Modding Union

Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: Melkor Bauglir am 30. Aug 2015, 12:39

Titel: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Aug 2015, 12:39
Guten Tag, Modding Union!

Die Semesterferien gaben mir endlich genug Zeit, meine Arbeit an einem Projekt meinerseits nahezu abzuschließen und mit der Erlaubnis des Teams werde ich hier nun erstmals meine Resultate präsentieren, die ich besonders über den vergangenen Monat geschrieben habe. Es handelt sich, wie der Titel schon aussagt, um eine neue Submod, die Mordor-Submod, in der es wie gesagt exklusiv um Mordor geht.

Eine kleine Vorgeschichte vielleicht vorweg: Mordor ist seit den ersten Tagen von SuM 2 mein Lieblingsvolk gewesen, ein Trend, der sich in Edain mehr als nur fortgesetzt hat. (Man merkt es vielleicht auch daran, dass ca. 90% meiner Konzepte Mordorkonzepte sind. ;)) Mordor in 4.0 hat mich nicht ganz so überzeugt und damals habe ich eher spontan beschlossen, einmal zu schauen, was ich selbst alles programmieren kann -heraus kam dann die mittlerweile stark gewachsene Mordor-Submod.


Das Erstellen dieser Submod wäre ohne folgende Leute nicht möglich gewesen und hierfür möchte ich mich vorab bei ihnen bedanken:


Die erste Ankündigung zur Mordor-Submod erwartet euch gleich jetzt, hofft darauf, dass ich schnell tippen kann! ;)


Gruß
Melkor Bauglir



Updateliste:
   - Update 1: Morgulschatten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg408915.html#msg408915)
   - Update 2: Kastellane (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg409099.html#msg409099)
   - Update 3: Saurons Zauberbuch (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg409810.html#msg409810)
   - Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten! (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg410729.html#msg410729)
   - Update 4.2: Gorthaurs Verwandlungen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg411091.html#msg411091)
   - Update 5: Cirith Ungol (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg412173.html#msg412173)
   - Zusatzankündigung: Bilder zu Cirith Ungol (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg414732.html#msg414732)
   - Update 7: Der Bote Mordors (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg414987.html#msg414987)
   - Update 8: Ableger des Schwarzen Landes (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg421185.html#msg421185)
   - Update 9.1: Domänen Mordors - Die Tote Stadt (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg424305.html#msg424305)
   - Update 9.2: Domänen Mordors - Der Hügel der Schwarzen Magie (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg426578.html#msg426578)
   - Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der Hexenkönig (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg428562.html#msg428562)
   - Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - Aufseher (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg430920.html#msg430920)
   - Update 10.2: Verwaltung & Wirtschaft - Tribute und Vasallen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31702.msg432523.html#msg432523)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Aug 2015, 13:03
Update 1: Morgulschatten

Ich habe ein Weilchen überlegt, mit welcher Neuerung ich am besten beginnen sollte und habe nun beschlossen, mit einer etwas untypischen Einheit zu starten, die ich persönlich aber immer gern mochte: Morgulschatten.


Morgulschatten allgemein:
Bekanntermaßen gibt es in Edain kaum oder gar keine Einheit, die auch nur ansatzweise die Komplexität besitzt, die Morgulschatten in der Anschaffung darstellen: Man benötigt einen Nazgûl, der über die Morgulklinge einen Feind tötet, der Geist der Schattenwelt kann dann zu einem Morgulschatten umgewandelt werden, aber auch nur das, wenn man davor „Saurons Einfluss“ auf die Morgulfestung gewirkt hat.

Momentan handelt es sich bei Morgulschatten um gute Kämpfer, die passiv nahe Nazgûl regenerieren, wenn sie Schaden erleiden. Das macht sie zu einer interessanten Einheit, aber jemand, der derartig viel Aufwand erfordert, um überhaupt dem Spiel beitreten zu können, sollte in meinen Augen mehr können. Die alten Seelenfähigkeiten waren hierbei durchaus ein Ansatz, allerdings waren sie deutlich zu kompliziert und in einigen Matchups obendrein nicht zu gebrauchen. Gleichfalls gefiel mir die Idee einfach sehr gut, dass der Morgulschatten seine Stärke aus den tiefsten Ängsten seiner Feinde bezieht. Heraus kam das folgende System:


Morgulschatten & die Angst:
Wandelt man Geister der Schattenwelt in einen Morgulschatten um, erhält dieser automatisch eine zufällige Seele zugewiesen, wahlweise die eines Menschen, eines Zwerges oder eines Elben. Je nach Seele erhält der Morgulschatten daraufhin 2 neue, passive Fähigkeiten:

Herz der Menschen:
-   „Gestalt gewordene Furcht“: Der Morgulschatten weiß um die innersten Ängste seiner Feinde. Wann immer er zuschlägt, verlieren nahe Feinde kurzzeitig 10% Schaden. Durch Fähigkeiten verursachter Schaden sinkt stattdessen um 50%.
-    „Korrumpierter Ehrgeiz“: Der Morgulschatten gewährt Feinden eine Illusion von Macht und Erfolg, die jene immer weiter auszehrt. Nahe Feinde sammeln 50% schneller Erfahrung, erleiden aber dauerhaft leichten Schaden.

Herz der Zwerge:
-   „Gestohlene Lebenskraft“: Die Angriffe des Morgulschattens rauben die Lebenskraft seiner Feinde. Er verursacht leichten Flächenschaden und entzieht Lebenspunkte.
-   „Endlose Gier“: Der Morgulschatten ist von einer unermesslichen Gier auf Reichtümer erfüllt. Wird er angegriffen, generiert er einige Rohstoffe.

Herz der Elben:
-   „Erloschener Lebenshauch“: Der Morgulschatten kann selbst den reinsten aller Seelen ihr Leben entreißen. Angriffe des Morgulschattens deaktivieren kurzzeitig feindliche Gebäude und rauben Feinden für 90 Sekunden die Fähigkeit, sich selbst zu heilen.
-   „Verblasste Zauberkraft“: Der Morgulschatten kennt die Geheimnisse elbischer Zauberkraft und entzieht dieser ihre Stärke, wodurch er und nahe Verbündete immun gegen Magieschaden werden.


Anmerkungen:
Ich sollte noch erwähnen, dass fast alle dieser Effekte auch auf Helden wirksam sind (einzig der EP-Bonus von "Korrumpierter Ehrgeiz" natürlich nicht).
Ansonsten verlieren Morgulschatten damit ihre alte Fähigkeit, nahe Nazgûl zu heilen. Final erschien es mir angebracht, angesichts ihrer beträchtlichen Stärke zwei weitere kleine Änderungen vorzunehmen:
1. Morgulschatten kosten mit 45 CP nun so viel wie Isengart-Berserker und sind mit ihren 10 CP nicht mehr eine quasi CP-lose Ergänzung der Armee.
2. Es ist nun nicht mehr möglich, mit Morgulschatten die CP-Grenze zu überschreiten: Hat der Spieler keine 45 CP zur Verfügung und wandelt er weiterhin Geister in Morgulschatten um, erscheinen die Morgulschatten nicht mehr.

Damit wären wir dann schon am Ende der ersten Ankündigung. Ich bin gespannt, was ihr dazu zu sagen habt und freue mich über Feedback, dass gerne so allgemein wie möglich sein kann.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Aug 2015, 13:17
Ich hoffe ich bin hier richtig mit dem Feedback:
Ich finde grundsätzlich die Idee sehr gut den Morgulschatten wieder dieses Spielsystem zu geben.
Zitat
„Gestalt gewordene Furcht“
Diesen Namen finde ich etwas seltsam klingend, vielleicht wäre
"Bleibender Albtraum" besser?

Zitat
Endlose Gier“: Der Morgulschatten ist von einer unermesslichen Gier auf Reichtümer erfüllt. Wird er angegriffen, generiert er einige Rohstoffe.
Diesen Effekt finde ich etwas seltsam. Wenn er so gierig ist wird er doch nicht sein Geld abgeben^^ Vielleicht wäre statt dessen sowas passend?:
Der Morgulschatten gräbt in der tiefsten Angst der Zwerge: Der Verlust ihrer Schätze. Mit jedem Schlag raubt er einige Rohstoffe. (Zu 10% Chance verdächtigen die Zwerge sich gegenseitig des Raubes. Zwerge attackieren sich einige Sekunden gegenseitig.)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Mornen am 30. Aug 2015, 13:52
Also ich finde dir Idee auch fabelhaft! :D  (**)
Mordor ist auch mein Lieblingsvolk und ich kann dir bei deiner Ansichtsweise nur zustimmen! :)
Ich bin ein großer Fan von Auswahlmöglichkeiten, ob ich jetzt dieses oder jenes Mordor spielen will.
Den Ansatz die Morgulschatten zu überarbeiten finde ich sehr gut, wobei mir die bisherige Fähigkeit doch auch gefallen hat.  8-|
Alles in allem: ich freu mich jetzt doppelt auf die Vollversion und dir viel Glück bis dahin! :)

PS: bin auf die Statue gespannt! (**) ;) ;) ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Aug 2015, 14:49
@Leviathan:
Ich könnte die Fähigkeit natürlich umbenennen, aber "Gestalt gewordene Furcht" passt auch und ist der Name der alten (damals noch aktiven) Fähigkeit. Ich habe ich daher beibehalten.
Ansonsten hast du zwar nicht ganz unrecht, aber du wirst sehen, dass alle Schatten immer nur eine Angriffsverstärkung haben. Damit wäre es unpassend, wenn die Zwergenschatten hier aus der Reihe tanzen würden.

@Mornen:
Ja, die alte Fähigkeit war gut. Aber zusammen mit den Seelenfähigkeiten wären es mir zuviele geworden, da musste ich leider etwas streichen. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 30. Aug 2015, 15:30
Dein Submod klingt interessant, so interessant das ich ihn sogar ausprobieren würde (normalweise mag ich keine Submods)!

Ist die Fähigkeit „Korrumpierter Ehrgeiz“ nicht ein bischen zu stark mit 50% Erfahrungsbonus für die Gegner?
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 31. Aug 2015, 14:15
Update 2: Kastellane

Einen schönen Nachmittag alle zusammen und willkommen zum zweiten Begrüßungsupdate der Mordor-Submod. Heute wenden wir unseren Blick etwas gen Norden und schauen einmal, was Dol Guldur alles Feines zu bieten hat. Heute werde ich nur über die Kastellane sprechen, allerdings bietet Dol Guldur wesentlich mehr Neues als nur diese Gesellen (wie übrigens auch Minas Morgul mehr zusätzliche Features vorweisen kann als überarbeitete Morgulschatten, das nur am Rande). ;)

Während Morgulschatten „nur“ vollkommen neue Fähigkeiten erhalten haben, Einbau und Kampfwerte aber unverändert blieben, habe ich Kastellane beträchtlich verändert: Sie werden natürlich weiterhin in der Dol Guldur Festung ausgebildet, allerdings benötigen sie nun Saurons Einfluss, der dafür keine Spinnen mehr vergünstigt. (Wie genau Minas Morgul und Dol Guldur überhaupt aussehen werden, erfahrt ihr später, lasst den Punkt also bitte erst einmal so stehen. ;))
Ferner sind Kastellane nun wieder Einzeleinheiten limitiert auf 4 und haben kein Level mehr. Die erste Änderung hängt einfach damit zusammen, dass mir die Kastellan-Trupps nie so gefallen haben, einerseits weil es mir einfach zu viele dieser Einheiten wurden und dann, weil es nicht mehr zu ihrer Rolle passt: Kastellane sind in der Mordor-Submod maßgeblich Konter gegen Helden; im Grunde sogar Mini-Helden, die hierfür gedacht sind, diese Funktion passt mMn nicht gut zu einem Trupp.
Ihre Unfähigkeit zu leveln klingt übrigens sicherlich sehr lustig, wenn ich euch jetzt noch erzähle, dass Kastellane die Einheit sind, die vermutlich über das beste Scaling im Spiel verfügen. ;) Tatsächlich können sie nicht leveln, um die Bedeutung ihrer Fähigkeiten stärker in den Vordergrund zu rücken: Natürlich steigende Angriffskraft und Widerstandsfähigkeit wäre eine Dopplung zu den Systemen ihrer Fähigkeiten:


„Wille Dol Guldurs“:
Der Kastellan wurde dafür geschaffen, Dol Guldurs Herrschaftsanspruch über den Düsterwald umzusetzen. Für 20 Sekunden ist er unverwundbar und verursacht doppelten Schaden. Aktivieren mit Linksklick.

Da es sich bei den Kastellanen nun wieder über Einzelheiten handelt, habe ich den Effekt dieser Fähigkeit wieder deutlich verstärkt. Die FX ist mMn recht auffällig, außerdem hört man sie auch, wenn sie aktiviert wird, ich kann aber wirklich nur empfehlen, mit Helden (gerade EG-Helden) in Deckung zu gehen, wenn der Effekt läuft.

Die zweite Fähigkeit (bzw. technisch gesehen die erste, wenn man die Ordnung im Palantir berücksichtigt xD) ist weiterhin ihre „Schleichende Verderbnis“. Diese Fähigkeit war immer sehr passend für Dol Guldur, welches für die Verwüstung und Verseuchung des Düsterwalds verantwortlich war, allerdings sah ich nie den wirklichen Biss in dieser Fähigkeit. Die Möglichkeit, durch diese Fähigkeit „Wille Dol Guldurs“ erst aktiv werden zu lassen, war schön, allerdings ist dieser Fähigkeit zu zentral für die Anti-Helden-Funktion der Kastellane. Der Gifteffekt passte mMn ebenfalls nicht sehr, da ich eine langfristige Verderbnis der Karte wollte und keinen kurzfristigen Schadensspell. Ich habe also eine Komponente des alten „Wille Dol Guldurs“ in diese Fähigkeit gelegt, wo sie mMn eh merklich besser passt:

„Schleichende Verderbnis“:
Der Kastellan entzieht dem Boden unter sich jegliche Lebensenergie. Die gewonnene Lebensessenz der Natur nutzt der Kastellan, um die maximalen Lebenspunkte aller Kastellane permanent um 100 zu erhöhen. Der Kastellan kann verdorbenem Boden keine Lebensenergie mehr entziehen. Feindliche Einheiten sind auf diesem Gebiet 25% langsamer.  Aktivieren mit Linksklick.

Vielleicht erinnern sich einige noch an die Kastellane vor Edain 4.0, wo sie im Grunde eine ähnliche Fähigkeit hatten: Hierbei erschufen sie erst einen verseuchten Boden und konnten dann durch die Nutzung von „Wille Dol Guldurs“ ihre Lebenspunkte permanent erhöhen –zentral daran war allerdings, dass dieser Bonus nur den Kastellan selber betraf und somit verloren ging, wenn dieser Kastellan starb.
Das gemeine an meiner Fähigkeit ist nun, dass der Boni ALLE verbündeten Kastellane betrifft, also auch solche, die noch gar nicht ausgebildet wurden. Will sagen, wenn ihr die Karte fleißig in ein verdorrtes Ödland verwandelt, werden Kastellane irgendwann einmal unverschämt tanky. ;) Oder, wenn ihr es so wollt: Diese Einheit verfügt über eine neue Methode ins LG zu skalieren, weil sie über Zeit immer mächtiger wird. Nebenbei verschwindet der verseuchte Boden übrigens auch nicht mehr, d.h. es kann den Gegner in Maßen auch stören, ständig verlangsamt zu werden.
Ich kann euch übrigens beruhigen: Ich habe diese Fähigkeit längere Zeit im SP getestet, um herauszufinden, ob man Kastellane durch sie quasi unsterblich machen kann –soweit geht das nun doch wieder nicht: Selbst in Matches mit Überlänge, wo ich dauerhaft über 4 Kastellane verfügt habe, bin ich nicht über ca. 9000 HP gekommen, was aufgrund der eher schwachen Rüstung wirklich kleinzukriegen ist. Es ändert natürlich nichts daran, dass Kastellane von der Bank im LG 80% bis 100% mehr HP haben als bei ihrem ersten Erscheinen. ;)


Die Abhängigkeit von „Wille Dol Guldurs“ von „Schleichende Verderbnis“ wurde dabei von mir entfernt, d.h. beide Fähigkeiten sind direkt ausführbar, dafür verfügen Kastellane nicht länger über die passive Fähigkeit „Bann des Nekromanten“.
Final noch folgende Informationen zu Kastellanen: Sie kosten in Zukunft ebenso wie Morgulschatten 45 CP und sind wie erwähnt auf 4 Einheiten begrenzt. Kostenmäßig werdet ihr sie für 800 Rohstoffe erhalten, mMn sollte man nach dem Bau der Dol Guldur Festung und dem Nutzen von Saurons Einfluss nicht auch noch von hohen Kosten davon abgehalten werden, Kastellane zu nutzen –es ist für ihr System ja wie gesagt recht wichtig, dass sie genug Zeit erhalten, ihre Verderbnisboni ausreichend hochzustapeln.

Und damit wären wir nun auch am Ende des 2. Updates. Das nächste wird wohl erst nächstes Wochenende herauskommen, da ich ja nicht sofort mein ganzes Pulver verschießen will, aber diese beiden Updates wollte ich so erst einmal präsentieren, um die Mordor-Submod einmal etwas vorzustellen.
Feedback kommt wie immer in diesen Thread, ansonsten bis vermutlich nächstes Wochenende! :)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 31. Aug 2015, 14:40
Und auch die Kastellane hören sich soo gut an. (**)
Ich werde es wohl wirklich nicht erwarten können. Die Kastellane zu Mini-Helden mit Heldenkilleraspekten zu machen finde ich super, vor allem weil Mordor ja Heldenkiller benötigt. :D
Der "Wille Dol Guldurs" hört sich schon richtig gut an und ich habe das Gefühl, wenn man diese Fähigkeit richtig einsetzt wäre sie nicht nur extrem stark gegen Helden und andere Einzeleinheiten.
Die "Schleichende Verderbnis" hat mir auch schon immer gefallen und diese Fähigkeit jetzt so zu sehen erfreut mich ungemein.^^ (OK, doch, eigentlich sehr gemein, gegenüber meinem Gegner. :D ;))
Wo du aber geschrieben hast, Einheiten werden verlangsamt, da wusste ich nicht, ob das im späten LG nicht zu stark sein könnte, wenn dann ein gesamtes Gebiet derart verseucht ist, dass es richtig lange dauert bis der Gegner zu den Orks kommt. Da könnten dann besonders Bogis wieder OP werden, aber für ne Flucht eigener Helden bietet sich so etwas ja auch an.
Allerdings noch eine Frage: Wird auf dem verdorbenen Boden die Möglichkeit Gebäude zu erbauen bestehen?
Damit meine ich jetzt Gebäude wie Theodreds Turm o.Ä. die in 3.8 ja nicht auf verdorbenem Boden erbaut werden konnten. Siedlungen und der Rest sollte immer baubar bleiben, aber bei solchen Summons würde es mich reizen, die nicht mehr baubar zu machen.^^
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Aug 2015, 14:55
Interessante Entscheidung, die Kastellane wieder zu Einzelkämpfern zu machen. Der Wille Dol Guldurs klingt erstmal ziemlich problematisch stark, aber diese Änderung dürfte dem zumindest entgegenwirken. Zwanzig Sekunden sind trotzdem eine Menge^^

Die HP-Steigerung wieder zu sehen, finde ich klasse^^
Permanent -25% Geschwindigkeit klingt auch happig, obwohl sich da über Cooldown und Wirkungsbereich sicher einiges regeln lässt. Kann man den Boden denn mit Landspells (Elbenwald etc.) noch überschreiben?
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Sep 2015, 19:16
Erstmal danke für das Feedback.
Ansonsten kann man natürlich eine Einheit immer wieder abschwächen, wenn ihre Stärke völlig aus der Reihe tanzt. Vielleicht sollte ich den Malus einfach erstmal auf 20% absenken, was "Wille Dol Guldurs" betrifft -dessen Stärke lässt sich leider in keinster Weise gegen die KI testen, also bin ich mir da momentan nicht sicher, wie stark die Fähigkeit genau ist. Also resultiert es wohl in ein "Abwarten-und-Tee-trinken". ;)

Ansonsten lässt sich der verdorbene Boden nicht durch andere Landzaubern aufheben, man kann diese natürlich weiterhin darauf wirken, aber die jeweiligen Effekte werden sich dann einfach überlappen (heißt man bekommt dann z.B. seinen Rüstungsbonus, wird aber weiterhin verlangsamt).
Bei Summons bin ich mir selber gerade nicht sicher. [uglybunti] Vermutlich kann man diese an den Rändern des verfluchten Bodens weiterhin rufen, aber direkt im Zentrum nicht. Bin ich ehrlich gesagt selber gespannt. ;)
Wobei ich mir das vermutlich wirklich einmal genauer ansehen muss, weniger in Bezug auf Gebäudesummon, sondern in Bezug auf Nebels Tunnelsystem. Wenn man Nebel so an der Expansion hindern könnte, wäre das in der Tat nicht so toll.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Leviathan am 4. Sep 2015, 12:23
Bezüglich der Morgulschatten:
Wie steht es eigentlich mit Effekten bezüglich anderer Wesen, als den genannten? Wie beispielsweise Orks.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Sep 2015, 21:58
Ich habe da bisher nicht so sehr die Notwendigkeit für gesehen; 6 verschiedene Fähigkeiten für eine Einheit, die die Morgulschatten in letzter Konsequenz dann doch immer noch bleiben, sind für mich persönlich schon absolut ausreichend.
Dazu kommt, dass bisher ausschließlich gute Völker in den Seelen repräsentiert werden, wenn ich die Orks jetzt ebenfalls aufnehmen würde, bestünde sofort die Frage, wo man da aufhören soll -und das ganze Repertoire an bösen Wesen oder zumindest bösen Gesinnungen (wie bei MdO) mit Fähigkeiten abzudecken, ist dann wirklich übertrieben.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Sep 2015, 22:54
Ein sehr spannender Fokus, den du da an den Tag legst. (Natürlich ohne von diesem ersten Eindruck auf den Rest deiner Submod schließen zu wollen) Mir persönlich kamen Kastellane und Morgulschatten vor langer, langer Zeit mal recht cool vor, bis ich dahinter gekommen bin, wie sinnlos sie als Einheiten sind. :D Ich habe ehrlich gesagt noch nicht alles gelesen, aber es sieht so aus, als wären deine Konzepte nicht überladen, und dafür nah am "Puls" des Gameplay dran.
Bin sehr gespannt, was du dieses Wochenende aus dem Hut zauberst^^
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Sep 2015, 12:53
Update 3: Saurons Zauberbuch

Guten Tag an alle Leser!
Heute werden wir die materielle Welt verlassen und uns ganz damit beschäftigen, welche Überraschungen Mordors Spellbook in der Mordor-Submod zu bieten haben wird, die hiermit keine direkten Überraschungen mehr sind. ;)
Um einmal ein wenig Farbe in die Präsentation zu bringen: Hier sehen wir das Spellbook, wie es momentan in der Mordor-Submod zu finden ist.

(http://abload.de/img/fotovomspellbookmordosskco.png)

Einige der Zauber kennt ihr sicherlich schon, andere werden neu sein, also gehe ich sie einfach der Reihe nach durch:

„Verfluchtes Land“ und „Saurons Auge“ sind vollkommen unverändert geblieben, beides sind sehr zu Mordor passende Zauber, die einfach enthalten sein müssen. Genug gesagt. ;)
Der dritte Zauber ist der ehemals bei Saurons Mund befindliche „Dunkler Schleier“, nun allerdings mit gänzlich anderer Funktion. Während sich hier mechanisch nichts daran geändert hat, dass man ein Gebäude in Schatten hüllt und daraufhin ein dunkler Nebel die Umgebung verschleiert, hat sich die Funktionalität geändert: „Dunkler Schleier“ tarnt nun sämtliche verbündeten Einheiten, Helden und Gebäude um das Gebäude und setzt zusätzlich feindliche Spähzauber außer Kraft –dies betrifft z.B. Isengarts „Palantir-Vision“, Galadriels „Macht der Seherin“, usw.
Dies ist auch eine Anspielung an den Tarnzauber, den der Nekromant im Hobbit verwendet, was ich als eine der wenigen intelligenten Ideen des 2. Teils ansehe. Zusammen ein eher situativer Zauber, der allerdings durchaus beträchtliche Stärke besitzt.

In der 2. Reihe ist nun jeder einzelne Zauber (fast) vollkommen neu oder immerhin in dieser Position neu (von links nach rechts):
-   „Endlose Horden“ ist nun eine passive Fähigkeit, die alle 40 Sekunden bei allen Truppen auf dem Feld eine Einheit wiederherstellt.
-   „Rufe die Horde“ ist nun wieder ein Zauber der 2. Reihe. Dies hängt u.a. damit zusammen, dass Mordors Truppensummons gänzlich aus dem Spellbook geflogen sind, damit benötigt es nun etwas früher einen Spell zum „Lückenstopfen“.
-   „Monument des Dunklen Herrschers“ ist ein vollkommen neuer Zauber. Er beschwört eine Statue Saurons im Zielgebiet, die genau wie ein stummer Wächter nahe Feinde die Flucht ergreifen lässt. Ferner erleiden alle Feinde, die die Statue angreifen, einen festen Schadensbetrag –das macht sie von regulären Einheiten besonders ohne Upgrades nur sehr schwer zerstörbar, allerdings hält dieser Schutz Helden und Belagerungswaffen in keinster Weise auf. Die Fähigkeit bietet Mordor die Gelegenheit, Passagen des Schlachtfelds für Feinde ohne Furchtresistenz nur sehr schwer passierbar zu machen und somit ein Kampfgebiet abzuzirkeln.
-   „Herr der Erde“ ist ebenfalls wieder im Spiel enthalten. Genauso wie in 3.8.1 stellt dieser Zauber eine passive Stärkung für Sauron dar, die Saurons Abklingzeiten um je 20% auf den Stufen 1, 5 und 10 reduziert. Wichtig ist, dass es sich dabei um multiplikative Steigerungen handelt, Sauron lädt auf Stufe 10 seine Fähigkeiten also etwa doppelt so schnell wieder auf als auf Stufe 1.

In der 3. Reihe ist nur „Dunkelheit“ gleich geblieben, die beiden neuen Zauber sind „Flammen des Orodruin“ und „Macht der Domänen“. Ersterer ist ein sehr simpler Vernichterzauber, zu dem es nicht mehr viel zu erklären gibt; nach der Entfernung von Pfeilhagel benötigte Mordor einen neuen Schadenszauber: Ein feuriger Felsen geht im Zielgebiet nieder, schadet Feinden und hinterlässt anschließend glühende Asche. Was es damit auf sich hat, werdet ihr später erfahren, denn dahinter verbirgt sich einiges. xD
Zu „Macht der Domänen“ werde ich heute noch nicht viel erzählen können; nur so viel sei gesagt, dass es sich hierbei um eine passive Fähigkeit handelt, die Mordors Domänen (Minas Morgul & Dol Guldur) stärkt.

Einzig in der 4. Reihe hat sich nun von den Zaubern her nichts geändert. Ich bin aktuell noch am Überlegen, ob „Macht vergangener Zeitalter“ wirklich seine 15 Punkte wert ist, auf die ich es nach meiner Überarbeitung Gorthaurs wieder gesetzt habe; dieser kann diese Punkte durchaus wieder herein holen, allerdings nur dann, wenn er (grausam wie er ist) seine ganze Macht beisammen hat. Und soweit sollte kein normales Spiel kommen, obgleich es doch eine sehr stetige Drohung für den Gegner ist. ;) (Und nein, ich spreche hier nicht von Saurons Stufe! xD)



Euch wird natürlich ganz zu Recht aufgefallen sein, dass weder die Menschen des Ostens, noch Kankra im Spellbook enthalten sind. Das hat alles seine Richtigkeit, beide stehen nach wie vor in Mordors Diensten, man greift allerdings anders auf sie zurück –genaueres folgt in einem späteren Update.
Ansonsten gilt: Über Feedback fast jeder Form bin ich dankbar und verbleibe gespannt, wie es so ausfällt!


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Es kann sein, dass ich mir heute mit meinen Antworten etwas Zeit lasse, da ich heute Nachmittag nicht zuhause bin. ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 5. Sep 2015, 13:27
Also ich bin da schon sehr gespannt, wie sich diese ganzen Zauber spielen lassen werden und wie sie die Balance beeinflussen, ist ja wohl nicht gerade einfach die gut zu den anderen Völkern balancetechnisch anzupassen.
Worauf ich mich natürlich besonders freue, ist die Statue, selbst wenn diese wohl nichts mit Mornens Konzept zu tun hat. :D
Ansonsten frage ich mich nur, ob Grond für die Submod noch ein Zehnerspell sein kann. In Edain ist er ja schon wirklich nicht das Gelbe vom Ei und du hast da so viele interessante Spells eingebaut, welche sich obendrein noch alle als sehr nützlich lesen, sodass Grond dann eine wirklich gewaltige Veränderung benötigen würde, um die Stärke eines Zehners in diesem Spellbook zu erreichen. Daher meine Frage, wirst du ihn noch selber überarbeiten oder wirst du den aus Edain übernehmen (der wohl auch noch etwas überarbeitet wird) oder wirst du ihn sogar streichen, sollte er nicht in deinem Spellbook mithalten können (wo ich bei einer Submod auch gar nichts dagegen hätte xD)?
Entschuldige bitte die lange und verschachtelte Frage. :(
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Skeeverboy am 5. Sep 2015, 14:00
Ich finde die Submod als Mordor Spieler sehr interessant. Vor allem das neue Spellbook gefällt mir sehr gut.
Insbesonders „Monument des Dunklen Herrschers“  und „Endlose Horden“ gefallen mir.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2015, 14:10
Ich mag das Monument extrem und finde "Endlose Horden" mehr als einschläfernd. :D Aber hey, ist nur mein unbegründetes Empfinden.

Mich würde erstmal interessieren: Was waren deine Hintergedanken? Du hast letztes Mal geschrieben, dass du deinen Fokus noch nicht beschreiben möchtest, um nicht zu spoilern - aber diesmal könntest du das ja ein bisschen nachholen, wenn du wolltest.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 5. Sep 2015, 15:01
Als jemand der fast nur mit Mordor spielt muss ich auch sagen, dass das ziemlich gut aussieht. Du hast interessante Änderungen durchgeführt, ohne das Grundkonzept von Mordors Edain zu verändern.
Das Zauberbuch sieht besonders gut aus, vor allem das "Monument des Dunklen Herrschers", und dass "Endlose Horden" gestärkt wurde. Und das Mordor nun wieder glühendes Gestein vom Himmel regnen lassen kann klingt auch sehr gut.
Einzig ob ich den "Dunkle Schleier" besonders nützlich finden werde, weiß ich nicht, aber du hast ja selbst geschrieben, dass er sehr situativ zu gebrauchen ist. Und er gibt mir Hoffnung auf ein interessantes neues Konzept für Saurons Mund.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Sep 2015, 16:29
Interessante Spellbookideen. Ich freue mich schon darauf auf die vielleicht möglichen 10er Spells.

Zu den Spells:
Der neue Spell in der 1 Reihe ist interessant und hat auch einen strategischen Nutzen, aber erstmal auf solche eine Idee zu kommen ist grandios.

Die 2 neuen Spell in der 2 Reihe sind neue Einzigartigkeiten bzw. auch alte Wiederaufgelebte. Die Statue an sich ist eine sehr gutes Konzept für einen sogannente "Bösen Turm" und passt auch sehr gut zu Mordor. Der andere Spell ist ja schon vor 4.0 vorhanden gewesen und tritt jetzt eigentlich in ein neues Licht ein.

Der Vernichtungsspell in der dritten Reihe klingt auch interessant sowie der passive Spell der die Subfraktionen stärken soll, aber noch nicht genauer beschrieben ist.
Mit den Position von alten Spell bin ich auch sehr zugeneigt.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Sep 2015, 18:25
Witzig, ich hatte vor kurzem genau den gleichen Gedanken zu den endlosen Horden als Stärkung [ugly] Es ist auf jeden Fall interessant zu sehen in welche Richtung du Mordor bewegen willst, nachdem wir ja doch die ein oder andere Diskussion dazu hatten ^^ Am coolsten finde ich bislang die Kastellane mit ihrer ständig ausbreitenden Verderbnis, das klingt wirklich atmosphärisch :)

Was mir an dem Spellbook noch aufgefallen ist, sind zwei potenzielle Strukturprobleme. Zum einen kommt man vom verdorbenen Land aus nur auf Spells, die vier Punkte brauchen, während die Norm zwei oder drei sind. So eine Norm kann man natürlich immer durchbrechen, aber hier hat der Spieler doch eine vergleichsweise lange Wartezeit bis er was neues kriegt. Zum anderen kann man von Herr der Erde nur auf einen zweiten passiven Zauber kommen, wodurch man dann eine sehr lange Zeit des Spiels nur passive Zauber kauft. Sowas finde ich immer etwas unspannend. Beides ließe sich ja aber recht leicht beheben, indem man die Spells so sortiert dass die beiden Viererzauber nicht nebeneinander stehen und man vom Herrn der Erde aus zwei Zauber hat.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Mornen am 5. Sep 2015, 19:35
Ich persönlich finde es schön, dass auch Mordors Spellbook überarbeitet wurde. Nicht das mir der von Edain 4 nicht gefallen würde, aber ich liebe die Vielfalt.
Am interessantesten finde ich die Statue.
(Hmm... vielleicht könnte man da noch was abändern... :D :D :D  xD)
Am "schlechtesten" (nicht schlecht, nur im Vergleich) finde ich die momentane Implementierung des Schadensspells. Frag mich nicht warum! ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Sep 2015, 22:32
Hui, da habe ich mir echt einen dummen Tag zum Verreisen ausgesucht. ;) Ich gehe dann mal etwas auf das Feedback ein:

@CynasFan:
Was die Position von Grond betrifft, bin ich bisher mit ihm sehr zufrieden, er ist konzeptionell absolut eines 10er Spells würdig und entfernen werde ich ihn dort sehr unwahrscheinlich. Ansonsten werde ich mir erst einmal ansehen, was das Edain Team mit Grond alles für die nächste / eine folgende Version anstellt, weil der allgemeine Kanon schon eine Stärkung dieses Zaubers gewünscht hat.
Ich denke auch, dass Gorthaur mit meinen Überarbeitungen und der Verteuerung etwas situativer werden wird. (Was übrigens nicht daran liegt, dass der Zauber direkt geschwächt wurde oder Gorthaur selber Stärke eingebüßt hat, sondern weil der Gegner einen starken Gorthaur durch aufmersames Spiel seinerseits unterbinden kann. Genaueres folgt. xD)

@Whale:
Das könnte ich in der Tat einmal nachholen. Mordor ist für mich konzeptionell aufgrund der Mechanik von "Saurons Einfluss" das gründlichste Volk, was sich daran äußerst, welche Vielfalt es im LG besitzt und wie lange es auf der Kehrseite für seinen vollständigen Aufbau braucht. (Im Unterschied zu Isengart, denen man im Grunde 5000 Gold in die Hand drücken könnte und in 5 Minuten wäre es im LG.) Etwas lyrischer ausgedrückt, tickt die Spielzeit also für Mordor. ;)
Damit hat es mir nie gefallen, dass es in Edain 4.0 zwei sehr starke Summons erhalten hat, das lief einfach meinem Gedanken eines gründlichen Aufbaus zuwieder. Durch Streichung derselben, ergab sich dann ehrlich gesagt schon ein Großteil der Spells bzw. der Spellbook-Struktur. xD
"Macht der Domänen" ist übrigens aus einer jahralten Idee (mWn sogar eines Konzepts) meinerseits entstanden, wobei der aktuelle Zauber noch noch etwas mit der ehemaligen Grundidee gemeinsam hat, außer, dass er MM und DG stärkt. ;) Er passt aber auch in das Konzept, dass Mordor langsam erstarkt, weil es (soviel kann ich schon verraten) keinen kurzfristigen Vorteil bringt.
"Endlose Horden" war immer (trotz seiner bemerkenswert einfachen Mechanik) ein genialer Spell für mich, weil er wie die Faust aufs Auge zu Mordors "Ersetzbarkeits"-Mechanik passt, dieser Fähigkeit wollte ich dringend einen größeren Stellenwert geben. Zum passiven Spell wurde er dabei, weil "Endlose Horden" im Grunde so ein Zauber ist, den man eh immer dann einsetzen würde, wenn man ihn zur Verfügung hat (außer möglicherweise für den Nazgûl-Trupp) und derartige Zauber weiterhin "künstlich" aktiv zu halten, ist mMn nicht zielführend.
Und "Dunkler Schleier" entstand aus einem der tollsten Grundgedanken Mordors: Immer etwas noch gemeineres oben draufsetzen zu können! Soll Galadriel doch selber sehen, wo sie die Karte aufdeckt, mein Lager jedenfalls nicht! :D

@LoM:
Stimmt, das mit "Herr der Erde" und "Macht der Domänen" ist in der Tat wahr, ersteren sollte ich evtl. mit "Monument des Dunklen Herrschers" tauschen, das damit auch auf einem nicht mehr ganz so starken Spellweg läge. (Die Statue ist aufgrund ihrer Kontrolle über das Schlachtfeld nämlich sehr stark für einen 3er!)
Was deine andere Befürchtung betrifft, muss ich dir aber widersprechen: Einerseits sind Mordors Supportspells in der 1. Reihe so stark, dass ich sie mir vor einem weiteren Ausbau des Spellbooks immer beide geholt habe, insofern hat man fast nie die Situation, nur mit "Verfluchtes Land" zu starten. Und dann ist der links befindliche Grond beträchtlich billiger als MvZ, was den höheren Preis in der zweiten Reihe mMn wieder ausgleicht.

@Der Dunkle König:
Ja, "Dunkler Schleier" wird gegen die KI leider wirklich ziemlich nutzlos sein, einfach weil diese sich nicht ums Spähen kümmert. Gegen menschliche Spieler sollte das anders aussehen, weil die Fähigkeit halt gut als Anti-Späher fungiert. Ansonsten hat "Dunkler Schleier" übrigens auch noch einen kleinen Nebeneffekt bzw. eine spezielle Interaktion mit der neuen 10er Fähigkeit von Saurons Mund. :)



Ich hoffe, dass das zahlreiche der aufkommenden Fragen beantwortet. Ansonsten übrigens danke für das viele Feedback, ich war wirklich positiv überrascht, als ich heute mal aufs Handy gesehen habe!
Ansonsten vermute ich, dass ich mich gegen Ende der Woche mit dem nächsten Neuerung melden werde, diese wird ziemlich groß werden. (So groß, dass ich sie mit einiger Sicherheit in 2 Updates aufteilen werde. Schande über mich, wie ich hier eine gnadenlose Salamitaktik fahre... [uglybunti])

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 5. Sep 2015, 22:42
Nur kurz zu deiner Antwort:
Bei Grond habe ich mir so etwas als Feedback bereits gedacht und wer den entsprechenden Thread gelesen hat, sollte ziemlich schnell auch auf meine Posts gestoßen sein, in denen ich Grond ebenfalls behalten möchte, nur halt in einer Submod würde ich ihn eben eher verschmerzen, als bei Edain.
Ansonsten bin ich ebenfalls gespannt, wie Grond gestärkt werden wird und wie sich dies dann in dein Konzept einfügt.

Zitat
Schande über mich, wie ich hier eine gnadenlose Salamitaktik fahre... [uglybunti])
Gegenargument: Edain 4.0 vor dem Demorelease :D
Wie lange haben wir gespannt gewartet und wie lange wurden wir mit einer Salamitaktik (in der die Scheiben hauchfein geschnitten waren) hingehalten bis zur ersten Demo?
Nichts gegen die Edain-Demo persönlich, aber an Hinhalte-Taktiken sollten wir uns jetzt gewöhnt haben. :D
Ich freue mich zumindest weiterhin. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Sep 2015, 21:01
Update 4.1: Vorsicht, Dunkler Herrscher! Füttern verboten!

Guten Tag, Modding Union!
Hinter dem Titel des neuen Updates verbirgt sich das erste Update zu den Änderungen an Sauron in der Mordorsubmod; heute soll es dabei um das System gehen, nach welchem er seine Fähigkeiten freischaltet und verbessert.

Historisch betrachtet war an den Dunklen Herrschern oder generell den Bösen in Mittelerde interessant, dass sie nicht nur einfach böse, sondern grausam sind. Ich selbst muss natürlich alle Schuld von mir weisen, alle Widrigkeiten, die Túrin zustießen, erwuchsen ausschließlich aus der Widerborstigkeit seines Vaters, aber für Sauron kann ich nichts mehr schönreden, er ist einfach ein gemeiner Kerl! :D
Die Furcht und den Schrecken, der von Sauron als Person ausgeht, kam mir bisher in der Edain Mod noch etwas zu kurz (aktuell gehören die Furchteffekte ja fast alle zu den Nazgûl), dazu kommt, dass mir dieses neue System die Chance ermöglichte, Gorthaur in meinem Sinne zu verändern. Heute beschäftigen wir uns daher mit dem neuen Grausamkeits-System und der Grundform Gorthaurs, die Verwandlungen folgen dann später.

Grausamkeit:
Sauron ist im Grunde schon der einzige Held der Mod, dessen Level nichts mit dem gewöhnlicher Helden gemein hat: Es ist weniger ein Ausdruck seiner eigenen Stärke, sondern eher ein Spielstatus-Indikator für Mordor. Hiermit will ich dieses Konzept jetzt noch etwas weiter ins Extrem treiben, allerdings gleichzeitig eine Problematik abfedern, die gegen Mordor aufkam: Der Verlust von Helden gegen Mordor wog generell wesentlich schwächer als gegen andere Völker, weil Mordors Helden keine Erfahrung sammelten. Gleichzeitig gab es diverse Fähigkeiten speziell Gorthaurs, die für den Gegner irgendwann nicht mehr zu verhindern waren, selbst wenn er sehr gut spielte.
Diesen Schwierigkeiten soll Saurons neue passive Fähigkeit „Grausamkeit“ etwas entgegenwirken. Beim Nekromant ersetzt diese den passiven Erklärbutton, da dieser in der Festung bereits ausreichend beschrieben wird, Gorthaur (inkl. alle seine Formen) haben ebenfalls Zugriff auf diese Fähigkeit, allerdings ohne dafür einen erklärenden Slot opfern zu müssen:

Die Bosheit und der Rachedurst des Dunklen Herrn auf Dunklem Thron kennen keine Grenzen. Nichts wünscht sich Sauron sehnlicher, als Mittelerde in die Dunkelheit zu stürzen, die Werke seine Feinde zu verderben und alle zu töten, die ihm trotzen. Wählt alle 20 Sekunden einen zufälligen nahen feindlichen Helden. Gelingt es Mordors Horden das Ziel innerhalb dieses Zeitraumes zu töten, sinken die Kosten für Nazgûl permanent um 5% (max. 50%). Alle 5 erfolgreiche Tötungen werden Gorthaurs Fähigkeiten verstärkt bzw. neue freigeschaltet und Gorthaurs Angriffsschaden in allen Formen erhöht sich um 5%.

Dies ist der Grundpfeiler des neuen Sauron-Konzepts der Mordor-Submod und auch wenn ich manchmal nicht verstehe, warum die Fähigkeit eigentlich funktioniert, bin ich ziemlich stolz auf sie! xD
Eine erfolgreiche Tötung unter dem Effekt von „Grausamkeit“ erkennt man an einem schwarzen Wirbel um den toten Helden, es handelt sich dabei um die alte FX von Gorthaurs Machtwirbel der Schicksalsklinge.
Solange Sauron noch als Nekromant herum kreucht und fleucht, ist der einzige Effekt dieser passiven Fähigkeit, dass Nazgûl verbilligt werden. Gorthaur ist da eine ganz andere Sache…

Es sei an dieser Stelle gesagt, dass ich mir vollkommen im Klaren darüber bin, dass in einem realen Spiel nicht 20 feindliche Helden in Gorthaurs Nähe hintereinander sterben werden. Dafür ist das System auch überhaupt nicht gedacht –im MP wird man vermutlich auf 5 bis max. 10 Stapel kommen, was alle wichtigen Fähigkeiten freischaltet. Stapel darüber hinaus sind wahlweise eine stetige Drohung im MP für den Gegner, dass Spiel irgendwann beenden zu müssen (oder einfach keine Helden mehr zu verlieren xD), wenn Gorthaur auf dem Feld ist. Alternativ wünsche ich SP-Spielern ihren Spaß, Gorthaur in etwas späteren Passagen des Spieles zu testen…

Gorthaur:
Gorthaur Fähigkeiten in seiner Grundform sowie allen Verwandlungen mit Ausnahme von Annatar, wo ein Freischaltungssystem namens „Grausamkeit“ mMn nicht passt, sind nun massiv von den Stapeln auf dieser passiven Fähigkeit abhängig. So sind sämtliche Fähigkeiten Gorthaurs nun direkt freigeschaltet, beginnen allerdings sehr schwach und werden durch Stapel auf „Grausamkeit“ stärker. In Vampir- und Werwolfsgestalt sind seine ersten 3 Slots direkt freigeschaltet, Fähigkeit 4 und 5 erfordern das ein oder andere Massaker unter feindlichen Helden.
Das Fähigkeitsset Gorthaurs wurde von mir dabei beträchtlich überarbeitet, so verfügt er nun neben „Saurons Einfluss“ und den Verwandlungen, die selbstverständlich bleiben, über die drei Fähigkeiten „Schicksalsklinge“, „Heimsuchen“ und „Verschlingende Finsternis“.

Schicksalsklinge:
Gorthaur zieht seine fürchterliche Klinge des Schicksals. Für 30 Sekunden besitzt er +50% Rüstung und seine Angriffe fügen zusätzlichen Feuerschaden zu. Ab 5 Stapeln "Grausamkeit" fügt er zusätzlich leichten Flächenschaden zu. Ab 10 Stapeln "Grausamkeit" schlägt er getroffene Feinde zusätzlich zu Boden.  Ab 15 Stapeln "Grausamkeit" heilt er sich für einen Teil des verursachten Schadens

Wie ihr seht, entwickelt sich die Klinge nun weiter, je nachdem, wie viele bedauerliche Helden, Mordor zum Opfer gefallen sind. Ohne einen einzigen Stapel „Grausamkeit“ ist die Klinge dabei wesentlich schwächer –der zusätzliche Feuerschaden entspricht genau den verlorenen +50% Schaden (allerdings bei anderem Schadenstyp) und der Machtwirbel wurde von mir entfernt, da ich den Nutzen der Klinge primär gegen Helden sehe.
Mit ausreichenden Stapeln nimmt die Fähigkeit allerdings wieder merklich Fahrt auf, die Boni für 10 Stapel, die man in größeren MP-Gefechten noch ansammeln könnte, verwandeln Gorthaur in einen tödlichen Kämpfer.



Heimsuchen:
Gorthaur quält den Verstand des gewählten Helden mit Bildern ihrer Toten. Ruft in der Nähe des gewählten Helden ein geisterhaftes Abbild, das diesen 10 Sekunden langsam verfolgt und nahen feindlichen Helden massiven Schaden zufügt. Für je 5 Stapel "Grausamkeit" bleibt das Abbild 10 Sekunden länger (max. 50 Sekunden)
 
Diese sowohl konzeptionell neuwertige wie auch sehr atmosphärische Fähigkeit, ist vernichtend für Spieler, die ihre Helden nicht in Bewegung halten bzw. sie voneinander trennen! Der Geist ist jedoch so auffällig und langsam, dass es durchaus diverses Konterspiel gibt.
Angelehnt ist sie an den Verrat von Barahirs Lager durch Gorlim, der von Sauron mittels eines Trugbildes seiner toten Frau dazu getrieben wird.



Verschlingende Finsternis:
Gorthaur erschafft mit seiner dunklen Magie einen magischen Wirbel, der Feinde ansaugt und verschlingt. Der Strudel fügt im Zentrum am meisten Schaden zu, Schaden und Zugstärke steigen für je 5 Stapel "Grausamkeit" an

Die Auswirkungen dieser Fähigkeit beginnen wirklich schwach: Ohne einen Stapel „Grausamkeit“ fügt die Fähigkeit z.B. nur im Zentrum des Wirbels überhaupt Schaden zu, Rohan-Freisassen verlieren während der gesamten Dauer gerade etwa 50% ihrer HP. Auch ohne massiven Schaden kann die Fähigkeit allerdings dazu genutzt werden, um Feinde an einem Punkt zu halten, Wunder sollte man von dieser Fähigkeit allerdings erst später erwarten –als ich einmal 25 Stapel mithilfe eines armen KI-Merrys angesammelt hatte, leistete dieser Zauber nämlich geringfügig mehr. xD



Und damit wären wir auch schon am Ende des heutigen Updates. Die neuen Fähigkeiten & sonstige Veränderungen in Saurons Verwandlungen werde ich dann demnächst ankündigen, ansonsten hoffe ich, dass das neue System Gefallen findet und freue mich auf Feedback!

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Eine Sache zur Beruhigung -es handelt sich hierbei deutlich um das verrückteste Konzept der Mordor-Submod! xD
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 12. Sep 2015, 21:09
Coole Idee mit dem Stärkungssystem und der dauerhafte Senkung der Nazgulkosten. Ich freue mich schon richtig darauf das der Submod raus kommt ;).
Darf ich ihn füttern :D?
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 12. Sep 2015, 21:15
Ein sehr interessantes Konzept, ich bin schon gespannt darauf, wie es sich so spielt. Klingt auf jeden Fall gut, besonders "Heimsuchen", mit der Anlehnung an das Silmarillion.
Nur eine Frage: Du schreibst, das eine erfolgreiche Tötung unter dem Effekt von "Grausamkeit" durch einen Effekt angezeigt wird, wird dem Spieler aber auch vorher angezeigt, welchen feindlichen Helden er töten muss?

PS: Nur damit ich das richtig verstehe, das "Grausamkeit"-System ergänzt die bisherige Machterweiterung, ersetzt sie aber nicht, oder?
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Sep 2015, 21:32
Zitat
Nur damit ich das richtig verstehe, das "Grausamkeit"-System ergänzt die bisherige Machterweiterung, ersetzt sie aber nicht, oder?
Komplett richtig! Die Machterweiterung ist ein sehr schönes System, das ich definitiv nicht streichen werde.

Angezeigt werden markierte Helden übrigens nicht, ich habe das einmal ausprobiert und es sah schrecklich aus. Es ist leider wirklich nicht perfekt. :(

Gruß
Melkor Bauglir

PS @Eomer: Selbstverständlich! xD Aber er ist ziemlich verfressen...
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 18. Sep 2015, 17:36
Update 4.2: Gorthaurs Verwandlungen

Einen schönen Nachmittag!
Heute präsentiere ich euch den zweiten Teil des Sauron-Updates, welches sich mit Gorthaurs Verwandlungen beschäftigt und diese teilweise verändert. Das "teilweise" kommt so zustanden, dass ich mit Annatar so zufrieden bin, wie er ist und ihn nicht weiter verändert habe (außer die Beschreibung seiner finalen Fähigkeit ;)):

Fürst der Vampire:
Mit dieser Form war ich enorm unglücklich. Erst einmal kam sie mir hoffnungslos zu schwach vor, um mit der Kriegerform konkurrieren zu können und dann warfen die Fähigkeiten gleich mehrere Probleme auf: Schaden fügte Gorthaur passiv zu, d.h. er musste theoretisch lange in Schlachten bleiben, um überhaupt etwas anrichten zu können, besaß allerdings nicht ansatzweise das HP-Arsenal, um dies durchführen zu können. Seine Fluchtfähigkeit "Auf Schwarzen Schwingen" brachte nur einen äußerst geringen Bonus auf sein Bewegungstempo (Flugeinheiten werden ja gerne noch äußerst lange beschossen, wenn andere Einheiten schon außer Reichweite wären) und dazu kam mir sein 10er "Ewiger Durst" völlig unpassend vor, weil er sofortigen Schaden zufügte und damit überhaupt keine Synergie zu seinen anderen Fähigkeiten bildete.
In der Mordor-Submod habe ich Sauron mehr auf seine historische Rolle zubewegt, wo er als Vampir in Taur-nu-Fuin hauste und es den Wald endgültig verdarb. Spielmechanisch behält Sauron seinen Kampfstil, nahen Feinden passiv Schaden zuzufügen, tauscht seine starken Fähigkeiten (d.h., durch "Grausamkeit" freigeschaltete) aber gegen Fähigkeiten ein, die Gebäude lahmlegen und Gebiete derart verseuchen, dass ein Durchmarsch für schwache Truppen kaum möglich ist:

Gorthaur verfügt nun über die Fähigkeiten "Auf Schwarzen Schwingen", "Blutsauger", "Verderbnis" und "Wald unter dem Nachtschatten".
Die erstgenannten sind sofort verfügbar, "Auf Schwarzen Schwingen" gibt nun für 20 Sekunden +50% Geschwindigkeit, "Blutsauger" ist eine passive Fähigkeit, die einerseits sein System erklärt, passiv nahen Feinden Schaden zuzufügen und ihm andererseits deutlich schnellere Regeneration außerhalb des Kampfes ermöglicht -es erschien mir nicht passend, Gorthaurs Leben einfach enorm zu erhöhen, stattdessen ist er innerhalb kürzester Zeit wieder einsatzbereit.

"Verderbnis":
Voraussetzung: Der Spieler hat min. 5 Stapel "Grausamkeit" angesammelt.
Sauron verflucht die Erde im gewählten Gebiet, sodass darauf befindliche Gebäude deaktiviert und zahlreiche Giftspinnen herbeigerufen werden. Die Fähigkeit ist mit "Große Hexerei" von Saurons Mund kombinierbar und hat globale Reichweite. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das gewünschte Gebiet


Es handelt sich hierbei um die alte Dol Guldur Festungsfähigkeit (allerdings ohne die Vergiftung), ich mochte diesen Spell immer sehr gerne, ferner passt er zu Saurons Vampirgestalt -ergo ist er nun wieder im Spiel enthalten. ;)
Was die Kombination mit "Große Hexerei" betrifft: Erinnert ihr euch noch daran, dass "Flammen des Orodruin" Asche zurücklässt? Oder daran, dass ich von einer Interaktion von "Dunkler Schleier" und Saurons Mund schrieb? Nun, das alles sind mögliche Zielobjekte für die neue finale Fähigkeit von Saurons Mund. xD

"Wald unter dem Nachtschatten":
Voraussetzung: Der Spieler hat min. 10 Stapel "Grausamkeit" angesammelt
Eine furchtbare Verdorbenheit nistet sich im gewählten Gebiet ein. Das verfluchte Gebiet beginnt klein und mit schwachen Auswirkungen, wächst aber im Laufe der Zeit zu einem massiven Hindernis für feindliches Vordringen heran. Gut geeignet, um Passagen der Karte zu sperren. Es kann nur ein Wald unter dem Nachtschatten gleichzeitig im Spiel sein. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das gewünschte Gebiet


Hierbei handelt es sich um eine meiner Lieblingsfähigkeiten der gesamten Submod und sie hat mich viel Zeit gekostet, bis sie sowohl funktionierte als auch gut aussah. Im Grunde ist die Fähigkeit relativ simpel: Man beschwört ein Zentralobjekt im Zielgebiet, die "Quelle der Verderbnis".

(http://abload.de/img/beginnnachtschattene3uow.jpg)

Sieht harmlos aus, oder? :D Ist sie auch noch, die Spinnen können wirklich gar nichts, das Gebäude hält zwar recht viel aus, aber man kriegt es gut wieder weg. Sollte man auch, denn nach max. 35 Sekunden sieht das Ganze z.B. so aus:

(http://abload.de/img/nachtschattenstufe1wwue5.png)

Ich schreibe "max. 35 Sekunden" und "z.B." übrigens mit Absicht, denn wie "Wald unter dem Nachtschatten" final aussieht, ist zufällig; ich habe aber darauf geachtet, dass alle Effekte etwa gleich stark sind. Die angesprochenen Effekte der 1. Stufe der Verderbnis sind...
 - ein abgestorbener Baum (inkl. verdorbenem Boden), der nahe Feinde um 50% verlangsamt.
 - ein Spinnennetz, das von zahlreichen kleinen Spinnen verteidigt wird.
 - ein dunkler Nebel, in dem sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
Nun, nachdem die 1. Stufe erreicht ist, lässt sich die Quelle immer noch zerstören, aber man sollte eher mit Belagerungswaffen, usw. anrücken. Eigene Truppen können aber immer noch gut das Gebiet passieren. Noch...

(http://abload.de/img/nachtschattenfastfina9yj2h.png)

So, durch das möchte man schon wesentlich weniger durchlaufen, richtig? xD Kurzer Tipp: Ja, will man nicht mehr so recht! Während der Großteil auf diesem Bild optischer Natur ist, wie die vielen toten Bäume ohne verfluchten Boden oder der verfluchte Boden ohne Baum, sind weitere Effekte hinzugekommen...
 - die Orkleiche führt dazu, dass nahe Feinde, die in der Nähe sterben, als verbündeter Grabunhold zurückkehren.
 - die kleine grüne Giftwolke macht genau das, was man erwarten sollte.

Wenn man sich die Größe des Waldes jetzt ansieht, kommt man vermutlich auch auf neue Anwendungszwecke auf Furten des Isen oder anderen Karten, wo man einen Zugangsweg versperren kann.
In seiner ganzen Glorie sieht der Wald übrigens z.B. so aus:

(http://abload.de/img/nachtschattenfinal1bxsls.png)

(http://abload.de/img/nachtschattenfinal28ksog.png)

(Es handelt sich dabei natürlich um 2 verschiedene Anwendungen der Fähigkeit.)
In der letzten Stufe kommen einmal die alten Illusionsorks hinzu, die manchmal im Wald erscheinen, wenn sich Feinde nähern und dann ein weiterer Wächter, der Nachtmahr -dabei handelt es sich um das schwarze Gewaber, zu Release werden die besser aussehen.
Zwei Informationen möchte ich noch loswerden:
1. Der Wald wächst zufällig! Wo genau welche Objekte erscheinen ist niemals ganz sicher, solange das Terrain passierbar ist.
2. Wenn die Quelle zerstört wird, ist der Spuk innerhalb kurzer Zeit vorbei! Das macht es für den Feind besonders wichtig, auf diesen Zauber schnell zu reagieren, bevor er kritische Stärke ansammelt.


Herr der Werwölfe:
Am Werwolf war meine Kritik nicht ganz so groß, allerdings empfand ich einige seiner Fähigkeiten bisher als Dopplung, weshalb ich sie leicht geändert habe. Ansonsten befindet sich Tol-in-Gaurhoth nun in der Werwolfsgestalt, hierzu gleich noch eine recht wichtige Anmerkung.
In der Werwolfsgestalt verfügt Sauron über die Fähigkeiten "Blutlust", "Unholdsstärke", "Erbarmungslose Jagd" und "Erinnerung an Tol-in-Gaurhoth". "Blutlust" ist dabei das alte "Heulen", das nun sofort verfügbar ist, "Unholdsstärke" ist eine ebenfalls sofort verfügbare passive Fähigkeit, die Gorthaurs Angriffe verstärkt: Einerseits behält er seinen alten DOT-Schaden gegen lebende Ziele, er besitzt zusätzlich erhöhten Schaden gegen Gebäude, was neu hinzugekommen ist.
"Erbarmungslose Jagd" ist nun ab 5 Stapeln "Grausamkeit" verfügbar, zum alten Effekt Edains, beim Überrennen nicht mehr abzubremsen, erhält Gorthaur währenddessen zusätzlich doppelte Rüstung gegen Pfeile und Speere.

"Erinnerung an Tol-in-Gaurhoth":
Voraussetzung: Der Spieler hat 20 Stapel "Grausamkeit" angesammelt.
Gorthaur benutzt seine zurückgekehrte Macht, um seine Festung aus der alten Welt wiedererstehen zu lassen. Die gewählte Festung Mordors wird bis zu ihrer Zerstörung verstärkt. Es kann nur eine solche Festung gleichzeitig im Spiel sein. Linksklicke auf die gewünschte Festung


Nun ein wichtiges Statement meinerseits: Diese Fähigkeit ist bewusst nur für den SP gedacht, ich sehe sie als einzige Funktion der gesamten Submod wirklich als Gimmick, entsprechend unrealistisch ist es, sie in einem wirklichen Spiel jemals freizuschalten! Eine alte Festung wie Tol-in Gaurhoth aus der Vergangenheit zu Rufen ist definitiv eine sehr witzige Idee, aber zusammen mit den sonstigen Systemen Saurons, wird mir eine eigene Minifaction dann doch zu viel. Dazu kommt, dass Werwölfe keinen spielerischen Nutzen bei Mordor erfüllen und noch eine andere Sache, die später klar wird.

Nachdem dieser Punkt aus der Welt wäre: Wie erwähnt, verstärkt dieser Zauber eine Festung Mordors, wodurch nahe Feinde mit Blitzen attackiert werden, Gebäude, Helden und Einheiten in ihrer Nähe +50% Rüstung erhalten und die Festung eine neue Fähigkeit erhält, mit der sie global an einer beliebigen Position 3 Fledermausschwärme beschwören kann. Dies stellt gewissermaßen eine alte Superwaffe dar, über die Festungen damals (lang ist's her ;)) verfügten.



Und damit wären wir am Ende dieses Updates angekommen. Saurons Verwandlungen folgen damit mMn einer etwas klareren Linie, ferner sind einige alte und einige schöne neue Fähigkeiten hinzugefügt worden, dafür aber das Subvolk Tol-in-Gaurhoths beträchtlich gekürzt.
Über Feedback würde es mich freuen, es ist immer etwas schade, wenn so wenige Leute ihre Meinung dazuschreiben. :( Ich lasse ja gerne mit mir reden, wenn ein System vollkommen blödsinnig klingt, aber das geht nicht, wenn kaum eine Antwort kommt. Nun ja, wie auch immer... :)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 18. Sep 2015, 19:03
Also das System mit dem Wald hat wirklich seinen Charme. Auch von der Mechanik her sehr interessant. Vielleicht kann man sich daran auch in einem anderen Zusammenhang anlehnen. Jedenfalls bin ich sehr gespannt, was noch so von dir kommt; innovativ ist es ja bis dato schon.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Urukking am 19. Sep 2015, 13:34
Ich hab den Threat eben erst entdeckt, deswegen kommt auch jetzt erst ne Meinung :/ ist aber allgemeint atm so, mir kommts auch so vor als ob auf mein Zeug keiner mehr antwortet  xD
Ich versuch jetzt mal stark zu untertreiben: ICH BIN BEGEISTERT. Die Konzepte die du hier vorstellst gefallen mir immens. Dabei hab ich auch eig keinen einzigen Kritikpunkt, das liegt zum Teil daran, dass du noch nicht alles gesagt hast, aber auch daran, dass ich es noch nicht spielen konnte  xD
Vorallem die neuen Spells finden mein Gefallen! Ich liebe deine Version von Endlose Horden, dieser Spell ist wirklich einzigartig und nicht mal op, wie ich finde. Könnte man mMn eig auch im Edain einführen  xD Auch diese Art Saurons Fähigkeiten zu verstärken mag ich sehr, da sie den Heldeneinsatz für Gegner gefährlich macht, was vorher ja gar nicht der Fall war (den Grund hast du selbst schon sehr schön erklärt).
Der Wald ist find ich eine Superwaffe. So wie ich es hier rauslese, kann er den Gegner komplett aufhalten wenn man ihn unterstützt bzw. Durchgänge unattraktiv machen. Ich freue mich wirklich auf diesen Spell! Auch deine Version von Tol-in-Gaurhoth gefällt mir ehrlich gesagt besser als die jetzige im richtigen Edain. Eine Festungssummon ist ja ganz nett, aber i-wie passt sie einfach nicht, sie gehört nicht hier rein (1. Zeitalter unso), aber eine schon bestehende Festung mit der vergangen Macht von TiG auszustatten und sie so zu verbessern passt wieder schön in das Konzept, und ist auch näher an dem Titel der 15er Fähigkeit dran (vgl. Name  xD xD)

Einzig Grond ist so eine Sache. Über dem wird ja allgemein sehr viel diskutiert atm, zurecht wie ich finde. Wenn es der selbe Grond ist wie im aktuellen Edain Mod ist n wenig schwach find ich, aber dazu hast du ja noch nichts geschriebe, weshalb ich das noch nich als Minuspunkt schreiben möchte, also nicht falsch verstehen  :D
Hast du für Grond i-was spezielles geplant?

Gruß Urukking
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Sep 2015, 14:12
Die Fähigkeit "Wald unter dem Nachtschatten" finde ich echt genial... Generell finde ich deine Überarbeitungen gut durchdacht und interessant: Tolle Arbeit und weiter so!
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Sep 2015, 19:53
Hallo
Ich habe ja schon lange nichts mehr im Forum geschrieben, aber ich glaube jetzt ist es mal wieder an der Zeit.
Ich will dir danken für die Mühe, die du dir mit seiner Submod machst, denn sie ist genau was ich mir in der Edain Mod gewünscht habe (wie du dir jetzt vielleicht denken kannst ist Mordor mein Lieblingsvolk)
Die Konzepte die du dir ausgedacht hast sind mMn sehr kreativ (z.B. Wald unter dem Nachtschatten) und passen ideal zu Mordor.
Besonders gefreut hat mich, dass du das Spellbook von Mordor überarbeitet hast, das mir in dieser Version der Mod nicht so sehr gefallen hat (nur die Barrikade vermisse ich)

Besonders gespannt bin ich auf das Konzept von Saurons Mund (ich gehe doch stark davon aus, dass er nicht unverändert geblieben ist)

Also wie gesagt ich freue mich auf deine Mod.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Sep 2015, 18:04
Was Grond betrifft, werde ich vorerst abwarten, was das Team hierzu macht. Ich denke, das Feedback ist an und für sich angekommen, also habe ich demnach noch nichts am Zauber geändert, da ich Grond von seiner Position her eigentlich mag. Da die Submod ja auch erst in einigen Edainversionen veröffentlich wird: Warten wir erst 'mal ab! ;)

Saurons Mund wurde in der Tat beträchtlich überarbeitet; ich will nicht sagen, total überarbeitet, weil er viele alte Charakterzüge behalten hat, obwohl alle Fähigkeiten außer Reiten nicht mehr die alten sind.
Die Barrikade ist übrigens noch im Spiel vorhanden, taucht nun allerdings im Arsenal eines Helden auf; dies und ein anderer später ersichtlicher Grund waren auch ein Anlass dazu, dass Tol-in-Gaurhoth nicht mehr frei platzierbar ist: Es wurden mir zu viele beschworene Gebäude bei Mordor...

Ansonsten vielen Dank für das Feedback, ich freue mich immer, wenn meine Ideen sogar Gefallen finden. :)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 20. Sep 2015, 18:12
Respekt, Melkor, "Wald unter dem Nachtschatten" klingt wirklich genial! Einzigartiges Konzept, klingt auch, als wäre es sehr nützlich. Auch das Tol-in-Gauroth nicht mehr frei beschwörbar ist, ist etwas, was mir überaus gut gefällt.
Und auf mehr Informationen zu Saurons Mund kann ich gar nicht mehr warten!
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Sep 2015, 19:57
Update 5: Cirith Ungol

Einen schönen Nachmittag an alle!
Heute stelle ich euch das überarbeitete Cirith Ungol der Mordor-Submod vor, an dem sich alles in allem recht viel geändert hat. Die Unterthemen sind dabei Kankra, Shagrat & Gorbag, sowie die Einheiten Cirith Ungols.

Kankra:
Wie ihr euch sicherlich noch alle erinnert, befindet sich Kankra nicht mehr im Spellbook Mordors. Die Riesenspinne bleibt natürlich verfügbar und zwar in ihrem natürlichen Habitat, Cirith Ungol. Gleichfalls mussten natürlich 2 Dinge weiterhin abgedeckt bleiben:
-   Da Kankra einer der am schnellsten verfügbaren und gleichfalls nötigsten Heldenkiller Mordors ist, muss sie einigermaßen schnell verfügbar sein, wenn der Spieler sie braucht.
-   Als regulärer Held war sie gänzlich unpassend, da zwischen Kankra und Sauron eher eine Interessengemeinschaft bzw. eine Duldung seitens Sauron besteht und kein wirkliches Bündnis.
Ich bin gespannt, was ihr zu meiner Anbindung sagt, die folgendermaßen aussieht: Wirkt man „Saurons Einfluss“ auf die Cirith Ungol Kaserne, erscheint in der Heldenleiste ein Portrait mit dem Namen „Kankras Lauer“. Dieses beinhaltet das gesamte System Kankras in der Submod:

(http://abload.de/img/cirithungol8jscs.jpg)

Erst einmal wäre da ein erklärender Text, damit man das gesamte System auch durchblickt:
"Kankras Lauer  - Kankra ist die entsetzliche Bewohnerin des Passes von Cirith Ungol, ihre Gegenwart ist Sauron zwar bekannt, doch duldet er sie als Wächter. Feinde, die Kankra auf der Jagd tötet, lassen Kankras Lauer aufsteigen, was "Schrecken Cirith Ungols" verstärkt:
 Stufe 2 - Ruft zusätzlich einige Spinnen aus Kankras Brut, während Kankra in ihrer Gier gewachsen ist und +10% Angriff und Leben erhält.
 Stufe 3 - Ruft zahlreiche Spinnen, Kankra wächst ein weiteres Mal und erhält insgesamt +25% Angriff und Leben. Ausgewachsen kann die Riesenspinne zusätzlich Tunnel graben.
 Kankra bleibt länger, je erfolgreicher sie auf ihrer Jagd bisher war. Passive Fähigkeit"


„Kankras Lauer“ startet auf Stufe 1 und steigt folglich im Level auf, wenn Kankra Gegner tötet. Kankras alter Spinnensummon ist nun in die Beschwörung Kankras integriert (ergo nicht mehr bei ihr selber vorhanden!), ferner ist die alte Wachstumsmechanik in abgespeckter Form wieder enthalten. Ansonsten sorgt dieses Levelsystem primär dafür, dass Kankra etwas besser an den Spielverlauf angepasst werden kann –so lässt sie sich im LG brauchbar gestalten, ohne im EG zu stark zu sein.
Ansonsten gibt es natürlich noch die Fähigkeit, die Kankra selber herbeiruft:

„Schrecken Cirith Ungols - Rufe für einige Zeit die Riesenspinne Kankra auf das Schlachtfeld. Wird die Beschwörung durchgeführt, wenn Kankra bereits max. Größe erreicht hat, kann sie zusätzlich Tunnel graben. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf passierbares Gebiet"

Kankras Fähigkeitenarsenal ist entsprechend geändert; sie verfügt nun immer über den alten Giftstachel, den ich massiv besser finde als das Spinnennetz, wird sie beschworen, während „Kankras Lauer“ auf Stufe 3 ist, verfügt sie zusätzlich über „Tunnel“.
Wichtig ist natürlich noch, dass Kankra immer erst bei der nächsten Beschwörung die jeweiligen Boni erhält, die „Kankras Lauer“ auf höheren Stufen gewährt.


Shagrat & Gorbag:
Kommen wir nun zu einem Punkt, der sicherlich nicht von jedermann positiv aufgenommen wird: Der Verschiebung von Shagrat & Gorbag in die Cirith Ungol Kaserne und die grundsätzliche Entfernung ihrer Späherrolle.
Es gibt einige Gründe für diese Änderung, wenn es auch zweifelsohne eine Asymmetrie zu allen anderen Völkern darstellt:
1.   Shagrat & Gorbag sind eigentlich aktuell schon keine Späher. ;) Sie verfügen über kein spezielles Levelsystem, haben ungefähr eine halbe Spähfähigkeit (da nur in der Gorbagform verfügbar) und sind im Grunde ganz einfache VEGHs. Insofern besteht diese Asymmetrie, dass Mordor keinen Spähhelden hat, eigentlich auch jetzt schon.
2.    Mordor hat bereits diverse Spähmöglichkeiten –sollte es meinen Vermutungen widersprechend wirklich Probleme im Sammeln von Informationen besitzen, kann ich immer noch die Orkschnüffler in der Orkkaserne verfügbar machen; streng genommen gehören diese ja gar nicht mal nach Cirith Ungol.
3.   Es gibt tatsächlich noch einen rein subjektiven Punkt: Ich wollte ein ewig altes Konzept meinerseits umsetzen und noch einen Versuch starten Shagrat & Gorbag zu vollwertigen Helden zu machen. Edains Ansatz, die beiden zu VEGHs zu machen, gibt ihnen selbstverständlich eine klare Rolle innerhalb des Volkes, aber es schränkt eben auch die mögliche Stärke ihrer Fähigkeiten enorm ein.
Also seht euch die beiden einfach einmal an… xD

Frei rekrutierbar ist nur Shagrat, der für 1300 Rohstoffe verfügbar ist. Shagrat soll einen eher defensiven Helden darstellen, kann Shagrat Gorbag temporär zu Hilfe rufen:

Kommandeur des Großen Wachturms:
„Shagrats Aufgabe ist es, am Pass von Cirith Ungol dafür zu sorgen, dass keine Feinde nach Mordor vordringen. Gebiete, durch die sich Shagrat bewegt, verschwinden erst nach 30 Sekunden wieder im Nebel des Krieges. Passive Fähigkeit“
 Auch wenn Shagrat beileibe kein Späher ist, seine historische Funktion und seine Edain-Rolle, schufen diese Fähigkeit, sodass Mordor zwar weiterhin einen Späher hat, dieser allerdings erst sehr spät kommt.

Kontrolltrupp (Stufe 2):
„Shagrats Schlampigkeit beim Bewachen von Mordors Grenzen hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt eine Patrouille unter dem Kommando von Gorbag zum Pass entsendet. Gorbag wird auf Shagrats aktuellem Level gerufen. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“
Dies ist vermutlich die wichtigste Fähigkeit Shagrats, die das freundliche Orkduo wieder vervollständigt. ;) Gorbag bleibt 90 Sekunden und kann alle 4 Minuten neu gerufen werden; zu seinen Fähigkeiten kommen wir gleich.

Barrikade (Stufe 6):
„Shagrat lässt eine Barrikade im Zielgebiet errichten, um Eindringlingen das Vorwärtskommen zu erschweren. Ab Stufe 10 ist die Barrikade mit Schwarzen Uruks anstelle von Orks besetzt. Linksklicke auf das Zielgebiet“
Nachdem die Fähigkeit im Spellbook keinen Platz mehr gefunden hatte und Shagrat zu einem defensiven Helden werden sollte, erschien mir diese Fähigkeit bei ihm gut untergebracht. Ferner konnte ich so die alte Uruk-Barrikade wieder einbinden, was chronologisch gut zu Shagrats 10er Fähigkeit passt.

Gier (Stufe 8):
„Shagrats Gier treibt ihn vorwärts in die Schlacht. Er und nahe schwarze Uruks erbeuten Rohstoffe für getötete Feinde. Shagrat stiehlt angegriffenen Gebäuden zusätzlich Geld. Passive Fähigkeit“
Eine vielleicht etwas lahme / unkreative Fähigkeit, aber dennoch einigermaßen passend. Ferner ist sie nur dann wirklich effektiv, wenn man CU-Truppen verwendet, weil der Plünderbonus auf normalen Mordoreinheiten nicht wirkt.
Der Grund für die ganzen passiven Fähigkeiten oder zumindest passiv nutzbaren Fähigkeiten liegt übrigens daran, dass man mit Shagrat effektiv 2 Helden rekrutiert, daher sollte Shagrat nicht so viele aktive Effekte besitzen; viele seiner aktiven Fähigkeiten sind somit passiv über Gorbag verfügbar

Kampf um das Hemd (Stufe 10):
„Seine unersättliche Gier treibt Shagrat vorwärts und er versucht, sich Frodos Mithrilhemd anzueignen. Der befehlstreue Gorbag versucht, ihn aufzuhalten, wodurch er sich zu neuen Maßnahmen gezwungen sieht und neue Fähigkeiten erhält, die stärker auf den Kampf ausgerichtet sind. Aktivieren mit Linksklick“
Das Thema des Streits zwischen Shagrat & Gorbag kam mir aktuell in Edain etwas zu kurz: Natürlich hauen sie sich gegenseitig, aber in ihren Fähigkeiten war dieses Thema noch nicht so stark eingebaut. Daher ist dieser Konflikt nun der Ausgangspunkt von Shagrats neuer 10er Fähigkeit.


Gorbag (Kontrolltrupp):
Gorbag in seiner normalen Form als Anführer der Patrouille aus Minas Morgul besitzt sehr aufs Spähen ausgerichtete Fähigkeiten –auch hier passt es einfach: Historisch sollte er herausfinden, was am Pass vor sich ging, in Edain ist er Mordors Späher und in der Submod stellt er in dieser Form mehr eine Ergänzung Shagrats dar und soll selbst noch nicht viel anstellen können. Daher verfügt Gorbag über zwei Fähigkeiten:

Morgulhauptmann:
„Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um Eindringlinge auf Mordors Territorium zu finden. Er besitzt eine hohe Sichtweite und deckt getarnte Feinde auf. Passive Fähigkeit“

Spähposten (Stufe 5):
„Gorbag kommandiert einige Orks seines Trupps ab, am angegebenen Punkt Wache zu schieben und diesen gegen Eindringlinge zu verteidigen. An diesem Posten sammeln sich bis zu seiner Zerstörung einige Orks und greifen nahe Feinde an. Wird das Wachfeuer zerstört, entflammt die unmittelbare Umgebung. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf passierbares Gebiet"


Gorbag (Kampf um das Hemd):
Wird die Fähigkeit „Kampf um das Hemd“ aktiviert, während ein Gorbag auf dem Feld ist, wird seine Anwesenheitsdauer auf 90 Sekunden zurückgesetzt, er verliert seine normalen Fähigkeiten und bekommt stattdessen 3 neue:

Wilder Kämpfer:
„Gorbag befindet sich nun in echten Schwierigkeiten, da in Cirith Ungol das totale Chaos ausgebrochen ist. Er stellt daher seinen Kampfstil um und drischt einfach wild auf alles ein, was sich bewegt, sodass er Flächenschaden zufügt. Passive Fähigkeit“
Ein relativ simpler passiver Bonus, der an die Stelle im Film angelehnt ist, wo Gorbag wild um sich schlägt und sich damit die Uruks vom Leib hält. Dieser Bonus macht Gorbag allerdings zu einem sehr gefährlichen Kämpfer, betrachtet das einfach als einen auf Gorbag ausgelagerten Schwertmeister Shagrats. xD

Gorbags Gefolge:
„Die Orks aus Gorbags Trupp rotten sich zusammen, um den Krawall in Cirith Ungol zu überleben. Im Zielgebiet positionieren sich einige immobile Hellebardiere der Orks, die nahe Feinde leicht verlangsamen und kurze Zeit die Stellung halten. Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf passierbares Gebiet“
Diese Fähigkeit ist hauptsächlich gegen feindliche Kavallerie stark, kann aber auch generell als Hindernis in die Bewegung feindlicher Truppen gelegt werden.

Blutige Klinge:
„Gorbag attackiert den gewählten Feind und fügt ihm eine schwere Verletzung zu. Das gewählte Ziel erleidet großen Schaden und verliert danach noch für einige Zeit Lebenspunkte. Linksklicke auf die gewünschte Zieleinheit“


Das wäre es mit dem bösen Duo, das uns allen so ans Herz gewachsen ist! :D
Meine Intention hinter diesen beiden Helden war es, sie als EG-/MG-Helden einzubauen, eine Art Ergänzung zu Gothmog: Während dieser fast nur den Orkspamm verstärkt, sollten diese beiden eher andere Probleme Mordors ausgleichen, auch wenn ich zugebe, dass die Fähigkeiten der beiden keiner völlig klaren Linie folgen. Ein Gedanke, den ich allerdings versucht habe umzusetzen, ist, dass die beiden erst zusammen einen richtigen Helden bilden bzw. sie gegenseitig ihre Schwächen abmildern können.


Einheiten Cirith Ungols:
Hier sind zwei wichtige Änderungen eingetreten:
-   Da „Saurons Einfluss“ nun Kankra freischaltet, sind die Hakenpfeilschützen direkt verfügbar; das liegt u.a. auch an der zweiten Änderung.
-   Die Cirith Ungol Kaserne bildet nun nicht länger Ork-Hellebardiere aus, diese sind anderswo bei Mordor verfügbar, wobei sie nach wie vor von Cirith Ungol abhängig sind. An den Uruks habe ich übrigens rein gar nichts verändert, diese Einheit gefällt mir so, wie sie in Edain ist, blendend.

Zusammengefasst gewährt Cirith Ungol nun also direkten Zugriff auf Schwarze Uruks und Uruk-Hakenpfeilschützen, indirekten Zugriff auf Ork-Hellebardiere und ermöglicht die Rekrutierung von Shagrat, der wiederum Gorbag aufs Schlachtfeld rufen kann. Über „Saurons Einfluss“ erhält der Spieler dann auch noch die Riesenspinne Kankra.



Ich hoffe, dass heutige Update hat euch gefallen und ich freue mich wie üblich sehr auf Rückmeldungen aller Art; vielleicht auch gerade deshalb, weil einige etwas ungewöhnlichere Änderungen vorgenommen wurden.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Skeeverboy am 29. Sep 2015, 20:18
Mir gefällt das Konzept sehr gut, insbesonders Gorbags Fähigkeiten gefallen mir extrem gut. :)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 30. Sep 2015, 11:26
Das neue System von Kankra gefällt mir. Das Shagrat und Gorbag nichtmehr Späher sind gefällt mir auf den ersten Blick nicht, aber vielleicht ändert sich meine Meinung mit den ersten Spielerfahrung deines Mods, wenn er draußen ist das. Andererseits ist das Konzept von Gorbag und Shagrat recht interessant und auch relativ nah an Film und Buch.
Wo sind die Ork-Hellebardiere jetzt untergebracht?
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 2. Okt 2015, 23:34
Mir gefallen die neuen Updates auch sehr.
Kankra ist wirklich schön vom Gameplay her geworden, allerdings etwa Shagrats und Gorbags Konzept konnte mich noch nicht so überzeugen, ebenso wie der Wald unter Nachtschatten, aber das kann sich in der Praxis noch durchaus ändern. Gibt ja vieles, dass hört sich auf dem Papier gut an, ist praktisch umgesetzt aber alles andere als Gut. Gegenteiliges ist ebenso möglich. ;)
Ich freue mich zumindest auf die Submod. Mach weiter so. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Okt 2015, 22:05
Halli, hallo!
Heute gibt es einmal kein technisches Update, sondern die Ankündigung, dass das Mordor-Submod-Team gerade einen 100%-igen Mitgliederzuwachs verzeichnet hat, indem "Der Leviathan" nun mit von der Partie ist. ;)
Er wird als Modellierer & Skinner sicherlich für den ein oder anderen Zuwachs in graphischer Hinsicht sorgen, entsprechend freue ich mich auf eine erfolgreiche Zusammenarbeit!



Ansonsten habe ich noch ein paar Sachen loszuwerden:
1. Ja, wo stecken denn die Ork-Hellebardiere? :D Wer genau hinsieht, kann auf den Bildern ihr Rekrutierungsgebäude erkennen bzw. erahnen. Was diese Einheit betrifft, so steckt diese insgesamt mit einem der wichtigsten Konzepte der Submod überhaupt unter einer Decke, entsprechend werdet ihr euch hierbei noch ein wenig gedulden müssen. ;)
2. Eine Ankündigung für zukünftige Ankündigungen habe ich noch zu machen: Als nächstes werde ich vermutlich das neue Cirith Ungol mit einigen Bildern von Shagrats & Gorbags Fähigkeiten untermalen, danach wenden wir uns dann dem Lieblingsboten Mittelerdes zu. Wer etwas dagegen hat, soll es sagen, vielleicht präsentiere ich dann auch etwas anderes...


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 7. Okt 2015, 22:16
Das freut mich, dass du Leviathan erlaubst dir zu helfen, aber ich kenne bereits sein Anfangswerk und ich muss sagen, er macht wirklich keinen schlechten Job! :)
Zwar mag er vielleicht nicht die Erfahrung eines Edainskinners haben, aber jeder hat mal klein angefangen und bisher macht er in meinen Augen erstaunliche Fortschritte durch und ich hoffe nur, dass er auch weiterhin so schöne Modelle erstellt.
Also versuch den unbedingt im Submod-Team zu behalten und ich hoffe, ihm vergeht nicht die Lust und er hört ziemlich schnell wieder auf. :(



Ansonsten sag ich deiner Präsentation mal: Mach es so, wie du fertig wirst und du es für richtig hälst es zu präsentieren. :)
Persönlich würde ich nämlich am liebsten alles auf einmal sehen, aber dann hätte man ja nichts mehr, worauf man sich freuen könnte und ich würde nur noch rumsitzen und stumm meckern, wann dieser Melkor denn endlich seine Submod veröffentlicht. [ugly]
Also lass dich nicht stressen und mach es so, wie du es für richtig hälst. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Okt 2015, 22:26
Ich freue mich schon auf Saurons Mund, einen meiner Lieblingshelden und ich frage mich auch was du aus Khamûl und dem Hexenkönig gemacht hast :D
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 7. Okt 2015, 22:37
Auf Saurons Mund freue ich mich auch am meisten, gute Entscheidung, bald sein neues Konzept zu enthüllen.  :)

Und Glückwunsch zu dem gewachsenen Team. Ich wünsche guten Erfolg beim modifizieren!
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Okt 2015, 14:01
Danke für die Blumen ;)
Ich freue mich natürlich ebenfalls auf die Zusammenarbeit mit Melkor.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Okt 2015, 18:40
Einen schönen Nachmittag!
Heute werde ich lediglich eine kleine Sache nachliefern, ohne ein größeres Konzept zu präsentieren, letzteres folgt dann in 1-2 Tagen mit dem überarbeiteten Mund des Großen Gebieters.
Heute wird die Ankündigung etwas kleiner, streng genommen besteht sie nur aus einem Bild (:P) mit einer kleinen Erläuterung:

(http://abload.de/img/shagratsfhigkeitenrejlf.jpg)

Wie angekündigt, wollte ich Shagrats Fähigkeiten immerhin einmal bildlich untermalen, hier ist nun das Resultat:
- Bei dem Haufen Orks auf der linken Seite handelt es sich um Gorbags Fähigkeit "Gorbags Gefolge", die diesem unter Einfluss von "Kampf um das Hemd" zur Verfügung steht.
- Der Suppentopf mit Hellebardieren drum herum, ist ein Wachfeuer. ;) Inspiriert wurde dieses vom kleinen Orklager im Spiel "Die Rückkehr des Königs" in den Gängen und Tunneln Kankras; dieses ist auch der Grund dafür, warum die Wachfeuer die unmittelbare Umgebung entzünden, wenn sie zerstört werden: Genau dies tun sie auch in dem Spiel und ich fand das immer recht lustig. xD
- Man beachte, dass die Barrikade im Hintergrund mit Uruks bemannt ist.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Okt 2015, 19:32
Zitat
- Der Suppentopf mit Hellebardieren drum herum, ist ein Wachfeuer. ;) Inspiriert wurde dieses vom kleinen Orklager im Spiel "Die Rückkehr des Königs" in den Gängen und Tunneln Kankras; dieses ist auch der Grund dafür, warum die Wachfeuer die unmittelbare Umgebung entzünden, wenn sie zerstört werden
Coole Idee, gefällt mir sehr gut :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Skeeverboy am 17. Okt 2015, 19:35
Mir gefallen beide Fähigkeiten sehr gut.

Rührt der Ork am Suppentopf den Topf mit seiner Helbarde um? :D
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Darkayah am 17. Okt 2015, 19:49
Super Idee !  :)

Besonders gefällt mir der Suppentopf !
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 17. Okt 2015, 22:36
Der Suppentopf ist wirklich toll! Und endlich  mehr zu Saurons Mund, einem meiner liebsten Helden!
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 17. Okt 2015, 22:48
Super Update. Vor allem der Suppentopf gefällt mir :D.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Okt 2015, 14:04
Update 7: Der Bote Mordors

Willkommen zu einem neuen Update!
Heute werde ich wie versprochen das neue Konzept von Saurons Mund vorstellen, der in der Mordor-Submod deutlich verändert wurde.

Probleme von Saurons Mund:
Saurons Mund verfügt neben rekordmäßig genialen Sprüchen (xD) bereits eine Reihe sehr passender Fähigkeiten, insofern möchte ich gleich klarstellen, dass ich bei ihm bewusst nicht wahllos alles über Bord geworfen habe. Ich persönlich war allerdings mit zwei Dingen nicht so zufrieden:
1.   Die schiere Anzahl an Fähigkeiten macht den Helden für mich unangenehm zu spielen. Einerseits benötigt er zwar eine gewisse Anzahl davon, um alle Charakterzüge einzubauen, aber seine Debuffs auf 4 einzelne Fähigkeiten aufzuteilen, machte ihn in meinen Augen komplizierter zu spielen als nötig.
2.   Die Magie von Saurons Mund war mir zu direkt, zumal sie so fundamental anders als seine Worte war, was eine eindeutige Rolle im Spiel erschwerte. Mit den Blitzen konnte ich z.B. niemals etwas anfangen, daneben befindet sich „Dunkler Schleier“ nun bekanntermaßen im Spellbook.
Ob ich es geschafft habe, diese Probleme zu lösen und Saurons Mund ein klareres Profil zu verpassen, könnt ihr nun ja selbst ansehen. ;)

Die normalen Fähigkeiten:
Zunächst einmal habe ich Saurons Mund auf einen Palantir gekürzt, eine Änderung, die sich mMn eleganter spielt. Er behält natürlich weiterhin sein Reittier, die alten Fähigkeiten sind nun stärker komprimiert worden und sehen wie folgt aus:

Worte der Verblendung (Stufe 3):
„Der Bote Mordors überbringt seinen Feinden ein Angebot, was diese nicht ablehnen können. Ohne es zu wissen, werden sie in Saurons Pläne eingebunden und befinden sich nun im Netz von Mordors Lügen. ALLE Feinde im Zielgebiet verlieren 75% ihrer Sichtweite. Ab Sauron Stufe 6: Saurons Mund nutzt die verbreiteten Lügen, um seine Feinde gegeneinander aufzuhetzen. Nach 10 Sekunden, bekämpfen sich Feinde in seiner Nähe gegenseitig. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“

Worte des Zweifels (Stufe 7):
„Die Drohungen Mordors in den Worten des Mundes machen Feinden das Herz schwer und rauben ihnen die Kraft. Feinde im Zielgebiet sind nur noch halb so schnell. Ab Sauron Stufe 9: Der nagende Zweifel bei seinen Feinden wird von Saurons Mund genutzt, um ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Lage vor Augen zu führen. Nach 10 Sekunden verlieren feindliche Helden in seiner Nähe kurzzeitig 50% ihrer Rüstung. Linksklicke auf das gewünschte Zielgebiet“

Diese Fähigkeiten belegen den 2 und 4 Slot. Wie man sieht, ist es mir so gelungen, alle Worte von Saurons Mund zu erhalten (inkl. seiner Kommentare, die den Fähigkeiten gleich mehr Feeling verpassen xD), sie allerdings auf zwei Fähigkeitenslots zu kürzen. Ferner schafft das neue System ein gewisses Konterspiel für den Gegner: Da nur die erste Wirkung der Fähigkeit direkt auf ein Zielgebiet eingesetzt werden kann und die enorm starke sekundäre Wirkung um Saurons Mund zentriert ist und erst verzögert greift, kann der Gegner Saurons Mund theoretisch davonjagen, bevor seine Armee sich gegenseitig zerfleischt oder seine Helden ihre Defensive einbüßen.
Ansonsten habe ich die Worte größtenteils so gelassen; allerdings kann er nun die feindliche Reichweite nicht länger senken, dafür betrifft die primäre Komponente von „Worte des Zweifels“ nun sämtliche Truppen ohne Ausnahme (außer natürlich Helden xD).

Der dritte Slot ist nun mit „Böses Auge“ belegt, seiner alten 9er Fähigkeit, die nun auf Stufe 5 verfügbar ist. Dadurch, dass sie früher verfügbar ist, hilft sie Mordor vielleicht ein wenig gegen feindliche Helden, ferner handelt es sich hierbei um die einzige Form von Magie, zu der Saurons Mund ohne Hilfe fähig ist. An der Funktionsweise der Fähigkeit hat sich nichts geändert, irgendwie habe ich diese Fähigkeit immer als wesentlich subtiler als die Blitze aufgefasst.

(http://abload.de/img/sauronsmund4ikw2.jpg)


Das Studium der Großen Hexerei:
Kommen wir zum Finale dieses Updates, der neuen 10er Fähigkeit von Saurons Mund. Das Studium der Großen Hexerei wird im Buch lediglich nebensächlich erwähnt und doch gibt einem dieser Umstand beträchtliche Möglichkeiten, ein wenig zu spinnen. ;)
Die Frage ist im Wesentlichen: Was kann ein menschlicher Hexenmeister und Saurons Schüler mit seiner Magie anrichten? Nun wäre es etwas zu simpel gewesen, Saurons Mund einfach einen starken Magieangriff zu verpassen –das wäre sogar hochgradig unpassend. Ein zentrales Charaktermerkmal des Boten Mordors ist ja, dass er von seinem Meister völlig abhängig ist: Er erinnert sich nicht an seinen eigenen Namen, sein ganzer Titel ist ja im Grunde eine Erweiterung Saurons –Edain trägt dem beispielsweise schon damit Rechnung, dass er über kein eigenes Level verfügt. Dieser Umstand, der Abhängigkeit Saurons Munds von Mordor sollte sich daher in dieser Fähigkeit widerspiegeln und führte für mich zu der Idee, dass Saurons Mund im Grunde nur mit Hilfe bereits bestehender Objekte Mordors zaubern kann –ohne das Schwarze Land ist dieser Held einfach nichts!

Große Hexerei (Stufe 10):
„Saurons Schüler studiert seit langem die Große Hexerei und nutzt seine Kunstfertigkeit, um damit ein bestehendes Objekt von Mordors Macht zu verstärken. Linksklicke auf eines der genannten Objekte“

Ingame befindet sich hier eine Aufzählung aller verfügbaren Objekte, ich werde jetzt aber nur die beiden bereits angekündigten vorstellen und den Rest in einen Spoiler packen, da ich keinem die Überraschung wegnehmen möchte:

-   „Dunkler Schleier“: Erschafft am gewählten Gebäude zwei Morgulkonstrukte
Wirkt man „Große Hexerei“ auf ein Gebäude, das unter dem Einfluss von „Dunkler Schleier“ steht (wir erinnern uns: Spellbook, 1. Reihe, ganz rechts), erheben sich am gewählten Gebäude zwei leere Rüstungen, die fortan Mordors Befehlen unterstehen. Die Einheit verwendet das alte Orkmodell von Alatars Schutzgeistern und schafft einen kleinen Wink zu den Kastellanen, bei denen es sich ebenfalls um belebte Rüstungen handelt. Morgulkonstrukte sind einigermaßen gute Kämpfer, vergleichbar mit Berserkern, allerdings bewegen sie sich nur sehr langsam.

-   „Glut“: Entzündet die Glut erneut und ruft so eine Flammensäule
Wer sich noch erinnert: „Flammen des Orodruin“ hinterlässt Glut im Zielgebiet, auch über Saurons „Eruption“ ist diese verfügbar. Wendet man „Große Hexerei“ auf diese an, bricht optisch ein ziemliches Inferno los, denn was man dann bestaunen kann, ist der alte Flammenschlag Gorthaurs –allerdings wieder auf dem Niveau von 3.8.1, d.h. ihr könnt ihn nicht länger bewegen und er taucht nicht mehr in der Heldenleiste auf.






Nun, das wäre es mit Saurons Mund. Insgesamt wurde dies ein eher kurzes Update, schließlich ging es auch nur um einen Helden, aber auch für so etwas muss Zeit sein! Ich persönlich bin jedenfalls der Meinung, dass der Bote Mordors sich nun wesentlich angenehmer spielt und sein Arsenal wesentlich entschlackt wurde, ohne ihn seiner Kernidentitäten zu berauben. Daneben erhält er mit „Große Hexerei“ denke ich eine interessante neue 10er Fähigkeit. :D


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Mornen am 19. Okt 2015, 14:32
Wie alle anderen Updates wieder mal grandios!
Wirklich! (**)

Was ich zusätzlich noch positiv anmerken möchte:
Die Geister der Schattenwelt erhalten endlich eine 2. Funktion! :)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 19. Okt 2015, 15:48
Tolles Update ;)! Du hast dich selbst übertroffen.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: MCCL am 19. Okt 2015, 17:55
Eine neue  sehr schöne und individuelle 10er Fähigkeit :)

Vorallem der erhöhte Nutzen der Geister und die weitere Möglichkeit Grausamkeit zu sammeln gefällt mir.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Okt 2015, 18:18
Ich glaube das ist das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende:  (**)
Die Große Hexerei ist ja echt genial! Einzigartig, stimmungsvoll und klingt elegant zu spielen!
Ich kann es gar nicht erwarten - wie oft habe ich das jetzt schon gesagt? - mit Saurons Mund zu spielen! Und besonders die Funktion für die Geister der Schattenwelt!

"Denn dich wird er nicht erschlagen. Dich wird er davontragen zu den Klagehäusern, jenseits aller Dunkelheit, wo dein Fleisch verzehrt und deine verdorrte Seele nackt dem Lidlosen Auge überlassen werden soll."
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Skeeverboy am 19. Okt 2015, 19:35
Zitat
Ich glaube das ist das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende:  (**)
Habe alle 56 Seiten deiner Beiträge durchsucht und du hast es wirklich nie verwendet, außer einmal in einen Zitat :D

Mir gefällt Saurons Mund sehr, insbesonders das seine Fähigkeiten jetzt übersichtlicher sind und selbstverständlich Große Hexerei :D
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 19. Okt 2015, 20:00
Habe alle 56 Seiten deiner Beiträge durchsucht und du hast es wirklich nie verwendet, außer einmal in einen Zitat :D

Möglicherweise ist das jetzt das erste Mal, dass ich dieses Symbol verwende:  :o
 xD Erstaunlich; Diesmal musst du dir die Mühe aber nicht machen, du hast - vollkommen unsarkastisch, damit ich nicht falsch verstanden werde - sicher besseres zu tun.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Okt 2015, 22:07
Freut mich, dass Saurons Mund offenbar Gefallen findet.
Lustigerweise überkam mich kurzzeitig auch die Idee, die Beiträge vom Dunklen König zu überprüfen. Aber Skeever handelte schneller und überhaupt. :D

@Mornen:

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Dez 2015, 19:31
Update 8: Ableger des Schwarzen Landes

Willkommen zu einem vorweihnachtlichen neuen Update!
Heute werden wir uns erstmals einer Neuerung zuwenden, die tatsächlich das Potential hat, Mordors Gameplay und nicht nur Details zu verändern. Nicht, dass mir die Überarbeitung kleinerer Punkte keinen Spaß machen würde oder ich sie für unwichtig hielte, aber ich bin mir natürlich schon bewusst, dass veränderte Kastellane nicht Mordor als solches umkrempeln. ;)
Das heutige Update wird wohl eine ziemliche Informationsflut, da es mir nicht sinnvoll erschien, es in noch kleinere Scheiben zu zerlegen, als ich es schon tun werde.

Worüber redet Melkor gerade?
Was mir bei Mordor und Sauron immer wieder auffällt, ist, dass er expansiv ist. Mordor ist nicht nur einfach eine verdorrte Ödnis, Mordors Verderbnis dehnt sich auch in Mittelerde aus: Ein Paradebeispiel hierfür sind sicherlich hierbei die Totensümpfe oder der gesamte ehemalige Große Grünwald, aber auch die Buchbeschreibung des Schwarzen Tores gibt Auskunft darüber, wie sinnlos zerstörerisch Mordors Diener eigentlich sind. Es war mir daher ein Bedürfnis, Mordors Expansion noch deutlicher darzustellen, was gleichzeitig die Einbindung diverser Konzepte ermöglichte, deren Grundpfeiler allesamt das heute vorgestellte System sein wird.

Die Ableger des Schwarzen Landes:
Das witzige an den hier hochgeladenen Bildern ist ja, dass ich fast jedes Mal dafür Sorge getragen habe, dass sie einen Spoiler für das nächste Update enthalten. xD In diesem Falle sind es die Baumeister, die ihr in der Heldenleiste seht und die tatsächlich wieder Gebäude bauen können.
Nun wäre es natürlich extrem unfair, wenn Mordor einfach zusätzlich Gebäude frei errichten könnte. Es mussten enorme Einschränkungen her, wie viele Gebäude Mordor, wie schnell hochziehen konnte und gleichfalls wollte ich dies mit Mordors Verderbnis koppeln.
Effektiv gibt es hierfür in der Festung eine neue Fähigkeit „Ableger des Schwarzen Landes“. Passiv stellt diese Mordor einen Baumeister zur Verfügung –und zwar immer nur einen gleichzeitig, was hauptsächlich technische Gründe hat!
Aktiv kann man damit einen Landstrich verderben, sodass Mordors Baumeister nun darauf bauen kann. Hier tritt nur die Einschränkung in Kraft, da neue Ableger nur in weitem Abstand zu anderen Ablegern, Ablegergebäuden und Festungen / Vorposten / Lagern beschworen werden können. Damit ist die Anzahl zusätzlicher Gebäude schon einmal beträchtlich eingeschränkt, ferner ist man auf den CD dieses Zaubers angewiesen.

(http://abload.de/img/mordorableger21jvl.jpg)

Während des Baus des Gebäudes verschwindet der verdorbene Boden wieder, sodass nicht mehrere Gebäude an einem Ableger errichtet werden können. An dieser Stelle sei auf ein kleines technisches Problem hingewiesen, welches ich leider nur etwas plump lösen konnte: Da Sauron bekanntermaßen ein Ringheld ist, können in seiner Nähe ebenfalls Ablegergebäude errichtet werden. (Das ist exakt der gleiche Bug, wie dass man in 3.8.1 neben Saruman Gebäude errichten konnte, die eigentlich verdorbenen Boden erforderten.) Diesem Problem ist Rechnung getragen, indem Gebäude, die nicht neben Ablegern errichtet werden, schnell wieder einstürzen. xD

(http://abload.de/img/ablegerbausystemc6sli.jpg)

Ansonsten folgt hier erst einmal die Liste der Gebäude, die auf Ablegern errichtet werden können:
-   Orkzelt
-   Trollkäfig
-   Belagerungswerke
-   Cirith Ungol Wachturm
-   Minas Morgul Festung
-   Dol Guldur Festung

Die drei erstgenannten Gebäude sind dabei im heruntergekommenen Stil des Vorpostens gehalten, was ich gleich noch genauer erläutern werde. Das Orkzelt und die beiden Domänengebäude werde ich erst nächstes Update näher vorstellen, an allen drei Gebäuden hat sich in verschiedener Hinsicht vielerlei geändert.
Der Cirith Ungol Wachturm verfügt bewusst über keine automatische Pfeilverteidigung, kann dafür aber besetzt werden. Ferner ist er ziemlich teuer und wird sehr langsam errichtet –all dies soll ihn für das Offensivbunkern disqualifizieren, ferner möchte ich eine Situation vermeiden, wo die Türme irgendwo an den Flanken von Mordors Wirtschaft gebaut werden und dort bis zum Spielende das Spiel ausbremsen, indem sie vorbeikommende Feinde ständig angreifen. Wenn man aus dem Turm also Potential schlagen will, muss man auch Teile seiner Armee opfern.


Warum dieses System?
Vermutlich ließe sich relativ schnell eine Menge Kritik zu den Ablegern finden, deshalb übernehme ich den Part einfach mal für euch. xD Erstens einmal tanzt ein solch zusätzliches freies Bauen, selbst wenn es eingeschränkt ist, beträchtlich aus der Reihe. Zweitens gewährt es Mordor natürlich diverse Vorteile, da es effektiv mehr Gebäude besitzen kann. Und drittens, was vermutlich der größte Punkt ist, widerspricht es einem Grundgedanken aus Edain 4.0, dass man eben nicht mehr alles haben soll, sondern der Mangel an Bauplätzen automatisch Entscheidungen erfordert.

Den ersten Punkt sehe ich grundheraus nicht so dramatisch: Festes Bauen sollte man nie als konzeptionelle Einschränkung begreifen, weder tut man sich so einen Gefallen, noch hilft es einem weiter. ;) Ein sinnvolles Konzept, was diesen Umstand aushebelt, sollte nicht dogmatischen Argumenten antworten müssen, sondern rein auf seinen Inhalt beschränkt betrachtet werden. Ob dieses spezielle Konzept natürlich einen solchen Bruch rechtfertigt, müsst ihr entscheiden, ich persönlich würde es natürlich mit „JA“ beantworten. :D
Den zweiten Vorteil habe ich versucht möglichst ausführlich auszugleichen, indem Ablegergebäude verglichen mit Festungsgebäude erhebliche Nachteile aufweisen, wodurch die zusätzlichen Gebäude teilweise wieder ausgeglichen werden: So können z.B. alle Ablegergebäude nicht leveln, d.h. die Produktionsgeschwindigke it kann nicht direkt erhöht werden. Ferner stehen Techeinheiten, was häufig durch „Saurons Einfluss“ freigeschaltete Funktion sind, auf den Ablegern häufig nicht zur Verfügung –die heruntergekommenen Belagerungswerke können z.B. keine Trollkatapulte ausbilden, will man an Mordors Elite, muss man wohl oder übel weiterhin Bauplätze opfern.
Der dritte Punkt ist schwerer zu relativieren, weil man ihn evtl. subjektiv überhaupt nicht leiden kann –dann werden meine Argumente dies vermutlich auch nicht besser machen. Hört mich einfach an, vielleicht überzeuge ich ja jemanden (;)): Mordors Gesamtkonzept behandelt mMn seinen Wiederaufstieg –hin vom grottigen EG-Volk mit einem unfähigen Sauron zur mächtigsten Partei des Ringkrieges mit Operationsbasen in ganz Mittelerde. Ich stelle Mordors Vielfalt an dieser Stelle also bewusst über den üblichen Zwang zu Entscheidungen –das ganze Potential der Ableger ist ja nicht einfach verfügbar, es kostet Geld und Zeit alle Gebäude zu errichten, d.h. in voller Stärke taucht es erst im späten MG bis LG auf. Demnach sehe ich ein solches System, das langsam immer stärker wird, als konzeptionell gut vereinbar mit Mordors Grundkonzeption.


Der Vorposten Mordors:
Das Ablegerkonzept wirft natürlich auf dem Vorposten einiges durcheinander: Zunächst einmal sind die Festungen Minas Morguls und Dol Guldurs nun hier nicht mehr verfügbar, ich arbeite momentan noch an einem Konzept für eine Vorpostenalternative, völlig linear und entscheidungsfrei will ich Mordor schließlich nicht haben. ;)
Ferner gibt es nun eine gewisse Vereinheitlichung zwischen Ablegern und dem heruntergekommenen Stil des Vorpostens: Dieser ist nun im Grunde eine Art „Mega-Ableger“ auf dem zusätzlich Rohstoffgebäude errichtet werden können. Geändert hat sich an der Gebäudewahl damit überhaupt nichts, allerdings verhalten sich Orkzelt, Trollkäfig und Belagerungswerke nun wie das jeweilige Ablegergebäude, es besteht hier also eine lockere Verbindung über den anderen Baustil.

(http://abload.de/img/ablegermindestabstandlupg3.jpg)
(Mindestabstand zwischen Ablegern: Näher als das Beschwörungssymbol am alten Ablegergebäude (dem Orkzelt) dran liegt, kann man Ableger nicht nebeneinander errichten.)




Das wäre es mit dem heutigen Update. Das nächsten beiden werden wieder auf sich warten lassen und Mordors Domänen behandeln, an denen wie gesagt die meisten Funktionen überarbeitet wurden.
Ich hoffe, dass Update hat trotz oder vielleicht auch gerade aufgrund seiner kontroversen Ideen Gefallen gefunden! Ich würde mich über Feedback freuen!


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 4. Dez 2015, 19:56
Hey Melkor,
Das ist ein sehr schönes Update und eine wirklich einzigartig, ich freue mich schon, dass auszuprobieren. :)
Was ich etwas problematisch finde, ist die Einschränkung mit Baugeschwindigkeit, der einfachen Konterbarkeit und wieso nun die Domänenfestungen dort exklusiv sind.
Das Letzte ist meine größte Kritik, da ich befürchte, es wirkt sich ingame für die meisten Spieler sehr negativ aus. Dann will man keine Ableger bauen, um nicht Gefahr zu laufen, später die Festungen nicht bauen zu können und deshalb werden die anderen Features ignoriert. Das wäre wirklich sehr schade und auch für die gesamte Mechanik eher gegenläufig.
Also vielleicht sollten die ja doch lieber auch auf dem Vorposten bleiben, wenn es jetzt nicht allzu schlimm ist. Aber so wie sich das angehört hat:
Zunächst einmal sind die Festungen Minas Morguls und Dol Guldurs nun hier nicht mehr verfügbar, ich arbeite momentan noch an einem Konzept für eine Vorpostenalternative, völlig linear und entscheidungsfrei will ich Mordor schließlich nicht haben. ;)
Hast du da noch keinen richtigen Plan und vielleicht wäre es auch besser, keinen weiteren zu entwickeln und dadurch die Festungen auf den Ablegern etwas zu schwächen ;)

Noch eine kleine Sache zu der Kritik, dass es dem Grundgedanken zu 4.X widersprechen würde:
Nebelberge macht sich ebenfalls seine eigenen, anscheinend sogar vollwertigen, Vorposten xD
Also damit fände ich einen Großteil solcher Kritik bereits obsolet 8-)

Also Melkor, mach bitte weiter! Ich freue mich schon riesig auf deine Submod.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Leviathan am 4. Dez 2015, 20:25
Zitat
Hast du da noch keinen richtigen Plan
Naja, das ist untertrieben^^

Zitat
dadurch die Festungen auf den Ablegern etwas zu schwächen ;)
So stark sind sie nicht, wie man denkt ^^ Ich spreche jetzt von einem älteren Stand, wie ich meine, aber es gab viele Stellen wo ich die Festung gar nicht bauen konnte (war natürlich auch eine Bergreiche Map).

Zitat
Das Letzte ist meine größte Kritik, da ich befürchte, es wirkt sich ingame für die meisten Spieler sehr negativ aus. Dann will man keine Ableger bauen, um nicht Gefahr zu laufen, später die Festungen nicht bauen zu können und deshalb werden die anderen Features ignoriert.
Ich muss sagen ich fand die Ableger eigentlich wesentlich angenehmer zu spielen, als den VP. Beim VP habe ich oft eine Position, die ich gar nicht will, und oft hatte ich nur einen VP real zur Verfügung. Hier kann ich extrem angenehm selbst entscheiden wo ich was denn eigentlich haben will.
Angst um den Ableger-Bau würde ich eigentlich viel weniger, als beim VP haben. Vor allem da ich selbst entscheiden kann wo ich bspw. MM bau und der Gegner im Idealfall gar nicht weiß wo MM gebaut wurde.
Vor allem da mMn MM und DG extrem wichtig sind, haben sie solch einen Ehrenplatz verdient.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: CynasFan am 4. Dez 2015, 20:32
So stark sind sie nicht, wie man denkt ^^
Angst um den Ableger-Bau würde ich eigentlich viel weniger, als beim VP haben. Vor allem da ich selbst entscheiden kann wo ich bspw. MM bau und der Gegner im Idealfall gar nicht weiß wo MM gebaut wurde.
Vor allem da mMn MM und DG extrem wichtig sind, haben sie solch einen Ehrenplatz verdient.
Aber wenn sie so wichtig sind und anscheinend sogar noch die Helden mit haben, wie sollten die Festungen dann schwächer sein?
Selbst wenn in den Festungen nur die Helden oder nur die normalen, aber trotzdem verbesserten Orks sind, sind die immer noch besser als das Orkzelt, besonders da die Festungen auch eh nicht gelevelt werden können (also in Edain).
Also da bin ich immer noch sehr skeptisch, aber ich sollte wohl mal warten, bis ich das ingame sehe, wenn du so beeindruckt davon bist.
Alles Gute euch nochmals :)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI aka. CynasFan ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Dez 2015, 22:36
Was das neue Außenpostengebäude betrifft, habe ich in der Tat schon eine recht umfangreiche Idee, allerdings bin ich während des Semesters noch nicht dazu gekommen, die Idee auch umzusetzen. ;)
In meinen Testspielen gegen die KI habe ich ansonsten grundsätzlich immer eine ziemliche Varianz bei den Ablegergebäuden vorzuweisen gehabt: Die Domänengebäude kamen in längeren Partien immer dazu, wobei ich das erste gerne schon etwas früher errichtet habe; sofern ich nicht einen VP für so etwas opfern wollte, hatte ich auch min. ein Orkzelt. Ferner habe ich fast immer irgendwo etwas näher an der Front oder nur, weil ich mit normalen Kattas klar kam, die Belagerungswerke errichtet; den Trollkäfig tatsächlich nur einmal aber das war in der Partie, die mich dazu bewogen hat, einen längeren Artikel über das Handling von Trollen zu schreiben. :D Ansonsten habe ich den Wachturm immer dann mal wieder genutzt, wenn ich wirklich eine Position sichern wollte, entsprechend kann man mit allen Gebäuden schon irgendwas anfangen.

Was die Domänen betrifft: Diese sind tatsächlich so grundlegend anders, dass ihr da wohl erst einmal abwarten müsst. ;) Deine Bedenken sollte sich zumindest so nicht bewahrheiten, weil das System ganz anders ausschaut. xD Ich habe ansonsten übrigens vollkommen vergessen, zu erwähnen, dass die Domänengebäude je auf 1 limitiert sind!


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Darkayah am 5. Dez 2015, 00:12
Es freut mich natürlich, dass es mit deiner Sub-Mod gut läuft !  :)
Die Updates klingen alle sehr vielversprechend. 
Auch was du dir alles einfallen lässt. Super arbeit.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Mornen am 5. Dez 2015, 09:12
Es freut mich natürlich, dass es mit deiner Sub-Mod gut läuft !  :)
Die Updates klingen alles sehr vielversprechend. 
Auch was du dir alles einfallen lässt. Super arbeit.
Kann ich so unterschreiben! :)
Schön wieder von solch großen Fortschritten zu hören! ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der Dunkle König am 5. Dez 2015, 18:53
Das neue System mit den Ableger hört sich wirklich gut an, wenn auch etwas gewagt. Ich bin schon gespannt, wie es sich spielen lassen wird.
Es klingt jedenfalls nach einem passenden und stimmungsvollen Konzept für Mordor.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 5. Dez 2015, 20:39
Also bis dato hast Du ja schon einige teilweise unkonventionelle Dinge hier vorgestellt. Aber ich glaube, dass ist die erste Submod, die mir auch mal anschaffen werde, um zu gucken, obs aufgeht. Mal sehen, was da noch so von dir kommt ^^
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Dez 2015, 22:16
Vielen Dank für das Feedback! Freut mich ja zu hören, dass die Ableger insgesamt ganz gut ankommen.

Zitat
Das verstehe ich nicht ganz! :D
Verdorbene Landstriche, dunkle Mächte --> frohe Weihnachten?  :o
Tatsächlich sollte es eigentlich zu den Kenntnissen eines Tolkienkenners gehören, dass in Mordor Weihnachten genauso wie bei den Zwergen gefeiert wird! Orks begehen dieses Fest gewöhnlich mit dem Anzünden von großen Holzstapeln, die Nazgûl selber feiern immer ein großes Festbankett mit so genanntem "Morgultruthahn" -ein Truthahn, der zuvor mithilfe einer Morgulklinge in die Schattenwelt verbracht wurde. [uglybunti]

Zitat
Aber ich glaube, dass ist die erste Submod, die mir auch mal anschaffen werde, um zu gucken, obs aufgeht.
Ich würde mich drüber freuen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Dez 2015, 22:04
Update 9: Domänen Mordors – Die Tote Stadt

Willkommen Modding Union!
Weihnachten ist zwar schon vorbei, aber ich nehme mir einfach mal heraus, die Zeit zwischen Weihnachten und Silvester als Nach-Weihnachtszeit zu bezeichnen -und wo könnte man dieses Fest besser feiern als in Minas Morgul, weithin bekannt als die Tote Stadt und Symbol für Festtagslaune. :D
Weihnachten ist natürlich noch nicht vorbei (siehe Raschis Post), aber gerade das macht es natürlich umso passender, diese Zeit nun in Minas Morgul zu verbringen, das Weihnachtszentrum Mittelerdes. ;)

Im heutigen Update werde ich das allgemeine Domänensystem vorstellen und dabei genauer auf Minas Morgul eingehen und hoffen, dass die Erwartungshaltung bis zu Dol Guldur durchhält, weil diese Domäne in Ermangelung neuer Feiertage ziemlich auf sich warten lassen kann. ;)

Orks der Domänen:
Wie im letzten Update angekündigt, werden Minas Morgul und Dol Guldur Festung nun frei an Ablegern des Schwarzen Landes errichtet. Dieses freie Bausystem führte bei mir zu einem beträchtlichen Umdenken der Orkproduktion, weil es im Grunde gleich mehrere Probleme aufwarf:
-   Im normalen Edain kann man näherungsweise annehmen, dass man nur über eine Domäne gleichzeitig verfügt, außer man ist eh am Gewinnen. Da es in der Mordorsubmod im Grunde nur eine Frage der Zeit ist, ab wann beide Domänen im Spiel sind, rückt die Frage nach Dopplungen in der Einheitenriege sofort in den Vordergrund –im Grunde wäre es ein Desaster, ab einem gewissen Zeitpunkt zusätzlich zu den normalen Orks mit sechs verschiedenen Domänen-Orkeinheiten rechnen zu müssen.
-   Auch wenn die Domänengebäude auf den Ablegern natürlich merklich stärker und teurer sind, war es mir wichtig, sie nicht vollkommen autark sein zu lassen. Der Spieler sollte auf Synergien innerhalb seines Spielplans und Mordors angewiesen sein und diese bestehen nicht, wenn zwei Gebäude alleine ausreichen.

Lage Rede, kurzer Sinn: Das Rückgrat der Orkstreitkräfte baut nun wieder auf dem Stand von Edain 3.8.1. Effektiv bedeutet dies, dass die Domänenfestungen nun keine Orks mehr rekrutieren können, sondern sie lediglich im Orkzelt freischalten. Damit ist ferner der Verbleib der Cirith Ungol Orks geklärt, denn diese werden als die Lanzenträgereinheit der Domänenorks beim Bau der Cirith Ungol Kaserne dort freigeschaltet.
Entsprechend sind die regulär verfügbaren Orks in ihrer Vielfalt nun wieder deutlich abgespeckt: Es stehen nun nur noch die drei Einheiten Morgulork-Krieger, Dol Guldur Bogenschützen und Cirith Ungol Hellebardiere zur Verfügung. Dies liegt zunächst einmal daran, dass es erstens illusorisch wäre, insgesamt 10 verschiedene gleichzeitig verfügbare (man beachte den Unterschied zu Edain!) alle sinnvoll einzufügen. Zweitens deckt dieses System alles Wichtige ab: Für Schwertkämpfer will man z.B. einen gepanzerten Fleischwall, also Morgulorks.

(http://abload.de/img/domnenorks09ulf.jpg)

Die Domänenfestungen sind damit nun eher Kommandozentralen und Elitekasernen und keine Gebäude, die rund um die Uhr Orks rekrutieren, was ich sogar als Verbesserung empfinde. Die Orkzelte dagegen sind nur noch Rekrutierungsort für Domänenorks, letztere werden jedoch nun deutlich langsamer ausgebildet. Zwar mag es sich angesichts der Geschichte Edains rückwärtsgewandt anmuten, dass Mordors Infanterie eher auf dem Stand von Edain 3.8.1 fußt, ich halte dies im Kontext des Ablegersystems aber für die beste Lösung.


Die Tote Stadt:
Den Anfang macht heute Minas Morgul, die verfluchte Stadt des Obersten der Neun. Als direkte und indirekte Quelle schwerer Truppen erhält der Spieler hier Zugriff auf konventionell starke Einheiten, ohne viel drum herum.

Die Morgulfestung ist nach der Auslagerung der Morgulorks Rekrutierungsort für Morgulreiter und den Hexenkönig, solange „Macht der Domänen“ nicht gekauft wurde. Auch wenn sich der Preis natürlich noch ändern kann: Da sie nun keine kostenlos stärkeren Orks mehr stellt, habe ich den Preis auf 2000 gesenkt.
Dass die Festung so etwas leer aussieht, ist übrigens vollkommen beabsichtigt und bei Dol Guldur nicht anders: Domänenfestungen verändern Mordors Spiel bereits indirekt gravierend und werden zusätzlich durch den erwähnten Zauber mit weiteren Optionen versehen; ohne Investment geben sie also nicht gleich alles her. ;)

Den überarbeiteten Hexenkönig werde ich später zusammen mit Khamûl präsentieren, hier sei lediglich darauf hingewiesen, dass die Morgulreiter nun keine Heldeneinheiten mehr sind. Das liegt daran, dass ich es sehr fragwürdig finde, einem Volk zwei Heldenkavallerieeinheite n, aber keine reguläre Kavallerie zu verpassen -eine Situation, in der ich mich befand, da die Haradrim-Reiter nicht mehr verfügbar sind. Um jedoch den besonderen Charakter von Morgulreitern zu verdeutlichen, bleiben sie ein 5er Trupp, der insgesamt 60 CP kostet. Sie verfügen weiterhin über die passive Fähigkeit „Vorhut der Toten Stadt“, sodass sie nahe verbündeter Nazgûl weniger schnell verlangsamen, allerdings haben sie „Ewige Knechtschaft“ konsequenterweise verloren, da sie nun keine Heldeneinheit mehr sind.


Macht der Domänen:
Was dieser Spellbookzauber konkret macht, wird jetzt endlich aufgelöst. Mit diesem Zauber werden die Domänenfestungen wesentlich aktivere Gebäude, die nun für sich genommen schon ein Risiko für den Gegner darstellen.

Der Bonus den Minas Morgul erhält, ist eine einzelne passive Fähigkeit:

„Verlorene Seelen“
Die Seelen derer, die einst den Nazgûl bei der Eroberung Minas Morguls zum Opfer fielen, sind weiterhin dem Blick des Lidlosen Auges ausgesetzt. Jede Minute entsteht neben der Minas Morgul Festung ein Geist des Schattenreiches. Zusätzlich stellt die Festung zwei Tiefenschatten zur Verfügung, böse Geister, die bei ihren Angriffen verschwinden und hohen Flächenschaden verursachen."

Zwar tauchen solche Wesen weder direkt im Buch noch im Film auf, allerdings reizen sie die Grenzen der Geschichte auch nicht aus und ich halte sie für konsistent mit unseren Informationen. So werden immer wieder böse Geister erwähnt, wie zum Beispiel beim Abmarsch aus Minas Morgul:

Zitat
Dies war er doch gewiss, der Fürst der Neun Reiter, auf den Erdboden zurückgekehrt, um sein Geisterheer in die Schlacht zu führen.
-- Der Herr der Ringe: Die Wiederkehr des Königs - Die Treppen von Cirith Ungol --

Ansonsten gibt es den kurzen Dialog zwischen Hexenkönig und Eowyn, den unser Dunkler König freundlicherweise bereits zitiert hat:

Zitat
"Denn dich wird er nicht erschlagen. Dich wird er davontragen zu den Klagehäusern, jenseits aller Dunkelheit, wo dein Fleisch verzehrt und deine verdorrte Seele nackt dem Lidlosen Auge überlassen werden soll."

Anhand dessen, dass dies nicht wie eine rein theoretische Drohung klingt und den anderen Textstellen, habe ich mir diese Interpretation also einfach erlaubt. xD

(http://abload.de/img/verloreneseelenz8u8a.jpg)
(Im Vordergrund: Die beiden Tiefenschatten / Im Hintergrund: Ein gerade erscheinender Geist der Schattenwelt)

Die Fähigkeit erfüllt damit zwei Funktionen: Erst einmal gewährt sie dem Spieler effektiv einen konstanten Nachschub an Morgulschatten, was insofern interessant ist, als dass Geister der Schattenwelt ansonsten den Fronteinsatz von Nazgûl erfordern. Angesichts der deutlich erhöhten Stärke von Morgulschatten (siehe 1. Update) kann man aus dieser Fähigkeit einiges herausholen.
Die Tiefenschatten sind im Grunde wandelnde Massenvernichter mit Kontermöglichkeit: Da sie einerseits mit ihrem einen Angriff hohen Flächenschaden anrichten können, ist es für den Gegner im Grunde wichtig, sich nicht von ihnen erwischen zu lassen. Erschwert wird dies halt dadurch, dass die Einheit bis zum Angriff (ab dem es dann zu spät ist xD) unsichtbar ist. Nun hat jedes Volk aber mit seinem Späherhelden ein Mittel gegen Unsichtbarkeit und die Tiefenschatten sind langsam und müssen nahe herankommen –entsprechend kann der Gegner sie vollkommen vermeiden, wenn er aufpasst.



Das ist es auch tatsächlich schon mit der Ankündigung zur Toten Stadt! Welche Schrecken im Düsterwald auf ihre Bekanntgabe warten, wird dann im nächsten Update verraten, ich denke ich habe ein Paar entwickelt, das deutliches Unbehagen bei eurem Gegner auslösen kann. :D


Zwischenfeiertägliche Grüße
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2015, 17:21
Zitat
Weihnachten ist zwar schon vorbei
Nö, die endet erst am 2.2.2016 (Mariä Lichtmess) ;)
Insofern, ist alles in Ordnung.

Ich find den Mechanismus der Domänen im übrigen gar nicht mal so schlecht, und die Auslagerung der Orks klingt eigentlich auch gut. Spielerisch jedenfalls eine Alternative, die auch vllt. besser funktioniert.
Ich hoffe ja, dass man die Fraktion mal in ihrer Gesamtheit testen kann, um zu gucken, ob das System insich insgesamt ordentlich funktioniert.
Allen Anschein nach, dürfte bald die erste Version erscheinen, da du schon ne Menge gepostet hast.
Weiterhin noch viel Glück bei deiner Submod  ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Jan 2016, 20:51
Update 9.2: Domänen Mordors – Der Hügel der Schwarzen Magie

Guten Tag, Freunde und Feinde der Mordorsubmod!
Heute ist die zweite Domäne Mordors an der Reihe, womit tatsächlich praktisch das gesamte LG Mordors bereits bekannt ist. Wir richten also alle gespannt unsere Blicke gen Norden und verharren im südlichen Düsterwald, in Saurons dortiger Festung.

Der Hügel der Schwarzen Magie:
Im Unterschied zu Minas Morgul ist Dol Guldur etwas weniger die Haudrauf-Domäne. Anstatt den Gegner einfach mit schweren Truppen an die Wand zu schwemmen, warten hier eher etwas unkonventionellere Zeitgenossen auf ihren Einsatz.

Es war mir sehr wichtig, Minas Morgul und Dol Guldur deutlich voneinander zu abzugrenzen. In Edain kosten beide z.B. einen Vorpostenplatz und sind im Grunde für das exakt gleiche Aufgabenfeld zuständig, dieses erfüllen sie zwar beide anders, aber dennoch bestehen zahlreiche Parallelen –so stellen beide eine Heldeneinheit, einen Helden, drei Orktruppen und (im Falle von Minas Morgul nur mit Saurons Einfluss) eine zusätzliche Einheit.
In der Mordorsubmod wurde es wichtiger, dass der Domänen Unterschiede genauer herausgearbeitet werden, da beide kein „Rundum sorglos“-Paket mehr stellen, schließlich sind sie insgesamt deutlich günstiger (in puncto Bauplatz) zu erwerben. Dol Guldur geht hierbei etwas subtiler vor als Minas Morgul, sollte allerdings nicht schwächer ausfallen.

(http://abload.de/img/einheitendolguldursi53uf3.jpg)

Ich habe mich zunächst dazu entschieden, Kastellane doch noch etwas zu überarbeiten, da sie mMn noch gewisse konzeptionelle Schwächen aufwiesen. Zunächst einmal erfordern sie nicht mehr „Saurons Einfluss“ –da Kastellane alleine keine spielentscheidende Wirkung haben (sollen), tauchten sie kaum auf, weil man andere attraktive Boni nicht nutzen konnte.
Ferner bestand ein Problem zwischen ihre Fähigkeiten, da diese streng genommen gegeneinander arbeiteten: „Schleichende Verderbnis“ hatte schließlich die Aufgabe, sie defensiv skalieren zu lassen, gleichzeitig wurden sie durch „Wille Dol Guldurs“ eh unverwundbar –der Lebensbonus geriet also in den kritischsten Momenten völlig ins Hintertreffen. Daher habe ich zunächst die Grundlebenspunkte der Kastellane halbiert, ihre Rüstung aber etwa verdoppelt –dies allein ist reine Zahlendreherei, damit die Leben ingame nicht so astronomisch hoch aussehen, es hat aber den Effekt, dass der Lebensbonus durch „Schleichende Verderbnis“, der absolut gleich geblieben ist, nun insgesamt doppelt so stark ins Gewicht fällt. Als Kehrseite davon, habe ich bei „Wille Dol Guldurs“ die Unverwundbarkeit restlos entfernt. Der Schadensbonus ist allerdings gleich geblieben, diese Fähigkeit soll die Einheit kurzzeitig extrem hart zuschlagen lassen, eine Schwächung davon hätte die Identität dieser Fähigkeit zunichte gemacht. Um es so auszudrücken: Ich würde diese Fähigkeit eher die Defensive schwächen lassen, als am Angriffsbonus zu schrauben!

Giftspinnen des Düsterwalds:
Was soll ich sagen: Bisher erschloss sich mir nicht so recht der Sinn der Giftspinnen. xD Die Einheit war konzeptionell ziemlich langweilig, da ihre Schwächungsaura die einzige Stärke dieser Einheit ist. Dem gegenüber steht ein lächerlich geringer Schaden und eine recht schwache Defensive bei hohen CP-Kosten. Abgesehen davon, dass dies die einzige wirkliche Spinneneinheit im Spiel ist, boten die Giftspinnen auch konzeptionell nichts Interessantes. Ich habe hier also gründlich umgebaut, was damit anfängt, dass die Giftspinnen als rekrutierbare Einheit von der Brutmutter ersetzt werden.

Brutmütter sind große Spinnen, die selber de facto nicht kämpfen können und sträflich langsam sind. Kämpferisch sind sie nur zu wenig zu gebrauchen, aber das ist auch Sinn der Sache. Um nämlich zu verstehen, warum Brutmütter gefährlich sind, machen wir einmal einen kurzen Abstecher nach StarCraft 2 ab „Heart of the Swarm“. Konkret geht es um die beliebten „Swarm hosts“, zu Deutsch „Schwarmwirte“, die als Inspirationsquelle für diese Einheit dienten. Dabei handelt es sich um eine Einheit der Zerg, die nicht selbst kämpfen, sich dafür aber einbuddeln kann und in diesem Zustand endlos temporäre Einheiten erschafft, die die Drecksarbeit für sie erledigen.
Es erschien mir enorm interessant, die Spinnen in der Mordorsubmod genauso aufzuziehen: Nicht als direkt rekrutierbare reguläre Truppen, sondern als wilde Bestien, die von einzelnen großen Spinnen ausgebrütet werden. Es handelt sich hierbei schließlich nicht um Truppen unter Saurons Kommando, sondern mehr um Folgen seines Wirkens.
Konkret funktioniert dieses System folgendermaßen: Brutmütter können ein Spinnennetz weben, innerhalb dessen sind alle verbündeten Spinnen getarnt. Solange sich Brutmütter in einem Netz befinden, generieren sie alle 30 Sekunden einen 6er Trupp Giftspinnen, der nach 40 Sekunden wieder verschwindet. Ferner verschwinden Spinnennetze extrem schnell wieder, wenn sich keine Spinne in ihm befindet.

Brutmütter und Spinnen allgemein sind damit zu einer interessanten neuen Einheit geworden: Einerseits stellen sie kaum direkte Frontkampfkraft, andererseits muss man an die Brutmütter heran, um überhaupt irgendwelche Fortschritte zu erzielen. Dies spielt sowohl dem Ersetzbarkeitsthema Mordors wie auch dem Umstand in die Hände, dass man eben Dol Guldurs Verderbnis ursächlich bekämpfen muss –ansonsten mag man die unmittelbaren Folgen zwar eindämmen können, wird das Problem aber nie ganz los sein. In der Hinsicht ist die Interpretation in „Die Einöde des Smaug“ ja durchaus recht treffend, wo die Spinnen eben auch immer wieder aus dem Süden auftauchen!
Ansonsten sind Brutmütter momentan für 700 Rohstoffe und 75 CP im Spiel zu haben, wobei ich daran eventuell noch etwas ändern werde; der unkonventionelle Stil dieser Einheit ändert nämlich von Zeit zu Zeit meine Einschätzung ihrer Stärke. ;)

Macht der Domänen:
Auch Dol Guldur bleibt davon natürlich nicht unbeeinflusst, allerdings äußert sich der Bonus dieses Zauber hier anders als bei Minas Morgul: Ich teile diesen Teil der Ankündigung mal in den langweiligen und den gemeinen Teil auf.
Der langweilige Teil der Fähigkeit bringt die Dol Guldur Festung dazu, dem Spieler einen Fledermausschwarm zur Seite zu stellen, der zu Spähzwecken eingesetzt werden kann. Jop, mehr steckt da ausnahmsweise echt nicht dahinter! :D
Der gemeine Teil der Fähigkeit ist ein aktiver Zauber namens „Verseuchung“, der in der Dol Guldur Festung freigeschaltet wird. Eine weitere kleine Abschweifung: Ich bin ja beim Fähigkeitendesign traditionell böswillig, aber bei der Fähigkeit bin ich der Meinung, dass ich der Welt ein Meisterstück an Arglist, bösem Willen und nacktem Grauen präsentieren kann,


Was diese Fähigkeit so unendlich fies macht, ist, dass die Verseuchung zwar einerseits schnell bekämpft werden muss, sie für den Gegner auf der Minikarte aber unsichtbar ist und Gebäudepfeile der Giftwolke keinen Schaden zufügen (ergo schießen Gebäude erst gar nicht auf diese) –weigert sich euer Feind entsprechend beharrlich, in seiner eigenen Wirtschaft und Festung von Zeit zu Zeit nach dem Rechten zu sehen, kann sozusagen seine ganze Wirtschaft infiziert sein, ohne das er etwas davon mitkriegt. xD Wie man jedoch unschwer erkennt, stellt „Macht der Domänen“ bei Dol Guldur dafür keinerlei direkte Kampfkraft.



Wie sagt man doch: Wenn’s am schönsten ist, soll man aufhören! Das tue ich jetzt auch pünktlich, denn das war es leider schon mit diesem Update zu Saurons Festung im Düsterwald. Ich hoffe ihr findet Gefallen an diesem Untervolk der Verdorbenheit, gemeinen Zauber und unkonventionellen Einheiten. Das nächste Mal geht’s dann mit dem Obersten der Neun und Khamûl weiter. In der Zwischenzeit den "Spoiler of the Week", wer ihn findet und recht behält, darf sich aus einem Keksglas bedienen:

(http://abload.de/img/endbildschirmdg-testcwpyd.jpg)

Ansonsten freue ich mich wie üblich sehr über Feedback, egal welcher Form, vielleicht merkt ihr das nicht so, aber man fühlt sich gleich viel wahrgenommener, selbst wenn es ein Verriss wird. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: An dieser Stelle bringe ich übrigens einen Toast auf ElectronicArts aus –wie die bei ihrem Unsichtbarkeitssystem den Überblick behalten haben, wissen die Götter! Insbesondere, weil es in anderen Spielen mit der gleichen Engine offenbar reibungslos funktioniert. ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Mornen am 16. Jan 2016, 21:43
Sehr gutes Update. Davon abgesehen, dass Mordor immer noch mein Lieblingsvolk ist, ist es einfach toll zu sehen, was sich noch alles aus einem Volk rausholen lässt. Diesmal gibt es nichts zu meckern, im Gegenteil: die Verseuchung sind ich richtig gut. Wie viel hält die so aus?
Ansonsten bin ich schon auf die Träger der Menschenringe gespannt! ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Feb 2016, 21:27
Update 9.3: Domänen Mordors - Der Statthalter und der Hexenkönig

Sei mir gegrüßt, Modding Union!
Heute werde ich die Überarbeitung der enthüllten Formen von Khamûl und dem Hexenkönig vorstellen und zeigen, wie diese in der Mordorsubmod aussehen werden. An ihrer normalen Form ohne ihre Insignien hat sich zwar bei ihnen fast nichts geändert und auch so sind ihre Rollen gleichgeblieben, dennoch gibt es zahlreiche Neuerungen:

Khamûl, der Statthalter Dol Guldurs:
Khamûl durchlief im Schaffungsprozess der Mordorsubmod diverse Änderungen. Ursprünglich sollte er vollkommen gleich bleiben, solange man „Macht der Domänen“ noch nicht besaß, für Dol Guldur wäre eine veränderte 10er Fähigkeit Khamûls dann der hauptsächliche Bonus dieses Zaubers gewesen –wobei damals die Planung bzgl. „Macht der Domänen“ eh noch ganz anders aussah. Im Zuge der Überarbeitung dieses Zaubers erhielt er dann in seiner Statthalter-Form die überarbeitete 10er Fähigkeit als standardmäßige finale Fähigkeit, dies allerdings noch zu einem Zeitpunkt, wo „Saurons Einfluss“ noch Kastellane freischaltete. Nachdem ich auch das wieder verworfen hatte, wie im letzten Update erläutert, kam ich schließlich wieder auf die ursprüngliche Idee zurück, wonach nun „Saurons Einfluss“ auf der Dol Guldur Festung nun die 5. Fähigkeit Khamûls freischaltet und stattdessen „Zugriff Dol Guldurs“ seine skalierende Fähigkeit wird.
Diese kleine Plauderei aus dem Nähkästchen einfach mal so vorneweg, um euch mal die Sinnkrise des Schöpfers dieser Submod vor Augen zu führen und euch vorzuwarnen, falls Khamûl in der Endversion als Plüschnazgûl auftauchen sollte, bei all den Änderungen die ich an ihm vornahm. :D Aber so wie er jetzt aussieht, bin ich eigentlich sehr zufrieden mit ihm, also wird daraus wohl doch nichts:

„Zugriff Dol Guldurs“ (ab Sauron Stufe 4):
Khamûl entsendet die Macht Dol Guldurs gegen ein feindliches Gebäude. Das Gebäude wird für 60 Sekunden außer Gefecht gesetzt.
 Ab Sauron Stufe 6: Hält weitere 30 Sekunden an und deaktiviert währenddessen seine Verteidigung.
Ab Sauron Stufe 8: Hält weitere 30 Sekunden länger an und deckt das Gebäude währenddessen auf.
Ab Sauron Stufe 10: Feinde neben dem betroffenen Gebäude werden über die gesamte Dauer der Fähigkeit vergiftet.


Wie angekündigt, hat Khamûl nun keinen natürlichen 10er Spell mehr, da die 5. Fähigkeit ja im Grunde die Wirkung von „Saurons Einfluss“ ist. Daher hat diese Fähigkeit nun auf späteren Stufen mehr Kawumms drauf, hält allerdings auf niedrigeren Stufen insgesamt kürzer. Ansonsten erhält sie mit dem Deaktivieren von Autofeuer durchaus auch eine weitere Funktion, das Gift ist insgesamt allerdings eher mit schwachem Schaden behaftet –man sollte sich nicht die gesamte Dauer des Gifts nahe des Gebäudes aufhalten, denn irgendwann fängt sich der Schaden schon an zu summieren, aber Khamûl wird damit kein Einheitenvernichter.
Ansonsten sieht man auf diesem Bild noch einmal den 10er „Zugriff Dol Guldurs“:

(http://abload.de/img/zugriffdolguldursslsx0.jpg)

Wirkt der Spieler nun „Saurons Einfluss“ auf die Dol Guldur Festung, wirkt die 5. Fähigkeit Khamûls freigeschaltet, die den Namen „Schrecken Dol Guldurs“ trägt. Sein alter Summon von Ostlingen habe ich damit entfernt, da ich Mordors Khamûl weniger mit Ostlingen sondern eher mit Dol Guldur identifiziere. Daher gefiel es mir nach längerem Nachdenken nicht so recht, dass ausgerechnet seine 10er Fähigkeit so auf seine Herkunft Bezug nimmt. Es ist ein wenig schade um die Modelle, aber das Opfer musste ich bringen. Ferner ist das Streichen dieser Einheit nicht unbedingt eine finale Lösung.
„Schrecken Dol Guldurs“ hat als Fähigkeit zunächst recht geringen „Aha!“- oder „Oh!“-Effekt, beschwört sie doch zunächst nur den alten Kerker Dol Guldurs im Zielgebiet, der nur einmalig im Spiel sein kann. Nun wird dem aufmerksamen Leser aufgefallen sein, dass diese Fähigkeit (Verzeihung) sauteuer in der Anschaffung ist –ganz ohne Verbilligungen, an die man nur recht schwer herankommt, blättert man 2000 Rohstoffe für die Festung, 1600 Rohstoffe für Khamûls Grundform und weitere 1250 Ressourcen für die Insignien hin. Nebenbei muss man auch noch „Saurons Einfluss“ in den Ring werfen und alles für einen Kerker? Gemach!

Hintergrund des ganzen ist für mich im Grunde folgendes: Während der Hexenkönig im Buch und Film sehr aktiv vorgeht, an mehreren Stellen schwarzmagische Sprüche verwendet und auch selbst dem Kampf bewohnt, bekommt man von Khamûl insgesamt nicht viel mit. Der Statthalter Dol Guldurs ist dem Fürst der Neun ja auch tatsächlich an direkter Stärke gnadenlos unterlegen (jetzt im geschichtlichen Sinne), entsprechend hätte eine direkte Machtdemonstration weniger gepasst.
Außerdem ist Dol Guldur wie gesagt nicht die (Zitat) „Haudrauf-Domäne“, also musste allein deshalb etwas Raffinierteres her.

Der Kerker ist nun zunächst einmal ein toller Ersatz für die Dol Guldur Festung, da er recht schnell neu beschworen werden kann; sollte er zerstört werden, lässt sich Dol Guldur damit nicht mehr wirklich ausbremsen, wenn man Khamûl am Leben hält. So lassen sich hier zunächst Khamûl wiederbeleben und Kastellane rekrutieren; damit kann es aber natürlich nicht gemacht sein und ist es auch nicht.
Dem wachsamen Auge werden die Dol Guldur Nahkampforks auf dem letzen Bild des letzten Updates natürlich nicht entgangen sein, der Kerker ist nun der Ort, wo diese ausgebildet werden (werte- und kostenmäßig unverändert gegenüber Edain). Damit gewährt Dol Guldur in Höchstform dem Mordorspieler weiteres Spam-Potential und obendrein offensivere Nahkämpfer.

Die zusätzliche Einheit ist die Zuchtspinne. Namentlich übernommen vom guten, alten Gorkil soll hiermit eine Spinne dargestellt sein, die tatsächlich in Dol Guldur gezüchtet und gewissermaßen verbessert wurde –ein interessanter Aspekt Saurons ist ja, dass er zwar nicht wie Morgoth seine Kreationen von 0 auf selbst anfängt, sie aber an kritischen Punkten weiterentwickelt. Olog-Hai sind hier sicherlich am bekanntesten, aber auch z.B. seine Erfindung der Schwarzen Sprache zählt zu dieser Kategorie. Entsprechend fand ich es durchaus plausibel, dass Sauron auch die Riesenspinnen Düsterwalds verbessert. Da ich ferner die Brutmütter und deren Giftspinnen eher als die offensivste Form von Dol Guldurs Verderbnis interpretiere, stehen die Zuchtspinnen auch in keinem logischen Widerspruch zu den anderen Spinnen –graphisch sieht man das auch ein wenig am Vergleich der Gebäudedesigns: Die Festung steht für das Versteck Saurons, bevor er sich wieder offen zeigte, der Kerker eher für Dol Guldur als Saurons nördlichster Operationsbasis im Ringkrieg.
Zuchtspinnen warten ingame als Einzeleinheiten für 45 CP auf, die dreierlei untypische Stärken haben: Erstens bewegen sie sich sehr schnell vorwärts und sind so z.B. in der Lage mit jeder Form von Kavallerie mühelos Schritt zu halten. Dies synergiert teilweise mit ihrer Fähigkeit „Lähmendes Gift“:

Das Gift der Zuchtspinnen wurde von Sauron sorgfältig verbessert. Angriffe der Zuchtspinnen vergiften Feinde längere Zeit und verlangsamen sie für 3 Sekunden um 50% (passiv).

Das hier angesprochene Gift ist merklich stärker als das aus anderen Quellen: Der Schaden wird häufiger zugefügt, hält länger an und ist allgemein wesentlich stärker, zusätzlich erleiden Helden drastisch höhere Schäden, um ihren höheren Lebenspunkten Rechnung zu tragen. Insgesamt kann man Zuchtspinnen im Grunde so nicht davonlaufen, besonders wenn sie einmal an einem dran sind. Ihre stark verlangsamenden Angriffe sind auch schon die dritte Stärke. Ansonsten verfügen sie natürlich ebenfalls über „Spinnenpräsenz“, sind in Wäldern und Spinnennetzen getarnt und können über kleine Mauern klettern.

Als letztes gewährt der Kerker die passive Fähigkeit „Gespinst“. Wieder einmal eine kleine Einleitung: So dämlich und unlogisch die Einheit im Grunde war, ich hatte immer eine gewisse Schwäche für die Spinnenkatapulte Nebelberges. xD Als eigenständige Einheit war sie natürlich völlig unmöglich und etwas mehr Realismus schadet sicherlich auch nicht, aber irgendwie konnte ich dieses Feature einfach nicht restlos streichen:

Die Netze der Riesenspinnen des Düsterwalds lassen sich erstaunlich gut als Projektile verwenden. Ermöglicht Trollkatapulten den Wechsel auf Spinnenweben, die von folgenden Flammenangriffen leicht entzündet werden können. Passive Fähigkeit.

Wie man sieht ist das verglichen mit dem Original schon deutlich heruntergeschraubt, ist aber immer noch eine kleine Hommage an das alte Herumschießen kleines, drolligen Krabbelzeugs. Der Radius, in dem die Entflammbarkeit erhöht wird, ist dabei relativ klein (ziemlich exakt das bei den Angriffen erscheinende Netz) und das Feuer verlöscht auch schnell wieder, dennoch kann es eine deutliche Unterstützung bereitstellen.

Damit hätten wir Khamûl und Dol Guldur abgearbeitet, ich hoffe einmal, dass die verschiedenen Facetten von „Schrecken Dol Guldurs“ Gefallen finden. Ich mag die Fähigkeit ja; hauptsächlich, weil sie Mordor so noch nicht hat (und die Netzmunition pure Nostalgie wachruft ;)).

(http://abload.de/img/einheitendolguldursiiibb9o.jpg)
(Bitte lächeln!)



Der Hexenkönig:
Beim Obersten der Neun war der Fall natürlich ein wenig schwierig. Wir alle wissen, dass er aus historischen Gründen für jede Heldenrollen zu gebrauchen wäre. Der neue Hexenkönig aus Edain 4.0 gefiel mir daher nicht ganz so gut, weil ich einige Persönlichkeitszüge vermisste –der Schwarze Reiter hatte es mir damals beim Lesen des Buches wirklich angetan.
Gleichzeitig war bis zu Version 4.0 ein absoluter Allrounder ohne wirkliche Schwächen, der in nahezu jeder Rolle brillieren konnte, dass da Änderungsbedarf bestand, erklärt sich von selbst.
Wie also konnte man dieser Situation am besten begegnen? Praktischerweise ist der Hexenkönig was seinen reinen Geldwert betrifft der teuerste Held des Spiels: Er kostet als Schwarzer Reiter bereits 2000 Rohstoffe und muss dann noch für 1500 Rohstoffe enthüllt werden; zusätzlich erfordert er das 2000 Rohstoffe teure Bollwerk, mit 5500 Rohstoffen für die Erstanschaffung und 3500 Rohstoffe für sich persönlich konnte er entsprechend schon über einige starke Fähigkeiten verfügen, ohne gleich in Gewissenskonflikte zu geraten. xD

Der Hexenkönig der Mordorsubmod ist irgendwo zwischen den Hexenkönigen aus Edain 3.8.1 und ab Edain 4.0 angesiedelt, ich habe versucht, ihn etwas weiter am Buch zu orientieren, wodurch er etwas mehr zu einem Allrounder wird, ohne ihn zu sehr zu überladen.
In Anlehnung an seine deutliche Unterscheidung von den übrigen Nazgûl besitzt seine Aura nun wieder ein eigenes Symbol und ihre neuen, alten Namen, in der Grundform „Ringjäger“, als Morgulfürst „Fürst von Minas Morgul“.

„Ringjäger“ (passiv):
Der Oberste der Neun ist ausgezogen, um den Meisterring Saurons zu finden. Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung verursachen Einheiten weitere -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung. Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +25% Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.

Hier hat sich entsprechend nur der Name geändert, außerdem schwächt die Fähigkeit keine Helden mehr. Warum, weiß ich selber gerade nicht.

Fürst von Minas Morgul (passiv):
Der Schwarze Feldherr führt Mordors Armeen nun offen in die Schlacht. Feindliche Truppen in der Umgebung verlieren sämtliche Führerschaften, verursachen -10% Schaden und haben -10% Rüstung. Für jeden weiteren Ringgeist in der Umgebung verursachen Einheiten weitere -5% Schaden und haben weitere -5% Rüstung.
Der Hexenkönig und verbündete Nazgûl in der Umgebung erhalten +25% Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
Die Furcht vor dem Hexenkönig lässt Mordors Knechte selbst über feindliche Anti-Führerschaften hinweg alle Schrecken vergessen. Mordors Elite wird vom Morgulfürsten besonders begünstigt, wodurch nahe Kastellane immun gegen Magie- und Elementarschaden werden und Morgulschatten +50% Rüstung erhalten.


Jetzt fällt es mir auch wieder ein, da die Fähigkeit nun einige andere Boni vergibt, habe ich die Heldenschwächung aus Balancegründen entfernt. Zwei Worte noch hierzu: Ich wollte irgendwie dem Rang als Schwarzer Feldherr Rechnung tragen, gleichfalls braucht Mordor nun echt keine weiteren Boni oder Mali. Wie praktisch ist es da, dass Kastellane ihre Immunität gegen gewisse Schadenstypen auf höheren Rängen verloren haben, so entstand die Idee, hier eine Art „Eliteführerschaft“ einzubinden. Während Kastellane und Morgulschatten übrigens genauso wie Nazgûl den rotierenden Ring als Führerschafts-FX erhalten, müssen sich normale Truppen mit dem üblichen Leuchten begnügen. ;) Die Idee für Furchtlosigkeit naher Truppen und die Immunität dieses Effekts gegen feindliche Anti-Führerschaften (z.B. Eisregen, Höllenfratze, etc.) entstand daraus, dass Mordors Soldaten vor dem Hexenkönig vermutlich genauso viel Angst haben wie seine Gegner. Entsprechend kann dieser Effekt auch nicht aufgehoben werden, da ein wütender Hexenkönig immer noch die schlimmste Perspektive ist. xD
Dazu kommt, dass Furchtlosigkeit gewissermaßen die harmloseste Form der Führerschaft ist und eine Möglichkeit bietet, Helden, die ihrer Rolle wegen keine benötigen, historisch aber verdienen, dennoch nicht ganz im Regen stehen zu lassen. Aragorn, ich rede mit dir! :D

Ferner verfügt der Hexenkönig fliegend, zu Fuß und auf dem Pferd nun nicht mehr über die exakt gleichen Fähigkeiten (1-2 konnte er häufig eh nicht einsetzen). Neben der passiven Aura und dem üblichen Mount unterliegen drei Fähigkeiten also einer gewissen Änderung:
Zu Fuß verfügt der Oberste der Neun über „Geisterform“, „Morgulklinge“ und „Stunde des Hexenkönigs“, an allen drei Fähigkeiten hat sich nichts geändert. BTW: Habt ihr euch eigentlich schon mal überlegt, wie paradox es im Grunde ist, dass der Hexenkönig im Buch auf seinem Streitross und im Film auf seinem Flugtier die Flammenklinge nutzt, hier aber ausgerechnet zu Fuß und nur dort darauf zurückgreift? Just saying.
Auf dem Pferd gilt es die Fähigkeiten „Kreischen“, „Zerstörung“ und „Zermalmende Worte“ an Feinden auszutesten. Die ersten beiden sind unverändert, die dritte ist natürlich an der Torszene orientiert. Lasst euch gesagt sein, dass sein kurzes Gespräch mit Gandalf, dass sich dann mit dem Ankommen der Rohirrim auflöst, eine meiner absoluten Lieblingsszenen im ganzen Herrn der Ringe ist. Und ich werde nicht müde zu betonen, wie extrem gut ich den Auftritt des Hexenkönigs in dieser Szene finde, deshalb lesen wir sie einfach noch mal:
Zitat
„Über den Bergen von Leichen erschien eine Schreckgestalt. Ein Reiter, groß, in Kapuze und schwarzem Mantel. Langsam, über die Gefallenen hinweg trampelnd, kam er geritten, die Pfeile nicht näher beachtend. Er hielt an und hob sein langes, fahles Schwert. Lähmende Furcht packte Freund und Feind: Die Menschen ließen die Arme sinken, und kein Bogen sang mehr. Für einen Augenblick war alles still.
Die Trommeln wirbelten und ratterten. Mit weitem Anlauf wurde Grond von Riesenpranken voran geschleudert. Er war vor dem Tor. Er prallte dagegen. Ein tiefes Krachen, wie wenn Donner durch die Wolken läuft, rollte durch die Stadt. Aber die eisernen Torflügel und die stählernen Pfosten hielten stand.
Da erhob sich der Schwarze Feldherr in den Steigbügeln und mit lauter, misstönender Stimme rief er Kraft- und Schreckensworte in einer vergessenen Sprache, Herz und Stein zermalmend. Dreimal rief er. Dreimal pochte der große Rammbock ans Tor von Minas Tirith. Und plötzlich, beim dritten Mal, brach es. Wie von einem Zauber gesprengt, barst es auseinander. Ein blendender Blitz flammte auf und die Flügel fielen in Stücken zu Boden.“

„Zermalmende Worte“ ist nun eine recht exakte Kopie dieser Szene:
Der Hexenkönig von Angmar entfesselt seine Macht gegen die feindlichen Befestigungen. ALLE Helden und Einheiten in der Nähe verharren kurzzeitig. Gebäude im Zielgebiet verlieren für 20 Sekunden 50% ihrer Rüstung“

Es stellte sich sogar heraus, dass es für die Fähigkeit eine ganz passable Animation gibt, umso cooler finde ich sie letzten Endes. „ALLE“ meint übrigens auch alle verbündeten Helden und Einheiten, der Text spricht dabei schließlich klare Worte. Dieser Teil der Fähigkeit dient aber mehr der Atmosphäre, da er nur wenige Sekunden anhält.
Fliegend darf man die Fähigkeiten „Kreischen“, „Zerstörung“ und „Schwingen des Todes“ anwenden. Bei letzterer darf man mir ruhig vorwerfen, dass mir die Ideen ausgegangen sind, ich wollte hierbei aber auch insgesamt etwas schlichtes -entsprechend ist dies nur eine passive Fähigkeit, die Feinde, über die der Hexenkönig hinwegfliegt, 10 Sekunden um 25% verlangsamt. Nichts Ausgefallenes also. ;)



Und das wäre es leider auch schon wieder. Ich hoffe, die beiden Ringgeister haben euch gefallen und ihr könnt ihre Fähigkeiten einer guten Verwendung zuführen. Ansonsten meldete sich praktisch exakt zur Fertigstellung von „Zermalmende Worte“, was mich etwas Zeit gekostet hat, ein mir bis dato unbekannter User namens „Sauron – Das Original“ bei mir und wünschte viel Erfolg bei der Verteidigung eures Haupttores. Keine Ahnung warum, aber er sagte, es sei wichtig.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Feb 2016, 11:18
Bisher habe ich fast alle deine Updates gelesen, kam aber kaum dazu, dir Feedback zu geben.
Allgemein gefällt mir nicht nur der Inhalt von deinen Updates sehr gut, sondern auch dein Text an sich, ist immer wieder schön zu lesen :)

Deine Khamul Änderungen klingen ganz interessant und das Konzept des Dol Guldur Kerkers ist gut ausgearbeitet. Für mich wirkt Mordor aber dadurch etwas überladen, da es zu den Domänenfestungen jetzt auch noch zusätzliche Gebäude gibt, wo man Einheiten bauen kann.

Der Effekt von Zermalmende Worte ist sehr schön umgesetzt und bietet taktisch auch viele Möglichkeiten (Nur ein Gebäudedebuff, hätte es nicht auch noch beim Hexenkömig gebraucht).

Mich würde außerdem interessieren wie genau du die Immunität gegen AntiFührerschaften umgesetzt hast.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 11. Feb 2016, 22:17
Zitat
Für mich wirkt Mordor aber dadurch etwas überladen, da es zu den Domänenfestungen jetzt auch noch zusätzliche Gebäude gibt, wo man Einheiten bauen kann.
Den Punkt würde ich gerne noch kurz ansprechen bzw. nachfragen, wie genau du das meinst? Ist das nur der DG-Kerker, der dir zu voll erscheint oder ein allgemeines Problem mit dem Submod-Mordor? Mehr verschiedene Einheiten hat Mordor in der MS ja eigentlich gar nicht, einige sind zwar neu, aber noch mehr sind nicht mehr verfügbar.
Vielleicht kann da ja auch jemand anderes etwas zu sagen, momentan wirkt es irgendwie so, als würde ich die Updates für mich selber schreiben. ;)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Mornen am 24. Feb 2016, 17:09
Das wollen wir ja nicht, dass du die Updates für dich alleine schreibst. Ist aber tatsächlich erstaunlich wenig Feedback für eine solch geniale Submod.

Also aus meiner Perspektive ist die Submod einfach umfangreicher. Ob sie "überladen" ist, wird sich sicher noch rausstellen. Allerdings habe ich auch irgendwie die Erwartungshaltung an eine Submod, dass sie sich mehr oder weniger speziell auf einen Punkt konzentriert und diesen ausbaut/detailreicher macht.

Zum Update selbst:
Alles klingt gut und ansprechend wie halt immer, allein die brennbaren Netze passen für mich nicht. Ich kann bis jetzt weder ein großen spielerischen Nutzen, noch irgendwas besonderes feelingreiches darin erkennen. Aber das ist nur ein warmer Tropfen auf einem heißen Felsen! ;)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Mär 2016, 14:06
Update 10.1: Verwaltung & Wirtschaft - Aufseher

Einen schönen Tag, Modding Union und Willkommen zu einem neuen Update!
Heute werden wir uns mit dem 1. Teil eines der letzten großen Konzepte beschäftigen, die noch vorzustellen sind. (Streng genommen gibt es insgesamt nicht mehr so viele.) Die nächsten beiden Updates drehen sich den Grundstein eines jeden Volkes, nämlich Geld und Kommandopunkte.

Aufseher:
Beginnen wir einmal mit einer Frage: Warum nutzt keiner Orkaufseher? Der prozentuelle Bonus, den sie Truppen gewähren, ist enorm, dazu gesellt sich eine starke Fähigkeit –am interessantesten ist aber die Tatsache, dass sie als de facto Einheitenupgrades nicht einmal CP kosten und der Bonus sich rein rechnerisch auf teureren Einheiten wie Bogenschützen für seine Kosten lohnt.
Ärgerlicherweise benötigen Aufseher jedoch „Saurons Einfluss“ und dieser bringt dem Spieler dann nur einen einzigen Produktionsort für Aufseher -eine derart zentrale Fähigkeit kann man entsprechend meistens besser anwenden. Mir persönlich missfällt es aber, dass Aufseher überhaupt eine Voraussetzung haben:
Im Grunde ist dies recht unpassend, weil das Buch-Mordor manchmal als regelrechte Verwaltungshölle erscheint (xD): Orks drohen sich mehrfach gegenseitig an, den anderen „mit Namen und Dienstnummer“ an ihre Vorgesetzen zu verraten; generell hält nur die Peitsche der Sklaventreiber und Aufseher Mordor überhaupt beisammen –der ganze Wachturm von Cirith Ungol dient z.B. hauptsächlich dazu, Mordors Sklaven den Weg nach außen zu versperren. Dazu kommen all die geknechteten Menschen, die auf den Feldern schuften, Arbeiter, die Waffen fertigen oder Erze fördern, und so weiter und so fort.
Hält man sich streng an die Buchversion, wären Aufseher vermutlich eine der zentralsten Einheiten Mordors, zumal dieses im Buch generell technisch fortgeschrittener ist. Als eine Art einziges großes Feldlager mit zusätzlicher Kriegsmaschinerie ist eine funktionierende Verwaltung eigentlich Mordors erstes Ziel. Aus diesem historischen Grund habe ich mich entschieden, Aufseher sehr zentral für Mordors Spielverlauf zu gestalten, tatsächlich so zentral, dass man sie schlichtweg bauen muss. Manchmal muss man den Spieler einfach zu seinem Glück zwingen, eine der coolsten Einheiten Edains zu bauen! xD

Dies bedeutet natürlich zunächst einmal, dass, wie ich irgendwo in den Weiten dieses Forums schon angemerkt habe, Aufseher in der MS nicht länger „Saurons Einfluss“ erfordern. Sie sind damit ab Stufe 1 der Orkkaserne rekrutierbar, was auch der Fall sein muss. Kostenmäßig sind sie nun für unveränderliche 250 Rohstoffe verfügbar, was daran liegt, dass sie zu zentral für Mordor sind, als dass Sklavenfarmen durch ihre Vergünstigung hier den Vorzug genießen dürften.

Ferner verfügen sie neben ihrer selbstverständlich erhaltenen Fähigkeit „Inspektion“ über die neue Fähigkeit „Verwaltung Mordors“:
Der Aufseher kümmert sich (speziell durch die Verwendung von Dienstnummern) um die Verwaltung von Mordors Heerscharen. Befinden sich Ork-Aufseher nahe der Mordor-Festung, so erhöhen sie durch ihre Arbeit die Anzahl Kommandopunkte, die dem Spieler zur Verfügung steht. Ein Aufseher generiert so innerhalb von 60 Sekunden 15 Kommandopunkte. Passive Fähigkeit.

So. Diese Fähigkeit möchte ich erst einmal sacken lassen, denn was bedeutet sie grundlegend? Trivialerweise zunächst einmal, dass Mordor seine Kommandopunkte nicht mehr über ein Upgrade in seinen Ressourcengebäuden erhöht, sondern hauptsächlich über Aufseher. („Hauptsächlich“, weil die Grund-CP von Ressourcengebäuden auch bei Mordor existieren.)
Zwei unmittelbare Folgen dieser Änderung sind:
1.   Mordor kann nicht mehr innerhalb kürzester Zeit seine CP maximieren, ergo sollte es im EG durch kostenlose Orks nicht mehr ansatzweise so erdrückend werden können. Schließlich sind Aufseher ähnlich teuer wie das erste CP-Upgrade, die Kommandopunkte brauchen aber eine Weile, bis sie sich ansammeln, ferner blockieren Aufseher während ihrer Ausbildung die Kaserne.
2.   Während diese Änderung Mordor im EG ausbremst, ist sie im LG deutlich von Vorteil: Ab dem Moment, wo man die CP endlich auf ein hohes Niveau gebracht hat, stehen sie den gesamten Rest des Spiels uneingeschränkt zur Verfügung.
Damit kommt Mordors Stärke erst im späteren Spiel zum Tragen, was die Änderung insgesamt also bewirkt, ist die Einführung eines CP-Systems, welches mehr auf das LG ausgerichtet ist.

(http://abload.de/img/verwaltungmordorsy5aba.jpg)

Ansonsten folgt aus der Umstrukturierung der Kommandopunkte ein Problem: Wenn Mordor effektiv alle Kommandopunktupgrades nicht erforschen muss, wäre seine Wirtschaft viel stärker. Schließlich handelt es sich dabei um eines der beiden zwingend nötigen Upgrades, die jedes andere Volk nutzen muss; Mordor könnte nun alle Upgrades mit erhöhter Produktion ersetzen und hätte dann viel zu viel Geld. Entsprechend musste ich Mordors Wirtschaftssystem teilweise ändern.
Ich habe also die grauen Zellen bemüht, die Wirtschaftsupgrades entsprechend zu ändern: Da nur das Kommandopunkt- und Produktionsupgrade von der Änderung betroffen sind, haben diese für Mordor nun andere Wirkungen, die Verteidigungsupgrades blieben gleich. Heute stelle ich nur das allgemeine System, sowie die spezifischen Änderungen am Produktionsupgrade vor, da nur dieses etwas mit Aufsehern zu tun hat.



Allgemeine Wirtschaft & Orkarbeiter:
Der Grundgedanke des mordorspezifischen Wirtschaftssystems ist, dass (da es kein wirklich nötiges Upgrade mehr gibt) alle Upgrades für sich einen Vorteil gewähren –insgesamt unterscheiden sich die Wirkungen unter sich zwar mehr als bei anderen Völkern, dafür ist die Wahl insgesamt etwas weniger wichtig, da der Vorteil der erhöhten Produktion immer eintritt:

-   Mordors Wirtschaftsgebäude produzieren nun auf Stufe 2 um 20% und auf Stufe 3 um weitere 30% mehr.
Rein rechnerisch hat das sogar einen gewissen Vorteil, da (aufgrund multiplikativer Steigerung der Produktion) das Erforschen eines Produktionsupgrades das andere automatisch stärker machte und damit eine Kombination verschiedener Upgrades rechnerisch schwächer war. ;)

Einerseits ist es, wie ich bereitwillig zugeben muss, ärgerlich, dass eine gewisse Entscheidungstiefe damit verschwunden ist. Ich habe versucht, dies durch die neuen Effekte auszugleichen:
-   „Vorarbeiter“ führt nun dazu, dass zwar nicht das Rohstoffgebäude selber schneller arbeitet, jedoch alle umliegenden Ablegergebäude (um +30%). Ein zwar situativer Bonus, der eine gewisse Planung erfordert, da das erste Wirtschaftsupgrade recht schnell erforscht wird, Ableger aber erst später im Spiel hinzukommen. Andererseits kann man die Produktion von Ablegergebäuden nicht anders erhöhen, insofern ist der Bonus nicht zu verachten, Domänenorks brauchen sonst z.B. furchtbar lange in der Ausbildung.
-   „Zusätzliche Arbeiter“ war ein Upgrade, wo ich zunächst keine Ahnung hatte, was ich mit ihm anstellen sollte. Mir fiel keine gescheite Idee ein, außer den gleichen Effekt wie von „Vorarbeiter“ nochmals einzubauen (nur eben stärker)… Vermutlich ist dies das wichtigste Wirtschaftsupgrade, denn dieses nimmt Einfluss auf das Fass in der Heldenleiste, dessen Aufgabe seit x Upgrades ungeklärt ist. xD

(http://abload.de/img/kriegsreservenzia2v.jpg)

Ich habe mich zunächst auf der Suche nach einer sinnvollen Aufgabe für das 2. Produktionsupgrade für diese Wirkung entschieden, der Hauptgrund ist aber meine Unzufriedenheit mit dem Levelsystem von Mordors Kasernen als solches –im Grunde ist es im LG das schlechteste aller Völker, da ein manuelles Ausbauen nicht möglich ist, ferner ist es auf eine Weise unpassend, weil es Mordor dafür belohnt, seine Gebäude niemals zu verlieren, dann aber automatisch höhere Gebäudelevel generiert –damit ist es im Grunde DAS EG-Ausbausystem schlechthin. Das gefiel mir nicht wirklich für ein so aufbauintensives Volk wie Mordor –zwar ist auch die Sichtweise legitim, dass Mordor durch das Rekrutieren seiner gewaltigen Horden seine Produktion ausbaut, aber der Bonus passt mMn eher zu den Nebelbergen.
Den längsten Teil der Entwicklung war das 2. Produktionsupgrade damit nach Erreichen des 3. Vorratslevels damit nutzlos, was mir erneut nicht gefiel. Ein Feature, das in einer bestimmten Spielphase nützlich ist und später eher weniger –sicher, aber vollkommen überflüssig? Nicht mit mir! :D
Was mir den Geistesblitz bescherte war tatsächlich der Name des Upgrades selber, „Zusätzliche Arbeiter“. Das genannte Upgrade ändert nämlich gravierend seine Funktionalität, wenn die Kriegsvorräte bereits ausreichend vorhanden sind: Es stellt genau die im Upgradetext erwähnten zusätzlichen Arbeiter. Voilà:

(http://abload.de/img/arbeitertruppvrxfo.jpg)

Die koordinierende Hand eines Ork-Aufsehers ermöglicht dem Arbeitertrupp einen Minenschacht zu beschwören, wobei der Trupp wieder verschwindet:

(http://abload.de/img/minenschachtigxgn.jpg)

Ich habe insofern tatsächlich gelogen, denn das Upgrade „Zusätzliche Arbeiter“ kann die Produktion tatsächlich weiter ankurbeln, der Minenschacht generiert nämlich Ressourcen. Dies erfordert jedoch stetige Aufsicht durch den Spieler, ein Gedanke, den ich demnächst etwas näher erläutern werde, weil es ein grundsätzlicher Designgedanke meinerseits ist und meine Meinung von spielerischem Können in SuM darstellt. Lange Rede, kurzer Sinn –die Minenschächte sind nach einiger Zeit ausgebeutet und verschwinden dann automatisch wieder.
Der Arbeitertrupp erscheint ebenfalls nach einiger Zeit neu, um also das Maximum aus dem System herauszuholen, muss der Spieler periodisch seine Wirtschaftsgebäude nach untätigen Ork-Arbeitern absuchen, diese einem Aufseher zuweisen und dem resultierenden Trupp einen Minenschacht zuweisen –dies erfordert natürlich, Aufseher dauerhaft nach zu produzieren! Die Arbeiter bieten also ein sehr aktives System, eigentlich (rein objektiv betrachtet) sogar das bisher aktivste Wirtschafts(neben)system überhaupt.
Ich habe versucht, damit spielerisches Können zu fördern: Schwächere Spieler werden die Orkarbeiter vermutlich herumstehen und versauern lassen, stärkere Spieler werden sie dagegen dauerhaft zuteilen und das Maximum aus dem System herausholen können.
Ferner erfüllt das System noch einen Nebeneffekt: Es hält Orkkasernen das ganze Spiel über sinnvoll. Da man mit einigen Orkzelten (die man über einen Vorposten schnell erhält) und den nötigen Domänengebäuden schnell und unkompliziert an starke Orks herankommt, liefert die Kaserne im LG häufig die schwächere Alternative. Über den breiten Einbau der Aufseher, die man nur in der Orkkaserne rekrutieren kann, bleibt letztere das ganze Spiel über wichtig.


Keine Mathematik, sondern Rechnen mit Zahlen:
Da es hier um die Wirtschaft, das fundamentalste Spielsystem überhaupt, geht, bleibt mir gar nichts anderes übrig, als einmal auf die Rechnung hinter alledem einzugehen:

Das Erforschen beider Produktionsupgrades in einem Gebäude (was rechnerisch am effizientesten ist) erhöht die Produktion von 24 pro Intervall auf 48, also exakt auf das Doppelte.
Zum Vergleich produziert ein Wirtschaftsgebäude Mordors auf Stufe 3 pro Intervall 37 Ressourcen, also ca. 60% mehr.

Die Minenschächte produzieren 240 Sekunden, bevor sie wieder verschwinden. In dieser Zeit generieren sie 410 Ressourcen, abzüglich der Aufseherkosten von 250 ist dies also ein maximaler Reingewinn von 160. Gemessen an der üblichen Produktion von 37 Ressourcen pro Intervall eines Rohstoffgebäudes auf Stufe 3 ist das eine prozentuelle Steigerung von ca. 20%. In der Realität liegt der tatsächliche Wert vermutlich häufig niedriger, da jede Sekunde, die man den neuen Arbeitertrupp nicht zuteilt und Rohstoffe generieren lässt, den Maximalwert verringert.
Ein Wirtschaftsgebäude Mordors mit „Zusätzliche Arbeiter“, das mit maximaler Effizienz betrieben wird, liefert also ca. 90% mehr Ressourcen als ein Rohstoffgebäude auf Stufe 1. In diese Rechnung eingegangen ist jedoch noch nicht, dass dies die Kaserne blockiert, also streng genommen deren Effizienz verringert.

Ich will nicht ausschließen, dass ich die tatsächlichen Werte nicht auf Anhieb richtig getroffen habe, sie kommen mir schon eine Spur zu hoch vor. Insgesamt sollten die Unterschiede aber nicht zu extrem ausfallen –selbst in der Altversion, in der momentan teste, wo die Grundproduktion der Gehöfte mit 32 bzw. 34 noch deutlich höher ist, habe ich keinen wirklichen Geldstau feststellen können. Wenn das allgemein daran liegen sollte, dass Mordor zu viele Möglichkeiten hat, sein Geld sinnvoll wieder auszugeben (was sein kann), muss ich vermutlich noch einmal nachbessern, entsprechend dankbar wäre ich nach dem Release über Feedback zur Wirtschaft. ;)



Damit nähert sich auch das heutige Update dem Ende. Nächstes Mal werde ich das deutlich überarbeitete Kommandopunkt-Upgrade vorstellen und näher auf ein spezielles Wirtschaftsgebäude eingehen. Das nächste Update wird damit vermutlich etwas kürzer ausfallen als das heutige. Dafür wird es bis zum nächsten Update als kleine Kompensation aber auch nicht so lange dauern. :D
Ich hoffe daher, dass das heutige Update Gefallen gefunden hat, ich freue mich auf jeden Fall über Feedback!


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich sollte mir mit meinen Screenshots etwas mehr Mühe geben... Die sehen ja grauenhaft aus, wenn ich mir den Zoom einmal anschaue. xD
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Fine am 8. Mär 2016, 14:35
Hi Melkor,

Ich habe deine Updates zur Mordor-Submod mit Interesse verfolgt - und das, obwohl Mordor (gemeinsam mit den Orks des Nebelgebirges) eigentlich das Volk ist, welches mir am wenigsten zusagt. Trotzdem finde ich dass deine Submod sehr gelungen und durchdacht daher kommt und wirklich einige sehr schöne Systeme bei Mordor einbaut. Überladen wirkt Mordor für mich damit noch nicht, allerdings wird sich das wohl erst zeigen, wenn die Submod veröffentlich wird. Ich finde deine bisherige Arbeit und Präsentation sehr hochwertig und freue mich darauf, die Mordor-Submod auszuprobieren, wenn sie fertig ist.

LG
Fine :)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Mär 2016, 15:22
Eine doch recht tiefgreifende Veränderung, die du da vorschlägst, Melkor Bauglir.
Für mich klingt das alles schon sehr reizvoll. Positiv auch hervorzuheben ist, dass du auch bei der Konzipierung versucht hast, zwischen Spielmechanik und Buchbezügen einen gewissen Gleichlauf herzustellen.
Letztlich gilt natürlich auch an dieser Stelle der alte Spruch von Mephisto aus von Goehtes "Faust": "Grau ist alle Theorie und grün des Lebens goldner Baum".
Man muss also noch sehen, wie es sich praktisch gestaltet und ob deine Planung aufgeht.
Mir persönlich gefällt es bis dato allerdings schon mal  :)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Darkayah am 8. Mär 2016, 16:48
Ich kann mich Fine und Raschi nur anschließen.
Du verfolgst eine klare Linie und das gefällt mir.
Auch wenn ich nicht immer feedback zu deinen Updates gebe, gelesen werden die trotzdem und bis jetzt hab ich nichts festes was mich stören würde.
Klar, wirkt das erstmal viel, aber das kann ja im Spiel selbst ganz anders sein.
Ich bin aufjedenfall weiterhin gespannt. :)
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Mär 2016, 23:26
Vielen Dank! Freut mich sehr, das zu hören. :)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 28. Mär 2016, 17:03
Update 10.2: Verwaltung & Wirtschaft - Tribute und Vasallen

Einen schönen Tag an alle Leser!
Heute nutze ich den Feiertag und das nur bedingt gute Wetter und schließe das Update über die Wirtschaft Mordors ab, indem ich das veränderte Kommandopunkteupgrade vorstelle, auf den gesondert bearbeiteten Tributposten näher eingehe und dabei den Einbau der Menschen des Ostens erläutern werde. Viel Spaß beim Lesen!



Das Kommandopunkt-Upgrade:
Bei normalen Völkern ist die Unterteilung bekanntermaßen in Verteidigung, erhöhte Produktion und Kommandopunkte. Da dieses System bei Mordor aus einleuchtenden Gründen so nicht ganz aufgeht, sieht meine Unterteilung nun insgesamt wie folgt aus:

-   Die Produktionsupgrades fokussieren nun eher auf Mordors Produktion im allgemeinen, indem sie nahe Ableger schneller produzieren lassen, Produktionsgebäude aufsteigen lassen und ansonsten tatsächlich die Wirtschaft ankurbeln.
-   Die Verteidigungsupgrades sind bekanntermaßen als einzige unverändert und dienen auch immer noch dem gleichen Zweck.
-   Das Kommandopunktupgrade dient eher logistischen Zwecken und der Unterstützung der Armee, was gewissermaßen gar nicht einmal so weit vom ursprünglichen Nutzen entfernt ist; schließlich ist ein größerer Pool an Kommandopunkte inhärent eine Unterstützung der Armee. Diese ähnlichen Aufgabengebiete sind natürlich beabsichtigt. xD

Der erste Aufbau des Vorratslagers führt nämlich dazu, dass Belagerungswaffen nahe einem solchen Gebäude repariert werden und tatsächlich recht schnell ihre HP wiederherstellen. Der Vorteil ist bei dem bisweilen binären Lebenssystem von Katapulten vielleicht eher vernachlässigbar, bei Rammen schon eher interessanter, auch wenn diese natürlich generell extrem wenig kosten. Eine richtig mächtige Synergie bietet jedoch die Kombination mit dem Grond-Zauber, da sich auch die Wolfsramme regeneriert. Ansonsten kann man den Bonus tatsächlich in Teamspielen nutzen, weil sich auch verbündete Belagerungswaffen neben derartigen Ressourcengebäuden heilen –und nicht jedes Volk hat solch spottbillige Belagerungswaffen wie Mordor, zwergische oder gondorianische Teamkollegen werden euch dafür danken, ihre Katapulte und Erdenhämmer zu reparieren!
Der zweite Ausbau des Vorratslagers bringt dem Mordorspieler den Vorteil gesteigerter Mobilität, indem nahe Orkeinheiten für 10 Sekunden passiv um 20% schneller werden. Ich nutze dieses Upgrade immer wieder gerne, indem ich z.B. ein Wirtschaftsgebäude zwischen zwei beiden Orkkasernen baue und dieses so meine Truppen schneller die Front erreichen lässt oder bei einer Siedlung etwas hinter der Front, sodass Verstärkung schneller eintrifft. Es macht außerdem Spaß, seine Festungen etwas planerischer zu gestalten, sodass man mit einem solchen Upgrade für alle Orks auskommt (die Kasernen also richtig platziert), den Punkt sollte ich also noch hinzufügen. :D

Ein Problem dieser Upgrades ist leider, dass sie nicht sinnvoll für die massenhafte Anwendung taugen, wie das Produktionsupgrade (klassisch & mordorspezifisch) oder das klassische Kommandopunktupgrade –schließlich werden Orks nicht mehrfach schneller, weshalb man dieses Upgrade so eher selten mehr als 1-2-mal kaufen wird und die Heilung für Belagerungswaffen nimmt eh eine Nischenposition ein.
Mir ist dieser Umstand zwar bewusst, ich wüsste aber nicht, wie ich das ändern kann, zumal mir die Wirkung des Upgrades eigentlich sehr zusagt. Ferner ist auch das Verteidigungsupgrade kein Massenupgrade, die Situation existiert also auch bei anderen Völkern und folglich rede ich mir eventuell auch nur ein, dass es sich dabei um ein Problem handelt. ;)

Tributposten:
Als einziges Wirtschaftsgebäude habe ich dieses Gebäude spezifisch etwas überarbeitet, da ich den Bonus mMn deutlich passender unterbringen konnte. Das liegt zunächst auch einfach daran, dass es sich mir grundlegend nicht erschließt, wie ein Tributposten Zauber schneller aufladen lässt. xD Bei fast allen Gebäuden ist diese kausale Brücke gegeben (indem z.B. Eisen verarbeitende Gebäude Upgrades vergünstigen); Tributposten haben allenfalls eine besondere Bindung zu den MdO-Summons.
Ich habe die Vergünstigung entsprechend so überarbeitet, dass sie sich thematisch an Mordors "Vasallenstaaten" orientiert; Gebiete, aus denen Mordor u.a. seine Waren bezieht. Ich zitiere mich hierbei selbst zu aller Anfang des Mordor-Wirtschaftssystems:

Zitat
Weder Sam noch Frodo wussten etwas von den großen, von Sklaven bestellten Ackerflächen im Süden dieses weiten Landes, etwas abseits vom Dunstkreis des Berges, an den trüben dunklen Wassern des Núrnen-Meers, oder von den großen Straßen nach Süden und Osten, auf denen die Söldner des Turms lange Wagenkolonnen mit Vorräten, Waren und frischen Sklaven aus den tributpflichtigen Ländern heranschafften. Hier in den nördlichen Regionen befanden sich die Bergwerke, Schmieden und Rüstkammern für den lange vorbereiteten Krieg…
(aus „Die Rückkehr des Königs“; „Das Land des Schattens“)

Nun stellte sich mir das Problem, dass ich zwar diverse Gebiete kannte, deren Namen hier auftauchen könnten, Mordor jedoch über keine weitere große Klasse an ausreichend ähnlichen Features verfügt, die noch keine Verbilligung besitzen: Dinge wie Morgulreiter, Nazgûl Insignien oder Ablegergebäude haben zwar keine Verbilligung, allerdings existiert keine logische Verbindung zwischen ihnen, als das es sinnvoll wäre, eine spezifische Verbilligung zu erstellen.
Entsprechend unterscheidet sich das Verbilligungssystem der Tributposten deutlich von dem anderer Wirtschaftsgebäude (übrigens keine Neuheit, siehe Schmelzöfen, Lorien-Wirtschaftsgebäude, usw.), indem man sich die spezielle Verbilligung zwar selber aussuchen kann, diese dafür nur ein sehr eingeschränktes Element Mordors vergünstigt / verbessert.

Konkret sieht das folgendermaßen aus: Bis Stufe 3 sind Tributposten ganz normale Wirtschaftsgebäude, bringen jedoch keine Vergünstigung. Auf Stufe 3 kann dann eine von insgesamt 4 Waren gewählt werden und zwar gibt es zur Auswahl
-   Sklaven aus Harad
-   Relikte aus Angmar
-   Vorräte aus Rhûn
-   Pferde aus Khând

(http://abload.de/img/tributposten02u73.jpg)

Es kann pro Tributposten stets nur eine Ware gewählt werden und diese Wahl bleibt bis zur Zerstörung erhalten. Abhängig davon gewährt der Tributposten einen einzigartigen Bonus:
-   Die Zitadelle produziert +50% Rohstoffe („Sklaven aus Harad“, kann als einziger Bonus nicht verbessert werden)
-   Die Rüstungen der Ringgeister werden um 10% / 20% vergünstigt („Relikte aus Angmar“)
-   Ablegergebäude werden um 10% / 20% billiger („Vorräte aus Rhûn“)
-   Morgulreiter werden um 10% / 20% billiger („Pferde aus Khând“)

Bis auf die Relikte sind alle diese Tribute einigermaßen geschichtlich begründbar, dieser eher ausgefallene Tribut dehnt demnach vermutlich die Grenzen des Wissens über Mittelerde etwas, da Sauron jedoch gemäß der Anhänge sogar Mithril als Tribut nimmt, was gleichfalls kein Alltagsgegenstand ist, habe ich mir diese Idee einmal erlaubt. ;)
Spielerisch sind Tributposten damit zwar kein primäres Wirtschaftsgebäude, allerdings kann es sich immer wieder lohnen, ein bis zwei von ihnen zu errichten, wenn man sich einen speziellen Bonus verschaffen möchte. Gegen Lothlorien wäre ein Rush auf Minas Morgul beispielsweise allgemein interessant und diesen mit 20% billigerer schwerer Kavallerie zu unterstützen, kann gegen ein Bogenschützenvolk sehr von Vorteil sein (zumindest sollte es das eigentlich^^).
Ferner bot sich mir bei den Tributen allgemein, speziell jedoch mit den Relikten die Gelegenheit, Mordor thematisch als Wurzel des Übels in Mittelerde zu inszenieren, indem ich die Verbindung zu anderen dunklen Reichen darstellte. Entsprechend bietet dieses Tributsystem trotz seines recht einfachen Handlings historisch gesehen neue Tiefe, weshalb es mir sehr gefällt. :)



Kommen wir nun zu einem ganz anderen Punkt, der zwar mit Tributposten zusammenhängt, der hier jedoch hauptsächlich auftaucht, damit mir das nächste Update nicht vor lauter Überlänge ertrinkt: Dem Einbau der Menschen des Ostens in der Mordorsubmod. Verfügbar sind diese freundlichen Gesellen natürlich weiterhin, jedoch bekanntermaßen nicht mehr über das Zauberbuch, sondern stattdessen über eine von Mordors Grundmechaniken, „Saurons Einfluss“.

Hetzboten:
Wirkt man „Saurons Einfluss“ auf einen Tributposten, reitet sofort und danach alle 3 Minuten schwungvoll ein Hetzbote aus der Zitadelle und verbleibt für 2 Minuten auf dem Schlachtfeld. Der Name ist natürlich den Anhängen des Herrn der Ringe entnommen, in denen beschrieben wird, wie Sauron wiederholt seine Diener in den Osten entsendet, um dort für ausreichend Hass auf Gondor zu sorgen, bis die guten Menschen des Ostens einmal mehr Streit anfangen, Gondor zunächst praktisch vernichten und dann von einem weiteren Hauptmann / König / Thronerben doch im letzten Moment gestoppt werden.
Dieser Bote gewährt nun Zugriff auf Mordors menschliche Vasallen, indem sie ein solches Zeltlager im Zielgebiet beschwören und dabei verschwinden.

(http://abload.de/img/mdorohformgfu9e.jpg)

Da ich technisch leider keinen Weg gefunden habe, diese nur nahe einem bestimmten Gebäude beschwören zu können, musste ich den etwas unschöneren Ausweg wählen, dass Zeltlager nichts produzieren, außer man platziert sie neben einem externen Wirtschaftsgebäude Mordors (Wichtig: Wirtschaftsgebäude, die auf Vorposten errichtet wurden, zählen dazu!).
In einem solchen Zeltlager kann nun je ein Trupp der menschlichen Vasallen Mordors ausgebildet werden; man hat dabei die Wahl zwischen einem Trupp Haradrim-Speerwerfer oder einem Trupp Rhûn-Soldaten. Was dabei noch wichtig ist: Diese mögen nach Speerträgern aussehen, sind aber Schwertkämpfer! Nicht das mir hier reihenweise Beschwerden eintrudeln, wie nutzlos diese Einheit gegen Kavallerie ist. ;)
Stirbt der Trupp, kann ein neuer ausgebildet werden, wobei man jedes Mal neu zwischen einem Trupp aus Harad oder Rhûn wählen kann. An dieser Stelle sollte ich noch erwähnen, dass die Menschen des Ostens momentan zwar kostenlos sind, dafür aber sehr lange in der Ausbildung dauern (zwei Minuten). Ferner sind die Zeltlager relativ verwundbar und da sie an Siedlungen beschworen werden müssen, jede Siedlung aber (aufgrund eines Mindestabstandes der Zeltlager untereinander) nur eine begrenzte Anzahl Zelte unterstützen kann, kann man sie auch nicht an einem Punkt zusammenzwängen. Und das Hetzboten nicht gerade in rauen Mengen auftreten, sollte klar sein.

Als letztes kann man „Saurons Einfluss“ auf ein Zeltlager einsetzen, sodass alle bösen Menschen ihre Upgrades erhalten; dieser Bonus ist also lediglich verschoben worden, da er beim Tributposten nicht wirklich Sinn ergeben hätte.

(http://abload.de/img/mdomitupgradephu6y.jpg)



Damit ist auch das heutige Update beinahe zu Ende, es verbleibt lediglich eine Ankündigung für das nächste Update. Bei diesem möchte ich gerne einmal in der Form eines Essays einige meiner Designideen näher erläutern und meine Ziele mit der Submod weiter erläutern, um eine gewisse argumentative Basis für das darauf folgende Update zu erhalten. Soviel kann ich schon verraten, es wird sich bei diesem um die Neuerungen zu „Saurons Einfluss“ handeln, wobei ich möglicherweise noch eine Kurzankündigung zu Änderungen am Ablegersystem einschieben werde, das ich geringfügig verändert habe, nachdem mir im Laufe der Zeit beim Testen einige Dinge nicht vollständig gefallen haben. ;)
Wie immer freue ich mich über Feedback und die allgemeine Meinung zum Update und hoffe, dass die Ankündigung Gefallen gefunden hat.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Und natürlich einen schönen Restfeiertag!
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Mär 2016, 15:15
Hallo Melkor,

danke für das neue Update, es ist ja doch länger geworden, als du zunächst angekündigt hast.
Eine Sache hat mich allerdings verwundert:
Ich hatte die Menschen des Ostens ehrlich gesagt auf den Vorposten erwartet. Warum hast du sie nicht über die Vorposten implementiert?
Mir fällt außerdem auf, dass in deinem Update keine Möglichkeit erwähnt wird, wie man in Zukunft Olifanten rekrutieren kann. Die Olifanten werden doch aber sicher nicht entfernt, oder?

MfG Der schwarze Heermeister
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Apr 2016, 00:23
Zitat
Ich hatte die Menschen des Ostens ehrlich gesagt auf den Vorposten erwartet. Warum hast du sie nicht über die Vorposten implementiert?
Ich bin um ehrlich zu sein kein Freund, den Vorposten als eine Elitekaserne großzuziehen. Dieser Umstand in Edain, dass vielfach auf dem VP einfach die gleichen Einheiten nochmal teurer oder billiger verfügbar sind (von all den passenden Sondersystem abgesehen; der erste Satz klingt gerade generalisierender, als er sein soll ;)), hat mir nie sonderlich gefallen, entsprechend haben die MdO mMn auf dem VP nicht so viel zu suchen. Außerdem wäre es widersprüchlich von mir, einerseits die Domänen (stärkere Einheiten) auf dem Vorposten zu entfernen, um dort die MdO einzubauen (stärkere Einheiten). Und als letztes müssten die MdO über ein einzelnes Gebäude, welches einem Vorposten würdig ist, eingebunden werden, weil es technisch unmöglich ist, mehrere "Bauplatzvorposten" (also die, welche beim "Bau" drei Bauplätze erscheinen lassen) auf einem Eroberungspunkt zu definieren.

Zitat
Mir fällt außerdem auf, dass in deinem Update keine Möglichkeit erwähnt wird, wie man in Zukunft Olifanten rekrutieren kann. Die Olifanten werden doch aber sicher nicht entfernt, oder?
Tatsächlich sind Olifanten momentan draußen. Einerseits definitiv schade, andererseits hat Mordor in meinen Augen schon mehr als genug einzelne Einheiten, dass ich gerade die Elitetruppen teils deutlich ausgedünnt habe -sehr bewusst übrigens, weshalb Morgulreiter nun normale Einheiten sind und Werwölfe und Olifanten nicht mehr verfügbar sind. Es tut mir leid für dich, wenn dir die Einheit so extrem fehlt. :(
Ich fand sie aber auch schon in Edain nur extrem dürftig eingebunden, sie war einfach ohne Ankündigung da und blieb halt ewig; dafür, dass es sich hier um eine Techeinheit der höchsten Stufe handeln würde, gefällt mir das nicht so. Hoffen wir, dass die MdO besser früh als spät veröffentlicht werden, dann gibt es sie auch wieder. ;)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: xRay96 am 22. Apr 2017, 23:27
wird an dieser submod noch weiter gearbeitet oder wurde sie auf eis gelegt? :/
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Fíli am 22. Apr 2017, 23:29
Die Arbeiten an der Submod wurden schon vor sehr langer Zeit eingestellt.
Titel: Re: Die Mordor-Submod (zu Edain 4.0)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jun 2017, 22:22
Zitat
Die Arbeiten an der Submod wurden schon vor sehr langer Zeit eingestellt.
Als Schnellzusammenfassung leider vollkommen richtig, aber dennoch vielleicht mal ein paar Worte der Erklärung, warum eigentlich:

In der (mittlerweile auch schon arg antiquierten Version 4.3 (? -die mit dem absurd hohen Festungsgehöfteinkommen^^) habe ich die Submod seinerzeit geschrieben und übrigens auch tatsächlich beendet.
Die Sache war, dass sich Edain damals ohnehin schon 1-2 Versionen weiter befand, ich die Submod in jedem Fall also hätte anpassen müssen. Nun, leider war das ungefähr der Punkt, wo mir zusehends klarer wurde, dass sich meine Vorstellungen für den allgemeinen Weg Edains in keinster Weise mit denen des Teams deckten.
Das ergab für mich die Probleme, dass ich

a) eine Submod zu einem Spiel schreiben würde, dass ich vermutlich so nicht spielen würde.
b) wesentliche Teile der Submod darin bestanden hätten, die Arbeit von Vanilla-Edain wieder umzukehren.
c) mir nach dem Angmar-Update für längere Zeit ohnehin die Lust am aktuellen Edain vergangen war.

Für mich ergab sich dann das Problem, dass ich effektiv eine Submod GEGEN die Originalmod geschrieben (und veröffentlicht hätte), was mMn absolut niemals Sinn einer Submod sein sollte. Details abzuändern -klar, dafür gibt es diese ja, aber ich hätte mit Mordor gewissermaßen einen kompletten Sonderling zu allen Völkern abgeliefert, dessen "Besonderheit" darin bestanden hätte, möglichst weit vom 4.x-Mordor weg und verhältnismäßig nahe am 3.7.5-3.8.1 Mordor dran zu sein. Kurzum, die Submod wäre ohnehin schon nichts weiter als eine Form von Reaktionismus gewesen, was wie gesagt nicht der Sinn sein kann.
Ferner: Selbst bei komplettem Ignorieren dieser Grundprobleme, wäre die Grundmod immer noch 4.x gewesen, welches mir vom allgemeinen Gameplay einfach nicht mehr zusagt(e). Zu diesem Zeitpunkt musste ich mich also entscheiden, ob ich genau diese Zeit noch zum Konvertieren der Submod auf eine neuere Version aufwenden würde, was eben all die oben erwähnten Probleme und Inkonsistenzen nach sich gezogen hätte (Ich verabscheue Inkonsistenz in meinen Handlungen!!!) oder ob ich das Projekt aufgebe. Ich habe mich wie unschwer zu erkennen für letzteres entschieden, was in Retroperspektive auch mit einer gewissen Frustration meinerseits zu diesem Zeitpunkt zu erklären sein wird.

(Nach einiger Auszeit habe ich dann für mich selbst noch 2,5 Submods zu 3.8.1 geschrieben, aber diese werden nicht unterstützt, also bleiben die gemäß des Edain-Lizenzvertrags privat. Wenn irgendjemand schon Lust darauf hätte (bzw. überhaupt noch darauf Zugriff, wo der Hase im Pfeffer begraben liegen dürfte), die Edain 4.3 (?) Version noch auszupacken, was mich stark wundern sollte, dann kann ich ihm die Submod dazu gerne zuschicken. Immer unter der Einschränkung, dass das natürlich eigentlich genau wie 3.8.1 keine offiziell unterstützte Version mehr ist, also müsstet ihr dafür ohnehin stets einmal beim ET nachfragen.)

Ich kann entsprechend also garantieren, so leid mir das tut, dass es von meiner Seite für aktuelle 4.x-Versionen keine Mordor-Submod mehr geben wird! Wenn es nach diesem Mammutpost, der von mir und ganz besonders in diesem Thread aber nichts besonderes sein dürfte, noch Fragen bestehen, stellt die per PM (kann bis zur Antwort allerdings etwas dauern).

Ferner möchte ich auch um Entschuldigung bitten, dass ich dieses Projekt so sang- und klanglos habe verrotten lassen. Optimale Kommunikation sieht anders aus, aber wie gesagt, Frustration war ein bedeutender Faktor.


Gruß
Melkor Bauglir