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[Edain] Bug Reports / Re: Dwarven Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 5. Okt 2026, 15:53 »
In the current version, Thorin Oakenshield when he takes the Ring has voicelines very loud compared to other voicelines.
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[Edain] Bug Reports / Re: Gondor Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 30. Sep 2026, 23:43 »
Hi,

The Ring button in the citadel mention that Gandalf if he takes the Ring and become Gandalf the Challenge Master has his abilities doing more damage (that's Ok), and recharges faster :
He does not recharge his abilities faster than Gandalf the White, his wizard blast in both cases recharge in about 25 seconds, and others abilities are the same I think (even if I did not test the 2 lasts).

Yes if his spells recharge faster he will become even more fun, no doubt about it.
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Eine kleine Frage habe ich aber dazu trotzdem: Ich gehe davon aus, dass die Spielgeschwindigkeit weiter an die FPS gekoppelt ist? Läuft das Spiel dann merklich schneller bzw. sind die Frameeinbrüche dadurch stärker spürbar?
Wie im Artikel geschildert gibt es immer noch Situationen, in denen die maximale FPS nicht erreicht werden, weil gerade zu viel auf einmal für die Engine passiert. Davon abgesehen läuft aber nichts schneller, das Spieltempo bleibt gleich. Verschaff dir in dem geposteten Video doch am besten einfach einen eigenen Einblick ;)
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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Letzter Beitrag von Singollo am 30. Sep 2026, 12:22 »
OMG!

Ich hätte nicht gedacht, dass dieser Tag jemals kommen würde. Freue mich schon auf die neuen Möglichkeiten, die die Entschlüsselung der Engine bieten wird.

Auch nach 17 Jahren bin ich immer noch sehr beeindruckt von der Arbeit, die ihr in diese Mod steckt. Weiter so!
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[Edain] Diskussion und Feedback / Re: Allgemeines Feedback zur Edain-Mod
« Letzter Beitrag von -Mandos- am 29. Sep 2026, 22:55 »
Das neue Update klingt phänomenal!
Eine kleine Frage habe ich aber dazu trotzdem: Ich gehe davon aus, dass die Spielgeschwindigkeit weiter an die FPS gekoppelt ist? Läuft das Spiel dann merklich schneller bzw. sind die Frameeinbrüche dadurch stärker spürbar?
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Greetings companions of the Edain,

Today we want to show you something a little different from usual. We don’t have any new outposts or faction rework, instead we would like to share some very interesting tweaks we have been making… to the game engine.

The game engine is the bundle of code which takes everything contained in the game files and actually turns it into the game you see on your screen. This powerful file has been a source of many issues over the years as it is completely opaque to us modders. Or rather it was completely opaque. Recently we have been doing work on this and are happy to report that we have made several large breakthroughs.

The Big Ones
Of all the changes we have made, there are two which we are incredibly excited to share with you. We have removed the faction limit. This means that we can add any number of factions with AIs to the game. As a disclaimer, despite this change we are not planning to add an infinite amount of factions, our goal remains to create a diverse set of factions which provide a diverse set of game styles. Nonetheless, in the next patch we will be making Arnor and Belfalas into standalone factions that will be freely playable next to Gondor. These will have an AI and be fully playable online, we have plans to bring additional tweaks to them in the future to give them a more marked difference from Gondor. We hope the Volker Submod team enjoys this patch and look forward to the day all 20 of their factions have a working AI.

The second big change is that we have also increased the FPS limit which means that Edain can now run up to 60FPS. This will not always be the case sadly as despite our best efforts the engine still has some performance issues but this should bring you a much smoother and more modern gaming experience.

You can see the impact of this change in the video below, make sure to select a quality setting that supports 60FPS


The Small Ones
Along these two huge changes we have also included a horde of small tweaks that will greatly improve the Edain experience:
  • Errand Riders can now queue units even if at full command points meaning you will no longer lose Errand Riders if you press the button at the wrong time
  • Multiple Radagast can no longer be summoned, the buttons no longer disappear after a summon
  • All the units from Theodred’s attack posts are now controllable
  • Unit’s recruit time, building’s construction time, upgrade’s research time and ability’s cooldown time now appear in the description
  • Ambush of the Wood-elves can be activated on a selected group even if some units are not stealthed
  • Single player games now save a replay and replays are automatically saved with unique names
  • Economy upgrades can now be researched from the Lorien Outpost
  • The AI will now wait at least 12 minutes before recruiting some of the stronger heroes for the first time
  • The great majority of units can now be upgraded in groups with any other units including Imladris units with mixed weapon upgrades
  • Observers can now click menu change buttons, allowing them to see what’s happening in submenus
  • Players not participating in a battle in WotR will now be spawned as observers, allowing real time battles
  • Maps have unique icons in the map list based on the map type
  • Heroes will no longer block the recruitment of units
  • WotR campaigns now lock the player factions to avoid accidentally selecting the wrong one
  • Buildings at 0% construction start with 10% of their health
  • Citadels buttons cannot be used while it is under construction
  • Repairing buildings will stop repairing if they take damage



The Squashed Bugs
We’ve also fixed a number of “engine” bugs that were previously impossible to tackle:
  • AIs now respect a hero’s recruitment location
  • AIs can no longer recruit units from a building under construction
  • Recruiting multiple heroes from different buildings will no longer steal your money
  • Bridges from the freebuild walls are now properly removed
  • All factions can now select custom heroes
  • Units will no longer target invisible objects and object they cannot damage
  • Animation stutters from the delayfix have been resolved
  • Lairs destroyed will rebuilding will now spawn the ruins again
  • Passive abilities from citadels, such as Intact Bastion, will continue working after the citadel has been rebuilt
  • Castles, camps and outposts will unpack more reliably, reducing chances for missing plots
  • AI is less likely to send idle groups near enemy settlements
  • Units that mount/dismount will no longer regain health when they do
  • Dwarven heroes now correctly exit mineshafts when evacuate all is used

We hope you enjoyed this insight into some of the work we have been doing and we are looking forward to sharing these changes with you in 4.8.6 this year. As always we welcome your feedback, what bug irks you? What mechanic could use some smoothing? Feel free to tell us about all these times we stated a bug could not be fixed due to the engine.
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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute haben wir etwas andere Neuigkeiten für euch. Keine neuen Vorposten, kein neues Volk, sondern Änderungen an der Engine des Spiels selbst.

Die Engine bezeichnet den Code, der all die Inhalte der Spieldateien zusammenfügt und daraus das Spiel macht, was ihr dann auf eurem Bildschirm sehen und spielen könnt. Diese Datei war für die längste Zeit nahezu undurchsichtig für uns Modder, was uns und allen anderen Moddern über Jahre hinweg Kopfzerbrechen bereitet hat. In letzter Zeit konnten wir jedoch mit einigem Aufwand neue, große Durchbrüche erzielen.

Die großen Zwei

Aus all den Änderungen, die wir umsetzen konnten, stechen zwei ganz besonders hervor. Der erste davon ist ein lang gehegter Traum von uns: Wir konnten das Völkerlimit umgehen. Bisher war es zwar möglich, eine Vielzahl neuer Völker einzuführen, doch hätten diese Völker dann keine KI gehabt und wären deshalb im Singleplayer nur halb so interessant gewesen. Das war auch einer der Gründe, warum Edain Mechaniken wie die Auswahl der Zwergenvölker oder die Map-spezifische Auswahl von Gondor/Arnor/Belfalas zurückgreifen musste. Diese Begrenzung ist jetzt Geschichte. Zwar bedeutet das nicht, dass wir in der Zukunft direkt massenweise neue Völker einführen werden - gut Ding will Weile haben - aber den Anfang werden Arnor und Belfalas machen, die dann als eigenständige Fraktionen integriert werden. Um sie mehr von Gondor abzuheben, haben wir auch schon einige Neuerungen geplant, die sie als nunmehr eigenständige Völker auch verdienen. Und schlussendlich freuen wir uns auch darauf, dass das Team der Völker-Submod all ihren 20 Fraktionen eine funktionsfähige KI verpassen kann, falls das Interesse daran besteht.

Die zweite große Änderung ist die Anhebung der FPS-Begrenzung. Soll heißen: Edain läuft jetzt mit bis zu 60FPS. Trotz unserer Bemühungen konnten wir noch nicht erreichen, dass auch die weithin bekannten Performance-Probleme in großen Schlachten ausgemerzt werden, weshalb wir keine Garantie für ununterbrochene 60 FPS aussprechen können, doch nichtsdestotrotz ist das ein riesiger Fortschritt, auf den wir sehr stolz sind.

Wer sich schon einmal einen ersten Eindruck dieser Änderungen verschaffen will, kann sich hier ein Gameplay-Video anschauen (denkt an eure YT-Einstellungen!):



Und vieles mehr

Doch damit nicht genug. Neben diesen großen Fortschritten konnten wir auch eine ganze Reihe an zusätzlichen Änderungen implementieren, die das Spielerlebnis in Edain verbessern. Hier eine Auswahl:
  • Meldereiter können jetzt mehrere Einheiten in der Produktionsschleife einreihen, sodass keine Einheiten mehr "verlorengehen"
  • Die Radagast-Beschwörung von Lothlorien funktioniert jetzt ohne umständliche Skripte und das Ausblenden der anderen Spells
  • Einheiten von Theodred's Angriffsposten sind jetzt alle kontrollierbar
  • Rekrutierungszeiten, Bauzeiten, Erforschungszeiten und Abklingzeiten werden jetzt automatisch in ihren Beschreibungen angegeben
  • Hinterhalt der Waldelben kann jetzt mit Gruppen von Einheiten aktiviert werden, auch wenn nicht alle Einheiten in der Gruppe getarnt sind
  • Im Einzelspieler können Replays erstellt werden
  • Die Lorien-Zitadelle kann Wirtschaftsupgrades erforschen
  • Die KI rekrutiert ihre stärksten Helden jetzt erst bei fortgeschrittener Spieldauer
  • Die überwältigende Mehrheit aller Einheiten kann jetzt zusammen Upgrades erwerben, selbst wenn sie unterschiedliche Upgrades zur Verfügung haben wie z.B. Bruchtal-Einheiten mit ihren zweistufigen Waffen-Upgrades
  • Beobachter können jetzt auf Untermenüs zugreifen, um z.B. die Heldenrekrutierung oder Erforschung von Wirtschaftsupgrades zu sehen
  • Spieler, die im Ringkrieg nicht an einer Schlacht teilnehmen, werden jetzt als Beobachter gespawnt, sodass zu allen Zeiten Echtzeitschlachten ermöglicht werden
  • Karten benutzen jetzt völlig neue Icons, die ihren Kartentyp anzeigen
  • Helden blockieren die Rekrutierung von Einheiten nicht mehr
  • Ringkrieg-Kampagnen nutzen festgelegte Völker, sodass nicht mehr versehentlich Fehler auftreten
  • Gebäude starten mit 10% ihrer Gesundheit, wenn sie in Auftrag gegeben werden




Behobene Bugs

Und zu guter Letzt konnten wir auch viele Bugs beheben, die sich mit den vorher verfügbaren Mitteln nicht lösen ließen:
  • Die KI rekrutiert Helden jetzt nur noch aus den korrekten Gebäuden
  • Die KI rekrutiert keine Einheiten mehr aus Gebäuden, die sich noch im Aufbau befinden
  • Mehrere Helden aus verschiedenen Gebäuden zu rekrutieren verschluckt nicht mehr die Rekrutierungskosten, ohne tatsächlich die Helden zu rekrutieren
  • Brücken von Mauern im Freien Bauen werden jetzt korrekt entfernt
  • Alle Völker können alle Eigenen Helden auswählen
  • Einheiten visieren keine unsichtbaren Objekte mehr an, die sie nicht schädigen können
  • Stotternde Animationen durch den Delayfix wurden behoben
  • Wilde Höhlen, die während ihres Wiederaufbaus zerstört wurden, hinterlassen jetzt auch Ruinen
  • Passive Fähigkeiten von Zitadellen wie die Intakte Bastion funktionieren jetzt korrekt nach ihrem Wiederaufbau
  • Festungen, Lager und andere Basen werden sauberer entpackt, wodurch fehlende Bauplots verhindert werden
  • Die KI schickt keine Einheiten mehr zu Siedlungen, wo sie nur herumstehen
  • Einheiten und Helden regenerieren keine HP mehr, wenn sie auf- oder absteigen
  • Ringhelden werden jetzt korrekt aus Minenschächten evakuiert

Hoffentlich freut ihr euch genauso sehr auf diese Änderungen wie wir. Wenn alles gut läuft, können wir noch dieses Jahr Patch 4.8.6 veröffentlichen, der all das beinhaltet. Bis dahin freuen wir uns wie immer über euer Feedback: Gibt es noch andere kleine Ärgernisse, die wir uns ansehen sollten? Mechaniken, die wir vielleicht vereinfachen könnten? Erinnert uns gern an all die Male, an die wir einen Bug aufgrund der Engine nicht lösen konnten, vielleicht sieht die Lage jetzt anders aus.

Euer Edainteam
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[Edain] Bug Reports / Re: Misty Mountains Bugs
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 25. Sep 2026, 09:28 »
This will be fixed in the next patch
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[Edain] Bug-Meldungen / Re: Bugs bei den Zwergen
« Letzter Beitrag von The_Necromancer0 am 25. Sep 2026, 09:26 »
Should be fixed in the upcoming patch
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[Edain] Bug Reports / Re: Misty Mountains Bugs
« Letzter Beitrag von Le Sournois am 25. Sep 2026, 00:58 »
Hello,
It will be quite a long post because it's a bug I kinda like :D

But now, I'm starting to learn multiplayer and that's exploit put me ill-at-ease.
It's not specific to Edain however, it is also the case in vanilla and I guess other people know it but this point is relevant for a discussion I think;

The exploit is this : flying units recover health each time they land and get back to fly.
This mechanic can be abused by making a flying unit repeatedly land and fly in a quick succesion, making its health bar going from red to green very quickly.

And there is a twist : the more hit point the unit has, the more exponentially powerful the recover is. You will notice Smaug level 1 recover not that much. But a level 10 fire dragon, with a lot of hit points can pass in one land from orange to full health.

That mechanic I would personnaly like either to be withdrawn or either to be improved.

If it is technically possible to deter flying units recovering health that way, that's OK.

However I like this type of recover that make sense, compensate the time of getting out of its mount, but in that case, there would be 2 things to improve :

-making the mount button desactivated for 5 or 10 seconds between each use.
-getting rid of the exponential effect, without maybe negating a more powerful effect for more powerful units, but no more exponential, for example, it could make a 15% recover of its health bar, still advantageous for powerful units, but not crazy op.

And maybe this mechanic of recovering health could incite also a more versatile gameplay for heroes with horses. It would be fun to make this system for those like Eomer and Theoden, with maybe only a 5 % recover of their full health, and a temporary desactivation of their mount button (not long, I daresay 5 or 10 seconds), that would incite to change the way we use them.

And the description of the mount button should in that case mention this extra effect.

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