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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Knurla am 5. Feb 2010, 14:08

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge II
Beitrag von: Knurla am 5. Feb 2010, 14:08

ABER:
Zu der Drachengeschichte habe ich auch eine nicht ganz unaufwändige Idee. xD
Es war ja mal im Gespräch, die Zuchtdrachen in die Festung zu packen. Also
folgendes:

Zuchtdrachen:
Um die Zuchtdrachen ausbilden zu können wird das Mauerup und das Drachenmalup
(Welches in meinem Vorschlag eine Änderung erfahren wird) benötigt.
Das Drachenmal finde ich passt überhaupt nicht zum Stil des Nebelgebirges.
Es wirkt trotz der Skinüberarbeitung nicht stimmig und erinnert mich immer noch an
den alten Comic Stil. Deshalb gibt es nun die Möglichkeit das Upgrade Drachenhort zu kaufen.
Ausehen sollte es folgendermaßen:
Die bisherige Drachenstatue wird von ihrem Sockel genommen und auf diesen Sockel
kommt eine Plattform, welche dem Stil der Nebelberge angepasst ist. Auf dieser Plattform
befinden sich Schätze und Drachneier. Eventuell könnte man auch eine Drachenmutter drauf
packen.^^
Wird nun ein Zuchtdrache ausgebildet und die Produktion ist abgeschlossen so schießt
Feuer aus den 4 Schornsteinen und der Drache kommt aus der Festung gedackelt.

Drogoth:
Er bekommt ein einmalig kauf bares Festungsup.
Dieses ist Optisch mit meiner neuen Version des Drachenhortups identisch. Also auch
Plattform und Schätze... nur keine Eier. Statt dessen liegt Drogoth selbst auf der Plattform
und faulenzt vor sich hin.
(Ja ich weiß die Ani wird aufwändig :P aber Arazno soll ja keine Langeweile bekommen)
Wenn man ihn ausbildet schießt während der Ausbildungszeit immer wieder Feuer aus
den Schornsteinen und das ganze könnte mit Ritual mäßigen Paukenschlägen untermalt
werden. Ist er fertig geschieht das selbe, wie bei den Zuchtdrachen :
Feuer schießt stetig aus den Schornsteinen, Drogoth erhebt sich in die Lüfte
(Ani von ehemaligen beschworenen Drachen) und landet anschließend vor der Festung
oder kommt einfach wie bisher von irgentwo oben.

Damit die Statue weiterhin Verwendung findet kann man sie im Kleinformat links und rechts
neben das Festungs-Tor pflanzen
(Natürlich ohne den offenen Bauch wo ein Feuerdrachen raus guckt)

Die beiden Ups werden aufgrund der berechtigten Kritik zusammen gelegt.

Sagt mir bitte nicht, das das eine Mordsarbeit wäre, das weiß ich selber. Aber meiner Meinung
nach würde das ein Epischer Moment im Spiel, der seines gleichen sucht. Feeling pur.
Und ich finde, dass das Volk mit den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes diesen Moment
verdient. Das wäre so zu sagen der "Feinschliff" für das Volk, Das Tüpfelchen auf dem i...
Vielmehr Begründung gibt es nicht.
Und nun auf zur Kritik.^^
mfg

Dafür: Rogash, Aules, König Legolas, Gwindor, Lugdusch aka RDJ, Durin, valatmir, D-eni-s Truchsess Valinors, Thorin Stonehelm, VofD, Oin, TheMightyAlien Dwarf, VorreiterIke, Souls of Black, Shagrat, ich selbst.
Noch jemand für diese Arbeitsbeschaffungsmaßna hme? :P
Die Kritik habe ich berücksichtigt und bin selbstverständlich
für weitere offen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 14. Feb 2010, 23:17
Hört sich richtig interesant an DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2010, 23:19
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Oin am 15. Feb 2010, 17:23
Ebenfalls dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 16. Feb 2010, 17:08
DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 17. Feb 2010, 23:56
Zitat
Passend zum Thema Raub-/Plünderzug gibt es im Gasthaus verschiedene Stärkungen für die Armeen der Nebelberge.

Also:

Nehmen wir an:

Marodierende Orks sehen ein Gasthaus.
Der eine zum anderen: "Boah fett, da gibts sicher was feines, vllt bring ich den kleinen was zum spielen mit"
Der andere: " Jepp, lass mal nen Abstecher hin machen"

=> Mit der Einnahme der Fahne fallen die Goblins in das Gasthaus ein und durchsuchen es.
Der Zeitraum für die Einnahme der Fahne stellt quasi dar, wie die Goblins das Gasthaus durchsuchen.


Nach Einnahme der Fahne ( sollte bei den Goblins etwas länger dauern als bei anderen Völkern) kann der Spieler nun entscheiden was die Goblins mitnehmen sollen. Es gibt folgende Optionen, dargestellt durch einen Palantir im Gasthaus:

1) Nahrungsmittel:

Die Goblins klauen alles Essbare aus dem Gasthaus.

Der Spieler kann nun einmalig mit Klick auf den Button einen Heilungs Spell wirken, mittlere Größe.

2) Wertsachen:

Die Goblins klauen alles was an Wert besitzt, sei es um es an Sauron als Tribut abzuführen oder nur um ihren Herrscher, der oft schlechte Laune hat, zu  besänftigen.

Aus der Sache mit Tribut an Sauron könnte man noch mehr machen, aber darauf gehe ich jetzt nicht ein;)


Der Spieler bekommt nun einen bestimmten Betrag auf sein Konto gut geschrieben.

3) Waffen:

Die Goblins durchforsten das Gasthaus nach allem, was man als Waffe benutzen könnte.

Durch Klick auf den Button werden in einem bestimmten Bereich auf der Karte alle Krieger mit Geschmiedeten Klingen versorgt.


In diesem Vorschlag, der mittlerweile auch schon in den wertvollen Truhen der Konzeptsammlung ruht, habe ich bereits eine Anspielung auf einen weiterern Vorschlag gemacht.


Er befasst sich mit einer Art Tribut, mit dem die Armeen Gundabads die Unterstützung anderer Völker "erkaufen" können.

Hierbei werde ich natürlich auf einen realistischen Kontext achten :)


Die Goblins sind ein schwächliches Volk.
Anführer ist immer der stärkste, schlauste  und grausamste.

Sie gehen gerne Bündnisse ein, wenn es ihnen einen Vorteil verschafft, beispielsweise mit den Wargen vor RHovanion im Hobbit.


In der Festung gibt es einen neuen Button namens Tribut, oder evtl packen wir diesen auch ins Gasthaus ;)

Durch Klick auf diesen gelangt man ins Tribut Menü.
Dieses soll darstellen dass der aktuelle Herrscher der Goblins mit Beute und der Aussicht auf weitere Beute versuchen will sich Unterstützung zu erkaufen.

=> Man kann sich per Klick auf die verschiedenen Buttons Unterstützungstruppen anderer Völker sichern

Dabei kommen diese zuerst nur zeitlich begrenzt, bleiben aber sobald sie Feinde getötet / Gebäude zerstören ohne Zeitlimit

Dadurch soll dargestellt werden, dass die EInheiten durch das Beute machen Blut geleckt haben und weiter Beute machen wollen.

Die Einheiten kommen nach der Beschwörung per Tribut Spell aus dem Gasthaus, so haben wie eine weitere Verwendung für dieses :P

Folgende "Kriegsherren" können dabei per Tribut um Unterstützung bestochen werden:

I.Saruman
Der Herr von Isengart wird ein Bündnis mit den Armeen des Nebelgebirges nicht ausschlagen.

Schon immer hat er nach den wertvollen Schätzen und Schriften der Elben von Imladris gelinst.

Er würde zu gerne nach dem Sieg Saurons im Süden, dem auch der unweigerliche Fall Bruchtals folgen würde, Ansprüche auf das Vermächtnis der Elben erheben.

UNd eine Unterstützung der Kriegsherren , welche Bruchtal von ihren Bergen gierig belauern, könnte ihm von Vorteil sein.



Tribut an Saruman
Kosten: 1200

Ruft jeweils ein Bataillon mit schwerer Rüstung und Klingen oder Feuerpfeil Upgrade :
Lanzenträger, Uruk-Krieger und Armbrustschützen, sowie 2 Berserker für vorerst 2 Minuten.

II.Hexenkönig

Das Ziel des Hexenkönig ist das Zermalmen von Eriador.
Ihm sind dazu alle Mittel recht, auch ein Bündnis mit den Goblins.

Diese haben einen grausamen Hass auf die Halblinge im Auenland, die Elben von Bruchtal stehen ihnen schon lange im Wege, und die Zwerge hassen sie genauso stark wie alles andere.

Tribut an Carn Dum

Kosten: 1500

Der Hexenkönig schickt 2 Bestienmeister mit ihren Werwölfen.

Die Bestienmeister können zudem noch weitere Truppen herbeirufen (=Zuchtmeister ;) )

III. Sauron

Sauron wird vom Hass auf die Elben getrieben, die mit ihrem Mut und ihrer Weisheit schon so viele seiner Pläne zerstört haben.

Auch denkt er mit tiefstem Groll an die Wunden, die ihm Aeglos und Narsil geschlagen haben.

Ein Auge im fernen Norden zu haben ist von enormer Bedeutung für den dunklen Herrscher.

Tribut an Mordor
Kosten: 1800

1 Kampftroll und 1 Kastellan von Dol Guldur


Soweit mal von mir.


Es kann natürlich noch mehr Herrscher geben, denen Tribute geschickt werden können.

Auch über die Zusammenstellung der Unterstützungstruppen kann geredet werden.
Ich wollte den Vorschlag einfach mal in den Raum stellen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 18. Feb 2010, 09:55
Sehr schöne Idee. Das wäre ein einzigartiges Gasthauskonzept.
Bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Feb 2010, 10:00
Jop, ein sehr einzigartiges Konzept. Dafür. :)
Allerdings würde ich den Abschnitt
Dabei kommen diese zuerst nur zeitlich begrenzt, bleiben aber sobald sie Feinde getötet / Gebäude zerstören ohne Zeitlimit

Dadurch soll dargestellt werden, dass die EInheiten durch das Beute machen Blut geleckt haben und weiter Beute machen wollen.
entfernen. Er ist glaube ich a) nicht umsetzbar und b) relativ kompliziert (Relativ). Ansonsten ist das Konzept schön einfach (Ich kenne eigentlich kein gutes Konzept, das in der Grundgestaltung nicht einfach ist), nur das hier stört mich ein wenig.
Naja nichtsdestotrotz dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 18. Feb 2010, 10:20

Ich persönlich wäre mit der Blut- lecken Sache glücklich gewesen, aber MCM hat mit seinen "Befürchtungen" nicht ganz unrecht.

Daher die Frage:

Unterstützung

auf Zeit

oder

permanent?


Eure Meinung zählt!!^^

Persönlich würde ich eine Unterstützung auf Zeit präferieren, da man sich so sonst am Ende eine komplette Armee aus Mordor / Isengart / etc hochziehen könnte.


Auch hatte ich vergessen im Vorschlagspost zu erwähnen dass man zwar öfter einen Tribut entrichten kann, diese aber einen längeren Cooldown haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Feb 2010, 10:28
Ich wäre stark für auf Zeit, aus den von dir genannten Gründen. Allerdings schon etwas länger, net nur 20 sec.^^
Ich fände jetzt aber auch dauerhaft nicht so schlimm, nur dann eben direkt und ohne diese Klausel. Praktisch Auswirkungen wird sie wohl eh nie haben (Niemand beschwört etwas, ohne damit anzugreifen^^).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 12:30
Er befasst sich mit einer Art Tribut, mit dem die Armeen Gundabads die Unterstützung anderer Völker "erkaufen" können.

Sie gehen gerne Bündnisse ein, wenn es ihnen einen Vorteil verschafft, beispielsweise mit den Wargen vor RHovanion im Hobbit.

Ein schönes Konzept. Gefällt mir und ist einzigartig. Es gibt dem Gasthaus auch eine bessere Bedeutung bei den Nebelbergen.

Tribut an Saruman
Kosten: 1200
Ruft jeweils ein Bataillon mit schwerer Rüstung und Klingen oder Feuerpfeil Upgrade :
Lanzenträger, Uruk-Krieger und Armbrustschützen, sowie 2 Berserker für vorerst 2 Minuten.

Ähm, nein... Überlege mal: Vollaufgerüstete Lanzenträger, Uruk-Krieger und Armbrustschützen und Berserker für 1200???? Nein, das ist viel zu stark für den Preis. Versuche mal das als Rush aufzuhalten. Unmöglich am Anfang für 1200. Das ist also viel zu stark, wenn man bedenkt, was man bei Isengard investieren muss, um soweit zu kommen. Es sollte maximal 1 Batallion und Berserker kommen. Das wäre für den Preis grad noch so gerechtfertigt.

Tribut an Carn Dum
Kosten: 1500
Der Hexenkönig schickt 2 Bestienmeister mit ihren Werwölfen.
Die Bestienmeister können zudem noch weitere Truppen herbeirufen (=Zuchtmeister ;) )

Das selbe wie darüber. Viel zu stark für 1500. Wieviel muss man für einen Werwolf ausgeben? 1500? Also Zuchtmeister sollten eigentlich ausreichen. 3 Zuchtmeister mit wählbarem Upgrade wäre okay.

Tribut an Mordor
Kosten: 1800
1 Kampftroll und 1 Kastellan von Dol Guldur

Das ist meiner Meinung angemessen vom Preis/Leistungsverhältnis.

Weiterhin würde ich darauf plädieren, dass diese Einheiten nur zeit begrenzt vorhanden sind. Grund dafür ist eben, dass man sich sonst eine Armee des anderen Volkes aufbauen könnte. Weiterer Grund: es ist wahrscheinlich auch zu kompliziert umzusetzen. Dritter Grund: Wie oft schaffen es meine Einheiten Gegner anzugreifen? Richtig andauernd! Das heißt es ist relativ unmöglich, dass Einheiten 2 Minuten keine Einheiten angreifen. Schaff ich nur ganz selten^^

Also, wenn diese Dinge noch berücksichtigt werden, dann bin ich dafür. So, wie es da steht, erstmal dagegen, obwohl das Konzept gut ist.
MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 18. Feb 2010, 12:44
Ich bin auf jeden Fall für das Konzept.

Über das Preis Leistungsverhältnis kann man streiten, aber vom Prinzip her finde ichs gut.
Ob die Einheiten über Zeit oder für immer bleiben ist eigentlich Latte. Wenn sie für immer
bleiben haut man eben ein Trupp-Limit rein und alle sind glücklich. Dafür.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 18. Feb 2010, 13:42
Ein schönes Konzept. Gefällt mir und ist einzigartig. Es gibt dem Gasthaus auch eine bessere Bedeutung bei den Nebelbergen.

Ähm, nein... Überlege mal: Vollaufgerüstete Lanzenträger, Uruk-Krieger und Armbrustschützen und Berserker für 1200???? Nein, das ist viel zu stark für den Preis. Versuche mal das als Rush aufzuhalten. Unmöglich am Anfang für 1200. Das ist also viel zu stark, wenn man bedenkt, was man bei Isengard investieren muss, um soweit zu kommen. Es sollte maximal 1 Batallion und Berserker kommen. Das wäre für den Preis grad noch so gerechtfertigt.

Das selbe wie darüber. Viel zu stark für 1500. Wieviel muss man für einen Werwolf ausgeben? 1500? Also Zuchtmeister sollten eigentlich ausreichen. 3 Zuchtmeister mit wählbarem Upgrade wäre okay.

Das ist meiner Meinung angemessen vom Preis/Leistungsverhältnis.

Weiterhin würde ich darauf plädieren, dass diese Einheiten nur zeit begrenzt vorhanden sind. Grund dafür ist eben, dass man sich sonst eine Armee des anderen Volkes aufbauen könnte. Weiterer Grund: es ist wahrscheinlich auch zu kompliziert umzusetzen. Dritter Grund: Wie oft schaffen es meine Einheiten Gegner anzugreifen? Richtig andauernd! Das heißt es ist relativ unmöglich, dass Einheiten 2 Minuten keine Einheiten angreifen. Schaff ich nur ganz selten^^

Also, wenn diese Dinge noch berücksichtigt werden, dann bin ich dafür. So, wie es da steht, erstmal dagegen, obwohl das Konzept gut ist.
MfG
Prinz_Kael

Deswegen habe ich geschrieben über die Zusammensetzung kann man reden ;)

Thema Isengart :
Lassen wir das voll ausgerüstet weg und beschränke auf einen Berserker^^

Allerdings können die Upgrades dann wie beim anderen Vorschlag gefordert (Hab den link nicht zur Hand) nachgekauft werden!

Thema Angmar:
Lassen wir den Werwolf weg und stocken auf 3 Zuchtmeister auf, wie du auch vorgeschlagen hast.


Das mit dem auf Zeit hatte ich bereits im Post darüber angedeutet

Den Switch von "auf Zeit" zu "ewig" lassen wir auch weg ;)


Weitere Anmerkungen, Kritik, Verbesserungen, vllt findet auch jemand noch einen weiteren "Fürsten", der die Armeen Gundabads unterstützen würde!^^

Ich habe bei der Nennung der bisher erwähnten bewusst auf einen räumlichen  bzw lore-technischen Zusammenhang geachtet und deswegen z.B. nicht die Armeen Harads oder Rhun einbezogen.


Die genannten Verbesserungsvorschläge werde ich in nächster Zeit in den Eröffnungspost einbinden.


Bitte beachtet aber auch, dass dieser Vorschlag nicht diesen Vorschlag>>Link<< (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg115230.html#msg115230), der sich auch mit dem Gasthaus befasst, ersetzen soll!!


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2010, 14:54
So wie du es sagst^^
Dafür

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 18. Feb 2010, 15:49
Exakt, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Hunter am 18. Feb 2010, 17:13
Auch dafür allerdings muss man daruaf achten (ich weiß nicht ob das technisch möglich ist) das wenn man das Gasthaus mal verlieren sollte und es dann zurückerobert dass die orks das gasthaus nich nochmal plündern da sie ja schon alles geplündert haben...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 18. Feb 2010, 17:22
FÜR das Tribut-Konzept. Das ist wirklich eine gute Idee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 18. Feb 2010, 17:30
Hallo,

ich weiß ihr werdet mich jetzt alle hassen, aber ich bin dagegen

Ich habe , vielleicht, keine logischen Begründungen, doch das ist meine eigene Meinung.

Zitat
I.Saruman
Der Herr von Isengart wird ein Bündnis mit den Armeen des Nebelgebirges nicht ausschlagen.

Schon immer hat er nach den wertvollen Schätzen und Schriften der Elben von Imladris gelinst.

Er würde zu gerne nach dem Sieg Saurons im Süden, dem auch der unweigerliche Fall Bruchtals folgen würde, Ansprüche auf das Vermächtnis der Elben erheben.

UNd eine Unterstützung der Kriegsherren , welche Bruchtal von ihren Bergen gierig belauern, könnte ihm von Vorteil sein.

Saruman lässt sich mit dreckige Orkmaden, Trolle, und Drachen ein, wobei das Nebelberge alles vernichtet was sie bedroht, ah ja ;)

Zitat
II.Hexenkönig

Das Ziel des Hexenkönig ist das Zermalmen von Eriador.
Ihm sind dazu alle Mittel recht, auch ein Bündnis mit den Goblins.

Diese haben einen grausamen Hass auf die Halblinge im Auenland, die Elben von Bruchtal stehen ihnen schon lange im Wege, und die Zwerge hassen sie genauso stark wie alles andere.

Und warum bitte schön, sollte sich DER Hexenkönig mit Orkmaden einlassen, wobei seine Armee ja größer ist, denn so wie du es darstellst, schickt er ein paar seine Einheiten nach Nebelberge, nur um ein bisschen zu helfen, und dafür zahlst du, denn du hast ja gesagt sein Ziel ist es Eriador platt zu machen, also verlangt er kein Geld dafür, und es ist anders herum. Nebelberge sollte dann Angmar und nicht andersrum helfen.
Zitat


Und das mit Sauron ist genau das gleiche wie mit dem Hexenkönig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Oin am 18. Feb 2010, 17:32
Vielleicht kann man das ganze ja auch anders Verpacken, damit auch der König deiner Idee wohl gesonnen. Mir ist es egal, ich finde deine Idee gut und bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 22. Feb 2010, 14:37
Zitat
Zitat
[...]

In diesem Vorschlag, der mittlerweile auch schon in den wertvollen Truhen der Konzeptsammlung ruht, habe ich bereits eine Anspielung auf einen weiterern Vorschlag gemacht.


Er befasst sich mit einer Art Tribut, mit dem die Armeen Gundabads die Unterstützung anderer Völker "erkaufen" können.

Hierbei werde ich natürlich auf einen realistischen Kontext achten


Die Goblins sind ein schwächliches Volk.
Anführer ist immer der stärkste, schlauste  und grausamste.

Sie gehen gerne Bündnisse ein, wenn es ihnen einen Vorteil verschafft, beispielsweise mit den Wargen vor RHovanion im Hobbit.

In diesem Post sind die bisherigen Kritikpunkte etc, die bislang in der Diskussion gefallen sind, mit eingebracht!


Im Gasthaus gibt es einen Button namens Tribute.

Durch Klick auf diesen gelangt man ins Tribut Menü.
Dieses soll darstellen dass der aktuelle Herrscher der Goblins mit Beute und der Aussicht auf weitere Beute versuchen will sich Unterstützung zu erkaufen.

=> Man kann sich per Klick auf die verschiedenen Buttons Unterstützungstruppen anderer Völker sichern

Dabei kommen diese nur für einen bestimmten Zeitraum.

Die Einheiten kommen nach der Beschwörung per Tribut Spell aus dem Gasthaus, so haben wir eine weitere Verwendung für dieses Tongue

Folgende "Kriegsherren" können dabei per Tribut um Unterstützung bestochen werden:

I.Saruman
Der Herr von Isengart wird ein Bündnis mit den Armeen des Nebelgebirges nicht ausschlagen.

Schon immer hat er nach den wertvollen Schätzen und Schriften der Elben von Imladris gelinst.

Er würde zu gerne nach dem Sieg Saurons im Süden, dem auch der unweigerliche Fall Bruchtals folgen würde, Ansprüche auf das Vermächtnis der Elben erheben.

Und eine Unterstützung der Kriegsherren , welche Bruchtal von ihren Bergen gierig belauern, könnte ihm von Vorteil sein.



Tribut an Saruman
Kosten: 1200

Ruft jeweils ein Bataillon Uruk-Lanzenträger, Uruk-Hai und Uruk-Armbrustschützen sowie 1 Berserker.


II.Hexenkönig

Das Ziel des Hexenkönig ist das Zermalmen von Eriador.
Ihm sind dazu alle Mittel recht, auch ein Bündnis mit den Goblins.

Diese haben einen grausamen Hass auf die Halblinge im Auenland, die Elben von Bruchtal stehen ihnen schon lange im Wege, und die Zwerge hassen sie genauso stark wie alles andere.

Tribut an Carn Dum

Kosten: 1500

Der Hexenkönig schickt 3 Zuchtmeister.

III. Sauron

Sauron wird vom Hass auf die Elben getrieben, die mit ihrem Mut und ihrer Weisheit schon so viele seiner Pläne zerstört haben.

Auch denkt er mit tiefstem Groll an die Wunden, die ihm Aeglos und Narsil geschlagen haben.

Ein Auge im fernen Norden zu haben ist von enormer Bedeutung für den dunklen Herrscher.

Tribut an Mordor
Kosten: 1800

1 Kampftroll und 1 Kastellan von Dol Guldur

Dafür
1.Darkness-Slayer aka CMG
2.MCM aka k10071995
3.Prinz_Kael
4.Knurla
5.Aules
6.Hunter
7.Zypo
8.Oin
9.Lugdusch aka RDJ
10.Gwindor
11.Ar-Pharazon
12.Durin
13.Tohrin252



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 22. Feb 2010, 14:56
Für das Konzept!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 22. Feb 2010, 15:01
Ebenfalls dafür. Wie wäre es noch mit Umbar und Morgultribut?
Ist nur ein Vorschlag, wenn du ihn willst, musst du selber ausformulieren :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 22. Feb 2010, 16:18
Gut durchdachter Vorschlag, bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ar-Pharazon am 22. Feb 2010, 16:20
Meiner Meinung nach ein ziehmlich guter Vorschlag, ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 22. Feb 2010, 17:35
Ebenfalls dafür. Wie wäre es noch mit Umbar und Morgultribut?
Ist nur ein Vorschlag, wenn du ihn willst, musst du selber ausformulieren :D

Zitat
Ich habe bei der Nennung der bisher erwähnten bewusst auf einen räumlichen  bzw lore-technischen Zusammenhang geachtet und deswegen z.B. nicht die Armeen Harads oder Rhun einbezogen.

Umbar wäre das gleiche wie bei Rhun und Harad, es ergibt sich für mich leider kein lore-technischer Kontext, zudem ist die räumliche Distanz zu groß.


Bei den im Vorschlag genannten sitzt Saruman am südlichen Ende des von Goblins verseuchten Gebirges, da ist ein Kontakt zwangsläufig.

Mit Saruon haben die Goblins auch zwangsläufig zu tun, so ist beispielsweise Dol Guldur im Düsterwald nicht allzu fern.

Die Brücke zu Angmar lässt sich darüber schlagen, dass die beiden quasi Nachbarn sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 22. Feb 2010, 17:41
Hört sich nicht schlecht an bündnisse mit anderen völkern...nachvollziehba r. ;)
Wäre dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tohrin252 am 22. Feb 2010, 20:22
Auch dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2010, 21:20
Ich hätte noch eine Idee:

Im Moment unterscheiden sich die Gebäude der Nebelberge ja von Herrscher zu Herrscher nicht (ist nichts tragisches). Bei meinem Konzept würde bei einigen Gebäuden  etwas auftauchen was, je nach Herrscher variiert.

Z. B. Gorkil bei ihm könnten an den Spinnennetze auftauchen (ausser Spinnennest natürlich)

bei den anderen ist mir noch nichts eingefallen.

Bin für Kritik und Anregungen offen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 24. Feb 2010, 01:01
Seh ich eher als unnötig an, irgendwie glaub ich nicht, dass sich die Gebäudebau der Orkmaden groß geändert hat, nur weil da plötzlich wer anders am Drücker war...
Bei den Zwergen versteht man das ja noch, weil es ja wirklich verschiedene Stämme/Clans/Wie-auch-immer-man-das-nennen-mag waren, aber bei den Nebelbergen passt das nicht so ganz, finde ich.

Allerdings fände ich irgendwelche optische Kennzeichen des jeweils Herrschenden schon interessant o.O
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 24. Feb 2010, 12:26
Nein ich denke auch nicht, dass sich die Gebäude ändern würden. Was sich jedoch ändern könnte, ist das Banner. Schließlich haben die Nebelberge ja eigentlich kein richtiges Symbol, so ist es durchaus möglich, dass jeder Herrscher ein Banner mit sich bringt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 12:49
Ich fände es auch gut das Banner zu verändern(bie Gorkil kann es gleich bleiben ;)(die Spinne)bei dem herr der Trolle eine art Troll klaue
Und bei Azog vielleicht (überlege mir nochwas ;))

Zu Shagrats Vorschlag, ich fände es gut die Gebäude zu ändern ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 24. Feb 2010, 12:53
Seh ich eher als unnötig an, irgendwie glaub ich nicht, dass sich die Gebäudebau der Orkmaden groß geändert hat, nur weil da plötzlich wer anders am Drücker war...
Bei den Zwergen versteht man das ja noch, weil es ja wirklich verschiedene Stämme/Clans/Wie-auch-immer-man-das-nennen-mag waren, aber bei den Nebelbergen passt das nicht so ganz, finde ich.

Seh ich genauso. Bannerträger fände ich allerdings gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 13:00
Azogs Sohn Bolg war ja der Herr der Warge, vielleicht könnte das Banner ein Warg sein oder ein Warg zahn. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 24. Feb 2010, 13:17
Jop Gorkil: Spinne (wie jetzt)
       Azog: Warghaupt
       Durburz: eventuell Trollklaue
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 13:25
Mir ist noch was eingefallen, aber Angmar hat doch schon eine kralle und eine Troll Klaue wäre eine Nachmache vielleicht einen Stein oder Fels, dieser drückt die grobe Art der Trolle aus.

(das soll kein spam sein) ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 24. Feb 2010, 13:39
Angmar hat die Eisenkrone als Banner  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 14:11
Ja, aber die Eisenkrone ist eine Art Klaue somit wäre doch ein Fels oder etwas grobes gut

(das soll kein spam sein)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 24. Feb 2010, 14:15
Musst du immer dazuschreiben, dass es kein Spam sein soll  8-|
und die Eisenkrone ist ganz sicher keine Kralle sondern wie der Name sagt einfach nur eine Krone aus Eisen.
Vielleicht einfach einen Trollarm mit einem Schwert in der Hand. Mir persönlich würde es nicht gefallen wenn da jemand mit einfach nur einem Berg auf dem Banner rumläuft.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 24. Feb 2010, 21:48
Also einen Felsen als Wappen sähe doch reichlich dämlich aus xD
("Hey Leute, schickes Banner! XD"-"Ja man, unser Herrscher is halt nich der Kreativste...")
Aber ein Trollarm mit Schwert fänd ich auch nich so doll, Schwerter waren ja wohl keineswegs die meistverbreiteste Waffe von Trollen (wenn sie überhaupt welche hatten^^)
Villeicht ein(schematischer) Trollkopf oder sowas?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 24. Feb 2010, 21:53
Seh ich eher als unnötig an, irgendwie glaub ich nicht, dass sich die Gebäudebau der Orkmaden groß geändert hat, nur weil da plötzlich wer anders am Drücker war...
Bei den Zwergen versteht man das ja noch, weil es ja wirklich verschiedene Stämme/Clans/Wie-auch-immer-man-das-nennen-mag waren, aber bei den Nebelbergen passt das nicht so ganz, finde ich.

Allerdings fände ich irgendwelche optische Kennzeichen des jeweils Herrschenden schon interessant o.O

Wo bitte habe ich gesagt, dass sich etwas an der Architektur ändert? Ich meinte eigentlich nur, dass zum Herrscher passende sachen an den Gebäuden auftauchen, wie eben z. B. Spinnennetze bei Gorkil
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 27. Feb 2010, 13:29
Mir ist grad aufgefallen, dass Smaugh (Ringsmaugh) nur ein Donnergeräusch bei seinem Schrei hat. Ich schlage vor es durch ein lautes Drachenbrüllen zu ersetzten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tohrin252 am 27. Feb 2010, 13:33
Ók, das mit dem Gebrüll fände ich gut, aber ich würde nicht das Fellbestien gebrüll nehmen, das hört sich immer so schwach an ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 13:36
Liefert passende SOunds (mit Link zu Aufnahme) und das Edain-Team baut sie (wahrscheinlich) ein. Also ist eine Disussion darüber etwas sinnlos, solange keine passenden Sounds da sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 27. Feb 2010, 14:36
Vielleicht hast du schnmal Nebelberge gespielt und bemerkt, dass ein es andere Drachen mit gescheiten Sounds gibt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 14:39
Drogoth heisst der Drache. ja, ich hab schonmal mit sen Nebelbergen gespielt. Aber es wäret jawohl auch etwas unschön beim selben Volk 2 Helden mit den selben sounds hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 27. Feb 2010, 17:35
Besser als ein Donnern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 28. Feb 2010, 13:57
außerdem denke ich auch, dass es nicht so tragisch ist, wenn Drachen gleich brüllen...
Bei Einheiten, die reden, ist das was anderes...
Außerdem ham Goldbeere und Galadriel doch auch die selben Sounds, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 28. Feb 2010, 14:25
Nope
Galadriel hat neue aus dem Film.
Goldbeere hat Galadriels alte Sounds aus SuM2
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2010, 14:27
Es wird doch wohl Filme mit Drachen geben, oder (sarkastische Frage)? Aus denen könnte man ja welche rausschneiden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 1. Mär 2010, 01:15
Für den Tribut Vorschlag beim Gasthaus fehlen noch  2, letzter Erinnerungspost ist ne Woche alt ;)


Dafür
1.Darkness-Slayer aka CMG
2.MCM aka k10071995
3.Prinz_Kael
4.Knurla
5.Aules
6.Hunter
7.Zypo
8.Oin
9.Lugdusch aka RDJ
10.Gwindor
11.Ar-Pharazon
12.Durin
13.Tohrin252

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Storm258 am 1. Mär 2010, 01:19
Es wird doch wohl Filme mit Drachen geben, oder (sarkastische Frage)? Aus denen könnte man ja welche rausschneiden.

Klar gibt es Filme mit Drachen, wo man das Brüllen rausschneiden könnte. Zum Beispiel Eragon oder Dragonheart ...

Bin übrigens für den Tribut-Vorschlag von DarkLord
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 12:51
Ich auch und damit ist er durch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 19:16
Ich hab dann auch einmal ein Minikonzept

Bei den Nebelbergen hat man ja endlos große Ork-Armeen und die sehen fast alle gleich aus, wodurch es manchmal, besonders am Anfang, etwas "langweilig" wirkt. Sie haben zwar schon Random-Skinns aber die sehen fast gleich aus

Screens:
(http://img687.imageshack.us/img687/6208/unbenanntkd.jpg) (http://img687.imageshack.us/i/unbenanntkd.jpg/)
(http://img693.imageshack.us/img693/1130/unbenannt1ls.jpg) (http://img693.imageshack.us/i/unbenannt1ls.jpg/)

Deshalb würde ich vorschlagen ihre Random-Skins etwas unterschiedlicher zu gestalten

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 14. Mär 2010, 19:56
Für eine Feelingfördernde überarbeitung bin ich immer zu haben.
Ich würde dem noch hinzufügen, das man die Orks insgesamt
kleiner macht. Wenn man sie mit den neuen Zwergenmodellen
vergleicht sehen sie etwas arg massiv aus.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 14. Mär 2010, 20:10
Hallo, da ich sehr oft Nebelberge spiele sind mir ein paar Ideen eingefallen, für deren Umsetzung ich hier schreibe.
Für Verbesserungsvorschläge wäre ich auch sehr dankbar.

Zum Konzept:

Wie man wahrscheinlich schon erkannt hat, gibt es bei Nebelberge viele billige und viele teure Einheiten, kaum ein Mittelmaß. Und dieses Phänomen versuche ich in diesem Konzept zu verstärken.

Zum Spellbook:
Der Zauber "Kriegsgesang" wird durch "Cretain" (siehe Isengart) ersetzt (Kosten: 5).
Für den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" gibt es nun den Zauber "Giftsee" (Ein See aus Gift entsteht und vergiftet alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet) (Kosten: 7).
Der Zauber "Wurm rufen" ersetzt den Zauber "Verfluchtes Land", der Wurm hat nun aber -25% Rüstung (Kosten: 12).
Für den Zauber "Wächter rufen" existiert nun der Zauber "Eisdrache rufen" (siehe Angmar) (Kosten: 15).
Und es gibt nun den neuen Zauber "Macht der Drachen": Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 50% mehr Schaden und haben 10% mehr Rüstung (Kosten:17).

Zu den Gebäuden (Zu den Einheiten: siehe unten):
Die Ork-Höhle erhält eine neue Einheit, die "Orks aus der Tiefe".
Im Schatzlager gibt es nun "Pakt mit der Unterwelt" (Schatzlager muss Stufe 3 sein, Kosten: 1500, Ermöglich den Bau des Gebäudes "Hort der Unterwelt") zu erwerben.
Es wird nun das neue Gebäude "Hort der Unterwelt" geben, in dem "Ork-Drachenreiter", "Giftdrache" und "Diener des Balrog" rekrutiert werden können (Vorraussetzung: "Pakt mit der Unterwelt" wurde erworben, Kosten: 750).

Zu den Einheiten:

"Orks aus der Tiefe":
Text : Orks aus den Tiefen der Nebelberge, die durch die extremen Bedingungen in der Tiefe viel stärker sind als normale Orks. Sie können sowohl mit dem Schwert, als auch mit den Bogen umgehen. Außerdem können sie selbst in der Dunkelheit sehen.
Vorraussetzungen: Die Ork-Höhle, in der diese Einheiten ausgebildet werden, befindet sich auf Stufe 3.
Kosten: 750
Stärken: Situationsbedingt
Schwächen: Kavallerie
Besonderheiten: Können zwischen Schwert und Bogen wechseln!

"Ork-Drachenreiter":
Text: Orks, die auf gezüchteten Drachen reiter, die kein Feuer (oder ähnliches) speien können.
Vorraussetzungen: Der Hort der Unterwelt befindet sich auf Stufe 1.
Kosten: 850
Stärken: Infanterie
Schwächen: Lanzenträger

"Giftdrache":
Text: Fliegender Drache, der Gift speien kann.
Vorraussetzungen: Der Hort der Unterwelt befindet sich auf Stufe 2.
Kosten: 1000
Stärken: Infanterie und Kavallerie
Schwächen: Fernangriffe und andere fliegende Angreifer
Besonderheiten: Fügt Giftschaden zu! Fügt Gebäuden keinen Schaden zu!

"Diener des Balrog":
Text: Diener des Balrog, bewaffnet mit einem Feuerschwert, dass Gebäude niederbrennen kann.
Vorraussetzungen: Der Hort der Unterwelt befindet sich auf Sufe 3.
Kosten: 1750
Stärken: Gebäude
Schwächen: Lanzenträger
Besonderheiten: Fügt Feuerschaden zu! Fügt Gebäuden Feuerschaden zu! Es können maximal 3 "Diener des Balrogs" gleichzeitig auf deiner Seite kämpfen.

Balancing:
Warg-Reiter aus Moria kosten nun 250, dafür -25% Angriff und -10% Rüstung.
Spinnenkokon-Katapult kostet nun 350, dafür fügt es Gebäuden keinen Schaden zu.
Halbtroll-Plünderer kosten nun 500, dafür +10% Angriff.
Halbtroll-Schwertkämpfer kosten nun 750, dafür +5% Angriff und +5% Rüstung.
Gebirgsriesen kosten nun 1500, dafür +25% Angriff.
Spinnen kosten nun 200, dafür -10% Rüstung.
Ork-Spinnenreiter kosten nun 750, dafür +5% Geschwindigkeit.

Zu den Helden schreibe ich vielleicht später noch etwas, momentan komme ich auf keine Idee (für die).

Ich hoffe, das Konzept gefällt euch;
Mfg.:
Yottas

Edit: Ich bin auch für den Vorschlag mit dem neu-Aussehen der Orks, da so das Spiel realistischer wirkt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 20:13
Hallo,

ich habe nicht alles durch gelesen, aber seit wann haben die Nebelberge einen Pakt mit der Unterwelt?

Und warum soll man die ganzen schönen Spells, durch andere Langweilige und doppelte Spells ersetzen?

Erst einmal dagegen (http://www.acbc.de/Bilder/Uli%20Stein/dagegen.jpg).

edit: Herzlich Willkommen in unserem Forum, entschuldige für diese harten Ton, ich war etwas gereizt, sorry :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 20:17
Kleine Frage, wozu brauchgen die Nebelberge die Crebain? die haben die Fledermäuse, oder irre ich mich da?

bin außerdem für Urubashs Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2010, 20:30
sry bin gegen alles.
Zu den Spells muss ich nichts sagen oder? Doppelungen sind feelingraubend.
Zu den Einheiten:
Sind alle frei erfunden. Das wäre aber nicht weiter schlimm,aber leider sind sie nicht tolkiengetreu.
Zu den Balancevorschlägen:
Was soll das bringen?
Die Balance ist doch schon sehr gut gelungen. Warum da noch weiter rumhantieren, wenn sowieso schon alles (fast) perfekt ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 14. Mär 2010, 20:32
Nebelberge haben zwar Fledermäuse, aber Cretain schwächt auch die gegnerischen Einheiten.
Und Schwächung passt besser zu den Nebelbergen als Stärkung, schließlich fügen sie ja auch Giftschaden zu anstatt ihren Angriffsschaden zu erhöhen.
Zum Namen "Pakt mit der Unterwelt": Naja, den Namen kann man ja verändern. Wenn einem ein anderer Name einfällt, dann kann er das gerne schreiben, über Verbesserungsvroschläge bin ich sehr dankbar. Nur, dass innere der Nebelberge erinnert entfernt an die Unterwelt, und da auch Dämonen rekrutiert werden können, wurde der Name Unterwelt gewählt.
Und ich finde, dass ein Eisdrache einfach besser zu den Nebenbergen passt als ein Wächter, denn ein Wasser-Monster passt nicht zu den Nebelbergen.
Genauso gibt es dort auch kein verfluchtes Land, aber ein Wurm passt zu den Nebelbergen, deswegen habe ich die beiden ausgetauscht.
Und der neue Zauber empfehle ich einfach mal, da es die Drachen, die mächtigsten Geschöpfe Mittelerdes (neben Balrog und co.), wirklich zu diesen macht.
Zu den Hauptaugenmerk meines Konzepts, dem Balancing und den neuen Einheiten, würde ich auch gerne Kritik hören.
Außerdem frage ich mich, ob die Stärke des neuen Zauberspruchs ok ist oder zu stark...

Mfg.:
Yottas

PS.: Ja danke, für den Wilkommensgruß. Und danke für eure Kritik.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 20:55
Erstmals willkommen im Forum Yottas

Fledermäuse schwächen auch Gegner

Gegen das Balancing, da das Balancing schon ziemlich gut ist, das würde es eher zerstören als verbessern

Der Wächter sollte auch bei den Nebelbergen bleiben, da sie in Moria lebten und der Wächter direkt vor Moria erschien

Das einzige, was mir da gefallen würde, wäre verflüchtes Land durch Giftsee ersetzen

Der Hort der Unterwelt ist mMn auch sinnlos, bis man den hat, hat man schon mehrere Creephöhlen, da kann man sein Geld auch für die Drachen ausgeben

Orks aus der Tiefe:
Orks für 750^^
Wozu züchtet Saruman Uruks, Orks sind doch viel stärker

also DAGEGEN
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 14. Mär 2010, 21:04
Wo kann ich den bei den Nebelbergen Fledermäuse rekrutieren?
Meines Wissens nach gibt es nur eine Aufwertung in der Festungs, die etwas mit Fledermäusen zu tun hat. Aber diese Aufwertung hilft nicht auf dem Schlachtfeld.
Das Balancing bezieht sich auf mein Vorwort, also die strickte Trennung zwischen billigen- und teuren Einheiten.
Das mir dem Wächter stimmt, da hatte ich wohl ein Blackout.
Aber wo soll ich sonst den Zauber "Macht der Drachen" unterbrigen?
Klar gibt es Creephöhlen, aber wollte ich 1. mehr Einheiten, 2. damit eine größere Vielfalt und Spielweise und 3. rekrutierbare Dämonen... (wichtig ist eigentlich nur 2.)
Zu den Orks aus der Tiefe: Stimmt schon, aber das Problem bei den Nebelbergen ist, dass man nie gleichzeitig gute Bogenschützen und gute Schwertkämpfer rekrutieren kann. Und dieses Problem wollte ich beheben!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Mär 2010, 21:05
Sind doch ein 5er Spell, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 14. Mär 2010, 21:35
Ja, ist ein 5er Spell. Ich war wohl gerade bei einer alten Edain-Version... . Aber der Spell 2x ist doch auch nicht schlecht [ugly]

Spellbook:
Kriegsschei weg -> Giftsee (dann eben etwas schwächer für 6)
verfluchtes Land weg -> Wurm (Kosten: 13)
Spinnen weg -> Macht der Drachen (+25% Angriff, +10% Rüstung, Kosten: 13)
Neu: Eisdrache (15)

Besser so?

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 14. Mär 2010, 22:54
Kriegsschrei passt doch ziemlich gut zu Orks
Der Wurm ist auch für einen 15er Spell schon ganz gut, zumindest gegen Gebäude
Auch die Spinnen passen gut zu Nebelberge
Am ehesten wär ich noch dafür verderbtes Land auszutauschen

Ich möchte auch noch einmal an meinen Vorschlag erinnern
Ich hab dann auch einmal ein Minikonzept

Bei den Nebelbergen hat man ja endlos große Ork-Armeen und die sehen fast alle gleich aus, wodurch es manchmal, besonders am Anfang, etwas "langweilig" wirkt. Sie haben zwar schon Random-Skinns aber die sehen fast gleich aus

Screens:
(http://img687.imageshack.us/img687/6208/unbenanntkd.jpg) (http://img687.imageshack.us/i/unbenanntkd.jpg/)
(http://img693.imageshack.us/img693/1130/unbenannt1ls.jpg) (http://img693.imageshack.us/i/unbenannt1ls.jpg/)

Deshalb würde ich vorschlagen ihre Random-Skins etwas unterschiedlicher zu gestalten


Dafür:
Knurla
Yottas
Shagrat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 14. Mär 2010, 23:07
Hallo,

für die Ork Skin Verbesserung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 15. Mär 2010, 13:42
Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 15. Mär 2010, 14:17
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 15. Mär 2010, 14:31
FÜR Ork-skin-veränderung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 15. Mär 2010, 14:49
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 15. Mär 2010, 15:33
Auch für den Ork-skin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 16. Mär 2010, 15:55
Ebenfalls für die Ork-Skin Veränderung bzw mehr Variation darin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lurtz am 16. Mär 2010, 17:36
Auf jeden Fall dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Orthond am 16. Mär 2010, 17:47
Ich schließe mich den vorherigen Meinungen an: dafür. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mär 2010, 21:21
3 verschiedene Köpfe, 8 unterschiedliche Waffen, 2 unterschiedliche Schilde für HA-Upgrades und 4! Randomeskins. Das reicht bei weitem aus, mehr lässt die Performance explodieren. Bereits jetzt fordert die Nebelberge-KI einiges an Speicher.
Ich kann euch an dieser Stelle sagen, dass aus diesem Vorschlag nichts wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 16. Mär 2010, 21:23
Hallo,

ach so, das hätte ich mir schon fast gedacht.....

Ok, dann wird da wohl nichts draus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 16. Mär 2010, 22:04
Ich dachte bloß, dass sie im Vergleich zu den Mordor-Orks doch ziemlich ähnlich aussehen

Aber wenn Ea sagt, dass daraus nichts wird hat sich das damit erledigt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 16. Mär 2010, 22:07
Sieh dir die Moria-Szenen im Film nochmal an. Da sehen die Moria-Orks sich ebenfalls irgendwie sehr ähnlich, und doch sind alle irgendwie anders.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 20. Mär 2010, 17:33
Ein Vorschlag, den ich vor unendlichen Zeiten mal gemacht habe^^:
Zitat
Was haltet ihr eigentlich davon, dass man einen Drachen züchten kann  und dieser sich dann vom Feuerspeier am Boden zu einem gewaltigen geflügelten Feuerdrachen entwickelt?

ICh stell mir das so vor:

Lvl 1: Der Drache kommt als Brutling aus dem Zuchtgebäude.
Als Fähigkeit besitzt er einen kleinen Firebreast und die Fähigkeit Orks zu fressen, wodurch er an Erfahrung gewinnt

Lvl2: Er ist gewachsen und hat jetzt die Größe des Drachen, den man in SuM2 aus der Orkfestung beschwören kann.
Der Wirkungskreis des Feuerbreasts wird größer, allerdings fällt die Ork fressen Fähigkeit weg

Lvl4: Der Drache kann nun fliegen.
Allerdings behält er in etwa die Grösse des Lvl 2 Drachen bei.
Als Fähigkeit hat er einen Feuerball

Lvl 6: Größe verdoppelt, der Flügelschlag kommt hinzu
Lvl 8: Der Drache ist völlig ausgewachsen, er bekommt einen großflächigen Feuersturm und "Brüllen", wobei Feinde vor ihm fliehen.

Zusätzlich löst er Furcht aus, was feindlichen Einheiten -25 % Rüstung und Angriff abzieht.
________________________ ________________________ ___

Wollte mal wissen, was ihr nur tendenziell von der Idee haltet.
Ich fände es einfach klasse, wenn man mal einen Drachen hochzüchten kann und nicht nur einen Drachen hat, der immer gleich aussieht

Ändern würde ich daran folgendes, dass Drogoth / Smaug einfach die Fähigkeit
"Drachenbrut" erhält, wodurch der Spieler  alle 45 Minuten ( oder beliebiger Wert) einen Brutling aus der Schatzkammer rufen kann, welcher sich mit steigendem Level bis zu einen gigantischen Feuerdrachen entwickeln kann. Siehe dazu auch Text oben.

Überarbeitung, Verbesserungen, Ideen für verschiedene Ausrichtungen des Drachen sind erwünscht ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 17:36
Du weißt schon, dass es bereits Zuchtdrachen in den wilden Drachenhorten gibt ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 20. Mär 2010, 17:39
 :o

öhm... zu meiner Schande nein.

Durchlaufen die auch eine Entwicklung?

Hab ich noch nie gesehen, muss ich mir mal demnächst anschauen...^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 20. Mär 2010, 17:50
Darklord weiß nicht, dass sein Vorschlag bereits umgesetzt ist...
Und grade jetzt hab ich keine Kamera dabei. :D

Maybe^^

Ich hab mir mal meine ganzen alten Posts durchgelesen, ein bisschen nostalgisch...

dabei sind mir unter anderem dieser und einige andere Sachen aufgefallen^^

Ich muss wohl mal wieder Gundabad im Grauen Gebirge spielen.....


@ MCM:

Erklärung bitte an mich per PM

damit wieder b2T von meiner Seite, sry


Edit by Adamin:
Doppelpost durch Post-löschungen entstanden, demnach unbeabsichtigt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 18:16
Ich werde mal die Vorschläge aufspalten, damit die guten Ideen auch angenommen werden.
Außerdem werde ich die Balancing-Konzepte im Balancing-Forum posten.
Nun denn,

Zum Konzept:

Zum Spellbook:
Der Zauber "Kriegsgesang" wird durch "Giftsee" ersetzt (Kosten: 7) (Ein See aus Gift entsteht und vergiftet alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet).
Für den Zauber "Verfluchtes Land"" gibt es nun den Zauber "Macht der Drachen": Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 25% mehr Schaden und haben 5% mehr Rüstung (Kosten:13).
Und für den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" gibt es nun den Zauber "Modernisierung der Armee" (oder ein anderen Name) (Kosten: 12, ruft 2 Armeen Uruk-Armbrustschützen, komplett ausgerüstet, aufs Spielfeld) (wenn der Zauber zu stark ist, einfach die Cooldownzeit erhöhen).

Ich hoffe, das Konzept gefällt euch;
Mfg.:
Yottas

Edit:
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" passen einfach nicht zu den Nebelbergen! Das sind Mordorspells!
Und "Verbündete Spinnen rufen" ist etwas einfallslos, kann ich sie doch sowieso rekrutieren.     
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2010, 18:18
Ich werde mal die Vorschläge aufspalten, damit die guten Ideen auch angenommen werden.
Außerdem werde ich die Balancing-Konzepte im Balancing-Forum posten.
Nun denn,

Zum Konzept:

Zum Spellbook:
Der Zauber "Kriegsgesang" wird durch "Giftsee" ersetzt (Kosten: 7) (Ein See aus Gift entsteht und vergiftet alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet).
Für den Zauber "Verfluchtes Land"" gibt es nun den Zauber "Macht der Drachen": Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 25% mehr Schaden und haben 5% mehr Rüstung (Kosten:13).
Und für den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" gibt es nun den Zauber "Modernisierung der Armee" (oder ein anderen Name) (Kosten: 12, ruft 2 Armeen Uruk-Armbrustschützen, komplett ausgerüstet, aufs Spielfeld) (wenn der Zauber zu stark ist, einfach die Cooldownzeit erhöhen).

Ich hoffe, das Konzept gefällt euch;
Mfg.:
Yottas

Na also ich finde die Support Zauber(Kriegsgesang, Verdorbenes Land) sind für die Nebelberge recht wichtig, da sie als Spam-Volk nicht unbedingt die durchschlagskräftigsten haben, daher gegen die ersten beiden.

Beim 3. Vorschlag Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 20:40
Zum 3. Spell:
Dies würde auch das Problem der Nebelberge gegen Zaphi lösen!

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 24. Mär 2010, 20:42
Hallo,

was sucht Isengart bei Gundabad? o.O

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 20:47
Sofern ich mich erinnere ist Isengart der südlichste Punkt der Gebirgskette...
Somit wäre es ihnen möglich, Truppen zu den Nebelbergen zu schicken!
Außerdem kann man so Zaphi killen, und man hat gute Fernkampfeinheiten.

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 24. Mär 2010, 20:49
Hallo,

jetzt kommst du wieder mit der :,,Was wäre wenn", Geschichte.

Dann könntest du gleich machen, das Mordor mit Gondor ein Bündnis schließt. Und da ich keinen Problem sehe, bin ich sofort dagegen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2010, 20:52
Saruman würde seine Uruks bestimmt nicht zur Unterstützung irgendwelcher Orkmaden schicken, und selbst wenn, die Uruks würden den Orks nicht gehorchen Zitat Ugluk: "Ich befolge keine Befehle von Orkmaden!" Also Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 20:55
Sind mit den Orkmaden nicht die Orks aus Mordor gemeint?
Naja, egal...
Angmar liegt ja in der Nähe, aber ob die schwarze Numeror-Bogenschützen schicken würden?
Mordor geht ja sowieso nicht, dafür liegt Mordor einfach zu weit entfernt?
Fällt euch irgendwas ein, was in der Nähe liegt, aus Sauron's Seite ist (mehr oder weniger) und Feuerpfeile oder vergleichbares hat?

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 24. Mär 2010, 21:01
Weder Angmar noch Isengart würde irgend welchen wilden Orks ohne richtigen Führer Truppen zur verfügung stellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 24. Mär 2010, 21:16
Zitat
Sind mit den Orkmaden nicht die Orks aus Mordor gemeint?
Da muss man sagen, dass im buch Ugluk weder den Orks aus Mordor noch den Orks aus Moria gehorcht hattem
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 21:30
Zitat
Fällt euch irgendwas ein, was in der Nähe liegt, aus Sauron's Seite ist (mehr oder weniger) und Feuerpfeile oder vergleichbares hat?
Es geht mir darum, dass Nebelberge so gute Fernkämpfer bekommen, die auch einen Zaphi killen können!
Was das ist, ist mir eigentlich egal...
Außerdem habe ich auch noch 2 andere Spells vorgeschlagen:
Zitat
Der Zauber "Kriegsgesang" wird durch "Giftsee" ersetzt (Kosten: 7) (Ein See aus Gift entsteht und vergiftet alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet).
Für den Zauber "Verfluchtes Land"" gibt es nun den Zauber "Macht der Drachen": Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 25% mehr Schaden und haben 5% mehr Rüstung (Kosten:13).
Und dazu...
Zitat
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" passen einfach nicht zu den Nebelbergen! Das sind Mordorspells!
Und "Verbündete Spinnen rufen" ist etwas einfallslos, kann ich sie doch sowieso rekrutieren.

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 17:07
Bin gegen deine Spellvorschläge, eib See aus Gift halte ich für sehr unwarscheinlich und nicht tolkientreu, das haben wir erst heuzutage. Und Macht der Drachen halte ich für einfallslos, im Gegenteil zu den Edain-Spells. Man muss doch nicht zwangshaft versuchen, etwas zu ändern ;)

Und gute Bogis sind nicht nötig, man bekommt ziemlich leicht Zuchtdrachen, Drachenbrutlinge..Außerd em kann man Zaphi mit seinem Spamm überrennen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 25. Mär 2010, 21:36
Ich habe meinen Vorschlag noch mal aktualisiert, ich hoffe, dass es so gut (bzw. böse^^) ist:

Zum Konzept:

Zum Spellbook:
Der Zauber "Kriegsgesang" wird durch "Giftsee" ersetzt (Kosten: 7) (lesbarer Text: Ein See aus Gift vergiftet alle gegnerischen Einheiten im Zielgebiet.).
Für den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" gibt es nun den Zauber "Macht der Drachen" (lesbarer Text): Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 25% mehr Schaden und haben 5% mehr Rüstung (Kosten:13).
Und für den Zauber "Verfluchtes Land" gibt es nun den Zauber "Verstärkung der Armee" (Kosten: 10, (lesbarer Text) Um die Armee zu verstärken, werden vier Ork-Trommler aufs Spielfeld gerufen).

Zur Animation:
Bei "Giftsee" erscheint eine Spinne, die trichterförmig Gift versprüht (also mit einem mal), sodass das besprühte Gebiet einem Giftsee gleicht. Durch den ernormen Verlust stirbt die Spinne dann aber sofort. Die Spinne könnte z.B. aus der Erde gekochen kommen.
Bei "Macht der Drachen" werden Dragoth und Smaug so verändert, dass sie nun bedrohlicher aussehen (z.B. durch die Verwendung der "Farbe" Schwarz, wenn möglich).
Bei "Verstärkung der Armee" erscheinen in einem kleinen Radius 4 Ork-Trommler, einer an jeder Ecke des imaginären Quadrats.

Zur Begründung:
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" sind Mordor-Spells, die haben bei Nebelberge nichts zu suchen!
Den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" finde ich, wie schon gesagt, etwas einfallslos.
Durch den Zauber "Giftsee" erzeugt man so ein schönes Nebelberge-Feeling (Gift), außerdem kann dieser Spell in vielen Situationen eingesetzt werden.
"Macht der Drachen" stärkt Dragoth und Smaug, wodurch sie entgültig zu den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes werden. Außerdem schadet den beiden die Stärkung bestimmt nicht...
"Verstärkung der Armee" ist ein einzigartiger Zauber, da so die Orks beim Angriff gestärkt werden, außerdem ersetzt ist die beiden verlorengegangenen Spells perfekt.

Ich hoffe, diesmal stimmt alles,
Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Logrim am 25. Mär 2010, 22:21
Zitat von: Yottas
Zur Begründung:
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" sind Mordor-Spells, die haben bei Nebelberge nichts zu suchen!
Die beiden Spells gibt es genauso bei Isengard, müsste man nur mal seine Äuglein aufmachen ;)
Also dieses Argument ist nicht grade felsenfest, außer du willst die beiden Spells auch noch bei Isengard streichen, aber ich finde sie bei den Nebelbergen sehr praktisch, da die Orks schon schnell fallen, da können Führerschaften nicht schaden ;)

Zitat von: Yottas
Den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" finde ich, wie schon gesagt, etwas einfallslos.

Bei "Verstärkung der Armee" erscheinen in einem kleinen Radius 4 Ork-Trommler, einer an jeder Ecke des imaginären Quadrats.

Ahja und das Beschwören von vier Trommlerorks findest du einfallsreicher als die Spinnen?  xD
Die Spinnen passen eigentlich gut ins gesamte Konzept dieser Fraktion

Zitat von: Yottas
"Macht der Drachen" (lesbarer Text): Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 25% mehr Schaden und haben 5% mehr Rüstung (Kosten:13).

Also für 13 Spellpunkte würde ich mir dann definitiv andere Spells kaufen, wenn wäre Rüstung bei den beiden deutlich effektiver als Schaden und meiner Ansicht nach sollte der Hauptaspekt von den Nebelbergen nicht auf den beiden Drachen liegen sondern generell auf allen Kreaturen, so wie es auch momentan umgesetzt ist.

Also ich bin dafür, dass es wie beim Alten bleibt, sry aber deine Spel-Ideen überzeugen mich nicht.

Grüße Logrim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 26. Mär 2010, 13:19
Logrim hat es schön geschrieben. ich bin immernoch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2010, 13:45
Sehe ich auch so. Es ist weder tolkiengetreu noch logisch.
Also weiterhin dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 26. Mär 2010, 19:41
Zitat
Zur Begründung:
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" sind Mordor-Spells, die haben bei Nebelberge nichts zu suchen!

Also meiner Meinung ist "Kriegsgesang" eher ein Isengart-spell, aber das ist jetzt egal.
Ich enthalte mich erst einmal, weil ich weder die alten noch die neuen Spells WIRKLICH einfallsreich finde. Und warum etwas erneuern wenn sich nichts verbessert?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 26. Mär 2010, 19:53
Einfallsreich...
Ist Giftsee nicht einfallsreich?
Macht der Drachen soll ja die Drachen stärken, denn die kosten ja auch einiges (Ja, ist vielleicht etwas einfallslos, vielleicht kann man denen ja auch den Zauber Wut der Drachen nennen (die Drachen geraten in Rage, wodurch sie 20% mehr Schaden machen und Feuerschaden gegenüber Gebäude machen))
Und die Trommler finde ich innovativ, da es so einen Spell noch nicht gab...
Außerdem kann man den Zauber doch gut offensiv einsetzen...

Mfg.:
Yottas

Edit: Ich habe mal eine Frage:
Ist der Lindwurm eigentlich Scatha (der Wurm)?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 27. Mär 2010, 13:58
Ich mach jetzt mal einen Doppelpost, weil ich die Aktualisierung in einer neuen Post packen will, und da ich diesen Thread auch wieder aktualisieren will.

Ich habe meinen Vorschlag noch mal aktualisiert, damit der Vorschlag besser wird:

Zum Konzept:

Zum Spellbook:
Der Zauber "Kriegsgesang" wird durch "Giftnetz" ersetzt (Kosten: 6) (lesbarer Text: Ein giftiges Netz verlangsamt alle Gegner im Zielgebiet um 25% und vergiftet sie.).
Für den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" gibt es nun den Zauber "Wut der Drachen" (lesbarer Text): Dragoth, der Drachenfürst und Smaug verursachen 15% mehr Schaden und fügen allen gegnerischen Gebäuden, die sie angreifen, Feuerschaden zu. Auch fügen alle Fähigkeiten der beiden, die Feuer beinhalten (z.B. Feuerball), Feuerschaden an Gebaüden zu. (Kosten:13).
Und für den Zauber "Verfluchtes Land" gibt es nun den Zauber "Plünderungswahn" (Kosten: 12, (lesbarer Text) Alle Orks verfallen in einen Plünderungswahn und verursachen 25% mehr Schaden (passive Fähigkeit)).

Zur Animation:
Bei "Giftnetz" erscheint eine Spinne, die ein Spinnennetz aus ihrem Mund "schießt" (fällt einem ein besseres Wort ein?). Danach buddelt sich die Spinne wieder ein.
Bei "Wut der Drachen" werden Dragoth und Smaug so verändert, dass sie nun wütend aussehen (z.B. durch die Verwendung der "Farbe" Schwarz und der Farbe Rot).
Bei "Plünderungswahn" fällt mir nichts ein, was man da machen könnte.

Zur Begründung:
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" sind keine Nebelberge-Spells, die haben bei Nebelberge nichts zu suchen!
Den Zauber "Verbündete Spinnen rufen" finde ich, wie schon gesagt, etwas einfallslos.
Durch den Zauber "Giftnetz" erzeugt man so ein schönes Nebelberge-Feeling (Gift, Spinnen), außerdem kann dieser Spell in vielen Situationen eingesetzt werden.
"Wut der Drachen" stärkt Dragoth und Smaug, wodurch sie entgültig zu den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes werden. Außerdem schadet den beiden die Stärkung bestimmt nicht...
"Plünderungswahn" macht die Orks stärker und macht sie auch für's Lategame interessant.

So ist es bestimmt besser,
Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 27. Mär 2010, 15:59
Zitat
Die Zauber "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" sind keine Nebelberge-Spells, die haben bei Nebelberge nichts zu suchen!

Jeder der den Hobbit gelesen hat, dürfte wissen dass die Orks des Nebelgebirges durchaus auch Marschlieder haben. ;)

Und ich sehe keinen Grund, warum sie nicht genauso wie die Orks der anderen Fraktionen dazu fähig sein sollten, einen bestimmten Flecken Erde zu verderben. Bäume abhacken, und Müll draufkippen sollte nicht so schwer sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Mär 2010, 16:34
Sehe ich auch so. Die beiden Spells sind einfach sehr nützlich, auch wenn sie nicht gerade die Kreativität in Person sind. Man muss nicht immer alles verändern. Oder wie Dolores Umbridge sagte: Dem Fortschritt nur um des Fortschritts Willen ist eine Absage zu erteilen.
Plünderungswahn sagt mir irgendwie nicht so zu. Warum sollten die Orks dauerhaft einem Wahn verfallen? Und wenn man den Effekt nur kurzzeitig macht, sind wir wieder bei Kriegsgesang angelangt. Zu dem anderen haben die anderen schon was gesagt. Ich würde auf jeden Fall lieber Spinnen rufen, als eine mehr oder weniger geringfügige Stärkung der beiden Drachen, die ich so wie so fast nie einsetzte.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 28. Mär 2010, 23:43
Ich hab noch ein Mini-Konzept:

Bolg kann im Moment auf dem Warg nicht mit den anderen Wargreitern mit halten, ich schlage daher eine Anpassung der Geschwindigkeit vor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 29. Mär 2010, 00:03
Dafür (habe ich Bolg überhaupt schon mal rekrutiert?)

Mfg.:
Yottas

Edit: Zu meinem (eigentlich nächstem) Konzept:
Was haltet ihr davon, die Spells "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" zu individualisieren.
Bei den Nebelbergen ist das dann wie folgt:
Aus "Kriegsgesang" wird "Plünderungswahn" (nur eine Namensänderung) und
aus "Verfluchtes Land" wird "Land des Spinnennetzes" (bitte um besseren Namen) (Namensänderungs und Animationsänderung (wie gehabt mit Spinnenweben auf dem verfluchten Land)).
?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 29. Mär 2010, 12:31
FÜR eine anpassung der Geschwindigkeit von Bolgs Warg. Der Herr der Warge wird doch wohl nur auf einem der schnellsten Warge umherreiten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 29. Mär 2010, 12:52
dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 29. Mär 2010, 13:00
Ich hab noch ein Mini-Konzept:

Bolg kann im Moment auf dem Warg nicht mit den anderen Wargreitern mit halten, ich schlage daher eine Anpassung der Geschwindigkeit vor.
Dafür:
1.   Yottas
2.   Zypo
3.   CMG
4.   Durin
5.   Gil-Galad22
6.   Cara
7.   DarkLord
8.   Kronos
9.   Pvt.James Ryan
10. Molimo
11. Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 29. Mär 2010, 13:06
Wieder ein mini-konzept, bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gil-Galad22 am 29. Mär 2010, 13:09
gute idde, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Cara am 29. Mär 2010, 13:19
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 29. Mär 2010, 14:03
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 29. Mär 2010, 14:12
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 29. Mär 2010, 14:48
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 29. Mär 2010, 15:38
 hast du wirklich Azog zum Herrscher gekrönt xD ?
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2010, 18:52
Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 10:46
Nachdem hier jetzt schon 2 Tage nichts mehr passiert ist, möchte ich nochmal auf meinen Vorschlag hinweisen:

Ich hab noch ein Mini-Konzept:

Bolg kann im Moment auf dem Warg nicht mit den anderen Wargreitern mit halten, ich schlage daher eine Anpassung der Geschwindigkeit vor.
Dafür:
1.   Yottas
2.   Zypo
3.   CMG
4.   Durin
5.   Gil-Galad22
6.   Cara
7.   DarkLord
8.   Kronos
9.   Pvt.James Ryan
10. Molimo
11. Lord of Arnor
12. Ghân-buri-Ghân
13. Knurla
14. exocutor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ghân-buri-Ghân am 31. Mär 2010, 11:04
Minikonzept -> Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 31. Mär 2010, 12:08
Ist nur logisch...
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 31. Mär 2010, 12:56
hört sich gut an dafür

was mich noch ein wennig stört ist die stufe 10 fähigkeit beim drachenfürsten ich finde die nicht so pralle könnte was besseres hine
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 31. Mär 2010, 15:01
Für die Geschwindigkeits-Erhöhung bei dem Orkhelden Bolg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 15:05

Ich hab noch ein Mini-Konzept:

Bolg kann im Moment auf dem Warg nicht mit den anderen Wargreitern mit halten, ich schlage daher eine Anpassung der Geschwindigkeit vor.
Dafür:
1.   Yottas
2.   Zypo
3.   CMG
4.   Durin
5.   Gil-Galad22
6.   Cara
7.   DarkLord
8.   Kronos
9.   Pvt.James Ryan
10. Molimo
11. Lord of Arnor
12. Ghân-buri-Ghân
13. Knurla
14. exocutor
15. Sam

ist damit durch und in der Konzept-Sammlung ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord von Tucholka am 31. Mär 2010, 15:07
Zu diesem Thema kann man noch hinzufügen, das Azog auch nicht mit den Normalen Orkkriegern mithalten kann.

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 31. Mär 2010, 15:10
Nagut, dan gleich das nächste Mini-Konzept, da Azog, laut Lord von Tucholka, nicht mit den normalen Orks mithalten kann, schlage ich hiermit eine Anpassung der Geschwindigkeit vor ;)

Dafür:
1. Cara
2. Gil-Galad22
3. Zypo
4. exocutor
5. König Legolas
6. Yottas
7. Aules
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Cara am 31. Mär 2010, 15:16
dafür

Könnte man solche "Ungereimtheiten" nicht über den Bug-thread reinbringen, und somit die "Unterschriftensammlerei" für etwas selbstverständliches umgehen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gil-Galad22 am 31. Mär 2010, 15:18
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 31. Mär 2010, 15:55
dafür (gähn)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 31. Mär 2010, 16:17
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 31. Mär 2010, 17:45
Hallo,

gegen solche Mini Konzepte sollte irgend etwas gemacht werden.

Nicht das ich sie schlecht finde, doch es ist schwachsinnig mit 15 Dafür Stimmen, alles voll zu spammen.

Naja egal, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 31. Mär 2010, 19:18
vieleicht sollten wir einen mini konzpet thrade machen
aber mal ein eine frage es gibt ja diesen drachen schlag zauber
ich finde den drache der das ausführ cool ich würde es cool finden wenn man den als einheit machen könnte aber  ich denke keiner von euch findet das gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mär 2010, 19:58
Wie du erwartet hast dagegen. Der Spelldrache sieht zwar genial aus, aber du hast keinerlei Idee zu einer Einheit geliefert, nur den groben Vorschlag "Spelldrache" rein. Außerdem gibt es schon viele Drachen bei den Nebelbergen.
Wenn du dir die Einheit näher überlegst findest du vielleicht Befüworter, aber solche groben Konzepte haben zu Recht keine Chance.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 31. Mär 2010, 20:05
war ja nur so ne kleine idee war jetzt nix gepantes ist sowieso so ne sache weil man den zauber dann warscheinlich ersetzten müsste ich könnte mir zwar gedanken um den drachen machen aber ich wüsste einfach keinen ersatz zauber für den dracehn schlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yottas am 1. Apr 2010, 00:32
Für alle Geschwindigkeit-Anpassungen!

Ich möchte noch einmal daran erinnern:
Zitat
Zu meinem (eigentlich nächstem) Konzept:
Was haltet ihr davon, die Spells "Kriegsgesang" und "Verfluchtes Land" zu individualisieren.
Bei den Nebelbergen ist das dann wie folgt:
Aus "Kriegsgesang" wird "Plünderungswahn" (nur eine Namensänderung) und
aus "Verfluchtes Land" wird "Land des Spinnennetzes" (bitte um besseren Namen) (Namensänderungs und Animationsänderung (wie gehabt mit Spinnenweben auf dem verfluchten Land)).

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 08:38
Ich bin für die Geschwindigkeitsanpassun g.
@Yottas langsam nervst du mich mit deinem (schon mehrmals von der Community abgelehntem) Konzept.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 1. Apr 2010, 10:41
Meine idee wäre es den drachen schlag drachen ins spiel zu bringen man könnte den zauber ja erstzen und den drachen dafür als helden bei den nebelbergen rekrutieren können
so meine idee im überblick
Name:dragenaut
Einheitentyp:held
kosten:5000
Lebenspnkte: st1. 8000 über die anderen stufen müsste man sich noch  gedanken machen.
Fähigkeiten:fliegen/ladnen,st1

Ausschlag (nur am boden)(bewikt das er einheiten in seiner nähe wegschläudert und schaden gibt.st3

Wutanfall(er verursacht kurzzeitig doppelt soviel schaden und doppelt so viel rüstung, kann aber in diesem zeitraum nicht kontoliert werden.st5

Stolz des drachen(Er führ die drachen in den krieg alle drachen  in seiner nähe erhalten 50ang und rüssi auch er selbst bekomt diese  boin ab.st8

Ruf der drachen(er ruft für einen kurzen zeitraum 3 feuerdrachen die ihm helfen) st10
(bei den fähigkeiten und werten will ich mich nicht festlegen kann alles noch geändert werden. mit den jetztigen werten und fähigkeiten will ich nur so ein bild geben können.

Besonderheiten (in der luft ):er greift in der luft nicht mit einer ramme an sondern er spuckt aus der luft feuer (so wie jetzt beimm drachenschlagzauber nur viel schwächer versteht sich)

Besonderheit(am boden):am boden spuckt er keine feuer wellen wie z.b. drachenfürst,feuerdrache oder zuchtdrache sondern er spuckt feuerbälle (so wie saruman mit ring natürlich nur schwächer bei ihm).

so und nun seine vorrausetzungen : er wird in der schatzkammer rekutiert. Schatzkammer muss auf 3 sein. wenn sie auf 3 ist muss man noch zusätzlich ein opferbringer opfern .wenn diese vorrausetzungen gegebn sind kann man ihn beschwören(damit würde man das opfern für smaug ersetzen).

________________________ ________________________ __________________
alles was da steht soll bzw kann geändert werden will mich nciht festlegen .
Ich hoffe euch gefällt die idee ihr könnt mir ja was dazu sagen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 1. Apr 2010, 10:53
Also allgemein finde ich, das du deine Rechtschreibung und Großschreibung verbessern solltest, bisher habe ich mir nicht die Mühe gemacht, deinen Vorschlag zu lesen.
Und zweitens: Noch ein Drachenhero? Nach Tolkien gibt es noch sehr, sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,sehr, sehr, sehr, sehr,
         wenig Drachen, und außerdem der Name "Dragonaut", *Vor lachen auf dem Boden kringel*, b.zw. würde ich, wenn es nicht so traurig wäre
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 1. Apr 2010, 10:59
Glaube auch das Smaug und Drogoth als Drachen Helden reichen, noch einen finde ich
überflüssig. Und zu dem namen......dragenaut? Naja also das hört sich mal gar nicht nach tolkien an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 1. Apr 2010, 11:04
Also ich bin GEGEN einen weitern Drachenheld. Schließlich ist das Bündnis der Orks mit den Drachen alles andere als unerschütterlich, da die meisten Drachen die orks genauso hassen wie die Zwerge. Außerdem würde es dann meiner Meinung nach an Einzigartigkeit mangeln
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 1. Apr 2010, 11:32
naja ok im internet achte ich nie auf rechtschreibung .
ja stimmt hört sich echt nicht nach Tolkien an
ja ich dachte mir schon das keiner die idee mag ich finde einfach nur schade das man nur einen drachen helden ohne problem machen kannn für smaug braucht man ja den ring  :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Apr 2010, 17:51
Darf ich nochmal hieran erinnern?


Nagut, dan gleich das nächste Mini-Konzept, da Azog, laut Lord von Tucholka, nicht mit den normalen Orks mithalten kann, schlage ich hiermit eine Anpassung der Geschwindigkeit vor ;)

Dafür:
1. Cara
2. Gil-Galad22
3. Zypo
4. exocutor
5. König Legolas
6. Yottas
7. Aules
8. knochenjoe
9. Lugdusch aka RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 07:57
bin dafür, da die nebelberge mein lieblingsvolk sind und ich immer für gute verbesserungen zuhaben bin xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Apr 2010, 11:51
Shagrat, Herr der Ultra-Mini-Konzepte  xD

So was kann man eigentlich getrost in Bugs posten. Ich bin (natürlich) dafür.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:07
ICh hätte eine Idee,
Mann könnte ja vllt einen Halbtrollhelden einbauen, der die Aufgabe als der Leibwächter von Durburz übernimmt. Bevor ich weiter darüber nachdenke, möchte ich erstmal wissen, ob die idee überhaupt als gut befunden wird, bevor ich mir hier die mühe mache, einen helden komplett neu auszudenken xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 12:08
Ich überleg mir selbst schon die ganze Zeit einen Halbtroll-Helden (fürs gasthaus mit nem besondereen System) vielleicht können wir ja mal ne Diskussion anfangen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 12:12
Da wäre ich gespannt..
Vielleicht noch mit:

"Wächtertreue"

Sobald Durburz und sein Leibwächter auf dem Feld sind, erhalten sie beide .......und.......?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Apr 2010, 12:14
Fände einen Halbtroll-Helden fürs Gasthaus nicht schlecht. Würde bei der Diskussion eventuell die "halben Trolle" aus der Schlacht auf den Pellenorfeldern mitbedenken. So wären diese auch im Spiel, ins Gasthaus würden sie passen, da sie ja von weit weg kämen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:23
ICh hätte eine Idee,
Mann könnte ja vllt einen Halbtrollhelden einbauen, der die Aufgabe als der Leibwächter von Durburz übernimmt. Bevor ich weiter darüber nachdenke, möchte ich erstmal wissen, ob die idee überhaupt als gut befunden wird, bevor ich mir hier die mühe mache, einen helden komplett neu auszudenken xD

Gut dann hier meine Idee
Kosten: 2000
CP: 25
Auszubilden in der Kluft

Lvl1: Waffenswitch Schwert/Speer (Anlehnung an die zu bauenden Halbtrolle)
Lv4: Durburz' Leibwächter: Durburz bekommt in seiner Nähe +50% Rüstung und +250 leben(vllt auch weniger) und er erhält +25% Angriff/Abwehr um Durburz zu Beschützen außerdem macht er einen Skinwechsel und bekommt jetzt vllt eine Schwere Rüstung, wie die Halbtrolle sie haben(passiv)
lvl6: Hilfe für Durburz: Er bekommt kurzzeitig +100%Schaden, ist Unverwundbar und kann Feinde zurückwerfen während er rennt
lvl8: Goblin-Medizin: Als Leibwächter ist er bewandt in der Heilung von Helden(Helden in seiner Nähe werden geheilt oder Nur Durburz wird geheilt und bekommt +25% Schaden/Rüstung(konnt mich nicht entscheiden)
lvl10: Mein Leben für Durburz: Wenn er in der Nähe von Durburz ist, und der Stirbt, dann nimmt er für Durburz schaden und man kann ihn sicher aus der Schlacht entfernen.(passiv)

Einen Namen habe ich nicht und für den Skinn habe ich auch keine Idee.
Außerdem kann man ihn nur Ausbilden, solange Durburz auf dem Feld ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 12:27
Also mein (zugegebener maßen noch grob konstruiertes) Konzept wäre wie folgt:

Der Held (ich erbitte bei der genauen Ausarbeitung Hilfe ;)) Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen mit dem Namen
"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle lebt immer noch unabhägig in den Höhlen. Ihr Anführer ist der mächtigste aller Halbtrolle, die Orks entrichten im einige "Geldgeschenke" um ihn auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten:???

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird, Name: Tribut entrichten, auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der Held (hab leider noch keinen Namen) erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder und Streitäxte).
Kosten: 0 dre Tribut sind die Kosten der Erforschung.

Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen.

Zum Helden:
Lebenspunkte: ????

Stufe 1 Fähigkeit: Herr der Halbtrolle/ Beschreibung, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines VOlkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

(Mehr Fähigkeiten und das Aussehen usw. sind mir noch nicht eingefallen, daher erbitte ich Hilfe bei der Ausarbeitung des Konzeptes)

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und die Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"  neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da der Held sich nicht einfach so wieder abschlachten lassen will ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 12:30
Eine Zusammenlegung würde mir gefallen, aber ich wäre eher für Shagrats Konzept.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:34
Mann könnte ja auch beide Einfügen. Meiner Würde passen, da es bis jetzt noch keinen Halbtrollhelden gibt und der von Shagrat, da Orks überhaupüt keine Gasthaushelden hat.
Vllt kann man den Leibwächter von Durburz auch zu einem Menschen machen. Dann wäre er einzigartig, da es keine Menschen in den Nebelbergen gibt(In der Fraktion)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 12:35
Doch als Sklaven im Gasthaus, aber ich glaube nicht, dass ein Mensch wirklich so rein passt.

Und wie gesagt, jeder kann Ideen zur Verbesserung meines Konzeptes beitragen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:38
Doch als Sklaven im Gasthaus, aber ich glaube nicht, dass ein Mensch wirklich so rein passt.

Und wie gesagt, jeder kann Ideen zur Verbesserung meines Konzeptes beitragen ;)
Menschen könnten dahin. Z.B. kann dieser Mensch ja Durburz als er schwer Verletzt und bedrängt war das leben gerettet haben und durburz war so beeindruckt von der kraft des menschen, das er ihn aufgenommen hat und zu seienem leibwächter trainiert hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 12:40
Wieso sollte ein Mensch einem Ork das Leben retten und selbt wenn, der Ork hätte ihn bei der erst besten gelegenheit abgestochen, erwürgt oder auf eine andere hinterhältige art und Weise ermordet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:41
naja war nur ne idee^^ außerdem fände ich den gedanke gut, das nebelberge auch mal einen menschen hätten, da jedesvolk irgendwie einen menschenhelden hat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 12:42
wer weiß wer weiß vieleicht sind nicht alle orks so komisch drauf vieleicht gibt es sogar orks die salat und brot essen xD aber ich kanns mir nicht vorstellen . xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:44
dann bleiben wir bei zwei mal halbtrollhelden^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 12:44
Da hab ich was von König Legolas: Nur weil alle anderen Völker explodiern, müssen das die Nebelberge auch? (leicht abgeändert)



Was ist so besonders daran, dass Orks Brot essen? Die haben so gut wie alles, was Menschen essen gegessen


Und wie gesagt, jeder kann Ideen zur Verbesserung meines Konzeptes beitragen  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 12:45
ka aber ich denlk mal die haben fleisch bevorzugt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 12:46
Ich bevorzuge auch oft Fleisch, bin ich deshalb ein Ork?

Aber bitte B2T


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 12:47
Da hab ich was von König Legolas: Nur weil alle anderen Völker explodiern, müssen das die Nebelberge auch? (leicht abgeändert)



Was ist so besonders daran, dass Orks Brot essen? Die haben so gut wie alles, was Menschen essen gegessen


Und wie gesagt, jeder kann Ideen zur Verbesserung meines Konzeptes beitragen  :D
vllt fressen, da er könig ist, kann er essen was er will( er frisst einen feindlichen/freundlichen Infanteristen und regeneriert leben^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 12:49
ne leben regenerieren fürs fressen find ich nicht so toll
ich verstehe nur bis heute nicht warum keiner für meine idee ist noch einen drachenhelden zu machen aber egal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 12:52
Da wie jemand schon gesagt hat (Namen Vergessen) es Nur wenige Drachen gab und sie auch kein gutes verhältnis zu den Orks hatten.

Sie haben ja 1.5 Drachenhelden  xD
Das Reicht glaub ich

Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 12:57
ja aber nur einen kann man ohne große probleme beschwören dann würde so ein zweiter nicht schaden guck mal in diesem video bei 3min 45 http://www.youtube.com/watch?v=CX4BquNe6ds da siehst du das prachtexemplar .
und wie gesagt es gab wennig drachen aber vieleicht gab ess den ja .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:03
Könnte ich nochmal um Hilfe bei meinem Konzept bitten? (Bitte erst abstimmen, wenn es Komplett ist) ;)



Der Held (hab noch keinen Namen und ich erbitte bei der genauen Ausarbeitung Hilfe ;)) Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen mit dem Namen
"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle lebt immer noch unabhägig in den Höhlen. Ihr Anführer ist der mächtigste aller Halbtrolle, die Orks entrichten im einige "Geldgeschenke" um ihn auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten:???

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird, Name: Tribut entrichten, auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der Held (hab leider noch keinen Namen) erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder und Streitäxte).
Kosten: 0 dre Tribut sind die Kosten der Erforschung.

Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen.

Zum Helden:
Lebenspunkte: ????

Stufe 1 Fähigkeit: Herr der Halbtrolle/ Beschreibung, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines VOlkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

(Mehr Fähigkeiten und das Aussehen usw. sind mir noch nicht eingefallen, daher erbitte ich Hilfe bei der Ausarbeitung des Konzeptes)

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und die Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"  neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da der Held sich nicht einfach so wieder abschlachten lassen will ;))


Kommt schon, bei euch müssten dafür doch gute Ideen sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:05
vieleicht sollte man diesem trollhelden ja den waffe wechseln mode geben das heißt von schwert auf speer oder andersrum.
und eine führerschaft für halbtrolle
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:07
Die Führerschaft hatt er doch schon (Stufe 1 Fähigkeit ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:09
auf sufe  10 könnte man ihm ja halbtroll ruf geben mit dem ruft er sich 2 schwer und 2 speerhalbtrolle herbei.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:13
Er hatt doch schon seine Elite und Halbtroll rufen auf Stufe 10, ist doch etwas langweilig. ;)

Zitat
Der Held (ich erbitte bei der genauen Ausarbeitung Hilfe ) Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen mit dem Namen
"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle lebt immer noch unabhägig in den Höhlen. Ihr Anführer ist der mächtigste aller Halbtrolle, die Orks entrichten im einige "Geldgeschenke" um ihn auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten:???

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird, Name: Tribut entrichten, auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der Held (hab leider noch keinen Namen) erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder und Streitäxte).
Kosten: 0 dre Tribut sind die Kosten der Erforschung.

Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen.

Zum Helden:
Lebenspunkte: ????

Stufe 1 Fähigkeit: Herr der Halbtrolle/ Beschreibung, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines VOlkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

(Mehr Fähigkeiten und das Aussehen usw. sind mir noch nicht eingefallen, daher erbitte ich Hilfe bei der Ausarbeitung des Konzeptes)

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und die Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"  neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da der Held sich nicht einfach so wieder abschlachten lassen will )

Gemachte Vorschläge:
Stufe 10:
Halbtrollruf: 2 Battas Halbtroll-Speeris und  2 Battas Halbtroll Schwertis werden beschworen

Level 2
Ruf der Halbtrolle HalbTrolle Werden schneller Rekrutirt


Von mir als unpassend empfundene  Fähigkeiten:
Fähigkeiten wie sich ins Gängesystem der Orks einzubuddeln ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:17
ich wüsste was auf  stufe 8 er könnte ja ne fähigkeit mit dem namen  letzt rettung haben wenn man das benutzt weir er sofort ins minennett teleprortiert oder besser gesagt er gräbt sich rein ins netzt das zählt aber nur für ihn umd seine elite
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 13:20
@exocutor
Ich habe nicht verstanden schreib bitte noch mal.
Was Für Minen?

Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 13:22
Soweit ich es verstanden habe, soll er sich und seine Halbtrolle eingraben...Ich wäre dagegen, er ist doch kein Maulwurf und Orks besitzen durchaus ruduimentäre Steinmetzkunst, warum sollten sie in der Erde rumwühlen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arazno Masirias am 2. Apr 2010, 13:23
@ Executor genau aus diesem Grund legen wir in diesem Forum Wert auf Korrekte Schreibweise und Grammatik. Ich bitte dich daher deine Post sinnvoll und vorallem klar verstehbar zu verfassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:24
@exocutor
Ich habe nicht verstanden schreib bitte noch mal.
Was Für Minen?

Gimli

die Rohstoffgebäude der Orks ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:25
mit mienen meinte ich die gebäude die bei den orks wirtschaften versteht ihr die tunnel.
warum sollten sich die oorks wie maulwürde eingraben weil sie klein und dreckig sind das passt zu den orks die leben ja viel unter erde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 13:27
aso jetzt Verstehe ich es,aber das ist doof dann teleportirt mann den immer weg.
Das ist ja langweilig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:29
ja kann wohl sein nur was sollen wir ihm sonst geben
die fähigkeit die fast jeder ork-troll held hat das er kurzzeitig 200% mehr schaden macht.
ich meine wir könnten ja auch mal was neues einführen die alsten sachen 10mal wieder zu verwenden wir auch i-wann langweilig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 13:34
mann könnte ja so was Wie
Level 2
Ruf der Halbtroll
 Halbtrolle Werden schneller Rekrutirt

Level 5
Giftangriff
(Der Name)Lässt seine Klinge mit Gift einschmiren und Greift einen Helden an
Der angegriffende Held wird Mittelhaft verwundet und wenn er nicht zu einen Brunnen kommt oder einen Heilungsspell abbekommt stirbt er nach einer zeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 13:35
Halt!
Erst soll es ein Halbtroll-Held sein, der ziemlich stark ist und Halbtrolle rufen kann, und dann ist es wieder ein kleiner, dreckiger Ork. Ich glaube nicht, dass Halbtrolle
1. Eigene Höhlen anlegen
2. Auch nur halb so schlau wie Orks sind
3. Sie sich mit bloßen Händen in Rüstung und mit Waffen einfach in der Erde eingraben
Außerdem kann sich Kranka schon eingraben, also von wegen Einzigartigkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:36
ok er hat ja immer eine elite truppe um sich herum ich nehme mal an die besteht aus 5halbtrollen wie wäre es denn wenn man ihm ne fähgkeit gibt mit der er  einen von ohnen tötet um die anderen zu motivieren.
wenn einer getötet werden würde hätte man noch 4 und die 4 verursachen dann kurzzeitig 100% mehr schaden.
das wäre mal was neues.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:38
Halt!
Erst soll es ein Halbtroll-Held sein, der ziemlich stark ist und Halbtrolle rufen kann, und dann ist es wieder ein kleiner, dreckiger Ork. Ich glaube nicht, dass Halbtrolle
1. Eigene Höhlen anlegen
2. Auch nur halb so schlau wie Orks sind
3. Sie sich mit bloßen Händen in Rüstung und mit Waffen einfach in der Erde eingraben
Außerdem kann sich Kranka schon eingraben, also von wegen Einzigartigkeit.

ja das ist wohl war ich wollte aber nur mal was neues erfinden das würde auch gut klappen wenn man nciht immer alles mit logischem verbinden würde . aber egal dann lassen wir diese fähigkeit halt weg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:39
Kopie von Azog und er solte (zumindest bei mir) keine seiner Elite Truppen töten, wäre auch dämlich, da man sie nicht einfach so wieder rekrutieren kann (es ist dabei wie mit dem Held also sie sind dann sozusagen wieder in den Höhlen und man kann sie nur zusammen mit dem Helden rekrutieren.)

Außerdem brauche ich nciht nur bei den Fähigkeitenb hilfe sondern auch 1. beim Namen und 2. bei den Kosten für "Tribut an den Herrn der Halbtrolle" ;)

Edit: vermeide Doppelpostes, es gibt nen Editier-Button  Damit kannst du deine bisherigen Beiträge verändern  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 13:42
Ich würde deinen Doppelpost gerne Löschen....Schon allein deswegen, weil du der einzige hier bist, der sich die Frechheit herausnimmt, nicht auf seine Rechtschreibung und Grammatik zu achten....

Ich würde lieber 5 Leibwachen behalten als eine zu töten und die anderen Kurzzeitig zu motivieren...Das ist schon besser, den:

Wenn man 5 Leibwachen hat, die angreifen, sterben 5 Gegner in 1, 5s.
Wenn man 4 Leibwachen hat, die angreifen, sterben 4 Gegner in 1, 5s und der höhere Schaden ist verschwendet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 13:43
ok er hat ja immer eine elite truppe um sich herum ich nehme mal an die besteht aus 5halbtrollen wie wäre es denn wenn man ihm ne fähgkeit gibt mit der er  einen von ohnen tötet um die anderen zu motivieren.
wenn einer getötet werden würde hätte man noch 4 und die 4 verursachen dann kurzzeitig 100% mehr schaden.
das wäre mal was neues.

Das währe nix neues gothmog  oder azog hat das glaub ich schon.
@Shargat
Giftangriff
(Der Name)Lässt seine Klinge mit Gift einschmiren und Greift einen Helden an
Der angegriffende Held wird Mittelhaft verwundet und wenn er nicht zu einen Brunnen kommt oder einen Heilungsspell abbekommt stirbt er nach einer zeit.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:44
Wieso 5 Leibwachen, mein Konzept sieht nur 4 Leibwachen-Helden-Battas vor. Und wie gesagt, ich brauche nicht nur bei den Fähigkeitenb hilfe sondern auch 1. beim Namen und 2. bei den Kosten für "Tribut an den Herrn der Halbtrolle" und vielleicht auch bei den Fähigkeiten für die Battas ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:45
ahso nur 4 und ich dachte wennn einer stirbt kommen die immer wieder neu aber ok
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 13:49
Ist mein Konzept jetzt verworfen(das mit dem Leibwächter(ein Halbtroll ;) ) von Durburz )?

ein Hinweis von meiner Seite:

Es gibt doch diesen Helden der bei der Krönung die Schwerthalbtrolle freischaltet (Gothmog oder ?) Daher sollte der neue Held nicht so stark sein, dass er Gothmogs Position streitig macht oder einen weiteren Zugang dartellt um an weiter Halbtrolle zu kommen.

Daher gegen jede Möglichkeit, wo mit dem neuen Helden Halbtrolle auf Spiel kommen.



es ist Durburz, für den ich einen Leibwächter erfunden habe, den keiner kommentiert :(

Edit Arazno: Beim nächsten mal benutze sofort die Edit funktion.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 13:50
Ich hab einen Vorschlag für den Namen
Lunug ist mir so eingefallen

@Shargat
Level 5
Giftangriff
(Der Name)Lässt seine Klinge mit Gift einschmiren und Greift einen Helden an
Der angegriffende Held wird Mittelhaft verwundet und wenn er nicht zu einen Brunnen kommt oder einen Heilungsspell abbekommt stirbt er nach einer zeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:52
Der Held (ich erbitte bei der genauen Ausarbeitung Hilfe ) Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen mit dem Namen
"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle lebt immer noch unabhägig in den Höhlen. Ihr Anführer ist der mächtigste aller Halbtrolle, die Orks entrichten im einige "Geldgeschenke" um ihn auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten:???

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird, Name: Tribut entrichten, auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der Held (hab leider noch keinen Namen) erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder und Streitäxte).
Kosten: 0 dre Tribut sind die Kosten der Erforschung.

Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen.

Zum Helden:
Lebenspunkte: ????

Stufe 1 Fähigkeit: Herr der Halbtrolle/ Beschreibung, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines VOlkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

(Mehr Fähigkeiten und das Aussehen usw. sind mir noch nicht eingefallen, daher erbitte ich Hilfe bei der Ausarbeitung des Konzeptes)

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und die Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"  neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da der Held sich nicht einfach so wieder abschlachten lassen will )

Gemachte Vorschläge:
Stufe 10:
Halbtrollruf: 2 Battas Halbtroll-Speeris und  2 Battas Halbtroll Schwertis werden beschworen

Level 2
Ruf der Halbtrolle HalbTrolle Werden schneller Rekrutirt

Vorschläge Namen;

Lunug

Oktorok
Behemoth
Blugu
Boundfat
Doorbull
Eligor
Garuda
Gorkii
Grimguard
Baal
Izual
Mantikor
Nagar
Bhaal
Okave

Von mir als unpassend empfundene  Fähigkeiten:
Fähigkeiten wie sich ins Gängesystem der Orks einzubuddeln ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yilvina am 2. Apr 2010, 13:52
ein Hinweis von meiner Seite:

Es gibt doch diesen Helden der bei der Krönung die Schwerthalbtrolle freischaltet (Gothmog oder ?) Daher sollte der neue Held nicht so stark sein, dass er Gothmogs Position streitig macht oder einen weiteren Zugang dartellt um an weiter Halbtrolle zu kommen.

Daher gegen jede Möglichkeit, wo mit dem neuen Helden Halbtrolle auf Spiel kommen.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 13:54
...Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen...
Als Waffenswitch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:55
ich hätte aber ein paar namen

Oktorok
Behemoth
Blugu
Boundfat
Doorbull
Eligor
Garuda
Gorkii
Grimguard
Baal
Izual
Mantikor
Nagar
Bhaal
Okave

So ich denke ihr mögt davon keinen namen aber egal ich habe hier echt ne vielzahl gepostet und wenn ihr nicht zufrieden sein tja dann kann ich nix dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 13:55
ein Hinweis von meiner Seite:

Es gibt doch diesen Helden der bei der Krönung die Schwerthalbtrolle freischaltet (Gothmog oder ?) Daher sollte der neue Held nicht so stark sein, dass er Gothmogs Position streitig macht oder einen weiteren Zugang dartellt um an weiter Halbtrolle zu kommen.

Daher gegen jede Möglichkeit, wo mit dem neuen Helden Halbtrolle auf Spiel kommen.




Du meinstt Duburz oder Gothmog ist a ein Balrog oder b der Statthalter von Minar Morgul, er soll ja nicht wirklich den Zugang zu den Halbtoll-SChwertis darstellen, zumal er nicht wirklich zu den Nebelbergen gehört, er lässt sich sozusagen von ihnen anheuern


exocutor, netter Versuch mit den Mythologischen Bestien und den abgewadnelten Namen  (Gorkii= Gorkli) also der name sollte zumindest hart klingen

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 13:59
ich finde Doorbull klingt hart und gut .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:01
wie wärs mit Gâsh-Gazar, ist mir so eingefallen und das hört sich nach einem halbtroll an^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 2. Apr 2010, 14:02
Eher nach einem Zwerg...und der Name erinnert mich ein bisschen an ein ähnlichnamiges Volk in Markus Heitz Welt (Gerechter Zorn, Band über die Albae)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:03
aha :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 14:05
ich abe die lösung ich habe ne seite gefunden da werden namen in massen hergestellt

http://www.larisweb.de/tools/namen_gen_ork.php
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:08
Für mich klingen die Namen eher wie Völker (oder namen für Individuen veschiedener Völker) aus Star Wars  ;) :D Nicht böse gemeint, die Namen sollten auch eher ein einziges Wort sein und nicht Vor- und nachname ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 14:12
ich denke mal man kann sich kaum auf einen namen einigen wil jeder was anderes gut findet was der eine mag mag der andere nicht da liegt das problem ich finde z.b.
 ribag gut



so hier nochmal ne vielzal


Bog`Rr     Ugh`Rr     Oth`Rr     Jaeh`Rr     Boggol
Nohtolk    Gorbolg    Xultolk    Kofbolg    Ughgol
Kofgol    Gorrl    Mormurl    Nohtolk    Wun`Rr
Purgol    Xulmurl    Jaehsom    Jaehtolk    Thubolg
Kofsom    Ne`Rr    Thutolk    Purgol    Pursom
Magol    Othtolk    Gorrl    Xorgol    Jaehtolk
Wunrl    Nergolgh    Thutolk    Thumurl    Kofgolgh
Ughmurl    Gor`Rr    Gorgol    Ne`Rr    Ughmurl
Wunmurl    Kofsom    Othgol    Nohbolg    Purrl
Wungolgh    Bogrl    Mortolk    Wun`Rr    Xorolg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:14
diese Namen mit einem " ' " drin hören sich an wie "Star Wars"-Namen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 2. Apr 2010, 14:15
Hidetsugu, der Herzlose als Name oder Goka, der Ungerechte?
Stufe 1/5(passiv): Ich kämpfe allein !(oder so änlich):Er hat in der Einsamkeit seiner Höhle jährelang nur den Kampf mit seinen wenigen Brüdern trainiert. Er hat/bekommt stark verbesserte Werte, allerdings auch für jeden verbündeten außer seinen Halbtrollen -1% Angriff und/oder Verteidigung.
Stufe 3: Trollblut. Aktivierbar sobald er unter 20% seiner Energie ist. Er verfällt in einen Berserkermodus und verursacht deutlich mehr Schaden und hat deutlich mehr Rüstung. Allerdings kann man ihn so nicht kontrollieren und er greift an was er sieht.
Pf...dann noch irgendwas standartmäßiges wie Trollsprung oder wie wäre es mit einer Wirbelattacke. kA vielleicht auch Schwertwurf oder Standhaftigkeit. Für Trollviecher gibt es nicht so viel innuatives.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:16
Also unter "hart klingend" wprd ich mir, als beispiel, diesen Namen hier vorstellen: Kroshbak
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:18
Mal was anderes: Ich finde die Warge sind bei den Orks viel zu wenig verbreitet. Es gibt nur Wargreiter aus Moria und Bolg, aber keine einzelnen Warge. Ich finde Warge gehören mit zu den Orks, da sie mit den Orks verbündet sind und an der Seite der Orks in der Schlacht der 5 Heere mit gekämpft haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 14:19
das klingt doch hart :   Embrasch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:24
Name: Mahud
Kosten: 2000
CP: 25
Auszubilden in der Kluft

Lvl1: Waffenswitch Schwert/Speer. Schwert: Hoher Schaden gegen Infanterie, Speer: Hoher Schaden gegen Kavallerie, Creeps und Helden
Lv4: Durburz' Leibwächter: Durburz bekommt in seiner Nähe +50% Rüstung und +250 leben(vllt auch weniger) und er erhält +25% Angriff/Abwehr um Durburz zu Beschützen außerdem macht er einen Skinwechsel und bekommt jetzt vllt eine Schwere Rüstung, wie die Halbtrolle sie haben(passiv)
lvl6: Hilfe für Durburz: Er bekommt kurzzeitig +100%Schaden, ist Unverwundbar und kann Feinde zurückwerfen während er rennt
lvl8: Goblin-Medizin: Als Leibwächter ist er bewandt in der Heilung von Helden(Helden in seiner Nähe werden geheilt oder Nur Durburz wird geheilt und bekommt +25% Schaden/Rüstung(konnt mich nicht entscheiden)
lvl10: Mein Leben für Durburz: Wenn er in der Nähe von Durburz ist, und der Stirbt, dann nimmt er für Durburz schaden und man kann ihn sicher aus der Schlacht entfernen.(passiv)

Einen Namen habe ich nicht und für den Skinn habe ich auch keine Idee.
Außerdem kann man ihn nur Ausbilden, solange Durburz auf dem Feld ist
Skinvorschlag: http://img260.imageshack.us/i/gwconceptart1oj0.jpg/ (http://img260.imageshack.us/i/gwconceptart1oj0.jpg/)
Hallo? Vllt mal ein paar Bemerkungen dazu xD?

Und dazu:
Mal was anderes: Ich finde die Warge sind bei den Orks viel zu wenig verbreitet. Es gibt nur Wargreiter aus Moria und Bolg, aber keine einzelnen Warge. Ich finde Warge gehören mit zu den Orks, da sie mit den Orks verbündet sind und an der Seite der Orks in der Schlacht der 5 Heere mit gekämpft haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:27
Also, ich sagte ja, dass er entweder mit Speer oder mit nem Bihänder bewaffnete sein soll, wie wärs mit nem Waffenswitch als Stufe 3 Fähigkeit, Speer Vorteile höhere Reichtweite (sollte so ein speer sein, wie der in Moria, also der Dreizack) und Vorteile gegen Monster und Kavalerie und dem Bihänder Vorteil: Geringer Flächenschaden größerer Schaden gegen Infanterie. Er sollte Mittelstark gepanzert sein, (beim Skin mehr Metallpanzer als die normalen Halbtrolle)
Lebenspunkte 3000 Vielleicht



Zitat
Der Held (ich erbitte bei der genauen Ausarbeitung Hilfe ) Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen mit dem Namen
"Tribut an den Herrn der Halbtrolle"
Beschreibung des Spells:
Nicht alle Halbtrolle des Nebelgebirges haben sich den Armeen der Orks angeschlossen, ein Stamm der stärksten Halbtrolle lebt immer noch unabhägig in den Höhlen. Ihr Anführer ist der mächtigste aller Halbtrolle, die Orks entrichten im einige "Geldgeschenke" um ihn auf ihre Seite zu ziehen.
Kosten:???

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird, Name: Tribut entrichten, auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der Held (hab leider noch keinen Namen) erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Halbtrollen mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder und Streitäxte).
Kosten: 0 dre Tribut sind die Kosten der Erforschung.

Der Held sollte auch mit einem Bihänder oder mit einem kleinen Schild am Arm und einem Speer kämpfen.

Zum Helden:
Lebenspunkte: ????

Stufe 1 Fähigkeit: Herr der Halbtrolle/ Beschreibung, der Mächtigste aller Halbtrolle stärkt alle Mitglieder seines VOlkes, alle Halbtrolle in seiner Nähe erhalten 25% mehr Angriff und 15% mehr Verteidigung.

(Mehr Fähigkeiten und das Aussehen usw. sind mir noch nicht eingefallen, daher erbitte ich Hilfe bei der Ausarbeitung des Konzeptes)

Besonderes: Stirbt der Held verschwinden seine Elite Einheiten und die Halbtrolle fürchten sich, da sie nicht glauben können, dass der mächtigste unter ihnen gestorben ist.

Grund für das Verschwinden der Elite Halbtrolle: Ihr Herrscher ist "nur" sehr schwer verwundet und dem Tode nahe, daher retten sie ihn und bringen ihn in ihre Höhlen zurück. Danach muss "Tribut an den Herrn der Halbtrolle"  neu erforscht werden (mit höheren Kosten, da der Held sich nicht einfach so wieder abschlachten lassen will )

Gemachte Vorschläge:
Stufe 10:
Halbtrollruf: 2 Battas Halbtroll-Speeris und  2 Battas Halbtroll Schwertis werden beschworen

Level 2
Ruf der Halbtrolle HalbTrolle Werden schneller Rekrutirt

Giftangriff
(Der Name)Lässt seine Klinge mit Gift einschmiren und Greift einen Helden an
Der angegriffende Held wird Mittelhaft verwundet und wenn er nicht zu einen Brunnen kommt oder einen Heilungsspell abbekommt stirbt er nach einiger zeit.

Vorschläge Namen:

Kroshbak


Lunug

Oktorok
Behemoth
Blugu
Boundfat
Doorbull
Eligor
Garuda
Gorkii
Grimguard
Baal
Izual
Mantikor
Nagar
Bhaal
Okave

Von mir als unpassend empfundene  Fähigkeiten:
Fähigkeiten wie sich ins Gängesystem der Orks einzubuddeln ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 2. Apr 2010, 14:30
Ich finde Molimos Vorschläge wie immer gut :D

und ich hab auch noch einen

Giftangriff
(Der Name)Lässt seine Klinge mit Gift einschmiren und Greift einen Helden an
Der angegriffende Held wird Mittelhaft verwundet und wenn er nicht zu einen Brunnen kommt oder einen Heilungsspell abbekommt stirbt er nach einiger zeit.

Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: exocutor am 2. Apr 2010, 14:31
das ist der letzt und vieleicht beste namens vorschlag den ich machen werde
Strack
Troddsch
Bagsh

so und hiermit bin ich erstmal offline viel erfolg euch noch ihr werdet schon noch was finden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:34
Jetzt fällt mir auch noch eine ein: Blutige Klinge/Aufspießen: er schlitzt seinen Gegner mit dem Bihänder auf, und verursacht großen Schaden außerdem verliert das Ziel über einen Zeitraum von 120 Sekunden alle 10 Sekunden 5% Lebensenergie/ Er spießt seinen Gegner mit seinem Speer auf und verursacht großen Schaden außerdem verliert das Ziel über einen Zeitraum von 120 Sekunden alle 10 Sekunden 5% Lebensenergie

kommt auf die Waffe an (Werte verhandlungssache)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 14:35
Hallo,

ich habe die ganzen 4 Seiten durch gelesen (oder ich habe eine vergessen?^^) und frage mich warum diskutiert ihr darüber?

Er ist erfunden, und deshalb unnötig (soweit ich das gelesen habe).

Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:37
Hallo,

ich habe die ganzen 4 Seiten durch gelesen (oder ich habe eine vergessen?^^) und frage mich warum diskutiert ihr darüber?

Er ist erfunden, und deshalb unnötig (soweit ich das gelesen habe).

Dagegen

Er würde 1. Das Gasthaus bei den Nebelbergen aufwerten und 2. Hat bei den Nebelbergen jedes Volk einen Held, Warge=Bolg, Orks:  Azog, Spinnen Gorkil/Kankra, Drachen: Drogoth/Smaug, Trolle: Duburz/Buhrdur, Halbtrolle fehlanzeige (technisch gesehen)


Wo ist eigentlich dein Av König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:39
Ein Skinvorschlag für Shagrats Troll:
http://ecx.images-amazon.com/images/I/41npQu%2Bre-L._SL500_AA280_.jpg (http://ecx.images-amazon.com/images/I/41npQu%2Bre-L._SL500_AA280_.jpg)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:41
Es ist ein Halbtroll
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:41
Mein ich ja ich hab mich verschrieben, da ich mit den gedanken gerade woanders war [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 14:43
Hallo,

trotzdem einfach einen Helden zu erfinden ist unnötig. Leider finde ich das Zitat von Ea nicht mehr, oder warte ich habs:

Zitat
Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.

Ich bin der alte Zitatensammler  [ugly]

Er ist erfunden, und Ea baut keine erfundenen Helden ein, außer bei Angmar ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 14:44
Naj, der sieht nicht so passend aus, ich wäre eher für ein vergrößertes und verändertes Modell des Halbtrolls, das bereits jetzt im Spiel ist, also größer und schwerer gepanzert mit rostigem Metall.

ähnliches bei seiner Leibwache, nur die nicht so groß und etwas leichter gepanzert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:46
 
Hallo,

trotzdem einfach einen Helden zu erfinden ist unnötig. Leider finde ich das Zitat von Ea nicht mehr, oder warte ich habs:

Ich bin der alte Zitatensammler  [ugly]

Er ist erfunden, und Ea baut keine erfundenen Helden ein, außer bei Angmar ;)

OK, dann ein Wargheld, der historisch gesehen vorhanden ist. Ich rede von dem Häuptling der Warge aus "der Kleine Hobbit". So jetz dürft ihr darüber diskutieren zusätzlich zu meinem Vorschlag, die Warge in die Nebelberge einzuführen, ohne einen Wargbau übernehmen zu müssen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 14:48
Hallo,

es ist eine Besonderheit das man normale Warge nur mit der Fähigkeit bekommt, Creeps zu übernehmen ;)

Irgendwie fehlen hier die Argumente^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:50
OK, dann sollte der König der Warge in die Creephöhle eingebaut werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yilvina am 2. Apr 2010, 14:55
ein Hinweis von meiner Seite:

Es gibt doch diesen Helden der bei der Krönung die Schwerthalbtrolle freischaltet (Gothmog oder ?) Daher sollte der neue Held nicht so stark sein, dass er Gothmogs Position streitig macht oder einen weiteren Zugang dartellt um an weiter Halbtrolle zu kommen.

Daher gegen jede Möglichkeit, wo mit dem neuen Helden Halbtrolle auf Spiel kommen.


Sry falscher Name, ich meinte den Helden, der die Schwerttrolle freischaltet. Passt Duburz nun oder immer noch falsch?

Ps: Ist nicht schon ein Warg Vorschlag in der Sammlung?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 14:58
ja, der ist aber nicht im historischen Kontext und der Warg, den ich jetzt vorgeschlagen habe, den gibt es, was jeder weiß, der "der kleine Hobbit" gelesen hat

PS: Durburz ist richtig
PPS: Ich muss jetzt offline gehen, ich kann also nicht mitdiskutieren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 2. Apr 2010, 17:07
Gegen den Halbtroll-Helden, es gibt bei Nebelberge bereits einen Troll-Helden und einen Ork-Helden, der sich als König auf Halbtrolle spezialisiert. Also ist ein Halbtroll-Held nicht nötig und das Argument, dass man das Gasthaus so aufwerten will, ist doch auch unsinnig, Nebelberge ist halt diplomatisch einfach das unterste Ende der Nahrungskette, weshalb sie auch keine möglichen Verbündeten oder sontiges haben, was sie im Gasthaus rekrutieren könnten.

Der Wargheld klingt interessant. Falls der gut ausgearbeitet wird, wär ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 17:13
Wenn der Wargheld gut ausgereift ist (Namen, Fähigkeiten etc.) dafür. Aussehen würde ich einen vergrößerten Blutwarg oder Rudelführer nehmen ;)


Achja, obwohl der Halbtroll-Held sowieso nicht mehr disskutiert wird, ich hab das Konzept fertig, wers sehen will PM an mich ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 17:24
ich habe mal ne frage allgemein zu wargen: haben sie eine Schwäche gegen Feuer?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Apr 2010, 17:27
Weiß ich nicht, gehört aber in "Fragen zu Edain". Für einen gut überlegten Wargheld wäre ich ebenfalls, werde mir dazu noch was überlegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 2. Apr 2010, 17:39
Zum Warghelden mal die Infos aus der Hobbit wo er ja vorkommt:

Er wird als großer, Grauwolf beschrieben. Also einfach einen Warg ein wenig vergrößern und die Farbe ins weiß/graue hin ändern, was auch sein wahrscheinlich höheres Alter ausdrücken würde.
Als Fähigkeit fällt mir schonmal "Sprache der Warge" ein, abgeleitet aus der Ansprache, die er vor der Wargversammlung in der Sprache der Warge hält (Hobbit, Kapitel VI). Es ist eine aktive Fähigkeit, hält 3 min und gibt allen Wargen und auch Moria-Wolfsreitern auf dem Feld Führerschaftsbonus und Ressis pro getötetet Feind (im Buch wird beschrieben, dass Warge und Orks oft auf gemeinsame Raubzüge gehen. Der Warg-Anführer treibt sie in meinem Beispiel dabei in ihrer Sprache an, was sie zusätzlich anspornt.).
Noch eine Fähigkeit könnte sein "Versammlung der Wölfe". Es werden ein Wargrudel, ein Wargreiterrudel, ein Moria-Wolfsreiterrudel und ein Düsterwolfrudel (oder wie heißen die Wölfe Angmars) aufs Schlachtfeld gerufen und zwar dauerhaft. Den Einsatz der Fähigkeit könnte man mit einem langen, lauten Wolfsheuler unterlegen.

Man sollte ihm eine besondere Schwäche gegen Feuer geben, falls das möglich ist, bzw ihn fliehen lassen, wenn Feuerpfeile gegen ihn geschossen werden. (auch auf das Buch bezogen).

So mal als Anreiz, vllt will sich jmd von euch noch weitere Gedanken dazu machen.  :)


Edit: Ja, wie ich geschrieben habe haben sie eine Schwäche gegen Feuer, nachzulesen im   Kapitel VI: Raus aus der Bratpfanne, rein ins Feuer des Hobbit-Buches.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 17:43
Ich hab auch noch eine Fähigkeit: Blutiger Biss: Der Häuptling der Warge beisst (bzw. frisst) einen feindlich Soldaten/ Helden und verursacht starken Schaden, außerdem werden feindlcihe Einheiten durch das aus seinem Maul laufende und in seinem Fell klebende verängstigt

und ich würde einen vergrößerten Blutwarg/Rudelführer aufgrund der Narben im Fell des Skins vorziehen, da dass das Alter und die Gefährlichkeit des Warges meiner Meinung nach besser zur Geltung bringen würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Apr 2010, 17:45
Ich hätte noch eine Fähigkeit: Der Wargheld kann einen Helden auf sich aufsitzen lassen (taten Warge im Hobbit ja oft mit Orks). Dadurch kann man Helden schneller transportieren. Zusätzlich könnte er mit aufgesessenem Held einen Angriffsbonus erhalten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 17:48
Naja, wär etwas wenig auswahl, eigentlich nur Azog, Gorkil hat ne Spinne, Bolg hat bereits nen Warg und Duburz hat mit seiner Stufe 10 Fähigkeit ja seine Leibwache, wenn die dem Warg hinterher rennen würden :D :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 17:53

Name: ???
Kosten: 1800?
CP: ???

Fähigkeiten: -lvl1 "Rudelführer": Alle Warge und Wargreiter in seiner Nähe bekommen +25dmg.(Ausgewachsen: "König der Warge" ersetzt "Rudelführer": Alle Warge und Wargreiter in seiner Nähe bekommen +40dmg, Warge und Wargreiter erhalten einen Geschwindigkeitsbonus von +10%(Passiv))
-lvl3 Heulen: Feinde bekommen Angst und fliehen. Wenn Warge in der Nähe sind Heulen sie mit und Bekommen einen dmg-Bonus von 25%(sobald er erwachsen ist:50% dmg)
-lvl5 Erwachsen werden: Wenn sie aktiviert wird Skinwechsel, wodurch er größer wird und er wird auf lvl 5 zurückgesetzt außerdem verliert er die Hälfte an Leben, nachdem er König geworden ist bekommt er 4 Creepwarge, die ihn beschützen(wie die kleinen Spinnen bei der Brutmutter)

-lvl8 Raubzüge mit den Orks: Er beschwört Temporär 1 Batta Wargreiter und 2 Battas Warge auf das Schlachtfeld
lvl10 ?

Er ist der Sohn des Königs der Warge. Schon als Halbwüchsiger besaß er Talente im Führen eines Rudels, wodurch er schon Rudelführer wurde. Nachdem er Erwachsen wird, fordert er seinen Vater zu einem Kampf um den Platz als König herraus. Er gewinnt den Kampf, wird aber verletzt.

Nicht ganz wie er im Buch beschrieben wird ;), aber nicht gleich verwerfen, vllt kann man eine Mischung aus Sams Vorschlägen und meinem Wolf machen xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 17:56
Hallo,

ich versuch mich mal:

Name:......
Kosten: 2200
Ausbildungsort:.......
Aussehen: Wie ein Warg nur ein bisschen größer und Grau.
Fähigkeiten:

Level 1 (Passiv) [Fürchterliche Bestie]: Kavellerie in seine Nähe bekommt Angst, und flieht oder sein Schaden gegen Kavellerie erhöht sich um +25 Angriff und Verteidigung.

Level 3: Blutiger Biss: Der Häuptling der Warge beisst (bzw. frisst) einen feindlich Soldaten/ Helden und verursacht starken Schaden, außerdem werden feindlcihe Einheiten durch das aus seinem Maul laufende und in seinem Fell klebende verängstigt

Level 4 Sprache der Warge: Alle Warge und Morial Wargreiter bekommen pro getöteten Soldaten/Helden Ressis

Level 7 [Neuer Name]:  Es wird ein Held auf einen Pferd ausgewählt. Nun tritt eins der Ereignisse ein:

1. Der Held steigt automatisch ab (50 %)
2. Der Held stirbt (20%)
3. Der Held flüchtet (bekommt Angst) (30%)

Level 10 (Herr der Warge) (Skinwechsel. Sein Fell wird mit ein bisschen Blut übersäht, und er wird ein Stück größer): Alle fürchten den Herrn der Warge. Für 30 Sekunden ruft er 10 Warge, und seine Feinde die in der Nähe sind, einen Malus von -25% Angrifff und Verteidigung.

Die Fähigkeiten sind nicht gerade einzigartig, aber es steht schon einmal ein Grundriss. So jetzt können wir anfangen zu diskutieren :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:00
König Legolas, ich bin für dein Konzept, aber

Zitat
Level 7 [Neuer Name]:  Es wird ein Held auf einen Pferd ausgewählt. Nun tritt eins der Ereignisse ein:

1. Der Held steigt automatisch ab (50 %)
2. Der Held stirbt (20%)
3. Der Held flüchtet (bekommt Angst) (30%)

Die Fähigkeit dürfte gegen Isengart etwas unpraktisch sein, da es da nur einen berittenen Helden gibt, und der reitet auf einem Warg

da müssen wir uns noch was überlegen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:01
Ich denke man kann ihn in einem Wargbau ausbilden :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 2. Apr 2010, 18:03
nur habendie nebelberge keinen Wargbau und ein neues Gebäude für einen helden..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 18:03
Hallo,

jep das denke ich auch ;)

@Shagrat ja da hast du recht. Hmm mir fällt im Moment nichts passendes ein. Vielleicht habt ihr ja noch Ideen^^

edit: Den Wargbau muss man mit dieser Fähigkeit übernehmen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 2. Apr 2010, 18:04
Puhh Leute....
Wie wäre es, wenn ihr die Konzeptausarbeitung auf eine andere Plattform wie ICQ, Skype
oder ähnliches verschiebt. Ich habe jetzt satte 6 neue Seiten in dem Thread gelesen und
dabei ist am Ende nichts herausgekommen. Wenn ihr Ideen entwickeln wollt dann macht
das dort wo nicht Final darüber abgestimmt und nur noch Feinheiten besprochen werden.

Der Halbtrollheld ist ja bereits  besprochen worden. Also auf zum nächsten....
Mal Bolg gespielt??? Er ist ein Wargheld also sehe ich keine Notwendigkeit für einen neuen
bzw. weiteren Helden dieser Art.
Grimwarg gab es ebenfalls einmal, er wurde aber wieder aus der Mod genommen.....
=> dagegen
Wenn überhaupt, dann würde ich ihn als Beschwörung wieder zu Bolg packen
(Wo er übrigens auch schonmal war)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:05
König Legolas ich ab was:

Vielleicht "Krallen des Warges": Der Häptling der Warge verwendet für e60 Sekunden seine furchtbaren Krallen im Kampf und reisst mit ihnen tiefe Wunden. feindliche Einheiten erleiden für einen Zeitraum von 120 Sekunden tiefe Verletzungen und verlieren in diesem Zeitraum regelmäßig Lebensenergie (so 5-15%)



Knurla, die meisten krönen nicht mal Azog ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 2. Apr 2010, 18:08
Hallo,

in 120 Sekunden sind sogar schon 3 Helden tot  [ugly]

Sie ist mir nicht so speziell, irgend etwas spezielles muss her.

@Knurla ah die Finale Version wurde vorgestellt doch es gab noch viel zu bemängeln. Also soll man sich mit 10 Personen in ICQ treffen, und ein Konzept ausarbeiten, ahja ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:11
Blutige Fangzähne des Warges(Passiv): Er bekommt + 25% dmg und seine Angriffe lassen feinde bluten(über einen Zeitraum von 30 sec verlieren getroffene Feinde alle 5sec 5hp


@Knurla: Bolg ist ein Ork, der auf einem Warg reiten kann, also nix von Wargheld labern xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:14
Ich würd die Version eher zum aktivieren machen, aber mit deinen Werten, denn es ist doch n bissl blöd, wenn die Fähigkeit Krallen des Warges heisst und er dann immer noch zubeisst (er sollte bei mir einen Ani wechsel zu einem Angriff mit den Krallen bekommen) ;)
Naj vielleicht etwas stärker und die "Blutung" sollte in der Nähe von Heilgebäuden oder anderen Heilendensachen oder durch SPells (Heilen usw.) aufgehoben werden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:16
So besser?:
Blutige Fangzähne des Warges(Passiv): Er bekommt + 25% dmg und seine Angriffe lassen feinde bluten(über einen Zeitraum von 30 sec verlieren getroffene Feinde alle 5sec 5hp...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 2. Apr 2010, 18:20
Man könnte seine Rekrutierung übrigens auch an die Bedingung knüpfen, dass man Azog zum Herscher gekrönt hat. Schließlich war der es, der mit den Wargen ein Bündnis hatte.
Es würde dann auch die Krönung Azogs interessanter machen, normalerweise krönt man ihn ja eher selten.

Ich habe wegen dem Feuer noch einen Vorschlag: Sobald er mit diesem in Berührung kommt (durch Feuerpfeile oder Schleudern) soll er in Raserei verfallen, sowohl Feinden als auch Verbündeten Schaden (und zwar höheren als zuvor) beibringen. Das kann zwar je nach Situation auch ganz nützlich sein, aber wenn er gerade in der eigenen Armee steht, auch viel Schaden zufügen. Man könnte es, wenn es geht, halt mit Flammen auf seinem Fell darstellen. 15 sekunden (eventuell auch länger o. kürzer) nach Beschuss mit Feuerpfeilen wälzt er sich dann auf dem Boden herum und erstickt damit die Flammen. Das ganze ist an das Buch angelehnt und gibt ihm ja auch ein bisschen eine Besonderheit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:21
Bolg knüpfte das Bündniss nicht Azog (der war da bereits Tod) ausserdeem haben Orks und Warge vorher bereits zusammengearbeitet ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Apr 2010, 18:23
[...]Ich habe wegen dem Feuer noch einen Vorschlag: Sobald er mit diesem in Berührung kommt (durch Feuerpfeile oder Schleudern) soll er in Raserei verfallen, sowohl Feinden als auch Verbündeten Schaden (und zwar höheren als zuvor) beibringen. Das kann zwar je nach Situation auch ganz nützlich sein, aber wenn er gerade in der eigenen Armee steht, auch viel Schaden zufügen. Man könnte es, wenn es geht, halt mit Flammen auf seinem Fell darstellen. 15 sekunden (eventuell auch länger o. kürzer) nach Beschuss mit Feuerpfeilen wälzt er sich dann auf dem Boden herum und erstickt damit die Flammen. Das ganze ist an das Buch angelehnt und gibt ihm ja auch ein bisschen eine Besonderheit.
vllt könnte mann das bei allen Wargen einbauen, da das ja generell bei den Wargen so ist?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 2. Apr 2010, 18:33
Bolg knüpfte das Bündniss nicht Azog (der war da bereits Tod) ausserdeem haben Orks und Warge vorher bereits zusammengearbeitet ;)

Die Warge um genannten Warg-Anführer herum haben das Bündnis mit Azog geschlossen. Sie warten auf der Lichtung auf ihn, um weitere Raubzüge mit ihm zu besprechen (oder zu begehen) und entdecken dann ja die Zwerge, Bilbo und Gandalf. Die Orks verspäten sich, da Azog ja gestorben ist.
Bolg kommt dann später bei der Schlacht der Fünf Heere zusammen mit dem Wargen und Orks angeritten, aber das Bündnis hat er nicht geknüpft.
Es kann sein, dass ein Bündnis auch schon vor Azog bestand, aber da er und Bolg halt einfach die beiden Ork-Helden sind, die sich eher um die Warge kümmern (wie schon genannt Schlacht der Fünf Heere und gemeinsame Raubzüge), finde ich die Bedingung einer Krönung Azogs für den Warghelden ganz gut. Die beiden anderen Orkhelden haben ihre Bündnise ja eher mit Spinnen und Trollen geschlossen.

Edit:
@Shagrat, danke, hatte gedacht der Große Ork und Azog wären ein und derselbe.

Dann knüpft man das ganze eben an eine Rekrutierung Bolgs, die als Vorraussetzung bestehen muss, damit man den Warghelden erstellen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:34
Azog wurde von Dain Eisenfuss in der Schlacht von Azanulbizar erschlagen, Bolg wollte Rache für ihn und nutzte den Tod des Großen Orks um die anderen Orks für seinen Rachefeldzug einzuspannen

Edit: Gandalf sagt das später, im Hobbit, auch zu Dain (glaube ich zumindest): Azog, dessen Vater ihr in Moria erschlugt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 2. Apr 2010, 18:46
@Legolas
8-| Wenn man ne einigermaßen ordentliche Konferenz einrichtet geht das wunderbar.

Wie wäre es, wenn ihr mal richtig lesen würdet. Bolg reitet auf einem Warg...ja...
das macht ihn automatisch zu einem Warghelden. Ein weiterer Held ob nun beritten
oder nicht ist mehr oder minder eine Kopie.
Weiterhin habe ich angesprochen, dass es bereits einen Warghelden in der Mod gab,
der Allerdings wieder herausgenommen wurde. Das sollte zu bedenken geben, dass
das Team sich bereits damit auseinander gesetzt hat und das ganze letztlich für nicht
allzu berauschend befand.
Dann kommt mein Kompromiss. Bolg bekommt einen Summon, in Welchem er besagten
Wargheld ruft. Randkommentar: Die Fähigkeit hatte er schon mal wurde aber
ebenfalls wieder entfernt.

Erst lesen, dann denken und dann erst schreiben....

Eure Fähigkeiten-Vorschläge sind Teils bei Bolg bereits vorhanden und zum anderen Teil
nicht wirklich einzigartig. Deshalb bin und bleibe ich dagegen.

Und es ist relativ schnurz wer nun mit wem das Bündnis schloss. Fakt ist, das Bolg in der
Mod den Anführer der Warge verkörpert. Wenn euch Bolg nicht passt dann schaut euch
seine Fähigkeiten an und macht ein Konzept für ihn anstatt ein Parallelkonzept für einen
weiteren Warghelden zu entwickeln. ;)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 2. Apr 2010, 18:54
Wahre Worte Knurla. Vielen Dank.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Apr 2010, 18:57
Nun gut, ich würde auch gern nochmal auf das Konzept hier zurückkommen:

Azog kann, laut Lord von Tucholka, nicht mit den normalen Orks mithalten kann, schlage ich hiermit eine Anpassung der Geschwindigkeit vor

Dafür:
1. Cara
2. Gil-Galad22
3. Zypo
4. exocutor
5. König Legolas
6. Yottas
7. Aules
8. knochenjoe
9. Lugdusch aka RDJ
10. Durin (wenns stimmt)
11. Pvt.James Ryan
12. LostPatrol
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 2. Apr 2010, 18:58
Wenns stimmt, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 2. Apr 2010, 19:11
Dafür, ich hasse es, wenn Helden bei der Geschwindigkeit aus der Reihe tanzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: LostPatrol am 2. Apr 2010, 19:39
Dafür, ich hasse es, wenn Helden bei der Geschwindigkeit aus der Reihe tanzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 23:23
Achja, ich hätt mal wieder ein Konzept:

Nämlich, Die Krönung Azogs bringts im Moment nicht, nur Bolg lohnt sich nicht, daher Schlage ich dort eine nue Einheit mit Namen "Bolgs Leibwache" vor, sie kommt im Hobbit vor

Ich zitiere mal einige stellen:
Zitat
... dicht gefolgt von der Leibwache Bolgs, großgewachsenen Orks mit krummen Stahlsäbeln.
Zitat
...und Thorin griff jetzt die Bolgs Leibwache an. Doch er konnte ihre Linien nicht durchbrechen.
Zitat
Die Leibwache Bolgs warf sich Thorin heulend entgegen und brach in seine Reihen ein, so wie Küstenwellen über Sandklippen hinwegspülen.


Also würde ich sagen vom Aussehen größer als normale ORks und mit anderen Anis (eher Uruks) sie sollte stärker als normale Orks sein (aber schwächer als die Halbtroll-Schwertis ;)) aber einen recht hohen Verteidigungswert haben, wenn sie auch Thorin abwehren konnten, was klar sein sollte ist, dass sie nur rekrutiert werden können, wenn Azog König ist. Auch sollten sie nur 3 Reihen pro Einheit haben und einen höheren ANgriff als die Normalorks (plus voll Upgrade-Fähigk) und eben Große Krummsäbel als Waffe

Preis: hmm vielleicht so zwischen 500-1000 Rohstoffen

Fähigkeit: Ansturm: Kurzzeitig erhöhter Angriff (so 25-40%) aber abgesenkte Verteidigung (so 40-50%)

oder "Leibwache Bolgs":Wenn Bolg in der Nähe ist erhalten Bolg und seine Leibwachen + 60-100% Rüstung (weiß noch nicht genau wie viel)

Anregungen zu möglichen Fähigkeiten werden gerne entgegengenommen ;))

Es geht wirklich darum, Azogs Krönung etwas vorteilhafter zumachen als nur Bolg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 16. Apr 2010, 00:25
Naja, irgendwie fehlt mir der strategische Wert der Einheit. Ich verstehe sie als bessere Orks, aber nicht wirklich stark. D awürde ich lieber Trolle bauen, anstatt auf diese. Bei den Halbtrollschwertkämpfern hat man richtige Eliteschwertkämpfer (was das ja auch wär) und das eröffnet neue strategische Möglichkeiten. Das geiche sehe ich bei Gorkil mit den Spinnenreitern.
Aber bei Bolgs Leibwache sehe ich die neuem strategischen Möglichkeiten nicht.
Also ich bin erstmal dagegen, bis man mich vom strategischen Wert der Einheit überzeugen kann.
Aber man sollte schon eine Einheit ber der Krönung Azogs hinzufügen. Vlt eher was richtung brauchbare Bogenschützen oder deine Wachen mit einem Schwertswitch, was es allerdings schon bei andern gibt......
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 01:01
Ich glaube Thorin II. wurde von denen durch die tolle Formation "Schildwall" aufgehalten.
Vielleicht könnte man aus denen dann teure Heldeneinheiten machen (nur 1-3 rekrutierbar),
die dafür aber enorm resistent gegen alle Schadensarten (Orkrist war doch glaube ich magisch und macht demnach Magieschaden), außerdem mit der Fähigkeit Schildwall, sodass sie nochmehr aushalten.
Vielleicht könnte man die als ne Art Schilduruks machen.

Sonst fände ich als neues strategisches Element einige schnelle, getarnte Späheinheiten nützlich oder eine Art Assassinen. Viele Orks haben nämlich recht geringe Sichtweite und nur die Fledermaus-Spell zum erkunden. Aber das passt nicht zum Bild der Garde von Bolg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 16. Apr 2010, 01:23
Die Idee der Schilduruks gefällt mir recht gut, allerdings sollten das dann richtige Tanks sein, die enorm viel aushalten, jedoch mittelmässigen Schaden verursachen. Dann sollte das natürlich eine teure (ca. 1000?) Eliteeinheit mit einem Maximum (würde sagen 3-5) sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 01:37
ja so dachte ich mir das, genau so :)
1000 fände ich gut
Vieleicht könnten sie auf höchster Stufe noch eine Fähigkeit haben
"Standhaftigkeit"
Sie können für 20s nicht mehr um geritten oder weggestoßen werden, so wie die Fähigkeit der Elbengrenzläufer von Lothlorien
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Apr 2010, 09:10
Ich bin zwar immer für tolkiengetreue Einheiten aus den Büchern, möchte jedoch zu bedenken geben, dass Azog als König bereits eine Art schwarze Elite-Orktruppe beschwören kann. Diese entsprechen Bolgs Leibwache finde ich schon sehr gut.
Vorerst Enthaltung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 10:00
Naja, aber Azogs Leibwache kann man auch Beschwören wenn man AZog nicht gekrönt hat.

Ich glaube Thorin II. wurde von denen durch die tolle Formation "Schildwall" aufgehalten.
Vielleicht könnte man aus denen dann teure Heldeneinheiten machen (nur 1-3 rekrutierbar),
die dafür aber enorm resistent gegen alle Schadensarten (Orkrist war doch glaube ich magisch und macht demnach Magieschaden)
, außerdem mit der Fähigkeit Schildwall, sodass sie nochmehr aushalten.
Vielleicht könnte man die als ne Art Schilduruks machen.


Falls du Orcrist im Hobbit meinst, das hatte zu dieem Zeitpunkt Thranduil, Thorin kämpfte mit einer Axt, da der Elbenkönig ihm Orcrist in Düsterwald abgenommen hatte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 11:38
stimmt...hatte ich vergessen. Aber ich glaube diese Leibwachen von Azog sind nicht viel anders als normale Orkbattaillone, außer dass die hatl mehr aushalten und etwas mehr schaden machen und die Leibwachen schon Bolg wären andere Kaliber, da sie auch ein Heldenbattaillon wären.
Außerdem wäre es mal eine Orktruppe wo nur wenige Orks drin sind, mal was neues  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Apr 2010, 12:51
Das man die auch beschwören kann, wenn Azog nicht König ist, wusste ich nicht. Wenn ein fertiges Konzept vorgelegt wird, werde ich wohl dafür sein.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 16. Apr 2010, 13:04
Allerdings sollten diese Orks schon stämmiger sein und einen aufrechten Gang haben. Sonst werden sie wohl kaum auffallen. Sie sollten also grösser sein und aufrecht gehen, Ausgerüstet mit grossen Schilden. Sie sollten viele HP haben und gute Rüstung, Angriff eher Mittelmass. Ausserdem sollten an ihnen in der "Schildwallfromation" keine (feindlichen) Einheiten vorbei kommen. Also man kann z. B. dahinter Bogis plazieren und man kann die Bogis dann nicht geradeaus mit Kavallerie überreiten, da die Leibwache sie aufhält. Allerdings macht sie nicht wie die Lanzenträger dabei enormen Schaden. Somit wären sie in engen pässen äusserst nützlich, um den Feindaufzuhalten oder zu beschäftigen und somit z. B. einen Helden zu retten. Kosten wären wahscheinlich etwa 1000 oder auch mehr und ein Maximum von drei Battalionen.
Das wären mal meine Vorstellungen dieser Einheit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 13:11
Zitat
Achja, ich hätt mal wieder ein Konzept:

Nämlich, Die Krönung Azogs bringts im Moment nicht, nur Bolg lohnt sich nicht, daher Schlage ich dort eine nue Einheit mit Namen "Bolgs Leibwache" vor, sie kommt im Hobbit vor

Ich zitiere mal einige stellen:
Zitat
... dicht gefolgt von der Leibwache Bolgs, großgewachsenen Orks mit krummen Stahlsäbeln.
Zitat
...und Thorin griff jetzt die Bolgs Leibwache an. Doch er konnte ihre Linien nicht durchbrechen.
Zitat
Die Leibwache Bolgs warf sich Thorin heulend entgegen und brach in seine Reihen ein, so wie Küstenwellen über Sandklippen hinwegspülen.


Also würde ich sagen vom Aussehen größer als normale ORks und mit anderen Anis (eher Uruks) sie sollte stärker als normale Orks sein (aber schwächer als die Halbtroll-Schwertis ;)) aber einen recht hohen Verteidigungswert haben, wenn sie auch Thorin abwehren konnten, was klar sein sollte ist, dass sie nur rekrutiert werden können, wenn Azog König ist. Auch sollten sie nur 3 Reihen pro Einheit haben und einen höheren ANgriff als die Normalorks (plus voll Upgrade-Fähigk) und eben Große Krummsäbel als Waffe

Preis: hmm vielleicht so zwischen 500-1000 Rohstoffen

Fähigkeit: Ansturm: Kurzzeitig erhöhter Angriff (so 25-40%) aber abgesenkte Verteidigung (so 40-50%)

oder "Leibwache Bolgs":Wenn Bolg in der Nähe ist erhalten Bolg und seine Leibwachen + 60-100% Rüstung (weiß noch nicht genau wie viel)
Bolg

Also weshalb meinst du habe ich die Uruk-Anis (oder Vielleicht auch Uruk-Schildträger) vorgeschlagen, die Schildwall Fähigkeit villeicht ab Stufe1 und Leibwache bolgs ab Stuf 5, da sie auch sehr passen ist ;)

Maximum eher 4 Battas, da es eben Orks sind (oder 3 Reihig, dafür beschränkung auf 3 und bei Schildwall bilden sie dann 2 gleichlange Reihen)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 14:47
Für mich hört sich das nach einer Einheit wie die Schilduruks(?) von Isengart an. Kleine Zahl in einem Bat, Schilde zur Abwehr, aufrechter Gang usw.

Hat mich jetzt nicht so überzeugt, wenn ich das so sagen darf. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 16. Apr 2010, 14:51
Wie wäre es, wenn man die Einheit mit Orkhelden verbinden könnten und diese ihm dann als Leibwache dienen ? Oder wäre dass dann Dugburz' Leibwache zu ähnlich(sein 10er Spell)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 14:53
Die "Schilduruk"-Version war eigentlich nicht meine Idee, siehe meinen Zitierten Beitrag. Bei mir sollten es eigentlich stärkere Orks mit hoher Abwehr sein, die dann Bolg u.A. nen Bonus geben,  und eben schaden abfangen

Für mich hört sich das nach einer Einheit wie die Schilduruks(?) von Isengart an. Kleine Zahl in einem Bat, Schilde zur Abwehr, aufrechter Gang usw.

Hat mich jetzt nicht so überzeugt, wenn ich das so sagen darf. ;)

und wenn du "aufrechter Gang" ALS Kopie_kriterium nimmst, gibts ziemlich viele Kopien :D

Bring doch selbst Ideen mit ein  ;)

Wie wäre es, wenn man die Einheit mit Orkhelden verbinden könnten und diese ihm dann als Leibwache dienen ? Oder wäre dass dann Dugburz' Leibwache zu ähnlich(sein 10er Spell)

wäre vieleicht etwas zu ähnlich, außerdem wie soll sie mit Bolg (dessen Leibwache es ist, eine Verbindung mit anderen Helden wäre daher unpassend) wenn der auf dem Warg ist mithalten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 16:28
Zitat
und wenn du "aufrechter Gang" ALS Kopie_kriterium nimmst, gibts ziemlich viele Kopien

Bring doch selbst Ideen mit ein  


Zur Kopie: So habe ich das nicht gemeint. ;) Ich finde nur, dass sie so wie sie beschrieben sind mich extrem an die Isengart Schildträger errinnern.

Zu den Ideen:
Ich bin dagegen, was soll ich denn dann für Ideen einbringen?^^

Edit: Wenn mir Ideen einfallen, teile ich diese immer mit. Und ich mach mir immer über Vorschläge gedanken, bevor ich dazu was schreibe.;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 16:30
Für mich hört sich das nach einer Einheit wie die Schilduruks(?) von Isengart an. Kleine Zahl in einem Bat, Schilde zur Abwehr, aufrechter Gang usw.

Hat mich jetzt nicht so überzeugt, wenn ich das so sagen darf. ;)

hier stand nocht nichts von dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 16:47
Das sollte dagegen bedeuten. ;)

Also dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 16. Apr 2010, 17:22
Dagegen

Die Halbtrollschwerterkämpfe r sind schon Einheiten, die ziemlich viel Aushalten, da wären ihnen die Orks viel zu ähnlich

Und zur Idee mit den Schildorks: Welche Einheiten willst du denn beschützen?
1000 Ausgeben um ein Bat für 100 zu schützen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 17:30
Die Schildorks waren nicht meine Idee, ausserdem sollten sie eigentlich Bolg einen Defensiv-Bonus geben,

Zitat
Nämlich, Die Krönung Azogs bringts im Moment nicht, nur Bolg lohnt sich nicht, daher Schlage ich dort eine nue Einheit mit Namen "Bolgs Leibwache" vor, sie kommt im Hobbit vor

Ich zitiere mal einige stellen:
Zitat
... dicht gefolgt von der Leibwache Bolgs, großgewachsenen Orks mit krummen Stahlsäbeln.
Zitat
...und Thorin griff jetzt die Bolgs Leibwache an. Doch er konnte ihre Linien nicht durchbrechen.
Zitat
Die Leibwache Bolgs warf sich Thorin heulend entgegen und brach in seine Reihen ein, so wie Küstenwellen über Sandklippen hinwegspülen.


Also würde ich sagen vom Aussehen größer als normale ORks und mit anderen Anis (eher Uruks) sie sollten im Angriff stärker als normale Orks sein (aber schwächer als die Halbtroll-Schwertis ) aber einen recht hohen Verteidigungswert (höher als Halbtroll-Schwertkämpfer) haben, wenn sie auch Thorin abwehren konnten, was klar sein sollte ist, dass sie nur rekrutiert werden können, wenn Azog König ist. Auch sollten sie nur 3 Reihen pro Einheit haben und einen höheren ANgriff als die Normalorks (plus voll Upgrade-Fähigk) und eben Große Krummsäbel als Waffe

Preis: hmm vielleicht so zwischen 500-1000 Rohstoffen

Fähigkeit: Ansturm: Kurzzeitig erhöhter Angriff (so 25-40%) aber abgesenkte Verteidigung (so 40-50%)

und/oder "Leibwache Bolgs":Wenn Bolg in der Nähe ist erhalten Bolg und seine Leibwachen + 60-100% Rüstung

wenn man den Hobbit gelesen hat, weiß man wie widerstandsfähig die sind, die hielten mehrere Angriffe Thorins aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Hunter am 16. Apr 2010, 18:10
ich finds auch sinnlos...
dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 16. Apr 2010, 18:14
Dagegen,
Klingt für mich wie eine sinnlose Kopie der Uruk-Schildträger.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 18:34
Dagegen,
Klingt für mich wie eine sinnlose Kopie der Uruk-Schildträger.

Das gilt als Spam, da "Dagegen" mit guten argumenten gebraht werden muss


ausserdem, wieso Kopie der Schilduruks, das wurde bisher zwar gesagt, aber nicht wieso, da sie, zumindest in meiner Ursprungsversion, zwar hohe Verteidigung und höheren Angriff als Normal-Orks haben aber man sie 1. Nicht mir anderen Horden kombinieren kann
2. sie ihren Verteidigungs-Bonus nur an Bolg weitergeben


Eigentlich sollen sie viel aushalten und einigermaßen gut austeilen können (zwar mehr aushalten als Halbtroll-Schwertis aber weniger Austeilen als diese) aber weniger Aushalten als Uruk-Schildträger) und technisch gesehn, hat jeder andere der beiden Herrscher nach der Krönung eine Elite: Duburz: Halbtroll-Schwertis
Gorkil: Spinnenreiter

bei Azog gibts nur BOlg, der diesen Malus nicht wettmachen kann. Daher habe ich die Einführung der Leibwache BOlgs vorgeschlagen, um die Krönugn Azogs zumindest einigermaßen attraktiv (wann sind Orks schon attraktiv :D) zu machen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 18:40
Nein man muss die halt schon attraktiv machen und die wären ziehmlich gut um bogenschützen vor Kavallerie und Trolle/Riesen vor Speerträgern/Helden zu schützen und um eingene Helden zu schützen und Halbtrollschwertkämpfer sind schon gut aber die Leibwachen wären ja ein anderes Kaliber und keine einfachen Schwertkämpfersondern ein Heldenbattaillon (finde ich jedenfalls).
Ansanten kann ich mich den vorherigen Beschreibungen anschließen.
Ich versuche zusammenzufassen:
ein Battaillon aus großen Orks (aufrechter Gang :) mit großen Schilden und Krummschwertern
würde sagen
1200 Kosten
12 Orks pro Battaillon, normal in drei 4er Reihen
max. viermal baubar

Fähigkeit: Switch in Schildwallformation:
Bilden von zwei 6er Reihen eng hintereinander, recht breitgezogen.
+50% Rüstung, -30% Angriff und Geschwindigkeit

allgemein hohe Resistenz gegen Magie,Feuer, Pfeilen,Speeren und Schwertern und viel Rüstung und Lebenspunkte, Angriff nur mittelmäßig
(vielleicht könnte man sie anfälliger gegen Katapulte machen).

Dafür bin ich

(aber ihr habt auch recht, wenn sie nicht wirklich einzigartig gestaltet werden ähneln sie zusehr Halbtrollschwertkriegern oder Urukschildträgern, ich stelle sie mir eher als Zwergenverteidiger von Ered Luin vor, abgesehen vom Optischen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 16. Apr 2010, 19:00
Dagegen, wie schon gesagt wurde, man hat die Halbtrolle als gute Nahkampfinfanterie fürs Lategame, diese Leibwache ist deshalb ziemlich sinnlos
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 19:02
Wenn du die Halbtroll-Schwertkämpfer meinst, nur wenn du Duburz meinst, sie sollen ja nicht einfach so sein, sondern nur wenn man Azog krönt und dann gibt es keine Halbtroll-Schwertkämpfer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 19:14
Wichtig ist doch hier, dass die Krönung von Azog etwas attraktiver wird damit man ihn auch mal als König haben will und Halbtrollschwertkrieger sind jetzt nicht sooo teuer, sodass man sie auch gleich nach der Krönung bestellen kann. Ich finde, dass die Leibwachen schon was besonderes sind

Edit: und Bolg ist jetzt nicht soo der Bringer im Gegensatz zu Spinnenreitern und Halbtrollschwerkämpfern :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 19:17
Durch Azogs Krönung kann man schon Bolg freischalten, der schließlich ein Held ist. Das hat auch was besonderes. So muss man sich entscheiden, ob man nun neue Einheiten freischalten will, oder aber einen zusätzlichen Helden. Wenn man nun einen Helden und noch eine gute und effektive Einheit freischalten kann, wäre das übertrieben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 16. Apr 2010, 19:18
Bolg ist im Vergleich schlechter als die Einheiten, die kann man ja technisch gesehen so oft bauen wie man will
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 19:27
Das haben Einheiten nunmal so ansich und Helden kann man nunmal nur einmal bauen, das ist halt so. Das ist kein Argument. Ich bin ebenfalls dagegen. Entweder Bolg oder eine starke Einheit, das ist schon gut so. Ansonsten wird das andere uninteressant. Die Einheit würde den Halbtrollschwertis nunmal, man kann es leugnen wie man will, den Platz als beste Nahkampfeinheit des Nebelgebirges streitig machen. Ich denke, dann würde Durburz als Herrscher in den Hintergrund fallen. Darum dagegen.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 16. Apr 2010, 19:40
Wenn du die Halbtroll-Schwertkämpfer meinst, nur wenn du Duburz meinst, sie sollen ja nicht einfach so sein, sondern nur wenn man Azog krönt und dann gibt es keine Halbtroll-Schwertkämpfer

Ja, ich meinte die Halbtroll-Schwertis, aber du äusserst ja gerade selbst das Problem. Beides sind Nahkampf-Elite-Einheiten. Die von dir vorgeschlagenen würden dann zudem noch von einem Helden verstärkt werden. Dann würde Azog von 'schwächsten' zum 'stärksten' Orkkönig aufsteigen, was ja auch net Sinn der Sache ist. Man kann an Bolg etwas ändern, dass der ein wenig stärker wird und Azog so interessanter, aber ich finde es schön ausgeglichen, dass man bei einer Krönungs-Variante einen Helden und keine neue Einheit rekrutieren kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 19:58
Ich habe grade nochmal getestet, soo schlecht ist Bolg nun auch wieder nicht er hat im gegensatz zu den anderen Orkhelden mehr Lp und die Fähigkeiten sind auch ok, vielleicht sollte man aber die Rüstung bie Pfeilen und Magie doch etwas erhöhen, er wird doch recht schnell vom Warg geschossen. Und leider bleibt der doch unpopulär..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 16. Apr 2010, 20:24
vllt könnte man es einrichten, das die Wargreiter ehöhte Werte bekommen, wenn Azog zum König gekrönt wird?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 20:28
Ich glaube er hat auf lvl 3 schon so einen Bonus (oder einen ähnlichen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 17. Apr 2010, 01:29
Vielleicht könnte man es so machen, dass sich diese Battalione mit Helden zusammenführen lassen,dadurch wäre mehr Verteidigung gewährleistet. Man kann das Bat nicht mehr vom Helden trennen und es respwnt automatisch wieder, auch wenn mal alle tot sind. Zusätzlich sterben die Leibwachen vor dem Helden, das heisst der Held nimmt nur Schaden, wenn die Leibwachen alle tot sind. Der Schaden, den der Held erleidet, sollte an die Leibwachen weitergeleitet werden. Natürlich halten die Leibwachen einiges aus, brauchen aber recht lang zum Respawnen. Wird der Helden wiederbelebt, erscheinen auch die Leibwachen neu, falls nicht möglich kann man beim Tod eines Helden einfach ein neues Battalion rekrutieren. Schätze mal ca. 4-6 Orks pro Bat, die Kosten würde ich ca. bei 700 - 1000 ansetzen. Ich wäre dabei für ein Maximum von 3 Battalionen.
So würde die Wahl Gorkils die Kavallerie verstärken, die Krönung Durburz's die Infanterie und die Krönung Azogs die Helden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 17. Apr 2010, 13:01
Wenn, dann sollten sie aber auch nur in der Kombination mit Helden effektiv sein. Als einzelne Einheit, sollten sie deutlich weniger einstecken und austeilen können. Dann wäre die Aufteilung gewährleistet. So gefällt mir der Vorschlag schon deutlich besser. Dafür, aber nur, wenn sie nur in Kombi mit Helden zu was zu gebrauchen sind.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 13:17
Das klingt gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Apr 2010, 15:10
Vielleicht könnte man es so machen, dass sich diese Battalione mit Helden zusammenführen lassen,dadurch wäre mehr Verteidigung gewährleistet. Man kann das Bat nicht mehr vom Helden trennen und es respwnt automatisch wieder, auch wenn mal alle tot sind.
Dieses System verursacht große Probleme und war in ähnlicher Form schon einmal für die Isengart-helden enthalten. Folglich wird dieser Vorschlag nicht umsetzbar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lil E am 20. Apr 2010, 17:44
Habe eine Neue Idee zu Balrog .... der anfang war in den allgemeinen Konzept-Diskussionen!!

Ich hab mir was neues überlegt um auf eure Idee einzugehen. Da ich gemerkt habe dass es viele komisch finden dass Balrog einen Ring tragen kann, und Orks zu schwach und dämlich finden  es zu tuhen, dachte ich mir Warum wird er nicht einfach durch einen Ringträger herbeigerufen, denn wie jeder weis ist der Ring seeeeeehr mächtig.
 
Meine Idee ist also dass man wenn man einen Ringhelden (nicht Kankra oder Smaug sondern einen Menschlichen/Ork Helden) in die Festung schickt nun Balrog herbeirufen kann.

Hierzu muss man natürlich schon für 25Pkt. Balrog gekauft haben. Sozusagen Ruft der Ork/Mensch oder was auch immer mit hilfe dess Ringes Balrog. Also wird Balrog nicht durch ein schwechliches Wesen sondern durch den Ring persönlich gerufen. Der Ringträger
bleibt in dieser Zeit in der Festung (so wie Saruman auf dem Turm bleibt) dadurch hat man zwar Balrog aber keinen Ringhelden mehr (also schwächung dass man nicht zu überpauert ist). Außerdem kann man sich Balrog ja erst später im spiel herbeirufen da man ihn erst freischalten muss.

Der Ringheld kommt erst aus der festung wenn Balrog tot ist.
Dies kann man so erklären dass er mit hilfe dess einen Ringes den Balrog konntrollieren muss da dieser sonst die eigenen Kreaturen genauso angreifen würde.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Apr 2010, 17:59
Das ist genauso ungeträu. Balrogs sind genau so Maiar wie Gandalf, Sauron, Saruman und Co., nur haben sie nach dem sie von Morgoth verführt wurden eine solche oder ähnliche Gestalt angenommen. Die kann man nicht beschwören oder einfach so erschaffen.

Sie wurden von Illuvatar (dem Gott) erschaffen. Der Ring ist mächtig, aber man kann dadurch kein Leben erschaffen, das konnte nichtmal Morgoth und im Vergleich zu Morgoth´s Macht sind der Ring und Sauron nur Kinderspielzeug. ;)

Die Idee, dass man dem Balrog den Ring geben kann und dieser dann bis zu seinen Tod auf dem Schlachtfeld bleibt, ist doch gar nicht schlecht gewesen. Mich stört zwar irgendwas daran, aber vom rein theoretischen her würde es passen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 20. Apr 2010, 18:05
Also ich finde es nicht so gut
Erst muss mann 25 Spellpunkte auftreiben dann einen Held kaufen dann einegewisse zeit warten und dann auch noch denn Ringhaben und das alles nur damit mann Einen 25ger spell Machen kann.Ich finde Es so besser weil der Balrog ist zum Kurtzen aufmischen da und nicht eine Dauerhafte einheit
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lil E am 20. Apr 2010, 18:06
Ja klar kann man ihn nicht erschaffen... ich habe auch geschrieben RUFEN ... er hilft dir, ohne Ring würde er dich auch töten der Balrog wird sozusagen besänftigt .... er kommt weil du ihn sozusagen bittest und kontrollierst ihn per Ring ... weil er sonst dich auch töten würde.

Erklär mir mal wie logisch es ist den Balrog /ohne Ring/rufen zu können. (egal ob ihm geben oder ihn besänftigen) Als ob Balrog einfach mal her kommt und dir helfen würde,
du bist ja als Spieler nich mal der Herscher Mordors du bist ja sozusagen der Taktiker oder General. Du sagst wer wo hin sollte denkst du Balrog würde auf dich hören ? xD


Und dass mit dem 25Pkt. ist nur eine Idee, fals manche von euch finden er wäre sonst zu stark(weil man ihn früh rufen kann) man kann ja auch machen dass damit Balrog auch sofort zugänglich währe  :). und es ist ja dann jedem spieler überlassen ob balrog zu behalten ihm wert ist den Ringhelden nicht verwenden zu können ... ;)


Schreibt mir bitte fals ihr noch eine Idee habt wie man das mit Balrog ausbauen könnte ich hab es mir nur mal überlegt weil ich es einfach mal cool fände Balrog richtig zu haben und nicht auf Zeit ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Apr 2010, 18:08
Logik ist allgemein kein Argument, sonst wären viele Dinge unmöglich, schon rein zeitlich gesehen.
Ich bin trotzdem dagegen. Finde das Nebelberge-Ringsystem gut so, obwohl der Balrog als Ringheld eigentlich naheliegend ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Orthond am 20. Apr 2010, 18:18
herbeirufen
Die kann man nicht beschwören

@Lil E: Er hat auch beschwören gemeint. Und beschwören und herbeirufen meint dasselbe.
er kommt weil du ihn sozusagen bittest und kontrollierst ihn per Ring
...
Du sagst wer wo hin sollte denkst du Balrog würde auf dich hören ? xD

Da hast du dir selbst wiedersprochen. Nur, weil du den Ring hast, würde er erst recht nicht auf dich hören. Er würde ihn sich an den Nagel reißen. ;)

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass du dir mit deinen Änderungen mehr Nachteile, als Vorteile einräumst. Ich persönlich war am Anfang von der Idee merh überzeugt. Jetzt eher weniger.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lil E am 20. Apr 2010, 18:23
ok ich geb auf ....  :( mir fällt nix ein die einen meinen er kommt mit den 25Pkt. zu spät die einen meinen ohne zu früh die einen meinen mit Ring zu stark wenn ich sag er bekommt ihn nicht sagen sie er würde ihn sich holen die einen sagen dass is unlogisch die anderen sagen man kann nicht alles logisch machen ....


Sagt mir einfach was ihr gut findet und wie ihr es machen würdet sonst kann ich nix machen ich wollte nur auf eure Ideen eingehen aber ich hab das Gefühl seit ich auf eure Ideen eingegangen binn gefällt es euch noch weniger... . Also sagt mir was euch gefällt und was nicht dass ich einen überblick bekomme und was noch toller wäre wenn ihr sagen würdet wie ihr es machen würdet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Apr 2010, 18:36
Ihr würde es einfach so machen, dass man den Balrog auch zum Ringhelden machen kann, indem man ihm einfach von einer beliebigen Einheit den Ring zukommen lässt, wie vorher bei anderen meistens auch, und dann wird der Timer einfach wegelassen bis der Balrog stirbt und den Ring droppt. Dafür müsste der Balrog auf dem Schlachtfeld sein, also müsste man den 25er Spell haben sollen. Der Balrog haut schon ziehmlich rein, daher finde ich das angebracht und gerechtfertigt, erst den Balrog mit 25er spell zu beschwören, bevor man ihm den ring gibt. Man muss es doch nicht unnötig komplizierter machen, als es ursprünglich ist. :)

Und wenn man eben den noch nicht hat, ruft man zuerst Smaug und holt sich mit ihm genug Zauberpunkte ;)


Edit:
Nochmal zu den Orkleibwächtern:
Da das Respawnen usw. nicht geht würde ich es einfach so lassen:
Man kauft sich die Typen, die recht viel aushalten, aber nix bringen und dann fügt man die mit einem Helden zusammen, wodurch der die Typen hat und vll noch +20% Rüstung bekommt oder sowas. Und wenn die Typen drauf gehen, sind sie halt weg und man muss sie neu bestellen. Die sind dann praktisch ein einmaliger Puffer zwischen den Hieben der Gegner und dem Helden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 20. Apr 2010, 18:38
wenn ich mich recht erinnere gab es den Vorschlag mal bei Gil-Galad (was daraus wurde weiß ich nicht)


Außerdem sagte das Team (glaub ich) dass keine Helden dauerhaft per Spell beschworen werden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 20. Apr 2010, 18:51


Außerdem sagte das Team (glaub ich) dass keine Helden dauerhaft per Spell beschworen werden ;)

aber er ruft ja erst denn Balrog mit den spell und dann mit den Ring wird er ja erst ein Dauerhafter held  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 20. Apr 2010, 18:55
trotzdem wäre es so,

das könnte man dann auch gleihc bei:

isildur
Elendil
Gil-Glad
Helm Hammerhand
(hab ich irgendwen vergessen?)

Einführen


Nein, das war kein Vorschlag, sondern eine Feststellung ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Apr 2010, 19:18
Es gibt bei den Nebelbergen bereits 2 Ringhelden, einen weiteren wird es nicht geben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 20. Apr 2010, 22:43
Eine Erklärung die mir auch nicht von alleine eingefallen ist:

Angenommen, der Balrog bleibt durch den Ring dauerhaft auf dem Feld. Was ist dann, wenn sich der Spell wiederaufgeladen hat bis er auf natürliche Weise stirbt? Dann hat der Spieler zwar seinen Balrog verloren, könnte aber ohne "Wiederbelebungszeit" einen neuen beschwören. Möglicherweise kann er den Gegner auf diese Weise davon abhalten, den Ring zu bekommen und könnte ihn dann selber wieder an den Balrog geben, hätte also den eben erst verlorenen Helden direkt und ohne Rohstoffkosten wiederhergestellt.

Das Ringhelden-Spellbooksummon-System birgt einfach zu viele Probleme oder ist zu unberechenbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lil E am 21. Apr 2010, 13:05
Ja klar ... kann sein damit es jetzt auch JEDER weis der VORSCHLAG IST HIERMIT ZURÜCKGEZOGEN  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Apr 2010, 22:22
Eines der ersten Dinge, die mir in den Sinn gekommen sind, wäre es ein Symbol in der Heldenleiste für Bill, Tom und Bert (Nebelberge, die Helden, die man mit dem Spell ungezähmter verbündeter aus der Trollhöhle ziehen kann) in der Heldenleiste hinzuzufügen, und zwar auf die Art und Weise wie bei den Elben-Zwillingen, der Grauen Schar, die ihre Mutter rächen wollen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 26. Apr 2010, 10:45
Die Zwillinge sind "ein Modell, das wie zwei Personen aussieht", deswegen haben sie auch nur einen Palantir, eine Lebensleiste und eine Kreiszeichnung zu den Füßen.

Bill, Tom und Bert aber (genau wie die schwarzen Reiter) sind einzelne Modelle in einer "Horde". Man könnte nur jedem ein eigenes Heldensymbol geben (was aber bei den schwarzen Reitern die halbe Heldenleiste füllen würde).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 26. Apr 2010, 10:58
Rein technische Frage: Kann man die Reiter und die 3 Trolle nicht auch zu einem Modell machen?
Obwohl ich kaum denke, dass das geht, sonst wär das sicher bereits gemacht. ^^


War in letzter Zeit weniger aktiv (KotoR  :P). Ist eigentlich noch was aus dem Vorschlag für die Zusatzeinheiten bei Azog geworden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 26. Apr 2010, 11:07
Rein technische Frage: Kann man die Reiter und die 3 Trolle nicht auch zu einem Modell machen?
Obwohl ich kaum denke, dass das geht, sonst wär das sicher bereits gemacht. ^^

Es wäre möglich, aber dann wären Elladan & Elrohir nicht mehr die Einzigen mit diesem Geniestreich.

Außerdem waren deren Animationen schon ein schweres Stück und das ganze jetzt nochmal mit den um einiges komplizierteren Trollanimationen umzusetzen würde wohl um einiges schwieriger sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 26. Apr 2010, 12:45
Wenn die drei Trolle ein einziges modell wären, hätten sie auch nur eine lebensanzeige und würden infolgedessen alle zugleich tot umkippen. Wäre unrealistisch. Außerdem gibt es ja nicht umsonst Heldenbattallionen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:06
Ich glaube dazu wurde noch nichts Geschrieben falls doch sofort benachrichtigen.
Ich hätte für die Nebelberge gerne eine neue Infertrie Einheit z.b. diese.
Name:Elite-Morias
Kosten:500
Fähigkeiten:Wenn Azog in der Nähe ist +30%Schaden und +30%Rüstung
                Stufe2:Können eine starke Defensiv-Formation(Schildwall +30%Rüstung aber
                -50%Geschwingkeit)
Beschreibung:Können nur Rekrutiert werden wenn Azog zum Herrscher der Nebelberge
Gekröhnt wurde(in der Orkgrube)
Azogs Persöhnliche Elite die mit ihm bis zum Tod kämpft.
Grund:Ich finde das Azog einfach zu schwach ist und nur wegen Blog Kröhnt ihn keiner
zum Herrscher der Nebelberge doch mit einer Stärkeren Einheit hat er wieder einen
Taktischen Nutzen.
Falls das Schon vorgeschlagen wurde entschuldige ich mich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 14:09
Bin dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 1. Mai 2010, 14:10
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 1. Mai 2010, 14:14
Wäre auch eher dafür, aber man kann ihm doch auch einen Wirtschafts/Krieg/Was weis ich Bonus geben...Noch eine Einheit?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 14:16
naja, die Boni, wozu brauchen die Nebelberge Wirtschaftsboni, da kommt doch glich wieder sows wie "und mit Azogs Wirtschaftsboni kommen die viel zu schnell an die Riesen und jeder der Herrscher hat eine eigene Elite, wieso nich auch Azog und Bolg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 14:17
So was ähnliches war schon mal in Disskusion und damals war ich dagegen.
Diesmal bin ich aber dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:22
Entlich ist mal jemand für meine Konzepte.
Brauche aber noch ein Paar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 14:32
Bin dagegen.
Ich finde die verschiedenen "Richtungen" der Orkherrscher gut so.
Also Durburz > Infanterie durch Halbtrollschwertkämpfer
Azog > Helden durch Bolg
Gorkil > Kavallerie durch Spinnenreiter
Wenn man nun Azog zusätzlich noch starke Infanterie gibt, krönt niemand mehr Durburz.
Um Azog aufzuwerten könnte man ihm aber einen Bonus/Verbilligerung/was weiß ich für die anderen Helden geben.
Das Problem ist halt, dass Nebelberge fast gar nicht auf Helden setzt, sondern über andere Wege zum Ziel kommt. Deshalb ist der Herrscher, der die Helden aufwertet logischerweise der schwächste. Ich hab im Moment keine Idee für eine gute Verbesserung, aber Durburz und Gorkil passen gut in ihre strategischen Ressorts, nur Azog muss geändert werden. Vielleicht als Gebäudeunterstützer? Passt aber auch nicht so richtig.
So aber jedenfalls nicht. Eine Art "Elite-Garde" war schonmal im Gespräch und da ist sie aus genau dem Grund nicht durchgekommen. Wenn dann eine Einheit, die der Heldenunterstützung/Schutz von Helden dient. Das ist aber schwer zu realisieren.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:37
Nimand Krönt Azog zum Herrscher der Nebelberge, da Blog einfach zu schwach ist,
deshalb habe ich das Vorgeschlagen damit man auch etwas davon hat Azog zum Herrscher zu Kröhnen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 14:53
 8-|
Das ist mir schon klar und ich bin auch für eine Stärkung Azogs, nur ist dein Weg der Falsche. Durch deinen Vorschlag würde niemand mehr Durburz krönen, weil man die Halbtrollschwertis nicht mehr braucht, weil wenn man Azog krönt, man ebenfalls starke Infanterie bekommt.
Außerdem sollte jeder Held ein anderes Gebiet stärken, sonst kann man das Krönungssyystem gleich weglassen.
Es muss also ein anderer Weg gefunden werden, Azog zu stärken.

RDJ

PS: Könntest du vllt ein bisschen mehr auf Groß-/Klein-/Rechtschreibung achten. Dann kann man deine Posts gleich viel angenehmer lesen. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 14:59
Sorry für die Rechtschreibfehler. :o :D
Ich meine damit,dass man Blog eigentlich komplett weglassen kann ;) und diese
Einheit hinzufügen sollte,da die Nebelberge ihre Stärke in der Anzahl und Rekrutierungsgeschwindig keit der Einheiten haben und nicht in ihren Helden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 15:04
nur mal angemerkt, der Held heißt Bolg nicht Blog ;)

und ich bin dagegen Bolg zu entfernen, da er zum einen neben Azog, Kankra und Smaug der einzige wirkliche Held von Tolkien bei den Nebelbergen ist. 2. weil er einen geilen Skin hat und 3. er hat Boni für die Wargreiter. Bolg ist ein zu großer Preis für eine Stärkung Azogs
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:06
Shagrat hast du jemals Azog zu Herrscher gekröhnt um Bolg zu bekommen? :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 15:09
Andauernd :P, weshalb meinst du find ich u.A. den SKin so geil, bin aber der Meinung, dass er wegen seiner Stufe 10 Fähigkeit schneller Leveln sollte

Und ich habe den früheren Azog-Einheiten Vorschlag gemacht :P ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 15:09
Sag mal, liest du meine Beiträge eigentlich? 8-|
Ich hab jetzt schon zweimal geschrieben, warum diese Einheit der falsche Weg ist Azog zu verbessern. Dann kann man auch gleich Azog und Durburz in ihrer Funktion als Herrscher vereinen, was wiederum sehr schade wäre.
Das Problem, dass Nebelberge nicht auf Helden setzt und deshalb der Herrscher, der die Helden stärkt am schwächsten ist, habe ich schon im vorletzten Post erwähnt.
Bolg komplett weglassen würde ich nicht. Er passt gut, nur könnte er noch eine kleine Stärkung vertragen.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 15:10
Vielleicht sollte man einfach Bolg verbessern? ;)
Zitat
Und ich bin dagegen Bolg zu entfernen
Wurde das denn gesagt? Ich glaube es wurde gesagt das man die Leibgarde noch dazubekommen sollte!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 15:11
Ich meine damit,dass man Blog eigentlich komplett weglassen kann ;) und diese
Einheit hinzufügen sollte,

Ähhm Ja. ;)

und für eine Stärkung Bolgs (in der Konzept-Sammlung ist ja schon mein Konzept für die Anpassung von Bolgs Geschwindigkeit an die der Wargreiter ;)) aber Meiner Meinung nach sollte Bolg vorallem schneller Leveln können, damit man seine Stufe 10 Fähigkeit schneller einsetzen kann, oder wir überlegen uns was neues für Bolg ;) vielleicht einen Switch wenn er reitet, wenn er reitet setzt er eher auf Fähigkeiten des Warges und zu Fuss setzt er seine eigenen Fähigkeiten ein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:15
Ja ich wollte Bolg entfehrnen,m habe aber nochmal nachgedacht und gebe dir recht Shagrat.
Ich finde nur das man einen größeren Anreiz braucht um Azog zu Kröhnen.
Dann sollte Bolg eben als normaler Held Rekrutierbar sein und die Elite eben wenn
Azog Herrscher ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 15:25
 8-| 8-| 8-|
So langsam verzweifle ich.
Lies dir mal nochmal meine Posts durch und überleg dir, ob du diese Elite wirklich sinnvoll findest und ob du meine Argumente entkräften kannst. Bolg als normalen Held einzuführen macht jedenfalls überhaupt keinen Sinn.
Ich kann dir nur ans Herz legen, die Elite-Idee in dieser Form sein zu lassen.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 15:29
Naja, wie wärs wenn wir jetzt dann eher über ne Stärkung Bolgs diskutieren ;)
Meiner Meinung nach sollte Bolg vorallem schneller Leveln können, damit man seine Stufe 10 Fähigkeit schneller einsetzen kann, oder wir überlegen uns was neues für Bolg ;) vielleicht einen Switch wenn er reitet, wenn er reitet setzt er eher auf Fähigkeiten des Warges und zu Fuss setzt er seine eigenen Fähigkeiten ein

ich hab ja schon nen kleinen Anfangsvorschlag gemacht ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 1. Mai 2010, 15:30
Stimme dem User Lugdusch aka RDJ  da vollkommen zu. Seine Argumentation ist vollkommen logisch und verständlich. Willst du es nicht verstehen, willst du einfach unbedingt und ohne Rücksicht auf Logik/Feeling usw deine Idee durchbringen?

Ganz klar dagegen, die Elite-Infant. gehört schon Durbuz. Allerdings könnte man die Helden-verstärker/Verbilliger-Funktion voon Azog ausarbeiten, um ihn so zu stärken.

Nur Bolg zu stärken ist auch keine Lösung, der ist so schon einer der stärkeren Helden der Nebelberge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:37
Na gut Lugdusch aka RDJ wenn du die Idee so schlecht findest.
Und nochmal, Durburz ist der Stärkste Held bei den Nebelbergen(nach Smaug,Drogoth und
Kankra) seine Leibwache ist der Hammer und ich wähle ihn immer, oder Gorkil aber niemals Azog da er eifach zu schwach ist und diese Elite ihm mehr Strategischen wert geben würde :), weil alle anderen Ideen einfach nichts bringt wie z.B.ein Wirtschaftsbonus
oder ein Kampfbonus.
Nur deshalb habe ich das Vorgeschlagen.
Ps:Wir reden Aneinander vorbei oder?:-|



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 15:37
und was ist mit Buhrdur
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:39
Den hab ich leider vergessen sorry Shagrat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 15:50
Der User Lugdusch aka RDJ dankt dem User Sam recht herzlich für die Unterstützung. :D
Des Weiteren stimmt er ihm zu, dass die vom User Shagrat vorgeschlagene bloße Stärkung Bolgs nicht viel bringen würde. Über eine Steigerung der Levelgeschwindigkeit ließe er aber mit sich reden.
@Starkiller: Wir reden völlig aneinander vorbei. Diese Elite würde den strategischen Wert von Azogs Krönung deutlich mindern, da sie gleichbedeutend mit der Krönung von Durburz wäre. Beide Male bekommt man starke Infanterie. Einfacher kann ich es nicht ausdrücken und wenn du diese Tatsache nicht akzeptierst, kann ich dir nicht helfen.
Nur Boni für Helden wäre eine (wenn auch langweilige) Möglichkeit. Was Besseres fällt mir grad nicht ein.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 15:56
Azog ist der Herr der Orks
Durburz der Herr der Trolle
Gorkil der Herr der Spinnen
Also ist es doch vollkommen Logisch wenn Azog eine Elite
Einheit Orks bekommt oder nicht.
Man kann den Azog aber auch eine Elite Bogenschützen Einheit geben ist das besser?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 1. Mai 2010, 15:56
Elite Bogis wurden bei den Nebelbergen schon abgelehnt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 1. Mai 2010, 16:02
Ach so wusste ich nicht bin ja auch noch nicht lange dabei. :o
Ok Azog verleiht allen Orks unabhängig von der Reichweite einen
Rüstungs-, Angriffs- und Erfahrungsbonus.
Dies wird bei der Rekrutierung aktiv.
Ps:Sorry Lugdusch aka RDJ das ich dich so lange
genervt habe. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Mai 2010, 17:57
Ach so wusste ich nicht bin ja auch noch nicht lange dabei. :o
Ok Azog verleiht allen Orks unabhängig von der Reichweite einen
Rüstungs-, Angriffs- und Erfahrungsbonus.
Dies wird bei der Rekrutierung aktiv.
Ps:Sorry Lugdusch aka RDJ das ich dich so lange
genervt habe. ;)

finde ich zu imba die orks sind jetzt schon für ihren Preis super gut.

Außerdem versuchst du mit Gewalt ein Konzept durchzubringen das ist nicht gut setzt dich eine Weile hin und überleg dir eine gute Idee wenn sie gut sind stimmen bestimmt auch viele dafür.#

Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 2. Mai 2010, 12:34
Hallo ich bins mal wieder.
Ich habe mich ein bisschen hingelegt und nachgedacht wie währe es hiermit.
Name:Azogs Schatten aus der Tiefe(Nahkämpfer/Attentäter)
Kosten:700
Fähigkeiten:stufe2:die Einheit ist getarnt. (Passive Fähigkeit).
                  stufe4:Hinterhalt:die Einheit erscheint aus dem nichts und veruhrsacht    erhöhten schaden gegen Helden.
Beschreibung:Können erst Rekrutiert werden wenn Azog zum Herrscher der
Nebelberge gekröhnt wurde.
Du kannst nur zwei Einheiten dieser Art gleichzeitig unterhalten.
Azogs Persöhnliche Attentäter die jedes Ziel töten können.
Rekrutierungort:Orkgrube
Grund:Ich persöhnlich finde das diese Einheit Perfekt zu den hinterhältigen Orks des Nebelgebierges passt und Azog Strategisch stärkt.                   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 2. Mai 2010, 14:25
Ich sage mal dafür.
Das würde Azog eine eigene Einheit geben die sich von den anderen unterscheidet und auch noch gut zu ihm passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bav am 2. Mai 2010, 14:27
Jo das taugt. Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 14:27
Ich bin auch dafür, aber der Rekrutierungsort sollte die Orkhöhle sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2010, 14:29
Rekrutierungort:Orkgrube

ist er doch ;)

Ich enthalte mich erstmal ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 14:35
Nein! die Orkgrube ist für die Rohstoffproduktion verantwortlich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 2. Mai 2010, 14:37
du meinst die Gänge, oder?

Der Gang ist das Rohstoffgebäude der Nebelberge. Aber B2T ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Mai 2010, 14:40
Hört sich shconmal besser an, als das vorige und würde auch sher gut passen.
Das einzige Problem ist, dass Nebelberge schon einen extrem effizienten Heldenkiller hat, nämlich Gorkil.
Ich weiß nicht, ob die Einheit nicht ein wenig überflüssig wäre.
Deshalb vorerst Enthaltung, aber ich lasse mich gerne noch umstimmen. :)

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 2. Mai 2010, 14:43
Entschuldigung es sind die Gänge  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 2. Mai 2010, 14:57
Die Einheit hat weder einen Tolkienschen Hintergrund, noch passen Attentäter zu den Nebelbergen. Ein Meuchelmord hat ja etwas diplomatisches, die Orks sind so ziemlich das direkteste Volk im Spiel, sobald sie einen Feind sehen drauf und nicht lange überlegen. Attentäter passen vllt zu Isengart, sonst zu keinem.

Also dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 2. Mai 2010, 15:38
An dich Sam:1.Bist du eigentlich gegen jedes Konzept?
2.Es stimmt doch auch, dass die Einheiten von Angmar auch keinen Tolkischen
Hintergrund haben oder nich? ;)
3.Das passt sehr gut zu den Orks des Nebelgebirges, denn sie sind ein Hinterhältiges Volk
das nur ans töten und plündern denkt. :-| 8-|
4.Warum zu Isengart die haben doch schon genug extrem starke Einheiten. :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Mai 2010, 15:42
An dich Sam:1.Bist du eigentlich gegen jedes Konzept? Er mag halt deine Ideen nicht, das hat aber sicher nichts mit persönlicher Abneigung zu tun. Wenn du was postest, das ihm gefällt, wäre er sicher dafür
2.Es stimmt doch auch, dass die Einheiten von Angmar auch keinen Tolkischen
Hintergrund haben oder nich? ;) Das kann ich allmählich nicht mehr hören (nicht gegen dich gerichtet); viele Einheiten bei Angmar haben einen Tolkien-Hintergrund, z.B. Hügelmenschen, schwarze Dunedain (in 3.5 in tolkiengetreuere Männer von Carn Dum umbenannt), Grabunholde

  Zum Vorschlag enthalte ich mich.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 2. Mai 2010, 15:55
Hat denn einer von euch Verbesserungsvorschläge damit alle es annehmen, denn
mir fällt wirklich nichts mehr ein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 2. Mai 2010, 20:12
Ich stimme Sam zu. Bin jetzt auch dagegen.
Natürlich sind Orks hinterhältig, aber nicht auf dem Weg, dass sie gezielt mit einem einzelnen Attentäter versuchen, wichtige Leute des Gegners umzubringen. Eher in dem Sinne, dass sie direkt angreifen, ohne vorher zu überlegen oder dich zu warnen.
Sam hat das sehr schön ausgedrückt. Orks sind in keinster Weise "diplomatisch" veranlagt, sondern genau das Gegenteil und würden deshalb nicht so gezielt vorgehen, um es danach einfacher zu haben. Viel eher kloppen sie einfach ohne Vorwarnung los.

RDJ

PS:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mai 2010, 23:21
Spam gelöscht. Haltet euch an die Forenregeln.

Ich dachte eigentlich, dass Shagrat mittlerweile gemerkt hat, dass ich nur noch dabei bin, Haufenweise sinnlose Beiträge von ihm zu löschen. Vielleicht merkt er es irgendwann einmal. Ich gebe die Hoffnung nicht auf. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bav am 2. Mai 2010, 23:29
Das ist löblich. b2t: auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 00:21
Das soll kein richtiger Vorschlag werden, eher eine Frage: Gibts bereits irgendwelche Konzepte, die das Gasthaus der Nebelberge verbessern? Bei den meisten Völkern ist es ja recht interessant, manchmal sogar sehr wichtig an das Gasthaus zu kommen, bei den Nebelbergen finde ich diese einzelne Sklaven-Einheit allerdings ziemlich fade. Für 100 Rohstoffe krieg ich eine Einheit, die nicht wirklich was aushält und auch keine nennenswerten Stärken hat, oder anders gesagt, diese Einheit hat eigentlich nichts Einzigartiges oder bietet irgendwas, das die Nebelberge so nicht schon hätten.
Ich weiß, in der Beschreibung steht, je nachdem was es für eine Sklaveneinheit ist, variieren die Stärken, aber das hat sich für mich persönlich bisher kaum bemerkbar gemacht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 3. Mai 2010, 01:25
Soweit ich mich erinnern kann, gibts schon mindestens ein schönes Nebelberge-Gasthauskonzept in der Konzeptsammlung....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 3. Mai 2010, 01:27
zu den attentäter oder besser den schatten aus den tiefen.

als tolkienscher hintergrund würde ich die orks nehme, die sich lautlos an gandalf und die zwerge auf der flucht (der kleine hobbit) anschleichen und bilbo stehlen. (beziehungsweise auslösen, dass er die gruppe verliert, wenn ich mich nicht irre).

über die wird gesagt, sie seien lautlos und schnell und würden alles hören und im dunkeln sehen und so weiter -> vielleicht eher eine schnelle spähereinheit, die aber auch helden gefährlich werden kann und eventuell auch getarnt ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mai 2010, 14:15
Ähm, die Orks dort waren einfach bloß "die schnellsten Renner mit den schärfsten Augen und Ohren". Sonst gar nichts.
Das bedeutet aber nicht, dass sie auf Attentate spezialisiert waren. Sie sind ja auch der Gemeinschaft einfachhinterhergerannt und haben nicht, ihnen den Weg abzuschneiden oder Ähnliches, wie es ein Attentäter versucht hätte.
Also dieser Textbeleg belegt gar nichts.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 3. Mai 2010, 15:48
Soweit ich mich erinnern kann, gibts schon mindestens ein schönes Nebelberge-Gasthauskonzept in der Konzeptsammlung....
=>Gasthaussystem Stichwort Plünderung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.60.html)
=>Gasthaus "Tributsystem" (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg131401.html#msg131401)

Falls du die meinst^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 17:33
Glory|Schleimi du hast keinen richtigen Grund genannt gegen mein Konzept.
Bitte nenne einen guten und nachvollziebaren Grund.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lurtz am 3. Mai 2010, 18:53
Also ich bin dafür es paßt zu Azog
 ich würde im so etwas zutrauen.
DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 19:03
Ihr habt mich wohl missverstanden.
Ich wollte keine pure Attentätereinheit sondern eher eine Einheit die sich versteckt
und einen Hinterhalt legt.
Ich glaube so etwas würden selbst die Ungestümen Orks des Nebelgebirges hinbekommen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Worldbuilder am 3. Mai 2010, 19:20
Ihr habt mich wohl missverstanden.
Ich wollte keine pure Attentätereinheit sondern eher eine Einheit die sich versteckt
und einen Hinterhalt legt.
Ich glaube so etwas würden selbst die Ungestümen Orks des Nebelgebirges hinbekommen. ;)


Ich lehne dein Konzept ab. Auch wenn es für dich logisch aussieht, würde es die Vorgehensweise des Volkes und das Feeling zerstören. Die Nebelberge sind ein Volk von massigen Schwachen Orks und Blutrünstigen Monstern. Killer aus dem Hinterhalt haben dort nichts verloren.

Und im übrigen Starkiller: Ich beobachte es schon eine Weile, wie du dich in den Konzeptforen verhälst. Rate mal warum es soviel tumult von der Seite der Administration um die Konzeptforen gab: Wegen Usern wie dir.
Na klar ist es ein schönes gefühl wenn der vorschlag den man hat in einer der besten Mods die es auf der Welt gibt umgesetzt wird. Aber ich garantiere dir zu 100%: Wenn du weiterhin jedes Konzeptforum mit deinen meiner Meinung nach sinnlosen Konzepten zu spammst, zerstört dass die Harmonie des Forums und Smilies wie :-|  sind hier nicht gerne gesehen, besonders nur aus dem Grund weil jemand deinKonzept ablehnt. Bitte versuche zu verstehen was ic hhier ausdrücken zu versuche. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 3. Mai 2010, 19:41
@Lugdusch aka RDJ

ist aber die wohl beste texstelle für sowas.

ich bin aber eigentlich auch gegen dieses konzept. aber vielleicht kann man ja aus der idee trotzdem noch etwas machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 19:47
Danke aber mir ist leider nichts besseres Eingefallen.
Diese Einheit könnte vielleicht nach Isengart oder Lorien,zu denen würde es passen.
Wenn einer verbesserungsvorschläge hat bitte schreibt sie.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Mai 2010, 20:42
bei Lorien gibt es schon die Avari, die schnell und getarnt sind nur so nebenbei ;)
Aber auch bei Isengart find ich das nicht so passend.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 3. Mai 2010, 20:48
Das mit den Avari weiss ich doch, doch diese sind nicht mehr getarnt
wenn sie sich bewegen.
Gerade bei Isengart passt es z.b ein Dunländer der schon Erfahrung bei Attentaten hat (beim ermorden von Rohirim-Adligen)
oder
Ein speziell ausgebildeter Uruk-Hai der immer vorrausgeschickt wird die Feinde Sarumans
zu töten oder solange wie möglich aufzuhalten.
Ein Spion/Attentäter/Späher mix eben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Storm258 am 3. Mai 2010, 22:37
Sorry, aber sehr sinnvoll für Isengart erscheint mir das nicht.
Zu Saruman passt der politische Aspekt vielleicht eher, aber ansonsten ...
Uruk-hai sind extra dazu gezüchtet, körperlich besonders stark und harte Kämpfer zu sein, mit leise anschleichen und heimlich ist da nix.
Die Dunländer sind im Grunde auch nur aufs Plündern und Brandschatzen aus und auf Eroberung, auch zu denen passt sowas nicht wirklich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bav am 3. Mai 2010, 23:51
Attentäter passt halt einfach nicht zu den Gundabadorcs die sind wie oben gesagt ein Spamvolk...außerdem brauchen die keine Attentäter, da die wenigsten Helden mit solch einer Masse an Feinden klarkommen...da brauchste nicht noch irgendwelche krüppligen, stinkenden Orkmaden mit Antiheldenbonus   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 4. Mai 2010, 09:35
Attentäter und Auftragsmörder gab es wohl eher nicht im Nebelgebirge. Aber ich traue es einem verschlagenen Ork durchaus zu, dass er bei einem zu starken Gegner sich einfach von hinten anschleicht und ihm die Kehle aufschneidet. Das passt wohl zu so ziemlich jedem Ork.

Bei Orks sind im Übrigen immer Designvorschläge wichtig, weil es schwieriger ist als es klingt, eine einzigartig aussehende passende Orkeinheit zu entwickeln.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Mai 2010, 15:13
(bei Isengart gibs die Späher!?! die sind gut gegen Helden und haben hohe Sichtweite und Reichweite) und wie gesagt passt es nicht zu anderen.

Ich habe auf Ardapedia etwas gefunden:
"Daneben wird eine breitnasige Rasse von "Schnüfflern" genannt, die besonders als Fährtensucher gezüchtet wurde. Zudem waren sie gute Bogenschützen und Kundschafter."

Es soll eine geringzahlige Orkart sein. Sie sind Späher/ recht gute Bogenschützen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Mai 2010, 15:23
Die Schnüffler sind aber eine Mordor-Ork-Rasse
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Mai 2010, 15:28
d joa dann fügt man die eben im Gasthaus ein oder als Zauber oder so einfach so (Avari kommen auch nicht ursprünglich aus Lorien;  da kann man vll mal eine Aussnahme machen)

Sollte auch nur eine Designidee sein, so wie ich weiß gibs die noch nicht im Spiel.

@Shgrat unten
Stimmt aber trotzdem sind eigentlich woanders :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 15:31
Die Avari sind auch beim Unterstuetungsvolk Duesterwald und nicht bei Lorien direkt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mai 2010, 19:43
@Hittheshit: Wenn die Orks aus Mordor kommen, passen sie auch nur dort hin und nicht zum Nebelgebirge, wenn es da nicht noch eine andere Verbindung gibt.

@Adamin:
Attentäter und Auftragsmörder gab es wohl eher nicht im Nebelgebirge. Aber ich traue es einem verschlagenen Ork durchaus zu, dass er bei einem zu starken Gegner sich einfach von hinten anschleicht und ihm die Kehle aufschneidet. Das passt wohl zu so ziemlich jedem Ork.
Einerseits hast du natürlich Recht, dass Orks verschlagen sind und nicht vor dem hinterrücks umbringen zurückschreckt. Andererseits sagst du aber auch, dass es wohl zu so ziemlich jedem Ork passen würde. Es ist also keine Besonderheit und schon gar nicht so außergewöhnlich, als dass man es für eine Eliteeinheit verwenden könnte. Es ist einfach die Natur der Orks.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 19:49
Es ist nur halt so das es ein solches Konzept in der form noch nicht gibt.
Mein Ziel ist es halt Azog zu stärken nicht mehr und nicht weniger.
Ps:Ich habe recht lange für das Konzept gebraucht und würde es deshalb nur ungern
vergessen. :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 6. Mai 2010, 19:47
Also ich finde dass die Fraktion von Azog nich unbedingt schwächer ist. Bolg kann schon ordentlich reinhauen ( auf lvl 10 hat er knapp 7000 Lp und die anderen nur 3000 -5000) und die Fähigkeiten sond auch nicht schlecht.
Allerdings ist diese wahl sehr unpopulär und in den meisten Spielen sind Durburz oder Gorkil die bessere Wahl (einfach wegen der Masse).

und die Idee von den Schnüfflern finde ich auch nicht so schlecht und die würde auch zu Starkillers Konzept passen (o.Ä.). Da die nicht zu Nebelberge gehören baut man sie dann eben im Gasthaus.
Das hieße man müsste für die ein Gasthaus unter Kontrolle und Azog als Herrscher haben. Das ist auch was für Nebelberge im Gasthaus, weil ich die bisherigen Konzepte in der Sammlung rar finde und da meiner Meinung nach neue EInheiten fehlen. ( Aber das mit der Beute einnehmen und nach Nahrung durchsuchen fand ich auch nicht schlecht).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 6. Mai 2010, 19:52
ich bin fagegen, da die schnüffler überhaupt nichts mit den nebelbergen zutun haben, denn nebelberge-orks sind mehr goblins und mordor orks sind halt orks^^ außerdem sind in den nebelbergen keine einheiten außer sklaven in den gasthäusern, da sie halt keine diplomatie nutzen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2010, 19:53
Und ihr Bündniss mit den Wargen? das war in gewisser Weise Diplomatie (meiner Meinung nach)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 6. Mai 2010, 20:09
Würde ich auch sagen ^^
Aber so hätte Nebelberge gleich eine Gasthauseinheit neu und dazu würde Azogs Herrschaft gestärkt werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 6. Mai 2010, 20:17
Und ihr Bündniss mit den Wargen? das war in gewisser Weise Diplomatie (meiner Meinung nach)
ja gut, aber die mordororks passen da wirklich nicht hin, da sie im prinzip wie die ork-schützen sind und zusdätzlich nicht übermauern klettern können, wie alle orks. was bringt das bitteschön?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Mai 2010, 07:02
Also ich finde dass die Fraktion von Azog nich unbedingt schwächer ist. Bolg kann schon ordentlich reinhauen ( auf lvl 10 hat er knapp 7000 Lp und die anderen nur 3000 -5000) und die Fähigkeiten sond auch nicht schlecht.
Allerdings ist diese wahl sehr unpopulär und in den meisten Spielen sind Durburz oder Gorkil die bessere Wahl (einfach wegen der Masse).

und die Idee von den Schnüfflern finde ich auch nicht so schlecht und die würde auch zu Starkillers Konzept passen (o.Ä.). Da die nicht zu Nebelberge gehören baut man sie dann eben im Gasthaus.
Das hieße man müsste für die ein Gasthaus unter Kontrolle und Azog als Herrscher haben. Das ist auch was für Nebelberge im Gasthaus, weil ich die bisherigen Konzepte in der Sammlung rar finde und da meiner Meinung nach neue EInheiten fehlen. ( Aber das mit der Beute einnehmen und nach Nahrung durchsuchen fand ich auch nicht schlecht).

Da muss ich zustimmen. Ich hatte noch kein Spiel, bei dem der Gegner Azog als Herrscher gekrönt hat. Man müsste sich etwas überlegen, was die Krönung von Azog einzigartiger macht und nicht nur einen neuen Held ins Spiel bringt. Wie wäre es denn mit diversen Halbhelden oder Eliteeinheiten, die zusätzlich noch zu  Bolg hinzu kommen? Soweit ich weiß hat Nebelberge keine Eliteeinheiten oder?

mfg
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Mai 2010, 13:47
wurde schon mehrfach diskutiert aber viele waren wegen Durburz Halbtrollschwertis dagegen ich hatte z.b. Bolgs Leibwache als neue Enheit  Vorgeschlagen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 7. Mai 2010, 14:00
Hier nur ein Denkanstoß: Da Bolg ja der Herr der Warge ist, könnte man auch auf diese mehr eingehen. Erst dachte ich daran das die Krönung von Azog die Wargreiter aktiviert, doch das System ist ja bei Gokril auch schon vorhanden. Danach dachte ich an Wargrudel, doch die sind zu schwach um dafür extra Azog zu krönen.
Dann kam mir die Idee mit Riesenwargen. Man Rekrutiert einen einzelnen, sehr großen Warg.
Findet ihr die Idee mit den Wargen überhaupt gut?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 7. Mai 2010, 14:29
der riesenwarg gibt's doch schon bei isengard.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Mai 2010, 14:29
gibt es nicht schon die Rudelführer in den Warghorten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 7. Mai 2010, 14:34
Stimmt, hab ich vergessen gibts ja auch schon.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Mai 2010, 14:34
ja in den horten gibt es die und eliteeinheiten sind vielleicht drachen. Aber ich würde wohl lieber zu irgendwelche Orks tendieren weil Azog doch der "König der Orks" ist oder?
man könnte auch sowas ähnliches wie die Elbenfürsten einfügen ( den vorschlag mit den Halbhelden sinde ich nicht schlecht).
Aber auch eine Leibwache oder diese Schnüffler passten gut.
Wichtig ist halt, dass es einfach interessanter wird Azog zu krönen. Das muss auch nicht zwnagsweise durch Einheiten sein (ist aber ne gute Möglichkeit :))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Mai 2010, 14:59
Also ich würd die Warge so lassen wie sie sind. Ein "super" Warg, der einfach nur groß ist, finde ich persönlich jetzt nicht so ansprechend. ;)

Das die Wargreiter nur noch durch Azog produziert werden können, wäre nicht nur schlecht, weil das System schon bei Gorkil vorhanden ist, sondern auch da so bei einer Krönung von Durbutz keine Reiterei mehr vorhanden wäre. Somit hätte man zwei Helden, für den selben Zweck, nämlich Reiterei produzieren zu können.


Zudem begreife ich um erlich zu sein nicht, inwiefern Azog überhaupt den anderen benachteiligt wird. :o Es wurde dieses Verfahren doch überhaupt eingeführt, dass jeder den krönen kann, der für ihn am besten ist. Der eine kann mehr mit einer zusätzlichen Nahkampfeinheit, ein anderer mit einer berittenen Einheit und wieder ein anderer mit einem Helden anfangen. Wenn jetzt einige sagen, sie hätten lieber eine zusätzliche Einheit als einen Helden, dann könnt ihr ganz einfach einen anderen krönen. Dafür ist das System doch da. Wenn jeder Held die selben Nach- und Vorteile hätte wie der andere, wäre das System überflüssig. Zudem wiegt - meiner Meinung nach - ein zusätzlicher Held genausoviel wie eine weitere Einheit, auch wenn diese durch Massenproduktion effektiever wäre. ;)

Hier stellt sich auch die Frage, wie man diesen "Nachteil" durch eine weitere Einheit aufheben möchte?

Beispiel:
Da Azog bereits einen Helden freischalten kann, wollen wir einfach mal eine recht schlechte Einheit einfügen, damit der Vorteil nicht überwiegt. Hier stellen wir uns einfach mal die normalen billigen Orks, die standartmäßig für 10 Rohstoffe zu kaufen sind vor. Diese sind preiswert und recht schlecht, im Vergleich zu anderen Einheiten.
So, wenn ich jetzt davon 200 Bats produziere, können sogar diese schlechten Einheiten eine ganze Menge Schaden anrichten und kosten dazu noch kaum etwas. Dabei kommt noch, dass ich zusätzlich Bolg machen kann. Ein gewaltiger Vorteil gegenüber den anderen König!

Daher muss man sich entscheiden, ob man nun einen Helden oder eine weitere Einheit haben möchte, denn beides wäre so oder so den anderen Helden gegenüber ein riesen Vorteil. ;)

Wenn ihr aber weiter darüber diskutieren wollt, schlage ich einfach mal vor an einer anderen Stelle anzufangen, als einfach nur eine weitere, überflüssige Einheit hinzuzufügen. Man könnte ihm auch andere Fähigkeiten oder dergleichen verpassen, wodurch er den vermeintlichen Nachteil den anderen gegenüber wieder wetmacht. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Mai 2010, 15:05
bei Fähigkeiten hab ich schonmal bei Bolg was vorgeschlagen, nämlich dass er zu Fuss andere Fähigkeiten als auf dem Warg  bekommt, Zufuss eher Fähigkeiten †von† Bolg, auf dem Warg eher Fähigkeiten eines Warges, mal als anregung ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Mai 2010, 15:40
Das wäre doch schonmal interessanter! :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Mai 2010, 16:12
Wie wäre es denn, wenn die Krönung Azogs die Einheitenproduktion schneller macht?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Worldbuilder am 7. Mai 2010, 16:23
Noch schneller? Vergesst doch einfach die Sache.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 7. Mai 2010, 20:16
Ich wäre da mal für eine Krönungs-Umfrage der Nebelberge.
Ich persönlich mache eigentlich auch fast nie Azog, denn die besseren Einheiten nützen meiner Meinung nach mehr. Natürlich kann man sagen, das beruht auf meiner eigenen Meinung und heisst nicht, dass Azog im Nachteil ist. Allerdings habe ich das Gefühl, dass die Eliteinfanterie oder Elitekavallerie blancemässig einen Vorteil gegenüber Bolg hat.
Wäre mal interessant, wie die User hier denken.  ;)
So hätte man wohl auch ein besseres Feedback und das Team eine konstruktivere Kritik oder die "Beruhigung", dass da laut Community eigentlich kein Problem besteht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 8. Mai 2010, 01:22
Also bisher halte ich mich nochmal aus der Azog-Diskussion raus, und beobachte mal noch etwas  xD
Allerdings wäre ich eher gegen diese Schnüffler im Gasthaus, da wäre ich doch lieber für diesen Sklavenvorschlag dass die irgendwie in Gänge untergebracht werden und schuften müssen und den Gang irgendwie schneller leveln oder so. (Ist aber schon ne Weile her, was ist eigentlich daraus geworden?  [uglybunti] )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 8. Mai 2010, 09:41
Also bisher halte ich mich nochmal aus der Azog-Diskussion raus, und beobachte mal noch etwas  xD
Allerdings wäre ich eher gegen diese Schnüffler im Gasthaus, da wäre ich doch lieber für diesen Sklavenvorschlag dass die irgendwie in Gänge untergebracht werden und schuften müssen und den Gang irgendwie schneller leveln oder so. (Ist aber schon ne Weile her, was ist eigentlich daraus geworden?  [uglybunti] )

Es war coding-technisch nicht so machbar wie ich mir das vorgestellt hatte, es kamen zwar eine handvoll Stimmen zusammen, aber danach ist der Vorschlag durch mein Gasthaus- Konzept untergegangen^^

Zitat
Sklaven

Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.

Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.

Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):

In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.

Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.

Sinn dahinter:

Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^
Bleibt erhalten, weil logisch
Durch Klick auf diesen beginnt ein Timer zu starten, sagen wir mal von 2 Minuten.

Unter diesem Timer steht nun folgendes:

"x versklavte Feinde"

jeder getötete Feind wird nun diesem Zähler hinzugefügt.

Wir sehen das ganze dann einfach so würden die Heerscharen der Nebelberge ihre Feinde gnadenlos überrollen und gefangen nehmen.

Wenn in dieser Zeit eine gewisse Menge an Feinden "versklavt" wurde, nehmen wir einen beliebigen Wert, hier mal 50, war der "Beutezug" erfolgreich. Wird abgeändert, Timer nicht machbar und auch umständlich.
=>
Alle 5 Minuten kann der Beutezug genutzt werden. [längerer Cooldown ?!]

Über die "Bauzeit" von ca. 20 Sekunden wird einfach angedeutet, dass der Beutezug im Gange ist.

Wenn der Beutezug fertig, also die "Einheit" Beutezug fertiggestellt wurde, kann man bis zu 3 Sklaven Bataillone rekrutieren.

Nun können in der Festung die "versklavten Soldaten" als "Sklaven" ausgebildet werden.

Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:

1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.

D.h. sie werden im Tunnel "aufgelöst", das sollte aber nur für diese Einheit gelten^^

Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können!Sie sind nur zum Reparieren von Gebäuden und zur kurzzeitigen Verbesserung der Wirtschaft da!

Das war der ursprüngliche Vorschlag, die hinzugefügten Detail-Änderungen sind nun in blau eingefügt!

Feedback erwünscht, Supporter natürlich auch^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Mai 2010, 10:56
ja das 2te ist nicht schlecht aber ich würde es dann bei allen Herrschern einführen, wieso sollten andere keine machen. Und das löst unser problem nicht^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 8. Mai 2010, 11:16
Er hat doch gar nich gesagt dass es nur für einen Herscher des Nebelgebirges gilt?  :P

Naja für diesen Sklavenvorschlag wäre ich zumindest, auf jeden Fall um einiges besser und realistischer als der momentane Zweck der Sklaven.

Bei der Azog Diskussion halte ich mich wieder vorerst mal raus, und höre mir weitere Argumente an, ob ich dafür oder dagegen stimmen soll  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 11:38
Für den Sklavenvorschlag wäre ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Mai 2010, 11:49
Der Sklavenvorschlag klingt vernünftig, ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 8. Mai 2010, 11:51
Ja ich auch... war das letzte Mal auch schon dafür, als du ihn gepostet hast.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Mai 2010, 12:26
ich bin auch dafür, aber dann benötigen die orks eine neue gasthaus-einheit, denn sonst ist das gasthaus nutzlos
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord von Tucholka am 8. Mai 2010, 12:43
hört sich gut an!
dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 8. Mai 2010, 12:58
Also ich bin ebenfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: the Gamer416 am 8. Mai 2010, 13:07
Bin auch dafür!
Also beim Gasthaus kann man Reiterlose Warge machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 8. Mai 2010, 13:29
Und die Warge treffen sich im Gasthaus zu nem Bier, oder wie?  :o

Naja, jedenfalls für den Sklavenvorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 8. Mai 2010, 13:37
Hallo,

ich währe dafür aber dann hat Nebelberge keine Einheiten mehr im Gasthaus und das würde sie noch mehr schwächen das Gasthaus ich jetzt schon "ziemlich" unwichitg

Also Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 8. Mai 2010, 13:45
Ähm, ja, aber mal ne Frage: Ist es notwendig was gescheites im Gasthaus zum rekrutieren zu haben? Du musst es ja nicht einnehmen.... :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 8. Mai 2010, 13:49
Ich bin auch gegen Warge im Nebelberge-Gasthaus.  xD

Wenn Orks ein Gasthaus einnehmen würden sie es plündern und sonst vermutlich nichts
weiteres damit anstellen. Wenn ich mich recht entsinne gibt es zur Plünderung schon einen
Vorschlag in der Sammlung.

Darklords Vorschlag finde ich auch gut. Hast mein Dafür.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 13:59
Ganz leer würde das Gasthaus auch nicht sein.
es gibt doch auch noch Alatar und Pallando. [uglybunti]

Bin auch gegen den Warg vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 8. Mai 2010, 14:12
Die Bündnisse mit den Wargen würden doch wohl eher über die Creep-Warghöhlen geschlossen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 8. Mai 2010, 14:17
Das schwache Gasthaus hat auch einen kleinen Vorteil, man kommt gut ohne aus und muss deshalb nicht ungünstige Positionen verteidigen, oder Truppen von wo anders abziehen zum verteidigen.
Aber trotzdem wäre ich auchfür eine Überarbeitung des Gasthauses.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 8. Mai 2010, 14:21
ZU König Thranduil:
Bei mir können die Nebelberge als einzige Pallando und Altar nicht ausbilden ist das ein Bug oder hat König Thranduil sich vertan? :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 8. Mai 2010, 14:24
Es ist kein Bug.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 8. Mai 2010, 14:27
Gut aber was ist dann der Grund? :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 8. Mai 2010, 14:42
Weil die Orks das Gasthaus überfallen und die Gäste darin versklavt haben. Alatar und Pallando hätten sich wohl kaum Fesseln und Knebeln lassen von ein paar Gebirgsorks.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 15:24
Wenn das der Grund ist, kapier ich es nicht :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 8. Mai 2010, 15:57
Wenn das der Grund ist, kapier ich es nicht :(
Ok, aber warum kapierst du es nicht?
die Mod sollte realistisch sein, und ich persönlich denke nicht, dass es realistisch ist wenn Allator und Palando einfach so zusehen, wie die Orks ein Gasthaus überfallen, und sich dann auch noch von ihnen rekrutieren lassen, oder?
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Mai 2010, 16:13
da stimme ich zu und Alatar und Palando haben mir auch bei Nebelberge nicht wirklich gefehlt. Den Sklavenzauber/fähigkeit finde ich passend, allerdings finde ich auch dass es eindeutig zu wenig möglichkeiten im Gasthaus von Nebelberge gibt. Und für ein paar Sklaven oder so brigt es auch kaum etwas, das ding einzunehmen. Ich fände es mal interessant wenn dort einige/ oder eine Einheit rekrutierbar sein könnte, die nicht billigspam ist oder Elitebat. Also ein Bat mit ca 10-12 Einheiten zu 300-400.
Und ich finde die Schnüffler immernoch gut und nicht zu abwegig dass sich mal ein paar in Nebelgebirge verirren.
Man könnte das Gasthaus von denen auch nur auf Zauber/Fähigkeiten basieren ohne richtige Rekrutierung.
z.b. einmal Versklavung, dass "alles in der Nähe verklavet wird" also Sklavenspawn.
und dann noch iwie Hilferuf zu .... , da werden dann andere gespawned
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 16:15
Danke, Dragonfire jetzt kapier ichs :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mai 2010, 16:19
Wie wär's denn mit der Gasthaus-Einheit Sklavenjäger-Söldner (oder so ähnlich)?

Mittlere Kosten aber NOCH keine CP-Ansprüche.

Sie könnten eine Fähigkeit zum versklaven der gegnerischen Truppen haben.
Diese wären dann auf der Seite der Nebelberge hätten dann aber auch verschlechterte Werte aufgrund der Furcht und fehlenden Moral.

Erst durch die Versklavung feindlicher Truppen kostet es CPs

Die versklavten Truppen sind dann aber (je nach Einheit) mehr oder weniger Stärker als die Standartsklaven, welche dann etwas schlechter werden sollten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 8. Mai 2010, 16:58
Also ich wäre dafür wenn es nur auf normale Infanterie gehen würde.
Kosten würde ich sagen 400 und so bald der Sklavenjäger stirbt geht die Kontrolle wieder an den vorigen Besitzer über.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mai 2010, 17:28
Wie wär's denn mit der Gasthaus-Einheit Sklavenjäger-Söldner (oder so ähnlich)?

Mittlere Kosten aber NOCH keine CP-Ansprüche.

Sie könnten eine Fähigkeit zum versklaven der gegnerischen Truppen haben.
Diese wären dann auf der Seite der Nebelberge hätten dann aber auch verschlechterte Werte aufgrund der Furcht und fehlenden Moral.

Erst durch die Versklavung feindlicher Truppen kostet es CPs

Selbstverständlich gehen die Sklaven wieder zu ihrem Spieler zurück wenn der Sklavenjäger stirbt.
Als Bezeichnung im Gasthaus dachte ich mir soetwas wie "Sklavenjäger anheuern".

Und außerdem funktioniert die Sklavenjagd natürlich nur bei normalen Einheiten wie Gondor-Soldaten. Ents, Belagerungsmachinen, Helden, Heldeneinheiten, Elite, ... sind Immun.

Desweiteren dachte ich mir, dass die Sklavenjäger die Werte der feindlichen Einheiten in der nähe verschlechtern (Da sie Angst haben versklavt zu werden) und die Werte von feindlichen Helden (Ja, richtig gelesen) verbessern (Aus dem Drang ihre Freunde und Landsleute zu befreien).

Um die Sklavenjagd zu starten könnte man es mit der Fähigkeit "Auf die Jagd gehen" machen. Somit kann man ein feindliches Battalion in der Nähe auswählen oder er läuft beliebig auf der Karte umher und versklavt die nächste Einheit die ihm begegnet oder es gibt beides zur Auswahl und es gäbe zwei Symbole z. B. Freie Jagd und Jagd nach Wahl (Wie ihr wollt).
Bewaffnet sollte er auf jeden Fall mit einem Bogen sein. Wahlweise auch mit Waffenswitch zu einem Dolch, der meiner Meinung nach getroffene Gegner vergiften sollte.

Die für die Sklaven benötigten CPs sollten nicht zu hoch sein, da die Einheiten sowieso zur Arbeit gezwungen werden. CPs gleich null wäre auch nichts, da die Sklaven nicht ganz freiwillig kämpfen würden.

Außerdem sollte der Sklavenjäger auch feindliche Einheiten beteuben können (Krüppelschuss o. Ä.)

Der allgemeine Schaden sollte nicht zu hoch sein, da er seine Opfer ja eigentlich lebendig und nicht Tod haben möchte, der Sklavenjäger sollte allerdings schon eine normale Einheit (kein ganzes Battalion) mit 2-3 Schlägen je nach Einheit auslöschen.

Aushalten sollte er schon etwas mehr, da erfahrene Sklavenjäger schon etwas zäh sind.

Flink sollte er auch sein und eine mittelschnelle Angriffsgeschwindigkeit haben.

Diese Einheit könnte man als eine nehmen, die mit der Krönung Azogs freigeschaltet wird (Ich las zwar, das sich einige gegen eine neue Einheit der Nebelberge ausgesprochen haben, aber ich finde die Idee trotzdem gut, da nun Azog als uneingeschränkter Herrscher der Nebelberge neue Kontakte knüpfen kann, ohne das irgendwelche Spinnen oder Trolle dazwischenfunken, aber es ist eure Entscheidung).

@Souls of Black: Nach seinen Qualitäten wären 400 fast  a weng arch weng...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 8. Mai 2010, 17:56
Also die Idee mit der Moral gefällt mir aber das er so gut im Kampf ist nicht. Er sollte wenn überhaupt nur sehr geringen Schadden machen.  ;)
Die Jagt sollte nach Wahl sein und er muss nah genug rankommen.
Die Krüppelschussfähigkeit würde ich so abändern das er die getroffene Einheit tötet, da Orks normalerweise keine Gefangenen nehmen, und die anderen aus Angst stehen bleiben. Der Dolch gefällt mir auch nicht ehr eine Peitsche und er sollte wenn er Sklaven hat immer wieder Peitschenhiebe austeilen.
Die Kosten sollten aber nicht mehr als 600 sein da ein Gasthaus und Azog benötigt wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mai 2010, 18:15
Stimmt, eine Peitsche wäre wohl angebrachter und falls die Krönung Azogs benötigt wird, dann sollte man auch die Kosten senken, aber ich sagte ja, dass manche eine Einheitenerweiterung durch die Krönung Azogs ablehnen. Falls man diese Einheit auch ohne die Krönung Azogs bekommen, dann sollte sie aber etwas kostspieliger sein, da man mit dieser Einheit die Schwächen des Volkes ausgleichen kann (z. B. keine richtige Kavallerie.)

Was die Kampfeskraft angeht, da lässt es sich selbstverständlich darüber reden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 8. Mai 2010, 18:19
Ich glaube das war mit dem Ablehnen so das man zB. durch Azog und Gorkil Kavalarie bekommen kann. Hierbei handelt es sich aber um eine Einheit die weder Schwertkämpfer noch ein Reiter ist von daher wäre das glaube ich ok.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 8. Mai 2010, 18:31
Ich habe mal einen sehr ähnlichen Vorschlag bei Angmar mit den Zuchtmeistern gemacht deshalb bin ich dafür.
Leider scheiterte mein Vorschlag an der Tatsache das die Elben lieber sterben würden als für das Böse zu kämpfen. :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mai 2010, 19:03
Gleich ein weiterer Vorschlag: Ork-Kopfgeldjäger

Schwer gerüsteter Ork mit mittelgroßen Schaden und höherer Rüstung (Schon einiges mehr als ein normaler Ork, da er sonst seine Fähigkeiten nicht zur geltung bringen kann). Er sollte auch (ein wenig) größer sein.

Vllt. Ein Krummsäbel und Waffenswitch zur Armbrust.

Unauffällig (Passive Fähigkeit): Der Kopfgeldjäger bewegt sich unauffällig und bleibt daher in den eigenen Reihen komplett unsichtbar und ist nicht auf der Karte zu entdecken.

Gezielter Schuss (Fähigkeit) (Nur mit Armbrust auswählbar): Der Kopfgeldjäger feuert einen hinterfozzigen (Bitte nicht als Fähigkeites-Beschreibung nehmen :D) Schuss ab, der erhöhten Schaden mit geringer Flächenwirkung verursacht.

Spionage (Fähigkeit): Ähnlich wie Palantirvision nur kürzer
                                 oder
Ziel verfolgen (Fähigkeit): Wie die Fähigkeit mit der man die Welt mit den Augen der gewählten Einheit sieht.

Kopfgeld aussetzten (Fähigkeit) (Zwischen zwei Varianten wechselbar):
Version 1 (Ein Battalion wird ausgewählt): Man zahlt einen Einheitenabhängigen Betrag und der Kopfgeldjäger verfolgt das gewählte Ziel und löscht es aus. Ist das Ziel erledigt, ist der Auftrag abgeschlossen und der KJ verschwindet wieder.
Version 2 (Eine einzelne Einheit wird ausgewählt): Genauso wie bei der 1. Version, nur effektiver gegen Heldeneinheiten usw. Der KJ sollte Heldeneinheiten bis ca. Lvl. 7 problemlos ausschalten können. Ab Lvl 7 verliert die Heldeneinheit entweder 50% seines gesamten Lebens oder 50% seines aktuellen Lebens (Zufallsgenerator)

Einheitenbegrenzung: Man sollte höchstens 4 dieser Einheit aufeinmal besitzen können.

Man könnte diese Einheit zusammen mit dem Ork-Sklavenjäger unter der Rubrik Orksöldner im Gasthaus zusammenfassen, welche mit der Krönung Azogs freigeschalten wird.

Im Gasthaus kann man dann auch (Wenn ihr wollt) Upgrades wie giftige Klingen und "Flexibler Panzer" (eine flexible Rüstung, die optimal schützt und die Bewegungsfreiheit minimal einschrenkt >erhöhter Rüstungswert und leicht bis minimal erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) kaufen.
Diese sollten schon etwas mehr kosten, da sie schließlich über Schwarzmarkthändler importiert werden :D

 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 8. Mai 2010, 19:18
Könnten wir bitte noch beim Sklaventreiber bleiben da sonst ein Vorschlag noch übersehen wird kannst ihn ja danach posten

So ich mache dann auch gleich die Supporterliste für den Vorschlag
1. Souls of Black
2. Der-weise-Weise
3. Sam
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 8. Mai 2010, 19:19
Sorry da bin ich dagegen, da1.diese Einheit nicht zu den Nebelbergen passt,denn
Kopfgeldjäger sind Einheiten die sich z.B. verstecken und aus dem nichts zuschlagen
oder sich unter die Feinde misschen und dies passt nicht zu den Nebelbergen, da diese
ohne nachzudenken einfach den Gegner angreifen.
2.Diese EINHEIT hatt auch keinen Tolkischen hintergrund.
Ps:Lese dir bitte die Vorherigen Seiten durch.
Ich habe dort schon ein Ähnliches Konzept mit Attentätern vorgeschlagen.
Bitte nimm das nicht persöhnlich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Mai 2010, 19:21
So eine Art Orksöldner? Ne-finde ich auch unpassend. Die Orks engagieren nicht einfach einen Auftragskiller.
Dagegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Mai 2010, 19:25
@Starkiller:Ok, kein Problem REVAN, das stimmt schon, da Orks zu doof wären, als dass sie über so etwas nachdenken würden. Ich dachte nur, dass er ins momentanige Spielprinzip der Nebelberge passen würde.

Offiziell: Vergesst den Ork-Kopfgeldjäger wieder, also wenn ihm jemand missfällt, dann bitte nicht schreiben, ich seh's bereits ein.

Aber: Wem er doch gefällt, kann es mir gerne sagen!!!
                           
(Für ein kleines Lob bin ich immer zu haben)


PS: Stimmt weiter für die Ork-Sklavenjäger
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 8. Mai 2010, 19:49
Die Nebelberge sind die stärkste Early Game Seite und haben deshalb auch eine sehr schnelle Rekrutierungsrate.
Sie können massig viele Einheiten befehligen, diese sind aber sehr schwach.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 9. Mai 2010, 01:29
Das mit dem Sklavenjäger/-fänger klingt ganz in Ordnung und da ich einsehe, dass Nebelberge eine Gasthauseinheit nicht schaden könnte, bin ich auch dafür. Allerdings kann es ruhig noch ein bisschen mehr ausgearbeitet werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 07:23
Also für mich klingen die Sklavenjäger nicht schlecht, aber ich würde es so machen das es etwa 5 in einem Battalion sind, und das sie das einzunehmende Battalion errst schwächen/töten müssen.(codingtechnisch vielleicht so: die Sklavenjäger markieren ein Ziel(Battalion), und wenn dies gestorben ist, wird es als Sklave wiedergeboren, ähnlich wie bei der Morgulklinge(möglichst in einem Battalion mit den Sklavenjägers, aber Notfalls könnte man den Sklaven dann auch die Möglichkeit geben, sich mit den Sklavenjägern zusammenzuschliessen(Schilduruks lol, das ist ne klammer in einer klammer in einer klammer).)
Grund: Ich finde es einfach etwas komisch, wenn ein einzelner Ork in Sekundenbruchteilen ein Battalion...ehm sagen wir mal Gondor-Soldaten gefangennimmt :D
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 09:32
Stimm,wie wär ees dann so, dass der Sklavenjäger immer eine bestimmte Menge an Einheiten töten muss damit das Battalion die Seite wechselt. Z.B. Bei 30 Battalionen 5 Einheiten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 09:40
Stimm,wie wär ees dann so, dass der Sklavenjäger immer eine bestimmte Menge an Einheiten töten muss damit das Battalion die Seite wechselt. Z.B. Bei 30 Battalionen 5 Einheiten
Das wäre natürlich das beste, aber ich war(und bin immernoch) mir nicht wirklich sicher, ob das codingtechnisch möglich ist. Vielleicht kann uns da ein sehr erfahrener coder weiterhelfen.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Mai 2010, 14:07
Sklavenjäger finde ich gut, die Kopfgeldjäger weiß ich noch net so ganz, aber vll später noch mehr dazu.

Ich denke das wird codingtechnisch etwas schwer.
Am einfachsten wäre es glaube ich mit einer Fähigkeit die einfach die gegnerischen Einheiten "bekehrt", auch wenn es nicht so real erscheint. :)
Ansonsten gibt es eine Fähigkeit von den Morgulschatten ( ich glaube dass die es waren) bei der ein Bat. Menschen oder Zwerge oder Elben getötet werden und die MOrgulschatten dann ihre Fähigkeiten/Eigenschaften übernehmen. Könnte man so ähnlich machen, bloß dass dann eine stelisiertes Bat von Zwergen/Menschen/usw. unter dem Kommando von dem Jäger erscheint
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 14:21
Sklavenjäger finde ich gut, die Kopfgeldjäger weiß ich noch net so ganz, aber vll später noch mehr dazu.

Ich denke das wird codingtechnisch etwas schwer.
Am einfachsten wäre es glaube ich mit einer Fähigkeit die einfach die gegnerischen Einheiten "bekehrt", auch wenn es nicht so real erscheint. :)
Ansonsten gibt es eine Fähigkeit von den Morgulschatten ( ich glaube dass die es waren) bei der ein Bat. Menschen oder Zwerge oder Elben getötet werden und die MOrgulschatten dann ihre Fähigkeiten/Eigenschaften übernehmen. Könnte man so ähnlich machen, bloß dass dann eine stelisiertes Bat von Zwergen/Menschen/usw. unter dem Kommando von dem Jäger erscheint
Das hätte allerfings den gleichen Effekt wie vorher, nämlich das 1 Typ in Sekundenbruchteilen ein Battalion besiegt und dabei auch noch so wenig schwer verletzt, dass sie nacher für ihn kämpfen können. (Dass sollte mMn nur Chuck Norris vorbehalten sein [uglybunti])
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 14:36
Ihr könntet das auch einfach so machen wie bei den Uruk Hauptmännern.
SIe können dann Zwergen-Menschen- und Hobbitsklaven beschwören.
Das wäre der einfachste weg. ;)
Ps:Könnt ihr die Vorschläge die ihr macht euch bitte per PM zuschicken,eure Beiträge werden langsam sehr gross.  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 14:37
Die überarbeiteten Sklavenjäger:

Optik:

Eine Gruppe von 8 Orks/Goblins (Eine größere Horde würde sofort auffallen)

Bewaffnet mit Armbrüsten

Mittelschwere Rüstung (Leichter Schienenpanzer)

Schnell

Fähigkeiten:

Opfer lahmlegen: Die Gruppe feuert einen gezielten Schuss auf die Beine ihrer Gegner; diese sind für einige Zeit bewegungsunfähig.

Sklavenfang: Die Sklavenjäger können ein Battalion aller Einheiten (außer Helden- und Belagerungseinheiten, Helden und Creeps) unter die Kontrolle des Spielers bringen; Vorraussetzungen: Die gewählten Einheiten besitzen höchstens 50% ihres Lebens oder sie wurden mit der Fähigkeit "Opfer lahmlegen" außer gefecht gesetzt.

Specials:

Sobald ein Battalion versklavt wurde, wechselt eine Einheit der Jägergruppe zu diesem und tauscht seine Armbrust gegen eine Peitsche aus. Sie begleiten die Sklaven wie die Zuchtmeister Angmars

Ihre Geschwindigkeit passt sich dem der Sklaven an.

Die Fähigkeit ist nur so oft benutzbar, bis sich das Jägerbattalion aufgelöst hat.

Das Battalion sollte nicht allzu oft gekauft werden können (vllt. 4-5 mal)

Es sollte von Anfang an im Gasthaus verfügbar sein (da sehr fähig, vllt. teuer und als Elite-Einheit)

(Wenn ihr wollt, könnte man es so machen, dass sie mit der Krönung Azogs vom Gasthaus in die Orkhöhle wandern und ihr Limit von z. B. 4 auf 10 erhöht wird. Oder sie werden erst mit der Krönung Azogs im Gasthaus freigeschalten.)

Für Ideen bezüglich Upgrades, Skins und so ziemlich allem anderen, bitte per PM. Wenn sie mir gefallen, adde ich sie direkt hier rein (spart Platz + ist übersichtlicher)

Edit:
Zusätze (Eure von mir angenommenen Vorschläge):
-Helm mit Gehörntem Totenkopf drauf (wenn möglich eine Art Kuhschädel)
-Je weniger Jäger noch in der Gruppe sind, desto weniger HP darf das Ziel haben
-Die Sklaven haben verschlechterte Werte als normal
-Die Sklaven können als Arbeiter in die Minen geschickt werden,  um die Rohstoffproduktionsrate zu erhöhen

Frage: Wie wäre es mit einem Bogen/Armbrust-Switch:
                         Bogen schießt schneller
                         Armbrust richtet mehr Schaden an
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Mai 2010, 14:54
Das ist gut, da bin ich dafür :)
Und Azog sollte da auch iwie mit rein wirken (ein von beidem oben genannt, was ist egal)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 14:57
Bin jetzt dafür gut gemacht SAVT. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 9. Mai 2010, 15:02
Bin dafür, jetzt gefällt es mir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 15:04
Supporter für die Sklavenjäger:

>Starkiller (Von Gasthaus in Orkhöhle mit Limiterhöhung)
>Hittheshit (Von Gasthaus in Orkhöhle mit Limiterhöhung)
>Der König Düsterwalds (Egal)
>König Thranduil (Egal)
>Dragonfire (Egal)
>Pallando (Egal)
>Gebieter Lothlóriens (Egal)
>The Witch-King of Angmar (Egal)
>Souls of Black (Egal)

Neue Supporter werden direkt in diese Liste eingefügt, ich werde versuchen keine neue zu erstellen (ist übersichtlicher)

Außerdem: Schreibt bitte mit für welche Azog-Variante ihr seid:
                             -Vom Gasthaus in die Orkhöhle mit Limiterhöhung
                             -Freischaltung in der Orkhöhle durch Krönung
                             -Egal
                             -Keine Einwirkung durch die Krönung Azogs
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 9. Mai 2010, 15:06
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 15:07
Was kann man denn mit den Sklaven dann machen wenn man sie hat? Das würd mich jetzt noch interessieren. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 9. Mai 2010, 15:13
kämpfen...
















Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 15:18
Für TWKoA: Die Sklaven unterstützen die eigenen Truppen, solange bis der Sklavenjäger, der sie beaufsichtigt (Sollte vielleicht, sobald der Sklavenjäger ein Battalion kontrolliert in Sklaventreiber umbenannt werden) stirbt oder die Krieger verrecken :D

Kurz: Sie unterstehen deinem Banner.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 15:48
Bin auch für die Sklavenjäger/Treiber, mit oder ohne Azog-Auswirkungen ist mir egal.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 15:54
Klarstellung: Die Sklaventreiber werden erst in Sklaventreiber umbenannt, sobald sie eine Gruppe Sklaven kommandieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 16:02
Sry, da bin ich dann dagegen. Ich find es schwachsin wenn die Sklaven weiterhin gegen ihre eigenen Leute kämpfen müssen, egal ob es nun komplizierter wird Sklaven zu bekommen oder nicht. Es ist eigentlich immernoch das selbe. Nehmt es mir nicht böse. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 16:02
Wie wäre es denn, wenn man die Sklaven kämpfen lassen kann oder wie schon mal der Vorschlag gemacht wurde, sie in die Minen setzen kann, die dann mehr Rohstoffe bringt? Nach einiger Zeit sollten sie dann sterben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 16:02
Du meintest wohl Sklavenjäger oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 16:05
Also ich find die Idee ja mit dem Sklavenjäger soweit gar nicht schlecht, nur find ich es halt dumm wenn die Sklaven dann wieder als Kämpfer gegen ihre eigenen Leute kämpfen sollen. Wer würd das machen? Ich würd mich dann entweder im Gefecht wieder meinen eigenen Leuten anschließen oder mich umbringen lassen, als meine eigenen Leute zu töten und dann weiter ein Leben als Sklave zu führen.

Das mit dem Arbeiten in den Minen fand ich schon damals eine gute Idee und ich war dafür gewesen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 16:08
Du meintest wohl Sklavenjäger oder?
Ich denke eher nicht, da es für mich wenig Sinn macht, einen Sklavenjäger anzuheuern um in dann im Bergwerk arbeiten zu lassen(auch wenn mir die Vorstellung gefällt :D).
Gebieter Lothloriens hat glaube ich gemeint, das man ein konvertiertes Battalion zum Arbeiten in die Mine schicken könnte.  Die Frage wäre dann nur, was mit dem zuständigen Sklaventreibber dann passiert(der wird ja wohl kaum in Frührente gehen [uglybunti])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 16:08
Ansich nicht ganz dumm, Gebieter Lothlórierns, aber haben die Orks keine Minen oder so, sondern nur Gänge (Die irgendwie Rohstoffe prodozieren  :D)

fände ich aber ganz gut, wird ergänzt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Pallando am 9. Mai 2010, 16:09
Bin für die Sklavenjäger

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 16:11
Ansich nicht ganz dumm, Gebieter Lothlórierns, aber haben die Orks keine Minen oder so, sondern nur Gänge (Die irgendwie Rohstoffe prodozieren  :D)

fände ich aber ganz gut, wird ergänzt

Ja ich meinte die Gänge  :D. Gut freut mich, dann kannst du mich auch als Befürworter eintragen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 16:21
Also wenn die Sklaven nun als Arbeiter dienen, bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 16:28
Merke: The Witch-King of Angmar, sie dienen auch als Arbeiter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 16:29
Nein SAVT hatte geschrieben:
Die Sklaventreiber werden erst in Sklaventreiber umbenannt, sobald sie eine Gruppe Sklaven kommandieren.
Also hatte ich recht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 16:32
Jep, sie werden erst nach der benutzung der "Sklavenfang"-Fähigkeit umbenannt.

So jetzt sollte es klar sein...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 16:34
Nein SAVT hatte geschrieben:
Die Sklaventreiber werden erst in Sklaventreiber umbenannt, sobald sie eine Gruppe Sklaven kommandieren.
Also hatte ich recht.
Ich will ja nicht klugscheisserisch sein aber: nein hattest du nicht :P(nicht ernst nehmen)
Gebieter Lothloriens wollte nicht, das man die Sklavenfangende/Kommandierende Einheit (egal wie sie nun heisst) an sich in die Gänge schicken kann, sondern eben die Sklaven, die diese einfangen/kommandieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 16:38
Also ich dachte mir das so, dass man die Sklaven, die der Sklaventreiber versklavt hat entweder zum kämpfen oder zum arbeiten verwendent kann. Sollte der Sklaventreiber sterben werden natürlich auch die Einheiten in den Gängen befreit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 16:45
@Dragonfire: Der Sklaventreiber ist nach der Versklavung ein festes Bestandteil des Battalions, er geht also überall mit hin.

Entweder er schleppt sie mit in den Kampf oder in die Mienen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 16:47
Stimmt. Man könnte jetzt aber noch variiren... soll der Sklaventreiber mit in die Gänge oder steht er davor? Denn man könnte somit den Sklaventreiber noch auslöschen und die Sklaven befreien.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 16:53
Das mit den Sklaven befreien ist ne gute Idee, dann hätten sie sowohl einen vorteil als auch einen Nachteil.
Wenn man die Sklaven befreit und es anhänger des eigenen Volkes sind dann kämpfen sie für einen und wenn es Anhänger eines anderen Volkes sind bekommt man Rohstoffe oder so ähnlich. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 16:58
Die Sklaven in den Gängen sollten die Rohstoffproduktion im Gebäude um ca. 20% pro Battalion steigern. Sie werden dann als einquartierte Einheit angegeben und können auch wieder ausquatiert werden. Der Sklavenjäger geht mit rein, aber wenn der Gang zerstört wird, sind sie wieder komplett frei.

Wenn man die Einheiten verbündeter befreit, dann sollte man eine Art Lösegeld bekommen. Wenn es eigene waren bekommt man sie zurück
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 17:04
Wie schon damals bin ich für den Vorschlag mit den Sklavenjägern. Wie ist mir eigentlich egal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 17:21
Ich bin auch jetzt noch dafür, allerdings würde ich mir das mit dem Lösegeld nochmal überlegen, ich glaube nämlich nicht, das z.B Rohan zu Gondor gehen würde und sagen:"Wenn ihr eure Leute jemals wiedersehen wollt, dann bringt das Geld bis um Mitternacht nach Minas Tirith"(auch wenns einen tollen Spielfilm abgeben würde xD)
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Mai 2010, 17:23
Das fänd ich auch nicht passend. Die Menschheit soll ausgerottet und nicht mehr Kohle angeschafft werden.  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Mai 2010, 17:23
Da muss ich zustimmen. Wäre wirklich etwas ... komisch  :D
Mein Vorschlag wäre wie schon geschrieben, dass der Sklaventreiber vor dem Gang steht und sozusagen die Arbeiter überwacht. Wird er getöt sind die Sklaven frei.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:28
Seht es nicht als Lösegeld, sondern als (Einheiten-)Finderlohn
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 17:31
Ich würde trotzdem den Finderlohn streichen. Denn wie The Witch-King of Angmar schon sagt geht es um's überleben da spielt Geld nicht so eine Rolle. Zudem kann es blödesein wenn man ständig Geld verliert wenn man grade spart.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 17:33
Nein neben deiner Festung erscheinen dann einfach ein paar Kisten mit Rohstoffen wie
bei den Höllen.
Man muss dafür nicht zahlen so habe ich das gemeint.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 17:38
Ach so. Ist zwar etwas unlogisch wo die herkommen, aber ich finde es trotzdem ok
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:38
Genauso find ich's auch gut.

Stellt's euch mal so vor: Du bist ein Sklave und wirst gerade befreit. Du bist darüber so glücklich, dass du zu deinem alten Haus zurückkehrst und deinem Befreier ein wenig von deinem Habe überlässt.

So wird der Staat nicht belastet.

Nur Einheiten des Lichts können sich die Ressourcen verdienen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 17:40
Und was ist dann mit Mordor, wenn die die Sklaven befreien. Zu den Mächten des Lichts gehören die wohl kaum xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:42
Ja, aber würdest du ein Volk mit Geld usw. unterstützen, welches dich auslöschen eigentlich möchte?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 17:44
Die behalten die Sklaven oder Töten sie und bekommen Rohstoffe ist zwar unlogisch aber die einfachste Lösung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:46
Ganz so unlogisch auch nicht: Sie durchsuchen die Leichen und nehmen alle Wertsachen an sich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 9. Mai 2010, 17:46
Glaub ich auch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:52
Sind wir uns dann auch alle einig?

Einheiten des Lichts kriegen eine kleine Belohnung, die an der eigenen Startfestung abgeholt werden kann. Für dunkle Einheiten gilt das gleiche, nur dass die befreiten sterben. Sie erhalten trotzdem die Belohnung, welche in diesem Fall eher auf Leichenplünderung basiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 17:52
Sklaven haben Wertsachen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:54
Sie steckten alle Ressourcen, die sie in den Gängen abgebaut haben ein und fliehen dank ihrer Befreier...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 17:56
Das währe schon erher Logisch doch die Mine ist doch schon zerstört da kann man
keine Sachen mehr Mitnehemen. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 17:58
Vielleicht haben sie whärend der Arbeit ein paar Dinge GESTOHLEN
und dann auf ihre Befreiung gehofft.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 18:04
Aha. 8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 18:15
Also, wer ist nun dafür?


Die überarbeiteten Sklavenjäger:

Optik:

Eine Gruppe von 8 Orks/Goblins (Eine größere Horde würde sofort auffallen)

Bewaffnet mit Armbrüsten

Mittelschwere Rüstung (Leichter Schienenpanzer)

Schnell

Fähigkeiten:

Opfer lahmlegen: Die Gruppe feuert einen gezielten Schuss auf die Beine iher Gegner; diese sind für einige Zeit bewegungsunfähig.

Armbrust/Bogen: Die Gruppe wechselt zwischen Bögen mit hoher Feuergeschwindigkeit und durchschlagenderen, aber langsamer Feuerfrequenz hin und her.

Sklavenfang: Die Sklavenjäger können ein Battalion aller Einheiten (außer Helden- und Belagerungseinheiten, Helden und Creeps) unter die Kontrolle des Spielers bringen; Vorraussetzungen: Die gewählten Einheiten besitzen höchstens 50% ihres Lebens oder sie wurden mit der Fähigkeit "Opfer lahmlegen" außer gefecht gesetzt.

Specials:

Sobald ein Battalion versklavt wurde, wechselt eine Einheit der Jägergruppe zu diesem und tauscht seine Armbrust gegen eine Peitsche aus. Sie begleiten die Sklaven wie die Zuchtmeister Angmars

Ihre Geschwindigkeit passt sich dem der Sklaven an.

Die Fähigkeit ist nur so oft benutzbar, bis sich das Jägerbattalion aufgelöst hat.

Das Battalion sollte nicht allzu oft gekauft werden können (vllt. 4-5 mal9

Es sollte von Anfang an im Gasthaus verfügbar sein (da sehr fähig, vllt. teuer und als Elite-Einheit)

(Wenn ihr wollt, könnte man es so machen, dass sie mit der Krönung Azogs vom Gasthaus in die Orkhöhle wandern und ihr Limit von z. B. 3 auf 6 erhöht wird. Oder sie werden erst mit der Krönung Azogs im Gasthaus freigeschalten.)

Für Ideen bezüglich Upgrades, Skins und so ziemlich allem anderen, bitte per PM. Wenn sie mir gefallen, adde ich sie direkt hier rein (spart Platz + ist übersichtlicher)

Edit:
Zusätze (Eure von mir angenommenen Vorschläge):

-Helm mit Gehörntem Totenkopf drauf (wenn möglich eine Art Kuhschädel)
-Je weniger Jäger noch in der Gruppe sind, desto weniger HP darf das Ziel haben
-Die Sklaven haben verschlechterte Werte als normal
-Die Sklaven können als Arbeiter in die Minen geschickt werden,  um die Rohstoffproduktionsrate zu erhöhen
-Der Sklaventreiber geht mit in den Gang, wird dieser zerstört, sind die Einheiten frei und gehen zu ihrem Ursprungsvolk zurück. Dafür bekommen Völker des Lichts eine geringe Belohnung böse Völker nicht und die Sklaven sterben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 18:18
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 18:23
Supporter für die Sklavenjäger:

>Starkiller
>Hittheshit
>Der König Düsterwalds
>König Thranduil
>Dragonfire
>Pallando
>Gebieter Lothlóriens
>The Witch-King of Angmar
>Souls of Black

Ich habe mich nun darauf festgelegt, dass die SJ von Anfang an im Gasthaus verfügbar sind mit einem Limit von 4 Trupps zu je 8 Jäger.
Durch die Krönung Azogs sind die SJ ebenfalls in der Orkhöhle rekrutierbar, aber mit einem Limit von 10 Trupps.

Desweiteren nehme ich alle oben genannten Vorschläge in das Konzept auf.
Zum 3.:
Noch alle 8 Jäger = Gegner muss 45% Hp verloren haben
Noch 7 Jäger = Gegner muss 50% Hp verloren haben
Noch 6 Jäger = Gegner muss 55% Hp verloren haben
usw.
so müsste bei einem einzelner Jäger am Schluss das Battalion 75% Hp verloren haben, um übernommen zu werden. Das käme dann dem realismus und dem Feeling zu gute.

(Danke an Dragonfire, das System ist so viel besser und natürlich auch an alle anderen, deren Ideen ich in das Konzept aufgenpmmen habe)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 9. Mai 2010, 19:33
Bin dagegen, sie sollten wenn dann nur einmal ein Bat versklaven können, sonst kann man ja theoretisch die ganze gegn. Armee versklaven.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Worldbuilder am 9. Mai 2010, 19:35
Bin dagegen, weil es zu kompliziert und aufwendig ist, wenn du den vorschlag "einfacher" machst (besonders vom aufwand her), dann hast du meine stimme.

z.B. das mit den versklaven, das eine einheit die anderen anführt könnt ihr vergessen oder das mit den weniger HP.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 9. Mai 2010, 19:40
Bin auch dagegen. Viel zu kompliziert und ich will nicht miterleben, wie 3 Orkhänsel 2 Meter große Uruks versklaven. Auch Kopfgeldjäger sagt mir nicht zu, da sowas nicht in tolkiens Welt passt und Orks für sowas wahrscheinlich auch nicht diszipliniert genug sein würden. Das einzige was ich gut finden würde, wofür ich auch schon vor längerer zeit war, war, dass man nie normalen Sklaven zum Arbeiten in die Tunnel schicken kann. Aber mehr ist nicht drin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 9. Mai 2010, 20:02

ihr wollte doch nicht etwa kleine häss**** Orks Menschen Trolle oder Gar Uruks versklaven    ein Uruk würde 100% sich NIE von Gammeligen Orks rumkomandirn lassen und für den Sterben O.o

Ganz klar !Dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 9. Mai 2010, 20:03
Nein er meint nur Einheiten der Menschen Zwerge und Hobbits (Elben würden lieber sterben als als Sklaven zu arbeiten.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 20:06
Wurde das nicht schon einmal erwähnt?

Nein er meint nur Einheiten der Menschen Zwerge und Hobbits (Elben würden lieber sterben als als Sklaven zu arbeiten.)

(Starkiller sagt es zumindest jetzt einmal)

Und die Kopfgeldjäger wurden bereits gestern abgeschrieben *schnief*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 9. Mai 2010, 20:10
Nein er meint nur Einheiten der Menschen Zwerge und Hobbits (Elben würden lieber sterben als als Sklaven zu arbeiten.)

 :D Alle Freien Kreaturen würden glaub ich lieber sterben als sich von Ork´s Versklavenzu lassen

Meinst du ein Stolzer Zwerg zb Gimli Dain Thorin Würde sich von einen Ork Rumkomandiren lassen?

Oder ein Boromir Faramir Eomer usw

Bei Hobbits könnte ich es vll noch verstehen..

immer noch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 20:13
OK, ihr Contras, wie wärs dann damit:

Es ist immer nur ein Sklavenjäger, der dafür dann etwas fähiger ist (ca. 75% der Leistung der gesamten Sklavenjäger-Gruppe, also 3/4 der Gesundheit einer Gruppe, 3/4 des Schadens einer gesamten Gruppe,...)

Dann fällt das mit den weniger HP schonmal weg (Sorry, ich fand die Idee ganz gut, Deutschland ist eine Bundesrepublik, d. h. das Volk wählt!!)

Außerdem gilt die Fähigkeit nur für normale Einheiten (keine Elite, Helden,...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Worldbuilder am 9. Mai 2010, 20:43
Fand die Idee vorher sogar noch besser, aber das is schwachsinnig.

Ich wäre ja für i welche Sklavenjäger mit Armbrüsten, aber soetwas gefällt mir nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 20:45
Also magst du die Armbrüste nicht? Im Konzept steht, dass sie einen switch von der Armbrust zum Bogen machen können
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 9. Mai 2010, 20:50
Also bei nur einem Sklavenjäger bin ich leider eher dagegen, da ich es (wie schon öfters gesagt) nicht gut finde, das ein einzelner Ork ein Battalion versklavt.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Mai 2010, 21:01
Kann man es denn hier keinen Recht machen? Neuer vorschlag:

Es sind nur 4 Jäger in einem Trupp...
...und bei einer Versklavung kostet es 2 Jäger, diese sind dann an das Sklavenbattalioin gebunden.

(Wäre auch ein Stück feelinger, da 4 Orks sich besser verstecken können als 10 oder so)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Worldbuilder am 9. Mai 2010, 21:05
Nein, ich fand die Armbrüste gut, nur das mit dem, das ein ork zu einem versklavten bat rüberwandert ist nicht möglich/schwer umsetzbar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 10. Mai 2010, 09:23
Mir gefällt es nicht dass du Goblins Armbrüste geben willst.

Isengart wegen Saruman, sonst wenn schon noch Menschen.
Aber nicht Goblins...

Zudem einen Bogen/ Armbrust Switch, wo ist da der Sinn?^^

Ich renn doch auch nicht auf der Straße mit MG / Schrotflinte rum...
Sinnvoll ist wenn ein Nahkampf/ Fernkampf Switch, aber kein schnell -wenig Schaden / langsam-viel Schaden Switch.

Außerdem finde ich das Versklaven nicht wirklich überzeugend, Goblins machen im Kampf keine Gefangenen...

nur bei Überfällen oder ähnlichem.

Dagegen


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Supporter:

Ich schreibe die bisherigen Supporter mit rein, weise aber auf den Zusatz im Spoiler hin.
Wenn ihr weiter dafür seid schreibt einfach nichts, ich lass euch drin^^

1. Tero
2. König Thranduil
3. Der König Düsterwalds
4. Gebieter Lothloriens
5. Knochenjoe
6. Lord von Tucholka
7. Durin
8. the Gamer416
9. Sam
10. Knurla

Noch 5 respektive 15^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 10. Mai 2010, 13:26
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 10. Mai 2010, 13:51
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zypo am 10. Mai 2010, 14:25
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Pallando am 10. Mai 2010, 15:14
Bin gegen diesen neuen Vorschlag da ich es immer toll fand die Sklaven als Kanonenfutter einzusetzen. Könnte man da nicht einen Spell machen dass sie reparieren und angreifen können;da man davon ausgehen könnte dass sie verhext wurden und so keinen eigenen Willen mehr haben...ich glaube nämlich nicht dass die goblins so dumm sind und nicht beeinflusste Einheiten in ihrem Lager rumlaufen lassen,ohne sie mental zu beherrschen.
Bin für den Vorschlag von Schatten aus verganenen Tagen, wenn bei diesem neuen Vorschlag keine Kampfmöglichkeit beigefügt wird.

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 10. Mai 2010, 15:23
Bin gegen diesen neuen Vorschlag da ich es immer toll fand die Sklaven als Kanonenfutter einzusetzen. Könnte man da nicht einen Spell machen dass sie reparieren und angreifen können;da man davon ausgehen könnte dass sie verhext wurden und so keinen eigenen Willen mehr haben...ich glaube nämlich nicht dass die goblins so dumm sind und nicht beeinflusste Einheiten in ihrem Lager rumlaufen lassen,ohne sie mental zu beherrschen.
Bin für den Vorschlag von Schatten aus verganenen Tagen, wenn bei diesem neuen Vorschlag keine Kampfmöglichkeit beigefügt wird.

MfG
Pallando

Lies dir mal den Hobbit durch, da steht klipp und klar dass die Goblins auf ihren Raubzügen Sklaven machen und sie dann für sich schuften lassen.

Von Kämpfen steht da nichts, und Hexerei beherrschten die Goblins auch in keinster Weise.

Zitat
ich glaube nämlich nicht dass die goblins so dumm sind und nicht beeinflusste Einheiten in ihrem Lager rumlaufen lassen,ohne sie mental zu beherrschen.

Klar, aber sie geben ihnen Waffen und lassen sie für sich kämpfen .... -.-

Und das sie "frei im lager " rumlaufen können liegt daran dass Sum-technisch die Goblins einfach nicht wie eigentlich ein Untergrundvolk sind, in denen sie ihre Gefangenen in den Tiefen schuften lassen, sondern auf der Oberfläche sind, weil SuM kein EbenenSystem hat.

Ich strebe auch absolut nicht danach Kampffähigkeiten einzufügen, weil das meiner Meinung nach einfach nicht passt.

Das ist meine Meinung, du hast ne andere, und dabei bleibt  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Mai 2010, 15:56
Bin gegen diesen neuen Vorschlag da ich es immer toll fand die Sklaven als Kanonenfutter einzusetzen.

Kanonenfutter? die Orks/Goblins sind doch reines Kanonenfutter, da sind Sklaven eigentlich eher unnütz finde ich. Daher bin ich auch für den Vorschlag von DarkLord.

Aber ich finde auch, dass Nebelberge im Gasthaus eine neue EInheitentiefe benötigen (Fähigkeiten und Zauber hin oder her).
Ich glaube das mit dem Bogen/Armbrustswitch war wohl eher ein Versehen (hoffe ich). :P

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Mai 2010, 15:59
@Dark Lord
Die Idee ist nicht schlecht - vor alledm das die Sklaven keine Kämpfer mehr sind -  aber was soll dann ins Gasthaus kommen? So wie ich es verstanden habe, werden die Sklaven ja dann durch eine Fähigkeit... gefangen genommen?!^^

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 10. Mai 2010, 16:04
@Dark Lord
Die Idee ist nicht schlecht - vor alledm das die Sklaven keine Kämpfer mehr sind -  aber was soll dann ins Gasthaus kommen? So wie ich es verstanden habe, werden die Sklaven ja dann durch eine Fähigkeit... gefangen genommen?!^^



Lies dazu meine Gasthaus Konzepte ;)

Und das mit dem gefangen nehmen ist nicht wirklich so gemeint, ich werde es noch ausführen, dazu fehlt mir aber jetzt die Zeit
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 21:08
Also hier ist mein neues Konzept das in Zusammenarbeit mit "König Thranduil und Schatten aus Vergangennen Tagen und einer Person die leider zu Feige ist dazu zu stehen entstanden ist".
Es umfasst einen Orkhelden der mit einem einzigartigen Rekrutierungverfahren gerufen wird, aber lest selbst.

Konzept Nebelberge:

Held:Arzedôkh
Orkhäuptling, Azog unterstellt.

Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach
durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst
muss man ein Upgrade erforschen:
"Tribut an den Hauptmann der Orks"
Effekt: schaltet „Tribut entrichten“ frei

Kosten:2000

Danach muss man mit der Fähigkeit die
danach im Gasthaus freigeschalten wird auf
ein freies Feld einsetzen (also wie beiBeschwörungsspells) und der erscheint mit 4
seiner Leibwachen (mächtigeren Orks mit
2Hand-bewaffnung, also Bihänder [also ein
Zweihandschwert] und Streitäxte).
Name der Fähigkeit: Tribut entrichten
Vorraussetzung:Azog wurrde zum Herrscher
gekröhnt.
Aussehen: Aufrecht gehender
Ork,http://www.plagiat.ch/wp-content/uploads/plakate/orks_herr_der_ringe_game.jpg
Skin: Stark gepanzerter Ork, Rüstung
(http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Merc_Orcish.jpg),(http://www.artandform.de/assets/images/orkschwert-1.jpg)sein
Schwert,seinHelm
(http://www.shoppingland.ch/bilder/latex-ma
ske-totenkopf-mit-helm-fuer-fasching-karnev
al-und-hallo_0_k.jpg)
Speer(http://jarvis.lima-city.de/rpg/troan/
speer_Drachequal.jpg)
Bewaffnung: Mächtiger Bihänder,Speer
Zum Helden:
Lebenspunkte: 3000
Rüstungswert: Mittel, stark gegen
Nahkämpfer, aber nicht so stark gegen
Fernkämpfer, sollte aber schon ein paar
Battas Bogis aushalten

Fähigkeiten:
stufe:1 Kopfnuss:der Held verpasst einem
andernen Helden eine Kopfnuss woraufhin
sich dieser für 60sek nicht mehr bewegen
kann.
Stufe 3: Fähigkeit: „Waffenswitch“:
Der Held kann nun neben seinem gefährlichen
Bihänder und seinem mächtigen Speer
verwenden.
Vorteile Bihänder: Geringer Flächenschaden
mit (ca. 3-5 Einheiten eines Battas sollten
schaden erhalten), größerer Schaden gegen
Infanterie.
Speer Vorteile höhere Reichweite und
Vorteile gegen Monster (bei bösen Völkern),
Einheiten zu Pferd(bei guten Völkern) und
Helden.
stufe 5:Er benutz eine Fackel und entzündet
ein Feuer am Boden das ein Bestimmtes
Gebiet für 200 sek.unbegehbar
macht(jedenfalls für jeden der nicht
verbrennen will:D).
Stufe 7: „Grausame Klinge“: er schlitzt
seinen Gegner mit dem Bihänder auf und
verursacht großen Schaden außerdem verliert
das Ziel über einen Zeitraum von 120
Sekunden alle 10 Sekunden 5-10%
Lebensenergie.
Bei Waffenswitsch Sperrwurf(vergiftet)
Stufe 10:  „Zornes Gebrüll“: Sein wütendes
Gebrüll lässt seine Feinde vor Angst
erzittern (Für kurze Zeit Furcht Malus und
leicht verminderte Werte aller normalen
feindlichen Einheiten in seiner Nähe)  und
treibt seine Verbündeten an (kurzzeitige
Furchtresistenz für alle Einheiten, leicht
verbesserte Werte (so +40-60% aller Werte
(außer Vielleicht Geschwindigkeit) für
verbündete Einheiten in seiner Nähe)und
Feinde können sich für
60 Sek. nicht mehr Bewegen.

 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 10. Mai 2010, 21:21
Bin auf jeden fall dafür.
Das ist die einzigartigkeit die meines erachtens nach bei den Nebelbergen gefehlt hat.
Zumal es auch ein Orkhäuptling ist.
Nebelberge benötigt sowieso etwas im Gasthaus, bin mir sicher das der Held die Lücke schließen würde die im Gasthaus ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 10. Mai 2010, 21:31
Und der Sinn dieses Helden?  8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 21:34
Die stärkung Azogs und weil das Rekrutierungssystem einzigartig ist. 8-| 8-|
Die stufe 5 fähigkeit ist auch einzigartig.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 10. Mai 2010, 21:41
Dagegen. Fähigkeiten sind uneinzigartig, noch ein Orkanführer wird ja wohl überhaupt nicht benötigt und das Konzept scheint mir stark bei Shagrats Halbtroll abgekupfert zu sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 10. Mai 2010, 21:41
Aha, ab jetzt wird alles, was einzigartig ist, hinzugefügt? Ich glaube ihr habt es immer noch nicht verstanden....Ganz abgesehen davon, dass solche Einheiten/Helden, die 0 Sinn und 0 Tolkienschen Hintergrund haben, eigentlich gar nicht mehr angenommen werden vom Edain-Team, ist das verhältnis der 3 Könige doch wie gesagt im groben und ganzen in Ordnung. Ein weiterer Held bei Azogs Krönung würde das Gleichgewicht aushebeln.

Ich würde sagen, zur Zeit ist Azogs Krönung nur minimal, wenn überhaupt, weniger erfolgreich als die der anderen. Wenn eine Aufwertung, dann ein paar kleine Werte, z.B. wie schonmal irgendein user angesprochen hat, dass alle Helden um 5-10 % billiger werden....

ganz klar: dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Mai 2010, 21:43
Bin auch aus schon genannten Gründen dagegen. Außerdem wenn das Sklavenjäger Konzept durchkommen sollte, würde ich dieses vorziehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 21:45
Doch es hat einen Tolkischen hintergrund wirklich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 10. Mai 2010, 21:49
Soviel ich weiß war Arzedôkh ein Orkhäuptling.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Mai 2010, 21:52
Helden gibt es aber schon genug bei Nebelberge, gerade mit Azog als Herrscher. Daher tendiere ich auch eher dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Mai 2010, 21:55
Bin dafür, Einheit gefällt mir, System ist gut, unterstützt Krönung Azogs (wenn es so gemacht wird, dass vllt. auch die Krönung Azogs mit rein spielt; Hintergrund: Die Orks sind nun die Herrscher der Nebelberge, deshalb freuen sich die anderen Orkstämme und schließen sich ihnen an...) und auf jeden Fall eine Ordentliche und vor allem notwendige Gasthauserweiterung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 21:59
Danke König Thranduil ich kam grade nicht mehr drauf. ;)
Dieses Konzept ist nicht von Shagrat abgekuckt sondern ein eigenes, da Shagrat nichts schreibt schreibe ich jetzt rein wie es wirklich ist.
Shagrat hat mir angeboten sein Konzept als Vorlage für einen Orkhelden zu nehmen
Man kann ihn auch ohne Azogs Krönung intergrieren.
Er hat schon einen Sinn, denn erwähre sowohl einzigartig als auch eine grosser Gewinn
für die Nebelberge da er sowohl gegen Schwert-Einheiten als auch gegen Helden stark währe, seine schwäche währen dann Bogenschützen.
Er kann auch einen starken Führerschaftbonus auf Stufe 10 verteilen als auch Feindliche Einheiten Betäuben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 10. Mai 2010, 22:00
man könnte auch für jeden Herrscher eine neue Gasthausunterstützung erstellen, wenn die anderen dann etwas ähnliches bekommen, also die Trolle und die Spinnen auch noch extra was haben, dass finde ich den auch passend.
Ich überleg mir mal was, aber ich bleibe erstmal eher dagegen weil das einfach unnütz ist und dann besser einbettet werden müsste.
(aber das Konzept an sich ist gut ausgearbeitet)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Mai 2010, 22:05
Jedoch sollten die Gasthaushelden der anderen Könige etw. schwächer sein und nicht gleich ultimative Kampfmaschinen. Die Idee, einen neuen Gasthaushelden pro König zu machen ist gut, aber ist es so, dass dieser Held die Waage mehr ins Gleichgewicht zu bringen und den Reiz Azog zu krönen stärken soll. Sind die anderen Helden genauso oder sogar noch stärker, dann gäbe es noch immer kein Gleichgewicht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Mai 2010, 22:10
Die Krönung Azogs könnte sich evtl auf die Helden konzentrieren. Wenn man in Krönt würde man Bolg als Helden hinzu bekommen und evtl einen Gasthaushelden, der etwas stärker ist, als die anderen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Mai 2010, 22:13
Genau, so meinte ich es (Schrieb es nur seeeeeeeeeeehhhhhhhhhrrr umständlich. Dann wäre es jedenfalls ein drei-schalen-gleichgewicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 22:16
Toll Gebieter Lothloriens damit hast du genau das Vorgeschlagen was ich gerade in Form
eines Konzeptes hineingestellt habe wo du dagegen warst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Mai 2010, 22:18
Ich war gegen deinen Helden aber nicht gegen den Vorschlag für jeden Herrscher einen eigenen Helden ins Gasthaus zu setzen. Bitte genau lesen, bevor wir anschuldigen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 10. Mai 2010, 22:24
Es währe nur etwas langweilig für jeden der Herrscher einen eigenen Helden einzufügen.
ps:Sorry habe mich verlesen. ;)
Was hast du gegen den Helden er soll doch jetzt nicht mehr für Azog sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Pallando am 10. Mai 2010, 22:34
Nun ehrlich gesagt bin ich eher gespalten; auf der eine Seite finde ich einen neuen Helden immer interessant und dass jeder könig einen anderen Gasthaushelden auswählen kann ist eine sehr gute Idee. Jedoch muss ich auf der anderen Seite sagen, dass es nun ein wenig zuviel des Guten wird da man sich ab einem bestimmten Punkt komplett verliert; man kann ja nicht alle Helden einsetzen das wäre einfach zuviel und es wird nun schwerer sich zu entscheiden.
Tendiere aber eher für dafür.

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Mai 2010, 16:07
Ja, aber das Gasthaus sollte nicht nur aus Helden bestehen.^^
Aber dann nehmen wir Starkillers vorschlag als Helden im Gasthaus für Azog, aber es sollte auch Einheiten geben. Meine Idee war es für jeden Herrscher ein eigenes Abteil einzufügen. Aber das sollte nicht nur aus Helden bestehen, da es schon recht viele gibt.
(Bei Azog wählt man ja geziehlt Helden aus also ist es dort okay, wenn dort ein stärkerer Held ist).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 11. Mai 2010, 17:53
Also nich wär eigentlich eher dagegen, tut mir leid.
Ich weiß nicht wirklich, ob man einen weiteren Einheitenkillerhelden braucht, man hat ja den Troll (dessen Namen ich vergessen habe  :D)
Die Fähigkeiten sind n bischen imba, zB 60 Sekunden bewegungsunfähigkeit für nen Helden, oder 120 Sekunden lang 5-10% Schaden ( was in Verbindung eigentlich jeden Helden killen würde)
Das mit den verschiedenen Helden für jede Krönung fänd ich n bischen heftig, sowas ähnliches war auch schon bei den Zwergen vorgeschlagen (also für jedes Zwergenvolk ne andere Gasthausunterstützung im Gasthaus, nicht immer Thal) was ich dann auch etwas übertrieben fand :P
Eigentlich finde ich neue Helden immer cool, aber in dem Fall wäre ich eher dafür dass Azog dann (wenn überhaupt) ne stärkere Einheit im Gasthaus bekommt oder so etwas.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 11. Mai 2010, 20:33
Sehe dir mal Lurtz Krüppelschuss an der hat ne noch längere wirkungszeit und er muss noch nicht mal in den Nahkampf. ;)
Ich finde den Troll zwar stark aber er hat sehr wenig Rüstung gegen Bogenschützen (sein Name ist Burduhr oder so)
Die 120 sek Schaden Fähigkeit ist nicht von mir und überrings heisst es nicht 5-10% Schaden sonder 5-10 Schadenspunkte.(habe mich vielleicht verschrieben). :D
Er ist nicht nur ein Einheitenkiller sondern auch noch ein Wegblockierer mit seiner Stufe 5 Fähigkeit.
Wenn man das alles berücksichtigt ist es nicht mehr so imba oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 11. Mai 2010, 20:42
Naja Lurtz Krüppelschuss dauert bestimmt nicht 60 Sekunden, das kommt einem so in der Schlacht vlt. so vor, sind aber um einiges weniger würd ich schätzen  xD
Und außerdem hat Buhrduhr, wie du ja eben gesagt hast, wenig Rüstung gegen Bogenschützen (ob das so is weiß ich nich ich spiel nich oft Nebelberge) aber wenn dem so ist, dann hast du zugegeben dass er nen weiteren Aspekt mit deinem Vorschlagshelden gemeinsam hat, und zwar dass er nich viele Fernkämpfer aushält  :P
Und mit diesen Stufe 5 Spell könnte man in zB Minas Tirith oder jeder anderen Festungsmap einfach den Eingang blockieren, ich mein das hält schließlich über 3 Minuten  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 11. Mai 2010, 20:44
Ja denn sonst währe die Fähigkeit auch unnütz oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Mai 2010, 22:53
könnte man nicht sowas wie Gundabadberg und Gram in das Gasthaus einziehen lassen, die finden im Moment keine Erwähnung obwohl es die bedeutendsten (komisches Wort) Festungen der Orks im DZ waren.
Als späterer Herr von Gundabad könnte auch Bolg da iwas besonderes haben.
(müssen keine Einheiten sein, auch zauber o.Ä.)
trifft das auf Anerkennung?^^
wenn ja denke ich mal weiter...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 12. Mai 2010, 01:38
Also Gundabad und Gram da mit reinzubringen fände ich cool (generell was mit dem Buch zu tun hat), habe aber leider keine Idee dafür (Wollte neulich auch bei Lorien was mit Cerin Amroth machen, war auch ne Idee, is mir aber auch nix wirklich passendes eingefallen  :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Mai 2010, 14:22
Ja ist auch schwer ( hab da zwei Freistunden dran überlegt ;)).
Ich habe mir vorerst das ausgedacht:

Nach der Eroberung des Gasthauses hat man dort 3 Schaltflächen:
- Beutezug der Orks, Ein Zauber, Kosten 500
- Hilfe aus Gundabad anfordern, Kosten: 500
- Hilfe vom Berg Gram anfordern, Kosten: 500
(Habe ich mir überlegt, weil dann Orks praktisch ausgesendet werden, um eines dieser Ziele zu erfüllen, was halt kostet). Die Durchführung dauert je 3-5 min.

1. Beutezug der Orks
>> Orks werden aufgesendet um zu Plündern,Brandschatzen und noch vieles mehr<<
Wirkung:
Nach 3 min (je nach Wahl der Community) erscheint eine Message mit unterschiedlicher Wirkung (hab mich am "Gier" spell der Zwerge inspiriert):
  1: Plündernde Orks sind mit Beute zurückgekehrt: 1000 Rohstoffe werden vorm Gasthaus gespawned; Chance: 40%
  2: Plündernde Orks konten Kriegsgefangene machen: 3-4 Bats Sklaven werden gespawned (deren Funktion kann noch diskutiert werden); Chance 25%
  3: Plündernde Orks wurden getötet und der Beutezug hat keinen Erfolg; Chance: 35%.

Während dieser Zeit muss das Gasthaus unter Kontrolle behalten werden (wie bei normaler Rekrutierung), sonst geht er leer aus (bzw wird abgebrochen). Abklingzeit 5min würde ich sagen. Sowohl bei Sklaven als auch bei Beute sollte insgesamt eine positive Bilanz rauskommen :)

2. Hilfe vom Berg Gram
Nach dieser Expedition werden neue Unterstützungseinheiten/Zauber freigeschaltet
- Orkschlächter vom Berg Gram aus Angmar (bieten mit 350 auch eine gute Abwechslung im Preis)
- (einen Helden Golfimbul) [wer da Ideen hat]
- einen Skorpionspäher
   Sie können nicht angreifen, sehr schnell und hohe Sehweite, getarnt,
  Schwäche: Speerträger, Koste: 300, Lp: ca 500, einzeln
  Fähigkeit: "Untergraben": schaltet Produktionsgebäude 2min lang aus, der
  Skorpion opfert sich dabei selbst
- Ideen?

3. Hilfe aus Gundabad
Nach dieser Expedition werden neue Unterstützungseinheiten/Zauber freigeschaltet
 - Zauber: "Waffen aus Gundabad" oder "Azogs Schwur":
für 300 wird der Schaden eines Helden dauerhaft (bis zum Tod) um 25% erhöht.
Dafür muss Azog als Herrscher gekrönt sein.
- Zauber: "Hilfstruppen aus Gundabad":
kostet 1000, es werden nach 6-10min einige Truppen aus Gundabad beschworen, die 3min auf dem Schlachtfeld bleiben
- der Held von Starkiller?!? (Arzedokh)

Insgesamt dacht ich bei Gundabad eher an indirekter Hilfe oder Zauber und bei Gram an Truppen (oder meinetwegen auch andersrum).
mir fehlen aber leider noch kreative Ideen und ich habe auch nicht genug Wissen über die Beschaffenheit dieser Städte und deren Struktur/ Umgebung, sodass ich davon etwas ableiten könnte.
noch zu den Sklaven: man könnte sie so lassen oder ihnen auch eine rein wirtschaftliche Funktion geben (was logischer wäre), wie es bereits vorgeschlagen wurde.

Ideen? Findet es eure Zustimmung?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 12. Mai 2010, 14:31
Ich bin dafür.
Die Idee ist nicht nur gut sondern sie würde auch die schon Wochenlange Diskussion nach einer Azog-Verbesserung endlich beenden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Mai 2010, 15:41
Ok, ich bin dafür; das ist genau der Gasthaus-Ausgleich, den ich gebraucht habe...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lurtz am 12. Mai 2010, 15:44
Du hast mein Schwert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 12. Mai 2010, 16:01
Du hast mein Schwert
Und meine riesigen, alles zerstörenden Dragonfire-Klauen [uglybunti]
Sorry, das musste ich jetzt einfach nochmal bringen. :D
MfG,
Dragonfire

P.S
Falls es nicht klar herauszulesen ist: ich bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Mai 2010, 16:13
Okay bis jetzt dafür:
1.Der-weise-Weise
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Lurtz
4.Dragonfire
5. The Witch-King of Angmar
6. Tero
7. Der König Düsterwalds
8. Starkiller
9. Pallando
10. Erzmagier
11. König Thranduil

Aber ihr könntet noch gerne Vorschläge machen für die Helden/Einheiten/etc :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Mai 2010, 16:48
Also bei 2. würd ich auch die Orkschlächer von Angmar nehmen, auch wenn diese dann mehrfach vorhanden sind, passt es meiner Meinung nach doch sehr gut.

Bin soweit dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 12. Mai 2010, 17:04
Bin soweit auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Mai 2010, 17:07
Bin auch dafür, da es das Gasthaus der Orks etwas nützlicher machen würde und an sich schon eine gute Idee ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 12. Mai 2010, 17:20
Bin auch mal dafür, denke aber, dass die 500 für den Beutezug recht teuer sind, wenn man erst nach 3-5 min 1000 kriegt, Fraglich ob man mit 2 Farmen nicht mehr Profit machen würde...... (wahrscheinlich etwas weniger...)
Aber das ist Balance -> nebensächlich (noch)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Pallando am 12. Mai 2010, 18:10
Bin auch dafür, finde diese Ideen nicht schlecht

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 12. Mai 2010, 19:13
Ok die Idee ist soweit gut bin deshalb dafür, man könnte den Helden von mir auch ein neues
styling geben und ihn dazu packen(neue Fähigkeiten).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Mai 2010, 19:19
Der Vorschlag gefällt mir. Ist mal ein ganz anderes Gasthaussystem. Bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Mai 2010, 19:20
Starkiller, wie wärs, wenn man ihn erst nach der Krönung eines Herrschers rekrutieren kann und je nac Herrscher HAT ER ANDERE/eine bseondere FähigkeiT/en

nur als Anregung;)

Ich enthalte mich erstmal
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Mai 2010, 19:31
@Erzmagier: Ich habe dann die Dauer auf 3min fest gesenkt, dann geht das doch finde ich recht schnell (und der Zauber sollte auch nicht zu stark werden)

@Starkiller: kannst ja mal machen, kannst ja auch den dann Golfimbul nennen, ich fande der passte gut zu Gram. (oder auch anders ist auch egal ;))

gute Anregung von Shagrat :)

Habt ihr ne idee was man als Späheinheit nehmen könnte? Ich dachte an irgendein Tier, aber Spinnen sind schon langweilig^^

Jedenfalls sollten sie:
-relativ wenig aushalten, Schwäche gegenüber Speerträger
- schnell sein ( wie Kavallerie oder Spinnen würd ich sagen)
- getarnt sein und eine hohe Sehweite haben
- nicht angreifen können
-einzeln oder höchstens zu 5 sein
- eine Fähigkeit haben: "Untergraben" (o.Ä.): damit wird ein Produktionsgebäude
2min lang ausgesetzt, die Einheit opfert sich dafür
- Kosten: 300 (?)
 oder "Untergraben": Ein Gebäude wird beschädigt (eine Farm Stufe 1 sollte ca80% verlieren), auch hier Opferung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 12. Mai 2010, 20:13
Wie währe es mit dem guten alten Skorpion von Gorkil der würde zum graben passen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 12. Mai 2010, 20:44
bin auch noch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 13. Mai 2010, 10:49
Also wenn einer von euch noch ein paar ideen zu den Fähigkeiten des Helden hat schreibt sie bitte rein.

Konzept Nebelberge:
Held:Arzedôkh
Orkhäuptling, Ishar unterstellt.

Wird im Gasthaus geholt. Aber nicht einfach durch Rekrutierung, sondern wie folgt: Erst muss man ein Upgrade erforschen:
"Tribut an den Hauptmann der Orks"
Effekt: schaltet „Tribut entrichten“ frei

Kosten:2000

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Orks mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder [also ein Zweihandschwert] und Streitäxte).
Name der Fähigkeit: Tribut entrichten
Vorraussetzung:Einer der Herrscher wurde Gekröhnt und bei jedem hat er andere Fähigkeiten.

Aussehen: Aufrecht gehender Ork,http://www.plagiat.ch/wp-content/uploads/plakate/orks_herr_der_ringe_game.jpg
Skin: Stark gepanzerter Ork, Rüstung (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Merc_Orcish.jpg),(http://www.artandform.de/assets/images/orkschwert-1.jpg)sein Schwert,seinHelm (http://www.shoppingland.ch/bilder/latex-maske-totenkopf-mit-helm-fuer-fasching-karneval-und-hallo_0_k.jpg)
Speer(http://jarvis.lima-city.de/rpg/troan/speer_Drachequal.jpg)

Bewaffnung: Mächtiger Bihänder,Speer

Zum Helden:
Lebenspunkte: 3000
Rüstungswert: Mittel, stark gegen Nahkämpfer, aber nicht so stark gegen Fernkämpfer, sollte aber schon ein paar Battas Bogis aushalten

Fähigkeiten: sind auf den jeweiligen Herrscher beschränkt(also bei jedem Herrscher hat er andere Fähigkeiten).

Azog:

Bürbuz:

Gorkil:

Ich selber habe wie man sehen kann noch keine Fähigkeiten dazugeschrieben da mir einfach nichts mehr einfiel. :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Mai 2010, 11:28
 Azog:
 Stufe 1 "Hauptmann der Orks": erhöht Rüstung von Orks in der nähe um 50%
 Stufe 3 "Angriff!": Helden in der Nähe erhalten für 1 min +20% Schaden und Geschwindigkeit
 Stufe 5 "Beutezug": Stiehlt einem Gebäude Rohstoffe
 Stufe 8 "Giftwaffen": rüstet Orks im (großen) Zielgebiet mit Giftwaffen (oder Pfeilen) auf
 Stufe 10 "Leibwachen": Arzedokh wird dauerhaft von seinen Leibwachen bewacht

Durburz:
 Stufe 1 "Bestienmeister": Bringt anvisierte Tierhöhle unter Kontrolle
 Stufe 3 "Hauptmann der Trolle" Arzi erhält +20% Rüstung und Angriff wenn Buhrdur oder Durburz in der Nähe sind
 Stufe 5 "Trollzorn" Trolle in Arzis Nähe haben +20% Angriff und regenerieren dauerhaft Lp
 Stufe 7 "gewaltiger Schlag" fügt wenigen Zielen vor Arzi hohen Schaden zu
 Stufe 10 "Trollschwur": ruft kurzfristig 3 Höhlentrolle

Gorkil:
 Stufe 1 "Giftklinge" Fügt dauerhaft extra Giftschaden zu
 Stufe 3 "Skorpionspäher" Es wird dauerhaft ein Skorpionspäher gerufen
 Stufe 5 "Fanatismus" Arzi erhält eine deutlich höhere Regenerationsrate
 Stufe 8 "Spinnenbrut" Es wird eine Spinnenhöhle unter dem Kommando des Spielers gerufen
 Stufe 10 "Gorkils Diener" Er wirft sich schützend vor Gorkil, dieser ist 2min lang unverwundbar, währenddessen hat Arzi - 50% Rüstung, muss in der Nähe sein.

Und?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 13. Mai 2010, 14:44
Kurze Frage: Wenn man ihn nur rufen kann wenn Azog der Herrscher ist, wie sollen dann die Effekte von Gokril und Duburz aktiviert werden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Mai 2010, 15:05
@Der-weise-Weise: Wenn ich noch richtig mitkomme,dann kann er jetzt doch Herrscher-Unabhängig rekrutiert werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 13. Mai 2010, 15:27
Kosten:2000

Danach muss man mit der Fähigkeit die danach im Gasthaus freigeschalten wird auf ein freies Feld einsetzen (also wie bei Beschwörungsspells) und der erscheint mit 4 seiner Leibwachen (mächtigeren Orks mit 2Hand-bewaffnung, also Bihänder [also ein Zweihandschwert] und Streitäxte).
Name der Fähigkeit: Tribut entrichten
Vorraussetzung:Azog wurrde zum Herrscher gekröhnt.

Auf jeden Fall steht das da!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Mai 2010, 16:26
Es währe nur etwas langweilig für jeden der Herrscher einen eigenen Helden einzufügen.
ps:Sorry habe mich verlesen. ;)
Was hast du gegen den Helden er soll doch jetzt nicht mehr für Azog sein.

Ich schätze, dass Starkiller das Konzept einfach durch kopieren+einfügen wieder reingestellt hat und vergessen hat diese Zeile zu entfernen und das deshalb noch dasteht, dass Azog Herrscher sein muss...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Mai 2010, 18:04
Bei dem Helden gibt es allerdings das Problem, dass es außer bei Angmar keine weiteren erfundenen Helden mehr geben wird. Das wurde hier früher irgendwo gesagt.
Ich finde die Idee, Gundabad hineinzubringen übrigens gut, aber gegen den Berg Gram wäre ich: Eine Dopplung, die Angmars Einzigartigkeit beschneidet, außerdem haben die Nebelberge die Schlächter nicht im Geringsten nötig.
Enthaltung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Mai 2010, 21:06
Nebelberge hat eigentlich gar nichts mehr nötig weil die schon sehr stark sind. Aber das Gasthaus muss trotzdem interessanter werden und Azog auch.
Helden haben die eigentlich auch schon genug, das würde mich nicht stören ,wenn da keine mehr sind, obwohl ich das mit den verschiedenen Fähigkeiten je Herrscher gut fände.

Aber ich finde die Schlächter passen gut da rein und Nebelberge hat keine Einheit für 350 o.Ä. teuer mit deren Eigenschaft ( nur billigorks oder die Spinnen oder dann die Trolle halt),
nicht dass sies nötig hätten, aber sowas ham die noch nicht :)

Die Idee mit dem Skorpion finde ich nicht schlecht, das füge ich mal ein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 14. Mai 2010, 11:31
Also der Held ist jetzt rekrutierbar wenn  Azog,Dürburz oder Gorkil gekröhnt wurden und bei jedem einzelnen hat er andere Fähigkeiten.
Es war halt eine Stelle die ich aus dem alten Konzept übersehen habe. ;)
ps:werde diese Stelle jetzt löschen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Mai 2010, 20:53
was hälts du davon, ihn mit meiner Hilfe aus Gundabad zu verbinden?
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3464.msg149773.html#msg149773 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3464.msg149773.html#msg149773) seine Fähigkeiten ?!?

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3464.msg149594.html#msg149594 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3464.msg149594.html#msg149594) nochmal mein Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 15. Mai 2010, 11:38
Ich fin deine Ideen gut aber wir sollten erst einmal warten was die anderen dazu sagen.
Ich mache nicht nochmal die gleichen fehler wie vor einiger Zeit. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Mai 2010, 22:51
Hittheshit's Idee ist schon mal sehr gut, doch sollte Arzi's Lvl 3-Fähigkeit "Angriff" auch Furchtlos machen.

Durbuz ist schließlich ein König, daher sollte er statt 20% 25% mehr Schaden bringen. Bei Buhrdur alles wie gehabt.

Der Skorpionspäher sollte nicht allzu stark sein (Gegner in der Nähe langsam schwächen, aber nicht selbst angreifen). Vllt. sollte er die Fähigkeit Giftiger Stachel erhalten: Eine feindliche Einheit wird leicht vergiftet. Bei Battalionen vllt. 3-5 Einheiten, da das Gift ansteckend sein lönnte... Wer weiß? :D

Aber alles in allem bin ich (wieder mal) Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Mai 2010, 23:47
Irgendwo habe ich es schon einmal geschrieben, ich kann dies aber gerne hier noch einmal erörtern:
Das Edain-Team bindet keine erfundenen und nicht belegten Namen, sowie Helden ein. Unsere Ausführungen basieren alleine auf den Schriften Tolkiens. Angmar bietet hierbei eine Ausnahme, denn es ist so gut wie nichts über dieses Reich bekannt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Mai 2010, 10:48
Wegen dem Held? man könnte ihn auch Golfimbul nennen-
oder wegen des Skorpions?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 12:42
Also mein Held ist nicht frei erfunden es gab einen Arzedôkh dieser war ein Orkhäuptling
oder ein Unterstellter eines Orkhäuptlings.
Ich werde mal einen Link einfügen wo alles über ihn beschrieben wird wenn ich die Seite von Schatten aus Vergangenen Tagen(er hat mir diese zugeschickt) wiedergefunden habe. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mai 2010, 13:31
Beweislinks und Beweisstellen sind immer von Vorteil. ;)
Wir haben den halbnackten Skorpionreiter Gorkil ausgebaut und umgetauscht. Ich glaube wohl kaum, dass wir dann wieder Skorpione einbauen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 13:49
Hier bitte die Beweislinks gibt leider nicht sehr viel Material. :D
1.Link ist über den Helden und beweist das er ein Orkhäuptling war.
2.Link ist über seinen Vorgesetzten

http://tolkien-kreativ.de/tolkien/namen.html

http://tolkien-kreativ.de/tolkien/vorgabe.html
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mai 2010, 13:51
Zitat der Seite:
Zitat
Liste der Personen, die im Roman eine Rolle spielen, aber nicht von Tolkien beschrieben wurden


Edit: Jungs, diese Namen sind erfunden! Herr Gott....
Es gab keinen Halbelben mit dem namen Ishar, der auch Nachtwolf oder Orkklinge genannt wurde.
Ob dieser Orkname jetzt wirklich irgendwann einmal erwähnt wurde, kann ich nicht sagen. Tatsache ist: So lange ich keinen Textbeweis habe, bleibt er erfunden.
Desweiteren möchte ich euch an die Regeln in diesem Bereich hinweisen: Das ist kein Chat! Und wir rechtfertigen uns nicht oder diskutieren nicht mit euch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 17:36
Ok hier sind ein paar namen welcher verwendet werden soll hängt von euch ab:

Orknamen: Der Grosse Ork http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Der_gro%C3%9Fe_Ork

Balcmeg: war einer der Orks die beim Fall von Gondolin gemäß Dem Buch von Verlorenen Märchen getötet wurden. Tolkien schrieb diese Geschichte vom Fall der Stadt 1917 und revidierte es nie völlig, und Balcmeg erscheint im veröffentlichten Silmarillion nicht. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Middle-earth_Orcs

Boldog: ist ein furchterregender Ork-Kapitän eines Gastgebers von Angband, der gesandt wird, um Doriath anzugreifen und Lúthien erwähnt in Das Legen von Leithian in Der Geschichte von mittler-erdVol zu gewinnen. III, Liegt von Beleriand.
 
 Der Name Boldog wurde von mehreren Ork-Anführern während des Ersten Alters verwendet. Es ist wahrscheinlich, dass Boldog wirklich ein Titel, gegeben kleinerem Maiar, Diener von Morgoth war, die einen Orcish hröa genommen hatten. Mehrere Ork-Führer, wie der Große Goblin vom Hobbit, können Boldogs gewesen sein.http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Middle-earth_Orcs

Gorbag: war ein bösartiger Ork-Kapitän von Minas Morgul. Er lebte unter dem Nazgûl in der Toten Stadt, aber er fand sie störend, so bewegte er sich zu Cirith Ungol mit einem Uruk-hai Kapitän genannt Shagrat.
 
 Nachdem Frodo durch Shelob gelähmt wurde, stieß eine Ork-Patrouille geführt durch Gorbag und Shagrat auf seinen eingesponnenen Körper, ihn zu Cirith Ungol zurücknehmend, wo sie planten, ihn zu foltern. Indem er durch den Besitz von Frodo durchrieselte, begann ein Streit zwischen den zwei Kapitänen, nachdem Gorbag Eigentumsrecht der Mithril-Weste von Frodo forderte, die in einen bösartigen Kampf überall in der Festung zwischen Morgul Ork und Uruk-hai eskalierte. Gorbag überlebte viel vom Kampf aber war getötet von seinem Rivalen schließlich.
 
 Im Film der lebenden Handlung haben Gorbag und Shagrat eine Hauptrolle-Umkehrung. Im Buch informiert Shagrat Gorbag der Natur des Giftes von Shelob, und wie es fungiert, wohingegen Gorbag diese Rolle im Film annimmt und es seinen Gefährten auf den Fund von Frodo erklärt. Außerdem ist Shagrat derjenige, um die Weste für sich selbst zu fordern, während Gorbag darauf besteht, dass es zu Sauron genommen werden. Nach dem Kampf flieht Shagrat zum Schwarzen Tor mit dem mithril Hemd, während nach dem verwundeten Gorbag tot im Turm abgereist wird. Er ist tatsächlich noch lebendig und hat vor, Frodo zu foltern, wenn Sam ihn von hinten aufspießt.http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Middle-earth_Orcs

Gorgol: war ein Ork-Anführer, auch genannt den Metzger, der in der Mittleren Erde während des Ersten Alters lebte. Er wurde durch Beren ermordet.http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Middle-earth_Orcs

Aus welchem Grund die Große Treppe auch errichtet wurde, hatte sich ihr Schicksal in der Abwesenheit der Zwerge als unvermeidlich erwiesen. Orks und Bilwisse ergriffen die Gelegenheit, dieses dunkle Reich in der Erde einzunehmen, und verwandelten die einstmals so mächtige Große Treppe in ein verwirrendes Geflecht aus ausweglosen Pfaden und Sackgassen, ein Dickicht aus Dunkelheit und Feuer über einem bodenlosen Abgrund. Im tiefsten dieser Tunnel, am Tor der Großen Treppe nach Nud-melek, sitzt ein Leutnant des Mazog von Moria, des Ork-Häuptlings der eingeborenen Stämme Morias, auf einem hässlichen Thron umgeben von Kriegsbeute. Sein Name ist Igash, und er beansprucht diesen Bereich Morias für sich.

Igash, ein Leutnant des Ork-Häuptlings Mazog von Moria, wacht in den Rothorn-Adern über anwesende Feinde. Hinter den Befestigungen der Großen Treppe versteckt sitzt er auf einem hässlichen Thron inmitten von Schätzen, doch seine Herrschaft wird immer schwächer.http://community.lotro-europe.com/news.php?id=9082&type=Game%20Guides&pagename=gameinformation

ps:Wegen der Schlechten Übersetztung ist nicht meine Schuld sondern die vom Firefox
Übersetzer hab nähmlich alles von einem Englischen Text.
Ich werde den Namen verwenden für den die Meisten stimmen und diesmal haben alle bis auf einen einen Tolkischen beleg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mai 2010, 17:39
Alle aus dem ersten Zeitalter fallen weg, da Edain sich auf das 3. beschränkt.
Die Mordor-Orks würde ich auch bei Mordor lassen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 17:44
Ok dan bleibt also noch Der Grosse Ork.
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Der_gro%C3%9Fe_Ork
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 16. Mai 2010, 17:51
Willst du es nicht verstehen? Auch wennn die Figuren nur mit einem kleinen Satz in Tolkiens Werken erwähnt werden, muss man dann doch den ganzen Rest dazu erfinden.
Es werden nur noch Helden/Einheiten in die mod aufgenommen, die erstens auch wirklich eine Rolle im 3. Zeitalter spielten und 2. auch ausführlicher beschrieben sind in den Werken Tolkiens.
Auf den Großen Ork trifft keines von beidem zu, außerdem braucht Nebelberge alles andere als einen weiteren Ork-Helden.
Also, ganz klar dagegen.

PS: ich bitte die Mods dem ganzen mal Einhalt zu gebieten. Einige scheinen mit aller Macht ein Konzept durchbringen zu wollen, egal wie sinnlos es ist. Möglicherweise sollte man mal die Regeln in dieser Hinsicht verschärfen oder mal ein paar Warnungen aussprechen.
Ich sage das jetzt nicht, um andere zu denunzieren, sondern weil mir viel daran liegt, dass die Mod an Qualität zunimmt. Ich bin immer interessiert, was den Usern so einfällt an Konzepten. Aber wenn dann tagelang sinnlos gespammt wird, über einen noch sinnloseren Helden und selbst nach Hinweis eines Teammitglieds kaum Besserung folgt, muss man da mal was tun....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Mai 2010, 20:10
gut dann eben ohne die.
Aber ich möchte darauf hinweisen, dass mein Konzept mit Gundabad/Gram im Gasthaus gut ankam und keineswegs bei den Haaren herbegezogen ist. Das Problem ist nur, was man dann da genau mitreinbringt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 16. Mai 2010, 22:07
Gut dann lass ich es eben erstmal und speichere die Dateien.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 17. Mai 2010, 08:37
~Werbung~

Sklaven

Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.

Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.

Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):

In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.

Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.

Sinn dahinter:

Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^
Bleibt erhalten, weil logisch


Alle 5 Minuten kann der Beutezug genutzt werden. [längerer Cooldown ?!]

Über die "Bauzeit" von ca. 20 (Werte sind nur zur Zierde da ;)) Sekunden wird einfach angedeutet, dass der Beutezug im Gange ist.

Wenn der Beutezug fertig, also die "Einheit" Beutezug fertiggestellt wurde, kann man bis zu 3 Sklaven Bataillone rekrutieren.

Nun können in der Festung die "Sklaven" mit maximal 3 Bataillonen pro Beutezug kostenlos "ausgebildet" werden.

Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:

1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.

D.h. sie werden im Tunnel "aufgelöst", das sollte aber nur für diese Einheit gelten^^

Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können!
Sie sind nur zum Reparieren von Gebäuden und zur kurzzeitigen Verbesserung der Wirtschaft da!
Zusatz
Werden die Sklaven nun aber beim Reparieren von Gebäuden von Feinden angegriffen, lösen sie sich in Luft auf.

Quasi wie bei der per Spell beschworenen Armee der Toten, wenn der Timer abgelaufen ist.

Erklärung dafür:

gegen gute Armeen:
Die Sklaven werden befreit und verschwinden.

gegen böse Armeen:
Die Sklaven werden abgeschlachtet und verschwinden auch^^.

So haben wir schon mal nicht das Problem mit "befreien" und dergleichen, wo wieder Seiten gewechselt werden ;)



Supporter:

Ich schreibe die bisherigen Supporter mit rein, weise aber auf den Zusatz  hin.
Wenn ihr weiter dafür seid schreibt einfach nichts, ich lass euch drin^^

1. Tero
2. König Thranduil
3. Der König Düsterwalds
4. Gebieter Lothloriens
5. Knochenjoe
6. Lord von Tucholka
7. Durin
8. the Gamer416
9. Sam
10. Knurla
11. Pvt.James Ryan
12. Lugdusch aka RDJ
13. Zypo
14. Dragonfire

Noch 1 Supporter^^
€dit:

Dragon hinzugefügt
Spoiler entfernt!


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 17. Mai 2010, 08:44
Noch 2 Supporter^^
Noch 1 Supporter *ganzbesonderscoolindieRundeschau* :D
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lurtz3 am 17. Mai 2010, 11:26
Hervorragend  ;)

Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 6. Jun 2010, 17:44
Mir ist aufgefallen das die Nebelberge ja aus wilden Orks bestehen und der Baumeister ein gezüchteter Ork-Arbeiter ist. Außerdem sehen die Gebäude der Nebelberge nicht aus als wären sie von "professionellen" Ork-Arbeiter gebaut worden sondern sie sehen eher aus als wären sie von einem wilden Ork "zusammengeflickt" worden.
Mein Vorschlag ist also den Orkbaumeister etwas wilder und verwahrloser aussehen zu lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Jun 2010, 17:45
Wie stellst du dir den konkret vor? Kann mir jetzt irgendwie nichts drunter vorstellen...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 6. Jun 2010, 17:48
Ich persönlich find eigentlich nich dass das jetzt so dringend nötig wäre. Es is n Ork mit schäbiger Kleidung, außerdem sehen die Spinnenreiter zB jetzt auch nich so verwahrlost aus^^ Also eher dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 6. Jun 2010, 17:53
Entschuldigung,
mein kleiner Bruder hat das geschrieben. Er labert mich die ganze Zeit voll ich sollte das Konzept von ihm posten.
Ich war aber dagegen und jetzt hat er es einfach heimlich gepostet.   8-|
Sorry für die Umstände  :(
Der Vorschlag ist zurückgezogen da ich ihn unsinnig finde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 6. Jun 2010, 20:47
Warum, der ist doch ziemlich gut. Edain steht für Einzigartigkeit und ich schätze irgendwann sollte jedes Volk einen eigenen Baumeister haben. Bei den guten Völkern ist das bereits der Fall. (bzw wird durch ein neues Konzept, den Rohan-Baumeister zu ändern bald der Fall sein).
Auch bei den Bösen Völkern sollten die Baumeister mMn unterschiedlich sein. Nur wie das geschehen soll, weiß ich auch nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 6. Jun 2010, 20:52
Aber was für nen Baumeister sollten die Nebelberge denn dann haben? Eigentlich nen normalen Ork, da die ja Tunnels graben und alles, aber ich find den jetzigen Baumeister eigentlich soweit ganz passend: Ein Ork mit nem Karren der Sachen baut, Ende  [ugly]
Und da im Endeffekt ja sowieso Sauron der Herrscher aller "bösen" Völker is, finde ich es auch nich weiter schlimm, dass die alle den selben Baumeister haben. Sauron hat einfach allen nen Ork gegeben und der soll bauen  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jun 2010, 20:54
Das Problem ist einfach: Die Orks passen ansich bei allen bösen Völkern, was will man da verändern?

@ Tero:
der arme Ork :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 6. Jun 2010, 20:55
Das Problem ist einfach: Die Orks passen ansich bei allen bösen Völkern, was will man da verändern?

Genau das hab ich gemeint  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lurtz am 7. Jun 2010, 16:09
@Sam der ist schon durch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2010, 16:25
@Lurtz: Ich glaube Sam hat das schon so gement, dass der in der Konzeptsammlung drinne ist.

Ich denke, man könnte den Ork-Baumeister der Nebelberge lange Haare geben und so, dass er etwas mehr aussieht wie die Creep-Orks (Die aus der wilden Orkhöhle^^).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 7. Jun 2010, 17:23
Naja nimm ma den jetzigen Baumeister und gib ihm lange Haare, das sieht dann so aus als hätte der ne Perücke oder sowas  :D
Außerdem haben die (zB) Spinnenreiter auch keine Haare, der Baumeister braucht also auch nich zwingend welche  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2010, 17:27
Die guten alten (mehr alt als guten :D) Spinnenreiter ham ja auch 'ne Glatze.
Nein ich meinte nicht das er eine Glatzendecke bekommen sollte, sondern er etwas mehr mit den Creep-Orks gemeinsam haben sollte. Also ein wilder Ork mit der komischen Harke, einer Schürze und etwas weniger geistig gestört. (Damit meine ich, dass sie normal laufen sollten, wie etz halt und net hin- und herhampeln^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 7. Jun 2010, 17:40
Ich meinte die Spinnenreiter eher als Vergleich dass die Nebelgebirgsorks nich zwingend diese langen Haare haben müssen^^
Du willst also einen normalen Ork der aber aufrecht läuft und mit Harke und ner Schürze.
Aber meinst du jetzt dass der jetzige Baumeister geistig gestört läuft oder dass er der von dir vorgeschlagene Baumeister nicht so gestört laufen soll wie die normalen Orks??

Aber wie gesagt finde ich das zurzeit nicht unbedingt notwendig, da wie schon gesagt die Baumeister einfach passen, neue sind also nicht zwingend notwendig  denk ich^^
Zudem setzen die "bösen" Völker ja auch eher weniger auf Individualität, also zB die Uruks sind alle irgendwie ähnlich: groß, muskulös usw. Ein Mensch zB sieht anders aus als andere Menschen, aber schon von Geburt aus,allein deshalb sind sie schon individueller als zB die Orks, die ja im Endeffekt alle irgendwie ähnlich aussehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2010, 17:48
Es war nur eine kleine Anregung zu dem Vorschlag, welcher dem Verfasser helfen sollte.
Und nein ich meine nicht, dass der momentanige Baumeister gestört läuft, sondern die Creep-Orks.
Der Baumeister soll eben genauso laufen wie die anderen auch: norma^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Jun 2010, 17:56
Entschuldigung,
mein kleiner Bruder hat das geschrieben. Er labert mich die ganze Zeit voll ich sollte das Konzept von ihm posten.
Ich war aber dagegen und jetzt hat er es einfach heimlich gepostet.   8-|
Sorry für die Umstände  :(
Der Vorschlag ist zurückgezogen da ich ihn unsinnig finde.
ES macht ansich keinen Sinn weiter zudisskutieren, da der Vorschlag zurückgezogen wurde, würd ich sagen, es sei denn, jemand macht den Vorschlag erneut

ich will nicht wichtigtuerisch auftreten  8-| (ist auf meinen Schluisssatz bezogen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 12:45
hääh? Wo ist mein Konzept hin? :o
Dann nochmal: Orks machen ja Sklaven, deswegen habe ich mir gedacht, das man den Baumeister durch "Randomskin-Sklaven-Arbeiter" ersetzen könnte. Dieser wäre dann Mensch, Zwerg oder Ork. Orks sollten auch dabei sein, da sie ja nicht immer Sklaven zur Hnad haben und schonmal selbst bauen müssen xD
ODER
Mann kann 3 Baumeisterarten ausbilden: Sklaven-Menschen-Arbeiter(normalschnelles Bauen, normale Trefferpunkte fürs Gebäude), Sklaven-Zwerge-Arbeiter(langsameres bauen, höhere Trefferpunkte fürs Gebäude) und den Ork-Arbeiter(schnelles bauen, niedrigere Trefferpunkte fürs Gebäude), solange es coding-technisch umsetzbar ist.
(hoffentlich verschwindet dieses konzept nicht schon wieder :P)

Dafür:

Dagegen:


mfg Kjoe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dralo am 8. Jun 2010, 14:26
da bin ich dagegen, vorallem bei deinem zweiten Vorschlag...
ich finde den aktuellen Arbeiter angemessen, und Orks sollten auch Orkgebäude bauen, keine gefangenen Menschen, Elben oder Zwerge....
beim zweiten Vorschlag fehlt meiner Meinung nach jeder Nutzen: wozu mache drei verschiedene Baumeister, nur damit der eine schneller, der andere langsamer baut,
wie soll das auch ins Spiel integriert werden, dass das selbe Gebäude hier mehr aushält und dort weniger...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 8. Jun 2010, 14:50
Auch Dagegen. Orks bauen Ork Gebäude ^^  Ich glaube nicht das Menschen, Zwerge oder Elben jemals eine Orkhöhle oder gruben ausheben würden.
zum 2ten:
Sinn? Ich meine wenn man für langsameres bauen bessere Gebäude bekommt.. und das nur für Nebelgebirge? Balance.... Außerdem verändert es finde ich zuviel das Grundsystem. In Edain gibt es überall nur einen Baumeister und das soll meiner Meinung auch so bleiben. Auch unsinnig ist es das sie doch dann alle gleiche Gebäude haben nur unterschiedliche werte. Zwergen bauen die besten Gebäude also höhere Trefferpunkte. Aber welcher Zwerg baut schon freiwillig Zwergen Gebäude für Orks? Ich denke sie würden eher sterben  :o   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Jun 2010, 14:52
tja, da kann ich mich Dralo komplett anschließen. Edain hat jetzt schon komplexe Strukturen, so eine Sache würde alles noch komplizierter machen, und das irgendwie auch unnötig kompliziert. Vorallem, weil ich dann immer auf schnelles Bauen gehen würde, weil Nebelberge nunmal ein Spamvolk ist. Also auch DAGEGEN

Edit:
Zitat
aber welcher Zwerg baut schon freiwillig Zwergen Gebäude für Orks? Ich denke sie würden eher sterben  Shocked

sign

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ValatmiR am 8. Jun 2010, 14:58
Ich hab nen absurten gedanken:Die sklaven bauen die gebäude unstabil hoch brennbar und machen einen aufstand XD
Also dagegen weil ich finde es unlogisch das sklaven BAUEN steine hacken gold scheffeln ok aber so net
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 8. Jun 2010, 15:11
Ich hab nen absurten gedanken:Die sklaven bauen die gebäude unstabil hoch brennbar und machen einen aufstand XD
Also dagegen weil ich finde es unlogisch das sklaven BAUEN steine hacken gold scheffeln ok aber so net
Öhm...Sklaven beim Bau von Gebäuden einzusetzen ist jetzt gar nicht mal sooo abwegig ^^
Auch Dagegen. Orks bauen Ork Gebäude ^^  Ich glaube nicht das Menschen, Zwerge oder Elben jemals eine Orkhöhle oder gruben ausheben würden.
zum 2ten:
Sinn? Ich meine wenn man für langsameres bauen bessere Gebäude bekommt.. und das nur für Nebelgebirge? Balance.... Außerdem verändert es finde ich zuviel das Grundsystem. In Edain gibt es überall nur einen Baumeister und das soll meiner Meinung auch so bleiben. Auch unsinnig ist es das sie doch dann alle gleiche Gebäude haben nur unterschiedliche werte. Zwergen bauen die besten Gebäude also höhere Trefferpunkte. Aber welcher Zwerg baut schon freiwillig Zwergen Gebäude für Orks? Ich denke sie würden eher sterben  :o   


Zu 1)
Unter Zwang wahrscheinlich schon ;)
zu 2)

Halte es auch für sinnfrei 3 verschiedene Baumeister zu haben, deren Bauteb sich nur in Baustabilität / Bauzeit unterscheiden.

Zudem unnötiger Aufwand für eine in meinen Augen unnötige Änderung, der Orkarbeiter passt schon so.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Jun 2010, 15:19
Variante 1 finde ich gar nicht so schlecht. Man könnte denen dann ein Aussehen wie bei den Sklaven die man im Gasthaus rekrutieren kann geben, sprich sie verlumpt aussehen lassen. Auch dass sie dann zufällig Mensch, Elb, Zwerg oder sonst was sind finde ich gar nicht so schlecht.

Das Argument die Sklaven könnten die Gebäude manipulieren finde ich nicht unbedingt zutreffend. Wenn man z. B. das alte Ägypten nimmt, wo auch vieles von Sklaven errichtet wurde. Daher bin ich einfach mal dafür.  ;)


Den zweiten Vorschlag finde ich enicht so gut. Das wäre zu komliziert und dass bei einer so wichtigen Sache. Daher bin ich bei Variante 2 dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 17:15
ok, dann ist er zurück gezogen, da sehr viele mit guten gründen dagegen waren ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 8. Jun 2010, 17:26
Der zweite oder alle beide? Für den ersten bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 17:28
Änderungen in Rot
Orks machen ja Sklaven, deswegen habe ich mir gedacht, das man den Baumeister durch "Randomskin-Sklaven-Arbeiter" ersetzen könnte. Dieser wäre dann Mensch, Zwerg oder Ork. Orks sollten auch dabei sein, da sie ja nicht immer Sklaven zur Hnad haben und schonmal selbst bauen müssen xD Unter den Sklaven-Arbeitern werden aber keine Elben sein, da kein Elb ist so doof, sich von Orks gefangen nehmen zu lassen :D.
Man kann es wie bei den Herolden machen. Man Rekrutiert einen Ork in der Festung und über ihn kann man, sagen wir mal bis zu 4 Bauarbeiter (eine Namensänderung wäre dann auch gut, da es ja nur Sklaven sind) bauen (jeder kostet). Dann muss man einen neuen bezahlen. Am Anfang sollte man aber auch so einen mit 2 Sklaven bekommen.
Dafür:
DarkLord(ich habs mal als dafür gewertet, wenn du nichts dagegen hast)
The Witch-King of Angmar
Schatten aus vergangenen Tagen


mfg Kjoe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jun 2010, 17:42
Ich bin, den Vorschlag betreffend, zwiegespalten.

 Einerseits finde ich die Idee gut, da die NB somit einen einzigartigen optischen Punkt hätten. Wenn das dann eben Sklavenarbeiter sind, dann sollte der Ork aber komplett gestrichen werden. Hobbits würde ich auch lassen, da sie mMn optisch einen sehr seltsamen Baumeister abgeben würden (und sie etwas weniger dazu geeignet sind, einen Hammer zu schwingen und so).
Andererseits finde ich, dass der momentanige Baumeister vollkommen ausreichend ist. Der Aufwand würde, denke ich auch für diesen kleinen Effekt zu hoch sein.

Vorerst enthalte ich mich, wenn mir aber jemand versichert, dass der Aufwand nicht allzu groß wäre und keine Hobbits, Elben und Orks (Gerade diese sollen mit dem Konzept ja ersetzt werden) verwendet werden, lasse ich mich gerne umstimmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 8. Jun 2010, 18:06
Auch Dagegen. Orks bauen Ork Gebäude ^^  Ich glaube nicht das Menschen, Zwerge jemals eine dreckige Orkhöhle ausheben würden.  Außerdem Wäre es doch unlogisch das die Sklaven ohne aufsicht bauen? Wenn dann müsste man meinermeinung aufseher hinzufügen.

Ich hab nen absurten gedanken:Die sklaven bauen die gebäude unstabil hoch brennbar und machen einen aufstand XD
Also dagegen weil ich finde es unlogisch das sklaven BAUEN steine hacken gold scheffeln ok aber so net

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 18:10
@ SavT:Das mit den Orks war so gedacht: Was ist wenn ihnen die letzten Sklaven weggestorben sind, wegen der schlechten behandlung, wie wollen sie denn bauen? Dann müssen sie halt selbst ran. Vllt könnte mann ja nur eine 20% das es ein ork wird einrichten. Wärst du dann einverstanden?

@deamonfeather: vllt kein man einen Ork um ihn rumlaufen lassen wie Grima um Thedoden und der Arbeiter besitzt dan keinen Karren mehr? Außerdem werden die Sklaven ja von anderten Orks beim bau beaufsichtigt und schon in der kleine hobbit(textstelle finde ich nicht) steht, das Orks gefangene machen und diese ihre unterirdischen stollen bauen lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jun 2010, 18:34
Anstatt der Sache mit Grima wäre es besser, denke ich, wenn man es wie bei den Herolden macht. Man Rekrutiert einen Ork in der Festung und über ihn kann man, sagen wir mal bis zu 4 Bauarbeiter (eine Namensänderung wäre dann auch gut, da es ja nur Sklaven sind) bauen (jeder kostet). Dann muss man einen neuen bezahlen. Am Anfang sollte man aber auch so einen mit 2 Orks bekommen.
@Knochenjoe: Es ging mir ja auch um den Aufwand beim coden und so.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 18:35
achso, ich füge deine erweiterung mit ein. Ist es dann ein dafür?

ps: sry für das gespamme, aber ich wollte aus meinem nicht ganz perfekten vorschlasg einen perfekten kreieren ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jun 2010, 18:59
Ok, dann bin ich dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Jun 2010, 19:10
ICh bin gegen eine Random-Skill-Änderung bei Nebelgebirge, weil es vom Preis/leistungsverhältnis net passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Morgoth the Great am 8. Jun 2010, 19:15
Dafür Gute Idee!!! :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 19:18
ICh bin gegen eine Random-Skill-Änderung bei Nebelgebirge, weil es vom Preis/leistungsverhältnis net passt.
das verstehe ich nicht? Der 2te Vorschlag ist schon zurückgezogen und der erste wurde durch mithilfe der MU`ler verbessert und edain-tauglich(behaubte ich jetzt einfach mal so [ugly]) gemacht.
Und der erste ist ja nur ein Vorschlag zur Skin-veränderung und hat nichts mit der leistung zu tun.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: olaf222 am 8. Jun 2010, 19:18
ich bind dafür, dass der baumeister kumpels bekommt. habe jetzt aber noch kein konzept, dass ich unterstützen möchte. ob es sklave oder orks sind ist egal. schneller bauen wäre wahrscheinlich unfair, aber ein sich selbst verteidigender baumeister wäre mal etwas neuartiges. dafür wäre er langsamer, da er ja seine sklaven/arbeiter antreiben muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 8. Jun 2010, 19:25
Anmerkung (HK-47 Style^^): Ealendril der Dunkle sagte bereits, dass Battas nicht bauen können
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 19:32
vllt kann man, um die leistungschwächung der Baumeister zu verhinder(aufseher kostet extra), dem aufseher-ork die fähgikeit geben, das er einen sklaven schneller bauen lässt, im austausch für ein bissel hp verlust(sklaven werde ausgepeitscht).
Bevor ich das ins Konzept einbaue, möchte ich wissen, ob das coding-technisch umsetzbar ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tero am 8. Jun 2010, 19:33
Naja Shagrat hat ja eben was dazu gesagt deshalb is dein Kommentar irgendwie sinnfrei (nix für ungut)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2010, 19:36
Das prinzip ist, man kann pro aufseher, den man ausbildet, 4 sklaven ausbilden, d.h. wenn man einen aufseher hat, kann man 4 sklaven-arbeiter ausbilden(als eigene einheit).

€dit: könnte jemand die restlichen stimmen zählen? ich muss jetzt off gehen und kann morgen nicht on kommen. Danke im vorraus Kjoe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 8. Jun 2010, 20:21
Anmerkung (HK-47 Style^^): Ealendril der Dunkle sagte bereits, dass Battas nicht bauen können
Battas können nicht bauen!

Ich bin gegen eine Random-Skill-Änderung bei Nebelgebirge, weil es vom Preis/leistungsverhältnis net passt.
Man baut einen Aufseher für Geld. dann baut man Sklaven für Geld. Während andere Völker direkt Baumeister bauen und Gebäude bauen... Balance

Ich finde man muss an den Baumeistern nichts ändern! Das system passt so und ist auch gut. Außerdem ist es für jedes Volk gleich. Also gibt es da auch keine Benachteiligung. Denn wäre es nicht unfair wenn das eine Volk erst eine bestimmte Einheit bauen muss um neue Baumeister zu rekrutieren?


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jun 2010, 23:19
wie ich vorher schonmal geschirbene hat, was allerdings dann weg war (mit dem Konzept)

1. Dagegen, weil es sich um einen Baumeister handelt, es wäre unlogisch einen Sklaven zum Baumeister zu machen, wenn dann haben die Orks Sklaven nur für billige,harte Arbeit eingesetzt und nicht als Baumeister. Es ist einfach seltsam,wenn die Baumeister mal zwergisch, mal orkisch oder menschlich aussehen.

zu 2. es ist nicht machbar, weil ein Gebäude eine festgelegte Bauzeit hat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Jun 2010, 14:15
ok, dann ist es endgültig zurückgezogen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 18. Jun 2010, 11:06
Hier kommt doch noch einmal ein neues Konzept von mir, dass sich mit einem meiner Lieblingsringhelden beschäftigt:
Smaug, die Personifizierung der Gier in Tolkiens Werken.
Ich finde, sein bisheriges Fähigkeitenarsenal ähnelt zu sehr dem von Drogoth. MMn sollte er ein paar zusätzliche einzigartige Fähigkeiten bekommen, einfach um ihn ein wenig von Drogoth abzuheben.
Außerdem möchte ich für ihn ein neues System vorschlagen, dass die Art, wie er seine Fähigkeiten bekommt, neu regelt, um ihn von der Spielweise her interessanter zu machen.
Ein Teil seiner Fähigkeiten bleiben vom Level abhängig und werden mit der Zeit freigeschalten.
Die anderen erhalten ein zusätzliches System, dass auf dem Grundgedanken von Smaugs Bestreben beruht, immer mehr Reichtümer an sich zu reissen.

Fähigkeiten die vom Level abhängig bleiben:

Level 1 Fliegen / Landen
Wie bisher

Level 1 Feuerball
Wie bisher

Level 3 Terror des Nebelgebirges
Wie bisher

Level 5 Drachenpanzer
Nach dem langen Liegen auf Gold und Edelsteine sind eisenharte Gemmen und andere Reichtümer fest in Smaugs weichem Bauch verkrustet. Pfeile und andere Projektile prallen davon ab. Smaugs Rüstung gegen Pfeile steigt um 100 %
Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf wichtig, um Smaugs anfängliche Schwäche auzugleichen. Näheres dazu unten.

Neues Fähigkeitensystem:

Unstillbare Gier
Nach Smaugs endgültiger Rekrutierung (mit Ring), wird im Drachenschatz ein neues Untermenü frei. Hier gibt es drei Fähigkeiten. Zwei davon sind anfangs noch nicht verfügbar.
Unstillbare Gier Stufe 1, Unstillbare Gier Stufe 2 und Unstillbare Gier Stufe 3.
Mit diesen Fähigkeiten kann man den Tribut des Opferbringers der Nebelberge in Empfang nehmen, den es in der Festung zu rekrutieren gibt. Jede der Unstillbare Gier-Fähigkeiten schält nach dem Opfer zwei zusätzliche Fähigkeiten für Smaug frei.
Unstillbare Gier Stufe 2 ist erst freigeschalten, wenn man Unstillbare Gier Stufe 1 schon benutzt hat. Unstillbare Gier Stufe 3 erst nachdem man Unstillbare Gier Stufe 2 benutzt hat.
Dies soll verhindern, dass Smaug seine extrem mächtigen Fähigkeiten zu früh einsetzen kann, da diese ja nich mehr vom Level abhängig sind.

Für Unstillbare Gier Stufe 1 erhält Smaug diese Fähigkeiten:

Stimme des Drachen
Die bisherige Fähigkeit, mit der Smaug gegnerische Helden übernehmen kann
Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn sich Smaug am Boden aufhält.

Drachenschatz
Die bisherige Fähigkeit, mit der Smaug die Truppen der Nebelberge aufrüsten kann.


Für Unstillbare Gier Stufe 2 erhält Smaug:

Drachenzorn
Wird Smaug in seiner Ruhe gestört oder wird ihm ein Teil seiner Reichtümer gestohlen, kennt sein Zorn keine Grenzen mehr. Kurzzeitig erhöhen sich seine Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit um 50% und er verursacht doppelten Schaden.
Auch diese Fähigkeit ist nur am Boden nutzbar.
(Orientiert ist die Fähigkeit nach Smaugs Benehmen im Kleinen Hobbit, nachdem Bilbo den Pokal gestohlen hatte)

Klauen des Schreckens
Smaug stürzt sich aus der Luft auf einen Gegner und attakiert ihn mit seinen Klauen. (normale Angriffsanimation) Das ausgewählte Ziel erleidet schwere Schäden.
Eine sehr starke Attacke gegen einzelne Gegner (Helden und Gebäude)
Die Fähigkeit ist nur in der Luft verfügbar.


Für Unstillbare Gier Stufe 3 erhält er:

Flammenmeer (passiv)
Stirbt Smaug (im Flug oder am Boden), entzündet sich das Gebiet um seine Leiche in sehr großem Umkreis und reisst alle Gegnerischen Einheiten in der Umgebung mit in den Tod.
Zustatz: Einheiten, die durch das Feuer getötet werden, geben keine Rohstoffe.
Außerdem schadet das Feuer auch eigenen Einheiten.
(Orientiert ist die Fähigkeit an der Beschreibung von Smaugs Tod im Hobbit: Er fällt mit seinem ganzen Gewicht auf die Seestadt, zertrümmert sie und lässt sie in Flammen aufgehen)

Drachenodem
Die bisherige Fähigkeit "Verbrennen" soll nun die stärkste von Smaugs Fähigkeiten darstellen.
Sie sollte nun zusätzlich Schaden an Gebäude anrichten, da man für sie nun sehr viel bezahlen muss. Sie ist nur in der Luft verfügbar


Fähigkeitenverteilung:
Boden:

1. Fliegen / Landen
2. Drachenpanzer
3. Stimme des Drachen
4. Drachenzorn
5. Flammenmeer

Flug: (im Flug besitzt Smaug nun einen Palantirswitch, um alle Fähigkeiten unter zu bringen. In der esten Hälfte befinden sich die Levelabhängigen, in der Zweiten die kaufbaren Fähigkeiten)

1. Fliegen / Landen
2. Feuerball
3. Terror des Nebelgebirges
4. Drachenpanzer

5. Drachenschatz
6. Klauen des Schreckens
7. Flammenmeer
8. Drachenodem

Dieses System soll Smaugs Charakter symbolisieren, der immer von der Gier nach neuen Reichtümern zerfressen wird und für niemanden freundliche Gedanken hegt. Schon gar nicht für die Orks. Diese müssen ihn nun mit immer neuen Reichtümern ködern, um den widerspenstigen Drachen für ihre Zwecke zu gebrauchen.

Einhergehend mit diesem System, das für den Nebelbergespieler ernormen Kostenaufwand bedeutet, treten auch gewisse Balanceschwierigkeiten auf, für die ich versucht habe eine angemessenen Lösung zu finden. Diese Probleme sind folgende:

Da Smaug nun am Anfang wenig Fähigkeiten besitzt, und man für Weitere zusätzlich zahlen muss, sollte sein Preis auf 3000 herunter gesetzt werden.
Daraus entsteht aber das Problem, dass Smaugs Werte für diese Preisklasse zu hoch sind.
Insbesondere der Rüstungswert.
Darum sollte er anfangs weniger aushalten, als bisher. Dieses Manko ist der Grund, warum ich die Fähigkeit Drachenpanzer (siehe oben) vorgeschlagen habe, die das Problem, dass Smaug dann wenig aushält, im späteren Verlauf wieder ausgleicht.
So besitzt Smaug später wieder seine angemessene Stärke. Der Gegenspieler hat aber in der Anfangsphase genug Gelegenheit, Smaug zu töten.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept und ihr könnt meine Gedankengänge nachvollziehen.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jun 2010, 11:48
Sehr schöner Vorschlag, gut durchdacht und es macht Smaug einzigartiger. Allerdings könnt die Flammenmeer Fähigkeit imba werden, da sie, wenn man Gier 3 hat, sofor aktiv ist und man durch Plündern auch gleich wieder genug Geld hat Smaug noch mal zu holen.
Ich wäre dafür, wenn die Gegner die durch Flammenmeer besigt werden kein Geld geben würden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 18. Jun 2010, 11:56
Allerdings könnt die Flammenmeer Fähigkeit imba werden, da sie, wenn man Gier 3 hat, sofor aktiv ist und man durch Plündern auch gleich wieder genug Geld hat Smaug noch mal zu holen.
Du brauchst ja den Ring, um ihn wieder zu holen. Und das brennende Feuer verursacht nicht so viel Schaden. Stärkere Einheiten und Helden sollten es durchaus überleben können.
Diese können dann den Ring schnappen und mit Smaug ist Sense  ;)
Außerdem verbrennt das Fuer auch eigene Einheiten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jun 2010, 11:58
Ja aber ist der Ring nicht im Schatzlager? Oder wurde das geändert?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 18. Jun 2010, 11:59
Stimmt, das hatte ich nicht bedacht.
 Gut, dann füge deinen Vorschlag noch ein, dass die Getöteten kein Geld geben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jun 2010, 12:00
Ok dann bin ich dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Jun 2010, 12:09
Gefällt mir, ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 18. Jun 2010, 12:20
Mal wieder wie fast alle deine vorschläge super Durchdacht gefällt mir super also bin ich Dafür.

Zwerg Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 18. Jun 2010, 12:52
Ganz klar dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 18. Jun 2010, 12:57
Gefällt mir, ich bin dafür.
sign
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Jun 2010, 13:33
Ja gute Ideen, bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 18. Jun 2010, 13:34
Mal wieder dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yilvina am 18. Jun 2010, 13:38
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Morgoth the Great am 18. Jun 2010, 14:17
Super Idee!!! Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2010, 15:17
Ein einfaches 'DAFÜR' sollte wohl reichen, was^^?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Philipp am 18. Jun 2010, 15:22
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 18. Jun 2010, 15:35
hm ich liebe deine konzepte  (**) einige sollten sich mal ein beispiel an dir nehmen und ihre vorschläge ähnlich gestallten, aufschreiben und durchdenken! Dickes Lob von mir!

Dafür
/sign
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: the Gamer416 am 18. Jun 2010, 15:44
Man glaubt es kaum, dafür!

Noch 2
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 18. Jun 2010, 15:54
Bin auch dafür, da es wie schon gesagt super durchdacht ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 18. Jun 2010, 16:07
Zitat
Bin auch dafür, da es wie schon gesagt super durchdacht ist.

Nicht nur das, Smaug hat eine Überarbeitung auch einfach nötig. Da das eine sehr gute ist,
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 18. Jun 2010, 16:15
So, es steht in der Konzeptsammlung.
Wie immer ein großes Dankeschön an euch alle für die Unterstützung.
Weitere Konzepte folgen evtl., falls ich noch mal einen Geistesblitz hab.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 18. Jun 2010, 16:18
Also ich finde ihn an sich auch gut, muss aber leider sagen, das ich total dagegen bin.
Grund: das System ist fast 1:1 das von Gulzar in der neuen Version.
Schaut euch mal das an:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5367.0.html
Kurzfassung: bei beiden Systemen kann ein Held durch ein in Gebäuden verfügbares Upgrade nach und nach neue Fähigkeiten erlernen....
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Souls of Black am 18. Jun 2010, 16:19
Allerdings muss man bei Gulzar das Gebäude leveln und sich zwischen den Fähigkeiten entscheiden Das ein Held Fähigkeiten von nem Gebäude bekommt hat ja auch schon der Hk mit den Machterweiterungen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 18. Jun 2010, 16:22
falsch. Da gibt es zwei entscheidende Unterschiede.
1. Gulzar muss pro Palantirslot zwischen zwei Fähigkeiten wählen. Smaug dagegen erhält alle.
2. Gulzar muss diese Fähigkeiten nur erlernen. Man klickt auf das Symbol und er erlernt sie. Smaug dagegen erhält die neuen Fähigkeiten durch zusätzliche Opfer, die er von den Orks der Nebelberge bekommt.

Allein das Grundgerüst des Systems ähnelt dem von Gulzar. Alles andere ist neu.
Und um ganz ehrlich zu sein hatte ich eher das System des HKs im Hinterkopf, als ich an diesem Konzept gearbeitet habe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 18. Jun 2010, 16:33
falsch. Da gibt es zwei entscheidende Unterschiede.
1. Gulzar muss pro Palantirslot zwischen zwei Fähigkeiten wählen. Smaug dagegen erhält alle.
2. Gulzar muss diese Fähigkeiten nur erlernen. Man klickt auf das Symbol und er erlernt sie. Smaug dagegen erhält die neuen Fähigkeiten durch zusätzliche Opfer, die er von den Orks der Nebelberge bekommt.
Also mMn ist das Haarspalterei, man könnte auch noch sagen das die Fähigkeiten aus verschiedenen Gebäuden kommen.
Wenn ich jetzt vorschlagen würde, das auch Saruman Machterweiterungen bekommt, die er allerdings erst mit einem aus dem Orthanc beschworenen Artefakt erhält, dann würde dass auch nicht gut ankommen, oder?
Wenn ich jetzt vorschlagen würde, das auch Imladris zwischen 3 Reichen wählen kann, die sie aber für Geld in einem externen Gebäude kaufen müssten, dann würde dass auch nicht gut ankommen, oder?
Ok, diese Sachen sind nicht so Buchgetreu wie deine, aber ich finde das ist etwa das selbe ;)
Das ist meine Meinung und soll keine persönliche Kritik an irgendwem sein, aber für mich ähneln sich diese Systeme zu sehr...
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dralo am 18. Jun 2010, 17:40
is doch egal, es ist besser als vorher und nicht GLEICH dem anderen System ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 18. Jun 2010, 17:52
Da muss ich zustimmen.
Ich wüsste nicht wie man Smaug besser umsetzen kann (balance-technisch und thematisch) als es in dieser Idee vorgeschlagen wurde.
Ich finde die Änderung berechtigt und die Einzigartigkeit geht find ich auch nicht verloren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jun 2010, 17:54
Und letztendlich sind die Diskussionen hier total unnötig, da das Konzept seit einiger Zeit bereits durch ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 17:29
Ich habe hier einen Vorschlag der die Hauptlagererwiterung (Drachenhort) betrifft.
Der Drache sollte das Aussehen von Drogoth haben. Auch sollten Drogoths Brut  (ca. 2) um das Hauptlager herumfliegen die das Hauptlager verteidigen.
Wird Drogoth ausgebildet, so hat man ihn (Der Drache oben drin verschwindet), aber Drogoth heilt sich fast nicht mehr (langsam).
Er kann sich aber in den Drachenhort (Hauptlager mit Upgrade) zurückziehen, wo er sich ganz schnell heilt.
1.König Thranduil
2.Darkness-Slayer aka CMG
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Pallando
5.mithrandir2
6.Pvt.James Ryan
7.Durin
8.Starkiller
9.Förster44
10.Deamonfeather
11.Cara
12.Philipp
13.Doomron
14.Molimo
15.Shagrat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 17:37
Ich habe hier einen Vorschlag der die Hauptlagererwiterung (Drachenhort) betrifft.
Der Drache sollte das Aussehen von Drogoth haben. Auch sollten Drogoths Brut      (ca. 3) um das Hauptlager herumfliegen die das Hauptlager verteidigen.
Wird Drogoth ausgebildet, so hat man ihn (Der Drache oben drin verschwindet), aber Drogoth heilt sich so gut wie nicht mehr.
Er kann sich aber in den Drachenhort (Hauptlager mit Upgrade) zurückziehen, wo er sich ganz schnell heilt.


Das rot markierte gefällt mir nicht.
Er kann sich in der Nähe des Drachenhort schneller heilen, das fände ich gut, aber ihm seine Selbstheilung sonst ganz zu nehmen, gefällt mir nicht. Das macht ihn zu abhängig.
Sonst gefällts mich ganz gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jun 2010, 17:40
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 17:41
Er heilt sich schon noch, aber nur noch sehr langsam, es sei denn man quartiert in im Drachenhort ein, wo er sich sehr schnell heilt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jun 2010, 17:51
3x Drogoth's ´Brut halte ich für zu mächtig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 19. Jun 2010, 18:03
Ich finde den Vorschlag eig. ganz gut. Drogoth hätte dann ein bisschen was von den fliegenden Einheiten aus C&C, die auch immer wieder zur Basis zurückkehren müssen, wenn auch aus einem anderen Grund.
Allerdings würde ich es besser finde, wenn nur 2 mal Drogoths Brut um den Hort rumflieget.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Jun 2010, 18:20
Gut, ich sehe das die Hauptkritik die Menge der Drogothbrütlinge ist, ich senke die Anzahl auf 2.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jun 2010, 18:31
Dann bin ich dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 19. Jun 2010, 18:32
Er heilt sich schon noch, aber nur noch sehr langsam, es sei denn man quartiert in im Drachenhort ein, wo er sich sehr schnell heilt.
ok dann bin ich auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Pallando am 19. Jun 2010, 18:54
Bin auch für dieses Konzept sieht einfach besser aus wenn Drogoth dargestellt wird

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Morgoth the Great am 19. Jun 2010, 19:22
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 19. Jun 2010, 19:27
Zitat
Gut, ich sehe das die Hauptkritik die Menge der Drogothbrütlinge ist, ich senke die Anzahl auf 2.
OK, dann bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 19. Jun 2010, 19:28
Dann bin ich auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 19. Jun 2010, 22:50
Super Konzept dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Förster44 am 19. Jun 2010, 23:32
Klingt gut, dafür 8)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 19. Jun 2010, 23:35
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Cara am 20. Jun 2010, 09:38
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Philipp am 20. Jun 2010, 09:45
Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 20. Jun 2010, 12:28
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jun 2010, 14:59
Ich brauche noch zwei Stimmen für meinen Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 20. Jun 2010, 15:00
eine
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 20. Jun 2010, 15:08
keine (falls ich nicht schon abgestimmt hab ich :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 20. Jun 2010, 15:11
Hast du nicht, der Vorschlag ist durch.
Danke an alle Befürworter. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 21. Jun 2010, 19:40
Nach einer kurzen Pause (2 Tage  ;)), geht es jetzt mit dem nächsten Konzept weiter.
Diesmal geht es um den, nach der Statistik, unbeliebtesten Herrscher der Nebelberge: Azog
Azog besitzt zwar durch die Herrscherkrönung bereits ein schönes und einzigartiges Konzept, wird aber in den meisten Multiplayerschlachten nicht benutzt, da er fähigkeitenmäßig noch nicht richtig im Gameplay der Nebelberge verankert ist und auch kein wirklich starker Kämpfer ist.
Gorkil und Durbutz dagegen bringen größere Vorteile.
Durbutz und Gorkil bringen beide durch ihre Krönung eine zusätzliche Einheit mit ins Spiel, Azog jedoch einen Helden. Seinen Sohn Bolg. Dieser ist, wie sein Vater momentan ebenfalls noch nicht richtig im Spiel verankert, was die Krönung von Azog so unbeliebt macht.
Um dieses Problem zu beheben, habe ich mir einige zusätzliche Fähigkeiten ausgedacht, mit denen Azog für das Gameplay der Nebelberge nützlich wird und sich auch seine Krönung lohnt. Diese Fähigkeiten sollen zum Einen Azogs eigene Kampfkraft verbessern, zum anderen mächtige Boni für sein Volk zur Verfügung stellen.

Vor seiner Krönung besitzt er diese Fähigkeiten:

Stufe 1  König von Moria (passiv)
Orks in Azogs Nähe erhalten +100% Rüstung, ihre Sicht- und Reichweite verdoppelt sich und sie verursachen +50% Schaden.
Ich habe diese Fähigkeit verstärkt, um Azogs Nutzen in einer Schlacht zu vergrößern und seine Rolle als Anführer der Orks mehr hervorzuheben. Er sollte als König die stärksten passiven Boni der Nebelberge zur Verfügung stellen, damit er sich besser ins Spiel einfügt und damit öfters gebaut wird. Diese Fähigkeit ist der Vorläufer einer noch mächtigeren Führerschaft, die er aber erst als König bekommt

Stufe 1 Kreatur der Finsternis (passiv)
Azog verabscheut von Natur aus das Licht der Sonne und der Sterne. Nach seinem langen Aufenthalt in den finstersten Schächten von Moria hat er gerlernt die Dunkelheit für seine Pläne zu gebrauchen. Wird die Sonne verfinstert, ist Azog in seinem Element.
Wird der Spell "Dunkelheit" aus dem Spellbook aktiviert,erhält Azog +200% Schaden, +50% Rüstung und bewegt sich 30% schneller, solange die Wirkung des Spells andauert.
Diese Fähigkeit ist dazu gedacht, Azogs Werte zu verbessern und ihn so für den Nebelbergespieler nützlicher zu machen.

Stufe 3 Beutezug
Wie bisher

Stufe 5 Blutiges Antreiben
Wie bisher

Level 7 Azogs Elite
Wie bisher


Als König sollte Azog nun viele verschiedene Fähigkeiten besitzen, die dem Nebelbergespieler große passive und aktive Boni einbringen. Daher erhält er nun als König einen Palantirswitch um diese Fähigkeiten unter zu bringen.

Erste Hälfte:

Level 1 Herrscher der Nebelberge
Azog ist zum König aufgestiegen und beginnt nun die Kreaturen der Nebelberge unter einem Banner zu vereinen. Alle Kreaturen der Nebelberge erhalten +75% Schaden und Rüstung in seiner Nähe. Alle Orks auf der Karte bekommen zusätzlich einen Bonus von 10% auf Schaden, Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite.
Diese Fähigkeit soll die mächtigsten passive Boni bringen, die man in einem Spiel mit den Nebelbergen bekommen kann.

Level 1 Kreatur der Finsternis
Wie oben

Level 1 Auszug der Armee
Wie bisher

Level 3 Beutezug
Wie bisher


Zweite Hälfte:


Level 4 Grausamkeit
Azog verübt ein grausiges Verbrechen an einer gegnerischen Einheit.
Mit dieser Fähigkeit muss der Spieler eine einzelne gegnerische Einheit (keine Helden) auswählen. Diese wird von Azog auf grausame Weise abgeschlachtet.
Alle gegnerischen Einheiten im Umkreis erstarren vor Entsetzen und können sich 20 Sekunden lang nicht bewegen.
Diese Fähigkeit soll Azog für die Schlacht nützlich machen, um seine Truppen im Kampf zu unterstützen.
(Orientiert ist diese Fähigkeit an der Beschreibung von Thrors Tod im Kapitel "Durins Volk" im Buch)

Level 5 Blutiges Antreiben
Wie bisher

Level 6 Plünderung Morias
Azog und seine Orks plündern und übernehmen alle nützlichen Geräte und Technologien, die die Zwerge bei der Flucht aus ihren Hallen zurück lassen mussten.
Diese kommen den Orks der Nebelberge beim Ausbau ihrer Stützpunkte zu Gute.
Diese Fähigkeit kann Azog ein verbündetes Gebäude anwenden. Dieses wird sofort eine Stufe höher gelevelt und rekrutiert kurzzeitig schneller Einheiten.
Diese Fähigkeit soll Azog für den Stützpunktausbau seines Volkes wichtig machen, um seinen Nutzen im Gameplay vergrößern.

Level 7 Azogs Elite
Wie bisher.


Dieses Konzept wäre ein weiterer Schritt, um alle Helden und Einheiten fürs Gameplay nützlich zu machen. Wie bei den Hobbithelden, versuche ich auch hier einem bisher wenig benutzen Helden ein neues Image zu verpassen, um ihn für den Spieler interessant und nützlich zu machen.

Ein zweites Konzept für Bolg ist bereits in Arbeit.   ;)

Ich hoffe, wie immer, dass es euch gefällt.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 21. Jun 2010, 19:46
du bekommst mein Exexutor -Klasse Sternenschlachtschiff   dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 21. Jun 2010, 19:47
Wir diskutieren Wochenlang über eine solche Verbesserung und du zauberst sowas aus dem Hut. Wie machst du das? ;)
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 21. Jun 2010, 19:48
Der vorschlag ist gut, allerdings sollte Azog sowieso noch eine ein bisschen bessere Rüstung bekommen...Dafür
Und auf Bolg bin ich auch schon gespannt...Ist er immernoch langsamer als die anderen Wargreiter?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Pallando am 21. Jun 2010, 19:50
Wieder mal ein perfekter Vorschlag von dir CMG also ein kräftiges dafür!!

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Philipp am 21. Jun 2010, 19:54
Keine 10er Fähigkit ? ;)
Supi Konzept,dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 21. Jun 2010, 19:56
Bis jetzt dafür:
1. Shagrat
2.Der weise-Weise
3.Aules
4. Pallando
5. Phillip
Und das in nur 14 Minuten!
6. Durin
Das geht wie das sprichwörtliche Brezelbacken :D
7. Pvt.James Ryan
Bis jetzt sind 20 Minuten vergangen..Wenns so weitergeht, hast du dein Konzept in weniger als 45 Minuten gepostet und durchgebracht...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 21. Jun 2010, 19:58
Du hast ja in letzter Zeit richtige Gedankenblitze, finde den Vorschlag gut den Azog ist mMn wirklich zum teil noch ein wenig unbedeutend für einen König. Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 21. Jun 2010, 20:00
Dafür, freu mich schon auf Bolg. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 21. Jun 2010, 20:08
Was soll man dazu noch viel sagen?Außer DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 21. Jun 2010, 20:12
Saubere Arbeit. Dafür.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 21. Jun 2010, 20:12
Bin auch dafür, die Änderung ist zwar jetzt nicht so berauschend wie die der Hobbits, aber zumindest besser als der alte Azog.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 21. Jun 2010, 20:21
Dafür wie bei jedem deiner Konzepte!

Du hast meine Stimme Cmg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 21. Jun 2010, 20:27
Also ist mir egal was du bei Bolg aus dem Hut zauberst, aber ich werd eimmer Gorkil krönen. Spinnenreiter ftw xD
Aber so ist es schon einmal viel besser als bisher, von daher dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Morgoth the Great am 21. Jun 2010, 21:15
Dickes fettes DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: FG15 am 21. Jun 2010, 21:22
Ich bin auch dafür.
Mach weiter so.
Wieder einmal ein super Konzept.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 21. Jun 2010, 22:47
Mal wieder nen tolles Konzept von dir :D
Dafür (falls noch benötigt...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jun 2010, 22:56
-Fehlt dir noch eine Stimme ?
-Hier hast du sie!

Obwohl Azog dann wahrscheinlich schon leicht OP wird bei den Boni...
...egal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Beteigeuze am 22. Jun 2010, 12:51
Das Konzept hört sich sehr ordentlich an und ist auch einem König würdig. Deshalb bin ich dafür. Ich freue mich schon auf deinen Vorschlag für Bolg!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 22. Jun 2010, 13:54
Das Konzept ist durch.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 14:25
Das Konzept ist durch.
Wie immer vielen Dank an euch alle.


Hier kommt, wie versprochen, das Konzept für Azogs Sohn:  Bolg
Wie sein Vater, wird auch Bolg selten benutzt. Dies liegt zum einen daran, dass man erst Azog gekrönt haben muss, um Bolg zu bekommen. Zum Anderen liegt es an Bolgs mangelhaftem Nutzen für das Gameplay der Nebelberge, da er kaum strategisch und taktisch wichtige Fähikeiten besitzt. Dies möchte ich gerne ändern.
Anders als Azog, soll Bolg ein starker Einzelkämpfer und Truppenunterstützer werden, der sich eher auf seine eigene Kampfkraft und die seiner Truppen verlässt, anstatt viele passive Boni ins Spiel zu bringen, wie es sein Vater im vorigen Konzept tut.

1. In Edain besitzt Bolg die Rolle des Herrn der Warge. Diese wird momentan nur durch zwei Fähigkeiten dargestellt. Ich finde hier steckt mehr Potential, als bisher genutzt wurde.

2. Im Hobbit wird Bolg zudem als Heerführer dargestellt, der die Orks des Nebelgebirges zu einem geeinten Heer aufstellt, um in den Krieg gegen die Zwerge, die Menschen aus Thal und die Elben Düsterwalds zu ziehen.

Aus diesen beiden Aspekten habe ich mein Konzept für Bolg erarbeitet.
Zunächst einmal will ich Bolgs Rolle als Herr der Warge stärker ausarbeiten. Zum Einen, um ihn strategisch wichtig für das Gameplay der Nebelberge zu machen, und zum anderen um der Rolle der Warge bei den Nebelbergen ein neues Image verleihen.
Aber auch seine Rolle als Heerführer will ich in seinem Konzept darstellen, um ihn ein wenig von Azogs starken passiven Wirtschafts- und Kampfboni abzuheben. Dies dient der Einzigartigkeit und verschafft ihm eine wichtige Position im Heer der Nebelberge.

Folgende zusätzliche Fähigkeiten habe ich mir überlegt:

Stufe 1 Warg auf/absteigen
Wie bisher

Stufe 4
Der zweite Palantirslot wird durch zwei Fähigkeiten belegt (Je nachdem, ob Bolg reitet oder zu Fuss kämpft, erhält er eine andere Fähigkeit)

Blutrache (zu Fuss)
Seit sein Vater im Krieg vor den Toren Morias erschlagen wurde, hat Bolg einen verzehrenden Hass auf die Zwerge und alle ihre Verbündeten entwickelt.
Er lässt keine Gelegenheit aus, grausame Rache an jedem Angehörigen dieser Völker zu üben.
Kurzzeitig verursacht Bolg geringen Flächenschaden und erhält zusätzlich +50% Rüstung.

Blutgier    (Warg)
Bolg treibt seinen Warg mit dem Aussicht auf frisches Fleisch an.
Kurzzeitig erhält er +25% Geschwindigkeit und verursacht +50% (Übereit-) Schaden.

Diese Fähigkeiten sind dafür gedacht Bolgs Kampfkraft zu steigern, um ihm in der Schlacht einen Nutzen zu verleihen.

Level 5 Bündnis mit den Wargen  (passiv)
Bolg geht ein Bündniss mit den wilden Wargen Rhovanions ein. Von nun an unterstützen die Warge die Orks stärker bei ihren üblen Vorhaben und empfangen ihre Befehle von Bolg.
Diese Fähigkeit bietet mehrere nützliche Boni, um die Warge stärker im Gameplay zu verankern.
Wargreiter aus Moria und andere Warg und Wolfseinheiten in Bolgs Nähe erhalten +50% Schaden und bewegen sich 25% schneller.
Zudem bewirkt das neue Bündnis eine Kostenvergünstigung von 15% auf die Wargreiter aus Moria und den Rudelführer aus dem Warghort.
Da die Warge nun ihre Befehle direkt von Bolg erhalten, stellen sie ihm eine Leibgarde aus 5 Blutwargen zur Verfügung (bisheriger Effekt der Stufe 5 Fähigkeit)

Level 8  Schlachtformation
Bolg ist der einzige Heerführer in der Geschichte der Orks, der es schafft die einzelnen Stämme der Nebelberge zur Zusammenarbeit zu zwingen und so Ordnung in das chaotische Heer zu bringen.
Nach Aktivierung der Fähigkeit lässt Bolg alle Kreaturen der Nebelberge in Schlachtformation gehen und setzt die verschiedenen Einheitentypen nach ihren gegebenen Stärken ein.

Wargreiter, Spinnen und Zuchtspinnen in Bolgs Nähe erhalten kurzzeitig +30% Schaden und Geschwindigkeit,verlieren aber 25% Rüstung

Orkkrieger, Orklanzenträger und Halbtrolle erhalten kurzzeitig +25% Schaden und +30% Rüstung, verlieren aber 25% Geschwindigkeit

Gebirgstrolle, Riesen und Drachen erhalten +50% Rüstung, verlieren aber 25% Schaden und Geschwindigkeit.

Diese Fähigkeit verleiht Bolg ernormen taktischen Nutzen und bietet, je nach Situation, viele verschiedene Möglichkeiten.

Level 10 Wargansturm
Wie bisher


Wie schon bei Azog, bin ich auch hier darauf aus, dem Helden ein eigenes Image und taktische sowie strategische Möglichkeiten zu geben, um ihn besser im Gameplay der Nebelberge zu verankern und ihm einen Nutzen zu geben, sodass er öfter benutzt wird.

Ich hoffe, euch gefällt das Konzept.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Jun 2010, 14:27
Habs schnell überflogen, weil ich grad nicht viel Zeit habe. Bevor ich ein Feedback abgebe, werde ich mal Blog spielen müssen, wäre das erte mal [ugly].
Aber CMG muss man immer alles (fast schon krankhaft) ändern? (Bezogen auf die Masse an Vorschlägen, nicht auf die Qualität.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Deamonfeather am 22. Jun 2010, 14:30
Dafür wie bei jedem deiner Konzepte!

Du hast meine Stimme Cmg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Cara am 22. Jun 2010, 14:32
Mir gefällt der Vorschlag jedoch finde ich die Werte zu Extrem, da Nebelgebirge eines der stärksten Völker ist, finde ich alles was in irgendeiner Weiße das Volk verstärkt kritisch.

Mir wäre es Lieb, wenn du noch etwas an den Werten drehen würdest.

Da mir jedoch die Idee dahinter gefällt: Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2010, 14:32
Verstanden habe ich das so, dass du Bolg zu einem starken Einzelkämpfer werden lassen willst. Wenn man den Punkt im Hinterkopf behält, dann wirken die neuen für Bolg gedachten Fähigkeiten großteils als Führerschaft, was ja nicht Sinn der Sache ist. Gewollt war, dass er sich alleine durchsetzen kann, und nicht zum Truppenunterstützer wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 14:33
Aber CMG muss man immer alles (fast schon krankhaft) ändern? (Bezogen auf die Masse an Vorschlägen, nicht auf die Qualität.)

Von krankhaft kann nicht die Rede sein.
Ich versuche im Moment nur, bisher wenig benutzten Einheiten und Helden eine Rolle im Gameplay zu geben. Und Bolg ist nun mal leider einer der Helden, auf den das zutrifft.
Meine erste und oberste Absicht ist es, Verbesserungen herbei zu führen.
Dazu ist die Konzeptdiskussion gedacht, oder nicht?

Verstanden habe ich das so, dass du Bolg zu einem starken Einzelkämpfer werden lassen willst. Wenn man den Punkt im Hinterkopf behält, dann wirken die neuen für Bolg gedachten Fähigkeiten großteils als Führerschaft, was ja nicht Sinn der Sache ist. Gewollt war, dass er sich alleine durchsetzen kann, und nicht zum Truppenunterstützer wird.
Gewollt war beides. Er sollte ähnliches Nutzen haben wie Boromir bei Gondor. Starker Kämpfer (Stufe 4 und Stufe 10 Fähigkeit), aber auch Einheitenunterstützer (Stufe 5 und Stufe 8 Fähigkeit). Ein solider Heerführer eben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 22. Jun 2010, 14:35
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 22. Jun 2010, 14:37
Ich bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Jun 2010, 14:43
Die Führerschaften die du da einbaust werden ja jedes mal mehr op..
+100% Schaden, 25% Geschwindigkeit und -20% Kosten ? Gehts noch ? Das gibt eine einfache Taktik: einfach Wargreiter machen und alle killen. Da wird man auch mit Lanzen pur nicht mehr gewinnen können. Wer würde dann noch Gorkil für starke Kavallerie krönen, wenn man mit Bolg 3 mal bessere und billigere Wargreiter machen kann. Die solltest du "etwas" abschwächen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 14:47
Kritik angekommen.
Ich hab jetzt alle Werte gesenkt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 22. Jun 2010, 14:49
Ich würde die Führerschaft schon ein wenig runterschrauben stimmt schon was Molimo sagt, das ist dann doch zu viel. Ansonsten bin ich mit dem Rest einverstanden, sprich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Beteigeuze am 22. Jun 2010, 14:52
Auch wenn die Werte vielleicht ein bisschen zu hoch sind, bin ich für den Vorschlag. Man kann sie schließlich noch ändern, wenn dies von Nöten ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Jun 2010, 14:53
Ok jetzt dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Philipp am 22. Jun 2010, 14:53
Bin dafür,die Werte würde das Team sowieso selber einstellen wenn das Konzept übernommen wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 22. Jun 2010, 14:58
Bin dafür,die Werte würde das Team sowieso selber einstellen wenn das Konzept übernommen wird.

Sowas senkt die Chance auf eine Umsetzung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 15:01
Sowas senkt die Chance auf eine Umsetzung.

Genau
Ein Vorschlag muss möglichst gut ausbalanciert sein. Sonst sinken seine Chancen auf Umsetzung. Aber das gehört hier nicht rein.
Abgesehen davon hab ich alle Werte schon abgeschwächt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Jun 2010, 15:07
Na super, jetzt ahbe ich extra das Zitat rausgesucht, und dann hat es schon jemand vor mir zum Ausdruck gebracht   :D
Naja ich poste es trotzdem mal :P

Zitat von: Vexor
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Philipp am 22. Jun 2010, 15:37
Ich sehe das ein,sorry.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 22. Jun 2010, 16:05
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gamli am 22. Jun 2010, 18:01
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 22. Jun 2010, 19:52
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yilvina am 22. Jun 2010, 19:55
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sam am 22. Jun 2010, 21:21
Bin eher dagegen.

Wer auf Kavallerie gehen will, macht Gorkil und Spinnenreiter. Wenn die Wargreiter bei Bolg nun so eine große Rolle einnehmen würden, hätte man 2 Kavallerie-Möglichkeiten. Irgendwie unnötig. Ich finde die aktuellen Werte ganz in Ordnung, Azog schaltet einen mittelmäßigen Helden frei, je nach Spielweise kann der schon die Halbtrolle bzw Spinnenreiter der anderen Könige ausgleichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Jun 2010, 22:19
Hier eine Liste der Supporter:
1. Deamonfeather
2. Cara
3. Shagrat
4. Der-weise-Weise
5. Durin
6. Beteigeuze93
7. Molimo
8. Philipp
9. König Thranduil
10. Gamli
11. VorreiterIke
12. Yilvina

Drei Leute fehlen noch.

@Sam
Wenn man Gorkil wählt, erhält man eine zusätzliche Kavalerieeinheit und eine starke Führerschaft für Spinnen.
Bei Bolg dagegen würde man lediglich eine geringe Kostenvergünstigung für Warge und eine Führerschaft bekommen. Die Wargreiter hat man ja schon von Anfang an.
Ich finde Gorkils Boni sind weitaus mächtiger. Sollte auch so sein. Bolg ist ja nicht selbst König.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Zwerg Gimli am 22. Jun 2010, 22:26
So du kannst mich noch als unterstützer dazu stellen:-)
Aber du machst ja schon fast zu viele Vorschläge :-)


Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2010, 22:30
Was soll das denn, hä?! Warum steh ich nicht auf der Liste... Setz' mich auch drauf!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Jun 2010, 22:34
Was soll das denn, hä?! Warum steh ich nicht auf der Liste...
Weil du bis jetzt noch nicht dafür gestimmt hast vielleicht ?  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2010, 22:36
Offiziell stimme ich nun, in meinem Namen, FÜR CMG's Vorschlag.

@Molimo: Warum so ernst. Ein kleiner Spaß zwischendurch kann net Schaden xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord von Tucholka am 22. Jun 2010, 23:02
Stufe 4
Der zweite Palantirslot wird durch zwei Fähigkeiten belegt (Je nachdem, ob Bolg reitet oder zu Fuss kämpft, erhält er eine andere Fähigkeit)

Blutrache (zu Fuss)
Seit sein Vater im Krieg vor den Toren Morias erschlagen wurde, hat Bolg einen verzehrenden Hass auf die Zwerge und alle ihre Verbündeten entwickelt.
Er lässt keine Gelegenheit aus, grausame Rache an jedem Angehörigen dieser Völker zu üben.
Kurzzeitig verursacht Bolg geringen Flächenschaden und erhält zusätzlich +50% Rüstung.

Blutgier    (Warg)
Bolg treibt seinen Warg mit dem Aussicht auf frisches Fleisch an.
Kurzzeitig erhält er +25% Geschwindigkeit und verursacht +50% (Übereit-) Schaden.




Man sollte villeicht noch hinzufügen, dass Bolg während diese Fähigkeit aktiv ist nich auf- bzw. absteigen kann.

Aber ansonsten:
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Der 10te Úlaire am 22. Jun 2010, 23:35
bin auch FÜR CMGs konzept
allerdings wär ich schon der 16te xP
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 22. Jun 2010, 23:46
Ich habe mal einen alten Vorschlag überarbeitet, der noch nicht ganz angenommen wurde, aber auch unausgereift war und über den viel diskutiert wurde.
Es geht um das Gasthaus, da ich finde dass es bei Nebelberge wenig integriert ist und unlukrativ ist.

Es soll 3 Möglichkeiten geben:
1. wie bisher: Der Beutezug der Orks:
für 500 Rohstoffe werden Orks ausgesandt um nahe Dörfer zu plündern.
je nach Schicksal erhält man
-1000 Rohstoffe (eine Schatzkiste erscheint vor dem Gasthaus), zu 45%
-3 Bats Sklaven, deren Funktion wie bisher ist oder auch für die Gehöfte genutzt werden können (ein Bat erhöht die Produktion einer Mine 5min um 100%), zu 25%
- nichts (die Orks werden getötet und der Beutezug geht leer aus), zu 30%

Das ist auch die einzige Möglichkeit, an Sklaven zu kommen, die extrafunktion soll sie interessanter machen (wurde auch vorher scohn diskutiert).

2. Hilfe aus Gram
dort sind Hilfstruppen aus Gram einsortiert.
- Die Orkschlächter vom Berg Gram, die bisher bei Angmar waren, wenn sie in der neuen Version noch dabei sind, finde ich es nichts schlimm, wenn sie zweimal vorkommen, da sie die gleiche Hilfe darstellen, Kosten: 350
-  grausame Klingen: alte Klingen aus der Zeit von Angmar werden alle 3min geliefert, damit können wahlweise Spinnenreiter, Halbtroll-Plünderer oder Halbtroll-Schwertis aufgerüstet werden, die verursachen dann dauerhaft +50% Schaden, Kosten: 300, nur je ein Bat alle 3 min

3. Hilfe aus Gundabad
dort sind Hilfstruppen aus Gundabad einsortiert.
- "Bolgs Schwur", nur mit Azog als König: Bolg sammelt starke Orks als Führer von Gundabad um seinem Vater zu helfen, ein ausgewählter Held, hat nun +20% Schaden und +500 Lp, Kosten: 300, 3min Abklingzeit
- Gundabadorktrommler: das sind die üblichen Orktrommler, die nun nur noch im Gasthaus zur Verfügung stehen und nicht mehr in der einfachen Orkgrube, damit ein Orkspamm zu Anfang nicht so leicht ist und Orks nicht so starke Boni haben.
Kosten: 200, der Rest wie gehabt

Außerdem habe ich einen Helden entdeckt, der so beschrieben wird:
Drûzhag

Drûzhag der Bestienrufer ist ein, selbst nach orkischen Standards, niederträchtiger Goblin-Schamane. Vor langer Zeit wurde er vom Goblin-König Durbúrz aus Moria in die Wildnis verbannt. Er starb dort nicht, sondern lernte, allen möglichen Bestien, wie Riesenspinnen, Wargen und Fledermäusen seinen Willen aufzuzwingen.  (Ardapedia)

Er kommt anscheind nur im Tabletop vor, jedoch finde ich die vorstellung interessant. Damit er bloß kein richtiger Schamane oder gar Magier wird, sollte er eher eine Bestienzähmerfunktion haben. Je nach Konzentration, kann er versuchen, verschiedene Bestien zu kontrollieren, dies verschafft ihm verschiedene Vorteile und Boni für andere.
Durch die Bestehung im Gasthaus kann man seine Fähigkeiten für sich gewinnen.
Fähigkeiten:
1. Switch vom Palantir "der Ausgestoßene" zum "Bestienzähmer"
2. Einsamer Überlebender: lvl 3, er ist 30s unsichtbar, aber kann nicht angreifen
3. Heilkräuter des Ausgestoßenen: lvl 5, er kann verbündete Helden heilen, schwächt dadurch aber ihre Angriffskraft 1min um 50% (die Kräuter haben nebenwirkungen)
4. Überlebenskünstler: lvl 7, Drûzhag erholt sich doppelt so schnell und hat +1000Lp
5. Druzhags Rückkehr: lvl 10, als Niederträchtiger Quacksalber nutzt er seinen "Einfluss" um seine Macht zu mehren, er opfert ein Bat und bekommt dafür kurzzeitig Flächenschaden und + 50% Rüstung und regeneriert sich während dem Kampf.

Palantir "Bestienzähmer"
1. reswitch
2. Fledermauskunde: lvl 2 er kontrolliert Fledermäuse (sie fliegen um ihn herum), er erhält eine vergrößerte Sichtweite und kann getarnte EInheiten sehen, Pfeilangriffe
 fügen ihm 20% weniger Schaden zu
3. Wargkunde: lvl 4, er kontrolliert Warge. Er wird von 3 Wargen beschützt, die Feinde attakieren,er verursacht geringen Flächenschaden dazu haben verbündete Warge und Wargreiter +20% Rüstung und Angriff
4. Spinnenkunde:lvl 6, einige Minispinnen laufen um ihn herum und verteidigen ihn, er verursacht Giftschaden und verbündete Spinnen und Spinnenreiter haben + 20% Rüstung und Angriff
5. Meisterkunde: lvl 9, er wird von Fledermäusen, einem Blutwarg und Spinnen beschützt und bringt allen Spinnen, Wargen, Trollen,Halbtrollen und Drachen in weitem Umfeld +30% Rüstung und Angriff, er kann aber nicht selbst angreifen (er muss sich auf die Kontrolle kontrollieren).

Er kann immer nur eine Fähigkeit als Zähmer wirken, aktiviert man eine andere, wird die alte beendet. Er kämpft mit einem Stab. Seine Kosten sollten bei 3000 liegen und seine Lp bei 3000 Anfangs bis 6000 bei lvl 10. Da er unabhängig ist, konnte ich ihn nicht bei Gundabad oder Gram einsortieren.

Ich bitte um Ideen oder Konstruktive Kritik :)

bin auch FÜR CMGs konzept
allerdings wär ich schon der 16te xP
Ja das Konzept finde ich auch gut :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord von Tucholka am 23. Jun 2010, 00:09
Meiner Meinung nach eine super Idee, die aber, wie ich glaube nicht umgesetzt werden wird
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dralo am 23. Jun 2010, 15:04
joa, finde die Idee auch gut, allerdings zweifel ich, ob sich das wirklich so umsetzen lässt.
ich finde auch problematisch, dass dem Gasthaus somit eine zu große Wichtigkeit zukommen könnte.....

Ich bin alledings trotzem dafür, weil die Idee einzigartig ist und das Gasthaussystem für die Nebelberge (mMn sinnvoll) neu gestaltet...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 23. Jun 2010, 15:32
Hm..das Gasthaussystem finde ich zwar jetzt nicht so schlecht, allerdings gibt es in der Konzeptsammlung schon ein paar andere, welche ich besser finde.
Was den Held angeht: Ich selbst hatte schon überlegt, ein Konzept zu diesem zu entwerfen, hatte es dann aber ganz nach hinten auf die to-do-Liste geschoben, da ich mir dachte, dass der Held dem Team zu "schamanisch" sein könnte. Deine Variante gefällt mir allerdings auch ganz gut. Werde mich heute vielleicht nochmal daran setzen und versuchen es nochmal etwas zu verbessern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2010, 15:37
Ja mach das, ich fande nur die Idee gut, es nach Gundabad und Gram aufzuteilen, weil das hat so die Hauptstädte der Orks im DZ waren und die liengen auch im oder am Nebelgebirge, es können auch gerne noch andere EInehten o.Ä. rein bin da für Ideen offen, bzw kann sich das Team auch selbst da was ausdenken, ich wollte nur keine leere Idee posten, sondern dann gleich was sinnvolles, die anderen Idenn könnten ja mit integriert werden (finde die meisten auch ziehmlich gut). :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 23. Jun 2010, 17:19
So hier is meins ;) :


Drûzhag
Drûzhag ist selbst nach dem Standard anderer Orks niederträchtig - so sehr, dass er vor langer Zeit aus Durbûrz†˜ verkommenem Königreich Moria verbannt wurde. Doch Drûzhag ging in der Wildnis nicht zugrunde. Er gedieh und lernte, wie er allen Arten von dunklen Bestien seinen Willen aufzwingen konnte.
Bild: http://img27.imageshack.us/img27/1056/druzhagsg9.jpg nur ohne die FLedermäuse die da noch dranhängen
Er wird für 2800 Im Gasthaus rekrutiert. Vorraussetzung: Pakt des Hasses
Eher geringe Werte und etwas höhere Selbstheilungsrate.
Switch Bestienrufer/der Ausgestoßene (nur Palantirswitch der Fähigkeiten sortieren soll)

Der Bestienrufer
Hier wird jeweils eine passive mit einer aktiven Fähigkeit verbunden. Gab es soweit ich mich entsinnen kann schon einmal, dass eine passive Fähigkeit gleichzeitig eine per Klick aktivierbare war.
Stufe3: Fledermauskunde : Druzhag wird von nun an von einem Fledermausschwarm begleitet, welcher seine Sichtweite erhöht.
Per Klick wird ein Schwarm Vampirfledermäuse beschworen, welcher sich wie die aus Dol Guldur verhalten
Stufe 5: Warge und Wargreiter in seiner Umgebung leveln doppelt so schnell und erhalten +10% Geschwindigkeit und er wird von 2 Blutwargen begleitet
Bei Klick Reitet Druzhag selbst für eine Weile auf seinem Blutwarg
Stufe 7:  Spinnenkunde: Druzhag verursacht nun langanhaltenden Giftschaden und wird von mehreren kleinen Spinnen begleitet.
Auf seinen Befehl hin schwärmen seine Spinnen aus und weben im Zielgebiet einen Kokon um ein verbündetes Gebäude, welcher dessen Rüstung stärkt und Feinde in der Umgebung verlangsamt.
Stufe 10: Herr der Wildnis: Alle wilden Tiere die ihm über den Weg laufen, schließen sich ihm an begleiten ihn fortan. (dies betrifft nicht nur Kreaturen aus den Creephöhlen, sondern auch die Tiere, die einfach nur rumstehen und angreifen wenn man kommt)
Bei Klick schwärmen diese mit doppeltem Angriff und Verteidigung aus um den Gegner zu zermalmen. (Sind nun kurzzeitig steuerbar)

Der Ausgestoßene
Stufe 1: Flucht ins Exil: 30 Sekunden unsichtbar. Kann in dieser Zeit weder angreifen noch angegriffen werden.
Stufe 4: Heilkräuter des Ausgestoßenen: Heilt sich selbst. Kurzzeitig -40% Rüstung
Stufe 7: Überlebendskünstler(passiv): +50% Selbstheilung -50% Schaden von Tieren/Monstern + Immunität gegenüber Gift + passive Tarnung bei Bäumen
Stufe 9: Druzhags Rückkehr: kurzzeitig erhalten alle verbündeten Tiere/Monster auf der Karte +50% Angriff/Verteidigung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Cara am 23. Jun 2010, 17:26
Ideemäßig prima umgesetzt.

Jedoch eine Verstärkung für ein eh schon übertrieben Starkes Volk.

Bsp: Stufe 7
-50% dmg von Monstern, + passive Tarnung
Bsp: Stufe 9 ,Kartenweit!, Eh schon Starke Halbtrolle mit kruzzeitig +50% dmg/rüstung. Aua

Auch ansonsten kein schlechter Held.

-->Enthaltung

PS: Schwächt das Volk, sonst kann man mMn eure (wunderbaren) Vorschläge Balancemäßig nicht unterbringen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 23. Jun 2010, 17:32
Bsp: Stufe 7
-50% dmg von Monstern, + passive Tarnung
Jaaa was soll daran zu stark sein  xD ? Naja von mir aus nur passive Tarnung und Giftimmunität
Bsp: Stufe 9 ,Kartenweit!, Eh schon Starke Halbtrolle mit kruzzeitig +50% dmg/rüstung. Aua
Ja und...Stufe 9!! viele Helden haben so eine oder noch stärkere Führerschaft schon auf Stufe 1. AUßerdem sind Halbtrolle für mih keine richtigen Monster.
und als Vorraussetzung könnte man zusätzlich noch "Tierhöhle des Grauen Gebirges" nehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2010, 17:48
Herr der Wildnis auf lvl 10 gefällt mir, wenn das so umsetzbar ist :), aber meintest du das so, dass sich die Boni addieren, also erst Warg, dann Warg+Spinnenboni, usw? ich fände es besser, wenn man sich dann entscheiden müsste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Cara am 23. Jun 2010, 17:52
Die Werte allein sind für mich nicht das Problem, das Problem sind für mich überhaupt die existenz dieser Werte, ich finde ALLES was Nebelgebirge in irgendeiner Form weiter stärkt balancemäßig mMn nicht vertretbar, was natürlich in Anbetrachtung all der tollen Vorschläge sehr schade ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kolabäähr am 23. Jun 2010, 17:56
Gefällt mir, desshalb dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 23. Jun 2010, 18:35
Die Werte allein sind für mich nicht das Problem, das Problem sind für mich überhaupt die existenz dieser Werte, ich finde ALLES was Nebelgebirge in irgendeiner Form weiter stärkt balancemäßig mMn nicht vertretbar, was natürlich in Anbetrachtung all der tollen Vorschläge sehr schade ist.
Also würdest du sagen, dass dieser Held Nebelberge stärkt. Findest du, dass Zaphragor Angmar stärkt ? Glaubst du Angmar wäre ohne Zaphragor schwächer ? Ich glaube kaum. Er bietet lediglich eine Alternative, die zwar zu keiner Taktik passt, aber manchmal trotzdem sinnvoll ist. Bei Nebelberge ist die Haupttaktik Orkspam + zwischendrin ein paar Trolle um die Gebäude zu zerstören. Alles andere ist optional. Ob du nun Spinnen baust um mehr gegn die Bogenschützen machen zu können, Drachen gegen Gebäude oder Halbtrolle um besser mit Kavallerie oder anderen starken Einheiten fertig zu werden ist dabei völlig dir überlassen. Genauso sehe ich es hier. Er bietet Lediglich eine Option. Der Held stärkt nicht wie z.B. Azog direkt die Haupttaktik den Orkspam sondert bietet lediglich die Möglichkeit...ehm ja was kann er denn überhaupt. Die Hälfte von all seinen Fähigkeiten und Spells verbessert einfach nur seine eigenen Eigenschaften als eine Art abgewandelten Späherheld der noch ab Stufe 7-10 etwas Gebäude supportet undfür zusätzlich Einheiten sorgen kann. Auf Stufe 9 ist er dann och in der Lage kurzzeitg eine Einheitengruppe zu unterstützen, die für das Gameply von Nebelberge vollkommen zweitrangig ist.
Aber genug geredet. Wie ich das verstanden habe, bleibst du dagegen egal was wir an den Werten drehen, oder ?

Herr der Wildnis auf lvl 10 gefällt mir, wenn das so umsetzbar ist :), aber meintest du das so, dass sich die Boni addieren, also erst Warg, dann Warg+Spinnenboni, usw? ich fände es besser, wenn man sich dann entscheiden müsste.

Ja, ich meinte, dass sie sich addieren. Allein von der Logik her ergibt das viel mehr Sinn. Bei dir bauen die Bestienrufer Fähigkeiten auf dem Wissen über die besagten Tiere auf...aber wiso kann er nicht gleichzeitig etwas über mehrere wissen :D. Außerdem wer würde bei etwas wo man sich entscheiden muss, die schwächste Möglichkeit nehemn ?
(vergrößerte Sichtweite und kann getarnte EInheiten sehen, Pfeilangriffe
 fügen ihm 20% weniger Schaden zu<wird von Fledermäusen, einem Blutwarg und Spinnen beschützt und bringt allen Spinnen, Wargen, Trollen,Halbtrollen und Drachen in weitem Umfeld +30% Rüstung und Angriff, er kann aber nicht selbst angreifen)
 Von daher ergibt dieses Auswählen keinen allzugroßen Sinn.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dralo am 23. Jun 2010, 18:48
Bei Nebelberge ist die Haupttaktik Orkspam + zwischendrin ein paar Trolle um die Gebäude zu zerstören. Alles andere ist optional. Ob du nun Spinnen baust um mehr gegn die Bogenschützen machen zu können, Drachen gegen Gebäude oder Halbtrolle um besser mit Kavallerie oder anderen starken Einheiten fertig zu werden ist dabei völlig dir überlassen.

ich muss hier noch eine Technik anführen, die sehr leicht zum Sieg führt bei Nebelberge:
Riesen, Riesen, Riesen - ganz ehrlich mehr braucht man da nicht; kein Orkspam oder Helden.... Jetzt sagt bitte keiner was von 4000 Startrohstoffen oder Präventivmaßnahmen des Gegners, es ist einfach unschlagbar, wenn man auf Riesen setzt (probierts selbst aus, ab 3 Riesen aufwärts kann euch keiner mehr was und wenn ihrs geschickt anstellt habt ihr schnell 10 oder mehr, eine Stadt des Gegners wird so zum Sandkasten, geschweige denn die Einheiten (nein, Bogenschützen und Speerträger reichen nicht, da die Riesen eine zu große Reichweite haben bei gleichzeitigem Schaden)

naja wollte ich nur mal einwerfen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 23. Jun 2010, 18:49
naja wollte ich nur mal einwerfen ;)

Gut zu wissen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2010, 19:17
es kommt ja nicht auf die Taktik an, es soll das Gasthaus ja für Nebelberge interessanter machen. Und das mit dem Bestienrufer war so gedacht, dass er sich immer nur auf eine Art konzentieren kann. erst zum Schluss kann er alle gleichzeitig kontrollieren und manipulieren, sodass sie dann Boni kriegen. Zudem sollen sie auch Druzhag je nachdem im Kanpf unterschiedliche Stärken geben, Fledermäuse kann er als Schutz vor Pfeilen einsetzen (er ist schlecht anzuvisieren und man trifft ab und zu nur Fledermäuse), die Warge verschaffen ihm dann Vorteile im Nahkampf gegenüber Massen (Flächenschaden + Warge im Nahkampf) und die SPinnen gegen Helden (Giftschaden). Dann muss man mehr überlegen wie man ihn genau nutzt für siene Einheiten/gegen Feinde.

Und damit die Orkspamm-Taktik nicht so einfach ist wollte ich den Trommler ins Gasthaus schieben, dann braucht man immerhin noch ein Gasthaus, was Nebelberge mit der Orktaktik auch nicht gerade stärken soll. Insgesamt soll durch den Helden Druzhag ja auch eine Vielfältigkeit von Einheiten und Bestien hervorgerufen werden.

Mit Riesen hat das nichts zu tun^^

Aber es können auch noch andere ihre Meinung sagen und was sie besser finden, finde diesen Helden auf jeden fall sehr interessant und taktisch einsetzbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2010, 19:24
räusper, das Team hat Ork-Schamanen in etwa so oft wie Aragorn mit Bogen abgelehnt, ich hab selbst mal bei Adamin nachgefragt, da ich mir ein Ork-Schamanen-Konzept überlegen wollte, das eher real (also Kräuter usw. ) ist, ohne Magie, mir wurde von Ada mitgeteilt, dass das Team keine Interesse hat einen Ork-Schamanen einzubauen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2010, 19:28
Nagut dann wird wohl seine Verwirklichung von ihm in jeglicher Form nicht möglich sein...:(
Was ist denn mit dem Rest?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 6. Jul 2010, 20:28
Hallo Leute
Ich habe noch ein Anliegen, das den Helden Durbutz betrifft.
Ich habe eben in einem etwas längeren Spiel mit den Nebelbergen festgestellt, dass er noch ein paar dieser 08/15 Fähigkeiten besitzt.
Da ich vor einiger Zeit bereits Vorschläge zur Verbesserung von Azog und Bolg gebracht hatte, habe ich mir gedacht, dass es auch bei Durbutz an der Zeit ist, die weniger attraktiven Fähigkeiten zu entfernen und sie durch Einzigartigere zu ersetzen.
Zwei seiner jetzigen Fähigkeiten gefallen mir schon sehr gut. Die Erste ist die Unkontrollierte Raserei- Fähigkeit, die eine sehr gelungene Animation besitzt. Die Zweite ist seine Leibgarde- Fähigkeit, die bisher in dieser Form im Spiel einzigartig ist. Der Schlachtschrei und diese Debuff-Fähigkeit dagegen sind bereits in vielen weiteren Formen im Spiel vertreten und schlichtweg zu einfach/langweilig.
Deswegen habe ich mir ein neues Fähigkeitenarsenal für ihn überlegt.

Vor seiner Krönung sollte er diese bekommen:

Stufe 2 Unkontrollierte Raserei
Wie bisher. Allerdings schlage ich vor, dass sie ein neues Palantirbild bekommt. Das bisherige ist ja das von Lurtz' Blutbad- Fähigkeit

Stufe 4 Herr der Trolle
Der Herr der Trolle treibt sein Gefolge in den Krieg.
Halbtrollplünderer und Halbtrollschwertkrieger in seiner Nähe sind furchtresistent und erhalten +25% Schaden und Angriffsgeschwindigkeit.
Feindliche Einheiten in Durbutz Nähe fürchten sich und verlieren 25% Rüstung und Geschwindigkeit.
Ich habe hier eine Führerschaft mit der bisherigen Debuff-Fähigkeit verbunden, um sie einzigartiger zu gestalten und Durbutz' Rolle als Herr der Trolle weiter hervorzuheben.

Stufe 6 Erbarmungsloser Herr
Durbutz duldet keine Unordnung bei den Kriegsvorbereitungen. Fehler werden ausnahmlos mit dem Tod bestraft. Die Orks, die ihm unterstellt sind bemühen sich, sich möglichst gut auf die bevorstehenden Kämpfe vorzubereiten
Diese Fähigkeit lässt sich auf eine verbündete Orkhöhle anwenden. Orkkrieger und Bogenschützen, die in den nächsten  90 Sekunden in der Höhle ausgebildet werden, erhalten automatisch Bannerträger und Beuterüstungen.
Diese Fähigkeit soll Durbutz eine gewisse Einzigartigkeit verleihen und ihn gameplaymäßig nützlicher machen. Außerdem spiegelt sie MMn seinen grausamen Charakter wieder. Laut der Beschreibung von Gamesworkshop geht er sehr rücksichtlos mit seinen Untergebenen um.

Stufe 10 Leibgarde
Wie bisher


Nach seiner Krönung erhält er noch zwei zusätzliche Fähigkeiten, um seinen Herrschaftsanspruch weiter zu verdeutlichen.

Stufe 1 Hall der Nebelberge
Wie bisher

Stufe 2 Unkontrollierte Raserei
Wie bisher

Stufe 4 Herr der Trolle
Wie oben
(Nach der Krönung nicht mehr im Palantir, aber trotzdem noch aktiv)

Stufe 5 Herrschaftsanspruch
Durbutz' Ego duldet keine anderen Anführer an der Spitze der Nebelberge.
Durch Intrigen und rohe Gewalt steigert er seinen Einfluss und versucht so die anderen Anführer auszuspielen und sie so angreifbar zu machen, um seinen Willen im Gefüge der Nebelberge durchzusetzen.
Nach Aktivierung dieser Fähigkeit, verdreifacht sich kurzzeitig Durbutz' Rüstungswert.
Alle anderen Helden der Nebelberge (außer Ringhelden) verlieren dafür kurzzeitig 25% Rüstung.
Diese Fähigkeit soll dem Nebelbergespieler ein einzigartiges Spielgefühl bieten. Außerdem spiegelt sie mMn den grausamen Charakter der Anführers der Trolle gut wieder und verschafft dem Spieler neue taktische Möglichkeiten, wie sich Durbutz einsetzen lässt.
Z.B. ist sie gut dazu geeignet große Gegnerhorden kurzzeitig aufzuhalten, sodass man die anderen angeschlagenen Einheiten und/oder Helden zurückziehen kann.

Stufe 6 Erbarmungsloser Herr
Wie oben

Stufe 10 Leibgarde
Wie bisher

Dieses Konzept würde weiter zum einzigartigen Spielerlebnis der Edain-Mod beitragen und weiter taktische Möglickeiten bieten, um das Feeling weiter zu verbessern.

Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 20:29
du weißt, das es im Palantir nur Plats für 5 Fähigkeiten gibt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 6. Jul 2010, 20:33
Stimmt. Du hast Recht. Das ist ein Problem.
Aber ich glaube ich hab da eine Lösung:
Passive Eigenschaften brauchen ja eigentlich keinen Palantirslot. Also könnte man die "Herr der Trolle" - Fähigkeit einfach aus dem Palantir nehmen. Ich fügs kurz ein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 6. Jul 2010, 20:36
Ja dann bin ich einfach mal ganz frech dafür.  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 20:37
Ja dann bin ich einfach mal ganz frech dafür.  :P
me too
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2010, 21:12
me too
So do I.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 6. Jul 2010, 21:16
Klingt nach einer netten Idee => dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jul 2010, 21:34
Zitat
Stufe 5 Heerschaftsanspruch
Nach Aktivierung dieser Fähigkeit, verfünffacht sich kurzzeitig Durbutz' Rüstungswert.
Das ist mir zu krass.
Enthaltung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 6. Jul 2010, 21:37
Also soo krass ist das nicht. Gil Galad hat eine Fähigkeit, die seine Rüstung verzehnfacht.
Außerdem muss Durbutz ja erstmal König sein und ALLE anderen Helden verlieren dabei Rüstung, was ein großer Nachteil sein kann. Hier kommt es eben auf die passende Taktik an.
Also imba ist das auf keinen Fall.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jul 2010, 21:41
Gil-Galad ist wieder ein ganz anderes Kaliber.Er ist schließlich König der Noldor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 6. Jul 2010, 21:43
Er ist schließlich König der Noldor.
Was hat das damit zu tun?
Durbutz ist König der Nebelberge. Beide sind Könige.
Aber wie du willst. Ich schwäche sie ein bischen ab. Verdreifachen reicht, denke ich auch aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jul 2010, 21:45
Es geht mir bei Gil-Galad nur darum, das er ja einer der größten Könige war.
Jetzt bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 7. Jul 2010, 13:14
So do I.
And I too.
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 7. Jul 2010, 15:21
Ich wäre ebenfalls noch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jul 2010, 15:23
Ich wäre ebenfalls noch dafür.

Sign.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 8. Jul 2010, 15:15
Hier noch eine Supporterliste:
1. Molimo
2. Shagrat
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Dwar
5. König Thranduil
6. Dragonfire
7. Durin
8. D-eni-s Truchsess Valinors

Ein paar Stimmen fehlen noch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Philipp am 8. Jul 2010, 15:31
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Beteigeuze am 8. Jul 2010, 15:34
Ich finde auch, dass die Idee gelungen ist. Von daher bin ich dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jul 2010, 15:59
Einfacher Rüstungsboost.....klingt für mich total lahm, wenn man auch bedenkt, dass er einen Self-Buff durch Raserei bereits hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2010, 16:15
Man sollte zudem balancetechnisch niemals Midgame-Helden an Gil-Galad messen ^^ Gil-Galad ist ein 25-Beschwörungszauber, er braucht Fähigkeiten, die an das Feuerspeien des Balrogs heranreichen können. Daran sollte man sich nicht orientieren, wenn man Fähigkeiten für einen Orkhäuptling sucht ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 8. Jul 2010, 16:25
Stufe 5 Herrschaftsanspruch
Durbutz' Ego duldet keine anderen Anführer an der Spitze der Nebelberge.
Durch Intrigen und rohe Gewalt steigert er seinen Einfluss und versucht so die anderen Anführer auszuspielen und sie so angreifbar zu machen, um seinen Willen im Gefüge der Nebelberge durchzusetzen.
Nach Aktivierung dieser Fähigkeit, verdreifacht sich kurzzeitig Durbutz' Rüstungswert.
Alle anderen Helden der Nebelberge (außer Ringhelden) verlieren dafür kurzzeitig 25% Rüstung.

Es ist nicht nur ein einfacher Rüstungsbonus. Die anderen Helden verlieren durch diese Fähigkeit Rüstung. (Also übertragen sie quasi kurzzeitig ein wenig von ihrer Widerstandskraft auf Durbutz). So eine Fähigkeit gibt es meines Wissens noch nicht. Zuerst wollte ich es mit Lebenspunkten machen, aber das wäre ein wenig imba geworden, da man damit Durbutz ständig hätte heilen können.

Und so stark wie die Sternenschildfähigkeit von Gil Galad ist sie nicht mal ansatzweise, da 1. die Rüstung nur verdreifacht wird und sie 2. auch Nachteile für die anderen Helden bringt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jul 2010, 11:01
Ich wüsste nicht, wie ich das umsetzen sollte. :)
Das meinte ich mit einem einfachen Rüstungsboost. Der Sinn hinter der Fähigkeit ist damit eindeutig verfehlt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tarvos am 11. Jul 2010, 12:46
Ich lese gerade im HDR im ersten buch eine interessante andeutung zu Drachen:
Zitat
Es heißt, Drachenfeuer sei imstande, die Ringe der Macht zu schmelzen und zu vrzehren, doch gibt es heute auf Erden keinen Drachen mehr, in dem das alte Feuer noch heiß genug loderte:und kein Drache, den es je gab, nicht einmal Ancalagon der Schwarze, hätte den Einen Ring, den Herrscherring, beschädigen können, denn den hat Sauron selbst geschmiedet
Daraus schließe ich, das Ancalagon  der Schwarze der Stärkste oder einer der der stärksten Drachen gewesen war und daher eher als Ringheld in Frage kommen würde, als Smaug. Man müsste natürlich noch mal nachfroschen was über den Drachen noch bekannt ist.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 11. Jul 2010, 12:49
Dieser Drache ist wahrscheinlich aus dem ersten bzw. zweiten Zeitalter und kommt deshalb
nicht vor, da in dem Mod nur Helden des dritten oder sehr späten zweiten Zeitalters vorkommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Jul 2010, 12:50
Ancalagon ist seit mehreren 1000den von Jahren tot, im gegensatz zu Smaug und das Team will doch  keine Helden aus dem 1. u. dem frühen 2. ZA. einbauen

also dagegen

Edit: Misst Starkiller warschneller
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Tarvos am 11. Jul 2010, 13:01
Jope habt recht der Drache wurde von Earendil im ersten Zeitalter erschlagen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ¡KT! am 11. Jul 2010, 13:01
Dieser Drache ist wahrscheinlich aus dem ersten bzw. zweiten Zeitalter und kommt deshalb
nicht vor, da in dem Mod nur Helden des dritten oder sehr späten zweiten Zeitalters vorkommen.
dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shugyosha am 11. Jul 2010, 18:07
sign

auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 11. Jul 2010, 19:31
Auch dagegen, allerdings ist hier sowiso alles unnötig, weil er sowiso net reinkommen würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Skulldur am 25. Jul 2010, 20:36
Auch dagegen, allerdings ist hier sowiso alles unnötig, weil er sowiso net reinkommen würde.

genau.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saruman the white am 28. Jul 2010, 11:23
bin für Darkness-Slayer aka CMG´s Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: GhostDragon am 28. Jul 2010, 23:05
Ich glaube der Vorschlag wurde schon zurückgezogen oder vom Team abgelehnt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sonic am 29. Jul 2010, 08:50
Also CMG´s Vorschlag aber nicht. Ich bin dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Jul 2010, 12:24
Zitat
Ich wüsste nicht, wie ich das umsetzen sollte.
Das meinte ich mit einem einfachen Rüstungsboost. Der Sinn hinter der Fähigkeit ist damit eindeutig verfehlt.

Wenn es nicht umsetzbar ist brauch man auch nicht abstimmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 29. Jul 2010, 14:44
Wenn es nicht umsetzbar ist brauch man auch nicht abstimmen.
Nur weil eine Fähigkeite nicht funktioniert, muss also das ganze Konzept gleich verworfen werden? Sorry, aber da seh ich keinen Sinn dahinter. Ich persönlich bin jedenfalls dafür.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 29. Jul 2010, 14:56
Hab übersehen, dass es sich hierbei nicht nur um EINE Fähigkeit handelt. Da nur der Teil zitiert war, übersah ich, dass der Vorschlag aus mehr bestand. Daher hat mein Post (zu recht) keinen Sinn ergeben. Mein Fehler.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragonfire am 29. Jul 2010, 16:30
Hab übersehen, dass es sich hierbei nicht nur um EINE Fähigkeit handelt. Da nur der Teil zitiert war, übersah ich, dass der Vorschlag aus mehr bestand. Daher hat mein Post (zu recht) keinen Sinn ergeben. Mein Fehler.
Kein Problem, kann mal passieren. :)
Es wäre aber trotzdem ganz interessant zu wissen, ob Ealendril`s Kritik schon als Ablehnung vom Team sehen kann, oder ob der Vorschlag nach wie vor eine "Daseinsberechtigung" hat.
MfG,
Dragonfire