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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:50

Titel: Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:50
Konzept-Diskussion: Lorien


Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Lorien. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Lorien mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.





Abgelehnte Vorschläge:

[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grauer Pilger am 29. Mai 2011, 15:39
Hallo alle zusammen !!!
Nachdem die Ents und Enthelden wieder näher an jene aus SUM I rankommen, dachte ich mir, es wäre auch schön, wenn sie die alte Wurfanimationen hätten, die mir damals sehr gut gefallen haben.

Also Konkret:
I.
Momentan werfen Ents die Steine mit einer Hand. Das zwei-händige Werfen hat mir aber sehr gut gefallen. Also könnte man die momentane und die alte Animation doch abwechselnd machen.

So hab jetzt mal das wichtigste zusammen gefasst:
II:
Wenn's geht könnte man doch auch wieder den Angriff "Gebäudeteil rausreißen" einbauen. Diese Fähigkeit verursacht Schaden an Gebäuden (beim raußreisen des Teils) und größerer Schaden beim Werfen als ein normaler Wurfstein.
=> Beim Eschen-Ent nich verwendbar
=> Vorschlag bis jetzt, nur an den teuersten Ent  (und evtl. den Enthelden diese
      Fähigkeit zu verleihen)

von Chu'unthor:
=>  feelingtechnisch sehr schöne Sache
      Die Anis dazu sollte man sich ja aus SuM I durchaus klauen können

von olaf222:
=> Ich finde es eine gute Idee, dass die Ents auch Teile von Gebäuden zum
     Werfen verwenden können. Das ermöglicht neue Taktiken. Die Ents können
     mehr Schaden machen, müssen aber in die Nähe der feindlichen Gebäude,
     was ja nicht ungefährlich ist, wegen den Verteidiger die im normalfall Neuer
     einsetzen.
Konkreter Vorschlag:
Der Ent mit den kurzen Wurfstrecke erhält schwächere Werte im normalen Wurf. Dafür bekommt er neu die Fähigkeit Gebäudeteil ausreissen, welche dem Gebäude Schaden macht und beim Werfen nochmals viel Schaden. also eine sehr mächtige fähigkeit.

Da der Kurzstreckenwerf-Ent eher selten gebaut wird würde er so eine spannende Option erhalten und häufiger gebaut werden. Auch werden so die Ents weiter differenziert. Die Kosten würde ich gleich lassen, da er ja  nun Schlechtere Werte beim normalen Wurf erhält. Eventuell könnte man noch seine Wurfreichweite nochmals ein wenig kürzen, um das ganze balance-technisch zu gestalten.

Mit freundlichen Grüßen, Grauer Pilger !


Dafür sind:
1. Green Bay Packer
2. olaf222
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Lócendil
5. Turond
6. Knochenjoe
7. Gwathûr
8. Vexor
9. Glaurung
10.Undertaker - Lord of Darkness
11.oschatz
12.Thregolas
13,♫Radagast der Musikalische♫
14.der 10. der Nazgul
15.Skaði


=> Damit wäre dieses Konzept durch, ich entferne es jedoch wieder aus der Konzept Sammlung, bis darüber noch etwas besser bzw. fertig disskutiert wurde !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thregolas am 29. Mai 2011, 20:43
Es wäre schön wenn man Rumli und seinen Bruder nach Tod des Einen einzeln wiedererwecken könnte, da man bisher erst wieder beide hat wenn auch der andere gestorben ist.
Man könnte es auch so machen, dass der Andere nach dem Tod des Bruders aus Schmerz über den Tod des Bruders stirbt (evtl. nach einem Anfall von Raserei in dem er stärker wird und immer in den NAHKAMPF geht).

LG
Thregolas

PS: Auch für den Vorschlag von Grauer Pilger
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Mai 2011, 20:53
Für den Vorschlag des Grauen Pilgers:)
Bin ebenfalls dafür!

Es wäre schön wenn man Rumli und seinen Bruder nach Tod des Einen einzeln wiedererwecken könnte, da man bisher erst wieder beide hat wenn auch der andere gestorben ist.
Man könnte es auch so machen, dass der Andere nach dem Tod des Bruders aus Schmerz über den Tod des Bruders stirbt (evtl. nach einem Anfall von Raserei in dem er stärker wird und immer in den NAHKAMPF geht).
Dagegen, weil Orophin und Rumil ohnehin die stärksten Späherhelden sind und einfach diesen Nachteil brauchen, damit es nicht zu imba ist.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Mai 2011, 20:59
auf jedenfall dafür! Wenn's geht könnte man dach auch wieder den Angriff Gebäudeteil rausreißen einbauen. Diese Fähigkeit verursacht Schaden an Gebäuden (beim raußreisen des Teils) und größerer Schaden beim Werfen als ein normaler Wurfstein. Diese Fähigkeit würde ich den Ents geben die nichts zum werfen haben (Eschen Ents)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 20:59
Es wäre schön wenn man Rumli und seinen Bruder nach Tod des Einen einzeln wiedererwecken könnte, da man bisher erst wieder beide hat wenn auch der andere gestorben ist.
Man könnte es auch so machen, dass der Andere nach dem Tod des Bruders aus Schmerz über den Tod des Bruders stirbt (evtl. nach einem Anfall von Raserei in dem er stärker wird und immer in den NAHKAMPF geht).
Dagegen, weil Orophin und Rumil ohnehin die stärksten Späherhelden sind und einfach diesen Nachteil brauchen, damit es nicht zu imba ist.

Außerdem wird der verbliebene Bruder dann etwas stärker, was auch taktische Möglichkeiten bietet...
Dementsprechend klar dagegen, das jetzige System ist in dieser Hinsicht sehr durchdacht und stimmig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lócendil am 29. Mai 2011, 21:10
Ich bin auch für den Ent-Animationen-Vorschlag vom grauen Pilger!

Edit: falls die Idee vom 10.Nazgul umsetzbar ist, dafür! Macht sicher einen Haufen Feeling!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Mai 2011, 21:15
Glaub schon, dass des umsetzbar ist hat in SuM1 auch geklappt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 21:18
Ich halte die Idee zwar für feelingfördernd, balancetechnisch seh ichs aber noch kritisch - das würde die Ents deutlich stärken, grade die Nahkampf-Ents... von daher müssten sie teurer werden, was nur bedingt günstig wäre, weils dafür sorgt, dass man nicht so früh schauen kann, ob man mal nen Nahkampfent zum Trampeln holt, ohne dass der auch nur in Sichtweite eines Gebäudes zu kommen geplant ist.
Von daher würd ich den Skill nur den beiden teureren Entsorten zugestehen wollen, weil man die wirklich eher zum Gebäude killen holt - und meist auch erst in Spielphasen, wo man sich das eher leisten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: 5Promille am 29. Mai 2011, 21:22
Ich bin für den Optischen Vorschlag aber gegen den Gebäubeteilskill.

Chu'unthor's Argumentation dazu ist für mich nämlich stimmig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grauer Pilger am 29. Mai 2011, 21:23
Stimmt Chu'unthor , daran hatte ich gar nicht gedacht. Wird noch geändert !!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Mai 2011, 21:31
Hmm daran habe ich selbst nicht gedacht, da ich Ents nnur im LG bau :o
ich würde, wenn die Fähigkeit überhaubt angenommen wird, den ents geben, die stark im Nahkampf sind. Mit denen mit hoher Reichwete geht man eh nicht so nah ran :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 29. Mai 2011, 21:58
Die Sache ist nur die, dass der eine Ent, der nur für den Nahkampf ausgelegt ist (Eschenent) keine richtige Fernkampfanimation hat und somit keine Steine werfen kann. Das ist der Hauptgrund gewesen, weshalb er eigentlich keinen Fernkampf erhielt. :P
Darum würde die Fähigkeit auch nicht wirklich funktionieren => sie funktioniert wenn dann nur bei den Fernkampfents.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 22:06
Das mit den Brüdern wird nicht passieren. Es ist bewusst so ausgelegt, siehe entsprechendendes Konzept-Update.

Stellt nach Gnomis Info zu dem Ent-Skill doch nochmal was passendes auf.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 22:26
Um auf meinen eigenen Post oben nochmal hinzuweisen: (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11866.msg236806.html#msg236806)
Auch balancetechnisch macht es mehr Sinn, diesen Skill nur an die beiden teuren Entsorten zu geben, die beide Wurfanimationen haben, das würde das Problem simpel umgehen und trotzdem diese feelingtechnisch sehr schöne Sache einzubauen möglich machen.
Die Anis dazu sollte man sich ja aus SuM I durchaus klauen können, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Adamin am 29. Mai 2011, 22:32
Aber wenn wir doch zwei verschiedene Ents und zwei unterschiedliche Animationssets haben, warum sollte man sich dann darauf versteifen nur eines zu benutzen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: olaf222 am 29. Mai 2011, 22:33
ich finde es eine gute idee, dass die ents auch teile von gebäuden zum werfen verwenden können. das ermöglicht neue taktiken. die ents können mehr schaden mache, müssen aber in die nähe der feindlichen gebäude, was ja nicht ungefährlich ist, wegen den verteidiger die im normalfall feuer einsetzen.

entgebäudeabreissundwerf konzept

der ent mit den kurzen wurfstrecke erhält schwächere werte im normalen wurf. dafür kriegt er neu die fähigkeit gebäudeteil ausreissen, welche dem gebäude schaden macht und beim werfen nochmals viel schaden. also eine sehr mächtige fähigkeit.

der kurzstreckenwerfent wird eher selten gebaut und so wird er auch eine spannende option und häufiger gebaut. auch werden so die ents weiter differenziert. die kosten würde ich gleich lassen, da er ja sonst nun schlechtere werte erhält. eventuell könnte man noch seine wurfreichweite nochmals ein wenig kürzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 22:35
Aber wenn wir doch zwei verschiedene Ents und zwei unterschiedliche Animationssets haben, warum sollte man sich dann darauf versteifen nur eines zu benutzen?

Kann man diesen speziellen Animationsteil nicht raustrennen und übertragen?
Habt ihr bei anderen Anis doch auch schon gemacht, dass da was zusammengewürfelt wurde.

Ansonsten könnte man es auch so machen, wie olaf222 vorgeschlagen hat, würde der teuersten Entsorte auch mal etwas mehr Aufmerksamkeit verschaffen [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Grauer Pilger am 29. Mai 2011, 22:39
Ahm ... okay - hört sich alles fabelhaft an. Kann leider nur gar nichts mit zusammen würfeln oder so anfangen, da ich mich mit Modding (und allem was dazu gehört) gar nicht auskenne ^^
Klingt aber so, als hättet ihr den Durchblick ;)
Habe jetzt noch mal alles zusammen gefasst, was, denke ich, eine gute Grundlage ist zum weiter dran rumschrauben. Viel spaß noch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gnomi am 29. Mai 2011, 23:28
Nicht für die fetten Nahkampfents. Die hatten auch in SuM I keine entsprechenden Animationen. und um genau die geht es mir. Beim Rest halte ich mich raus, weil ich es nachvollziehen kann und es auch umsetzbar ist.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2011, 13:06
Die Animationen für dieses Konzept sind nicht vorhanden (nur teilweise), daher keine Umsetzbarkeit.

Das Konzept liegt zwar in der Sammlung, ist aber an dieser Stelle aus Umsetzungsgründen abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jun 2011, 13:30
Ich habe im Balance-Thread mal einen Anstoß zu Lorien gegeben, aber da geht es wirklich zu hoch her.
Nach meiner Erfahrung sind sie mittlerweile direkt übertrieben feueranfällig. Ihre Gebäude, außerdem Ents, haben Feuer natürlich nichts entgegenzusetzen, bei den Elben selbst sehe ich nicht direkt einen Grund, wieso sie so viel schneller brennen sollten als Menschen. Viele sind in leichten Stoff gekleidet, aber bei bestimmten Einheiten (Grenzwächter, diverse Helden) ist das dezent unfair.
Meine Idee war, den bereits bestehenden Brandschutz der Festung auszuwechseln. Der Grund: Er ist in beinahe jeder Situation nutzlos. Sind einmal Waldläufer oder Eisenbergbogis mit Feuer im Lager, macht es wenig Sinn, die Flammen um ein Gebäude herum zu löschen.
Der Schutzzauber der Festung ist sicher effektiver, aber ein genauso kurzfristiger Schutz. In der Zwischenzeit lassen sich selenruhig Loriens Einheiten abbrennen. Spells (vor allem Elche) sind in den meisten Notsituationen schlicht nicht da.

Die Idee war also, der Festung stattdessen einen "Feinen Regen" zu verleihen, der die altbekannte Regenanimation auslöst und jeglichen Feuerschaden von Brandpfeilen für 20 Sekunden ausschaltet. Eine starke Schutzmaßnahme, die aber ihren Zweck erfüllt.
Damit diese Fähigkeit nicht zu einem Ent-Rush missbraucht wird, wird die ohnmächtige Wut der Ents über die Hitze der gelöschten Pfeile beibehalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sonic am 5. Jun 2011, 13:50
So weit ich das richtig sehe ist die Fähigkeit der Festung nicht dafür da um Feuerangriffe wirkungslos zu machen, sondern um in erster Linie dafür zu sorgen das man gegen die Streitwagen-Ölfass-Angriffe, den Feuerspell bei Mordor u.s.w. nicht schutzlos ausgeliefert ist.
In der letzten Version hattest du als Lorien-Spieler große Schwierigkeiten gegen solche Dinge, da du ein Feuer, welches sich unter deinem Lorien-Gebäude befand nicht löschen konntest und so dein Gegner z.b. deine Mallornbäume mit einem extrem kurzen Hit-and Run problemlos zerstören konnte.

Lorien sollte, zumindest nach meiner Meinung, immer noch eine direkte Feuerschwäche haben. Dein Vorschlag würde diese Schwäche drastisch senken, was dem Gameplay meiner Meinung nach negativ zusetzen würde, zumal deine Fähigkeit auch nirgendwo groß beschrieben wird.

Gegen eine Abschwächung der Feueranfälligkeit der Lorien-Einheiten bin ich nicht abgeneigt, aber die Gebäude Feueranfälligkeit ist meiner Meinung gerade sehr gut balanced.

MfG Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: olaf222 am 6. Jun 2011, 10:38
lorien hat zurzeit genügend fähigkeiten feuer zu kontern. die festung hat neu einen löschspell. dazu kannst du noch in diesen bäumen, die man bauen kann zur abschwächung von feinden auch je eine löschfähigkeit. dann ist noch der flusszauber, der auch löscht. ob der heilzauber auch noch löscht weiss ich gerade nicht. dazu kommt noch die zweite festung, die auch wieder einen löschspell hat. und die ents gehen ja selbstständig zum wasser um sich zu löschen.

das sollte wohl reichen. auch dein mittlerweile sind sie noch feueranfälliger kann ich nicht verstehen. ich denke die werte sind gleich geblieben, ausser bei den gehöften, da wie überall schwächer, dafür sind nun diverse kontermöglichkeiten dazu gekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 6. Jun 2011, 10:45
Sind die Einheiten selber (abgesehen von den Ents) wirklich stärker Feueranfällig als andere Einheiten?  :o
Das wäre mir neu und ich würde auch keinen Sinn dahinter sehen, und wäre dafür das abzuschaffen.

Eine Fähigkeit würde ich allerdings nicht dagegen einbauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jun 2011, 10:52
Nein, sie sind nicht feueranfälliger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: olaf222 am 6. Jun 2011, 11:02
es wirkt aber so, da sie im vergleich zu imladriskriegern halt wenig leben haben und auch so gut wie keine rüstung. (kenne die werte nicht, aber so sieht es aus und das ist doch auch die idee). die infanterie von lorien ist abgesehen von den galadrim und den wächtern, leichte infanterie und hat wenig rüstung, dafür ist sie getarnt und schnell, ausserdem hat man noch die sängerinnen. dass passt gut zu lorien und soll auch so bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 13. Jun 2011, 12:47
Neue  Fähigkeit für Ents
Ich würde den Ents eine neue Fähigkeit geben und zwar als Baum tarnen. Die Idee kam mir als ich (mal wieder) die zwei Türme angeschaut hab. Man sieht nämlich sehr deutlich, dass Merri und Pippin, Baumbart nicht sofort gesehen haben.  Zur Fähigkeit: sie bewirkt, dass Ents sich still hinstellen und sich nicht bewegen. Dann steht da, nach welcher Ent Art z.B. eine Fichte. Die Möglichkeit der Tarnung würde ich nicht dem Eschen Ent geben da er "hastig" ;) ist. Durch diese Fähigkeit würden alle Einheiten Loriens  auf Überaschungsangriffe geskillt sein und das Belagerungsmatereal könnte man verstecken. Wie bei anderen Tarnfähigen Einheiten auch werden sie enttarnt sobald die sich bewegen oder angreifen.  
Ps. Durch die Verwandlung in einen bestimmten Baum ist es einfacher  Ents zu finden, wenn sie bei anderen Baumarten stehen.  
Zum zerreißen freigegeben.
Pro:1.Wisser
2.Jarl Hittheshit
Hastige Grüße,
10. Nazgul
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Wisser am 13. Jun 2011, 12:55
Ich würde das dem Fichtenent auch geben, nur das er halt schneller auf Einheiten zurennt. Ansonsten ne nette Idee, man läuft durch nen Wald, plötzlich lebt alles und deine Armee stirbt :D

find ich cool. Klares Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 13. Jun 2011, 13:05
den Eschen Ent meinst du, oder ;). Dem wollte ich es extra nicht geben, da er nur 500 kostet und somit op wäre und ich unterscheiden will, dass die Ents hastig werden und da der EE sich schon so schnell bewegt soll er sich nicht tarnen können. Wenn aber mehrere auch für die Tarneung des EE wären solls an mir nicht liegen :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:13
Es wäre nur logisch, wenn alle Ents diese Fähigkeit bekommen. Um es zu balancen, und auch ein wenig Taktikgefühl vorrauszusetzen, würde ich sagen, dass die Ents etwas brauchen, um sich wieder in Bewegung zu setzen.

Rein logisch gesehen, müssten sich dann aber auch Elben in der Nähe der "ruhenden Ents" tarnen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Wisser am 13. Jun 2011, 13:13
Von mir aus. Ich find die Idee trotzdem cool
immer noch dafür :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 13. Jun 2011, 13:25
Nur eine Verständnisfrage, meint ihr, dass dann die Ents aussehen, wie normale Bäume auf der Map, oder dass sie einfach an sich unsichtbar werden?
Ich wüsste nicht, ob ersteres funktioniert, bzw. ob es so funktionieren würde wie erhofft, da die meistens Maps ja z.B keine Fichten haben.
Da fände ich die Variation cooler/besser, wenn sich Ents in der Nähe anderer Bäume (sozusagen wie Elben) mit Hilfe dieser Fähigkeit tarnen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:34
Vexors Zusatz ist eigentlich sehr gut. Nach diesem Schema bin ich dafür. (Ein einzelner Baum in der Landschaft ist schon sehr verdächtig. :D)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Buffo Boffin am 13. Jun 2011, 13:37
Ich würde es besser finden, wenn sie sich in Bäume "verwandeln", da das einfach realistischer ist, schliesslich wäre das ein anderes Prinzip der Tarnung, als das der Elben.
Die Elben tarnen sich aufgrund ihrer Kleidung nach dem Kamäleonprinzip. Sie sehen dann aus wie ihr Hintergrund und erscheinen deshalb unsichtbar.

Die Ents hingegen stehen nur steif da und werden deshalb mit Bäumen verwechselt. Dass sie sich in Wüstenregionen o.Ä. nicht tarnen können, wäre dann nur realistisch.

Ausserdem bräuchte die Fähigkeit so mehr taktisches Feingefühl, wenn man z.b. zwei, drei Ents nebeneinder tarnt, wird das wie eine natürliche Baumgruppe wirken, z.T. auch in Nichtwald-Gebieten, wenn einfach ein alleine Baum inmitten einer Wüste steht, ist auch das Risiko grösser, dass er enttarnt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:42
Elben Lothlóriens tarnen sich doch auch nur in der Nähe von Bäumen, aufgrund ihrer grünen, braunen, ... Kleidung. Da Ents ja doch Bäumen einigermaßen Ähnlich sind, sollten sie auch in der Nähe von normalen Bäumen weniger auffallen. Und die Elben sind ja (glaube ich) auch nur dann unsichtbar, wenn sie sich nicht bewegen. Und wenn ein Ent sich nicht bewegt und nur dasteht (wie Fangorn im Film), dann fällt er als Nicht-Baum nicht auf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 13. Jun 2011, 13:44
Naja Buffo so würde die Fähigkeit aber niemand nutzen bzw. nach ein paar Spielen wäre sie nutzlos, da im Prinzip immer die gleichen Maps gespielt werden und mann da eigentlich den Aufbau der Map fast auswendig kennt und so eben auch Baumgruppen schnell aufliegen würden. Vor allem spätestens nachdem das eingebaut worden wäre, würde jeder sich die groben Baummuster einpräge, wodurch die Fähigkeit vollkommen entwertet werden würde.

Du sagst zwar sie kleiden sich nach dem Chamäleonprinzip, aber wäre das bei den Ents nicht noch mehr jenes Prinzip? Ich mein stell einen Ent in eine Baumgruppe und du musst wirklich dreimal hinschaun, um ihn zu erkennen ( siehe Film).

Also wie gesagt ich wäre für die Fähigkeit folgendermaßen:

Ents erhalten eine Fähigkeit mit der sie sich in der Nähe von Bäumen tarnen können, solange sie sich nicht bewegen. ( Selbiger Effekt wie bei den Einheiten nur, dass man sie vielleicht durch eine passive/aktive Fähigkeit deutlich macht).
Pro:1.Meriadoc the Great
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Buffo Boffin
4.Whale Sharku
5.D-eni-s Truchsess Valinors
6.Gwathûr
7.oschatz
8.Nightmaster
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thregolas am 13. Jun 2011, 13:48
Ein Ent allein kann sich nicht als Baum tarnen, da er zu humanoid ist.
Das ist einfach unrealistisch. Wenn dann sollte er sich nur in Wäldern tarnen können.

LG
Thregolas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 13. Jun 2011, 13:53
wurde dass mit dem "sich in Bäume verwandeln" zur Tarnung der Ents nicht schonmal vorgeschlagen und von Ea abgelehnt, kann mich trübe an sowas erinnern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Jun 2011, 14:10
Naja, es gibt dann ja immernoch die Möglichkeit des blosen Tarnens. Ich denke damit könnten alle gut Leben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Buffo Boffin am 13. Jun 2011, 14:12
Elben Lothlóriens tarnen sich doch auch nur in der Nähe von Bäumen, aufgrund ihrer grünen, braunen, ... Kleidung. Da Ents ja doch Bäumen einigermaßen Ähnlich sind, sollten sie auch in der Nähe von normalen Bäumen weniger auffallen. Und die Elben sind ja (glaube ich) auch nur dann unsichtbar, wenn sie sich nicht bewegen. Und wenn ein Ent sich nicht bewegt und nur dasteht (wie Fangorn im Film), dann fällt er als Nicht-Baum nicht auf.

In Edain tarnen sie sich nur in der Nähe von Bäumen, nicht aber im Buch oder Film. Im Film, bei der Szene vor dem Schwarzen Tor tarnten sich die Hobbits ja auch vor den Ostlingen, obwohl weit und breit kein Baum in sicht war. Das mit den Bäumen ist nur so, da die Fähigkeit ansonsten extrem op wäre^^

In der Szene in Fangorn, auf der das Konzept ja basiert, klettern Merry und Pippin, auf der Flucht vor dem Ork, auf Baumbart, den sie für einen Baum halten. Sie merken erst, dass er kein Baum ist, als er seine Augen öffnet.
Es ist also nicht bloss so, dass sie ihn unter all den Bäumen nicht als Ent erkennen, sondern tatsächlich für einen Baum halten.

Den Gameplayaspekt kann ich jedoch nicht kontern^^
Somit habt ihr mich überredet und ich bin auch dafür ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2011, 15:36
Ja, Ents lassen sich leicht mit Bäumen verwechseln. Nur habe ich mal erfahren, was es heißt gegen getarnte Ents (war Baumbarts Fähigkeit) spielen zu müssen.
Stellt euch einfach vor, fünf Katapulte stehen vor eurem Lager herum und können sich unangreifbar machen, wanns ihnen passt, um in einem unaufmerksamen Augenblick wieder zuzuschlagen. Da vergeht einem der Spielspaß schnell  [ugly]
Da es recht OP wäre, auch nur in der Nähe von Bäumen alle Ents unsichtbar zu machen, bin ich für die "Verwechsel"-Variante. Am besten ist der getarnte Ent noch markier- und angreifbar, sieht aber wirklich völlig aus wie ein Baum.
Aus den von Vexor ausgeführten Gründen sollte diese Baum-Gestalt eher zufallsgeneriert sein. Darüber hinaus braucht es einen hohen Cooldown.

Mit diesen Mitteln abgeschwächt wäre es sicher eine interessante Bereicherung, da Ents sonst immer zur ersten Zielscheibe werden. Also dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 15:50
Es ließe sich doch einrichten, dass es in der Nähe von größeren feindlichen Gebäuden (alles außer Brünnen, Statuen und Rohstoffgebäuden^^) nicht funktioniert, damit man nicht jedes Lager mit 0% Gegenwehr vernichten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Nightmaster am 13. Jun 2011, 18:18
Bin mir sicher, dass es die Idee schonmal gab, weiß aber nicht mehr, was damit passiert ist, geschweige denn, wer sie damals gepostet hatte...
Wäre jedenfalls dafür, so wie es Vexor vorgeschlagen hat öö
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Erzmagier am 13. Jun 2011, 19:22
Mir kam noch was anderes in den Sinn.
Bei Lothlorien sind in der Base immer Bäume wegen den Bauplätzen, wie wärs, wenn Ents sich nur als Bäume dieser Art Tarnen können. Oder vielleicht sollten sie aussehen wie die baubaren Bäume.

Jedenfalls will ich sagen, man könnte die Tarnung irgenwie an die Bäume der Base von Lothlorien koppeln. So könnte man das nur schwer direkt beim Feind machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2011, 21:06
Aber wenn du gegen Lorien spielst und einen Mallorn-/Melianbaum rumstehen siehst, greifst du ihn doch an  ;) so toll wäre diese Tarnung in jedem Fall nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Erzmagier am 13. Jun 2011, 21:13
Ja dann eben so wie die Bäume, die um einen Bauplatz erscheinen.
War ja auch eher nur ein Hinweis, dass man das ganze an die Base binden könnte, als ein konkreter Vorschlag geschweige denn ein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 17. Jun 2011, 19:46
Hallo,
ich fände es schön, wenn man brennende Ents mit "Rettung der Wälder" (die Festungsfähigkeit) löschen könnte, denn
wenn man in einer Welt spielt, wo es keine Flüsse oder Seen gibt, ist es manchmal ziemlich blöd, das wenn z. B. Baumbart angezündet wird dadurch besiegt (oder fast besiegt) wird.  :-|

Ich finde nämlich, dass die Ents (vorallem Baumbart) (wie alle Belagerungsmaschienen) viel kosten und es dadurch ziemlich blöd ist, dass sie so schnell vom Gegner außer Gefecht gesetzt werden.  :(

Außerdem würde es die Fähigkeit der Festung noch wichtiger machen, als sie jetzt schon ist und es würde ein einmalige System entstehen.

Dadurch, dass die Fähigkeit einige Zeit braucht um sich wieder aufzuladen, kann man nicht durchgängig die Fähigkeit anwenden.
So müsste man einige Zeit warten, um sie wieder wirken zu können und dadurch hätte der Gegner doch noch eine kleine Chance, die Ents zu verbrennen.
Pro:1.♫Radagast der Musikalische♫
2.Vexor
3.Chu'unthor
4.D-eni-s Truchsess Valinors
5.Elros
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7Mîlûr
8.Der Lichking
9.Bombadil, Tom
10.DarkRuler2500
11.Smaug
Halbarad, was soll das? Die Fürstimmen gehören in deinen Post, nicht löchen. LoA
MfG Halbarad

PS: Die Fähigkeit (Rettung der Wälder) müsste man denke ich nicht umbenennen, da die Ents ja die Wälder beschützen und somit würden die Wälder vor eindringlingen geschützt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: -DGS- am 17. Jun 2011, 19:58
Wäre viel zu Op die Ents sind jetzt schon sehr stark und stellen für fast alles außer Feuer ein Problem da wenn man sie dann noch dauerhaft immer wieder löschen kann wenn sie brennen nicht zu stoppen deshalb dagegen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 17. Jun 2011, 20:09
So op wäre es gar nicht, da man dazu immer in die Nähe der Festung zurück rennen müsste. Außerdem werden sie ja nicht geheilt, sondern nur gelöscht, wodurch sie geschwächt bleiben würden und vermutlich der nächsten Salve Feuerpfeile erliegen.

Also ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Jun 2011, 20:11
Hier ist eine Stimme verloren gegangen, weil Halbarad seinen Post nochmal editiert hat. Ich bitte die Person, sich nochmals zu melden, ich weiß nicht mehr, wer's war...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 20:49
Das Balancingprob sehe ich jetzt nicht wirklich, da die meisten Ents (außer Flinkbaum, selbst Baumbart brennt schneller :D) wirklich leicht Feuer fangen und somit effektiv aus dem Scharmützel entfernt werden, weil der nächste Fluss meist n ganzes Stückw eit weg ist... und drauf achten und es koordinieren muss man immernoch.
Von daher auch von meiner Seite ein Dafür, auf Maps ohne Wasser ist man sonst mit seinen Ents schlicht aufgeschmissen gegen Gondor oder Eisenberge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Jun 2011, 10:41
Wenn es nach derzeitigem Prinzip nicht funktioniert, dann ist es nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jun 2011, 13:56
Die Idee gabs sogar schonmal intern ^^ Auch das Wasser des verzauberten Flusses und die Tränen der Valar sollten demnach brennende Ents löschen. Leider funktioniert das Brennen der Ents ganz anders als entzündetes Feuer auf dem Boden (das eine ist ein System aus SuM I, das andere aus SuM II), und die beiden Systeme interagieren gar nicht. Deswegen konnten wir das auch nicht umsetzen, auch wenn es cool und logisch wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 00:20
Flinkbaum benutzt ja das exakt selbe Modell wie die Fichten-Ents, nur mit einem Geringfügig anderen Skin, daher finde ich sollte er ein eigenes Modell bekommen, ich hab da mal ein paar Bilder als Vorlage aus zusammengesucht, da ich finde, dass er als Held ein einzigartigeres Aussehen verdient hat:

(http://tolkiengateway.net/w/images/9/98/Quickbeam_from_Peter_Jackson%27s_The_Two_Towers.jpg)
(http://www.theargonath.cc/pictures/ents/ents5.jpg)
http://imageshack.us/photo/my-images/211/bregalad7zo.gif/

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2.Yottas'
3.Mîlûr der Helle
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jonndizzle am 26. Jun 2011, 00:52
ich wäre für das 1 bild
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 01:39
Jonn, die Bilder zeigen glaube ich ein das selbe Aussehen, halt nur aus verschieden Perspektiven
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jonndizzle am 26. Jun 2011, 01:42
sorry , dann bin ich auf jeden fall dafür
aber bitte nicht john sondern jonny
ohne h
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 00:23
@Lord of Mordor, wäre es machbar extra eine Fähigkeit zu erstellen, die ausschließlich zu dem Ent-Brand-System passt und keine andere Wirkung hat, als Ents zu löschen?
(ein Problem mit dem Balancing sehe ich schon deswegen nicht, weil der Gegner nur seine nächste Salve bereithalten muss und der Ent brennt wieder lichterloh - wäre wohl eher schon Kritik an dem Konzept.)

/Flinkbaum verträgt in der Tat ein detaillierteres Aussehen, also auch mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Jun 2011, 11:14
Mir ist derzeit aufgefallen, dass bei der dunklen Galadriell als Ringheldin der Kauf des Verbündeten Upgrades in der Festung keinen Sinn mehr erfüllt, da sich die Völker Fangorns und Düsterwalds sowieso nicht mehr mit Lothlorien vertragen.

Daher mein Vorschlag, den Kaufslot gegen folgenden zu ersetzen, der ebenso den Preis des Upgrades ( 750 Resourcen waren es meines Wissens ) trägt und einen ähnlichen Effekt verfolgt.

So fehlen Lothlorien ja bislang Belagerungseinheiten, da die Ents verschwunden und das einzige Gegenstück nur im Gasthaus ist. Ich schlage daher vor, dass man mit dem Kauf dieses Upgrades im Heiligtum diese Gärtner und die Belagerungselben kaufen kann, um Lothlorien auf Karten ohne Maps nicht total doof aus der Wäsche gucken zu lassen, wenn man die Dunkle Herrin nimmt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2011, 11:28
dagegen, das Fehlen Zusätzlicher Belagerungswaffen (Die Dunkle Galadriel macht meines Wissens nach gut Gebäudeschaden) ist, glaube ich, beabsichtigt, um die Wahl zwischen der Hellen und der Dunklen Galadriel zu erschweren, denn wenn die DUnkle ähnlich gute Bel-Waffen hat wie die helle wäre der große Vorteil der Hellen Galadriel futsch, dann würde warscheinlich jeder nur noch die Dunkle nehmen, da die ja auch noch ein Mini-Wort der Macht als normalen angriff hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Jun 2011, 11:35
Genau, es hat seinen Zweck, dass man mit der dunklen Galadriel nicht mehr an Hilfsvölker kommt, selbst wenn sie schon bezahlt sind. Die ist nämlich auch so stark genug eine armee + festung alleine platt zu machen^^

übrigends verlierst du die Gebäude ja nicht du kannst sie nur nicht mehr nutzen und alte Einheiten behältst du auch. Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Jun 2011, 11:36
Du musst aber bedenken, dass der Flächenschaden und allgemein der Schaden der der dunklen Galadriel stark abgeschwächt wurde.
In 3.61 wollte ich eigentlich immer die Unterstützung behalten und Frodo uns Sam so zu Spaß machen. :D
Da habe ich die Dunkle nur in 30% der Fälle gemacht. Aber jetzt, wo sie nochmal so abgeschwächt wurde, mach ich sie noch seltener.
Dehalb fänd ich auch einen Ersatz für Bündniss der Waldelben gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Sonic am 27. Jun 2011, 13:27
(Die Dunkle Galadriel macht meines Wissens nach gut Gebäudeschaden)

Außer mit ihrer Erdeben Fähigkeit macht sie so wenig Gebäudeschaden das man selbst bei Gehöften kaum einen Unterschied in der Gesundheitsleiste sieht. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2011, 13:30
Eben auf diese Fähigkeit hab ich mich bezogen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Jun 2011, 13:30
stimmt aber die Fähigkeit reicht ja alleine meist schon ganz gut aus ansonsten noch diese Magier aus dem Gasthaus, die dann auch sehr gut gegen Gebäude sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Jun 2011, 15:16
Und genau umj diese Magier geht es doch gerade.
Wenn man kein Gasthaus zur Verfügung hat, ist es äußerst schwer mit der bösen Galadriel Gebäude einzureißen.
Bis auf ihren Erdbeben-Spell gibt es keine gute Möglichkeit Gebäude ohne große Verluste Schaden zuzufügen(von Spellbookfähigkeiten einmal abgesehen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2011, 15:20
WEnn man die Dunkle Galadriel hat sollte es kaum probleme bereiten ein Gasthaus einzunehmen, da man dann warscheinlich auch schon Silberdornpfeile etc. hat, zumal fast alle Edain Karten mindestens eines besitzen. Alles braucht eine Schwäche, beim wählen der Dunklen Herrin ist es nunmal der Mangel  an den Unterstützungsvölkern und an Ents, deshalb eine weitere Einheit einzuführen halte ich für falsch, zumal Silberdörner durch Bombardieren auch gut Gebäudeschaden machen und du die Ents etc. die du vor der Ring annahme baust ja auch behälst, bau vor der Ring annahme einfach ein paar Ents, dann hast du Belagerungswaffen

und ich will nochmal auf diesen Vorschlag hinweisen

Flinkbaum benutzt ja das exakt selbe Modell wie die Fichten-Ents, nur mit einem Geringfügig anderen Skin, daher finde ich sollte er ein eigenes Modell bekommen, ich hab da mal ein paar Bilder als Vorlage aus zusammengesucht, da ich finde, dass er als Held ein einzigartigeres Aussehen verdient hat:

(http://tolkiengateway.net/w/images/9/98/Quickbeam_from_Peter_Jackson%27s_The_Two_Towers.jpg)
(http://www.theargonath.cc/pictures/ents/ents5.jpg)
http://imageshack.us/photo/my-images/211/bregalad7zo.gif/

Pro:
1.Jonndizzle
2.Yottas'
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Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: CMG am 28. Jun 2011, 19:44
Dieses Konzept ist damit durch. Bitte nicht weiter abstimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Noni am 8. Jul 2011, 21:57
Hallo Leute ich hätte ein Mini Konzept zu Rumil und Orophin.

Ihr kennt die Pssive Fähigkeit von ihnen.

Da hätte ich etwas reinzusetzen:
Wenn einer von den beiden stirbt und der andere noch lebt wird der der gestorben ist nach einer Zeit wiederbelebt.

Grund:Weil ich hasse es wenn einer von den beiden stirbt,und mann muss warten bis auch der andere stirbt dan kann man erst den anderen wiederbeleben,so muss man nicht absichtlich den anderen sterben lasen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jul 2011, 22:04
Hallo Leute ich hätte ein Mini Konzept zu Rumil und Orophin.

Ihr kennt die Pssive Fähigkeit von ihnen.

Da hätte ich etwas reinzusetzen:
Wenn einer von den beiden stirbt und der andere noch lebt wird der der gestorben ist nach einer Zeit wiederbelebt.

Grund:Weil ich hasse es wenn einer von den beiden stirbt,und mann muss warten bis auch der andere stirbt dan kann man erst den anderen wiederbeleben,so muss man nicht absichtlich den anderen sterben lasen.
Das ist ein Feature und vom Team so gewollt. Hatten dies auch als Beta-Tester angemerkt, aber das Team sprach sich so aus, dass dies ein Feature sei und nicht geändert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Jul 2011, 20:07
Finde ich auch besser so, die sind eh sehr effektiv und ziehen als Brüder auch zusammen in den Krieg, wenn einer tot ist, lebt der andere auch bald nicht mehr^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jul 2011, 20:24
Vor allem sind sie als VEG-Helden auch durchaus dazu gedacht, mal ab und an neu rekrutiert werden zu müssen. Wenn sie einander endlos regenerieren könnten, wäre ihre ständige Effizienz als Team und Lebensdauer - zumindest im frühen Spiel - weit höher, als es bei 500 Rohstoffen berechtigt wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Argeus am 28. Jul 2011, 17:44
Vor allem sind sie als VEG-Helden auch durchaus dazu gedacht, mal ab und an neu rekrutiert werden zu müssen. Wenn sie einander endlos regenerieren könnten, wäre ihre ständige Effizienz als Team und Lebensdauer - zumindest im frühen Spiel - weit höher, als es bei 500 Rohstoffen berechtigt wäre.

Dass sehe ich auch so,vor allem da sie noch das Rüstungsupgrad holen können,damit sind sie im Kampf sehr stark,zu stark für 500 finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Aurvandill am 31. Jul 2011, 22:18
Mit Rüstung kosten sie allerdings schon 1000. Wobei sie auch für 1000 Rohstoffe sehr sehr stark sind und auch ohne Rüstung gewaltig gut und auch vielseitig einsetzbar sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Aug 2011, 21:48
Hallo Leute.
ich hätte hier ein mini-konzept für Galadriel.
Wenn Galadriel den einen Ring ablehnt, sollte folgender Sound erscheinen:
"Diese Aufgabe ist für dich bestimmt
oder
ich bestehe die Prüfung, ich werde schwächer werden und Galadriel bleiben"
Wie findet ihr die Idee?
Bestimmt kann man diese Sounds einbauen. Hilfreich wäre es aber nur, wenn du dir die Mühe machen würdest, die Sounds herauszuschneiden und hier anbieten würdest. Das erleichtert dem Team die Arbeit ;)

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Sängerinnen Galadriels
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Aug 2011, 14:14
Mir ist in den Sinn gekommen, dass in Lothlorien die Sängerinnen eine nicht unerhebliche Rolle einnehmen können. Ihr Gesang ist außerordentlich mächtig und schön.^^

Aber: Ich fand es unsinnig, dass der Gesang gleich bleibt, wenn Galadriell den Ring bekommt. Das Konzept hier soll die Fertigkeiten der Sängerinnen bei der Anwesenheit der Herrin Lothloriens, der Weißen Herrin oder der Dunklen Herrin anzeigen. Grundsätzlich sollen die Sängerinnen stärkere Wirkung besitzen, wenn Galadriell als Ringheldin auftritt. Als Dunkle Herrin sollen zusätzlich neue Effekte eingefügt werden.

Herrin Lothloriens (ohne Ring)
(http://img6.imagebanana.com/img/1j7l9eqv/GaladrielNormal.jpg)
Heilendes Lied
1 Sängerin:
Heilt Verbündete Einheiten in der Nähe; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin)
Wehklage
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Zusätzliche Angriffsverweigerung aller Feinde in der Umgebung
Gesang Caras Galadhons
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit nur 20-30% des normalen Schadens, Feinde fürchten sich und erhalten mehr Schaden, verbündete Einheiten erhalten mehr Erfahrung pro Kill.

Weiße Herrin (Ring abgewiesen)
(http://img7.imagebanana.com/img/hi8dt5s3/GaladrielWhiteLady.jpg)
Lied der Calaquendi
1 Sängerin:
Heilt verbündete Einheiten in der Nähe und wirkt bis ca. 1-2 Minuten nach dem Ende des Liedes mit erhöhter Selbstheilung für betroffene Einheiten; verhindert Bewegung der eigenen Sängerin)
Tränen der Elben
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = starke Schwächung umgebender Feinde
~ 2 Sängerinnen = Feinde in der Nähe sind für kurze Zeit nicht vom Besitzer kontrollierbar und können nicht angreifen.
Gesang Laurelindórenans
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit Unverwundbarkeit, Feinde werden gestunned und erhalten mehr Schaden, verbündete Helden erhalten erhöhte Fähigkeitsregeneration

Dunkle Herrin (Ring angenommen)
(http://img6.imagebanana.com/img/9ox42fiv/GaladrielDarkQueen.png)
Alatáriels Hymne
1 Sängerin:
Verbündete Einheiten werden geheilt und erhalten Widerstandskraft gegen magischen Schaden und Pfeilbeschuss (vlt. 10-20%)
Elbenzorn
Bis zu 2 Sängerinnen:
~ 1 Sängerin = Umgebende Feinde können sich nicht mehr bewegen.
~ 2 Sängerinnen = Feinde in der Nähe erhalten +100 Schaden durch physische Angriffe. Gleichzeitig sind Verbündete in der Nähe für die Dauer des Liedes immun gegen Furcht.
Gesang der Dunklen Königin
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Feinde werden von Furcht erfüllt und besitzen extrem verminderte Werte, feindliche Helden laden ihre Fähigkeiten langsamer auf. Für die Dauer des Liedes wird jeder magische Schaden, welcher betroffenen Einheiten zuteil wird massiv gestärkt (100% vlt.?)

============
Ich hoffe, dass das Konzept euch gefällt. :)
Pro: 1.Whale Sharku
2.Prinz_Kael
3.Chu'unthor
4.Vexor
5.Harry Potter
6.olaf222
7.Tar-Palantir
8.Lilithu

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Aug 2011, 14:28
Die Werte einiger Fähigkeiten sind vielleicht ein wenig hoch gegriffen, nicht nur Schäden von +100%, auch der Malus eigener Einheiten im Gesang Caras Galadhons wäre in der Form vermutlich unbalanced. Daneben stellt sich natürlich die Frage nach den entsprechenden Sounds ;)
Ansonsten finde ich das eine sehr schöne Idee, ergo dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Aug 2011, 14:35
Die Werte sind etwas hoch, aber das Konzept an sich sagt mir zu.
Wenn da noch n bisschen geschraubt wird, momentan sind auch die Stun-Effekte zu mächtig, bekommst du meine Stimme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Aug 2011, 15:06
Die Werte sind etwas hoch, aber das Konzept an sich sagt mir zu.
Wenn da noch n bisschen geschraubt wird, momentan sind auch die Stun-Effekte zu mächtig, bekommst du meine Stimme.
Genauso sehe ich das leider auch.

Zitat
Zusätzliche Angriffsverweigerung aller Feinde in der Umgebung
und
Zitat
Feinde in der Nähe sind für kurze Zeit nicht vom Besitzer kontrollierbar und können nicht angreifen.
Viel zu mächtig. Wie soll man die Sänger dann noch kontern können? Was kann man dann gegen die Sänger einheitentechnisch noch unternehmen?

Zitat
Feinde in der Nähe erhalten +100 Schaden durch physische Angriffe.
Auch etwas hoch gegriffen ;)

Aber an sich ist die Idee nicht so schlecht. Also noch einmal ein bisschen dran schauben und dann geht es ;)

Mit besten Grüßen,
Kael

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 11. Aug 2011, 15:10
Stimme der Werte-Diskussion zu und natürlich noch die Frage nach passenden Sounds.
Fände es nämlich doof, wenn die Lieder die gleichen bleiben würden.

Als ich damals mit LoM Stücke für die jetztigen Lieder rausgesucht habe, hat sich noch einiges auf meinen PC angehäuft. Wenn ihr wollt, suche ich mal ein bisschen was raus, dass passen könnte. Wird aber sicherlich ein paar Tage in Anspruch nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: olaf222 am 11. Aug 2011, 17:24
Liedvorschläge wären natürlich klasse. Sonst macht es keinen Sinn. Die Werte sind tatsächlich viel zu hoch, aber dass kann man ja anpassen.

Ansonsten dafür.
Titel: Re:Sängerinnen Galadriels
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Aug 2011, 08:25
Vorneweg etwas Feedback:
Zitat
Zusätzliche Angriffsverweigerung aller Feinde in der Umgebung
und
Zitat
Feinde in der Nähe sind für kurze Zeit nicht vom Besitzer kontrollierbar und können nicht angreifen.
Viel zu mächtig. Wie soll man die Sänger dann noch kontern können? Was kann man dann gegen die Sänger einheitentechnisch noch unternehmen?

Die Angriffsverweigerung ist schon in der jetzigen Wehklage vertreten. Da habe ich nicht mal was Neues geschrieben.

Wenn da noch n bisschen geschraubt wird, momentan sind auch die Stun-Effekte zu mächtig, bekommst du meine Stimme.

Wird getan.

Ich möchte hier nun ein von den Werten her (hoffentlich) besseres Konzept zeigen...


Pro: 1.Whale Sharku
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10.Lilithu
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12. Saurons Fluch
13. Meriadoc the Great
14. Schatten aus vergangenen Tagen
Alle Fürstimmen vorbehaltlich angepasster Werte

Ich hoffe, so ist es besser geworden, was das Balancing angeht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2011, 09:33
Joar, sieht so besser aus ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2011, 09:56
Jep, jetzt passts.

Die Wehklage ist nämlich auch momentan schon zu stark und deswegen im MP verboten, von daher ist das kein validas Argument, dass es die Fähigkeit jetzt auch schon gibt :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 12. Aug 2011, 11:01
Die Wehklage ist nämlich auch momentan schon zu stark und deswegen im MP verboten, von daher ist das kein validas Argument, dass es die Fähigkeit jetzt auch schon gibt :D

Darauf will ich mal eingehen:
DAS ist für mich kein valides Argument. Weil etwas stark ist, verbietet mans?
Ich zocke oft mit Freunden über Hamachi (und über Tunngle) und bei uns gilt die Devise "Was man kaufen kann, darf man kaufen".

Wir kamen bislang immer sehr gut klar damit, weswegen ich deinen Hype hier nicht so verstehe.

*Sorry, musste sein^^*
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2011, 11:17
Die Wehklage ist nämlich auch momentan schon zu stark und deswegen im MP verboten, von daher ist das kein validas Argument, dass es die Fähigkeit jetzt auch schon gibt :D

Darauf will ich mal eingehen:
DAS ist für mich kein valides Argument. Weil etwas stark ist, verbietet mans?
Ich zocke oft mit Freunden über Hamachi (und über Tunngle) und bei uns gilt die Devise "Was man kaufen kann, darf man kaufen".

Wir kamen bislang immer sehr gut klar damit, weswegen ich deinen Hype hier nicht so verstehe.

*Sorry, musste sein^^*

Da die Balance-Tester darum bemüht sind, sämtliche imba-Elemente zu schwächen/auszugleichen, ist dies schon ein wichtiges Argument. Es bringt nichts, wenn zu starke Sachen einfach wieder eingebaut werden. Es soll ja in den offiziellen Schlachten mal irgendwann soweit sein, dass man wirklich alles benutzen kann und nichts mehr beschränkt wird. Deswegen auch die Schwächung der Ringhelden, da diese bis vor der Version zu stark und verboten waren im MP.
Klar mag es sein, dass man mit seinen Freunden anders spielt, als gegen "unbekannte" Gegner, aber es geht um das große Ganze xD :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Noni am 12. Aug 2011, 11:25
Dafür

Aber wenn ich mich nicht täusche das Galadriel  nur Drei Fähigkeiten hatt oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Aug 2011, 11:46
Die Wehklage ist nämlich auch momentan schon zu stark und deswegen im MP verboten, von daher ist das kein validas Argument, dass es die Fähigkeit jetzt auch schon gibt :D

Darauf will ich mal eingehen:
DAS ist für mich kein valides Argument. Weil etwas stark ist, verbietet mans?
Ich zocke oft mit Freunden über Hamachi (und über Tunngle) und bei uns gilt die Devise "Was man kaufen kann, darf man kaufen".

Wir kamen bislang immer sehr gut klar damit, weswegen ich deinen Hype hier nicht so verstehe.

*Sorry, musste sein^^*

Und sorry, das muss jetzt auch sein...

Es geht nicht darum, dass man etwas verbietet, weil es stark. Man verbietet es, weil es zu stark ist; glaub' mir, wenn etwa ein Hexenmeister mit Seelenquell eine Armee von dir im fünfachen Wert auf einen Schlag vernichtet und dann auch noch mit Grabunholden belohnt wird, dann findest du das auch nicht mehr witzig. Manche Sachen kann man im Moment schlicht nicht mit angemessenem Aufwand oder gar nicht kontern, und wenn man nur deshalb verliert, obwohl man eventuell besser spielt als der Gegner, ist das schon sehr frustrierend. Und aus diesem Grund gibt es Verbote.
Natürlich wird gerade an den verbotenen Sachen geschraubt, damit man sie auch benutzen kann. Aber deswegen muss niemand etwas von vornherein so konzipieren,dass es nur verboten werden kann, wenn man fair spielen will ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lócendil am 12. Aug 2011, 11:56
Aber wenn ich mich nicht täusche das Galadriel  nur Drei Fähigkeiten hatt oder?
Verstehe ich dich da falsch, oder hast du das Konzept wirklich nicht verstanden? Es geht nicht um Galadriels Fähigkeiten, sondern um die der Elbensängerinnen...

Übrigens bin ich auch dafür.
Titel: Re:Sängerinnen Galadriels
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2011, 02:03
Gesang Caras Galadhons
~ 3 Sängerinnen (und aufwärts):
Umgebende Verbündete erhalten für die Dauer der Fähigkeit nur 20-30% des normalen Schadens, Feinde fürchten sich, verbündete Einheiten erhalten mehr Erfahrung pro Kill.
...
Ich hoffe, so ist es besser geworden, was das Balancing angeht...

Ist der untere Teil allerdings, nur: Muss der Gesang Caras Galadhons Verbündete so sehr schwächen? :o 20-30% wären enorm wenig. Dagegen würden auch furchtsame Feinde ankommen.
Korrigiert mich, wenn die Elben-Sängerinnen schon jetzt einen vergleichbaren Effekt haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Aug 2011, 07:49
Ist der untere Teil allerdings, nur: Muss der Gesang Caras Galadhons Verbündete so sehr schwächen?

Wieso schwächen?  [ugly]
Der Spell stärkt doch verbündete, indem sie nur 20-30 Prozent des normalen Schadens erhalten. Sprich: 80-70% des Schadens werden absorbiert!

Korrigiert mich, wenn die Elben-Sängerinnen schon jetzt einen vergleichbaren Effekt haben.

Momentan haben sie "Hymne an Galadriel", was den Verbündeten komplette Unverwundbarkeit garantiert. Aber das ist mMn total unbalanciert für 3 x 500 Gold, welche dann eine Galadrimarmee total immun gegen bspw. Kampftrolle oder Reiter machen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Aug 2011, 07:50
"Erhalten 20-30% Schaden" heißt ja nicht, dass sie nur noch so viel austeilen, sondern bis auf diese paar % alles an Angriffen vom Feind ignoriert wird, es ist quasi eine dicke Schadensreduzierung gleich einer magischen Rüstung ;)

\\Hrm, DarkRuler war schneller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Aug 2011, 12:24
Achso war es gemeint... hat mich ziemlich verwirrt  xD
Dann hast du diese Fähigkeit also auch schon abgeschwächt. Trotzdem, so herum gesehen finde ich es noch zu stark. Schließlich hat die Fähigkeit zwei bedeutende Nebeneffekte und 20% sind wirklich nicht viel besser als gar nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Aug 2011, 14:31
Man bedenke dabei aber, dass man erst mal 3 Sängerinnen haben muss. Zusätzlich braucht man dafür ein Heiligtum der Stufe 2. Dann kann man immer noch Unordnung verursachen, denn gegen Knockback oder Furcht sind die Einheiten immer noch Anfällig. Und ich habe außerdem nie geschrieben, dass auch die Sängerinnen davon betroffen sind. Kill die und das Lied ist vorrüber! Also zu stark finde ich so was nicht. Man bedenke, dass man mit einem starken Rush ein Lothlorienvolk fast gar nicht dazu kommen lassen kann. ;)
Immerhin ist Loth fast das schwächste EarlyGame-Volk.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Saurons Fluch am 13. Aug 2011, 18:18
Das Konzept würde die Sängerinnen interessanter machen. Deswegen dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Aug 2011, 09:17
Eine Stimme nur noch bitte ...


Pro: 1.Whale Sharku
2.Prinz_Kael
3.Chu'unthor
4.Vexor
5.Harry Potter
6.olaf222
7.Ilúvatar Herr von Arda
8.Lócendil
9.Tar-Palantir
10.Lilithu
11.Jarl Hittheshit
12. Saurons Fluch
13. Meriadoc the Great
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Elros
Alle Fürstimmen vorbehaltlich angepasster Werte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Argeus am 14. Aug 2011, 11:03
Kill die und das Lied ist vorrüber! Also zu stark finde ich so was nicht. Man bedenke, dass man mit einem starken Rush ein Lothlorienvolk fast gar nicht dazu kommen lassen kann. ;)
Immerhin ist Loth fast das schwächste EarlyGame-Volk.  [ugly]

Soweit ich weis geht ein Lied auch weiter wenn die Sängerinnen tod sind.

Lorien ist außerdem eines der stärksten EG-Völker, man kann gleich am Anfang durch die Saat den eigenen Truppen +50% Def geben.Nebel hat auch nur im LG eine Chance wenn der Lorienspieler bunkert.

Das Replay könnt ihr leider nicht sehen,weil das spiel in der Beta gespielt wurde.Aber du kannst ja mal -DGS-(wenn er wieder da ist) oder mich zu einem Lorien vs Nebel herausfordern und wir können es dir zeigen.

Das Konzept hört sich aber interessant an,ich hoffe nur das es im Spiel nicht zu stark ausfällt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2011, 22:22
Ohne passende Vorschläge-Sounds, wird das Konzept keine Umsetzung finden. Gerade derartige Konzepte benötigen die entsprechenden Ressourcen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Aug 2011, 22:26
Vexor hatte weiter oben ja angeboten, was passendes rauszusuchen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Aug 2011, 22:29
Vexor ist aber schon eine ganze Weile nicht mehr im Edain-Team, weshalb er weder Einfluss auf interne Konzepte hat, noch Vorschläge geben kann. Entweder sind die Ressourcen in deinem Post in der Konzept-Sammlung oder nicht. Zweiteres sorgt dafür, dass es voraussichtlich nur sehr schwer Beachtung finden wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Vexor am 14. Aug 2011, 23:33
Vexor ist aber schon eine ganze Weile nicht mehr im Edain-Team, weshalb er weder Einfluss auf interne Konzepte hat, noch Vorschläge geben kann. Entweder sind die Ressourcen in deinem Post in der Konzept-Sammlung oder nicht. Zweiteres sorgt dafür, dass es voraussichtlich nur sehr schwer Beachtung finden wird.

Ich bin auch fast fertig und werde sie DarkRuler dann zukommen lassen, sodass er sie in sein Konzept editieren kann. Tut mir leid, ich wollte das aber keineswegs intern machen, mir ist heute einfach was dazwischen gekommen.

Edit:

Lieder hab ich jetzt an DarkRuler verschickt. Er muss natürlich selbst entscheiden, welche er wie zuordnen will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Aug 2011, 11:49
Es wäre besser, wenn ihr derartige Konzepte erst in den Konzept-Sammlungen postet, wenn es auch wirklich fertig ist. Wir sehen nicht ständig in diesen Thread hinein, wodurch Nachträge einfach in Vergessenheit geraten oder erst gar nicht wahrgenommen werden.
Seht also bitte zukünftig zu, dass ihr erst ein Konzept in den Sammlungen intergriert, sobald es auch wirklich fertig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 17:28
Okay.. wie im Chat angedroht, hier mal ein gewagteres Konzept, welches umgesetzt das ganze Gameplay eines Volkes verändern könnte o.o

Es geht um: Ein Non-Ressourcen-Volk. Eines, das eben keine Ressourcen erwirbt, und für seinen Ausbau auch keine benötigt. Zuerst für Nebel angedacht, schien es mir bei Lorien dann doch weitaus angebrachter, da durch eine recht begrenzte Anzahl an Spots, die auch mit dem Gasthaus nur langsam weiterwächst, die Anzahl möglicher Kasernen doch ziemlich absehbar ist.

Bei einem Non-Ressourcen-Volk würde sich die Verfügbarkeit von Einheiten eben nicht länger durch den dann belanglosen Ressourcenzähler, sondern vor allem über die Dauer der Gebäudeerrichtung, der Updates und der Einheitenproduktion definieren. Da das eh zumeist über die Saat des goldenen Waldes geschieht, anstatt über die bei Lorien weniger wichtigen Baumeister (was dieses Volk für so ein Konzept geeigneter macht), könnte man über einen längeren Cooldown dieser Fähigkeit zu frühen und zu starken Ausbau unterbinden, die Saatspots würden also vom EG-MG wichtiger werden und vielleicht erst mit dem LG allesamt verfügbar sein. Anpassung im Sinne einer Reduktion der Punkte durch größeren Abstand zueinander wäre auch eine Möglichkeit die Balance ggf. anzupassen.

In den Kasernen sollten Helden und Einheiten sich bei der Produktion beeinflussen, sodass man nicht auch Haldir nebenbei produzieren kann, sondern die Kaserne eben eine Zeit lang stillsteht und keine Einheiten ausspuckt, wenn man den Helden will. Was den Preis angeht, würde dieser eben der Dauer der Kasernenbeanspruchung entsprechen, wobei eine zusätzliche Bedingung, wie z.B. die Kaserne Stufe 2 oder 3 für Haldir auch sinnvoll scheint.
Die Einheiten machen das genauso.. wenn Bogis und Schwertkämpfer 'ne Minute brauchen, brauchen Grenzwächter fast zwei und die Eliteeinheiten eben über drei Minuten. So wäre sichergestellt, dass Billigeinheiten eben dennoch leichter verfügbar sind, als die teureren starken.
Die Updatezeit einer Kaserne ist auch ein wichtiger Faktor, sodass man eben möglichst nicht alle gleichzeitig mit langwierigen Updates außer Gefecht setzen sollte, sondern sich nach und nach vorankämpft.

Die Updates des Heiligtums würden dann auch Zeit statt Ressourcen nehmen,.. hier müssten ebenso entsprechende Verzögerungen eingebaut werden.
Das Updaten von Einheiten könnte danach jedoch automatisch erfolgen. Hat man das Banner, beginnen die produzierten Einheiten sobald sie die Kaserne verlassen haben ihren Bannerträger anzuwerben, was ggf. auch zwei Minuten dauert.
Die übrigen Updates sollten aber nicht mit den Stufen 1/2 kommen, sondern automatisch bei späteren aktiviert werden. Silberdorn und Langbögen gäb's dann auf den letzten Stufen, wenn man seine Einheiten eben bis dahin leveln konnte.

Dem Enthing würd' ich hier zutrauen unter den ersten drei Gebäuden zu erscheinen, sodass hier die Aufbauzeit vielleicht auch nochmal verdoppelt werden sollte, um sie nicht zu früh aufs Feld zu jagen.

So wie bei Mordor das Schlachthaus nur für Ressourcen Sinn macht, bewirkt der Mallorenbaum Loriens der Idee nach schlichtweg das Gegenteil und sichert nur noch die CP's.. und natürlich das mit der Sichtweite und den Defensivboni. Den Schützen könnt' man vielleicht von Beginn an draufstellen und das Autoleveln unterbinden. Was den Abstand zueinander angeht, könnte man vielleicht den Radius verkleinern und  ein Errichten auf dem Gelände um sie herum verbieten.. oder so. Baumeister würd' ich hier auf zwei beschränken, um einen Baui- und Statuenspamm zu unterbinden, und die Wurzelweite könnte, auch wenn sie keine Ressourcen bringt, vielleicht anderen Völkern den Gehöftbau in der Gegend unterbinden, sodass eine Baumausbreitung dennoch Sinn macht.

Die Festung sollte auch darauf ausgelegt sein über die gesamte Spieldauer alle Updates freizuschalten. Ein Standardspiel von.. 30/40 Minuten(?) sollte reichen alles aus der Festung zu holen, wozu sie im Stande ist. Die Strategie des Spielers wäre dann die richtige Reihenfolge zu wählen. Gerade der Düsterwald könnte hierdurch eine Wiederbelebung erfahren und dann öfter zu sehen sein.
Helden der Düsterwaldkaserne sollten dann aber auch Stufe 2/3 des Gebäudes benötigen. Die Herren Loriens könnte man auch an Festungsupdates koppeln, vielleicht nicht unbedingt an die sinnigsten, sodass sie zu holen eine Festungsmäßig starke Einbuße wäre. Erweiterungsanbau sollte die Festungsupdates auch blockieren.

Gameplaytechnisch wäre ein effizienter Spieler ein solcher, der das Maximum an Gebäuden auskostet und alle beschäftigt hält. Vielleicht könnte man, um diese Aufgabe zu erschweren, die Auftragswarteschleife nochmal runtersenken. Standardmäßig bei 20 wäre vielleicht 5-9 oder 10 angebracht, sodass nicht eine Bogikaserne von Beginn an auf zwanzig Bogis getrimmt ist und bleibt.
Creepen wäre noch für die Spellpunkte sinnvoll, Geld einsammeln und Handelsposten halten, um es dem Gegner nicht zu überlassen. Der Zähler sollte sich aber kontinuierlich auf 0 runterschlucken.


/Edit: Statt benötigter Ressourcen sollte man in dem Popupfenster dann aber auch die benötigte Zeit angeben, sodass man doch abschätzen kann, wie 'teuer' was ist..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Aug 2011, 17:36
interessante Idee, würde auch theoretisch gut zu Lothloren passen (auch zu Nebelberge). Aber das wäre wohl eine Menge an Balancingarbeit und dein Konzept hätte wohl keine Chance, umgesetzt zu werden. Das Gameplay von Lorien ist ja schon speziell und hat ja auch schon einigen Hintergrund und Arbeit hinter sich.

Aber probier es doch einfach mit einer kleinen Submod in der du das ausprobierst, wäre sicherlich mal anspielenswert.
;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 17:38
..zu Nebel weniger, die sind ein Plünder- und Edelsteinvolk und haben Schatz-Smaug, das spricht doch sehr für Ressourcen. Und das mit den mehr oder weniger begrenzten Bauspots spräche auch nochmal für Lorien.

"Das ist schon einzigartig genug" ist aber ein komisches Argument, wenn es sich eben noch ein Stück stärker ausprägen ließe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Aug 2011, 17:44
Aber es würde sicherlich das vorhandene Balancing und Gameplay übern Haufen werfen. Deshalb glaube ich nicht, dass es umgesetzt würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Aug 2011, 17:47
Aber es würde sicherlich das vorhandene Balancing und Gameplay übern Haufen werfen. Deshalb glaube ich nicht, dass es umgesetzt würde.
Das denke ich auch! Das wäre so viel Arbeit und außerdem wäre das schon ein wenig unlogisch. Kein Volk kann ohne Ressourcen etwas erreichen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 20. Aug 2011, 17:50
man muss auch daran denken, dass nicht nur 1on1 sondern besonders 2on2 häufig gespielt werden und es bei denen nicht selten vorkommt, dass ein Spieler den anderen um Geld z.B. für nen Helden, ne neue Festung o.Ä. bittet, währe dann doch blöd wenns heißt: Lorien hat doch kein Geld mehr, deshalb kann ich dir keins geben

außerdem, wenn ich das richtig verstehe sollte dann alles bei Lorien länger dauern, also das bauen und das rekrutieren etc. ich befürchte das Lorien dann von Spamvölkern wie Nebel oder Isens Dunis hinweggespammt werden könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 17:53
Aufwändig wäre es ohne Frage, und neu balanced werden müsste es bei Umsetzung auch, da widerspreche ich nicht.

Bei der Logik hingegen.. Waldelben leben doch vom Walde, Bögen aus Ästen und Nahrung von Bäumen, bzw. selbst erjagt, die wirkten mir trotz Brot weniger nach einem Gewerbe-, Geld- und Steuernvolk.


.. das mit dem 2on2 passt doch, Isen kann hingegen in einem 4v4 alle Mitspieler versorgen, das ist doch auch nicht ganz unblöd o.o

Bei Spammvölkern,.. zwei Startkasernen schießen mit der Festung schon recht gut, und das mit der Dauer für Bogiproduktion wäre eben eine Balancefrage. Die heiligen Defensivbäume wären dann samt Updates auch kostenfrei und könnten von der Errichtdauer bleiben, wenn man eben einen Spot entbehren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Aug 2011, 17:56
Naja, ich als Balance-Tester wäre gern bereit, für ein wirklich gut ausgedachtes Konzept das gesamte Balancing über den Haufen zu werden. Müssen wir sowieso für 2-3 Punkte machen. :D
(Und nein, keine Angst, das kommt nicht mehr in 3.75).
Zitat
So wie bei Mordor das Schlachthaus nur für Ressourcen Sinn macht, bewirkt der Mallorenbaum Loriens der Idee nach schlichtweg das Gegenteil und sichert nur noch die CP's.. und natürlich das mit der Sichtweite und den Defensivboni.
Das würde nicht funktionieren. Man müsste dann ein System wie bei den Isen-Außenposten einbauen, dass man sie nicht zu nahe aneinander bauen kann. Ansonsten stellt man einfach alle Mallorn-Bäume auf einen Fleck. Da können sie nicht angegriffen werden.

Es gibt bei deinem Konzept aber ein viel größeres Problem: Dein Konzept würde es mehr oder weniger ermöglichen, alles gleichzeitig zu machen. Man muss sich nicht für eine Düsterwald-Kaserne und Thranduril oder Galadriel entscheiden-man baut einfach alles gleichzeitig. Braucht zwar ewig, bis es fertig ist, aber man muss sich nicht entscheiden.
Zwar wäre es durchaus möglich, in einer Total-Conversion ohne Ressen auszukommen, FdK hat das ja vor. Nur wird hier eben das komplette Spiel umgekrempelt. Komplett geändert kann das gut sein, wenn allerdings noch SuM2-Ur-Komponente drin sind, wird das nur ein Chaos.

Außerdem gibt es noch Creeps, mit denen Lorien dann nichts anfangen könnte, was ich äußerst blöd fände.

Im übrigen ist ein normales Spiel 15-20 min lang im 1vs1 und 20-30 min lang im 2vs2. :D

Was Shag schreibt, stimmt natürlich auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Aug 2011, 18:00
Bei der Logik hingegen.. Waldelben leben doch vom Walde, Bögen aus Ästen und Nahrung von Bäumen, bzw. selbst erjagt, die wirkten mir trotz Brot weniger nach einem Gewerbe-, Geld- und Steuernvolk.
Nicht umsonst heißt es Ressourcen und nicht Geld, Holz o.ä.. Ressourcen können alles sein und dazu zählt auch die Ausrüstung der Truppen mit Schertern, Pfeilen etc., die man nicht einfach so im Wald findet(auch die Materialien dafür nicht).
Und wenn man so argumentiert wie du, dann könnte man auch sagen, die anderen Völker bräuchten auch keine Ressourcen, da es z.B. Bäume so gut wie überall gibt.

Bei Spammvölkern,.. zwei Startkasernen schießen mit der Festung schon recht gut, und das mit der Dauer für Bogiproduktion wäre eben eine Balancefrage. Die heiligen Defensivbäume wären dann samt Updates auch kostenfrei und könnten von der Errichtdauer bleiben, wenn man eben einen Spot entbehren kann.
Das würde aber nicht lange reichen, da gerade der Nebelberge-Spam extrem nervig sein kann und schnell mal dein lager überschwemmt.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 18:04
Ich hab' Lorien einfach mal eine alternative Gesellschaftsform unterstellt, die ohne Geldverkehr lebt. Die Zeit die benötigte Arbeit auszuführen müsste dennoch geleistet werden. Das ist mehr ein 'wie lange bräuchten wir einen Trupp zusammenzustellen/nach verbündeten Düsterwaldtruppen zu senden/einen Ent zu finden', als 'was kostet es'? Und gerade da sie nicht in Minen nach Erzen buddeln oder Bäume fällen um Belagerungsgerät zu konstruieren, passt das hier auch gut. Es gibt Gärtner und Jäger, die das Volk versorgen, und der Rest lebt, wie es für das Wohlbefinden des Volkes eben Sinn macht. (Bzw. was der Spieler als stellvertretender Heerführer für sinnvoll hält.)

Das andere wäre wieder eine Balancefrage. Nur weil man die Ressourcen rausnimmt, heißt das nicht, dass irgendwas plötzlich unkonterbar wird.

Creeps bringen Erfahrung.. befreien neutrale Gebäude.. und geschlucktes Geld bleibt auch dem Feinde fern o.o

Es gibt bei deinem Konzept aber ein viel größeres Problem: Dein Konzept würde es mehr oder weniger ermöglichen, alles gleichzeitig zu machen. Man muss sich nicht für eine Düsterwald-Kaserne und Thranduril oder Galadriel entscheiden-man baut einfach alles gleichzeitig. Braucht zwar ewig, bis es fertig ist, aber man muss sich nicht entscheiden.

Okay, das hatte ich nicht bedacht, aber selbst das wäre kein allzu großes Problem. Wenn Lorien-Helden, abgesehen vielleicht von den VEGH- und EG-Versionen, wieder an die Preis/20 CP's kosten, verbraucht Galadriel alleine 200.. naja, auch das ließe sich balancen, dass man sich bei Entscheidung ein Limit an Helden leisten kann, aber darüber hinaus einfach zu wenige CP's für Truppen blieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Aug 2011, 18:27
Uff, also ich finde das ehrlich gesagt ein bisschen Viel für Edain...Einzigartigkeit schön und gut, aber ein Volk ohne Ressen spielt sich ja wirklich ganz anders...wäre in meinen Augen eher eine Idee für eine eigene Mod.



MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2011, 20:16
Auch wenn der Ansatz äußerst interessant klingt, könnte ich mir das wirklich eher als Submod vorstellen, da ich das jetzige Loriengameplay bezüglich der Naturverbundenheit statt Fixierung auf reines Bauen (d.h. Saatplätze statt normalem Errichten) bereits äußerst gelungen finde - da die Ressis aus dem Spiel zu nehmen, würde in meinen Augen zu viele Probleme bergen. Bin aber nicht grundsätzlich abgeneigt.
So sinkt die Zahl der baubaren Gebäude (wie du sagtest, soll der Cooldown des Saatspells steigen) - aber dann wird es unwahrscheinlich, dass man z.B. noch Melianbäume sieht, die für die Kosten (= ein Bauplatz) einfach zu schwach sind, wohingegen Kasernen aus dem Boden sprießen werden, damit man überhaupt rechtzeitig zu ner Armee kommt, die man Spamvölkern rechtzeitig entgegenstellen kann, bevor die wertvollen, weil zeitaufwändigen Gebäude wieder zerstört werden und man wieder zurückgeworfen wird.
Hier wäre es also nötig, die Defensivstärken der Gebäude heraufzusetzen, damit man im Earlygame nicht untergeht - da man die Bäume neben den Bauplätzen Loriens auch durch den Nebel des Krieges sehen kann (und zumindest ich schaue immer nach), weiß der Gegner sehr sehr früh, dass er Lorien zum Feind hat und kann seine Strategie dahingehend umstellen, dass er eben früh angreift, weil Lorien da noch keine Verteidigungsmöglichkeit en hat.
Für sinnvoller erachte ich es eher, die Bauzeit (sowohl von Gebäuden als auch Truppen) von der Gesamtzahl der bereits existierenden abhängig zu machen - so hätte man einen schnelleren Start und frühe Verteidigungsmöglichkeit en, bräuchte aber trotzdem ne ganze Weile, um eine schlagkräftige Armee aufzustellen bzw den gesamten weiteren Umkreis des eigenen Lagers mit Kasernen aka produzierenden Defensivtürmen zuzuspammen.
Ich würde an dem Saatspell btw wenn überhaupt nur den Cooldown etwas erhöhen, aber auch den Radius, in dem er gewirkt werden kann - die Abstände etc sollten gleich bleiben, man braucht diese Defensivmöglichkeit, wenn man nicht auf genug Truppen zurückgreifen kann.
Und mMn sollte man die Bauzeiten nicht zu sehr erhöhen, wie MCM schon sagte, dauern Spiele selten so lange, und irgendwie muss man ja auch als Lorien die Möglichkeit haben, ein Spiel in derselben Zeit zu gewinnen und sich nicht bis anno domini einbunkern zu müssen, um in den Besitz einer Streitmacht zu kommen, die auch ein verteidigtes Lager zerstören kann.

Aber so viel kann ich schonmal verraten: Im Internen wird grade ein Konzept für Lorien diskutiert, dass etwas in diese Richtung geht und dir gefallen dürfte, auch wenn es auf seine Weise auch wieder ganz anders ist... lässt sich aber wahrscheinlich nur schwer mit dem kombinieren, was du hier vorschlägst, wenn nicht eine weitere kleien Änderung vorgenommen wird, die ich vorgeschlagen hatte...
Aber falls beides involviert werden sollte, hätte Lorien tatsächlich ein VOLLKOMMEN anderes Gameplay als alle anderen Völker, eigl nur noch die Existenz von Gebäuden und Einheiten gemeinsam... :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 21:00
Dass die frühen schneller da sind, die späten seltener, hatt' ich auch schon angedacht.. die erste kann ja so lang dauern, wie aktuell, damit auch die VEGH's nicht später kämen. Aber den Melianbaum würd' ich dennoch als geeigneten Lückenfüller sehen, der notfalls mit größerem Wirkungsradius und eben kurzer Bauzeit sicher trotz allem gern und oft das Lager verteidigen würde, gerade wenn ein Zurückgeworfenwerden droht oder die erste Kaserne auch schon verloren ist.

Intern.. und vollkommen anderes Gameplay, gutgut xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Aug 2011, 21:17
Wie MCM schon erklärt hat, könnte man sich mit diesem System alles gleichzeitig holen. Es käme, so wie dein Konzept jetzt steht, einfach nicht mehr auf den Spieler an - sicher hat er verschiedene Schwerpunkte, auf die er sich verlegen kann, ebenso wie er im Kleinen z.B. stets entscheiden muss, ob er 3x Billigbögen oder einmal Galadhrim rekrutiert. Alles in allem kommt einem aber zuviel zugeflogen und besonders extraordinäre Strategien kann man im Grunde vergessen.
Das Konzept hat aber andererseits auch wirklich Ausgefallenheit für sich (sollte es nicht ZU aufwändig sein, wäre das ein Plus, aber zu mehr sehe ich auch keine einmaligen Vorteile daraus :/ )
In jedem Fall wäre ich bereit, über dieses Konzept zu diskutieren.

Wie wäre es, wenn im gesamten Lager nur maximal ein Upgrade gerade läuft, also auch gebäudeübergreifend? Das käme der strategischen Entscheidung schon ein Stück näher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 21:48
Darum gehts doch auch..  .. eine Base, die einen auch mal fordert, statt einer Wirtschaft, die das tut o,o
Ich sehe weniger ein 'alles gleichzeitig', denn ein 'wie viel höhere Truppen/Düsterwald/Ents/Heiligtum/Helden bring ich mit rein?' ..hier verstehe ich auch nicht, welche extraordinären Strategien plötzlich nicht mehr gingen, die du jetzt noch nutzt.
.man startet mit einer Kaserne, schickt die Bauis Bäume pflanzen, beginnt die Festung auszubauen (z.B. Düsterwald, oder schonmal auf Galadriels Spiegel für Galadriel oder umgekehrt und so), und sobald die Saat beim zweiten oder dritten mal wiederkommt, beginnts auch schon mit den Variationen. Lorienkaserne, Düsterwaldkaserne, frühes Enthing, Heiligtum? Bei drei Gebäuden hängt man am Updaten oder Nutzen, Helden oder Einheiten, wie beschäftige ich die Festung weiter,.. genau genommen könnte man dann das ganze Potential des Volkes nutzen, und 'alle Helden' ginge mit hohen Helden-CP's trotzdem nicht. Von Anfang an nur auf Elite zu gehen wäre so sinnvoll wie jetzt auch (gar nicht).

Gameplaytechnisch wäre ein effizienter Spieler ein solcher, der das Maximum an Gebäuden auskostet und alle beschäftigt hält. Vielleicht könnte man, um diese Aufgabe zu erschweren, die Auftragswarteschleife nochmal runtersenken. Standardmäßig bei 20 wäre vielleicht 5-9 oder 10 angebracht, sodass nicht eine Bogikaserne von Beginn an auf zwanzig Bogis getrimmt ist und bleibt.

Ich versteh einfach nicht ganz, wie du das mit dem 'alles gleichzeitig' meinst. MCM ging da eher auf die Helden ein, die mit CP's gelöst wären. Ansonsten muss man die Kapazitäten nutzen, die einem zur Verfügung stehen, das ist nicht mehr 'gleichzeitig' als jetzt, nur weils vielleicht in der Warteschleife liegt. Klar könntest du in einer Kaserne drei Truppen und das Update reinplanen, bekommst aber trotzdem nicht 'alles gleichzeitig' und musst das Up vielleicht gar wieder abbrechen, wenn die Truppen doch knapp werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 22. Aug 2011, 09:45
Ein wirklich winzig kleines Konzept der Fairness halber:
Die Angmar-Todesbrise verursacht geringen Schaden, während es die Feinde rumschubst.

Ich fänds nur fair, wenn der Lothlorienwind auch minimalen Schaden verursacht.
(Jaja, ein Einzeilerkonzept, aber was soll man groß sagen^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Argeus am 22. Aug 2011, 10:09
Von Anfang an nur auf Elite zu gehen wäre so sinnvoll wie jetzt auch (gar nicht).

Also wenn man bei nem 3vs3 sofort auf Elite geht, ist das das Gegenteil von nicht sinnvoll.Sofort Imrahil mit Schwanenrittern?Da muss man sich dann eigendlich überlegen wie man sich dann noch verteidigen kann.

Und wenn du so auf Naturverbundenheit=alles umsonst gehst, wieso dann nicht auch bei Mordor? Mordor hatte unendlich Truppen.

Und mit einzigartigen Starts war glaub sowas gemeint wie:So schnell wie möglich Düsterwaldkaserne, 1Bat bogis dann Entthing, usw.
Dies würde total wegfallen weil man einfach alles macht.
Man baut sich eben 2 Schießstände(egal welche) aus einem spamt man und den andern baut man aus um sofort die Elite zu haben.

Auch wenn man sich 4 Entthings baut macht die Bauzeit gesamt auch net mehr viel aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 22. Aug 2011, 10:34
@DarkRuler

Manwes WIndhauch betrifft aber im Vergleich mit der Todesbrise wesentlich mehr Einheiten, da er, bis er zu Ende ist, sich immer vergrößert Und er schleudert die Truppen wesentlich weiter weg, mit Schaden wäre er warscheinlich imba
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Aug 2011, 12:13
Richtig. das ist die Absicht dahinter und soll auch so bleiben.

Was das Konzept von Sira-john angeht, so gibt es hierbei einige Hürden, die nicht überwindbar sind. Zum Einen würde bei jedem Helden und jeder Einheit dabeistehen "Keine Kosten". Das lässt sich nicht umgehen. Zum Anderen gibt es keine Funktion, die es erlaubt, eine Verlängerung der Bauzeit zu erwirken, solange andere Einheiten rekrutiert werden bzw. wurden und dieses in exponentiellen Verhalten darzustellen.
Weitere Punkte, die dagegen sprechen, wurden bereits von einigen Usern gut dargestellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skaði am 22. Aug 2011, 23:29
Das 'Keine Kosten' ließe sich gänzlich aus der lotr.sting streichen und für die paar Einheiten, die wirklich keine haben (..Orks und Nazgul, wenn ich damit alle hab'), seperat einfügen und wäre auch nur ästhetische denn gameplaytechnische Hürde..
Auch die Verlängerung der Bauzeit, bzw. jene des Saat-Cooldowns, für einen schnellen Start und langsameren Ausbau könnte man durch mehrere Saatbuttons lösen, die zu Beginn erhältlich sind, aber verschieden lange laden. Einige könnten auch schon eine Startverzögerung bekommen, damit man nicht sofort alle zwei oder drei hat.. und weitere Unterschiede je nach Saatwahl ließen sich vielleicht auch gar einfädeln, sodass Saatpunkt nicht gleich Saatpunkt ist um Melianbäumen höheres Gewicht zuzuordnen, Gebäude auf falschen Punkten länger oder gar nicht bauen zu lassen oder sie bei richtiger Wahl auch noch zu bestärken.
Auch die Einwände von Argeus würde ich zur Balance fortwinken. Klar lohnt sich die Elite wieder, wenn man keine EG-Kämpfe braucht, und um eine Kaserne im 1on1 heimlich nur hochzuuppen hätt' man zu Beginn -wenn richtig balanced- zu wenig Bauspots. Die beschriebene Strategie klingt als könnt' man sie jetzt genauso durchführen, und kann man ja auch, nur das momentan weniger Saatpunkte als Ressourcen die Hürde bilden.

Alles in allem sehe ich noch keine wirklichen Hürden außer dem Aufwand des Neubalancens und dem Textteil, aber vielleicht gewichtest du sie mit der Ablehnung im Hinterkopf schwerer, ..wie auch immer, ihr wisst ja schließlich, wie ihr eure Prämisse auszulegen habt, also seh ich's mal als abgewiesen an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Adamin am 23. Aug 2011, 00:11
Das Problem ist hierbei denke ich auch ganz einfach die Spielbarkeit Loriens.

Die Beliebtheit des Volkes leidet jetzt schon an den komplizierteren Bedingungen. Anderes Bauen, keine Kavallerie, keine Speere, zweigeteilter Reiterkonter, keine Brunnen, etc.
Das Ganze jetzt noch auf ein komplett anderes allgemeines System zu münzen könnte es vollends verkomplizieren.

Sowas muss wohl überlegt werden. Wir wollen uns auch nicht zu sehr von SuM entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Aug 2011, 10:06
Nur kurz um das nochmal zu erklären:
Wenn ich "KEINE KOSTEN" aus der String lösche steht dort:
MISSING:ControllbarNoCost

Wenn ich nur den Abschnitt lösche und die Anführungsszeichen lasse steht dort:
""
und es gibt einen Absatz, der das Fenster erweitert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Ushnot am 31. Aug 2011, 17:46
Das folgende Konzept, welches mir schon längere Zeit vorschwebt, soll bei Lothlorien gleich zwei Punkte verbessern:

1. Verbesserung des Midgames

2. Wiedererweckung eines Helden

Hauptsächlich geht es mir bei diesem Konzept um die Stellung des Helden Celeborn, der momentan in der Heldenriege Lothloriens ein Außenseiter ist. Das grundsätzliche Problem bei Celeborn stellt seine Position im Lategame dar.
Bevor ich dies aber weiter ausführe möchte ich Celeborn erst mal mit seinen Fähigkeiten vorstellen, da ich nicht sicher bin, ob sie alle schon einmal getestet haben:


Vor allem die zwei letzten Fähigkeiten sind sehr gut gelungen und kommen dadurch dass Celeborn so gut wie nie bei Lorienspielern auftritt, kaum zur Geltung.
Dies liegt meiner Meinung nach vor allem an Celeborns Preis, der mit 3400 Rohstoffenheiten klar im Late-game einzuordnen ist. Da Loriens Late-Game allerdings vorwiegend aus geuppten Bogis sowie Ents besteht, ist die Führerschaft für die Infanterie nutzlos. Die Infanterie Lothloriens hat meiner Ansicht nach ihren Hauptplatz im Midgame, wo auch Celeborn angesiedelt werden sollte.

Celeborn hätte so allerdings einen Konkurrenten, der seit 3.7 recht populär ist: Ich spreche von Thranduil. Nicht zuletzt die einmalige Möglichkeit, Speerträger mit ihm rufen zu können, sowie der Waffenswitch haben ihn wieder recht beliebt gemacht. Da Thranduil so aber quasi der einzige Held im Midgame ist, scheint es mir nicht falsch auch Celeborn dort anzusetzen.

Dies kann nur durch eine preisliche Angleichung beider Helden erreicht werden. Da Celeborn aber den größten Teil seines Preises abgeben soll, müssen vor allem seine Werte und auch seine Fähigkeiten abgeschwächt werden.

Dies stelle ich mir wie folgt vor (=Konzept^^):

Thranduil und Celeborn kosten nun beide 2500 Rohstoffe. (Thranduil kann diese kleine Erhöhung meines Erachtens verschmerzen.) Celeborns Leben sollte auf einen Wert von ca. 3000 sinken, während der Angriff im Nahkampf auf 350 sinkt. Im Gegenzug sinkt auch bei Thranduil der Nahkampf (von 300 auf 250), da er nunmal die Hauptrolle des Bogenschützen hat und sich nur im Notfall selbst verteidigt. So kommt er nicht an den Nahkampfschaden eines Celeborn ran, der ja nur sein Schwert hat.

Celeborns Fähigkeiten sollten so angepasst werden:

Stufe 1:
Die passive Führerschaft ist Celeborns essentielle Fähigkeit, die auch seine Rolle als Herr der Nahkämpfer unterstreicht, daher gilt sie auch nur für diese. Die Führerschaft sollte allerdings in 25% Rüstung sowie 25% Angriff aufgespalten werden, um mit der aktiven führerschaft von Thranduil konkurrenzfähig zu sein.

Stufe 3:
Der Erfahrungsskill sollte nun nicht mehr mit Radius sondern nur noch auf ausgewählte Einheiten anwendbar sein. Die Menge an Erfahrung sollte reduziert werden, da sie momentan noch stufe 1er Grenzwächter auf stufe 4 bringt. Daher schlage ich 75% eines levels als Erfahrungsgewinn vor. Zum Ausgleich könnte ich mir dafür vorstellen, dass Celeborn die Fähigkeiten der ausgewählten Einheiten auf unbenutzt zurückstellt.( Dies würde sich vor allem bei den Grenzwächtern enorm lohnen- allerdings nur für eine Einheit!) Außerdem sollte der Skill ein level früher vorhanden sein.

Stufe 5:
Ein Level nach vorne gerückt, habe ich an dem mehr Schaden + Rüstung-Skill nichts auszusetzen. Eine Anpassung der Wete müsste diskutiert werden.

Stufe 7:
Der weiße Baum sollte ebenfalls ein level aufrücken, damit er als Summon früher verfügbar ist. meiner Meinung nach sollte der baum nicht verschwinden, sondern permanent bleiben. So kommt auch mehr Realismus hinein, da der Baum nach 30s nicht einfach eingeht...
Es kann daher natürlich auch kein zweiter Baum erschaffen werden bis dieser Baum zerstört wurde. Telperion macht eigene Einheiten immer noch furchtresistent und lehrt gegnerische das Fürchten. Ob der Rüstungsmali beibehalten werden soll, wäre zu diskutieren. Bei der Zerstörung des Baums sollte allerdings ein negativer Effekt auftreten, nämlich dass sich schließlich doch die eigenen Einheiten fürchten.
Im übrigen sollte das Leben des Baums auch recht überschaubar sein, damit es dem Preis entgegenkommt.

Stufe 10:
Bleibt in dem Umfang erhalten, da der Wirbelsturm nicht allzu lang bleibt. Allerdings würde ich mich über ein anderes bild freuen, da das momentane etwas Ähznlichkeit mit dem Angmarwirbel aufweist^^

Fazit:
Die angestrebten Änderungen könnten zu einem Revival von Celeborn führen und das Midgame Loriens mit Nahkämpfern prägen. Es würde so beim Spieler quasi eine Wahl zwischen Thranduil, mit seinen Lanzenträgern sowie einer aktiven, begrenzten führerschaft ab lv. 3, und Celeborn mit dem weißen Baum (hübsches Modell übrigens^^) und seiner permanenten führerschaft ab lv. 1 entstehen. Meiner Meinung nach wäre diese Einbindung für Celeborn und Lorien insgesamt perfekt. Ich würde mich über weiter Vorschläge zur Abschwächung Celeborns freuen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Wisser am 31. Aug 2011, 18:00
Auf jeden Fall diskuttierbar, auch wenn ich über die +50 % Deff für Infanterie schon sehr froh war in verschiedenen Spielen. Ich enthalte mich einer Stellungnahme, möchte das Konzept auf jeden fall als sinnvoll durchdacht und schlüssig bezeichnen. Schöne Sache :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: -DGS- am 31. Aug 2011, 18:11
Zitat
Vor allem die zwei letzten Fähigkeiten sind sehr gut gelungen und kommen dadurch dass Celeborn so gut wie nie bei Lorienspielern auftritt, kaum zur Geltung.
Dies liegt meiner Meinung nach vor allem an Celeborns Preis, der mit 3400 Rohstoffenheiten klar im Late-game einzuordnen ist. Da Loriens Late-Game allerdings vorwiegend aus geuppten Bogis sowie Ents besteht, ist die Führerschaft für die Infanterie nutzlos. Die Infanterie Lothloriens hat meiner Ansicht nach ihren Hauptplatz im Midgame, wo auch Celeborn angesiedelt werden sollte.

Er sollte auch erst im LG auftreten jedoch wenn du mal genau schaust stärkt seine Führerschaft auch Galadrim also ist seine Führerschaft schon bei Lorien eingebunden. Zudem muss man gegen Kav selbst im LG noch Grenzwächter benutzen. Die Führerschaft ist für Lorien sehr heftig und wenn er nun noch früher kommt müsste man diese abschwächen bzw. Verändern(z.b aktiv machen) im MG ist er wenn man im LG das Geld hat unverzichtbar in fast jeder Armee. Wobei Thranduil kaum gebaut wird und zudem bis zu ihm mehr kostet als zu Celeborn(750+350+2400=3500)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Aug 2011, 18:15
Ähem, nur mal so: Celeborn gehört zu den meistgenutzten Helden bei Lorien überhaupt, im Lategame. Seine Infanterieführerschaft ist keineswegs nutzlos, im Gegenteil, sie macht besonders in Kombination mit anderen Führerschaften die Grenzwächter zu wahren Killern. Und eben diese Grenzwächter werden-auch weil sie etwas zu gut sind, gebe ich zu-ebenfalls enorm oft benutzt.

Ich sehe Celeborn jedenfalls in fast jedem längeren Spiel mit Lorien. Ein Außenseiter ist er definitiv nicht, sondern ein  effektiver Held, der im Übrigen deswegen auch wesentlich häufiger als Thranduil auftritt (die Speere braucht ehrlich gesagt kein Mensch bei Lorien).

Daher sehe ich keinerlei Notwendigkeit für dein Konzept.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Aug 2011, 18:29
Finde ich auch, da zumal die Änderungen nicht sehr groß sind.
Allerdings finde ich die 50% Rüstungsführerschaft wichtig und passend für Celeborn.
Mit den anderen Fähigkeiten ist er ein prima Allrounder fürs Lategame.

Wenn, dann würde ich mir eher eine etwas stärkere Führerschaftsrolle für Celeborn wünschen, aber im Moment ist er sehr gut gelungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lorienkeks am 25. Sep 2011, 14:07
Also ich empfinde die Düsterwaldspeerträger als eine sehr schöne einheit da sie getarnt sind nutze ich sie als eine Art Vorhut. Grenzwächter stehen vorallem schlecht da wenn der gegner ein Hit-and-Run mit Kavallerie macht, da die Fähigkeit erst wieder aufgeladen werden muss. Deswegen wär ich dafür das Celeborn bei Grenzwächter die Fähigkeit wieder auflädt oder schneller aufladen lässt.

Zudem hatte ich gestern bei einem Spiel(Ich Lorien mein Freund Eisenberge) keine chance da er mit einer gemischten Armee ohne Belagerungseinheiten und Streitwafen plus Murin angegriffen hat, weder leichte Einheiten wie Lorienbogenschützen plus Grenzwächter plus Rumil und Orophin brachten was da sie viel zu schnell starben und sogar selbst Galadhrim waren nicht sehr gut da sie mit 2 Salven(mit Silberdorn) nicht einmal die hälfte des Leben von den Zwergenbogenschützen gezogen haben und die mich darauf fast geonehittet haben. Selbst meine Ents gingen ziemlich schnell in Flammen auf(durch die Feuerpfeile) so dass selbst die eher gerringen schaden gemacht haben.
Somit hab ich dann letzlich Verloren.
Frage: Hättet ihr eine Taktik dagegen oder ist euch das vielleicht auch schon bekannt??  

Grüße Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: -DGS- am 25. Sep 2011, 14:11
Wenn er mit Murin nicht den 2. skill genutzt hat würde ich sagen dein Freund hat einfach besser gespielt.
Zitat
Frage: Hättet ihr eine Taktik dagegen oder ist euch das vielleicht auch schon bekannt??   

Bitte im Strategiebereich nachfragen hier ist der Konzeptbereich.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Sep 2011, 14:53
Korrekt.
Bitte die Diskussion dort weiterführen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Noni am 2. Okt 2011, 18:44
Ich hätte ein kleines Konzept zu den Ents:

Ich würde die Reichweite der Ents um 15% senken

Das wars auch ich finde nur wenn man von Lothlorein eingebunkert wird und man wiel die Ents Töten aber geht nicht weil sie so weit weg sind aber können trotzdem von so weit Werfen fin ich etwas komisch...

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Skulldur am 2. Okt 2011, 19:28
bitte was? O_o
Versuch mal einen Satz mit Punkt und Komma. Das ist ja schrecklich.


Willst du damit sagen, wenn man von Lorien umzingelt ist, kommt man nicht an die Ents dran?
Normalerweiße sollte man da dran kommen und wenn das überhaupt nichtmehr geht, dann ist es eh egal, weil man schon so gut wie verloren hat. Welches Volk warst du den?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Souls of Black am 2. Okt 2011, 19:38
Ich hätte ein kleines Konzept zu den Ents:

Ich würde die Reichweite der Ents um 15% senken

Das wars auch. Ich finde nur, wenn man von Lothlorein eingebunkert wird und man will die Ents töten, geht es nicht, weil sie so weit weg sind, aber trotzdem von so weit werfen können. Find ich etwas komisch...

Mfg
MfG
Souls

Ps: Das ist kein Dafür oder etwas in dieser Richtung. Und ja mit was hast du denn versucht dich zu befreihen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Okt 2011, 19:49
MMn ist nicht die Reichweite der Ents das Problem, sondern vorwiegend ihre stark variienden Schwächen gegen die verschiedenen Elemente, sodass nicht jedes Volk die gleichen Chancen hat, sie zu töten - aber das ist bekannt und wird regelmäßig dran gearbeitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Okt 2011, 20:05
Übrigens 'ne Balance-Frage.

Du musst auch sehen, dass Ents sehr langsam geworden sind. Ihre hohe Reichweite ist wirklich wichtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 21:37
Die Reichweite von Ents gesenkt? wie stände Lorien dann erst gegen andere Völker da wenn es angreifen soll. O.o
Ist Gameplay und Balanceschädigend dieser Vorschlag.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 3. Okt 2011, 19:20
Ich hätte ein kleines Konzept zu den Ents:

Ich würde die Reichweite der Ents um 15% senken.

Das wars auch, ich finde nur wenn man von Lothlorien eingebunkert wird und man will die Ents töten geht es nicht weil sie so weit weg sind, aber sie können trotzdem von so weit werfen. Ich find das etwas komisch...

Mfg
Ich kann verstehen, das er es fies findet, ich habe auch schon mal so ein Spiel gemacht und der Gegner hat einen Melianbaum gemacht. Da kam man sehr schlecht and die Ents ran, da sie getarnt wurden und diese warfen einen dann ab wenn man angriff, man konnte sie jedoch nicht angreifen.

Ich bin trotzden dagegen, da die es nun einmal ein Vorteil ist, aber man kann sie trotzdem besiegen  ;). Für ihren preis ist das Absulut ok, man kann sie ja schon so einfach killen, indem man sie anzündet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: -DGS- am 3. Okt 2011, 20:53
Man kann ja machen das Ents nichtmehr getarnt werden wenn es DAS große Problem ist. Immerhin werden Militärkasernen soweit ich weiß auchnicht getarnt. Dann würde es mich wundern warum so ein großer Bewegender Baum wegen ein wenig Nebel unentdeckt bleibt das sich die leicht gekleideten Elben tarnen kann man garantiert verstehen aber Große Ents die meist sogar warscheinlich über den Nebel sichtbar sein müssten.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: The Dark Ruler am 4. Okt 2011, 13:33
Falls das mit dem Nicht-Tarnbarmachen der Ents nun ein Konzept ist, mein Dafür dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 4. Okt 2011, 22:26
Dagegen.
Baumbart wurde doch gerade von Merry und Pippin nicht gleich entdeckt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Okt 2011, 01:57
Dagegen.
Baumbart wurde doch gerade von Merry und Pippin nicht gleich entdeckt.
Aber sie haben ihn nur nicht gesehen, weil er den gewöhnlichen Bäumen so ähnlich sieht. Wenn ich das richtig verstanden habe geht es darum, dass die Ents im schützenden Nebel der Melian-Bäume trotzdem sichtbar sind, was nur logisch ist, weil sie deutlich über den Nebel hinausragen.
Falls das jetzt also wirklich ein Konzept sein soll bin ich dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 5. Okt 2011, 17:47
Nunja, aber da sie sowieso wie Bäume/ fast wie Bäume aussehen würde dies nicht so logisch sein. Außerdem wurde sie glaube ich auch in isengart für normale Bäume gehalten wurden, würde dies nur logisch sein. Ich wiederhole nochmal, das sie sehr leicht anzuzünden sind und das sie somit vielleicht woanders eine Stärke haben sollten. Man könnte es höchstens so machen, das sie wenn sie Brennen sichtbar sind, da sie dann sowieso auffallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Thregolas am 5. Okt 2011, 17:51
In Isengart wurden höchstens baumische Ents für Bäume gehalten!
Ich wäre für eine Aufhebung der Tarnung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Okt 2011, 17:55
Nunja, aber da sie sowieso wie Bäume/ fast wie Bäume aussehen würde dies nicht so logisch sein. Außerdem wurde sie glaube ich auch in isengart für normale Bäume gehalten wurden, würde dies nur logisch sein. Ich wiederhole nochmal, das sie sehr leicht anzuzünden sind und das sie somit vielleicht woanders eine Stärke haben sollten. Man könnte es höchstens so machen, das sie wenn sie Brennen sichtbar sind, da sie dann sowieso auffallen.
Ich habe das Gefühl, dass du das Konzept und auch meinen Post nicht richtig gelesen hast. Es geht darum, dass Ents imNebel nicht mehr getarnt werden, da sie sehr sehr groß sind weswegen sie auch im Nebel gut zu sehen sind!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Halbarad am 5. Okt 2011, 18:03
Ich meinte damit, dass sie im Nebel weniger aberauffallen. Sie wären auf jeden fall viel zu op, wenn sie in der nähe von normalen Bäumen getarnt sind, trotzdem sollten sie in der Nähe eines Melian Baumes getarnt werden, wo auch andere Einheiten getarnt sind. Dort fallen sie weniger auf als irgendwo anders.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 5. Okt 2011, 18:07
Zitat
Sie wären auf jeden fall viel zu op, wenn sie in der nähe von normalen Bäumen getarnt sind,
ähm, das ist schon so, wenn ich mich nicht irre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Okt 2011, 18:20
Zitat
Sie wären auf jeden fall viel zu op, wenn sie in der nähe von normalen Bäumen getarnt sind,
ähm, das ist schon so, wenn ich mich nicht irre

Noch nicht, soweit ich weiß, aber mindestens als Konzept in der Sammlung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Shagrat am 5. Okt 2011, 18:22
ich habs so in Erinnerung, dass Ents, wenn sie in der Nähe von Bäumen ab und an Transparent werden, als Zeichen dafür das sie getarnt sind, hab aber auch schon ca. 2 1/2 Monate nimmer gespielt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Okt 2011, 18:25
Ich meinte damit, dass sie im Nebel weniger aberauffallen. Sie wären auf jeden fall viel zu op, wenn sie in der nähe von normalen Bäumen getarnt sind, trotzdem sollten sie in der Nähe eines Melian Baumes getarnt werden, wo auch andere Einheiten getarnt sind. Dort fallen sie weniger auf als irgendwo anders.  ;)
Meiner Meinung nach wäre es nur logisch, wenn sie in der Nähe von Bäumen getarnt sind, solange sie sich nicht bewegen. Dafür sollten sie im Nebel trotzdem zu sehen sein, da sie da eher zu sehen sind, da sie einfach über den Nebel hinausragen. Wenn sie sich nicht bewegen sind sie einem Baum jedoch so ähnlich, dass man sie nicht als Ent wahrnimmt(Das sieht man auch in der Szene, wo Merry und Pippin auf Baumbart hinaufklettern).
Daher bin ich dafür, dass Ents in der Nähe von Bäumen getarnt werden, solange sie sich nicht bewegen, aber im Nebel nicht getarnt werden.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Okt 2011, 19:40
Klingt schlüssig, aber viel zu mächtig :/
Bedenke die große Reichweite der Ents, sie könnten zuschlagen und, als der Verteidiger noch mit Feuer anrückt, schon längst wieder ganz harmlose Bäume spielen. Wie würdest du sowas kontern?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Okt 2011, 19:50
Klingt schlüssig, aber viel zu mächtig :/
Bedenke die große Reichweite der Ents, sie könnten zuschlagen und, als der Verteidiger noch mit Feuer anrückt, schon längst wieder ganz harmlose Bäume spielen. Wie würdest du sowas kontern?
Man muss aber auch bedenken, dass Ents eine Zeit brauchen, bis sie ihren Stein werfen. Und in dem Moment, in dem sie ihren Arm heben um den Stein zu werfen sieht der Gegner den Ent ja bereits und hat circa 2-3 Sekunden sich zu entfernen. (Wenn ich die Wurfzeit der Ents jetzt nicht völlig falsch einschätze)

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien
Beitrag von: Stallionaire am 6. Okt 2011, 11:48
Ich bin dafür.