ähnlich) umsetzen könnte.
Ich bin gespannt was ihr dazu sagt und freue mich auf eure Antworten.
Viele Grüße,
Noldor
Das Mausoleum etwas mehr mit einzubinden halte ich für eine recht gute Idee, vor allem auch wenn man Durin nicht hat, könnte man es mit ein paar Führerschaften ausstatten. Was ich allerdings nicht machen würde ist, dass man Durins Leben vom Mausoleum abhängig macht, also Durin nichtsdestotrotz weiterlebt, auch wenn sein Grab zerstört wurde.
Als erste Änderung könnte man natürlich einbauen, dass der Spieler das Mausoleum Upgraden muss und das dann das Leveln von Durin ersetzt. Wobei ich das nicht unbedingt nötig finde.
Dann wären mir zwei Ideen gekommen, wie man das Mausoleum und Durin besser miteinander verknüpfen könnte, wobei ich die eine davon als nur schwer umsetzbar einschätze.
Idee Nummer 1:
Beim Mausoleum hat der Spieler drei Auswahlmöglichkeiten, nachdem Durin rekrutiert wurde. Bei der einen bekäme er Tankfähigkeiten, bei der zweiten Supportfähigkeiten und bei der dritten "Spellfähigkeiten". Mit letzterem meine ich, dass er eher mit seinen Fähigkeiten kämpft und diese relativ mächtig sind, als dass er selbst wirklich zum Schwert/zur Axt greift.
Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen, dass der Tank-Durin dann eine passive Fähigkeit hat, die sein Leben um x erhöht, ihm eine schnelle Regenerationsrate verpasst und/oder eine höhere Rüstung, eine Fähigkeit, die ihn unverwundbar macht, eine Fähigkeit, die alle Feinde um ihn herum zwingt ihn anzugreifen...
Der Support-Durin könnte dann aus lauter passiven Fähigkeiten bestehen (ich meine mich zu erinnern, dass diese Idee irgendwo auf den letzten Seiten schon einmal aufkam, oder täusche ich mich da...?), zum Beispiel normale Führerschaft für Truppen, Furchtresistenz, Rückstoßimmunität, Führerschaft für Helden...
Der Spell-Durin würde dann wie gesagt mit offensiven Fähigkeiten kämpfen, vielleicht einer kleinen Erdbebenfähigkeit, dem Durinstag oder seiner jetzigen Level 10 Fähigkeit mit Aules Schmiedefeuer...
Wenn man sich tatsächlich für diese Möglichkeit entscheidet, kann man ja noch einbaun, dass die Kampfrichtung, die für Durin ausgewählt wurde, permanent bleibt, oder eben ein Timer herunterläuft.
Allerdings finde ich selbst die Idee schwer umsetzbar. Es ist schon immer schwierig genug für einen Helden gute und passende Fähigkeiten zu finden. So müssten mehr oder weniger für drei Durins passende Fähigkeiten gefunden werden.
Daher wechsel ich gleich mal lieber zur zweiten Idee, die mir persönlich auch besser gefallen würde.
Idee Nummer 2:
Auch hier bekommt der Spieler im Mausoleum drei Auswahlmöglichkeiten, ebenfalls mit den verschiedenen Richtungen Support, Tank und Spell.
Durin selbst könnte seine jetzigen Fähigkeiten behalten. Für alle, die diese Fähigkeiten gerade nicht so 100%ig im Kopf haben, liste ich es noch einmal kurz auf. Außerdem kann man dann auch die Unterschiede bei den verschiedenen Kampfrichtungen besser erklären und hoffentlich auch verstehen:
Der "normale" Durin (ohne Kampfrichtungswahl):
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf (Radius sollte vllt etwas verkleinert werden als es jetzt gerade ist)
Wendet man nun eine der Auswahlmöglichkeiten auf Durin an (ähnlich wie bei Galadriels Spiegel), werden für eine bestimmte Zeit verschiedene Auswirkungen bei Durin aktiv.
Der Tank-Durin:
Durin erhält für die Dauer des Timers +1000 Lebenspunkte, nach Ablauf der Zeit verliert er sie allerdings wieder. Zusätzlich bekommt er einen Rüstungsbonus von +200%. Zudem besitzt er eine hohe Regenerationsrate und heilt sich im Kampf sogar etwas.
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt sehr lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Durin kämpft umso verbissener und erhält für jeden getöteten Gegner Lebenspunkte hinzu.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf.
Der Supporter-Durin:
Alle Zwergeneinheiten und -helden in Durins Nähe sind Furcht- und Rückstoßresistent. Zwergeneinheiten erhalten einen Bonus von +100% auf Abwehr und Angriff, Zwergenhelden einen Bonus von +25% auf ihren Angriff.
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +200% Rüstung und sammeln schneller Erfahrung. Außerdem erhalten Zwergeneinheiten in Durins Nähe zusätzlich einen Bonus von +50% auf Angriff und Verteidigung.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf
Der Spell-Durin:
Durins Fähigkeiten laden sich um 50% schneller auf. Spellbookfähigkeiten laden sich um 25% schneller auf und sind um 10% stärker.
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem großen Radius werden verbündete Gebäude für lange Zeit gestärkt / für einige Zeit immun und feindliche Gebäude für lange Zeit geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und flüchten und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +100% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf (sehr starker Schaden an Einheiten, starker Schaden an Gebäuden)
(Durchmesser vielleicht etwas größer als beim Elbenwald)
Ist Durin nicht auf dem Feld, so sollten die drei Auswahlmöglichkeiten zu verschiedenen Boni werden. Diese könnten sich zum Beispiel als...äßern:
- Führerschaft (ähnlich Kriegsgesang)
- Helden erhalten dauerthaft +500 Lebenspunkte (nur einmalig auf einen Helden anwendbar)
- Fähigkeitentimer werden bei Helden zurückgesetzt
Wie bereits gesagt, mich persönlich würde die zweite Idee mehr ansprechen. Ist jetzt auch noch nicht 100%ig ausgereift, aber als Denkanstoß ist sie glaube ich dennoch ganz gut zu verwerten.
Ich hoffe euch gefallen die Ideen.
Viele Grüße,
Noldor